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CONTROLE DE ESTÍMULOS NO COMPORTAMENTO DE ESCOLHA EM

SITUAÇÃO DE JOGOSI

Lucas Nelson Nunes ScapiniII


Juliane VieciliIII

Resumo: Em situações de jogos, um(a) jogador(a) precisa tomar decisões a fim de atingir seus
objetivos, sejam esses vencer ou alcançar uma posição estratégica de ganho. Para que as
decisões de um(a) jogador(a) aconteçam, de modo a receber função de benefício, é necessário
ter clareza acerca do processo de controle de estímulos que opera no momento do
comportamento de escolha. Objetivou-se, portanto, caracterizar o controle de estímulos em
comportamentos de escolha em situações de jogos, especificamente no jogo Pokémon. Os
dados foram coletados a partir de observação da vocalização de duas(dois) participantes, por
meio de chamada de voz em um aplicativo de conferências on-line, com gravação de áudio.
As(os) jogadoras(es) tem, em média aritmética simples, 23 anos de idade, são brasileiras(os),
estudantes de universidade e com média aritmética simples de quatro anos de experiência em
partidas oficiais de Pokémon competitivo. As(os) jogadoras(es) tem acesso à Internet, conta
ativa no simulador de partidas dos jogos “Pokémon Ultra Sun” e “Pokémon Ultra Moon”
nomeado “Pokémon Showdown” e perfil ativo no aplicativo de conferências. As falas foram
transcritas e organizadas em categorias que representam um processo decisório, em que há a
identificação e classificação das informações em classe de estímulos antecedentes, as respostas
e a classe de estímulos consequentes. Com 384 estímulos totalizados como parte de 74
comportamentos de escolha, foi possível classificar e quantificar cada estímulo a partir de suas
propriedades, natureza e as relações de função. A partir dos comportamentos de escolha
observados, pode-se perceber que é possível identificar e classificar estímulos em situações de
jogos, em especial o que tange à propriedade dos estímulos relacionados à regra do jogo. Ao
realizar uma decomposição de variáveis, os estímulos vocalizados foram classificados e
quantificados de maneira que os, então, dados coletados, fossem coerentes com os possíveis
estímulos que controlam as respostas de decidir. Dessa forma, nos jogos, o analista do
comportamento pode caracterizar o ambiente em que as respostas dos organismos ocorrem e
realizar a manipulação de variáveis para que ocorra o controle de estímulos. A possibilidade de
utilizar jogos serve, para o analista do comportamento, tanto como uma área possível de se
desenvolver estudos relacionados ao controle de estímulos e o comportamento de escolha,
quanto de atuar em áreas relacionadas aos e-sports.

Palavras-chave: Controle de estímulos; comportamento de escolha; tomada de decisão;


situação de jogos.

I
Artigo apresentado como requisito parcial para a conclusão do curso de Graduação em Psicologia da
Universidade do Sul de Santa Catarina – UNISUL. 2019.
II
Acadêmico do curso de Psicologia da Universidade do Sul de Santa Catarina – UNISUL. E-mail:
lucasnscapini@gmail.com.
III
Doutora em Psicologia – UFSC. Professora Titular na Universidade do Sul de Santa Catarina – UNISUL.
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1. INTRODUÇÃO

Em situações de jogos, um(a) jogador(a) precisa tomar decisões a fim de atingir seus
objetivos, sejam esses vencer ou alcançar uma posição estratégica de ganho. Para que as
decisões de um(a) jogador(a) aconteçam, de modo a receber função de benefício, é necessário
ter clareza acerca do processo de controle de estímulos que opera no momento do
comportamento de escolha. Nesse contexto, torna-se relevante produzir conhecimento sobre as
características do controle de estímulos em comportamento de escolha em situações de jogos?
No contexto de jogos, os estímulos a serem controlados em comportamento de escolha
ocorrem não só nas relações proporcionadas pelo jogo dos sujeitos envolvidos, mas também a
partir de elementos particulares da constituição e características de cada jogo. Nogueira e
Sampaio (2016) sugerem em sua pesquisa, por exemplo, que há pertinência na utilização de
jogos de computador on-line para múltiplos jogadores, caracterizados como MMOG’s
(Massively Multiuser Online Game), por analistas do comportamento. Tal pertinência se molda
na medida em que fenômenos sociais são identificados e reforçados a partir de elementos
disponíveis no próprio jogo como atributos de personagens, missões grupais, entre outros.
Sendo assim, percebe-se que jogos podem ser utilizados como ambiente em que contingências
acerca do comportamento de escolha se constituem na interação entre jogadores. Nesse viés, o
jogo tem função de proporcionar um ambiente no qual as pessoas podem realizar,
constantemente, comportamentos de escolha.
Jogos já são, no Brasil e no mundo, extremamente difundidos enquanto plataforma de
entretenimento que alcança as mais diversas classes sociais do país, o que é possível notar em
jogos de smartphones. Tomaselli e Camarotti (2012, p. 2) indicam que aparelhos de celular, que
tem a capacidade de reproduzir jogos, funcionam como “[...] uma plataforma portátil de grande
alcance, com alta penetração, mesmo em países de baixa renda”. Isso ocorre, segundo os
autores, devido ao baixo custo de reprodução e distribuição de jogos para aparelhos portáteis.
Nesse sentido, Gomes e Carvalho (2008, p. 134) descrevem que “os jogos electrónicos
ganharam força nos últimos anos e, não pararam de evoluir desde então de forma extremamente
rápida”. A potência da acessibilidade a jogos, inclusive como mídia digital, por via não só de
consoles, mas de aparelhos mobile também indica, segundo Tomaselli e Camarotti (2012), uma
possibilidade de abertura de espaço para o desenvolvimento de jogos em um mercado em
exponencial ascensão. Essa expansão se torna especial à Análise do Comportamento, uma vez
que o jogo estabelece contingências que modelam repertórios comportamentais. Assim, torna-
se contingência de significativa expressão social.
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Outro aspecto relevante quanto à utilização de jogos ocorre em situações de


aprendizagem em que há aplicação dos jogos no processo de educação. Gris, Perkoski e Souza
(2018, p. 51) salientam que os jogos educativos “podem ser tanto analógicos (e.g., jogos de
tabuleiro) quanto digitais”. Além disso, segundo as autoras, tanto jogos comerciais quanto jogos
adaptados [...] podem ser usados com finalidade educativa”. Nesse sentido, Gris, Perkoski e
Souza (2018, p. 57) enfatizam a importância dos jogos quando aplicados em situação
educacional e como até mesmo jogos comerciais possuem aplicabilidade nesses contextos ao
citar exemplos como o jogo de cartas Yu Gi Oh!, que serve de “[...] ferramenta útil ao ensino
de cálculos”. Assim, jogos têm relevância evidente por sua característica de permitir o
desenvolvimento de processos de aprendizagem na relação com elementos básicos de
funcionamento do próprio jogo.
No que tange a literatura referente à teoria dos jogos, pode-se identificar artigos sobre
aspectos teóricos referentes a esta teoria (ABBADE, 2009; FIDELIS; FALEIROS, 2017), além
de sua aplicação em contextos organizacionais (HEIN; OLIVEIRA; LUNARDELLI, 2003;
KUNT, 2014). Já em relação a jogos no geral, percebe-se a utilização de jogos por analistas do
comportamento na identificação de fenômenos sociais (ANTUNES; MEDEIROS, 2016;
NOGUEIRA; SAMPAIO, 2016), além da utilização dos jogos em contexto de aprendizagem
(LINEHAN et al., 2009; PERKOSKI; GRIS; SOUZA, 2018). Quanto ao comportamento de
escolha, há a proposta de pesquisa experimental do comportamento de escolha em humanos
que consideram variáveis como frequência e magnitude dos reforçamentos (TODOROV;
VALE; MAIA, 2017). Além disso, outras pesquisas apresentam o comportamento de escolha
sob as suas contingências de variação (PONTES, 2010; LÔBO, 2012).
Ao identificar a literatura referente à teoria dos jogos, pôde-se perceber a existência de
uma pequena quantidade de relatos acadêmicos que considere o controle de estímulos no
comportamento de escolha em situações de jogos. Ferreira (2017) relata uma pesquisa
experimental, realizada com seis sujeitos expostos ao Jogo dos Bens Públicos (JBP), que teve
como objetivo “investigar o comportamento de contribuir e distribuir recursos públicos sob
controle da quantidade de recursos produzidos pela contribuição de todos os participantes”
(FERREIRA, 2017, p. 8). No estudo, Ferreira (2017, p. 27) enfatiza que “os dados sugerem que
a manipulação de variáveis ambientais [...] tiveram um papel determinante na instalação dos
padrões comportamentais de contribuições e distribuições desiguais ao longo das tentativas”.
Na mesma perspectiva de controle de estímulos na situação de jogos, Ferrante et al. (2018, p.
126), ao pesquisarem sobre o efeito da regra no comportamento de cooperar no jogo do Dilema
do Prisioneiro, identificaram “o efeito da regra na emissão de respostas cooperativas para a
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maioria dos participantes”. O objetivo do experimento foi “identificar o efeito da regra com ou
sem experiência prévia, no jogo do Dilema do Prisioneiro Repetido, utilizando a estratégia Tit-
For-Tat” (FERRANTE et al., 2018, p. 113). Nesse sentido, as produções encontradas
demonstraram resultados em que se torna possível analisar as implicações do controle de
estímulos no comportamento de escolha em situações de jogos. Contudo, vale questionar quais
estímulos foram manejados nos jogos examinados pelos autores? São estímulos presentes em
qualquer jogo? Ou caracterizam os jogos específicos estudados? De que forma o manejo de tais
estímulos controla as respostas envolvidas na tomada de decisões dos participantes?
O comportamento de escolher ou de “tomar uma decisão” acontece a partir de dois ou
mais cursos de ações possíveis, em que se consideram variáveis ambientais, para um sujeito
que preveem a escolha em si. Skinner (2003) define o comportamento de tomar uma decisão
por tornar provável um desses cursos de ações e, principalmente, qual curso de ação deve se
seguir. Nesse sentido, Todorov e Hanna (2007) especificam a escolha como a resposta a um
dentre todos os estímulos acessíveis para o comportamento de escolha. Ainda, Skinner (2003)
define o termo ‘decidir’ também como o comportamento que produz o ato decidido, e não a
decisão já tomada. Para que esse comportamento ocorra, Skinner (2003) sugere que se pode
considerar variáveis dos campos da motivação, condicionamento e a manipulação de estímulos,
em que este último se apresenta com resultados “mais diretos” quanto ao fator de frequência da
resposta.
Dado os estímulos acessíveis no momento, o comportamento de escolha de um sujeito
acontece sob controle de uma história de reforçamento de variáveis manipuláveis que ocorre à
luz da noção de operante. O comportamento operante, como proposto por Skinner (2003),
compreende-se pelos comportamentos que produzem consequências que alteram a
probabilidade de uma resposta ocorrer novamente. Ou seja, retroagem no organismo para que
realize novamente ou não a resposta emitida. A partir da noção de operante, pode-se identificar
um organismo que constitui uma história de reforçamento e que, segundo Aló (2007, p. 47),
define-se pelas “[...] contingências passadas que contribuíram para a aquisição e para a
manutenção da resposta atual”. Aló (2007) ainda afirma sobre a dificuldade em se definir um
conceito para o estudo da história de reforçamento, mas que, ao investigar a interação entre as
contingências atuais e padrões comportamentais anteriores, pode-se avaliar os efeitos de
determinados padrões da história desse sujeito em detrimento às variáveis não manipuladas. O
processo de escolha, portanto, depende do condicionamento operante, já que este constitui a
história de reforçamento de um sujeito.
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Em Análise do Comportamento, os comportamentos de escolha também são definidos


