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R DEFENSORES

DE
P
GTÓQUIO

4
D&T
DLC
PROJETO FUKKATSU
NOVVA TOKYO
Thiago “TH” Silva
PROJETO
FUKKATSU
NOVVA TOKYO

4
D&T
DLC
Índice
APRESENTAÇÃO................................... 05
PERSONAGENS.................................... 06
PERÍCIAS............................................. 14
TALENTOS E DEFEITOS........................ 15
EQUIPAMENTOS................................... 24
COMBATE............................................. 29
MAGIA.................................................. 31
NPCs.................................................... 33
MANUAL DE CRIAÇÃO DE GRUNTS..... 35
CONSIDERAÇÕES FINAIS..................... 43
A CAIXA PRETA.................................... 44

Texto
THIAGO “TH” SILVA
Diagramação e Ilustrações
PIETRO ANTOGNIONI
APRESENTAÇÃO
O termo DLC é muito utilizado pela indústria de cabeça de 4D&T é um jogo falho e 100% ineficaz
vídeo-jogos, tem o significado de “downloadable naquilo que se propõe a oferecer. Afinal, sabemos
content”, trata-se de um Kit de Expansão — termo que foi descontinuado apenas por incompatibilidade
também utilizado pela indústria de vídeo-jogos — uma de opiniões na relação editora-autor, do contrário,
série de adições e/ou modificações ao/no jogo original, teríamos um jogo abrangente, repleto de suplementos
com o intuito de melhorá-lo, corrigir erros e abranger e material para apoiá-lo nas mais diversas propostas
novas experiências. de jogo — prova disso: o Manual da Magia já estava
Portanto, este é um documento criado com intuito pronto para ser lançado, e não foi pelo motivo citado
de melhorar a experiência de Mestres e Jogadores do acima.
sistema 4D&T, complementando o jogo com adições E para essa DLC, você precisa apenas do Manual
e alterações que, em experiências, poderiam existir já 4D&T, o Manual da Magia 4D&T e materiais
na concepção do jogo, tanto para deixa-lo mais fluído, oficiais que saíram na extinta revista Dragonslayer
de fácil entendimento e diversificado, quanto para também são bem-vindos, mas o manual básico já é
deixa-lo mais atraente para a temática proposta. suficiente. Depois de compreender as regras básicas
Novva Tokyo é meu blog de RPG, que possuo do 4D&T adicionar as modificações dessa DLC será
há cerca de 5 anos, sempre postando reflexões fácil continuar o jogo sem consultas demoradas, e não
sobre 4D&T e RPG em geral, minhas experiências, haverá nenhum tipo de conflito com as regras daqui
trabalhos paralelos e materiais de apoio ao jogo, como e as de lá, pois, todo conteúdo daqui já foi testado
adaptações e homebrews. E ao redigir este documento, previamente.
início uma nova era ao blog e aos meus jogos usando o Em breve, no blog, publicarei mini cenários, de
4D&T. Há muito já pensava nisso, em criar um pacote minha autoria, que uso com o 4D&T, e se antes você
de informações para tornar o jogo mais atraente, pelo tinha alguma dificuldade em encaixar o 4D&T em
menos para mim e minhas propostas de jogo, e depois alguma proposta de jogo que imagine, verá isso com
disponibilizar isso tudo, para que outros possam ter facilidade! Espero que aproveitem este conteúdo, role
as mesmas experiências que eu, e quem sabe, tirar da bons dados e continue protegendo Novva Tokyo!

1D4+5
1D4+
PERSONAGENS
GERAÇÃO DE NOVAS RAÇAS:
HABILIDADES Esper
(opcionais) Palavra oriunda do termo inglês “Extrasensory
1) Todas as Habilidades começam em 8 e o Jogador Perception”, diz-se da capacidade de percepção que
possui 32 pontos para distribuir entre elas e aumentá- vai além dos sensores comuns, além dos sentidos
las. Não é possível iniciar com nenhuma Habilidade básicos. Um Esper possui capacidades mentais sobre-
com valor acima de 18. humanas, a habilidade de se conectar com as pessoas,
2) O Jogador possui os seguintes conjuntos de objetos e o universo, e obter disso, alguns benefícios.
valores para alocar nas Habilidades que desejar: Há quem diga, que o Esper nasceu ligado a uma
A) Equilibrado: 18, 16, 14, 14, 10 e 08; entidade de outro plano, que faz o que seu “mestre”
B) Elite: 16, 16, 14, 12, 12 e 10. quer através de uma telepatia simbiótica. Outros dizem
C) Poderoso: 18, 18, 14, 14, 08 e 08; que são capazes de se conectar a Aura, uma espécie de
energia cósmica universal que circula a tudo e todos,
AJUSTES RACIAIS neste e em outros mundos. Uma habilidade invejável,
(opcionais) que muitos Artistas Marciais almejam conquistar com
anos de treinamentos rigososo e disciplina, mas que
1) Você pode ignorar os bônus e penalidades em chegam ao fim da vida sem nem degustar desse poder.
Habilidades das Raças e distribuir um conjunto de Mas que o Esper está destinado a fazê-lo assim que
valores fixos em Habilidades diferentes a sua escolha: nasce.
A) Equilibrado: +2 e +2; Existem Espers de toda as raças possíveis, mas
B) Elite: +2, +2, +2 e -2. neles, o que mais se destaca são suas capacidades
C) Poderoso: +4, +2 e -2; mentais. Até que se descubra que aquele Alien é um
Se decidir usar essa regra, é aconselhável que Esper, ele não será alguém especial em seu meio, ser
todos usem! Pois nem toda Raça possui ajuste racial e um Esper é ser também especial, único entre muitos.
algumas impõe ajustes fixos. Assim, se um usar a regra Exemplos: herois de One Punch Man, Shigeo em
e outro não, alguém sairá prejudicado, com ajuste Mob Psycho 100, Tetsuo em Akira.
racial menor que outro. • Habilidades: +2 Int, Sab e Car, -2 Cons. A força
TRAÇO RACIAL POR do Esper está em sua mente, não em seu corpo.
TALENTO
Todo Jogador pode trocar uma capacidade de sua
Raça por um Talento (se a capacidade lhe for positiva)
ou por um Defeito (se a capacidade lhe for negativa).
Essa escolha nunca mais poderá ser alterada, e para
este Talento é necessário cumprir os pré-requisitos.
MAIS PONTOS DE VIDA
Embora muitas vezes novatos, os Defensores são
típicos heróis conhecidos mundialmente por sua
resiliência e determinação, a capacidade de continuar
apesar dos problemas. Por isso, no 1° nível, todo
Defensor (e NPCs apontados pelo Mestre) possui 3
vezes a quantidade de PVs iniciais.
Ou seja, Combatentes e Devotos iniciam com
24PVs, Especialistas com 18PVs e Conjuradores com
12PVs, e somam o modificador de Constituição a esse
valor. Nos níveis seguintes seguem a progressão de
PVs como previsto no livro.

1D4+6
1D4+
• Herança Racial: Exceto Androides e Mortos- Hanyou
vivos, qualquer raça pode ser Esper. Por isso, recebe
Filho de um ser espiritual com uma criatura terrena,
a Aparência, um Traço Racial e uma das desvantagens
esse meio-youkai é geralmente alguém muito enérgico
de sua raça de origem — exceto ajuste de Habilidade.
e libertador.
• Empatia: Inerentemente o Esper é capaz de
Muitos youkai vêm ao Mundo Mortal afim de
perceber os humores e intenções de todos aqueles
aterrorizar os seres vivos, dizem que os youkai se criam
que lhe cercam, podendo predizer quais suas
das mais fortes e profundas emoções humanas, por
próximas decisões. Ele recebe +2 em todo de teste de
isso, são tão exóticos e peculiares, e — talvez — por
Perícia que exija e/ou remeta interação social, como
ser essa sua criação, não é raro que se envolvam com
Atuação, Blefar, Diplomacia, Intimidar, Jogos, Obter
os mortais. Essa questão de envolvimento é individual
Informação e Sentir Motivação.
para os youkai, uns querem conhecer tais sentimentos,
• Percepção Extrassensorial: O poder que dá nome
outros querem devorá-los e outros querem tê-los como
ao Esper. Ele percebe o mundo de diversas formas
amantes realmente, e desse amor — real ou carnal —
diferentes, todas melhores que qualquer ser vivo. Ele
surgem os Hanyo.
recebe +2 em testes de Observar, Ouvir e Procurar,
Sua aparência em geral é humana, mas alguns
também um Sentido Especial a escolha. E sempre que
detalhes mostram que não é. Orelhas pontudas ou
compra o Talento Sentidos Especiais recebe recebe 2
animais, dedos alongados e unhas feito garras, assim
deles, ao invés de 1.
como caninos proeminentes ou dentição completa de
• Psiquismo: Com o poder da sua mente, pode
presas, as vezes caudas e cabeleiras gigantescas e pelos
moldar o mundo ao seu redor. Você possui uma
por todo o corpo. Outros carregam outras marcas de
quantidade de Magias Conhecidas de valores iguais
nascença, como asas, tatuagens, deformidades e/ou
à metade do Conjurador (arredondado) para baixo, e
chifres. A aparência do Hanyo é diversa, mas também
sempre que quiser executar um desses efeitos deve
discernível.
fazer um Teste de Vontade CD15 + Nível da Magia,
Talvez o único tipo de criatura aceita no Mundo
se passar a Magia acontece, se falhar recebe 1D pontos
Mortal e no Mundo Espiritual, afinal, é um híbrido, e
de dano por Nível da Magia. A cada Teste feito no
nenhum lacre espaço-temporal seria capaz de ferí-lo
mesmo dia, a CD aumenta em +2. Talentos e Defeitos
em teoria. Ele gosta de sua liberdade e das descobertas,
relacionados a Magia podem ser adquiridos pelo Esper
fica fascinado com tudo o que é novo e não gosta de
para seus poderes mentais. Conjuradores também
pertencer a um único lugar, por isso, vagam como
podem ser Esper, mas devem justificar a compra de
heremitas fazendo amizades por onde passam.
Talentos e Defeitos, se para magias ou psiquismo.
Exemplos: Inuyasha e Shiori em Inuyasha.
• Restrição de Poder: Como nem tudo no universo
• Habilidades: +4 Car, +2 Des e -2 Sab. Lidam
é perfeito, o Esper possui limitações em seus poderes.
muito bem com outras pessoas e com sentimentos
Ele deve escolher um Defeito cujo pré-requisito seja
e apreciam a liberdade, mas seu apego ao novo lhes
lançar magias, e esse efeito se aplicará aos poderes do
torna distraídos.
Traço Racial Psiquismo.
• Tipo Espírito: Um Hanyo é considerado um
• Realidade Alquebrada: Por tanto afetar o mundo,
Youkai para satisfazer pré-requisitos.
ele começa a lhe afetar. Você recebe o Talento
• Herança Mortal: Qualquer raça mortal pode ser
Assombrado, mas perceberá o mundo com formas,
um Hanyo, e isso está estampado em seu ser. Ele recebe
tons e cheiros diferentes, perdendo sua orientação na
um Traço Racial de qualquer outra Raça - exceto ajuste
realidade.
de Habilidade — juntamente de sua desvantagem.

Poderes Psíquicos de Esper


Poderes Psíquicos por Dia Poderes Psíquicos Conhecidos
Nível 0 1° 2° 3° 4° 5° 0 1° 2° 3° 4° 5°
1° 2 1 — — — — 2 1 — — — —
2° 2 1 — — — — 2 1 — — — —
3° 2 2 — — — — 2 1 — — — —
4° 3 2 1 — — — 3 1 — — — —
5° 3 2 1 — — — 3 2 1 — — —
6° 3 3 2 1 — — 3 2 1 — — —
7° 3 3 2 1 — — 3 2 1 1 — —
8° 3 3 3 2 1 — 4 2 1 1 — —
9° 3 3 3 2 1 — 4 2 2 1 1 —
10° 3 3 3 2 2 1 4 2 2 1 1 —

1D4+7
1D4+
• Ligação Espiritual: Por natureza, o Hanyo é
capaz de em algum grau interagir com espíritos ou
o Mundo Espiritual, recebendo dois dos benefícios
a seguir: Talento Xamã, Talento Foco em Magia
ou Foco em Perícia (+2 Identificar Magia,
Concentração e Conhecimento Arcano).
• Poder Surpreendente: Os espíritos e seus
poderes estão em todo lugar e uma hora ou outra,
o Hanyo pode convocá-los ou domá-los para seu
auxílio. Uma vez por sessão de jogo, quando
Perto da Morte, o Hanyo pode usar um Talento
ou Magia que não possua da mesma forma que
sua descrição, mas ainda precisa preencher pré-
requisitos e arcar com seus custos.
• Inquietação: A pluralidade do Mundo
Mortal encanta o Hanyo, ele quer sempre
fazer mais, conhecer mais... Ser
mais. Recebe os Defeitos Distraído e
Compulsivo.

Kaijin
Também conhecidos como Meio-
Monstro, essa raça vive isolada da
civilização, é muito confundida com Monstros
de verdade e até Generais e Vilões, dado seu nível de
poder natural.
Eles possuem conformação humanoide, mas
com traços animalescos que misturam insetos,
animais marinhos, plantas e até objetos muito
quistos do cotidiano “civilizado”. Não é estranho ver por
um aí um monstro-carangueijo ou um monstro-máquina-
de-lavar-louça.
Sua criação é um mistério. Alguns cientistas
dizem que são falhas da natureza e nascem onde a
corrupção da anti-criação conflita com a natureza,
também dizem, que se o mau existe, os Kaijin são
prova de sua existencia. Mas também tem aqueles que
dizem que já foram humanos um dia, mas modificados
genéticamente ou vítimas de uma maldição ou karma
passado, onde terá de passar o resto da vida nessa forma.
Eles são alheios a nossa realidade e seu senso de comunidade
é muito restrito. São ferozes e ótimos combatentes, sua mente e
corpo foram criados para o combate, para ser forte e sobreviver.
Por isso, são mais vistos como Generais ou Monstros, mas,
alguns entendem que este mundo não lhe é mau, por isso buscam
ser Defensores, embora vivam sempre em suburbios, subterrâneos ou locais afastados dos centros urbanos.
Exemplos: Monstros da Semana em Super Sentai e Power Rangers; Rei Peixe em One Punch Man.
• +2 em For, Des e Con, -2 em Car. Seu corpo é aprimorado, mas seu sentido de pertencimento é fraco.
• Corpo Armado: Recebem os Talentos Garras e Armadura Natural gratuitamente. Com isso, recebem
também, Modelo Especial.
• O Kaijin escolhe um dos benefícios a seguir:
Talento Adicional: escolha dois dos Talentos a seguir: Asas, Foco em Perícia, Nekomimi, Regeneração, Sentidos
Especiais, Rastrear ou Técnica Secreta. O Kaijin não precisa satisfazer os pré-requisitos para estes Talentos.
Natureza Brutal: Você recebe um bônus na CA como Armadura Natural igual a metade do seu Nível
(arredondado para baixo), e também, cada arma do Talento Garras recebe uma Qualidade Exótica à escolha.
Poder Único: Você recebe um dos Poderes Únicos de Monstro, porém, com alguma restrição. Veja na relação
a seguir qual é a restrição.
• Incompreendido: O Meio-Monstro recebe os Defeitos Infame. Parte da sociedade ainda se assusta com a
1D4+8
1D4+
Raça Kaijin (meio-monstro):
Restrições dos Poderes Únicos
Os Poderes que conferem bônus, armas e aquela criatura alguma vez. Em tempo, o Kaijin
bonificações funcionam a todo momento. Porém, sempre terá +4 contra Grunts, mas terá +4 contra
Poderes que precisam ser ativados, funcionam um Monstro, General ou Vilão se sair vivo de um
apenas uma vez por dia. combate contra ele e houver um segundo combate.
• Habilidade Única: Habilidade recebe +4, ao Se faz necessário aplicar um golpe bem sucedido e
invés de +8. Sim, você inicialmente pode ter uma ser alvo de um golpe bem sucedido do alvo para que
Habilidade com bônus de +6 - +8 se colocar Ponto este poder tenha efeito.
Fraco no Defensor. • Refém: Fazer um refém é uma Ação de Rodada
• Armadura Ampliada: CA recebe +4, ao invés Completa e o alvo pode evadir do golpe com um
de +8. teste bem sucedido de Resistência — o maior —
• Resistência a Dano: Reduz o dano em 4, ao contra CD 10 + maior modificador do Kaijin. Só é
invés de 8. Ainda escolhe um tipo de dano que não é possível fazer 1 refém por vez. É possível fazer um
capaz de reduzir dano. teste por Rodada para cancelar o efeito, mas ele dura
• Arma Poderosa: Uma de suas armas do até a destruição do Kaijin ou seu próprio desejo de
Talento Garras recebe um novo Extra ou duas libertar o refém.
Características Exóticas. • Duplicador: Só é possível copiar uma
• Golpeador Extra: A arma extra é Média, ao característica por vez (Habilidade, Talento, Pericia,
invés de Grande, mas ainda possui a Característica Magia, etc) depois de ser alvo direto dela. A
Exótica Haste. mudança leva uma Ação de Rodada Completa para
• Multi-ataques: Ainda realiza 3 ataques extras, ser efetuada e dura ½D+1 Rodadas; não é possível
mas acarretam em uma penalidade de -6 nas jogadas cancelar uma duplicação.
de ataque. • Controle de Máquinas: Só é possível controlar
• Magia Ilimitada: Uma Magia de 1° Nível, ao máquinas com no máximo metade dos DVs do
invés de 3°. Kaijin. É necessário se manter em concentração
• Ataque Corrosivo: Expelir o ácido é uma Ação total enquanto controla as máquinas, não podendo
de Rodada Completa e age como uma arma de relizar nenhuma outra ação.
projétil, realize um ataque de toque a distância. Se • Ressurreição: Identico ao Poder Único do
acertar, o alvo recebe 2D pontos de dano por ácido, Monstro.
ou tem o equipamento danificado (ocasionando -2 • Absorção: Metade do dano que recebe é
em CA, dano ou bônus pertinente). absorvido e a outra metade é subtraída de seus PVs
• Ataque Cegante: Brilhar exige uma Ação normalmente.
de Rodada Completa, todos que possam vê-lo • Atração: O teste para evitar o efeito passa a ser
(inclusive aliados) fazem teste de Reflexos CD10 + Reflexos CD 10 + maior modificador do Kaijin.
maior modificador do Kaijin, se falhar, ficam cegos • Transformação: O teste para evitar o efeito
por ½D+1 Rodadas. passa a ser Vontade CD 10 + maior modificador do
• Controle Mental: Pode-se controlar até ½D+1 Kaijin.
indivíduos de uma única vez, usar o poder é uma • Absorvedor de Magia: Recupera ½D PVs por
Ação de Rodada Completa que exige que os alvos Nível da Magia.
estejam olhando para o Kaijin. Eles devem fazer • Devorador de Magia: Quando realiza um
um teste de Vontade CD10 + maior modificador do ataque deve escolher entre causar dano ou devorar
Kaijin, em caso de falha, ficam sob sua mercê. Só uma magia.
é possível controlar pessoas comuns e grunts com • Imune a Armas Normais: Só é imune a
esse poder. esmagamento, perfuração e corte, desde que não-
• Controle Mental Superior: Idem acima, mágicos. Energia e magia causa dano normal.
mas apenas um único indivíduo, que pode ser • Imune a Magia: Deve escolher uma magia que
um Monstro ou General, o controle dura ½D+1 imune a cada nível de magia.
Rodadas. • Imune a (Quase) Todas as Magias: Também se
• Fortificante: Oferece +2 For, Des e Cons torna imune a magia benefícas.
para 1D Grunts. Ativação requer Ação de Rodada • Refletor de Magia: Identica ao Poder Único
Completa. do Monstro. Lembrando que tanto magias de cura
• Cérebro Superior: O Kaijin recebe +4 nas quanto de melhorias também são refletidas.
competências citadas, mas apenas se já lutou com

