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Combatente Cômico

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de ESTÚPIDO.
Pontos de Vida no 1o Nível: 8 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 + seu modificador de Constituição por nível posterior.

PROFICIÊNCIAS
Equipamentos: Nenhuma
Testes de Resistência: Espírito e Constituição.
Perícias: Escolha 3 entre Percepção, Atletismo, Atuação, Enganação, Intimidação, Intuição e Provocação.
perícias.
EQUIPAMENTOS
Recebe: 15d10 x 1000 Bellys.
O Combatente Cômico

Nível Bônus de Características Pontos de energia Vou te Bater


Proficiência

1 +2 Eu vou te bater, Dogeza, SENÃO… 2 1d4

2 +2 Tente o que quiser, eu sou Invencível, Eis A 4 1d4


Minha Lâmina Divina!, Pegadinhas

3 +2 Tema da Brincadeira, Técnica Estúpida 6 1d4

4 +2 Incremento de Valor de Habilidade 8 1d4

5 +3 Ataque Extra 10 1d4

6 +3 Mansinho, Retomar Fôlego 12 1d6

7 +3 Técnica Estúpida 14 1d6

8 +3 Incremento no Valor de Habilidade 16 1d6

9 +4 Entrada Dinâmica 18 1d6

10 +4 Técnica Estúpida 20 1d6

11 +4 Because I'm Happy 22 1d6

12 +4 Incremento no Valor de Habilidade 24 1d8

13 +5 Técnica Estúpida 26 1d8

14 +5 Brincalhão 28 1d8

15 +5 Enquanto tem bambu, tem flecha 30 1d8

16 +5 Incremento no Valor de Habilidade 32 1d8

17 +6 Técnica Estúpida 34 1d10

18 +6 Eu aprendi… 36 1d10

19 +6 Incremento no Valor de Habilidade 38 1d10

20 +6 Técnica Estúpida 40 1d10


VOCÊ LUTA MAL
Luta tão mal que chega a machucar os olhos das pessoas. Seus socos parecem carinhos,
seus chutes te machucam mais que o inimigo… Mas em compensação tu fala bem, e fala
bonito. A arte do punho estúpido é a luta que ninguém te ensina, ela é tão incrível que você
já nasce sabendo!

PALAVRÕES!
Todo mundo sabe xingar, mas você faz de um jeito especial, parece até mais sonoro, mais
rude ou até mais belo. Claro que você não xinga direto, mas aquele seu “vai tomar no #@” é
sempre especial.

NÃO ACEITA A DERROTA


Por honra? CLARO QUE NÃO! Você é um crianção! Perder é ruim e você sabe disso desde
que sua mãe te botou de castigo pela primeira vez! Por isso, se você for derrotado você ou
inventa que não estava preparado naquele dia, que usou apenas 1% de sua força ou até
mesmo que o inimigo trapaceou. Qualquer desculpa serve desde que você não seja o
derrotado
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Características

Eu vou te bater
-Você sem dúvidas não vai bater em ninguém, mas sabe falar de uma maneira
convincente o suficiente para alguém acreditar. A partir do primeiro nível, você pode
utilizar o seu modificador de espírito nas suas jogadas de ataque corpo a corpo,
além de seu bônus de proficiência, claro. Além disso, elas passam a causar danos
psicológicos de acordo com a tabela “Eu vou te bater”.

DOGEZA
- A partir do 1º nível, você sabe ajoelhar no chão e implorar pelo perdão de seu inimigo.
Quando você for alvo de uma jogada de ataque, você pode, antes de saber se a jogada foi
bem sucedida, utilizar sua reação para aumentar CR em um valor igual a metade a sua
proficiência +1. Além disso, o inimigo tem desvantagem na primeira jogada de ataque que
fizer contra você.

SENÃO…
Realiza uma ordem ABSURDA, seguida por uma ameaça incompleta. “Saiam daqui
SENÃO…” E esta última palavra seguida por um completo silêncio é assustadora o
suficiente para fazer qualquer um “tremer na base”. Você pode se dar vantagem em testes
de intimidação em um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, recuperando
todos os usos após um descanso curto ou longo.

