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PLAYER'S HANDBOOK

LIVRO DO JOGADOR - EDIÇÃO EM PORTUGUÊS


SUMÁRIO
PREFÁCIO 4 PARTE 2 171

CAPÍTULO 7: USANDO OS ATRIBUTOS ......... 173


l~ TRODU ÃO 5
Valores de Atributo e Modificadores ...................... 173
. Juodos de Aventura ............................................................... 5 Vantagem e Desvantagem ........................................ 173
L'sando este Livro .................................................................... 6 Bônus de Proficiência ................................................ 173
Como jogar ................................................................................ 6 Testes de Atributo .............. .. ........................................ 174
A ·ent uras ................................................................................... 7 Usando cada Atributo ................................................ 175
Salvaguardas ............................................................... 179
PA RTE 1 9
CAPÍTULO 8: AVENTURANDO - SE .................... 181
CAPÍTULO 1: CRIAÇÃO DE PERSONAGENS .......11 Tempo ............................................................................ 181
Além do 1° Nível ............................................................. 15 Movimento .................................................................... 181
CA PÍTULO 2: RAÇAS ................................................. 17 O Ambiente ................................................................... 183
Interação Social .......................................................... 185
Escolhendo uma Raça .................................................. 17
Descanso ...................................................................... 186
Anão .................................................................................. 18
Entre Aventuras .......................................................... 186
Elfo .................................................................................... 21
Humano .......................................................................... 26 CAPÍTULO 9: COMBATE ....................................... 189
Pequenino ....................................................................... 29 Organizando o Combate ........................................... 189
Draconato ....................................................................... 32 Movimento e Posição ................................................. 190
Gnomo ............................................................................. 35 Ações em Combate ..................................................... 192
'.\1.eio-Elfo ......................................................................... 38 Realizando um Ataque .............................................. 193
Meio-Ore ......................................................................... 40 Cobertura ..................................................................... 196
Tiferino ............................................................................. 42 Dano e Cura ................................................................. 196
CA PÍTULO 3: CLASSES ............................................ 45 Combate Montado ....................................................... 198
Combate Subaquático ................................................ 198
Bárbaro ........................................................................... 46
Bardo ................................................................................51 PARTE 3 199
Bruxo ............................................................................... 56
Clérigo ............................................................................. 63 CAPÍTULO 10: CONJURAÇÃO ............................. 201
Druida ............................................................................... 71 O que é uma Magia? ................................................... 201
Feiticeiro ......................................................................... 77 Conjurando uma Magia ............................................. 202
Guardião ......................................................................... 83
CAPÍTULO 11: MAGIA ...... ............ ...... .......... .......... . 207
Guerreiro ........................................................................ 88
Ladino .............................................................................. 94 Listas de Magias ......................................................... 207
'.\1ago ................................................................................ 99 Descrições das Magias .............................................. 211
'.\1.onge ............................................................................ 107
APÊNDICE A: CONDIÇÕES 290
Paladino ........................................................................ 113
C APÍTULO 4 : PERSONALIDADE E APÊNDICE B:
_-\~TECEDENTES ......................................................... 121
Detalhes do Personagem .......................................... 121
DEUSES DO MULTIVERSO 293
lnspiração ..................................................................... 124
Antecedentes ................................................................ 125 APÊNDICE C:
C APÍTULO 5: EQUIPAMENTO ............................. 143 ÜS PLANOS DE EXISTÊNCIA 300
Equipamento Inicial ................................................... 143 O Plano Material .......... ........................ ....................... 300
Riqueza ......................................................................... 143 Além do Material ........................................................ 301
Armaduras e Escudos ............................................... 144
Armas ............................................................................ 146 APÊNDICE D:
Equipamento de Aventura ........................................ 148 ESTATÍSTICAS DAS CRIATURAS 304
Ferramentas ................................................................. 154
'.\1ontarias e Veículos .................................................. 155 APÊNDICE E:
Bens de Consumo ....................................................... 157
Despesas ....................................................................... 157 LEITURA INSPIRADORA 312
Bugigangas ................................................................... 159
ÍNDICE REMISSIVO 313
C .v>ÍTULO 6: ÜPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO ..... 163
. lulticlasse ................................................................... 163
Talentos ......................................................................... 165 PLANILHA DE PERSONAGEM 317
PREFÁCIO
RA UMA VEZ, HÁ MUITO, MUITO TEMPO, EM UM colateral incrível do jogo. E o seu próximo grupo de D&D
reino chamado meio oeste dos Estados pode estar logo ali, numa loja de jogos, num fórum online, ou
Unidos da América - mais especificamente, numa convenção de cultura geek.
nos estados de Minnesota e Wisconsin - A segunda coisa de que você vai precisar é uma imaginação
um grupo de amigos que se reuniu e mudou fértil ou, melhor dizendo, a vontade de dar asas à sua ima­
para sempre a história dos jogos. ginação. Você não precisa ser um mestre das narrativas ou
Não que fosse essa a sua intenção desde um artista brilhante. Você só precisa ter o desejo de criar e a
o início. Na verdade, eles já estavam cansados de apenas ler coragem de construir e compartilhar a sua criação.
histórias de mundos de magia, monstros e aventura. Eles Por sorte, do mesmo modo que o D&D pode fortalecer seus
queriam fazer parte desses mundos. Assim, inventaram laços de amizade, também pode torná-lo mais confiante para
DUNGEONS & DRAGONS, dando início a uma verdadeira revo­ criar e partilhar. D&D é um jogo que nos ensina a encontrar
lução no mundo dos jogos, que continua até os dias de hoje, a solução mais inteligente, a experimentar novas ideias para
demonstrando dois fatos. resolver problemas e a imaginar como as coisas poderiam
Primeiro, uma boa dose de criatividade e genialidade ser, ao invés de simplesmente aceitá-las como elas são.
ao perceberem que os jogos eram a maneira ideal para se Os primeiros personagens e aventuras que você criará
explorar mundos imaginários. Afinal, praticamente todos os provavelmente serão baseados em clichês. Isso acontece com
jogos atuais, sejam eles jogados em dispositivos digitais ou todo mundo, até mesmo com os melhores DMs da história.
em tabuleiros, devem muito ao D&D. Não se preocupe e crie logo o seu próximo personagem ou
Segundo, o inegável apelo inerente ao jogo que criaram. aventura. Eles certamente serão melhores. E os próximos
DUNGE0NS & DRAGONS deu início a um verdadeiro fenômeno serão melhores ainda. Continue assim e muito em breve
global. Ele foi o primeiro RPG (roleplaying game, ou "jogo de você será capaz de criar qualquer coisa, seja a história de
interpretação") e continua sendo um dos melhores do gênero. um único personagem ou um mundo inteiro de aventu-
Para jogar D&D, e jogar bem, você não precisa ler todas ras fantásticas.
as regras e memorizar cada detalhe, nem dominar a arte de Quando chegar nesse ponto, isso já será algo comple­
jogar aqueles dados esquisitos. Nada disso tem a ver com a tamente natural para você. Muitos escritores, artistas e
melhor parte do jogo. profissionais criativos de sucesso começaram suas carreiras
Você só precisa de duas coisas: a primeira é um grupo com algumas páginas de anotações para suas aventuras de
de amigos que queira compartilhar aventuras. Jogar com D&D, um punhado de dados e uma mesa de cozinha.
seus amigos é muito divertido, mas o D&D vai além da Acima de tudo, o D&D é seu. As amizades que você fará ao
mera diversão. redor da mesa serão únicas. As aventuras que você viverá,
Jogar D&D é um exercício de criação colaborativa. Você as histórias que criará, as memórias que guardará - serão
e seus amigos criarão histórias épicas, repletas de tensão e todas únicas. O D&D é seu cantinho pessoal no universo, um
tramas inesquecíveis. Vocês criarão piadas bobas, das quais lugar onde você tem a liberdade de fazer tudo o que quiser,
ainda acharão graça anos depois. Os dados serão cruéis com e muito mais.
vocês, mas vocês resistirão; A sua criatividade coletiva cons­ Siga em frente. Leia as regras do jogo e as histórias dos
truirá histórias que serão contadas muitas e muitas vezes, e mundos, mas nunca se esqueça de que é você quem lhes
que irão do mais completo absurdo até as sagas verdadeira­ dá vida. Este jogo não seria nada sem a fagulha vital da
mente lendárias. sua imaginação.
Mas caso nenhum dos seus amigos se interesse em
jogar, não tem problema. Existe uma alquimia especial e Mike Mearls
inigualável que acontece em toda mesa de D&D. Se você Maio de 2014
jogar com alguém por tempo suficiente, é bem provável que
vocês acabem se tornando grandes amigos. Esse é um efeito

4 PREFÁCIO
INTRODUÇÃO
RPG DUNGEONS & DRAGONS É UM JOGO DE Em DUNGEONS & DRAGONS, cada jogador cria um aventu-
contar histórias em mundos de espada e magia. reiro (também chamado de personagem) e se une a outros
Ele tem muita semelhança com as brincadeiras aventureiros (interpretados por amigos). Trabalhando em
infantis de faz de conta. Como elas, D&D conjunto, o grupo pode explorar uma masmorra sombria,
também é guiado pela imaginação. Trata-se uma cidade em ruínas, um castelo mal-assombrado, um
basicamente de visualizar um castelo imponente templo perdido nas profundezas de uma selva ou uma
sob o céu de uma noite tempestuosa, e imaginar caverna cheia de lava debaixo de uma montanha misteriosa.
como aventureiros de um mundo de fantasia reagiriam aos Os aventureiros podem resolver enigmas, conversar com
desafios que essa cena apresenta. outros personagens, combater monstros fantásticos e encon-
trar itens mágicos e outros tesouros fabulosos.
Um jogador, porém, assume o papel do DM: o condutor
Dungeon Master (DM)1: Depois que vocês ve ncem os da história e o árbitro do jogo. Esse jogador cria aventuras
picos escar pados , a estrada dá uma guin ada para o leste para os personagens, que enfrentam perigos e decidem quais
e subitame nte o Castel o Ravenloft surge di ante dos seus caminhos explorar. Ele pode descrever a entrada do Castelo
olhos . To rres em ruínas vigi am, sile nciosas, a sua aproxi- Ravenloft para que os jogadores decidam o que querem
que seus aventureiros façam. Eles atravessarão a arriscada
mação. Elas têm a aparên ci a de guarita s abandon adas. À
ponte levadiça? Usarão uma corda para minimizar a chance
sua frente, ab re-se um abismo, cujo fu ndo oculta-se sob a de uma queda, caso a ponte ceda? Ou lançarão uma magia
névoa. Um a po nte levad iça cruza o vazio, con duzind o até capaz de fazê-los levitar por sobre o abismo?
o porta l arqueado, que dá acesso aos jard ins do castelo. As Em seguida, o DM determina os resultados das ações dos
correntes da po nte rangem com o vento, e o aço corroíd o aventureiros e narra o que eles experimentaram. Devido ao
pe la fer rugem pa rece tensionado pelo peso. Do alto da fato de o DM poder improvisar uma reação a qualquer ação
dos jogadores, D&D é infinitamente flexível , com cada nova
mura lh a fo rtificad a, gárgulas de pedra observam co m olh os
aventura se tornando mais excitante e imprevisível.
vazi os e sorrisos medonhos . Um portão de madeira apodre- O jogo não tem, de fato, um final; quando uma aventura
cida, cobe rto de musgo , barra o acesso ao tún el de ent rad a. chega ao fim, outra pode ter início, criando um arco contínuo
Mai s além, as po rtas do castelo Ravenl oft estão aberta s e chamado campanha. Muitos jogadores de D&D mantêm
uma luz quente e abundante chega até o jardi m. suas campanhas por meses, anos ou décadas, encontrando
seus amigos uma vez por semana para retomar a aventura
Felipe (jogando com Gareth): Q uero da r uma olhada nas
do ponto em que pararam. À medida que a história avança,
gárgulas. Desconfio que não sejam apen as estátuas . os aventureiros crescem em poder. Cada monstro derrotado,
Ana (jogando com Riva): Qual o estado geral da ponte cada missão completada, cada tesouro recuperado, não
levad iça ? Q uero avalia r se dá pa ra passar ou se el a vai cair apenas se inserem na história que vai sendo construída, mas
com o nosso peso. também conferem novas habilidades aos aventureiros. Esse
aumento de poder é refletido pelo nível de cada personagem.
Não há vencedores ou perdedores em DuNGEONS &
Ao contrário das brincadeiras de faz de conta, D&D DRAGONS, pelo menos não do modo como as pessoas nor-
dá mais estrutura às histórias, de modo que se possa malmente compreendem esses termos. Trabalhando lado a
determinar as consequências das ações dos aventureiros. lado, DM e jogadores criam uma história emocionante sobre
Os jogadores usam dados para descobrir se seus ataques indivíduos ousados que enfrentam perigos mortais. Algumas
acertam ou erram, se seus personagens conseguem escalar vezes, um aventureiro pode ter um fim horrível, destroçado
um penhasco, se escapam de um relâmpago mágico por monstros ferozes ou derrotado por abomináveis vilões.
ou se realizam qualquer outra tarefa perigosa. Tudo é Ainda assim, o jogador que o perdeu pode criar um novo
possível, mas os dados tornam algu ns resultados mais personagem e, assim, continuar na aventura, ou os aventu-
prováveis que outros. reiros sobreviventes podem procurar por magias poderosas
capazes de reviver seu companheiro caído. É possível que
o grupo não consiga completar uma aventura, mas se todos
Dungeon Master (DM): O k, um de cada vez. Felipê, se divertiram e criaram uma história memorável, então
Garet h está olhando pa ra as gá rgulas? I todos venceram.
Felipe: Sim. Há algum sinal de que elas possam se r
cr iat uras em vez de decorações? MUNDOS DE AVENTURAS
DM: Faça um Teste de Inteligência. Os diversos mundos de DUNGEONS & DRAGONS são lugares
Felipe: Posso usar minha pe rícia Invest igação? de magias e monstros, de bravos guerreiros e aventuras
espetaculares. Todos se baseiam na fantasia medieval, mas
DM: Claro!
adicionam criaturas, lugares e magias que os tornam únicos.
Felipe (jogando um d20): Ah , não! Ti rei sete. Os mundos de DUNGEONS & DRAGONS existem em um
DM: Elas parecem decorações para você. Ana , Riva vasto cosmos chamado multiverso, onde se conectam entre
está verificando a ponte levadiça? si e também a outros planos de existência, tais como o Plano
Elemental do Fogo ou as Infinitas Profundezas do Abismo.
Nesse multiverso, há uma variedade incontável de mundos.

INTRODUÇÃO
5
A maior parte deles já foi publicada como cenários oficiais sua própria decisão: um procura por tesouro, outro examina
para jogos de D&D. As lendas de Forgotten Realms 2 (Reinos um símbolo esotérico entalhado numa parede, enquanto um
Esquecidos), Dragonlance, Greyhawk, Dark Sun, Mystara e terceiro fica atento à aproximação de monstros. Os jogadore~
Eberron estão entrelaçadas na própria estrutura do multi- podem agir todos ao mesmo tempo, mas o DM deve escutá-
verso. Lado a lado com esses mundos, encontram-se outras -los individualmente e decidir como resolver suas ações.
centenas de milhares, criados por gerações e gerações de fãs Muitas vezes, resolver uma ação é bem simples. Se um
de D&D em seus próprios jogos. Diante de toda a riqueza do aventureiro quer atravessar um cômodo e abrir uma porta, 0
multiverso, você também pode criar o seu próprio mundo. DM pode simplesmente dizer que a porta se abre e descrevei
Todos eles possuem características em comum, mas o que ela revela. Mas a porta pode estar trancada, o piso pod
cada um se destaca por sua própria história e cultura, seus esconder uma armadilha mortal ou alguma outra circunstân
monstros e suas raças, sua geografia fantástica, suas mas- eia pode desafiar o aventureiro. Nesses casos, o DM decide
morras antigas e seus vilões ardilosos. Algumas raças têm o que ocorre, geralmente usando uma jogada de dados para
peculiaridades próprias em cada mundo. Os pequeninos do determinar o resultado.
cenário de Dark Sun, por exemplo, são canibais que vivem 3. O DM narra os resultados das ações dos aventureiros
nas selvas, enquanto os elfos são nômades do deserto. Alguns Quase sempre, descrever os resultados leva a um outro pont(
mundos possuem raças desconhecidas nos demais cenários, de decisão, o que devolve o fluxo do jogo ao passo 1.
como os forjados bélicos de Eberron - soldados mecânicos Esse é o desenrolar padrão, quando os aventureiros explo-
imbuídos de vida, criados para lutar na Última Guerra. ram uma ruína com cautela, conversam com um príncipe
Alguns dos mundos giram em torno de uma grande história, corrupto ou quando estão engajados em uma disputa contra
como a Guerra da Lança, cuja importância é primordial em um poderoso dragão. Mas em determinadas situações,
Dragonlance. Mas são todos cenários de D&D, e você pode especialmente em combate, a ação é mais bem estruturada
usar as regras deste livro para criar personagens e jogar em e ambos, jogadores e DM, se revezam para escolher ações e
qualquer um deles. resolvê-las. Na maior parte do tempo, porém, o fluxo do jogo
Seu DM pode ambientar uma campanha em um desses fluido e flexível, adaptando-se às circunstâncias da aventura.
mundos ou em outro, inventado por ele próprio. Devido a toda Com frequência, os eventos de uma aventura ocorrem na
essa diversidade, sempre vale a pena conferir com seu DM a imaginação dos jogadores, contando com as descrições ver-
existência de regras da casa, aquelas adaptações feitas pelo bais do DM para estabelecer as cenas. Alguns DMs gostam
grupo que alteram o sistema de jogo. Afinal, o DM é a autori- de usar música, imagens ou efeitos sonoros para ajudar a
dade máxima sobre a campanha e o cenário, mesmo que esta preparar o clima, e muitos jogadores e DMs fazem uso de
seja ambientada em um mundo oficial. diferentes vozes quando interpretam os vários aventureiros,
monstros e outros personagens do jogo. O DM também pode
USANDO ESTE LIVRO utilizar um mapa, marcadores e miniaturas para representai
cada criatura envolvida numa cena, mantendo os jogadores
O Players Handbook2 é dividido em três partes distintas: cientes da posição de todos.
A Parte 1 (capítulos 1 a 6) trata da criação de personagens,
descrevendo as regras e diretrizes que você precisa para criar DADOS POLIÉDRICOS
o aventureiro com que jogará. Ela traz informações sobre
raças, classes, antecedentes, equipamentos e outras opções O jogo utiliza dados poliédricos com diferentes quantidades
de personalização. Muitas das regras desta parte dependem de faces. Você pode encontrar esses dados em lojas de jogos (
das partes 2 e 3. Se você não entender algum conceito de jogo livrarias especializadas.
que encontrar aqui, consulte o sumário ou o índice remissivo Nestas regras, os diferentes dados são descritos pela letra
(respectivamente no início e ao final do livro). "d" seguida do número de faces: d4, d6, d8, dlü, d12 e d20.
A Parte 2 (capítulos 7 a 9) detalha as regras do jogo, para Por exemplo, d6 quer dizer "um dado de seis faces" (o dado
além do básico descrito nesta introdução. Esta parte aborda cúbico comum, utilizados na maioria dos jogos).
os tipos de jogadas de dados usadas para determinar o O dado percentual, ou dlO0, funciona de um modo dife-
sucesso (ou falha) das ações do seu personagem, e descreve rente. Você gera um número de 1 a 100, jogando dois dados
as três categorias gerais de atividade no jogo: exploração, de dez faces numerados de O a 9. Um dado (escolhido antes d1
interação social e combate. jogar) fornece as dezenas; o outro, as unidades. Se você tirar
A Parte 3 (capítulo 10) é totalmente dedicada à magia. Ela e 1, por exemplo, o número final é 71. Dois zeros representarr
aborda a natureza das forças arcanas nos mundos de D&D, 100. Alguns dados de dez faces são numerados com dezenas
as regras para a conjuração de magias e utha enorme coleção (00, 10, 20, etc.), o que facilita a identificação entre dezenas e
de magias disponíveis para personagens ~,,monstros. unidades. Nesse caso, ao tirar 70 e 1, temos 71; ao tirar 00 e
O, temos 100.
Quando você precisar fazer uma jogada, as regras lhe dirãc
COMO]OGAR quantos dados de um determinado tipo usar, bem como os
Uma sessão de DuNGEONS & DRAG0NS transcorre de acordo modificadores a se somar ou subtrair do resultado. Por exem-
com os seguintes passos. plo, "3d8 + 5" significa que você deve jogar três dados de oito
1. O DM descreve o ambiente. Ele diz aos jogadores onde faces, adicioná-los e, em seguida, somar 5 ao total.
seus aventureiros se encontram e descreve os arredores, Existem ainda os dados de 3 e 2 lados ("ld3" e "ld2"). Para
apresentando as circunstâncias básicas para a ação (quantas simular ajogada de ld3,jogue ld6 e divida o resultado por
portas levam para além da sala, o que se encontra sobre a dois (arredondando para cima). Para simular "ld2", jogue
mesa, quem está na taverna, etc.). qualquer dado e trate todo resultado ímpar como 1 e todo
2. Os jogadores descrevem o que querem fazer. Às vezes, resultado par como 2. (Opcionalmente, se o número obtido fo
um jogador fala por todo o grupo, dizendo: "Vamos pela porta menor que a metade do número de faces do dado, obtêm-se
leste", por exemplo. Outras vezes, cada aventureiro toma um l; se for maior, 2).

INTRODUÇÃO
6
OD20 VANTAGEM E DESVANTAGEM
O golpe de espada de um aventureiro atingirá o dragão ou Às vezes, um teste de atributo, salvaguarda ou jogada de
desviará em suas escamas duras como ferro? O agro cairá ataque é modificado por situações especiais, chamadas de
num blefe ultrajante? Um aventureiro conseguirá atravessar vantagens e desvantagens. As vantagens refletem circunstân­
a nado o rio em fúria? Seu companheiro conseguirá se cias positivas em torno de uma jogada do d20, enquanto as
esquivar da explosão de uma bola de fogo ou sofrerá o desvantagens refletem o oposto. Quando você tiver tanto uma
dano das suas chamas? Nos casos em que o resultado de vantagem quanto uma desvantagem, deve jogar um segundo
uma ação é incerto, DUNGE0NS & DRAG0NS conta com as d20 quando fizer a sua jogada. Caso tenha uma vantagem,
jogadas de um dado de 20 faces - o d20 - para determinar use o maior dos dois resultados; no caso de uma desvanta­
sucesso ou falha. gem, use o menor. Por exemplo, se você tem desvantagem em
As capacidades de cada personagem ou monstro no uma jogada e tira 17 e 5, deve usar o 5. Mas, se você tem uma
jogo são definidas por seis atributos: Força, Destreza, vantagem e tira esses mesmos números, deve usar o 17.
Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Para a No capítulo 7, "Usando os Atributos", você encontrará
maioria dos aventureiros, os valores dos atributos costumam regras detalhadas sobre vantagens e desvantagens.
ir de 3 a 18 (monstros podem ter valores tão baixos quanto 1
e tão altos quanto 30). Esses valores e seus modificadores 0 ESPECÍFICO V ENCE O GERAL
formam a base para praticamente todas as jogadas do d20
realizadas em nome de um personagem ou monstro. Este livro contém regras, especialmente nas partes 2 e 3,
Testes de atributo, jogadas de ataque e testes de que orientam sobre o funcionamento do jogo. Mesmo assim,
salvaguarda são os três principais tipos de jogadas com d20, muitos traços raciais, características de classe, magias,
formando a base das regras do jogo. Todos os três seguem itens mágicos, habilidades de monstros e outros elementos
os seguintes passos: contrariam as regras gerais, criando exceções. Nesses casos,
1.Jogue o dado e aplique um modificador.Jogue ld20 lembre-se disto: se uma regra específica contradiz uma regra
e aplique o modificador relevante. Este será um número geral, a regra específica vence.
derivado de um dos seis valores de atributo, e, às vezes, pode Muitas vezes as exceções são mínimas. Por exemplo,
incluir um bônus de proficiência que reflete maior habilidade muitos aventureiros não possuem proficiência com arcos
do personagem. (Consulte o capítulo 1 para detalhes sobre longos, mas graças a um traço racial, todos os elfos silvestres
cada atributo e sobre como determinar seus modificadores.) a possuem. Esse traço é uma exceção menor no jogo. Outros
2. Aplique os bônus e penalidades circunstanciais. Uma exemplos de exceções são mais notáveis. Por exemplo, nor­
característica de classe, uma magia, uma circunstância em malmente um aventureiro não é capaz de atravessar paredes,
particular ou alguma outra causa podem impor um bônus ou mas algumas magias tornam isso possível. A magia é respon­
penalidade ao teste. sável por grande parte das exceções mais notáveis.
3. Compare o total com o número alvo. Se o resultado
for maior ou igual ao número alvo, o teste de atributo, salva­ ARREDONDE PARA BAIXO
guarda ou jogada de ataque foi um sucesso. Caso contrário, Há uma regra geral que você precisa conhecer desde o início.
foi uma falha. Normalmente, o DM é o responsável por deter­ No decorrer do jogo, sempre que o resultado de uma divisão
minar os números alvo e informar aos jogadores se os seus não for um número inteiro, mesmo que seja maior que 0,5,
testes e jogadas foram bem-sucedidos ou não. arredonde para baixo.
O número alvo para um teste de atributo ou salvaguarda
é chamado de Classe de Dificuldade (CD).Já o número
alvo para uma jogada de ataque chama-se Classe de AVENTURAS
Armadura (CA). Todo jogo de DUNGEONS & DRAG0NS envolve um grupo de
Esta regra simples resolve a maioria das ações em uma personagens que embarca em uma aventura apresentada
partida de D&D. O capítulo 7, "Usando os Atributos", traz pelo DM. Os personagens contribuem para a aventura com
regras detalhadas sobre o uso do d20. suas diferentes habilidades, expressas por seus atributos,
perícias, características de classe, traços raciais, equipa­
mentos e itens mágicos. Cada personagem é único, dotado
de forças e fraquezas próprias. Logo, o melhor grupo de
aventureiros será aquele cujos membros se complementam,
compensando as fraquezas uns dos outros. É por isso que
os aventureiros devem cooperar para completarem com
sucesso a aventura.
A aventura é o coração do jogo: uma história com início,
meio e fim. Uma aventura pode ter sido criada pelo DM,
comprada pronta ou ajustada e modificada para atender às
necessidades do grupo. Seja qual for o caso, toda aventura
apresenta um cenário fantástico, que pode ser uma mas­
morra subterrânea, um castelo em ruínas, um trecho de
deserto ou uma cidade agitada. E também apresenta um
rico elenco de personagens: além dos aventureiros criados
e interpretados pelos jogadores, ela inclui os personagens
não-jogadores (PNJs), interpretados pelo DM. Esses persona­
gens podem ser patronos, aliados, inimigos, mercenários ou

INTRODUÇÃO
7
meros figurantes. Muitas v�zes, um dos PNJs é o vilão, cujos O Combate é o foco do capítulo 9. Ele envolve personagem
planos impulsionam grande parte da ação. e outras criaturas brandindo armas, conjurando magias,
Ao longo de suas aventuras, os personagens serão desa­ movimentando-se taticamente e assim por diante - tudo em
fiados por uma variedade de criaturas, objetos e situações um esforço para derrotar seus adversários, o que pode signi­
com as quais deverão lidar. Às vezes, aventureiros e outras ficar matar todos os inimigos, capturá-los como prisioneiros
criaturas fazem o possível para capturar ou matar uns aos ou forçá-los a fugir. O combate é o elemento mais estruturadc
outros em combate. Em outras ocasiões, dialogam entre si de uma sessão de D&D, com os aventureiros e criaturas
(ou mesmo com objetos mágicos). Mas é comum que passem revezando-se para garantir que todos tenham a chance de
muito tempo tentando desvendar enigmas, contornar obs­ agir. Mesmo no contexto de uma batalha campal, há muitas
táculos, encontrar algo escondido ou resolver as situações oportunidades para os aventureiros tentarem façanhas,
que se apresentam. Enquanto isso, exploram o mundo, esco­ tais como surfar escada abaixo sobre um escudo, examinar
lhendo qual caminho tomar e o que fazer em seguida. o ambiente (talvez puxando uma alavanca misteriosa) e
As aventuras variam em duração e complexidade. Uma interagir com outras criaturas, incluindo aliados, inimigos e
aventura curta pode apresentar somente uns poucos desafios grupos neutros.
e durar uma única sessão de jogo. Uma aventura longa pode
envolver centenas de combates e interações, além de levar As MARAVILHAS DA MAGIA
dezenas de sessões para ser completada, estendendo-se por Poucas aventuras de D&D terminam sem que algo mágico
semanas ou meses de tempo real. Normalmente, o fim de aconteça. Benéfica ou prejudicial, a magia aparece frequente­
uma aventura é marcado pelo retorno dos aventureiros à mente na vida de um aventureiro, sendo o foco da Parte 3.
civilização, onde descansarão e desfrutarão dos espólios de Nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS, os praticantes da
suas explorações. magia são raros, diferenciados das massas por seu talento
Mas isso não é o fim da história. Você pode pensar em uma extraordinário. As pessoas comuns podem testemunhar a
aventura como um episódio de uma série de TV, composto de existência da magia com regularidade, mas quase sempre
várias cenas emocionantes. Uma campanha, por outro lado, trata-se de algo menor - um monstro fantástico, uma oração
corresponderia à série inteira - estrelada por um elenco fixo respondida ou um mago andando pelas ruas com um escudo
de aventureiros, que trabalham juntos, seguindo a narrativa falante como guarda-costas.
do início ao fim. Para a sobrevivência dos aventureiros, no entanto, a magia
é fundamental. Sem a cura mágica dos clérigos e paladinos,
ÜS TRÊS PILARES DA AVENTURA os personagens sucumbiriam rapidamente aos seus ferimen­
Os aventureiros podem tentar fazer qualquer coisa que seus tos. Sem o apoio mágico e inspirador dos bardos e clérigos,
jogadores consigam imaginar, mas vale a pena falar um os guerreiros seriam esmagados por inimigos poderosos.
pouco sobre suas atividades, dividindo-as em três grandes Sem o poder mágico e a versatilidade dos magos e druidas,
categorias: exploração, interação social e combate. cada ameaça seria dez vezes mais perigosa.
A exploração inclui o movimento dos aventureiros através A magia também é uma das ferramentas favoritas dos
do mundo e sua interação com objetos e situações que exijam vilões. Muitas aventuras são impulsionadas pelas maquina­
atenção. Essa atividade se dá com os jogadores declarando ções de usuários de magia determinados a empregá-la para
o que querem que seus personagens façam e o DM descre­ fins malignos. Um líder de culto que procura despertar um
vendo essas ações e seus resultados. Numa escala maior, deus adormecido sob o mar; uma megera que sequestra
isso pode envolver os personagens gastando um dia para jovens para drenar magicamente seu vigor; um mago insano
cruzar uma planície ondulada, ou uma hora para atravessar que trabalha para imbuir um exército de autômatos com um
um complexo de cavernas. Numa escala menor, pode signi­ simulacro de vida; um dragão que realiza um ritual místico
ficar um personagem puxando uma alavanca numa sala de para elevar-se ao status de deus da destruição - essas são
masmorra para ver o que acontece. apenas algumas das ameaças mágicas que os aventureiros
A interação social envolve os aventureiros conversando poderão enfrentar. Com seu próprio poder mágico sob a
com alguém (ou algo). Isso pode significar exigir que forma de magias e itens mágicos, os aventureiros triunfarão!
um batedor capturado revele a localização da entrada
secreta de um covil de goblins, obter informaç�ões de
um prisioneiro resgatado, clamar a um chefe ore por
misericórdia ou persuadir um espelho mágico tagarela a
mostrar-lhes a imagem de uma localidade distante.
As regras da parte 2 (especialmente "Usando os Atributos"
e "Aventurando-se") lidam com a exploraçã'o e a interação
social, assim como o fazem muitas características de classe,
no capítulo 3, "Classes", e traços de personalidade no capí­
tulo 4, "Personalidade e Antecedentes".

NT I: DM é a abreviaçiio do termo original Dungcon Master ou "Mestre da Masmorra". Ao longo dos anos ficou conhecido no Brasil ,·01110 Mestre do jogo ou apenas Mestre. A partir da quinta cdi,;ão ele D�D o termo
reassume seu formato original, cm inglês. nos produtos da marca. O jogador, enlretanto, pode optar pelo termo da �ua preferência.
J\'T 2: Os três volumes (Playcrs Handbook. Dungcon Master's Guide e Monster Manual). conhecidos como "livros básicos•· ou "livros essenciais", permanecem com seus nomes originais, independentemente do
idimna de tradução. Todos os cenários ele campanha permanecem com se.us nomes e logos originais, ern inglfa;).

INTRODUÇÃO
8
PARTE1

PARTE 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


9
CAPÍTULO 1: CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
P RIMEIRO PASSO PARA VOCÊ JOGAR UMAAVE NTURA pés-ligeiros faz com que sejam ladinos excepcionais, e os
de DUNGEONS & DRAGONS é imaginar e criar seu altos elfos costumam ser magos poderosos. Às vezes, jogar
próprio personagem. Ele será uma combinação com personagens que fogem do normal também pode ser
de estatísticas de jogo, elementos de interpre­ divertido. Pequeninos paladinos e anões das montanhas
tação e da sua imaginação. Você escolherá magos, por exemplo, podem ser personagens incomuns,
uma raça (como humano ou pequenino) e uma porém memoráveis.
classe (como guerreiro ou mago). Também Sua raça ainda permite que você aumente um ou mais dos
inventará a personalidade, a aparência e a história desse valores dos seus atributos, os quais você determinará no
indivíduo que o representará no jogo e será seu avatar no passo 3. Preste atenção a esses modificadores e lembre-se
mundo de DUNGE0NS & DRAG0NS. de aplicá-los mais tarde.
Antes de mergulhar de cabeça no passo 1 deste processo, Anote os traços da sua raça na planilha de personagem.
pense sobre o tipo de aventureiro com que deseja jogar. Certifique-se também de anotar seus idiomas iniciais e des­
Você pode ser um guerreiro audacioso, um ladino furtivo, locamento base.
um clérigo fervoroso ou um mago extravagante. Ou talvez
prefira um personagem que fuja ao lugar-comum, como um CRIANDO BRUENOR, PASSO 1
ladino musculoso que adora o combate corpo a corpo ou um Bob sentou-se para criar seu personagem. Ele decide que
arqueiro que elimina seus inimigos de uma distância segura. um rude anão da montanha é o tipo de personagem com que
Você gosta de histórias de fantasia com anões e elfos? Que deseja jogar. Ele anota todos os traços raciais dos anões na
tal criar um personagem que pertença a uma dessas raças? sua planilha de personagem, incluindo seu deslocamento de
Você quer que seu personagem seja o aventureiro mais 7,5 metros e os idiomas que conhece: Comum e Anão.
durão do grupo? Considere a classe paladino ou bárbaro.
Mas se você não sabe nem por onde começar, dê uma olhada 2. ESCOLHA UMA CLASSE
nas ilustrações de qualquer livro de DuNGE0NS & DRAG0NS Todo aventureiro é membro de uma classe. A classe des­
e descubra o que mais atrai o seu interesse. creve de modo geral a vocação de um personagem, seus
Quando tiver um personagem em mente, siga o processo talentos especiais e quais táticas empregará com maior pro­
de criação passo a passo, tomando decisões de acordo babilidade ao explorar uma masmorra, combater monstros
com os seus desejos. O conceito de aventureiro que você ou se envolver em uma negociação acalorada. As classes de
tem pode evoluir a cada nova escolha. O importante é que personagem são descritas no capítulo 3.
você esteja ansioso para jogar com o personagem que está Seu aventureiro recebe uma série de benefícios basea-
prestes a criar. dos na classe que escolheu. Muitos são características de
Ao longo deste capítulo, usamos o termo planilha de classe - capacidades (incluindo a conjuração de magias)
personagem para indicar qualquer suporte que você use para que o distinguem dos membros de outras classes. Você
anotar as estatísticas do seu personagem, seja este a planilha também ganha uma série de proficiências com armaduras,
oficial (que você encontra ao final deste livro), um documento armas, perícias, salvaguardas e, às vezes, ferramentas. Suas
digital ou mesmo uma folha de caderno. Sugerimos que proficiências definem muitas das coisas que seu personagem
você comece usando a planilha oficial de D&D, até estar pode fazer especialmente bem, desde usar certas armas até
familiarizado com as informações necessárias e com seu uso contar uma mentira convincente.
durante o jogo. Anote todas as suas características de classe de 1 º nível na
sua planilha de personagem.
CRIANDO BRUENOR
Cada passo da criação de personagem traz um exemplo que NÍVEL
mostra a concepção do aventureiro anão, Bruenor, interpre­ Normalmente um personagem começa no 1° nível e, con­
tado por seu jogador, Bob. forme se aventura e ganha pontos de experiência (XP),
avança para níveis superiores. Um personagem de primeiro
1. ESCOLHA UMA RAÇA nível não tem experiência em aventuras, embora possa ter
Todo personagem pertence a uma raça, dentre as muitas sido um soldado ou pirata e realizado coisas perigosas.
espécies humanoides racionais que habitam os mundos de Começar no 1 ° nível marca a entrada do personagem
D&D. As raças mais comuns para personagens de jogadores numa vida de aventuras. Se você já está familiarizado
são anões, elfos, pequeninos e humanos. Algumas çlelas com o jogo, ou se acabou de se juntar a uma campanha de
possuem sub-raças, como os anões da montanha ou os elfos D&D em andamento, o DM pode permitir que o seu per­
silvestres. Ainda existem as raças menos comuns, como os sonagem inicie em um nível mais alto, o que implica um
draconatos, gnomos, meio-elfos, meio-ores e tiferinos. passado aventureiro.
A raça que você escolher terá grande influência na iden­ Anote seu nível na planilha de personagem. Se estiver
tidade do seu personagem, indicando sua aparência geral começando acima do 1 ° nível, anote os elementos adicionais
e seus talentos naturais, oriundos da sua cultura e ances­
tralidade. Ela também concede alguns traços raciais, como CRIAÇÃO RÁPIDA
sentidos especiais, proficiência com determinadas armas A descrição de cada classe, no capítulo 3, "Classes", inclui
e ferramentas, proficiência em uma ou mais perícias ou uma seção que oferece sugestões para a criação rápida de
ainda a capacidade de usar magias menores. Às vezes, esses personagens, incluindo a quais atributos destinar os valores
traços estão ligados a características de certas classes (veja mais altos, um antecedente adequado e magias iniciais.
o passo 2). Por exemplo, os traços raciais dos pequeninos

PARTE 1 1 CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


II
que sua classe lhe concede no nível atual e nos anteriores. com uma quantidade de pontos de vida igual ao maior resul-
Anote também os seus pontos de experiência. Um persona- tad o possível numa jogada desse dado (adicione também o
gem de 1° nível tem O XP. Um personagem de nível superior seu modificador de Constituição, que será determinado no
normalmente começa com a quantidade mínima de XP passo 3). Esse valor também representa os seus pontos de
necessária para atingir e sse nível (Veja "além do primeiro vida máximos.
nível", adiante neste capítulo). Anote os pontos de vida do seu aventureiro na planilha de
pers onage m. Anote a inda o tipo de Dado de Vida que ele usa
PONTOS DE VIDA E DADOS DE VIDA e a quantidade de Dados de Vida que possui. Após descan-
Os pontos de vida do seu personagem definem quão resis- sar, ele pode gasta r Dados de Vida para recuperar pontos de
tente ele é e m combate ou em outras situações perigosas. vida perdido (\·eja .. Desca nsando", no capítulo 8).
Eles são gerados por seus Dados de Vida.
No 1° nível s eu personagem possui 1 Dado de Vida, cujo B ÔN U S DE PROFICI Ê CIA
tipo é determinado por sua classe . Seu aventureiro começa A tabela incluída na descri ção da sua classe mostra o bônus
de proficiência que \"OCê possui de acordo com seu nível
RESUMO DOS VALORES DOS ATRIBUTOS
(+2 para per ona en de 1° nível). Esse bônus s e aplica a
muitos dos nú mero que \·ocê anotará na sua planilha de
Força
persona gem . tai como:
Associado a: Atletismo natural e força física
Importante para: bárbaro, guerreiro e paladino Jogadas de ataque que utili za m armas com as quais você é
proficiente:
Modificadores Raciais:
Jogadas de ataque com magias que você conjura;
Anão da Montanha (+2) Humano (+l)
Testes de atri bu o que utiliza m perícias com as quais você
Draconato (+2) Meio-ore (+2) é proficiente:
Testes de atri bu o q e "liz.am fer ramentas com as quais
Destreza você é proficien e:
Associado a: Agilidade física, reflexos e equilíbrio Salvaguardas com
Importante para: guardião, ladino e monge CD das sa lva uar magias que você conjura
Modificadores Raciais: (explicadas em ca conju radora).
Elfo (+2) Humano (+l) ficiências com armas, sal-
Gnomo dos Bosques (+l) Pequenino (+2) vaguardas e a1 "">P',.;,.,, ,,"' erramentas (as perícias são
descritas no ~mi'""· do os Atributos", enquanto
Constitutição "' apítu lo 5, "Equipamento").
ciências adicionais com
Associado a: Saúde, resistência e força vital
perícias e fe rr ndo com algumas
Importante para: todos
as proficiências,
Modificadores Raciais: s ua planilha
Anão (+2) Meio-ore (+ l) de personagem.
Gnomo das Rochas (+l) Pequenino Robusto (+l) S eus bônus de P•
Humano (+l) mesma jogada de número, mais do que uma
vez. Entreta mo. · - bônus de proficiência
Inteligência pl icado ou cortado pela
Associado a: Acuidade Mental, memória e habilidade analítica metade , por exem_ licado. Quando diante
de circunstanci
Importante para: mago
multipliq ue ou cfu;
Modificadores Raciais:
Alto Elfo (+l) Humano (+l)
Gnomo (+2) Tiferino (+ l)
lhe a classe guerreiro
Sabedoria e an ota e í icas de 1° nível dessa
Associado a: Percepção, intuição e consciência classe
aq 0 ní\·e l. Bruenor possui
Importante para: clérigo e druida
1 Dado ......~ ~,._ª com uma quantidade de
Modificadores Raciais:
mod ificador de Constituição.
Anão da Colina (+l) Humano (+l) e. após ter determinado o
t...::u:1..1..ie;:,
Elfo Silvestre (+l) nor (Yeja o passo 3), anota o
o bônus de proficiência para
Carisma eéT2 .
Associado a: Confiança, eloquência e liderança
Importante para: bardo, bruxo e feiticeiro
Modificadores Raciais: _e o ~ em fa z no jogo depende dos seus
Draconato (+l) Meio-elfo (+2) a · Força. Destreza. Constituição, Inteligência,
Drow (+l) Pequenino Pé-ligeiro (+l) Sabedoria e Carisma. a um deles possui um valor: um
Humano (+l) Tiferino (+2) cidade do personagem nesse

P-\RTE 1 CAPÍTULO 1 CRIAÇÃO DE PERSO. ºAGDI


12
Os seis atributos e seus usos são descritos no capítulo 7. VALORES E MODIFICADORES DE ATRIBUTO
A tabela Valores e Modificadores de Atributo permite des­ Valor Modificador Valor Modificador
cobrir, para cada atributo, quais as qualidades associadas a -5 16-17 +3
ele, quais raças aumentam seu valor e para quais classes ele
2-3 -4 18-19 +4
é importante.
Os seis valores de atributo do seu personagem são gera­ 4-5 -3 20-21 +5
dos aleatoriamente. Jogue quatro dados de 6 faces e anote 6-7 -2 22-23 +6
a soma dos três maiores resultados. Faça isso mais cinco 8-9 -l 24-25 +7
vezes, de modo a obter seis números finais. Se você quiser 10-ll +O 26-27 +8
economizar tempo ou não gostar da ideia de depender da 12-13 +l 28-29 +9
sorte para gerar esses números, pode usar os seguintes valo­ 14-15 +2 30 +10
res: 15, 14, 13, 12, 10,8.
Agora atribua cada número a um dos seis atributos do seu
personagem. Em seguida, altere esses valores conforme as 4. DESCREVA SEU PERSONAGEM -----
características da sua raça. Agora que você já determinou as estatísticas de jogo bási-
Feito isso, determine seus modificadores de atributo, cas do seu personagem, é hora de transformá-lo numa
usando a tabela Valores e Modificadores de Atributo (na pessoa. Em primeiro lugar, ele precisa de um nome. Reserve
coluna ao lado). Para determinar um modificador sem con­ também alguns minutos para pensar sobre a aparência dele
sultar a tabela, subtraia 10 do seu valor e divida o resultado e como ele costuma se comportar.
por 2 (arredondando para baixo). Anote os modificadores ao Tendo por base a informação contida no capítulo 4, "Per­
lado dos respectivos valores. sonalidade e Antecedentes", você pode desenvolver melhor
a aparência física e os traços de personalidade do seu
CRIANDO BRUENOR, PASSO 3
aventureiro. Escolha os ideais e alinhamento (a bússola
Bob decide usar o conjunto padrão de valores (15, 14, 13, moral para tomada de decisões dele). O capítulo 4 também o
12, 10,8) para os atributos de Bruenor. Como ele é um guer­ ajudará a identificar as coisas que ele mais preza, chamadas
reiro, Bob atribui seu maior valor, 15, a Força. Seu próximo vínculos, e as fraquezas que um dia poderão prejudicá-lo.
valor mais alto, 14, vai para Constituição. Bruenor pode ser Os antecedentes do seu personagem descrevem de onde
um guerreiro ousado, mas Bob quer que ele seja mais velho, ele veio, sua ocupação original e seu lugar no mundo de
sábio e um bom líder, por isso atribui valores razoáveis D&D. Além de poder disponibilizar antecedentes que não se
em Sabedoria e Carisma. Após a aplicação dos benefícios encontram no capítulo 4, o DM pode ajudá-lo a criar um ante­
raciais (aumentando a Força e a Constituição em 2 pontos cedente personalizado e único.
cada), os valores e modificadores dos atributos de Bruenor
ficam assim: Força 17 (+3), Destreza 10 (+O), Constituição 16
(+3), Inteligência 8 (-1), Sabedoria 13 (+1) e Carisma 12 (+l).
Bob calcula o total de pontos de vida de Bruenor: 10 +
seu modificador de Constituição, que é +3, totalizando 13
pontos de vida.
BRUENOR
VARIANTE: P ERSONALIZANDO OS
VALORES DOS ATRIBUTOS
Com a permissão do DM, você pode usar esta variante para
determinar os valores dos seus atributos. O método descrito
aqui permite que você construa um personagem com um
conjunto de valores de atributo de acordo com a sua escolha.
Você possui 27 pontos para distribuir entre os seis atribu­
tos. O custo de cada valor é mostrado na tabela de Custo de
Pontos de Atributo. Por exemplo, o valor 14 custa 7 pontos.
Usando este método, 15 é o maior valor que pode ser adqui­
rido antes da aplicação dos modificadores raciais. Não é
possível ter um valor menor que 8.
Este método de determinação de valores permite que você
crie um conjunto de três números altos e três baixo (15,
15, 15,8,8,8), um conjunto de números que estão a�ima da
média e são muito próximos (13, 13, 13, 12, 12, 12) ou qual­
quer conjunto entre esses dois extremos.

CUSTO DE PONTOS DE ATRIBUTO


Valor Custo Valor Custo
8 o 12 4
9 l l3 5
10 2 14 7
ll 3 15 9
O antecedente de um p�rsonagem lhe confere uma carac­ 5. ESCOLHA O EQUIPAMENTO
terística de antecedente (um benefício geral), proficiência em
duas perícias e também pode conferir um idioma extra ou A classe e o antecedente do seu personagem determinam
proficiência com certos tipos de ferramentas. Anote essas seu equipamento inicial, incluindo armas, armadura e item
informações, junto com a informação sobre a personalidade de aventura. Anote esse equipamento na sua planilha de
que você desenvolveu, em sua planilha de personagem. personagem. Todos esses itens são descritos no capítulo 5,
"Equipamento".
ÜS ATRIBUTOS DO SEU P ERSONAGEM Como alternativa, em vez de aceitar o equipamento dado
Ao imaginar a aparência e a personalidade do seu aventu­ a você por sua classe e antecedente, você pode comprar seu
reiro, leve em consideração a raça e os valores dos atributos próprio equipamento inicial. Você possui uma quantidade dt
dele. Um personagem muito forte, com Inteligência baixa, peças de ouro (PO) baseada em sua classe, conforme mos­
pode pensar e se comportar de forma muito diferente de um trado no capítulo 5 (onde você também encontrará longas
personagem muito inteligente e com Força baixa. listas de equipamento, incluindo preços). Se desejar, tambén
Por exemplo, Força alta geralmente corresponde a um pode obter uma bugiganga sem nenhum custo (veja a tabela
corpo musculoso ou atlético, enquanto um corpo com Força "Bugigangas", no final do capítulo 5).
baixa pode ser magricelo ou rechonchudo. Seu valor de Força determina quanto peso você pode car­
Um personagem com Destreza alta provavelmente é ágil regar. Tente não comprar uma quantidade de equipamento
e esbelto, enquanto um com Destreza baixa pode ser desen­ cujo peso somado (em quilos) seja maior do que o seu valor
gonçado, pesado ou ter dedos grossos. de Força multiplicado por 7,5. O capítulo 7 traz mais infor­
Um personagem com Constituição alta costuma parecer mações sobre capacidade de carga.
saudável, ter olhos brilhantes e muita energia. Um persona­
gem com Constituição baixa pode ser doentio ou frágil. CLASSE DE ARMADURA
Um personagem com Inteligência alta pode ser muito A Classe de Armadura (CA) representa a dificuldade para
curioso e estudioso, enquanto um com Inteligência atingir ou ferir o seu personagem durante um combate.
baixa pode falar com simplicidade ou esquecer detalhes Coisas que contribuem para sua CA incluem sua armadura,
com frequência. escudo e modificador de Destreza. Mas nem todos os perso­
Um personagem com Sabedoria alta possui bom senso, nagens usam armaduras ou portam escudos.
empatia e um entendimento geral do que se passa ao seu Sem a proteção oferecida por esses itens, a CA do seu
redor. Um personagem com Sabedoria baixa pode ser dis­ personagem é igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se
traído, imprudente ou desatento. ele usar armadura, portar um escudo ou ambos, calcule sua
Um personagem com Carisma alto exala confiança, CA usando as regras encontradas no Capítulo 5. Anote a CA
geralmente acompanhada de uma presença graciosa ou inti­ final na sua planilha de personagem.
midante. Um personagem com Carisma baixo pode parecer Seu personagem precisa ser proficiente com armaduras e
frio, pouco articulado ou tímido. escudos para usá-los com eficiência. Essas proficiências são
determinadas pela classe. Há desvantagens em usar arma­
CRIANDO BRUENOR, PASSO 4 duras ou portar escudos se você não possuir a proficiência
Bob completa alguns dos detalhes básicos de Bruenor: seu necessária, conforme explicado no Capítulo 5.
nome, sexo (masculino), altura, peso e alinhamento (ordeiro Algumas magias e características de classe alteram o
e bom). Seus valores altos em Força e Constituição sugerem modo de calcular a CA. Caso você tenha múltiplas caracte­
um corpo atlético e saudável, enquanto sua Inteligência rísticas que alterem, cada qual ao seu modo, o cálculo da CA,
baixa sugere um grau de simplicidade. você escolhe qual delas usar.
Bob decide que Bruenor vem de uma linhagem nobre,
mas que seu clã foi expulso de sua terra natal quando ele ARMAS
era muito jovem. Ele cresceu trabalhando como ferreiro Calcule o modificador de ataque e o dano de cada arma que
nas aldeias remotas do Vale do Vento Gélido, mas possui seu personagem carrega.
um destino heroico - recuperar sua terra natal -, por Ao atacar com uma arma, você deve jogar ld20 e adicionar
isso Bob escolhe o antecedente herói do povo para o seu seu bônus de proficiência (apenas se você for proficiente com
anão. Ele anota as proficiências e a característica derivadas essa arma) e o modificador de atributo apropriado.
desse antecedente.
• Ao realizar ataques com armas de combate corpo a corpo,
Bob imagina com bastante clareza a personalidade de
use seu modificador de Força para as jogadas de ataque e
Bruenor, por isso ignora os traços de personalidade suge­
de dano. Com uma arma que possua a propriedade acui­
ridos no antecedente herói do povo e, no lu�ar deles, anota
dade, como a rapieira, você pode trocar o modificador de
para Bruenor os traços afetuoso e sensível, e que ele ama
Força pelo de Destreza.
genuinamente seus amigos e aliados, embora esconda esse
• Ao realizar ataques com armas de combate à distância,
coração mole por trás de um comportamento rude e sarcás­
use seu modificador de Destreza para as jogadas de ataque
tico. A partir da lista oferecida pelo antecedente, Bob escolhe
e de dano. Caso se trate de uma arma de combate corpo
o ideal da justiça, acrescentando que Bruenor acredita que
a corpo, que possua a propriedade arremesso, você deve
ninguém está acima da lei.
utilizar o mesmo modificador de atributo para a jogada de
Dada a sua história, o vínculo a ser escolhido é evidente:
ataque e de dano que usaria para um ataque corpo a corpo
Bruenor aspira a um dia recuperar o Salão de Mitral, sua
com essa arma.
terra natal, do dragão das sombras que expulsou os morado­
res anões. Seu defeito está ligado à sua natureza atenciosa e
sensível - ele tem um fraco por órfãos e almas desgarradas,
traço que o leva a demonstrar misericórdia mesmo quando
essa não é a melhor opção.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


CRIANDO BRUENOR, PASSO 5 ESTÁGIOS DE OGO
Bob anota o equipamento inicial da classe guerreiro e do
As áreas sombreadas na tabela Evolução do Personagem
antecedente herói do povo, o que inclui uma cota de malha e
delimitam os quatro estágios de jogo. Os estágios não pos­
um escudo que, juntos, conferem a Bruenor uma Classe de
suem regras próprias; são apenas descrições gerais do modo
Armadura igual a 18.
como a experiência de jogo muda à medida que os persona­
Já para as armas do anão, Bob escolhe um machado de bata­
gens passam de nível.
lha e duas machadinhas. Pelo fato de o machado de batalha
No primeiro estágio (níveis 1-4), os personagens são aven­
ser uma arma de combate corpo a corpo, Bruenor soma seu
tureiros novatos. Estão descobrindo e desenvolvendo as
modificador de Força às suas jogadas de ataque e de dano
características que os definem como membros de uma classe
feitas com essa arma. Seu bônus de ataque é composto por seu
específica, incluindo as principais escolhas que identificam
modificador de Força (+3) somado ao bônus de proficiência (+2),
suas características de classe conforme avançam (como a
0 que resulta em +5. O machado de batalha causa ld8 pontos
Tradição Arcana de um mago ou o Arquétipo Marcial de um
de dano cortante, ao qual Bruenor soma seu modificador de
guerreiro). As ameaças que enfrentam neste estágio são rela­
Força sempre que acertar um golpe, totalizando ld8+3 pontos
tivamente menores, muitas vezes representando perigo para
de dano cortante. Ao arremessar uma machadinha, o anão
fazendas ou aldeias locais.
possui o mesmo bônus de ataque (machadinhas, se usadas
No segundo estágio (níveis 5-10), os personagens tornam-se
como armas de arremesso, usam Força para ataque e dano) e a
mais competentes. No início deste estágio, os conjuradores
arma causa ld6+3 pontos de dano cortante ao atingir o alvo.
têm acesso a magias de 3° círculo, o que significa que
6. REÚNA UM GRUPO
ultrapassaram um novo limiar de poder mágico, que inclui
magias como bola de fogo e relâmpago. Neste estágio,
A maioria dos personagens de D&D não trabalham sozi­ muitas classes que utilizam armas ganham a capacidade de
nhos. Cada personagem desempenha um papel dentro de fazer múltiplos ataques na mesma rodada. Os personagens
um grupo de aventureiros que trabalham por um propósito tornaram-se importantes, enfrentando perigos que ameaçam
comum. O trabalho em equipe e a cooperação aumentam cidades e reinos.
muito as chances do seu grupo sobreviver aos diversos peri­ No terceiro estágio (níveis 11-16), os aventureiros alcan­
gos nos mundos de DUNGE0NS & DRAG0NS. Converse com çam um nível de poder que os coloca acima da população
seus colegas jogadores e seu DM para decidir se seus per­ comum, tornando-os especiais mesmo entre aventureiros.
sonagens se conhecem, como se conheceram e que tipo de No 11° nível, muitos conjuradores passam a ter acesso a
missões poderiam realizar juntos. magias de 6° círculo, algumas das quais criam efeitos impos­
síveis até então. Outros personagens ganham características
ALÉM DO PRIMEIRO NÍVEL que lhes permitem fazer mais ataques ou ataques ainda
mais impressionantes. Esses aventureiros poderosos muitas
Conforme seu personagem se aventura e supera desafios,
vezes enfrentam ameaças a regiões e continentes inteiros.
ele ganha experiência, representada no jogo pelos pontos de
No quarto estágio (níveis 17-20), os personagens atingem
experiência ou XP. Ao alcançar determinadas quantidades de
o auge das suas características de classe, tornando-se arqué­
XP, um personagem tem suas capacidades aumentadas. Esse
tipos heroicos (ou vis) à sua própria maneira. O destino do
avanço é denominado "ganhar um nível" ou "passar de nível".
mundo, ou mesmo a ordem fundamental do multiverso,
Quando seu personagem passa de nível, sua classe muitas
podem estar em jogo durante suas aventuras.
vezes concede características adicionais, conforme detalhado
na descrição de cada classe. Algumas dessas características
EVOLUÇÃO DO PERSONAGEM
permitem o aumento de valores de atributo, seja de 1 ponto
em dois atributos ou de 2 pontos em um único atributo. Você Pontos de Experiência Nível Bônus de Proficiência
não pode aumentar um valor de atributo para mais do que 20. o +2
Em determinados níveis, o bônus de proficiência de cada per­ 300 2 +2
sonagem também aumenta. 900 3 +2
A cada avanço de nível você ganha mais um Dado de Vida.
2.700 4 +2
Jogue esse dado, acrescente ao resultado seu modificador de
6.500 5 +3
Constituição, e some o total (no mínimo 1) aos seus pontos de
vida máximos. Como alternativa, você pode usar o valor fixo 14.000 6 +3
mostrado para a sua classe, que é a média (arredondada para 23.000 7 +3
cima) dos resultados obtidos com jogadas do Dado d� Vida. 34.000 8 +3
Quando seu modificador de Constituição aumenta,.em 1, 48.000 9 +4
seus pontos de vida máximos aumentam em 1 para cada nível 64.000 10 +4
que você tenha alcançado. Se, por exemplo, seu guerreiro 85.000 11 +4
de 7 ° nível possui um valor 17 em Constituição e, ao alcan­ 100.000 12 +4
çar o 8° nível, aumenta esse valor para 18, seu modificador
120.000 13 +5
nesse atributo aumentará de +3 para +4, o que resultará num
140.000 14 +5
aumento de 8 pontos em seus pontos de vida máximos.
A tabela Evolução do Personagem mostra a quantidade de 165.000 15 +5
XP necessária para que você avance do 1° até o 20° nível, 195.000 16 +5
bem como o bônus de proficiência que você possui em cada 225.000 17 +6
nível. Consulte as informações na descrição da classe do seu 265.000 18 +6
personagem para descobrir outros benefícios que você recebe 305.000 19 +6
a cada nível. 355.000 20 +6

PARTE 1 j CAPÍTULO 1 l CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


15
CAPÍTULO 2: RAÇAS
O VISITAR UMA DAS GRANDES CIDADES DOS MUNDOS TRAÇOS RACIAIS
de DUNGEONS & DRAG0NS - Águas Profundas,
a Cidade Livre de Greyhawk ou mesmo a miste­ A descrição de cada raça inclui os traços raciais comuns aos
riosa Sigil, a Cidade das Portas -, o viajante se seus membros. Os tópicos a seguir aparecem entre as carac­
depara com uma festa para os sentidos. Vozes terísticas da maioria das raças.
conversam em incontáveis idiomas. Os aromas
AUMENTO NO VALOR DE ATRIBUTO
de inúmeras cozinhas se misturam aos odores
Toda raça aumenta os valores de um ou mais atributos.
das ruas tumultuadas e do saneamento precário. Constru­
ções em uma miríade de estilos arquitetônicos testemunham IDADE
as diferentes origens dos seus moradores.
Este tópico aponta a idade em que um membro típico da raça
E os próprios habitantes - seres de diferentes tamanhos,
é considerado adulto, bem como a sua expectativa de vida.
formas e cores, vestidos em um deslumbrante espectro de
Essa informação pode ajudá-lo a escolher a idade do seu
tons e estilos - representam as mais variadas raças, dos
personagem no início do jogo. Você pode escolher a idade
diminutos pequeninos e os robustos anões, aos majesto­
que desejar, e isso pode explicar alguns dos seus valores de
sos elfos, todos juntos e misturados a uma profusão de
atributo. Se você jogar com um personagem muito jovem ou
etnias humanas.
muito velho, por exemplo, a sua idade pode justificar um valor
Mescladas aos membros das raças mais comuns, encon­
mais baixo de Força ou Constituição, enquanto uma idade
tram-se outras espécies verdadeiramente exóticas: um
avançada pode ser responsável por um valor alto de Inteligên­
poderoso draconato abre caminho na multidão aqui, um
. cia ou Sabedoria.
astuto tiferino de olhos maliciosos espreita nas sombras ah.
Um grupo de gnomos se diverte enquanto um deles ativa um A LINHAMENTO
curioso brinquedo de madeira que se move por conta própria. A maioria dos membros de determinada raça tende para os
Meio-elfos e meio-ores vivem e trabalham lado a lado com alinhamentos descritos neste tópico. Não se trata de indica­
humanos, sem pertencer totalmente a nenhuma das raças ções obrigatórias, mas sim de entender por que, por exemplo,
dos seus ancestrais. Mais adiante, abrigado do sol, um drow um jogador criaria um anão com tendencia caótica e, desse
solitário - fugitivo da vasta e profunda Umbreterna - tenta modo, desafiaria a ordeira sociedade anã. Isso pode ajudá-lo
ganhar a vida em um mundo que teme a sua espécie. a definir melhor ainda o seu personagem.

ESCOLHENDO UMA RAÇA TAMANHO


Os humanos são a raça mais comum nos mundos de D&D, A maioria das raças de Personagens dos Jogadores (PJs)
embora convivam e cooperem com anões, elfos, pequeninos possuem tamanho Médio � uma categoria que inclui criatu­
e inúmeras outras espécies fantásticas. O seu personagem ras com altura entre 1,2 e 2,5 metros. Membros de algumas
pertence a um desses povos. raças possuem tamanho Pequeno (entre 0,6 e 1,2 metro), o
Mas nem todas as raças inteligentes do multiverso são ade­ que significa que certas regras do jogo os afetarão de modo
quadas para aventureiros controlados pelos jogadores. Anões, diferente. O mais importante neste caso, será a dificuldade
elfos, humanos e pequeninos são as raças mais comuns em que esses personagens experimentam ao empunhar armas
um grupo de aventureiros típico. Draconatos, gnomos, meio­ pesadas, conforme explicado no capítulo 5, "Equipamento".
-elfos, meio-ores e tiferinos são aventureiros incomuns.
DESLOCAMENTO
Os drow, uma sub-raça de elfos, são ainda mais raros.
Seu deslocamento determina a distância que você pode per­
A escolha da raça afeta muitos aspectos do seu persona­
correr ao viajar (capítulo 8, "Aventurando-se" ), bem como em
gem. Ela também estabelece qualidades fundamentais para
combate (capítulo 9, "Combate" ).
sua carreira de aventuras. Ao fazer essa escolha, tenha
sempre em mente o tipo de personagem com que deseja IDIOMAS
jogar. Por exemplo, um pequenino poderia ser uma bo'l esco­
De acordo com a sua raça, seu personagem pode falar, ler e
lha para um ladino furtivo, enquanto um anão daria um bom escrever determinados idiomas. No Capítulo 4, "Personali­
guerreiro, e um elfo poderia ser um mestre da magia arcana. dade e Antecedentes", você encontrará referências sobre os
A raça do seu personagem não afeta apenas os valores dos idiomas mais comuns no multiverso de D&D.
seus atributos e traços raciais, mas também fornece dicas
para a criação da sua história. A descrição de cada ,aça neste SUB-RAÇAS
capítulo inclui informações que o ajudarão a interpretar um Algumas raças possuem sub-raças. Além dos traços especifica­
membro desse povo, incluindo traços de personalidade, apa­ dos para uma sub-raça, seus membros compartilham os traços
rência física, características da sociedade e inclinações de da raça principal. As relações entre as sub-raças variam signi­
alinhamento. Trata-se apenas de sugestões para ajudá-lo a ficativamente de raça para raça e de mundo para mundo. No
imaginar o seu personagem, embora os aventureiros possam cenário de campanha de Dragonlance, por exemplo, os anões
ir totalmente contra os padrões das suas raças. Vale a pena das montanhas e os anões das colinas vivem juntos como dife­
considerar a razão para o seu personagem ser diferente; isso rentes clãs de um mesmo povo, enquanto em Forgotten Realms
pode servir de base para a escolha de seus antecedentes e eles vivem em reinos completamente separados, intitulando-se,
personalidade. respectivamente, anões do escudo e anões do ouro.

PARTE 1 \ CAPÍTULO 2 \ RAÇAS


17
BAIXOS E ROBUSTOS
Audazes e resistentes, os anões são conhe­
cidos como guerreiros hábeis, mineradores
e artífices da pedra e do metal. Embora
tenham menos de 1,5 metro de altura, são
tão largos e compactos que podem pesar
tanto quanto um humano 60 centímetros
mais alto. E sua coragem e resistência riva­
lizam com as de qualquer povo de maior
estatura física.
A cor da sua pele varia do marrom escuro
a um matiz pálido, tingido de vermelho, embora os tons mais
comuns sejam o castanho claro ou bronzeado. Seus cabelos,
longos mas de estilo simples, geralmente são negros, cinzen­
tos ou castanhos, embora indivíduos pálidos frequentemente
possuam cabelos ruivos. Anões do sexo masculino valorizam
muito suas barbas, cuidando delas com todo o zelo.

MEMÓRIAS ANTIGAS, ANTIGOS RANCORES


Os anões podem viver mais de 400 anos, e, por isso, os mais
velhos costumam se lembrar de um mundo muito diferente.
Por exemplo, alguns dos habitantes mais antigos da Cidadela
Felbarr (em Forgotten Realms) lembram-se do dia, há mais
ANÃO de três séculos, em que os ores conquistaram sua fortaleza,
"ESTAIS ATRASADO, ELFO!", A VOZ FAMILIAR O ATINGIU COM forçando-os a um exílio que durou mais de 250 anos. Uma
SEU GUME ÁSPERO. Bruenor Martelo de Batalha pisava sobre expectativa de vida tão longa concede aos anões uma pers­
as costas do adversário caído, desconsiderando o fato de que pectiva sobre o mundo que as raças de menor longevidade,
como os humanos e os pequeninos, não possuem.
o pesado monstro ainda jazia sobre seu amigo éfftco. Apesar
Os anões são tão sólidos e longevos como suas adoradas
do desconforto, o grande, pontudo e diversas ve,,es fraturado montanhas, resistindo à passagem dos séculos com grande
nariz do anão, bem como sua barba ruiva, rajada de branco durabilidade e pouca mudança. Eles respeitam os costumes
mas ainda tingida de fogo, eram uma visão agradável para dos clãs, traçando a história dos seus ancestrais a partir da
Drizzt. "Tinha certeza de que vos encontraria em apuros, caso fundação das mais antigas fortalezas, quando o mundo ainda
decidisse procurar!" era jovem, e não abandonam suas tradições facilmente.
A devoção aos deuses do seu povo, defensores dos ideais do
· -R. A. Salvatore, A Estilha de Cristal trabalho industrial, da habilidade guerreira e da devoção à
forja, fazem parte dessas tradições.
Ricos reinos de grandeza ancestral, salões esculpidos na raiz Os membros desta raça são muito determinados, leais
das montanhas, o ecoar de picaretas e martelos nas minas à sua palavra e decididos no agir, chegando ao ponto da
profundas e forjas ardentes, a tradição e o compromisso com inflexibilidade. Muitos partilham um forte senso de justiça,
o clã, o ódio intenso aos goblins e ores - esses são os temas demorando a esquecer os malfeitos cometidos contra si
que unem todos os anões. e os seus. Uma injustiça cometida contra um anão é uma

PARTE 1 1 CAPÍTULO 2 1 RAÇAS


18
ofensa contra todo o clã. E o que começa como uma busca
solitária por vingança, pode acabar se tornando a vendeta de Anões convivem razoavelmente bem com a maioria das outras
toda uma família. raças. "A diferença entre um conhecido e um amigo é de uns cem
anos", reza um ditado que pode ser exagerado, mas certamente
CLÃS E REINOS demonstra o quanto é difícil, para membros de raças de vida curta,
como os humanos, ganhar a confiança de um anão.
Os reinos anões se estendem pelas profundezas das monta­ Elfos. "Não é sensato depender dos elfos. É difícil prever o que
nhas, onde os membros desse povo mineram pedras e metais farão; quando o martelo racha o crânio de um ore, eles podem
preciosos, e, a partir deles, forjam itens maravilhosos. tanto começar a cantar, quanto sacar uma espada. Elfos são
Os anões amam a beleza dos metais raros e das joias finas. volúveis e fúteis. Há duas coisas a serem ditas sobre os elfos:
Em alguns deles, esse amor chega a se transformar em eles não possuem muitos ferreiros, mas os poucos que possuem
avareza. E as riquezas que não podem encontrar em suas fazem um ótimo trabalho. E quando ores ou goblins avançam
montanhas, adquirem por meio do comércio. Como não pelas montanhas, é bom ter um elfo ao seu lado - talvez não
são muito afeitos a barcos, são os comerciantes humanos e tanto quanto um anão, mas sem dúvida eles odeiam os ores tanto
pequeninos que negociam seus bens nas rotas marítimas. quanto nós."
Pequeninos. "Certamente são um povo agradável. Porém,
Membros de confiança de outras raças são bem-vindos em
mostre-me algum herói pequenino. Um império, um exército
povoados anões, embora algumas áreas dessas cidades triunfante. Até mesmo um tesouro que tenha sido conquistado
sejam proibidas até mesmo para esses visitantes. pelas mãos de um pequenino. Nada! Como levá-los a sério?"
A unidade central de qualquer sociedade anã é o clã, e os Humanos. "Mal você conhece uma humana, e ela já está no leito
anões valorizam muito o status social. Mesmo os que vivem de morte. Se tiver sorte, ela terá descendentes - filhos ou netos
longe dos seus próprios reinos valorizam sua filiação a um - que tenham mãos e coração tão bons quanto os dela. Só assim
clã e a identidade que daí provém, reconhecendo seus paren­ é possível fazer amizade com um humano. E assisti-los partir!
tes e invocando os nomes de seus ancestrais em juramentos e Quando colocam seu coração em alguma coisa, vão atrás, seja isso
maldições. Não pertencer a um clã é o pior destino que pode o tesouro de um dragão ou o trono de um império. Essa diligência
se abater sobre um anão. é digna de admiração, ainda que ela os coloque em apuros com

,,
muita frequência."
Em terras estrangeiras, os anões costumam ser artesãos,
geralmente ferreiros, armeiros e joalheiros. Alguns
tornam-se mercenários ou guarda-costas, valorizados p'or
sua coragem e lealdade.

DEUSES, ÜURO E CLÃ


Os anões que levam uma vida de aventuras podem s'er
motivados pelo desejo de obter tesouros, seja para fins de
acumulação, por alguma razão específica, ou mesmo pelo
desejo de ajudar terceiros. Outros são guiados pelo comando
ou inspiração de uma divindade, seja_por um chamado direto
ou simplesmente pelo desejo de trazer glória a um dos seus
deuses. O clã e os ancestrais de um anão também podem ser
motivações importantes. Um anão poderia estar buscando a
restauração da honra perdida de seu clã, a vingança por uma
antiga ofensa ou a reconquista do território de um clã exilado.
Ou poderia se envolver na busca por um machado, outrora
empunhado por um ancestral glorioso, e há muito perdido no
campo de batalha.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 2 1 RAÇAS


19
NOMES ANÕES Proficiência com Ferramentas. Você é proficiente em umé
das ferramentas de artesão, à sua escolha: ferraria, cervejarü
Segundo a tradição, o nome de um anão é escolhido pelo ou alvenaria.
ancião do clã. Todos os nomes próprios de anões têm sido Conhecimento de Pedras. Sempre que você fizer um
utilizados e reutilizados por gerações. O nome de um anão teste de Inteligência (História) relacionado à origem de um
pertence ao clã, não ao indivíduo. Um anão que usar seu trabalho em pedra, você é considerado proficiente na perícia
nome indevidamente, ou trouxer vergonha para o clã perde História e, no lugar do bônus de proficiência normal, deve
o nome, e está proibido por lei de usar qualquer outro nome somar o dobro desse bônus ao teste.
anão em seu lugar. Idiomas. Você fala, lê e escreve os idiomas Comum e Anão.
Nomes Masculinos: Adrik, Alberich, Baern, Barendd, O idioma Anão é repleto de consoantes fortes e sons guturais.
Brottor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil, Esse traço vocal contamina, com sotaque peculiar, todos os
Fargrim, Flint, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, idiomas que o anão vier a falar.
Oskar, Rangrim, Rurik, Taklinn, Thoradin, Thorin, Tordek, Sub-raças. Existem duas sub-raças principais de anões
Traubon, Travok, Ulfgar, Veit, Vondal nos mundos de D&D: anões da colina e anões da montanha.
Nomes Femininos: Amber, Artin, Audhild, Bardryn, Dagnal, Você deve escolher uma delas.
Diesa, Eldeth, Falkrunn, Finellen, Gunnloda, Gurdis, Helja,
Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred, Riswynn, ANÃO DA COLINA
Sannl, Torbera, Torgga, Vistra Na qualidade de anão da colina, você possui sentidos aguça­
Nomes de Clãs: Balderk, Barba Gélida, Bigorna-Forte, dos, intuição profunda e uma resiliência formidável. Assim
Dankil, Forja-Fogo, Gorunn, Holderhek, Loderr, Lutgehr, como os exilados N eidar e os degradados Klar de Krynn, do
Martelo de Batalha, Punho de Ferro, Rumnaheim, cenário de Dragonlance, e os anões do ouro de Faerun, nativos
Strakeln, Torunn, Ungartt do poderoso reino ao sul do continente, são anões da colina.
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Sabedoria
TRAÇOS RACIAIS DOS ANÕES aumenta em 1.
------
Seu personagem anão possui uma variedade de habilidades
Tenacidade Anã. Seus pontos de vida máximos aumentam
em 1, e mais 1 toda vez que você passar de nível.
inatas, parte integrante da natureza da raça.
Aumento no Valor de Atributo. O valor da sua Constituição ANÃO DA MONTANHA
aumenta em 2. Na qualidade de anão da montanha, você é forte e resistente,
Idade. Anões amadurecem na mesma velocidade que os estando acostumado à vida dura em terrenos difíceis. Você
humanos, mas são considerados jovens até os 50 anos. Vivem provavelmente é alto para um anão, e tende a possuir uma
em média 350 anos. cor mais clara. Os anões do escudo, que vivem no norte de
Alinhamento. A maior parte dos anões é ordeira, acre­ Faerun, assim como o clã governante Hylar e os clãs nobres
ditando fortemente nos benefícios de uma sociedade Daewar, de Dragonlance, são anões da montanha.
organizada. Eles também tendem ao bem, possuindo um Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Força
forte senso de honestidade e a crença de que todos merecem aumenta em 2.
compartilhar os benefícios da ordem e da justiça. Treinamento Anão com Armaduras. Você é proficiente
Tamanho. Seu tamanho é Médio. Anões crescem até 1,5 com armaduras leves e médias.
metro e pesam em torno de 75 quilos.
Deslocamento. Seu deslocamento básico ao caminhar é
de 7,5 metros. Seu deslocamento não é reduzido ao utilizar
armaduras pesadas. DUERGAR
Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea, você Nas cidades profundas da Umbreterna, vivem os duergar, ou
possui uma visão superior no escuro, enxergando até 18 anões cinzentos. Esses perversos e furtivos comerciantes de
metros na meia-luz como se fosse dia e, na escuridão, escravos invadem o mundo da superfície para fazer prisioneiros
como se fosse meia-luz. Na escuridão, você só distingue e vendê-los para outras raças da Umbreterna. Eles possuem
habilidades mágicas inatas para tornarem-se invisíveis e crescerem
tons de cinza.
temporariamente até o tamanho de gigantes.
Resistência a Toxinas. Você tem vantagem em" salvaguar­
das contra venenos e possui resistência a dano venenoso
(explicadas no Capítulo 9, "Combate"). '.P
Treinamento Anão em Combate. Você é proficiente
com machados de guerra, machadinhas, mart�los leves e
martelos de guerra.

20
ELFO
"NUNCA IMAGINEI QUE EXISTISSE ALGO TÃO BELO",
Lua-Dourada disse baixinho. A marcha havia sido pesada, mas a
recompensa aofim do dia superou seus maiores soTJhos. O grupo
alcançara o alto de um penhasco, de onde se avistava a mítica
cidade de Qualinost.
Quatro finos pináculos se erguiam dos cantos da cidade como
hastes reluzentes, com suas alvas pedras marmorizadas com a
prata cintilante. Arcos saltavam graciosamente de um pináculo
a outro, como se pairassem em pleno ar. Forjados por antigos
ferreiros anões, possuíam força suficiente para sustentar o peso
de um exército, e ainda assim pareciam tão delicados a ponto
de desabar com o pouso da mais leve ave. Esses arcos brilhantes
constituíam a única fronteira da cidade; não havia muralha algu­
ma circundando Qualinost. A cidade élfica abria amorosamente
seus braços para a vastidão selvagem.
-Margaret Weis e Tracy Hickman,
Dragões do Crepúsculo do Outono

Os elfos são um povo mágico e de graça sobrenatural qtie vive


no mundo mas a ele não pertence inteiramente. Habitam locais A cor da sua pele varia do mesmo modo que para os huma­
de beleza diáfana, no seio de antigas florestas ou em torres pra­ nos, incluindo tons de cobre, bronze e branco-azulado, com
teadas que brilham com luz feérica, onde música suave ecoa no cabelos que podem ser verdes ou azuis e olhos que lembram
ar e leves fragrâncias flutuam na brisa. Os elfos ama,n a natu­ lagos de ouro e prata. Possuem poucos pelos no corpo e são
reza e a magia, as artes e o talento artístico, a música, a poesia e imberbes. Preferem roupas elegantes e de cores vivas, além de
todas as boas coisas do mundo. apreciarem joias simples, porém belas

ESBELTOS E GRACIOSOS UMA PERSPECTIVA ATEMPORAL·


Com graça sobrenatural e traços finos, os elfos parecem assom­ Os elfos podem viver muito além dos 700 anos, o que lhes dá
brosamente belos aos olhos humanos e aos de muitas outras uma perspectiva mais ampla sobre eventos que poderiam per­
raças. São ligeiramente mais baixos que os humanos, variando turbar raças menos longevas. Costumam ficar mais intrigados
de um pouco menos de 1,5 metro até um pouco mais de 1,8 do que empolgados, e são quase sempre mais curiosos do que
metro. Também são mais esguios que os humanos, pesando gananciosos. Tendem a permanecer distantes e impávidos
entre 50 e 72 quilos. Elfos e elfas têm quase a mesma altura, diante de fatos corriqueiros. No entanto, quando perseguem um
embora os membros do sexo masculino sejam ligeiramente objetivo, seja numa aventura ou a·o aprenderem uma nova arte
mais pesados. ou habilidade, costumam ser focados e incansáveis.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 2 1 RAÇAS


21
Elfos demoram a fazer amigos e inimigos, mas demoram NOMES ÉLFICOS
ainda mais para esquecê-los. De um modo geral, respondem a
insultos leves com desdém, e a insultos graves com vingança. Os elfos são considerados crianças até que, em algum
Assim como os galhos de uma árvore jovem, são flexíveis momento após o centésimo aniversário, decidem se auto­
diante do perigo. Confiam na diplomacia e na negociação declarar adultos. Antes disso, são chamados por seus
como formas de resolver conflitos antes que escalem para nomes de infância.
a violência. Evitam contato com intrusos, muitas vezes Ao declarar a idade adulta, um elfo também escolhe um
recolhendo-se aos seus refúgios silvestres, onde aguardam nome de adulto, embora aqueles que o conheceram jovem
pacientemente que os invasores se retirem. Mas quando possam continuar a chamá-lo pelo nome de criança. Cada
surge a necessidade, revelam sua face marcial, demons­ nome adulto é uma criação única, embora possa refletir os
trando habilidade com a espada, o arco e a estratégia. nomes de indivíduos respeitados ou membros da família.
Há pouca diferença entre nomes masculinos e femininos.
REINOS ÜCULTOS NA FLORESTA As listas a seguir refletem apenas tendências gerais. Além
disso, cada indivíduo possui um sobrenome, geralmente
A maioria dos elfos habita pequenas aldeias escondidas entre uma combinação de palavras élficas. Alguns elfos qu� viajam
as árvores. Eles caçam, coletam e cultivam seus alimentos entre os humanos traduzem seus sobrenomes para o idioma
usando engenho e magia para se sustentarem, sem a neces­ Comum, enquanto outros utilizam a versão élfica.
sidade de desmatar ou mesmo arar a terra. São artesãos
talentosos, criando roupas e objetos de arte finamente deco­ Nomes de Infância: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil,
rados. Seu contato com estrangeiros costuma ser limitado, Lael, Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael, Rinn, Sai,
embora alguns dentre eles levem uma boa vida negociando Syllin, Thia, Vall
itens artesanais em troca de metais (já que não têm interesse Nomes Adultos Masculinos: Adran, Aelar, Aramil, Arannis,
na mineração). , Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan, Erevan,
Os elfos encontrados fora de suas terras costumam ser Galinndan, Hadarai, Heian, Rimo, Immeral, Ivellios,
menestréis, artistas ou sábios errantes. Nobres humanos Laucian, Mindartis, Paelias, Peren, Quarion, Riardon,
competem pela contratação de tutores elfos, que ensinam Rolen, Soveliss, Thamior, Tharivol, Theren, Varis
esgrima ou magia aos seus filhos. Nomes Adultos Femininos: Adrie, Althaea, Anastrianna,
! Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel, Caelynn, Drusilia,
EXPLORAÇÃO E AVENTURA Enna, Felosial, Ielenia, Jelenneth, Keyleth, Leshanna, Lia,
Meriele, Mialee, Naivara, Quelenna, Quillathe, Sariel,
Elfos se aventuram devido ao seu desejo de explorar o Shanairra, Shava, Silaqui, Theirastra, Thia, Vadania,
mundo. Por terem uma vida tão longa, podem desfrutar de Valanthe, Xanaphia
séculos de viagens e descobertas. Eles não apreciam o ritmo
da sociedade humana, ao mesmo tempo entediante e mutá­
vel ao longo das décadas, o que os leva a buscar carreiras
que lhes permitam viajar livremente. Também gostam de
exercitar suas habilidades marciais ou ampliar seus poderes
mágicos, objetivos que a vida de aventureiro lhes permite
atingir. Alguns podem ser rebeldes que lutam contra a opres­
são, enquanto outros se tornam campeões de causas nobres.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 2 1 RAÇAS


22
exercícios mentais que passaram a ser quase involuntários
Embora possam ser arrogantes, os elfos tendem a ser graciosos após anos de prática. Depois de descansar dessa forma, você
mesmo com aqueles que não correspondem às suas altas obtém os mesmos benefícios que um ser humano obtém após
expectativas - normalmente os membros de outras raças. Ainda 8 horas de sono.
assim, são capazes de enxergar o bem em qualquer um. Idiomas. Você fala, lê e escreve Comum e Élfico. O Élfico
Anões. "Os anões são brutos, grosseiros e enfadonhos. Mas é fluido, com entonações sutis e gramática complexa. A lite­
0 que lhes falta em humor, sofisticação e boas maneiras, sobra ratura élfica é rica e variada, com canções e poemas famosos
em coragem. E devo admitir, seus melhores ferreiros produzem entre outras raças. Muitos bardos aprendem essa língua para
trabalhos que se aproximam das artes élficas."
poderem adicionar canções élficas ao seu repertório.
Pequeninos. "Os pequeninos são um povo de gostos simples,
Sub-raças. Antigas divisões entre os povos élficos resul­
e essa não é uma qualidade que se menospreze. São boa gente,
cuidam uns dos outros e dos seus jardins, e já se provaram mais taram em três sub-raças principais: os altos elfos, os elfos
tenazes do que aparentam quando a necessidade surge." silvestres e os elfos obscuros, que são comumente chamados
Humanos. "Toda aquela pressa, ambição e vontade de completar de drow. Você deve escolher uma dessas sub-raças. Em
alguma coisa antes que suas vidas breves se encerrem - às vezes, alguns mundos, elas são ainda mais divididas (como os elfos
os esforços humanos parecem tão fúteis. Mas aí você olha para solares e os elfos lunares em Forgotten Realms), logo, se você
suas realizações e não tem outra opção a não ser apreciá-las. Se ao desejar, pode escolher uma sub-raça ainda mais específica.
menos eles diminuíssem o ritmo e desenvolvessem um pouco de
requinte." ALTO ELFO
Na qualidade de alto elfo, você possui uma mente perspi-
caz e o domínio dos fundamentos da magia. Em muitos
Sobrenomes (possíveis traduções no idioma Comum): dos mundos de D&D, existem dois tipos de altos elfos.
Amakiir Qoia F lorida), Amastacia (Estrela Florida), Um deles (que inclui os elfos cinzentos e os elfos do vale
Galanodel (Sussurro Noturno), Holimion (Orvalho de Greyhawk, os Silvanesti de Dragonlance e os elfos
Adamântico), Ilphelkiir (Pétala Preciosa), Liadon (Folha solares de Forgotten Realms) é arrogante e recluso,
Argêntea), Meliamne (Calcanhar D'Querco), Nailo acreditando-se superior às demais raças e até mesmo
(Brisa Noturna), Siannodel (Riacho Lunar), Xiloscient a outros elfos. O outro tipo (como os altos elfos de
(Pétala Áurea). Greyhawk, os Qualinesti de Dragonlance e os elfos
lunares de Forgotten Realms) é mais comum e
TRAÇOS RACIAIS DOS ELFOS amigável, muitas vezes sendo encontrado entre
Seu personagem elfo possui uma variedade de habilidades humanos e outras raças.
naturais, resultado de milênios de aprimoramento. Os elfos solares de Faerun (também cha­
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Destreza mados de elfos áureos ou elfos do alvorecer)
aumenta em 2. têm pele bronzeada e cabelos acobreados,
Idade. Apesar de os elfos atingirem a maturidade física negros ou dourados. Seus olhos são doura­
praticamente na mesma idade que os humanos, sua com­ dos, prateados ou negros. Os elfos lunares
preensão da vida adulta vai além do crescimento físico, (também chamados de elfos argênteos ou elfos
abarcando também vivência e maturidade. Um elfo normal­ cinzentos) são muito mais pálidos, com pele de alabas­
mente reivindica sua maioridade e seu nome adulto com tro, por vezes tingida de azul. Costumam ter cabelos
cerca de 100 anos, podendo viver até os 750 anos de idade. de um branco prateado, negros ou azuis, embora
Alinhamento. Elfos amam a liberdade, a variedade e a diversos tons de loiro, castanho e vermelho sejam
autoexpressão, por isso têm uma forte inclinação para os comuns. Seus olhos são azuis ou verdes com man­
aspectos mais sutis do caos. Eles valorizam e protegem chas douradas.
tanto a sua própria liberdade quanto a de terceiros, sendo Aumento no Valor de Atributo. O valor de sua Inteli­
mais frequentemente bons do que maus. Os drow são gência é aumentado em 1.
uma exceção; seu exílio os tornou perigosos e maliciosos. Treinamento É/fico com Armas. Você é profi­
Os membros dessa sub-raça têm mais tendência a serem ciente com espada longa, espada curta, arco curto
maus do que bons. e arco longo.
Tamanho. Seu tamanho é Médio. Os elfos são esguios e Truque. Você conhece um truque da lista de magias
sua altura varia entre 1,5 e 1,8 metro. de mago, à sua escolha. Inteligência é o atributo usado
Deslocamento. Seu deslocamento básico é de 9 metros. na conjuração.
Visão no Escuro. Acostumado a florestas sombrei'das e Idioma Extra. Você pode falar, ler e escrever um
céus noturnos, você tem visão superior no escuro, p�dendo idioma adicional à sua escolha.
enxergar até 18 metros na meia-luz como se fosse dià e, na
escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão, você só con­
segue discernir tons de cinza.
Sentidos Aguçados. Você é proficiente na perícia Percepção.
Ancestralidade Feérica. Nenhum tipo de magia pode
colocá-lo para dormir, e você tem vantagem em salvaguardas
contra ser enfeitiçado. /
Transe. Elfos não precisam dormir. Em vez disso,
meditam profundamente, permanecendo semicons­
cientes 4 horas ao dia. (A expressão comum para tal
meditação é "transe"). Enquanto medita, você pode
sonhar, de certo modo; tais sonhos são, na verdade,

-
1 CAPÍTULO 2 1 RAÇAS
23
ELFO SILVESTRE ELFO OBSCURO (DRow)
Como um elfo silvestre, você possui sentidos e intuição agu­ Descendentes de uma antiga sub-raça de elfos de pele
çados. Seus pés ágeis guiam-no rápida e furtivamente através escura, os drow foram banidos da superfície por seguirem
das suas florestas nativas. Esta sub-raça inclui os elfos a deusa Lolth no caminho do mal e da corrupção. Depois
selvagens (grugach) de Greyhawk e os Kagonesti de Dra­ disso, construíram sua própria civilização nas profundezas
gonlance, bem como as raças chamadas de elfos da floresta da Umbreterna, moldados pelo Caminho de Lolth. Também
em Greyhawk e em Forgotten Realms. Em Faerún, os elfos conhecidos como elfos obscuros, os membros desta sub-raçé
silvestres (também chamados de elfos selvagens, elfos verdes possuem pele negra como a obsidiana polida e cabelos bran­
ou elfos do bosque) são reclusos e desconfiam dos não-elfos. cos opacos ou de um amarelo pálido. Normalmente possuerr
A pele dos elfos silvestres tende a ser de matiz acobreado, olhos muito pálidos (tão pálidos que são confundidos com
algumas vezes com traços de verde. Seus cabelos costumam olhos brancos) com tons de lilás, prata, rosa, vermelho e azul
ser castanhos ou negros, mas ocasionalmente podem ser Costumam ser mais baixos e magros que a maioria dos elfoE
loiros ou cor de cobre. Seus olhos são verdes, castanhos ou Aventureiros drow são raros. Verifique com seu DM a dis­
cor de avelã. ponibilidade desta sub-raça para personagens dos jogadores
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Sabedoria Aumento no Valor de Atributo. O valor do seu Carisma
aumenta em 1. aumenta em 1.
Treinamento É/fico com Armas. Você é proficiente com Visão no Escuro Aprimorada. Sua visão no escuro tem
espada curta, espada longa, arco curto e arco longo. um alcance maior, atingindo até 36 metros.
Pés Velozes. Seu deslocamento base é de 10,5 metros. Sensibilidade à Luz Solar. Você possui desvantagem nas
Máscara da Natureza. Você pode tentar se esconder jogadas de ataque e nos testes de Sabedoria (Percepção)
mesmo quando estiver parcialmente obscurecido apenas relacionados à visão quando você, o alvo do seu ataque ou
por folhagem, chuva forte, neve em queda, névoa ou outro qualquer coisa que esteja tentando perceber estiver sob luz
fenômeno natural. solar direta.
Magia Drow. Você possui o truque luzes dançantes. Ao
alcançar o 3 nível, torna-se capaz de lançar a magia fogo
º

das fadas uma vez e recuperar a habilidade de fazê-lo ao fim


º
de um descanso longo. Ao alcançar o 5 nível, pode conjurar
escuridão uma vez por dia. O atributo usado para a conjura­
ção dessas magias é Carisma.
Treinamento Drow com Armas. Você é proficiente com
rapieiras, espadas curtas e bestas de mão.

Se não fosse por uma única exceção conhecida, a raça dos drow
seria universalmente malvista. Para a imensa maioria, eles são
uma raça de saqueadores e adoradores de demônios, que habita
as profundezas subterrâneas da Umbreterna, emergindo apenas
nas noites mais escuras para pilhar e massacrar os habitantes
da superfície, a quem desprezam. Sua sociedade é depravada e
obcecada por Lolth, a deusa-aranha, que permite o assassinato e o
extermínio de famílias inteiras, quando as casas nobres disputam
posições sociais.
No entanto, pelo menos um drow quebrou esse estereótipo.
Drizzt Do'Urden, guardião do Norte, no mundo de Forgotten
Realms, provou sua boa índole como defensor dos fracos e
inocentes. Rejeitando sua herança, e perdido em um mundo que
o enxerga com horror� aversão, Drizzt é um modelo para os
poucos drow que seguem seus passos, tentando buscar uma vida
independente das sociedades malignas da Umbreterna.
Os drow crescem acreditando que as raças da superfície
são inferiores, servindo apenas como escravos. Aqueles que
desenvolvem uma consciência, ou acham necessário cooperar com
membros das outras raças, encontram dificuldade em sobrepujar
tal preconceito, especialmente por serem muitas vezes recebidos
com desconfiança e ódio.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 2 1 RAÇAS


HUMANO
AQUELAS ERAM AS HISTÓRIAS DE UM POVO INQUIETO, QUE
se lançara aos rios e mares em barcos longos, primeiro para
saquear e aterrorizar, depois para colonizar. Naquelas páginas
havia uma espécie de energia, um amor pela aventura. Liriel
leu noite adentro, consumindo uma preciosa vela após a outra.
Ela jamais havia dedicado seus pensamentos aos humanos,
mas aquelas narrativas a fascinavam. As páginas amareladas
contavam histórias de heróis ousados, bestas ferozes, podero­
sos deuses primitivos e uma magia que pertencia e dava forma
àquela terra distante.
-Elaine Cunningham, Daughter of the Drow [Filha dos Drow]

Na maior parte dos mundos, os humanos são a mais jovem


das raças comuns, os últimos a chegarem à cena mundial e
os portadores da menor expectativa de vida, se comparados
aos anões, elfos e dragões. Talvez por isso lutem tanto para
alcançar e realizar o máximo nos poucos anos que lhes são
dados. Ou quem sabe sintam que têm algo a provar às raças
mais antigas, sendo essa a razão por trás dos seus vastos
impérios erguidos sobre comércio e conquistas. Seja qual for
a sua motivação, os humanos são os inovadores, os empreen­
dedores e os pioneiros do mundo. VARIEDADE EM TUDO
UM AMPLO ESPECTRO Os humanos são o povo mais adaptável e ambicioso entre
as raças comuns. Eles têm gostos, códigos morais e costu­
Com sua tendência à migração e à conquista, os humanos são mes que variam tanto quanto as muitas terras que habitam.
mais diversificados fisicamente do que outras raças comuns. Quando se estabelecem num local, tendem a permanecer:
Não há um humano típico. Um indivíduo pode ter de 1,5 a constroem cidades e grandes reinos que podem durar sécu­
mais de 1,8 metro de altura, e pesar de 60 a 125 quilos. Os los. Um indivíduo humano pode ter uma expectativa de vida
tons da pele humana variam de quase preto a muito pálido, e relativamente curta, mas uma nação ou cultura humanas
as cores dos cabelos, do preto ao loiro (encaracolados, cres­ preservam tradições com origens muito além do alcance
pos ou lisos); os homens podem ter pelos faciais grossos ou da memória individual. Os humanos vivem totalmente no
esparsos. Muitos membros desta raça carregam uma pitada presente - o que os torna bem adaptados a uma vida de
de sangue não-humano, revelando indícios de elfos, ores ou aventuras-, mas também fazem planos, esforçando-se por
outras raças. Humanos atingem a idade adulta ao fim da ado­ deixar um legado duradouro. Individualmente e como grupo,
lescência, e raramente chegam a viver um século completo. são oportunistas adaptáveis e atentos às mudanças políti­
cas e sociais.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 2 1 RAÇAS


os membros desta raça se misturam com os de outras raças tão
prontamente quanto entre si, convivendo em relativa harmonia
com quase todos os povos, embora possam não estar próximos
de alguns. Geralmente servem como embaixadores, diplomatas,
magistrados, mercadores e funcionários de todos os tipos.
Anões. "Trata-se de um povo forte, são amigos destemidos e fiéis NOMES E ETNIAS HUMANAS
à sua palavra. Mas sua ganância por ouro é a sua ruína."
Elfos. "É melhor não viajar pelas florestas dos elfos. Eles não Tendo muito mais variedade do que as demais raças, os
gostam de intrusos, e você provavelmente será enfeitiçado ou humanos não possuem nomes típicos. Alguns pais humanos
crivado de flechas. Mesmo assim, quando um elfo consegue dão a seus filhos nomes de outros idiomas, como Anão ou
superar esse maldito orgulho racial, e passa a tratá-lo como um Élfico (pronunciados mais ou menos corretamente), porém,
igual, você pode aprender muito com ele." a maioria dos pais escolhe nomes ligados à cultura da sua
Pequeninos. "É difícil encontrar uma refeição melhor do que
região ou aos seus ancestrais.
a servida na casa de um pequenino, desde que você não rache
a cabeça no teto - estou falando de boa comida e de boas
A cultura e as características físicas dos humanos podem
histórias contadas em frente a um fogo quente e agradável. Se os mudar muito de região para região. Em Forgotten Realms,
pequeninos tivessem um pingo de ambição, sem dúvida fariam por exemplo, o vestuário, a arquitetura, a culinária, a música
grandes conquistas." e a literatura nas Fronteiras Prateadas são diferentes das
� �· encontradas na distante Turmish ou em lmpiltur, ao leste - e
ainda mais na remota Kara-Tur. As características físicas
INSTITUIÇÕES DURADOURAS desta raça variam segundo as antigas migrações dos pri­
meiros humanos, de modo que os homens das Fronteiras
Enquanto um único elfo ou anão pode assumir a responsabi­ Prateadas possuem todas as variações possíveis de coloração
lidade de guardar um local especial ou um segredo poderoso, e traços raciais.
os humanos fundam ordens e instituições sagradas para Em Forgotten Realms, nove grupos étnicos humanos
esse fim. Enquanto para os anões e pequeninos os clãs e os são amplamente reconhecidos, embora mais de uma dúzia
anciãos são os responsáveis por passar as tradições adiante, de outros seja encontrada em áreas específicas de Faerun.
para os humanos esse papel é desempenhado pelas religiões, Esses grupos, e os nomes típicos de seus membros, podem
governos, bibliotecas e códigos de lei. Os membros desta raça ser usados como inspiração, independentemente do mundo
sonham com a imortalidade, mas (exceto por aqueles poucos em que seu personagem humano esteja.
que buscam a não-vida ou a ascensão divina para escapar das
garras da morte) só a alcançam garantindo que serão leipbra­ CALISHITAS
dos ao partirem. Mais baixos e de constituição mais leve do que a maioria
Embora alguns humanos possam ser xenófobos, em geral dos outros humanos, os calishitas têm pele, cabelos e olhos
suas sociedades são inclusivas. As terras dessa raça acolhem castanho escuros. Eles são encontrados principalmente no
um grande número de não-humanos, se comparado à propor­ sudoeste de Faerun.
ção de humanos que vivem em terras não-humanas. !
Nomes Calishitas: (Masculinos) Aseir, Bardeid, Haseid,
Khemed, Mehmen, Sudeiman, Zasheir; (femininos)
EXEMPLARES DE AMBIÇÃO
Atala, Ceidil, Hama,Jasmal, Meilil, Seipora, Yasheira,
Os humanos que procuram aventuras são os membros mais Zasheida; (sobrenomes) Basha, Dumein,Jassan, Khalid,
ousados e ambiciosos da sua raça, ela mesma ousada e ambi­ Mostana, Pashar, Rein
ciosa. Esses aventureiros buscam a glória perante os olhos
dos seus companheiros, acumulando poder, riqueza e fama. CHONDATHANOS
Mais do que outros povos, os humanos defendem causas e Os chondathanos são um povo esguio, de pele morena e
não territórios ou grupos. cabelos castanhos que variam de quase loiro a quase preto.
A maioria dos indivíduos desta etnia é alta e tem olhos verdes
ou castanhos. Humanos de descendência chondathana

PARTE 1 J CAPÍTULO 2 1 RAÇAS


i
dominam as terras centrais de Faerún, em torno do SHOU
Mar Interior. Os Shou são o maior e mais poderoso grupo étnico de
Nomes Chondathanos: (Masculinos) Darvin, Dom, Kara-Tur, no leste distante de Faerún. O tom da sua pele é
Evendur, Gorstag, Grirn, Helrn, Malark, Morn, Randal, bronze amarelado, seus cabelos são negros e seus olhos
Stedd; (femininos) Arveene, Esvele,Jhessail, Kerri, escuros. Os sobrenomes Shou costumam vir antes do
Lureene, Miri, Rowan, Shandri, Tessele; (sobrenomes) primeiro nome.
Anda-Coroa, Cervol, Pardragão, Sempre-Bosque, Nomes Shou: (Masculinos) An, Chen, Chi, Fai,Jiang,Jun,
Castelo-Cinzento, Cervo-Alto Lian, Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen; (femininos)
Bai, Chao, Jia, Lei, Mei, Qiao, Shui, Tai; (sobrenomes)
DAMARANOS Chien, Huang, Kao, Kung, Lao, Ling, Mei, Pin, Shin,
Encontrados principalmente no noroeste de Faerún, os Surn, Tan, Wan
darnaranos possuem estatura e constituição medianas,
com matizes de pele que variam do moreno ao claro. Seus TETHYRIANOS
cabelos são geralmente castanhos ou pretos, e a cor dos Espalhados ao longo de toda a Costa da Espada, no limite
olhos varia muito, embora o castanho seja mais comum. ocidental de Faerún, os tethyrianos são de estatura e peso
Nomes Damaranos: (Masculinos) Bor, Fodel, Glar, Grigor, medianos, com pele escura, que tende a clarear quanto
Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor; (femininos) mais ao norte eles habitam. As cores dos seus cabelos e
Alethra, Kara, Katernin, Mara, Natali, Olrna, Tana, Zora; olhos variam muito, com cabelos castanhos e olhos azuis
(sobrenomes) Bersk, Chernin, Dotsk, Kulenov, Marsk, sendo os mais comuns. Os tethyrianos costumam usar os
Nernetsk, Shernov, Starag nomes chondathanos.

lLLUSKANOS TURAMI
Os Illuskanos são um povo alto e de pele clara, com olhos Nativos da costa sul do Mar Interior, o povo turarni é alto e
azuis ou cinzentos. A maioria tem cabelos pretos lustrosos, musculoso, com pele escura corno o mogno, cabelos pretos
mas aqueles que habitam o noroeste extremo têm cabelos encaracolados e olhos escuros.
loiros, ruivos ou castanho-claros. Nomes Turami: (Masculinos) Anton, Diero, Marcon,
Nomes Illuskanos: (Masculinos) Ander, Blath, Bran, Pieron, Rirnardo, Romero, Salazar, Urnbero; (femininos)
Frath, Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Tarnan, Urth; Balarna, Dona, Faila,Jalana, Luisa, Marta, Quara, Selise,
(femininos) Arnafrey, Betha, Cefrey, Kethra, Mara, Olga, Vonda; (sobrenomes) Agosto, Astorio, Calabra, Domine,
Silifrey, Westra; (sobrenomes) Brilha-Bosque, Chifre­ Falone, Marivaldi, Pisacar, Rarnondo
Corvo, Lacaio, Vento Bravo, Rio-Torto
TRAÇOS RACIAIS HUMANOS
MULANOS É difícil fazer generalizações sobre os humanos; mesmo
Dominantes nas costas leste e sudeste do Mar Interior, assim, seu personagem humano possui as seguintes
os rnulanos são altos, magros e de pele âmbar, com olhos características.
castanhos ou amendoados. Seus cabelos variam do preto Aumento no Valor de Atributo. Os valores de todos os
ao castanho-escuro, porém, nas terras onde este povo é atributos aumentam em 1.
mais proeminente, seus nobres e muitos outros raspam Idade. Os Humanos atingem a idade adulta no fim da
todo o cabelo. adolescência, e vivem menos de um século.
Nomes Mulanos: (Masculinos) Aoth, Bareris, Ehput-Ki, Alinhamento. Os Humanos não tendem a nenhum ali­
Kethoth, Murned, Ramas, So-Kehur, Thazar-De, Urhur; nhamento em particular. O que há de melhor e de pior pode
(femininos) Arizirna, Chathi, Nephis, Nulara, Murithi, ser encontrado entre eles.
Sefris, Thola, Urnara, Zolis; (sobrenomes) Ankhalab, Tamanho. Independentemente da altura, em termos de
Anskuld, Fezirn, Hahpet, Nathandern, Sepret, Uuthrakt regras, seu tamanho é Médio. Os Humanos variam ampla­
mente em altura e peso, indo de 1,4 a mais de 1,8 metro.
RASHEMITAS Deslocamento. Seu deslocamento básico é de 9 metros.
Geralmente encontrados a leste do Mar Interior, e não Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e outro
raro misturados com os rnulanos, os rashernitas tendem idioma à sua escolha. Humanos costumam aprender os
a ser baixos, robustos e musculosos. Sua pe'1e, olhos e idiomas dos povos com os quais convivem, incluindo dia­
cabelos são escuros. letos obscuros. Eles gostam de enfeitar suas falas com
palavras de outros idiomas: palavrões em Ore, expres­
Nomes Rashemitas: (Masculinos) Borivik, Faurgar,Jandar,
sões melodiosas em Élfico, frases militares em Anão, e
Kanithar, Madislak, Ralrnevik, Shaurnar, Vladislak;
assim por diante.
(femininos) Fyevarra, Hulrnarra, Irnrnith, Irnzel, Navarra,
Shevarra, Tarnrnith, Yuldra; (sobrenomes) Chergoba,
Dyernina, Iltazyara, Murnyethara, Stayanoga, Ulrnokina TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS
Caso a sua campanha utilize as regras opcionais de talentos
do Capítulo 6, seu DM pode permitir estes traços raciais
alternativos, que substituem o traço humano Aumento no Valor
de Atributo.
Aumento no Valor de Atributo. Aumente em l os valores de
dois Atributos à sua escolha.
Perícias. Você ganha proficiência em uma perícia à sua escolha.

,.,
Talento. Você ganha um talento à sua escolha.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 2
O conforto do lar é o objetivo da maioria dos pequeninos:
um fogo aceso e uma refeição generosa, boa bebida e boa
conversa, um local para viver em paz e sossego, longe de
monstros saqueadores e embates de exércitos. Embora
alguns pequeninos vivam seus dias em comunidades agríco­
las remotas, outros formam bandos nômades, atraídos pela
estrada livre e o vasto horizonte, à procura de maravilhas,
novas terras e povos. No entanto, até mesmo esses andari­
lhos amam a paz, a comida, uma lareira e um lar, ainda que
este seja uma carruagem tangida ao longo de uma estrada de
terra, ou uma balsa flutuando lentamente rio abaixo.

PEQUENOS E PRÁTICOS
Para sobreviver em um mundo repleto de criaturas grandes,
os pequeninos evitam ser notados, ou, quando falham, evitam
conflitos. Com aproximadamente 90 centímetros de altura,
parecem inofensivos; e foi assim que conseguiram sobreviver
por séculos à sombra dos impérios e à margem das guerras
e conflitos políticos. Eles costumam ser robustos, pesando
entre 20 e 23 quilos.
A cor da sua pele varia do bronzeado ao pálido com tona­
lidade corada, e seus cabelos costumam ser castanhos ou
castanhos claros e ondulados. Possuem olhos castanhos ou
amendoados. Pequeninos do sexo masculino muitas vezes
ostentam longas costeletas, mas barbas são raras e bigodes
quase inexistentes. Eles gostam de usar roupas simples, con­
PEQUENINO fortáveis e práticas, preferindo as cores claras.
RÉGIS, O PEQUENINO, ÚNICO DE SUA ESPÉCIE NUM R4IO DE A praticidade dos membros desta raça se estende para
além do seu modo de se vestir. Eles se preocupam com as
centenas de quilômetros, entrelaçou os dedos na nuca e recos­
necessidades básicas e os prazeres mais simples, não sendo
tou-se contra a capa musgosa de um tronco. Ele era bdixinho, inclinados à ostentação. Até o mais rico dos pequeninos
mesmo para os padrões da sua raça de pouca estaturà, e, mantêm seus tesouros trancados em um porão. Eles demons­
mesmo contando com seus cachos castanhos, mal alcançava tram impaciência para indecisões, e têm um talento especial
a marca de um metro. Já sua barriga se distendia por conta do para encontrar a solução mais simples para um problema.
seu amor por uma boa refeição - ou várias, dependendo das
GENEROSOS E CURIOSOS
oportunidades que se apresentassem. O galho retorcido que lhe
servia de vara de pesca erguia-se acima dele, preso entre seus Os pequeninos são um povo afável e alegre. Apreciam os
laços de família e a amizade, assim como o conforto do lar,
dedos do pé, inclinando-se sobre as águas plácidas do lago,
nutrindo poucos sonhos de ouro e glória. Mesmo os aventu­
perfeitamente espelhado na superfície vítrea do Maer Dualdon. reiros entre eles costumam se lançar no mundo tendo como
-R.A. Salvatore, A Estilha de Cristal motivações a comunidade, a amizade, o desejo de viajar ou a·
curiosidade. Eles amam descobrir coisas novas, até mesmo

PARTE 1 1 CAPÍTULO 2 1 RAÇAS


29
Os pequeninos tentam se dar bem com todo o mundo, e relutam
em fazer generalizações - especialmente as negativas.
Anões. "Anões são amigos leais, você pode confiar em sua
palavra. Mas custa sorrir de vez em quando?"
Elfos. "Eles são tão belos! Seus rostos, sua música, sua elegância
e tudo mais. É como se tivessem saído de um sonho maravilhoso.
Mas não há como dizer o que se passa por trás da sua face
as mais simples, tais como comidas exóticas ou estilos de sorridente -com certeza muito mais do que demonstram."
vestuário incomuns. Humanos. "Os humanos de fato são muito parecidos com a
Os pequeninos se apiedam com facilidade, e detestam gente. Pelo menos alguns deles. Saia de seus castelos e fortalezas,
converse com os agricultores e pastores, e você encontrará um
ver o sofrimento de qualquer ser vivo. São generosos, parti­
povo bom e forte. Não que haja algo errado com os barões e
lhando alegremente o que possuem, mesmo em épocas de soldados -é preciso admirar sua convicção. Afinal, ao protegerem
vacas magras. suas próprias terras, eles também nos protegem."

M ISTURADOS À MULTIDÃO
Pequeninos adaptam-se perfeitamente à rotina de comu­
EXPLORANDO ÜPORTUNIDADES
nidades humanas, anãs ou élficas, tornando-se valiosos e
bem-vindos. A combinação de furtividade inata e natureza Os pequeninos que tomam o caminho da aventura costumam
modesta os ajuda a evitar atenção indesejada. fazê-lo para defender suas comunidades, apoiar seus amigos
Eles trabalham bem em equipe, sendo leais ao seus ou explorar um mundo grande e cheio de maravilhas. Para
amigos, sejam estes pequeninos ou não. Também podem eles, aventurar-se é menos uma carreira e mais uma oportu­
demonstrar uma notável ferocidade quando seus amigos, nidade - por vezes, uma necessidade.
'
familiares ou comunidades estão em perigo.
NOMES DE P EQUENINOS
JOVIALIDADE PASTORIL Todo pequenino tem um nome que lhe foi dado, um
A maioria dos membros desta raça vive em �omunidades sobrenome e possivelmente um apelido. Os sobrenomes
reduzidas e pacíficas, formadas por grandes'fazendas e bos­ podem ser apelidos que emplacaram e, por isso, foram
ques preservados. Raramente constroem reinos próprios ou transmitidos através das gerações.
possuem mais terras do que seus tranquilos condados. Em Nomes Masculinos: Alton, Ander, Cade, Corrin, Eldon,
geral, não reconhecem qualquer tipo de nobreza ou realeza Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo, Osborn,
entre si, preferindo a isso os conselhos das suas famílias e Perrin, Reed, Roscoe, Wellby
anciãos. As famílias, por sua vez, preservam suas tradições, a Nomes Femininos: Andry, Bree, Callie, Cora, Euphemia,
despeito da ascensão e da queda dos impérios. Jillian, Kithri, Lavinia, Lidda, Merla, Nedda, Paela, Portia,
Muitos pequeninos vivem entre as outras raças, onde seu Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna
trabalho duro e sua lealdade rendem recompensas e conforto Sobrenomes: : Avalamonte, Baixogalho, Bodoque,
abundantes. Algumas comunidades de pequeninos são nôma­ Bombarril, Catescova, Chafolhado, Colinalta, Forcalho,
des, tangendo carruagens ou guiando barcos de lugar em Moringa-verde, Quebrespinho
lugar, sem lar permanente.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 2 1 RAÇAS


Idiomas. Você pode falar, ler e escrever o idioma Comum e
TRAÇOS RACIAIS DOS PEQUENINOS Pequenino. Este último (conhecido entre os pequeninos como
série de características
Seu personagem pequenino tem uma Diminuto) não é secreto, mas os pequeninos relutam em com­
demai s memb ros da sua raça.
em comum com os partilhá-lo. Como escrevem muito pouco, não possuem uma
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Destreza literatura vasta. Sua tradição oral, no entanto, é muito forte.
au ment a em 2 . Quase todos os pequeninos utilizam o idioma Comum para
Idade. Um pequenino atinge a idade adulta aos 20 anos, e conversar com as pessoas das terras que habitam ou pelas
séculos e meio de idade.
P ode chegar a até dois d . - d .
quais estão de passagem.
Alinhamento. A maioria os pequenmos sao or eiras e Sub-raça. Os dois tipos principais de pequeninos,
bons. Como regra geral, são bondosos e gentis, detestam Pés-Ligeiros e Robustos, são mais como famílias muito
ver O sofrimento alheio e são intolerantes a todo tipo de próximas do que verdadeiras sub-raças. Você deve escolher
opressão. Também são muito organizados e tradicionalistas, uma das duass.
apoiando-se em suas comunidades e no conforto de suas anti­
gas tradições. PÉS-LIGEIROS
Tamanho. Seu tamanho é Pequeno. Membros da raça Como um pequenino pés-ligeiros, você pode se ocultar
medem cerca de 90 centímetros de altura, e pesam aproxima­ facilmente, usando até mesmo outras pessoas como cober­
damente 18 quilos. tura. Você tende a ser afável e a se dar bem com os outros.
Deslocamento. Seu deslocamento básico é de 7,5 metros. No cenário de Forgotten Realms, pequeninos pés-ligeiros
Sortudo. Ao tirar 1 em uma jogada de ataque, teste de habi­ tiveram uma maior disseminação, tornando-se a varie­
lidade ou salvaguarda, você pode jogar novamente, devendo dade mais comum.
usar o novo resultado. Pés-ligeiros são mais propensos a viajar do que outros
Corajoso. Você tem vantagem nas salvaguardas contra pequeninos, muitas vezes convivendo com outras raças ou
ser amedrontado. optando por uma vida nômade. No mundo de Greyhawk,
Agilidade Pequenina. Você pode se mover através estes pequeninos são chamados de pés-peludos ou
do espaço de qualquer criatura com tamanho um nível companheiros-altos.
acima do seu. Aumento no Valor de Atributo. O valor do seu Carisma
aumenta em 1.
Furtividade Natural. Você pode tentar se esconder mesmo
quando só possuir a cobertura de uma criatura com ao
menos um nível de tamanho acima do �eu.

ROBUSTOS
Como um pequenino robusto, você é mais vigoroso do
que a média, e tem alguma resistência a venenos. Dizem
que os robustos possuem sangue anão. No cenário de
Forgotten Realms, são chamados de austeros, e vivem princi­
palmente no sul.
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Constituição
aumenta em 1.
Resistência a Toxinas. Você tem vantagem em salvaguar­
das contra venenos e possui resistência a dano venenoso
(explicadas no Capítulo 9, "Combate").
Durante toda a sua vida, Farideh sabia que ler o rosto do
seu pai era uma habilidade que ela tivera sorte de aprender.
Um humano que não percebesse a mudança nos olhos dela ou
nos de Havilar, veria apenas a indiferença de um dragão no
rosto de Mehen Sem-Clã. Entretanto, a mudança de escamas,
o arquear da crista, o conjunto dos olhos, a abertura da
mandíbula - todos esses traços emprestavam eloquência ao
rosto do seu pai.
Mas agora, cada escama na face do velho draconato parecia
completamente imóvel - era a indiferença dos dragões, até
mesmo para Farideh
-Erin M. Evans, TheAdversary [O Adversário]

Descendentes de dragões, como o nome indica, os


draconatos caminham orgulhosos em um mundo que os
saúda com temerosa incompreensão. Moldados pelos deuses
dracônicos ou pelos próprios dragões, originalmente os
draconatos eclodiram de ovos de dragão como uma raça
única, combinando os melhores atributos de dragões e
humanoides. Alguns são servos fiéis de dragões verdadeiros,
outros se alistam em exércitos nas grandes guerras, e há
aqueles que não têm rumo na vida.

ÜRGULHOSO PARENTESCO DRACÔNICO


Os draconatos se parecem muito com dragões humanoides,
embora lhes faltem asas ou caudas. Os primeiros da sua
raça tinham escamas de cores vibrantes, que combinavam
DRACONATO com as dos seus ancestrais dragões. Entretanto, gerações de
SEU PAI PERMANECIA IMÓVEL, NO PRIMEIRO DOS TRÊS LANCES cruzamentos criaram uma aparência mais uniforme. Suas
de escadas que desciam até o portal. As escarrfas do rosto dele escamas pequenas e finas costumam ter a cor do bronze ou
tinham empalidecido nas bordas, mas Mehen Sem-Clã ainda do latão, variando para escarlate, ferrugem, ouro, ou cobre­
-esverdeado. Eles são altos e de constituição forte, muitas
aparentava ser capaz de derrubar sozinho um urso selvagem. vezes medindo 2 metros de altura e pesando 150 quilos ou
Já não vestia sua antiga armadura desgastada, trocada por mais. Suas mãos e pés são fortes garras com três dedos e
uma de escamas violeta com detalhes prateados brilhantes. um dedão cada.
Também havia um brasão em seu ombro, a marca de uma O sangue de um determinado tipo de dragão corre de
casa estrangeira. A espada que carregava em suas costas não forma marcante em alguns clãs de draconatos. Estes, fre­
quentemente, ostentam escamas que combinam mais com o
havia mudado: era a mesma que trazia consigo desde antes de
tipo de dragão do qual descendem - vermelho, verde, azul ou
ter encontrado os gêmeos, nos portões deArush Vayem. branco brilhantes, negro lustroso ou dourado, prateado, latão,
cobre ou bronze de um metálico reluzente.

PARTE 1 J CAPÍTULO 2 1 RAÇAS


32
C LÃS AUTOSSUFICIENTES
Para os draconatos, o clã é mais importante do que a própria Os draconatos e algumas das raças neste capítulo são incomuns.
vida. Os membros desta raça dedicam a essa unidade social Elas não existem em todos os mundos de D&D, e, mesmo onde
uma lealdade e um respeito acima até mesmo daqueles são encontradas, são menos difundidas do que os anões, elfos,
dedicados aos deuses. A conduta de cada indivíduo reflete na pequeninos e humanos.
honra do seu clã, portanto, agir com desonra pode resultar Nas cidades cosmopolitas do multiverso de D&D, a maioria
em expulsão e exílio. Cada draconato conhece a sua posição das pessoas já se acostumou com a visão de membros das raças
e dever dentro do clã, com a honra exigindo que os limites mais exóticas. Mas nas pequenas cidades e aldeias que salpicam o
campo, a coisa muda de figura. O povo mais simples não costuma
dessa posição sejam mantidos.
ver membros dessas raças, reagindo no mínimo com curiosidade e
Uma incessante busca por aperfeiçoamento pessoal reflete
estranheza.
a autossuficiência da raça como um todo. Os draconatos Draconato. É fácil assumir que um draconato seja um monstro,
valorizam a habilidade e a excelência em todos os empreendi­ especialmente quando as suas escamas traem sua herança
mentos. Eles odeiam falhar, esforçando-se ao máximo antes cromática. A menos que o draconato comece a cuspir fogo e cause
de desistir. Para um draconato, o domínio de uma habilidade destruição, no entanto, as pessoas tendem a reagir com cautela em
é um objetivo de vida. Membros de outras raças que compar­ vez de medo.
tilham esse tipo de comprometimento ganham com maior Gnomo. Os gnomos não parecem uma ameaça, e podem
facilidade o respeito de um draconato. derrubar rapidamente quaisquer suspeitas com bom humor. As
Embora todos os draconatos se esforcem na busca pela pessoas costumam ficar curiosas, não hostis e temerosas, quando
avistam um gnomo.
autossuficiência, eles reconhecem o valor do auxílio em
Meio-Elfo. Embora muitas pessoas nunca tenham visto um meio­
situações difíceis. A melhor fonte de ajuda, naturalmente, é o
elfo, praticamente todas estão cientes da sua existência. A chegada
clã, e quando um clã precisa de ajuda, ele recorre a outro clã de um meio-elfo é seguida por mexericos e olhares curiosos, mas
draconato antes de procurar o auxílio de outras raças - ou raramente provoca confrontos ou curiosidade ostensiva.
mesmo dos deuses. Meio-Ore. Por ser seguro presumir que os meio-ores são
agressivos e explosivos, é comum que as pessoas ajam com cautela
NOMES DE DRACONATOS na sua presença. Comerciantes tendem a esconder disfarçadamente
seus bens mais valiosos ou frágeis quando avistam um meio-ore,
Os draconatos possuem nomes próprios recebidos no e os frequentadores de uma taverna a deixarem-na lentamente
nascimento, mas usam os nomes dos seus clãs em primeiro quando da entrada de um, prevendo confusão.
lugar, como sinal de honra. Muitas vezes, um nome de ' Tiferino. Os meio-ores são recebidos com medo de ordem
infância ou apelido pode ser usado entre companheiros, prática, mas os tiferinos inspiram medo de ordem mágica. O mal
como termo descritivo ou expressão de afeto. O nome,pode em sua herança é claramente visível em suas características, e, no
recordar um evento ou hábito. que diz respeito à maioria das pessoas, os membros desta raça
,# podem muito bem ser diabos vindos direto dos Nove Infernos. As
Nomes Masculinos: Arjhan, Balasar, Bharash, Donaàr, pessoas podem fazer sinais de alerta à medida em que um tiferino
Ghesh, Heskan, Kriv, Medrash, Mehen, Nadarr, Pandjed, se aproxima, atravessando a rua para evitá-lo, ou trancar as portas
Patrin, Rhogar, Shamash, Shedinn, Tarhun, Torinn dos estabelecimentos antes que ele possa entrar.
Nomes Femininos: Akra, Biri, Daar, Farideh, Harann,
Havilar,Jheri, Kava, Korinn, Mishann, Nala, Perra, Raiann,
Sora, Surina, Thava, Uadjit
Nomes de Infância: Bafônico, Devora Escudos, Escala­
Escarpas, Piedoso, Saltador, Tagarela, Zeloso.
Nomes de Clãs: Clethtinthiallor, Daardendrian, Delmirev,
Drachedandion, Fenkenkabradon, Kepeshkmolik,
Kerrhylon, Kimbatuul, Linxakasendalor, Myastan,
Nemmonis, Norixius, Ophinshtalajiir, Prexijandilin,
Shestendeliath, Turnuroth, Verthisathurgiesh, Yarjerit

33
TRAÇOS RACIAIS.DE DRACONATOS DRACONIANOS
No cenário de Dragonlance, os seguidores da deusa maligna
Sua herança dracônica manifesta-se em uma variedade de Takhisis aprenderam um ritual sombrio que lhes permitiu
traços compartilhados com outros draconatos. corromper os ovos de dragões metálicos, produzindo draconatos
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Força malignos chamados draconianos. Cinco tipos de draconianos,
aumenta em 2 e o de Carisma em 1. correspondentes aos cinco tipos de dragões metálicos, lutaram
Idade. Draconatos jovens crescem rapidamente. Eles come­ por Takhisis na Guerra da Lança: auraks (ouro), baaz (latão), bozak
çam a andar horas após o nascimento, chegando ao tamanho (bronze), kapak (cobre) e sivak (prata). No lugar dos seus ataques
e estrutura de uma criança humana de 10 anos aos 3, e a dracônicos de sopro, eles possuem habilidades mágicas únicas.
maioridade aos 15. Costumam viver em torno de 80 anos.
Alinhamento. Draconatos tendem aos extremos, fazendo
uma escolha consciente entre um lado ou outro na guerra Herança Dracônica. Você vem de uma linhagem dracônica.
cósmica do bem contra o mal (representados por Bahamut Escolha um tipo de dragão na tabela Herança Dracônica. Seu
e Tiamat, respectivamente). A maioria dos draconatos são ataque de sopro e resistência a dano são determinados pelo
bons, porém, aqueles que se aliam a Tiamat podem se tornar tipo de dragão, conforme mostrado na tabela.
vilões terríveis. Ataque de Sopro. Você pode usar uma ação para emitir
Tamanho. Seu tamanho é Médio. Draconatos são mais energia destrutiva por meio do seu Ataque de Sopro. Sua
altos e pesados que humanos, chegando facilmente a 1,8 herança dracônica determina a quantidade, forma e tipo de
metro de altura e pesando em média 110 quilos. dano causado.
Deslocamento. Seu deslocamento básico é de 9 metros. Quando você usa seu ataque de sopro, cada criatura na
1 área atingida precisa realizar uma salvaguarda, cujo tipo
HERANÇA DRACÔNICA também será determinado por sua herança dracônica. A CD
Dragão Tipo de Dano Ataque de Sopro para o teste de salvaguarda é igual a 8+ seu modificador de
Constituição+ bônus de proficiência. Uma criatura sofre 2d6
Azul Elétrico linha de 1,5m x 9 m (svg. Des)
pontos de dano ao falhar na salvaguarda, e metade desse
Branco Gélido Cone de 4,5 m (svg. Con)
dano ao ser bem-sucedida. O dano aumenta para 3d6 no 6 °
Bronze Elétrico linha de 1,5 m x 9 m (svg. Des) nível, 4d6 no 11º e 5d6 no 16 °.
Cobre Ácido linha de 1,5 m x 9 m (svg. Des) Depois de usar seu ataque de sopro, você não pode tornar a
Latão Ígneo linha de 1,5 m x 9 m (svg. Des) usá-lo até completar um descanso curto ou longo.
Negro Ácido linha de 1,5 m x 9 m (svg. Des) Resistência a Dano. Você tem resistência ao mesmo tipo
Ouro Ígneo Cone de 4,5 m (svg. Des) de dano associado à sua herança dracônica.
Prata Gélido Cone de 4,5 m (svg. Con) Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Dracô­
Venenoso Cone de 4,5 m (svg. Con)
nico. Dracônico é considerado um dos idiomas mais antigos,
Verde
e costuma ser utilizado nos estudos arcanos. É uma língua
Vermelho Ígneo Cone de 4,5 m (svg. Des)
que soa áspera para a maioria das criaturas não dracônicas,
e inclui numerosas consoantes duras e sibilantes.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 2 1 RAÇAS


34
MAGRICELO E DE CABELOS LISOS, COM A PELE COR DE
noz e os olhos de um turquesa admirável, Burgell tem me-
tade da altura deAeron, e precisa subir num caixote
para ver através do buraco-espia-visita na porta.
Como a maioria das moradias em Oeble, aquela
em particular havia sido construída para humanos, com os
residentes mais baixos tendo de lidar com esse tipo de dificul­
dade da melhor maneira possível.
Ao menos o relativo gigantismo da residência deu a Burgell
espaço suficiente para guardar todas as suas bugigangas, tão
pequenas quanto ele próprio. A sala principal era sua oficina,
e continha uma variedade inimaginável de ferramentas:
martelos, cinzéis, serras, fechaduras, lentes coloridas, lupas de
joalheiro, vasos de pólvora e ingredientes para a conjuração de
magias. Um gato cinza e gordo - o familiar do mago -perma­ A personalidade de um gnomo fica evidente em sua aparên­
necia deitado sobre um grimório. O animal abriu os olhos, cia. No sexo masculino, a barba é mantida cuidadosamente
deu uma desdenhosa olhada de soslaio paraAeron, e depois, aparada, possuindo voltas e pontas curiosas, em contraste
com seus cabelos rebeldes. Do mesmo modo, as roupas de
aparentemente, voltou a dormir.
um gnomo, embora em discretos tons terrosos, são sempre
-Richard Lee Byers, The Black Bouquet [O Buquê Negro] elaboradas e decoradas com bordados, emblemas ou
joias reluzentes.
Um zumbido de constante atividade permeia os arredores
das comunidades fechadas dos gnomos. E sons ainda mais DEDICAÇÃO ENCANTADORA
altos pontuam esse zumbido: um tilintar de engrenagens No que diz respeito aos membros desta diminuta raça, estar
aqui, um pequeno estouro ali, um grito de surpresa ou triunfo vivo é uma coisa maravilhosa, e eles espremem cada grama
e, principalmente, explosões de riso. Os gnomos aprJveitam de prazer de seus três a cinco séculos de vida. Os humanos
a vida, desfrutando de cada momento de invenção, e�lora- devem se perguntar como deve ser entediante viver uma vida
ção, investigação, criação e brincadeira. � tão duradoura, e os elfos podem levar todo o tempo sabo­
reando as belezas do mundo em seus longos anos, mas os
EXPRESSÃO VIBRANTE gnomos parecem temer que mesmo todo esse tempo não seja
A energia e o entusiasmo de um gnomo pela vida reluzem em suficiente para as coisas que desejam ver e fazer.
cada centímetro do seu corpo diminuto. Os membros desta Esses pequenos seres falam como se não conseguissem
raça medem pouco mais de 90 centímetros de altura e pesam expressar todos os pensamentos em suas mentes. Mesmo
entre 20 e 25 quilos. Seus rostos morenos ou bronzeados quando expressam ideias e opiniões sobre uma série de
costumam ser adornados com grandes sorrisos (sob seus assuntos, ainda assim conseguem ouvir atentamente, fazendo
enormes narizes), e seus olhos brilham com entusiasmo. exclamações de surpresa e apreciação adequadas durante
Os fios dos seus cabelos claros tendem a apontar em todas as uma conversa.
direções, como se expressassem o interesse insaciável dos
membros desta raça em tudo ao seu redor.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 2 1 RAÇAS


35
Uma terceira sub-raça de gnomos, os gnomos das profundezas
(ou svirfneblin), vive em pequenas comunidades espalhadas pela
Umbreterna. Diferentes dos duergar e dos drow, os svirfneblin
são tão bondosos quanto seus primos da superfície. No entanto,
seu humor e entusiasmo foi neutralizado pelo ambiente opressivo
em que vivem. Por conta disso, sua perícia inventiva geralmente é
direcionada ao trabalho com pedras.

NOMES GNÔMICOS
Os gnomos adoram nomes, por isso a maioria tem meia
Apesar de adorarem piadas de qualquer tipo, particular­ dúzia ou mais deles. O ancião do clã, a mãe, o pai, as tias e
mente trocadilhos e travessuras, são igualmente dedicados às tios de um gnomo - todos lhe dão um nome. Além disso, os
tarefas sérias. Muitos são engenheiros, alquimistas, engenho­ vários apelidos que recebem podem ou não ser mantidos.
queiros e inventores qualificados. E estão sempre dispostos a Os nomes gnômicos costumam ser variantes dos nomes
cometer erros e rir de si mesmos no processo de aperfeiçoar de ancestrais ou parentes distantes, embora alguns sejam
o que fazem, assumindo riscos ousados (às vezes impruden­ puramente inventados. Ao lidar com humanos e outras raçaE
tes) e sonhando alto. acostumadas a nomes curtos, os gnomos aprendem a usar
não mais do que três nomes: um próprio, um de clã e um
TOCAS BRILHANTES apelido, escolhendo em cada categoria o mais divertido.

Os gnomos constroem suas casas em terras montanhosas Nomes Masculinos: Alston, Alvyn, Boddynock, Brocc,
e arborizadas. Embora vivam no subsolo, respiram mais Burgell, Dimble, Eldon, Erky, Fonkin, Frug, Gerbo, Gimble
ar fresco do que os anões, desfrutando da natureza viva Glim, Jebeddo, Kellen, Namfoodle, Orryn, Roondar, Seebo
na superfície sempre que podem. Suas casas ficam bem Sindri, Warryn, Wrenn, Zook
escondidas, tanto pela construção meticulosamente plane­ Nomes Femininos: Bimpnottin, Breena, Caramip, Carlin,
jada quanto por simples ilusões. Os visitantes bem-vindos Donella, Duvamil, Ella, Ellyjobell, Ellywick, Lilli,
são rapidamente encaminhados para suas tocas quentes e Loopmottin, Lorilla, Mardnab, Nissa, Nyx, Oda, Orla,
bem iluminadas; os indesejados, por outro lado, nem sequer Roywyn, Shamil, Tana, Waywocket, Zanna
encontram as entradas. Nomes de Clãs: Beren, Daergel, Folkor, Garrick, Nackle,
Os gnomos que se estabelecem em terras humanas costu­ Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen, Timbers, Turen
mam ser lapidárias, engenheiros, sábios ou e9-genhoqueiros. Apelidos: Cérebrasa, Calçunsó, Genialerta, Gema Faiscante
Algumas famílias humanas mantêm tutores gnomos, garan­ Manto, Mente d'Ouro, Patinho Feio, Pó-de-Forno, Pústula,
tindo assim que seus pupilos desfrutem de uma mistura de Sacodebreja, Texugo, Tranca-Fecho-Duplo, Trombadinha
aprendizado sério e diversão encantadora.,Um gnomo pode
ensinar várias gerações de uma única família humana no TRAÇOS RACIAIS DOS GNOMOS
decorrer de sua longa vida. ' Seu personagem gnomo possui uma série de características
em comum com os demais gnomos.
VENDO o MUNDO Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Inteligência
Curiosos e impulsivos, os gnomos podem sair em busca de aumenta em 2.
aventuras como uma forma de ver o mundo, ou por conta da Idade. Um gnomo atinge a idade adulta no mesmo
paixão pela exploração. Como amantes de pedras preciosas ritmo que os humanos, e espera-se que, em sua maioria,
e outros itens belos, os membros desta raça veem a aven­ amadureçam por volta dos 40 anos. Eles podem viver de
tura como um caminho rápido, mesmo que perigoso, para 350 a 500 anos.
a riqueza. Independentemente do que os leve à aventura, ao Alinhamento. Gnomos costumam ser bons. Aqueles que
adotarem esse modo de vida, desfrutam tanto dele quanto de tendem para a ordem são sábios, engenheiros, pesquisado­
qualquer outra atividade que empreendam, às vezes para o res, eruditos, investigadores ou inventores. Aqueles que se
grande aborrecimento dos seus companheiros de aventuras. inclinam para o caos são menestréis, trapaceiros, andarilhos
ou joalheiros sofisticados. De um modo geral são bondosos, e

PARTE l ! CAPÍTULO 2 ! RAÇAS


SEMPRE AMIGÁVEIS Conhecimento de Artífice. Sempre que realizar um teste
'.: raro um gnomo ser hostil ou ma licioso, a não ser que tenha de Inteligência (História) relacionado a itens mágicos, objetos
sofrido uma ofensa grave. Eles sa bem que a maioria das raças não alquímicos ou dispositivos tecnológicos, você pode adicionar
com parti lha do seu senso de humor, mas gostam da companhia de duas vezes seu bônus de proficiência.
ual quer um. Engenhoqueiro. Você é proficiente com ferramentas de
artesão (engenhoqueiro). Ao usa r essas ferramentas, pode
investir uma hora e 10 PO em materia is para a construção
Tamanho. S eu tamanho é Pequeno. Gnomos têm entre 0,9 de uma engenhoca Pequena (CA 5, PV 1). Esse dispositivo
e 1.2 metro de altura e pesam em torno de 18 quilos. para de funcionar após 24 horas (a menos que você gaste
Deslocamento. Seu deslocamento básico é de 7,5 metros. 1 hora para consertá-lo), ou quando você usa sua ação
Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea, você para desmantelá-lo: nesse momento é possível recuperar
;>o ui uma visão superior no escuro. Você consegue enxergar os materiais usados na criação dele. Você pode ter até três
é 18 metros na meia-luz como se fosse dia e, na escuridão, engenhocas ativas ao mesmo tempo.
"Omo se fosse meia-luz. Na escuridão você só consegue dis- Ao cria r uma engenhoca, escolha uma das opções a seguir:
ernir tons de cinza. Brinquedo de Corda. Este brinquedo pode ser um animal,
Astúcia de Gnomo. Você tem vantagem em todas as salva- monstro ou pessoa mecânica. como um sapo, pássaro,
,,,uardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma contra magia.
dragão ou soldado. Ao ser colocado no chão, ele se desloca
Idiomas. Você fala, lê e escreve o idioma Comum e Gnô-
por 1,5 metro a cada turno. em uma direção determinada
ico. Este último, que usa o a lfabeto Anão, é renomado
ao acaso. Ele reproduz os on naturais da criatura
::ior seus tratados técnicos e por seus a lmanaques sobre o
que representa.
undo natural. Isqueiro Mecânico. Este di po itivo produz uma chama
uh-raças. Duas sub-raças de gnomos são encontrados
diminuta, que pode ser u ada para acender uma vela, tocha
mundos de D&D: os gnomos dos bosques e os gnomos
ou fogue ira. Usá-lo requer uma ação.
rochas. Você deve escol her uma das duas.
Caixa de Música. Quando aberta, esta caixa reproduz
G, OMO DOS BOSQUES
uma única canção em um volume moderado.
A caixa para de tocar ao er fecha da ou ao
·a qua lidade de gnomo dos bosques, você possui um talento
término da canção.
1ural para a ilusão e uma rapidez e furtividade inatas.
_ o mundos de D&D, os gnomos dos bosques são incomuns
reservados. Eles se reúnem em comunidades escondidas
á reas de mata virgem, lançando mão de ilusões e truques
=a se protegerem de ameaças ou para mascarar sua fuga,
o sejam detectados. Os membros desta sub-raça tendem
er amigáveis com os bons povos da floresta, considerando
- elfos e as fadas bondosas seus a liados mais importantes.
E res gnomos também fazem amizade com pequenos
animais, e dependem deles para obter informações sobre
ameaças que possam estar rondando suas terras.
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Destreza
umenta em 1.
ilusionista Nato. Você conhece o truque ilusão m enor. A
eligência é o atributo usado na conjuração.
Falar com Animais Pequenos. Através de sons e gestos,
ê pode comunicar ideias simples a a nimais de tamanho
0 equeno ou menores. Gnomos dos Bosques adoram animais

muitas vezes mantêm esquilos, texugos, coelhos, toupeiras,


a-paus e outras criaturas como animais de estimação.

G, OMO DAS ROCHAS


Como um gnomo das rochas, você possui uma inventividade
"lata e resistências maiores até mesmo que as de outros
nomos. Nos mundos de D&D, a maioria dos gnomos per-
nce a esta sub-raça, incluindo os gnomos engenhoqueiros
cená rio de Dragonlance.
A.umento no Valor de Atributo. Seu valor de Constituição
menta em 1.
"Tanis?" Disse Flint, hesitante, à medida que o homem
se aproximava.
"Eu mesmo." O rosto barbudo do recém-chegado abriu-se
num largo sorriso. Então, repetiu o gesto com os braços e, antes
que o anão pudesse impedi-lo, envolveu-o num abraço que o
suspendeu. Flint apertou forte o velho amigo por um instante,
mas, lembrando-se da sua compostura, se debateu até se livrar
do abraço do meio-elfo.
-Margaret Weis e Tracy Hickman,
Dragões do Crepúsculo do Outono

Caminhando em dois mundos mas não pertencendo a


nenhum, os meio-elfos combinam o que alguns dizem ser as
melhores qualidades de seus pais elfos e humanos: curiosi­
dade, inventividade e ambição humanas, equilibradas pelos
sentidos refinados, amor pela natureza e sensibilidade artís­
tica dos elfos. Em que pesem suas diferenças emocionais e
físicas, alguns meio-elfos vivem entre os humanos, obser­
vando amigos e entes queridos envelhecerem enquanto o
tempo mal os toca. Outros vivem com os elfos, ficando inquie­
tos ao atingirem a idade adulta nos reinos eternos, enquanto
seus pares continuam a viver como crianças. Muitos meio­
MEIO-ELFO -elfos, incapazes de se encaixarem em qualquer sociedade,
FLINT OLHAVA PARA O SOL POENTE QUAND escolhem vidas de errância solitária, ou juntam-se a outros
O PEN;OU TER
visto afigura de um homem caminhando pela trilha. O anão desajustados e párias numa vida aventureira.
ergueu-se e recuou até a sombra de um alto pinheiro para ver
PERTENCENTES A DOIS MUNDOS
melhor. As passadas do homem eram marcada�por uma graça
Para os humanos, os meio-elfos se parecem com elfos, e,
natural - uma graça quase élfica. Porém, seu corpo tinha a
para os elfos, se parecem com humanos. Em altura, são
compleição e a musculatura típicas de um humano, e a barba iguais a ambos os pais, mas não são tão esbeltos como os
o afastava ainda mais dos elfos. Todos os anões podiam ver elfos nem tão parrudos como os humanos. Medem entre 1,5
que o rosto emoldurado pelo capuz verde tinha a pele bronzea e 1,8 metro de altura e pesam entre 50 e 90 quilos, sendo os
­
da e uma barba castanho-arruivada. Um arco longo pendia de homens um pouco mais altos e pesados que as mulheres. Os
um dos seus ombros, e uma espada descansava em seu flanco meio-elfos do sexo masculino têm pelos faciais e, às vezes,
barbas que podem ter por função mascarar sua descendência
esquerdo. Ele vestia um couro maciofinamente tecido com os
élfica. Sua coloração e características encontram-se entre
intrincados desenhos amados pelos elfos. Mas nenhum elfo as dos seus pais humanos e elfos, mostrando assim uma
no mundo de Krynn poderia ter uma barba... nenhum elfo, variedade ainda mais pronunciada do que a encontrada entre
a não ser... membros daquelas duas raças. Meio-elfos tendem a puxar os
olhos dos elfos.

PARTE 1 J CAPÍTULO 2 J RAÇAS


EXCELENTES EMBAIXADORES
Muitos meio-elfos aprendem cedo a lidar com todo tipo de
situações, desarmando hostilidades e negociando meio-termos.
Como descendentes de duas raças, usufruem da graça élfica sem
a desvantagem da arrogância comum aos membros dessa raça; do
mesmo modo, desfrutam da energia humana sem a desvantagem
do egoísmo. Não raro, tornam-se excelentes embaixadores
e mediadores (a não ser entre elfos e humanos, pois cada
lado tende a suspeitar que o meio-elfo favorece o outro).

DIPLOMATAS OU ANDARILHOS apreço por líderes nem o desejo de ter seguidores. As


regras os irritam, por isso não gostam de receber ordens e,
Meio-elfos não possuem terras, embora sejam bem-vindos às vezes, provam-se indignos de confiança.
em cidades humanas e um pouco menos nas florestas élfi­ Tamanho. Seu tamanho é Médio. Meio-elfos chegam à
cas. Nas grandes cidades de regiões onde elfos e humanos mesma estatura dos humanos, entre 1,5 e 1,8 metros.
interagem, podem ser numerosos o suficiente para formar Deslocamento. Seu deslocamento básico é de 9 metros.
pequenas comunidades próprias. Eles gostam da companhia Visão no Escuro. Graças ao seu sangue élfico, você possui
de outros meio-elfos, os únicos que realmente entendem o uma visão superior no escuro. Você consegue enxergar até 18
que é viver entre dois mundos. metros na meia-luz como se fosse dia e, na escuridão, como
Na maior parte das terras, no entanto, os meio-elfos são se fosse meia-luz. Na escuridão você só consegue discernir
incomuns o suficiente para que um indivíduo desta raça tons de cinza.
possa viver anos sem encontrar outro. Alguns deles preferem Ancestralidade Feérica. Nenhum tipo de magia pode
evitar companhia por completo, vagando pelos bosques como colocá-lo para dormir, e você tem vantagem em salvaguardas
caçadores, mateiros, guardiões ou aventureiros, raramente contra ser enfeitiçado.
visitando a civilização. Como os elfos, são motivados pela Versatilidade com Perícias. Você ganha proficiência em
vontade de viajar, que surge com o correr dos anos. Outros, duas perícias à sua escolha.
pelo contrário, se engajam na sociedade, empregando seu Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum, Élfico e
carisma e suas habilidades sociais em papéis diplomáticos outro idioma à sua escolha.
ou criminais.

NOMES DE MEIO-ELFOS
Meio-elfos usam nomes humanos ou élficos. Como se quises­
sem enfatizar seu desajuste em qualquer sociedade, aqueles
criados entre humanos costumam receber nomes élfico§,
enquanto aqueles criados entre elfos muitas vezes assumem
nomes humanos.

TRAÇOS RACIAIS D OS MEIO-ELFQS


Seu personagem meio-elfo tem algumas características
comuns aos elfos e outras únicas à sua raça.
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Carisma
aumenta em 2. Aumente em 1 os valores de dois outros atri­
butos à sua escolha.
Idade. Meio-elfos amadurecem na mesma idade dos huma­
nos, atingindo a idade adulta perto dos 20 anos. No entanto,
vivem muito mais do que os humanos, ultrapassando com
frequência os 180 anos.
Alinhamento. Meio-elfos compartilham a inclinação
caótica da sua herança élfica. Valorizam tanto a liberdade
pessoal quanto a expressão criativa, não demonstrando
Seja unidos sob a liderança de um poderoso bruxo, ou tendo
lutado por anos até chegarem a um impasse, tribos ores
e humanas podem formar alianças ao unirem forças em
uma horda ainda mais poderosa, para o terror das terras
civilizadas ao redor. Quando essas alianças são seladas por
casamentos, nascem os meio-ores. Alguns tornam-se orgu­
lhosos chefes de tribos ores, seu sangue humano dando-lhes
vantagem sobre seus rivais de sangue puro. Outros aventu­
ram-se no mundo, para provar seu valor entre os humanos e
outras raças mais civilizadas. Muitos desses tornam-se aven­
tureiros, alcançando grandeza e notoriedade por meio das
suas proezas, costumes bárbaros e fúria selvagem.

MARCADOS E FORTES
A pigmentação cinzenta dos meio-ores, suas testas avantaja­
das, mandíbulas e dentes salientes e corpos maciços tornam
flagrante a sua herança ore. Meio-ores têm entre 1,5 e 1,9
MEIO-ÜRC metro de altura e pesam entre 90 e 125 quilos.
0 CHEFE GUERREIRO MHURREN DESPERTOU EM MEIO A SUAS Os ores consideram as cicatrizes de batalha sinais de orgu­
peles-de-sono, acordou sua mulher, e lançou uma malha de lho e as escarificações ornamentais obras de arte. Mas há
cicatrizes que marcam um ore ou meio-ore como um ex-es­
pesados anéis de aço sobre seu tronco largo e musculoso. Ele
cravo ou exilado sem honra. Qualquer meio-ore que tenha
costumava acordar antes da maioria dos seus guerreiros, já vivido entre os ores possui cicatrizes - sejam estas marcas
que possuía umaforte veia de sangue humano e, por isso, de humilhação ou de orgulho - que contam suas feridas e
achava a luz do dia menos irritante que o restant; da tribo. proezas. Um meio-ore repleto de cicatrizes que viva entre os
Entre os Caveiras Sangrentas, um guerreiro é julgado por sua humanos poderia mostrá-las com orgulho ou escondê-las
força, ferocidade e tenacidade. A ancestralidaâe humana com vergonha.
não era motivo de vergonha - desde que o metp-orcfosse tão A MARCA DE GRUUMSH
forte, resistente e sanguinolento quanto os ores de sangue
Gruumsh, o deus caolho, criou os ores, e mesmo aqueles que
puro. Meio-ores mais fracos que seus companheiros ores não
se afastam da sua adoração não podem escapar totalmente
duravam muito tempo entre os Caveiras Sangrentas, ou em da sua influência. O mesmo se aplica aos meio-ores, embora
qualquer outra tribo. Mas era verdade que uma pitada de seu sangue humano abrande o impacto da sua herança ore.
sangue humano concedia a um guerreiro a mistura exata Alguns meio-ores ouvem os sussurros de Gruumsh em seus
de astúcia, ambição e autodisciplina para se superar, como sonhos, chamando-os para que liberem a raiva que ferve em
Mhurrenfazia. Ele era o chefe guerreiro maisforte em Thar, e o seu interior. Outros sentem a exultação de Gruumsh quando
se engajam em combate corpo a corpo - e, nesse caso,
senhor de uma tribo capaz de reunir duas mil lanças.
enchem-se de júbilo ou tremem de ódio e medo. Os meio-ores
-Richard Baker, Swordmage [Mago da Espada] não são maus por natureza, mas o mal espreita em seu inte­
rior, quer o abracem ou rejeitem.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 2 1 RAÇAS


ACEITAÇÃO RELUTANTE
Cada meio-ore encontra uma maneira de ganhar a aceitação
' daqueles que odeiam ores. Alguns são reservados, tentando não
Além da fúria do Gruumsh, os meio-ores possuem emo­ chamar a atenção para si mesmos. Uns poucos demonstram
ções extremamente intensas. A fúria não só lhes acelera o piedade e bom-coração publicamente (tais demonstrações sendo
pulso, mas faz com que seus corpos queimem. Um insulto ou não genuínas). Outros simplesmente tentam ser durões a
arde como ácido, e a tristeza exaure suas forças. Em contra­ ponto de os outros simplesmente os evitarem.
partida, além de rirem cordialmente e muito alto, prazeres
simples como comer, beber, lutar, tocar tambor e dançar
Idade. Meio-ores amadurecem um pouco mais rápido
de modo selvagem enchem seus corações de alegria. Eles
que os humanos, alcançando a maioridade em torno dos
possuem um temperamento explosivo e, às vezes, ficam
14 anos. Eles também envelhecem mais rápido, raramente
rabugentos e mais inclinados à ação e à luta do que à contem­
vivendo mais do que 75 anos.
plação e à discussão. Os meio-ores mais íntegros são aqueles
Alinhamento. Meio-ores herdam a tendência para o caos
que desenvolveram autocontrole suficiente para sobreviverem
de seus pais ores e não são inclinados para o bem. Aqueles
em terras civilizadas.
criados entre ores e que desejam viver entre eles cos­
TRIBOS E PERIFERIAS tumam ser maus.
Tamanho. Seu tamanho é Médio. Meio-ores de um modo
Os meio-ores vivem entre os ores. Das demais raças, os geral são maiores e mais encorpados que os humanos,
humanos são os mais propensos a aceitar meio-ores, por variando entre 1,5 e 1,9 metro de altura.
isso, quando estes não estão em meio à tribos ores, quase Deslocamento. Seu deslocamento básico é de 9 metros.
sempre vivem em terras humanas. Seja provando seu valor Visão no Escuro. Graças ao seu sangue ore, você possui
entre as tribos bárbaras, seja lutando para sobreviver nas uma visão superior no escuro. Você consegue enxergar até 18
favelas das grandes cidades, os meio-ores sobrevivem por metros na meia-luz como se fosse dia e, na escuridão, como
meio da sua força física, resistência, e pura determinação her­ se fosse meia-luz. Na escuridão você só consegue discernir
dada da sua descendência humana. tons de cinza.
Ameaçador. Você é proficiente na perícia Intimidação.
NOMES DE MEIO-ÜRCS Vigor Implacável. Quando seus pontos de vida forem redu­
Meio-ores costumam ter nomes originários da cultura em zidos a O, mas você ainda não estiver morto, aumente-os para
que foram criados. Um meio-ore que deseja se encaixar entre 1. Você não pode usar este recurso novamente até completar
humanos pode trocar um nome ore por um nome humano. um descanso longo.
Alguns meio-ores com nomes humanos decidem adotar' Ataques Selvagens. Ao obter um acerto crítico em um
um nome ore gutural por acharem que isso os torna mais ataque com uma arma de combate corpo a corpo, você pode
intimidadores. jogar novamente um dos dados de dano e adicionar o resul­
tado ao dano extra do acerto crítico.
Nomes Ores Masculinos: Dench, Feng, Gell, Henk, Holg, Idiomas. Você fala, lê e escreve Comum e Ore. Este último
Imsh, Keth, Krusk, Mhurren, Ront, Shump, Thoklt é um idioma rude, com chiados e consoantes fortes. Ele não
Nomes Ores Femininos: Baggi, Emen, Engong, Kansif,
possui alfabeto próprio, mas é
Myev, Neega, Ovak, Ownka, Shautha, Sutha, Vola, escrito no alfabeto Anão.
Volen, Yevelda

TRAÇOS RACIAIS DOS MEIO-ÜRCS


Seu personagem meio-ore possui certos traços derivados da
sua descendência ore.
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Força
aumenta em 2 e seu valor de Constituição em 1.
i'I
1
nau a cabeça novamente, analisando-a, um brilho depravado
em seus olhos. "Você resiste, não é mesmo? Como uma pequena
1''1 gata selvagem, aposto. Cada alfinetada ou comentário apenas
afia suas garras."
-Erin M. Evans, BrimstoneAngels [Anjos de Enxofre]

Ser recebido com olhares e sussurros, sofrer violência e


insultos na rua, ver desconfiança e medo em todos os olha­
res: esse é o destino de todo tiferino. E, o que só faz piorar,
todo tiferino sabe que isso se deve a um pacto, selado há
gerações, que infundiu a essência de Asmodeus - Senhor
dos Nove Infernos - no sangue da sua linhagem. Eles não
têm culpa por sua aparência e natureza, frutos de um antigo
pecado pelo qual eles, seus filhos e os filhos dos seus filhos
terão que pagar para sempre.

LINHAGEM INFERNAL
Os tiferinos descendem de linhagens humanas e, com as
devidas ressalvas, ainda parecem humanos. No entanto, sua
herança infernal deixou uma marca física evidente. Todo
tiferino possui chifres grandes que podem assumir uma
grande variedade de formas: uns são enrolados como os de
um carneiro, outros são retos e altos como os das gazelas, e
TIFERINOS alguns são espiralados como os dos antílopes. Eles possuem
caudas grossas, com 1,2 a 1,5 metro de comprimento, que se
"MAS ESTOU CERTO DE QUE NOTA o modo como as pessoas
enroscam em torno das pernas quando eles ficam frustrados
olham pra você,filha do diabo." ou nervosos. Seus caninos são pontiagudos e seus olhos são
Aqueles olhos negros, frios como uma tempfstade de inverno, de cores sólidas - preto, vermelho, branco, prata ou ouro
fitavam direto em seu coração, e a seriedade repentina na voz do -, sem esclera ou pupila. Seus tons de pele cobrem toda a
outro a abalou. ! gama da coloração humana, mas também incluem tons de
"Sobre o que estão falando?", ele perguntou. "Um, uma vermelho. Seus cabelos, caindo por trás dos chifres, costu­
mam ser escuros, variando entre preto, castanho, vermelho,
curiosidade; dois, uma conspiração..."
azul ou roxo.
"Três, uma maldição", ela concluiu. "Você acha que eu nunca
ouvi essa bobagem antes?" INDEPENDENTES E DESCONFIADOS
"Estou certa de que ouviu". Ela ofitava enquanto ele concluía: Os tiferinos são quase sempre marginalizados nas cidades
"Não é como se eu estivesse penetrando nas profundezas da sua ou aldeias humanas, geralmente habitando os bairros mais
mente, querida menina. Esse é o fardo de todo tiferino. Alguns perigosos, onde crescem até se tornarem trapaceiros, ladrões
conseguem escapar dele, outros transformam-no na corda em ou senhores do crime. Ocasionalmente, podem viver junto a
volta dos seus pescoços; e outros apenas se deleitam." Ele incli- outras populações minoritárias, em enclaves nos quais são
tratados com mais respeito.

PARTE 1 j CAPÍTULO 2 j RAÇAS


As pessoas tendem a suspeitar dos tiferinos por assumirem que
a hera nça infernal deles marcou não apenas sua aparência, mas
também sua personalidade e moralidade. Comerciantes ficam
de olho em seus bens quando tiferinos entram em suas lojas, a
guarda da cidade os segue apenas "por precaução", e demagogos
os culpa m por acontecimentos estranhos. A realidade, porém,
é que a linhagem de um tiferino não afeta sua personalidade de
forma relevante. Por outro lado, anos e anos de desconfiança
deixam sua marca , fa o ao qual os tiferinos reagem de diferentes
maneiras . Algu ns escolhem viver de acordo com o estereótipo
perverso, enqua n o ouros seguem pelo caminho oposto. A maioria,
contudo, não consegue ignorar o modo como as pessoas reagem
à sua prese nça. Depois de lidar com essa desconfiança por toda a
juventude, um tiferíno.,, ·tas vezes desenvolve a capacidade de
ve ncer o preconce to por meio do charme ou da intimidação.
Sem pátria definida, sabem que é necessário trilhar seu
próprio caminho num mundo em que precisam ser fortes
para sobreviver. Eles demoram a confiar em qualquer um TRA O S RACIAIS DOS TIFERINOS
que afirme ser um amigo, mas quando recebem confiança, Tiferinos possuem algumas características raciais que são
a reciprocidade é certa. Uma vez que um tiferino tenha resultado da sua descendência infernal.
dedicado sua lealdade a alguém, ele será um amigo ou aliado Aumento no 'alor de Atributo. Seu valor de Inteligência
para toda a vida. aumenta em 1 e eu valor de Caris ma em 2.
Idade. Tiferino amadurecem no mesmo ritmo que os
NOMES DE TIFERINOS humanos, mas vi\·em alguns anos a mais.
Os nomes tiferinos dividem-se em três grandes categorias. Alinhamento. Tiferino podem não ter uma tendência
Tiferinos nascidos em outras culturas costumam adotar inata para o mal. ma muitos acabam seguindo esse
nomes naturais dessas culturas. Alguns têm nomes derivados caminho. Maus ou não. uma natureza independente os
do idioma infernal, ecos da sua descendência diabólica inclina na direção do alinhamento caótico.
passados através das gerações. Os mais jovens, esforçando- Tamanho. Seu tamanho é Médio. Tiferinos têm aproxima-
se por encontrar um lugar no mundo, adotam nomes que damente o mesmo tamanho e porte físico dos humanos.
significam uma virtude ou um conceito que tentam seguir Deslocamento. Seu deslocame nto básico é de 9 metros.
e encarnar. Para outros, o nome escolhido representa uma Visão no Escuro. Graças à sua herança inferna l, você
busca nobre ou um destino sombrio. possui uma visão superior no escuro. Você consegue enxergar
até 18 metros na meia-luz como se fosse dia e, na escuridão,
Nomes Infernais Masculinos: Akmenos, Amnon, Barakas,
como s e fosse meia-luz. a escuridão você só consegue
Damakos, Ekemon , lados, Kairon, Leucis, Melech, Mordai,
discernir tons de cinza.
Morthos, Pelaios, Skamos, Therai
Resistência Infernal. Você tem resistência a dano ígneo
Nomes Infernais Femininos: Akta, Anakis, Bryseis, Criella,
Legado Infernal. Você conhece o truque taumaturgia.
Damaia, Ea, Kallista, Lerissa, Makaria, Nemeia, Orianna,
Ao alcançar o 3° nível, pode conjurar a magia repreensão
Phelaia , Rieta
diabólica uma vez como se fosse uma magia de 2° círculo.
Nomes "Conceituais ou de Virtudes": Acaso, Amplo, Arte,
Ao alcançar o 5º nível, pode conjurar escuridão. Você precisa
Canto, Credo, Carniça, Desespero, Esperança, Exaurido,
terminar um descanso longo para conjurar as magias deste
Excelência, Glória, Ideal,Jornada, Lugar Nenhum, Medo,
traço outra vez. Carisma é o atributo usado para a conjuração
Música, Pesar, Poesia, Reverência, Temeridade, Tormento
dessas magias.
Idiomas. Você fala , lê e escreve Comum e Infernal.

PARíE I C.APlfLLO 2 RAÇA~


CAPÍTULO 3: CLASSES
VENTUREIROS SÃO PESSOAS EXTRAORDINÁRIAS, Sua classe lhe concede diversas características especiais,
guiadas por sua sede de emoção para uma como o domínio de um guerreiro sobre armas e armaduras
vida que a maioria jamais ousaria viver. Eles ou as magias de um mago. Nos níveis iniciais, ela não lhe
são heróis levados a explorar os recantos mais garante mais do que duas ou três características. Porém, à
sombrios do mundo, e a enfrentar desafios medida que avança na contagem de níveis, você recebe outras
contra os quais mulheres e homens comuns características ou melhora as que já possui. A descrição de
não teriam a menor chance. cada classe, neste capítulo, inclui uma tabela mostrando os
A Classe é a definição essencial daquilo que o seu perso­ benefícios recebidos a cada nível, além de uma explicação
nagem é capaz de fazer. Mais do que uma profissão, trata-se detalhada sobre cada um deles.
de uma vocação. Ela molda a forma como o personagem vê Às vezes, os aventureiros avançam em mais de uma
0 mundo e interage com ele, moldando também os seus rela­ classe. Um ladino pode mudar de direção na vida e assumir
cionamentos com outras pessoas e poderes do multiverso. o juramento de um paladino. Um bárbaro pode descobrir
Uma guerreira, por exemplo, pode ver o mundo em termos sua habilidade mágica latente e enveredar pela classe de
pragmáticos de estratégia e manobras, e a si mesma como feiticeiro, enquanto continua a avançar como bárbaro. Os
um mero peão de um jogo muito mais abrangente.Já um elfos são conhecidos por combinarem o domínio marcial
clérigo pode se considerar um servo consciente nos planos de com o treinamento mágico, e, dessa forma, avançam tanto
um deus ou num conflito entre várias divindades. Enquanto como guerreiros quanto como magos. As regras opcionais
a guerreira mantém contatos com um exército ou uma para combinar classes, o que chamamos de "multiclasse", são
companhia de mercenários, o clérigo pode conhecer muitos descritas no Capítulo 6, "Opções de Personalização".
sacerdotes, paladinos e devotos que partilham da sua fé. Doze classes - listadas na tabela Classes - são
encontradas em quase todos os mundos de D&D, e compõem
o rol de aventureiros típicos.

CLASSES
Dado Atributo Proficiências em Proficiências em
Classe Descrição de Vida Primário Salvaguardas Armas e Armaduras
Bárbaro Um lutador feroz, de origem primitiva, que dl2 Força Força e Armaduras leves e médias, escudos,
pode entrar em fúria durante um combate. Constituição armas simples e marciais
Bardo Um inspirador mágico cujo poder ecoa a d8 Carisma Destreza e Armaduras leves, armas simples,
música da própria criação Carisma bestas de mão, espadas longas,
rapieiras, espadas curtas
Bruxo Um usuário de magia, cujo poder deriva de d8 Carisma Sabedoria e Armaduras leves, armas simples
um acordo com uma entidade extraplanar Carisma
Clérigo Um campeão sacerdotal, que exerce magia d8 Sabedoria Sabedoria e Armaduras leves e médias, escudos,
divina a serviço de um poder superior Carisma armas simples
Druida Um sacerdote da Velha Fé, que comanda d8 Sabedoria Inteligência e Armaduras leves e médias (não
os poderes da natureza - o luar e o Sabedoria metálicas), escudos (não metálicos),
crescimento das plantas, o fogo e raio - e clavas, adagas, dardos, maças, bastões,
adota formas animais cimitarras, foices, fundas, lanças
Feiticeiro Um conjurador que extrai magia inerente d6 Carisma Constituição e Adagas, dardos, fundas, bastões,
de um dom ou linhagem Carisma bestas leves
Guardião Um combatente que usa habilidades dl'O Destreza & Força e Destreza Armaduras leves e médias, escudos,
marciais e magia da natureza para caçar Sabedoria armas simples e marciais
ameaças nos limites da civilização.
Guerreiro Um mestre do combate, habilidoso com dlO Força ou Força e Todas as armaduras, escudos, armas
uma variedade de armas e armaduras ! Destreza Constituição simples e marciais.
Ladino Um trapaceiro que usa furtividade e d8 Destreza Destreza e Armaduras leves, armas simples,
truques para superar obstáculos e inimigos Inteligência bestas de mão, espadas curtas,
espadas longas, rapieiras
Mago Um usuário de magia erudito, capaz de d6 Inteligência Inteligência e Adagas, dardos, fundas, bastões,
manipular as estruturas da realidade Sabedoria bestas leves
Monge Um mestre das artes marciais que utiliza d8 Destreza & Força e Destreza Armas simples, espadas curtas
o poder do corpo na busca pela perfeição Sabedoria
física e espiritual
Um guerreiro santo ligado a um juramento dlO Força & Sabedoria e Todas as armaduras, escudos, armas
sagrado Carisma Carisma simples e marciais.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES


45
BÁRBARO
Um humano alto, de aparência tribal, transpõe a
nevasca envolto em peles e sopesando seu machado.
Ele ri quando investe contra o gigante do gelo que se atreveu
a furtar a manada de alces do seu povo.
Uma meia-ore rosna para o último tolo que resolveu desa­
fiar sua autoridade sobre a tribo, pronta para quebrar-lhe o
pescoço com as próprias mãos, como fez com os seus seis
últimos rivais.
Espumando, um anão afunda seu elmo contra o rosto de
um drow inimigo, virando-se para desferir uma cotovelada
com a armadura no estômago de outro.
Por mais diferentes que sejam, todos esses bárbaros são
definidos por sua fúria: uma raiva desenfreada, inextinguível
e irracional. Mais do que uma simples emoção, a fúria é
como a ferocidade de um predador encurralado, o ímpeto
implacável de uma tempestade ou a turbulência indomável
dos mares revoltos.
Para alguns bárbaros, a fúria brota de uma comunhão com
ferozes espíritos animais. Outros a extraem de um reserva­
tório de ódio contra um mundo cheio de dor. Para todos eles,
porém, a fúria é um poder que alimenta não só o frenesi de
batalha, mas também os seus reflexos, a sua resistência e
seus feitos de força extraordinários.

INSTINTO PRIMITIVO
O povo das aldeias e das cidades se orgulha de como seus
modos civilizados se distinguem dos animais, como se negar
a própria natureza fosse um sinal de superioridade. Para
um bárbaro, contudo, a civilização não é virtude, mas um
sinal de fraqueza. Os mais fortes abraçam a sua natureza
animal - instintos aguçados, fisicalidade primitiva e fúria
voraz. Os bárbaros sentem-se desconfortáveis quando se
veem cercados por muros ou multidões. Eles prosperam na
natureza selvagem das suas terras natais: a tundra, a selva ou
as pradarias onde suas tribos vivem e caçam.
Os membros desta classe ganham uma nova vida em meio
ao caos do combate. Eles podem entrar no estado berserk,
no qual sua fúria assume o controle dando-lhes força e
resistência sobre-humanas. Um bárbaro pode usar este
reservatório de fúria apenas algumas vezes antes de precisar
de descanso. Mesmo assim, essas poucas vezes costumam
ser suficientes para derrotar qualquer ameaça.

UMA VIDA DE PERIGO


Nem todos os membros das tribos consideradas "bárbaras"
pelos filhos das sociedades civilizadas pertencem à classe
bárbaro. Um bárbaro verdadeiro em uma tribo é algo tão
raro quanto um guerreiro habilidoso em uma aldeia, e
desempenha um papel semelhante, como protetor do povo e
líder em tempos de guerra. A vida nos confins selvagens do
mundo está repleta de perigos: tribos rivais, clima inóspito e

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES


46
Bônus de Características de
ível Proficiência Classe Fúria Fúria
lº +2 Fúria, Defesa Sem 2 +2
Armadu ra
2º +2 Ataque Imprudente, 2 +2
Sentido de Perigo
3º +2 Trilha Primitiva 3 +2
4º +2 Aumento no Valor 3 +2
de Atributo
5º +3 Ataque Extra, 3 +2
Movimento Rápido
6º +3 Característica de 4 +2
Trilha
7º +3 Instintos Primitivos 4 +2
8º +3 Aumento no Valor 4 +2
de Atributo
9º +4 Crítico Brutal (1 dado) 4 +3
10º +4 Característica de 4 +3
Trilha
11 º +4 Fúria Im placável 4 +3
12º +4 Aumento no Valor 5 +3
de Atributo
13º +5 Crítico Brutal (2 dados) 5 +3
14° +5 Característica de 5 +3
O que o fez escolher a vida de aventureiro? Você foi atraído
Trilha até as terras civilizadas pela promessa de riquezas? Juntou-se
15° +5 Fúria Persistente 5 +3 aos soldados dessas terras para enfrentar uma ameaça em
16º +5 Aumento no Valor 5 +4 comum? Monstros ou uma horda invasora expulsaram-no da
de Atributo sua terra natal, tornando-o um refugiado sem raízes? Talvez
17° +6 Crítico Brutal (3 dados) 6 +4 você tenha sido um prisioneiro de guerra, trazido à força para
as terras "civilizadas", e só recentemente teria conseguido
18° +6 Força Indomável 6 +4
conquistar sua liberdade. Ou pode ter sido expulso por
19° +6 Aumento no Valor 6 +4 seu povo devido a um crime que cometeu, a um tabu que
de Atri buto violou, ou a uma conspiração que o afastou de uma posição
+6 Campeão Primitivo Ilimitada +4 de autoridade.

CRIAÇÃO RÁPIDA
Você pode criar um bárbaro rapidamente seguindo estas
sugestões. Primeiro, pegue seus dois valores de atributo mais
altos e coloque o maior em Força e o outro em Constituição.
Em seguida, escolha o antecedente forasteiro.
monstros aterradores. Os bárbaros investem contra o perigo
para que seu povo não precise fazê-lo.
Sua coragem diante do perigo torna os bárbaros perfei- CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
camente adequados a uma vida de aventuras. Muitas tribos Ao criar um aventureiro bárbaro, você recebe as seguintes
bárbaras adotam um estilo de vida nômade, e, por isso, a vida características de classe.
sem raízes dos aventureiros apresenta poucas dificuldades
para um bárbaro. Alguns dos membros desta classe sentem PONTOS DE VIDA
saudade das estruturas familiares mais fechadas da tribo, Dado de Vida: l d12 por nível de bárbaro
mas acabam substituindo-as pelos laços formados com seus Pontos de Vida no 1° Nível: 12 + seu modificador
companheiros de aventuras. de Constituição
Pontos de Vida a partir do 2° Nível: ld12 (ou 7) + seu
C RIANDO UM BÁRBARO modificador de Constituição por nível de Bárbaro.
Ao criar um personagem bárbaro, é preciso decidir de onde PROFICIÊNCIAS
ele veio e qual o lugar dele no mundo. Converse com seu DM Armadura: Armaduras leves, armaduras médias e escudos
sobre uma origem adequada para o seu bárbaro. Você veio de Armas: Armas simples e armas marciais
uma terra distante, o que o torna um estranho na região onde Ferramentas: Nenhuma
ocorre a campanha? Ou será que as aventuras se passam em
uma fronteira selvagem onde os bárbaros são comuns? Salvaguardas: Força, Constituição
Perícias: Escolha duas entre Atletismo, Intimidação, Lidar
com Animais, Natureza, Percepção e Sobrevivência

PARTE 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES


EQUIPAMENTO DEFES A SE f A RMADURA
Você começa com o seguinte equipamento, além daquele que -----------------
Quando não está usando nenhuma armadura, a sua Classe
recebe do seu antecedente:
de Armadura é i uai a 10 + seu modificador de Destreza +
(a) um machado grande ou (b) qualquer arma marcial de seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo,
combate corpo a corpo e ainda assim. obteres e benefício.
(a) duas machadinhas ou (b) qualquer arma simples
Um kit de explorador e quatro azagaias PRU DENTE
A partir do 2° nÍ\·el, você pode deixar de lado qualquer
FÚRIA
preocupação com a defesa para se entregar de corpo e
Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu alma aos ataque ferozes. Ao realizar o primeiro ataque do
turno, pode entrar em fúria usando sua ação bônus. seu turno. você pode decid ir atacar de forma imprudente.
Enquanto estiver enfurecido e não estiver usando Ao fa zê-lo. por rodo esse turno terá vantagem nas jogadas
armadura pesada, você recebe os seguintes benefícios: de ataque com arma de combate corpo a corpo que usem
Você tem vantagem em testes de Força e em salvaguardas Força, embora o mesmo ocorra com as jogadas de ataque
baseadas nesse atributo. feitas contra você até o início do seu próximo turno.
Ao realizar um ataque com uma arma de combate corpo
a corpo usando Força, suas jogadas de dano recebem um SENTI DO D E PERIGO
bônus que aumenta à medida que você adquire níveis desta No 2° nível. você adqu ire uma incrível intuição de quando
classe, conforme mostrado na coluna Dano da Fúria, da algo ao eu redor não parece estar certo, o que lhe dá uma
tabela O Bárbaro. chance de evitar o pe rigo.
Você é resistente a dano contundente, cortante e Você tem vantage m na s s alvaguardas de Destreza contra
perfurante. efeitos que você possa ve r, como armadilhas ou magias.
Caso seja capaz de conjurar magias, não poderá conjurá-las Para ganhar esse be nefício, você não pode estar cego, surdo
ou concentrar-se nelas enquanto estiver em fúria. ou incapacitado.
Sua fúria dura um minuto. Ela termina antes disso se
você ficar inconsciente ou se, ao final do seu turno, não tiver TRILHA PRIMITIVA
atacado qualquer criatura hostil ou sofrido nenhum dano. No 3° nível, você escolhe uma trilha que molda a natureza
Você também pode encerrar sua fúria com sua ação bônus. da sua fúria. Escolha a Trilha do Berserker ou a Trilha do
Quando tiver entrado em fúria o número de vezes permitido Ancestral Totêmico. Ambas estão detalhadas ao final da des-
pelo seu nível de bárbaro - mostrado na coluna Fúria, da crição desta classe. Sua escolha lhe concede características
tabela O Bárbaro - , você precisa concluir um descanso longo no 3° nível e, novamente, no 6°, 10° e 14° níveis.
antes de entrar em fúria novamente.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES


AUMENTO NO VALOR DE ATRIBUTO TRILHAS PRIMITIVAS
o alcançar o 4° nível, e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° A fúria arde no coração de todos os bárbaros como uma
níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo à sua fornalha que os leva à grandeza. Porém, diferentes bárbaros
es colha, ou pode aumentar em 1 o valor de dois atributos. atribuem sua fúria a diferentes fontes. Para alguns, trata-se
Como sempre, não é possível aumentar o valor de um de um reservatório interior onde o sofrimento, o pesar e o
atributo acima de 20 usando esta característica. ódio são forjados em uma fúria rígida como o aço. Outros a
veem como uma bênção espiritual, um dom recebido de um
ATAQUE EXTRA totem animal.
A partir do 5° nível, durante o seu turno, sempre que executar
a ação Atacar, você pode realizar dois ataques ao invés de um. TRILHA DO BERSERKER
Para alguns bárbaros, a fúria é apenas um meio para
MOVIMENTO RÁPIDO se atingir um fim - e esse fim é a violência. A Trilha do
A partir do 5° nível, seu deslocamento aumenta em três Berserker é um caminho de fúria desenfreada, banhada em
metros enquanto não estiver usando armadura pesada. sangue. Assim que você é tomado pela fúria do berserker,
pas sa a exultar no caos da batalha, descuidando-se da sua
INSTINTOS PRIMITIVOS própria saúde ou be m-estar.

o 7° nível, seus instintos encontram-se tão apurados, que FRENES!


você passa a ter vantagem nas jogadas de iniciativa. Ao escolher esta trilha no terceiro nível, você pode de entrar
Além disso, se no início do combate você estiver surpreso em frenesi quando se enfurece. Ao fazê-lo, por toda a duração
(mas não incapacitado), é capaz de agir normalmente em da sua fúria , pode usar sua ação bônus a cada turno para
s eu primeiro turno, mas apenas se entrar em fúria antes de realizar um único ataque com uma arma de combate corpo
realizar qualquer outra ação. a corpo. Ao final da fúria , você sofre um nível de exaustão
(conforme descrito no Apêndice A).
CRÍTICO BRUTAL
A partir do 9° nível, você pode jogar um dado de dano extra FÚRIA IRRACIONAL
para determinar o dano adicional de um acerto crítico obtido A partir do 6° nível, você não pode ser enfeitiçado ou
com um ataque corpo a corpo. amedrontado enquanto estiver em fúria. Se estiver
Aumente para dois dados adicionais no 13° nível e enfeitiçado ou amedrontado ao entrar em fúria, o efeito é
para três no 17°. suspenso pelo tempo que a fúria durar.