a partir da noção de esquemas concorrentes e seus efeitos. De acordo com Todorov e Hanna
(2007), os comportamentos de escolha que ocorrem de maneira contínua são definidos pela
característica de que duas ou mais respostas incompatíveis permanecem a partir de diferentes
esquemas de reforçamento. Estabelece-se, portanto, como esquemas concorrentes esses
comportamentos de escolha contínuos. Ainda para Todorov e Hanna (2007, p. 170), pode-se
analisar as “[...] consequências de uma resposta para o contexto de reforçamento, que inclui as
consequências de respostas concorrentes”. Dessa forma, identifica-se, inclusive
quantitativamente, os efeitos das contingências de reforçamento nos comportamentos (Todorov
e Hanna, 2007). A partir de Todorov e Hanna (2007), pode-se compreender, portanto, que o
processo de escolha em esquemas concorrentes envolve uma resposta de um organismo sob o
aumento de reforços, enquanto as respostas concorrentes (logo, possíveis na mesma situação)
receberem redução de reforços.
Pode-se, também, caracterizar a noção de estímulos em Análise do Comportamento e
como estes ocorrem em um organismo. Segundo Catania (1999), a composição do que significa
o termo estímulo envolve eventos de dimensões físicas no ambiente. Skinner (2003), ao definir
esse aspecto, considera os estímulos como variáveis independentes, localizadas no ambiente
que são descritas fisicamente. Catania (1999) também indica os estímulos como características
variadas do ambiente aos quais os organismos podem responder. Sendo assim, características
do meio que podem receber descrição de suas dimensões físicas em relações complexas também
são tratados como estímulos; por exemplo, expressões faciais e tons de voz. Skinner (2003, p.
144) ainda apresenta os estímulos a partir dos limites que produzem alguma estimulação para
os órgãos sensoriais e que, muitas vezes, essas características dependem não só da intensidade
em que os estímulos afetam o organismo no aspecto sensorial, mas também “[...] de variáveis
nos campos do condicionamento, motivação e emoção”. Ou seja, a função dos estímulos para
o organismo também se apresenta como variável para além da aplicação reflexa do sensorial.
Além disso, compreende-se os eventos que acontecem no mundo como estímulos que ocorrem,
a partir de Catania (1999), tanto em um ambiente público quanto privado (que só um sujeito
tem acesso).
A partir da noção de estímulos como variáveis independentes localizadas no ambiente,
é possível avaliar a relevância em tratar os estímulos como controladores de resposta por
diferentes aspectos como a indução, ou generalização, por exemplo, e de seu papel no processo
de aprendizagem de um organismo. Nesse sentido, Skinner (2003) indica que, quando um
comportamento está sob controle de um estímulo, outros estímulos também são eficazes. Ou
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seja, para Skinner (2003, p. 147), “[...] o controle adquirido por um estímulo é compartilhado
por outros estímulos de propriedades comuns”. De acordo com Moreira e Medeiros (2007), a
similaridade física entre os estímulos apresentados é um dos fatores mais importantes para que
ocorra a generalização. Para os autores, a generalização é um processo crucial na medida em
que não se precisa apresentar uma nova resposta para cada novo estímulo que constitui o
ambiente. Dessa forma, ao considerar uma resposta já aprendida para determinado estímulo,
quando generalizado, permite que novas respostas sejam aprendidas. Portanto, Gadelha e
Vasconcelos (2007, p. 139) indicam a generalização como um conceito central no campo da
aprendizagem. As autoras afirmam que a generalização é um processo importante “[...] no
estudo da aquisição ou do fortalecimento de respostas no repertório do organismo”, já que o
organismo aprende e modela seus comportamentos a partir da generalização de estímulos.
A discriminação também corresponde a um dos aspectos do controle de estímulos
imprescindível para que o responder ocorra e, por conseguinte, para o processo de
aprendizagem. Skinner (2003) afirma que um estímulo discriminativo, quando já aprendido,
aumenta ou diminui a probabilidade de uma resposta na apresentação ou remoção do estímulo.
Para Catania (1999), os estímulos, em cuja presença respostas ocorrem, também possibilitam a
ocorrência de reforço. Catania (1999, p. 146) também afirma que “é bem provável que não
exista uma classe operante sem estímulos discriminativos”. O autor apresenta os estímulos
discriminativos em posição daqueles que estabelecem a ocasião para respostas terem
consequências. Sério et al. (2010, p. 10) afirmam que “uma resposta produzirá reforço apenas
na presença de determinados estímulos, ela não será efetiva em outras situações”. Logo, só
ocorre um controle discriminativo de estímulos, segundo Moreira e Medeiros (2007, p. 100),
“[...] quando um determinado comportamento tem alta probabilidade de ocorrer na presença de
SD4 e baixa probabilidade de ocorrência na presença do S∆5”. Esse processo de aprendizagem é
caracterizado por Sério et al. (2007) como treino discriminativo, em que são reforçados
comportamentos na presença do SD em detrimento do S∆, sendo que o último deve ser
extinguido.
As funções de diferentes estímulos podem ser equivalentes no processo de controle e,
para isso, a Análise do Comportamento define equivalência de estímulos enquanto estímulos
que, no controle de um comportamento operante, são intercambiáveis (ALBUQUERQUE;