Tente o que quiser, eu sou Invencível


A partir do 2 nível, quando não estiver vestindo qualquer armadura ou proteção, sua CR
será 10 + seu modificador de Constituição ou seu modificador de Espírito, à sua escolha. O
modificador não escolhido será o modificador secundário, que só poderá adicionar
à sua CR um valor igual à metade do seu nível, arredondado para baixo. Por exemplo, no
7o nível, independentemente do valor do modificador secundário, o bônus máximo que ele
poderá adicionar à sua CR será de +3.

Eis a Minha Lâmina Divina! - Você pode, usando sua ação bônus, pegar literalmente
“QUALQUER” coisa por aí, um graveto, um cano de PVC, literalmente qualquer coisa
semelhante à uma espada (menos uma espada, é claro), e mostra ao seu inimigo com um
poderoso grito de guerra, fazendo-o pensar que está realmente utilizando uma espada.
Enquanto empunhar sua lâmina divina, suas jogadas de ataque ganham uma margem de
acerto crítico de 19-20. Além disso, caso realize um acerto crítico, o inimigo acertado terá
desvantagem na próxima jogada de ataque ou teste de habilidade/resistência que fizer.

Pegadinhas
É claro que você possui muitas cartas na manga! A cada nível par, você deve escolher uma
das características a abaixo, na ordem que desejar

Shining Nebula: - Utilizando de suas capacidades de inventar besteira, você pode usar sua ação bônus
para assoprar purpurina nos olhos de um inimigo. O inimigo deve passar por um teste de resistência de
constituição para não receber a condição cego.

Eu sofro da síndrome do cagaço crônico! - Você está com muito medo do inimigo, tanto que você quer cair
fora dali . Você pode usar a ação bônus para realizar a ação disparada ou esconder O resto é bem descartável.

AAAAAAAAAAHHHHH!!!!! - Seus reflexos são PÉSSIMOS! Tão ruins que você pode abrir mão de sua reação
para realizar, durante o seu próprio turno, uma outra ação bônus. Abdicando de sua reação você passa a ser
capaz de realizar uma ação bônus adicional. - Tal característica só funciona uma quantia de vezes igual o seu
bônus de proficiência.
MEGAFONE - Usando um megafone, você consegue realizar suas jogadas de ataque corpo a corpo com
dano psicológico a até 12 metros de distância do inimigo. O bônus não é aplicado em técnicas do estilo de
combate. Isso custa uma ação bônus
Ittoryu Iai…- Enquanto estiver com sua Lâmina Divina,você se prepara para lançar uma poderosa técnica com
a espada… MAS ESPERA AÍ?! Você não é espadachim! Você pode arremessar sua Lâmina Divina em direção a
um inimigo para conseguir 2d6 de dano concussivo adicional à sua próxima jogada de ataque. Essa
característica pode ser utilizada a qualquer momento durante o seu turno, desde que tenha uma “Lâmina
Divina”.
Gomu-Gomu no…- Essa fala é mesmo sua? Não importa, criando em todos a expectativa de que vai
lançar uma técnica poderosa com uma akuma no mi, você surpreende a todos com um elástico, e aponta em
direção aos olhos de um inimigo. Com medo de ser acertado pelo elástico, o adversário recebe a condição
amedrontado até que algo tire o elástico de sua vista. Essa característica custa uma ação.

Tema da Brincadeira - Você encara tudo como uma mero jogo ou brincadeira, assim
podendo escolher uma, e apenas uma das brincadeiras abaixo
Brincar de Herói -
- Sen i soshitsu! - Você não perde a “Lâmina Divina” após ativar “Ittoryu Iai…”, porém
você só pode
utilizar essa característica uma vez por turno.
- Yare Yare Daze - Quando o inimigo estiver com alguma condição negativa, suas
jogadas de ataque com dano psicológico causam dano dobrado no inimigo
- Goofy Ah - Uma vez por dia, e apenas uma vez, você pode transformar uma falha
crítica em um acerto crítico.

Alívio Cômico -

Random bulshit GO!!!


Você pode gastar ações bônus para tirar de seu bolso uma coisa, igual ao resultado de
1d6.

