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MEMÓRIAS PÓSTUMAS DE ARNALDO FRITZ


PREFÁCIO ................................................................................... 3 DOMÍNIOS DE CRIATURAS ........................................... 129
CRÉDITOS ................................................................................... 4 TRILHAS PARANORMAIS .............................................. 130
TERMOS IMPORTANTES E RECOMENDAÇÕES .......... 5 CLAUSURAS ......................................................................... 134
CAPÍTULO I - CRIAÇÃO DE PERSONAGEM.................... 5 CLAUSURA DO MEDO ...................................................... 134
ATRIBUTOS ................................................................................ 5 CLAUSURAS DE CONHECIMENTO ............................. 135
ORIGENS ...................................................................................... 6 CLAUSURAS DE ENERGIA.............................................. 139
CLASSES.................................................................................... 22 CLAUSURAS DE MORTE ................................................. 144
HABILIDADES ........................................................................ 22 CLAUSURAS DE SANGUE ............................................... 148
COMBATENTE........................................................................ 23 RITUAIS ................................................................................. 152
ESPECIALISTA........................................................................ 30 RITUAIS MODIFICADOS ................................................. 153
OCULTISTA.............................................................................. 39 DESCRIÇÕES DOS RITUAIS MODIFICADOS ............ 154
RITMISTA ................................................................................. 47 LISTA DOS RITUAIS NOVOS.......................................... 161
CAPÍTULO II - PERÍCIAS E PODERES GERAIS ............59 DESCRIÇÕES DOS RITUAIS NOVOS ........................... 164
PERÍCIAS .................................................................................. 59 ITENS AMALDIÇOADOS ................................................. 186
PODERES GERAIS ................................................................. 73 MALDIÇÕES PARA ARMAS ............................................ 187
PODERES .................................................................................. 73 MALDIÇÕES PARA PROTEÇÕES.................................. 188
TRILHAS GERAIS .................................................................. 79 ITENS AMALDIÇOADOS ESPECIAIS MENORES .... 190
ESTILOS DE COMBATE....................................................... 82 ITENS AMALDIÇOADOS ESPECIAIS MAIORES...... 195
CAPÍTULO III - EQUIPAMENTOS .....................................87 ITENS AMALDIÇOADOS DE CRIATURAS ................. 206
PATENTES ............................................................................... 87 ELIXIRES ............................................................................... 213
PONTOS DE PRESTÍGIO ..................................................... 87 MALDIÇÕES DO OUTRO LADO .................................... 214
PATENTE INICIAL ................................................................ 87 CAPÍTULO VI - O MESTRE ............................................. 215
INVENTÁRIO .......................................................................... 87 ALIADOS ............................................................................... 215
ARMAS....................................................................................... 87 REGRAS OPCIONAIS......................................................... 215
MODIFICAÇÕES NOVAS ..................................................... 88 REGRA MONETÁRIA ........................................................ 216
MODIFICAÇÕES PARA EQUIPAMENTOS GERAIS .... 93 DROGAS, ENTORPECENTES E ESTIMULANTES ... 219
FOCO PARANORMAL........................................................... 94 PONTOS DE AÇÕES E MISSÕES ................................... 222
AUTOMÓVEIS PARA ORDEM PARANORMAL ........... 95 TIPOS DE DESCANSO....................................................... 226
MODIFICAÇÕES PARA AUTOMÓVEIS .......................... 95 PRODÍGIOS........................................................................... 226
CAPÍTULO IV - REGRAS .......................................................96 PORTE DE ARMAS ............................................................ 227
REGRAS MODIFICADAS ..................................................... 96 ORIGENS OPCIONAIS....................................................... 228
PESO DOS COMBATES ........................................................ 97 DESCONJURAÇÃO ............................................................. 229
IDIOMAS ................................................................................... 97 TABELA DE PERSONAGENS ALEATÓRIOS. ............ 232
OUTRAS REGRAS .................................................................. 97 CAPÍTULO VII - AMEAÇAS ............................................. 233
DESVANTAGENS ................................................................... 97 CRIATURAS MODIFICADAS .......................................... 234
INSANIDADE......................................................................... 100 NOVOS ENIGMAS DE MEDO ......................................... 237
TRAUMAS............................................................................... 104 COMPORTAMENTOS ....................................................... 237
NOVA MECÂNICA DE URGÊNCIA ................................. 106 CRIATURAS DE SANGUE ................................................ 239
ESTRUTURA DO MESTRE................................................ 106 CRIATURAS DE MORTE .................................................. 249
AÇÕES DOS JOGADORES .................................................. 106 CRIATURAS DE CONHECIMENTO .............................. 251
PRATOS ESPECIAIS ............................................................ 107 CRIATURAS DE ENERGIA .............................................. 252
CAPÍTULO V - O OUTRO LADO ...................................... 111 CRIATURAS DE MEDO..................................................... 253
O ESTADO DA MEMBRANA ............................................ 111 AMEAÇAS DA REALIDADE ............................................ 260
PODERES PARANORMAIS ............................................... 111 CAPÍTULO VIII - O NOVO MUNDO DE ORDEM...... 261
DOMÍNIO PARANORMAL ................................................ 127 APÊNDICE ............................................................................ 262
CARACTERÍSTICAS DE DOMÍNIO ................................ 127 CONDIÇÕES ......................................................................... 262
SOBREPONDO DOMÍNIOS ............................................... 129 OPEN GAME LICENSE ..................................................... 263

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PREFÁCIO
Olá, eu sou Bryan Augusto de Aguiar, e eu gostaria de falar um pouco sobre
esse documento que você está prestes a ler. Esse material eu comecei a fazer
com um amigo meu no dia de lançamento de ordem paranormal rpg o kit
introdutório, os espinhos da aurora escarlate.
Eu lembro de ter mestrado essa aventura pelo menos umas 10 vezes e foi
uma sensação muito boa de mestrar o que eu assisti na minha temporada fa-
vorita de ordem, calamidade, com os meus próprios amigos.
Inicialmente era uma expansão do sistema indo até os NEX 99%, também
tinham poderes gerais e paranormais, muitos sendo um trabalho transfor-
mativo de Tormenta 20, também tinha 94 rituais (sim, bastante coisa) à dis-
posição dos jogadores. E quando o sistema lançou eu senti muita falta de
personalização dele, e com bastante trabalho com os meus amigos, jogando,
balanceando, pegando sugestões de várias pessoas, alguns documentos de
comunidade e Etecetera. No fim, eu cheguei nesse suplemento onde aos
meus olhos é a minha melhor versão de ordem paranormal.
Uma recomendação sobre o meu documento é tomar bastante cuidado ao
remover ou modificar uma regra em especial, afinal ela sempre irá influen-
ciar diversas outras, e pode remover muito da harmonia do sistema.
Mais uma vez, essa é uma versão do como EU gosto de ordem, e tudo bem
você discordar dela, está tudo certo, mas assim espero que você pense sobre
eu discordar de você.

Agradeço à Jambô editora, muito material daqui é um trabalho


transformativo com relação ao seu material de Tormenta 20.

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CRÉDITOS
AUTOR ORIGINAL
RAFAEL LANGE
FELIPE DELLA CORTE
GUILHERME DEI SVALDI
PEDRO COIMBRA
DAN RAMOS
SILVIA SALA
RAFAEL DEI SVALDI
MEMÓRIAS PÓSTUMAS DE ARNALDO FRITZ
AUTORES PLAYTESTERS
BRYAN AUGUSTO DE AGUIAR BRYAN AUGUSTO DE AGUIAR
CAIQUE NASCIMENTO CARDOSO CAIQUE NASCIMENTO CARDOSO
JOÃO PORTILHO NATHALIA ROZENO
MATEUS GABRIEL CAMARGO HUGO FABRI FILHO
BRUNO HENRIQUE GARDANI MON- YULE MACHADO BORGES
TEIRO AUGUSTO BIRKETT VENANCIO REIS
KAUÊ LEOCÁDIO GOMES BRUNO H. GARDANI MONTEIRO
PEDRO LUIZ SANTOS GABRIEL KENZO KARWACKA DOMAE
REVISÃO E DIAGRAMAÇÃO JUAN GUARIENTO DE MOURA
BRYAN AUGUSTO DE AGUIAR CAROLINA FAVERI
GABRIEL KENZO KARWACKA DOMAE EDUARDO VIEIRA GARCIA
JUAN GUARIENTO DE MOURA FERNANDA BORGES
CAROLINA FAVERI RENAN LOPES
AUGUSTO BIRKETT VENANCIO REIS MARIA EDUARDA

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TERMOS IMPORTANTES E RECOMENDAÇÕES
Objeto. Itens como armas e equipamentos. equipamentos, podem aparecer destacados
Qualquer objeto é afetado por efeitos que em Negrito e Sublinhado para um melhor
afetam os Seres. destaque e entendimento.
Relíquia. Um tipo específico de criatura Recomendação O documento foi feito pen-
que representa a maior manifestação de seu sando em todas as regras trabalhando juntas
elemento. É afetada por efeitos que afetam e em harmonia, assim, com exceção das re-
criaturas. gras opcionais do capítulo 6, o mais reco-
Termos Mecânicos. Os termos mecânicos mendado é o uso de todas as regras aqui pre-
de condições e, por exemplo, sentes para deter uma harmonia maior.
CAPÍTULO I - CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
afeta sua compreensão do Outro Lado e
ATRIBUTOS sua capacidade de racionalizar o paranor-
Agilidade mal, definindo o número de rituais que
Define sua coordenação motora, veloci- você pode aprender. Ao chegar em 5 de In-
dade de reação e destreza manual. Uma telecto recebe 1 nova perícia (além do nor-
pessoa com Agilidade elevada é rápida e mal) e uma proficiência.
tem movimentos precisos, como um gi- Presença*
nasta ou dançarino. Ao chegar em 5 de agi- Define suas habilidades sociais e resiliência
lidade você recebe +6m no deslocamento. mental-emocional. Um personagem com
Força Presença alta possui boa lábia ou aparência,
Determina sua potência muscular e habili- além de ser perspicaz e difícil de enganar.
dade atlética. Um personagem com Força Pode ser uma figura agradável e descolada,
alta tem grande capacidade física, seja por ou séria e imponente. Além de conceder
predisposição genética, treinamento cons- pontos de esforço adicionais por nível de
tante ou modificação paranormal. Ao che- exposição (NEX). Ao chegar em 5 de pre-
gar em 5 de força aumenta seu dano em +1 sença você ao ficar enlouquecendo precisa
dado para ataques corpo a corpo. de 4 rodadas para enlouquecer.

Intelecto* Vigor*
Mede seu raciocínio, memória e educação Determina sua saúde e resistência física.
geral. Uma pessoa com Intelecto elevado Uma pessoa com Vigor elevado pode ser
tem raciocínio rápido e afiado, conheci- grande e robusta, ou simplesmente ter bom
mento amplo sobre diversos assuntos e ha- fôlego e disposição. Além de conceder
bilidades que envolvem estudo, como co- pontos de vida adicionais por nível de ex-
nhecimento científico. Além disso, você posição. Ao chegar em 5 de vigor você ao
recebe treinamento em perícias adicionais ficar morrendo precisa de 4 rodadas para
igual ao seu Intelecto. Caso seu Intelecto morrer.
aumente, você aprende uma perícia adicio- *O aumento nesses atributos concede bô-
nal para cada ponto. Por fim, o Intelecto nus retroativos.

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ORIGENS Amigo dos animais.
Cachorro, gato, papagaio, coelho e entre
Amante de Terror.
muitos outros animais que você ama, fa-
H.P. Lovecraft, Stephen King, Rafael
zer amizade com esses bichinhos é o seu
Lange, você consome as mídias de todos
maior prazer. Essa sua paixão pelos pets e
eles, afinal a hora do pesadelo nunca tem
principalmente o jeito que você tem com
tempo para acabar. Em algum momento
esses animais chamaram a atenção da or-
você se deparou com os frutos e manifes-
dem, e sabendo que os bichinhos inocen-
tações dos seus medos e a ordem os elimi-
tes podem ser atacados, por eles e com
nou diante dos seus olhos. Agora com
eles você luta contra o Outro Lado.
uma dívida dessas é difícil recuar.
Perícias. Adestramento e Sobrevivência
Perícias. Artes e intuição.
Pai/mãe de Pet. Você se conectou por
Vi isso num filme. Uma vez por cena,
conta própria com os animais, seja por se
você pode gastar 2 PE para anular um
recusar a comê-los, ou seja, por ter deze-
efeito de Pasmo ou Apavorado.
nas deles na sua casa. Todos os animais
Amigo da vizinhança. são extremamente amigáveis a você, caso
Futebol na rua com o gol de chinelo, esteja numa cena de investigação em
Bolinha de gude na areia do parquinho, campo aberto, os animais te ajudarão a
Esconde-Esconde com os amigos na investigar, seja o levando para locais onde
rua e claro, Pega-Pega durante a noite. tem pistas ou te impedindo de cair em ar-
Essas coisas fizeram a sua infância e de madilhas. Você também recebe +2 em
muitos outros que você conhece e nutre Testes de Adestramento.
uma grande amizade, um desses amigos Apagado.
te falou sobre a ordem e por ele decidiu Você sempre estudou de tudo um pouco,
entrar na ordo realitas. mas nunca se destacou em algo especí-
Perícias. Diplomacia e Intimidação. fico, sempre sendo o apagado da turma e
Amor do Povo. A Sociedade de menor po- o último a ser escolhido, você se deparou
der aquisitivo te ama, e por motivos sim- com o medo de não deixar a sua marca na
ples, você sempre os ajudou, os bandidos sociedade, até o momento que encontrou
impedem os outros de te assaltarem, os tra- uma organização chamada ordo realitas.
ficantes te protegem, tudo porque você Talvez salvar as pessoas do seu medo seja
ajudou as comunidades de forma absurda. o caminho para a fama.
Você consegue locais de descanso em qual- Perícias. Vontade e Profissão.
quer lugar da periferia de classe baixa.

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Folha Vazia. Antes de uma missão começar, praguejado ou amaldiçoado por algum
você pode escolher treinar em alguma área tipo de entidade paranormal, e isso perse-
específica, escolhendo uma perícia em que guiu você até sua vida corriqueira, a qual
você não é treinado, e até o fim da missão aparentemente deveria ser normal. Você
você pode ser treinado nela, incluindo ganhou dons e a realidade precisa deles, e a
também as perícias nas quais você requer ordem encontrou você. Talvez esse grupo
treinamento com elas, para usá-las. te ajude a entender seu passado.
Quando a sua NEX aumenta, você conse- Perícias. Intuição, Religião ou Ocultismo.
gue ser treinado em mais de uma perícia Premonição. Uma vez por cena de inves-
(com 5% NEX apenas 1, 35% NEX = 1 Ve- tigação, você pode gastar 2 PE para fazer
terano, e 70% NEX = 1 expert). um teste de intuição e tentar saber quan-
Artesão. tas rodadas de investigação você tem res-
Um vaso ou uma faca, tudo isso tem um tante (DT 10 + 5 por cada rodada res-
grande peso emocional que o faz e não tante). Caso o que está prestes a aconte-
quer que seja quebrado de qualquer cer sejam alguns acontecimentos envol-
forma, uma vez você colocou tanto sen- vendo o paranormal (a critério do mes-
timento em algo que de alguma forma o tre), você secretamente recebe +5 no teste
outro lado reconheceu o esforço e de intuição, e caso você tire 10 acima da
amaldiçoou o item. Mortes ocorreram DT necessária, o mestre pode escolher te
por causa disso e você se entregou à or- revelar um detalhe do que vai acontecer.
dem pelo peso na sua consciência de ter Ativista.
feito o que fez, mas ao invés de preso, Você é um militante do tipo que não
você foi recrutado e treinado pela or- fica calado diante de uma injustiça feita
dem para ser um agente. pelos políticos ou por qualquer pseudo
Perícias. Percepção e Profissão. autoridade que esteja no mundo. Ao
GaGa (Gambiarra a gente aceita). Em pesquisar mais sobre temas como
uma cena de interlúdio, você pode gas- aborto, assassinatos e essas pautas para
tar uma de suas ações para transformar seus debates, deparou-se com políticos
uma arma improvisada em uma arma co- que contratavam cultos para matar seus
mum, ou fazer uma Proteção improvi- bodes expiatórios em troca de sigilo.
sada como vestimenta (+2 de defesa). Seu dever na ordem é acabar com eles.
Assombrado. Perícias. Atualidades e Fortitude
Todo mundo tem um segredo, o seu é Tudo Pela Causa. Você luta pelo que acre-
dita até não poder mais. Mesmo prestes a
obscuro, algum ancestral seu foi

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cair, se recusa a ser derrubado. Uma vez Cientista.
por dia, caso fique com 0 de PV ou 0 de Você é um tipo de cientista e ao estudar
SAN faça um teste de Presença DT 20, se um tipo de matéria estranha como um
passar fica com 1 de PV ou 1 de SAN. lodo que envelhece o que toca, ou um tipo
Chef. de objeto que não seguia as leis da física, e
Você é um cozinheiro amador ou pro- durante seus estudos você foi abordado por
fissional. Talvez trabalhasse em um res- agentes da ordo realitas, e curioso com as
taurante, talvez simplesmente gostasse probabilidades você se aliou a eles.
de cozinhar para a família e amigos. Perícias. Ciência e Medicina.
Como sua comida fez com que você se Pesquisas Precisas. Conhecimentos fo-
envolvesse com o paranormal? Nin- cados e estudos rigorosos em ciência são
guém sabe. Mas os outros agentes ado- recompensados, seja por estudar em
ram quando você vai para missão. uma faculdade extremamente respei-
Perícias. Fortitude e Profissão (cozinheiro). tada, ou por ser um cientista renomado.
Ingrediente Secreto. Em cenas de interlú- Você passa automaticamente em todos
dio, como ação livre, todos podem fazer a os testes de uma área de ciências esco-
ação para alimentar-se. Você e todos aliados lhida na criação do personagem.
recebem o bônus de dois pratos (caso ele
Colecionador.
seja escolhido, os benefícios se acumulam).
Tormenta 20 Edição de Luxo, D&D
Cibercriminoso. 5°edição de colecionador, God of War:
Você é autor de diversos crimes na inter- Ragnarok edição de colecionador,
net, Deep Web, rede Tor e fóruns como Monstros Paranormais Terríveis Edição
4chan sempre estão te procurando com de Luxo, você tem tudo isso e sempre
uma segunda intenção. Monetariamente quis mais, em algum momento um dos
recompensado, em um momento se depa- seus itens de coleção se revelou um ob-
rou com um “Day Light Demon” que te jeto amaldiçoado que a ordem precisava
recrutou após se mostrar melhor que você impedir de se manifestar, e com sua
em sua área, essa rivalidade é o que te
gana por objetos colecionáveis te colo-
mantém na ordem.
cou dentro da ordem para buscar eles
Perícias. Tecnologia e Crime.
com seu faro para eles.
Perfilador. Sendo experiente na navega- Perícias. Atualidades e Investigação.
ção de sites pela Dark Web, ou apenas Carregar Tralhas. Tudo tem um peso e
tendo extrema noção de como manipular você sabe que não se compara ao valor
computadores, duas vezes por missão, que pode ter em sua coleção, você não
você pode gastar 6 PE, para garantir um sofre penalidades por sobrepeso.
sucesso em Testes de Tecnologia.

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Comerciante. para com você. Além disso, ao fazer um
Os negócios sempre estarão à ativa e suas teste de Diplomacia para mudar a atitude
vendas sempre devem dar lucro, em al- de um NPC mesmo que tire -5, a atitude
gum momento a carga que você deveria dele não se torna ruim em relação a você.
ter recebido veio errada e dentro dela ti- Cria da Ordem.
nha talvez uma criatura? Talvez um objeto Filho de agentes, você sempre esteve
amaldiçoado? Por sorte, um grupo de acostumado a ter sua vida constante no
agentes já estava atrás disso e impediu a sua paranormal como realidade, você alme-
morte, e como um bom mercante sabe pa- java sempre ser um agente da ordo reali-
gar suas dívidas, assim se aliando a eles. tas, até o momento que você cresceu e fi-
Perícias. Diplomacia e Enganação nalmente entrou como um agente, agora
Ah, Deixa Que Eu Faço. Por ter um pe- é seu dever honrar o legado deles como
queno negócio como uma papelaria, um um dos melhores agentes da atualidade.
bar de esquina ou uma banca de jornal, Perícias. Ocultismo e Investigação
onde teve que lidar com diversos funcioná- Nascido do Outro Lado. Por crescer no
rios ruins ao longo dos anos, você acabou ambiente da ordem, tendo seus pais
por querer sempre que as coisas fossem fei- como Investigadores, você acabou por
tas do seu jeito. Por isso, quando um de se acostumar com o paranormal e com
seus aliados falha em um teste, você pode os demais acontecimentos do Outro
fazer por si a tarefa, caso faça isso e gaste 1 Lado. Graças a isso, você está bem mais
PE você recebe +2 nesse teste. preparado que os demais para novas ex-
Comunicador. periências tendo RD Mental 2.
Você era um diretor de marketing, locu-
Criminoso.
tor de rádio ou um tipo de embaixador Você vivia uma vida fora da lei, seja
como batedor de carteiras ou um mem-
que precisava utilizar sua lábia. Em algum
bro de uma facção criminosa. Em algum
momento de suas conversas para patroci-
momento, você se envolveu em um as-
nadores ou para um novo tipo de con- sunto da Ordem—talvez tenha roubado
trato de emprego, você se deparou com um item amaldiçoado? A organização,
um culto e agentes te impediram de en- por sua vez, achou melhor recrutar seus
trar, o recrutando como um agente. talentos do que ter você como estorvo.
Perícias. Diplomacia e Enganação Perícias. Crime e furtividade.
Sangue Bom. Você faz amigos por todos O crime compensa. Você ignora a pena-
os lugares onde passa, todos gostam de te lidade de carga da perícia furtividade e
ter ao redor. Graças a isto, todos os crime, e dispensa o uso de kits para a
perícia de crime.
NPCs tem um nível melhor de atitude

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Cultista Arrependido. investigação você pode gastar a sua ro-
Você fez parte de um culto paranormal. dada para tentar se lembrar de algo útil,
Talvez fossem ignorantes iludidos, caso faça isso você deve rolar 1d6, se ti-
acreditando estar contatando entidades rar entre 2 e 6 você lembra de algo e
benevolentes. Talvez soubessem exata- fornece um bônus de +5 ao próximo
mente o que estavam fazendo. Seja teste de um aliado à sua escolha.
como for, você abriu seus olhos e agora Detetive.
você luta pelo lado certo - Embora car- Um grande investigador ou talvez um
regue traços de sua vida regressa. Ou- iniciante em bisbilhotar a vida dos outros,
tros membros da ordem podem descon- você é um dos que vive atrás do próprio
fiar de sua conversão e você sabe que caso e o próximo passo, assim, ao investi-
precisa se esforçar para conquistar a gar algum tipo de série de sequestros ou
confiança de todos. de assassinatos, você se deparou com o
Perícias. Ocultismo e Religião. paranormal e a ordem ao saber disso te
Traços do Outro Lado. Você recebe um convidou para se aliar a eles.
poder paranormal, mas perde sanidade Perícias. Investigação e Percepção.
máxima (se combatente 3, especialista Palácio mental. Experiência com as in-
ou ritmista 4 e ocultista 5). vestigações, ensinou-lhe a memorizar
todas as pistas à sua frente. Você passa
Desocupado.
automaticamente em todos os testes de
Você costumava ficar em casa, odiava
intelecto para memória e pode gastar 2
trabalho e queria passar o dia sem fazer
PE para ter uma epifania e descobrir
absolutamente nada, até que em um dia
uma nova pista, uma vez por dia.
que parecia como outro qualquer, você
se deparou com eventos incomuns, seja Devoto.
GLÓRIA A DEUSSS! Você é uma pessoa
tendo saído de casa para comprar ali-
de fé e muito religiosa, que costumava ou-
mentação ou até mesmo dentro de sua
vir cultos e louvores. Talvez em um desses
casa, seja como for agora você conhece
cultos algo tenha dado errado e uma cria-
o paranormal e foi chamado para lutar
tura paranormal tenha aparecido, bom,
contra as forças do outro lado. agora você conhece o outro lado e foi en-
Perícias. Atualidades e Tecnologia contrado pela ordem e treinado por ela.
Manual do Mundo. Após ver diversos Perícias. Intuição e Religião.
tutoriais na internet, você sabe um Comunicar-se com divindade. Durante
pouco de tudo. Uma vez por cena de uma cena de interlúdio, você pode usar

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uma de suas rodadas para rezar para sua Estilista.
divindade, assim te fazendo se sentir Você trabalhou como modelo, cabelei-
inspirado, e mais preparado para a mis- reiro, maquiador ou semelhante, tendo
são, até ao fim do dia (caso a cena do in- muita experiência nas artes do embele-
terlúdio tenha acontecido no fim do zamento humano. Por isso, tem habili-
dia, então é até ao fim do próximo dia) dades de fazer looks maravilhosos e se
você tem +5 em testes envolvendo Reli- disfarçar como ninguém. Em algum
gião, e Intuição e +1d em nestas perí- momento um agente da ordem recorreu
cias, mas perde 2 de sanidade. a ti para um tipo de disfarce e pelo seu
Diarista. talento foi chamado como agente.
Você trabalhou grande parte de sua vida Perícias. Artes e Enganação
cuidando de uma casa, família ou até de Vestida Para Matar. Você já fez todos os ti-
crianças, tendo sempre vivido em um pos de maquiagem e já se vestiu das formas
ambiente caseiro de luxo e garboso, po- mais inusitadas possíveis. Graças ao costume
em se produzir para ser a estrela da noite,
rém este luxo, não era para você, tendo
você recebe +10 em testes de disfarce.
que trabalhar até a exaustão, lidando
Ex-Presidiário.
animais, tarefas intermináveis e ricos in-
Você passou grande parte da sua vida na
gratos. Em algum momento a insatisfa-
prisão, tendo sofrido com as péssimas
ção te fez procurar podres sobre eles e
condições de tratamento e as imundas ce-
achou o paranormal.
las lotadas de pessoas. Por sobreviver nessa
Perícias. Atletismo e Percepção
situação, você se acostumou com a dureza
Cuidado Impecável. Por sua grande ex-
da vida e com a triste realidade dela. Ao sair
periência cuidando e limpando a maior você foi recrutado por ter uma boa força e
variedade de coisas, indo de Móveis até resistência para a ordo realitas que irá ex-
Bebês, você cuida extremamente bem do plorar ao máximo suas capacidades.
que é seu. Graças a isso, quando entra em Perícias. Crime e Sobrevivência
uma cena de combate todos seus itens es-
Vivendo de Migalhas. Por toda a co-
tão como se fossem novos, você recebe
mida de péssima qualidade que teve que
+2 em teste de ataque e rolagens de dano
comer em sua vida na prisão, você se
no seu primeiro ataque da cena e +2 em
acostumou com muito pouco. Em cenas
proteção para o primeiro golpe que levar
de interlúdio, qualquer comida que você
(caso esteja usando uma proteção).

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coma, contará como uma das comidas que os demais. Escolha uma perícia,
especiais (Veja capítulo 4 Regras de você recebe +2 nela permanentemente,
Jogo). Caso coma uma comida especial, seu corpo foi alterado e treinado para
ela recebe um segundo efeito. esta função específica.
Exorcista. Fã.
Um tipo de trabalho muito comum em Você é uma pessoa fanática por algo, seja
algumas igrejas era o seu. Você orava, uma banda, uma série, uma pessoa ou um
jejuava e buscava iluminação para ter assunto. Por esse motivo, você sabe tudo
poder suficiente para expulsar demô- sobre esse assunto, indo das informações
nios. Em algum momento um tipo de mais gerais até coisas que poderiam te
criatura paranormal apareceu na sua prender por saber disso. Por algum mis-
frente e a impotência te fez ficar com tério a ordem te achou e pensou que se
uma pulga atrás da orelha sobre os você se dedicasse para as missões tanto
agentes que te salvaram. quanto para essas banalidades, seria um
excelente agente contra o paranormal.
Perícias. Ocultismo e Religião.
Perícias. Vontade e uma relacionada a
Exorcizar. Você pode usar Ocultismo
sua fixação.
ao invés de Diplomacia ou Religião
Hiperfixação. Você tem um alvo de fi-
para “Acalmar".
xação, interesse e amor, seja uma série
Experimento.
de filmes, um período histórico, um
Você foi criado ou modificado como um
quadrinho, dinossauros ou até mesmo
experimento científico de comporta-
uma linha de brinquedos. Por isto, você
mento humano em algum laboratório
sabe de tudo sobre o assunto, em todo
clandestino, ou só teve pais obcecados
com um objetivo para sua vida. Graças a
teste que você consiga utilizar algo
isso você é um dos melhores em fazer o desta fixação para te auxiliar, pode gas-
que faz, por mais que não tenha gostado tar 1 PE para receber +1d.
de passar pelo que viveu. de alguma Fanático.
forma você achou a ordem ou ela te sal- A sua obsessão é algo que foi utilizada
vou dessas situações e você hoje os ajuda. para você argumentar e dialogar sobre
Perícias. Ciências e uma a sua escolha. seus assuntos favoritos e convencer seus
Corpo Modificado. Por crescer em um usos mais mirabolantes. Em algum mo-
ambiente completamente controlado, mento, um dos agentes da ordem ima-
onde foi treinado e alterado para um ginou que isso poderia ser usado para
objetivo específico, você é melhor nisso uma melhor investigação na ordem.

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Perícias. Diplomacia e Religião. brechas para conseguir sobreviver com
Fanatismo. Uma vez por cena, quando fizer seu trabalho. Toda vez que faz um teste
um teste de perícia usando Presença, você de iniciativa, pode refazer o teste uma
pode usar 2 PE para receber +5 no teste. única vez, caso não esteja satisfeito com
Feirante. o resultado, porém deve aceitar a se-
Você era um vendedor de feira e isto te gunda rolagem como definitiva.
fez criar contatos e se conectar a muitas Gamer.
pessoas. E com essa facilidade de socia- Ser gamer… ser um jogador? Você obvia-
lizar, os agentes da ordem recrutaram mente se perguntou o propósito de um
você para as investigações. gamer e finalmente o achou, após procu-
Perícias: Iniciativa e Diplomacia rar uns jogos na Dark Web, achou a Ordo
Um Em Meio a Multidão. Você é mais Realitas, depois de um tempo recebeu
um dos milhares de feirantes espalhados um convite para participar da mesma.
pelo mundo, isso não te torna especial, Perícias. Tecnologia e Reflexo.
mas a capacidade de se destacar em meio Dormir não dá XP. Uma vez por interlú-
a eles sim. Você consegue chamar atenção dio, você pode gastar 2 PE para usar a
do público. Você pode gastar 1 PE e fazer ação relaxar, como ação livre. Mas, se
um teste de Presença DT 15 para atrair a usar mais que duas vezes na mesma mis-
atenção de um alvo, ao fazer isto, ele irá são, fica fatigado até o fim da missão (cu-
priorizar interagir contigo, sendo isto mulativo com outros efeitos de condi-
algo bom para você ou não, esse efeito ções), a condição só cessa caso você como
não funciona em criaturas. ação normal de interlúdio descanse.
Flanelinha. Gringo.
Você era um trabalhador das ruas, lim- Você é um estrangeiro que veio para
pando carros, vendendo doces nas ruas pais por algum motivo inusitado, seja
ou até fazendo pequenas apresentações para trabalhar, estudar, conhecer o
nelas. Vivendo às margens da sociedade, povo ou até por amor. Por este fato,
ninguém sentiria sua falta, certo? Mas você tem uma cultura e conhecimentos
de alguma forma alguém notou que bem diferentes dos presentes no país,
você só precisava de uma chance e na mas de alguma forma isso te levou a en-
ordem você a recebeu. contrar o paranormal.
Perícias. Iniciativa e Reflexos ou Artes. Perícias. Artes e Profissão
Aproveitando as Oportunidades. Você Equipamento Importado. Por nascer
sempre teve que aproveitar as menores em um país com uma melhor economia,

13
você teve acesso a condições de compras Perícias. Investigação e Tecnologia.
mais favoráveis, por isto, você pode im- Fragilidade de Algoritmo. Recebe +1D em
portar algo de sua terra natal. O item Testes de Tecnologia, pode gastar 2 PE
importado, pode ser um acessório com para receber +5 no teste (exceto ataque).
seu prestígio diminuído em I, caso seja Historiador.
destruído você perde o poder até que Você sempre foi um amante da fasci-
volte a sua terra natal. nante história de nosso mundo, seja
Guarda-Costas. aquela que todos sabem um pouco, ou
Você trabalhava como segurança, seja seja paranormal. Graças a isto, tens uma
de shopping, famosos ou até de uma ba- grande experiência em lidar com o pas-
lada. Isto te preparou para lidar com os sado e com fenômenos incompreensí-
mais repentinos problemas e a sempre veis presentes no mesmo.
dar o seu melhor para proteger quem é Perícias. Ciência (História) e Investigação.
o que merece ser protegido. Em algum Relíquias do Passado. Pelo seu costume
momento você percebeu que a realidade em mexer em objetos históricos de ex-
é o que mais se deve proteger trema importância e delicadeza, a or-
Perícias. Intimidação e Luta. dem confia um pouco mais em você do
Confessa, Caralho! Você consegue tirar que nos demais. Por isso você tem
as informações mais profundas das pes- acesso a objetos amaldiçoados, uma pa-
soas a partir de sua força, seu tamanho tente abaixo do comum para os demais
ou simplesmente porque tem muita ex- investigadores. Além disso, recebe +2
periência no assunto. Você recebe +1d em História.
em testes de Intimidação e pode usar Incitador do Paranormal.
essa perícia ao invés de Diplomacia ou Você era um contador de histórias, você
Investigação para “Interrogar”. contava histórias de terror para assustar os
outros, você querendo ou não acabou afi-
Hacker.
nando a membrana, você pode ser um ar-
Você era um hacker de respeito e por
tista, religioso, um político ou só um men-
causa disso foi chamado para a ordem tiroso que contava histórias. Eventual-
devido a algum tipo de demônio que se mente você se deparou com a sua criação
manifestava usando computadores, e virando algo real e tendo que enfrentar ela.
você está empenhado nisso agora como Perícias. Enganação e Artes.
sua principal missão pela ordem e com o Eu fiz você! Na criação de seu persona-
grupo de hacking da ordo realitas. gem, você escolhe um dos 4 elementos

14
para ter focado nas histórias que criou. E Perícias. Iniciativa e Investigação
contra as criaturas deste elemento você Notícias em Primeira Mão. Você sem-
recebe +5 em testes de Vontade. Afinal, pre tenta ser o primeiro a saber de tudo.
para que temer algo que você criou? No primeiro turno em uma Cena de In-
Investidor. vestigação, você recebe uma ação extra.
Você era um investidor, sua fonte de Jovem Aprendiz.
renda se baseava em estudos da bolsa e Você é um jovem muito esforçado, sem-
ver como o mercado estava, não só isso, pre buscando novos aprendizados. Num
mas também chegando a investir em polí- de seus dias de trabalhos você acaba
tica e entre outras coisas. Seus investi- atendendo um agente da ordem que fica
mentos e sua inteligência chamam a aten-
impressionado com sua proatividade,
ção de um dos agentes da ordem que lhe
conseguindo equilibrar seu trabalho,
conhece e te apresenta à organização
escola e vida pessoal. Devido a isso, esse
como um tipo de tesoureiro da organiza-
agente lhe faz uma proposta de treina-
ção e aumentar as receitas dos agentes.
mento e trabalho na ordem.
Perícias. Diplomacia e Enganação.
Perícias. Vontade e Atualidades
Contatos Políticos. Como um investi-
Sem Tempo Irmão. Após ter vivido uma
dor político, seja por fazer publicidade rotina extremamente puxada tendo que
ou coisa do gênero, você consegue re- trabalhar, ir para escola ser um vestibu-
ceber ajuda de órgãos públicos de forma lando, você se adaptou a conseguir se re-
mais efetiva. Se estiver falando sozinho cuperar bem mais rápido que os demais,
com a pessoa, recebe +5 em testes base- graças a isso em cenas de interlúdio você
recebe uma ação a mais que o normal.
ados em presença com personagens que
Meretriz.
pertencem a órgãos públicos.
Muito sedutora, você entrou nesse ramo
Jornalista. talvez por dificuldades financeiras ou
Você era um jornalista que sempre bus- por simplesmente gostar? Bom, fato é
cava fazer matérias fora das comuns, que essa era sua carreira até um grupo
como reportar eventos de coisas fora do de cultistas chegarem ao seu local de
normal. Em uma de suas investigações trabalho e começarem a fazer coisas
para uma matéria você acaba descobrindo completamente surreais. Eventual-
de uma forma não tão agradável que o mente, agentes da ordem aparecem e
paranormal existe, você é atacado por lhe salvam, você é treinada e está pronta
uma criatura, mas, você consegue fugir da
para enfrentar os desafios.
mesma, você foi encontrado pela ordem e
Perícias. Diplomacia e Fortitude
convidado a lutar ao lado deles.

15
Sedutora. Graças a seu costume em sedu- Militar (Oficial).
zir durante suas horas de trabalho, você Tenente, Capitão, Major, independente de
recebe +1d em todos os testes de presença qual posto você tenha tido, você era uma
de Personagens que possam se sentir atraí- mente que trabalhava com os planejamen-
dos por você. Além disso, pelas condições tos de missões do exército, como operação
dos locais onde teve que trabalhar, você re- acolhida, além de ter uma boa visão para
cebe RD 2 a dano causado por frio. novos militares. Essa liderança e visão fize-
Mercenário. ram de você um ás na manga da ordem, os
Você é um soldado de aluguel, que tra- ocultistas agora precisam orar para não se
balha sozinho ou como parte de alguma depararem com seus feitos.
organização que vende serviços milita- Perícias. Pontaria e Tática.
res. Escoltas e assassinatos fizeram parte Visão Tática. A capacidade de formular
estratégias é essencial para um militar de
de sua rotina por tempo suficiente para
alto escalão, e isso é recompensado por
você se envolver com o paranormal. suas capacidades verdadeiras. Você recebe
Perícias. Iniciativa e Intimidação. +1d em testes de Tática e pode gastar 2
Posição de combate. Uma vez por cena, PE para receber +5 no teste.
você pode gastar 2 PE para receber uma Militar (Praça).
ação de movimento adicional. Soldado, Cabo ou Sargento, você era
Mestre de RPG. um militar que era da base da hierarquia
militar, assim não tendo muitas priori-
Você e seus amigos adoravam jogar
dades, mas um treino intenso como
RPG, você sempre era o mestre das me- norte, e em uma de suas operações
sas, criando desafios e histórias lindas e como Busca e Apreensão ou Incursão,
muito bem narradas. Um de seus amigos você se deparou com criaturas paranor-
te apresenta a ordo realitas, seus impro- mais e por conseguir lidar com elas sem
visos durante as sessões de RPG o im- grandes recursos, a ordem te convocou.
Perícias. Pontaria ou Luta e Sobrevivência.
pressionaram e o mesmo acha que de
Em qualquer condição. A formação de
certo modo você pode ajudar a ordem
ferro e fogo onde se classificam os mili-
de alguma forma. tares colocando os seus praças em situa-
Perícias. Intuição e Enganação. ções extremas faz com que qualquer lu-
Improviso. Você não faz a mínima ideia do gar seja confortável ao descanso. Você
que está fazendo, mas tem que parecer que melhora suas condições de descanso em
sabe. Uma vez por cena, pode gastar 1 PE uma categoria, se for a categoria má-
para ganhar +5 em um teste de Enganação. xima, dobra seus efeitos.

16
Modelo. Otimista.
Da passarela para a guerra, você é mo- Você é uma pessoa alegre com um lema
delo de capas de revistas e desfilou em de vida semelhante a esse “erga essa ca-
passarelas. Sua beleza encanta aonde beça, mete o pé e vai na fé, manda essa
quer que você vá, mas a inveja também, tristeza embora!" Esse estilo de vida
visando usar sua influência, diplomacia inspira muitas pessoas ao seu redor. Jus-
e lhe proteger a ordem lhe faz um con- tamente por ser tão radiante e inspira-
vite para ser uma agente. dor, você foi chamado para entrar na
Perícias. Artes e Diplomacia ordem para dar um pouco mais de le-
Closet Lotado. Por todo seu costume veza aos seus companheiros.
em lidar com roupas, seja para si ou para Perícias. Vontade e Diplomacia.
desfiles das maiores empresas do mundo Apoiador. Você grita e mostra que jun-
da moda, você tem controle total sobre tos vocês conseguem. Uma vez por cena
seus looks. Você recebe +1 slot para ves- de combate, pode fazer um teste de di-
timenta, tendo um total de 4. plomacia DT 15 +2 para cada aliado afe-
Nerdola. tado, assim, todos os aliados escolhidos
HQ's, filmes, mangás, animes, jogos e ganham +1D e +5 em testes de Vontade.
principalmente RPG, você adora coisas Piloto.
nesse estilo. Em suas jogatinas diárias de Neste mundo não importa a rapidez ou
jogos fps você se depara com um joga- lentidão, todos nós estamos correndo ou é
dor que se interessa por você pelo seu de algo, ou é de alguém, mas certa vez a in-
conhecimento tático dentro do jogo, o certeza te provocou e você disse “Não, vou
ser o mais rápido de todos e ir muito além”,
que parece muito estranho inicialmente,
em uma de suas corridas clandestinas, você
mas foi dessa forma que você foi apre-
atropelou um agente da ordem, e agora está
sentado a ordem, seus conhecimentos
nela para suprir a falta que ele faz. Talvez sua
podem ser mais úteis do que você pensa. velocidade te leve mais rápido às soluções
Perícias. Atualidades e Vontade. de mistérios do que os outros.
Palpite Fundamentado. Ao estudar de Perícias. Pilotagem e Iniciativa
forma absoluta você consegue ter conhe- Nascido para correr. Quanto mais rápido
cimentos variados sobre toda e qualquer você vai, melhor se sente. Caso esteja em
coisa existente. Você pode gastar 2 PE um automóvel em movimento ou se des-
para substituir um teste baseado em Inte- loque mais de 18m em uma rodada, você
lecto (exceto ataques) por Atualidades. recebe +1d no seu próximo teste.

17
Político. Poder Oculto. Uma vez por cena, você
Mensalão, petrolão, propina, delação pode gastar 2 PE para copiar o ritual
premiada, orçamento secreto. Você faz que viu alguém utilizar em até 1 rodada.
parte do mundo da política que está +4PE por círculo acima de 1º (continua
cheio de serpentes e você sempre a requerer os requisitos de círculo).
aprendeu a lidar com pessoas assim,
Pupilo.
além de usar das mesmas artimanhas, a
política é uma bolha na qual você tem Você foi treinado por um grande mestre
bastante influência, sempre tomou o que te deu conselhos de onde ir, por
devido cuidado para não entrar em es- qual caminho trilhar e quais valores se-
quemas errados de políticos sujos. Essa guir. Esse mestre para sua surpresa era
sua influência dentro do mundo político um agente da ordo realitas e te prepa-
chamou muito a atenção da ordem que
rou para o suceder como um novo
lhe faz um convite para ser um agente.
Perícias. Crime e Enganação agente. Agora honrando o legado dele
Uma Mão Lava a Outra. O dinheiro que (com seus tropeços) você segue seu ca-
tem ao seu dispor sempre te ajudou a minho na ordem da realidade com sua
conquistar o que queria. Sempre que esti- equipe e suas próprias missões, embora
ver em uma cena que dependa de intera- ainda peça algumas ajudas a ele.
ção com NPCS para adquirir informa- Perícias. Intuição e Pilotagem.
ções, você pode subornar a pessoa para Antigo Mestre. A sua relação com seu
adquirir dois sucessos. Este dinheiro teve antigo mestre não é algo que se quebra
que sair de algum lugar, por isso, aleato- facilmente, a critério do mestre, você
pode ligar para ele e explicar a situação,
riamente um dos personagens do seu
assim recebendo uma orientação dele
grupo começa a próxima missão com 1
(ou um puxão de orelha por ser um tre-
item de prestígio I a menos. mendo incompetente).
Prodígio Paranormal. Rico.
O paranormal te escolheu de alguma forma Carros de luxo, mansões, festas gigan-
mais especial, você tem facilidades para tes, eventos beneficentes e principal-
aprender os rituais que viu usarem e isso é mente muito trabalho, você é uma pes-
um traço que te define grandemente, de al- soa boa e com muito dinheiro e influên-
guma forma, os agentes te encontraram e cia e chegou a onde está hoje por seu
convenceram de como usar seus dotes, trabalho árduo. Um de seus contatos
agora só resta você controlar essa capaci- lhe apresenta a ordem para que você
dade e canalizar ela para o bem. possa ajudar financeiramente, mas você
Perícias. Enganação e Ocultismo. vai além e decide lutar ao lado deles.

18
Perícias. Diplomacia e Profissão. Eu Já Sabia. Você não se abala com enti-
Verba Extra. Investimento sapiente nos dades ou anomalias. Afinal, sempre soube
lugares certos fizeram com que você con- que isso tudo existia. Você recebe sua
seguisse um império econômico, e pegou presença como redução de dano mental.
uma parte disso para se fortalecer nas Terapeuta.
missões pela ordem. Você recebe um item Psicologia é sua maior paixão, nada te
de Prestígio II a sua escolha. Uma vez es- deixa mais feliz do que ajudar uma pes-
colhido, ele não pode ser mudado e ele soa mentalmente abalada e conseguir
não pode ter sua categoria reduzida por ajudar efetivamente de fato. Devido a
qualquer habilidade ou melhorado. esse seu talento você é chamado para a
Teórico da Conspiração. Ordo Realitas, já que muitos dos agen-
Vacinas causam autismo, 5G transmite ví- tes passam por muitos traumas e preci-
rus, a humanidade jamais pisou na lua, sam de ajuda de pessoas como você.
reptilianos ocupam cargos importantes Perícias. Diplomacia e Medicina
políticos, a terra é plana… e secretamente Sessão de Terapia. Por toda a sua experi-
governada pelos illuminati que juntos da ência lidando com as pessoas e seu estudo
NASA esconde a verdade sobre a Antár- na área, você consegue levar até o maior
tida. Você sabe de tudo isso, e pesquisou a dos loucos a ter um breve momento de sa-
fundo esses temas cruciais da existência nidade. A DT de acalmar nunca aumenta
humana. Até o momento em que sua lou- para você, porém a cada teste que você fa-
cura pesquisa se esbarrou com o paranor- lha após o primeiro, você recebe 1d4 de
mal e a ordem te recrutou. dano sanidade. Lidar com loucos te torna
Perícias. Investigação e Ocultismo. cada vez mais suscetível a se tornar um.

19
ROLAGEM DE ORIGEM
1d100 Origem Perícias Poder
1 Acadêmico Ciências e Investigação Saber é poder
2-3 Agente de Saúde Intuição e Medicina Técnica Medicinal
4 Amante de Terror. Artes e intuição Vi isso em um filme
5 Amigo da vizinhança. Diplomacia e Intimidação Amor do Povo
6-7 Amigo dos animais. Adestramento e Sobrevivência Dono de Pet
8-9 Amnésico Duas à escolha do mestre Vislumbres do Passado
10 Apagado. Vontade e Profissão Folha Vazia
11 Artesão. Percepção e Profissão GaGa (Gambiarra a gente aceita)
12 Artista Artes e Enganação Magnum Opus
13 Assombrado. Intuição, Religião ou Ocultismo Premonição
14 Ativista. Atualidades e Fortitude Tudo Pela Causa
15 Atleta Acrobacia e Atletismo 110%
16 Chef Fortitude e Profissão (cozinheiro) Ingrediente Secreto
17 Cibercriminoso. Tecnologia e Crime Perfilador
18-19 Cientista. Ciência e Medicina Pesquisas Precisas
20 Colecionador. Atualidades e Investigação Carregar Tralhas
21-22 Comerciante. Diplomacia e Enganação Ah, Deixa Que Eu Faço
23-24 Comunicador. Diplomacia e Enganação Sangue Bom
25 Cria da Ordem. Ocultismo e Investigação Nascido do Outro Lado
26 Criminoso Crime e Furtividade O Crime Compensa
27 Cultista Arrependido Ocultismo e Religião Traços do Outro Lado
28 Desgarrado Fortitude e Sobrevivência Calejado
29-30 Desocupado. Atualidades e Tecnologia Manual do Mundo
31 Detetive. Investigação e Percepção Palácio mental
32 Devoto. Intuição e Religião Comunicar-se com divindade
33 Diarista. Atletismo e Percepção Cuidado Impecável
34-35 Engenheiro Profissão e Tecnologia Ferramentas Favoritas
36-37 Estilista. Artes e Enganação Vestida Para Matar
38-39 Ex-Presidiário. Crime e Sobrevivência Vivendo de Migalhas
40 Executivo Diplomacia e Profissão Processo Otimizado
41-42 Exorcista. Ocultismo e Religião Exorcizar
43 Experimento. Ciências e uma a sua escolha. Corpo Modificado
44-45 Fã. Vontade e uma perícia a escolha Hiperfixação
46-47 Fanático. Diplomacia e Religião Fanatismo
48-49 Feirante. Iniciativa e Diplomacia Um Em Meio a Multidão
50-51 Flanelinha. Iniciativa e Reflexos ou Artes Aproveitando as Oportunidades
52 Gamer. Tecnologia e Reflexo Dormir não dá XP
53 Gringo. Artes e Profissão Equipamento Importado
54 Guarda-Costas. Intimidação e Luta Confessa, Caralho!
55 Hacker. Investigação e Tecnologia Fragilidade de Algoritmo

20
1d100 Origem Perícias Poder
56 Historiador. Ciência (História) e Investigação Relíquias do Passado
57 Incitador do Paranormal. Enganação e Artes Eu fiz você!
58-59 Investidor. Diplomacia e Enganação Contatos Políticos
60 Investigador Investigação e Percepção Faro para Pistas
61 Jornalista. Iniciativa e Investigação Notícias em Primeira Mão
62 Jovem Aprendiz. Vontade e Atualidades Sem Tempo Irmão
63-64 Lutador Luta e Reflexos Mão Pesada
65-66 Magnata Diplomacia e Pilotagem Patrocinador da Ordem
67 Mercenário Iniciativa e Intimidação Posição de Combate
68 Meretriz. Diplomacia e Fortitude Sedutora
69-70 Mestre de RPG. Intuição e Enganação Improviso
71-72 Militar Pontaria e Tática Para Bellum
73 Militar (Oficial). Pontaria e Tática Visão Tática
74-75 Militar (Praça). Pontaria ou Luta e Sobrevivência Em qualquer condição
76 Modelo. Artes e Diplomacia Closet Lotado
77 Nerdola. Atualidades e Vontade Palpite Fundamentado
78 Operário Fortitude e Profissão Ferramentas de Trabalho
79 Otimista. Vontade e Diplomacia Apoiador
80-81 Piloto. Pilotagem e Iniciativa Nascido para correr
82-83 Policial Percepção e Pontaria Patrulha
84 Político. Crime e Enganação Uma Mão Lava a Outra
85 Prodígio Paranormal. Enganação e Ocultismo Poder Oculto
86 Pupilo. Intuição e Pilotagem Antigo Mestre
87-88 Religioso Religião e Vontade Acalentar
89-90 Rico. Diplomacia e Profissão Verba Extra
91-92 Servidor Público Intuição e Vontade Espírito Cívico
93 T.I. Investigação e Tecnologia Motor de Busca
94 Teórico da Conspiração. Investigação e Ocultismo Eu Já Sabia
95 Terapeuta. Diplomacia e Medicina Sessão de Terapia
96 Trabalhador Rural Adestramento e Sobrevivência Desbravador
97 Trambiqueiro Crime e Enganação Impostor
98 Universitário Atualidades e Investigação Dedicação
99-100 Vítima Reflexos e Vontade Cicatrizes Psicológicas

21
CLASSES
ações dentro de seu turno. Ou seja, em
HABILIDADES
sua ação de movimento, o jogador pode
As habilidades agora podem seguir qua- gastar o limite de PE de seu NEX res-
tro tipos de regras de limite de PE, de pectivo, após isso, em sua ação padrão,
acordo com o mestre definido pelo livro. seu limite de PE é restaurado para o
Limite de PE por Rodada. uso, e o mesmo acontece para habilida-
O limite é definido pelo início da ro- des de ação livre. Todavia, caso alguma
dada, isto é, quando o primeiro da inici- habilidade se ative com uma ação, seu
ativa age. Assim, as habilidades são utili- custo será somado à ação original. Ou
zadas de acordo com a soma da rodada, seja, um ritual de Decadência discente
e caso o personagem use rituais como que permite a execução como ação ata-
reação, esse gasto de PE será contabili- que, caso o usuário também deseje usar
zado para seu turno (caso ele ainda es- a habilidade “Ataque Especial”, seu
teja para ocorrer dentro desta mesma custo será somado ao ritual para cálculo
rodada). Diferentemente do limite de de Limite de PE por ação. Para ações do
PE por turno (utilizado originalmente tipo reação as quais ocorrem fora da ro-
pelo livro), esta regra não reinicia este dada, elas têm seu limite somado entre
limite com base nos turnos de outros. todas as reações, ou seja, mesmo que em
Limite de PE por Turnos. reações diferentes, o limite de todas as
A regra original do livro como dita na reações se soma como um só.
própria página 23. Isto é, esta regra rei- Limite de PE por Habilidade.
nicia o limite a cada turno que se passa Utilizado originalmente em Tormenta 20,
dentro da iniciativa, assim, caso o limite o limite de PE por habilidade faz com
de PE de um personagem seja 10 (NEX que este valor seja limitado para cada
50%) e o personagem tenha usado 2 ri- habilidade utilizada, ou seja, a situação
tuais como reação gastando 3 PE em citada anteriormente teria como resul-
cada, independente disso, ainda terá 10 tado os limites do ritual de Decadência
PE de limite durante seu próprio turno e da Habilidade sendo contabilizados
para utilizar durante as suas ações. de forma separada. Todavia, habilidades
Limite de PE por Ações. que aumentam o custo de outras têm
O uso de limite de PE por ações é um seu custo somado ao limite original-
intermédio saudável ainda para os mes- mente citado, como é o caso da habili-
tres que aceitam combos em sua mesa, dade “Ampliar Ritual” do Conduíte,
mas não querem um enorme exagero. terá seu limite de PE somado ao ritual
Assim, o gasto de PE é limitado pelas que deseja ser usado com esta habilidade.