PRESENÇA INTIMIDANTE
FÚRIA IMPLACÁVEL
A partir do 10° nível, você pode usar sua ação para ame-
A partir do 11° nível, sua fúria pode mantê-lo em combate, drontar alguém com sua presença ameaçadora. Como alvo,
independentemente da gravidade dos seus ferimentos. Se os escolha uma criatura que você possa ver e que esteja a até 9
seus pontos de vida chegarem a O enquanto você estiver em metros de distância. Caso ela possa vê-lo ou ouvi-lo, precisa
fúria, e não se tratar de uma morte automática, você pode ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria (CD
realizar uma salvaguarda de Constituição com CD 10. Se for igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
bem-sucedido, seus pontos de vida sobem para 1. Carisma), ou ficará amedrontada por você até o fim do seu
Cada vez que usar esta característica, a CD aumenta próximo turno. Nos turnos subsequentes, você poderá usar
em 5. Após um período de descanso curto ou longo, ela sua ação para estender a duração deste efeito sobre a
volta a ser 10. criatura amedrontada até o final do seu próximo
turno. Este efeito termina se, ao final do
FÚRIA PERSISTENTE seu turno, a criatura estiver fora da sua
A partir do 15° nível, sua fúria é tão intensa que só termina linha de visão, ou a uma distãncia
mais cedo caso você fique inconsciente ou escolha encerrá-la. superior a 18 metros de você.
Caso a criatura seja
FOR A INDOMÁVEL bem-sucedida em sua
salvaguarda, ela ficará
A partir do 18° nível, caso o seu resultado em um teste de
imune aos efeitos
Força seja menor do que o valor da sua Força, você pode usar
desta característica
o valor da Força no lugar do resultado do teste.
por 24 horas.
CAMPEÃO PRIMITIVO
o 20° nível, você personifica o poder das áreas selvagens.
Seus valores de Força e Constituição aumentam em 4.
O valor máximo desses atributos passa a ser 24.

49
Águia. Enquanto estiver em fúria, outras criaturas têm
desvantagem em ataques de oportunidade feitos contra você,
e você pode usar a ação Correr como sua ação bônus durante
o seu turno. O espírito da águia faz de você um predador
totalmente à vontade em meio ao caos do combate.
Lobo. Enquanto estiver em fúria, seus amigos têm van­
tagem em jogadas de ataque corpo a corpo contra qualquer
criatura que seja hostil e se encontre a até 1,5 metro de dis­
tância. O espírito do lobo faz de você o líder da matilha.
Urso. Enquanto estiver em fúria, você é resistente a todos
os tipos de dano, exceto dano psíquico. O espírito do urso o
torna vigoroso o suficiente para resistir a qualquer castigo.

ASPECTO DA FERA
No 6° nível, você ganha um benefício mágico baseado no
animal totémico da sua escolha. Você pode escolher o mesmo
animal que selecionou no 3° nível ou outro.
Águia. Você adquire a visão da águia. Agora, sua visão
alcança 1,6 quilômetros de distância sem dificuldade,
podendo discernir até mesmo detalhes finos como se estes
estivessem a não mais do que 30 metros de distância. Além
disso, a meia-luz não impõe desvantagem em seus testes de
Sabedoria (Percepção).
Lobo. Você adquire os sentidos de caça do lobo, e pode
RETALIAÇÃO rastrear criaturas enquanto viaja em ritmo rápido, além de
A partir do 14° nível, ao sofrer dano causado por uma criatura ser capaz de mover-se furtivamente enquanto viaja em ritmo
que esteja a até 1,5 m de distância, você pode usar sua reação normal (consulte o Capítulo 8, "Aventurando-se", para regras
para atacá-la com uma arma de combate corpo a corpo. sobre o ritmo de viagem).
Urso. Você adquire a força do urso. Sua capacidade
TRILHA DO ANCESTRAL TOTÊMICO de carga (incluindo carga máxima e elevação máxima) é
A Trilha do Ancestral Totémico é uma jornada espiritual na dobrada, e você passa a ter vantagem em testes de Força
qual o bárbaro aceita um espírito animal como guia, protetor realizados com o objetivo de empurrar, puxar, levantar ou
e inspiração. Em combate, você é tomado pelo poder sobre­ quebrar objetos.
natural do seu espírito totémico, o que adiciona combustível
ANDARILHO ESPIRITUAL
mágico à sua fúria.
No 10 ° nível, você consegue conjurar a magia comunhão
Para a maioria das tribos bárbaras, os animais totêmicos
com a natureza, mas apenas como um ritual. Ao fazê-lo, uma
possuem algum parentesco com clãs específicos. Por isso, é
versão espiritual de um dos animais que você escolheu como
muito raro um indivíduo possuir mais de um espírito animal
Espírito Totémico ou Aspecto da Fera se manifesta e trans­
totémico, embora existam exceções.
mite a informação buscada.
EXPLORADOR ESPIRITUAL
SINTONIA ToTÊMICA
Você busca a sintonia com o mundo natural, o que resulta
No 14° nível, você adquire um benefício mágico baseado no
num parentesco com os animais. Ao adotar esta trilha, no 3°
animal totémico da sua escolha (pode escolher o mesmo
nível, você recebe a capacidade de conjurar as magias sentido
animal que selecionou anteriormente ou outro).
bestial e falar com animais, mas apenas como rituais, con­
Águia. Enquanto estiver em fúria, você possui um
forme descrito no capítulo 10, "Conjuração."
deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de
TOTEM ESPIRITUAL caminhada atual. Esse benefício funciona apenas para voos
Ao adotar esta trilha, no 3° nível, você escolhe um fespírito curtos; caso termine seu turno no ar e nada mais estiver
totémico e incorpora suas características. Você deve fazer ou mantendo-o em voo, você sofre uma queda.
adquirir um totem físico - um amuleto, por exe,mplo - que Lobo. Enquanto estiver em fúria, sempre que você
contenha peles, penas, garras, dentes ou ossos do seu animal atingir uma criatura Grande ou menor com uma arma de
totémico. Também é possível aceitar ou rejeitav caracterís­ combate corpo a corpo, poderá usar sua ação bônus para
ticas físicas menores, que retratem o seu espírito totémico. deixá-la caída.
Por exemplo, se o seu espírito totémico for um urso, você Urso. Enquanto estiver em fúria, qualquer criatura hostil a
pode ser extremamente peludo, e ter a pele muito grossa. Ou, até 1,5 metro de você tem desvantagem em jogadas de ataque
caso seja de uma águia, os seus olhos podem ficar amarelos contra qualquer alvo, exceto você ou outro personagem que
e brilhantes. também possua esta característica. Uma criatura estará
O seu animal totémico pode ser semelhante aos listados imune a este efeito se não conseguir vê-lo, ouvi-lo, ou não
aqui, porém mais adequado à sua terra natal. Por exem­ puder ser amedrontada.
plo, você poderia escolher um falcão ou abutre ao invés
de uma águia.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES


50
BARDO
Cantarolando em meio a uma ruína há muito esquecida,
uma meia-elfa entrelaça os dedos sobre um monumento
antigo. Vestida em couro rústico, ela sente o conhecimento,
conjurado pela magia do seu canto, inundar-lhe a mente com
informações sobre o povo que construiu o monumento e a
saga mítica que este retrata.
Um bravo menestrel humano bate sua espada ritmica­
mente contra a própria lórica de escamas, estabelecendo o
compasso para o seu hino de guerra que exorta seus compa­
nheiros à bravura e ao heroísmo. A magia desse cântico os
fortalece e encoraja.
Rindo enquanto toca sua cítara, uma gnomida tece sua
magia sutil sobre os nobres ali reunidos, garantindo que as
palavras dos seus companheiros sejam bem recebidas.
Seja um erudito, um escaldo ou um patife, o bardo tece sua
magia usando palavras e música com o objetivo de
inspirar aliados, desmoralizar inimigos, manipular
mentes, criar ilusões e até mesmo curar ferimentos.

MÚSICA E MAGIA
Nos mundos de D&D, as palavras e a música são mais
do que vibrações do ar: elas são vocalizações imbuídas
com poder específico. O bardo é um mestre da música,
da oratória e da magia nelas contida. Os membros
desta classe contam que o multiverso foi trazido à existência
pela música, que as palavras dos deuses lhe deram forma e
que os ecos dessas Palavras de Criação ainda ressoam por
todo o cosmos. A música dos bardos é uma tentativa de alcan­
çar e manipular esses ecos, tecendo-os sutilmente em suas
magias e poderes.
A maior força dos bardos está na sua versatilidade.
Muitos deles preferem ficar de lado em um combate, usando
magias a uma distância segura para inspirar seus aliados
e prejudicar seus inimigos. Mas os bardos também são
capazes de se defender em combate, quando necessário,
usando seus poderes como reforço para suas espadas e
armaduras. Suas magias tendem ao encantamento e à ilusão,
e não à destruição. Eles possuem um amplo conhecimento
de diversos assuntos, e uma aptidão natural que lhes permite
fazer um pouco de tudo, e quase sempre muito bem. Bardos
se tornam mestres dos talentos que decidem aperfeiçoar, seja
a apresentação musical ou o conhecimento esotérico.

APRENDENDO COM A EXPERIÊNCIA


Os verdadeiros bardos são raros. Nem todos os menestréis
que cantam nas tavernas, ou os bobos que entretêm as '
cortes, são bardos. Descobrir a magia escondida na música
exige estudo árduo e um talento natural que a maioria
dos trovadores e contadores de história não têm. Pode ser
difícil perceber a diferença entre esses artistas e os �ardos
autênticos. Um bardo passa a vida vagando pelo mundo em
busca de conhecimento, contando histórias e vivendo da
gratidão do público - do mesmo modo que qualquer outro
artista. Mas a profundidade do seu conhecimento, o nível da
sua habilidade musical e um toque de magia os separam dos
seus companheiros astistas.
É muito raro que bardos permaneçam em um mesmo
lugar por muito tempo. Seu desejo natural de viajar - para
conhecer novas histórias, novas habilidades e novas
descobertas além do horizonte - faz com que a carreira
aventureira seja, para eles, praticamente uma vocação
natural. Cada aventura é uma nova oportunidade para

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES


51
CRIAÇÃO RÁPIDA
Você pode criar um bardo rapidamente
seguindo estas sugestões. Primeiro,
seu Carisma deve ter o maior valor
possível, seguido de Destreza. Depois,
escolha o antecedente artista. E em
terceiro lugar, escolha os truques luzes dançantes e zombaria
perversa, juntamente com as seguintes magias de 1°
círculo: enfeitiçar pessoa, detectar magia, palavra curativa e
onda trovejante.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Ao criar um aventureiro bardo, você recebe as seguintes
características de classe.

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: ld8 por nível de bardo
Ponto de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador
de Constituição
Pontos de Vida a partir do 2°Nível: ld8 (ou 5) + seu
modificador de Constituição por nível de bardo.
aprender, praticar uma variedade de habilidades, entrar
em tumbas esquecidas, descobrir obras mágicas perdidas, PROFICIÊNCIAS
decifrar tomos antigos, viajar para lugares estranhos, ou Armadura: Armaduras Leves
encontrar criaturas exóticas. Os bardos adoram acompanhar Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas,
os heróis, para testemunhar seus feitos em primeira mão. rapieiras e espadas curtas
Um bardo capaz de contar uma história inspiradora a Ferramentas: Três instrumentos musicais à sua escolha
partir da sua experiência pessoal logo conquista fama entre
outros bardos. Na verdade, depois de contar tantas histórias Salvaguardas: Destreza e Carisma
sobre heróis que realizaram grandes feitos , muitos bardos Perícias: Escolha três
internalizam esses conceitos a ponto de assumirem eles
EQUIPAMENTO
próprios um papel heroico.
Você começa com o seguinte equipamento, além daquele que
recebe do seu antecedente:
CRIANDO UM BARDO
(a) uma rapieira, (b) uma espada longa ou (c) qualquer arrria
Os bardos se alimentam de histórias, sejam elas verdadeiras
simples
ou não. Seus antecedentes e motivações não são tão impor-
(a) kit de diplomata ou (b) kit de artista
tantes quanto as histórias que você conta sobre eles. Talvez
(a) um alaúde ou (b) qualquer outro instrumento musical
você tenha tido uma infância segura e mundana. Mas como
Uma armadura de couro e uma adaga
isso não daria uma boa história, melhor seria pintar a si
mesmo como um órfão criado por uma megera em um pân-
tano sombrio. Ou talvez a sua infância seja realmente digna CONJURAÇÃO
de uma boa história. Alguns bardos adquirem sua magia Você aprendeu a desembaraçar e remodelar o tecido da
musical por meios extraordinários, incluindo a inspiração realidade em consonância com a música e os seus desejos.
das fadas ou de outras criaturas sobrenaturais. Suas magias fazem parte de seu vasto repertório, e você pode
Talvez você tenha estudado com um mestre, seguindo um harmonizá-las a cada situação. Veja o capítulo 10, "Magia"
bardo mais experiente até estar pronto para trilhar seu pró- para consultar as regras gerais de conjuração e o capítulo 11,
prio caminho. Ou talvez tenha frequentado uma escola, onde para verificar a lista de magias de bardo.
estudou a tradição bárdica e praticou a sua magia musical.
Quem sabe você não foi um jovem fugitivo ou órfão, amigo de TRUQUES
um bardo errante que se tornou seu mentor? Ou um nobrezi- Você conhece dois truques, que deve escolher na lista de
nho mimado, pupilo de um grande mestre? Talvez você tenha magias de bardo. Você aprende truques adicionais de bardo
caído nas garras de uma megera, aceitando uma barganha em níveis mais altos, conforme mostrado na coluna Truques,
sombria em troca do seu dom musical, mas a que preço? da tabela O Bardo.

PARTE 1 ' CAPÍTULO 3 1 CLASSES


- Espaços de Magia por Nível-
Bônus de
Profi ciência Características de Cl asse Truques M agias lº 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
+2 Conjuração, Inspiração de Bardo (d6) 2 4 2
2º +2 Pau pra Toda Obra, Canção do Descanso (d6) 2 5 3
3º +2 Colégio de Bardo, Especia lista 2 6 4 2
4º +2 Aumento no Valor de Atributo 3 7 4 3
5º +3 Inspiração de Bardo (d8), Fonte de Inspiração 3 8 4 3 2
6º +3 Contra-Encantamento, Habilidade de Colégio de Bardo 3 9 4 3 3
7º +3 3 10 4 3 3
8º +3 Aumento no Valor de Atributo 3 11 4 3 3 2
9º +4 Canção do Descanso (d8) 3 12 4 3 3 3
10° +4 Inspiração de Bardo (dl0), Especia lis ta , 4 14 4 3 3 3 2
Segredos Mágicos
11 ° +4 4 15 4 3 3 3 2
12º +4 Aumento no Valor de Atributo 4 15 4 3 3 3 2
13º +5 Canção do Descanso (dl0) 4 16 4 3 3 3 2
14° +5 Segredos Mágicos , Habilidade de Colégio de Bardo 4 18 4 3 3 3 2
15º +5 Inspiração de Bardo (dl2) 4 19 4 3 3 3 2
+5 Aumento no Valor de Atributo 4 19 4 3 3 3 2 - 1

+6 Canção do Descanso (dl2) 4 20 4 3 3 3 2


+6 Segredos Mágicos 4 22 4 3 3 3 3
+6 Aumento no Valor de Atributo 4 22 4 3 3 3 3 2
+6 Inspiração Super ior 4 22 4 3 3 3 3 2 2

E SPAÇOS DE MAGIA Carisma sempre que uma magia fizer referência ao atributo
tabela O Bardo mostra quantos espaços de magia você de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de
possui para conjurar suas magias de bardo, de acordo com Carisma para definir a CD de uma salvaguarda fe ita para
u nível de bardo. Para conjurar uma magia, você deve usar evitar uma magia de bardo conjurada por você e ao realizar
m espaço de magia igual ou superior ao círculo dela. Você uma jogada de ataque com uma magia de bardo.
ecupera todos os seus espaços de magia usados ao final de CD para evitar suas magias =
m descanso longo.
8 + seu bônus de proficiência+ seu modificador de Carisma
Por exemplo, se você conhece a magia de 1° círculo curar
'erímentos e possui um espaço de magia de 1° círculo e Modificador de ataque mágico =
JID de 2° círculo disponíveis, você pode conjurar curar seu bônus de proficiência+ seu modifica d or d e Car isma
erimentos usando qualquer um desses espaços.
CONJURAÇÃO RITUAL
_ ÍAGIAS CONHECIDAS DE ACORDO COM O NÍVEL Você pode conjurar qualquer magia de bardo que seja do
·ocê deve escolher quatro magias de 1° círculo da lista de seu conhecimento na forma de ritua l, caso ela possua a pro·
ma gias de bardo. priedade ritual.
A coluna Magias, da tabela O Bardo, mostra quando você
aprenderá mais magias de bardo. Cada uma dessas magias Foco DE CONJURAÇÃO
deve pertencer a um círculo para o qual você tenha espaços Você pode usar um instrumento musical (consulte o capítulo
de magia, conforme mostrado na tabela. Por exemplo, quando 5, "Equipamento") como um foco de conjuração para suas
·ocê alcança o 3° nível nesta classe, pode aprender uma nova magias de bardo.
magia de 1° ou 2° círculo.
Além disso, ao avançar um nível nesta classe, você pode INSPIRAÇÃO DE BARDO
ubstituir uma das magias de bardo que já conhece por outra Você pode inspirar os outros por meio da música ou das
magia de bardo, que deve pertencer a um círculo para o qual palavras. Para isso, no seu turno, deve usar uma ação bônus
:ocê tenha espaços de magia. para escolher uma criatura que não seja você mesmo, que
esteja a no máximo 18 metros de distância, e que seja capaz
A.T RIBUTO DE CONJURAÇÃO
de ouvi-lo. Essa criatura ganha ld6 de Inspiração de Bardo.
" arisma é o atributo usado na conjuração das suas magias Uma vez durante os próximos 10 minutos, essa criatura
de bardo. Sua magia vem do corpo e alma, a energia que poderá jogar o d6 e adicionar o resultado a qualquer teste
..ocê investe em suas apresentações. Você deve usar seu
de atributo, salvaguarda ou jogada de ataque que realizar.

PARTE l I CAPÍTULO 3 1 CLASS ~;s


53
Ela pode jogar o d20 antes de decidir se usará o dado de CONTRA-ENCANTAMENTO
Inspiração de Bardo, mas precisa decidir antes de o DM dizer
se a jogada foi bem-sucedida ou não. Uma vez que o dado de No 6° nível, você ganha a habilidade de usar notas musicais
Inspiração de Bardo tenha sido jogado, ele terá sido gasto. ou palavras de poder para desfazer efeitos que influenciam
Uma criatura pode ganhar apenas um dado de Inspiração de a mente. Como sua ação no turno, você pode dar início
Bardo por vez. a uma apresentação que dura até o final do seu próximo
Você pode usar esta característica uma quantidade turno. Durante esse tempo, você e quaisquer criaturas
de vezes igual ao seu modificador de Carisma (uma vez, amigáveis a até 9 metros de distância adquirem vantagem em
no mínimo). Você recupera todos os usos ao final de um salvaguardas contra serem amedrontadas ou enfeitiçadas.
descanso longo. Uma criatura deve ser capaz de ouvi-lo para receber esse
Seu dado de Inspiração de Bardo muda quando você benefício. A apresentação se encerra antes do tempo, caso
alcança certos níveis nesta classe. O dado se torna ld8 no 5° você seja incapacitado ou silenciado, ou se decidir encerrá-la
nível, ldlO no 10° e ld12 no 15° nível. voluntariamente (nenhuma ação é necessária).

PAU PRA TODA ÜBRA SEGREDOS M Á GICOS


A partir do 2° nível, você pode adicionar metade do seu bônus No 10° nível, você já reuniu conhecimento mágico de um
de proficiência, arredondado para baixo, a qualquer teste amplo acervo de disciplinas. Escolha duas magias de
de atributo que realizar e que já não inclua seu bônus de quaisquer classes, incluindo as de bardo. Essas magias
proficiência. devem ser truques ou pertencer a um círculo que você possa
conjurar, conforme mostrado na tabela O Bardo.
CANÇÃO DO DESCANSO As magias escolhidas contam como magias de bardo,
e devem ser incluídas na quantidade mostrada na coluna
A partir do 2° nível, durante um descanso curto, você pode Magias, da tabela O Bardo.
usar uma música ou discurso tranquilizador para ajudar Você aprende duas magias adicionais de quaisquer classes
a revitalizar seus aliados feridos. Ao final do descanso, se no 14° nível e novamente no 18° nível.
você ou quaisquer criaturas amigáveis que possam ouvir sua
atuação tiverem recuperado pontos de vida devido ao gasto INSPIRAÇÃO SUPERIOR
de um ou mais Dados de Vida, todos recuperam ld6 pontos
de vida a mais. No 20° nível, quando jogar a iniciativa e não tiver mais usos
A quantidade de pontos de vida adicionais aumenta quando de Inspiração de Bardo disponíveis, você recupera um uso.
você chega a certos níveis nesta classe: ld8 no 9° nível, ldlO
no 13° e ld12 no 17° nível. COLÉGIOS DE BARDO
O caminho de um bardo nunca é solitário. Os membros desta
COLÉGIO DE BARDO classe sempre procuram uns aos outros para trocar canções
No 3° nível, você se aprofunda nas técnicas avançadas de um e histórias, gabar-se de suas realizações, ou simplesmente
colégio de bardo, à sua escolha: o Colégio do Conhecimento compartilhar seu conhecimento. Eles formam associações
ou o Colégio da Bravura, ambos detalhados no final da des- livres, chamadas de colégios, para facilitar suas reuniões e
crição desta classe. Sua escolha lhe concede características preservar suas tradições.
no 3° nível e, novamente, no 6° e 14° níveis.
COLÉGIO DO CONHECIM ENTO
ESPECIALISTA Bardos deste colégio sabem um pouco de tudo, recolhendo
No 3° nível, escolha duas perícias na quais já seja proficiente. fragm entos de conhecimento das fontes mais diversas,
Seu bônus de proficiência é duplicado em qualquer teste de desde os tomos eruditos às histórias dos camponeses. Seja
atributo que utilize uma dessas perícias. cantando baladas populares em tavernas ou composições
No 10° nível, você pode atribuir este mesmo benefício a elaboradas nas cortes reais, estes bardos usam seus dons
outras duas perícias em que seja proficiente. para manter o público encantado. Quando os aplausos
terminam, o público pode parecer atônito, questionando
AUMENTO NO VALOR DE ATRIBUTO aquilo em que até então acreditou, desde sua fé no clero local
até sua fidelidade ao rei.
Ao alcançar o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19°
A lealdade desses bardos se dirige à busca pela beleza e
níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo à sua
a verdade, e não à obediência a um monarca ou a princípios
escolha, ou pode aumentar em 1 o valor de dois atributos.
religiosos. Um nobre que empregue um bardo, seja como
Como sempre, não é possível aumentar o valor de um
arauto, seja como conselheiro, sabe que este sempre preferirá
atributo acima de 20 usando esta característica.
a sinceridade à polidez.
Os membros deste colégio se reúnem em bibliotecas e, às
FONTE DE INSPIRAÇÃO
vezes, em academias repletas de salas de estudo e alojamen-
Ao alcançar o 5° nível, ao final de um descanso curto ou tos, onde compartilham entre si os seus conhecimentos. Eles
longo, você recupera todos os usos de Inspiração de Bardo também se juntam em festivais ou assembleias de estado,
que tiver gastado. onde podem expor a corrupção, desvendar as mentiras e
zombar das figuras de autoridade.

PRO FICIÊNC IA B ÔNUS


Ao entrar para o Colégio do Conhecimento no 3° nível, você
ganha proficiência em três perícias, à sua escolha.

PARTE 1 1 CAPITULO 3 1 CLASSES


PALAVRAS DE INTERRUPÇÃO COLÉGIO DA BRAVURA
Também no 3° nível, você aprende a usar o seu talento para
Os bardos do Colégio da Bravura são menestréis destemidos
distrair, confundir e enfraquecer a confiança e a eficiência
cujas canções mantém viva a memória dos grandes heróis
do seu alvo. Quando uma criatura à sua vista e a até 18
do passado, inspirando uma nova geração de heróis. Esses
metros de distâ ncia realizar um teste de atributo, uma jogada
bardos se reúnem em salões regados a hidromel, ou ao redor
de ataque ou de dano, você pode usar sua reação como
de grandes fogueiras para cantar os feitos dos mais bravos,
um uso de Inspiração de Bardo, jogando um dado dessa
seja do passado ou do presente. Eles viajam pela terra para
característica e subtraindo o resultado da jogada da criatura.
testemunhar gra ndes eventos em primeira mão, garantindo
Você pode escolher usar essa característica depois que a
que a memória de tais proezas jamais se perca. Com suas
criatura fez a jogada dela, mas antes de o DM determinar
canções, inspiram os outros a alcançarem o mesmo patamar
se a jogada de ataque ou teste de atributo foi ou não bem-
de realizações dos heróis de outrora.
sucedido, ou antes de a criatura causar seu dano. Esta
última não é afetada se não puder escutá-lo ou se for imune a PROFICIÊNCIA BÔNUS
enfeitiçamento.
Ao se juntar ao Colégio da Bravura no 3º nível, você
SEGREDOS MÁGICOS ADICIONAIS
adquire proficiência com armaduras médias, escudos e
armas marciais.
o 6° nível, você aprende duas magias de qualquer classe à
sua escolha. Essas magias devem ser truques ou pertencer a INSPIRAÇÃO EM COMBATE
um círculo que você possa conjurar, conforme mostrado na
Ainda no 3º nível, você aprende a inspirar terceiros durante
tabela O Bardo. As magias escolhidas contam como magias
uma batalha. Uma criatura que possua um dado concedido
de bardo, mas não contam para o número de magias de bardo
por sua Inspiração de Bardo pode jogá-lo e adicionar o resul-
que você conhece. tado a uma jogada de dano que tenha acabado de realizar. Ou,
P ERÍCIA INIGUALÁVEL
se preferir, ao sofrer um ataque, a criatura poderá usar uma
reação para joga r o dado de Inspiração de Bardo e adicionar
A partir do 14° nível, ao faz er um teste de atributo, você
o resultado à sua CA contra esse ataque - isso depois da
pode gastar um uso de Inspiração de Bardo. Jogue um
jogada ser feita, mas antes de saber se foi um acerto ou não.
dado de Inspiração de Bardo e adicione o número obtido
ao resultado do s eu teste de atributo. Você pode gastar o ATAQ.UE EXTRA
dado de Inspiração de Bardo depois de jogar o d20 para
A partir do 6º nível, durante o seu turno, sempre que executar
o teste de atributo, mas antes que o DM diga se foi bem- a ação Atacar, você pode realizar dois ataques ao invés de um.
ucedido ou não.
MAGIA DE BATALHA
No 14° nível, você já dominou a arte da conjuração e do uso
de armas em um ato único e harmonioso. Ao usar sua ação
para conjurar uma magia de bardo, você pode realizar um
ataque armado como sua ação bônus.

PARTE 11CAPITULO31 CTASSES


55
Com um pseudo-dragão enrolado no ombro, um jovem elfo
trajando túnicas douradas sorri calorosamente, tecendo
um encantamento mágico nas doces palavras que profere e
dobrando a sentinela do palácio à sua vontade.
Enquanto as chamas brotam das suas mãos, uma humana
encarquilhada sussurra o nome secreto do seu patrono demo­
níaco, infundindo seu feitiço com magia ínfera.
Mudando o olhar entre um tomo maltratado e o estranho
alinhamento das estrelas acima, um tiferino de olhos sel­
vagens entoa o ritual místico que abrirá um portal para um
mundo distante.
Bruxos buscam o conhecimento que está escondido no
tecido do multiverso. Através de pactos realizados com mis­
teriosos seres detentores de poder sobrenatural, os bruxos
acessam efeitos mágicos, tanto sutis quanto espetaculares.
Apoiados no conhecimento ancestral de seres como nobres
feéricos, demônios, diabos, megeras e entidades alienígenas
do Reino Distante, os bruxos colecionam segredos arcanos
para reforçar o próprio poder.

URADOS E EM DÍVIDA
Um bruxo é definido por um pacto com um ser de outro
mundo. Às vezes, a relação entre bruxo e patrono é como a
de um clérigo e seu deus, embora os seres que servem como
patronos para os bruxos não sejam exatamente deuses. Um
bruxo pode liderar um culto dedicado a um príncipe demônio,
um arquidiabo ou uma entidade totalmente alienígena -
seres que não estão entre os mais comumente adorados pelos
clérigos. É mais frequente, porém, que o arranjo seja seme­
lhante ao que existe entre mestre e aprendiz.
O bruxo aprende e torna-se mais poderoso à custa de servi­
ços ocasionais realizados em nome do patrono.
A magia concedida a um bruxo varia de pequenas porém
duradouras alterações em seu ser (como a capacidade de ver
no escuro ou de ler qualquer idioma) até o acesso a magias
poderosas. Ao contrário dos magos eruditos, os bruxos
complementam sua magia com alguma familiaridade com
combate corpo a corpo. Eles se sentem confortáveis usando
armadura leve e sabem como usar armas simples.

EXPLORADORES DE SEGREDOS
Bruxos são movidos por uma necessidade insaciável de
conhecimento e poder, a qual os compele a realizar os pactos
que moldam suas carreiras.
Histórias de bruxos conectando-se a ínferos são ampla­
mente conhecidas. Porém, muitos bruxos servem patronos
de outra natureza. Não raro, um viajante dos ermos chega a
uma torre estranhamente bela, encontra o senhor ou senhora
do local e se vê enredado em um pacto, sem estar plenamente
ciente dele. Outras vezes, ao se debruçar sobre tomos rechea­
dos de conhecimento proibido, a mente de um estudante
brilhante, porém insano, abre-se para uma realidade além do
mundo material e para os seres alienígenas que habitam no
vazio exterior.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES


O BRUXO
Bônus de Espaços de Círculo dos
Proficiência Características de Classe Truques Magias Magia Espaços Invocações
+2 Patrono Sobrenatural, Magia de Pacto 2 2 l lº
l º

+2 Invocações Místicas 2 3 2 lº 2

+2 Dádiva do Pacto 2 4 2 2º 2

+2 Aumento no Valor de Atributo 3 5 2 2º 2

º +3 3 6 2 3º 3
5
+3 Característica de Patrono Sobrenatural 3 7 2 3º 3

+3 3 8 2 4º 4

+3 Aumento no Valor de Atributo 3 9 2 4º 4

+4 3 10 2 5º 5

10 º +4 Característica de Patrono Sobrenatural 4 10 2 5º 5
11º +4 Arcana Mística (6 ° círculo) 4 11 3 5º 5
12 º +4 Aumento no Valor de Atributo 4 11 3 5º 6
13 º +5 Arcana Mística (7 ° círculo) 4 12 3 5º 6
14º +5 Característica de Patrono Sobrenatural 4 12 3 5º 6
l 5º +5 Arcana Mística (8 ° círculo) 4 13 3 5º 7
16 ° +5 Aumento no Valor de Atributo 4 13 3 5º 7
17º +6 Arcana Mística (9 ° círculo) 4 14 4 5º 7
18 ° +6 4 14 4 5º 8
19 ° +6 Aumento no Valor de Atributo 15 4 5º 8

Como o seu patrono se


comunica com você? Se vo
possui um familiar, ocasional­
mente, ele pode falar com a voz
do seu patrono. Alguns bruxos des­
cobrem mensagens dos seus patronos
gravadas em árvores, misturadas entre as
folhas do chá ou mesmo nas nuvens passa-
Uma vez feito um pacto, a sede de conhecimento e poder de
geiras - mensagens que apenas o bruxo pode ver.
um bruxo não pode ser satisfeita com mero estudo e pesquisa.
Outros bruxos conversam com seus patronos por meio
Ninguém assume tamanho compromisso com um patrono
de sonhos ou visões, ou lidam apenas com intermediários.
tão poderoso se não pretende usar o poder adquirido. De fato,
a grande maioria dos bruxos passa seus dias na busca ativa CRIAÇÃO RÁPIDA
dos seus objetivos, o que normalmente significa algum tipo de Você pode criar um bruxo rapidamente seguindo essas
aventura. Além disso, as exigências dos patronos conduzem sugestões. Primeiro, Carisma deve ser seu atributo de maior
os bruxos na direção da aventura. valor, seguido de Constituição. Em seguida, escolha o ante­
cedente charlatão. Por fim, escolha os truques raio místico
CRIANDO UM BRUXO e toque necrótico, juntamente com as magias de 1 ° círculo
Ao criar um personagem bruxo, dedique algum tempo a enfeitiçar pessoa e raio de bruxa.
pensar no seu patrono e nas obrigações que o pacto lhe
impõe. O que o levou a fazer o pacto e como você fez contato CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
com seu patrono? Você foi seduzido a invocar um diabp, ou
Ao criar um aventureiro bruxo, você recebe as seguintes
foi você que procurou o ritual que lhe permitiria contatar um
características de classe.
antigo deus alienígena? Você procurou o seu patrono êu ele
o encontrou e escolheu? Você se irrita com as obrigações do PONTOS DE VIDA
seu pacto ou serve docilmente, em antecipação às recompen­
Dado de Vida: ld8 por nível como bruxo
sas que lhe foram prometidas?
Ponto de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador
Trabalhe com seu DM para determinar o grande papel que
de Constituição
o seu pacto desempenhará na carreira de aventuras do seu
Pontos de Vida a partir do 2° Nível: ld8 (ou 5) + seu
personagem. As exigências de seu patrono podem levá-lo a
modificador de Constituição por nível como bruxo
buscar aventuras ou se limitar a pequenos favores que podem
ser cumpridos no intervalo entre elas.
PROFICIÊNCIAS
Que tipo de relação você tem com o seu patrono? Ele é ami­ Armadura: Armaduras leves
gável, hostil, inquieto ou romântico? O quão importante você
Armas: Armas simples
é para ele? Que papel você desempenha nos planos dele?
Ferramentas: Nenhuma
Você conhece os outros servos dele?

57
Salvaguardas: Sabedoria, Carisma ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO
Perícias: Escolha duas perícias entre Arcanismo, Carisma é o atributo de conjuração para suas magias de
Enganação, História, Intimidação, Investigação, bruxo, você deve usá-lo sempre que uma magia fizer referên­
Natureza e Religião cia ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu

!
modificador de Carisma para definir a CD de uma salvaguar­
EQUIPAMENTO
da feita para evitar uma magia de bruxo conjurada por você e

i
Você começa com o seguinte equipamento, além daquele que ao realizar uma jogada de ataque com uma magia de bruxo.
recebe do seu antecedente:

11
CD para evitar suas magias =
• (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples
8 + seu bônus de proficiência+ seu modificador de Carisma
• (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
• (a) kit de erudito ou (b) kit de explorador Modificador de ataque mágico =
• Armadura de couro, qualquer arma simples e duas adagas seu bônus de proficiência+ seu modificador de Carisma

PATRONO SOBRENATURAL Foco DE CONJURAÇÃO


No 1° nível, você fez uma barganha com uma entidade sobre­ Você pode usar um foco arcano (veja o capítulo 5,
natural à sua escolha: a Arquifada, o Ínfero ou o Grande "Equipamento") como um foco de conjuração para suas
Antigo, cada qual detalhado ao final da descrição desta magias de bruxo.
classe. Sua escolha lhe concede características no 1° nível e
novamente no 6°, 10 ° e 14° níveis. INV OCAÇÕES MÍSTICAS
No seu estudo do conhecimento oculto, você descobriu
MAGIA DE PACTO invocações místicas, fragmentos de conhecimento proibido
Sua pesquisa arcana e o poder concedido a você por seu que imbuem seu corpo com uma capacidade mágica perma­
patrono lhe garantem a habilidade de conjuração. Vá ao nente. Os pré-requisitos de nível indicados referem-se ao seu
capítulo 10 para consultar as regras gerais de conjuração e ao nível nesta classe
capitulo 11 para verificar a lista de magias de bruxo. No 2 ° nível você ganha duas invocações místicas à sua
escolha. As opções disponíveis estão detalhadas ao final da
TRUQUES descrição desta classe. Ao alcançar determinados níveis de
Você conhece dois truques da lista de magias do bruxo à bruxo, você recebe invocações adicionais à sua escolha, con­
sua escolha. Você aprende truques de bruxo adicionais em forme mostrado na coluna Invocações na tabela O Bruxo.
níveis mais altos, conforme mostrado na coluna Truques da Além disso, ao avançar um nível nesta classe, você pode
tabela O Bruxo. trocar uma das invocações que conhece por outra invocação
que possa aprender nesse nível.
ESPAÇOS DE MAGIA
A tabela O Bruxo mostra quantos espaços de magia você tem DÁDIVA D O PACTO
para conjurar suas magias de 1 ° círculo e superiores. A tabela
também mostra qual o círculo desses espaços - todos os seus No 3 ° nível seu patrono transcendental lhe concede uma
espaços de magia são do mesmo círculo. Para conjurar uma dádiva pelos seus serviços leais. Você ganha uma das seguin­
magia de bruxo de 1° círculo ou maior, você deve gastar um tes características, à sua escolha.
espaço de magia cujo círculo seja igual ou maior que o da PACTO DA CORRENTE
magia, recuperando todos os espaços gastos após um período
Você aprende a magia convocar familiar e pode conjurá-la
de descanso curto ou longo.
como um ritual. A magia não conta para a sua lista de
Por exemplo, no 5° nível você tem dois espaços de magia de
magias conhecidas.
3 ° círculo. Para conjurar a magia de 1 ° círculo raio de bruxa,
Ao realizar uma conjuração, você pode escolher uma das
você deve gastar um destes espaços e conjurá-la como uma
formas normais para o seu familiar ou uma das formas espe­
magia de 3 ° círculo.
ciais a seguir: diabrete, pseudo-dragão, quasit ou sprite.
MAGIAS CONHECIDAS DE ACORDO COM O NÍVEL Além disso, ao executar a ação Atacar, você pode renunciar
No 1° nível você conhece duas magias de 1° círcufo que a um de seus ataques para permitir que o seu familiar realize
devem ser escolhidas da tabela de magias do bruxo. um ataque com a reação dele.
A coluna Magias da tabela O Bruxo mostra qµando você PACTO DA LÂMINA
aprende novas magias de bruxo, de 1 ° círculo e superiores, à
Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto em
sua escolha. Uma magia escolhida por você n�D pode ser de
sua mão vazia. Você escolhe a forma que a arma de combate
um círculo maior do que o mostrado na coluna Círculo dos
corpo a corpo assume toda vez que a cria (consulte as opções
Espaços na tabela para o seu nível. Ao alcançar o 6° nível, por
de armas no capítulo 5). Você é proficiente com essa arma
exemplo, você aprende uma nova magia de bruxo de 1°, 2 °
enquanto a empunhar. Ela conta como arma mágica para
ou 3 ° círculos.
propósitos de vencer resistência e imunidade a ataques e
Além disso, ao ganhar níveis nesta classe, você pode trocar
dano não-mágico.
uma das magias de bruxo que conhece por outra magia da
Sua arma de pacto desaparece se permanecer a mais
lista de magias do bruxo, a qual também deve pertencer a um
de 1,5 metro de distância de você por 1 minuto ou mais.
círculo para o qual você tenha espaços de magia.
Ela também desaparece se você usar esta característica
novamente, se dispensá-la (nenhuma ação é necessária)
ou se morrer.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES


Você pode transformar uma arma mágica na sua arma de SUA DÁDIVA DO PACTO
pacto ao executar um ritual especial enquanto segura a arma. Cada opção de Dádiva do Pacto produz uma criatura ou objeto
\ ocê executa o ritual ao longo de 1 hora, o que pode ser feito especial que reflete a natureza do seu patrono.
durante um descanso curto. Você pode, então, dispensar Pacto da Corrente. Seu familiar é mais inteligente que um
a arma enviando-a para um espaço extradimensional, e a familiar típico. Sua forma padrão pode ser um reflexo do seu
partir de então ela aparece sempre que você criar sua arma patrono, como sprites e pseudo-dragões para a Arquifada ou
de pacto. Você não pode afetar um artefato ou uma arma diabretes e quasits para o Ínfero. Pelo fato de o Grande Antigo ser
inteligente dessa maneira. A arma deixa de ser sua arma de natureza imperscrutável, qualquer familiar lhe é adequado.
de pacto se você morrer, se fizer o ritual de 1 hora com Pacto da Lélmina. Se o seu patrono for a Arquifada, sua arma
pode ser uma lâmina delgada envolta por vinhas frondosas. Se
uma arma diferente ou se usar um ritual de 1 hora para
você serve o ínfero, sua arma pode ser um machado de metal
quebrar o seu vínculo com ela. A arma aparece aos seus pés negro adornado com chamas decorativas. Se o seu patrono for o
e ela estiver no espaço extradimensional quando o laço Grande Antigo, sua arma pode ser uma lança de aparência antiga,
fo r quebrado. com uma gema encravada na lâmina, esculpida para se parecer
com um terrível olho que nunca pisca.
PACTO DO TOMO Pacto do Tomo. O seu Livro das Sombras pode ser um tomo
Seu patrono lhe presenteia com um grimório chamado Livro elegante com bordas douradas repleto de magias de encantamento
das Sombras. Ao receber esta característica, escolha três e ilusão, dado a você pela altiva Arquifada. Ele poderia ser um
Lruques da lista de magias de qualquer classe (cada um pode tomo pesado, costurado com couro de demônio e rebitado
s er escolhido de uma lista distinta). Enquanto tiver a posse do com ferro, guardando magias de conjuração e rico em histórias
livro, você pode conjurar esses truques à vontade. Eles não proibidas sobre as sinistras regiões do cosmo, se for um presente
do Ínfero. Ou poderia ser o diário esfarrapado de um lunático
contam para o número de truques que você conhece. Mesmo
que enlouqueceu pelo contato com O Grande Antigo, contendo
que eles. não aparecem na lista de magias de bruxo, no que fragmentos de magias que apenas a sua própria insanidade
diz respeito a você, eles serão considerados magias de bruxo. crescente lhe permite entender e conjurar.
Se perder o seu Livro das Sombras, você pode realizar
uma cerimônia de 1 hora para receber de seu patrono um
substituto. Essa cerimônia pode ser feita durante um período Diferentes patronos garantem aos bruxos o acesso a
de descanso e destrói o livro anterior. Quando você morre, o diferentes poderes e invocações, esperando favores
livro se transforma em cinzas. significativos em troca.
Alguns patronos colecionam bruxos, repartindo
AUMENTO NO VALOR DE ATRIBUTO conhecimento místico praticamente de graça ou se gabando
Ao alcançar o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° de suas habilidades para prender mortais à sua vontade.
níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo à sua Outros concedem seus poderes apenas relutantemente, e
escolha, ou pode aumentar em 1 o valor de dois atributos. podem fazer um pacto com um único bruxo. Bruxos que
Como sempre, não é possível aumentar o valor de um servem ao mesmo patrono podem ver uns aos outros como
atributo acima de 20 usando esta característica. aliados, irmãos ou rivais.

ARCANA MÍSTICA AAR UIFADA


~o 11° nível seu patrono lhe revela um segredo mágico Seu patrono é um senhor ou senhora dos feéricos, uma
chamado arcana: uma magia de 6° círculo da lista de magias criatura das lendas que guarda segredos esquecidos
do bruxo à sua escolha. anteriores ao nascimento das raças mortais. As motivações
Você pode conjurar sua magia arcana uma vez sem gastar desse ser são, muitas das vezes, inescrutáveis e, outras vezes,
um espaço de magia. Você deve terminar um descanso longo caprichosas, podendo envolver uma disputa por um poder
antes de poder fazer isso novamente. mágico maior ou uma fixação em antigos rancores. Seres
Em níveis mais altos, você ganha mais magias de bruxo deste tipo incluem o Príncipe do Gelo; a Rainha do Ar e das
que podem ser conjuradas dessa maneira: uma de 7° círculo, Trevas, a governante da Corte Sombria; Titânia, da Corte de
à sua escolha, no 13° nível; uma de 8° círculo no 15° nível e Verão; seu consorte, Oberon, o Senhor Verdejante; Hyrsam, o
uma de 9° círculo no 17° nível. Você recupera todos os usos Príncipe dos Tolos; e as megeras ancestrais.
da sua Arcana Mística ao terminar um descanso longo.
LISTA EXPANDIDA DE MAGIAS
MESTRE MÍSTICO Quando você aprende uma magia de bruxo, a Arquifada
permite a escolha a partir de uma lista expandida de
~o 20° nível você pode recarregar sua reserva de poder magias. As magias a seguir são adicionadas à sua lista de
místico ao pedir ao seu patrono a recuperação dos espaços magias de bruxo.
de magia gastos. Você deve gastar 1 minuto suplicando ao
eu patrono por ajuda para recuperar todos os seus espaços LISTA EXPANDIDA DE MAGIAS DA ARQUIFADA
de magia gastos da sua característica Magia de Pacto.
ma vez que tenha recuperado espaços de magia com esta Círculo da Magia Magias
característica, você precisa finalizar um descanso longo 1º fogo das fadas, sono
a ntes de poder usá-la novamente. 2° acalmar emoções, força espectral
crescimento de plantas, piscar
PATRONOS SOBRENATURAIS dominar fera, invisibilidade maior
Os seres que servem como patronos para bruxos são dominar pessoa, similaridade
poderosos habitantes de outros planos de existência - não
exatamente deuses, mas criaturas com poderes quase divinos.

PARTE l J CA PÍTULO 3 J CLASSES


59
PRESENÇA FEÉRICA LISTA EXPANDIDA DE MAGIAS DO ÍNFERO
A partir do 1° nível, o seu patrono lhe concede a capacidade Círculo de Magia Magias
de projetar a presença cativante e temível dos feéricos. Com lO comando, mãos flamejantes
uma ação, você pode fazer com que todas as criaturas dentro
2° cegueira/surdez, raio ardente
de um cubo de 3 metros de lado originado a partir de você
3° bola de fogo, nuvem fétida
realizem salvaguardas de Sabedoria contra a CD para evitar
suas magias de bruxo. Aquelas que falharem estarão enfeiti- 4° escudo ardente, muralha de fogo
çadas ou amedrontadas por você (à sua escolha) até o fim de 5° coluna de chamas, consagrar
seu próximo turno.
Após usar esta característica, você não pode utilizá-la nova- BÊNÇÃO DO TENEBROSO
mente até finalizar um período de descanso curto ou longo. A partir do 1° nível, ao reduzir os pontos de vida de uma
criatura hostil para O, você ganha pontos de vida temporário
FUGA EM NÉVOA iguais ao seu modificador de Carisma + seu nível de bruxo
A partir do 6° nível, em resposta a perigo, você pode (mínimo de 1).
desaparecer em uma névoa. Ao sofrer dano, você pode
usar sua reação para se tornar invisível e se teleportar para A SORTE DO PRÓPRIO TENEBROSO
um espaço desocupado a até 18 metros de distância e que A partir do 6° nível, você pode chamar seu patrono para
possa ser visto. Você permanece invisível até o início do seu que ele altere o destino a seu favor. Ao realizar um teste de
próximo turno ou até realizar um ataque ou uma conjuração. atributo ou salvaguarda, você pode usar esta característica
Após usar esta característica, você não pode utilizá-la nova- para adicionar ldlO à sua jogada. Isso pode ser feito após a
mente até finalizar um período de descanso curto ou longo. jogada inicial, porém antes de ela surtir efeito.
Uma vez usada esta característica, ela não pode ser usada
DEFESAS SEDUTORAS novamente até que você complete um período de descanso
A partir do 10° nível, seu patrono o ensina a devolver as curto ou longo.
magias de manipulação mental dos seus inimigos contra eles
próprios. Você passa a ser imune a ser enfeitiçado e, quando RESISTÊNCIA ÍNFERA
outra criatura tentar fazê-lo, pode usar sua reação para voltar A partir do 10° nível, ao terminar um período de descanso
o encantamento contra ela. A criatura deve ser bem-sucedida curto ou longo, você pode escolher um tipo de dano, contra o
em uma salvaguarda de Sabedoria contra a CD para evitar qual ganha resistência até escolher outro tipo, usando nova-
suas magias de bruxo ou ficará enfeitiçada por 1 minuto ou mente esta característica. Dano causado por armas mágicas
até sofrer dano. ou de prata ignoram esta resistência.

DELÍ RIO SOMBRIO LANÇAR NO INFERNO


A partir do 14° nível, você pode mergulhar uma criatura A partir do 14° nível, ao atingir uma criatura com um ataque.
em um reino ilusório. Com uma ação, escolha uma criatura você pode usar esta característica para transportá-la instan-
à sua vista e que esteja a até 18 metros de distância. Ela taneamente para os planos inferiores. A criatura desaparece
deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria contra a CD e é lançada numa paisagem de pesadelos.
para evitar suas magias de bruxo. Em caso de falha, ela fica No final do seu próximo turno, o a lvo retorna para o espaço
enfeitiçada ou amedrontada por você (à sua escolha) durante que ocupava anteriormente ou para o espaço desocupado
1 minuto ou até sua concentração ser quebrada (como se você mais próximo. Se não se tratava de um ínfero, o alvo sofre
estivesse se concentrando em uma magia). Este efeito acaba lOdlO pontos de dano psíquico, por conta da experiência
mais cedo se a criatura sofrer qualquer tipo de dano. aterrorizante.
Até que esta ilusão termine, a criatura pensa estar perdida Uma vez usada esta característica, você só pode utilizá-la
em um reino nebuloso, cuja aparência você escolhe. Ela só novamente após completar um descanso longo.
pode ver e ouvir a si mesma, você e a ilusão.
Você deve terminar um descanso longo antes de usar esta o GRANDE ANTIGO
característica novamente. Seu patrono é uma entidade misteriosa, cuja natureza é
totalmente estranha ao tecido da realidade. Ele pode vir do
Ü ÍNFERO Reino Distante, do espaço além da realidade, ou pode ser
Você fez um pacto com um habitante dos planos de existência um dos deuses mais antigos, conhecidos apenas nas lendas.
inferiores, um ser cujos objetivos são maléficos, ainda que Suas motivações são incompreensíveis para os mortais, e o
você lute contra eles. Tais seres desejam a corrupção ou a seu conhecimento é tão imenso e antigo, que até as maiores
destruição de todas as coisas, até mesmo de você. Ínferos bibliotecas empalidecem em comparação com os vastos
poderosos o suficiente para forjar pactos incluem lordes segredos que ele guarda. O Grande Antigo pode não estar
demoníacos como Demogorgon, Orcus, Fraz'Urb-luu e ciente da sua existência, ou ser completamente indiferente
Bafomé; arquidiabos como Asmodeus, Dispater, Mefistófeles a você, mas os segredos que você aprendeu lhe permitem
e Belial; demônios do fosso e balores especialmente extrair sua magia dele.
poderosos ou ultroloths e outros senhores dos yugoloths. Entidades deste tipo incluem Ghaunadar, chamado de
Aquele Que Espreita; Tharizdun, o Deus Acorrentado;
LISTA EXPANDIDA DE MAGIAS Dendar, a Serpente Noturna; Zargon, o Retomador; o Grande
O Ínfero permite que você escolha suas magias de bruxo a Cthulhu; e outros seres insondáveis.
partir de uma lista expandida de magias. As magias a seguir
são adicionadas à sua lista de magias de bruxo.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CU\SSES


LISTA EXPANDIDA DE MAGIAS CORRENTES DE CÁRCERI
O Grande Antigo permite que você escolha suas magias de Pré-requisito: 15°nível, a característica Pacto da Corrente
bruxo a partir de uma lista expandida de magias. As magias a Você pode conjurar imobilizar monstro à vontade - mas
eguir são adicionadas à sua lista de magias de bruxo. apenas quando o alvo for um celestial, ínfero ou elemental -
sem gastar um espaço de magia ou componentes materiais.
LISTA EXPANDIDA DE MAGIAS DO GRANDE ANTIGO Você precisa terminar um descanso longo antes de poder
Círculo de Magia Magias usar esta invocação na mesma criatura novamente.
1° gargalhada nefasta de Tasha , sussurros
ENCHARCAR A MENTE
dissonantes
Pré-requisito: 5° nível
2° detectar pensamentos, força espectral
3° clarividência, remeter Você pode conjurar lentidão uma vez usando um espaço
4° dominar fera, tentáculos negros de Evard de magia de bruxo. Você só pode tornar a fazê-lo após um
descanso longo.
5° dominar pessoa, telecinese
ESCULTOR DE CARNE
:\fENTE DESPERTA Pré-requisito: 7' nível
_.\ partir do 1° nível, o seu conhecimento alienígena lhe dá
Você pode conjurar polimorfia uma vez usando um espaço
capacidade de tocar as mentes de outras criaturas. Você
de magia de bruxo. Você só pode tornar a fazê-lo após um
.x>de se comunicar telepaticamente com qualquer criatura à
descanso longo.
a vista e que esteja a até 9 metros de distância. Você não
ecisa compartilhar o idioma da criatura para que ela o com- EXPLOSÃO REPULSIVA
eenda, mas ela deve ser capaz de entender pelo menos um
Pré-requisito: o truque raio místico
ioma qua lquer.
Ao atingir uma criatura com raio místico, você pode empurrá-
P ROTEÇÃO ENTRÓPICA -la até 3 metros para longe em uma linha reta.
_·o 6° nível você aprende a se proteger magicamente de ata-
.., es e a transformar um ataque malsucedido de um inimigo EXPLOSÃO AGONIZANTE
boa sorte para si. Ao sofrer uma jogada de ataque, você Pré-requisito: o truque raio místico
e usar sua reação para impor-lhe desvantagem. Se o Ao conjurar raio místico, adicione o seu modificador de
- aque falhar, a sua próxima jogada de ataque feita contra a Carisma ao dano causado por ela.
criatura tem vantagem até o final do seu turno.
ma vez usada esta característica, você só pode utilizá-la IDIOMA BESTIAL
\·amente após um período de descanso curto ou longo. Você pode conjurar falar com animais à vontade, sem gastar
um espaço de magia.
E SC UDO MENTAL
-"' partir do 10° nível, seus pensamentos não podem ser INFLUÊNCIA ENGANADORA
:!idos por telepatia ou por outros meios, a não ser que você Você ganha proficiência nas perícias Enganação e Persuasão.
;e mita. Você também ganha resistência a dano psíquico, e
.:. m pre que uma criatura lhe causar dano psíquico, ela sofre LADRÃO DOS CINCO DESTINOS
~ mesma quantidade de dano. Você pode conjurar perdição uma vez usando um espaço
de magia de bruxo. Você só pode tornar a fazê-lo após um
C RI AR SERVO descanso longo.
_- 14° nível você ganha a capacidade de infectar a mente de
humanoide com a magia alienígena do seu patrono. Você LAMENTO DAS SEPULTURAS
-:ode usar sua ação para tocar um humanoide incapacitado, Pré-requisito: 9" nível
então estará enfeitiçado por você até que uma magia Você pode conjurar falar com os mortos à vontade, sem
over maldição seja conjurada sobre ele, até que a gastar um espaço de magia.
<lição enfeitiçado seja removida ou até que você use esta
cterística novamente. LÂMINA SEDENTA
·ocê pode se comunicar telepaticamente com a criatura Pré-requisito: 5° nível, a característica Pacto da Lâmina
-eitiçada, desde que esteja no mesmo plano de exis-
Você pode atacar com sua arma de pacto duas vezes, ao invés
·a que ela.
de uma, sempre que executar a ação Atacar no seu turno.

!~VOCAÇÕES MÍSTICAS LANÇA MÍSTICA


ma invocação mística possui pré-requisitos, você precisa Pré-requisito: o truque raio místico
pri-los antes de aprendê-la. Você pode aprender uma Ao conjurar raio místico, o alcance desta magia passa a ser
ação mística ao mesmo tempo em que adquire os pré- de 90 metros.
isitos necessários para tanto. Um pré-requisito de nível
- refere ao seu nível nesta classe. LIVRO DOS SEGREDOS ANTIGOS
Pré-requisito: a característica Pacto do Tomo
ADURA DE SOMBRAS
Você pode inscrever rituais mágicos no seu Livro das Som-
é pode conjurar armadura arcana em si mesmo à vontade,
bras. Escolha duas magias de 1° círculo que possuam a tag
astar espaços de magia ou componentes materiais.
ritual, da lista de magias de qualquer classe (as duas não

PARTE 1 \ CAPÍTULO 3 1 CLASSES


61
precisam ser da mesma lista). As magias aparecem no livro SORVEDOURO DE VIDA
e não contam para o número de magias que você conhece. Pré-requisito: 12° nível, a característica Pacto da Lâmina
Com o seu Livro de Sombras em mãos, você pode conjurar
as magias escolhidas como rituais. Você não pode conjurá-las Ao atingir uma criatura com a sua arma de pacto, ela
de outra forma, a não ser que as tenha aprendido por outros sofre dano necrótico igual ao seu modificador de Carisma
(mínimo de 1).
meios. Você também pode conjurar uma magia de bruxo que
conheça como ritual se ela possuir a tag ritual. SUSSURROS SEDUTORES
Em suas aventuras você pode adicionar outras magias
Pré-requisito: 7° nível
rituais ao seu Livro das Sombras. Ao encontrar uma magia
desse tipo, pode adicioná-la ao livro caso o círculo dela seja Você pode conjurar compulsão uma vez usando um espaço
igual ou menor que o seu nível como bruxo (arredondado de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até
para cima) e tenha tempo para transcrevê-la. Graças às tintas terminar um descanso longo.
raras necessárias para a inscrição, o processo leva 2 horas e
custa 50 PO por círculo da magia. UNO COM AS SOMBRAS
Pré-requisito: 5° nível
MÁSCARA DAS MUITAS FACES Quando estiver em uma área de meia-luz ou escuridão, você
Você pode conjurar disfarçar-se à vontade, sem gastar um pode usar sua ação para se tornar invisível, até se mover ou
espaço de magia. realizar uma ação ou reação.
MEST RE DAS INFINDÁVEIS FORMAS VIGOR ÍNFERO
Pré-requisito: 15° nível Você pode conjurar vitalidade vazia em si mesmo à vontade
Você pode conjurar alterar-se à vontade, sem gastar um como uma magia de 1 ° círculo sem gastar um espaço de
espaço de magia. magia ou componentes materiais.

LACAIOS D O CAOS VISÃO DA BRUXA


Pré-requisito: 9° nível Pré-requisito: 15° nível

Você pode conjurar invocar elemental uma vez usando um Você pode enxergar a verdadeira forma de qualquer meta­
espaço de magia de bruxo. Você só pode tornar a fazê-lo após morfo ou outra criatura oculta por magias de ilusão ou
um descanso longo. transmutação, contanto que ela esteja a até 9 metros de dis­
tância de você e dentro de sua linha de visão.
ÜLHAR DE DUAS MENTES
Você pode usar sua ação para tocar um humanoide voluntá­ VISÃO DIABÓLICA
rio e perceber tudo através dos sentidos dele até o final de Você pode ver normalmente na escuridão, tanto mágica
seu próximo turno. Enquanto você e a criatura estiverem no quanto normal, a uma distância de até 36 metros.
mesmo plano de existência, você pode usar suas ações dos
próximos turnos para manter esta conexão, aumentando a VISÃO M ISTICA
duração para até o final do seu próximo turno. Enquanto esti­ Você pode conjurar detectar magia à vontade, sem gastar um
ver usando os sentidos do alvo, você se beneficia de qualquer espaço de magia.
sentido especial que ele possua, passando, contudo, a estar
VISÕES NEBULOSAS
cego e surdo para o que está ao seu redor.
Você pode conjurar imagem silenciosa à vontade, sem gastar
ÜLHOS DO PROTETOR DAS RUNAS um espaço de magia ou componentes materiais.
Você pode ler qualquer texto escrito.
VISÕES DOS REINOS DISTANTES
PASSO ASCENDENTE Pré-requisito: 15° nível
Pré-requisito: 9° nível Você pode conjurar olho arcano à vontade, sem gastar um
Você pode conjurar levitação em si mesmo à vontade, sem espaço de magia.
gastar um espaço de magia ou componentes materiais.
Voz DO MESTRE DAS C ORRENTES
SALTO SOBRENATURAL Pré-requisito: a característica Pacto da Corrente
Pré-requisito: 9° nível Você pode se comunicar telepaticamente com seu familiar
Você pode conjurar salto em si mesmo à vonté:tde, sem gastar e perceber através dos sentidos dele enquanto estiverem no
um espaço de magia ou componentes materiais. mesmo plano de existência. Além disso, ao usar os sentidos
de seu familiar, você pode falar através dele com a sua pró­
SINAL DE MAU AGOURO pria voz, mesmo que normalmente ele seja incapaz disso.
Pré-requisito: 5° nível
VOZES PERTURBADORAS
Você pode conjurar rogar maldição uma vez usando um Pré-requisito: 7° nível
espaço de magia de bruxo. Você só pode tornar a fazê-lo após
um descanso longo. Você pode conjurar confusão uma vez usando um espaço
de magia de bruxo. Você só pode tornar a fazê-lo após um
descanso longo.

PARTE 1 i CAPÍTULO 3 j CLASSES


62
CLÉRIGO
Com os braços e olhos erguidos na direção do sol e uma
lábios, um elfo começa a brilhar com uma luz
P rece nos · d' .
interior, que se irra ia para curar seus companheiros
desgasta dos pela batal ha.
Entoando uma canção gloriosa, um anão balança seu
machado em grandes arcos, abrindo caminho entre as
fileiras de ores, enquanto grita em louvor aos deuses com a
queda de cada inimigo.
Invocando a punição divina sobre as hordas de mortos­
vivos, uma humana ergue seu símbolo sagrado à medida que
a luz emana do objeto e expulsa os zumbis que cercavam
seus companheiros.
Os clérigos são intermediários entre o mundo mortal
e os distantes planos dos deuses. Tão variados quanto
as divindades a quem servem, os membros desta classe
se esforçam para encarnar a obra dos seus mestres. Ao
contrário de um mero sacerdote, um clérigo é alguém
imbuído da magia divina.

CURANDEIROS E COMBATENTES
A magia divina, como o nome sugere, é
o poder que flui dos deuses para o
mundo. Os clérigos canalizam
esse poder, que se manifesta
sob a forma de efeitos mira­
culosos. Os deuses não
concedem seus poderes
a todos os que os pro­
curam, mas apenas aos
poucos escolhidos para
cumprir o seu chamado.
Usar magia divina não é
algo que dependa de estudo
ou treino. Um clérigo pode
aprender preces formais e ritos antigos, mas a sua capaci­
dade de conjurar magias clericais depende da sua devoção e
de uma compreensão intuitiva dos desejos da divindade.
Os clérigos combinam o poder mágico de curar e inspirar
seus aliados com magias que ferem e debilitam seus i;imi­
gos. Eles podem causar reverência e pavor, espalhar �ragas
e veneno e até mesmo conjurar chamas dos céus paré! con­
sumir seus inimigos. Para aqueles malfeitores que merecem
uma maça nos miolos, os clérigos se apoiam em seu treina­
mento de combate para se lançar à batalha, com o poder dos
deuses ao seu lado.

AGENTES DIVINOS
Nem todos os acólitos ou obreiros de um templo ou santuário
são clérigos. Alguns sacerdotes são vocacionados para uma
vida simples de serviço no templo, realizando a vontad� de
seus deuses por meio da prece e dos sacrifícios, e não por
meio da magia e da força das armas. Em algumas cidades, o

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES


-Espaços de Magia por Nível-
Bônus de
Proficiência Características de Classe Truques lº 2º 3º 4º Sº 6º 7º 8º 9º
lº +2 Conjuração, Domínio Divino 3 2
2º +2 Canalizar Divindade (1/descanso), Característica de Domínio Divino 3 3
3º +2 3 4 2
4º +2 Aumento no Valor de Atributo 4 4 3
5º +3 Destruir Mortos-Vivos (ND 1/2) 4 4 3 2
6º +3 Canalizar Divindade (2/descanso), Característica de Domínio Divino 4 4 3 3
7º +3 4 4 3 3
8º +3 Aumento no Valor de Atributo, Destruir Mortos-Vivos (ND 1), 4 4 3 3 2
Característica de Domínio Divino
9º +4 4 4 3 3 3
10 º +4 Intervenção Divina 5 4 3 3 3 2
11º +4 Destruir Mortos-Vivos (ND 2) 5 4 3 3 3 2
12º +4 Aumento no Valor de Atributo 5 4 3 3 3 2
13º +5 5 4 3 3 3 2
14º +5 Destruir Mortos-Vivos (ND 3) 5 4 3 3 3 2
l5 ° +5 5 4 3 3 3 2
16 °
+5 Aumento no Valor de Atributo 5 4 3 3 3 2
17° +6 Destruir Mortos-Vivos (ND 4), Característica de Domínio Divino 5 4 3 3 3 2
18° +6 Canalizar Divindade (3/descanso) 5 4 3 3 3 3
19 º +6 Aumento no Valor de Atributo 5 4 3 3 3 3 2
+6 Incremento na Intervenção Divina 5 4 3 3 3 3 2 2

sacerdócio equivale a um cargo político, o que é visto como CRIAÇÃO RÁPIDA


um trampolim para posições de maior autoridade e que não Você pode criar um clérigo rapidamente seguindo estas
envolvem nenhum tipo de comunhão com um deus. Por isso, sugestões. Primeiro, Sabedoria deve receber o seu maior
os verdadeiros clérigos são raros na maioria das estruturas valor de atributo, seguida de Força ou Constituição. Ao esco­
eclesiásticas. lher um antecedente, opte por acólito.
Quando um clérigo inicia uma vida de aventuras, geral­
mente é porque sua divindade assim o exigiu. Perseguir os
objetivos dos deuses não raro envolve enfrentar perigos além
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
dos limites da civilização, punindo o mal ou buscando relí­ Ao criar um aventureiro clérigo, você recebe as seguintes
quias sagradas em túmulos antigos. Também se espera que características de classe.
os clérigos protejam os adoradores de suas divindades, o que
PONTOS DE VIDA
pode significar combater ores em fúria, negociar a paz entre
nações em guerra ou selar um portal para impedir a chegada Dado de Vida: ld8 por nível de clérigo
de um príncipe demônio ao mundo. Ponto de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador
de Constituição
A maioria dos clérigos aventureiros mantém alguma cone­
xão com os templos fixos e as ordens da sua fé. Um templo Pontos de Vida a partir do 2° Nível: ld8 (ou 5) + seu
modificador de Constituição por nível de clérigo
sempre pode pedir a ajuda de um clérigo, ou um sumo sacer­
dote pode estar em posição de exigi-la.
PROFICIÊNCIAS
Armadura: Armaduras leves, armaduras médias e escudos
CRIANDO UM CLÉRIGO
Armas: Armas simples
Ao criar um clérigo, a questão mais importante a se consi­ Ferramentas: Nenhuma
derar é a qual divindade servir e que princípios incorporar.
Salvaguardas: Sabedoria e Carisma
O apêndice B inclui listas contendo muitos dos âeuses do
Perícias: : escolha duas entre História, Intuição, Medicina,
multiverso. Verifique com seu DM quais divindades estão
Persuasão e Religião
presentes na sua campanha.
Após escolher uma divindade, considere a relação entre ela EQUIPAMENTO
e seu clérigo. Você aceitou o serviço por vontade própria? Você começa com o seguinte equipamento, além daquele que
Ou terá sido escolhido pelo seu deus, que o impeliu a servir, recebe do seu antecedente:
independente de seus desejos? Como os sacerdotes do templo
da sua fé o veem: como um campeão ou um desordeiro? • (a) uma maça ou (b) um martelo de guerra (se proficiente)
Quais são seus objetivos mais profundos? A sua divindade • (a) lórica de escamas, (b) armadura de couro ou (e) cota de
tem uma tarefa especial em mente para você? Ou você está se malha (se proficiente)
esforçando para provar-se digno de uma causa maior? • (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples
• (a) kit de sacerdote ou (b) kit de explorador
• Um escudo e um símbolo sagrado

PARTE 1 i CAPÍTULO 3 1 CLASSES


CONJURAÇÃO DOMÍNIO DIVINO
Por conta da sua capacidade de canalizar o poder divino, Escolha um domínio relacionado à sua divindade: Conheci-
·ocê pode conjurar magias de clérigo. Veja o capítulo 10, mento, Guerra, Luz, Natureza, Tempestade ou Trapaça. Cada
-Magia" para consultar as regras gerais de conjuração, e o domínio é detalhado ao longo da descrição desta classe, e
capítulo 11, para verificar a lista de magias de clérigo. cada um oferece exemplos de deuses a ele associados. Logo
no 1° nível, sua escolha lhe dá acesso a magias de domínio
TRUQUES e a outras características. No 2° nível, ela também lhe dá
Xo 1° nível, você conhece três truques da lista de magias de acesso a diferentes modos de usar Canalizar Divindade, além
clérigo, à sua escolha. Você escolhe novos truques de clérigo de benefícios adicionais no 6°, 8° e 17° níveis.
m níveis superiores, conforme mostrado na coluna Truques,
da tabela O Clérigo. MAGIAS DE DOMÍNIO
Cada domínio possui uma lista de uma lista de magias -
P REPARANDO E CONJURANDO MAGIAS chamadas magias de domínio - que você obtém ao alcançar
A tabela O Clérigo mostra quantos espaços de magia você os níveis de clérigo ali indicados. Uma vez obtida uma magia
possui para conjurar magias de clérigo, de acordo com o de domínio, ela sempre estará preparada e não contará para
u nível. Para conjurar uma magia, você deve usar um o número de magias que você pode preparar por dia.
paço de magia igual ou superior ao círculo da magia. Você Se você possuir uma magia de domínio que não consta na
recupera todos espaços de magia usados ao final de um lista de magias de clérigo, para você, ela contará como uma
descanso longo. magia de clérigo.
Você prepara sua lista de magias de clérigo disponíveis
para serem conjuradas escolhendo-as a partir da lista CANALIZAR DIVINDADE
e magias de clérigo. Para tanto, escolha um número de
No 2° nível, você ganha a habilidade de canalizar energia
magias de clérigo igual ao seu modificador de Sabedoria
diretamente da sua divindade e usá-la como fonte de efeitos
- seu nível de clérigo (mínimo de uma magia). As magias
mágicos. Você começa com os dois efeitos a seguir: Expulsar
devem pertencer a um círculo para o qual você tenha
Mortos-Vivos e um efeito determinado por seu domínio.
es paços de magia.
À medida que você avança em níveis, alguns domínios lhe
Por exemplo, caso seu clérigo esteja no 3° nível, você
rendem efeitos adicionais, conforme descrito nas característi-
em quatro espaços de magia de 1° círculo e dois de 2°
cas do domínio.
círculo. Com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas
Ao usar Canalizar Divindade, você escolhe qual efeito
pode incluir seis magias de 1° ou 2° círculo, em qualquer
criará. Em seguida, precisa terminar um descanso curto ou
combinação. Se você preparar a magia de 1° círculo curar
longo, antes de poder usar Canalizar Divindade novamente.
ferimentos, poderá conjurá-la usando um espaço de 1° ou 2°
Alguns efeitos de Canalizar Divindade exigem testes de
círculo. Conjurar uma magia não a remove da sua lista de
salvaguarda. Quando você usa um efeito de classe como
magias preparadas.
este, a CD é igual à das salvaguardas feitas para evitar suas
Você pode mudar sua lista de magias preparadas ao final
magias de clérigo.
de um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias
A partir do 6° nível, você pode usar Canalizar Divindade
e.xige tempo de oração e meditação: ao menos 1 minuto por
duas vezes entre descansos, e a partir do 18° nível, três
círculo de magia, para cada magia na sua lista.
vezes. Ao final de um período de descanso curto ou longo,
_-\TRIBUTO DE CONJURAÇÃO você readquire os usos gastos.
abedoria é o atributo usado na conjuração de magias de CANALIZAR DIVINDADE:
clérigo. Os poderes das suas magias vêm da sua devoção à EXPULSAR MORTOS-VIVOS
ua divindade. Você deve usar Sabedoria sempre que uma
Como sua ação no turno, você exibe o seu símbolo sagrado
magia fizer referência ao atributo de conjuração. Além disso,
e entoa uma prece contra o morto-vivo. Cada morto-vivo
·ocê usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD de
capaz de vê-lo ou ouvi-lo e que esteja a até 9 metros de você
uma salvaguarda feita para evitar suas magias de clérigo e ao
deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em caso
realizar uma jogada de ataque com uma magia de clérigo.
de falha, o morto-vivo será expulso por 1 minuto ou até
CD para evitar suas magias = sofrer algum dano.
8 + seu bônus de proficiência+ seu modificador de Sabedoria Uma criatura expulsa deve gastar seus turnos tentando se
distanciar ao máximo de você, não podendo se aproximar
Modificador de ataque mágico = a menos de 9 metros por vontade própria. Ela também não
seu bônus de proficiência+ seu modificador de Sabedoria pode usar reações, podendo usar somente a ação Correr
ou tentar escapar de qualquer efeito que a impeça de se
C ONJURAÇÃO RITUAL mover. Caso não possa se mover, a criatura pode usar a
·ocê pode conjurar uma magia de clérigo na forma de ritual, ação Esquivar.
so ela tenha a propriedade ritual e esteja preparada.
AUMENTO NO VALOR DE ATRIBUTO
Foco DE CONJURAÇÃO
\"ocê pode usar um símbolo sagrado (consulte o capítulo Ao alcançar o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19°
5. "Equipamento") como foco de conjuração para suas níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo à sua
magias de clérigo. escolha, ou aumentar em 1 o valor de dois atributos. Como
sempre, não é possível aumentar o valor de um atributo
acima de 20 usando esta característica.

PARTE l I CAPÍTULO 3 1 CLASSES

t
DESTRUIR MORTOS - VIVOS segredos para si. Outras prometem aos seus seguidores um
vasto poder, caso desvendem os segredos do multiverso.
A partir do 5° nível, quando um morto-vivo falhar em uma Os seguidores desses deuses estudam a tradição esotérica,
salvagua rda contra Expulsar Mortos-Vivos, caso o nível de recol hem tomos antigos, exploram lugares secretos e
desafio (ND) dele seja menor ou igua l ao indicado na tabela aprendem tudo o quanto podem. Alguns deuses deste
Destruir Mortos-Vivos, ele é destruído instantaneamente. domínio promovem o conhecimento prático do ofício e da
invenção, incluindo as divindades ferreiras como Gond,
DESTRUIR MORTOS-VIVOS Reorx, Onatar, Moradin, Hefesto e Goibhniu.
Nível de Clérigo Destrói Mortos-Vivos de NO...
5º 1/ 2 ou menor MAGIAS DO DOMÍNIO DO CONHECIMENTO
8º l ou menor N ível de Clérigo Magias
11 ° 2 ou menor l O
co mando, identificar
14° 3 ou menor 3° augúrio, sugestão
17° 4 ou menor 5° fala r com os mortos, indetectável
7º confusão, olho arcano
9º lendas e histórias, vidência
INTERVENÇÃO DIVINA
A partir do 10° nível, em momentos de grande necessidade, BÊNÇÃ O S DO Co RECI MENTO
você pode invocar sua divindade pa ra intervir a seu favor. No 1° nível, você aprende dois idiomas à sua escolha. Você
Isso requer o uso de uma ação. Descreva a ajuda que está também se torna proficiente em duas das seguintes perícias:
buscando, e jogue um dado percentual. Se você tirar um Arcanismo, História. atureza ou Religião.
número menor ou igual ao seu nível de clérigo, sua divindade Seu bônus de proficiência é duplicado em testes de atributo
intervirá. O DM escolhe a natureza da intervenção, porém o que utilizem uma das duas perícias escolhidas.
mais apropriado seria um efeito semelha nte ao de qualquer
uma das magias de clérigo ou de domínio. CANALIZAR D IVI DADE :
Caso sua divindade lhe conceda uma intervenção, você CONHECIME NTO DAS ERAS
perde a capacidade de usar esta característica pelos próxi- A partir do 2° nível, você pode usar sua característica Cana-
mos 7 dias. Caso contrário, pode usá-la novamente após um lizar Divindade para beber da fo nte divina do conhecimento.
descanso longo. Como sua ação, você escolhe uma perícia ou fe rramenta,
No 20° nível , seu clamor por uma intervenção é automatica- adquirindo proficiência com ela durante 10 minutos.
mente bem-sucedido, dispensando a jogada de dado.

DOMÍNIOS DIVINOS
Em um panteão, cada divindade exerce influência sobre um
aspecto único da vida e da civilização mortal, o qual cha ma-
mos de domínio. Ao conjunto dos domínios de uma divindade
damos o nome de portfólio. Por exemplo, o portfólio do deus
grego Apolo inclui os domínios do Conhecimento, da Vida
e da Luz. Como clérigo, você deve escolher um aspecto do
portfólio da sua divindade como principal, recebendo poderes
relacionados a ele.
A sua escolha pode corresponder a um culto específico
dedicado à sua divindade. Apolo, por exemplo, podia ser
adorado em uma região como Apolo Febo ("radiante"),
enfatizando sua influência sobre o domínio da Luz, e
em outro como Apolo Acésio ("cura"), enfatizando sua
associação com o domínio da Vida. Ou então a sua escolha
de domínio pode estar ligada simplesmente a uma questão de
preferência pessoal.
A descrição de cada domínio contém exemplos de
divindades que exercem influência sobre ele. Foram incluídos
deuses de Forgotten Realms, Greyhawk, Dragonlance e
Eberron, além daqueles pertencentes aos panteões celta,
grego, nórdico e egípcio da antiguidade.

DOMÍNIO DO CONHECIMENTO
Os deuses do conhecimento - incluindo Oghma, Boccob,
Gilean, Aureon e Thoth - valorizam a aprendizagem
e a compreensão acima de tudo. Alguns ensinam que
o conhecimento deve ser reunido e compartilhado em
bibliotecas e universidades, ou promovem o conhecimento
prático, advindo da experiência e da invenção. Algumas
divindades acumulam o conhecimento e guardam os

PARTE l I CAPÍTULO 3 1 CLASSES


C ANALIZAR DIVINDADE : LER PENSAMENTOS campeões de honra e cavalheirismo como Torm, Heironeous
_-o 6° nível, você pode usar sua característica Canalizar e Kiri-Jolith, os deuses da destruição e pilhagem, como
JÍ\·indade para ler os pensamentos de uma criatura. Em Erythnul, as Fúrias, Gruumsh e Ares, e também as
- uida, pode usar seu acesso à mente dela para comandá-la. divindades da conquista e da dominação, como Bane, Hextor
Ao fazer isso, escolha uma criatura que você possa ver e e Maglubiyet. Outros deuses da guerra, como Tempus, Nike
-::.te esteja a até 9 metros de distância. Ela deve realizar um e Nuada, assumem uma posição mais neutra, promovendo a
- te de salvaguarda usando Sabedoria. Se for bem-sucedida, guerra em todas as suas manifestações e apoiando guerreiros
-rocê nâo poderá voltar a usar esta característica contra a em todas as circunstâncias.
·acura até ter completado um descanso longo.
Em caso de falha , você será capaz de ler os pensamentos MAGIAS DO DOMÍNIO DA GUERRA
_ perficiais dela (tais como emoções, percepções, memórias Nível de Clérigo Magias
imagens do momento) enquanto ela estiver a até 18 metros lº escudo da fé, favor divino
_ distância de você. Este efeito dura 1 minuto.
3º arma espiritual, arma mágica
Durante esse tempo, você pode usar sua ação para
::cnninar este efeito e usar a magia sugestão na criatura sem 5º guardiões espirituais, manto do cruzado
,., iar um espaço de magia. Ela falhará automaticamente em 7º movimentação livre, pele-rocha
a salvaguarda contra esta magia 9º coluna de chamas, imobilizar monstro

Co JURAÇÃO PODEROSA PROFICIÊNCIA BÔNUS


.; ;:>artir do 8° nível, você adiciona seu modificador de No 1° nível, você ganha proficiência com armas marciais e
5abedoria ao dano causado por seus truques de clérigo. armaduras pesadas.
- SÕES DO PASSADO SACERDOTE DA GUERRA
.;. ;>artir do 17° nível, você pode invocar visões do passado A partir do 1° nível, seu deus lhe envia ondas de inspiração
_e s e relacionam com um objeto que você tenha em mãos, enquanto durar o seu engajamento no combate. Ao usar a
com os seus arredores imediatos. Após gastar pelo menos ação Atacar, você pode realizar um ataque armado como
inuto em meditação e oração, você recebe vislumbres sua ação bõnus.
· ·cose nebulosos de eventos recentes. Você pode meditar Você pode usar esta característica uma quantidade de
forma por uma quantidade de minutos igual ao seu vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma
- · r de Sabedoria, e precisa manter a concentração durante vez), recuperando os usos gastos após um descanso longo.
- tempo como se estivesse conjurando uma magia.
.-\pós usar esta característica, não pode utilizá-la nova- CANALIZAR DIVINDADE: ATAQUE DIRECIONADO
te até terminar um período de descanso curto ou longo. A partir do 2° nível, você pode usar sua característica
Leitura de Objeto. Ao segurar um objeto enquanto medita, Canalizar Divindade para atacar com precisão sobrenatural.
· é capaz de ter visões do último proprietário dele. Após Ao realizar uma jogada de ataque, você pode usar Canalizar
=ditar por 1 minuto, você aprende como o proprietário Divindade para ganhar um bônus de +10 na jogada. É preciso
- _uiriu e perdeu o objeto, e qual foi o evento significativo fazer essa escolha após checar o resultado da jogada, mas
·- recente envolvendo ambos. Se o objeto pertenceu a antes que o DM diga se o ataque foi bem ou malsucedido.
. ras criaturas recentemente (um número de dias igual
_ u valor de Sabedoria), você pode empregar 1 minuto CANALIZAR DIVINDADE:
- · ·onal por proprietário, com o intuito de obter as mesmas BÊNÇÃO DO DEUS DA GUERRA
: ::-mações descritas acima. No 6° nível, quando uma criatura a até 9 metros de você
Leitura de Área. Ao meditar, você tem visões de eventos realiza uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para
mes em sua vizinhança imediata (uma sala, rua, túnel, conceder a ela um bônus de +10 na jogada. Você deve fazer
- ira, etc., até uma área de formato cúbico com 15 metros essa escolha após ver o resultado da jogada, mas antes que o
do) voltando no passado um número de dias igual ao DM diga se o ataque foi bem ou malsucedido.
_ nilor de Sabedoria. Cada minuto de meditação lhe rende
ações sobre um evento significativo, começando pelo GOLPE DIVINO
- recente. Eventos significativos costumam envolver No 8° nível, você ganha a habilidade de infundir os golpes da
ôes fortes e intensas, como aquelas evocadas em sua arma com energia divina. Uma vez por turno, sempre que
- ' has e traições, casamentos e assassinatos, nascimentos atingir uma criatura com um ataque armado, o seu ataque
. • -erais. No entanto, a leitura também pode incluir eventos causa ld8 pontos de dano do mesmo tipo cusado pela arma .
·- comuns que, no entanto sejam relevantes para a sua Ao alcançar o 14° nível, o dano adicional aumenta para 2d8.
çào atual.
AVATAR DA GUERRA
No 17° nível, você se torna resistente a dano contundente,
cortante e perfurante, causado por armas não mágicas.
rra se manifesta de muitas formas. Ela transforma
s comuns em heróis. Mas também pode ser
erada e horrível, com atos de crueldade e covardia
DOMÍNIO DA Luz
rrublam os exemplos de excelência e coragem. Em Os deuses da luz - incluindo Helm, Lathander, Pholtus,
os casos, os deuses da guerra zelam pelos guerreiros, Branchala, a Chama de Prata, Beleno, Apolo e Re-Horakhty
;-ecompensam por seus grandes feitos. Os clérigos - promovem os ideais de renascimento e renovação, verdade,
deuses se destacam em batalha, inspirando seus vigilância e beleza, muitas vezes empregando o símbolo do
=;;>an heiros a lutar o bom combate, ou oferecendo atos sol. Alguns desses deuses são retratados como o próprio sol
· lência como preces. Os deuses da guerra incluem ou como um cocheiro que guia o astro rei através do céu.

PARTE 1 CAPÍTULO 3 i CLASSES


Você pode usar esta característica uma quantidade de
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma
vez). Os usos desta característica são recuperados após um
descanso longo.

CANALIZAR DIVINDADE: BRILHO DO AMANHECER


A partir do 2° nível, você pode usar sua característica
Canalizar Divindade para canalizar a luz solar, banindo a
escuridão e causando dano radiante em seus inimigos.
Como sua ação no turno, você ergue seu símbolo sagrado,
dissipando qualquer escuridão mágica a uma distância
de até 10 metros. Além disso, cada criatura hostil a até 9
metros de você deve realizar um teste de salvaguarda usando
Constituição. Em caso de falha, a criatura sofre 2d10 de dano
radiante+ seu nível de clérigo, e metade disso no caso de
sucesso. Uma criatura sob cobertura total não é afetada.

LABAREDA APRIMORADA
A par tir do 6° nível, você também pode usar a sua caracterís-
tica Labareda P rotetora quando uma criatura que você possa
ver e que esteja a até 9 metros de distância atacar um outro
a lvo diferente de você.

CONJURAÇÃO PODEROSA
A pa rtir do 8° nível, você adiciona seu modificador de
Sabedoria ao dano causado por seus truques de clérigo.

COROA DE Luz
A partir do 17° nível, você pode usar sua ação para ativar
uma aura de luz solar que dura um minuto, ou até que você
a cancele usando outra ação. A aura também emite luz plena
em um raio de 18 metros e meia-luz em 9 metros adicionais.
Qualquer inimigo atingido pela luz plena tem desvantagem
em salvaguardas contra quaisquer magias que causem dano
ígneo ou radiante.

DOMÍNIO DA NATUREZA
Outros são sentinelas incansáveis, cujos olhos atravessam
cada sombra e veem através de cada mentira. Existem -------------
Os deuses da natureza são tão variados quanto o próprio
também as divindades da beleza, para as quais a arte é um mundo natural, indo desde os inescrutáveis deuses das
veículo para a melhoria da alma. Clérigos de um deus da luz florestas profundas (como Silvano, Obad-Hai, Chislev, Balinor
são almas iluminadas, infundidas com o brilho e o poder da e Pã), até divindades amistosas, associadas a rios e bosques
visão lúcida dos seus deuses, e encarregadas de desmascarar específicos (como Eldath). Os druidas veneram a natureza
mentiras e iluminar as trevas. como um todo e podem servir a uma dessas divindades,
praticando rituais misteriosos e recitando orações quase
MAGIAS DO DOMÍNIO DA Luz esquecidas em sua própria língua secreta. Mas muitos desses ·
Nível de Clérigo Magias deuses também empregam clérigos, campeões que assumem
1° fogo das fadas, mãos flamejantes um papel mais ativo na busca pelos interesses de um deus
3° esfera flamejante , raio ardente da natureza em particular. Esses clérigos podem caçar
as monstruosidades malignas que destroem as florestas,
5° bola de fogo, luz do dia
abençoar a colheita dos fiéis, ou murchar as colheitas
7° defensor da fé, muralha de fogo daqueles que enfurecem seus deuses.
9º coluna de chamas, vidência
MAGIAS DO DOMÍNIO DA NATUREZA
TRUQUE BÔNUS
Nível de Clérigo Magias
Ao escolher este domínio no 1° nível, você recebe o truque
lº amizade animal.falar com animais
luz, caso ainda não o possua.
3º pele-casca, crescer espinhos
LABAREDA PROTETORA 5º crescimento de plantas, muralha de vento
Também no 1° nível , você pode interpor a luz divina entre 7º dominar fera, vinha agarradora
você e um inimigo. Ao ser atacado por uma criatura à sua 9º praga de insetos, passo arbóreo
vista e que esteja a uma distância de até 9 metros, você pode
usar sua reação para impor desvantagem à jogada de ataque ACÓLITO DA NATUREZA
dela, fazendo com que labaredas de luz se interponham entre No 1° nível, você aprende um truque de druida à sua escolha.
vocês. Um atacante que não possa ser cegado é imune a esta Você também ganha proficiência em uma das seguintes perícias
característica. à sua escolha: Lidar com Animais, atureza ou Sobrevivência.

P RTF. 1 C ·\PITl :_o 3 (, LA~SF:S


b8
PROFICIÊNCIA BÔNUS PROFICIÊNCIA BÔNUS
Ainda no 1° nível, você ganha proficiência com No 1° nível, você ganha proficiência com armas marciais e
armaduras pesadas armaduras pesadas.

CA NALIZAR DIVINDADE: IRA DA TEMPESTADE


E FEITIÇAR ANIMAIS E PLANTAS Ainda no 1° nível, você pode responder violentamente a
A partir do 2° nível, você pode usar sua característica ataques. Quando for atingido por um ataque de uma criatura
Canalizar Divindade para enfeitiçar animais e plantas. que esteja a 1,5 metro de distância, caso possa enxergá-la,
Como sua ação no turno, você ergue seu símbolo sagrado você pode usar a sua reação para forçá-la a realizar uma
e invoca o nome da sua divindade. Cada criatura do tipo fera salvaguarda de Destreza. Em caso de falha, ela sofre 2d8
ou planta que puder vê-lo ou ouvi-lo e estiver a até 9 metros pontos de dano elétrico ou trovejante (à sua escolha), e
de distância deverá fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se metade disso caso seja bem-sucedida.
fa lhar, ficará enfeitiçada por você durante um minuto ou até Você pode usar esta característica uma quantidade de
sofrer dano. Enquanto estiver enfeitiçada, será amigável com vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma
,·ocê e com aqueles que você escolher. vez), recuperando os usos gastos após um descanso longo.

[ FRAQUECER OS ELEMENTOS CANALIZAR DIVINDADE: IRA DESTRUIDORA


A partir do 6° nível, quando você ou uma criatura a até 9 A partir do 2° nível, você pode usar sua característica
metros de distância sofrerem dano ácido, gélido, ígneo, Canalizar Divindade para usar o poder da tempestade com
elétrico ou trovejante, você poderá usar sua reação para ferocidade desmedida.
conceder resistência contra o dano a si mesmo ou à criatura. Ao determinar suas jogadas de dano elétrico ou trovejante,
você pode usar a característica Canalizar Divindade para
GOLPE DIV INO garantir o dano máximo, ao invés do resultado obtido
.'\o 8° nível, você ganha a habilidade de infundir os golpes da nos dados.
ua arma com energia divina. Uma vez a cada turno em que
\·ocê atinge uma criatura com um ataque armado, pode fazer ATAQUE RELAMPEJANTE
com que o ataque cause ld8 pontos de dano elétrico, gélido No 6° nível, sempre que causar dano elétrico em uma
ou ígneo adicionais (à sua escolha). Ao alcançar o 14° nível, o criatura Grande ou menor, você também pode empurrá-la a
dano adicional aumenta para 2d8. até 3 metros de distância.

~ESTRE DA NATUREZA GOLPE DIVINO


~o 17° nível, você ganha a habilidade de comandar animais No 8° nível, você ganha a habilidade de infundir os golpes da
e plantas. Enquanto as criaturas estiverem enfeitiçadas sua arma com energia divina. Uma vez por turno, ao atingir
pela sua característica Enfeitiçar Animais e Plantas, você uma criatura com um ataque armado, o ataque causa ld8
pode realizar uma ação bônus no seu turno para comandar pontos de dano trovejante adicionais. Ao alcançar o 14° nível,
\·erbalmente os atos de cada uma, no próximo turno delas. o dano adicional aumenta para 2d8.

DOMÍNIO DA TEMPESTADE FILHO DA TEMPESTADE


No 17° nível, sempre que você não estiver no subsolo ou no
Dentre os deuses cujos portfólios incluem o domínio
interior de construções, você passa a ter deslocamento de voo
da tempestade estão Talos, Umberlee, Kord, Zeboim, o
igual ao seu deslocamento de caminhada atual.
Devorador, Zeus e Thor, todos governantes das tormentas,
dos mares e dos céus. Esses são os deuses dos relâmpagos,
DOMÍNIO DA TRAPAÇA
trovões e terremotos, ou do fogo, da violência, da força física
e da coragem. Em alguns panteões, um deus deste domínio Os deuses da trapaça - tais como Tymora, Beshaba,
governa sobre todas as outras divindades e é conhecido Olidammara, o Viajante, Gari Brilhouro Resplandecente e
por sua justiça "feita por meio de raios". Nos panteões Loki - são pregadores de peças e incitadores que desafiam
dos navegadores, os deuses deste domínio são divindades constantemente a ordem aceita entre os deuses e os mortais.
oceânicas e patronos dos marinheiros. Os deuses da Eles são os patronos dos ladrões, trapaceiros, apostadores,
tempestade enviam seus clérigos para inspirar o medo na rebeldes e libertadores. Seus clérigos são uma força de
população, seja para manter as pessoas no caminho reto ou perturbação no mundo, ferindo orgulhos, zombando dos
para encorajá-las a oferecer sacrifícios de apaziguamento, tiranos, roubando dos ricos, libertando cativos e desprezando
com o intuito de afastar a ira divina. tradições decadentes. Eles favorecem o subterfúgio, as
trapaças, as fraudes e o roubo em lugar do confronto direto.
MAGIAS DO DOMÍNIO DA TEMPESTADE
MAGIAS DO DOMÍNIO DA TRAPAÇA
Nível de Clérigo Magias
lº névoa obscurecente, onda trovejante Nível de Clérigo Magias

3º despedaçar, lufada de vento lº disfarçar-se, enfeitiçar pessoa


5º convocar relâmpagos, nevasca 3º passo sem rastro, reflexos
7º controlcir água, tempestade de gelo Sº dissipar magia, piscar
9º onda destrutiva, praga de insetos 7º polimorfia, porta dimensional
9º dominar pessoa, modificar memória

PARTE l I CAP ITULO 3 1 CLASSES


69
BÊNÇÃO D O TRAPACEIRO MAGIAS DO DOMÍNIO DA VIDA
No 1 ° nível, você pode usar sua ação para conceder vantagem Nível de Clérigo Magias
em testes de Destreza (Furtividade) a uma criatura que aceite lº bênção, curar ferimentos
ser tocada e que não seja você mesmo. Esta bênção dura urna
3º arma espiritual, restauração menor
hora ou até que você use esta característica novamente.
5º revivificar, sinal de esperança
CANALIZAR DIVINDADE: INVOCAR DUPLICIDADE 7º defensor da fé, proteção contra a morte
A partir do 2° nível, você pode usar sua característica Canali­ 9º curar ferimentos em massa, reviver os mortos
zar Divindade para criar um duplo ilusório de si mesmo.
Corno sua ação no turno, você cria uma ilusão perfeita de PROFICIÊNCIA BÔNUS
si próprio por um minuto, ou até perder a sua concentração Ao escolher este domínio no 1 ° nível, você ganha proficiência
(semelhante à concentração em uma magia). A ilusão aparece com armaduras pesadas.
em um espaço desocupado à sua vista e que esteja a até 9
metros de distância. Com urna ação bônus, você pode mover DISCÍPULO DA VIDA
a ilusão até 9 metros para um espaço que possa ver, mas ela Também a partir do 1° nível, suas magias de cura tornam-se
deve permanecer no limite de 36 metros de você. mais eficazes. Sempre que usar urna magia de 1° círculo ou
Por toda a duração, você pode conjurar magias como se maior para restaurar pontos de vida a urna criatura, ela recu­
estivesse no lugar da ilusão, devendo usar, no entanto, seus pera urna quantidade de pontos de vida adicionais igual a 2 +
próprios sentidos. Além disso, quando você e a ilusão estive­ o círculo da magia.
rem a 1,5 metro de urna criatura que possa ver a ilusão e por
ela ser distraída, você ganha vantagem em jogadas de ataque CANALIZAR DIVINDADE: PRESERVAR A VIDA
contra essa criatura. A partir do 2° nível, você pode usar sua característica Canali­
zar Divindade para curar os gravemente feridos.
CANALIZAR DIVINDADE: MANTO DA SOMBRA Corno sua ação no turno, você exibe o seu símbolo sagrado,
A partir do 6 ° nível, você pode usar Canalizar Divindade e evoca a energia curativa, capaz de restaurar um número
para desaparecer. de pontos de vida igual a cinco vezes o seu nível de clérigo.
Com urna ação, você se torna invisível até o final do seu Escolha quaisquer criaturas a até 9 metros de você e divida
próximo turno. Você permanece invisível até realizar um esses pontos de vida entre elas. Esta característica só pode
ataque ou conjurar urna magia. restaurar a urna criatura metade da sua quantidade máxima
de pontos de vida. Você não pode usar esta característica em
GOLPE DIVINO um constructo ou morto-vivo.
No 8° nível, você ganha a habilidade de infundir veneno
mágico em seus ataques com uma arma - uma dádiva do CURANDEIRO ABENÇOAD O
seu deus. Urna vez a cada turno, ao atingir uma criatura com A partir do 6 ° nível, suas magias de cura conjuradas sobre
um ataque da sua arma, o ataque pode causar ld8 pontos de terceiros também o curam. Ao conjurar urna magia de 1 °
dano venenoso adicionais ao alvo. Quando você alcança o 14° círculo ou superior, que restaure pontos de vida a outrem,
nível, o dano adicional aumenta para 2d8. você recupera urna quantidade de pontos de vida igual a 2 + o
círculo da magia.
DUPLICIDADE APRIMORADA
No 17° nível, ao usar Invocar Duplicidade, em vez de um, GOLPE DIVINO
você pode criar até quatro duplicatas de si mesmo. Como sua No 8° nível, você ganha a habilidade de infundir os golpes da
ação bônus, você pode mover quantos deles quiser por até 9 sua arma com energia divina. Urna vez por turno em que você
metros, a urna distância máxima de 36 metros. atingir urna criatura com um ataque feito com urna arma, o
ataque causa ld8 pontos de dano radiante adicionais. Quando
DOMÍNIO DA VIDA você alcança o 14° nível, o dano adicional aumenta para 2d8.
O domínio da Vida concentra-se na vibrante energia positiva
- urna das forças fundamentais do universo, e que sustenta CURA SUPREMA
toda a vida. Os deuses da vida promovem a vitalid�de e a A partir do 17 ° nível, ao invés dy jogar dados para determinar
saúde por meio da cura de doentes e feridos, cuidando dos a quantidade de pontos de vida restaurados por urna magia,
mais necessitados e espantando as forças da morte e as você pode usar diretamente o maior resultado possível. Por
hordas de mortos-vivos. Na prática, qualquer divindade não exemplo, em vez de recuperar 2d6 pontos de vida de urna
maligna pode reivindicar influência sobre este domínio, espe­ criatura, você recupera 12 pontos.
cialmente as divindades agrícolas (como Chaufitea, Arawai e
Dernéter), os deuses do sol (Lathander, Pelor e Re-Horakhty),
os deuses da cura ou da persistência (Ilmater, Mishakal,
Apolo e Diancecht) e os deuses do lar e da comunidade
(Héstia, Hathor e Boldrei).

PARTE 1 J CAPÍTULO 3 / CLASSES


DRUIDA
Erguendo um cajado retorcido e decorado com ramos de
azevinho, uma elfa invoca a fúria da tempestade, lançando
relâmpagos explosivos sobre os ores que ameaçam com
tochas a sua floresta.
Agachado e escondido entre os galhos mais altos de uma
árvore, um humano transformado em leopardo espreita
para além da selva, na direção da enigmática estrutura do
Templo do Mal Elemental do Ar, observando atentamente as
atividades dos cultistas.
Brandindo uma lâmina de puro fogo, uma meia-elfa investe
contra a massa de soldados esqueletos, despedaçando a
magia que infundiu essas criaturas abomináveis com uma
falsa aparência de vida.
Convocando as forças elementais da natureza ou
emulando as criaturas do mundo animal, os druidas são a
personificação da resistência, da astúcia e da fúria do meio
ambiente. Eles não se consideram senhores do meio natural,
preferindo ver a si mesmos como uma mera extensão da
vontade indomável da natureza.

PODER DA NATUREZA
Os druidas reverenciam o mundo natural acima de
qualquer coisa, recebendo suas magias e demais
poderes mágicos diretamente das forças da
natureza ou por meio de suas divindades.
Muitos deles buscam a espiritualidade mística
da união transcendental com a natureza, em
vez da devoção pura e simples a alguma
entidade divina, enquanto outros servem
aos deuses da natureza selvagem, dos
animais ou das forças elementais. As
antigas tradições druídicas, às vezes
chamadas de Velha Fé, contrastam com
a adoração às divindades levada a cabo
nos templos ou santuários.
As magias dos druidas são orientadas
para a natureza e os animais - o poder
das garras e das presas, do sol e da lua,
do fogo e das tempestades. Os druidas também adquirem a
habilidade de se transformar em animais, e alguns dedicam
seus estudos a essa prática específica, chegando a preferir a
forma animal aos seus corpos originais.

P RESERVANDO O EQUILÍBRIO
Para os druidas, a natureza se mantém em uma delicada
estabilidade. Os quatro elementos que compõem o mundo -

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES


71
-Espaços de Magia por Nível-
Bônus de
Nível Proficiência Características de Classe Truques 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
lº +2 Idioma Druídico, Conjuração 2 2
2º +2 Forma Selvagem , Círculo Druídico 2 3
3º +2 2 4 2
4º +2 Aprimoramento de Forma Selvagem , 3 4 3
Aumento no Valor de Atributo
5º +3 3 4 3 2
6º +3 Característica de Círculo Druídico 3 4 3 3
7º +3 3 4 3 3
8º +3 Aprimoramento de Forma Selvagem, 3 4 3 3 2
Aumento no Valor de Atributo
9º +4 3 4 3 3 3
10° +4 Característica de Círculo Druídico 4 4 3 3 3 2
11 º +4 4 4 3 3 3 2
12º +4 Aumento no Valor de Atributo 4 4 3 3 3 2
13º +5 4 4 3 3 3 2
14º +5 Característica de Círculo Dru ídico 4 4 3 3 3 2
15° +5 4 4 3 3 3 2
16º +5 Aumento no Valor de Atributo 4 4 3 3 3 2
17º +6 4 4 3 3 3 2
18° +6 Corpo Atemporal , Magias Bestiais 4 4 3 3 3 3 l
19° +6 Aumento no Valor de Atributo 4 4 3 3 3 3 2
Arquidruida 4 4 3 3 3 3 2 2

terra, fogo, água e ar - devem estar sempre em ele tenha nascido dura nte uma tempestade épica ou uma
equilíbrio. Caso um elemento ganhe força sobre erupção vulcânica, o que foi interpretado como um sinal de
os demais, o mundo corre o risco de ser arrastado que o seu destino era tornar-se um druida.
para um dos planos elementais e feito em pedaços, Ser um aventureiro sempre fez parte da sua vocação
decompondo-se em seus elementos mais básicos. Por essa druídica? Ou primeiro você passou a lgum tempo como
razão, os membros desta classe combatem os cultos do Mal protetor de uma nascente ou bosque sagrado? Talvez a sua
Elemental e quaisquer outros que privilegiem um elemento terra natal tenha sido contaminada pelo mal, o que o fez
em detrimento dos demais. assumir uma vida aventureira na esperança de encontrar um
Os druidas também se preocupam com o delicado equilí- novo lar ou um novo propósito.
brio ecológico que sustenta a vida vegetal e animal e com a
necessidade de que os povos civilizados vivam em harmonia CRI A ÇÃ O R Á PIDA
com a natureza, ao invés de se oporem a ela. Eles aceitam Você pode criar um druida rapidame nte seguindo estas
o que há de cruel na natureza e odeiam o que não é natural, sugestões. Primeiro, Sabedoria deve receber o seu maior
incluindo aberrações (como observadores e devoradores de valor de atributo, seguido por Constituição. Em seguida,
mentes) e mortos-vivos (como zumbis e vampiros). escolha o antecedente eremita.
Às vezes, lideram ataques contra essas criaturas, especial-
mente quando elas se instalam em territórios druídicos. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Os membros desta classe são encontrados com frequência
Ao criar um aventureiro druida, você recebe as seguintes
guardando locais sagrados ou cuidando de regiões de natu-
características de classe.
reza intocada. Mas quando surge algum perigo significativo
que ameace o equilíbrio da natureza ou das terras protegi- PONTOS DE V IDA
das, os druidas assumem um papel mais ativo no combate às Dado de Vida: : ld8 por nível de druida
ameaças, atuando como aventureiros.
Ponto de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador
de Constituição
CRIANDO UM DRUIDA Pontos de Vida a partir do 2° Nível: ld8 (ou 5) + seu
Ao criar um druida, em primeiro lugar considere porque modificador de Constituição por nível de druida.
seu personagem possui uma ligação tão íntima com a
natureza. Talvez ele viva numa sociedade onde a Velha Fé PRO FICIÊNCIAS
ainda prospere, ou tenha sido criado por um druida após Armadura: Armaduras leves , armaduras médias e escudos
ser abandonado nas profundezas de uma floresta . Talvez (druidas não usam armaduras ou escudos de metal)
ele tenha tido um encontro dramático com os espíritos da Armas: Adagas, azagaias, bastões, cimitarras, porretes ou
natureza, ficando cara a cara com uma águia gigante ou um clavas, dardos, foic es, fundas e lanças
lobo terrível e tenha sobrevivido a essa experiência. Talvez Ferramentas: kit de herbalismo

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 CLASSES


72
Salvaguardas: Inteligência e Sabedoria escolha um número de magias igual ao seu modificador de
Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, Intuição, Lidar Sabedoria + seu nível de druida (mínimo de uma magia).
com Animais, Medicina, Natureza, Percepção, Religião e As magias devem pertencer a um círculo para o qual você
Sobrevivência tenha espaços de magia.
Por exemplo, caso seu druida esteja no 3° nível, você pode
EQUIPAMENTO ter quatro espaços de magia de 1° círculo e dois de 2°. Com
\ ºocê começa com o seguinte equipamento, além daquele que Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir
recebe do seu antecedente: seis magias do 1° ou 2° círculo, em qualquer combinação. Se
(a) um escudo de madeira ou (b) qualquer arma simples você preparar a magia de 1° círculo curar ferimentos, poderá
(a) uma cimitarra ou (b) qualquer arma simples de combate conjurá-la usando um espaço de 1° ou 2° círculo. Conjurar
corpo a corpo uma magia não a remove da sua lista de magias preparadas.
Armadura de couro, kit de explorador e um foco druídico Você pode mudar sua lista de magias preparadas ao final
de um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias
IDIOMA DRUÍDICO de druida exige tempo de oração e meditação: ao menos 1
minuto por círculo de cada magia em sua lista.
ocê domina o Druídico, o idioma secreto dos druidas.
Você pode falar esse idioma e usá-lo para deixar mensagens ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO
ocultas. Você e outros conhecedores desse idioma detectam Sabedoria é o atributo de conjuração para suas magias de
automaticamente esse tipo de mensagem. Outras pessoas druida, pois sua magia vem da sua devoção e sintonia com a
podem descobrir a mensagem com um teste bem-sucedido de natureza. Use Sabedoria sempre que uma magia se referir ao
Sabedoria (Percepção) com CD 15, porém não conseguirão seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modi-
decifrá-la sem usar magia. ficador de Sabedoria para definir a CD de uma salvaguarda
feita para evitar uma magia de druida conjurada por você e ao
CONJURAÇÃO realizar uma jogada de ataque com uma magia de druida.
Extraindo a essência divina da própria natureza, você pode CD para evitar suas magias =
conjurar magias que moldam essa essência à sua vontade.
8 + seu bô nus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
eja o capítulo 10, "Conjuração" para consultar as regras
gerais de conjuração e o capítulo 11, "Magias" para verificar a Modificador de ataque mágico =
lista de magias do druida. seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

TRUQUES CONJURAÇÃO RITUAL


o 1° nível, você conhece dois truques da lista de magias Caso uma das suas magias de druida preparada possua a
de druida à sua escolha. Você aprende truques de druida propriedade ritual, você pode conjurá-la dessa forma .
adicionais (à sua escolha) em níveis mais altos, conforme
mostrado na coluna Truques Conhecidos na tabela O Druida. Foco DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um foco druídico (veja o capítulo 5,
PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS
"Equipamento") como foco de conjuração para suas
A tabela O Druida mostra quantos espaços de magia você magias de druida.
possui para conjurar magias de druida, de acordo com o
seu nível. Para conjurar uma magia, você precisa gastar FORMA SELVAGEM
um espaço de magia equivalente ao círculo da magia ou
superior, recuperando todos os espaços usados ao final de A partir do 2° nível, você pode usar sua ação no turno para se
um descanso longo. transformar magicamente em um animal que já tenha visto.
Você prepara a lista de magias de druida disponíveis para Esta característica pode ser usada duas vezes. Ambos os
conjuração a partir da lista de magias de druida. Ao fazer isso, usos são recuperados ao final de um descanso curto ou longo.
O seu nível de druida determina qual criatura do tipo fera
você pode se transformar, conforme mostrado na tabela
PLANTAS E MADEIRAS SAGRADAS Formas Animais. No 2° nível, por exemplo, você pode se
Um druida considera certas plantas como sagradas, especialmente transformar em qualquer fera que tenha nível de desafio
o amieiro, o freixo, o vidoeiro, o sabugueiro, a avelã, o azevinho, (ND) igual a 1/4 ou menor, e que não possua deslocamento
o junípero, o visco, o carvalho, a sorva, o salgueiro e o teixo. Os de voo ou nado.
druidas costumam usar essas plantas como parte de seus focos de
conjuração, a eles incorporando folhas de carvalho, teixo ou ramos
FORMA ANIMAL
de visco, por exemplo.
Da mesma forma, usam essas madeiras para fazer outros Nível ND Máx. Limitações Exemplo
objetos, como armas e escudos . O teixo é associado à morte e 2º 1/4 Sem deslocamento de Lobo
ao renascimento e, por isso, empunhaduras de cimitarras ou
voo ou nado
foices podem ser esculpidas a partir dessas madeiras. O freixo
é associado à vida e o carvalho à força. Essas madeiras fazem 4º 1/2 Sem deslocamento Crocodilo
excelentes cabos, hastes ou armas completas, como clavas de voo
ou bastões, bem como escudos. O amieiro é associado ao ar, 8º Águia Gigante
podend o ser usado para armas de arremesso, como dardos ou
azagaias. Você pode assumir a forma de um animal por um número
Druidas de regiões que não possuem as plantas aqui descritas de horas equivalente à metade do seu nível de druida
selecionam outras, mas com propósitos semelhantes. Por (arredondando para baixo). Ao final desse tempo, pode
exemplo, um druida de uma região desértica pode utilizar de reverter à sua forma verdadeira, a não ser que gaste outro
plantas como o agave e o cacto.

PARTE l I CAPÍTULO 3 1 CLASSE S


uso desta característica. Você pode reverter para a sua form a CORPO ATEMPORAL
verdadeira utilizando sua ação bônus do turno. A reversão
ocorre naturalmente caso você fique inconsciente, com O A partir do 18° nível, a magia primai que você domina faz
pontos de vida ou morra. com que você envelheça mais lentamente. A cada 10 anos que
Enquanto estiver transformado, aplique as regras a seguir: se passam, seu corpo envelhece apenas um.

Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas M A GIAS BESTIAIS


estatísticas do animal, mas você mantém seu alinhamento,
personalidade, valores de Inteligência, S abedoria e A partir do 18° nível, você pode conjurar muitas de suas
Carisma, todas as suas proficiências em perícias e magias de druida em qualquer forma que assuma, usando
salvaguardas, além de ganhar as da criatura. Caso esta Forma Selvagem. Você pode executar os componentes
possua proficiências iguais a algumas das suas e os bônus verbais e somáticos de uma magia de druida enquanto
dos atributos relacionados a elas forem ma iores que está na forma animal, mas não é capaz de manipular
os seus, utilize os bônus da criatura. Caso esta possua componentes materiais.
qualquer ação lendária ou de covil, você não pode usá-las.
Ao se tra nsformar, você assume os pontos e Dados de Vida ARQUIDRUI DA
do animal. Ao retornar à sua forma normal, contudo, volta a No 20° nível, você pode usar Forma S elvagem um número
ter a quantidade de pontos de vida que tinha antes da trans- ilimitado de vezes.
formação. Caso você reverta à sua forma original como Além disso, torna-se capaz de ignorar os componentes somá-
resultado de ter seus pontos de vida reduzidos a O, qualquer ticos e verbais de suas magias de druida, bem como quaisquer
excesso de dano será transferido para sua forma normal. componentes materiais que não tenham um custo e não sejam
Por exemplo, se você receber 10 pontos de dano na forma consumidos por uma magia. Você ganha este benefício tanto
ani mal e possuir apenas 1 ponto de vida restante, você em sua forma normal quanto em sua Forma Selvagem.
reverte para a sua forma original e recebe 9 pontos de dano.
Desde que esse excesso de dano não redu za os pontos de CÍRCULOS DRUÍDICOS
vida da sua forma normal a O, você não ficará inconsciente.
Você não pode conjurar magias, e sua capacidade de fa lar Embora a organização druídica seja invisível para a maioria
ou realizar qualquer ação que exija o uso das mãos está dos forasteiros, seus membros, os druidas, fazem parte de
limitada às capacidades da sua forma animal. Entretanto, uma sociedade que abrange muitas terras, ignorando as
a transformação não quebra sua concentração em uma fronteiras políticas. Na verdade, todos os druidas são mem-
magia que você já tenha conjurado, nem o impede de bros dessa sociedade, embora alguns sejam tão isolados que
executar ações, como convocar relâmpagos, que sejam jamais tiveram contato com um membro do alto escalão ou
parte de uma magia que já tenha sido conjurada. participara m de reuniões. Os druidas consideram-se irmãos e
Você mantém o benefício de todas as características da sua irmãs. Mas, como as criaturas selvagens, às vezes competem
classe, raça ou outra fonte, podendo usá-las, caso a nova entre si ou até mesmo agem como predadores uns dos outros.
forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. No entanto, você não Numa escala local, os membros desta classe se organizam
pode usar nenhum dos seus sentidos especiais, como visão em círculos que compartilham deter minadas perspectivas
no escuro, a menos que sua nova forma também os possua. sobre a natureza, o equilíbrio e o modo de vida druídico.
Você escolhe se o seu equipamento cai em seu espaço,
funde-se à nova forma ou é vestido/carregado por ela. CÍRCULO DA TERR A
O equipamento fun ciona normalmente, caso o Mestre O Círculo da Terra é composto por místicos e sábios que
decida que a nova forma é capaz de usá-lo. Ele não muda guardam o conhecimento e os ritos ancestrais por meio de
de tamanho ou formato para coincidir com a nova forma , uma vasta tradição oral. Esses d ruidas se reúnem em círcu-
e qualquer item que esta não puder usar cai no chão ou se los de árvores ou pedras sagradas para sussurra r segredos
funde a ela. O equipamento fundido não tem utilidade até primais em Druídico. Os membros mais sábios do círcu lo
que você reverta à sua forma original. presidem como sumos sacerdotes das comunidades que pre-
servam a Velha Fé, além de servirem como consultores para
CÍRCULO DRUÍDICO seus governantes. Na qualidade de membro do círculo, sua
magia é influenciada pelo terreno onde você foi iniciado nos
No 2° nível, você escolhe identificar-se com um dos círculos ritos misteriosos da Ter ra.
de druidas: o Círculo da Terra ou o Círculo da Lua, a mbos
detalhados no final da descrição dessa classe. Sua escolha
lhe confe re características no 2°, 6°, 10° e 14° níveis.

AUMENTO NO VALOR DE ATRIBUTO


Ao alca nçar o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19°
níve is, você pode aumentar em dois o valor de um atributo
à sua escolha, ou pode aumentar em um o valor de dois
atributos. Como sempre, não é possível aumentar o valor de
um at ributo acima de 20 usando esta característica.

74
ÁRTICO
TRUQUE BÔNUS
círculo no 2 ° nível, você pode escolher um
Ao optar por este Nível de Druida Magias
ional.
tr uque de druida adic 3° crescer espinhos, imobilizar pessoa
TURAL 5° lentidão, nevasca
RECUPERAÇÃO NA
da 7° movimentação livre, tempestade glacial
A Partir do 2 nível, você pode recuperar um pouco sua
°

ener gia má gica ao entrar em me d' ~


ltaçao e comun h-
ao com a 9° comunhão com a natureza, cone de frio
nat ur eza. Durante um descanso curto você escolhe espaços
CAMPO
gastos de magia que serão recuperados. A somatória dos cír­
culos desses espaços deve ser menor ou igual à metade do seu Nível de Druida Magias
nível como druida (arredondado para cima), e nenhum deles 3° invisibilidade, passo sem rastro
pode ser de 6 círculo ou su�erior._ Você não pode usar esta
°
5° celeridade, luz do dia
carac terística novamente ate termmar um descanso longo.
7° movimentação livre, presságio
Por exemplo, se estiver no 4 nível de druida, você pode
°

até dois espaços de magia, que podem ser um de 2° 9° praga de insetos, sonho
recuperar
círcu lo ou dois de 1 ° círculo.
DESERTO
MAGIAS D E CÍRCULO DRUÍDICO Nível de Druida Magias
Sua conexão mística com a terra lhe concede a capacidade 3° silêncio, turvar
de conjurar algumas magias. No 3 , 5 , 7 e 9 níveis, você
° ° ° °
5° criar comida e água, proteção contra energia
gan ha acesso ao círculo de magias ligadas ao terreno no qual
7° malogro, terreno alucinatório
se tor nou druida. Escolha o tipo de terreno - ártico, litoral,
9° muralha de pedra, praga de insetos
deserto, floresta, campo, montanha, pântano ou Umbreterna -
e consulte a lista de magias associadas a ele.
Uma vez que tenha acesso a uma magia de círculo, ela FLORESTA
estará sempre preparada e não conta para o número de Nível de Druida Magias
magias que você pode preparar a cada dia. Se tiver acesso a 3° escalada de aranha, pele-casca
uma magia que não conste na lista de magias de druida, para 5° convocar relâmpagos, crescimento de plantas
você ela conta como uma magia de druida.
7° movimentação livre, presságio
PASSO DA TERRA 9° comunhão com a natureza, passo arbóreo
A partir do 6° nível, movimentar-se através de terreno difícil,
não-mágico, não custa a você nenhum movimento adicional. LITORAL
Você também é capaz de mover-se por vegetação não mágica Nível de Druida Magias
sem ser atrasado e sem receber dano, ainda que ela possua 3° passo nebuloso, reflexos
espinhos, espículas ou perigos semelhantes. 5° andar sobre as águas, respirar na água
Além disso, você tem vantagem em salvaguardas contra plan­
7° controlar água, movimentação livre
tas que ou manipuladas magicamente para impedir movimento,
9° conjurar e/ementai, vidência
como aquelas criadas pela magia constrição.

PROTEÇÃO N ATURAL MONTANHA


Ao alcançar o 10 °
nível, você não pode ser enfeitiçado ou Nível de Druida Magias
amedrontado por elementais ou feéricos, sendo imune a vene­ 3° crescer espinhos, escalada de aranha
nos e doenças. 5° fundir-se às rochas, relâmpago

SANTUÁRIO NATURAL 7° moldar rochas, pele-rocha


Ao alcançar o 14° nível, as criaturas do mundo natural 9º criar passagem, muralha de pedra
sentem sua conexão com a natureza e hesitam em atacá-lo.
Quando uma criatura que seja uma fera ou planta atacá-lo, PÂNTANO
ela deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria contra a Nível de Druida Magias
CD para evitar as suas magias de druida. Caso falhe, deve 3º escuridão, flecha ácida de Melf
escolher um alvo diferente ou o ataque falha automati;a­
5º andar sobre as águas, nuvem fétida
mente. Caso tenha sucesso, a criatura fica imune a este efeito
' 7º localizar criatura, movimentação livre
p or 24 horas.
Ela�nte desse efeito antes de atacá-lo. 9º praga de insetos, vidência

CíRCULO DA LUA UM BRETERNA/Su BTERRÂNEO


Os druidas do Círculo da Lua são protetores ferozes das Nível de Druida Magias
áreas selvagens. Sua ordem se reúne sob a lua cheia para 3° escalada de aranha, teia
compartilhar notícias e trocar informações. Eles assombram 5° forma gasosa, nuvem fétida
as partes mais profundas das florestas, por onde podem
7° invisibilidade maior, moldar rochas
vagar semanas a fio antes de cruzarem com outra criatura
humanoide, quem dirá com outro druida. 9° névoa mortal, praga de insetos

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES


75
Os DRUIDAS E OS DEUSES A partir do 6º nível, você pode se transformar em um
Alguns druidas veneram diretamente·as forças da natureza, mas animal com nível de desafio tão alto quanto seu nível de
a maioria dedica-se a uma das muitas divindades da natureza druida dividido por 3, arredondando para baixo.
adoradas no multiverso (as listas de deuses no apêndice B incluem
muitas dessas divindades). A adoração a essas divindades é, ATAQUE PRIMAL
quase sempre, considerada uma tradição mais antiga do que a A partir do 6° nível, seus ataques realizados enquanto
fé dos clérigos e das populações urbanas. De fato, no mundo na forma animal contam como ataques mágicos com o
de Greyhawk, o rito druídico é chamado de Velha Fé, possuindo propósito de superar resistência e imunidade a ataques e
muitos adeptos entre agricultores, silvicultores, pescadores e danos não mágicos.
outros grupos que vivem próximos à natureza. Essa tradição
inclui a adoração da Natureza como uma força primordial, que FORMA SELVAGEM DE ELEMENTAL
transcende qualquer personificação, mas também abrange a
adoração de Beory, a Mãe-Oerth, além dos devotos de Obad-Hai,
No 10 ° nível, você pode gastar dois usos de Forma Selvagem
Ehlonna e Ulaa. de uma só vez para se transformar em um elemental do ar, da
Nos mundos de Greyhawk e dos Reinos Esquecidos, os círculos terra, do fogo ou da água.
druídicos não costumam estar ligados à devoção a uma única
divindade da natureza. Qualquer círculo em Forgotten Realms, por MIL FORMAS
exemplo, pode incluir druidas que reverenciam Silvanus, Mielikki, No 14° nível, você aprende a usar a magia para alterar a sua
Eldath, Chauntea ou mesmo os rudes Deuses da Fúria: Talos, forma física com muito mais sutileza. Você pode conjurar a
Malar, Auril e Umberlee. Esses deuses da natureza costumam ser magia alterar-se à vontade.
chamados de O Primeiro Círculo - os ancestrais do druidismo - e
a maioria dos druidas consideram todas essas divindades (mesmo
as mais violentas) como dignas de veneração.
já os druidas de Eberron possuem crenças animistas
completamente desconectadas da hoste Soberana, dos Seis
Obscuros ou de qualquer uma das demais religiões desse mundo.
Eles acreditam que todo ser vivo e todo fenômeno natural - o sol,
a lua, os ventos, o fogo e o próprio mundo - possui um espírito.
Por isso, as suas magias são um meio de comunicação e controle
dos espíritos. Entretanto, diferentes seitas druídicas seguem
diferentes filosofias sobre a relação adequada desses espíritos
entre si e também com as forças da civilização. Os Cinéreos, por
exemplo, acreditam que a magia arcana é uma abominação contra
a natureza, enquanto os Filhos do Inverno veneram as forças da
morte e os Sentinelas preservam as antigas tradições que visam
proteger o mundo da incursão de aberrações.

Tão mutável quanto a lua, um dia um druida deste círculo


poderia espreitar como um grande feljno, para, no dia
seguinte, voar sobre as copas das árvores como uma águia, e,
em outro momento, mergulhar pela vegetação rasteira como
um urso, para expulsar um monstro invasor. A natureza sel­
vagem corre no sangue dos druidas.

FORMA SHE"IAGEM DE COMBATE


Ao escolher este círculo druídico no
2 º nível, você recebe a habilidade
de usar Forma Selvagem como
ação bônus, em vez da sua
ação no turno.
Além disso, enquanto estiver
em sua Forma Selvagem, você
pode gastar um espaço de
magia como a sua ação bônus do
turno para recuperar ld8 pontos
de vida por círculo do espaço gasto.

FORMAS ANIMAIS DOS CÍRCULOS


DRUÍDICOS
Os ritos do seu círculo druídico lhe garantem a habilidade de
se transformar em formas animais mais poderosas. A partir
do 2 º nível, você pode usar Forma Selvagem para se transfor­
mar em um animal com nível de desafio menor ou igual a 1
(você ignora a coluna ND Máximo da tabela Forma Animal,
mas ainda deve respeitar as demais limitações descritas).

!"Alfff. l CAPÍTULO 3 CL-\.SSES


FEITICEIRO
Com seus olhos dourados brilhando,
uma humana estende a mão e libera o
fogo dracônico que queima em suas veias.
Enquanto o inferno ruge ao redor dos seus
inimigos, asas coriáceas nascem nas suas
costas, erguendo-a pelos ares.
Com os cabelos longos chicoteando ao vento
recém-conjurado, um meio-elfo abre os braços
e joga a cabeça para trás. Levitando acima do
chão por um instante, ele é tomado por uma onda
de magia que emerge de si, atravessa-o e explode em
poderosos relâmpagos.
Agachada atrás de uma estalagmite, uma pequenina
aponta o dedo para um troglodita que avança correndo. Uma
explosão de fogo brota do indicador estendido e atinge a
criatura. A pequenina se abaixa atrás da formação rochosa
com um sorriso no rosto, sem notar que sua magia selvagem
acaba de fazer sua pele assumir um tom azul brilhante.
Feiticeiros carregam um legado mágico, a eles conferido
por uma linhagem de sangue exótica, pela influência sobre­
natural ou pela exposição a forças cósmicas desconhecidas.
Não se pode estudar feitiçaria como se aprende um idioma,
assim como não se aprende como viver uma vida lendária.
Ninguém escolhe a feitiçaria; o poder escolhe o feiticeiro.

MAGIA BRUTA -----------


A magia é parte de todo feiticeiro, saturando o corpo, a
mente e o espírito com um poder latente que anseia por ser
desfrutado. Alguns feiticeiros usam o poder que brota de uma
antiga linhagem de sangue marcada pela magia dos dragões.
Outros carregam uma magia bruta e incontrolável dentro
de si, uma tempestade caótica que se manifesta de manei-
ras inesperadas.
O despertar dos poderes de um feiticeiro é algo totalmente
imprevisível. Algumas linhagens dracônicas produzem
apenas um feiticeiro em cada geração, mas em outras, todos
os descendentes são feiticeiros. Na maioria das vezes, os
talentos para a feitiçaria aparecem como coincidências.
Alguns feiticeiros não podem declarar a origem de seus pode­
res, enquanto outros os relacionam diretamente a estranhos
eventos em suas vidas. O toque de um demônio, a bênção
de uma dríade, o nascimento de um bebê ou o consumo da
água de uma fonte misteriosa, podem todos conferir o dom
da feitiçaria. De modo semelhante, pode se tratar de um
dom concedido por uma divindade da magia, pela exposição
às forças elementais dos Planos Internos, ou ainda ao caos
enlouquecedor do Limbo, ou por um mero vislumbre das
insondáveis entranhas da realidade.
Ao contrário dos magos, os feiticeiros não utilizam 1ivros
de magia nem antigos tomos de história arcana. Tamj:>ém
não dependem de patronos para garantir suas magias, como
fazem os bruxos. Ao aprender a controlar e canalizar sua
própria magia inata, descobrem maneiras novas e surpreen­
dentes de liberar esse poder.

PODERES INEXPLICÁVEIS
Feiticeiros são raros, sendo difícil encontrar um que não
esteja de algum modo envolvido numa vida de aventuras.
Pessoas com poderes mágicos correndo em suas veias logo
descobrem que o poder não gosta de ficar parado. A magia
de um feiticeiro deseja ser utilizada, tendendo a fluir de
maneiras imprevisíveis se não for convocada. Geralmente, os

77
-Espaços de Magia por Nível-
Bônus de Pontos de
Proficiência Feitiçaria Características de Classe Truques Magias l° 2º 3º 4º Sº 6º 7º 8º
1º +2 Conjuração, Origem de Feitiçaria 4 2 2
2º +2 2 Fonte de Magia 4 3 3
3º +2 3 Meta magia 4 4 4 2
4º +2 4 Aumento no Valor de Atributo 5 5 4 3
5º +3 5 5 6 4 3 2
6º +3 6 Característica de Origem de Feitiçaria 5 7 4 3 3
7º +3 7 5 8 4 3 3
8º +3 8 Aumento no Valor de Atributo 5 9 4 3 3 2
9º +4 9 5 10 4 3 3 3
10 º +4 10 Metamagia 6 11 4 3 3 3 2
11º +4 11 6 12 4 3 3 3 2
12º +4 12 Aumento no Valor de Atributo 6 12 4 3 3 3 2
13 º +5 13 6 13 4 3 3 3 2
14° +5 14 Característica de Origem de Feitiçaria 6 13 4 3 3 3 2
15 º +5 15 6 14 4 3 3 3 2
16 º +5 16 Aumento no Valor de Atributo 6 14 4 3 3 3 2
17º +6 17 Metamagia 6 15 4 3 3 3 2 1
18 º +6 18 Característica de Origem de Feitiçaria 6 15 4 3 3 3 3 1
19 ° 19 Aumento no Valor de Atributo 6 15 4 3 3 3 3 2 1
6 15 4 3 3 3 3 2 2

feiticeiros têm moti­ como um experimento, ou uma divindade que o escolheu


vações obscuras ou como receptáculo.
idealistas que os levam a se
aventurar. Alguns procuram a CRIAÇÃO RÁPIDA
resposta para o mistério da sua origem, Você pode criar rapidamente um feiticeiro seguindo estas
ou uma maior compreensão da força mágica sugestões. Primeiro, Carisma deve ser seu atributo de maior
em seu interior. Outros esperam encontrar um meio de se valor, seguido por Constituição. Em seguida, escolha o
livrarem dessa força, ou uma forma de libertar todo o seu antecedente eremita. Depois, escolha os truques luz, prestidi­
potencial. Seja qual for o seu objetivo, um feiticeiro é tão útil gitação, raio de gelo e toque chocante, assim como as magias
para um grupo de aventureiros quanto um mago, compen­ de 1 ° círculo escudo e mísseis mágicos.
sando sua falta de amplitude de conhecimentos mágicos com
uma enorme flexibilidade no uso das magias que conhecem. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Ao criar um aventureiro feiticeiro, você recebe as seguintes
CRIANDO UM FEITICEIRO
características de classe.
A questão mais importante a se considerar na criação do seu
feiticeiro é a origem de seu poder. Como um personagem PONTOS DE VIDA
iniciante, você deve escolher uma origem que esteja ligada a Dado de Vida: ld6 por nível como feiticeiro
uma linhagem dracônica ou à influência da magia selvagem, Ponto de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador
sendo sua a tarefa de escolher a fonte exata de seus poderes. de Constituição
Trata-se de uma maldição de família passada até você por Pontos de Vida a partir do 2 ° Nível: ld6 (ou 4) + seu
antepassados distantes? Trata-se de outro evento extraordi­ modificador de Constituição por nível como feiticeiro
nário que não apenas o presenteou com magia in�ta, como
também o marcou com uma cicatriz? PROFICIÊNCIAS
,,
Como você se sente a respeito do poder que corre através Armadura: Nenhuma
do seu corpo? Você o aceita, tenta controlá-lo, ou se deleita Armas: Adagas, dardos, fundas, bastões e bestas leves
com sua natureza imprevisível? Ele é uma bênção ou uma Ferramentas: Nenhuma
maldição? Você o procurou, ou foi ele que o encontrou? Salvaguardas: Constituição e Carisma
Você teve a opção de recusá-lo, ou gostaria de ter tido? O Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, Enganação,
que planeja fazer com ele? Talvez sinta que o recebeu por Intimidação, Intuição, Persuasão e Religião
algum propósito maior. Ou pode decidir que ele lhe dá o
direito de fazer o que quer e tomar o que deseja das mãos de EQUIPAMENTO
quem não tem a mesma dádiva. Talvez seus poderes estejam Você começa com o seguinte equipamento, além daquele que
ligados a um indivíduo poderoso - uma criatura feérica recebe do seu antecedente:
que o abençoou no seu nascimento, um dragão que colocou
uma gota de sangue em suas veias, um lich que o criou • (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples
• (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES


8
• (a) kit de aventureiro ou (b) kit de explorador ÜRIGEM FEITICEIRA
• Duas adagas
Escolha uma origem de feitiçaria que indique a fonte do seu
CONJURAÇÃO poder mágico inato: Linhagem Dracônica ou Magia Selva­
gem, ambas detalhadas ao final da descrição desta classe.
Um evento em seu passado, ou na vida de um de seus pais
Sua escolha lhe concede características logo no 1° nível e
ou ancestral, deixou uma marca indelével em você, infundin­
novamente no 6°, 14° e 18 ° níveis.
do-o com magia arcana. Essa fonte de magia, qualquer que
seja a sua origem, alimenta seus feitiços. Veja o capítulo 10,
FONTE DE MAGIA
"Conjuração", para consultar as regras gerais de conjuração,
e O capitulo 11, "Magias", para verificar a lista de magias No 2 ° nível, sua magia passa a se alimentar de uma profunda
do feiticeiro. fonte dentro de você. Essa fonte é representada por pontos
de feitiçaria, que lhe permitem criar uma variedade de
TRUQUES efeitos mágicos.
No 1º nível, você conhece três truques a serem escolhidos da
lista de magias de feiticeiro. Você aprende truques de feiti­ PONTOS DE FEITIÇARIA
ceiro adicionais em níveis mais altos, conforme mostrado na Você tem 2 pontos de feitiçaria, ganhando mais pontos
coluna Truques, da tabela O Feiticeiro. conforme atinge níveis mais altos, como mostrado na coluna
Pontos de Feitiçaria, da tabela O Feiticeiro. Você não pode ter
ESPAÇOS DE MAGIA mais pontos de feitiçaria do que o mostrado para o seu nível.
A tabela O Feiticeiro mostra quantos espaços de magia você Você recupera todos os pontos de feitiçaria gastos ao termi­
possui para conjurar magias de feiticeiro, de acordo com nar um descanso longo.
0 seu nível. Para conjurar uma magia, você deve usar um
espaço de magia igual ou superior ao círculo da magia, recu­ CONJURAÇÃO FLEXÍVEL
perando todos os espaços de magia usados ao final de um Você pode usar seus pontos de feitiçaria para ganhar espaços
descanso longo. de magia adicionais, ou sacrificar espaços de magia para
Por exemplo, se você conhece a magia de 1° círculo mãos ganhar pontos de feitiçaria adicionais. Você aprende outros
flamejantes, e possui um espaço de magia de 1° e outro de 2 ° modos de usar seus pontos de feitiçaria conforme alcança
círculo, você pode conjurar mãos flamejantes usando qual­ níveis mais altos.
quer um desse espaços. Criando Espaços de Magia. Você pode transformar pontos
de feitiçaria não gastos em um espaço de magia usando
MAGIAS CONHECIDAS DE ACORDO COM O NÍVEL sua ação bônus em seu turno. A tabela Criando Espaços de
No 1° nível você conhece duas magias de 1° círculo da tabela Magia mostra o custo para a criação de um espaço de magia
de magias do feiticeiro, à sua escolha. de determinado círculo. Você não pode criar um espaço de
A coluna Magias, da tabela O Feiticeiro, mostra quando magia superior ao 5° círculo.
você aprende mais magias de feiticeiro. Cada uma dessas Qualquer espaço de magia criado com esta característica
magias deve pertencer a um círculo para o qual você tenha desaparece ao final de um descanso longo.
espaços de magia. Por exemplo, ao alcançar o 3 ° nível
nesta classe, você pode aprender uma nova magia de 1° CRIANDO ESPAÇOS DE MAGIA
ou 2 ° círculo. Círculo do Custo em
Além disso, ao ganhar um nível nesta classe, você pode Espaço de Magia Pontos de Feitiçaria
substituir uma das magias de feiticeiro que conhece por
lº 2
outra magia da lista de magias de feiticeiro, magia esta que
2 º
3
também precisa pertencer a um círculo para o qual você
tenha espaços de magias. 3º 5
4º 6
ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO 5º 7
Carisma é o atributo de conjuração para suas magias de fei­
ticeiro, pois o poder da sua magia está em sua capacidade de Convertendo um Espaço de Magia em Pontos de
projetar sua vontade no mundo. Você deve usar Carismá sem­ Feitiçaria. Ao usar sua ação bônus no seu turno, você pode
pre que uma magia fizer referência ao atributo de conjuração. gastar um espaço de magia e ganhar um número de pontos
Além disso, você usa o seu modificador de Carisma P.ªra de feitiçaria igual ao círculo do espaço.
definir a CD de uma salvaguarda feita para evitar um; magia
de feiticeiro conjurada por você, e ao realizar uma jogada de METAMAGIA
ataque com uma magia de feiticeiro.
No 3 ° nível, você ganha a habilidade de distorcer suas magias
CD para evitar suas magias = para que elas se ajustem às suas necessidades. Você ganha
8+ seu bônus de proficiência+ seu modificador de Carisma duas das opções de Metamagia descritas a seguir, à sua esco­
lha. Outras são adquiridas no 10 ° e 17° níveis.
Modificador de ataque mágico =
Você pode usar apenas uma opção de Metamagia por con­
seu bônus de proficiência+ seu modificador de Carisma
juração, a não ser que seja dito o contrário.

Foco DE CONJURAÇÃO MAGIA ACELERADA


Você pode usar um foco arcano (veja o capítulo 5, "Equi­ Ao conjurar uma magia cujo tempo de conjuração seja de
pamento") como foco de conjuração para suas magias uma ação, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para alterar
de feiticeiro. o tempo de conjuração para uma ação bônus.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES


79
MAGIA AGRAVADA
Ao conjurar uma magia que force uma criatura a realizar
ÜRIGENS FEITICEIRAS
uma salvaguarda para evitar seus efeitos, você pode Diferentes feiticeiros têm diferentes origens para suas magias
gastar 3 pontos de feitiçaria para conferir desvantagem à inatas. Apesar de existirem muitas variações, a maioria
primeira salvaguarda. dessas origens se encaixa em duas categorias: linhagem dra-
cônica ou magia selvagem.
MAGIA CAUTELOSA
Ao conjurar uma magia que force outras criaturas a LINHAGEM DRACÔNICA
realizarem uma salvaguarda, você pode poupar algumas Sua magia inata vem da magia dracônica misturada ao seu
dessas criaturas do poder total da magia. Para tanto, deve sangue ou ao sangue dos seus ancestrais. Geralmente, os
gastar 1 ponto de feitiçaria, e escolher um número de feiticeiros com esta origem traçam sua ascendência até algum
criaturas equivalente ao seu modificador de Carisma (mínimo feiticeiro poderoso de épocas ancestrais, que fez um acordo
de uma criatura). Uma criatura escolhida é automaticamente com um dragão ou pode, de fato, ter sido um descendente direto
bem-sucedida na salvaguarda contra a magia. de um dragão. Algumas dessas linhagens são bem estabeleci-
das no mundo, mas muitas são obscuras. Qualquer feiticeiro
MAGIA DISTANTE
pode ser o primeiro de uma nova linhagem, como resultado de
Ao conjurar uma magia que possua alcance igual ou maior um pacto ou de alguma outra circunstância excepcional.
que 1,5 metro, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para
dobrar essa distância. ANCESTRAL DRAGÃO
Ao conjurar uma magia que tenha alcance de toque, você No 1° nível, você deve escolher um tipo de dragão como
pode gastar 1 ponto de feitiçaria para fazer com que esse seu ancestral. O tipo de dano associado a cada dragão se
alcance aumente para 9 metros. expressa nas características que você recebe posteriormente.
MAGIA DUPLICADA
H ERANÇ A DRACÔNICA
Ao conjurar uma magia que tenha apenas uma criatura como
alvo, e não possua alcance pessoal, você pode gastar um Dragão Tipo de Dano
número de pontos de feitiçaria igual ao círculo da magia para Azu l El étrico
atingir um segundo alvo ao alcance da magia (1 ponto de Branco Gélido
feitiçaria se a magia for um truque). Bronze Elétrico
Para tanto, no seu círculo atual, a magia não pode ser Co bre Ácido
capaz de ter mais que um alvo. Por exemplo, mísseis mágicos
Latão Ígneo
e raio ardente não se encaixam, mas raio de frio e orbe
Negro Ácido
cromática, sim.
O uro Ígneo
MAGIA PERSISTENTE Prata Gélido
Ao conjurar uma magia que tenha duração de 1 minuto ou Verde Ve nenoso
mais, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar essa Vermel ho Ígneo
duração, até um máximo de 24 horas.

MAGIA POTENCIALIZADA Você pode falar, ler e escrever Dracônico. Além disso, sempre
Ao determinar o dano causado por uma magia, você pode que realizar um teste de Carisma para interagir com dragões,
gastar 1 ponto de feitiçaria para jogar novamente um número dobre o seu bônus de proficiência, caso aplicável.
de dados de dano até o equivalente ao seu modificador de RESILIÊNCIA DRACÔNICA
Carisma (mínimo de um). Você deve usar a nova jogada.
Conforme a magia flui através de seu corpo, ela faz com que
Você pode usar Magia Potencializada mesmo que já
traços físicos dos seus ancestrais dragões aflorem. No 1°
tenha usado uma opção diferente de Metamagia durante
nível, seus pontos de vida máximos aumentam em 1, e nova-
uma conjuração.
mente em 1 sempre que você ganhar um nível nesta classe.
MAGIA SUTIL Além disso, partes da sua pele são cobertas por finas
escamas reluzentes, semelhantes às de um dragão. Quando
Você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para conjurar
não estiver usando armadura, sua CA passa a ser igual a 13 +
uma magia sem precisar de qualquer componente somá-
seu modificador de Destreza.
tico ou verbal.
AFINIDADE ELEMENTAL
AUMENTO NO VALOR DE ATRIBUTO A partir do 6° nível, ao conjurar uma magia que cause dano
Ao alcançar o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° do tipo associado com a sua ancestralidade dracônica, você
níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo à sua pode adicionar seu modificador de Carisma a uma jogada de
escolha, ou pode aumentar em 1 o valor de dois atributos. dano com essa magia. Ao mesmo tempo, pode gastar 1 ponto
Como sempre, não é possível aumentar o valor de um de feitiçaria para ganhar resistência contra aquele tipo de
atributo acima de 20 usando esta característica. dano durante 1 hora.

RESTAURAÇÃO FEITICEIRA ASAS DE DRAGÃO


No 14° nível, você pode fazer surgir um par de asas de dragão
No 20° nível você recupera 4 pontos de feitiçaria ao final de
nas suas costas, ganhando deslocamento de voo igual ao seu ·
um descanso curto.
deslocamento atual. Você pode criar essas asas usando a ação

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES


80
turno. Elas duram até você dispensá-las Você pode fazer isso após a jogada, mas antes de os efeitos
� boAnus no seu
aç ao
outra ação bôn us, no seu turno .. dela serem aplicados.
com
p ode manifestar suas asas enquanto estiver
Você não
m ad ura, a não ser que esta seja feita especialmente CAOS CONTROLADO
usando ar
com odá -las. Qualquer roupa que não tenha sido feita No 14° nível você ganha um pequeno controle sobre os seus
ar a a
suas asas pode ser destruída quando você surtos de magia selvagem. Sempre que jogar na tabela de
�ara acomodar
fe star. Surto de Magia Selvagem, poderá jogar duas vezes e escolher
as m ani
um dos dois números.
PRESENÇA DR ACÔNICA
BOMBARDEIO DE MAGIA
Com eçando no 18 nível, você pode canalizar a presença
°

do seu ancestral dragão, fazendo com que A partir do 18 ° nível, a energia nociva das suas magias se
assustadora
s que estejam ao seu redor fiquem impressionados ou intensifica. Ao jogar o dano para uma magia e obter o resul­
aquele
edr o ntados. Com uma ação, você pode gastar 5 pontos tado máximo em qualquer um dos dados, escolha um desses
a m
dados, jogue-o novamente, e adicione o resultado ao dano.
de feitiçaria para utilizar este poder, e emanar uma aura de
Esta característica só pode ser usada uma vez por turno.
reverência ou medo (à sua escolha) a uma distância de até 18
metros. Durante 1 minuto, ou até que você perca a concen­
tração (como se estivesse conjurando uma magia que exija
concentração), cada criatura hostil que começar o turno dela
dentro do raio de ação desta aura, deve ser bem-sucedida
em uma salvaguarda de Sabedoria, ou será enfeitiçada (se
você escolheu reverência) ou amedrontada (se você escolheu
medo) até a aura acabar. Uma criatura que seja bem-sucedida
nessa salvaguarda fica imune a sua aura por 24 horas.

MAGIA SELVAGEM
Sua magia inata vem das forças do caos que estão na base da
criação. Você pode ter sofrido uma exposição à magia bruta,
talvez por meio de um portal planar conectado diretamente
ao Limbo, aos Planos Elementais ou ao Reino Distante.
Talvez você tenha sido abençoado por um ser feérico ou mar­
cado por um demônio. Quem sabe a sua magia não seja obra
do acaso agindo sobre o seu nascimento, sem nenhuma outra
causa aparente. Seja como for, tal magia se agita dentro de
você, à espera de qualquer brecha para se manifestar.

SURTO DE MAGIA SELVAGEM


A partir do 1° nível, suas conjurações podem desencadear
surtos de magia indomável. Uma vez por turno, o DM pode
pedir que você jogue ld20 imediatamente após conjurar uma
magia de feiticeiro de 1° círculo ou superior. Se você tirar 1,
deverá jogar na tabela Surto de Magia Selvagem para criar
um efeito mágico. Se o efeito for uma magia, ela é selvagem
demais para ser afetada pela sua Metamagia, e caso exija
concentração, não precisará neste caso. A duração da magia
não é afetada.

M ARÉS DO CAOS
A partir do 1° nível, você pode manipular as forças do acaso
e do caos para ganhar vantagem em um teste de atributo�
salvaguarda ou jogada de ataque. Ao fazer isso, precisará
completar um descanso longo antes que possa utilizar esta
característica novamente.
A qualquer momento antes de recuperar o uso desta
característica, e imediatamente após conjurar uma magia
de feiticeiro de 1° círculo ou maior, o DM pode pedir que
você jogue na tabela de Magia Selvagem. Só então você
recuperará o uso desta característica.

DISTORCER A SORTE
A partir do 6° nível, você ganha a habilidade de distorcer o
destino. Quando outra criatura que você possa ver realizar
um teste de atributo, salvaguarda, ou uma jogada de ataque,
com o gasto de 2 pontos de feitiçaria, você pode usar sua
reação para jogar ld4 e aplicar o número sorteado como um
bônus ou penalidade (à sua escolha) na jogada da criatura.
SURTO DE MAGIA SELVAGEM
!
dl00 Efeito dl00 Efeito
01-02 Jogue nesta tabela no começo de cada um dos seus 45-46 Você conjura levitação em si mesmo.
turnos pelo próximo minuto, ignorando este resultado 47-48 Um unicórnio controlado pelo DM aparece em um espaço
em jogadas subsequentes. a até 1,5 metro de você e desaparece após l minuto.
03-04 Por um minuto, você pode ver qualquer criatura invisível 49-50 Você não pode falar por um minuto. Sempre que tentar,
em sua linha de visão. bolhas rosas sairão da sua boca.
05-06 Um modron escolhido e controlado pelo DM aparece em 51-52 Um escudo espectral flutua perto de você por um
um espaço desocupado, a 1,5 metro de distância de você minuto, concedendo um bônus de +2 para a sua CA e
e desaparece l minuto depois. imunidade a mísseis mágicos.
07-08 Você conjura bola de fogo como uma magia de 3° círculo 53-54 Você fica imune a intoxicação por álcool pelos próximos
centrada em você. 5d6 dias.
, 09-1O Você conjura mísseis mágicos como uma magia de 5° círculo. 55-56 Seu cabelo cai, mas cresce de volta dentro de 24 horas.
11-12 Jogue ld20+ld6. Sua altura é alterada em um número 57-58 Por um minuto, qualquer objeto inflamável que você
de centímetros igual ao resultado obtido. Se a jogada for tocar e que não esteja sendo vestido ou carregado por
ímpar, você encolhe. Se for par, você cresce. outra criatura explode em chamas.
13-14 Você conjura a magia confusão centrada em você. 59-60 Você recupera o espaço de magia de menor círculo que
15-16 Por um minuto, você recupera 5 pontos de vida no tenha gasto.
começo de cada um dos seus turnos. 61-62 Por um minuto, você deve gritar ao falar.
17-18 Uma longa barba feita de penas cresce em você e 63-64 Você conjura névoa obscurecente centrada em você.
permanece até você espirrar, fazendo com que as penas 65-66 Até três criaturas, à sua escolha, e que estejam no máximo a
explodam para fora do seu rosto. 9 metros de distância, sofrem 4dl0 pontos de dano elétrico.
19-20 Você conjura graxa centrada em você. 67-68 Você fica amedrontado pela criatura mais próxima até o
21-22 Criaturas têm desvantagem em salvaguardas contra a final do seu próximo turno.
próxima magia que você conjurar no próximo minuto, 69-70 Cada criatura a até 9 metros de distância fica invisível por
desde que ela envolva uma salvaguarda. um minuto. A invisibilidade se encerra para uma criatura
23-24 Sua pele adquire um tom vibrante de azul. A magia quando ela ataca ou conjura uma magia.
remover maldição pode encerrar esse efeito. 71-72 Você ganha resistência a todos os tipos de dano por l minuto.
25-26 Um olho aparece na sua testa por um minuto. Durante 73-74 Uma criatura a até 18 metros distante de você, e
esse tempo, você tem vantagem em testes de Sabedoria escolhida ao acaso, fica envenenada por ld4 horas.
(Percepção) que dependam da visão. 75-76 Você brilha com luz plena num raio de 18 metros por um
27-28 Por um minuto, todas as suas magias com um tempo minuto. Qualquer criatura que encerre o turno dela a até
de conjuração de uma ação passam a ter um tempo de 1,5 metro de distância de você ficará cega até o final do
conjuração de uma ação bônus. próximo turno dela.
29-30 Você se teleporta à até 18 metros para um espaço 77-78 Você conjura polimorfia em si mesmo. Se falhar na
desocupado que você possa ver, à sua escolha. salvaguarda, transforma-se numa ovelha pela duração da
31-32 Você é transportado para o Plano Astral até o final do magia.
seu próximo turno; após esse tempo, você retorna para o 79-80 Borboletas e pétalas de flores ilusórias flutuam no ar a
espaço que ocupava ou para o espaço desocupado mais até 3 metros de distância de você por um minuto.
próximo, caso o espaço original esteja ocupado. 81-82 Você pode realizar outra ação imediatamente.

33-34 Maximize o dano da sua próxima magia que cause dano, 83-84 Qualquer criatura a até 9 metros de distância de você
conjurada no próximo minuto. sofre ldlO pontos de dano necrótico. Você recupera

35-36 Jogue ldlO. Sua idade muda em um número detanos uma quantidade de pontos de vida igual à soma do dano

igual ao resultado da jogada. Se o resultado for ímpar, necrótico causado.

você fica mais jovem (no mínimo l ano de iq,ade). Se o 85-86 Você conjura reflexos.

resultado for par, você fica mais velho. 87-88 Você conjura 1100 em uma criatura aleatória e que esteja a

37-38 ld6 flunfs controlados pelo DM aparecem ertf até 18 metros de distância de você.

espaços desocupados num raio de 18 metros e ficam 89-90 Você fica invisível por um minuto. Durante esse tempo,

amedrontados por você. Eles desaparecem após l minuto. outras criaturas não podem ouvi-lo. O efeito termina se
você atacar ou conjurar uma magia.
Você recupera 2dl0 pontos de vida.
Você se transforma em uma planta envasada até o 91-92 Se você morrer no próximo minuto, voltará imediatamente

começo de seu próximo turno. Enquanto estiver sob a à vida como se tivesse sido alvo da magia reencarnar.

forma de planta, estará incapacitado e vulnerável a todos 93-94 Seu tamanho aumenta em uma categoria por um minuto.
os tipos de dano. Se ficar com O pontos de vida, seu vaso 95-96 Você e todas as criaturas a até 9 metros de distância
se quebra e você volta à sua forma normal. ficam vulneráveis a dano perfurante por um minuto.
Por um minuto, com o uso de uma ação bônus no 97-98 Você é envolto por uma tênue música etérea por um
começo de cada um dos seus turnos, você pode se minuto
teleportar a até 6 metros de distância. 99-00 Você recupera todos os seus pontos de feitiçaria gastos.

32
GUARDIÃO
De aparência rude e selvagem,
um humano solitário, oculto
pelas sombras das árvores,
avança no encalço dos ores que
planejam atacar uma fazenda
próxima. Empunhando uma
espada curta em cada mão, ele
ataca como um turbilhão de aço, cor­
tando um inimigo após o outro.
Tendo se desviado de um cone de àr
congelante, uma elfa recupera o equilíbrio e
retesa a corda do seu arco, preparando-se para
lançar uma flecha contra o dragão branco. Ignorando a
onda de medo que emana do monstro, bem como o frio do
seu sopro, ela dispara uma flecha atrás da outra, tentando
encontrar brechas entre as grossas escamas do monstro.
Mantendo uma mão levantada, um meio-elfo chama o
falcão que circula acima, pedindo que retorne. Sussurrando
instruções no idioma Élfico, ele aponta para o urso-coruja
que vinha rastreando, e dá um comando para que o falcão
distraia a criatura, enquanto prepara seu arco.
Longe do alvoroço de cidades e vilas, para além das cercas
que protegem as fazendas mais distantes dos terrores da
natureza selvagem, em meio à densidade das florestas
inexploradas e ao longo de planícies desertas, os guardiões
mantêm sua vigília incansável.

CAyADORES MORTAIS
Protetores da natureza selvagem, os guardiões se especia­
lizam em caçar os monstros que ameaçam os confins da
civilização - invasores humanoides, bestas e monstruosi­
dades enfurecidas, gigantes terríveis e dragões mortais.
Eles aprendem a rastrear suas presas como o fazem os
predadores, movendo-se furtivamente através das florestas e
escondendo-se em moitas e escombros. Os membros desta
classe focam seu treinamento de combate em técnicas que
são particularmente úteis contra seus inimigos favoritos.
Graças à sua familiaridade com os ermos, ao modo de
um druida, os guardiões aprendem a conjurar magias que
utilizam o poder da natureza. Tais magias, assim como
as habilidades de combate dos guardiões, enfatizam a
velocidade, a furtividade e a caça. Os talentos e habilidades
de um guardião são aprimorados com um foco mortal na
árdua tarefa de guardar as fronteiras.

AVENTUREIROS INDEPENDENTES
Embora um guardião possa viver como caçador, guia,
patrulheiro ou rastreador, sua verdadeira vocação consiste
em defender as zonas fronteiriças da civilização contra as
devastações de monstros e hordas humanoides oriu�as dos
ermos. Em alguns locais, os guardiões se reúnem em ordens
secretas, ou juntam forças com círculos druídicos. Muitos,
porém, são independentes, reconhecendo que, quando um
dragão ou bando de ores ataca, sua classe pode ser a pri­
meira - e possivelmente a última - linha de defesa.
Essa feroz independência faz com que os guardiões sejam
bastante adaptados à vida de aventureiro, uma vez estarem
acostumados a viver longe dos confortos de uma cama seca
e de um banho quente. Ao serem confrontados com aven­
tureiros da cidade, que reclamam e choramingam sobre as
dificuldades da vida na natureza selvagem, respondem com
uma mistura de divertimento, frustração e compaixão.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES


'.3
Bônus de -Espaços de Magia por Nível-
Nível Proficiência Características de Classe Magias lº 2º 3º 4º Sº
lº +2 Inimigo Favorito, Explorador Natural
2º +2 Estilo de Luta, Conjuração 2 2
3 º
+2 Arquétipo de Guardião, Consciência Primitiva 3 3
4º +2 Aumento no Valor de Atributo 3 3
5º +3 Ataque Extra 4 4 2
6º +3 Aprimoramento de Características: Inimigo Favorito e Explorador Natural 4 4 2
7º +3 Característica de Arquétipo de Guardião 5 4 3
8º +3 Aumento no Valor de Atributo, Passo da Terra 5 4 3
9º +4 6 4 3 2
10 º +4 Aprimoramento de Características: Inimigo Favorito e Sumir de Vista 6 4 3 2
11º +4 Característica de Arquétipo de Guardião 7 4 3 3
12º +4 Aumento no Valor de Atributo 7 4 3 3
13 º +5 8 4 3 3
14 º +5 Aprimoramento de Características: Inimigo Favorito e Desaparecer 8 4 3 3
l 5º +5 Característica de Arquétipo de Guardião 9 4 3 3 2
16 º +5 Aumento no Valor de Atributo 9 4 3 3 2
17º +6 10 4 3 3 3
18 ° +6 Sentidos Selvagens 10 4 3 3 3
19 º +6 Aumento no Valor de Atributo 11 4 3 3 3 2
11 4 3 3 3

CRIAÇÃO RÁPIDA
Você pode criar um guardião rapidamente seguindo estas
sugestões. Primeiro, torne seu maior valor de atributo a
Destreza, depois a Sabedoria (alguns guardiões focados em
combate com duas armas preferem que Força seja maior que
Destreza). Em seguida, escolha o antecedente forasteiro.
Mas aprendem rapidamente que companheiros
capazes de lutar contra os inimigos da civilização CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
compensam o fardo extra. O povo da cidade e os aldeões
Ao criar um aventureiro guardião, você recebe as seguintes
podem não saber corno se alimentar ou encontrar água
características de classe.
fresca nos ermos, mas sabem se virar de outras maneiras.
PONTOS DE VIDA
CRIANDO UM GUARDIÃO Dado de Vida: ldlü por nível corno guardião
Ao criar seu personagem guardião, considere a natureza Ponto de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador
do treinamento que ele recebeu. Ele treinou com um único de Constituição
mentor, vagando pelos bosques ao lado dele até dominar os Pontos de Vida a partir do 2° Nível: ldlü (ou 6) + seu
caminhos do guardião? Ou abandonou o seu aprendizado modificador de Constituição por nível corno guardião
quando seu mentor foi morto - talvez pelo mesmo tipo de
monstro que se tornou seu inimigo favorito? Talvez e e tenha PROFICIÊNCIAS
aprendido suas habilidades ao entrar para um grupo de guar­ Armadura: Armaduras leves, armaduras médias e escudos
diões afiliados a um círculo druídico, recebendo treinamento Armas: Armas simples e armas marciais
nas veredas místicas e tradições dos ermos. Ele também Ferramentas: Nenhuma
pode ser um autodidata, um solitário que desenvolveu suas Salvaguardas: Força e Destreza
habilidades de combate, rastreamento e até rnes&o sua cone­ Perícias: Escolha três dentre Atletismo, Furtividade,
xão mística com a natureza em resposta à necessidade de Intuição, Investigação, Lidar com animais, Natureza,
sobrevivência. Percepção e Sobrevivência
Qual a fonte do seu ódio por um tipo particular de inimigo?
Um monstro assassinou alguém que você amava ou destruiu EQUIPAMENTO
sua aldeia natal? Ou você viu quanta destruição tais criaturas Você começa com o seguinte equipamento, além daquele que
podem causar, comprometendo-se a controlar suas depreda­ recebe do seu antecedente:
ções? A sua carreira corno aventureiro é urna continuação do
seu trabalho corno protetor das fronteiras, ou representa urna • (a) lórica de escarnas ou (b) armadura de couro
• (a) duas espadas curtas ou (b) duas armas simples corpo a
mudança significativa? O que fez com que você se juntasse
corpo
a um grupo de aventureiros? Você acha difícil treinar novos
• (a) kit de aventureiro ou (b) kit de explorador
aliados nos caminhos da natureza, ou recebe de bom grado o
• Um arco longo e urna aljava com 20 flechas
alívio da solidão que eles oferecem?

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES


l !MIGO FAVORITO DUELISMO
Enquanto estiver empunhando uma única arma de combate
Desde o 1° nível, você acumulou uma experiência razoável
corpo a corpo em apenas uma das mãos, você ganha um
tudando, rastreando, caçando e até mesmo comunicando-se
bônus de +2 nas jogadas de dano feitas com essa arma.
com um certo tipo de inimigo.
Escolha um tipo de inimigo favorito: aberrações, feras,
CONJURAÇÃO
celestiais, constructos, dragões, elementais, feéricos, gigantes,
gosmas, ínferos, monstruosidades, mortos-vivos ou plantas. Ao alcançar o 2° nível, você aprendeu como usar a essência
e preferir, pode selecionar duas raças humanoides (gnolls, da natureza para conjurar magias, assim como um druida.
ores, etc.) como inimigos favoritos. Veja o capítulo 10, "Conjuração", para consultar as regras
ocê tem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) gerais de conjuração, e o capítulo 11, "Magias", para verificar
para rastrear seus inimigos favoritos, bem como em testes de a lista de magias de guardião.
lnteligência para se lembrar de informações sobre eles.
Ao ganhar esta característica, você também aprende ESPAÇOS DE MAGIA
um idioma falado por seus inimigos favoritos, se forem A tabela O Guardião mostra quantos espaços de magia você
capazes de falar. possui para conjurar suas magias de guardião, pertencentes
ocê pode escolher um outro inimigo favorito, assim como ao 1° círculo e superiores. Para conjurar uma magia, é
m idioma adicional, no 6° e 14° níveis. Conforme ganha preciso usar um espaço de magia igual ou superior ao
nfreis, suas escolhas devem refletir os tipos de monstros que círculo da magia. Todos os espaços de magia usados são
TI>Cê encontrou durante as suas aventuras. recuperados ao final de um descanso longo.
Por exemplo, se você conhece a magia de 1° círculo
EXPLORADOR NATURAL amizade animal, e possui um espaço de magia de 1° círculo
e um de 2° círculo, pode conjurar amizade animal usando
·ocê está particularmente familiarizado com um tipo de qualquer um desses espaços.
erreno natural, sendo capaz de viajar e sobreviver quando
encontrar nele. Escolha um tipo de terreno favorito: MAGIAS CONHE C IDAS DE ACORDO COM O NÍ V EL
ánico, campo, litoral, deserto, floresta, montanha, pântano Você conhece 2 magias de 1° círculo da tabela de magias de
ou a Umbreterna. Ao realizar um teste de Inteligência ou guardião, à sua escolha.
abedoria relacionado ao seu terreno favorito, e estiver A coluna Magias, da tabela O Guardião, mostra quando
ando uma perícia na qual você é proficiente, seu bônus de você aprende mais magias de guardião à sua escolha. Cada
oficiência é dobrado. magia deve pertencer a um círculo para o qual você tenha
Ao viajar por uma hora ou mais no seu terreno favorito, espaços de magia. Por exemplo, ao alcançar o 5° nível
rocê ganha os benefícios a seguir: nesta classe, você pode aprender uma nova magia de 1°
Terreno difícil não atrasa a viagem do seu grupo. ou 2° círculo.
S eu grupo não se perde, exceto por meios mágicos. Além disso, ao ganhar um nível nesta classe, você pode
:vlesmo quando estiver engajado em outra atividade substituir uma das magias de guardião que conhece por outra
enquanto viaja (forrageando, guiando ou rastreando), você da lista de magias do guardião, que também deve pertencer a
se mantém alerta ao perigo. um círculo para o qual você tenha espaços de magia.
Se estiver viajando sozinho, você pode mover-se furtivamente
em ritmo normal.
Ao forragear, você encontra duas vezes mais comida do que
normalmente encontraria.
Ao rastrear outras criaturas, você também descobre seus
tamanhos, há quanto tempo passaram pela área, e seu
número exato.
ocê escolhe terrenos favoritos adicionais no 6° e 10° níveis.

ESTILO DE LUTA
-ocê adota um estilo particular de luta como sua especiali-
ade. Escolha uma das seguintes opções. Caso você tenha a
opção de escolher um novo Estilo de Luta, não pode escolher
um que já possua.

_-\ RQUERIA
·ocê ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque feitas com
armas de combate à distância.

C OMBATE COM DUAS ARMAS


..\o engajar em combate portando duas armas, você
;>ade adicionar o seu modificador de atributo ao dano do
- gundo ataque.

DEF ENSIVO
Enquanto estiver vestindo armadura, você ganha um bônus de
- 1 na sua CA.
ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO DESAPARECER
Devido a sua magia vir da sua sintonia com a natureza, Sa­
A partir do 14° nível, você pode usar a ação Esconder-se
bedoria é seu atributo de conjuração. Você usa esse atributo
sempre que uma magia fizer referência ao atributo de conju­ como sua ação bônus. Além disso, não pode ser rastreado por
r_ação. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria meios não-mágicos, a não ser que escolha deixar rastros.
tanto para definir a CD de uma salvaguarda feita para evitar
uma magia de guardião conjurada por você, quanto para rea­
SENTIDOS SELVAGENS
lizar uma jogada de ataque com uma magia de guardião. No 18 ° nível, você ganha sentidos sobrenaturais que o
ajudam a lutar contra criaturas invisíveis. Ao atacar uma
CD para evitar suas magias =
criatura que não possa ver, não sofrerá desvantagem nas suas
8 + seu bônus de proficiência+ seu modificador de Sabedoria jogadas de ataque contra ela.
Modificador de ataque mágico = Você também está ciente da localização de qualquer cria­
seu bônus de proficiência+ seu modificador de Sabedoria tura invisível a_ até 9 metros de distância, desde que ela não
esteja escondida e você não esteja cego ou surdo.
ARQUÉTIPO DE GUARDIÃO MATADOR DE INIMIGOS FAVORITOS
No 3 ° nível, você escolhe um arquétipo, o qual se esforça para No 20 ° nível, você se transforma em um caçador de inimigos
seguir: Caçador ou Senhor das Feras, ambos detalhados ao sem igual. Uma vez por turno, pode adicionar seu modi­
final da descrição desta classe. Sua escolha lhe garante carac­ ficador de Sabedoria a uma jogada de ataque ou de dano
terísticas no 3 ° nível e novamente no 7 °, 11° e 15 ° níveis. realizada contra seus inimigos favoritos. Você pode usar esta
característica antes ou depois da jogada, mas isso deve ser
CONSCIÊNCIA PRIMITIVA feito antes de os efeitos da jogada serem aplicados.
Começando no 3 ° nível, você pode usar sua ação e gastar um
espaço de magia de guardião para focar sua consciência na ARQUÉTIPOS DE GUARDIÃO
região ao seu redor. Durante um minuto por círculo do espaço
de magia gasto, você pode sentir se as criaturas a seguir estão O guardião ideal se encaixa em dois exemplos clássicos:
presentes num raio de 1,5 quilômetros (ou a até 9 quilômetros, o Caçador e o Senhor das Feras.
caso se trate do seu terreno favorito): aberrações, celestiais,
dragões, feéricos, ínferos e mortos-vivos. Esta característica
não revela a localização das criaturas ou o seu número.

AUMENTO NO VALOR DE ATRIBUTO


Ao alcançar o 4° nível, e novamente no 8°, 12°, 16° e 19 °
níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo à sua
escolha, ou pode aumentar em 1 o valor de dois atributos.
Como sempre, não é possível aumentar o valor de um atri­
buto acima de 20 usando esta característica.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5 ° nível, durante o seu turno, sempre que executar
a ação Atacar, você pode realizar dois ataques em vez de um.

PASSO DA TERRA
A partir do 8 ° nível, mover-se através de terreno difícil, não­
-mágico, não lhe custa movimento adicional. Você também
pode passar por vegetação não mágica sem ser atrasado e
sem sofrer dano.
Além disso, você tem vantagem em salvaguardas contra
plantas criadas ou manipuladas magicamente parf.l impedir
movimento, como aquelas criadas pela magia constrição.
I
SUMIR DE VISTA
A partir do 10 ° nível, você pode dedicar 1 minuto a criar
uma camuflagem para si mesmo, contanto que tenha acesso
a lama fresca, terra, plantas, fuligem e materiais natu- \ .•
'",

rais semelhantes. '(~ i ·~. '"-,_


Uma vez camuflado, você pode tentar se esconder, posicio­ ~~
l~'
"~,
nando-se contra uma superfície sólida que seja, no mínimo, '\~~~,, ·~
tão alta e larga quanto você, como uma árvore ou uma
parede. Você ganha um bônus de +10 em testes de Destreza
(Furtividade) enquanto permanecer imóvel e sem executar
ações. Caso se mova ou execute alguma ação ou reação, você
deve se camuflar novamente para recuperar este benefício.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES

'----
Esquiva Sobrenatural. Quando um atacante à s�a
CAÇADOR vista atingi-lo, você pode usar sua reação para reduzir o
Assumir o arquétipo do Caçador significa aceitar seu papel dano pela metade.
como uma barreira entre a civilização e os horrores dos
ermos. Ao seguir este caminho, você aprende técnicas SENHOR DAS FERAS
especializadas no combate às ameaças que enfrenta, desde
O arquétipo Senhor das Feras incorpora a amizade entre as
ataques de ogros e hordas de orques, até imponentes gigantes
raças civilizadas e as feras da natureza. Compartilhando um
e terríveis dragões.
objetivo, fera e guardião lutam contra monstros que ameaçam
PRESA DO CAÇADOR tanto a civilização quanto os ermos.
No 3 ° nível, você ganha uma das características a seguir,
FERA COMPANHEIRA
à sua escolha.
No 3° nível, você ganha uma fera que o acompanha em suas
Assassino de Colossos. Sua tenacidade pode derrubar até
aventuras e é treinada para lutar ao seu lado. Escolha uma
mesmo os inimigos mais poderosos. Ao atingir uma criatura
fera que não seja de tamanho maior do que Médio, e que
com um ataque armado, se os pontos de vida dela estiverem
tenha um nível de desafio igual a 1/4 ou menor (o apêndice
abaixo dos pontos de vida máximos, ela sofre ld8 pontos de
D apresenta o falcão, o mastim e a pantera como exemplos).
dano adicional. Você pode causar esse dano adicional apenas
Adicione o seu bônus de proficiência à CA, às jogadas de
uma vez por turno.
ataque e ao dano da fera, assim como a quaisquer salva­
Matador de Gigantes. Quando uma criatura Grande ou
guardas e testes de perícia nos quais ela seja proficiente.
maior, que esteja a até 1,5 metro de distância, atacá-lo, você
Os pontos de vida máximos da fera são iguais ao número
pode usar sua reação para contra-atacar.
de pontos de vida indicados no bloco de estatísticas dela
Destruidor de Hordas. Uma vez por turno, ao realizar
ou quatro vezes seu nível como guardião, o que for maior.
um ataque armado, você pode realizar outro ataque, com a
Assim como qualquer criatura, ela pode gastar Dados de Vida
mesma arma contra outra criatura que esteja a até 1,5 metros
durante um descanso curto para recuperar pontos de vida.
do alvo do primeiro ataque e dentro do alcance da sua arma.
A fera se esforça ao máximo para obedecer aos seus
TÁTICAS DEFENSIVAS comandos. Ela age durante a sua iniciativa, embora não
No 7° nível, você ganha uma das características a seguir, realize ações a menos que você ordene. No seu turno, você
à sua escolha. pode indicar verbalmente para onde ela deve se mover (isso
Escapar de Hordas. Ataques de oportunidade contra você
não requer nenhuma ação). Você poderá usar sua ação para
são feitos com desvantagem. comandá-la verbalmente a Atacar, Correr, Desengajar ou
Defesa Contra Ataques Múltiplos. Quando uma criatura
Ajudar. Se você não emitir um comando, ela executará a ação
atacá-lo, você ganha um bônus de +4 na sua CA contra todos Esquivar. Quando adquirir a característica Ataque Extra,
os ataques subsequentes feitos por essa criatura no res­ você pode realizar um ataque armado e simultaneamente
tante do turno. comandar a fera a Atacar.
Vontade de Aço. Você tem vantagem nas salvaguardas
Quando você está incapacitado ou ausente, a fera age por
contra ser amedrontado. conta própria, concentrando-se em protegê-lo e a si mesma.
Ela não precisa do seu comando para usar sua própria
ATAQUE MÚLTIPLO reação, como ao realizar ataques de oportunidade.
No 11° nível, você ganha uma das características a seguir, Enquanto estiver viajando em seu terreno favorito acompa­
à sua escolha. nhado somente da fera, você pode mover-se furtivamente em
Saraivada. Você pode usar uma ação para realizar um ritmo normal.
ataque à distância contra qualquer número de criaturas que Se a fera morrer, você pode obter um novo companheiro
estejam a até 3 metros de um ponto que você possa ver, e, por após passar 8 horas vinculando-se magicamente a outra fera
sua vez, esteja ele mesmo ao alcance da sua arma. Você pre­ que não seja hostil a você e que se encaixe nestes requisitos.
cisa ter munição suficiente para atacar todos os alvos, e deve
TREINAMENTO EXCEPCIONAL
realizar uma jogada de ataque separada para cada um deles.
Ataque Giratório. Você pode usar sua ação para fazer um
A partir do 7° nível, sempre que sua fera companheira não
ataque corpo a corpo contra qualquer número de criaturas atacar, você pode usar sua ação bônus para comandá-la a
que estejam a até 1,5 metro de distância, realizando uma Correr, Desengajar ou Ajudar.
jogada de ataque separada para cada uma. Além disso, agora os ataques dela contam como mágicos,
para propósitos de vencer resistência e imunidade a ataques
DEFESA DO CAÇADOR e dano não mágicos.
No 15 ° nível, você ganha uma das características a s/guir,
FÚRIA BESTIAL
à sua escolha.
Evasão. Quando submetido a qualquer efeito - como o
A partir do 11° nível, sempre que você mandar a sua fera
sopro de fogo de um dragão vermelho ou a magia relâmpago companheira realizar a ação Atacar, ela pode realizar dois
- que lhe permita realizar uma salvaguarda de Destreza para ataques ou, se estiver disponível, a ação Ataques Múltiplos.
reduzir o dano pela metade, caso obtenha sucesso na salva­
COMPARTILHAR MAGIAS
guarda, não sofre qualquer dano e, caso obtenha falha, sofre
A partir do 15° nível, sempre que você conjurar uma magia
apenas metade do dano.
que tenha a si mesmo como alvo, poderá afetar a sua fera
Lutar Contra a Maré. Quando uma criatura hostil falha
companheira com a mesma magia, desde que ela esteja a até
ao atacá-lo, você pode usar sua reação para forçá-la a repetir
9 metros distância de você.
o ataque contra outra criatura (que não seja ela mesma),
à sua escolha.