1D4+9
1D4+
presença dos Kaijin, visto que geralmente são monstros +1 Magia Conhecida extra por Nível, +1 Grupo de
destruidores. Perícias extra, +10 natural em uma Perícia, RD ou RM
• Mente Distante: Um Kaijin recebe de forma igual a ½ do Nível (arredondo para baixo; cumulativos
automatica um Defeito a escolha, que represente sua com outras capacidades que possuam).
dificuldade de lidar com pessoas e a sociedade. • Marca do Poder: Existe alguma característica na
aparência do Kamiyo que mostra que ele é alguém
Kamiyo diferente. Ele nunca pode esconder essa marca e recebe
Muitas vezes as pessoas nascem com dons -8 em testes para omitir sua real existência.
especiais, capacidades inerentes que se sobressaem • Prometido: O escolhido por algum deus recebe -4
sobre todas as outras pessoas. Capacidades que nunca em testes de Perícias sociais ao lidar com pessoas que
foram treinadas ou conquistadas, elas surgiram por conhecem sua essência. É difícil dialogar com alguém
natureza. que lhe considere um privilegiado ou um messias.
Se alguém com essas capacidades não for um Esper
— um Mentalista —, ele é chamado de Meio-Deus,
ou Kamiyo. Um ser que é descendente direto de uma Meio-Dragão
divindade, seja de parentesco próximo ou distante; Dragões são criaturas mitológicas. Desde eras
muitas vezes são pessoas preparadas para reencarnar passadas consideradas como feras mágicas, bestiais e
uma divindade. até divinas. Em muitos lugares vistas como monstros
O Kamiyo não necessariamente é filho ou tataraneto malignos, em outros, tratados como grandes sábios e
de uma divindade, ele pode ser apenas um escolhido. protetores das raças mortais. E assim como poderosos,
Normalmente, deuses escolhem pessoas no mundo territorialistas, honrados e acumuladores, são também
mortal para abençoar, sabe-se lá quais os motivos curiosos quanto aos valores da vida mortal, por isso,
disso. muitos dragões descem a terra e passam a
Sua aparência é comum para a espécie mortal de conviver ou a estudar os
qual descende, porém, existe uma marca que mostra mortais.
o Kamiyo. Um brilho peculiar, um brilho existencial, Nessa convivência,
um magnetismo pessoal... Uma coisa impossível de alguns confirmam que
esconder e fácil de identificar. Os Kamiyo vivem bem as raças mortais são
em sociedade, pois apesar das cobranças e súplicas, o mau do mundo e
entendem que os mortais têm comportamento estranho
perante ao que é divino, e eles se divertem com isso,
ou afagam as pessoas ou tiram proveito.
Mas muitos nunca descobrem essa descendência,
passando sua vida sem entender porque as
pessoas lhes tratam de forma estranha.
Exemplos: qualquer semi-deus.
• Habilidades: +4 em uma
habilidades ou +2 em duas
habilidades. Superiores aos mortais
em tudo, os Kamiyo não possuem
defeitos.
• Tipo Espírito: Recebe o Talento de
Aparência igual a da raça mortal da qual
descende, mas é considerado um Youkai
para efeitos de pré-requisito.
• Proteção Espectral: A energia divina natural do
Kamiyo o protege contra as mazelas deste mundo. Ele
recebe um bônus natural em CA e Resistências igual a
½ de seu Nível (arredondado para baixo), e esse bônus
nunca é perdido, mesmo desprevenido ou dormindo.
• Surto de Poder: O Kamiyo pode acumular sua
energia divina dentro de si e esbanjar poder. Ele
recebe o Talento Aura, se já o tiver, recebe mais uma
utilização por sessão de jogo.
• Poder Menor: Além de tudo, o Kamiyo recebe
um poder direto de seu padroeiro divino, escolhendo
uma das opções a seguir: +4 PVs por Nível, +1 Magia
Diária por Nível, +4 PAs (aumentando o limite),
1D4+10
1D4+
Talentos Dracônicos
Alguns dos Talentos do Traço Racial Herança de um Talento Metamágico a escolha ao lançar
Dracônica são diferentes e exclusivos para os uma Magia (ou Técnica Secreta).
Meio-Dragão, ou Monstro/Dragões que o Mestre Presença Aterradora
deseje criar posteriormente, por isso, serão A simples presença do Dragão causa medo
descritos a seguir: aos mais fraco e desavisados. Uma vez por dia,
voce pode gastar uma Ação de Movimento para
Asas Dracônicas
demonstrar sua presença, todos os alvos em
Membranosas, de ossos largos e escamas
Alcance Curto devem realizar um teste de Vontade
fortes, as asas dos dragões são mais poderosas
(CD10 + Nível do Dragão + maior modificador
que as asas de outras criaturas. Naturalmente ele
do Dragão), em caso de falha, recebe a Condição
recebe deslocamento 12m, e com um teste de Vôo
Amedrontado, se tiver sucesso, fica imune a essa
conseguem se deslocar até 18m.
habilidade pelas próximas 24 horas.
Ego Os efeitos duram ½D+1 rodadas, mas se o
Quando quer, o Dragão usa udo que tem... E
usuário fizer alguma ação contrária a imposta pela
consegue. Quantas vezes quiser, o Dragão pode
Presença, o efeito é cortado.
escolher dedicar tudo que tem para uma tarefa
(Ação Completa), ele recebe +4 no teste pertinente, Sentidos Dracônicos
mas se falhar, fica com o Ego Abalado, recebendo Seus poderes naturais aguçam seus sentidos, por
a Condição de mesmo nome até o fim da cena. Os isso vêm o mundo como ele realmente é. Recebe o
efeitos de Abalado se acumulam caso falhe no uso Talento Sentidos Especiais, escolhendo 2 sentidos
dessa capacidade mais vezes. inicialmente, e a cada 2 Níveis recebe 1 Sentido
Especial extra (até um total de 7).
Escamas Dracônicas
Grossas e bem simetricas, como uma cota de Servos do Dragão
malha natural, as escamas dos dragões conferem Kobolds são filhos desafortunados de dragões,
uma resistência ímpar. O Meio-Dragão recebe gerados em abundancia, mas ainda ferozes como
+2 como Armadura Natural na CA, e esse bônus seus pais. O Dragão conhece a Magia Criar Grunts,
aumenta em +1 a cada dois Níveis (até um máximo mas invoca Kobolds no lugar.
de +7). Sopro de Energia
A arma mais forte do dragão é seu sopro, onde
Garras de Dragão ele concentra e expele sua própria essência através
Com ossos fortes e rígidos como o mais
de sua boca.
resistente metal, as armas naturais dos dragões
Como uma Ação de Rodada Completa, o Dragão
são imensamento letais. Como o Talento Garras,
pode expelir uma rajada de energia, definida pelo
mas os danos são 1D para as garras e 2D para a
Traço Racial Poder de Escama. O Sopro atinge
mordida; também podem ser outras armas, como
uma linha (12m) ou um cone (4,5x4,5m). O dano
na Novva Tokyo DLC.
é igual a 1D por Nível do Dragão, todos os alvos
Imunidade Dracônica
realizam um teste de Reflexos CD 10 + Nível do
Dragões poderosos são imunes ao elemento
Dragão + modificador de Cons do Dragão, em
que expelem. O Dragão recebe Invulnerabilidade
caso de sucesso, recebem apenas metade do dano,
contra o elemento de seu Sopro — definido pelo
o Talento Evasão funciona contra o Sopro.
Traço Racial Poder da Escama.
Só é possível usá-lo uma vez por sessão de jogo,
Magia de Dragão
Interligados com as energias naturais que mas também é possível forçá-lo, mas isso acarreta
movem o mundo, os dragões abundam magia. em dano no próprio Dragão. Ele recebe de volta
Uma vez por dia, o Dragão pode adicionar o efeito metade do dano que causa.

outros encantam-se com a resiliências desses seres. E Fly (Dragon Quest); Mink em Dragon Half; os
por vários motivos, se relacionam e têm filhos. Dragonborn de Dungeon & Dragons.
Essa é a parte bonita da história. Outros dragões não • Habilidades: +4, +2 e -2 em três habilidades
têm descendentes por amor, os têm para proliferação diferentes a escolha. Os Meio-Dragão são muito
da raça, criam filhos de forma animal e selvagem. versáteis.
Os dois tipos de meio-dragão têm aparência e • Tipo Dragão: Embora descenda de uma raça
poderes diferentes, mas podem conviver em sociedade mortal, não o é considerado. Ele é tratado como um
normalmente. As pessoas lhes vêm como criaturas Monstro para satisfazer pré-requisitos.
diferentes, mas nem por isso tão especiais como alguns • Herança Mortal: Apenas Humanos e Semi-
acham que são. Humanos podem ser Meio-Dragão, então, recebe um
Exemplos: Ryu de Breath of Fire; Fly de Traço Racial da raça a qual descende — exceto ajuste
1D4+11
1D4+
de Habilidade - e um de seus Defeitos (se houver).
• Herança Dracônica: Os seres eternos são
NOVA CLASSE
A Classe a seguir deve ser substituta daquelas
poderosos por natureza, e seus sangue concede
apresentadas no Manual da Magia 4D&T. Ela
poderes aos seus descendentes. O Meio-Dragão
remonta o Conjurador Divino, um seguidor de(as)
escolhe um dos Talentos a seguir: Asas Dracônicas,
divindade(s) que recebe poderes em troca de
Aumento de Habilidade, Ego, Escamas Dracônicas,
adoração, luta em seu nome e proclamação de sua
Garras de Dragão, Imunidade Dracônica, Magia
palavra.
de Dragão, Foco em Perícia, Presença Aterradora,
Enquanto o Conjurador escolhe apenas Magias
Rastrear, Regeneração, Sentidos Dracônicos, Servos
Arcanas, o Devoto escolhe apenas Magias Divinas.
do Dragão, Sopro de Energia, Técnica Secreta.
• Poder da Escama: O tipo do dragão é denunciado
pela cor de suas escamas, mas não é um padrão.
Normalmente um dragão verde cospe ácido, mas
também pode significar que ele cospe radiação.
O Poder da Escama define o tipo de
energia do Sopro e confere Resistência
a Energia 10 contra ele, porém,
também confere Vulnerabilidade ao
tipo de energia oposto. O Mestre
deve validar essa escolha e isso
nunca poderá ser alterado.
• Ligação Mágica: Um Dragão
irradia Magia por natureza, com o
Meio-Dragão isso não é diferente.
Ele recebe +2 em Testes de
Resistência contra Magias e escolhe
entre Magias Arcanas ou Divinas para
que suas CDs de Teste de Resistência
aumentem em +2.
• Código de Honra: Dragões são
seres honrados de certa forma, mesmo
que com visões distorcidas das coisas
ou numa visão que só ele compreenda.
O Meio-Dragão recebe esse ímpeto,
significando um Código de Honra a
isso, e caso quebre seu Código de
Honra perde sua Herança Dracônica
até se redimir ou o tempo passar.
• Origem: Um Ryuujin nasceu
do amor dos dragões, e devem
ativar seus poderes, recebendo o
Defeito Henshin. Os Ryuumare
nasceram da selvageria dos
dragões, e possuem aparência
antropomorfica, recebendo o
Defeito Monstruoso.

1D4+12
1D4+
O Devoto Talentos Adicionais: o Devoto recebe um Talento
extra no 1°, 5° e 10° níveis, e também o Talento
Antes do tempo, forças superiores criaram este e
Patrono.
outros mundos. Povoaram e preencheram suas criações
Lançar Magias: idêntico ao Conjurador, mas não
com seus elementos, e auxiliaram a humanidade e as
recebe benefícios de Acadêmico ou Intuitivo e só pode
civilizações a serem o que são hoje.
escolher Magias Divinas.
Poucos são capazes de compreender tal dádiva,
Obrigações e Restrições: todo Devoto segue
os que compreendem não medem esforços para
algum ideal ou divindade — chamado a partir de agora
agradecer e desejam um dia se juntar a esses seres em
de Entidade — e luta em seu nome, protegendo seu
seu descanso eterno. Outros, tanto seguem seus ideais
legado e promovendo sua dádiva aos que merecem
que os pregam e levam para onde forem, até que são
e angariando novos adeptos por onde passa. Ele
agraciados com poderes extraordinários oriundos
obrigatoriamente precisa de um símbolo sagrado para
destes seres.
lançar suas magias (Defeito Objeto de Poder) e segue
Seja seguindo uma única divindade, um panteão
algum código em prol a sua causa e/ou divindade
ou um ideal, o Devoto estará sempre lutando em
(Defeito Código de Honra a escolha), mas não
prol disso, usando sua própria força de vontade ou a
recebe um novo Talento por estes Defeitos. Algumas
fornecida pelos deuses.
Entidades restringem o uso de certos equipamentos,
Pontos de Vida: 8 + modificador de Constituição
habilidades, costumes e magias, isso tudo deve ser
no 1° nível e nos níveis sequentes.
de comum acordo com os outros Jogadores, com o
Bônus de Resistência: as três boas.
Mestre e o cenário/trama de jogo.
Perícias: 1 grupo.
Penitência: Caso o Devoto quebre seu Código de
Usar Armas e Armaduras: o Devoto só sabe usar
Honra, perde seus poderes de origem divina. Ele não
o que é permitido pelos dogmas de sua Entidade (veja
pode usar seus Talentos e Magias por 1D+1 dias, ou
a seguir), recebendo os Talentos de uso respectivos.
deve realizar um ato altruísta em prol da Entidade.

O Devoto
Pontos Bônus Base Graduações
Nível de Vida de Ataque Resistências em Perícias* Especial
1° 8 + mod.** +0 +2 +1 (+2) Patrono
Talento Adicional
2° 16 + (mod.x2) +1 +3 +2 (+3) —
3° 24 + (mod.x3) +1 +3 +3 (+4) —
4° 32 + (mod.x4) +2 +4 +4 (+5) —
5° 40 + (mod.x5) +2 +4 +5 (+6) Talento Adicional
6° 48 + (mod.x6) +3 +5 +6 (+7) —
7° 56 + (mod.x7) +3 +5 +7 (+8) —
8° 64 + (mod.x8) +4 +6 +8 (+9) —
9° 72 + (mod.x9) +4 +6 +9 (+10) —
10° 80 + (mod.x10) +5 +7 +10 (+11) Talento Adicional
*Entre parênteses estão as graduações em Perícias para humanos, que recebem um bônus racial de +1.
**Modificador de Constituição.

Magias do Devoto
Magias por Dia Magias Conhecidas
Nível 0 1° 2° 3° 4° 5° 0 1° 2° 3° 4° 5°
1° 4 2 — — — — 4 2 — — — —
2° 5 3 — — — — 5 2 — — — —
3° 5 4 — — — — 5 3 — — — —
4° 6 5 2 — — — 6 3 1 — — —
5° 6 5 3 — — — 6 4 2 — — —
6° 6 6 4 2 — — 7 4 2 1 — —
7° 6 6 5 3 — — 7 5 3 2 — —
8° 6 6 6 4 2 — 8 5 3 2 1 —
9° 6 6 6 5 3 — 8 5 4 3 2 —
10° 6 6 6 5 4 2 9 5 4 3 3 1
1D4+13
1D4+
PERÍCIAS
Perícias sem Corrida (Cons)
Para saber o quão bom em correr longas distancias
Treinamento e com obstáculos o Defensor é. Está nos grupos:
Caso seja necessário um teste de Perícia que
não possua, realize a jogada em Desvantagem. Esportes, Sobrevivência, Crime e Animais.
Humanos continuam não recebendo +1 nas Perícias Esconder-se e Furtividade
que não possui. (Des)
Testes Específicos Essas Perícias caminham juntas, então, se um grupo
Embora um Defensor possua alguma Perícia que tem uma delas, terá as duas.
lhe forneça conhecimento sobre determinado assunto, Voo (Des)
ele não ser um especialista naquilo pode ser um fator
Apenas para aqueles com asas ou capacidades
crucial. Em outras palavras, em algum momento do
inatas/mágicas de voo. Necessário para realização
jogo, possuir o Grupo de Perícias será mais importante
de manobras, manter o deslocamento em meio a
que possuir a Perícia em si. Por exemplo: alguém com
intempéries e percorrer grandes distancias em pouco
a Perícia Usar Computador pode usá-la para acessar
tempo.
domínios escusos ou fazer extensas pesquisas, mas
sem o Grupo Máqunas dificilmente seberá invadir
sistemas, criar programas, interligar mecanismos
complexos e coisas do tipo. NOVOS GRUPOS E
Caso um Teste de Perícia específica seja necessária,
a CD aumenta em +5 se o Defensor não possuir o
SUAS PERÍCIAS
Grupo de Perícias solicitado.
Combate
• Acrobacia (Des)
• Atuação (Car)
• Blefar (Car)
• Concentração (Cons)
• Conhecimentos (Atualidades,
Estratégia, Cultura Popular, História e
Manha) (Int)
• Corrida (Des)
• Cura (Sab)
• Equilíbrio (Des)
• Furtividade (Des)
• Intimidar (Car)
• Observar (Sab)
• Ofícios (Armeiro) (Des)
• Ouvir (Sab)
• Profissão: Soldado (Int)
• Saltar (For)
• Sentir Motivação (Sab)
Misticismo
• Avaliação (Int)
• Concentração (Cons)
• Conhecimentos - (Arcano, Arte,
Atualidades, Ciências Comportamentais,
Ciências Físicas, Ciências Naturais,
Cultura Popular, História, Tecnologia,
Teologia e Filosofia) (Int)
• Decifrar Escrita (Int)
• Falar Idioma (Int)
• Identificar Magia (Int)
• Ofício - (Artes Plásticas, Escrita,
Farmacêutica, Itens Mágicos e Química
(Int)
• Pesquisa (Int)
• Profissão (Int)

1D4+14
1D4+
TALENTOS E DEFEITOS
TALENTOS Pré-requisitos: raça alien.
Benefícios: O Alien recebe automaticamente um
SUB-RACIAIS Talento cujo pré-requisito seja uma Raça específica e
Estes Talentos alteram as características da raça Talentos de Raça específicos. Ele pode escolher este
base do Defensor. Apenas um deles é permitido por Talento várias vezes, misturando mais e mais Raças.
Personagem.
Observação: Defeitos obtidos por Talentos Sub- Androide
raciais não conferem Talentos extras, e podem ser Gerador de Energia
removidos ao custo de 1 Talento. Seu corpo é capaz de gerar energia, não só consumi-la.
Raças Aprimoradas Pré-requisitos: raça androide.
Benefícios: Uma vez por dia pode gastar uma Ação
Muitas vezes a única coisa que representa uma
de Rodada Completa para acessar seus geradores de
Raça, em jogo, são seus traços raciais marcantes. Um
energia, que guardam 1 + ½ Nível “usos”, que podem
Humano tem muitas Perícias e Talentos, o Youkai e
ser usos de Talento ou Magias, ou para recarregar a
o Alien possuem resistência elemental, o Androide
bateria do próprio androide. Os geradores recarregam
aguenta muita pancada e o Kemono pode farejar ou
apenas após 24 horas.
atacar como o animal do que descende. Mas isso ainda
é muito pouco... Reconfiguração
Entende-se que a maior característica de um Seu corpo é capaz de mudar de forma.
indivíduo é sua capacidade de evoluir e adquirir novas Pré-requisitos: raça androide.
capacidades, e com os Talentos apresentados a seguir, Benefícios: Uma vez por dia pode gastar uma Ação
todas as raças terão novas opções para tornar seu de Rodada Completa para trocar um dos Talentos que
Personagem cada vez mais único. possua por outro Talento que possa utilizar, a troca é
Humano desfeita no fim da cena. Por 1PA pode utilizar o efeito
Defensor Nato novamente no mesmo dia.