22
COMBATENTE habilidade em -2 PE. Pré-Requisitos: Vete-
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE rano em Iniciativa e NEX 30%.
MODIFICADAS Armadura de Pele. O inimigo bate em
Perícias Treinadas. Reflexos ou Fortitude, você e ele que se machuca, toda vez que
Luta ou Pontaria e 3 perícias + intelecto. um inimigo te atinge com um ataque
Grau de Treinamento. Em NEX 35% corpo-a-corpo ele perde PV equivalen-
escolha um número de perícias treinadas tes ao seu valor de vigor. Pré-Requisitos:
igual a 3 + Int, seu grau de treinamento Vig 3 e NEX 40%.
nessas perícias aumenta para veterano, Armante. Você e sua arma são parceiros
novamente em NEX 70% escolha um de longa data, formando um par per-
número igual e aumente o grau de trei- feito. Você recebe +3 em rolagens de
namento em um (de treinado para vete- dano com sua arma favorita. Pré-Requi-
rano ou de veterano para expert). sitos: A Favorita.
NEX O Combatente Artista Marcial. Caso algum efeito te
5% Ataque Especial (2PE +5) forneça um dano desarmado como soco-
10% Habilidade de Trilha metro ou punhos enraivbecidos, aumente
15% Poder de Combatente
+1d. Além disso, seus ataques desarma-
20% Poder de Combatente, Aumento de Atributo
25% Ataque Especial (3PE +10)
dos recebem o benefício de habilidades
30% Poder de Combatente que afetam armas.
35% Grau de Treinamento, Poder de Combatente Bater e Correr. Quando faz uma investida,
40% Habilidade de Trilha você pode continuar se movendo após o
45% Poder de Combatente ataque, até o limite de seu deslocamento.
50% Versatilidade, Aumento de Atributo Pré-Requisitos: NEX 30% e agi 2.
55% Ataque Especial (4PE +15) Braços Calejados. Se você não estiver
60% Poder de Combatente
usando proteções, soma sua Força e Vi-
65% Habilidade de Trilha
70% Grau de Treinamento, Poder de Combatente
gor na Defesa.
75% Poder de Combatente Combater com Duas Armas. Você pode
80% Poder de Combatente, Aumento de Atributo escolher este poder uma segunda vez
85% Ataque Especial (5PE +20) para não receber nenhuma penalidade
90% Poder de Combatente quando usa.
95% Poder de Combatente, Aumento de Atributo
Dar o Troco. Caso você seja atingido
99% Habilidade de Trilha
por um ataque e reduza pelo menos me-
PODERES DE CLASSE NOVOS
tade do dano que ele causou por RD,
Aproveitando o Embalo. Caso tenha re-
você pode gastar 2 PE e devolver todo o
cebido uma ação extra por qualquer fonte
dano que você reduziu. Pré-Requisitos:
nesta rodada, você pode uma vez por ro-
dada gastar 5 PE para receber mais uma treinamento em Fortitude.
ação padrão extra. Caso tenha a habili- Espírito de Luta. Sua alma clama pela
dade surto de adrenalina, em vez do batalha. No início de cada cena de com-
efeito normal, você diminui o custo desta bate, você recebe PV temporários

23
equivalentes ao dobro do seu valor de Projeteis de Luz. Você é capaz de flan-
força. Pré-Requisitos: For 2. quear mesmo que esteja utilizando uma
Golpe de Raspão. Ao errar um ataque arma a distância, desde que esteja em al-
contra um alvo, você pode gastar 3 PE cance curto ao ser sendo flanqueado.
para mesmo assim causar metade do Rajada de Disparos. Você pode gastar 3 PE
dano. Por mais que o ataque tenha sido e uma ação padrão para fazer 3 ataques com
um crítico, você causará apenas metade uma arma de disparo que não seja de fogo.
do dano de um ataque normal. Você coloca 3 projéteis na arma ao mesmo
Gostoso. Você tem um corpo escultural. tempo, perdendo muita precisão, mas
Você pode gastar 1 PE para substituir compensando no dano, ao fazer isto, re-
cebe -5 em testes de ataque. Este poder só
Presença por Força em testes de adestra-
pode ser usado em armas que possam ser
mento, artes, diplomacia, enganação e in-
recarregadas com uma ação livre ou que
timidação. Pré-Requisitos: For 3 e Vig 2.
não precisem ser recarregadas.
GRANDÃO. Você é considerado uma
RAWR!!! Você pode gastar uma ação de
categoria maior de tamanho para dados
movimento e 1 PE para soltar um berro
de dano, furtividade e testes de mano- feroz. Todos os inimigos em alcance
bra. Pré-Requisitos: For 3 e Vig 3. curto devem fazer um teste de Vontade
Golpe Atordoante. Quando faz um ataque (DT Pre). Um inimigo que falhe fica aba-
corpo a corpo, você pode gastar 2 PE. Se
lado até o fim da cena. Um inimigo que
fizer isso e acertar o ataque, o oponente
passe se torna imune a esta habilidade até
deve fazer um teste de Fortitude (DT For).
o fim do dia. Para cada 3 poderes para-
Se ele falhar, fica atordoado por uma ro-
normais que tiver, a DT desta habilidade
dada. Um alvo só pode ser afetado por essa
aumenta em +1. Pré-Requisitos: 3 poderes
habilidade uma vez por cena. Pré-Requisitos:
NEX 30% e For 4.
paranormais.
Liderança Motivadora. Suas palavras ani- Sarado. Você soma o dobro de sua
mam as pessoas ao seu redor a darem seu Força no seu total de pontos de vida. A
melhor. No início de toda cena, você critério do mestre, você pode chamar a
pode gastar uma ação de movimento fa- atenção de pessoas que se atraiam por
zendo um breve discurso motivacional ou físicos bem definidos. Pré-Requisitos:
puxando um grito de guerra, você e seus Braços Calejados.
aliados em alcance médio recebem seu Tanque Camuflado. Já muito acostu-
valor de presença em PE temporários. mado a viver armadurado, para você as
Manobra potente. Você pode usar ma- proteções são como uma segunda pele.
nobras de combate contra seres de ta- Você não recebe nenhuma penalidade
manhos maiores que grande e sem qual- por usar proteção pesada. Pré-Requisitos:
quer penalidade. Tanque de Guerra.

24
Tornado da Dor. Você pode gastar arma de confiança tirando a vida de
uma ação padrão e 2 PE para desferir ocultistas, a diferença agora é que a
uma série de golpes giratórios. Faça sua recompensa é a vida dos outros
um ataque corpo a corpo e compare salva e não apenas dinheiro.
com a Defesa de cada inimigo adja- NEX 10% - Revidar Fogo. Quando um
cente. Pré-Requisitos: NEX 30%. oponente atacar a distância um aliado
Trincado. Esculpido à exaustão, seu você pode gastar sua reação de contra-
corpo se tornou uma máquina. Você ataque e 2 PE para fazer um ataque com
soma seu Vigor nas suas rolagens de uma arma de fogo contra ele, desde que
dano. Pré-Requisitos: NEX 50% e sarado. esteja no alcance da arma. A reação con-
Tudo que Vai, Volta. Sempre que um tra-atacar passa a depender de sua ponta-
aliado adjacente sofrer um ataque ria ao invés de luta.
corpo-a-corpo, você pode gastar 3 PE NEX 40% - Rajada Destruidora.
para fazer um ataque no inimigo que o Quando fazer uma rajada com uma arma
atacou como uma reação. Pré-Requisitos: automática, você pode gastar 4 PE para
NEX 40% e Veterano em Reflexos. anular a penalidade no ataque ou adici-
onar mais dois dados do mesmo tipo da
Trilhas de Combatente arma no dano. Você não pode usar am-
Aniquilador. bos os efeitos.
Você é bem treinado para abater alvos NEX 65% - Franco-atirador. Você re-
com eficiência e velocidade. Suas armas cebe um aumento de +2 na margem de
são suas melhores amigas e você cuida ameaça com todos os seus ataques com
tão bem delas quanto de seus compa- armas de fogo.
nheiros e equipe. Talvez até melhor. NEX 99% - Chuva De Fogo. Quando
NEX 10% - A Favorita. A habilidade faz um ataque de rajada com uma arma
funciona apenas para um item, não para automática, você pode gastar uma ação
todos com o mesmo nome. Ou seja, caso completa e 5 PE para aumentar o dano
tenha katana favorita, apenas uma ka- em +3d do tipo da arma. Após isso, não
tana receberá esses efeitos e não todas. poderá atacar com essa arma até o final
NEX 65% - Técnica sublime. Você re- do seu próximo turno e perde um carre-
cebe uma segunda arma favorita para gador de munição.
seu uso.
Caçador
Atirador. Você é um especialista em caça e ras-
Um alvo em movimento à esquerda, trear o seu inimigo. Isso porque as cria-
30km/h, 100m de distância… Essa situ- turas são tão bestiais que parecem ani-
ação é apenas mais um tiro comum mais na sua visão. A mata é sua casa, mas
para ti, e você é um especialista em fi- isso não impede que a cidade seja sua
nalizações armadas, sempre com sua zona de atuação.

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Destruidor
NEX 10% - Marca da Presa. Você pode Você quebra tudo e todos que se colocam
gastar uma ação de movimento e 1 PE em sua frente, seu estilo brutal de ataque
para analisar um Ser em alcance curto. corpo a corpo é o motivo de medo e pavor
Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas dos ocultistas e das criaturas.
rolagens de dano contra esse Ser. Em NEX 10% - Arrebatador. Pode rolar no-
40%, 65% e 99% esse poder aumenta em vamente qualquer resultado igual a 1 ou 2
+1d de dano. Além disso, você recebe +2 das rolagens de dano corpo a corpo.

em sobrevivência. NEX 40% - Ataque Destruidor. A cada


NEX 40% - Inimigo de Criatura de 2 PE que gastar em um Ataque Especial,
(Elemento). Escolha um elemento para- você causa +1D de dano.
NEX 65% - Ataque Volátil. Sempre que
normal entre Conhecimento, Energia,
atacar com uma arma de duas mãos, ganha
Morte ou Sangue. Quando você usa a
+1D de dano. Também pode gastar sua
habilidade Marca da Presa contra uma
Ação de Movimento para dobrar a Força
criatura do elemento escolhido, dobra
no seu dano, durante um único ataque.
os dados de bônus no dano. Você pode NEX 99% - Ciclo de Poder. Ao usar a ha-
escolher um novo elemento em NEX bilidade Ataque Especial e acertar, recu-
65% e NEX 99%. Além disso, você re- pera metade dos pontos de esforço gastos
cebe +2 em sobrevivência. no ataque. Por exemplo, se você usar 4 PE
NEX 65% - Olho do Falcão. Você pode em um Ataque Especial para receber +15
usar a habilidade Marca da Presa em seres ataque ou +3d em dano e acertar o ataque,
em alcance longo. Além disso, sua marca da recupera 2 dos 4 PE’s gastos.
presa muda para d8 ao invés de d4. Além
Estrategista.
disso, você recebe +2 em sobrevivência.
Muitos pensam que por ser linha de
NEX 99% - Ponto Fraco. Quando usa a
frente, você não pode pensar de forma
habilidade Marca da Presa, seus ataques
calma e analítica, porém para provar que
contra o Ser marcado recebem +2 na
todos estão errados, hoje você está de
margem de ameaça e +1 no multiplica-
pé. Suas calmas análises já salvaram sua
dor crítico. Esse bônus dobra com a ha-
equipe do perigo mais de uma vez e to-
bilidade Inimigo. Além disso, você re-
dos eles são gratos por isso. Você sem
cebe +2 em sobrevivência.
dúvida é um mestre da guerra.

26
Especial: Para escolher esta trilha você e dano não letal com armas corpo a corpo
precisa ser treinado em Tática. também sem penalidades.
NEX 10% - Cálculo de Combate. Você NEX 40% - Ataque Letal. Quando usar
analisa as possibilidades de forma ab- a habilidade Ataque Especial você pode
surda. Como ação de movimento, você gastar 2 PE para adicionar +2 de dano
pode fazer um teste de tática (DT20) para por PE gasto nessa habilidade. Você
analisar o comportamento de um aliado e também pode usar qualquer arma corpo
um inimigo, seus aliados somam seu bô- a corpo com agilidade.
nus de tática no dano causado à criatura NEX 65% - Corpo De Aço. Você au-
durante a próxima rodada. menta o dano de armas corpo a corpo
NEX 40% - Sutileza da Cena. Entender usadas por você em um dado. Além
combates não refletem apenas como uma disso, você recebe +1 PE por cada 5%
forma de combate, mas também como NEX, soma seu Vigor na Defesa e ga-
uma forma de investigação efetiva. Você nha redução de dano de impacto, corte
pode gastar 2 PE para substituir testes de e perfuração igual ao seu Vigor. Mas,
Investigação e Percepção por Tática. você não recebe esse bônus caso use
NEX 65% - Vantagem Numérica. Você Proteção Pesada.
entende que para uma incursão é neces- NEX 99% - Mestre Das Artes Marciais.
sário entender a sua vantagem em nú- Sua margem de ameaça com armas táti-
meros. Quando em uma situação de cas aumenta em +2 e pode somar o do-
vantagem numérica, você e seus aliados bro da Agilidade em rolagens de dano
recebem +2 em todas as perícias. com armas corpo a corpo.
NEX 99% - Tática Bem-sucedida. Sua
mente funciona a partir do sucesso, e a sa- Kamikaze
tisfação de sua tática ajudar seus aliados é o Valhalla! Morrer em combate é uma honra
que te mais ajuda. Quando bem-sucedido e você quer ter esse prazer de se sacrificar
em um teste de tática, você recebe um 2 PE pelos outros com o intuito de ter mais
temporários, +2 em testes de ataque e o agentes igual a você e sua morte heroica.
mesmo valor em defesa (cumulativo). NEX 10% - Pirado por combate. Quando
está sob a condição Perturbado ou Machu-
Gladiador. cado, ganha +2 em ataques e dano.
Você era um esgrimista ou um tipo de lu- NEX 40% - Masoquista Reflexivo. Ao
tador de artes marciais armadas olímpicas
ser acertado por um ataque corpo a
e essas habilidades são extremamente
corpo, você pode gastar 4PE para usar
úteis contra o paranormal, e utilizando
a reação contra-atacar, se acertar, você
delas você hoje salva e ajuda as pessoas.
NEX 10% - Adepto Marcial. Você ganha soma metade do dano recebido no
+1d em ataques com armas corpo a corpo. dano que irá causar. Em NEX 65%
Você também pode dar dano letal com você soma ¾ do dano e em NEX 99%
seus ataques desarmados sem penalidade você soma o dano completo.

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NEX 65% - Imprudência Recompensada. NEX 65% - Cabeça de Titânio. Você
Você pode gastar uma ação de movi- sabe que pode bater mais vezes se você
mento e 2PE para se cortar em alguma se dedicar. Quando bem-sucedido em
parte do corpo, você sofre 5 de dano, mas um contra-ataque, você pode gastar 2
aumenta o dano de seus ataques em +1 PE para fazer um segundo contra-ata-
Dado. Esse poder pode ser usado até três que, o alvo é considerado desprevenido
vezes na mesma cena. contra este teste.
NEX 99% - A arte é a dor. Você sabe que NEX 99% -Rocha Intransponível. “Um
o sofrimento é algo artístico, afinal é por homem forte protege a si mesmo, mas o
isso que existem filmes de terror. você homem mais forte protege a todos”.
pode gastar uma ação completa e 5 PE
Você soma seu valor de Fortitude em
para ficar se autoflagelando e causar me-
seus PVs máximos, e soma metade de
tade de sua vida como dano, ao fazer isso,
sua fortitude em sua cura acelerada.
você recebe +2 em todos os atributos físi-
cos, +20 de dano, +10 de ataque e o custo Pistoleiro.
de todas suas habilidades reduz em -2PE Duas pistolas ao mesmo tempo é um tiro
até o fim da cena. para cada criatura. Não morreu? ATIRA
DE NOVO, CARAMBA! Você sabe como
Parede
se atira rápida e como é ter o gatilho mais
Você bate no peito e protege seus aliados, rápido da ordo realitas.
todos ficam bem e isso tem um motivo mais NEX 10% - Pontaria Elevada. Quando es-
que simples. Você está ali. Não importa se a tiver com uma arma apenas, pode mirar
dor é grande, um sorriso no rosto sempre sempre como ação livre, e caso esteja com
se mantém, mostrando que seus aliados não duas pistola/revólver pode mirar como
devem temer a possibilidade de se ferir movimento mesmo sem as duas mãos livres.
quando você é a vanguarda.
NEX 40% - Em Dupla. Quando esti-
NEX 10% - Resistência Absoluta. Você
ver usando duas pistolas/revólveres,
recebe +3 PV, a cada 5% de NEX recebe
+1 PV. Além disso, você recebe uma cura pode usar a ação agredir para dar dois
acelerada igual ao seu valor de Vigor. tiros ao invés de um.
NEX 40% - “PODE VIM!” Quando um NEX 65% - Na Mosca. Você soma o do-
aliado seu é alvo de um ataque, você bro da sua agilidade no dano de suas ar-
chama a atenção para a real ameaça, por mas de fogo, além de aumentar sua mar-
mais que não pareça. Quando um aliado gem de ameaça em +2.
adjacente é alvo de um ataque, você pode NEX 99% - Cowboy. Você não recebe pe-
gastar uma reação de 2 PE para fazer um nalidades para atirar em alvos que estejam
teste de intimidação oposto à vontade do em combate corpo a corpo, e mirar fornece
atacante, caso tenha sucesso, o alvo é obri- +5 na margem de ameaça de seus ataques.
gatoriamente você e caso o ataque falhe, o Além disso, seu multiplicador de crítico
aumenta em +2 com pistolas e revólveres.
dano que receberia é causado no atacante.

28
Porradeiro Versátil
“Briga de homem é no tatame”. Foda- “Todos os combatentes são uma porta e
se isso, você pensa. Sempre saindo no não sabem usar a mente”. Você contra-
soco, seus punhos são sua fé e seus diá- ria esse pensamento fútil, sabe desenro-
logos são resolvidos apenas com eles. lar na conversa, bate bem e sabe bolar
Especial: Para escolher esta trilha você uma boa estratégia para os seus amigos
perde a proficiência em armas. seguirem. Na ordo realitas, você é al-
NEX 10% - Socometro. Seus socos cau- guém que sabe fazer de tudo um pouco
sam 1d6 de dano e se escolher o poder e usa esses dotes para ajudar sua equipe
“artista marcial" você recebe +1 dado de em tudo o que é possível.
dano. Além disso, seus punhos recebem NEX 10% - Língua de Prata. Quando
os benefícios de efeitos que afetam ar- faz um teste de perícia Enganação ou
mas como Habilidades e Poderes. Diplomacia, o usuário ganha mais +1D
NEX 40% - Romper Defesas. Quando no atributo envolvido.
executa um ataque pode gastar 3 PE, para NEX 40% - Crítico Brutal. O seu mul-
ignorar todas as resistências de dano de um tiplicador de crítico é aumentado em +1.
ser. Seu dano muda para 1d8 desarmado. NEX 65% - Queima-Roupa. Anula a
NEX 65% - Valentão. Você recebe +5 desvantagem para ataques adjacentes
em testes de ataque e dano contra opo- feitos com armas de fogo de alcance
nentes caídos, desprevenidos, flanquea- curto, também recebendo +2D de dano
dos ou indefesos. Seu dano muda para nessas situações.
1d10 desarmado. NEX 99% - Analista. Você pode gastar
NEX 99% - Porradeiro e Letal. Jab, di- uma ação completa e 3 PE para analisar
reto, cruzado e canelada, você é do tipo
um Ser para identificar todas suas fra-
que resolve tudo na porrada. Seu dano de-
quezas físicas e vulnerabilidades, se fizer
sarmado muda para 1d12 como base e soma
isso, sua margem de ameaça aumenta em
o dobro de sua Força no dano, além disso,
sua margem de ameaça muda para 18 e +5 até o fim da cena contra aquele Ser.
Multiplicador de crítico muda para x3.
Você pode fazer a ação agredir duas vezes
no mesmo turno sem nenhum custo.

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ESPECIALISTA Amante da Pólvora. Você saca armas de
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE fogo e munições como uma ação livre,
MODIFICADAS além disto, armas de fogo têm seu es-
Perícias Treinadas. 9 perícias + intelecto. paço diminuído em 2 (Mínimo 0). Pré-
Grau de Treinamento. Em NEX 35% Requisitos: Mira de Elite.
escolha um número de perícias treinadas Artista Marcial. Caso algum efeito te
igual a 5 + Int, seu grau de treinamento forneça um dano desarmado como Anel
nessas perícias aumenta para veterano, de domínio ou punhos enraivecidos, aumente
novamente em NEX 70% escolha um
+1d. Além disso, seus ataques desarma-
número igual e aumente o grau de trei-
namento em um (de treinado para vete- dos recebem o benefício de efeitos que
rano ou de veterano para expert). afetam armas.
NEX O Especialista Análise. Você pode gastar uma ação de
5% Perito (2PE +1d6)
10% Habilidade de Trilha
movimento e 2 PE para analisar um ini-
15% Poder de Especialista migo em alcance médio, ao fazer isto,
20% Poder de Especialista, Aumento de Atributo você recebe +2 em Testes de Ataque e
25% Perito (3PE +1d8)
30% Poder de Especialista +2 em Rolagens de dano contra ele até
35% Grau de Treinamento, Poder de Especialista o fim do combate. Pré-Requisitos: Trei-
40% Habilidade de Trilha, Engenhosidade (Veterano)
45% Poder de Especialista
namento em Percepção.
50% Versatilidade, Aumento de Atributo Bombardeiro. Quando uma granada causa
55% Perito (4PE +1d10) dano, você aumenta a área de efeito dela
60% Poder de Especialista
para raio de 9m e o dado de cada dado de
65% Habilidade de Trilha
70% Grau de Treinamento, Poder de Especialista dano aumenta em 1, caso cause 6d6, causará
75% Poder de Especialista, Engenhosidade (Expert) 6d8, cada 1d6 se tornará 1d8. Pré-Requisitos:
80% Poder de Especialista, Aumento de Atributo
agite antes de usar.
85% Perito (5PE +1d12)
90% Poder de Especialista Bugigangas. Em cenas de investigação,
95% Poder de Especialista, Aumento de Atributo você pode gastar uma de suas ações de in-
99% Habilidade de Trilha vestigação e 1d6 de sanidade para criar uma
PODERES DE CLASSE NOVOS pequena invenção louca que o ajudará a re-
Agite Antes de Usar. Quando usa uma alizar um teste. O aliado recebe +5 no seu
granada que cause dano, você pode gas- próximo teste, mas sua bugiganga se que-
tar uma quantidade de PE a sua escolha bra, todo o estresse por criar aquilo sob
(limitado pelo seu valor de intelecto). pressão e ver uma de suas criações ser des-
Para cada PE que gastar, o item causa
truídas tendo uma vida tão breve, machuca
um dado extra de dano do mesmo tipo.
sua mente e seu interior.
Pré-Requisitos: Perito em Explosivos.

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Cabeça Dura. Você usa de sua inteligên- Fórmula Secreta. Você adiciona seu in-
cia para facilitar sua vida no campo de ba- telecto nas rolagens de dano quando
talha. Você substitui agilidade na sua de- deixa alguém envenenado.
fesa por intelecto. Pré-Requisitos: Int 3. Intelecto de Combate. Você soma seu
Colcha de Retalhos. Você junta suas miga- Intelecto nos testes de ataque. Pré-Re-
lhas para se reconstruir perante a batalha. quisitos: Mente Combativa.
Quando chega a 0 de PE, pode perder 1d6 Lendas e Histórias. Você possui um acervo
de PV e SAN para recuperar 1d4 PE. mental de relatos, canções e folclore,
Discurso Motivador. Você pode gastar sendo um arquivo vivo de assuntos gerais.
uma ação padrão e 4 PE para inspirar seus Além de outros benefícios a critério do
aliados com suas palavras. Você e todos os mestre, você pode gastar 2 PE para rolar
novamente um teste recém realizado de
seus aliados em alcance curto ganham +2
Ciência, Ocultismo, Atualidades ou Reli-
em testes de perícia até o fim da cena. A gião para informação, identificar criaturas
partir de NEX 65%, você pode gastar 8 ou identificar itens. Pré-Requisitos: Int 2.
PE para fornecer um bônus total de +4 e Mandão. Você é amedrontador e pode or-
pode gastar 16 PE em 99% para um total denar que um inimigo faça uma ação, o ini-
migo deve fazer um teste de vontade (DT
de +6. Pré-Requisitos: NEX 45%.
Pre), caso falhe ele deve obedecer a uma
Doutor. Você é extremamente estudado e ordem simples, como pare, ande, largue
letrado nos conhecimentos mundanos, você este item ou fuja. Pré-Requisitos: Pre 4.
pode gastar 1 PE para rerolar qualquer teste Mente Combativa. Você não luta com o
de Atualidades ou Ciências recém-realizado. corpo e sim com sua mente, graças a
Encontrar Fraqueza. Você pode gastar isto, pode fazer testes de luta e pontaria
uma ação de movimento e 2 PE para com intelecto. Pré-Requisitos: Int 3.
analisar um objeto em alcance curto. Se Migué. Não existe nada que você não
fizer isso, ignora a resistência a dano consiga fazer, ou que pelo menos não
dele. Você também pode usar esta habi- possa tentar. Você pode fazer testes de
lidade para encontrar uma fraqueza em perícias somente treinadas, mesmo não
um inimigo. Assim você descobre a re- sendo treinado nelas. Além disso, uma vez
sistência mais baixa do alvo. por cena, pode utilizar eclético sem gas-
Foco em Perícia. Você recebe +1d e +5 tar PE’s e não precisa de Kits de perícia
em testes de uma perícia, este bônus não para ignorar o -5 de penalidade, ao invés
funciona para testes de ataque. Você disso recebendo +5 no teste pelo uso.
pode pegar este poder múltiplas vezes, Mira Teleguiada. Você pode gastar uma
para perícias diferentes. Pré-Requisitos: rodada inteira e 2 PE para travar sua
Veterano na perícia escolhida. mira permanentemente em um alvo, ao

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fazer isto, você é sempre contado como rastrear, ao ser bem-sucedido em um
se estivesse mirando neste alvo, mas teste de intuição contra um alvo, você
caso tente atirar em outro alvo que não recebe +1d em testes de percepção e de
seja este, você recebe -5 no ataque. Você interrogar contra ele. Pré-Requisitos: Ve-
só perde esta mira caso gaste uma ação terano em intuição.
de movimento para mirar em outro alvo Sombra. Você recebe +2 em Furtividade.
como normalmente. Pré-Requisitos: Ba- Além disso, pode se esconder mesmo sem
lística Avançada ou Mira de Elite e Ve- um lugar propício ao mesmo.
terano em Pontaria. Taca a mãe para ver se quica. Quando usa
Mochila de Utilidades. Um item a sua a reação de contra-ataque e o alvo errar o
escolha definido pelo nome (exceto ar- ataque contra você, você desdenha e hu-
mas) conta como uma categoria abaixo e milha. Você recebe +2 na defesa quando
pesa 0.5, assim, caso escolha cicatri- contra-atacar, +2 no teste de ataque e se
zante, todos cicatrizantes passam a ter acertar, deixa o inimigo abalado por uma
uma base de categoria 0 e peso 0,5. rodada. Pré-Requisitos: Pre 2.
Oportunismo. Você recebe +2 em testes Transação Violenta. Ao utilizar discurso
de ataque contra inimigos que já sofre- motivador, todos seus aliados recebem o
ram dano desde seu último turno. bônus da habilidade também no dano de
suas armas, então alguém com uma pis-
Passa a Carteira! Você recebe +2 em
tola causaria 1d12 + 1d12 de dano e caso
testes de furto. Além disso, pode pagar 1
de crítico causará 4d12 + 1d12. Pré-Requi-
PE para fazê-lo com uma ação livre. sitos: discurso motivador.
Pré-Requisitos: Gatuno. Vai, tenta de novo. Quando um inimigo
Perícia Avançada. Você se torna perito erra um ataque contra você, você recebe 1
em 1 perícia a mais. Você pode pegar PE temporário, estes PE são cumulativos
este poder uma segunda vez. e desaparecem no fim da cena. Pré-Requi-
Perito Medicinal. Adiciona + 2 dados do sitos: Agi 3 e Veterano em Reflexos.
mesmo à todas as curas que fizer. Se cu- Veneno Potente. A DT para resistir aos
rava 6d6, curará 8d6. Pré-Requisitos: Para- seus venenos aumenta em +2.
médico e NEX 45%.
Precisão Oculta. Aumenta os D6 do “Ata- Trilhas de Especialista
que furtivo’’ para D8, como alternativa, Altruísta
você pode escolher invés disso não gastar Você é uma pessoa que pensa nos outros
PE para utilizar a habilidade. Caso detenha antes de pensar em si. Combinando sua
a habilidade “Furtivo e Letal”, muda para inteligência e bom coração, nenhum de-
d10. Pré-Requisitos: Ataque Furtivo. safio parece impossível para você.
Sinais. Você consegue ler os padrões das NEX 10% - Altruísmo Arriscado.
pessoas, sabendo quando estão men- Quando um personagem adjacente é
tindo, por isso recebe +5 em Intuição e atacado corpo a corpo, como reação

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você pode se jogar na frente do ataque, o alvo falhar, além da condição normal
assim sua defesa passiva se torna a DT e rica pasmo pelo resto da rodada (em
o alvo do ataque muda para você. Além combate) ou cena (outras cenas).
disso, você recebe uma reação especial NEX 65% - Projétil Preciso. Se estiver
extra por rodada. usando uma arma de fogo, arremesso ou
NEX 40% - Empurrão. Quando um disparo, sua margem de ameaça au-
personagem adjacente é atacado corpo a menta em +2, recebendo +1 no multipli-
corpo, como reação você pode empur- cador de crítico.
rar ele da frente do ataque, assim ele usa NEX 99% - Maior Atirador. Ao fazer um
a sua esquiva como DT, mas se o ataque ataque a distância, recebe um bônus numé-
acertar quem toma o dano é você. rico de dano igual ao dobro do número de
NEX 65% - Muralha Defensora. dados que serão rolados, logo em caso de
Quando um personagem adjacente é um crítico com um fuzil de precisão e ata-
que furtivo, com um dano de 6d10+2d6,
atacado corpo a corpo, como reação,
você recebe +18 de dano total.
você pode se jogar na frente do ataque
bloqueando-o, você se torna o novo Coordenador
alvo, mas recebe os efeitos de bloquear. Você é uma pessoa muito organizada e
NEX 99% - Defensor Ofensivo. centrada nas coisas que faz. Seu conheci-
Quando um personagem adjacente é mento e habilidades gerais te torna al-
atacado corpo a corpo, como reação guém muito bem-preparado para os de-
você pode atacar quem fez a ação, o ata- safios que a ordem pode lhe proporcio-
que segue todas as regras de contra-ata- nar. Sabe comandar e usa sua grande
que para fins de esquiva e bloqueio, se mente para orientar seus aliados.
acertar o ataque e for treinado em inti- NEX 10% - Faro para pistas. Ao encontrar
midação o Atacante não pode atacar ne- uma nova pista, você pode gastar 2 PE para
nhum personagem adjacente a você na ganhar uma nova pista adicional.
NEX 40% - Esperteza Tática. Gastando 2
rodada (Mas ainda pode atacar outros).
PE e uma Ação de Movimento, pode dar
Arriscado ordens a um de seus aliados, ele ganha uma
Você é um pouco inconsequente, não Ação de Movimento, e caso ataque usa o
tem medo de se arriscar em nada. Sua Intelecto do Especialista no Atributo
usado para executar o ataque.
capacidade mental e sua liberdade em se
arriscar sem medo, te permitem encarar NEX 65% - Estrategista. Gastando 4
qualquer desafio de frente. PE e uma Ação Padrão, pode dar ordens
NEX 10% - Custe o que custar. Quando a um de seus aliados, ele ganha uma
estiver Machucado, você ganha +1D em Ação Padrão, e caso ataque soma o do-
teste de Luta ou Pontaria. bro do Intelecto do Especialista em
NEX 40% - Palavras pesadas. Você re-
uma de suas rolagens de dano.
cebe +5 na perícia de intimidação, se

33
NEX 99% - Jogador de Xadrez. Você teste de Profissão (Armeiro) para injetar
pode gastar uma quantidade de PE à sua componentes químicos dentro de arma-
escolha. Para cada PE que gastar, aumenta mentos, e assim ao atacar, a arma faz
em +1 o número de aliados afetados por com que o alvo sofra os efeitos desses
“Esperteza Tática” ou “Estrategista”, po- componentes (tabela abaixo). A DT
rém a Ação gasta se torna Completa.
para implantar o item é igual ao teste de
Doutor Ciências resistência a ser feito. Além disso, você
Você é muito estudioso, a ciência é sua se torna capaz de desenvolver drogas de
maior amiga. Sua capacidade cognitiva e Prestígio II com uma DT 35.
Veneno Resistência Descrição
seu aprendizado te fazem uma pessoa
Suco Fortitude Fica Envenenado por 1d4 rodadas le-
muito importante para a ordem. de sapo DT 15 vando 1d6 de dano químico
NEX 10% - Cientista Avançado. Ciência é Peçonha de Fortitude Fica Envenenado por 1d6 rodadas le-
sua especialidade. Você se torna treinado cascavel DT 20 vando 2d6 de dano químico
em todas as perícias de Ciências. Entorpecente Fortitude Fica Enjoado por 1d4 rodadas le-
NEX 40% - Rato de Laboratório. Você Envenenado DT 25 vando 2d8 de dano químico
Fortitude Fica Envenenado por 1d6 rodadas le-
pode gastar 5 PE e uma Ação Padrão, Mercúrio
DT 30 vando 4d8 de dano químico
para criar estimulantes como adrenalina Fortitude Fica Envenenado por 1d4 rodadas le-
Rádio
ou similares. Concedendo +2D em al- DT 35 vando 4d12 de dano químico
gum teste de atributo, ou +10 na rola- NEX 99% - Mestre Cientista. Certa-
gem de uma perícia. Estes itens ocupam mente você consegue desvendar como a
1 de espaço, perdem sua validade um dia ciência funciona e a sua experiência
após a fabricação, para serem usados como Investigador faz com que você
(ingeridos ou injetados), usa-se uma tenha tudo sob o outro lado em suas es-
Ação de Movimento, o efeito dura por pecialidades. Para você, a perícia Ocul-
uma cena, mas os bônus não acumulam. tismo é uma ciência (se tornando Expert
Após o uso o usuário fica Exausto e En- nela) e pode usar intelecto para DT de
joado até seu próximo descanso. Você ritual. Além disso, você se torna capaz
precisa de um Kit de Ciências Química de desenvolver drogas de Prestígio III
para isso. Em NEX 65% quem usa fica com uma DT 40.
apenas Fraco. Caso use a regra opcional
Esgrimista
de “Drogas, entorpecentes e Estimu-
lantes”, você pode com um teste de Ci- Você é um praticante da arte da esgrima.
Movimentos rápidos e reflexos apurados
ências (Química) desenvolver drogas de
são as principais habilidades de um esgri-
Prestígio I com uma DT 30.
mista, e é exatamente isso que te torna
NEX 65% - Experimentos Docentes.
bem-preparado para as missões futuras.
Ao estudar de forma bem focada você
NEX 10% - Esgrima. Quando usa uma
sabe fazer belos experimentos com ar-
arma leve ou ágil, você soma seu inte-
mas e químicos, você se torna treinado
lecto nas rolagens de dano.
em Profissão (Armeiro) e pode fazer um

34
NEX 40% - EN Garde. Você pode gas- a habilidade Enigma do Medo podem ter
tar uma ação de movimento e 5 PE para em até três segredos revelados a cada 3 PE
assumir postura de luta. Até o fim da que o agente use. Porém, você recebe 5d12
cena, se estiver usando uma arma leve de dano mental.
ou ágil, você recebe +2 na Defesa e na Hacker.
margem de ameaça. Você é uma pessoa com um conhecimento
NEX 65% - Panachê. Sempre que faz um profundo de informática e computação.
acerto crítico em combate ou reduz um Usando todo seu conhecimento com mo-
inimigo a 0 PV, você recupera 1 PE. dificação de softwares e hardwares de com-
NEX 99% - Touche. Quando se aproxima putadores, você acaba sendo um agente
de um inimigo e o ataca com uma arma leve muito importante para a ordem.
ou ágil no mesmo turno, você pode gastar Especial: Para escolher esta trilha você
2 PE para aumentar seu dano em um Dado precisa ser treinado em Tecnologia e ter
e receber +5 na margem de ameaça.
Intelecto 3.
Examinador. NEX 10% - Habilidades De Programa-
Você é uma pessoa muito observadora e as- ção. Você pode gastar 2 PE para trocar
tuta. Seu cuidado com as investigações e qualquer teste de perícia baseado em in-
suas análises muito precisas te fazem al- telecto ou presença para tecnologia. Se
guém pronto para enfrentar o paranormal. tiver a Habilidade “motor de busca" o
Especial: Para escolher esta trilha você custo reduz em 1 PE. Além disso, você se
precisa ser treinado em Investigação e torna perito em tecnologia.
ter Intelecto 3. NEX 40% - Drone De Combate.
NEX 10% - Olhos De Águia. O agente pode Você pode criar drones que te obede-
gastar 2 PE por teste de investigação para cem, a partir de um mecanismo a sua
reduzir a DT de um teste para ter sucesso. escolha. Para fins de regras gerais,
NEX 40% - Brecha De Defesa. Você sabe você substitui testes de ataque por
exatamente onde acertar seus inimigos,
Tecnologia. O drone pode usar as ar-
gastando sua ação de movimento +2 PE
para avisar seus aliados sobre o ponto fraco
mas que você é proficiente. Mas con-
de uma criatura, reduzindo a defesa do alvo some prestígio da arma +I. Além disso,
com seu INT (limite de uma vez por alvo). você pode escolher um dos tipos a se-
NEX 65% - Investigação Paranormal. guir para seu drone (em 65% e 99%
Uma vez por missão, pode gastar 2 PE você recebe um drone extra). Você não
para procurar um item amaldiçoado, pode usar perito para atacar.
ganhando +10 no teste. Caso não possua NEX 65% - I.A. De Busca. Recebe Ex-
um item amaldiçoado na missão, o mes- pert em Tecnologia. Pode gastar 1 PE
tre pode dar um item qualquer. para utilizar o uma I.A. que faz varredu-
NEX 99% - Deus Das Pistas. O Outro ras no local para ganhar +1D em investi-
Lado fica sussurrando em seu ouvido dicas gação e +5 num teste.
para alcançar seus objetivos. Criaturas com

35
NEX 99% - Torreta Avançada. Você quando se deparar em uma situação sem
gastou muito tempo lutando contra o ideias, você pode fazer um teste de inte-
Paranormal, e sendo assim construiu lecto DT10 para receber uma informação
uma torreta portátil para eliminar seus útil sobre esse caso atual, uma pista ou
inimigos. A torreta pesa 4 e dá 8d12+24 uma nova trilha para seguir.
de dano balístico a cada rodada (uma NEX 99% - Prazer, eu sou o maior dete-
rodada de movimento para posicionar, e tive da ordem. O paranormal é algo sim-
uma padrão para ligar (a torreta fica li- ples de decifrar, hoje, essa frase te define.
gada por 5 rodadas). A munição da arma Sempre que você ver um símbolo de
dura somente uma cena, pode gastar 5 ocultismo, você pode fazer um teste de
investigação DT30 para descobrir coisas
PE para recarregar a arma.
Habilidade Descrição sobre a criatura para um melhor combate.
Você pode gastar 5 PE para fazer uma varredura O mestre decide exatamente o que isso te
Busca
no local e verificar se tem algum tipo de ameaça fornece, mas para regra geral, você des-
ali, o mestre obrigatoriamente deve revelar se há cobre o elemento e seus ataques têm mar-
inimigos e quantos são.
gem de ameaça +5 em caso de sucesso,
O seu drone recebe +5 de dano, +1 de multiplica-
Destruidor
dor de crítico e +1 na margem de ameaça.
além de +2 de multiplicador de crítico.
O drone permite que você bloqueie usando Tec-
Defensor Infiltrador
nologia (quatro vezes por combate).
O drone carrega dentro de si tudo o que você pre- Você é um perito em infiltração e sabe
Ritualístico cisa para conjurar seus rituais, podendo gastar 3 PE neutralizar alvos desprevenidos sem
para fazê-los sem precisar sacar componentes.
causar alarde. Combinando talento
Investigador Nato acrobático, destreza manual e conheci-
Você é alguém muito perceptivo e atento mento técnico, você é capaz de superar
aos detalhes que quase ninguém se atenta. qualquer barreira de defesa, mesmo
Você é um investigador por natureza, sua quando a missão parece impossível.
habilidade em solucionar casos é seu forte NEX 10% - Ataque Furtivo. Você sabe
e isso te faz ser uma pessoa preparada atingir os pontos vitais de um inimigo dis-
para solucionar os casos paranormais. traído. Uma vez por rodada, quando atinge
NEX 10% - Intelecto de Sherlock. Sempre um alvo desprevenido com um ataque
que achar uma pista, você pode gastar 2 PE corpo a corpo ou em alcance curto, ou um
para receber uma nova pista adicional. Em alvo que você esteja flanqueando, você
NEX 40% esse custo se torna nulo. pode gastar 1 PE para causar +2d6 pontos
NEX 40% - Assiduidade. Ao fazer um de dano do mesmo tipo da arma.
teste estendido de procurar pistas, você NEX 40% - Gatuno. Você recebe +5 em
recebe +1d para cada teste já feito na atletismo, acrobacia e crime e pode per-
cena para esse mesmo tipo. correr seu deslocamento normal em
NEX 65% - Eu lembro de um caso. Ao furtividade. Seu dano de ataque furtivo
estar em diversos casos, você já viu de muda para 4d6.
tudo em todas as cenas. Uma vez por dia,

36
NEX 65% - Furtivo e Letal. Você sabe NEX 65% - Granada Potente. Granadas fei-
atacar em um flanco desprotegido sem tas por você são muito mais potentes, o dano
nenhum problema. Seu ataque furtivo causado por suas granadas agora tem o dano
aumentado em +2d, e alcançando NEX 99%
muda o dado de d6 para d8, e, uma vez
esse dano aumentado em +4d.
por cena, pode ignorar a penalidade de NEX 99% - Explosivos Do Outro Lado. O
-3d20 caso tenha feito uma ação chama- Paranormal está tomando controle da sua
tiva para se esconder. Além disso, você mente, porém você está usando isso ao seu
pode usar +1 PE para ignorar imunida- favor. Agora você aprendeu a criar Granadas
des a ataques furtivos e críticos. Seu Paranormais, que possuem um efeito especial
dano de ataque furtivo muda para 6d8. adicional às granadas normais.
NEX 99% - Assassinar. Você pode gastar Construir uma Granada Paranormal custa 5
uma ação de movimento e 3 PE para anali- PE e 3 pontos de sanidade para ser feita, e
sar um alvo em alcance curto. Até o fim de tem peso 1 e causa dano de seu Elemento.
seu próximo turno, seu próximo ataque Granadas de Conhecimento: Deixam os
furtivo causará dados extras dobrados. alvos pasmos e causa 6d6 de dano de co-
Além disso, se sofrer dano de seu ataque, o nhecimento.
alvo fica morrendo ou inconsciente a sua Granadas de Energia: Energia repre-
escolha (Fortitude DT Agi evita). Seu ata- senta o caos, logo você nunca vai saber
que furtivo causa 8d8. o que a granada faz (até você jogá-la). O
Mestre Em Explosivos mestre lança 1d3 para decidir o que a
granada possui.
Você é um perito na arte da explosão, ca- 1d3 Efeito
paz de fazer os explosivos mais malucos já Explode numa grande chama azul, cau-
vistos. Sua habilidade com os explosivos Granada de Chamas sando 5d8 de dano de energia, e todos os
combinados com sua inteligência o faz ser Azuis atingidos pela granada ficam queima-
um agente preparado para encarar o outro dos.
lado de forma bombástica. Explode numa enorme quantidade de
20000 volts, dando 4d12 de dano de
Especial: Para escolher esta trilha você Granada Elétrica
energia, e deixando todos os atingidos
precisa ser treinado em Pontaria e Pro- com efeito de desprevenidos.
fissão (armeiro). Granada de Sucção Explode deixando todos os atingidos
NEX 10% - Criatividade Explosiva. Você Energética confuso por 2d3 +2 rodadas.
agora é capaz de montar qualquer tipo de Granadas de Morte: Causa 10d8 de dano
explosivos, requerendo apenas um teste de de morte, além de desacelerar o alvo até
profissão (Armeiro) (DT 15, sendo necessá- o final da cena, dando a ele metade do
rio também as peças de granada). movimento e -10 em defesa.
NEX 40% - Cálculo Avançado. Você cal-
Granadas de Sangue: Criam raízes ver-
cula perfeitamente onde jogar suas grana-
melhas prendendo seus alvos no chão e
das, por 2PE a DT para se esquivar das suas
causa 5d6 dano por rodada enquanto es-
granadas aumenta em +5, além de que gra-
nadas criadas por você tem os efeitos do- tiverem presos (Teste de Força + Forti-
brados (exceto dano). tude DT Agi para sair).

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Negociador quando o mestre determinar que acabou,
Você é um diplomata habilidoso e conse- Categoria I). A DT para montar um explo-
gue influenciar outras pessoas, seja por lá- sivo é 15 + Categoria x5. Por Exemplo:
bia ou intimidação. Sua capacidade de ava- Montar uma Granada de fragmentação
liar situações com rapidez e eficiência pode terá DT igual à 15 +5, portanto, 20. Montar
tirar o grupo de apuros que nem a mais po- um explosivo requer duas ações completas.
derosa das armas poderia resolver. NEX 40% - Tudo Calculado. Seus explo-
NEX 99% - Truque de Mestre (modificado). sivos podem ser montados com a modifica-
Acostumado a uma vida de fingimento e mani- ção Tática (podem ser empunhados como
pulação, você pode gastar 5 PE para simular o uma ação livre), aumentando sua categoria
efeito de qualquer habilidade que você tenha de acordo. Você pode gastar uma ação de
visto um de seus aliados usar durante a cena. movimento e 2 PE para analisar o ambiente
Você ignora os pré-requisitos da habilidade, em que está, para, até o final do seu pró-
mas ainda precisa pagar todos os seus custos, ximo turno, somar seu Intelecto a DT de
incluindo ações, PE e materiais, e ela usa os
esquiva de seus explosivos.
seus parâmetros de jogo, como se você esti-
NEX 65% - Supernova. Se você arremes-
vesse usando a habilidade em questão. Este
poder não pode copiar habilidades com requi- sou um Explosivo neste turno, você pode
sito NEX 60% ou mais e Rituais de 4° Círculo. gastar 4 PE para lançar outro como ação de
movimento. Caso a habilidade Tudo Cal-
Pirotécnico. culado tenha sido ativada neste turno ou
Puxe o pino logo, eu estou explodindo de no anterior, os alvos que tenham esquivado
vontade! Você ama montar e modificar ex- ou sido atingidos pelo explosivo anterior
plosivos, fazendo bombas comuns até as não podem realizar uma esquiva para esse.
mais criativas. Sua inteligência combinada NEX 99% - A Arte É Uma Explosão. Seus
com sua loucura em montar explosivos fa- explosivos dobram seu raio de explosão.
zem com que esteja preparado para as mis- Todo dano por explosivos que tenha cau-
sões que a ordem lhe dará. sado no alvo em 1 turno é considerado
NEX 10% - Meus Bebês. Você pode mon- como 1 ataque. Por exemplo, se um alvo ti-
tar Explosivos utilizando um Kit de tecno- ver sofrido 40 de dano com uma granada e
logia e componentes de explosivos (duram 30 com outra, então ele sofreu 70 de dano
1 missão inteira independente dos usos ou simultaneamente.