PARTE 1 \ CAPÍTULO 3 1 CLASSES


7
GUERREIRO
- -

Uma humana ergue o escudo e avança com sua pesada arma­


dura de placas na direção do ajuntamento de goblins. Atrás
dela, um elfo vestindo uma armadura de couro batido lança
uma rajada de flechas sobre os inimigos, usando um arco de
rara qualidade. Próximo deles, um meio-ore dá ordens, aju­
dando-os a coordenarem suas investidas para, desse modo,
obterem o máximo de vantagem.
Um anão em cota de malha posiciona seu escudo entre seu
companheiro e a clava do ogro, desviando o ataque mortal.
Seu aliado, um meio-elfo trajando uma lórica de escamas,
brande suas duas cimitarras em um turbilhão de golpes,
enquanto contorna o ogro à procura de uma abertura em
suas defesas.
Um gladiador, mestre da rede e do tridente, se exibe na
arena, perito em capturar e arrastar seus oponentes, levar a
plateia ao delírio e obter, ele mesmo, uma vantagem tática.
A espada da sua oponente lampeja com uma tênue luz azul,
antes de lançar sobre ele um relâmpago devastador.
Todos esses heróis são guerreiros, provavelmente a
mais diversificada classe de personagens nos mundos
de DuNGE0NS & DRAG0NS. Cavaleiros andantes, nobres
conquistadores, campeões reais, soldados de elite,
mercenários experientes e reis bandidos - como guerreiros,
todos compartilham um domínio incomparável sobre armas
e armaduras, além de um vasto conhecimento das perícias
de combate. E todos conhecem a morte de perto, seja
encarando-a ou dela escapando um sem número de vezes.

ESPECIALISTAS EQUILIBRADOS
Os guerreiros aprendem o básico de todos os estilos de
combate. Todo guerreiro sabe brandir um machado, esgrimir
uma rapieira, empunhar uma espada longa ou uma espada
grande, usar um arco, ou prender seus inimigos em uma
rede, com algum grau de habilidade. Da mesma forma, todos
são capazes de usar todos os tipos de escudos e armaduras.
Além desse conhecimento fundamental, cada guerreiro se
especializa em um determinado estilo de combate. Alguns
se concentram na arqueria, outros no combate usando duas
armas simultaneamente, e ainda existem aqueles que apri­
moram suas habilidades marciais com o uso da magia. Essa
combinação de uma ampla capacidade geral com uma espe­
cialização é a responsável por transformar os guerreiros em
combatentes superiores tanto no campo de batalha quanto no
interior das masmorras.

TREINADOS PARA O PERIGO


Nem todo membro da patrulha da cidade, da milícia da vila
ou do exército da rainha é um guerreiro. Muitos são apenas
soldados treinados nas habilidades mais básicas de combate.
Já os soldados veteranos, os oficiais militares, os guarda­
-costas treinados, os cavaleiros consagrados e outros tipos
semelhantes são considerados verdadeiros guerreiros.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES


rn
Bônus de
Proficiência Características de Classe
+2 Estilo de Luta, Retomar o Fôlego
+2 Surto de Ação (um uso)
+2 Arquétipo Marcial
+2 Aumento no Valor de Atributo
+3 Ataque Extra
+3 Aumento no Valor de Atributo
+3 Característica de Arquétipo Marcial
+3 Aumento no Valor de Atributo
9º +4 Indomável (um uso)
10 º +4 Característica de Arquétipo Marcial
11º +4 Ataque Extra (2)
12º +4 Aumento no Valor de Atributo
13º +S Indomável (dois usos)
14º +S Aumento no Valor de Atributo
1S º +S Característica de Arquétipo Marcial
16 º +S Aumento no Valor de Atributo
17° +6 Surto de Ação (dois usos),
Indomável (três usos)
18 º +6 Característica de Arquétipo Marcial
+6 Aumento no Valor de Atributo
Ataque Extra (3)

Alguns sentem-se compelidos a empregar seu treinamento CRIAÇÃO RÁPIDA


em uma vida de aventuras. Explorar masmorras, derrotar Você pode criar um guerreiro rapidamente seguindo estas
monstros e outras atividades perigosas, tão comuns aos sugestões. Primeiro, se quiser se especializar em armas de
aventureiros, fazem parte do dia a dia dos guerreiros, sendo combate corpo a corpo, coloque seu valor de atributo mais
muito semelhantes à vida que eles deixaram para trás. Os alto em Força, ou, se preferir ser um arqueiro (ou lutar com
riscos podem ser maiores, assim como as recompensas armas de acuidade), em Destreza. Seu segundo valor mais
- e poucos integrantes da patrulha da cidade têm a alto deve ser atribuído a Constituição ou Inteligência, caso
oportunidade de encontrar uma espada mágica Lingua­ pretenda adotar o arquétipo marcial do Cavaleiro Místico.
flamejante, por exemplo. Em seguida, escolha o antecedente soldado.

CRIANDO UM GUERREIRO
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Na hora de criar seu guerreiro, pense sobre dois elementos Ao criar um aventureiro guerreiro, você recebe as seguintes
relacionados da história dele: onde ele obteve seu características de classe.
treinamento de combate, e o que o diferencia dos guerreiros
comuns à sua volta? Ele foi alguém particularmente , PONTOS DE VIDA
impiedoso? Foi ajudado por algum mentor, talvez por conta Dado de Vida: ldlü por nível de guerreiro
da sua dedicação excepcional? O que o levou a buscar esse Ponto de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador
treinamento? Uma ameaça à sua terra natal, sua sederde de Constituição
vingança ou uma necessidade de provar o seu valor? Pontos de Vida a partir do 2° Nível: ldlü (ou 6) + seu
Você pode ter desfrutado do treinamento formal no1 modificador de Constituição por nível de guerreiro
exército de um nobre ou em alguma milícia local. Talvez você
tenha sido treinado numa academia de guerra, aprendendo PROFICIÊNCIAS
estratégia, táticas e história militar. Ou talvez você seja um Armadura: Todas as armaduras e escudos
autodidata - rude, mas experimentado. Você escolheu o Armas: Armas simples e marciais
caminho da espada como forma de escapar às limitações da Ferramentas: Nenhuma
vida na lavoura, ou está seguindo uma orgulhosa tradição
familiar? Onde adquiriu suas armas e armadura? Elas Salvaguardas: Força e Constituição
podem ser equipamentos militares ou heranças de família, Perícias: Escolha duas entre Acrobacia, Atletismo, História,
ou quem sabe você economizou durante anos, até conseguir Intimidação, Intuição, Lidar com Animais, Percepção e
comprá-las. De todo modo, os seus armamentos estão entre Sobrevivência
as suas posses mais valiosas, pois são as únicas coisas que o
separam do abraço da morte.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES


89
EQUIPAMENTO A partir do 17° nível, você pode usar esta característica duas
Você começa com o seguinte equipamento, além daquele que vezes antes de precisar de um descanso, mas somente uma
recebe do seu antecedente: vez por turno.
(a) cota de malha ou (b) armadura de couro, arco longo e 20
ARQUÉTIPO MARCIAL
flechas
• (a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas No 3° nível, você escolhe um arquétipo que busca incorpo-
marciais rar nos seus estilos e técnicas de combate. Escolha entre
(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) duas machadinhas Campeão, Mestre da Batalha ou Cavaleiro Místico, que são
(a) kit de aventureiro ou (b) kit de explorador detalhados ao final da descrição desta classe. O arquétipo
escolhido lhe concede características no 3° nível e, nova-
ESTILO DE LUTA mente, no 7°, 10°, 15° e 18° níveis.
Você adota um estilo particular de luta como sua especiali- AUMENTO NO VALOR DE ATRIBUTO
dade. Escolha uma das seguintes opções. Caso você tenha a
opção de escolher um novo Estilo de Luta, não pode escolher Ao alcançar o 4° nível, e novamente no 6°, 8°, 12°, 14°, 16° e
um que já possua. 19° níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo
à sua escolha, ou em 1 os valores de dois atributos. Como
ARQUERIA sempre, não é possível aumentar o valor de um atributo
Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque feitas com acima de 20 usando esta característica.
armas de combate à distância.
ATAQUE EXTRA
COMBATE COM ARMAS GRANDES
A partir do 5° nível, durante o seu turno, sempre que executar
Ao tirar 1 ou 2 em um dos dados de dano causado por uma
a ação Atacar, você pode realizar dois ataques em vez de um.
arma de combate corpo a corpo empunhada com ambas
A quantidade de ataques aumenta para três quando você
as mãos, você pode jogar o dado novamente e deve usar o
alcança o 11° nível e para quatro quando alcança o 20° nível.
novo resultado, mesmo que seja 1 ou 2. A arma precisa ter
as propriedades duas mãos ou versátil para que você receba INDOMÁVEL
este benefício.
A partir do 9° nível, você pode testar novamente uma salva-
COMBATE COM DUAS ARMAS guarda na qual tenha falhado. Se fizer isso, deve utilizar a
Ao se engajar em combate com duas armas, você pode adicio- nova jogada, não podendo usar esta característica novamente
nar o seu modificador de atributo ao dano do segundo ataque. até completar um descanso longo.
A partir do 13° nível, você pode usar esta característica
DEFENSIVO duas vezes entre descansos longos, e a partir do 17° nível,
Enquanto estiver vestindo armadura, você ganha um bônus três vezes (novamente, entre descansos longos).
de +1 na sua CA.

DUELISMO
ARQUÉTIPOS MARCIAIS
Enquanto estiver empunhando uma única arma de combate Diferentes guerreiros escolhem diferentes abordagens para
corpo a corpo em apenas uma das mãos, você ganha um aperfeiçoar suas habilidades de combate. O arquétipo marcial
bônus de +2 nas jogadas de dano feitas com essa arma. que você escolhe reflete a sua abordagem.

PROTETIVO CAMPEÃO
Você pode usar sua reação para impor desvantagem à jogada O arquétipo Campeão se concentra no desenvolvimento da
de ataque de uma criatura que você possa ver, quando ela força física, cultivando uma perfeição mortífera. Aqueles que
atacar um alvo que não seja você e que esteja a até 1,5 metro se inspiram neste arquétipo combinam o treinamento rigo-
de distância. Você precisa estar empunhando um escudo. roso com a excelência física, desferindo golpes devastadores.
RECUPERAR FÔLEGO CRÍTICO APRIMORADO
Você possui uma fonte limitada de vitalidade, a qual pode usar A partir do momento que você escolhe este arquétipo, no 3°
para se proteger do perigo. No seu turno, use sua ação bônus nível, seus ataques armados passam a causar um acerto crí-
para recuperar uma quantidade de pontos de vida igual a ldlO tico nas jogadas com resultados 19 ou 20.
+ seu nível de guerreiro. Uma vez usada esta característica,
você deve completar um descanso curto ou longo antes de ATLETA EXTRAORDINÁRIO
poder utilizá-la novamente. A partir do 7° nível, você pode adicionar metade do seu
bônus de proficiência (arredondado para cima) em qualquer
SURTO DE A ÇÃO teste de Força, Destreza ou Constituição que já não faça
uso desse bônus.
A partir do 2° nível, você é capaz de superar os seus limites Além disso, ao correr e saltar, a distância coberta pelo seu
normais momentaneamente. No seu turno, você pode rea- salto aumenta em 30 centímetros para cada ponto do seu
lizar uma ação extra, além da sua ação comum e de uma modificador de Força.
possível ação bônus.
Uma vez usada esta característica, você deve completar um ESTILO DE LUTA ADICIONAL
descanso curto ou longo antes de poder utilizá-la novamente. No 10° nível, você pode escolher uma segunda opção da
característica de classe Estilo de Luta.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 j CLASSES


CRÍTICO SUPERIOR
A partir do 15 nível, seus ataques armados causam acerto
°

crítico em uma jogada com resultados 18, 19 ou 20.

SOBREVIVENTE
No 18º nível, você alcança o ápice da resistência em combate.
No começo de cada um dos seus turnos, caso tenha menos do
que metade dos seus pontos de vida sobrando, você recupera
uma quantidade de pontos de vida igual a 5 + seu modificador
de Constituição. Você não ganha esse benefício caso esteja
com O pontos de vida.

MESTRE DA BATALHA
Aqueles que incorporam o arquétipo Mestre da Batalha empre­
gam técnicas marciais transmitidas através das gerações. Para
um Mestre da Batalha, o combate é um campo de estudos,
às vezes incluindo temas que vão além da batalha, como
armamentos e caligrafia. Nem todos os lutadores absorvem as
lições de história, teoria e arte que são refletidas no arquétipo
Mestre da Batalha, mas aqueles que o fazem são guerreiros
completos, reunindo grande habilidade e conhecimento.

SUPERIORIDADE EM COMBATE
Ao escolher este arquétipo no 3 ° nível, você aprende mano­
bras que são alimentadas por dados especiais, chamados
dados de superioridade.
Manobras. Você aprende três manobras à sua escolha,
detalhadas abaixo. Muitas manobras melhoram um ataque de
alguma forma. Só se pode usar uma manobra por ataque.
Você pode escolher duas manobras extras no 7°, 10 ° e
15 ° níveis. Toda vez que aprender novas manobras, também
poderá substituir uma manobra antiga por uma diferente.
Dados de Superioridade. Você possui 4d8 de supe­
rioridade. Um dado de superioridade é gasto ao ser
utilizado. Você recupera todos os dados gastos após
completar um descanso curto ou longo.
Você ganha mais um dado de superioridade no 7° nível e
outro no 15° nível.
Salvaguardas. Algumas das suas manobras exigem que
seus alvos realizem testes de salvaguarda para resistirem aos
seus efeitos. A CD dos testes de salvaguarda é calculada da
seguinte forma:
CD contra suas manobras= 8 + seu bônus de proficiência+ seu
modificador de Força ou Destreza (à sua escolha)

ESTUDIOSO DA GUERRA
No 3 ° nível, você ganha proficiência com um tipo de ferni­
menta de artesão à sua escolha.

CONHEÇA SEU INIMIGO


A partir do 7° nível, se você passar ao menos 1 minuto obser­
vando ou interagindo com uma criatura em qualquer ituação
que não envolva combate, torna-se capaz de comparar as ca­
pacidades dela com as suas. O DM dirá se a criatura é igual,
superior ou inferior a você em duas das seguintes caracterís­
ticas, à sua escolha:
• Valor de Força
• Valor de Destreza
• Valor de Constituição
• Classe de Armadura
• Pontos de Vida atuais
• Total de níveis em todas as classes (se for multiclasse)
• Nível de guerreiro (se possuir)

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES


91
SUPERIORIDADE EM COMBATE APRIMORADA Derrubar. Ao atingir uma criatura com um ataque armado,
No 10 ° nível, seus dados de superioridade transformam-se você pode usar um dado de superioridade para tentar derru­
em dlO. No 18 ° nível, transformam-se em dl2. bá-la. Adicione· o dado de superioridade à jogada de dano.
Se o alvo for Grande ou menor, por sua vez, deve realizar
IMPLACÁVEL uma salvaguarda de Força. Em caso de falha, ele ficará caído.
A partir do 15° nível, se você não tiver dados de superiori­ Desarme. Ao atingir uma criatura com um ataque armado,
dade disponíveis, ao jogar a iniciativa, recupera um dado de você pode usar um dado de superioridade para tentar desar­
superioridade. má-la, forçando-a a largar um item que esteja segurando.
Você deve adicionar o dado de superioridade à jogada de
MANOBRAS dano. O alvo, por sua vez, deve realizar uma salvaguarda de
As manobras serão apresentadas em ordem alfabética. Força. Em caso de falha, ele derruba o objeto que você esco­
Aparar. Ao sofrer dano em um combate corpo a corpo, lheu. O objeto cai aos pés dele.
você pode usar sua reação e jogar um dado de superioridade, Encontrão. Ao atingir uma criatura com um ataque
descontando do dano o número obtido no dado + seu modifi­ armado, você pode usar um dado de superioridade para
cador de Destreza. tentar projetá-la para trás. Você deve adicionar o dado de
Ataque Ameaçador. Ao atingi/uma criatura com um superioridade à jogada de dano. Se o alvo for Grande ou
�taque armado, você pode usar um dado de superioridade menor, por sua vez, deve realizar uma salvaguarda de Força.
para tentar amedrontá-la. Você deve somar o dado de supe­ Em caso de falha, você o projeta até 4,5 metros para trás.
rioridade à jogada de dano. O alvo, por sua vez, deve realizar Finta. Você pode gastar um dado de superioridade para
um teste de salvaguarda usando Sabedoria. Em caso de usar sua ação bônus no seu turno e realizar uma finta, esco­
sucesso, ele fica amedrontado por você até o final do seu lhendo como alvo uma criatura que esteja a até 1,5 metro de
próximo turno. distância. Você passa a ter vantagem no seu próximo ataque
Ataque de Varredura. Ao atingir uma criatura com uma contra a criatura neste turno. Se o ataque for bem-sucedido,
arma de combate corpo a corpo, você pode usar um dado de some o dado de superioridade à sua jogada de dano.
superioridade para tentar causar dano a outra criatura com Golpe do Comandante. Ao realizar a ação Atacar em seu
o mesmo ataque. Escolha outra criatura que esteja a até 1,5 turno, você pode renunciar a um dos seus ataques, e utilizar
metro de distância do alvo original e dentro do seu alcance. sua ação bônus para direcionar o ataque de um dos seus
Se o resultado da jogada de ataque original for suficiente companheiros. Para fazê-lo, escolha uma criatura amigável
para atingir a segunda criatura, esta sofre uma quantidade que possa vê-lo ou ouvi-lo, e gaste um dado de superioridade.
de dano igual ao número jogado no seu dado de superio­ A criatura alvo pode usar imediatamente uma reação para
ridade. Esse dano pertence ao mesmo tipo causado pelo realizar um ataque armado, adicionando o seu dado de supe­
ataque original. rioridade à jogada de dano realizada por ela.
Ataque Estendido. Você pode usar um dado de superio­ Movimentação Evasiva. Ao mover-se, você pode jogar
ridade para aumentar em 1,5 metro o alcance de um ataque um dado de superioridade e somar o resultado à sua CA até
realizado com uma arma de combate corpo a corpo. Se o parar o movimento.
ataque for bem-sucedido, você deve somar o dado de superio­ Manobrar. Ao atingir uma criatura com um ataque
ridade à jogada de dano. armado, você pode usar um dado de superioridade para
Ataque para Distrair. Ao atingir uma criatura com um reposicionar um dos seus companheiros em um local mais
ataque armado, você pode usar um dado de superioridade vantajoso. Você soma o dado de superioridade à jogada de
para distraí-la, oferecendo aos seus aliados uma abertura nas dano e, em seguida, deve escolher uma criatura amigável que
defesas dela. Você deve adicionar o dado de superioridade à possa vê-lo ou ouvi-lo. Essa criatura poderá usar a própria
jogada de dano. A próxima jogada de ataque realizada por um reação para se deslocar à metade do deslocamento dela sem
aliado seu antes do início do próximo turno terá vantagem. provocar ataques de oportunidade do alvo do seu ataque.
Ataque Preciso. Você pode somar um dado de superiori­ Recuperar Energia. No seu turno, você pode usar uma
dade a uma jogada de ataque feita contra uma criatura. Você ação bônus e gastar um dado de superioridade para reforçar
pode usar esta característica antes ou depois da jogada, mas a determinação de um dos seus companheiros. Para tanto,
deve fazê-lo antes que qualquer efeito seja aplicado. escolha uma criatura amigável que possa vê-lo ou ouvi-lo. Ela
Ataque Provocante. Ao atingir uma criatura com um ganhará uma quantidade de pontos de vida temporários igual
ataque armado, você pode usar um dado de superidridade ao resultado da jogada do dado de superioridade + seu modifi­
para tentar incitá-la a atacá-lo. Você deve somar o dado de cador de Carisma.
superioridade à jogada de dano. O alvo, por sua vez, deve
realizar um teste de salvaguarda usando Sabedoria. Em caso CAVALEIRO MÍSTICO
de falha, até o final do próximo turno, ele passa à ter des­ O arquetípico Cavaleiro Místico combina o domínio marcial,
vantagem em todas as jogadas de ataque realizadas contra
comum a todos os guerreiros, com um minucioso estudo de
qualquer alvo, exceto você.
magia. Os membros deste arquétipo usam técnicas similares
Contra-ataque. Quando uma criatura em combate corpo a
àquelas praticadas pelos magos. Eles concentram seus estu­
corpo erra um ataque desferido contra você, ela lhe dá a opor­
dos em duas das oito escolas de magia: abjuração e evocação.
tunidade de usar uma reação e um dado de superioridade As magias de abjuração lhes conferem proteção extra em
para atacá-la com uma arma de combate corpo a corpo. Se o batalha, enquanto as de evocação causam dano diretamente
ataque for bem-sucedido, você deve somar o dado de superio­ a seus inimigos, aumentando o alcance do cavaleiro em com­
ridade à sua jogada de dano.
bate. Os cavaleiros místicos aprendem uma quantidade de
magias relativamente pequena, guardando-as na memória

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES


92
CONJURAÇÃO CONJURAÇÃO: CAVALEl.�O MÍSTICO
Ao alcançar o 3 nível, você amplia o seu poder marcial
°
Nível de -Espaços de Magia por Nível-
com a habilidade de conjurar magias. Veja o capítulo Guerreiro Truques Magias l° 2º 3º 4º
10, "Conjuração", para consultar as regras gerais de
3º 2 3 2
conjuração, e o capítulo 11, "Magias", para verificar a lista de
magias de mago. 4 º
2 4 3
Truques. Você pode escolher dois truques da lista 5º 2 4 3
de magias de mago. Você aprende truques adicionais 6º 2 4 3
no 10 º nível. 7º 2 5 4 2
Espaços de Magia. A tabela de Conjuração: Cavaleiro 8º 2 6 4 2
Místico mostra quantos espaços de magia você possui para 9º 2 6 4 2
conjurar suas magias de mago do 1° círculo em diante. Para
conjurar uma magia, você deve usar um espaço de magia 10 ° 3 7 4 3
igual ou superior ao círculo da magia. Você recupera todos os 11º 3 8 4 3
espaços de magia usados ao final de um descanso longo. 12 º 3 8 4 3
Por exemplo, se você conhece a magia de 1° _círculo 13 º 3 9 4 3 2
escudo, e possui um espaço de magia de 1 ° círculo e um de 14º 3 10 4 3 2
2º círculo, você pode conjurar escudo usando qualquer um l 5º 3 10 4 3 2
desses espaços. 16 º 3 11 4 3 3
Magias Conhecidas de Acordo com o Nível. Você conhece
17º 3 11 4 3 3
três magias de mago de 1 ° círculo à sua escolha, duas das
quais deve escolher dentre as magias de abjuração e evoca­ 18 ° 3 11 4 3 3
ção da lista de magias de mago. 19 º 3 12 4 3 3
A coluna Magias, da tabela de Conjuração: Cavaleiro 20 ° 3 13 4 3 3
Místico, mostra quando você aprende magias de mago do
1° círculo em diante. Toda magia aprendida deve pertencer
às escolas de abjuração ou evocação, e deve pertencer a bônus, fazendo com que ela se teleporte instantaneamente
um círculo para o qual você tenha espaços de magia. Por para a sua mão.
exemplo, ao alcançar o 7 ° nível nesta classe, você pode É possível ter até duas armas vinculadas, mas só se pode
aprender uma nova magia de 1° ou 2° círculo. invocar uma delas por ação bônus. Para estabelecer o vínculo
As magias que você aprende nos 8 °, 14° e 20 ° níveis podem com uma terceira arma, você deve desfazer um dos víncu-
pertencer a quaisquer escolas de magia. los anteriores.
Sempre que você ganhar um nível nesta classe, poderá
substituir uma das suas magias de mago por outra magia de MAGIA DE GUERRA
mago à sua escolha. A nova magia deve pertencer a um nível A partir do 7 ° nível, ao usar uma ação para conjurar
para o qual você tenha espaços de magia, e às escolas de um truque, você pode realizar um ataque armado como
abjuração ou evocação, a menos que você esteja substituindo sua ação bônus.
magias adquiridas nos 3 °, 8 °, 14° ou 20 ° níveis: nesse caso, a
nova magia pode pertencer a qualquer escola. GOLPE MÍSTICO
Atributo de Conjuração. Inteligência é o atributo usado No 10 ° nível, você aprende a fazer com que os golpes da
para a conjuração das suas magias de mago, pois sua magia sua arma enfraqueçam a resistência do alvo contra suas
vem do estudo e da memorização. Você deve usar Inteligência magias. Ao atingir uma criatura com um ataque armado,
sempre que uma magia fizer referência ao seu atributo de ela terá desvantagem na próxima salvaguarda realizada
conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Inteli­ contra uma magia conjurada por você antes do final do seu
gência tanto para definir a CD de uma salvaguarda feita para próximo turno.
evitar uma magia de mago conjurada por você, quanto para
realizar uma jogada de ataque com uma magia de mago. INVESTIDA MÍSTICA
No 15 ° nível, ao usar Surto de Ação, você pode se teleportar
CD para evitar suas magias = a para um espaço desocupado que você possa ver, a até 9
8 + seu bônus de proficiência+ seu modificador de Inteligência metros de distância Isso pode ser feito antes ou depois da
Modificador de ataque mágico = sua ação extra.
seu bônus de proficiência+ seu modificador de lnteligjncia MAGIA DE GUERRA APRIMORADA
A partir do 18° nível, ao usar sua ação para conjurar
VÍNCULO COM ARMA uma magia, você pode realizar um ataque armado como
No 3 ° nível, �ocê aprende um ritual que cria uma ligação sua ação bônus.
mágica entre você e uma arma. O ritual deve ser executado
ao longo de 1 hora, o que pode ser feito durante um descanso
curto. A arma deve estar ao seu alcance durante todo o ritual,
ao fim do qual você forja a ligação ao tocá-la.
Uma vez estabelecido o vínculo, você não pode ser desar­
mado enquanto estiver empunhando essa arma, a menos
que esteja incapacitado. Se a arma estiver no mesmo plano
de existência que você, é possível invocá-la com uma ação

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES


93
LADINO
Fazendo sinal para que seus companheiros aguardem,
uma pequenina engatinha ao longo do corredor da mas­
morra. Ela çoloca um ouvido contra a porta e saca um
conjunto de ferramentas, destravando a fechadura num
piscar de olhos. Em seguida, desaparece nas sombras,
enquanto seu amigo guerreiro avança para escancarar a
porta com um chute.
Um humano se esconde nas trevas de um beco,
enquanto seu cúmplice se prepara para executar sua parte
na emboscada. No momento em que o alvo da dupla- um
notório escravagista - passa pelo corredor estreito, o
cúmplice grita, atraindo-lhe a atenção, enquanto a lâmina
do assassino corta-lhe a garganta antes que possa emitir
um único som.
Segurando o riso, uma gnoma agita os dedos e levanta
magicamente um chaveiro do cinto do guarda. No
momento seguinte, as chaves estão na sua mão, a porta da
cela está aberta, e ela e seus companheiros estão livres.
Ladinos confiam nas suas próprias habilidades, furti­
vidade, e nas vulnerabilidades dos seus inimigos, para se
darem bem em qualquer situação. Eles possuem um dom
para encontrar a solução de qualquer problema, demons­
trando desenvoltura e versatilidade, o que é essencial para
todos os grupos de aventureiros bem-sucedidos.

PERÍCIA E PRECISÃO
Ladinos dedicam esforço para dominar não só uma
variedade de perícias mas também para aperfeiçoar suas
habilidades de combate, o que lhes dá uma ampla capa­
cidade de realização, que poucos são capazes de igualar.
Muitos concentram-se na furtividade e no logro, enquanto
outros refinam perícias que os ajudam em um ambiente de
masmorra, como escalar, encontrar e desarmar armadi­
lhas, ou abrir fechaduras.
Quando se trata de combate, os ladinos priorizam a astú­
cia sobre a força bruta. Os membros desta classe preferem
fazer ataques precisos, atingindo um ponto fraco do alvo
! em vez de derrubá-lo com uma sequência de golpes. Ladi­
nos têm um dom quase sobrenatural para evitar o perigo,
com alguns aprendendo truques mágicos que complemen­
tam suas outras habilidades.

UMA VIDA NAS SOMBRAS


Cada aldeia e cidade têm a sua quota de ladinos. A maior
parte deles vive segundo os piores estereótipos da classe,
ganhando a vida como ladrões, assassinos, punguistas
e vigaristas. Não raro, esses patifes organizam-se em
guildas de ladrões ou máfias. Muitos operam de forma
independente, porém mesmo esses, às vezes, recrutam

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES


➔ 4
Bônus de Ataque
Proficiência Furtivo Características de Classe
ld6 Manhas, Ataque Furtivo, Gíria do
+2
Ladrão
ld6 Ação Ardilosa
+2
+2 2d6 Arquétipo de Ladino

+2 2d6 Aumento no Valor de Atributo

+3 3d6 Esquiva Sobrenatural

+3 3d6 Manhas

+3 4d6 Evasão

+3 4d6 Aumento no Valor de Atributo

+4 5d6 Característica de Arquétipo de Ladino



º +4 5d6 Aumento no Valor de Atributo
70
+4 6d6 Talento Confiável
11 º
º +4 6d6 Aumento no Valor de Atributo
12
+5 7d6 Característica de Arquétipo de Ladino
73 º

14 º +5 7d6 Sentido Cego

+5 8d6 Mente Escorregadia


l 5°
16 º +5 8d6 Aumento no Valor de Atributo

17° +6 9d6 Característica de Arquétipo de Ladino ,

18 °
+6 9d6 Elusivo

19 º +6 10d6 Aumento no Valor de Atributo

20º +6 lüd6 Golpe de Sorte

aprendizes para ajudá-los em seus golpes e_ ass_altos. �lguns CRIAÇÃO RÁPIDA


ganham a vida honestamente como chaveiros, m:estigadores Você pode criar um ladino rapidamente,
ou exterminadores, este último, um trabalho pengoso em
seguindo estas sugestões. Primeiro, Destreza
um mundo onde ratos atrozes - e homens-ratos - assom-
deve receber o seu maior valor de atributo. Faça
bram os esgotos. da Inteligência o seu próximo atributo mais alto,
Como aventureiros, podem estar em ambos os lados da lei.
se quiser se destacar na Investigação, ou se planeja
Alguns são criminosos rudes que decidem buscar a fortuna
assumir o arquétipo Trapaceiro Arcano. Escolha Carisma,
na caça a tesouros, enquanto outros levam uma vida de aven­
se planeja enfatizar o logro e a interação social. Em seguida,
tura para escapar da lei. Alguns aprenderam e aperfeiçoar
escolha o antecedente charlatão.
suas habilidades com o propósito explícito de se infiltrar em
ruínas antigas ou criptas escondidas em busca de tesouros.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
CRIANDO UM LADINO Ao criar um aventureiro ladino, você recebe as seguintes
Ao criar seu personagem ladino, considere a relação dele características de classe.
com a lei. Ele tem um passado - ou presente - criminoso?
PONTOS DE VIDA
Está fugindo da lei ou do enfurecido mestre de uma guilda
dos ladrões? Ou terá abandonado a guilda em busca de altos Dado de Vida: ld8 por nível como ladino
riscos e recompensas igualmente altas? Será a ganânêia que Ponto de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador
o motiva a se aventurar, ou haverá outro desejo ou ide 1? de Constituição
7 Pontos de Vida a partir do 2° Nível: ld8 (ou 5) + seu
Qual gatilho O levou para longe da sua vida anterior? Um
grande golpe ou assalto que deu terrivelmente errado e fez modificador de Constituição por nível como ladino
com que ele reavaliasse sua carreira? Talvez ele tenha tido
PROFICIÊNCIAS
sor te e um assalto bem-sucedido lhe rendeu as moedas de
que precisava para escapar da miséria que era sua vida. Ou, Armadura: Armaduras leves
quem sabe, 0 desejo de viajar finalmente o levou para longe Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas,
de casa? Talvez ele tenha se separado da família ou mentor, rapieiras e espadas curtas
precisando encontrar um novo meio de sustento. Ou talvez Ferramentas: Ferramentas de ladrão
ele tenha feito um novo amigo - outro membro do seu grupo Salvaguardas: Destreza e Inteligência
de aventureiros _ que lhe mostrou novas possibilidades de Perícias: Escolha quatro dentre Acrobacia, Atletismo,
ganhar a vida e empregar seus talentos especiais. Atuação, Enganação, Furtividade, Intimidação, Intuição,
Investigação, Percepção, Persuasão e Prestidigitação

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES


95
AÇÃO A R DILO S A
A partir do 2° nível, seu pensamento rápido e sua agilidade
permitem que você se movimente e aja com rapidez. Você
pode executar uma ação bônus em cada um dos seus turnos
durante um combate. Ela pode ser usada apenas para a reali­
zação as ações Correr, Desengajar ou Esconder-se.

ARQUÉTIPO DE LADINO
No 3 ° nível, você escolhe um arquétipo, o qual seguirá no
exercício das suas habilidades de ladino, dentre os seguintes:
Ladrão, Assassino ou Trapaceiro Arcano, todos detalha­
dos no final da descrição desta classe. Seu arquétipo lhe
garante características no 3 ª nível, e novamente no 9 °, 13 °
e 17 ° níveis.

AUMENTO NO VALOR DE ATRIBUTO


EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além daquele que Ao alcançar o 4° nível, e novamente no 8 °, 10 °, 12°, 16° e 19 °
recebe do seu antecedente: níveis, você pode aumentar um valor de atributo à sua esco­
lha em 2, ou aumentar dois valores de atributo em 1. Como
• (a) uma rapieira ou (b) uma espada curta sempre, não é possível aumentar o valor de um atributo
• (a) um arco curto e uma aljava com 20 flechas ou (b) uma
acima de 20 usando esta característica.
espada curta
• (a) um kit de assaltante, (b) um kit de explorador de mas­ ESQUIVA SO BRENATURAL
morras ou (e) um kit de aventureiro
• Armadura de couro, duas adagas e ferramentas de ladrão A partir do 5 ° nível, você pode usar sua reação para reduzir
o dano sofrido pela metade quando for atingido por um ata­
M ANHAS cante que você possa enxergar.
No 1° nível, escolha duas de suas proficiências com perícias, EVASÃO
ou uma de suas proficiências com perícias e sua proficiência
com ferramentas de ladrão. Seu bônus de proficiência é dupli­ Começando no 7 ° nível, você pode esquivar-se agilmente
cado em qualquer teste de atributo que utilize qualquer uma de certos efeitos de área, como o feroz sopro de um dragão
das proficiências escolhidas. vermelho ou uma magia tempestade glacial. Ao ser submetido
No 6 ° nível, você pode escolher mais duas proficiências (em a um efeito que lhe permita realizar uma salvaguarda de Des­
perícias ou ferramentas de ladrão) para ganhar este benefício. treza para reduzir o dano à metade, se for bem-sucedido, você
não sofre dano, e, se for malsucedido, recebe apenas metade.
ATAQUE FURTIVO
TALENTO CO NFIÁVEL
Desde o 1° nível, você sabe como golpear sutilmente e explo­
rar a distração do inimigo. Uma vez por turno, você causa No 11° nível, você refinou suas perícias até se aproximar da
ld6 pontos de dano adicionais, ao atingir uma criatura com perfeição. Sempre que testar um atributo que lhe permita adi­
um ataque no qual tinha vantagem. O ataque deve usar uma cionar seu bônus de proficiência, poderá tratar um resultado
arma de acuidade ou uma arma de combate à distância. de 9, ou menor, como 10.
Você não precisa dessa vantagem se outro inimigo não
incapacitado do alvo estiver a até 1,5 metro dele, e você não SENTIDO CEGO
tiver desvantagem na jogada de ataque. A partir do 14° nível, se você for capaz de ouvir, conseguirá
A quantidade de dano adicional aumenta conforme você determinar a localização de qualquer criatura invisível ou
ganha níveis nesta classe, como demonstrado na coluna escondida a uma distância de até 3 metros.
'
Ataque Furtivo, da tabela O Ladino.
MENTE ESCORREGADIA
GÍRIA DO LADRÃO
No 15 ° nível, você adquire uma grande força mental, que lhe
Durante o seu treinamento de ladino, você apr�ndeu a gíria garante proficiência em salvaguardas de Sabedoria.
do ladrão, uma mistura secreta de dialeto, jargões e códigos,
que permite que você oculte mensagens em uma conversa ELU SIVO
aparentemente normal. Apenas outra criatura que conheça a
gíria do ladrão é capaz de entender essas mensagens. Leva Começando no 18 ° nível, você é tão evasivo que os atacan­
quatro vezes mais tempo transmitir uma mensagem desse tes não têm vantagem contra você, a não ser que esteja
modo, do que levaria para transmiti-la do modo habitual. incapacitado.
Além disso, você entende uma série de sinais secretos e
símbolos usados para a passagem de mensagens simples
e curtas, como, por exemplo, se uma área é perigosa, se se
trata do território de uma guilda de ladrões, se há um tesouro
por perto, se as pessoas de determinado local são alvos
fáceis, ou se darão abrigo a ladrões em fuga.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES


96
GOLPE DE SORTE ASSASSINO
No 20° nível, você adquire um talento incrível para obter Você concentra seu treinamento na arte sutil do assassinato.
sucesso quando mais precisa. Se um ataque seu erra um Aqueles que aderem a este arquétipo são bem diferentes
alvo que esteja dentro do seu alcance, você pode transformar entre si: assassinos de aluguel, espiões, caçadores de
automaticamente esse erro em um acerto. Alternativamente, recompensas, e até sacerdotes treinados para exterminar
ao falhar em um teste de atributo, pode tratar a jogada do os inimigos de seu deus. Furtividade, veneno e disfarces
d20 como um 20. ajudam-no a eliminar seus inimigos com eficiência mortal.
Após usar esta característica, você não pode tornar a usá-la
até completar um descanso curto ou longo. PROFICIÊNCIA BÔNUS
Ao escolher este arquétipo no 3° nível, você adquire
proficiência com o kit de disfarces e o kit de venenos.
ARQUÉTIPOS DE LADINO
Ladinos possuem muitos traços em comum, incluindo ASSASSINAR
a ênfase no aperfeiçoamento das suas habilidades, uma A partir do 3° nível, você é mais mortífero quando possui
abordagem precisa e mortal durante o combate, e reflexos alguma superioridade sobre seus inimigos. Você tem
cada vez mais rápidos. Por outro lado, diferentes ladinos vantagem em jogadas de ataque contra qualquer criatura que
orientam esses talentos em direções distintas, variedade ainda não tenha agido em um turno neste combate. Além
essa incorporada pelos arquétipos de ladino. Sua escolha de disso, qualquer acerto contra uma criatura surpreendida é
arquétipo é um reflexo do seu foco - não necessariamente um acerto crítico.
uma indicação da sua profissão, e sim uma descrição das
suas técnicas preferidas. ESPECIALISTA EM INFILTRAÇÃO
A partir do 9° nível, você pode criar identidades falsas
LADRÃO infalíveis para si. É preciso gastar sete dias e 25 PO para
Você apura suas perícias nas artes da ladroagem. Assaltan- estabelecer a história, profissão e afiliações da identidade
tes, bandidos, punguistas, trombadinhas e outros criminosos falsa. Você não pode estabelecer uma identidade que
costumam seguir este arquétipo, assim como ladinos que pertença a outra pessoa. Por exemplo, você pode adquirir
preferem ver a si mesmos como caçadores de tesouro, explo- vestimentas adequadas, cartas de apresentação e certificados
radores, pesquisadores e investigadores profissionais. Além que aparentem ser oficiais, e que o estabeleçam como um
de melhorar suas perícias e furtividade, você desenvolve membro de uma casa mercante de uma cidade remota,
habilidades úteis para explorar ruínas antigas, ler idiomas para que seja possível se infiltrar em outras companhias
desconhecidos e usar itens mágicos que, de outro modo, não mercantes mais ricas.
conseguiria usar. Daí em diante, outras criaturas acreditarão que você é
aquela pessoa, até que seja dada uma razão óbvia para que
MÃO LEVE deixem de fazê-lo.
A partir do 3° nível, você pode usar a ação bônus, dada pela
IMPOSTOR
sua Ação Ardilosa, para testar Destreza (Prestidigitação) no
uso das suas ferramentas de ladrão para desarmar armadi- No 13° nível, você ganha a habilidade de imitar perfeita-
lhas, abrir fechaduras, ou ainda executar a ação Usar Objeto. mente a fala, a escrita e o comportamento de outra pessoa.
É preciso gastar pelo menos três horas estudando esses três
ANDARILHO DE TELHADOS componentes comportamentais da pessoa, examinando sua
Ao escolher este arquétipo no 3° nível, você ganha a habili- escrita, sua fala, e observando seus maneirismos.
dade de escalar mais rapidamente que o normal, de modo que Um observador casual não pode discernir sua atuação do
essa ação passa a não lhe curtar mais movimento adicional. comportamento original. Se uma criatura desconfiada sus-
Além disso, ao saltar em distância, seu alcance aumenta peitar que algo está errado, você tem vantagem em todos os
em 30 centímetros para cada ponto do seu modifica- testes de Carisma (Enganação) para evitar ser descoberto.
dor de Destreza.
GOLPE MORTAL
FURTIVIDADE SUPREMA A partir do 17° nível, você se torna o mestre da morte ins-
A partir do 9° nível, você tem vantagem em seus testes de tantânea. Quando você atinge uma criatura surpreendida, é
Destreza (Furtividade) quando estiver se movendo, durante o preciso que ela tenha sucesso em uma salvaguarda de Cons-
mesmo turno, a no máximo a metade do seu deslocamento. tituição (CD 8 + seu modificador de Destreza + seu bônus de
proficiência) para não sofre dano dobrado do seu ataque.
USAR DISPOSITIVO MÁGICO
No 13° nível, você aprendeu o suficiente sobre o funciona- TRAPACEIRO ARCANO
mento dos itens mágicos para, mesmo quando não foram Alguns ladinos aperfeiçoam suas já aprimoradas habilidades
feitos para você, ignorar todos os requerimentos de classe, de furtividade e agilidade por meio da magia, aprendendo
raça e nível na sua utilização. artimanhas de encantamento e ilusão. Esses ladinos incluem
punguistas e larápios, mas também pregadores de peças,
REFLEXOS DE LADRÃO
delinquentes e um número significativo de aventureiros.
Ao chegar no 17° nível, você se tornou perito em fazer
emboscadas e escapar rapidamente do perigo. Você passa
a ter dois turnos durante a primeira rodada de qualquer
combate: o primeiro, realizado na sua iniciativa normal, e o
segundo, na sua iniciativa menos 10. Você não pode usar esta
característica ao ser surpreendido.

PAR.TE I I CAPÍTULO 3 1 CLASSES


97
CONJURAÇÃO Atributo de Coryuração. Inteligência é seu atributo de
Ao alcançar o 3 ° nível, você recebe a habilidade de conjurar conjuração, uma vez que você aprendeu suas magias atra­
magias. Veja o capítulo 10, "Conjuração", para consultar as vés da dedicação aos estudos e à memorização. Você deve
regras gerais de conjuração, e o capitulo 11, "Magias", para usar Inteligência sempre que uma magia fizer referência
verificar a lista de magias de mago. ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu
Truques. Você aprende três truques da lista de magias de modificador de Inteligência tanto para definir a CD de uma
mago: mãos mágicas e dois outros à sua escolha. Também salvaguarda feita para evitar uma magia conjurada por você,
aprende outro truque de mago, à sua escolha, no 10 ° nível. quanto para realizar uma jogada de ataque com uma magia.
Espaços de Magia. A tabela Conjuração: Trapaceiro CD para evitar suas magias =
Arcano, mostra quantos espaços de magia você tem para 8 + seu bônus de proficiência+ seu modificador de Inteligência
conjurar suas magias de mago, do 1° círculo em diante. Modificador de ataque mágico =
Para conjurar uma magia, você deve usar um espaço de
seu bônus de proficiência+ seu modificador de Inteligência
magia igual ou superior ao círculo da magia. Todos os
espaços de magia usados são recuperados ao final de um
descanso longo. MÃOS MÁGICAS LIGEIRAS
Por exemplo, se você conhece a magia de 1° círculo enfei­ A partir do 3 ° nível, ao conjurar mãos mágicas, você pode
tiçar pessoa, e possui um espaço de magia de 1° círculo e fazer com que a mão espectral fique invisível, além de poder
um de 2° círculo disponíveis, pode conjurar enfeitiçar pessoa executar as seguintes manobras adicionais com ela:
usando qualquer um desses espaços. • Guardar um objeto que a mão esteja segurando em um
Magias Conhecidas de Acordo com o Nível. Você conhece recipiente pertencente a você ou a outra criatura.
três magias de 1° círculo de mago, à sua escolha, duas das • Retirar um objeto de um recipiente usado ou carregado por
quais devem ser encantamentos e ilusões. outra criatura.
A coluna Magias da tabela Conjuração: Trapaceiro Arcano, • Usar ferramentas de ladrão para abrir fechaduras e desar-
mostra quando você aprende mais magias de mago. Todas as mar armadilhas à distância.
magias precisam ser encantamentos ou ilusões, e pertencer
a um círculo para o qual você tenha espaços de magia. Por Você pode fazer uma destas atividades sem ser notado
por uma criatura, sendo bem-sucedido em um teste de
exemplo, ao alcançar o 7 ° nível nesta classe, você pode apren­
Destreza (Prestidigitação), resistido por um teste de Sabedo­
der uma nova magia de 1° ou 2° círculo.
ria (Percepção).
As magias que você aprende no 8 °, 14° e 20 ° níveis podem
Além disso, você pode usar a ação bônus concedida por sua
pertencer a qualquer escola de magia.
Ação Ardilosa para controlar a mão.
Sempre que você ganhar um nível nesta classe, poderá
substituir uma das magias de mago que já conheça por outra EMBOSCADA MÁGICA
magia de mago à sua escolha. A nova magia deve pertencer a
A partir do 9 ° nível, se você estiver escondido de uma
um círculo para o qual você tenha espaços de magia, e, a não
criatura ao conjurar uma magia sobre ela, ela terá des­
ser que você esteja trocando a magia que ganhou no 8°, 14° e
vantagem em qualquer salvaguarda que fizer contra a
20 ° níveis, precisa ser um encantamento ou ilusão.
magia nesse turno.
CONJURAÇÃO: TRAPAÇEIRO ARCANO TRAPACEIRO VERSÁTIL
-Espaços de Magia por Nível- No 13 ° nível, você ganha a habilidade de distrair alvos com
Nível de
Ladino Truques Magias ,. suas mãos mágicas. Usando uma ação bônus, você pode
designar uma criatura a 1,5 metro de distância da mão espec­
3º 3 3 2
tral. Fazer isto lhe dá vantagem em jogadas de ataque contra
4º 3 4 3 a criatura até o final do turno.
Sº 3 4 3
6º 3 4 3 LADRÃO DE MAGIAS
7º 3 5 4 2 No 17 ° nível, você ganha a habilidade de roubar magicamente
8º 3 6 4 2 de um outro conjurador o conhecimento de conjuração de
2
determinada magia.
9º 3 6 4
Imediatamente após uma criatura conjurar uma magia que
10 ° 4 7 4 3
o alvejou ou o incluiu em sua área de efeito, você pode usar
11 º 4 8 4 3
sua reação para forçar a criatura a realizar uma salvaguarda
12 º 4 8 4 3 com o modificador de conjuração dela. A CD é igual à CD
13 º 4 9 4 3 ' 2 para evitar suas magias. Se ela falhar, você neutraliza o efeito
14 ° 4 10 4 3 2 da magia e ainda rouba o conhecimento de como conjurá-la,
l Sº 4 10 4 3 2 caso ela seja pelo menos de 1° círculo ou de um círculo que
16 º
4 11 4 3 3 você possa conjurar (não precisa ser uma magia de mago).
º 4 11 4 3 3
Pelas próximas 8 horas, você conhecerá essa magia e poderá
17
conjurá-la usando seus espaços de magia. A criatura não
18 º 4 11 4 3 3
poderá conjurá-la até que as 8 horas tenham transcorrido.
19 º
4 12 4 3 3
Uma vez usada esta característica, ela não poderá ser
20 º
4 13 4 3 3 usada outra vez até que você complete um descanso longo.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES


98
M AGO
Vestida com um robe prata que denota sua posição, uma elfa
fecha os olhos para afastar-se das distrações do campo de
batalha e, iniciar seu cântico silencioso. Movendo os dedos à
frente, ela completa a magia e lança uma minúscula pérola
em brasa na direção das fileiras inimigas, onde o objeto
irrompe em um inferno de chamas que engolfa os soldados.
Conferindo vez após vez seu trabalho, um humano ins­
creve um intrincado círculo mágico de giz na pedra nua do
chão, polvilhando pó de ferro ao longo de cada linha e curva
graciosa. Quando o círculo está completo, ele murmura
um longo encantamento. Um buraco abre-se no espaço
dentro do círculo, trazendo um cheiro de enxofre do dis­
tante pleno além.
Agachando-se no chão em uma encruzilhada da masmorra,
um gnomo atira um punhado de pequenos ossos inscritos
com símbolos místicos, murmurando palavras de poder sobre
eles. Fechando seus olhos para ter mais clareza em suas
visões, ele acena lentamente e volta a abri-los, apontando
para a passagem à esquerda.
Magos são os supremos usuários dos poderes mágicos,
definidos e unidos como uma classe pelas magias que con­
juram. Extraindo energia da sutil teia mágica que permeia o
cosmos, os magos conjuram magias de fogo explosivo, arcos
elétricos, enganos sutis, controles mentais ou força bruta. As
suas magias conjuram monstros de outros planos de existên­
cia, desvendam o futuro, ou transformam mortos em zumbis.
Suas magias mais poderosas mudam uma substância em
outra, convocam meteoros dos céus, ou abrem portais para
outros mundos.

ESTUDIOSOS DO ARCANO
Selvagens e enigmáticos, de variadas formas e funções, ds
poderes da magia atraem estudantes que procuram dominar
seus mistérios. Alguns aspiram a se assemelharem ao;:;
deuses, moldando a própria realidade. Apesar da conjuração
de uma simples magia exigir apenas a pronúncia de algu­
mas palavras estranhas, gestos efêmeros e, por vezes, um
punhado ou outro de materiais exóticos, esses componentes
dão uma ideia apenas superficial da experiência adquirida
após anos de aprendizado e incontáveis horas de estudo.
Magos vivem e morrem por suas magias. Todo o resto é
secundário. Eles aprendem novas magias à medida que prati­
cam e adquirem experiência. Eles também aprendem magias
de outros magos, de antigos tomos ou inscrições, e de antigas
criaturas (como os feéricos) impregnadas de magia.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES


99
-Espaços de Magia por Nível-
Bônus de
Proficiência Características de Classe Truques lº 2º 3º 4º Sº 6º 7º 8º 9º
lº +2 Conjuração, Recuperação Arcana 3 2
2º +2 Tradição Arcana 3 3
3º +2 3 4 2
4º +2 Aumento no Valor de Atributo 4 4 3
5º +3 4 4 3 2
6º +3 Característica de Tradição Arcana 4 4 3 3
7º +3 4 4 3 3
8º +3 Aumento no Valor de Atributo 4 4 3 3 2
9º +4 4 4 3 3 3
10 º +4 Característica de Tradição Arcana 5 4 3 3 3 2
l lº +4 5 4 3 3 3 2
12º +4 Aumento no Valor de Atributo 5 4 3 3 3 2
13 º +5 5 4 3 3 3 2
14 º +5 Característica de Tradição Arcana 5 4 3 3 3 2
l 5º +5 5 4 3 3 3 2
l 6° +5 Aumento no Valor de Atributo 5 4 3 3 3 2
17° +6 5 4 3 3 3 2
l 8° +6 Maestria de Magias 5 4 3 3 3 3 ,
l

19 º
+6 Aumento no Valor de Atributo 5 4 3 3 3 3 2 1
+6 Assinatura Mágica 5 4 3 3 3 3 2 2 l

Ü FASCÍNIO PELO CONHECIMENTO CRIAÇÃO RÁPIDA


Você pode criar um mago rapidamente seguindo estas suges­
A vida dos magos raramente é mundana. O mais próximo que
tões. Primeiro, Inteligência deve ser seu atributo de maior
um mago pode chegar de uma vida normal é trabalhar como
valor, seguido por Constituição ou Destreza. Se você planeja
acadêmico ou professor em alguma universidade ou biblio­
se juntar à Escola do Encantamento, faça com que Carisma
teca, ensinado os segredos do multiverso. Outros vendem
seja seu próximo atributo de maior valor. Em seguida, esco­
seus serviços como adivinhos, servem nas forças militares ou
lha o antecedente sábio. Por fim, escolha os truques mãos
levam vidas de crime ou dominação.
mágicas, luz e raio de gelo, assim como as seguintes magias
Mas a atração pelo conhecimento e poder conduz até o
de primeiro círculo para o seu Livro de Magia: mãos flame­
mais calmo dos magos da segurança das suas bibliotecas e
jantes, enfeitiçar pessoa, queda suave, armadura arcana,
laboratórios, para dentro de ruínas desmoronadas e cidades
mísseis mágicos e sono.
perdidas. Muitos magos acreditam que seus colegas em
civilizações antigas conheciam segredos mágicos que foram
perdidos no tempo, e que descobrir tais segredos poderia CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
revelar o caminho para um poder maior do que qualquer Ao criar um aventureiro mago, você recebe as seguintes
magia disponível na era atual. características de classe.

CRIANDO UM MAGO PONTOS DE VIDA


Dado de Vida: ld6 por nível de mago
Criar um personagem mago exige uma história com pelo
Ponto de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador
menos um evento extraordinário. Como o seu personagem
de Constituição
fez contato com a magia? Como descobriu sua aptidão
Pontos de Vida a partir do 2° Nível: ld6 (ou 4) + seu
mágica? Você tem um talento natural, ou simple.mente
, modificador de Constituição por nível de mago
estudou muito e praticou incessantemente? Você encontrou
uma criatura mágica ou um tomo antigo lhe ensinou os fun­ PROFICIÊNCIAS
damentos da magia
Armadura: Nenhuma
O que o tirou de uma vida de estudos? O seu primeiro
Armas: Adagas, dardos, fundas, bastões e bestas leves
contato com os conhecimentos arcanos o deixou sedento por
Ferramentas: Nenhuma
mais? Você recebeu informação sobre uma fonte de conhe­
cimentos secretos que ainda não foi descoberta por outros Salvaguardas: Ir.teligência e Sabedoria
magos? Quem sabe talvez esteja simplesmente ansioso para Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, História, Intuição,
testar seus novos poderes diante do perigo. Investigação, Medicina e Religião

EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além daquele que
recebe do seu antecedente:

PARTE l I CAPÍTULO 3 1 CL<\SSES

j
IOO
• (a) um cajado ou (b) uma adaga PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS
• (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano A tabela O Mago mostra quantos espaços de magia você
• (a) kit de erudito ou (b) kit de explorador possui para conjurar suas magias de 1° círculo e superiores .
• Um Livro de Magias Para conjurar uma magia, você deve usar um espaço de
magia cujo círculo seja igual ou superior ao círculo da magia.
CONJURAÇÃO Você recupera todos os espaços de magia usados após um
Como um estudante de magia arcana, você possui um livro descanso longo.
de magias contendo magias que mostram os primeiros É sua responsabilidade preparar a lista de magias de mago
vislumbres de seu poder verdadeiro. Veja o capítulo 10, disponíveis para conjuração. Para tanto, escolha um número
"Conjuração", para consultar as regras gerais de conjura­ de magias de mago do seu livro de magias igual ao seu modi­
ção, o e o capitulo 11, "Magias", para verificar a lista de ficador de Inteligência + seu nível de mago (mínimo de uma
magias de mago. magia). As magias devem pertencer a um círculo para o qual
você tenha espaços de magia.
TRUQUES Por exemplo, se você é um mago de 3 ° nível, pode ter
No 1° nível, você conhece três truques da lista de magias quatro espaços de magia de 1° círculo e dois de 2 ° círculo.
de mago, à sua escolha. Você aprende truques de mago adi­ Com uma Inteligência de 16, sua lista de feitiços preparados
cionais em níveis mais altos, conforme mostrado na coluna pode incluir seis magias de 1° ou 2 ° círculo, em qualquer
Truques, da tabela O Mago. combinação, escolhidas a partir de seu livro de magias.
Caso prepare a magia de 1ª círculo mísseis mágicos, você
LIVRO DE MAGIA pode conjurá-la usando um espaço de magia de 1° ou 2 °
No 1° nível, você possui um livro de magias contendo seis círculo. Conjurar uma magia não a remove da sua lista de
magias de mago de 1° círculo, à sua escolha. Seu livro de magias preparadas.
magias é o repositório das magias de mago que você conhece, Você pode mudar sua lista de magias preparadas após um
exceto por seus truques, que estão gravados em sua mente. descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de mago
exige um gasto de tempo estudando seu livro de magias,
memorizando os encantamentos e os gestos que precisam
SEU LIVRO DE MAGIAS, 0 CRIMÓRIO
ser feitos a cada conjuração: pelo menos 1 minuto por círculo
As magias que você adiciona ao seu livro de magias, conforme de cada magia em sua lista.
ganha níveis, refletem as pesquisas arcanas que realizou, bem
como os insights que obteve sobre a natureza do multiverso. Você ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO
pode encontrar novas magias durante suas aventuras. É possível
descobrir uma magia gravada em um pergaminho, guardado dentro
Inteligência é seu atributo de conjuração para suas magias de
de um baú de um mago maligno, por exemplo, ou em um tomo mago, uma vez que você aprendeu suas magias por meio da
empoeirado, na estante de uma antiga biblioteca. dedicação aos estudos e da memorização. Você deve usar In­
Copiando uma Magia para o Livro. Ao encontrar uma magia de teligência sempre que uma magia fizer referência ao seu atri­
1 ° círculo ou superior, é possível adicioná-la ao seu livro de magias, buto de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de
desde que você tenha tempo para decifrá-la e copiá-la, e ela pertença Inteligência tanto para definir a CD de uma salvaguarda feita
a um círculo que você possa conjurar. para evitar uma magia de mago conjurada por você, quanto
A cópia de uma magia envolve reproduzir sua forma básica, além para realizar uma jogada de ataque com uma magia de mago.
de decifrar o sistema único de anotação usado pelo mago que a
escreveu. Você deve praticá-la até compreender os sons ou gestos CD para evitar suas magias =
necessários, e apenas em seguida transcrevê-la para o seu grimório, 8 + seu bônus de proficiência+ seu modificador de Inteligência
usando suas próprias anotações.
Para cada círculo da magia, o processo demora cerca de 2 horas e Modificador de ataque mágico =
custa 50 PO. Esse custo representa os componentes materiais que seu bônus de proficiência+ seu modificador de Inteligência
você gasta ao fazer experimentos com a magia até dominá-la, bem
como as tintas de qualidade, necessárias para gravá-la em seu livro de CONJURAÇÃO RIT UAL
magias. Uma vez gasto esse tempo e dinheiro, você poderá preparar Você pode conjurar uma magia de mago como um ritual se
a magia, do mesmo modo como faz com suas demais magias. ela possuir a propriedade ritual e constar em seu livro de
Substituindo o Livro. Você pode copiar uma magia do seu próprio
magias. Você não precisa ter a magia preparada.
livro de magias para outro - por exemplo, se deseja fazer uma '
cópia de reserva de seu livro. Isso funciona como uma cópia de
Foco DE CONJURAÇÃO
uma nova magia em seu livro de magias, porém mais rápida e fácil,
desde que você compreenda as suas próprias anotações e já saiba Você pode usar um foco arcano (veja o capítulo 5,
como conjurá-la. Você precisa gastar apenas 1 hora e 10 PO aara "Equipamento") como um foco de conjuração para suas
' magias de mago.
cada círculo da magia copiada.
Caso venha a perder o seu grimório, poderá usar o mesmo
procedimento para transcrever suas magias preparadas para um MAGIAS CONHECIDAS DE ACORDO COM O NÍVEL
novo. Preencher o restante do seu livro de magias exigirá que você Toda vez que você sobe de nível de mago, pode adicionar
encontre novas magias, como de costume. Por essa razão, muitos duas magias de mago, à sua escolha, em seu livro de magia
magos mantêm cópias de segurança dos seus livros, que ficam bem gratuitamente. Cada uma delas deve pertencer a um círculo
escondidas em locais secretos. para o qual você tenha espaços de magia, conforme mostrado
A Aparência do Livro. Seu livro de magias é uma compilação
na tabela O Mago. Em suas aventuras, você pode encontrar
exclusiva de magias, com seus próprios floreios decorativos e notas
de rodapé. Ele pode ser um volume de couro simples e funcional outras magias, que poderão ser adicionadas ao seu livro
recebido como um presente do seu mestre, um fino tomo com de magias (consulte a barra lateral "Seu Livro de Magias,
bordas douradas encontrado em uma antiga biblioteca, ou até O Grimório").
mesmo uma coleção de notas afixadas e agrupadas que você juntou
após perder o seu livro de magias anterior em um terrível acidente.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES


IOI
ÂUMENTO NO VALOR DE ATRIBUTO
Ao alcançar o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19°
níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo, à sua
escolha, ou pode aumentar em 1 o valor de dois atributos.
Como sempre, não é possível aumentar o valor de um atri-
buto acima de 20 usando esta característica.

MAESTRIA DE MAGIAS
No 18° nível, você alcança domínio suficiente sobre deter-
minadas magias a ponto de poder conjurá-las à vontade.
Escolha uma magia de 1° e uma de 2° círculo que estejam
no seu grimório. Quando as tiver preparadas, poderá conju-
rá-las em seu círculo mais baixo sem gastar nenhum espaço
de magia. Se quiser fazê-lo em círculos mais altos, precisa
gastar um espaço de magia, como de costume.
Ao passar 8 horas estudando, você pode trocar uma ou
ambas as magias que escolheu por magias diferentes do
mesmo círculo.

ASSINATURA MÁGICA
Ao alcançar o 20° nível, você ganha o domínio de mais duas
magias poderosas, que podem ser conjuradas com pouco
esforço. Escolha duas magias de mago de 3° círculo em seu
grimório como suas assinaturas mágicas. Essas magias
estão sempre preparadas, não contam para o seu número de
magias preparadas e, no 3° nível, podem ser conjuradas uma
vez cada, sem o gasto de um espaço de magia, tornando a
ficar disponíveis após um descanso curto ou longo.
Caso queira conjurar essas magias em um círculo mais
alto, precisará gastar um espaço de magia, como de costume.

TRADIÇÕES ARCANAS
O estudo da magia é antigo, remontando à época em que os
primeiros mortais descobriram a energia mágica. Ela está
firmemente estabelecida nos mundos de D&D, com várias
tradições dedicadas ao seu complexo estudo.
As tradições arcanas mais comuns no multiverso giram em
torno das escolas de magia. Através dos tempos, os magos
têm catalogado milhares de magias, agrupando-as em oito
categorias denominadas escolas, conforme descrito no capí-
RECUPERAÇÃO ARCANA tulo 10. Em alguns lugares, essas tradições assumem a forma
Você aprendeu a recuperar sua energia mágica ao estudar de escolas, no sentido literal da palavra - um mago pode estu-
seu livro de magias. Uma vez por dia, ao fim de um descanso dar na Escola de Ilusão, enquanto outros estudam do outro
curto, você pode recuperar espaços de magia gastos. Esses lado da cidade na Escola de Encantamento. Em outras locali-
espaços devem ter um círculo combinado que equivale a dades, as escolas são mais como departamentos acadêmicos,
menos da metade do seu nível de mago (arredondado para como facu ldades rivais competindo por alunos e financia-
cima) e nenhum deles pode ser de 6° círculo ou superior. mento. Até mesmo magos que treinam aprendizes na solidão
Por exemplo, caso você seja um mago de 4° nível, pode de suas próprias torres usam a divisão das magias em escolas
recuperar até dois espaços de magia. Você pode recuperar como um dispositivo de ensino, uma vez que as magias de
um espaço de magia de 2° círculo ou dois espaços de magia cada escola exigirem o domínio de técnicas diferentes.
de 1° círculo.
ESCOLA DE ABJURAÇÃO
TRADIÇÃO ARCANA A Escola de Abjuração enfatiza magias que bloqueiam, banem
Ao alcançar o 2° nível, você precisa escolher uma tradição ou protegem. Os detratores desta escola acusam-na de se
arcana, moldando sua prática de magia por meio de uma concentrar na contradição e negação, ao invés da afirmação.
das oito escolas: Abjuração, Adivinhação, Encantamento, Mas você entende, porém, que neutralizar um efeito nocivo,
Evocação, Ilusão, Invocação, Necromancia ou Transmutação, proteger os fracos, e banir influências malignas é qualquer
todas detalhadas ao final da descrição desta classe. coisa exceto um vazio filosófico. É uma vocação que causa
Sua escolha lhe confere características no 2°, 6°, 10° orgulho e merece ser respeitada.
e 14° níveis. Chamados de abjuradores, os membros desta escola são
procurados quando espíritos malignos precisam ser exor-
cizados, locais importantes precisam ser guardados contra

PARTE l CAPÍTULO 3 1 CLASSES


102
espionagem mágica, e portais para outros planos de existên­ ou salvaguarda feitos por você ou por uma criatura à sua
cia precisam ser fechados. vista por um desses números. Só é possível fazer isso antes
da jogada. Apenas uma jogada pode ser substituída dessa
VERSADO EM ABJURAÇÃO maneira a cada turno.
Começando quando você escolhe esta escola no 2° nível, o Cada jogada presciente pode ser utilizada uma única vez.
ouro e o tempo necessários para copiar uma magia de abjura­ Após um descanso longo, perde-se qualquer jogada pres­
ção em seu livro de magias são reduzidos pela metade. ciente não utilizada.

PROTEÇÃO ARCANA PERITO EM ADIVINHAÇÃO


A partir do 2° nível, você pode tecer a magia ao seu redor A partir do 6 ° nível, conjurar magias de adivinhação torna-se
como uma forma de proteção. Ao conjurar uma magia de tão fácil para você, que passa a lhe custar apenas uma fração
abjuração de 1° círculo ou superior, ao mesmo tempo você dos seus esforços. Ao conjurar uma magia de adivinhação
pode usar um fio dessa magia para criar uma proteção, que de 2° círculo ou superior usando um espaço de magia, você
dura até o final do seu próximo descanso longo. Essa prote­ recupera um espaço de magia gasto. O espaço que você recu­
ção tem pontos de vida máximos iguais ao dobro do seu nível pera deve ser de um círculo inferior ao da magia conjurada e
de mago + seu modificador de Inteligência. Todo dano sofrido abaixo do 5 ° círculo.
por você passa a ser sofrido pela proteção. Quando os pontos
de vida da proteção forem reduzidos a O, você sofrerá qual­ Ü TERCEIRO ÜLHO
quer dano excedente. A partir do 10 ° nível, você pode usar sua ação para aumen­
Enquanto a proteção estiver sem pontos de vida, ela não o tar seus poderes de percepção. Ao fazê-lo, escolha um dos
protegerá, mas continuará ativa. Sempre que você conjura seguintes benefícios, o qual durará até você ficar incapacitado
uma magia de abjuração de 1° círculo ou superior, a proteção ou completar um descanso curto ou longo. Só é possível usar
recupera um número de pontos de vida igual ao dobro do esta característica novamente após um descanso longo.
círculo da magia. Visão no Escuro. Você ganha visão no escuro a uma
Uma vez usada esta característica, você só pode voltar a distância de até 18 metros, conforme descrito no capítulo 8,
usá-la após um descanso longo. "Aventurando-se".
Visão Etérea. Você pode enxergar no Plano Etéreo a até 18
PROTEÇÃO PROJETADA metros de distância.
A partir do 6° nível, quando uma criatura à sua vista e no Compreensão Superior. Você pode ler qualquer idioma.
máximo a 9 metros de distância sofrer dano, você pode Ver o Invisível. Você pode ver criaturas e objetos invisí­
usar a sua reação para fazer com que sua Proteção Arcana veis a até 3 metros de distância, que estejam dentro da sua
absorva esse dano. Se os pontos de vida da proteção linha de visão.
forem reduzidos a O, a criatura protegida sofrerá qualquer
dano excedente. PRODÍGIO MAIOR
A partir do 14° nível, as visões em seus sonhos se
ABJURAÇÃO APRIMORADA intensificam, pintando em sua mente uma imagem mais
A partir do 10 ° nível, você deve adicionar o seu bônus de pro­ precisa do que está por vir. Passe a jogar 3d20 prescientes
ficiência ao conjurar uma magia de abjuração que necessite para sua característica Prodígio, ao invés de dois.
de um teste de atributo (como contramagia e dissipar magia).
ESCOLA DE ENCANTAMENTO
RESISTÊNCIA À MAGIA
A partir do 14° nível, você tem vantagem em salvaguardas Como membro da Escola de Encantamento, você aperfeiçoou
contra magias. a sua capacidade de fascinar e enganar magicamente. Alguns
Além disso, você tem resistência contra dano provo­ encantadores são pacificadores que enfeitiçam os mais vio­
cado por magias. lentos para que baixem as armas, e encantam os cruéis para
que demonstrem misericórdia. Outros são tiranos que acor­
ESCOLA DE ADIVINHAÇÃO rentam magicamente os relutantes aos seus pés. A maioria
dos encantadores fica em algum lugar entre os dois.
O conselho de um adivinho é buscado tanto pela realeza
quanto pelos plebeus, pois todos procuram uma compreen­ VERSADO EM ENCANTAMENTO
são mais clara do passado, do presente e do futuro. Como Ao escolher esta escola no 2° nível, o ouro e o tempo que você
adivinho, você se esforça para separar os véus do espaço, precisa gastar para copiar uma magia de encantamento em
do tempo e da consciência para poder enxergar mais clara­ seu livro de magias são reduzidos pela metade.
mente. Você trabalha para dominar magias de discer,aimento,
visão remota, conhecimento sobrenatural e previsão. ÜLHAR HIPNÓTICO
Ao escolher esta escola no 2° nível, as suas palavras suaves
VERSADO EM ADIVINHAÇÃO e o seu olhar encantador podem cativar magicamente outra
Ao escolher esta escola no 2° nível, o ouro e o tempo que você criatura. Ao fazê-lo, escolha uma criatura à sua vista e que
precisa gastar para copiar uma magia de adivinhação em seu esteja a no máximo 9 metros de você. Se ela puder vê-lo ou
livro de magias são reduzidos pela metade. ouvi-lo, ela precisa ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
Sabedoria contra a CD para evitar suas magias de mago, ou
PRODÍGIO
ficará enfeitiçada por você até o final do seu próximo turno.
Ao escolher esta escola no 2° nível, vislumbres do futuro O deslocamento da criatura enfeitiçada cai para O, ela fica
começam a pressionar sua consciência. Ao terminar um incapacitada e visivelmente aturdida.
descanso longo, jogue 2d20 e anote os resultados. Você Você pode usar suas ações dos turnos subsequentes para
pode substituir qualquer jogada de ataque, teste de atributo manter este efeito, estendendo a duração dele até o fim do seu

PARTE 1 j CAPÍTULO 3 j CLASSES


103
próximo turno. No entanto, o efeito se encerra caso a criatura automaticamente bem-sucedidas nas suas salvaguardas
não possa ouvi-lo, sofra dano ou se distancie mais de 1,5 contra a magia e, caso normalmente recebessem metade do
metro de você. dano se bem-sucedidas, não receberem nenhum dano.
Quando o efeito termina, ou caso a criatura seja bem-suce­
dida na salvaguarda inicial contra este efeito, você só pode TRUQUE POTENTE
voltar a usá-lo nesse alvo após um descanso longo. A partir do 6° nível, o dano dos seus truques afeta criaturas
mesmo que elas possam evitá-lo. Quando uma criatura é
ENCANTAMENTO INSTINTIVO bem-sucedida em uma salvaguarda contra um truque seu, ela
A partir do 6° nível, quando uma criatura, à sua vista e no sofre metade do dano (se houver), mas não sofre nenhum dos
máximo a 9 metros de distância, o ataca, você pode usar a efeitos adicionais.
sua reação para desviar o ataque para outra criatura, con­
tanto que esta esteja ao alcance do ataque. O atacante deve EVOCAÇÃO POTENCIALIZADA
fazer uma salvaguarda de Sabedoria contra a CD para evitar Começando no 10 ° nível, você pode adicionar seu modifica­
sua magia de mago. No caso de falha, ele deve atacar a cria­ dor de Inteligência a uma jogada de dano de qualquer magia
tura mais próxima, excluindo você e ele próprio. Caso haja de evocação que conjurar.
várias criaturas mais próximas, ele deve escolher uma como
alvo. Em caso de sucesso, você só pode voltar a usar esta SOBRECARGA
característica no atacante após um descanso longo. A partir do 14° nível, você pode aumentar o poder de suas
Você deve usar esta característica antes de saber se o magias mais simples. Ao conjurar uma magia de mago de 1°
ataque foi ou não bem-sucedido. Criaturas que não possam ao 5 ° círculo que cause dano, você pode causar dano máximo.
ser enfeitiçadas são imunes a este efeito. Ao fazê-lo pela primeira vez, você não sofre nenhum efeito
adverso. Se usar esta característica novamente antes de um
DUPLICAR ENCANTAMENTO descanso longo, sofrerá 2d12 pontos de dano necrótico para
A partir do 10 ° nível, ao conjurar uma magia de encanta­ cada círculo da magia, imediatamente após conjurá-la. Cada
mento de 1° círculo ou superior, cujo alvo seja uma única vez que você voltar a usar esta característica antes de um des­
criatura, você pode escolher uma segunda criatura alvo. canso longo, o dano necrótico por círculo da magia aumenta
em ldl2. Esse dano ignora resistência e imunidade.
ALTERAR MEMÓRIAS
No 14° nível você ganha a habilidade de fazer com que uma ESCOLA DE ILUSÃO
criatura não perceba sua influência mágica sobre ela. Ao Você concentra seus estudos na magia que deslumbra os sen­
conjurar uma magia de encantamento para enfeitiçar uma ou tidos, confunde a mente e engana até as pessoas mais sábias.
mais criaturas, você pode alterar a percepção delas, de modo Sua magia é sutil, mas as ilusões elaboradas por sua mente
que não notem o feitiço. aguçada fazem o irreal parecer verdade. Alguns ilusionistas
Adicionalmente, logo antes de a magia expirar, você pode - incluindo muitos magos gnomos - são brincalhões bem-in­
usar sua ação para tentar fazer com que a criatura esqueça tencionados que usam seus poderes para entreter. Outros são
parte do tempo em que esteve enfeitiçada. Ela deve ser bem­ mestres da mentira mais sinistros, usando suas ilusões para
-sucedida em uma salvaguarda de Inteligência contra o CD assustar e enganar, em busca de ganhos pessoais.
para evitar magias de mago, ou perderá a memória relativa
a um período equivalente a 1 + seu modificador de Carisma VERSADO EM ILUSÃO
(mínimo de 1). Você pode fazer uma criatura esquecer um Ao escolher esta escola no 2° nível, o ouro e o tempo que você
período menor, que, no entanto, não pode exceder a duração deve gastar para copiar uma magia de evocação em seu livro
da magia conjurada. de magias passam a ser reduzidos pela metade.

ESCOLA DE EVOCAÇÃO ILUSÃO MENOR APRIMORADA


Evocadores concentram seu estudo mágico na criação de Ao escolher esta escola no 2° nível, você aprende o truque
efeitos elementais poderosos, como frio mordaz, chamas ilusão menor. Se você já o conhece, aprende em seu lugar
cauterizantes, trovões estrondosos, relâmpagos crepitantes e um truque de mago diferente, à sua escolha. Este truque não
ácido ardente. Alguns encontram emprego em forças militares, conta para a sua lista de truques conhecidos.
servindo como artilharia para explodir exércitos inimigos de Ao conjurar ilusão menor, você pode criar ambos, um som
longe. Há os que empregam seus poderes espetaculares na pro­ e uma imagem, com uma única conjuração.
teção dos mais fracos, enquanto outros buscam cada vez mais
ILUSÕES MALEÁVEIS
poder como bandidos, aventureiros ou aspirantes a ditadores.
A partir do 6° nível, ao conjurar uma magia de ilusão que
VERSADO EM EVOCAÇÃO tenha duração de 1 minuto ou mais, você pode usar sua ação
Ao escolher esta escola no 2° nível, o ouro e o tempo que você para mudar a natureza dessa ilusão (porém respeitando
deve gasta para copiar uma magia de evocação em seu livro os parâmetros que a magia estabelece para ela), contanto
de magias passam a serem reduzidos pela metade. que possa vê-la.

ESCULPIR M AGIAS AUTOIM AGEM ILUSÓRIA


Começando no 2° nível, você pode criar bolsões de relativa A partir do 10 ° nível, você pode criar uma duplicata ilusória
segurança dentro dos efeitos de suas magias de evocação. de si mesmo como uma reação instantânea, quase instintiva
Ao conjurar uma magia de evocação que afete outras cria­ ao perigo. Ao ser o alvo de uma jogada de ataque, você pode
turas em seu raio de visão, você pode escolher um número usar sua reação para colocar a duplicata ilusória entre você e
de criaturas igual a 1 + o círculo da magia para serem o ataque, que atinge automaticamente a ilusão, dissipando-a,
sem causar dano a você.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES


l 1
Uma vez usada esta característica, você só pode utilizá-la INVOCAÇÃO MENOR
n vamente após completar um descanso curto ou longo.
o Ao escolher esta escola no 2 ° nível, você pode usar sua ação
para invocar um objeto inanimado na sua mão ou no chão,
REALIDADE ILUSÓRIA
em um espaço desocupado à sua vista e que esteja a até 3
No 14º nível, você aprende o segredo de tecer a magia das
metros de distância. Esse objeto não pode ocupar uma área
sombras em suas ilusões, e dar a elas um tom de quase
maior do que 1 metro ou pesar mais do que 5 quilos, e sua
realidade. Ao conjurar uma magia de ilusão de 1 ° círculo ou forma deve ser a de qualquer objeto não-mágico que você já
superior, você pode tornar real um objeto inanimado e não­ tenha visto. O objeto é visivelmente mágico, irradiando luz
-mágico que seja parte da ilusão. Você pode fazê-lo em seu tênue a uma distância de até 1,5 metro.
turno utilizando como uma ação bônus, enquanto a magia Ele desaparece caso você use esta característica novamente,
estiver em curso. O objeto permanece real por 1 minuto. Por sofra ou cause dano, ou após o transcorrer de uma hora.
exemplo, você pode criar uma ilusão de uma ponte sobre um
abismo e, em seguida, torná-la real tempo suficiente para que TRANSPOSIÇÃO BENIGNA
seus aliados a atravessem. A partir do 6° nível, você pode usar sua ação para se telepor­
O objeto não pode causar dano ou ferir diretamente. tar para um espaço desocupado, à sua vista, que esteja a uma
distância de até 9 metros. Esse espaço também pode estar
ESCOLA DE INVOCAÇÃO ocupado por uma criatura Pequena ou Média. Se a criatura
Membros da escola de invocação favorecem magias que aceitar, vocês dois trocam de lugar via teleporte.
produzem objetos e criaturas a partir do nada. Você pode Uma vez usada esta característica, ela só pode ser reutili­
invocar as ondulantes nuvens de um nevoeiro mortal, ou con­ zada após você completar um descanso longo, ou conjurar
vocar criaturas de outro lugar para combater em seu nome. uma magia de 1° círculo ou maior pertencente à escola
À medida que seu domínio cresce, você aprende magias de de invocação.
teleporte, que lhe permitem se deslocar instantaneamente
através de enormes distâncias - até mesmo para outros INVOCAÇÃO FOCADA
planos de existência. A partir do 10 ° nível, enquanto você se concentra em uma
magia de invocação, sua concentração não pode ser quebrada
VERSADO EM INVOCAÇÃO como resultado de um dano sofrido.
Ao escolher esta escola no 2 ° nível, o ouro e o tempo que
você precisa gastar para copiar uma magia de invocação em CONVOCAÇÃO DURADOURA
seu livro de magias são reduzidos pela metade. A partir do 14° nível, qualquer criatura que você convoque
ou crie com uma magia de invocação possui 30 pontos de
vida temporários.

ESCOLA DE NECROMANCIA
A Escola de Necromancia explora as forças cósmicas da vida,
da morte e da não-vida. Conforme concentra seus estudos
nesta tradição, você aprende a manipular a energia que
anima todos os seres vivos. À medida que progride, aprende
a retirar a força vital de uma criatura enquanto a sua magia
destrói o corpo dela, transformando essa energia vital em
poder mágico que você pode manipular.
A maioria das pessoas vê os necromantes como amea­
çadores, ou até mesmo como vilões, devido a essa estreita
associação com a morte. Mas nem todos os necromantes são
maus, embora as forças que manipulem sejam consideradas
tabu por muitas sociedades.

VERSADO EM NECROMANCIA
Ao escolher esta escola no 2 ° nível, o ouro e o tempo que você
precisa gastar para copiar uma magia de necromancia em
seu livro de magias são reduzidos pela metade.

COLHEITA MALDITA
No 2 ° nível, você ganha a capacidade de colher a energia vital
de criaturas mortas por suas magias. Uma vez por turno, ao
matar uma ou mais criaturas com uma magia de 1 ° círculo
ou superior, você recupera uma quantidade de pontos de vida
igual ao dobro do círculo da magia, ou três vezes o círculo,
caso a magia pertença à escola de necromancia. Você não
ganha esse benefício por matar constructos ou mortos-vivos.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES


I05
SERVOS MORTOS-VIVOS se estivesse se concentrando em uma magia), o material
No nível, você adiciona a magia animar mortos ao seu livro
6° reverte para a substância original.
de magias, caso não a possua. Ao conjurar animar mortos,
PEDRA DO TRANSMUTADOR
você pode selecionar como alvo um corpo ou pilha de ossos
A partir do 6 ° nível, você pode passar 8 horas criando uma
adicional, desse modo criando, respectivamente, outro zumbi
pedra que armazena magia de transmutação, chamada pedra
ou esqueleto.
do transmutador. Você pode usá-la ou dá-la a outra criatura.
Sempre que criar um morto-vivo usando uma magia necro­
O portador da pedra ganha um dos seguintes benefícios,
mântica, você ganha benefícios adicionais:
escolhido por você ao criá-la:
• Seu nível de mago é adicionado as pontos de vida máximos
• Visão no escuro até uma distância de 18 metros, como des­
da criatura.
crito no capítulo 8, "Aventurando-se".
• Seu bônus de proficiência é somado às jogadas de dano das
• Um aumento de 3 metros no deslocamento enquanto a cria­
armas da criatura.
tura estiver sem sobrecarga.
ACOSTUMADO À NÃO-VIDA • Proficiência nas salvaguardas de Constituição
A partir do 10 ° nível, você tem resistência a dano necrótico • Resistência a dano ácido, elétrico, ígneo, gélido ou trove-
e seus pontos de vida máximos não podem ser reduzidos. jante (a escolha é sua, sempre que optar por este benefício)
Você passou tanto tempo lidando com mortos-vivos e com as Cada vez que conjurar uma magia de transmutação de 1° cír­
forças que os animam, que ficou acostumado a alguns dos culo ou superior, você pode mudar o efeito de sua pedra, caso
piores efeitos da necromancia. ela esteja em sua posse.
Caso crie uma nova pedra do transmutador, a anterior para
COMANDAR MORTOS-VIVOS de funcionar.
Começando no 14° nível, você pode usar magia para manter
mortos-vivos sob seu controle, até mesmo aqueles criados por METAMORFO
outros magos. Com uma ação, você pode escolher um morto­ No 10 ° nível, você adiciona a magia polimorfia ao seu livro de
-vivo à sua vista, e que esteja a até 18 metros de distância. Ele magias, se ainda não a possuir. Você se torna capaz de conju­
pode fazer uma salvaguarda de Carisma contra o CD para rar polimorfia sem gastar um espaço de magia. Nesse caso, a
evitar suas magias. Caso ele seja bem-sucedido, fica imune magia deve ser conjurada sobre você mesmo, e a nova forma
a esta característica. Caso falhe, torna-se amigável a você e deve ser de um animal de nível de desafio igual a 1 ou menor.
passa a obedecer aos seus comandos até o próximo uso desta Uma vez que, conjurada polimorfia dessa forma, você só
característica. poderá voltar a fazê-lo após completar um descanso curto ou
Mortos-vivos inteligentes são mais difíceis de controlar longo, embora ainda seja possível conjurá-la normalmente
dessa forma. Se o alvo possui uma Inteligência igual a 8 ou usando um espaço de magia.
maior, terá vantagem no teste de salvaguarda. Caso falhe e
tenha uma inteligência igual a 12 ou maior, pode repetir o MESTRE DA TRANSMUTAÇÃO
teste ao final de cada hora, até ser bem-sucedido e se libertar. A partir do 14° nível, você pode usar sua ação para consumir,
em uma única descarga, toda a reserva de magia de trans­
ESCOLA DE TRANSMUTAÇÃO mutação armazenada na pedra do transmutador. Ao fazê-lo,
escolha um dos efeitos descritos a seguir. Ao final, sua pedra
Você é um estudante de magias que modificam a energia e a
do transmutador será destruída, e só poderá ser refeita após
matéria. Para você, o mundo não é fixo, mas altamente mutá­
completar um descanso longo.
vel, e você se alegra em ser um agente de tal mudança. Você
Transformação Maior. Você pode transmutar um objeto
manipula a matéria-prima da criação, e aprende a alterar as
não-mágico - com volume de até 1,5 metro cúbico- em
formas físicas e as qualidades mentais. Sua magia lhe dá as
outro objeto não-mágico de tamanho e massa semelhantes,
ferramentas para se tornar um ferreiro da forja da realidade.
porém de valor igual ou menor. Você deve passar 10 minutos
Alguns transmutadores são reparadores e pregadores de
manuseando o objeto para transformá-lo.
peças, transformando pessoas em sapos e cobre em prata
Panaceia. Você remove qualquer maldição, doença ou
para a diversão e algum lucro. Outros seguem os estudos
veneno que esteja agindo sobre uma criatura tocada pela
mágicos com seriedade mortal, buscando o poder dos deuses
, pedra do transmutador. A criatura também recupera todos os
para criar e destruir mundos.
pontos de vida perdidos.
VERSADO EM TRANSMUTAÇÃO Restaurar Vida. Você conjura a magia reviver os mortos
Ao escolher esta escola no 2° nível, o ouro e o tempo que você sobre uma criatura, ao tocá-la com a pedra do transmutador.
precisa gastar para copiar uma magia de transmwtação em Não é preciso gastar nenhum espaço de magia, tampouco é
seu livro de magias são reduzidos pela metade. preciso que você essa magia conste em seu grimório.
RestaurarJuventude. Quando uma criatura aceita ser
ALQUIMIA MENOR tocada pela pedra do transmutador, sua idade aparente é
Ao escolher esta escola no 2° nível, você pode alterar tempo­ reduzida em 3d10 anos, até a idade mínima de 13 anos. Este
rariamente as propriedades físicas de um objeto não-mágico, efeito não aumenta a expectativa de vida da criatura.
alterando-o de uma substância para outra. Você realiza um
procedimento alquímico especial em um objeto composto
inteiramente de madeira, pedra (mas não pedras preciosas),
ferro, cobre ou prata, transformando-o em outro material, dos
citados. Para cada 10 minutos gastos nesse procedimento,
você pode transformar até 0,03 metro cúbico (ou 28 litros) de
material. Após 1 hora, ou ao perder sua concentração (como

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES


MONGE
Enquanto seus punhos se movem freneticamente,
rebatendo a revoada de flechas disparadas em sua
direção, uma meia-elfa salta sobre a barricada e se
lança sobre as fileiras de hobgoblins do outro lado.
Ela rodopia no meio deles, aparando seus golpes e
derrubando-os um a um, até que, finalmente, apenas
ela permanece de pé.
Respirando profundamente, um humano coberto de
tatuagens assume uma postura de batalha. Quando os
primeiros ores em investida o alcançam, ele solta o ar dos
pulmões e uma rajada de fogo emerge ruidosamente da sua
boca, engolindo seus oponentes.
Movendo-se no silêncio da noite, uma pequenina com
vestes negras pisa na sombra projetada pelo arco, emergindo
de outra mancha sombria numa sacada, a poucos passos de
distância. Ela desliza sua lâmina para fora da bainha, feita de
panos enrolados, e se esgueira através da janela aberta em
direção ao príncipe tirano, tão vulnerável nos braços do sono.
Qualquer que seja sua disciplina, os monges partilham da
habilidade de concentrar magicamente a energia que flui em
seus corpos. Seja canalizando-a numa impressionante maes­
tria do combate desarmado, ou moldando-a habilmente num
foco mais sutil de defesa e velocidade, essa energia flui em
tudo que um monge é capaz de fazer.

A MAGIA DO KI
Os monges estudam cuidadosamente uma energia mágica
que a maioria das tradições monásticas denominam ki. Essa
energia é parte da magia que permeia o multiverso - especi­
ficamente, é o elemento que flui através dos corpos vivos. Os
monges utilizam esse poder interior para criar efeitos mági­
cos e exceder os limites físicos dos seus corpos, conhecendo
alguns ataques especiais capazes de impedir o fluxo do ki em
seus oponentes. Quando usam esta energia, alcançam velo­
cidade e força sobrenaturais em seus ataques desarmados. À
medida que adquirem experiência, seu treinamento marcial
e seu domínio do ki lhes concedem mais poder sobre os seus
corpos e sobre os dos seus inimigos.

TREINAMENTO E ASCETICISMO
Pequenos monastérios fortificados salpicam as paisagens
dos mundos de D&D, minúsculos refúgios do fluxo da vida
comum, onde o tempo parece parar. Os monges que 1ivem
ali buscam a perfeição pessoal por meio da contemplação e
do treinamento rigoroso. Muitos entraram nos monastérios
ainda crianças, enviados para viver nesses lugares quando
da morte dos seus pais, quando a comida era escassa ou em
troca de algum favor que os monges haviam realizado para
suas famílias.
Alguns vivem completamente separados da população cir­
cundante, isolados de tudo que possa impedir seu progresso
espiritual. Outros juraram isolamento, emergindo apenas
para servir como espiões ou assassinos sob o comando do
seu líder, de um patrono nobre ou de algum outro poder
mortal ou divino.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES


o

0 MONGE
Bônus de Artes Pontos Deslocamento
Nível Proficiência Marciais de Ki sem Armadura Características de Classe
lº +2 ld4 Defesa sem Armadura, Artes Marciais
2º +2 ld4 2 +3 l<i, Movimento sem Armadura
3º +2 ld4 3 +3 Tradição Monástica, Desviar Projéteis
4º +2 ld4 4 +3 Aumento no Valor de Atributo, Queda Lenta
5º +3 ld6 5 +3 m Ataque Extra, Golpe Atordoante
6º +3 ld6 6 +4,5 m Golpes Potencializados com l<i, Característica de Tradição Monástica
+3 ld6 7 +4,5 m Evasão, Mente Tranquila
+3 ld6 8 +4,5 m Aumento no Valor de Atributo
+4 ld6 9 +4,5 m Aperfeiçoamento do Deslocamento sem Armadura
+4 ld6 10 +6 m Pureza do Corpo
+4 ld8 11 +6 m Característica de Tradição Monástica
+4 ld8 12 +6 m Aumento no Valor de Atributo
+5 ld8 13 +6 m Idioma do Sol e da Lua
+5 ld8 14 +7,5 m Alma de Diamante
+5 ld8 15 +7,5 m Corpo Atemporal
+5 ld8 16 +7,5 m Aumento no Valor de Atributo
+6 ldl0 17 +7,5 m Característica de Tradição Monástica
+6 ldl0 18 +9 m Corpo Vazio
+6 ldl0 19 +9 m Aumento no Valor de Atributo
+6 ldl0 20 +9 m Autoaperfeiçoamento

- -

A maioria dos monges não evita seus vizinhos, fazendo visi­ CRIAÇÃO RÁPIDA
tas frequentes a cidades ou vilas próximas, e trocando seus Você pode criar um monge rapidamente seguindo estas
serviços por comida e outros bens. Como artistas marciais sugestões. Destreza deve receber o seu maior valor de
versáteis, muitas vezes acabam protegendo seus vizinhos de atributo, seguida por Sabedoria. Em seguida, escolha o
monstros ou tiranos. antecedente eremita.
Para um monge, tornar-se um aventureiro significa deixar
um estilo de vida estruturado e comunitário para virar um
andarilho. Mas essa pode ser uma transição difícil. Aqueles
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
que deixam seus monastérios levam seu trabalho a sério, Ao criar um aventureiro monge, você recebe as seguintes
encarando suas aventuras como provas pessoais de seu cres­ características de classe.
cimento físico e espiritual. Como regra geral, preocupam-se
PONTOS DE VIDA
muito pouco com a riqueza material, sendo conduzidos mais
pelo desejo de realizar uma missão maior do que simples­ Dado de Vida: ld8 por nível de monge
mente pela emoção de derrotar monstros e saquear tesouros. Ponto de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador
de Constituição
CRIANDO UM MONGE Pontos de Vida a partir do 2° Nível: ld8 (ou 5) + seu
modificador de Constituição por nível de monge
Ao tornar-se um monge, pense na sua ligação com o monas­
tério onde aprendeu suas habilidades e passou seus, anos PROFICIÊNCIAS
de formação. Você foi um órfão ou uma criança deixada à Armadura: Nenhuma
porta do Mosteiro? Seus pais o prometeram ao mosteiro em Armas: Armas simples e espadas curtas
gratidão por um serviço prestado pelos monges?'Você buscou Ferramentas: Escolha um tipo de ferramenta de artesão ou
essa vida isolada para se esconder de um crime 1que come­ instrumento musical
teu? Ou terá escolhido por vontade própria a vida monástica?
Agora considere por que você deixou a vida monástica para Salvaguardas: Força e Destreza
Perícias: Escolha duas entre Acrobacia, Atletismo,
se tornar um aventureiro. O chefe do seu monastério o esco­
lheu para uma missão particularmente importante no mundo Furtividade, História, Intuição e Religião
exterior? Talvez você tenha sido expulso por alguma violação EQUIPAMENTO
das regras comunitárias. Você receou partir, ou ficou feliz
Você começa com o seguinte equipamento, além daquele que
com isso? O que espera conquistar fora do monastério? Está
recebe do seu antecedente:
ansioso para voltar para casa?
Como resultado da vida estruturada de uma comunidade • (a) uma espada curta ou (b) qualquer arma simples
monástica, e da disciplina necessária para dominar o ki, os • (a) kit de aventureiro ou (b) kit de explorador
monges quase sempre adotam o alinhamento ordeiro. • 10 dardos

PARTI l I CAPÍTULO 3 1 CLJ\SS.ES


108
- --
DEFESA SEM ARMADURA
A partir do 1 nível, sempre que não estiver usando nenhuma
°
TORRENTE DE GOLPES
Imediatamente após executar a ação Atacar no seu turno,
você pode gastar 1 ponto de ki para realizar dois ataques
arm adu ra ou escudo, a sua Classe da Armadura (CA) será
desarmados como sua ação bônus.
igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador
de Sabedoria. DEFESA PACIENTE
Você pode usar 1 ponto de ki para executar a ação Esquivar
ARTES MARCIAIS como sua ação bônus do turno.
No 1° nível, sua prática de artes marciais lhe confere o domí­
nio de técnicas de combate que utilizam ataques desarmados PASSOS DO VENTO
e armas de monge, geralmente espadas curtas e quaisquer Você pode gastar 1 ponto de ki para executar a ação Desen­
armas simples de combate corpo a corpo que não sejam pesa­ gajar ou Correr como sua ação bônus do turno. Sua distância
das, nem empunhadas com duas mãos. de salto é dobrada.
Sempre que estiver desarmado ou usando apenas armas
de monge, e não estiver usando armadura ou escudo, você MOVIMENT O SEM ARMADURA
usufrui dos benefícios a seguir: No 2° nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto
• Usar Destreza em vez de Força para as jogadas de ataque e você não estiver usando uma armadura ou empunhando um
dano dos seus golpes desarmados e armas de monge. escudo. Esse bônus aumenta quando você alcança certos
• Jogar ld4 em vez do dano normal do seu golpe desarmado níveis como monge, conforme mostrado na tabela O Monge.
ou arma de monge. Esse dado muda à medida que você No 9 ° nível, você ganha a habilidade de mover-se sobre
ganha níveis como monge, conforme mostrado na coluna superfícies verticais ou líquidas sem cair ou afundar durante
Artes Marciais, da tabela O Monge. o seu deslocamento.
• Durante o seu turno, ao usar a ação Atacar para executar
um ataque desarmado ou com uma arma de monge, você TRADIÇÃO MONÁSTICA
pode realizar um ataque desarmado como sua ação bônus. Ao chegar ao 3° nível, você se compromete com uma tradição
Por exemplo, se você usar a ação Atacar com um bastão, monástica: o Caminho da Mão Espalmada, o Caminho da
você também pode realizar um ataque desarmado como Sombra ou o Caminho dos Quatro Elementos, todos deta­
sua ação bônus, supondo que já não tenha executado sua lhados no final da descrição desta classe. Sua tradição lhe
ação bônus neste turno. garante características no 3ª, 6°, 11° e 17° níveis.
Certos monastérios usam armas de monge especiais. Por
exemplo, você pode usar uma clava feita de dois pedaços DESVIAR PROJÉTEIS
de madeira conectados por uma corrente curta (chamado A partir do 3° nível, você pode usar sua reação para desviar
nunchaku), ou uma foice com uma lâmina curta e estreita ou segurar um projétil disparado contra você. Ao fazê-lo, o
(chamada kama). Independentemente do nome específico de dano que você receberia é reduzido em ldlO + seu modifica­
uma arma de monge, você pode usar as estatísticas de jogo dor de Destreza + seu nível de monge.
fornecidas para as armas no capítulo 5, "Equipamento". Se o dano for reduzido a O e o projétil for pequeno o sufi­
ciente para caber em sua mão (que deve estar livre), você pode
KI agarrá-lo. Como parte da mesma reação, você pode gastar 1
A partir do 2° nível, seu treinamento permite que você utilize ponto de ki para executar um ataque à distância com o projétil
o poder místico do ki. Seu acesso a essa energia é represen­ que acabou de agarrar. Independentemente das suas proficiên­
tado por um número de pontos de ki. Seu nível de Monge cias com armas, você faz esse ataque com proficiência, pois,
determina o número de pontos possuídos, conforme mos­ neste caso, o projétil conta como uma arma de monge, cujo
trado na coluna de Pontos de ki, da tabela O Monge. alcance é de 6 metros e alcance máximo de 18 metros.
Você pode usar esses pontos para ativar diversas carac­
terísticas de ki. Você começa com três características: AUMENTO NO VALOR DE ATRIBUTO
Torrente de Golpes, Defesa Paciente e Passo do Vento. Você Ao alcançar o 4° nível e novamente no 8 °, 12°, 16° e 19 °
aprende mais características de ki conforme ganha níveis11 níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo à sua
nesta classe. escolha, ou pode aumentar em 1 o valor de dois atributos.
Ao usar um ponto de ki, ele ficará gasto até que você medite Como sempre, não é possível aumentar o valor de um atri­
ininterruptamente por pelo menos meia-hora, após o ei_ue você buto acima de 20 usando essa característica.
recupera todos os pontos gastos. É preciso meditar por pelo
menos 30 minutos durante o período de descanso pa�a recu­
perar seus pontos de ki. Q,_UEDA
-LENTA
-------
Algumas características de ki exigem que seu alvo realize A partir do 4 nível, ao sofrer uma queda, você pode usar sua
°

uma salvaguarda para evitar seus efeitos. A CD desses testes reação para reduzir o dano resultante em uma quantidade
é calculada da seguinte forma: equivalente a cinco vezes seu nível de monge.

CD para evitar os efeitos do seu ki = ATAQUE EXTRA


8 + seu bônus de proficiência+ seu modificador de Sabedoria A partir do 5° nível, durante o seu turno, sempre que executar
a ação Atacar, você pode realizar dois ataques em vez de um.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES


rn9
GOLPE ATORDOANTE AUTOAPERFEIÇOAMENTO
A partir do 5 ° nível, você pode interferir no fluxo de ki no No 20 ° nível, caso tenha gastado todos os seus pontos de ki,
corpo de um oponente. Ao atingir uma criatura com uma ao jogar para iniciativa você recupera 4 pontos de ki.
arma de combate corpo a corpo, você pode gastar 1 ponto
de ki para tentar um golpe atordoante. O alvo deve ser bem­ TRADIÇÕES MONÁSTICAS
-sucedido em uma salvaguarda de Constituição, ou ficará
atordoado até o final do seu próximo turno. Três tradições são comuns nos monastérios espalhados por
todo o multiverso. A maior parte desses locais pratica uma
GOLPES POTENCIALIZADOS COM KI única tradição, mas alguns monastérios honram todas as
três, e instruem cada monge de acordo com a sua aptidão e
A partir do 6° nível, seus ataques desarmados contam como interesse dele. As três tradições contam com as mesmas téc­
ataques mágicos, para efeito de superar resistência e imuni­ nicas básicas, divergindo conforme o estudante se torna mais
dade a ataques e dano não-mágicos. apto. Assim sendo, ao alcançar o 3 ° nível, o monge precisa
escolher uma dessas tradições.
EVASÃO
No 7° nível, seus reflexos e instintos permitem que você se CAMINHO DA MÃO ESPALMADA
esquive de certos efeitos de área, como o sopro de relâmpago Os monges do Caminho da Mão Espalmada são os mestres
do dragão azul ou uma magia de bola de fogo. Quando você absolutos do combate com artes marciais, quer se utilizem
for submetido a um efeito que lhe permita realizar uma sal­ de armas ou não. Eles aprendem técnicas para empurrar e
vaguarda de Destreza para reduzir determinado dano pela derrubar seus oponentes, manipular o ki para curar o dano
metade, em caso de sucesso, você não sofre dano algum e, causado em seus próprios corpos, e praticam a meditação
em caso de falha, sofre apenas metade do dano. avançada, capaz de protegê-los do perigo.

MENTE TRANQUILA TÉCNICA DA MÃO ESPALMADA


A partir do nível, você pode usar sua ação para encer­
7° A partir do momento em que você escolhe esta tradição, no
rar qualquer efeito que o tenha deixado enfeitiçado 3 ° nível, passa a ser capaz de manipular o ki do seu inimigo,
ou amedrontado. ao controlar o seu próprio. Sempre que acertar uma criatura
com um dos seus ataques de Torrente de Golpes, pode impor
PUREZA DO CORPO a ela um dos efeitos a seguir:

No 10 ° nível, seu domínio sobre o fluxo do ki em seu corpo o • Ela precisa ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
torna imune a doenças e venenos. Destreza ou cairá.
• Ela deve realizar uma salvaguarda de Força. Em caso de
IDIOMA DO SOL E DA LUA falha, você pode empurrá-la a até 4,5 metros de distância.
• Ela não pode executar reações até o final do seu próximo
A partir do 13 ° nível, você aprende a tocar o ki de outras turno.
mentes, sendo capaz de entender todos os idiomas falados.
Além disso, toda criatura capaz de entender qualquer idioma
INTEGRIDADE CORPORAL
passa a entender o que você diz.
No 6 ° nível, você adquire a habilidade de curar a si mesmo.
A LMA DE DIAMANTE Como sua ação no turno, você pode recuperar uma

Começando no 14° nível, seu domínio do ki lhe garante profi­


ciência em todas as salvaguardas.
Além disso, sempre que você realizar uma salvaguarda e
falhar, poderá gastar 1 ponto de ki para testá-la novamente,
devendo, contudo, ficar com o segundo resultado.

CORPO ATEMPORAL
No 15 ° nível, seu ki o sustenta de tal forma que você não sofre
mais os efeitos da velhice, e não pode sofrer envelhecimento
mágico. Entretanto, você ainda pode morrer por idade avan­
çada. Além disso, não precisa mais de água ou comida.
I

CORPO VAZIO
A partir do 18 ° nível, você pode usar sua ação para gastar
4 pontos de ki e ficar invisível por 1 minuto. Durante esse
tempo, também fica resistente a todos os tipos de dano,
exceto à energia.
Você também pode gastar 8 pontos de ki para conjurar
a magia projeção astral, sem necessitar de componentes
materiais, embora não seja possível levar nenhuma outra
criatura consigo.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 j CLASSES


o
quantidade de pontos de vida igual a três vezes seu nível de ÜPORTUNISTA
monge. É preciso completar um desc_anso longo antes de No 17 ° nível, você consegue explorar a distração momentâ­
utilizar esta característica novamente. nea de uma criatura atingida por um golpe. Sempre que uma
criatura que esteja a até 1,5 metro de você é atingida por um
TR ANQUILIDADE
ataque desferido por uma terceira criatura, você pode usar
A partir do 11° nível, você pode entrar num estado especial sua reação para executar um ataque corpo a corpo contra ela.
de meditação que lhe confere uma aura de paz. Ao final de
um descanso longo, você ganha o efeito da magia santuário, CAMINHO DOS QUATRO ELEMENTOS
0 qual dura até o começo do seu próximo descanso longo (a
magia pode terminar de forma prematura, conforme as regras Você segue uma tradição monástica que ensina como mani­
normais). A CD da salvaguarda contra a magia é igual a 8 + o pular os elementos. Ao concentrar o seu ki, você é capaz de
seu modificador de Sabedoria + o seu bônus de proficiência. se alinhar às forças da criação, dobrando os quatro elementos
à sua vontade para usá-los como se fossem extensões de
PALMA VIBRANTE seu corpo. Alguns membros desta tradição se dedicam a um
No 17° nível, você ganha a habilidade de criar vibrações letais único elemento, enquanto outros conjugam todos os quatro.
no corpo de outra pessoa. Ao atingir uma criatura com um Muitos monges desta tradição tatuam seus corpos com
golpe desarmado, você pode usar 3 pontos de ki para iniciar representações de seus poderes de ki, geralmente sob a
vibrações imperceptíveis, que duram por um número de dias forma de dragões, mas também nas de fênix, peixes, plantas,
igual ao seu nível de monge. Essas vibrações são inofensivas, montanhas e ondas do mar.
a não ser que você use uma ação para encerrá-las. Para
fazê-lo, tanto você quanto o alvo devem estar no mesmo plano DISCÍPULO DOS ELEMENTOS
de existência. Quando você usa essa ação, a criatura precisa Ao escolher esta tradição no 3 ° nível, você aprende disci­
realizar uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, tem plinas mágicas que utilizam o poder dos quatro elementos.
seus pontos de vida reduzidos a O. Se obtiver sucesso, recebe Essas disciplinas exigem o gasto de pontos de ki para
lOdlO pontos de dano necrótico. serem utilizadas.
Apenas uma criatura pode ser mantida sob o efeito desta Você conhece a disciplina Sintonia Elemental e outra disci­
característica. Você pode escolher encerrar as vibrações de plina elemental à sua escolha, dentre as detalhadas na seção
maneira inofensiva sem usar uma ação. "Disciplinas Elementais", logo a seguir. Você aprende outras
disciplinas elementais à sua escolha no 6 °, 11° e 17° níveis.
CAMINHO DAS SOMBRAS Ao aprender uma nova disciplina elemental, pode trocar
uma disciplina já aprendida por uma disciplina diferente.
Os monges do Caminho das Sombras seguem uma tradição Conjurando Magias E/ementais. Algumas disciplinas ele­
que valoriza a furtividade e o subterfúgio. Esses monges mentais permitem que você conjure magias. Veja o capítulo
podem ser chamados de ninjas ou dançarinos das sombras, 10 para consultar as regras sobre conjuração. Para conjurar
servindo como espiões e assassinos. Às vezes, os membros uma dessas magias, você deve seguir o tempo de conjuração
de um monastério ninja pertencem à mesma família, for­ e demais regras da magia, mas não precisa gastar componen­
mando um clã que jurou segredo sobre suas artes e missões. tes materiais.
Outros monastérios se assemelham a guildas de ladrões, Ao chegar no 5 ° nível desta classe, você pode gastar pontos
alugando seus serviços para nobres, mercadores ricos ou de ki adicionais para aumentar o círculo de uma magia de
qualquer um que possa pagar seu preço. Independentemente disciplina elemental que tenha conjurado, desde que esta
dos seus métodos, os chefes desses monastérios exigem dos possua um efeito que possa ser melhorado em um nível
seus discípulos obediência inquestionável. superior - por exemplo, como mãos flamejantes. O círculo da
magia aumenta em 1 para cada ponto de ki adicional gasto.
ARTE DA SOMBRA
Por exemplo, se um monge de 5 ° nível usar um Golpe de
A partir do momento em que você escolhe esta tradição, no 3 °
Dispersão Cauterizante para conjurar mãos flamejantes, você
nível, passa a poder usar o seu ki para duplicar os efeitos de pode gastar 3 pontos de ki para conjurá-la como uma magia
certas magias. Com uma ação, você pode gastar 2 pontos de de 2 ° círculo (o custo base da disciplina, igual a 2 pontos de
ki para conjurar escuridão, visão no escuro, passo sem rastro
ki, mais 1 para aumentar o círculo da magia).
ou silêncio, sem precisar de componentes materiais. Além
O número máximo de pontos de ki que podem ser gastos
disso, ganha o truque ilusão menor, caso já não o conheça.
para conjurar uma magia desse modo (incluindo o custo base
PASSO DA SOMBRA em pontos de ki e quaisquer pontos adicionais que você gaste
para aumentar o círculo da magia) é determinado pelo seu
No 6° nível, você ganha a habilidade de se mover de �ma
nível de monge, conforme mostrado na tabela de Magias e
sombra para outra. Quando estiver na meia-luz ou eeycuridão,
Pontos de ki.
você pode usar uma ação bônus para se teleportar a até 18
metros de distância, escolhendo um espaço desocupado de
MAGIAS E PONTOS DE K1
meia-luz ou escuridão, à sua vista. Você ainda tem vantagem
no primeiro ataque corpo a corpo que executar antes do Níveis de Monge Pontos de Ki Máximos para uma Magia
final do turno. 5 °-8 ° 3
9 °-12° 4
MANTO DA SOMBRA
13 °-16° 5
No 11° nível, você aprendeu a se tornar um com as sombras.
17 °-20 ° 6
Quando estiver em uma área de meia-luz ou escuridão, pode
usar sua ação para se tornar invisível. Você permanece invi­
sível até realizar um ataque, conjurar uma magia ou adentrar
uma área de luz plena.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES


III
DISCIPLINAS ELEMENTAIS Punho dos Quatro Trovões. Você pode gastar 2 pontos de
As disciplinas elementais são apre�entadas em ordem alfabé­ ki para conjurar onda trovejante.
tica. Se uma disciplina indica um nível, para aprendê-la você Rio da Chama Voraz (17° Nível). Você pode gastar 5
precisa estar nesse nível de monge. pontos de ki para conjurar muralha de fogo.
Aperto do Vento Norte (6° Nível). Você pode gastar 3 Sintonia E/ementai. Você pode usar sua ação para con­
pontos de ki para conjurar imobilizar pessoa. trolar momentaneamente as forças elementais ao seu redor,
Avanço dos Espíritos dos Ventos. Você pode gastar 2 causando um dos efeitos a seguir, à sua escolha:
pontos de ki para conjurar lufada de vento. • Criar um efeito sensorial inofensivo e instantâneo rela­
Cavalgar o Vento (11 ° Nível). Você pode gastar 4 pontos de cionado à água, ar, fogo ou terra, tais como uma chuva de
ki para conjurar voo em si mesmo. faíscas, um sopro de vento, um leve borrifo de neblina ou
Chamas da Fênix (11 ° Nível). Você pode gastar 4 pontos de um suave ressoar de pedras se deslocando.
ki para conjurar bola de fogo. • Fazer com que uma vela, tocha ou fogueira pequena seja
· Chicote d'Água. Como sua ação bônus, você pode gastar acesa ou apagada imediatamente.
2 pontos de ki para criar um chicote de água que atinge • Esfriar ou aquecer até meio quilo de material inanimado
e empurra uma criatura de modo a desequilibrá-la. Uma por até 1 hora.
criatura que você possa ver e que esteja a até 9 metros de • Moldar uma quantidade de terra, fogo, água ou névoa,
distância deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Se equivalente a um cubo de 30 centímetros de lado, em uma
falhar, sofrerá 3d10 pontos de dano contundente, mais ldlü forma bruta à sua escolha durante 1 minuto.
pontos de dano do mesmo tipo para cada ponto de ki adicio­
nal gasto, e você poderá tanto deixá-la caída quanto puxá-la Sopro do Inverno (17° Nível). Você pode gastar 6 pontos
até 7,5 metros na sua direção. Caso obtenha sucesso, a de ki para conjurar cone de frio.
criatura sofre metade do dano, e você não consegue movê-la Onda de Terra Rolante (17° Nível). Você pode gastar 6
ou derrubá-la. pontos de ki para conjurar muralha de pedra.
Defesa da Montanha Eterna (11 ° Nível). Você pode gastar
5 pontos de ki para conjurar pele-rocha em si mesmo.
ORDENS MONÁSTICAS
Golpe de Dispersão Cauterizante. Você pode gastar 3
pontos de ki para conjurar mãos flamejantes. Os mundos de D&D contêm uma infinidade de monastérios e
tradições monásticas. Em terras com um toque cultural asiático,
Gongo do Topo (6° Nível). Você pode gastar 3 pontos de ki
como Shou Lung no leste distante dos Forgotten Realms, esses
para conjurar despedaçar.
monastérios estão associados a tradições filosóficas e à prática de
Moldar o Rio Corrente. Com uma ação, você pode gastar
artes marciais. A Escola Mão de Ferro, a Escola das Cinco Estrelas,
1 ponto de ki e escolher uma área de gelo ou água, de até 9 ' a Escola Punho Nortenho e a Escola Estrela Austral, de Shou
metros quadrados, e que esteja no máximo a 36 metros de Lung, ensinam diferentes abordagens para as disciplinas físicas,
você. Dentro dessa área, a água pode ser transformada em mentais e espirituais dos monges. Alguns desses monastérios se
gelo e vice-versa, além de o gelo poder ser remodelado con­ espalharam pelas terras ocidentais de Faerun, especialmente em
forme o seu desejo. Você pode erguer ou diminuir a elevação locais com grandes comunidades de imigrantes Shou, como Thesk
do gelo, criar ou encher um fosso, erguer ou achatar uma e Portão Ocidental.
muralha, ou formar um pilar. A extensão dessas alterações Outras tradições monásticas estão associadas a divindades
não pode exceder metade da dimensão da área. Por exemplo, que ensinam o valor da excelência física e da disciplina mental.
Nos Reinos Esquecidos, a Ordem da Lua Negra é composta
ao afetar uma área com 9 metros quadrados, você pode criar
por monges dedicados a Shar (a deusa da perda), que mantêm
um pilar de até 4,5 metros de altura, erguer ou abaixar ele­
comunidades secretas em colinas remotas, aliados ocultos e
vações em até 4,5 metros, cavar um fosso de até 4,5 metros, esconderijos subterrâneos. Monastérios de llmater (o deus da
e assim por diante. Você não pode moldar o gelo de modo a perseverança) recebem nomes de flores, e as ordens, os nomes
prender ou causar dano a uma criatura na área. de grandes heróis da fé; os Discípulos de São Sollars, o Duas
Postura da Neblina (11 ° Nível). Você pode gastar 4 pontos Vezes Martirizado, por exemplo, residem no Monastério da
de ki para conjurar forma gasosa em si mesmo. Rosa Amarela, perto de Damara. Os monastérios de Eberron,
Presas da Serpente de Fogo. Ao usar a ação Atacar em por sua vez, combinam o estudo das artes marciais com uma
seu turno, você pode gastar 1 ponto de ki para fazer com que vida de erudição. A maioria é dedicada às divindades da Hoste
tentáculos de chama se estendam a partir dos seus punhos Soberana. No mundo de Dragonlance, a maioria dos monges são
devotados a Majere, o deus da meditação e do pensamento. E em
e pés. Seu alcance com ataques desarmados aumentá em 3
Greyhawk, muitos monastérios são dedicados a Xan Yae, a deusa
metros para esta ação e pelo o restante do turno. Um acerto ' do crepúsculo e da superioridade da mente sobre a matéria, ou a
com este ataque causa dano ígneo em vez de danoJ:ontun­ Zuoken, o deus do domínio mental e físico.
dente, e, se você gastar 1 ponto de ki, também causa ldlü Os monges malignos da Irmandade Escarlate, no mundo de
pontos de dano ígneo adicionais. I Greyhawk, obtém seu zelo fanático não pela devoção a um deus,
Punho do Ar Maciço. Você pode criar uma explosão de mas pela dedicação aos princípios da nação e da raça - a crença
ar comprimido que golpeia como um punho poderoso. Com no fato de a vertente Suei da humanidade estar destinada a
uma ação, você pode gastar 2 pontos de ki e escolher uma governar o mundo.
criatura que esteja a até 9 metros de distância. A criatura .... jiilc
deve testar uma salvaguarda de Força. Em caso de falha,
sofre 3d10 pontos de dano contundente, mais ldlü pontos de
dano do mesmo tipo para cada ponto de ki adicional gasto.
Além disso, você pode empurrar a criatura a até 6 metros de
distância, deixando-a caída. Caso tenha obtido sucesso na
salvaguarda, a criatura sofre apenas metade do dano, e você
não consegue empurrá-la ou derrubá-la.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES


1
PALADINO
Envolta em uma armadura de placas que, apesar do pó e da
sujeira da longa viagem, cintila à luz do sol, uma humana
descansa a espada e o escudo, pousando as mãos sobre um
homem mortalmente ferido. Uma luz divina resplandece suas
mãos espalmadas, enquanto as feridas do homem se fecham
e seus olhos se abrem com espanto.
Um anão se agacha por trás de um afloramento, seu manto
negro tornando-o praticamente invisível na noite. Ele observa
um bando de guerra ore celebrando sua última vitória. Em
silêncio, esgueira-se até o meio deles, sussurra um juramento,
e dois ores caem mortos antes mesmo de perceberam a
sua presença.
Com os cabelos cor de prata brilhando com raios que
parecem iluminar apenas a sua figura, uma elfa ri de modo
exultante. Sua lança brilha como seus olhos, enquanto ela
golpeia um gigante maligno muitas e muitas vezes, até que,
finalmente, sua luz derrota a hedionda escuridão.
Não importa sua origem ou missão, os paladinos estão
unidos pelo juramento de enfrentar as forças do mal.
Seja feito perante o altar de um deus, e com o
testemunho de um sacerdote, em uma clareira
sagrada perante espíritos da natureza e seres
feéricos, ou em um momento de desespero e
luto, tendo os mortos como únicas testemunhas, o
juramento de um paladino é um laço poderoso. Trata-se
de uma fonte de poder que transforma um guerreiro devoto
em um campeão abençoado.

A CAUSA DA]USTIÇA
Todo paladino jurou defender a justiça e tudo o que é certo,
apoiar as coisas boas do mundo contra as trevas invasoras,
e caçar as forças do mal onde quer que se escon­
dam. Diferentes paladinos se concentram em
diferentes aspectos das causas da justiça, mas
todos estão unidos pelos juramentos que lhes
dão o poder de cumprir com suas obrigações
sagradas. Embora muitos paladinos sejam
devotados a deuses do bem, seu poder pode vir de
um compromisso tanto com uma divindade, quanto com a
própria justiça. 1
Os membros desta classe treinam durante anos para
desenvolver suas habilidades de combate, dominando o uso
de uma diversidade de armas e armaduras. Mesmo assim,
seu poderio marcial é secundário diante do poder mágico
que dominam: o poder para curar os doentes e feridos, punir
os ímpios e os mortos-vivos e proteger os inocentes e aqueles
que se juntam a eles na luta pela justiça.

ALÉM DA VIDA MUNDANA


Quase por definição, a vida de um paladino é uma vida de
aventuras. A menos que um ferimento duradouro seja um

PARTE 1 j CAPÍTULO 3 j CLASSES


n3
-Espaços de magia por Nível-
Bônus de
Nível Proficiência Características de Classe lº 2º 3º 4º Sº
lº +2 Sentido Divino, Mãos Consagradas
2º +2 Estilo de Luta, Conjuração, Destruição Divina 2
3º +2 Saúde Divina, juramento Sagrado 3
4º +2 Aumento no Valor de Atributo 3
5º +3 Ataque Extra 4 2
6º +3 Aura de Proteção 4 2
7º +3 Característica de juramento Sagrado 4 3
8º +3 Aumento no Valor de Atributo 4 3
9º +4 4 3 2
10 º +4 Aura de Coragem 4 3 2
ll º +4 Destruição Divina Aprimorada 4 3 3
12º +4 Aumento no Valor de Atributo 4 3 3
13 º +5 4 3 3
14 º +5 Toque Purificador 4 3 3
l 5° +5 Característica de juramento Sagrado 4 3 3 2
16º +5 Aumento no Valor de Atributo 4 3 3 2
17º +6 4 3 3 3
18 º +6 Aprimoramento de Aura 4 3 3 3
19 º +6 Aumento no Valor de Atributo 4 3 3 3 2
4 3 3 3

impedimento para a aventura, grande mal, enviado como um anjo da morte pelos deuses ou
todo paladino vive na linha de movido por sua necessidade de vingança? O Apêndice B lista
frente da luta cósmica entre o muitas divindades adoradas por paladinos em todo o mul­
bem e o mal. Se os guerreiros já tiverso, como Torm, Tyr, Heironeous, Paladine, Kiri-Jolith,
são bastante raros entre as fileiras Dol Arrah, a Chama de Prata, Bahamut, Athena, Re-Hora­
das milícias e exércitos do mundo, uma khty e Heimdall.
quantidade ainda menor de pessoas podem Que experiência de vida o levou a servir como paladino?
demonstrar a verdadeira vocação de um paladino. Você ouviu o sussurro de um deus invisível ou de um anjo
Quando recebem o chamado, esses guerreiros abando­ enquanto orava? Outro paladino notou o seu potencial e
nam suas ocupações anteriores para pegarem em armas e decidiu treiná-lo como escudeiro? Ou será que algum evento
enfrentarem o mal. Às vezes, seus juramentos os colocam a terrível - talvez a destruição do seu lar - o lançou nessa
serviço da coroa, como líderes de tropas de elite de cavalei­ estrada? Talvez você tenha encontrado uma gruta sagrada
ros, não obstante sua lealdade continue vinculada à causa da ou um enclave élfico perdido, e percebeu que fora convocado
justiça e não à coroa ou ao reino. para proteger esses refúgios de bondade e beleza. Ou talvez
Paladinos aventureiros levam seu trabalho a sério. A soubesse desde cedo que a vida de paladino era a sua voca­
exploração de ruínas antigas ou criptas empoeiradas podem ção verdadeira, como se tivesse vindo ao mundo já com um
ocultar propósitos maiores do que a mera acumulação de propósito marcado em sua alma.
tesouros. O mal espreita em masmorras e florestas primi­ Como protetores do bem contra as forças maléficas, os
tivas, e até a menor das vitórias contra ele pode afetp-r o paladinos raramente possuem alinhamento mau. A maioria
equilíbrio cósmico para o lado do bem. trilha caminhos de caridade e justiça. Considere como o ali­
nhamento ilumina sua missão sagrada, e também a maneira
CRIANDO UM PALADINO como você se comporta diante de deuses e mortais. Seu
O aspecto mais importante de um personagem �aladino é a juramento e alinhamento podem estar em harmonia, ou o
natureza da sua busca sagrada. Embora as características de juramento pode representar um padrão de comportamento
classe relacionadas ao seu juramento não apareçam até que que você ainda não conseguiu atingir.
você atinja o 3 ° nível, planeje antecipadamente essa escolha CRIAÇÃO RÁPIDA
ao ler os juramentos no final da descrição desta classe. Você
Você pode criar um paladino rapidamente seguindo estas
é um servo devotado do bem, fiel aos deuses da justiça e da
sugestões: primeiro, Força deve ser seu atributo principal,
honra, um cavaleiro de armadura brilhante que se arrisca
seguido por Carisma. Segundo, escolha o antecedente nobre.
para destruir o mal? Você é um glorioso campeão da luz,
apreciador de tudo o que é belo e opositor das sombras, um
cavaleiro cujo juramento vem de tradições mais antigas do
que muitos dos deuses conhecidos? Ou você é um solitário
amargurado que jurou vingar-se daqueles que cometeram um

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES


tl
C A RA CTERÍSTICAS DE CLASSE ESTILO DE LUTA
Ao criar um aventureiro paladino, você recebe as seguintes No 2° nível, você se torna especialista em um estilo de luta.
características de classe. Escolha uma das s eguintes opções. Você não pode adotar um
Estilo de Luta mais de uma vez.
P ONT OS DE VIDA
Dado de Vida: ldlO por nível de paladino COMBATE COM ARMAS G RA NDES
Ponto de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador Ao tirar 1 ou 2 em um dos dados de dano causado por uma
de Constituição arma de combate corpo a corpo empunhada com ambas
Pontos de Vida a partir do 2° Nível: ldlO (ou 6) + seu as mãos, você pode jogar o dado novamente e deve usar o
modificador de Constituição por nível de paladino novo resultado, mesmo que seja 1 ou 2. A arma precisa ter
as propriedades duas mãos ou versátil para que você receba
PROFIC IÊNC IAS este benefício.
Armadura: Todas as armaduras e escudos
Armas: Armas simples e armas marciais DEFENSI VO
Ferramentas: Nenhuma Enquanto estiver vestindo armadura, você ganha um bônus
de +1 na sua CA.
Salvaguardas: Sabedoria e Carisma
Perícias: Escolha duas entre Atletismo, Intimidação, DUELISMO
Intuição, Medicina, Persuasão e Religião Enquanto estiver empunhando uma única arma de combate
corpo a corpo em apenas uma das mãos, você ganha um
EQUIPAMENTO
bônus de +2 nas jogadas de dano feitas com essa arma.
Você começa com o seguinte equipamento, além daquele que
recebe do seu antecedente: PROT ETIVO
• (a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas Você pode usar sua reação para impor desvantagem à jogada
marciais de ataque de uma criatura que você possa ver, quando ela
(a) cinco azagaias ou (b) qualquer arma simples de combate atacar um alvo que não seja você e que esteja a até 1,5 metro
corpo a corpo de distância. Você precisa estar empunhando um escudo.
(a) kit de sacerdote ou (b) kit de explorador
Cota de malha e um símbolo sagrado CONJURA ÃO
o 2° nível, você aprende a extrair magia divina da meditação
SENTID O DIVINO e das orações para conjurar magias da mesma maneira
que um clérigo. Consulte as regras gerais de conjuração no
A presença de um mal poderoso é registrada pelos seus senti-
capítulo 10, "Conjuração", e verifique a lista de magias de
dos como um odor pernicioso, e os poderes do bem ressoam
paladino no capítulo 11, "Magias".
como a música celestial em seus ouvidos. Como uma ação,
você pode abrir sua consciência para detectar tais forças. PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS
Até o fim do seu próximo turno, você consegue determinar a
A tabela O Paladino, mostra quantos espaços de magia
localização de qualquer celestial, ínfero ou morto-vivo, dentro
você poss ui para conjurar suas magias de paladino. Para
de um raio de 60 metros a partir de você, que não esteja sob
conjurar uma magia de paladino, é preciso usar um espaço
cobertura total. Você consegue saber o tipo (celestial, ínfero
de magia igual ou superior ao círculo da magia. Todos os
ou morto-vivo) de qualquer ser cuja presença tenha sentido, espaços de magia usados são recuperados ao completar um
mas não a identidade (o vampiro Conde Strahd von Zarovich, descanso longo.
por exemplo). Dentro do mesmo raio de ação, você também é Você prepara a lista de magias disponíveis para conjuração
capaz de detectar a presença de qualquer local ou objeto que
escolhendo-as a partir da lista de magias de paladino.
tenha sido consagrado ou profanado com a magia consagrar. Ao faz ê-lo, escolha um número de magias igual ao seu
Você pode usar esta característica um número de vezes modificador de Carisma+ metade do seu nível de paladino
igual a 1 + seu modificador de Carisma, recuperando todos os arredondado para baixo (mínimo de uma magia). As magias
usos gastos ao final de um descanso longo. devem pertencer a um círculo para o qual você tenha
espaços de magia.
MÃOS CONSAGRADAS Por exemplo, se você é um Paladino de 5° nível, possui
Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você possui quatro espaços de magia de 1° círculo e dois de 2°. Com um
uma reserva de poder curativo que s e regenera ao fim de um Carisma de 14, sua lista de magias preparadas pode incluir
descanso longo. Com essa reserva, você pode restaurar um quatro magias de 1° ou 2° círculo, em qualquer combinação.
to\al de pontos de vida igual ao seu nível x 5. Se preparar a magia de 1° círculo curar ferimentos,
Como uma ação, você pode tocar uma criatura e transferir- você pode conjurá-la usando um espaço de 1° ou de 2°
-lhe parte dessa reserva, restaurando-lhe os pontos de vida círculo. Conjurar uma magia não a remove da sua lista de
até o valor máximo. magias preparadas.
Se preferir, pode gastar 5 pontos de sua reserva para Você pode mudar sua lista de magias preparadas ao final
curar a criatura de uma doença, ou neutralizar um veneno de um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de
que a esteja afetando. Você pode curar múltiplas doenças e paladino requer tempo gasto em orações e meditação: pelo
neutralizar múltiplos venenos com um único uso de Repou- menos 1 minuto por círculo de magia.
sar Mãos, gastando 5 pontos separadamente para cada
doença ou veneno.
Esta característica não afeta mortos-vivos ou constructos.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASS ES


ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO AUMENTO NO VALOR DE ATRIBUTO
Devido ao seu poder derivar da força das suas convicções,
Ao alcançar o 4° nível, e novamente no 8°, 12°, 16° e 19°
Carisma é o atributo usado para a conjuração das suas ma-
níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo à sua
gias de paladino. Você deve usar Carisma sempre que uma
escolha, ou pode aumentar em 1 o valor de dois atributos.
magia fizer referência ao atributo de conjuração. Além disso,
Como sempre, não é possível aumentar o valor de um atri-
use seu modificador nesse atributo para definir a CD de sal-
buto acima de 20 usando esta característica.
vaguardas feitas contra suas magias e seus ataques mágicos.
CD para evitar suas magias = ATAQ UE EXTRA
8 + seu bônus de proficiência+ seu modificador de Carisma A partir do 5° nível, durante o seu turno, sempre que executar
Modificador de ataque mágico= a ação Atacar, você pode realizar dois ataques ao invés de um.
seu bônus de proficiência+ seu modificador de Carisma
AURA DE PROTEÇÃO
Foco DE CONJURAÇÃO A partir do 6° nível, sempre que você ou uma criatura amigá-
Você pode usar um símbolo sagrado (veja o capítulo vel, e que esteja a até 3 metros de distância, precisar realizar
5, "Equipamento") como foco de conjuração para suas uma salvaguarda, ambos ganham um bônus igual ao seu
magias de paladino. modificador de Carisma (com um mínimo de +1). É preciso
que você esteja consciente para conferir esse bônus.
DESTRUIÇÃO DIVINA No 18° nível, o raio da aura aumenta para 9 metros.
A partir do 2° nível, ao atingir uma criatura com uma arma
AURA DE CORAGEM
de combate corpo a corpo, além do dano normal da arma,
você pode gastar um espaço de magia para causar dano A partir do 10° nível, enquanto você estiver consciente, você'e
radiante. O dano adicional é igual a 2d8 para um espaço de quaisquer criaturas amigáveis num raio de até 3 metros não
magia de 1° círculo, mais ld8 para cada círculo de magia podem ser amedrontados.
além do 1°, até o máximo de 5d8. O dano aumenta em ld8 se No 18° nível, o raio da aura aumenta para 9 metros.
o alvo for um morto-vivo ou ínfero, até o máximo de 6d8.
DESTRUI ÇÃO DIVINA APRIMORADA
SAÚDE DIVINA No 11° nível, você está tão imbuído do poder da justiça que
No 3° nível, a magia divina flui pelo seu corpo, tornando-o todos os seus ataques feitos com uma arma de combate corpo
imune a doenças. a corpo estão carregados de poder divino. Sempre que você
acertar uma criatura com uma arma de combate corpo a
JURAMENTO SAGRADO corpo, seu dano aumenta em ld8 pontos de dano radiante.
No 3° nível, você realiza um voto que o marca como um
TO QUE PURIFICADOR
paladino para sempre. Até esse momento, você seguia em um
estágio preparatório, trilhando seu caminho, mas ainda não Começando no 14° nível, você pode usar uma ação para
consagrado a ele. Agora, deve escolher entre o Juramento da encerrar uma magia que esteja agindo sobre o seu corpo, ou
Devoção, o Juramento dos Anciões ou o Juramento da Vin- sobre uma criatura que permita que você a toque.
gança, todos detalhados ao final da descrição desta classe. Você pode usar esta característica um número de vezes
Sua escolha garante a você características no 3° nível e igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez),
novamente no 7°, 15° e 20° níveis, incluindo Canalizar Divin- recuperando os usos gastos ao final de um descanso longo.
dade e magias de juramento.

MAGIAS DE JURAMENTO
JURAMENTOS SAGRADOS
Tornar-se um Paladino envolve realizar votos de compro-
Cada juramento possui uma lista de magias que você obtém
misso sagrado com a causa da justiça, o que implica uma
ao alcançar os níveis de paladino indicados na descrição
jornada ativa de luta contra o mal. O juramento final, realizado
do juramento. Uma vez obtida uma magia de juramento, ela
quando se alcança o 3° nível, é o ápice de todo o treinamento
sempre estará preparada e não contará para o número de
magias que você pode preparar por dia. de um paladino. Alguns personagens desta classe não se
consideram verdadeiros paladinos até alcançarem o 3° nível
Se você ganhar uma magia de juramento que não aparece
e realizarem este juramento. Para outros, o juramento em si
na lista de magias de paladino, a magia continua sendo uma
magia de paladino para você. é uma mera formalidade, um reconhecimento oficial daquilo
que sempre foi verdadeiro em seus corações.
CANALIZAR DIVINDADE
Seu juramento permite que você canalize energia divina para URAMENTO DA DEVO ÃO
alimentar efeitos mágicos. Cada opção de Canalizar Divin- O Juramento da Devoção vincula um paladino aos mais
dade oferecida pelo seu juramento explica como usá-la. elevados ideais da justiça, virtude e ordem. Algumas vezes
Ao usar este poder, você escolhe qual opção usar. É preciso chamados de cavaleiros, cavaleiros brancos ou guerreiros
completar um descanso curto ou longo antes de voltar a usá-lo. sagrados, esses paladinos personificam o ideal do cavaleiro
Alguns efeitos de Canalizar Divindade exigem testes de de armadura brilhante, que age com honra em busca da
salvaguarda, cuja CD é igual àquela usada para evitar suas justiça e do bem maior. Eles cultivam e perseguem os mais
magias de paladino. elevados padrões de conduta, e alguns, de um modo ou de
outro, exigem que o resto do mundo mantenha os mesmos
padrões. Muitos dos que realizam esse juramento são devotos

PARTE l I CAPÍTULO 3 1 CLASSES


n6
outro, exigem que o resto do mundo mantenha os mesmos QUEBRANDO SEU JURAMENTO
padrões. Muitos dos que realizam esse juramento são devo­ Um paladino tenta manter os mais elevados padrões de conduta,
tos de deuses da justiça e do bem, usando os mandamentos embora até os mais virtuosos falhem. Às vezes, o caminho da
das suas divindades como medida para sua devoção. Eles retidão prova-se muito exigente. Em alguns casos, uma situação
admiram os anjos - os mais perfeitos servos do bem - e os exige a escolha entre o menor de dois males. Em outras, o calor da
emoção faz o paladino transgredir seu juramento.
têm como seus ideais, incorporando imagens de asas angeli­
cais em seus elmos e brasões. Um paladino que quebre o seu voto geralmente busca a
absolvição de um clérigo que compartilhe da sua fé, ou de outro
PRINCÍPIOS DA DEVOÇÃO paladino da mesma ordem. O paladino desgraçado deverá fazer
vigília e orações durante uma noite, como prova de penitência, ou
Embora as palavras e restrições exatas do Juramento da
realizar um ato de remissão semelhante. Após cumprido o ritual de
Devoção possam variar, os paladinos deste juramento confissão e perdão, o paladino se renova.
compartilham os seguintes dogmas. Caso um paladino viole deliberadamente o seu juramento e não
Honestidade. Não minta ou trapaceie. Que sua palavra seja mostre sinais de arrependimento, as consequências podem ser
sua garantia. mais graves. De acordo com o julgamento do DM, um paladino
Coragem. Nunca tenha medo de agir, embora o sábio impenitente pode ser forçado a abandonar sua classe e adotar uma
seja cauteloso. nova. Talvez seja o caso de mudar para Violador, uma opção de
Compaixão. Ajude o próximo, proteja os fracos, puna aque­ classe para paladino. Esta opção de classe é detalhada no Dungeon

,,
les que os ameaçam. Demonstre misericórdia para com seus Master's Cuide: Livro do Mestre.
oponentes, mas sempre com sabedoria. ...
Honra. Trate o próximo com justiça, que ele veja suas
ações honradas como exemplo. Faça o bem sempre que pos­ mover. Caso não possa se mover, a criatura ainda pode usar a
sível, enquanto causa o menor dos prejuízos. ação Esquivar.
Dever. Seja responsável por suas ações e suas consequên­
AURA DE DEVOÇÃO
cias, proteja os que estão sob seus cuidados e obedeça aos
A partir do 7° nível, enquanto estiver consciente, você e
que detém autoridade sobre você.
quaisquer criaturas amigáveis num raio de até 3 metros não
MAGIAS DE JURAMENTO podem ser enfeitiçadas.
Você ganha as seguintes magias de juramento nos níveis de No 18 ° nível, o raio da aura aumenta para 9 metros.
paladino listados. PUREZA DE ESPÍRITO
Começando no 15° nível, você estará sempre sob os efeitos
MAGIAS DE JURAMENTO DA DEVOÇÃO
da magia proteção contra o bem e o mal.
Nível de
Paladino Magias RESPLENDOR SAGRADO
3° proteção contra o bem e o mal, santuário No 20 ° nível, como uma ação, você pode emanar uma aura de
5º restauração menor, zona da verdade luz solar. Durante 1 minuto, você emanará luz plena em um
9° dissipar magia, sinal de esperança raio de 9 metros e meia-luz por mais 9 metros.
Sempre que uma criatura inimiga iniciar o turno dela na
13 º defensor da fé, movimentação livre
área de luz plena, sofrerá 10 pontos de dano radiante.
17º coluna de chamas, comunhão
Além disso, enquanto durar a luz, você tem vantagem
em salvaguardas contra magias conjuradas por ínferos e
CANALIZAR DIV INDADE mortos-vivos.
Ao fazer este juramento no 3 ° nível, você ganha as duas Uma vez usada esta característica, ela não pode ser usada
opções de Canalizar Divindade a seguir. novamente até que você termine um descanso longo.
Arma Sagrada. Como uma ação, você pode imbuir uma
arma que esteja empunhando com energia positiva. Por 1
minuto, você poderá somar seu modificador de Carisma
às jogadas de ataque feitas com essa arma (com um bônus
mínimo de +1). A arma também emite luz plena em um raio
de 6 metros e meia-luz por 6 metros adicionais. Se a arm�
não for mágica, ela se torna mágica durante esse período.
Você pode encerrar este efeito durante o seu turno cpmo
parte de qualquer outra ação. Se não estiver mais empu­
nhando ou carregando a arma, ou se ficar inconsciente, o
efeito se encerra.
Expulsar o Profano. Como uma ação, você apresenta seu
símbolo sagrado e cita uma prece censurando ínferos e mor­
tos-vivos. Cada criatura desses tipos a menos de 9 metros
de você, e que possa vê-lo ou ouvi-lo, deverá realizar uma
salvaguarda de Sabedoria. Caso falhe, ela será expulsa por 1
minuto, ou até sofrer dano.
Uma criatura expulsa deve gastar seus turnos tentando se
distanciar o máximo possível de você, não podendo se apro­
ximar a menos de 9 metros por vontade própria. Ela também
não pode usar reações, sendo capaz apenas de usar a ação
Correr, ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se

3 1 CLASSES
II7
JURAMENTO DOS ANCIÃOS exibe o seu símbolo sagrado, e cada ser feérico ou ínfero, que
esteja a uma distância de até 9 metros e que possa ouvi-lo,
O Juramento dos Anciãos é tão antigo quanto a raça dos elfos deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em caso de
e os rituais druídicos. Algumas vezes chamados de cavalei­ falha, é expulso por 1 minuto ou até sofrer dano.
ros feéricos, cavaleiros verdes ou cavaleiros galhadas, os Uma criatura expulsa deve passar os turnos dela tentando
paladinos que prestam este juramento juntam-se às fileiras se distanciar o máximo possível de você, não podendo se
da luz, no embate cósmico contra a escuridão, por amarem a aproximar a menos de 9 metros por vontade própria. Ela
beleza e todas as coisas que dão graça e vida ao mundo, não também não pode usar reações, sendo capaz de usar somente
necessariamente por acreditarem nos princípios da honra, a ação Correr, ou tentar escapar de um efeito que a impeça
coragem e justiça. Eles adornam suas armaduras e roupas de se mover. Caso não possa se mover, ainda poderá usar a
com imagens de coisas que crescem - folhas, chifres ou ação Esquivar.
flores - para refletir seu compromisso com a preservação da Se a forma verdadeira da criatura estiver escondida por
vida e da luz sobre o mundo. uma ilusão, metamorfose, ou efeitos similares, essa forma
será revelada quando ela for expulsa.
PRINCÍPIOS DOS ANCIÃOS
Os princípios do Juramento dos Anciãos foram preservados AURA DE RESISTÊNCIA
durante incontáveis séculos. O juramento enfatiza os princí­ A partir do 7° nível, a magia antiga está tão enraizada em
pios do bem acima de quaisquer preocupações com a ordem você que chega a formar uma aura de defesa mística. Você,
ou o caos. Seus quatro princípios centrais são simples. e quaisquer criaturas amigáveis que estejam dentro de um
Acendei a Luz. Por meio de vossos atos de misericórdia,
raio de até 3 metros de distância, ganham resistência a dano
bondade e perdão, acendei a luz da esperança no mundo e causado por magias.
rechaçai o desespero. No 18 ° nível, o raio desta aura aumenta para 9 metros.
Protegei a Luz. Onde houver o bem, a beleza, o amor e a
alegria no mundo, colocai-vos contra a maldade que vos pode SENTINELA IMORTAL
engolir. Onde floresce a vida, protegei-a contra as forças que a A partir do 15° nível, sempre que seus pontos de vida forem
fazem murchar. reduzidos a O e você não morrer imediatamente, poderá
Preservai a Vossa Própria Luz. Deliciai-vos com a música, escolher entre permanecer assim ou voltar a ter 1 ponto de
o bom-humor, a beleza e a arte. Se permitíreis que a luz vida. Uma vez usada, esta característica só pode ser utilizada
pereça em vosso coração, como ireis preservá-la no mundo? novamente após um descanso longo.
Tornai-vos Luz. Vós sois o farol. Gloriosa é a luz que de Além disso, você não sofre os efeitos do envelhecimento e
ti emana para todos os que vivem em desespero. Deixai não pode ser envelhecido magicamente.
que a luz de vossa alegria e coragem abrilhante todos
os vossos atos. CAMPEÃO ANCESTRAL
No 20 ° nível, você é capaz de assumir a forma de uma antiga
MAGIAS DE JURAMENTO força da natureza, que se manifesta conforme a sua vontade.
Você ganha as seguintes magias de juramento nos níveis de Por exemplo, sua pele pode se tornar verde, ou assumir uma
paladino listados. textura de casca de árvore, seus cabelos podem se tornar
folhosos ou musgosos, você poderia exibir uma galhada como
MACIAS DO JURAMENTO DOS ANCIÃOS as de um alce ou uma juba como a de um leão.
Nível de Com o uso de uma ação, você se transforma e, durante 1
Paladino Magias minuto, recebe os seguintes benefícios:
3º falar com animais, golpe constritor • No começo de cada um dos seus turnos, você recupera 10
5º passo nebuloso, raio lunar pontos de vida.
9º crescimento de plantas, proteção contra energia • Ao lançar uma magia de paladino que exija uma ação para
13 º pele-rocha, tempestade glacial ser conjurada, é possível usar uma ação bônus para fazê-lo.
• Criaturas inimigas que se encontrem em um raio de até
17º comunhão com a natureza, passo arbóreo
3 metros de distância têm desvantagem em salvaguardas
contra as suas magias de paladino e os seus efeitos de
CANALIZAR DIVINDADE
Canalizar Divindade.
Ao assumir este juramento no 3 ° nível, você ganha as duas
opções de Canalizar Divindade a seguir. Após usar esta característica, você não pode utilizá-la nova­
,.
A Ira da Natureza. Você pode usar seu Canalizar Divin­ mente até completar um descanso longo.
dade para invocar as forças primitivas e com el@-S prender
um adversário. Com uma ação, você pode convocar videiras JURAMENTO DA VINGANÇA
espectrais, que se estendem e se enlaçam ao redor de uma O juramento da Vingança é um comprometimento solene de
criatura, à sua vista, que esteja a até 3 metros de distância. punir todos os que tenham cometido crimes capitais. Quando
A criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de uma força maligna massacra camponeses indefesos, uma
Força ou Destreza (ela escolhe), ou será contida. Enquanto população inteira se nega a cumprir os desígnios dos deuses,
estiver presa às videiras, ela deve repetir a salvaguarda ao uma guilda de ladrões se torna demasiadamente violenta
final de cada um dos seus turnos. Caso obtenha sucesso, ou poderosa, ou um dragão causa sofrimento em uma área
liberta-se e as videiras desaparecem. rural - nessas horas, paladinos se erguem e prestam um
Expulsar os Infiéis. Você pode usar seu Canalizar Divin­ Juramento de Vingança para corrigir aquilo que está errado.
dade para proferir palavras ancestrais e com elas causar dor Para esses paladinos - muitas vezes chamados de vingado­
e sofrimento aos seres feéricos e ínferos. Com uma ação, você res ou cavaleiros sombrios - sua própria pureza não é tão
importante quanto fazer justiça.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES


n8
PRINCÍPIOS DA VINGANÇA MAGIAS DE JURAMENTO DA VINGANÇA
Os princípios do Juramento da Vingança podem variar de Nível de
um paladino para outro, mas todos versam sobre punir os Paladino Magias
malfeitores a qualquer custo. Os paladinos que defendem 3º marca do predador, perdição
esses princípios estão dispostos a sacrificar até mesmo a sua
Sº imobilizar pessoa, passo nebuloso
retidão para trazer àjustiça aqueles que praticam maldades.
Por isso, esses paladinos costumam ter alinhamento neutro 9º celeridade, proteção contra energia
ou ordeiro e neutro. Os dogmas que orientam seus princípios 13 º banimento, porta dimensional
são brutalmente simples. 17º imobilizar monstro, vidência
Lute Contra o Mal Maior. Diante da escolha entre lutar
contra meus inimigos jurados ou contra um mal menor, eu
escolho o mal maior. CANALIZAR DIV INDADE
Sem Misericórdia para os Maus. Inimigos comuns Ao fazer este juramento no 3 ° nível, você recebe as duas
podem merecer a minha misericórdia; meus inimigos opções de Canalizar Divindade a seguir.
jurados, nunca. Repudiar Inimigo. Com urna ação, você exibe seu símbolo
Por Todos os Meios Necessários. Meu remorso não deve sagrado e faz urna prece de denúncia. Escolha urna criatura
me impedir de exterminar meus inimigos. visível dentro a até 18 metros de distância. Ela precisa reali­
Restituição. Se meus inimigos trazem ruína ao mundo, é zar urna salvaguarda de Sabedoria, a não ser que seja imune
porque falhei no meu dever. Devo ajudar suas vítimas. a ser amedrontada. Ínferos e mortos-vivos têm desvantagem
nessa salvaguarda.
MAGIAS DE JURAMENTO Em caso de falha, a criatura fica amedrontada por 1 minuto
Você ganha as seguintes magias de juramento nos níveis de ou até sofrer dano. Enquanto estiver amedrontada, ela não
paladino listados. pode se movimentar ou se beneficiar de qualquer bônus de
deslocamento.
Caso seja bem-sucedida, seu deslocamento cai pela metade
por 1 minuto ou até ela sofrer dano.
Voto de Inimizade. Usando sua ação bônus, você é capaz
de proferir um voto de inimizade contra urna criatura visível a
até 3 metros de distância. Você tem vantagem em jogadas de
ataque contra essa criatura por 1 minuto, até que os pontos
de vida dela cheguem a O ou até ela ficar inconsciente.

VINGADOR IMPLACÁV EL
A partir do 7° nível, seu foco sobrenatural ajuda-o a evitar a
fuga de um inimigo. Imediatamente após atingir urna criatura
com um ataque de oportunidade, corno parte da sua reação,
você pode se mover a até metade do seu deslocamento. Esse
movimento não provoca ataques de oportunidade.

ALMA VINGATIVA
A partir do 15 ° nível, a autoridade com a qual você selou o
Voto de Inimizade lhe concede um poder superior sobre seu
inimigo. Quando urna criatura que esteja sob o efeito do seu
Voto de Inimizade realizar um ataque, e se encontrar a urna
distância adequada, você pode atacá-la com urna arma de
combate corpo a corpo.

ANJO VINGADOR
No 20° nível, você pode assumir a forma de um anjo vinga­
dor. Com urna ação, você se transforma e, durante urna hora,
adquire os seguintes benefícios:
• Asas brotam das suas costas e você adquire deslocamento
de voo de 18 metros.
• Você emana urna aura de ameaça que cobre um raio de 9
metros. A primeira vez que urna criatura inimiga entrar na
aura, ou sempre que ela iniciar o turno dela dentro dessa
área durante um combate, precisará ser bem-sucedida em
urna salvaguarda de Sabedoria, ou ficará amedrontada por
você durante 1 minuto ou até sofrer dano. As jogadas de
ataque feitas contra a criatura amedrontada têm vantagem.
Após usar esta característica, você não pode voltar a usá-la
até completar um descanso longo.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES


II9
CAPÍTULO 4: PERSONALIDADE E ANTECEDENTES
� ADA PERSONAGEM É UM INDIVÍDUO COM HISTÓRIAS, à sua imagem e semelhança. Você também pode interpretar
interesses, conexões e capacidades próprias, uma personagem feminina que se apresente como um
além das que a classe e a raça definem. Este homem plenamente à vontade com o gênero masculino, ou
capítulo mostra os detalhes que diferenciam os como um homem que se sente preso em um corpo feminino,
personagens entre si, incluindo as noções bási­ ou ainda como uma anã barbuda que odeia ser confundida
cas de nomenclatura e descrição física, as regras com um anão. Da mesma forma, a orientação sexual do seu
de antecedentes e idiomas, além dos detalhes da personagem é algo que cabe somente a você decidir.
personalidade e do alinhamento.
ALTURA E PESO
DETALHES DO PERSONAGEM Você pode definir a altura e o peso do seu personagem
O nome e a descrição física do seu personagem podem usando as informações fornecidas na descrição da sua
ser as primeiras informações que os outros jogadores raça ou na tabela Altura e Peso Aleatórios. Pense no que os
conhecerão a seu respeito. Vale a pena pensar em como o valores de atributo do seu personagem podem dizer sobre a
conjunto dessas características refletem o personagem que altura e o peso dele. Um personagem fraco, mas ágil, poderia
você tem em mente. ser magro. Um personagem forte e vigoroso poderia ser alto
ou somente pesado.
NOME Se preferir, você pode sortear a altura e o peso do seu per­
sonagem usando a tabela Altura e Peso Aleatórios. A jogada
A descrição da raça do seu personagem inclui exemplos de de dados indicada na coluna Modificador de Altura determina
nomes comuns. Escolha o nome do seu personagem com a altura (em centímetros) a ser somada à altura base. Esse
carinho, mesmo que seja retirado de uma lista. mesmo número, multiplicado pela jogada de dados ou pela
quantidade indicada na coluna Modificador de Peso. Divida
SEXO este resultado por 2 (ou multiplique por 0,5) e você determi­
Você pode interpretar um personagem masculino ou nará o peso (em quilos) a ser somado ao pesb base.
feminino, sem ganhar quaisquer benefícios especiais ou ter
quaisquer impedimentos por conta disso. Pense em como o ALTURA E PESO ALEATÓRIOS
seu personagem age ou não para se adequar às expectativas Altura Modificador Peso Modificador
da sua cultura a respeito do sexo, gênero e comportamento Raça Base de Altura Base de Peso {kg)
sexual. Por exemplo, um clérigo drow do sexo masculino é
Anão da Colina 1,10 m +2d4 x 2,552 kg x (2d6) x0,5
algo que desafia as divisões tradicionais de gênero na socie­
Anão da Montanha 1,20 m +2d4 x 2,559 kg x (2d6) x0,5
dade dessa raça, o que pode ser uma das razões para o seu
personagem abandoná-la e se aventurar na superfície. Draconato 1,70 m +2d8 x 2,5 79 kg x (2d6) x0,5
Você não precisa se limitar às noções binárias de sexo e Elfo, Alto 1,40 m +2dl0 x 2,5 41 kg x (ld4) x0,5
gênero. O deus élfico Corellon Larethian é, por exemplo, visto Elfo Obscuro 1,35 m +2d6 x 2,5 34 kg x (ld6) x0,5
como andrógino, e alguns elfos no multiverso foram criados Elfo Silvestre 1,40 m +2dl0 x 2,5 45 kg x (ld4) x0,5
Gnomo 0,90 m +2d4 x 2,5 16 kg X 0,5
TIKA E ARTEMIS: PERSONAGENS CONTRASTANTES
Humano 1,45 m +2dl0 x 2,5 50 kg x (2d4) x0,5
Os detalhes neste capítulo fazem uma grande diferença na criação do
Meio-elfo 1,50 m +2d8 x 2,5 50 kg x (2d4) x0,5
seu personagem, pois o individualizam. Considere os dois guerreiros
humanos a seguir. Meio-ore 1,55 m +2dl0 x 2,5 64 kg x (2d6) x0,5
Vinda do cenário de Dragonlance, Tika Waylan foi uma adolescente Pequenino 0,80 m +2d4 x 2,5 16 kg X 0,5
rude com uma infância difícil. Filha de um ladrão, ela fugiu de casa e Tiferino 1,50 m +2d8 x 2,5 50 kg x (2d4) x0,5
praticou o ofício do pai nas ruas de Solace. Ao tentar roubar a Estala­
gem da última Morada, foi apanhada em flagrante pelo proprietário,
Por exemplo, pelo fato de ser humana, Tika tem uma altura
que decidiu mantê-la sob seus cuidados, dando a ela um emprego
como garçonete. Quando os exércitos draconianos devastaram a ,
de 1,40 metro mais 2d10 x 2,5 centímetros. Ela joga 2d10 e
aldeia de Solace e destruíram a pousada, a necessidade forçou Tika obtém um total de 12, que, multiplicado por 2,5, dá 30 cen­
a se aventurar ao lado dos amigos de infância. Sua habilidade como tímetros. Com isso, Tika fica com 1,70 metro de altura. Em
guerreira (usando uma frigideira como arma favorita), combinada seguida, para calcular o peso de Tika, sua jogadora utiliza o
com seu histórico nas ruas, deu a ela habilidades inestimáveis para mesmo resultado (12), multiplicado por 2d4 x 0,5 quilos. Ela
sua carreira de aventuras. ! joga 2d4 e obtém 3, logo Tika pesa 18 quilos (12 x 3 x 0,5) a
Artemis Entreri cresceu nas ruas de Calimporto, onde usou sua mais do que o seu peso base de 50, totalizando 68 quilos.
inteligência, força e agilidade para conquistar seu próprio território
em uma das centenas de bairros pobres da cidade. Depois de vários ÜUTRAS CARACTERÍSTICAS
anos, atraiu a atenção de uma das mais poderosas guildas de ladrões
da cidade, na qual entrou e, apesar da juventude, progrediu rapida­ Além da cor dos cabelos, olhos e pele, você também pode
mente. Artemis tornou-se o assassino favorito de um dos paxás da escolher a idade do seu personagem. Para adicionar um
cidade, que o enviou para o distante Vale do Vento Gélido em busca toque individual, é possível dar a ele alguma característica
de algumas gemas roubadas. Ele é um assassino profissional, que física incomum ou memorável, como uma cicatriz, um
desafia constantemente a si próprio para melhorar suas habilidades. membro coxo ou uma tatuagem.
Tika e Artemis são ambos guerreiros humanos (com alguma expe­
riência como ladinos), possuindo valores altos tanto em Força quanto
em Destreza, mas as semelhanças param por aí.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 4 1 PERSONALIDADE E ANTECEDENTES


I2I
TIKA E AinEMIS: DETALHES DO PERSONAGEM Caótico e neutro (CN) é o alinhamento de quem segue seus
Pense em como os nomes Tika Waylan e Artemis Entreri já diferen­ caprichos, valorizando a liberdade pessoal acima de tudo.
ciam esses personagens um do outro, refletindo suas personalidades. Muitos bárbaros, ladinos e alguns bardos são caóticos e neutros.
Tika é uma jovem determinada a provar que não é mais uma criança, Ordeiro e mau (OM ) é o alinhamento de todos os que tomam,
e seu nome faz com que ela pareça jovem e comum. Artemis Entreri meticulosamente, tudo o que querem, dentro dos limites de um
vem de uma terra exótica, e carrega um nome ainda mais misterioso. código derivado da tradição, lealdade ou ordem. Diabos, dragões
Tika tem dezenove anos quando inicia sua carreira aventureira. azuis e hobgoblins são ordeiros e maus.
Seus cabelos são ruivos, seus olhos verdes, sua pele clara com sardas Neutro e mau (NM) é o alinhamento daqueles que fazem o
e ela possui uma pinta na parte direita do quadril. Artemis é um ho­ possível para saírem impunes, sem demonstrar compaixão ou
mem pequeno, compacto e com músculos definidos. Ele tem traços
escrúpulos. Muitos drow, alguns gigantes das nuvens e goblins
angulares e bochechas altas, mantendo a barba sempre por fazer.
Seus cabelos negros são grossos e cheios, mas os seus olhos apre­
são neutros e maus.
sentam um cinza mortiço que denuncia sua vida e alma nebulosas. Caótico e mau (CM) é o alinhamento de todos os que agem
com violência arbitrária, estimulada por ganância, ódio ou
sede de sangue. Demônios, dragões vermelhos e ores são
ALINHAMENTO caóticos e maus.
Todas as criaturas nos mundos de D&D possuem um alinha­
ALINHAMENTOS NO MULTIVERSO
mento que descreve, em linhas gerais, suas atitudes éticas.
Para a maioria das criaturas racionais, o alinhamento é uma
O alinhamento é uma combinação de dois fatores: um que iden­
escolha moral. Humanos, anões, elfos e outras raças humanoi­
tifica a moralidade (bom, mau ou neutro) e outro que descreve
des podem optar por seguir os caminhos do bem ou do mal,
a atitude para com a sociedade e a ordem (ordeiro, caótico ou
da ordem ou do caos. De acordo com o mito, os deuses de ten­
neutro). Assim,.temos nove alinhamentos distintos a partir das
dência boa que criaram essas raças deram-lhes livre arbítrio
combinações possíveis.
para que pudessem escolher seus próprios caminhos morais,
Cada resumo de alinhamento a seguir descreve o comporta­
sabendo que o bem sem livre-arbítrio equivale a escravidão.
mento típico de quem o possui. Os indivíduos podem divergir
Entretanto, divindades malignas que criaram outras
significativamente desse comportamento típico, e poucas
raças fizeram-nas servis. Essas raças apresentam fortes
pessoas são perfeita e consistentemente fiéis aos preceitos do
tendências inatas que correspondem à natureza dos seus
seu alinhamento.
deuses. A maioria dos ores compartilha a natureza selvagem
Ordeiro e bom (OB) f o alinhamento das criaturas que
e violenta de seus deuses e são, portanto, inclinados ao mal.
sempre fazem a coisa certa, como a sociedade espera. Dragões
Mesmo se um ore escolher um alinhamento bom, ele precisa
de ouro, paladinos e a maioria dos anões são
lutar contra suas tendências inatas por toda a vida (até
ordeiros e bons.
mesmo meio-ores sentem a força persistente da influência
Neutro e bom (NB) é o alinhamento das pessoas que se esfor­
dos deuses ores)
çam ao máximo para ajudar os outros. Muitos celestiais, alguns
O alinhamento é uma parte essencial da natureza de
gigantes das nuvens e a maioria dos gnomos são neutros e bons.
celestiais e ínferos. Um diabo não escolhe ser ordeiro e
Caótico e bom (CB) é o alinhamento das criaturas que agem
mau, tampouco tende a ser ordeiro e mau; na verdade, é
conforme própria consciência, com pouca consideração pelo
0 oposto: ser ordeiro e mau está na sua essência. Se ele,
que os outros esperam. Dragões de cobre, muitos elfos e unicór­
de alguma forma, deixasse de ser ordeiro e mau, deixaria
nios são caóticos e bons.
de ser um diabo.
Ordeiro e neutro (ON) é o alinhamento dos indivíduos
A maioria das criaturas que não possui a capacidade de
que agem de acordo com a lei, a tradição ou com base em
pensamento racional são consideradas sem alinhamento
códigos pessoais. Muitos monges e alguns magos são
- agindo simplesmente por instinto. Essas criaturas são
ordeiros e neutros.
incapazes de fazer uma escolha moral ou ética e agem de
Neutro (N) é o alinhamento de todos aqueles que preferem se
acordo com sua natureza bestial. Tubarões são predadores
distanciar das questões morais e não tomar partido, fazendo o
selvagens, por exemplo, mas não são maus, portanto não
que parece ser o melhor no momento. Homens-lagarto, a maio­
possuem alinhamento.
ria dos druidas e muitos humanos são neutros.

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PARTE 1 I CAPÍTULO 4 1 PERSONALIDADE E ANTECEDENTES


122
IDIOMAS TIKA E ARTEMIS: ALINHAMENTO
Tika Waylan é boa e neutra, possuindo um bom coração e sempre
A raça do seu personagem indica os idiomas que ele pode se esforçando para ajudar os outros. Artemis é ordeiro e mau,
falar inicialmente, com seu antecedente podendo lhe dar conscientemente despreocupado com o valor da vida, mas profis­
acesso a idiomas adicionais. Anote esses idiomas na sua sional na abordagem que tem em relação ao assassinato.
planilha de personagem. Como um personagem mau, Artemis não é um aventureiro ideal.
Escolha seus idiomas adicionais na tabela Idiomas Ele começou a carreira como um vilão e só coopera com heróis
Comuns ou escolha um que seja comum em sua campanha. quando é forçado a isso- ou quando é do seu interesse. Na maioria
Com a permissão do Mestre, você pode escolher um idioma dos jogos, aventureiros malignos causam problemas em grupos
da tabela Idiomas Exóticos ou um idioma secreto, como a cujos demais participantes não compartilham seus interesses e ob­
gíria dos ladrões ou a língua dos druidas. jetivos. Geralmente, os alinhamentos malignos são mais adequados

,,
Alguns destes idiomas são, na verdade, famílias de idiomas aos vilões e monstros.
com muitos dialetos. Por exemplo, o idioma Primordial inclui
os dialetos Auran, Aquan, Ignan e Terran, um para cada um
dos quatro planos elementais. Criaturas que falam diferentes CARACTERÍSTICAS PESSOAIS
dialetos de um mesmo idioma podem se comunicar entre si. Expressar a personalidade do seu personagem - o conjunto
de traços, maneirismos, hábitos, crenças e falhas que lhe
IDIOMAS COMUNS conferem uma identidade única - poderá ajudar a trazê-lo à
Idioma Falado por: Escrita vida durante o jogo. Quatro categorias de características são
Comum Humanos Comum apresentadas aqui: traços de personalidade, ideais, vínculos e
Anão Anões Anão defeitos. Além dessas categorias, pense sobre as palavras ou
frases favoritas do seu personagem, tiques e gestos comuns,
Élfico Elfos Élfico
vícios, aborrecimentos e tudo mais que puder imaginar.
Gigante Ogros, gigantes Anão Cada antecedente apresentado neste capítulo inclui carac­
Gnômico Gnomos Anão terísticas sugeridas que você pode usar para estimular a sua
Goblin Goblinóides Anão imaginação. Não é preciso se limitar a essas opções, mas
Pequenino Pequeninos Comum elas são um bom ponto de partida.
Ore Ores Anão
TRAÇOS DE PERSONALIDADE
IDIOMAS EXÓTICOS Escolha dois traços de personalidade para o seu persona­
gem. Trata-se de detalhes que ajudam a diferenciá-lo. Eles
Idioma Falado por: Escrita devem dizer algo interessante e divertido sobre ele e preci­
Abissal Demônios Infernal sam descrever com precisão aquilo que o destaca. "Eu sou
Celestial Celestiais Celestial inteligente" não é uma boa característica, porque descreve
Dialeto Obscuro Devoradores de vários personagens. "Li todos os livros do Forte da Vela" já
Mente, Observadores diz algo bastante específico sobre os interesses e a disposi­
Dracônico Dragões, Dracônico ção do seu aventureiro.
Os traços de personalidade podem descrever as preferên­
draconatos
cias, aversões, realizações passadas, medos, atitudes ou
Infernal Diabos Infernal maneirismos do personagem, ou mesmo a influência dos
Primordial Elementais Anão valores dos seus atributos.
Silvestre Criaturas Feéricas Élfico Um modo interessante de determinar os traços de persona­
Subcomum Comerciantes da Élfico lidade do seu aventureiro é relacionar um ao seu atributo com
Umbreterna maior valor e outro ao seu atributo com menor valor. Qual­
quer um dos dois pode ser positivo ou negativo: você poderia
se esforçar para superar o valor baixo ou se vangloriar do
valor alto, por exemplo.
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PARTE 1 1 CAPÍTULO 4 1 PERSONALIDADE E ANTECEDENTES
123
TIKA E ARTEMIS: CARACTERÍSTICAS PESSOAIS Eles devem responder a pelo menos uma das seguintes
Tika e Artemis possuem traços de personalidade distintos. Tika perguntas: quais são os princípios que você nunca trairia?
Waylan não gosta de se gabar e tem medo de altura, resultado de O que o levaria a fazer sacrifícios? O que o motiva a agir?
uma queda sofrida durante sua carreira como ladra. Artemis Entreri Você pode escolher os ideais que desejar, mas o alinha­
está sempre se preparando para o pior, movendo-se com rapidez mento do seu personagem é um bom lugar para começar
e precisão. a defini-los. Cada antecedente neste capítulo inclui seis
Considere os ideais de ambos os personagens. Tika Waylan é ino­ sugestões de ideais. Cinco deles estão ligados aos aspectos
_cente, quase infantil, acreditando no valor da vida e na importância que constituem os alinhamentos: ordem, caos, bem, mal e
de respeitar a todos. De alinhamento bom e neutro, ela se apega neutralidade. O último ideal tem mais a ver com o próprio
aos ideais da vida e do respeito. Artemis Entreri nunca permite
antecedente do que com perspectivas morais
que suas emoções o dominem, desafiando-se constantemente a
melhorar suas habilidades. Seu alinhamento, ordeiro e mau, funda­
VÍNCULOS
menta seus ideais de imparcialidade e seu desejo pelo poder.
O vínculo de Tika Waylan é a Estalagem da última Morada. O Você também precisa criar um vínculo para o seu perso­
proprietário deu a ela uma nova chance de vida, e a amizade que nagem. Vínculos representam as conexões que ele possui
ela tem com seus companheiros de aventura foi forjada durante o com pessoas, lugares e eventos no mundo. Eles o ligam ao
tempo em que trabalhou no local. A destruição da estalagem pelos seu passado e, quando ameaçados, podem inspirá-lo ao
exércitos dragonianos invasores deu a Tika uma razão muito pes­ máximo do heroísmo ou levá-lo a agir contra os seus próprios
soal para odiá-los fervorosamente. Seu vínculo pode ser formulado interesses. Podem inclusive funcionar como os ideais, impul­
como "Eu farei o que for preciso para punir os exércitos dragonia­ sionando as motivações e objetivos do personagem.
nos pela destruição da Estalagem da última Morada" Os vínculos devem responder a pelo menos uma das
O vínculo de Artemis Entreri é uma estranha e quase paradoxal seguintes perguntas: com quem você se preocupa mais? Você
relação com Drizzt Do'Urden, com quem rivaliza em esgrima e em
sente uma conexão especial com algum lugar específico?
sua severa determinação. Na primeira batalha com Drizzt, Artemis
Qual é o seu bem mais precioso?
reconheceu algo de si mesmo no oponente, indícios de que, se o
destino tivesse sido outro, ele poderia ter levado uma vida parecida
Os vínculos podem estar ligados ao passado, classe, raça
com a do heroico drow. A partir desse momento, Artemis tornou-se ou a algum outro aspecto da história ou personalidade do
mais do que um assassino criminoso - tornou-se um anti-herói, seu personagem. Ele também poderá criar novos vínculos ao
impulsionado por sua rivalidade com Drizzt. Seu vínculo pode ser longo das suas aventuras.
enunciado como "Não descansarei até provar que sou melhor do
que Drizzt Do'Urden". FRAQUEZAS
Cada um desses personagens também possui algum defeito Por fim, escolha uma fraqueza. Essa fraqueza representa
relevante. Tika Waylan é ingênua e emocionalmente vulnerável, e, algum vício, defeito, compulsão ou medo específico, algo que
por ser mais jovem que seus companheiros, ressente-se do fato outra pessoa poderia explorar para levá-lo à ruína ou forçá-lo
de ainda ser vista como a criança que conheceram anos atrás. a agir contra os seus interesses. Mais significativa do que
Ela pode até ser tentada a agir contra seus princípios, caso esteja um traço de personalidade negativo, uma fraqueza deve res­
convencida de que uma conquista específica poderia demonstrar ponder a pelo menos uma das seguintes perguntas: o que o
sua maturidade. Artemis Entreri prefere evitar toda relação pessoal
enfurece? De que pessoa, conceito ou evento você tem medo?
e só deseja ser deixado em paz.
Quais são os seus vícios?
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IDEAIS INSPIRAÇÃO
Descreva um ideal que oriente o seu personagem. Trata-se A inspiração é uma regra que o DM pode usar para recom­
das coisas em que você acredita com maior intensidade, pensar um jogador que tenha interpretado seu personagem
os princípios morais e éticos fundamentais que o fazem segundo seus traços de personalidade, ideais, vínculos e
agir da maneira que age. Os ideais englobam tudo, desde defeitos. Usando a inspiração, você pode recorrer ao seu
os seus objetivos de vida até o seu sistema de crenças traço de personalidade "compaixão pelos oprimidos" para
mais profundas. invocar uma vantagem na negociação com o Príncipe dos

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PARTE 1 1 CAPÍTULO 4 1 PERSONALIDADE E ANTECEDENTES


4
Mendigos. Ou a inspiração pode permitir que você se apoie PROFICIÊNCIAS
em seu vínculo "proteger meu vilarejo ·natal" para superar o Cada antecedente torna o personagem proficiente em duas
efeito de uma magia conjurada contra você. perícias (descritas no capítulo 7).
Além disso, a maioria dos antecedentes torna o persona­
GANHANDO INSPIRAÇÃO gem proficiente em uma ou mais ferramentas (detalhadas
O DM pode conceder inspiração pelas mais diversas razões. no capítulo 5).
Normalmente, como recompensa por você ter interpretado Se um personagem receber a mesma proficiência de duas
os traços de personalidade do seu personagem, retratado-o fontes diversas, pode escolher uma proficiência diferente do
de forma convincente ou cedido aos inconvenientes de um mesmo tipo (perícia ou ferramenta).
defeito ou vínculo. O DM dirá como e quando você pode
IDIOMAS ADICIONAIS
ganhar inspiração.
Uma inspiração deve ser usada no momento em que Alguns antecedentes também permitem que os personagens
é recebida - não é possível acumular "inspirações" aprendam idiomas adicionais, além daqueles dados por suas
para uso posterior. raças. Veja "idiomas" no início deste capítulo.

