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- Alcance Extremo: limite do alcance de uma arma: um passo a favor - Situação Especial: Combate Entre PJs: o personagem atacante

cante faz
do defensor; um teste de ataque e o outro personagem faz um teste de defesa, Se
- Penumbra: um passo a favor do defensor; o PJ atacante tiver uma perícia, uma habilidade, um recurso ou outro
- Luz Muito Fraca: (noite estrelada lua, vela); permite ver em efeito que diminuiria a dificuldade do ataque se tivesse sido feito
alcance imediato e perceber formas vagamente até o alcance curto; contra um PNJ, o personagem adicionará 3 ao teste para cada
dentro do alcance imediato um passo a favor do defensor, e dentro redução de passo. Se o resultado final do atacante for maior, o RESUMO DAS REGRAS
do alcance curto em dois passos a favor do defensor; ataque acertará. Se o resultado final do defensor for maior, o ataque
- Escuridão: Se um atacante puder usar outros sentidos, quatro falhará. O dano é resolvido normalmente. O Mestre media todos os Rolagens: apenas os jogadores rolam dados nos testes.
passos a favor do defensor. Caso contrário, os ataques na escuridão efeitos especiais.
completa falham sem a necessidade de teste, a não ser que o - Situação Especial: Ataques em Área: todos os PJs na área fazem Testes: usam d20, rolado contra uma dificuldade que vai de 0 a 10; o
jogador use 1 XP para “dar um tiro de sorte” ou o Mestre use a testes de defesa apropriados. Se houver quaisquer PNJs na área, o número alvo (a ser obtido no dado) é a dificuldade x 3. As
intromissão do Mestre. atacante fará um único teste de ataque contra todos os PNJs (um dificuldades vão até 10 (nº alvo 30) e os PJs usam recursos de ficha
- Neblina: Ataques a distância, um passo a favor do defensor. Neblina teste, não um por PNJ) e o comparará ao número alvo de cada PNJ. para diminuir esse nº alvo para resultados possíveis em um d20;
muito densa pode modificar em um passo a favor do defensor Se o resultado for igual ou maior que o número-alvo de um PNJ em Dificuldade das Tarefas:
mesmo em ataque corpo a corpo; particular, o ataque acertará esse PNJ. Alguns ataques em área Nº
- Alvo Escondido: Ataques a distância , um passo a favor do defensor. sempre causam um mínimo de dano, mesmo se os ataques falharem Dif. Descrição alvo Orientação
- Alvo Invisível: trate como escuridão; ou se o PJ fizer um teste de defesa bem sucedido.
- Águas Profundas: água até o peito, um passo a favor do defensor. - Situação Especial: Atacando Objetos: Atacar objetos com uma 0 Rotina 0 Qualquer um pode fazer o tempo todo
Criaturas aquáticas ignoram esse modificador. arma branca é uma ação de Potência. O número-alvo de um objeto 1 Simples 3 A maioria faz a maior parte das vezes
- Combate Submerso Corpo a Corpo: Ataques corpo a corpo com serve como sua vitalidade. Objetos duros, como os feitos de pedra,
2 Padrão 6 Requer foco mas pode ser feito pela maioria das
armas de corte ou de contusão, dois passos a favor do defensor. têm 1 de Armadura. Objetos muito duros, como os feitos de metal, pessoas
Ataques com armas perfurantes, em um passo a favor do defensor. têm 2 de Armadura. Objetos extremamente duros, como os feitos de
Criaturas aquáticas ignoram as penalidades. diamante ou uma liga de metal avançado, têm 3 de Armadura. A 3 Exigente 9 Requer atenção total e a maioria das pessoas
consegue fazer em 50% das vezes
- Combate Submerso à Distância: Ataques impossíveis: arremessar Armadura é subtraída de todos os danos de ataque.
coisas, disparar um arco ou besta ou usar uma zarabatana. Ataques - Ação: Ativar uma habilidade especial: é um ataque se afetar outro 4 Difícil 12 Pessoas treinadas têm 50% de chance de ter
com armas que funcionem debaixo d’água são modificados em um personagem de forma indesejada, requerendo um teste; sucesso.