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Camuflar Ocultismo. A DT do teste
OCULTISTA passa a ser contra a DT de rituais.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Concentração Infalível. Você consegue
MODIFICADAS se manter focado não importa o motivo,
Perícias Treinadas. Ocultismo, Vontade e tendo uma mente inabalável, por isto re-
5 perícias + intelecto. cebe +5 em testes para manter a concen-
Grau de Treinamento. Em NEX 35% es- tração ao conjurar rituais e para conjurar
colha um número de perícias treinadas rituais em condições ruins ou terríveis.
igual a 4 + Int, seu grau de treinamento Condução Pungente. Quando Lança um
nessas perícias aumenta para veterano, ritual, pode gastar 1 PE para receber +2
novamente em NEX 70% escolha um nú- na DT. Pré-Requisitos: acelerar ritual.
mero igual e aumente o grau de treina- Conjuração Corporal. Você usa todo seu
mento em um (de treinado para veterano corpo ao conjurar um ritual, não só sua
ou de veterano para expert). mente e mãos, ao fazer isso você recebe
NEX O Ocultista
5% Escolhido pelo Outro Lado (1° Círculo) +1 na DT dos seus rituais que a resistência
10% Habilidade de Trilha seja Vigor ou Reflexos. Além disso, você
15% Poder de Ocultista também faz o caminho reverso, você
20% Poder de Ocultista, Aumento de Atributo
25% Escolhido pelo Outro Lado (2° Círculo) pode gastar 2 PE para rolar testes de
30% Poder de Ocultista Fortitude ou Reflexos com Presença.
35% Grau de Treinamento, Poder de Ocultista
Este poder não funciona caso você utilize
40% Habilidade de Trilha
45% Poder de Ocultista o poder camuflar ocultismo no ritual.
50% Versatilidade, Aumento de Atributo Pré-Requisitos: NEX 40%.
55% Escolhido pelo Outro Lado (3° Círculo)
Compartilhar. Você pode compartilhar
60% Poder de Ocultista
65% Habilidade de Trilha seus rituais com seus amigos. Para fazer
70% Grau de Treinamento, Poder de Ocultista isto deve gastar +2 PE ao lançar um ritual
75% Poder de Ocultista
80% Poder de Ocultista, Aumento de Atributo
de alcance pessoal alvo você para adicio-
85% Escolhido pelo Outro Lado (4° Círculo) nar seus efeitos a 1 aliado em alcance
90% Poder de Ocultista curto, você pode utilizar este poder múl-
95% Poder de Ocultista, Aumento de Atributo
99% Habilidade de Trilha
tiplas vezes no mesmo ritual, podendo
PODERES DE CLASSE NOVOS afetar ainda mais aliados. Este poder
Amizade. Você concede o que lhe pertence pode ser utilizado no mesmo ritual um
aos seus aliados. Você pode gastar +4 PE número de vezes igual ao seu modifica-
para mudar o alcance de um ritual de pes- dor de Vigor. Pré-Requisitos: NEX 50%.
soal para toque. Pré-Requisitos: NEX 60%. Cubo Mágico. Ao conjurar 1 Ritual sus-
Benção Paranormal. Você é escolhido nova- tentado, você pode criar um pequeno
mente pelo outro lado, porém desta vez por cubo onde sua estamina ficará presa. En-
um único elemento, você recebe 2 rituais de quanto o cubo ainda tiver pontos de es-
1° círculo do elemento que tiver afinidade. forço, o cubo se manterá sustentando o
Estes rituais não contam em seu limite. Pré- ritual por conta própria. Você pode ar-
Requisitos: afinidade com um elemento. mazenar uma quantidade de pontos de

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esforço no cubo equivalente ao círculo pagar 1 PE para rolar +1d (menos testes
máximo que puder conjurar, 1 para 1°, 2 de ataque). Este poder pode ser usado
para 2° e por aí vai. Um ser só pode pos- após ver os valores dos dados, mas não
suir um destes cubos por vez, o ritual sus- antes de saber se passou ou não. Além
tentado pelo cubo não conta no seu li- disso recebe +1 na DT de rituais que te-
mite de rituais sendo sustentados. Qual- nham Vontade para resistir.
quer ser pode gastar uma ação de movi- Luva do Artilheiro. Você cria uma luva em
mento para reabastecer o cubo com PE sua mão que permite que adicione modifica-
próprios, o limite para o quanto se pode ções além disso você pode gastar mais 3 PE
recarregar em PE do cubo indefere do para adicionar +1d6 de dano e um efeito de
círculo de quem está carregando, só de- acordo com o elemento de seu tiro. Pré-Re-
pendendo do de quem conjurou tal ritual. quisitos: Tiro Paranormal e Tiro Elemental.
Pré-Requisitos: NEX 30%. 1- Energia: Fica Em Chamas;
Dois por um. Quando lança um Ritual 2- Sangue: Fica Sangrando;
3- Morte: Fica Enjoado por uma rodada;
que cure um Ser, você pode pagar +2
4- Conhecimento: Fica Alquebrado por
PE para que outro Ser em alcance curto
1d4 rodadas.
(incluindo você mesmo) recupere uma Ocultismo Inato. Você substitui intelecto por
quantidade de pontos de vida igual à presença para máximo de rituais, testes de
metade dos PV da cura original. ocultismo e se tiver o poder Ritual Potente passa
Fio Elemental. Caso você tenha utilizado a somar a Presença ao invés do intelecto.
amaldiçoar arma (ou semelhante), toda Paródia. Ao ver outro ser conjugando um
vez que for atacar com tal arma, você ritual, você consegue ver a conexão do alvo
pode gastar 4 PE para afiar ela com o ele- com o outro lado, podendo replicá-la.
mento que você possui, afiando a mesma Uma vez por rodada, você pode copiar um
e transformando o dado dela todo em ritual que viu ser lançado por alguém em
dano do seu elemento até o final da cena. alcance médio. Para copiar, você gasta 1 PE
Pré-Requisitos: Lâmina Paranormal. e uma Reação e deve fazer um teste de
ocultismo (DT 20 + PE gastos no ritual).
Fortalecimento do Oculto. A DT para
Pré-Requisitos: Invólucro Paranormal.
resistir a seus rituais aumenta em +1. Se
Partilhar Sofrimento. Quando você ataca,
você puder lançar rituais de 4º círculo,
ataca em dobro. Quando utiliza um ritual
em vez disso ela aumenta em +2. ofensivo que tenha como alvo 1 ser / cria-
Fortalecimento Metafísico. Você se tura / pessoa/ qualquer ser e que possua um
torna imune a condição ruim para con- teste de resistência, você pode gastar +2
jurar rituais e aprende a utilizar prote- PE para aumentar em +1 o número de alvos
ções leves, podendo conjurar sem pro- do ritual até um total igual ao seu valor de
blemas utilizando as mesmas. Pré-Requi- Presença. Pré-Requisitos: NEX 70%.
sitos: Concentração Infalível. Presente do Outro Lado. Sua existência
Letrado no Oculto. Quando faz um garbosa e exuberante agrada o outro lado.
teste de Ocultismo ou Vontade, pode Você soma seu valor de presença aos seus

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totais de PV e de Sanidade e o seu valor de mínimo, você pode transferir maldições
vigor em PE. Pré-Requisitos: Abraçar a Dor. de itens com um teste DT 30 de ocul-
Professor Ritualístico. Você e um aliado tismo. Pré-Requisitos: Amaldiçoador.
podem gastar 1 ação de interlúdio e 2 PE
por círculo cada, para que você ensine Trilhas de Ocultista
para ele um dos rituais presentes em seu Atirador Paranormal
grimório. O ser lembra do ritual até a pró- Você é um atirador profissional, sempre
xima cena de interlúdio e pode utilizá-lo teve um amor por armas de fogo. Combi-
normalmente caso tenha os componentes nando seu talento de conjurar rituais e
necessários. O Ritual deve ser de 1° cír- seu amor pelas armas, você se sente
culo, quando atinge 60% o ritual passa a pronto para encarar o outro lado.
poder ser de até 2° círculo e quando NEX 10% - Carregadores Malditos.
atinge 80% ele pode ser de até 3° círculo. Você aprende o ritual Amaldiçoar Arma,
Pré-Requisitos: Grimório Ritualístico. e passa a poder somar sua Presença nos
Tiro Elemental. Além do normal, seu danos com armas de fogo.
tiro causa dano do elemento que possuir NEX 40% - Acerto Fatal. Quando usar
afinidade. O tiro recebe a possibilidade uma arma amaldiçoada, você pode gastar
de critar, 19/x2. Caso o tiro crite ele au- 3 PE para aumentar a margem de ameaça
da sua arma em +2, e depois de atacar
menta todos os dados. Pré-Requisitos:
uma vez, a arma volta a ter sua margem de
Tiro Paranormal e Afinidade.
ameaça padrão.
Tiro Paranormal. Você pode gastar uma
NEX 65% - Mãos Ágeis. Uma vez por
ação de movimento para fazer um ataque
rodada, quando você lançar um ritual
a distância utilizando Ocultismo contra a
com uma execução padrão, você pode
defesa de um alvo em alcance curto, caso
gastar 3 PE para atacar com sua arma à
acerte, causa 1d6 de dano. Este ataque
distância com uma ação livre.
não sofre penalidades de um ataque a dis-
NEX 99% - Marca Do Medo. Você
tância por fazer em corpo-a-corpo ou
aprende o ritual Marca do Medo.
contra alvos envolvidos em combate
corpo-a-corpo. Você pode gastar 2 PE Conduite
para adicionar +1d6 por círculo que tiver, Você domina os aspectos da conjuração
ou seja um Ocultista de 4° círculo que de rituais e é capaz de aumentar o al-
gaste 2 PE e acerte o ataque, causa 5d6 de cance e a velocidade das suas conjurações.
dano. Este tiro causa dano balístico e não Conforme sua conexão com as entidades
tem crítico. Para atirar é necessário ter aumenta, você se torna capaz de interferir
pelo menos uma mão livre. com rituais de outros ocultistas.
Transferir Paranormal. O paranormal NEX 10% - Ampliar Ritual. Quando
pode ser replicado e multiplicado, po- Lança um ritual, você pode gastar +1
rém isso só pode ser feito em lugares es- PE para aumentar seu alcance em 1
pecíficos. Se estiver em um lugar com a passo (de toque para curto, curto para
membrana Danificada para se dizer o médio, médio para longo e longo para

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extremo) ou aumentar sua área de efeito novo elemento ou aumenta a resistência
em 1,5M. Você pode aumentar o custo de um já escolhido em 5.
desse aprimoramento em +2 PE para NEX 99% - Barragem Do Outro Lado.
avançar em mais um passo ou aumentar Você aprende o ritual Barragem Elemen-
a área em mais 1,5 metros, assim um ri- tal do Outro Lado.
tual de alcance toque com +7 PE pode
ser usado em alcance extremo ou um ri- Elo Paranormal.
tual com efeito em área, pelo mesmo Você é alguém com uma conexão forte
custo, aumentar em 6m sua área. tanto com seus aliados quanto com o
paranormal. Esse seu elo te torna um
Elementalista
agente forte e pronto para as batalhas
Um especialista nas entidades do outro
que estão por vir.
lado que sabe até mesmo barganhar com
NEX 10% - Invólucro Paranormal. Uma
elas para te ajudar com o ritual e o para-
vez por cena de interlúdio, você pode co-
normal. Você sabe identificar as entida-
nectar seus aliados ao paranormal, para
des e sabe como elas podem ser usadas
isto é necessário que gaste uma de suas
para cada situação. Na ordem, você é o
ações durante o interlúdio e PE’s equiva-
responsável pelos estudos dos elemen- lentes ao seu total de presença. Ao fazer
tos em itens e o outro lado em si. isto, eles receberão um dos efeitos abaixo
NEX 10% - Sentir Elementos. Ao se que irão durar até serem consumidos ou
deparar com um item ou qualquer coisa até a próxima cena de interlúdio:
relacionada ao paranormal, automatica- Invólucro da Resiliência: Eles recebem
mente você pode pedir para o mestre te 2x sua presença em Pontos de Vida
dizer um dos elementos (geralmente o Temporários.
principal) relacionados ao item ou criatura. Invólucro da Mente: Eles recebem me-
NEX 40% - Sincretista Elemental. tade da sua presença em dados extras
Uma vez por cena, você pode mudar o para testes durante cenas de investiga-
elemento de dano de um ritual gastando ção. (Os dados são gastos individual-
+4 PE, para todos os fins de conjuração, mente e não se acumulam com novos
ele pertence ao original, mas para resis- usos dessa habilidade).
tências e danos, pertencem ao novo. Em Invólucro da Força: Eles recebem me-
NEX 65% esse poder pode ser usado tade da sua presença como dados extras
uma vez por rodada. em luta e pontaria. (Os dados são gastos
NEX 65% - Proteção Elemental. Como individualmente e não se acumulam com
Ação Padrão você pode gastar 4 PE novos usos dessa habilidade).
para você e seus aliados receberem re- NEX 40% - Égide Paranormal. Sua co-
sistência a dano 5 contra um elemento a nexão com o outro lado te fortalece
sua escolha, você pode gastar +4 PE e ainda mais e te permite passar isso tam-
para cada vez que fizer isso, adiciona um bém para seus aliados, agora, ao utilizar a

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habilidade Invólucro Paranormal, você mental, você pode fazer um teste de Di-
pode gastar um valor de sanidade igual a plomacia ou Religião DT 15, se passar
2x sua Presença além dos PE’s normais da retira a condição, e para cada 5 que pas-
habilidade, para utilizar um dos efeitos sar de diferença, remove outra nova
abaixo em vez de um dos demais. condição. Essa habilidade não retira en-
Invólucro da Determinação: Eles rece- louquecendo.
bem o valor da sua presença em PE’s NEX 40% - Paranorpeuta. Você é um
temporários. especialista em acalmar, sempre que fi-
Invólucro da Alma: Eles recebem 2x sua zer o teste de acalmar ou usar a habili-
presença em sanidade temporária. dade “Comunicativo”, você faz com que
NEX 65% - Capacitor Elemental. To- o alvo recupere 2d8 de sanidade (cumula-
dos os buffs vindos do elemento que tivo com outras habilidades que tenham
possui afinidade em aliados fornecem efeito similar, como a origem Religioso).
+1d caso o aliado não seja de um ele- NEX 65% - Exorcista Experiente. Você
mento opressor ao seu e todos os de- pode usar um teste de Religião para
buffs que você oferece a personagens Rito e 4 PE como uma ação completa
do elemento que é oprimido pelo seu, oposto ao teste de vontade para exorcizar
também aumentam em –1d. Além disso, uma criatura em alcance médio, se passar
ao utilizar a habilidade Invólucro Para- no teste, todos ataques e efeitos que cau-
normal, você pode gastar o triplo de PE sam dano até o fim de seu próximo turno
para adicionar um segundo efeito, caso causam dano dobrado nessa criatura.
o segundo efeito exija gasto de sanidade NEX 99% - Intervenção do Medo. Você
esse gasto também deve ser feito. aprende o ritual Intervenção do Medo.
NEX 99% - Assembleia do Medo. Você Encolerizado
aprende o ritual Assembleia do Medo. Você se sente conectado aos sentimen-
Empático tos de uma forma muito específica, eles
Você sempre utilizou o paranormal para são criados por você de forma fácil e
ajudar os outros, quando teve essa pos- talvez isso que te define como um ocul-
sibilidade de fazer isso pela ordem, você tista de grande porte.
se colocou no lugar dos agentes que es- NEX 10% - Transmissor. Sentimentos
tavam quebrados, dos inocentes feridos e são simples, fáceis de se criar. Escolha
se especializou em curar a mente deles. uma perícia baseada em presença, e en-
Especial: Para escolher esta trilha você tão faça um teste oposto a vontade de
precisa ser treinado em Religião. um ser a sua escolha, se passar, você pode
NEX 10% - Comunicativo. Falar com criar uma emoção nesse alvo, a sua escolha,
pessoas é essencial, você é a pessoa mais para questões gerais, você coloca o alvo sob
efeito de uma condição mental a sua esco-
indicada para isso. Sempre que um per-
lha (condições como apavorado, que são
sonagem estiver sob uma condição
evoluções de outras, necessitam de um

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sucesso por 5 de diferença). Este poder não NEX 40% - Controle Paranormal. O
funciona com seres que não são inteli- paranormal está colaborando com sua
gentes ou incapazes de se comunicar. vitória, uma vez por missão você pode
NEX 40% - Amante das Dores. Todos gastar 5 PE e fazer um teste de ocul-
os rituais que causam algum efeito men- tismo (DT 30) para forçar uma criatura a
tal custam -1 PE para você. Esse bônus é fazer qualquer coisa que desejar (menos
cumulativo com outros redutores. suicídio), vontade anula. Em todos os
NEX 65% - Monstro Incontrolável. Você casos você perde 6d6 de sanidade.
aprende o ritual Forma Monstruosa, e pode NEX 65% - Familiar Paranormal. Ga-
lançar em outras pessoas, mas usando em si nha uma criatura paranormal com sua
mesmo, dobra seus efeitos naturalmente. afinidade para te seguir (VD 10 má-
NEX 99% - Fúria das Relíquias. Você ximo). A criatura pode seguir suas or-
aprende o ritual Fúria das Relíquias. dens ou não, dependendo do elemento
Flagelador base (consoante o elemento, existe um
Dor é um poderoso catalisador paranor- teste para controlar a criatura). A invo-
mal e você aprendeu a transformá-la em cação desta criatura pode ser feita em
poder para seus rituais. Quando se torna combate por 1 PE, e logo antes de mor-
especialmente poderoso, consegue usar a rer ela se esconde do Outro Lado (A
dor e o sofrimento de seus inimigos como criatura pode fazer algumas tarefas sim-
instrumento de seus rituais ocultistas. ples, como ações de movimento e/ou
NEX 10% - Poder do Flagelo. Ao con- padrão, ou outras a critério do mestre).
jurar um ritual, você pode gastar seus NEX 99% - Medo Controlador. Você
próprios pontos de vida para pagar o aprende o ritual Medo Controlador.
custo em pontos de esforço, à taxa de 1 Criaturas de Conhecimento: Teste de
PV por 2 PE pago. Pontos de vida gastos Ocultismo contra a criatura. Se passar, a
dessa forma só podem ser recuperados criatura não ataca um número de aliados
com descanso. Quando fica machucado, a igual à sua presença.
proporção muda de 1 PE por PV para 2. Criaturas de Energia: O mestre rola 1d4 e
caso o valor seja par, a criatura não ataca
Invocador um número de aliados igual à sua presença.
Você é um ocultista bastante peculiar, Criaturas de Sangue: Teste de Intimidação
adorando usar as criaturas do outro lado na Criatura. Se passar, a criatura não ataca
ao seu favor. Com sua habilidade de in- um número de aliados igual à sua presença.
vocar criaturas paranormais você sente Criaturas de Morte: Teste de Vontade da
que nenhum desafio pode ser tão Criatura. Se passar, a criatura não ataca um
grande para você. número de aliados igual à sua presença.
NEX 10% - Bestiário Paranormal. O
ocultista ganha o ritual Invocação.

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Lâmina Paranormal passa a custar -1 PE. Uma vez por dia, você
Alguns ocultistas preferem ficar fechados pode lançar esse ritual sem custos, mas
em suas bibliotecas estudando livros e ri- ainda deve pagar por aprimoramentos.
tuais. Outros preferem investigar fenô- NEX 99% - Campo da Realidade. Você
menos paranormais em sua fonte. Já você, aprende o ritual Campo de Medo.
prefere usar o paranormal como uma arma.
Multiplicador
Você aprendeu e dominou técnicas de luta
Os rituais de alguma forma são mais for-
mesclando suas habilidades de conjuração
tes quando você usa e de alguma forma
com suas capacidades de combate.
você sabe como fazer isso direito. Você
NEX 10% - Lâmina Maldita (Modifi-
focou em rituais potentes, poderosos e
cado). Você aprende o ritual Amaldiçoar
destrutivos e foi recompensado por isso.
Arma. Se já o conhece, você pode amal-
NEX 10% - Raio Básico. Antes de ata-
diçoar suas armas sem gastar PE (mas
car uma criatura com algum ritual, você
ainda precisa pagar por aprimoramen-
pode fazer um teste de Ocultismo para
tos). Além disso, quando conjurar esse
identificar a criatura e, se passar, pode
ritual, você pode usar Ocultismo, em
lançar um raio do elemento mais fraco
vez de Luta ou Pontaria, para testes de
dessa criatura. Ele causa 1d6 de dano para
ataque com a arma amaldiçoada.
cada círculo de ritual que possa lançar.
Manipulador NEX 40% - Dobrar Ritual. Ao conjurar
Manipular o Paranormal e o medo é um Ritual com alvo diferente de você, você
algo que realmente é difícil, mas você pode gastar +4 PE para dobrar seus efeitos.
sacrifica seu corpo e mente para isso. NEX 65% - Destruidor e Amaldiçoa-
Independente de quanto você tenha que dor. Você ao conjurar um ritual que tem
sacrificar para isso, você sempre estará como alvo aliados, você pode gastar +6
ali, para o medo manipular. PE para afetar um número de alvos
NEX 10% - Cinerária. Você aprende o igual a 1+Presença (mínimo 2).
ritual Cinerária. Se já souber, ele passa a NEX 99% - Talho de Medo. Você
custar -1PE. Uma vez por dia, você aprende o ritual Talho de Medo.
pode lançar esse ritual sem custos, mas Pugilista Paranormal
ainda deve pagar por aprimoramentos. Você sai no soco pelo paranormal com o
E você passa a não perder a sanidade paranormal, afinal, a vida é uma só e lu-
máxima ao usar rituais de medo. tar contra criaturas no soco é muito
NEX 40% - Censurar. Você aprende o mais divertido do que com armas ou ri-
ritual Rejeitar Névoa, se já souber ele passa
tuais à distância e fazendo isso você fez
a custar -1 PE. Uma vez por dia, você
com que o paranormal fortalecesse suas
pode lançar esse ritual sem custos, mas
mãos para amassar aquelas criaturas que
ainda deve pagar por aprimoramentos.
tanto aterrorizam os outros, talvez seja
NEX 65% - Neutralizador. Você aprende
a justiça perante a injustiça.
o ritual Dissipar Ritual, se já souber ele

45
Especial: Para escolher esta trilha você Olho”, caso já saiba o ritual, passa a
precisa ser treinado em Fortitude e custar um valor nulo inicialmente, pa-
Luta, de Vigor 2 e Presença 3. gando apenas por aprimoramentos.
NEX 10% - Soco Paranormal. Seus ata- Quando usa esse ritual, não sofre a
ques corpo a corpo agora são rodados perda de sanidade por rodada/cena.
com Presença (incluindo o dano), cau- NEX 40% - Localizar o Paranormal.
sam 1d6 de dano e sempre que um ritual Sua intuição demonstra exatamente
for aprimorado para execução ataque, onde o paranormal se esconde de forma
você recebe +2 no teste de ataque. precisa. Você se torna imune às condi-
NEX 40% - Ataque Brutal. Você au- ções de Desprevenido, Cego, Indefeso
menta sua margem de ameaça em +1, e o e Ofuscado causadas por criaturas e se-
dano base dos seus ataques desarmados res capazes de conjurar rituais.
agora são 1d8. NEX 65% - Controle Paranormal. Você
NEX 65% - Muralha. Quando seu ata- é capaz de fazer com que os rituais ao
que desarmado estiver com um efeito de seu redor caiam um por um. Quando usa
ritual, seu multiplicador de crítico em “conter ritual” você perde metade da sa-
+1 e seus ataques desarmados aumentam nidade rolada.
em 1 dado. NEX 99% - Sentindo o Medo. Você
NEX 99% - Soco Do Medo. Você aprende o ritual Sentindo o Medo.
aprende o ritual Soco do Medo.

Sensitivo
Você consegue entender as coisas do
paranormal sem sequer olhar as coisa ao
redor, o paranormal te indica onde es-
tão as coisas. Sua sensibilidade única faz
com que as pistas surjam em sua frente
como se fosse algum tipo de magia que
conspira ao seu favor, talvez ninguém
saiba o preço que você pagou, mas in-
veja os frutos do resultado que você teve
e sua equipe desfruta. A praticidade com
o paranormal é o que mais te define
como ocultista.
NEX 10% - Investigação Oculta.
Você é alguém que entende o paranor-
mal e usa ele para procurar o que pre-
cisa. Você aprende o ritual “Terceiro

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RITMISTA NEX
5%
O Ritmista
Inspiração Musical (+2/2 PE)
Ritmo é algo que dita as coisas e o rumo 10% Habilidade de Trilha
do mundo em geral é colocado em meio 15% Poder de Ritmista
20% Poder de Ritmista, Aumento de Atributo
a música, os pássaros cantam enquanto
25% Inspiração Musical (+3/3 PE)
as flores desabrocham no jardim, e al- 30% Poder de Ritmista
guns dizem que essa música jamais terá 35% Grau de Treinamento, Poder de Ritmista
um fim. Você é um desses amantes da 40% Habilidade de Trilha, Ritmo Contagiante
45% Poder de Ritmista
música sem fim. E sua inspiração é pela
50% Versatilidade, Aumento de Atributo
música faz com que você seja um agente 55% Inspiração Musical (+5/4 PE)
enigmático que pouquíssimos enten- 60% Poder de Ritmista
dem, mas é usado para proteger a todos 65% Habilidade de Trilha
então está tudo bem, certo? Você com 70% Grau de Treinamento, Poder de Ritmista
75% Poder de Ritmista, Ritmo Contagiante
sua música protege todos ao seu redor.
80% Poder de Ritmista, Aumento de Atributo
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE 85% Inspiração Musical (+10/5 PE)
Pontos de Vida Iniciais. 18+Vigor. 90% Poder de Ritmista
A cada novo nível de exposição. 3 PV+Vig. 95% Poder de Ritmista, Aumento de Atributo
99% Habilidade de Trilha
Pontos de Esforço Iniciais. 3+Presença.
Habilidade de Trilha. Em NEX 10% você
A cada novo nível de exposição. 3PE+Pre.
escolhe uma das trilhas de ritmista dispo-
Pontos de Sanidade Inicial. 14. níveis e recebe o primeiro poder da trilha
A cada novo nível de exposição. 4 San. escolhida. Você recebe um novo poder da
Perícias Treinadas. Atualidades e Artes, trilha escolhida respectivamente em
mais uma quantidade a sua escolha igual NEX 40%, 65% e 99%. Veja a descrição
a 6+Intelecto. das trilhas nas páginas 54 à 61.
Poder de Ritmista. Em NEX 15% de
Proficiências. Armas Simples, Armas tá-
NEX você recebe um poder de ritmista
ticas (corpo a corpo) e Proteções Leves. a sua escolha. Você recebe um novo po-
HABILIDADES DE RITMISTA der respectivamente em NEX 20%,
Inspiração Musical. Você é um amante da 30%, 35%, 45%, 60%, 70%, 75%, 80%, 90%
música de forma mais profunda e ouvir e 95%, conforme indicado na tabela.
ela te inspira a dar o seu melhor em todos Amplificador Sonoro. Suas habilidades
os aspectos. Você pode gastar 2 PE para de “música paranormal” passam a afetar
receber +2 em todas as perícias até o fim
os alvos em alcance Médio.
Artista de Rua. Você tem proficiência
da cena. Conforme avança de NEX você
com a música e agora consegue fazer di-
pode gastar +1 PE para aumentar o bônus
nheiro com isso, se estiver usando a re-
(veja a Tabela Ritmista). Quando sob gra de categoria ganha 1 item adicional
efeito dessa habilidade você não pode da maior categoria que possui, se estiver
ouvir as falas dos outros jogadores. usando a regra monetária você ganha 1d

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na quantidade de dinheiro que você ga- Inspiração Marcial. Quando você usa
nha ao trabalhar e diminui o tempo ne- Inspiração Musical, você e seus aliados
cessário para 6 horas. aplicam o bônus recebido em rolagens
Ataque Acrobático. Quando se aproxima de dano (além de testes de perícia). Pré-
de um inimigo com um salto ou pirueta Requisitos: Música de batalha.
(em termos de jogo, usando Atletismo ou Música de Batalha. A música te conduz
Acrobacia para se mover) e o ataca no durante as lutas e isso é algo que sempre irá
mesmo turno, você recebe +2 nesse teste se manter durante sua vida. Quando está
de ataque e na rolagem de dano. sob efeito da Inspiração Musical, você
Audição Sensível. Você foca nos sons, pode substituir testes de Luta por Artes.
seja para o bem ou para o mal, você Melodia Restauradora. Quando você usa
consegue distinguir eles mais facilmente Música Paranormal: Melodia Curativa, pode
que os outros. Você recebe +5 em testes gastar +2 PE. Se fizer isso, escolha uma
de percepção para ouvir. das condições a seguir: abalado, alque-
Dança do combate. Você recebe +1 na brado, apavorado, atordoado, cego, con-
Defesa e em Reflexos. Esse bônus au- fuso, enfeitiçado, esmorecido, exausto,
menta em +1 a cada 20% de NEX. Esta fatigado, frustrado, pasmo ou surdo.
habilidade exige liberdade de movimen- Você remove a condição escolhida das cria-
tos; você não pode usá-la se estiver de turas afetadas pela música. Pré-requisitos:
Proteção pesada ou na condição imóvel. Música Paranormal: Melodia Curativa.
Música Paranormal
Dupla concentração. Você consegue se
Os ritmistas quando transcendem e se conectam ao outro lado
concentrar na sua música e nas coisas ao podem querer imbuir suas canções no paranormal, e o uso disso
seu redor mais facilmente, você passa a é algo que tem feito com que a ordem tenha tido uma nova visão
sobre os rituais. As músicas compartilham as seguintes regras:
poder ouvir seus aliados quando sob • Todos os poderes de música paranormal têm o requi-
efeito de Inspiração Musical. sito de um poder paranormal pelo menos.
Festeiro. Você sabe fazer amizades du- • Para usar a habilidade de música você precisa ser trei-
nado em arte e empunhar um instrumento musical.
rante festas, de noitadas em baladas e bai- • Ativar uma música é uma ação padrão e consome 1 PE.
les. Nesses locais, você recebe +2 em tes- • Músicas têm o efeito em alcance curto.
tes de perícias de Presença e a atitude de Música Paranormal: Canção Assusta-
todas as pessoas em relação a você melhora dora. O medo é infinito e aterroriza to-
em uma categoria. Pré-requisitos: Pre 2. dos os que o ouvem, e você pode con-
Insolência. Você soma sua Presença na duzir a música aos seus ouvidos. Faça
Defesa. Esta habilidade exige liber- um teste de Arte oposto pelo teste de
dade de movimentos; você não pode Vontade de cada Ser a sua escolha den-
usá-la se estiver de Proteção Pesada ou tro do alcance (você faz um único teste).
na condição imóvel. Alvos que falhem ficam abalados até o
Inspiração Dificultadora. Ao usar sua fim da cena. Alvos que passem ficam
Inspiração Musical você recebe um bô- imunes a este efeito por um dia.
nus de +2 em suas DTs.

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Música Paranormal: Melodia Curativa. eles, mas substitui todos os testes de
O tempo acelerado através de sua mú- ocultismo por arte. Por fim, para conju-
sica sempre salva alguém, sempre ajuda rar eles você precisa usar alguma per-
os que te ajudam, afinal, uma mão lava a formance musical. Você pode escolher
outra, não? Pessoas a sua escolha no al- esse poder várias vezes.
cance recuperam 1d6 PV. Quando você Música Paranormal: Vanguarda Feroz.
usa esta habilidade, você pode gastar A música banhada pelo sangue faz com
mais pontos de esforço. Para cada PE que tudo se mova pela carnificina. Todos
extra, aumente a cura em +1d6 PV. seus aliados recebem +2 de dano (sangue
Música Paranormal: O som da meia ou o dano da arma original) em ataques
noite. O conhecimento sempre pode corpo a corpo. Você pode gastar Pontos
ajudar, a semente semeando sempre de Esforço para aumentar o bônus. Para
dará frutos na hora da colheita certa. cada PE gasto o bônus aumenta em +2.
Você é aquele que rega a mente dos ou- Musicalidade Distinta. Suas músicas
tros com seus acordes. Você recupera com efeitos de rituais começam a ser
1d4+1 de sanidade de pessoas a sua esco- aprimoradas para Discentes e Verdadei-
lha dentro do alcance. Quando você usa ros contanto que cumpra os requisitos.
esta habilidade, você pode gastar mais Pré-requisitos: Música Paranormal.
pontos de esforço. Para cada PE extra, Pernas Dançantes. Você recebe +2 em
aumente a cura em +1d4+1 San. Acrobacia e Atletismo. Além disso,
Música Paranormal: Pulso de Som. O quando está se equilibrando ou esca-
caos no som é algo que gera o maior lando, você não fica desprevenido e seu
desconforto e quando você o conduz deslocamento não é reduzido à metade.
com sua música para piorar a situação de Presença Paralisante. Você soma sua
alguém, você brilha. Você pode gastar 1 Presença em Iniciativa e, se for o pri-
PE para causar um dano de 1d8+1 de im- meiro na iniciativa, ganha uma ação pa-
pacto ou energia (Fort DT Pre ou Int drão extra na primeira rodada. Pré-re-
reduz metade) a sua escolha. Quando quisitos: Pre 2, NEX 20%.
você usa esta habilidade, você pode gas- Ritmo de Combate. Você consegue ler
tar mais pontos de esforço. Para cada os padrões de ataque dos inimigos como
PE extra, aumente o dano em +1d8+1. se fosse uma dança a qual você sabe
Música Paranormal: Repertório. Seus acompanhar. Quando enfrenta um ser
acordes não são mais os mesmos, e isso capaz de decidir suas ações por conta
se reflete na sua música como um todo própria, recebe +2 em sua defesa contra
agora. Você aprende 2 Rituais de um os ataques desse oponente.
círculo que possa usar. Esses rituais não Saque Rápido. Você pode sacar ou
contam para o limite de rituais que guardar itens como uma ação livre (em
possa aprender. Você recebe dano de vez de ação de movimento). Além disso,
sanidade normalmente por conjurar caso esteja usando a regra opcional de

49
contagem de munição, uma vez por ro- uma cena de interlúdio dobrar a sua re-
dada pode recarregar uma arma de dis- cuperação de PV ou Sanidade.
paro como uma ação livre. Pré-requisito: Trilha Sonora: Música de Combate. Sua
treinado em Iniciativa. playlist de combate é algo que faz seu
Som Estourado. Ao adquirir um sub Sangue Ferver, você é capaz de usar o
portátil de grande potência a sua música ritual Ódio incontrolável em si mesmo,
é algo ofensivo aos oponentes. Quando sem aprimoramentos. Essa habilidade
faz um ataque ou usa a habilidade “Mú- não provém do paranormal, não sendo
sica paranormal" você pode gastar 2 PE afetada por efeitos como estado da
para transferir o som da música para seu membrana ou anulações de rituais.
sub e se acertar deixa o oponente ator- Trilha Sonora: Performance Extrava-
doado por uma rodada. Pré-requisitos: gante. Você é capaz de chamar a atenção
Música Paranormal. dos outros para si em qualquer situação
Transcender. Escolha um poder paranor- social. Seja pelo bom gosto musical ou uma
mal (Veja a página 114 do livro de regras apresentação própria, fora de um combate
de Ordem paranormal RPG). Você re- você pode gastar 3 PE para tornar todas
cebe o poder escolhido, mas não ganha pessoas em alcance curto prestativas.
Sanidade nesse aumento de NEX. Você Trilha Sonora: Sonar. Uma música ca-
pode escolher esse poder várias vezes. paz de indicar coisas, você a tocou di-
Treinamento em Perícia. Escolha duas versas vezes e em diversas situações e
perícias. Você se torna treinado nessas você consegue diferenciar diversos tons
perícias. A partir de NEX 35% você pode em uma música. Você pode gastar 5 PE
escolher perícias nas quais é treinado para para descobrir o elemento mais influente
se tornar veterano. A partir de NEX 70% no local, o estado da membrana e quantas
você pode escolher perícias nas quais é pessoas estão em um alcance médio de ti.
veterano para se tornar Expert. Você Alternativamente o mestre pode dar des-
pode escolher esse poder várias vezes. crições dos efeitos com a música ao invés
Trilha Sonora de falar o estado da membrana direta-
Os ritmistas são apaixonados pela música até o fim, e isso se
mente, como os tópicos abaixo:
reflete nos poderes de trilha sonora. Abaixo temos algumas
regras gerais desse poder.
● Sangue: O som reverbera de forma
● Usar uma trilha sonora a menos que especificado é mais rasgada e arranhada.
uma ação de movimento ● Morte: O som reverbera de forma
● Você só pode receber os efeitos de uma trilha so- mais grave.
nora por vez.
● Conhecimento: O som reverbera com
● Usar uma trilha sonora gasta 3 PE.
● Trilhas sonoras duram até o fim de sua cena. mais ecos.
Trilha Sonora: Música Calma. Uma ● Energia: O som reverbera de forma
música pode ajudar uma pessoa a extra- descompassada e aleatória.
vasar seus sentimentos e sair do seu ● Intacta: A música é normal.
mundo. Você pode como ação livre em ● Estável: A música atrasa 0,2 segundos.

50
● Danificada: A música atrasa 0,5 segundos. Trilhas de Ritmista
● Arruinada: A música atrasa 1 segundo. Blues
● Rompida: A musica atrasa 5 segundos. Um apreciador da música clássica
Este poder não provém do paranormal, Afro-Estadunidense antiga, um estilo
sendo apenas uma manifestação de sua que embora calmo, é extremamente
experiência. Pré-requisitos: NEX 60% e confortável manter o som no combate
Audição Sensível. para que não perca a cabeça no que sua
Trilha Sonora Coletiva. A convivência adrenalina te guia.
contigo faz com que a música movi- NEX 10% - Serenidade. Sua vibe é
mente todos ao seu redor. Todos alia- calma e cheia de momentos de estabili-
dos os quais você já teve alguma missão dade. Você recebe +5 em testes de di-
contigo anterior (seja por lore ou jogada plomacia para acalmar e pode fazer isso
realmente) pode escolher receber os sem ser treinado.
mesmos efeitos das suas trilhas sonoras. NEX 40% - Ritmo Caminhante. Você
Pré-requisitos: Trilha sonora. caminha e canta sem parar, nunca per-
Aumento de Atributo. Em NEX 20%, dendo o ritmo. Você pode gastar 3 PE
e novamente em 50%, 80% e 95%, au- para adquirir qualquer tipo de desloca-
mente um atributo a sua escolha em mento (ex: natação, escalada, etc. Ex-
+1. Você não pode aumentar um atri- ceto voo) igual ao seu deslocamento pa-
buto além de 5 dessa forma. drão, por 1d4 rodadas (em termos role-
Grau de Treinamento. Em NEX 35% play, o tempo de uma música). Você
escolha um número de perícias treinadas pode gastar +1 PE para cada pessoa que
igual a 4 + Int, seu grau de treinamento “Convidar" para seu ritmo.
nessas perícias aumenta para veterano, NEX 65% - Estilo Rítmico: Casca do
novamente em NEX 70% escolha um Blues. Você não para mais, o blues te le-
número igual e aumente o grau de trei- vou e só sobrou a casca. Você pode gastar
namento em um (de treinado para vete- 8 PE e sua ação de movimento para ativar
rano ou de veterano para expert). uma Música Paranormal mesmo sem cum-
Ritmo Contagiante. Em NEX 40%, prir seus requisitos. Em termos de jogo,
quando usa a habilidade Inspiração Musi- você usa a habilidade como se fosse sua.
cal, você pode gastar +2 PE para um nú- NEX 99% - Terapia Perfeita. A sua ca-
mero de aliados igual a sua Presença ou In- pacidade de transmitir uma calmaria que
telecto (o que for maior) receber o mesmo cura os loucos. Uma vez por cena, você
bônus que você. Em NEX 75% você pode pode gastar 10 PE para trazer de volta a
afetar aliados em alcance longo. sanidade um ser que tenha enlouque-
Versatilidade. Em NEX 50%, escolha entre cido nesta mesma cena.
receber um poder de Ritmista ou o pri-
meiro poder de uma trilha que não é a sua.

51
Caliente do ritmo deles, as lutas são como uma
A música clássica latina espanhola sempre sonata de um pianista solo e a beleza de
é agradável em festas e extremamente seus golpes são invejáveis.
exuberante. Sapateado, Tango, Flamenco, NEX 10% - Maestro. Sua capacidade de
Bolero, Castanholas, Zamba e com muito coordenar estratégias como um maestro
gingado você faz suas missões. Talvez suas em suas apresentações. Você recebe +5
raízes musicais te deixem mais forte. em testes de tática.
NEX 10% - Que tal uma coisa mais ba- NEX 40% - Seguindo o compasso.
dalada? Você sabe muito bem como ani- Você consegue ler o ritmo da batalha e
mar uma festa com sua dança, e quando assim coordenar seus companheiros.
falo festa eu quero falar de Lutas! Você Uma vez por rodada você pode gastar
pode substituir reflexos por Acrobacia uma reação e 2 PE’s para somar o dobro
em esquiva e testes de resistência. de seu Intelecto na defesa de um aliado
NEX 40% - O herói mais destemido. até o fim da rodada.
Você dança para si e para os outros. Ao usar NEX 65% - Diminuta. Um acorde di-
arte para Impressionar Plateia, você recebe
minuto… Sempre transmitindo uma
o bônus dobrado. Essa habilidade se acu-
sensação de perigo iminente… Assim são
mula com o poder geral Busca por atenção.
as coisas contigo. Você pode gastar 3 PE
NEX 65% - Enfrente-me se for capaz.
para um aliado em alcance curto a sua
Você é alguém da esgrima e seu estilo
escolha receber um bônus de +1d de
de combate animado não é algo que se
dano no próximo ataque. Você pode
pode parar facilmente. Sempre que faz
gastar PE’s extras nessa habilidade para
um ataque com alguma firula como Pi-
aumentar o número de aliados. Para
rueta e saltos (em termos de jogo, um
cada 3 PE extras, um novo aliado dentro
teste de acrobacia com DT 30 ou mais
do alcance recebe o benefício.
durante a ação de movimento) você re-
NEX 99% - Nona Sinfonia. Você pas-
cebe +2 na margem de ameaça e no
sou a sua vida inteira desenvolvendo
multiplicador de crítico.
isso, sua marca registrada. Você pode
NEX 99% - La Danza de la Muerte.
gastar 10 PE e uma ação completa para
Você dança em combate, mas sempre
iniciar sua performance suprema. Todos
tem uma marca registrada. Você pode
seus ataques têm margem de ameaça +3
gastar 10 PE e uma ação completa para
e multiplicador de crítico +2, além
iniciar sua dança mais perigosa e forte.
disso, habilidades que causem efeitos
Até o final da cena, todos os ataques
positivos tem eficiência dobrada.
feitos por você em seu oponente têm o
dano dobrado, porém, ao final da cena Interiorano
você cai com 0 de PV e morrendo. O country clássico ou o sertanejo brasi-
leiro, todas músicas que têm como base
Erudito um bom violão e têm aquela pegada mais
Beethoven, Mozart, Bach… Você apre- dos Cowboys e Cowgirls. Feroz como um
cia as músicas deles e se mantém dentro

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Touro é o seu combate e resolve seus dedicação em tecnologias. Você recebe
problemas com bastante estilo. +5 em testes de Tecnologia.
NEX 10% - Baileiro. As danças e festas NEX 40% - Sente o Grave. A sua música
sertanejo simplesmente fazem com que tem o som extremamente alto e isso se
você socialize com todos ao seu redor reflete principalmente no grave. Você
de forma fácil. Você recebe +5 em testes pode gastar 3 PE’s para aumentar o grave
para mudar atitude. de suas músicas e então jogar para longe
NEX 40% -Até errar. Você junta sua seus oponentes. Escolha um alvo em al-
motivação para se defender, forte como cance curto ou três em um cone de 3m
um javali. Quando é acertado por um para serem jogados 9m em uma direção a
ataque, recebe um bônus cumulativo de sua escolha, incluindo para cima (Forti-
+2 na defesa. O bônus acaba quando for tude DT Pre ou Int evita).
alvo de um ataque e errarem. NEX 65% -Balada. Ambientes de festa
NEX 65% - Carba do gatilho. Os revól- eletrônica tem uma coisa extremamente
veres sempre estiveram na sua cultura de interessante em comum, todos eles são
sempre. Quando usa pistolas ou revól- imensamente apertados! Você automa-
veres como arma, sua margem de ame- ticamente passa em testes para passar
aça aumenta em +2 e o dano da arma por locais apertados ou ocupados por
aumenta em +1d. inimigos, e quando faz isso, recebe
NEX 99% - Sofrência. Você está acos- +1d20 no próximo teste.
tumado a sofrer, seja por amor, ou coisa NEX 99% -Barragem sonora. Seu sub é
do gênero, a dor é sua companheira. extremamente potente, porém isso não
Uma vez por cena, você pode gastar 5 é tudo, ele além de afastar inimigos, pe-
PE para remover uma condição negativa naliza eles! Uma vez por rodada como
que o afeta. Alternativamente, condi- reação, você pode gastar 5 PE para dire-
ções como abalado, ao invés de forne- cionar o som de seu alto falante a um ser
cerem penalidades, fornecem benefícios que tenha te atacado. O alvo fica debili-
proporcionais, por exemplo, se recebia tado e indefeso (Fortitude DT Pre ou
-1d20 em testes de perícia, passa a rece- Int muda para Fraco e desprevenido)
ber +1d20 em todos os testes de perícia até o final de sua próxima rodada.
até a condição acabar. Gaiteiro
Você ama uma música clássica do sertão,
Eletrônico é robusto como um touro e grande-
Em Músicas dançantes você consegue mente preparado no físico. Geralmente
fazer com que seus maiores golpes sur- com um jeito mais animado, você gosta
jam entre as batidas mais pulsantes e de fazer as coisas sem rodeios, e resolver
frenéticas. Além de um gosto peculiar isso na força do “muque”. Talvez seja
pela tecnologia. bom alguém com a sua força e bom hu-
NEX 10% - Gosto de tecnologia. Seu mor dentro da ordem, para variar o
gosto por música eletrônica é igual à sua clima de tensão que sempre espreita.

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NEX 10% -Resistência de Touro. Tu és NEX 40% - Pioneiro. Você é alguém
cabra macho, uai. Sempre carregou suas único, e sua personalidade sempre faz
coisas no braço e aguentou com grande com que você seja o melhor quando é o
vigor. Você recebe +5 em Fortitude. primeiro. Em uma cena de investigação,
NEX 40% -Cabra de Combate. Sua se escolher fazer um teste para procurar
Inspiração para lutar vem do sertão e pistas ou facilitar investigação com uma
tudo o que ele engloba. Quando usa pro- perícia ainda não usada pelos outros jo-
teções, você recebe metade do seu valor gadores, recebe +5 no teste.
em defesa como redução de dano. Esse NEX 65% - Senso de Estilo. Você cria
poder não fornece bônus por escudos. a moda. Você recebe 1 slot extra de
NEX 65% - Arrasta Pé. Em ritmo e vestimenta, além disso a categoria de-
dança, sua apresentação artística se las é reduzida em II para você (caso
mostra cada vez mais ofensiva. Você use a regra monetária, o valor dos
soma sua presença na defesa, exceto se aprimoramentos é reduzido à metade).
estiver usando proteções pesadas. Caso Sua habilidade Gênio Cult agora for-
tenha o poder “insolência”, pode usar nece uma ação padrão e 1d6 PE.
esse poder com proteções pesadas. NEX 99% -Eu vou na frente! Você está
NEX 99% - Touro de Combate. O extremamente decidido em ser o pri-
vermelho do sangue do inimigo, é isso meiro em tudo. Uma vez por missão,
o que te persegue, e para proteger seus você pode escolher ser o primeiro na
companheiros isso é ainda mais in- iniciativa (seja de combate ou investiga-
tenso. Para cada aliado que esteja em ção). Sua habilidade Gênio Cult agora
combate, você recebe +2 em redução fornece uma ação completa e 1d8 PE.
de dano, caso o aliado esteja morrendo
Jazz
ou enlouquecendo, o bônus fornecido
“The London Bridge is Falling Down”
dele aumenta em +2.
Essa é uma frase muito comum para o
Indie século em que sua respectiva música foi
Um estilo contemporâneo. Você gosta criada. Uma música de estados mais so-
de se destacar e ter a iniciativa em todos turnos, mas com um ímpeto de causar
os sentidos. Embora isso soe arrogante sentimentos inexplicáveis.
pelo fato de ser alguém que gosta de to- NEX 10% - Identificação Interna. Seu
mar a frente, seus companheiros sabem olhar aguçado e sua audição culta faz com
que esse espírito é o que faz tudo fluir. que você entenda as pessoas ao redor.
NEX 10% - Gênio Cult. Você sempre Você pode como ação livre fazer um teste
ouve as coisas antes delas estourarem, e de Intuição DT 20. Caso passe neste teste
pode se gabar disso. Você ganha uma você identifica se o alvo está sob efeito de
ação de movimento e 1d4 PE sempre uma condição ou ritual. Para o caso de ri-
que for o primeiro a agir. tuais a DT se torna a do próprio ritual.

54
NEX 40% - Musicista Emocional. A sua distorceu sua música. Ao usar Inspiração
música é de uma abordagem alta e re- Musical, você soma metade do valor re-
quintada. Escolha um entre os dois elos cebido em suas DTs. Esse valor au-
musicais abaixo para impor uma condição menta em 1 para cada dois poderes de
mental em um alvo em alcance curto: música paranormal que tenha.
• Afável. Você causa efeitos positivos em
Lo-Fi
seus alvos. Você faz um teste de arte
Uma música calma de grande concen-
com o alvo uma DT 25. Você pode es-
tração faz com que todos consigam fa-
colher uma condição negativa como
zer suas atividades de forma mais efici-
efeito, mas causa o inverso da mesma,
ente e com toda certeza ainda ajuda com
condições que têm como efeito outras
uma boa estabilidade mental.
condições aumentam em +5 o teste
NEX 10% - Feito para Relaxar. Sua mú-
para cada efeito extra. Ele se aplica
sica calma faz com que todos ao seu redor
para condições que são evoluções
fiquem bem. Uma vez por cena, todos
como apavorado. afetados por sua Inspiração Musical re-
• Soturno. Você causa efeitos negativos cuperam uma quantidade de sanidade
em seus alvos. Você faz um teste de igual ao bônus em perícias fornecido.
arte opostos pela vontade do alvo. NEX 40% -Estabilizador mental. Você
Condições que têm como efeito outras pode fazer com que a mente de outras
condições aumentam em +5 o teste pessoas fique extremamente calmas.
para cada efeito extra. Após usar Inspiração Musical, uma vez
NEX 65% - Música Extrema. Você tem por cena, você pode remover uma con-
uma música diferenciada e consegue dição mental negativa de todos aliados
através dela você consegue fazer coisas em alcance curto. Essa habilidade não
que naturalmente seriam impossíveis. precisa ser usada necessariamente du-
Seu elo musical dá duas opções de rante a ativação da inspiração. Alvos que
acordo com a sua escolha: não estiverem sob condições mentais
• Abranger (Afável). Você pode afetar negativas ficam inspirados.
um número de pessoas igual sua pre- NEX 65% - Foco em Resultados. Sua
sença ou intelecto (o que for maior) música aumenta o foco em todos que a
quando usa “Musicista Emocional”. ouvem. Quando usa a habilidade “Ins-
• Multiplicar (Afável e Soturno). As suas piração Musical", os afetados somam a
condições causadas por “Musicista quantidade de PE’s gasto em sua mar-
Emocional” têm seus efeitos dobrados. gem de ameaça.
• Paranormal (Soturno). Você passa a NEX 99% - Concentração Absoluta.
poder causar condições mentais e de Você com sua música sabe fazer com
medo em criaturas. que todos fiquem extremamente foca-
NEX 99% - Calmaria da Tempestade. dos. Uma vez por dia, em uma cena de
Você é calmo, mas isso é apenas para investigação, você pode gastar 5 PE
disfarçar o como o paranormal

55
para todos os jogadores receberem +1d20 Escolha um elemento paranormal,
em todos os testes nesta cena e uma ação quando enfrenta criaturas deste ele-
adicional. Além disso, falhar por 5 não mento, recebe +10 em testes de ataque,
consome duas falhas de sua rodada. +4d de dano e +10 PEs temporários
Metaleiro até o fim do combate ou todos os ini-
Um gênero que embora agressivo tam- migos desse elemento serem finaliza-
bém é muito romântico, com muitas das dos. Para todos os fins, inimigos com
músicas sendo sobre luto ou coisa do afinidade são considerados inimigos
gênero, e ouvintes os quais tem um vi- do elemento.
sual... Gótico, geralmente, o Rock é MPB
muito conhecido pelo mundo e seus Nosso Brasil, um local em que um can-
shows com uma roda punk e um bate tor pode ter uma música tão popular
cabeça sempre são de arrepiar. que vá ser ouvida por quatro gerações
NEX 10% -Bate na sua cabeça! Seu diferentes de uma mesma família. Você
rock te motiva em combate de forma escuta essas músicas há muito tempo.
extrema. Você passa a somar seu bônus NEX 10% - Esse cara sou eu. Você chega
de perícias nos danos dos seus ataques. no lugar e as pessoas olham pra você, com a
NEX 40% -Roda punk! Quanto mais sua energia surreal. Você ganha o poder
pessoas nessa roda, mais diversão vamos geral “Presença Aterradora" e pode usá-lo
ter. Ao flanquear um oponente você re- com diplomacia ao invés de intimidação.
cebe +2 de dano para cada ataque já NEX 40% -Só Hoje. Você é capaz de
feito nesse oponente. Essa contagem convencer todos a te ajudarem, mesmo
inicia a partir do final de seu turno e que não vão com a sua cara. Uma vez por
dura até o começo do próximo turno. dia, você pode gastar 1 PE para, caso
NEX 65% -Trevas Trevosas. O Batman passe em testes de mudar atitude, tornar
perto de ti fica colorido. Isso porque o alvo prestativo automaticamente. Fa-
você é alguém que abraçou a escuridão. lhar neste teste não causará penalidades.
Você recebe visão total em qualquer NEX 65% -Malandragem. Você pediu e
tipo de escuridão, e quando está em um recebeu, antes era uma criança, mas
local escuro ou durante a noite, recebe agora conhece a verdade. Você através
+2d20 em todos os testes e +10 de dano. de sua experiência recebe +5 em testes
Em contrapartida e locais de iluminação de intuição. Além disso, substitui ocul-
forte você recebe as penalidades de tismo por intuição para identificar obje-
ofuscado e se for ofuscado por algo, re- tos paranormais e o estado da membrana.
cebe a penalidade dobrada. NEX 99% -Dueto. Você consegue exal-
NEX 99% - Assuntos inacabados. tar o melhor de todos seus companheiros.
Você é do tipo que finaliza as coisas Você pode gastar 2 PE para dobrar os efei-
tos de um teste de prestar ajuda ou facilitar
que começa e isso é algo característico
investigação que tenha feito ou sido alvo.
de você ao ponto de ser marcante.