EQUIPAMENTO
USANDO INSPIRAÇÃO
Cada antecedente fornece um kit de equipamentos iniciais.
Ao receber inspiração, você deve usá-la em uma jogada de Se você estiver usando a regra opcional do capítulo 5 para
ataque, teste de atributo ou salvaguarda. A inspiração lhe usar moedas na compra de equipamentos, você não receberá
dará vantagem nessas jogadas. o equipamento inicial de seu antecedente.
Além disso, ao receber inspiração, você pode recompensar
outro jogador por uma boa interpretação, por uma ideia muito CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
inteligente ou simplesmente por fazer algo incrível no jogo. Todos os antecedentes contêm sugestões de características
Quando outro personagem jogador faz algo que realmente pessoais. Você pode escolhê-las, pode determiná-las jogando
contribua para a história de uma forma divertida e interes­ dados ou usá-las como inspiração para características de sua
sante, você pode abrir mão da sua inspiração, repassando-a própria criação.
para aquele personagem.
PERSONALIZANDO UM ANTECEDENTE
ANTECEDENTES Se você quiser, pode ajustar algumas das
características de um antecedente para que
Toda história tem um começo. Os antecedentes do seu se encaixem melhor no seu personagem ou
personagem revelam de onde ele veio, como se tornou um no cenário da campanha. Para persona­
aventureiro e qual é o seu lugar no mundo. Seu guerreiro lizar um antecedente, basta substituir
pode ter sido um cavaleiro corajoso ou um soldado expe­ uma característica por outra qualquer,
riente. Seu mago pode ter sido um sábio ou um artesão. Seu escolher duas perícias diferentes e
ladino pode ter começado a vida em uma guilda de ladrões ou um total de duas proficiências
pode ter se apresentado como artista de rua. com ferramentas ou idiomas
Escolher um antecedente lhe dá algumas pistas impor­ inspiradas em outros ante­
tantes sobre a história e a identidade do seu personagem. cedentes. Você pode usar
A pergunta mais importante a ser feita com relação aos seu tanto o kit de equipamentos
antecedente é o que mudou? Por que você parou de exercer do seu antecedente quanto
seu antecedente e começou a se aventurar? Onde conseguiu moedas na compra de itens
dinheiro para comprar seu equipamento inicial, ou, se individuais, conforme des­
você possui um antecedente abastado, por que ficou sem crito no capítulo 5 (ao usar
dinheiro? Como aprendeu as perícias da sua classe? O que moedas, você também não
o diferencia das pessoas comuns com quem compartilha poderá ficar com o kit de
seu antecedente? equipamentos sugerido
Os exemplos de antecedentes neste capítulo trazem bene­ para a sua classe). Por
fícios concretos (características, proficiências e idiomas) e fim, escolha dois traços
,
sugestões de interpretação. de personalidade, um
ideal, um vínculo e um
defeito. Se você desejar
TIKA E ARTEMIS: ANTECEDENTES
uma característica não
Tika Waylan e Artemis Entreri viveram seus primeiros anos o�mo
listada que combine
órfãos de rua. A carreira posterior de Tika como garçonete não a
com o antecedente
transformou completamente, por isso ela escolhe o antecedente
órfão, ganhando proficiência nas perícias Furtividade, Prestidigi­
desejado, converse com
tação e no uso de ferramentas de ladrão. Artemis é mais definido o DM para criá-la.
por sua experiência criminal, o que lhe garante proficiência em
Enganação e Furtividade, bem como no uso de ferramentas de

,.,
ladrão e venenos.

/
ACÓLITO d8 Traço de Personalidade
Você dedicou sua vida a servir no templo de uma determi­ Eu idolatro um determinado herói da minha fé e me refiro
nada divindade ou panteão de deuses. Você age como um constantemente aos seus exemplos e ações.
intermediário entre o reino dos deuses e o mundo mortal, 2 Eu posso criar uma ponte entre os inimigos mais ferozes,
realizando ritos sagrados e oferecendo sacrifícios de modo a sentir empatia para com eles e sempre trabalhar na busca
conduzir os fiéis à presença do divino. Você não é necessaria­ pela paz.
mente um clérigo - realizar os ritos sagrados não é a mesma
3 Eu vejo presságios em todos os eventos e ações. Os deuses
coisa que canalizar a energia divina.
tentam falar conosco, só precisamos ouvir.
Escolha um deus, um panteão ou qualquer outro ser
semidivino dentre aqueles listados no apêndice B ou 4 Nada pode abalar minha atitude otimista.
especificados pelo seu DM, e converse com este último para 5 Eu cito (corretamente ou não) textos sagrados e provérbios
detalhar a natureza do seu serviço religioso. Você era um em quase todas as situações.
f uncionário menor, criado desde a infância para ajudar os 6 Eu sou tolerante (ou intolerante) para com outras_ religiões,
sacerdotes nos ritos sagrados? Ou era o sumo sacerdote que, e respeito (ou condeno) a adoração a outros deuses.
de repente, despertou diante de um chamado para servir 7 Eu desfrutava de boa comida, bebida e da alta sociedade na
ao seu deus de alguma outra forma? Talvez você tenha sido elite do meu templo. A vida dura me irrita.
o líder de um pequeno culto alheio a qualquer estrutura de
8 Eu passei tanto tempo no templo que possuo pouca
templo estabelecida, ou mesmo um culto secreto dedicado a
um mestre cruel que agora você renega? experiência em lidar com as pessoas no mundo exterior.

Perícias: Intuição e Religião


d6 Ideal
Idiomas: Dois à sua escolha
Equipamento: Um símbolo sagrado (um presente dado Tradição. As antigas tradições de adoração e sacrifício
a você quando entrou no sacerdócio), um livro de devem ser preservadas e mantidas (Ordeiro).
orações ou uma roda de oração, 5 varetas de incenso, 2 Caridade. Eu sempre tento ajudar aqueles em necessidade,
vestimentas, um conjunto de roupas comuns e uma não importa o custo pessoal (Bom).
algibeira contendo 15 PO 3 Mudança. Devemos ajudar a trazer as mudanças que os
deuses estão constantemente planejando para o mundo
CARACTERÍSTICA: ABRIGO DOS FIÉIS
(Caótico).
Como um acólito, você recebe o respeito daqueles que
4 Poder. Espero um dia subir até o topo da hierarquia religiosa
partilham de sua fé, e é capaz de conduzir as cerimônias
religiosas de sua divindade. Você e seus companheiros de da minha fé (Ordeiro).
aventuras podem contar com a cura e os cuidados gratuitos 5 Fé. Creio que minha divindade guiará minhas ações. Tenho
de um templo, santuário, outro local ou representante da fé que, se eu me esforçar, tudo vai correr bem (Ordeiro).
sua fé, embora precisem fornecer quaisquer componentes 6 Aspiração. Procuro provar que sou digno do favor da minha
materiais necessários para a execução de magias. Aqueles divindade ao orientar minhas ações segundo os seus
que compartilham da sua religião podem sustentá-lo (mas ensinamentos (Qualquer).
somente a você) em um estilo de vida modesto.
Você também pode ter laços com algum templo específico
d6 Vínculo
dedicado à sua divindade ou panteão, onde pode encontrar
abrigo. Este pode ser o mesmo templo onde você costumava Eu seria capaz de morrer para recuperar uma antiga relíquia
servir, caso tenha mantido boas relações ali, ou pode se tratar da minha fé, há muito perdida.
de outro templo, onde você encontrou um novo lar. Em todo 2 Um dia, terei minha vingança contra a hierarquia corrupta
caso, quando estiver próximo do seu templo, você pode pedir do templo, que me declarou herege.
a ajuda dos sacerdotes, desde que isso não envolva nenhum 3 Eu devo minha vida ao sacerdote que me acolheu quando
perigo e que o mantenha bem relacionado com o templo. meus pais morreram.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS 4 Tudo o que faço é pelas pessoas comuns.
Acólitos são moldados por sua experiência nos templos 5 Farei qualquer coisa para proteger o templo onde servi.
ou em outras comunidades religiosas. Os estudos que 6 Eu procuro preservar um texto sagrado que meus inimigos
realizam sobre a história e os princípios de sua fé e suas consideram herético e desejam destruir.
relações com templos, santuários ou hierarquias afetam
seu comportamento e seus ideais. Como defeitos, sugere-se d6 Fraqueza
certa hipocrisia disfarçada, ideia herética ou algum ideãl ou Eu julgo os outros de forma dura, e a mim mesmo de modo
vínculo levados ao extremo.
ainda mais severo.
2 Eu deposito muita confiança naqueles que exercem o poder
na hierarquia do meu templo.
3 Minha piedade, por vezes, me leva a confiar cegamente
naqueles que professam a fé na minha divindade.
4 Eu sou inflexível no meu modo de pensar.
5 Eu desconfio de estranhos e sempre espero o pior deles.
6 Quando escolho um objetivo, fico obcecado com ele, em
detrimento de tudo o mais na minha vida.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 4 1 PERSONALIDADE E ANTECEDENTES


local de reunião, um bom lugar para se conhecer potenciais
ARTESÃO DE GUILDA
clientes, aliados ou funcionários.
Você é membro de uma guilda de artesãos, sendo hábil em Muitas vezes, as guildas exercem um enorme poder polí­
um determinado ofício e intimamente ligado a seus outros tico. Se você for acusado de um crime e for possível construir
praticantes. Você é um profissional estabelecido no mundo um bom caso para provar a sua inocência, ou o crime for
mercantil e seu talento e riqueza libertaram-no das amarras justificável, sua guilda o apoiará. Caso você seja um membro
da sociedade feudal. Sob o patrocínio da sua guilda, você proeminente dentro da guilda, também poderá ter acesso
desenvolveu suas habilidades como aprendiz de um mestre a figuras políticas poderosas através dela. Essas conexões
artesão até se tornar um mestre você mesmo. podem exigir a doação de dinheiro ou itens mágicos para os
Perícias: Intuição e Persuasão cofres da guilda.
Proficiência com Ferramentas: um tipo de Você deve pagar taxas de 5 PO por mês para a sua guilda.
ferramentas de artesão Caso não pague, será preciso honrar suas dívidas antes de
Idiomas: um à sua escolha voltar às boas graças dela.
Equipamento: um conjunto de ferramentas de artesão (à
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
sua escolha), uma carta de apresentação da sua guilda, um
Os artesãos das guildas estão entre as pessoas mais comuns
conjunto de roupas de viajante e uma bolsa contendo 15 PO
do mundo - até aposentarem as ferramentas e iniciarem
NEGÓCIOS DA GUILDA uma carreira de aventuras. Eles entendem o valor do trabalho
As guildas normalmente são encontradas em cidades grandes duro e a importância da comunidade, mas são vulneráveis
o suficiente para apoiar vários artesãos praticantes do mesmo aos pecados da ganância e da cobiça.
ofício. No entanto, a sua guilda pode ser uma rede de artesãos
que trabalham em várias aldeias dentro de um reino maior.
Converse com o seu Mestre para determinar a natureza da
sua guilda. Você pode escolher o ramo em que ela atua a
partir da tabela Negócios da Guilda, ou jogar aleatoriamente.

d20 Negócios da Guilda


Alquimistas e apotecários
2 Armoreiros, chaveiros, ferramenteiros
3 Cervejeiros, destiladores e viticultores
4 Calígrafos, escribas e escrivães
5 Carpinteiros, reparadores de telhado e estucadores
6 Cartógrafos, agrimensores e mapeadores
7 Remendeiros e sapateiros
8 Cozinheiros e padeiros
9 Sopradores de vidro e vidraceiros
10 joalhfiros e lapidadores
11 Coureiros, peleiros e curtidores
12 Construtores e pedreiros
13 Pintores, retratistas e sinalizadores
14 Oleiros e lajoteiros
15 Construtores de embarcações e fabricantes de velas navais
16 Ferreiros e forjadores de metal
17 Funileiros, soldadores e folheadores
18 Carruageiros e fabricantes de rodas
19 Tecelões e tintureiros
20 Entalhadores, tanoeiros e fabricantes de arcos

Como membro de sua guilda, você domina as habilidades


necessárias para a criação, a partir de matériai'-primas, de
belos itens acabados (o que se reflete em sua proficiência com
um certo tipo de ferramentas de artesão), bem como os prin­
cípios do comércio e as boas práticas dos negócios. A questão
agora é se você abandonou seu comércio pela aventura, ou se
assumiu o esforço adicional necessário para conciliar ambos.

CARACTERÍSTICA: MEMBRO DE GUILDA


Como membro estabelecido e respeitado de uma guilda, você
pode contar com certos benefícios que acompanham essa
adesão. Seus colegas de guilda lhe fornecerão alojamento
e comida e pagarão pelo seu funeral, se necessário. Em
algumas cidades e aldeias, uma guilda pode contar com um

PARTE 1 1 CAPÍTULO 4 1 PERSONALIDADE E ANTECEDENTES


d8 Traço de Personalidade VARIANTE DE ARTESÃO DE GUILDA:
Acredito que qualquer coisa que valha a pena fazer, deve ser COMERCIANTE DE GUILDA
bem-feita. Não consigo evitar - sou um perfeccionista. Em vez de uma guilda de artesãos, você pode pertencer
a uma guilda de comerciantes, mestres de caravanas ou
2 Eu sou um esnobe que olha com desprezo para aqueles que
lojistas. Você não cria itens - em vez disso, ganha a vida
não apreciam as coisas bem-feitas.
comprando e vendendo o trabalho dos outros (ou as matérias­
3 Quero sempre saber como as coisas funcionam e o que faz -primas que os artesãos precisam para praticar seu ofício).
as pessoas vibrarem. Sua guilda pode ser um grande consórcio mercantil (ou
4 Sou cheio de frases prontas e tenho um provérbio para cada família) com interesses em toda a região. Talvez você tenha
ocasião. transportado mercadorias de um lugar para outro, por navio,
5 Eu sou rude com pessoas que não têm o mesmo carroça ou caravana, ou as tenha comprado de comerciantes
para vender em sua própria loja. De certo modo, a vida do
compromisso que eu com o trabalho duro e o jogo limpo.
caixeiro viajante combina muito mais com aventuras do que a
6 Eu gosto de falar muito sobre a minha profissão.
vida de um artesão.
7 Eu não me separo do meu dinheiro com facilidade e negocio Em vez de dominar as ferramentas de artesão, você pode
incansavelmente até conseguir o melhor acordo possível. ser proficiente com as ferramentas de navegador ou com um
8 Sou conhecido pelo meu trabalho e quero que todos o idioma adicional. E em vez de ferramentas de artesão, você
apreciem. Fico sempre surpreendido quando as pessoas não pode começar com uma mula e uma carroça.
ouviram falar de mim.
ARTISTA
d6 Ideal Você adora uma plateia. E sabe como envolvê-la, entretê-la, e
Comunhão. É dever de todos os povos civilizados fortalecer até mesmo inspirá-la. Sua poesia pode acelerar os corações
daqueles que a ouvem, despertando tristeza ou alegria, risos
os laços de comunidade e segurança da civilização (Ordeiro).
ou raiva. A sua música eleva os ânimos ou acalenta a triste­
2 Generosidade. Meus talentos me foram dados para que eu
za. Sua dança é cativante, o seu humor é rápido. Quaisquer
pudesse usá-los em benefício do mundo (Bom). que sejam as técnicas usadas, sua arte é sua vida.
3 Liberdade. Todos devem ser livres para seguir o seu próprio
Perícias: Acrobacia e Atuação
meio de vida (Caótico).
Proficiências com Ferramentas: kit de disfarce e um
4 Ganância. Só estou nisto pelo dinheiro (Mau). instrumento musical à sua escolha
5 Pessoas. Eu estou comprometido com aqueles com quem Equipamento: um instrumento musical (à sua escolha),
me preocupo, não com ideais (Neutro). lembrança de um admirador (carta de amor, mecha
6 Aspiração. Eu me esforço muito para ser o melhor de todos de cabelo ou bugiganga), uma fantasia e uma
no meu ofício (Qualquer). bolsa contendo 15 PO

ATRAÇÕES
d6 Vínculo
Um bom artista é versátil, temperando cada apresentação
A oficina onde aprendi o meu ofício é o lugar mais
com uma variedade de números ou atrações. Escolha de uma
importante do mundo para mim. a três atrações ou jogue na tabela abaixo para definir as áreas
2 Eu criei uma grande obra para alguém, e depois achei a em que possui experiência como artista.
pessoa indigna de recebê-la. Eu ainda estou à procura de
alguém digno. dlO Atrações dlO Atrações
3 Eu tenho uma grande dívida com a minha guilda por ter me Acrobata 6 Dançarino
transformado na pessoa que sou hoje. 2 Ator 7 Engolidor de fogo
4 Eu busco riqueza para garantir o amor de alguém. 3 Bufão 8 Malabarista
5 Um dia voltarei à minha guilda e provarei que sou o maior 4 Cantor 9 Músico
artesão de todos. 5 Contador de Histórias 10 Poeta
6 Eu me vingarei das forças malignas que destruíram o meu1
local de trabalho e arruinaram o meu sustento. CARACTERÍSTICA: POR APELO POPULAR
Você sempre consegue encontrar um lugar para se apre­
d6 Fraqueza sentar, geralmente em uma estalagem ou taverna, mas
possivelmente em um circo, teatro ou até mesmo na corte de
Eu farei qualquer coisa para pôr as mãos em algo raro �u
um nobre. Nesses locais, você recebe alojamento gratuito e
inestimável.
alimentos de um padrão modesto ou confortável (dependendo
2 .Sou rápido em desconfiar que alguém está a tentando me da qualidade do estabelecimento), desde que se apresente
enganar. todas as noites. Além disso, o seu desempenho torna-o uma
3 Ninguém jamais deve saber que roubei dinheiro dos cofres figura local conhecida. Quando estranhos o reconhecem em
da guilda. uma cidade onde já tenha se apresentado, eles costumam
4 Eu nunca estou satisfeito com o que eu tenho - eu sempre gostar de você.
quero mais.
5 Eu seria capaz de matar para adquirir um título de nobreza.
6 Tenho um medo terrível de alguém ofuscar o meu trabalho.
Para onde quer que eu vá, estou sempre rodeado de rivais.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 4 1 PERSONALIDADE E ANTECEDENTES


129
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS d6 Ideal
Os artistas de sucesso têm que ser' capazes de atrair e manter Beleza. Quando me apresento, torno o mundo melhor do
a atenção do público, por isso tendem a ter personalidades que era (Bom).
fortes ou extravagantes. Eles estão inclinados para o român­
2 Tradição. As histórias, lendas e canções do passado nunca
tico e, muitas vezes, agarram-se a ideais bastante liberais
devem ser esquecidas, pois elas nos ensinam quem somos
com relação à prática da arte e à apreciação da beleza.
(Ordeiro).
d8 Traço de Personalidade 3 Criatividade. O mundo precisa de novas ideias e de ações
Eu conheço uma história relevante para quase todas as ousadas (Caótico).

situações. 4 Ganância. Eu só estou nisso pelo dinheiro e pela fama (Mau).


2 Sempre que chego a um lugar novo, começo a juntar 5 Povo. Eu gosto de ver o sorriso na cara das pessoas quando
rumores e espalhar boatos. me apresento. Isso é tudo o que importa (Neutro).

3 Sou um romântico incurável, sempre à procura daquele 6 Honestidade. A arte deve refletir a alma; deve vir de dentro e
"alguém especial". revelar quem realmente somos (Qualquer).

4 Ninguém fica zangado comigo ou perto de mim por muito


tempo, pois eu consigo desarmar qualquer tensão. d6 Vínculo
5 Eu adoro um bom insulto, mesmo quando é dirigido a mim. O meu instrumento é o meu bem mais precioso, e me faz
6 Eu fico chateado quando não sou o centro das atenções. lembrar de alguém que amo.
7 Eu não me contento com nada menos do que a perfeição. 2 Alguém roubou o meu precioso instrumento, e um dia vou
8 Eu mudo de humor ou de ideias tão depressa quanto mudo recuperá-lo.
de tom em uma canção. 3 Quero ser famoso, custe o que custar.
4 Idolatro um herói das velhas histórias e comparo as minhas
ações com as dele.
5 Farei de tudo para provar que sou superior ao meu odiado
rival.
6 Eu faria qualquer coisa pelos outros membros da minha
antiga trupe.

d6 Fraqueza
Sou capaz de tudo para ganhar fama e renome.
2 Eu sou louco por um rosto bonito.
3 Um escândalo me impede de voltar para casa. Esse tipo de
problema parece me seguir.
4 Certa vez, satirizei um nobre que ainda quer a minha
cabeça. Foi um erro que provavelmente repetirei.
5 Tenho dificuldade em esconder os meus verdadeiros
sentimentos. A minha língua afiada sempre me coloca em
confusões.
6 Apesar de todos os meus esforços, não inspiro a confiança
dos meus amigos.

VARIANTE DE ARTISTA: GLADIADOR


Um gladiador é tão artista quanto qualquer menestrel ou
circense, tendo sido treinado para fazer das artes do combate
um espetáculo de que a multidão possa desfrutar. Esse tipo
de combate de exibição é a sua rotina de artista, embora você
também possa ter alguma habilidade como acrobata ou ator.
Ao usar a sua característica Por Apelo Popular, você é capaz
de encontrar um espaço para se apresentar em qualquer
estabelecimento que ofereça combate de entretenimento -
talvez uma arena de gladiadores ou um clube de lutas secreto.
Você pode substituir o instrumento musical em seu pacote de
equipamentos por uma arma barata, porém incomum, como
um tridente ou rede.
CHARLATÃO d8 Traço de Personalidade
Você sempre teve jeito para lidar com ·as pessoas. Você Eu me apaixono e perco o interesse facilmente. Estou
percebe o que as instiga, sendo capaz de atiçar os desejos sempre à procura de alguém.
em seus corações com alguns minutos de conversa. Com 2 Eu tenho uma piada para cada ocasião, especialmente em
poucas perguntas certeiras, consegue lê-las como se fossem situações onde o humor é inapropriado.
livros abertos. Esse é um talento útil que você está totalmente 3 A bajulação é o meu truque favorito para conseguir o que quero.
disposto a usar em benefício próprio. Eu sou um apostador inato que não consegue resistir ao
4
Você sabe o que as pessoas querem e dá isso a elas, ou
risco de uma recompensa em potencial.
melhor, promete que dará. O bom senso deveria afastar
as pessoas de tudo o que parece ser bom demais para ser 5 Eu minto sobre quase tudo, até mesmo quando não há um
verdade, mas o bom senso parece estar em falta quando você bom motivo para mentir.
está por perto. Aquela garrafa de líquido cor-de-rosa ali com 6 Sarcasmo e insultos são as minhas armas prediletas.
certeza cura essa estranha coceira; esta pomada aqui - que 7 Eu carrego vários símbolos sagrados e invoco qualquer
nada mais é do que um pouco de gordura misturada a uma divindade que possa ser útil em dado momento.
pitada de pó de prata - pode restaurar a juventude e o vigor; 8 Eu guardo no bolso tudo o que vejo e que possa ter algum valor.
e existe, sim, uma ponte na cidade que, por acaso, está à
venda. Essas maravilhas parecem impossíveis, mas você faz
com que pareçam verdadeiras d6 Ideal
1, Independência. Eu tenho um espírito livre - ninguém me diz
Perícias: Enganação e Prestidigitação
o que fazer (Caótico).
Proficiência com Ferramentas: kit de disfarce e kit
de falsificação 2 Justiça. Eu nunca aplico meus golpes em pessoas que não
Equipamento: um conjunto de roupas finas, um kit de possam dispor de algumas moedas (Ordeiro).
disfarce, ferramentas de trapaceiro à sua escolha (dez 3 Caridade. Eu distribuo o dinheiro que consigo entre as
garrafas com rolha cheias com líquido colorido, um con­ pessoas que realmente precisam (Bom).
junto de dados viciados, um baralho de cartas marcadas 4 Criatividade. Eu nunca aplico o mesmo golpe duas vezes
ou um anel de sinete de um duque imaginário), e uma (Caótico).
bolsa contendo 15 PO 5 Amizade. Bens materiais vêm e vão. Laços de amizade
duram para sempre (Bom).
ESQUEMAS FAVORITOS
Cada charlatão tem uma abordagem preferida, sendo essa a 6 Aspiração. Estou determinado a me tornar alguém
que usa com maior frequência. Escolha um golpe favorito ou importante (Qualquer).
jogue na tabela abaixo.
d6 Vínculo
d6 Golpes e Esquemas Eu extorqui a pessoa errada e agora preciso me esforçar para
1 Eu trapaceio nos jogos de azar. garantir que esse indivíduo nunca cruze o meu caminho ou
2 Eu falsifico moedas ou documentos. o das pessoas com quem me preocupo.
3 Eu me meto na vida das pessoas para me aproveitar de suas 2 Devo tudo ao meu mentor - uma pessoa horrível que
fraquezas e me beneficiar de suas fortunas. provavelmente está apodrecendo na prisão.
4 Eu troco de identidade como troco de roupa. 3 Em algum lugar, tenho um filho ou filha que não me conhece.
5 Eu sou o trombadinha da esquina. E estou tornando o mundo um lugar melhor para ele ou ela.
6 Eu convenço as pessoas de que essas quinquilharias inúteis 4 Venho de uma família nobre e um dia serei capaz de recuperar
valem o rico dinheiro delas. as minhas terras e o título daqueles que me roubaram.
5 Uma pessoa poderosa matou alguém que eu amava. Cedo
CARACTERÍSTICA: IDENTIDADE FALSA ou tarde terei minha vingança.
Você criou uma segunda identidade que inclui documentação, 6 Eu enganei e arruinei uma pessoa que não merecia. Desde
pessoas conhecidas e disfarces que lhe permitem assumi-la. então, procuro redenção pelos meus erros, mas talvez
Além disso, você é capaz de falsificar documentos, incluil;i.do
nunca consiga me perdoar.
papéis oficiais e cartas pessoais, desde que tenha visto um
exemplo desse tipo de documento ou a caligrafia que está
tentando copiar. d6 Fraqueza
l Eu não resisto a um rosto bonito.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS !
2 Estou sempre em dívida. Gasto os meus ganhos ilícitos em
Charlatões são personagens cheios de recursos que escon­ luxo e futilidades mais depressa do que consigo repô-los.
dem sua verdadeira natureza por detrás das máscaras que 3 Estou convencido de que ninguém é capaz de me enganar
eles mesmos constroem. Eles refletem o que as pessoas
como eu engano os outros.
querem ver, aquilo no que querem acreditar e a forma como
4 Sou ganancioso demais para o meu próprio bem. E não
enxergam o mundo. Mas lá no fundo, podem não passar
de pessoas atormentadas por uma consciência inquieta, resisto a correr riscos se houver dinheiro envolvido.
por um velho inimigo ou questões de confiança profunda­ 5 Não resisto a enganar pessoas que sejam mais poderosas
mente enraizadas. do que eu.
6 Eu detesto admitir e vou me odiar por isso, mas fujo para
salvar minha própria pele quando as coisas ficam ruins.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 4 1 PERSONALIDADE E ANTECEDENTES


CRIMINOSO d6 Ideal
Você é um criminoso experiente, ·com um histórico de Honra. Eu não roubo de colegas do ramo (Ordeiro).
violação da lei. Você passou muito tempo entre criminosos 2 Liberdade. As correntes devem ser quebradas, assim como
e ainda mantém contatos no submundo do crime. Você está aqueles que as forjaram (Caótico).
muito mais perto do que a maioria das pessoas do mundo 3 Caridade. Eu roubo dos ricos para ajudar as pessoas que
sombrio dos assassinatos, roubos e violência que infesta o precisam (Bom).
ventre da civilização. E você sobreviveu até agora, mesmo Ganância. Farei o que for preciso para ficar rico (Mau).
4
desrespeitando as regras e os regulamentos da sociedade.
5 Pessoas. Sou leal aos meus amigos, não a ideais e, se
Perícias: Enganação e Furtividade depender de mim, que todo o resto faça uma boa viagem
Ferramentas: um tipo de kit de jogos e ferramentas de ladrão pelo rio Estige (Neutro).
Equipamento: um pé-de-cabra, um conjunto de roupas
6 Redenção. Há uma faísca do bem em todo mundo (Bom).
comuns de cor escura, incluindo um capuz, e uma
bolsa com 15 PO
d6 Vínculo
ESPECIALIDADE CRIMINAL Estou tentando pagar uma dívida antiga com um benfeitor
Há muitos tipos de criminosos e, dentro de uma guilda de generoso.
ladrões ou outra organização criminosa semelhante, cada 2 Os meus ganhos ilícitos sustentam a minha família.
membro tem suas especialidades. Mesmo os criminosos que Algo importante foi roubado de mim, e pretendo roubá-lo
3
operam fora dessas organizações costumam ter preferência
de volta.
por certos tipos de crimes. Escolha sua especialidade na vida
criminosa ou jogue na tabela abaixo. 4 Vou me tornar o maior ladrão que já existiu.
5 Eu sou culpado de um crime terrível. E espero poder me
CARACTERÍSTICA: CONTATO CRIMINOSO redimir disso.
6 Alguém que eu amava morreu por �ausa de um erro que
d8 Especialidade d8 Especialidade
cometi. Isso não voltará a acontecer.
Assaltante 5 Executor
2 Assassino 6 Ladrão das Estradas
3 Chantagista 7 Trombadinha
4 Contrabandista 8 Receptador

Você conhece alguém seguro e confiável que atua como seu


contato em uma rede de criminosos. Você pode trocar men­
sagens com o seu contato mesmo a grandes distâncias; isso
porque você conhece os mensageiros locais, os mestres de
caravanas corruptos e os marinheiros malandros capazes de
repassar essas mensagens.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Os criminosos podem parecer vilões por fora (e muitos são
vilões por dentro também), mas alguns possuem característi­
cas cativantes, ou mesmo redentoras. Pode haver honra entre
ladrões, mas os criminosos raramente demonstram apreço
pela lei ou pela autoridade.

d8 Traço de Personalidade
Eu tenho sempre um plano e sei o que fazer quando as
coisas dão errado.
2 Estou sempre calmo, independentemente da situa&:ão.
E nunca levanto a voz ou deixo que as emoções me
controlem.
3 A primeira coisa que faço em um lugar novo é Óbservar
tudo o que é valioso - ou onde essas coisas pffe>dem ser
escondidas.
4 Eu prefiro fazer um novo amigo a um novo inimigo.
5 Eu demoro muito tempo para confiar em alguém. Aqueles
que parecem mais justos muitas vezes são os que têm mais
a esconder.
6 Eu �ão presto atenção aos riscos de uma determinada
situação. Nunca me diga qual é a chance de sucesso.
7 A melhor maneira de conseguir que eu faça alguma coisa é
me dizer que não consigo fazê-la.
8 Sou capaz de explodir diante do menor insulto.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 4 1 PERSONALIDADE E ANTECEDENTES


32
Fraqueza Pode ser que essa informação possa prejudicar as pessoas
d6
que o mandaram para o exílio, daí a razão para o seu
S Quando vejo algo valioso, só consigo pensar em como
regresso à sociedade.
roubá-lo.
Trabalhe com o seu DM para determinar os detalhes da
5 Quando confrontado com uma escolha entre o dinheiro e os sua descoberta e o seu impacto na campanha.
meus amigos, normalmente escolho o dinheiro.
5 Se houver um plano, eu esqueço. E quando não esqueço, CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
ignoro. Alguns eremitas são bem adaptados a uma vida de reclusão,
5 Tenho um "tique" que revela quando estou mentindo. enquanto outros se entediam e passam a ansiar por com­
Viro-me e saio correndo quando as coisas dão errado.
panhia. Quer abracem a solidão ou anseiem escapar dela, a
5
vida solitária molda as atitudes e ideais dos eremitas. Alguns
5 Uma pessoa inocente está na prisão por um crime que eu
chegam ficar levemente enlouquecidos por causa dos anos
cometi. Por mim, tudo bem. longe da sociedade.

VARIANTE DE CRIMINOSO: ESPIÃO d8 Traço de Personalidade


Embora suas capacidades não sejam muito diferentes das de Eu estou isolado há tanto tempo que raramente falo,
um ladrão ou contrabandista, você as aprendeu e praticou em preferindo gestos ou grunhidos ocasionais.
um contexto muito diferente: como um agente de espionagem.
2 Eu sou absolutamente sereno, mesmo diante do desastre.
Você pode ter sido um agente oficialmente sancionado pela
3 O líder da minha comunidade tinha algo de sábio a dizer
coroa, ou talvez tenha vendido segredos pela maior oferta.
sobre todos os assuntos, e estou ansioso para compartilhar
EREMITA essa sabedoria.
4 Eu sinto uma tremenda empatia por todos os que sofrem.
Você viveu em isolamento - quem sabe em uma comunidade
protegida, como um mosteiro, ou completamente sozinho 5 Eu ignoro a etiqueta e as expectativas sociais.
- durante um período formador na sua vida. Em seu tempo 6 Eu conecto tudo o que me acontece a um grande plano
afastado da agitação da sociedade, encontrou sossego, soli­ cósmico.
dão e, talvez, algumas das respostas que estava procurando 7 Muitas vezes me perco em meus próprios pensamentos e
Perícias: Medicina e Religião contemplações, alheio ao que está ao meu redor.
Proficiências com Ferramentas: kit de herbalismo 8 Estou trabalhando em uma grande teoria filosófica e adoro
Idiomas: um a sua escolha compartilhar minhas ideias.
Equipamento: um kit de pergaminhos cheio de anotações
dos seus estudos ou orações, um cobertor de inverno, um d6 Ideal
conjunto de roupas comuns, um kit de herbalismo e 5 PO
Bem Maior. Meus dons devem ser compartilhados com
VIDA DE RECLUSÃO todos, e não usados em meu próprio benefício (Bom).
Qual foi a razão para o seu isolamento e o que mudou para 2 Lógica. As emoções não devem nublar a nossa noção do
que você o encerrasse? Você pode trabalhar com o seu que é certo e verdadeiro, ou o nosso pensamento lógico
Mestre para determinar a natureza exata desse evento, ou (Ordeiro).
pode escolher ou jogar na tabela abaixo. 3 Liberdade de Pensamento. A investigação e a curiosidade
são os pilares do progresso (Caótico).
d8 Vida de Reclusão
4 Poder. A solidão e a contemplação são caminhos para o
Eu estava à procura de iluminação espiritual.
poder místico ou mágico (Mau).
2 Eu participei de um modo de vida comunitário, de acordo
5 Viva e Deixe Viver. Intrometer-se nos assuntos dos outros só
com os ditames de uma ordem religiosa.
causa problemas (Neutro).
3 Eu fui exilado por um crime que não cometi.
6 Autoconhecimento. Se você conhece a si mesmo, não há
4 Eu me afastei da sociedade depois de um evento que mudou
mais nada a saber (Qualquer).
minha vida.
5 Eu precisava de um lugar sossegado para trabalhar minhâ
d6 Vínculo
arte, literatura, música ou manifesto.
Nada é mais importante do que os outros membros do meu
6 Eu precisava comungar com a natureza, longe da civil,lzação.
monastério, ordem ou associação.
7 Eu era o guardião de uma antiga ruína ou relíquia.
2 Eu me recolhi para me esconder daqueles que ainda podem
8 Eu era um peregrino em busca de uma pessoa, lugartu
estar me caçando. Um dia precisarei confrontá-los.
relíquia de significado espiritual.
3 Ainda procuro a iluminação que persegui durante minha
reclusão, e ela continua se afastando de mim.
CARACTERÍSTICA: DESCOBERTA
4 Eu entrei em reclusão porque amava alguém que não
A silenciosa reclusão do seu longo isolamento lhe deu acesso
podia ter.
a uma descoberta única e poderosa. A natureza exata dessa
5 Se a minha descoberta vier à tona, isso poderia trazer a
revelação depende do seu tipo de isolamento. Talvez se trate
de uma grande verdade sobre o cosmos, as divindades, ruína ao mundo.
os seres poderosos dos planos externos ou as forças da 6 O meu isolamento me deu uma grande visão de um mal
natureza. Pode se tratar de um local que ninguém mais viu. maior, que só eu posso destruir.
Você pode ter descoberto algum fato há muito esquecido, ou
desenterrado uma relíquia capaz de reescrever a história.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 4 1 PERSONALIDADE E ANTECEDENTES


1 33
d6 Fraqueza FORASTEIRO
Agora que voltei ao mundo, tenho desfrutado Você cresceu nos ermos, longe da civilização e dos confortos
exageradamente dos seus prazeres. da cidade e da tecnologia. Você testemunhou a migração de
2 Tenho pensamentos sombrios e sedentos de sangue que o manadas maiores do que florestas, sobreviveu ao clima mais
meu isolamento e meditação não conseguiram reprimir. extremo que qualquer habitante da cidade poderia conceber,
3 Eu sou dogmático nos meus pensamentos e na minha e, como única criatura pensante num raio de muitos quilô­
filosofia. metros, desfrutou de esplêndida solidão. Os ermos estão no
4 Eu permiti que minha necessidade de ganhar as discussões seu sangue, quer você seja um nômade, um explorador, um
recluso, um caçador-coletor ou até mesmo um saqueador.
ameaçasse as amizades e a harmonia.
Você consegue se orientar mesmo em ermos desconhecidos.
5 Eu aceito correr muitos riscos em troca de um pouco de
conhecimento oculto. Perícias: Atletismo e Sobrevivência
6 Gosto de guardar segredos e não os divido com ninguém.
Proficiências com Ferramentas: um tipo de
instrumento musical
Idiomas: um à sua escolha
ÜUTROS EREMITAS Equipamento: um cajado, uma armadilha de caça, um troféu
O antecedente eremita pressupõe um tipo de reclusão de um animal que você matou, um conjunto de roupas de
contemplativa na qual existe muito espaço para estudos e viajante e uma bolsa com 10 PO
orações. Se você prefere ser um solitário selvagem que vive
longe de tudo e evita a companhia de outras pessoas, veja o ORIGEM
antecedente forasteiro. Por outro lado, se deseja seguir um Você esteve em lugares estranhos e viu coisas que outras
conceito ainda mais religioso, o acólito pode ser exatamente pessoas não podem entender. Considere algumas das terras
o que você procura. Você ainda poderia ser um charlatão distantes que visitou e como elas o impressionaram. Você
fazendo-se passar por uma pessoa sábia e santa, sustentada pode jogar na tabela a seguir para determinar a sua ocu­
pelos tolos e piedosos. pação durante o seu tempo na natureza selvagem, ou pode
escolher aquela que melhor se adaptar ao seu gosto.

dl0 Origem dl0 Origem


l Agricultor 6 Exilado ou proscrito
2 Armadilheiro 7 Nômade tribal
3 Caçador-coletor 8 Peregrino
4 Caçador de recompensas 9 Saqueador tribal
5 Guia 10 Silvicultor

CARACTERÍSTICA: ANDARILHO
Você possui uma excelente memória para mapas e geografia,
conseguindo sempre se lembrar da configuração geral de um
terreno, dos assentamentos e de outras características ao seu
redor. Além disso, você pode encontrar comida e água para si
mesmo e para até cinco outras pessoas todos os dias, desde
que a terra ofereça frutas, pequenos animais, água, etc.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Muitas vezes considerados rudes e grosseiros pelas pessoas
civilizadas, os forasteiros têm pouco respeito pelas delicade­
zas da vida urbana. Os laços da tribo, clã, família e o mundo
selvagem do qual fazem parte são os vínculos mais importan­
tes para a maioria dos personagens deste antecedente.

d8 Traço de Personalidade
Eu sou guiado por uma vontade de viajar que me levou para
longe de casa.
2 Eu cuido dos meus amigos como se fossem uma ninhada de
filhotes recém-nascidos.
3 Uma vez corri quarenta quilômetros sem parar para avisar
o meu clã sobre uma horda de ores que se aproximava. Eu o
faria novamente, se preciso.
4 Eu tenho um ensinamento para cada situação, tirado da
observação da natureza.
5 Eu não conto com pessoas ricas ou bem-educadas. Dinheiro
e boas maneiras não salvam você de um urso-coruja
esfomeado.
d8 Traço de Personalidade EVENTO DEFINIDOR
6 Estou sempre pegando coisas, mexendo com elas No passado, você tinha uma profissão simples entre os
distraidamente e, às vezes, quebrando-as acidentalmente. camponeses, talvez fazendeiro, mineiro, servo, pastor,
lenhador ou coveiro. Mas aconteceu alguma coisa, um evento
7 Eu me sinto muito mais à vontade perto de animais do que
definidor que mudou o seu caminho, colocando-o na trilha da
de pessoas.
grandeza. Escolha ou determine aleatoriamente um evento
8 Na verdade, eu fui criado por lobos. definidor que o marcou como um herói do povo.

d6 Ideal dl O Evento Definidor


Mudança. A vida é como as estações, em constante Eu enfrentei os agentes de um tirano.
mudança, e devemos mudar com ela (Caótico). 2 Eu salvei as pessoas de um desastre natural.
2 Bem Maior. É responsabilidade de cada indivíduo trazer a 3 Eu lutei sozinho contra um monstro terrível.
felicidade maior para toda a tribo (Bom). 4 Eu roubei de um mercador corrupto para ajudar os pobres.
3 Natureza. O mundo natural é mais importante do que todas 5 Eu liderei uma milícia para combater um exército invasor.
as construções da civilização (Neutro). 6 Eu invadi o castelo de um tirano e roubei suas armas para
4 Honra. Se me desonro, desonro todo o meu clã (Ordeiro). equipar o povo.
5 Poder. Os mais fortes estão destinados a governar (Mau). 7 Eu treinei os camponeses para que usassem ferramentas
6 Glória. Tenho de ganhar glória em batalha, por mim e pelo agrícolas como armas contra os soldados de um tirano.
meu clã (Qualquer). 8 Um lorde cancelou um decreto impopular depois de eu ter
liderado um ato simbólico de protesto contra ele.
d6 Vínculo 9 Uma criatura celestial, feérica ou semelhante me concedeu
Minha família, clã ou tribo é a coisa mais importante na uma bênção ou revelou minha origem secreta.
minha vida, mesmo quando estão longe de mim. 10 Recrutado para o exército de um lorde, eu cheguei à
2 Um golpe contra a natureza intocada do meu lar é um golpe liderança e fui elogiado pelo meu heroísmo.
contra mim.
3 Eu derramarei toda a minha ira sobre os malfeitores que CARACTERÍSTICA: HOSPITALIDADE RÚSTICA
destruíram a minha terra natal. Vindo do povo, você se encaixa com facilidade entre eles,
4 Sou o último da minha tribo, cabendo a mim assegurar que sendo capaz de encontrar um lugar para se esconder, descan­
seu nome entre para as lendas.
sar ou se recuperar em meio a outros plebeus, a não ser que
tenha se mostrado uma ameaça para eles. Eles o protegerão
5 Sofro terríveis visões de um desastre iminente e farei de
da lei ou de qualquer outra pessoa que o procure, embora não
tudo para evitá-lo. estejam dispostos a arriscar suas vidas por você.
6 É meu dever ter filhos para manter a tribo.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
d6 Fraqueza Um herói do povo é uma pessoa comum, para o bem ou para o
Sou demasiado apaixonado por cerveja, vinho e outros mal. A maioria dos heróis do povo encara sua origem humilde
como uma virtude, não como deficiência, e sua comunidade
entorpecentes.
natal permanece como uma referência importante.
2 Não há espaço para cautela em uma vida vivida ao extremo.
3 Eu me lembro de todos os insultos que recebi e nutro um d8 Traço de Personalidade
ressentimento silencioso por qualquer um que tenha me l Eu julgo as pessoas por suas ações, não por suas palavras.
ofendido. 2 Se alguém está em apuros, estou sempre pronto a ajudar.
4 Tenho muita dificuldade em confiar em membros de outras Quando ponho uma coisa na cabeça, sigo em frente, não
3
raças, tribos e sociedades. importa o que se coloque no meu caminho.
5 A violência é a minha resposta para quase todos os desafios. 4 Eu tenho um forte sentido de igualdade e tento sempre
6 Não espere que eu salve aqueles que não podem se salvar. encontrar a solução mais equilibrada para argumentar.
É a maneira com que a natureza faz com que os mais fohes Tenho confiança nas minhas capacidades e faço o possível
5
prosperem e os mais fracos pereçam. para transmitir essa confiança para os outros.
6 Pensar é para os outros. Eu prefiro agir.
HERÓI DO Povo 7 Eu emprego mal as palavras longas quando tento parecer
Você vem de uma posição social humilde, mas está desti­ mais inteligente.
nado a muito mais. O povo da sua aldeia já o considera um 8 Eu me entedio facilmente. Quando continuarei perseguindo
campeão, e o seu destino o convoca a enfrentar os tiranos e o meu destino?
monstros que ameaçam as pessoas comuns ao seu redor.
Perícias: Lidar com Animais e Sobrevivência
Proficiências com Ferramentas: um tipo de ferramenta de
artesão, veículo (terrestre)
Equipamento: um conjunto de ferramentas de artesão (à sua
escolha), uma pá, um pote de ferro, um conjunto de roupas
comuns e uma bolsa contendo 10 PO

PARTE 1 1 CAPÍTULO 4 1 PERSONALIDADE E ANTECEDENTES


135
d6 Ideal
Perícias: Atletismo e Percepção
Proficiência com Ferramentas: ferramentas de navegador,
Respeito. As pessoas merece·m ser tratadas com dignidade e
veículos (aquáticos)
respeito (Bom). Equipamento: um pino de segurança (clava), 15 metros
2 Justiça. Ninguém deve receber tratamento preferencial de corda de seda, um amuleto da sorte, como um pé de
perante a lei, e ninguém está acima dela (Ordeiro). coelho ou uma pequena pedra com um furo no centro (ou
3 Liberdade. Não deve ser permitido aos tiranos oprimir o seu você pode sortear uma bugiganga na tabela Bugigangas,
povo (Caótico). no capítulo 5), um conjunto de roupas comuns e uma
4 Poder. Se eu me tornar forte o suficiente, serei capaz de bolsa contendo 10 PO
conseguir o que quero - e o que mereço (Mau).
CARACTERÍSTICA: PASSAGEM DE NAVIO
5 Sinceridade. Não vale a pena fingir ser o que não sou Sempre que precisar, você pode garantir passagem livre em
(Neutro). um barco à vela para si e para seus companheiros. Você pode
6 Destino. Nada e nem ninguém vai me afastar da minha navegar na embarcação na qual serviu ou em outro navio com
vocação maior (Qualquer). o qual tenha boas relações ( possivelmente comandado por
um antigo colega de tripulação). Como se trata de um favor,
d6 Vínculo não é possível garantir um horário ou rota que satisfaça todas
Eu tenho família, mas não faço ideia de onde estão. Um dia,
as suas necessidades. O seu DM determinará quanto tempo
leva para chegar onde você precisa ir. Em troca da sua passa­
espero vê-los novamente.
gem livre, espera-se que você e seus companheiros ajudem a
2 Eu trabalhei a terra, eu amo a terra e a protegerei. tripulação durante a viagem.
3 Um nobre orgulhoso me deu uma surra terrível, e eu vou me
vingar em qualquer valentão que encontrar.
4 As minhas ferramentas são símbolos do meu passado, e eu
as trago comigo para que nunca me esqueça das minhas
raízes.
5 Eu protejo aqueles que não se conseguem proteger a si
mesmos.
6 Eu queria que meu amor de infância estivesse ao meu lado
quando eu realizar o meu destino.

d6 Fraqueza
O tirano que governa a minha terra não desistirá até me ver
morto.
2 Estou convencido do significado do meu destino, e não
enxergo os meus defeitos ou o risco do fracasso.
3 As pessoas que me conheciam quando eu era jovem
conhecem meu segredo vergonhoso, por isso nunca poderei
voltar para casa.
4 Eu tenho uma fraqueza pelos vícios da cidade,
especialmente a bebedeira.
5 Secretamente, acredito que as coisas seriam melhores se eu
fosse o tirano que governa a terra.
6 Tenho dificuldade em confiar nos meus aliados.

MARINHEIRO
Você navegou em uma embarcação marítima por anos.
Durante esse tempo, enfrentou tempestades poderosas,
monstros abissais e aqueles que queriam afundar o seu traba­
lho nas profundezas desconhecidas. Seu primeiro amor é a
distante linha do horizonte, mas chegou o momi'!nto de partir
em busca de algo novo.
Discuta com o seu Mestre a natureza do navio no qual
trabalhou. Tratava-se de um navio mercante, militar, explo­
ratório ou pirata? Quão famoso (ou infame) e viajado ele
era? Ainda está na ativa ou está desaparecido juntamente
com a tripulação?
Quais eram os seus deveres a bordo - contramestre,
capitão, navegador, cozinheiro ou outra posição? Quem eram
o capitão e seu imediato? Você saiu da embarcação em bons
termos com os seus companheiros ou fugiu?

PARTE 1 1 CAPÍTULO 4 1 PERSONALIDADE E ANTECEDENTES


136
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS VARIANTE DE MARINHEIRO: PIRATA
Marinheiros podem ser muito rudes, mas as responsabilida­ Você passou a sua juventude sob o domínio de um terrível
des da vida em um navio costumam torná-los confiáveis. Esse pirata, um assassino cruel que o ensinou a sobreviver em um
estilo de vida molda sua perspectiva e forma seus vínculos mundo de tubarões e selvagens. Você se entregou a roubos
mais importantes. em alto mar e enviou mais de uma alma merecedora para um
túmulo salgado. O medo e o derramamento de sangue são
d8 Características Sugeridas seus conhecidos, e com isso você conquistou uma reputação
Meus amigos sabem que podem confiar em mim, aconteça um tanto desagradável em muitas cidades portuárias.
o que acontecer. Se decidir que sua carreira de navegação envolveu a pirata­
2 Eu trabalho duro para poder me divertir quando o trabalho ria, você pode escolher a característica Má Reputação (veja a
barra lateral) em vez da característica Passagem de Navio.
estiver feito.
3 Eu gosto de velejar em novos portos e fazer novos amigos
com uma caneca de cerveja. VARIANTE DE CARACTERÍSTICA: MÁ REPUTAÇÃO
4 Eu aumento a verdade para melhorar uma história. Se o seu personagem possui um antecedente marinheiro, você
pode escolher esta característica de antecedente em vez de Passa­
5 Para mim, uma briga de taverna é uma boa maneira de
gem de Navio.
conhecer uma nova cidade. Não importa para onde você vá, as pessoas o temem devido à
6 Eu nunca perco uma aposta amigável. sua reputação. Quando estiver em qualquer povoado civilizado,
7 O meu jeito de falar é tão sujo quanto um ninho de otyugh. pode sair impune a crimes menores, como se recusar a pagar por
8 Eu gosto de um trabalho bem-feito, especialmente quando comida em uma taverna ou arrombar portas de uma loja local,
pois a maioria das pessoas terá medo de relatar a sua atividade às
eu convenço outra pessoa a fazê-lo.
autoridades.
,.
d6 Ideal
Respeito. O que mantém um navio unido é o respeito mútuo CRIANÇA DE RUA
entre capitão e tripulação (Bom).
Você cresceu órfão, pobre e sozinho nas ruas. Não havia
2 Justiça. Todos fazemos o trabalho, por isso partilhamos as
ninguém para sustentá-lo, por isso você aprendeu a cuidar de
recompensas (Ordeiro).
si mesmo, lutando ferozmente por comida e segurança. Você
3 Liberdade. O mar é liberdade - a liberdade de ir a qualquer dormiu nos telhados e em becos, exposto aos elementos, e
lugar e fazer qualquer coisa (Caótico). suportou a doença sem o conforto da medicina ou de um
4 Domínio. Eu sou um predador, e os outros navios no mar lugar para se recuperar. Apesar de todas as probabilidades
são minhas presas (Mau). contrárias, você sobreviveu, e o fez lançando mão de astúcia,
5 Povo. Estou comprometido com os meus camaradas, não força, velocidade ou uma combinação de todos.
com ideais (Neutro). Você inicia sua carreira de aventuras com dinheiro para
6 Aspiração. Um dia serei dono da minha-própria embarcação viver modestamente, porém em segurança, por pelo menos
dez dias. Como você arranjou esse dinheiro? O que permitiu
e mapearei o meu próprio destino (Qualquer).
que você se libertasse das circunstâncias desesperadoras em
que estava e embarcasse em uma vida melhor?
d6 Vínculo
Perícias: Furtividade e Prestidigitação
Sou leal ao meu capitão em primeiro lugar, a tudo o mais
Proficiência com Ferramentas: kit de disfarce,
em segundo. ferramentas de ladrão
2 Eu sempre me lembrarei do meu primeiro navio. Equipamento: uma faca pequena, um mapa da cidade
3 O navio é o mais importante - tripulantes e capitães vêm onde cresceu, um rato de estimação, um símbolo para
e vão. lembrar-se dos seus pais, um conjunto de roupas comuns e
4 Eu fui enganado sobre a minha parte nos lucros, e quero uma bolsa contendo 10 PO.
receber o que me devem.
CARACTERÍSTICA: SEGREDOS DA CIDADE
5 Em uma cidade portuária, tenho uma amante cujos olho;
Você conhece os padrões e caminhos secretos das cidades,
quase me roubaram do mar.
conseguindo encontrar passagens em meio ao tecido urbano
6 Piratas cruéis assassinaram o meu capitão e os meus que os outros jamais notariam. Quando não está em combate,
colegas de tripulação, saquearam o nosso navio e mé você (e os companheiros que lidera) podem viajar entre quais­
deixaram para morrer. A vingança será minha.
I quer dois pontos da cidade, duas vezes mais rápido do que o
seu deslocamento permite.
d6 Fraqueza
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Eu sigo ordens, mesmo que as ache erradas.
Crianças de rua são moldadas por vidas de pobreza
2 Eu digo qualquer coisa para evitar ter que fazer trabalho extra.
desesperada, para o bem e para o mal. Elas tendem a
3 Quando alguém questiona a minha coragem, eu nunca ser impulsionadas por um compromisso com as pessoas
recuo, por mais perigosa que seja a situação. com quem compartilhavam a vida nas ruas, ou por um
4 Quando começo a beber, é difícil me fazer parar. desejo ardente de encontrar uma vida melhor - e talvez
5 Eu não consigo deixar de guardar moedas soltas e outras obter alguma revanche contra as pessoas ricas que
bugigangas com que me deparo. as mal trataram.
6 O meu orgulho provavelmente me levará à destruição.

PARTE l I CAPÍTULO 4 1 PERSONALIDADE E ANTECEDENTES


137
d8 Traço de Personalidade NOBRE
Eu escondo restos de comida e bugigangas nos bolsos. Você entende a riqueza, o poder e o privilégio. Você ostenta
2 Eu faço muitas perguntas. um título da nobreza e sua família é dona de terras, cobra
3 Durmo de costas para uma parede ou árvore, com tudo o impostos e exerce grande influência política. Você pode ser
que tenho embrulhado em um pacote nos meus braços. um aristocrata mimado que simplesmente desconhece o tra­
4 Eu como feito um porco e me porto mal. balho ou o desconforto, um ex-comerciante que ascendeu à
5 Eu acho que quem é simpático comigo está escondendo nobreza, um patife deserdado com um senso desproporcional
más intenções.
de autoimportância, ou um proprietário de terras honesto e
trabalhador, profundamente preocupado com as pessoas que
6 Eu não gosto de tomar banho.
vivem e trabalham em sua terra e ciente de sua responsabili­
7 Eu digo sem rodeios o que as outras pessoas estão dade para com elas.
insinuando ou escondendo. Converse com seu DM para determinar o título e a autori­
8 Eu gosto de me espremer em lugares pequenos onde mais dade do seu personagem. Um título de nobreza não existe por
ninguém consegue chegar até mim. si só - ele está ligado a uma família inteira, e será herdado
por seus filhos. Logo, é preciso trabalhar com o DM para
d6 Ideal descrever sua família e a influência que ela tem sobre você.
Trata-se de uma família antiga e estabelecida, ou seu
Respeito. Todas as pessoas, ricas ou pobres, merecem
título foi concedido recentemente? Quanta influência sua
respeito (Bom).
família exerce e em que território? Qual a reputação dela
2 Comunhão. Nós temos de cuidar uns dos outros, porque entre os outros aristocratas da região? Como as pessoas
ninguém mais fará isso por nós (Ordeiro). comuns a consideram?
3 Mudança. Os de baixo se erguerão e os de cima serão Qual é sua posição na família? Você é o herdeiro princi­
derrubados. A mudança é da natureza das coisas (Caótico). pal? Já herdou o título? Como se sente em relação a essa
4 Retribuição. Os ricos precisam ver como são a vida e a responsabilidade? Ou você está tão abaixo na hierarquia
morte nas sarjetas (Mau). que ninguém se importa com o que você faz, desde que não
Pessoas. Eu ajudo as pessoas que me ajudam, é isso que
envergonhe seus parentes? O que o chefe da família acha da
5
sua carreira de aventureiro? Você está em boas graças com a
nos mantém vivos (Neutro).
família ou é desprezado por todos?
6 Aspiração. Eu vou provar que mereço uma vida melhor. A sua família possui um brasão de armas? Uma insígnia
que você pode usar em um anel de sinete? Talvez cores que
d6 Vínculo você usa o tempo todo? Algum animal que você considera
A minha aldeia ou cidade é a minha casa, e lutarei para símbolo da sua linhagem ou quem sabe um membro espiri­
defendê-la. tual da família?
2 Eu patrocino um orfanato para impedir que outros passem Esses detalhes ajudam a estabelecer a sua linhagem e seu
título como pertencentes ao mundo da campanha.
pelo que fui forçado a passar.
3 Eu devo a minha sobrevivência a outro órfão que me Perícias: História e Persuasão
ensinou a viver nas ruas. Proficiência com Ferramentas: um tipo de kit de jogos
Eu tenho uma dívida que nunca poderei pagar à pessoa que
Idiomas: um à sua escolha
4
Equipamento: um conjunto de roupas finas, um anel de
teve pena de mim.
sinete, um pergaminho de ascendência familiar e uma
5 Eu escapei da minha vida de pobreza ao roubar uma pessoa bolsa com 25 PO
importante, e sou procurado por isso.
6 Ninguém mais deveria ter de suportar as dificuldades por CARACTERÍSTICA: POSIÇÃO DE PRIVILÉGIO
que passei. Graças ao seu berço nobre, as pessoas estão inclinadas a
pensar o melhor a seu respeito. Você é bem-vindo na alta
d6 Fraqueza sociedade, e as pessoas assumem que você tem o direito
de estar onde quiser. As pessoas comuns fazem todos os
l Se eu estiver em desvantagem, fujo da luta.
esforços para acomodá-lo e evitar o seu desagrado, enquanto
2 O ouro me parece muito dinheiro, e eu faço qualq'uer coisa outros nobres tratam-no como um membro da mesma esfera
para ter mais dele. social. Você pode garantir uma audiência com um nobre
3 Jamais confiarei totalmente em ninguém alémt>de mim. local, se precisar.
4 Eu prefiro matar alguém enquanto dorme a lutar limpo.
! CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
5 Não é roubar se eu precisar mais do que a outra pessoa.
6 As pessoas que não sabem cuidar de si mesmas recebem o
Nobres como você nascem e crescem dentro de um estilo de
vida muito diferente do que a maioria das pessoas já experi­
que merecem.
mentou, e sua personalidade reflete essa educação. Um título
de nobreza traz uma infinidade de laços- responsabilidades
para com a família, para com outros nobres (incluindo o
soberano), para com as pessoas sob os cuidados da família,
ou mesmo para com o próprio título. Muitas vezes essa res­
ponsabilidade constitui um bom modo de derrubar um nobre.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 4 1 PERSONALIDADE E ANTECEDENTES


d8 Características Sugeridas VARIANTE DE NOBRE: CAVALEIRO
Meu elogio eloquente faz com que qualquer um se sinta Na maioria das sociedades, o título de cavaleiro figura entre
como a pessoa mais importante do mundo. os estratos mais baixos da nobreza. Porém ele pode ser um
atalho para um status mais elevado. Se você deseja ser um
2 As pessoas comuns me adoram pela minha bondade e
cavaleiro, escolha a característica Partidários (veja a barra
generosidade.
lateral) em vez de Posição Privilegiada. Um dos seus partidá­
3 Olhando para a minha aparência régia, ninguém duvidaria rios plebeus é substituído por um nobre que serve como seu
de que eu pertenço a uma camada acima da plebe ignara. escudeiro, ajudando-o em troca de treinamento em seu pró­
4 Eu faço grandes sacrifícios para estar sempre com a melhor prio caminho na tradição da cavalaria. Seus dois partidários
aparência e seguir a última moda. restantes podem incluir um cavalariço para cuidar do seu
5 Não gosto de sujar as mãos, e nem morto eu aceitaria cavalo e um servo que lustre a sua armadura (e até mesmo
acomodações inadequadas.
lhe ajude a vesti-la).
Como um símbolo de cavalheirismo e dos ideais do amor
6 Apesar do berço nobre, não me coloco acima dos outros.
cortês, você pode incluir no seu equipamento um estandarte
Todos temos o mesmo sangue. ou outro emblema pertencente a um lorde ou senhora da
7 O meu favor, uma vez perdido, foi perdido para sempre. nobreza a quem você entregou o seu coração - em uma espé­
8 Se você me magoar, vou esmagá-lo, arruinar o seu nome e cie de devoção casta (esta pessoa pode ser o seu vínculo).
salgar os seus campos.

VARIANTE DE CARACTERÍSTICA: SERVOS


d6 Ideal
Se o seu personagem possui o antecedente nobre, você pode esco­
Respeito. Eu mereço respeito por causa da minha posição,
lher esta característica de antecedente em vez de Posição Privilegiada.
mas todas as pessoas, independentemente do posto, Neste caso passa a contar com o apoio de três servos leais à sua
merecem ser tratadas com dignidade (Bom). família. Eles podem ser criados ou mensageiros, e um deles pode
2 Responsabilidade. É meu dever respeitar a autoridade ser um mordomo. Eles são plebeus capazes de realizar tarefas
daqueles acima de mim, assim como aqueles abaixo de mim mundanas, mas que não lutarão por você, não o seguirão em áreas
evidentemente perigosas (como masmorras) e o abandonarão se
devem respeitar a minha (Ordeiro). forem ameaçados ou abusados com frequência.
3 Independência. Tenho que provar que consigo cuidar de
mim mesmo sem os cuidados da minha família (Caótico).
4 Poder. Se eu conseguir mais poder, ninguém me dirá o que SÁBIO
fazer (Mau). Você passou anos aprendendo a cultura do multiverso. Você
5 Família. O sangue é mais espesso que a água (Qualquer). pesquisou manuscritos, estudou pergaminhos e ouviu os maio­
6 Obrigações da Nobreza. É meu dever proteger e cuidar das res especialistas sobre os assuntos do seu interesse. Os seus
pessoas abaixo de mim (Bom). esforços fizeram de você um mestre nas suas áreas de estudo.
Perícias: Arcanismo e História
d6 Vínculo Idiomas: dois à sua escolha
Enfrentarei qualquer desafio para ganhar a aprovação da Equipamento: um frasco com tinta preta, uma pena, uma
minha família. faca pequena, uma carta de um colega morto contendo uma
2 Nada é mais importante do que os outros membros da pergunta que você ainda não foi capaz de responder, um
minha família.
conjunto de roupas comuns e uma bolsa contendo 10 PO.
3 Estou apaixonado pelo herdeiro de uma família que a minha ESPECIALIDADE
família despreza. Para determinar a natureza do seu treinamento acadêmico,
4 A minha lealdade ao meu soberano é inabalável. jogue um d8 ou escolha entre as opções da tabela abaixo.
5 As pessoas comuns devem me ver como um herói do povo.
6 A aliança da minha casa com uma outra família nobre deve d8 Especialidade d8 Especialidade
ser sustentada a qualquer custo. l Acadêmico difamado 5 Bibliotecário
2 Alquimista 6 Escriba
d6 Fraqueza 3 Aprendiz de mago 7 Pesquisador
Eu acredito secretamente que todos estão abaixo de mim. 4 Astrônomo 8 Professor
2 Eu escondo um segredo verdadeiramente escandaloit que
pode arruinar a minha família para sempre. CARACTERÍSTICA:. PESQUISADOR
3 Eu sempre ouço ameaças e insultos velados em todas as Ao tentar aprender ou lembrar um determinado conheci­
palavras que me são dirigidas, e me irrito facilmente. mento, geralmente você sabe onde e a quem recorrer para
4 Eu tenho um desejo insaciável de prazeres carnais.
obtê-lo. Essa informação costuma vir de uma biblioteca,
escritório, universidade, sábio ou outra pessoa ou criatura
5 Na verdade, o mundo gira à minha volta.
culta. O seu DM pode decidir que o conhecimento que você
6 Através das minhas palavras e ações, muitas vezes trago procura está escondido em um lugar quase inacessível, ou
vergonha à minha família. que simplesmente não pode ser encontrado. Desenterrar
os segredos mais profundos do multiverso pode exigir uma
aventura ou mesmo uma campanha inteira.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 4 1 PERSONALIDADE E ANTECEDENTES


139
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS d6 Ideal
Os sábios são definidos pelos extensos estudos que fazem, 4 Sem Limites. Nada deveria impedir as infinitas
e suas características refletem essa vida de erudição. possibilidades inerentes a toda a existência (Caótico).
Dedicado a atividades acadêmicas, um personagem com Poder. O conhecimento é o caminho para o poder e para a
5
este antecedente valoriza muito o conhecimento - às vezes
dominação (Mau).
em seu próprio benefício, às vezes como meio para atin-
gir outros fins. 6 Autoaperfeiçoamento. O objetivo de uma vida de estudo é
melhorar a si próprio (Qualquer).
d8 Traço de Personalidade
Eu uso palavras polissilábicas, que transmitem a impressão d6 Vínculo
de grande erudição. É meu dever proteger os meus alunos.
2 Eu li todos os livros das maiores bibliotecas do mundo - ou 2 Eu possuo um texto antigo que guarda segredos terríveis e
gosto de me gabar disso. que não pode cair nas mãos erradas.
3 Não há nada que eu aprecie mais do que um bom mistério 3 Eu trabalho para preservar uma biblioteca, universidade,
4 Estou disposto a ouvir todos os lados de uma discussão escritório ou monastério.
antes de fazer o meu próprio julgamento. 4 O trabalho da minha vida consiste em uma série de tomos
5 Eu... falo... lentamente... quando... converso... com... relacionados a um campo específico do conhecimento.
idiotas... ou... seja ... com... quase... todos... se... 5 Toda a minha vida procurei a resposta para uma pergunta
comparados... a... mim. específica.
6 Eu sou esquisito, horrivelmente esquisito em situações 6 Vendi minha alma em troca do conhecimento. Espero
sociais. realizar grandes feitos e recuperá-la.
7 Estou convencido de que as pessoas estão sempre tentando
roubar os meus segredos. d6 Fraqueza
8 Estou habituado a ajudar aqueles menos espertos do que Eu me distraio facilmente com a promessa de informação.
eu, a quem explico pacientemente. 2 A maioria das pessoas grita e foge quando vê um demônio.
Eu paro e tomo notas sobre sua anatomia.
d6 Ideal 3 Desvendar um mistério antigo vale o preço de uma
Conhecimento. O caminho para o poder e para o civilização.
autoaperfeiçoamento é o do conhecimento (Neutro). 4 Eu ignoro soluções óbvias em favor de soluções
2 Beleza. O que é belo nos orienta para além da beleza, complicadas.
orienta para o que é verdadeiro (Bom). 5 Eu falo sem pensar nas minhas palavras, invariavelmente
3 Lógica. As emoções não podem nublar nosso pensamento insultando os outros.
lógico (Ordeiro). 6 Não sou capaz de guardar um segredo para salvar a minha
vida, ou a de qualquer outra pessoa

SOLDADO
A guerra tem sido a sua vida desde que você se entende por
gente. Você treinou desde jovem, estudou o uso de armas
e armaduras, aprendeu técnicas básicas de sobrevivência,
incluindo como permanecer vivo no campo de batalha. Você
pode ter feito parte de um exército nacional permanente ou de
uma companhia de mercenários, ou talvez tenha sido membro
de uma milícia local que ganhou destaque durante uma
guerra recente.
Ao escolher este antecedente, trabalhe com o seu DM para
determinar a qual organização militar você pertenceu, até que
patente progrediu dentro dela e que tipo de experiências teve
durante a sua carreira militar. Tratava-se de um exército per­
manente, uma guarda municipal ou uma milícia de vilarejo?
Talvez o exército particular de um nobre ou mercador ou uma
companhia de mercenários.
Perícias: Atletismo e Intimidação
Proficiência com Ferramentas: um tipo de kit de jogos e
veículos (terrestres)
Equipamento: uma insígnia de posto militar, um troféu
retirado de um inimigo caído (uma adaga, lâmina quebrada
ou pedaço de um estandarte), um conjunto de dados de osso
ou baralho de cartas, um conjunto de roupas comuns e uma
bolsa contendo 10 PO
ESPECIALIDADE d6 Vínculo
Durante o seu tempo como soldado, você teve um papel espe­ Eu ainda daria a minha vida pelas pessoas com quem servi.
cífico a desempenhar na sua unidade ou exército.Jogue um 2 Alguém me salvou a vida no campo de batalha. Depois
d8 ou escolha entre as opções na tabela abaixo para determi­
disso, nunca deixo um amigo para trás.
nar o seu papel:
3 A minha honra é a minha vida.
d8 Especialidade d8 Especialidade 4 Eu nunca esquecerei a derrota esmagadora que a minha
Oficial 6 Intendente companhia sofreu ou os inimigos que a causaram.
2 Batedor 7 Porta-estandarte 5 Aqueles que lutam ao meu lado são aqueles por quem vale
3 Infantaria 8 Equipe de apoio a pena morrer.
4 Cavalaria (cozinheiro, ferreiro 6 Luto por aqueles que não podem lutar por si mesmos.
5 Curandeiro ou similares)
d6 Fraqueza
O inimigo monstruoso que enfrentamos em batalha ainda
CARACTERÍSTICA: POSTO MILITAR
me deixa tremendo de medo.
Você possui uma patente militar devido à sua carreira como
2 Tenho pouco respeito por quem não é um guerreiro
soldado. Os soldados leais à sua antiga organização ainda
reconhecem a sua autoridade e influência, e, caso sejam de colocado à prova.
uma patente inferior, obedecerão suas ordens. Você pode 3 Eu cometi um erro terrível em uma batalha, o qual custou
invocar seu posto para exercer influência sobre outros muitas vidas, e faria qualquer coisa para manter esse erro
soldados e requisitar equipamentos simples ou cavalos para em segredo.
uso temporário. Você também pode ter acesso a acampa­ 4 O meu ódio pelos meus inimigos é cego e irracional.
mentos e fortalezas militares amigáveis onde sua patente 5 Eu obedeço à lei, mesmo que a lei cause miséria.
seja reconhecida.
6 Eu prefiro comer a minha armadura a admitir que estou
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS errado.
Os horrores da guerra combinados com a disciplina
rígida do serviço militar deixam sua marca em todos os
soldados, moldando seus ideais, criando laços fortes e,
muitas vezes, deixando-os marcados e vulneráveis ao medo,
vergonha e ódio.

d8 Traço de Personalidade
Eu sou sempre educado e respeitoso.
2 Eu sou assombrado pelas memórias da guerra. E não
consigo tirar as imagens de violência da minha mente.
3 Eu perdi amigos demais e tenho dificuldade em fazer novas
amizades.
4 Tenho histórias inspiradoras sobre a minha experiência
militar, as quais podem ser relevantes em quase todas as
situações de combate.
5 Eu consigo encarar um sabujo infernal sem hesitar.
6 Eu gosto de ser forte e de quebrar coisas.
7 Tenho um senso de humor grosseiro.
8 Eu enfrento os problemas de frente. Uma solução simples e
direta é o melhor caminho para o sucesso.

d6 Ideal
Bem Maior. O nosso destino é dar as nossas vidas err
defesa dos outros (Bom).
2 Responsabilidade. Eu faço o que devo e obedeço à !
autoridade justa (Ordeiro).
3 Independência. Quando as pessoas seguem ordens
cegamente, abraçam uma espécie de tirania (Caótico).
4 Poder. Na vida, assim como na guerra, vence o mais forte
(Mau).
5 Viva e Deixe Viver. Ideais não valem a morte ou lutar na
guerra (Neutro).
6 Nação. A minha cidade, nação ou povo é tudo o que importa
(Qualquer).
CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTO
S MERCADOS DAS GRANDES CIDADES FERVILHAM Os membros da nobreza negociam direitos legais - como os
com todo tipo de compradores e vendedores: direitos de explorar uma mina, um porto ou terras agrícolas -
anões ferreiros e elfos carpinteiros, peque- e ouro, contado em barras ou quilos. Somente comerciantes,
ninos fazendeiros e gnomos joalheiros, sem aventureiros e aqueles que alugam seus serviços profissio-
esquecer os humanos de todas as origens, nais negociam em moedas.
tamanhos e cores, vindos das mais diversas
nações e culturas. Nas maiores capitais, quase CUNHAGEM
tudo o que pode ser imaginado está disponível para venda,
As moedas de troca mais utilizadas recebem denominações
desde temperos exóticos e roupas de luxo até cestos de vime
diferentes, de acordo com o valor do metal que as compõe. As
e espadas de treinamento.
três moedas mais comuns são denominadas: peças de ouro
Para um aventureiro, a disponibilidade de armaduras,
(PO), peças de prata (PP) e peças de cobre (PC).
armas, mochilas, cordas e outros apetrechos é de suma
Com uma peça de ouro, um personagem consegue comprar
importância, já que o equipamento certo pode significar a
um saco de dormir, 15 metros de corda de boa qualidade ou
diferença entre a vida e a morte numa masmorra ou nos
uma cabra. Um artesão hábil (mas não excepcional) pode
ermos selvagens. Este capítulo detalha as mercadorias
ganhar uma peça de ouro por dia. Na verdade, a peça de ouro
mundanas e exóticas que os aventureiros geralmente con-
é a unidade padrão de medida de riqueza, mesmo que não
sideram úteis para enfrentar as ameaças que povoam os
se use fisicamente nenhuma moeda durante uma transação.
mundos de D&D.
Quando os comerciantes fecham negócios envolvendo bens
ou serviços no valor de centenas ou milhares de peças de
EQUIPAMENTO INICIAL ouro, essas transações geralmente não envolvem a troca
Ao criar o seu personagem, você recebe equipamento com de moedas físicas. A peça de ouro serve apenas como um
base na combinação de classe e antecedente. Mas também padrão de valor, e os pagamentos podem ser feitos em barras
existe a opção de começar o jogo com uma certa quantidade de ouro, em cartas de crédito ou em bens valiosos.
de peças de ouro, determinada por sua classe, a qual pode Em termos de troca, uma peça de ouro vale dez peças de
ser usada na aquisição dos itens que você encontra nas listas prata, que é a moeda mais comum entre os plebeus. Uma
deste capítulo. Consulte a tabela Riqueza Inicial por Classe peça de prata paga meio dia de serviço de um trabalhador,
para determinar quanto ouro você possui. um frasco de óleo para tochas ou uma noite de descanso em
Cabe a você decidir o modo como seu personagem obteve uma estalagem humilde.
acesso a esse equipamento inicial. Ele pode tê-lo recebido Por sua vez, uma peça de prata vale dez peças de cobre,
como herança ou adquirido durante seu treinamento. Ele que são as moedas que mais circulam entre os trabalhadores
pode ter recebido sua arma, armadura e mochila durante o braçais ou os mendigos. Uma peça de cobre compra uma
serviço militar. Pode até mesmo tê-lo roubado. Uma arma, vela, uma tocha ou um pedaço de giz.
por exemplo, pode ser uma relíquia de família, passada de Além disso, moedas mais raras, feitas de outros metais pre-
geração a geração até chegar a vez do seu personagem final- ciosos, volta e meia aparecem no meio de grandes tesouros. A
mente seguir os passos de um antepassado aventureiro. peça de elektro (PE) e a peça de platina (PL) são originárias
de antigos impérios caídos ou reinos perdidos e muitas vezes
RIQUE Z A INICIAL POR CLASSE despertam suspeita e ceticismo quando usadas em transa-
ções. Mesmo assim, uma peça de elektro vale cinco peças de
Classe Recursos
prata e uma peça de platina vale dez peças de ouro.
Bárbaro 2d4 x 10 PO Independentemente do metal usado para cunhá-la, uma
Bardo 5d4x l 0PO moeda padrão pesa cerca de 10 gramas. Logo, cem moedas
Bruxo 4d4 x 10 PO pesam um quilo.
Clérigo 5d4x l 0PO
Dru ida 2d4xl0 PO CÂMBIO PADR ÃO
Feitice iro 3d4xl0PO Moed a PC PP PE PO PL
Guardião 5d4x l 0PO Cobre (PC) 1/ 10 1/50 1/100 1/1,000
Guer reiro 5d4 x 10 PO Prata (PP) 10 1/5 1/10 1/100
Lad ino 4d4 x 10 PO Elektro (PE) 50 5 l /2 1/20
Monge 5d4 PO Ouro (PO) 100 10 2 1/10
Mago 4d4 x 10 PO Platina (PL) 1.000 100 20 10
Paladino 5d4xl0PO

RIQUEZA
A riqueza pode assumir muitas formas nos mundos de D&D.
Moedas, pedras preciosas, bens comerciais, objetos de arte,
animais e propriedades refletem a situação financeira do seu
personagem. Os camponeses negociam mercadorias, tro-
cando-as por aquilo de que precisam. E pagam impostos na
forma de produtos, como cereais e queijo.

PL A TI NA
PARTE 1 (}APITULO 5 1 EQUIPAMENTO 1 43
VENDENDO TESOUROS A tabela de Armaduras traz ainda o custo, o peso e outras
propriedades dos tipos mais comuns de armaduras e escudos
Não faltam oportunidades para·se encontrarem tesouros, usados nos mundos de D&D.
equipamentos, armas, armaduras e muitos outros itens de Proficiência com Armadura. Qualquer pessoa pode
valor nas masmorras que você explora. Normalmente, é vestir um conjunto de armadura ou amarrar um escudo ao
possível vender seus tesouros e bugigangas sempre que você seu braço. Entretanto, somente aqueles que são proficientes
chega a uma cidade ou povoado, desde que consiga encontrar no uso de uma armadura sabem como usá-la efetivamente.
compradores ou comerciantes interessados. Sua classe torna-o proficiente com determinados tipos de
Armas, Armaduras e Outros Equipamentos. Como armadura. Enquanto usa uma armadura com a qual não seja
regra geral, armas, armaduras e outros equipamentos em proficiente, você recebe desvantagem em qualquer teste de
boas condições são cotados em metade do seu valor quando atributo, salvaguarda ou jogada de ataque que envolva Força
revendidos. Armas e armaduras utilizadas por monstros rara­ ou Destreza, não sendo capaz também de conjurar magias.
mente estão em condições aceitáveis para serem revendidas. Classe de Armadura (CA). Uma armadura serve para
Itens Mágicos. Vender itens mágicos é um pouco mais proteger seu usuário de ataques. A armadura e o escudo que
complicado. Encontrar alguém que compre uma poção ou você usa determinam sua Classe de Armadura básica.
um pergaminho mágico não é muito difícil, mas outros itens Peso da Armadura. Uma armadura pesada interfere na
estão acima do poder aquisitivo da maioria das pessoas, a capacidade do usuário se mover com rapidez, furtividade e
não ser pelos nobres mais abastados. Da mesma forma, a não liberdade. Essa armadura subtrai 3 metros do deslocamento
ser por alguns itens mágicos mais comuns, não se costuma do seu usuário, a não ser que ele tenha um valor de Força
encontrar pergaminhos ou itens mágicos à venda. O valor da igual ou superior ao valor indicado na coluna Força, na
magia ultrapassa em muito o valor do ouro, e ela sempre deve tabela Armaduras.
ser tratada dessa forma. Furtividade. Se a tabela de Armaduras mostrar "Desvanta­
Gemas,Joias e Objetos de Arte. Estes são itens que con­ gem" na coluna Furtividade, o seu usuário tem desvantagem
servam seu valor integral de mercado e você pode trocá-los nos testes de Destreza (Furtividade).
por moedas ou usá-los como meio de troca em outras transa­ Escudos. Um escudo pode ser feito de madeira ou metal e
ções. Para tesouros excepcionalmente valiosos, o DM pode pode ser carregado em uma das mãos. Empunhar um escudo
exigir que você encontre primeiro um comprador em uma aumenta sua Classe de Armadura em 2. Você só recebe este
cidade ou numa grande capital. benefício por um único escudo empunhado.
Bens de Troca e Outros. Nas terra de fronteira, muita
gente faz seus negócios no dia a dia por meio da permuta ARMADURAS LEVES
ou do escambo. Assim como joias e objetos de arte, os bens
Feita de materiais macios e finos, a armadura leve é vanta­
de troca - barras de ferro, sacos de sal, cabeças de gado e
josa para os aventureiros mais ágeis, já que oferece alguma
assim por diante - mantêm seu valor integral de mercado e proteção sem sacrificar a sua mobilidade. Se você usa uma
podem ser usados como moeda. armadura leve, adicione seu modificador de Destreza ao
número base do seu tipo de armadura para determinar sua CA.
ARMADURA E ESCUDOS Acolchoada. Uma armadura acolchoada consiste em cama­
Os mundos de D&D são verdadeiros caldeirões onde se das estofadas de tecido e forro.
misturam muitas culturas diferentes, cada uma com seu pró­ Couro. Os protetores de peitoral e ombros desta armadura
prio nível de tecnologia. Por esta razão, os aventureiros têm são feitos de peças de couro que foram reforçadas ao serem
acesso a uma enorme variedade de tipos de armadura, que curtidas em óleo. O restante da armadura é feito de materiáis
variam de.sde as armaduras de couro até as cotas de malha e mais macios e flexíveis.
as armaduras de placas, com muitos outros tipos entre elas. Couro Batido. Feita de um couro mais rígido, porém
A tabela Armaduras reúne os tipos mais comuns encontrados flexível, reforçado com rebites próximos uns dos outros
durante aventuras, separados em três categorias: armaduras ou com cravos.
leves, armaduras médias e armaduras pesadas. Além disso,
muitos combatentes complementam suas armaduras com o ARMADURAS MÉDIAS
uso de um escudo. A armadura média oferece mais proteção do que a armadura
leve, porém, em compensação, limita mais os seus movimen­
VARIANTE: TAMANHO DOS EQUIPAMENTOS tos. Caso use uma armadura média, adicione seu modificador
Na maioria das campanhas, você pode usar ou vestir qualquer de Destreza (até o limite de +2) ao número base do seu tipo de
equipamento que encontrar em suas aventuras, dentro dos limites armadura para determinar sua CA.
do bom senso. Por exemplo, um meio-ore não caberia na armadura Gibão de Peles. Esta armadura rústica consiste em peles
1
de couro de um pequenino, e um gnomo seria engoli(iio pelo elegante e couros grossos. Geralmente é usada por tribos bárbaras,
manto de um gigante das nuvens. humanoides malignos e outros povos que não têm acesso às
Contudo o DM pode propor ainda mais realismo. Por exemplo, ferramentas e materiais necessários para a criação de arma­
uma armadura de placas feita para um humano pode não servir em duras melhores.
outro antes que sejam feitas alterações significativas, assim como Cota de Malha Parcial. Feita de anéis de metal interli­
o uniforme de um guarda pode ficar visivelmente largo ou apertado gados, é basicamente um camisão de malha usado entre
, demais ao ser usado como disfarce por um aventureiro. camadas de tecido ou couro. Esta armadura oferece uma
Quando esta variação for usada, sempre que os aventureiros
proteção limitada para a parte superior do corpo e permite
encontrarem armaduras, roupas e outros itens feitos para serem
vestidos, eles devem visitar um ferreiro, alfaiate, coureiro ou outro
que o som dos anéis se esfregando uns contra os outros seja
profissional adequado antes de tornar o item utilizável. O custo desse abafado pelas camadas exteriores.
tipo de trabalho varia de 10 a 40 por cento do preço de mercado do Lórica de Escamas. Esta armadura é composta por um
item. O DM pode tanto jogar ld4 x 10 quanto determinar o aumento casaco e perneiras (e, talvez, por um saiote) feitos de couro
do custo com base na quantidade de alterações necessárias.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 5 1 EQUIPAMENTO

-;r
e cobertos com camadas sobrepostas de peças de metal que
lembram as escamas de um peixe. O traje inclui manoplas.
Couraça Peitoral. Esta armadura é composta por um
pedaço de metal revestido de couro que se ajusta ao peito.
Embora deixe as pernas e braços relativamente desprote­
gidos, esta armadura fornece boa proteção para os órgãos
vit ais do usuário, deixando-o relativamente com pouca carga.
Placas Parcial. Esta armadura consiste em placas de
metal moldadas que cobrem a maior parte do corpo do
usuário. Ela não inclui proteção para as pernas a não ser por
tornozeleiras simples, presas com tiras de couro.

ARMADURAS PESADAS
De todas as categorias de armadura, a armadura pesada é a
que oferece a maior proteção. Estes trajes reforçados cobrem
todo o corpo e são projetados para deter uma ampla gama de
ataques. Apenas guerreiros treinados são capazes de lidar
bem com seu peso e volume.
Uma armadura pesada não permite que você adicione o seu
modificador de Destreza à sua Classe de Armadura e não o
penaliza se o seu modificador de Destreza for negativo.
Cota de Anéis. Trata-se de uma armadura de couro com
anéis pesados costurados em toda a sua extensão. Os anéis
ajudam a reforçar a armadura contra golpes de espadas e
machado. A cota de anéis é inferior à cota de malha, em geral
sendo usada apenas por aqueles que não podem comprar
uma armadura melhor.
Cota de Malha. Feita de anéis de metal interligados, a cota
de malha inclui uma camada de tecido acolchoado usada sob
a cota para evitar o atrito e amortecer o impacto dos golpes.
O traje inclui manoplas.
Cota de Talas. Esta armadura é feita de finas tiras verticais
de metal, rebitadas em um revestimento protetor de couro
que, por sua vez, fica sobre um enchimento de tecido. Uma
cota de malha flexível protege as articulações.
Placas. Esta armadura consiste em placas de metal molda­
das e conectadas de modo a cobrir todo o corpo do usuário. O
conjunto de placas inclui manoplas, pesadas botas de couro,
um elmo com visor e espessas camadas de enchimento por
baixo da armadura. Cintas e fivelas ajudam a distribuir o seu
peso pelo corpo.

Tipo de Armadura Custo Classe de Armadura (AC) Força Furtividade Peso


Armaduras Leves
Acolchoada 5 PO 11 + Modificador de Des Desvantagem 4 kg
Couro 10 PO 11 + Modificador de Des 5 kg
t
Couro Batido 45 PO 12 + Modificador de Des 7 kg
Armaduras Médias
Gibão de Peles 10 PO 12 + Modificador de Des (máx 2) 6 kg
Cota de Malha Parcial 50 PO 13 + M�dificador de Des (máx 2) 10 kg
Lórica de Escamas 50 PO 14 + Modificador de Des (máx 2) Desvantagem 22 kg
Couraça Peitoral 400 PO 14 + Modificador de Des (máx 2) 10 kg
Placas Parcial 750 PO 15 + Modificador de Des (máx 2) Desvantagem 20 kg
Armaduras Pesadas
Cota de Anéis 30 PO 14 Desvantagem 20 kg
Cota de Malha 75 PO 16 13 Desvantagem 27 kg
Cota de Talas 200 PO 17 15 Desvantagem 30 kg
Placas 1.500 PO 18 15 Desvantagem 32 kg
Escudo
Escudo 10 PO +2 3 kg

- -
-

PARTE 1 1 CAPÍTULO 5 1 EQUIPAMENTO


1 45
ENTRA NDO E SAINDO DE UMAARMADURA
O tempo que alguém leva para vestir ou despir uma armadura
depende da categoria desta.
Vestir. Este é o tempo que se leva para colocar a armadura.
Você só se beneficia da CA da armadura se dispor do tempo
completo para vesti-la.
Despir. Este é o tempo que se leva para retirar a armadura.
Caso tenha ajuda, reduza este tempo pela metade.

VESTINDO E DESPINDO UMA ARMADURA


Categoria Vestir Despir
Armadura Leve l minuto l minuto
Armadura Média 5 minutos l minuto
Armadura Pesada 10 minutos 5 minutos
Escudo l ação l ação

ARMAS
Sua classe concede proficiência em determinadas armas, o
que reflete tanto o foco da classe quanto as ferramentas que
você está mais propenso a usar. Independentemente de você
preferir uma espadas longa ou um arco, sua arma e sua capa­
cidade de utilizá-la de forma eficaz podem ser a diferença
entre a vida e a morte durante uma aventura.
A tabela de Armas lista as armas mais comuns nos mundos
de D&D, o seu preço e peso, o dano que causam quando
atingem seu alvo, além de quaisquer outras propriedades
especiais que possuam. Cada arma é classificada como sendo
de combate corpo a corpo ou combate à distância. Uma arma
de combate corpo a corpo é usada para atacar um alvo que
esteja a até 1,5 metro de distância de você, enquanto uma
arma de combate à distância é usada para atacar qualquer
alvo a distâncias maiores.

PROFICIÊNCIA COM ARMAS


Sua raça, classe e talentos podem conceder proficiência com
determinadas armas ou categorias de armas. As categorias
são: simples e marcial. A maioria das pessoas é capaz de
usar armas simples com proficiência. Estas armas incluem
clavas, maças e outras armas encontradas com frequência
nas mãos de plebeus. Armas marciais, incluindo espadas,
machados e armas de haste, necessitam de treinamento
especializado para serem usadas de forma efetiva. A maioria
dos guerreiros usa armas marciais, já que essas armas tiram
melhor proveito de seu estilo de luta e treinamento.
A proficiência com uma arma permite que você adicione
o seu bônus-de proficiência às suas jogadas de ataque com
essa arma. Você não deve adicionar seu bônus de proficiência
a uma jogada de ataque feita com uma arma com a qual não
seja proficiente.

PROPRIEDADES DAS ARMAS


Muitas armas têm propriedades especiais relacionadas ao
seu uso, conforme mostrado na tabela Armas.
Acuidade. Ao realizar um ataque com uma arma com
esta propriedade, você pode escolher entre o modificador de
Força ou de Destreza para as jogadas de ataque e dano. Mas
deve usar o mesmo modificador para ambas as jogadas.
Arremesso. Se uma arma possui a propriedade arre­
messo, você pode lançá-la na realização de um ataque à
distância. Caso se trate de uma arma de combate corpo a
corpo, você deve utilizar o mesmo modificador de atributo
para a jogada de ataque e de dano que usaria para um ataque

PARTE 1 J CAPÍTULO 5 1 EQUIPAMENTO


corpo a corpo com essa arma. Por exemplo, se você arremes­
sar uma machadinha, deve usar o moc:lificador de Força, mas
se arremessar uma adaga, pode usar Força ou Destreza, já
que essa arma possui a propriedade acuidade.
Alcance. Uma arma que possa ser usada para fazer um
ataque à distância possui dois números indicados entre
parênteses, após a munição ou o projétil. O primeiro indica o
alcance normal de ataque com a arma em metros, enquanto
0 segundo indica o alcance máximo. Ao atacar um alvo que
esteja além do alcance normal, você tem desvantagem na
jogada de ataque. Você não pode atacar um alvo que esteja
além do alcance máximo.
Duas Mãos. Armas com esta propriedade exigem o uso
de duas mãos. Esta propriedade só é relevante quando
se ataca com a arma, e não quando ela estiver apenas
sendo empunhada.
Especial. O uso de uma arma com esta propriedade é
regido por regras incomuns, explicadas na descrição de cada
arma (veja "Armas Especiais", posteriormente nesta seção).
Extensão. Armas com esta propriedade adicionam 1,5
metro ao seu alcance nas jogadas de ataque em combates
corpo a corpo e no cálculo do seu alcance para ataques de
oportunidade feitos com elas (consulte o capítulo 9).
Leve. Uma arma leve é pequena e fácil de manusear, sendo
a escolha ideal quando se luta com duas armas. Veja as
regras para combate com duas armas no capítulo 9.
Munição. Você só pode usar uma arma com esta proprie­
dade para realizar um ataque à distância se possuir munição
para disparar. Sempre que um disparo é feito, uma munição
é gasta. Sacar a munição de uma aljava, estojo ou outro
recipiente faz parte do ataque (você precisa de uma mão livre
para recarregar uma arma de uma mão). Ao final da batalha,
você pode recuperar metade da munição utilizada ao usar ao
menos um minuto para procurar no campo de batalha.
Ao usar uma arma que tenha a propriedade munição para
realizar um ataque corpo a corpo, trate-a como uma arma
improvisada (ver "Armas Improvisadas", adiante neste capí­
tulo). Uma funda ainda precisa ser recarregada para causar
algum dano quando usada desta forma.
Pesada. Criaturas Pequenas possuem desvantagem nas
jogadas de ataque com armas pesadas. O tamanho e a massa
de uma arma pesada são grandes demais para que uma cria­
tura de tamanho Pequeno possa usá-la de forma eficaz.
Recarga. Devido ao tempo necessário para recarregar
armas com esta propriedade, você pode disparar apenas
uma munição ao usar uma ação, ação bônus ou reação,
independentemente do número de ataques que seja capaz de
realizar normalmente.
Versátil. Armas com esta propriedade podem ser usadas
com uma ou duas mãos. O valor de dano que aparece entre
parênteses junto a esta propriedade indica o dano causado
pela arma quando usada com as duas mãos na realização de
um ataque corpo a corpo.
I
ARMAS IMPROVISADAS
Às vezes, os personagens não estão com suas armas e
realizam ataques com o que estiver à mão. Uma arma impro­
visada é qualquer objeto que você possa empunhar em uma
ou duas mãos, como um copo quebrado, uma perna de mesa,
uma frigideira, uma roda de carroça ou um goblin morto.
Muitas vezes, uma arma improvisada é semelhante a uma
arma real e pode ser tratada como tal. Por exemplo, uma
perna de mesa é semelhante a uma clava. A critério do DM, /
um personagem proficiente com uma arma pode usar um
objeto semelhante como se fosse essa arma e aplicar seu
bônus de proficiência.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 5 1 EQUIPAMENTO


147
Um objeto que não guarde nenhuma semelhança com qual­ Rede. Uma criatura de tamanho Grande ou menor atingida
quer arma causa ld4 pontos de dano (o DM define um tipo de por uma rede estará contida até ser libertada. A rede não
dano apropriado para o objeto). Se um personagem usar uma tem efeito em criaturas que não possuem forma ou naquelas
arma de combate à distância para fazer um ataque corpo a de tamanho Enorme ou maior. Uma criatura pode usar sua
corpo, ou arremessar uma arma de combate corpo a corpo ação para fazer um teste de Força com CD 10, libertando-se
que não foi feita para esse fim, também causará ld4 pontos ou libertando outra criatura dentro de seu alcance em caso
de dano. Uma arma de arremesso improvisada possui um de sucesso. Causar 5 pontos de dano cortante à rede (CA 10)
alcance normal de ataque de 6 metros e um alcance máximo também liberta a criatura sem machucá-la, destruindo a rede.
de 18 metros. Ao usar uma ação, ação bônus ou reação para atacar
com uma rede, você pode realizar apenas um ataque,
ARMAS DE PRATA independentemente do número de ataques que você pode
Alguns monstros que possuem imunidade ou resistência a fazer normalmente.
armas não mágicas são suscetíveis a armas de, prata. Por
isso, aventureiros precavidos costumam investir algumas
moedas extras para cobrir suas armas com uma camada de
EQUIPAMENTO DE AVENTURA
prata. Para folhear em prata uma única arma ou dez peças Esta seção descreve os itens que exigem regras especiais ou
de munição, você gasta 100 PO. Este custo representa não que necessitam de maiores explicações.
Ácido. Com uma ação, você pode derramar o conteúdo
apenas o preço da prata, mas o tempo e os conhecimentos
necessários para banhar a arma sem torná-la menos eficaz. deste frasco sobre uma criatura que esteja a até 1,5 metro de
distância, ou arremessar o frasco a até 6 metros, quebran­
ARMAS ESPECIAIS do-o com o impacto. Em ambos os casos, faça um ataque
Esta seção descreve armas que possuem regras especiais. à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o ácido
Lança de Montaria. Você possui desvantagem ao usar uma como uma arma improvisada. Com um acerto, o alvo sofre
lança de montaria para atacar um alvo a menos do que 1,5 2d6 pontos de dano ácido.
Água Benta. Com uma ação, você pode derramar o
metro de distância de você. Além disso, uma lança de monta­
ria requer duas mãos para ser empunhada quando você não conteúdo deste frasco em uma criatura que esteja a até 1,5
estiver montado. metro de distância ou arremessar o frasco a até 6 metros,

PARTE l I CAPÍTULO 5 1 EQUIPAMENTO


Nome Custo Pontos de Dano Peso Propriedades
Simples, Combate Corpo a Corpo
Adaga 2 PO ld 4 perfurante 0,5 kg Acuidade , arreme sso (al ca nce 6/ 18), leve
Azagaia 5 PP l d6 perfurante l kg Arremesso (alca nce 9/ 36)
Bastão 2 PP l d6 co ntundente 2 kg Versát il (l d8)
Clava l PP l d4 contundente l kg Leve
Clava Grande 2 PP ld8 contunden te 5 kg Duas Mãos
Foice l PO l d4 cortante l kg Leve
Lança lPO ld6 perfurante 1,5 kg Arremesso (alcance 6/ 18), versátil (ld8)
Macha dinha 5 PO l d6 cortan te l kg Arremesso (alca nce 6/ 18) , leve
Martelo Leve 2PO ld4 contundente l kg Arrem esso (alcance 6/ 18), leve
Maça 5 PO l d6 contundente 2 kg
Sim ples, Combate à Distância
Arco Curto 25 PO ld6 perfurante l kg Duas mãos, mun ição (a lcance 24/ 96)
Besta Leve 25 PO l d8 pe rfurante 2,5 kg Du as mãos , mun ição (alca nce 24/ 96), reca rga
Dardo 5 PC ld4 perfurante 150 g Acu idade , arremesso (alcance 6/ 18)
Funda l PP ld4 contundente Munição (alcance 9/ 36)
Marciais, Combate Corpo a Corpo
Alabarda 20 PO ld l 0 cortante 3 kg Duas mãos , extensão, pesada
Chicote 2 PO l d4 corta nte 1,5 kg Acuidade, extensão
Cimitarra 25 PO ld6 cortante 1,5 kg Acuidade, leve
Espada Curta 10 PO ld6 perfurante l kg Acu idade , leve
Espad a Gra nde 50 PO 2d6 co rta nte 3kg Duas mãos , pesada
Espada Longa 15 PO l d8 cortante 1,5 kg Versátil (l dl 0)
Gla ive 20 PO ldl0 co rtante 3 kg Du as mãos , pesad a, exten são
Lança de Montaria 10 PO ldl2 perfurante 3 kg Especial ,extensão
Lança Longa 5 PO ldl0 perfurante 9 kg Duas mão s, exten são, pesada
Maça Estrela 15 PO l d8 perfu rante 2 kg
Machad o de Batalha 10 PO l d8 cortante 2 kg Versátil (l dl0)
Mac hado Grande 30 PO l dl 2 corta nte 3,5 kg Duas mãos, pesada
Malh o 10 PO 2d6 contunden te 5 kg Duas mãos , pesada
Mangual 10 PO ld 8 con tundente l kg
Marte lo de Guerra 15 PO l d8 contunden te l kg Versát il (l dl O)
Picareta de Guerra 5 PO l d8 pe rfurante l kg
Rapieira 25 PO l d8 perfurante l kg Acuidade
Tridente 5 PO l d6 pe rfurante 2 kg Arremesso (alca nce 6/ 18) , versáti l (ld8)
Marciais, Combate à Distância
Arco Longo 50 PO l d8 perfurante l kg Duas mãos, mu nição (alcance 45/ 180) , pesada
Bes ta de Mão 75 PO ld6 perfurante 1,5 kg Leve, munição (alcance 9/ 36) , reca rga
Bes ta Pesada 50 PO l dlO perfu rante 9 kg Duas mãos, munição (alcance 30/ 120) , pesada, reca rga
Rede l PO 1,5 kg Arremess o (alcance 1,5/4,5) , especia l
Zarabatana 10 PO l perfuran te 0,5 kg Munição (alcance 7,5/ 30) , recarga

PARTE 1 1 CAPITULO 5 1 EQUIPAMENTO


Item Custo Peso Item Custo Peso
1: Ábaco 2PO 1 kg jarro ou ânfora 2PC 2 kg
Ácido (frasco) 25 PO soog Kit de escalada 25 PO 6 kg
Água benta (frasco) 25 PO soog Kit de refeição 2PP soog
5 PP soog Kit de Curandeiro 5 PO 1 ,5 kg
1 PO soog Lanterna 5 PP soog
25 PO soog Lanterna foca-facho 10 PO 1 kg
5 PO Lanterna coberta 5 PO 1 kg
Antitoxina (frasco) 50 PO Livro 25 PO 2,5 kg
Apito sinalizador 5 PC Livro de Magia/Grimório 50 PO 1 ,5 kg
Aríete portátil 4 PO 16 kg Luneta 1.000 PO soog
Armadilha de caça 5 PO 12,5 kg Lupa 100 PO
2PO 2 kg Munição
Balança de Mercador 5 PO 1 ,5 kg Flechas (20) 1 PO soog
Balde 5 PC 1 kg Dardos de zarabatana ( 50) 1 PO soog
Baliza (3 metros) 5 PC 3 ,5 kg Virotes de besta (20) 1 PO 750 g
Barril 2PO 30 kg Balas de funda (20) 4 PC 750 g
Baú 5 PO 12,5 kg Martelo 1 PO 1 ,5 kg
Bolsa para componentes 25 PO 1 kg Marreta 2PO s kg
Cadeado 10 PO soog Mochila 2PO 2,5 kg
Caixa para fogo 5 PP soog Moringa/Cantil 2PP 2,5 kg (cheio)
Caneca 2PC soog óleo (frasco) 1 PP soog
Caneta tinteiro 2PC Pá 2PO 2,5 kg
Cera de lacre 5 PP Panela de ferro 2PO s kg
i Cesta 4 PP l kg Papel (uma folha) 2PP
Cobertor 5 PP 1 ,5 kg Pé-de-cabra 2PO 2,5 kg
Corda de cânhamo (1 5 metros) 1 PO s kg Pedra de amolar 1 PC soog
Corda de seda (1 5 metros) 10 PO 2,5 kg Pergaminho (uma folha) 1 PP
Corrente (3 metros) 5 PO 5 kg Perfume (frasco) 5 PO
Equipamento de pesca 1 PO 2 kg Picareta de mineiro 2PO 5 kg
Escada (3 metros) 1 PP 12,5 kg Pitão 5 PC 125 g
Esferas de metal (saco com 1.000) 1 PO 1 kg Poção de cura 50 PO 250 g
Espelho de aço 5 PO 250 g Rações (1 dia) 5 PP 1 kg
Estacas de ferro (1O) 1 PO 2,5 kg Roldana e polias 1 PO 2,5 kg
Estojo de virotes de besta 1 PO soog Roupas (comuns) 5 PP 1 ,5 kg
Estojo de mapa ou pergaminho 1 PO soog Roupas (fantasia) 5 PO 2 kg
Estrepes (saco com 20) 1 PO 1 kg Roupas (finas) 1 5 PO 3k g
Foco Arcano Roupas (viagem) 2PO 2 kg
Cristal 10 PO soog Sabão 2PC
Orbe 20 PO g 1 ,5 kg Saco de dormir l PO 3 ,5 kg
Vara 10 PO 1 kg Saca 1 PC 250 g
Cajado sPq 2 kg Símbolo Sagrado
Varinha 10 PO soog Amuleto 5 PO soog
Foco Druídico ! Emblema 5 PO
Ramo de visco 1 PO Relicário 5 PO 1 kg 1
Totem 1 PO Sino 1 PO
Cajado de madeira 5 PO 2 kg Tenda (para duas pessoas) 2PO 10 kg
Varinha de teixo 10 PO soog Tinta (frasco de 30 mi) 10 PO
Fogo Alquímico (frasco) 50 PO soog Tocha 1 PC soog
Frasco 1 PO Túnica 1 PO 2 kg
Garrafa de vidro 2PO 1 kg Vela l PC
1 Giz (1 peça) 1 PC Veneno básico (frasco) 100 PO
i Grilhões 2PO 3k g
-----

PARTE 1 j CAPÍTULO 5 1 EQUIPAMENTO


150
como uma arma improvisada. S e o alvo for um ínfero ou mor- Equipamento de Pesca. Este conjunto inclui uma vara
to-vivo, s ofrerá 2d6 pontos de dano radiante. de madeira, linha de seda, boias de cortiça, an zóis de aço,
Um clérigo ou paladino pode criar água benta através da chumbadas, iscas de veludo e puçás .
realização de um ritual especia l. O ritual leva 1 hora pa ra ser Esferas de Metal. Com uma ação, você pode espa lhar
realizado, usa pó de prata no valor de 25 PO e requer que o estas minúsculas bolas de metal numa área plana e quadrada
conjurador gaste um espaço de magia de 1° círculo. de até 3 metros de lado. Uma criatura que se mova através da
Algibeira. Uma algibeira de tecido ou de couro pode conter área deve s er bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza
até 20 balas de fund a ou 50 da rdos de zarabata na, entre com CD 10 ou cairá. Uma criatura que s e mova através da
outras coisas. Uma algibeira compartimentada para guardar área com metade de seu deslocamento não precisa realizar
componentes de ma gia é chamada bolsa de componentes a salvaguarda.
(descrita em outro item desta s eção). Estojo de Virotes de Besta. Este estojo de madeira pode
Aljava. Uma aljava pode guardar até 20 flechas. guardar até vinte virotes de besta.
Antitoxina. Uma criatura que beber o líquido deste frasco Estojo de Mapa ou Pergaminho. Este estojo de couro
passa a ter vantagem nas salvaguardas contra veneno por cilíndrico pode guardar até dez folh as de papel ou cinco
1 hora. Este benefício não fun ciona para mortos-vivos folhas de pergaminho enroladas.
ou cons tructos. Estrepes. Com uma ação, você pode espalhar um saco
Aríete Portátil. Você pode us ar um aríete portátil para de estrepes em uma á rea (quadrado) de até 1,5 metro de
quebrar portas. Ao faz er isso, ganha um bônus de +4 no teste lado. Qualquer criatura que entre nessa área deve ser bem-
de Força. Outro personagem pode ajuda r você a usa r o aríete, sucedida em uma salvagua rda de Destreza com CD 15 ou
da ndo-lhe vantagem neste teste. encerrará seu movimento neste turno, sofrendo 1 ponto de
Armadilha de Caça. Ao usar sua ação para preparar uma dano perfurante. Receber este dano reduz o deslocamento
armadilha, você forma um anel com dentes de aço que se da criatura em 3 metros até que ela recupere pelo menos
fecham quando uma criatura pisa em uma placa de pressão 1 ponto de vida. Uma criatura que se mova através da área
no centro. A armadilha é presa por uma corrente pesada a com metade do seu deslocamento não precisa realizar
um objeto imóvel, como uma á rvore ou um piquete encravado a salvagua rda.
no chão. A criatura que pisar na placa deve ser bem-sucedida Foco Arcano. Um foc o arcano é um item especial - um
em uma salvaguarda de Destreza com CD 13 ou sofrerá ld4 orbe, um cristal, um cajado finamente construído, um pedaço
pontos de dano perfurante e cess ará seu movimento. Daí de madeira do ta ma nho de uma varinha ou item semelha nte
em diante, até que a criatura se liberte da armadilha, seu - destinado a canaliza r o poder de magias arcanas. Um
movimento ficará limitado pelo comprimento da corrente bruxo, feiticeiro ou mago pode usar esse item como foco de
(normalmente 3 metros). Uma criatura pode us ar uma ação conjuração, conforme descrito no capítulo 10, "Conjuração".
em um teste de Força com CD 13 para se liberta r ou para Foco Druídico. Um foco dru ídico pode ser um ramo de
libertar outra criatura dentro do alcance, em caso de sucesso. visco ou azevinho, uma varinha ou cetro feito de teixo ou
Cada falha no teste causa 1 ponto de dano perfurante na cria- outra madeira especial, um cajado retirado inteiramente de
tura aprisionada.
Balança de Mercador. Uma balança de mercador inclui KITS DE EQUIPAMENTO
uma pequena balança, pratos e um s ortimento de pesos de O equipamento inicial que sua classe lhe confere inclui um kit útil
até 1 quilo. Com ela, você pode medir o peso exato de peque- de itens de aventureiro. O conteúdo desses kits está listado aqui .
nos objetos, como metais precios os brutos ou bens de troca, Se você optou por comprar seu equipamento inicial , pode adquirir
de form a a ajudar a determinar seu valor. um kit pelo preço listado, o que pode sair mais barato do que
Bolsa para Componentes. Trata-s e de uma pequena comprar os itens separadamente.
bolsa de couro à prova d ' água, atrelada ao cinto, que possui Kit de Artista (40 PO). 1nclui uma mochila , um saco de dormir, 2
compartimentos para armazenar todos os componentes fantasias, 5 velas, 5 dias de rações, um cantil e um kit de disfarce.
materiais e demais itens especiais que você precisa para Kit de Assaltante (16 PO). Este conjunto inclui uma mochila, um
saco com 1.000 esferas de metal, 3 metros de fio, um sino, 5 velas ,
conjurar magias, exceto os componentes que têm um custo
um pé de cabra, um martelo, 10 pitões, uma lanterna coberta, 2
específico (como indicado na descrição das magias).
frascos de óleo, 5 dias de rações , uma caixa para fogo e um cantil.
Cadeado. Uma chave é fornecida com a fechadura. S em O conjunto também contém 15 metros de corda de cânhamo
a chave, uma criatura proficiente com ferramentas de amarrados ao lado da moch ila.
ladrão pode abrir a fechadura com um teste bem-sucedido Kit de Aventureiro (10 PO). Inclui uma mochila , um saco de
de Destreza com CD 15. O DM pode decidir que fecha- dormir, um estojo de refeição , uma caixa para fogo, 10 tochas, 10
duras melhores (CD acima de 15) estão disponíveis por dias de rações e um cantil. O conjunto também contém 15 metros
preços ma is altos. de corda de cânhamo amarrados ao lado da mochila.
Caixa para Fogo. Este pequeno recipiente contém sílica, Kit de Erudito (40 PO). Inclui uma mochila , um livro de história,
pederneira e uma acenda lha (geralmente um pano seco um frasco de tinta, uma caneta tinteiro , 10 folhas de pergaminho,
um saco de areia pequeno e uma faca pequena.
embebido em óleo) usados pa ra atear fogo. Usar este item
Kit de Explorador de Masmorras (12 POJ. Inclui uma mochila ,
para acender uma tocha - ou qualquer coisa exposta com
um pé-de-cabra, um martelo, 10 pitões, 10 tochas, uma caixa para
combustível abundante - , requer uma ação. Acender outros fogo , 10 dias de rações e um cantil. O conjunto também contém 15
tipos de fogo leva 1 minuto. metros de corda de cânhamo amarrados ao lado da mochila.
Corda. S eja feita de cânhamo ou de s eda, uma corda Kit de Diplomata (39 PO). Inclui um baú , 2 estojos para mapas e
tem 2 pontos de vida e pode ser rompida com um teste de pergaminhos, um conjunto de roupas finas , uma garrafa de tinta ,
Força com CD 17. uma caneta tinteiro, uma lâmpada, 2 frascos de óleo, 5 folhas de
Corrente. Uma corrente tem 10 pontos de vida. papel , um frasco de perfume, cera para lacre e sabão.
Ela pode ser rompida com um teste bem-sucedido de Kit de Sacerdote (19 PO). Inclui uma mochila , um cobertor, 10
Força com CD 20. velas , uma caixa de fogo , uma caixa de esmolas, 2 blocos de incen-
so, um incensário, vestimentas, 2 dias de rações e um cantil.

PARTE J I CAPÍTULO 5 1 EQ.U lPAMENTO


uma árvore viva ou um objeto totêmico que possua penas, Lanterna Foca-Facho. Uma lanterna concentrada, que
peles, ossos e dentes de animais sagrados incorporados. Um projeta um facho de luz plena em um cone de 18 metros e
druida pode usar esse objeto como foco de conjuração, con- meia-luz por mais 18 metros. Uma vez acesa, ela queima por
forme descrito no capítulo 10. 6 horas, consumindo um frasco (500 mililitros) de óleo.
Fogo Alquímico. Este fluido pegajoso e adesivo inflama Lanterna Coberta. Uma lanterna coberta projeta luz plena
em contato com o ar. Com uma ação, você pode arremessar em um raio de 9 metros e meia-luz por mais 9 metros. Uma
este frasco a até 6 metros de distância, quebrando-o com o vez acesa, ela queima por 6 horas, consumindo um frasco
impacto. Faça um ataque à distância contra uma criatura ou (500 mililitros) de óleo. Com uma ação, você pode baixar a
objeto, tratando o fogo alquímico como uma arma improvi- capa da lanterna, reduzindo a luminisodade para meia-luz em
sada. Com um acerto, o alvo sofre ld4 pontos de dano ígneo um raio de 1,5 metro.
no início de cada um dos seus turnos, até encerrar o processo Livro. Um livro pode conter poemas, relatos históricos,
usando sua ação para realizar um teste de Destreza com CD informações referentes a um determinado campo de conhe-
10 e, com um sucesso, extinguir as chamas. cimento, diagramas e notas sobre engenhocas gnômicas ou
Grilhões. Estas contenções de metal podem prender uma versar sobre qualquer outras coisa que possa ser represen-
criatura Pequena ou Média. Escapar de grilhões requer um tada usando texto ou imagens. Um livro que contém magias
teste bem-sucedido de Destreza com CD 20. Quebrá-los é um grimório ou simplesmente um livro de magias (descrito
requer um teste bem-sucedido de Força com CD 20. Cada adiante nesta seção).
conjunto de grilhões vem com uma chave. Sem ela, uma cria- Livro de Magias (Grimório). Essencial para magos, um
tura proficiente com ferramentas de ladrão pode dest ravar os livro de magias é um tomo encadernado em couro com
grilhões sendo bem-sucedida em um teste de Destreza com 100 páginas de velino em branco, adequadas para a inscri-
CD 15. Os grilhões têm 15 pontos de vida. ção de magias.
Kit de Curandeiro. Trata-se de uma bolsa de couro Luneta. Objetos vistos através de uma luneta tem seu tama-
contendo ataduras, pomadas e talas. O conjunto dura dez nho ampliado em até duas vezes.
aplicações. Com uma ação, você pode usá-lo uma vez para Lupa. Esta lente permite um olhar mais próximo sobre
estabilizar uma criatura com Opontos de vida, sem a necessi- pequenos objetos. Ela também é útil como um substituto para
dade de fazer um teste de Sabedoria (Medicina). a pedernei ra e isqueiro ao atear fogo. Acender fogo com uma
Kit de Escalada. Um conjunto de escalada inclui pitões lupa requer uma luz brilhante como a do sol para fazer foco,
especiais, biqueiras para botas, luvas e um cinto de um material inflamável para queimar e cerca de 5 minutos
segurança. Você pode usar este kit com uma ação para anco- para criar a chama. Uma lupa concede vantagem em qual-
rar-se; ao fazê-lo, você não pode cair nem subir mais do que quer teste de atributo feito para avaliar ou inspecionar um
7,5 metros a partir do ponto de ancoragem sem desfazê-la. item que seja pequeno ou muito detalhado.
Kit para Refeição. Este recipiente de lata contém uma
caneca e talhe res simples. O recipiente e a tampa se fecham
com um encaixe, sendo possível usar um lado como panela
para cozinhar e o outro como prato ou tigela rasa.
Lanterna. Uma lanterna (ou lamparina) projeta luz plena
em um raio de 4,5 metros e meia-luz por mais 9 metros.
Uma vez acesa, ela queima por 6 horas, consumindo um
frasco (500 mi lilitros) de óleo.

PARTE l I CAPÍTULO 5 EQUIPAMENTO


Óleo. Óleo costuma ser vendido em frascos de argila de Tenda. Um abrigo de lona simples e portátil para até
500 mililitros. Com uma ação, você pode derramar o con­ duas pessoas.
teúdo deste frasco em uma criatura que esteja a até 1,5 metro Tocha. Uma tocha queima durante 1 hora, projetando luz
de distância ou arremessar o frasco a até 6 metros, quebran­ plena em um raio de 6 metros e meia-luz por mais 6 metros.
do-o com o impacto. Faça um ataque à distância contra uma Se você fizer um ataque corpo a corpo com uma tocha acesa
criatura ou objeto, tratando o óleo como uma arma impro­ e acertar, ela causa 1 ponto de dano ígneo.
visada. Com um acerto, o alvo ficará coberto de óleo. Caso Vela. Durante 1 hora, uma vela projeta luz plena em um
ele receba qualquer dano ígneo antes de o óleo secar (após 1 raio de 1,5 metro e meia-luz por mais 1,5.
minuto), ele sofre 5 pontos de dano ígneo devido ao óleo fer­ Veneno, Básico. Você pode usar o veneno deste frasco
vente. Você também pode despejar um frasco de óleo no chão para revestir uma arma cortante ou perfurante ou até três
para cobrir uma área de 1,5 metro, desde que a superfície seja peças de munição. Aplicar o veneno demora uma ação. Uma
nivelada. Se incendiado, o óleo queimará durante 2 rodadas e criatura atingida por uma arma ou munição envenenada
causará 5 pontos de dano ígneo a qualquer criatura que entre deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição
na área ou termine seu turno dentro dela. Uma criatura pode com CD 10 ou sofrerá ld4 pontos de dano venenoso. Uma
receber este dano apenas uma vez durante o seu turno. vez aplicado, o veneno mantém seu efeito durante 1 minuto
Pé-de-Cabra. Usar um pé-de-cabra concede vantagem em antes de secar.
testes de Força em que uma alavanca possa ser aplicada.
Poção de Cura. Um personagem que beba o fluido mágico CAPACIDADE DOS RECIPIENTES
vermelho deste frasco recupera 2d4 +2 pontos de vida. Beber Recipiente Capacidade
ou administrar uma poção requer uma ação.
Algibeira 6 litros ou 3 quilos de equipamento
Rações. Rações consistem em alimentos secos adequados
para viagens longas, incluindo charque, frutas secas, bisc0ito Balde 12 litros de líquido ou 0,012 metro3 de sólido
seco e nozes. Barril 160 litros de líquido ou 0,16 metro3 de sólido
Roldana e Polias. Um conjunto de polias com um cabo que Baú 360 litros ou 150 quilos de equipamento
as atravessa e um gancho para se prender a objetos, pérmi­ Caneca 500 mililitros de líquido
tindo que se erga até quatro vezes o peso que normallllente Cesto 60 litros ou 20 quilos de equipamento
poderia ser levantado.
Frasco 150 mililitros de líquido
Símbolo Sagrado. Um símbolo sagrado é uma repre­
Garrafa 750 mililitros de líquido
sentação de um deus ou panteão. Ele pode ser um amuleto
representando o símbolo de uma divindade, o mesmo Jarro ou ânfora 4 litros de líquido
símbolo cuidadosamente gravado ou entalhado como um Mochila>'< 30 litros ou 15 quilos de equipamento
emblema em um escudo, ou uma pequena caixa contendo um Moringa/Cantil 2 litros de líquido
fragmento de uma relíquia sagrada. Um clérigo ou paladino Panela de Ferro 4 litros de líquido
pode usar um símbolo sagrado como foco de conjuração, Saca 30 litros ou 15 quilos de equipamento
conforme descrito no capítulo 10. Para usar o símbolo dessa
forma, o conjurador deve portá-lo de forma visível ou preso ,., Você também pode amarrar outros itens, como um saco de dormir
em um escudo. ou um rolo de corda, do lado de fora de uma mochila.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 5 1 EQUIPAMENTO


153
Ferramentas de Artesão. Estas ferramentas especiais
FERRAMENTAS incluem os itens necessários para o exercício de um ofício ou
Uma ferramenta ajuda-o a fa�er algo impossível sem ela, comércio. A tabela mostra exemplos dos tipos mais comuns
como criar ou reparar um item, forjar um documento ou de ferramentas, cada qual fornecendo itens relacionados
arrombar uma fechadura. Sua raça, classe, antecedente ou a um único ofício. Proficiência com um conjunto de ferra­
talentos conferem-lhe proficiência com algumas ferramentas, mentas de artesão permite que você adicione seu bônus de
o que lhe permite adicionar seu bônus de proficiência a qual­ proficiência a qualquer teste de atributo que empregue as
quer teste de atributo que as utilize. O uso de ferramentas ferramentas do seu ofício. Cada tipo de ferramenta de artesão
não está vinculado a um atributo único, já que a proficiência requer uma proficiência própria.
com uma ferramenta representa um conhecimento amplo do Ferramentas de Ladrão. Este conjunto de ferramentas
seu uso. Por exemplo, o DM pode pedir-lhe que realize um inclui uma lima pequena, um conjunto de gazuas, um
teste de Destreza para esculpir um detalhe fino com suas fer­ pequeno espelho montado em um cabo de metal, um conjunto
ramentas de carpinteiro, ou um teste de Força para trabalhar de tesouras de lâminas estreitas e um par de alicates. Profi­
uma madeira particularmente dura. ciência com essas ferramentas permite que você adicione seu
bônus de proficiência a qualquer teste de atributo feito para
FERRAMENTAS desarmar armadilhas ou abrir fechaduras.
Item Custo Peso Ferramentas de Navegador. Este conjunto de instrumen­
tos é utilizado para navegação no mar. Proficiência com
Ferramentas de Artesão
ferramentas de navegador permite que você trace o curso de
Suprimentos de alquimista 50PO 4 kg
um navio e siga cartas de navegação. Além disso, estas ferra­
Suprimentos de calígrafo 10PO 2,5 kg mentas permitem que você adicione seu bônus de proficiência
Ferramentas de carpinteiro 8PO 3 kg a testes de atributos usados para não se perder no mar.
Ferramentas de cartógrafo 15PO 3k g Instrumento Musical. A maioria dos tipos de instrumentos
Ferramentas/suprimentos de cervejeiro 20PO 4,5 kg musicais mais comuns aparecem na tabela como exemplos.
Ferramentas do coureiro 5 PO 2,5 kg Se você tiver proficiência com determinado instrumento
musical, pode adicionar seu bônus de proficiência a qualquer
Ferramentas/utensílios de cozinheiro l PO 4 kg
teste de atributo usado para tocar música com o instrumento.
Ferramentas de entalhador l PO 2,5 kg Um bardo pode usar um instrumento musical como foco de
Ferramentas de ferreiro 20PO 4 kg conjuração, conforme descrito no capítulo 10. Cada tipo de
Ferramentas de funileiro 50PO 5 kg instrumento musical requer uma proficiência própria.
Ferramentas de joalheiro 25PO l kg Kit de Disfarce. Esta bolsa de cosméticos, tintura de
Ferramentas de oleiro 10PO 1,5 kg cabelo e pequenos adereços permite que você crie disfarces
Ferramentas de pedreiro/construtor 10PO 4 kg que alteram a sua aparência. A proficiência com este kit
permite a você adicionar seu bônus de proficiência a qualquer
Ferramentas/suprimentos de pintor 10PO 2,5 kg
teste de atributo usado na criação de um disfarce visual.
Ferramentas de sapateiro 5PO 2,5 kg Kit de Falsificação. Esta caixa pequena contém uma
Ferramentas de tecelão l PO 2,5 kg variedade de papéis e pergaminhos, penas e tintas, selos e
Ferramentas de vidreiro 30PO 2,5 kg cera de lacre, folhas de ouro e prata e outros suprimentos
Ferramentas de ladrão 25 PO 0,5 kg necessários para a criação de falsificações convincentes de
Ferramentas de navegador 25 PO l kg documentos. A proficiência com este kit permite que você adi­
25PO 1,5 kg
cione seu bônus de proficiência a qualquer teste de atributo
Kit de disfarce
usado na falsificação de um documento.
Kit de falsificação 15PO 2,5 kg
Kit deJogos. Este item engloba uma vasta gama de peças
t<it dejogos de jogo, incluindo dados e um baralho (para jogos, como o
Conjunto de dados l PP Jogo dos Três Dragões). Alguns exemplos comuns aparecem
Conjunto de Xadrez-do-Dragão l PO 0,25 kg na tabela Ferramentas, mas existem outros tipos de jogos. Se
Baralho 5PP você for proficiente com um determinado jogo, pode adicionar
Conjunto do Jogo dos Três Dragões l PO seu bônus de proficiência aos testes de atributo usados para
1,5 kg
se jogar com este conjunto. Cada tipo de jogo requer uma
Kit de herbalismo 5PÓ
proficiência própria.
Kit de veneno 50PO l kg
Kit de Herbalismo. Este kit contém uma variedade de ins­
Instrumento musical trumentos como tesouras, almofariz e pilão, além de bolsas
Alaúde 35PO l kg usadas na criação de remédios e poções. Proficiência com
Flauta '2 PO 0,5 kg este conjunto permite que você adicione seu bônus de profi­
Flauta de Pan 12PO l kg ciência a qualquer teste de atributo usado na identificação ou
Gaita de foles 30PO 3 kg aplicação de ervas. Além disso, é necessária a proficiência
com este kit para a criação de antitoxinas e poções de cura.
Lira 30PO l kg
Kit de Veneno. Um kit de veneno inclui os frascos, pro­
Oboé 2PO 0,5 kg
dutos químicos e outros equipamentos necessários para a
Tambor 6PO 1,5 kg criação de venenos. Proficiência com este kit permite que
Trombeta 3PO l kg você adicione seu bônus de proficiência a qualquer teste de
Violino 30PO 0,5 kg atributo usado na criação ou uso de venenos.
Xilofone 25PO 5 kg
Veículos (terra ou água) " "

;', Veja a seção "Montarias e Veículos".

PARTE l I CAPÍTULO 5 1 EQUIPAMENTO


154
MONTARIAS E VEÍCULOS
Uma boa montaria pode ajudá-lo a se mover mais rapida­
mente através dos ermos, mas sua principal finalidade é
carregar equipamentos, o que de outra forma iria atrasá-lo. A
tabela Montarias e Outros Animais mostra o deslocamento e
a capacidade de carga base de cada animal.
Um animal puxando uma carruagem, carroça, biga, trenó
ou vagão pode mover um peso até cinco vezes maior que
sua capacidade de carga básica, incluindo o peso do veículo.
Se vários animais puxarem o mesmo veículo, eles poderão
somar sua capacidade de carga.
Outras montarias não listadas aqui estão disponíveis em
mundos de jogos de fantasia, mas são raras e normalmente
não estão disponíveis para compra. Elas incluem montarias
voadoras (pégasos, grifos, hipogrifos e animais semelhantes)
e até mesmo montarias aquáticas (cavalos marinhos gigantes,
por exemplo). Adquirir tais montarias muitas vezes significa
conseguir um ovo e cuidar da criatura, fazer um pacto com
uma entidade poderosa ou negociar com a própria montaria.
Armadura de Montaria. A armadura de montaria é pro­
jetada para proteger a cabeça, pescoço, peito e corpo de um
animal de montaria. Qualquer tipo de armadura mostrada
na tabela Armaduras pode ser comprada como uma armJ­
dura de montaria. O custo é quatro vezes o listado ali, e o
peso, o dobro.
Sela. Uma sela militar mantém o cavaleiro no lugar, ajudan­
do-o a ficar sentado em uma montaria ativa em batalha.. Ela
lhe dá vantagem em qualquer teste que fizer para permanecer
montado. Uma sela exótica é necessária para cavalgar qual­
quer montaria aquática ou voadora.
Proficiência com Veículo. Se você possui proficiência
com um determinado tipo de veículo (terrestre ou aquático),
pode adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste
que fizer para controlar esse tipo de veículo em circunstân­
cias adversas.
Embarcações a Remo. Barcas e botes a remo são utiliza­
dos em rios e lagos. Se estiver seguindo rio abaixo, adicione
o deslocamento da corrente (tipicamente 4,5 quilômetros
por hora) ao deslocamento do veículo. Estes veículos não

PARTE 1 1 CAPÍTULO 5 1 EQ,UIPAJ\f:E1 _TO


155
podem ser remados contra qualquer corrente significativa, BENS COMERCIAIS
mas podem ser puxados rio acima por animais nas margens.
Custo Bens
Um barco a remo pesa 45 quilos, no caso de os aventureiros
precisarem carregá-lo em terra firme. l PC 0,5 kg de trigo
2 PC 0,5 kg de farinha ou um frango
MONTARIAS E OUTROS ANIMAIS 5 PC 0,5 kg de sal
l PP 0,5 kg de ferro ou l m2 de lona
Capacidade
Item Custo Deslocamento de Carga 5 PP 0 ,5 kg de cobre ou l m2 de tecido de algodão
Burro ou Mula 8 PO 12m 190 kg l PO 0,5 kg de gengibre ou um bode
Camelo 50 PO 15 m 220 kg 2 PO 0 ,5 kg de canela ou pimenta ou uma ovelha
Cavalo de Carga 50 PO 12m 250 kg 3 PO 0,5 kg de cravo ou um porco
Cavalo de Montaria 75 PO 18 m 220 kg 5 PO 0,5 kg de prata ou l m2 de tecido de linho
Cavalo de Guerra 400 PO 18m 250 kg 10 PO 1 m2 de seda ou uma vaca
Elefante 200 PO 12m 600 kg 15 PO 0,5 kg de açafrão ou um boi
Mastim 25 PO 12m 90 kg 50 PO 0,5 kg de ouro
Pônei 30 PO 12m 110 kg 500 PO 0 ,5 kg de platina

ARREIOS, APETRECHOS E VEÍCULOS DE TRAÇÃO


Item Custo Peso DESPESAS
Alimentação (por dia) 5 PC 5 kg Quando não estão descendo até as profundezas da terra,
Armadura de Montaria x4 x2 explorando ruínas em busca de tesouros perdidos ou
Biga 250 PO 45 kg iniciando uma guerra contra as trevas crescentes, os aven-
Carroça 15 PO 90 kg tureiros enfrentam realidades mais mundanas. Mesmo em
um mundo fantástico, as pessoas possuem necessidades
Carruagem 100 PO 272 kg
básicas, tais como abrigo, sustento e vestuário. Essas coisas
Estábulo (por dia) 5 PP
custam dinheiro, embora alguns estilos de vida custem mais
Rédea e freio 2 PO 0,5 kg do que outros.
Sela
Alforges 4 PO 4 kg DESPESAS DE ESTILO DE VIDA
Compacta 5 PO 7 kg As despesas de estilo de vida são um modo simples de cal-
Exótica 60 PO 20 kg cular o custo de vida em um mundo de fantasia. Elas cobrem
Militar 20 PO 13 kg as acomodações, comida, bebida e todas as demais neces-
Viagem 10 PO 12,5 kg sidades de um aventureiro. Além disso, cobrem o custo de
Trenó 20 PO 136 kg manutenção do seu equipamento, para que você esteja pronto
quando a próxima aventura chamá-lo.
Vagão 35 PO 181 kg
No início de cada semana ou mês (o que você preferir),
escolha um estilo de vida na tabela Despesas e pague seu
VEÍCULOS AQUÁTICOS
preço. Os preços são listados por dia, então, se você deseja
Item . Custo Deslocamento calcular o custo de um estilo de vida por um período de
Barco a remo 50 PO 2,4 km/h trinta dias, multiplique o preço listado por 30. Um estilo
Barco de quilha 3.000 PO 1,6 km/h de vida pode ser mantido por toda a carreira do seu perso-
Dracar 10.000 PO 4,8 km/h nagem ou pode mudar de tempos em tempos, conforme os
fundos disponíveis.
Galera 30.000 PO 6,5 km/h
Seu estilo de vida pode ter consequências. A manutenção
Navio de guerra 25.000 PO 4 km/h
de um estilo de vida abastado pode ajudá-lo a fazer contatos
Veleiro 10.000 PO 3,2 km/h com os ricos e poderosos, mas, por outro lado, atrair a aten-
ção de ladrões. Da mesma forma, viver frugalmente pode
ajudar a evitar criminosos, mas é improvável que o ajude a
BENS COMERCIAIS fazer conexões entre os poderosos.
A maioria das riquezas não é expressa em moedas. Ela é
medida em gado, grãos, terra, direitos sobre cobrança de DESPESAS DE ESTILO DE VIDA
impostos ou direitos sobre recursos (como uma mina ou Estilo Preço por Dia
uma floresta).
Miserável
As guildas, os nobres e a realeza regulamentam o comér-
Desvalido 1 PP
cio. Às empresas autorizadas são concedidos os direitos de
conduzir o comércio ao longo de certas rotas, enviar navios Pobre 2 PP
mercantes para vários portos ou comprar e vender mercado- Modesto l PO
rias específicas. As guildas definem preços para os produtos Confortável 2 PO
ou serviços que controlam e determinam quem pode ou não Abastado 4 PO
oferecer os bens e serviços. Os comerciantes comumente Aristocrático 10 PO mínimo
trocam mercadorias sem o uso de moeda. A tabela de Bens
Comerciais mostra o valor dos produtos geralmente trocados.

PARTE 1 1 CAPITULO 5 1 EQUIPAMENTO


157
Miserável. Você vive em condições desumanas. Sem local COMIDA, BEBIDA E HOSPEDAGEM
para chamar de lar, você consegue abrigo quando pode, escon-
dendo-se em celeiros, aconchegando-se em caixotes velhos e A tabela Comida, Bebida e Hospedagem fornece preços para
contando com as boas graças de pessoas em melhor situação itens de alimentação individuais e alojamento para uma única
que você. Um estilo de vida miserável apresenta perigos abun- noite. Estes preços estão incluídos no seu total de despesas
dantes. A violência, a doença e a fome seguem-no para onde de estilo de vida.
quer que você vá. Outras pessoas miseráveis cobiçarão sua
armadura, armas e equipamentos de aventureiro, que repre- COMIDA , BEBIDA E HOSP EDAGEM
sentam uma fortuna para os padrões deles. Você está abaixo Item Custo
da maioria das pessoas. Alojamento (por dia)
Desvalido. Você vive em um estábulo úmido, numa cabana
Desvalido 7 PC
de chão de lama fora da cidade ou numa pensão infestada de
insetos na pior vizinhança. Você tem abrigo contra os elemen- Pobre l PP
tos, mas vive em um ambiente desesperado e, muitas vezes, Modesto 5 PP
violento, em locais repletos de doença, fome e desgraça. Você Confortável 8 PP
está abaixo da maioria das pessoas e possui poucas garantias Abastado 2 PO
legais. A maioria das pessoas neste nível de estilo de vida Aristocrático 4 PO
sofreu algum revés terrível. Elas podem estar perturbadas,
Banquete (por pessoa) 10 PO
marcadas como degredados ou sofrer de alguma doença.
Carne, pedaço 3 PP
Pobre. Uma vida pobre significa ficar sem os confortos dis-
poníveis em uma comunidade estável. Comida e alojamentos Cerveja
simples, roupas surradas e condições imprevisíveis garantem a Caneca 4 PC
subsistência, embora se trate, provavelmente, de uma experiên- Galão 2 PP
cia desagradável. Suas acomodações podem ficar no quarto de Pão, fatia 2 PC
um cortiço ou na sala comunal acima de uma taverna. Você se Queijo, naco l PP
beneficia de algumas garantias legais, mas ainda tem que lidar
Refeições (por dia)
com a violência, o crime e a doença. As pessoas com este estilo
de vida tendem a ser trabalhadores não qualificados, vendedo- Desvalido 3 PC
res ambulantes, mascates, ladrões, mercenários e outros tipos Pobre 6 PC
sem reputação. Modesto 3 PP
Modesto. Um estilo de vida modesto lhe mantém fora dos Confortável 5 PP
bairros miseráveis e garante a segurança do seu equipamento. Abastado 8 PP
Você vive em uma parte mais antiga da cidade, alugando um
Aristocrático 2 PO
quarto em uma pensão, estalagem ou templo. Você não passa
Vinho
fome ou sede, e suas condições de vida são limpas e simples.
Pessoas comuns que vivem estilos de vida modestos incluem Comum (jarro) 2 PP
soldados com suas famílias, trabalhadores, estudantes, sacer- Bom (garrafa) 10 PO
dotes, magos iniciantes e outros.
Confortável. Escolher um estilo de vida confortável significa
que você pode pagar por uma roupa melhor e pode facilmente
manter o seu equipamento. Você mora em um pequeno chalé
em um bairro de classe média ou em um quarto privativo
em uma ótima estalagem. Você se associa com mercadores,
hábeis comerciantes e oficiais militares.
Abastado. A escolha de um estilo de vida abastado significa
viver uma vida de luxo, mesmo que você não tenha alcançado
o status social associado ao bom e velho dinheiro da nobreza
ou realeza. Você vive um estilo de vida comparável ao de um
comerciante bem-sucedido, um servo favorecido da realeza
ou um proprietário de terras. Você tem uma residência res-
peitável, geralmente uma casa espaçosa em uma parte boa
da cidade ou uma suíte confortável em uma ótima estalagem.
Você provavelmente conta com uma pequena equipe de servos.
Aristocrático. Você vive uma vida de abundância e conforto,
movendo-se em círculos habitados pelas pessoas mais pode-
rosas da comunidade. Você tem uma residência excelente,
talvez em uma moradia na parte mais bonita da cidade ou
em quartos na melhor estalagem. Você janta nos melhores
restaurantes, contrata o alfaiate mais hábil e dentro da moda,
e possui servos atendendo a todas as suas necessidades. Você
recebe convites para as reuniões sociais dos ricos e poderosos
e passa as noites na companhia de políticos, líderes de guilda,
sumos sacerdotes e nobres. Você também deve lidar com os
mais altos níveis de dissimulação e traição. Quanto mais rico,
maior a chance de se envolver em intrigas políticas, seja como
um peão ou participante direto.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 5 1 EQUIPAMENTO


AUTOSSUFICIÊNCIA
As despesas e estilos de vida descritos aqui pressupõem que você
gaste seu tempo entre aventuras na cidade, utilizando os serviços
dos quais pode dispor - como alimentação, abrigo, ferreiros e ar­
meiros. Alguns personagens, contudo, preferem passar seu t_empo
longe da civilização, sustentando-se na natureza por meio da caça,
coleta e reparando seu próprio equipamento.
Manter este tipo de estilo de vida não exige que você gaste qual­
quer moeda, porém consome tempo. Se gastar seu tempo entre as
aventuras praticando uma profissão como descrito no capítulo 8,
você pode viver o equivalente a um estilo de vida pobre. Proficiên­
cia na perícia Sobrevivência permite que você viva o equivalente,
nos ermos, a um estilo de vida confortável.

SERVIÇOS
Aventureiros podem pagar personagens não jogadores para
ajudá-los ou para agir em seu nome nas circunstâncias
mais diversas. A maioria desses contratados têm perícias
bastante comuns, enquanto outros são mestres de um ofício
ou arte. E alguns são versados em perícias especializadas de
aventureiros. Contratados qualificados incluem qualquer indivíduo
Alguns dos tipos mais básicos de contratados aparecem pago para realizar um serviço que envolva uma proficiência
na tabela Serviços. Outros tipos comuns incluem qualquer (incluindo proficiências com armas, ferramentas ou perícias):
pessoa que os aventureiros precisem pagar para executar um mercenário, artesão, escriba, e assim por diante. O paga­
uma tarefa específica, dentre a grande variedade de habitan­ mento indicado é o mínimo; alguns contratados especialistas
tes de uma típica aldeia ou cidade. Por exemplo, um mago exigem um pagamento maior. Contratados sem treinamento
pode pagar um carpinteiro para construir um baú elaborado são pagos para executar trabalho braçal que não exige
(e sua réplica em miniatura) para uso na magia arca secreta nenhuma perícia especial e podem incluir operários, carrega­
de Leomund. Um guerreiro pode contratar um ferreiro para dores, criados e empregados.
forjar uma espada especial. Um bardo pode pagar um alfaiate
para costurar uma roupa requintada para uma futura apre­ SERVIÇOS DE CONJURAÇÃO
sentação diante do duque.
Pessoas capazes de conjurar magias não se enquadram
Outros contratados oferecem serviços mais especializados
na categoria de contratados comuns. Talvez seja possível
ou perigosos. Soldados mercenários pagos para ajudar os
encontrar alguém disposto a conjurar uma magia em troca
aventureiros contra um exército de hobgoblins, ou sábios
de dinheiro ou favores, mas isso raramente acontece e não
contratados para pesquisar um conhecimento antigo ou
existe um preço preestabelecido para esse tipo de serviço.
esotérico. Se um aventureiro de nível alto constrói uma forta­
Como regra geral, quanto maior o nível da magia desejada,
leza de algum tipo, ele pode contratar uma equipe inteira de
mais difícil é encontrar alguém que possa conjurá-la e mais
servos e agentes para administrar o lugar, desde um castelão
caro custará.
ou intendente a trabalhadores braçais para cuidarem do
A contratação de alguém para conjurar uma magia relati­
estábulo. Esses contratados, frequentemente, desfrutam de
vamente comum de 1 ° ou 2 ° círculo, como curar ferimentos
um contrato de longa duração, que inclui um lugar para viver
ou identificar, é relativamente fácil em uma cidade ou aldeia,
dentro da fortaleza como parte do pagamento.
e poderia custar de 10 a 50 peças de ouro (além do custo
de qualquer componente material mais caro). Encontrar
SERVIÇOS
alguém capaz e disposto a conjurar uma magia de círculos
Serviços Pagamento elevados pode envolver uma viagem para uma cidade grande,
Condução de carroça talvez uma cidade que possua uma universidade ou um
Entre aldeias/cidades 2 PC por quilômetro templo proeminente. Uma vez encontrado, o conjurador pode
Dentro de uma cidade l PC pedir um serviço em vez de pagamento - o tipo de serviço
que apenas aventureiros podem fornecer, como recuperar
Mensageiro l PC por quilômetro
!
um item raro de um local perigoso ou atravessar um ermo
Passagem de navio 6 PC por quilômetro infestado de monstros para entregar algo importante em um
Pedágio (de estrada ou portão) l PC povoado distante.
Trabalhador
Treinado 2 PO por dia BUGIGANGAS
Não treinado 2 PP por dia
Ao criar seu personagem, você pode jogar uma vez na tabela
abaixo para sortear uma bugiganga: um item mundano, mas
que possui um leve toque de mistério. O DM também pode
usar esta tabela, que pode mostrar-se muito útil para encher
uma sala em alguma masmorra ou rechear os bolsos de
alguma criatura.

PARTE 1 j CAPÍTULO 5 j EQUIPAMENTO


1 59
BUGIGANGAS dl 00 Bugigangas
dl 00 Bugigangas 27 Um fragmento de obsidiana que sempre parece quente ao
01 Uma mão de goblin mumificada toque
02 Um pedaço de cristal que brilha ao luar 28 Uma unha de dragão pendurada em um colar de couro
03 Uma moeda de ouro cunhada em uma terra desconhecida 29 Um par de meias velhas
04 Um diário escrito em um idioma que você não conhece 30 Um livro em branco cujas páginas se recusam a gravar
05 Um anel de bronze que nunca mancha tinta, giz, grafite ou qualquer outra substância ou marcação
06 Uma antiga peça de xadrez feita de vidro 31 Um distintivo de prata no formato de uma estrela de cinco
07 Um par de dados feitos de ossos de articulação, cada um pontas
com o símbolo de um crânio na face que normalmente 32 Uma faca que pertencia a um parente seu
mostraria seis pontos 33 Um frasco de vidro cheio de aparas de unhas
08 Um pequeno ídolo que representa uma criatura aterradora 34 · Um dispositivo retangular feito de metal, contendo duas
e lhe causa sonhos inquietantes quando você dorme taças de metal minúsculas em uma das extremidades, e
próximo a ele que lança faíscas quando molhado
09 Um colar de sisai tendo como pingentes quatro dedos de 35 Uma luva branca, com lantejoulas, que serve em um humano
elfo mumificados 36 Um colete com cem bolsos pequenos
10 A escritura de um terreno em um reino desconhecido para você 37 Um pequeno bloco de pedra, sobrenaturalmente leve
11 Um bloco pesando 30 gramas feito de material desconhecido 38 Um minúsculo retrato rabiscado de um goblin
12 Uma pequena boneca de pano espetada com agulhas 39 Um frasco vazio que cheira a perfume quando aberto
13 Um dente de uma fera desconhecida 40 Uma pedra preciosa que se parece com um pedaço de
14 Uma escama enorme, talvez de um dragão carvão quando examinada por qualquer um, exceto você
15 Uma pena verde brilhante 41 Um pedaço de tecido de um antigo estandarte
16 Uma antiga carta de um baralho de adivinhação cuja figura 42 Um símbolo de patente de um legionário perdido
se parece com você 43 Um minúsculo sino prateado sem o badalo
17 Um orbe de vidro cheio de fumaça em movimento 44 Um canário mecânico dentro de uma lâmpada feita por
18 Um ovo, de casca vermelha e brilhante, pesando 500 gramas gnomos
19 Um tubo que sopra bolhas 45 Um minúsculo baú esculpido para parecer que possui
20 Um frasco de vidro contendo um estranho pedaço de numerosos pés na base
carne boiando em fluido de conserva 46 Uma sprite morta dentro de uma garrafa transparente
21 Uma pequena caixa de música feita por gnomos, que toca 47 Uma lata de metal que não tem abertura, mas soa como
uma canção que faz você lembrar vagamente de sua infância se estivesse cheia de líquido, areia, aranhas ou vidro
22 Uma diminuta estatueta de madeira retratando um quebrado (à sua escolha)
pequenino presunçoso 48 Um orbe de vidro repleto d'água, contendo um peixinho
23 Um orbe de bronze gravado com runas estranhas dourado mecânico
24 Um disco de pedra multicolorida 49 Uma colher de prata com um M gravado no cabo
25 Um minúsculo ícone prateado retratando um corvo 50 Um apito feito de madeira dourada
26 Uma bolsa contendo 47 dentes humanoides, um dos quais 51 Um escaravelho morto do tamanho da sua mão
está podre 52 Dois soldados de brinquedo, um sem a cabeça

PARTE l I CAPÍTULO 5 [ EQUIPAMENTO


160
dl00 Bugigangas dl00 Bugigangas
53 Uma pequena caixa cheia de botões de diferentes 79 Um convite para uma festa onde aconteceu um assassinato
tamanhos 80 Um pentagrama de bronze com o entalhe da cabeça de um
54 Uma vela que não pode ser acesa rato no centro
55 Uma minúscula gaiola sem porta 81 Um lenço roxo bordado com o nome de um poderoso
56 Uma chave antiga arquimago
57 Um mapa de tesouro indecifrável 82 Metade da planta baixa de um templo, castelo ou outra
58 Uma empunhadura de espadas quebrada estrutura
59 Um pé de coelho 83 Um pouco de tecido dobrado que, quando desdobrado, se
60 Um olho de vidro transforma em um chapéu elegante
61 Um camafeu esculpido a semelhança de uma pessoa 84 Um recibo de depósito em um banco de uma cidade distante
hedionda 85 Um diário com sete páginas faltando
62 Um crânio de prata do tamanho de uma moeda 86 Uma caixa de rapé prateada e vazia, com uma inscrição na
63 Uma máscara de alabastro superfície que diz "sonhos"
64 Uma pirâmide de incenso preto e pegajoso que tem um 87 Um símbolo sagrado de ferro dedicado a um deus
cheiro muito ruim desconhecido
65 Uma bebida que, quando ingerida, lhe dá sonhos 88 Um livro que conta a história da ascensão e queda de um
agradáveis herói lendário, faltando o último capítulo
66 Um único estrepe feito de osso 89 Um frasco com sangue de dragão
67 Uma armação dourada de um monóculo sem a lente 90 Uma flecha antiga de origem élfica
68 Um cubo de 2,5 centímetros, com cada lado pintado de 91 Uma agulha que nunca entorta
uma cor diferente 92 Um broche ornamentado de origem anã
69 Uma maçaneta de cristal 93 Uma garrafa de vinho vazia com um rótulo bonito que
70 Um pacote pequeno cheio de um pó rosa diz: "Vinícola O Mago dos Vinhos e Vinhedos, Abraço do
71 Um fragmento de uma bela canção, escrita em notação Dragão Vermelho, 331422-W"
musical em dois pedaços de pergaminho 94 Uma telha em mosaico com uma superfície vitrificada e
72 Um brinco prateado em formato de lágrima feito de uma multicolorida
lágrima verdadeira 95 Um camundongo petrificado
73 A casca de um ovo pintada com cenas de angústia humana 96 Uma bandeira pirata preta, adornada com um crânio de
em detalhes perturbadores dragão e ossos cruzados
74 Um leque que, quando aberto, mostra um gato 97 Um minúsculo caranguejo ou aranha mecânico que se
adormecido move quando não está sendo observado
75 Um conjunto de tubos feitos de osso 98 Um frasco de vidro contendo banha com um rótulo que
76 Um trevo de quatro folhas conservado dentro de um livro diz: "Gordura de Grifo!"
que fala sobre modos e etiqueta 99 Uma caixa de madeira com fundo de cerâmica dentro
77 Uma folha de pergaminho na qual está desenhada uma da qual se move um verme com uma cabeça em cada
engenhoca mecânica complexa extremidade do corpo
78 Uma bainha ornamentada que não se encaixa em 100 Uma urna de metal contendo as cinzas de um herói
nenhuma lâmina que você já tenha encontrado

PARTE l I CAPÍTULO 5 1 EQUIPAMENTO


161
CAPÍTULO 6: ÜPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO
COMBINAÇÃO DE VALORES DE ATRIBUTOS, RAÇA, PRÉ-REQUISITOS
classe e antecedente define as capacidades
Para se qualificar para uma nova classe, você precisa cumprir
do seu personagem no jogo, enquanto os
os pré-requisitos de valores de atributo tanto da sua classe
detalhes pessoais que você cria o definem
atual, quanto da nova classe, conforme mostrado na tabela
como indivíduo. Mesmo dentro da sua classe
Pré-Requisitos para Multiclasse. Por exemplo, um bárbaro
e raça, você tem opções para refinar o que seu
que decida ser multiclasse como druida precisa ter valores
personagem é capaz de fazer. Este capítulo,
de Força e Sabedoria iguais ou maiores que 13. Sem tempo
porém, é dedicado aos jogadores que - com a permissão do
para um treinamento completo, como o recebido para a classe
DM - queiram ir um passo além.
original, o personagem multiclasse deve treinar rapidamente
Aqui você encontrará dois conjuntos de regras opcionais
para a nova classe, precisando de uma aptidão natural,
para personalizar seu personagem: o sistema de multiclasses
refletida por um valor de atributo maior do que a média.
e os talentos. O sistema de multiclasses - ou apenas
"multiclasse" - permite que seu personagem pertença a mais
PRÉ-REQUISITOS PARA MULTICLASSE
de uma classe, enquanto os talentos são opções especiais
que, à medida que ele passa de nível, podem ser escolhidas Classe Valor Mínimo de Atributo
no lugar dos tradicionais aumentos de valores de atributo. Bárbaro Força 13
Seu DM decidirá se essas opções estão disponíveis em Bardo Carisma 13
uma campanha. Bruxo Carisma 13
Clérigo Sabedoria 13
MULTICLASSE Druida Sabedoria 13
Ser multiclasse permite que você passe de nível em várias Feiticeiro Carisma 13
classes. Isso torna possível a mistura das habilidades de Guardião Destreza 13 e Sabedoria 13
diferentes classes, o que, por sua vez, permite a criação de Guerreiro Força 13 ou Destreza 13
personagens que não poderiam ser concebidos com uma
Ladino Destreza 13
única classe.
Mago Inteligência 13
Com esta regra, você pode trocar um avanço de nível na
sua classe original pela aquisição de níveis em novas classes. Monge Destreza 13 e Sabedoria 13
A soma dos seus níveis em todas as suas classes determina Paladino Força 13 e Carisma 13
o nível total do seu personagem. Por exemplo, se você
possuir três níveis como mago e dois como guerreiro, seu
personagem estará no 5° nível. PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Conforme avança, você pode continuar investindo a O custo em pontos de experiência para um aumento de nível
maioria dos seus níveis na sua classe original e apenas é sempre baseado no total de níveis do seu personagem,
alguns em outra classe, ou pode mudar o curso da sua conforme mostrado na tabela Evolução do Personagem, no
carreira completamente, jamais retornando para a classe capítulo 1, e não no seu nível em determinada classe. Assim,
que deixou para trás. Você pode até mesmo começar a se você é um clérigo 6/guerreiro 1, antes de avançar para o 2°
progredir em uma terceira ou quarta classe. Comparado nível como guerreiro ou para o 7° nível como clérigo, precisa
a um personagem de uma só classe do mesmo nível, você ganhar XP suficiente para atingir o 8° nível.
sacrificará algum foco em troca de versatilidade.
PONTOS DE VIDA E DADOS DE VIDA
Você ganha os pontos de vida da sua nova classe conforme
EXEMPLO DE PERSONAGEM MULTICLASSE
descrito para os níveis após o 1°. Você só ganha os pontos de
Gabriel está jogando com um guerreiro de 4° nível. Quando esse
vida do 1° nível da sua classe original.
personagem ganha pontos de experiência suficientes para alcançar
o 5° nível, Gabriel decide que ele será multiclasse, em vez de ,
Para formar seu conjunto de Dados de Vida, basta somar
continuar a progredir como guerreiro. Como o personagem tem os Dados de Vida concedidos por todas as suas classes. Se os
passado muito tempo com o ladino de Davi, e chegou mesmo a Dados de Vida são do mesmo tipo, você pode simplesmente
fazer alguns trabalhos para a guilda de ladrões local, como l�o juntá-los. Por exemplo, tanto o guerreiro quanto o paladino
de chácara, Gabriel decide que ele será multiclasse como ladino. usam dlO, então se você é um paladino 5/guerreiro 5, você
Desse modo, o personagem permanece um guerreiro de 4° piível, e tem, como total de Dados de Vida, lOdlO. Se suas classes
se torna um ladino de 1 ° nível (escrito guerreiro 4/ladino l). lhe concedem Dados de Vida de tipos diferentes, mantenha o
Quando o personagem de Gabriel ganhar experiência suficiente controle separadamente. Se você é um paladino 5/clérigo 5,
para chegar ao 6 º nível, ele poderá adicionar outro nível como por exemplo, seu total de Dados de vida é igual a 5d10 + 5d8.
guerreiro (tornando-se um guerreiro 5/ladino l), outro nível como
ladino (tornando-se um guerreiro 4/ladino 2) ou adquirir o l º nível
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
em uma terceira classe - talvez, graças a um tomo de sabedoria
misteriosa por ele adquirido, arriscando-se na magia (tornando-se Seu bônus de proficiência é sempre baseado no total de níveis
um guerreiro 4/ladino l /mago l). do seu personagem, conforme mostrado na tabela Evolução
do Personagem no capítulo 1, e não no seu nível em uma
determinada classe. Por exemplo, se você é um guerreiro 3/
ladino 2, você tem o bônus de proficiência de um personagem
de 5° nível, que é +3.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 6 1 OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO


PROFICIÊNCIAS DEFESA SEM ARMADURA
Se você já possui a característica Defesa sem Armadura, não
Ao ganhar seu primeiro nível em uma nova classe, você
pode recebê-la novamente de outra classe.
adquire apenas algumas das proficiências iniciais dessa
classe, conforme mostrado na tabela Proficiências CONJURAÇÃO
de Multiclasse. Sua capacidade de conjuração depende, em parte, dos seus
níveis combinados em todas as suas classes conjuradoras e,
PROFICIÊNCIAS DE MULTICLASSE em parte, dos seus níveis individuais nessas classes. Uma vez
Classe Proficiências Adquiridas que você possua a característica Conjuração de mais de uma
Bárbaro Escudos, armas simples, armas marciais classe, use as regras a seguir. Caso possua somente uma
Bardo Armaduras leves, uma perícia à sua escolha, um
característica Conjuração, siga as regras normais da classe.
Magias Conhecidas e Preparadas. Você determina indi­
instrumento à sua escolha
vidualmente quais magias conhece e pode preparar, para
Bruxo Armadura leve, armas simples
cada classe, como se fosse membro exclusivo dessa classe.
Clérigo Armaduras leves, armaduras médias e escudos Se você é um guardião 4/mago 3, por exemplo, com base
Druida Armaduras leves, armaduras médias e escudos em seus níveis como guardião, você conhece três magias
(druidas não usam armaduras ou escudos de de 1° círculo dessa classe. Como um mago de 3° nível,
metal) você conhece três truques de mago e seu livro de magias
Feiticeiro contém dez magias de mago, duas das quais (as duas que
Guardião Armaduras leves, armaduras médias, escudos, você ganhou quando alcançou o 3° nível como mago) podem
armas simples, armas marciais, uma perícia da
ser magias de 2 ° círculo. Por exemplo, se sua Inteligên-
cia é 16, você pode preparar seis magias de mago do seu
lista de perícias de classe
livro de magias.
Guerreiro Armaduras leves, armaduras médias, escudos,
Cada magia que você conhece e prepara está associada
armas simples, armas marciais a uma das suas classes, logo, ao conjurar uma magia, você
Ladino Armaduras leves, uma perícia da lista de perícias deve usar o atributo de conjuração da classe a ela associada.
de classe, ferramentas de ladrão Da mesma forma, um foco de conjuração, como um símbolo
Mago sagrado, pode ser usado somente para as magias da classe
Monge Armas simples, espadas curtas associada a ele.
Paladino Armaduras leves, armaduras médias, escudos,
Se um dos seus truques ficar mais poderoso em níveis
mais altos, o aumento de poder será baseado no seu nível de
armas simples, armas marciais
personagem, não no seu nível em uma determinada classe.
Espaços de Magia. Você determina quantos espaços de
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE magia disponíveis possui ao somar todos os seus níveis nas
Ao ganhar um novo nível em uma classe, você obtém as classes bardo, clérigo, druida, feiticeiro e mago, mais metade
características dessa classe nesse nível. Entretanto, você dos seus níveis (arredondando para baixo) nas classes guar­
não recebe o equipamento inicial da classe, e algumas dião e paladino, mais um terço dos seus níveis nas classes
características de classe possuem regras adicionais quando guerreiro ou ladino (arredondando para baixo), caso possua
se é multiclasse, dentre elas: Ataque Extra, Canalizar os arquétipos Cavaleiro Místico ou Trapaceiro Arcano. Use o
Divindade, Conjuração e Defesa sem Armadura. total para determinar seus espaços de magia consultando a
tabela Conjurador Multiclasse.
ATAQUE EXTRA Se você possuir mais de uma classe conjuradora, essa
Se você receber a característica Ataque Extra de mais de tabela pode lhe conferir espaços de magia de um círculo mais
uma classe, não há acúmulo. Você não pode fazer mais alto do que os círculos das magias que você conhece ou pode
do que dois ataques com esta característica, a menos preparar. Você pode usar esses espaços, mas apenas ao con­
que algo diga o contrário (como a versão de Ataque Extra jurar magias de círculos inferiores. Se uma magia de círculo
do guerreiro). inferior que você conjure, como mãos flamejantes, possuir
Da mesma forma, a invocação mística Lâmina pedenta um efeito aprimorado ao ser conjurada com um espaço de
não concede a um bruxo ataques adicionais, caso ele também círculo superior, você pode usar o efeito aprimorado, mesmo
possua Ataque Extra. que não possua nenhuma magia desse círculo superior.
Por exemplo, supondo que você seja o guardião 4/mago 3
CANALIZAR DIVINDADE já mencionado, você conta como um personagem de 5 ° nível
.,Se você já possui a característica Canalizar Divindade, e ao determinar seus espaços de magia, pois possui quatro
adquire um nível em outra classe que também a conceda, espaços de 1° círculo, três de 2 ° e dois de 3°. E, no entanto,
além de manter os efeitos de Canalizar Divindade concedidos você não conhece nenhuma magia de 3° círculo, tampouco
pela primeira classe, você obtém aqueles concedidos pela alguma de 2 ° círculo de guardião. Você pode usar os espaços
nova classe, mas não ganha um uso adicional daquela de magia desses círculos para as magias que conhece - e
característica. Isso só acontece quando você atinge um nível potencialmente aumentar os efeitos delas.
de classe que explicitamente conceda um uso adicional. Magias de Pacto. Se você possui as característica Conju­
Por exemplo, se você é um clérigo 6/paladino 4, pode usar ração e Magias de Pacto da classe bruxo, você pode usar os
Canalizar Divindade duas vezes entre descansos porque espaços de magia derivados de Magia de pacto para conjurar
possui nível suficiente na classe clérigo para ter mais do magias que você conheça ou estejam preparadas, pertencen­
que um uso. Sempre que usar esta característica, você pode tes a classes com a característica Conjuração. Você também
escolher qualquer um dos efeitos de Canalizar Divindade pode conjurar as suas magias de bruxo utilizando os espaços
disponíveis para ambas as classes. de magia derivados da sua outra classe conjuradora.

i-g1 PARTE 1 ! CAPÍTULO 6 ! OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO


CONJURADOR MULTICLASSE: ADEPTO MARCI AL
ESPAÇOS DE MAGIA POR NÍVEL
Você recebeu treinamento marcial que lhe permite realizar
Nível 1º 2º 3º 4º Sº 6º 1º 8º 9º manobras especiais de combate. Você ganha os benefí­
lº 2 cios a seguir:
2º 3 • Escolha duas manobras dentre as disponíveis para o
3º 4 2 arquétipo Mestre da Batalha, da classe guerreiro. Se
4º 4 3 determinada manobra necessitar que o seu alvo faça uma
5º 4 3 2 salvaguarda para resistir aos efeitos dela, a CD desse teste
4 3 3 será igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador

de Força ou Destreza (à sua escolha);
7º 4 3 3 1
• Você ganha ld6 de superioridade (que é adicionado a
8º 4 3 3 2 qualquer dado de superioridade originário de outra fonte).
9º 4 3 3 3 Esse dado é usado para realizar as suas manobras, sendo
10 ° 4 3 3 3 2 gasto quando você o usa. Você o recupera após completar
11 ° 4 3 3 3 2 um descanso curto ou longo.
12 ° 4 3 3 3 2
13 º 4 3 3 3 2 AGRESSOR
14 ° 4 3 3 3 2 Ao realizar a ação Correr, você pode usar sua ação bônus
15 ° 4 3 3 3 2 para realizar um ataque com uma arma de combate corpo a
16° 4 3 3 3 2 corpo, ou para empurrar uma criatura.
17 ° 4 3 3 3 2 Se você se deslocar por no mínimo 3 metros em linha reta
4 3 3 3
imediatamente antes de executar essa ação bônus, ganha +5
18 ° 3
na jogada de dano do ataque (caso tenha sido bem-sucedido
19 ° 4 3 3 3 3 2
no ataque com a arma de combate corpo a corpo) ou empurra
20 ° 4 3 3 3 3 2 2 o alvo a até 3 metros de distância (caso tenha sido bem­
sucedido na ação de empurrar).

TALENTOS ALERTA
Os talentos representam dons ou áreas de especialização Sempre atento ao perigo, você ganha os seguintes benefícios:
que concedem capacidades especiais a um personagem. Eles • +5 na iniciativa;
incorporam treinamento, experiência e habilidades além das • Você não pode ser surpreendido enquanto estiver
fornecidas pelas classes. consciente;
Em certos níveis, sua classe oferece a característica • Outras criaturas não ganham vantagem em jogadas de
Aumento no Valor de Atributo. Usando a regra opcional de ataque feitas contra você quando não puderem ser vistas.
talentos, você pode renunciar a essa característica em troca
de um talento à sua escolha. Só se pode adquirir um talento ANALÍTICO
uma vez, a menos que a descrição dele diga o contrário. ------- -
Rápido para notar os detalhes do ambiente ao seu redor,
Você deve satisfazer qualquer pré-requisito especificado
em um talento para poder adquiri-lo. Caso, por qualquer você ganha os benefícios a seguir:
razão, deixe de satisfazer um pré-requisito de um dos seus • Aumente o seu valor de Inteligência ou Sabedoria em 1, até
talentos, não poderá usar o talento até que volte a satisfazê-lo. um máximo de 20.
Por exemplo, o talento !mobilizador exige que você tenha • Você é capaz de ler os lábios de uma criatura, contanto que
Força 13 ou maior. Se sua Força for reduzida a menos que possa vê-los e conheça o idioma falado.
13 - talvez devido a uma maldição que o faça definhar-, • Você tem um bônus de +5 em seus valores de Sabedoria
você não poderá se benefiçiar desse talento até que sua Força passiva (Percepção) e Inteligência passiva (Investigação).
seja restaurada.
ATACANTE SELVAGEM
ADEPTO ELEMENTAL
Uma vez por turno, você pode jogar duas vezes o dano de um
Pré-requisito: a habilidade de conjurar ao menos uma�magia ataque feito com uma arma de combate corpo a corpo e usar
Ao adquirir este talento, escolha um dos seguintes tipçs de o resultado que preferir.
dano: ácido, elétrico, fogo, frio ou trovejante.
As magias que você conjura ignoram qualquer resistência ATIR ADOR ARCANO
ao tipo de dano escolhido. Além disso, ao determinar o dano Pré-requisito: a habilidade de conjurar ao menos uma
para uma magia conjurada por você, e que cause esse tipo de magia
dano, trate todo resultado 1, como 2.
Você aprendeu técnicas que melhoram seus ataques com
Você pode escolher este talento múltiplas vezes, mas deve
certos tipos de magias. Eis os benefícios:
escolher um tipo de dano diferente a cada vez.
• Ao conjurar uma magia que exija uma jogada de ataque, o
alcance é dobrado;
• Seus ataques mágicos à distância ignoram meia cobertura
e três-quartos de cobertura;

PARTE l I CAPÍTULO 6 1 OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO


• Você aprende um truque que exige uma jogada de ataque. ATOR
Escolha o truque da lista de magias do bardo, bruxo,
clérigo, druida, feiticeiro ou mago. O seu atribuio de Habilidoso em imitação e dramaturgia, você ganha os se­
guintes benefícios:
conjuração para esse truque depende da lista de magias
da qual você escolheu: Carisma para bardo, .bruxo ou • Aumente seu valor de Carisma em 1, até um máximo de 20;
feiticeiro; Sabedoria para clérigo ou druida; Inteligência • Você tem vantagem nos testes de Carisma (Enganação) e
para mago. ! Carisma (Atuação) ao tentar se passar por outra pessoa;
• Você pode imitar a voz de outra pessoa ou os sons feitos por
ATLETA outras criaturas. Você precisa ter ouvido a voz ou som por
Você foi submetido a um longo treinamento físico para obter pelo menos 1 minuto. Um ouvinte pode determinar que o
os seguintes benefícios: efeito é falso ao ser bem-sucedido num teste de Sabedoria
(Intuição), resistido pelo seu Carisma (Enganação).
• Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até um
máximo de 20; COMBATENTE MONTADO
• Quando você está caído, levantar-se usa apenas 1,5 metro
do seu movimento; Você é um oponente perigoso quando está montado. Ao lutar
sobre uma montaria sem estar incapacitado, você ganha os
• Escalar não custa a você movimento adicional;
seguintes benefícios:
• Você pode realizar um salto à distância ou em altura após
ter se deslocado a pé somente 1,5 metro, em vez de 3.

PARTE 1 j CAPÍTULO 6 1 OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO


166
• Você tem vantagem em jogadas de ataque contra qualquer de pontos de vida igual ao número máximo de Dados de
criatura desmontada que seja menor que a sua montaria; Vida dela. A criatura não pode recuperar pontos de vida por
• Você pode fazer com que um ataque cujo alvo fosse a sua meio deste talento novamente até completar um descanso
montaria seja desferido contra você; curto ou longo.
• Se a sua montaria for alvo de um efeito que permite a
ela realizar uma salvaguarda de Destreza para reduzir DUELISTA DEFENS IVO
qualquer dano sofrido pela metade, em vez disso, no caso
Pré-requisito: Destreza 13 ou maior
de sucesso, ela não sofre nenhum dano e, no caso de falha,
sofre apenas metade. Quando você está empunhando uma arma com a qual é
proficiente, e que possua a propriedade acuidade, e outra
CONJURADOR BÉLICO criatura o atinge com um ataque corpo a corpo, você pode
usar sua reação para adicionar seu bônus de proficiência à
Pré-requisito: a habilidade de conjurar ao menos uma sua CA contra esse ataque, potencialmente fazendo com que
magia. ele não o atinja.
Você praticou a conjuração de magias em meio ao com­
bate, aprendendo técnicas que lhe garantem os benefí­ ESPECIALISTA AMBIDESTRO
cios a seguir:
Você domina o combate com duas armas, ganhando os
• Você tem vantagem em salvaguardas de Constituição para seguintes benefícios:
manter a concentração em uma magia ao sofrer dano; • Você ganha +1 na CA enquanto estiver empunhando uma
• Você pode executar os componentes somáticos de magias arma de combate corpo a corpo em cada mão;
mesmo portando armas ou escudo em uma ou ambas as • Você pode usar combate com duas armas, mesmo com
mãos; armas de uma mão que não sejam leves;
• Quando o movimento de uma criatura hostil permite que • Você pode sacar ou guardar duas armas de uma mão
você realize um ataque de oportunidade, você pode usar quando normalmente seria capaz de sacar ou guardar
sua reação para trocar esse ataque pela conjuração de apenas uma.
uma magia contra a criatura. A magia deve ter tempo de
conjuração de 1 ação e deve afetar somente a criatura. ESPECIALISTA EM ARMADURAS LEVES
CONJURADOR RIT UALISTA Você treinou para dominar o uso de armaduras leves, ga­
nhando os seguintes benefícios:
Pré-requisito: Inteligência ou Sabedoria 13 ou maior.
• Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até um
Você aprendeu uma quantidade de magias que pode conjurar máximo de 20;
como rituais. Elas estão escritas em um livro de rituais, que • Você ganha proficiência com armaduras leves.
você deve ter em mãos ao conjurá-las.
Ao adquirir este talento, você ganha um livro de rituais ESPECIALISTA EM ARMADURAS MÉDIAS
contendo duas magias de 1° círculo, que precisam ter a
propriedade ritual e devem ser escolhidas da lista de magias Pré-requisito: proficiência com armaduras leves
de uma das seguintes classes, à sua escolha: bardo, bruxo, Você dominou o uso de armaduras médias e escudos, ga­
clérigo, druida, feiticeiro ou mago. A classe que você escolheu nhando os benefícios a seguir:
também determina seu atributo de conjuração para essas
• Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até um
magias: Carisma para bardo, bruxo ou feiticeiro; Sabedoria
máximo de 20;
para clérigo ou druida; Inteligência para mago.
• Você ganha proficiência com armaduras médias e escudos.
Ao encontrar uma magia em forma escrita, como um
pergaminho de magias ou o livro de magias de um mago,
ESPECIALISTA EM ARMADURAS PESADAS
você pode adicioná-las ao seu livro de rituais. A magia
deve pertencer à lista de magias que você escolheu, não Pré-requisito: proficiência com armaduras médias
podendo ser de um círculo maior que metade do seu nível Você treinou para dominar o uso de armaduras pesadas,
como personagem (arredondado para cima) e precisa ter ganhando os seguintes benefícios:
a propriedade ritual. O processo de cópia leva 2 horas pof
círculo, e o custo é de 50 PO por círculo da magia. Esse • Aumente seu valor de Força em 1, até um máximo de 20;
custo representa os componentes materiais que você u,s, a ao • Você ganha proficiência com armaduras pesadas.
realizar experimentos com a magia para dominá-la, assim
como as tintas de qualidade necessárias para gravá-l31em seu ESPECIALISTA EM BESTA
livro de magias. Graças a uma extensa prática com bestas, você ganha os
seguintes benefícios:
CURANDEIRO • Ignore a propriedade Recarga de bestas com as quais você
Você é um médico habilidoso, o que lhe permite curar é proficiente;
feridas rapidamente e trazer seus aliados de volta à batalha. • Estar a até 1,5 metro de uma criatura hostil não impõe
Você ganha os seguintes benefícios: desvantagem nas suas jogadas de ataques à distância;
• Quando você usa um kit de curandeiro para estabilizar uma • Ao usar a ação Atacar para golpear com uma arma de uma
criatura moribunda, ela também recupera 1 ponto de vida; mão, você pode usar sua ação bônus para atacar com uma
• Com uma ação, você pode gastar um uso do kit de besta de mão que esteja empunhando;
curandeiro para cuidar de uma criatura e restaurar-lhe
ld6 + 4 pontos de vida, além de uma quantidade adicional

PARTE 1 1 CAPÍTULO 6 i OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO


167
EXPLORADOR DE MASMORRAS LÍDER INSPIRADOR
Atento às armadilhas ocultas é portas secretas encontradas Pré-requisito: Carisma 13 ou maior.
em muitas masmorras, você ganha os benefícios a seguir:
Você pode dedicar 10 minutos a inspirar seus companheiros,
• Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) reforçando-lhes a determinação para a luta. Ao fazê-lo,
e Inteligência (Investigação) realizados para detectar a escolha até seis criaturas amigáveis (grupo no qual você
presença de portas secretas; pode estar incluso) que se encontrem a menos de 9 metros
• Você tem vantagem em salvaguardas feitas para evitar ou de você e que possam vê-lo ou ouvi-lo, e que possam
resistir a armadilhas; entendê-lo. Cada criatura ganha uma quantidade de pontos
• Você tem resistência a dano causado por armadilhas; de vida temporários igual ao seu nível + seu modificador de
• Viajar em um ritmo rápido não aplica a penalidade de -5, Carisma. Uma criatura não pode voltar a ganhar pontos de
normalmente imposta ao seu valor de Sabedoria passiva vida por meio deste talento até que complete um descanso
(Percepção). curto ou longo.

