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SUMÁRIO

PREFÁCIO 4 PARTE 2 173

INTRODUÇÃO 5 CAPÍTULO 7: UTILIZANDO HABILIDADES........... 175


Valores de Habilidades e Modificadores.................. 175
Mundos de Aventura...........................................................5 Vantagem e Desvantagem.........................................175
Usando Este Livro ..............................................................6
Bônus de Proficiência................................................175
Como Jogar.......................................................................... 6
Testes de Habilidade.................................................176
Aventuras............................................................................ 7
Usando Cada Habilidade...........................................177
PARTE 1 9 Testes de Resistência.................................................181

CAPÍTULO 1: CRIAÇÃO DE PERSONAGENS............11 CAPÍTULO 8: AVENTURANDO-SE............................ 183


Tempo........................................................................ 183
Além do 1° Nível..........................................................15
Movimento..................................................................183
CAPÍTULO 2: RAÇAS......................................................17 O Ambiente................................................................185
Escolhendo uma Raça..................................................17 Interação Social......................................................... 187
Anão..............................................................................18 Descanso.....................................................................188
Elfo................................................................................21 Entre Aventuras........................................................ 188
Halfling.........................................................................26
Humano........................................................................ 29
CAPÍTULO 9: COMBATE..............................................191
Draconato..................................................................... 32 A Ordem do Combate.................................................191
Gnomo.......................................................................... 35 Movimento e Posição................................................. 192
Meio-Elfo...................................................................... 38 Ações em Combate..................................................... 194
Meio-Orc....................................................................... 40 Realizando um Ataque..............................................195
Tiefling......................................................................... 42 Cobertura................................................................... 198
Dano e Cura............................................................... 198
CAPÍTULO 3: CLASSES.................................................45 Combate Montado...................................................... 200
Bárbaro........................................................................ 46 Combate Submerso................................................... 200
Bardo............................................................................ 51
Bruxo............................................................................ 56 PARTE 3 201
Clérigo.......................................................................... 63
Druida.......................................................................... 71 CAPÍTULO 10: CONJURAÇÃO....................................203
Feiticeiro...................................................................... 77 O que é uma Magia?..................................................203
Guerreiro...................................................................... 83 Conjurando uma Magia............................................. 204
Ladino.......................................................................... 89
7 CAPÍTULO 11: MAGIAS.............................................. 209
Mago............................................................................. 94 Lista de Magias..........................................................209
Monge......................................................................... 102 Descrição de Magias..................................................215
Paladino..................................................................... 108
Patrulheiro................................................................. 115 APÊNDICE A: CONDIÇÕES 291
CAPÍTULO 4: PERSONALIDADES E APÊNDICE B:
ANTECEDENTES........................................................... 123
Detalhes do Personagem........................................... 123
DEUSES DO MULTIVERSO 294

Inspiração.................................................................. 127 APÊNDICE C:


Antecedentes............................................................. 127
OS PLANOS DE EXISTÊNCIA 301
CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTO...................................145
Equipamento Inicial.................................................. 145 O Plano Material..........................................................301
Riqueza.......................................................................145 Além do Material......................................................... 302
Armaduras e Escudos................................................ 146
Armas......................................................................... 148
APÊNDICE D:
Equipamento de Aventura....................................... 150 ESTATÍSTICAS DE CRIATURAS 305
Ferramentas...............................................................156
Montarias e Veículos.................................................157 APÊNDICE E:
Comércio de Bens.......................................................159 LEITURA INSPIRADORA 313
Despesas.....................................................................159
Bugigangas.................................................................161 FICHA DE PERSONAGEM 314
CAPÍTULO 6: OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO......165
Multiclasse................................................................ 165
Talentos...................................................................... 167
PREFÁCIO
RA UMA VEZ, HÁ MUITO, MUITO TEMPO, EM UM Jogar com alguém será suficiente para que, ambos os
reino chamado Centro Oeste dos Estados dois acabem se tornando amigos. Esse é um efeito
Unidos – especificamente nos estados de colateral incrível do jogo. Seu próximo grupo de jogo está
Minnesota e Wisconsin – um grupo de amigos tão perto quanto a loja de jogos, fórum online ou
que se reuniu para alterar a história dos jogos para convenção de jogos mais próximos.
sempre. A segunda coisa que você precisa é uma imaginação
Não era a intenção deles fazer isso. Eles estavam ativa, ou ainda mais importante, a vontade de usar tudo
cansados de apenas ler contos sobre mundos de magia, que vier na sua imaginação. Você não precisa ser um
monstros e aventura. Eles queriam jogar nesses mundos, contador de histórias fantástico ou um artista brilhante.