1- Bananão - Você puxa uma casca de banana e arremessa em um alvo. Quem entrar em
contato com a banana deve realizar um teste de resistência de Destreza com a CD 15 para
não receber a condição caído.
2- Bicho de pelúcia - Você puxa um bicho de pelúcia do seu bolso e ele pode ser usado como
um escudo, te dando 2d10 de pontos de vida adicional.
3- Foguete - Subindo no foguete, você pode viajar por uma distância de até 15 metros em
cima dele, explodindo no final. Caso você não deixe o foguete até lá, deverá realizar um
teste de resistência de constituição CD 15 para não tomar 2d6 de dano de fogo. O inimigo
não recebe danos, porém ele deve realizar um teste de constituição para não ser
arremessado numa distância de 6 metros, tomando 2d8 caso bata em alguma estrutura.
4- Frôzinha - Você puxa uma florzinha muito bonita e cheirosa.
5-Bala de Canhão - Você puxa uma bala de canhão de seu bolso e pode arremessar com uma
jogada de ataque para causar 2d12 de dano à um inimigo acertado
6 - Máscara Fantasmagórica - Você consegue pegar uma máscara assustadora, conseguindo
um bônus igual sua proficiência em testes de intimidação.
Física Cartunesca - Você age, parece e assiste MUITOS desenhos, ao nível de se transformar
em um personagem de desenho animado. Você reduz 2d6 de danos de queda e 2d8 de
danos concussivos. A resistência à concussão aumenta para 4d8 no nível 10, e para 6d8 no
nível 15.
Quebrar a Quarta Parede - Você pode se dirigir ao telespectador,. Uma vez por dia, ou melhor,
episódio; você pode realizar um teste de habilidade de espírito CD 15 para pedir uma dica
ao pessoal de casa, conseguindo vantagem em testes de investigação, percepção e um
bônus de +1 em sua CR.
Constrangedor
Mascote - Você pode usar sua ação bônus para escolher um mascote no seu time,
que deve ser uma pessoa. Você faz piadas e conta mentiras estranhas sobre essa
pessoa, mas no fundo gosta dela e quer ver o seu bem. A mascote ganha vantagem
no primeiro teste de resistência de qualquer tipo que seja e pode adicionar metade
dos modificadores equivalentes de seu dono em seus testes. Por exemplo, se sua
mascote tiver que realizar um teste de resistência de força, ela poderá adicionar
metade do modificador de força arredondada arredondado para baixo do dono.
Ele não quis dizer isso - Seu amigo fez uma coisa que não deveria! Você pode pedir desculpas
por ele, aumentando a CR de seu mascote igual à metade da sua proficiência mais 1. Isso
dura até o final do próximo turno.
Mané- Você escolhe um valor de habilidade de seu inimigo, insultando-o, ele deve girar um
d20 puro. Se o resultado for menor que dez, testes de resistência relacionados à habilidade
escolhida possuem desvantagem até o final do próximo turno do oponente. Isso consome
uma ação bônus

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4o nível e novamente no 8, 12, 16 e 19 nível, você pode aumentar
um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de
habilidade acima de 20 com essa característica.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5o nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação “Atacar”
durante o seu turno. Esses ataques não são ações isoladas, eles fazem parte de uma
mesma ação “Atacar” e não te possibilita fazer outras ações.

Mansinho
Você parece, ou age de maneira muito mansa, alguns até te chamam de fofo, outros de
idiota. Caso você seja a última pessoa na ordem de iniciativa de um combate, inimigos têm
uma penalidade igual -5 atual na hora de girar uma jogada de acerto em você . Essa
característica se desativa a partir do momento em que você causar danos. Além disso, após
causar o seu primeiro dano você deve rolar novamente a sua iniciativa. NÃO É ATIVADO DUAS
VEZES NO MESMO COMBATE E SE ENCERRA APÓS VOCÊ CAUSAR O PRIMEIRO DANO, APÓS 1 MINUTO ATIVA,
ESSA CARACTERÍSTICA É DESATIVADA PELO RESTO DO COMBATE .

RETOMAR O FÔLEGO
A partir do 6 nível, você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si
mesmo contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar Pontos
de Vida igual a 2d6 + seu modificador de Constituição. Esta característica pode ser usada 3
vezes e recupera todos os seus usos após você terminar um descanso longo.
Esta habilidade aumenta para 2d12 no 9º nível e para 4d12 no 15º nível.
Entrada Dinâmica
A partir do nível 9, no início do combate e apenas no início, você pode escolher um aliado
que jogue antes de você na ordem de iniciativa para ganhar um bônus igual a +5 em suas
rolagens de dano por um minuto (10 turnos). Além disso, ele pode abrir mão de seu bônus
de dano para conseguir aplicar a mesma característica ao acerto.