Sua vocação é proteger sua cidade, e quando o faz, Elfo


faz de maneira inesquecível. Maestria Marcial
Pré-requisitos: raça humano. Você domina um dos estilos de luta élficos.
Benefícios: Seu limite de Pontos de Ação aumenta Pré-requisitos: raça elfo.
em +1, além disso, você recebe 1PA temporário no Benefícios: Escolha entre Arcos ou Espadas. O Elfo
começo de cada sessão de jogo — não cumulativo. pode usar uma Ação de Rodada Completa para entrar
Resiliência em sincronia com a arma escolhida. Nesse estado, recebe
os benefícios de uma Qualidade Exótica para a arma
Se esforçando ao máximo suas chances de vitória escolhida até o fim da cena.
são maiores.
Magia Latente
Pré-requisitos: raça humano.
Benefícios: Sempre que falha em um Teste pode Nascidos da Magia, elfos são dotados de habilidades
abrir mão de 2PVs para jogar novamente, mas deve mágicas naturais.
ficar com o segundo resultado, mesmo que seja pior Pré-requisitos: raça elfo.
que o primeiro. Benefícios: Escolha uma Magia de 1° Nível para ser
capaz de utilizá-la uma vez por dia como uma Técnica
Alien Secreta, e você também pode usar suas Magias por Dia
Anatomia Bizarra para utilizá-la. Além disso, toda Magia que utiliza tem
Os órgãos internos do alien nunca estão onde se CD aumentada em +1.
espera que estejam. Kemono
Pré-requisitos: raça alien.
Adaptação Especial
Benefícios: Existe uma chance de 2 em 6 para
que o Alien ignore qualquer dano adicional que possa Como seu ancestral animal, seu corpo possui armas
receber (como de um Golpe Poderoso, Bola de Energia naturais com diversas funções.
ou Sucesso Decisivo). Pode gastar 1PA para aumentar Pré-requisitos: raça kemono.
as chances para 4 em 6. Benefícios: Escolha uma entre as seguintes opções:
• Asas: você recebe deslocamento de voo de 9m, e se
Espécie Avançada
não estiver voando pode usar suas asas como escudos,
De um vasto e aleatório DNA, este alien tem recebendo +1 na CA.
potencial para habilidades inimagináveis. • Nadadeiras: você recebe deslocamento de natação
1D4+15
1D4+
de 9m e pode respirar embaixo d’água, e dentro dela • Forma Animal: Você pode se transformar, e
recebe Visão na Penumbra, se já tiver, melhora o alcance. reverter, em uma Ação Padrão num animal de até
• Garras: você recebe deslocamento de escavação de médio porte, quantas vezes por dia quiser. Nessa forma,
6m, além disso, possui garras que funcionam como uma o Hengeyoukai utiliza a mesma ficha de personagem
arma simples, pequena, corpo a corpo. da forma base, mas não pode falar ou realizar qualquer
• Ventosas: você recebe deslocamento de escalada ação que exija uma forma humanoide, também não
de 6m, além disso, recebe +2 em jogadas de ataque para pode usar suas Magias ou Talentos. Em contrapartida,
agarrar um alvo. recebe: uma nova forma de deslocamento com 6m
• Pés leves: seu deslocamento em terra aumenta em (natação, escalada, vôo ou escavação) ou +3m de
+3m por Ação de Movimento, além disso, recebe +2 em deslocamento base, Armas Naturais (como o Monstro
Testes de Perícia baseados em Força e Destreza. de Estimação) e os Talentos Sentidos Especiais, Foco
Agilidade Animal em Perícia e Perícia Alternativa (todas Perícias de
Força viram Destreza). Equipamentos são absorvidos
Seu corpo é tão leve quanto o do animal do qual
pela transformação; não podem ser usados, mas não
descende.
são perdidos.
Pré-requisitos: raça kemono.
• Traço Animal/Espiritual: Além de sua aparência,
Benefícios: Você troca qualquer Teste de Perícia
em sua forma comum você possui alguma habilidade
baseado em Força por Destreza, além disso, pode usar
relacionada ao animal/espírito que é. Escolha um dos
seu modificador de Destreza para atacar com suas Garras
traços raciais do Kemono/Youkai (exceto ajuste de
e qualquer Arma Pequena que utilize.
Habilidade).
Youkai Especial: este Talento só pode ser adquirido no 1°
O mundo dos Youkai é muito visto na cultura japonesa, nível. Ao custo de 1PA você pode: transformar-se de
um costume ancestral que até nos dias de hoje é trabalhado novo no mesmo dia, ou diminuir a transformação para
em suas mídias. Sendo criaturas emblemáticas, são uma Ação de Movimento, ou usar Talentos e Magias na
opção de Defensor em 4D&T. Forma Animal.
No Manual 4D&T temos o Youkai e também o Kuren
Oni, Tenshi e Meio-Youkai — também conhecido
Você é um youkai dos ventos, com maior afinidade
como Hanyou. Ambos têm suas peculiaridades e
com a ordem.
modos deferentes de ver o mundo, mas sabemos que os
Pré-requisitos: raça youkai, Resistência a Energia
Youkai são vastos, muito poderosos e existem de todos
(sônico).
os tipos possível, por isso, traremos novas opções para
Benefícios: você é imune a dano sônico. No entanto,
Personagens Youkai.
recebe dano dobrado por esmagamento, a menos que seja
Akuma permitido um teste de resistência para metade do dano
Você é um youkai das trevas, com maior afinidade (neste caso, recebe metade do dano em caso de sucesso e
com a maldade e a ordem. dano dobrado em caso de falha).
Pré-requisitos: raça youkai, Resistência a Energia Especial: este talento pode ser adquirido apenas no
(fogo). 1º nível.
Benefícios: você pode causar dano mágico de Obake
trevas, perca 1PV para +2 pontos de dano desse tipo.
Também pode sacrificar 1PV para receber +1 em Você é um youkai da terra, com maior afinidade ao
algum teste de Resistência ou +2 em Perícia. Você caos.
pode gastar uma quantidade de PVs igual a ½ nível Pré-requisitos: raça youkai, Resistência a Energia
com esses efeitos. (ácido).
Em contrapartida, a Magia Luz do Dia age como Benefícios: você é imune a dano por ácido. No
uma arma contra você, quando exposto a ela recebe 2D entanto, recebe dano dobrado por gelo, a menos que seja
pontos de dano de luz por Rodada e fica Cego até 24 permitido um teste de resistência para metade do dano
horas após sua exposição. (neste caso, recebe metade do dano em caso de sucesso e
Especial: este Talento só pode ser adquirido no 1° dano dobrado em caso de falha).
nível. Especial: este talento pode ser adquirido apenas no
1º nível.
Hengeyoukai
Poder do Sangue
Você é um espírito animal da natureza.
Pré-requisitos: raça Kamiyo, Kemono ou Youkai; Seu sangue youkai é poderoso, mas quase
Benefícios: mantenha os traços raciais normais de incontrolável.
sua raça base e adicione o seguinte: Pré-requisitos: raça Hanyou, defeito Fúria.
• Tipo Animal: Você é considerado um Monstro de Benefícios: quando um Hanyou consegue controlar
Estimação para efeitos de pré-requisitos, e se torna sua raiva, ele canaliza seus poderes, recebendo os efeitos
imune a efeitos específicos para outras raças que não da Magia Melhorar Habilidade ou Velocidade (escolher
Animal; no momento do uso) como se fosse lançada por um
1D4+16
1D4+
Conjurador de nível igual ao nível de personagem do Chocante ou Proteção Contra o Mal.
Hanyou. Quando passa o efeito ainda fica Fadigado • Tennin: Detectar Magia e Cura, Luz do Dia ou Curar
como no Defeito Fúria. Ferimentos Leves.
• Yousei: Sobrevivência ou Conhecimento (Ciências
Subtipo Elemental
Naturais), Melhorar Habilidade ou Constrição.
Além de suas características raciais, você foi criado a • Yuki: Conhecimento e Sentir Motivação, Névoa
partir de algum elemento, recebendo capacidades extras. Obscurecente ou Lança de Gelo.
Benefícios: escolha um elemento, sempre que for
atingido por ele irá absorvê-lo, transformado metade Yousei
do dano em cura. Terá fraqueza contra seu elemento Você é um youkai da natureza, com maior afinidade
oposto, recebendo o dano complete mais metade com a neutralidade das coisas.
dele. Além disso, seus golpes físicos causarão dano Pré-requisitos: raça youkai, Resistência a Energia
compartilhado com o elemento escolhido — exemplo: (ácido).
esmagamento/fogo — com bônus igual à ½ Nível. Benefícios: você cura com sua essência natural, perca
Em caso de elemento secundário, como Gelo, 1PV para curar 2PVs de alguém que toque. Também
Magma e etc, a criatura recebe resistência e fraqueza pode sacrificar 1PV para receber +1 em algum teste de
dos dois elementos básicos que o compõe, como Água Resistência ou +2 em uma Perícia. Você pode gastar uma
e Ar, e Fogo e Terra. quantidade de PVs igual a 1 + ½ nível com esses efeitos.
Dupla fraqueza duplica o dano. Dupla resistência Em contrapartida, armas mágicas e/ou encantadas
duplica a cura. com a Magia Arma Mágica lhe causam o dobro de dano
Não é possível atacar a si mesmo para recuperar em qualquer golpe.
PVs, o elemento a ser absorvido deve vir do ambiente Especial: este Talento só pode ser adquirido no 1°
ou de seus inimigos. nível.
Tennin Yuki
Você é um youkai da luz, com maior afinidade à Você é um youkai do gelo, com maior afinidade com
bondade e ao caos. a neutralidade.
Pré-requisitos: raça youkai, Resistência a Energia Pré-requisitos: raça youkai, Resistência a Energia
(eletricidade). (frio).
Benefícios: você pode causar dano de luz mágica, Benefícios: você é imune a dano por frio. No entanto,
perca 1PV para +2 pontos de dano desse tipo. Também recebe dano dobrado por ácido, a menos que seja
pode sacrificar 1PV para receber +1 em algum teste de permitido um teste de Resistência para metade do dano
Resistência ou +2 em Perícia. Você pode gastar uma (neste caso, recebe metade do dano em caso de sucesso e
quantidade de PVs igual a 1 + ½ nível com esses efeitos. dano dobrado em caso de falha).
Em contrapartida, a Magia Escuridão age como uma Especial: este Talento pode ser adquirido apenas no
arma contra você, quando exposto a ela recebe 2D pontos 1º nível.
de dano de trevas por Rodada e fica Cego até 24 horas
após sua exposição.
Especial: este Talento só pode ser adquirido no 1°
nível.
Youkai Superior
Você possui mais poder que seus semelhantes, assim
como responsabilidades.
Pré-requisitos: tendência igual ou um passo distante
da afinidade de sua origem youkai, Talento de origem
youkai ou Hanyou e Poder de Sangue.
Benefícios: de acordo com sua origem youkai, recebe
+3 em duas Perícias e deve escolher uma das duas magias
disponíveis para poder conjurá-la 2 vezes por dia, como
uma Técnica Secreta.
• Akuma: Blefar e Prestidigitação, Escuridão ou
Causar Medo.
• Kuren: Acrobacia e Equilibrio, Queda Suave ou
Onda Sônica.
• Obake: Blefar e Esconder-se, Transformação
Momentânea ou Raio Gosmento.
• Oni: Intimidar e Furtividade, Mãos Flamejantes
ou Raio de Fadiga.
• Tenshi: Diplomacia e Obter Informação, Toque
1D4+17
1D4+
NOVOS TALENTOS Ataque ou no Dano ou +1D em ambos. Além disso,
tem o efeito de uma Qualidade Exótica à escolha, uma
Acuidade com Arma
vez feita a escolha, ela não pode ser alterada.
Sua mobilidade com a arma é mais letal que sua Especial: o atacante pode gastar 1PA para +2D de
força. bônus ou usá-lo mais uma vez no mesmo dia.
Pré-requisitos: Habilidade escolhida 15+, usar a Especial: o Defensor pode escolher este Talento
arma. mais vezes, para cada vez pode escolher uma
Benefícios: usando uma arma Pequena ou Média Qualidade Exótica diferente para um Ataque Especial
com o Extra Ágil, ou com ataque desarmado (Artes diferente ou receber uma utilização diária extra do
Marciais), ou com Arma Natural (Garras), você pode mesmo Ataque Especial.
usar seu maior Modificador de Habilidade para atacar
e causar dano, ao invés de Força. Ataque Furtivo
Seu treinamento lhe permite atacar onde dói mais.
Análise de Combate
Pré-requisitos: Perícias Esconder-se, Furtividade,
Seus olhos são clínicos e você pode obter Conhecimento (Ciências Biológicas) ou Cura.
informações sobre seu alvo apenas observando-o. Benefícios: Quando um oponente estiver
Pré-requisitos: Sab 15+, Perícia Sentir Motivação Surpreendido ou Indefeso contra você, pode com uma
e Conhecimento (Estratégia) Ação de Rodada Completa realizar um ataque que
Benefícios: enquanto não estiver com nenhuma causará +2D pontos de dano.
Condição Negativa, em seu Turno como uma Ação À distância, o Ataque Furtivo só funciona em até 9m.
Padrão, você pode selecionar um alvo que já tenha Especial: O atacante pode gastar 1PA para aumentar
agido em combate para ser analisado. Você faz um o dano do Ataque Furtivo em +2D.
teste de Sentir Motivação CD10 + DVs do alvo.
Com um sucesso você descobre uma das Ataque Rápiddo
características a seguir: Nível, Escala, PVs totais ou Você atinge um pico de velocidade ao realizar
atuais, CA atual, maior Resistência ou qual o valor da ataques.
maior, maior Ataque ou qual o maior, maior Dano ou Pré-requisitos: Des 17+, BBA +2.
qual o maior, um Talento, um Defeito. Benefícios: Com uma Ação de Rodada Completa
Você pode usar este Talento mais vezes para você pode desferir um ataque adicional em um único
descobrir mais características do mesmo alvo. alvo ou em alvos diferentes, porém, todos os ataques
Normal: é possível realizar a mesma ação sem este têm uma penalidade de -2.
Talento, mas a CD passa a ser 20 + DVs e consumir Especial: Ao custo de 1PA você pode realizar um
uma Ação de Rodada Completa. Teste de Blefar resistido por Sentir Motivação de um
Arma Especial único alvo antes de realizar um ataque, se vencer, o
alvo é considerado Surpreendido contra seu próximo
Sua arma pessoal é muito poderosa.
ataque.
Benefícios: Você recebe 20 Dinheiros para criar
uma arma. Você precisa saber usá-la para não receber Aumento de Habilidade
penalidade em jogadas de ataque. Você é um grande destaque.
Especial: você pode adquirir este Talento mais Benefícios: escolha uma Habilidade e aumente-a
vezes, para aprimorar uma Arma Especial que já em 1 ponto permanentemente.
possua ou criar outra. Especial: este Talento pode ser adquirido mais
Armadura Especial vezes, para mais pontos na mesma ou em outra
Habilidade.
Sua armadura pessoal é muito poderosa.
Benefícios: Você recebe 20 Dinheiros para criar Aura
uma armadura ou escudo. Você precisa saber usar Você é capaz de manipular sua energia interna e
para não receber penalidade em ataque e perícias que manifestá-la em forma de poderes.
requerem movimento. Pré-requisitos: Artes Marciais, BBA +1.
Especial: você pode adquirir este Talento mais Benefícios: uma vez por dia, com uma Ação de
vezes, para aprimorar uma Armadura Especial que já Movimento, você pode ativar sua Aura, recebendo
possua ou criar outra. bônus em testes ou novas capacidades de acordo com
o efeito de aura que conhece.
Ataque Especial
O bônus é igual a 1 + ½ Nível e ela dura 6 Rodadas
Com uma técnica milenar você é capaz de fazer um (use 1D em cima da sua ficha para contabilizar, virando
ataque destruidor. no fim de seu Turno). Assim que adquire este Talento,
Pré-requisitos: Bônus Base de Ataque +1. aprende dois dos efeitos de aura, que são:
Benefícios: Uma vez por dia como uma Ação de • Energia: escolha o tipo de energia e, aumente a
Rodada Completa, você pode realizar um único ataque CD de seus ataques e efeitos dessa energia, receba
que tem um bônus de +2D, podendo alocar isso no bônus em testes de Resistência para evitar dano e
1D4+18
1D4+
efeitos vindos dessa energia, receba o dobro do bônus invocadas. Mechas e Veículos não recebem benefícios
da aura em redução de dano dessa energia. deste Talento, mas personagens Androides sim.
• Intuição: concede bônus em teste de Perícia Especial: por 1PA você pode utilizar este Talento
baseadas em Inteligência. novamente no mesmo dia.
• Poder: aumenta seu Nível de Conjurador para Defesa Alternativa
propósito de vencer Resistência à Magia e a CD de Seu corpo e mente são preparados para evitar golpes
suas Magias. de formas variadas.
• Presença: lhe dá bônus em testes de Perícia Pré-requisitos: Habilidade escolhida 15+.
baseadas em Carisma. Benefícios: substitua o modificador de Des na CA
• Resistência: recebe o bônus da aura em testes de pelo modificador de uma outra Habilidade a escolha.
Resistência. Manter essa defesa alternativa é muito desgastante,
• Resolução: garante o dobro do bônus da aura em por isso, não pode ser feita com o uso conjunto de
testes de Concentração e Resistência contra medo, armaduras.
paralisia e sono. Defesa Alternativa
• Sentidos: concede bônus em testes de Observar,
Ouvir, Procurar e Iniciativa. Aprimorada
• Vitalidade: recebe uma quantidade de PVs Você usa o que tem para se defender.
temporários igual ao dobro do bônus da aura e bônus Pré-requisitos: Habilidade escolhida 17+, Defesa
em testes de Constituição e Fortitude igual ao bônus Alternativa.
da aura. Benefícios: você ainda pode usar armaduras mesmo
• Rapidez: recebe +xm em Deslocamento, sendo com o Talento Defesa Alternativa ativo.
“x” o bônus da aura, além de bônus em testes de
Escalar, Saltar e Natação.
• Dureza: recebe redução de dano igual ao bônus
da aura.
• Escudo: qualquer criatura que ataque você com
uma arma natural ou arma corpo a corpo recebe
automaticamente 2 pontos de dano de esmagamento
por bônus de aura.
• Força: aumenta ataque e dano de ataques corpo a
corpo igual ao bônus da aura.
• Precisão: aumenta ataque e dano de ataques à
distância igual ao bônus da aura.
• Vigor: recebe regeneração igual ao bônus da aura.
Você também pode usar sua aura como uma
proteção intensa. Quando receber um dano que lhe
deixaria com 0PVs você pode sacrificar sua aura para
não receber o dano.
Especial: você pode gastar 1PA para um nova
utilização diária da aura e pode comprar este Talento
mais vezes, aprendendo novos efeitos ou ganhando
mais uma utilização diária.
Comandar
Você sabe dar ordens e elas são eficazes.
Pré-requisitos: Car 15+, Perícia Manipulação.
Benefícios: uma vez por dia durante uma cena,
você pode abrir mão de sua Ação Padrão para gritar
ordens aos seus aliados e conferir um dos benefícios
a seguir:
• Escolher um aliado para receber uma Ação de
Movimento automática em seu Turno assim que usar
esse efeito;
• Todos os aliados recebem um bônus de +2 em um
único teste que realize até o começo de seu próximo
Turno.
Considere aliado todos os Personagem que estejam
lutando com o mesmo objetivo do usuário deste
Talento e também Monstros de Estimação e criaturas
1D4+19
1D4+
Defesa Alternativa Avançada Por seu tamanho avantajado e lentidão natural,
Você e seu equipamento são um só para se defender. recebe -1 em jogadas de ataque e CA, além de -2 em
Pré-requisitos: Habilidade escolhida 19+, Defesa Reflexos e -4 em Esconder-se. Porém, recebe +2 em
Alternativa, Defesa Alternativa Aprimorada. Fortitude e +4 em Intimidar.
Benefícios: você soma o modificador Des e da Por fim, recebe o Defeito Modelo Especial e seu
Habilidade escolhida na CA, além da armadura. dano com Artes Marciais passa a ser 1D + modificador
de Força.
Energizar Especial: este Talento só pode ser adquirido no 1°
Você utiliza sua força interior para melhorar seus Nível. Talentos e Defeitos recebidos a partir dele não
ataques. contam em seu máximo.
Pré-requisitos: Habilidade de ataque 13+.
Benefícios: como Ação Livre gaste 1PA para jogar Magia Armada [Metamágico]
2D e ficar com o melhor valor obtido. Este valor será Você pode canalizar magia através de uma arma.
adicionado em todo teste de ataque e jogada de dano Pré-requisitos: capaz de lançar magias.
que realizar até o fim de seu Turno. Benefícios: uma vez por dia como Ação de
Movimento você pode carregar uma Magia de Toque
Especialização em Arma numa arma. Assim, se o ataque da arma acertar o alvo,
Seus golpes com determinada arma são mais o Magia o atinge automaticamente.
eficazes.
Pré-requisitos: Talento Foco em Arma, Bônus Magia Máxima [Metamágico]
Base de Ataque +4. Você libera um surto de poder em suas magias.
Benefícios: você recebe +1 em jogadas de ataque Pré-requisitos: capaz de lançar magias;
e causa +2 pontos de dano adicionais com a arma Benefícios: uma vez por dia você pode lançar uma
escolhida (total +2 de ataque e +2 de dano). Magia como se estivesse 2 níveis acima. Ou seja, no
1° nível, com este Talento, você pode lançar Toque
Genialidade Chocante como se estivesse no 3° nível. Isso pode afetar
Você possui uma mente brilhante. todos os parâmetros da magia, conforme sua descrição.
Pré-requisitos: Int 13+. Este Talento pode superar o Nível de Conjurador
Benefícios: você recebe +2 em qualquer Teste de máximo permitido, ou seja, no Nível 10 você lança
Perícia, incluindo aquelas que não possuem treino. Magias como se fosse Nível 12.
Além disso, quando fizer um Teste de Perícia que Especial: por 1PA você pode usar este Talento mais
possui treinada, pode gastar 1PA para “melhorar uma uma vez no mesmo dia.
jogada” e dobrar o valor obtido no dado extra.
Patrono
Golpe Veloz Você é apadrinhado e protegido em troca de
Seus movimentos confundem o alvo. serviços.
Pré-requisitos: Des 15+, treino em pelo menos Pré-requisitos: Código de Honra.
uma das Perícias citadas. Benefícios: pode ser uma empresa, organização,
Benefícios: Uma vez por dia você pode usar seu guilda, ONG, alguém bastante rico e importante,
Movimento para realizar, em conjunto, um teste seu Sensei ou até mesmo uma divindade. Uma vez
de Atuação, Blefar, Intimidar, Prestidigitação ou por sessão de jogo você pode pedir um favor para
Conhecimento (Estratégia) contra um teste de Sentir seu Patrono, que pode ser um alojamento, alguns
Motivação de um alvo; se obter Sucesso, o alvo será ajudantes, recursos, informação, conselho, poder
considerado Surpreso contra você até o fim de seu ou etc. O Mestre deve avaliar essa solicitação, se é
próximo Turno. condizente com o Patrono e a cena, e pode ser que as
Especial: Por 1PA você pode usar este Talento vezes o Patrono esteja ocupado e não atenda o pedido,
novamente no mesmo dia. ou que ele solicite favores para o Defensor, tendo de
Normal: Usar Perícias para este fim consomem tirá-lo de cena ou reduzir seus recursos
uma Ação Padrão. Além disso, você pode escolher entre: +1 Magia
Conhecida extra nos níveis ímpares ou D$10 Dinheiros
Grandalhão para Equipamentos.
Você tem ossos largos e muitos músculos, ou é uma Dar uma “carteirada” com a influência de seu
criatura táurica. Patrono pode gerar situações diversas, mas fornece +4
Benefícios: naturalmente você pode usar uma ou -4 em Perícias sociais pertinentes.
arma Média em cada mão e Armas Enormes não são Especial: não é possível usar o favor do Patrono
consideradas Exóticas. Se adquirir o Talento Usar mais que uma vez por sessão de jogo.
Armas Maiores pode usar uma arma Grande em cada
Perícia Alternativa
mão, e com Usar Armas Maiores Ainda pode usar
Você criou seu próprio método para executar tarefas.
uma arma Enorme em cada mão. Mas ainda precisa
Pré-requisitos: Habilidade nova 15+, treinado na
cumprir os pré-requisitos dos Talentos.
Perícia escolhida.
1D4+20
1D4+
Benefícios: você troca a Habilidade-Chave de uma Sucesso Decisivo Avançado
Perícia por outra a escolha; desde que preencha os pré- Com a arma certa mão, você causa estragos.
requisitos. Pré-requisitos: Foco em Arma, Sucesso Decisivo
Aprimorado, BBA +8.
Perícia Alternativa Benefícios: seu dano provindo de um Sucesso
Aprimorada Decisivo é multiplicado por 3, ao invés de 2, com a
Você une todo tipo de conhecimento para se sair arma do Foco em Arma.
bem. Visão Heroica
Pré-requisitos: Habilidade escolhida 17+, Perícia Em sua forma de herói, nenhuma maldade lhe
Alternativa. escapa.
Benefícios: você soma o modificador de Habilidade Pré-requisitos: Defeito Henshin.
comum da Perícia com o modificador de Habilidade Benefícios: quando realiza sua transformação para
escolhido em Perícia Alternativa. receber seus poderes completos você recebe um visor
Recursos Especiais especial que, através de magitecnologia, amplifica
Você possui uma gama de itens seus sentidos. Escolha 3 Sentidos Especiais que possa
menores para lhe auxiliar em duas missões. receber informações através da visão, eles ficam ativos
Benefícios: Você possui 20 Dinheiros para obter enquanto durar sua forma heroica.
Itens Consumíveis, estes itens se renovam na sessão~de
jogo seguinte de quando seu último item foi utilizado.