ao invés de apenas observá-los. Então eles quiseram Você precisa apenas ter a aspiração para criar, ter a
inventar DUNGEONS & DRAGONS, e foi então que coragem de alguém que quer construir algo e partilhar
iniciaram a revolução dos jogos que continua até os dias com outros.
de hoje, demonstrando duas coisas. Felizmente, à medida que D&D fortalece seus laços de
Primeiro, demonstra a ingenuidade e genialidade amizade, ele ajuda você a se tornar confiante em criar e
deles em perceber que os jogos são o meio perfeito de partilhar. D&D é um jogo que ensina você a procurar a
explorar mundos que não existiram de outra forma. solução mais perspicaz e instiga você a imaginar o que
Praticamente todos os jogos modernos, tanto os jogados poderia ser, ao invés de apenas aceitar o que é.
em meios digitais quando os jogados em mesa, devem algo Os primeiros personagens e aventuras que você criará
para D&D. provavelmente serão uma coletânea de clichês. Aconteceu
Segundo, é um testemunho do apelo inerente do jogo o mesmo com todos, desde o maior Mestre da história até
que eles criaram. DUNGEONS & DRAGONS espalhou um o pior. Aceite essa realidade e vá em frente para criar o
próspero fenômeno global. Ele é o primeiro RPG e segundo personagem ou história, que será melhor, depois
mantem-se como um dos melhores do seu gênero. o terceiro, que será ainda melhor. Repita isso ao decorrer
Para jogar D&D, e para jogá-lo bem, você não precisa do tempo e, em breve, você será capaz de criar qualquer
ler todas as regras, memorizar cada detalhe do jogo ou coisa, desde os antecedentes de um personagem até um
dominar a fina arte de rolar dados estranhos. Nenhuma mundo épico de aventuras fantásticas.
dessas coisas chega nem perto do melhor sobre esse jogo. Quando você tiver essa perícia, ela será sua para
O que você precisa são duas coisas: a primeira é ter sempre. Incontáveis escritores, artistas e outros podem
amigos com os quais possa compartilhar o jogo. Jogar com começar suas histórias com algumas páginas de notas de
seus amigos é muito divertido, mas D&D é mais que D&D, um punhado de dados e uma mesa de cozinha.
apenas entretenimento. Acima de tudo, D&D é seu. As amizades que você fizer
Jogar D&D é um exercício de criação colaborativa. ao redor da mesa serão únicas para você. As aventuras
Você e seus amigos criam historias épicas cheias de que você embarcar, os personagens que você criar, as
tensão e tramas memoráveis. Vocês criam piadas bobas memórias que você adquirir – tudo isso será seu. D&D é o
que farão vocês rirem anos depois. O dado será cruel com seu cantinho pessoal no universo, um lugar onde você tem
você, mas você irá domá-lo. A criatividade coletiva de o poder de fazer tudo que desejar.
vocês irá construir histórias que vocês iram contar de Vá em frente agora. Leia as regras do jogo e as
novo e de novo, que vão desde o completo absurdo até histórias dos mundos, mas sempre se lembre que você é a
coisas lendárias. pessoa que dá vida a elas. Elas não são nada sem a
Caso você não tenha amigos interessados em jogar, fagulha de vida que você as concede.
não se preocupe. Existe uma química especial que toma
conta de uma mesa de D&D da qual nada se compara. Mike Mearls
Maio 2014

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INTRODUÇÃO
RPG DUNGEONS & DRAGONS É SOBRE CONTAR com outros personagens, combater monstros fantásticos e
histórias em mundos de espadas e magia. Ele encontrar itens mágicos fabulosos e outros tesouros.
compartilha elementos de jogos infantis e faz de Um jogador, porém, toma o papel de Mestre, o condutor
conta. Como aqueles jogos, D&D é guiado pela da história do jogo e árbitro. O Mestre cria aventuras para os
imaginação. Trata-se de visualizar um grande personagens que navegam por seus perigos e decidem os
castelo sob o céu de uma noite tempestuosa e imaginar caminhos a explorar. O Mestre pode descrever a entrada do
como um aventureiro de fantasia poderia reagir aos Castelo Ravenloft e os jogadores decidem o que eles querem
que seus aventureiros façam. Eles irão atravessar a
desafios que aquela cena apresenta.
arriscada ponte levadiça? Vão se amarrar a uma corda para
minimizar a chance de alguém cair se a ponte ceder? Ou vão
Mestre: Depois de passar pelos picos escarpados, a estrada dá
conjurar uma magia que pode atravessá-los pelo penhasco?