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Estímulo discriminativo: sinaliza a disponibilidade de reforço e estabelece a ocasião para a ocorrência de
respostas que produzam reforçadores (JÚNIOR et al., 2005, p. 16).
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Estímulo neutro: sinaliza a indisponibilidade de reforço e estabelece a ocasião para ocorrência de respostas que
evitem contato com estimulação aversiva (JÚNIOR et al., 2005, p. 17).
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MELO, 2007). Ou seja, quando a função de um estímulo para aquele comportamento operante
é transferível para outro estímulo. Por meio desse processo é que também ocorre a
aprendizagem. Albuquerque e Melo (2007, p. 245) exemplificam a partir do comportamento de
“[...] não fumar diante da frase “Proibido Fumar”, da imagem de um cigarro cortado por um
“x” ou mesmo em um ambiente sem ventilação externa”. Nesse caso, são três estímulos com
propriedades fisicamente diferentes (frase, imagem, local) que adquire a mesma função
(sinalizar classes de respostas e consequências de um mesmo tipo). Banaco et al. (2012, p. 162)
afirmam ainda sobre as implicações da equivalência de estímulos em um ambiente social verbal,
“[...] uma vez que relações de equivalência tenham sido estabelecidas entre eventos verbais e
não verbais, situações, palavras e pensamentos constituem membros de uma classe funcional”.
Albuquerque e Melo (2007) complementam essa relação de aprendizagem ao exemplificar a
leitura e a escrita como uma rede de repertórios verbais interligados, com função de
equivalência de estímulos.
O estímulo pode assumir também outro papel: operação estabelecedora ou motivadora.
Segundo Catania (1999), os estímulos, em situação de privação ou saciação, participam como
sinalizadores que mudam os efeitos das consequências dos comportamentos, ou seja, sua função
para o organismo. O autor define como um fator relevante para a mudança dos estímulos a força
reforçadora que pode sofrer alterações com o tempo desde a última apresentação do estímulo.
As operações estabelecedoras, para Verneque, Moreira e Hanna (2012, p. 82), trata-se de
eventos que modulam “[...] o valor de determinado estímulo como reforçador”. Para os autores,
a ideia das operações estabelecedoras indica que o valor reforçador dos estímulos é variável
dependendo das condições em que o organismo se encontra. Cunha e Isidro-Marinho (2007, p.
30) sugerem ainda que “o efeito estabelecedor do reforço é caracterizado pela alteração
momentânea da efetividade reforçadora de algum objeto, evento ou estímulo”. Para Cunha e
Isidro-Marinho (2007), as operações estabelecedoras ainda não se referem apenas à privação
de água, por exemplo, como aquela que altera o valor da apresentação do estímulo água como
reforço, mas também evoca comportamentos relacionados com esse reforço, como o de beber
outros líquidos sem a presença do estímulo água.
O comportamento de escolha não está desvinculado de um controle de estímulos, o
conceito de autocontrole permite definir essa relação. Para Skinner (2003), na descoberta de
uma variável independente controlável, tenta-se controlar o comportamento que é função desta.
Então, considera-se a partir de Skinner (2003, p. 252) o autocontrole quando “[...] o indivíduo
vem a controlar parte de seu próprio comportamento quando uma resposta tem consequências
que provocam conflitos”. Hanna e Ribeiro (2007) indicam o autocontrole na Análise do
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Comportamento como o que estabelece a escolha em situações de conflito. Nesse sentido, as


autoras fazem a relação de um autocontrole baseado na escolha entre reforços imediatos ou
atrasados e de magnitudes diferentes. O conceito vai ao encontro com proposições de Skinner
(2003) na medida em que o autor propõe modos de um indivíduo praticar comportamentos ditos
de autocontrole. Dentre esses, Skinner (2003, p. 253) descreve como “o organismo pode tornar
a resposta punida menos provável alterando as variáveis das quais é função”. Sendo assim,
percebe-se, a partir do autor, que para realizar o comportamento de escolha à luz da noção de
autocontrole, o sujeito manipula os estímulos, aos quais as respostas se tornam função.
O comportamento de escolha também acontece a partir de sujeitos que poderiam ser
considerados autônomos, porém, não estão descolados de um ambiente no qual interagem com
estímulos todo o tempo. Tourinho (2009) caracteriza a experiência da autonomia pelo momento
em que um indivíduo fica sob controle de diferentes contingências de um ambiente social. Para
Tourinho (2009, p. 166), a autonomia acontece quando o sujeito “[...] é exposto a um ambiente
no qual os cursos de ação possíveis estão multiplicados e frequentemente ele tem de tomar
decisões, ou fazer escolhas”. O autor relaciona ainda o fazer escolhas com a possibilidade de,
nesses cursos de ação, o comportamento dos indivíduos sofrer controle de diversos estímulos
simultaneamente, assim como nos esquemas concorrentes. Tourinho (2009, p. 170) afirma,
assim, que a escolha está “[...] contemplada em uma ciência comportamental que reconhece
como unidade de análise não apenas respostas específicas ou relações de contingência
específicas, mas também o contexto de possibilidades concorrentes de comportamento dos
indivíduos”. Assim, de acordo com o autor, em sociedades complexas os sujeitos estão mais
expostos a esquemas concorrentes e, por isso, escolhem mais, mesmo que não signifique ser
autônomo. Nesse sentido, para Tourinho (2009), a experiência autônoma acontece com o sujeito
que escolhe, sendo a escolha um comportamento controlado e, logo, relativo ao ambiente e as
contingências em que esse acontece.
Por fim, dado o controle de estímulos identificado no comportamento de escolha a partir
das diversas possibilidades de relacionar os estímulos com a escolha, na Análise do
Comportamento, mencionadas até aqui, a noção de liberdade como isolado de qualquer tipo de
controle é questionado. Segundo Tourinho (2009), a relação do ser humano com o mundo
constitui de relações de dependência funcional entre respostas e estímulos. Ou seja, todo
estímulo é considerado estímulo para uma resposta caso ela tenha função para aquele
organismo, assim como uma resposta é resposta a um estímulo a partir de uma relação de
função. Sendo assim, na Análise do Comportamento, para Tourinho (2009), toda resposta está
vinculada a uma relação de contingência com estímulos. Sendo, portanto, os estímulos
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considerados variáveis com função para um responder, Dittrich (2012, p. 91) afirma que “um
cientista que supõe a existência de variáveis que controlam o comportamento tende a procurá-
las”. Nesse sentido, o comportamento de decidir ou escolher, para Dittrich (2012, p. 89),
envolve “[...] buscar subsídios que nos permitam tomar um certo curso de ação e não outro”.
Esse buscar subsídios se relaciona, para o autor, com a noção do decidir ou escolher como um
comportamento influenciado por um ambiente. Skinner (2009, p. 169) afirma que “não
tendemos a escapar ou a contra-atacar” quando os organismos são positivamente reforçados.
Para Skinner (2009), o se sentir livre já indica um controle que não produz contracontrole.
Tourinho (2009) ainda apresenta que, mesmo que os organismos sejam controlados em suas
relações com estímulos, isso não implica em passividade. O ambiente que afeta um
comportamento depende do responder do organismo para existir. Sendo assim, até mesmo a
liberdade que envolve comportamentos de escolha tem relação direta com controle de
estímulos.
O comportamento de escolha tem sido objeto de estudo de estudiosos da Análise do
Comportamento na medida em que diversos aspectos de como ocorre o processo de escolher e
quais características estão envolvidas nessa tomada de decisão podem ser descritas com base
nos conceitos da Análise do Comportamento. Nota-se que se pode identificar, portanto, a
relação do processo comportamental de escolha e o controle de estímulos, devidamente
vinculados aos conceitos de Análise do Comportamento. Dessa forma, quais estímulos
controlam o comportamento de escolha em situação de jogos?