Resistência Alternativa NOVOS DEFEITOS


Seu corpo e mente são preparados para evitar golpes
de formas variadas. Alergia
Pré-requisitos: Habilidade escolhida 15+. Algo afeta seu sistema imunológico e lhe deixa
Benefícios: substitua o modificador de Habilidade fraco.
de uma de suas Resistências pelo modificador de uma Malefícios: sempre que na presença de seu alvo
outra Habilidade a escolha. de alergia (mínimo 4,5m) você deve fazer um teste de
Fortitude CD25, se falhar ficará Fraquejado até 12
Resistência Alternativa horas depois de sair da presença do que lhe dá alergia.
Aprimorada
Você une corpo e mente para evitar desastres.
Amnésia
Pré-requisitos: Habilidade escolhida 17+, Você é só fraco de memória ou nunca soube de
Resistência Alternativa. nada.
Benefícios: você soma o modificador de Malefícios: lembrar de coisas importantes pra
Habilidade comum da Resistência com o modificador você é muito difícil, você deve realizar um teste de
de Habilidade escolhida em Resistência Alternativa. Inteligência CD20 para se lembrar de algo relevante
para a cena.
Sortudo Azarado
O universo conspira ao seu favor.
O universo conspira contra você.
Benefícios: você só obtém uma Falha Crítica se
Malefícios: você consegue um Sucesso Decisivo
conseguir 4 numa jogada de 4D, e isso não pode ser
apenas com 24 numa jogada de 4D, e isso não pode
alterado por nenhuma outra regra. Também pode, uma
ser alterado por nenhuma outra regra. E uma vez por
vez por sessão de jogo, solicitar ao Mestre um Surto de
sessão de jogo o Mestre pode ocasionar algo em alguma
Sorte, onde algo acontece em alguma cena para lhe dar
cena que lhe de algum malefício, seja instantâneo ou
algum benefício.
duradouro, talvez você nunca saberá.
Especial: Se tiver este Talento, não pode ser
Especial: se tiver este Defeito, não pode ser
Azarado; e vice versa.
Sortudo; e vice versa.
Sucesso Decisivo Código de Honra (novos)
Aprimorado Código da Lealdade: você segue fielmente alguém,
Com a arma certa na mão, você bate onde dói mais. uma instituição ou algum ideal, jurou nunca virar
Pré-requisitos: Foco em Arma, BBA +4. as costas para ele, nunca traí-lo e irá dar sua vida se
Benefícios: você ocasiona um Sucesso Decisivo necessário para que seus objetivos se cumpram.
com 19 ou mais numa jogada de 4D com a arma do Código do Vilão: nunca aceitar fraqueza de quem
Foco em Arma. Caso esteja usando uma Arma Exótica deveria ser forte, usar os fracos como degraus para
com Crítico Triplicado, com este Talento, seu dano em atingir seus objetivos, obter a vitória a todo custo e
Sucesso Decisivo passa a ser multiplicado por 4 fazer com que Heróis falhem em suas missões.

1D4+21
1D4+
Covarde Deslocado
Sempre que dá, você foge dos conflitos. Você veio de outro lugar, e os costumes e coisas
Malefícios: toda cena em que for compelido a daqui lhe são muito estranhos.
enfrentar alguém, seja num combate ou discussão, Malefícios: você recebe -4 em qualquer teste de
você deve realizar um teste de Vontade CD25, se Perícia envolvendo tratos sociais, conhecimentos e
falhar, ficará com Medo e terá de fugir, se não tiver tecnologias de culturas diferentes da sua.
como fugir ficará Fraquejado até 12 horas depois Caso receba uma explicação de algum aliado
desse terror ter lhe acontecido. confiável, por uma jogada você pode ignorar estes
redutores, contudo, a explicação e o teste consomem
Desatento
uma Ação Padrão.
É muito fácil tomar sua atenção.
Malefícios: Você perde o interesse muito facilmente, Drama Pessoal
recebendo -2 em testes de Concentração, Observar, Um bloqueio ou situação embaraçosa sempre lhe
Ouvir, Procurar e Investigação. Além disso, existe prejudica quando vem à tona.
algo que toma sua atenção a todo momento, como Malefícios: quando um determinado assunto
tecnologias novas para um cientista, ou objeto pequeno surge, de forma direta ou indireta, você se lembra de
que se move para felinos; nessa presença você deve problemas passados, e então, fica Fraquejado. Você
realizar um teste de Vontade CD25, ou ficará confuso pode fazer um teste de Vontade CD25 para evitar o
(igual a Magia Confusão) até que o motivo de sua efeito, que irá durar até o fim da cena.
distração seja parado. Especial: muitas vezes, durante uma campanha,
dramas pessoais são resolvidos, você pode optar por
adquirir outro drama ou trocar este Defeito.
Fraqueza
A simples presença de algo lhe deixa à beira
da morte.
Pré-requisitos: não ser resistente contra.
Malefícios: na presença da coisa você fica
automaticamente Fraquejado e Exausto. O
efeito dura até 24 horas depois de longe da coisa.
Ferimento Aberto
Algum golpe que sofreu nunca foi curado
completamente.
Malefícios: Sempre que sofrer algum dano
ou contato físico brusco, faça um teste de
Fortitude CD25, se falhar, sua ferida se abre,
você fica Fatigado, Lento (vide Magia Lentidão)
e recebe +1 ponto de dano por cada dado de dano
recebido. Essa condição termina apenas quando
tiver restaurados seus PVs completamente e feito
um descanso completo.
Especial: depois de um combate em que ficou
Perto da Morte, o Defensor recebe os Malefícios
deste Defeito até ter um descanso ininterrupto de
24 horas com os cuidados adequados.
Pequenino
Você é franzino e tem ossos mirrados, ou é
uma versão menor de sua raça.
Malefícios: naturalmente armas Grandes
são consideradas Exóticas para você, e mesmo
com Usar Arma Exótica não pode usar armas
Enormes; em consequência, você deve usar
apenas Artes Marciais com Combate com
Duas Armas. Se adquirir o Talento Usar Armas
Maiores pode usar uma arma Pequena em cada
mão, e com Usar Armas Maiores Ainda pode
usar uma arma Média em cada mão. Mas ainda
precisa cumprir os pré-requisitos dos Talentos.
1D4+22
1D4+
Por seu tamanho reduzido e rapidez natural, recebe Segredo
+1 em jogadas de ataque e CA, além de +2 em Reflexos Sua história esconde algo muito grave para ser
e +4 em Esconder-se. Porém, recebe -2 em Fortitude compartilhado.
e -4 em Intimidar. Malefícios: este segredo deve envolver algum
Por fim, recebe o Defeito Modelo Especial e seu grupo de indivíduos específico: sua família, seus
dano com Artes Marciais passa a ser 1 + modificador amigos, membros de uma raça ou local específico
de Força. ou a própria sociedade; quando alguém descobre seu
Especial: este Defeito só pode ser adquirido no 1° segredo você recebe -2 em testes de Perícias baseadas
Nível. Talentos e Defeitos recebidos a partir dele não em Carisma (+0 caso a pessoa tenha um segredo igual/
contam em seu máximo. parecido). Além disso cada segredo tem um efeito
Preguiçoso diferente quando descoberto:
... Até pra descrever este Defeito. Vergonha: recebe Infame ao se relacionar com o
Malefícios: evitar a fadiga é um estilo de vida. grupo que não pode saber de seu segredo;
Sempre que precisar fazer alguma coisa, até levantar- Rejeição: recebe Detestado ao se relacionar com o
se para pegar algo na geladeira e voltar a deitar e ver grupo que não pode saber seu segredo;
TV, precisa fazer um teste de Fortitude CD20, em Morte: você é Procurado por aqueles que não
caso de falha estará Fraquejado até precisar fazer podem saber seu segredo.
outra coisa. Os efeitos se vão após 1 dia evitando contato com
Num combate, o efeito do Fraquejamento dura até o aqueles que não podem saber de seu segredo, porém,
fim dele. Além disso, quando esgotar seus usos diários se isso vier à tona novamente por qualquer motivo, os
ou PAs, você para tudo o que está fazendo para descansar efeitos voltam.
e “recuperar as forças”, se relutar, estará Exausto. Observação: é possível comprar o Defeito Segredo
três vezes, uma vez para cada tipo.
Procurado Sempre Atrasado
Você fez algo terrível e querem o acerto de contas. Atravessar uma velinha na rua, fazer compras para
Pré-requisitos: Infame, Detestado ou Rival. sua mãe, esperar o transito... Por diversos motivos
Malefícios: quando se encontra em locais você nunca chega no horário em nenhum lugar.
movimentados ou em situações arriscadas, você pode Malefícios: você nunca chega na hora. Num
ser reconhecido e seus desafetos irão atrás de você. combate você demora ½D+1 Rodadas para entrar,
A chance de aparecer alguém depende do número num encontro social você demora ½D+1 minutos
de pessoas nos arredores, o que também interfere no para chegar. Pelo seu atraso, as pessoas ficam bravas
tempo de chegada dos seus algozes. O Mestre rola em contigo, você fica Fraquejado até o fim da cena.
segredo 4D + DVs do Procurado.
• Natureza CD 40, 1 rodada; Técnica Imperfeita
• Vilarejo CD 30, 1 rodada; Você ainda não aprendeu tudo que deveria sobre
• Aldeia CD 25, 1 rodada; seu estilo de combate.
• Cidade CD 20, 2 rodadas; Malefícios: Sempre que você realiza uma jogada
• Cidade grande CD 15, 2 rodadas; de ataque, o alvo pode fazer um teste de Sentir
• Metrópole CD 10, 3 rodadas; Motivação CD10 + seu Nível + seu maior modificador
Se aparecerem, é melhor fugir; aliados falham de Habilidade, se ele passar, reconhece a falha de sua
automaticamente na tentativa de persuadi-los a não lhe técnica. Então, sempre que realizar um ataque contra
caçar, mas podem ganhar tempo. você receberá +2 em qualquer teste ou jogada.
Também é válido lembrar que pessoas que ajudam Vulnerabilidade
Procurados a fugir de seus carrascos também podem
Existe algo contra o qual você é extremamente
se tornar Procurados.
fraco.
Rival Pré-requisitos: não ser resistente contra;
Você tem um eterno rival ou um inimigo mortal. Malefícios: escolha algum tipo de dano ou
Malefícios: sempre que você entra em combate elemento. Se atingido por ele, de forma natural ou
ou em alguma situação arriscada, seu inimigo pode mágica, recebe o dobro de dano.
aparecer para lhe provocar — ou enviar alguns Especial: este Defeito pode ser adquirido mais
capangas. O Jogador deve fazer um teste de Nível com vezes, para dano x3, x4 e etc, ou novas Vulnerabilidades.
CD20 (4D + Nível), se falhar o inimigo irá aparecer
para atrapalhar o que quer esteja fazendo.
Especial: o Inimigo pode ser um NPC ou um
Defensor, nesse segundo caso, ambos devem possuir
o Defeito.

1D4+23
1D4+
EQUIPAMENTOS
EQUIPAMENTOS Com isso, os Talentos Arma, Armadura e Recursos
Especiais servem para “burlar” essa falta de avanço
E DINHEIRO e aquisição pelas regras do jogo. Você simplesmente
possui um montante de Dinheiros que utiliza para
Dinheiro não é relevante em 4D&T. Este é um jogo
“comprar” seus Equipamentos, ou adquirí-los da
sobre heroismo e altruismo, não sobre capitalismo.
forma que desejar.
Você é um Defensor com, provavelmente, uma vida
A seguir serão apresentados os itens em suas
dupla, tendo um emprego, renda média garantida
categorias e custos, para mais detalhes, consulte os
e tudo que provém disso (casa, comida, roupa,
Talentos citados.
saneamento e etc).
Mas sabemos que os Equipamentos de um Defensor Itens Consumíveis
são caros e de difícil acesso, para isso, você começa o Em forma de ferramentas, medicamentos,
jogo com equipamentos básicos que sabe usar (arma, alimentos, poções mágicas ou qualquer outro tipo de
armadura, escudo e veículo, por exemplo); estes itens cura em frasco. Você pode carregar vários desses itens,
não evoluem e não existe uma regra para isso acontecer, mas uma vez usado, se perde, devendo comprar novos.
menos ainda adquirir itens consumíveis, no geral, isso E cada um deles só pode ser usado uma única vez com
é incluído no jogo conforme a decisão do Mestre. uma Ação de Movimento.

Restauração Efeito Custo


Ningen cura 1D+1 PVs D$ 1
Sugoi cura 2D+3 PVs D$ 1,5
Kiodai cura 3D+5 PVs D$ 2
Kami cura 5D+10 PVs D$ 2,5

Energia Efeito Custo


Ningen recupera 1D-2 usos D$ 1,5
Sugoi recupera 1D usos D$ 2
Kiodai recupera 1D usos D$ 2,5
Kami recupera 3D usos D$ 3

Essência Efeito Custo


Ningen cura/recupera 1D PVs e metade em usos D$ 2
Sugoi cura/recupera 2D PVs e metade em usos D$ 3
Kiodai cura/recupera 3D PVs e metade em usos D$ 4
Kami cura/recupera 4D PVs e metade em usos D$ 5

Restauração Área Efeito Custo


Ningen cura 3D+5 PVs em 3m² D$ 2,5
Sugoi cura 2D+3 PVs em em D$ 4,5

Energia Área Efeito Custo


Ningen recupera 1D usos em 3m² D$ 3,5
Sugoi recupera 2D usos em 9m² D$ 6

Essência Área Efeito Custo


– cura/recupera 2D PVs e metade em usos em 6m² D$ 8

Regenerador Efeito Custo


Ningen recupera 2PVs por Rodada por 1D Rodadas D$ 2
Sugoi recupera 3PVs por Rodada por 1D Rodadas D$ 4
Kiodai recupera 4PVs por Rodada por 1D Rodadas D$ 6
Kami recupera 5PVs por Rodada por 1D Rodadas D$ 8
1D4+24
1D4+
Energerador Efeito Custo
Ningen recupera 1 uso por Rodada por 1D Rodadas D$ 3
Sugoi recupera 2 usos por Rodada por 1D Rodadas D$ 6
Kiodai recupera 3 usos por Rodada por 1D Rodadas D$ 9
Kami recupera 4 usos por Rodada por 1D Rodadas D$ 10.5

Reenergerador Efeito Custo


– recupera 2PVs/usos por Rodada por 1D Rodadas D$ 5

Efeito Custo
Energético anula as Condições Negativas relacionadas a Fadiga por 1D Rodadas, mas após a D$ 5
duração a Condição volta. Se usado sem essas condições confere +1 em todos os
testes pela mesma duração
Elixir restaura Condições Negativas provindas de toxinas, venenos e doenças D$ 6
Anulador restaura Condições Negativas provindas de Magias e efeitos sobrenaturais D$ 8
Revitalizador reduz em um passo as condições de Teste de Morte, não é possível trazer alguém D$ 10
de volta a vida com este item caso já tenha morrido a mais de 1D+2 Rodadas

Amplificador Efeito Custo


Ningen aumenta uma única habilidade em +2 por 1D rodadas D$ 3
Sugoi aumenta uma única habilidade em +4 por 1D rodadas D$ 6
Kiodai aumenta uma única habilidade em +6 por 1D rodadas D$ 9
Kami aumenta uma única habilidade em +8 por 1D rodadas D$ 12

Potencializador Efeito Custo


– dobra a duração de um Amplificador, Regenerador ou Energerador D$ +4

Ferramentas
Utilizadas para melhorar o uso das Perícias, podem ser equipamentos tecnológicos, ferramentas, manuais
propriamente ditas e até algum livro ou manual.