uma guinada repentina para o leste e o Castelo Ravenloft aparece
Então o Mestre determina os resultados das ações dos
adiante. Torres em ruínas mantêm uma vigília silenciosa sobre a
aventureiros e narra o que eles experimentaram. Como o
aproximação de vocês. Elas parecem guaritas abandonadas. Além
Mestre pode improvisar uma reação para qualquer tentativa
delas, um abismo se mostra e desaparece em uma névoa mais ao
dos jogadores, D&D é infinitamente flexível e cada aventura
fundo. Uma ponte levadiça está baixada e atravessa o abismo,
pode ser excitante e inesperada.
conduzindo o caminho até uma entrada em arco para o jardim do
O jogo não tem um final real. Quando se finaliza uma
castelo. As correntes da ponte levadiça rangem com o vento, o
história ou missão, outra pode começar, criando um arco
aço corroído pela ferrugem está tensionado com seu peso. Do alto
contínuo chamado de campanha. Muitas pessoas que o
da forte muralha, gárgulas de pedra encaram vocês com as órbitas
jogam, mantêm suas campanhas por meses ou anos,
vazias e sorrisos horríveis.
encontrando seus amigos a cada semana, ou mais tempo,
Uma grade levadiça de madeira apodrecida, coberta de musgo
para retomar a história do ponto em que pararam. Os
que cresceu ali, segue dependurada no túnel de entrada. Além
aventureiros crescem em poder à medida que a história
disso, as portas do castelo estão abertas, e uma luz quente e
avança. Cada monstro derrotado, cada aventura completada,
abundante chega até o jardim.
cada tesouro retomado não apenas se insere na história que
Phillip (jogando com Gareth): Eu quero olhar as gárgulas. Eu
continua, mas também garante novas capacidades aos
tenho um sentimento que elas não são apenas estátuas.
aventureiros. Esse aumento de poder é refletido pelo nível de
Amy (jogando com Riva): A ponte levadiça parece precária? Eu
um aventureiro.
quero ver quão resistente ela é. Dá para passar, ou ela vai cair
Não há vencedor ou perdedor no jogo DUNGEONS &
com o nosso peso?
DRAGONS, pelo menos não em termos que geralmente se têm
em um jogo. Juntos, o Mestre e os jogadores criam uma
Diferente dos jogos de faz de conta, D&D dá estrutura história excitante de aventureiros ousados que enfrentam
às histórias, uma maneira de determinar as perigos fatais. Algumas vezes um aventureiro pode ter um
consequências das ações dos aventureiros. Os jogadores fim sinistro, sendo partido em pedaços por monstros ferozes
rolam dados para resolver se seus ataques acertam ou ou finalizado por vilões corruptores. Mesmo assim, outros
erram, ou se seus personagens conseguem escalar um aventureiros podem procurar por magias poderosas que são
precipício, se desviam do golpe de um relâmpago mágico, capazes de reviver seus companheiros caídos, ou o jogador
ou fazem alguma outra tarefa perigosa. Tudo é possível, pode escolher criar um novo personagem para continuar
mas os dados fazem alguns resultados mais prováveis que jogando. O grupo pode não conseguir completar uma
outros. aventura, mas se todos tiveram um bom tempo juntos e
criaram uma história memorável, então todos ganharam.
Mestre: Ok, um de cada vez. Phillip, Gareth está olhando para
as gárgulas? MUNDO DE AVENTURAS
Phillip: Sim. Tem alguma dica de que elas podem ser criaturas Os muitos mundos do jogo DUNGEONS & DRAGONS são
em vez de decoração? lugares de magia e monstros, de bravos combatentes e
Mestre: Faça um teste de Inteligência. aventuras espetaculares. Eles começam com a base na
Phillip: Por acaso minha perícia Investigação se aplica? fantasia medieval e depois é só adicionar criaturas,
localidades e magia para fazê-los únicos.
Mestre: Claro!
Os mundos do jogo DUNGEONS & DRAGONS existem em
Phillip (rolando um d20): Pô! Sete.
um cosmos chamado multiverso, conectados uns aos
Mestre: Elas parecem como decoração para você. E Amy, Riva outros por caminhos estranhos e misteriosos, e também a
está checando a ponte levadiça? outros planos de existência, como o Plano Elemental do
Fogo e as Camadas Infinitas do Abismo. Nesse multiverso
No jogo de DUNGEONS & DRAGONS, cada jogador cria existe uma variedade infinita de mundos. Muitos deles
um aventureiro (também chamado de personagem) e se foram publicados como cenários oficiais para jogos de
une a outros aventureiros (jogados por amigos). D&D. As lendas dos cenários os Reinos Esquecidos,
Trabalhando em conjunto, o grupo pode explorar uma Dragonlance, Greyhawk, Dark Sun, Mystara e Eberron
escura masmorra, cidades em ruínas, castelos estão entrelaçadas na estrutura do multiverso. Ao lado
assombrados, um templo perdido nas profundezas de uma desses mundos estão outras centenas de milhares, criados
selva, ou uma caverna cheia de lava sob uma montanha por gerações de jogadores de D&D em seus próprios jogos.
misteriosa. Os aventureiros podem resolver enigmas, falar E com toda a riqueza do multiverso, você pode criar o seu
próprio mundo.