56
Popper menos para cada ataque, se não restar
O Som que não sai da cabeça das pes- nenhuma, morre instantaneamente.
soas, desde as letras chicletes até aquelas Caso chegue ao fim das 3 rodadas de
que são produzidas para serem memorá- morrendo através dos sucessos dessa ha-
veis durante eras. bilidade, você ainda fica de pé, mas se até
NEX 10% -Tu lembras o nome daquela o fim da cena ninguém prestar primeiros
lá? Você conhece um acervo popular tão socorros, você morre ao fim do combate.
grande que nem se lembra de onde ou- Rapper/Trapper
viu as coisas. Você tem +1d em testes de Um estilo criado na periferia como
intelecto para Memória. forma de protesto e defesa de minorias.
NEX 40% - Busca dedicada. Você re- Você simpatiza com esse gênero e suas
vira tudo para encontrar algo que te características de garra são transforma-
agrada. Em cenas de investigação, das em ataques.
quando falha em um teste para procurar NEX 10% - Mano Underground. Passos
pistas, pode gastar 2 PE para tentar o de break e coisas do gênero sempre te
teste uma segunda vez. ajudaram no combate. Quando está sob
NEX 65% - Entendendo a relação. efeito de Inspiração Musical, soma o bô-
Você sabe o que uma música pode fazer nus recebido em perícias na defesa.
para conectar os outros ou a ti. Quando NEX 40% - Ele te atacou, você vai dei-
está em cenas de interação, você é capaz xar? Às vezes o dilema entre salvar um
de gastar 1 PE para descobrir um tipo aliado ou encerrar o combate é algo que o
de relação da pessoa com algum tipo de atormenta. Para cada vez que um aliado
música, e receber ajuda dela por essa entrar no estado de morrendo, você recebe
afinidade. O mestre tem a palavra final um bônus cumulativo de +2 em dano e Re-
sobre o que é possível receber através dução de dano geral, limitado pelo seu
dessa habilidade, mas para regras gerais máximo de gasto de PE. O bônus dura
você recebe +5 em testes sociais com a até o fim da cena.
pessoa até o fim da missão e uma infor- NEX 65% - Dormir pronto pra guerra.
mação útil, se o alvo tiver alguma. Você está acostumado com os vermes
NEX 99% -Don’t let me Down. Você que só fazem peso na terra. Quando en-
sabe muito bem que não pode cair pelos tra em cenas de interlúdio você recebe
seus companheiros, e isso é uma loucura uma ação adicional.
que te mantém de pé, quando reduzido NEX 99% -Speed Flow. Quando você
à 0 PV, se estiver sob efeito de inspira- acelera, nada é capaz de te parar, nem
ção musical, pode gastar 2 PE para se mesmo o paranormal. Uma vez por dia,
manter de pé através de um teste de durante um combate, você pode gastar 5
Fortitude DT 15, para cada vez que for PE para até o fim da cena receber uma
ação completa adicional (assim, todo
atacado após isso, deve fazer um novo
turno tendo 2 ações completas).
teste com a DT anterior +2, Caso falhe
no teste, cai morrendo com 1 rodada a

57
Regueiro
Sambista/Pagodeiro
Você gosta de ouvir um Bob Marley e
Alguém que ama a música brasileira que
talvez tenha até os mesmos hábitos do
tem uma das maiores identidades possí-
cantor. Sua mente é calma como o ritmo
veis, como as escolas de samba e as fes-
que ecoa em seus ouvidos, e talvez o
tas de pagode.
fato de você ser o brother que leva o vi- NEX 10% - Sensação para todos. Você
olão pro rolê, faz com que tudo isso seja tem uma vibe da qual você sente a inten-
tão leve ao seu lado. ção de outros facilmente. Você recebe +5
NEX 10% - Som da Redenção. Pra que em testes de intuição contra pessoas.
sentir medo quando você pode só se li- NEX 40% - Mau presságio. Você sente
bertar das sensações adversas. Você re- que algo está errado quando ninguém
cebe +2 em testes de vontade contra tem ideia disso. Você recebe +5 em tes-
efeitos que causem condições de medo e tes sociais e testes de vontade contra se-
presença perturbadora. res treinados em ocultismo.
NEX 40% - Cabeça Fria. Sua mente NEX 65% -Dar uma Fugidinha. Você é
funciona de uma forma bem leve e sem uma pessoa que sabe se esquivar de outras,
estresse graças aos produtos que você seja socialmente ou no combate. Você re-
fuma. Você pode gastar 3 PE para sair cebe +5 em todos os testes que estejam en-
de qualquer condição mental exceto volvidos em fugir de uma situação (desde
peso da mente. Em NEX 65% você se diplomacia para evitar um combate até
torna imune a condições mentais. atletismo para correr de uma criatura).
NEX 65% - Calma eterna. Você é capaz NEX 99% -Luz do repente. Você
de fazer qualquer pessoa se acalmar e nunca é pego de surpresa e sabe muito
isso é um dom natural para ti. Você bem impressionar mesmo sem nada em
pode remover um trauma mental de um mente. Você é imune às condições: Sur-
personagem com um teste estendido de preendido, desprevenido e indefeso.
diplomacia com uma DT inicial de 20, Além disso, caso esteja em uma situação
+2 a cada teste e necessitando de 3 su- em que receberia essas condições, re-
cessos. A critério do mestre você pode cebe +10 em testes de resistência, de-
fazer outras coisas com essa habilidade. fesa, PV e PE temporários.
NEX 99% -Divisão por igual. Você fará a
babilônia individualista cair com as suas
próprias mãos e isso é sua meta. Quando
causa dano (após a rolagem) pode gastar 5
PE para que um número de inimigos
igual à sua presença receba o mesmo dano
sofrido pelo alvo original.

58
CAPÍTULO II - PERÍCIAS E PODERES GERAIS
PERÍCIAS Kit de Perícia
Algumas perícias ou usos de perícias exi-
BÔNUS DE PERÍCIA
gem ferramentas, chamadas “kits de perí-
Um valor que mede sua competência com a
cias”. Se isso for necessário, será mencio-
perícia. Quando faz um teste, você soma
nado na descrição da perícia. Se você não
seu bônus com a perícia usada ao maior re-
possui o kit apropriado, ainda pode usar a
sultado entre os d20 rolados. Seu bônus em
perícia, mas sofre –5 no teste.
cada perícia é determinado pelo seu grau Somente Penalidade
de treinamento com ela: Perícia Treinada? de carga?
Grau de Treinamento Bônus Acrobacia - Sim
Leigo 0 Adestramento Sim -
Treinado +5 Artes Sim -
Veterano +10 Atletismo - Sim
Expert +15 Atualidades - -
Ciências (Biologia) Sim -
Testes e Treinamento Ciências (História) Sim -
Algumas perícias só podem ser usadas se Ciências (Linguagem) Sim -
Ciências (Química) Sim -
você é treinado nelas. Por exemplo, se você
Crime Sim Sim
não é treinado em Pilotagem, não tem o Diplomacia - -
conhecimento necessário para conduzir um Enganação - -
Fortitude - -
veículo, independentemente de sua Agili- Furtividade - Sim
dade. Quando a palavra “treinada” aparece Iniciativa - -
Intimidação - -
após o nome da perícia, você só poderá
Intuição - -
usá-la se for treinado nela. Além disso, al- Investigação - -
gumas perícias possuem usos específicos Luta - -
Medicina Sim -
que exigem um grau de treinamento (que Ocultismo Sim -
pode ser treinado, veterano ou expert). Percepção - -
Pilotagem Sim -
Penalidade de Carga
Pontaria - -
Algumas perícias exigem liberdade de mo- Profissão Sim -
vimento. Quando a palavra “carga” apa- Reflexos - -
rece após o nome da perícia, você aplica a Religião Sim -
Sobrevivência - -
penalidade de carga total ao teste da perí-
Tática Sim -
cia. Veja o Capítulo 3 para mais detalhes. Tecnologia - -
Vontade - -

59
ACROBACIA de tamanho menor. Você gasta uma ação
Você consegue fazer proezas acrobáticas. completa e avança metade do deslocamento.
Equilíbrio. Se estiver andando por superfí- Veterano
cies precárias, você precisa fazer testes de Amortecer Queda (DT 15). Quando cai,
Acrobacia para não cair. Cada ação de mo- você pode fazer um teste de Acrobacia para
vimento exige um teste. Se passar, você reduzir o dano como uma reação. Se passar,
avança metade do seu deslocamento. Se fa- reduz o dano da queda em 1d6 + 1d6 para
lhar, não avança. Se falhar por 5 ou mais, cada 5 pontos pelos quais o resultado do
cai. A DT é 10 para piso escorregadio, 15 teste exceder a DT. Se reduzir o dano a
para uma superfície estreita (como o topo zero, você cai de pé.
de um muro) e 20 para uma superfície ADESTRAMENTO (Treinada)
muito estreita (como uma corda esticada). Você sabe lidar com animais.
Você pode sofrer –1d em seu teste para Acalmar Animal (DT 25). Você acalma um
avançar seu deslocamento total. animal nervoso ou agressivo. Isso permite a
Quando está se equilibrando você fica des- você controlar um cavalo em pânico ou
prevenido e, se sofrer dano, deve fazer um convencer um lobo faminto a não o devo-
novo teste de Acrobacia; se falhar, cai. rar. Este uso gasta uma ação completa.
Escapar. Você pode escapar de amarras. A Cavalgar. Você sabe conduzir animais de
dificuldade varia: cordas (DT igual ao re- montaria, como cavalos e camelos. Ações
sultado do teste de Agilidade de quem o simples não exigem testes — você pode en-
amarrou +10), redes (DT 20), algemas (DT cilhar, montar, cavalgar em terreno plano e
30). Este uso gasta uma ação completa. desmontar automaticamente. Ações peri-
Passar por Inimigo. Você pode atravessar gosas, entretanto, exigem testes da perícia.
um espaço ocupado por um inimigo como Conduzir. Cavalgar através de obstáculos
parte de seu movimento. Faça um teste de exige testes de Adestramento. A DT é 15
Acrobacia oposto ao teste de Acrobacia, para terreno ruim e obstáculos pequenos
Iniciativa ou Luta do oponente (o que for (planície pedregosa, lama escorregadia, vala
melhor). Se você passar, atravessa o espaço; estreita) e 20 para terreno perigoso ou obs-
se falhar, não atravessa e sua ação de movi- táculos grandes (encosta nevada, pântano
mento termina. Um espaço ocupado por traiçoeiro). Se você falhar, cai da montaria e
um inimigo conta como terreno difícil. sofre 1d6 pontos de dano. Conduzir é parte
Treinado. de seu movimento e não exige uma ação.
Levantar-se Rapidamente (DT 20). Se estiver Galopar. Gaste uma ação completa e faça
caído, você pode fazer um teste de Acrobacia um teste de Adestramento. Você avança um
como uma ação livre para ficar de pé. Você só número de quadrados igual ao seu desloca-
pode tentar isso uma vez por rodada. mento (modificado pela montaria) mais o
Passar por Espaço Apertado (DT 25). Você resultado do teste.
pode se espremer por espaços estreitos, sufi-
cientes para personagens de uma categoria

60
Comandar Animal (DT 20). Como uma Veterano
ação de movimento, você transfere um ani- Dissimular. Em tempos de atuação, o con-
mal aliado que esteja fornecendo seu bônus trole da situação é algo que você adquiriu.
para você para outro Ser em alcance curto. Você pode substituir testes de enganação
O outro Ser recebe o bônus nesta rodada por arte e quando faz isso, recebe +1d e o
(normalmente, um aliado não fornece seu adversário recebe –1d.
bônus na rodada em que é transferido).
Manejar Animal (DT 15). Você faz um ani- ATLETISMO
mal realizar uma tarefa para a qual foi trei- Esta perícia é utilizada para realizar faça-
nado. Isso permite usar Adestramento nhas atléticas, como escalar montanhas,
como Pilotagem para veículos com tração cruzar rios e saltar sobre desfiladeiros.
animal, como carroças. Este uso gasta uma Corrida. Gaste uma ação completa e faça
ação de movimento. um teste de Atletismo. Você avança o re-
Veterano sultado do teste x 1,5m. Assim, se somar 20
Montar ou Desmontar Rapidamente (DT no teste, avança 30m (20 x 1,5m). Para facili-
20). Você pode montar ou desmontar como tar as contas, você pode pensar em “qua
uma ação livre (o normal é gastar uma ação drados de 1,5m”, avançando um número de
de movimento). Se falhar por 5 ou mais, você quadrados igual ao resultado do teste. Você
cai no chão. Animais não adequados como recebe um modificador de +/–5 para cada
montaria impõem –5 em testes de Adestra- 3m de deslocamento acima ou abaixo de 9m
mento para cavalgar. que possua. Você só pode correr em linha
reta e não pode correr através de terreno
ARTES (Treinada) difícil. Você pode manter a corrida por um
Você sabe se expressar com diversas formas número de rodadas igual a 1 + seu Vigor.
de arte, como música, dança, escrita, pin- Após isso, deve fazer um teste de Fortitude
tura, atuação e outras. por rodada (DT 5 + 5 por teste anterior). Se
Impressionar. Faça um teste de Artes oposto falhar, fica fatigado.
pelo teste de Vontade de quem você está Escalar. Você pode subir superfícies inclina-
tentando impressionar. Se você passar, re- das ou verticais. Gaste uma ação de movi-
cebe +2 em testes de perícia baseadas em mento e faça um teste de Atletismo. Se pas-
Presença contra essa pessoa no mesmo dia. sar, você avança metade do seu desloca-
Se falhar, sofre –2 nesses testes, e não pode mento. Se falhar, não avança. Se falhar por 5
tentar de novo no mesmo dia. Se estiver ten- ou mais, você cai. A DT é 10 para superfícies
tando impressionar mais de uma pessoa, o com apoios para os pés e mãos (como o cor-
mestre faz apenas um teste pela plateia toda, dame de um navio), 15 para uma árvore, 20
usando o melhor bônus. Este uso leva de al- para um muro com reentrâncias (como o de
guns minutos (música ou dança) até algumas uma ruína) e 25 para um muro liso (como a
horas (apresentação de teatro). lateral de um prédio). Você pode sofrer –1d

61
em seu teste para avançar seu deslocamento pegar impulso (sem esse espaço, a DT au-
total. Quando está escalando você fica des- menta em +10). Saltar é parte de seu movi-
prevenido e, se sofrer dano, deve fazer um mento e não exige uma ação.
novo teste de Atletismo; se falhar, você cai.
Se um Ser adjacente a você estiver esca- ATUALIDADES
lando e cair, você pode tentar pegá-lo. Você é um estudioso de assuntos gerais, como
Faça um teste de Atletismo contra a DT da política, artes, literatura e entretenimento.
superfície +10. Se passar, segura o Ser. Se Conhecimentos Gerais. Você pode respon-
falhar por 5 ou mais, você também cai! der dúvidas relativas a assuntos gerais. A
Natação. Se estiver na água, você precisa DT é 10 para questões simples, como lem-
gastar uma ação de movimento e fazer um brar o nome de um autor de um livro, 20
teste de Atletismo por rodada para não para questões complexas, como saber a his-
afundar. A DT é 10 para água calma, 15 para tória de fundação de uma companhia, e 30
agitada e 20 ou mais para tempestuosa. Se para informações mais específicas, como
passar, você pode avançar metade de seu lembrar uma determinada lei de um país.
deslocamento. Se falhar, consegue boiar,
mas não avançar. Se falhar por 5 ou mais, CIÊNCIAS (Treinada)
você afunda. Se quiser avançar mais, você Você possui um grande conhecimento cien-
pode gastar uma segunda ação de movi- tífico, tendo estudado uma das áreas das ci-
mento na mesma rodada para outro teste de ências, você pode identificar coisas relacio-
Atletismo. Se você estiver submerso (seja por nadas à mesma, quando essa perícia evolui
ter falhado no teste de Atletismo, seja por você se especializa em uma área dessa ciên-
ter mergulhado intencionalmente), deve cia, por exemplo, um personagem que treina
prender a respiração. Você pode prender a ciência física quando veterano se especializa
respiração por um número de rodadas igual a em física quântica, e ao se tornar expert,
1 + seu Vigor. Após isso, deve fazer um teste dentro de física quântica se especializa em
de Fortitude por rodada (DT 5 + 5 por teste mecânica quântica.
anterior). Se falhar, se afoga (é reduzido a 0 Avaliação. Você pode analisar um objeto
ponto de vida). Se continuar submerso, ou Ser que seja relacionado a um campo ci-
perde 3d6 pontos de vida por rodada até ser entífico. A DT é 10 para informações de
tirado da água ou morrer. conhecimento público (a composição quí-
Saltar. Você pode pular sobre buracos ou mica de uma substância conhecida), 20 para
obstáculos ou alcançar algo elevado. Para informações muito precisas (detalhes de
um salto longo, a DT é 5 por quadrado de funcionamento de um equipamento de ra-
1,5m (DT 10 para 3m, 15 para 4,5m, 20 para dar) ou DT 30 para informações de teor se-
6m e assim por diante). Para um salto em creto (avaliar a capacidade de proteção de
altura, a DT 15 é por quadrado de 1,5m (30 uma nova liga metálica recém-criada).
para 3m, 45 para 4,5m e assim por diante). Informação. Você pode responder dúvidas re-
Você deve ter pelo menos 6m para correr e lativas a assuntos gerais. A DT é 10 para

62
questões simples, 20 para questões mais elabo- (desativar uma armadilha avançada, sabotar
radas e 30 para mistérios e enigmas complexos. uma arma de fogo para explodir quando dis-
parada) têm DT 30. Se você falhar por 5 ou
CRIME (Treinada) mais, alguma coisa sai errada — uma armadi-
Você tem habilidades manuais para lidar lha se ativa; você acha que um mecanismo
com dispositivos mecânicos ou para sim- está desabilitado, mas na verdade ele ainda
plesmente limpar os bolsos de alguém. funciona. Usar esta perícia leva 1d4 rodadas.
Arrombamento. Você pode abrir uma fecha- Você pode sofrer –5 em seu teste para fazê-lo
dura trancada. A DT é 20 para fechaduras como uma ação completa. Os usos de abrir
simples (porta de loja), 25 para fechaduras fechaduras e sabotar exigem um kit de la-
médias (porta de prisão) e 30 para fechaduras drão. Sem ele, você sofre –5 no teste.
superiores (cofre). Este uso gasta uma ação
completa e não funciona em fechaduras ele- DIPLOMACIA
trônicas (mas veja a perícia Tecnologia). Você usa argumentação e persuasão para
Furto (DT 20). Você pode surrupiar obje- convencer outras pessoas.
tos de outras pessoas (ou plantar objetos Mudar Atitude. Você muda a categoria de
nas posses delas). Como uma ação padrão, atitude de um NPC em relação a você ou a
faça um teste de Crime. Se passar, você outra pessoa (veja a página 45 do livro de re-
pega (ou coloca) o que queria. A vítima tem gras para a explicação das categorias de ati-
direito a um teste de Percepção (DT igual tude). Faça um teste de Diplomacia oposto
ao resultado de seu teste de Crime). Se pas- pelo teste de Vontade do alvo. Se você pas-
sar, ela percebe sua tentativa, tenha você sar, muda a atitude dele em uma categoria
conseguido ou não. para cima ou para baixo, à sua escolha. Se
Ocultar Item. Você esconde um objeto em passar por 10 ou mais, muda a atitude em até
seu corpo. Como uma ação padrão, faça um duas categorias. Se falhar por 5 ou mais, a
atitude do alvo muda uma categoria na dire-
teste de Crime oposto pelo teste de Per-
ção oposta. Este uso gasta um minuto. Você
cepção de qualquer um que possa vê-lo.
pode sofrer –2d no teste para fazê-lo como
Objetos discretos ou pequenos fornecem
uma ação completa (para evitar uma briga,
+5 no teste; objetos desajeitados ou gran-
por exemplo). Você só pode mudar a atitude
des impõem –5. Se uma pessoa revistar você,
de uma mesma pessoa uma vez por dia.
recebe +10 no teste de Percepção.
Pedir Favor. Você pode pedir um favor a um
Veterano alvo de atitude indiferente ou melhor. A DT
Sabotar. Você pode desabilitar dispositivos é 20 para um alvo indiferente, 15 para amis-
mecânicos, como fechaduras, veículos e ar- toso e 10 para prestativo. Pedidos simples
madilhas. Uma ação simples (emperrar uma (“Onde fica a loja mais próxima?”) não exi-
fechadura, sabotar um pneu de carro para gem teste. Pedidos custosos (como fornecer
que esvazie 1d4 rodadas após o uso) tem DT um veículo) têm DT +5. Pedidos perigosos
20. Uma ação difícil (desativar uma armadi- (como ajudar numa luta) têm DT +10 ou fa-
lha) tem DT 25. Por fim, uma ação complexa lham automaticamente. Pedir um favor leva

63
pelo menos uma ação completa, mas pode prováveis, 25 para intrigas improváveis, e 30
levar mais tempo, de acordo com o mestre. para intrigas quase impossíveis. Este uso
Treinado exige pelo menos um dia, mas pode levar
Acalmar (DT 20). Você estabiliza um per- mais tempo, de acordo com o mestre. Se
sonagem adjacente que esteja enlouque- você falhar por 5 ou mais, o alvo de sua in-
cendo, fazendo com que ele fique com Sa- triga descobre que você está tentando
nidade 1. A DT aumenta em +5 para cada plantar informações a respeito dele.
vez que ele tiver sido acalmado na cena. Mesmo que você passe, uma pessoa pode
Este uso gasta uma ação padrão. investigar a fonte da intriga e chegar até
Seduzir. Você sabe usar sua lábia e aparência você. Isso exige um teste de Investigação
para fazer com que você seja alguém muito por parte dela, com DT igual ao resultado
agradável aos outros. Como ação padrão você do seu teste para a intriga.
pode fazer um teste oposto à vontade do alvo, Mentir. Você faz uma pessoa acreditar em
e se passar, o personagem fica prestativo pelo
algo que não é verdade. Seu teste é oposto
resto do dia contigo. Se passar, fica imune a
pelo teste de Intuição da vítima. Mentiras
esse teste vindo de ti pelo resto da semana.
nas quais a pessoa deseja acreditar (“Tenho
Veterano
certeza de que você deixou cair esse di-
Estabilizar Mente (DT 20). Uma vez por
nheiro. Não é mesmo seu?”) fornecem +5
cena você pode recuperar 1d6+1 de sani-
no teste de Enganação. Já mentiras muito
dade de um ser a alcance curto como ação
implausíveis impõem uma penalidade de –
padrão. Para cada 5 a mais de sucesso, um
2d (“Por que estou com o crachá do chefe
novo dado é recuperado.
de segurança? Ora, porque ele deixou cair
ENGANAÇÃO e estou indo devolver!”).
Você tem facilidade para enganar pessoas Treinado
com mentiras, falsificações e disfarces. Fintar. Você pode gastar uma ação padrão
Insinuação (DT 20). Você pode falar al- e fazer um teste de Enganação oposto a um
guma coisa para uma pessoa sem que outras teste de Reflexos de um Ser em alcance
pessoas no mesmo ambiente entendam do curto. Se você passar, ela fica desprevenida
que você está falando. Se você passar, o re- contra seu próximo ataque, mas apenas até
ceptor entende sua mensagem. Se falhar o fim de seu próximo turno.
por 5 ou mais, você dá a entender algo di- Veterano
ferente do que queria. Outros personagens Disfarce. Com maquiagem e truques, você
podem fazer um teste de Intuição oposto consegue mudar sua aparência ou a de outra
ao seu teste de Enganação. Se passarem, pessoa. Faça um teste de Enganação oposto
entendem o que você está dizendo. pelo teste de Percepção de quem prestar
Intriga. Você pode plantar informações. A atenção no disfarçado. Se você passar, a pes-
DT varia de acordo com o quão difícil é soa acredita no disfarce; caso contrário, per-
cebe que há algo errado. Disfarces comple-
acreditar em sua intriga: 20 para intrigas

64
xos ou com características muito diferentes FURTIVIDADE
da pessoa sendo disfarçada impõem uma pe- Você pode se esconder nas sombras, andar
nalidade de –5. Como é mais difícil fingir ser
sem fazer barulho, seguir alguém sem ser
alguém conhecido, aqueles que conhecem
notado etc.
essa pessoa recebem bônus em seus testes de
Esconder-se. Faça um teste de Furtividade
Percepção: +5 para amigo, +10 para íntimo.
oposto aos testes de Percepção de qualquer
Um disfarce exige pelo menos dez minutos e
um que possa notá-lo. Personagens que fa-
um kit de disfarces. Sem o kit, você sofre
lharem não conseguem percebê-lo (você tem
uma penalidade de –5 nos testes de Engana-
camuflagem total contra elas). Esconder-se é
ção para disfarce.
uma ação de movimento, mas você precisa
Falsificação. Você pode forjar documentos.
terminar seu turno com cobertura ou camu-
Faça um teste de Enganação oposto pelo flagem — escuridão, folhagens, outras pes-
teste de Percepção de quem examina a fal- soas com as quais consiga se misturar etc. Es-
sificação. Se você passar, o examinador conder-se é uma ação livre. Você pode se
acredita que o documento é válido; caso mover à metade de seu deslocamento sem
contrário, ele percebe que é falso. Usada penalidades ou ao seu deslocamento normal
em conjunto com Profissão, você pode fal- sofrendo –1d no teste (se estiver se escon-
sificar outros objetos (como joias e armas). dendo em uma multidão, pode se mover ao
Use Profissão para fabricar a peça e então deslocamento dela sem sofrer penalidade).
um teste de Enganação para que ela pareça Se atacar, lançar um ritual ou fazer outra
genuína. Você sofre uma penalidade de -2d ação chamativa, sofre uma penalidade de –2d
para documentos muito complexos. pela rodada (e, se já estava escondido, deve
refazer o teste com esta penalidade).
FORTITUDE Seguir. Faça um teste de Furtividade
Esta perícia mede seu vigor e resistência física. oposto ao teste de Percepção da pessoa
Fôlego (DT 5 +5 por teste realizado). Você sendo seguida. Você sofre –5 se estiver em
usa Fortitude para manter seu fôlego um lugar sem esconderijos ou sem movi-
quando está correndo ou sem respirar. Veja mento, como um descampado ou rua de-
os usos corrida e natação da perícia Atle- serta. A vítima recebe +5 em seu teste de Per-
tismo para mais detalhes. cepção se estiver tomando precauções para
Resistência. Você usa Fortitude para resis- não ser seguida (como olhar para trás de vez
tir a efeitos que afetam sua saúde ou vitali- em quando). Se você passar, segue a pessoa
dade, como venenos e doenças. A DT é de- até ela chegar ao seu destino. Se falhar, a
terminada pelo efeito. pessoa o percebe na metade do caminho.
Treinado INICIATIVA
Bloquear. Uma vez por rodada, quando for
Esta perícia determina sua velocidade de
alvo de um ataque corpo a corpo, você
reação em situações de perigo.
pode gastar uma reação para bloquear.

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Agir. Quando uma cena de ação começa, esteja acontecendo (por exemplo, se os fre-
cada Ser envolvido faz um teste de Inicia- quentadores de um bar estão muito silenci-
tiva. Eles agem em ordem decrescente dos osos, por estarem sob ameaça). Este uso
resultados. Em caso de empate, o Ser com apenas indica o comportamento estranho;
o maior bônus de Iniciativa age primeiro. para descobrir o que está acontecendo, veja
Se o empate persistir, outra rolagem deve a perícia Investigação.
ser feita entre os empatados.
INVESTIGAÇÃO
INTIMIDAÇÃO Você sabe como descobrir pistas e informações.
Você pode assustar ou coagir outras pessoas. Interrogar. Você pode descobrir informa-
Coagir. Faça um teste de Intimidação ções interrogando pessoas ou indo para um
oposto pelo teste de Vontade de um Ser ad- lugar movimentado e mantendo os ouvidos
jacente. Se você passar, ela obedece a uma atentos. Este uso pode exigir desde algu-
ordem sua (como fazer uma pequena tarefa, mas horas até um dia inteiro, a critério do
deixar que você passe por um lugar que ela mestre. Informações gerais (“Qual o nome
estava guardando etc.). Se você mandar a do dono desse restaurante?”) têm DT 10.
pessoa fazer algo perigoso ou que vá contra Informações específicas (“Quem é o dele-
a natureza dela, ela recebe +5 no teste ou gado encarregado deste caso?”) têm DT
passa automaticamente. Este uso gasta um 20. Informações restritas, que poucas pes-
minuto ou mais, de acordo com o mestre, e soas conhecem, têm DT 25. Por fim, infor-
deixa a pessoa hostil contra você. mações protegidas, que podem colocar em
Treinado risco quem responder à pergunta, têm DT 30.
Assustar. Gaste uma ação padrão e faça um Procurar. Você pode examinar um local para
teste de Intimidação oposto pelo teste de perceber detalhes úteis. Examinar uma área
Vontade de um Ser em alcance curto. Se de 1,5m gasta uma ação completa. A DT de-
você passar, ela fica abalada pelo resto da pende do que você está procurando: um item
cena (não cumulativo). Se você passar por específico dentro de um baú cheio (DT 10),
10 ou mais, ela fica apavorada por uma ro- uma porta secreta (DT 20), uma porta secre-
dada e então abalada pelo resto da cena. tam muito bem escondida (DT 30). Você
também pode encontrar armadilhas; a DT
INTUIÇÃO varia de acordo com a armadilha.
Esta perícia mede sua capacidade de perceber
as intenções dos outros, seu “sexto sentido”. LUTA
Perceber Blefe. Você descobre se alguém Esta perícia mede sua capacidade de luta
está mentindo (veja a perícia Enganação). corpo a corpo, seja com armas brancas, seja
Treinado desarmado.
Pressentimento (DT 20). Você analisa uma Ataque Corpo a Corpo. Para fazer um ata-
pessoa, para ter uma ideia de sua índole, ou que corpo a corpo você faz um teste de Luta.
caráter, ou uma situação, para perceber A DT é a Defesa do alvo. Se você acertar,
qualquer comportamento estranho que causa dano de acordo com a arma utilizada.

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Treinado passar, o paciente recebe +5 em seu próximo
Contra-atacar. Uma vez por rodada, quando teste de Fortitude contra esse efeito.
for alvo de um ataque corpo a corpo que er- Esta perícia exige um kit de medicina. Sem
rar, você pode gastar uma reação para con- ele, você sofre –5 no teste. Você pode usar a
tra-atacar. Para mais detalhes sobre os usos perícia Medicina em si mesmo, mas sofre –
da perícia Luta, veja o Capítulo 4. 1d no teste.
MEDICINA OCULTISMO (Treinada)
Você sabe tratar ferimentos, doenças e venenos. Esta perícia envolve o conhecimento sobre
Cuidados Médicos. Você pode gastar uma o outro lado, o ocultismo e fenômenos so-
ação completa para fazer um teste de Cura brenaturais.
(DT 15) em um ser. Se você passar, ele recu- Conter Ritual. Você pode tentar minimizar
pera 1d6+2 PV e +1d6 para cada 5 pontos pe- algo relacionado a um ritual que você está
los quais o resultado do teste passar a DT. conjurando, como diminuir o dano, alcance,
Treinado área etc. A DT é 15 para uma mudança, e a
Primeiros Socorros (DT 20). Você estabi- cada mudança a mais aumenta a DT em 5. Ao
liza um personagem adjacente que esteja usar esse, você perde 3 dados de sanidade
morrendo, fazendo com que ele fique com atual, sendo d6 para 1° círculo, d8 pra se-
1 PV. A DT aumenta em +5 para cada vez gundo, d10 para terceiro e d12 para quarto e
que ele estiver estabilizado na cena. Este cada mudança acima de 1 aumenta o dano em
uso gasta uma ação padrão. +1d. Alternativamente, você pode usar essa
Veterano forma para reprimir e desfazer rituais que
Cuidados Prolongados (DT 15). Você trata estejam atuando no local pelo mesmo preço
uma pessoa para que ela se recupere mais ra- de sanidade, a DT pode variar de um teste
pidamente. Se passar, ela recupera o dobro contra a DT de ritual original, ou 15+5 para
dos PV por descanso nesse dia. Este uso leva cada círculo de do ritual. Este uso só pode
uma hora e o número máximo de pessoas que ser feito com Intelecto e nenhuma habili-
você pode cuidar é igual ao seu Intelecto. dade muda ele.
Necropsia. Você examina um cadáver para Identificar Criatura (DT 20). Com uma ação
determinar a causa e o momento aproximado completa, você pode identificar uma criatura
da morte. A DT é 15 para morte por feri- sobrenatural que está presente, assim como
mentos evidentes, 20 para ferimentos discre- seus poderes e fraquezas. Se passar, compre-
tos, veneno ou doença e 30 para venenos ou ende uma característica da criatura, como um
doenças raros, maldição ou outras situações poder ou vulnerabilidade. Para cada 5 pontos
extraordinárias. Este uso leva dez minutos. pelos quais o resultado do teste superar a
Expert DT, você compreende outra característica.
Tratamento. Você ajuda a vítima de uma do- Se falhar por 5 ou mais, tira uma conclusão
ença ou veneno com efeito contínuo. Gaste errada (por exemplo, acreditar que uma cria-
uma ação completa e faça um teste de Cura tura tem vulnerabilidade à Morte, quando na
contra a DT da doença ou veneno. Se você verdade tem vulnerabilidade à Energia).

67
Identificar Objeto Paranormal. Você pode PERCEPÇÃO
gastar uma hora para estudar um item Você nota coisas usando os sentidos.
amaldiçoado e identificar seus poderes, in- Observar. Você pode notar coisas escondi-
cluindo como ativá-lo e quantos PE restam das. O teste é oposto à Furtividade do Ser
(se for o caso), ou qual ritual o objeto con- tentando não ser visto. Às vezes o alvo não
tém. A DT é 20 para itens menores, 25 para está se escondendo intencionalmente, mas
médios e 30 para itens maiores. Você pode ainda assim exige um teste de Percepção
sofrer uma penalidade de –2d no teste para para ser notado. Nesses casos a dificuldade
diminuir o tempo para uma ação completa. varia de 5 (uma pessoa em uma praça com
Identificar Ritual (DT 10 +5 por círculo do pouco movimento) até 20 (um soldado es-
ritual). Quando alguém lança um ritual, pecífico em meio a um batalhão uniformi-
você pode descobrir qual é observando zado). Você também pode perceber disfar-
seus gestos, palavras e componentes. Este ces e falsificações (veja a perícia Engana-
uso é uma reação. ção) e ler lábios (DT 20).
Informação. Você pode responder dúvidas Ouvir. Você pode escutar barulhos sutis.
relativas ao Outro Lado, objetos amaldiço- Uma conversa casual próxima tem DT 0 —
ados, fenômenos sobrenaturais, runas, pro- ou seja, a menos que exista alguma penali-
fecias, etc. A DT é 10 para questões sim- dade, você passa automaticamente. Ouvir
ples, 20 para questões complexas e 30 para pessoas sussurrando tem DT 15. Ouvir do
mistérios e enigmas. outro lado de uma porta aumenta a DT em
Veterano +5. Você pode fazer testes de Percepção
Detectar Auras Paranormais (DT 15). para ouvir mesmo que esteja dormindo,
Como uma ação completa, você detecta a mas sofre uma penalidade de –2d; um su-
presença e intensidade de auras sobrenatu- cesso faz você acordar. Perceber Persona-
rais (rituais ativos e itens amaldiçoados) em gens que não possam ser vistas têm DT 20,
alcance curto. A intensidade de uma aura ou +10 no teste de Furtividade do Ser, o
depende do círculo do ritual ou categoria que for maior. Mesmo que você passe no
do item mágico. Rituais de 1º e 2º círculos teste, ainda sofre penalidades normais por
e itens menores geram uma aura tênue, ri- lutar sem ver o inimigo.
tuais de 3º círculo e itens Amaldiçoados
médios geram uma aura moderada e rituais PILOTAGEM (Treinada)
de 4º círculo e itens maiores geram uma Você sabe operar veículos terrestres e aquáticos
aura poderosa. Rituais feitos por uma enti- comuns, como motocicletas, carros e lanchas.
dade e artefatos geram uma aura avassala- Conduzir. Conduzir um veículo exige uma
dora. Caso a aura sobrenatural esteja atrás ação de movimento e um teste de Pilotagem
de uma barreira física, você sofre uma pe- por turno. A DT é 10 para condições boas
nalidade em seu teste (–5 para madeira ou (uma estrada, para veículos terrestres; clima
pedra, –10 para ferro ou chumbo). tranquilo, para veículos aquáticos ou aéreos),

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15 para condições ruins (terreno liso, chuva ou advogado pode fazer um teste de Profissão
ventania) e 20 para condições terríveis (terreno para argumentar com a polícia, enquanto um
com obstáculos, tempestade), podendo au- administrador pode usar esta perícia para in-
mentar a dificuldade em casos extremos. vestigar os documentos de uma corporação.
Veterano Um personagem treinado nesta perícia possui
Navegar. Você sabe pilotar navios e barcos. seus próprios rendimentos ou, caso não traba-
Expert lhe mais, uma reserva de capital. Isso permite
Voar. Você sabe pilotar navios e barcos. que você comece cada missão com um item
adicional, além daqueles fornecidos pela Or-
PONTARIA dem. O item é de categoria I se você for trei-
Esta perícia mede sua capacidade de mira, seja nado, de categoria II se você for veterano e
com armas de arremesso ou com armas de fogo. de categoria III se você for expert.
Ataque à Distância. Para fazer um ataque à Consertar. Você pode consertar itens que-
distância você faz um teste de Pontaria. A brados relacionados à sua profissão. A DT
DT é a Defesa do alvo. Se você acertar, depende da complexidade do item; objetos
causa dano de acordo com a arma utilizada. simples (como um martelo ou uma arma sim-
Treinado ples) têm DT 15, itens complexos (como uma
Mirar. Você usa uma ação de movimento arma tática) têm DT 20 e itens de alta tecno-
para mirar em um alvo que possa ver, den- logia e complexidade (como um computa-
tro do alcance de sua arma. Ao fazer essa dor) têm DT 25. Cada tentativa consome
ação, você anula a penalidade de –5 em tes- uma hora de trabalho. Em caso de falha, o
tes de Pontaria contra aquele alvo caso ele tempo é perdido (mas você pode tentar no-
esteja engajado em combate corpo a corpo. vamente). Consertar exige um kit de profis-
Para mais detalhes sobre usos da perícia são; sem ele, você sofre –5 no teste.
Pontaria, veja o Capítulo 4. Identificar. Você pode identificar um item
ligado à sua profissão. A DT é 10 para itens
PROFISSÃO (Treinada) comuns e 20 para itens raros ou exóticos.
Você possui conhecimento profissional a Se passar, você descobre as propriedades
respeito de um ofício técnico, como mecâ- do item e seu preço.
nico, eletricista ou armeiro. Defina com o
mestre os detalhes de sua profissão e a que REFLEXOS
tipos de itens e equipamentos ela se aplica. Esta perícia mede sua capacidade de evitar
Converse com o mestre para definir os deta- ameaças que exigem reação rápida.
lhes de sua profissão e que tipos de testes Evitar Finta. Quando um oponente finta
você pode fazer com ela. Por exemplo, um em combate, você faz um teste de Reflexos

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oposto pelo teste de Enganação dele. Se colinas, 20 para florestas e pântanos e 25
você passar, a finta falha. para desertos ou montanhas. Regiões espe-
Resistência. Você usa Reflexos para resistir a cialmente áridas ou estéreis e clima ruim
efeitos súbitos e de área. A DT é determi- (neve, tempestade etc.) impõem uma pena-
nada pelo efeito ao qual você está resistindo. lidade de –5 (cumulativa). Se passar, você
Treinado garante recuperação normal para você e
Esquivar. Uma vez por rodada, quando for seu grupo.
alvo de um ataque, você pode gastar uma Identificar Criatura (DT 20). Com uma
reação para esquivar. Veja o Capítulo 4. ação completa, você pode identificar um
RELIGIÃO (Treinada) animal. Veja a perícia Ocultismo.
Orientar-se. Um personagem viajando pelos
Você possui conhecimento sobre teologia e
ermos precisa fazer um teste de Sobrevivência
as diversas religiões do mundo.
por dia para avançar. A DT depende do tipo
Acalentar (DT 20). Você pode usar Reli- de terreno (veja acima). Se passar, você avança
gião como Diplomacia para acalmar um seu deslocamento normal. Se falhar, avança
personagem que esteja enlouquecendo. apenas metade. Se falhar por 5 ou mais, se
Informação. Você pode responder dúvidas perde e não avança pelo dia inteiro. Num
relativas a deuses, profecias, planos de grupo, um personagem deve ser escolhido
existência etc. A DT é 10 para questões como guia. Personagens treinados em Sobre-
simples, 20 para questões complexas e 30 vivência podem fazer testes para ajudá-lo. En-
para mistérios e enigmas. tretanto, se mais de um personagem quiser fa-
Veterano zer o teste por si só, todos deverão rolar os da-
Rito (DT 20). Você realiza uma cerimônia re- dos em segredo. Os jogadores devem decidir
ligiosa (batizado, casamento, funeral, etc.). qual guia seguir antes de verem o resultado! O
Você também pode usar essa parte para acon- teste é exigido apenas em jornadas perigosas
selhamento, retirar pessoas de ENLOQUE- (de acordo com o mestre).
CENDO e faz ele recuperar 1d8 de sanidade. Treinado
Rastrear. Você pode identificar e seguir ras-
SOBREVIVÊNCIA tros. A DT varia de acordo com o solo: 10
Você pode se guiar nos ermos e reconhecer para solo macio (neve, lama), 15 para solo pa-
drão (grama, terra), 20 para solo duro (rocha
e evitar perigos da natureza.
ou piso de interiores). A DT diminui em –5 se
Acampamento. Você pode conseguir as Personagens são Grandes ou Enormes e
abrigo e alimento nos ermos, caçando, pes- em –2 se são colossais. Também diminui em –
cando, colhendo frutos etc. A DT depende 5 para cada dez Personagens no grupo sendo
do tipo de terreno: 15 para planícies e seguido. Por outro lado, aumenta em +5 se as

70
Personagens são Pequenas ou Minúsculas. TECNOLOGIA
Também aumenta em +5 em visibilidade
Você sabe operar e invadir objetos e sistemas
precária (noite, chuva, neblina). Você precisa
tecnológicos. Se você não tiver acesso físico à
fazer um teste para encontrar os rastros e
mais um para cada dia de perseguição. En- interface de usuário de um sistema de compu-
quanto rastreia, seu deslocamento é redu- tador, deve usar um kit de hacking para aces-
zido à metade. Se falhar, você pode tentar sar e manipular o sistema. Os computadores
novamente gastando mais um dia. Porém, a são configurados para dar “acesso” a um ou
cada dois dias desde a criação dos rastros, a mais usuários autorizados, permitindo que eles
DT aumenta em +5. acessem qualquer informação ou função do
computador como uma ação padrão, sem a ne-
TÁTICA (Treinada)
cessidade de uma verificação do computador.
Você foi educado em tática, estratégia e
Os firewalls podem bloquear seções específi-
logística.
cas de um computador e conceder acesso a di-
Analisar Terreno (DT 20). Como uma ação ferentes usuários a essas seções.
de movimento, você pode observar o Acessar um sistema desprotegido (DT 10).
campo de batalha. Se passar, descobre uma Você pode usar uma ação completa para
vantagem, como cobertura, camuflagem ou acessar as funções mais básicas de um sistema
terreno elevado, se houver. de computador não seguro, como um com-
Veterano putador público sem defesas ou firewalls. Se
Plano de Ação (DT 20). Como uma ação pa- falhar, você não pode tentar acessar o
drão, você orienta um aliado em alcance mé- mesmo sistema novamente até que obtenha
dio. Se passar, fornece +5 na Iniciativa dele. algum tipo de informação adicional sobre
Se isso fizer com que um aliado que ainda ele (a critério do mestre).
não tenha agido nesta rodada fique com uma Localizar Arquivo. Você procura um ar-
Iniciativa maior do que a sua, ele age imedia- quivo específico em um computador ou
tamente após seu turno. Nas próximas roda- rede que possa acessar (se você não tiver
das, ele age de acordo com a nova ordem. acesso ao sistema, precisará primeiro in-
Expert vadi-lo; veja o uso hackear, acima). O
Prever Movimento. Como uma ação padrão, tempo exigido e a DT do teste variam de
faça um teste oposto à Iniciativa de um opo- acordo com o tamanho do sistema no qual
nente em alcance médio. Se vencer, você você está pesquisando: uma ação completa
consegue prever os próximos movimentos
e DT 15 para um computador pessoal,
dele, recebendo +5 na Defesa e em testes de
1d4+1 ações completas e DT 20 para uma
resistência contra os ataques e habilidades
rede pequena e 1d6+2 ações completas e
dele até o início do seu próximo turno.
DT 25 para uma rede corporativa ou

71
governamental. Este uso se refere apenas a Manipular sistema. Você pode usar Tecno-
localizar arquivos em sistemas privados que logia para danificar um sistema de compu-
você não conhece. Para procurar informa- tador ou reparar um sistema ou dispositivo
ções públicas, na internet, use a perícia In- que foi danificado. A DT é 10 para apare-
vestigação. Você pode reduzir em uma cate- lhos comuns, 15 para equipamento profissi-
goria as ações, mas sofre a penalidade de –1d. onal e 20 para sistemas protegidos.
Operar Dispositivo. Você opera um dispo- Veterano
sitivo eletrônico complexo. Isso permite Criar falsificações. Você pode usar tecnolo-
que você acesse câmeras remotamente, gia para falsificar documentos digitais. Faça
destravar fechaduras eletrônicas, ative ou um teste de Tecnologia oposto pelo teste de
desative alarmes, etc. A DT é 15 para apa- Investigação ou Tecnologia de quem exa-
relhos comuns, 20 para equipamento pro- mina a falsificação. Se você passar, o exami-
fissional e 25 para sistemas protegidos. Este nador acredita que o documento é válido;
uso gasta 1d4+1 ações completas e exige um caso contrário, ele percebe que é falso.
kit de eletrônica. Você pode sofrer uma Expert
penalidade de –5 em seu teste para fazê-lo Destruir Sistemas. Você pode quebrar por
como uma ação completa. Sem o kit, você completo um sistema, assim, fazendo com
sofre –5 nos testes de operar dispositivo. que todas suas funções obedeçam a ti. Faça
Treinado um teste de Tecnologia contra uma DT
Hackear. Você pode invadir um sistema se- Fixa do sistema ou oposto à tecnologia de
guro para roubar informações ou usar as quem cuida dele/criou ele para fazer isso,
funções do sistema como se fosse um usuário se passar, pode fazer o que quiser com ele
autorizado. A DT é 15 para aparelhos co- (à critério do mestre).
muns, 20 para equipamento profissional e 25 VONTADE
para sistemas protegidos. A critério do mes- Esta perícia envolve sua concentração e
tre, defesas adicionais no sistema podem au- determinação.
mentar a DT em +5. Serve também para ar- Concentração. Quando sofre dano enquanto
rombar fechaduras eletrônicas. O tempo ne- executa uma ação que requer concentração,
cessário para hackear um sistema é uma ação você precisa fazer um teste de Vontade.
completa para cada 5 pontos na DT. Este uso Resistência. Você usa Vontade para resistir a
exige um kit de informática. Sem ele, você efeitos mentais, desde exposição paranormal
sofre –5 nos testes de hackear. até rituais que atacam a mente. A DT é de-
terminada pelo efeito.

72
PODERES GERAIS
Poderes de combate podem ser escolhi- em testes de ataque em vez de +2 e re-
dos por qualquer personagem, indepen- cebe +1d8 na rolagem de dano do ataque.
dentemente de sua classe, trocando o po- Pré-Requisitos: Agi 2 e for 2.
der da classe por esse. Entretanto, não Arremesso Múltiplo. Uma vez por ro-
podem ser escolhidos caso o personagem dada, quando faz um ataque com uma
execute TRANSCENDÊNCIA. arma de arremesso, você pode gastar 1
PE para fazer um ataque adicional contra
PODERES o mesmo alvo, arremessando outra arma
Acrobata. Você recebe +2 em Atletismo e
de arremesso. Pré-Requisitos: Agi 1.
Acrobacia e você pode somar ou Atle-
Atlético. Você recebe +2 em testes de
tismo ou Acrobacia em vez de Reflexos
atletismo e +3m de Deslocamento. Pré-
na esquiva. Pré-Requisitos: treinamento em
Requisitos: Treinado em Atletismo.
Atletismo ou Acrobacia.
Atraente. Você recebe +5 em testes de
Aparar. Uma vez por rodada, quando é
perícias com presença para pessoas que
atingido por um ataque corpo a corpo,
possam se sentir fisicamente atraídas por
você pode gastar 3 PE para apará-lo.
você. Pré-Requisitos: Presença 2.
Faça um teste de ataque. Se o resultado
Bate, é Só Bater. Você pode gastar uma
do seu teste for maior que o do opo-
ação de movimento e 1 PE para fazer um
nente, você evita o ataque. Você só pode
reforço positivo, motivando um aliado a
usar este poder se estiver usando uma
dar o seu melhor. O alvo recebe +2 em
arma leve ou ágil.
testes de ataque no próximo turno. Pré-
Aparência Inofensiva. Quando for ata-
Requisitos: Pre 3.
cado pela primeira vez por alguém, o
Bloqueador. Você soma o valor de defesa
personagem deve fazer um teste de Von-
que ganha por seu escudo na RD rece-
tade (DT Pre) e se falhar ele não conse-
bida quando se bloqueia.
guirá te atacar, perdendo sua primeira
Bolseiro. Itens do tipo de Mochila têm
ação de primeira. Independente da falha
sua categoria de prestígio reduzida em 1.
ou não, o personagem poderá te atacar Bote. Caso esteja empunhando duas armas,
em sua próxima ação, mas nas rodadas se- você pode gastar 2 PE ao fazer uma inves-
guintes. Pré-Requisitos: Presença 2 e Trei- tida para fazer os 2 ataques de uma vez au-
nado em Diplomacia. mentando em 1 dado de cada ataque (os 2
Apreciador musical. Você tem amor pela receberão todos os bônus normais dados
música e medo do paranormal. Você luta pela investida). Além disso quando faz uma
sempre com uma música na cabeça, você investida, você pode continuar se movi-
recebe -5 de Percepção, mas recebe 2 de mentando após atingir o alvo.
RD Mental. Busca por Atenção. Você recebe +1d em
Aríete. Ao fazer uma investida, você se teste de Artes e quando é bem-sucedido
atira com toda sua força, você recebe +5 em um teste de impressionar você

73
recebe +5, porém, se falhar, recebe -5. aumentar seu dano em +15. Caso cause 35
Pré-Requisitos: Pre 2. de dano você pode decepar um membro
Cano Raiado. Quando usa uma arma de do alvo. Pré-Requisitos: NEX 50%.
fogo, ela recebe +1 na margem de ameaça. Desacreditado. Por mais acostumado em
Cabeçada. Quando faz um ataque desar- ver e lidar com o paranormal, você é tei-
mado, você pode gastar 2 PE. Se fizer isso, moso e se recusa a acreditar que tudo
o oponente fica desprevenido contra este aquilo é real. Você recebe +5 em testes de
ataque. Você só pode usar este poder uma resistência contra efeitos do paranormal.
vez por cena contra um mesmo Ser. Desprezar os Covardes. Você recebe RD 5
Cético. Você odeia o paranormal e esse contra alvos que tenham te derrubado (e
sentimento é recíproco, você recebe +1d você ainda esteja caído), estejam te agar-
de ataque e dano contra criaturas para- rando ou que você esteja desprevenido ou
normais, porém você não pode transcen- sendo flanqueado. Pré-Requisitos: Princípios.
der. Ainda pode usar itens amaldiçoados, Duelo. Quando está em um combate
usar rituais (se ocultista) e ser alvo deles. corpo a corpo, você pode gastar 2 PE,
quando recebe um Grau de Treinamento para entrar em um combate mano a mano
você recebe +1 em um atributo a sua es- contra um Ser. Os envolvidos apenas po-
colha, mas esse atributo não pode ser es- dem atacar um ao outro, até que um en-
colhido duas vezes. Pré-Requisitos: Não tre em Morrendo, fique Inconsciente ou
ter Habilidades paranormais, NEX 20%. qualquer um dos dois erre o ataque. Pré-
Combate Grupal. Vocês já estão trabalhando Requisitos: NEX 45%.
juntos a muito tempo e formam uma combi- Duro como Pedra. Quando está utilizando
nação simplesmente incrível. Caso 2 ou mais uma proteção pesada e um escudo, você
seres que possuem este poder estejam flan- pode gastar 1 PE para receber o valor do
queando um outro ser, todos que tiverem bônus de defesa do seu escudo em um teste
este poder e estiverem flanqueando recebem de resistência. Pré-Requisitos: NEX 60%,
+2 em Rolagens de Dano e de Margem de Montanha de Aço e Bloqueador.
Ameaça. Pré-Requisitos: NEX 40%. Endividado. Você já está no negativo,
Compreender Os Ermos. Você recebe +2 por que não ficar ainda mais? Você pode
em Sobrevivência e pode usar intelecto escolher 1 item a mais do seu prestígio
para Adestramento (em vez de Presença). mais alto em uma missão, porém na mis-
Corpo Exuberante. Você recebe +2 em são seguinte você terá um item a menos
DTs de habilidades e itens que utilizem de uma categoria de prestígio a menos do
atributos físicos, como Cai Dentro. que a deste item.
Costas Largas. Seu limite de carga au- Encouraçado. Caso esteja empunhando
menta em 5 espaços e você pode se bene- uma Proteção pesada e um Escudo, você
ficiar de um item adicional vestido. Pré- recebe 3 de RD.
Requisitos: Vig 1, For 1. Escaramuça. Ao se mover, você recebe
Decepar. Quando executa um ataque +1d8 de dano no seu ataque durante a ro-
usando Luta, pode gastar 3 PE para dada. Pré-Requisitos: Impetuoso.