2. MÉTODO

2.1 PARTICIPANTES DA PESQUISA E O JOGO

Propõe-se caracterizar o controle de estímulos no comportamento de escolha em


situações de jogos. Participaram da pesquisa jogadoras(es) do simulador de partidas do jogo
“Pokémon Ultra Sun” e “Pokémon Ultra Moon”, “Pokémon Showdown”. No momento da
pesquisa, as(os) jogadoras(es) tem, em média aritmética simples, 23 anos de idade, são
brasileiras(os), estudantes de universidade e com média aritmética simples de quatro anos de
experiência em partidas oficiais de Pokémon competitivo. As(os) jogadoras(es) tem acesso à
Internet, conta ativa no simulador de partidas dos jogos “Pokémon Ultra Sun” e “Pokémon
Ultra Moon” nomeado “Pokémon Showdown” e perfil ativo no aplicativo Discord. A pesquisa
ocorreu com duas(dois) participantes. Foi identificada(o) na rede social Twitter um(a)
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jogador(a). Após a seleção, foi realizado contato com a(o) jogador(a) selecionada(o) para
perguntar sobre o interesse em participar da pesquisa, voluntariamente. Depois que aceitou
participar, a(o) participante sugeriu outras(os) possíveis participantes. Quatro pessoas foram
contactadas e, dentre as quatro, apenas uma aceitou e teve dados coletados e analisados para a
realização da pesquisa. Verificou-se também a disponibilidade, no momento do contato, das(os)
participantes quanto ao próprio equipamento de áudio, sendo que em todos os casos as(os)
participantes possuíam no momento um microfone de qualidade o suficiente para que fossem
captadas todas as informações com precisão.
Os jogos “Pokémon Ultra Sun” ou “Pokémon Ultra Moon” foram escolhidos em função
de algumas de suas características particulares relacionadas a todos os jogos nucleares da
franquia “Pokémon”. Dentre as características estão, por exemplo, o fator estratégico em que
as partidas ocorrem a partir das regras e pelo fato de a resposta envolvida no comportamento
de escolha ser identificada sempre ao final de cada turno. As partidas acontecem em um formato
no qual cada jogador(a) seleciona seis “Pokémon” dentre 793 disponíveis, sendo que a(o)
jogador(a) recebe restrição em 18 “Pokémon” da lista de 793. A(o) jogador(a) poderá selecionar
apenas dois destes 18 “Pokémon” em sua lista de seis. Após a seleção de seis dentre os 793
“Pokémon” disponíveis, cada jogador(a) realizará uma “batalha” com o objetivo de nocautear
o máximo de “Pokémon” possíveis do oponente. Para que a “batalha” ocorra, as(os)
jogadoras(es) devem selecionar quatro dos seis “Pokémon” (escolhidos em momento anterior
a partida) enquanto conseguem visualizar os seis “Pokémon” da(o) adversária(o) com um
período de 1 minuto e 25 segundos. Caso o tempo acabe, o sistema do jogo selecionará de
maneira aleatória os “Pokémon” ainda não escolhidos. As partidas acontecem em um sistema
de duplas, em que cada jogador(a) lançará dois dos quatro “Pokémon” selecionados
previamente, sendo os dois restantes deixados em espera para que substituam um “Pokémon”
nocauteado ou sejam escolhidos pela(o) jogador(a) para substituir o espaço no campo ocupado
por um dos outros dois “Pokémon”. Os dois “Pokémon” lançados no início da partida respeitam
a mesma ordem em que foram selecionados no período anterior. As partidas ocorrem em turnos,
sendo que cada jogador(a) recebe 45 segundos para selecionar os movimentos de cada um dos
dois “Pokémon” em campo, sendo que as possibilidades de escolha são entre quatro ataques
(ou golpes) de cada “Pokémon” escolhidos em momento anterior à partida, substituir cada um
dos dois “Pokémon” pelos outros dois em espera ou desistir da partida (POKEMON, 2019).
As regras funcionam como molde para a criação do “time” de “Pokémon” de cada
jogador(a) e, desse modo, as regras têm função de estímulos para as escolhas, desde a presença
do Pokémon em campo até seus diferentes atributos e efeitos, como os ataques e os “tipos”. Os
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ataques podem atingir um dos dois “Pokémon” da(o) adversária(o), sendo a critério de escolha
da(o) jogador(a) qual dos dois será atingido, atingir os dois “Pokémon”, o outro “Pokémon” em
campo da(o) jogador(a) ou os três “Pokémon” simultaneamente. Cada ataque, assim como cada
“Pokémon”, possui atributos que indicam a “força” desferida por cada escolha realizada. Os
“Pokémon” podem ser de um ou dois dentre 18 possibilidades de “tipos” diferentes, enquanto
os ataques recebem apenas um “tipo”. Os “tipos” são uma característica específica de cada
“Pokémon”, mutável apenas sob efeito de algum ataque desferido contra este. Os “tipos”
realizam efeitos em cadeia, em que um “tipo” pode ser “super-efetivo” contra outro (cálculo de
dano 2x ampliado), neutro (1x), “não muito efetivo” (0,5x) ou nulo (0x). Dessa forma, um
ataque do “tipo” água será “super-efetivo” contra o “tipo” fogo, que será “super-efetivo” contra
o “tipo” grama e que este, por sua vez, será “super-efetivo” contra o tipo água (POKEMON,
2019).
Além do atributo “tipo”, os ataques possuem diferentes possibilidades de causar dano,
induzir “condições de status” no “Pokémon” adversário, provocar alguma mecânica de efeito
exclusiva de cada ataque no adversário ou provocar mudanças no próprio “Pokémon”. Os
diferentes danos são atribuídos sem alteração para cada ataque. O ataque “scald”, por exemplo,
possui como base de dano 80 pontos que serão calculados com todas as outras variáveis
presentes na escolha de utilizar este ataque em determinado “Pokémon”. Além disso, “scald”
possui valor fixo de 100% de precisão como base, enquanto outros golpes possuem valores
fixos de precisão que variam entre 30% e 100%. Outra variável do ataque “scald” é quanto à
possibilidade de induzir uma “condição de status” chamada de “burn”, que possui seu efeito
particular em um “Pokémon” nessa condição. “Condições de status” possíveis de outros ataques
envolvem “paralysed”, “sleeping”, “freezeed”, “poisoned” e “burned”. Determinados golpes
podem trocar o “tipo” do “Pokémon” adversário como “Soak”, que muda o “tipo” do
“Pokémon” que recebeu o golpe para água (POKEMON, 2019).
Por fim, os “Pokémon” também possuem atributos que indicam sua “força”, ou seja,
variáveis que modificam o quanto de dano cada ataque desferido causará ou será causado no
“Pokémon”. Uma das variáveis é a “habilidade” de cada “Pokémon” que é pré-determinada
como regra do jogo e varia a possibilidade de escolha pela(o) jogador(a) de uma “habilidade”
entre uma ou três para cada espécie de “Pokémon”. As “habilidades”, assim como os ataques,
possuem diferentes efeitos que envolvem, por exemplo, mudança em pelo menos um dentre
seis outros atributos que são considerados nos cálculos de “força”, sendo eles “HP” (Pontos de
Dano), “Ataque”, “Defesa”, “Ataque Especial”, “Defesa Especial” e “Velocidade”. “HP” indica
que, ao chegar em 0, o “Pokémon” foi nocauteado. Os outros cinco atributos podem receber
12

acréscimo ou decréscimo a partir do uso de “habilidades” ou ataques com efeito específico para
isso, variando em um acréscimo ou decréscimo de 12 casas multiplicadoras, partindo do ponto
neutro. Caso um “Pokémon” utilize o golpe “Swords Dance”, por exemplo, seu “Ataque”
sofrerá acréscimo de duas casas multiplicadoras, modificando o valor de “Ataque” do
“Pokémon” por 2x. Os seis atributos podem receber treino em momento anterior ao da partida
e posterior à obtenção deste “Pokémon”, sendo 510 pontos de “Effort Values” (ou “EVs”) o
limite total e 252 o limite em cada um dos seis atributos. Além disso, os seis atributos também
são calculados a partir dos “Individual Values” (ou IVs), que são valores fixos para cada
“Pokémon” e variam entre 0 e 31 (POKEMON, 2019).

2.2 EQUIPAMENTOS E MATERIAIS

Foi utilizado o website “Pokémon Showdown”, simulador de partidas dos jogos


“Pokémon Ultra Sun” ou “Pokémon Ultra Moon”, em que as(os) participantes possuíam conta
ativa. Além disso, as(os) participantes possuíam conta ativa no serviço de comunicação gratuito
Discord, fone de ouvido para comunicação com o pesquisador, além de um computador. Para
a gravação de áudio, pesquisador e participante utilizaram microfones próprios e, como
software de gravação, o aplicativo “SoundTap Streaming Audio Recorder”, gratuito para teste,
que permite a gravação de áudio e disponibiliza o produto em diferentes formatos de áudio.

2.3 SITUAÇÃO E AMBIENTE

A pesquisa foi realizada de maneira on-line em uma conversa privada via Discord com
um(a) participante de cada vez, em momentos diferentes. As(os) participantes da pesquisa
realizaram três partida on-line contra um(a) adversária(o) aleatória(o) encontrada(o) no serviço
virtual de confecção de partidas, próprio do simulador de partidas, dos jogos “Pokémon Ultra
Sun” ou “Pokémon Ultra Moon”, “Pokémon Showdown”. As(os) participantes apresentaram
ao pesquisador a partida simultaneamente ao áudio, garantindo que as escolhas aconteceram
após a vocalização dos estímulos identificados para a ocorrência daquela escolha.