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Todos esses mundos compartilham características, em turnos, mas o Mestre escuta cada jogador e decide
mas cada um é diferenciado por sua própria história e como resolver suas ações.
cultura, monstros e raças distintas, geografia fantástica, Algumas vezes, resolver uma ação é simples. Se um
masmorras antigas e vilões ardilosos. Algumas raças têm aventureiro quer atravessar o cômodo e abrir a porta, o
peculiaridades próprias em cada um dos mundos. Os Mestre pode simplesmente dizer que a porta se abre e
halflings no cenário de Dark Sun, por exemplo, são descreve o que ela revela. Mas a porta pode estar
canibais que vivem nas selvas, e os elfos são nômades do trancada, o piso pode esconder uma armadilha mortal, ou
deserto. Alguns dos mundos possuem raças que são pode haver alguma outra circunstância mais desafiadora
desconhecidas nos demais cenários, como os forjados para que o aventureiro complete a tarefa. Nesses casos, o
bélicos, soldados criados e imbuídos de vida para lutar na Mestre decide o que acontece, geralmente contando com a
Última Guerra. Alguns dos mundos são dominados por jogada dos dados para determinar o resultado de uma
uma grande história, como a Guerra da Lança que tem ação.
um papel principal no cenário de Dragonlance. Mas todos 3. O Mestre narra os resultados das ações dos
são mundos de D&D, e você pode usar as regras desse aventureiros. Descrever os resultados leva a outro ponto
livro para criar personagens e jogar em qualquer um de decisão, o que retorna o fluxo do jogo de volta para o
deles. passo 1.
Seu Mestre pode ambientar a campanha em um Esse padrão se mantém se os aventureiros estão
desses mundos ou em um que ele mesmo criar. Como há cautelosamente explorando uma ruína, conversando com
tanta diversidade entre os mundos de D&D, você pode um príncipe corrupto, ou se presos em um combate mortal
conferir com seu Mestre as regras da casa, aquelas feitas contra um poderoso dragão. Em certas situações,
e adaptadas por vocês e que irão afetar o jogo. No fim das particularmente em combate, a ação é mais bem
contas, o Mestre é a autoridade sobre a campanha e o estruturada e os jogadores (e o Mestre) usam turnos para
cenário, mesmo se for ambientado em um mundo escolher e resolver ações.
publicado. Mas na maior parte do tempo, o jogo é fluido e flexível,
adaptando às circunstâncias da aventura. Com
USANDO ESTE LIVRO frequência, a ação em uma aventura se ambienta na
imaginação dos jogadores e do Mestre, contando com as
O Livro do Jogador é dividido em três partes: descrições verbais do Mestre para imaginarem a cena.
A Parte 1 é sobre a criação de personagens, Alguns Mestres gostam de usar música, arte ou efeitos de
fornecendo as regras e diretrizes que você precisa para sons gravados para ajudar a preparar o clima, e muitos
fazer o personagem que você irá jogar. Inclui informações jogadores e Mestres fazem uso de vozes diferentes para os
sobre várias raças, classes, antecedentes, equipamentos e vários aventureiros, monstros e outros personagens que
outras opções para personalização que você pode escolher. vivem no jogo. Algumas vezes, um Mestre pode dispor de
Muitas das regras da parte 1 dependem da parte 2 e 3. Se um mapa e usar marcadores ou miniaturas para
você encontrar algum conceito do jogo na parte 1 que você representar cada criatura envolvida na cena e ajudar os
não entender, consulte o índice do livro. jogadores a acompanhar onde cada um está.
A Parte 2 detalha as regras de como jogar o jogo, além
do básico descrito nessa introdução. Essa parte aborda o
tipo de rolagem de dados que você faz para determinar o
DADOS DE JOGO
sucesso ou falha nas tarefas que seu personagem se O jogo usa dados poliédricos com diferentes números de
envolve e descreve as três categorias mais gerais de lados. Você pode encontrar dados assim em lojas de jogos
atividades do jogo: exploração, interação e combate. e em livrarias.
A Parte 3 é toda sobre magia. Aborda a natureza da Nestas regras, os diferentes dados são referenciados
magia nos mundos de D&D, as regras para conjurar pela letra d seguido do número de lados: d4, d6, d8, d10,
magias e a seleção típica de magias disponíveis para um d12 e d20. Por exemplo, um d6 é um dado de seis faces (o
personagem ou monstro que usa magia no jogo. dado cúbico típico que muitos jogos utilizam).