Ferramenta Efeito Custo


Ningen +2 na Perícia pré-definida D$ 1
Sugoi +5 na Perícia pré-definida D$ 2
Kiodai +10 na Perícia pré-definida D$ 5
Kami +20 na Perícia pré-definida D$ 10

Magias
Estes itens permitem que o Defensor utilize uma Magia como se fosse um Conjurador de nível igual ao seu.
Utiliza como Habilidade mágica uma das Habilidades mentais (Inteligência, Sabedoria ou Carisma) à escolha, e
o tempo de ativação do item é igual ao tempo de execução da Magia — diferente dos outros itens que podem ser
usados apenas como Ação de Movimento.

Magia Efeito Custo


Ningen 1 Magia de 0° ou 1° nível D$ 5
Sugoi 1 Magia de 2° nível D$ 10
Kiodai 1 Magia de 3° nível D$ 15
Kami 1 Magia de 4° nível D$ 20

1D4+25
1D4+
Armas
Aprimoramentos custam D$2 cada, e Qualidades Especiais de Armas Exóticas custam D$4 cada, isso somado
ao preço padrão dependendo do tamanho da arma. Aprimoramentos e Qualidades Especiais se acumulam para gerar
armas muito mais poderosas.
Tamanho Custo Aprimoramentos Custo
Pequena D$ 0 +1 ataque D$ 2
Média D$ 1 +1 dano D$ 2
Grande D$ 2
Enorme (já exótica) D$ 4

Armas Exóticas: Qualidades Especiais


Ágil: para Armas Pequenas e Médias. É fácil mas sempre será considerada Exótica. Ativar sua
manusear a arma, por isso, você pode escolher outra variante requer uma Ação de Movimento e
Destreza, ao invés de Força, para atacar e causar dura 1 Rodada, essa nova forma possui a Qualidade
dano com a arma. Henshin e outras Qualidades e Evoluções na mesma
Alcance: esta arma tem grande alcance (como um quantia que a versão original tem. Depois de escolhida
chicote, por exemplo), sendo própria para manter o a forma alternativa da arma, ela não poderá mais ser
inimigo à distância e dificultar sua aproximação. Seu alterada.
usuário tem direito a um ataque extra (um “ataque Híbrida: este tipo de arma pode ser usado de
de oportunidade”) quando um adversário tenta se várias formas, uma espada pode perfurar, um martelo
aproximar para lutar corpo-a-corpo. Apenas armas pode cortar, um rifle pode esmagar e etc. Você pode
de corpo-a-corpo podem ter esta qualidade. escolher o tipo de dano que sua arma irá causar – entre
Ameaçadora: com esta arma, um acerto decisivo corte, esmagamento e perfuração - e como irá atacar,
acontece quando o atacante obtém 19 ou mais em sua se corpo a corpo ou a distância - com arremesso ou
jogada de ataque (em vez de apenas 20 ou mais). projétil.
Aprimorada: além de arma, é uma Ferramenta, Marcial: para Armas Pequenas ou Médias. Sua
fornecendo +2 nos testes da Perícia relacionada. fabricação é leve, permitindo movimentos mais
Além disso, com uma Ação Completa, o usuário fluidos. Talentos possíveis apenas com Artes Marciais
pode realizar um ataque com a arma utilizando o também podem ser utilizados com essa arma.
bônus da Perícia em questão, ou vice-versa. Maciça: feita com um material especial ou
Aumentada: a arma foi fabricada em dimensões com conformação incomum, a arma se beneficia
maiores, para ser mais perigosa ou empunhada por da habilidade do usuário para ignorar resistências.
pessoas grandes. Ela causa +1D de dano, porém, Realizando um único ataque como Ação de Rodada
não pode ser Ágil ou Marcial e requerem um valor Completa, o usuário pode declarar que vai ignorar
mínimo de Força para serem usadas: 17 (Pequena), parte da Armadura (5 + ½ do Nível) ou Redução de
19 (Média), 21 (Grande) e 23 (Enorme). Dano (5 + Nível) do alvo. Não pode ser Aprimorada
Crítico Triplicado: com esta arma, um acerto e Marcial.
decisivo causa dano triplicado, em vez de duplicado. Poderosa: a arma se equipara à Escala do portador
Dano de Energia: a arma causa dano baseado em e não é destruída se atingir um alvo de Escala superior
um destes cinco tipos de energia: fogo, frio, ácido, à do usuário. Essa Qualidade só é disponível mediante
eletricidade ou sônico. provações e conquistas, não pode ser adquirida com
Defensora: a arma também funciona como um Evoluções de Equipamento - ou habilidades que
escudo, oferecendo um bônus de +1 em sua Classe concedam isso.
de Armadura. Esse bônus aumenta para +2 caso Par: para Armas Médias. A arma foi fabricada
você use a arma apenas para se defender, sem atacar com uma irmã gêmea. Enquanto as usa é considerado
durante aquela rodada. sob os efeitos do Talento Combater com Duas Armas,
Dupla: para Armas Grandes. A arma causa dano se já o tiver, a penalidade cai para -2 apenas.
em vários lados, por isso, enquanto a usa, se usar Retornável: para Armas de Arremesso. A arma
uma Ação de Rodada Completa para atacar recebe retorna para suas mãos no fim do seu Turno.
um ataque adicional com a arma usando seu maior Tamanho Enorme: uma arma Enorme causa 3D
bônus, porém, todos os ataques têm uma penalidade de dano.
de -2, se tiver Combate Com Duas Armas pode Versátil: para Armas Médias. Esta arma é difícil
realizar até 2 ataques sem redutores ou 3 ataques com de ser usada com uma mão, por isso é Exótica, mas
-4 em cada um. quando usada com as duas mãos é bastante perigosa,
Henshin: essa arma é capaz de mudar de forma, tornando-se Comum. Com uma mão causa 1D pontos
podendo mudar Alcance, Tamanho e Tipo de Dano, de dano, com as duas mãos causa 2D.

1D4+26
1D4+
Armaduras e Escudos
Aprimoramentos custam D$2 cada, e Qualidades Especiais custam D$4 cada, isso somado ao preço padrão
dependendo do tamanho da armadura. Aprimoramentos e Qualidades Especiais se acumulam para gerar armaduras
e escudos muito mais poderosos.
Tipo de Armadura Custo Aprimoramentos Custo
Leve D$ 1 +1 CA e -1 na penalidade D$ 2
Média D$ 2 reduz -2 na penalidade D$ 2
Pesada D$ 4
Outro Tipo de Proteção
Escudo D$ 2

Armaduras e Escudos:
Qualidades Especiais
Alado: apenas para Armaduras. Uma vez por dia ataque. Esse dano não é multiplicado em caso de
a armadura cria um par de asas que funciona como o Sucesso Decisivo.
Talento homônimo, e dura até o fim da cena. Por 1PA Esmagador: apenas para Escudos. Este escudo
você pode reutilizar o efeito no mesmo dia. funciona como uma arma híbrida, usada para atacar
Animado: apenas para Escudos. Uma vez por dia e defender ao mesmo tempo. Ainda é uma arma de
o escudo salta da mão do usuário e rodeia seu corpo, esmagamento, mas passa a ser Média (dano 1D +
mantendo o bônus de CA, mas deixando as duas mod Força) e não anula o bônus de CA quando usado
mãos livres. O efeito dura até o fim da cena. Por 1PA para atacar.
você pode reutilizar o efeito no mesmo dia. Espinhoso: a armadura ou escudo possui diversos
Anti-magia: recebe +2 em testes de Resistência espinhos por toda sua composição. Seu dano aumenta
contra Magias. Você pode gastar 1PA para refazer um em um nível e ao custo de 1PA você pode usar Golpe
Teste de Resistência contra Magias, mas deve ficar Poderoso mesmo sem ter o Talento, se tiver, gaste
com o segundo resultado, mesmo que tenha sido pior 1PA para aumentar o dano em +2D (para um total
que o primeiro. de +4D).
Aprimorado: o equipamento concede +4 num Fortificado: quando alvo de um Sucesso Decisivo
teste de Perícia escolhido, e ao custo de 1PA ignora a role 1D, se tirar 1 ou 2, ignora o dano extra. Ao custo
penalidade do equipamento para aquela Perícia. de 1PA essa chance dobra (1, 2, 3 ou 4).
Aumentada: apenas para Armaduras. Feita com Guardião: uma vez por rodada você pode, como
placas mais grossas e proteções nas articulações, a Ação Livre, se interpor contra um ataque que mire
armadura fornece um bônus de +4 em CA, porém, um aliado adjacente. Por 1PA você pode se mover
impede o uso de Destreza na CA e requer um valor automaticamente para defender o aliado, mas apenas
mínimo em Força para ser utilizada: 17 para Leve, 19 até Alcance Curto (9m + 1,5m a cada 2 níveis).
para Média e 21 para Pesada. Impenetrável: você recebe Redução de Dano 2.
Balanceada: com materiais leves e técnicas de Ao custo de 1PA, ignora metade do dano recebido
fabricação que permitem movimentos fluídos, a em um ataque.
armadura reduz em uma categoria sua Penalidade Poderosa: sua armadura ou escudo é capaz de
em Perícias físicas. Uma Armadura Pesada passa a se equiparar à Escala do atacante. Dessa forma, um
ter -5 em Penalidades e uma Armadura Média passa Defensor Ningen quando atacado por um adversário
a não dar penalidades, esta Qualidade não tem efeito Sugoi, recebe dano como se fosse Sugoi. Essa
em Armaduras Leves. Qualidade só é disponível mediante provações e
Elemental: recebe Resistência a Energia 5 contra conquistas, não pode ser adquirida com Evoluções
o elemento do equipamento. Além disso, ao custo de de Equipamento - ou habilidades que concedam isso.
1PA, aumenta seu dano em +2D elemental por um

Defeitos tendo seu custo reduzido em -1 por Defeito (limite


de -3), podendo adicionar mais Aprimoramentos ou
Armas, Armaduras e Escudos podem possuir
Qualidades ao Equipamento.
algum Defeito, como Modelo Especial, Bateria,
Curto Circuito ou até mesmo Código de Honra (o Materiais Especiais
Defensor deve entrar em acordo com o Mestre sobre São considerados Qualidades Exóticas, mas custam
como o Defeito se comporta para o Equipamento), D$7 cada.

1D4+27
1D4+
Materiais Especiais (Característica Exótica)
Apesar da existência do aço, do diamante, Sucesso Decisivo. Qualquer Equipamento feito
do kevlar e outros materiais desenvolvidos pela de Adamante é indestrutível, nunca pode ser
humanidade, existem outros que são melhores. quebrado.
Mas são difíceis de encontrar e de trabalhar. Orichalco: É um material natural, existente no
Qualquer um dos materiais a seguir podem ser Mundo Humano, mas bem mais leve e resistente,
usados para criar armas, armaduras e escudos, como um aço melhorado. Armas forjadas com
porém, custam 9 Dinheiros. Além disso, quando esse material recebem +2 em jogadas de Ataque e
buscam algo do tipo, os Jogadores devem lançar Dano, além disso, mesmo Armas Grandes podem
um Dado de Sorte para obtê-los; essa forma é possuir o Extra Ágil; o dano dessa arma passa a
definida pelo Mestre. ser considerado mágico. Em armaduras e escudos,
Aço-Alienígena: Seja de outro Plano ou fornecem +2 na CA e reduzem -2 em Penalidades
de outro Mundo, esse material parece vivo, de Perícia; além disso, fornecem +2 em testes de
retirado da carcaça de um monstro grotesco Resistência contra Magia.
ou de dentro de um astro caído. Armas de Aço- Phrismanium: A Magia existe, e dizem que
Alienígena recebem -1 em Margem de Ameaça e o Phrismanium é Magia cristalizada. É o único
+1x em dano de Sucesso Decisivo. Armaduras e material capaz de reagir a Magia, aumentando seu
Escudos de Aço-Alienígena fornecem +2 em CA poder ou armazenando-o. Armas de Phrismanium
e Resistências. E de acordo com sua origem, ela causam dano mágico e ignoram metade de
oferece mais poder contra determinada Raça ou qualquer RD, mesmo que específicos contra
Subraça, que deve ser escolhida na criação do Magia. Armaduras e Escudos fornecem RD
item e nunca mais pode ser trocado; contra essa 5contra danos de Magia apenas. Além disso, cada
Raça os efeitos dobram, para -2 em Margem de peça de Phrismanium utilizada pode armazenar
Ameaça, +2x dano de Sucesso Decisivo e +4 em uma Magia de até 2° Nível, que poderá ser usada
CA e Resistências. como Lançar Magia, uma vez por sessão de
Adamante: Uma espécie de metal bem mais jogo. Por fim, Objetos de Poder de Phrismanium
resistente. É uma liga criada e reforçada pela fornecem +1 Magia Diária por Nível e 1 Uso
própria humanidade. Armas de Adamante causam Diário Adicional de cada Talento Metamágico
+1D pontos de dano extra. Armaduras e Escudos que possua.
fornecem chance 1 em 1D para ignorar danos de

1D4+28
1D4+
COMBATE
Manobras (Variável) de 25 você pode fazer uma pergunta adicional, e se for
Existem várias delas, algumas com a intenção de um Sucesso Decisivo tem uma pergunta extra.
causar mais dano ou impor alguma desvantagem contra As perguntas devem ser claras e objetivas, com
o alvo. E cada uma também solicita uma Ação diferente. margem para apenas uma resposta. Perguntas truncadas
• Agarrar (Ação Padrão): Ataque contra Ataque, alvo e extensas tendem a tornar as respostas ambíguas, e no
fica Enredado. fim das contas o Jogador poderá não ter nada de novo
• Atropelar (Ação de Rodada Completa): Se move até em suas ideias.
o alvo, realiza Ataque contra Ataque e se vencer o alvo Ao Mestre: essa Ação é possível e automaticamente
fica Caído e você continua movimento, do contrário o engatilhada quando o Jogador utiliza a famosa frase
movimento para. “posso fazer um teste disso?”.
• Derrubar (Ação Padrão): Ataque contra Ataque, Usar o Terreno (Ação de
alvo fica Caído. Movimento)
• Desarmar (Ação Padrão): Ataque contra Ataque, Ao invés de se mover, você pode usar os elementos
alvo deixa arma cair no chão. do ambiente ao seu favor. Se estiver numa rua
• Empurrar (Ação Padrão): Ataque contra Ataque, movimentada, por exemplo: você pode subir em cima
alvo se move involuntariamente. de um veículo, lançar a tampa do lixo antes de atacar,
• Engajar/Desengajar (Ação de Movimento): Alvo desviar a água do hidrante para atrapalhar o inimigo
Engajado recebe Ataque de Oportunidade se não e etc.
atacar quem o engaja. Quando faz isso, recebe um bônus de +2 em seu
• Fintar (Ação Padrão): Blefar contra Sentir próximo teste que pode se beneficiar dessa Ação, o
Motivação, alvo fica Surpreendido até o fim do Turno. efeito dura até o fim de seu Turno.
• Flanquear (Ação de Movimento): Dois ou mais
indivíduos Engajados num alvo fornecem +2 em Trabalho em Equipe (Ação de
ataque ao outro. Rodada Completa)
• Investida (Ação de Rodada Completa): Se move até Você pode decidir auxiliar um aliado numa tarefa
o alvo em linha reta, recebe +2 em Ataque, mas -2 em específica, seja consertar a nave ou combater um
CA até o começo do próximo Turno. inimigo. Se o intuito do Trabalho em Equipe for um
• Lutar na Defensiva (Ação Livre): Recebe -2 em Teste de Perícia, aquele que usa essa Ação deve possuir
Ataque e Dano, mas +2 em CA e Resistências. Treinamento na Perícia adequada, se for ajudar no
• Prender (Ação Padrão): Ataque contra Ataque, alvo combate, deve ter alguma forma de Ataque preparada
fica Enredado no local. — seja Cac ou Dis.
• Quebrar (Ação Padrão): Ataque contra Ataque, A pessoa que faz essa Ação escolhe o intuito da
causa dano no equipamento do alvo (equipamentos ajuda e o aliado que deseja ajudar, então deve realizar
sempre recebem 1 de dano, e tem PVs igual a 1 por um Teste (da Perícia ou do Ataque) com CD20, se
categoria de tamanho e melhoria de qualquer tipo). passar, fornece +2 na jogada do mesmo Teste para
aquele que resolveu auxiliar - a cada 10 pontos além
Perícia (Ação Padrão)
do resultado contra a CD, aumenta o bônus em +1. Em
O tempo padrão para uma utilização de Perícia é uma caso de falha, irá atrapalhar, com -2 na jogada.
Ação Padrão, até quando dentro de um Combate. Mas, Sucesso Decisivo garante um bônus extra de +1
de acordo com a complexidade da tarefa ou a ansiedade (além do bônus normal), enquanto uma Falha Crítica
do momento e/ou do ambiente, o tempo pode ser maior. atrapalha com -2 (além da penalidade normal).
O Mestre deve verificar a ação pretendida e julgar o
tempo necessário para a tarefa e a Perícia utilizada. Proteger (Especial)
Quando alguém adjacente é alvo de um ataque, você
Buscar Inspiração (Ação de pode sacrificar seu próximo Turno para se colocar na
Rodada Completa) frente do alvo. O ataque do opositor passa para você,
Você pode analisar o ambiente ao seu redor, ou uma que só pode proteger-se com sua CA. Se sua CA for
situação, e cruzar com seus conhecimentos prévios, ou maior, nenhum dano é rolado, mas se sua CA for
estudados no momento, para no fim obter uma nova menor, você recebe o Dano.
informação importante.
Escolha uma Perícia que mais se encaixa com o
tipo de análise que deseja fazer e faça um Teste CD25,
se tiver sucesso, o Mestre pode lhe responder uma
pergunta sobre a situação. Para cada 10 pontos acima
1D4+29
1D4+
seus Defeitos sem contestação;
Novas Condições • Um Jogador dá uma dica ao Mestre de como
Engajado: Quando em combate corpo-a-corpo com um ou mais colocar o Defensor de outro Jogador em maus
inimigos adjacentes, você está Engajado. Isso significa que qualquer lençóis; se ambos aceitarem, ambos recebem 1PA.
ação voltada a qualquer outro alvo que não o Engajado, gera um
ataque de oportunidade. Assim como a Reação, apenas um Ataque
de Oportunidade pode ser feito por Rodada. Engajar e Desengajar
gasta uma Ação de Movimento.
Lento: Só pode realizar Ação de Movimento ou Padrão em seu
Turno; tem deslocamento reduzido à metade e não pode correr ou
fazer Ação Completa. Além disso, recebe -2 em qualquer jogada ou
Habilidade modificada por Destreza (ataques, danos, CA, Reflexos,
Perícias e CDs). Está Lento quem também está Fatigado e Exausto.