74
Espertalhão. Você recebe +2 em DTs de acabam caso não gaste todas as ações
habilidades e itens que utilizem atributos após esta para fugir. Pré-Requisitos: Int 2.
Mentais, mas não em rituais. Golpe Baixo. Quando faz um ataque de-
Estilo de combate. Você desenvolve um sarmado, você pode gastar 2 PE. Se fizer
estilo de combate (veja página 87 para seus isso e acertar o ataque, o oponente deve
detalhes.) Você pode escolher este poder fazer um teste de Fortitude (DT For). Se
várias vezes para evoluir o estilo de com- ele falhar, fica atordoado por uma ro-
bate já escolhido. Pré-Requisitos: NEX 20% dada. Você só pode usar este poder uma
e não deter Clausura Paranormal. vez por cena contra um mesmo Ser.
Fala “Duvido”. Você jura fazer alguma Golpe Imprudente. Você pode atacar de
coisa que considera difícil, como por forma impulsiva. Se fizer isso, você au-
exemplo, roubar um banco sozinho, ou menta seu dano em mais um dado do
seduzir uma pessoa específica. Se conse- mesmo tipo (por exemplo, se o seu dano é
guir, recebe +2d6 PE até o fim da missão. 1d8, você causa 2d8), mas sofre –5 em sua
Fantasma. Você se move de forma imper- Defesa, até o início de seu próximo turno.
ceptível, como se não estivesse lá. Graças Guerreiro Intuitivo. Você pode usar Pre-
a isto recebe +2 em testes de Furtividade sença para Tática (em vez de Intelecto).
e reduz a penalidade por ações chamati- Além disso, em combate, pode gastar 2 PE
vas em 5, se tornando -5 normalmente. para substituir um teste de perícia (exceto
Pré-Requisitos: Veterano em Furtividade. testes de ataque) por um teste de Guerra.
Finta Aprimorada. Você pode fintar como Impetuoso. Você pode gastar 1 PE para re-
uma ação de movimento ao invés de uma ceber 6m de deslocamento por uma rodada.
ação padrão (veja a perícia Enganação). Imprudente. Na primeira rodada de um
Sempre que atacar um oponente despreve- combate, você pode jurar derrotar seus
nido ou que você esteja flanqueado, você inimigos com uma restrição a sua escolha,
pode gastar 2 PE para impedir esquivas e como lutar com uma mão nas costas, de
contra-ataques deste oponente. guarda aberta (em termos de jogo, des-
Fuga Grupal. Você recebe deslocamento prevenido), de olhos vendados (cego),
de escalada igual ao seu normal quando usa etc. Uma restrição só é válida se preju-
o poder Fujão. Além disso, você pode gas- dicá-lo (por exemplo, lutar com uma mão
tar uma ação de movimento para sinalizar a nas costas só vale como restrição se você
rota para seus aliados. Todos recebem +3m luta com duas armas). O mestre tem a pa-
de deslocamento, +5 em atletismo e igno- lavra final sobre a validade de uma restri-
ram terrenos difíceis. Pré-Requisitos: Fujão. ção. Você sofre a penalidade durante
Fujão. Melhor um, do que nenhum. Você todo o combate, mas, se vencer, recebe
pode gastar uma ação padrão para achar +2 nos testes de ataque e na margem de
uma rota de fuga. Ao fazer isso você re- ameaça até o fim da missão. Pré-Requisi-
cebe +5 em testes de Acrobacia e Atle- tos: NEX 45% e “Fala Duvido”.
tismo e +6m de deslocamento para fugir, Metido. Você é dissimulado, atento para
além de ignorar terreno difícil. Os bônus rumores e ótimo em espalhar ou

75
descobrir fofocas. Quando faz um teste baseada em intelecto que tenha feito
de Investigação para obter informação, desde a última cena. Se tiver acesso a mais
um teste de Enganação para Intriga ou livros, você recebe um bônus no teste: +2
Mentir ou um teste de Diplomacia para para uma coleção particular ou biblioteca
Persuasão ou Mudar atitude, você recebe pequena e +5 para a biblioteca de um
+2. Pré-Requisitos: Pre 2. templo ou universidade.
Mochileiro. Todos os itens que você car- Piqueiro. Se estiver empunhando uma arma
regar pesam metade do seu espaço (se alongada, uma vez por rodada, sempre que
pesa 1 passa a pesar 0,5). um inimigo entrar voluntariamente em seu
Montanha de Aço. Caso esteja utilizando alcance corpo a corpo, você pode gastar 1
uma Proteção pesada e um escudo, você PE para fazer um ataque corpo a corpo con-
recebe +2 em testes de resistência. Pré- tra este oponente com esta arma. Se o opo-
Requisitos: Escudeiro e Encouraçado. nente tiver se aproximado fazendo uma in-
vestida, seu ataque causa dois dados de
Naturalista. Você ama a natureza e está
dano extra do mesmo tipo.
enfrentando o paranormal para protegê-
Pontaria Medieval. Se estiver usando uma
la. Em terrenos naturais, você recebe +2
arma de disparo ou arremesso, você soma
em sobrevivência e em testes de resistên- seu intelecto em rolagens de dano. Esta ha-
cia contra efeitos paranormais. Pré-Re- bilidade não funciona com armas de fogo.
quisitos: Treino em Sobrevivência. Posturado. Você assume uma postura de
Parceiro. Você possui um parceiro animal combate, gastando uma ação de movi-
que o acompanha. Escolha os detalhes dele, mento e 2 PE, ao fazer isto, recebe +2 na
como nome, aparência e personalidade. Em Defesa e em testes de ataque. Pré-Requisi-
termos de jogo, é um aliado com as mesmas tos: Golpe Planejados e Golpe Confiantes.
estatísticas de um Cão de Guarda e recebe Princípios. Você é confiante no seu código
+2 PV por NEX. O parceiro obedece às suas moral e isto te torna quase inabalável. Você
ordens e se arrisca para ajudá-lo. Alternati-
tem um código que te limita, como nunca
vamente você recebe um Aliado da regra do
bater em mulheres, nunca mentir ou nunca
livro. Pré-Requisitos: Treinado em Adestra-
atacar um oponente desarmado. Graças a
mento ou Diplomacia.
essa rigidez moral e mental, enquanto
Parede de Escudos. Você pode prender seu
mantiver estes princípios você recebe +2
escudo no chão, ao ficar adjacente ao es-
em testes de Vontade e Resistência a Dano
cudo se posicionando atrás do mesmo,
Mental 1. Caso quebre, os benefícios são
você recebe Camuflagem Parcial e Cober-
perdidos até o fim da missão.
tura. Outros seres que fiquem diretamente
Proficiência Tática. Escolha uma profici-
atrás de você e do escudo contra um ataque
ência: Armas Táticas ou Proteções Leves.
em que vocês sirvam de entreposto, rece-
Você recebe essa proficiência. Você pode
bem bônus de cobertura parcial.
escolher este poder outras vezes para
Pesquisa Assídua. Se passar uma hora
proficiências diferentes.
pesquisando seus livros e anotações, você
pode rolar novamente um teste de perícia

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Proficiência Pesada. Escolha uma profi- +2. Por fim, enquanto mantiver esta pos-
ciência pesada: Armas Pesadas ou Prote- tura, seu deslocamento é reduzido para 3m.
ção Pesada, você recebe essa proficiência. Postura de Combate: Provocação Petu-
Você pode escolher este poder outras ve- lante. Enquanto esta postura estiver
zes para proficiências diferentes. Pré-Re- ativa, todos os inimigos que iniciarem
quisitos: NEX 30%, proficiência em armas seus turnos dentro de seu alcance curto
táticas (arma pesada) ou proficiência em devem fazer um teste de Vontade oposto
proteção leve (proteção pesada). à sua Intimidação. Se falharem, devem
Projétil Imparável. Quando faz um atacar você nessa rodada.
acerto crítico com uma arma de disparo, Postura de Combate: Torre Inabalável.
você ignora completamente qualquer Você assume uma postura defensiva que o
forma de redução de dano. Pré-Requisitos: torna imune a qualquer tentativa de tirá-lo
Sniper e NEX 70%. do lugar, de forma mundana ou paranor-
Postura de Combate: Aríete Implacável. mal. Enquanto mantiver a postura, você
Ao assumir esta postura, você aumenta o não pode se deslocar, mas recebe um bô-
bônus de ataque em investidas em +2. Para nus na Defesa igual a seu bônus de Vigor e
cada 2 PE adicionais que gastar quando as- pode substituir testes de Reflexos e Von-
sumir a postura, aumenta o bônus de ata- tade por testes de Fortitude.
que em +2. Além disso, se fizer uma inves- Presença Aterradora. Você pode gastar
tida contra um objeto, causa +2d8 de dano. uma ação padrão e 1 PE para assustar to-
Você precisa se deslocar todos os turnos dos os seres em alcance curto. Pré-Requi-
para manter esta postura ativa. sitos: Treinado em Intimidação.
Posturas de Combate Quanto Maior o Inimigo, Maior a
Assumir uma postura gasta uma ação de movimento e 2 PE. Queda. Você está aqui para derrubar os
Os efeitos de uma postura duram até o final da cena, a menos
grandes monstros do paranormal.
que sua descrição diga o contrário.
Você não pode assumir mais de uma postura ao mesmo tempo. Quando está em combate corpo-a-corpo
Postura de Combate: Foco de Batalha. contra uma criatura Grande ou maior,
Sempre que um inimigo o atacar, você re- você recebe um dado de dano a mais em
cebe 1 PE temporário. Pontos de esforço ataques corpo-a-corpo para cada catego-
temporários desaparecem no final da cena. ria de tamanho que ela tenha acima do
Postura de Combate: Muralha Intranspo- médio. Pré-Requisitos: Golpe Brutal.
nível. Para assumir esta postura você pre- Rasteira. Quando faz um ataque desar-
cisa estar empunhando um escudo. Você mado, você pode gastar 2 PE. Se fizer isso
recebe +2 na Defesa. Além disso, quando e acertar o ataque, o oponente fica caído.
sofre um ataque que permite um teste de Saúde Mental. Você tem uma mente
Reflexos para reduzir o dano à metade, forte e saudável, talvez por bloquear suas
não sofre nenhum dano se passar. Para experiências com o paranormal, ou talvez
cada 2 PE adicionais que gastar quando as- por simplesmente ter se acostumado, por
sumir a postura, aumenta esse bônus em isso recebe +1 de Sanidade a cada 5% de
NEX. Pré-Requisitos: Desacreditado.

77
Sincronizar Conversa. Você e seus com- de um prato que já tenha comido na mis-
panheiros quando estão juntos sabem ali- são e receber seus efeitos.
viar um clima de tensão para conversar Táticas de Combate. Você pode gastar
com as pessoas. Em cenas de interação, as uma ação de movimento e 2 PE para fa-
pessoas começam com uma categoria de zer um teste de Tática, DT 20 para criar
atitude acima do comum, e para cada uma estratégia e comandar seu grupo.
personagem que possuir esse poder re- Todos seus aliados em alcance médio re-
cebe +2 em testes sociais durante a cena. cebem +5 em Rolagens de Dano até o fim
Sincronizar Descanso. Descansar é bom, da cena. Para cada 5 pontos que superou a
mas entre amigos tudo fica melhor. Em DT do teste, os aliados recebem +5 nas
cenas de interlúdio, você soma o número rolagens, ou seja, caso tire 27 no teste os
de aliados na quantidade de PV, PE e San aliados recebem +10. Pré-Requisitos: trei-
recuperados através das ações “relaxar” e namento em Tática.
“dormir”. Esse valor aumenta de acordo Tradição do Guerreiro. Você considera a
com as categorias de descanso. katana uma arma simples, e ela recebe o
Sincronia Diplomática. Você não precisa aprimoramento especial sem consumir pres-
de tática, apenas de uma interação boa! tígio e, se for proficiente em armas táticas,
Você substitui tática por diplomacia para recebe +1 na margem de ameaça com ela.
os requisitos e uso da reação sincronizar e Trespassar. Quando reduz a vida de um
poderes envolvidos com ela. Ser a 0 ou deixa ele MORRENDO com
Sincronizar Investigação. Você entende um ataque corpo a corpo, você pode gas-
seus companheiros e sabe como fazer eles tar 2 PE para atacar um Ser adjacente
realizarem seus maiores feitos de busca em como ação livre.
seus potenciais. Uma vez por rodada de in- Um Por Um. Você pode usar Trespassar
vestigação você pode sincronizar com um sem custo de PE, e também pode finali-
aliado seu, assim faça um teste de tática zar um alvo com essa ação. Pré-Requisitos:
contra uma DT 20, se passar soma +2 no NEX 45% e Trespassar.
teste. Para cada 5 que superar a DT o ali- Vontade de Ferro. Você recebe +2 em
ado recebe +2 no resultado. Essa reação testes de vontade, e além disso, a cada
pode ser usada após o teste inicial ser feito. 10% de NEX você recebe 1 PE extra. Pré-
Sommelier. Você é alguém que sabe Requisitos: Treinado em Vontade.
apreciar alimentos e bebidas, e elas ficam Voz Poderosa. Você recebe +2 em Diplo-
em sua memória. Você pode manter o macia e Intimidação. Ao usar qualquer
efeito de dois pratos especiais ao mesmo uso destas perícias que tenha alcance
tempo. Além disso, uma vez por missão, curto, este alcance aumenta para médio.
você pode gastar 2 PE para se recordar

78
TRILHAS GERAIS
Similares às trilhas de classe, as trilhas ge- NEX 99% - Aprenda Com O Melhor.
rais podem ser obtidas em NEX 10%, to- Armas são seu forte, mas elas se mostram
davia você não necessariamente precisa de extremamente mais eficientes quando es-
uma classe específica pra desenvolvê-la, tão nas mãos de quem sabe usar elas, ou
mas de um requisito específico listado na melhor, quem fez ela e entende sua fa-
parte de “especial” da trilha. bricação nos mínimos detalhes. Todos
Armeiro. seus ataques com armas feitas por você
Você é um perito em armas, e suas habili- têm +5 no teste, +2 no multiplicador de
dades vão além de apenas usar elas de crítico e +2 na margem de ameaça.
forma eficaz, mas também criar elas, você Artista Marcial
é um dos que mais sabe manipular o me- Soco, chute, tudo isso dentro de um rin-
tal, e principalmente sabe fazer os me- gue é permitido, e você é especialista
lhores armamentos de toda a organiza- nesse tipo de combate, as missões são sua
ção, assim sendo o responsável por isso. arena, o paranormal, seu oponente; em-
Especial: Para escolher esta trilha você bora as lutas honradas sejam no tatame, a
precisa ser treinado em Profissão (Ar- sua honra está na causa e não no local.
meiro) e ter Intelecto 2. Especial: Para escolher esta trilha você
NEX 10% - Mestre Das Armas. Numa precisa de Agilidade 3.
cena de interlúdio, você pode fazer um NEX 10% - Nos punhos. Seus socos cau-
teste de Profissão para melhorar armas de
sam 1d6 de dano e se escolher o poder
seus companheiros, a DT é 15 +2 para cada
“artista marcial" você recebe +1 dado de
arma que será aprimorada, então em caso
dano. Além disso, seus punhos recebem
de sucesso todas as armas afetadas somam
os benefícios de efeitos que afetam armas
seu intelecto em dano como bônus.
como Habilidades e Poderes.
NEX 40% - Armeiro Exemplar. Ao ter
NEX 40% - Trocação. Quando você co-
uma arma criada para si, você mostra o
meça a bater, você não para mais. Você ao
como sabe fazer seu trabalho, você reduz
acertar um ataque desarmado pode dar um
em duas categorias de prestígio qualquer
novo golpe gastando um número de 2 PE’s
efeito da arma. Essa habilidade não se acu- para cada ataque já feito. Ou seja, o segundo
mula com “A Favorita" de Aniquilador. ataque custará 2 PE, o terceiro 4 PE’s e as-
NEX 65% - Precisão Extrema. Acostu- sim por diante, até seu máximo de PE por
mado com o material de mais alta quali- rodada. Seu dano muda para 1d8 desarmado.
dade, você sempre traz a satisfação per- NEX 65% - Profissionalismo de Luta. Ao
feita ao seu cliente. Todas as armas que fazer um ataque desarmado e acertar, você
você fábrica são consideradas especiais e pode executar uma manobra como ação li-
não consomem prestígio por isso. vre. Ao fazer isso, pode gastar 2 PE para

79
fazer um ataque se tiver sucesso na mano- prejudique o alvo do teste, como solicitar
bra. Seu dano muda para 1d10 desarmado. que ele cometa suicídio.
NEX 99% - Sequência Destruidora. Ao NEX 99% - Contrato. Você tem um
usar trocação, você pode gastar 3 PE’s para termo que carrega consigo e cumprir ele
falar um número (mínimo dois), se acertar é um dever que você carrega por sua vida.
um número de ataques igual a esse, o úl- No começo de toda missão, você pode
timo terá seu dano aumentado em um nú- estabelecer uma meta pessoal, caso cum-
mero de dados igual ao número dito. pra ela você recebe +20 em PV, PE e
Diplomata SAN máximos até o final da missão. Uma
Você sempre soube como conversar com meta só é válida se for algo difícil de se
as pessoas, você sabe conversar, debater e cumprir e que realmente seja algo que vá
persuadir. Assim, sempre foi um curinga gastar tempo da missão.
para os seus aliados da ordem sobre como Fuzileiro
abordar seus investigados. Armas sempre estiveram em seu cotidiano,
Especial: Para escolher esta trilha você seja por ter estado em um ambiente de mili-
precisa ser treinado em Diplomacia. tarismo por muito tempo, ou qualquer outra
NEX 10% - Bom de Papo. Conversar com justificativa qualquer, todavia armas de
pessoas sempre foi sua função. Você re- fogo sempre estiveram em seu cotidiano e
cebe +5 em testes de diplomacia e se têm hoje você tem permissão para usar elas.
um sucesso contra o alvo do teste, você re- Especial: Para escolher esta trilha você
cebe uma informação adicional dele. precisa ser treinado em Pontaria.
NEX 40% - Lendo Pessoas. Saber ler NEX 10% - Fuzilando. Você é um militar,
pessoas é um ato que fez você ganhar a e você sabe como usa um fuzil de forma
vida e hoje não é diferente. Você pode perfeita. Você recebe proficiências em ar-
substituir testes de intuição por diploma- mas táticas de fogo, e estas armas tem seu
cia, além disso, você pode tentar usar essa prestígio reduzido em uma categoria.
perícia para identificar se alguém tem NEX 40% - O procurado. Você detém
envolvimento ocultista. uma técnica sobre-humana capaz de fa-
NEX 65% - Brecha nos Acordos. Você zer com que seu disparo desvie o trajeto.
sabe fazer acordos e sabe como negociar Quando faz um ataque com armas de
de forma a sempre ter um favor na sua car- fogo, você pode gastar 2 PE para que seu
tola. Escolha uma pessoa o qual você já disparo ignore cobertura de qualquer na-
teve sucesso usando a perícia de diploma- tureza. Quando usa essa habilidade, o al-
cia, você pode fazer um teste novo contra cance de sua arma aumenta em um passo.
essa pessoa oposto pela vontade, e caso te- NEX 65% - HeadShot. Você mira sempre
nha sucesso, você pode obrigar essa pessoa na cabeça e busca sempre fazer o ataque
a cumprir uma vontade sua. A ordem pode mais preciso. Você pode gastar 2 PE para
ser recusada caso seja algo que certamente fazer um disparo visando a cabeça de seu

80
alvo. Você recebe +1 em Margem de ame- como fazer com que a pessoa questione
aça e multiplicador de crítico ao fazer isso. seus aliados e prejudique a situação deles,
NEX 99% - Sanguinário. Seu dedo não ou uma penalidade de combate efetiva.
sai do gatilho enquanto você não elimina NEX 40% - Golpe Sujo. Você não mede
todos em seu alcance. Quando têm um esforços para vencer um combate, e isso é
acerto crítico ou reduz um alvo a 0 PV, algo que é característico de sua parte.
você pode fazer um novo disparo contra Quando faz um ataque, você pode esco-
um alvo à sua escolha caso não precise re- lher receber uma penalidade de -2 para
carregar sua arma. desferir um golpe sujo, caso acerte o ata-
Oportunista que, recebe +2d de dano.
Você ataca pelo flanco desprevenido e não NEX 65% - Golpe Baixo. Você bate
se importa de sujar suas mãos para que seus onde dói, mas isso não se limita aos gol-
ideais sejam alcançados. Os fins justificam pes que são feitos em partes normais do
os meios e você usa eles ao seu favor. corpo, é comum um chute nos testículos,
Especial: Para escolher esta trilha você dedo no olho, areia no rosto. Quando faz
precisa ser treinado em Enganação. Ao um Golpe Sujo, você pode gastar 5 PE
usar as habilidades desta trilha você re- para dobrar o dano causado por ele.
cebe uma penalidade de -2d20 em todos NEX 99% - Essa vai ser minha maior vi-
os testes sociais. garice. Você se preparou e estudou, mas
NEX 10% - Trapaceiro. Você mente e não para um combate justo ou honesto,
trapaceia em todas as situações para ter desde sempre você quis uma situação de
resultados que te agradem. Você pode humilhação ao seu oponente. Você pode
como ação padrão fazer um teste de en- gastar 5 PE para fazer um teste de enga-
ganação contra uma pessoa a sua escolha, nação oposto à intuição de uma pessoa a
se passar você faz algum tipo de artima- sua escolha, caso passe, essa pessoa fica
nha que dê uma vantagem pra você sobre sob as condições: Alquebrado, Angusti-
a outra pessoa, a critério do mestre, ado e Desprevenido até o fim da cena.

81
ESTILOS DE COMBATE
Estilos são como uma segunda trilha a Fortalecimento. Para cada outra técnica
qual o personagem pode optar por se- que tenha deste estilo, ignora em +2 a
guir, que moldam a forma de lutar de um RD do alvo.
ser, cada estilo te permite lutar excepcio- Terceira técnica: Tiro Duplo. Quando
nalmente de uma forma. Um ser só pode usa o estilo atirador para fazer mais de
ter 1 estilo de combate, fornecendo bô- um ataque, todos os benefícios do pri-
nus passivos e técnicas para combate. A meiro tiro passam a valer para os seguintes.
Clausuras não podem coexistir com um Fortalecimento. A partir da 4º técnica, os
Estilo de combate, assim obtendo um é efeitos desta habilidade passam a valer
impossível obter o outro. para qualquer habilidade que te permita
Os estilos de combate são compostos por fazer um novo disparo na mesma ação.
5 habilidades que podem ser obtidas pelo Quarta técnica: Corrigindo a Pontaria. O
jogador como poderes, todavia apenas na tiro certeiro é o que você busca. Uma vez
ordem que aparece. Para cada habilidade por rodada, quando erra um tiro contra
existente do estilo de combate, o jogador um alvo, você pode gastar 5 PE para ro-
fortalece as anteriores já aprendidas dar rolar o teste novamente, caso tenha
como dito na parte de “fortalecimento”. um valor maior que o original, você con-
verte o erro em um acerto automatica-
Estilo: Atirador.
mente. Caso o valor não seja um 20 natu-
“Alvo na mira, pronto para o disparo.”
ral, você não causa dano crítico através
Especial: Para adquirir este estilo, você
desta habilidade.
precisa ser treinado em pontaria. As ha-
Fortalecimento. Ao adquirir a 5° técnica
bilidades deste estilo não funcionam com
deste estilo, você pode causar dano crítico
armas de arremesso.
através desta habilidade através da margem
Primeira técnica: Disparo Duplo.
de ameaça de seu ataque.
Quando faz um ataque com uma arma a
Quinta técnica: Aumentando o furo. Ao
distância, você pode para dar 2 tiros em
atirar repetidamente no mesmo lugar, você
vez de 1. Você recebe -1d nestes ataques. agrava mais ainda os ferimentos. Quando
Fortalecimento. Ao adquirir a 3° técnica executa um disparo contra um alvo, você
deste estilo, você passa a não sofrer pe- pode gastar 3 PEs para receber um bônus
nalidades ao disparar duas vezes. numérico de dano igual a quantidade de
Segunda técnica: Sniper. Quando usa a dados que foram causados ao oponente
ação mirar em um alvo em alcance médio desde seu último turno, assim se seu aliado
ou maior, você aumenta em 1 dado o causou 6d6+10 de dano, você recebe um
dano de suas armas de disparo contra este bônus de +6. Este valor é aumentado por
alvo. Caso tire crítico, você ignora 2 pon- ataques feitos por você anteriormente.
tos de RD do alvo.

82
Fortalecimento. Caso tenha usado al- cumulativo de +1d de dano em seu opo-
guma técnica do estilo na rodada, o valor nente, assim, o segundo acerto receberá
recebido é afetado em caso de crítico. +1d, o terceiro receberá +2d, o quarto re-
ceberá +3d e assim por diante.
Estilo: Empunhadura Dupla.
Fortalecimento. Ao adquirir a 5° técnica
“Não importa o inimigo, eu corto.”
deste estilo, você recebe um bônus nu-
Especial: Para adquirir este estilo, você
mérico de dano igual ao dobro de ata-
precisa ser treinado em luta. As habilida-
ques já realizados.
des desta trilha funcionam apenas com
Quinta técnica: Starburst Stream. Ao co-
armas leves e ágeis.
meçar a atacar, você só para quando seu
Primeira técnica: Arte da espada. Você
alvo estiver morto. Quando acerta um ata-
recebe o poder Combater com Duas Ar-
que com espada você pode gastar 1 PE por
mas. Caso esteja empunhando 2 armas
ataque já desferido a partir dessa habili-
(uma em cada mão), você recebe +2 em dade para desferir um novo ataque. O ata-
testes de ataque com cada uma das armas. que novo recebe os mesmos bônus e pena-
Fortalecimento. Para cada outra técnica lidades do original, devendo apenas rolar
adquirida desse estilo, você aumenta o os valores novamente, assim, caso tenha
bônus em +1. usado alguma habilidade que gaste PE não
Segunda técnica: Tempestade de Aço. Uma será necessário para os ataques subsequen-
vez por rodada, quando usa combater com tes. O primeiro ataque desse combo custa 1
duas armas, você pode gastar 2 PE para fazer PE, o segundo 2 e assim por diante.
um terceiro ataque extra em sua ação agredir.
Fortalecimento. Caso tenha usado a téc-
Fortalecimento. Ao adquirir a 3° técnica nica “arte da espada” na rodada anterior,
deste estilo, o custo do terceiro ataque você reduz em 1 PE o custo de cada ata-
passa a ser nulo. que desferido.
Terceira técnica: A Melhor Defesa é o
Ataque. Você recebe +1 de defesa para Estilo: Empunhadura Pesada.
cada ataque feito no seu último turno. “Minhas espadas são pesadas pois carre-
Este bônus pode ser no máximo o dobro gam sentimentos!”
da sua agilidade. Especial: Para adquirir este estilo, você pre-
Fortalecimento. Ao adquirir a 4° técnica cisa ter Força 3. As habilidades deste estilo
deste estilo, você recebe +2 na defesa por não podem ser usadas com armas simples.
ataque já feito no seu último turno, ainda Primeira técnica: Força incomum. Se es-
respeitando o mesmo limite. tiver empunhando uma arma corpo a
Quarta técnica: Conservação de Energia. corpo com as duas mãos, o dano da arma
Quando você inicia uma combinação de aumenta em +10.
ataques, você ganha mais força a cada Fortalecimento. A cada outra técnica de-
ataque. Para cada ataque já desferido no senvolvida neste estilo, o bônus de dano
seu turno, você recebe um bônus aumenta em +5.

83
Segunda técnica: Manobrando. Quando Estilo: Escudeiro.
faz uma manobra de combate utilizando “Quando vocês estiverem em perigo, já
uma arma de duas mãos, você recebe um sabem a solução... Coloquem um escudo
bônus de +5 no teste, e caso seja bem-su- em minhas mãos!”
cedido, pode gastar 4 PE para como ação Especial: Para adquirir este estilo, você
livre desferir um ataque contra o oponente deve ser treinado em Fortitude e ser pro-
junto da manobra. O oponente é conside- ficiente em proteções leves.
rado desprevenido contra este ataque. Primeira técnica: Frente de defesa. Você
Fortalecimento. Ao adquirir a 3° técnica recebe proficiência em escudos e o bônus
deste estilo, o custo do ataque cai para 2 PE. de defesa fornecido por escudos aumenta
Terceira técnica: Golpe Brutal. Quando em +2. Além disso, quando bloqueia com
usa faz um ataque com uma arma de duas escudo pode somar a Força na defesa.
mãos, você pode gastar 2 PE para au- Fortalecimento. Para cada outra técnica
mentar o multiplicador de crítico em +1. desenvolvida dentro deste estilo, você
Fortalecimento. Ao adquirir a 4° técnica aumenta o bônus de defesa fornecido por
deste estilo, o multiplicador passa a au- escudos em +2.
mentar em +2. Segunda técnica: Pancada de defesa. Ao
Quarta técnica: Empalar. Você é um des- usar escudos você pode atacar com eles.
truidor, e faz jus à essa fama. Quando Eles são causam 2d6 de dano e podem ser ar-
causa um dano igual ou maior à metade remessados e aprimorados como armas, além
dos PVs máximos de um alvo, você pode de ser afetado por habilidade as afetam.
gastar 2 PE para que ele faça um teste de Fortalecimento. Ao adquirir a 3° técnica
fortitude (DT igual ao acerto) e caso fa- deste estilo, se for treinado em pontaria e
lhe, você mata instantaneamente o alvo. causar dano com um arremesso do es-
Fortalecimento. Ao adquirir a 5° técnica cudo, ele retorna para você ao final de
deste estilo, a DT recebe um aumento de +5. seu turno. Pegar o escudo é uma reação.
Quinta técnica: Nuclear. Os efeitos que Terceira técnica: Ataque com Escudo.
causam a morte se mostram mais eviden- Uma vez por rodada, se estiver empu-
tes quando causados por você. Quando nhando um escudo e fizer a ação agredir,
faz um ataque, você pode gastar 5 PE você pode gastar 1 PE para fazer um ata-
para que todo e qualquer dado adicional que corpo a corpo extra com o escudo.
ao seu dano seja afetado por crítico. Este ataque não faz você perder o bônus
Fortalecimento. Caso tenha usado al- do escudo na Defesa.
guma habilidade que gaste PE deste es- Fortalecimento. Ao adquirir a 4° técnica
tilo na rodada, você automaticamente deste estilo, o valor em PE passa a ser
causa dano máximo em caso de acerto. nulo para desferir o ataque.

84
Quarta técnica: Melhor amigo do homem. Fortalecimento. A cada outra técnica de-
O seu escudo nunca te abandonou e você senvolvida dentro deste estilo, o bônus
não sabe o que seria de sua vida sem ele. recebido aumenta em +2.
Seu escudo têm a categoria de prestígio Terceira técnica: Audacioso. Quando faz
reduzida em I e o peso reduzido em 1. um ataque com uma arma leve ou ágil,
Fortalecimento. Ao adquirir a 5° técnica você pode gastar 2 PE para somar sua
deste estilo, o peso de seu escudo se Agilidade no seu teste de ataque.
torna 0 e a categoria é reduzida em II. Fortalecimento. Ao adquirir a 4° técnica
Quinta técnica: Proteção Portátil. Agora, deste estilo, o custo em PE se torna nulo.
com uma ação completa, você consegue Quarta técnica: Golpe Confiantes. Quando
utilizar seu escudo como cobertura parcial. faz um ataque com uma arma leve ou ágil,
Além disso, quando usa um escudo, você se você recebe +2 em Margem de Ameaça.
torna capaz de bloquear ataques à distância. Fortalecimento. Ao adquirir a 5° técnica deste
Fortalecimento. Caso tenha atacado com estilo, bônus na margem aumenta para +5.
o escudo na rodada anterior, o escudo se Quinta técnica: Esgrima Perfeita. Você
torna uma cobertura total. sabe ler o combate de forma perfeita.
Estilo: Esgrimista. Você pode utilizar a ação fintar como
“A espada só é tão boa quanto quem a ação de movimento, caso tenha o poder
empunha.” “Finta Aprimorada” pode fazê-la como
Especial: Para escolher este estilo, você ação livre. Quando executa uma finta,
necessita de um valor de agilidade 3. As você pode gastar 5 PE para caso o alvo
habilidades deste estilo apenas funcio- falhe por 5, ele passe a ser considerado
nam com armas de uma mão e somente indefeso ao invés de desprevenido até o
caso esteja usando apenas uma arma. fim do seu próximo turno.
Primeira técnica: Prepare! Caso esteja Fortalecimento. Caso tenha usado al-
empunhando uma arma em uma mão e guma técnica que gaste PE deste estilo na
nada na outra, você recebe +2 defesa e rodada anterior, o custo desta técnica
Rolagens de dano com esta arma. passa a ser 3 PE.
Fortalecimento. A cada outra técnica de- Estilo: Krav Maga.
senvolvida dentro deste estilo, o bônus “Não causar dano não é pacifismo, é ser
recebido aumenta em +2. inofensivo. Pacifismo é ter a violência ne-
Segunda técnica: Golpe Planejados. Você cessária para destruir alguém, e optar pela
planeja cuidadosamente onde irá atacar, rota com os menores danos para ambos.”
atingindo onde sabe que mais dói. Você Especial: Para escolher este estilo, você
adiciona seu intelecto no dano de seus necessita de alguma habilidade que for-
ataques. Caso possua a habilidade “es- neça dano desarmado. As habilidades
grima” passa a somar o dobro do valor. deste estilo funcionam apenas com armas
improvisadas e dano desarmado.

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Primeira técnica: Defesa Improvisada. Fortalecimento. Ao adquirir a 4° técnica
Quando você usa uma arma improvisada, deste estilo, essa habilidade passa a funci-
você aumenta em um dado seu dano de- onar quando seus aliados são atacados
sarmado. Ao usar esta habilidade você primeiro também.
não sofre as penalidades de usar uma Quarta técnica: Defesa de Terceiros. Você
arma improvisada. tem a cabeça no lugar quando o assunto
Fortalecimento. A cada outra técnica de- são ataques à você, mas se mexem com seus
senvolvida dentro deste estilo, um bônus amigos, a conversa muda de tom. Quando
de +5 de dano é aplicado. um aliado adjacente é atacado, você pode
Segunda técnica: Contra-ataque. Lê os gastar 5 PE para executar a reação contra-
ataques inimigos para que tenha o tempo ataque ao agressor. O Alvo é considerado
certo de defesa. Quando é alvo de um ata- desprevenido contra esse ataque.
que corpo a corpo, você pode gastar 2 PE Fortalecimento. Ao adquirir a 5° técnica
para fazer um teste de luta oposto ao ataque deste estilo, o custo do contra-ataque re-
do adversário. Se bem-sucedido, o ataque do duz para 2 PE.
oponente é cancelado e você pode causar o Quinta técnica: Lendo o Cenário. Você
dano normalmente. Essa habilidade con- sabe procurar as armas no local, mesmo
some a reação especial de contra-atacar. que elas aparentem não existir. Quando
Fortalecimento. Ao adquirir a 3° técnica faz um teste para procurar uma arma im-
deste estilo, o custo desta técnica passa a provisada, você pode gastar 2 PE para a
ser nulo. arma encontrada fornecer um aumento
Terceira técnica: Legítima Defesa. Você não de +3d de dano desarmado, ao invés de
quer lutar, mas não vai apanhar. Você recebe apenas +1d.
+5 em testes de ataque e +1d de dano contra
Fortalecimento. Caso tenha sido atacado
oponentes que te atacaram primeiro, a con-
antes de procurar a arma, o custo em PE
tar da primeira rodada do combate.
desta técnica passa a ser nulo.

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CAPÍTULO III - EQUIPAMENTOS
PATENTES PATENTE INICIAL
PONTOS DE PRESTÍGIO Abaixo temos uma sugestão para paten-
tes iniciais de acordo com o NEX de um
A tabela abaixo lista eventos de missão que
podem influenciar no ganho ou perda de personagem.
NEX Patente inicial recomendada
prestígio.
Evento Pontos de prestígio 5% a 20% Recruta
Sucesso em missão +10 25% a 40% Operador
Sucesso parcial em missão +5 45% a 60% Agente Especial
Pista adicional encontrada +2 65% a 80% Oficial de Operações
Informação crucial obtida +5 85% a 99% Agente de Elite
Enfrentamento de criatura VD até 80*
Enfrentamento de criatura VD até 160*
+1
+2
INVENTÁRIO
Enfrentamento de criatura VD até 240* +3 Você pode carregar itens de acordo com
Enfrentamento de criatura VD até 320* +4 sua força, se você tiver 0 de força serão 5
Enfrentamento de criatura VD até 380* +5 espaços e para cada ponto em força au-
Enfrentamento de relíquia* +10 menta em 5 sua capacidade de carga.
Item paranormal recuperado* +2 Vestimentas. O limite de vestimentas au-
Item amaldiçoado prestígio II recuperado* +5 menta para 3.
Item amaldiçoado prestígio IV recuperado* +10
Ocultista morto +2
ARMAS
Ocultista Preso +5 Duas mãos. Esta arma é usada com as duas
Perda de item prestígio II* -1 mãos. Apoiá-la no chão para livrar uma
Perda de item prestígio III* -2 mão é uma ação livre. Empunhá-la nova-
Perda de item prestígio IV ou maior* -5 mente é uma ação de movimento. Armas
Morte de agente -5 de duas mãos somam o dobro da Força em
Morte de inocente -10 rolagens de dano.
Estado da membrana prejudicado -10 Armas de disparo. Arcos, bestas e armas de
Inocente Ferido ou traumatizado -5 arremesso não causam penalidade em fur-
Perda de item amaldiçoado menor -5 tividade para se esconder após atacar.
Perda de item amaldiçoado maior -10 Armas de Fogo. As armas de fogo necessi-
Criatura não derrotada* -15 tarão recarga após um número de ações
Inocente ferido por agentes -20
agredir com a arma. A regra de rajada ace-
Inocente ferido por agentes Intencionalmente -50
lera em uma rodada, mas causa +3d de dano
Inocente morto por agentes -60
como compensação à redução do tempo
Inocente morto por agentes Intencionalmente -100
Caso um agente chegue a pontos de prestígio negativo ele será
para recarga. Abaixo temos a ação e quan-
preso pela ordem e permanentemente banido da organização. tas tiros cada arma usa para recarregar,
Tratado como um criminoso eternamente. logo a Pistola estando 5/Mov significa que
*Não cumulativo. Ou seja, caso um grupo enfrente uma cria- a cada 5 ações agredir com tiros, uma ação
tura de VD 180 e três de VD 100 recebe apenas +5 e não +9 em
seus pontos de prestígio. de movimento é usada para a recarga.

87
Arma Recarga Delicada. Apenas os materiais mais leves
Pistola 5/Movimento
Revólver 2/Completa
foram usados nesta Proteção. As placas
Fuzil de caça 1/Movimento têm a espessura mínima necessária para
Escopeta/Espingarda 4/Completa oferecer a proteção que devem. Esta me-
Fuzil de assalto 5/Padrão
lhoria só pode ser aplicada a Proteções
Fuzil de precisão 1/Movimento
Bazuca 1/Padrão pesadas e permite que o personagem re-
Metralhadora 6/Completa duza a penalidade de carga fornecida de
MODIFICAÇÕES NOVAS -5 para -2 essa redução se acumula com
Adaptável. Você pode segurar essa arma outras. Uma Proteção não pode ser deli-
com as duas mãos para mudar dado de cada e reforçada.
dano de d6 par d8, d8 para d10 e d10 para Destrutiva. Flechas que causam ferimen-
d12. Pré-Requisitos: Arma de Uma Mão; tos profundos. Aumenta o multiplicador
Afiada. Essa flecha tem a ponta feita de um de Crítico em +1.
objeto afiado e cortante, muito mais que as Diversificado. Este Componente Ritualís-
flechas comuns. O dano aumenta em +1d. tico ganha mais um elemento. Esse apri-
Ajustada. Feito com peças medidas com moramento pode ser usado duas vezes.
precisão, o item tem a sua penalidade de Duradouro. Este Componente Ritualís-
carga diminuída em 1. tico pode ser usado até duas vezes antes
Ampliada. Detentora de um cabo bem de ser puxado novamente.
mais longo que o normal. Dobra o al- Energético. Catalisadores alquímicos in-
cance natural do atacante, mas não pode seridos no item fazem com que ele po-
atacar quem está adjacente; Esta melho- tencialize energias paranormais. Suas Ri-
ria não pode ser usada em armas de fogo. tuais que causam dano causam +1d6 pon-
Atroz. A arma é um amontoado de pontas, tos de dano do mesmo de tipo.
ganchos e protuberâncias. É difícil empu- Engastado em joias. É fácil ser persuadido
nhá-la sem se machucar, mas ela fornece +5 por alguém opulento o bastante para os-
nas rolagens de dano. Pré-requisito: Cruel. tentar um item cravejado de gemas. For-
Banhado a Ouro. Uma melhoria favorita nece +2 em Enganação. Assim como um
de ricaços ou de pessoas que acabaram de item banhado a ouro, um item engastado
enriquecer. Fornece +2 em Diplomacia. em joias pode atrair a cobiça de ladrões.
O mestre pode mudar o bônus para uma Envenenada. Uma flecha banhada em um
penalidade de –2 contra pessoas que des- veneno poderoso. Quando acerta um ata-
prezam ostentação. que, causa 1d12 de dano químico adicional
Canalizador. O Paranormal possui uma por rodada durante 1d3 rodadas. Você deve
gema mística que permite que você cana- usar uma ação de movimento para banhar
as flechas em veneno. O frasco de veneno
lize mais poder do que normalmente se-
não pesa e dura a missão inteira.
ria capaz. O máximo de PE que você
pode gastar em Rituais aumenta em +1.

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Melhoria Efeito
Melhorias para armas
Atroz +5 nas rolagens de dano
Adaptável Pode ser usada com uma ou duas mãos para causar mais dano
Ampliada Aumenta o alcance, mas proíbe o ataque adjacente
Especial Aumenta o dado de dano
Equilibrada +2 em testes de manobras
Harmonizada Custo de habilidades de ataque diminui em –1 PE
Injeção alquímica Gera efeito de preparado
Maciça +1 no multiplicador de crítico
Material especial Conforme o material
Mira telescópica Aumenta alcance da arma
Precisa +1 na margem de ameaça
Pungente +5 nos testes de ataque
Modificações para Flechas e Virotes:
Afiada Aumenta o dano em +1d
Destrutiva Aumenta o multiplicador de Crítico em +1.
Envenenada Causa 1d12 de dano químico adicional por rodada.
Flamejante Causa 2d6 pontos de dano de fogo adicional.
Melhorias para proteções e escudos
Ajustada –1 na penalidade de carga
Sob medida –2 na penalidade de carga
Delicada Reduz a penalidade de carga para -2 cumulativo
Espinhosa (Proteção) Causa dano com agarrar
Espinhoso (escudo) Aumenta dano do escudo
Material especial Conforme o material
Polida +2 na Defesa na primeira rodada
Reforçada +1 na Defesa, +1 na penalidade de armadura
Selada +1 nos testes de resistência
Melhorias para Paranormais
Canalizador +1 no limite de PE
Diversificado Faz o componente ter mais um elemento
Duradouro Faz o componente durar duas rodadas
Energético +1d6 no dano de Rituais
Harmonizado Custo de um Ritual diminui em –1 PE
Material especial Conforme o material
Poderoso +1 na DT de suas Rituais
Vigilante +2 na Defesa
Melhorias para qualquer das categorias acima
Banhado a ouro +2 em Diplomacia
Engastado em joias +2 em Enganação
Macabro +2 em Intimidação, –2 em Diplomacia
Musical Pode ser usado como instrumento musical
Ritualístico Pode ser usado como componente ritualístico

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Equilibrada. Uma arma equilibrada é Harmonizado (Paranormal). Escolha uma
forjada com o balanço perfeito, o que fa- Ritual. Seu custo diminui em –1 PE. Você
cilita movimentos complexos. Ela for- pode mudar a Ritual afetada pelo item com
nece +2 em testes de manobras (desar- um ritual que exige um dia e o gasto de um
mar, quebrar etc.). Esta melhoria não pacote de componentes ritualísticos.
pode ser usada em armas de fogo. Injeção Alquímica. Um minúsculo frasco
Espinhosa (Proteção). Uma Proteção co- de cerâmica ou vidro é inserido ao longo
berta de espinhos é uma visão impressio- da arma, junto com um mecanismo inje-
nante — principalmente se os espinhos tor ativado por impacto. Um ataque que
estiverem banhados com o sangue dos acerte causa seu dano normal e libera
inimigos! Se o usuário agarrar ou for uma carga de um preparado. A melhoria
agarrado por um ser, causa dano de per- tem espaço para 2 doses. Carregá-la
furação neste ser igual ao dobro de sua exige uma ação completa e o gasto dos
Força. O dano é causado quando a mano- itens com os quais você quiser carregá-la.
bra é feita e no início de cada turno do Para armas de fogo, essa melhoria deve
personagem, enquanto ela for mantida. ser colocada no pacote de munição.
Macabro. O macabro é pintado com san-
Espinhoso (Escudo). Aumenta o dano de
gue seco, esculpido na forma de uma ca-
um ataque com escudo em 1 dado.
veira ou decorado com pedaços de orelhas,
Especial. O seu dado de dano aumenta
dedos e olhos. Essa aparência assustadora
de d4 para d6, d6 para d8, d8 para d10 e
fornece +2 em Intimidação, mas impõe
d10 para d12, se o dano já for d12, re- uma penalidade de –2 em Diplomacia.
cebe +1 dado. Esta melhoria não pode Maciça. A arma é feita com material denso,
ser usada em armas de fogo. fazendo com que seus golpes tenham im-
Flamejante. Uma flecha com a ponta en- pacto terrível. O multiplicador de crítico
rolada em um pano molhado com álcool da arma aumenta em 1 ponto. Uma arma
ou outro líquido inflamável. Quando não pode ser maciça e precisa. Esta melho-
acerta um ataque, causa 2d6 pontos de ria não pode ser usada em armas de fogo.
dano de fogo adicional durante 1 rodada. Material Especial. A arma, Proteção, es-
Você deve gastar uma ação de movimento cudo ou item Paranormal é feito de, ou
para acender as flechas. O frasco de líquido banhado com, um material especial. Cada
não pesa e dura a missão inteira. material fornece um benefício, cumulativo
Harmonizada (Arma). A arma foi banhada com outros benefícios de melhorias, mas
em óleos alquímicos que a deixaram sinto- possui um preço adicional que deve ser
nizada com a aura de seu usuário. Todas as pago além do preço da melhoria. Veja a se-
habilidades ativadas com a condição de ção a seguir para a descrição dos materiais
agredir ou ataque têm seu custo em PE re- especiais. Fabricar um item de material es-
duzido em –1 se utilizada com esta arma. pecial é uma melhoria porque materiais es-
Pré-requisito: outra melhoria qualquer. peciais exigem um trabalho mais complexo

90
do que materiais comuns. Essa melhoria Selada. A Proteção foi forjada de forma a
aumenta em II o prestígio do item. proteger todo o corpo do usuário, sem
Musical. A Arma pode ser usada como deixar espaço para nem mesmo um alfi-
um instrumento musical. Esta melhoria nete! Esta melhoria fornece um bônus de
não pode ser usada em armas de fogo. +1 em testes de resistência, mas só pode
Poderoso. A DT para resistir a seus ritu- ser aplicado em Proteções pesadas.
ais aumenta em +1. Sob Medida. Embora muitas Proteções
Polida. A Proteção ou escudo foi feito sejam feitas especificamente para um
com metais reluzentes. Além de bonita, a usuário, esta passou por um período ex-
luz refletida ofusca inimigos. Em ambi- tenso de ajustes e refinamento, ade-
entes iluminados, o bônus de Defesa do quando-se com perfeição ao seu corpo.
item aumenta em +5, mas apenas na pri- Reduz a penalidade por Proteção em 2,
meira rodada de combate — após isso, os mas apenas para o usuário específico
inimigos se acostumam ao reflexo. (para outros, comporta-se como um item
Precisa. Cuidado especial foi tomado ao ajustado). Pré-requisito: Ajustada.
temperar o aço desta arma, para que seu Vigilante. O item usa parte de sua ener-
fio se mantenha sempre como uma na- gia pessoal para gerar um campo que
valha. A margem de ameaça aumenta em desvia ataques. Você recebe +2 na Defesa.
1 ponto. Uma arma não pode ser precisa
e maciça. Esta melhoria não pode ser MATERIAIS ESPECIAIS
usada em armas de fogo. Armas, Proteções, escudos e Paranormais
Pungente. Temperada diversas vezes podem ser feitos ou banhados de um ma-
para adquirir o fio ou o equilíbrio per- terial especial.
feito, a arma fornece +5 nos testes de ata- AÇO CARBONO
que. Pré-requisito: Certeira. Esse tipo de aço é formado pela liga de
Reforçada. Se for uma Proteção, o item ferro com carbono, onde o teor de car-
possui uma camada adicional de tecido, bono nesse caso é inferior a 2,11%. São
malha mais densa ou placas mais grossas. chamados de aço carbono todos os pro-
Se for um escudo, possui uma chapa mais dutos derivados apenas da junção do
espessa. O bônus na Defesa e a penalidade ferro com o carbono — podendo o teor
de Proteção do item aumentam em 1. Um do elemento variar — sem quantidades
item não pode ser reforçado e delicado. significativas de outros na composição.
Ritualístico. Este item funciona como um Nesse tipo de aço, normalmente existem
Componente Ritualístico do elemento re- elementos residuais, como manganês,
lacionado ao item (Você ainda precisará fósforo ou silício, mas as quantidades não
utilizar ações de movimento para manipu- são suficientes para alterar suas proprie-
lar o item como componente ritualístico,
dades. Os aços carbono são amplamente
pode ser usado em equipamentos gerais).
utilizados em diversas aplicações.

91
Arma. A arma ignora 10 pontos de redu- de árvore está presente na maior parte do
ção de dano, além de ignorar a imuni- leste e sul da Austrália. Conhecida como a
dade a crítico. madeira mais dura do mundo, esse tipo es-
Proteção e Escudo. Fornece uma chance pecífico tem uma dureza Janka de 2.295
de ignorar o dano extra de acertos críti- Kg. Esse material só pode ser aplicado em
cos e ataques furtivos: Proteções leves e arcos, bastões, cajados, maças, nunchakus,
escudos, 25% (1 em 1d4); Proteções pesa- escudos e itens paranormais.
das, 50% (qualquer valor par em qualquer Arma. Habilidades ativadas ao se fazer
dado), cumulativas entre si. um ataque ou usar a ação agredir têm seu
Paranormal. Quando lança um Ritual que custo em PE reduzido em –1.
causa dano, ele ignora 10 pontos de redu- Escudo e Paranormal. Fornece resistên-
ção de dano. cia a ritual +2.

AÇO GALVANIZADO MATÉRIA PARANORMAL


O aço galvanizado também está na lista Qualquer material de origem paranormal
devido à sua empregabilidade, resistência — desde Lodo, até Plasma de Energia—
apresenta propriedades parecidas, sendo co-
e leveza quando comparado a outros ma-
nhecido como “matéria paranormal”. Estes
teriais. É composto de uma liga de ferro
itens assustadores impõem ao usuário pena-
que recebe o processo de galvanização,
lidade de –2 em perícias baseadas em Pre-
com uma camada extra de outro metal sença (exceto Intimidação ou Ocultismo).
(geralmente o zinco, cromo ou estanho), Arma. Causa +1d6 de dano de um ele-
o que lhe compreende maior resistência a mento à sua escolha. Porém, sempre que
agentes externos como corrosão, chuva, você acerta um ataque com a arma, perde
frio ou calor. Itens de mitral ocupam –1 1 ponto de vida. Criaturas e Seres com
espaço (mínimo 1). afinidade ao tipo de dano são imunes
Arma. Aumenta sua margem de ameaça em
tanto ao dano extra de matéria paranor-
1. Por exemplo, uma espada longa de aço
mal quanto à perda de vida por usar ar-
galvanizado tem margem de ameaça 18-20.
mas desse material.
Proteção e Escudo. Tem sua penalidade de
Proteção e Escudo. Por sua aparência
carga diminuída em 2. Proteções pesadas
“borrada”, fornecem chance de falha
de mitral permitem que você aplique até
para cada ataque: 10% para escudos e
dois pontos de sua Destreza na Defesa.
Paranormal. Permite que você pague +2 Proteções leves, 25% para Proteções pe-
PE ao lançar um Ritual para aumentar a sadas (cumulativas entre si). Criaturas do
DT dele em +2. elemento ignoram o efeito.
Paranormal. Você e todos os seus inimi-
BULOKE AUSTRALIANO gos em alcance curto sofrem –2 em testes
Uma árvore de pau-ferro que é nativa da de resistência contra efeitos paranormais
Austrália, esta madeira vem de uma espécie este elemento.

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TITÂNIO TUNGSTÊNIO
Sendo um metal considerado leve, forte e Conhecido pela sua enorme resistência
resistente à corrosão, o Ti acaba se tor- ao calor, o tungstênio está presente em
nando um excelente agente para a for- dois produtos de nosso cotidiano: as cane-
mação de ligas metálicas, empregadas em tas esferográficas e as lâmpadas incandes-
campos como a área de aviação. Os prin- centes (com filamentos). Contudo, na in-
cipais metais com os quais o titânio forma dústria, o tungstênio é muito utilizado na
ligas são o ferro, o alumínio, o manganês fabricação de ligas metálicas e como adi-
e o molibdênio. tivo para o aço. Também está presente em
Para se ter noção, o titânio é tão forte joias e em janelas inteligentes, dispositivos
quanto o aço, mas 45% mais leve. Sua boa que conseguem controlar a intensidade da
resistência à água do mar faz com que seja luz solar que incide sobre um local, melho-
empregado também em peças de navios rando a eficiência energética.
que ficam expostas ao mar, como eixos de Arma. Causa +2 pontos de dano por frio.
hélice, cordames, entre outras partes. Proteção e Escudo. Fornece redução de
Arma. Aumenta o dano em um dado. fogo: Proteções leves e escudos, resistên-
Proteção e Escudo. Fornece redução de cia 5; Proteções pesadas, resistência 10.
dano Balístico, corte, impacto e perfu- Paranormal. Quando lança uma Ritual de
rante: Proteções leves e escudos, RD 2; Energia que causa dano, você pode rolar
Proteções pesadas, RD 5. novamente qualquer resultado 1 na rola-
Paranormal. Quando lança uma Ritual gem de dano dela.
que causa dano, você pode pagar +1 PE
para rolar novamente qualquer resultado
1 na rolagem de dano dela.
MODIFICAÇÕES PARA EQUIPAMENTOS GERAIS
Os equipamentos gerais podem agora ser • Semtex (nova). Uma granada que
aprimorados e alguns foram modificados gruda no local onde é lançada instan-
para o melhor uso durante suas sessões de taneamente, assim, o usuário deve fa-
ordem paranormal RPG. Cada modificação zer um teste de ataque para utilizar a
aumenta o prestígio do equipamento em I. mesma e ela naturalmente pode ter
Granadas. um crítico de 20/x3.
• Fragmentação e Incendiária. Para Mina Antipessoal. Cada aumento de pres-
cada aumento no grau de prestígio do tígio faz com que o dano aumente em +3d
explosivo recebe +2d de dano, ou au- ou a área em +3m.
menta a área de efeito em 3m. Algemas. Cada aumento de prestígio au-
• Atordoante e Fumaça. Cada aumento menta a DT de acrobacia em +3.
de prestígio aumenta a DT em +2 ou Arpéu. Cada aumento de prestígio au-
o raio de efeito em +3m. menta o bônus em +5.