O dado percentual, ou d100, funciona um pouco
COMO JOGAR diferente. Você gera um número de 1 a 100 ao jogar dois
dados de dez faces enumerados de 0 a 9. Um dado
O jogo de DUNGEONS & DRAGONS se desdobra de acordo (escolhido antes de jogar) fornece as dezenas, e o outro as
com os seguintes passos. unidades. Se vocês tirar um 7 e um 1, por exemplo, o
1. O Mestre descreve o ambiente. É o que o Mestre número final é 71. Dois 0 representam 100. Alguns dados
diz aos jogadores, onde os aventureiros estão e os de dez faces são enumerados em dezenas (00, 10, 20 e por
arredores, apresentando um escopo básico de opções para aí vai), facilitando a identificação entre dezenas e
eles (quantas portas os conduzem para fora do cômodo, o unidades. Nesse caso, se tirar 70 e 1, tem-se 71, se tirar
que está sobre a mesa, quem está na taverna e assim por 00 e 0, tem-se 100.
diante). Quando você precisar jogar os dados, as regras dizem
2. Os jogadores descrevem o que querem fazer. quantos dados de um determinado tipo serão utilizados,
Algumas vezes, um jogador fala por todo o grupo, dizendo: bem como os modificadores a adicionar. Por exemplo, "3d8
"Nós seguimos pela porta leste", por exemplo. + 5" significa que você deve jogar três dados de oito faces,
Aventureiros diferentes tomam ações diferentes, um adicioná-los, e somar 5 ao total. A mesma notação aparece
aventureiro pode procurar por um baú do tesouro, nas expressões "1d3" e "1d2". Para simular a jogada de
enquanto que um segundo examina um símbolo esotérico 1d3, jogue 1d6 e divida o resultado pela metade
cravado na parede e um terceiro mantém a vigília à (arredondando para cima). Para simular "1d2", jogue
aproximação de monstros. Os jogadores não têm que agir

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qualquer dado e atribua 1 ou 2 ao resultado par ou ímpar. O valor alvo para um teste de habilidade ou teste de
(Outra maneira é, se o número tirado é mais da metade resistência é chamado de Classe de Dificuldade (CD). O
do número de lados do dado, tem-se um 2). valor alvo para uma jogada de ataque é chamado de
Classe de Armadura (CA).
O D20 Essa simples regra governa a resolução da maioria das
atividades em um jogo de D&D. O capítulo 7 fornece
A espadada de um aventureiro machuca o dragão ou regras mais detalhadas para usar o d20 em jogo.
apenas resvala em suas escamas duras como ferro? O
ogro acredita no blefe ultrajante? Um personagem
consegue atravessar a nado um rio em fúria? Um VANTAGEM E DESVANTAGEM
personagem consegue evitar a explosão de uma bola de Algumas vezes, um teste de habilidade, jogada de ataque
fogo, ou ele sofre todo o dano das chamas? Em casos como ou teste de resistência é modificado por uma situação
esses, quando os resultados são incertos, o jogo especial chamada vantagem ou desvantagem. Uma
DUNGEONS & DRAGONS conta com a jogada de um dado de vantagem reflete uma circunstância positiva que envolve
20 lados, um d20, para determinar sucesso ou falha. uma jogada de d20, enquanto que uma desvantagem
Cada personagem e monstro no jogo têm suas reflete o oposto. Quando você tem uma vantagem ou
capacidades definidas por seis habilidades. As desvantagem, jogue um segundo d20 quando fizer a
habilidades são Força, Destreza, Constituição, jogada. Use o maior resultado das duas jogadas se você
Inteligência, Sabedoria e Carisma, e elas estão tem vantagem, e use o menor deles se tem desvantagem.
tipicamente entre 3 e 18 para a maioria dos aventureiros Por exemplo, se você tem desvantagem e tira 17 e 5, você
(monstros podem ter valores tão baixos quanto 1 ou tão usa o 5. Se em vez disso for vantagem e você tira os
altos quanto 30). Essas habilidades e os modificadores mesmos números, você usa o 17.
derivados delas são a base para quase todas as jogadas Regras mais detalhadas para vantagem e
com um d20 que um jogador faz para um personagem ou desvantagem são apresentadas no capítulo 7.
monstro. Testes de habilidades, jogadas de ataque, testes
de resistência são os principais tipos de jogadas feitas com
o d20, formando a base das regras do jogo. Todos os três
O ESPECÍFICO VENCE O GERAL
seguem os seguintes passos. Esse livro contém regras, especialmente nas partes 2 e 3,
1. Jogue o dado e adicione os modificadores. que governam como se joga. Dito isso, muitos traços
Tipicamente, é um modificador derivado de uma das seis raciais, características de classe, magias, itens mágicos,
habilidades, e algumas vezes soma-se o bônus de habilidades de monstros e outros elementos do jogo
proficiência para refletir uma perícia particular do quebram as regras gerais de alguma forma, criando uma
personagem (veja o capítulo 1 para maiores detalhes de exceção de como o resto do jogo funciona. Lembre-se disso:
cada habilidade e como determinar os modificadores das se uma regra específica contradiz uma regra geral, a
habilidades). específica vence.