PONTOS DE AÇÃO
Além dos usos descritos no Manual 4D&T, você
pode usar 1PA para:
• Consertar o “eu esqueci” de um Jogador;
• Refazer um Teste de Morte;
Além dos modos descritos no Manual 4D&T, os
Defensores ganham 1PA quando:
• O Mestre impõe a fuga automática ou a
sobrevivência contingente de um NPC;
• O Jogador falha propositalmente em um teste
de Resistência contra Magia ou Morte, ou aceita
receber os ataques/danos de um General, Monstro
ou Vilão Final sem tentar defender-se (uma vez por
cena);
• O Jogador aceita os problemas provindos de
1D4+30
1D4+
MAGIA
NOVAS MAGIAS escapar (Força CD20, Arte da Fuga CD25, Ação de
Rodada Completa). A área é considerada terreno difícil
Anular Sentidos (deslocamento pela metade) e sempre que iniciar seu
Nível: Arcana 3, Divina 3 Turno dentro da área enquanto a magia durar, deve
Tempo de Formulação: Ação Completa realizar o teste de Reflexos para evitar ser Enredado.
Alcance: Curto
Alvo: uma criatura Corrupção
Duração: 24 horas Nível: Divina 5
Resistência: Vontade anula Tempo de Formulação: Ação Completa
O conjurador designa um alvo dentro do alcance da Alcance: Toque
magia, este deve realizar um teste de Vontade contra a Alvo: criatura tocada
presença mágica que penetra seu corpo, se passar, nada Duração: permanente até ser cancelada
acontece, se falhar, perde um dos 5 sentidos. Resistência: Vontade anula
Se falhar por 5 ou mais, perde 2 sentidos. Por 10 ou Muito usada por Vilões Finais, essa Magia enche de
mais, 3 sentidos. Por 15 ou mais, 4 sentidos. Por 20 ou trevas a alma e o coração do afetado. Se falhar no Teste
mais, os 5 sentidos. Se falhar com Falha Crítica, perde de Resistência, o alvo passa a agir de modo contrário
também os 5 sentidos. àquilo que acredita (contrariando sua Tendência,
Ele fica cego, surdo, não sente cheiros (perde Códigos de Honra e outros Defeitos, mas não recebe
Faro, Olfato Apurado e qualquer Sentido Especial penalidades por quebrá-los), com isso, se aliando ao
ligado ao olfato), não sente gosto (não se beneficia de Vilão Final de algum modo.
itens consumíveis) e perde o tato (larga o que estiver Os únicos meios de cancelar essa Magia é através
segurando nas mãos e fica Caído). Porém, ainda pode de Cura Para o Mal, ou fazer o próprio Conjurador
se guiar por Sentidos Especiais que não estejam ligados cancelá-la ou destruí-la. Mesmo que o Conjurador
aos 5 sentidos básicos. Para demais efeitos, consulte as fique desabilitado, o poder da Magia ainda continua.
Condições.
O alvo não perde a capacidade de mobilidade e Exoesqueleto
fala, mas fica Lento (vide Magia Lentidão), não pode Fantasmagórico
exercer nenhum outro deslocamento que não seja Nível: Arcana 3
andar, e existe apenas 25% de chances de uma magia Tempo de Formulação: Ação Padrão
conjurada dar certo. Alcance: Pessoal
Armadura Fantasmagórica Alvo: o próprio Conjurador
Nível: Arcana 5 Duração: até ser destruída ou Cena
Tempo de Formulação: Ação Padrão Resistência: nenhuma
Alcance: Longo O usuário desta magia invoca a partir de suas costas
Alvo: o próprio Conjurador um par de grandes braços espectrais que sobrepõe os
Duração: até ser destruída ou Cena seus, agindo como se fossem os próprios braços do
Resistência: nenhuma Conjurador.
Igual à Exoesqueleto Fantasmagórico, mas O Exoesqueleto é como um Mecha Ningen,
agora invoca uma armadura completa protegendo o possuindo Força 14, Destreza 10, 4DVs e Talentos
Conjurador, possuindo 10DVs, Força 18, Destreza 10 à escolha do Conjurador. Quando o Conjurador é
e Talentos à escolha do Conjurador. Se perder todos os atacado, o Exoesqueleto tende a protegê-lo, perdendo
seus PVs, desaparece. seus PVs antes. Se tiver seus PVs zerados, desaparece.

Constrição Forma de Dragão


Nível: Arcana 1, Divina 1 Nível: Arcana5, Divina 5
Tempo de Formulação: uma Ação Padrão Tempo de Formulação: Ação Completa
Alcance: Longo Alcance: Pessoal
Área: 4,5m² Alvo: o próprio Conjurador
Duração: 1 minuto por Nível Duração: uma Rodada por Nível
Resistência: Reflexos parcial (veja descrição) Resistência: nenhuma
Resistência a Magia: não O Conjurador se transforma num grandioso dragão,
O Conjurador faz com que plantas surjam do chão e digno das histórias medievais. Nessa nova forma é
se prendam a qualquer coisa e criatura que estejam na possível se comunicar e ainda manter sua consciência,
área de efeito. Todos na área devem fazer um teste de mas só age de acordo com o corpo de um dragão e não
Reflexos para evitar ficarem Enredados até conseguir pode utilizar suas Magias, recebendo uma nova ficha
1D4+31
1D4+
de personagem com características especiais. Onda Sônica
A forma de dragão será considerada um Vilão Final Nível: Arcana 1, Divina 1
com 8 DVs. O Jogador pode criar a própria ficha da Tempo de Formulação: uma Ação Padrão
nova forma, ou o Mestre, fica em consenso entre os dois. Alcance: Curto
Existe uma versão dessa Magia para cada Área: Cone
possibilidade de dragão possível, a cada vez que Duração: Instantânea
aprende essa Magia, o Conjurador será capaz de se Resistência: Reflexos parcial
transformar numa forma de dragão específica, se quiser Resistência a Magia: não
novas formas, deverá aprender novamente a Magia. O Conjurador emite uma onda sônica à sua frente,
todos dentro da área de efeito sofrem 2D pontos de
Lança Gelo
dano sônico e ficam Surdos por 24 horas. Caso passem
Nível: Arcana 1, Divina 1
num teste de Reflexos, recebem apenas metade do
Tempo de Formulação: uma Ação Padrão
dano e ficam Surdos por 1 Rodada. O Talento Evasão
Alcance: Pessoal
funciona contra essa magia, mas não evita a surdez.
Alvo: o Cojurador ou Devoto
Duração: uma Rodada por Nível Raio Gosmento
Resistência: nenhum Nível: Arcana 1
Resistência a Magia: não Tempo de Formulação: uma Ação Padrão
O Conjurador cria em sua mão uma bela lança de Alcance: Curto
gelo mágico, que fornece bônus de ataque e dano igual Alvo: uma criatura
a ½ nível do próprio Conjurador. Duração: Instantânea
A Lança de Gelo é uma Arma Exótica (Crítico Resistência: veja a descrição
Triplicado), Média, Corpo a corpo, dano 1D Resistência a Magia: não
perfuração, que pode ser utilizada.tanto para ataques O Conjurador dispara uma rajada de gosma verde
corpo a corpo quanto para ataques a distância; se usá- e pegajosa. Faça um ataque de toque à distância, se
la para um ataque à distância, o Conjurador realiza atingir o alvo ele sofre 1D + 1/nível (máximo +5)
um ataque de toque à distância, mas independente de pontos de dano de veneno, o alvo ainda deve fazer
atingir o alvo ou não, a lança se despedaça. E caso um teste de Fortitude contra a magia, se falhar fica
consiga uma Falha Crítica ao atacar com a lança, ela Enjoado por 1 Rodada.
se despedaça.
O Conjurador pode usar a lança mesmo sem os Sentidos Especiais
Talentos necessários, mas nas mãos de outro indivíduo, Nível: Arcana 2, Divina 1
ela automaticamente se desfaz. Tempo de Formulação: Ação de Movimento
1D4+32
1D4+
Alcance: Pessoal Tentáculos
Alvo: o próprio Conjurador ou Devoto Nível: Arcana 3, Divina 3
Duração: Cena Tempo de Formulação: Ação Padrão
Resistência: nenhuma Alcance: Curto
Usando sua energia mágica para ampliar sua Alvo: Vide descrição
percepção do mundo, o Conjurador consegue simular Duração: Cena ou até serem destruídos
mágicamente o Talento Sentido Especial, escolhendo Resistência: nenhum
2 deles. Praticada tipicamente por vilões, essa Magia cria a
Existe uma versão dessa Magia para cada partir do corpo do Conjurador, ou do próprio terreno,
combinação de Sentidos Especiais. Se quiser aprender diversos tentáculos de aparência variada. Alguns são
mais deles, deve aprender as Magias separadamente. translúcidos, como se feitos de energia, ou com cores
Sétimo Sentido fortes, como se fossem tentáculos de algum animal, ou
cordas que seguram armas, ou mesmo grandes braços
Nível: Arcana 4, Divina 4
socadores.
Tempo de Formulação: Ação Completa
A Magia cria 1D+2 tentáculos dentro do Alcance da
Alcance: Pessoal
Magia, com uma Ação de Movimento o Conjurador
Alvo: o próprio Conjurador ou Devoto
pode deslocar os tentáculos que tem Deslocamento
Duração: Cena
6m, e com uma Ação Padrão faz todos agirem.
Resistência: nenhum
É necessário ter visão para dar os comandos dos
Essa magia só pode ser usada quando o conjurador
tentáculos, se estiver com visão impossibilitada, só
estiver correndo risco de vida... Perto da Morte, com
pode dar comandos aos tentáculos para protege-lo.
duas ou mais Condições/Fraquejamentos acumulados
Eles possuem CA 10, 1PV, ataque corpo a corpo
ou sem seus 5 sentidos. Quando faz isso, concentra-
+8 e causam 1D+2 pontos de dano por esmagamento,
se durante todo seu Turno, ficando em Estado de
corte ou perfuração – o tipo de dano deve ser escolhido
Concentração, e manterá os benefícios a seguir até o
no momento em que a Magia é lançada, e a escolha
fim da cena.
não pode ser alterada.
Com o Sétimo Sentido ativo o Conjurador ignora
Os tentáculos são imunes a efeitos que requeiram
qualquer Condição/Fraquejamento e efeitos mágicos
teste de Vontade, fazem teste de Reflexos com o bônus
negativos, pode continuar lutando mesmo com 0PVs
do Conjurador e falham automaticamente em qualquer
e seus Testes de Morte serão feitos apenas com CD18,
teste de Fortitude. São passíveis de receber Condições
não importa o dano que receba - mas cuidado para não
e não podem ser ressuscitados.
ser desmembrado! Além disso, escolha um dos efeitos
O Conjurador só pode controlar um máximo de
de Escala de Poder superior.
tentáculos ao mesmo tempo igual ao seu Valor de
Ao fim do efeito, mesmo que tenha sido curado,
Atributo Mágico. Se conjurar mais tentáculos que isso,
o conjurador termina Exausto, Inconsciente e com
são automaticamente destruídos.
0PVs. Despertar o Sétimo Sentido não consome só
sua energia espiritual, também sua energia física.

NPCs
Em todo o 4D&T, temos regras diversas Mestre e gratuitamente os Talentos Patrono e Técnica
para melhor personalização dos Defensores, Secreta (Criar Grunt).
deixando-os únicos e marcantes. Mas ainda falta a • Vilão Final: 62 pontos de Habilidade. Conhecem
personalização dos Vilões. 1 Grupo de Perícias extra. Possuem PAs. Seus Poderes
• Grunt: 10 pontos de Habilidade. Conhecem 2 + Únicos não estão restritos a uma lista, podendo escolher
Mod. Int Perícias (mín. 2). Pode-se criar novos tipos de qualquer um, e além dos 3 que pode escolher, possui
Grunt como se fizesse um novo Monstro, com baixos automaticamente os Poderes: Imunidade Total, Super
pontos de Habilidade e sem nenhum tipo de bônus Sentidos e Magia Ilimitada (Criar Grunt, Invocar
permanente. Seu Poder Único será obrigatoriamente Monstro e Criar Gigante).
com restrições e não poderá comprar outros. Possuem Novos Poderes Únicos
apenas 1PA independentemente de seu Nível.
• Monstro: 42 pontos de Habilidade. Conhecem 2 Além do seu Poder Único natural, um Monstro
+ modificador de Int Perícias (min 2). Possuem PAs. pode comprar outro(s) por 1 Talento, mas estes novos
Pode comprar novos Poderes Únicos com restrições possuirão restrições ou poder diminuído. Porém, para
gastando Talentos. os Jogadores, apenas um Poder Único será permitido
• General: 52 pontos de Habilidade. Possuem PAs. por Defensor (Youkai ou Kaijin), mesmo com suas
Também um Poder Único com restrição definida pelo restrições.
1D4+33
1D4+
Absorção Especial: todo dano que o Monstro de dano em suas armas naturais e recebe +4 em uma
recebe é recuperado de seus PVs, ou cada 6 de dano Habilidade a escolha.
recupera 1 Uso (2PMs), ou a cada 12 de dano ganha Imunidade a Dano: o Monstro ignora todo dano
1PA. Este poder é anulado quando o Monstro perde que recebe, exceto de um tipo, do qual ele recebe
alguma parte específica de seu corpo ou existe algum dano dobrado.
tipo de dano que não pode ser absorvido. Imunidade Total: o Monstro é completamente
Anular Poder: uma vez tendo visto alguma imune a qualquer Fraquejamento e/ou Condição que
habilidade especial, o Monstro pode anulá-la com um lhe desabilite automaticamente do combate, como:
ataque de toque a distância, se acertar, não causa dano, sono, silencio, encantamento, petrificação, paralisia,
mas o alvo perde determinada habilidade. O efeito atordoamento e afins. Todos os outros efeitos tem
é dissipado quando o Monstro morre. Em variação, tempo minimizado pela metade.
pode ser usado para retirar um dos sentidos do alvo. Miasma: o Monstro exala uma aura estranha
Aprimorado: ele possui uma Raça e uma Classe, (maldade pura, gravidade alterada, toxinas, etc).
ganhando traços raciais, mais Talentos e Perícias, e Qualquer um que chegue perto do Monstro deve passar
também poderá usar equipamentos sem perder os num teste de Fortitude CD20 + DVs do Monstro, se
traços de Monstro. Pode também comprar Talentos falhar, ficará Fraquejado até que o Monstro morra. O
Sub-raciais e suas características de Classe ficam teste de Fortitude deve ser repetido a todo momento
sempre as melhores. em que se manter próximo do Monstro.
Atroz: é completamente deformado e grotesco, mas Segunda Vida: quando chega a 0PVs, o Monstro
incrivelmente mais versátil e poderoso. Ele recebe +4 automaticamente começa a crescer, ele tem todos seus
em uma Habilidade e 2 Talentos adicionais (que não PVs e usos recuperados, além disso, salta uma Escala
Sub-raciais). de Poder. Se chegar a 0PVs em sua Segunda Vida,
Conjurador: o Monstro é capaz de conjurar magias morre de fato.
como um Conjurador de nível igual aos seus DVs, Super Sentidos: o Monstro tem todos os Sentidos
escolhendo sua maior Habilidade como chave para Especiais existentes e disponíveis. Ignorando qualquer
suas Magias, que podem ser tanto Arcanas quanto camuflagem, invisibilidade, bônus de Prestar Ajuda
Divinas. Mas não pode ser Acadêmico ou Intuitivo. em combate e não pode ser pego desprevenido ou de
Elementariedade: criado a partir de um tipo surpresa. Também sabe a localização exata de qualquer
de elemento, como um Golem ou um Elemental coisa que tenha conhecimento da existência.
propriamente dito, o corpo do Monstro emana energia. Veloz: com uma velocidade surpreendente, o
Ele é invulnerável a um tipo de dano, mas recebe dano Monstro sempre faz 2 Ações de Movimento e 1 Ataque
dobrado do tipo reverso Extra por Turno. Também pode gastar 1 Ação de
(Fogo e Água, Terra e Ar Movimento para gerar um Golpe Veloz (Talento) e a
e etc), além disso, adiciona cada 3 Defensores em cena, o Monstro ganha +1 Turno
seu Nível como bônus por Rodada.