Because I'm Happy


Com uma energia de positividade e alegria, seu ritmo é contagiante. A partir do nível 11,
você pode, com uma ação bônus, anular as condições negativas gastando a mesma
quantidade de pontos de energia que o custo em pontos de usuário das condições.

Brincalhão
No nível 14 Você atinge o auge da sacanagem, conseguindo uma nova característica
dependendo da sua escolha em “Tema da Brincadeira”.

Brincar de Super Herói - Caso tenha escolhido “brincar de herói", Você adiciona um dado de
dano extra nas suas jogadas de ataque.

Toon Force- Caso tenha escolhido “alívio cômico” Você pode substituir sua ação normal por
uma ação bônus e reação exra naquela rodada.

Rei do Cringe- Você consegue entrar em perfeita sintonia com seu amigo, permitindo que
você sacrifique sua ação e permita que sua mascote realize uma ação durante o turno do
dono.

Enquanto tem bambu, tem flecha


Você não tem limites, simplesmente incapaz de parar com a sacanagem! Uma vez por dia,
quando sua vida chegar a 0, você volta com 1 pv + 4d10 de vida. Simplesmente incapaz de
parar a sacanagem

Eu aprendi…
Impossível, inacreditável, VOCÊ APRENDEU A LUTAR!!! Você pode gastar +2 pontos de
energia adicionais para transformar o dano de suas técnicas estúpidas em dano verdadeiro
Técnica Estúpida

CD das técnicas = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Espírito.


Modificador de ataque da técnica = seu bônus de proficiência + seu modificador de Espírito.

Trolagens

3 Nível 1 GRAU Muttoryu, Mil Anos de Morte!,


Mafagafinhos

7 Nível 2 GRAU Rebolation-tion, Spelling Bee

10 Nível 3 GRAU Hallelujah, Os melhores Turn Down For


What

13 Nível 4 GRAU Heaven’s Judgment, Rolling Thunder

17 Nível 5 GRAU Soco Certo

20 Nível 6 GRAU Herói de Verdade, Meu Próprio Show,


Amigos para Sempre!

Muttory, Mil Anos de Morte!


Usando sua incrível agilidade, você enfia seus dedos no inimigo como uma lança. O inimigo deve
ser bem sucedido em um teste de resistência de constituição para não ser arremessado a uma
distância de 6 metros. Se o inimigo bater em alguma estrutura ele sofre 2d8 de dano de concussão
1 adicionais.
Grau Duração Instantâneo
2 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Ação Versátil
Dano 1d12 de dano perfurante
Ataque combinado: Impossível

Mafagafinhos
Você recita um trava língua para o seu inimigo, confundindo-o e reduzindo o dano recebido em 5d8

1 Duração Instantâneo
Grau
2 Alcance Pessoal
Pontos de Energia Requisito Reação
Dano 0
Ataque combinado: impossível
O Rebolation-tion
Você inicia a dança do rebolation, que é ridiculamente contagiante. inimigos na área da técnica
devem realizar um teste de resistência de espírito para não receberem a condição enfeitiçado e
dançarem juntos. O inimigo deve repetir o teste a cada turno para tentar sair da condição.
2
Grau Duração 2 minuto
5 Alcance 3 metros cone
Pontos de Energia Requisito Ação, concentração
Dano 0
Ataque combinado: impossível

Spelling Bee
Você descreve situações desagradáveis perto dos inimigos. Eles devem realizar um teste de
resistência de espírito para não receber o dano da técnica
2 Duração Instantâneo
Grau 2 Alcance Cone 3 metros
Pontos de Energia Requisito Ação
Dano 6d6 psicológico
Ataque combinado: Possível

Hallelujah
Cruzando suas mãos em direção aos céus, você demonstra seus pensamentos sobre qualquer
coisa em uma velocidade muito rápida, sobrecarregando o cérebro do inimigo. O adversário deve
ser bem sucedido em um teste de resistência de sabedoria para não sofrer o dano da técnica. Além
3 disso, caso ele falhe no teste, ele recebe a condição estremecido até o final do próximo turno
Grau Duração Instantâneo
9 Alcance 3 metros
Pontos de Energia Requisito Ação
Dano 9d8 dano psicológico
Ataque combinado: Impossível