2. Aplique bônus ou penalidades circunstanciais. Exceções às regras são geralmente mínimas. Por
Uma característica de classe, uma magia, uma situação exemplo, muitos aventureiros não têm proficiência com
particular ou algum outro efeito pode fornecer um bônus arcos longos, mas todos os elfos da floresta têm por causa
ou penalidade para um teste. de um traço racial. Essa peculiaridade cria uma pequena
3. Compare o total com o número alvo. Se o total exceção no jogo. Outros exemplos de exceções às regras
for igual ou exceder o número alvo, o teste de habilidade, podem ser mais notáveis. Por exemplo, um aventureiro
jogada de ataque ou teste de resistência é um sucesso. não pode normalmente atravessar paredes, mas algumas
Caso contrário, é um fracasso. O Mestre é quem magias fazem isso ser possível. Magias contam como a
geralmente determina os números alvos e diz aos maioria das exceções às regras.
jogadores se suas jogadas foram bem ou mal sucedidas.
ARREDONDE PARA BAIXO
Há mais uma regra geral que você precisa saber de início.
Sempre que você dividir um número no jogo, arredonde o
resultado para baixo se ele terminar em fração, mesmo
que a parte da fração seja maior que a metade.

AVENTURAS
O jogo de DUNGEONS & DRAGONS consiste em um grupo
de personagens embarcando em uma aventura que o
Mestre apresenta a eles. Cada personagem traz
capacidades particulares para a aventura, na forma de
um valor de habilidade e perícia, característica de classe,
traços raciais, equipamentos e itens mágicos. Cada
personagem é diferente, com várias forças e fraquezas,
então, o melhor grupo de aventureiros é aquele que os
personagens são completamente diferentes de seus
companheiros. Os aventureiros devem cooperar para
completar a aventura com sucesso.

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A aventura é o coração do jogo, uma história com um clamar por misericórdia para um comandante orc, ou
começo, um meio e um fim. Uma aventura pode ser criada persuadir um espelho mágico tagarela a mostrar uma
pelo Mestre ou comprada pronta, distorcida e modificada localização distante para os aventureiros.
para se adequar às necessidades e desejos do Mestre. As regras dos capítulos 7 e 8 lidam com exploração e
Qualquer que seja o caso, uma aventura apresenta um interação, bem como várias características de classes no
cenário fantástico, seja uma masmorra subterrânea, um capítulo 3 e traços de personalidade no capítulo 4.
castelo em ruína, uma área selvagem, ou uma cidade O Combate, o foco do capítulo 9, envolve personagens
movimentada. Ela apresenta um rico elenco de e outras criaturas brandindo armas, conjurando magias,
personagens: os aventureiros criados e jogados pelos movimentando-se taticamente e por aí vai – todos em um
outros jogadores na mesa, bem como personagens do esforço para derrotar seus inimigos, seja com a morte de
mestre (PdM). Esses personagens podem ser patronos, cada um deles, fazendo-os reféns ou forçando uma
aliados, inimigos, contratados, ou apenas personagens debandada. Combate é o elemento mais estruturado em
extras na história de uma aventura. Com frequência, um uma sessão de D&D, com criaturas usando turnos para
PdM é o vilão, cujos planos direcionam muitas das ações ter certeza que todos tiveram a chance de agir. Mesmo no
da aventura. contexto de um campo de batalha, são muitas
Ao longo de suas aventuras, os personagens oportunidades para os aventureiros tentarem acrobacias
encontram uma variedade de criaturas, objetos e malucas, como deslizar escada abaixo sobre um escudo,
situações que eles têm que lidar de alguma maneira. examinar o ambiente (talvez ao puxar uma alavanca
Algumas vezes os aventureiros e outras criaturas fazem o misteriosa) e interagir com outras criaturas, incluindo
seu melhor para matar ou capturar o outro em combate. aliados, inimigos e grupos neutros.