93
Bandoleira. Cada aumento de prestígio Soqueira. Fornece +2 de dano, se profici-
aumenta o número de itens sacados como ente em armas táticas +5 e se proficiente
ação livre em +1. em armas pesadas +10.
Binóculos. Cada aumento de prestígio au- Spray de pimenta. Cada aumento de prestí-
menta o bônus em +5 gio aumenta o dado de rodadas para 1d6, 1d8
Bloqueador de sinal. Cada aumento de e 1d10 respectivamente.
prestígio. Cada aumento de atributo au- Taser. Cada aumento de prestígio aumenta a
menta em uma categoria de alcance: De Dt de resistência em +2 e o dano em +2d.
médio para longo, longo para extremo e Traje Hazmat. Cada aumento de prestígio au-
de extremo para uma cidade inteira. menta a resistência e a redução de dano em 5.
Cicatrizante. O cicatrizante agora pode
FOCO PARANORMAL
ser usado 3 vezes antes de acabar e cada
aumento de prestígio aumenta a cura em O foco paranormal é um objeto ao qual tem
a capacidade de substituir itens como com-
+1d8+1.
ponentes ritualísticos na hora da execução
Corda. Cada aumento de prestígio au- de um ritual. Todavia, ele detêm uma des-
menta o bônus em +5. vantagem para a questão da mente, afinal o
Equipamento de sobrevivência. Cada au- paranormal não gosta de ser burlado de ne-
mento de prestígio aumenta a categoria nhuma forma. O Foco Paranormal é um
de resultados, como por exemplo fazer item de Categoria I (custo de R$ 300,00 caso
um local de descanso confortável ao re- use a regra monetária), o qual é considerado
lento e etecetera. um item do tipo paranormal e pode receber
Lanterna Tática. Cada aumento de pres- maldições de acessórios e aprimoramentos
tígio aumenta o número de rodadas ofus- de itens paranormais como citados no tópico
cado em 1. de “aprimoramentos”.
Máscara de Gás. Cada aumento de pres- Conjurar um ritual com este item faz com
tígio aumenta em +3 o bônus fornecido. que você não precise utilizar componentes
Mochila militar. Abaixo seguem novas ritualísticos ou se concentrar no símbolo, as-
mochilas militares. Você não pode acu- sim fazendo com que você ignore a ação de
“Manipular componentes ritualísticos”
mular mochilas diferentes ou iguais.
como citado no capítulo 4 deste mesmo do-
• Capacidade Mínima. Aumenta 1 es- cumento. Para fins de regra geral, o item é
paço do personagem, esse item não uma varinha mágica (todavia pode ser mu-
consome prestígio. dado de aparência de acordo com a vontade
• Capacidade Média. Aumenta 5 espa- de seu usuário). O uso deste item requer que
ços para o personagem, esse item é de você fale o nome do ritual que usa enquanto
prestígio II. gesticula com o item em mãos (Não sendo
• Capacidade Grande. Aumenta 10 es- possível usar sem tal empunhado). Sacar este
paços para o personagem, esse item é item é uma ação de movimento que não
de prestígio III. pode ser reduzida de nenhuma forma. To-
• Capacidade Máxima. Aumenta 20 es- davia, ao utilizar este item, você recebe uma
paços para o personagem, esse item é perda de sanidade de +1 para cada dado que
de prestígio VI. for rolado envolvendo seu dano mental, e
Pé de cabra. Cada aumento de prestígio para o custo do paranormal, você soma o
aumenta o bônus fornecido em +5. círculo do ritual na sanidade perdida.

94
AUTOMÓVEIS PARA ORDEM PARANORMAL
É incomum um adulto que não tenha um Van. Um veículo 4x4 com a parte de trás
automóvel próprio para uso pessoal, as- bem maior que o comum, feito para
sim abaixo teremos tipos de automóveis transportar até 15 agentes. Esse tipo de
para os agentes. Para ter um desses é ne- veículo fornece um armazenamento de
cessário treinamento na perícia de Pilota- até 35 espaços. (Vans da ordem fornecem
gem. Os automóveis podem se mover de kits de perícia e munição de prestígio
acordo com a tabela abaixo. nulo infinitos para os agentes, contanto
Veículos comuns (sem prestígio) podem que gastem o tempo para pegar as coisas
chegar no máximo a rodada 5 de acelera- em seu interior).
ção e deslocamento. Um jogador pode
MODIFICAÇÕES PARA AU-
tentar pular as rodadas de aceleração com
um teste de Pilotagem (DT 20) em sua TOMÓVEIS
ação padrão. A velocidade pode ser dimi- Assim como armas, proteções e acessó-
nuída caso o personagem declare como rios, automóveis podem ser modificados
sua ação padrão diminuir a mesma, assim, e cada um aumenta em II a categoria de
reduzindo a DT de freio. prestígio dele.
Rodada Deslocamento Dt de freio Dano Acelerado. O veículo começa já na se-
1 6m 5 1d6 gunda rodada de deslocamento.
2 12m 10 2d6
De corrida. O Veículo pode chegar até
3 18m 15 3d6
4 24m 20 4d6 100m de deslocamento na rodada.
5 36m (máximo para veículos comuns) 25 6d6 Espaçoso. O veículo dobra seu espaços
6 50m 30 8d6 de carga.
7 75m 35 10d6
Esportivo. Fornece o Bônus de pilota-
8 100m 40 10d10
gem como bônus para diplomacia com
Carro. Um automóvel 4x4 que permite até
personagens de maior poder aquisitivo
5 pessoas em seu interior. Esse automóvel
ou fãs de carros caros.
fornece +1d em testes de pilotagem e tem
Modificação Efeito
um porta-malas de 20 Espaços.
Acelerado Começa na segunda rodada de aceleração.
Moto. Uma motocicleta que permite até
De corrida Chega até 100m de deslocamento.
duas pessoas para locomoção. Quando usa
Espaçoso Dobra os espaços do veículo.
uma moto pode deslocar o dobro do normal,
porém necessita de um teste de reflexos toda Esportivo Soma pilotagem em diplomacia.
vez que declararem um ataque contra ela.
Seu Porta-Malas tem 10 Espaços.

95
CAPÍTULO IV - REGRAS
REGRAS MODIFICADAS pode ser ignorada por afinidade e camuflar
ocultismo, nenhum outro efeito.
Sucessos automáticos (Removida).
Ações completas
O sistema atual é um sistema onde o joga-
Golpe de Misericórdia. Você desfere um
dor já têm muitos bônus, então como com-
golpe letal em um oponente adjacente e
pensação, o 20 natural não representa um
indefeso. Um golpe de misericórdia é um
sucesso automático sem uma habilidade
acerto crítico automático e seres imunes a
que o afirme, afinal você rola de 3 a 5 dados
críticos são imunes a golpes de misericór-
geralmente em cada teste, sendo uma
dia. Além de sofrer esse dano, a vítima tem
chance entre 14.26% a 22.62% de chances
chance de morrer instantaneamente. A
para um 20 natural surgir.
chance é de 25% (4 em 1d4) para jogadores
Falhas críticas (Adicionada).
e personagens importantes e 75% (4 a 2 em
Ao falhar por 5 em um teste resulta em
1d4) para personagens secundários. Além
uma falha crítica à escolha do mestre. Seja
disso, caso o alvo esteja morrendo ou en-
perder uma pista ou documento perma-
louquecendo, ele morre sem a necessidade
nentemente ou penalizar aliados.
de rolagem de dados.
Bloqueio. Para cada nível de grau de trei-
NOVA REAÇÃO ESPECIAL
namento em Fortitude, você recebe um
novo bloqueio na rodada, sendo assim, Sincronizar. Você pode colaborar com
você terá 1 como treinado, 2 como vete- seu companheiro em um ataque ou de-
rano e 3 como expert. fesa. Quando seu companheiro faz um
Contra-ataque. Para cada nível de grau de ataque, como reação faça um teste de tá-
treinamento em luta, você recebe um novo tica com a DT da defesa do oponente,
contra-ataque na rodada, sendo assim, caso tenha sucesso, você aumenta o dano
você terá 1 como treinado, 2 como vete- de seu companheiro em +2d, em situa-
rano e 3 como expert. ções de defesa, você soma +5 em RD do
Esquiva. Para cada nível de grau de trei- seu aliado. Para usar a reação defensiva
namento em reflexos, você recebe uma você deve estar adjacente ao inimigo que
nova esquiva na rodada, sendo assim, seu aliado está enfrentando. Caso essa re-
você terá 1 como treinado, 2 como vete- ação requer ser treinado em tática e ter
rano e 3 como expert. feito pelo menos 2 missões com o aliado.
Os bônus das reações são separados em execuções, Caso seu aliado atinja um valor 20 de ata-
ou seja, alguém que seja expert em Fortitude e que, você recebe +2 no teste de tática,
veterano em reflexos, terá 5 reações especiais, esse bônus aumenta em +2 para cada 5
sendo 3 bloqueios e 2 esquivas. que superar o valor, assim, um valor 45
Ações de movimento. fornece +12 no teste de tática.
Manipular Ingredientes Ritualísticos. Sacar Alternativamente o bônus pode ser de +2
e utilizar um componente para ritual con- por missão ao lado do aliado, a critério
some uma ação de movimento. Essa ação só do mestre, substituindo o valor de teste.

96
PROPRIEDADES DOS DANOS machucado e perturbado passam a pena-
O tipo de dano causado por armas agora lizar os que estão sob seus efeitos.
detém uma característica única de acordo Machucado. Você passa a ter apenas uma
com o valor obtido. Ao causar esse tipo de ação padrão por rodada e fica lento. Esta
dano, ele terá propriedades únicas em seus penalidade não se aplica a seres que se
ataques. Estes atributos servem apenas beneficiam de poderes que se ativam com
para danos de armas que causam dano de esta condição.
Corte, Impacto ou Perfuração. Alvos dos Perturbado. Você fica Alquebrado e não
ataques que causam esses danos têm direito consegue usar rituais sustentados ou fa-
à um teste de fortitude DT 5+1 ponto para zer ações que exijam calma (como prepa-
cada 5 de dano causado ao adversário, e rar). Esta penalidade não se aplica a seres
caso falhe sofre o efeito de seu descritor.
que se beneficiam de poderes que se ati-
Corte. O corte de seu ataque pode arran- vam com esta condição. Condição mental.
car membros fora. Caso o alvo falhe,
perde uma parte de algum membro fora, IDIOMAS
recebendo um valor de -2 em testes de Idiomas podem ser ditos em diversos
ataque. Este valor não é cumulativo para momentos para interação, e caso o mes-
situações subsequentes onde isso ocorre. tre tenha à vontade, os jogadores podem
Impacto. O dano contundente é capaz de receber novos idiomas para seu persona-
jogar longe os alvos que foram atacados gem de acordo com sua classe.
por ti. Alvos que falharem são jogados até 1 Para combatentes e ritmistas eles apenas
metro para cada 5 de dano que cause. Ou iniciam com seu idioma nativo. Ocultistas
seja, caso cause 30 de dano, pode jogar o iniciam com seu idioma nativo e 1 idioma
alvo em até 6 metros de distância, podendo à escolha. Especialistas iniciam com seu
ser menos caso o atacante deseje. idioma nativo e 2 idiomas à escolha. Além
Perfuração. Alvos com a condição de per- disso, em intelecto 2, 4 e 5 aprende um
furação ao serem atacados por um bom novo idioma. Apenas idiomas falados po-
ataque passam a deixar vazar sua essência dem ser aprendidos desta forma.
vital. O alvo recebe os efeitos de san-
grando (afeta todas criaturas igualmente). OUTRAS REGRAS
PESO DOS COMBATES DESVANTAGENS
Combater o Paranormal não é algo muito O jogador, caso queira, pode pegar uma
fácil ou coisa do gênero, isto porque os desvantagem à sua escolha, ela não conta
agentes que fazem isso são humanos, para o seu limite de traumas, e ao invés de
apesar de todos os treinamentos e todos apenas ser uma penalidade, ela te fornece
os preparos, não se pode vencer as limi- um tipo de bônus para compensar, assim,
tações físicas de ser um humano, por mais podendo pegar um poder geral à sua esco-
que tente. Por isso, as condições de lha em troca dela. Você pode pegar apenas
uma desvantagem geral e em troca ganha
um poder geral extra. Você pode gastar 1

97
ponto de missão para ganhar uma desvan- Chato. Sempre que você parte de uma al-
tagem geral após a criação de seu persona- deia, uma festa acontece. Você sofre –5
gem (ainda com o limite de uma única des- em testes de Diplomacia. Além disso, a
vantagem geral total). Você pode gastar atitude inicial de NPCs em relação a você
um poder para anular sua desvantagem. é sempre uma categoria pior.
Essa lista pode ser usada como base de Cleptomaníaco. Sempre que tiver a
trauma ou um trauma pode ser pego como oportunidade de roubar algo deve fazer
desvantagem. um teste de vontade DT 15+ máximo de
Amaldiçoado. Você foi amaldiçoado por PE por rodada ou você tenta roubar o
uma entidade poderosa. No começo de objeto em questão. Mas não se limite a
cada cena envolvendo um perigo, role suas falhas, interprete!
1d4. Em um resultado 1, você perde todos Código de Conduta. Escolha um dos có-
os seus pontos de Esforço. digos a seguir. Você segue rigorosamente
Alcunha ridícula. Não importa aonde esse código. Se violá-lo, perde todos os
você vá, onde seu nome for pronunciado seus PE e só pode recuperá-los a partir
qualquer personagem irá reconhecê-lo do próximo dia.
por um título ridículo. Você sofre -5 em • Código da Derrota. Nunca se permitir ser
jogadas de intimidação e -2 em diploma- capturado com vida e nunca aceitar a der-
cia e obter informação. rota. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida
Ansioso. em um combate você deve anun- (apenas em situações de combate honrado,
ciar sempre a ação do seu próximo turno um contra um) ou capturado (em qualquer
antecipadamente, e sofre menos -2 em to- situação), você deve tirar a própria vida.
das as perícias baseadas em presença. • Código da Honestidade. Você não pode
Assombrado. Você é assombrado por er- mentir, trapacear ou roubar e sofre uma
ros do passado — ou é literalmente as- penalidade de –5 em testes de Crime, En-
sombrado por um fantasma! Você sofre –5 ganação e Furtividade.
em Diplomacia por sua aura sombria. • Código da Redenção. Jamais atacar sem
Além disso, no começo de cada cena en- provocação, sempre aceitar um pedido de
volvendo um perigo, role um dado. Em rendição, sempre poupar oponentes re-
um resultado par, você fica alquebrado duzidos a 0 Pontos de Vida.
até o fim da cena (o custo em PE de suas • Código de Honra. Você não pode ata-
habilidades aumenta em +1) car um oponente pelas costas (em termos
Cabeça Quente. Quando você sofre dano, de regras, não pode se beneficiar do bô-
sua próxima ação deve ser atacar a fonte do nus de flanquear), caído, desprevenido ou
dano. Se não puder atacá-la, ou se ela não incapaz de lutar.
puder ser atacada (por exemplo, se o dano • Código do Altruísmo. jamais causar mal a
veio de um buraco no qual você caiu), você um ser humano ou, por omissão, permitir
pode fazer outras ações, mas sofre –2 em que um ser humano sofra qualquer mal.
todos os testes na rodada. • Código do Caçador. nunca matar (com-
Caolho. Você não tem um dos olhos. bater ou capturar, quando necessário,
Você sofre –2 em Iniciativa, Percepção, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grá-
Pontaria e Reflexos. vidas de qualquer espécie. Nunca aban-
donar uma caça abatida. Sempre escolher

98
como oponente a criatura de aparência dano. Além disso, não pode desenvolver
mais perigosa que esteja à vista. afinidade com esse elemento.
• Código do Combate. nunca atacar um Expurgo do Medo. Algo em você não
oponente indefeso, caído, desprevenido ou agrada o Outro lado. Você sofre –5 em testes
em desvantagem numérica (exceto criaturas). de resistência contra rituais. Além disso,
• Código do Herói. Você deve sempre manter perde o dobro de sanidade ao transcender.
sua palavra e nunca pode recusar um pedido Filho(a) do Caos. Você é louco. No co-
de ajuda de alguém inocente. Além disso, meço de cada cena envolvendo um pe-
nunca pode mentir, trapacear ou roubar. rigo, role 1d4. Em um resultado 1, você
Especial. De acordo com os observado- fica confuso até o fim da cena.
res, você pode criar um código diferente Fracote. Você cresceu dentro dos muros
para seu personagem. Entretanto, um de um palácio ou enfurnado na torre de
código só vale como desvantagem se re- um mago e nunca praticou atividades fí-
almente penalizá-lo. O observador de- sicas. Você está permanentemente sob
cide se um código é restritivo o bastante efeito da condição fraco (–1d em testes de
para valer como desvantagem. atributos físicos e de perícias baseadas
Combalido. Sua saúde é frágil. Você so- nesses atributos).
fre –5 em Fortitude. Franzino. Você recebe –1 PV por nível de
Covarde. Seu lema é “aquele que foge hoje personagem.
vive para lutar amanhã”. E se der para evitar Gritão. sempre que ataca você grita o mais
a luta de amanhã também, melhor! Você so- alto que puder. Você não pode usar a ma-
fre –5 em testes de Intimidação. Além disso, nobra Fintar. E não pode atacar furtiva-
no começo de cada cena envolvendo um pe- mente ou quando estiver impedido de fa-
rigo, role um dado. Em um resultado par, lar, como amordaçado ou debaixo d’água.
você fica abalado até o fim da cena. Impulsivo. Você age primeiro e pensa de-
Daltonismo. Você não sabe distinguir co- pois. Você sofre –5 em Furtividade e Inves-
res e recebe -5 em percepção. tigação e não pode fazer a ação preparar.
Devaneios. você costuma se perder em sua Inculto. Por algum motivo — uma infân-
linha de raciocínio, sempre que repetir a cia pobre, vir de uma ilha isolada— você
mesma ação recebe um redutor de –2 de- não teve acesso à educação. Você é anal-
vido ao tédio (cumulativo). fabeto e recebe duas perícias treinadas a
Distraído. Você é muito desligado e... menos (isso pode reduzir as perícias que
Hein? Do que estávamos falando? Você você pode escolher a zero, mas não afeta
sofre –5 em Iniciativa e Percepção. as perícias fixas de sua classe ou origem).
Duro de Ouvido. Sua audição é ruim. Você Indefeso. Você nunca aprendeu a se de-
sofre –2 em Iniciativa, Percepção e Refle- fender. Você sofre –2 em Defesa e testes
xos. Além disso, sempre conta como es- de resistência.
tando em condições ruins para lançar ritu- Indolente. Você é apático. Você sofre –5
ais. Rituais afetados pelo poder Camuflar em Reflexos.
Ocultismo não sofrem essa limitação. Ingênuo. Não há maldade em seu cora-
Expurgo de (elemento). Você sofre –1d ção. Você sofre –5 em Crime, Enganação
contra rituais daquele elemento e +1d de e Intuição.

99
Lúdico. Sempre que soltar um ritual você Temeroso. Você tem medo de se machu-
deve fazer uma rima relacionada com o car. Como alternativa, treinou apenas
tema ou o ritual não funciona. (Apenas com armas de ataque à distância e não
para portadores de rituais). sabe o que fazer quando as coisas ficam
Maneta. Você perdeu uma mão — num mais “pessoais”. Você sofre –5 em Luta.
duelo de espadas, devorada por um Tolo. É fácil enganá-lo. Você sofre –5 em
monstro, devido a uma maldição... Você Vontade.
sofre –2 em Atletismo, Crime e Profissão. Vagaroso. Você tem um problema em uma
Além disso, não pode usar armas de duas perna ou pé ou está acima do peso. Você
mãos, uma arma e um escudo, etc. está permanentemente sob efeito da con-
Matungo. Você sofre –5 em Investigação e dição lento (todas as suas formas de deslo-
em testes de Iniciativa e Percepção em ci- camento são reduzidas à metade e você não
dades. Quando descansa nesse ambiente, pode correr ou fazer investidas).
sua recuperação é uma categoria pior (se já Zica. Uma vez por sessão o mestre pode
era ruim, você recupera apenas 1 PV e 1 pedir para você rerolar uma jogada bem-
PE, independentemente do seu nível). sucedida.
Megalomaníaco. você acredita ser invencí- INSANIDADE
vel, imortal, alguém destinado a realizar um
grande objetivo — e acha que ninguém ja- Ao ficar Perturbado, o Investigador deve
mais conseguirá detê-lo! Você com frequên- fazer um teste de Vontade DT15+Limite
cia ignora perigos que poderiam matá-lo. de PE por rodada que podem ser gastos na
Nunca recusa um desafio, nunca se rende, rodada. Se falhar, o jogador rola 1d10 e re-
nunca foge e sempre luta até a morte. cebe uma condição correspondente ao seu
Melancólico. Por um trauma no passado, um dado abaixo. Esses efeitos podem ser reti-
amor não correspondido ou qualquer outro rados com um teste estendido de diploma-
motivo, você é uma figura triste e sombria. cia (10 testes DT20) ou um ponto de mis-
Você recebe –1 PE por nível de personagem. são. A critério do mestre, você pode adqui-
Míope. Você tem dificuldade de enxer- rir um desses efeitos ao enlouquecer.
gar objetos distantes. Como alternativa, 1) Amnésia. o investigador recobra os sen-
acha covardia atacar de longe e nunca tidos em algum lugar desconhecido sem
treinou com armas de ataque à distância.
ideia de quem ele é. Suas memórias retor-
Você sofre –5 em Pontaria.
narão lentamente, ao longo do tempo.
Mudo. “…”. Você não pode falar nem re-
alizar nenhuma ação com componentes 2) A Culpa É Toda Sua. Você passa a
verbais. odiar um membro do grupo. O mestre
Piromaníaco. você adora pôr fogo nas escolhe quem será o alvo do ódio consi-
coisas, sente alegria e excitação quando derando as interações entre os persona-
faz e necessita fazer com certa frequên- gens (ou rola um dado para escolher alea-
cia. Toda vez que você ver fogo, você vai toriamente). No início de cada cena, você
sentir um enorme desejo de pôr fogo em deve rolar um dado qualquer. Em um re-
algo, você deve ser bem-sucedido em um sultado ímpar, deve atacar o alvo de seu
teste de Vontade (DT15+máximo de PE
ódio, parando apenas se conseguir matá-
por rodada) para se segurar.

100
lo (nesse caso, passa a odiar outro mem- vendo, mesmo que sejam aliados. Você irá
bro do grupo) ou se for morto. Caso haja parar apenas se matar todos os seres que
outros inimigos, você pode atacá-los estiver vendo ou se for morto — jamais irá
apenas se eles estiverem mais perto do fugir, se render ou aceitar rendição.
que o alvo de seu ódio. 6) Pessoas Significativas. consulte o regis-
3) Euforia Catatônica. Você fica extre- tro dos antecedentes do investigador para
mamente agitado e empolgado. Seu li- Pessoas Significativas e porque a relação é
mite de PE por turno dobra, mas você tão importante. Pelo tempo que durar a
não consegue recuperar PE de nenhuma loucura (1D10 horas ou mais), o investiga-
forma e, no início de cada cena, perde dor faz o seu melhor para chegar perto
1d10 PE. Quando seus pontos de esforço dessa pessoa e agir de acordo com seu rela-
chegarem a 0, você entrará em um estado cionamento de alguma forma.
de catatonia irreversível (em termos de 7) Institucionalizado. o investigador reco-
jogo, adquire a condição atordoado com bra os sentidos em uma ala psiquiátrica ou
cela de polícia. Ele pode lentamente se re-
duração permanente).
cordar dos eventos que os levaram até ali.
4) Alucinações. Você começa a ver e ouvir
8) Descontrole Alucinado. No início de
coisas que não existem. No início de cada
cada cena (ou de cada rodada em uma cena
cena, deve fazer um teste de Vontade (DT
de ação ou investigação) você deve rolar
20 +5 por teste já realizado). Se falhar, terá
um dado qualquer. Em um resultado ím-
uma alucinação e gastará seu primeiro
par, deve gastar seu turno inteiro usando
turno interagindo com a alucinação até
seus ataques ou habilidades com maior po-
perceber que ela não é real. A natureza
tencial de dano em si mesmo.
exata da alucinação fica a critério do mes-
9) Fobia. o investigador ganha uma nova
tre, mas pode ser um amigo ou inimigo já
fobia. Jogue 1D100 contra a Tabela Exem-
morto, algo que você adora ou odeia (um
plos de Fobia, ou o Mestre pode escolher
banquete de sua comida favorita, uma in-
uma. O investigador recobra os sentidos
festação de insetos) ou qualquer outra
1D10 horas depois, tendo tomado todas as
coisa. Se você falhar no teste por 5 ou mais,
precauções para evitar sua nova fobia.
será dominado pelas alucinações e entrará
10) Mania. o investigador ganha uma nova
em um estado de catatonia irreversível
mania. Jogue 1D100 contra a Tabela
(como no efeito euforia catatônica).
Exemplos de Mania, ou o Mestre pode es-
5) Loucura Homicida. Você se torna um
colher uma. O investigador retoma a cons-
psicopata ensandecido. Você recebe +5
ciência 1D10 horas depois. Durante esse
em testes de ataque e rolagens de dano
acesso de loucura, o investigador terá se
corpo a corpo, mas, no início de cada
entregue completamente à sua nova mania.
cena, deve fazer um teste de Vontade
O jogador e o Mestre determinam se isso é
(DT 20 +5 por teste já realizado). Se fa- evidente para outras pessoas.
lhar, atacará quaisquer seres que estiver

101
EXEMPLOS DE FOBIAS
1) Ablutofobia. medo de se lavar ou de 35) Dromofobia. medo de atravessar 67) Misofobia. medo de sujeira ou con-
tomar banho. ruas. taminação.
2) Acrofobia. medo de altura. 36) Eclesiofobia. medo de igrejas. 68) Mixofobia. medo de substâncias vis-
3) Aerofobia. medo de voar. 37) Eisoptrofobia. medo de espelhos. cosas.
4) Afefobia. medo de ser tocado. 38) Enetofobia. medo de agulhas ou al- 69) Monofobia. medo de ficar sozinho.
5) Agorafobia. medo de espaços finetes. 70) Necrofobia. medo de coisas mortas.
públicos abertos (abarrotados). 39) Entomofobia. medo de insetos. 71) Octofobia. medo do número 8.
6) Alectorofobia. medo de galinhas. 40) Escotofobia. medo da escuridão ou 72) Odontofobia. medo de dentes.
7) Aliumfobia. medo de alho. da noite. 73) Ofidiofobia. medo de cobras.
8) Amaxofobia. medo de estar dentro de 41) Estenofobia. medo de coisas ou lu- 74) Oneirofobia. medo de sonhos.
veículos ou de dirigi-los. gares estreitos. 75) Onomatofobia. medo de ouvir uma
9) Ancraofobia. medo do vento. 42) Fagofobia. medo de engolir, de co- determinada palavra ou palavras.
10) Androfobia. medo de homens. mer ou de ser comido. 76) Ornitofobia. medo de pássaros.
11) Anglofobia. medo da Inglaterra ou 43) Farmacofobia. medo de tomar re- 77) Parasitofobia. medo de parasitas.
da cultura inglesa, etc. médios. 78) Pediofobia. medo de bonecas.
12) Antrofobia. medo de flores. 44) Fasmofobia (Espectrofobia). Medo 79) Pirofobia. medo do fogo.
13) Apotemnofobia. medo de pessoas de fantasmas. 80) Pogonofobia. medo de barbas.
com membros amputados. 45) Felinofobia. medo de gatos. 81) Potamophobia. medo de rios.
14) Aracnofobia. medo de aranhas. 46) Fengofobia. medo da luz do dia. 82) Potofobia. medo de álcool ou bebi-
15) Astrafobia. medo de relâmpagos. 47) Gefirofobia. medo de atravessar das alcoólicas.
16) Atefobia. medo de ruínas. pontes. 83) Rabdofobia. medo de magia(rituais).
17) Aulofobia. medo de flautas. 48) Gerontofobia. medo de pessoas ve- 84) Selenofobia. medo da lua.
18) Bacteriofobia. medo de bactérias. lhas ou de envelhecer. 85) Siderodromofobia. medo de viajar
19) Balistofobia. medo de projéteis ou 49) Ginofobia. medo de mulheres. de trem.
balas. 50) Hamartofobia. medo de pecar. 86) Siderofobia. medo das estrelas.
20) Basofobia. medo de cair. 51) Hemafobia. medo de sangue. 87) Simmetrofobia. medo de simetria.
21) Bibliofobia. medo de livros. 52) Herpetofobia. medo de répteis. 88) Tafefobia. medo de ser enterrado
22) Botanofobia. medo de plantas. 53) Hidrofobia. medo de água. vivo ou de cemitérios.
23) Caligenefobia. medo de mulheres 54) Hipnofobia. medo de dormir ou de 89) Talassofobia. medo do mar.
bonitas. ser hipnotizado. 90) Taurofobia. medo de touros.
24) Ceraunofobia. medo de trovão. 55) Homiclofobia. medo de neblina. 91) Telefonofobia. medo de telefones.
25) Cheimafobia. medo do frio. 56) Hoplofobia. medo de armas de fogo. 92) Teratofobia. medo de monstros.
26) Cinofobia. medo de cães. 57) Iatrofobia. medo de médicos. 93) Tomofobia. medo de operações ci-
27) Claustrofobia. medo de espaços fe- 58) Ictiofobia. medo de peixes. rúrgicas.
chados ou pequenos. 59) Katsaridafobia. medo de baratas. 94) Triscaidecafobia. medo do número
28) Coulrofobia. medo de palhaços. 60) Lachanofobia. medo de vegetais. 13.
29) Cronomentrofobia. medo de 61) Ligiofobia. medo de barulhos altos. 95) Vestifobia. medo de roupas.
relógios. 62) Limnofobia. medo de lagos. 96) Wiccafobia. medo de bruxas e de
30) Demofobia. medo de multidões. 63) Mecanofobia. medo de máquinas ou bruxaria.
31) Demonofobia. medo de espíritos ou de maquinários. 97) Xantofobia. medo da cor amarela
demônios. 64) Megalofobia. medo de coisas gran- ou da palavra “amarelo”.
32) Dentofobia. medo de dentistas. des. 98) Xenofobia. medo de estranhos ou
33) Disposofobia. medo de jogar coisas 65) Merintofobia. medo de ser amar- de estrangeiros.
fora (acumulação). rado. 99) Xenoglosofobia. medo de línguas
34) Dorafobia. medo de peles de ani- 66) Meteorofobia. medo de meteoros estrangeiras.
mais. ou meteoritos. 100) Zoofobia. medo de animais.

102
Exemplos de Mania
1) Ablutomania. compulsão por se lavar. 36) Dikemania. obsessão em ver a justiça ser 71) Melomania. obsessão por música ou por
2) Abulomania. indecisão patológica. feita. uma melodia específica.
3) Acluomania. um gosto excessivo pela es- 37) Dipsomania. desejo anormal por álcool. 72) Metromania. desejo insaciável de escre-
curidão. 38) Doramania. obsessão por possuir peles ver versos.
4) Acromania. compulsão por lugares altos. de animais. 73) Misomania. ódio de tudo, obsessão por
5) Agatomania. gentileza patológica. 39) Doromania. obsessão por dar presentes. odiar algum assunto ou grupo.
6) Agromania. desejo intenso de estar em es- 40) Drapetomania. compulsão por fugir. 74) Mitomania. mentir ou exagerar em
paços abertos. 41) Ecdemomania. compulsão por vagar. quantidades anormais.
7) Aichmomania. obsessão com objetos afia- 42) Egomania. atitude irracional autocen- 75) Monomania. obsessão anormal por um
dos ou pontiagudos. trada ou de autoadoração. único pensamento ou ideia.
8) Algomania. obsessão com a dor. 43) Eluromania. afeição anormal por gatos. 76) Nosomania. delírios de sofrer de uma
9) Alliomania. obsessão por alho. 44) Empleomania. desejo insaciável de ocu- doença imaginada.
10) Amaxomania. obsessão por estar em veí- par um cargo público. 77) Notomania. compulsão para registrar
culos. 45) Enosimania. crença patológica de que al- tudo (por exemplo, com fotografias).
11) Amenomania. alegria irracional. guém pecou. 78) Onicotilomania. obsessão compulsiva
12) Antomania. obsessão por flores. 46) Epistemomania. obsessão por adquirir por mexer, roer ou arrancar as unhas.
13) Aritmomania. preocupação obsessiva conhecimento. 79) Onomamania. obsessão por nomes (pes-
com números. 47) Eremiomania. compulsão para a quie- soas, lugares, coisas).
14) Asoticamania. gastos impulsivos ou im- tude. 80) Onomatomania. desejo irresistível de re-
prudentes. 48) Eteromania. desejo por éter. petir certas palavras.
15) Automania. um gosto excessivo pela soli- 49) Fantasmomania. obsessão por fantasmas. 81) Opsomania. predileção anormal por
dão. 50) Fonomania. tendência patológica por certo tipo de alimento.
16) Baletomania. carinho anormal pelo balé. cometer assassinato. 82) Paramania. um prazer anormal em recla-
17) Bibliocleptomania. compulsão por rou- 51) Fotomania. desejo patológico pela luz. mar.
bar livros. 52) Gamomania. obsessão por propostas de 83) Personamania. compulsão por usar más-
18) Bibliomania. obsessão por livros e/ou lei- casamento estranhas. caras.
tura. 53) Geliomania. compulsão incontrolável 84) Piromania. compulsão por iniciar incên-
19) Bruxomania. compulsão para ranger os por rir. dios.
dentes. 54) Gimnomania. compulsão por nudez. 85) Planomania. desejo anormal por desobe-
20) Cacodemomania. crença patológica de 55) Goetomania. obsessão por bruxas e bru- decer às normas sociais.
que se está possuído por um espírito ma- xaria. 86) Plutomania. desejo obsessivo por ri-
ligno. 56) Grafomania. obsessão por escrever, to- queza.
21) Calomania. obsessão com a própria be- mar notas. 87) Pseudomania. compulsão irracional por
leza. 57) Habromania. tendência anormal para mentir.
22) Cartacoethes. compulsão incontrolável criar delírios agradáveis (a despeito da reali- 88) Rascunhomania. obsessão por fazer ra-
que faz enxergar mapas em todos os lugares. dade). biscos/rascunhos/manter as mãos ocupadas
23) Catapedamania. Obsessão por saltar de 58) Helmintomania. um gosto excessivo por desenhando.
lugares altos. vermes e minhocas. 89) Rinotilexomania. vontade compulsiva de
24) Cheimatomania. desejo anormal por coi- 59) Hidromania. desejo irracional por água. enfiar o dedo no nariz ou limpar o nariz
sas frias e/ou geladas. 60) Hoplomania. obsessão por armas de com o dedo.
25) Clazomania. compulsão irracional por fogo. 90) Siderodromomania. fascínio intenso por
gritar. 61) Iconomania. obsessão por ícones ou re- trens e viagens ferroviárias.
26) Cleptomania. compulsão irracional por tratos. 91) Sofomania. a ilusão de que é incrivel-
roubar. 62) Ictiomania. obsessão por peixes. mente inteligente.
27) Clinomania. desejo excessivo de ficar na 63) Idolomania. obsessão ou devoção por um 92) Tanatomania. crença de que alguém está
cama. ídolo. amaldiçoado por magia de morte.
28) Coimetromania. obsessão com cemité- 64) Infomania. devoção excessiva por acu- 93) Tecnomania. obsessão por novas tecno-
rios. mular fatos. logias.
29) Coloromania. obsessão por uma cor es- 65) Ligiromania. compulsão incontrolável 94) Teomania. crença de que se é um deus.
pecífica. por fazer ruídos altos ou estridentes. 95) Tiflomania. cegueira patológica.
30) Coreomania. mania de dançar ou frenesi 66) Linonomania. obsessão por cordas ou 96) Titilomania. compulsão por se coçar.
incontrolável. cordões. 97) Tomomania. predileção irracional por
31) Coulromania. obsessão por palhaços. 67) Lipemania. uma tendência anormal à realizar ou passar por cirurgias.
32) Countermania. compulsão para enfren- uma melancolia profunda. 98) Tricotilomania. desejo de arrancar os
tar situações de medo. 68) Loterimania. um desejo extremo de par- próprios cabelos.
33) Dacnomania. obsessão por matar. ticipar de loterias. 99) Xenomania. obsessão por coisas estran-
34) Demonomania. crença patológica de que 69) Mania de fazer perguntas. desejo com- geiras.
se está possuído por demônios. pulsivo de fazer perguntas. 100) Zoomania. carinho insano por animais
35) Dermatilomania. compulsão beliscar, co- 70) Megalitomania. tendência anormal para
çar, arranhar, limpar, tocar a própria pele ou compor ideias estranhas quando na presença
de outrem. de círculos.

103
Se falhar por 10 ou mais no teste, o In-
TRAUMAS
vestigador sofre um trauma físico. Ele
Acidentes de trabalho são comuns entre
perde 1 ponto temporário de um atri-
os Investigadores da Ordem. Essa regra
buto, determinado aleatoriamente. Role
permite que um jogador aposente seu
1d6, sendo “1” Agilidade, “2” Força, “3”
personagem após sofrer traumas (físicos
Intelecto, “4” Presença e “5” Vigor. Em
ou psicológicos) que o fariam trocar o
uma rolagem 6 o jogador pode escolher
trabalho de campo por um escritório
em qual atributo aplicar o trauma.
confortável na sede.
O grupo precisa estar de acordo que irá Traumas Psicológicos
contabilizar traumas dos personagens ao Os Investigadores são constantemente
longo da campanha, ou a partir de um confrontados com situações e cenas que
certo ponto. Traumas são adquiridos causaram choque e estresse emocional.
através de situações de jogo, mas também Quando estiver criando suas cenas, de ter-
podem ser definidos pelo mestre. Um mine com antecedência quais situações de
personagem é capaz de suportar um nú- terror e horror serão propositalmente im-
pactantes para os personagens, e peça que
mero de traumas igual a 3 + Presença
todos os personagens façam um teste de
(para Mental) ou Vigor (para Físico). Se
Vontade ao final da narração do evento —
acumular mais traumas do que seu limite,
em caso de falha, o personagem sofre um
o Investigador é forçado a aposentar-se.
trauma psicológico, definido pelo mestre.
Personagens se recuperam de traumas
Para definir a DT do teste de Vontade,
durante um intervalo entre missões na
leve em consideração o grau de estra-
base da ordem, mas apenas um trauma (a
nheza e o peso da cena para sua história.
escolha do jogador) pode ser removido
por intervalo.
Eventos com pouca relevância para o
O mestre é livre para inventar outros objetivo da missão, ou com pouco en-
traumas, como uma derrota extrema- volvimento do Paranormal e do bizarro,
mente humilhante ou algum tipo de ve- como investigar uma chacina em um
xame público, mas tenha cuidado para acampamento, devem ter DT 10. A par-
não tornar essas condições muito comuns tir daí, aumente a DT conforme a escala
ou banais em sua mesa. de importância do evento, de +0 para
irrelevante até +20 para um elemento
Traumas Físicos
central da história — uma cena que re-
Sempre que um personagem iniciar seu
presenta o ponto principal da missão.
turno morrendo, deve fazer um teste de
Você também pode aumentar a DT em
Vigor (DT 10 + 5 por teste já realizado). A
+2 para cenas muito violentas e +5 para
DT é cumulativa por cena. Ou seja, se um
personagem cair, for curado e depois cair
cenas extremamente bizarras.
de novo, a DT inicial já será 15.

104
Essa dinâmica valoriza os elementos mais Atenção! Essa é uma regra destinada a
sombrios da aventura, dando o peso ne- jogadores maduros e que deve ser apli-
cessário a esse tipo de situação. cada com cuidado. Evite ao máximo utili-
Para definir um trauma, o mestre deve zar traumas que podem ter relação com
escolher um gatilho e um efeito. O ga- algum evento da vida real e sempre con-
tilho é o fator presente na cena que ge- verse com seus jogadores antes de colocar
rou o trauma, e que fará com que ele essa regra em sua mesa.
seja desencadeado em outras situações. A vida de investigador é desgastante, peri-
Exemplos de gatilhos incluem um de- gosa e, muitas vezes, traumatizante. Os per-
sonagens passam dias e até semanas em lo-
terminado tipo de criatura (como zum-
cais perigosos, sofrendo ferimentos e pre-
bis de sangue), uma cena (como corpos senciando cenas grotescas enquanto con-
esquartejados), um aspecto (como a cor frontam o que há de pior no mundo. Todo
vermelha, predominante em uma cena esse estresse pode levar suas mentes a sofrer
de assassinato) e assim por diante. O danos permanentes, causando traumas.
efeito de um trauma é a condição que o Um trauma adquirido se torna uma penali-
personagem sofrerá pelo trauma, como dade permanente. Usar essa regra torna o
abalado, esmorecido ou enjoado. Em jogo mais “letal” para os personagens pois,
geral, as condições causadas por trau- além de conviver com ferimentos e morte,
mas duram até o final da cena ou en- podem ser obrigados a se aposentarem por
quanto o gatilho estiver presente. Para conta de um excesso de traumas.
condições extremamente debilitantes, Regras Opcionais.
ou que impeçam que o personagem As regras opcionais:
possa agir, limite a duração a 1d4 roda- Idade;
das. No início de cada cena em que é Lesões;
confrontado com o gatilho de seu Inspiração Resoluta;
trauma psicológico, o Investigador Loucura Não Letal;
deve fazer um teste de Vontade (DT 15). Curando a Insanidade.
Se passar, conseguirá se controlar pelo Todas estas regras são obrigatórias e de-
restante da cena. Caso contrário, sofre vem ser utilizadas durante a criação e
os efeitos de seu trauma. Um persona- etecetera da ficha.
gem pode sofrer múltiplos traumas psi-
cológicos, até seu limite de traumas.
Dependendo da cena, é possível que vá-
rios gatilhos estejam presentes. Neste
caso, o Investigador deverá fazer um
teste de Vontade para cada gatilho de
seus traumas presentes.

105
NOVA MECÂNICA DE URGÊNCIA
ESTRUTURA DO MESTRE investigar e se for coerente esse uso, o
Ao invés de uma urgência onde os jogado- teste terá uma DT determinada com isso.
res têm um número de rodadas pré-estabe- As urgências de número de falhas são as
lecido, as urgências atuais se baseiam em seguintes abaixo:
uma meritocracia de sucessos ou falhas, Sucessos Falhas
ainda existindo os pontos de interesses, po- Baixíssima 6 Falhas
rém não sendo mais definidos os testes pre- Baixa 5 Falhas
Média 4 Falhas
viamente como apresentado nos casos origi-
Alta 3 Falhas
nais, mas apenas tópicos de informações
Altíssima 2 Falhas
onde os jogadores decidem o teste a ser feito
Iminente 1 Falha
e o mestre avalia a DT de acordo com a coe-
rência dele. Segue exemplo abaixo:
Qualquer falha por 5 significa que con-
Um teste de Investigação em um armário tará por duas.
para procurar documentos terá uma DT As DTs podem ser reveladas para os jo-
baixa. * gadores antes do teste pela descrição
Um teste de percepção para procurar para que eles possam aprimorar a mesma,
“algo que lhe chame atenção” terá uma porém as urgências são secretas.
DT de teste alta. * AÇÕES DOS JOGADORES
*Use como base o bônus dos jogadores e a Os jogadores podem escolher suas perícias
tabela de dificuldades da página 75 do livro para fazer a investigação, porém elas só
de regras. podem ser usadas uma vez por jogador, ou
As informações dos pontos de interesse seja, o jogador não pode fazer o teste da
podem ser organizadas da seguinte forma: mesma perícia duas vezes, porém, se o
Ponto de interesse: Estante do colégio. mestre pedir, a perícia pode ser usada (caso
“Uma estante com um computador, livro não tenha sido usada, não gasta o uso).
e gavetas.” O jogador pode escolher sua perícia e
• O Diretor falou para alguns professores descrevendo seu uso reduzir as DTs de
diminuírem as notas de alunos proposi- acordo com a descrição. Por exemplo:
talmente.
“Mestre, eu quero dar um teste de per-
• Um livro parece ter alguns símbolos de cepção para ver se tem algo de errado no
ritual em suas páginas.
espelho." A DT seria levemente alta por
• Uma das gavetas tem os nomes de alguns
se tratar de um uso da perícia muito
alunos com suas notas mais baixas do que
abrangente mesmo que em um lugar es-
as provas deveriam somar.
pecífico. O mestre pode declarar uma
Esse exemplo de escrita para as missões
DT 25 ao jogador para ver se ele quer
não atrela as informações da missão a tes-
tentar com essa DT ou prefere melhorar
tes específicos, o jogador pode ser cria-
a ação, se esse o caso, então temos:
tivo para dizer qual perícia usa para

106
“Ok, Pera, eu quero tentar usar o meu O uso da perícia se torna mais específico e
toque, talvez a percepção com vigor, permite ao jogador uma maior facilidade
para verificar se o vidro está deslocado reduzindo para uma DT 15 ou 20. O uso de
ou se tem alguma coisa sentida através itens e habilidades de forma inteligente
do tato que é mais nítida, talvez se o vi- também pode ser feito, por exemplo, elo-
quência para motivar os jogadores e forne-
dro é removido com bastante frequên-
cer +5 nos testes de uma rodada específica.
cia ou coisa assim.”

PRATOS ESPECIAIS
Os pratos quando bem-feitos são coisas a empolgado. Você recebe +1d6 em um teste
se apreciar de forma absurda. E muitos a sua escolha realizado até o fim do dia.
deles também fazem com que seu corpo Pratos Comuns Preços Efeito
Balinhas R$ 20 +2 de dano em Rituais.
responda de forma mais precisa. Abaixo Batata Frita R$ 20 +1d6 em um teste a escolha.
temos além de uma tabela com os tipos Bolo de cenoura R$ 20 +2 em teste de Percepção.
Café Quente R$ 20 +2 PE temporários.
de pratos que são divididos em 2, como o Carbonara R$ 20 +5 PV temporários.
preço e efeitos básicos dos pratos. Po- Churrasco R$ 20 +2 em rolagens de dano corpo a corpo.
dendo ser divididos em Pratos Comuns e Estrogonofe R$ 20 +2 em testes de vontade.
Estrogonofe Doce R$ 50 +5 PE temporários.
Pratos Gourmet. Benefícios de comida não +10 PV temporários, -1,5m em desloca-
Feijoada R$ 40
são cumulativos entre si mento.
Omelete francês R$ 60 +10 PV Temporários.
PRATOS COMUNS Pão de queijo R$ 20 +2 em testes em Fortitude.
Pratos comuns necessitam de um teste de -1 PE de custo para rituais e habilida-
Petit Gateau R$ 20
Profissão Cozinheiro DT 20+2 para cada des.
Pizza R$ 20 +2 em todos os testes de resistência.
pessoa que irá comer, e tem como custo de Salada R$ 20 +2 em testes de Pontaria.
produção ⅓ de seu preço. Fornecem benefí- Salada Chinesa R$ 20 +1,5m em deslocamento.
cios leves, mas sempre bem-vindos. Os be- Salada imperial R$ 20 +2 em testes de Iniciativa.
Sashimi R$ 20 +2 em rolagens de dano à distância.
nefícios desses pratos duram 1d6 cenas. Para
Sopa de cogumelos R$ 20 +2 em testes de Ocultismo.
via de regra geral é necessário limite de cré- Sushi R$ 20 +2 em testes de Diplomacia.
dito médio para usar os pratos abaixo. Torta de maçã R$ 20 Resistência a químico 5.
Balinhas. Balas coloridas doces, muito Bolo de cenoura. Uma sobremesa simples,
doces. Crianças gostam — dizem que o e que “faz bem para a vista”, segundo a
açúcar feérico usado nas balinhas poten- avó de todo mundo. Aparentemente, as
cializa seus rituais. Claro... Apesar do ce- avós estão certas, pois o bolo de cenoura
ticismo dos outros, você recebe +2 em fornece +2 em testes de Percepção.
rolagens de dano de rituais. Café Quente. Café e leite, servidos quen-
Batata Frita. Batatas cortadas em tiras e tes. Não tem erro. O café ativa o cérebro,
mergulhadas em óleo fervente. Gorduren- fornecendo +2 PE temporários.
tas e pouco nutritivas, são o tipo de prato Carbonara. Tradicional na Itália e nas ca-
que só é servido numa metrópole. Apesar sas de família. Seus habitantes criaram este
disso, são gostosas e deixam qualquer um prato reforçado (macarrão, bacon e creme

107
de leite!) para encarar suas árduas jornadas lançando uma Ritual. Seu custo para ativar
de trabalho nas minas. Delicioso, o prato habilidades e lançar rituais diminui em 1
se espalhou por outras cidades e reinos. PE (mínimo 1 PE) cumulativo.
Você recebe +5 PV temporários. Pizza. Um disco de massa coberto com mo-
Churrasco. Um prato muito apreciado na lho de tomate e queijo, este prato foi criado
sociedade moderna. Pura proteína, deixa na Itália, Comer uma pizza deixa você
qualquer um mais forte. Você recebe +2 pronto para encarar qualquer perigo. Você
em rolagens de dano corpo a corpo. recebe +2 em todos os testes de resistência.
Estrogonofe. Essa iguaria deliciosa foi Salada. Esta salada leva uma mistura de
inventada na Rússia — as más línguas di- folhas, frutas e legumes. Um prato leve e
zem que é uma das poucas coisas boas a equilibrado que ajuda a dar disparos pre-
sair daquele país. Comer estrogonofe cisos. Fornece +2 em testes de Pontaria.
Salada Chinesa. Com folhas e carne de
deixa você firme em suas convicções.
frango, esta salada foi criada na China, onde
Você recebe +2 em testes de Vontade.
a saúde é uma grande preocupação. Uma ali-
Estrogonofe de Doce. Doce de leite ca-
mentação leve, mas nutritiva, aumenta seu
seiro com avelã e nozes com a aparência de
deslocamento em +1,5m (um quadrado).
um estrogonofe. Por conta dos ingredien- Salada imperial. Uma mistura de folhas com
tes, é uma sobremesa cara, mas muitíssimo bacon e queijo, esta salada é leve, mas em-
deliciosa. Fornece +5 PE temporários. polgante. Fornece +2 em testes de Iniciativa.
Feijoada. Um prato feito com ingredientes Sashimi. Uma iguaria da culinária japo-
simples, humildes até, mas muito energé- nesa, este prato consiste em peixes e fru-
tico. Infelizmente, não há como sair cor-
tos do mar fatiados em pequenos pedaços
rendo após comer uma feijoada. Você re-
e servidos com shoyu. Uma refeição refi-
cebe +10 PV temporários, mas seu desloca-
nada, leve e equilibrada, fornece +2 em
mento é reduzido em –1,5m (um quadrado).
rolagens de dano à distância.
Omelete francês. A receita é simples — o se-
Sopa de cogumelos. Há algo nessa sopa que
gredo está nos ingredientes. Feita com ovos
expande a percepção mística de seus comen-
de qualidade, esta omelete é extremamente
sais. Talvez sejam as verduras? Talvez sejam
nutritiva. Você recebe +10 PV temporários.
os legumes? Certamente não o cogumelo.
Pão de queijo. Um bom pão de queijo deixa
Você recebe +2 em testes de Ocultismo.
qualquer aventureiro nutrido e saudável.
Sushi. Criado no Japão, este prato consiste
Você recebe +2 em testes em Fortitude.
em pequenos pedaços de peixe em arroz
Petit Gateau. Uma sobremesa divina! Esse
grudadinho. Uma refeição elegante, deixa
bolo de chocolate é preparado com os me-
as pessoas dispostas a dialogar. Você re-
lhores ingredientes, por isso é caríssimo,
cebe +2 em testes de Diplomacia.
servido apenas em banquetes reais — ou em
tavernas que atendem aventureiros bem- Torta de maçã. Um clássico dos estados
sucedidos. Comer uma fatia de um bolo do Unidos, e maçãs são simplesmente sau-
Panteão torna mais fácil dar o melhor de si, dáveis, comer este prato fornece resis-
seja desferindo um golpe especial, seja tência a veneno 5.