2.4 INSTRUMENTO DE COLETA DE DADOS

Para que fosse possível caracterizar o controle de estímulos em comportamentos de


escolha em situações de jogos, foi desenvolvido um protocolo de observação e registro das
13

informações, de modo a evidenciar o processo decisório, representado no Quadro 1. As


informações coletadas a partir da vocalização da(o) participante que correspondem à regra do
jogo foram sistematizadas no Quadro 1. Sendo assim, variáveis em relação ao processo
decisório foram registrados: diante de uma situação de algum ataque ou tipo específico, por
exemplo, uma ação é escolhida, considerando-se as possíveis consequências a longo prazo da
ação exercida e o resultado de “sucesso” ou “fracasso” de cada escolha. O Quadro 1 é composto
por quatro colunas que se referem (1) aos “estímulos” (m), (2) às “expectativas” (t), (3) à
escolha e (4) à consequência. As colunas referentes aos “estímulos” e “expectativas”
correspondem à classe de estímulos antecedentes identificados pela vocalização das(os)
participantes. A vocalização foi assim organizada para que fosse possível diferenciar quais
elementos da classe de estímulos antecedentes correspondem aos estímulos (m) e às
expectativas (t). Os estímulos (m) foram identificados por informações escritas em algum
momento da partida, ou seja, informações que a(o) participante teve acesso. Já os estímulos
listados na coluna “expectativas” (t) estão relacionados às possibilidades identificadas pelas(os)
participantes de jogadas e elementos que constituem o time do oponente. As possibilidades são
identificadas a partir do conhecimento das regras do jogo de cada participante e dos estímulos
(m) já apresentados até então na partida. Dessa forma, por exemplo, ao identificar o Pokémon
Xerneas da(o) oponente, pode-se vocalizar alguma “expectativa” (t) quanto à possiblidade da
Xerneas utilizar Protect ou Moonblast, mesmo sem a verbalização dos ataques durante a partida
naquele momento. Na coluna de escolha, a decisão feita para cada interação foi registrada a
partir da informação descrita pelo jogo, que avisa por texto qual a escolha realizada. A coluna
de consequência identifica “sucesso” e “fracasso”. “Sucesso” é aferido quando a escolha
realizada apresentou algum tipo de efeito para os estímulos antecedentes, vocalizados ou não
pela(o) participante. “Fracasso”, ao contrário do “sucesso”, é aferido nos momentos em que a
escolha não é concluída de alguma forma (negado por proteção, tipo etc.) em relação aos
estímulos vocalizados. Além disso, cada quadro construído como o Quadro 1 foi identificado
por “Interação”, ordenando cada “Interação” de acordo com o momento de aparição de cada
resposta de escolha realizada, seguido do tempo que a vocalização da interação iniciou na
gravação de áudio.
14

Quadro 1 – Exemplo de registro de informações no protocolo de observação

“Partida 1”

Interação I (iI) – 06:52

Estímulos Expectativas Escolha Consequência


Estou livre para dar E eu espero que vá Precipice Blades em Sucesso.
um Precipice ganhar um Fake Outt1 detrimento de trocar
Bladesm1 e dar no Groudont2 para Tapu Koko ou
muito danom2 nos Kangaskhan e atacar
dois (Incineroarm3 com Protect, Fire
e Tapu Kokom4). Punch e Earth Power.
Mas eu tô
intimidadom5
também.

Fonte: Elaboração própria, 2019.

Desenvolveu-se também o Quadro 2, com o objetivo de identificar 1, 2 e 3 a partir de


questões a serem respondidas sobre cada item. O instrumento auxiliou, com a classificação dos
objetivos propostos e na apresentação de perguntas, na identificação de quais características
dos estímulos seriam possíveis de surgir na vocalização das(os) participantes. A partir da
identificação de variáveis relacionadas às propriedades, natureza e relação funcional dos
estímulos, foi construído o Quadro 3.
15

Quadro 2 – Protocolo de orientação para construção do Quadro 3


Objetivo Questão a ser respondida
1- Propriedades dos estímulos Quais as regras do jogo a serem observadas?
no comportamento de Qual a origem dos estímulos? Verbal? Não-
escolha em situação de verbal?
jogos.

2- Natureza dos estímulos no Qual a natureza pública do estímulo observado?


comportamento de escolha Visual? Auditivo? Olfativo? Tátil? Palatável?
em situação de jogos.

3- Relações de função dos Qual a latência observada desde a apresentação


estímulos no dos estímulos até o início do responder?
comportamento de escolha Qual a natureza da consequência? Sucesso?
em situação de jogos. Fracasso?

Fonte: Elaboração própria, 2019.

No Quadro 3 estão sistematizados tipos de variáveis identificadas a partir da


descrição feita pela(o) participante. O Quadro 3 foi elaborado a partir de valores brutos
formulados por decomposição de variáveis que se refere às regras do jogo e às outras possíveis
características dos estímulos identificadas a partir do Quadro 2. O Quadro 3 também possibilita
que observações sejam descritas a partir da vocalização dos estímulos feitas pela(o)
participante.
16

Quadro 3 – Protocolo de quantificação das variáveis e valor de variáveis observadas


Estímulos identificados na verbalização:
Objetivo Variável Valor de variável Observação
Regras do jogo6
Identificar Vocal
propriedades dos Origem Verbal Textual
estímulos no Gestual
comportamento de Origem não-verbal Objeto
escolha em situação
de jogos.

Visual
Identificar a natureza Auditivo
dos estímulos no Olfativo
comportamento de Público Tátil
escolha em situação
de jogos. Palatável

Identificar as Latência
relações de função Sucesso
dos estímulos no Natureza de
comportamento de consequência Fracasso
escolha em situação
de jogos.
Fonte: Elaboração própria, 2019.

2.5 PROCEDIMENTOS

2.5.1 De coleta e registro dos dados.

As(os) participantes foram convidadas(os) a jogar três partidas com três adversárias(os)
(outras pessoas) selecionadas de forma aleatória pelo próprio sistema do simulador. As partidas

6
As regras do jogo foram decompostas em variáveis, sendo possível quantificar a ocorrência de cada variável a
partir da vocalização das(os) participantes.
17

realizadas pelas(os) participantes da pesquisa foram registradas pelo sistema de gravação de


partidas encontrado no próprio sistema de armazenamento do simulador de jogos de “Pokémon
Ultra Sun” ou “Pokémon Ultra Moon”. O sistema de gravação disponível no simulador permite
que, ao realizar um upload do vídeo que é resultado da partida seja, disponibilizado o conteúdo
da partida na Internet através do próprio sistema do simulador, por meio de um link. Sendo
assim, o vídeo da partida realizada pôde ser acessado a qualquer momento para observação.
O exame do controle de estímulos no processo decisório pode abranger comportamentos
encobertos. Dessa forma, para acessar os comportamentos encobertos, houve a necessidade
das(os) participantes vocalizarem os estímulos identificados durante a partida para a ocorrência
das escolhas possíveis naquela situação. Para que as(os) participantes fossem capazes de
descrever os aspectos relevantes que controlam seus comportamentos de decidir, as(os)
mesmas(os) foram treinadas(os) para assegurar maior eficiência do processo, com a realização
de uma partida teste anterior ao jogo que foi analisada posteriormente ao treino. Neste contexto,
o pesquisador orientou vocalmente a(o) participante como proceder para descrever o que a(o)
leva a apresentar determinada ação no jogo, a descrever quais estímulos controlam as ações
selecionadas e suas expectativas para o próximo turno. A pergunta chave para treinar as(os)
participantes a serem capazes de notar os estímulos necessários é “por que você realizou tal
ação?”. Portanto, foi solicitado a(o) jogador(a) que vocalizasse o que a(o) leva a tomar uma
decisão antes ou juntamente com a ação realizada. Todo o contato aconteceu em apenas um
encontro.
Vale destacar que o formato de coleta de dados possibilitou acesso ao comportamento
de escolha vocal da(o) participante, bem como a resposta da(o) personagem escolhida pela(o)
participante. O registro da vocalização foi feito por gravação de áudio no próprio serviço
gratuito de conferências em voz e vídeo Discord. Após a gravação de cada partida, o material
de vídeo disponível do sistema do simulador de jogos “Pokémon Ultra Sun” ou “Pokémon Ultra
Moon” foi sincronizado com o áudio gravado pelo serviço gratuito de conferências em voz e
vídeo Discord no computador. A sincronização permite manter a fidedignidade da situação de
jogo e a vocalização no momento de ação da(o) personagem.

2.5.2 De organização, tratamento e análise de dados.

Após a coleta e registro dos dados das(os) duas(dois) participantes, esses foram tratados
considerando a quantidade de informações referentes a cada valor de variável examinada. A
18

ocorrência de cada variável e valor de variável identificada pela vocalização das(os)


participantes foi registrado no Quadro 3.

2.5.3 De preceitos éticos.

A pesquisa foi balizada pelas recomendações das Resoluções 466/12 e 510/16 do


Conselho Nacional de Saúde (CNS). Os procedimentos da pesquisa foram avaliados pelo
Comitê de Ética em Pesquisa da Universidade do Sul de Santa Catarina e a execução pôde ser
realizada após aprovação do Comitê (17041419.9.0000.5369). Além disso, o sigilo, quanto à
identificação dos participantes envolvidos na pesquisa, foi mantido durante todo processo de
pesquisa e se manterá em possíveis publicações decorrentes desta pesquisa. No primeiro contato
com cada participante, os objetivos da pesquisa foram detalhados, assim como os termos éticos
de sigilo e o caráter voluntário na participação na pesquisa. Para assegurar o contrato ético, as
informações referentes à pesquisa foram apresentadas no Termo de Consentimento Livre e
Esclarecido, disponibilizado na língua de origem da(o) participante. O Termo de
Consentimento Livre e Esclarecido foi disponibilizado como arquivo digital para que a(o)
participante pudesse ler e avaliar se estava em acordo. O consentimento da participação na
pesquisa foi registrado por gravação de áudio. As(os) participantes foram informadas(os) que
tendo qualquer tipo de custo decorrentes do processo seriam devidamente ressarcidos. Foi
informada que a participação na pesquisa tenha como risco a possibilidade de desencadeamento
emocional decorrente da situação de jogo. E que se essa situação ocorresse, seria realizado
acolhimento virtual e encaminhamento à rede pública de atenção psicossocial mais próxima.
Não houve este tipo de situação. Em contrapartida, foi informado que a pesquisa teria como
benefício indireto para a(o) participante a contribuição para o desenvolvimento de
conhecimento acerca do controle de estímulos no comportamento de escolha, tema de pesquisa
na área da Psicologia. Esse conhecimento poderá subsidiar ações de promoção de formação
para elaboração de jogos que possam desenvolver comportamentos significativos à sociedade.
Além disso, foi indicado que a pesquisa envolve a produção de conhecimento a partir de jogos
familiares para as(os) jogadoras(es), o que possibilitará identificar, a partir da pesquisa,
resultados referentes ao exercício de jogar.