Outras vezes, os aventureiros dialogam com essas
criaturas (ou mesmo objetos mágicos) com um objetivo em
mente. É com frequência que, os aventureiros passam o
AS MARAVILHAS DA MAGIA
tempo tentando resolver algum enigma, vencer um Poucas aventuras de D&D terminam sem que algo mágico
obstáculo, encontrar algo escondido ou resolver uma aconteça. Seja por bem ou por mal, magia aparece
situação do momento. Enquanto isso, os aventureiros frequentemente na vida dos aventureiros, e é o foco dos
exploram o mundo, tomando decisões sobre aonde ir e o capítulos 10 e 11.
que eles tentarão fazer a seguir. Nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS, praticantes de
Aventuras variam em tamanho e complexidade. Uma magia são raros, diferenciados do povo por seus talentos
aventura curta pode apresentar apenas alguns desafios e extraordinários. O povo comum pode até ver evidência de
pode tomar apenas uma sessão de jogo para se completar. magia no dia a dia, mas geralmente é pequena, como
Uma aventura longa pode envolver centenas de combates, monstros fantásticos, uma prece pedida e visivelmente
interações e outros desafios, e durar dúzias de sessões a atendida, um mago caminhando nas ruas com um escudo
serem jogadas, se estendendo por semanas ou meses em animado como guarda-costas e por aí vai.
tempo real. Geralmente, o final de uma aventura é Para os aventureiros, no entanto, magia é a chave
marcado pelos aventureiros voltando para a civilização para a sobrevivência. Sem a cura mágica dos clérigos e
para descansar e desfrutar dos espólios de seu trabalho. paladinos, os aventureiros rapidamente sucumbiriam aos
Mas isso não é o fim da história. Você pode pensar que ferimentos. Sem o revigorante suporte mágico dos bardos
uma aventura é apenas um episódio de uma série de TV, e clérigos, os combatentes poderiam ser sobrepujados por
feita de múltiplas cenas excitantes. Uma campanha é oponentes poderosos. Sem o poder mágico puro e a
toda a série, um conjunto de aventuras em sequência, com versatilidade dos magos e druidas, cada ameaça seria dez
um grupo consistente de aventureiros seguindo a vezes pior.
narrativa do começo ao fim. Magia é também a ferramenta favorita dos vilões.
Muitas aventuras são movidas pelas maquinações dos
conjuradores e que são muito empenhados em usá-las
OS TRÊS PILARES DA AVENTURA para algum fim doentio. O líder de um culto busca
Aventureiros podem tentar fazer qualquer coisa que seus despertar um deus adormecido sob o mar, uma bruxa
jogadores imaginarem e pode ser ainda mais fácil monstruosa sequestra jovens para magicamente drenar o
descrever suas ações em três grandes categorias: vigor de suas vítimas, um mago louco trabalha para dar
exploração, interação e combate. vida a um exército de autômatos, um dragão começa um
A Exploração inclui os movimentos dos aventureiros ritual místico para se elevar a deus da destruição. Essas
pelo mundo, como suas interações com objetos e situações são algumas das ameaças mágicas que os aventureiros
que pedem sua atenção. A exploração é um momento de podem enfrentar. Com suas próprias magias, na forma
troca entre os jogadores, você diz o que quer que seu conjurada e em itens mágicos, os aventureiros podem
personagem faça e o Mestre diz o que acontece como prevalecer!
resultado daquela ação. Em uma visão mais ampla, isso
pode envolver os personagens gastando um dia na
travessia de um morro acidentado ou uma hora ao
atravessar o subterrâneo de uma caverna. Em outra ótica,
pode significar um personagem puxando uma alavanca
em uma masmorra para ver o que acontece.
A Interação social caracteriza os aventureiros
dialogando com alguém (ou alguma coisa). Pode significar
exigir de um batedor capturado a entrada secreta do covil
goblin, obter informações de um prisioneiro resgatado,

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PARTE 1

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CAPÍTULO 1: CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
EU PRIMEIRO PASSO PARA JOGAR UMA AVENTURA exemplo, os traços raciais dos halflings pés-leves tornam-
em DUNGEONS & DRAGONS é imaginar e criar nos ladinos excepcionais e os altos elfos tendem a ser
um personagem para você. O personagem é uma magos poderosos. Às vezes, jogar contra essa tendência
combinação de estatísticas de jogo, ganchos de também pode ser divertido. Halflings paladinos e anões
interpretação e imaginação. Você escolhe uma da montanha magos podem ser personagens incomuns,
raça (como humano ou halfling) e uma classe mas memoráveis.
(como guerreiro ou mago). Você também inventa a Sua raça também aumenta um ou mais valores de
personalidade, a aparência e os antecedentes do habilidade, que você determina no passo 3. Você deve
personagem. Depois de concluído, o personagem serve anotar esses aumentos e lembrar-se de aplicá-los mais
como seu representante no jogo, seu avatar no mundo de
tarde.
DUNGEONS & DRAGONS.