EXTERMINADOR DE CONJURADORES LIGEIRO


Você praticou técnicas eficazes no combate corpo a corpo Você é excepcionalmente rápido e ágil, ganhando os seguin­
contra conjuradores, ganhando os benefícios a seguir: tes benefícios:
• Quando uma criatura a até 1,5 metro de você conjurar uma • Seu deslocamento aumenta em 3 metros;
magia, você pode usar sua reação para atacá-la com uma • Ao usar a ação Correr em terreno difícil, você não paga
arma de combate corpo a corpo; custo em movimento adicional nesse turno;
• Quando você causa dano em uma criatura que está se • Ao realizar um ataque corpo a corpo, bem ou malsucedido,
concentrando em uma magia, ela passa a ter desvantagem contra uma criatura, você não provoca ataques de oportu­
na salvaguarda feita para manter a concentração; nidade dela pelo restante do turno.
• Você tem vantagem em salvaguardas contra magias
conjuradas por criaturas que se encontrem a até 1,5 metro LINGUISTA
de você.
Você estudou diversos idiomas e códigos, ganhando os
HABILIDOSO seguintes benefícios:

Você ganha proficiência em qualquer combinação de três • Aumente seu valor de Inteligência em 1, até um máximo
perícias ou ferramentas à sua escolha. de 20;
• Você aprende três idiomas à sua escolha;
!MOBILIZADOR • Você pode criar habilidosas cifras escritas. Outros não
podem decifrá-las a menos que você os ensine, que sejam
Pré-requisito: Força 13 ou maior bem-sucedidos em um teste de Inteligência (CD igual ao
Você desenvolveu as habilidades necessárias para manter seu valor de Inteligência + seu bônus de proficiência), ou
sua posição durante um agarramento em combate corpo a usem magia.
corpo. Eis os benefícios ganhos:
• Você tem vantagem nas jogadas de ataque feitas contra MENTE AGUÇADA
uma criatura que você esteja agarrando; Você possui uma mente capaz de vasculhar o tempo, o espa­
• Você pode usar sua ação para tentar imobilizar uma ço e memória com extraordinária precisão. Você ganha os
criatura que já tenha agarrado. Para tanto, faça outro teste benefícios a seguir:
de agarrar. Se for bem-sucedido, você e a criatura ficam • Aumente seu valor de Inteligência em 1, até um máximo
imobilizados até o agarramento terminar. de 20;
• Você sempre sabe para que lado fica o norte;
INICIADO EM MAGIA • Você sempre sabe o número de horas que faltam para o
Você aprende dois truques da lista de magias de uma das nascer ou pôr do sol;
seguintes classes, à sua escolha: bardo, bruxo, clárigo, • Você pode lembrar com precisão qualquer coisa que tenha
druida, feiticeiro ou mago. visto ou ouvido no último mês.
Além disso, também aprende uma magia de 1° círculo da
mesma lista. Usando este talento, você pode conjurar essa MESTRE-ATIRADOR
magia uma vez no círculo mais baixo dela, nãq podendo Você dominou o uso das armas de combate à distância, po­
conjurá-la dessa forma novamente antes de c�mpletar um dendo realizar ataques impossíveis para outros. Você ganha
descanso longo. os benefícios a seguir:
Seu atributo de conjuração para essas magias depende
da classe que você escolheu: Carisma para bardo, • Ataques realizados à distância máxima não impõe
bruxo ou feiticeiro; Sabedoria para clérigo ou druida; desvantagem à sua jogada de ataque;
Inteligência para mago. • Seus ataques com armas de combate à distância ignoram
meia cobertura e três-quartos de cobertura;
• Antes de realizar uma jogada de ataque com uma arma
de combate à distância com a qual seja proficiente, você
pode escolher sofrer uma penalidade de -5 na sua jogada
de ataque em troca de um bônus de +10 na sua jogada de
dano, caso seja bem-sucedido.

PARTE l I CAPÍTULO 6 1 OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO


168
MESTRE DAS ARMAS MESTRE EM ARMADURAS PESADAS
Você treinou longamente com uma variedade de armas, Pré-requisito: proficiência com armaduras pesadas.
ganhando os benefícios a seguir: Você pode usar sua armadura para neutralizar ataques
• Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até um que, de outro modo, seriam mortais. Você ganha os benefí­
máximo de 20; cios a seguir:
• Você ganha proficiência com quatro armas simples @u Aumente seu valor de Força em 1, até um máximo de 20;
marciais à sua escolha. • Enquanto estiver usando uma armadura pesada, reduza
em 3 qualquer dano contundente, cortante ou perfurante
MESTRE EM ARMADURAS MÉDIAS oriundo de armas não-mágicas que você venha a sofrer.
Pré-requisito: proficiência com armaduras médias
Você praticou movimentos usando armaduras médias até
ganhar os benefícios a seguir:
• Usar este tipo de armadura não impõe desvantagem em
seus testes de Destreza (Furtividade);
• Caso você tenha Destreza igual ou maior que 16, ao usar uma
armadura média, pode adicionar 3, em vez de 2, à sua CA;

PARTE 1 1 CAPÍTULO 6 1 OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO


169
MESTRE EM ARMAS DE HASTE SENTINELA
Você ganha os benefícios a seguir: Você dominou técnicas que lhe permitem tirar proveito de
cada falha na defesa de um inimigo, ganhando os benefí-
Ao realizar a ação Atacar com uma alabarda, bastão, glaive
cios a seguir:
ou lança, você pode usar sua ação bônus para realizar um
ataque corpo a corpo com a extremidade oposta da arma; Ao obter sucesso ao atingir uma criatura com um ataque de
Esse ataque usa o mesmo modificador de atributo que o oportunidade, o deslocamento dela se torna O pelo restante
ataque primário. O dado de dano da arma para esse ataque do turno;
é ld4, e o tipo de dano é contundente; Criaturas provocam seus ataques de oportunidade mesmo
• Enquanto você estiver portando uma alabarda, bastão, quando usam a ação Desengajar antes de saírem do seu
glaive, lança ou lança longa, você pode realizar um ataque alcance;
de oportunidade contra qualquer criatura que entre no Quando uma criatura a até 1,5 metro de você atacar um
alcance da arma. alvo que não seja você (e ele não tenha este talento), ela
permite que você use sua reação para atacá-la com uma
MESTRE EM ARMAS GRANDES arma de combate corpo a corpo.
Você aprendeu a tirar vantagem do peso de uma arma,
deixando que o movimento dela fortaleça seus ataques. Você
SORRATEIRO
ganha os seguintes benefícios: Pré-requisito: Destreza 13 ou maior
• No seu turno, ao obter um acerto crítico com uma arma de Você é especialista em se esgueirar nas sombras, ganhando
combate corpo a corpo, ou usá-la para reduzir os pontos os benefícios a seguir:
de vida de uma criatura a O, você pode usar sua ação • Você pode tentar se esconder de uma criatura para a qual
bônus para realizar um segundo ataque com uma arma de já esteja levemente obscurecido;
combate corpo a corpo; • Quando você está escondido e erra um ataque à distância,
Antes de realizar um ataque corpo a corpo com uma arma sua posição não é revelada;
pesada com a qual seja proficiente, você pode trocar uma Meia-luz não impõe desvantagem aos seus testes de
penalidade de -5 na jogada de ataque por um bônus de +10 Sabedoria (Percepção) baseados em visão.
na jogada de dano, caso o ataque seja bem-sucedido.
SORTUDO
MESTRE EM ESCUDOS
Sua sorte é inexplicável, parecendo surgir no momento certo.
Você emprega escudos não apenas para proteção, mas tam- Você possui 3 pontos de sorte. Sempre que fizer uma
bém para ataque. Ao fazê-lo, ganha os seguintes benefícios: jogada de ataque, um teste de atributo ou de salvaguarda,
Ao executar a ação Atacar no seu turno, você pode usar sua pode gastar um ponto de sorte para jogar ld20 adicional.
ação bônus para empurrar com o escudo uma criatura a até Você pode escolher gastar um dos seus pontos de sorte após
1,5 metro de distância; jogar o dado, mas antes que o resultado seja determinado.
Caso não esteja incapacitado, você pode adicionar o bônus da Você escolhe qual dos dados usará.
CA do seu escudo em qualquer salvaguarda de Destreza feita Você também pode gastar um ponto de sorte quando uma
contra magias ou efeitos ofensivos que afetem apenas você; jogada de ataque for feita contra você.Jogue ld20 e escolha
• Se for submetido a um efeito que lhe permita realizar se o ataque usará sua jogada ou a do atacante.
uma salvaguarda de Destreza para reduzir o dano sofrido Se mais de uma criatura gastar um ponto de sorte para
pela metade, você pode usar sua reação para, no caso influenciar o resultado da mesma jogada, os pontos se
de sucesso na salvaguarda, não sofrer nenhum dano, cancelam; nenhum dado adicional é jogado.
interpondo o seu escudo entre você e a fonte do efeito. Você recupera todos os pontos de sorte gastos após um
descanso longo.
RESILIENTE
VALENTÃO DE TAVERNA
Escolha um atributo. Você ganha os benefícios a seguir:
Acostumado a brigas de bar nas quais usa como arma o que
Aumente o valor desse atributo em 1, até um máximo estiver ao alcance, você ganha os seguintes benefícios:
de 20;
Você ganha proficiência em salvaguardas usando esse • Aumente seu valor de Força ou Constituição em 1, até um
atributo. máximo de 20;
Você é proficiente com armas improvisadas;
RESISTENTE Seus ataques desarmados usam ld4 para o dano;
Ao atingir uma criatura com um ataque desarmado ou com
Intrépido e resistente, você ganha os benefícios a seguir: uma arma improvisada, você pode usar sua ação bônus
Aumente seu valor de Constituição em 1, até um máximo para tentar agarrá-la.
de 20;
Ao jogar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida, VIGOROSO
o número mínimo de pontos que você recupera é igual ao Quando você adquire este talento, seu valor máximo de
dobro do seu modificador de Constituição (mínimo de 2). pontos de vida aumenta em uma quantidade igual a duas
vezes o seu nível. Após isso, sempre que você ganhar um
nível, seu valor máximo de pontos de vida aumenta em 2.

PARTE l I CAPÍTULO 6 1 OPÇÕES DE PERSONALTZAÇ.ÃO


PARTE2
Como Jogar

PARTE 2 j COMO JOGAR


171
CAPÍTULO 7: USANDO os ATRIBUTOS
EIS ATRIBUTOS FORNECEM UM BREVE RESUMO DAS Devido aos modificadores de atributo afetarem quase toda
características físicas e mentais de cada criatura jogada de ataque, teste de atributo ou de salvaguarda, eles
presente nos multiversos de D&D: aparecem em jogo mais vezes do que os próprios valores de
atributo, aos quais estão associados.
• Força, medindo poder físico
• Destreza, medindo agilidade
• Constituição, medindo resistência VANTAGEM E DESVANTAGEM
Inteligência, medindo raciocínio e memória Às vezes, uma habilidade especial ou magia lhe conferem
. Sabedoria, medindo percepção e intuição vantagem ou desvantagem em um teste de atributo,
. Carisma, medindo força de personalidade salvaguarda ou jogada de ataque. Quando isso ocorre,
Um personagem é musculoso e perspicaz? Brilhante e você realiza o teste ou jogada com 2d20, e usa o maior
encantador? Ágil e resistente? Os valores dos atributos dos dois resultados, se tem vantagem, ou o menor, se
definem essas qualidades - os pontos fortes de uma tem desvantagem. Por exemplo, caso tenha desvantagem
criatura, bem como seus pontos fracos. e obtenha duas jogadas de 17 e 5, deve usar o 5. Se, em
As três principais jogadas de D&D - testes de atributo, vez disso, tem vantagem, e tira esses mesmos números,
testes de salvaguarda e jogadas de ataque - dependem deve usar o 17.
dos seis valores de atributo. A Introdução descreve a regra Quando várias situações afetam uma mesma jogada,
básica por trás dessas jogadas: jogue ld20, adicione o resultando em duas ou mais vantagens (ou desvantagens),
modificador de atributo relacionado a um dos seis valores de você não joga mais do que ld20 adicional: você ainda joga
atributo, e compare o total com um número alvo. apenas ld20 adicional, ou 2d20 no total.
Este capítulo concentra-se nos testes de atributo e de Se determinadas circunstâncias fizerem com que uma
salvaguardas, cobrindo as atividades fundamentais que as jogada tenha tanto uma vantagem quanto uma desvantagem,
criaturas tentam realizar no jogo. As regras para jogadas de ambas se anulam, de modo que você deve jogar somente
ataque aparecem no capítulo 9, "Combate". ld20. Isso acontece mesmo quando várias circunstâncias
impõe desvantagem, e somente uma concede vantagem,
ou vice-versa. Em tal situação, você não tem vantagem
VALORES DE ATRIBUT O E MO­ nem desvantagem.
Quando você tem vantagem ou desvantagem e algo no jogo
DIFICADORES - como o traço racial Sortudo, dos pequeninos - permitir
Cada um dos atributos de uma criatura tem um valor: um que você refaça a jogada do d20, você pode jogar novamente
número que define a magnitude desse atributo. Um valor de apenas um dos dados, à sua escolha. Por exemplo, se um
atributo não é apenas uma medida de capacidades inatas, pequenino tem vantagem ou desvantagem em um teste de
mas também engloba treinamento e competência em atributo, e tira 1 e 13, ele poder usar o traço racial Sortudo
atividades afins. para jogar novamente o 1.
Um valor de 10 ou 11 representa a média para humanos, Geralmente, você ganha vantagem ou desvantagem ao
mas aventureiros e muitos monstros são nivelados acima usar habilidades especiais, ações ou magias. A inspiração
da média na maioria dos atributos. Um valor de 18 é o mais também pode conferir vantagem (como explicado no capítulo
elevado que uma pessoa normalmente atinge. Aventureiros 4, "Personalidade e Antecedentes" ). O DM também pode
podem ter valores tão altos quanto 20. Monstros e seres decidir quais circunstâncias influenciam uma jogada em
divinos podem chegar a 30. uma direção ou em outra, concedendo vantagem ou impondo
Cada atributo também possui um modificador, derivado desvantagem, conforme o caso.
do seu valor, que varia de -5 (para valor 1) a +10 (para
valor 30). A tabela Valores de Atributo e Modificadores
indica os modificadores de atributo para o intervalo de BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
valores de 1 a 30. Os personagens têm um bônus de proficiência determinado
por nível, conforme descrito no capítulo 1. Monstros também
VALORES DE ATRIBUTO E MODIFICADORES têm esse bônus, que está incorporado aos seus blocos de
Valor Modificador Valor Modificador estatísticas. O bônus é usado nas jogadas de ataque e testes
l -5 16-17 4-3 de atributos e salvaguardas.
Seu bônus de proficiência não pode ser adicionado mais de
2-3 -4 18-19 t4 uma vez a uma jogada de dado. Por exemplo, se duas regras
4-5 -3 20-21 +5 diferentes dizem que você pode adicionar seu bônus de
6-7 -2 22-23 +6 proficiência para um teste de salvaguarda usando Sabedoria,
8-9 -1 24-25 +7 você adiciona o bônus apenas uma vez.
10-11 +O 26-27 +8 Ocasionalmente, seu bônus de proficiência pode ser
12-13 +l 28-29 +9 multiplicado ou dividido (duplicado ou dividido pela metade)
14-15 +2 30 +10 antes de ser aplicado. Por exemplo, a característica de classe
Especialista, do ladino, dobra o bônus de proficiência para
Para determinar um modificador de atributo sem certos testes de atributo. Se uma circunstância sugerir que
consultar a tabela, subtraia 10 do valor e, em seguida, seu bônus de proficiência se aplica mais de uma vez a uma
divida o total por 2 (arredondando para baixo). mesma jogada, você ainda o adiciona, multiplica ou divide
uma única vez.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 USANDO OS ATRIBUTOS


Da mesma forma, se um recurso ou efeito permite que bônus e penalidades relevantes, mas, em vez de compararem
você multiplique seu bônus de. proficiência para um teste os resultados dos respectivos testes a uma CD, eles os
de atributo que, normalmente, não se beneficia de seu comparam entre si. O participante com o maior resultado
bônus de proficiência, você não deve adicioná-lo ao teste. vence o teste resistido. Esse personagem ou monstro
Nesse caso, seu bônus de proficiência é O, dado o fato de não só é bem-sucedido na ação, mas também evita que o
que multiplicar O por qualquer número resulta em O. Por outro o seja.
exemplo, se você não é proficiente na perícia História, você Se o resultado do teste resistido for um empate, a
não ganha benefício de uma característica que permita que situação permanece a mesma. Logo, um dos contestadores
você dobre seu bônus de proficiência ao realizar testes de poderia vencer o teste. Se dois personagens empatarem
Inteligência (História). em um teste resistido para pegar um anel do chão, nenhum
Em geral, você não multiplica seu bônus de proficiência deles consegue pegá-lo. Em um teste resistido entre um
para jogadas de ataque ou testes de salvaguarda. Se uma monstro tentando abrir uma porta e um aventureiro
característica ou efeito permitir que você o faça, porém, tentando mantê-la fechada, um empate significa que a porta
estas mesmas regras se aplicam. permanece fechada.

TESTES DE ATRIBUTO PERÍCIAS


Um teste de atributo coloca à prova o talento inato e o Cada atributo abrange uma ampla gama de capacidades,
treinamento de um personagem ou monstro em um esforço incluindo perícias em que um personagem ou monstro
para superar um desafio. O DM pede um teste de atributo podem ser proficientes. Uma perícia representa um aspecto
quando um personagem ou monstro tenta executar uma específico de um valor de atributo, enquanto proficiência em
ação (qualquer coisa menos um ataque) que tenha chance uma perícia demonstra foco nesse aspecto (as proficiências
de falhar. Quando o resultado é incerto, o dado determina o em perícias de um personagem são determinadas na sua
que acontece. criação, enquanto as dos monstros aparecem em seus blocos
Para cada teste de atributo, o DM decide qual dos seis de estatísticas).
atributos é relevante à tarefa em questão, e a dificuldade Por exemplo, um teste de Destreza poderia refletir
de realizá-la, representada por uma Classe de Dificuldade. a tentativa de realizar uma façanha acrobática, de se
Quanto mais difícil uma tarefa, maior a sua CD. A tabela esconder ou de apanhar um objeto. Cada um desses
Classes de Dificuldade Típicas mostra as CDs mais comuns. aspectos de Destreza têm uma perícia associada: Acrobacia,
Furtividade e Prestidigitação, respectivamente. Logo, um
CLASSES DE DIFICULDADE TÍPICAS personagem que tenha proficiência na perícia Furtividade é
particularmente bom em testes de Destreza relacionados a
Dificuldade da Tarefa CD
se esgueirar e se esconder.
Muito fácil 5 As perícias relacionadas a cada valor de atributo são
Fácil 10 mostradas a seguir (não há perícias relacionadas a Constitui­
Média 15 ção). Veja a descrição dos atributos nas seções posteriores
Difícil 20 deste capítulo para ler exemplos de como usar uma perícia
Muito difícil 25 associada a um atributo.
Quase impossível 30 Força Sabedoria
Atletismo Intuição
Para realizar um teste de atributo, jogue ld20 e adicione Lidar com Animais
ao resultado o modificador de atributo relevante. Tal como Destreza
Medicina
acontece com outras jogadas do d20, aplique os bônus e Acrobacia
Percepção
penalidades e compare o total com a CD. Se o total for igual Furtividade
Sobrevivência
ou maior que a CD, o teste é bem-sucedido - a criatura Prestidigitação
supera o desafio apresentado. Caso contrário, trata-se de Inteligência Carisma
uma falha, o que significa que o personagem ou monstro Atuação
Arcanismo
não faz nenhum progresso em direção ao seu objetivo, Enganação
História
ou faz um progresso combinado com um revés, á'. ser Intimidação
Investigação
determinado pelo DM. Persuasão
Natureza
Religião
TESTES RESISTIDOS
Às vezes, as tentativas de um personagem ou!monstro são Às vezes, o DM pode pedir um teste de atributo, usando
diretamente opostas à de outro. Isso pode ocorrer quando uma perícia específica - por exemplo, "Faça um teste de
ambos tentam a mesma ação e apenas um pode ser bem­ Sabedoria (Percepção)". Outras vezes, um jogador pode
sucedido, como a tentativa de pegar um anel mágico que perguntar ao DM se sua proficiência em uma determinada
caiu no chão. Isso também ocorre quando um personagem perícia se aplica a um teste. Em ambos os casos, proficiência
tenta impedir outro de cumprir um objetivo - por exemplo, em uma perícia significa que o indivíduo pode adicionar seu
quando um monstro tenta abrir uma porta que um bônus de proficiência a testes de atributo que envolvam essa
aventureiro se esforça em manter fechada. Em situações perícia. Sem proficiência na perícia, o indivíduo faz um teste
como essas, o resultado é determinado por uma forma de atributo normal.
especial de teste de atributo, chamado teste resistido. Por exemplo, se um personagem tenta escalar um
Ambos os participantes de um teste resistido testam um penhasco perigoso, o DM pode pedir um teste de Força
atributo adequado aos seus esforços. Eles aplicam todos os (Atletismo). Se o personagem for proficiente em Atletismo,
seu bônus de proficiência é adicionado ao teste de Força.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 USANDO OS ATRIBUTOS


1 74
Se ele não tem proficiência nessa perícia, deve realizar um TESTES EM GRUPO
teste de Força simples. Quando vários indivíduos tentam realizar algo em equipe, o
DM pode pedir um teste de atributo coletivo. Em tal situação,
VARIANTE: PERÍCIAS COM ATRIBUTOS DIFERENTES os personagens que são hábeis em determinada tarefa
Geralmente, sua proficiência em dada perícia se aplica ajudam os que não são.
apenas a um tipo específico de teste de atributo. Proficiência Para realizar um teste de atributo em grupo, todos os
em Atletismo, por exemplo, costuma ser aplica a testes de personagens envolvidos fazem o teste. Se pelo menos
Força. Entretanto, em algumas situações, sua proficiência metade deles for bem-sucedida, o grupo inteiro obtém
pode ser aplicada a um tipo diferente de teste, havendo sucesso. Caso contrário, o grupo falha.
razões para isso. Em tais casos, o DM pode pedir um teste Os testes em grupo não aparecem com frequência, mas
usando uma combinação incomum de atributo e perícia, são úteis quando todos os personagens têm sucesso ou
ou você pode perguntar se isso é possível. Por exemplo, se falham como um grupo. Por exemplo, quando aventureiros
você tem que nadar de uma ilha até o continente, seu DM estão atravessando um pântano, o DM pode pedir um teste
pode pedir um teste de Constituição para determinar se seu de Sabedoria (Sobrevivência) em grupo para determinar
personagem tem energia para percorrer tal distância. Nesse se os personagens evitam a areia movediça, sumidouros e
caso, o DM pode permitir que você aplique sua proficiência outros perigos do ambiente. Se pelo menos metade do grupo
em Atletismo a um teste de Constituição (Atletismo), tal for bem-sucedido, os personagens que obtiveram sucesso
como você faria com um teste de Força (Atletismo). Da são capazes de guiar seus companheiros para fora do perigo.
mesma forma, quando seu meio-ore bárbaro realiza uma Caso contrário, o grupo cai, vítima de algum perigo.
exibição de força bruta para intimidar um inimigo, seu
DM pode pedir um teste de Força (Intimidação), apesar da
Intimidação ser, normalmente, associada a Carisma. USANDO CADA ATRIBUTO
Cada tarefa que um personagem ou monstro pode realizar
TESTES PASSIVOS no jogo cai dentro do campo de atuação de um dos seis
atributos. Esta seção explica detalhadamente cada atributo e
Um teste passivo é um tipo especial de teste de atributo que não
como usá-los.
envolve qualquer jogada de dados. Tal teste pode representar o
resultado médio para uma tarefa repetitiva ou contínua, como
FORÇA
procurar por portas secretas, ou pode ser usado quando o DM
quiser determinar, secretamente, se os personagens são bem­ Força mede o poder corporal, treinamento atlético e o
sucedidos em uma tarefa sem jogar dados, como notar um quanto você pode exercer de força física bruta.
monstro escondido.
Eis como determinar o resultado de um teste passivo: TESTES DE FORÇA
Um teste de Força pode representar qualquer tentativa de
10 + todos os modificadores aplicáveis levantar, empurrar, puxar ou quebrar alguma coisa, forçar
Se o personagem tem vantagem no teste, adicione 5. Para seu corpo através de um espaço ou, de um modo geral,
desvantagem, subtraia 5. O jogo denomina o resultado de um aplicar força bruta em uma situação. A perícia Atletismo
teste passivo "escore". reflete a aptidão em determinados tipos de testes de Força.
Por exemplo, se um personagem de 1° nível tem Sabedoria Atletismo. Seu teste de Força (Atletismo) abrange situa­
15 e proficiência em Percepção, ele tem um escore de 14 em ções difíceis que você encontra ao escalar, saltar ou nadar.
Sabedoria passiva (Percepção). Exemplos incluem as atividades a seguir:
As regras para um personagem se esconder, encontradas • Você tenta escalar um penhasco íngreme ou escorregadio,
adiante na seção "Destreza", usam testes passivos, evitar perigos ao escalar uma parede, ou agarrar-se a uma
assim como as regras de exploração no capítulo 8, superfície enquanto algo tenta derrubá-lo.
"Aventurando-se". • Você tenta saltar uma distância demasiado longa, ou inter­
romper uma acrobacia no meio do salto.
TRABALHO EM EQUIPE • Você se esforça para nadar, ficar à tona em correntes trai­
Às vezes, dois ou mais personagens se unem para realizar çoeiras, ondas de tempestade ou áreas cheias de algas.
uma tarefa. O personagem que está liderando o esforço!(_ ou Ainda, outra criatura tenta empurrá-lo ou puxá-lo para
aquele com o maior modificador de atributo - pode fazer um debaixo d'água, interferindo em seu nado.
teste de atributo com vantagem, refletindo a ajuda fornecida Outros Testes de Força. O DM também pode solicitar um
pelos outros personagens. Em combate, isso requer ; ação teste de Força quando você tenta realizar tarefas como as
Ajudar (ver capítulo 9, "Combate" ). 1 apresentadas a seguir:
Um personagem só pode fornecer ajuda se, em outras
circunstâncias, ele pudesse realizar a tarefa sozinho. Por • Tentar abrir uma porta emperrada, trancada ou barrada;
exemplo, tentar abrir uma fechadura requer proficiência • Libertar-se de amarras;
com ferramentas de ladrão, portanto, um personagem que • Esgueirar-se através de um túnel demasiado pequeno;
não possui essa proficiência não pode ajudar outro nessa • Pendurar-se em uma carroça enquanto ela o arrasta;
tarefa. Além disso, um personagem só pode ajudar quando • Tombar uma estátua;
dois ou mais indivíduos trabalhando juntos serão realmente • Impedir que um rochedo role.
produtivos. Algumas tarefas, como passar um fio em uma
agulha, são não mais fáceis com ajuda.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 USANDO OS ATRIBUTOS


175

-
JOGADAS DE ATAQUE E DANO VARIANTE: SOBRECARGA
Você adiciona seu modificador de Força às suas jogadas de As regras para levantar e carregar são intencionalmente
ataque e dano com armas de combate corpo a corpo, como simples. Aqui segue uma variação, caso você deseje regras
maças, machados de batalha ou azagaias. Você usa armas mais detalhadas para determinar como um personagem é
de combate corpo a corpo para fazer ataques em combate afetado pelo peso do equipamento dele. Ao usar esta variação,
próximo, sendo que algumas delas podem ser arremessadas ignore a coluna Força da tabela Armaduras, no capítulo 5.
em ataques à distância. Ao carregar um peso superior a 2,5 vezes seu valor de
Força, você está sobrecarregado, o que significa que seu
LEVANTAR E CARREGAR deslocamento diminui em 3 metros.
Seu valor de Força determina a quantidade de peso que Ao carregar peso entre 5 vezes seu valor de Força
você suporta. Os termos a seguir definem o que você pode e sua capacidade de carga máxima, você está muito
levantar ou transportar. sobrecarregado, o que significa que sua velocidade cai em 6
Capacidade de Carga. Sua capacidade de carga é definida metros. Adicionalmente, você tem desvantagem em jogadas
multiplicando seu valor de Força por 7,5. Esse é o peso de ataque, testes de atributo e salvaguardas de Força,
(em quilos) que você pode carregar, valor alto o suficiente Destreza e Constituição.
para que, na maior parte do tempo, você não tenha que se
preocupar com isso. DESTREZA
Empurrar, Arrastar ou Levantar. Você pode empurrar,
Destreza mede agilidade, reflexos e equilíbrio.
arrastar ou levantar uma quantidade máxima de peso em
quilos igual a duas vezes a sua capacidade de c;rga (ou TESTES DE DESTREZA
15 vezes seu valor de Força). Ao empurrar ou ª\Pastar um Um teste de destreza pode descrever qualquer tentativa de
peso superior à sua capacidade de carga, seu deslocamento movimentação ágil, rápida e silenciosa, além de tentativas de
diminui para 1,5 metro. manutenção do equilíbrio. As perícias Acrobacia, Furtividade
Tamanho e Força. Criaturas maiores podem carregar
e Prestidigitação refletem aptidão em determinados tipos de
mais peso, enquanto criaturas Minúsculas podem carregar testes de Destreza.
menos. Para cada categoria de tamanho acima de Médio, Acrobacia. Testes de Destreza (Acrobacia) cobrem
a capacidade de carga de uma criatura e a quantidade tentativas de permanecer em pé em situações complicadas,
de peso que ela pode empurrar, arrastar ou levantar é como quando você corre sobre uma camada fina de gelo,
duplicada. Para uma criatura Minúscula, divida esses equilibra-se na corda bamba, ou fica em pé no convés de
valores pela metade. um navio balançando. O DM também pode pedir um teste
de Destreza (Acrobacia) para determinar se você consegue
executar acrobacias, incluindo mergulhos, cambalhotas,
saltos mortais e piruetas.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 USANDO OS ATRIBUTOS


Prestidigitação. Sempre que você tentar um ato de CLASSE DE ARMADURA
prestidigitação ou truque com as mãos, como implantar um Dependendo da armadura que estiver usando, você pode
objeto em alguém ou esconder um objeto em si mesmo, faça adicionar todo o seu modificador de Destreza, ou parte dele,
um teste de Destreza. O DM também pode pedir um teste de à sua Classe de Armadura, conforme descrito no capítulo 5,
Destreza (Prestidigitação) para determinar se você consegue "Equipamento".
surrupiar um porta-moedas de alguém, ou implantar algo
dentro de um bolso. INICIATIVA
Furtividade. Faça um teste de Destreza (Furtividade) No início de cada combate, você joga a iniciativa, fazendo um
ao tentar se esconder de seus inimigos, esgueirar-se por teste de Destreza. A iniciativa determina a ordem dos turnos
guardas, escapar sem ser notado, surpreender alguém, ou em combate, conforme descrito no capítulo 9, "Combate".
seguir alguém sem ser visto ou ouvido.
Outros Testes de Destreza. O DM pode pedir um teste de CONSTITUIÇÃO
Destreza quando você tenta realizar tarefas como as apre­ Constituição mede saúde, resistência e força vital.
sentadas a seguir:
• Controlar uma carroça pesadamente carregada em uma TESTES DE CONSTITUIÇÃO
descida íngreme; Testes de Constituição são incomuns, e nenhuma perícia
• Fazer uma curva fechada conduzindo uma carruagem; faz uso de testes deste atributo, pois a resistência que ele
• Abrir uma fechadura; representa é basicamente passiva, não envolvendo um
• Desarmar uma armadilha; esforço específico por parte de um personagem ou monstro.
• Amarrar firmemente um prisioneiro; Entretanto, um teste de Constituição pode descrever sua
• Desvencilhar-se de amarras; tentativa de se esforçar além dos limites normais.
• Tocar um instrumento de cordas; O DM pode solicitar um teste de Constituição para as
• Entalhar um objeto pequeno ou cheio de detalhes. tarefas a seguir:
• Prender a respiração;
JOGADAS DE ATAQUE E DANO
• Marchar ou trabalhar por horas sem descanso;
Você adiciona seu modificador de Destreza às suas jogadas • Ficar sem dormir;
de ataque e dano com armas de ataque à distância, como • Sobreviver sem comida ou água;
fundas ou arcos. Você também pode adicionar o modificador • Beber toda uma caneca de cerveja de uma vez só.
de Destreza às suas jogadas de ataque e dano ao atacar
com uma arma de combate corpo a corpo que tenha a PONTOS DE VIDA
propriedade acuidade, como uma adaga ou uma rapieira. Seu modificador de Constituição contribui para seus pontos
de vida. Normalmente, você adiciona seu modificador de
Constituição a cada Dado de Vida jogado para definir seus
ESCONDENDO-SE
pontos de vida.
O DM decide quando é possível se esconder. Ao tentar fazê-lo, Se o seu modificador de Constituição mudar, seus pontos
realize um teste de Destreza (Furtividade). Até você ser descoberto
de vida máximos também mudam como se tivessem tido
ou se revelar, o resultado do teste será resistido pelo resultado de
um teste de Sabedoria (Percepção) feito por qualquer criatura que o novo modificador desde o 1 ° nível. Por exemplo, se você
esteja à procura de sinais da sua presença. aumentar seu valor de Constituição ao atingir o 4° nível,
Você não pode se esconder de uma criatura que possa vê-lo e o seu modificador de Constituição subir de +1 para +2,
claramente, e você revela sua posição ao fazer barulho, como gritar você deve ajustar seus pontos de vida máximos como se o
um aviso ou derrubar um vaso. Uma criatura invisível sempre modificador sempre tivesse sido +2. Assim, você adiciona
pode tentar se esconder. Entretanto, sinais da passagem dela ainda 3 pontos de vida (um para cada um dos seus primeiros
podem ser notados, portanto ela precisa permanecer quieta. três níveis) e, então, joga seus pontos de vida para o 4°
Em combate, a maioria das criaturas fica alerta para sinais nível usando o novo modificador. Ou, se você estiver no 7 °
de perigo, então se você sair de onde estiver escondido e se
nível e algum efeito diminuir seu valor de Constituição e,
aproximar de uma criatura, ela poderá vê-lo. No entanto, sob certas
consequentemente, seu modificador de Constituição em 1,
circunstâncias, o DM pode permitir que você permaneça escondido
ao aproximar-se de uma criatura que está distraída, concedendo-lhe seus pontos de vida máximos serão reduzidos em 7.
vantagem em uma jogada de ataque antes de ser visto.

Percepção Passiva. Ao se esconder, há uma chance de que INTELIGÊNCIA
alguém o note, mesmo que não esteja procurando por você. Inteligência mede acuidade mental, exatidão da memória e
Para determinar se uma criatura o nota, o DM compara o �
capacidade de raciocínio.
resultado do seu teste de Destreza (Furtividade) com o esc°le de
Sabedoria passiva (Percepção) de uma criatura, equivalente' a 10
TESTES DE INTELIGÊNCIA
+ o modificador de Sabedoria dela, bem como outros bônus ou
penalidades aplicáveis. Se a criatura tiver vantagem, adicione 5. Se Um teste de Inteligência entra em jogo quando você precisa
tiver desvantagem, subtraia 5. Por exemplo, se um personagem usar lógica, instrução, memória ou raciocínio dedutivo.
de 1 ° nível (com um bônus de proficiência de+ 2) tem Sabedoria As perícias Arcanismo, História, Investigação, Natureza e
15 (modificador+ 2) e proficiência em Percepção, sua Sabedoria Religião refletem aptidão em determinados tipos de testes de
passiva (Percepção) é 14. Inteligência.
O Que Você Pode Ver? Um dos principais fatores para determinar Arcanismo. Seu teste de Inteligência (Arcanismo) mede
se você encontra uma criatura ou objeto escondido é quão bem sua capacidade de recordar conhecimentos sobre magias,
você pode observar em uma área, que pode estar levemente
itens mágicos, símbolos místicos, tradições arcanas, planos
obscurecida ou totalmente obscurecida, conforme explicado no

,,
de existência e os habitantes desses planos.
capítulo 8, "Aventurando-se".

"'
PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 USANDO OS ATRIBUTOS
177
História. Seu teste de Inteligência (História) mede sua ENCONTRANDO UM OBJETO ESCONDIDO
capacidade de recordar conheçimentos sobre acontecimentos Quando seu personagem procura por um objeto escondido, como
históricos, pessoas lendárias, reinos antigos, disputas do uma porta secreta ou uma armadilha, normalmente o DM pede
passado, guerras recentes e civilizações perdidas. que você realize um teste de Sabedoria (Percepção). Esse teste
Investigação. Ao procurar nos seus arredores em busca pode ser usado para encontrar detalhes escondidos e outras infor­
de pistas, e usá-las em deduções, você deve fazer um mações e pistas que você poderia, de outra forma, ignorar.
teste de Inteligência (Investigação). É possível deduzir a Na maioria dos casos, você precisa descrever onde está procu­
rando, a fim de que o DM determine a sua chance de sucesso. Por
localização de um objeto escondido, discernir que tipo de
exemplo, uma chave está escondida sob um conjunto de roupas
arma causou um ferimento, ou determinar um possível ponto dobradas na gaveta de cima de uma escrivaninha. Se você diz ao
de desabamento em um túnel. Analisar pergaminhos antigos DM que anda pela sala, examinando as paredes e móveis, você não
em busca de um fragmento de conhecimento oculto também tem nenhuma chance de encontrar a chave, independentemente
pode exigir um teste de Inteligência (Investigação). i do resultado do seu teste de Sabedoria (Percepção). Você teria que
Natureza. Seu teste de Inteligência (Natureza) mede especificar que estava abrindo as gavetas ou revistando a mesa
sua capacidade de recordar conhecimentos sobre tipos de para ter alguma chance de sucesso.
terreno, plantas e animais, clima e os ciclos naturais.
Religião. Seu teste de Inteligência (Religião) mede sua
capacidade de recordar conhecimentos sobre divindades, Ele mede a sua consciência geral do que o rodeia e a precisão
ritos e orações, hierarquias religiosas, símbolos sagrados e de seus sentidos. Por exemplo, você pode tentar ouvir uma
práticas de cultos secretos. conversa através de uma porta fechada, escutar algo por uma
Outros Testes de Inteligência. O DM pode pedir um teste janela aberta, ou ouvir monstros movendo-se furtivamente
de Inteligência quando você tenta realizar tarefas como as na floresta. Ou você pode tentar observar coisas obscuras
apresentadas a seguir: ou fáceis de perder de vista, como ores deitados para fazer
uma emboscada em uma estrada, bandidos escondendo-se
• Comunicar-se com uma criatura sem usar palavras
nas sombras de um beco ou uma luz de vela atrás de uma
• Estimar o valor de um item precioso
porta secreta.
• Compor um disfarce para se passar por um guarda
Sobrevivência. O DM poderia pedir a você um teste de
• Forjar um documento Sabedoria (Sobrevivência) para seguir pistas, caçar animais
• Lembrar-se de algum conhecimento sobre um ofício ou
selvagens, guiar o grupo através de ermos congelados,
comércio
identificar sinais de ursos-coruja nas proximidades, prever o
• Vencer um jogo de estratégia
tempo ou evitar areia movediça e outros perigos naturais.
Outros Testes de Sabedoria. O DM pode pedir um teste
ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO
de Sabedoria quando você tentar realizar tarefas como as
Magos usam Inteligência como atributo de conjuração,
apresentadas a seguir:
o que ajuda a determinar as CDs das salvaguardas para
evitar suas magias. • Ter um pressentimento sobre o curso de ação a seguir
• Discernir se uma criatura é um morto-vivo
SABEDORIA
ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO
Sabedoria reflete quão sintonizado você está com o mundo
Clérigos, druidas e guardiões usam Sabedoria como
ao seu redor, representando perspicácia e intuição.
atributo de conjuração, o que ajuda a determinar as CDs das
TESTES DE SABEDORIA salvaguardas para evitar suas magias.
Um teste de Sabedoria pode refletir um esforço para ler
CARISMA
linguagem corporal, compreender sentimentos alheios,
perceber algo sobre o meio ambiente, ou cuidar de uma Carisma mede a capacidade de interagir socialmente de
pessoa ferida. As perícias Intuição, Lidar com Animais, forma eficaz. Isso inclui fatores como confiança e eloquência,
Medicina, Percepção e Sobrevivência refletem aptidão em podendo representar uma personalidade encantadora
certos tipos de testes de Sabedoria. ou autoritária.
Lidar com Animais. Quando é preciso saber se você pode
controlar sua montaria, ao tentar uma manobra arriscada, TESTES DE CARISMA
acalmar um animal domesticado ou intuir as intenções de Um teste de Carisma pode ser necessário quando você
um animal, o DM pode pedir um teste de Sabedoria (Lidar tenta influenciar, impressionar ou entreter, contar uma
" mentira convincente, ou quando estiver no meio de uma
com Animais).
Intuição. Seu teste de Sabedoria (Intuição) determina interação social complicada. As perícias Atuação, Enganação,
se você consegue adivinhar as verdadeiras int�nções de Intimidação e Persuasão refletem aptidão em determinados
uma criatura, como tentar detectar uma mentira, ou prever tipos de teste de Carisma.
o próximo movimento da criatura. Fazer isso envolve Enganação. Seu teste de Carisma (Enganação) determina
análise de linguagem corporal, hábitos de fala e alterações se você pode, de forma convincente, ocultar a verdade,
nos maneirismos. seja verbalmente ou por meio de ações. Essa enganação
Medicina. Um teste de Sabedoria (Medicina) permite que pode abranger tudo, desde induzir terceiros ao erro através
você tente estabilizar um companheiro ferido, evitando que da ambiguidade, até a simples mentira. Situações típicas
ele morra, ou diagnosticar uma doença. incluem tentar engambelar um guarda, dar um golpe em
Percepção. Seu teste de Sabedoria (Percepção) lhe permite um comerciante, ganhar dinheiro via jogos de azar, passar
ver, ouvir ou, seja como for, detectar a presença de algo. despercebido com um disfarce, diminuir desconfianças
usando falsas afirmações, ou manter uma cara séria
enquanto conta uma mentira descarada.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 j USANDO OS ATRIBUTOS


Intimidação. Quando você tentar influenciar alguém
através de ações evidentemente hostis e violência física, o
DM pode pedir um teste de Carisma (Intimidação). Exemplos
incluem tentar arrancar informações de um prisioneiro,
convencer bandidos de rua a recuarem de um confronto, ou
utilizar a ponta de uma garrafa quebrada para convencer um
vizir sarcástico a reconsiderar uma decisão.
Atuação. Seu teste de Carisma (Atuação) determina o
quão bem você pode deleitar um público com música, dança,
atuação, narrativa ou alguma outra forma de entretenimento.
Persuasão. Quando você tenta influenciar alguém ou um
grupo de pessoas com tato, trato social ou gentileza, o DM
pode pedir um teste de Carisma (Persuasão). Normalmente,
você usa a persuasão quando age de boa-fé para promover
amizades, fazer pedidos cordiais ou colocar em prática as
regras de etiqueta. Outros exemplos incluem convencer um
castelão a deixar seu grupo ver o rei, negociar a paz entre
tribos em guerra, e inspirar uma multidão de aldeões.
Outros Testes de Carisma. O DM pode pedir um teste de
Carisma quando você tenta realizar tarefas como as apresen­
tadas a seguir:
• Encontrar a melhor pessoa para contar as novidades, boa­
tos e fofocas
• Misturar-se a uma multidão para captar os principais
temas de conversação

ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO
Bardos, paladinos, feiticeiros e bruxos usam o Carisma
como seu atributo de conjuração, o que ajuda a determinar
as CDs das salvaguardas feitas contra as suas magias.

SALVAGUARDAS
Um Teste de Salvaguarda - também chamado simplesmente
de salvaguarda - representa uma tentativa de se resguardar,
evitar, mitigar ou resistir a uma magia, armadilha, veneno,
doença ou ameaça similar. Normalmente, você não escolhe
realizar uma salvaguarda: você é forçado a fazê-lo, pois o
seu personagem ou monstro está em risco de sofrer um
efeito negativo.
Para realizar um teste de salvaguarda, jogue ld20 e
adicione o modificador de atributo relevante. Por exemplo,
você deve usar seu modificador de Destreza para uma
salvaguarda de Destreza.
Testes de salvaguarda podem ser modificados por bônus
ou penalidades devidos à situação, podendo ser afetados por
vantagem e desvantagem, conforme decisão do DM.
Cada classe confere proficiência em pelo menos duas
salvaguardas. O mago, por exemplo, é proficiente em
salvaguardas de Inteligência. Assim como nas proficiências
com perícias, a proficiência em determinada salvaguar,da
permite que um personagem adicione seu bônus de
proficiência nas salvaguardas feitas usando os valore&#de
determinados atributos. Alguns monstros também têm
proficiência em salvaguardas.
A Classe de Dificuldade para uma salvaguarda é
determinada pelo efeito que a provoca. Por exemplo, a CD para
uma salvaguarda permitida por uma magia é determinada
pelo atributo de conjuração e pelo bônus de proficiência
do conjurador.
O resultado de uma salvaguarda bem ou malsucedida
também é descrito no efeito que a permite. Normalmente,
uma salvaguarda bem-sucedida significa que a criatura que a
realizou não sofre nenhum efeito, ou que este é reduzido.
CAPÍTULO 8: AVENTURANDO-SE
ESBRAVARAANTIGA E PERIG OSA TUMBA DOS HORRORES
esgueirar-se pelos becos sombrios de Águas Pro-'
MOVIMENTO
fundas, abrir uma nova trilha em meio às densas Nadar em um rio caudaloso, esgueirar-se em uma masmorra
selvas da Ilha do Pavor - esses são desafios típi­ cheia de corredores, escalar a encosta de uma montanha
cos de uma aventura de DUNGEONS & DRAG0NS. traiçoeira - todos os tipos de movimento desempenham um
Seu personagem pode explorar ruínas esque­ papel crucial nas aventuras de D&D.
cidas e terras misteriosas, descobrir segredos O DM pode resumir o movimento dos aventureiros sem
obscuros e tramas sinistras, derrotar monstros abomináveis, precisar calcular as distâncias exatas ou o tempo de viagem:
e, se tudo der certo, sobreviver para conquistar recompensas "Vocês atravessam a floresta e encontram a entrada da mas­
valiosas, antes de embarcar em uma nova aventura. morra tarde da noite, ao anoitecer do terceiro dia de viagem".
Este capítulo explora os fundamentos de uma vida de Mesmo no interior de uma masmorra, especialmente no caso
aventuras, desde as regras de movimentação até as complexi­ de uma masmorra grande ou de uma rede de cavernas, o
dades da interação social. As regras para o descanso também DM pode resumir o movimento entre encontros: "Depois de
repousam neste capítulo, além de uma discussão sobre as derrotar o guardião na entrada da antiga fortaleza dos anões,
atividades que seu personagem pode realizar no intervalo vocês seguem o mapa, percorrendo quilômetros de corredo­
entre aventuras. res que ecoam com o som dos seus passos, até chegarem a
Não importa se os aventureiros estão explorando uma um abismo atravessado por um estreito arco de pedra."
masmorra empoeirada ou desvendando as sutis relações Porém, às vezes é importante saber quanto tempo leva
de uma corte real, o jogo segue sempre um ritmo natural para ir de um lugar a outro, seja esse tempo medido em dias,
delineado na introdução deste livro: horas ou minutos. As regras para determinar o tempo de
viagem dependem de dois fatores: o deslocamento e ritmo de
1. O DM descreve o ambiente. viagem das criaturas envolvidas, e o terreno através do qual
2. Os jogadores descrevem o que desejam fazer. estão se movendo.
3. O DM narra o resultado das ações dos jogadores.
É comum que o DM use um mapa para guiar a aventura, DESLOCAMENTO
registrando o progresso dos personagens enquanto exploram Cada personagem ou monstro possui um valor de desloca­
os corredores de uma masmorra ou regiões selvagens. As mento, que indica a distância em metros que ele é capaz de
anotações do DM, incluindo a legenda e os símbolos no mapa, percorrer em 1 rodada. Esse número considera os movi­
descrevem o que os aventureiros encontram, à medida que mentos curtos e vigorosos típicos de qualquer situação que
entram em cada nova área. Às vezes, a passagem do tempo e envolva risco de vida.
as ações dos aventureiros são responsáveis por determinar As regras a seguir determinam quanto um personagem
o que acontece em seguida. Por essa razão, no lugar de um ou monstro pode se mover ao longo de um minuto, uma
mapa, o DM pode preferir registrar o progresso dos jogado­ hora ou um dia.
res usando uma linha do tempo ou um fluxograma.
RITMO DE VIAGEM
TEMPO Durante uma viagem, um grupo de aventureiros pode se
mover em ritmo normal, rápido ou lento, conforme mostrado
Nas situações em que seja importante manter o controle da
na tabela Ritmo de Viagem. Essa tabela mostra a distância
passagem do tempo, o DM é quem determina quanto uma
que pode ser percorrida em dado período, e se o ritmo tem
tarefa demora para ser executada. Ele pode usar uma escala
algum efeito sobre isso. Um ritmo rápido torna os persona­
de tempo diferente, de acordo com o contexto da situação.
gens menos atentos, enquanto um ritmo lento torna possível
Em um ambiente de masmorra, o movimento dos aventurei­
se esgueirar e investigar uma área com mais cuidado (veja
ros acontece em uma escala de minutos. Leva cerca de um
a seção "Atividade Durante Viagens", adiante neste capítulo,
minuto para alguém se esgueirar por um corredor comprido,
para mais informações).
outro minuto para verificar se há armadilhas na porta ao
Marcha Forçada. A tabela Ritmo de Viagem pressupõe
final desse corredor e uns bons dez minutos para vasculhar a
que os personagens viajem por 8 horas ao longo do dia. Eles
câmara adiante, atrás de algo interessante ou de valor. �
podem forçar a marcha além desse limite, correndo o risco
Nas cidades ou nos ermos, a escala de horas costuma ser
de gerar exaustão.
mais adequada. Aventureiros ansiosos para alcançar aquela
Para cada hora de viagem além das 8, os personagens
torre solitária no coração da floresta vencem os mais de vinte
cobrem a distância mostrada na coluna Hora, de acordo com
quilômetros de distância em pouco menos de quatro !\oras.
ritmo da marcha. Em contrapartida, cada personagem deve
Para viagens longas, a escala de dias provavelmente
fazer uma salvaguarda de Constituição ao final da hora. A CD
funcionará melhor. Para seguir a estrada, desde Portão de
é 10 + 1 por cada hora além das 8. O aventureiro que falhar
Baldur até Águas Profundas, os aventureiros passam quatro
sofre um nível de exaustão.
dias sem incidentes até que uma emboscada de goblins inter­
Montarias e Veículos. Em períodos curtos (de até uma
rompe a jornada deles.
hora), muitos animais se locomovem mais rápido que huma­
Em combate e em outras situações de ritmo mais acele­
rado, o jogo passa a se basear em rodadas, um espaço de noides. Um personagem montado pode andar a galope por
cerca de uma hora, cobrindo duas vezes a distância nor­
tempo de 6 segundos descrito em mais detalhes no capítulo
9, "Combate". malmente percorrida em ritmo rápido. Quando montarias
descansadas encontram-se disponíveis a cada espaço de
12-15 quilômetros, os personagens tornam-se capazes de

PARTE 2 1 CAPÍTULO 8 1 AVENTURANDO-SE


181
cobrir distâncias maiores nesse ritmo, mas isso é muito raro, distância parado, você pode saltar apenas metade daquela
exceto em áreas densamente pç>Voadas. distância. De qualquer forma, cada metro coberto no salto
Personagens em carroças, carruagens ou outros veículos custa 1 metro de movimento.
terrestres devem mover-se no ritmo normal. Personagens Essa regra pressupõe que a altura do salto não é rele­
em embarcações aquáticas ficam limitados ao deslocamento vante, como em um salto para o outro lado de um córrego ou
desses veículos (veja o capítulo 5, "Equipamento"), e não abismo. À escolha do seu DM, você deve ser bem-sucedido
sofrem as penalidades de um ritmo mais rápido nem obtém em um teste de Força CD 10 (Atletismo) para saltar um obstá­
benefícios por um ritmo mais lento. Dependendo do tamanho culo baixo (cuja altura não ultrapasse um quarto da distância
da tripulação e do tipo de embarcação, esta pode ser capaz de do salto), como uma sebe ou um muro baixo. Caso contrário,
viajar até 24 horas por dia. você os atinge.
Certas montarias especiais, como pégasos e grifos, e veí­ Ao aterrissar em terreno difícil, você deve ser bem-suce­
culos especiais, como uma vassoura voadora, permitem que dido em um teste de Destreza CD 10 (Acrobacia) para cair em
você viaje mais rapidamente. O Dungeon Master's Guide: pé. Caso contrário, você sofre uma queda.
Livro do Mestre contém mais informações sobre métodos Salto em Altura. Ao realizar um salto em altura, você salta
especiais de viagem. no ar o equivalente a 1 metro + 30 centímetros (mínimo O)
por ponto em seu modificador de Força, se for capaz de se
RITMO DE VIAGEM mover pelo menos 3 metros a pé imediatamente antes do
salto. Ao realizar um salto em altura parado, você pode saltar
Distância viajada por ...
apenas metade dessa altura. De qualquer forma, cada metro
Ritmo Minutos Horas Dias Efeito que você saltar custa um metro de movimento. Em algumas
Rápido 120 metros 6km 45 km -5 de penalidade nos circunstâncias, seu DM pode permitir que você faça um teste
valores de Sabedoria de Força (Atletismo) para saltar mais alto do que normal­
passiva (Percepção)
mente seria capaz.
Durante o salto, você pode estender seus braços a metade
Normal 90 metros 4,5 km 36km de sua altura acima de si, de modo a alcançar uma distância
Lento 60 metros 3km 27 km Capaz de usar equivalente à altura do salto mais 1,5 vezes a sua altura.
Furtividade
ATIVIDADE DURANTE VIAGENS
TERRENO DIFÍCIL Enquanto avançam através de uma masmorra ou dos ermos,
Os deslocamentos de viagem indicados na tabela Ritmo ao menos alguns dos aventureiros precisam ficar alerta ao
de Viagem pressupõe um terreno relativamente simples: perigo, enquanto outros podem realizar outras atividades que
estradas, planícies abertas ou corredores de masmorra ajudam na jornada do grupo.
desimpedidos. Entretanto, é comum que os aventureiros
ÜRDEM DURANTE A MARCHA
encontrem florestas densas, pântanos profundos, ruínas
cheias de escombros, montanhas íngremes e solos cobertos Os aventureiros devem estabelecer uma ordem de marcha,
de gelo - todos considerados terreno difícil. pois isso torna mais fácil determinar quais personagens são
Nesse tipo de terreno, seu deslocamento cai pela metade afetados por armadilhas, quais podem detectar inimigos
- mover-se 1 metro em terreno difícil custa 2 metros de des­ escondidos e quais estão mais próximos desses inimigos
locamento-, portanto, você pode cobrir apenas metade da quando um combate tem início.
distância normal em um minuto, uma hora ou um dia. As posições disponíveis são linha de frente, uma ou mais
linhas do meio e retaguarda. Personagens na linha de frente
TIPOS ESPECIAIS DE MOVIMENTO e na retaguarda precisam de espaço suficiente para se move­
rem lado a lado com outros na mesma posição. Quando o
Movimento através de masmorras perigosas ou áreas ermas espaço é apertado, a ordem de marcha deve mudar, com per­
costuma envolver bem mais do que uma mera caminhada. Os sonagens deslocando-se para as linhas do meio.
aventureiros podem ter que escalar, rastejar, nadar ou saltar Menos do que Três Linhas. Se um grupo de aventureiros
para chegar onde desejam. organizar sua ordem de marcha com apenas duas linhas,
estas serão a linha de frente e a retaguarda. Se houver
ESCALAR, NADAR E RASTEJAR apenas uma fileira, estamos falando da linha de frente.
Cada metro de movimento custa 1 metro adicional (2 metros
adicionais em terreno difícil) quando se está escalando, FURTIVIDADE
nadando ou rastejando, a menos que a criatura' possua des­ Enquanto viajam em ritmo lento, os personagens podem
locame�to de escalada ou de natação, caso e� que deve mover-se furtivamente. Desde que não estejam ao ar livre,
usá-lo. A escolha do DM, escalar uma superfície vertical eles podem tentar surpreender outras criaturas ou esguei­
escorregadia ou com poucos pontos de apoio requer um teste rar-se para evitar serem notados. Consulte as regras para a
bem-sucedido de Força (Atletismo). Da mesma forma, avan­ atividade Esconder-se no capítulo 7 "Usando os Atributos."
çar em águas revoltas pode exigir um teste bem-sucedido de
Força (Atletismo). PERCEBER AMEAÇAS
Use os valores de Sabedoria passiva (Percepção) dos perso­
SALTAR nagens para determinar se alguém no grupo percebe um?
Sua Força determina sua distância de salto. ameaça oculta. O DM pode decidir que uma ameaça só pode
Salto em Distância. Você cobre uma distância equivalente ser notada por personagens em determinada posição. Por
a 30 centímetros para cada ponto no valor do seu atributo exemplo, enquanto os personagens exploram um labirinto de
Força, desde que seja capaz de se mover pelo menos 3 metros túneis, o DM pode decidir que apenas aqueles na retaguarda
a pé imediatamente antes do salto. Ao realizar um salto em

PARTE 2 1 CAPÍTULO 8 1 AVENTURANDO-SE


têm chance de ouvir ou ver uma criatura furtiva que os segue, DIVIDINDO O GRUPO
enquanto os personagens na linha de frente e no meio, não. Às vezes, faz sentido dividir um grupo de aventureiros, especial­
Enquanto viajam em ritmo rápido, os personagens sofrem mente se você quiser que um ou mais dos personagens façam
-5 de penalidade nos seus valores de Sabedoria passiva (Per­ o papel de batedores. Você pode formar vários grupos, cada um
cepção) para notar ameaças ocultas. movendo-se em um ritmo diferente e com sua própria linha de
Encontrando Criaturas. Se o DM determinar que os aven­ frente, do meio e retaguarda.
tureiros encontram criaturas enquanto viajam, cabe a ambos O inconveniente dessa abordagem é que o grupo estará dividido
no caso de um ataque. A vantagem é que um grupo pequeno
os lados, aventureiros e criaturas, decidir o que acontece.
de personagens furtivos, que se movem lentamente, pode ser
Qualquer um dos grupos pode decidir atacar, iniciar uma
capaz de passar por inimigos que personagens desajeitados ou
conversa, fugir ou esperar para ver o que o outro grupo faz. barulhentos decerto alertariam. Uma dupla de ladinos movendo-se
Surpreendendo Inimigos. Se os aventureiros encon­ em ritmo lento fica muito mais difícil de detectar quando deixa seu
tram uma criatura ou grupo hostil, o DM determina se um amigo anão para trás.
dos dois grupos pode ser surpreendido quando o combate
inicia. Veja o capítulo 9, "Combate", para mais informações
sobre surpresa. do próximo turno dela, a criatura sufocada fica sem pontos de
vida e está morrendo, não podendo recuperar pontos de vida
ÜUTRAS ATIVIDADES ou ser estabilizada até ter voltado a respirar.
Personagens que voltem sua atenção para outras tarefas Por exemplo, uma criatura com um valor de Constituição
durante uma viagem não estão focados em detectar perigo. 14 pode prender a respiração por 3 minutos. Se começar a
Esses personagens não contribuem com seus valores de sufocar, ela tem 2 rodadas para alcançar o ar antes que fique
Sabedoria passiva (Percepção) nas tentativas do grupo de sem pontos de vida.
notar ameaças escondidas. No entanto, um personagem desa­
tento ao perigo pode realizar uma das atividades a seguir, ou VISÃO E ILUMINAÇÃO
outra atividade, com a permissão do DM.
Guiar. O personagem pode tentar evitar que o grupo se
As tarefas mais básicas da aventura - notar o perigo, pro­
perca, fazendo um teste de Sabedoria (Sobrevivência) quando curar objetos escondidos, atingir um inimigo em combate e
o DM pedir (o Dungeon Master's Guide: Livro do Mestre, ofe­ mirar uma magia, apenas para citar algumas - dependem
rece regras para determinar se o grupo se perde). fundamentalmente da visão. Escuridão e outros efeitos
Desenhar um Mapa. O personagem pode desenhar
que obscureçam esse sentido podem provar-se obstáculos
um mapa para registrar o progresso do grupo e ajudá-lo a significativos.
voltar ao curso, caso se perca. Nenhum teste de atributo Uma determinada área pode estar parcial ou totalmente
é necessário. obscurecida. Em uma área parcialmente obscurecida
Rastrear. Um personagem pode seguir as pegadas de
por meia-luz, nevoeiro ou folhagem moderada, as criaturas
outra criatura, fazendo um teste de Sabedoria (Sobrevivên­ têm desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que
cia). (O Dungeon Master's Guide: Livro do Mestre, possui dependam da visão.
regras sobre rastreamento). Uma área totalmente obscurecida por escuridão, neblina
Forragear. O personagem pode procurar por fontes de
ou folhagem densa bloqueia a visão completamente. Uma
comida e água, realizando um teste de Sabedoria (Sobrevi­ criatura sofre efetivamente da condição Cego ao tentar enxer­
vência). (O Dungeon Master's Guide: Livro do Mestre, possui gar nessa área.
regras para forrageio). A presença ou ausência de luz em um ambiente cria três
categorias de iluminação: luz plena, meia-luz e escuridão.

O AMBIENTE Luz plena permite que a maioria das criaturas enxergue


normalmente. Até mesmo dias sombrios fornecem luz plena.
Por sua própria natureza, aventurar-se envolve explorar Da mesma forma, tochas, lanternas, fogueiras e outras fontes
lugares escuros, perigosos e cheios de mistérios a serem de iluminação também o fazem, dentro de um raio específico.
explorados. As regras desta seção abrangem algumas das Meia-luz, também chamada de penumbra, cria uma área
formas de interação mais importantes entre aventureiros e parcialmente obscurecida. Uma região de meia-luz costuma
meio ambiente. O Dungeon Master's Guide: Livro do Mestre, ser um limite entre uma fonte de luz plena, como uma tocha,
possui regras que cobrem situações mais incomuns. e a escuridão circundante. A iluminação suave do crepúsculo
e da aurora também contam como meia-luz. Uma lua cheia
QUEDA particularmente brilhante pode banhar a terra com meia-luz.
Escuridão cria uma área totalmente obscurecida. Perso­
Cair de uma grande altura é um dos riscos mais comuhs que
nagens enfrentam escuridão ao ar livre durante a noite (até
um aventureiro enfrenta. Assim que atinge a superfície, uma
mesmo em noites de luar), dentro dos limites de uma mas­
criatura sofre ld6 pontos de dano contundente para c�da 3
morra ou câmara subterrânea sem iluminação, ou em áreas
metros em queda, até um máximo de 20d6. A criatura per­
de escuridão mágica.
manece caída, a menos que, de algum modo, tenha evitado
receber o dano da queda. PERCEPÇÃO ÀS CEGAS
Uma criatura com percepção às cegas nota os arredores dela
ASFIXIA sem depender da visão, dentro de um raio específico. Criatu­
Uma criatura pode prender a respiração por um número de ras sem olhos, como gosmas, e criaturas com ecolocalização
minutos equivalentes a 1 + seu modificador de Constituição ou com sentidos mais aguçados, como morcegos e dragões
(mínimo de 30 segundos). verdadeiros, têm este sentido.
Quando uma criatura fica sem fôlego ou está sufocando, ela
pode sobreviver um número de rodadas equivalente ao seu
modificador de Constituição (mínimo de 1 rodada). No início

PARTE 2 1 CAPÍTULO 8 1 AVENTURANDO-SE


VISÃO NO ESCURO da mesma forma que criaturas. O DM determina a Classe de
Muitas criaturas em mundos de D&D, especialmente aquelas Armadura e os pontos de vida de um objeto, podendo decidir
que vivem no subsolo, possuem visão no escuro. Dentro de que certos objetos têm resistência ou imunidade a certos
uma distância específica, uma criatura com visão no escuro tipos de ataques (é difícil cortar uma corda com uma clava,
pode enxergar na escuridão como se fosse meia-luz, de modo por exemplo). Objetos sempre falham em salvaguardas de
que áreas de escuridão são apenas parcialmente obscurecidas Força e Destreza, sendo imunes a efeitos que exijam outras
para ela. Entretanto, a criatura não consegue distinguir cores salvaguardas. Quando um objeto é reduzido para O pontos de
na escuridão, apenas tons de cinza. vida, ele se quebra ou se rompe.
Um personagem também pode tentar um teste de Força
VISÃO VERDADEIRA para quebrar um objeto. O DM define a CD para qualquer
Uma criatura com visão verdadeira pode, dentro de uma teste desse tipo.
distância específica, enxergar na escuridão normal e mágica,
enxergar criaturas e objetos invisíveis, detectar ilusões INTERAÇÃO SOCIAL
visuais automaticamente e ser bem-sucedida em salvaguar­
Explorar masmorras, superar obstáculos e derrotar monstros
das contra elas, bem como perceber a forma original de um
são partes essenciais das aventuras de D&D. Não menos
metamorfo ou de uma criatura que esteja transformada por
importantes, porém, são as interações sociais que os aventu­
magia. Além disso, a criatura pode enxergar o Plano Etéreo.
reiros travam com outros habitantes do mundo.
A interação assume muitas formas. Pode ser necessário
COMIDA E ÁGUA
convencer um ladrão sem escrúpulos a confessar alguma
Personagens que sofrem falta de alimento e água, sofrem maldade, ou você pode tentar elogiar um dragão para que
os efeitos da exaustão. Este tipo de exaustão não pode ser ele poupe a sua vida. O DM assume o papel de qualquer
removida até que o personagem coma e beba a quanti­ personagem que esteja participando da interação e que não
dade necessária. seja controlado por outro jogador na mesa. Todos os per­
sonagens desse tipo são chamados de Personagens não
COMIDA Jogadores (PNJ).
Um personagem necessita de meio quilo de comida por dia, Em termos gerais, a atitude de um PNJ para com os perso­
podendo fazê-la durar mais subsistindo com metade disso. nagens dos jogadores é descrita como amigável, indiferente
Comer essa quantidade reduzida conta como passar metade ou hostil. Os PNJs amigáveis estão predispostos a ajudá-los, e
do dia sem comida. os hostis estão inclinados a atrapalhá-los. É mais fácil obter o
Um personagem pode ficar sem comida por um número de que você deseja de um PNJ amigável, naturalmente.
dias igual a 3 + seu modificador de Constituição (mínimo de As interações sociais têm dois aspectos principais: interpre­
1). Ao final de cada dia além desse limite, ele sofre automati­ tação e testes de atributo.
camente um nível de exaustão.
Um dia de alimentação normal retorna a contagem de dias INTERPRETAÇÃO
sem comida para zero.
Interpretação é, literalmente, o ato de desempenhar um
ÁGUA papel. Neste caso, trata-se de você, como jogador, determi­
Um personagem precisa de aproximadamente 3 litros de nando como seu personagem pensa, age e fala.
água por dia, ou 6 litros, se o clima estiver quente. Um per­ A interpretação é parte essencial de todos os aspectos
sonagem que beba apenas metade dessa quantidade deve do jogo, mas assume o protagonismo durante as interações
ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição com sociais. As peculiaridades, maneirismos e traços de perso­
CD 15, ou sofrerá um nível de exaustão ao final do dia. Um nalidade do seu personagem influenciam a forma como as
personagem com acesso a menos água do que isso sofre auto­ interações se desenrolam.
maticamente um nível de exaustão ao final do dia. Existem dois estilos que você pode usar para interpretar
Se o personagem já estiver com um ou mais níveis de seu personagem: a abordagem descritiva e a abordagem
exaustão, sofrerá dois níveis em qualquer caso de res­ ativa. A maioria dos jogadores usa uma combinação dos
trição de água. dois estilos. Use a mistura que desejar, desde que fun­
cione para você.
INTERAÇÃO COM ÜBJETOS
ABORDAGEM DESCRITIVA NA INTERPRETAÇÃO
A interação dos personagens com objetos muitas vezes é algo Com esta abordagem, você descreve as palavras e ações
simples de se resolver. O jogador diz ao DM que seu perso­ do seu personagem para o DM e para os outros jogadores.
nagem está fazendo algo, como mover uma alavanca, e o DM Baseando-se na imagem mental que tem dele, você diz a
descreve o que acontece, se é que acontece alguma coria. todos o que ele faz e fala.
Por exemplo, um personagem decide puxar uma alavanca, Por exemplo, Cristiano interpreta Tordek, o anão. Tordek
que pode, como resultado, levantar urna grade levadiça, tem um temperamento irritadiço e culpa os elfos da Floresta
fazer com que uma sala seja inundada com água ou abrir do Manto pela desgraça da sua família. Em uma taverna, um
uma porta secreta em uma parede próxima. Entretanto, se a insolente menestrel elfo senta-se à mesa de Tordek e puxa
alavanca estiver emperrada, o personagem talvez precise for­ conversa com o anão.
çá-la. Em situações como essa, o DM pode solicitar um teste Cristiano diz: "Tordek cospe no chão, rosna um insulto
de Força para determinar se o personagem consegue mover para o bardo e sai pisando duro na direção do balcão. Ele
a alavanca. O DM define a CD para qualquer teste desse tipo, se senta em um banco e encara o menestrel antes de pedir
baseado na dificuldade da tarefa. outra bebida".
Os personagens também podem danificar objetos com Nesse exemplo, Cristiano transmitiu o humor de Tordek
armas e magias. Objetos são imunes a dano de veneno e psí­ e deu ao DM uma ideia clara da atitude e das ações do
quico, mas podem ser afetados por ataques físicos e mágicos seu personagem.

PARTE 2 j CAPÍTULO 8 1 AVENTURANDO-SE


185
Ao usar a interpretação descritiva, mantenha os seguintes argumentação. Ao negociar a libertação de um refém, o clé­
pontos em mente: rigo com Persuasão deve conduzir a maior parte da conversa.
• Descreva as emoções e a atitude do seu personagem.
• Concentre-se na intenção do seu personagem e em corno DESCANSO
os outros podem percebê-la. Por mais heroicos que sejam, os aventureiros não podem
• Inclua tantos floreios e detalhes quanto desejar. passar cada hora do dia em exploração, interação social e
Não se preocupe em fazer tudo certo. Concentre-se apenas combate constantes. Eles precisam descansar - dedicar
em pensar sobre o que seu personagem faria e descreva o tempo a dormir e comer, cuidar dos ferimentos, revigorar
que lhe vem à mente. suas mentes e espíritos para futuras conjurações e se prepa­
rar para mais aventuras.
ABORDAGEM ATIVA NA INTERPRETAÇÃO Os aventureiros, assim corno outras criaturas, podem rea­
Se na interpretação descritiva você diz ao seu DM e aos seus lizar descansos curtos no decorrer de um dia e um descanso
colegas jogadores o que o seu personagem pensa e faz, a longo ao final dele.
interpretação ativa lhes mostra isso.
Quando se usa a interpretação ativa, você fala com a voz do DESCANSO CURTO
personagem, corno um ator interpretando as falas de um papel. Um descanso curto é um período de inatividade de pelo
É possível até mesmo simular os movimentos e a linguagem menos 1 hora de duração, no qual um personagem não faz
corporal do seu personagem. Esta abordagem é mais irnersiva nada mais extenuante do que comer, beber, ler e cuidar
do que a interpretação descritiva, embora você ainda precise de ferimentos.
descrever coisas que não podem ser encenadas. Ao fim de um descanso curto, um personagem pode
Voltando ao exemplo da interpretação de Tordek por recuperar pontos de vida usando Dados de Vida (até sua
Cristiano, eis corno a cena ocorreria caso ele usasse a inter­ quantidade máxima, que é igual ao seu nível). O Dado de Vida
pretação ativa: gasto desta forma, deve ser jogado e o resultado adicionado
Falando corno Tordek, Cristiano diz em urna voz rude e ao modificador de Constituição do personagem. O persona­
grave: "Eu estava me perguntando por que, de repente, come­ gem recupera um número de pontos de vida equivalentes ao
çou a cheirar mal aqui. Se eu quisesse ouvir alguma coisa de total obtido (mínimo de O). O jogador pode optar por gastar
você, quebraria seu braço e me divertiria com seus gritos". um Dado de Vida adicional após cada jogada. Um perso­
Em sua voz normal, Cristiano, então, acrescenta: "Eu me nagem recupera alguns Dados de Vida após terminar um
levanto, fico encarando o elfo e me dirijo para o balcão". descanso longo, conforme explicado abaixo.
RESULTADOS DA INTERPRETAÇÃO
DESCANSO LONGO
O DM usa as ações e atitudes do seu personagem para deter­
minar corno um PNJ reage. Um PNJ covarde cede a ameaças Um descanso longo é um período de tempo de inatividade de
de violência. Urna anã teimosa se recusa a deixar que alguém pelo menos 8 horas, durante o qual um personagem precisa
a aborreça. Um dragão vaidoso se delicia com elogios. dormir por pelo menos 6 horas, não devendo realizar mais do
Ao interagir com um PNJ, preste muita atenção ao modo que 2 horas de atividade leve, corno ler, falar, comer ou ficar
corno o DM retrata o humor, as falas e a personalidade do de vigia. Se o descanso for interrompido por um período de
PNJ. Você pode ser capaz de determinar os traços de per­ atividade extenuante - pelo menos 1 hora de caminhada,
sonalidade, ideais, defeitos e vínculos de um PNJ para, em combate, conjuração ou outra atividade semelhante - o per­
seguida, usá-los para influenciar a atitude dele. sonagem deve começar o descanso do zero para desfrutar de
As interações em D&D são muito semelhantes às da vida seus benefícios.
real. Se você pode oferecer aos PNJs algo que desejem, amea­ Ao final de um descanso longo, um personagem recupera
çá-los com algo que temam ou jogar com suas simpatias e todos os pontos de vida perdidos. Ele também recupera os
objetivos, poderá usar palavras para obter quase tudo o que Dados de Vida gastos, até urna quantidade igual à metade do
quiser. Por outro lado, se você insultar um guerreiro orgu­ seu número total de Dados de Vida (mínimo de um dado). Por
lhoso ou falar mal dos aliados de um nobre, seus esforços exemplo, se um personagem tem oito Dados de Vida, pode recu­
para convencer ou enganar falharão. perar quatro Dados de Vida gastos após um descanso longo.
Um personagem não pode realizar mais do que um des­
TESTES DE ATRIBUTO canso longo em um período de 24 horas, e precisa ter pelo
menos 1 ponto de vida no início do descanso para desfrutar
Além da interpretação, os testes de atributo são fundamentais dos seus benefícios.
para se determinar o resultado de urna interação.
Seus esforços de interpretação podem alter1r a atitude de
um PNJ, mas também pode haver um elemento de sorte na ENTRE AVENTURAS
situação. Por exemplo, o DM pode pedir um teste de Carisma No período que separa incursões em masmorras e batalhas
a qualquer momento durante urna interação, caso queira que contra males antigos, os aventureiros precisam de tempo
os dados tenham importância no momento de determinar as para se recuperar, descansar e se preparar para a próxima
reações de um PNJ. Outros testes podem ser mais apropria­ aventura. Muitos aventureiros também usam esse tempo para
dos em outras situações, o que fica a critério do DM. realizar outras tarefas, corno forjar armas e armaduras, pes­
Preste atenção às suas proficiências com perícias na hora quisar ou gastar o ouro arduamente conquistado.
de pensar em corno deseja interagir com um PNJ, e jogue a Em alguns casos, a passagem do tempo é algo que ocorre
seu favor escolhendo urna abordagem que utilize seus melho­ com pouco alarde ou descrição. Ao iniciar uma nova aven­
res bônus e perícias. Se o grupo precisa enganar um guarda tura, o DM pode simplesmente declarar que uma certa
para deixá-lo entrar em um castelo, o ladino proficiente em quantidade de tempo se passou e permitir que você descreva,
Enganação é a melhor aposta para tornar a frente em urna em linhas gerais, o que seu personagem esteve fazendo.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 8 1 AVENTURANDO-SE


186

-
Outras vezes, o DM pode querer manter o controle de quanto EXERCER UMA PROFISSÃO
tempo está transcorrendo, à medida que eventos além da sua Você pode trabalhar entre as aventuras, o que lhe permite
percepção continuam a acontecer. manter um estilo de vida modesto sem ter que pagar 1 PO
por dia (veja o capítulo 5, "Equipamento", para mais informa­
DESPESAS COM ESTILO DE VIDA ções sobre despesas de estilo de vida). Você usufrui desse
Você precisa escolher qual o estilo de vida que leva entre benefício enquanto exercer sua profissão.
aventuras e pagar o custo para mantê-lo, conforme descrito Caso você seja membro de uma organização que possa
no capítulo 5, "Equipamento". lhe oferecer um emprego remunerado, como um templo ou
Manter um determinado estilo de vida não tem um grande guilda de ladrões, você ganha o suficiente para sustentar um
efeito sobre seu personagem, mas seu estilo de vida pode estilo de vida confortável.
afetar a maneira com que outros indivíduos e grupos reagem Se possuir proficiência na perícia Atuação e colocar essa
a você. Por exemplo, levar um estilo de vida aristocrático habilidade em uso durante seu tempo livre, você ganhará o
torna mais fácil para você influenciar os nobres da cidade do suficiente para sustentar um estilo de vida rico.
que se vivesse na pobreza.
RECUPERAÇÃO
ATIVIDADES E,M TEMPO LIVRE Você pode usar seu tempo livre entre as aventuras para se
recuperar de uma lesão debilitante, de uma doença ou de
O DM pode perguntar o que seu personagem faz durante seu envenenamento.
tempo livre entre aventuras. Períodos de inatividade podem Após três dias de inatividade gastos em recuperação,
variar em duração, mas cada atividade de tempo livre requer você pode realizar uma salvaguarda de Constituição com
um determinado número de dias para ser concluída, e pelo CD 15. Em caso de sucesso, você pode escolher um dos
menos 8 horas devem ser gastas na atividade diariamente resultados a seguir:
para que você se beneficie dela. Os dias não precisam ser
consecutivos. Caso você disponha de mais do que a quanti­ • Encerre um efeito que o impeça de recuperar pontos de
dade mínima de dias para gastar, pode continuar fazendo a vida;
mesma coisa por um longo período de tempo, ou mudar para • Pelas próximas 24 horas, ganhe vantagem nas salvaguar­
uma nova atividade. das contra uma doença ou envenenamento que o esteja
Atividades de tempo livre diferentes das apresentadas afetando.
abaixo são possíveis. Se você quiser que seu personagem
PESQUISA
gaste o tempo livre dele realizando uma atividade não abor­
dada aqui, discuta a viabilidade com seu DM. O tempo entre as aventuras é uma grande oportunidade
para realizar pesquisas e ganhar conhecimento acerca dos
CRIAR ITENS mistérios surgidos ao longo da campanha. A pesquisa pode
Você pode criar itens não-mágicos, incluindo equipamen- incluir debruçar-se sobre tomos empoeirados e pergaminhos
tos de aventura e obras de arte. Você deve ser proficiente despedaçados em uma biblioteca, ou pagar algumas bebidas
com as ferramentas usadas para criar o item (normalmente para os frequentadores de uma taverna com o objetivo de
ferramentas de artesão). Talvez seja necessário ter acesso arrancar-lhes rumores e fofocas.
a materiais ou locais especiais. Por exemplo, alguém profi­ Quando você começar sua pesquisa, o DM determina se
ciente com ferramentas de ferreiro precisa de uma forja para a informação está disponível, quantos dias de tempo livre
criar uma espada ou armadura. levará para encontrá-la, e se existem quaisquer requerimen­
Para cada dia de tempo livre que gastar criando um item, tos especiais (como a necessidade de procurar um indivíduo,
você poderá criar um ou mais itens com um valor de mercado tomo ou local específico). O DM também pode exigir que você
máximo de 5 PO, devendo gastar matéria-prima equivalente faça um ou mais testes de atributo, como um teste de Inteli­
à metade desse valor. Se algo que deseja criar possuir valor gência (Investigação) para encontrar pistas que apontem para
de mercado superior a 5 PO, você faz progressos diários no a informação desejada ou um teste de Carisma (Persuasão)
valor de 5 PO até atingir o valor total do item. Por exemplo, para conseguir o auxílio de alguém. Uma vez que essas con­
uma armadura de placas (com valor de mercado de 1.500 PO) dições sejam atendidas, você aprende a informação, se ela
levaria 300 dias para ser criada por você. estiver disponível.
Vários personagens podem combinar esforços com o � Para cada dia de pesquisa, você tem despesas equivalentes
objetivo de construir um único item, desde que tenham pro­ a 1 PO. Esse custo é adicionado às suas despesas normais 1

ficiência com as ferramentas necessárias e trabalhem no (conforme discutido no capítulo 5, "Equipamento" ).


mesmo lugar. Durante a criação do item, cada personagem
contribui com o valor de 5 PO por dia. Por exemplo, três TREINAMENTO 1

personagens com proficiência nas ferramentas necess"'árias Você pode gastar seu tempo entre aventuras aprendendo um
e com instalações adequadas podem criar uma armadura de novo idioma ou treinando o domínio de um conjunto de ferra­
placas em 100 dias, com um custo total de 750 PO. mentas. Seu DM pode oferecer outras opções de treinamento. 1

Durante a criação, você pode manter um estilo de vida Primeiro, você deve encontrar um instrutor disposto a ensi­
modesto, sem ter que pagar 1 PO por dia, ou um estilo ná-lo. O DM determina quanto tempo o isso leva, e se um ou
de vida confortável com a metade do custo normal (veja mais testes de perícia são necessários. 1
o capítulo 5 para mais informações sobre despesas de O treinamento tem duração de 250 dias e custa 1 PO por
estilo de vida. dia. Uma vez paga essa quantidade de tempo e dinheiro,
1
você aprende o novo idioma ou obtém proficiência com as
novas ferramentas.
1

PARTE 2 1 CAPÍTULO 8 1 AVENTURANDO-SE


r87
CAPÍTULO 9: COMBATE
TINIR DE UMA ESPADA GOLPEANDO UM ESCUDO. Ao ser surpreendido, você não pode se mover ou realizar
O som áspero e terrível de garras monstruosas uma ação em seu primeiro turno no combate, e não pode
rasgando uma armadura. O lampejo de uma ter uma reação até que o seu primeiro turno termine. Um
esfera flamejante brotando da magia de um membro de um grupo pode ser surpreendido mesmo que
mago. O forte cheiro de sangue no ar sobrepon­ outros membros não o sejam.
do-se ao fedor de criaturas vis. Rugidos de fúria,
brados de triunfo, gritos de dor. O combate em INICIATIVA
D&D pode ser caótico, mortal e emocionante.
A iniciativa determina a ordem dos turnos. Quando o
Este capítulo fornece as regras necessárias para que seus
combate começa, cada participante realiza um teste de
personagens e monstros se engajem em combate, trate-se
Destreza para determinar seu lugar na ordem de iniciativa.
de uma luta breve ou de um extenso conflito dentro de uma
Para um grupo de criaturas idênticas, o DM faz uma única
masmorra ou num campo de batalha. Ao longo deste capítulo,
jogada, como se todos os membros do grupo agissem ao
as regras serão direcionadas a você, o jogador ou o DM.
mesmo tempo.
Este último controla todos os monstros e Personagens não
O DM organiza a ordem dos combatentes segundo os resul­
Jogadores (PNJs) envolvidos no combate, com cada jogador
tados dos testes de Destreza, do maior para o menor. Essa
controlando um aventureiro. Quando nos referimos a "você",
ordem, chamada de ordem de iniciativa, indica a sequência
também queremos dizer o personagem ou monstro que
em que os personagens agem em cada rodada, permane­
você controla.
cendo a mesma de uma rodada para outra.
No caso de empate, os jogadores decidem a ordem entre
ÜRGANIZANDO O COMBATE seus personagens, o DM entre suas criaturas e entre um per­
Um combate típico é um confronto entre dois lados, uma sonagem e uma criatura. Opcionalmente, o DM pode solicitar
sucessão frenética de armas sendo brandidas, esquivas, blo­ que os personagens e os monstros empatados joguem ld20
queios, movimentos coordenados e conjurações de magias. para desempatar, com o maior resultado agindo primeiro.
O jogo organiza esse caos em um ciclo de rodadas e turnos.
Uma rodada representa aproximadamente 6 segundos no SEU TURNO
mundo do jogo, não em tempo real. Nesse período, cada No seu turno, você pode mover-se até uma distância equiva­
combatente tem seu próprio turno. A ordem dos turnos é lente ao seu deslocamento e realizar uma ação. Você decide
determinada no início do combate, quando todos jogam a qual dos dois fará primeiro. Seu deslocamento - às vezes
iniciativa. Uma vez que todos tenham agido em seus turnos chamado de deslocamento de caminhada - está anotado na
e nenhum dos lados tenha vencido, o combate segue para a sua planilha de personagem.
próxima rodada. As ações mais comuns estão descritas na seção "Ações em
Combate", mais adiante neste capítulo. Muitas características
SURPRESA de classe e outros atributos fornecem Ações adicionais.
Um bando de aventureiros se esgueira até um acampamento A seção "Movimento e Posição", adiante, explica as regras
de bandidos, saltando das árvores para atacá-los. Desperce­ do movimento.
bido, um cubo gelatinoso desliza através de uma passagem Você pode abrir mão do seu movimento, da sua ação ou
na masmorra e engolfa um dos aventureiros. Nessas situa­ até mesmo de fazer qualquer coisa no seu turno. Se não
ções, um dos lados da batalha surpreende o outro. conseguir decidir o que fazer, considere a ação Esquivar ou
O DM determina quem pode ser surpreendido. Se nenhum Preparar, conforme descrito em "Ações em Combate."
dos grupos tentar ser furtivo, eles notam um ao outro automa­
ticamente. Caso contrário, o DM compara testes de Destreza AÇÃO BÔNUS
(Furtividade) de todos que estiverem escondidos, com os Várias características de classe, magias e outras habilidades
escores de Sabedoria passiva (Percepção) de cada criatura do permitem que você execute uma ação adicional no seu turno,
grupo oposto. Qualquer personagem ou monstro que não per­ chamada de ação bônus. A característica de classe Ação Ardi­
ceba a ameaça será pego de surpresa no começo do encontro. losa, por exemplo, permite que um ladino realize uma ação
bônus. Você só.pode realizar uma ação bônus quando um
atributo especial, magia ou outro recurso do jogo informar
0 COMBATE PASSO A PASSO explicitamente que você pode fazer algo como (ou com) uma
1. Determine surpresa. O DM determina se algum combatentf é ação bônus. Caso contrário, você não pode realizar uma.
surpreendido. Você pode realizar apenas uma ação bônus em seu turno e,
2. Determine as posições. O DM decide onde todos os por isso, precisa escolher qual ação usará ao ver-se diante de
combatentes estão localizados. De acordo com a ordem de mais de uma opção.
marcha dos aventureiros ou das suas posições declaradas Você pode escolher o momento de usar uma ação bônus
no local do embate, o DM determina onde os adversários se durante o seu turno, a menos que isso seja especificado ou
encontram - o quão longe entre si e em quais direções. que qualquer coisa que prive sua capacidade de realizar
3. Determine a iniciativa. Todos os combatentes jogam a iniciativa, ações também o impeça de realizar uma ação bônus.
determinando a ordem dos turnos.
4.Siga a ordem dos turnos. Cada participante na batalha age em OUTRAS ATIVIDADES NO SEU TURNO
seu turno, na ordem de iniciativa.
Seu turno pode incluir uma variedade de atos que não exigem
5.Comece a próxima rodada. Quando todos os combatentes
nem sua ação, nem seu deslocamento.
tiverem agido em seus turnos, a rodada termina. Repita a partir
do passo 4 até o fim da luta.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 9 1 COMBATE


189
Sempre que puder, você pode se comunicar com alguém Seu movimento pode incluir saltar, escalar e nadar. Esses
usando expressões e gestos breves, enquanto age no seu turno. tipos especiais de movimento podem ser combinados com
Você também pode interagir livremente com um objeto caminhar, ou podem constituir toda a sua movimentação.
ou característica do ambiente, seja durante seu movimento, Ao se movimentar, você deve subtrair a distância de cada
seja durante a sua ação. Por exemplo, você pode abrir uma porção do seu movimento do seu valor de deslocamento,
porta durante o seu movimento em direção a um inimigo, ou até que este seja completamente utilizado ou até que você
pode sacar sua arma como parte da mesma ação que usará termine sua movimentação.
para atacar. A seção "Tipos Especiais de Movimento", no capítulo 8,
Se quiser interagir com um segundo objeto, você precisa explica as particularidades de pular, escalar e nadar.
usar sua ação. Alguns itens mágicos e outros objetos
especiais sempre exigem uma ação para serem usados, DIVIDINDO SEU MOVIMENTO
conforme indicado em suas descrições. Você pode dividir seu movimento durante seu turno, utilizado
O DM pode solicitar o gasto de uma ação quando alguma uma parte do seu deslocamento antes e outra depois da sua ação.
dessas atividades precisar de atenção especial ou apresentar Por exemplo, se você tem um deslocamento de 9 metros, pode
um obstáculo incomum. Por exemplo, é razoável que o mover-se 3 metros, agir, e em seguida mover-se mais 6 metros.
DM espere que você use uma ação para abrir uma porta
emperrada, ou para deter o movimento de uma manivela que MOVENDO - SE ENTRE ATAQUES
baixará uma ponte levadiça. Ao realizar uma ação que inclua mais que um ataque armado,
você pode dividir seu movimento ainda mais, movendo-se
REAÇÕES entre os ataques. Por exemplo, um guerreiro com desloca-
Certas habilidades especiais, magias e outras situações mento de 7,5 metros que use a característica Ataque Extra
permitem que você realize uma ação especial chamada para realizar dois ataques, pode mover-se 3 metros, fazer um
reação. Trata-se de uma resposta imediata a uma ação de ataque, mover-se mais 4,5 metros, e atacar novamente.
algum tipo, a qual pode ocorrer no seu turno ou no turno de
outro combatente. O ataque de oportunidade, descrito adiante USANDO DIFERENTES TIPOS DE DESLOCAMENTO
neste capítulo, é o tipo mais comum de reação. Se você possuir mais que um tipo de deslocamento, como
Ao executar uma reação, você não pode realizar outra até deslocamento de caminhada e deslocamento de voo,
o início do seu próximo turno. Se ela acontecer durante o poderá alternar entre eles durante seu movimento. Sempre
turno de outra criatura, esta poderá continuar o turno dela que o fizer, subtraia qualquer distância já percorrida de
normalmente, logo após a sua reação. seu próximo deslocamento. O resultado mostrará quanta
distância você ainda pode percorrer. Se o resultado for O ou
menor, você não pode usar o próximo deslocamento durante
MOVIMENTO E POSIÇÃO a movimentação atual.
Em combate, personagens e monstros estão em constante Por exemplo, se você tem um deslocamento de 9 metros
movimento, o qual, não raro, utilizam para ganhar vantagem. e um deslocamento de voo de 18 metros, pois um mago
Em seu turno, você pode mover-se por uma distância conjurou a magia voo em você, então pode voar 6 metros, em
igual ao seu deslocamento. Você pode usar quanto quiser seguida caminhar 3 metros para, então, saltar no ar e voar
do seu deslocamento em seu turno, seguindo as regras mais 9 metros.
apresentadas a seguir.
TERRENO DIFÍCIL
Combates raramente acontecem em salas vazias ou em
INTERAGINDO COM OBJETOS AO SEU REDOR
terrenos livres de elementos físicos. Cavernas cheias de
Aqui estão alguns exemplos de ações que você pode realizar em
rochas, florestas repletas de espinheiros, escadas traiçoeiras
conjunto com seu movimento e sua ação:
- o local típico de uma luta muitas vezes inclui obstáculos.
sacar ou embainhar uma espada Cada metro em terreno difícil custa um metro extra do seu
abrir ou fechar uma porta
deslocamento para ser percorrido. Essa regra se aplica mesmo
retirar uma poção de sua mochila
que haja mais do que um obstáculo em um mesmo espaço.
pegar um machado caído ou uma bugiganga de uma mesa
Mobília baixa, detritos, vegetação rasteira, degraus altos, neve
• pegar moedas de sua algibeira
retirar um anel de seu dedo e poças de lama são exemplos de terreno difícil. O espaço de
colocar um pouco de comida em sua boca outra criatura, hostil ou não, também conta como terreno difícil.
fincar uma bandeira no chão
beber toda a cerveja de uma garrafa CAÍDO
usar uma alavanca ou chave Muitas vezes os combatentes terminam caídos, seja
• puxar uma tocha de um suporte porque foram derrubados ou porque eles mesmos se
• pegar um livro de uma estante, se estiver ao seu alcance
jogaram no chão. Para efeitos de jogo, eles estão Caídos,
apagar uma pequena chama
uma condição descrita no apêndice A.
vestir uma máscara
erguer o capuz de seu manto sobre sua cabeça
Cair não custa deslocamento. Levantar-se exige mais
encostar o ouvido em uma porta esforço: custa metade do seu deslocamento. Por exemplo,
chutar uma pedra pequena se o seu deslocamento é de 9 metros, você deve gastar 4,5
virar uma chave em uma fechadura metros para se levantar. Você não pode ficar em pé se não
• cutucar o chão com uma vara de 3 metros possuir movimento suficiente ou se seu deslocamento for O.
entregar um item a outra criatura Para mover-se enquanto está caído, você deve rastejar ou
... ... usar uma magia como teleporte. Cada metro de movimento
rastejando custa um metro extra. Rastejar 3 metros custa

PARTE 2 1 CAPÍTULO 9 1 COMBATE


90
rastejando custa 0,3 metro extra. Rastejar 3 metros em um
terreno difícil, portanto, custa 4 metros de movimento (3,9
metros arredondados para cima).

MOVENDO-SE ENTRE ÜUTRAS CRIATURAS


Você pode mover-se livremente através do espaço de uma
criatura não-hostil. No entanto, você só pode mover-se através
do espaço de uma criatura hostil se ela for, no mínimo, duas
categorias de tamanho maior ou menor que você. Lembre-se
de que o espaço de outra criatura conta como terreno difícil.
Seja a criatura amiga ou inimiga, você não pode terminar
voluntariamente seu movimento dentro do espaço dela.
Se você sair da distância de ataque de uma criatura hostil
durante seu movimento, provocará um ataque de oportuni­
dade, conforme explicado adiante neste capítulo.

MovIMENTO DE Voo
Criaturas voadoras desfrutam de muitos benefícios de mobi­
lidade, mas também têm de lidar com o perigo da queda. Se
uma criatura voadora for derrubada e ficar caída, se tiver seu
deslocamento reduzido a O ou se for privada, de alguma outra
maneira, da capacidade de se mover, ela cai, a não ser que
tenha a habilidade de pairar ou esteja sendo mantida no ar
por magia como, por exemplo, a magia voo.

TAMANHO DA CRIATURA
Cada criatura ocupa uma quantidade própria de espaço. '
A tabela Categorias de Tamanho mostra quanto espaço uma
criatura de determinado tamanho ocupa em combate. Obje­
tos, por vezes, utilizam as mesmas categorias.

CATEGORIAS DE TAMANHO
Tamanho Espaço
Minúsculo 0,75 por 0,75 metro
Pequeno 1,5 por 1,5 metro
Médio 1,5 por 1,5 metro
Grande 3,0 por 3,0 metros
Enorme 4,5 por 4,5 metros
Colossal 6,0 por 6,0 metros ou maior

ESPAÇO
O espaço de uma criatura é a área, em metros, que ela
controla em um combate, e não uma expressão de suas reais
dimensões físicas. Uma criatura Média típica, por exemplo,
não tem 1,5 metro de largura, mas controla essa amplitude
de espaço. Se um hobgoblin Médio estiver a 1,5 metro de,
uma porta, outras criaturas não poderão passar pela porta, a
não ser que o hobgoblin permita.
O espaço de uma criatura também reflete a área que ela
necessita para combater de maneira eficaz. Por essa r�zão,
há um limite para o número de criaturas que podem cercar
outra criatura em combate. Por exemplo, no máximo oito
criaturas cabem em um raio de 1,5 metro ao redor de um
combatente de tamanho Médio.
Pelo fato de criaturas maiores ocuparem mais espaço,
um número menor delas pode realizar um cerco. Se cinco
criaturas Grandes cercarem uma criatura Média ou menor,
sobra pouco espaço para qualquer outra. Em compensação,
cerca de vinte criaturas Médias podem cercar uma cria­
tura Colossal.
VARIANTE: JOGANDO COM UM GRID AJUDAR
Se você decidir resolver um combate usando um grid
Você pode ajudar outra criatura a completar uma tarefa. Ao
quadriculado e miniaturas ou outros marcadores, siga estas
regras.
realizar uma ação Ajudar, a criatura que você está auxiliando
Quadrados. Cada quadrado no grid representa 1,5 metro. ganha vantagem no próximo teste de atributo que fizer em
Deslocamento. Ao invés de ocorrer metro a metro, o movimento prol da tarefa na qual você a está ajudando, desde que ela
no grid ocorre quadrado a quadrado. Isso significa que você se faça o teste antes do início do seu próximo turno.
desloca em porções de 1,5 metro. Logo, facilita converter o seu Também é possível ajudar uma criatura aliada a atacar
deslocamento em quadrados, dividindo-o por 1,5. Por exemplo, 9 outra criatura alvo que esteja a até 1,5 metro de distância
metros de deslocamento transforma-se em 6 quadrados, quando de você. Você finta, distrai o alvo ou, de alguma outra forma,
convertidos. junta-se ao seu aliado para tornar o ataque dele mais eficaz.
Se você usa o grid com frequência, pode anotar o seu Caso ele ataque o alvo antes do seu próximo turno, a primeira
deslocamento na sua planilha de personagem diretamente jogada de ataque dele será feita com vantagem.
em quadrados.
Entrando em um Quadrado. Para adentrar um quadrado,
CONJURAR MAGIA
mesmo que ele seja diagonalmente adjacente àquele em que você
se encontra, é preciso ter ao menos 1 quadrado de deslocamento Conjuradores, sejam eles magos, clérigos ou até mesmo
disponível. (A regra para movimento diagonal sacrifica realismo monstros, têm acesso a magias que podem causar efeitos
em prol de um jogo fluido. O Dungeon Master's Cuide: Livro do importantes em combate. Cada magia possui um tempo
Mestre dará orientações sobre como usar uma abordagem mais de conjuração, que especifica se o conjurador deve usar
realista.) uma ação, uma reação, minutos ou até mesmo horas para
Se determinado quadrado custa movimento extra, como conjurá-la. Conjurar, portanto, não é necessariamente uma
no caso de um quadrado de terreno difícil , você precisa ter ação. A maioria das magias possui um tempo de conjuração
deslocamento suficiente para pagar sua entrada ali. Por exemplo,
de 1 ação e, por isso, um conjurador frequentemente usa sua
você deve ter no mínimo 2 quadrados de movimento para entrar
ação em combate para conjurar magias. Veja o capítulo 10
em um quadrado de terreno difícil.
para conhecer as regras de conjuração.
Quinas. Movimento diagonal não pode cruzar a quina de
paredes, árvores grossas ou outros elementos de terreno que
preencham esse espaço. CORRER
Distância. Para determinar a distância entre duas coisas - Ao executar a ação Correr, você ganha movimento extra no seu
sejam estas criaturas ou objetos - em um grid, comece a contar turno. O deslocamento extra de corrida é igual ao total ao seu
quadrados a partir de um quadrado adjacente a uma coisa, e pare deslocamento normal após a aplicação de quaisquer modifica-
de contar no espaço da outra. Use o trajeto mais curto. dores. Com um deslocamento de 9 metros, por exemplo, você
pode correr até 18 metros no seu turno.
E SPREMENDO-SE EM UM ESPAÇO PEQUENO Qualquer aumento ou diminuição de seu deslocamento
altera proporcionalmente esse movimento adicional. Se o seu
Uma criatura pode se espremer através de um espaço em que
normalmente só caberia uma criatura um tamanho menor. deslocamento de 9 metros é reduzido para 4,5 metros, por
Assim, uma criatura Grande pode se espremer através de exemplo, você só pode percorrer 9 metros ao correr.
uma passagem que tenha apenas 1,5 metro de largura.
Ao fazer isso, precisa gastar um metro a mais para cada DESENGAJAR
metro que se deslocar, tendo desvantagem nas suas jogadas Ao executar a ação Desengajar, seu movimento não provoca
de ataque e salvaguardas de Destreza.Jogadas de ataque ataques de oportunidade durante o restante do turno.
contra uma criatura nessa situação têm vantagem.
ESCONDER-SE
AÇÕES EM COMBATE Para executar a ação Esconder-se, é preciso realizar um
Ao realizar uma ação em seu turno, você pode executar as teste de Destreza (Furtividade), segundo as regras para se
ações apresentadas aqui, ou uma ação derivada de uma esconder, encontradas no capítulo 7. Se for bem-sucedido,
característica de classe, ou ainda uma ação improvisada. você ganha algumas vantagens, conforme descrito na seção
Muitos monstros têm opções próprias de ações, descritas em "Atacantes e Alvos Invisíveis", ainda neste capítulo.
seus blocos de estatísticas.
Quando alguém descreve uma ação que não está detalhada Es UIVAR
em lugar algum nas regras, o DM decide se ela é possível e Ao executar a ação Esquivar, você se concentra inteiramente
que tipo de jogada ela exige, se exigir alguma. em evitar ataques. Até o início do seu próximo turno, qual-
quer jogada de ataque feita contra você terá desvantagem,
ATACAR caso você possa ver o atacante; e suas salvaguardas de Des-
A ação mais comum em combate é Atacar, seja golpeando treza serão feitas com vantagem. Você perde este benefício se
com uma espada, disparando com um arco ou lutando com estiver incapacitado (como explicado no apêndice A) ou se o
os próprios punhos. seu deslocamento cair para O.
Com esta ação, você realiza um ataque corpo a corpo ou à
distância. Veja _a sessão "Realizando um Ataque" para consul- PREPARAR
tar as regras que regem os ataques. Algumas vezes, você deseja saltar sobre um adversário ou
Determinadas características, como Ataque Extra, do aguardar uma circunstância ou acontecimento específico
guerreiro, permitem que você faça mais de um ataque antes de agir. Em casos como esses, você pode realizar a
com esta ação. ação Preparar, que lhe permite agir usando sua reação a
qualquer momento antes do início do seu próximo turno.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 9 1 COMBATE


192
IMPROVISANDO UMA AÇÃO
Seu personagem pode fazer coisas não previstas nas ações
deste capítulo, como arrombar portas, intimidar inimigos,
perceber fraquezas em defesas mágicas ou chamar um inimigo
para o diálogo. Os únicos limites para as ações que podem ser
tentadas são a sua imaginação e os valores dos atributos de seu
personagem. Veja as descrições dos atributos, no capítulo 7, para
conhecer o que é possível realizar como ação de improviso.
Quando alguém descreve uma ação que não está detalhada
em lugar algum nas regras, o DM decide se ela é possível e que
tipo de jogada é preciso fazer, se necessário, para determinar seu
sucesso ou falha.

Primeiro, você decide qual circunstância disparará


sua reação. Em seguida, escolhe a ação que realizará em
resposta a esse gatilho (ou escolhe mover-se o equivalente ao
seu deslocamento). Exemplos incluem "Se o cultista pisar no
alçapão, vou puxar a alavanca para abri-lo" ou "Se o goblin
se aproximar de mim, eu me afasto".
Quando a circunstância-gatilho ocorre, você pode agir
imediatamente depois dela, ou pode ignorá-la. Lembrando
que você só pode realizar uma reação por turno.
Ao preparar uma magia, você a conjura normalmente,
mas retém sua energia, que será liberada com a sua reação,
quando o gatilho for disparado. Para estar preparada, uma
magia precisa ter o tempo de conjuração de 1 ação, e man­
tê-la preparada exige concentração (explicada no capítulo
10). Se sua concentração for quebrada, a magia se dissipa
sem surtir efeito. Por exemplo, se você está se concentrando
na magia teia e prepara a magia mísseis mágicos, a sua
magia teia se encerra, e, caso você receba algum dano antes
de conjurar a magia mísseis mágicos com a sua reação, a
concentração pode ser quebrada.

PROCURAR
Ao realizar a ação Procurar, você dedica sua atenção a
encontrar algo. Dependendo da natureza da sua procura,
o DM pode solicitar que você faça um teste de Sabedoria
(Percepção) ou um teste de Inteligência (Investigação).

USAR ÜBJETO
Normalmente, você interage com um objeto ao fazer alguma
outra coisa como, por exemplo, desembainhar uma espada
como parte de um ataque. Mas quando um objeto exigir uma
ação sua para ser usado, você deve executar a ação Usar
Objeto. Esta ação também é útil quando você deseja interagir
com mais de um objeto, durante o seu turno.

REALIZANDO UM ATAQUE
Seja atacando com uma arma de combate corpo a corpo,
disparando uma arma à distância, ou fazendo uma joiada
de ataque como parte de uma magia, um ataque tem uma
estrutura simples.
1. Escolha um alvo. Escolha um alvo dentro da distância do
seu ataque: uma criatura, objeto ou local.
2. Determine os modificadores. O DM determina se o alvo
tem cobertura e se você tem vantagem ou desvantagem
contra ele. Além disso, magias, habilidades especiais e
outros efeitos podem gerar penalidades ou bônus para a
sua jogada de ataque.
3. Resolva o ataque. Você faz a jogada de ataque. Em caso
de acerto, você joga o dano, a menos que esse ataque em
particular tenha regras que especifiquem o contrário.
No lugar do dano ou somados a ele, alguns ataques
causam efeitos especiais.
Se houver alguma dúvida sobre algo que você esteja
fazendo contar ou não como um ataque, a regra é simples:
se estiver fazendo uma jogada de ataque, você está
fazendo um ataque.

OGADAS DE ATAQUE
Sua jogada de ataque determina se o ataque atingiu ou não o
alvo. Para fazer uma jogada de ataque, jogue ld20, e adicione
os modificadores apropriados. Se o resultado da jogada,
somada aos modificadores, for maior ou igual à Classe de
Armadura (CA) do alvo, o ataque é bem-sucedido. A CA de um
personagem é determinada durante a criação dele, enquanto a
CA de um monstro está indicada em seu bloco de estatísticas.

MODIFICADORES DAjOGADA
Os modificadores normalmente aplicados às jogadas de
ataque são os de atributo e o bônus de proficiência do ata­
cante. Quando um monstro faz uma jogada de ataque, ele usa
o modificador fornecido em seu bloco de estatísticas.
Modificador de Atributo. Para ataques com uma armas de
combate corpo a corpo, use o modificador de Força, enquanto
para ataques com armas de combate à distância, use o de
Destreza. As armas que possuem a propriedade acuidade, ou
que possam ser arremessadas, fogem a essa regra.
Algumas magias também necessitam de uma jogada de
ataque. O modificador de atributo usado para um ataque
mágico é o do atributo de conjuração do conjurador, conforme
detalhado no capítulo 10.
Bônus de Proficiência. Você deve acrescentar seu
bônus de proficiência à sua jogada de ataque, ao usar
uma arma com a qual seja proficiente, ou ao realizar uma
ataque mágico.

TIRANDO 1 OU 20
Algumas vezes, o destino abençoa ou amaldiçoa um comba­
tente, fazendo com que um novato acerte e um veterano erre.
Se você tirar 20 na sua jogada de ataque com o d20, o
ataque acerta, independentemente de quaisquer modificado­
res ou até mesmo da CA do alvo. Isso é chamado de acerto
crítico, sendo explicado adiante neste capítulo.
Se você tirar 1 na jogada de ataque com o d20, por outro
lado, o ataque erra, independentemente de quaisquer modifi­
cadores ou da CA do alvo.

ATACANTES E ALVOS INVISÍVEIS


É comum que os combatentes tentem escapar de seus ini­
migos escondendo-se, conjurando a magia invisibilidade ou
espreitando na escuridão.
Ao atacar um alvo que não possa ser visto, você tem
desvantagem na jogada de ataque. Isso acontece quando
você tenta adivinhar a localização do alvo ou quando ataca
uma criatura que você pode ouvir, mas não ver. Se o alvo não
estiver no espaço atacado, você erra automaticamente. Mas,
normalmente, o DM dirá apenas que o ataque falhou e não se
você adivinhou o local do alvo corretamente.
Quando você não puder ser visto por uma criatura, terá
vantagem nas jogadas de ataque contra ela.
Quando estiver escondido - sem ser visto ou ouvido -, você
revelará sua localização ao fazer um ataque, seja este bem ou
malsucedido.
ATAQUES À DISTÂNCIA ________ TESTES RESISTIDOS EM COMBATE
Uma batalha costuma testar sua potência marcial contra a do seu
Ao realizar um ataque à distância, você dispara um arco ou oponente. Esse desafio é representado por um teste resistido. Esta
uma besta, arremessa uma machadinha ou outros projéteis seção inclui as disputas mais comuns que exigem uma ação em
contra um oponente à distância. Um monstro poderia atirar combate: agarrar e empurrar uma criatura. O DM pode usar essas
espinhos da cauda, por exemplo. Muitas magias também disputas como modelos para outras ações, não descritas, que
envolvem ataques à distância. necessitem ser improvisadas.

DISTÂNCIA
Um ataque à distância só pode ser realizado contra alvos que Você pode evitar um ataque de oportunidade realizando
estejam dentro de uma distância específica. a ação Desengajar. Você também não provoca um ataque
Se um ataque à distância, como aqueles realizados com de oportunidade ao se teleportar ou quando alguém ou
uma magia, possui uma única distância, você não pode algo move-o sem usar seu deslocamento, ação ou reação.
atacar um alvo que esteja além dessa distância. Por exemplo, você não provoca um ataque de oportunidade
Alguns ataques à distância, como aqueles efetuados com quando uma explosão o lança para fora do alcance de um
arcos longos e curtos, possuem duas indicações de distância. inimigo ou quando a gravidade faz com que você caia diante
O número menor indica a distância normal, enquanto o de um inimigo.
maior indica a distância máxima. Uma jogada de ataque
tem desvantagem quando seu alvo está além da distância COMBATE COM DUAS ARMAS
normal. Você não pode atacar um alvo que esteja além da Ao realizar a ação Ataque com uma arma de combate corpo
distância máxima. a corpo leve, você pode usar sua ação bônus para atacar
com outra arma de combate corpo a corpo leve, que esteja
ATAQUE À DISTÂNCIA EM COMBATE empunhando com a outra mão. Você não deve adicionar seu
CORPO A CORPO modificador de atributo para a jogada de dano do ataque
Acertar um ataque à distância é bem mais difícil quando há bônus, a menos que esse modificador seja negativo.
inimigos muito próximos a você. Você tem desvantagem nas Caso qualquer uma das armas possua a propriedade
jogadas de ataque à distância com armas, magias ou com quais­ arremesso, você pode lançá-la, ao invés de usá-la num ataque
quer outros meios, caso uma criatura hostil, que possa vê-lo e corpo a corpo.
não esteja incapacitada se encontre a até 1,5 metro de você.
AGARRAR
ATAQUE CORPO A CORPO Quando você quer agarrar uma criatura, ou engalfinhar-se
com ela, pode usar sua ação Atacar para realizar um ataque
Usado em combate mano a mano, um ataque corpo a corpo corpo a corpo especial, um agarramento. Se for capaz de
permite que você ataque um oponente dentro do seu alcance. fazer múltiplos ataques com a ação Atacar, este ataque pode
Um ataque corpo a corpo geralmente utiliza armas como substituir um deles.
espadas, martelos de guerra e machados. Um monstro típico O alvo do agarramento não pode ter um tamanho maior do
realiza um ataque corpo a corpo ao golpear com suas garras, que uma categoria acima da sua, e deve estar dentro do seu
chifres, dentes, tentáculos ou outras partes do corpo. Algu­ alcance. Usando pelo menos uma mão livre, você tenta captu­
mas magias também envolvem a realização de um ataque rar o alvo, realizando uma jogada de agarrar, no lugar de uma
corpo a corpo. jogada de ataque: um teste de Força (Atletismo) seu é resistido
A maioria das criaturas têm 1,5 metro de alcance com este por um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) do
tipo de ataque, podendo, assim, atacar alvos a uma distância alvo (à escolha dele). Você é automaticamente bem-sucedido
de até 1,5 metro. Certas criaturas (geralmente aquelas no teste se o alvo estiver incapacitado. Se você obtiver
maiores do que Médio) têm ataques corpo a corpo com sucesso, o alvo estará submetido à condição de agarrado.
um alcance maior do que 1,5 metro, conforme anotado em Essa condição implica em algumas consequências, e você
suas descrições. pode liberar o alvo quando quiser (nenhuma ação necessária).
No lugar de usar uma arma num ataque corpo a corpo, Escapando de um Agarramento. Uma criatura agarrada
você pode usar uma parte do seu corpo para realizar um pode usar uma ação para escapar. Para tanto, precisa ser
ataque desarmado: um soco, um chute, uma cabeçada ou bem-sucedida em um teste de Força (Atletismo) ou Destreza
qualquer golpe similar (nenhum dos quais conta como ataque (Acrobacia) resistido por um teste de Força (Atletismo) seu.
armado). Em caso de acerto, um ataque desarmado causa Movendo uma Criatura Agarrada. Quando você se move,
dano contundente igual a 1 + seu modificador de Força� Você pode arrastar ou levar a criatura agarrada consigo, mas o seu
é proficiente em seus ataques desarmados. deslocamento é reduzido pela metade, a menos que a criatura
seja duas categorias de tamanho menor do que a sua.
ATAQUES DE ÜPORTUNIDADE
Em uma luta, todos buscam constantemente uma chance de EMPURRAR UMA C RIATURA
golpear um inimigo que esteja fugindo ou passando por perto. Usando a ação Ataque, você pode realizar um ataque corpo
Esse golpe é chamado de ataque de oportunidade. a corpo especial para empurrar uma criatura, seja com a
Você pode fazer um ataque de oportunidade sempre que intenção de derrubá-la ou de empurrá-la para longe de você.
uma criatura hostil, que você seja capaz de ver, decidir Se for capaz de realizar múltiplos ataques com a ação Atacar,
mover-se para fora do seu alcance. Para realizar um ataque este ataque pode substitui um deles.
de oportunidade, você deve usar sua reação na forma de um O alvo não pode ser mais do que uma categoria de tamanho
ataque corpo a corpo contra a criatura que proporcionou a maior que você e deve estar dentro do seu alcance. No lugar
oportunidade. Um ataque de oportunidade ocorre imediata­ de uma jogada de ataque, você realiza um teste de Força
mente antes do alvo sair do seu alcance. (Atletismo), resistido por um teste de Força (Atletismo) ou
Destreza (Acrobacia) do alvo (ele pode escolher qual). Você

PARTE 2 1 CAPÍTULO 9 1 COMBATE


19 5
é automaticamente bem-sucedido no teste, se o alvo estiver ao dano. Com uma penalidade é possível que o dano seja
incapacitado. Se vencer a disputa, você pode deixá-lo caído reduzido a O, mas nunca a um número negativo.
(derrubá-lo) ou empurrá-lo a até 1,5 metro de distância. Ao atacar com uma arma, você adiciona seu modificador
de atributo - o mesmo utilizado para a jogada de ataque - ao
COBERTURA dano. Uma magia indica os dados a serem jogados para o
dano e quaisquer modificadores.
Paredes, árvores, criaturas e outros obstáculos podem Se uma magia ou outro efeito causa dano em mais de um
oferecer cobertura durante o combate, tornando um alvo alvo ao mesmo tempo, jogue o dano uma única vez para
mais difícil de ser atingido. Uma cobertura só beneficia o todos os alvos. Por exemplo, quando um mago conjura uma
alvo caso o ataque ou outro efeito se origine no lado oposto bola de fogo ou um clérigo conjura coluna de chamas, o dano
da cobertura. da magia é jogado uma única vez para todas as criaturas ao
Existem três graus de cobertura. Se um alvo estiver atrás alcance da explosão.
de múltiplas coberturas, apenas a de maior grau de proteção
é aplicada - os graus não se acumulam. Por exemplo, se um ACERTOS CRÍTICOS
alvo encontra-se atrás de uma criatura que concede meia Ao obter um acerto crítico, você pode jogar dados de dano
cobertura e de um tronco de árvore que concede 3/4 de cober­ adicionais contra o alvo. Jogue todos os dados de dano duas
tura, o alvo terá 3/4 de cobertura. vezes e some-os. Em seguida, aplique normalmente quais­
Um alvo com cobertura parcial recebe um bônus de +2 na quer modificadores. Para acelerar o jogo, você pode jogar o
sua CA e salvaguardas de Destreza. Um alvo terá cobertura dobro dos dados de dano de uma só vez.
parcial se um obstáculo bloquear, pelo menos, metade do Por exemplo, se você conseguir um acerto crítico com uma
seu corpo. O obstáculo pode ser uma parede baixa, uma adaga, jogue 2d4 em vez de ld4 de dano e aplique seu modi­
peça grande de mobiliário, um tronco de árvore fino ou uma ficador de atributo relevante. Se o ataque envolver outros
criatura, seja ela inimiga ou aliada. dados de dano, tais como os fornecidos pela característica
Um alvo com cobertura de três quartos (3/4) recebe um de classe Ataque Furtivo, do ladino, você também deve jogar
bônus de +5 na sua CA e salvaguardas de Destreza. Um alvo esses dados duas vezes.
terá três quartos de cobertura quando aproximadamente três
quartos do seu corpo estiverem encobertos por um obstáculo. TIPOS DE DANO
Este pode ser uma grade levadiça, uma seteira ou um tronco Diferentes tipos de ataques, magias e outros efeitos nocivos
de árvore grosso. causam diferentes tipos de dano. Esses tipos não possuem
Um alvo com cobertura total não pode ser atingido dire­ regras próprias, mas há regras, como resistência a dano, que
tamente por um ataque ou pela maioria das magias, embora dependem do tipo de dano.
algumas magias possam alcançar o alvo, envolvendo-o em Os tipos de dano são apresentados a seguir, com exemplos,
sua área de efeito. Um alvo terá cobertura total se estiver para ajudar o DM a atribuir um tipo de dano a um novo efeito.
completamente coberto por um obstáculo. Ácido. O jato ácido do sopro de um dragão negro adulto
e as enzimas digestivas secretadas por um pudim negro,
DANO E CURA corroem a matéria, causando dano ácido.
Contundente. Ataques de força e impacto - martelos,
Os ferimentos e o risco de morte são companheiros constantes
quedas, constrição e similares - causam dano contundente.
de quem explora os mundos dos jogos de fantasia. A estocada
Cortante. Espadas, machados e garras de monstros
perfurante de uma espada, uma flecha certeira ou a explosão
causam dano cortante.
de chamas de uma bola de fogo têm, todos, o potencial para
Elétrico. A magia relâmpago e o sopro de um dragão azul
causar dano ou matar até mesmo as criaturas mais resistentes.
jovem causam dano elétrico.
Energético. Também chamado de Força, a pura energia
PONTOS DE VIDA
mágica, canalizada para causar dano. A maioria dos efeitos
Os pontos de vida representam uma combinação de resistên­ que causam dano energético são mágicos, incluindo mísseis
cia física e mental, de vontade de viver e sorte. Criaturas com mágicos e arma espiritual.
grandes quantidades de pontos de vida são mais difíceis de Gélido. O calafrio infernal que emana da lança de um
matar. Aquelas com quantidades menores são mais frágeis. diabo do gelo ou a explosão congelante do sopro de um
Os pontos de vida atuais de uma criatura (normalmente dragão branco jovem, causam dano gélido.
chamados apenas de pontos de vida) podem variar de O à Ígneo. O sopro de fogo de um dragão vermelho ancião e
quantidade de pontos de vida máxima. Esse número j> muda magias que invocam calor ou chamas, causam dano ígneo.
frequentemente, à medida que uma criatura sofre dano ou Necrótico. O dano necrótico, causado por certos mortos­
cuidados médicos. 1 -vivos e por magias como toque arrepiante, definha a matéria
Sempre que uma criatura sofre dano, este é subtraído de viva e até mesmo a alma.
seus pontos de vida atuais. A perda de pontos de vida não tem Perfurante. Ataques com objetos pontudos, como lanças e
nenhum efeito sobre as capacidades da criatura, até que eles mordidas de monstros, causam dano perfurante.
acabem (cheguem a O). Psíquico. Habilidades mentais, tais como rajada psiônica,
causam dano psíquico.
JOGADA DE DANO Radiante. O dano radiante, causado pela magia coluna de
Cada arma, magia e habilidade de ataque possuída por mons­ chamas de um clérigo ou pela arma de um anjo, queima a
tros causa uma quantidade de dano própria. Você joga o dado carne como fogo e sobrecarrega o espírito com poder.
ou os dados de dano, aplica quaisquer modificadores e deduz Trovejante. Uma explosão massiva de som, como o efeito
o total dos pontos de vida atuais do alvo. Armas mágicas, da magia onda trovejante, causa dano trovejante.
habilidades especiais e outros fatores podem conceder bônus Venenoso. Picadas venenosas e os gases tóxicos do sopro
de um dragão verde adulto causam dano venenoso.

.PARTE 2. 1 CAPÍTULO 9 l COMBATE


[ 6
RESISTÊNCIAS E VULNERABILIDADES DESCREVENDO OS EFEITOS DO DANO
Os DMs podem descrever a perda de pontos de vida de diferentes
Algumas criaturas e objetos são muito difíceis ou muito fáceis formas. Enquanto seus pontos de vida atuais igualam metade ou
de serem feridos com certos tipos de dano. mais do seus pontos de vida máximos, você não demonstra sinais
O tipo de dano ao qual uma criatura é resistente é reduzido de ferimento. Quando seus pontos de vida atuais ficam abaixo
pela metade ao afetá-la, enquanto o tipo de dano ao qual uma da metade dos pontos de vida máximos, você demonstra estar
criatura é vulnerável é dobrado. abatido, com cortes e arranhões. Um ataque que reduza seus
Esses efeitos da resistência e da vulnerabilidade são pontos de vida a O, atinge-o em cheio, resultando em uma ferida
aplicados ao dano total, após rolados os dados e somados ou aberta, ou outro tipo de trauma, ou simplesmente deixando-o

,.,
subtraídos quaisquer modificadores aplicáveis. Por exemplo, inconsciente.

imagine uma criatura resistente a dano contundente, que ...


sofre 25 pontos desse tipo de dano. Ao mesmo tempo, a cria­
SALVAGUARDA CONTRA MORTE
tura também está dentro de uma aura mágica que reduz todo
Sempre que iniciar seu turno sem pontos de vida, você deve
e qualquer dano em 5. Os 25 pontos de dano são reduzidos
realizar uma salvaguarda especial, chamada salvaguarda
em 5 e, depois, reduzidos à metade, de modo que a criatura
contra morte, para determinar se você fica mais perto da
recebe apenas 10 pontos de dano.
Múltiplas resistências ou vulnerabilidades que afetam o morte, ou se consegue se agarra à vida. Ao contrário de
mesmo tipo de dano contam apenas como uma. Por exemplo, outras salvaguardas, esta não está vinculada a qualquer valor
no caso de uma criatura resistente a dano ígneo e a todos os de atributo. Agora você está nas mãos do destino, auxiliado
danos não-mágicos, o dano causado por fogo não-mágico é apenas por magias e características que melhorem as suas
reduzido pela metade, e não em três quartos. chances de sucesso em salvaguardas.
Jogue ld20. Se o resultado for igual ou maior que 10, você
CURA obtém sucesso. Caso contrário, você falha. Um único sucesso
ou falha não tem efeito por si só. Com três sucessos, porém,
A não ser que resulte em morte, nenhum dano é permanente. sua situação fica estável (veja adiante). Com três falhas, você
Até mesmo a morte é reversível, se você tiver acesso a magias morre. Os sucessos e falhas não precisam ser consecutivos;
poderosas. O descanso pode restaurar os pontos de vida de mas você deve manter um registro de ambos, até chegar a
uma criatura (veja mais detalhes no capítulo 8), enquanto três resultados do mesmo tipo. As duas contagens voltam a O
métodos mágicos, como a magia curar ferimentos ou uma quando você recupera qualquer quantidade de pontos de vida
poção de cura, podem remover dano instantaneamente. ou fica estável.
Quando uma criatura recebe qualquer tipo de cura, os Tirando 1 ou 20. Um resultado de 1, numa salvaguarda
pontos de vida recuperados são adicionados aos seus pontos contra morte, conta como duas falhas. Um 20 lhe devolve 1
de vida atuais. Os pontos de vida de uma criatura não podem ponto de vida.
exceder seus pontos de vida máximos, portanto, quaisquer Dano com O Pontos de Vida. Ao receber qualquer quanti­
pontos de vida recuperados além desse número são perdidos. dade de dano enquanto você estiver sem pontos de vida, você
Por exemplo, um druida cura um guardião, devolvendo-lhe 8 falha automaticamente em sua salvaguarda contra morte.
pontos de vida. Se o guardião possui 14 pontos de vida atuais, Se o dano for oriundo de um acerto crítico, você sofre duas
com 20 pontos de vida máximos, ele recupera 6 pontos de falhas. Se o dano for igual ou maior do que seus pontos de
vida, não 8. vida máximos, você sofre morte instantânea.
Uma criatura morta não pode recuperar pontos de vida até
que uma magia, como revivificar, lhe tenha restaurado a vida. ESTABILIZANDO UMA CRIATURA
A melhor maneira de salvar uma criatura sem pontos de vida
FICANDO SEM PONTOS DE VIDA é curá-la. Se uma cura não estiver disponível, a criatura pode
Quando seus pontos de vida chegam a O, você morre definiti­ ao menos ser estabilizada, para que não morra devido a salva­
vamente, ou fica inconsciente, como explicado a seguir. guardas contra morte malsucedidas.
Você pode usar sua ação para prestar primeiros socorros a
MORTE INSTANTÂNEA uma criatura inconsciente, numa tentativa de estabilizá-la, o
Dano maciço pode matar instantaneamente. Quando uma que requer um teste de Sabedoria com CD 10 (Medicina).
quantidade de dano, proveniente de uma única fonte, é grande Uma criatura estável não faz salvaguardas contra morte,
o suficiente para reduzir seus pontos de vida a O, e ainda mesmo tendo O ponto de vida, mas permanece inconsciente.
sobrar, você morre imediatamente, caso o dano sobressalente Se receber qualquer dano, ficar instável novamente e deve
iguale ou exceda seus pontos de vida máximos. voltar a realizar salvaguardas contra morte. Uma criatura
Por exemplo, considere uma clériga que possua 12 ge estabilizada que não seja curada recupera 1 ponto de vida
pontos de vida máximos e 6 pontos de vida atuais. Se 'ela após ld4 horas.
receber 18 pontos de dano em um único ataque, ela terá
seus pontos de vida reduzidos a O e ainda sobrarão 12
pontos de dano, dos 18. Pelo fato de o dano sobressalente
igualar aos pontos de vida máximos da clériga, ela morre
instantaneamente.

INCONSCIÊNCIA
Se os danos reduzirem seus pontos de vida a O, mas não
matá-lo instantaneamente, você fica inconsciente, voltando
à consciência assim que recuperar qualquer quantidade de
pontos de vida.

19 7
MONSTROS E MORTE MONTANDO E DESMONTANDO
Quase todo DM considera que um monstro esteja morto no
Uma vez durante o seu movimento, você pode montar ou des­
instante em que este fica sem pontos de vida, ignorando a
montar em uma criatura que esteja a 1,5 metro de você. Fazer
etapa de inconsciência e salvaguardas contra a morte.
isso custa uma quantidade de movimento equivalente a metade
Vilões poderosos e PNJs especiais são exceções a essa
do seu deslocamento. Por exemplo, se seu deslocamento é
regra; o DM pode fazer com que fiquem inconscientes,
de 9 metros, você deve gastar 4,5 metros de movimento para
seguindo as mesmas regras usadas pelos PJs.
montar em um cavalo. Portanto, você não pode montá-lo se
não tiver pelo menos 4,5 metros de movimento disponível ou
NOCAUT EANDO UMA CRIATURA
se o seu deslocamento for O.
Algumas vezes um atacante quer incapacitar um inimigo, em Se algum efeito mover sua montaria contra a vontade dela
vez de matá-lo. Ao reduzir os pontos de vida de uma criatura enquanto você a estiver montando, é preciso ser bem-suce­
a O com um ataque corpo a corpo, o atacante pode deixar a dido em uma salvaguarda de Destreza com CD 10, ou você
criatura apenas inconsciente, devendo fazer essa escolha no cairá a 1,5 metro de distância. Caso seja derrubado enquanto
instante em que causar o dano. Caso escolha esta opção, a estiver montado, você deve realizar a mesma salvaguarda.
criatura fica inconsciente e estável. Se a sua montaria for derrubada, você pode usar a sua
reação para desmontá-la enquanto ela cai sob seus pés.
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS Caso contrário, você será derrubado, caindo a 1,5 metro
Algumas magias e habilidades especiais conferem pontos de de distância.
vida temporários a uma criatura. Não se trata de pontos de
vida reais; trata-se de um amortecedor de dano, uma reserva C ONTROLANDO UMA MONTARIA
de pontos de vida que o protege de ferimentos. Enquanto estiver montado, você tem duas opções: controlar
Quando você recebe dano e possui pontos de vida tempo­ sua montaria ou permitir que ela aja de forma independente.
rários, esses pontos são perdidos primeiro, com qualquer Criaturas inteligentes, como os dragões, agem de forma
quantidade de pontos de dano que os ultrapassar sendo independente.
deduzida dos seus pontos de vida normais. Por exemplo, se Você pode controlar uma montaria apenas se ela for
você tem 5 pontos de vida temporários e recebe 7 pontos de treinada para aceitar um cavaleiro. Cavalos, burros e outras
dano, você perde os 5 pontos de vida temporários, e recebe 2 criaturas domesticadas são consideradas treinadas. A ini­
pontos de dano. ciativa de uma montaria controlada muda para igualar a sua
Pelo fato de seus pontos de vida temporários se distin­ quando você a monta. Ela se move conforme você a direciona,
guirem dos seus pontos de vida reais, com os primeiros oferecendo três opções de ação: Correr, Desengajar e Esqui­
é possível exceder seus pontos de vida máximos. Um var. Uma montaria controlada pode se mover e agir, mesmo
personagem pode, portanto, ter todos os seus pontos de vida no turno em que você a monta.
normais em dado momento, e ter pontos de vida temporários Uma montaria independente mantém seu próprio lugar na
somados a eles. ordem de iniciativa. Carregar um cavaleiro não lhe impõe
Nenhuma cura pode restaurar pontos de vida temporários, restrições às ações que pode executar, além de ela poder se
e eles não podem ser acumulados. Se você tem pontos de mover e agir conforme seus próprios desejos. Ela pode fugir
vida temporários e recebe mais, é preciso decidir se quer do combate, avançar para atacar e devorar um inimigo grave­
manter os que já tem ou ficar com os novos. Por exemplo, mente ferido, ou agir contra a vontade do cavaleiro de alguma
se uma magia lhe concede 12 pontos de vida temporários outra forma.
quando você já tiver 10, você pode ficar com 12 ou 10, mas Em todo caso, se a montaria provocar um ataque de
não com ambos. oportunidade enquanto você a estiver montando, o atacante
Se você estiver sem ponto de vida e receber pontos de vida escolher quem atacar: você ou a montaria.
temporários, isso não lhe restaura a consciência nem o esta­
biliza. Os pontos de vida temporários ainda podem absorver
qualquer dano que você sofra enquanto estiver nesse estado,
COMBATE SUBAQUÁTICO
mas somente uma cura verdadeira pode salvá-lo. Quando os aventureiros perseguem sahuagins de volta ao
A menos que a característica que lhe concedeu pontos fundo do mar, lutam contra tubarões no local de um antigo
de vida temporários tenha uma duração, esses pbntos naufrágio, ou encontram-se em uma masmorra inundada,
duram até serem esgotados, ou até que você termine um eles precisam lutar em um ambiente desafiador. Debaixo
descanso longo. d'água, valem as regras a seguir.
. ...

Ao realizar um ataque com uma arma de combate corpo


a corpo, uma criatura que não tenha deslocamento aquático
COMBATE MONTADO (natural ou concedido por magia) tem desvantagem na jogada
Um cavaleiro sobre um cavalo de guerra investindo contra de ataque, a menos que a arma seja uma adaga, azagaia,
um inimigo, um mago conjurando magias montado num lança, espada curta ou tridente.
grifo, ou um clérigo subindo aos céus montado num pégaso, Um ataque com uma arma de combate à distância erra
todos desfrutam dos benefícios do deslocamento e da mobili­ automaticamente qualquer alvo além do alcance normal da
dade que uma montaria pode oferecer. arma. Mesmo contra um alvo dentro do alcance normal, a
Uma criatura com anatomia adequada e que pertença a, no jogada de ataque tem desvantagem, a menos que a arma
mínimo, uma categoria de tamanho maior que a sua, pode lhe seja uma besta, rede ou possa ser arremessada, como uma
servir como montaria, conforme as regras a seguir. azagaia (incluindo lanças, tridentes e dardos).
Criaturas e objetos totalmente imersos em água têm resis­
tência a dano ígneo.

PARTE '2 1 CAPÍTULO 9 1 COMBATE


198
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PARTE3 1

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-�V_/ 1 AS REGRAS DE MAGIA
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CAPÍTULO 10: CONJURAÇÃO
AGIAS SÃO A EXPRESSÃO MAIS COMUM DOS preparação de magias. Esse processo varia segundo as classes
poderes mágicos que permeiam os diversos (consulte as descrições das classes).
mundos de D&D. Este capítulo fornece Em todo caso, o número de magias que um conjurador
as regras para a conjuração de magias. memoriza varia de acordo com seu nível.
Diferentes classes de personagens
possuem diferentes formas de aprender e ESPAÇOS DE MAGIA
preparar suas magias, e monstros usam
Independentemente de quantas magias um conjurador
magia de uma maneira única. Independentemente da sua
conhece ou prepara, ele só pode conjurar um número
fonte, toda magia segue as regras apresentadas aqui.
limitado delas antes de precisar de descanso. Manipular
o tecido arcano e canalizar sua energia, mesmo para a
Ü QUE É UMA MAGIA? realização de uma magia simples, é desgastante para o corpo
Uma magia é um efeito mágico discreto, uma formação e para a mente - ainda mais no caso de magias de círculos
única das energias místicas do multiverso em uma altos. Assim, cada descrição de classe conjuradora (exceto
manifestação específica e limitada. Ao conjurar uma magia, o bruxo) inclui uma tabela mostrando quantos espaços de
um personagem dedilha cuidadosamente as cordas invisíveis magia de cada círculo um personagem pode usar em cada
da magia bruta que permeia o mundo, organizando-a em um nível. Por exemplo, a maga Umara, de 3 ° nível, possui quatro
padrão, fazendo-a vibrar de uma maneira específica para, só espaços de magia de 1° círculo e dois de 2 °.
então, liberá-la, de modo a desencadear o efeito desejado - Quando um personagem conjura uma magia, ele gasta um
quase sempre, tudo isso num espaço de poucos segundos. espaço de magia correspondente ao círculo da magia ou a um
Magias podem ser ferramentas, armas ou meios de círculo superior, efetivamente "preenchendo" um espaço com
proteção bastante versáteis. Elas podem causar dano ou a magia. Você pode pensar em um espaço de magia como
curá-lo, impor ou remover certas condições (veja o apêndice um compartimento de tamanho determinado - um espaço
A, "Condições"), drenar a energia dos vivos, ou restaurar a pequeno para uma magia de 1° círculo, e um maior para uma
vida aos mortos. de círculo superior. Uma magia de 1 ° círculo encaixa-se em
Incontáveis milhares de magias foram criadas ao um espaço de qualquer tamanho, mas uma de 9 ° círculo
longo da história do multiverso, e muitas delas estão há só se encaixa em um espaço de magia de 9 ° círculo. Sendo
muito esquecidas. Algumas ainda podem estar gravadas assim, quando Umara conjura mísseis mágicos, uma magia
em livros de magias decadentes, escondidas em ruínas de 1° círculo, ela gasta um dos quatro espaços de 1° círculo,
antigas ou aprisionadas nas mentes de deuses mortos. Ou restando outros três.
podem, algum dia, ser reinventadas por um personagem Completar um descanso longo restaura todos os espaços
suficientemente poderoso e sábio. de magia gastos (consulte o capítulo 8 para conhecer as
regras de descanso).
CÍRCULO DE MAGIA Alguns personagens e monstros possuem habilidades
especiais que lhes permitem conjurar magias sem usar
Toda magia possui um círculo, que varia de O a 9. O círculo espaços de magia. Por exemplo, um monge que siga o
de uma magia é um indicador geral do quão poderosa ela
Caminho dos Quatro Elementos, um bruxo que escolha
é, desde os modestos (mas ainda assim impressionantes)
determinadas invocações místicas, e um ínfero dos Nove
mísseis mágicos, do 1° círculo, ao avassalador desejo, do 9 °
Infernos podem, todos, conjurar magias dessa forma.
círculo. Os truques - magias simples que os personagens
podem conjurar quase que instintivamente - pertencem ao CONJURANDO UMA MAGIA USANDO
círculo O. Quanto maior o círculo de uma magia, mais alto é o UM ESPAÇO DE CÍRCULO SUPERIOR
nível que um conjurador precisa ter para conjurá-la. Quando alguém conjura uma magia usando um espaço
Os círculos das magia e os níveis dos personagens não pertencente a um círculo mais elevado do que o da própria
estão diretamente associados. Em geral, um personagem magia, esta assume o círculo do espaço durante essa
precisa estar, pelo menos, no 17° nível, não no 9 °, para conjuração. Por exemplo, se Umara conjura mísseis mágicos
conjurar uma magia de 9 ° círculo. usando um dos seus espaços de 2 ° círculo, os mísseis
mágicos passam a pertencer ao 2 ° círculo. Efetivamente, a
MAGIAS CONHECIDAS E PREPARADAS magia se expande até preencher o espaço em que é colocada.
Antes de um conjurador usar uma magia, ele precisa tê".-la Algumas magias, como mísseis mágicos e curar
firmemente memorizada, ou deve ter acesso a ela por Teio de ferimentos, têm efeitos mais poderosos quando são
um item mágico. Os membros de algumas classes, incluindo conjuradas em círculos superiores, conforme detalhado na
os bardos e os feiticeiros, conhecem uma lista limitada de descrição de cada magia.
magias, que está sempre memorizada. O mesmo vale para
muitos monstros que utilizam magias. Outros conjuradores, TRUQUES
como clérigos e magos, precisam cumprir um processo de Um truque é uma magia que pode ser conjurada à vontade,
sem o uso de um espaço de magia ou a necessidade de ser
preparada. A prática repetida fixa a magia na mente do
CONJURAÇÃO E ARMADURAS
conjurador, infundindo-o com a energia necessária para
Devido à concentração e aos gestos precisos que a conjuração de produzir o efeito várias vezes. O círculo de um truque é O.
magias exige, você deve ser proficiente com sua armadura para
ser capaz de conjurar enquanto a usa. Caso contrário, a armadura
torna-se fonte de distração e impedimento físico.
...
PARTE 3 1 CAPÍTULO 10 l CONJURAÇÃO
20I
RITUAIS
As magias que possuem a propriedade "ritual" podem
ser conjuradas como magias normais ou como rituais. A
versão ritual demora 10 minutos a mais do que a normal
para ser conjurada, porém não exige o gasto de um espaço
de magia, o que significa que não pode ser conjurada em
círculos superiores.
Para conjurar uma magia como um ritual, um conjurador
precisa ter uma característica que lhe forneça essa
habilidade. O clérigo e o druida, por exemplo, possuem essa
característica. A magia também precisa estar preparada
ou incluída na lista de magias conhecidas do conjurador, a
não ser que a característica ritual deste último especifique o
contrário, como no caso do mago.

CONJURANDO UMA MAGIA


A conjuração de todas as magias, independentemente dos
efeitos e da classe do personagem, segue as mesmas regras.
A descrição de cada magia, no capítulo 11, "Magias", começa
com um bloco de informações- incluindo seu título, círculo,
escola de magia, tempo de conjuração, alcance, componentes e
duração-, seguido por uma descrição dos seus efeitos.

TEMPO DE CONJURAÇÃO
A maioria das magias exige uma única ação para ser
conjurada, entretanto algumas podem exigir uma ação bônus,
uma reação ou uma quantidade maior de tempo.

AÇÃO BÔNUS
Uma magia conjurada com uma ação bônus é especialmente
rápida. Você deve usar uma ação bônus no seu turno para
a conjuração, desde que ainda não tenha usado nenhuma
ação bônus neste turno. Não é possível conjurar outra
magia no mesmo turno, exceto um truque com tempo de
conjuração de 1 ação.

REAÇÕES
Algumas magias podem ser conjuradas como reações.
Essas magias demoram uma fração de segundo para serem
lançadas, sendo conjuradas em resposta a algum evento. Se
uma magia puder ser conjurada com uma reação, a descrição
dela indicará exatamente quando isso pode ser feito.

TEMPOS DE CONJURAÇÃO MAIS LONGOS


Certas magias (incluindo magias conjuradas como rituais)
exigem mais tempo de conjuração: de minutos a horas.
Ao conjurar uma magia com tempo de conjuração maior
do que uma única ação ou reação, você deve gastar sua
ação a cada turno em que estiver conjurando a magia, e
manter a concentração enquanto estiver fazendo isto (veja
"Concentração", a seguir). Caso você tenha sua concentração
interrompida, a magia falha, mas você não gasta um espaço
de magia. Se quiser tentar conjurar a magia novamente, deve
começar do zero.

DISTÂNCIA
O alvo de uma magia precisa estar dentro do alcance dela.
Para uma magia como mísseis mágicos, o alvo é uma
criatura. Para uma magia como bola de fogo, o alvo é o ponto
no espaço onde a bola explode.
A maioria das magias têm distância expressa em metros.
Algumas podem atingir somente uma única criatura
(incluindo o próprio conjurador) que possa ser tocada. Outras
magias, como escudo, afetam somente o conjurador. Essas As ESCOLAS DE MAGIA
magias têm distância pessoal. Academias de magia dividem seu objeto de estudo em oito
Magias que criam cones ou linhas de efeito originadas no categorias denominadas escolas de magia. Estudiosos,
conjurador também têm distância pessoal, indicando que o particularmente magos, aplicam essas categorias a todas as
ponto de origem deve ser o conjurador (veja "Áreas de Efeito", magias, acreditando que todas funcionem essencialmente da
adiante neste capítulo). mesma maneira, tenham elas origem no estudo rigoroso ou nos
Uma vez conjurada uma magia, seus efeitos não se limitam favores concedidos por uma divindade.
à sua distância, a menos que a sua descrição diga o contrário. As escolas de magia ajudam a descrever as magias; elas não têm
regras próprias, embora algumas regras se refiram às escolas.
COMPONENTES Abjuração. É a escola que envolve o uso de magias de proteção
por natureza, embora algumas delas tenham usos agressivos. Essas
Os componentes de uma magia são os requisitos físicos que magias criam barreiras mágicas, neutralizam efeitos nocivos, repelem
você deve utilizar para conjurá-la. Cada descrição de magia invasores, ou banem criaturas para outros planos de existência.
indica se ela requer componentes verbais (V ), somáticos (S) ou Adivinhação. É a escola das magias que revelam informações,
materiais (M). Se você não for capaz de fornecer um ou mais seja na forma de segredos há muito esquecidos, vislumbres do
dos componentes de uma magia, você não pode conjurá-la. futuro, a localização de coisas ocultas, a verdade por trás de
ilusões, ou visões de pessoas ou lugares distantes.
VERBAL (V) Encantamento. Estas magias afetam as mentes de outras
A maioria das magias requer o entoar de palavras místicas. criaturas, influenciando ou controlando o comportamento delas.
Tais magias podem fazer inimigos verem o conjurador como um
O significado das palavras em si não é a fonte do poder da
amigo, forçar criaturas a tomar um determinado curso de ação, ou
magia; em vez disso, a combinação particular de sons com
até controlar uma criatura como se fosse um fantoche.
tons e ressonâncias específicas coloca as cordas da trama Evocação. São magias que manipulam a energia mágica para
da magia em movimento. Assim, um personagem que está produzir um efeito desejado. Algumas proporcionam explosões de
amordaçado ou em uma área de silêncio, como aquela criada i fogo ou relâmpagos. Outras canalizam energia positiva para
pela magia silêncio, não será capaz de conjurar um feitiço que curar feridas.
necessite de um componente verbal. Ilusão. Trata-se de magias que enganam os sentidos ou a mente.
Elas levam as pessoas a verem coisas que não existem, deixarem
SOMÁTICO (S) de notar as que existem, ouvirem ruídos imaginários ou lembrarem
A conjuração de magias pode incluir uma gesticulação de coisas que nunca aconteceram. Algumas ilusões criam imagens
enérgica ou um intrincado conjunto de gestos. Se uma magia fantasma que qualquer criatura pode ver, mas as ilusões mais
requer um componente somático, o conjurador deve ter ao insidiosas plantam uma imagem diretamente na mente de uma
menos uma das mãos livres para executá-lo. única criatura.
Invocação. São magias que envolvem o transporte de objetos
MATERIAL (M) e criaturas de um local para outro. Algumas magias invocam
criaturas ou objetos para junto do conjurador, já outras permitem
Algumas magias exigem objetos específicos para serem
que este último se teleporte para outro local. Algumas invocações
conjuradas (descritos entre parênteses no item componentes). criam objetos ou efeitos a partir do nada.
Um personagem pode usar uma bolsa para componentes Necromancia. A escola de necromancia agrupa as magias que
ou um foco de conjuração (encontrados no capítulo 5, manipulam as energias da vida e da morte. Tais magias podem
"Equipamento") no lugar dos componentes especificados conceder uma reserva adicional de força vital, drenar a energia
para uma magia. Porém, se for indicado um custo para algum vital de outra criatura, criar mortos-vivos, ou até mesmo trazer os
dos componentes, esse componente específico é obrigatório. mortos de volta à vida.
Se a descrição afirmar que um componente material é Criar mortos-vivos por meio de magias de necromancia, como
consumido pela magia, o conjurador deve fornecer um novo animar mortos, não é um ato bom, e apenas conjuradores malignos
exemplar desse componente toda vez que a conjurar. usam tais magias com frequência.
Um conjurador precisa ter uma mão livre para acessar os Transmutação. São magias que alteram as propriedades de uma
criatura, objeto ou ambiente. Elas podem transformar um inimigo
componentes materiais de uma magia - ou para segurar um
em uma criatura inofensiva, aumentar a força de um aliado, fazer
foco de conjuração -, mas pode se tratar da mesma mão que
um objeto mover-se sob comando do conjurador, ou aprimorar as
será usada para executar os componentes somáticos. habilidades inatas de cura de uma criatura para que ela se recupere
rapidamente de uma lesão.
DURAÇÃO
,..,
A duração da magia é o intervalo de tempo em que ela
persiste, podendo ser expressa em rodadas, minutos, horas por quanto tempo você precisa se concentrar nela. Você pode
ou até mesmo em anos. Algumas magias especificam que•os encerrar a concentração a qualquer momento (nenhuma ação
seus efeitos duram até serem dissipados ou destruídos. ! é necessária).
Atividades normais, como mover-se e atacar, não
INSTANTÂNEA interferem na concentração. Mas os seguintes fatores
Muitas magias são instantâneas. Tais magias ferem, curam, podem quebrá-la:
criam ou alteram uma criatura ou objeto de uma forma que
não pode ser dissipada, pois seus efeitos existem somente • Conjurar outra magia que requeira concentração. Você
por um instante. perderá a concentração em uma magia se conjurar outra
magia que exija concentração. Você não pode concentrar-se
CONCENTRAÇÃO em duas magias ao mesmo tempo.
Algumas magias exigem que se mantenha concentração a fim • Sofrer Dano. Sempre que você sofrer dano enquanto esti­
de mantê-las ativas. Se você perder a concentração, este tipo ver se concentrando em uma magia, deverá realizar uma
de magia se encerra. salvaguarda de Constituição para manter a concentração. 1

Se uma magia tiver que ser mantida com concentração, isso A CD é igual a 10 ou a metade do dano que você sofreu, o
estará indicado no campo Duração, e a magia especificará que for maior. Caso tenha sofrido dano de várias fontes,
1

PARTE 3 1 CAPÍTULO 10 1 CONJURAÇÃO


203
como de uma flecha e de um sopro de dragão, você faz uma cubo, cilindro, linha ou esfera. Cada área
salvaguarda para cada fonte de dano. de efeito tem um ponto de origem, o local
• Ser incapacitado ou morto. Você perde a concentração onde a energia da magia é liberada. As regras
em uma magia se ficar incapacitado ou morrer. para cada forma especificam como você posicionará o
ponto de origem dela. Geralmente, trata-se de um ponto no
O DM também pode decidir que certos fenômenos
espaço, mas algumas magias possuem uma área cujo ponto
ambientais, como uma onda quebrando sobre você enquanto
de origem é uma criatura ou objeto.
está em um navio sacudido por uma tempestade, exigem que
Um efeito mágico se expande em linhas retas a partir do
você seja bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição
ponto de origem. Se nenhuma linha reta desobstruída se
com CD 10 para manter a concentração em uma magia.
estender do ponto de origem até um local dentro da área de
efeito, esse local não estará incluso na área da magia. Para
ALVOS bloquear uma dessas linhas imaginárias, uma obstrução
Uma magia típica requer que você escolha um ou mais alvos deve fornecer cobertura total.
a serem afetados por ela. A descrição de uma magia indica se
ela tem como alvo criaturas, objetos ou um ponto de origem CILINDRO
para uma área de efeito (conforme descrito adiante). O ponto de origem de um cilindro é o centro de um círculo
A menos que uma magia tenha um efeito perceptível, com um raio de tamanho determinado, conforme informado
seu alvo pode não notá-la. Um efeito como um relâmpago na descrição da magia. O círculo deve estar no chão ou
crepitante é óbvio, mas outros mais sutis, como uma tentativa na altura do efeito da magia. A energia em um cilindro se
de ler pensamentos, normalmente passam despercebidos, a expande em linhas retas a partir do ponto de origem até o
não ser que a magia diga o contrário. perímetro do círculo, formando a base do cilindro. O efeito da
magia, em seguida, se eleva a partir da base, ou de cima para
UM CAMINHO LIVRE PARA o ALVO baixo, até uma distância igual à altura do cilindro.
Para atingir o alvo, você deve ter um caminho livre até ele. O ponto de origem de um cilindro está incluído na área
Logo, ele não pode estar atrás de uma cobertura total. de efeito dele.
Se você posicionar uma área de efeito em um pohto que
não possa ver, e um obstáculo qualquer, como uma parede, CONE
estiver entre você e o ponto, este será posicionado
• no lado da Um cone se estende na direção que você escolher a partir
obstrução mais próxima de você. do ponto de origem dele. A largura do cone em determinado
ponto, assim como seu comprimento, é igual à distância
ESCOLHENDO A SI PRÓP RIO COMO AL�O desse ponto em relação ao ponto de origem. A área de efeito
Se uma magia tem como alvo uma criatura à sua escolha, de um cone especifica seu comprimento máximo.
você pode escolher a si mesmo, a menos que a criatura O ponto de origem de um cone não está incluído na área de
precise ser hostil ou esteja especificado que deve ser uma efeito dele, a menos que você decida o contrário.
criatura diferente de você. Você se toma alvo de uma magia
caso se encontre dentro da área de efeito ao conjurá-la. CUBO
Você seleciona o ponto de origem do cubo, o qual ficará em
ÁREAS DE EFEITO qualquer lugar de um dos lados do efeito cúbico. O tamanho
do cubo é expresso pelo comprimento de cada lado.
Magias como mãos flamejantes e cone de frio cobrem uma
O ponto de origem do cubo não está incluído na área de
área, permitindo que se afete várias criaturas de uma só vez.
efeito dele, a menos que você decida o contrário.
A descrição de uma magia especifica sua área de efeito, que
normalmente tem uma destas cinco formas diferentes: cone,

PARTE 3 1 CAPÍTULO 10 j CONJURAÇÃO


204
ESFERA A TRAMA DA MAGIA
Você seleciona o ponto de origem de uma esfera, e ela se Os mundos no multiverso de D&D são lugares mágicos. Toda
amplia a partir desse ponto. O tamanho da esfera é expresso a existência está impregnada com poder mágico: há energia em
em um raio, medido em metros, que se estende a partir do potencial dentro de cada rocha, rio e criatura viva, até mesmo
ponto de origem. na própria atmosfera. A magia bruta é a substância da criação,
O ponto de origem de uma esfera está incluso na área a vontade silenciosa e irracional da existência, a qual permeia as
menores porções da matéria e está presente em cada manifestação
de efeito dela.
de energia através do multiverso.
Os mortais não podem moldar diretamente essa magia bruta.
LINHA
Em vez disso, fazem uso do tecido da magia, um tipo de interface
Uma linha se estende a partir do seu ponto de origem em um entre a vontade do conjurador e a substância da magia bruta.
caminho reto até o seu comprimento, abrangendo uma área Os conjuradores de Forgotten Realms a chamam de Trama,
definida pela largura da linha. reconhecendo sua essência na forma da deusa Mystra, mas existem
O ponto origem de uma linha não está incluído na área de variadas formas de nomear e visualizar essa interface. Seja como
efeito dela, a menos que você decida o contrário. for, sem a Trama, a magia bruta está trancada e inacessível; o mais
poderoso dos magos não pode acender uma vela por meio de magia
SALVAGUARDAS em uma área onde a Trama tenha sido rasgada. E, no entanto, uma
vez cercado pela Trama, um conjurador pode moldar relâmpagos e
Muitas magias especificam que um alvo pode realizar um com eles destruir inimigos, transportar-se a si mesmo por milhas
teste de salvaguarda para evitar alguns ou todos os seus num piscar de olhos, ou reverter a própria morte.
efeitos. A magia especifica o atributo que o alvo deve usar Toda magia depende da Trama, embora diferentes tipos de
para o teste e o que acontece em caso de sucesso ou falha. magia a acessem de modos variados. Coletivamente, as magias
A CD para evitar uma de suas magias é igual a 8 + o seu de magos, bruxos, feiticeiros e bardos costumam ser chamadas
modificador de atributo de conjuração + o seu bônus de de magia arcana. Essas magias dependem de uma compreensão -
proficiência + quaisquer modificadores especiais. estudada ou intuitiva - do funcionamento da Trama. O conjurador
tece diretamente os fios da Trama para criar o efeitos desejados.
JOGADAS DE ATAQUE Cavaleiros Místicos e Trapaceiros Arcanos também usam a magia
arcana. As magias de clérigos, druidas, paladinos e guardiões são
Algumas magias requerem que o conjurador faça uma jogada chamadas de magia divina. O acesso desses conjuradores à Trama é
de ataque para determinar se o efeito mágico atingirá o alvo mediado por poder divino - oriundo dos deuses, das forças divinas
ao qual se destina. O seu bônus de ataque para um ataque da natureza ou do peso sagrado do juramento de um paladino.
mágico é igual ao seu modificador de atributo de conjuração Sempre que um efeito mágico é criado, os fios da Trama se
+ seu bônus de proficiência. entrelaçam, retorcem e dobram para torná-lo possível. Quando
A maioria das magias que exigem jogadas de ataque personagens usam magias de adivinhação, tais como detectar magia
envolvem ataques à distância. Lembre-se de que você tem ou identificar, eles têm um vislumbre da Trama. Uma magia como
uma desvantagem em um ataque à distância se estiver a dissipar magia, por sua vez, amacia a Trama. Já magias como campo
uma distância de até 1,5 metro de uma criatura hostil que antimagia moldam a Trama, de modo que a magia flui em volta da
possa vê-lo e que não esteja incapacitada (veja capítulo área afetada, e não através dela. E em lugares onde a Trama está
avariada ou rasgada, a magia funciona de modo imprevisível - ou
9, "Combate").
simplesmente não funciona.