3. RESULTADOS E DISCUSSÃO DOS DADOS


19

Em situação de jogos, as pessoas realizam escolhas constantemente para cumprir


objetivos estabelecidos pelas(os) próprias(os) jogadoras(es) que jogam ou pelo jogo em si. Os
objetivos podem variar, desde eliminar um obstáculo momentâneo e estabelecido apenas
naquele contexto, singular, até objetivos gerais como vencer uma partida. Entretanto, para
emitir a resposta de escolher, estímulos reforçadores fazem parte do ambiente da(o) jogador(a).
Para cumprir o objetivo de caracterizar o controle de estímulos do comportamento de escolha
em situação de jogos, a partir do método estabelecido, decidiu-se por quantificar a ocorrência,
por vocalização das(os) participantes, dos estímulos em suas propriedades, natureza e as
relações de função.
Na Figura 1 são representadas as informações referentes aos estímulos identificados em
todas as partidas observadas. Foram totalizados a partir da vocalização das(os) participantes de
vários elementos do jogo como os Pokémon da(o) jogador(a) observada(o), os Pokémon
adversário, o campo em que a partida acontece e o “timer” (tempo) de cada partida.

Figura 1 – Distribuição dos dados brutos acerca dos tipos de estímulos identificados a partir da
vocalização de jogadoras(es) do jogo Pokémon.

CLASSE DE ESTÍMULOS ANTECEDENTES

222

152

7 2

Pokémon próprio Pokémon Campo Tempo


adversário

Fonte: Elaboração própria, 2019.

Os dados coletados foram definidos pela vocalização de duas participantes que jogaram
três partidas cada. No total, 6 (seis) jogos foram analisados com 74 respostas de escolha
identificadas e 384 estímulos destacados da vocalização. Os dados coletados foram estímulos
identificados pelas(os) participantes no decorrer dos jogos, sendo que os 384 estímulos foram
descritos pelas(os) participantes a partir dos nomes que são utilizados para definir os elementos
do próprio jogo em si, como os ataques, habilidades e os Pokémon. Sendo assim, as variáveis
20

que servem de estímulo nas interações em que as respostas de escolha acontecem foram
identificadas pelas regras do jogo utilizado.
Com o objetivo de identificar estímulos reforçadores presentes no momento que a
resposta de escolher acontece, descrever a ocorrência de cada uma das respostas se torna
necessário. Os jogos da franquia Pokémon possuem batalhas em que pelo menos duas escolhas
por turno devem ocorrer. Após a transcrição da vocalização, foram contabilizados 74
comportamentos de escolha, considerando os estímulos antecedentes, a resposta e a
consequência de tal resposta, sendo que 384 estímulos foram totalizados na soma das 74
respostas identificadas. O comportamento de escolha acontece a partir de tornar mais provável
uma resposta em detrimento de outras que são cursos de ações possíveis naquelas condições
(Skinner, 2003). Nesse sentido, identificar a resposta, assim como as 74 identificadas, se torna
crucial para que uma análise do comportamento de escolha seja possível.
Dada a condição, jogos no formato de turno, como os jogos da linha nuclear da franquia
Pokémon, tornam o curso de ação decidido pela(o) jogador(a) fundamental, já que define o
movimento da partida. Ao escolher um movimento, a(o) jogador(a) possibilita que a partida
prossiga e objetivos sejam formados por parte de quem joga. Desse modo, a condição de
identificar o curso de ação escolhido é não só básico para o desenvolvimento do jogo, mas
também é explícito pelo próprio sistema de batalhas. O jogo, portanto, permite definir as
respostas que precisam de identificação no estudo do comportamento de escolha.
Jogos permitem que sejam estipuladas as contingências com as quais os
comportamentos acontecem. As contingências para o comportamento de escolha da pessoa
observada na situação do jogo Pokémon são fornecidas pelas escolhas do próprio oponente. Tal
constatação é aferida na medida em que 222 estímulos identificados na Figura 1 são referentes
ao Pokémon adversário. Em contraste com Nogueira e Sampaio (2016), por exemplo, em que
foram avaliadas contingências e metacontingências a partir da análise do comportamento de
jogadores em relação ao “repertório comportamental” dos monstros do jogo World of Warcraft.
A partir da análise interpretativa realizada por Nogueira e Sampaio (2016), pode-se identificar
diferentes possibilidades de respostas emitidas por jogadores a partir das condições fornecidas
pelo ambiente do jogo. Há diferenças na identificação dos possíveis cursos de ação por conta
na natureza dos jogos, em que World of Warcraft há movimentação “livre” no cenário, enquanto
Pokémon acontece por turnos. Nesse sentido, Nogueira e Sampaio (2016) selecionam ações
realizadas por personagens em cada missão do jogo, estipulando algumas possibilidades de
estímulos que controlam o responder. Enquanto em Pokémon, tornou-se possível, através da
vocalização dos participantes, não apenas definir todas as possibilidades de curso de ação para
21

cada participante, mas também possíveis estímulos que controlam as respostas realizadas, como
os classificados na Figura 1. Entretanto, para ambos os jogos, as contingências analisadas
permitem a identificação das possibilidades de se realizar uma escolha e levantar possíveis
estímulos envolvidos no comportamento de escolher.
Na Figura 2 são representadas as informações referentes aos 152 estímulos do próprio
Pokémon da(o) participante. Os estímulos identificados são categorizados na Figura 2 a partir
de como foram vocalizados. Ou seja, a vocalização aconteceu pela nomeação do Pokémon
(Incineroar, Ho-Oh, Groudon, ...), pelos ataques do Pokémon (Fake Out, Sacred Fire, Precipice
Blades, ...) ou pelos efeitos dos ataques e dos Pokémon (cálculo de dano, tipo, ...).

Figura 2 – Distribuição dos dados brutos acerca de estímulos identificados a partir de vocalização de
jogadoras(es) do jogo Pokémon sobre as características dos Pokémon das(os) jogadoras(es).

CLASSE DE ESTÍMULOS ANTECEDENTES

61

48
43

Nome do Pokémon Ataques do Pokémon Efeitos de ataques e de


Pokémon

Fonte: Elaboração própria, 2019.

Revela-se, quanto aos dados representados na Figura 2, que existe um padrão de


vocalização no que tange estímulos dos próprios ataques das(o) jogadoras(es) observadas(os).
Dos 384 estímulos identificados na fala das pessoas observadas e identificados na Figura 1, 152
são relacionados ao Pokémon que as(os) próprias(os) participantes utilizaram durante a partida.
Dentre os 152 estímulos, 61 são ataques dos próprios Pokémon das(os) participantes, como
representado na Figura 2.
Os possíveis cursos de ação se tornam estímulos reforçadores da resposta de escolha na
medida em que as opções são identificadas pela(o) participante antes de realizar a escolha em
si. Pode-se perceber que existe um padrão de vocalização quanto aos próprios ataques. Ou seja,
22

dentre todas as possibilidades de variáveis que poderiam ser identificadas, como características
dos ataques (efeitos, tipos, alcance, entre outras) e dos Pokémon (habilidades, itens segurados,
entre outros), os ataques (Fake Out, Volt Switch, ...) foram mais vocalizados, com 61
ocorrências. De acordo com Sério et al. (2010), há produção de reforço por uma resposta quando
determinados estímulos estiverem presentes. Dessa forma, segundo as autoras, o controle de
estímulos acontece pelo produto de uma história de reforçamento. Uma resposta precisa ocorrer
em uma situação, dependente da presença de determinados estímulos que foram reforçados e
constituem o repertório do organismo que responde aos estímulos (SÉRIO et al. 2010). Então,
dado estímulos que fazem parte do repertório de reforçamento dos organismos participantes, os
estímulos precisam fazer parte do ambiente em que a resposta acontece. Ao selecionar um
movimento para cada Pokémon, os ataques fazem parte do campo de possibilidades de escolha.
Entretanto, os ataques também são identificados como variáveis das regras e, portanto,
estímulos para decisões como a de selecionar qual Pokémon participará de qual turno e como.
Logo, na situação de jogos analisadas, os ataques dos Pokémon se tornaram possíveis estímulos
controladores da resposta, visto que foram identificados como parte do ambiente antecedente
ao decidir na maioria das ações apresentadas pelas(os) participantes.
Na Figura 3 são representadas as informações referentes aos 222 estímulos do Pokémon
adversário. Os estímulos identificados são categorizados na Figura 3 pela nomeação do
Pokémon adversário (Incineroar, Kangaskhan, Kyogre, entre outros), pelos ataques do
Pokémon adversário (Fake Out, Double Edge, Origin Pulse, entre outros) ou pelos efeitos dos
ataques e dos Pokémon (cálculo de dano, tipo, entre outros).
23

Figura 3 - Distribuição dos dados brutos acerca de estímulos identificados a partir de vocalização de
jogadoras(es) do jogo Pokémon sobre as características dos Pokémon adversários às(aos) jogadoras(es).