Você deve registrar os traços concedidos por sua raça
Antes de mergulhar no passo 1 logo abaixo, pense
sobre o tipo de aventureiro que você quer jogar. Você pode na sua ficha de personagem. Lembre-se de anotar seus
ser um guerreiro corajoso, um ladino furtivo, um clérigo idiomas iniciais e seu deslocamento base também.
fervoroso, ou um mago extravagante. Ou você pode estar
mais interessado em um personagem nada convencional, CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 1
como um ladino vigoroso que gosta de combate corpo-a- Bob sentou-se para criar seu personagem. Ele decidiu que
corpo, ou um atirador de elite que liquida seus inimigos à um rude anão da montanha se encaixa bem no
distância. Se você gosta de histórias de fantasia com personagem que ele quer para jogar. Ele observa todos os
anões e elfos, você pode construir um personagem de uma traços raciais dos anões em sua ficha de personagem,
dessas raças. Se você quer que seu personagem seja o incluindo o deslocamento de 7,5 metros e os idiomas que
aventureiro mais resistente na mesa de jogo, você pode ele conhece: Comum e Anão.
considerar usar a classe guerreiro. Se você não sabe por
onde começar, você pode dar uma olhada nas ilustrações
desse livro para ver o que desperta seu interesse. 2. ESCOLHA UMA CLASSE
Uma vez que você tenha um personagem em mente, Todo aventureiro é membro de uma classe. A classe
siga estes passos em ordem e tome as decisões que descreve de modo geral a vocação de um personagem,
refletem seu desejo. A concepção do personagem pode quais aptidões especiais ele possui e as táticas mais
evoluir a cada escolha que você faz. O importante é que comuns que ele emprega ao explorar uma masmorra,
você venha para a mesa com um personagem que o anime lutar contra monstros ou a realizar uma negociação tensa.
a jogar.
As classes de personagens são descritas no capítulo 3.
Ao longo deste capítulo, usaremos o termo ficha de
Um personagem recebe uma série de benefícios a
personagem para se referir a tudo aquilo que você
utiliza para controlar seu personagem, desde uma ficha partir da escolha de uma classe. Muitos desses benefícios
de personagem formal (como aquela que se encontra no são características de classe – um conjunto de
fim desse livro), alguma forma de registro digital ou uma habilidades (inclusive de conjurar magias) que torna um
folha de caderno. Uma ficha de personagem oficial de personagem diferente dos membros de outras classes. Um
D&D é um bom lugar para começar, até que você saiba personagem também ganha uma série de proficiências:
quais as informações que ele precisa e como usá-las armaduras, armas, perícias, testes de resistência e,
durante o jogo. algumas vezes, ferramentas. As proficiências definem
muitas das coisas que o personagem pode fazer muito
CONSTRUINDO BRUENOR bem, desde o uso de certas armas, até a maneira de
Cada passo do processo de criação de personagens inclui contar uma mentira muito convincente.
um exemplo dele, com um jogador chamado Bob Você deve anotar na ficha de personagem todas as
construindo seu personagem, o anão Bruenor. características que sua classe proporciona a você no 1º
nível.
1. ESCOLHA UMA RAÇA NÍVEL
Cada personagem pertence a uma raça, uma das muitas Normalmente, o personagem começa no 1º nível e sobe de
espécies humanoides inteligentes do mundo de D&D. As nível ganhando pontos de experiência (XP). Um
raças mais comuns entre os personagens dos jogadores personagem de 1º nível é inexperiente no mundo das
são anões, elfos, halflings e humanos. Algumas raças aventuras, embora ele possa ter sido um soldado ou
também têm sub-raças, como o anão da montanha ou o pirata e ter feito coisas perigosas antes.
elfo da floresta. O capítulo 2 fornece mais informações Começar no 1º nível marca a entrada do personagem
sobre essas raças, assim como das raças menos difundidas em uma vida de aventuras. Se você já está familiarizado
como draconatos, gnomos, meio-elfos, meio-orcs e com o jogo, ou está entrando em uma campanha de D&D
tieflings. em curso, o Mestre pode decidir que você comece em um
A raça que você escolher contribui para a identidade nível superior, pressupondo que o personagem já tenha
de seu personagem de uma forma importante, sobrevivido a algumas aventuras angustiantes.
estabelecendo sua aparência geral e os talentos naturais
obtidos a partir de sua cultura e de seus antepassados. A CONSTRUÇÃO RÁPIDA
raça de um personagem garante certos traços raciais, tais Cada classe descrita no capítulo 3 inclui uma seção que oferece
como sentidos especiais, proficiência com certas armas ou sugestões para construir rapidamente um personagem daquela
ferramentas, a proficiência em uma ou mais perícias, ou a classe, incluindo onde colocar seus maiores valores de habilidade,
capacidade de usar magias menores. Esses traços, às um antecedente interessante para a classe e magias iniciais.
vezes, se encaixam com certas classes (veja o passo 2). Por
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