passo a favor do defensor. As distâncias debaixo d’água são reduzidas - Ação: mover-se: ajustes na posição podem ser feitos como parte de 5 Desafiador 15 Mesmo pessoas treinadas falham
em uma categoria; armas de alcance longo funcionam apenas no outra ação, na distância imediata. Se um personagem não estiver no frequentemente.
alcance curto e armas de alcance curto funcionam apenas no alcance combate, mas estiver próximo, considera-se que ele esteja a uma
6 Intimidador 18 Pessoas normais quase nunca têm sucesso.
imediato. distância curta. Se ele estiver mais distante do que isso, mas ainda
- Alvo Se Movendo: Ataques são modificados em um passo a favor envolvido no combate, considera-se que ele esteja a uma distância 7 Formidável 21 Impossível sem perícias ou grande esforço.
do defensor se o mesmo estiver se movendo muito rápido longa, geralmente entre 15 metros a 30 metros. 8 Heroico 24 Uma tarefa digna de histórias contadas por anos
(correndo, montado em uma criatura em movimento, em um veículo Ganhando Pontos de experiência (XP): depois.
ou condução, etc.) - Intromissão do Mestre: o Mestre deve recompensar o jogador
9 Imortal 27 Uma tarefa digna de lendas.
- Atacante Se Movendo: Atacante montado em uma criatura ou em com 2 XP. O jogador recompensado, por sua vez, deve dar
um veículo em movimento, um passo a favor do defensor. imediatamente um desses XP para outro jogador e justificar o 10 Impossível 30 Uma tarefa que humanos normais não
- Terreno instável: (navio adernado, plataforma vibratória): um passo presente; é possível ao jogador negar a intromissão pagando 1 de XP considerariam (mas uma que não quebra as leis
a favor do defensor. - Recompensa por descobertas: nível do artefato dividido entre os da física).
- Baixa Gravidade, Gravidade Zero: Armas Pesadas causam 2 pontos jogadores em XP, mínimo 1. Outras descobertas 1 de XP para cada PJ; Alterando a dificuldade: A dificuldade de uma tarefa é diminuída por
a menos de dano (mínimo 1 ponto). Armas com alcance curto encontrar dinheiro não dá XP: Perícias, Recursos e Esforço:
podem chegar - Recompensas do Mestre: 1 a 4 de XP por objetivo ou missão; - Perícias: Treinamento em uma Perícia diminui a dificuldade em um
ao alcance longo, e armas de alcance longo podem chegar a cerca de - Recompensas por Motivação: 1 a 4 de XP por criar suas próprias passo; Especialização diminui a dificuldade em dois passos;
61 metros; missões e objetivos - Recursos: qualquer coisa que diminua a dificuldade, como
- Alta Gravidade: A dificuldade dos ataques (e todas as ações Usando XP: equipamentos, ajuda, etc. Recursos nunca podem diminuir uma
físicas) feitos em alta gravidade é aumentada em um passo. As - Refazer um teste: um jogador pode usar 1 XP para refazer qualquer dificuldade de tarefa mais do que dois passos;
distâncias em alta gravidade são reduzidas em uma categoria teste e escolher o melhor dos dois testes. - Esforço: Você usa suas reservas de Potência, Velocidade e Intelecto
Personagens treinados em manobras em alta gravidade ignoram a - Benefício de médio prazo: 2 de XP para ganhar uma perícia ou para empregar Esforço. Empregar Esforço requer o uso de 3 pontos
mudança na dificuldade, mas não a diminuição do alcance. habilidade com funcionamento temporário ou regional da Reserva de estatística apropriada à ação. Esforço diminui a
- Situação Especial: Combate Entre PNJs: o Mestre deve designar um - Benefícios de longo prazo: 3 de XP para algo mais duradouro dificuldade da tarefa em um passo. Isso se chama empregar um nível
jogador para fazer o teste por um dos PNJs. PNJs não podem - Avanço do personagem: utilização do XP acumulado para melhorar de Esforço. Deve ser declarado antes de fazer o teste. Cada nível de
empregar Esforço. a ficha do PJ. Esforço após o primeiro custa apenas 2 pontos da Reserva de
estatística em vez de 3. Cada nível de Esforço reduz a dificuldade em Subtraia sua Armadura do dano que você sofreu. segurando;
um passo. Todo PJ tem uma pontuação de Esforço que indica o valor Tipo de Custo de Redução da Velocidade - o inimigo perde a sua próxima ação;
máximo de níveis de Esforço que pode ser empregado em um teste. valor - pelo resto do combate o inimigo fica enfraquecido e todas as
armadura Potência / hora enquanto em uso
Se seu Esforço é igual ou maior que 2, você poderá empregar Esforço tarefas serão modificadas em um passo em seu detrimento;
a aspectos múltiplos de uma única ação. Por exemplo, se você atacar, Leve 1 1 2 Dano: exceto quando especificado, diminui a Reserva de Potência
pode empregar Esforço em seu teste de ataque e empregar Esforço Média 2 2 3 (ou a Vitalidade de um PNJ ou objeto). Quando a Reserva de
para aumentar o dano. Quando você empregar Esforço, subtraia sua Potência chegar a 0, o dano é aplicado à Reserva de Velocidade, e
Margem relevante do custo total para empregar Esforço. Pesada 3 3 5 em seguida à de Intelecto.