CLASSE DE ESTÍMULOS ANTECEDENTES

104

58 60

Nome do Pokémon Ataques do Pokémon Efeitos de ataques e de


adversário adversário Pokémon adversário

Fonte: Elaboração própria, 2019.

Apresenta-se também, quanto aos dados, que existe um padrão de vocalização no que
tange os Pokémon adversários das(o) jogadoras(es) observadas(os). Dos 384 estímulos
identificados na fala das pessoas observadas, 222 são relacionados aos Pokémon que as(os)
adversárias(os) das(os) participantes utilizaram durante a partida. Dentre os 222 estímulos, 104
são Pokémon das(os) oponentes das(os) participantes, como representado na Figura 3.
Como um dos principais fatores pertinentes na realização efetiva do controle de
estímulos, têm-se a discriminação de estímulos, que também foi elemento identificado a partir
da vocalização das(os) participantes observadas(os). Novamente, quanto à caracterização dos
estímulos a partir das regras do jogo, uma categoria de estímulos é destacada das demais e que
é referente à descrição do “Pokémon adversário” como estímulo identificado. O “Pokémon
adversário” é identificado nas vocalizações pelo nome (Mew, Zapdos etc.) e pode ser
considerado estímulo discriminativo de modo que possui características pré-definidas e
imutáveis sem ação externa como o seu tipo, habilidade, entre outras. Segundo Sério et al.
(2010), o responder ocorre na presença de um estímulo SD (estímulo discriminativo), sendo que
a resposta emitida na presença de tal estímulo foi reforçada. Há, portanto, para as autoras, uma
história específica de reforçamento ao se estabelecer o controle de estímulos antecedentes sobre
a emissão de uma resposta. Dessa forma, o reforço para determinada resposta depende também
da presença de estímulos antecedentes discriminados. Pode-se dizer que o estímulo “Pokémon
adversário”, vocalizado pelas(os) participantes, ao ser identificado pelas pessoas como
24

elemento pertinente para a resposta escolhida em uma interação, evidencia-se como um


estímulo discriminado a partir do repertório de reforçamento dos organismos observados.
Entretanto, a vocalização isolada não é suficiente para indicar que o estímulo “Pokémon
adversário” seja o único estímulo que de fato realize o controle, mesmo que a sua identificação
permita o aumento da probabilidade de uma resposta, assim como ocorre com os SD, de acordo
com Sério et al. (2010). Para as autoras, outros estímulos relacionados aos estímulos
manipulados em uma situação experimental podem exercer o controle. Então, Sério et al. (2010)
exemplificam que, quando um pombo bica um disco iluminado (estímulo manipulado), ele pode
ser controlado, por exemplo, pelo intervalo de tempo de aparição de uma luz ou pela posição
dos estímulos. Similar ao exemplo do pombo, além do estímulo “Pokémon adversário”, outros
estímulos poderiam ser os responsáveis pelo controle do responder, como os “ataques do
Pokémon adversário” ou até mesmo outras características relacionadas à aparição do “Pokémon
adversário” na situação. Porém, ao identificar a alta incidência de um estímulo (neste caso,
“Pokémon adversário”) em detrimento de outros, pode-se perceber qual estímulo precisa ser
manipulado para afirmar o estímulo controlador de cada resposta.
Na Figura 4 são representadas as informações referentes aos 384 estímulos vocalizados
nos seis jogos. Os estímulos identificados são categorizados na Figura 4 pela categoria de
estímulos verbalizados (m) e expectativas (t), consideradas estímulos ainda não verbalizados.

Figura 4 - Distribuição dos dados brutos acerca de estímulos identificados a partir de vocalização de
jogadoras(es) do jogo Pokémon sobre os estímulos verbalizados pelo jogo e os não verbalizados.

CLASSE DE ESTÍMULOS ANTECEDENTES

245

139

Estímulos verbalizados (m) Expectativas (t)


textualmente

Fonte: Elaboração própria, 2019.


25

Nota-se, como parte dos dados, que a vocalização de estímulos já verbalizados


textualmente no decorrer das partidas pelo próprio sistema do jogo, por decorrência das
escolhas das(os) adversárias(os), ocorreram com maior frequência. Dos 384 estímulos
identificados na fala das pessoas observadas(os) e representados na Figura 4, 245 se referem
aos “estímulos” (m). Os “estímulos” (m) correspondem aos estímulos identificados já
conhecidos pela(o) participante observada(o) por conta da verbalização textual do jogo. Em
contrapartida, 139 correspondem aos estímulos classificados como “expectativa” (t). Os
estímulos classificados por “expectativa” (t) foram assim diferenciados pela característica de
serem possibilidades consideradas pelas(os) participantes, porém ainda não escritas. A
diferença ocorre por conta de existirem possibilidades conhecidas pelas(os) participantes
referentes às regras que servem de estímulo para a resposta de escolha. Nesse sentido, não se
pode desconsiderar das(os) participantes uma história específica de reforçamento. Para Sério et
al. (2010), o estabelecimento do controle de estímulos sobre as respostas ocorre justamente a
partir de um repertório de reforçamento. Alguns estímulos (t) vocalizados, mesmo que ainda
não verbalizados de maneira textual, são identificados pelas(os) participantes como
possibilidades vinculadas aos estímulos (m) verbalizados.
Na Figura 5 são representadas informações referentes à média aritmética simples de
cada tempo de latência da aparição dos estímulos à vocalização deles, em segundos, nos seis
jogos observados.

Figura 5 - Distribuição dos dados médios acerca das latências da aparição dos estímulos até a vocalização
das(os) participantes em seis jogos, identificadas a partir de vocalização de jogadoras(es) do jogo Pokémon.

LATÊNCIA
55,6
53
46,9 47
41,1
35,2

Partida 1 Partida 2 Partida 3 Partida 1 Partida 2 Partida 3


(Participante (Participante (Participante (Participante (Participante (Participante
A) A) A) B) B) B)

Fonte: Elaboração própria, 2019.


26

Os estímulos ocorrem com diferentes intensidades relacionadas às respostas dos


sujeitos, sendo a latência uma possibilidade de se verificar a função do tempo que uma resposta
demora para acontecer. Catania (1999) afirma sobre a latência da resposta, que é definida pelo
tempo de início da aparição do estímulo até o momento em que a resposta do organismo é
emitida. Das 74 interações observadas, seis partidas foram analisadas, sendo as três primeiras
relacionadas às partidas da(o) primeira(o) participante e as restantes da(o) segunda(o)
participante. A partir do tempo de gravação pareada com os vídeos das partidas, foi possível
aferir a latência entre a apresentação dos estímulos e as respostas de escolha. A latência foi
identificada, portanto, considerando o primeiro segundo que os estímulos de uma interação
apareceram no ambiente até o início da próxima interação, que se inicia imediatamente após a
escolha do sujeito. O tempo de latência, ilustrado na Figura 5, foi calculado com a utilização de
média aritmética quanto a todos os tempos identificados em cada turno do jogo de uma partida,
em segundos. Ao se considerar que, segundo Catania (1999), a intensidade do estímulo é
inversamente proporcional à latência da resposta, pode-se afirmar sobre uma diferença de
latência entre as(os) participantes quanto aos estímulos vocalizados.
Na Figura 6 são representadas as informações referentes à incidência de sucesso e
fracasso, como estímulos consequentes às 74 respostas de escolha observadas.

Figura 6 - Distribuição dos dados brutos acerca das consequências das respostas emitidas pelas(os)
jogadoras(es) do jogo Pokémon, verbalizadas pelo jogo.

CLASSE DE ESTÍMULOS CONSEQUENTES

62

12

Sucesso Fracasso

Fonte: Elaboração própria, 2019.