COMBINANDO EFEITOS MÁGICOS


Os efeitos de magias diferentes agem em conjunto enquanto
as durações dessas magias coincidirem. Entretanto, os
efeitos da mesma magia conjurada várias vezes não se
combinam. Em vez disso, o efeito mais potente - como
aquele com o bônus mais alto - dessas magias se aplica
enquanto as durações delas se sobrepuserem, ou o efeito
mais recente se aplica, caso as magias sejam igualmente
potentes e as suas durações se sobreponham.
Por exemplo, se dois clérigos conjuram benção
sobre o mesmo alvo, este ganha o benefício da
magia apenas uma vez; ele não jogará dois
dados de bônus.
CAPÍTULO 11: MAGIAS
ODAS AS MAGIAS MAIS COM U NS NOS MUNDOS DE Lendas e Histórias lº Círculo
D U NGEONS & DRAG ONS estão descritas aqui. Missão Armadura de Agathys
Este capítulo começa com a lista de magias Modificar Memória Braços de Hadar
de cada uma das classes conjuradoras. Restauração Maior
A seguir, vem a descrição das ma gias, Compreender Idiomas
Reviver os Mortos Danação
apresentadas em ordem a lfabética, de
Similaridade Enfeitiçar Pessoa
acordo com seus títulos.
Sonho Escrita 11 usória
MAGIAS DE BARDO Força Espectral Vidência Proteção contra
Imobilizar Pessoa
o Bem e o Mal
Invisibilidade 6° Círculo
Truques (Círculo O) Raio de Bru xa
Localizar Animais ou Plantas Dança Irresistível de Otto
Amigos Retirada Acelerada
Localizar Objeto Encontrar o Caminho
Golpe Certeiro Repreensão Diabólica
Mensageiro Animal Ilusão Programada
Ilusão Menor Servo Invisível
Nuvem de Adagas Mau Olhado
Luz
Restauração Menor Proteger Fortaleza 2° Círculo
Luzes Dançantes
Silêncio Sugestão em Massa Cativar
Mensagem
Sugestão Visão da Verdade Coroa da Loucura
Mãos Mágicas
Prestidigitação Arcana Ver o Invisível Despedaçar
7º Círculo
Proteção contra Lâminas Zona da Verdade Escalada de Aranha
Cárcere de Energia
Reparar Escuridão
3º Círculo Espada de Mordenkainen
Zombaria Perversa Imobilizar Pessoa
Clarividência Forma Etérea
Invisibilidade
Crescimento de Plantas Mansão Magn ífica
1° Círculo Nuvem de Adagas
Dissipar Magia de Mordenkainen
Amizade Animal Passo Nebuloso
Falar com Mortos Miragem Arcana
Compreender idiomas Raio do Enfraquecimento
Falar com Plantas Projetar Imagem
Curar Ferimentos Reflexos
Glifo de Proteção Regeneração
Detectar Magia Sugestão
Imagem Maior Ressurreição
Disfarçar-se
lndetectável Símbolo 3º Círculo
Enfeitiçar Pessoa
Línguas Teleporte Círculo Mágico
Escrita Ilusória
Falar com Animais Medo Contra magia
8° Círculo
Fogo das Fadas Nuvem Fétida Dissipar Magia
Dominar Monstro
Gargalhada Nefasta de Tasha Padrão Hipnótico Fome de Hadar
Enfraquecer Intelecto
Heroísmo Pequeno Refúgio de Leomund Forma Gasosa
Limpar a Mente
Identificar Remeter Imagem Maior
Loquacidade
Imagem Silenciosa Rogar Maldição Línguas
Palavra de Poder: Atordoar
Onda Trovejante Simular Morte Medo

Palavra Curativa 9º Círculo Padrão Hipnótico


4° Círculo
Passos Largos Palavra de Poder: Salvar Remover Maldição
Compulsão
Perdição Palavra de Poder: Matar Toque Vampírico
Confusão
Queda Suave Polimorfia Total Voo
Invisibilidade Maior
Servo Invisível Sexto Sentido
Localizar Criatura 4° Círculo
Sono
Movimentação Livre Banimento
Sussurros Dissonantes MAGIAS DE BRUXO
Polimorfia Malogro
2º Círculo Porta Dimensional Porta Dimensional
Truques (Círculo O)
Acalmar Emoções Terreno Alucinatório Terreno Alucinatório
Amigos
Aprimorar Atributo Sº Círculo Sº Círculo
Golpe Certeiro
Arrombar
Âncora Planar Ilusão Menor Contato Extraplanar
Boca Encantada
Animar Objetos Mãos Mágicas Imobilizar Monstro
Cativar
Círculo de Teleporte Prestidigitação Arcana Sonho
Cegueira/Surdez
Curar Ferimentos em Massa Proteção contra Lâminas Vidência
Coroa da Loucura
Despertar Raio Místico
Despedaçar 6º Círculo
Despistar Rajada de Veneno
Detectar Pensamentos De Carne para Pedra
Dominar Pessoa Toque Necrótico
Esquentar Metal Círculo da Morte
Imobilizar Monstro

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


207
Criar Morto-vivo Augúrio Reviver os Mort os Névoa O bscu recen te
Invocar Feérico Au xí lio Vidência Onda Trovejan te
Mau Ol hado Cegueira/S urdez Palavra Curativa
6º Círculo
Portais Arcanos Chama Contínua Passos Largos
Aliado Extraplanar
Sugestão em Massa Enco ntrar Armadi lhas Purificar Al imentos e Bebidas
Banquete de Heróis
Visão da Verdade Imobil izar Pessoa Salto
Barreira de Lâminas
Localizar Objeto
7° Círculo Criar Morto -vivo 2° Círculo
Oração de Cura
Cárcere de Energia Cura Completa Aprimorar At ributo
Proteção Contra Veneno
Dedo da Morte Encontrar o Caminho Crescer Espinhos
Repouso Tranqui lo
Forma Etérea Mo léstia Encontrar Armadi lhas
Restauração Menor
Transição Planar Palavra de Regresso Esfera Flamejante
Si lêncio
Proibição Esquentar Metal
8º Círculo Vínculo de Proteção
Visão da Verdade Imobi lizar Pessoa
Dominar Monstro Zona da Verdade
Lâmina Flamejante
Enfraquecer Intelecto 3º Círculo 7° Círculo
Loca lizar Animais ou Pl antas
Loquacidade Forma Etérea
Animar Mortos Loca lizar Objeto
Palavra de Poder: Atordoar 1nvocar Celestia l
Cam inhar Sobre as Aguas Lufada de Vento
Semip lano Palavra Sagrada
Círculo Mágico Mensage iro Anima l
Regeneração
9° Círculo Clarividência Passo sem Rastro
Ressurreição
Apris ionamento Criar Comida e Ag ua Pele-casca
Símbo lo
Pa lavra de Poder: Mat ar Dissipar Magia Proteção Contra Veneno
Tempestade de Fogo
Po limorfia Tota l Falar com Mortos Raio Lu nar
Transição Planar
Projeção Astra l Glifo de Proteção Restauração Meno r

Sexto Sentido Guardiões Espirituais 8° Círculo Sentido Feral


Línguas Visão no Escuro
Aura Sagrada
Luz do Dia
MAGIAS DE CLÉRIGO Campo Anti magia 3º Círculo
Mesclar-se às Rochas
Controlar o Cl ima
Palavra Curativa em Massa Caminhar Sobre as Ag uas
Truques (Círculo O) Terremoto
Convocar Relâmpagos
Proteção Contra Energia
Acudir os Moribundos Crescimento de Plantas
Remeter 9° Círculo
Chama Sagrada Dissipar Magia
Remover Ma ldição Cura Completa em Massa
Luz Falar com Plan t as
Reviv ificar Porta l
Orientação Invocar Animais
Rogar Maldição Projeção Astra l
Reparar Luz do Dia
Simu lar Morte Ressurreição Verdadeira
Resistência Mesclar-se às Rochas
Sinal de Esperança
Taumaturgia MAGIAS DE DRUIDA Muralha de Vento
4º Círculo Nevasca
l º Círculo
Banimento Truqu es (C írculo O) Proteção Contra Energia
Bênção
Controlar Agua Arte Druídica Resp irar na Agua
Comando
Defensor da Fé Bordão Místico Simular Morte
Criar ou Destruir Agua
Loca lizar Criatura Chicote de Espinhos
Curar Ferimentos 4º Círculo
Moldar Rochas Criar Chamas
Detectar Magia Confusão
Movimentação Livre Orientação
Detectar o Bem e o Mal Controlar Agua
Presságio Rajada de Veneno
Detectar Veneno e Doença Dominar Fera
Proteção Contra a Morte Reparar
Escudo da Fé Inseto Gigante
Resistência
Infligir Ferimentos 5º Círculo Invocar Elementais Menores
Palavra Curativa Âncora Plana r 1° Círculo 1nvocar Seres da Floresta
Perdição Coluna de Chamas Localizar Criat ura
Amizade Anima l
Proteção Contra Comunhão Malogro
Bom Fruto
o Bem e o Mal Consagrar Mo ldar Rochas
Criar ou Destrui r Agua
Purificar Al imentos e Bebidas Contágio Movimentação Livre
Curar Ferimentos
Raio Guia Cura r Ferimentos em Massa Mura lha de Fogo
Detectar Magia
Santuário Dissipar o Bem e o Mal Pele-rocha
Detectar Veneno e Doença
Len das e Histórias Emaranhar Po limorfia
2º Círculo
Missão Enfeitiçar Pessoa Tempestade Glacia l
Acalmar Emoções
Praga de Insetos Falar com Animais Terreno Alucinatório
Aprimorar Atr ibuto
Restauração Maior Fogo das Fadas Vinha Agarradora
Arma Espiritua l

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGTAS


208
5 º Círculo Mensagem 3 º Círculo 7º Círculo
Âncora Planar Prestidigitação Bola de Fogo Bola de Fogo Adiável
Comunhão com a Natureza Proteção contra Lâminas Caminhar Sobre as Águas Dedo da Morte
Contágio Raio de Fogo Celeridade Forma Etérea
Cúpula Antivida Raio de Gelo Clarividência Inverter a Gravidade
Curar Ferimentos em Massa Rajada Venenosa Contramagia Rajada Prismática
Despertar Reparar Dissipar Magia Teleporte
Invocar Elemental Toque Chocante Forma Gasosa Tempestade de Fogo
Missão Toque Necrótico Imagem Maior Transição Planar
Muralha de Pedra l º Círculo Lentidão
8 º Círculo
Passo Arbóreo Línguas
Armadura Arcana Dominar Monstro
Praga de Insetos Luz do Dia
Compreender Idiomas Explosão Solar
Reencarnar Medo
Detectar Magia Nuvem Incendiária
Restauração Maior Nevasca
Disfarçar-se Palavra de Poder: Atordoar
Vidência Nuvem Fétida
Enfeitiçar Pessoa Terremoto
Padrão Hipnótico
6 º Círculo Escudo
Piscar 9 º Círculo
Banquete de Heróis Imagem Silenciosa
Proteção Contra Energia Chuva de Meteoros
Caminhar no Vento Leque Cromático
Relâmpago Desejo
Cura Completa Mãos Flamejantes
Respirar na Água Palavra de Poder: Matar
Encontrar o Caminho Mísseis Mágicos
Voo Parar o Tempo
1 nvocar Feérico Névoa Obscurecente
Mover Terra Onda Trovejante 4 º Círculo Portal
Muralha de Espinhos Orbe Cromático Banimento
Queda Suave MAGIAS DE GUARDIÃO
Raio Solar
Teleporte via Plantas Raio de Bruxa
Confusão
Dominar Fera
- ----- -
Raio Nauseante Invisibilidade Maior l º Círculo
7º Círculo Retirada Acelerada Alarme
Malogro
Inverter a Gravidade Salto Muralha de Fogo Amizade Animal
Miragem Arcana Sono Pele-rocha Bom Fruto
Regeneração Vitalidade Vazia Polimorfia Curar Ferimentos
Tempestade de Fogo Porta Dimensional Detectar Magia
Transição Planar 2 º Círculo
Tempestade Glacial Detectar Veneno e Doença
Alterar-se
Falar com Animais
8 º Círculo Aprimorar Atributo S º Círculo Golpe Constritor
Antipatia/Simpatia Arrombar Animar Objetos Marca do Predador
Controlar o Clima Aumentar/Reduzir Círculo de Teleporte Névoa Obscurecente
Enfraquecer Intelecto Cegueira/Surdez Cone de Frio Passos Largos
Explosão Solar Coroa da Loucura Criação Salto
Formas Animais Despedaçar Dominar Pessoa Saraivada de Espinhos
Terremoto Detectar Pensamentos Imobilizar Monstro
Tsunami Escalada de Aranha Muralha de Pedra 2 º Círculo
Escuridão Névoa Mortal Cordão de Flechas
9 º Círculo
Força Espectral Praga de Insetos Crescer Espinhos
Metamorfose
Imobilizar Pessoa Similaridade Encontrar Armadilhas
Ressurreição Verdadeira
Invisibilidade Telecinese Localizar Animais ou Plantas
Sexto Sentido
Levitação Localizar Objeto
Tempestade da Vingança 6 º Círculo
Lufada de Vento ! Mensageiro Animal
Nuvem de Adagas Círculo da Morte Passo sem Rastro
MAGIAS DE FEITICEIRO Passo Nebuloso Corrente de Relâmpagos Pele-casca
Raio Ardente Desintegrar Proteção Contra Veneno
Truques (Círculo O) Globo de Invulnerabilidade
Reflexos Restauração Menor
Amigos Sugestão Mau Olhado Sentido Feral
Bolha Ácida Teia Mover Terra Silêncio
Golpe Certeiro Turvar Portais Arcanos Visão no Escuro
Ilusão Menor Ver o Invisível Raio Solar
Luz Sugestão em Massa 3 º Círculo
Visão no Escuro
Luzes Dançantes Visão da Verdade Caminhar Sobre as Águas
Mãos Mágicas Crescimento de Plantas

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


209
Falar com Plantas Mãos Flamejantes Contramagia Despistar
Flecha Relâmpago Mísseis Mágicos Dissipar Magia Dominar Pessoa
lndetectável Névoa Obscurecente Forma Gasosa Imobilizar Monstro
Invocar Animais Onda Trovejante Glifo de Proteção Invocar Elemental
Invocar Barragem Orbe Cromático Imagem Maior Lendas e Histórias
Luz do Dia Passos Largos lndetectável Ligação Telepática de Rary
Muralha de Vento Proteção contra Lentidão Mão de Bigby
Proteção Contra Energia o Bem e o Mal Línguas Missão
Respirar na Água Queda Suave Medo Modificar Memória
Raio de Bruxa Montaria Fantasmagórica Muralha de Energia
4º Círculo
Raio Nauseante Nevasca Muralha de Pedra
Invocar Seres da Floresta Retirada Acelerada Nuvem Fétida Névoa Mortal
Localizar Criatura Salto Padrão Hipnótico Similaridade
Movimentação Livre Servo Invisível Pequeno Refúgio de Leomund Sonho
Pele-rocha Sono Piscar Telecinese
Vinha Agarradora Vitalidade Vazia Proteção Contra Energia Vidência
S º Círculo Relâmpago
2 º Círculo 6 º Círculo
Aljava Veloz Remeter
Alterar-se Remover Maldição De Carne para Pedra
Comunhão com a Natureza Arma Mágica Círculo da Morte
Invocar Saraivada Respirar na Água
Arrombar Contingência
Passo Arbóreo Rogar Maldição
Aumentar/Reduzir Convocação Instantânea
Simular Morte
Aura Mágica de Nystul de Drawmij
Toque Vampírico
MAGIAS DE MAGO Boca Encantada Corrente de Relâmpagos
Voo
Cegueira/Surdez Criar Morto-vivo
Truques (Círculo O) Chama Contínua 4º Círculo Dança Irresistível de Otto
Amigos Corda Extradimensional Arca Secreta de Leomund Desintegrar
Bolha Ácida Coroa da Loucura Assassino Fantasmagórico Esfera Congelante de Otiluke
Golpe Certeiro Despedaçar Banimento Globo de Invulnerabilidade
Ilusão Menor Detectar Pensamentos Cão Fiel de Mordenkainen Ilusão Programada
Luz Escalada de Aranha Confusão Mau Olhado
Luzes Dançantes Escuridão Controlar Água Mover Terra
Mãos Mágicas Esfera Flamejante Escudo Ardente Muralha de Gelo
Mensagem Flecha Ácida de Melf Esfera Resiliente de Otiluke Portais Arcanos
Prestidigitação Força Espectral Fabricar Proteger Fortaleza
Proteção contra Lâminas Imobilizar Pessoa Invisibilidade Maior Raio Solar
Raio de Fogo Invisibilidade Invocar Elementais Menores Receptáculo Arcano
Raio de Gelo Levitação Localizar Criatura Sugestão em Massa
Rajada Venenosa Localizar Objeto Malogro Visão da Verdade
Reparar Lufada de Vento Moldar Rochas
Toque Chocante 7º Círculo
Nuvem de Adagas Muralha de Fogo
Toque Necrótico Olho Arcano Bola de Fogo Adiável
Passo Nebuloso
Cárcere de Energia
Raio Ardente Pele-rocha
l º Círculo Dedo da Morte
Raio do Enfraquecimento Polimorfia
Alarme Espada de Mordenkainen
Reflexos Porta Dimensional
Armadura Arcana Forma Etérea
Repouso Tranquilo Santuário Particular
Compreender Idiomas 1 nverter a Gravidade
Sugestão de Mordenkainen
Convocar Familiar I Mansão Magnífica
Teia Tempestade Glacial
Detectar Magia de Mordenkainen
Tranca Arcana Tentáculos Negros de Evard
Disco Flutuante de Tenser Miragem Arcana
Turvar Terreno Alucinatório
Disfarçar-se Projetar Imagem
Ver o Invisível
Enfeitiçar Pessoa S º Círculo Rajada Prismática
Visão no Escuro
Escrita Ilusória Âncora Planar Refugiar
Escudo 3 º Círculo Animar Objetos Símbolo
Gargalhada Nefasta de Tasha Animar Mortos Círculo de Teleporte Simulacro
Graxa Bola de Fogo Cone de Frio Teleporte
Identificar Celeridade Contato Extraplanar Transição Planar
Imagem Silenciosa Círculo Mágico Criação
Leque Cromático Clarividência Criar Passagem

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


2IO
8 º Círculo 3 º Círculo
DESCRIÇÕES DAS MAGIAS
Antipatia/Simpatia Arma -Elemental
As magias são apresentadas em ordem alfabética.
Campo Antimagia Aura de Vitalidade
Clone Círculo Mágico ACALMAR EMOÇÕES
Controlar o Clima Criar Comida e Água 2 ° círculo, encantamento
Dominar Monstro Destruição Cegante
Tempo de Conjuração: 1 ação
Enfraquecer Intelecto Dissipar Magia Alcance: 18 metros
Explosão Solar Luz do Dia Componentes: V, S
Labirinto Manto do Cruzado Duração: Concentração, até 1 minuto
Limpar a Mente Remover Maldição
Você tenta suprimir emoções fortes em um grupo de
Nuvem Incendiária Revivificar criaturas. Cada humanoide dentro de uma esfera de 6
Palavra de Poder: Atordoar metros de raio centrada em um ponto dentro do alcance
4 º Círculo
Semiplano da magia deve fazer uma salvaguarda de Carisma; uma
Aura de Devoção criatura pode escolher falhar nesta salvaguarda, caso
Telepatia
Aura de Pureza deseje. Se uma criatura falhar na salvaguarda, escolha um
9 º Círculo Banimento dos dois efeitos a seguir.
Aprisionamento Destruição Atordoante Você pode suprimir qualquer efeito que cause a um alvo
Chuva de Meteoros Localizar Criatura as condições enfeitiçado ou amedrontado. Quando esta
Desejo Proteção Contra a Morte magia termina, qualquer efeito suprimido retorna, caso a
Encarnação Fantasmagórica
duração não tenha expirado nesse meio-tempo.
5 º Círculo Como alternativa, você pode tornar o alvo indiferente a
Metamorfose
Banimento Destruidor criaturas, à sua escolha, contra as quais o alvo era hostil.
Muralha Prismática
Círculo de Poder
Tal indiferença termina se o alvo for atacado ou ferido por
Palavra de Poder: Matar uma magia, ou se testemunhar quaisquer de seus próprios
Dissipar o Bem e o Mal
Parar o Tempo amigos sendo feridos. Quando a magia termina, a criatura
Missão
Polimorfia Total torna-se hostil novamente, a menos que o DM decida
Onda Destrutiva de outra forma.
Portal
Reviver os Mortos
Projeção Astral
ACUDIR OS MORIBUNDOS
Sexto Sentido
Truque, necromancia
MAGIAS DE PALADINO Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
lº Círculo Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Bênção
Comando Você toca uma criatura viva que tenha O ponto de vida. A
Curar Ferimentos
criatura se torna estável. Essa magia não tem efeito sobre
mortos-vivos ou constructos.
Destruição Cauterizante
Destruição Colérica ALARME
Destruição Estrondosa 1 ° círculo, abjuração (ritual)
Detectar Magia
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Detectar o Bem e o Mal Alcance: 9 metros
Detectar Veneno e Doença Componentes: V, S, M (uma sineta e o pedaço de um fino
Duelo Compelido fio de prata)
Escudo da Fé Duração: 8 horas
Favor Divino Você prepara um alarme contra intrusos indesejados.
Heroísmo Escolha uma porta, uma janela ou uma área dentro do
Proteção contra alcance que não seja maior que um cubo de 6 metros de
o Bem e o Mal lado. Enquanto a magia durar, um alarme o alerta quando
Purificar Alimentos e Bebidas ! uma criatura Minúscula ou maior tocar ou entrar na área
protegida. Ao conjurar a magia, você pode escolher quais
2º Círculo criaturas não dispararão o alarme. Você também pode
Arma Mágica escolher se o alarme é mental ou audível.
Auxílio
Um alarme mental avisa com um sibilo em sua mente, se
você estiver no alcance de 1,5 quilômetro da área protegida.
Convocar Montaria
Esse sibilo o desperta caso você esteja dormindo.
Localizar Objeto
Um alarme audível produz o som de uma sineta durante
Marca da Punição 10 segundos, dentro de um alcance de 18 metros.
Proteção Contra Veneno
Restauração Menor
Zona da Verdade

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


2II
ALIADO EXTRAPLANAR Você transmuta a sua aljava de forma que ela produza
6° círculo, invocação um suprimento interminável de munição não-mágica, que
materializa-se na sua mão conforme você a toca.
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Enquanto a magia durar, você pode usar uma ação bônus,
Alcance: 18 metros
em cada um dos seus turnos, para fazer dois ataques com
Componentes: V, S
qualquer arma que utilize munição desta aljava. Cada
Duração: Instantânea
vez que você realiza esse ataque à distância, sua aljava
Você suplica a uma entidade extraplanar por ajuda. Você magicamente repõe a munição utilizada, criando uma
precisa conhecer a entidade, que pode ser: uma divindade, versão não-mágica similar. Qualquer munição criada por
um primordial, um príncipe demônio ou algum outro ser de esta magia se desintegra ao término desta. Se a aljava sair
poder cósmico. A entidade envia um celestial, um elemental de sua posse, a magia termina.
ou um ínfero leal a ela para ajudá-lo, fazendo com que a
criatura apareça em um espaço desocupado no alcance da ALTERAR-SE
magia. Se souber o nome de uma criatura específica, você 2 ° círculo, transmutação
pode dizer esse nome ao conjurar esta magia, solicitando Tempo de Conjuração: 1 ação
por essa criatura em particular, embora outra criatura ainda Alcance: Pessoal
possa ser enviada (à escolha do DM). Componentes: V, S
Ao aparecer, a criatura enviada não se encontra obrigada Duração: Concentração, até 1 hora
a comportar-se de uma forma específica. Você pode pedir
para a criatura executar um serviço em troca de pagamento, Você assume uma forma diferente. Quando conjurar a
mas ela não é obrigada a fazê-lo. A tarefa requisitada pode magia, escolha uma das opções a seguir, cujos efeitos
variar, desde coisas simples ("carregue-nos através do persistem enquanto a magia durar. Dentro desse período,
abismo" ou "lute conosco em uma batalha") até as mais você pode usar uma ação para finalizar uma das opções
complexas ("espione nossos inimigos" ou "proteja-nos escolhidas, e obter os benefícios de outra.
durante a nossa incursão na masmorra"). Você deve ser Adaptação Aquática. Você adapta seu corpo para o
capaz de comunicar-se com a criatura para negociar pelos ambiente aquático, com guelras crescendo e membranas
serviços dela. nascendo entre seus dedos. Você pode respirar debaixo
O pagamento é variável. Um celestial pode exigir uma d'água e ganha deslocamento de natação com valor igual ao
doação considerável de ouro ou itens mágicos para um seu deslocamento de caminhada.
templo aliado, enquanto um demônio pode exigir o sacrifício Mudar Aparência. Você transforma sua aparência
de uma vida ou presentes na forma de tesouros. Algumas conforme desejar, alterando sua altura, peso, características
criaturas podem trocar o serviço delas por uma missão a raciais, som da voz, comprimento do cabelo, cor da pele e
ser realizada por você. características peculiares, se existirem. Você pode adquirir
Como regra geral, uma tarefa que possa ser medida em a aparência de outra raça, embora nenhuma de suas
minutos requer um pagamento estimado em 100 PO por estatísticas mude. Você não pode parecer com uma criatura
minuto. Uma tarefa medida em horas requer 1.000 PO por de tamanho diferente do seu, e sua forma básica permanece
hora. E uma tarefa medida em dias (até 10) requer 10.000 a mesma; por exemplo, se você é bípede, você não pode usar
PO por dia. O DM pode ajustar estes pagamentos baseados a magia para se tornar quadrúpede. A qualquer momento,
nas circunstâncias sob as quais você conjura a magia. Se enquanto a magia durar, você pode usar sua ação para
a tarefa estiver em concordância com o alinhamento da trocar de aparência novamente.
Armas Naturais. Crescem em seu corpo garras, presas,
criatura, o pagamento pode ser reduzido pela metade ou
mesmo desnecessário. Tarefas inofensivas normalmente espinhos, chifres ou uma arma natural diferente, à sua
exigem apenas metade do pagamento sugerido, enquanto escolha. Seu ataque desarmado causa ld6 pontos de dano
tarefas especialmente perigosas podem exigir um contundente, cortante ou perfurante, conforme a arma
presente maior. Criaturas raramente aceitam tarefas que natural escolhida, e você é proficiente com seus ataques
pareçam suicidas. desarmados. Por fim, sua arma natural é mágica e você
Após concluir a tarefa ou quando a duração do serviço tem um bônus de +1 em suas jogadas de ataque e dano
combinado expirar, a criatura se reportará a você - quando usá-la.
caso seja apropriado e possível em relação à tarefa -,
AMIGOS
retornando, então, para o plano de origem dela. Se você for
Truque,Encantamento
incapaz de chegar a um acordo sobre o valor.do serviço, a
criatura retorna imediatamente para o plano de origem dela. Tempo de Conjuração: 1 ação
Uma criatura alistada junta-se ao seu grupo, contando Alcance: Pessoal
como um membro e recebendo uma parte dos pontos de Componentes: S, M (uma pequena quantidade
experiência ganhos. de maquiagem aplicada a rosto enquanto esta
magia é conjurada)
ALJAVA VELOZ Duração: Concentração, até 1 minuto
5° círculo, transmutação
Enquanto a magia durar, você tem vantagem em todos os
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus testes de Carisma dirigidos a uma criatura, à sua escolha e
Alcance: Toque que não seja hostil a você. Ao término da magia, a criatura
Componentes: V, S, M (uma aljava contendo ao percebe que você usou magia para influenciar o humor
menos uma munição) dela, tornando-se hostil a você. Uma criatura propensa à
Duração: Concentração, até 1 minuto violência pode lhe atacar. Criaturas não violentas podem
buscar outras formas de retaliação (a critério do DM),
dependendo da natureza da sua interação com ela.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


2H!
AMIZADE ANIMAL ANIMAR MORTOS
1 ° círculo, encantamento 3 ° círculo, necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 9 metros Alcance: 3 metros
Componentes: V, S, M (um punhado de comida) Componentes: V, S, M (uma gota de sangue, um pedaço de
Duração: 24 horas carne e uma pitada de pó de osso)
Duração: Instantânea
Esta magia permite que você convença uma fera de que
não pretende causar-lhe mal. Escolha uma fera à sua Esta magia cria um servo morto-vivo. Escolha uma pilha de
vista, no alcance da magia. Ela deve ser capaz de vê-lo e ossos ou o cadáver de um humanoide Médio ou Pequeno,
ouvi-lo. Se a Inteligência da fera for 4 ou maior, a magia dentro do alcance da magia. Você infunde o alvo com uma
falha. Caso contrário, a fera deve ser bem-sucedida em perversa imitação de vida, fazendo-o se erguer como uma
uma salvaguarda de Sabedoria ou fica enfeitiçada por você criatura morta-viva. O alvo se torna um esqueleto, se você
enquanto a magia durar. Se você ou qualquer um de seus escolheu ossos, ou um zumbi, se você escolheu um cadáver
companheiros causar dano ao alvo, a magia se encerra. (o DM fornece as estatísticas da criatura).
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia Em cada um de seus turnos, você pode usar uma ação
usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, bônus para comandar mentalmente qualquer criatura que
você pode afetar uma fera adicional para cada círculo do tenha criado com esta magia, e que esteja a até 18 metros
espaço acima do 1°. de você (se controlar múltiplas criaturas, você pode coman­
dar uma ou todas simultaneamente, emitindo o mesmo
ÂNCORA PLANAR comando para todas). Você decide qual ação a criatura
5° círculo, abjuração tomará e para onde ela se moverá durante o próximo turno
Tempo de Conjuração: 1 hora dela, ou você pode emitir um comando mais genérico, como
Alcance: 18 metros manter a guarda de uma câmara ou corredor. Se você não
Componentes: V, S, M (uma joia valendo pelo menos 1.000 emitir nenhum comando, a criatura apenas se defende de
PO, que é consumida pela magia) criaturas hostis. Uma vez dada a ordem, a criatura conti­
Duração: 24 horas nuará seguindo-a até que a tarefa esteja completa.
A criatura fica sob seu controle por 24 horas, período
Com essa magia, você tenta forçar um celestial, um ele­ após o qual ela para de obedecer aos seus comandos. Para
mental, um feérico ou um ínfero a servi-lo. A criatura deve manter o controle por mais 24 horas, é necessário conjurar
estar dentro do alcance da magia durante todo o tempo de novamente esta magia na criatura antes que o período de
conjuração (normalmente, a criatura é convocada primeiro controle atual de 24 horas acabe. Isso restabelece o seu
para o centro de um círculo mágico invertido para mantê-la controle sobre até quatro criaturas que você tenha animado
presa, enquanto esta magia é conjurada). Após a conclusão com esta magia em vez de animar uma nova.
da conjuração, a criatura deve fazer uma salvaguarda de Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
Carisma. Se falhar, fica destinada a lhe servir enquanto a um espaço de magia de 4° círculo ou maior, você pode
magia durar. Se a criatura foi convocada ou criada por outra animar ou restabelecer o controle sobre mais dois mortos­
magia, a duração daquela é estendida para coincidir com a vivos para cada círculo do espaço acima do 3°. Cada uma
duração desta magia. das criaturas precisa ter vindo de uma pilha de ossos ou
Uma criatura ancorada deve seguir suas instruções tanto cadáver único.
quanto possível. Você pode ordenar a criatura a acompa­
nhá-lo em uma aventura, a vigiar um local ou a entregar ANIMAR ÜBJETOS
uma mensagem. A criatura obedece suas instruções à risca, 5° círculo, transmutação
mas se for hostil a você, ela se esforça para distorcer suas
Tempo de Conjuração: 1 ação
palavras de modo a atingir os próprios objetivos. Se a cria­
Alcance: 36 metros
tura concluir suas instruções antes de terminado o efeito da
Componentes: V, S
magia, ela vai até você para relatar o fato. Se você estiver em
Duração: Concentração, até 1 minuto
um plano de existência diferente, ela retorna ao lugar onde
você a ancorou, lá permanecendo enquanto a magia durar. Objetos ganham vida ao seu comando. Escolha até dez
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando objetos não-mágicos no alcance da magia e que não estejam
espaço de magia de círculo superior, a duração aumenta sendo usados ou carregados. Alvos de tamanho Médio
para 10 dias com um espaço de 6° círculo, para 30 dias com contam como dois objetos, de tamanho Grande contam
um espaço de 7 ° círculo, para 180 dias com um espaç9 de como quatro objetos e os de tamanho Enorme contam como
8° círculo e para um ano e um dia com um espaço de �agia oito objetos. Você não pode animar qualquer objeto maior
de 9 ° círculo. que Enorme. Cada alvo se anima, tornando-se uma criatura
sobre o seu controle enquanto a magia durar ou até ficar
com O ponto de vida.
Com uma ação bônus, você pode comandar mentalmente
qualquer criatura que tenha criado com esta magia
e que esteja a até 150 metros de você (se controlar
múltiplas criaturas, você pode comandar uma ou todas
simultaneamente, emitindo o mesmo comando para todas).
Você decide qual ação a criatura tomará e para onde ela se
moverá durante o próximo turno dela, ou você pode emitir
um comando mais genérico, como manter a guarda de uma

PARTE 3 i CAPÍTULO 11 i MAGIAS


câmara ou corredor. Se você não emitir nenhum comando, Antipatia. O encantamento faz com que criaturas do tipo
a criatura apenas se defende de criaturas hostis. Uma vez que você designou sintam um intenso desejo de deixar a
dada a ordem, a criatura continua seguindo-a até que a área e evitar o alvo. Quando a criatura avistar o alvo ou
tarefa esteja completa. aproximar-se a até 18 metros ou menos dele, a criatura deve
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica
ESTATÍSTICAS DOS OBJETOS ANIMADOS amedrontada. A criatura permanece amedrontada enquanto
Tamanho PV CA Ataque For Des puder ver o alvo ou estiver a até 18 metros eu menos dele.
Minúsculo 20 18 +8 para acertar, ld4 + 4 4 18 Enquanto estiver amedrontada pelo alvo, a criatura deve
pontos de dano usar seu deslocamento para mover-se para o local seguro
mais próximo de onde não possa mais ver o alvo. Se a
Pequeno 25 16 +6 para acertar, ld8 + 2 6 14
criatura mover-se para mais que 18 metros do alvo e não
pontos de dano
puder mais vê-lo, ela não está mais amedrontada, mas fica
Médio 40 13 +5 para acertar, 2d6 + l 10 12
amedrontada novamente se avistar o alvo ou ficar a até 18
pontos de dano
metros ou menos dele.
Grande 50 10 +6 para acertar, 2dl0 + 2 14 10 Simpatia. O encantamento faz com que as criaturas
pontos de dano especificadas sintam um intenso desejo de se aproximar do
Enorme 80 10 +8 para acertar, 2dl2 + 4 18 6 alvo, enquanto estiverem a até 18 metros dele ou puderem
pontos de dano vê-lo. Quando a criatura vir o alvo, ou se aproximar a até 18
metros ou menos dele, ela deve ser bem-sucedida em uma
Um objeto animado é um constructo com CA, pontos de salvaguarda de Sabedoria ou usar o deslocamento em cada
vida, ataques, Força e Destreza determinados pelo tamanho um dos turnos dela para entrar na área ou ficar sob alcance
dele. A Constituição é 10, a Inteligência e Sabedoria são 3 do alvo. Tendo feito isso, a criatura não pode afastar-se
e o Carisma é 1. O deslocamento é de 9 metros; se o objeto voluntariamente do alvo.
não tiver pernas ou outros apêndices que possa usar para Se o alvo causar dano ou ferir de qualquer outra forma
se locomover, ele tem um deslocamento de voo de 9 metros a criatura afetada por esta magia, esta pode fazer uma
e pode flutuar. Se o objeto estiver preso firmemente a uma salvaguarda de Sabedoria para encerrar o efeito, como
superfície ou a um objeto maior, como uma corrente presa descrito adiante.
a uma parede, o deslocamento é O. Ele tem percepção Encerrando o Efeito. Se uma criatura afetada por esta
às cegas em um raio de 9 metros e é cego além dessa magia terminar o turno a uma distância maior do que 18
distância. Quando o objeto animado ficar com O ponto de metros do alvo ou sem poder vê-lo, ela deve fazer uma
vida, ele reverte para a forma original e qualquer dano salvaguarda de Sabedoria. Em caso de sucesso, ela não está
restante é transferido para a forma original de objeto. mais sob efeito desta magia e reconhece o sentimento de
Se você ordenar a um objeto que ataque, ele faz um único repugnância ou de atração como sendo mágico. Além disso,
ataque corpo a corpo contra uma criatura a até 1,5 metro de uma criatura sob este efeito pode realizar outra salvaguarda
distância dele. Ele ataca com uma pancada, cujo bônus de de Sabedoria a cada 24 horas que a magia persistir.
ataque e dano contundente são determinados pelo tamanho Uma criatura bem-sucedida na salvaguarda contra esse
dele. O DM pode determinar que um objeto específico efeito fica imune a ele por 1 minuto, podendo voltar a ser
inflige dano cortante ou perfurante, dependendo da forma afetada após esse período
que ele possuir.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia APRIMORAR ATRIBUTO
usando um espaço de magia de 6° círculo ou superior, 2 ° círculo, transmutação
você pode animar mais dois objetos para cada círculo do Tempo de Conjuração: 1 ação
espaço acima do 5 °. Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (pelos ou uma pena de uma fera)
ANTIPATIA/SIMPATIA
Duração: Concentração, até 1 hora.
8 ° círculo, encantamento
Você toca uma criatura e lança sobre ela um
Tempo de Conjuração: 1 hora aperfeiçoamento mágico. Escolha um dos efeitos a seguir; o
Alcance: 18 metros � alvo ganha esse efeito enquanto a magia durar.
Componentes: V, S, M (ou um pedaço de alume embebido Astúcia da Raposa. O alvo tem vantagem nos testes de
em vinagre para o efeito de antipatia ou em uma gota de Inteligência.
mel para o efeito de simpatia) Elegância do Gato. O alvo tem vantagem nos testes de
Duração: 10 dias Destreza. Ele também não sofre dano por queda ao cair 6
I
Esta magia atrai ou repele criaturas à sua escolha. Você metros ou menos, caso não esteja incapacitado.
escolhe um alvo dentro do alcance da magia, seja uma Esplendor da Águia. O alvo tem vantagem nos
criatura ou objeto Enorme ou menor, ou uma área que não testes de Carisma.
seja maior do que um cubo de 60 metros de lado. Depois, Força do Touro. O alvo tem vantagem nos testes de Força
especifique um tipo de criatura inteligente, como dragões e dobra a capacidade de carga.
vermelhos, goblins ou vampiros. Você confere ao alvo uma Resistência do Urso. O alvo tem vantagem nos testes
aura que atrai ou repele o tipo de criatura especificado, de Constituição. Ele também ganha 2d6 pontos de vida
enquanto a magia durar. Escolha antipatia ou simpatia temporários que são perdidos ao término da magia.
como efeito das auras. Sabedoria da Coruja. O alvo tem vantagem nos testes
de Sabedoria.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia
usando um espaço de magia de 3 ° círculo ou superior, você

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


pode atingir uma criatura adicional para cada círculo do seja como for, deve ser baseada em ações ou qualidades
espaço acima do 2°. observáveis e não em coisas intangíveis como nível, classe
ou pontos de vida.
APRISIONAMENTO Uma magia dissipar magia pode encerrar esta magia
9 ° círculo, abjuração somente se for conjurada como uma magia de 9 ° círculo,
Tempo de Conjuração: 1 minuto tendo como alvo seja a prisão ou o componente especial
Alcance: 9 metros usado para criá-lo.
Componentes: V, S, M (uma representação em velino ou Você pode usar um determinado componente especial
uma estatueta esculpida à semelhança do alvo, além de um para criar apenas uma prisão de cada vez. Se você conjurar
componente especial que varia de acordo com a versão da a magia novamente usando o mesmo componente, o
magia que você escolher, no valor de pelo menos 500 PO alvo da primeira conjuração é imediatamente liberado
por Dado de Vida do alvo) de sua prisão.
Duração: Até ser dissipada
ARCA SECRETA DE LEOMUND
Você cria um dispositivo de retenção mágica para aprisionar 4 ° círculo, invocação
uma criatura à sua vista e no alcance da magia. O alvo deve
Tempo de Conjuração: 1 ação
fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, fica preso
Alcance: Toque
pela magia; se for bem-sucedido, fica imune a esta magia
Componentes: V, S, M (um baú requintado de 1 metro de
caso você a conjure novamente. A criatura não precisa
comprimento por 60 centímetros de altura e profundidade,
respirar, comer ou beber, e não envelhece enquanto estiver
feito a partir de materiais raros no valor mínimo de 5.000
afetada por esta magia. Magias de adivinhação não podem
PO e uma réplica pequena feita do mesmo material no
localizar ou perceber o alvo. Ao conjurar esta magia, você
escolhe uma das seguintes formas de aprisionamento. valor mínimo de 50 PO)
Duração: Instantânea
Acorrentar. Pesadas correntes firmemente enraizadas ao
chão prendem o alvo no lugar. O alvo fica contido enquanto Você esconde uma arca e todo o conteúdo dela no Plano
a magia durar, e não pode mover-se ou ser movido por Etéreo. É necessário que você toque a arca e a réplica em
quaisquer meios antes disso. miniatura que serve como componente material para a
O componente especial para esta versão da magia é uma magia. Ela pode armazenar até 340 litros de matéria não
corrente fina feita de algum metal precioso. viva (1 metro por 60 centímetros por 60 centímetros).
Contenção Reduzida. O alvo é encolhido até uma altura Enquanto a arca permanecer no Plano Etéreo, você pode
de 2,5 centímetros e fica preso dentro de uma pedra usar uma ação e tocar a réplica para evocá-la. Ela aparece
preciosa ou objeto similar. Luz pode passar através da pedra no chão, em um espaço desocupado a até 1,5 metro de você.
preciosa normalmente ( permitindo que o alvo possa ver o Tocando ambas, a arca e a réplica, e usando uma ação, você
que há fora e que outras criaturas de fora possam vê-lo), pode enviar a primeira de volta ao Plano Etéreo.
porém nada mais pode passar, mesmo por meio de teleporte Após 60 dias, há uma chance cumulativa de 5% por dia
ou viagem planar. A pedra preciosa não pode ser lapidada de que o efeito da magia termine, o que também ocorre se
ou quebrada enquanto a magia permanecer em vigor. a magia for conjurada novamente, se a réplica for destruída
O componente especial para esta versão da magia ou se você escolher encerrar a magia com uma ação. Se a
é uma grande gema transparente, como uma safira, arca estiver no Plano Etéreo ao término da magia, ela está
diamante ou rubi. perdida para sempre.
Enterrar. O alvo é enterrado bem fundo no solo em uma
esfera de força mágica grande o suficiente para contê-lo. ARMA ELEMENTAL
Nada pode passar através da esfera, nem qualquer cria­ 3 ° círculo, transmutação
tura pode teleportar ou usar viagem planar para entrar Tempo de Conjuração: 1 ação
ou sair dela. Alcance: Toque
O componente especial para esta versão da magia é um Componentes: V, S
pequeno orbe de mitral. Duração: Concentração, até 1 hora
Prisão Cercada. A magia transporta o alvo para um
minúsculo semiplano protegido contra teleporte e viagens Uma arma não-mágica tocada por você transforma-se
planares. O semiplano pode ser um labirinto, uma gaiola, numa arma mágica. Escolha um dos seguinte tipos de
uma torre ou qualquer estrutura confinada ou área dano: ácido, elétrico, ígneo, gélido ou trovejante. Enquanto
semelhante, à sua escolha. a magia durar, a arma tem um bônus de +1 nas jogadas
O componente especial para esta versão da magia é,,uma de ataque e causa ld4 pontos de dano adicional, do tipo
representação em miniatura da prisão feita em jade. escolhido, ao acertar.
Torpor. O alvo fica inconsciente e não pode ser Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
despertado. O componente especial para esta versão da um espaço de magia de 5° ou 6° círculos, o bônus para as
magia consiste em raras ervas soníferas. jogadas de ataque aumenta para +2 e o dano extra sobe para
Terminando a Magia. Durante a conjuração desta magia, 2d4. Quando você usar um espaço de magia de 7° círculo, o
qualquer que seja a versão dela, você pode especificar bônus aumenta para +3 e o dano adicional para 3d4.
uma condição que fará com que ela termine e o alvo
seja liberado. A condição pode ser tão específica ou tão
elaborada quanto você desejar, mas o DM deve concordar
que a condição seja razoável e que tenha uma probabilidade
de vir a acontecer. As condições podem ser baseadas
no nome, identidade ou divindade de uma criatura, mas

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


ARMA ESPIRIT UAL Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
2 ° círculo, evocação um espaço de magia de 2° círculo ou superior, tanto os
pontos de vida temporários quanto o dano gélido aumentam
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
em 5 para cada círculo do espaço acima do 1°.
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S ARROMBAR
Duração: 1 minuto 2 ° círculo, transmutação
Você cria uma arma espectral flutuante, no alcance da magia. Tempo de Conjuração: 1 ação
A arma permanece enquanto a magia durar, ou até você con­ Alcance: 18 metros
jurar essa magia novamente. Ao conjurar a magia, você faz Componentes: V
um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura a até Duração: Instantânea
1,5 metro da arma. Se acertar, o alvo sofre dano energético
igual a ld8 + seu modificador de atributo de conjuração. Escolha um objeto à sua vista e no alcance da magia. O
Com uma ação bônus em seu turno, você pode mover a objeto pode ser uma porta, uma caixa, um baú, um par de
arma até 6 metros e repetir o ataque contra uma criatura a algemas, um cadeado ou outro objeto que contenha um meio
até 1,5 metro dela. mundano ou mágico que impeça o acesso.
A arma pode tomar qualquer forma desejada. Clérigos de Um alvo que seja mantido fechado por uma fechadura
divindades associadas a uma arma específica (São Cuthbert mundana ou que esteja emperrado ou obstruído torna-se
é conhecido por sua maça e Thor por seu martelo) fazem o destrancado, desemperrado ou desobstruído. Se o objeto
efeito desta magia se assemelhar a esta arma possui várias fechaduras, apenas uma delas é destrancada.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando Se você escolher um alvo mantido fechado com
um espaço de magia de 3° círculo ou superior, o dano tranca arcana, os efeitos sobre ele ficam suprimidos por
aumenta em ld8 para cada dois espaços de magia acima 10 minutos, durante os quais o alvo pode ser aberto e
do 2° círculo fechado normalmente.
Ao conjurar a magia, um estrondo, audível a até 90
ARMA MÁGICA metros, emana do objeto escolhido como alvo.
2 ° círculo, transmutação
ART E DRUÍDICA
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Truque, transmutação
Alcance: Toque
Componentes: V, S Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Concentração, até 1 hora Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Você toca uma arma não-mágica. Enquanto a magia durar, Duração: Instantânea
essa arma se torna uma arma mágica com bônus de + 1 para
jogadas de ataque e dano. Sussurrando para os espíritos da natureza, você cria um
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando dos seguintes efeitos dentro do alcance:
um espaço de magia de 4° círculo ou superior, o bônus • Um pequeno e inofensivo efeito sensorial que prevê qual
aumenta para +2. Quando você usa um espaço de magia de será o clima na sua localização nas próximas 24 horas. O
6° círculo ou superior, o bônus aumenta para +3. efeito pode se manifestar como uma esfera dourada para
céu claro, uma nuvem para chuva, flocos de neve caindo
ARMADURA ARCANA para neve, e assim por diante. Este efeito persiste por 1
1 ° círculo, abjuração rodada;
Tempo de Conjuração: 1 ação • Uma flor desabrocha, uma semente amadurece ou um
Alcance: Toque broto de folha se abre;
Componentes: V, S, M (um pedaço de couro curtido) • Um efeito sensorial inofensivo e instantâneo, como folhas
Duração: 8 horas caindo, um sopro de vento, o som de um pequeno animal
ou o fraco odor de um gambá. O efeito deve caber em um
Você toca uma criatura voluntária que não esteja usando
cubo de 1,5 metro;
armadura. Uma força mágica protetora circunda-a
• Uma vela, tocha ou fogueira pequena acende ou apaga
enquanto a magia durar. A CA base do alvo se t�rna 13 +
imediatamente.
o modificador de Destreza dele. A magia termina se o alvo
vestir uma armadura ou se você a dispensar ,com uma ação. ASSASSINO FANTASMAGÓRICO
4 ° círculo, ilusão
ARMADURA DE AGATHYS !
1 ° círculo, abjuração Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S
Alcance: Pessoal
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: V, S, M (um copo de água)
Duração: 1 hora Você se conecta aos pesadelos de uma criatura à sua vista e
dentro do alcance da magia. A criatura é assolada por uma
Uma força mágica protetora envolve-o, manifestando-se
manifestação ilusória dos próprios medos mais profundos,
como um frio espectral que cobre você e o seu equipamento.
visível apenas para ela. O alvo deve fazer uma salvaguarda
Você ganha 5 pontos de vida temporários enquanto a
de Sabedoria. Se falhar, fica amedrontado enquanto a
magia durar. Se uma criatura atingi-lo com um ataque
magia durar. No final de cada turno do alvo, enquanto a
corpo a corpo enquanto você possuir esses pontos de vida
magia durar, ele deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria.
temporários, a criatura sofre 5 pontos de dano gélido.

216
PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 ! MAGIAS
Se falhar, sofre 4d10 pontos de dano psíquico; se for bem­
sucedido, a magia termina.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
um espaço de magia de 5° círculo ou superior, o dano
aumenta em ldlO para cada círculo do espaço acima do 4°.

AUGÚRIO
2 ° círculo, adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (varetas, ossos ou símbolos
semelhantes especialmente marcados, no valor de
pelos menos 25 PO)
Duração: Instantânea
Ao lançar varetas incrustadas com pedras preciosas, jogar
ossos de dragão, dispor cartas ornamentadas ou empregar
alguma outra ferramenta de adivinhação, você recebe
um presságio de uma entidade de outro mundo sobre os
resultados de um determinado curso de ação que você
planeja tomar dentro dos próximos 30 minutos. O DM
escolhe entre os seguintes presságios possíveis:
• Prosperidade, para bons resultados
• Infortúnio, para maus resultados
• Prosperidade e Infortúnio, para resultados bons e maus
• Nada, para resultados que não são especialmente bons ou
maus
A magia não leva em conta quaisquer circunstâncias
possíveis que possam mudar o resultado futuro, como a
conjuração de magias adicionais ou a perda ou ganho de
um companheiro.
Caso você conjure a magia duas ou mais vezes antes
de concluir seu próximo descanso longo, há uma chance
cumulativa de 25% para cada conjuração após a primeira
de você obter uma resposta aleatória. O DM faz esta
jogada em segredo.

AUMENTAR/REDUZIR
2 ° círculo, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma pitada de pó de ferro)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você faz com que uma criatura ou um objeto, à sua vista e
dentro do alcance da magia, fique maior ou menor enquanto
a magia durar. Escolha uma criatura ou um objeto que
não esteja sendo usado ou carregado. Se o alvo não for r
voluntário, ele pode fazer uma salvaguarda de Constituição.
Em caso de sucesso, a magia não surte efeito.
Se o alvo for uma criatura, tudo o que estiver usand@ e
carregando muda de tamanho junto com ela. Qualquer item
descartado por uma criatura afetada por esta magia retorna,
imediatamente, ao tamanho normal.
Aumentar. O tamanho do alvo dobra em todas as dimen­
sões, e o peso é multiplicado por oito. O tamanho aumenta
em uma categoria - de Médio para Grande, por exemplo.
Se não houver espaço suficiente para o alvo dobrar o pró­
prio tamanho, ele atinge o tamanho máximo possível no
espaço disponível. Enquanto a magia durar, o alvo também
tem vantagem em testes de Força e salvaguardas de Força.
As armas dele também crescem para combinar com o novo
tamanho. Se o alvo realizar um ataque bem-sucedido com
essas armas, elas causam ld4 pontos de dano a mais do que
o normal da arma enquanto estiverem ampliadas.
Reduzir. O tamanho do alvo é reduzido à metade em voluntária ou um objeto que não esteja sendo carregado ou
todas as dimensões, e o peso é reduzido para um oitavo do usado por outra criatura.
normal. Essa redução diminui o tamanho do alvo em urna Ao conjurar a magia, escolha um ou ambos os efeitos a
categoria - de Médio para Pequeno, por exemplo. Enquanto seguir. O efeito fica ativo enquanto a magia durar. Se você
a magia durar, o alvo tem desvantagem em testes de Força conjurar esta magia na mesma criatura ou objeto todos os
e salvaguardas de Força. As armas dele também encolhem dias durante 30 dias, colocando o mesmo efeito toda vez, a
para combinar com o novo tamanho. Se o alvo realizar um ilusão dura até ser dissipada.
ataque bem-sucedido com essas armas, elas causam ld4 Falsa Aura. Você altera a maneira corno o alvo parece
pontos de dano a menos que o normal da arma enquanto para magias e efeitos mágicos, corno detectar magia, que
estiverem reduzidas (o dano mínimo é 1). detectam auras mágicas. Você pode fazer um objeto não
mágico parecer mágico, um objeto mágico parecer não
AURA DE DEVOÇÃO mágico ou alterar a aura mágica do objeto, de modo que ele
4 ° círculo, abjuração pareça pertencer a urna escola específica de magia que você
Tempo de Conjuração: 1 ação escolher. Quando usar este efeito em um objeto, você pode
Alcance: Pessoal (raio de 9 metros) fazer com que a magia falsa fique aparente para qualquer
Componentes: V criatura que manipule o item.
Duração: Concentração, até 10 minutos Máscara. Você altera a maneira corno o alvo parece para
magias e efeitos mágicos que detectam tipos de criatura,
Urna aura de energia de preservação vital se irradia de você corno o Sentido Divino de um paladino ou o gatilho de
num raio de 9 metros. Enquanto a magia durar, a aura, urna magia símbolo. Você escolhe um tipo de criatura e
centrada em você, move-se para onde quer que você vá. outras magias e efeitos mágicos passam a tratar o alvo
Cada criatura não hostil dentro da aura (incluindo você) tem corno se este pertencesse ao tipo ou alinhamento da
resistência a dano necrótico, e seus valores de pontos de criatura escolhida.
vida máximos não podem ser reduzidos. Além disso, urna
criatura viva não hostil e que esteja com O ponto de vida, AURA SAGRADA
recupera 1 ponto de vida ao iniciar um turno dentro da aura. 7° círculo, abjuração
AURA DE PUREZA Tempo de Conjuração: 1 ação
4 ° círculo, abjuração Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um pequeno relicário no valor de
Tempo de Conjuração: 1 ação pelo menos 1.000 PO, contendo urna relíquia sagrada,
Alcance: Pessoal (raio de 9 metros) corno um pedaço de tecido do manto de um santo ou um
Componentes: V pedaço de pergaminho de um texto religioso)
Duração: Concentração, até 10 minutos Duração: Concentração, até 1 minuto
Urna aura de energia purificante se irradia de você em um Urna luz divina emana de você e se manifesta em um brilho
raio de 9 metros. Enquanto a magia durar, a aura, centrada suave por um raio de 9 metros ao seu redor. Criaturas
em você, move-se para onde quer que você vá. Cada criatura dentro do raio e à sua escolha emitem meia-luz em um raio
não hostil na área (incluindo você) não pode ficar doente, de 1,5 metro e têm vantagem em todas as salvaguardas, as
tem resistência a dano venenoso e ganha vantagem em demais criaturas têm desvantagem em jogadas de ataque
salvaguardas contra efeitos que causem as seguintes contra as primeiras enquanto a magia durar. Além disso,
condições: amedrontado, atordoado, cego, enfeitiçado, quando um ínfero ou um morto-vivo atinge urna criatura
envenenado, paralisado e surdo. afetada por esta magia com um ataque corpo a corpo, a aura
cintila com urna luz brilhante. O atacante deve ser bem­
AURA DE VITALIDADE
sucedido em urna salvaguarda de Constituição ou fica cego
3 ° círculo, evocação
enquanto a magia durar.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (raio de 9 metros) AUXÍLIO
Componentes: V 2 ° círculo, abjuração
Duração: Concentração, até 1 minuto Tempo de Conjuração: 1 ação
Urna aura de energia curativa se irradia de você em um raio Alcance: 9 metros
de 9 metros. Enquanto a magia durar, a aura,.centrada em Componentes: V, S, M (urna pequena tira de tecido branco)
você, move-se para onde quer que você vá. Você pode usar Duração: 8 horas
urna ação bônus para fazer com que urna criatura dentro da Esta magia reforça seus aliados com tenacidade e
aura (incluindo você) recupere 2d6 pontos de vida. determinação. Escolha até três criaturas dentro do alcance.
Os pontos de vida máximos e os pontos de vida atuais de
AURA MÁGICA DE NYSTUL
cada alvo aumentam em 5 enquanto a magia durar.
2 ° círculo ilusão
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
Tempo de Conjuração: 1 ação um espaço de magia de 3° círculo ou superior, os pontos de
Alcance: Toque vida do alvo aumentam em 5 pontos adicionais para cada
Componentes: V, S, M (um pequeno quadrado de seda) círculo do espaço acima do 2°.
Duração: 24 horas
Você toca urna criatura ou objeto, criando urna ilusão sobre
o alvo e fazendo com que magias de adivinhação revelem
informações falsas sobre ele. O alvo pode ser urna criatura

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


2r8
BANIMENTO fornece três quartos de cobertura para as criaturas atrás
4 ° círculo, abjuração dela; o espaço dela é considerado terreno difícil.
Quando uma criatura entra na área da barreira pela
Tempo de Conjuração: 1 ação
primeira vez ou inicia o próprio turno ali, ela deve fazer uma
Alcance: 18 metros
salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 6d10 pontos de
Componentes: V, S, M (um item desagradável para o alvo)
dano cortante, ou metade do dano em caso de sucesso.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você tenta enviar uma criatura à sua vista e que esteja BÊNÇÃO
dentro do alcance da magia para outro plano de existência. 1 ° círculo, encantamento
O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Tempo de Conjuração: 1 ação
Carisma ou será banido. Alcance: 9 metros
Se o alvo for nativo do plano em que você se encontra, Componentes: V, S, M (uma aspersão de água benta)
ele é banido para um semiplano inofensivo. Enquanto Duração: Concentração, até 1 minuto
permanecer lá, fica incapacitado. O alvo permanece
banido enquanto a magia durar, quando, então, reaparece Você abençoa até três criaturas à sua escolha dentro do
no espaço de onde partiu ou no espaço desocupado mais alcance da magia. Sempre que um alvo realiza um jogada
próximo, se o espaço original estiver ocupado. de ataque ou teste de salvaguarda antes da magia terminar,
Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente ele deve jogar ld4 e adicionar o número obtido à jogada de
daquele no qual você se encontra, ele é banido com um ataque ou testes de salvaguarda.
ligeiro estalo, voltando para o seu próprio plano de origem. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
Se a magia se encerrar antes que 1 minuto se passe, o um espaço de magia de 2° círculo ou superior, você pode
alvo reaparece no espaço de onde partiu ou no espaço escolher como alvo uma criatura adicional para cada círculo
desocupado mais próximo, se o espaço original estiver do espaço acima do 1°.
ocupado. Caso contrário, o alvo não retorna.
BOCA ENCANTADA
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia
2 ° círculo, ilusão (ritual)
usando um espaço de magia de 5 ° círculo ou maior, você
pode atingir uma criatura adicional para cada círculo do Tempo de Conjuração: 1 minuto
espaço acima do 4°. Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de favo de
BANQUETE DE HERÓIS mel e pó de jade valendo pelo menos 10 PO, os quais são
6° círculo, invocação consumidos pela magia)
Tempo de Conjuração: 10 minutos Duração: Até ser dissipada
Alcance: 9 metros Você implanta uma mensagem em um objeto que esteja
Componentes: V, S, M (uma tigela com uma gema no alcance da magia. Essa mensagem é revelada quando
incrustada valendo pelo menos 1.000 PO, a qual é uma circunstância de disparo ocorrer. Escolha um objeto
consumida pela magia) à sua vista e que não esteja sendo usado ou carregado por
Duração: Instantânea outra criatura. Fale, então, a mensagem, que deve ter 25
Você faz surgir um grande banquete, incluindo comida palavras ou menos, embora ela possa ser emitida ao longo
e bebida magníficas. O banquete leva 1 hora para ser de um período de até 10 minutos. Por fim, determine a
consumido e desaparece no final desse tempo; os efeitos circunstância de disparo para magia revelar a mensagem.
benéficos não aparecem até que essa hora se passe. Até Quando tal circunstância ocorrer, uma boca encantada
doze outras criaturas podem partilhar o banquete. aparece no objeto e recita a mensagem com a sua voz e no
Uma criatura que partilhe do banquete ganha vários mesmo volume que você falou. Se o objeto escolhido tiver
benefícios. A criatura é curada de todas as doenças uma boca ou algo que se assemelhe (por exemplo, a boca
e envenenamentos, torna-se imune a veneno e a ficar de uma estátua), a boca encantada se sobrepõe de forma
amedrontada, e faz todas as salvaguardas de Sabedoria a parecer que as palavras saem da boca do próprio objeto.
com vantagem. O valor dos pontos de vida máximos dela Ao conjurar a magia, você determina se ela se encerra
também aumenta em 2d10, ganhando esse mesmo número após entregar a mensagem ou se permanece para repetir o
em pontos de vida. Estes benefícios duram 24 horas. conteúdo sempre que a circunstância de disparo ocorrer.
A circunstância de disparo pode ser tão abrangente ou
BARREIRA DE LÂMINAS específica quanto você quiser, mas deve ser baseada em
6° círculo, evocação condições visuais ou auditivas que ocorram a até 9 metros
do objeto. Por exemplo, você pode instruir a boca a falar
Tempo de Conjuração: 1 ação
sempre que uma criatura se aproxime a até 9 metros do
Alcance: 27 metros
objeto, ou quando um sino de prata soar a até 9 metros de
Componentes: V, S
distância do objeto.
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você cria uma barreira vertical de lâminas rodopiantes e
afiadas feitas de energia mágica. A barreira aparece dentro
do alcance da magia e permanece enquanto a magia durar.
Você pode fazer uma barreira reta de até 30 metros de
comprimento, 6 metros de altura e 1,5 metro de espessura,
ou uma barreira circular de até 18 metros de diâmetro,
6 metros de altura e 1,5 metro de espessura. A barreira

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


BOLA DE FOGO
3 ° círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (urna pequena bola de guano de
morcego e enxofre)
Duração: Instantânea
Um rastro brilhante lampeja do seu dedo apontado para um
local à sua escolha e no alcance da magia, onde desabrocha
com um estrondo grave em urna explosão de chamas. Cada
criatura em urna esfera com raio de 6 metros, centrada
naquele ponto, deve fazer urna salvaguarda de Destreza. Se
falhar, sofre 8d6 pontos de dano ígneo, ou metade do dano
em caso de sucesso.
O fogo se alastra, contornando os cantos. Ele incendeia
objetos inflamáveis na área que não estejam sendo usados
ou carregados.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
um espaço de magia de 4° círculo ou superior, o dano
aumenta em ld6 para cada círculo do espaço acima do 3 °.

BOLA DE FOGO ADIÁVEL


7° círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (urna pequena bola de guano de
morcego e enxofre)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Um facho de luz amarela dispara do seu dedo em riste, con­
densando-se na forma de urna conta brilhante num ponto
escolhido dentro do alcance da magia por toda a duração.
Quando a magia se encerra, seja porque sua concentra-
ção foi quebrada ou por decisão sua, a conta desabrocha,
com um rugido baixo, em urna explosão de chamas que
se alastram pelos cantos. Cada criatura em urna esfera
com raio de 6 metros centrada na conta deve fazer urna
salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre dano ígneo equi­
valente ao total acumulado de dano, ou metade do dano, em
caso de sucesso.
O dano base da magia é 12d6. Se ao final do seu turno a
conta ainda não tiver sido detonada, o dano aumenta em ld6.
Se a conta brilhante for tocada antes que o intervalo
expire, a criatura que a tocar precisa fazer urna salvaguarda
de Destreza. Se falhar, a magia encerra imediatamente e a
conta explode em chamas; se for bem-sucedida, a criatura
pode arremessar a conta a até 12 metros de distância. Se
a conta atingir uma criatura ou objeto sólido, a magia se
encerra e ela explode.
O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos infla­
máveis que não estejam sendo usados ou carregados.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
um espaço de magia de 8° círculo ou superior, o dano
aumenta em ld6 para cada círculo do espaço acima do 7 °.

BOLHA ÁCIDA
Truque, invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você lança urna bolha de ácido. Escolha urna ou duas
criaturas à sua vista, dentro do alcance da magia. Se
escolher duas, elas devem estar a 1,5 metro urna da outra.
O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de por armas não mágicas. As únicas ações que uma criatura
Destreza. Se falhar, sofre ld6 pontos de dano ácido pode executar nesta forma são Correr ou reverter para sua
O dano desta magia aumenta em ld6 quando você alcança forma normal. Reverter demora 1 minuto, durante o qual a
o 5 ° nível (2d6), o 11° nível (3d6) e o 17° nível (4d6). criatura fica incapacitada e não pode se mover. Enquanto
a magia durar, uma criatura pode reverter para a forma de
BOM FRUTO nuvem, que também requer 1 minuto de transformação.
1 ° círculo, transmutação Se uma criatura estiver em forma de nuvem e voando
Tempo de Conjuração: 1 ação quando o efeito terminar, ela desce 18 metros por rodada
Alcance: Toque durante 1 minuto até aterrissar, fazendo-o com segurança.
Componentes: V, S, M (um ramo de visco) Se não conseguir aterrissar após 1 minuto, ela cai a
Duração: Instantânea distância restante.
Até dez frutos aparecem na sua mão, tornando-se magica­ CAMINHAR SOBRE AS ÁGUAS
mente infundidos. Uma criatura pode usar uma ação para 3 ° círculo, transmutação (ritual)
comer um fruto. Comer um fruto restaura 1 ponto de vida,
Tempo de Conjuração: 1 ação
além de fornecer nutrição suficiente para sustentar uma
Alcance: 9 metros
criatura por um dia.
Componentes: V, S, M (um pedaço de cortiça)
Os frutos perdem sua potência se não tiverem sido
Duração: 1 hora
consumidos após 24 horas da conjuração desta magia.
Esta magia concede a capacidade de deslocamento sobre
BORDÃO MÍSTICO qualquer superfície líquida - como água, ácido, lama,
Truque, transmutação neve, areia movediça ou lava - como se fosse terra firme e
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus inofensiva (criaturas cruzando lava derretida ainda podem
Alcance: Toque sofrer dano devido ao calor). Enquanto esta durar, até dez
Componentes: V, S, M (visco, uma folha de trevo e uma criaturas voluntárias, à sua vista e no alcance da magia,
clava ou cajado) ganham esta habilidade.
Duração: 1 minuto Se você escolher uma criatura submersa como alvo, a
magia carrega o alvo até a superfície do líquido a uma taxa
A madeira de uma clava ou cajado que você está segurando de 18 metros por rodada.
é imbuída com o poder da natureza. Enquanto a magia
durar, seu atributo de conjuração pode ser usado no lugar CAMPO ANTIMAGIA
da Força para as jogadas de ataque e dano usando aquela 8 ° círculo, abjuração
arma, e o dado de dano passa a ser ld8. A arma também
Tempo de Conjuração: 1 ação
se torna mágica, se já não o for. A magia termina se for
Alcance: Pessoal (esfera de 3 metros de raio)
conjurada novamente ou se você se desfizer da arma.
Componentes: V, S, M (uma pitada de pó de ferro ou
BRAÇOS DE RADAR raspas de ferro)
1 ° círculo, invocação Duração: Concentração, até 1 hora
Tempo de Conjuração: 1 ação Você é circundado por uma esfera antimagia invisível, com
Alcance: Pessoal (raio de 3 metros) 3 metros de raio. Essa área é separada da energia mágica
Componentes: V, S que permeia o Multiverso. Dentro da esfera, magias não
Duração: Instantânea podem ser conjuradas, criaturas convocadas desaparecem
e itens mágicos tornam-se mundanos. Enquanto a magia
Você invoca o poder de Radar, a Fome Sombria. Gavinhas durar, a esfera, centrada em você, move-se para onde
de energia negra irrompem de você e golpeiam todas as quer que você vá.
criaturas a até 3 metros de distância. Cada criatura na área Magias e outros efeitos mágicos, exceto aqueles criados
deve fazer uma salvaguarda de Força. Se falhar, o alvo sofre por um artefato ou uma divindade, são suprimidos na esfera
2d6 pontos de dano necrótico e não pode ter reações até o e não podem penetrá-la. Um espaço de magia utilizado para
próximo turno dele. Em caso de sucesso, a criatura sofre conjurar uma magia suprimida é consumido normalmente.
metade do dano e não sofre nenhum outro efeito. Enquanto um efeito é suprimido, ele não funciona, mas o
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando tempo que passa suprimido conta para sua duração.
um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o dano Áreas de Magias. A área de outra magia ou efeito mágico
aumenta em ld6 para cada círculo do espaço acima do 1 °. como bola de fogo, não se alastra para dentro da esfera. Se
I a esfera se sobrepuser a uma área de magia, a parte da área
CAMINHAR NO VENTO
coberta pela esfera é suprimida. Por exemplo, as chamas
6° círculo, transmutação
criadas por muralha de fogo são suprimidas dentro da
Tempo de Conjuração: 1 minuto esfera, criando uma lacuna na muralha se a área sobreposta
Alcance: 9 metros for grande o suficiente.
Componentes: V, S, M (fogo e água benta) Criaturas e Objetos. Quaisquer criaturas ou
Duração: 8 horas objetos conjurados ou criados por magia desaparecem
Você e até dez criaturas voluntárias à sua vista, no alcance temporariamente da existência enquanto estiverem dentro
da magia, assumem uma forma gasosa - parecendo como da esfera, reaparecendo instantaneamente uma vez que o
tufos de nuvem - enquanto a magia durar. Enquanto espaço ocupado por eles não esteja mais dentro da esfera.
permanecer nesta forma de nuvem, uma criatura tem Dissipar Magia. Magias e outros efeitos mágicos, como
deslocamento de voo de 90 metros e resistência a dano dissipar magia, não afetam a esfera. Da mesma forma,

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


221
as esferas criadas por campos antimagia diferentes não A jaula pode ter até 6 metros de lado, sendo feita de
anulam umas às outras. barras de 1,5 centímetros de espessura com espaços de 1,5
Efeitos de Alvo. Magias e outros efeitos mágicos, como centímetros entre elas.
os de mísseis mágicos e enfeitiçar pessoa, que tenham como A caixa pode ter 3 metros de lado e cria uma barreira
alvo uma criatura ou um objeto dentro da esfera não têm sólida que impede qualquer matéria de passar através
efeito sobre eles. dela, bloqueando quaisquer magias conjuradas dentro ou
Itens Mágicos. As propriedades e poderes de itens fora da área.
mágicos são suprimidos dentro da esfera. Por exemplo, Quando a magia é conjurada, qualquer criatura que
uma espada longa +1 dentro da esfera funciona como uma estiver completamente dentro da área afetada fica
espada longa não-mágica. aprisionada. Criaturas que estejam apenas parcialmente
As propriedades e poderes de uma arma mágica são na área, ou que sejam grandes demais para caber dentro
suprimidos se usados contra um alvo dentro da esfera ou da área, são empurradas para longe do centro da área, até
usados por um atacante dentro da esfera. Se uma arma ficarem completamente fora dela.
ou munição mágica sair completamente da esfera (por Uma criatura dentro da prisão não pode deixá-la por
exemplo, se você atirar uma flecha ou arremessar uma meios não-mágicos. Se a criatura tenta usar alguma forma
lança mágica em um alvo fora da esfera), a magia do item de teleporte ou viagem extraplanar para sair da prisão,
deixa de ser suprimida assim que este deixar a esfera. precisa primeiro fazer uma salvaguarda de Carisma. Se
Magias. Quaisquer magias ou outros efeitos mágicos falhar, ela não pode sair e desperdiça o uso da magia ou
ativos sobre uma criatura ou objeto dentro da esfera são efeito; se for bem-sucedida, ela pode usar a magia para
suprimidos enquanto a criatura ou objeto estiver dentro dela deixar a prisão. A prisão também se estende ao Plano
Viagem Mágica. Teleporte e viagens planares falham Etéreo, bloqueando viagens etéreas.
dentro da esfera, seja esta o ponto de destino ou o ponto Esta magia não pode ser dissipada por dissipar magia.
de partida de tal viagem mágica. Um portal para outra
localidade, mundo ou plano de existência, assim como CATIVAR
uma abertura para um espaço interdimensional, como 2 ° círculo, encantamento
o criado pela magia corda extradimensional, fecha-se Tempo de Conjuração: 1 ação
temporariamente enquanto estiver dentro da esfera. Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
CÃo FIEL DE MoRDENKAINEN Duração: 1 minuto
4 ° círculo, invocação
Você dita uma sequência de palavras dispersivas, fazendo
Tempo de Conjuração: 1 ação com que criaturas à sua escolha, à sua vista, dentro do
Alcance: 9 metros alcance da magia e que possam ouvi-lo, façam uma sal­
Componentes: V, S, M (um pequeno apito de prata, um vaguarda de Sabedoria. Qualquer criatura que não possa
pedaço de osso e um fio) ser enfeitiçada é automaticamente bem-sucedida na
Duração: 8 horas salvaguarda, e se você ou seus companheiros estiverem
Você conjura um cão de guarda fantasma em um espaço combatendo a criatura alvo, ela tem vantagem nesse teste.
desocupado à sua vista, no alcance da rríagia, onde ele Se falhar, o alvo tem desvantagem nos testes de Sabedoria
permanece enquanto a magia durar, até você dispensá-lo com (Percepção) para perceber qualquer outra criatura que não
uma ação, ou até você se mover a mais de 30 metros dele. seja o conjurador, enquanto a magia durar ou até que o alvo
O cão é invisível para todas as criaturas, exceto para você não consiga mais ouvi-lo. A magia termina se você estiver
e não pode ser ferido. Quando uma criatura Pequena ou incapacitado ou se não puder mais falar
maior se aproximar a até 9 metros do cão, sem primeiro
dizer a senha que você especifica ao conjurar a magia, ele CEGUEIRA/SURDEZ
começa a latir alto. O cão enxerga criaturas invisíveis e pode 2 ° círculo, necromancia
ver no Plano Etéreo. Ele ignora ilusões. Tempo de Conjuração: 1 ação
No início de cada um de seus turnos, o cão tenta morder Alcance: 9 metros
uma criatura hostil à você que esteja a até 1,5 metro dele. Componentes: V
O bônus de ataque do cão é igual ao seu modifica:'dor de Duração: 1 minuto
atributo de conjuração + seu bônus de proficiência. Se
Você pode cegar ou ensurdecer um inimigo. Escolha um
acertar, ele causa 4d8 pontos de dano perfurapte.
alvo à sua vista e que esteja no alcance desta magia. Ele
CÁRCERE DE ENERGIA deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar,
I fica cego ou surdo (à sua escolha) enquanto a magia durar.
7° círculo, evocação
No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar
Tempo de Conjuração: 1 ação uma salvaguarda de Constituição. Se for bem-sucedido, a
Alcance: 30 metros magia se encerra.
Componentes: V, S, M (pó de rubi, cujo valor mínimo Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia
seja de 1.500 PO) usando um espaço de magia de 3 ° círculo ou superior, você
Duração: 1 hora pode atingir uma criatura adicional para cada círculo do
Uma prisão com a forma de um cubo invisível e imóvel, espaço acima do 2 °.
composta de força mágica, surge ao redor de uma área à
sua escolha e no alcance da magia. Ela pode ser uma jaula
ou uma caixa sólida, à sua escolha.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


CELERIDADE CHUVA DE METEOROS
3 ° círculo, transmutação 9 ° círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros Alcance: 1, 5 quilômetros
Componentes: V, S, M (um corte de raiz de alcaçuz) Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Instantânea
Escolha uma criatura voluntária, à sua vista e dentro do Esferas em chamas, feitas de pura brasa, atingem o solo
alcance da magia. Enquanto a magia durar, o alvo tem em quatro pontos diferentes à sua vista e dentro do alcance
deslocamento dobrado, ganha +2 na CA, tem vantagem nas da magia. A esfera se alastra, contornando os cantos. Cada
salvaguardas de Destreza e ganha uma ação adicional em criatura em um raio de 12 metros, centrado em cada ponto
cada um dos próprios turnos. Essa ação pode ser usada escolhido, precisa fazer uma salvaguarda de Destreza. Se
apenas como as ações Atacar (ataque armado, apenas), falhar, sofre 20d6 pontos de dano ígneo e 20d6 pontos de
Correr, Desengajar, Esconder ou Usar um Objeto. dano contundente, ou metade do dano em caso de sucesso.
Quando a magia termina, o alvo é dominado por uma Uma criatura na área afetada por mais de uma esfera, sofre
onda de letargia e não pode se mover ou executar ações até os efeitos de apenas uma.
o final do próximo turno dele. A magia danifica objetos na área e inflama objetos que
não estão sendo usados ou carregados.
CHAMA CONTÍNUA
2 ° círculo, evocação CÍRCULO DA MORTE
Tempo de Conjuração: 1 ação 6° círculo, necromancia
Alcance: Toque Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, M (rubi em pó no valor mínimo de 50 Alcance: 45 metros
PO, o qual a magia consome) Componentes: V, S, M (o pó de uma pérola negra esmagada
Duração: Até ser dissipada com valor mínimo de 500 PO)
Uma chama, brilhante como uma tocha, surge de um objeto Duração: Instantânea
que você toca. O efeito assemelha-se ao de uma chama Uma esfera de energia negativa emite ondulações em um
comum, exceto pelo fato de não emitir calor nem consumir raio de 18 metros a partir de um ponto dentro da área do
oxigênio. Uma chama contínua pode ser coberta ou alcance da magia. Cada criatura na área deve fazer uma
escondida, mas não apagada ou abafada. salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 8d6 de dano
necrótico, ou metade do dano em caso de sucesso.
CHAMA SAGRADA Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
Truque, evocação um espaço de magia de 7° círculo ou superior, o dano
Tempo de Conjuração: 1 ação aumenta em 2d6 para cada círculo do espaço acima do 6°
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S CÍRCULO DE PODER
Duração: Instantânea 5° círculo, abjuração

Uma irradiação instantânea semelhante a uma chama Tempo de Conjuração: 1 ação


irrompe em uma criatura à sua vista, no alcance da magia. Alcance: Pessoal (raio de 9 metros)
O alvo deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, Componentes: V
sofre ld8 pontos de dano radiante. O alvo não tem benefício Duração: Concentração, até 10 minutos
algum de cobertura para essa salvaguarda. Uma energia divina irradia de você, distorcendo e
O dano desta magia aumenta em ld8 quando você alcança difundindo energia mágica dentro de uma área com 9
o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8). metros de raio. Enquanto a magia durar, a esfera, centrada
em você, move-se para onde quer que você vá. Por toda a
CHICOTE DE ESPINHOS duração, cada criatura amigável na área (incluindo você)
Truque, transmutação tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros
Tempo de Conjuração: 1 ação efeitos mágicos. Além disso, uma criatura afetada por esta
Alcance: 9 metros magia não sofre dano algum caso seja bem-sucedida em
Componentes: V, S, M (o caule de uma planta com espinhos) uma salvaguarda feita contra uma magia ou efeito mágico
Duração: Instantânea que permita a ela fazer uma salvaguarda para sofrer
metade do dano.
Você cria um longo chicote parecido com uma videira e
coberto de espinhos, que golpeia uma criatura no alcance ao CÍRCULO DE TELEPORTE
seu comando. Faça um ataque mágico corpo a corpo contra
5° círculo, invocação
o alvo. Se o ataque acertar, a criatura sofre ld6 pontos de
dano perfurante; e se a criatura for Grande ou menor, você a Tempo de Conjuração: 1 minuto
puxa até 3 metros mais para perto de você. Alcance: 3 metros
O dano desta magia aumenta em ld6 quando você alcança Componentes: V, M (gizes raros e tintas infundidas com
o 5° nível (2d6), o 11° nível (3d6) e o 17° nível (4d6). gemas preciosas valendo 50 PO, que a magia consome)
Duração: 1 rodada
Ao conjurar a magia, você traça um círculo com 3 metros
de diâmetro no chão, inscrito com símbolos que ligam a
sua localização a um círculo de teleporte permanente à sua

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


escolha, cuja sequência de símbolos você conheça e que se Componentes: V, S, M (um foco no valor de pelo menos
encontre no mesmo plano de existência que você. Um portal 100 PO, seja um chifre ornado com gemas e usado para
cintilante se abre dentro do círculo que você desenhou e escutar, ou olho de vidro usado para ver)
permanece aberto até o final de seu próximo turno. Qual­ Duração: Concentração, até 10 minutos
quer criatura que entre no portal aparece instantaneamente Você cria um sensor invisível em um local que lhe seja
a até 1,5 metro do círculo de destino ou no espaço desocu­ familiar (um lugar que visitou ou que já tenha visto) ou
pado mais próximo, se este estiver ocupado. em uma localidade óbvia, mas que não lhe seja familiar
Muitos grandes templos, guildas e outros lugares impor­ (como atrás de uma porta, contornando uma esquina ou
tantes têm círculos de teleporte permanentes inscritos em em um bosque), ambos dentro do alcance da magia. O
algum lugar dentro de seus limites. Cada um desses círcu­ sensor permanece no local enquanto a magia durar, não
los inclui uma sequência única de símbolos - uma sucessão podendo ser atacado nem ser alvo de qualquer outro tipo
de runas mágicas dispostas em um padrão específico. de interação.
Quando ganha a habilidade de conjurar esta magia, você Ao conjurar a magia, você escolhe ver ou ouvir. Você
aprende as sequência de símbolos para dois destinos no pode usar o sentido escolhido por meio do sensor como se
Plano Material, determinados pelo DM. Você pode aprender estivesse no espaço ocupado por ele. Com uso de uma ação,
mais sequências de símbolos durante suas aventuras. Você você pode alternar entre ver e ouvir.
pode guardar uma nova sequência de símbolos na memória Uma criatura que possa ver o sensor (como aquelas que se
depois de estudá-la por 1 minuto. beneficiam de ver o invisível ou visão verdadeira), enxerga
Você pode criar um círculo permanente de teleporte ao um orbe luminoso e intangível do tamanho de um punho.
conjurar esta magia no mesmo local, todos os dias, durante
um ano. Você não precisa usar o círculo para se teleportar CLONE
ao conjurar a magia desta forma. 8 ° círculo, necromancia

CÍRCULO MÁGICO Tempo de Conjuração: 1 hora


3 ° círculo, abjuração Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um diamante com valor mínimo
Tempo de Conjuração: 1 minuto de 1000 PO, e pelo menos 2,5 centímetros cúbicos de
Alcance: 3 metros carne da criatura que está para ser clonada, os quais são
Componentes: V, S, M (água benta ou prata e ferro em pó consumidos pela magia, e um receptáculo custando pelo
valendo no mínimo 100 PO, os quais a magia consome) menos 2.000 PO, que tenha uma tampa que possa ser
Duração: 1 hora selada e seja grande o suficiente para caber uma criatura
Você cria um cilindro de 3 metros de raio e 6 metros de Média, como uma grande urna, caixão, cisto cheio de lama
altura feito de energia mágica, centrado em um ponto no no chão ou um receptáculo de cristal preenchido com
solo à sua vista e no alcance da magia. Runas brilhantes água salgada)
aparecem onde quer que o cilindro toque, seja o solo ou Duração: Instantânea
outra superfície. Esta magia cria uma duplicata inerte de uma criatura
Escolha um ou mais dentre os seguintes tipos de criatu­ viva, a título de garantia contra a morte. Esse clone
ras: celestiais, elementais, feéricos, ínferos ou mortos-vi­ forma-se dentro de um receptáculo selado, crescendo e
vos. O círculo afeta criaturas do(s) tipo(s) escolhido(s) dos amadurecendo completamente após 120 dias; também
seguintes modos: existe a opção de o clone ser a versão mais jovem da mesma
• A criatura não pode entrar voluntariamente no cilindro criatura. Ele se mantém inerte e dura indefinidamente,
por meios não-mágicos. Caso tente usar teleporte ou contanto que o receptáculo não seja perturbado.
viagem interplanar para fazê-lo, ela precisa primeiro ser A qualquer momento após o clone amadurecer, se a
bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma. criatura original morrer, a alma dela é transferida para
• A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque contra o clone, considerando que a alma seja livre e disposta
alvos dentro do cilindro. a retornar. O clone é fisicamente idêntico ao original,
• Alvos dentro do cilindro não podem ser amedrontados, tendo a mesma personalidade, memórias e habilidades,
enfeitiçados ou possuídos pela criatura. mas nenhum dos equipamentos da forma original. Os
restos mortais da criatura original permanecem, se ainda
Ao conjurar esta magia, você pode escolher que ela
existirem, ficam inertes e não podem ter a vida restaurada,
funcione na direção reversa, evitando que uma criatura
já que a alma da criatura está em outro receptáculo.
do tipo especificado saia do cilindro, protegerldo
alvos fora dele. COLUNA DE CHAMAS
Em Círculos Superiores. Ao conjurar està magia
5° círculo, evocação
usando um espaço de magia de 4° círculo ou superior,
a duração aumenta em 1 hora para cada círculo do Tempo de Conjuração: 1 ação
espaço acima do 3 °. Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma pitada de enxofre)
CLARIVIDÊNCIA Duração: Instantânea
3 ° círculo, adivinhação Uma coluna vertical de fogo divino ressoa, caindo dos céus
Tempo de Conjuração: 10 minutos sobre um local que você especifica. Cada criatura dentro
Alcance: 1,5 quilômetro de um cilindro de 3 metros de raio e 12 metros de altura,
centrado em um ponto no alcance da magia, deve fazer uma
salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 4d6 pontos de

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


224
dano ígneo e 4d6 pontos de dano radiante, ou metade do COMPULSÃO
dano em caso de sucesso. 4 ° círculo, encantamento
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
Tempo de Conjuração: 1 ação
um espaço de magia de 6° círculo ou superior, o dano ígneo
Alcance: 9 metros
ou o dano radiante aumenta em ld6 para cada círculo do
Componentes: V, S
espaço acima do 5°.
Duração: Concentração, até 1 minuto
COMANDO Criaturas à sua escolha, à sua vista, que estejam dentro
1 ° círculo, encantamento do alcance da magia e possam ouvi-lo devem fazer uma
Tempo de Conjuração: 1 ação salvaguarda de Sabedoria. Um alvo é automaticamente
Alcance: 18 metros bem-sucedido nessa salvaguarda se não puder ser
Componentes: V enfeitiçado. Se falhar, o alvo é afetado por esta magia.
Duração: 1 rodada Enquanto a magia durar, você pode usar sua ação bônus
em cada um dos seus turnos para designar uma direção
Você emite uma palavra de comando para uma criatura paralela ao solo. Cada alvo afetado deve usar tanto do
à sua vista e no alcance da magia. O alvo deve ser bem­ próprio deslocamento quanto possível para mover-se
sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria, ou passa a naquela direção no próximo turno dele. Ele pode realizar a
obedecer o comando no próximo turno dele. A magia não própria ação antes de mover-se. Depois de se deslocar dessa
tem nenhum efeito se o alvo for um morto-vivo, se não maneira, o alvo pode fazer outra salvaguarda de Sabedoria
entender seu idioma ou se o comando for diretamente para tentar encerrar o efeito.
prejudicial a ele. Um alvo não é compelido a mover-se em direção a um
A seguir, veja alguns exemplos típicos de comandos e perigo obviamente mortal, como um incêndio ou fosso,
seus efeitos. Você pode emitir um comando diferente dos mas provoca ataques de oportunidade enquanto se move na
descritos aqui. Se fizer isso, o DM determina como o alvo direção designada
se comporta. Se o alvo não puder seguir seu comando, a
magia se encerra. COMUNHÃO
Abaixar. O alvo fica caído e, em seguida, termina o 5° círculo, adivinhação (ritual)
próprio turno.
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Aproximar. O alvo se move em sua direção pela rota mais
Alcance: Pessoal
curta e direta, terminando o turno ao se aproximar a até 1,5
Componentes: V, S, M (incenso e um frasco de água
metro de você.
benta ou profana)
Fugir. O alvo gasta o próprio turno afastando-se de você
Duração: 1 minuto
pelo meio mais rápido disponível.
Largar. O alvo deixa cair tudo o que está segurando e Você entra em contato com sua divindade ou com um
então termina o próprio turno. representante dela, e faz até três perguntas que podem ser
Parar. O alvo não se mexe e não executa nenhuma ação. respondidas com sim ou não. É preciso fazer as perguntas
Uma criatura voadora permanece no ar, desde que seja antes da magia terminar. Você recebe uma resposta correta
capaz de fazê-lo. Se precisar se mover para ficar no ar, ela para cada pergunta.
voa a distância mínima necessária para fazê-lo. Seres divinos não são, necessariamente, oniscientes,
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando então você pode receber "indeterminado" como resposta,
um espaço de magia de 2° círculo ou superior, você pode caso a pergunta se refira a uma informação que está além
afetar uma criatura adicional para cada círculo do espaço do conhecimento da divindade. No caso em que uma única
acima do 1°. As criaturas devem estar a até 9 metros umas palavra como resposta puder levar a uma interpretação
das outras quando você as escolhe como alvo. errada ou contrária aos interesses da divindade, o DM pode
responder com uma frase curta.
COMPREENDER IDIOMAS Se você conjurar a magia duas ou mais vezes antes
1 ° círculo, adivinhação (ritual) de concluir seu próximo descanso longo, há uma
Tempo de Conjuração: 1 ação chance cumulativa de 25% para cada conjuração após a
Alcance: Pessoal primeira de você não obter uma resposta. O DM faz essa
Componentes: V, S, M (uma pitada de fuligem e sal) jogada em segredo.
Duração: 1 hora
COMUNHÃO COM A NATUREZA
Enquanto a magia durar, você entende o significado 5° círculo, adivinhação (ritual)
literal de qualquer idioma falado que ouvir. Você tambem
Tempo de Conjuração: 1 minuto
entende qualquer idioma escrito que veja, mas deve tocar a
Alcance: Pessoal
superfície sobre a qual as palavras estão escritas. Demora
Componentes: V, S
cerca de 1 minuto para ler uma página de texto.
Duração: Instantânea
Esta magia não decodifica mensagens secretas em um
texto ou um glifo, como um selo arcano, que não faça parte Você se torna um com a natureza por um curto período,
de um idioma escrito. ganhando conhecimento do território circundante. Ao ar
livre, a magia lhe dá informações sobre o terreno num raio
de 5 quilômetros. Em cavernas e outros ambientes naturais
subterrâneos, o raio é limitado a 90 metros. A magia não
funciona onde a natureza foi substituída por construções,
como masmorras, aldeias e cidades.

PARTE 3 l CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


Você ganha instantaneamente o conhecimento de até três No final de cada um dos próprios turnos, o alvo afetado
fatos sobre qualquer um dos temas a seguir, à sua escolha, e por esta magia pode fazer uma salvaguarda de Sabedoria.
sobre como eles se relacionam com a área: Se for bem-sucedido, este efeito termina para ele.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia
• Terreno e corpos d'água;
usando um espaço de magia de 5 ° círculo ou superior, o
• Plantas, minerais, animais ou povos predominantes;
raio da esfera aumenta em 1,5 metro para cada círculo do
• Celestiais, elementais, feéricos, ínferos ou mortos-vivos
espaço acima do 4°.
poderosos;
• Influência de outros planos de existência; CONSAGRAR
• Construções.
5° círculo, evocação
Por exemplo, você pode determinar a localização de mortos­ Tempo de Conjuração: 24 horas
vivos poderosos na área, a localização das principais Alcance: Toque
fontes de água potável e a localização de quaisquer Componentes: V, S, M (ervas, óleo e incenso no valor
aldeias próximas. mínimo de 1.000 PO, que a magia consome)
Duração: Até ser dissipada
CONE DE FRIO
5° círculo, evocação Você toca um ponto e infunde uma área em torno dele com
poder sagrado (ou profano). A área pode ter um raio de até
Tempo de Conjuração: 1 ação
18 metros, e a magia falha se o raio incluir uma área já sob
Alcance: Pessoal (cone de 18 metros)
o efeito de uma magia consagrar. A área afetada está sujeita
Componentes: V, S, M (um pequeno cone de cristal ou vidro)
aos efeitos a seguir.
Duração: Instantânea
Primeiro, celestiais, elementais, feéricos, ínferos e
Uma explosão de ar frio irrompe das suas mãos. Cada mortos-vivos não podem entrar na área, tampouco essas
criatura dentro de um cone de 18 metros deve fazer uma criaturas podem enfeitiçar, amedrontar ou possuir
salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 8d8 pontos de outras criaturas na área. Qualquer criatura enfeitiçada,
dano gélido, ou metade do dano em caso de sucesso. amedrontada ou possuída por tais criaturas já não está
Uma criatura morta por esta magia torna-se uma estátua mais sob quaisquer dessas condições ao entrar na área.
congelada até derreter. Você pode excluir um ou mais desses tipos de criaturas
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando deste efeito.
um espaço de magia de 6° círculo ou superior, o dano Segundo, você pode vincular um efeito adicional à área.
aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 5 °. Escolha o efeito da lista a seguir, ou escolha um efeito
oferecido pelo DM. Alguns destes efeitos aplicam-se às
CONFUSÃO criaturas na área; você pode determinar se o efeito se aplica
4 ° círculo, encantamento a todas as criaturas, a criaturas que seguem um líder ou
Tempo de Conjuração: 1 ação divindade específicos, ou a criaturas de um determinado
Alcance: 27 metros tipo, como ores e trolls. Quando uma criatura que deveria
Componentes: V, S, M (três cascas de nozes) ser afetada entra na área da magia pela primeira vez
Duração: Concentração, até 1 minuto durante um turno, ou inicia o próprio turno ali, deve fazer
uma salvaguarda de Carisma. Se for bem-sucedida, a
Esta magia assalta e distorce a mente das criaturas,
criatura ignora o efeito adicional até sair da área.
implantando delírios e provocando ações descontroladas.
Coragem. Criaturas afetadas não podem ser
Cada criatura em uma esfera de 3 metros de raio, centrada
amedrontadas enquanto estiverem na área.
em um ponto à sua escolha e dentro do alcance da magia,
Descanso Eterno. Cadáveres enterrados na área não
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria,
podem ser transformados em mortos-vivos.
ou é afetada por esta magia.
Escuridão. Escuridão preenche a área. Luz normal, bem
Um alvo afetado não pode executar reações e no início
como luz mágica criada por feitiços de um círculo inferior
de cada um de seus próprios turnos deve jogar ldlü,
ao do espaço de magia que você usou para conjurar esta
determinando assim, o comportamento durante esse turno.
magia não podem iluminar a área.
Idiomas. Criaturas afetadas por esta magia podem se
dl O Comportamento
comunicar com qualquer outra criatura na área, mesmo se
A criatura usa todo o deslocamento dela para se não compartilharem um idioma comum.
movimentar em uma direção aleatória. F'ara determinar a Interferência Extradimensional. Criaturas afetadas por
direção, jogue ld8 e atribua uma direçã9 para cada face esta magia não podem se mover ou viajar usando teleporte
do dado. A criatura não executa uma ação neste turno. ou meios extradimensionais ou interplanares.
2-6 A criatura não se move e nem executa ações neste turno. Luz do Dia. Luz plena preenche a área. Escuridão mágica
7-8 A criatura usa a ação dela para fazer um ataque corpo a criada por feitiços de um círculo inferior ao do espaço de
corpo contra uma criatura determinada aleatoriamente
magia que você usou para conjurar esta magia não pode
extinguir a luz.
e que esteja no alcance dela. Se não houver nenhuma
Medo. Criaturas afetadas por esta magia ficam amedron­
criatura dentro do alcance, a criatura não faz nada tadas enquanto estiverem na área.
neste turno. Proteção Contra Energia. Criaturas afetadas na área
9-10 A criatura pode agir e mover-se normalmente. têm resistência a um tipo de dano à sua escolha, exceto
contundente, cortante e perfurante.
Silêncio. Nenhum som pode emanar de dentro da área, e
nenhum som pode adentrá-la.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


Vulnerabilidade a Energia. Criaturas afetadas na área que outras criaturas dizem, não pode ler, e fala apenas
têm vulnerabilidade a um tipo de dano à sua escolha, exceto inarticuladamente. Uma conjuração da magia restauração
contundente, cortante e perfurante. maior em você encerra este efeito.
Em caso de sucesso, você pode fazer até 5 perguntas à
CONTÁGIO entidade. Você deve fazer suas perguntas antes da magia
5° círculo, necromancia terminar. O DM responde cada pergunta com uma palavra,
Tempo de Conjuração: 1 ação como "sim", "não", "talvez", "nunca", "irrelevante" ou
Alcance: Toque "indeterminado" (quando a entidade não souber a resposta
Componentes: V, S para a pergunta). Se a resposta de uma palavra for dúbia, o
Duração: 7 dias DM pode oferecer uma frase curta como resposta.
Seu toque inflige doenças. Faça um ataque mágico corpo CONTINGÊNCIA
a corpo contra uma criatura ao seu alcance. Em caso de 6° círculo, evocação
acerto, você inflige à criatura uma das doenças descritas
Tempo de Conjuração: 10 minutos
abaixo, à sua escolha.
Alcance: Pessoal
No final de cada um dos turnos do alvo, ele deve fazer
uma salvaguarda de Constituição. Após falhar em três Componentes: V, S, M (uma estatueta de si mesmo,
salvaguardas, a doença continua a surtir efeito enquanto esculpida em marfim e decorada com pedras preciosas no
valor mínimo de 1.500 PO)
a magia durar, e a criatura deve parar de realizar essas
Duração: 1O dias
salvaguardas. Após ser bem-sucedida em três dessas
salvaguardas, a criatura se recupera da doença e a Escolha uma magia de 5° círculo ou inferior que você
magia se encerra. possa conjurar, que tenha tempo de conjuração de 1 ação
Dado esta magia infligir uma doença natural no alvo, e que possa tê-lo como alvo. Você conjura essa magia -
qualquer efeito que cure a doença ou alivie seus efeitos, chamada magia contingente - como parte da conjuração
aplica-se igualmente à doença infligida por esta magia. de contingência, usando espaços de magia para ambas.
Ardência Mental. A mente da criatura torna-se febril. No entanto, a magia contingente não se efetiva. Em vez
A criatura tem desvantagem em testes de Inteligência disso, ela entra em ação quando ocorrer determinada
e salvaguardas de Inteligência, além de, em combates, circunstância. Você descreve essa circunstância ao conjurar
se comportar como se estivesse sob os efeitos da as duas magias. Por exemplo, uma contingência conjurada
magia confusão. com a magia respirar na água pode estipular que esta
Doença da Cegueira. A dor aflige a mente da última entra em vigor quando você está envolto em água ou
criatura e seus olhos tornam-se brancos e leitosos. A líquido semelhante.
criatura tem desvantagem nos testes e salvaguardas de A magia contingente entra em vigor imediatamente após a
Sabedoria e está cega. circunstância ocorrer pela primeira vez, independentemente
Febre Perniciosa. Uma febre violenta percorre o corpo da sua escolha ou vontade, e então contingência termina.
da criatura. A criatura tem desvantagem nos testes e A magia contingente afeta somente você, mesmo que ela
salvaguardas de Força, bem como nas jogadas de ataque normalmente possa ter outros alvos. Você só pode usar
que utilizem Força. uma magia contingência de cada vez. Caso conjure esta
Necrose da Carne. A carne da criatura começa a se magia novamente, o efeito da contingência anterior se
decompor. A criatura tem desvantagem nos testes de encerra, o mesmo ocorrendo se o componente material para
Carisma e vulnerabilidade a todo tipo de dano. contingência já não estiver em sua posse.
Ruína Pegajosa. A criatura começa a sangrar
incontrolavelmente. Ela tem desvantagem nos testes e CONTRAMAGIA
salvaguardas de Constituição. Além disso, sempre que 3 ° círculo, abjuração
sofrer dano, fica atordoada até o final do próximo turno dela. Tempo de Conjuração: 1 reação, executada quando você vir
Tremedeira. A criatura é acometida por espasmos. Ela uma criatura a 18 metros de você conjurar uma magia
tem desvantagem nos testes e salvaguardas de Destreza, Alcance: 18 metros
bem como nas jogadas de ataque que utilizem Destreza. Componentes: S
Duração: Instantânea
CONTATO EXTRAPLANAR
5° círculo, adivinhação (ritual) Você tenta interromper uma criatura no processo de
conjurar uma magia. Se ela estiver conjurando uma magia
Tempo de Conjuração: 1 minuto de 3 ° círculo ou inferior, a magia falha e não tem efeito.
Alcance: Pessoal Se ela estiver conjurando uma magia de 4° círculo ou
Componentes: V superior, faça um teste de atributo usando o seu atributo
Duração: 1 minuto de conjuração. A CD é igual a 10 + o círculo da magia
Você estabelece contato mental com um semideus, o conjurada pela criatura. Em caso de sucesso, a magia da
espírito de um sábio morto há muito tempo ou alguma criatura falha e não surte efeito.
outra entidade misteriosa de outro plano. Entrar em contato Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
com essa inteligência extraplanar pode sobrecarregar, um espaço de magia de 4° círculo ou superior, a magia
ou até mesmo danificar, a sua mente. Ao conjurar esta interrompida não tem efeito se o círculo dela for menor ou
magia, faça uma salvaguarda de Inteligência com CD 15. igual ao círculo do espaço de magia que você usou.
Se falhar, sofre 6d6 pontos de dano psíquico e fica insano
até terminar um descanso longo. Enquanto estiver insano,
você não pode executar ações, não consegue entender o

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


227
CONTROLAR ÁGUA CONTROLAR o CLIMA
4 ° círculo, transmutação 8 ° círculo, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: 90 metros Alcance: Pessoal (raio de 8 quilômetros)
Componentes: V, S, M (uma gota de água e uma pitada de pó) Componentes: V, S, M (um incenso queimando e pedaços de
Duração: Concentração, até 10 minutos terra e madeira misturados a água)
Você controla qualquer corpo de água parada dentro de Duração: Concentração, até 8 horas
uma área à sua escolha, em um cubo de 30 metros de lado Enquanto esta magia durar, você assume o controle do
e enquanto esta magia durar. Você pode escolher entre clima no alcance de 8 quilômetros. É preciso estar ao ar
qualquer um dos efeitos a seguir. Ao conjurar esta magia com livre para conjurar esta magia. Caso você se mova para um
uma ação em seu turno, você pode repetir o mesmo efeito ou lugar onde não tenha um caminho desimpedido até o céu, a
pode escolher outro. magia se encerra antecipadamente.
Inundação. Você provoca o aumento do nível de toda a Ao realizar esta conjuração, você muda as condições
água parada na área, que sobe até 6 metros. Se a área inclui climáticas atuais, que são determinadas pelo DM com
uma margem, a água transborda sobre a terra seca. base no clima e na estação do ano. Você pode mudar a
Caso você tenha escolhido uma área em um grande corpo precipitação, a temperatura e o vento. Demora ld4 x 10
de água, em vez de uma inundação, você cria uma onda de 6 minutos para as novas condições fazerem efeito. Depois
metros de altura que viaja de um lado da área para o outro, que elas se estabelecerem, você pode mudá-las novamente.
até quebrar. Quaisquer veículos de tamanho Grande ou Quando a magia terminar, o clima gradualmente
menor no caminho da onda são carregados com ela para o retorna ao normal.
outro lado. Quaisquer veículos de tamanho Grande ou menor Ao mudar as condições do clima, encontre a atual
atingidos pela onda têm 25% de chance de emborcar. condição nas tabelas a seguir e mude o estágio dela em
O nível da água permanece elevado enquanto a magia um, para cima ou para baixo. Ao mudar o vento, você pode
durar ou caso você escolha um efeito diferente. Se este efeito mudar sua direção.
produziu uma onda, ela se repete no início do seu próximo
turno, enquanto durar o efeito da inundação. PRECIPITAÇÃO
Dividir a Água. Você faz com que a água na área se afaste e �Estágio Condição
crie uma trincheira que se estende por toda a área da magia, l Claro
com a água afastada formando uma parede em cada lado.
2 Nuvens leves
A trincheira permanece enquanto a magia durar ou até que
3 Nublado ou com neblina
você escolha um efeito diferente. A água, então, lentamente
preenche a trincheira ao longo da próxima rodada, até que o 4 Chuva, granizo leve ou neve
nível normal da água seja restaurado. 5 Chuva torrencial, tempestade de granizo ou nevasca
Redirecionar Fluxo. Você faz o fluxo de água na área
mover-se na direção que você escolher, mesmo que a água TEMPERATURA VENTO
tenha que fluir entre obstáculos, subir paredes ou seguir Estágio Condição Estágio Condição
em outras direções improváveis. A água na área move-se de
l Calor insuportável l Calmo
acordo com o seu direcionamento, mas tendo ultrapassado a
área da magia, ela retoma o fluxo natural, de acordo com as 2 Quente 2 Moderado
condições do terreno. A água continua a mover-se na direção 3 Ameno 3 Vento forte
que você escolheu enquanto a magia durar ou até que você 4 Fresco 4 Ventania
escolha um efeito diferente. 5 Frio 5 Tempestade
Redemoinho. Este efeito requer um corpo d'água de pelo 6 Frio Ártico
menos 15 metros quadrados e 7,5 metros de profundidade.
Você provoca a formação de um redemoinho no centro da
área. O redemoinho forma um vórtice que tem 1,5 metro de CONVOCAÇÃO INSTANTÂNEA DE DR AWMIJ
base, até 15 metros de largura no topo e 7,5 metros de altura. 6° círculo, invocação (ritual)
Qualquer criatura ou objeto na água e a cerca de 7,5 metros Tempo de Conjuração: 1 minuto
do vórtice é puxado 3 metros em direção a ele. Uma criatura Alcance: Toque
pode nadar para longe do vórtice sendo bem-sucedida em um Componentes: V, S, M (uma safira no valor de 1.000 PO)
teste de Força (Atletismo) contra a CD para evitar sua magia. Duração: Até ser dissipada
Quando uma criatura entra no vórtice pela ll'rimeira vez
Você toca um objeto pesando não mais do que 5 quilos,
durante um turno ou inicia o turno ali, ela deve fazer uma
cuja maior dimensão seja de 1,8 metro ou menor. Esta
salvaguarda de Força. Se falhar, sofre 2d8 pontos de dano
magia deixa uma marca invisível na superfície do objeto
contundente, sendo aprisionada no vórtice enquanto a magia
e, de maneira invisível, inscreve o nome do item na safira
durar. Em caso de sucesso, sofre metade do dano e não é
que você usou como componente material. Cada vez que
aprisionada no vórtice. Uma criatura capturada no vórtice
conjurar esta magia, você deve usar uma safira diferente.
pode usar uma ação para tentar nadar para longe dele, como
Em qualquer momento posterior, você pode usar sua
descrito anteriormente, mas tem desvantagem no teste de
ação para dizer o nome do item e esmagar a safira. O item
Força (Atletismo) para fazê-lo.
aparece imediatamente na sua mão, independentemente de
Quando um objeto entra no vórtice pela primeira vez
qualquer distância física ou planar, o que encerra a magia.
durante um turno, ele sofre 2d8 pontos de dano contundente;
Se alguma outra criatura estiver segurando ou
esse dano ocorre a cada rodada em que o objeto permane­
transportando o item, esmagar a safira não o transporta
cer no vórtice.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


228
até você, em vez disso você descobre quem é a criatura de desocupado dentro do alcance, a montaria toma uma forma
posse do objeto e, aproximadamente, onde ela se encontra à sua escolha: um alce, um camelo, um cavalo de guerra, um
naquele momento. mastim ou um pônei (seu DM pode permitir que outros ani­
Dissipar magia ou um efeito similar aplicado com sucesso mais sejam conjurados como montarias). A montaria tem as
na safira encerra o efeito desta magia. estatísticas da forma escolhida, mas é um celestial, feérico
ou ínfero (à sua escolha), em vez do tipo normal. Além disso,
CONVOCAR FAMILIAR se a criatura tiver uma Inteligência igual ou menor que 5,
1 ° círculo, invocação (ritual) esta se torna 6 e ela adquire a capacidade de entender um
Tempo de Conjuração: 1 hora idioma que você possa falar, à sua escolha.
Alcance: 3 metros Ela serve como sua montaria, tanto em combate quanto
Componentes: V, S, M (10 PO em carvão, incenso e fora dele, e vocês têm um elo instintivo que lhes permite
ervas que devem ser consumidos pelo fogo em um lutar como uma unidade perfeita. Enquanto estiver montado
braseiro de latão) na criatura, qualquer magia que você conjurar e que tenha a
Duração: Instantânea si mesmo como alvo, afeta também a sua montaria.
Quando a criatura ficar com O ponto de vida, ela
Você passa a contar com os serviços de um familiar, um desaparece, não deixando corpo algum para trás. Você
espírito que assume a forma de um animal à sua escolha: também pode dispensar sua montaria a qualquer momento
morcego, gato, caranguejo, sapo (rã), falcão, lagarto, polvo, com uma ação, fazendo-a desaparecer. Em ambos os casos,
coruja, cobra venenosa, peixe (piranha), rato, corvo, cavalo conjurar esta magia novamente invoca o mesmo animal,
marinho, aranha ou furão. Aparecendo em um espaço restaurado com pontos de vida máximos.
desocupado dentro do alcance da magia, o familiar tem as Enquanto sua montaria estiver a até 1,5 quilômetro de
estatísticas da forma escolhida, apesar de ser um celestial, você, é possível se comunicar telepaticamente com ela.
feérico ou ínfero (à sua escolha), em vez de uma fera. Não é possível ter mais de uma montaria vinculada por
Seu familiar age independentemente de você, mas ele esta magia ao mesmo tempo. Com uma ação, você pode
sempre obedece aos seus comandos. Em combate, joga a liberar a montaria de seu vínculo a qualquer momento,
própria iniciativa e age no próprio turno. Um familiar não fazendo-a desaparecer.
pode atacar, mas pode realizar outras ações normalmente.
Ao ficar com O ponto de vida, ele desaparece, não deixando CONVOCAR RELÂMPAGOS
forma física alguma para trás. O familiar reaparece após 3 ° círculo, invocação
você conjurar esta magia novamente.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Enquanto seu familiar estiver a até 30 metros de você, é
Alcance: 36 metros
possível se comunicar telepaticamente com ele. Além disso,
Componentes: V, S
com uma ação, você pode ver através dos olhos dele e ouvir
Duração: Concentração, até 10 minutos
o que ele ouve até o começo de seu próximo turno, ganhando
os benefícios de quaisquer sentidos especiais que ele tenha. Uma nuvem de tempestade aparece na forma de um cilindro
Durante este tempo, você fica surdo e cego no que diz de 3 metros de altura com um raio de 18 metros, centralizado
respeito aos seus próprios sentidos. em um ponto à sua vista, 30 metros diretamente acima de
Com uma ação, você pode dispensar seu familiar você. A magia falha se você não puder ver um ponto no ar
temporariamente. Ele desaparece em um bolsão onde a nuvem de tempestade possa aparecer (por exemplo, se
dimensional onde aguarda a sua convocação. Se preferir, você estiver em uma sala que não possa acomodar a nuvem).
você pode dispensá-lo permanentemente. Enquanto o Ao conjurar a magia, escolha um ponto que você possa
familiar estiver temporariamente dispensado, com uma ação ver sob a nuvem. Um raio de eletricidade parte da nuvem
você pode fazer com que ele reapareça em qualquer espaço até esse ponto. Cada criatura a uma distância de até 1,5
desocupado a até 9 metros de você. metro desse ponto deve fazer uma salvaguarda de Destreza.
Você não pode ter mais de um familiar por vez. Se Se falhar, sofre 3dl0 pontos de dano elétrico, ou metade
conjurar esta magia quando já tiver um familiar, você apenas do dano em caso de sucesso. Em cada um de seus turnos,
fará com que o seu familiar adote uma nova forma. Escolha enquanto a magia durar, você pode usar sua ação para
uma das formas da lista acima. O seu familiar se transforma convocar relâmpagos dessa maneira, atingindo o mesmo
na criatura escolhida. ponto ou outro.
Por fim, quando conjurar uma magia com alcance de Se você estiver ao ar livre e em condições tempestuosas
toque, seu familiar pode lançar a magia como se ele mesmo ao conjurar esta magia, ela lhe confere o controle sobre a
a tivesse conjurado. Ele deve estar a até 30 metros de ;ocê, tempestade existente, em vez de criar uma nova. Sob essas
e você deve usar a reação dele para lançar a magia qu�ndo a condições, o dano da magia aumenta em ldlO.
conjurar. Se a magia pedir uma jogada de ataque, use o seu Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
modificador de ataque. um espaço de magia de 4° círculo ou superior, o dano
aumenta em ldlO para cada círculo do espaço acima do 3°.
CONVOCAR MONTARIA
2 ° círculo, invocação CORDA EXTRADIMENSIONAL
Tempo de Conjuração: 10 minutos 2 ° círculo, transmutação
Alcance: 9 metros Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S Alcance: Toque
Duração: Instantânea Componentes: V, S, M (extrato de milho em pó e um laço
Você invoca um espírito que assume a forma de uma monta­ torcido de pergaminho)
ria especialmente inteligente, forte e fiel, criando um vínculo Duração: 1 hora
de longa duração com ela. Aparecendo em um espaço

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


229
Você toca um pedaço de corda de até 18 metros de compri­ CORRENTE DE RELÂMPAGOS
mento. Uma extremidade da corda, em seguida, sobe para o 6° círculo, evocação
ar, até ficar perpendicular ao solo. Na extremidade superior
Tempo de Conjuração: 1 ação
da corda, uma entrada invisível se abre para um espaço
Alcance: 45 metros
extradimensional enquanto a magia durar.
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo; um pedaço
O espaço extradimensional pode ser alcançado
de âmbar, vidro ou um bastão de cristal; e três
escalando-se a corda até o topo. O espaço pode conter até
alfinetes de prata)
oito criaturas de tamanho Médio ou menores. A corda pode
Duração: Instantânea
ser puxada para o espaço, fazendo com que desapareça de
vista para quem está de fora do espaço. Você cria um raio de eletricidade que salta em direção a um
Ataques e magias não podem atravessar a entrada, seja alvo à sua escolha, o qual você possa ver e que esteja dentro
para dentro ou para fora do espaço extradimensional, do alcance da magia. Em seguida, três raios saltam do alvo
mas quem está dentro pode ver do lado de fora, como se na direção de até três outros alvos, que devem estar a até 9
olhasse através de uma janela de 1,00 x 1,50 metro, tendo a metros do primeiro. Cada alvo pode ser uma criatura ou um
corda como centro. objeto, e só pode ser atingido por apenas um dos raios.
Qualquer coisa dentro do espaço extradimensional cai O alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se
quando a magia termina. falhar, sofre 10d8 de dano elétrico, ou metade do dano em
caso de sucesso.
CORDÃO DE FLECHAS Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
2 ° círculo, transmutação um espaço de magia de 7° círculo ou superior, um raio
Tempo de Conjuração: 1 ação adicional salta do primeiro alvo em direção a outro, para
Alcance: 1,5 m. cada círculo do espaço acima do 6°.
Componentes: V, S, M (4 ou mais flechas ou virotes)
CRESCER ESPINHOS
Duração: 8 horas
2 ° círculo, transmutação
Você planta quatro peças de munição não-mágica - flechas
Tempo de Conjuração: 1 ação
ou virotes de besta - no chão, dentro do alcance da magia,
Alcance: 45 metros
infundindo-as com magia para proteger uma área. Enquanto
Componentes: V, S, M (sete espinhos afiados ou sete
a magia durar, sempre que uma criatura que não seja
pequenos galhos, cada um deles com a ponta afiada)
você chegar a menos do que 9 metros da munição pela
Duração: Concentração, até 10 minutos
primeira vez ou encerrar o próprio turno ali, uma peça da
munição voa na tentativa de atingi-la. O alvo deve fazer uma O chão, em um raio de 6 metros centrado em um ponto
salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre ld6 pontos de no alcance da magia, é revirado e dele brotam espigões e
dano perfurante, após o que, a munição é destruída. Esta espinhos. A área se torna terreno difícil enquanto a magia
magia se encerra quando não restarem mais munições. durar. Quando uma criatura se mover para dentro ou para
Ao conjurar esta magia, ela ignora quaisquer criaturas fora da área, ela sofre 2d4 pontos de dano perfurante para
que você designar cada 1,5 metro que se mover.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando A transformação do solo é camuflada para parecer
um espaço de magia de 3° círculo ou superior, a quantidade natural. Qualquer criatura que não possa ver a área no
de munição que pode ser afetada aumenta em dois para momento da conjuração da magia deve fazer um teste de
cada círculo do espaço acima do 2°. Sabedoria (Percepção) contra a CD para evitar sua magia
para perceber o terreno como perigoso antes de entrar nele.
COROA DA LOUCURA
2 ° círculo, encantamento CRESCIMENTO DE PLANTAS
3 ° círculo, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros Tempo de Conjuração: 1 ação ou 8 horas
Componentes: V, S Alcance: 45 metros
Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Escolha um humanoide à sua vista e dentro do alcance da
magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda Esta magia canaliza vitalidade para as plantas dentro de
de Sabedoria, ou fica enfeitiçado por você enquanto a uma área específica. Existem dois usos possíveis para a
magia durar. Uma coroa de ferro retorcido e ir.regular surge magia, garantindo tanto benefícios imediatos quanto de
na cabeça, e loucura brilhante irradia dos olhos do alvo longa duração.
enquanto a magia durar. Se você conjurar esta magia usando 1 ação, escolha um
Em cada um dos próprios turnos e antes de se movimen­ ponto dentro do alcance. Todas as plantas normais em
tar, o alvo enfeitiçado deve usar uma ação para realizar um um raio de 30 metros centradas neste ponto tornam-se
ataque corpo a corpo contra uma criatura escolhida mental­ espessas e super desenvolvidas. Uma criatura se movendo
mente por você, e que não seja ele mesmo. O alvo pode agir através da área deve gastar 6 metros de movimento para
normalmente no turno caso você não escolha uma criatura cada 1,5 metro que se mover.
ou se nenhuma estiver no alcance dele. Você pode excluir uma ou mais áreas de qualquer
Em seus turnos subsequentes, você deve usar uma ação tamanho dentro de área da magia a ser afetada.
para manter controle sobre o alvo, ou a magia se encerra. Se você conjurar esta magia ao longo de 8 horas, você
Enquanto estiver enfeitiçado, o alvo deve fazer uma enriquece a terra. Todas as plantas em um raio de 1
salvaguarda de Sabedoria no início de cada um dos turnos quilômetro centradas em um ponto dentro do alcance
dele. Em caso de sucesso, a magia se encerra. se tornam enriquecidas durante 1 ano. As plantas

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


230
produzem duas vezes a quantidade normal de alimento A comida não é temperada, mas é nutritiva e estraga se não
quando colhidas. for ingerida dentro de 24 horas. A água é limpa e não estraga.

CRIAÇÃO CRIAR MORTOS-VIVOS


5° círculo,ilusão 6° círculo, necromancia
Tempo de Conjuração: 1 minuto Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 9 metros Alcance: 3 metros
Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de material do Componentes: V, S, M (um pote de barro com terra de cova,
mesmo tipo de item que se planeja criar) um pote de barro com água estagnada e uma ônix preta de
Duração: Especial 150 PO para cada cadáver)
Duração: Instantânea
Você puxa mechas de material sombrio vindo do Sombral
para criar, dentro do alcance da magia, um objeto Esta magia só pode ser conjurada à noite. Escolha até três
inanimado, feito de matéria vegetal: tecido, madeira ou cadáveres de humanoides Pequenos ou Médios dentro do
algo similar. Você também pode usar esta magia para criar alcance da magia. Cada corpo se torna um carniçal sob o
objetos minerais, como rocha, cristal ou metal. O item seu controle (O DM fornece as estatísticas dessas criaturas).
criado deve ser menor que um cubo de 1,5 metro de lado e Com uma ação bônus em cada um dos seus turnos, você
deve ter uma forma e material que você já tenha visto. pode comandar mentalmente qualquer criatura animada por
A duração depende do componente do objeto. Se o objeto você com esta magia, se ela estiver a até 36 metros de você
for composto de vários materiais, use a menor duração. (se várias criaturas forem controladas, é possível controlar
Material Duração
qualquer uma ou todas ao mesmo tempo, desde que seja
dado o mesmo comando para todas delas). Você decide qual
Vegetal 1 dia
ação a criatura tomará e para onde se moverá durante o
Rocha ou cristal 12 horas próximo turno dela, ou você pode emitir um comando geral,
Metais preciosos 1 hora como manter a guarda de uma câmara ou corredor. Se você
Pedras preciosas 10 minutos não emitir nenhum comando, a criatura apenas se defende
Adamantina ou mithral 1 minuto de criaturas hostis. Uma vez dada a ordem, a criatura conti­
nua a segui-la até que a tarefa esteja completa.
Usar qualquer material criado por esta magia como mate­ A criatura estará sob seu controle por 24 horas e, depois,
rial componente de outra faz com que aquela magia falhe. não obedece mais a qualquer comando que você tenha dado.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia Para manter o controle por mais 24 horas, você deve conju­
usando um espaço de magia de 6° círculo ou superior, rar novamente esta magia na criatura antes que o período
o cubo aumenta em 1,5 metro para cada círculo do atual de 24 horas acabe. Esse uso da magia reafirma seu
espaço acima do 5°. controle sobre até três mortos-vivos que tenham sido anima­
dos por você com esta magia, em vez de animar outros.
CRIAR CHAMAS Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
Truque,invocação um espaço de magia de 7° círculo, você pode animar ou rea­
firmar o controle sobre até quatro carniçais. Ao conjurar esta
Tempo de Conjuração: 1 ação
magia usando um espaço de magia de 8° círculo, você pode
Alcance: Pessoal
animar ou reafirmar o controle sobre até cinco carniçais ou
Componentes: V, S
dois lívidos ou inumanos. Ao conjurar esta magia usando um
Duração: 10 minutos
espaço de magia de 9 ° círculo, você pode animar ou reafir­
Uma chama bruxuleante surge em sua mão. Ela permanece mar o controle sobre até cinco carniçais ou três lívidos ou
assim enquanto a magia durar e não causa dano a você ou ao inumanos, ou duas múmias.
seu equipamento. A labareda emite luz plena em um raio de 3
metros e meia-luz por mais 3 metros. A magia termina se você CRIAR OU DESTRUIR ÁGUA
a dispensar com uma ação ou se conjurá-la novamente. 1 ° círculo, transmutação
Você também pode atacar com a chama, embora fazê-lo Tempo de Conjuração: 1 ação
encerre a magia. Ao conjurar a chama, ou com uma ação em Alcance: 9 metros
um turno posterior, é possível arremessar a labareda em uma Componentes: V, S, M (uma gota de água, se for criá-la, ou
criatura a até 9 metros de você. Faça um ataque de magia à alguns grãos de areia, se for destruí-la)
distância. Se acertar, o alvo sofre ld8 pontos de dano ígneo. Duração: Instantânea
O dano desta magia aumenta em ld8 quando você alcança �
o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível ( 4d8). Você pode criar ou destruir água.
Criar Água. Você cria até 40 litros de água limpa em
CRIAR COMIDA E ÁGUA um recipiente limpo, aberto e no alcance da magia. A água
3 ° círculo, invocação também pode cair como chuva em um cubo de 9 metros
dentro do alcance da magia, extinguindo chamas expostas
Tempo de Conjuração: 1 ação
dentro dessa área.
Alcance: 9 metros
Destruir Água. Você destrói até 40 litros de água em
Componentes: V, S
um recipiente aberto dentro do alcance da magia. Ou você
Duração: Instantânea
pode dispersar névoa em um cubo de 9 metros dentro do
Você cria 20 quilos de comida e 120 litros de água no chão ou alcance da magia.
em recipientes no alcance da magia, o suficiente para susten­ Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
tar até quinze humanoides ou cinco montarias por 24 horas. um espaço de magia de 2° círculo ou superior, você pode criar

J
PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS
231
ou destruir 40 litros de água adicionais, ou o tamanho do cubo Uma onda de energia curativa flui a partir de você para
aumenta em 1,5 metro para cada círculo de magia acima do 1°. todas as criaturas feridas ao seu redor. Você restaura até
700 pontos de vida, divididos como desejar entre qualquer
CRIAR PASSAGEM número de criaturas à sua vista e no alcance da magia.
5° círculo, transmutação Criaturas curadas por esta magia também são curadas de
Tempo de Conjuração: 1 ação todas as doenças e quaisquer efeitos que as deixem cegas
Alcance: 9 metros ou surdas. Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos
Componentes: V, S, M (uma pitada de sementes de gergelim) ou constructos.
Duração: 1 hora
CURAR FERIMENTOS
Uma passagem surge numa superfície de madeira, argamassa 1 ° círculo, evocação
ou pedra (como uma parede, teto ou chão) escolhida, à sua
Tempo de Conjuração: 1 ação
vista, no alcance da magia e permanece enquanto esta durar.
Alcance: Toque
Você escolhe a dimensão da abertura: até 1,5 metro de
Componentes: V, S
largura, 2,5 metros de altura e 6 metros de profundidade. A
Duração: Instantânea
passagem não cria instabilidade na estrutura ao redor dela.
Ao desaparecer, qualquer criatura ou objeto que estiver Uma criatura tocada por você recupera um número de
dentro da passagem criada pela magia é expelido com pontos de vida igual a ld8 + o modificador do seu atributo
segurança para um espaço desocupado na superfície na de conjuração. Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos
qual você conjurou a magia. ou constructos.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
CÚPULA ANTIVIDA um espaço de magia de 2° círculo ou superior, a cura
5° círculo, abjuração aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 1°.
Tempo de Conjuração: 1 ação
CURAR FERIMENTOS EM MASSA
Alcance: Pessoal (raio de 3 metros)
Componentes: V, S 5° círculo, evocação
Duração: Concentração, até 1 hora Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Uma barreira cintilante estende-se a partir de você em
Componentes: V, S
um raio de 3 metros. Ela permanece centrada em você
Duração: Instantânea
e, portanto, acompanha-o aonde quer que vá, barrando
a presença de criaturas que não sejam mortos-vivos e Uma onda de energia curativa banha uma área a partir de
constructos. A barreira persiste enquanto a magia durar. um ponto à sua escolha e no alcance da magia. Escolha até
A barreira impede uma criatura afetada por ela de seis criaturas em uma esfera com raio de 9 metros e centrada
ultrapassá-la completa ou parcialmente. Tal criatura, neste ponto. Cada alvo recupera pontos de vida equivalente a
contudo, pode conjurar magias, realizar ataques com armas 3d8 + seu modificador de atributo de conjuração. Esta magia
de combate à distância ou armas de combate corpo a corpo não tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos.
que possuam a propriedade extensão, através da barreira. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
Se você se mover de modo que uma criatura seja forçada um espaço de magia de 6 ° círculo ou superior,, a cura
a atravessar a barreira, a magia se encerra. aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 5 °.

CURA COMPLETA DANAÇÃO


6° círculo, evocação 1 ° círculo, encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 18 metros Alcance: 27 metros
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (o olho petrificado de um tritão)
Duração: Instantânea Duração: Concentração, até 1 hora
Escolha uma criatura à sua vista e no alcance da magia. Você transmite uma doença virulenta a uma criatura à sua
Uma onda de energia positiva a preenche, fazendo com que vista e dentro do alcance da magia. Enquanto a magia durar,
recupere 70 pontos de vida. Esta magia também põe fim a você causa ld6 pontos de dano necrótico adicionais ao alvo
cegueira, surdez ou a qualquer doença que afete o alvç,. Esta sempre que atingi-lo com um ataque. Além disso, escolha um
magia não tem efeito sobre constructos ou mortos-vivos. atributo ao conjurar esta magia. O alvo passa a ter desvanta­
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia tfSando gem em testes de atributo feitos com o atributo escolhido.
um espaço de magia de 7° círculo ou superior, a quantidade Se os pontos de vida do alvo forem reduzidos a O antes do
de pontos de vida recuperados aumenta em 10 para cada final da magia, você pode usar sua ação bônus, em um turno
círculo do espaço acima do 6°. subsequente seu, para amaldiçoar uma nova criatura.
Uma magia remover maldição conjurada no alvo encerra
CURA COMPLETA EM MASSA esta magia mais cedo.
9 ° círculo, evocação Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia com
Tempo de Conjuração: 1 ação um espaço de magia de 3° ou 4° círculo, você pode manter
Alcance: 18 metros a sua concentração por até 8 horas. Ao usar um espaço
Componentes: V, S de magia de 5 ° círculo ou maior, você pode manter a sua
Duração: Instantânea concentração na magia por até 24 horas.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 t MAGIAS


DANÇA IRRESISTÍVEL DE ÜT TO DEFENSOR DA FÉ
6° círculo, encantamento 4 ° círculo, invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros Alcance: 9 metros
Componentes: V Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: 8 horas
Escolha uma criatura à sua vista, no alcance da magia. O Uma sentinela espectral de tamanho Grande aparece e
alvo começa a dançar comicamente onde estiver: balançan­ flutua em um espaço desocupado à sua escolha, à sua
do-se, batendo os pés e se contorcendo enquanto a magia vista e no alcance da magia. Ele permanece enquanto
durar. Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a magia durar. A sentinela é indistinta exceto por uma
a esta magia. espada brilhante e um escudo ornado com o símbolo da
Uma criatura sob o efeito da magia deve usar todo o sua divindade
movimento para dançar sem sair do próprio espaço, além Qualquer criatura hostil a você que se mova para um
de ter desvantagem em salvaguardas de Destreza e jogadas espaço a até 3 metros da sentinela pela primeira vez em
de ataque. Enquanto o alvo estiver afetado por esta magia, um turno deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
outras criaturas têm vantagem nas jogadas de ataque contra Destreza. Se falhar, sofre 20 pontos de dano radiante, ou
ele. Usando uma ação, uma criatura afetada pode fazer uma metade do dano em caso de sucesso. A sentinela desaparece
salvaguarda de Sabedoria para recuperar o controle sobre quando tiver causado um total de 60 pontos de dano.
si mesma. Em caso de sucesso, a magia termina.
DESEJO
DE CARNE PARA PEDRA 9 ° círculo, invocação
6° círculo, transmutação Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal
Alcance: 18 metros Componentes: V
Componentes: V, S, M (uma pitada de limo, água e terra) Duração: Instantânea
Duração: Concentração, até 1 minuto
Desejo é a mais poderosa magia que uma criatura mortal
Você tenta transformar em pedra uma criatura à sua vista e pode conjurar. Simplesmente falando em voz alta, você pode
no alcance da magia. Se o corpo do alvo for feito de carne, alterar os próprios fundamentos da realidade de acordo com
ele deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, seus desejos.
fica contida imediatamente, conforme sua carne começa a O uso básico desta magia é duplicar qualquer outra magia
endurecer. Em caso de sucesso, a criatura não é afetada. de 8 ° círculo ou inferior. Você não precisa cumprir todos
Uma criatura contida por esta magia deve fazer outra os requisitos da magia duplicada, incluindo componentes
salvaguarda de Constituição ao final de cada um dos turnos dispendiosos. A magia simplesmente tem efeito.
dela. Se for bem-sucedida três vezes, a magia se encerra. Como alternativa, você pode criar um dos efeitos a seguir
Se falhar três vezes, é transformada em pedra, passando à sua escolha:
a ser considerada com a condição petrificada, enquanto • Você cria um objeto de até 25.000 PO em valor que não
a magia durar. Os sucessos e falhas não precisam ser seja um item mágico. O objeto não pode ser maior do
consecutivos; mantenha registro de ambos até que o alvo que 90 metros em qualquer dimensão, e aparece em um
tenha três de um tipo. espaço desocupado, à sua vista, no chão.
Se a criatura for quebrada fisicamente enquanto • Você permite que até vinte criaturas à sua vista recupe­
petrificada, ela sofre deformações semelhantes, caso rem todos os pontos de vida e encerra todos os efeitos que
reverta para o estado original. estejam agindo sobre elas, conforme descritos na magia
Se você mantiver sua concentração nesta magia durante restauração maior.
toda a duração, a criatura permanece petrificada até que o • Você concede a até dez criaturas à sua vista resistência a
efeito seja removido. um tipo de dano à sua escolha.
• Você concede a até dez criaturas à sua vista imunidade a
DEDO DA MORTE
uma única magia ou outro efeito mágico por 8 horas. Por
7° círculo, necromancia
exemplo, você poderia tornar a si mesmo e todos os seus
Tempo de Conjuração: 1 ação companheiros imunes ao ataque drenar vida de um lich.
Alcance: 18 metros • Você pode desfazer um acontecimento recente, for-
Componentes: V, S I çando uma nova jogada de dados feita na última rodada
Duração: Instantânea (incluindo o seu último turno). A realidade remodela-se
Você descarrega energia negativa em uma criatura à sua para acomodar o novo resultado. Por exemplo, uma magia
vista e no alcance da magia, causando-lhe fortes dores. O desejo poderia desfazer um teste bem-sucedido de um
alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, oponente, o acerto crítico de um inimigo ou a falha em um
sofre 7d8+30 pontos de dano necrótico, ou metade do dano teste de um amigo. Você pode fazer com que a nova jogada
em caso de sucesso. seja feita com vantagem ou desvantagem, e pode escolher
Um humanoide morto por esta magia levanta-se, no se deseja usar a nova jogada ou a jogada original.
início do seu próximo turno, como um zumbi que esta Você pode ser capaz de realizar algo além da gama
permanentemente sob o seu comando, seguindo suas de exemplos acima. Defina o seu desejo para o DM tão
ordens verbais da melhor forma possível. precisamente quanto possível. O DM tem grande liberdade
para decidir o que ocorre em tal circunstância; quanto

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 j MAGIAS


34-
maior o desejo, maior a probabilidade de algo dar errado. centrado naquele ponto deve fazer uma salvaguarda de
A magia pode simplesmente falhar, o efeito que você deseja Constituição. Se falhar, sofre 3d8 pontos de dano trovejante,
pode ser apenas parcialmente alcançado ou você pode ou metade do dano em caso de sucesso. Uma criatura feita
sofrer alguma consequência imprevista como resultado de material inorgânico, como pedra, cristal ou metal tem
da forma como formulou o desejo. Por exemplo, desejar desvantagem nesta salvaguarda.
que um vilão estivesse morto poderia impulsioná-lo para a Um objeto não-mágico que não esteja sendo usado ou
frente no tempo, para um período em que o vilão não está carregado também sofre o dano se estiver na área da magia.
mais vivo, removendo você efetivamente do jogo. Da mesma Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
forma, desejar um item mágico lendário ou artefato pode um espaço de magia de 3° círculo ou superior, o dano
instantaneamente transportá-lo para a presença do atual aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 2°.
proprietário do item.
O esforço necessário para conjurar esta magia de forma DESPERTAR
a produzir qualquer efeito que não seja a duplicação de 5° círculo, transmutação
outra magia lhe enfraquece. Depois de sofrer essa fadiga, Tempo de Conjuração: 8 horas
toda vez que conjurar uma magia, até que termine um Alcance: Toque
descanso longo, você sofre ldlO pontos de dano necrótico Componentes: V, S, M (uma ágata no valor mínimo de 1,000
por círculo da magia. Este dano não pode ser reduzido ou PO, que é consumida pela magia)
impedido de nenhuma maneira. Além disso, sua Força cai Duração: Instantânea
para 3, se não já for 3 ou inferior, por 2d4 dias. Para cada
um desses dias que você gastar em repouso, sem fazer nada Depois de gastar o tempo de conjuração traçando padrões
além de atividades leves, o tempo de recuperação diminui mágicos com uma pedra preciosa, você toca em uma fera
em 2 dias. Por fim, há uma chance de 33 por cento de que ou planta de tamanho Enorme ou menor. O alvo deve ter
você jamais seja capaz de conjurar desejo novamente se um valor de Inteligência igual a 3 ou menor ou não possuir
sofrer esta fadiga. Inteligência alguma. O alvo ganha um valor de Inteligência
de 10. O alvo também ganha a habilidade de falar um idioma
DESINTEGRAR que você conheça. Se o alvo for uma planta, ela ganha a
6° círculo, transmutação habilidade de mover seus galhos, raízes, cipós, trepadeiras e
assim por diante, além de ganhar sentidos semelhantes aos
Tempo de Conjuração: 1 ação
de um humano. Seu DM escolhe as estatísticas adequadas
Alcance: 18 metros
a uma planta despertada, como as de um arbusto ou
Componentes: V, S, M (uma magnetita e uma pitada de pó)
árvore despertados.
Duração: Instantânea
A fera ou planta despertada fica enfeitiçada por você
Um pequeno raio verde sai da ponta do seu dedo, dirigin­ durante 30 dias, ou até que você ou seus companheiros
do-se a um alvo à sua vista, no alcance da magia. O alvo façam qualquer coisa que a prejudique. Quando a condição
deve ser uma criatura, um objeto ou uma criação de força de enfeitiçada termina, a criatura despertada escolhe se
mágica, como a barreira criada por muralha de energia. quer permanecer amigável com você, com base em como foi
Uma criatura atingida por esta magia deve fazer uma tratada enquanto estava enfeitiçada.
salvaguarda de Destreza. Se falhar, o alvo sofre 10d6+40
pontos de dano energético, sendo desintegrado caso seus DESP ISTAR
pontos de vida sejam reduzidos a O. 5° círculo, ilusão
Uma criatura desintegrada e tudo que ela estiver Tempo de Conjuração: 1 ação
usando e carregando, exceto itens mágicos, são reduzidos Alcance: Pessoal
a uma pilha de poeira cinza. A criatura pode ter a vida Componentes: S
restaurada apenas por meio da magia ressurreição Duração: Concentração, até 1 hora
verdadeira ou desejo.
Esta magia desintegra automaticamente um objeto não Você se torna invisível ao mesmo tempo em que uma
mágico de tamanho Grande ou menor ou uma criação duplicata ilusória aparece onde você está. A duplicata
de força mágica. Se o alvo for um objeto ou criação de permanece enquanto a magia durar, porém a invisibilidade
força mágica de tamanho Enorme ou maior, esta magia se encerra se você atacar ou conjurar uma magia.
desintegra uma porção equivalente a um cubo de 3 metros Você pode usar sua ação para mover sua duplicata ilusória
de lado dela. Itens mágicos não são afetados por esta magia. a até o dobro do seu deslocamento e fazê-la gesticular, falar
• e se comportar da maneira que você escolher.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia
usando um espaço de magia de 7 círculo ou superior, 1
° Você pode ver através dos olhos e ouvir através dos
o dano da magia aumenta em 3d6 para cada círculo do ouvidos da duplicata como se estivesse onde ela está. Em
espaço acima do 6° cada um de seus turnos, com uma ação bônus, você pode
mudar dos sentidos dela para os seus, ou voltar para os
DESPEDAÇAR dela. Enquanto estiver usando os sentidos de sua duplicata,
2 ° círculo, evocação você está cego e surdo em relação aos seus arredores.
Tempo de Conjuração: 1 ação DESTRUIÇÃO ATORDOANTE
Alcance: 18 metros 4 ° círculo, evocação
Componentes: V, S, M (uma lasca de mica)
Duração: Instantânea Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Um ruído súbito e estridente, dolorosamente intenso, Componentes: V
irrompe a partir de um ponto à sua escolha, no alcance da Duração: Concentração, até 1 minuto
magia. Cada criatura em uma esfera de 3 metros de raio

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


235
Na próxima vez que você acertar uma criatura com um disso, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
ataque com uma arma de combate corpo a corpo durante Constituição ou fica cego enquanto a magia durar.
a duração da magia, sua arma atinge tanto o corpo quanto Uma criatura cega por esta magia faz outra salvaguarda
a mente, e o ataque causa 4d6 pontos de dano psíquico de Constituição ao final de cada um dos próprios turnos.
adicionais no alvo. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Em caso de sucesso, a criatura não está mais cega.
Sabedoria. Se falhar, ele tem desvantagem em jogadas de
ataque e testes de atributo, e não pode ter reações até o final DESTRUIÇÃO COLÉRICA
do próximo turno dele. 1 ° círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
DESTRUIÇÃO BANIDOR A
Alcance: Pessoal
5° círculo, abjuração Componentes: V
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Duração: Concentração, até 1 minuto
Alcance: Pessoal Enquanto a magia durar, seu próximo acerto num ataque
Componentes: V com uma arma de combate corpo a corpo, causa ld6 pontos
Duração: Concentração, até 1 minuto
de dano psíquico adicionais. Além disso, se o alvo for uma
Na próxima vez que você acertar uma criatura com um criatura, ela deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria ou
ataque armado antes desta magia terminar, sua arma fica amedrontada enquanto a magia durar. Com uma ação, a
estala com energia, e o ataque causa 5d10 pontos de dano criatura pode fazer um teste de Sabedoria contra a CD para
energético adicionais ao alvo. Além disso, se este ataque evitar sua magia, endurecendo a própria determinação e
reduzir os pontos de vida do alvo a 50 ou menos, ele é encerrando os efeitos da magia sobre ela.
banido. Caso o alvo seja nativo de um plano de existência
diferente daquele no qual você está, o alvo desaparece, DESTRUIÇÃO ESTRONDOSA
voltando para o próprio plano de origem. Se o alvo for nativo 1 ° círculo, evocação
do plano em que você se encontra, ele é transportado para Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
um semiplano inofensivo. Enquanto permanecer lá, fica Alcance: Pessoal
incapacitado. Ele permanece banido enquanto a magia Componentes: V
durar, quando, então, reaparece no espaço de onde partiu ou Duração: Concentração, até 1 minuto
no espaço desocupado mais próximo, se o espaço original
estiver ocupado. Enquanto a magia durar, na primeira vez que você acertar
um ataque com uma arma de combate corpo a corpo, sua
DESTRUIÇÃO CAU TERIZANTE arma ressoa com trovões que são audíveis a 90 metros de
1 ° círculo, evocação você e causam 2d6 pontos de dano trovejante adicionais.
Além disso, se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem­
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus sucedida em uma salvaguarda de Força ou é empurrada 3
Alcance: Pessoal metros para longe de você e fica caída.
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto DETECTAR MAGI A
Na próxima vez que você acertar uma criatura com um 1 ° círculo, adivinhação (ritual)
ataque de arma de combate corpo a corpo durante a duração Tempo de Conjuração: 1 ação
da magia, sua arma flameja com calor intenso, e o ataque Alcance: Pessoal
causa ld6 pontos de dano ígneo adicionais ao alvo, fazendo Componentes: V, S
com que o alvo irrompa em chamas. No começo de cada Duração: Concentração, até 10 minutos
um dos seus turnos, enquanto a magia durar, o alvo deve
fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre ld6 Enquanto a magia durar, você pode sentir a presença de
pontos de dano ígneo. Em um sucesso, a magia se encerra. energia mágica a até 9 metros. Caso seja bem-sucedido
Se o alvo ou uma criatura no alcance de 1,5 metro dele usar ao fazê-lo, você pode usar sua ação para ver uma tênue
uma ação para apagar as chamas, ou se algum outro efeito aura ao redor de qualquer criatura ou objeto que possuam
extinguir as chamas (como o alvo ser submergid9 em água), energia mágica e que estejam visíveis na área, distinguindo,
a magia se encerra. inclusive, a escola da magia, caso ela pertença a alguma.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
A magia pode atravessar a maioria das barreiras, sendo
um espaço de magia de 2° círculo ou superior; o dano bloqueada, no entanto, por 30 centímetros de pedra, 2,5
aumenta em ld6 para cada círculo do espaço acima do 1°. centímetros de metal comum, uma folha fina de chumbo ou
I 1 metro de madeira ou terra.
DESTRUIÇÃO CEG ANTE
DETECTAR o BEM E o MAL
3 ° círculo, evocação
1 ° círculo, adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V Alcance: Pessoal
Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Na próxima vez que você atingir uma criatura com uma
arma de combate corpo a corpo no decorrer da duração Enquanto a magia durar, você pode sentir a presença e
desta magia, sua arma brilha com luz plena, e o ataque localização de uma criatura do tipo aberração, celestial,
causa 3d8 pontos de dano radiante adicionais no alvo. Além elemental, feérico, ínfero ou morto-vivo que encontre-se
a até 9 metros de distância. Da mesma forma, você sabe

PARTE 3 l CAPÍTULO 11 j �IAGIAS


se existe um lugar ou objeto a até 9 metros que tenha sido 9 metros de distância. Você também pode identificar o tipo
magicamente consagrado ou profanado. de veneno, criatura venenosa ou doença em cada caso.
A magia pode atravessar a maioria das barreiras, sendo A magia pode atravessar a maioria das barreiras, sendo
bloqueada, no entanto, por 30 centímetros de pedra, 2,5 bloqueada, no entanto, por 30 centímetros de pedra, 2,5
centímetros de metal comum, uma folha fina de chumbo ou centímetros de metal comum, uma folha fina de chumbo ou
1 metro de madeira ou terra. 1 metro de madeira ou terra.

DETECTAR PENSAMENTOS Drsco FLUTUANTE DE TENSER


2 ° círculo, adivinhação 1 ° círculo, invocação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma peça de cobre) Componentes: V, S, M (uma gota de mercúrio)
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: 1 hora
Enquanto a magia durar, você pode ler os pensamentos de Esta magia cria um disco circular horizontal feito de energia
certas criaturas. Ao conjurar esta magia, e com uma ação com 1 metro de diâmetro e 2,5 centímetros de altura,
em cada um de seus turnos enquanto a magia durar, você que flutua a 1 metro do chão em um espaço desocupado
pode focar sua mente em qualquer criatura à sua vista e que à sua escolha, à sua vista e no alcance da magia. O disco
esteja a até 9 metros de distância de você. Se a criatura que permanece enquanto a magia durar, e pode carregar até
você escolher tiver uma Inteligência igual ou menor que 3, 225 quilos. Se mais peso for colocado sobre ele, a magia se
ou não falar qualquer idioma, ela não é afetada. encerra e tudo o que está no disco cai.
Inicialmente, você descobre os pensamentos superficiais O disco é imóvel enquanto você estiver a até 6 metros
da criatura - o que está mais evidente na mente dela dele. Se você se mover para mais de 6 metros de distância
naquele momento. Com uma ação, você pode mudar sua dele, o disco segue você, permanecendo a até 6 metros de
atenção para os pensamentos de outra criatura ou tentar distância de você. Ele pode atravessar terrenos irregulares,
sondar mais profundamente a mente da mesma criatura. subir ou descer escadas, declives e afins, mas não pode
Se sondar mais profundamente, o alvo deve fazer uma atravessar uma µmdança de elevação de 3 metros ou mais.
salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, você ganha acesso Por exemplo, o disco não pode se mover através de um fosso
aos raciocínios (se houver), estado emocional e qualquer de 3 metros de profundidade, nem poderia deixar tal fosso
coisa que ocupe grande parte da mente dele (como alguma se fosse criado no fundo dele.
coisa com a qual ele se preocupa, ame ou odeie). Se o alvo Se você se mover a mais de 30 metros do disco
for bem-sucedido, a magia se encerra. De qualquer forma, o (geralmente por ele não poder se mover através de um
alvo sabe que você está sondando a mente dele e, a menos obstáculo para seguir você), a magia se encerra.
que você mude sua atenção para os pensamentos de outra
criatura, a criatura pode usar uma ação para fazer um teste DISFARÇAR-SE
de Inteligência resistido por um teste de Inteligência seu; se 1 ° círculo, ilusão
ela for bem-sucedida, a magia se encerra. Tempo de Conjuração: 1 ação
Perguntas verbais dirigidas à criatura alvo moldam Alcance: Pessoal
naturalmente o curso dos pensamentos dela, o que torna Componentes: V, S
esta magia particularmente eficaz como parte de um Duração: 1 hora
interrogatório.
Você também pode usar esta magia para detectar a Você faz com que você mesmo - incluindo suas roupas,
presença de criaturas pensantes que você não possa ver. armaduras, armas e outros pertences que esteja carregando
Ao conjurar esta magia ou como sua ação, enquanto a - ganhe outra aparência, enquanto a magia durar ou até
magia durar, você pode procurar por pensamentos em que você use sua ação para encerrá-la. Você pode parecer
uma área de 9 metros de distância de você. A magia pode 30 centímetros mais baixo ou mais alto, e parecer magro,
penetrar barreiras, sendo bloqueada, no entanto, por 60 gordo ou algo entre os dois. Você não pode alterar o seu
centímetros de rocha, 5 centímetros de qualquer metal ou tipo de corpo, portanto, deve adotar uma forma que tenha a
uma folha fina de chumbo. Você não pode detectar uma mesma disposição básica de membros. No mais, a extensão
criatura com Inteligência igual a 3 ou menor, ou que não fale da ilusão cabe a você.
nenhum idioma. As alterações feitas por esta magia não se sustentam
Depois de detectar a presença de uma criatura desse diante de uma inspeção física. Por exemplo, se você usar
modo, você pode ler os pensamentos dela pelo restante da 1 esta magia para adicionar um chapéu à sua indumentária,
duração da magia, conforme descrito acima, mesmo que objetos atravessam o chapéu, e quem o tocar não sentirá
não possa vê-la, embora ela ainda precise estar dentro do nada ou sentirá sua cabeça e cabelos. Se você usar esta
alcance da magia. magia para parecer mais magro do que é, alguém que
estenda a mão para tocá-lo pode esbarrar em você enquanto
DETECTAR VENENO E DOENÇA ela ainda estiver, aparentemente, tocando o ar.
1 ° círculo, adivinhação (ritual) Para descobrir que você está disfarçado, uma criatura
pode usar a ação dela para inspecionar sua aparência,
Tempo de Conjuração: 1 ação
devendo ser bem-sucedida em um teste de Inteligência
Alcance: Pessoal
(Investigação) contra a CD para evitar sua magia.
Componentes: V, S, M (uma folha de teixo)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Enquanto a magia durar, você pode sentir a presença e a
localização de venenos, criaturas venenosas e doenças a até

PARTE 3 i CAPÍTULO 11 i MAGIAS


237
DISSIPAR MAGIA necessária) e ela faz o possível para obedecer. Pode ser
3 ° círculo, abjuração especificado um curso de ação genérico e simples, como
"Ataque aquela criatura", "Corra para cá" ou "Pegue aquele
Tempo de Conjuração: 1 ação
objeto". Se a criatura completar a ordem e não receber
Alcance: 36 metros
novas instruções suas, ela se defende e se preserva o
Componentes: V, S
melhor que puder.
Duração: Instantânea
Você pode usar sua ação para assumir controle total e
Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico no alcance preciso do alvo. Até o fim do seu turno, a criatura executa
da magia. Quaisquer feitiços de 3 ° círculo ou inferiores apenas as ações que você escolher e não faz nada que você
que afetam o alvo se encerram. Para cada magia de 4° não permita. Durante esse tempo, você também pode fazer
círculo ou superior que esteja afetando o alvo, faça um com que a criatura use a reação dela, mas isso requer que
teste de atributo usando seu atributo de conjuração. A CD você use sua reação também.
é igual a 10 + o círculo desta magia. Em caso de sucesso, a Toda vez que o alvo sofrer dano, ele deve fazer uma nova
magia se encerra. salvaguarda de Sabedoria contra CD para evitar a sua
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia magia. Em caso de sucesso, a magia se encerra.
usando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, você Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia com um
automaticamente encerra os efeitos de uma magia que espaço de magia de 5 ° círculo, a duração será concentração,
esteja afetando o alvo, se o círculo da magia for igual ou até 10 minutos. Ao conjurar esta magia com um espaço
menor ao círculo do espaço de magia que você usou. de magia de 6° círculo, a duração será concentração, até 1
hora. Ao conjurar esta magia utilizando um espaço de magia
DISSIPAR o BEM E o MAL de 7° círculo, a duração será concentração, até 8 horas.
5° círculo, abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação DOMINAR MONSTRO
Alcance: Pessoal 8 ° círculo, encantamento
Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e de ferro) Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Concentração, até 1 minuto Alcance: 18 metros
Uma energia cintilante o envolve e protege contra feéricos, Componentes: V, S
mortos-vivos e criaturas originárias de além do Plano Duração: Concentração, até 1 hora
Material. Enquanto a magia durar, celestiais, elementais, Você tenta cativar uma criatura à sua vista e no alcance da
feéricos, ínferos e mortos-vivos têm desvantagem nas magia. Ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
jogadas de ataque contra você. Sabedoria ou fica enfeitiçada enquanto a magia durar. Se
Você pode encerrar precocemente a magia usando você ou criaturas amigáveis a você estiverem lutando contra
qualquer uma das funções especiais abaixo. a criatura alvo, ela tem vantagem na salvaguarda.
Quebrar Encantamento. Utilize sua ação para tocar Você possui um elo telepático com a criatura, permane­
uma criatura, dentro do alcance da magia, que esteja cendo conectados enquanto ela estiver enfeitiçada e ambos
amedrontada, enfeitiçada ou possuída por um celestial, estejam no mesmo plano de existência. Você pode usar
elemental, feérico, ínfero ou morto-vivo. A criatura tocada este elo telepático para enviar comandos para a criatura,
não está mais encantada, amedrontada ou possuída por enquanto você estiver consciente (nenhuma ação é necessá­
tais criaturas. ria) e ela faz o possível para obedecer. Pode ser especificado
Regressar. Utilize sua ação para executar um ataque um curso de ação genérico e simples, como "Ataque aquela
mágico corpo a corpo contra um celestial, elemental, criatura", "Corra para cá" ou "Pegue aquele objeto". Se a
feérico, ínfero ou morto-vivo ao seu alcance. Em caso de criatura completar a ordem e não receber novas instruções
sucesso, você força a criatura a retornar ao próprio plano de suas, ela se defende e se preserva o melhor que puder.
origem. Ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Você pode usar sua ação para assumir controle total e
Carisma ou é mandada de volta (se já não estiver lá). Caso já preciso do alvo. Até o fim do seu turno, a criatura executa
não estejam nos próprios planos, mortos-vivos são enviados apenas as ações que você escolher e não faz nada que você
para o Sombral e feéricos para a Faéria. não permita. Durante esse tempo, você também pode fazer
com que a criatura use a reação dela, mas isso requer que
DOMINAR FERA você use sua reação também.
4 ° círculo, encantamento Toda vez que o alvo sofrer dano, ele deve fazer uma nova
Tempo de Conjuração: 1 ação salvaguarda de Sabedoria contra CD para evitar a sua
Alcance: 18 metros 1 magia. Em caso de sucesso, a magia se encerra.
Componentes: V, S Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia com
Duração: Concentração, até 1 minuto um espaço de magia de 9 ° círculo, a duração será de
concentração, até 8 horas.
Você tenta cativar uma fera à sua vista, dentro do alcance da
magia. Ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de DOMINAR PESSOA
Sabedoria ou fica enfeitiçada enquanto durar a magia. Se 5° círculo, encantamento
você ou criaturas amigáveis a você estiverem lutando contra
Tempo de Conjuração: 1 ação
a fera, ela tem vantagem na salvaguarda.
Alcance: 18 metros
Você possui um elo telepático com a criatura, perma­
Componentes: V, S
necendo conectados enquanto ela estiver enfeitiçada e
Duração: Concentração, até 1 minuto
ambos estejam no mesmo plano de existência. Você pode
usar este elo telepático para enviar comandos para a cria­ Você tenta influenciar um humanoide à sua vista no alcance
tura, enquanto você estiver consciente (nenhuma ação é da magia. Ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


de Sabedoria ou está enfeitiçado por você enquanto a magia pelas plantas pode usar uma ação para fazer um teste
durar. Se você ou criaturas amigáveis a você estiverem de Força contra a CD para evitar sua magia. Em caso de
lutando contra o alvo, ele tem vantagem na salvaguarda. sucesso, ela se liberta.
Enquanto o alvo estiver enfeitiçado, você tem um elo Quando a magia termina, as plantas invocadas murcham.
telepático com ele desde que ambos estejam no mesmo
plano de existência. Enquanto estiver consciente, você pode ENCARNAÇÃO FANTASMAGÓRICA
usar o elo telepático para enviar comandos para a criatura 9 ° círculo, ilusão
(nenhuma ação é necessária), que faz o possível para Tempo de Conjuração: 1 ação
obedecer. Você pode especificar um curso de ação genérico Alcance: 36 metros
e simples, como "Ataque aquela criatura", "Corra para cá" Componentes: V, S
ou "Pegue aquele objeto". Se a criatura completar a ordem Duração: Concentração, até 1 minuto
e não receber novas instruções suas, ela se defende e se
preserva o melhor que puder. Absorvendo os medos mais profundos de um grupo de
Você pode usar sua ação para assumir controle total e criaturas, você cria aparições ilusórias nas mentes delas,
preciso do alvo. Até o fim do seu turno, a criatura executa visíveis apenas para elas. Cada criatura em uma esfera de
apenas as ações que você escolher e não faz nada que você 9 metros de raio centrada em um ponto à sua escolha e no
não permita. Durante esse tempo, você também pode fazer alcance da magia, deve fazer um salvaguarda de Sabedoria.
com que a criatura use a reação dela, mas isso requer que Se falhar, a criatura fica amedrontada enquanto a magia
você use sua reação também. durar. A ilusão faz menção aos mais profundos medos da
Toda vez que o alvo sofre dano, ele faz uma salvaguarda criatura, manifestando os piores pesadelos em forma de
de Sabedoria contra a magia. Em caso de sucesso, a uma ameaça implacável. Ao final do turno de cada criatura
magia se encerra. amedrontada, ela deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia com um Se falhar, sofre 4d10 pontos de dano psíquico; se for bem­
espaço de magia de 6 ° círculo, a duração será concentração, -sucedida, a magia se encerra para a criatura.
até 10 minutos. Ao conjurar esta magia com um espaço
ENCONTRAR ARMADILHAS
de magia de 7 ° círculo, a duração será concentração, até 1
2 ° círculo, adivinhação
hora. Ao conjurar esta magia com um espaço de magia de
8 ° círculo, a duração será concentração, até 8 horas. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
DUELO COMPELIDO Componentes: V, S
1 ° círculo, encantamento Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Você sente a presença de qualquer armadilha em sua linha
Alcance: 9 metros de visão e no alcance da magia. Uma armadilha, para
Componentes: V os fins desta magia, inclui qualquer coisa que causaria
Duração: Concentração, até 1 minuto um efeito repentino ou inesperado que você considera
Você tenta compelir uma criatura a um duelo. Uma criatura danoso ou indesejado, e que tenha sido especificamente
à sua vista deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. projetada como tal por quem a criou. Assim, a magia
Se falhar, a criatura é atraída até você, compelida por sentiria uma área afetada pelas magias alarme, glifo de
sua demanda divina. Enquanto a magia durar, ela tem proteção ou uma armadilha mecânica de fosso, mas não
desvantagem em jogadas de ataque contra criaturas que revela uma fraqueza natural no piso, um teto instável ou um
não sejam você, e deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria sumidouro escondido.
sempre que tentar se mover para um espaço que esteja a O efeito revela apenas se há uma armadilha presente.
mais de 9 metros de distância de você; se for bem-sucedida Você não descobre a localização de cada armadilha, mas
na salvaguarda, a magia não restringe os movimentos passa a saber a natureza geral do perigo imposto pela
dela nesse turno. armadilha que você sente.
A magia se encerra caso você ataque qualquer outra
ENCONTRAR O CAMINHO
criatura, conjure uma magia que afete uma criatura hostil
6° círculo, adivinhação
diferente do alvo, caso uma criatura amigável a você cause
dano ou conjure uma magia ofensiva ao alvo, ou caso você Tempo de Conjuração: 1 minuto
encerre seu turno a mais de 9 metros do alvo. Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um conjunto de ferramentas
EMARANHAR divinatórias - como ossos, palitos de marfim, cartas,
!
°
1 círculo, invocação dentes ou runas esculpidas - no valor mínimo de 100 PO
Tempo de Conjuração: 1 ação e um objeto da localidade que você deseja encontrar)
Alcance: 27 metros Duração: Concentração, até 1 dia
Componentes: V, S Esta magia permite que você encontre a rota física mais
Duração: Concentração, até 1 minuto curta e direta até uma localidade específica que lhe seja
Ervas daninhas e vinhas aderentes brotam do chão em familiar, no mesmo plano de existência. Se você nomear um
um quadrado de 6 metros de lado a partir de um ponto destino em outro plano, um destino móvel (uma fortaleza
no alcance da magia. Enquanto a magia durar, as plantas móvel) ou uma localidade não específica (como "um covil de
transformam o solo da área em terreno difícil. um dragão verde" ), a magia falha.
Qualquer criatura na área, que não for bem-sucedida Enquanto a magia durar e você estiver no mesmo plano de
em uma salvaguarda de Força, fica contida pelas plantas existência que seu destino, você sabe quão longe e em qual
constritoras enquanto a magia durar. Uma criatura contida direção ele está. Enquanto estiver a caminho de lá, toda vez

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


239
que lhe for apresentada uma escolha de caminhos, você ESCRITA ILUSÓRIA
automaticamente sabe determinar qual o mais curto e direto 1° círculo, ilusão (ritual)
(mas não necessariamente o mais seguro) até o destino.
Tempo de Conjuração: 1 minuto
ENFEITIÇAR PESSOA Alcance: Toque
Componentes: S, M (uma tinta à base de chumbo no valor
1° círculo, encantamento
mínimo de 10 PO, a qual a magia consome)
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: 10 dias
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S Você escreve em um pergaminho, papel ou algum material
Duração: 1 hora apropriado para escrita, infundindo-o com uma ilusão
potente enquanto a magia durar.
Você tenta enfeitiçar um humanoide à sua vista e dentro Para você e quaisquer criaturas escolhidas quando a
do alcance da magia. O alvo deve fazer uma salvaguarda magia é conjurada a escrita parece com sua caligrafia
de Sabedoria - com vantagem , caso você ou seus normal e expressa qualquer significado de sua intenção
companheiros estejam lutando contra ele. Se falhar, ele quando o texto foi escrito. Para todos os demais, as
fica e nfeitiçado por você enquanto a magia durar ou até que palavras aparecem como se foss em escritas em um alfabeto
você ou seus companheiros lhe causem dano. A criatura desconhecido ou mágico, tornando-as ininteligíveis.
enfeitiçada considera-o um conhecido amigável. Quando a Se preferir, você pode fazer com que a escrita te nha a
magia termina, a criatura sabe que foi enfeitiçada por você. aparência de um texto completamente diferente, escrito em
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando outra caligrafia e idioma, apesar de ser necessário que você
um espaço de magia de 2° círculo ou superior, você pode conheça o idioma.
enfeitiçar uma criatura adicional para cada círculo do Caso a magia seja dissipada, tanto o texto original quanto
espaço acima do 1°. As criaturas devem estar a até 9 metros o ilusório desaparecem.
umas das outras quando você as escolher como alvo. Uma criatura com visão verdadeira pode ler a men-
sagem escondida
ENFRAQUECER INTELECTO
8° círculo, encantamento ÉGIDE
Tempo de Conjuração: 1 ação 1° círculo, abjuração
Alcance: 45 metros Tempo de Conjuração: 1 reação, que você executa ao ser
Componentes: V, S, M (um punhado de argila, cristal, vidro atingido por um ataque ou quando for alvo da magia
ou esferas minerais) mísseis mágicos
Duração: Instantãnea Alcance: Pessoal
Você assola a mente de uma criatura à sua vista e ao Componentes: V, S
alcance da magia, tentando despedaçar o intelecto e a per- Duração: 1 rodada
sonalidade dela. O alvo sofre 4d6 pontos de dano psíquico e Uma barreira de força mágica invisível surge e o protege.
deve fazer uma salvaguarda de Inteligência. Até o início de seu próximo turno, você terá +5 na CA,
Se falhar, o valor da Inteligência e do Carisma da criatura incluindo contra o ataque que disparou a reação, e você não
passa a ser 1. A criatura não pode conjurar magias, ativar sofre dano de mísseis mágicos.
itens mágicos, compreender idiomas ou se comunicar de
forma inteligível. Ela pode identificar seus próprios amigos, ESCUDO ARDENTE
segui-los e até protegê-los. 4° círculo, evocação
Ao final de um período de 30 dias, a criatura pode repe-
Tempo de Conjuração: 1 ação
tir a salvaguarda contra a magia. Em caso de sucesso, a
Alcance: Pessoal
magia se encerra.
Componentes: V, S, M (um pouco de fósforo ou
Ela também pode ser anulada por restauração maior, cura
um vaga-lume)
completa ou desejo.
Duração: 10 minutos
ESCALADA DE ARANHA Chamas finas e bruxuleantes recobrem seu corpo enquanto
2° círculo, transmutação a magia durar, emitindo luz plena em um raio de 3 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação e meia-luz por 3 metros adicionais. A magia termina
Alcance: Toque antecipadamente quando você usa uma ação para dissipá-la.
Componentes: V, S, M (uma gota de betume e uma aranha) As labaredas proporcionam a você um escudo ígneo
Duração: Concentração, até 1 hora ou um escudo gélido, à sua escolha. O escudo quente lhe
confere resistência contra dano gélido e o escudo frio
Enquanto a magia durar, uma criatura voluntária tocada por fornece resistência contra dano ígneo.
você ganha a habilidade de se mover para cima, para baixo Além disso, sempre que uma criatura a menos de 5
e ao longo de superfícies verticais e de cabeça para baixo metros de você acertá-lo com um ataque corpo a corpo, o
ao longo de tetos, mantendo as mãos livres. O alvo também escudo entra em erupção flamejante. O atacante sofre 2d8
ganha um deslocamento de escalada idêntico ao próprio pontos de dano ígneo de um escudo ígneo e 2d8 pontos de
deslocamento de caminhada. dano gélido de um escudo gélido.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


ESCUDO DA FÉ quebrá-lo. Depois de 1 minuto, se o globo já não estiver
1 ° círculo, abjuração despedaçado, ele explode.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
um espaço de magia de 7° círculo ou superior, o dano
Alcance: 18 metros
aumenta em ld6 para cada círculo do espaço acima do 6°.
Componentes: V, S, M (um pequeno pergaminho contendo
um fragmento de texto sagrado) ESFERA FLAMEJANTE
Duração: Concentração, até 10 minutos 2 ° círculo, invocação
Um campo luminoso surge ao redor de uma criatura à sua Tempo de Conjuração: 1 ação
escolha e no alcance da magia. A criatura ganha um bônus Alcance: 18 metros
de +2 à CA enquanto esta magia durar. Componentes: V, S, M (um pouco de sebo, uma pitada de
enxofre e poeira de ferro em pó)
ESCURIDÃO
Duração: Concentração, até 1 minuto
2 ° círculo, evocação
Uma esfera de fogo com 1,5 metro de diâmetro aparece
Tempo de Conjuração: 1 ação
em um espaço desocupado à sua escolha, no alcance da
Alcance: 18 metros
magia e permanece enquanto esta durar. Qualquer criatura
Componentes: V, M (pelo de morcego e uma gota de piche
que termine seu próprio turno no alcance de 1,5 metro da
ou pedaço de carvão)
esfera deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar,
Duração: Concentração, até 10 minutos
sofre 2d6 pontos de dano ígneo, ou metade do dano em
Uma esfera de escuridão mágica, com raio de 4,5 m, se caso de sucesso.
alastra a partir de um ponto à sua escolha, no alcance da Com uma ação bônus, você pode mover a esfera até
magia e permanece enquanto a magia durar. A escuridão se 9 metros. Se forçá-la contra uma criatura, esta deve
alastra, contornando os cantos. Uma criatura com visão no fazer uma salvaguarda contra o dano da esfera, que fica
escuro não pode ver através dessa escuridão, e uma luz não imóvel neste turno.
mágica não pode iluminá-la. Ao mover a esfera, você pode direcioná-la sobre barreiras
Se o ponto escolhido estiver em um objeto que você está de até 1,5 metro de altura e fazê-la saltar sobre fossos de até
segurando ou que não esteja sendo usado ou carregado, 3 metros de largura. A esfera incendeia objetos inflamáveis
a escuridão emana do objeto e move-se com ele. Cobrir que não estejam sendo usados ou carregados, emitindo luz
completamente a origem da escuridão com um objeto plena em um raio de 6 metros e meia-luz por mais 6 metros.
opaco, como uma tigela ou elmo, bloqueia a escuridão. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
Se alguma parte da área da magia se sobrepuser a uma um espaço de magia de 3 ° círculo ou superior, o dano
área de luz criada por uma magia de 2 ° círculo ou inferior, a aumenta em ld6 para cada círculo do espaço acima do 2°.
magia que criou a luz é anulada.
ESFERA RESILIENTE DE ÜTILUKE
ESFERA CONGELANTE DE ÜTILUKE 4 ° círculo, evocação
6° círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros
Alcance: 90 metros Componentes: V, S, M (um peça hemisférica de
Componentes: V, S, M (uma pequena esfera de cristal) cristal transparente e claro e uma peça hemisférica
Duração: Instantânea correspondente de goma arábica)
Um globo frígido de energia gélida é disparado da ponta Duração: Concentração, até 1 minuto
de seus dedos até um ponto à sua escolha, no alcance da Uma esfera de energia cintilante envolve uma criatura ou
magia, onde explode em uma esfera de 18 metros de raio. objeto de tamanho Grande ou menor, no alcance da magia.
Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Uma criatura que estiver na esfera contra a própria vontade
Constituição. Se falhar, sofre 10d6 pontos de dano gélido, deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, a
ou metade do dano em caso de sucesso. criatura fica enclausurada enquanto a magia durar.
Se o globo acertar um corpo de água ou um líquido li Nada - nem objetos físicos, energia ou outros efeitos
formado principalmente de água (isso não inclui criaturas mágicos - pode passar através da barreira, para dentro ou
baseadas em água), ele congela o líquido até uma fora, apesar de uma criatura na esfera poder respirar nela.
profundidade de 15 centímetros sobre uma área de 9 metros A esfera é imune a todos os danos e qualquer criatura ou
quadrados. O gelo dura 1 minuto. Criaturas que estavam objeto dentro dela não pode sofrer dano por ataques ou efei­
nadando na superfície de água congelada ficam presat no tos provenientes do exterior, tampouco pode causar dano à
gelo. Uma criatura pode usar uma ação para fazer um teste qualquer coisa do lado de fora.
de Força contra a CD para evitar sua magia para se libertar A esfera não possui peso e é grande o suficiente para
Você pode abster-se de disparar o globo depois de conter apenas a criatura ou objeto dentro dela. Uma criatura
completar a magia, se assim desejar. Um pequeno globo enclausurada pode usar sua ação, empurrando-se contra
com o tamanho aproximado de uma pedra de funda, frio a parede da esfera e, assim, rolando-a por até metade do
ao toque, aparece em sua mão. A qualquer momento, deslocamento da criatura. Da mesma forma, o globo pode
você ou a criatura a quem você der o globo pode jogá-lo ser apanhado e movido por outras criaturas.
(a um alcance de 40 metros) ou arremessá-lo com uma Uma magia desintegrar tendo como alvo o globo, o destrói
funda (no alcance normal da funda). Ele se despedaça no sem causar dano a qualquer coisa dentro dele.
impacto com o mesmo efeito que a conjuração normal da
magia. Você também pode colocar o globo no chão sem

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


ESPADA DE MORDENKAINEN
7° círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma miniatura em platina de
uma espada, com o pomo e o cabo de cobre e zinco, no
valor de 250 PO)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você cria energia moldada na forma de uma espada, que
paira dentro do alcance da magia. Ela fica ativa enquanto
a magia durar.
Quando a espada aparece, você faz um ataque mágico
corpo a corpo contra um alvo à sua escolha no alcance de
1,5 metro da espada. Ao desferir um ataque bem-sucedido, o
alvo sofre 3d10 pontos de dano energético. Enquanto a magia
durar, você pode usar uma ação bônus em cada um de seus
turnos para movê-la até 6 metros para um local à sua vista,
repetindo esse ataque contra o mesmo alvo ou outro.

ESQUENTAR METAL
2 ° círculo, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um pedaço de ferro e uma chama)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Escolha um objeto metálico manufaturado, como uma arma
de metal ou uma armadura de metal pesada ou média, à
sua vista e no alcance da magia. Você faz com que o objeto
brilhe em um tom vermelho incandescente. Qualquer
criatura que esteja em contato físico com o objeto sofre
2d8 pontos de dano ígneo no momento da conjuração.
Enquanto a magia durar, você pode usar sua ação bônus em
cada um dos seus turnos subsequentes para causar esse
dano novamente.
Se uma criatura estiver segurando ou usando o objeto
e sofrer o dano, ela deve ser bem-sucedida em uma
salvaguarda de Constituição ou derruba o objeto, se puder.
Caso não o faça, ela tem desvantagem nas jogadas de ataque
e em testes de atributo até o início do próximo turno do
conjurador desta magia.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
um espaço de magia de 3° círculo ou superior, o dano
aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 2°

EXPLOSÃO SOLAR
8 ° círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (fogo e um pedaço de pedra-do-sol)
Duração: Instantânea
Luz solar brilhante lampeja em um raio de 18 metros,
centrada em um ponto à sua escolha e no alcance da
magia. Cada criatura dentro da área da luz deve fazer
uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 12d6
pontos de dano radiante e fica cega durante 1 minuto. Em
caso de sucesso, ela sofre metade do dano e não fica cega
por esta magia. Mortos-vivos e gosmas têm desvantagem
nesta salvaguarda.
Uma criatura cega por esta magia deve fazer outra sal­
vaguarda de Constituição ao final de cada um dos próprios
turnos. Em caso de sucesso, ela não estará mais cega.
Esta magia desfaz qualquer escuridão na área de efeito,
mesmo a que for criada por uma magia.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


2 9.
FABRICAR FALAR COM PLANTAS
4º círculo, transmutação 3 ° círculo, transmutação
Tempo de Conjuração: 10 minutos Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros Alcance: Pessoal (raio de 9 metros)
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duração: Instantânea Duração: 10 minutos
Você transforma matérias-primas em produtos do mesmo Você é capaz de imbuir plantas a até 9 metros de distância
material. Por exemplo, você pode fabricar uma ponte de com intelecto limitado e razão, dando-lhes a habilidade de
madeira a partir de um monte de árvores, uma corda a partir se comunicar e seguir comandos simples. Podem ser feitas
de um pedaço de cânhamo, e roupas a partir do linho ou lã. perguntas a elas sobre eventos até o dia anterior, na área
Escolha uma matéria prima à sua vista e no alcance da da magia, sendo possível receber informações sobre as
magia. Você pode fabricar um objeto de tamanho Grande criaturas que passaram, o clima e outras circunstâncias.
ou menor (que caiba dentro de um cubo de 3 metros, Pode-se tornar terreno difícil criado por crescimento
ou oito cubos de 1,5 metro conectados), desde que haja de plantas (como moitas e vegetação rasteira) em terreno
matéria prima suficiente. Se você estiver trabalhando com comum enquanto a magia durar. Ou você pode tornar um
metal, pedra ou outra substância mineral, todavia, o objeto terreno comum, onde há plantas presentes, em terreno
fabricado não pode ser maior que Médio (contido em um difícil, enquanto a magia durar, fazendo com que vinhas e
cubo de 1,5 metro). A qualidade dos objetos feitos pela galhos atrapalhem perseguidores, por exemplo.
magia depende da qualidade da matéria-prima. Plantas podem praticar outras tarefas para você, a critério
Criaturas ou itens mágicos não podem ser criados ou do DM. A magia não possibilita que as plantas se soltem de
transmutados por meio desta magia. Você também não pode suas raízes ou se desloquem, mas elas podem mover galhos,
usá-la para criar itens que ordinariamente exijam alto grau caules e gavinhas livremente.
de manufatura, como joias, armas, vidro ou armadura, a Se uma criatura do tipo planta está na área, você pode
não ser que tenha proficiência com o tipo de ferramentas de se comunicar com ela, como se vocês compartilhassem
artesão necessárias para fabricar tais objetos. um idioma comum, mas isso não dá nenhuma habilidade
mágica de influenciá-la.
FALAR COM ANIMAIS Esta magia faz com que plantas criadas pela magia
1 ° círculo, adivinhação (ritual) emaranhar soltem uma criatura contida.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal FAVOR DIVINO
Componentes: V, S 1 ° círculo, evocação
Duração: 10 minutos Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Você adquire a habilidade de compreender e se
Componentes: V, S
comunicar verbalmente com feras enquanto a magia
Duração: Concentração, até 1 minuto
durar. O conhecimento e a consciência são limitados
pela inteligência delas mas, no mínimo, são capazes de Sua oração o fortalece com o resplendor divino. Enquanto
dar informação sobre localidades e monstros próximos, a magia durar, seus ataques com armas causam ld4 pontos
incluindo tudo o que notam ou notaram nas últimas 24 de dano radiante adicional em caso de acerto.
horas. Você pode tentar persuadir uma fera a lhe fazer um
pequeno favor, a critério do DM. F LECHA ÁCIDA DE MELF
2 ° círculo, evocação
FALAR COM MORTOS Tempo de Conjuração: 1 ação
3 ° círculo, necromancia Alcance: 27 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S, M (folhas de ruibarbo em pó e um
Alcance: 3 metros estômago de víbora)
Componentes: V, S, M (um incenso aceso) Duração: Instantânea
Duração: 10 minutos
Uma flecha com um rastro verde cintilante voa em dire-
Você concede um arremedo de vida e inteligência a um ção ao alvo dentro do alcance e explode, borrifando ácido.
cadáver à sua escolha, no alcance da magia, permitindo-lhe Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Em caso
responder às perguntas feitas a ele. O cadáver ainda deve ter de acerto, o alvo sofre 4d4 pontos de dano ácido imedia­
uma boca e não pode ser um morto-vivo. A magia falh� se tamente e 2d4 pontos de dano ácido ao final do próximo
ele já foi alvo desta magia nos últimos 10 dias. turno dele. Se errar, a flecha borrifa ácido no alvo causando
Enquanto a magia durar, você pode fazer até cinco metade do dano inicial e não causa dano ao final do pró­
perguntas. O cadáver sabe apenas o que sabia em vida, ximo turno dele.
incluindo idiomas que conhecia. As respostas são Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
normalmente curtas, enigmáticas ou repetitivas, e o cadáver um espaço de magia de 3° círculo ou superior, o dano (tanto
não é compelido a dar uma resposta verdadeira se você o inicial quanto o final) aumenta em ld4 para cada círculo
for hostil ou se ele o reconhecer como um inimigo. Esta do espaço acima do 2°.
magia não devolve a alma ao corpo da criatura, apenas
seu espírito animado. Assim, o cadáver não pode aprender
novas informações, não compreende qualquer coisa que
aconteceu desde que morreu, e não pode especular sobre
eventos futuros.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


�43
F LECHA RELÂMPAGO FORÇA ESPECTRAL
3 ° círculo, transmutação 2 ° círculo, ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Alcance: 18 metros
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (um pouco de lã)
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Concentração, até 1 minuto
Enquanto esta magia durar, na próxima vez que você reali­ Você cria uma ilusão que se enraíza na mente de uma
zar um ataque à distância, a própria arma usada, caso seja criatura à sua vista e dentro do alcance da magia. O alvo
um arma de arremesso, ou a munição dela, é transformada deve fazer uma salvaguarda de Inteligência. Se falhar, você
em um raio. Faça uma jogada de ataque normalmente. Caso cria um objeto, criatura ou outro fenômeno fantasmagórico
acerte, ao invés do dano normal da arma, o alvo sofre 4d8 visível, à sua escolha, que não seja maior do que um cubo de
pontos de dano elétrico, ou metade do dano caso erre. 3 metros e que é perceptível apenas pelo alvo, enquanto a
Quer você tenha acertado ou não, cada criatura no magia durar. Essa magia não tem efeito sobre mortos-vivos
alcance de 3 metros do alvo deve fazer uma salvaguarda ou constructos.
de Destreza. Cada criatura que falhar, sofre 2d8 pontos de O fantasma pode incluir som, temperatura, e outros
dano elétrico, ou metade do dano em caso de sucesso. estímulos, também apenas evidentes para a criatura.
Após o ataque, a munição ou a arma utilizada, retornam, O alvo pode usar uma reação para examinar o fantasma
então, à sua forma original. com um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando para evitar sua magia. Se o teste for bem-sucedido, o alvo
um espaço de magia de 4° círculo ou superior, o dano percebe que o fantasma é uma ilusão, e a magia se encerra.
aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 3°. Enquanto a magia durar, o alvo trata o fantasma como se
fosse real. O alvo racionaliza quaisquer resultados ilógicos
FOGO DAS FADAS de interações com o fantasma. Por exemplo, um alvo que
1 ° círculo, evocação esteja tentando atravessar uma ponte fantasma sobre um
Tempo de Conjuração: 1 ação abismo cai assim que pisa na ponte. Caso sobreviva à queda,
Alcance: 18 metros o alvo ainda acredita na existência da ponte, e tenta achar
Componentes: V alguma explicação para a própria queda - foi empurrado,
Duração: Concentração, até 1 minuto escorregou, ou um forte vento o derrubou.
Um alvo afetado está tão convencido da veracidade do
Todos os objetos em um cubo de 6 metros no alcance da fantasma que pode até mesmo sofrer dano da ilusão. Um
magia se tornam delineados por uma luz azul, verde ou fantasma criado na forma de uma criatura pode atacar o
violeta (à sua escolha). Qualquer criatura que esteja na área alvo. Da mesma forma, um fantasma criado na forma de
quando a magia for conjurada também é delineada pela luz, chamas, poça de ácido ou lava pode queimar o alvo. A cada
caso falhe em uma salvaguarda de Destreza. Enquanto a rodada, no seu turno, o fantasma causa ld6 pontos de dano
magia durar, objetos e criaturas afetadas por ela emitem psíquico no alvo se este estiver na área ou a até 1,5 metros
uma luz tênue, criando meia-luz em um raio de 3 metros. do fantasma, desde que a ilusão seja de uma criatura ou de
Qualquer jogada de ataque contra uma criatura ou um perigo que poderia causar dano de alguma forma lógica,
objeto afetado tem vantagem, caso o atacante possa vê-los. atacando, por exemplo. O alvo percebe o dano como sendo
Objetos e criaturas afetados não podem se beneficiar por de um tipo apropriado à ilusão.
estarem invisíveis.
FORMA ETÉREA
FOME DE RADAR
7° círculo, transmutação
3 ° círculo, invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal
Alcance: 45 metros Componentes: V, S
Componentes: V, S, M (um tentáculo de polvo em conserva) Duração: Até 8 horas
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você adentra as regiões fronteiriças de Plano Etéreo,
Você abre um portal para a escuridão entre as e;trelas, uma na área onde ele se sobrepõe ao seu plano atual. Você
região infestada de horrores desconhecidos. Uma esfera permanece na Fronteira Etérea enquanto a magia durar ou
de escuridão e frio intenso com raio de 6 metros surge, até que você use sua ação para dispensar a magia. Durante
centrada em um ponto no alcance da magia e permanece esse tempo, você pode se mover em qualquer direção. Se
enquanto esta durar. Este vazio é preenchido tom uma você se mover para cima ou para baixo, cada 0,5 metro de
cacofonia de sussurros suaves e ruídos que podem ser deslocamento custa 1 metro. Você pode ver e ouvir o plano
ouvidos a até 9 metros de distância. Nenhuma luz, mágica do qual é originário, mas tudo parece cinza e nada pode ser
ou não, pode iluminar a área, e criaturas que estejam visto a mais de 18 metros de distância.
totalmente dentro da área ficam cegas. Enquanto estiver no Plano Etéreo, você só pode afetar e
O vazio cria uma dobra no tecido do espaço e a área passa ser afetado por outras criaturas nesse plano. Criaturas que
a ser considerada terreno difícil. Qualquer criatura que não estejam no Plano Etéreo não podem percebê-lo e nem
comece o próprio turno dentro da área sofre 2d6 pontos de interagir com você, a menos que uma habilidade especial ou
dano gélido. Qualquer criatura que encerre o próprio turno mágica lhes dê essa capacidade.
dentro da área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda Você ignora todos os objetos e efeitos que não estejam no
de Destreza. Se falhar, sofre 2d6 pontos de dano ácido Plano Etéreo, o que lhe permite mover-se através de objetos
enquanto tentáculos leitosos de outro mundo a agarram. que você perceba no plano do qual é originário.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


214
Ao término da magia, você retorna imediatamente ao seu de pontos de vida que possuía antes da transformação. Se
plano de origem, no lugar que está ocupando no momento. a transformação for revertida como resultado dos pontos
Se ocupar o mesmo lugar de um objeto ou criatura de vida do alvo serem reduzidos a O, todo o excesso de
quando isso acontecer, o alvo é imediatamente desviado dano será transferido para a forma original. Contanto que
para o espaço desocupado mais próximo que puder esse excesso de dano não reduza a forma original do alvo
ocupar, sofrendo 10 pontos de dano energético a cada 1,5 a O ponto de vida, ele não fica inconsciente As ações que a
metro percorrido. criatura pode executar estão limitadas pela nova forma, e
Esta magia não tem nenhum efeito se você conjurá-la ela não pode falar ou conjurar magias.
enquanto estiver no Plano Etéreo ou em um plano que não Os equipamentos do alvo se fundem à nova forma. O alvo
faça fronteira com ele, como um dos Planos Externos. não pode ativar, empunhar, ou receber quaisquer benefícios
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando desses equipamentos.
um espaço de magia de 8 ° círculo ou superior, você pode
atingir até três criaturas (incluindo você mesmo) para cada GARGALHADA NEFASTA DE TASHA
círculo do espaço acima do 7°. As criaturas devem estar a 1 ° círculo, encantamento
até 3 metros de você quando esta magia for conjurada. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
FORMA GASOSA Componentes: V, S, M (tortas minúsculas e uma pena, que é
3 ° círculo, transmutação agitada no ar)
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Concentração, até 1 minuto
Alcance: Toque Você escolhe uma criatura à sua vista e no alcance da
Componentes: V, S, M (um pedaço de gaze e um
magia, que passa a perceber tudo como hilariantemente
pouco de fumaça) engraçado, sofrendo ataques de riso, caso seja afetada pela
Duração: Concentração, até 1 hora
magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda
Você toca uma criatura voluntária. O alvo, junto com tudo de Sabedoria ou fica caído, incapacitado e incapaz de
aquilo que estiver usando e carregando, é transformado em se levantar enquanto a magia durar. Uma criatura de
uma nuvem de neblina, enquanto a magia durar. A magia Inteligência 4 ou menos não pode ser afetada.
termina se os pontos de vida da criatura forem reduzidos a Ao final de cada turno, e em cada ocasião que sofrer dano,
O. Criaturas incorpóreas não são afetadas. o alvo pode tentar outra salvaguarda de Sabedoria. O alvo
Enquanto estiver nesta forma, o único método de movi­ tem vantagem se a salvaguarda for disparada por dano
mento do alvo é o voo com deslocamento de 3 metros. O sofrido. Em caso de sucesso, a magia se encerra.
alvo pode entrar e ocupar o espaço de outra criatura. O alvo
tem resistência a danos não-mágicos e vantagem em sal­ GLIFO DE PROTEÇÃO
vaguardas de Força, Destreza e Constituição. O alvo pode 3 ° círculo, abjuração
passar através de pequenos orifícios, aberturas estreitas Tempo de Conjuração: 1 hora
e até mesmo por meras rachaduras, embora trate líquidos Alcance: Toque
como se fossem superfícies sólidas. O alvo não é afetado por Componentes: V, S, M (incenso e pó de diamante no valor
queda, e continua pairando no ar mesmo quando atordoado mínimo de 200 PO, o quais a magia consome)
ou incapacitado. Duração: Até ser dissipada ou disparada
Enquanto estiver sob a forma de nuvem, o alvo não pode
falar ou manipular objetos, aqueles que estiver carregando Ao conjurar esta magia, você inscreve um glifo que mais
ou segurando não podem ser descartados ou usados, e tarde desencadeia um efeito mágico. Você o inscreve em
nenhuma forma de interação pode ser estabelecida com uma superfície (como uma mesa, uma seção de piso ou
eles. O alvo não pode atacar ou conjurar magias. parede) ou dentro de um objeto que possa ser fechado (como
um livro, um pergaminho ou uma arca de tesouro) e onde o
FORMAS ANIMAIS glifo possa ser escondido. O símbolo pode cobrir uma área
8 ° círculo, transmutação de até 3 metros de diâmetro. Se a superfície ou objeto for
movido mais de 3 metros de onde você conjurou esta magia,
Tempo de Conjuração: 1 ação o símbolo é quebrado e a magia se encerra, sem efeito.
Alcance: 9 metros O glifo é quase invisível, exigindo um teste de Inteli­
Componentes: V, S
gência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia
Duração: Concentração, até 24 horas
para encontrá-lo.
Sua magia transforma outras criaturas em feras. Escolha Ao conjurar esta magia, você decide o gatilho do glifo.
qualquer número de criaturas voluntárias à sua vista e1 Para os glifos que foram inscritos em uma superfície,
dentro do alcance. Você transforma cada alvo em uma fera os gatilhos mais típicos incluem tocar ou pisar no glifo,
Grande ou menor, cujo nível de desafio seja 4 ou menor. Nos remover um objeto que o cubra, aproximar-se a uma certa
turnos subsequentes, você pode usar uma ação para dar distância dele ou manipular um objeto que o contenha. Para
novas formas às criaturas afetadas. os que forem inscritos dentro de um objeto, as condições
A transformação persiste enquanto a magia durar ou até podem ser a abertura deste, aproximar-se a uma certa
que o alvo fique com O ponto de vida ou morra. Você pode distância, ou ainda ver ou ler o glifo. Uma vez que um glifo
escolher uma forma diferente para cada alvo. As estatísticas seja disparado, esta magia termina.
de jogo de cada alvo são substituídas pelas estatísticas da Você pode refinar o gatilho para que a magia seja ativada
fera escolhida, embora o alvo mantenha o alinhamento e apenas sob certas circunstâncias ou de acordo com as
valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma originais. O características físicas (como altura ou peso), tipo de cria­
alvo assume os pontos de vida da nova forma, e quando tura (por exemplo, a proteção poderia ser programada para
reverte para a forma original, retorna para a quantidade afetar aberrações ou drow) ou alinhamento. Podem também

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


�45
ser especificadas condições para que não se dispare o glifo, GO LPE CONSTRITOR
como dizer uma palavra-chave, por exemplo. 1° círculo, invocação
Quando você inscrever o glifo, escolha entre runas
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
explosivas ou glifo arcano.
Alcance: Pessoal
Runas Explosivas. Quando acionada, a runa explode com
Componentes: V
energia mística em uma esfera de 6 metros centrada no
Duração: Concentração, até 1 minuto
glifo. A esfera se alastra, contornando cantos. Cada criatura
na área deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, Na próxima vez que você acertar uma criatura com um
sofre 5d8 pontos de dano ácido, elétrico, gélido, ígneo ou ataque armado antes do final da magia, uma massa
trovejante (à sua escolha, ao conjurar a magia), ou metade contorcida de vinhas espinhosas aparece no ponto de
do dano em caso de sucesso. impacto. O alvo precisa fazer uma salvaguarda de Força.
Glifo Arcano. Você pode armazenar uma magia prepa- Se falhar, fica contido pelas vinhas mágicas, enquanto a
rada de 3° círculo ou inferior junto ao glifo, se conjurar esta magia durar; se for bem-sucedido, as vinhas murcham.
magia como parte do processo. Ela deve ter como alvo uma Uma criatura de tamanho Grande ou maior tem vantagem
única criatura, ou uma área. A magia que foi conjurada não nessa salvaguarda.
tem efeito imediato nesta modalidade. Ela se ativa quando Enquanto estiver contido, o alvo sofre ld6 pontos de dano
o glifo for disparado. Se a magia tiver um alvo, quem acio- perfurante no começo de cada turno dele. Uma criatura
nou o glifo é atingido. Se a magia afetar uma área, o centro contida pelas vinhas ou que possa tocá-las pode usar uma
é a criatura. Se a magia invocar criaturas hostis ou criar das próprias ações para fazer um teste de Força contra
objetos nocivos ou armadilhas, eles surgem o mais próximo a CD para evitar a sua magia. Em caso de sucesso, o
possível do intruso e o atacam. Se a magia exigir concentra- alvo fica livre.
ção, ela permanece até o fim de sua duração total. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o dano
um espaço de magia de 4° círculo ou superior, o dano por aumenta em ld6 para cada círculo do espaço acima do 1°.
um símbolo de runas explosivas aumenta em ld8 para cada
círculo do espaço acima do 3°. Se criar um glifo arcano, GRAXA
você pode armazenar qualquer magia até o mesmo círculo 1° círculo, invocação
que o espaço que foi usado para conjurar o glifo de proteção. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
GLOBO DE INVULNERABILIDADE
Componentes: V, S, M (um pouco de torresmo ou manteiga)
6° círculo, abjuração Duração: 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 ação Uma graxa escorregadia recobre uma área de 3 metros
Alcance: Pessoal (raio de 3 metros) quadrados de chão em um ponto dentro do alcance da
Componentes: V, S , M (uma conta de cristal ou vidro que se magia, tornando-o terreno difícil enquanto esta durar.
estilhaça quando a magia termina) Quando a graxa aparece, cada criatura parada na área
Duração: Concentração, até 1 minuto
precisa ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza
Uma barreira imóvel e levemente cintilante surge a 3 ou é considerada caída. Uma criatura que entre ou termine
metros de raio em volta de você e permanece enquanto seu próprio turno na área também precisa ser bem-sucedida
durar a magia. em uma salvaguarda de Destreza, ou fica caída.
Qualquer magia de 5º círculo ou inferior conjurada do
lado de fora da barreira não poderá afetar criaturas ou GUARDIÕES ESPIRITUAIS
objetos dentro dela, mesmo se for conjurada usando um 3° círculo, invocação
espaço de magia superior. A magia pode atingir criaturas e Tempo de Conjuração: 1 ação
objetos dentro da barreira, mas não terá efeito sobre eles. Alcance: Pessoal (4,5 metros de raio)
Da mesma forma, a área dentro da barreira é excluída das Componentes: V, S, M (um símbolo sagrado)
zonas afetadas por essa magia. Duração: Concentração, até 10 minutos
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
um espaço de magia de 7° círculo ou superior, a barreira Você convoca espíritos para protegê-lo. Eles vagueiam
bloqueia magias um círculo superior para cada círculo do ao seu redor a uma distância de até 4,5 metros enquanto
espaço acima do 6°. a magia durar. Se você for bom ou neutro, os espíritos
assumem formas angelicais ou feéricas (à sua escolha). Se
GOLPE CERTEIRO seu alinhamento for maligno, eles se assemelham a ínferos.
Truque,adivinhação Ao conjurar esta magia, você pode designar qualquer
número de criaturas à sua vista para não serem afetadas
Tempo de Conjuração: 1 ação
por ela. Uma criatura afetada por esta magia possui apenas
Alcance: 9 metros
metade do deslocamento na área. Ao entrar na área pela
Componentes: S
primeira vez ou iniciar o turno nela, a criatura deve fazer
Duração: Concentração, até 1 rodada
uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, sofre 3d8 pontos
Você aponta o seu dedo para um alvo no alcance. Sua de dano radiante (se você for bom ou neutro) ou 3d8 pontos
magia garante uma leve intuição das defesas do alvo. Em de dano necrótico (se for mau). Em caso de sucesso, a
seu próximo turno, você ganha vantagem em sua primeira criatura sofre metade do dano.
jogada de ataque contra o alvo, desde que a magia não Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
tenha terminado. um espaço de magia de 4° círculo ou superior, o dano
aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 3°.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


HEROÍSMO a CD para evitar sua magia. A ilusão torna-se desbotada
1 ° círculo, encantamento para uma criatura que consiga discerni-la.
Tempo de Conjuração: 1 ação ILUSÃO PROGRAMADA
Alcance: Toque 6° círculo, ilusão
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Você toca uma criatura voluntária que torna-se imbuída Componentes: V, S, M (um pouco de lã e pó de jade, cujo
de bravura. Enquanto a magia durar, o alvo está imune a valor mínimo seja de 25 PO)
ser amedrontado e ganha uma quantidade de pontos de Duração: Até ser dissipada
vida temporários igual ao seu modificador do atributo de
conjuração, no início de cada um dos turnos dela. Quando Você cria a ilusão de um objeto, criatura ou outro fenômeno
a magia terminar, o alvo perde quaisquer pontos de vida visível no alcance da magia e que é ativado quando uma
remanescentes derivados desta magia. condição específica ocorre. O efeito ilusório é imperceptível
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia utili­ até ser ativado. A ilusão não pode ser maior do que um
zando um espaço de magia de 2 ° círculo ou superior, você cubo de 9 metros. Ao conjurar essa magia você decide
pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada como a ilusão se comporta e que sons ela faz. A encenação
círculo do espaço acima do 1°. programada pode durar até 5 minutos.
Quando a condição que você especificou ocorrer, a ilusão
IDENTIFICAR surge e age da maneira que você descreveu. Uma vez
1 ° círculo, adivinhação (ritual) terminada a encenação, a ilusão desaparece e permanece
dormente por 10 minutos. Após esse tempo, a ilusão pode
Tempo de Conjuração: 1 minuto
ser ativada novamente.
Alcance: Toque
A condição de ativação pode ser tão específica ou
Componentes: V, S, M (uma pérola no valor mínimo de 100
genérica quanto você desejar, no entanto deve basear-se em
PO e uma pena de coruja)
condições visuais ou sonoras que ocorram a até 9 metros
Duração: Instantânea
da área. Por exemplo, você poderia criar uma ilusão de si
Escolha um objeto que você deve tocar durante a conjuração mesmo para avisar outros que tentem abrir uma porta com
da magia. Se for um item mágico ou algum outro tipo de armadilha ou poderia programar a ilusão para ser ativada
objeto imbuído de magia, você descobre as propriedades apenas quando uma criatura disser uma determinada
dele e como usá-las, se ele exige sintonização para ser palavra ou frase
usado e quantas cargas tem, caso as tenha. Você também Interação física com a imagem revela que se trata de
descobre se alguma magia está afetando o objeto e que uma ilusão, pois coisas podem passar através dela. Uma
magia é essa. Se o item foi criado por uma magia, você criatura que gaste uma ação para examinar a imagem,
também identifica qual magia o criou. pode perceber o caráter ilusório desta com um teste bem­
Se erri vez disso você tocar uma criatura durante a con­ sucedido de Inteligência (Investigação) contra a CD para
juração, você descobre quais magias a estão afetando, evitar sua magia. Se uma criatura discernir a ilusão pelo
caso estejam. que ela é, a criatura pode ver através da imagem, e qualquer
som que a ilusão faça se torna abafado para a criatura.
ILUSÃO MENOR
Truque, ilusão IMAGEM MAIOR
Tempo de Conjuração: 1 ação 3 ° círculo, ilusão
Alcance: 9 metros Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: S, M (um pouco de lã) Alcance: 36 metros
Duração: 1 minuto Componentes: V, S, M (um pouco de lã)
Você cria um som ou uma imagem de um objeto ao alcance Duração: Concentração, até 10 minutos
da magia, que permanece enquanto esta durar. A ilusão Você cria a imagem de um objeto, criatura ou algum
termina se você a dispensar com uma ação ou conjurá-
� fenômeno visível que não seja maior do que um cubo de 6
-la novamente. metros. A imagem surge em um ponto à sua vista dentro
Se você cria um som, o volume emitido pode variar desde do alcance da magia e permanece enquanto a magia durar.
um sussurro até um grito. Pode ser a sua voz, a voz de Ela parece ser real, incluindo sons, cheiros e temperatura
outra pessoa, o rugido de um leão, a batida de tambores apropriados à coisa retratada. Você não pode criar calor
ou qualquer outro som à sua escolha. O som c-bntinua no ou frio suficientes a ponto de causar dano, um som tão alto
mesmo tom enquanto a magia durar, ou você pode fazer que cause dano trovejante ou que deixe uma criatura surda,
sons mais discretos em momentos diferentes, antes que a ou um odor tão forte que cause enjoo (como o fedor de
magia termine. um troglodita).
Se você criar uma imagem de um objeto - como uma Enquanto você estiver no alcance da ilusão, você pode
cadeira, pegadas lamacentas ou uma pequena arca - esta usar sua ação para fazer a imagem se mover para qualquer
não pode ser maior que um cubo de 1,5 metro. A imagem outro local dentro do alcance da magia. À medida que a
não pode emitir som, luz, odor ou qualquer outro efeito sen­ imagem muda de lugar, é possível alterar a aparência dela
sorial. Interação física com a imagem revela que se trata de para que os movimentos pareçam naturais. Por exemplo, se
uma ilusão, pois coisas passam através dela. você criar a imagem de uma criatura e movê-la, é possível
Se uma criatura usar uma ação para examinar o som ou a alterar a imagem para que ela pareça estar andando. De
imagem, a criatura pode determinar que é uma ilusão com forma semelhante, é possível fazer a ilusão emitir sons
um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) contra

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


Ili
diferentes em momentos distintos, possibilitando inclusive IMOBILIZAR PESSOA
que ela participe de uma conversa, por exemplo. 2 ° círculo, encantamento
Interação física com a imagem revelará que se trata de
Tempo de Conjuração: 1 ação
uma ilusão porque coisas podem passar através dela. Uma
Alcance: 18 metros
criatura que usar sua ação para examinar a imagem, pode
Componentes: V, S, M (um pedaço pequeno e reto de ferro)
determinar que é uma ilusão com um teste bem-sucedido
Duração: Concentração, até 1 minuto
de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua
magia. Se uma criatura discernir a ilusão pelo que ela é, a Escolha um humanoide à sua vista e no alcance da magia.
criatura enxerga através da imagem e qualquer som emitido O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
torna-se abafado para a criatura. Sabedoria ou fica paralisado enquanto a magia durar. No
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando final de cada um dos turnos dele, o alvo pode fazer outra
um espaço de magia de 6° círculo ou superior, ela dura até salvaguarda de Sabedoria. Em caso de sucesso, a magia se
ser dissipada, não necessitando de concentração. encerra sobre o alvo.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
IMAGEM SILENCIOSA um espaço de magia de 3° círculo ou superior, você pode
1 ° círculo, ilusão atingir um humanoide adicional para cada círculo do espaço
Tempo de Conjuração: 1 ação acima do 2 °. Os humanoides devem estar a até de 9 metros
Alcance: 18 metros uns dos outros quando você os atingir.
Componentes: V, S, M (um pouco de lã)
INDETECTÁVEL
Duração: Concentração, até 10 minutos
3 ° círculo, abjuração
Você cria a imagem de um objeto, criatura ou algum fenô­
Tempo de Conjuração: 1 ação
meno visual que não seja maior do que um cubo de 4,5
Alcance: Toque
metros. A imagem surge em um lugar no alcance da magia
Componentes: V, S, M (uma pitada de pó de diamante no
e permanece enquanto esta durar. A imagem é puramente
valor mínimo de 25 PO polvilhado sobre o alvo, que a
visual; ela não é acompanhada de som, cheiro ou outros efei­
magia consome)
tos sensoriais.
Duração: 8 horas
Você pode usar sua ação para fazer a imagem se deslocar
para qualquer lugar dentro do alcance da magia. À medida Enquanto a magia durar, você oculta um alvo que você toque
que a imagem muda de lugar, você pode alterar a aparência de magias de adivinhação. O alvo pode ser uma criatura
para que movimentos dela pareçam naturais. Por exemplo, voluntária, um local ou um objeto que não ultrapasse 3
se você criar a imagem de uma criatura e movê-la, é possível metros em qualquer dimensão. O alvo não pode ser afetado
mudar a imagem para que ela pareça estar andando. por qualquer magia de adivinhação ou percebido por
Interação física com a imagem revela que ela é uma sensores mágicos de vidência.
ilusão, pois coisas podem passar através dela. Uma
criatura que use uma ação para examinar a imagem pode INFLIGIR FERIMENTOS
determinar que se trata de uma ilusão com um teste bem­ 1 ° círculo, necromancia
sucedido de Inteligência (Investigação) contra a CD para Tempo de Conjuração: 1 ação
evitar sua magia. Se uma criatura discernir a ilusão pelo Alcance: Toque
que ela é, a criatura pode ver através da imagem. Componentes: V, S
Duração: Instantânea
IMOBILIZAR MONSTRO
5° círculo, encantamento Faça um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura
ao seu alcance. Se acertar, o alvo sofre 3d10 pontos de
Tempo de Conjuração: 1 ação dano necrótico.
Alcance: 27 metros Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
Componentes: V, S, M (um pedaço pequeno e reto de ferro) um espaço de magia de 2 ° círculo ou superior, o dano
Duração: Concentração, até 1 minuto aumenta em ldlO para cada círculo do espaço acima do 1°.
Escolha uma criatura à sua vista e no alcance da magia.
O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de INSETO GIGANTE
Sabedoria ou fica paralisado enquanto a magia durar. Esta 4 ° círculo, transmutação
magia não tem efeito sobre mortos-vivos. No final de cada Tempo de Conjuração: 1 ação
um dos turnos dele, o alvo pode fazer uma nova salvaguarda Alcance: 9 metros
de Sabedoria. Em caso de sucesso, a magia se encerra 1 Componentes: V, S
sobre o alvo. Duração: Concentração, até 10 minutos
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
Você transforma até dez centopeias, três aranhas, cinco
um espaço de magia de 6° círculo ou superior, você pode
vespas ou um escorpião no alcance da magia, em versões
atingir uma criatura adicional para cada círculo do espaço
gigantes de suas formas naturais, enquanto a magia durar.
acima do 5°. As criaturas devem estar a até 9 metros umas
Uma centopeia torna-se uma centopeia gigante, uma
das outras quando você as atingir.
aranha, uma aranha gigante, uma vespa, uma vespa gigante
e um escorpião, um escorpião gigante.
Cada criatura obedece aos seus comandos verbais e, em
combate, age no mesmo turno que você, em cada rodada.
O DM fornece as estatísticas para essas criaturas, sendo
responsável por resolver ações e movimentos delas.