108
PRATOS GOURMET França
Pratos gourmet dos quais representam a alta Do Norte ao Sul de França, este país é o
gastronomia e necessitam de um teste de berço de muitos chefs conceituados por
Profissão Cozinheiro DT 25+2 para cada todo o mundo. Desde os alimentos frescos,
pessoa que irá comer, e tem como custo de com grande foco nos legumes, carne, peixe,
produção ⅓ de seu preço, além disso, para molhos elaborados, pastelaria de luxo e téc-
tentar esse prato é necessário ser Veterano nicas culinárias avançadas, França é univer-
na perícia. Os benefícios desses pratos du- salmente conhecida pela gastronomia.
ram 1 dia inteiro. Todos os pratos Gourmet • Você recebe +5 em todos os testes sociais.
tem um preço de R$ 200, ou necessitam de Índia
um limite de crédito Alto. Dependendo da religião, as refeições na Ín-
Argentina dia podem variar, alguns grupos hindus se-
Aliada a toda esta natureza verdejante, guem uma alimentação vegetariana, mas os
estão alguns dos melhores pratos gastro- alimentos são cozinhados com grande uso de
nómicos para apreciadores de carne de várias especiarias e misturas de especiarias
qualidade, obtida de animais que pastam com sabor e fragrância inconfundível.
ao ar livre, o que lhes confere um sabor • Você recebe +2 em margem de ame-
incrível. Um conjunto de pratos os quais aça e +10 de dano crítico.
podem melhorar ataques, danos e vida. Itália
• +5 de ataque e dano corpo a corpo Apreciada em todo o mundo, a gastrono-
além de +15 PV temporários. mia italiana é baseada em alimentos fres-
Costa Rica cos e típicos do local, tais como massas,
Além de ser muito conhecida pela produção pizzas, queijo, tomate, frutos e vinho. À
de café e de chocolate, a Costa Rica oferece mesa, poderá ficar a conhecer várias regi-
uma variedade muito agradável de alimen- ões do país, desde a Sicília à Toscana,
tos, e a sua gastronomia é baseada no milho, com diversas formas de confeccionar ali-
legumes, carne, frutas e algumas verduras. mentos e belas paisagens por descobrir.
• Você recebe +5 em testes de percep- Seus pratos compostos por carboidratos
ção, investigação e sanidade. fazem com que a energia transborde.
Espanha • Você recebe um valor de +10 de PE
Em Espanha, a viagem gastronómica temporários e +5 de dano para rituais.
faz-se de tapas (pequenas doses ou petis- Japão
cos), onde poderá provar várias iguarias, O aspeto gastronómico é fundamental na
sempre acompanhado de um bom vinho. cultura japonesa. A espiritualidade do país e
Polvos a galega, e outros pratos com a forma de viver ritualizada manifesta-se
iguarias do mar são bem comuns. muito através do momento da refeição. A
• Você recebe +10 PE Temporários e preparação dos alimentos, muito cuidada e
+2 Em DT de rituais. equilibrada, transparece nas refeições, nos
produtos utilizados e na estética da prepa-

109
ração. A gastronomia japonesa baseia-se especiarias e frutas, a gastronomia tailan-
muito no peixe fresco, cru, legumes e arroz. desa proporciona uma descoberta cultu-
• Você recebe +5 em ataque e dano à ral em vários sentidos. Aqui, poderá ex-
distância e +1 no multiplicador de crí- perimentar lugares únicos de street food
tico com essas armas. (onde os locais comem), mas também res-
Marrocos taurantes de luxo, que misturam as in-
Inspirada nos sabores orientais, a culiná- fluências gastronómicas do país com ou-
ria de Marrocos é original e deliciosa. tras referências culinárias globais e técni-
Coruscou, tagine, saladas frescas varia- cas avançadas, sempre com uma apresen-
das, e o famoso chá de menta fresca são tação impecável.
algumas das delícias que vai poder provar. • Você recebe +5 em testes de resistência.
• Você recebe +5 em testes para acalmar México
e a DT de acalmar não aumenta se for A culinária mexicana é outro exemplo de
o executor dela. algumas iguarias que foram exportadas
Tailândia um pouco por todo o mundo. No en-
A gastronomia tailandesa tem boa repu- tanto, estas vêm de conhecimentos e tra-
tação em todo o mundo. Através de in- dições ancestrais, tendo sido adaptadas e
gredientes naturais, especiarias, sabores renovadas, com alguma inovação.
frescos e picantes, é uma gastronomia de • Você recebe uma reação especial a
sabores contrastantes, exóticos e delicio- mais em todas as rodadas de combate.
sos. À base de legumes, noodles, arroz,

110
CAPÍTULO V - O OUTRO LADO
O ESTADO DA MEMBRANA Aprender Ritual
Arruinada Rituais aprendidos dessa forma não causam
No início de cada cena num ambiente com a perda de sanidade por seu uso sendo uma
Membrana arruinada todos os personagens parte do usuário. Em. NEX 35% você ganha
perdem 1d6 de sanidade. Além disso, todos acesso a rituais de 2° círculo e em NEX 70%
personagens que detenham poderes para- você ganha acesso a rituais de 3° círculo.
normais recebem afinidade automatica- Clausura Primeira Atitude
mente com todos os poderes paranormais Você desenvolve uma clausura (veja página
que tiverem. XX). Você aprende a primeira atitude da
Rompida clausura escolhida. Pré-requisitos: NEX
Um estado hipotético, que nunca foi regis-
20% e não deter Estilo de Combate.
trado dentro da Realidade. A ausência das
regras, um lugar tocado diretamente pelo Clausura Segunda Atitude
Outro Lado. Não é possível determinar o Você desenvolve a segunda atitude de sua clau-
que seria possível dentro de um lugar como sura. Pré-Requisitos: Clausura Primeira Atitude.
esse, mas a possibilidade de sua existência Clausura Terceira Atitude
assombra até mesmo os agentes mais experi- Você desenvolve a Terceira atitude de sua clau-
entes da Ordem. Em um lugar com a mem- sura. Pré-Requisitos: Clausura Segunda Atitude.
brana Rompida todos os rituais têm seus Clausura Quarta Atitude
efeitos DOBRADOS, porém as criaturas Você desenvolve a quarta atitude de sua clau-
dobram os bônus da membrana arruinada. sura. Pré-Requisitos: Clausura Terceira Atitude.

PODERES PARANORMAIS Clausura Quinta Atitude


Você desenvolve a quinta atitude de sua clau-
Ao adquirir um poder paranormal você re-
sura. Pré-Requisitos: Clausura Quarta Atitude.
cebe 1d4 de perda de sanidade máxima, po-
rém recebe 1 de resistência mental. Poderes CONHECIMENTO
paranormais de Medo (sem ser rituais apren- A voz de todas as coisas.
didos pelo poder “aprender ritual'') Causam O conhecimento te permite entender to-
3d4 de perda de sanidade máxima. dos os animais e criaturas, dentre as dores
Afinidade com Elemento nas palavras de monstros, até as palavras
Além do normal, recebe a afinidade com de filhotinhos. Você consegue entendê-
todos os poderes paranormais de seu ele- los, mas não falar com eles, para falar
mento sem precisar gastar seus poderes com eles, você deve fazer um teste de
para isso. Além disso, você pode escolher adestramento, onde recebe +5 no mesmo.
não ter afinidade com qualquer elemento Afinidade. Você consegue interagir e
que existe no paranormal, assim recebendo conversar com absolutamente animal ou
+20 de Sanidade por essa escolha e recebe criatura, seja um leão enfurecido ou um
+2 em resistência contra o paranormal. zumbi de sangue. Os testes para lidar

111
com eles se tornam diplomacia e você re- de sanidade para cada carga que você tem.
cebe +5 no mesmo. Você perde todas as cargas de conhecimento
Anticlimático. acumuladas se passar uma rodada inteira sem
Suas experiências com o paranormal te fi- ganhar uma carga de conhecimento. Pré-Re-
zeram transcender os problemas munda- quisitos: três rituais que causam dano de co-
nos, você recebe +5 em testes contra qual- nhecimento, NEX 30%.
quer efeito climático, como chuva, valor Conhecendo o combate.
extremo, avalanches, frio extremo, etc. Quando faz um acerto crítico ou reduz
Afinidade. Você se torna capaz de respirar um inimigo a 0 PV, você recebe um bô-
embaixo da água e no vácuo, além do nor- nus cumulativo de +2 em rolagens de
mal, você também recebe deslocamento de dano até o fim da cena.
natação 12m e qualquer condição de des- Afinidade. O bônus muda para +5.
canso é pelo menos confortável para você. Destino selado.
Asas Celestiais. Você pode gastar 3 PE e uma ação livre para
Você recebe um par de asas celestiais que rolar 5d20, nos próximos 5 testes, você deve
te concedem 9m de voo. Gaste 3 PE e substituir 1 dos dados por um dos 5 dados,
uma ação de movimento para invocá-las, seguindo a ordem que foram rolados.
no fim da cena elas desaparecem nova- Afinidade. O custo muda para 2 PE e
mente. Pré-Requisitos: Conhecimento 2. você rola 7 em vez de 5 dados.
Afinidade. Invocar as asas se torna uma Dom da Mente
Você soma seu intelecto em seus PV em vez
ação livre.
de Vigor. Pré-Requisitos: Conhecimento 3.
Aspecto de Conhecimento.
Afinidade. Você se torna imune às condi-
Você pode gastar 1 PE para impor uma
ções alquebrado, esmorecido e frustrado.
penalidade de –2 nos testes de resistência
Duro na Queda.
de todos os inimigos em alcance médio
Sua mente é calma e se recusa a enlou-
até o início do seu próximo turno. Pré-
quecer. Quando entra em enlouque-
Requisitos: Conhecimento 2.
cendo, tem 4 turnos em vez de 3 para so-
Afinidade. Seus rituais de Conhecimento
breviver. Pré-Requisitos: Conhecimento 1.
custam -2 PE cumulativo com outros re-
Afinidade. Você tem 5 em vez de 4 turnos.
dutores.
Empunhadura do conhecimento.
Carga Elemental: Sapiência discente.
Você pode gastar 1 PE para cobrir suas
Uma vez por rodada, quando lança uma ri-
mãos com textos que firmam sua arma. Até
tual que causa dano de conhecimento, seu
o final da cena, você recebe +1 em Luta.
intelecto começa a expandir e você recebe
uma carga elemental de Conhecimento, até
Afinidade. O bônus de luta muda 1+ inte-
um limite máximo de cargas elementais igual lecto + o dobro do número de poderes de
ao maior círculo de ritual que você pode conhecimento que tenha.
lançar. Quando você lança um ritual que Expansão de Conhecimento
causa dano de conhecimento, pequenos sigi- Os poderes: Armamento Pesado e Proteção
los se formam sobre seu corpo, fornecendo 1 pesada não podem ser obtidos dessa forma.

112
Afinidade. Você pode mudar o poder que fragmentos que sobraram fortaleceram
tinha pela primeira habilidade de trilha sua mente. Você tem resistência 10 a dano
de outra classe. mental, mas você perde 10 de sanidade
Graça do Conhecimento. máxima. Pré-Requisitos: Conhecimento 2.
O Conhecimento protege sua mente Afinidade. Você recebe resistência mental 15.
contra as loucuras do outro lado. Você Palavras Afiadas.
não perde sanidade máxima ao transcen- Você encobre sua arma com palavras do-
der (ainda não recebe o bônus de au- lorosas que irão ferir não só o corpo
mento, como normalmente, mas sua sa- como a mente do inimigo. Você pode
nidade após transcender nunca ficará gastar 1 PE para somar seu intelecto nas
menor do que antes disso). Pré-Requisitos: rolagens de dano com uma arma até o fim
Conhecimento 2. da cena. Pré-Requisitos: Conhecimento 1.
Afinidade. O outro lado permite que você Afinidade. Você pode gastar 10 PE para
quase não seja prejudicado por seus apren- somar seu intelecto na quantidade de da-
dizados, quando transcende, você recebe dos rolados com aquela arma.
1d4 de sanidade máxima. Palavras do Bem.
Língua paranormal. Você pode gastar uma ação de interlúdio e 1
Você consegue falar todos os idiomas atuais. PE para fazer um discurso motivacional e re-
Afinidade. Você consegue, ao tocar em cuperar a energia do grupo, ao fazer isso você
textos antigos, aprender o idioma morto. cura 1d6 de sanidade dos aliados. Para cada 15%
Locomoção sábia. de NEX que possuir, pode gastar 2 PE curar
Você recebe +2 em Acrobacia, Furtivi- +1d6. Pré-Requisitos: Conhecimento 2.
Afinidade. Você aumenta a cura base e o au-
dade e Reflexos.
mento de cura para 1d8, além disso o gasto
Afinidade. Aumenta o bônus para +5.
em PE para aprimorar diminui para 1 PE e
Mente Blindada quando cura, você pode gastar mais 5 PE
Você recebe resistência mental 1. Além para remover 1 dos traumas de cada aliado.
disso, sempre que precisa fazer um teste Previsões.
de Vontade para resistir a uma habili- Em situações de perigo você consegue ver
dade, o ser que usou essa habilidade sofre levemente no futuro. Quando é atingido por
1d6 pontos de dano mental, se for uma uma habilidade que permite um teste de Re-
criatura esse dano é de conhecimento. flexos para reduzir o dano à metade, você
Afinidade. Para cada dois outros poderes não sofre dano algum se passar. Você ainda
de conhecimento que você possui o bô- sofre dano normal se falhar no teste de Re-
nus em testes de resistência aumenta em flexos. Pré-Requisitos: Conhecimento 1.
+1 e o dano aumenta em +1d6. Afinidade. Você sofre apenas metade do
Mente Fortalecida dano se falhar no teste.
Sua mente já viu o Outro Lado, e por um Reparar Injustiça
momento ela entendeu tudo, e por mais Uma vez por rodada, quando um opo-
que você tenha se esquecido, os nente em alcance curto acerta um ataque

113
em você ou em um de seus aliados, você Afinidade. Você consegue fazer um sigilo
pode gastar 2 PE para fazer este opo- ainda maior, você bloqueia 1 perícia a
nente repetir o ataque, escolhendo o pior mais ao utilizar este poder.
entre os dois resultados. Pré-Requisitos: Transcrever Ritual
Conhecimento 3. Seu conhecimento de conjuração dos ri-
Afinidade. O adversário rolará o teste tuais do Outro Lado é muito elevado,
com -2d. podendo trocar Sigilos de eloquência,
RG falso. mas mantendo um efeito semelhante.
Você consegue fabricar com muita facili- Quando conjurar um ritual de dano,
dade qualquer documento, você pode pode gastar +3 PE para aumentar o dano
gastar 2 PE para fabricar perfeitamente do ritual em 1 tipo de dado (D4 para d6,
qualquer documento simples como uma d6 para d8, d8 para d10 e d10 para d12).
identidade ou carteira de motorista. Pré-Requisitos: Conhecimento 3.
Afinidade. Em vez do normal, você pode Afinidade. Além disso, você é ainda capaz
gastar 2 PE e fabricar um documento de tornar os rituais mais potentes, po-
complexo como um pedido de divórcio dendo gastar 6 PE para dobrar os dados
assinado pelos 2 cônjuges. de dano do ritual.
Sigilos de náusea. Tudo Conforme os Planos.
Seus rituais que causam dano de conheci- Escolha um número de perícias treinadas igual
mento recebem um novo aprimoramento. ao seu valor de intelecto. Com essas perícias,
+2 PE: além do normal, a ritual exala Sigi- você pode gastar 2 PE para escolher 10 em
los nocivos. Um alvo que falha no teste de qualquer situação, exceto testes de ataque.
Pré-Requisitos: Conhecimento 3.
resistência fica enjoado por uma rodada.
Afinidade. O gasto cai de 2 PE para 1, além
Afinidade. Reduz o custo do aprimora-
disso uma vez por missão, você pode gastar
mento em 1 PE.
2 PE para escolher 20 em um único teste,
Sigilo Limitante.
independentemente da perícia.
Você consegue marcar um alvo e a si
mesmo, gaste uma ação completa e faça ENERGIA
um teste de Vontade contra um teste de Afinidade com o Caos. Você recebe +5 em tes-
tes para resistir a efeitos causados por criatu-
Vontade do alvo, caso você vença você
ras de ENERGIA. Pré-Requisitos: Energia 3.
consegue fazer o sigilo no alvo, o impe-
Afinidade. Você recebe +10 em testes para
dindo de usar uma perícia que não seja resistir a efeitos causados por criaturas de
Luta ou Pontaria pela cena. Um ser que não ENERGIA.
possa executar testes de uma perícia falha Almejar O Impossível
automaticamente em seus usos. Um alvo só Quando faz um teste de perícia, um resul-
pode sofrer efeito de 2 destes sigilos por tado de 20 no dado sempre é um sucesso,
vez. Pré-Requisitos: Conhecimento 2. não importando o valor a ser alcançado.

114
Afinidade. Você passa a ter sucesso automá- ao maior círculo de ritual que pode lan-
tico com 19 natural ou mais. çar. Para cada carga de energia acumu-
Apostar com o Caos lada, suas rituais que causam dano de
Quando faz um teste de perícia, você pode energia causam um dado adicional do
gastar 3 PE para apostar com o Caos. Você mesmo tipo, até um máximo de dados
e o mestre rolam o teste normalmente com adicionais igual à quantidade de dados de
as suas características, mas o mestre man- dano original da ritual (incluindo apri-
tém o resultado dele em segredo. Você en-
moramentos). Você perde todas as cargas
tão escolhe entre usar seu próprio resul-
de energia acumuladas se passar uma ro-
tado ou o resultado oculto do mestre
dada inteira sem ganhar uma carga de
(neste caso, ele revela o resultado).
energia. Pré-Requisitos: três rituais que
Afinidade. Você rola o teste com +1d para
ambos os lados.
causam dano de energia, NEX 30%.
Armas da Sorte. Chato Demais Para Morrer.
Ao tocar uma arma, você consegue mudar A morte te odeia com todas as forças, se re-
sua existência. Role 1d4 e mude os dados de cusando a te aceitar com ela. Quando entra
dano de sua arma para o que o dado indicar. em morrendo, tem 4 turnos em vez de 3 para
Pré-Requisitos: Energia 1. sobreviver. Pré-Requisitos: Energia 1.
Dado Dano da Arma Afinidade. Você tem 5 em vez de 4 turnos.
1d4 1d3 ou 1d4 1d6 ou 1d8 1d10 ou 1d12 Corpo magnético.
1 1d3 1d6 1d8 Você recebe +2 em Atletismo, Fortitude
2 1d4 1d8 1d10 e testes de agarrar.
3 1d6 1d10 1d12 Afinidade. Aumenta o bônus para +5.
4 1d8 1d12 2d12 Destreza Forçada.
Afinidade. Em vez do normal, você rola O paranormal te fez tão ágil que você
1d3+1 em vez de 1d4. simplesmente ignora o senso comum.
Aspecto de Energia. Você consegue atacar com agilidade in-
Você recebe resistência a frio 5 e seus ri- dependente da arma que estiver utili-
tuais que causam dano de energia causam zando. Pré-Requisitos: Energia 1.
+1 ponto de dano por dado. Pré-Requisi- Afinidade. Além disso, quando usa uma
tos: Energia 2. arma com agilidade, recebe +2 na mar-
Afinidade. Seus rituais de Energia custam gem de ameaça com ela.
-2 PE cumulativo com outros redutores. Desprezar a Realidade
Você pode gastar 2 PE para ficar no limiar
Carga Elemental: Caos Volátil.
da realidade até o início de seu próximo
Uma vez por rodada, quando lança uma
turno. Nesse estado, você ignora terreno
ritual que causa dano de Energia, seu
difícil e tem 20% de chance de ignorar cada
corpo começa a aquecer e você recebe
ataque ou efeito usados contra você. Pré-
uma carga elemental de energia, até um
Requisitos. Energia 1.
limite máximo de cargas elementais igual

115
Afinidade. Para cada dois outros poderes Fulgor Solar
de energia que você possuir, essa chance Você recebe redução de Energia e
aumenta em 5% (máximo de 50%). Morte 5. Além disso, quando é alvo de
Eletricidade Estática um ataque você pode gastar 1 PE para
A energia corre por seu corpo te fazendo emitir um clarão solar que deixa o ata-
sentir coisas indescritíveis. Quando você cante ofuscado por uma rodada.
sofrer um ataque corpo-a-corpo, pode Afinidade. Você recebe resistência 10 e o
escolher usar sua reação para eletrocutar alvo fica ofuscado por 2 rodadas.
o atacante causando 2d8 de dano de Golpes Caóticos
energia (teste de Fortitude reduz o dano A Energia age de forma caótica, te fa-
para metade). Pré-Requisitos: Energia 1. zendo acertar golpes que seriam fisica-
Afinidade. O dano da reação aumenta para mente impossíveis. Você pode gastar 2
3d8 de Energia. PE para aumentar o alcance dos seus gol-
Energético pes corpo a corpo para curto. Você con-
A energia anda por suas veias. Você é tinua utilizando as mesmas estatísticas do
imune à condição Exausto, mas perde 1d8 ataque. Pré-Requisitos: Energia 3.
de sanidade sempre que essa habilidade Afinidade. Você não gasta mais PE para
for usada. Pré-Requisitos: Energia 2. usar esse poder paranormal.
Afinidade. O dano de sanidade é reduzido Golpe de Domínio
para 1d6.
Afinidade. Os custos são reduzidos à me-
Explosão Fulgente. tade (em caso de custos +1 PE, seu efeito
Suas rituais que causam dano de energia é dobrado naturalmente) e o redutor de
recebem um novo aprimoramento. extenuante é dobrado.
+2 PE: além do normal, as chamas para-
HAHAHAHAHAHA, Errou, Trouxa.
normais emitem um brilho intenso. Um
Caso um inimigo te ataque e erre, você
alvo que falha no teste de resistência fica
pode gastar 2 PE para receber +2 em testes
cego por uma rodada.
de ataque contra ele até o fim da sua pró-
Afinidade. Reduz o custo do aprimora-
xima rodada. Pré-Requisitos: Energia 2.
mento em 1 PE. Afinidade. Além do normal você recebe +2
Êxtase da Loucura em rolagens de dano e ultrapassa 5 de RD.
Toda vez que um ou mais seres falham Inimigo da Morte.
em um teste de Vontade contra uma de Seus ataques causam +1d6 de dano do
suas habilidades, você recebe 1 PE tem- tipo original em criaturas de morte.
porário cumulativo. Você pode ganhar Afinidade. Ao invés de +1d6 você causa
um máximo de PE temporários por cena +1d10 de dano.
desta forma igual a sua agilidade. Pré-Re- Movimentação Caótica.
quisitos: Energia 2. Seus movimentos não seguem a ordem da
Afinidade. Você dobra o limite e os ga- realidade, quando sofre um ataque pode
nhos desse poder. gastar 1 PE para receber +5 de Esquiva.

116
Afinidade. Quando utiliza a habilidade, fazer isso, deve também fazer um teste de
também recebe +1 de Agilidade até o fim pontaria e comparar com a defesa de to-
da cena. dos na área. Ao utilizar o tiro concen-
Poder Caótico. trado, você gasta 2 PE e 1 ação de movi-
Você pode gastar 4 PE e uma ação padrão mento e deve fazer um teste de pontaria
para invocar uma força, agilidade ou vigor contra a defesa do alvo, caso acerte causa
paranormal, assim, role 1d6 para escolher 6d6 de dano do elemento escolhido. Após
um atributo aleatório, se tirar 1-2 recebe 1 utilizar este ataque, você só pode utilizar
em força, 3-4 recebe 1 em agilidade e se ti- novamente em 8- seu vigor rodadas. Pré-
rar 5-6 recebe 1 em vigor até o fim da cena. Requisitos: Energia 2.
Afinidade. Muda a execução para 2 PE e Afinidade. Ao utilizar o sopro, o dano
uma ação de movimento. aumenta para 4d6 e 8d6 respectivamente
Sangue Quente. e o tempo de recarga diminui para 5- seu
Quando você sofre dano por um ataque vigor de rodadas. Além disto, você pode
corpo a corpo, o atacante sofre 5 pontos gastar 3 PE permanente para criar uma
de dano de Energia. gargantilha de energia que pode ser mo-
Afinidade. Você soma o dobro do nú- dificada e assombrada. Caso crie ela, os
mero de poderes de energia que tenha no sopros passam a possuir a possibilidade
dano causado. de crítico, o crítico deles é 20/x2.
Sonar. Sorte dos Aloprados.
Você consegue sentir as vibrações sísmi- Gasta 1 PE para rolar novamente um
cas e do ar. você percebe a presença, di- teste recém realizado. Se ainda falhar
reção e localização de qualquer ser em perde 1d8+2 de Sanidade.
movimento que esteja em alcance médio, Afinidade. Pode gastar +1 PE para adici-
mesmo que esteja através de paredes ou onar +5 no segundo teste, e a perda de
do solo. Pré-Requisitos: Energia 1. sanidade diminui para 1d6+2.
Afinidade. O alcance aumenta para longo Sortudo.
e você se torna imune às condições de Você sempre acaba esbarrando na solu-
sentidos. ção para os seus problemas. Em cenas de
Sopro Elemental. investigação, a DT para procurar pistas é
Você concentra seu esforço para criar diminuída em uma categoria para você
uma pequena esfera de energia à frente até você encontrar uma pista.
de sua boca. Você assopra o elemento fa- Afinidade. a DT para Procurar Pista é
zendo um cone afetando todos os seres sempre considerada uma categoria abaixo
na área ou cria um pequeno tiro concen- para você.
trado daquele elemento. O sopro tem Ritmo de Combate
uma área de efeito de 4,5m e causa 3d6 do No estado avançado de batalha, você
dano escolhido, para utilizá-lo você deve permite que o Caos da Energia mova seu
gastar uma ação de padrão e 2 PE, ao corpo indevidamente. Uma vez por

117
rodada, a cada ataque corpo-a-corpo que Velocidade do Caos
acertar, você recebe um bônus cumula- Você utiliza da Entropia para fazer todos
tivo de +1 em testes de ataque. Você pode seus movimentos, aumentando em muito
ter um bônus máximo igual ao seu limite a capacidade deles. Você soma sua agili-
de gasto de PE por rodada. Se você errar, dade ao seu total de PE totais e seu des-
ou não realizar qualquer ataque corpo-a- locamento aumenta em +3m.
corpo no seu turno, você perde o bônus. Afinidade. O aumento do seu desloca-
Pré-Requisitos: Energia 2. mento vai de +3m para +9m e você recebe
Afinidade. Você ganha +2 em Defesa e +1 +1 ação de movimento no primeiro turno
na margem de ameaça de uma arma, por de cada cena somente para se deslocar.
cada +2 recebido.
MEDO
Treinamento Caótico.
Abusar dos Fracos.
Você pode gastar uma ação em uma cena
Quando ataca um Ser sob efeito de uma
de interlúdio para rever todos seus ensi- condição de medo, seu dano aumenta em
namentos sobre uma perícia. Ao fazer um dado.
isto, você deve rolar 1d8 para cada grau Absorver o Paranormal.
de treinamento que tiver na perícia, até a Você pode gastar 2 PE e uma ação livre para
próxima cena de interlúdio, você se man- absorver o paranormal a sua volta, todas as
tém com este resultado como seu bônus criaturas em alcance médio recebem –1d em
naquela perícia. Por exemplo, caso seja testes de resistência até sua próxima rodada.
veterano, deve rolar 2d8, se seu resultado Ao adquirir afinidade com um elemento e uti-
cair 4, até o fim da próxima cena, seu va- lizar esta habilidade contra criaturas deste ele-
mento, elas recebem -2d em vez do normal.
lor nesta perícia será 4 em vez de 10.
Confluência Elemental.
Afinidade. Em vez de 1d8, você rola 2d4+1
Suas cargas elementais interagem entre si,
para cada grau e pode rever os ensinamen-
criando um vínculo de poder elemental.
tos de 2 perícias em vez de 1 por ação.
Cargas diferentes passam a contar como
Tiro de sorte.
cargas de um mesmo elemento para efeitos
Você fecha os olhos e dá um tiro no es-
de bônus. Por exemplo, se tiver uma carga
curo, concentrando toda sua energia para
de Morte, uma carga de sangue e uma
um único tiro, velando todos seus senti-
carga de Energia, sua próxima ritual que
dos e se focando apenas no tato. Você
cause dano de energia, de morte ou de
tem 75% (role 1d4, caso tire 4, você pode sangue causará três dados adicionais de
rolar o ataque para saber se acertou) de dano, terá o custo total de seus aprimora-
chance de errar automaticamente o alvo, mentos reduzido em -3 PE e concederá 15
caso acerte causa o dobro do dano nor- PV temporários. Você ainda só pode ter
mal que causaria. um número total de cargas elementais ati-
Afinidade. A chance de errar automatica- vas igual ao círculo máximo de ritual que
mente diminui para 40% (erra caso role 4 pode lançar. Pré-Requisitos: dois poderes de
ou menos em 1d10). carga elemental, NEX 45%.

118
Conjuração Armadurada. Afinidade. A Morte quer absorver as fa-
Você não sofre penalidade de condição lhas ainda mais, e ao invés de 1, recebe 2
ruim para conjurar rituais com proteções PE temporários por falha.
leve, e caso use proteções pesadas, a pe- Aspecto de Morte.
nalidade diminui de terrível para ruim. Você recebe +1d em testes de Presença e
Você pode pegar esse poder uma se- suas perícias; e seus rituais de cura curam
gunda vez para não sofrer penalidades +1 PV por dado. Morte 2.
por proteções pesadas. Afinidade. Seus rituais de Morte custam -
Consumir o Paranormal. 2 PE cumulativo com outros redutores.
Ao matar uma criatura paranormal, você Ataque Espacial.
pode consumir aquela presença em nosso Você pode atacar transcendendo o es-
mundo, para cada criatura que consumir, paço, você ataca um local e atinge outro.
você sacrifica 3 pontos de sanidade per- Quando faz um ataque, pode gastar 2 PE
manentes e recebe 2 PE permanente. para deixar o inimigo vulnerável contra
Domínio Paranormal. este ataque. Pré-Requisitos: Morte 1.
Você aprende a criar um Domínio Para- Afinidade. O gasto diminui para 1 PE e o
normal. Este poder começa como um po- inimigo fica desprevenido.
der de Medo, e quando desenvolve afini- Carga Elemental: Dínamo Paranormal.
dade, conta também como poder do ele- Uma vez por rodada, quando lança um
mento de afinidade. Pré-Requisitos: Medo ritual que causa dano de Morte, você re-
1, Pre 3 e 2° Círculo. cebe uma carga elemental de morte, até
Esquiva Sobrenatural. um limite máximo de cargas elementais
Você pode rolar todos os testes de resis- igual ao maior círculo de ritual que você
tência com o seu melhor atributo. pode lançar. Para cada carga de morte
Mente Inabalável. acumulada, o custo total dos aprimora-
Você se torna imune a condições de medo, mentos de seus rituais que causam dano
além disso, recebe redução mental igual ao morte é reduzido em -1 PE. Você perde
número de dados de dano de sanidade da todas as cargas de energia acumuladas se
presença perturbadora de criaturas. passar uma rodada inteira sem ganhar uma
Sentidos Paranormais. carga de morte. Pré-Requisitos: três rituais
Você não pode ser surpreendido. que causam dano de morte, NEX 30%.
Casca da Morte.
MORTE
Você pode criar uma capa de podridão e cin-
Absorver Potencial zas ao redor do seu corpo. Para fazer isto
A Morte lhe concede o direito de tornar a você deve gastar 2 PE e uma ação de movi-
falha dos outros na sua conquista, e toda a mento. Toda vez que você é atacado por um
vez que alguém errar um ataque contra você, alvo, ele toma dano igual a sua presença,
você recebe 1 PE temporário (que dura até além disso quando ele erra o ataque você re-
ao fim da cena). Pré-Requisitos: Morte 1. cupera 2 PV. Pré-Requisitos: Morte 2.

119
Afinidade. O gasto de PE aumenta para tempo perdido. E a Morte usa esse tempo
3, o dano que você dá se torna 2x sua pre- perdido, ela não acha que sua hora chegou.
sença e a recuperação se torna 5 PV. Apenas uma única vez, quando você mor-
Cuspir Lodo rer, terá a chance de voltar à vida, mas nada
Você pode gastar uma ação completa e 2 PE que é levado pela Morte pode voltar a ser o
para criar uma poça de lodo em um ponto a que era antes. Você perde metade de sua
sua escolha em alcance curto e com duração sanidade máxima, mas recebe resistência 10
sustentada. O lodo tem tamanho Médio e a Morte. Pré-Requisitos: Morte 3.
pode passar pelo espaço de outros seres. Afinidade. Você recebe resistência à
Uma vez por rodada, você pode gastar uma Morte 20.
ação de movimento para mover o lodo 9m. Fome de Entropia
No final do seu turno, o enxame causa 2d6 Quando passa em um teste de resistência
pontos de dano de Morte a qualquer ser no para resistir a uma habilidade, você recebe
espaço que ele estiver ocupando. 1 PE temporário cumulativo. Você pode
Afinidade. Para cada dois outros poderes ganhar um máximo de PE temporários por
de morte que possui, você pode gastar +1 cena desta forma igual ao dobro do nú-
PE quando usa este poder para aumentar mero de poderes de morte que possui.
o dano do enxame em +1d6. Afinidade. Você recebe 2 PE para cada
Empunhadura Poderosa. sucesso.
Você neutraliza a aceleração gravitacio- Ginga.
nal da arma, fazendo ela pesar menos Quando está para sofrer um ataque, você
quando necessário, você pode usar uma instintivamente desacelera a sua percepção
Arma de uma mão que não tenha profici- do tempo, o que te dá um tempo melhor
ência ou uma arma de duas mãos como se para reagir, podendo tentar ativamente pa-
fosse de uma, sofrendo –1d em testes de rar o ataque que está vindo na sua direção.
ataque com ela. Pré-Requisitos: Morte 2. Você gasta 3 PE faz um teste de reflexos
Afinidade. Você anula as penalidades. contra o valor do ataque inimigo, caso o seu
Falso Conforto. valor supere o dele, todo o dano que você
Você exala pequenas ilusões reconfortantes, receberia, é anulado.
que fazem com que todos queiram estar ao Afinidade. O gasto de PE para aparar o ata-
seu redor, graças a isto, você recebe +2 em que diminui para 2 PE. Caso consiga aparar
testes de Diplomacia, Enganação, Artes e um ataque, pode gastar 1 PE para fazer um
Adestramento. Pré-Requisitos: Morte 2. ataque contra o inimigo, caso ele esteja no
alcance de pelo menos uma de suas armas.
Afinidade. Além do normal, esta súbita
Imbuir Lodo.
atração, faz com que todos tendam a fa-
Você pode gastar uma ação de movimento
zer o que você quer. Você recebe +2 na
e 2 PE para contaminar uma arma com
DT de todas suas habilidades.
lodo macabro — ele brota do seu braço,
Fim Evitável
ombro ou costas como uma fonte grotesca
No momento em que sua Morte chega,
e então se gruda como um simbionte. O
tudo passa pela sua cabeça, incluindo o

120
dano da arma aumenta em um dado para Lodo Debilitante.
cada dois outros poderes de morte que Seus rituais que causam dano de morte
você possui. A arma dura pela cena, então recebem um novo aprimoramento.
se desfaz numa poça de gosma. +2 PE: Além do normal, a ritual cobre os
Afinidade. A arma muda o dano para alvos com teias de lodo. Um alvo que falha
Morte e recebe um bônus de dano igual a no teste de resistência fica enredado por
sua presença+o número de poderes de uma rodada.
morte detenha. Afinidade. Reduz o custo do aprimora-
Laços de Lodo. mento em 1 PE.
Você recebe +2 em testes de agarrar e pode Manancial
agarrar alvos em alcance médio. Quando O tempo perdido fortalece a morte, e a
agarra um ser a distância, você pode usar uma
morte agradece da sua maneira. Em cenas
ação de movimento para trazê-lo até você.
de interlúdio, você pode gastar uma ação
Afinidade. O bônus muda de +2 para +5 e
para se concentrar em uma espiral, recu-
o alcance aumenta para extremo.
perando o dobro da sanidade. No en-
Ladrão do Tempo.
tanto, se ficar um dia inteiro sem se con-
Você é capaz de desacelerar sua visão do
centrar em uma espiral, todo o dano
mundo, tornando mais fácil de executar
mental é dobrado. Pré-Requisitos: Morte 1.
furtos e peripécias. recebe +2 em Crime e
Afinidade. Você não precisa mais olhar
em Desarmar.
todos os dias para a espiral.
Afinidade. Você pode gastar uma ação pa-
drão e roubar o tempo de seu inimigo, faça
Não pode faltar porrada pra ninguém.
um teste de furto contra os Reflexos de seu Você gira e acelera sua movimentação a
inimigo, caso ganhe você rouba uma ação de partir do seu próprio eixo e atinge todos
movimento da próxima rodada dele, caso os alvos no alcance de seus ataques
ganhe por 5 ou mais, rouba uma ação padrão corpo-a-corpo. Quando faz um ataque
em vez de uma de movimento, caso ganhe corpo a corpo, você atinge todos os seres
por 15 ou mais, rouba uma ação completa em adjacentes à escolha.
vez de uma padrão, caso ganhe por 20 ou Afinidade. Você só deve rolar o dano após
mais, rouba a próxima rodada inteira dele saber exatamente quantos atingiu, você
(caso tenha mais que uma ação completa). rola o mesmo dano contra todos, para cada
Lodo do Tempo. ser que acertou, você recebe +2 neste dano.
Você pode gastar 2 PE para expelir um lí- Percepção temporal.
quido escuro, grosso e corrosivo. Até o fi- Soma sua presença em sua defesa, e pode
nal da cena, você recebe +5 de dano de jogar Reflexos com atributo de Presença.
morte nas rolagens de dano corpo a corpo. Pré-Requisitos: Morte 3.
Afinidade. Você soma o número de pode- Afinidade. Você pode gastar 3 PE para
res de morte que tenha no dano causado. receber +5 em defesa até o fim da cena.

121
Raízes da Morte. redução de 1 PE no custo (Cumulativo
Você se prende ao chão com grandes raí- com outros redutores).
zes de lodo saindo de seus pés, ao fazer Vorpal.
isto, você fica imóvel, porém recebe um Seus ataques são imparáveis, quando faz
bônus de defesa igual a seu valor de vi- um ataque e tira 20 natural em pelo menos
gor, além de poder substituir testes de 2 de seus dados, você aumenta seus dados
reflexos por Fortitude. de crítico em +1. Pré-Requisitos: Morte 1.
Afinidade. Além do normal, também Afinidade. Além do aumento de dano,
pode substituir testes de Vontade e você quando faz isto você pode impor um
recebe cura acelerada 2. trauma físico à sua escolha no alvo.
Rebobinar Zumbificar
A Morte se lembra dos locais onde você Você pode gastar uma ação completa e 3
esteve, e pode te levar até eles em questão PE para reanimar o cadáver de um Ser Pe-
de segundos. Você pode marcar o local queno ou Médio adjacente por uma cena.
onde está por um custo de 1 PE. Após isso, O cadáver funciona como um aliado inici-
você pode gastar 2 PE para retornar a esse ante de um tipo a sua escolha. Além disso,
local imediatamente, tomando 1d6 de dano quando sofre dano, você pode sacrificar
mental por cada 9m de distância (até 9m esse aliado; se fizer isso, você sofre apenas
não toma). Pré-Requisitos: Morte 2. metade do dano, mas o cadáver é destru-
Afinidade. O dano é reduzido para 1d4 ído. Pré-Requisitos: Morte 1.
por cada 18m de distância. Além disso, Afinidade. Os efeitos de aliado são dobrados.
podem ser marcados 2 locais. SANGUE
Time Lock. Armadura Viva.
Você pode gastar uma ação padrão e 2 Você não precisa de uma proteção, seu
PE para forçar um Ser em alcance curto a próprio corpo já é uma. Você possui uma
fazer um teste de Fortitude (DT Pre). Se espécie de exoesqueleto de placas rígidas
o Ser falhar, fica atordoado por 1 rodada. logo abaixo de sua derme, tornando sua
Se passar, fica imune a esta habilidade pele dura e rígida, porém impossível de
por um dia. se notar ao longe. Caso não esteja usando
Afinidade. Ao invés do normal, alvos que fa- proteção nenhuma, você recebe +2 em
lharem ficam petrificado por 3d6 rodadas. Defesa, mas pode utilizar caso queira.
Vampiro Entrópico. Pré-Requisitos: Sangue 1.
Você pode gastar uma ação padrão e 1 PE Afinidade. As placas se tornam ainda mais
para cobrir sua mão com o elemento de rígidas. Você recebe seu valor de Vigor
MORTE e tocar um Ser adjacente, ele em RD geral quando não usa Proteções.
sofre 2d6 de dano de MORTE e você re- Asas de Sangue.
cupera metade disso de vida. Você pode gastar 2 PE para criar grandes
Afinidade. Você aprende o ritual “Devo- asas de sangue recebendo deslocamento
rar Entropia”, se já souber, recebe uma de voo 9m até o fim da rodada, caso não

122
termine a rodada sobre uma superfície Afinidade. Invés do normal, você pode
estável, você cai. Pré-Requisitos: Sangue 3. decepar um membro do alvo, o alvo sofre
Afinidade. Muda o gasto para 10 PE e a uma penalidade de -1 permanente em
duração da habilidade para cena. força e agilidade.
Aspecto de Sangue. Carga Elemental: Véu de Sangue.
Você recebe +2 em Iniciativa e pode gas- Uma vez por rodada, quando lança um
tar 1 PE para cobrir suas armas ou Ata- ritual que causa dano de sangue, seu
ques desmarmados com sangue, causando corpo começa a aumentar e você recebe
+2d6 pontos de dano de sangue até o fim uma carga elemental de sangue, até um
da cena. Pré-Requisitos: Sangue 2. limite máximo de cargas elementais igual
Afinidade. Seus rituais de Sangue custam ao maior círculo de ritual que você pode
-2 PE cumulativo com outros redutores. lançar. Quando você lança um ritual que
Braços de Sangue. causa dano de sangue, pequenos cristais
Uma vez por cena, você pode gastar 1 PE de sangue se formam sobre seu corpo,
para ramificar um de seus braços em 2, ao fornecendo 5 PV temporários por carga
fazer isto, você pode segurar um item a de sangue. Você perde todas as cargas de
mais com este novo braço. Ao utilizar a geada acumuladas se passar uma rodada
ação agredir, você pode gastar 2 PE para inteira sem ganhar uma carga de geada.
fazer um ataque extra com este braço. Pré-Requisitos: três rituais que causam
Pré-Requisitos: Sangue 2. dano de sangue, NEX 30%.
Afinidade. O Custo de utilizar a habilidade Cauda de Sangue.
aumenta para 3 PE e ao utilizar a habili- Você cria uma cauda que pode ser ocultada
dade, você ramifica seus 2 braços os trans- com uma reação e o gasto de 1 PE. Enquanto
formando em 4, caso possua combater com a cauda não estiver oculta você recebe +2 em
duas armas, pode ao utilizar a ação agredir, testes de Atletismo, Acrobacia, Crime e Ma-
gastar 4 PE e fazer 2 ataques extras. nobras. Pré-Requisitos: Sangue 1.
Brado das Emoções. Afinidade. O bônus aumenta para +5 e
Suas rituais que causam dano de Sangue você pode ao fazer uma ação agredir,
recebem um novo aprimoramento. gastar 2 PE para fazer uma manobra der-
+2 PE: além do normal, o ritual irrompe em rubar, agarrar ou desarmar com a cauda.
um trovão retumbante de emoções. Um alvo Células Cicatrizantes.
que falha no teste de resistência fica caído. Suas células lábeis se multiplicam e se tor-
Afinidade. Reduz o custo do aprimora- nam minúsculas criaturas paranormais pre-
mento em 1 PE. sentes em um grande coletivo, ao dormir,
Brutalidade. recupera +2 PV e +2 PE do que o normal.
Ao causar dano massivo em alguma cria- Afinidade. Recupera como se fosse uma
tura ou personagem, você deixa o alvo categoria acima (se já era máxima dobra e
com -1 em agilidade e força até o fim da se já era dobrada fica o triplo). Esse bônus
cena. Pré-Requisitos: Sangue 2. se acumula com o anterior.

123
Chifres. Estender Membros
Você recebe chifres que te indicam seus ar- Seus braços e armas naturais são grotes-
redores. Você recebe +2 em Iniciativa, camente mais longos que o normal, o que
Percepção e Vontade. aumenta seu alcance pessoal para ataques
Afinidade. O bônus aumenta para +5. corpo a corpo em +1,5m. Você escolhe
Confiança. quando seus braços aumentam como uma
Seu corpo se acostumou a viver sempre en- ação livre.
torpecido, por isso ele se sente muito bem Afinidade. Para cada quatro outros pode-
desta forma. Caso esteja sobre efeito de al- res da Tormenta que você possui, esse al-
guma condição de paralisia ou fatiga, você cance aumenta em +1,5m.
recebe +5 em todas as perícias afetadas pela Feridas Permanentes.
condição. Pré-Requisitos: Sangue 1.
Você sente o cheiro do sangue de seus
Afinidade. Além disto, seu dano corpo- inimigos no ar, o que direciona seus ata-
a-corpo aumenta em um dado e recebe ques. Você recebe +2 em testes de ataque
+2 de defesa. contra inimigos que já sofreram dano
Dentes Afiados desde seu último turno.
Você recebe uma arma natural de mordida
Afinidade. o Bônus aumenta pra +4 e
(dano 1d8, crítico x3, físico). Quando usa a
você recebe +2 em rolagens de dano.
ação atacar, pode gastar 2 PE para fazer um
ataque corpo a corpo extra com a mordida. Físico impossível
Afinidade. O dano muda para 3d6, e você re- Você pode atravessar qualquer espaço
cebe um número de PVs temporários igual a por onde seja possível passar uma moeda
metade do dano causado pela mordida. (mas considera esses espaços como ter-
Devorar. reno difícil) e recebe +2 em testes contra-
Pode finalizar um Ser devorando uma manobras de combate e de resistência
parte de seu corpo, assim ganhando contra efeitos que tenham você como
2d6+2 de Vida até o fim da cena. alvo (mas não efeitos de área). Pré-Requi-
Afinidade. Os dados de vida adicionais se sitos: Anatomia Insana e Sangue 3.
tornam 2d8+2. Afinidade. Este bônus aumenta em +2
Dor Intensa para cada dois outros poderes de Sangue
Todo o ser vivo, quando vê a sua vida em que você possui.
risco, tende a usar tudo de si para se sal- Fúria Incontrolável.
var, e você não é diferente, mas o Sangue Como ação livre você pode conjurar em
que corre pelas suas veias não é normal si mesmo o ritual “ódio incontrolável”.
Toda a vez que estiver machucado seus Afinidade. Além do efeito normal, você
ataques corpo-a-corpo causam 2d8 de também recebe +1d em todos os testes de
dano extra. Pré-Requisitos: Sangue 2. ataque e dano.
Afinidade. O dano extra é aumentado
para 3d8.

124
Glutão. Afinidade. Você fica imune às condições
Todo seu interior foi mudado pelo para- de Surpreendido e Vulnerável, mas caso
normal, te permitindo engolir e regurgitar seja afetado pelas condições Cego e
itens como quiser, você recebe +2 Espaços Ofuscado, toma o dobro do efeito.
e sacar qualquer item neles com uma ação Pele Corrompida
livre e com 1 PE. O único problema é que Sua carne foi mesclada ao sangue. Você re-
estes itens estão guardados dentro de você. cebe resistência a dano balístico, corte, im-
Estes itens são impossíveis de serem detec- pacto, energia, perfuração e Sangue 5, além
tados a não ser por visão de raio X ou tér- de Resistência a Dano 10 ao conhecimento.
mica. Pré-Requisitos: Sangue 1. Afinidade. Além do normal, soma seu vi-
Afinidade. O bônus aumenta para +5 es- gor na resistência, e o dobro do número
paços e você não precisa gastar PE para de poderes de sangue que detenha.
sacá-los com uma ação livre. Pele grossa
Larva Explosiva Sua pele tem uma camada extra de san-
Se um ser que tenha sofrido dano de sua gue. Você recebe +5 na Defesa. Pré-Re-
mordida nesta cena for reduzida a 0 ou quisitos: Sangue 2.
menos PV, ela explode em chuva cáus- Afinidade. Além do bônus normal, você
tica, morrendo e causando 4d4 pontos de soma o número de poderes de Sangue
dano de Sangue em criaturas adjacentes. que tenha na defesa.
Você é imune a esse dano. Pré-Requisitos: Presa Única
Dentes Afiados. A fixação do Sangue em destruir é incon-
Afinidade. Para cada dois outros poderes trolável, matando um por um. Toda a vez
de Sangue que você possui, o dano au- que atacar o mesmo ser numa cena, você
menta em +2d4. recebe um bônus cumulativo de +1 de
Olhos do Diabo. dano, limitado pelo limite de PE por ro-
Você tem olhos vermelhos que causam dada. Se atacar outro ser, o bônus desa-
medo em todos ao seu redor, você recebe parece. Pré-Requisitos: Sangue 1.
+5 em testes de Intimidação. Pré-Requisi- Afinidade. A carnificina é imparável e in-
tos: Treinado em intimidação, Sangue 1. controlável. O bônus é ilimitado (mas
Afinidade. Olhar nos seus olhos faz com ainda desaparece se atacar outra criatura).
que o inferno apareça na cabeça de todos. Presas Primordiais
Você quando faz um teste para assustar, Você pode gastar 1 PE para transformar
acumula os efeitos da perícia intimidação seus dentes em presas afiadas até o fim da
e ao passar por 10 ou mais, o alvo fica cena. Você recebe uma arma natural de
apavorado pelo resto da cena. mordida (dano 1d6, crítico 20/x2, Sangue).
Olhos nas Costas. Uma vez por rodada, quando usa a ação
Você cria um par de olhos na sua nuca, o agredir com outra arma, você pode gastar 1
que te permite ter uma visão 360° e te PE para fazer um ataque corpo a corpo ex-
deixa imune a ser flanqueado. tra com a mordida. Se já possuir outro

125
ataque natural de mordida, em vez disso, o Usufruir da Raiva.
dano desse ataque aumenta em um dado. Ao ficar machucado você fica sob efeito
Afinidade. O dano aumenta em 2 dados. de uma raiva imensa, você recebe +5 em
Sangue Vivo testes de luta. Pré-Requisitos: Sangue 2.
A carnificina não pode parar, o sangue Afinidade. Você também recebe +1d em
precisa ficar vivo. Na primeira vez que fi- rolagens de dano.
car machucado na cena recebe cura ace- Visão da Dor
lerada 10. Esse efeito nunca deixa você Sua pele se torna extremamente insensí-
com mais da metade de seus pontos de vel, quase como a de um zumbi de san-
vida máximos (ou seja, você nunca deixa gue. Você consegue sentir as mudanças
de estar machucado) e termina no fim da nas correntes de ar, e se locomover a par-
cena ou caso você perca a condição ma- tir delas. Você fica imune a condições de
chucado. Pré-requisitos: Sangue 1. visão. Pré-Requisitos: Sangue 2.
Afinidade. A cura acelerada muda para 20. Afinidade. Você recebe +5 em testes de
Percepção.