1D4+34
1D4+
Manual de Criação de Grunts
Os Grandes Vilões Finais e também seus Generais,
Poder Único
costumam aparecer em cena rodeado de servos,
Surpresa!!!: A menos que sua descrição
lacaios, monstrinhos de estimação ou qualquer
diga o contrário, Grunts são feitos para pegar
outro nome que ele dê.
os Defensores desprevenidos, com uma grande
Eles possuem um vasto exército dessas criaturas,
quantidade de inimigos que atacam no intuito de
que devido ao seu baixo custo de contratação/
atrapalhar seus planos. Por isso, num combate
criação, são obtidos aos montes. Porém, vez ou
contra Grunts, há a possibilidade de haverem
outra, normalmente o General aparece em cena com
outros deles escondidos, e estes recebem +4 em
alguns exemplares mais poderosos dessa mesma
testes de Perícia para evitar serem descobertos,
raça de inimigos menores.
e se não forem, agem primeiro numa Rodada de
Criação, Invocação e Custo Surpresa.
Grunts foram feitos para serem reles capangas,
fracos, apenas para causar tumulto e atrapalhar as desejar, desde que as estatísticas de jogo não sejam
vidas dos heróis e civis, logo, não espere retorno alteradas.
positivo de algo que possua um baixíssimo valor de Tipo
O Grunt básico apresentado no livro é do Tipo
custo como este; seja de poder mágico para invocação
Monstro, mas por sua conformação débil, ainda é
ou monetário para compra de materiais para fabricar
suscetível a ser submetido por efeitos específicos a
ou contratar. Mas isso tudo é desconsiderado caso
outras raças, como Sono e Enfeitiçar Pessoas. Mas
estejam em uma maré de sorte, rolando 20 ou mais
existem Grunts de origens diversas, e isso pode lhe
em todas as suas ações.
garantir certas imunidades que o Grunt padrão não
Em alguns universos, Grunts podem ser
possuiria. Assim, considere que o Grunt padrão
considerados membros inferiores de determinadas
não possui um Talento se pertencer a um dos tipos
raças, que aceitam contratos suicidas a uma
a seguir.
baixa recompensa; como humanos do subúrbio,
E além de todas as modificações aqui descritas, os
bandidos medíocres, alienígenas inferiores,
novos Grunts estão suscetíveis a efeitos específicos
goblins, orcs e outras raças deturpadas e sem
para seu tipo de criatura, assim, uma Magia
visão de futuro. Além de Grunts, são conhecidos
específica para um Construto não funcionaria contra
também como Mooks, Minions, Putties e diversos
um Grunt Youkai, por exemplo.
outros nomes. Você já deve ter visto deles em
Humanoide
suas séries preferidas... Stormtroopers em Star
Este é um Humano que foi alterado geneticamente
Wars, Bonecos de Massa em Power Rangers, os
— por experiências ou acidentes — e tornou-se
próprios Minions em Meu Malvado Favorito, e
uma versão deformada de si mesmo. Recebendo as
aqueles monstros massentos de cor acinzentada
seguintes modificações:
em Naruto.
• 1 Grupo de Perícias (em geral, Grunts não
Um Grunt pode ser considerado pertencente a
possuem Perícias), mas não recebem +1 graduação
qualquer raça... Eles podem ser Humanos, Androides,
por serem “humanos”;
Alienígenas e o que quer seja, mas geral, são tratados
• Sua conformação humanoide permite que usem
como Monstros. Seu custo de invocação é variado
Armas Comuns sem penalidades.
— usaremos invocação para retratar conjuração,
Alienígena
fabricação e até mesmo compra — via de regra,
Vindos de outros planetas, mundos ou dimensões
Generais, Monstros e Vilões Finais não possuem
— as vezes criados pela ciência e pela magia — este
PAs, mas são capazes de adquirir Talentos, como a
Grunt confunde a mente dos outros com sua mera
Técnica Secreta: Criar Grunts. Contudo, se estiver
existência. Recebendo as seguintes modificações:
optando por regras variadas como NPCs possuindo
• +2 em alguma Habilidade;
PAs e Dinheiro, considere que 1PA/D$10 invoca 10
• Talento Bônus: o Grunt Alienígena recebe
Grunts automaticamente. Mas assim como na Magia
gratuitamente um dos Talentos a seguir: Aparência
Criar Grunts, um NPC não pode controlar mais
Humana, Armadura Natural, Asas, Garras,
Grunts do que o dobro de seu Nível, embora possa
Nekomimi, Regeneração, Sentidos Especiais,
invoca-los e torcer para que não fujam de sua tarefa.
Técnica Secreta.
Mais Grunts Androide
A seguir serão mostradas versões alternativas para A utilidade mais comuns dos robôs é ser uma arma
os Grunts encontrados no Manual 4D&T. Utilize-os de combate; melhor perder circuitos e parafusos do
da forma que achar melhor, porém, existem algumas que vidas de verdade. Além do mais, um robô é mais
dicas de situações possíveis, e tenha total liberdade barato de construir do que trazer alguém de volta a
para descrever sua aparência física e a arma que vida. Recebendo as seguintes modificações:
1D4+35
1D4+
e Audição Aguçada, além de +2 em testes de
Observar, Ouvir e Procurar.
• Talento Bônus: o Grunt Kemono recebe
gratuitamente um dos Talentos a seguir:
Aparência Humana, Armadura Natural, Asas,
Garras, Nekomimi, Regeneração, Sentidos
Especiais, Técnica Secreta.
Morto-vivo
Necromantes são famosos por andarem cercados
de esqueletos e zumbis, estes são seus Grunts. Em
questão de poder, o Grunt Élfico e o Morto-vivo são
grandes rivais. Recebendo as seguintes modificações:
• Imunidades a veneno, sono, paralisia, doenças e
efeitos que requeiram testes de Fortitude. Também
não são afetados por dano de Sucesso Decisivo e
efeitos de controle mental;
• Resistência à Energia: existe algum tipo de
dano (à escolha do Mestre) cujo morto-vivo é mais
resistente, ignorando os 5 primeiros pontos de dano
provindo desse tipo.
• Eles não podem ser curados com a Perícia
Cura ou a Magia Curar Ferimentos, apenas o
poder necrótico o restaura, como a Magia Infligir
Ferimentos e Toque Vampírico.
• Apenas Zumbis e Esqueletos podem ser
• Imunidades a veneno, sono, paralisia, doenças e Grunts, eles recebem os efeitos dos Talentos de
efeitos que requeiram testes de Fortitude. Mas ainda mesmo nome;
são afetados por dano de Sucesso Decisivo e efeitos • Este Grunt é especial e poderoso, por isso, não
de controle mental; recebem o Poder Único: Surpresa!!!.
• Um Grunt Androide morto não explode, vira Youkai
sucata, por isso, pode ser consertado e mais rápido Vilões Finais ligados a Magia geralmente vão até o
entrar novamente na batalha. Mundo Espiritual e encantam/escravizam espíritos
Elfo menores, para agirem como seus lacaios e guarda-
É difícil acreditar que uma raça nobre seja costas. Recebendo as seguintes modificações:
corruptível, mas isso acontece. Grunts Élficos • +4 em uma única Habilidade;
geralmente têm seus lares afetados e retirados da • Resistência à Energia: existe algum tipo de dano
sanidade, tornando-se monstros naturais, como (à escolha do Mestre) cujo ser espiritual é mais
os Grunts Humanoides. Recebendo as seguintes resistente, ignorando os 5 primeiros pontos de dano
modificações: provindo desse tipo.
• Eles não precisam dormir e são imunes a Magia Grunt Menor
Sono, também recebem +2 em testes de Resistência Essa versão é parecida com a encontrada no
contra qualquer efeito de encantamento e controle Manual, porém, um pouco mais fraca. Sim, mais
mental; fraca! Muitos Defensores são azarados de mais,
• Independente do tipo, Grunts Élficos são capazes incapazes de lidar com a mortalidade de uma
de usar Espadas e Arcos de qualquer tipo, mas não grande quantidade de inimigos ou preferem bater
podem usar nenhum outro tipo de arma; em tudo que se move antes de tomar uma decisão
• Sentidos Especiais: recebem Visão na Penumbra sensata. Por isso, essa versão é útil, que em suma,
e Audição Aguçada, além de +2 em testes de ajuda Defensores inexperientes ou de nível baixo
Observar, Ouvir e Procurar. a não morrer para os inimigos mais fracos que seu
• Este Grunt é especial e poderoso, por isso, não Vilão controla.
recebem o Poder Único: Surpresa!!!. Este é um Grunt fraco, porém, viril, com
Kemono aparência e trejeitos de ser forte, mas ainda
Não é difícil ver animais antropomórficos morrerá com um único golpe. Isso diminuirá as
selvagens se unindo aos Vilões, afinal, precisam de chances dos Defensores ficarem com apenas 1PV
comida, sobrevivência e sempre estão prontos para após enfrentarem a primeira horda de Grunts... O
o combate. Recebendo as seguintes modificações: Monstro da Semana só terá trabalho de soprar o
• Sentidos Especiais: recebem Visão na Penumbra Defensor para que ele caia duro no chão.
1D4+36
1D4+
Eles são muito burros e agem com aleatoriedade, de Nível 1. Note que um Grunt Especializado não
normalmente ficarão admirados com objetos é um Monstro e sim um Alien, isso justifica sua
que nunca viram antes e irão parar de lutar caso dificuldade de criação/obtenção e versatilidade em
encontrem algo que gostem em abundância, como Habilidades.
comida e dinheiro. Este é o único tipo de Grunt que foge da
Monstro 1 concepção da criação dessas criaturas, falando
Dado de Vida: 1 + 1 (4 PVs) sobre o sistema, porém, criar um NPC como se
CA: 12 (+1 DV, +1 Des) fosse um Defensor também é uma proposta de
Ataques/Dano: ameaças para os Defensores, como se fossem
• Arma Pequena +3 (1D-1) Grunt DPS
Habilidades: For 12(+1), Des 12(+1), Cons 12(+1), Alien Combatente 1
Int 8(-1), Sab 8(-1), Car 3(-4) Dado de Vida: 1 + 3 (11 PVs)
Resistências: Fort +1, Refl +1, Vont -1 CA: 17 (+2 Des, +5 Armadura Média)
BBA: +1 Ataques/Dano:
Perícias: nenhuma • Artes Marciais +6 ou +4 ou +0/+0/+0 (½D+5
Talentos: Foco em Arma esmagamento)
Defeitos: Incomunicável Habilidades: For 20(+5), Des 14(+2), Cons 17(+3),
Poder Único: Surpresa!!! Int 11(0), Sab 13(+1), Car 9(-1)
Grunt Maior Resistências: Fort +5, Refl +2, Vont +1
Este representa uma raça Grunt padrão, porém BBA: +1
mais forte que o comum. Utilize estes em menor Perícias: nenhuma
número, mas ainda em vantagem numérica contra Traços Raciais: Talento Bônus: Regeneração
os Defensores, algo como 1x1 ou 1x2. Isso apenas Talentos: Armadura Natural
se seus Jogadores forem experientes e que saibam Defeitos: Incomunicável
utilizar, o cenário a seu favor, e as habilidades que Poder Único: Surpresa!!!
tem em táticas diversas; lutar contra uma horda de Grunt Tanque
Grunts Maiores apenas na porrada é morte na certa. Alien Combatente 1
Estes Grunts são mais inteligentes e focados, Dado de Vida: 1 + 3 (11 PVs)
nunca sairão de uma luta sem uma ordem direta. CA: 26 (+5 Des, +8 Armadura Média, +2 Natural,
Agem como um verdadeiro exército, utilizando de +1 Escudo)
táticas de combate e formações de batalha. Ataques/Dano:
Monstro 1 • Arma de Arremesso +6 (1D+2 corte)
Dado de Vida: 1 + 1 (8 PVs) • Arma Corpo-a-corpo +3 (1D+2 corte)
CA: 15 (+1 DV, +2 Des, +2 Natural) • Artes Marciais +3 (½D+2 esmagamento)
Ataques/Dano: Habilidades: For 14(+2), Des 20(+5), Cons 17(+3),
• Arma Média +3 (1D+2) Int 11(0), Sab 13(+1), Car 9(-1)
Habilidades: For 14(+2), Des 14(+2), Cons 14(+2), Resistências: Fort +5, Refl +5, Vont +1
Int 10(0), Sab 12(+1), Car 8(-1) BBA: +1
Resistências: Fort +4, Refl +2, Vont +1 Perícias: nenhuma
BBA: +1 Traços Raciais: Talento Bônus: Regeneração
Perícias: nenhuma Talentos: Usar Armadura Pesada, Armadura Natural
Talentos: Armadura Natural Defeitos: Código de Honra do Samurai (seu criador)
Defeitos: Incomunicável Grunt Franco-Atirador
Poder Único: Surpresa!!! Alien Combatente 1
Grunt Especializado Dado de Vida: 1 + 3 (11 PVs)
Depois de enfrentar 2 ou 3 grupos de Grunts, os CA: 20 (+5 Des, +5 Armadura Média)
Defensores as vezes enfrentam versões especiais Ataques/Dano:
de Grunts, o que os diferencia dos Grunts Menores, • Artes Marciais +3 (½D+2 esmagamento)
Comuns (do Manual) e Maiores é apenas sua • Arma de Projétil +6 (3D perfuração)
aparência mais confiante, suas novas roupas e Habilidades: For 14(+2), Des 20(+5), Cons 17(+3),
acessórios (normalmente uma armadura por cima do Int 11(0), Sab 13(+1), Car 9(-1)
collant) e sua nova arma. É esperado que use estes Resistências: Fort +3, Refl +7, Vont +1
aqui de 1 para 1 contra os Defensores, se for mais BBA: +1
que isso, eles terão problemas! Perícias: Crime
A seguir seguem exemplos de Grunt Traços Raciais: Talento Bônus: Regeneração
Especializado: DPS, Tanque, Franco-Atirador, Talentos: Foco em Perícias (Furtividade)
Lançador, Conjurador, Devoto e Batedor; ambos Defeitos: Código de Honra do Samurai
1D4+37
1D4+
Grunt Lançador Grunt Batedor
Alien Combatente 1 Alien Especialista 1
Dado de Vida: 1 + 2 (10 PVs) Dado de Vida: 1 (4 PVs)
CA: 20 (+5 Des, +5 Armadura Média) CA: 11 (+1 Des)
Ataques/Dano: Ataques/Dano:
• Arma de Arremesso +6 ou +4/+4 (2D+4 perfuração) • Arco +5 (2D perfuração)
• Artes Marciais +4 (½D+3 esmagamento) • Artes Marciais +0 (½D esmagamento)
Habilidades: For 17(+3), Des 20(+5), Cons 14(+2), • Espada +0 (1D corte)
Int 11(0), Sab 13(+1), Car 9(-1) Habilidades: For 11(0), Des 20(+5), Cons 14(+2),
Resistências: Fort +2, Refl +7, Vont +1 Int 13(+1), Sab 17(+3), Car 9(-1)
BBA: +1 Resistências: Fort +5, Refl +5, Vont +3
Perícias: nenhuma BBA: +0
Traços Raciais: Talento Bônus: Regeneração Perícias: Sobrevivência
Talentos: Tiro Certeiro, Tiro Rápido Traços Raciais: Talento Bônus: Regeneração
Defeitos: Código de Honra do Samurai (seu criador) *Talentos: Companheiro Animal, Empatia Selvagem
Grunt Conjurador Defeitos: Código de Honra do Samurai (seu criador)
Alien Conjurador 1 Overpowered Grunt
Dado de Vida: 1 (4 PVs) Que tal um Grunt de 4 metros de altura e 2 metros
CA: 11 (+1 Des) de largura? Totalmente musculoso, com membros
Ataques/Dano: largos como tentáculos, face desfigurada e horrenda
• Artes Marciais +0 (½D esmagamento) como a de um dragão zumbi e a fúria esmagadora
• Báculo +0 (2D esmagamento) de uma tempestade? Seria um ótimo Monstro da
Habilidades: For 9(-1), Des 13(+1), Cons 11(0), Semana.
Int 20(+5), Sab 17(+3), Car 14(+2) Um Overpowered Grunt é como se fosse um Grunt
Resistências: Fort +0, Refl +1, Vont +5 Especializado, possui um estilo próprio que o destaca
BBA: +0 dos demais, mas a diferença é que o Overpowered
Perícias: Ciências foi feito para matar os Defensores, possuindo alto
Traços Raciais: Talento Bônus: Regeneração poder destrutivo, distribuído em níveis, Escalas e
Talentos: Acelerar Magia, Maximizar Magia Habilidades.
Defeitos: Código de Honra do Samurai (seu criador) Monstro 10, Ningen
Magias: Teste Res 15 + Nível da Magia Dado de Vida: 10 + 60 (120 PVs)
• Conhecidas 4/2 e Diárias 9/7 CA: 29 (+10 Nível, +1 Des, +8 Natural)
0°: Detectar Magia, Raio de Gelo, Pasmar e Globos Ataques/Dano:
de Luz • Mordida +15 (3D+5 perfuração, Enorme)
1°: Mãos Flamejantes, Mísseis Mágicos • Pancadas +15 (2D+5 esmagamento, Crítico
Grunt Devoto Triplicado)
Alien Conjurador 1 Habilidades: For 20(+5), Des 13(+1), Cons 22(+6),
Dado de Vida: 1 (7 PVs) Int 7(-2), Sab 14(+2), Car 9(-1)
CA: 11 (+1 Des) Resistências: Fort +13, Refl +4, Vont +4
Ataques/Dano: BBA: +10
• Artes Marciais +0 (½D esmagamento) Perícias: nenhuma
• Báculo +0 (2D esmagamento) *Talentos: Combate com Duas Armas, Golpe
Habilidades: For 9(-1), Des 13(+1), Cons 11(0), Poderoso, *Presença Aterradora, *Sopro de Dragão
Int 14(+2), Sab 20(+5), Car 17(+3) Defeitos: Incomunicável
Resistências: Fort +2, Refl +3, Vont +7 Poder Único: Armadura Ampliada
BBA: +0 Grunt Gigante
Às vezes, pensar nas características de um inimigo
Perícias: Artes
que você, enquanto Mestre, sabe que não vai durar
Traços Raciais: Talento Bônus: Regeneração
muito, pode causar certa dor de cabeça, além de
Talentos: Acelerar Magia, Familiar (+3PVs)
trabalho desperdiçado. Então, a alternativa é apenas
Defeitos: Código de Honra do Samurai (seu criador)
subir a Escala de algum dos inimigos fracos já
Magias: Teste Res 15 + Nível da Magia
listados e dizer que agora ele possui mais de 10
• Conhecidas 4/2 e Diárias 9/7
metros de altura.
0°: Cura Mínima, Detectar Magia, Globos de Luz
De cara você pode pensar que isso ainda é fraco,
e Guia
mas não se esqueça que você agora tem um monstro
1°: Cura Leve, Escudo da Fé
que causa dano multiplicado contra criaturas mais
fracas, além de ser mais forte e resistente.

1D4+38
1D4+
Fique atento à arma da criatura, embora ela • Um Por Todos e Todos Por Um: Os indivíduos
também tenha crescido, não será considerada uma da horda são imunes a danos decisivos - pois o
arma maior, pois está sendo utilizada por alguém dano é dividido entre os membros -, Flanquear,
de tamanho proporcional à ela, logo, devido a Surpresa e ataques especiais ou magias que afetem
essa escala de tamanho, essa arma não pode ser um único indivíduo. Embora percam o direito a um
empunhada por alguém de altura média humana. teste de Resistência ao ser alvo de um ataque em
Horda Grunt área (recebendo o dano total), possuem Esquiva
Quase sempre, o Vilão Final envia seus Generais e/ Sobrenatural e Aprimorada como Talento Natural.
ou Monstros acompanhados de dezenas, as vezes até Além disso recebem um bônus de +5 em CA e
centenas ou milhares de soldados Grunts. Tanto para Resistências por nível de Escala. Dentro da horda,
o Mestre, que precisaria controlar as estatísticas de quando um indivíduo vê que seu aliado será vítima
legiões e realizar incontáveis rolagens, quanto para os de um ataque, ele pode avisá-lo ou mesmo tirá-lo da
Jogadores, que ficariam presos em rolagens infinitas rota, diminuindo riscos e danos.
e maçantes, uma luta dos Jogadores contra exércitos • Todos Por Um e Um Por Todos: A Horda
de Grunts é algo que deixa de ser cinematográfico também recebe um bônus de Ataque Total igual
para ser algo extremamente chato. ao multiplicador da Escala atual; +10 Sugoi,
Porém, qual o Jogador que não imagina seu +100 Kiodai e +1000 Kami. Além disso, a Horda
personagem derrotando dezenas de Grunts com um causa +1D pontos de dano extra a cada 10 pontos
ou dois golpes? Para isso, as regras de Hordas são de ataque acima da CA do alvo, após a rolagem
bastante válidas. Nela, existirá apenas uma ficha para de ataque. Ou seja, uma Horda com ataque +15
um grupo de Grunts, tornando as rolagens de um rola um 17, conseguindo um 32 no final, atinge
combate mais dinâmicas, o que abrirá espaço para um alvo com CA 22, e existem exatos 10 pontos
cenas heroicas em diversos ângulos. de diferença entre o ataque obtido e a CA, e essa
Para todos os efeitos, uma Horda é um tipo de diferença concede +1D na jogada de dano na Horda.
criatura que usa como base a ficha da criatura em Isso tudo pois realizam ataques sincronizados e em
questão, neste caso, os Grunts. Vejamos... diversos ângulos, aproveitando a brecha deixada
Soldado Grunt Típico: pelo oponente ao perceber que é alvo de um ataque.
DV: 1 (4 PVs); Iniciativa: +1; CA: 11 (+1 Des); Lembrando que pela Escala, a Horda multiplica
Ataques/Dano: Arma +3 (Média, corpo-a-corpo, seu Modificador de Força pelo modificador da
1D+1 corte); Habilidades: For 13(+1), Des Escala para causar dano.
12(+1), Cons 10(0), Int 6(-2), Sab 6(-2), Car 6(-2); • Durabilidade: Diferente da regra real para Escala
Resistências: Fort +0, Refl +1, Vont -2; Talento: de Poder, onde o dano recebido deve ser dividido
Foco em Arma pelo multiplicador da Escala, para uma Horda, seu
Inicialmente podemos considerar que uma Horda número de indivíduos indica quantos Pontos de Vida
seja uma criatura com um nível de Escala de Poder tem, assim, o multiplicador da Escala irá multiplicar
superior à da criatura base conforme o número de os PVs totais da criatura base.
indivíduos envolvidos. Ou seja, uma Horda de 10 • Peculiaridades: Hordas de criaturas especiais
Grunts seria um Grunt Sugoi, enquanto uma Horda também conservam as habilidades totais, como voo
de 100 Grunts seria um Grunt Kiodai e assim por para uma horda de pássaros, nadar para criaturas
diante, porém, as regras de Escala de Poder para uma anfíbias, ataques de fogo para criaturas flamejantes e
Horda são diferentes. etc. O mesmo vale para talentos e habilidades raciais.
• Organismo Vivo: A Horda é uma única criatura, Assim, as estatísticas do Grunt acima, alteradas
constituída por vários indivíduos espaçados, logo é para o modelo de Horda ficariam da seguinte forma:
possível invadir seu espaço e acabar cercado pelas Horda Grunt Sugoi:
criaturas. Dessa forma, qualquer inimigo dentro da DV: 1 (60 PVs); Iniciativa: +1; CA: 16 (+1 Des, +5
área de cobertura da Horda será considerado um Escala); Ataques/Dano: Arma +13 (Média, corpo-
inimigo Flanqueado/Supreso, a não ser que tenha a-corpo, 1D+10 corte), Ataque de Horda (Média,
talentos que anulem isso. corpo-a-corpo, dano 2D+10 corte); Habilidades:
• Ataque de Horda: Quando um ou mais alvos estão For 13(+1), Des 12(+1), Cons 10(0), Int 6(–2), Sab
envolvidos pela Horda, ela pode utilizar o máximo 6(–2), Car 6(–2); Resistências: Fort +5, Ref +6,
de indivíduos possíveis para realizar ataques Vont +3; Talento: Foco em Arma, Qualidades de
simultâneos. Com essa manobra, a Horda terá um Horda (racial).
acerto automático contra todos os alvos que estivem Uma Horda como essa compreende uns 10 a 20
dentro de seu Alcance e causará danos de sua arma indivíduos numa área de até 15m², o suficiente
em um tamanho maior. Ou seja, uma Horda Grunt pra deixar os Defensores ocupados por algumas
que lute com uma espada Média causará dano como rodadas... Ou até o General chegar no campo de
uma espada Grande em um Ataque de Horda. batalha para invocar o Monstro da Semana!