PARTE 3 J CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


2 49
Uma criatura permanece em tamanho gigante enquanto a INVOCAR ANIMAIS
magia durar, enquanto não chegar a O ponto de vida ou até 3 ° círculo, invocação
você usar uma ação para dispensar o efeito sobre ela.
Tempo de Conjuração: 1 ação
O DM pode permitir que você escolha alvos diferentes
Alcance: 18 metros
dos listados. Se você transformar uma abelha, a versão
Componentes: V, S
gigante desta pode ter as mesmas estatísticas de uma vespa
Duração: Concentração, até 1 hora
gigante, por exemplo.
Você invoca espíritos feéricos que assumem a forma de
INVERTER A GRAVIDADE feras e surgem em espaços desocupados à sua vista, no
7° círculo, transmutação alcance da magia. Escolha o que aparece entre as opções a
Tempo de Conjuração: 1 ação seguir:
Alcance: 30 metros • Uma fera com nível de desafio 2 ou menor;
Componentes: V, S, M (uma magnetita e limalhas de ferro) • Duas feras com nível de desafio 1 ou menor;
Duração: Concentração, até 1 minuto • Quatro feras com nível de desafio 1/2 ou menor;
Esta magia inverte a gravidade numa área de 15 metros de • Oito feras com nível de desafio 1/4 ou menor.
raio e 30 metros de altura, formando um cilindro centrado Cada fera também é considerada feérica, desaparecendo
em um ponto no alcance da magia. Todas as criaturas e ao ficar com O ponto de vida ou ao término da magia.
objetos que não estão, de alguma forma, ancorados ao solo As criaturas invocadas são amistosas com você e seus
nessa área, "caem" para cima e alcançam o topo da área companheiros. Jogue a iniciativa para as criaturas invocadas
quando a magia é conjurada. Uma criatura pode fazer uma como um grupo, que tem seu próprio turno. As criaturas
salvaguarda de Destreza para se agarrar a um objeto fixo invocadas obedecem a qualquer comando verbal que você
que possa alcançar, evitando a queda. lhes direcione (não requer ação sua). Caso não seja dado
Se algum objeto sólido (como um teto) for encontrado comando algum, elas se defendem de seres hostis, não
durante esta queda, criaturas e objetos caindo se chocam executando nenhuma outra ação.
contra ele, como fariam durante uma queda normal para O DM fornece as estatísticas das criaturas.
baixo. Se um objeto ou criatura atingir o topo da área sem Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia utili­
bater em nada, ele permanece lá, oscilando ligeiramente, zando espaços de magia de círculos superiores, escolha
enquanto a magia durar. uma das opções de invocação apresentadas anteriormente,
Ao final da duração, objetos e criaturas afetados caem de e mais criaturas aparecem: o dobro com um espaço de 5 °
volta para baixo. círculo, o triplo com um espaço de 7 ° círculo e o quádruplo
com um espaço de 9 ° círculo.
INVISIBILIDADE
2 ° círculo, ilusão INVOCAR BARRAGEM
Tempo de Conjuração: 1 ação 3 ° círculo, invocação
Alcance: Toque Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, M (um cílio envolto em goma arábica) Alcance: Pessoal (cone de 18 metros)
Duração: Concentração, até 1 hora Componentes: V, S, M (uma peça de munição ou uma arma
Uma criatura que você tocar torna-se invisível enquanto de arremesso)
a magia durar. Qualquer coisa que o alvo estiver usando Duração: Instantânea
ou carregando torna-se invisível enquanto estiver em sua Você arremessa uma arma não-mágica, ou dispara uma
posse. A magia se encerra quando o alvo efetuar um ataque munição não-mágica no ar, criando um cone de armas
ou conjurar uma magia. idênticas que disparam adiante e então desaparecem.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia Cada criatura dentro do cone de 18 metros deve fazer
usando um espaço de magia de 3° círculo ou superior, você uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 3d8
pode atingir uma criatura adicional para cada círculo do pontos de dano, ou metade do dano em caso de sucesso.
espaço acima do 2°. O tipo do dano é o mesmo da arma ou munição usada
como componente.
INVISIBILIDADE MAIOR
4 ° círculo, ilusão INVOCAR CELESTIAL
Tempo de Conjuração: 1 ação 7° círculo, invocação
Alcance: Toque Tempo de Conjuração: 1 minuto
I
Componentes: V, S Alcance: 27 metros
Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes: V, S
Você ou uma criatura tocada por você torna-se invisível Duração: Concentração, até 1 hora
enquanto a magia durar. Qualquer coisa que o alvo Você invoca um celestial com nível de desafio 4 ou menor,
estiver usando ou carregando torna-se invisível enquanto que surge em um espaço desocupado à sua vista e no
permanecer em contato com ele. alcance da magia. O celestial desaparece ao atingir O ponto
de vida ou ao término da magia.
O celestial é amistoso com você e seus companheiros
enquanto durar a magia.Jogue a iniciativa para o celestial,
que tem seus próprios turnos. O Celestial obedece a
qualquer comando verbal que você lhe direcione (não
requer ação sua). Caso não seja dado comando algum,

PARTE 3 j CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


250
elas se defendem de seres hostis, não executando ser dispensado, porém desaparece 1 hora depois de ter
nenhuma outra ação. sido invocado.
O DM fornece as estatísticas do celestial. O DM fornece as estatísticas do elemental.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia
um espaço de magia de 9 ° círculo, você convoca um celes­ utilizando um espaço de magia de 6 ° círculo ou superior,
tial de nível de desafio 5 ou menor. o nível de desafio aumenta em 1 para cada círculo do
espaço acima do 5 °.
INVOCAR ELEMENTAIS MENORES
4 ° círculo, invocação INVOCAR FEÉRICO
Tempo de Conjuração: 1 minuto 6° círculo, invocação
Alcance: 27 metros Tempo de Conjuração: 1 minuto
Componentes: V, S Alcance: 27 metros
Duração: Concentração, até 1 hora Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
Você invoca elementais, que surgem em espaços
desocupados à sua vista no alcance da magia. Escolha o que Você invoca um feérico com nível de desafio 6 ou menor, ou
surge entre as opções a seguir: um espírito feérico que assume a forma de uma fera de nível
• Um elemental com nível de desafio 2 ou menor; de desafio 6 ou menor. Ele surge em um espaço desocupado
• Dois elementais com nível de desafio 1 ou menor; à sua vista, no alcance da magia, desaparecendo ao atingir O
• Quatro elementais com nível de desafio 1/2 ou menor; ponto de vida ou ao término da magia.
• Oito elementais com nível de desafio 1/4 ou menor. O feérico é amistoso com você e seus companheiros
enquanto a magia durar.Jogue a iniciativa para a criatura,
Um elemental desaparece ao ficar com O ponto de vida ou que tem seus próprios turnos. Ela obedece a qualquer
ao término da magia. comando verbal que você lhe dê (não requer ação sua),
As criaturas invocadas são amistosas com você e desde que isso não viole o alinhamento dela. Caso não
seus companheiros.Jogue a iniciativa para as criaturas seja dado comando algum à criatura feérica, ela apenas se
invocadas como um grupo, que tem seus próprios turnos. defende de seres hostis, não executando outras ações.
Os elementais invocadas obedecem a qualquer comando Caso a sua concentração seja quebrada, o feérico não
verbal que você lhes direcionar (não requer ação sua). Caso desaparece. Em vez disso, você perde o controle sobre
não seja dado comando algum, elas se defendem de seres a criatura feérica, que se torna hostil para com você e
hostis, não executando nenhuma outra ação. seus companheiros. Um feérico descontrolado não pode
O DM fornece as estatísticas das criaturas ser dispensado, porém desaparece 1 hora após você o
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia utili­ ter invocado.
zando espaços de magia de círculos superiores, escolha O DM fornece as estatísticas da criatura feérica.
uma das opções de invocação apresentadas anteriormente, Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia
e mais criaturas aparecem: o dobro com um espaço de 6° usando um espaço de magia de 7° círculo ou superior,
círculo e o triplo com um espaço de 8° círculo. o nível de desafio aumenta em 1 para cada círculo do
espaço acima do 6°.
INVOCAR ELEMENTAL
5° círculo, invocação INVOCAR SARAIVADA
Tempo de Conjuração: 1 minuto 5° círculo, invocação
Alcance: 27 metros Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, M (incenso aceso para ar, argila Alcance: 45 metros
mole para terra, enxofre e fósforo para fogo ou água e Componentes: V, S, M (uma peça de munição ou uma arma
areia para água) de arremesso)
Duração: Concentração, até 1 hora Duração: Instantânea
Você invoca um servo elemental. Escolha uma área de ar, Você escolhe um ponto dentro do alcance da magia e
terra, fogo ou água, no alcance da magia, que preencha arremessa uma arma não-mágica, ou dispara uma munição
um cubo de 3 metros. Um elemental de nível de desafio não-mágica no ar. Centenas de duplicatas da munição ou
5 ou menor, apropriado à área escolhida, aparece em um da arma caem em uma torrente e então desaparecem. Cada
espaço desocupado a até 3 metros da área escolhida. Por criatura em um cilindro de 12 metros de raio e 6 metros de
exemplo, um elemental do fogo emerge de uma fogueira, um altura, centrado naquele ponto, deve fazer uma salvaguarda
elemental da terra se ergue do solo. O elemental desaparece de Destreza. Se falhar, sofre 8d8 pontos de dano, ou metade
ao ficar com O ponto de vida ou ao término da magia. do dano em caso de sucesso. O tipo do dano é o mesmo da
Ele é amistoso com você e seus companheiros enquanto arma ou munição usada como componente.
a magia durar.Jogue a iniciativa para o elemental, que tem
seus próprios turnos. Ele obedece a qualquer comando INVOCAR SERES DA FLORESTA
verbal que você lhe dê (não requer ação sua), desde que isso 4 ° círculo, invocação
não viole o alinhamento dele. Caso não seja dado comando Tempo de Conjuração: 1 ação
algum, elas se defendem de seres hostis, não executando Alcance: 18 metros
nenhuma outra ação. Componentes: V, S, M (uma baga de azevinho para cada
Caso a sua concentração seja quebrada, o elemental não criatura invocada)
desaparece. Em vez disso, você perde o controle sobre Duração: Concentração, até 1 hora
o elemental, que se torna hostil para com você e seus
companheiros. Um elemental descontrolado não pode

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


251
Você invoca feéricos, que surgem em espaços desocupados LENDAS E HISTÓRIAS
à sua vista, no alcance da mqgia. Escolha o que aparece 5° círculo, adivinhação
entre as opções a seguir:
Tempo de Conjuração: 10 minutos
• Uma criatura feérica com nível de desafio 2 ou menor; Alcance: Pessoal
• Duas criaturas feéricas com nível de desafio 1 ou menor; Componentes: V, S, M (um incenso no valor mínimo de 250
• Quatro criaturas feéricas com nível de desafio 1/2 ou menor; PO, que a magia consome, e quatro tiras de marfim no
• Oito criaturas feéricas com nível de desafio 1/4 ou menor. valor mínimo de 50 PO cada)
Cada criatura invocada desaparece quando cai a O ponto Duração: Instantânea
de vida ou quando a magia termina. Nomeie ou descreva uma pessoa, local ou objeto. A magia
As criaturas invocadas são amistosas com você e seus traz à sua mente um breve resumo de conhecimento
companheiros. Jogue a iniciativa para as criaturas invocadas significativo sobre aquilo que você nomeou. O conhecimento
como um grupo, que tem seus próprios turnos. Elas pode consistir de contos atuais, histórias esquecidas ou até
obedecem a qualquer comando verbal que você lhes dê (não mesmo conhecimento secreto que nunca foi amplamente
requer ação sua). Se você não lhes der comando algum, elas sabido. Se aquilo que nomeou não for de importância
apenas se defendem de criaturas hostis, não executando lendária, você não obtém nenhuma informação. Quanto
outras ações. mais informação você já tiver sobre a coisa, mais precisa e
O DM fornece as estatísticas das criaturas. detalhada é a informação que recebe.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia utili­ Essa informação é precisa, mas pode ser expressa
zando espaços de magia de círculos superiores, escolha em linguagem figurada. Por exemplo, se você tem um
uma das opções de invocação apresentadas anteriormente, misterioso machado mágico na mão, a magia pode
e mais criaturas aparecem: o dobro com um espaço de 6° produzir esta informação: "Ai do malfeitor cuja mão tocar
círculo e o triplo com um espaço de 8 ° círculo. o machado, pois mesmo o cabo dele decepa a mão dos
ímpios. Apenas um verdadeiro Filho da Pedra, um adorador
LABIRINTO de Moradin e por ele amado poderá evocar os verdadeiros
8 ° círculo, invocação poderes do machado, e apenas com a palavra sagrada
Tempo de Conjuração: 1 ação Rudnogg nos lábios".
Alcance: 18 metros
LENTIDÃO
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos 3 ° círculo, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Você bane uma criatura à sua vista e no alcance da magia,
Alcance: 36 metros
para um semiplano labiríntico. O alvo permanece nesse
Componentes: V, S, M (uma gota de melaço)
lugar enquanto a magia durar ou até escapar do labirinto.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Ele pode usar uma ação para tentar escapar. Para
fazê-lo, é necessário ser bem-sucedido em um teste de Você altera o tempo ao redor para até seis criaturas à sua
Inteligência com CD 20. Em caso de sucesso, ele escapa e escolha em um cubo de 12 metros no alcance da magia.
a magia se encerra (um minotauro ou demônio goristro têm Cada alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
sucesso automático). Sabedoria ou sofre os efeitos enquanto a magia durar.
Quando esta magia termina, o alvo reaparece no espaço Um alvo afetado tem seu deslocamento reduzido
que estava ou, se esse espaço estiver ocupado, no espaço à metade, tem uma penalidade de -2 em sua CA e
desocupado mais próximo. salvaguardas de Destreza, e não pode usar reações. No
turno dele, ele pode usar uma ação ou ação bônus, mas não
LÂMINA FLAMEJANTE ambas. A despeito dos atributos ou dos itens mágicos de
2 ° círculo, evocação uma criatura, ela não pode fazer mais do que um ataque
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus corpo a corpo ou à distância durante o turno dela.
Alcance: Pessoal Se a criatura tentar conjurar uma magia com um tempo
Componentes: V, S, M (uma folha de sumagre) de conjuração de 1 ação, jogue ld20. Em um resultado de
Duração: Concentração, até 10 minutos 11 ou mais, a magia não tem efeito até o próximo turno
da criatura, e ela deve usar sua ação naquele turno para
Você evoca uma lâmina de fogo em sua mão livre. A completar a magia. Se não puder, a magia é desperdiçada.
lâmina é semelhante em tamanho e forma a 'Uma cimitarra Uma criatura afetada por esta magia faz uma nova
e permanece enquanto a magia durar. Se você soltar a salvaguarda de Sabedoria no final de cada um dos turnos
lâmina, ela desaparece, mas você pode evoc"'á-la novamente dela. Em um sucesso, o efeito se encerra sobre ela.
com uma ação bônus.
A lâmina de fogo pode ser usada para fazer um ataque LEQUE CROMÁTICO
mágico corpo a corpo, usando uma ação. Se acertar, o alvo 1 ° círculo, ilusão
sofre 3d6 pontos de dano ígneo.
Tempo de Conjuração: 1 ação
A lâmina flamejante emite luz plena em um raio de 3
Alcance: Pessoal (cone de 4,5 metros)
metros e cria meia-luz por 3 metros adicionais.
Componentes: V, S, M (uma pitada de pó ou de areia
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
colorida nas cores vermelha, amarela e azul)
um espaço de magia de 4° círculo ou superior, o dano
Duração: 1 rodada
aumenta em ld6 para cada dois círculos do espaço de
magia acima do 2°. Uma deslumbrante variedade de luzes ofuscantes e
coloridas projeta-se da sua mão. Jogue 6d10; o resultado
será a quantidade total de pontos de vida das criaturas

PARTE 3 j CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


252
que esta magia pode afetar. Criaturas em um cone de LIMPAR A MENTE
4,5 metros com origem em você são afetadas em ordem 7° círculo, abjuração
crescente de seus pontos de vida atuais (ignorando criaturas
inconscientes e criaturas que não possam enxergar). Tempo de Conjuração: 1 ação
Começando com a criatura com a menor quantidade de Alcance: Toque
pontos de vida, cada criatura afetada por esta magia fica Componentes: V, S
cega enquanto a magia durar. Subtraia os pontos de vida de Duração: 24 horas
cada criatura do total, antes de continuar para a próxima Enquanto a magia durar, uma criatura voluntária que você
com os pontos de vida mais baixos. Os pontos de vida da toque fica imune a dano psíquico, a qualquer efeito capaz
criatura devem ser menores ou iguais ao total remanescente de sentir suas emoções ou ler seus pensamentos, a magias
para que ela seja afetada. de adivinhação e à condição enfeitiçado. A magia pode até
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando mesmo evitar a magia desejo e magias ou efeitos de poder
um espaço de magia de 2° círculo ou superior, jogue 2d10 semelhante usadas para afetar a mente do alvo ou para
adicionais para cada círculo do espaço acima do 1°. obter informação sobre ele.

LEVITAÇÃO LÍNGUAS
2 ° círculo, transmutação 3 ° círculo, adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um pequeno laço de couro ou um Componentes: V, M (um pequeno modelo em argila
pedaço de fio dourado dobrado na forma de uma xícara de um zigurate)
com haste longa em uma das extremidades) Duração: 1 hora
Duração: Concentração, até 10 minutos
A magia concede à uma criatura que você toque a habilidade
Escolha um criatura ou objeto à sua vista e no alcance da de compreender e falar qualquer idioma que ela escute.
magia. O alvo sobe verticalmente a até 6 metros de altura, Além disso, quando o alvo falar, qualquer criatura que
permanecendo suspenso enquanto a magia durar. A magia conheça ao menos um idioma e conseguir ouvir o alvo,
pode levitar um alvo que pese até 225 quilos. Uma criatura compreende o que ele diz.
involuntária que seja bem-sucedida em uma salvaguarda de
Constituição não é afetada. LOCALIZAR ANIMAIS OU PLANTAS
O alvo pode se mover apenas ao empurrar ou puxar um 2 ° círculo, adivinhação (ritual)
objeto fixo ou superfície ao alcance dele (como uma parede Tempo de Conjuração: 1 ação
ou teto), o que permite que ele se mova como se estivesse Alcance: Pessoal
escalando. No seu turno, você pode mudar a altitude do alvo Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de um cão de caça)
em até 6 metros em qualquer direção. Se você for o alvo, Duração: Instantânea
pode mover-se para cima ou para baixo como parte do seu
deslocamento. Caso contrário, você pode usar sua ação para Descreva ou nomeie um tipo específico de animal ou planta.
mover o alvo, que deve permanecer no alcance da magia. Concentrando-se na voz da natureza ao seu redor, você
Quando esta magia terminar, caso ainda esteja no ar, o descobre a direção e a distância (até 1,5 quilômetro) em que
alvo inicia uma descida suave, flutuando em direção ao solo. a criatura ou planta mais próxima daquele tipo se encontra,
caso exista alguma na área.
LIGAÇÃO TELEPÁTICA DE RARY
5° círculo, adivinhação (ritual) LOCALIZAR CRIATURA
4 ° círculo, adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, M (pedaços de casca de ovo de dois Alcance: Pessoal
tipos diferentes de criaturas) Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de um cão de caça)
Duração: 1 hora Duração: Concentração, até 1 hora

Você forja uma ligação telepática com até oito criaturas Descreva ou nomeie uma criatura que lhe seja familiar.
voluntárias à sua escolha, no alcance da magia, ligando Você sente a direção do local onde ela se encontra, caso
psiquicamente cada criatura com todos os demais, enquanto esteja a, no máximo, 1 quilômetro de distância. Se a
a magia durar. Criaturas com um valor de Inteligência de 2 criatura estiver se movendo, você sabe em que direção.
ou menos não são afetadas por esta magia. 1 Esta magia pode localizar uma criatura específica que
Enquanto a magia durar, os alvos podem se comunicar você conheça, ou a criatura mais próxima de um tipo
telepaticamente através da ligação, independentemente específico (como um humano ou unicórnio), contanto que
de terem ou não um idioma em comum. A comunicação é você já tenha visto tal criatura de perto - a até 9 metros
possível a qualquer distância, mas não pode se estender - ao menos uma vez. Se a criatura que você descreveu ou
para outros planos de existência. nomeou está com uma forma diferente, como sob o efeito da
magia polimorfia, esta magia não a localiza.
Esta magia também não pode localizar uma criatura
se água corrente, com pelo menos 3 metros de largura,
bloquear o caminho direto entre você e ela.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


253
LOCALIZAR ÜBJETO Você toca um objeto que não seja maior do que 3 metros em
2 ° círculo, adivinhação qualquer dimensão. Até o fim da magia, o objeto emite luz
plena em um raio de 6 metros e cria meia-luz por 6 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação
adicionais. Essa luz pode ser da cor de sua preferência.
Alcance: Pessoal
Cobrir completamente o objeto afetado com algo opaco
Componentes: V, S, M (um galho bifurcado)
bloqueia a luz. A magia termina se você conjurá-la
Duração: Concentração, até 10 minutos
novamente ou se a dispensar com uma ação.
Descreva ou nomeie um objeto que lhe seja familiar. Você Caso você designe como alvo um objeto que esteja sendo
sente a direção do local onde ele se encontra, caso esteja a, carregado ou usado por uma criatura hostil, a criatura deve
no máximo, 300 metros de distância. Se o objeto estiver se ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza para
movendo, você sabe em que direção. evitar a magia.
A magia pode localizar um objeto específico que você
conheça, desde que você já o tenha visto de perto - a até Luz DO DIA
9 metros - ao menos uma vez. Se preferir, a magia pode 3 ° círculo, evocação
localizar um objeto de um tipo específico, como certo tipo Tempo de Conjuração: 1 ação
de traje, joia, mobília, ferramenta ou arma. Alcance: 18 metros
Esta magia não pode localizar um objeto se qualquer Componentes: V, S
espessura de chumbo, até mesmo uma folha fina, bloquear o Duração: 1 hora
caminho direto entre você ele.
Uma esfera de luz com raio de 18 metros se expande a
LOQUACIDADE partir de um ponto à sua escolha e no alcance da magia. A
8 ° círculo, transmutação esfera é de luz plena e emite meia-luz por mais 18 metros.
Se o ponto escolhido for um objeto que você está
Tempo de Conjuração: 1 ação
segurando ou que não esteja sendo usado ou carregado,
Alcance: Pessoal
a luz brilha a partir do objeto e move-se com ele. Cobrir
Componentes: V
completamente o objeto afetado com algo opaco, como uma
Duração: 1 hora
tigela ou um elmo, bloqueia a luz.
Enquanto a magia durar, quando você realiza um teste de Se qualquer área desta magia se sobrepuser a uma área
Carisma, pode substituir o número que tirou por 15. Além de escuridão criada por uma magia de 3° círculo ou inferior,
disso, não importa o que diga, uma magia que determinaria a magia que criou a escuridão é anulada.
se você está falando a verdade indica que você está
sendo honesto. LUZES DANÇANTES
Truque, evocação
LUFADA DE VENTO
Tempo de Conjuração: 1 ação
2 ° círculo, evocação Alcance: 36 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S, M (um pouco de fósforo, uma folha de
Alcance: Pessoal (linha de 18 metros) olmo ou uma larva luminosa)
Componentes: V, S, M (uma semente de legume) Duração: Concentração, até 1 minuto
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você cria até quatro luzes no alcance da magia, fazendo com
Uma linha de vento forte, com 18 metros de comprimento que se pareçam com tochas, lanternas ou globos brilhantes
e 3 metros de largura, é soprada a partir de você em que pairam no ar por toda a duração da magia.
uma direção à sua escolha, enquanto a magia durar. Você também pode combinar as quatro luzes para que
Cada criatura que comece seu próprio turno na linha brilhem em uma forma vagamente humanoide de tamanho
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força ou Médio. Qualquer que seja a forma escolhida, cada luz emite
é empurrada 4,5 metros para longe de você, a favor da meia-luz em um raio de 3 metros.
linha de vento. Com uma ação bônus em seu turno, você pode mover as
Qualquer criatura na linha deve gastar 3 metros de luzes até 18 metros para um novo lugar dentro do alcance
deslocamento para cada 1,5 metro que se movim�ntar da magia. Uma luz deve estar a até 6 metros de outra luz
na sua direção. criada por esta magia, e uma luz começa a piscar quando
A lufada dispersa gases ou vapor e apaga velas, tochas e ultrapassa o alcance da magia.
chamas semelhantes que estejam desprotegidas na área.
Ela faz com que chamas protegidas, como as de lanternas, MALOGRO
oscilem descontroladamente e tenham 50 por�ento de 4 ° círculo, necromancia
chance de se extinguirem. Tempo de Conjuração: 1 ação
Com uma ação bônus em cada um dos seus turnos antes Alcance: 9 metros
do final da magia, você pode mudar a direção na qual a Componentes: V, S
linha sopra a partir de você. Duração: Instantânea
Luz Energia necromântica envolve uma criatura à sua escolha,
Truque, evocação à sua vista e no alcance da magia, drenando a umidade e
a vitalidade dela. O alvo deve fazer uma salvaguarda de
Tempo de Conjuração: 1 ação
Constituição. Se falhar, sofre 8d8 de dano necrótico, ou
Alcance: Toque
metade do dano em caso de sucesso. Esta magia não tem
Componentes: V, M (um vaga-lume ou musgo fosforescente)
efeito sobre mortos-vivos ou constructos.
Duração: 1 hora

PARTE 3 1 CAPÍTULO li I MAGIAS


254
Se você escolher como alvo uma criatura do tipo planta ou MÃO DE BIGBY
uma planta mágica, ela faz a salvaguar9a com desvantagem 5° círculo, evocação
e a magia causa dano máximo.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Se você escolher como alvo uma planta não-mágica que
Alcance: 36 metros
não seja uma criatura, como uma árvore ou arbusto, ela não
Componentes: V, S, M (uma casca de ovo e uma luva feita de
faz a salvaguarda e simplesmente murcha e morre.
pele de cobra)
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
Duração: Concentração, até 1 minuto
um espaço de magia de 5° círculo ou superior, o dano
aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 4°. Você cria uma mão de tamanho Grande, feita de uma
energia translúcida e reluzente, em um espaço desocupado
MANSÃO MAGNIFICA DE MORDENKAINEN à sua vista e dentro do alcance da magia. A mão persiste
7° círculo, invocação enquanto a magia durar e move-se ao seu comando,
Tempo de Conjuração: 1 minuto imitando os movimentos de sua própria mão.
Alcance: 90 metros A mão é um objeto que tem CA 20 e pontos de vida iguais ao
Componentes: V, S, M (um portal em miniatura esculpido valor máximo de seus pontos de vida. Se ela cair para O ponto
em marfim, um pedaço pequeno de mármore polido de vida, a magia se encerra. Ela tem Força 26 (+8) e Destreza
e uma diminuta colher de prata, cada item com valor 10 (+O), não preenchendo o espaço que parece ocupar.
mínimo de 5 PO) No turno em que você conjurar a magia e depois, usando
Duração: 24 horas uma ação bônus nos seus turnos subsequentes, você poderá
movê-la por até 18 metros e causar os seguintes efeitos:
Você conjura uma habitação extradimensional, no alcance Punho Cerrado. A mão ataca uma criatura ou objeto a até
da magia e que permanece enquanto esta durar. Você 1,5 metro dela. Faça um ataque mágico de combate corpo a
escolhe onde a única entrada está localizada. A entrada corpo para a mão como se ela fizesse parte do seu corpo, ou
brilha fracamente e possui 1,5 metro de largura e 3 metros seja, usando suas próprias estatísticas de jogo. Em caso de
de altura. Você e qualquer criatura que designar ao conju­ acerto, o alvo sofre 4d8 pontos de dano energético.
rar a magia podem entrar na habitação extradimensional Mão Vigorosa. A mão tenta empurrar uma criatura
enquanto o portal permanecer aberto. Você pode abrir ou a até 1,5 metro de distância em uma direção que você
fechar o portal se estiver a até 9 metros dele. Quando está escolher. Faça um teste de Força da mão, resistido pela
fechado, o portal é invisível. Força (Atletismo) do alvo. Se o alvo for Médio ou menor,
Além do portal, existe um magnífico saguão com você tem vantagem no teste. Se for bem-sucedido, a mão
numerosas câmaras além dele. O ambiente é limpo, empurra o alvo a até 1,5 metro de distância, mais 1,5 metro
fresco e aquecido. multiplicado por cinco vezes o valor de seu modificador
Você pode criar qualquer projeto que desejar, mas o espaço do atributo de conjuração. A mão se move com o alvo para
não pode exceder 50 cubos, cada cubo tendo 3 metros de permanecer a 1,5 metro dele.
lado. O lugar é mobiliado e decorado como você escolher. Ele Mão Esmagadora. A mão tenta agarrar uma criatura
contém comida o suficiente para servir um banquete de nove de tamanho Enorme ou menor dentro do alcance de 1,5
pratos para até 100 pessoas. Uma equipe de 100 servos semi metro. Você usa o valor da Força da mão para resolver
transparentes auxiliam a todos os que entram. Você decide o agarramento. Se o alvo for Médio ou menor, você tem
a aparência visual desses servos e seus trajes. Eles são vantagem no teste. Enquanto a mão estiver agarrando
completamente obedientes às suas ordens. Cada servo pode o alvo, você pode usar uma ação bônus para fazer com
realizar qualquer tarefa que um servo humano normal pode­ que a mão o esmague. Quando você faz isso, o alvo sofre
ria executar, mas não podem atacar ou executar qualquer dano contundente equivalente a 2d6 pontos de dano + o
ação que possa diretamente ferir outra criatura. Assim sendo, modificador de seu atributo de conjuração.
os servos podem buscar coisas, limpar, consertar, dobrar Mão Interposta. A mão se interpõe entre você e uma
roupas, acender o fogo, servir comida, oferecer vinho e assim
criatura à sua escolha, até que você lhe dê um comando
por diante. Os servos podem ir a qualquer lugar da mansão, diferente. A mão se desloca até ficar entre você e o alvo,
mas não podem deixá-la. Mobiliário e outros objetos criados proporcionando a você meia cobertura contra o alvo. Este
por esta magia dissipam-se em fumaça se forem retirados da último não pode se mover através do espaço da mão se o
mansão. Quando a magia termina, quaisquer criaturas dentro valor de Força dele for menor ou igual ao da mão. Se o valor
do espaço extradimensional são expelidas em espaços aber­ de Força do alvo for maior do que o valor de Força da mão,
tos o mais próximo da entrada. ele pode se mover em direção a você atravessando o espaço
MANTO DO CRUZADO
ocupado pela mão, mas esse espaço é considerado terreno
difícil para o alvo.
3 ° círculo, evocação
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia
Tempo de Conjuração: 1 ação usando um espaço de magia de 6° círculo ou superior,
Alcance: Pessoal o dano da opção punho cerrado aumenta em 2d8 e o da
Componentes: V mão esmagadora aumenta em 2d6 para cada círculo do
Duração: Concentração, até 1 minuto espaço acima do 5°.
Poder sagrado irradia de você em uma aura com um raio
de 9 metros, despertando bravura em criaturas amigáveis.
Enquanto a magia durar, a aura, centrada em você, move-se
para onde quer que você vá. Enquanto estiver dentro
da aura, cada criatura não hostil (incluindo você) causa
ld4 pontos de dano radiante adicionais ao acertar um
ataque armado.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


255
MÃOS FLAMEJANTES
1 ° círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (cone de 4,5 metros)
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Enquanto você mantiver suas mãos com os polegares
tocando um ao outro e os demais dedos abertos, uma
fina camada de chamas parte da ponta de seus dedos
estendidos. Cada criatura dentro de um cone de 4,5 metros
deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre
3d6 pontos de dano, ou metade do dano em caso de sucesso.
O fogo incendeia todos os objetos inflamáveis na área que
não estejam sendo usados ou transportados.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
um espaço de magia de 2 ° círculo ou superior, o dano
aumenta em ld6 para cada círculo do espaço acima do 1°.

MÃOS MÁGICAS
Truque,invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Uma mão flutuante e espectral aparece em um ponto à sua
escolha e no alcance da magia. A mão permanece enquanto
a magia durar ou até você dispensá-la com uma ação. A mão
desaparece caso se distancie mais de 9 metros de você ou
se você conjurar a magia novamente.
Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você
pode fazer com que ela manipule objetos, abra portas
ou recipientes destrancados, guarde ou peque itens de
recipientes abertos, ou derrame o conteúdo de frascos.
Você pode movê-la até 9 metros a cada vez que a usa. Ela
não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais
de 4,5 quilos.

MARCA DA PUNIÇÃO
2 ° círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Duração: Concéntração, até 1 minuto
Enquanto durar esta magia, na próxima vez que você atingir
uma criatura com uma arma, ela brilhará com radiação
astral conforme você acerta. O ataque causa 2d6 pontos de
dano radiante adicionais ao alvo, que torna-se visível (caso
esteja invisível), emitindo uma luz fraca, criando meia-luz
num raio de 1.5 metro e não podendo retornar à condição
invisível enquanto a magia durar.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
um espaço de magia de 3° círculo ou superior, o dano
aumenta em ld6 para cada círculo do espaço acima do 2 °.

MARCA DO PREDADOR
1 ° círculo,adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 2 7 metros
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 hora
Escolha uma criatura à sua vista e no alcance e da magia,
marcando-a misticamente como sua presa. Enquanto a
magia durar, você causa ld6 pontos de dano adicionais no MENSAGEIRO ANIMAL
alvo sempre que o atingir com um ataque armado, e tem 2 ° círculo, encantamento (ritual)
vantagem em qualquer teste de Sabedoria (Percepção)
Tempo de Conjuração: 1 ação
ou Sabedoria (Sobrevivência) feito para encontrá-lo. Se
Alcance: 9 metros
os pontos de vida do alvo forem reduzidos a O antes desta
Componentes: V, S, M (um punhado de comida)
magia se encerrar, você pode usar uma ação bônus em um
Duração: 24 horas
turno subsequente seu para marcar uma nova criatura.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia com Por meio desta magia, você usa um animal para entregar
um espaço de magia de 3° ou 4° círculo, você pode manter uma mensagem. Escolha uma fera Minúscula à sua vista
a sua concentração por até 8 horas. Ao usar um espaço e no alcance da magia, como um esquilo, uma gralha azul
de magia de 5 ° círculo ou maior, você pode manter a sua ou um morcego. Você especifica uma localização que já
concentração na magia por até 24 horas. tenha visitado e um destinatário que combine com uma
descrição geral, tal como: "uma mulher ou um homem
MAU OLHADO vestido com o uniforme da guarda da cidade" ou "um anão
6° círculo, necromancia ruivo usando um chapéu pontudo". Você também deve falar
Tempo de Conjuração: 1 ação uma mensagem de até vinte e cinco palavras. Enquanto
Alcance: Pessoal a magia durar, a fera alvo viaja em direção à localização
Componentes: V, S especificada, cobrindo cerca de 80 quilômetros durante 24
Duração: Concentração, até 1 minuto horas para um mensageiro voador, ou 40 quilômetros para
outros animais.
Enquanto a magia durar, seus olhos tornam-se um vazio Quando o mensageiro chegar, ele entrega a mensagem
escuro imbuído com um poder aterrorizante. Escolha uma para a criatura que você descreveu, replicando o som da sua
criatura à sua vista e que esteja a até 18 metros de você, que voz. O mensageiro fala somente com a criatura que combina
deverá ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria com a descrição que você forneceu. Se o mensageiro não
ou será afetada por um dos efeitos a seguir, à sua escolha, alcançar o destino antes do fim da duração da magia, a
enquanto a magia durar. Em cada um de seus turnos, até mensagem se perde e a fera refaz o caminho de volta para o
a magia terminar, você pode usar sua ação para atingir lugar onde você conjurou a magia.
outra criatura, mas não pode ter como alvo uma criatura Em Círculos Superiores. Se você conjurar essa magia
novamente se ela for bem-sucedida em uma salvaguarda usando um espaço de magia de 3° círculo ou superior, a
contra esta conjuração de mau olhado. duração da magia aumenta em 48 horas para cada círculo
Adormecer. O alvo fica inconsciente. Ele acorda ao sofrer do espaço acima do 2°.
algum dano ou se outra criatura usar a ação dela para
sacudi-lo até acordá-lo. MENSAGEM
Apavorar. O alvo fica amedrontado por você. Em cada um Truque, transmutação
dos turnos dele, o alvo amedrontado deve executar a ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Correr e afastar-se de você pela rota mais segura e curta Alcance: 36 metros
disponível, a menos que não haja nenhum lugar para onde Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de fio de cobre)
ir. Se ele se dirigir para um local a pelo menos 18 metros de Duração: 1 rodada
você, de onde não possa mais vê-lo, este efeito termina.
Adoecer. O alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque Você aponta seu dedo para uma criatura no alcance da
e testes de atributo. No final de cada um dos turnos dele, o magia e sussurra uma mensagem. O alvo (e somente ele)
alvo pode fazer outra salvaguarda de Sabedoria. Se for bem­ ouve a sua mensagem e pode responder ao sussurrar uma
sucedido, o efeito termina. réplica que apenas você será capaz de ouvir.
Você pode conjurar esta magia através de objetos sólidos
MEDO se for familiar com o alvo e souber que ele está atrás da
3 ° círculo, ilusão barreira. Silêncio mágico, 30 centímetros de pedra, 3
Tempo de Conjuração: 1 ação centímetros de metal comum, uma folha fina de chumbo ou
Alcance: Pessoal (cone de 9 metros)
90 centímetros de madeira bloqueia a magia. A magia não
Componentes: V, S, M (uma pena branca ou um
precisa seguir uma linha reta, podendo viajar livremente ao
coração de galinha) redor de cantos ou através de aberturas.
Duração: Concentração, até 1 minuto
MESCLAR-SE ÀS ROCHAS
Você projeta uma imagem fantasmagórica dos piores medos 3 ° círculo, transmutação (ritual)
de uma criatura. Cada criatura num cone de 9 metros 1 Tempo de Conjuração: 1 ação
deve ser bem-sucedida numa salvaguarda de Sabedoria ou Alcance: Toque
derrubará o que estiver segurando e ficará amedrontada Componentes: V, S
enquanto a magia durar. Duração: 8 horas
Em cada um dos turnos dela, a criatura deve executar
a ação Correr e distanciar-se o máximo que puder de Você pisa em um objeto ou superfície de pedra grande o
você pela rota mais segura disponível, a menos que não suficiente para conter o seu corpo totalmente, mesclando
haja para onde ir. Se a criatura finalizar o turno dela em a si mesmo e a todo o equipamento que estiver carregando
um local onde não possa mais vê-lo, ela pode fazer uma enquanto a magia durar. Usando seu movimento, você pisa
salvaguarda de Sabedoria. Em caso de sucesso, a magia se na pedra, tornando sua presença totalmente invisível ou
encerra para ela. indetectável por sentidos não-mágicos.
Enquanto fundido à rocha, você não pode ver o que
acontece fora dela, e quaisquer testes de Sabedoria

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


257
(Percepção) que você fizer para ouvir sons do lado de fora Enquanto a magia durar, você pode usar sua ação
são feitos com desvantagem. Você permanece ciente da para assumir uma forma diferente, seguindo as mesmas
passagem do tempo e pode conjurar magias em si mesmo restrições e regras para a forma original, com uma
enquanto mesclado à pedra. Você pode usar seu movimento exceção: se sua nova forma possuir mais pontos de vida
para sair da pedra a qual se mesclou, encerrando a magia. que a sua forma atual, seus pontos de vida permanecem
Exceto isso, você não pode se mover. no valor atual.
Dano físico menor causado à rocha não lhe fere, mas
a destruição parcial ou mudança no formato desta (de MIRAGEM ARCANA
maneira que você não caiba mais dentro dela) o expele, 7° círculo, ilusão
causando 6d6 pontos de dano contundente. A completa Tempo de Conjuração: 10 minutos
destruição da pedra (ou transformação dela em uma Alcance: Visual
substância diferente) também o expele, causando-lhe 50 Componentes: V, S
pontos de dano contundente. Se expelido, você fica caído no Duração: 1O dias
espaço desocupado mais próximo de onde entrou na rocha.
Você faz o terreno em uma área de até 2,5 quilômetros
METAMORFOSE quadrados parecer, soar, cheirar e até passar a sensação
9 ° círculo, transmutação de que é outro tipo de terreno. O formato geral do terreno,
entretanto, se mantém. Campos abertos ou uma estrada
Tempo de Conjuração: 1 ação podem ser modificados para se parecerem com um pântano,
Alcance: Pessoal colina, fenda ou algum outro tipo de terreno difícil ou
Componentes: V, S, M (uma argola de jade no valor de pelo intransponível. Uma lagoa pode ser modificada para se
menos 1.500 PO, que você deve colocar em sua cabeça parecer com um prado verdejante, um precipício com um
antes de conjurar a magia) suave declive ou um barranco pedregoso com uma estrada
Duração: Concentração, até 1 hora larga e plana.
Você assume a forma de uma criatura diferente enquanto Da mesma forma, você pode alterar a aparência das
a magia durar. A nova forma pode ser de qualquer criatura estruturas ou adicioná-las onde nenhuma está presente. A
com um nível de desafio igual ou menor que o seu, nível. A magia não disfarça, oculta ou adiciona criaturas.
criatura não pode ser um constructo ou um morto-vivo, e A ilusão inclui elementos audíveis, visuais, táteis e olfativos,
você deve ter visto este tipo de criatura pelo menos uma de modo que pode tornar terreno limpo em terreno difícil
vez. Você se transforma em um exemplar aproximado (ou vice versa) ou, de outra forma, impedir movimento
daquela criatura, sem quaisquer níveis de classe e sem a através da área. Qualquer pedaço do terreno ilusório (como
característica Conjuração. uma rocha ou galho) que seja removido da área da magia
Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas desaparece imediatamente.
estatísticas da criatura escolhida, embora você mantenha Criaturas com visão verdadeira podem ver através da
seu alinhamento, personalidade e valores de Inteligência, ilusão, enxergando a forma real do terreno; porém, todos os
Sabedoria e Carisma. Você também conserva todas as suas outros elementos visuais se mantém, de modo que, mesmo
perícias e salvaguardas, além de ganhar as da criatura. Se ciente da presença da ilusão, ela ainda pode interagir
a criatura tiver a mesma proficiência que você e o bônus fisicamente com seus efeitos.
listado no bloco de estatísticas dela for maior que o seu,
use o bônus da criatura em vez do seu. Você não pode usar MISSÃO
quaisquer ações lendárias ou de covil da nova forma. 5° círculo, encantamento
Você assume os pontos de vida e os Dados de Vida da Tempo de Conjuração: 1 minuto
nova forma. Ao retornar à sua forma original, você volta Alcance: 18 metros
a ter a quantidade de pontos de vida que tinha antes da Componentes: V
transformação. Se reverter à sua forma original como Duração: 30 dias
resultado de uma queda para O ponto de vida, qualquer
excesso de dano será transferido para sua forma original. Você lança um comando mágico sobre uma criatura à
Desde que o excesso de dano não reduza sua forma original sua vista e no alcance da magia, forçando-a a realizar
a O ponto de vida, você não cairá inconsciente.' algum serviço ou impedindo-a de executar alguma ação ou
Você mantém o benefício de todas as características de curso de atividade, conforme você desejar. Se a criatura
sua classe, raça ou outra fonte e pode usá-l�s se a nova for capaz de entendê-lo ela deve ser bem-sucedida em
forma for fisicamente capaz de fazê-lo. Você não pode uma salvaguarda de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por
usar quaisquer sentidos especiais que tenaa (visão no você enquanto a magia durar. Enquanto a criatura estiver
escuro, por exemplo) a menos que a nova forma também enfeitiçada por você, ela sofre 5d10 pontos de dano psíquico
tenha esse sentido. Você só pode falar se a criatura puder ao agir de maneira diretamente contraditória às suas
falar normalmente. instruções, mas não mais do que uma vez ao dia. Uma
criatura que não for capaz de entendê-lo não é afetada
Ao se transformar, você escolhe se seu equipamento cai
por esta magia.
no chão, funde-se com a nova forma ou se é usado por ela.
Você pode emitir qualquer comando que desejar, a não ser
Equipamento carregado funciona normalmente. O DM
um que resulte em morte certa. Se você emitir um comando
decide se é possível para a nova forma usar um item do
suicida, a magia se encerra.
equipamento, com base no formato e tamanho da criatura.
A magia termina antecipadamente se você usar a sua ação
Seu equipamento não muda de tamanho ou formato para
para dissipá-la. Uma magia remover maldição, restauração
coincidir com a nova forma, e qualquer equipamento que a
maior ou desejo também a encerra.
nova forma não puder usar deve cair no chão ou se fundir a
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
ela. Equipamento que se funde não tem efeito nesse estado.
um espaço de magia de 7° ou 8 ° círculo, a duração é de 1

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


ano. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
de 9 ° círculo, a magia dura até ser encerrada por uma das um espaço de magia de 6° círculo ou maior, você pode
magias mencionados acima. alterar as memórias do alvo de um evento que aconteceu
a até 7 dias atrás (6 ° círculo), 30 dias atrás (7 ° círculo), 1
MÍSSEIS MÁGICOS ano atrás (8 ° círculo), ou qualquer período no passado da
1 ° círculo, evocação criatura (9 ° círculo).
Tempo de Conjuração: 1 ação
MOLDAR ROCHAS
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S 4 ° círculo, transmutação
Duração: Instantânea Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Você cria três dardos brilhantes feitos de pura energia
mágica. Cada dardo acerta urna criatura à sua escolha, à Componentes: V, S, M (argila mole, que deve ser moldada
sua vista e no alcance da magia. Um dardo causa ld4+1 para se assemelhar ao formato do objeto de pedra desejado)
Duração: Instantânea
pontos de dano energético no alvo. Os dardos acertam ao
mesmo tempo, e você pode direcioná-los para urna mesma Você toca um objeto de pedra de tamanho Médio ou menor
criatura ou várias. ou urna secção de rocha com não mais que 1,5 metro em
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando qualquer direção e a modela em qualquer formato que
um espaço de magia de 2° círculo ou superior, você cria um sirva à seus propósitos. Assim, por exemplo, você poderia
dardo a mais para cada círculo do espaço acima do 1°. modelar urna grande rocha em urna arma, ídolo ou baú, ou
fazer urna pequena passagem por urna parede, desde que a
MODIFICAR ME MÓRIA parede tenha menos do que 1,5 metro de espessura. Você
5° círculo, encantamento também pode moldar urna porta de pedra ou remodelar
Tempo de Conjuração: 1 ação seu entorno para selar a porta. O objeto que você cria pode
Alcance: 9 metros ter até duas dobradiças e urna fechadura, porém detalhes
Componentes: V, S mecânicos mais complexos não são possíveis.
Duração: Concentração, até 1 minuto
MOLÉSTIA
Você tenta reformular as memórias de outra criatura. 6° círculo, necromancia
Urna criatura à sua vista deve fazer urna salvaguarda de
Tempo de Conjuração: 1 ação
Sabedoria. Se você estiver lutando contra a criatura, ela
Alcance: 18 metros
tem vantagem na salvaguarda. Se falhar, o alvo se torna
Componentes: V, S
enfeitiçado por você enquanto a magia durar. Um alvo
Duração: Instantânea
enfeitiçado está incapacitado e inconsciente dos seus
arredores, apesar de ainda poder ouvir você. Se ele sofrer Você transmite urna doença virulenta a urna criatura à sua
qualquer dano ou for alvo de outra magia, esta magia se vista e dentro do alcance da magia. O alvo deve fazer urna
encerra e nenhuma das memórias do alvo é modificada. salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 14d6 pontos
Enquanto o alvo estiver enfeitiçado, você pode afetar de dano necrótico, ou metade do dano se bem-sucedido. O
as memórias de um evento que ele experimentou nas dano não pode reduzir os pontos de vida do alvo a menos
últimas 24 horas e que não tenha durado mais do que 10 de 1. Se o alvo falhar na salvaguarda, o valor de seus
minutos. Você pode eliminar permanentemente todas as pontos de vida máximos é reduzido durante 1 hora em urna
memórias do evento, permitir que o alvo relembre do evento quantidade equivalente ao dano necrótico sofrido. Qualquer
com perfeita clareza de detalhes, mudar as memórias efeito que remova urna doença permite que o valor dos
dos detalhes do evento ou criar urna memória de algum pontos de vida máximos do alvo retorne ao normal, antes do
outro evento. tempo de encerramento desta magia.
Você deve falar com o alvo para descrever corno as
memórias dele são afetadas, e ele deve ser capaz de MONTARIA FANTASM AGÓRICA
entender seu idioma para a memória modificada se enraizar. 3 ° círculo, ilusão (ritual)
A mente dele preenche quaisquer lacunas de detalhes Tempo de Conjuração: 1 minuto
da sua descrição. Se a magia se encerrar antes de você Alcance: 9 metros
terminar de descrever a memória modificada, a memória Componentes: V, S
da criatura não é alterada. Caso contrário, as memórias Duração: 1 hora
modificadas se instalam quando a magia se encerrar.
,, Urna criatura Grande, quase real, similar a um cavalo,
Urna memória modificada não necessariamente afeta
a maneira corno o alvo habitualmente se comporta, prin­ aparece no solo, surgindo num espaço desocupado à sua
cipalmente se a memória entrar em contradição com as escolha e no alcance da magia. Você decide a aparência da
inclinações naturais, alinhamento ou crenças dela. Urna montaria, mas ela é equipada com sela, estribo e arreio.
memória modificada ilógica, corno implantar urna memória Qualquer equipamento criado pela magia desaparece em
de quanto a criatura gosta de se banhar com ácido, é des­ urna nuvem de fumaça se movido a mais de 3 metros de
cartada, talvez corno se fosse um sonho ruim. O DM pode distância da mesma.
julgar urna memória modificada com sendo demasiada­ Enquanto a magia durar, urna criatura à sua escolha
mente absurda para afetar o alvo de maneira significativa. pode fazer uso da montaria. Utilize as estatísticas de um
cavalo de montaria, exceto por seu deslocamento de 30
Urna magia remover maldição ou restauração maior
conjurada no alvo restaura a memória original da criatura. metros e por poder viajar 16 quilômetros em urna hora ou
25 quilômetros em trote rápido. Quando a magia termina,
a montaria desaparece gradualmente, dando ao cavaleiro

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


259
1 minuto para desmontar. A magia se encerra se você à sua escolha, como uma barreira vertical ou horizontal,
dispensa a montaria ou se ela sofrer qualquer dano. ou em qualquer inclinação. Ela pode flutuar livremente ou
repousar sobre uma superfície sólida. Você pode moldá-la no
MovERTERRA formato de domo hemisférico ou de esfera com até 3 metros
6° círculo, transmutação de raio, ou formar uma superfície plana composta por dez
Tempo de Conjuração: 1 ação painéis de 3 metros de lado. Cada painel precisa ser contíguo
Alcance: 36 metros ao outro. Seja qual for o formato assumido, a muralha possui
Componentes: V, S, M (uma lâmina de ferro e uma 6 milímetros de espessura. Ela fica ativa enquanto a magia
pequena sacola contendo uma mistura de solos - argila, durar. Ao surgir, se muralha passar por um espaço ocupado
terra e areia) por uma criatura, esta última é empurrada para um dos
Duração: Concentração, até 2 horas lados da muralha (à sua escolha).
Nada pode passar fisicamente pela muralha. Ela é
Escolha uma área de terreno não maior do que 12 metros imune a todo tipo de dano e não pode ser anulada por
de lado no alcance da magia. Você pode remodelar terra, dissipar magia. Entretanto, a magia desintegrar a destrói
areia ou argila na área, da maneira que quiser e enquanto a instantaneamente. A muralha também se estende para o
magia durar. Você pode aumentar ou diminuir as elevações Plano Etéreo, bloqueando viagens etéreas através dela.
da área, criar ou encher um fosso, erguer ou achatar uma
muralha ou formar um pilar. A extensão das alterações não MURALHA DE ESPINHOS
pode exceder metade da maior dimensão da área. Sendo 6° círculo, invocação
assim, caso afete um quadrado de 12 metros, você pode
Tempo de Conjuração: 1 ação
criar um pilar de até 6 metros de altura, erguer ou abaixar
Alcance: 36 metros
elevações de até 6 metros no quadrado, cavar um fosso
Componentes: V, S, M (um punhado de espinhos)
de até 6 metros e daí por diante. As mudanças levam 10
Duração: Concentração, até 10 minutos
minutos para sejam totalmente concluídas.
Ao final de cada 10 minutos concentrado na magia, você Você cria uma muralha com o emaranhado de arbustos
pode escolher uma nova área de terreno para afetar. resistentes, flexíveis e repletos de espinhos que parecem
Como a transformação no terreno ocorre lentamente, agulhas. Ela aparece em uma superfície sólida, à sua vista,
criaturas na área normalmente não ficam presas nem no alcance da magia e permanece enquanto esta durar. É
sofrem dano pela movimentação do solo. possível escolher entre uma muralha de até 18 metros de
Esta magia não pode manipular rocha natural ou comprimento, 3 metros de altura e 1,5 metros de espessura
construções de pedra. Pedras e estruturas se movimentam ou uma esfera que tenha até 6 metros de diâmetro, 6 metros
para se acomodar ao novo terreno. Se a maneira como você de altura e 1,5 metro de espessura. A muralha bloqueia a
mudar o terreno causar a instabilidade de estruturas na linha de visão.
área, elas podem colapsar. Quando a muralha surge, cada criatura dentro da área
Da mesma forma, esta magia não afeta diretamente o deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre
crescimento de plantas. A terra movida carrega as plantas 7d8 pontos de dano perfurante, ou metade do dano em
junto com ela. caso de sucesso.
Uma criatura pode atravessá-la, embora de forma lenta
MOVIMENTAÇÃO LIVRE e dolorosa. Para cada 30 centímetros percorridos através
4 ° círculo, abjuração dela, é necessário gastar 1,2 metro de deslocamento. Se
Tempo de Conjuração: 1 ação uma criatura entra na muralha pela primeira vez ou termina
Alcance: Toque o próprio turno lá dentro, deve fazer uma salvaguarda de
Componentes: V, S, M (uma cinta de couro amarrada ao Destreza. Se falhar, sofre 7d8 pontos de dano cortante, ou
redor do braço ou apêndice similar) metade do dano em caso de sucesso.
Duração: 1 hora Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia
usando um espaço de magia de 7 ° círculo ou superior,
Você toca uma criatura voluntária. Enquanto a magia ambos os danos aumentam em ld8 para cada círculo do
durar, o movimento do alvo não é afetado por terreno difícil, espaço acima do 6°.
e magias e outros efeitos mágicos não podem reduzir o
deslocamento, paralisar ou conter o alvo. MURALHA DE FOGO
O alvo também pode gastar 1,5 metro de movimento para 4 ° círculo, evocação
escapar automaticamente de impedimentos não-mágicos,
Tempo de Conjuração: 1 ação
como algemas ou o agarramento de uma criaJura. Por fim,
Alcance: 36 metros
estar debaixo d'água não impõe penalidades 'ao movimento
Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de fósforo)
do alvo ou aos seus ataques.
Duração: Concentração, até 1 minuto
MURALHA DE ENERGIA Você cria uma muralha de fogo sobre uma superfície sólida
5° círculo, evocação no alcance da magia. Você pode constituir uma muralha
Tempo de Conjuração: 1 ação de até 18 metros de comprimento, 6 metros de altura e 30
Alcance: 36 metros centímetros de espessura, ou uma parede circular de até
Componentes: V, S, M (uma pitada do pó de uma pedra 6 metros de diâmetro, 6 metros de altura e 30 centímetros
preciosa clara esmagada) de espessura. Ela é opaca e permanece enquanto
Duração: Concentração, até 10 minutos a magia durar.
Quando a muralha surge, cada criatura dentro da
Uma muralha de força invisível surge em um ponto escolhido área deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar,
e no alcance da magia. Ela aparece em qualquer orientação

PARTE 3 j CAPÍTULO l l l MAGIAS


2 O
sofre 5d8 pontos de dano ígneo, ou metade do dano em Destreza. Se for bem-sucedida, ela usa uma reação para se
caso de sucesso. mover até o máximo de seu deslocamento, de modo a não
Uma face da muralha, à sua escolha durante a conjuração, ser enclausurada pela muralha.
causa 5d8 pontos de dano ígneo a cada criatura que termine A muralha pode ter qualquer forma que você desejar,
o próprio turno a menos de 3 metros daquela face da apesar de não poder ocupar o mesmo espaço que uma
muralha. Ela sofre o mesmo dano ao entrar na muralha pela criatura ou objeto. Ela não precisa ser vertical ou se apoiar
primeira vez, ou quando termina o próprio turno lá dentro. inteiramente em uma fundação sólida. Entretanto, necessita
A outra face da muralha não causa dano. se mesclar e ser solidamente suportada por rochas já
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando existentes. Assim, é possível usar esta magia para criar uma
um espaço de magia de 5° círculo ou superior, o dano ponte sobre um abismo ou criar uma rampa.
aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 4°. Se for criado algo de amplitude superior a 6 metros de
comprimento, é necessário dividir pela metade o tamanho
MURALHA DE GELO de cada painel, para criar suportes. É possível fazer com
6° círculo, evocação que a muralha tenha, de forma bruta, ameias, parapeitos etc.
Tempo de Conjuração: 1 ação A muralha é um objeto de pedra que pode ser danificado
Alcance: 36 metros e, portanto, rompido. Cada painel tem CA 15 e 30 pontos
Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de quartzo) de vida para cada 2,5 centímetros de espessura. Reduzir
Duração: Concentração, até 10 minutos um painel a O ponto de vida o destrói e pode fazer com que
painéis conectados entrem em colapso, a critério do DM.
Você cria uma muralha de gelo sobre uma superfície sólida Se você mantiver sua concentração por toda duração
no alcance da magia. Você pode moldá-la no formato de da magia, a muralha se torna permanente e não pode ser
domo hemisférico ou de esfera com até 3 metros de raio, dissipada. De outra forma, ela desaparece ao final da magia.
ou formar uma superfície plana composta por dez painéis
de 3 metros de lado. Cada painel precisa ser contíguo ao MURALHA DE VENTO
outro. Seja qual for o formato assumido, a muralha possui 3 ° círculo, evocação
30 centímetros de espessura e permanece enquanto
a magia durar. Tempo de Conjuração: 1 ação
Ao surgir, se muralha passar por um espaço ocupado por Alcance: 36 metros
uma criatura, esta última é empurrada para um dos lados Componentes: V, S, M (um minúsculo leque e uma pluma de
da muralha e precisa fazer uma salvaguarda de Destreza. origem exótica)
Se falhar, sofre 10d6 pontos de dano gélido, ou metade em Duração: Concentração, até 1 minuto
caso de sucesso. Uma muralha de ventos fortes surge do chão em um ponto
A muralha é um objeto de gelo que pode ser danificado à sua escolha, no alcance da magia e permanece enquanto
e, portanto, rompido. Sua CA é 12, tem 30 pontos de vida a magia durar. Ela pode ter até 15 metros de comprimento,
para cada painel de 3 metros e é vulnerável a dano ígneo. 4,5 metros de altura e 30 centímetros de espessura. Você
Reduzir uma seção da muralha para O ponto de vida a pode moldá-la à sua escolha, desde que ela percorra um
destrói, deixando no lugar uma fina camada de ar gélido. caminho contínuo no chão.
Uma criatura passando pela camada de ar gélido pela Quando a muralha surge, cada criatura dentro da área
primeira vez no próprio turno deve fazer uma salvaguarda deve fazer uma salvaguarda de Força. Se falhar, sofre
de Constituição. Se falhar, sofre 5d6 pontos de dano gélido, 3d8 pontos de dano contundente, ou metade do dano em
ou metade em caso de sucesso. caso de sucesso.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando O vento forte mantém névoa, fumaça e outros gases
espaço de magia de 7 ° círculo ou superior, o dano que a à distância. Objetos e criaturas voadoras Pequenas ou
muralha causa quando aparece aumenta em 2d6, e o dano menores não conseguem atravessar a muralha. Materiais
ao se passar pela camada de ar gélido aumenta em ld6 para leves e soltos, trazidos para dentro da muralha, voam para
cada círculo do espaço acima do 6°. cima. Flechas, virotes e outros projéteis comuns, disparados
contra alvos atrás da muralha, são defletidos para cima e
MURALHA DE PEDRA erram automaticamente (pedras arremessadas por gigantes,
5° círculo, evocação máquinas de sítio ou projéteis similares não são afetados).
Tempo de Conjuração: 1 ação Criaturas em forma gasosa não conseguem passar
Alcance: 36 metros através da muralha.
Componentes: V, S, M (um pequeno bloco de granito)
1 MURALHA PRISMÁTICA
Duração: Concentração, até 10 minutos
9 ° círculo, abjuração
Uma muralha não-mágica, feita de pedra maciça, surge
em um ponto à sua vista e no alcance da magia. Ela tem 15 Tempo de Conjuração: 1 ação
centímetros de espessura e é composta de 10 painéis de 3 Alcance: 18 metros
metros de lado. Cada painel deve ser contíguo ao outro. Se Componentes: V, S
preferir, você pode criar painéis de 3 por 6 metros que têm Duração: 10 minutos
apenas 7,5 centímetros de espessura. Uma superfície cintilante e multicolorida de luz forma uma
Ao surgir, se muralha passar por um espaço ocupado muralha vertical e opaca de até 27 metros de comprimentos,
por uma criatura, esta última é empurrada para um dos 9 metros de altura e 30 centímetros de espessura, centrada
lados da muralha (à sua escolha). Se a criatura estiver em um ponto à sua vista, no alcance da magia. Se preferir,
prestes a ficar cercada pela muralha (ou entre a muralha e você pode moldar a muralha em uma esfera de até 30
outra superfície sólida), ela pode fazer uma salvaguarda de metros de diâmetro, centrada em um ponto à sua escolha,

PARTE 3 J CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


no alcance da magia. A muralha permanece no lugar pela por dissipar magia ou magia semelhante de mesmo
duração da magia. Se você posicionar a muralha de modo círculo ou superior, que seja capaz de encerrar magias ou
que esta passe por um espaço ocupado por uma criatura, a efeitos mágicos.
magia falha, e sua ação e o espaço de magia são perdidos.
A muralha emite luz plena por 30 metros e meia-luz NEVASCA
por mais 30 metros. Você e as criaturas designadas no 3 ° círculo, invocação
momento da conjuração podem passar pela muralha e Tempo de Conjuração: 1 ação
ficar próximas a esta, sem sofrer dano. Se outra criatura Alcance: 45 metros
que pode ver a muralha se mover a até 6 metros dela ou Componentes: V, S, M (uma pitada de pó e algumas
começar o turno lá, precisa ser bem-sucedida em uma gotas de água)
salvaguarda de Constituição ou fica cega durante 1 minuto. Duração: Concentração, até 1 minuto
A muralha tem sete camadas, cada uma de uma cor
diferente. Quando uma criatura tenta tocá-la ou passar Enquanto a magia durar, uma chuva congelante e granizo
caem sobre um cilindro de 6 metros de altura com um raio
por ela, o fará uma camada por vez. À cada camada (cor),
a criatura precisa fazer uma salvaguarda de Destreza ou de 12 metros, centralizado em um ponto à sua escolha e no
será afetada pelas propriedades daquela camada, conforme alcance da magia. A área fica totalmente obscurecida e as
chamas expostas (caso existam na área) são extintas.
descrito adiante.
A muralha pode ser destruída, uma camada por vez, na O solo da área é coberto com gelo liso, tornando-o terreno
ordem do vermelho para o violeta e de um modo específico difícil. Quando uma criatura entra na área da magia pela
para cada uma das camadas. Uma vez que uma camada é primeira vez ou inicia o próprio turno ali, ela deve fazer uma
destruída, permanece desse modo pela duração da magia. salvaguarda de Destreza. Se falhar, ela fica caída.
Se uma criatura começar o próprio turno na área da magia
Campo antimagia não tem efeito sobre a muralha, e dissipar
magia afeta apenas a camada violeta.
e estiver se concentrando em uma magia, a criatura deve ser
bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição contra a
1. Vermelho. Se falhar, a criatura sofre 10d6 pontos
sua CD para evitar magia ou perderá a concentração.
de dano ígneo, ou metade do dano em caso de sucesso.
Enquanto esta camada estiver ativa, ataques à distância NÉVOA MORTAL
não-mágicos não podem atravessar a muralha. Esta camada
5° círculo, invocação
é destruída caso sofra ao menos 25 pontos de dano gélido.
2. Laranja. Se falhar, a criatura sofre 10d6 pontos Tempo de Conjuração: 1 ação
de dano ácido, ou metade do dano em caso de sucesso. Alcance: 36 metros
Enquanto esta camada estiver ativa, ataques mágicos à Componentes: V, S
distância não podem atravessar a muralha. Esta camada Duração: Concentração, até 10 minutos
pode ser destruída por um vento forte. Você cria uma esfera com raio de 6 metros, feita de uma
3. Amarelo. Se falhar, a criatura sofre 10d6 pontos de névoa venenosa amarelo-esverdeada, centrada em um ponto
dano elétrico, ou metade do dano em caso de sucesso. Esta à sua escolha e no alcance da magia. A névoa se alastra,
camada é destruída caso sofra ao menos 60 pontos de contornando os cantos e a área afetada fica totalmente
dano energético. obscurecida. Ela persiste enquanto a magia durar ou até que
4. Verde. Se falhar, a criatura sofre 10d6 pontos de dano um vento forte a disperse, encerrando a magia.
venenoso, ou metade do dano em caso de sucesso. Uma Quando uma criatura entra na área da magia pela
magia criar passagem ou outra magia de mesmo círculo primeira vez ou inicia o próprio turno ali, ela deve fazer
ou superior que puder abrir uma porta em uma superfície uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 5d8 de
sólida, destrói esta camada. dano venenoso, ou metade do dano em caso de sucesso. As
5. Azul. Se falhar, a criatura sofre 10d6 pontos de dano criaturas são afetadas mesmo se prenderem a respiração ou
gélido, ou metade do dano em caso de sucesso. Esta camada não precisarem respirar.
é destruída caso sofra ao menos 25 pontos de dano ígneo. O nevoeiro se distancia 3 metros de você no início de cada
6. Anil. Se falhar, a criatura é contida. Ela deve, então, um de seus turnos, deslizando sobre o solo. Os vapores,
fazer uma salvaguarda de Constituição ao final de cada por serem mais pesados que o ar, descem para o nível mais
um dos próprios turnos. Se falhar três vezes, a cr.iatura é baixo da terra, esvaindo-se por eventuais aberturas.
transformada permanentemente em pedra e está sujeita Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
à condição de petrificada. Se obter três sucessos, a um espaço de magia de 6° círculo ou superior, o dano
magia se encerra. Os sucessos e falhas não prêcisam ser aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 5°.
consecutivos; mantenha a contagem de ambo� até que a
'
criatura tenha três de um tipo. NÉVOA ÜBSCURECENTE
Enquanto esta camada estiver ativa, magias não podem 1 ° círculo, invocação
atravessar a muralha. Esta camada é destruída por luz Tempo de Conjuração: 1 ação
plena emanada pela magia luz do dia ou uma magia similar Alcance: 36 metros
do mesmo círculo ou superior. Componentes: V, S
7. Violeta. Se falhar, a criatura fica cega. Ela deve, então, Duração: Concentração, até 1 hora
fazer uma salvaguarda de Sabedoria no começo de seu
próximo turno. Um sucesso encerra a cegueira. Se falhar, Você cria uma esfera de nevoeiro com raio de 6 metros,
a criatura é transportada para outro plano à escolha do centrado em um ponto no alcance da magia. A esfera
DM e não está mais cega (tipicamente, uma criatura que se alastra, contornando os cantos e a área afetada fica
está em um plano que não é o de origem dela, é banida de totalmente obscurecida. Ele permanece enquanto a magia
volta, enquanto outras criaturas são normalmente lançadas durar ou até que um vento de velocidade moderada (de pelo
nos Planos Astral ou Etéreo). Esta camada é destruída menos 15 quilômetros por hora) ou maior a disperse.

PARTE 3 J CAPÍTULO 11 J MAGIAS


Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia
usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o
raio da esfera aumenta em 6 metros para cada círculo do
espaço acima do 1°.

NUVEM DE ADAGAS
2 ° círculo, invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um caco de vidro)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você preenche o ar com adagas rodopiantes em um cubo
de 1,5 metro de lado, centrado em um ponto à sua escolha
e dentro do alcance da magia. Uma criatura sofre 4d4
pontos de dano cortante quando entra na área da magia pela
primeira vez, ou quando inicia o próprio turno ali.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
um espaço de magia de 3° círculo ou superior, o dano
aumenta em 2d4 para cada círculo do espaço acima do 2°.

NUVEM FÉTIDA
3 ° círculo, invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27 metros
Componentes: V, S, M (um ovo podre ou várias
folhas de repolho)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você cria uma esfera com raio de 6 metros, feita de um
gás amarelo e nauseabundo, centrado em um ponto à
sua escolha e no alcance da magia. A nuvem se alastra,
contornando os cantos e a área afetada fica totalmente
obscurecida. Ela persiste enquanto a magia durar.
Cada criatura que estiver totalmente dentro da nuvem
no início do próprio turno, deve fazer uma salvaguarda de
Constituição contra veneno. Se falhar, a criatura gasta uma
ação naquele turno vomitando e cambaleando. Criaturas
que não precisam respirar ou são imunes a veneno têm
sucesso automático nesta salvaguarda.
Um vento moderado (de pelo menos 15 quilômetros
por hora) dispersa a nuvem após 4 rodadas. Um vento
forte (de pelo menos 30 quilômetros por hora) a dispersa
após 1 rodada.

NUVEM INCENDIÁRIA
8 ° círculo, invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Uma nuvem rodopiante de fumaça que atira brasas quentes
aparece em uma esfera com raio de 6 metros, centrada em
um ponto à sua escolha e no alcance da magia. A nuvem A
névoa se alastra, contornando os cantos e a área afetada fica
totalmente obscurecida. Ela permanece enquanto a magia
durar ou até que um vento de velocidade moderada (de ao
menos 15 quilômetros por hora) ou maior a disperse.
Quando a nuvem aparece, cada criatura dentro dela
deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre
10d8 pontos de dano ígneo, ou metade do dano em caso de
sucesso. Uma criatura deve fazer esta salvaguarda quando
entra na área da magia pela primeira vez ou inicia o pró­
prio turno ali.
A nuvem se distancia 3 metros de você em uma direção à Escolha até seis criaturas à sua vista e no alcance da magia.
sua escolha no início de cada um de seus turnos. Elas recuperam uma quantidade de pontos de vida igual
a 2d8 + seu modificador de atributo de conjuração. Esta
ÜLHOARCANO magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos.
4 ° círculo, adivinhação Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
Tempo de Conjuração: 1 ação um espaço de magia de 3° círculo ou superior, a cura
Alcance: 9 metros aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 2°.
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de morcego)
ÜRBE CROMÁTICO
Duração: Concentração, até 1 hora
°
1 círculo, evocação
Você cria um olho mágico e invisível dentro do alcance da
Tempo de Conjuração: 1 ação
magia. Esse olho paira no ar enquanto a magia durar.
Alcance: 27 metros
Você recebe mentalmente as imagens vindas do olho, que
Componentes: V, S, M (um diamante, cujo valor mínimo
conta com visão normal e visão no escuro de 9 metros. O
olho pode enxergar em qualquer direção. seja de 50 PO)
Duração: Instantânea
Com uma ação, você pode mover o olho por até 9 metros
em qualquer direção. Não há limites para quão longe de Você lança uma esfera de energia de 10 centímetros de
você o olho pode se mover, porém, ele não pode entrar diâmetro em uma criatura à sua vista e que esteja dentro
em outro plano de existência. Qualquer barreira sólida do alcance da magia. Você escolhe o tipo de orbe: ácido,
bloqueará os movimentos do olho, mas ele pode passar por elétrico, ígneo, gélido, venenoso ou trovejante, e então faz um
uma pequena abertura de pelo menos 2,5 centímetros. ataque mágico à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo
sofre 3d8 pontos de dano do tipo que você escolheu.
ÜNDA DESTRUTIVA Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
5° círculo, evocação um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o dano
Tempo de Conjuração: 1 ação aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 1°.
Alcance: Pessoal (raio de 9 metros)
ÜRIENTAÇÃO
Componentes: V
Duração: Instantânea Truque, adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Você golpeia o chão, criando uma explosão de energia
Alcance: Toque
divina que se desloca a partir de você. Cada criatura, à sua
Componentes: V, S
escolha em até 9 metros de distância de você deve fazer
Duração: Concentração, até 1 minuto
uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 5d6
pontos de dano trovejante e 5d6 pontos de dano radiante ou Você toca uma criatura voluntária. Uma vez antes que a
necrótico (à sua escolha), ficando caída; Uma criatura que magia termine, o alvo pode jogar ld4 e somar resultado a
seja bem-sucedida na salvaguarda sofre metade do dano e um teste de atributo da escolha dele. Ele pode jogar o dado
não fica caída. antes ou depois de fazer o teste. A magia, então, se encerra.

ÜNDA TROVEJANTE PADRÃO HIPNÓTICO


°
1 círculo, evocação 3 ° círculo, ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (cubo de 4,5 metros) Alcance: 36 metros
Componentes: V, S Componentes: S, M (uma vareta de incenso brilhante ou um
Duração: Instantânea frasco de cristal cheio de material fosforescente)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de você.
Cada criatura em um cubo de 4,5 metros originando em Você cria um padrão distorcido de cores o qual serpenteia
você deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, no ar dentro de um cubo de 9 metros de lado, no alcance da
sofre 2d8 pontos de dano trovejante e é empurrada 3 metros magia. O padrão aparece por um momento e desaparece.
para longe de você. Em caso de sucesso, a criatu�a sofre Cada criatura na área, e que seja capaz de ver o padrão,
metade do dano e não é empurrada. deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, a
Além disso, objetos soltos que estejam comlr)letamente criatura fica enfeitiçada enquanto a magia durar. Criaturas
dentro da área de efeito são automaticamente empurrados afetadas por esta magia estão incapacitadas e tem
3 metros para longe de você, e a magia emite >tim estrondo deslocamento igual a O.
trovejante audível a até 90 metros. Uma criatura afetada por esta magia terá os efeitos
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando encerrados sobre si caso venha a sofrer qualquer tipo
um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o dano de dano ou se alguém usar uma ação para sacudi-la,
aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 1°. removendo-a de seu estupor.

ÜRAÇÃO DE CURA PALAV RA CURATIVA


2 ° círculo, evocação 1 ° círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 10 minutos Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 9 metros Alcance: 18 metros
Componentes: V Componentes: V
Duração: Instantânea Duração: Instantânea

PARTE 3 j CAPÍTULO 11 j MAGIAS


Escolha uma criatura à sua vista e no alcance da magia. Ela PALAVRA DE REGRESSO
recupera uma quantidade de pontos de vida igual a ld4 + 6° círculo, invocação
seu modificador de atributo de conjuração. Esta magia não
tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos. Tempo de Conjuração: 1 ação
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
Alcance: 1,5 m
um espaço de magia de 2° círculo ou superior, a cura Componentes: V
aumenta em ld4 para cada círculo do espaço acima do 1°. Duração: Instantânea
Você e até 5 criaturas voluntárias a até 1,5 metros a partir
PALAVRA CURATIVA EM MASS A de você, são instantaneamente teleportadas para um santuá­
3 ° círculo, evocação rio designado previamente. Você e quaisquer criaturas que
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus se teleportem aparecem em um espaço desocupado mais
Alcance: 18 metros próximo ao espaço designado no ato de preparação do seu
Componentes: V santuário (veja adiante). Ao conjurar esta magia sem prepa­
Duração: Instantânea rar um santuário, a magia não tem efeito.
Você deve designar um santuário conjurando esta magia
Conforme você diz palavras de restauração, até seis cria­
em um local, como um templo, seja ele dedicado ou forte­
turas à sua escolha, à sua vista e no alcance da magia,
mente ligado à sua divindade. Se você tentar conjurar esta
recuperam uma quantidade de pontos de vida igual a ld4 +
magia em uma área que não é dedicada à sua divindade, a
seu modificador de atributo de conjuração. Essa magia não
magia não tem efeito.
tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando PALAVRA SAGRADA
um espaço de magia de 4° círculo ou superior, a cura 7° círculo, evocação
aumenta em ld4 para cada círculo do espaço acima do 3°.
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
PALAVRA DE PODER: ATORDOAR Alcance: 9 metros
7° círculo, encantamento Componentes: V
Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros Você profere uma palavra sagrada, imbuída com o poder
Componentes: V que moldou o mundo na aurora da criação. Escolha qual­
Duração: Instantânea quer número de criaturas à sua vista, no alcance da magia.
Cada criatura que puder ouvi-lo deve fazer uma salvaguarda
Você fala uma palavra de poder que pode sobrecarregar a
de Carisma. Se falhar, uma criatura sofre um efeito baseado
mente de uma criatura à sua vista e no alcance da magia,
nos pontos de vida atuais dela:
deixando-a pasma. Se o alvo tiver 150 pontos de vida
ou menos, ele fica atordoado. Caso contrário, a magia • 50 pontos de vida ou menos: surda por 1 minuto;
não tem efeito. • 40 pontos de vida ou menos: surda e cega por 10 minutos;
O alvo atordoado deve fazer uma salvaguarda de Consti­ • 30 pontos de vida ou menos: cega, surda e atordoada por
tuição no fim de cada um dos próprios turnos. Em caso de 1 hora;
sucesso, o efeito de atordoamento se encerra. • 20 pontos de vida ou menos: morta instantaneamente.
Independentemente dos seus pontos de vida atuais,
PALAVRA DE PODER: SALVAR
um celestial, elemental, feérico ou ínfero que falhe na
9 ° círculo, evocação salvaguarda é forçado a voltar para o plano de origem dele
Tempo de Conjuração: 1 ação (se já não estiver lá), não podendo voltar ao seu plano atual
Alcance: Toque durante 24 horas por qualquer meio inferior à magia desejo.
Componentes: V, S
Duração: Instantânea PARAR o TEMPO
9 ° círculo, transmutação
Uma onda de energia curativa se derrama sobre a criatura
que você toca. O alvo recupera todos os pontos de vida. Tempo de Conjuração: 1 ação
Se o alvo estiver amedrontado, atordoado, enfeitiçado ou ' Alcance: Pessoal
paralisado, a condição se encerra. Se o alvo estiver caído, Componentes: V
ele pode usar uma reação para se levantar. Essa magia, não Duração: Instantânea
tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos. Você interrompe brevemente o fluxo do tempo para todos,
exceto para si. O tempo não passa para outras criaturas,
PALAVRA DE PODER: MATAR
enquanto você tem ld4+1 turnos consecutivos, nos quais
9 ° círculo, encantamento
pode agir e se mover normalmente.
Tempo de Conjuração: 1 ação Esta magia se encerra se uma das ações que você
Alcance: 18 metros executar neste período, ou qualquer efeito que criar durante
Componentes: V este período, afetar uma criatura além de você ou um objeto
Duração: Instantânea sendo usado ou carregado por alguém que não você. Além
Você profere uma palavra de poder que pode forçar uma disso, a magia se encerra se você se mover para um lugar a
criatura à sua vista e no alcance da magia, a morrer instan­ mais de 300 metros do local onde a conjurou.
taneamente. Se o alvo tiver 100 pontos de vida ou menos,
ele morre. Caso contrário, a magia não tem efeito.

PARTE 3 ! CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


PASSO ARBÓREO
5° círculo, invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
. Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você ganha a habilidade de entrar em uma árvore e se mover
• de dentro dela para dentro de outra árvore do mesmo tipo no
alcance de 150 metros. Ambas as árvores devem estar vivas
e precisam ser no mínimo do mesmo tamanho que você. É
preciso usar 1,5 metro de movimento para entrar em uma
árvore. Você instantaneamente sabe a localização de todas as
outras árvores do mesmo tipo a até 150 metros e, como parte
do mesmo movimento usado para entrar na árvore, você pode
passar para dentro de uma dessas árvores ou sair da árvore
em que está. Você aparece em um ponto à sua escolha a 1,5
metro da árvore de destino, usando outro 1,5 metro de movi­
mento. Se não tiver mais movimento disponível, você aparece
a 1,5 metro da árvore que entrou.
Você pode usar esta habilidade de transporte uma vez por
rodada enquanto a magia durar. Você deve terminar cada
turno fora de uma árvore.

PASSO NEBULOSO
2 ° círculo, invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Duração: Instantânea
Rodeado brevemente por uma névoa prateada, você se tele­
porta a até 9 metros para um espaço desocupado à sua vista.

PASSO SEM RASTRO


2 ° círculo, abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (cinzas de uma folha de visco
queimada e um ramo de abeto)
Duração: Concentração, até 1 hora
Um véu de sombras e silêncio irradia de você, mascarando
você e seus aliados contra detecção. Enquanto a magia
durar, cada criatura à sua escolha no alcance de 9 metros
(incluindo você) tem um bônus de +10 nos testes de Destreza
(Furtividade) e não pode ser rastreada a não ser por meios
mágicos. Uma criatura com este bônus não deixa rastros ou
outros traços de sua passagem.

PASSOS LARGOS
1 ° círculo, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma pitada de poeira)
Duração: 1 hora
Você toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta
em 3 metros enquanto a magia durar.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
um espaço de magia de 2 ° círculo ou superior, você pode
enfeitiçar uma criatura adicional para cada círculo do
espaço acima do 1°.
PELE-CASCA enfeitiçar uma criatura adicional para cada círculo do
2 ° círculo, transmutação espaço acima do 1°.
Tempo de Conjuração: 1 ação PISCAR
Alcance: Toque 3 ° círculo, transmutação
Componentes: V, S, M (um punhado de casca de carvalho)
Duração: Concentração, até 1 hora Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Você toca uma criatura voluntária. A magia transforma a Componentes: V, S
pele do alvo, tornando-a áspera e com a aparência de casca Duração: 1 minuto
de árvore. Enquanto a magia durar, o alvo tem uma CA que
não pode ser menor do que 16, independente do tipo de Jogue ld20 no final de cada um de seus turnos enquanto a
armadura vestida. magia durar. Com um resultado igual ou maior que 11, você
desaparece do seu plano de existência atual e aparece no
PELE-ROCHA Plano Etéreo (a magia falha e a conjuração é desperdiçada
4 ° círculo, abjuração se você já estiver nesse plano). No início do seu próximo
turno, e quando a magia terminar, se você estiver no Plano
Tempo de Conjuração: 1 ação
Etéreo, retorna para um espaço desocupado à sua escolha, à
Alcance: Toque
sua vista e que esteja a até 3 metros do espaço de onde você
Componentes: V, S, M (pó de diamante no valor mínimo de desapareceu. Se não houver espaço desocupado disponível
100 PO, que a magia consome)
dentro desse alcance, você aparece no próximo espaço
Duração: Concentração, até 1 hora
desocupado (escolhido aleatoriamente, se mais do que um
Você toca uma criatura voluntária. A magia enrijece toda espaço estiver igualmente próximo). Você pode encerrar
a pele do alvo, tornando-a tão dura quanto uma rocha. esta magia com uma ação.
Enquanto a magia durar, o alvo tem resistência contra dano Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode ver (em
não-mágico contundente, cortante e perfurante. tons de cinza, a uma distância de até 18 metros) e ouvir
seu plano de origem, Você só pode afetar e ser afetado por
PEQUENO REFÚGIO DE LEOMUND criaturas que estejam no Plano Etéreo. Criaturas que não
3 ° círculo, evocação (ritual) estejam nesse plano não podem percebê-lo ou interagir com
Tempo de Conjuração: 1 minuto você, a menos que tenham uma habilidade específica que
Alcance: Pessoal (hemisfério de 3 metros de raio) lhes permita fazê-lo.
Componentes: V, S, M (uma pequena conta de cristal)
POLIMORFIA
Duração: 8 horas
4 ° círculo, transmutação
Um domo imóvel com 3 metros de raio, feito de energia,
Tempo de Conjuração: 1 ação
surge ao redor e acima de você, permanecendo estacionário
Alcance: 18 metros
enquanto a magia durar. A magia termina se você deixar a
Componentes: V, S, M (um casulo de lagarta)
área do domo.
Duração: Concentração, até 1 hora
Além de você, até nove criaturas de tamanho Médio
cabem dentro do domo. Se uma criatura maior ou mais do A magia transforma uma criatura à sua vista, no alcance da
que nove criaturas encontrarem-se dentro da área da magia, magia, em uma nova forma. Uma criatura não voluntária
ela falha. Criaturas e objetos dentro do domo no ato da deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria para evitar o
conjuração podem se mover através dele livremente. Todas efeito. A magia não tem efeito sobre um metamorfo ou em
as outras criaturas e objetos são impedidos de atravessá-lo, uma criatura com O ponto de vida.
o mesmo valendo para magias e outros efeitos mágicos. A A transformação permanece enquanto a magia durar, até
atmosfera interna é confortável e seca, independentemente o alvo cair a O ponto de vida ou morrer. A nova forma pode
do clima externo. ser qualquer fera cujo nível de desafio seja igual ou menor
Até o fim da magia, você pode determinar se no interior que o do alvo (ou do nível do alvo, caso este não tenha um
reina a meia-luz ou a escuridão. Do lado de fora o domo é nível de desafio). As estatísticas de jogo do alvo, incluindo
de uma cor opaca, à sua escolha, mas é transparente para• valores de habilidades mentais, são substituídas pelas
quem estiver dentro. estatísticas da fera escolhida. Ele mantém seu alinhamento
e personalidade.
PERDIÇÃO O alvo assume os pontos de vida de sua nova forma. Ao
1 ° círculo, encantamento retornar à sua forma original, o alvo também retorna para
I
Tempo de Conjuração: 1 ação o mesmo número de pontos de vida que tinha antes de se
Alcance: 9 metros transformar. Se a transformação se reverter como resultado
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue) do alvo ter caído para O ponto de vida, todo o excesso de
Duração: Concentração, até 1 minuto dano será transferido para a sua forma original. Contanto
que o excesso de dano não reduza a forma original do alvo a
Até três criaturas, à sua escolha, à sua vista e que estejam O ponto de vida, ele não cai inconsciente.
dentro do alcance da magia, devem realizar salvaguardas As ações que o alvo pode realizar são limitadas pela
de Carisma. Enquanto a magia durar, sempre que um alvo natureza de sua nova forma, e ele não pode falar, conjurar
que falhar nessa salvaguarda fizer uma jogada de ataque ou magias ou executar qualquer ação que requeira mãos ou fala.
uma salvaguarda, ele deverá jogar ld4 e subtrair o número Os equipamentos do alvo se fundem à sua nova forma. A
obtido do resultado da jogada de ataque ou salvaguarda. criatura não pode ativar, usar, segurar ou se beneficiar de
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando qualquer outra maneira de seus equipamentos.
um espaço de magia de 2° círculo ou superior, você pode

PARTE 3 j CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


POLIMORFIA TOTAL PORTA DIMENSIONAL
9 ° círculo, transmutação 4 ° círculo, invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros Alcance: 150 metros
Componentes: V, S, M (uma gota de mercúrio, um bocado de Componentes: V
goma arábica e um fio de fumaça) Duração: Instantânea
Duração: Concentração, até 1 hora
Você pode se teleportar a partir de sua localização atual
Escolha uma criatura ou objeto não-mágico à sua vista, no para qualquer outro local dentro do alcance da magia. Você
alcance da magia. Você pode transformar uma criatura em chega exatamente no local desejado. Pode se tratar de um
outra criatura diferente, uma criatura em um objeto ou um lugar que você possa ver, visualizar ou descrever, relatando
objeto em uma criatura (o objeto não deve estar sendo usado a distância e a direção, como "60 metros em linha reta para
nem carregado por outra criatura). A transformação perma­ baixo" ou "para cima e para o noroeste a um ângulo de 45
nece enquanto a magia durar, até o alvo cair a O ponto de vida graus, a 90 metros."
ou morrer. Se você se concentrar nesta magia até a duração Você pode levar consigo objetos, desde que o peso deles
completa, a transformação permanece até ser dissipada. não exceda aquele que você consiga carregar. Você também
Uma criatura não voluntária pode fazer uma salva­ pode levar uma criatura voluntária, do seu tamanho ou
guarda de Sabedoria para evitar o efeito. A magia não tem menor, que esteja portando equipamentos até a capacidade
efeito sobre um metamorfo ou em uma criatura com O de carga dela. A criatura deve estar a até 1,5 metro de você
ponto de vida. quando você conjurar esta magia.
Criatura em Criatura. Se você transformar uma criatura Se você ou qualquer criatura que você leve junto
alvo em outro tipo de criatura, a nova forma pode ser de chegarem a um local ocupado por um objeto ou outra
qualquer tipo que você desejar, desde que o nível de desafio criatura, sofrerão, cada, 4d6 pontos de dano energético, e a
seja igual ou menor que o do alvo (ou o nível do alvo, caso magia falha em teleportá-los.
este não tenha um nível de desafio). As estatísticas de jogo
do alvo, incluindo valores de habilidades mentais, são subs­ PORTAIS ARCANOS
tituídas pelas estatísticas da nova forma. Ele mantém seu 6° círculo, invocação
alinhamento e personalidade. Tempo de Conjuração: 1 ação
O alvo assume os pontos de vida de sua nova forma. Ao Alcance: 150 metros
retornar à sua forma original, o alvo também retorna para Componentes: V, S
o mesmo número de pontos de vida que tinha antes de se Duração: Concentração, até 10 minutos
transformar. Se a transformação se reverter como resultado
do alvo ter caído para O ponto de vida, todo o excesso de Você cria portais de teleporte interligados, que se mantêm
dano será transferido para a sua forma original. Contanto abertos enquanto a magia durar. Escolha dois pontos no
que o excesso de dano não reduza a forma original do alvo a chão à sua vista, sendo o primeiro a até 3 metros de você e o
O ponto de vida, ele não cai inconsciente. outro a até 150 metros. Um portal circular, com 3 metros de
As ações que o alvo pode realizar são limitadas pela diâmetro, se abre em cada ponto. Caso ele devesse se abrir
natureza de sua nova forma, e ele não pode falar, conjurar em um espaço ocupado por uma criatura, a magia falha, e a
magias ou executar qualquer ação que requeira mãos ou conjuração é perdida.
fala, a não ser que a sua nova forma seja capaz de tais ações. Os portais consistem em dois anéis dimensionais
Os equipamentos do alvo se fundem à sua nova forma. A brilhantes cheios de névoa pairando perpendicularmente a
criatura não pode ativar, usar, segurar ou se beneficiar de centímetros do chão, nos pontos que você escolheu. Cada
qualquer outra maneira de seus equipamentos. anel pode ser visto apenas de um lado (à sua escolha), que é
o lado que funciona como entrada do portal.
Objeto em Criatura. Você pode transformar um objeto
Qualquer criatura ou objeto que entrar em um dos portais
em qualquer tipo de criatura, desde que o tamanho do objeto
alvo não seja maior que o tamanho da criatura e o nível sai no outro portal como se eles fossem adjacentes um ao
de desafio desta seja 9 ou menos. A criatura é amigável a outro; atravessar um portal pelo lado que não é a entrada
você e a seus companheiros. Ela age em cada um de seus não tem efeito algum. A névoa que enche cada portal é
opaca e bloqueia a visão através dele. No seu turno, você
turnos. Você decide que ação ela executa e como eÍa se
move. O DM fornecerá as estatísticas e decide as ações e pode girar os anéis com uma ação bônus para que os lados
ativos estejam em uma direção diferente.
movimentos dela.
Se a magia se tornar permanente, você não controlará PORTAL
mais a criatura. Ela pode permanecer amigávef a você,
9 ° círculo, invocação
dependendo de como a tratou.
Criatura em Objeto. Se você transformar uma criatura Tempo de Conjuração: 1 ação
em um objeto, ela se transforma junto com tudo o que estiver Alcance: 18 metros
vestindo e carregando, desde que o tamanho do objeto não Componentes: V, S, M (um diamante, cujo valor mínimo
seja maior do que o tamanho da criatura. As estatísticas da seja de 5.000 PO)
criatura se transformam nas do objeto. Após a magia termi­ Duração: Concentração, até 1 minuto
nar e a criatura retornar à sua forma original, ela não terá Você conjura um portal ligando um espaço desocupado, à sua
memórias do período que passou em forma de objeto. vista, a um lugar específico em outro plano de existência. O
portal é uma abertura circular, que pode ter de 1,5 a 6 metros
de diâmetro. Você pode orientá-lo em qualquer direção que
escolher. Ele permanece aberto enquanto a magia durar.

PARTE 3 ! CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


268
O portal tem uma frente e um verso em cada plano onde
aparecer. É possível viajar simplesmente atravessando-o pela
frente. Qualquer coisa que atravessá-lo será transportada
instantaneamente para o outro plano, aparecendo no espaço
desocupado mais próximo ao portal.
Divindades e outros regentes planares podem evitar que
portais criados por esta magia abram-se em sua presença ou
em qualquer lugar dos seus domínios.
Ao conjurar esta magia, você pode citar o nome de uma
criatura específica (um pseudônimo, um título ou apelido
não servem). Se essa criatura estiver em um plano diferente
do seu, o portal abre-se em um espaço imediatamente ao
lado da criatura citada e a arrasta através dele para o lugar
desocupado mais próximo do seu lado do portal. Você não
ganha poder especial algum sobre a criatura, e ela é livre
para agir conforme o DM achar apropriado. A criatura pode ir
embora, atacá-lo ou ajudá-lo.

PRAGA DE INSETOS
5° círculo, invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 90 metros
Componentes: V, S, M (alguns grãos de açúcar, alguns grãos
de cereais e uma mancha de gordura)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Um enxame de gafanhotos vorazes preenche uma esfera
com raio de 6 metros, centrada em um ponto à sua escolha
e no alcance da magia. A esfera de insetos se alastra,
contornando os cantos. Enquanto a magia durar, a área
afetada torna-se parcialmente obscurecida e terreno difícil.
Quando o enxame surge, cada criatura no local do efeito
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constitui­
ção. Se falhar, sofre 4d10 pontos de dano perfurante, ou
metade do dano em caso de sucesso. Uma criatura também
deve fazer esta salvaguarda ao entrar pela primeira vez, ou
ao terminar o próprio turno na área da magia.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
um espaço de magia de 6° círculo ou superior, o dano
aumenta em ldlü para cada círculo do espaço acima do 5°.

PRESSÁGIO
4 ° círculo, adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (incenso e uma oferenda sacrificial
adequada à sua religião, valendo, juntos, pelo menos 25
PO, que são consumidos pela magia)
Duração: Instantânea
Sua magia e uma oferenda colocam-no em contato com um
deus ou um dos servos dele. Você faz uma única perguflta a
respeito de um objetivo específico, evento ou atividade que
,,
ocorrerá no prazo de 7 dias. O DM oferece uma resposta
verdadeira. A resposta pode ser uma frase curta, uma rima
enigmática ou um presságio.
A magia não leva em conta quaisquer circunstâncias
que possam mudar o resultado futuro, como a conju­
ração de magias adicionais ou a perda ou chegada de
um companheiro.
Se você conjurar a magia duas ou mais vezes antes de
concluir seu próximo descanso longo, há uma chance
cumulativa de 25% para cada conjuração após a primeira
de você obter uma resposta aleatória. O DM faz essa
jogada em segredo.
PRESTIDIGITAÇÃO ARCANA PROJEÇÃO ASTRAL
Truque, transmutação 9° círculo, necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: 3 metros Alcance: 3 metros
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (para cada criatura que afetar com
Duração: Até 1 hora esta magia, você deve fornecer um zircão no valor de
pelo menos 1.000 PO e uma barra de prata com entalhes
Esta magia é um pequeno truque mágico que conjuradores
ornamentais no valor de pelo menos 100 PO, que serão
iniciantes usam para praticar. Crie um dos seguintes efeitos
consumidos pela magia)
mágicos ao alcance da magia:
Duração: Especial
Você cria um efeito sensorial instantâneo e inofensivo,
Você e até oito criaturas voluntárias dentro do alcance da
como uma chuva de faíscas, um sopro de vento, notas
magia projetam seus corpos astrais no Plano Astral (a magia
musicais fantasmagóricas ou um odor característico.
falha e a conjuração é desperdiçada caso você já se encontre
Você faz com que uma vela, tocha ou pequena fogueira
nesse plano). O corpo material que você deixa para trás fica
seja imediatamente acesa ou apagada.
inconsciente e em estado de animação suspensa; ele não
• Você instantaneamente limpa ou suja um objeto que não
precisa de comida ou ar e não envelhece.
seja maior que um cubo de 30 centímetros de lado.
Você resfria, esquenta ou tempera um cubo de até 30 Seu corpo astral se assemelha à sua forma mortal em
centímetros de lado feito de matéria não viva por 1 hora. quase todos os sentidos, replicando suas estatísticas de
Você colore, faz uma pequena marca ou símbolo aparece jogo e posses. A principal diferença é a adição de um cordão
em um objeto ou superfície por 1 hora. prateado que se estende das suas omoplatas e deixa um
, Você cria uma bugiganga não mágica ou uma imagem rastro para trás, desvanecendo até ficar invisível após 30
centímetros. Esse cordão é sua conexão com seu corpo
ilusória que caiba na sua mão e ela dura até o fim do seu
material. Enquanto o cordão permanece intacto, você
próximo turno.
pode encontrar seu caminho de volta para casa. Se ele for
Se você conjurar esta magia múltiplas vezes, é possível cortado - algo que só pode acontecer quando um efeito
ter três de seus efeitos não instantâneos ativos ao mesmo especificamente declarar isto - , sua alma e o corpo são
tempo, com qualquer um desses efeitos podendo ser separados, matando-o instantaneamente.
encerrado com uma ação. Sua forma astral pode viajar livremente no Plano Astral e
passar através de portais ali existente, que levem a qualquer
PROIBIÇÃO outro plano. Se você entrar em um novo plano ou voltar
6° círculo, abjuração (ritual) para o plano em que estava quando conjurou esta magia,
Tempo de Conjuração: 10 minutos seu corpo e posses são transportadas ao longo do cordão
Alcance: Toque prateado, permitindo que você entre novamente em seu
Componentes: V, S, M (uma aspersão de água benta, um corpo, imediatamente ao ingressar no novo plano. Sua forma
incenso raro e rubi em pó no valor mínimo de 1.000 PO) astral é uma encarnação separada. Qualquer dano ou outros
Duração: 1 dia efeitos que se apliquem a ela não têm nenhum efeito em seu
corpo físico, nem persistem quando você retorna para ele.
Você cria uma defesa contra viagem mágica que protege
uma área de até 3.500 metros quadrados e até 9 metros de A magia termina para você e seus companheiros quando
altura, a partir do chão. Enquanto a magia durar, nenhuma você usa sua ação para encerrá-la. Quando a magia termina,
criatura pode se teleportar para dentro dessa área ou usar a criatura afetada retorna ao próprio corpo físico e desperta.
portais, como aqueles criados pela magia portal, para A magia também pode terminar mais cedo para você ou
adentrá-la. A magia bloqueia a área contra viagens planares para um de seus companheiros. Uma magia dissipar magia
e, portanto, impede que criaturas acessem a área por meio conjurada com sucesso contra um corpo astral ou físico
do Plano Astral, Plano Etéreo, Faéria, Sombra) ou pela encerra a magia para essa criatura Se o corpo original da
magia transição planar. criatura ou de sua forma astral fica com O ponto de vida, a
Além disso, esta magia causa dano a tipos de criaturas magia se encerra para essa criatura. Se a magia se encerrar
escolhidos por você. Ao conjurá-la, escolha um ou mais dos e o cordão prateado estiver intacto, ele puxa a forma astral
seguintes tipos: celestiais, elementais, feéricos, ínferos e da criatura volta para o próprio corpo, que sai do estado de
mortos-vivos. Quando uma criatura do tipo escolhido entra animação suspensa.
na área da magia pela primeira vez ou inicia o próprio turno Se você for devolvido ao seu corpo prematuramente, seus
dentro da área, ela sofre SdlO pontos de dano radiante ou companheiros permanecem em suas formas astrais e devem
necrótico (à sua escolha). encontrar um meio de voltar para seus corpos, geralmente
Ao conjurar esta magia, você pode designar uma senha. ao ficarem com O ponto de vida.
Uma criatura que diga a senha ao adentrar a área não sofre
PROJETAR IMAGEM
nenhum dano da magia.
A área mágica não pode se sobrepor com a área de outra
7° círculo, ilusão
magia proibição. Se você conjurar proibição todos os dias Tempo de Conjuração: 1 ação
no mesmo local, durante 30 dias, a magia dura até ser Alcance: 800 quilômetros
dissipada e os componentes materiais são consumidos ao Componentes: V, S, M (uma pequena réplica de você feita
término da última conjuração. com materiais com valor mínimo de 5 PO)
Duração: Concentração, até 1 dia
Você cria uma cópia ilusória de si mesmo, que permanece
enquanto a magia durar. A cópia pode aparecer em qualquer

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGI


270
local que você já tenha visto dentro do alcance da magia, Alcance: Toque
independentemente da interposição de _obstáculos. A ilusão Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e de ferro,
se parece e soa como você, mas é intangível. Se a ilusão que a magia consome)
sofrer qualquer dano, ela desaparece e a magia se encerra. Duração: Concentração, até 10 minutos
Você pode usar uma ação para mover a ilusão a até duas
Enquanto a magia durar, uma criatura voluntária tocada por
vezes o seu deslocamento e fazê-la gesticular, falar e se
você passa a ter proteção contra certos tipos de criaturas:
comportar da maneira que você escolher. Ela imita seus
aberrações, celestiais, elementais, feéricos, ínferos e
maneirismos perfeitamente.
mortos-vivos.
Você pode ver através dos olhos e ouvir através dos ouvi­
A proteção concede vários benefícios. Criaturas destes
dos de sua cópia como se estivesse no espaço ocupado por tipos têm desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo.
ela. No seu turno, com uma ação bônus, você pode parar O alvo não pode ser amedrontado, enfeitiçado ou possuído
de usar os sentidos da cópia para usar os seus, ou voltar por elas. Se o alvo já estiver amedrontado, enfeitiçado
para os dela novamente. Enquanto estiver usando os senti­
ou possuído por estas criaturas, ele terá vantagem sobre
dos de sua cópia, você estará cego e surdo em relação aos qualquer nova salvaguarda contra o efeito relevante.
seus arredores.
Interação física com a cópia revela que ela é uma ilusão, PROTEÇÃO CONTRA VENENO
pois coisas podem passar através dela. Se uma criatura 2 ° círculo, abjuração
usar uma ação para examinar a imagem, ela pode determi­
nar que se trata de uma ilusão com um teste bem-sucedido Tempo de Conjuração: 1 ação
de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua Alcance: Toque
magia. Se a criatura discernir a ilusão pelo que realmente é, Componentes: V, S
poderá ver através da imagem, e qualquer som que a ilusão Duração: 1 hora
faça se torna abafado para a criatura. Você toca uma criatura. Se ela estiver envenenada, você
neutraliza o veneno. Se mais de um veneno afligir o alvo,
PROTEÇÃO CONTRA ENERGIA você neutraliza o veneno que sabe estar presente, ou
3 ° círculo,abjuração neutraliza um deles, ao acaso.
Tempo de Conjuração: 1 ação Enquanto a magia durar, o alvo tem vantagem nas
Alcance: Toque salvaguardas contra ser envenenado, e resistência a
Componentes: V, S dano venenoso.
Duração: Concentração, até 1 hora
PROTEGER FORTALEZA
Você toca uma criatura voluntária. Enquanto a magia 6° círculo, abjuração
durar, o alvo passa a ter resistência a um tipo de dano à sua
escolha: ácido, elétrico, ígneo, gélido ou trovejante. Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: Toque
PROTEÇÃO CONTRA LÂMINAS Componentes: V, S, M (incenso queimando, uma pequena
Truque,abjuração porção de enxofre e óleo, um cordão com nós atados, uma
pequena quantidade de sangue de tríbulo brutal e uma
Tempo de Conjuração: 1 ação
pequena haste de prata no valor mínimo de 10 PO)
Alcance: Pessoal
Duração: 24 horas
Componentes: V, S
Duração: 1 rodada Você cria uma defesa que protege até 225 metros quadrados
de área útil (uma área quadrada de 15 metros de lado, ou
Você estende a sua mão e traça um símbolo de proteção no
cem quadrados de 1,5 metro, ou 25 quadrados de 3 metros).
ar. Até o final do seu próximo turno, você tem resistência A área defendida pode ter até 6 metros de altura e assumir a
contra dano contundente, cortante e perfurante causado por forma que você desejar. Você pode defender várias secções
ataques armados. de uma fortaleza, dividindo a área entre elas na medida em
PROTEÇÃO CONTRA MORTE
que puder andar em cada área contígua, enquanto está con­
jurando a magia.
4 ° círculo,abjuração
Ao conjurar esta magia, você pode especificar os indiví­
Tempo de Conjuração: 1 ação duos que não são afetados por um ou por todos os efeitos.
Alcance: Toque Você também pode especificar uma senha que, dita em voz
Componentes: V, S alta, torna imune aos efeitos aquele que a proferir.
Duração: 8 horas Ao conjurar Proteger fortaleza, trate a área defendida
Ao tocar uma criatura você lhe concede alguma medida de como sendo alvo dos seguintes efeitos:
proteção contra a morte. Corredores. Um nevoeiro preenche todos os corredores
Na primeira vez que ela sofrer dano e isso reduzir-lhe defendidos, tornando-os fortemente obscurecidos. Além
os pontos de vida a O, ela volta a ter 1 ponto de vida e a disso, em cada interseção ou passagem que ofereça uma
magia termina. escolha de direção, há uma chance de 50 por cento de uma
Se a magia ainda estiver em ação quando a criatura for criatura, que não seja você, acreditar que segue na direção
submetida a um efeito que a mataria instantaneamente sem oposta à que escolheu.
causar dano, esse efeito é anulado e a magia termina. Portas. Todas as portas da área protegida são bloqueadas
magicamente, como se estivessem seladas pela magia tranca
PROTEÇÃO CONTRA O BEM E O MAL arcana . Além disso, você pode cobrir até dez portas com
1 ° círculo, abjuração uma ilusão (equivalente à função objeto ilusório da magia
Tempo de Conjuração: 1 ação

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


ilusão menor), para fazer com que se pareçam como seções Faça um ataque mágico à distância para cada raio. Se
contínuas da parede. acertar, o alvo sofre 2d6 pontos de dano ígneo.
Escadas. Teias preenchem todas as escadas da área defen­ Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
dida, de cima a baixo, como a magia teia. Essas teias voltam um espaço de magia de 3° círculo ou superior, você cria um
a crescer em 10 minutos se forem queimadas ou arrancadas raio adicional para cada círculo do espaço acima do 2°.
enquanto a magia proteger fortaleza durar.
Outros Efeitos Mágicos. Você pode colocar, à sua escolha, RAIO DE BRUXA
um dos seguintes efeitos mágicos dentro da área defendida. 1 ° círculo, evocação
• Luzes dançantes em quatro corredores. Você pode definir Tempo de Conjuração: 1 ação
um programa simples que as luzes repetirão enquanto a Alcance: 9 metros
magia proteger fortaleza durar. Componentes: V, S, M (um galho de uma árvore que foi
• Boca encantada em dois locais. atingido por um raio)
• Nuvem fétida em dois locais. Os vapores aparecem nos Duração: Concentração, até 1 minuto
lugares que você designar; eles retornam dentro de 10
minutos se dispersados pelo vento, enquanto a magia pro­ Você lança um raio de energia azul crepitante em direção a
teger fortaleza durar.
uma criatura no alcance da magia, formando um arco elé­
• Uma lufada de vento soprando constantemente em um trico contínuo entre você e o alvo. Faça um ataque mágico a
distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre ld12 pontos
corredor ou aposento .
• Sugestão em um lugar. Você deve selecionar uma área de dano elétrico, e em cada um dos seus turnos, enquanto
de 1,5 metro quadrado, e qualquer criatura que entrar ou a magia durar, você pode usar uma ação para causar ldl2
passar através dessa área recebe a sugestão mentalmente. pontos de dano elétrico no alvo automaticamente. A magia
se encerra se você usar a sua ação para fazer qualquer outra
Toda a área defendida irradia magia. Uma conjuração coisa. A magia também se encerra se o alvo sair do alcance
bem-sucedida de dissipar magia sobre determinado efeito da magia ou tiver cobertura total.
remove apenas esse efeito. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
Você pode criar uma estrutura permanentemente prote­ um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o dano
gida e defendida ao conjurar esta magia nela, todos os dias, aumenta em ld12 para cada círculo do espaço acima do 1°.
durante um ano.
RAIO DE FOGO
PURIFICAR ALIMENTOS E BEBIDAS Truque, evocação
1 ° círculo, transmutação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros
Alcance: 3 metros Componentes: V, S
Componentes: V, S Duração: Instantânea
Duração: Instantânea
Você lança uma faísca de fogo em uma criatura ou objeto
Toda a comida e bebida não-mágica dentro de uma esfera no alcance da magia. Faça um ataque mágico à distância
de 1,5 metro de raio centrada em um ponto à sua escolha, contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre ldlO pontos de
no alcance da magia, é purificada e tornada livre de dano ígneo. Um objeto inflamável atingido por esta magia
venenos e doenças. inflama-se caso não esteja sendo vestido ou carregado.
O dano desta magia aumenta em ld6 quando você alcança
QUEDA SUAVE
o 5 ° nível (2d10), o 11° nível (3d10) e o 17 ° nível (4d10).
1 ° círculo, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 reação, executada quando você ou RAIO DE GELO
uma criatura a 18 metros do seu alcance cai Truque, evocação
Alcance: 18 metros Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, M (uma pena pequena ou penugem) Alcance: 18 metros
Duração: 1 minuto Componentes: V, S
Escolha até cinco criaturas no alcance da magia e que Duração: Instantânea
estejam caindo. A velocidade de queda de uma criatura Um feixe branco-azulado, luminoso e gélido parte na
é reduzida para 18 metros por rodada enquanto a magia direção de uma criatura no alcance da magia. Faça um
durar. Se a criatura pousar antes do fim da magia, não ataque mágico à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo
sofrerá dano por queda, podendo aterrissar eiv- pé, e a sofre ld8 pontos de dano gélido e o deslocamento dele é
magia se encerra para ela. reduzido em 3 metros até o começo do seu próximo turno.
O dano desta magia aumenta em ld8 quando você alcança
RAIO ARDENTE
o 5 ° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17 ° nível (4d8).
2 ° círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação RAIO GUIA
Alcance: 36 metros °
1 círculo, evocação
Componentes: V, S Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Instantânea Alcance: 36 metros
Você cria três raios de fogo e os dispara em alvos que este­ Componentes: V, S
jam no alcance da magia. Você pode dispará-los contra um Duração: 1 rodada
alvo ou vários.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


Um lampejo de luz dispara em direção a uma criatura à A magia cria mais de um raio quando você atinge níveis
sua escolha e dentro do alcance da magia. Faça um ataque mais elevados: dois raios no 5 ° nível, três raios no 11° nível,
mágico à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre e quatro raios no 17 ° nível. Você pode direcionar os raios
4d6 pontos de dano radiante, e a próxima jogada de ataque contra o mesmo alvo ou contra alvos diferentes. Faça uma
feita contra ele, antes do final do seu próximo turno, tem jogada de ataque separada para cada raio.
vantagem graças à meia-luz mística brilhando no alvo.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando RAIO NAUSEANTE
um espaço de magia de 2 ° círculo ou superior, o dano 1 ° círculo,necromancia
aumenta em ld6 para cada círculo do espaço acima do 1°. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
RAIO DO ENFRAQUECIMENTO
Componentes: V, S
2 ° círculo,necromancia Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 ação
Um raio esverdeado de energia enojante irrompe na dire­
Alcance: 18 metros
ção de uma criatura no alcance da magia. Faça um ataque
Componentes: V, S
mágico à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre
Duração: Concentração, até 1 minuto
2d8 pontos de dano venenoso e deve fazer uma salvaguarda
Um feixe negro de energia debilitante brota do seu dedo em de Constituição. Se falhar, o alvo também estará envene­
direção a uma criatura no alcance da magia. Faça um ataque nado até o final do seu próximo turno.
mágico à distância contra o alvo. Se acertar, enquanto a Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
magia durar, o alvo passa a causar apenas metade do dano um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o dano
em ataques armados que usem Força. aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 1°.
No final de cada um dos próprios turnos, o alvo pode fazer
uma salvaguarda de Constituição contra a magia. Em caso RAIO SOLAR
de sucesso, a magia se encerra. 6° círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
RAIO LUNAR
Alcance: Pessoal (linha de 18 metros)
2 ° círculo, evocação Componentes: V, S, M (uma lupa)
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Concentração, até 1 minuto
Alcance: 36 metros
Um feixe de luz brilhante surge da sua mão em uma linha
Componentes: V, S, M (várias sementes de qualquer
de 1,5 metro de largura por 18 metros de comprimento.
trepadeira-da-lua e um pedaço de feldspato opalescente)
Cada criatura na linha deve fazer uma salvaguarda de
Duração: Concentração, até 1 minuto
Constituição. Se falhar, sofre 6d8 pontos de dano radiante e
Um feixe pálido de luz prateada brilha em um cilindro de 1,5 está cega até o seu próximo turno, ou metade do dano e não
metro de raio e 12 metros de altura, centrado em um ponto ficará cega em caso de sucesso. Mortos-vivos e gosmas têm
no alcance da magia. O cilindro é preenchido por meia-luz desvantagem nesta salvaguarda.
enquanto a magia durar. Você pode criar uma nova linha de radiância com uma
Quando uma criatura entra pela primeira vez ou inicia ação em qualquer turno seu antes da magia terminar.
o próprio turno na área da magia, ela será engolfada em Enquanto a magia durar, uma fagulha de radiância
chamas fantasmagóricas que causam dor lancinante, e luminosa brilha na sua mão. Ela emite luz plena em um
deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, raio de 9 metros e meia-luz por mais 9 metros. Esta luz é
sofre 2d10 pontos de dano radiante, ou metade do dano em considerada luz solar.
caso de sucesso.
Um metamorfo faz esta salvaguarda com desvantagem. RAJADA DE VENENO
Se falhar, ele também reverte para própria forma original, Truque,invocação
permanecendo incapaz de assumir uma forma diferente até Tempo de Conjuração: 1 ação
sair da luz da magia. Alcance: 3 metros
Em cada um de seus turnos após conjurar esta magia, , Componentes: V, S
você pode usar uma ação para mover o feixe a até 18 metros Duração: Instantânea
em qualquer direção.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usa'ndo
Você estende a sua mão, projetando um sopro de gás nocivo
um espaço de magia de 3 ° círculo ou superior, o dano da sua palma, que segue em direção a uma criatura à
,, sua vista e no alcance da magia. A criatura deve ser bem­
aumenta em ldlO para cada círculo do espaço acima do 2°.
sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou sofre
RAIO MÍSTICO ldl2 pontos de dano venenoso.
Truque, evocação O dano desta magia aumenta em ld12 quando você alcança
o 5° nível (2d12), o 11° nível (3dl2) e o 17° nível (4d12).
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros RAJADA PRISMÁTICA
Componentes: V, S 7° círculo, evocação
Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 ação
Um raio de energia crepitante salta na direção de uma Alcance: Pessoal (cone de 18 metros)
criatura dentro do alcance da magia. Faça um ataque Componentes: V, S
mágico à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre Duração: Instantânea
ldlO pontos de dano energético.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


273
Oito raios de luz multicoloridos saem da sua mão. Cada classe. Se o alvo tiver níveis de classe, você não pode usar
raio possui uma cor única, com poder e_propósito diferente. nenhuma das características de classe dele.
Cada criatura em um cone de 18 metros deve fazer uma Enquanto isso, a alma da criatura possuída pode perceber
salvaguarda de Destreza. Para cada alvo, jogue ld8 para os arredores, a partir do receptáculo, usando seus próprios
determinar que raio o afeta. sentidos, mas não pode se mover ou executar ações.
1. Vermelho. Se falhar, o alvo sofre 10d6 pontos de dano Enquanto estiver possuindo um corpo, você pode usar uma
ígneo, ou metade do dano em caso de sucesso. das suas ações para retornar do corpo do hospedeiro para o
2. Laranja. Se falhar, o alvo sofre 10d6 pontos de dano receptáculo, se este estiver a até 30 metros de distância, devol­
ácido, ou metade do dano em caso de sucesso. vendo a alma do hospedeiro para o corpo dele. Se o corpo
3. Amarelo. Se falhar, o alvo sofre 10d6 pontos de dano do hospedeiro morrer enquanto você estiver nele, a criatura
elétrico, ou metade do dano em caso de sucesso. morre e você deve fazer uma salvaguarda de Carisma contra
4. Verde. Se falhar, o alvo sofre 10d6 pontos de dano a CD do seu próprio atributo de conjuração. Em caso de
venenoso, ou metade do dano em caso de sucesso. sucesso e o receptáculo estiver a até 30 metros de distância,
5. Azul. Se falhar, o alvo sofre 10d6 pontos de dano sua alma retorna a ele. Caso contrário, você morre.
gélido, ou metade do dano em caso de sucesso. Se o receptáculo for destruído ou a magia terminar, sua
6. Índigo. Se falhar, o alvo está contido. Ele deve, então, alma retorna imediatamente para seu próprio corpo. Se o seu
fazer uma salvaguarda de Constituição ao final de cada um corpo estiver a mais de 30 metros de você ou se ele estiver
de seus turnos. Com três sucessos, a magia se encerra. Se morto quando sua alma tentar retornar para ele, você morre.
falhar três vezes, ele é transformado permanentemente em Se a alma de outra criatura estiver no receptáculo quando
pedra e se sujeita à condição de petrificado. Os sucessos e ele for destruído, ela retorna para o próprio corpo se ele
falhas não precisam ser consecutivos; mantenha registro de estiver vivo e a até 30 metros de distância. Caso contrário, a
ambos até que o alvo tenha três de um tipo. criatura morre.
7. Violeta. Se falhar, o alvo está cego. Ela deve, então, Quando a magia termina, o receptáculo é destruído.
fazer uma salvaguarda de Sabedoria no começo de seu
REENCARNAR
próximo turno. Um sucesso encerra a cegueira. Se falhar,
a criatura é transportada para outro plano de existência 5° círculo, transmutação
à escolha do DM e não está mais cega (normalmente, Tempo de Conjuração: 1 hora
uma criatura que está em um plano que não é o seu plano Alcance: Toque
natural é banida para casa, enquanto outras criaturas são Componentes: V, S, M (óleos raros e unguentos no valor
geralmente lançadas nos Planos Astral ou Etéreo). mínimo de 1,000 PO, que a magia consome)
8. Especial. O alvo é atingido por dois raios.Jogue mais Duração: Instantânea
duas vezes, jogando novamente quaisquer 8. Você toca um humanoide morto ou um pedaço de um
RECEPTÁCULO ARCANO
humanoide morto. Contanto que a criatura não esteja morta
há mais de 10 dias, a magia forma um novo corpo adulto
6° círculo, necromancia
para ela e convoca sua alma a entrar no corpo. Se a alma da
Tempo de Conjuração: 1 minuto criatura não estiver livre ou disposta para tal, a magia falha.
Alcance: Pessoal A magia molda um novo corpo para a criatura habitar, o
Componentes: V, S, M (uma gema, cristal, relicário ou outro que pode causar uma mudança de raça da criatura. O DM
recipiente ornamental no valor mínimo de 500 PO) joga um dlO0 e consulta a tabela a seguir para determinar
Duração: Até ser dissipada que forma a criatura assume quando restaurada à vida, ou o
Seu corpo cai em estado catatônico enquanto sua alma sai DM escolhe uma forma.
dele e entra no receptáculo que você usou como componente
material da magia. Enquanto sua alma habitar o receptáculo,
dlOO Raça
você percebe seus arredores como se estivesse no lugar 07-04 Anão da Colina
do receptáculo. Você não pode se mover ou usar reações. 05-73 Anão da Montanha
A única ação que você pode executar é projetar a sua alma 14-21 Draconato
a até 30 metros do receptáculo, seja retornando para o seu 22-25 Elfo, Alto
corpo vivo (e encerrando a magia) ou tentando possuir um • 26-34 Elfo Obscuro (drow)
corpo humanoide. 35-42 Elfo Silvestre
Você pode tentar possuir qualquer criatura humanoide a até
43-46 Gnomo dos Bosques
30 metros do seu alcance e que esteja à sua vista (criatur�s
47-52 Gnomo das Rochas
protegidas pela magia proteção contra o bem e o mal ou 9ír­
culo mágico não podem ser possuídas). O alvo deve fazer uma 53-56 Humano
salvaguarda de Carisma. Se falhar, sua alma projeta-se do 57-60 Meio-elfo
receptáculo para dentro do corpo do alvo, expulsando a alma 67-68 Meio-ore
dele, que agora ficará aprisionada no receptáculo. Em caso de 69-76 Pequenino Pé-Ligeiro
sucesso, o alvo resiste aos seus esforços para possuí-lo, e você 77-96 Pequenino Robusto
não pode tentar fazê-lo novamente por 24 horas. 97-00 Tiferino
Uma vez que possua o corpo de uma criatura, você o
controla. Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas A criatura reencarnada recorda sua vida e experiências
da criatura, apesar de você manter seu alinhamento e seus anteriores. Ela mantém as capacidades que tinha em sua
valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também forma original, exceto pela mudança de sua raça original
mantém os benefícios das suas próprias características de para a nova e dos seus traços raciais, obviamente.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


275
REFLEXOS Membros amputados do corpo do alvo (dedos, pernas,
2° círculo, ilusão cauda e assim por diante), se houver, são restaurados após
2 minutos. Se a parte amputada do corpo for colocada no
Tempo de Conjuração: 1 ação
lugar, a magia instantaneamente faz com que o membro
Alcance: Pessoal
se reconecte.
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto RELÂMPAGO
Três duplicatas ilusórias de você aparecem no seu espaço. 3° círculo, evocação
Enquanto a magia durar, as duplicatas se movem com você Tempo de Conjuração: 1 ação
e imitam suas ações e mudanças de posição, tornando Alcance: Pessoal (linha de 30 metros)
impossível distinguir qual das imagem é a verdadeira. Você Componentes: V, S, M (um punhado de pelos e um cajado de
pode usar uma ação para dispensar as duplicatas ilusórias. âmbar, cristal ou vidro)
Enquanto a magia durar, cada vez que uma criatura tem Duração: Instantânea
você como alvo de um ataque, jogue ld20 para determinar
se ela ataca uma das suas duplicatas. Um raio formando uma linha de 30 metros de comprimento
Caso tenha três duplicatas, você deve tirar 6 ou mais para por 1,5 metro de largura dispara a partir de você em uma
mudar o ataque para uma cópia. Com duas duplicatas, você direção à sua escolha. Cada criatura na linha deve fazer
deve tirar um 8 ou mais. Com uma duplicata, você deve tirar uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 8d6 pontos
um 11 ou mais. de dano elétrico, ou metade do dano em caso de sucesso.
A CA da duplicata é igual a 10 + seu modificador O raio incendeia objetos inflamáveis na área que não
de Destreza. Se o ataque acertar uma duplicata, ela é estejam sendo usados ou carregados.
destruída. Uma duplicata só pode ser destruída por um Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
ataque que a acerte. Ela ignora todos os outros efeitos um espaço de magia de 4° círculo ou superior, o dano
e danos. A magia termina quando as três duplicatas aumenta em ld6 para cada círculo do espaço acima do 3°.
forem destruídas.
REMETER
Uma criatura não é afetada por esta magia se não puder
ver, se depender de outros sentidos que não a visão, como 3° círculo, evocação
percepção às cegas, ou se ela puder perceber ilusões como Tempo de Conjuração: 1 ação
falsas, com o uso de visão verdadeira. Alcance: Ilimitado
Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de um fio
REFUGIAR fino de cobre)
7° círculo, transmutação Duração: 1 rodada
Tempo de Conjuração: 1 ação Uma mensagem de vinte e cinco palavras ou menos é
Alcance: Toque enviada para uma criatura conhecida. A criatura ouve
Componentes: V, S, M (um pó composto de poeira de a mensagem mentalmente, reconhece você como o
diamante, esmeralda, rubi e safira no valor mínimo de remetente, caso lhe conheça, e pode responder da mesma
5.000 PO, que a magia consome) maneira imediatamente. A magia permite criaturas com
Duração: Até ser dissipada o valor de Inteligência mínimo de 1 entender o sentido da
Você esconde uma criatura voluntária ou um objeto, sua mensagem.
tornando-o livre de detecção enquanto a magia durar. Ao A mensagem pode ser enviada a qualquer distância e até
conjurar a magia e tocar o alvo, este torna-se invisível e a outros planos de existência, mas se o alvo estiver em um
não pode ser alvo de magias de adivinhação ou percebido plano diferente do seu, existe uma chance de 5 por cento de
através de sensores mágicos criados por feitiços que ela não seja entregue.
de adivinhação.
REMOVER MALDIÇÃO
Se o alvo for uma criatura, ela cai em um estado de
animação suspensa. O tempo deixa de passar para ela, que 3° círculo, abjuração
passa a não sofrer os efeitos do envelhecimento. Tempo de Conjuração: 1 ação
Você pode definir uma condição para a magia terminar Alcance: Toque
mais cedo. A condição pode ser qualquer coisa que você Componentes: V, S
escolher, mas deve ocorrer ou ser visível no alcance de 2,5 Duração: Instantânea
quilômetros do alvo. Exemplos incluem "depois de 1.000 Ao tocar uma criatura ou objeto, todas as maldições
anos" ou "quando o tarrasque despertar". Esta magia lançadas sobre eles se encerram. Se o objeto for um item
também termina se o alvo sofrer qualquer dano. mágico amaldiçoado, a maldição se mantém, mas a magia
quebra a sintonia do dono com o objeto, de modo que ele
REGENERAÇÃO
pode ser removido ou descartado.
7° círculo, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 minuto REPARAR
Alcance: Toque Truque, transmutação
Componentes: V, S, M (uma roda de oração e água benta) Tempo de Conjuração: 1 minuto
Duração: 1 hora Alcance: Toque
Você toca uma criatura e estimula sua capacidade natural Componentes: V, S, M (duas magnetitas)
de cura. O alvo recupera 4d8+15 pontos de vida. Enquanto a Duração: Instantânea
magia durar, o alvo recupera 1 ponto de vida no começo de
cada turno dele (10 pontos de vida por minuto).

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


Esta magia repara um objeto quebrado ou rompido que você enquanto a magia durar. As criaturas afetadas pela magia
toque, como um elo de corrente quebrp.do, duas metades ainda conservam sua forma natural de respiração
de uma chave quebrada, um manto rasgado ou um odre
vazando. Se a quebra ou ruptura não for maior do que 30 RESSURREIÇÃO
centímetros em qualquer direção, você a repara sem deixar 7° círculo,necromancia
traços do dano anterior. Tempo de Conjuração: 1 hora
Esta magia pode reparar um item mágico ou constructo, Alcance: Toque
mas não pode restaurar a magia de tal objeto. Componentes: V, S, M (um diamante no valor mínimo de
1.000 PO, que a magia consome)
REPOUSO TRANQUILO
Duração: Instantânea
2 ° círculo,necromancia (ritual)
Você toca uma criatura, morta há não mais de um século,
Tempo de Conjuração: 1 ação
que não tenha morrido de causas naturais e que não seja um
Alcance: Toque
morto-vivo. Se a alma dela estiver livre e disposta, a criatura
Componentes: V, S, M (uma pitada de sal e uma peça de
retoma à vida todos os pontos de vida.
cobre colocada sobre cada um dos olhos do cadáver, lugar A magia neutraliza quaisquer venenos e cura doenças
no qual devem permanecer enquanto a magia durar) normais que afligiam a criatura quando morreu. Entretanto,
Duração: 1O dias
ela não remove maldições, doenças mágicas ou coisas
Você toca um cadáver ou outros restos mortais. Enquanto a do gênero; se esses efeitos não forem removidos antes da
magia durar, o alvo está protegido da decomposição e não conjuração da magia, eles voltam a afligir o alvo após o seu
pode se tornar um morto-vivo. retomo à vida.
A magia também estende efetivamente o tempo limite A magia fecha todas as lesões fatais e restaura quaisquer
para trazer o alvo dos mortos, pois os dias passados sob a partes corpóreas perdidas.
influência desta magia não contam contra o tempo limite de Voltar à vida após a morte é uma provação. O alvo sofre - 4
magias como reviver os mortos. d e penalidade em todas a s jogadas d e ataque, salvaguardas
e testes de atributo. Toda vez que o alvo completa um
REPREENSÃO DIABÓLICA descanso longo, a penalidade é reduzida em 1, até
1 ° círculo,evocação desaparecer completamente.
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você executa ao sofrer Conjurar esta magia para restaurar vida a um indivíduo
dano de uma criatura à sua vista e que esteja a até 18 que esteja morto por um ano ou mais acima do limite, é algo
metros de você extenuante para o conjurador. Até terminar um descanso
Alcance: 18 metros longo, é impossível conjurar magias novamente e também
Componentes: V, S todas as jogadas de ataque, testes de atributo e salvaguardas
Duração: Instantânea possuem desvantagem.
Você aponta o seu dedo e a criatura que lhe causou dano RESSURREIÇÃO VERDADEIRA
é momentaneamente cercada por chamas infernais. 9 ° círculo,necromancia
Ela deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar,
Tempo de Conjuração: 1 hora
sofre 2d10 pontos de dano ígneo, ou metade do dano em
Alcance: Toque
caso de sucesso.
Componentes: V, S, M (uma aspersão de água benta
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
e diamantes no valor mínimo de 25.000 PO, que a
um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o dano
magia consome)
aumenta em ldlO para cada círculo do espaço acima do 1 °.
Duração: Instantânea
RESISTÊNCIA Você toca uma criatura, morta há não mais do que dois
Truque,abjuração séculos e que tenha morrido por qualquer motivo, exceto
Tempo de Conjuração: 1 ação por idade avançada. Se a alma dela estiver livre e disposta,
Alcance: Toque a criatura retoma à vida com todos os pontos de vida.
Componentes: V, S, M (uma capa em miniatura) Esta magia fecha todas as feridas, neutraliza qualquer
Duração: Concentração, até 1 minuto veneno, cura todas as doenças e cancela quaisquer
maldições que afetavam a criatura quando ela morreu.
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez antes da m9gia Membros ou órgãos amputados ou danificados são
terminar, o alvo pode jogar ld4 e adicionar o número a uma restabelecidos. Se a criatura era um morto-vivo, ela é
salvaguarda à sua escolha. Ele pode jogar o dado antes,-1ou restaurada para a sua forma não-morta-viva.
depois de fazer a salvaguarda. A magia, então, se encerra. A magia pode até fornecer um novo corpo se o original
não existir mais. Neste caso, o nome da criatura deve ser
RESPIRAR NA ÁGUA
dito. Ela, então, aparece em um espaço desocupado à sua
3 ° círculo,transmutação (ritual)
escolha a até 3 metros de você.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um caniço curto ou um
pedaço de palha)
Duração: 24 horas
Até dez criaturas voluntárias à sua vista e no alcance da
magia, ganham a habilidade de respirar embaixo d'água

PARTE 3 j CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


277
RESTAURAÇÃO MAIOR REVIVIFICAR
5° círculo, abjuração 3° círculo, necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (pó de diamante no valor mínimo de Componentes: V, S, M (diamantes no valor mínimo de 300
100 PO, o qual a magia consome) PO, os quais a magia consome)
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Você toca uma criatura, imbuindo-a com energia positiva Você toca uma criatura que faleceu há menos de um
que desfaz um efeito debilitante. Você pode reduzir o nível de minuto e ela volta à vida com 1 ponto de vida. A magia não
exaustão dela em um ou cancelar algum dos efeitos a seguir: pode reviver quem morreu de idade avançada, nem pode
restaurar quaisquer partes perdidas do corpo.
• Um efeito que enfeitiçou ou petrificou o alvo;
Uma maldição, incluindo a sintonia do indivíduo com um
ROGAR MALDIÇÃO
item mágico amaldiçoado;
3° círculo, necromancia
Qualquer redução de um dos valores de atributo do alvo;
Um efeito que reduza os pontos de vida máximos do alvo. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
RESTAURAÇÃO MENOR Componentes: V, S
2° círculo, abjuração Duração: Concentração, até 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 ação Quando você toca uma criatura, ela deve ser bem-sucedida
Alcance: Toque em uma salvaguarda de Sabedoria ou torna-se amaldiçoada
Componentes: V, S enquanto a magia durar. Ao conjurar esta magia, você deve
Duração: Instantânea escolher a natureza da maldição, entre as seguintes opções:
Você toca uma criatura e pode tanto curar uma doença Escolha um atributo. Enquanto amaldiçoado, o alvo tem
quanto remover uma condição que a aflija. A condição pode desvantagem nos testes de atributo e salvaguardas feitas
ser cego, envenenado, paralisado ou surdo. com este atributo;
Enquanto amaldiçoado, o alvo tem desvantagem nas
RETIRADA ACELERADA jogadas de ataque contra você;
1° círculo, transmutação • Enquanto amaldiçoado, o alvo deve fazer uma
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus salvaguarda de Sabedoria no início de cada um dos
Alcance: Pessoal turnos dele. Se falha, desperdiça a própria ação nesse
Componentes: V, S turno, ficando sem fazer nada;
Duração: Concentração, até 10 minutos Enquanto o alvo está amaldiçoado, seus ataques e magias
contra ele causam ld8 pontos de dano necrótico extra.
Esta magia permite que você se mova em um ritmo incrível.
Ao conjurá-la, e depois com uma ação bônus em cada um Uma magia remover maldição encerra o efeito da
dos seus turnos, você pode executar a ação Correr. magia. À escolha do DM, você pode optar por um efeito de
maldição alternativo, mas ele não deve ser mais poderoso
REVIVER OS MORTOS do que os descritos acima. O DM tem a palavra final sobre
5° círculo, necromancia este efeito da maldição alternativa.
Tempo de Conjuração: 1 hora Em Círculos Superiores. Se você conjurar esta magia
Alcance: Toque usando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, a
Componentes: V, S, M (um diamante no valor mínimo de duração dela será Concentração, até 10 minutos. Se você
500 PO, que a magia consome) usar um espaço de magia de 5° círculo ou superior, a
Duração: Instantânea duração passa a ser 8 horas. Se você usar um espaço de
magia de 7° círculo ou superior, a duração passa a ser 24
Uma criatura que você toca retorna dos mortos, desde horas. Se você usar um espaço de magia de 9° círculo, a
que não tenha falecido há mais de 10 dias. Se a alma dela magia dura até ser dissipada. Usar um espaço de magia de
estiver disposta e livre para retornar ao corpo, ela retorna à 5° círculo ou superior concede uma duração que não requer
vida com 1 ponto de vida. concentração.
A magia também neutraliza quaisquer venenos e cura
doenças não mágicas que a afetavam no momento em que SALTO
morreu. Entretanto, a magia não remove doenças mágicas 1° círculo, transmutação
ou efeitos semelhantes; se eles não forem cancelados antes
Tempo de Conjuração: 1 ação
da conjuração, voltam a ter efeito assim que a criatura voltar
Alcance: Toque
a viver. Esta magia não retorna um morto-vivo à vida.
Componentes: V, S, M (uma perna traseira de um gafanhoto)
Todas as lesões mortais são fechadas, mas partes
Duração: 1 minuto
perdidas do corpo não são restauradas. Se o cadáver tiver
partes ou órgãos vitais do corpo faltando - como a cabeça, Você toca uma criatura. Enquanto a magia durar, a distância
por exemplo, a magia falha automaticamente. de salto da criatura é triplicada.
Voltar à vida após a morte é uma provação. O alvo sofre -4
de penalidade em todas as jogadas de ataque, salvaguardas
e testes de atributo. Toda vez que o alvo completa um des-
canso longo, a penalidade é reduzida em 1, até desaparecer.

PA RTE 3 1 CAPÍTU LO 11 1 MAGIAS


SANTUÁRIO do ataque, tanto o alvo quanto cada criatura a até 1,5 metro
1 ° círculo, abjuração dele deve fazer em urna salvaguarda de Destreza. Se falhar,
sofre ldlü pontos de dano perfurante, ou metade do dano,
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
em caso de sucesso.
Alcance: 9 metros
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
Componentes: V, S, M (um pequeno espelho de prata)
um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o dano
Duração: 1 minuto
aumenta em ldlü para cada círculo do espaço acima do 1°
Você protege urna criatura que esteja dentro do alcance da (até um máximo de 6dl0.
magia contra ataques. Enquanto a magia durar, qualquer
criatura que tenha a criatura protegida corno alvo de um SEMIPLANO
ataque ou de urna magia prejudicial deve antes fazer urna 8 ° círculo, invocação
salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, o atacante deve Tempo de Conjuração: 1 ação
escolher outro alvo ou perderá o ataque ou magia. Esta Alcance: 18 metros
magia não garante ao alvo proteção contra efeitos de área, Componentes: S
corno a explosão de urna bola de fogo. Duração: 1 hora
Se o alvo protegido fizer um ataque ou conjurar urna
magia que afete urna criatura inimiga, a magia se encerra. Você cria urna porta de sombras em urna superfície sólida
e plana, à sua vista e dentro do alcance da magia. A porta é
SANTUÁRIO PARTICULAR DE MORDENKAINEN grande o suficiente para permitir que urna criatura Média
4 ° círculo, abjuração passe sem impedimento. Quando aberta, a porta leva
para um semiplano que parece ser um quarto vazio, com
Tempo de Conjuração: 10 minutos
9 metros em cada dimensão, feito de madeira ou pedra.
Alcance: 36 metros
Quando a magia termina, a porta desaparece e quaisquer
Componentes: V, S, M (urna folha fina de chumbo, um
criaturas ou objetos dentro do semiplano ficam presos ali, já
pedaço de vidro opaco, um chumaço de algodão ou pedaço
que a porta também desaparece do outro lado.
de pano e crisólita em pó)
Todas as vezes que conjurar esta magia, você pode criar
Duração: 24 horas
um novo semiplano ou fazer a porta de sombras se conectar
Você transforma urna área no alcance da magia em um a um semiplano que tenha criado em urna conjuração
local magicamente seguro. Pode ser um cubo de lado tão anterior desta magia. Além disso, se você conhecer a
pequeno quanto 1,5 metro ou tão grande quanto 30 metros. natureza e o conteúdo de um semiplano criado por urna
A magia permanece pela duração ou até que você a encerre conjuração desta magia por outra criatura, você pode
com urna ação. fazer a porta de sombras se conectar a esse semiplano
Ao conjurar a magia, você decide qual tipo de segurança e não ao seu.
ela fornece, escolhendo quantas desejar entre as seguintes
propriedades: SENTIDO FERAL
2 ° círculo, adivinhação (ritual)
• Sons não podem atravessar a barreira na borda da área
protegida. Tempo de Conjuração: 1 ação
• A borda tem aparência escura e opaca, impedindo a visão Alcance: Toque
(incluindo visão no escuro) através dela. Componentes: S
• Sensores criados por adivinhação não podem surgir den­ Duração: Concentração, até 1 hora
tro da área protegida, ou passar pelo perímetro. Você toca urna fera voluntária. Enquanto a magia durar,
• Criaturas na área não podem ser alvos de magias de você pode usar a sua ação para ver através dos olhos da fera
adivinhação. e ouvir o que ela ouve, e continua a fazê-lo até usar sua ação
• Nada pode se teleportar para dentro da área protegida. para retornar aos seus sentidos normais. Enquanto estiver
• Viagem planar é bloqueada no interior do local. percebendo através dos sentidos da fera, você se beneficia
Conjurar esta magia no mesmo lugar todo dia por um ano de qualquer sentido especial que ela possua, passando a
torna o seu efeito permanente. estar cego e surdo ao que está ao seu redor.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando·
um espaço de magia de 5 ° círculo ou superior, você pode SERVO INVISÍV EL
aumentar o tamanho do cubo em 30 metros para cada 1 ° círculo, invocação (ritual)
círculo do espaço acima do 4°. Então, você poderia proteger Tempo de Conjuração: 1 ação
um cubo que não tenha mais que 60 metros em um dos ',, Alcance: 18 metros
lados, usando um espaço de magia de 5 ° círculo. Componentes: V, S, M (um pedaço de barbante e urna
lasca de madeira)
SAR AI VADA DE ESPINHOS Duração: 1 hora
1 ° círculo, invocação
Esta magia cria urna força invisível, irracional e amorfa que
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus cumpre tarefas simples dadas por você. O servo surge em
Alcance: Pessoal um espaço desocupado sobre o solo no alcance da magia.
Componentes: V Ele tem CA 10, 1 ponto de vida, Força 2 e não pode atacar.
Duração: Concentração, até 1 minuto Se ele cair para O ponto de vida, a magia se encerra.
Na próxima vez que você acertar urna criatura com um Urna vez em cada um dos seus turnos, com urna ação
ataque feito com urna arma de combate à distância antes do bônus, você pode comandar mentalmente o servo a se
fim da magia, esta criará urna chuva de espinhos que brota mover até 4,5 metros e interagir com um objeto. O servo
da sua arma ou munição. Além de sofrer os efeitos normais pode executar tarefas simples que um servo humano

PARTE 3 j CAPÍTULO l 1 j MAGIAS


poderia fazer, como buscar coisas, limpar, remendar, distância dele ou manipular um objeto que o contenha.
dobrar roupas, acender fogo, �ervir comida e servir vinho. Para os que forem inscritos dentro de algo, as condições
Uma vez dado o comando, o servo faz a tarefa da melhor podem ser a abertura do objeto, se aproximar a uma certa
forma, dentro de suas capacidades, até completá-la e, então, distância, ou ver ou ler o glifo.
aguarda seu próximo comando. Você pode refinar o gatilho para que a magia seja ativada
Se for determinado que o servo faça algo que o moveria apenas sob certas circunstâncias ou de acordo com as
além de 18 metros de distância de você, a magia se encerra. características físicas da criatura (como altura ou peso), ou
tipo físico (por exemplo, a proteção poderia ser programada
SEXTO SENTIDO para afetar megeras ou metamorfos). Você também pode
9 ° círculo, adivinhação especificar criaturas que não ativarão o glifo, como aquelas
Tempo de Conjuração: 1 minuto que disserem uma palavra-chave específica.
Alcance: Toque Quando você inscreve o glifo, escolha uma das opções
Componentes: V, S, M (uma pena de beija-flor) abaixo como efeito. Uma vez ativado, o glifo brilha,
Duração: 8 horas preenchendo uma esfera de 18 metros com meia-luz durante
10 minutos, após isso, a magia termina. Ao ser ativado, cada
Você toca uma criatura voluntária. O alvo ganha uma capa­ criatura dentro da esfera será afetada pelo efeito escolhido
cidade limitada de ver o futuro imediato. Enquanto a magia para o glifo, assim como qualquer criatura que entre na
durar, o alvo não pode ser surpreendido e tem vantagem esfera pela primeira vez ou termine o próprio turno ali.
sobre jogadas de ataque, testes de atributos e salvaguardas. Atordoamento. Cada alvo deve fazer uma salvaguarda de
Além disso, outras criaturas têm desvantagem em jogadas Sabedoria. Se falhar, torna-se atordoado durante 1 minuto.
de ataque contra o alvo enquanto a magia durar. Desesperança. Cada alvo deve fazer uma salvaguarda
Esta magia se encerra imediatamente se você conjurá-la de Carisma. Se falhar, torna-se dominado pelo desespero
novamente antes que a duração inicial tenha terminado. por 1 minuto. Durante este período, o alvo não pode atacar
criaturas utilizando habilidades que causem dano, magias
SILÊNCIO
ou outros efeitos mágicos.
2 ° círculo, ilusão (ritual)
Discórdia. Cada alvo deve fazer uma salvaguarda de
Tempo de Conjuração: 1 ação Constituição. Se falhar, o alvo discute e contradiz outra
Alcance: 36 metros criatura durante 1 minuto. Durante este período, o alvo é
Componentes: V, S incapaz de comunicação coerente e tem desvantagem em
Duração: Concentração, até 10 minutos jogadas de ataque e testes de atributo.
Enquanto a magia durar, nenhum som pode ser criado Dor. Cada alvo deve fazer uma salvaguarda de
dentro ou passar através de uma esfera de 6 metros de raio, Constituição. Se falhar, torna-se incapacitado, durante 1
centrado em um ponto à sua escolha e no alcance da magia. minuto, devido a dores excruciantes.
Qualquer criatura ou objeto inteiramente dentro da esfera é Insanidade. Cada alvo deve fazer uma salvaguarda de
imune a dano trovejante, e criaturas ficam surdas enquanto Inteligência. Se falhar, torna-se insano durante 1 minuto.
estiverem totalmente dentro dela. Conjurar uma magia Uma criatura insana não pode executar ações, ler ou
que inclua um componente verbal é impossível dentro da entender o que os outros dizem e fala de modo incoerente.
área de efeito. O DM controla o movimento dela, o qual é errático.
Medo. Cada alvo deve fazer uma salvaguarda de
SÍMBOLO Sabedoria. Se falhar, torna-se amedrontado por 1 minuto.
7° círculo, abjuração Uma criatura amedrontada solta tudo que estiver segurando
e deve se mover para pelo menos 9 metros de distância do
Tempo de Conjuração: 1 minuto
glifo em cada um de seus turnos, se possível.
Alcance: Toque
Morte. Cada alvo deve fazer uma salvaguarda de
Componentes: V, S, M (mercúrio, fósforo e pó de diamante
Constituição. Se falhar, sofre lüdlü pontos de dano
e opala com um valor mínimo de 1.000 PO, que a necrótico, ou metade do dano em caso de sucesso.
magia consome) Sono. Cada alvo deve fazer uma salvaguarda de
Duração: Até ser dissipada ou disparada Sabedoria. Se falhar, cairá inconsciente durante 10
Ao conjurar esta magia, traça um glifo prejudiciál, inscre­ minutos. A criatura acorda se sofrer dano ou se alguém usar
vendo-o em uma superfície (como uma secção de piso, uma uma ação para chacoalhá-la ou estapeá-la até a acordar.
parede ou uma mesa) ou dentro de um objeto ,que pode ser
fechado para escondê-lo (como um livro, um pergaminho SIMILARIDADE
ou arca de tesouro). Se você escolher uma superfície, o 5° círculo, ilusão
símbolo pode cobrir uma área de superfície não maior do Tempo de Conjuração: 1 ação
que 3 metros de diâmetro. Se a opção for por um objeto, ele Alcance: 9 metros
precisa permanecer no mesmo lugar; se for movido mais Componentes: V, S
do que 3 metros de onde a magia foi conjurada, o símbolo é Duração: 8 horas
quebrado e a magia termina sem ser disparada.
O símbolo é quase invisível, exigindo um teste de Inte­ Esta magia permite que você altere a aparência de qualquer
ligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia número de criaturas à sua vista e no alcance da magia. Você
para encontrá-lo. dá a cada alvo uma nova aparência ilusória, à sua escolha.
Você decide o que ativa o glifo ao conjurar a magia. Para Um alvo involuntário pode fazer uma salvaguarda de
aqueles que forem inscritos em uma superfície, os gatilhos Carisma e, se for bem-sucedido, não é afetado.
mais típicos incluem tocar ou pisar no glifo, remover A magia disfarça aparência física bem como roupas,
um outro objeto que o cubra, aproximar-se a uma certa armaduras, armas e equipamento. Você pode fazer

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


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cada criatura parecer 30 centímetros maior ou menor e O alvo aparenta estar morto para todas as inspeções
aparentar ser gorda, magra ou algo entre. os dois. Não é externas e todas as magias usadas para determinar o
possível alterar a estrutura do corpo do alvo, então é preciso estado dele, enquanto a magia durar, ou até você usar urna
escolher urna forma que tenha um arranjo de membros ação para tocá-lo e dispensar a magia. O alvo está cego,
semelhante. No mais, a extensão da ilusão cabe a você. A incapacitado, e com deslocamento reduzido para O. Ele tem
magia permanece pela duração ou até você usar sua ação resistência a todos os tipos de dano, exceto dano psíquico.
para dispensá-la. Se o alvo estiver doente ou envenenado quando você
As alterações feitas por esta magia não se sustentam conjurar a magia, ou ficar doente ou envenenado enquanto
diante de urna inspeção física. Por exemplo, se você usar estiver sob o efeito dela, a doença e o veneno não surtem
esta magia para adicionar um chapéu à indumentária da efeito até a magia acabar.
criatura, objetos atravessam-no, e quem o tocar não sentirá
nada ou apenas a cabeça e os cabelos da criatura. Se você SINAL DE ESPERANÇA
usar esta magia para parecer mais magro do que é, alguém 3 ° círculo, abjuração
que estenda a mão para tocá-lo pode esbarrar em você Tempo de Conjuração: 1 ação
enquanto ela ainda estiver, aparentemente, tocando o ar. Alcance: 9 metros
Urna criatura pode usar a própria ação para inspecionar Componentes: V, S
um alvo e fazer um teste de Inteligência (Investigação) Duração: Concentração, até 1 minuto
contra a CD para evitar sua magia. Se tiver êxito, ela
torna-se ciente de que o alvo está disfarçado. Esta magia concede esperança e vitalidade. Escolha
qualquer número de criaturas dentro do alcance da magia.
SIMULACRO Durante a duração desta magia, cada alvo terá vantagem
7° círculo, ilusão em salvaguardas de Sabedoria e contra a morte, além de
recuperar a quantidade máxima de pontos de vida possível
Tempo de Conjuração: 12 horas
de qualquer fonte de cura.
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (neve ou gelo suficientes para criar SONHO
urna cópia de tamanho idêntico ao da criatura duplicada; 5° círculo, ilusão
algum cabelo, lascas de unhas e outra parte do corpo da
criatura, que são colocados dentro da neve ou gelo, e rubi Tempo de Conjuração: 1 minuto
em pó no valor mínimo de 1.500 PO salpicado sobre a Alcance: Especial
duplicata, que a magia consome) Componentes: V, S, M (um punhado de areia, um pouco
Duração: Até ser dissipada de tinta e urna pena de escrita, arrancada de um
pássaro adormecido)
Você cria urna duplicata ilusória de urna fera ou de um Duração: 8 horas
hurnanoide que esteja no alcance da magia todo o tempo
da conjuração. A duplicata é urna criatura parcialmente Esta magia molda os sonhos de urna criatura. Escolha urna
real, formada de gelo ou neve, que pode fazer ações e criatura conhecida corno alvo. Ela deve estar no mesmo
também ser afetada corno um ser normal. Ela parece ser plano de existência que você. Criaturas que não dormem,
idêntica à original, mas tem apenas metade dos pontos corno elfos, não podem ser contatadas por esta magia. Você
de vida máximos da criatura original e é formada sem ou urna criatura voluntária tocada por você, entra em um
nenhum equipamento. Além disso, a duplicata usa todas as estado de transe, atuando corno mensageira. Enquanto
estatísticas da criatura original, exceto pelo fato de que a estiver em transe, o mensageiro está ciente do que acontece
duplicata é um constructo. ao redor dele, mas não pode executar ações ou mover-se.
O simulacro é amigável a você e a quem você designar. Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro aparece nos
Ele obedece seus comandos falados, movendo-se e atuando sonhos dele e, enquanto a magia durar e o sono persistir,
de acordo com seus desejos, agindo durante o seu turno pode conversar com ele. O mensageiro também pode
no combate. O simulacro não tem a habilidade de aprender moldar o ambiente do sonho, criando paisagens, objetos e
ou de se tornar mais poderoso, logo nunca eleva seu nível outras imagens, podendo ainda sair do transe a qualquer
ou outras habilidades, nem pode recuperar espaços de momento, o que encerra previamente o efeito da magia.
magia perdidos. O alvo recorda perfeitamente o sonho ao acordar. Se o
Se for danificado, você pode repará-lo em um laboratório alvo estiver acordado quando você conjurar a magia, o
alquímico, usando ervas raras e minerais no valor de 100 mensageiro ficará ciente, podendo terminar o transe (e a
PO por cada ponto de vida a ser restabelecido. Ele durará'até magia), ou aguardar o alvo cair no sono até o ponto no qual
cair a O ponto de vida, momento no qual voltará a ser nevt,,' e ele aparece nos sonhos do alvo.
derreterá instantaneamente. Você pode fazer o mensageiro parecer monstruoso
Se esta magia for conjurada novamente, qualquer duplicata e aterrador para o alvo. Se fizer isso, o mensageiro só
atualmente ativa criada por você é imediatamente destruída. poderá entregar urna mensagem com não mais do que dez
palavras e, em seguida, o alvo deverá fazer urna salvaguarda
SIMULAR MORTE de Sabedoria. Se falhar, ecos da monstruosidade
3 ° círculo, necromancia (ritual) fantasmagórica geram um pesadelo que dura por todo o
tempo de sono, impedindo o alvo de obter qualquer benefício
Tempo de Conjuração: 1 ação
com o descanso. Além disso, quando o alvo acorda, sofre
Alcance: Toque
3d6 pontos de dano psíquico.
Componentes: V, S, M (urna pitada de poeira de túmulo)
Duração: 1 hora
Você toca urna criatura voluntária e a coloca em um estado
cataléptico indistinguível da morte.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


SONO Componentes: V, M (uma língua de cobra e um pouco de
1 ° círculo, encantamento favo de mel ou uma gota de óleo adocicado)
Duração: 24 horas
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27 metros Você sugere um curso de ação (limitado a uma sentença
Componentes: V, S, M (uma pitada de areia fina, pétalas de ou duas) e magicamente influencia até doze criaturas à sua
rosa, ou um grilo) escolha, à sua vista e no alcance da magia, que possam
Duração: 1 minuto ouvi-lo e compreendê-lo. Criaturas que não podem ser
enfeitiçadas são imunes a este efeito. A sugestão precisa
Esta magia coloca criaturas em um sono mágico.Jogue Sd8;
ser dita de uma forma que faça o curso de ação parecer
o resultado equivale a quantos pontos de vida de criaturas
razoável. Pedir à criatura que se esfaqueie, jogue-se contra
esta magia pode afetar. As criaturas que estiverem dentro
uma lança, imole-se ou faça algum outro ato evidentemente
de um raio de 6 metros a partir de um ponto à sua escolha,
danoso, automaticamente cancela o efeito da magia.
são afetadas em ordem ascendente de pontos de vida atuais
Cada alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria.
(ignorando criaturas inconscientes).
Se falhar, ele seguirá os atos sugeridos da melhor forma,
Começando com quem tiver menos pontos de vida no
dentro das suas próprias habilidades. O curso de ação
momento da conjuração, cada indivíduo afetado por esta
sugerido é seguido enquanto a magia durar. Se ele puder
magia cai Inconsciente até o final do efeito desta, ou até
ser completado em um período menor, a magia se encerra
o adormecido sofrer dano ou alguém usar uma ação para
assim que isso ocorrer.
chacoalhá-lo ou estapeá-lo para que acorde. Subtraia os
Você também pode especificar condições que ativarão
pontos de vida de cada criatura do total, antes de continuar
uma atividade especial enquanto a magia durar. Por
para a próxima com os pontos de vida mais baixos. Os
exemplo, pode ser sugerido que um grupo de soldados dê
pontos de vida da criatura devem ser iguais ou menores que
todo o dinheiro em sua posse ao primeiro mendigo que
o total remanescente para que aquela criatura seja afetada.
encontrar. Se a condição não for realizada antes do fim dos
Mortos-vivos e criaturas imunes a serem enfeitiçadas não
efeitos da magia, a atividade não é concluída.
são afetadas por esta magia.
Se você ou algum de seus companheiros causar dano a
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
uma criatura afetada por esta magia, esta se encerra.
um espaço de magia de 2° círculo ou superior, jogue 2d8
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia com
adicionais a cada espaço acima do 1° círculo.
um espaço de magia de 7 ° círculo, a duração será 10 dias.
SUGESTÃO Usando um espaço de magia de 8° círculo, a duração
2 ° círculo, encantamento será 30 dias. Ao usar um espaço de magia de 9 ° círculo, a
duração será um ano e um dia.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros SUSSURROS DISSONANTES
Componentes: V, M (uma língua de uma cobra e um pouco 1 ° círculo, encantamento
de favo de mel ou uma gota de óleo adocicado)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Concentração, até 8 horas
Alcance: 18 metros
Você sugere um curso de ação (limitado a uma sentença ou Componentes: V
duas) e influencia magicamente uma criatura à sua vista Duração: Instantânea
no alcance da magia e que possa lhe ouvir e compreend�r.
Você sussurra uma melodia dissonante que apenas
Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a
uma criatura à sua escolha e dentro do alcance é capaz
este efeito. A sugestão precisa ser dita de uma forma que
de ouvir, afligindo-a com terrível dor. O alvo deve fazer
faça o curso de ação parecer razoável. Pedir à criatura que
uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, sofre 3d6
se esfaqueie, jogue-se contra uma lança, imole-se ou faça
pontos de dano psíquico, devendo usar a própria reação
algum outro ato evidentemente danoso, automaticamente
imediatamente, caso esteja disponível, para se distanciar de
cancela o efeito da magia.
você tanto quanto o deslocamento dele permita. A criatura
O alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se
não se dirige para terrenos ou áreas obviamente perigosas,
falhar, ele segue os atos sugeridos da melhor forma possível,
tais como um incêndio ou um fosso. Em caso de sucesso,
segundo suas habilidades. A continuidade dos atos,será
o alvo sofre apenas metade do dano, não precisando se
feita enquanto a magia durar. Se a atividade sugerida pode
afastar. Uma criatura surda é automaticamente bem­
ser completada em um período menor, a magia se encerra
sucedida na salvaguarda.
quando o sujeito termina aquilo que lhe foi sugerido.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
Também podem ser especificadas condições ÇJ_Ue
um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o dano
disparam uma atividade especial enquanto esti�er dentro
aumenta em ld6 para cada círculo do espaço acima do 1°.
da duração da magia. Por exemplo, pode ser sugerido que
uma cavaleira dê sua montaria ao primeiro mendigo que ela TAUMATURGIA
encontrar. Se a condição não for preenchida antes do fim Truque, transmutação
dos efeitos, a atividade não é concluída.
Se você ou qualquer de seus companheiros causarem Tempo de Conjuração: 1 ação
dano ao alvo, a magia se encerra. Alcance: 9 metros
Componentes: V
SUGESTÃO EM MASSA Duração: Até 1 minuto
6° círculo, encantamento Você manifesta um pequeno milagre, um sinal de poder
Tempo de Conjuração: 1 ação sobrenatural dentro do alcance da magia. Você pode criar
Alcance: 18 metros um dos seguintes efeitos mágicos no alcance da magia:

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


32
ua voz ressoa até três vezes mais alta do que o normal metros em qualquer direção, inclusive para cima, mas não
durante 1 minuto; além do alcance da magia. Até o final do seu próximo turno,
\·ocê faz chamas tremularem, clarearem, escurecerem ou a criatura está contida pelo seu agarrão telecinético. Uma
mudarem de cor durante 1 minuto; criatura erguida está suspensa no ar.
\·ocê causa tremores inofensivos no solo durante 1 minuto; Em rodadas subsequentes, você pode usar sua ação para
\ ·ocê cria um som instantâneo que se origina de um ponto tentar manter seu agarrão telecinético na criatura repetindo
à s ua escolha, no alcance da magia, como o estrondo de o teste resistido.
um trovão, o gralhar de um corvo ou sussurros sinistros; Objeto. Você pode tentar mover um objeto que não pese
\ ·ocê instantaneamente faz uma porta ou janela destran- mais do que 450 quilos. Se o objeto não estiver sendo usado
cada se abrir ou fechar; ou carregado, você o move automaticamente a até 9 metros
Você pode alterar a aparência dos seus olhos durante 1 em qualquer direção, limitado no alcance da magia.
minuto. Se o objeto estiver sendo usado ou carregado por uma
e conjurar esta magia múltiplas vezes, você pode ter até criatura, você deve fazer um teste de atributo com seu
- dos seus efeitos de 1 minuto ativos ao mesmo tempo, atributo de conjuração resistido pelo teste de Força da
;,odendo dispensar um efeito com uma ação. criatura. Se for bem-sucedido, você puxa o objeto para longe
da criatura e pode movê-lo a até 30 metros em qualquer
TE IA direção, limitado-se ao alcance da magia.
2° círculo, invocação Você pode exercer controle fino em objetos com seu
agarrão telecinético, como manipular uma ferramenta
Tempo de Conjuração: 1 ação
simples, abrir uma porta ou recipiente, armazenar ou
Alcance: 18 metros
recuperar um item de um recipiente, ou derramar o
Componentes: V, S, M (um pouco de teia de aranha)
conteúdo de um frasco.
Duração: Concentração, até 1 hora
·ocê conjura uma massa de teia espessa e pegajosa em um TELEPATIA
ponto à sua escolha e ao alcance da magia. A teia preenche 8° círculo, evocação
um cubo de 6 metros a partir daquele ponto enquanto a Tempo de Conjuração: 1 ação
magia durar. A teia é considerada terreno difícil torna a área Alcance: Ilimitado
parcialmente obscurecida. Componentes: V, S, M (um par de anéis de prata ligados)
Se a teia não estiver sendo sustentada por duas massas Duração: 24 horas
s ólidas (como paredes ou árvores) ou estiver em camadas,
cobrindo o chão, parede ou teto, ela desaba sobre si mesma, Você cria uma ligação telepática com uma criatura
e a magia se encerra no início do seu próximo turno. voluntária com quem já esteja familiarizado. O alvo
A cobertura de teias sobre uma superfície possui uma deve estar no mesmo plano de existência que você. A
profundidade de 1,5 metro. magia se encerra se você ou o alvo não estiverem mais
Cada criatura que entrar ou iniciar o próprio turno na no mesmo plano.
teia deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, fica Enquanto a magia durar, você e o alvo podem
contida enquanto estiver na teia ou até conseguir se soltar. compartilhar palavras, imagens, sons e outras mensagens
Uma criatura contida pela teia pode usar a própria ação sensoriais um com o outro através da ligação, e o alvo
para fazer uma salvaguarda de Força contra a CD para reconhece você como a criatura que está s e comunicando
evitar sua magia. Se for bem-sucedida, ela não estará com ele. A magia permite que uma criatura com um valor de
mais contida. Inteligência de pelo menos 1 entenda o significado de suas
palavras e capte o sentido de mensagens sensoriais que
As teias são inflamáveis. Qualquer cubo de teia de 1,5
metro que seja exposto ao fogo queima em 1 rodada e causa você enviar para ela.
2d4 pontos de dano ígneo a qualquer criatura que comece o TELEPORTE
próprio turno no fogo.
7° círculo, invocação
TELECINESE Tempo de Conjuração: 1 ação
5° círculo, transmutação Alcance: 3 metros
Componentes: V
Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Instantânea
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S Esta magia transporta instantaneamente você e até oito
Duração: Concentração, até 10 minutos criaturas voluntárias à sua escolha e à sua vista, no alcance
da magia, ou um único objeto sob as mesmas condições, até
Você ganha a habilidade de mover ou manipular criaturas
um destino que escolher. Se o alvo for um objeto, ele deve
ou objetos através do pensamento. Ao conjurar a magia
ser capaz de caber completamente em um cubo de 3 metros,
e com uma ação a cada rodada enquanto a magia durar,
e não pode estar sendo segurado ou carregado por uma
você pode exercer sua vontade em uma criatura ou objeto à
criatura não voluntária.
sua vista no alcance desta, causando o efeito apropriado a
seguir. Você pode afetar o mesmo alvo rodada após rodada O destino que você escolhe deve ser de seu conhecimento
ou escolher um novo a qualquer momento. Se mudar de e deve estar no mesmo plano de existência. Sua
familiaridade com o destino determina se você chega lá com
alvo, o anterior deixa de ser afetado pela magia.
sucesso. O DMjoga um dlO0 e consulta a tabela.
Criatura. Você pode tentar mover uma criatura de
tamanho Enorme ou menor. Faça um teste de atributo
usando sua atributo de conjuração resistido pelo teste de
Força da criatura. Se vencer, você move a criatura a até 9

PARTE 3 1 CAPÍTULO ll I MAGIAS


Área Fora do TELEPORTE VIA PLANTAS
Familiaridade Azar Similar Alvo No Alvo 6° círculo, invocação
Círculo permanente 01-100 Tempo de Conjuração: 1 ação
Objeto associado 01-100 Alcance: 3 metros
Muito familiar 01-05 06-13 14-24 25-100 Componentes: V, S
Visto casualmente 01-33 34-43 44-53 54-100
Duração: 1 rodada
Visto uma vez 01-43 44-53 54-73 74-100 Esta magia cria um vínculo mágico entre uma planta
Descrição 01-43 44-53 54-73 74-100 inanimada Grande ou maior no alcance da magia e outra
Destino falso 01-50 51-100 planta, a qualquer distância, no mesmo plano de existência.
Você deve ter visto ou tocado a planta de destino pelo menos
uma vez antes. Enquanto a magia durar, qualquer criatura
Familiaridade. "Círculo permanente" significa um círculo
pode entrar pela planta alvo e sair na planta de destino
de teleporte cuja sequência de símbolos você conhece.
usando 1,5 metro de deslocamento.
"Objeto associado" significa que você possui um objeto
retirado do destino desejado nos últimos seis meses, TEMPESTADE DA VINGANÇA
como um livro da biblioteca de um mago, roupa de cama 9 ° círculo, invocação
de uma suíte real ou um pedaço de mármore da tumba
secreta de um lich. Tempo de Conjuração: 1 ação
"Muito familiar" é um lugar que você visitou muitas Alcance: Visão
vezes, um lugar que você estudou cuidadosamente ou um Componentes: V, S
lugar à sua vista ao conjurar a magia. "Visto casualmente" Duração: Concentração, até 1 minuto
é um lugar que você viu mais de uma vez, porém não está Uma agitada nuvem tempestuosa se forma, centrada em um
familiarizado. "Visto uma vez" é um lugar que você só viu ponto à sua vista, e se alastra em um raio de 108 metros.
uma vez, possivelmente usando magia. "Descrição" é um Relâmpagos brilham na área, trovões ressoam e ventos
lugar cuja localização e aparência você sabe através da fortes rugem. Cada criatura sob a nuvem (a não mais de
descrição de alguém, talvez de um mapa. 1,5 quilômetros de altura abaixo da nuvem) deve fazer uma
"Falso destino" é um lugar que não existe. Talvez você salvaguarda de Constituição, quando ela surge. Se falhar,
tenha tentado escrutinar magicamente o santuário de um a criatura sofre 2d6 pontos de dano trovejante e fica surda
inimigo, mas em vez disso viu uma ilusão ou está tentando por 5 minutos.
se teleportar para um local familiar que não existe mais. A cada rodada que você mantiver a concentração
No Alvo. Você e o seu grupo (ou o objeto alvo) aparecem nesta magia, a tempestade produz um efeito adicional
onde você quiser. no seu turno.
Fora do Alvo. Você e o seu grupo (ou o objeto alvo) Rodada 2. Chuva ácida cai da nuvem. Cada criatura e
aparecem a uma distância e direção aleatórias do destino. objeto sob a nuvem sofre ld6 pontos de dano ácido.
A distância do alvo é ldlO x ldlO % da distância que você Rodada 3. Você invoca seis raios da nuvem para atingir
viajou. Por exemplo, se você tentou viajar 190 quilômetros, seis criaturas ou objetos à sua escolha sob as nuvens. Uma
pousou fora do alvo e tirou um 5 e um 3 nos dois dlO, criatura não pode ser atingida por mais de um raio. Uma
então você está fora do alvo por 15 por cento, ou seja, criatura atingida deve fazer uma salvaguarda de Destreza.
28 quilômetros. O DM determina a direção fora do alvo Se falhar, o alvo sofre 10d6 pontos de dano elétrico, ou
aleatoriamente jogando ld8 e designando 1 como norte, 2 metade do dano em caso de sucesso.
como nordeste, 3 como leste e assim por diante, ao redor Rodada 4. Granizo cai da nuvens. Cada criatura sob a
dos pontos da bússola. Se foi teleportado para uma cidade nuvem sofre 2d6 pontos de dano contundente.
costeira e acabou 18 quilômetros mar adentro, você pode Rodada 5-10. Ventos e chuva gélida assolam a área sob
estar em apuros. a nuvem. A área se torna terreno difícil e fica totalmente
Área Similar. Você e o seu grupo (ou o objeto obscurecida. Cada criatura na área sofre ld6 pontos de
alvo) acabam em uma área diferente que é visual ou dano gélido. Ataques com armas de combate à distância
tematicamente similar à área alvo. Se você estiver indo para na área são impossíveis. O vento e a chuva contam como
o seu laboratório de casa, por exemplo, você pode acabar distração severa para propósitos de manter a concentração
parando no laboratório de outro mago, ou em uma loja de em magias. Finalmente, rajadas de vento forte (entre 32
suprimentos alquímicos que tenha muitas das mesmas e 80 quilômetros por hora) dispersam automaticamente
ferramentas e utensílios que o seu laboratório. Geralmenté, neblina, névoa e fenômenos similares na área, sejam
você aparece no lugar similar mais próximo, mas como a 1 mundanos ou mágicos.
magia não tem limite de alcance, é possível que você pod�
acabe parando em qualquer lugar do plano. TEMPESTADE DE FOGO
Azar. A natureza imprevisível da magia resulta em uma 7° círculo, evocação
jornada difícil. Cada criatura se teleportando (ou o objeto Tempo de Conjuração: 1 ação
alvo) sofre 3d10 pontos de dano energético, e o DM joga Alcance: 45 metros
novamente a tabela para ver onde você parou (mais de um Componentes: V, S
azar pode acontecer, causando dano cada vez). Duração: Instantânea
Uma tempestade feita de camadas crepitantes de chamas
aparece em uma localização à sua escolha e no alcance
da magia. A área da tempestade consiste em até 10 cubos
de 5 metros, que você pode arranjar como quiser. Cada
cubo deve ter ao menos uma face adjacente à face de outro

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


cubo. Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de O terreno na área se torna terreno difícil. Cada criatura
Destreza. Se falhar, sofre 7d10 pontos de dano ígneo, ou em solo afetado e que esteja se concentrando, deve fazer
metade do dano em caso de sucesso. uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, a criatura terá
O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos a concentração quebrada.
inflamáveis que não estejam sendo usados ou carregados. Ao conjurar esta magia, e ao final de cada turno que
Você pode determinar que a vida vegetal na área não seja gastar concentrando-se nela, cada criatura no solo da
afetada por esta magia. área deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, a
criatura ficará caída.
TEMPESTADE GLACIAL Esta magia pode ter efeitos adicionais, dependendo do
4 ° círculo, evocação terreno na área, conforme determinado pelo DM.
Tempo de Conjuração: 1 ação Fissuras. Fissuras se abrem por toda a área da magia
Alcance: 90 metros no início de seu próximo turno, após você ter conjurado
Componentes: V, S, M (uma pitada de pó e algumas a magia. Um total de ld6 fissuras se abrem em locais
gotas de água) escolhidos pelo DM. Cada uma possui ldlO x 3 metros de
Duração: Instantânea profundidade, 3 metros de largura, e estendem-se de uma
borda da área da magia até o lado oposto. Uma criatura
Uma saraivada de pedras de gelo bate no chão em um em pé em um lugar onde a fissura se ab�e deve ser bem­
cilindro de 6 metros de raio por 12 metros de altura, sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou cairá nela.
centrado em um ponto no alcance da magia. Cada criatura Uma criatura bem-sucedida move-se com a borda da fissura
na área afetada deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se quando esta se abre.
falhar, sofre 2d8 pontos de dano contundente e 4d6 pontos
Uma fissura que se abre debaixo de uma estrutura
de dano gélido, ou metade do dano em caso de sucesso. provoca automaticamente o seu colapso (veja a seguir).
O granizo transforma a área da tempestade em terreno
Estruturas. Assim que você conjura a magia e no começo
difícil até o final do seu próximo turno.
de cada um dos seus turnos, enquanto a magia durar, o
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
tremor causa 50 pontos de dano contundente em qualquer
um espaço de magia de 5° círculo ou superior, o dano estrutura em contato com o chão na área atingida. Se uma
contundente aumenta em ld8 para cada círculo do espaço
estrutura chegar a O ponto de vida, ela entra em colapso
acima do 4° círculo. e, potencialmente, provoca danos às criaturas próximas.
TENTÁCULOS NEGROS DE EVARD
Uma criatura dentro da metade da distância da altura da
estrutura deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se
4 ° círculo, invocação
falhar, sofre 5d6 pontos de dano contundente, fica caída e
Tempo de Conjuração: 1 ação soterrada nos escombros, exigindo um teste de Força com
Alcance: 27 metros CD 20 (Atletismo) e uma ação para escapar. O DM pode
Componentes: V, S, M (um pedaço do tentáculo de um polvo ajustar a CD para mais ou para menos, dependendo da
ou lula gigante) natureza dos escombros. Com um teste bem-sucedido, a
Duração: Concentração, até 1 minuto criatura sofre metade do dano e não fica caída ou soterrada.
Tentáculos negros se contorcem, preenchendo uma área
TERRENO ALUCINATÓRIO
de 6 metros quadrados de solo à sua vista, no alcance da
magia. Enquanto a magia durar, os tentáculos transformam 4 ° círculo, ilusão
o solo da área em terreno difícil. Tempo de Conjuração: 10 minutos
Quando uma criatura entra pela primeira vez ou quando Alcance: 90 metros
inicia o próprio turno na área afetada, ela deve fazer uma Componentes: V, S, M (uma pedra, um graveto e um pedaço
salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 3d6 pontos de de uma planta verde)
dano contundente, ficando contida pelos tentáculos até que Duração: 24 horas
a magia encerre. Uma criatura que inicie o próprio turno na Você faz com que um terreno natural em um cubo de 45
área e esteja contida pelos tentáculos, sofre 3d6 pontos de metros no alcance da magia pareça, soe e cheire como
dano contundente. outro tipo de terreno natural. Assim, campos abertos ou um
Uma criatura contida pelos tentáculos pode usar a própria caminho podem ser modificados para que se assemelhem a
ação para fazer um teste de Força ou Destreza (à escolha um pântano, montanha, fenda ou algum outro terreno difícil
dela) contra a CD para evitar sua magia. Em caso de ou intransitável. Uma lagoa pode ser modificada para se
sucesso, ela se liberta. parecer com um prado verdejante, um precipício com um
! declive suave, ou um barranco pedregoso com uma estrada
TERREMOT O
larga e plana. Estruturas manufaturadas, equipamentos e
8 ° círculo, evocação
criaturas dentro da área não mudam a aparência.
Tempo de Conjuração: 1 ação As características táteis do terreno não são alteradas,
Alcance: 150 metros portanto criaturas entrando na área são propensas a ver
Componentes: V, S, M (uma pitada de sujeira, um pedaço de através da ilusão. Se a diferença não for óbvia ao toque, uma
rocha e um pedaço de argila) criatura examinando cuidadosamente a ilusão pode tentar
Duração: Concentração, até 1 minuto um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD para
Você pode criar uma perturbação sísmica em um ponto no evitar suas magias, assim desacreditando a magia. Uma
chão, à sua vista e no alcance da magia. Enquanto a magia criatura que perceba a ilusão pelo o que é ela é, verá uma
durar, um intenso tremor rasga o chão em um círculo com imagem difusa, sobreposta ao terreno.
raio de 30 metros centrado nesse ponto, sacudindo as
criaturas e estruturas em contato com o solo nessa área.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


TOQUE CHOCANTE enquanto a magia durar. Você e as criaturas que designar
Truque, evocação ao realizar a conjuração podem abrir o objeto normalmente.
Você também pode definir uma senha que, quando dita a até
Tempo de Conjuração: 1 ação
1,5 metro do objeto, suprima esta magia durante 1 minuto.
Alcance: Toque
Caso contrário, o objeto fica trancado até que seja quebrado
Componentes: V, S
ou a magia seja dissipada ou suprimida. Conjurar arrombar
Duração: Instantânea
no objeto suprime a tranca arcana por 10 minutos.
Raios saltam de sua mão para transmitir um choque a urna Enquanto afetado por esta magia, o objeto é mais difícil
criatura que você tentar tocar. Faça um ataque mágico corpo de quebrar ou arrombar; a CD para quebrá-lo ou arrombar
a corpo contra o alvo. Você tem vantagem na jogada de ataque qualquer fechadura contida nele aumenta em 10.
se o alvo estiver vestindo urna armadura feita de metal. Se
acertar, o alvo sofre ld8 pontos de dano elétrico e não pode TRANSIÇÃO PLANAR
executar reações até o início do próximo turno dele. 7° círculo, invocação
O dano desta magia aumenta em ld8 quando você alcança Tempo de Conjuração: 1 ação
o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8). Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um bastão de metal bifurcado
TOQUE NECRÓTICO
no valor mínimo de 250 PO, sintonizado com um
Truque, necromancia
determinado plano de existência)
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Instantânea
Alcance: 36 metros
Você e até oito criaturas voluntárias que deem as mãos em
Componentes: V, S
um círculo são transportadas para um plano de existência
Duração: 1 rodada
diferente. Você pode especificar um destino, em termos
Você cria urna mão esquelética e fantasmagórica no espaço gerais, corno a Cidade de Bronze no Plano Elemental
ocupado por urna criatura que se encontre no alcance da do Fogo ou o palácio de Dispáter no segundo nível dos
magia. Faça um ataque mágico à distância contra a criatura Nove Infernos, e você aparece dentro ou perto do destino.
para atingi-la com um calafrio sepulcral. Se o ataque for Se estiver tentando chegar até a Cidade de Bronze, por
bem-sucedido, ela sofre ld8 pontos de dano necrótico e não exemplo, você pode chegar na Rua de Aço, diante do Portão
pode recuperar pontos de vida até o início do seu próximo de Cinzas, ou pode ver a cidade do outro lado do Mar de
turno. Até lá, a mão se agarra ao alvo. Fogo, a critério do DM.
Se você atacar um alvo morto-vivo, ele também terá Se preferir, e conhecer a sequência de símbolos de um
desvantagem nas jogadas de ataque contra você até o final círculo de teleporte em outro plano de existência, esta
do seu próximo turno. magia pode levá-lo a este círculo. Se o círculo de teleporte
O dano desta magia aumenta em ld8 quando você alcança for muito pequeno para conter todas as criaturas que forem
o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8). transportadas, elas aparecem no local desocupado mais
próximo do círculo.
TOQUE VAMPÍRICO Você pode usar essa magia para banir urna criatura
3 ° círculo, necromancia involuntária para outro plano. Escolha urna criatura
Tempo de Conjuração: 1 ação no alcance da magia e faça um ataque mágico corpo a
Alcance: Pessoal corpo contra ela. Se acertar, a criatura deve fazer urna
Componentes: V, S salvaguarda de Carisma. Se falhar, ela é transportada
Duração: Concentração, até 1 minuto para um local aleatório no plano de existência que você
especificar. Urna criatura transportada desta forma deve
O toque de sua mão, envolta por sombra, pode retirar força
encontrar o caminho de volta para o plano de existência em
vital de outros para curar as suas próprias feridas. Faça
que você se encontre.
um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura no
seu alcance. Se o ataque for bem-sucedido, o alvo sofre TSUNAMI
3d6 pontos de dano necrótico e você recupera urna quan­ 8 ° círculo, invocação
tidade de pontos de vida igual à metade da quantidade de
dano necrótico causado. Enquanto a magia durar, você Tempo de Conjuração: 1 minuto
pode fazer o ataque novamente em cada um de seus turnos, Alcance: Visual
com urna ação. Componentes: V, S
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando Duração: Concentração, até 6 rounds
um espaço de magia de 4° círculo ou superior, o dano 1
Uma muralha de água surge em um ponto à sua escolha e
aumenta em ld6 para cada círculo do espaço acima do 3°. no alcance da magia. Você pode fazer a muralha ter até 90
metros de comprimento, 90 metros de altura e 15 metros de
TRANCA ARCANA espessura. A muralha permanece enquanto a magia durar.
2 ° círculo, abjuração Quando a muralha surge, cada criatura na área precisa
Tempo de Conjuração: 1 ação fazer uma salvaguarda de Força. Se falhar, sofre 6d10
Alcance: Toque pontos de dano contundente, ou metade do dano em
Componentes: V, S, M (pó de ouro no valor de pelo menos caso de sucesso.
25 PO, que é consumido pela magia) No começo de cada um dos seus turnos após o
Duração: Até ser dissipada aparecimento da muralha, ela, junto com todas as criaturas
dentro dela, se move a 15 metros de distância de você.
Você toca urna porta, janela, portão, baú, ou outro tipo
Qualquer criatura Grande ou menor dentro da muralha
de entrada que já esteja fechada, tornando-a bloqueada

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


ou cujo espaço a muralha entre quando se mover deve ser VIDÊNCIA
bem-sucedida em uma salvaguc;lrda de Força ou sofre 5d10 5° círculo, adivinhação
pontos de dano contundente. Uma criatura pode sofrer
Tempo de Conjuração: 10 minutos
este dano apenas uma vez por rodada. No final do turno, a
Alcance: Pessoal
altura da muralha é reduzida em 15 metros e o dano que
Componentes: V, S, M (um foco no valor mínimo de 1.000
as criaturas sofrem da magia em rodadas subsequentes é
PO, como uma bola de cristal, um espelho de prata ou um
reduzido em ldlO. Quando a muralha atingir O metros de
recipiente preenchido com água benta)
altura, a magia se encerra.
Duração: Concentração, até 10 minutos
Uma criatura apanhada pela muralha pode se mover
nadando. Devido à força da onda, porém, a criatura deve Você pode ver e escutar uma determinada criatura à sua
fazer um teste de Força (Atletismo) contra a CD para evitar escolha que esteja no mesmo plano de existência. O alvo
sua magia, podendo se mover, em caso de sucesso. Se ela deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria, modificada por
falhar no teste, ela não pode se mover. Uma criatura que se quão bem você o conhece e pelo tipo de conexão física com
mova para fora da área cai no chão. ele. Se um alvo souber que você está conjurando esta magia,
ele pode abrir mão da salvaguarda voluntariamente se ele
TURVAR quiser ser observado.
2 ° círculo, ilusão Modificador de
Conhecimento Salvaguarda
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Segunda mão (ouviu falar do alvo) +5

Componentes: V Primeira mão (você conhece o alvo) +O


Duração: Concentração, até 1 minuto Familiar (você conhece bem o alvo) -5
Modificador de
Seu corpo torna-se turvo, mudando e oscilando para todos
C_onexão Salvaguarda
os que possam vê-lo. Ao longo da duração desta magia,
qualquer criatura tem desvantagem em jogadas de ataque Semelhança ou imagem -2
contra você. Um atacante é imune a este efeito se não Posse ou vestimenta -4
depender da visão, como alguém com percepção às cegas, Parte do corpo, cacho de cabelo, lasca de -10
ou se puder ver através de ilusões, como alguém com unha ou coisa do tipo
visão verdadeira.
Em caso de sucesso, o alvo não é afetado e você não pode
VER o INVISÍVEL
usar esta magia contra ele novamente por 24 horas.
2 ° círculo, adivinhação Se falhar, a magia cria um sensor invisível no alcance de
Tempo de Conjuração: 1 ação 3 metros do alvo. Você pode ver e ouvir através do sensor,
Alcance: Pessoal como se estivesse no local. O sensor move-se com o alvo,
Componentes: V, S, M (uma pitada de talco e uma pequena ficando a 3 metros dele enquanto a magia durar. Uma
pitada de pó de prata) criatura que possa ver objetos invisíveis, pode ver o sensor
Duração: 1 hora como um orbe luminoso do tamanho de um punho.
Enquanto a magia durar, você vê criaturas e objetos Em vez de focar em uma criatura, você pode escolher
invisíveis, como se eles fossem visíveis, além de poder uma localidade que tenha visto antes como alvo desta
ver no Plano Etéreo. Criaturas e objetos etéreos parecem magia. Quando o fizer, o sensor aparece na localidade
fantasmagóricos e translúcidos. e não se move.