27

Pode-se perceber, na Figura 6, que ocorre uma alta taxa de consequências de sucesso
em relação ao fracasso. Das 74 interações, ou comportamentos de escolha, realizadas pelas
pessoas observadas, 62 são identificadas como consequências de sucesso. O sucesso, que é
consequência cada resposta, foi aferido a partir da eficiência dos movimentos realizados. Ou
seja, nomeou-se sucesso quando os movimentos escolhidos ocorreram de modo que pelo menos
um de seus efeitos não foi anulado. Apenas 12 situações de fracasso foram identificadas. As
situações de fracasso foram definidas, portanto, a partir das situações em que a escolha já
realizada produziu efeito nulo ou foi cancelado por alguma escolha do oponente. A alta taxa de
“sucesso” pode ser relacionada à função da consequência em relação às respostas observadas
sobre a presença dos estímulos. Sério et al. (2010, p. 9) afirmam que “uma resposta produzirá
reforço apenas na presença de determinados estímulos, ela não será efetiva em outras
situações”. Nesse sentido, os SD se tornaram discriminativos para as(os) participantes na medida
que, provavelmente, ocorreram consequências reforçadoras para as respostas observadas em
contextos diferentes.
Foram, portanto, identificados e classificados 384 estímulos em 74 comportamentos de
escolha, representados na Figura 1. Por que, então, faz-se necessária a identificação e
classificação de estímulos quando se trata de analisar o comportamento? Mais especificamente,
o comportamento de escolha? Segundo Skinner (1975, p. 114), “se tivéssemos de responder
com a mesma rapidez e energia a todos os aspectos do mundo à nossa volta, ficaríamos
irremediavelmente confusos. É preciso responder apenas a certos aspectos escolhidos. Mas
como são escolhidos? Por que olhamos uma coisa em vez de outra? [...]”. Skinner, ao questionar
como certas respostas ocorrem em detrimento de outras, considera que se responde a partir de
certos aspectos do ambiente em que o organismo está inserido. Antes que seja possível
descrever como uma resposta acontece e outra não, deve-se, portanto, considerar que em
determinadas situações vigora o controle do comportamento por estímulos. Desse mesmo
modo, Tomanari (2008) afirma que, já em trabalhos de Wyckoff a respeito do comportamento
de observação, o organismo deve observar os estímulos para ocorrer uma discriminação.
Tomanari (2008, p. 113) afirma também que “o sucesso ou o fracasso de desempenhos
discriminados deve atrelar-se às características da observação dos estímulos envolvidos, os
quais precisam ser identificados e compreendidos”. Para que os “[...] estímulos discriminativos
exerçam funções reforçadoras para respostas que os têm como consequência” (TOMANARI,
2008, p. 10), precisam, portanto, ser identificados pelo organismo que responde. Dessa maneira,
a vocalização dos estímulos pelas(os) participantes se torna relevante por ser uma possibilidade
28

de se identificar e classificar estímulos, assim como foi possível realizar com os 384 (trezentos
e oitenta e quatro) estímulos vocalizados.
Ao se jogar um jogo, ou até mesmo criá-lo, compreender o que leva à resposta de escolha
depende, além da identificação dos estímulos, da manipulação de variáveis de ambos jogadores
e criadores. Skinner (2003, p. 266) reitera que “se todos os cursos importantes de ação mostram
alguma probabilidade de emissão antes de nos decidirmos entre eles, técnicas consistem em
encontrar fontes suplementares de probabilidade as quais, uma vez aplicadas ao comportamento
de outros, seriam classificadas como deixas ou dicas”. A partir das palavras de Skinner, pode-
se perceber que, para decidir, o organismo precisa manipular as variáveis que tornam a resposta
mais provável. Entretanto, antes que o próprio organismo tenha clareza dos estímulos que
controlam o comportamento e possam manipular variáveis, o agente que aplica a “técnica” para
“outros” pode planejar o ambiente em que os comportamentos ocorrem. Gris, Perkoski e Silva
(2018) afirmam sobre a possibilidade da utilização de jogos no processo de aprendizagem de
humanos. Não obstante, jogos são formados por variáveis que correspondem ao ambiente
externo pelo qual um organismo emite suas respostas de escolha, dado que, a partir de
observação, pode-se classificar estímulos antecedentes, respostas e consequências do
comportamento de escolha de jogadores, assim como representados nas Figuras 1 até 6. Porém,
questiona-se: até que ponto aqueles que desenvolvem jogos se atém aos aspectos mais
intrínsecos do que pode ser um estímulo reforçador para quem joga os jogos? Quanto que a
Análise Experimental do Comportamento e o analista do comportamento podem contribuir ao
compreender o ambiente do jogo? Quanto que a manipulação de variáveis pode ser pertinente
para o desenvolvimento de competências de quem joga? E por fim, até que ponto se pode
utilizar jogos para melhor compreender o comportamento de escolha?

4. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Ao caracterizar o controle de estímulos no comportamento de escolha em situação de


jogos, definiu-se algumas variáveis de características dos estímulos que foram identificadas na
vocalização das(os) participantes. Com 384 estímulos totalizados como parte de 74
comportamentos de escolha, foi possível classificar e quantificar cada estímulo a partir de suas
propriedades, natureza e as relações de função.
A partir dos comportamentos de escolha observados, pode-se perceber que é possível
identificar e classificar estímulos em situações de jogos, em especial o que tange à propriedade
dos estímulos relacionados à regra do jogo. Desenvolveu-se, portanto, um método em que se
29

decompôs as possíveis variáveis referentes ao jogo Pokémon e que puderam ser vocalizadas
pelas(os) participantes observadas(os). Ao realizar a decomposição de variáveis, os estímulos
vocalizados foram classificados e quantificados de maneira que os, então, dados coletados,
fossem coerentes com os possíveis estímulos que controlam as respostas de decidir. Não se
pode afirmar, apenas com a identificação e classificação dos estímulos vocalizados, quais
estímulos de fato controlam o responder referente à escolha realizada. Entretanto, ao levantar
dados de quais regras foram as mais vocalizadas nas diferentes categorias, realiza-se um
primeiro trabalho de averiguar quais serão, provavelmente, os estímulos mais relevantes de se
manipular em momento posterior. Logo, constata-se a possibilidade de se identificar e
classificar elementos do controle de estímulos no comportamento de escolha em situações de
jogos. Entretanto, questiona-se: há também a possibilidade de utilizar jogos (criados para o fim
ou não) com a finalidade de demarcar com maior precisão como ocorre o comportamento de
escolha?
Outras características de estímulos foram analisadas como a natureza dos estímulos.
Com o método de observação utilizado, foi possível não apenas escutar a vocalização das(os)
participantes, mas também, simultaneamente, observar as partidas que aconteceram. Entretanto,
a observação via on-line, sem observar os comportamentos de escolha da(o) adversária(o),
resultou em restrições quanto à identificação da natureza dos estímulos. Quando a(o)
participante joga uma partida on-line, os estímulos públicos apresentados, no caso do simulador
de partidas de Pokémon, são todos de origem visual, enquanto para as propriedades dos
estímulos, todos são textuais. Logo, as condições da observação on-line são restritas quanto à
aparição de estímulos que poderiam controlar o comportamento de escolha em situações de
jogo presenciais, por exemplo. Desse modo, nota-se que, ao se observar o comportamento em
situação de jogos, a(o) pesquisador(a) deve conhecer as características da própria situação em
que se analisa o comportamento dos sujeitos, seja on-line ou presencial, por exemplo.
A latência e a natureza de consequência também foram características dos estímulos
possíveis de identificar e classificar. Logo, com o método utilizado, foi possível definir latência
e natureza da consequência dos estímulos nos comportamentos de escolha observados. Para a
latência, foi possível identificar o tempo de início de cada evento e o fim da vocalização em
cada comportamento de escolha. Assim, pode-se realizar um levantamento do tempo que cada
participante levou para finalizar a vocalização de cada estímulo identificado. Entretanto, nota-
se a possibilidade de precisar ainda mais o tempo entre a aparição do estímulo e início da
vocalização de cada estímulo utilizando um programa de gravação de áudio que permita o
30

registro dos milissegundos da gravação em si. Dessa forma, comparar com maior precisão a
intensidade de cada estímulo a partir da latência se torna uma possibilidade.
Considerando, então, que se pode identificar e classificar estímulos observados em
situações de jogos e que as características identificadas podem ser manipuladas, quais os
benefícios de se realizar o controle de estímulos nessas situações? Atualmente, os jogos são
possibilidade de entretenimento para grande parte da população. Jogos já são utilizados em
contextos profissionais não só no desenvolvimento de jogos, mas em competições
categorizadas como “e-sports”. Nesse sentido, o controle de estímulos no comportamento de
escolha se torna relevante na medida que possibilita definir com maior precisão quais estímulos
são mais relevantes em cada decisão tomada. Assim, pode-se definir, com maior precisão
também, como cada comportamento de escolha acontece nas situações de competição para cada
sujeito e quais estímulos devem ser manipulados na tentativa de apresentar respostas mais
adaptativas nas situações. Além disso, acrescenta-se também a possibilidade, inclusive a partir
das perguntas formuladas, de desenvolver mais pesquisas a respeito do controle de estímulos
no comportamento de escolha, tanto em situações de jogos como em outras situações em que
um organismo precisa escolher.

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