- Inaptidão: aumenta em 1 passo a dificuldade de uma tarefa Armas: três categorias: leve, média e pesada. Marcador de Dano: quando uma Reserva chega a zero ou em efeitos
Reserva: Os valores de Potência, Velocidade e Intelecto variam ao - Armas Leves: 2 pontos de dano, reduzem a dificuldade do teste de especiais, o personagem desce imediatamente um passo no
longo da sessão de jogo. Isso é chamado de Reserva. Quando seu ataque em um passo por serem rápidas e fáceis de usar. Armas leves marcador de dano
personagem é ferido, adoece ou é atacado, temporariamente perde são socos, chutes, clavas, facas, machadinhas, rapieiras , etc. Armas - Sadio: todas as três Reservas de estatística estão em 1 ou mais e o
pontos de uma das suas Reservas de estatística. A natureza do que são particularmente pequenas são armas leves. PJ não tem penalidades de condições prejudiciais.
ataque determina qual Reserva perde pontos. Você também pode - Armas Médias: 4 pontos de dano. Incluem espadas, machados de - Enfraquecido: uma Reserva em 0; machucado ou ferido. Quando
usar pontos de uma das suas Reservas de estatística para diminuir a guerra, maças, bestas, lanças e assim por diante. Qualquer coisa que empregar Esforço, o custo será de 1 ponto extra por nível
dificuldade de uma tarefa usando Esforço. Os pontos de Reserva possa ser usada com uma mão é uma arma média. empregado. Ignora resultados de efeitos menores e maiores em seus
perdidos são recuperados com descanso, habilidades especiais ou - Armas Pesadas: 6 pontos de dano; requer as duas mãos para testes e não causa tanto dano extra em combate com um teste
numenera. atacar. Espadas enormes, martelos grandes, machados maciços, especial. Em combate, um resultado de 17 ou mais causa apenas 1
Margem: Valor ligado a cada estatística (Potência, Velocidade e alabardas, bestas pesadas e assim por diante. ponto adicional de dano.
Intelecto). Quando alguma coisa exigir que você use pontos de uma Bônus: às vezes, ao invés de diminuir a dificuldade, alguma coisa dá - Debilitado: duas Reservas em 0; criticamente ferido. Um
Reserva, sua Margem para essa estatística reduz o custo. Ela também um bônus ao teste. Bônus sempre se somam, portanto, se você personagem debilitado não pode fazer ação alguma além de se
reduz o custo de empregar Esforço em um teste. Se usar sua Margem receber um bônus de +1 de duas fontes diferentes, você tem um mover (provavelmente se arrastar) por não mais do que uma
reduzir de uma habilidade para 0, você poderá usá-la de graça. bônus de +2. Se você acumular bônus o bastante para ter bônus de distância imediata. Se a Reserva de Velocidade de um personagem
Distância: +3 em uma tarefa, trate-o como um recurso: no lugar de adicionar o debilitado estiver em 0, ele não poderá se mover de modo algum.