VÍNCULO DE PROTEÇÃO
2 ° círculo abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um par de anéis de platina no valor
mínimo de 50 PO cada, que você e o alvo devem usar
enquanto a magia durar)
Duração: 1 hora
Esta magia protege uma criatura voluntária que você toca,
criando uma conexão mística entre o alvo e você enquanto
a magia durar. Enquanto o alvo estiver no alcance de 18
metros do conjurador, ele ganha +1 de bônus na CA e em
salvaguardas, e tem resistência contra todo tipo de dano.
Além disso, cada vez que ele sofre dano, você sofre a mesma
quantidade de dano.
A magia se encerra se você cair a O ponto de vida ou
se vocês se afastarem a mais de 18 metros um do outro.
Ela também se encerra se for conjurada novamente em
qualquer uma das criaturas conectadas. Você também pode
dispensar a magia com uma ação.

�88
VINHA AGARRADORA Voo
4 ° círculo, invocação 3 ° círculo, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros Alcance: Toque
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (uma pena da asa de qualquer ave)
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Concentração, até 10 minutos
Você conjura uma vinha que brota do chão em um espaço Você toca uma criatura voluntária. O alvo ganha um
desocupado à sua escolha, à sua vista e no alcance da deslocamento de voo de 18 metros enquanto a magia durar.
magia. Ao conjurar esta magia, você pode direcionar a Ao término da magia, caso o alvo ainda esteja no ar, ele cai,
vinha para atacar uma criatura à sua vista e que esteja a a menos que possa parar a queda.
até 9 metros dela. O alvo deve ser bem-sucedido em uma Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia utili­
salvaguarda de Destreza ou será puxado 6 metros na zando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, você
direção da vinha. pode escolher uma criatura alvo adicional para cada círculo
Enquanto a magia durar, você pode direcionar a vinha do espaço acima do 3°.
para atacar a mesma criatura ou outra, usando para isso
uma ação bônus em cada um dos seus turnos. ZOMBARIA PERVERSA
Truque, encantamento
VISÃO DA VERDADE
Tempo de Conjuração: 1 ação
6° círculo, adivinhação Alcance: 18 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V
Alcance: Toque Duração: Instantânea
Componentes: V, S, M (unguento para os olhos, custando 25
Você lança uma série de insultos carregados com sutis
PO, feito a partir de cogumelo em pó, açafrão e gordura,
encantamentos contra uma criatura à sua vista e no alcance
que é consumido pela magia)
da magia. Se o alvo puder ouvir você (embora ele não
Duração: 1 hora
precise lhe entender), ele deve ser bem-sucedido em uma
Você toca uma criatura voluntária. O alvo ganha a salvaguarda de Carisma. Se falhar, sofre ld4 pontos de
capacidade de ver as coisas como elas são verdadeiramente. dano psíquico e terá desvantagem na próxima jogada de
Enquanto a magia durar, a criatura terá visão verdadeira, ataque que ele fizer antes do fim do próximo turno dele.
notará portas secretas escondidas por magia e poderá ver O dano desta magia aumenta em ld4 quando você alcança
no Plano Etéreo em um alcance de 36 metros. o 5 ° nível (2d4), o 11° nível (3d4) e o 17 ° nível (4d4).

VISÃO NO ESCURO ZONA DA VERDADE


2 ° círculo, transmutação 2 ° círculo, encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma pitada de cenoura seca Componentes: V, S
ou uma ágata) Duração: 10 minutos
Duração: 8 horas
Você cria uma zona mágica, protegendo contra enganação
Ao tocar uma criatura voluntária você lhe concede a um área de esfera com 4,5 metros de raio centrada em
capacidade de enxergar no escuro. O alvo ganha visão um ponto à sua escolha, no alcance da magia. Enquanto
no escuro com alcance de até 18 metros enquanto a magia durar, quando uma criatura entra pela primeira
a magia durar. vez ou inicia o turno na área da magia, ela deve fazer uma
Caso você tenha uma parte do corpo do alvo, tal como salvaguarda de Carisma. Se falhar, a criatura não pode falar
uma mecha de cabelo, pedaço de unha, pele ou parte uma mentira deliberada enquanto estiver no raio da magia.
semelhante, a salvaguarda é feita com desvantagem. Você sabe se cada criatura é bem-sucedida ou se falhou
na salvaguarda.
VITALIDADE VAZIA Uma criatura afetada por esta magia está ciente dos
°
1 círculo, necromancia efeitos dela e, portanto, pode evitar responder às perguntas
Tempo de Conjuração: 1 ação que normalmente responderia com uma mentira. A criatura
Alcance: Pessoal 1 pode ser evasiva em suas respostas enquanto permanecer
Componentes: V, S, M (uma pequena quantidade de álcool dentro dos limites da zona da verdade.
ou bebida alcoólica destilada)
Duração: 1 hora
Você instila em si mesmo um arremedo necromântico de
vida, ganhando ld4+4 pontos de vida temporários enquanto
a magia durar.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia
usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, você
ganha 5 pontos de vida temporários para cada círculo do
espaço acima do 1°.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


APÊNDICE A: CONDIÇÕES
S CONDIÇÕES ALTERAM AS CAPACIDADES DE AMEDRONTADO
uma criatura de variados modos e podem • Urna criatura amedrontada tem desvantagem em testes de
surgir como resultado de uma magia, urna atributo e jogadas de ataque enquanto a fonte de seu medo
característica de classe, o ataque de um estiver em sua linha de visão.
monstro ou algum outro efeito. A maioria das • A criatura não pode se mover por vontade própria para
condições (tal corno cego) são prejudiciais, perto da fonte de seu medo.
mas algumas (corno invisível) podem ser
vantajosas. Urna condição dura até ser AT O RDOADO
superada (a condição caído é superada ao se ficar em • Urna criatura atordoada está incapacitada (essa condição
pé, por exemplo) ou por urna duração especificada pelo é descrita adiante), não pode se mover e só é capaz de
efeito que a impôs. balbuciar.
Se múltiplos efeitos impõem a mesma condição em • A criatura falha automaticamente em salvaguardas de
urna criatura, cada aplicação da condição terá sua própria Força e Destreza.
duração, porém os efeitos da condição não serão agravados. • Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem.
Urna criatura tem ou não urna condição.
As definições a seguir especificam o que acontece com CAÍDO
urna criatura enquanto ela está sujeita a urna condição. • Urna criatura caída tem corno única opção de movimento
rastejar, a não ser que se levante, encerrando assim a
AGARRADO condição.
• O deslocamento de urna criatura agarrada se torna O, e • A criatura tem desvantagem em jogadas de ataque.
ela não poderá se beneficiar de qualquer bônus para o seu • Urna jogada de ataque contra a criatura tem vantagem se
deslocamento. o atacante estiver a até 1,5 metro da criatura. De qualquer
• A condição termina se o agarrador estiver incapacitado (veja outra forma, a jogada de ataque tem desvantagem.
essa condição).
• A condição também se encerra se um efeito remover a CEGO
criatura agarrada do alcance do agarrador ou do efeito de • Urna criatura cega não pode ver e falha automaticamente
agarrarnento, corno quando urna criatura é arremessada em qualquer teste de atributo que dependa da visão.
pelo efeito da magia onda trovejante. • Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem, e as
jogadas de ataque da criatura têm desvantagem.

AGARRADO

e
o AMEDRONTA DO

CEGO

APÊNDICE A I CONDIÇÕES
290
li
CONTIDO EXAUSTÃO
• O deslocamento de uma criatura contida se torna O, e Algumas características especiais e perigos do ambiente, como
ela não pode se beneficiar de qualquer bônus para seu fome ou os efeitos prolongados de temperaturas congelantes
deslocamento. ou escaldantes, podem levar a uma condição especial chamada
• Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem e as joga­ exaustão. A exaustão é medida em seis níveis. Um efeito pode
causar um ou mais níveis de exaustão para uma criatura, como
das de ataque da criatura têm desvantagem.
especificado na descrição do efeito.
• A criatura tem desvantagem em salvaguardas de Destreza.
Nível Efeito
ENFEITIÇADO l Desvantagem em testes de atributo
Uma criatura enfeitiçada não pode atacar quem a enfeitiçou 2 Deslocamento reduzido pela metade
ou atingir quem a enfeitiçou com ataques usando atributos 3 Desvantagem em jogadas de ataque e salvaguardas
ou efeitos mágicos. 4 Pontos de vida máximos reduzidos pela metade
• Quem enfeitiçou tem vantagem em qualquer teste de atri­ 5 Deslocamento reduzido a O
buto para interagir socialmente com a criatura enfeitiçada. 6 Morte

ENVENENADO Se uma criatura que já estiver exausta sofrer outro efeito que
cause exaustão, seu nível de exaustão atual sobe pela quantidade
• Uma criatura envenenada tem desvantagem em jogadas de especificada na descrição do efeito.
ataque e testes de atributo. Uma criatura sofre os efeitos de seu nível de exaustão atual e
de todos os níveis anteriores. Por exemplo, uma criatura sofrendo
o
dois níveis de exaustão tem seu deslocamento reduzido pela
oo metade e tem desvantagem em testes de atributo.
o
ENVENENADO Um efeito que remova exaustão reduz seu nível, como
especificado na descrição do efeito. Todos os efeitos de exaustão
desaparecem se a exaustão da criatura for reduzida abaixo de um.
Terminar um descanso longo reduz o nível de exaustão de
uma criatura em um nível, considerando que ela também tenha
i ingerido comida e água. Além disso, ser ressuscitado dos mortos
reduz o nível de exaustão de uma criatura em um.

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I CAÍDO

ENFEITIÇADO

APÊNDICE A I CONDIÇÕES
291
INCAPACITADO PARALISADO
• Urna criatura incapacitada não-pode realizar ações ou • Urna criatura paralisada está incapacitada (veja essa condi­
reações. ção) e não pode se mover ou falar.
• A criatura automaticamente falha em salvaguardas de
INCONSCIENTE Força e Destreza.
• Urna criatura inconsciente está incapacitada (veja essa • As jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem.
condição), não pode se mover ou falar e não está ciente dos • Qualquer ataque bem-sucedido contra a criatura é um
seus arredores. acerto crítico se o atacante estiver a até 1,5 metro dela.
• A criatura larga qualquer coisa que esteja segurando e fica
caída. P ETRIFICADO
• A criatura falha automaticamente em salvaguardas de • Urna criatura petrificada é transformada, juntamente com
Força e Destreza. qualquer objeto não mágico que esteja vestindo ou carre­
• As jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem. gando, em urna substância sólida e inanimada (geralmente
• Qualquer ataque bem-sucedido contra a criatura é um pedra). Seu peso aumenta em dez vezes e ela para de
acerto crítico se o atacante estiver a até 1,5 metro dela. envelhecer.
• A criatura está incapacitada (veja essa condição), não pode
INVISÍVEL se mover ou falar, e não está ciente dos seus arredores.
• Urna criatura invisível não pode ser vista sem ajuda de • As jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem.
magia ou de um sentido especial. Para propósitos de se • A criatura automaticamente falha em salvaguardas de
esconder, considera-se que a criatura está em área total­ Força e Destreza.
mente obscurecida. A localização da criatura pode ser • A criatura tem resistência contra todos os tipos de dano.
detectada, seja por qualquer som que ela emita ou rastros • A criatura é imune a veneno e doenças, embora um veneno
visuais que deixe. ou doença que já esteja em seu sistema seja apenas sus­
• As jogadas de ataque contra a criatura têm desvantagem, penso, e não neutralizado.
e as jogadas de ataque da criatura têm vantagem.
SURDO
• Urna criatura surda não pode ouvir e falha automaticamente
em qualquer teste de atributo que dependa da audição.

INVISÍVEL

PETRIFICADO

INCONSCIENTE

A.PÊ.. DICE A ! CONDIÇÕES


2
APÊNDICE B: DEUSES no MuLTIVERSO
RELIGIÃO É UM ASPECTO IMPORTANTE DA VIDA NO GREYHAWK
multiverso de D&D. Quando temos deuses Os deuses de Greyhawk vêm de pelo menos quatro panteões
andando pelo mundo, clérigos canalizando diferentes, representando as crenças dos vários grupos
o poder divino, cultos malignos realizando étnicos que povoaram o continente de Oerik ao longo dos
sacrifícios sombrios em covis subterrâneos e tempos. Como resultado, há uma grande sobreposição nos
paladinos extraordinários atuando como faróis seus portfólios: Pelor é o deus do sol de Flan e Pholtus é o
contra a escuridão, é difícil ser ambivalente deus do sol oeridiano, por exemplo.
sobre as divindades e negar a sua existência.
Muitas pessoas nos mundos de D&D adoram deuses DRAGONLANCE
diferentes em diferentes momentos e circunstâncias. As Os deuses do mundo de Krynn pertencem a três famílias:
pessoas de Forgotten Realms, por exemplo, podem rezar a sete deuses do bem liderados por Paladine e Mishakal,
Sune para ter sorte no amor, fazer uma oferenda a Waukeen sete deuses da neutralidade liderados por Gilean, e sete
antes de ir ao mercado, e orar para apaziguar Talos quando deuses do mal liderados por Takhisis e Sargonnas. Essas
uma tempestade severa se abate - tudo no mesmo dia. divindades têm sido chamadas por muitos nomes diferentes
Muitas pessoas têm um favorito entre os deuses, uma e mantidas em níveis variados de estima por diferentes
divindade cujos ideais e ensinamentos procuram seguir em povos e culturas através da história do mundo, mas são os
suas vidas cotidianas. E algumas se dedicam inteiramente únicos deuses desse mundo - e o seu lugar está fixado nas
a um único deus, geralmente servindo como sacerdotes ou estrelas como as constelações.
campeões dos ideais dessa entidade.
Seu DM determina quais deuses, se existirem, são EBERRON
adorados na campanha. Dentre as divindades disponíveis, O mundo de Eberron tem muitas religiões diferentes, mas
você pode escolher um único deus para o seu personagem a mais importante gira em torno de um panteão chamado
servir, adorar ou pregar. Ou pode escolher alguns para os Hoste Soberana e a sombra maligna dele, os Seis Sombrios.
quais seu personagem reza mais frequentemente. Também é Acredita-se que os deuses da Hoste Soberana têm domínio
possível fazer somente uma nota mental dos deuses que são sobre todos os aspectos da existência e falam com uma
reverenciados na campanha do seu DM, para que você possa só voz. Mas os Seis Sombrios são os deuses primitivos,
invocá-los quando for apropriado. Se estiver interpretando sanguinários e cruéis, que oferecem uma voz contrária.
um clérigo ou um personagem com o antecedente Acólito, As outras religiões de Eberron são muito diferentes dos
decida qual deus ou divindade você serve ou serviu, e panteões tradicionais de D&D. O monoteísmo da Igreja da
considere os domínios sugeridos para a divindade ao Chama Prateada é dedicado à luta contra o mal no mundo,
escolher um para o seu personagem. mas é atormentado pela corrupção em suas próprias fileiras.
A filosofia do Sangue de Vol ensina que a divindade está
PANTEÕES DE D&D dentro de todos os seres mortais e reverencia os mortos­
vivos que garantiram para si tal imortalidade. Vários cultos
Cada mundo no multiverso de D&D tem seus próprios enlouquecidos são devotados aos demônios e horrores
panteões, que vão desde os abarrotados panteões de aprisionados nos subterrâneos de Eberron (chamada
Forgotten Realms e Greyhawk até as religiões mais Khyber, o Dragão Abaixo). Os seguidores da Senda da
focadas de Eberron e Dragonlance. Muitas das raças não Luz acreditam que o mundo está se dirigindo para um
humanas adoram os mesmos deuses em mundos diferentes futuro glorioso, onde as sombras que obscurecem essas
- Moradin, por exemplo, é reverenciado por Anões em terras serão transformadas em luz. E duas nações élficas
Forgotten Realms, Greyhawk e em muitos outros mundos. aparentadas reverenciam seus espíritos ancestrais: a Corte
Eterna, preservada como espíritos ou mesmo formas de
FORGOTTEN REALMS
mortos-vivos, e os glorificados Espíritos do Passado, os
Dezenas de divindades são reverenciadas, adoradas e grandes heróis das guerras ancestrais.
temidas no cenário de Forgotten Realms. Ao menos trinta
divindades são amplamente conhecidas nos Reinos, e DIVINDADES NÃO HUMANAS
muitas mais são adoradas localmente, por tribos individuais, Certos deuses intimamente associados com raças não
pequenos cultos ou determinadas seitas de templos humanas são reverenciados em muitos mundos diferentes,
religiosos maiores. embora nem sempre da mesma maneira. As raças não
I humanas de Forgotten Realms e Greyhawk partilham
essas divindades.
DOMÍNIOS DA VIDA E DA MORTE
As raças não humanas têm, frequentemente, panteões
Muitas divindades nesta seção sugerem o domínio da Vida,
completamente seus. Além de Moradin, por exemplo, os
particularmente se estiverem intimamente associadas com a cura,
deuses dos anões incluem a esposa de Moradin, Berronar
proteção, nascimento, nutrição ou fertilidade. Como descrito no
capítulo 3, contudo, o domínio da Vida é incrivelmente amplo, e Prata Real e uma série de outros deuses que se acredita
um clérigo de qualquer divindade não maligna pode escolhê-lo. serem filhos e netos deles: Abbathor, Clangeddin Barba­
Uma série de outras divindades, especialmente as malignas, de-Prata, Dugmaren Manto Brilhante, Dumathoin, Gorm
sugere o domínio da Morte, que é detalhado no Dungeon Master's Gulthyn, Haela Acha Reluzente, Marthammor Duin,
Cuide: Livro do Mestre. A maioria dos clérigos que escolhe este Sharindlar, Thard Harr e Vergadain. Clãs individuais e
domínio são PNJs malignos, mas se você quiser adorar um deus reinos de anões podem reverenciar algumas, todas ou
da morte, consulte o seu DM. nenhuma dessas divindades, e alguns adoram outros
jP deuses desconhecidos (ou conhecidos por outros nomes)
dos forasteiros.

APÊNDICE B j DEUSES DO MULTIVERSO


DIVINDADES DE FORGOTTEN REALMS
Divindade Alinhamento Domínios Sugeridos Símbolo
Auril, a deusa do inverno NM Natureza, Tempestade Floco de neve de seis pontas
Azuth, deus dos magos ON Conhecimento Mão esquerda apontando para cima, cercada por fogo
Bane, deus da tirania OM Guerra Mão direita negra voltada para cima, dedão e demais
dedos juntos
Beshaba, deusa do infortúnio CM Trapaça Galhada negra
Bhaal, deus do assassinato NM Morte Crânio cercado por um círculo de gotas de sangue
Chauntea, deusa da agricultura NB Vida Feixe de cereais ou uma rosa florescendo acima de cereais
Cyric, deus das mentiras CM Trapaça Crânio branco sem mandíbulas sobre uma explosão solar
roxa
Deneir, deus da escrita NB Conhecimento Vela acesa acima de um olho aberto
Eldath, deusa da paz NB Vida, Natureza Cachoeira desaguando em uma lagoa plácida
Gond, deus dos ofícios N Conhecimento Roda dentada com quatro raios
Helm, deus da proteção ON Vida, Luz Olho vigilante nas costas de uma manopla erguida
11 mater, deus da resistência OB Vida Mãos atadas pelos punhos com um cordão vermelho
Kelemvor, deus dos mortos ON Morte Esqueleto de um braço erguido segurando uma balança de
pratos equilibrada
Lathander, deus do nascimento e NB Vida, Luz Estrada em direção ao nascer do sol
renovação
Leira, deusa da ilusão CN Trapaça Triângulo contendo um redemoinho de névoas apontado
para baixo
Lliira, deusa da alegria CB Vida Triângulo com estrelas de seis pontas nas extremidades
Loviatar, deusa da dor OM Morte Flagelo com nove caudas farpadas
Malar, deus da caça CM Natureza Pata com garras
Mask, deus dos ladrões CN Trapaça Máscara negra
Mielikki, deusa das florestas NB Natureza Cabeça de unicórnio
Milil, deus da poesia e canção NB Luz Harpa com cinco cordas feita de folhas
Myrkul, deus da morte NM Morte Crânio humano branco
Mystra, deusa da magia NB Conhecimento Círculo de sete estrelas, ou nove estrelas circundando uma
névoa vermelha fluente ou uma única estrela
Oghma, deus do conhecimento N Conhecimento Pergaminho em branco
Savras, deus da adivinhação e destino ON Conhecimento Bola de cristal contendo vários tipos de olhos
Sel0ne, deusa da lua CB Conhecimento, Vida Par de olhos cercados por sete estrelas
Shar, deusa da escuridão e da perda NM Morte, Trapaça Disco negro contornado por um disco roxo
Silvanus, deus da natureza selvagem N Natureza Folha de carvalho
Sune, deusa do amor e da beleza CB Vida, Luz Rosto de uma bela mulher ruiva
Talona, deusa da doença e veneno CM Morte Três gotas sobre um triângulo
Talos, deus das tempestades CM Tempestade Três relâmpagos irradiando de um ponto central
Tempus, deus da guerra N Guerra Espada flamejante erguida
Torm, deus da coragem e autossacrifício OB Guerra Manopla direita branca
Tymora, deusa da boa fortuna CB Trapaça Moeda com a cara voltada para cima
Tyr, deus da justiça OB, Guerra Balança de pratos equilibrada sobre um martelo de
batalha
Umberlee, deusa dos oceanos CM Tempestade Onda quebrando para a direita e esquerda
Waukeen, deusa do comércio N Conhecimento, Moeda erguida com o perfil esquerdo de Waukeen
! Trapaça

2 94
DIVINDADES DE GREYHAWK
Divindade Alinhamento Domínios Sugeridos Símbolo
Beory, deusa da natureza N Natureza Disco verde
Boccob, deus da magia N Conhecimento Olho dentro de um pentagrama
Celestian, deus das estrelas e dos viajantes N Conhecimento Arco de sete estrelas dentro de um círculo
Ehlonna, deusa das florestas NB Vida, Natureza Chifre de unicórnio
Erythnul, deus da inveja e matança CM Guerra Gota de sangue
Fharlanghn, deus dos horizontes e viagem NB Conhecimento, Trapaça Círculo cruzado por uma linha do horizonte curva
Heironeous, deus da cavalaria e da coragem OB Guerra Relâmpago
Hextor, deus da guerra e da discórdia OM Guerra Seis flechas voltadas para baixo em formato de leque
Kord, deus do atletismo e do esporte CB Tempestade, Guerra Quatro lanças e quatro maças irradiando a partir
de um ponto central
lncabulos, deus da praga e da fome NM Morte Olho reptiliano dentro de um losango na horizontal
lstus, deusa da sina e do destino N Conhecimento Agulha de tear com três fios
1 uz, deus da dor e opressão CM Morte Crânio humano sorridente
Nerull, deus da morte NM Morte Crânio com uma foice ou segadeira
Obad-Hai, deus da natureza N Natureza Folha e bolota de carvalho
Olidammara, deusa da folia CN Trapaça Máscara sorridente
Pelar, deus do sol e da cura NB Vida, Luz Sol
Pholtus, deus da luz e da lei OB Luz Sol prateado ou lua cheia parcialmente eclipsados
por uma lua crescente menor
Ralishaz, deus da má sorte e loucura CN Trapaça Três palitos de ossos de lançar a sorte
Rao, deus da paz e da razão OB Conhecimento Coração branco
São Cuthbert, deus do bom senso e do zelo ON Conhecimento Círculo no centro das linhas de uma estrela estilizada
Tharizdun, deus da escuridão eterna CM Trapaça Espiral negra ou zigurate invertido
Trithereon, deus da liberdade e retribuição CB Guerra Tríscele
Ulaa, deusa da colinas e montanhas OB Vida, Guerra Montanha com um círculo no centro
Vecna, deus dos segredos malignos NM Conhecimento Mão com um olho na palma
Wee Jas, deusa da magia e da morte ON Morte, Conhecimento Crânio vermelho diante de uma bola de fogo

DIVINDADES DE DRAGONLANCE
Os Deuses do Bem Alinhamento Domínios Sugeridos Símbolo
Paladine, deus dos regentes e guardiões OB Guerra Triângulo prateado
Branchala, deus da música NB Luz Harpa de bardo
Habbakuk, deus da vida animal e do mar NB Natureza, Tempestade Pássaro azul
Kiri-Jolith, deus da honra e da guerra OB Guerra Chifres de bisão
Majere, deus da meditação e da ordem OB Conhecimento Aranha de cobre
Mishakal, deusa da cura OB Conhecimento, Vida Símbolo do infinito em azul
Solinari, deus da magia boa OB sem clérigos Círculo ou esfera branca

Os Deuses da Neutralidade Alinhamento Domínios Sugeridos Símbolo


Gilean, deus do conhecimento N c;onhecimento Livro aberto
Chislev, deusa da natureza N Natureza Pluma
Reorx, deus dos ofícios N Conhecimento Martelo de forja
Shinare, deusa da riquesa e do comércio N Conhecimento, Trapaça Asa de grifo
Sirrion, deus do fogo e da mudança N 1 Natureza Chama multi-colorida
Zivilyn, deus da sabedoria N Conhecimento Enorme árvore verde ou dourada
Lunitari, deusa da magia neutra N sem clérigos Cículo ou esfera vermelha

Os Deuses do Mal Alinhamento Domínios Sugeridos Símbolo


Takhisis, deusa da noite e do ódio OM Morte Lua crescente negra
Chemosh, deus dos mortos-vivos OM Morte Crânio amarelo
Hiddukel, deus das mentiras e da ganância CM Trapaça Balança de mercador quebrada
Morgion, deus da doença e dos segredos NM Morte Capuz com dois olhos vermelhos
Sargonnas, deus da vingança e do fogo OM Guerra Condor vermelho estilizado
Zeboim, deusa do mar e das tempestades CM Tempestade Casco de tartaruga
Nuitari, deus da magia maligna OM sem clérigos Círculo ou esfera negra

APÊNDICE B I DEUSES DO MULTIVERSO


DIVINDADES DE EBERRON

A Hoste Soberana Alinhamento Domínios Sugeridos Símbolo


Arawai , deusa da fertilidade NB Vida, Natureza Feixe de trigo amarrado com um laço verde
Aureon, deu s da lei e conhecimento ON Conhecimento Tomo aberto
Balonir, deus das feras e da caça N Vida, Natureza Par de galhadas
Boldrei, deu sa da comunidade e do lar 0B Vida Fogo em uma lareira de pedra
Dol Arrah, deusa da luz do sol e da honra 0B Luz, Guerra Sol nascente
Dol Dorn, deus da força em armas CB Guerra Espada longa cruzada sobre um escudo
Kol Korran, deus do comércio e da riqueza N Trapaça Moeda de ouro de nove lados
Olladra , deusa da boa fortuna NB Vida, Trapaça Dominó
Onatar, deus dos ofícios NB Conhecimento Martelo e pinças cruzadas

Os Seis Sombrios Alinhamento Domínios Sugeridos Símbolo


O Devorador, deus da fúria da natureza NM Tempestade Feixe com cinco ossos afiados
A Fúria, deusa da ira e da loucura NM Guerra Draco alado com a parte superior do corpo e a
cabeça de uma mulher
O Guardião, deus da ganância e da morte NM Morte Uma estilha dracônica no formato de uma presa
O Escá rnio, deus da violência e da trapaça NM Guerra Cinco ferramentas respingadas de sangue
A Sombra, deus da magia negra CM Conhecimento Torre de obsidiana
O Viajante, divindade do caos e da mudança CN Conhecimento, Trapaça Quatro ossos cruzados e inscritos com run as

Outras Fés de Eberron Alinhamento Domínios Sugeridos Símbolo


A Chama Prateada , divindade da proteção e do bem 0B Vida, Luz, Guerra Chama desenhada sobre prata ou moldada a
partir desse metal
O Sangue de Vol, filosofia da imortalidade e da ON Morte, Vida Crânio de dra gão estilizado so bre uma gema
não vida verme lha no formato de lágrima
Cultos do Dragão Abaixo, divindades da loucura NM Trapaça Varia

A Senda da Luz, filosofia da luz e do autoaperfeiçoamento ON Vida, Luz Cristal brilhante


A Corte Eterna , ancestrais élficos NB Conhecimento, Vida Varia
Os Espíritos do Passado, ancestrais élficos CB Guerra Varia

DIVINDADES NÃO HUMANAS

Divindade Alinhamento Domínios Sugeridos Símbolo


Bahamut, deus dragão do bem 0B Vida, Guerra Perfil da cabeça de um dragão
Blibdoolpoolp, deusa kuo-toa NM Morte Cabeça de lagosta ou pérola negra
Corellon Larethian, divindade élfica da arte e magia CB Luz Quarto de lua ou estrela raiada
Eadro, divindade sereiana do mar N Natureza, Tempestade Padrão em espiral
Gari Brilhouro-Resplandecente, deus gnomo da trapaça e OB Trapaça Pepita de ouro
astúcia
Grolantor, gigante da colina deus da guerra CM Guerra Clava de mad ei ra
Gruumsh, deus ore das tempestades e da guerra CM Tempestade, Guerra Olho sem pálpebra, Olho que nunca pisca
Hruggek, deu s bugurso da violência CM Guerra Maça Estrela
Kurtulmak, deus kobold da guerra e da mineração OM Guerra Crânio de gnomo
Laogzed, deus troglodita da voracidade CM Morte Imagem de um deus lagarto/sapo
Lolth, deusa drow das aranhas CM Trapaça Aranha
Maglubiyet, deus go blinoid e da guerra OM Guerra Machado ensanguentado
Moradin, deu s anão da criação 0B Conhecimento Martelo e bigorna
Rillifane Rallathil, deus elfo silvestre da natureza CB Natureza Carvalho
Sashelas das Profundezas, deus élfico do mar CB Natureza, Tempestade Golfinho
Sehanine Arco Lunar, deusa élfica da lua CB Conhecimento Lua crescente
Sekolah, deus sahuagin da caça OM Natureza, Tempestade Tubarão
Semuanya, divindade homem-lagarto da sobrevivência N Vid a Ovo
Skerrit, deus centauro e sátiro da natureza N Natureza Carvalho crescendo de uma bolota
Skoraeus Ossos-de-Pedra, deus dos gigantes da pedra e da arte N Conhecimento Estalactite
Surtur, deus dos gigantes do fogo e da guerra OM Conhecimento, Espada flamejante
Guerra
Th ry m, deus dos gigantes do gelo e da força CM Gu er ra Machado branco de duas lâminas
Tiamat, deusa dragão do mal OM Trapaça Cabeça de dragão com cinco marcas de garra
Yondalla, deusa pequenina da fertilidade e da proteção 0B Vida Escudo

APÊNDICE B J DEUSES DO MULTIVERSO


296
PANTEÕES FANTÁSTICO-HISTÓRICOS
Os panteões Celtas, Egípcios, Gregos e Nórdicos são
interpretações fantásticas de religiões históricas do nosso
mundo em tempos antigos. Esses panteões incluem as
divindades mais apropriadas para se usar nos jogos,
separando seu contexto histórico real e unindo-os a panteões
que servem às necessidades dos jogadores.

0 PANTEÃO CELTA
Diz-se que algo selvagem se esconde no coração de cada
alma, um espaço que se emociona com o som dos gansos
gritando à noite, o sussurro do vento nos pinheiros e o
inesperado vermelho do visco em um carvalho, e é nesse
espaço que habitam os deuses Celtas. Eles surgiram dos
regatos e riachos, sua força aumentada pela solidez do
carvalho e pela beleza dos bosques e charnecas. Quando
o primeiro habitante das florestas ousou colocar um
nome no rosto visto no tronco de uma árvore ou na voz
murmurante em um riacho, esses deuses foram compelidos
a tomar forma.
Os deuses Celtas são frequentemente adorados pelos
druidas, além dos clérigos, pois estão intimamente alinhados
com as forças naturais que os druidas tanto veneram.

Ü PANTEÃO GREGO
Os deuses do Olimpo tornaram-se conhecidos com a gentil ,
quebra das ondas contra a costa e com o irromper dos
trovões por entre as nuvens que envolvem os picos das
montanhas. Os densos bosques infestados de javalis e as •
encostas das colinas secas, cobertas de oliveiras contêm jl-S
evidências de sua passagem. Cada aspecto da natureza ecoa
com a sua presença e eles também conquistaram seu lugar
dentro do coração dos homens.

Ü PANTEÃO EGÍPCIO
Estes deuses formam uma dinastia jovem de uma antiga
família divina, herdeiros do controle do cosmos e da
manutenção do princípio divino de Ma'at - a ordem
fundamental da verdade, justiça, lei e ordem, que coloca
deuses, faraós mortais e homens e mulheres comuns no
lugar lógico e legítimo que estes ocupam no universo.
O panteão egípcio é incomum por ter três deuses com o
domínio da Morte em três alinhamentos diferentes. Anúbis
é o deus ordeiro e neutro da vida após a morte, aquele que necessidade de pilhar outras terras para conseguir alimento
julga as almas dos mortos. Set é o deus caótico e mau do e riqueza, é surpreendente que os mortais nórdicos tenham
assassinato, talvez mais conhecido por ter matado seu conseguido florescer. Os poderes dos seus deuses refletem a
irmão Osíris. E Néftis é a deusa caótica e boa do luto. necessidade que esses guerreiros tinham de uma liderança
Assim, embora a maioria dos clérigos do domínio da Morte forte e ação decisiva. Assim, eles veem suas divindades em
(encontrados no Dungeon Master's Cuide: Guia do Mestre) cada curva do rio, ouvem-nas no estrondo do trovão e na
sejam personagens vilões, aqueles que servem a Anúbis ou expansão das geleiras, e as farejam na fumaça da fogueira
Néftis não precisam sê-lo. dos grandes salões.
O panteão Nórdico inclui duas famílias principais, os
PANTEÃO NÓRDICO Aesir (divindades da guerra e do destino) e os Vanir (deuses
Onde a terra mergulha das colinas nevadas rumo aos gélidos da fertilidade e da prosperidade). Uma vez inimigas, essas
fiordes abaixo, onde os dracares atracam na praia, onde duas famílias estão hoje intimamente aliadas contra seus
as geleiras avançam e recuam a cada outono e primavera inimigos em comum, os gigantes (incluindo os deuses Surtur
- essa é a terra dos Vikings, a casa do panteão Nórdico. e Thrym). Assim como os deuses de Greyhawk, deuses em
Trata-se de um clima brutal, clima este que evoca um estilo diferentes famílias às vezes sofrem sobreposições em suas
de vida brutal. Os guerreiros dessa terra tiveram que se esferas de influência: tanto Frey (dos Vanir) quanto Odur (dos
adaptar às duras condições para sobreviver, mas não foram Aesir) são divindades associadas com o sol, por exemplo.
corrompidos pelas exigências de seu ambiente. Diante da

PANTEÃO CELTA
Divindade Alinhamento Domínios Sugeridos Símbolo
O Daghda, deus do clima e das colheitas CB Natureza, Trapaça Caldeirão borbulhante ou escudo
Arawn, deus da vida e da morte NM Vida, Morte Estrela negra sobre fundo cinzento
Belenus, deus do sol, luz e calor NB Luz Disco solar e menires
Brigantia, deusa dos rios e pecuária NB Vida Passarela
Diancecht, deus da medicina e da cura 0B Vida Ramos de carvalho e visco cruzados
Dunatis, deus das montanhas e picos N Natureza Pico de montanha encoberto por um sol
avermelhado
Goibhniu, deus dos ferreiros e de cura NB Conhecimento, Vida Malho gigante sobre espada
Lugh, deus das artes, viagem e comércio CN Conhecimento, Vida Par de mãos compridas
Manannan mac Lir, deus dos oceanos e criaturas marinhas ON Natureza, Tempestade Onda de água branca sobre o verde
Math Mathonwy, deus da magia NM Conhecimento Cajado
Morrigan, deusa da batalha CM Guerra Duas lanças cruzadas
Nuada, deus da guerra e dos guerreiros N Guerra Mão prateada sobre fundo preto
Oghma, deus da fala e da escrita NB Conhecimento Pergaminho desenrolado
Silvanus, deus da natureza e das florestas N Natureza Carvalho de verão

PANTEÃO GREGO
Divindade Alinhamento Domínios Sugeridos Símbolo
Zeus, deus do céu, regente dos deuses N Tempestade Punho cheio de relâmpagos
Afrodite, deusa do amor e da beleza CB Luz Concha do mar
Apolo, deus da luz, da música e da cura CB Conhecimento, Vida, Luz Lira
Ares, deus da guerra e do conflito CM Guerra Lança
Ártemis, deusa da caça e do nascimento NB Vida, Natureza Arco e flecha sobre o disco lunar
Atena, deusa da sabedoria e da civilização 0B Conhecimento, Guerra Coruja
Deméter, deusa da agricultura NB Vida Cabeça de égua
Dionísio, deus da alegria e do vinho CN Vida Tirso (um cajado com uma pinha na ponta)
Hades, deus do submundo I OM Morte Bode preto
Hécate, deusa da magia e da lua CM Conhecimento, Trapaça Lua poente
Hefesto, deus da metalurgia e do artesanato NB Conhecimento Martelo e bigorna
Hera, deusa do casamento e da intriga CN Trapaça Leque de penas de pavão
Hércules, deus de força e da aventura CB Tempestade, Guerra Cabeça de leão
Hermes, deus das viagens e do comércio CB Trapaça Caduceu (cajado alado e serpentes)
Héstia, deusa do lar e da família NB Vida Lareira
Nice, deusa da vitória ON Guerra Mulher alada
Pã, deus da natureza CN Natureza Siringe (flauta de pã)
Poseidon, deus do mar e dos terremotos CN Tempestade Tridente
Tique, deusa da boa fortuna N Trapaça Pentagrama vermelho

APÊNDICE B I DEUSES DO MULTIVERSO


98
PANTEÃO EGÍPCIO
Divindade Alinhamento Domínios Sugeridos Símbolo
Rá, deus do sol, governante dos deuses OB Vida, Luz Disco solar rodeado por uma serpente
Anúbis, deus do julgamento e da morte ON Morte Chacal preto
Apófis, deus do mal, do fogo e das serpentes NM Trapaça Cobra em chamas
Bastet, deusa da vingança e dos gatos CB Guerra Gato
Bes, o deus da sorte e da música CN Trapaça Imagem da divindade disforme
Hathor, deusa do amor, da música e da maternidade NB Vida, Luz Cabeça de uma vaca com chifres junto ao
disco lunar
lmhotep, deus do artesanato e da medicina NB Conhecimento Pirâmide com degraus
Ísis, deusa da fertilidade e da magia NB Conhecimento, Vida Ankh e estrela
Néftis, deusa da morte e do luto CB Morte Chifres ao redor de um disco lunar
Osíris, deus da natureza e do submundo OB Vida, Natureza Gancho e mangual
Ptah, deus do artesanato, do conhecimento e dos segredos ON Conhecimento Touro
Set, deus das trevas e das tempestades do deserto CM Morte, Tempestade, Cobra enrolada
Trapaça
Sobek, deus da água e dos crocodilos OM Natureza, Tempestade Cabeça de crocodilo com chifres e plumas
Thoth, deus do conhecimento e da sabedoria N Conhecimento lbis

PANTEÃO NÓRDICO
Divindade Alinhamento Domínios Sugeridos Símbolo
Odin, deus da guerra e do conhecimento NB Conhecimento, Guerra Olho azul vigilante
Aegir, deus do mar e das tempestades NM Tempestade Ondas do mar agitadas
Balder, deus da beleza e da poesia NB Vida, Luz Cálice de prata incrustado de joias
Forseti, deus da justiça e do direito N Luz Cabeça de um homem barbudo
Frey, deus da fertilidade e do sol NB Vida, Luz Espada grande de gelo azul
Freya, deusa da fertilidade e do amor NB Vida Falcão
Frigga, deusa do nascimento e da fertilidade N Vida, Luz Gato
Heimdall, deus da vigilância e da lealdade OB Luz, Guerra Trombeta curvada
Hela, deusa do submundo NM Morte Rosto de mulher com um dos lados apodrecido
Hermod, deus da sorte CN Trapaça Pergaminho alado
Loki, deus dos ladrões e da Trapaça CM Trapaça Chama
Njord, deus do mar e do vento NB Natureza, Moeda de ouro
Tempestade
Odur, deus da luz e do sol CB Luz Disco solar
Sif, deusa da guerra CB Guerra Espada erguida
Skadi, deus da terra e as montanhas N Natureza Pico de montanha
Surtur, deus dos gigantes do fogo e da guerra OM Guerra Espada flamejante
Thor, deus das tempestades e trovões CB Tempestade, Guerra Martelo
Thrym, deus dos gigantes do gelo e do frio CM Guerra Machado branco de duas lâminas
Tyr, deus da coragem e da estratégia ON Conhecimento, Guerra Espada
Uller, deus da caça e do inverno CN Natureza Arco Longo

APÊNDICE B I DEUSES DO MULTIVERSO


299
APÊNDICE C: Os PLANOS DE EXISTÊNCIA
ÃO NCRIVELMENTE VASTO É O COSMOS DO JOGO Os mundos mais conhecidos do multiverso são os que
DUNGEONS & DRAGONS, que nele se encontra uma foram publicados como cenários de campanha oficiais
infinidade de mundos, bem como de inúmeras para D&D ao longo dos anos - Greyhawk, Blackmoor,
dimensões alternativas da realidade, chamadas Dragonlance, Forgotten Realms, Mystara, Birthright,
planos de existência. Tal cosmos abrange Dark Sun, Eberron, entre outros. Cada um desses mundos
cada mundo no qual os DMs conduzem suas possui seu próprio elenco de aventureiros heroicos e
aventuras, todos dentro do reino relativamente vilões conspiradores, as próprias ruínas antigas e artefatos
mundano do Plano Material. Para além desse plano estão os esquecidos, suas próprias masmorras e seus próprios
domínios da matéria e energia elementais brutas, reinos de dragões. Mas se a sua campanha transcorre em um desses
puro pensamento e etos, os lares de demônios e anjos e os mundos, ela pertence ao seu DM - você pode imaginá-la
domínios dos deuses. como uma das milhares de versões paralelas do mundo, a
Muitas magias e itens mágicos podem extrair energia qual pode divergir muito da versão publicada.
desses planos, invocar as criaturas que lá habitam,
comunicar-se com seus habitantes e permitir que Ecos MATERIAIS
aventureiros viajem para lá. À medida que o seu personagem
O Plano Material é um lugar rico em magia, com a sua
alcança um poder maior e níveis mais elevados, você
natureza mágica sendo refletida nos dois planos que
pode empreender uma busca para r�sgatar um amigo
compartilham lugar central no multiverso. A Agrestia das
das profundezas horrendas do Abismo, ou encontrar-se
Fadas e o Pendor das Sombras são dimensões paralelas
levantando um caneco de cerveja com os amigáveis gigantes
que ocupam o mesmo espaço cosmológico, por isso sendo
de Ysgard. Você pode andar em ruas feitas de fogo sólido ou
muitas vezes chamadas de planos eco ou planos espelho em
testar o seu poder em um campo de batalha onde os caídos
relação ao Plano Material. Os mundos e paisagens desses
são ressuscitados a cada novo raiar do dia.
planos espelham o mundo natural do Plano Material, mas
refletem essas características de diferentes formas - mais
Ü PLANO MATERIAL maravilhosas e mágicas na Agrestia das Fadas, distorcidas
O Plano Material é o nexo onde as forças filosóficas e e incolores no Pendor das Sombras. Onde há um vulcão no
elementais que definem os outros planos colidem na confusa Plano Material, há uma montanha coberta com cristais do
existência da vida mortal e da matéria comum. Todos os tamanho de arranha-céus que brilham com torres de fogo
mundos de D&D existem no Plano Material, tornando-se interno na Agrestia das Fadas, ou um afloramento de rocha
o ponto de partida para a maioria das campanhas e irregular semelhante a um crânio marcando o local no
aventuras. O restante do multiverso é definido em relação ao Pendor das Sombras.
Plano Material. Faéria, a Agrestia das Fadas, também chamada de Plano
Os mundos do Plano Material são infinitamente diversos, das Fadas , é uma terra de luzes suaves e maravilhamento,
pois refletem a imaginação criativa dos DMs que situam uma região de pessoas pequenas com grandes desejos, um
seus jogos lá, assim como a dos jogadores, cujos heróis lugar de música e morte. É um reino de crepúsculo eterno,
se aventuram neles. Eles incluem planetas desérticos com lanternas de meia-luz balançando com a brisa suave
devastados pela magia e mundos aquáticos pontilhados de e enormes vaga-lumes voando pelos bosques e campos. O
ilhas, mundos onde a magia se combina com a tecnologia céu é iluminado pelas cores desbotadas do pôr do sol, ou
avançada e outros mundos presos em uma interminável talvez do nascer do sol. Mas, ali, o sol nunca se põe ou nasce
Idade da Pedra, mundos onde os deuses caminham e locais de verdade; ele permanece parado, mortiço e próximo ao
que eles abandonaram. horizonte. Longe das áreas assentadas, governadas pela
Corte Seelie, a terra é um emaranhado de espinhos afiados e
brejos pegajosos - território perfeito para A Corte Unseelie
caçar suas presas. Criaturas feéricas, como aquelas trazidas
ao mundo quando se usa invocar seres da floresta ou magias
semelhantes, habitam a Agrestia das Fadas.
Sombral, o Pendor das Sombras, também chamado de
PLANO POSITIVO Plano das Sombras, é uma dimensão de iluminação escura,
um mundo de preto e branco onde a cor foi sugada de tudo. É
uma região lúgubre, cuja escuridão tóxica odeia a luz e onde
o céu é uma abóbada negra, sem sol nem estrelas.

PLANO EXTERIOR
PLANOS POSITIVO E NEGATIVO
Como uma redoma sobre os demais planos, o Plano Positivo é
a fonte de energia radiante e força vital bruta que inunda todos
os seres vivos, do mais insignificante ao mais sublime. O reflexo
sombrio dele é o Plano Negativo, a fonte de energia necrótica que
destrói os vivos e anima os mortos-vivos.
jiP

�ºº APÊNDICE C i OS PLANOS DE EXISTÊNCIA


O Plano Astral é o domínio dos pensamentos e dos
ALÉM DO MATERIAL sonhos, cujos visitantes viajam como almas desprovidas
Além do Plano Material, os diversos planos de existência de corpo rumo aos planos do divino e demoníaco. Trata-se
são reinos de mito e mistério. Não se trata apenas de outros de um grandioso mar argênteo que se estende em todas
mundos, mas de qualidades diferentes do ser, formadas e as direções, com rodopiantes tufos de branco e cinza
regidas por princípios espirituais e elementais abstraídos do estriando-se entre pontos luminosos semelhantes a estrelas
mundo ordinário. distantes. Erráticos redemoinhos coloridos cintilam em
pleno ar como moedas girando. Punhados ocasionais de
VIAGEM PLANAR matéria sólida podem ser encontrados aqui, mas a maior
Quando aventureiros viajam para outros planos de parte do Plano Astral é um domínio aberto e infinito.
existência, eles estão empreendendo uma jornada lendária
pelos limites da existência, rumo a uma destinação mítica PLANOS INTERIORES
onde lutam para concluir sua busca. Tais jornadas são Os Planos Interiores rodeiam e envolvem o Plano Material
a origem das lendas. Seja para desbravar os reinos dos e seus ecos, fornecendo as matérias-primas elementais a
mortos, procurar os servos celestiais de uma divindade ou partir das quais todos os mundos foram criados. Os quatro
barganhar com um Ifrit na sua cidade natal, esses são temas Planos Elementais - Ar, Terra, Fogo e Água - formam
para contos e canções a serem criados nos anos vindouros. um anel em torno do Plano Material, suspenso dentro da
Viajar para os planos além do Plano Material pode ser agitação do Caos Elemental.
feito de duas formas: conjurando uma magia ou através de Em suas extremidades mais profundas, onde estão mais
um portal planar. próximos do Plano Material (não em sentido geográfico
Magias. Algumas magias permitem o acesso direto ou literal, mas sim de maneira simbólica), os quatro Planos
indireto a outros planos de existência. Transição planar Elementais assemelham-se a um mundo no Plano Material.
e portal podem transportar aventureiros diretamente Os quatro elementos misturam-se como o fazem no Plano
para outro plano de existência, com variados graus de Material, formando terra, mar e céu. Mais distante do Plano
precisão. Forma etérea permite a entrada de aventureiros Material, porém, os Planos Elementais são de natureza
no Plano Etéreo ou a viagem de lá para qualquer um dos alienígena e hostil. Aí, os elementos existem em sua
planos que fazem fronteira com ele - como os Planos forma mais bruta - vastas extensões de terra sólida, fogo
Elementais. E a magia projeção astral permite que os ardente, água cristalina e ar puro. Estas regiões são pouco
aventureiros se projetem para o Plano Astral e viajem para conhecidas, assim, quando se fala do Plano do Fogo, por
os Planos Exteriores. exemplo, a pessoa que o menciona geralmente se refere
Portais. Portal é um termo geral para uma conexão apenas à região fronteiriça. Nas extensões mais distantes
interplanar estacionária que liga um local específico em um dos Planos Interiores, os elementos puros se dissolvem e são
plano a um local específico em outro. Alguns portais podem drenados juntos em um tumulto interminável de energias em
ser como portas, janelas ou passagens envoltas em névoa, confronto e substâncias em colisão, o Caos Elemental.
e o simples ato de atravessá-los acarreta em uma viagem
interplanar. Outros são locais - círculos de menires, torres PLANOS EXTERIORES
flutuantes, veleiros ou até mesmo cidades inteiras - que
Se os Planos Interiores são a matéria e a energia bruta
existem em vários planos ao mesmo tempo ou de forma
que compõem o universo, os Planos Exteriores são a
alternada. Alguns são vórtices, tipicamente unindo um Plano
direção, pensamento e propósito para tal construção.
Elemental a um local muito semelhante no Plano Material,
Consequentemente, muitos sábios referem-se aos Planos
como o coração de um vulcão (levando para o Plano do Fogo)
Exteriores como planos divinos, planos espirituais ou planos
ou as profundezas do oceano (para o Plano da Água).
onipotentes, visto que tais planos são mais conhecidos como
PLANOS TRANSITIVOS a morada das divindades.
Ao abordar qualquer coisa relacionada às divindades,
O Plano Etéreo e o Plano Astral são chamados de Planos a linguagem utilizada deve ser altamente metafórica. As
Transitivos. Eles são, em sua maioria, reinos inexpressivos suas moradas verdadeiras, de qualquer modo, não são
que servem principalmente como formas de viajar de um literalmente "lugares", mas exemplos da ideia de que os
plano para outro. Magias como forma etérea e projeção Planos Exteriores são reinos de raciocínio e alma. Tal como
astral permitem aos personagens adentrar nesses planos, e acontece com os Planos Elementais, pode-se imaginar a
atravessá-los para alcançar os planos além. parte perceptível dos Planos Exteriores como uma espécie
O Plano Etéreo é uma dimensão obscura, tomada por, de região fronteiriça, enquanto extensas regiões espirituais
névoa e, por vezes, descrita como um grande oceano. Suas localizam-se além da experiência sensorial comum.
margens, chamadas de Fronteira Etérea, justapõem o Plano Mesmo nessas regiões perceptíveis, as aparências podem
Material e os Planos Interiores, de forma que cada local ser ilusórias. Inicialmente, muitos dos Planos Exteriores
nesses planos tem uma localização correspondente no parecem ser acolhedores e familiares para os nativos do
Plano Etéreo. Certas criaturas podem enxergar através da Plano Material. Mas a paisagem pode mudar de acordo
Fronteira Etérea, capacidade esta concedida pelas magias com os caprichos das poderosas forças que vivem neles.
ver o invisível e visão da verdade. Alguns efeitos mágicos As aspirações de tais forças podem recriar o ambiente por
também se estendem do Plano Material até a Fronteira completo, efetivamente apagando e reconstruindo a própria
Etérea, especialmente aqueles que usam energia da força, existência para melhor atender às suas próprias necessidades.
tais como cárcere de energia e muralha de energia. O interior A distância é um conceito praticamente sem sentido nos
distante do plano, as Profundezas Etéreas, é tomado por Planos Exteriores. As regiões perceptíveis desses planos
torvelinhos de névoas e nevoeiros coloridos. frequentemente sugerem espaços pequenos, mas também
podem alongar-se de tal forma a sugerir extensão infinita.

APÊNDICE C I OS PLANOS DE EXISTÊNCIA


301
~
Pode ser possível fazer uma visita guiada pelos Nove Infer­ Ao redor da borda externa do círculo, uniformemente
nos, da primeira camada até a nona, em um único dia - se espaçadas, estão as cidades-portal: dezesseis assentamentos,
os poderes dos Infernos assim o desejarem. Ou poderia cada um construído em torno de um portal que leva a um
levar semanas para viajantes completarem uma caminhada dos Planos Exteriores. Cada cidade compartilha muitas das
cansativa através de uma única camada. características do plano para onde seu portal conduz.
Os Planos Exteriores mais conhecidos formam um grupo No centro das Terras Distantes, como o eixo da roda
de dezesseis planos que corresponde aos oito alinhamentos planar, o Pináculo ergue-se a alturas impossíveis no
(exceto à neutralidade) e os tons de distinção entre eles. firmamento. Acima desse pico estreito flutua a cidade em
forma de anel: Sigil, a Cidade das Portas. Essa agitada
PLANOS EXTERIORES metrópole planar contém inúmeros portais para outros
Plano Exterior Alinhamento
planos e mundos.
Sigil é uma cidade mercante. Bens, mercadorias e
Monte Celéstia, os Sete Céus de 0B
informações chegam a ela vindos de todas as partes nos
Bitopia, os Paraísos Gêmeos de NB, 0B planos. Há um comércio ativo de informações sobre os
Elísio, os Campos Abençoados de NB planos, em particular sobre palavras de comando ou itens
As Terras Ferais, os Ermos d' NB,CB necessários para a operação de determinados portais.
Arbórea, as Clareiras Magníficas de CB Essas chaves de portais são bastante procuradas, e
Ysgard, os Domínios Heroicos de CN,CB muitos viajantes dentro da cidade estão à procura de um
Limbo, o Caos Eternamente Mutável do CN
determinado portal ou de uma chave de portal que lhes
permita continuar suas viagens.
Pandemônio, as Profundezas Tempestuosas do CN,CM
O Abismo, as Camadas Infinitas d' CM SEMIPLANOS
Cárceri, as Profundezas Tártaras de NM,CM Semiplanos são pequenos espaços extradimensionais
Hades, as Vastidões Cinzentas de NM com suas próprias regras singulares. Eles são fragmentos
Gehenna, a Eterna Desolação Escarpada de NM,OM de realidade que parecem não se atrelar a nenhum outro
Os Nove Infernos (de Baator) OM lugar. Semiplanos vem a existir por uma diversidade de
maneiras. Alguns são concebidos por magias, como a magia
Aqueronte, o Campo de Batalha Infinito de ON,OM
semiplano ou originados pelo desejo de uma divindade ou
Mecânos, o Nirvana Autômato de ON
outra força poderosa. Eles podem surgir naturalmente,
Arcádia, os Reinos Serenos de ON,OB como uma dobra da realidade existente que foi arrancada
do resto do multiverso, ou como um universo bebê
Os planos com algum elemento benévolo em sua natureza aumentando em poder. Um determinado semiplano pode
são chamados de Planos Superiores. Criaturas celestiais, ser acessado através de um único ponto onde ele toca outro
como anjos e pégasos, residem nos Planos Superiores. plano. Subjetivamente, uma magia como transição planar
Planos com algum elemento maligno são denominados pode levar viajantes para um semiplano, mas a frequência
Planos Inferiores. Criaturas malignas tais como demônios adequada requerida para a sintonização é extremamente
e diabos habitam os Planos Inferiores. O alinhamento de um difícil de alcançar. A magia portal é mais confiável, caso o
plano é sua essência, logo um personagem cujo alinhamento conjurador conheça o semiplano.
não corresponde ao do plano sofre uma profunda sensação
de dissonância. Quando uma criatura boa visita Elísios, 0 REINO DISTANTE
por exemplo (um Plano Superior neutro e bom), sente-se O Reino Distante está além do multiverso conhecido. Na
em sintonia com o plano, mas uma criatura má sente-se em verdade, se trata de um multiverso completamente separado,
desarmonia, o que vai além do mero desconforto. provido de um conjunto próprio e singular de leis da física
e da magia. Nos locais onde as energias perdidas do Reino
ÜUTROS PLANOS Distante vazam para outros planos, a vida e a matéria são
Existindo de alguma forma entre ou além dos planos de distorcidas e retorcidas em formas alienígenas que desafiam
existência conhecidos, encontra-se uma variedade de tanto a geometria quanto a biologia convencionais.
outros reinos. As entidades que habitam o Reino Distante são
insondáveis e demasiadamente estranhas para uma mente
SIGIL E AS TERRAS ALÉM normal aceitar sem sofrer danos. Criaturas titânicas nadam
As Terras Além são o plano localizado entre os Planos através do nada, inquietas na insanidade da própria loucura.
Exteriores, um plano de neutralidade, mas não a neutralidade Coisas indescritíveis sussurram verdades horríveis àqueles
do vazio. Em vez disso, ela incorpora um pouco d� cada que se atrevem a ouvir. Para os mortais, o conhecimento do
coisa, mantendo tudo em estado de equilíbrio paradoxal - Reino Distante é um triunfo da mente sobre os limites rudes
simultaneamente concordante e em oposição. É uma região da matéria, do espaço e, eventualmente, da sanidade.
ampla de terreno variado, com pradarias abertas, montanhas Não há portais conhecidos para acessar o Reino Distante
altas e rios rasos e serpenteantes, bem semelhante a um ou, pelo menos, nenhum que ainda seja viável. No passado,
mundo comum do Plano Material. os antigos elfos romperam a fronteira há eras selada usando
As Terras Além são circulares, como uma grande roda um vasto portal para o Reino Distante localizado dentro de
- na verdade, aqueles que imaginam os Planos Exteriores uma montanha chamada Pico da Tempestade Ígnea, mas
como uma roda apontam para as Terras Além como prova, sua civilização implodiu em terror sangrento e a localização
chamando-a de microcosmo dos planos. Entretanto, esse do portal - e até mesmo o mundo natal deles - foi há muito
argumento poderia ser redundante, pois é possível que o esquecido. Outros portais ainda podem existir, marcados
arranjo das Terras Além tenha inspirado a ideia da Grande pelas forças alienígenas gotejando aos poucos para
Roda, para começar. corromper o Plano Material ao redor deles.

APÊNDICE C I OS PLANOS DE EXISTÊNCIA


)2
APÊNDICE C I OS PLANOS DE EXISTÊNCIA
APÊNDICE D: ESTATÍSTICAS DAS CRIATURAS
AGIAS E CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Sentido de Teia. Enquanto em contato com uma teia, a aranha sabe
permitem que os personagens se a exata localização de qualquer outra criatura em contato com a
transformem em animais, invoquem mesma teia.
criaturas para servi-los como familiares
e criem mortos-vivos. As estatísticas para AÇÕES
essas criaturas estão agrupadas neste Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
apêndice, para sua conveniência. Para alcance 1,5 m , um alvo. Dano: 7 (ld8 + 3) pontos de dano
obter informações sobre como ler um bloco de estatísticas, perfurante, e o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição
consulte o Monster Manual: Livro dos Monstros. com CD 11 . Se fa lhar, sofre 9 (2d8) pontos de dano venenoso,
ou metade do dano se tiver sucesso. Se o dano do veneno
reduzir os pontos de vida do alvo a O, este fica estável , porém
ÁGUIA GIGANTE envenenado durante l hora, mesmo depois de recuperar pontos
Fera Grande, neutro e bom
de vida, permanecendo paralisado enquanto estiver envenenado
dessa forma.
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 26 (4dl0 + 4) Teia (Recarga 5- 6). Arma de Combate à Distância: +5 para acertar,
Deslocamento 3 m, voo 24 m. alcance 9/18 m , um alvo. Dano: O alvo está contido por teias.
Com uma ação, o alvo contido pode fazer um teste de Força com
FOR DES CON INT SAB CAR CD 12, escapando da teia se tiver sucesso. A teia também pode
16 (+3) 17 (+3) 13 (+l) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+O) ser atacada e destruída (CA 10; 5 PV; vulnerabilidade a fogo;
imunidade a dano contundente, venenoso e psíquico) .
Perícias Percepção +4
Sentidos Percepção passiva 14
Idiomas Águia Gigante, entende Comum e Auran , mas não pode CAVALO DE MONTARIA
falá-los Fera Grande, sem alinhamento
Nível de Desafio l (200 XP)
Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 13 (2dl0 + 2)
Visão Aguçada. Esta criatura tem vantagem em testes de
Deslocamento 18 m .
Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.

FOR DES CON INT SAB CAR


AÇÕES
16 (+3) 10 (+O) 12 (+l) 2 (-4) 11 (+O) 7 (-2)
Ataques Múltiplos. Esta criatura fa z dois ataques: um com o bico
e um com as garras. Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas-
Bico. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
1,5 m , um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) pontos de dano perfurante.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance


1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) pontos de dano cortante. AçõES
Cascos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 8 (2d4 + 3) pontos de dano contundente.
ARANHA GIGANTE
Fera Grande, sem alinhamento
CAVALO DE GUERRA
Classe de Armadura 14 (armadura natural) Fera Grande, sem alinhamento
Pontos de Vida 26 (4dl0 + 4)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m. Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 19 (3dl0 + 3)
FOR DES CON INT SAB CAR Deslocamento 18 m.
14 (+2) 16 (+3) 12 (+l) 2 (-4) 11 (+O) 4 (-3)
FOR DES CON INT SAB CAR
Perícias Furtividade +7 18 (+4) 12 (+l) 13 (+l) 2 (- 4) 12 (+l) 7 (-2)
Sentidos percepção às cegas 3 m , visão no escuro 18 m , Percepção
passiva 10 Sentidos Percepção passiva 11
Idiomas- Idiomas-
Nível de Desafio l (200 XP) Nível de Desafio 1/2 (100 XP)

Andar na Teia. A aranha ignora restrições de deslocamento Atropelar em Carga. Se o cavalo de guerra se mover pelo men os
causadas por teias. metros em linha reta em direção a uma criatura e então acertá- la
Escalada de Aranha. A aranha pode escalar superfícies difíceis, com um ataque de cascos no mesmo turno, o alvo deve ser be •
inclusive de cabeça para baixo no teto , sem a necessidade de fazer sucedido em uma salvaguarda de Força com CD 14 ou fica ca ído.
um teste de atributo. Se o alvo estiver caído, o cavalo pode executar uma ação bôn us
para fazer outro ataque com os cascos contra o alvo.

APÊNDICE D ESTATISTICAS DAS CRIATURAS


AÇÕES AÇÕES
Cascos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance Bico. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5
1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) pontos de dano contundente. m, um alvo. Dano: l ponto de dano perfurante.

VARIANTE: ARMADURA DE CAVALO DE GUERRA CROCODILO


Um cavalo de guerra com armadura tem uma CA baseada no Fera grande, sem alinhamento
tipo de armadura de montaria usada. A CA do cavalo inclui o
modificador de destreza dele, quando aplicável. A armadura de Classe de Armadura 12 (armadura natural)
montaria não altera o nível de desafio do cavalo. Pontos de Vida 19 (3dl0 + 3)
Deslocamento 6 m, natação 9 m.
CD Arm. de Montaria CD Arm. de Montaria
12 Couro 16 Cota de Malha FOR DES CON INT SAB CAR
13 Couro Batido 17 Cota de talas 15 (+2) 10 (+O) 13 (+l) 2 (-4) 10 (+O) 5 (-3)
14 Cota de Anéis 18 Placas
15 Lórica de Escamas Perícias Furtividade +2
4liii jii1P Sentidos Percepção passiva lO
Idiomas-
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
CORUJA
Fera minúscula, sem alinhamento
Prender a Respiração. O crocodilo pode segurar a respiração
Classe de Armadura 11 durante 15 minutos.
Pontos de Vida l (ld4 - l)
Deslocamento 1,5 m, voo 18 m. AÇÕES
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
FOR DES CON INT SAB CAR alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ldlO + 2) pontos de dano
3 (-4) 13 (+l) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+l) 7 (-2) perfurante e o alvo está agarrado (CD 12 para escapar). Até o
agarramento terminar, o alvo está contido e o crocodilo não pode
Perícias Percepção +3, Furtividade +3 morder outro alvo.
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 13
Idiomas-
Nível de Desafio O (lO XP) COBRA (CONSTRITORA)
Fera grande, sem alinhamento
Audição e Visão Aguçados. Esta criatura tem vantagem em testes
de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou da visão. Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 13 (2d lO + 2)
Sobrevoo. Esta criatura não provoca ataques de oportunidade Deslocamento 9 m, natação 9 m.
quando voa para fora do alcance de um oponente.
FOR DES CON INT SAB CAR
AÇÕES 15 (+2) 14 (+2) 12 (+l) l (-5) 10 (+O) 3 (-4)
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: l ponto de dano cor tante. Sentidos percepção às cegas 3 m, Percepção passiva 10
Idiomas-
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
CORVO
Fera minúscula, sem alinhamento
AÇÕES
Classe de Armadura 12 Constrição. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
Pontos de Vida l (ld4 - l) alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld8 + 2) pontos de dano
Deslocamento 3 m, voo 15 m. contundente, e o alvo fica agarrado (CD 14 para escapar). Até o
agarrão terminar, o alvo está contido e a cobra constritora não
FOR DES CON INT SAB CAR pode agarrar outro alvo.
2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+l) 6 (-2)
! Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
Perícias Percepção +3 alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2) ponto de
Sentidos Percepção passiva 13 dano perfurante.
Idiomas-
Nível de Desafio O (10 XP)

Mímica. O corvo pode imitar sons simples que tenha ouvido,


como uma pessoa sussurrando, um bebê chorando ou um animal
piando. Uma criatura que ouça esses sons pode dizer que são
imitações caso seja bem-sucedida em um teste de Sabedoria
(intuição) com CD 10.

PÊNDICE D I ESTATÍSTICAS D.<\S CRIATURAS


COBRA (VENENOSA) Invisibilidade. Esta criatura fica magicamente invisível até
atacar ou até sua concentração acabar (como se estivesse se
Fera minúscula, sem alinhamento
concentrando em uma magia). Qualquer equipamento que ela
esteja usando ou carregando também fica invisível.
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 2 (ld4)
Deslocamento 9 m, natação 9 m.
ESQUELETO
Morto-vivo médio, ordeiro e mau
FOR DES CON INT SAB CAR
2 (-4) 16 (+3) 11 (+O) l (-5) 10 (+O) 3 (-4)
Classe de Armadura 13 (restos de armadura)
Pontos de Vida 13 (2d8 + 4)
Sentidos percepção às cegas 3 m, Percepção passiva 10
Deslocamento 9 m.
Idiomas-
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)
FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+O) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)
AÇÕES
Vulnerabilidades a Dano contundente
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, Imunidades a Dano venenoso
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: l ponto de dano perfurante, e o Imunidades à Condição envenenado, exaustão
alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição com CD 10. Se Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
falhar, sofre 5 (2d4) pontos de dano venenoso, ou metade do Idiomas compreende todos os idiomas que conhecia em vida, mas
dano se tiver sucesso. não pode falar
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

DIABRETE
ínfero minúsculo (diabo, metamorfo), ordeiro e mau AÇÕES
Arco Curto. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar,
Classe de Armadura 13 distância 24/97 m, um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2) pontos de
Pontos de Vida lO (3d4 + 3)
dano perfurante.
Deslocamento 6 m, voo 12 m (6 m em forma de rato; 6 m, voo 18
m em forma de corvo; 6 m, escalada 6 m em forma de aranha) Espada Curta. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2) pontos de dano
FOR DES CON INT SAB CAR perfurante.
6 (-2) 17 (+3) 13 (+l) 11 (+O) 12 (+l) 14 (+2)

Perícias Enganação +4, Intuição +3, Persuasão +4, Furtividade +5


Resistências a Dano frio; contundente, cortante e perfurante de
ataques não mágicos que não sejam feitos com armas de prata
Imunidades a Dano ígneo, venenoso
Imunidades à Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 11
Idiomas Infernal, Comum
Nível de Desafio l (200 XP)

Metamorfo. O diabrete pode usar uma ação para metamorfosear­


se na forma de um rato, corvo, ou aranha, ou de volta para
sua forma demoníaca. As estatísticas dele são as mesmas
em qualquer forma, exceto pelas mudanças de deslocamento
indicadas. Qualquer equipamento que ele estiver usando
ou carregando não é transformado. Ele reverte para a forma
'
verdadeira ao morrer.
Resistência a Magia. O diabrete tem vantagem em salvaguardas

contra magias e outros efeitos mágicos.
Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a vfsão no escuro
desta criatura.

AÇÕES
Ferrão (Mordida Quando em Forma de Fera). Arma de Combate
Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano:
5 (ld4 + 3) pontos de dano perfurante, e o alvo deve ser bem­
sucedido em uma salvaguarda de Constituição com CD 11,
sofrendo 10 (3d6) pontos de dano venenoso se falhar, ou metade
do dano se tiver sucesso.
DIABRETE

APÊNDICE D I ESTATÍSTICAS DAS CRIATURAS


10
Carga. Se o javali se mover pelo menos 6 metros em linha reta em
FALCÃO direção a uma criatura logo antes de atingi-la com um ataque de
Fera minúscula, sem alinhamento
presa, o alvo sofre 3 (ld6) pontos de dano cortante adicionais e
deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força com CD 11
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida l (ld4 - 1) ou ficará caído.
Deslocamento 3 m, voo 18 m.
AÇÕES
FOR DES CON INT SAB CAR Presas. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance
5 (-3) 16 (+3) 8 (-1) 2 (- 4) 14 (+2) 6 (-2) 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (ld6 + 1) pontos de dano cortante.

Perícias Percepção +4
Sentidos Percepção passiva 14 LEÃO
Idiomas- Fera grande, sem alinhamento
Nível de Desafio O (10 XP)
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 26 (4dl0 + 4)
Visão Aguçada. Esta criatura tem vantagem em testes de Deslocamento 15 m.
Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
FOR DES CON INT SAB CAR
AÇÕES 17 (+3) 15 (+2) 13 (+l) 3 (-4) 12 (+l) 8 (-1)
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: l pontos de dano cortante. Perícias Percepção +3, Furtividade +6
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas-
GATO Nível de Desafio l (200 XP)
Fera minúscula, sem alinhamento

Bote. Se o leão se mover ao menos 6 metros em linha reta em


Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 2 (1 d4) direção a uma criatura e então atacá-la com as garras, o alvo deve
Deslocamento 12 m, escalada 9 m. ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força com CD 13 ou
fica caído. Se o alvo estiver caído, o leão pode executar uma ação
FOR DES CON INT SAB CAR bônus para fazer um ataque de mordida contra ele.
3 (-4) 15 (+2) 10 (+O) 3 (-4) 12 (+l) 7 (-2) Olfato Apurado. Esta criatura tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.
Perícias Percepção +3, Furtividade +4
Sentidos Percepção passiva 13 Salto com Impulso. Como parte do movimento e depois uma
Idiomas- corrida inicial de 3 metros, o leão pode saltar até 7,5 metros.
Nível de Desafio O (1O XP)
Táticas de Grupo. O leão tem vantagem em jogadas de ataque
contra uma criatura, se pelo menos um dos aliados dele, não
Olfato Apurado. Esta criatura tem vantagem em testes de incapacitado, estiver a até 1,5 metro da mesma criatura.
Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.
AÇÕES
AÇÕES
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +O para acertar, alcance alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ld8 + 3) pontos de
1,5 m, um alvo. Dano: l ponto de dano cortante. dano perfurante.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
JAVALI 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) pontos de dano cortante.
Fera média, sem alinhamento

Classe de Armadura 11 (armadura natural)


Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 12 m. I

FOR DES CON INT SAB CAR


13 (+l) 11 (+O) 12 (+l) 2 (-4) 9 (-1) 5 (-3)

Sentidos Percepção passiva 9 EsQ.UELETO


Idiomas-
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

Incansável (Recarga após um Descanso Curto ou Longo). Se o javali


sofrer 7 pontos de dano ou menos que reduzam seus pontos de
vida a O, em vez disso seus pontos de vida são reduzidos para 1.
LOBO MASTIM
Fera média, sem alinhamento Fera média, sem alinhamento

Classe de Armadura 13 (armadura natural) Classe de Armadura 12


Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) Pontos de Vida 5 (ld8 + l)
Deslocamento 12 m. Deslocamento 12 m.

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+l) 15 (+2) 12 (+l) 3 (-4) 12 (+l) 6 (-2) 73 (+l) 14 (+2) 12 (+l) 3 (-4) 12 (+l) 7 (-2)

Perícias Percepção +3, Furtividade +4 Perícias Percepção +3


Sentidos Percepção passiva 13 Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas- Idiomas-
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Nível de Desafio 1/8 (25 XP)

Audição e Olfato Apurados. Esta criatura tem vantagem em testes Audição e Olfato Apurados. Esta criatura tem vantagem em testes
de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou do olfato. de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou do olfato.
Táticas de Grupo. O lobo tem vantagem em jogadas de ataque AÇÕES
contra uma criatura, se pelo menos um dos aliados dele, não
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance
incapacitado, estiver a até 1,5 metro da criatura alvo.
1,5 m, um alvo. Dano: 4 (ld6 + l) pontos de dano perfurante.
AÇÕES Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma
salvaguarda de Força CD 11 ou ficará caída.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (2d4 + 2) pontos de dano
perfurante. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida MORCEGO
em uma salvaguarda de Força CD 11 ou fica caída. Fera minúscula, sem alinhamento

Classe de Armadura 12
LOBO ATROZ Pontos de Vida l (ld4 - l)
Fera grande, sem alinhamento Deslocamento 1,5 m, voo 9 m.

Classe de Armadura 14 (armadura natural) FOR DES CON INT SAB CAR
Pontos de Vida 37 (5dl0 + 10) 2 (-4) 15 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+l) 4 (-3)
Deslocamento 15 m.
Sentidos percepção às cegas 18 m, Percepção passiva 11
FOR DES CON INT SAB CAR Idiomas-
17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (- 4) 12 (+l) 7 (-2) Nível de Desafio O (10 XP)

Perícias Percepção +3, Furtividade +4


Sentidos Percepção passiva 13 Audição Aguçada. Esta criatura tem vantagem em testes de
Idiomas- . Sabedoria (Percepção) que dependam da audição.
Nível de Desafio l (200 XP)
Ecolocalização. Enquanto não puder ouvir, o morcego não tem
percepção às cegas.
Audição e Olfato Apurados. Esta criatura tem vantagem em testes
de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou do olfato. AÇÕES
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +O para acertar,
Táticas de Grupo. O lobo atroz tem vantagem em jogadas de
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: l ponto de dano perfurante.
ataque contra uma criatura, se pelo menos um dos aliados dele,

não incapacitado, estiver a até 1,5 metro da criatura alvo.

AÇÕES MULA
Fera média, sem alinhamento
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 10 (2d6 + 3) pontos d!dano Classe de Armadura lO
perfurante. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
em uma salvaguarda de Força CD 13 ou fica caída. Deslocamento 12 m.

FOR DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 10 (+O) 13 (+l) 2 (-4) 10 (+O) 5 (-3)

Sentidos Percepção passiva lO


Idiomas-
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)

Animal de Carga.esta criatura é considerada de tamanho Grande


para determinação da própria capacidade de carga.

APÊNDICE D I ESTATÍSTICAS DAS CRIATURAS


Firmeza nos Pés. Esta criatura tem vantagem em salvaguardas de AçõES
Força ou Destreza realizadas contra efeitos que a deixariam caída.
Ferrão. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
AÇÕES alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 4 (ld4 + 2) ponto de dano
perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda
Cascos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance de Constituição com CD 11 ou fica envenenado durante l hora.
1,5 m, um alvo. Dano: 4 (ld4 + 2) pontos de dano contundente. Se a salvaguarda falhar por 5 ou mais, o alvo fica inconsciente,
por igual período, até sofrer dano ou outra criatura usar uma ação
para sacudi-lo até acordá-lo.
PANTERA
Fera média, s em alinhamento Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (ld4 + 2) pontos de dano
Classe de Armadura 12 perfurante.
Pontos de Vida 13 (3d8)
Deslocamento 15 m, escalada 12 m.
QUASIT
FOR DES CON INT SAB ínfero minúsculo (demônio, metamorfo), caótico e mau
CAR
14 (+2) 15 (+2) 10 (+O) 3 (-4) 14 (+2) 7 (-2 )
Classe de Armadura 13
Perícias Percepção +4, Furtividade +6 Pontos de Vida 7 (3d4)
Sentidos Percepção passiva 14 Deslocamento 12 m. (3 m, voo 12 m na forma de morcego; 12 m,
escalada 12 m na forma de centopeia; 12 m, natação 12 m na
Idiomas-
forma de sapo)
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
FOR DES CON INT SAB CAR
Bote. Se a pantera se mover ao menos 6 metros em linha reta em 5 (-3) 17 (+3) 10 (+O) 7 (-2) 10 (+O) 10 (+O)
direção a uma criatura e então atacá-la com as garras, o alvo deve
ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força com CD 12 ou Perícias Furtividade +5
ficará caído. Se o alvo estiver caído, a pantera pode executar uma Resistências a Dano elétrico, ígneo, gélido; contundente, cortante
ação bônus para fazer um ataque de mordida contra ele. e perfurante de ataques não-mágicos
Imunidades a Dano venenoso
Olfato Apurado. Esta criatura tem vantagem em testes de Imunidades à Condição envenenado
Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato. Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10
Idiomas Abissal, Comum
AÇÕES Nível de Desafio l (200 XP)
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 4 (ld4 + 2) pontos de dano cortante. Metamorfo. O quasit pode usar uma ação para metamorfosear­
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, se na forma de um morcego, centopeia ou sapo, ou de volta
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2) pontos de dano para sua forma demoníaca. As estatísticas dele são as mesmas
perfurante. em qualquer forma, exceto pelas mudanças de deslocamento
indicadas. Qualquer equipamento que ele estiver usando
ou carregando não é transformado. Ele reverte para a forma
PSEUDO-DRAGÃO verdadeira ao morrer..
Dragão minúsculo, neutro e bom
Resistência a Magia. Esta criatura tem vantagem em salvaguardas
Classe de Armadura 13 (armadura natural) contra magias e outros efeitos mágicos.
Pontos de Vida 7 (2d4 + 2)
Deslocamento 4,5 m, voo 18 m. AÇÕES
Garras (Mordida Quando em Forma de Fera). Arma de Combate
FOR DES CON INT SAB CAR
Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5
6 (-2) 15 (+2) 13 (+l) 10 (+O) 12 (+l) 10 (+O)
(ld4 + 3) pontos de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura,
ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição
Perícias Percepção +3, Furtividade +4
com CD 10 ou sofrerá 5 (2d4) pontos de dano venenoso, ficando
Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, Percepção
passiva 13 envenenado durante l minuto. Ele pode repetir a salvaguarda
Idiomas compreende Comum e Dracônico, mas não fala I no final de cada um dos seus turnos, encerrando o efeito se
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) tiver sucesso.
Assustar (1/Dia). Uma criatura à escolha do quasit a até 6 metros
Resistência a Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas dele deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria
contra magias e outros efeitos mágicos. com CD 10 ou fica amedrontada durante l minuto. A criatura
pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela,
Sentidos Aguçados. Esta criatura tem vantagem em testes de com desvantagem se o quasit estiver dentro da linha de visão. Se
Sabedoria (Percepção) que dependam da visão, da audição for bem-sucedida, a condição se encerra.
ou do olfato.
Invisibilidade. Esta criatura fica magicamente invisível até atacar
Telepatia Limitada. Esta criatura pode comunicar magicamente, ou até a concentração acabar (como se estivesse se concentrando
de modo telepático, ideias simples, emoções e imagens a em uma magia). Qualquer equipamento que ela esteja usando ou
qualquer criatura que possa compreender um idioma, a uma carregando também fica invisível.
distância de até 30 metros.

APÊNDICE D I ESTATÍSTICAS DAS CRIATURAS


RATO AÇÕES
Fera minúscula, sem alinhamento Arco Curto. Arma de Combate à Distância: +6 para acertar,
distância 12/48 m, um alvo. Dano: l ponto de dano perfurante,
Classe de Armadura lO e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
Pontos de Vida l (l d4 - l) Constituição com CD 10 ou fica envenenado durante l minuto. Se
Deslocamento 6 m. o resultado da salvaguarda for 5 ou menor, o alvo envenenado fica
inconsciente por igual período, até sofrer dano ou outra criatura
FOR DES CON INT SAB CAR usar uma ação para sacudi-lo até acordá-lo.
2 (-4) 11 (+O) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+O) 4 (-3)
Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo:+2 para acertar,
Sentidos visão no escuro 9 m, Percepção passiva 10 alcance 1,5 m, um alvo. Dano: l ponto de dano cortante.
Idiomas-
Invisibilidade. Esta criatura fica magicamente invisível até
Nível de Desafio O (10 XP)
atacar, conjurar uma magia ou até a concentração acabar
(como se estivesse se concentrando em uma magia). Qualquer
Olfato Apurado. Esta criatura tem vantagem em testes de equipamento que ela esteja usando ou carregando também
Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato. fica invisível.

AÇÕES Ver o Coração. O sprite toca uma criatura e magicamente


conhece o atual estado emocional dela. Se o alvo falhar em uma
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo:+O para acertar, salvaguarda de Carisma com CD 10, o sprite também conhece
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: l ponto de dano perfurante. o alinhamento dele. Celestiais, ínferos e mortos-vivos falham
automaticamente na salvaguarda.
SAPO
Fera minúscula, sem alinhamento
TIGRE
Fera grande, sem alinhamento
Classe de Armadura 11
Pontos de Vida l (ld4 - l)
Classe de Armadura 12
Deslocamento 6 m, natação 6 m.
Pontos de Vida 37 (5dl0 + 10)
Deslocamento 12 m.
FOR DES CON INT SAB CAR
l (-5) 13 (+l) 8 (-1) l (-5) 8 (-1) 3 (-4) FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 12 (+l) 8 (-1)
Perícias Percepção +l, Furtividade +3
Sentidos visão no escuro 9 m, Percepção passiva 11
Perícias Percepção +3, Furtividade +6
Idiomas-
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Nível de Desafio O (O XP)
Idiomas-
Nível de Desafio l (200 XP)
Anfíbio. Esta criatura pode respirar ar e água.
Salto Parado. Como parte do movimento e sem uma corrida Bote. Se o tigre se mover ao menos 6 metros em linha reta em
inicial, o sapo pode saltar em distância até 3 metros e saltar em direção a uma criatura e então atacá-la com as garras, o alvo deve
altura até 1,5 metro. ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força com CD 13 ou
fica caído. Se o alvo estiver caído, o tigre pode executar uma ação
bônus para fazer um ataque de mordida contra ele.
SPRITE Olfato Apurado. Esta criatura tem vantagem em testes de
Feérico minúsculo, neutro e bom
Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.
Classe de Armadura 15 (armadura de couro)
AÇÕES
Pontos de Vida 2 (ld4)
Deslocamento 3 m, voo 12 m. Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ld8 + 3) pontos de dano cortante.
FOR DES CON INT SAB , CAR
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
3 (-4) 18 (+4) 10 (+O) 14 (+2) 13 (+l) 11 (+O)
., alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (ldlO+ 3) pontos de
dano perfurante.
Perícias Percepção +3, Furtividade +8
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas Comum, Élfico, Silvestre
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

APÊNDICE D I ESTATÍSTICAS DAS CRIATURAS


IO
TuBARÃO DOS RECIFES URSO PARDO
Fera Média, sem alinhamento Fera Grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 12 (armadura natural) Classe de Armadura 11 (armadura natural)


Pontos de Vida 22 (4d8 + 4) Pontos de Vida 34 (4dl0 + 12)
Deslocamento O m, natação 12 m. Deslocamento 12 m, escalada 9 m .

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 13 (+l) 13 (+l) 1 (-5) 10 (+O) 4 (-3) 19 (+4) 10 (+O) 16 (+3) 2 (- 4) 13 (+l) 7 (-2)

Perícias Percepção +2 Perícias Percepção +3


Sentidos percepção às cegas 9 m, Percepção passiva 12 Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas ' - Idiomas-
Nível de Desafio 1/2 (100 XP) Nível de Desafio l (200 XP)

Respirar na Água. Esta criatura só pode respirar debaixo d'água . Olfato Apurado. Esta criatura tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.
Táticas de Grupo. O tubarão dos Recifes tem vantagem em jogadas
de ataque contra uma criatura, se pelo menos um dos aliados dele, AÇÕES
não incapacitado, estiver a até 1,5 metro da mesma criatura.
Ataques Múltiplos. O urso faz dois ataques: um com a mordida e
AÇÕES outro com as garras.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
alcance 1,5 m , um alvo. Dano: 6 (ld8 + 2) pontos de 1,5 m , um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) pontos de dano cortante.
dano perfurante .
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (ld8 + 4) pontos de dano
URSO NEGRO perfurante.
Fera Média, sem alinhamento
ZUMBI
Classe de Armadura 11 (armadura natural) Morto-vivo Médio , neutro e mau
Pontos de Vida 19 (3d8 + 6)
Deslocamento 12 m, esca lada 9 m. Classe de Armadura 8
Pontos de Vida 22 (3d8 + 9)
FOR DES CON INT SAB CAR Deslocamento 6 m.
15 (+2) 10 (+O) 14 (+2) 2 (- 4) 12 (+l) 7 (- 2)
FOR DES CON INT SAB CAR
Perícias Percepção +3 13 (+l) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas- Salvaguardas Sab +O
Nível de Desafio 1/2 (100 XP) Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8
Olfato Apurado. Esta criatura tem vantagem em testes de Idiomas compreende todas os idiomas que conhecia em vida, mas
Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato. não pode falar
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O urso faz dois ataques: um com a mordida e
outro com as garras . Fortitude de Morto-vivo. Se o zumbi tiver os pontos de vida
reduzidos a O devido a dano, ele deve fazer uma salvaguarda de
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance Constituição com CD 5 + o dano sofrido, a não ser que este seja
1,5 m , um alvo. Dano: 7 (2d4 + 2) pontos de dano cortante. radiante ou de um acerto crítico. Se for bem-sucedido, o zumbi
volta a ter l ponto de vida.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2) pontos de AçõES
dano perfurante.
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m , um alvo. Dano: 4 (ld6 + l) pontos de dano
contundente.

APE .N DICE D I ESTATÍSTICAS DAS CRIATURAS


311
APÊNDICE E: LEITURA INSPIRADORA
INSPIRAÇÃO PARA TODAS AS OBRAS DE FANTASIA Fox, Gardner. Kothar and the Conjurer's Curse e o restante
que criei veio diretamente do amor que meu pai da série Kothar e Kyrik and the Lost Queen e o restante
demonstrava quando eu era criança, ao passar da série Kyrik.
muitas e muitas horas me contando histórias Froud, Brian & Alan Lee. Faeries.
que ele inventava na hora, contos de velhos Hickman, Tracy & Margaret Weis. Dragões do Crepúsculo do
Outono e o restante da trilogia As Crônicas de Dragonlance.
encapuzados que ofereciam desejos, de anéis
Hodgson, William Hope. The Night Land.
mágicos e espadas encantadas, de feiticeiros
Howard, Robert E. The Coming of Conan the Cimmerian e o
perversos e audazes espadachins. . . Todos
restante da série Conan.
tendemos a ter acesso a muitas obras de fantasia quando Jemisin,N.K. The Hundred Thousand Kingdoms e o restante da
jovens, desde os contos de fadas, como os escritos pelos série Inheritance, The Killing Moon e The Shadowed Sun.
Irmãos Grimm e por Andrew Lang. Isso geralmente nos Jordan, Robert. O Olho do Mundo e o restante da série
leva a ler livros de mitologia, a folhear bestiários e consultar Roda do Tempo.
coletâneas de mitos e lendas de muitas terras e povos. Kay, Guy Gavriel. Tigana.
Sobre essa fundação, eu construí o meu interesse pela King, Stephen. Os Olhos do Dragão.
fantasia, sendo um ávido leitor de fantasia e ficção científica Lanier, Sterling. Hiero'sjourney e The Unforsaken Hiero.
desde 1950. Os autores a seguir foram especialmente LeGuin, Ursula. O Feiticeiro de Terramar e o restante da
isnpiradores para mim. série Terramar.
-E. Gary Gygax, Dungeon Master's Guide (1979) Leiber, Fritz. Swords and Deviltry e o restante da série Fafhrd
& Gray Mouser.
Lovecraft, H.P. The Complete Works.
Uma enorme quantidade de literatura de fantasia foi
Lynch, Scott. As Mentiras de Locke Lamora e o restante da série
publicada desde que o cocriador de DuNGEONS & Bastardos Gentis.
DRAGONS escreveu essas palavras, incluindo obras Martin, George R.R. A Guerra dos Tronos e o restante da série
inovadoras que se passam em mundos de D&D. A lista a As Crônicas de Gelo e Fogo.
seguir inclui a relação original de Gary e algumas obras McKillip, Patrícia. The Forgotten Beasts ofEld.
adicionais, que inspiraram os designers do jogo nos Merritt, A. Creep, Shadow, Creep; Dwellers in the Mirage; e
anos seguintes. The Moon Pool.
Miéville, China. Estação Perdido e os outros
Ahmed, Saladin. Throne of the Crescent Moon. romances de Bas-Lag.
Alexander, Lloyd. O Livro dos Três e o restante da série Moorcock, Michael. Elric de Melniboné e o restante da série Elric
Crônicas de Prydain. e Thejewel in the Skull e o restante da série Hawkmoon.
Anderson, Poul. A Espada Quebrada, A Grande Cruzada e Three Norton, Andre. Quag Keep e Witch World.
Hearts and Three Lions. Offutt, Andrew J., ed. Swords against Darkness III.
Anthony, Piers. Split Infinity e o restante da série Peake, Mervyn. Titus Groan e o restante da série Gormenghast.
Apprentice Adept. Pratchett, Terry. A Cor da Magia e o restante da série
Augusta, Lady Gregory. Gods and Fighting Men. do Discworld.
Bear, Elizabeth. Range of Ghosts e o restante da Pratt, Fletcher. Blue Star.
trilogia Eternal Sky. Rothfuss, Patrick. O Nome do Vento e o restante da série A
Bellairs,John. The Face in the Frost. Crônica do Matador de Rei.
Brackett, Leigh. The Best ofLeigh Brackett, The Long Tomorrow Saberhagen, Fred. The Broken Lands e Changeling Earth.
e The Sword ofRhiannon. Salvatore, R.A. A Estilha de Cristal e o restante de A
Brooks, Terry. A Espada de Shannara e o restante dos Lenda de Drizzt.
romances de Shannara. Sanderson, Brandon. Mistborn - Nascidos da Bruma e o restante
Brown, Fredric. Hall of Mirrors e What Mad Universe. da trilogia Mistborn -Nascidos da Bruma.
Bulfinch, Thomas. Bulfinch's Mythology. Smith, Clark Ashton. The Return of the Sorcerer.
Burroughs, Edgar Rice. At the Earth's Core e o restante da série St. Clair, Margaret. Change the Sky and Other Stories, The
Pellucidar, Pirates of Venus e o restante da série Vênus Shadow People e Sign of the Labrys.
' e Uma
Princesa de Marte e o restante da série Marte. Tolkien,J.R.R. O Hobbit, O Senhor dos Anéis e O SilmariJJion.
Carter, Lin. Warrior of World's End e o restante da Tolstoi,Nikolai. The Coming of the King.
série World's End. Vance,Jack. A Agonia da Terra e The Eyes of the Overworld.
Cook, Glen. A Companhia Negra e o restante da série Weinbaum, Stanley. Valley ofDreams e The Worlds ofIf.
Companhia Negra. ! Wellman, Manly Wade. The Golgotha Dancers.
de Camp, L. Sprague. The FaJJible Fiend e Lest Darkness Fall. Williamson,Jack. The Cosmic Expresse The Pygmy Planet.
de Camp, L. Sprague & Fletcher Pratt. The Compleat Enchanter e Wolfe, Gene. The Shadow of the Torturer e o restante de The
o restante da série Harold Shea, e Carnelian Cube. Book of the New Sun.
Derleth, August e H. P. Lovecraft. Watchers out of Time. Zelazny, Roger.jack of Shadows e Nove Príncipes de Âmbar e o
Dunsany, Senhor. The Book of Wonder, The Essential Lord restante da série Âmbar.
Dunsany Collection, The Gods ofPegana, The King ofElfland's
Daughter, Lord Dunsany Compendium e The Sword of
Welleran and Other Tales.
Farmer, Philip Jose. O Construtor de Universos e o restante da
série World of Tiers.

APÊNDICE E I LEITURA INSPIRACIONAL


ÍNDICE REMISSIVO personalizando, 125 Asas de Dragão (feiticeiro), 80-81 adicionando, 14, 173 de criaturas
artista,129-130 asfixia, 183 dividindo, 14, 173-174 cobra venenosa. Veja estatísticas de
equipamento 125 Aspecto da Fera (bárbaro),50 aumento de acordo com o nível,15 criaturas
herói do povo, 135-136 Astúcia de Gnomo (gnomo), 37 multiclasse e. Veja em cobertura, 196
0-9 gladiador (variante), 130 Assassinar (ladino), 97 multiclasse 3/4, 196
O pontos de vida. Veja Ficando com artesão de guilda, 128-129 Assassino (ladino). Veja em multiplicando, 14, 173-174 parcial, 196
O pontos de Vida comerciante de guilda (variante), arquétipos de ladino Brilho do Amanhecer (clérigo). Veja total, 196
129 Assassino de Colossos (guardião). em Opções de clérigo Canalizar Colégio de Bardo (bardo), 54
eremita, 134-135 Veja Presa do Caçador Divindade colégios de bardo, 54-55
A Idiomas, 125 Assinatura Mágica (mago), 102 bruxo, 45,56-62 Colégio do Conhecimento, 54-55
nobre, 138-139 Atacar, 14, 193-196. Veja em ações criação rápida, 57 Colégio da Bravura, 55
Abismo, o. Veja planos de existência cavaleiro (variante), 139 ataque à distância, 195 patrono sobrenatural. Veja Colheita Maldita (mago), 105
Abissal. Veja idioma forasteiro,136-137 em combate corpo a corpo, 195 patronos sobrenaturais Colossal. Veja categorias de
abjuração, 102,203 escola (mago). pirata (variante),139 lista de magias, 210 tamanho
Ataque Ameaçador, manobra
Veja em tradições arcanas proficiências,125 (guerreiro). Veja manobras Bugigangas, 160-161 Comandar mortos-vivos (mago). 106
Abjuração Aprimorada (mago), 103 sábio,139-140 ataque corpo a corpo, 195 combinando efeitos mágicos.
abjurador,103
Abjurar Inimigo (paladino). Veja em
Opções de paladino Canalizar
marinheiro, 136-137
soldado, 140-141
desarmado, 195
alcance, 195 e Veja conjurar uma magia:
combinando efeitos
espião (variante),133 ataque de oportunidade, 195 CA. Veja Classe de Armadura Comum. Veja idioma
Divindade características sugeridas, 125 Ataque de sopro (draconato), 34 combate, 8, 189-198
Abrigo dos Fiéis (acólito), 127 Caçador (guardião). Veja em
criança de rua, 137-138 Ataque de Varredura manobra arquétipos de guardião atacantes e alvos, 194-195
abrir fechaduras. Veja ferramentas Aparar,manobra (guerreiro). Veja (guerreiro). Veja manobras montado, 198
de ladrão caído, 190-191
manobras Ataque Desarmado manobra Veja também condições passo a passo, 189
ação bônus, 189 Aperto do vento norte (monge). Veja (guerreiro). Veja manobras subaquático, 198
ação padrão. Veja ações Calishita. Veja etnias humanas
Disciplinas Elementais Ataque Direcionado (clérigo). Veja campanha, 5, 6 Combate com Armas Grandes. Veja
Ação Ardilosa (ladino),96 aprendendo magias. Veja cada em Opções de clérigo Canalizar em estilos de luta
acerto automático. Veja jogada de Canalizar Divindade (clérigo), 65
descrição de magia Divindade multiclasse Veja também combate com duas armas, 195
ataque: tirando 20 apressar. Veja ações: Correr Ataque Estendido, manobra (característica de classe). Veja em
acertos críticos, 196 multiclasse (paladino), 119
aprimoramento. Veja em vantagem, (guerreiro). Veja manobras Veja também Opções de clérigo estilos de luta
ações, 189, 192-193 7, 173 Ataque Extra (bárbaro). 49 combate subaquático. Veja em
ação Ajudar,192 Canalizar Divindade; Opções de
Aquan. Veja idioma (bardo),55 paladino Canalizar Divindade combate
ação Atacar, 192 Aqueronte. Veja planos de existência (guerreiro), 90 combinar efeitos. Veja conjurar uma
ação Conjurar Magia. veja Canção do Descanso (bardo), 54
aranha gigante. Veja estatísticas de (monge), 109 capacidade de carga. Veja em magia: combinando efeitos
conjurando uma magia: tempo criaturas (paladino), 116 Veja também vantagem;
de conjuração levantar e carregar
Arbórea. Veja planos de existência (guardião), 86 Caos controlado (feiticeiro), 81 desvantagem
ação Correr,192 Arcádia. Veja planos de existência Ataque Furtivo (ladino), 96 comida e água, 158, 185
ação Desengajar,192 Caos Elemental. Veja planos de
Arcana Mística (bruxo), 59 Ataque Giratório (guardião). Veja existência despesas, 158
ação Esquivar, 192 Arcanismo (perícia). Veja em Inteligência Ataque Múltiplo necessidade de comida, 185
ação Esconder-se, 192 capacidade dos recipientes 153
Arquétipo de Guardião (guardião), 86 Ataque Imprudente (bárbaro), 48 categorias de armas, 146 necessidade de água, 185
ação Preparar,192 área de efeito, 204-205 Ataque Múltiplo (guardião), 87 como jogar. Veja em regras
ação Procurar, 193 categorias de tamanho, 191
arma, 14, 146-148, 149 Ataque para Distrair manobra Convertendo espaços de magia em Compartilhar magias (guardião),87
ação ·usar Objeto, 193 de combate à distância, 14, 147, (guerreiro). Veja manobras componente de magia.
improvisando,193 pontos de feitiçaria (feiticeiro).
149, 195 Ataque Preciso, manobra Veja Fonte de Magia componente material, 203
surto de, (guerreiro) 90 de combate corpo a corpo, 14, (guerreiro). Veja manobras componente somático, 203
acólito. Veja em antecedentes Cárceri. Veja planos de existência
146,149,195 Ataque Primai (druida), 76 carga. Veja empurrar componente verbal, 203
Acólito da Natureza (clérigo), 68 de monge, 109 Ataque Relampejante (clérigo), 69 Veja conjurar uma magia:
Acostumado à Não-Vida (mago), 106 Cavaleiro. Veja antecedentes: Nobre
de prata, 148 Ataques Selvagens (meio-ore), 41 Cavaleiro componentes
Acrobacia (perícia). Veja em Destreza improvisada,147-148 atingir a si próprio. Veja conjurar Veja também componente
acuidade (propriedade de arma). Cavaleiro Místico (guerreiro). Veja
propriedades, 146-147 uma magia: alcance; alvos em arquétipos marciais material de magia; componente
Veja propriedades de armas tabela, 149 atividades em tempo livre, 187 de magia somático; componente
Adivinhação, 103, 203 Cavalgar o Vento (monge). Veja
arma de pacto (bruxo), 58-59 Atleta Extraordinário (guerreiro),90 Disciplinas Elementais de magia verbal
escola (mago). Veja em tradições arma de projétil. Veja propriedades Atletismo (perícia). Veja em Força Componentes Materiais de Magias, 203
arcanas cavalo de guerra. Veja estatísticas
de armas: munição atordoado. Veja condições de criaturas concentração, 203-204
Adivinho, 103 Arma Sagrada (paladino). Veja em Atuação (perícia). Veja em Carisma condições, 290-292
Afinidade Elemental (feiticeiro), 80 cavalo de montaria. Veja estatísticas
Opções de paladino Canalizar Avanço dos Espíritos dos Ventos. de criaturas cone. Veja área de efeito
agarrado. Veja condições Divindade (monge). Veja Disciplinas Conhecimento de Pedras (anão), 20
agarrar, 195 Veja também montarias e veículos
armadilhas, remover ou desarmar. Elementais CD. Veja Classe de Dificuldade conjuração, 201-205
Agilidade Pequenina, 31 Veja ferramentas de ladrão aventureiro. Veja personagem Conjuração (bardo), 52-53
Agrestia das Fadas. Veja planos de Classe de Armadura (CA),7,14,144,177
armadilhas, encontrar. Veja idade, 17 Classe de Dificuldade (DC),7,174 (bruxo). Veja Magia de Pacto
existência Sabedoria: Percepção alinhamento, 17 (clérigo), 65
Ajudar. Veja em ações Tabela de CD típicas, 174
Veja também Inteligência: idiomas,17 de salvaguarda contra magia, 205 (druida), 73
alcance, 195 1 nvestigação tamanho, 17 (feiticeiro),79
máximo, 147 Veja também cada descrição de
armas marciais. Veja categorias de armas deslocamento, 17 magia (guardião),85-86
normal, 147 armas pesadas e criaturas pequenas,147 subraça, 17 (guerreiro, Cavaleiro Místico),93
de magias. Veja conjurar uma Campeão (guerreiro). Veja em
armas simples. Veja categorias de armas Veja também cada descrição de arquétipos marciais (ladino,Trapaceiro Arcano), 98
magia: alcance armaduras e escudos, 144-146 raça e classe (mago), 101
alcance (criatura), 195 Campeão Ancestral (paladino), 118
armadura de montaria, 155, 305 aventura, 5, 7-8 Campeão Primitivo (bárbaro), 49 (paladino), 115-116
alinhamento, 122 armaduras leves, 144 Aventurando-se,181-187 Veja também multiclasse e atributo
dos planos. Veja planos de caótico e bom. Veja alinhamento
armaduras médias, 144-145 Aumento no valor de Atributo: Veja caótico e mau. Veja alinhamento de conjuração, 178, 179, 205
existência: alinhamento dos armaduras pesadas, 145 traços raciais, 11, 17 Veja cada descrição de magia
Alma de Diamante (monge), 110 caótico e neutro. Veja alinhamento
conjurar uma magia vestindo. Auran. Veja idioma capacidade de carga. Veja em Conjuração Flexível (feiticeiro), 79
Alma Vingativa (paladino), 88 Veja conjurar uma magia: Aura de Coragem (paladino), 116 Conjuração Potencializada (clérigo,
Alquimia Menor (mago),106 levantar e carregar
vestindo armadura Aura de Devoção (paladino), 118 Carisma, 12, 178-179 Domínio do Conhecimento), 67
Alterar Memórias (mago),104 vestindo e despindo uma, 146 Aura de Proteção (paladino), 116 (clérigo, Domínio da Luz), 67
alto elfo. Veja elfo testes, 178-179
Furtividade, 144 Aura de Resistência (paladino),118 Enganação, 178 Conjuração Ritualística. Veja
altura e peso. Veja em personagem tabela, 145 austero (pequenino). Veja Conjuração: bardo; clérigo;
alvos de magias. Veja conjurar uma Intimidação, 179
Veja também: CA, proficiência pequenino: robusto Atuação,179 druida; mago
magia: alvo com armaduras, deslocamento: Autoaperfeiçoamento (monge), 110 Veja também Talentos
ambiente, 183-185 Persuasão, 179
usando armaduras pesadas Autoimagem Ilusória (mago), 104 cego. Veja condições conjurador, 201
Ameaçador (meio-ore), 41 Armadura de Sombras (bruxo). Veja Avatar da Guerra (clérigo), 67 conjurando uma magia, 201-205
amedrontado. Veja condições Celestial. Veja idioma
invocações místicas centopeia gigante. Veja estatísticas área de efeito, 204-205
Anão, 18-20 Arqueria. Veja em estilos de luta em círculos superiores, 201
de criaturas
alfabeto, 122 arquétipo de Ladino (ladino),96 B cilindro. Veja área de efeito jogada de ataque, 205
Anão, (idioma), 20 arquétipos de ladino,97-98 tempo de conjuração, 202
anão da montanha,do escudo,20 bárbar51, 45, 46-50 círculo da magia, 201
Trapaceiro Arcano, 97-98 trilFia primitiva. Veja trilhas Círculo Druídico, 74 combinando efeitos, 205
anão da colina, 20 Assassino, 97 componentes, 203
anão cinzento (duergar),20 primitivas círculos druídicos,74-76
Ladrão, 97 criação rápida, 47 Círculo da Terra,74-75 duração, 203-204
anão do ouro, 20 arquétipo de Guardião, 86 vestindo armadura, 201
nomes anões, 20 bardo,45, 51-55 Círculo da Lua,75-76
arquétipos de Guardião, 86-87 colégios. Veja colégios de bardo Chamas da Fênix (monge). Veja alcance, 202-203
Resistência Anã, 20 Senhor das Feras, 87 salvaguarda, 205
Tenacidade Anã (anão da colina), 20 criação rápida, 52 Disciplinas Elementais
Caçador, 87 lista de magias, 207 charlatão. Veja em antecedentes alvos, 204
traços raciais de anões, 20 Arquétipo Marcial (guerreiro),90 Veja também cada descrição de
Treinamento Anão com armaduras Base de bônus de.ataque. Veja em Chicote da Água (monge). Veja
arquétipos marciais, 90-93 bônus de proficiência Disciplinas Elementais magia
(anão da montanha),20 Mestre da Batalha, 91-92 Conheça seu inimigo (guerreiro), 91
Treinamento Anão em Combate,20 Base de bônus de salvaguarda. Veja Chondathanos. Veja etnias humanas
Campeão, 90-91 em bônus de proficiência classe, 11, 45 Conhecimento das Eras (clérigo).
Ancestral Dragão (feiticeiro), 80 Cavaleiro Místico, 92-93 Veja em Opções de clérigo
Ancestralidade Feérica (elfo), 23 bebidas (despesas), 158 escolha uma, 11
Arquidruida (druida), 74 Bênção do Conhecimento (clérigo),66 características, 11, 15 Canalizar Divindade
(meio-elfo), 39 Arquifada, (bruxo). Veja em patronos Conhecimento de Artífice (gnomo
Andarilho (forasteiro), 134 Bênção do Deus da Guerra (clérigo). proficiência, 12
transcendentais Veja em Opções de clérigo criação rápida, 11 das rochas), 37
Andarilho de Telhados (ladino),97 arredondando valores, 7 Consciência Primitiva (guardião),86
Andarilho Espiritual (bárbaro),50 Canalizar Divindade Veja também cada descrição de
arremesso (propriedade de arma). Bênção do Tenebroso (bruxo), 60 classe Constituição, 12, 177
Anjo Vingador (paladino), 119 Veja propriedades de armas testes,177
antecedentes, 11, 12, 13-14, Bênção do Trapaceiro (clérigo),70 clérigo, 45, 63-70
Artes das Sombras (monge), 111 bens de consumo, 144, 157 domínios divinos. Veja domínios pontos de vida e. Veja pontos de
125-141 Artes Marciais (monge), 109 vida
acólito, 127 Bitopia. Veja planos de existência divinos
artesão de guilda. Veja em Bombardeio de Magia (feiticeiro), 81 criação rápida, 64 contestado. Veja em teste de
charlatão,131 antecedentes atributo
criminoso, 132-133 bônus, 7 lista de magias, 208
Artista. Veja em antecedentes bônus de proficiência,14,173-174,194 cobra constritora. Veja estatísticas contido. Veja condições

ÍNDICE REMISSIVO
313
Contra-ataque manobra (guerreiro). (paladino), 116 manobras exploração, 8 Golpe do Comandante manobra
Veja manobras Destruidor de Hordas (guardião). encontros. Veja em viagem Explorador Natural (guardião), 85 (guerreiro), 73. Veja manobras
Contra-encantamento (bardo), 54 Veja Presa d� Caçador Enfeitiçado. Veja condições Explosão Agonizante (bruxo). Veja Gongo do Topo (monge). Veja
Contato Criminoso (criminoso),132 Destruir Mortos-Vivos. Veja em Enfeitiçar animais e plantas invocações místicas Disciplinas Elementais
contratados, 159 Opções de clérigo Canalizar (clérigo). Veja em Opções de Explosão Repulsiva (bruxo). Veja Golpe Místico (guerreiro), 93
Convocação Duradoura (mago), 105 Divindade clérigo Canalizar Divindade invocações místicas Golpe Mortal (ladino), 97
Corajoso (pequenino), 38 desvantagem, 7,173 Enfraquecer os Elementos (clérigo),69 Expulsar os Infiéis. (paladino). Veja Golpes Potencializados com Ki
Coroa de luz (clérigo),68 Desviar projéteis (monge), 109 Enganação (perícia). Veja em em Opções de paladino Canalizar (monge),110
Corpo Atemporal (druida), 74 diabrete. Veja estatísticas de Carisma Divindade Grande. Veja categorias de tamanho
(monge),110 criaturas Engenhoqueiro (gnomo das rochas), 37 Expulsar o Profano. (paladino). Veja Grande Roda, a. Veja planos de
Corpo Vazio (monge), 110 Disciplinas Elementais (monge), 81 Enorme. Veja categorias de tamanho em Opções de paladino Canalizar existência
Correntes de Cárceri (bruxo). Veja Discípulo da Vida (clérigo), 70 entrando e saindo de uma Divindade Grande Ancião, o (bruxo). Veja em
invocações místicas Discípulo dos Elementos (monge), 111 armadura. Veja em armadura e Expulsar Mortos-vivos. Veja em patronos sobrenaturais
Correr. Veja em ações Distorcer a Sorte (feiticeiro),81 escudos Opções de clérigo Canalizar grid (variante), 192
coruja. Veja estatísticas de criaturas divindades, 293-299 envenenado. Veja condições Divindade Grimório (mago), 114
corvo. Veja estatísticas de criaturas Célticas, 297,298 equipamento, 14,125,143-161 extensão (propriedade de arma). grupo (aventurando-se), 15
criação de personagens. Veja em Dragonlance, 293, 295 antecedentes, 125 Veja propriedades de armas guardião, 45, 89-93
criação de personagens Eberron,293,296 kits, 151 criação rápida, 90
criação rápida,11 Egípcias, 297-298,299 tamanho (variante), 144 arquétipos de guardião,86
Veja cada descrição de classe Forgotten Realms, 293,294 inicial, 143 F lista de magias, 209
criança de rua. Veja em antecedentes Gregas,297,298 Veja também equipamento de Faéria. Veja planos de existência guerreiro, 45,88-93
criando espaços de magia Greyhawk, 293, 295 aventura; armaduras e escudos; Falar com Animais Pequenos arquétipos marciais. Veja
(feiticeiro). Veja Fonte de Magia não-humanas, 293, 296 ferramentas; montarias e (gnomo dos bosques), 37 arquétipos marciais
criar itens. Veja atividades em Nórdicas, 298, 299 veículos; armas; e verifique falcão. Veja estatísticas de criaturas criação rápida, 89
tempo livre Veja também clérigo; druida; também cada antecedente falha automática. Veja jogada de
Criar Servo (bruxo), 61 paladino equipamento de aventura, 148, ataque: tirando l
criminoso. Veja em antecedentes DM. Veja Dungeon Master 150-153 familiar (bruxo), 58,59 H
Crítico Aprimorado (guerreiro), 90 Domínio da Guerra (clérigo). Veja tabela, 150 fechaduras, abrir ou destrancar. Veja Hades. Veja planos de existência
Crítico Brutal (bárbaro),49 em domínios divinos Eremita. Veja em antecedentes ferramentas de ladrão Herança Dracônica (draconato),34
Crítico Superior (guerreiro), 91 Domínio da Luz (clérigo). Veja em escalar. Veja em movimento feiticeiro,45,77-82 herói do povo. Veja em antecedentes
crocodilo. Veja estatísticas de domínios divinos Escapando de um Agarramento, 195 criação rápida, 78 História (perícia). Veja em
criaturas Domínio da Morte,293 Escapar das Hordas (guardião). Veja origem feiticeira. Veja origens Inteligência
cubo. Veja área de efeito Domínio da Natureza (clérigo). Veja Táticas Defensivas feiticeiras hospedagem (despesas),158
cunhagem, 143 em domínios divinos Escola de Abjuração (mago). Veja lista de magias, 209 Hospitalidade Rústica (herói do
cura, 197 Domínio da Tempestade (clérigo). em tradições arcanas feitiço, veja magia povo), 135
Cura Suprema (clérigo), 70 Veja em domínios divinos Escola de Adivinhação (mago). Veja Fera Companheira (guardião), 87 humano, 26-28
Veja também viagem: surpresa Domínio da Trapaça (clérigo). Veja em tradições arcanas ferramentas, 154 etnias humanas, 27-28
Curandeiro Abençoado (clérigo), 70 em domínios divinos Escola de Encantamento (mago). ferramentas de ladrão, 154 nomes humanos, 27, 28
Domínio da Vida (clérigo). Veja em Veja em tradições arcanas ficha de personagem,11,317-319 Traços raciais, 31
domínios divinos Escola de Evocação (mago). Veja em Filho da Tempestade (clérigo), 69
D Domínio Divino (clérigo), 65 tradições arcanas Finta manobra (guerreiro). Veja
variante, 31

d (abreviação). Veja dados Conhecimento, 66-67 Escola de Ilusão (mago). Veja em manobras
d20,7 domínios divinos, 66 tradições arcanas foco de conjuração. Veja Conjuração:
Dádiva de Pacto (bruxo),58-59 Guerra, 67 Escola de Invocação (mago). Veja bardo; clérigo; druida; paladino;
Luz, 67-68 em tradições arcanas idade. (personagem). Veja cada
Pacto da Corrente,58 feiticeiro; bruxo; mago descrição de raça
Pacto da Lâmina, 58-59 magias de domínio, 65 Escola de Necromancia (mago). Veja foco druídico, 152
Natureza, 68-69 em tradições arcanas ideais. Veja personalidade
Pacto do Tomo,59 fome. Veja comida e água: Identidade Falsa (charlatão), 131
Sua dádiva de pacto, 59 Tempestade, 69 Escola de Transmutação (mago). necessidade de comida
Trapaça, 69-70 Veja em tradições arcanas Idioma, 17,123, 125
dado, 6 Fonte de Inspiração (bardo), 54 druídico. Veja idioma druídico
dado de superioridade (guerreiro),91 Vida,70 escolas de magia. Veja tradições Fonte de Magia (feiticeiro), 79
Domínio do Conhecimento (clérigo). arcanas gíria do ladrão. Veja gíria do
Dados de Vida, 12 forasteiro Veja em antecedentes ladrão
multiclasse e. Veja em Veja em domínios divinos Esconder-se. Veja em ações Força, 12,175-176
draconianos, 34 Escondido, 177, 178 Idioma Bestial (bruxo). Veja
multiclasse Atletismo, 175 invocações místicas
Veja cada descrição de classe draconato, 32-34 Veja também Destreza: testes,175
nomes draconatos, 33 Furtividade; encontrando uma Idioma do Sol e da Lua (monge), 110
dados poliédricos, 6-7 Força indomável (bárbaro), 49 idioma exótico. Veja idioma
d2 ou d3, 6 traços raciais de draconatos, 34 criatura escondida; encontrando Forma Selvagem (druida), 73-74,76
Dracônico (idioma), 34 um objeto escondido; esconder; lgnan. Veja idioma
percentual,6 de combate, 76 llluskano. Veja etnias humanas
Damarano. Veja etnias humanas alfabeto, 124 atacantes e alvos invisíveis Elemental, 76
Veja também idioma escudo. Veja armaduras e escudos iluminação,183
dano, 14, 196-197 Formas animais dos círculos ilusão, l 04,203
com O pontos de vida. Veja em drow. Veja elfo Escudo Mental (bruxo), 61 druídicos (druida), 76
druida,45, 71-76 Escultor de Carne (bruxo). Veja escola (mago). Veja em tradições
salvaguarda contra morte forragear. Veja em viagem arcanas
tipos de dano, 196 círculo druídico. Veja círculos invocações místicas fraqueza. Veja personalidade
criação rápida, 72 Esculpir Magias (mago), 104 Ilusão Menor Aprimorada (mago),104
contundente. Veja tipos de dano Frenesi (bárbaro), 49 ilusionista,104
corrosivo. Veja tipos de dano druídicos escuridão. Veja iluminação Fronteira Etérea. Veja planos de
lista de magias, 208-209 escutar. Veja Sabedoria: Percepção Ilusionista Nato (gnomo dos
cortante. Veja tipos de dano existência bosques), 37
elétrico. Veja tipos de dano druidas e os deuses, 76 Veja também condições Fuga em Névoa (bruxo), 60
Druídico (idioma), 73 esfera. Veja área de efeito Ilusões Maleáveis (mago), 104
energético. Veja tipos de dano Fúria (bárbaro),48 Implacável (guerreiro), 92
gélido. Veja tipos de dano duas-mãos (propriedade de arma). espaço. Veja em tamanho Fúria Bestial (guardião),87
Veja armas: propriedades espaços de magia, 201 Impostor (ladino), 97
ígneo. Veja tipos de dano Fúria da Tempestade (clérigo), 62 incapacitado. Veja condições
letal, 197 Duelismo. Veja em estilos de luta Veja também cada descrição de Fúria Implacável (bárbaro), 49
duergar. Veja anão magia; e multiclasse inconsciente, 197, 198
não letal, 197 Fúria Irracional (bárbaro),49 Veja também condições
necrótico. Veja tipos de dano Dungeon Master (DM), 5 especial (propriedade de arma). Veja Fúria Persistente (bárbaro),49
duração. Veja em conjurar uma propriedades de armas Indomável (guerreiro), 90
perfurante. Veja tipos de dano Furtividade (perícia). Veja em Destreza Infernal. Veja idioma
psíquico. Veja tipos de dano magia Especialista (bardo),54; (ladino), 96 Veja também armadura e
Especialista em Infiltração (ladino), 97 ínfero, o (bruxo). Veja em patronos
radiante. Veja tipos de dano escudos: Furtividade; esconder­ sobrenaturais
trovejante. Veja tipos de dano espião. Veja em antecedentes se; viagem
venenoso. Veja tipos de dano E espremer-se. Veja em deslocamento Furtividade Natural (pequenino pés­
Influência Enganadora (bruxo). Veja
esqueleto. Veja estatísticas de criaturas invocações místicas
Defesa. Veja em estilos de luta efeito, 201 ligeiros), 31 Iniciativa, 177,189
Defesa Contra Ataques Múltiplos Elísio. Veja planos de existência Esquiva Sobrenatural (guardião). Furtividade Suprema (ladino), 97
'Veja Defesa do Caçador Inimigo Favorito (guardião), 85
(guardião). Veja Táticas Defensivas elfo, 21-24 Inspiração, 124-125
Defesa da Montanha Eterna alfabeto, 123 (guardião),87
Inspiração de Bardo (bardo), 53-54
(monge). Veja Disciplinas alto, lunar,solar,23 Esquivar. Veja em ação G Inspiração em combate (bardo),55
Elementais Defesa Paciente Élfico (idioma), 23 estágios de jogo, 15
, estável, 197-198 gato. Veja estatísticas de criaturas Inspiração Superior (bardo), 54
(monge). Veja Ki obscuro (drow), 24 Gehenna. Veja planos de existência Instantânea (duração de magia), 203
Defesa do Caçador (guardião), 87 silvestre, selvagem,verde, 24 estabilizando uma criatura, 197
estatísticas das criaturas, 304-311 gênero. Veja personagem: sexo e gênero Instintos Primitivos (bárbaro), 49
Defesas Sedutoras (bruxo), 60 nomes élficos, 22-23 Gigante. Veja idioma Integridade Corporal (monge), 110-111
Defesa sem Armadura (bárbaro), 48 traços raciais, 23-24 ! Estilo de Luta (guardião), 85
(guerreiro), 90 Gíria do Ladrão (ladino), 96 Inteligência, 12, 177-178
(monge),109 Treinamento Élfico com Armas, gladiador. Veja em antecedentes Arcanismo, 177
Delírio Sombrio (bruxo), 60 23,24 (paladino), 115
estilos de luta, 85, 90,115 gnomo, 35-37 História, 177-178
desarmado. Veja ataque corpo a corpo Elusivo (ladino), 96 Gnômico (idioma), 37 1 nvestigação, 178
descanso, 186 Embainhar ou sacar uma arma. Arqueria, 85, 90
Defesa,85,90, 115 das profundezas (svirfneblin), 36 Natureza, 178
curto, 186 Veja objetos: usando durante o das rochas,37 Religião,178
longo, 186 combate Duelismo, 85, 90, 115
Armas Grandes 90,115 dos bosques, 37 testes,177-178
Descoberta (Eremita), 133 embarcações a remo, 155-157 nomes gnômicos, 36 interação social, 8, 185-186
descrições das magias, 211-289 Emboscada Mágica (ladino), 98 Proteção, 90,115
Com Duas Armas, 85, 90 traços raciais de gnomos, 36-37 Intervenção Divina (clérigo), 66
desengajar. Veja em ações empurrar,195 Golpe Atordoante (monge), 110 Intimidação (perícia). Veja em Carisma
desenhar um mapa. Veja em viagem Encantador, l 03 estilo de vida. Veja despesas
Estudioso da Guerra (guerreiro), 91 Golpe de Dispersão Cauterizante Intuição (perícia). Veja em Sabedoria
desidratação. Veja comida e água: encantamento 103,203 (monge). Veja Disciplinas Investida Mística (guerreiro), 93
necessidade de água escola (mago). Veja em tradições Evasão(monge), 110
(guardião). Veja Defesa do Elementais Investigação (perícia). Veja em
despesas, 157-158,187 arcanas Golpe de Sorte (ladino), 96 Inteligência
Destreza, 12,176-177 Encantamento Instintivo (mago),104 Caçador
(ladino), 96 Golpe Divino (clérigo, Domínio da invisível. Veja condições
Acrobacia, 176 Encharcar a Mente (bruxo). Veja Vida),70 Veja também Atacantes e Alvos
testes, 176-177 invocações místicas evocação, l 04,203
escola (mago). Veja em tradições (clérigo,Domínio da Invisíveis
Prestidigitação, 177 Encontrando uma criatura Tempestade),69 invocação, 105, 203
Furtividade, 177 escondida, 177 arcanas
Evocação Potencializada (mago), 104 (clérigo, Domínio da Trapaça), 70 escola (mago). Veja em tradições
Destruição Divina (paladino),116 Encontrando um objeto escondido, 178 (clérigo,Domínio da Guerra), 67 arcanas
Destruição Divina Aprimorada Encontrão manobra (guerreiro). Veja exaustão, 181,185, 291

ÍNDICE REMISSIVO
4
Invocação Menor (mago), 105
Invocações Místicas (bruxo), 61-62
M tamanho
modificador 7
o Pequeno. Veja categorias de
tamanho
Invocar Duplicidade (clérigo), 70 Má reputação (variante de pirata), 137 atributo, 7 objetos, 185 Percepção (perícia) . Veja em
invocador, 105 Maestria de Magias (mago), 102 bônus, 7 ataca ndo um, 185 Sabedoria
Ira da Natureza (paladino). Veja em magia, 8, 201-289 penalidade, 7 interagindo com, 185 Veja também viagem:
Opções de paladino Canalizar Veja cada descrição de classe modificador de ataque, 14, 194 usando em combate, 190 percebendo ameaças
Divindade Magia Cautelosa (feiticeiro). Veja magia. Veja descrição das magias Olhar de Duas Mentes (bruxo). Veja Percepção às cegas, 183
Ira Destruidora (clérigo). Veja em Metamagia modificador de ataque mágico. Veja invocações místicas percentual (dado) . Veja em dados
Opções de clérigo: Canalizar magia arcana, 204 cada descrição de magia Olhar Hipnótico (mago), 103 Perder a concentração. Veja
Divindade Veja também bardo; arquétipos modificador de atributo, 7, 13, 173 Olhos do Protetor das Runas concentração
item mágico. Veja em riqueza marciais: Cavaleiro Místico; determinando, 13, 173 (bruxo). Veja invocações místicas Perícia Inigualável (bardo), 55
arquétipos de ladino: Trapaceiro modificador de salvaguarda, 12, Onda de Terra Rol ante (monge). Veja perícias com atributos diferentes
Arcano; feiticeiro; bruxo; mago 179, 205 Disciplinas Elementais (variante). Veja em teste de
J Magia Acelerada (feiticeiro). Veja
Meta magia
Moldar o Rio Corrente (monge). Veja
Disciplinas Elementais
Opções de clérigo Canalizar
Divindade, 65-70
atributo
personalidade (personagem) , 122-124
javali. Veja estatísticas de criaturas Enfeitiçar Animais e Plantas
Magia Agravada (feiticeiro). Veja monge, 45, 107-112 Persuasão (perícia) . Veja em Carisma
jogada, 6-7 (Domínio da Natureza), 69
Metamagia tradições monásticas. Veja Perito em Adivinhação (mago) , 103
jogada de ataque, 7, 14, 176, 177,
Magia de Batalha (bardo), 55 tradições monásticas Manto de Sombras (Domínio da Personagem, 5, ll - 15
194
Magia de Guerra (guerreiro) , 93 criação rápida, 108 Trapaça) , 70 alinhamento. Veja alinhamento
modificador de atributo, 194
Magia de Guerra Aprimorada montaria. Veja montarias e veículos Destruir Mortos-Vivos, 66 altura e peso, 121
baseado em Destreza, 177, 194
(guerreiro), 93 montarias e veículos, 155, 157 Ira Destruidora (Domínio da criação de , ll - 15
modificadores de, 194
Magia Distante (feiticeiro). Veja Veja também movimento Tempestade) , 69 descreva seu, 13-14
bônus de proficiência, 194
Metamagia Monte Celéstia. Veja planos de Ataque Direcionado (Domínio da equipamento, 14, 125, 143- 157
tirando l, 194
magia divina, 205 existência Guerra), 67 evolução do, 15
tirando 20, 194
Veja também clérigo; druida; Morcego. Veja estatísticas de Invocar Duplicidade (Domínio da idade. Veja em cada raça
jogada de ataque mágico. Veja
paladino; guardião criaturas Trapaça), 70 personalidade. Veja
conjurando uma magia Conhecimento das Eras
Magia Drow, 24 morte, 197 personalidade
baseado em Força, 176, 194
Magia Duplicada (feiticeiro). Veja mortos, 197 (Domínio do Conhecimento) , 66 nome, 121. Veja em cada
jogada de ataque mágico, 205
Metamagia trazer de volta os. Veja as Preservar a Vida (Domínio da descrição de raça
Veja também cada descrição de
Magia Persistente (feiticeiro). Veja descrições de magia para Vida), 70 sexo, 121
magia
Metamagia reviver os mortos, reencarnar, Brilho do Amanhecer (Domínio personagem do jogador (Pdj). Veja
jogada de dano, 14, 176, 177, 196
Magia Potencializada (feiticeiro). ressurreição, revivificar, da Luz), 68 personagem
baseada em Destreza, 177
Veja Metamagia ressurreição verdadeira Ler Pensamentos (Domínio do personagens não jogadores (Pnj), 8,
baseada em Força, 176 Conhecimento), 67
Magia Selvagem (feiticeiro). Veja em movendo criatura agarrada, 195 159,185,189,198
mais de um alvo, 196 Expulsar Mortos-Vivos, 65
origens feiticeiras Mover-se. Veja movi mento Pés velozes (elfo silvestre), 24
por arma, 14, 196
Magia Sutil (feiticeiro). Veja Movimentação Evasiva manobra Bênção do Deus da Guerra pesada (propriedade de arma). Veja
por Magia, 196
Metamagia (guerreiro). Veja manobras (Domínio da Guerra) , 67 propriedades de armas
Juramento Sagrado (paladino), 116
Magias Bestiais (druida), 74 movimento, 181-183, 190-192 Opções de paladino Canalizar pesquisa. Veja atividades em tempo
Juramentos Sagrados, 116-119
magias conhecidas, 201 entre outras criatura, 191 Divindade, 116 livre
magias de juramento, 116
Veja também conjuração: bardo; entre ataques, 190 Repudiar Inimigo (Juramento da Pesquisador (sábio), 139
quebrando, 117
guerreiro, Cavaleiro Místico; escalada, 182, 190 Vingança), 119 petrificado. Veja condições
Juramento da Devoção, 116-117
ranger; ladino, Trapaceiro Arcano; rastejar, 182, 190-191 A Ira da Natureza (Juramento pirata. Veja em antecedentes
Juramento dos Anciãos, 118
feiticeiro; bruxo; e multiclasse combate, 190- 192 dos Anciãos), 118 Planos de Existência, 5, 300-303
Juramento da Vingança, 118-119 Magias de Círculo druídico Arma Sagrada (Juramento da
terreno difícil, 182, 190 Plano Astral, 301
(druida), 75 voo, 191 Devoção), 117 Plano da Água, Ar, Fogo, Terra, 301
Magias de Domínio. Veja em caído, 190-191 Expulsar os Infiéis (Juramento Plano das Fadas, 300
K Domínio Divino marcha forçada, 181 dos Anciãos), 118 Plano das Sombras, 300
l<i (monge) , 109 magias de juramento. Veja em vestindo armadura pesada, 144 Expulsar o Profano (Juramento Plano Elemental, 301
salvaguardas e, 109 Juramento Sagrado salto, 182, 190 da Devoção), 117 Plano Etéreo, 301
kits de equipamento. Veja em Magias de Pacto (bruxo), 58 montarias e veículos, 181-182 Voto da Inimizade (Juramento da Plano Interior, Exterior, 301
equipamento multiclasse e. Veja em multiclasse tamanho, 191-192 Vingança), 119 Plano Inferior, Superior, 300
magias preparadas. Veja Conjuração: deslocamento, l l, 17, 181 Oportunista (monge) , ll l Plano Material, 300
clérigo; druida; paladino; mago espremendo-se, 192 Ore, 41 Plano Negativo, Positivo, 300
L mago, 45, 112-119 levantar-se, 190-191 Veja também idioma Planos Transitivos. Veja planos de
Labareda Aprimorada (clérigo), 68 tradição arcana. Veja tradições nado, 182, 190 ordeiro e mau. Veja alinhamento existência
Labareda Protetora (clérigo), 68 arca nas ritmo de viagem, 182 ordeiro e bom. Veja alinhamento plantas e madeiras sagradas
Lacaios do Caos (bruxo). Veja criação rápida, 113 usando diferentes ordeiro e neutro. Veja alinhamento (druida), 66
invocações místicas lista de magias, 210-21 l deslocamentos , 190 ordem de marcha. Veja em viagem PnJ. Veja personagem não jogador
ladino, 45, 94-98 manobras, 91, 92 Movimento sem Armadura ordens monásticas, 112 pontos de experiência, 15
criação rápida, 95 lista, 92 (monge), 109 ouvir. Veja Sabedoria: Percepção multiclasse e. Veja em multiclasse
Ladrão (ladino). Veja em arquétipos salvaguardas, 91 Movimento Rápido (bárbaro), 49 Veja também condições pontos de ki , 109
de ladino de ataque (guerreiro), 91 mula. Veja estatísticas de criaturas Origem feiticeira, 79 magias e, l l l
Ladrão de Magias (ladino), 98 Manto da sombra (clérigo). Veja Mulano. Veja etnias humanas origens feiticeiras, 80-81 ponto de origem. Veja área de efeito
Ladrão dos Cinco Destinos (bruxo). em Opções de clérigo Canalizar multiclasse, 163-165 Linhagem Dracônica, 80-81 Pontos de Feitiçaria (feiticeiro). Veja
Veja invocações místicas Divindade Canalizar Divindade, 164 Magia Selvagem, 81-82 Fonte de Magia
Lamento das Sepulturas (bruxo). (monge), ll l pontos de experiência, 163 pontos de vida, 12, 13, 15, 177,
Mão Leve (ladino), 97 pontos e dados de vida, 163 196-198
Veja invocações místicas
Mãos Consagradas (paladino), p
Lâmina Sedenta (bruxo). Veja Magia de Pacto, 164 atuais, 196
invocações místicas 115 Máscara das Muitas Faces pré-requisitos, 163 paladino, 45, 113-119 aumento de acordo com o nível, 15
Lança Mística (bruxo). Veja (bruxo). Veja invocações místicas proficiências, 163-164 criação rápida, 114 Constituição e, 177
invocações místicas Mãos Mágicas Ligeiras (ladino), 98 bônus de proficiência, 163 Juramento Sagrado. Veja dano com O. Veja em salvaguarda
Lançar no Inferno (bruxo), 60 marcha forçada. Veja em deslocamento espaços de magia, 164 Juramentos Sagrados contra morte
leão. Veja estatísticas de criaturas Marés do Caos (feiticeiro), 81 Conjuração, 164 lista de magias, 21 l ficando sem, 197-198
Legado Infernal (tiferino), 43 marinheiro. Veja em antecedentes magias conhecidas e preparadas, Palavras de Interrupção (bardo), 55 iniciais, 12, 13
Ler Pensamentos (clérigo). Veja Mascara da Natureza (elfo silvestre), 24 164-165 Palma Vibrante (monge), l l l máximos, 12, 15, 177
em Opções de clérigo Canalizar mastim. Veja estatísticas de criaturas Defesa Desarmado, 164 Pandemônio. Veja planos de existência multiclasse e. Veja em multiclasse
Divindade Veja também montarias e multiverso, 5-6, 293, 300 pantera. Veja estatísticas de criaturas subtraindo dano dos , 196
levantar e carregar, 176 veículos mundo, 5-6; 8 paralisado. Veja condições temporários , 198
capacidade de carga, 176 Matador de Inimigos Favoritos Veja também planos de Passagem de Navio (marinheiro), por apelo popular (artista), 129
Sobrecarga (variante), 176 (guardião), 86 existência: Plano Material 136 Posição de Privilégio (nobre), 138
tamanho e, 176 Mecânos. Veja planos de existência munição (propriedade de arma). passando de nível , 15 Posto Militar (soldado), 141
leve (propriedade de arma) . Veja Medicina (perícia). Veja em Sabedoria Veja propriedades de armas Passo da Sombra (monge), l l l Postura da Neblina (monge). Veja
propriedades de armas Médio. Veja categorias de tamanho Passo da Terra (druida) , 75; Disciplinas Elementais
Lidar com Animais (perícia). Veja em meia luz, veja em luz (guardião), 86 prece. Veja truque
Sabedoria meio-elfo, 38-39 N Passos do Vento(monge). Veja l<i prender a respiração. Veja asfixia
Limbo. Veja planos de existência nomes de meio-elfo, 39 Patrono Sobrenatural (bruxo), 58 preparação de magias. Veja
traços raciais de meio-elfo, 39 Natureza (perícia). Veja em Inteligência
linha. Veja área de efeito navegação. Veja em viagem patronos sobrenaturais, 59-61 Conjuração: clérigo; druida;
linha de visão. Veja conjurar uma meio-ore, 40--4 l Arquifada, a, 59-60 paladino; mago
nomes de meio-ore, 41 necromante, 105-106
magia: alvos necromancia, 105-106, 203 ínfero, o, 60 Veja também multiclasse
lista de magias, 207-21 l traços raciais de meio-ore, 41 Grande Ancião, o, 60-61 Preparar. Veja em ações
escola (mago). Veja em tradições
Livro das sombras (bruxo), 59 Membro de Guilda (artesão de Pau pra Toda Obra (bardo), 54 Presa do Caçador (guardião), 87
arcanas
Livro dos segredos antigos (bruxo). guilda), 128 peça de cobre (PC). Veja cunhagem Presas da Serpente de Fogo
neutro. Veja alinhamento
Veja invocações místicas Mente Desperta (bruxo), 61 peça de elektro (PE). Veja cunhagem (monge). Veja Disciplinas
Mente Escorregadia (ladino), 96 neutro e mau. Veja alinhamento
Lobo. Veja estatísticas de criaturas neutro e bom . Veja alinhamento peça de platina (PP). Veja cunhagem Ele mentais
Lobo Atroz. Veja estatísticas de Mente Tranquila (monge), 110 peça de prata (PP). Veja cunhagem Presença Dracônica (feiticeiro), 81
Mestre da Batalha (guerreiro). Veja negócios da guilda. Veja em
criaturas antecedentes peça de ouro (PO), 14 Presença Feérica (bruxo), 60
Lolth, 24, 296 em arquétipos marciais Veja também cunhagem Presença Intimidante (bárbaro), 49
Mestre da Natureza (clérigo), 69 nível, ll, 15
Lutar Contra a Maré. (guardião) . nobre. Veja em antecedentes Pedra do Transmutador (mago), 106 Preservar Vida (clérigo). Veja em
Veja Defesa do Caçador Mestre da Transmutação (mago), penalidade, 6 Opções de clérigo Canalizar
106
nobre cavaleiro. Veja em
Luz, 183 antecedentes penumbra. Veja iluminação Divindade
escuridão, 183 Mestre das Infindáveis Formas pequenino, 29-31 Prestidigitação (perícia). Veja em
(bruxo). Veja invocações místicas Nocauteando uma criatura, 198
luz plena, 183 Nove Infernos, os. Veja planos de Pequenino (idioma), 28 Destreza
meia luz, 183 Mestre Místico (bruxo), 59 pés-ligeiros, 31 Primordial. Veja idioma
Metamagia (feiticeiro), 79-80 existência
nome. Veja em personagem nomes de pequenino, 30 Princípios da Devoção (paladino), 117
Metamorfo (mago), 106 robustos, austeros, 31 Princípios dos Anciãos (paladino), 118
número alvo, 7
Mil Formas (druida), 76 traços de pequenino, 31 Princípios da Vingança (paladino), 119
Classe de Armadura (CA), 7
Minúsculo. Veja categorias de Procurar. Veja em ações
Classe de Dificuldade (CD) , 7

ÍNDICE REMISSIVO
Veja também em viagem; regras , 6-7 sexo. Veja personagem: sexo e Torrente de Golpes (monge) . Veja l(i viagem, 181 - 183
Inteligência: Investigação; exceções, 7 gênero total , 7 encontros, 183
Sabedoria: Percepção como jogar, 6 Shou . Veja etnias humanas totalmente obscurecida, 183 desenhar um mapa, 183
Prod ígio (mago) , 103 o especifi co vende o geral, 7 Sigil. Veja planos de existência Totem Espiritual (bárbaro), 50 forragear, 183
Prodígio Maior (mago) , 103 Reino Distante. Veja planos de existência Símbolo Sagrado. Veja Con juração: traços. Veja em personalidade Furtividade, 182
proficiências, 11, 12, 14, 15 5 re li gião, 293 clérigo; paladino Veja também cada traço racial navegação, 183
bônus de, Veja também clérigo; druida; Sintonia Elemental (monge). Veja Tradição arcana (mago) , 102 ordem de marcha, 182
multiclasse e. Veja em multicl asse paladino Disciplinas Elementais tradições arcanas, 102-106 percebendo ameaças, 182- 183
com salvaguarda, 14 Rel igião (perícia). Veja em Inteligência Sintonia Totêmica (bárbaro), 50 Escola de Abjuração, 102- 103 planar, 301. Veja planos de
em perícias, 14 representar, 8, 185-186 Sobrecarga (mago), 105 Escola de Adivinhação, l 03-104 existê nci a
em magias , 14 Resi li ência Dracônica (feiticeiro) , 80 Sobrevivência (perícia). Veja em Escola de Encantamento, l 04 procurar, 183
com ferramentas , 14 resistência. Veja resistência a Sabedoria Escola de Evocação, l 04-105 rastrear, 183
com veículos, 155 dano, 197 Veja também viagem: forragear, Escola de Ilusão, 105 ritmo, 181
arma, 14 Resistência a dano (draconato) , 34 navegação, ou rastreamento Escola de Necromancia, 105-106 surpresa, 183
proficiência com armas, 14, 146 Resistência a Magia (mago), 102 Sobrevivente (guerreiro), 91 Escola de Transmutação, 106 Vigor Impl acável (meio-ore) , 41
Veja também cl asses: Resistência a toxinas (anão) 20 soco. Veja em ataque corpo a corpo Tradição Monástica (monge), 109 Vigor Ínfero(bruxo). Veja invocações
proficiências; e cada traço racial (pequenino) 31, soldado. Veja em antecedentes tradições monásticas, 110-112 místicas
proficiência com armaduras , 144 Resistência Infernal (tife rin o), 43 soltar um objeto. Veja objetos : Caminho da Mão Espalmada , 110-111 vínculos. Veja personalidade
Veja a descrição de cada classe Resistência ínfera (bruxo), 60 usando du ra nte o combate Caminho da Sombra, 111 Vínculo com Arma (guerreiro), 93
profissão Veja ativid ades em tempo Resplendor Sagrado (paladino), 86 Sombra! , o. Veja planos de existência Caminho dos Quatro Elementos, Vingador Impl acáve l (pa ladino), 119
livre Restauração Feiticei ra, 80 Sopro do inverno (monge). Veja 111-112 Transpos ição Benigna visão, 183
pro pri edades de armas , 146- 147 resultado. Veja total Disciplinas Elementais (mago), 103 Veja também cego; visão
Proteção. Veja em estilos de luta Retaliação (bárbaro), 50 Sorte do Próprio Tenebroso, A Transe (elfo), 23 no escuro; visão verdadeira;
Proteção Arcana (mago), 103 Rio da Chama Voraz (monge). Veja (bruxo), 60 Tranquilidade (monge), 111 Sabedoria: Percepção
Proteção Natural (druida), 75 Disciplinas Elementais Sortudo (pequenino) , 31 transmutação, 106, 203 Visão de Bruxa (bruxo). Veja
pseudo-dragão. Veja estatísticas de riqueza, 143-144 Sorvedouro de Vida (bruxo). Veja escola (mago). Veja em tradições invocações místicas
criaturas item mágico, 144 invocações místicas arca nas Visão Diabólica (bruxo). Veja
Pureza do Corpo (monge), 110 vendendo tesouros, 144 sprite. Veja estatísticas de criaturas tra nsmutador, 106 invocações místicas
Pureza de Espírito (paladino), 117 inicial, 143 Subcomum. Veja idioma Trapaceiro Arca no (lad in o) . Veja em Visão Mística (bruxo). Veja
Proteção Entrópica (bruxo), 61 Veja também despesas subraça, 17 arquétipos de ladino invocações místicas
Punho dos Quatro Trovões (monge). riqueza inicial. Veja em riqueza Sumir de Vista (guardião), 86 Trapaceiro Versáti l (ladino), 98 visão na meia luz. Veja visão no escuro
Veja Disciplinas El ementais rituais, 201-202 Superioridade em Combate Trazer os mortos à vid a. Veja em morte visão no escuro, 183, 185
Punho do Ar Maciço (monge). Veja Veja também conjurar uma (guerreiro), 91 Treinamento Excepcional (guardião), 87 Veja cada descrição de raça
Disciplinas Elementais magia: tempo de conjuração Superioridade em Combate Trilha do Berserker. Veja em trilhas Visão no Escuro Superior (drow), 24
rodada. Veja em tempo Aprim orada (guerreiro), 92 primitivas visão verdadeira, 185
roubar bolsos. Veja Destreza: surdo. Veja condições Trilha do Ancestral Totêmico. Veja Visões do Passado (clérigo), 67
Q Prestidigitação surpresa, 189 em tril has primitivas Visões dos Reinos Distantes (bruxo) .
quasit. Veja estatísticas de criaturas Surto de Ação (guerreiro), 90 Trilha Primitiva (bárbaro), 48 Veja invocações místicas
Surto de magia Selvagem (feiticeiro), 81 trilhas primitivas , 49-50 Visões Nebulosas (bruxo). Veja
Queda, 183
Queda Lenta (monge), 109 s tabela, 82 Trilha do Berserker, 49-50 invocações místicas
Sabedoria, 12, 178 Sussurros Sedutores (bruxo) . Veja Trilha do Ancestral Totêmico, 50 Vontade de Aço. (guardião). Veja
Lidar com Anima is, 178 invocações místicas Truque Potente (mago), 104 Téticas Defensivas
R testes , 178 svirfneblin. Veja gnomo truques, 201 voo. Veja em deslocamento
Intuição, 178 Sylvan. Veja idioma Veja também Conjuração: bardo; Voto de Inimizade (paladino). Veja
raça, 11 clérigo; druida; guerreiro, Cavaleiro em Opções de paladino Cana lizar
escolhendo uma , 11 , 17 Medicin a, 178
Percepção, 178 Místico; ladino, Trapaceiro Arcano; Divindade
Traços. Veja traços raciais
Sob revivência, 178 T bruxo; bruxo; mago Voz do Mestre das Correntes
Veja também cada descrição de Tubarão dos recifes. Veja estatísticas
sábio. Veja em antecedentes THACO. Veja jogada de ataque (bruxo). Veja invocações místicas
raça de criaturas Vozes Perturbadoras (bruxo). Veja
raças comuns, 17 Sacerdote da Guerra (clérigo) , 67 treinamento. Veja atividades em
salto. Veja em des locamento tempo livre Turami . Veja etnias humanas invocações místicas
raças exóticas, 33 turno. Veja em tempo vulnerabi lid ade. Veja vu ln erabi lidade
Rashemi. Veja etni as humanas Salto Sobre natural (bruxo). Veja
invocações místicas tabela, 13 , 173 turno, durante o seu turno, 189-190 a dano
rastejar. Veja em movimento Veja também ação; ação bônus; vulnerabilidade a dano, 197
rastreamento. Veja em viagem salvaguarda, 7, 12, 179, 205 tamanho, 176, 191-192
morte. Veja sa lvaguarda contra e armas. Veja propriedades de deslocamento
rato. Veja estatísticas de criaturas
morte armas: pesada turno de combate. Veja tempo: rodada
reação, 190
e ki. Veja ki Levantar e Carregar. Veja Levantar X
readaptar armadura de placas. Veja
em armadura de placas
Realidade Ilu só ri a (mago), 105
e manobras. Veja manobras
proficiência em. Veja proficiências
e Carregar: tamanho e
do equipamento. Veja u XP. Veja pontos de experiência

salvaguarda contra magias, 205. Veja eq uipamento: tamanho Um caminho livre para o alvo. Veja
recarga (propriedade de arma) . Veja
também Classe de Dificuldade espaço, 191-192 conjurar uma magia: Alvo y
propriedades de armas
recarregar. Veja propriedades de sa lvaguarda contra morte, 197 Veja também traços raciais; e Umbreterna, 17 Ysgard. Veja planos de existência
armas: munição dano com O pontos de vid a, 197 cada descrição de raça Uno com as Sombras (bruxo). Veja
Veja também objetos: tirando 1 ou 20 em uma, 197 Talentos, 165-170 invocações místicas
usando durante o combate; instantânea, 197
monstros e, 198
adqu irindo, 165
pré-requisitos, 165
urso, negro. Veja estatísticas de
criaturas
z
propriedades de armas: zumbi . Veja estatísticas de criaturas
recarregar Santuário Natural (druida) , 75 Talento Confiável (ladino), 96 urso, pardo. Veja estatísticas de
recuperação. Veja atividades em sapo. Veja estatísticas de criaturas Táticas Defensivas (guardião), 87 criaturas
tempo livre Saraivada (guardião). Veja Ataque Técnica da Mão Espa lmada Usar Objeto. Veja em ações
Recuperação Arca na (mago), 102 Mú ltipl o (monge), 110 Usar Dispositivo Mágico (ladino) , 97
Recuperação Natural (druida), 75 Saúde Divina (paladino), 116 Teia, a, 205 usando este livro, 6
Recuperar Energia, manobra Segredos da Cidade (criança de tempo de conjuração. Veja em usuário de magia. Veja ma go
(guerreiro). Veja mano bras rua), 137 conjurando uma magia Veja também magia arcana
Veja também conjurar um a Segredos Mágicos (bardo), 54 Terceiro Olho, o (mago), 103
magia: tempo de conjuração Semiplanos . Veja planos de existência Terran. Veja idioma
Recuperar Fôlego (guerreiro), 90 Senhor das Feras (guardião) . Veja Terras Além, as. Veja planos de V
recuperar munição. Veja em arquétipos de guardião existência va lor de atributo, 7, 12-13, 173
propriedades de armas: munição Sensibilidade à luz so lar (drow), 24 Terras Ferais, as. Veja planos de personalizando (variante), 13
Reflexos de Lad rão (ladino), 97 Sentido Cego (ladino), 96 existência determinando, 12-13
Sentido de Perigo (bárbaro), 48 , terreno difícil. Veja em movimento aumento. Veja em traços raciais
Sentido Divino (paladino), 115 teste. Veja teste de atributo tabela de custo, 13
Sentidos Aguçados (elfo), 23 teste de atributo, 7, 13, 173-179, 186 jogando, 13
Sentidos Selvagens (guardião), 86 resistido, 174 valores padrão, 13
Sentinela Imortal (paladino), 118 em grupo, 175 resumo, 12, 173
Servos (variante de nobre), 139 passivo, 175 usando, 173-179
Servos Mortos-vivos (mago), 106 perícia, 174-175 veícu lo. Veja montarias e ve ículos
perícias com atributos diferentes velocidade. Veja em deslocamento
(variante), 175 Veja também montarias e
trabalho em equipe, 175 veículos; traços raciais; viagem
teste de perícia. Veja teste de vendendo tesouros. Veja em bens e
atributo: perícia serviços, 159
teste de sa lvaguarda. Veja Versado em Abjuração (mago), 103
salvaguarda Versado em Adivinhação (mago), 103
testes em grupo. Veja teste de atributo Versado em encantamento (mago),
teste passivo. Veja em teste de atributo 103-104
Tethyriano. Veja etnias humanas Versado em Evocação (mago), 104
tiferino, 42-43 Versado em Ilusão (mago), 104
nomes, 43 Versado em Invocação (mago), 105
traços raciais, 43 Versado em Necromancia (mago), 105
tempo, 181 Versado em Transmutação (mago), 106
dia, 181 versátil (propriedade de arma). Veja
minuto, 181 propriedades de armas
rodada, 181,189 Versatilida de com Perícias (meio-
turno, 189 elfo), 39
tigre. Veja estatísticas de criaturas vestindo e despindo armadura. Veja
tipos de dano, 196 armaduras e escudos: vestindo
Toque purificador (pa ladino), 116 e despindo

;r6
o QUE VEM A SEGUIR?

J~
À MUITO MAIS PARA DESCOBRIR. AGORA QUE
você já mergulhou totalmente na criação
de personagens, talvez seja o momento de
c~nsi~erar seus próximos passos. A parte mais
divertida de D&D reside em jogá-lo com seus
amigos, não apenas em criar aventureiros
(mesmo que isso também seja divertido).
O Starter Set: Kit Introdutório é uma excelente escolha
para começar. Ele é ideal caso você queira dar o próximo
passo para se tornar um mestre, o Dungeon Master que irá Como você prefere jogar D&D? Juntando-se a um grupo
introduzir seus amigos ao jogo. Se você ainda não conhece regular ou fazendo uma participação especial apenas de
nenhum DM, porque não assumir este importante papel você vez em quando? Seja qual for a sua preferência, pesquise no
mesmo? Com o Starter Set: Kit Introdutório ao seu lado, você Localizador de Eventos, disponível em nosso website. Lá
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