Os Melhores Turn Down For What


No início do turno de algum adversário, antes que ele realize uma ação, você pode mandar uma
patada nele, que deve realizar um teste de resistência de espírito para não receber a condição
petrificado, depois do fora.
3
Duração Instantâneo
Grau
9 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Reação
Dano 0
Ataque combinado: Impossível
Heaven’s Judgment
Com sua lâmina divina nas mãos, você grita “prepare-se para sofrer a dor de mil homens”, O
inimigo vê um raio de luz disparado na direção dele… Mas era tudo imaginação. O inimigo deve ser
bem sucedido em um teste de resistência de constituição para não receber a condição de
4 sangramento.
Grau Duração Instantâneo
10 Alcance Linha, 6 metros
Pontos de Energia Requisito Ação, Lâmina Divina
Dano 12d12 de dano trovejante
Ataque combinado: Impossível

Rolling Thunder
Você corre e tropeça, rolando em altíssima velocidade até acertar o alvo. Tanto você quanto o
inimigo recebem a condição caído sem a necessidade de teste.
4 Duração Instantâneo
Grau 10 Alcance 6 metros
Pontos de Energia Requisito Ação
Dano 12d12 concussivo
Ataque combinado: Impossível

Soco Certo
O universo te nerfar a vida inteira, fazendo com que se você soubesse lutar de verdade, você
provavelmente já seria o rei dos piratas. Pela primeira vez, você soca alguém da maneira
adequada, no ponto correto e com a rotação adequada do corpo. Esse soco causa o dobro de dano
5 em estruturas.
Grau Duração Instantâneo
15 Alcance toque
Pontos de Energia Requisito Ação
Dano 14d12
Ataque combinado: Impossível

Herói de Verdade
Após anos vivendo na mentira, você finalmente se torna um herói de verdade. Após isso, você
recebe os seguintes benefícios
. Sua Classe de Resistência aumenta em +10;
. O aumento de dano da característica “Ittoryu Iai…” dobra;
. A técnica “Heavens Judgment" passa a custar 10 Pontos de Energia; além de o raio se tornar real
. A técnica “Rebolation-tion” passa a custar 1 Ponto de Energia;
. Suas jogadas de ataque corpo-a-corpo com a Lâmina Divina ganham margem de acerto crítico de
6 18-20.
Grau

Você só pode utilizar essa técnica se tiver escolhido a brincadeira “Brincando de Herói” no terceiro nivel
Duração 1 minuto
18 Alcance pessoal
Pontos de Energia Requisito Ação Bônus
Dano nenhum
Ataque combinado: Impossível
Meu Próprio Show
Você conseguiu o que queria, seu monstro! Você é um desenho! Nem mesmo as leis da física
importam para você!
. Consegue resistência à danos perfurante e cortante, além de ganhar imunidade a dano
concussivo.
. Você também ganha deslocamento de voo igual ao seu deslocamento normal
. Você pode escolher o resultado da habilidade “random bulshit go!” Você não fica mais caído após
6 usar a técnica rolling thunder, além de reduzir para 4 o custo de pontos.
Grau . Você pode escolher sua classe de tamanho, desde minúsculo até grande.

Você só pode usar esta técnica se tiver escolhido “alívio cômico” no terceiro nível
Duração 1 minuto
18 Alcance pessoal
Pontos de Energia Requisito Ação Bônus
Dano nenhum
Ataque combinado: Impossível

Amigos para Sempre!


Sua amizade com sua mascote atingiu um nível nunca antes visto, tornando o seu companheiro a
pessoa mais feliz do mundo.
. Seu mascote ganha 10d8 pontos de vida temporários
. Seu mascote ganha mais 3 dados de dano adicionais em jogadas de ataque ou técnicas
.Caso o mascote erre uma jogada de ataque ou teste de habilidade, ele pode, uma vez por turno,
rolar novamente.
6 .Seu amigo fica imune à condição amedrontado.
Grau
Você só pode usar esta técnica se tiver escolhido “constrangedor” no terceiro nível
Duração 1 minuto
18 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Ação bônus
Dano nenhum
Ataque combinado: Impossível

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