- Imediata: área adjacente, máximo 3m. O personagem pode se bônus ao seu teste, diminua a dificuldade em um passo. Logo, você - Morto: três Reservas em 0.
mover e realizar uma ação no mesmo turno; nunca adiciona mais bônus que +1 ou +2 a um teste. Recuperação: descanso, rolagem de 1d6, somada ao seu Grau.
- Curta: cerca de 15m. O personagem pode se mover uma distância Resultados Especiais no d20: Divida o resultado em pontos de Reservas da forma que quiser. É
curta no seu turno; 1 – Intromissão: O Mestre faz uma Intromissão que não concede XP ; possível fazer 4 testes de recuperação por dia, descansando pelos
- Longa: cerca de 30m. Para se mover a essa distância no seu turno 17 – Bônus de dano: um ataque bem sucedido causa 1 ponto períodos abaixo:
deverá fazer uma rolagem; adicional de dano; Teste de Recuperação Descanso necessário
- Distâncias maiores são sempre especificadas ; 18 – Bônus de dano: um ataque bem sucedido causa 2 pontos
adicionais de dano; Primeiro teste Uma ação
Combate 19 – Efeito Menor: Fora de combate, pode significar que a tarefa foi Segundo teste 10 minutos
Iniciativa: Teste de Velocidade contra o nº alvo do PNJ; sucesso age feita com graça excepcional, ou mais rápido, ou de forma mais
antes, falha age depois; o ciclo segue até o final do encontro. eficiente. Em combate, um ataque bem sucedido pode causar 3 Terceiro teste 1 hora
Ação: qualquer coisa que possa ser feita em 5 a 10s, como: atacar, pontos adicionais de dano ou ter um efeito especial menor, como Quarto teste 10 horas
ativar uma habilidade especial(que não seja um ataque), mover-se, por exemplo:
O marcador de dano sobe quando as Reservas se recuperam acima
esperar, defender, fazer alguma outra coisa; - acertar uma parte específica do corpo; o mestre decide o efeito
de 0, mas quando o marcador desceu por um dano especial, é
Dificuldade: depende do quão poderoso é o seu oponente. As desse acerto;
necessário usar um teste de recuperação para se recuperar desse
criaturas e NPCs têm um nível de 1 a 10. Na maioria das vezes, a - empurrar o inimigo ou forçá-lo a recuar um pouco;
dano ao invés de subir uma Reserva.
dificuldade de seu teste de ataque é a mesma que o nível da - ao final do ataque, o PJ pode se mover a uma distância curta;
Situações especiais de Ataque:
criatura. Por exemplo, se você atacar um bandido nível 2, será uma - o inimigo fica distraído por uma rodada e todas as tarefas serão
- Cobertura: parcial 1 passo a favor, total apenas se o ataque
tarefa de nível 2, portanto, seu número-alvo é 6. modificadas em um passo em seu detrimento;
atravessar a cobertura;
Ataque e Defesa: Se um personagem ataca uma criatura, o jogador 20 – Efeito Maior: Se o PJ tiver usado pontos de Reserva para a ação,
- Alvo caído: corpo a corpo um passo a favor do atacante; à distância
faz um teste de ataque. Se uma criatura ataca um personagem, o o custo cai para 0. Fora de combate, os efeitos são como o de um
um passo a favor do defensor;
jogador faz um teste de defesa. resultado 19. Em combate, um ataque bem sucedido pode causar 4
- Terreno elevado: um passo a favor de quem está em terreno
- Ataque Corpo a Corpo: Tarefa de Potência ou Velocidade pontos adicionais de dano ou ter um efeito especial maior, como por
elevado;
- Ataque a distância: Tarefa de Velocidade exemplo:
- Surpresa: dois passos a favor do atacante;
- Habilidades Especiais: Tarefa de Intelecto (geralmente) - o inimigo é derrubado e vai ter de se levantar no seu turno se
- Alcance à Queima Roupa: arma de ataque a distância contra um
Dano: é um número fixo baseado na arma ou no ataque usado. desejar;
alvo dentro do alcance imediato: um passo a seu favor do atacante;
Armadura: é um número fixo, e reduz o dano sofrido por ataques. - o inimigo é desarmado ou deixa cair um item que estava

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