1D4+39
1D4+
Grunts de Elite Armas Naturais: Recebem duas armas exóticas
É fato que um Grunt é apenas bucha de canhão. que fazem parte de seu corpo, não precisando
Um soldado raso usado aos montes para atrasar os de Talentos para usá-las, como garras, mordida,
Defensores, e com sorte, feri-los, e com milagre, chifres, cuspes de fogo e etc. Uma delas
matá-los. E por sua fácil criação/junção, são bastante será Pequena e a outra será Média, com uma
fracos, mas em níveis altos, os Defensores são característica Exótica cada.
capazes de destruir até dezenas deles num único Armaduras: Além de poderem usar Armaduras
movimento, o que torna o trabalho do Mestre mais Leves, recebem +1 CA como Armadura Natural por
difícil, que cada vez mais terá de criar fichas de DV; esse bônus nunca é perdido.
inimigos fortes para os Defensores enfrentarem. Poder Único: Eles recebem 1 Poder Único por
A função desse Grunt é apresentar aos Defensores DV, mas apenas da lista a seguir, que são especiais
um perigo real, vindo dos inimigos que mais para os Grunts de Elite, nem mesmo Monstros ou
desprezava. É uma versão ainda mais forte dos Vilões Finais podem adquiri-los.
Grunts Especializados, são aqueles Grunts que Poder Substituível, 1° DV: caso o Mestre esteja
possuem uma forma e uma cor diferente dos Grunts com preguiça de escolher Talentos para o Grunt, ele
comuns, mas ainda seguindo um padrão estéticos. pode simplesmente considerar que eles recebem +2
E além disso, possuem equipamentos especiais em todos os seus ataques e danos para cada Talento
fornecidos por seu patrono. que deveriam possuir.
Enquanto um grupo de 4 Defensores de 1° nível é Leal à Morte, 2° DV: todo Grunt sabe que seu
capaz de lutar contra até 8 Grunts com facilidade, um destino é a morte, por isso dão tudo de si para
Grunt de Elite para cada um deles seria o suficiente. concluir o objetivo ao qual são designados. Quando
Mas, para isso, partimos do princípio de que os atingem 0PVs eles continuam lutando, mas se
Grunts são Monstros, portanto, possuem traços receberem qualquer dano enquanto estiverem com
raciais que já os deixa fortes por natureza e possuem 0PVs, são destruídos.
Poderes Únicos especiais, incluindo o Poder Único: Equipamento Melhorado, 3° DV: embora tenham
Surpresa!!!, afinal, eles são a Elite dos Grunts. suas armas naturais já poderosas, o Grunt de alto
Serão modificadas as fichas dos Soldados Grunts nível usa um novo conjunto de equipamentos
vistas no Manual 4D&T, com as seguintes alterações fornecidos por seu patrono. Ele recebe uma Arma
provindas de sua raça monstruosa: Exótica com 2 características e uma Armadura
Habilidades: +4 em For, Des e Cons. Média, ou uma Arma Exótica com 1 característica,
Raça e Classe: serão considerados Grunts apenas, uma Armadura Média e um Escudo. Ele não precisa
possuindo DVs ao invés de Níveis. Porém, um
Grunt só pode chegar até 5DVs.
PVs e PAs: Recebem 6 PVs + mod. Constituição
por DV e possuem 1PA apenas, independente de
quantos DVs possui.
PMs: Se estiver usando as regras de PMs para
Todos, considere que os Grunts recebem 2PMs +
menor mod. Hab. Mental (mínimo 0) por Nível.
Talentos e Defeitos: Recebem 1 Talento no 1° DV
e mais 1 Talento no 3° DV. Também podem adquirir
Defeitos para possuir Talentos extras.
Perícias: Não possuem, mas podem utilizar de
seus Talentos para possuírem (Perícia Extra ou
Foco em Perícia). Mas naturalmente recebem
+4 em testes de Esconder-se e Furtividade, pois
são especialistas em realizar ataques surpresa.
Ataques: Possuem BBA igual ao Combatente.
Dano: Causarão dano conforme suas Armas
Naturais (vejam a seguir) e podem usar qualquer
tipo de Arma Simples e Armadura Leve.
Resistência: Apenas 1 boa, geralmente Fortitude,
mas pode varias de acordo com o tipo de Grunt
desejado.
Morte: Não fazem testes de Vontade ou
Fortitude, quando chegam a 0PVs são
simplesmente destruídos.
1D4+40
1D4+
do Talento Usar Arma Exótica para manejá-la. Grunt de Elite:
Moral Inabalável, 4° DV: nem mesmo as doces DVs: 3 + 6 (24 PVs); Iniciativa: +3; CA: 21 (+3 Des,
palavras de um encanto ou a imposição de inimigo +5 Armadura Média, +3 Nível); Ataques/Dano:
mais forte fazem o Grunt desviar de seus objetivos. Arma Natural +10 (Pequena, corpo-a-corpo, ½D+7
Eles recebem +2 em qualquer teste de Perícia ou corte; Crítico Triplicado) e Arma Natural à distância
Resistência para evitar saírem de seu objetivo, e são +10 (Média, projétil, 1D+4 contusão, Ameaçadora);
imunes a Medo. Habilidades: For 17(+3), Des 16(+3), Cons 14(+2),
Liderança, 5° DV: um Grunt de Elite com 5 DVs Int 6 (–2), Sab 6 (–2), Car 6 (–2); Resistências: Fort
sempre anda acompanhado de um grupo de 1D+2 +4, Ref +4, Vont +1; Talentos[2]: nenhum; Poder
Grunts de 1° DV. Único: Poder Substituível (já contabilizado), Leal à
Segue agora uma ficha padrão para Soldados Morte e Equipamento Melhorado.
Grunts usando essas novas regras, lembrando que, Grunt de Elite:
nenhum deles possui nenhum Talento, todos os 2 DVs: 4 + 8 (32 PVs); Iniciativa: +3; CA: 22 (+3
que possuem foram contabilizados para o Poder Des, +5 Armadura Média, +4 Nível); Ataques/
Único: Poder Substituível. Dano: Arma Natural +11 (Pequena, corpo-a-
Grunt de Elite: corpo, dano ½D+7 corte; Crítico Triplicado) e
DV: 1 + 2 (8 PVs); Iniciativa: +3; CA: 16 (+3 Arma Natural à distância +11 (Média, projétil,
Des, +2 Armadura Leve, +1 Nível); Ataques/ 1D+4 contusão; Ameaçadora); Habilidades: For
Dano: Arma natural +6 (Pequena, corpo-a-corpo, 17(+3), Des 16(+3), Cons 14(+2), Int 6(–2), Sab
½D+5 corte; Crítico Triplicado) e Arma Natural à 6(–2), Car 6(–2); Resistências: Fort +4, Ref +4,
distância +6 (Média, projétil, dano 1D+2 contusão; Vont +2; Talentos[2]: nenhum; Poder Único:
Ameaçadora); Habilidades: For 17(+3), Des Poder Substituível (já contabilizado), Leal à Morte,
16(+3), Cons 14(+2), Int 6(–2), Sab 6(–2), Car Equipamento Melhorado e Moral Inabalável.
6(–2); Resistências: Fort +3, Ref +3, Vont +0; Grunt de Elite:
Talentos[1]: nenhum; Poder Único: Poder DVs: 5 + 10 (40 PVs); Iniciativa: +3; CA: 23
Substituível (já contabilizado). (+3 Des, +5 Armadura Média, +5 Nível); Ataques/
Grunt de Elite: Dano: Arma Natural +12 (Pequena, corpo-a-
DVs: 2 + 4 (16 PVs); Iniciativa: +3; CA: 17 (+3 corpo, ½D+7 corte; Crítico Triplicado) e Arma
Des, +2 Armadura Leve, +2 Nível); Ataques/ Natural à distância +12 (Média, projétil, 1D+4
Dano: Arma Natural +7 (Pequena, corpo-a-corpo, contusão; Ameaçadora); Habilidades: For 17(+3),
½D+5 corte; Crítico Triplicado) e Arma Natural à Des 16(+3), Cons 14(+2), Int 6(–2), Sab 6(–2),
distância +7 (Média, projétil, dano 1D+2 contusão, Car 6(–2); Resistências: Fort +4, Ref +4, Vont
Ameaçadora); Habilidades: For 17(+3), Des +2; Talentos[2]: nenhum; Poder Único: Poder
16(+3), Cons 14(+2), Int 6(–2), Sab 6(–2), Car 6(– Substituível (já contabilizado), Leal à Morte,
2); Resistência: Fort +3, Ref +3, Vont +1; Talentos: Equipamento Melhorado, Moral Inabalável e
nenhum; Poder Único: Poder Substituível (já Liderança (3~8 Grunts 1° DV).
contabilizado) e Leal à Morte.
A Arma Assinatura [Arma Exótica, Grande, projétil, dano 2D
Vilões costumam presentear seus Grunts com contusão; Ameaçadora e Alcance]
armas grandes ou canhões de longa distância, Elementalizador: Você pode variar de uma
outros mais excêntricos preferem uma defesa arma de fogo que dispara rajadas elementais
melhor e armas que causam dano de energia. Você ou uma arma branca com energia emanando de
pode criar essa arma a vontade, da mesma forma sua parte letal.
que cria a arma de um Defensor, mas traremos [Arma Exótica, Grande, corpo-a-corpo ou
aqui alguns padrões para referência — ou facilitar projétil, dano 2D energia; Crítico Triplicado e
a vida do Mestre se preferir. Dano de Energia]
Esmagador: trata-se de uma grande espada ou Protetor: Uma espada com lâmina larga, uma
martelo com cerca de 2 metros de altura. lâmina com escudo acoplado, uma arma qualquer
[Arma Exótica, Enorme, corpo-a-corpo, dano com um escudo de energia que sempre protege o
3D corte ou contusão; Crítico Triplicado] usuário. O Grunt que recebe essa arma também
Detonador: Uma grande arma de fogo, seja recebe uma Armadura Melhorada e um Escudo.
uma metralhadora potente ou um lançador de [Arma Exótica, Média, corpo-a-corpo ou
granadas; que também é usada para prevenir que projétil, dano 1D qualquer; Defensora]
os inimigos cheguem mais perto.
Essas são regras adaptadas do Races of War. Um livro suplementar para o D&D 3.5 encontrado na DnD
Wiki, e apenas lá. Incrível que este trabalho não tenha virado um livro de verdade!
1D4+41
1D4+
*Talentos de até 9m), em condições normais. Influenciar um
Talentos retirados do Guia do Jogador do RPG animal deste modo em geral leva um minuto —
Primeira Aventura e da Revista Dragonslayer #01, mas, assim como acontece com pessoas, pode levar
matéria sobre Druidas e Rangers para 1°A. mais ou menos tempo.
Companheiro Animal Especial: apenas animais e monstros com
Inteligência 1 e tendência Neutra (como ratazanas e
Você tem animais como companheiros. lobos) podem ser afetados por esta habilidade.
Pré-requisito: Empatia Selvagem.
Presença Aterradora
Benefício: você conquistou a amizade de um
ou mais animais, da mesma forma que Cativar O dragão pode aterrorizar inimigos.
Animais (mas você não precisa ser capaz de Pré-requisito: Sab 13+, dragão.
conjurar a magia). Benefício: com uma ação de rodada completa,
Um personagem de 1° nível pode ter um o dragão pode aterrorizar quaisquer criatura não-
Companheiro Animal com até 2DVs, e mais tarde dragões à sua volta (até 10m para cada categoria
não pode possuir um animal com DVs acima de de idade). Todas as vítimas devem fazer um
seu próprio nível. Você também pode ter vários teste de Vontade (CD 10 + categoria de idade +
companheiros animais, mas seu total nunca pode modificador de Carisma do dragão).
superar 2DVs. E caso de falha, vítimas com 4 DVs ou menos
O Companheiro Animal é um exemplar típico de ficam Apavoradas, fugindo o mais rápido possível.
sua espécie. Se o personagem dispensa um animal de Vítimas com 5DVs ou mais ficam apenas abaladas
seus serviços, poderá adquirir um novo companheiro (redutor de -2 em testes de ataque, Resistências e
realizando uma cerimônia que requer 24 horas de Perícias). O efeito dura 4D rodas.
prece ininterrupta. Este ritual também serve para Criaturas bem-sucedidas em seu teste de
substiuir um companheiro animal que tenha morrido. Resistência não podem ser afetadas pela Presença
Você pode manejar seu Companheiro Animal Aterradora durante um dia inteiro. Personagens
sem nenhuma graduação em Adestrar Animais. Você com o Talento Aura Divina são imunes.
Sopro de Dragão
também recebe um bônus de circunstância de +4 em
teste de Empatia Selvagem e Adestrar Animais com O dragão pode disparar baforadas de energia
relação ao companheiro animal. elemental pela boca.
Um Conjurador pode fazer com que qualquer Pré-requisito: dragão.
magia conjurada sobre si mesmo também afete seu Benefício: escolha um tipo de energia: fogo, frio,
Companheiro Animal. Ele precisa estar a até 1,5m ácido, eletricidade ou sônico. Você pode, com uma
do Conjurador quando a magia é conjurada. Para ação de rodada completa, disparar uma baforada
magias com duração diferente de “instantânea”, o formada por este tipo de energia.
afeito se extingue caso o animal se afaste mais de A baforada tem formato de cone, com
1,5m e não volta a afeta-lo mesmo que retorne antes comprimento e largura final (na base) iguais a sua
da duração acabar. O Conjurador também pode Constituição (em metros). Todas as criaturas nessa
conjurar uma magia com “Você” tendo como alvo área são atingidas, sofrendo dando de 2D para cada
o Companheiro Animal (como uma magia de toque categoria de idade do dragão. A vítima tem direito
à distância) em vez dele mesmo. O personagem e a um teste de Resistência de Reflexos para sofrer
seu Companheiro Animal podem partilhar magias apenas metade do dano normal (o Talento Evasão
mesmo que elas normalmente não afetem animais. funciona contra esse ataque).
Após usar a baforada, um dragão só pode fazê-lo
Empatia Selvagem de novo após 1D-2 rodadas.
Você consegue acalmar animais selvagens. Especial: um dragão pode adquirir esse Talento
Benefício: esta habilidade é parecida com um teste várias vezes. Cada vez que é adquirido, ele pode
de Diplomacia, mas apenas para animais selvagens. escolher outro tipo de energia (mas pode utilizar
Role 4D + nível de personagem + modificador de apenas um tipo de cada vez, e ainda deve respeitar o
Carisma para determinar o resultado do teste. limite de 1D-2 rodadas entre cada baforada).
O personagem e o animal precisam ser capazes de Especial: todo dragão já começa com este
estudar um ao outro (normalmente a uma distância Talento.

1D4+42
1D4+
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Minha vontade de fazer algo pro 4D&T já vem de 20+ páginas do mais puro creme do milho verde,
anos atrás. Sem brincadeira... Acho que levou uns 4 com conteúdo testado, aprovado e recomendado
anos para que eu estudasse diversos sistemas e ter a (talvez)! Depois que aderi essas regras, minhas mesas
visão e entendimento de design e experiência de jogos ficaram muito mais dinâmicas, diversas e divertidas.
para conseguir fazer isso aqui. Não que o 4D&T já não seja, mas a gente sempre quer
Mais difícil ainda foi convencer meus amigos meter a mão na receita do bolo e deixa-la nossa cara,
a participarem disso sendo os testadores. Foi uma não é?
jornada divertida... Com boas aventuras e risadas... Eu não desencorajo ninguém a jogar o 4D&T de
Mas muita gritaria e reclamação por apertar a mão do forma pura (vanilla que nem diz o Yuri)! Ele é um
Nerf, rs! jogo simples e variado, você pode jogar em muitos
Por isso, só tenho a agradecer a uns amigos aí (em cenários e possui regras de fácil entendimento, que
ordem alfabética pra não ter ciúmes): Diego (doido enfatizam o fantástico e as explosões de quando um
das ideias, e eu mais doido de aceitar), Érikilinho vilão é derrotado... Mas, depois de já se tornar um
(sdds Barakiel), Gabriel (obrigado pelo apelido de expert nele, sugiro que use essa DLC, para melhorar
Mr. Nerf), Giovanna (mais deu fugida do que jogou, sua experiência e quem sabe abrir mais horizontes
masok), Hugo, Iago (ISUNAAAAAAAAAAAA!!!), possíveis de aventuras!
Léo Kondo (que só me dá bolo, mas incentivou Essa DLC acompanha o arquivo Mais Magias.
bastante), Marco Antônio (familiar não é família), São mais de 20 páginas apenas com novas magias
Roque (Ryunosuke e o pioneiro da Técnica Arck), para o jogo, são adaptações de técnicas de anime e
Victor Guima (fez um Kamen Rider perfeito), Victor a aderência do conceito de magia de outros jogos. E
Silv (não, não tem Dragon Ball aqui), e Yuri (chato posteriormente, após o lançamento dessa DLC, o blog
pra caralho mas tmjnt). E também ao pessoal da Tokyo Novva Tokyo passará a publicar material levando em
Defender (menos o Wellington, o Vagner e o 1Kton) consideração este documento, por isso, divulgue e
que me incentivou (até com psicologia reversa, ou compartilhe com os amigos, avise que tem um antigo
não) a continuar tentando usar Phoenix Down num jogo daora que foi ressuscitado e melhorado! xD
jogo morto. E por fim, caso as próprias regras daqui precisem
Primeiro, eu fiz um arquivo de 60 páginas com de revisão, fique atento a data de atualização do
trocentos Talentos, Raças revisitadas e Magias documento, para que sempre tenha em mãos a versão
bizarras. Aos poucos fui percebendo que isso não era mais atualizada!
necessário, e o que eu queria que fosse algo de simples Obrigado a todos que me ajudaram até aqui! Espero
entendimento, não virou. que gostem do que preparei pra vocês e continuem
Depois, resumi tudo em poucos arquivos do protegendo Novva Tokyo!
bloco de notas, mas ainda não era o que eu queria... PS: 4D&T é cheio de falhas sim, e não precisaria
A personalização do personagem tinha ido por água disso se fosse um bom jogo! Mas que jogo é perfeito?
abaixo, as coisas novas eram muito específicas e não Que jogo não possui homebrews ou suplementos e
abrangiam um alto espectro de possibilidades em sua erratas? Este pra mim é o melhor jogo e pronto! Assim
simplicidade... Depois tentei criar um sistema próprio, como o seu é pra você e não vou tentar te convencer
do zero... Essa ideia ainda não descartei... Seria um o contrário! Saibamos trocar ideia decentemente, se
Novva Tokyo 2.0 talvez, mas não era o momento pra vier me procurar apenas para falar mal do meu jogo
mim – a princípio era um jogo d20, mas eu pretendo favorito ou da inutilidade desse meu trabalho, saiba
fazer algo único, com mecânica reagindo ao cenário e que sua opinião vai direto pra privada! Tamo junto e
vice-versa, não será nada genérico como aqui. Por fim, continue defendendo Novva Tokyo!
então fiz esse arquivo aqui...

1D4+43
1D4+
A Caixa Preta
O último tópico deste documento é mais uma acordo para firmar como tal coisa funcionará. Se
orientação e visão geral sobre tudo que existe aqui. fizer, nos diga como foi! Por exemplo, teve uma vez
Ao longo do Manual 4D&T várias caixas pretas que decidi usar a caixa preta para criar um Defensor
com mensagens aparecem, e sua maioria fala sobre com poderes divinos (D&D 3.5 – Divindades e
usar o 4D&T em conjunto com outros jogos OGL Semideuses) no nível 1... O personagem ficou
D20. A ideia desta DLC surgiu dessas caixas pretas, imbatível! Ele tinha alta RD, RE e RM! Apenas
criar um conteúdo extra, compatível com, e tão Generais e Vilões conseguiam lhe causar algum
abrangente e genérico quanto o próprio 4D&T o arranhão, Monstros e Grunts não tinham vez; o
é. O conselho é escolher entre usar as caixas pretas jogo quebrou! Além disso, existe a questão de que
e seus conhecimentos de outros jogos d20 ou usar em outros jogos as Magias vão até o 9° nível, e que
essa DLC; novamente, por conta de desequilíbrios outros dados além do d6 são utilizados... Isso tudo
que podem surgir disso, e falta de testes dos dois precisaria de uma enorme conversão, extraindo a
caminhos unidos. Mas, se você quiser pode usar simplicidade do jogo... E se for pra usar mais de
ambos à vontade, mas saiba que incongruências 50% de outro jogo neste jogo, é preferível jogar o
surgirão e Mestre e Jogador deverão entrar em outro jogo!

1D4+44
1D4+
PROJETO
FUKKATSU
NOVVA
TOKYO
4D&T - DLC
CONTÉM:
• Geração de Habilidades e Ajustes
Raciais: Regras opcionais.

• Raças: Novas.

• Devoto: o conjurador divino


definitivo – uma classe substituta!

• Perícias: Novas Regras e Grupos.

• Regras Gerais e de Combate:


Adicionais, Revisitadas e
Opcionais.

• Pontos de Ação: Novos meios


para gastá-los e obtê-los.

• Talentos e Defeitos: Novos e uma


nova categoria, os Sub-raciais!

• Equipamentos e Dinheiro: Regras


melhoradas para equipamentos
iniciais e avançados.

• Novas Magias!

• NPCs: Novos métodos de torna-


los mais fortes (opcional).

• Caixa Preta: A lacuna do 4D&T


para a criação desta DLC.

4 RPG
D&T
DEFENSORES
DE
TÓQUIO

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