126
• Sustentar um domínio paranormal
DOMÍNIO PARANORMAL
exige que gaste 2 PE para cada ser
Criaturas e Pessoas podem aprender a dentro do mesmo (incluindo o dono
desenvolver sua afinidade com o para- do domínio) a cada rodada.
normal para que tenham mais força pro- • O Usuário recebe vulnerabilidade a
veniente de suas capacidades paranor- qualquer tipo de dano que seja alvo
mais. A Dt de domínio é determinada dentro do local.
pelo valor de Pre * 10, desconsiderando
CARACTERÍSTICAS DE DOMÍNIO
rituais de qualquer natureza de aumento
Ritualístico (+3 PE). Você instaura uma
e itens que aumentem o valor de forma
área de membrana arruinada para fins de
temporária. Os domínios são um domo
uso de rituais, ou seja, conjuradores po-
fechado onde ninguém é capaz de sair ou
dem usar rituais verdadeiros automatica-
entrar uma vez estabelecidos, como uma
mente ao utilizá-los, caso o ritual seja do
dimensão de bolso. As características dos
elemento de seu domínio, o ritual não
domínios padrão são as seguintes:
precisará gastar PE para ser usado.
• O custo em PE inicial é 3. Esse custo
Destruidor (+5 PE). Ao sustentar o domínio
pode ser aumentado por aprimora- paranormal você pode como ação livre des-
mentos ao lado denominados “carac- ferir um ataque contra um oponente a sua
terísticas de domínio”. escolha, ele recebe -2d20 no teste de resis-
• Os domínios tem uma área padrão de tência. Você pode pegar essa característica
alcance curto quando a presença é 3, uma segunda vez para penalizar em -5d20.
para cada ponto extra no atributo, você Cruel (+2 PE). Inimigos que falharem
aumenta em um passo, ou seja, médio por 5 na resistência de ataque recebem o
para 4, longo para 5 e extremo para 6. dano como se fosse um dano crítico ao
Ao chegar em 7 ou mais, para cada alvo. Você pode pegar essa variação uma
ponto acima de 6 você irá multiplicar o segunda vez para causar dano máximo de
raio por 10, ou seja, 900m em atributo 7 forma automática caso haja a falha crítica.
e assim por diante como raio. Gentil (+4 PE). Você pode gastar uma ação
• Seres a escolha recebem -1d20 em to- de movimento para que você e seus aliados
dos os testes dentro da área. dentro do domínio recebam uma cura de
• Rituais utilizados pelos seres escolhi- 2d12+2 para cada ponto em presença atual.
dos para a penalidade custam o dobro Elemental (+1 PE). Você em banha o seu
do comum (Aprimoramentos se man- domínio com o elemento de sua afini-
tém com custo padrão). dade. Qualquer dano causado por você
• Testes de ataque pelo dono do domí- muda para o elemento em questão, além
nio são desprezados, sendo necessário disso, você recebe um efeito de acordo
que o alvo faça um teste de resistência com o elemento escolhido. Efeitos nu-
contra a DT de domínio. A perícia de méricos como ganho de PE ou penalida-
resistência é escolhida pelo alvo. des de testes são cumulativos, assim caso

127
receba o mesmo efeito duas vezes, seus domínio e alvos recebem ao invés de
valores são somados para o cálculo final. -1d20, recebem -2d20 em penalidade
Pré-Requisitos: Afinidade. para testes dentro do local. Pré-Requisitos:
Sangue. Seus ataques são extremamente po- NEX 50%, Rejeitar Afinidade.
derosos e fortes, alvos que falharem em tes- Sobrepositor (+2 PE). O seu domínio tem
tes de resistência ao seu ataque de domínio uma potência absurda de sobreposição a
recebem -1 em testes de força e vigor). outros domínios, assim, quando faz a so-
Morte. A entropia local deve prevalecer e breposição de domínio, recebe +1d20 no
você é capaz de devorá-la de forma absurda.
teste. Você pode escolher essa caracterís-
Alvos que falharem em testes de resistência
tica duas vezes para receber +2d20.
ao seu ataque de domínio recebem -1 em
testes de Presença, e para cada vez que isso
Regenerador (+2 PE). Quando usa seu
acontecer, você recebe 1 PE temporário. domínio paranormal, você recebe uma
Energia. O caos deve prevalecer, e isso quantidade de pv igual a sua presença *5,
pode se voltar contra qualquer um dentro além disso, recebe cura acelerada 10 du-
do local. Alvos que falharem em testes de rante a estadia.
resistência ao seu ataque de domínio re- Sensorial (+1 PE). Tudo dentro de seu
cebem -1 em testes de agilidade, além domínio está ao seu alcance ocular, assim,
disso, enumere cada um dos participantes dentro do seu domínio você é capaz de
da iniciativa (incluindo você), então role saber a posição de tudo e de todos. Você
um dado proporcional ao valor, o valor é imune a condições como Desprevenido,
correspondente escolhido perde 1d12 de Indefeso, Ofuscado e Cego, além de ter
vida e fica confuso. linha de visão para todo e qualquer ser
Conhecimento. A eloquência paranormal dentro dele para conjuração de rituais.
te apoia de forma absoluta, como alguém Debilitante (-2 PE). Quando encerra seu
que saúda o equilíbrio seu domínio apa- domínio, você fica sob a condição de
rentemente também irá prezar. Alvos que Exausto até seu próximo descanso.
falharem em testes de resistência ao seu Bloqueado (-5 PE). Seu domínio não
ataque de domínio recebem -1 em testes pode ser invocado sem uma condição es-
de intelecto, além disso, você aumenta pecífica acontecer, como um aliado en-
2d6+Pre de conhecimento ou mental o trar em estado de morrendo ou que você
dano causado por seus aliados. fique sob a condição específica. Decida
Contra o Paranormal (+1 PE). Você não com o mestre qual será a condição de ati-
se filiou ao paranormal completamente e vação de seu domínio, você é incapaz de
isso o fez desenvolver uma situação des- ativá-lo sem tal acontecimento. O mestre
favorável às criaturas. Além dos efeitos tem a palavra final e um bloqueio só e vá-
normais, seu domínio causa o efeito de lido se realmente prejudicar seu persona-
gem durante o combate de alguma forma.
“Rejeitar Névoa”, recebe +5 em sua DT de

128
SOBREPONDO DOMÍNIOS • Conhecimento. Criaturas de Conhe-
Os domínios podem ser anulados por ou- cimento podem ativar seus domínios
tros domínios, neste caso, a técnica mais quando bem-sucedidas em um teste
refinada sempre será a que terá prevalên- de intelecto DT 15, devendo este ser
cia, assim, deve ser feito um teste oposto feito a cada rodada.
de presença do usuário do domínio origi- • Energia. Criaturas de Energia podem
nal e do domínio que precisa ser imposto, ativar seus domínios quando têm um
juntamente do gasto dos PEs para a im- valor 6 em 1d6, que deve ser rolado a
posição. Em caso de empates, o portador cada rodada.
do maior número de dados vence, caso As criaturas seguem a mesma regra de
seja igual, um novo teste é rolado. DT de domínio proveniente dos jogado-
Nenhum local pode manter dois domí- res, todavia as características de seu do-
nios ao mesmo tempo. mínio serão descritas em sua ficha previa-
Uma vez feita a tentativa de sobreposi- mente. Além disso, dentro do domínio de
ção de domínio, ela não pode ser feita uma criatura, pessoas perdem 1 de sani-
pelo mesmos envolvidos novamente na dade a cada rodada que se passa.
mesma cena. Criaturas podem tentar sobrepor domí-
nios existentes se bem-sucedidas em um
DOMÍNIOS DE CRIATURAS teste de Intelecto DT 20, com exceção
As criaturas paranormais deterão também das criaturas detentoras de intelecto su-
seus domínios próprios como humanos, perior ou igual a 4, assim podendo fazer
para vias de regras, todas criaturas com esta escolha sem qualquer necessidade de
presença 3 ou superior terão desenvol- teste em geral.
vido um domínio que pode ou não ser Os domínios de TODAS AS CRIATU-
ativado. A ativação de seu domínio pode RAS detém a característica de Elemental,
ocorrer de forma geral de acordo com para criaturas de Medo, o elemento é es-
seu elemento, a menos que a criatura es- colhido pelo mestre de acordo com seus
pecifique o contrário. elementos secundários para a ficha. Não
• Sangue. Criaturas de sangue podem sendo necessário para a ficha delas infor-
ativar seus domínios quando sob a marem a existência deste traço de forma
condição de machucado. individual. Além disso, todos domínios
• Morte. Criaturas de morte podem ati- de criaturas tem alcance extremo.
var seu domínio a partir da 4 rodada
do combate.

129
TRILHAS PARANORMAIS seu adversário no seu próximo ataque.
Escolha um ritual de Morte de 2° círculo,
Assim como as trilhas gerais, as trilhas
você se torna capaz de lançá-lo, não con-
paranormais podem ser obtidas em NEX
tando para o limite de rituais aprendidos.
10%, todavia elas têm duas grandes dife-
Afinidade. Alvos que sofrerem o roubo
renças, a primeira é que ao evoluir nestas
entrópico ficam sob a condição fatigado
trilhas você irá obrigatoriamente perder
por 1d4 rodadas.
sanidade, todavia receberá habilidades
NEX 65% - Espiral. Você faz com que a es-
paranormais. Em NEX 10% você perde 1 piral consuma tudo ao seu redor. Você re-
de sanidade máxima (todavia não perde a cebe +5 em testes para quebrar objetos, além
sanidade do nível ganho), para a NEX disso, quando bem-sucedido em um teste de
40%, perde 2, NEX 65% perde 3 e NEX quebrar você recebe 5 pontos de sanidade.
99% perde 4. Assim, em NEX 99% você Escolha um ritual de Morte de 3° círculo,
terá acumulado uma perda total de 10 de você se torna capaz de lançá-lo, não con-
sanidade. Cada trilha terá um elemento tando para o limite de rituais aprendidos.
como característica e contará suas habili- Afinidade. Quando bem-sucedido em um
dades como poderes paranormais deste teste de quebrar objetos, você recebe
elemento para propósito de contabili- 5+pre em sanidade.
dade. Trilhas de elementos diferente de NEX 99% - Restauração. Não mais apodre-
medo desenvolverão afinidade. cer apenas, mas restaurar objetos ao original.
Você pode fazer um teste de intuição ao en-
Apático. contrar um objeto quebrado para saber se
MORTE ele era algo útil para ti, a DT é 10 para obje-
Você dá tempo ao tempo e sabe fazer ele tos claramente uteis ou não, 20 para itens
trabalhar ao seu favor, mesmo que de- que podem ser usados mas de forma leve-
more, ele irá te ajudar, e você sabe disso. mente atípica, e 30 para coisas que são extre-
NEX 10% - Apodrecer. Seu toque pode en- mamente úteis em coisas extremamente es-
velhecer o que toca. Quando faz um ataque, pecíficas, caso tenha sucesso, você pode res-
você pode gastar 1 PE para expelir um lodo taurar o item para sua melhor forma utili-
de sua mão que causa 2d6 de dano adicional zando a energia potencial ao seu redor.
de morte. Escolha um ritual de Morte de 1° Como bônus por sua dedicação ao tempo,
círculo, você se torna capaz de lançá-lo, não escolha um ritual de Morte de 4º círculo,
contando para o limite de rituais aprendidos. você aprende a conjurá-lo e este ritual não
Afinidade. O dano passa a ser 3d8. conta para o limite de rituais aprendidos.
NEX 40% - Obrigado Pela Energia. Afinidade. O item restaurado recebe uma
Você pode absorver a entropia de seus maldição de morte a escolha.
adversários. Você pode gastar uma ação Artífice.
de movimento para absorver a entropia MEDO
do seu oponente, assim você recupera 1 Você é alguém que sabe como colocar o
PE para cada dado de dano causado ao paranormal em uma garrafa, literalmente,

130
afinal você aprendeu como os elementos de cada cena de combate rode 1d6, caso
usam para entrar nos objetos para amaldi- tire 1 você irá receber uma arma horrí-
çoar eles. Na ordem você é quem faz com vel(máximo de 1d4 de dano), 2 uma arma
que os objetos amaldiçoados apareçam fraca (qualquer arma de categoria 0), 3 uma
para os agentes usarem em missão. arma mediana (qualquer arma mundana de
NEX 10% - Amaldiçoador. Você sabe criar categoria I ou II), 4 uma arma forte (qual-
itens amaldiçoados, mas isso não é algo quer arma mundana de categoria III ou
positivo como um todo. Você pode criar IV), 5 um item amaldiçoado menor e 6 um
Itens Paranormais e Amaldiçoados com um item amaldiçoado maior. Você se torna
teste de Ocultismo DT 15+5 para cada ca- proficiente na arma que surgiu e pode usá-
tegoria de prestígio do item, mas perde 1 la até o fim da cena, ao final da cena desa-
de Sanidade máxima por categoria de parece da mesma forma surgiu. Escolha um
Prestígio do item. O dano de sanidade ritual de energia de 1° círculo, você se
pode ser evitado com um segundo teste torna capaz de lançá-lo, não contando
com a mesma DT. Amaldiçoar um item para o limite de rituais aprendidos.
leva uma ação completa em Membrana Afinidade. Ao invés de 1d6 role 1d5+1.
Rompida; 1 Hora em Membrana Arrui- NEX 40% - Pirado. Você é capaz de perce-
nada; 1 Dia para um local com membrana ber tudo ao seu redor de forma precisa. Você
Danificada; 1 semana para locais com recebe 3 Reações Especiais (Esquiva, Blo-
membrana estável e impossível com a queio, contra-ataque ou sincronizar). Esco-
membrana intacta. lha um ritual de energia de 2° círculo, você
NEX 40% - Maldição Bem-feita. Itens se torna capaz de lançá-lo, não contando
amaldiçoados por você consomem apenas para o limite de rituais aprendidos.
I de prestígio por maldição. Afinidade. Você detêm reações defensi-
NEX 65% - Identificação Macabra. Você vas infinitas.
sabe como se comportam os objetos para- NEX 65% - Controle de Energia.
normais, e isso é algo que faz parte de você. KAMEHAMEHA! Você aprendeu a con-
Você passa automaticamente em todos os trolar a energia que compõe seu ser e as
testes para identificar objetos paranormais. pessoas para te beneficiar, você pode gas-
NEX 99% - Fabricando O Medo. Você tar 3 PE para receber um deslocamento de
aprende o ritual fabricando O Medo. voo de 9m, ficando vulnerável quando o
faz, além disso, escolha um tipo de dano
Biruta. entre Eletricidade, Energia, Frio, Fogo ou
ENERGIA Impacto, uma vez feita esta escolha, ela
Você deixa com que o caos domine as suas não pode ser mudada. Você é capaz de dis-
ações e está tudo bem com isso, é natural
parar ataques do elemento escolhido utili-
que o caos domine sua vida e você aceita que
zando 1 PE para cada 2d6 de dano que
ele domine tudo, afinal ele nunca terá fim.
queira causar, o alcance desta habilidade é
NEX 10% - Arma do Caos. Você delega
longo e efeito instantâneo. Escolha um ri-
sua escolha de armamento ao caos, e as ve-
tual de energia de 3° círculo, você se torna
zes ele te ajuda, as vezes não. No começo

131
capaz de lançá-lo, não contando para o li- Afinidade. Você recebe um bônus de +2
mite de rituais aprendidos. de dano cumulativo por acerto.
Afinidade. O dano dos ataques vira 2d10 NEX 40% - Sede de Sangue. Você pode
para cada PE gasto e seu deslocamento consumir o sangue de seu oponente e as-
de voo muda para 18m. sim receber mais vitalidade em combate.
NEX 99% - God Speed. Você é a veloci- Quando reduz para 0 PV um alvo de seus
dade, e sua situação de aceleração faz com ataques, você pode gastar uma ação livre
que seja impossível de te acompanhar. para beber o sangue dele, assim você re-
Você pode gastar 10 PE para adquirir um cupera 3d6 PV e PE mas perde metade do
deslocamento de 24m envolto em raios de valor em sanidade. Escolha um ritual de
energia. Caso desfira um ataque após utili- Sangue de 2° círculo, você se torna capaz
zar a sua ação de movimento para se mover de lançá-lo, não contando para o limite
ou execute uma investida, você recebe de rituais aprendidos.
+6d6 de dano de energia. Como bônus por
Afinidade. Aumenta o valor para 4d10.
sua dedicação ao caos, escolha um ritual de
NEX 65% - Enlouquecido. O combate te
Energia de 4º círculo, você aprende a con-
enlouqueceu e você se sente bem dentro
jurá-lo e este ritual não conta para o limite
dele. Quando inicia uma cena de combate,
de rituais aprendidos.
você recebe 20 PVs temporários e +3d em
Afinidade. O dano é aumentado para dano, caso fique machucado o bônus de
10d6 e o deslocamento para 30m. dano aumenta em +1d. Porém, a cada ro-
Intenso. dada de combate você perde 2 pontos de
SANGUE sanidade, você não pode ser reduzido a 0
Você é bestial, não há como voltar atrás de SAN através desta habilidade. Escolha
com isso, e está em sua natureza essa situa- um ritual de Sangue de 3° círculo, você se
ção. As pessoas têm duas opções, aceitar e torna capaz de lançá-lo, não contando
conviver ou sucumbir à sua força, torçam para o limite de rituais aprendidos.
eles para que não chegue ao extremo. Afinidade. Aumenta o valor de PV para
NEX 10% - Sequência de Acertos. Você se 50 e o dano inicial para +4d.
sente cada vez mais forte a cada vez que NEX 99% - Pet de Sangue. Você conse-
acerta um ataque contra seus oponentes. guiu, sua afinidade paranormal transcen-
Você recebe um bônus de dano em +1 cu- deu a situação de apenas te afetar. Esco-
mulativo pra cada acerto em sequência que lha um animal das ameaças da realidade,
tenha feito em um combate. O bônus de- ele se torna seu pet que pode ser invo-
saparece se você ficar uma rodada sem ata- cado durante o combate, todavia a seus
car ou se errar o ataque. Escolha um ritual PVs serão multiplicados por 5 e todos
de Sangue de 1° círculo, você se torna ca- seus danos mudam para sangue. Invocar
paz de lançá-lo, não contando para o li- o pet é uma ação completa e ele age em
mite de rituais aprendidos. sua própria iniciativa, porém usa os valo-
res de perícia do seu dono. Como bônus

132
por sua dedicação ao sangue, escolha um os atributos dos anteriores. Escolha um ri-
ritual de Sangue de 4º círculo, você tual de Conhecimento de 2° círculo, você
aprende a conjurá-lo e este ritual não se torna capaz de lançá-lo, não contando
conta para o limite de rituais aprendidos. para o limite de rituais aprendidos.
Afinidade. Os PVs de seu pet passam a Afinidade. O custo em PE diminui para 2
ser multiplicados por 10 ao invés de 5. por categoria.
NEX 65% - Meditação Você é capaz de
Racional.
evitar as tragédias das más escolhas de sua
CONHECIMENTO
equipe. Quando estivem diante uma de-
Você saúda o equilíbrio e preza por ele,
cisão que julgue importante, você pode
talvez esse seu lado com a verdade te puxe
gastar 2 PE para meditar por 10 minutos
a entender mais as coisas que estão fora de
sobre isso e fazer um teste de Intuição
um combate, mas certamente te ajudam a
contra uma DT determinada pela impor-
entender as pessoas como ninguém.
NEX 10% - Rastreador. Você sente o tância da decisão, 10 para baixa, 20 para
cheiro de pistas independentemente de média, 30 para alta e 40 para crucial, caso
onde elas se escondam para você, você tenha um sucesso você descobre se aquele
sempre irá achar. Quando falha em um caminho é correto a se seguir e suas con-
teste de Procurar Pistas, você pode gastar sequências gerais. Escolha um ritual de
1 ponto de Sanidade para rolar nova- Conhecimento de 3° círculo, você se
mente o teste, caso falhe uma segunda torna capaz de lançá-lo, não contando
vez, perde 1d6 de sanidade. Escolha um para o limite de rituais aprendidos.
ritual de Conhecimento de 1° círculo, Afinidade. Reduz a DT do teste em 5
você se torna capaz de lançá-lo, não con- para todos os casos.
NEX 99% - Toque da Mente. Você é capaz
tando para o limite de rituais aprendidos.
de restaurar a mente dos outros, indepen-
Afinidade. Quando falha no teste, pela
dente de quão quebrada ela esteja, isso a
segunda vez, perde apenas 1 de sanidade. partir da sua própria sanidade como com-
NEX 40% - Troca Equivalente. Você é bustível. Você pode, como ação padrão, re-
capaz de fazer objetos se fundirem e se cuperar a sanidade de um aliado que toque
tornarem outros do mesmo valor. Escolha gastando uma quantidade de SAN a sua es-
uma quantidade de objetos os quais te- colha, a proporção é de 1d6 pontos gastos
nham um valor somado igual ao que deseja, para 5 recuperados. Como bônus por sua de-
assim se deseja um item amaldiçoado de dicação ao equilíbrio, escolha um ritual de
prestígio IV, deve juntar itens que somem conhecimento de 4º círculo, você aprende a
prestígio IV e pelo menos um deles seja conjurá-lo e este ritual não conta para o li-
amaldiçoado, ao ter os componentes, você mite de rituais aprendidos.
pode gastar 3 PE por categoria do item, Afinidade. Muda a proporção de 1d12
para forjar um item a sua escolha que some gasto para 10 pontos recuperados.

133
CLAUSURAS
O paranormal se manifesta das formas mais OBTENDO UMA CLAUSURA
inusitadas, muitas vezes e é esta ironia de As clausuras são sorteadas através de uma
aparições paranormais que intriga cada vez rolagem de dados onde personagem deve
mais a ordo realitas. Diversos agentes co- fazer uma rolagem de dado para decidir
meçaram a relatar tipos de técnicas exóti- seu elemento primordial, após isso, é
cas a partir de instruções do próprio para- feita a rolagem de um segundo dado com
normal, o que de primeira instância era a decisão de variação do elemento princi-
claramente uma ideia esquizofrênica, mas pal. Veja a tabela abaixo:
dado momento, um agente relatou que ao 4d6 Elemento
transcender recebeu uma habilidade exó- 4-8 Conhecimento
tica, ela era uma forma de se comportar 9-13 Energia
que aprimorava suas técnicas, e atualmente 14-18 Morte
começaram a catalogar o que antes era 19-23 Sangue
chamado de loucura como uma prova de 24 Medo
que o paranormal é imprevisível. As clausuras derivadas diretamente do
A clausura é a do MEDO esta clausura deu Medo poderão ser obtidas através do ele-
origem a todas outras que atualmente ten- mento secundário próprio (Medo) ou o
tam copiar a técnica original. Com traços elemento principal (Conhecimento,
da clausura primordial, surgiram as clausuras Energia, Morte ou Sangue).
do CONHECIMENTO, ENERGIA, Caso esteja usando a regra opcional de
MORTE e SANGUE, as quais ainda deti- prodígios, prodígios podem fazer duas
nham traços do MEDO ainda que fraco e
rolagens de elemento e clausura, caso não
após isso, outras variações derivadas dos
estejam satisfeitos com a sorteada pri-
outros elementos se misturando começa-
mordialmente.
ram a surgir.
A Clausura não pode coexistir com um CLAUSURA DO MEDO
Estilo de combate, assim obtendo um é A clausura primordial e mais difícil de se
impossível obter o outro. obter. Reza a lenda que apenas prodígios
As clausuras não podem ser copiadas pela são capazes de desenvolvê-las, ou, pelo
habilidade “Truque de Mestre”, ou qual- menos, os mais fortes. Todas as clausuras
quer habilidade que possibilite um ser no fim tentam imitar o que esta estabele-
copiar habilidades de outro. Caso isso ceu de forma primordial.
seja tentado, o usuário da habilidade Primeira Atitude: Golpe do Medo. Sua
perde 3d6 de sanidade máxima. capacidade de destruir o paranormal é

134
algo deveras absurdo. Você pode gastar 2 for sensato. Você pode gastar 10 PE para
PE para mudar o dano causado por seus marcar uma quantidade de seres igual à
ataques para Medo até o fim da cena. sua presença, incluindo a você. Ao fazer
Para cada outra atitude da clausura isto, estes seres recebem um bônus de
aprendida, você recebe +1d8 de dano de dano igual à 6d12 de dano de medo em
medo adicional ao fazer isso. todos seus ataques.
Segunda Atitude: Resistência Paranor- 4d6 Clausura derivada do Medo
4-8 Clausura do Conhecimento
mal. A clausura permite que você suporte
9-13 Clausura da Energia
a dor paranormal de forma extrema- 14-18 Clausura da Morte
mente grande. Você recebe RD 10 para 19-23 Clausura do Sangue
qualquer dano proveniente de origens 24 Clausura do Medo
paranormais (criaturas, rituais, etc.). Ao CLAUSURAS DE CONHECIMENTO
aprender a terceira atitude, e para cada Clausura do Conhecimento
atitude subsequente, você recebe 5 pon- Conhecimento Medo
tos adicionais de redução de dano. A clausura proveniente do medo com o
Terceira Atitude: Rastro do Medo. Ao fa- seu elemento de sabedoria. Seus ataques
zer um ataque em movimento, todos ao re- envoltos de sigilos fortalecem-se com
dor sucumbem. Quando faz uma investida, base na mente do usuário.
você pode gastar 3 PE para deixar um ras- Especial: Esta clausura pode ser obtida
tro do elemento de Medo ao redor, seres como variação da clausura do medo.
adjacentes deste rastro recebem 5d8 de Primeira Atitude: Ataque Sigiloso. O seu
dano de medo no começo de seus turnos. ataque é guiado por sigilos de conheci-
O rastro fica por 1d6 rodadas. Para cada mento que reescrevem suas ações para si-
atitude que aprender após esta, o dano tuações mais favoráveis. Você pode gastar
muda de d8 para d10 e de d10 para d12. 2 PE para receber +1d6 de dano de co-
Quarta Atitude: Aura do Medo. A sua nhecimento e +2 de dano de medo até o
aura começa a expandir e todos ao redor final da cena. Para cada outra atitude
sucumbem. Você pode como ação padrão aprendida o número de dados aumenta
gastar 3 PE para exalar uma aura para- em 1 e o bônus de medo em 2.
normal ao seu redor, a aura tem como al- Afinidade. Seus ataques causam dano de
cance uma área de 9m, aliados dentro da conhecimento quando usa esta atitude.
área recebem +4d8 de dano de medo e fi- Segunda Atitude: Escudo Sapiente. A sua
cam imunes à condições de medo até o mente funciona a favor do seu corpo, e o
fim da cena. Ao aprender a quinta ati- outro lado se agrada disto e te protege. Você
tude, o custo desta passa a ser de 1 PE. recebe RD 10 para todos os danos proveni-
Quinta Atitude: Medo Absoluto. As coi- entes do paranormal, com exceção do San-
sas mudaram, você está completamente gue. Ao aprender a terceira atitude, e para
alinhado com as atitudes paranormais, e cada atitude subsequente, você recebe 5
quem estiver ao seu alcance irá correr se pontos adicionais de redução de dano.

135
Afinidade. A redução de dano para co- Clausura da Eloquência
nhecimento é dobrada com relação ao Conhecimento
valor geral, assim se há redução de dano O puro conhecimento gera quando há
20 para o paranormal, há redução de ausência do medo a eloquência necessá-
dano 40 para o conhecimento. ria para que as coisas se alinhem ao
Terceira Atitude: Dissertativa Dilace- completo equilíbrio.
rante. Seus sigilos de ataque ficam cada Primeira Atitude: Escrevendo O Com-
vez mais potentes e mais fortes. Quando bate. As suas escolhas de combate são de-
faz um ataque usando o ataque sigiloso, terminadas através de escolhas do pró-
você pode gastar 3 PE para expandir os prio Outro Lado. Você pode gastar 1 PE
sigilos e sua duração, o alvo recebe um para receber +1d8+Int de dano de conhe-
dano de 2d6+2 de conhecimento no co- cimento aos seus ataques até o fim da
meço de seus turnos por 1d6 rodadas. cena. Para cada outra atitude que apren-
Afinidade. O dano aumenta para 2d10+2 der, este dano aumenta em 1d8.
Quarta Atitude: Aura do conhecimento. Afinidade. O dado de dano muda para d12.
A sua aura começa a expandir e todos ao Segunda Atitude: Proteção Inteligente.
redor sucumbem. Você pode como ação O conhecimento te protege de situações
padrão gastar 3 PE para exalar uma aura críticas, seja mental ou física. Você recebe
paranormal ao seu redor, a aura tem RD 5 Mental e Conhecimento. Para cada
como alcance uma área de 9m, aliados outra atitude que aprender após esta,
dentro da área recebem +4d8 de dano de você aumenta esse valor em +5.
conhecimento e ficam imunes à condi- Afinidade. Uma vez por dia, você pode
ções mentais até o fim da cena. No co- gastar 5 PE para receber imunidade a
meço de seu turno, você deve gastar 1 PE dano de Conhecimento até o fim da cena.
como ação livre para sustentar esta aura Terceira Atitude: Proteção Eloquente. A
para manter os seus efeitos. sua capacidade paranormal está mais refi-
Afinidade. O custo muda para 1 PE. nada. Você transmite a proteção do conhe-
Quinta Atitude: Magistério. As coisas mu- cimento aos seus aliados de forma precisa.
daram, você está completamente alinhado Você pode usar uma ação de movimento e
com o equilíbrio, e quem estiver ao seu al- 2 PE para que aliados em alcance curto re-
cance irá correr se for sensato. Você pode cebam seu bônus de RD fornecido pela
gastar 10 PE para marcar uma quantidade “proteção inteligente” até o fim da cena.
de seres igual ao seu Intelecto, incluindo a Afinidade. Você passa a somar seu inte-
você. Ao fazer isto, estes seres recebem um lecto no bônus fornecido aos seus aliados.
bônus de dano igual à 4d12 de dano de Co- Quarta Atitude: Ocultando as Fraquezas.
nhecimento e 2d12 de dano de Medo em Você é guiado para proteger seus pontos
todos seus ataques. mais sensíveis. Você recebe +2 na sua de-
Afinidade. O custo muda para 5 PE. fesa. Ao aprender a quinta atitude, você
aumenta esse bônus para +5.

136
Afinidade. Você passa a somar seu inte- Terceira Atitude: Juramento. Você é do
lecto no bônus recebido. tipo que mantém sua palavra, indepen-
Quinta Atitude: Auto perfeição. Você se dente do quanto custe fazer isso. Você
tornou o ser perfeito de corpo mente e pode gastar 3 PE para jurar de morte um
vontade e suas respostas sempre são as mais ser em alcance médio, você recebe um bô-
precisas possíveis. Você recebe imunidade nus de deslocamento em 6m para ir em sua
à sangramento, doenças e venenos. direção, e seus ataques causam +2d12 de
Afinidade. Você passa a ser bem-suce- dano de conhecimento e +1d12 de dano de
dido em todos os testes de resistência que energia contra este alvo até o fim da cena.
precisar executar. O juramento dura por até 7 dias, ou a
morte do alvo, o que acontecer primeiro.
Clausura da Inspiração Você só pode ter um alvo jurado por vez.
Conhecimento Energia Afinidade. O bônus em deslocamento e
Levando os outros para cima de forma dano passam a ser dobrados.
criativa, colocando o caos sob controle, Quarta Atitude: Ataque Vorpal. A conser-
como em uma bela música, onde os ins- vação da velocidade de seu ataque é algo
trumentos tocando em volumes extre- que deve ser mantido no momento de
mos, em um momento mágico, passam a transferência para o ponto de impacto, e a
fazer sentido para todos ouvidos. precisão do conhecimento com o estrago
Primeira Atitude: Inspiração. Você con- do caos aumentam suas consequências.
segue se encher de uma inspiração de Quando se move antes de atacar, ou faz
forma racional. Quando faz um teste de uma investida, você pode gastar 2PE para
perícia, você pode gastar uma quantidade receber +1d6 de dano de energia para cada
de PEs limitada pelo seu intelecto. Para 1,5m o qual se mover para atacar (ou +1d6
cada PE gasto, você recebe +2 no teste. para cada quadrado que se mover). Por
Afinidade. Ao usar a habilidade, você re- exemplo, ao correr por 9m, você recebe
cebe metade dos PEs gastos novamente. +6d6 de dano de energia.
Segunda Atitude: Liderar Pelo Exemplo. Afinidade. Muda o dano de d6 para d8.
Você não fala como faz, você mostra. Quinta Atitude: Inspirar aliados. Você é
Quando é bem-sucedido em um teste de bom, está no topo, mas o outro lado te in-
perícia, você pode gastar 3 PE para que to- dicou que sozinho há um limite. Quando
dos aliados que fizerem um teste com a utiliza uma técnica de sua clausura, você
mesma perícia possam usar o seu resultado pode gastar 5 PE para que um aliado à sua
ao invés do deles. Caso isto seja usado para escolha possa utilizá-la em sua próxima
testes de ataque, os que optarem por esta rodada. O seu aliado deve utilizar os pró-
escolha não podem causar dano crítico. prios atributos como parâmetro e deve
Afinidade. Caso tenha tirado um 20 Natural, gastar seus próprios PEs para isto.
os aliados que optarem por escolher o seu Afinidade. O custo muda para 2 PE.
resultado causam dano crítico em combate.

137
Clausura do Preparo ataque no Elemento de Morte; se for
Conhecimento Morte Morte ou Energia, você banha seu ataque
Sua memória transcende o tempo, você em Conhecimento. Você recebe 3d6 de
lembra de tudo o que ocorreu no passado dano do elemento em seu ataque. Para
e sabe como enfrentar seus inimigos an- cada atitude aprendida seguinte a essa,
teriores de forma mais eficiente, pois você recebe +1d6 adicional.
aprendeu com seus erros. Afinidade. Muda o dano para d12.
Primeira Atitude: Lembrando o Com- Quarta Atitude: Shaori. O que era cha-
bate. Você tem táticas, estratégias, foco e mado de a arte marcial absoluta, era na
disciplina. Quando enfrenta um inimigo verdade um tipo de técnica sobrenatural,
com o mesmo nome mais de uma vez no retratada como o relaxamento perfeito
mesmo dia, você recebe um bônus de +2 do corpo. Você recebe resistência a dano
em ataque e dano para cada vez que o en- 10 contra danos de Impacto, Corte e Per-
frentou. Ou sejam caso tenha enfrentado furação. Ao aprender a 5° atitude, esta re-
um combate com 3 zumbis de sangue pela dução aumenta para 20.
manhã, e posteriormente enfrentar um Afinidade. Você recebe imunidade a este
4°, receberá +6 em ataque e dano contra a tipo de dano causado a você.
criatura. Quando o dia acaba, a contagem Quinta Atitude: Senju Musō. Você con-
recomeça para o dia seguinte. segue calcular mil imagens em uma fra-
Afinidade. O tempo de duração passa a ção de segundos, como se vesse o futuro,
ser de uma missão. você usa os trejeitos de seu oponente
Segunda Atitude: Leitura de Movimen- para criar uma imagem perfeita e calcu-
tação. A sua visão do tempo e compreen- lar. Você pode gastar 5 PE para criar uma
são do mundo ao seu redor é algo que tempestade de imagens de um inimigo,
pode ser interpretado como uma particu- você recebe +3d20 em testes de ataque e
laridade sobrenatural. Quando recebe +4d de dano contra este adversário.
dano de um ataque, você recebe um bô- Afinidade. O custo desta atitude passa a
nus de +2 em defesa cumulativo até que ser 2 PE.
algum atacante erre contra você.
Clausura da Guerra
Afinidade. Muda a duração para cena.
Conhecimento Sangue
Terceira Atitude: Imbuindo em Trevas. Você é violento, mas a sua violência não irá
A inteligência fornecida pelo conheci- prejudicar seus aliados, isto porque você sabe
mento permite com que você utilize o se controlar para da forma mais tática destruir
melhor de usas capacidades para enfren- seus inimigos em todos os momentos.
tar eles. Você pode usar um teste de in- Primeira Atitude: Emboscada. Você é o
tuição ou ocultismo, o que for melhor, silêncio, mas com a letalidade e violência
DT 25 para descobrir o elemento princi- conscientes para a destruição dos seus
pal da criatura que enfrenta, se for San- inimigos. Você pode gastar 1 PE para
gue ou Conhecimento, você banha seu

138
receber um bônus de +5 em seu próximo CLAUSURAS DE ENERGIA
teste de furtividade. Clausura da Energia
Afinidade. Quando ataca oponentes des- Energia Medo
prevenidos, você recebe +2 em multipli- O caos em sua forma mais perfeita, mui-
cador de dano crítico. tas vezes é dito como uma obra de arte, e
Segunda Atitude: Coordenação. Você a imprevisibilidade de suas ações é algo
sabe ler o combate e sincronizar sua raiva que sempre será a parte. Você é capaz de
com a de seu aliado. Quando usa a ação canalizar a forma pura da energia em sua
Sincronizar em combate, você pode gas- clausura como fonte de poder.
tar 2PE para dobrar o bônus concedido Especial: Esta clausura pode ser obtida
em defesa ou dano. como variação da clausura do medo.
Afinidade. A atitude passa a ter custo nulo. Primeira Atitude: Ataque Caótico. Você
Terceira Atitude: Aproveitando as feridas. é o caos, suas ações são imprevisíveis, e o
Seus aliados podem causar feridas, mas caos se agrada de suas ações. Você pode
você ama torná-las mais e mais severas. gastar 2 PE para receber +1d6 de dano de
Quando ataca um oponente o qual tenha Energia e +2 de dano de medo até o final
sido atacado por um aliado, você recebe da cena. Para cada outra atitude apren-
+1d de dano para cada aliado que tenha dida o número de dados aumenta em 1 e o
atacado ele desde seu turno anterior. bônus de medo em 2.
Afinidade. O bônus fornecido recebe um bô-
Afinidade. Seus ataques causam dano de
nus de +2 de dano para cada dado fornecido.
Energia quando usa esta atitude.
Quarta Atitude: Ponto Cego. Você sabe
Segunda Atitude: Escudo Imprevisível. A
pegar alguém pelas costas da forma mais
sua mente funciona a favor do seu corpo, e o
desleal. Quando ataca um oponente Caído,
outro lado se agrada disto e te protege. Você
desprevenido, flanqueado ou indefeso, recebe RD 10 para todos os danos proveni-
você pode gastar 1 PE para fazer um se- entes do paranormal, com exceção do Co-
gundo ataque adicional como ação livre. nhecimento. Ao aprender a terceira atitude,
Afinidade. A atitude passa a ter custo nulo. e para cada atitude subsequente, você recebe
Quinta Atitude: Defesa Ofensiva. Você se 5 pontos adicionais de redução de dano.
defende atacando, independente da situa- Afinidade. A redução de dano para Energia
ção. Quando executa um Contra-Ataque é dobrada com relação ao valor geral, assim
você pode gastar 3 PE para somar seu valor se há redução de dano 20 para o paranormal,
de ataque da arma que empunha na defesa. há redução de dano 40 para a Energia.
Afinidade. A atitude passa a ter custo nulo. Terceira Atitude: Caos Potente. O caos te
1d10 Clausura fortalece a cada ataque, cada vez mais po-
1-2 Eloquência
tente e mais forte. Quando faz um ataque
3-4 Inspiração
5-6 Preparo usando o ataque caótico, você pode gastar
7-8 Guerra 3 PE para expandir a energia e sua duração,
9-10 Conhecimento o alvo e seus seres adjacentes recebem um

139
dano de 2d4+2 de energia no começo de seja algo cada vez mais forte. Você pode
seus turnos por 1d6 rodadas. gastar 1 PE e uma ação de movimento para
Afinidade. O dano aumenta para 2d8+2 entrar em estado de combustão. Você re-
Quarta Atitude: Aura do Caos. A sua aura cebe redução de dano 5 a Energia e Fogo,
começa a expandir e todos ao redor su- e seus ataques causam +1d6 de dano de
cumbem. Você pode como ação padrão gas- energia e 3d6 de dano de fogo.
tar 3 PE para exalar uma aura paranormal ao Afinidade. O custo passa a ser nulo. Além
seu redor, a aura tem como alcance uma área disso, quando recebe um ataque de um
de 9m, seres dentro da área rolam 1d10, em oponente, ele recebe 3d6 de dano de fogo.
caso de um resultado par, recebem +4d8 de Segunda Atitude: Sopro. Você aprende a
dano de Energia e recebem +1d20 em testes cuspir um fogo paranormal de forma ex-
de agilidade até o fim da cena, em caso de tremamente absoluta. Você pode gastar 2
um resultado ímpar, o ser recebe -1d20 em PE e uma ação padrão para causar um
testes de agilidade até o fim da cena. No co-
dano em linha de 18M ou cone de 9M (à
meço de seu turno, você deve gastar 1 PE
escolha do jogador), o dano é de 2d8 de
como ação livre para sustentar esta aura
fogo e você a cada atitude subsequente
para manter os seus efeitos.
aprendida você pode gastar mais 2 PE
Afinidade. O custo muda para 1 PE.
para aumentar esse dano em +2d8. Refle-
Quinta Atitude: Flamejante. As coisas mu-
xos (DT For ou Pre, o que for maior) re-
daram, você está completamente alinhado
duz metade deste dano.
com o caos, e quem estiver ao seu alcance
irá correr se for sensato. Você pode gastar Afinidade. Muda o dano causado de d8
10 PE para todos seres em alcance médio para d12. Além disso, inimigos que fa-
rolarem 1d10, incluindo a você. Ao fazer lham na resistência ficam Em Chamas.
isto, estes seres que obtiverem um resul- Terceira Atitude: Cauterizar Ferimentos.
tado par, recebem um bônus de dano igual O seu calor é imensurável e é quente ao
à 4d12 de dano de Energia e 2d12 de dano toque, podendo parecer que está sempre
de Medo em todos seus ataques. com frio. Você pode usar o ritual Caute-
Afinidade. O custo muda para 5 PE. rização em si mesmo sem a condição de
confusão ou componentes ritualísticos
Clausura do Fogo
como ação de movimento. Além disso,
Energia
alternativamente ao efeito do ritual, você
A maior representação primitiva da ener-
pode remover uma condição Sangrando,
gia, liberando energia térmica, radiação e
fazer um novo teste para evitar envene-
outros tipos de energia os quais susten-
namento ou envelhecimento paranormal.
tam a nossa vida hoje. Todavia, é extre-
Afinidade. Usar essa atitude passa a ser
mamente volátil e se alastra por onde
uma reação a um ataque que pode ser
passa, causando destruição.
feita uma vez por rodada.
Primeira Atitude: Em chamas. Você conse-
Quarta Atitude: Aura flamejante. Seu ca-
gue fazer com que a energia ao seu redor
lor contagia o seu redor e você se sente

140
bem com essa situação. Você recebe uma da natureza é algo que não pode ser do-
redução de dano 5/Paranormal, além mado ou controlado de forma simples.
disso, objetos metálicos ou de madeira Primeira Atitude: Ataque Relâmpago.
que te atacarem tem 20% de chances (um Quando você ataca apenas sobra o rastro
valor de 1 ou 2 em um d10) de serem des- do que você causou. Você pode gastar 2
truídos ao fazerem isso. PE para receber +6M de deslocamento e
Afinidade. A redução de dano muda para aumentar seu dano em +3d6 de dano de
10/Paranormal e objetos metálicos ou de eletricidade até o fim da rodada.
madeira têm 50% de chances (um valor par Afinidade. Quando usa esta habilidade,
em qualquer dado) de serem destruídos. para cada 3M que se deslocar, você re-
Quinta Atitude: Obliterar. A sua forma cebe +1d6 de dano de eletricidade.
transcendeu a existência dos elementos. Segunda Atitude: Varando. Você é um
Uma vez por dia, você pode gastar uma ser excêntrico em sua velocidade e conse-
ação completa e 5 PE para se envolver em gue fazer com que todos ao seu redor se-
chamas e causar uma explosão absurda. O jam afetados por suas ações. Quando faz
dano envolve uma área de 9M tendo você uma investida você pode gastar 2 PE para
como centro da explosão e um dano de
que todos que estiverem no caminho dela
10d6 de fogo e 10d6 de energia, seres imu-
(dentro da linha reta) recebam o ataque e
nes ou resistentes à esse dano sofrem o
o dano causado ao alvo final. Compare o
dano integralmente como se não fossem.
mesmo valor de ataque para todas as de-
Qualquer ser afetado pela explosão tem
fesas e aplique o mesmo dano aos alvos.
direito à um teste de reflexos (DT For ou
Afinidade. Alvos adjacentes ao espaço
Pre, o que for maior) para reduzir este
dano à metade, e caso falhe no primeiro que você utiliza para a investida também
deve fazer um teste de Fortitude (mesma são afetados pela atitude.
DT), caso falhe em ambos os testes, é re- Terceira Atitude: Ricochete. Você pode
duzido à cinzas automaticamente. Todavia mudar de trajetória como se não respei-
ao usar essa atitude, você recebe metade tasse a inércia. Quando é bem-sucedido
do dano causado. em uma investida, você pode gastar 1 PE
Afinidade. Você se torna imune à dano de para iniciar uma nova investida contra um
fogo e não recebe dano ao usar essa atitude. alvo em alcance curto, os bônus de ataque
entre as investidas são cumulativos entre si.
Clausura da Trovão Afinidade. Você recebe um bônus de +1d8 de
Energia Conhecimento dano de energia para cada alvo já atacado
A base da ciência moderna, a atitude de por você em uma investida nesta rodada.
energia primordial a qual chamam de ele- Quarta Atitude: Investida Manobrada.
tricidade, é sucedida por um estrondo Você têm domínio total de sua inércia na
sônico o qual chamam de “Trovão”, já investida e pode controlar ela como bem
associada à fúria divina, essa manifestação entender. Quando bem-sucedido em uma
investida, você pode gastar 1 PE para fazer

141
uma manobra de combate contra o alvo à Afinidade. Aumenta o dano da arma em
sua escolha. Caso tenha superado sua de- 2d12 e este valor passa a ser afetado por
fesa por 5, você recebe +2 no teste de ma- dano crítico.
nobra e este valor aumenta em +2 para Segunda Atitude: Queimadura. A sua clau-
cada outros 5 que tiver superado. sura faz com que o termostato diminua, de
Afinidade. Uma vez por rodada, o custo formas que jamais foram vistas. Quando
desta atitude passa a ser nulo. faz um ataque você pode gastar 2 PE para,
Quinta Atitude: Kirin. Você dominou os caso acerte, congelar os inimigos de uma
raios. Você pode criar uma manifestação de forma que deixa queimaduras absolutas, o
energia em um ataque e descarregar tudo alvo deve fazer um teste de fortitude com a
em um alvo específico. Uma vez por dia, DT igual o ataque, caso falhe, no começo
você pode gastar uma ação completa e 5 de cada rodada ele recebe 4d6 de dano de
PE para causar uma descarga elétrica em frio por 1d6 de rodadas.
um ser em alcance extremo. O alvo e seres Afinidade. O dano muda para 6d8.
adjacentes devem ser bem-sucedidos em Terceira Atitude: Naumaquia. Você é ca-
dois testes de Reflexos (DT For ou Pre), paz de perturbar o mar calmo e fazer
caso contrário morrem instantaneamente; com que as ondas te obedeçam. Você
caso falhem apenas em um teste recebem pode gastar 3 PE, como ação padrão,
12d12 de dano de eletricidade; por fim, para que uma área em alcance extremo fi-
caso tenham sucesso em ambos reduzem à que inundada de água até o fim da cena.
metade o dano anterior. Seres de tamanho minúsculo e pequeno
Afinidade. Aumenta a área para que seres em
devem fazer testes de atletismo para na-
um alcance de 3M da origem também sejam
dar, para seres de tamanho até enorme, o
afetados pela atitude. Além disso, você se
local conta como terreno difícil. Ao usar
torna imune a dano de Eletricidade.
essa habilidade, você pode rolar um
Clausura da Água dado, e caso o valor seja Par, seres à sua
Energia Morte escolha não são afetados pela água.
Capaz de se adaptar, se adequar ao reci- Afinidade. A chance para escolha de seres
piente, o chamado líquido da vida é algo afetados aumenta para 75% (qualquer re-
que traz consigo a essência da evolução e sultado acima de 1 em 1d4). Além disso,
da adaptação imensa dos humanos ao que como ação de movimento você pode tentar
acontece ao seu arredor. submergir um ser fazendo um teste de ma-
Primeira Atitude: Corte Absoluto. O mate- nobra. Caso ele falhe ele segue a regra de
rial mais afiado de todos é a própria água e afogamento.
isso se reflete em seu corte quando existe Quarta Atitude: Liquefação. Você é
uma pressão absoluta. Você pode gastar 2 como um fluido, podendo se moldar de
PE e uma ação de movimento para transfor- acordo com a sua própria vontade. Você
mar sua arma em uma arma de água. O dano pode como ação de movimento gastar 2
dela recebe +1d12 e passa a ser de corte.
PE para tornar o seu corpo (incluindo

142
seus itens) água, assim, você se torna ca- atacou na rodada anterior, você recebe
paz de passar por qualquer superfície a +1d20 no teste de ataque e pode gastar 2
qual seja possível passar um líquido. En- PE para receber +2d de dano.
quanto está nessa atitude, você se torna Afinidade. O custo muda para 1 PE.
imune à dano que não seja paranormal, Segunda Atitude: Quebrando padrões.
mas incapaz de afetar qualquer ser. Você Você odeia ficar repetindo ações e isso
deve gastar 1PE toda rodada para manter não é algo que será feito. A cada rodada,
esta atitude. se você escolher executar uma ação dife-
Afinidade. O custo para manter a atitude rente da anterior (fazer uma investida ao
passa a ser nulo. invés de um ataque, lançar um ritual ao
Quinta Atitude: Zero Absoluto. Você con- invés de repetir uma investida, ou coisa
segue resfriar algo para a temperatura a qual assim), você recebe um bônus de +5 em
nada consegue resistir. Uma vez por dia, todos os testes envolvendo a ação, e caso
você pode gastar 5 PE para congelar com- ela infrinja algum dano, você recebe +1
pletamente algo. Faça um teste de Luta dado de dano adicional de energia.
oposto pela fortitude do alvo (para objetos,
Afinidade. Os bônus aumentam para +10
a DT é 20+5 para cada ponto de prestígio),
e +2 dados de dano, respectivamente.
caso tenha sucesso o alvo fica sob a condição
Terceira Atitude: Espelho. Repetir seus pa-
Petrificado por 1 Semana. Além disso, o ob-
drões se tornou cansativo. Uma vez por
jeto exala uma temperatura negativa ao seu
cena, você pode gastar 5 PE para copiar um
redor, uma área de 90M começa a causar
efeito que tenha sido alvo, como o ataque de
dano de 1d8 de frio em todos que estiverem
uma criatura ou habilidade de uma até o fi-
dentro dela, e para cada 3M que se apro-
nal da cena. Você recebe os mesmos dados
xime, o dano aumenta em +1d8.
como se fosse o usuário original (incluindo
Afinidade. Você se torna imune a dano de
DTs e outros fatores), mas ao usar esta habi-
frio, além disso, o efeito se torna perma- lidade, você perde 2d4 de sanidade.
nente a menos que você especifique o Afinidade. Reduz a perda de sanidade
contrário. para 1d6.
Clausura da Instabilidade Quarta Atitude: Substituição. Você pode
Energia Sangue fazer com que o caos mude sua posição no
A tênue linha entre o certo e o errado e a último momento em sua defesa. Uma vez
pálida luxúria a qual chamam de sanidade é por rodada, quando é alvo de algum efeito
algo que não te afeta mais, o paranormal que te cause dano, você pode usar uma re-
levou tudo, incluindo sua capacidade de ação especial e 5 PE para trocar de lugar
tomar decisões estáveis. com um Ser ou Objeto à sua escolha, seres
Primeira Atitude: Variação. Você não involuntários têm direito à um teste
pode mais ficar preso dentro da mesmice oposto de vontade, caso seja bem-suce-
e você não sente prazer mais nisso. dido, o ser ou objeto que trocou de lugar
Quando ataca um alvo diferente do que se torna o novo alvo, e em termos de posi-
cionamento, você e ele trocam de lugar.

143
Caso você tenha trocado de lugar com um Segunda Atitude: Escudo de Lodo. A sua
objeto, você perde 1d10 de sanidade. mente funciona a favor do seu corpo, e o
Afinidade. O custo passa a ser 3 PE. outro lado se agrada disto e te protege. Você
Quinta Atitude: Catalização. O sinônimo de recebe RD 10 para todos os danos proveni-
instabilidade é o inesperado. Quando é alvo entes do paranormal, com exceção do Ener-
de um efeito de seus aliados que cause dano, gia. Ao aprender a terceira atitude, e para
você pode gastar 5 PE para ao invés de rece- cada atitude subsequente, você recebe 5
ber este dano, ele ser convertido em seu pontos adicionais de redução de dano.
próximo ataque somado ao seu. Para cada 5 Afinidade. A redução de dano para morte é
de dano recebido, você recebe +1d6 de dano dobrada com relação ao valor geral, assim
no próximo dano que causar. Você só pode se há redução de dano 20 para o paranor-
usar essa habilidade uma vez por rodada. mal, há redução de dano 40 para a morte.
Afinidade. O dado de dano muda de +1d6 Terceira Atitude: Lodo Entrópico. Seu
para +1d8, além disso, essa atitude deixa lodo está cada vez mais puro. Quando faz
de ter limite de uso por rodada. um ataque usando o ataque temporal, você
1d10 Clausura pode gastar 3 PE para purificar seu lodo e
1-2 Fogo sua duração, o alvo recebe um dano de
3-4 Trovão
5-6 Água
1d10+1 de morte no começo de seus turnos
7-8 Instabilidade por 1d6 rodadas, para cada rodada subse-
9-10 Energia quente, o dano aumenta em 1d10+1.
CLAUSURAS DE MORTE Afinidade. O dano aumenta para 1d12+1,
Clausura da Morte para cada rodada subsequente o dano au-
Morte Medo menta em 1d12+1.
O elemento dito por muitos como um Quarta Atitude: Aura do Tempo. A sua
dos mais poderosos, isso por ter capaci- aura começa a expandir e todos ao redor
dades as quais diversos temem, desde a sucumbem. Você pode como ação padrão
distorção do tempo e espaço, como tam- gastar 3 PE para exalar uma aura para-
bém a cura de diversas coisas as quais normal ao seu redor, a aura tem como al-
normalmente não se acham solução. cance uma área de 9m, aliados dentro da
Especial: Esta clausura pode ser obtida área recebem +4d8 de dano de morte e
como variação da clausura do medo. ficam imunes à condições de paralisia e
Primeira Atitude: Ataque Temporal. O seu recuperam 1d10 de vida por rodada até o
ataque é guiado por um lodo que envelhece fim da cena. No começo de seu turno,
tudo o que toca. Você pode gastar 2 PE para você deve gastar 1 PE como ação livre
receber +1d6 de dano de morte e +2 de dano para sustentar esta aura.
de medo até o final da cena. Para cada outra Afinidade. O custo muda para 1 PE.
atitude aprendida o número de dados au- Quinta Atitude: Espiral. As coisas muda-
menta em 1 e o bônus de medo em 2. ram, o tempo está ao seu favor, e esta si-
Afinidade. Seus ataques causam dano de tuação é um desespero aos seus oponen-
morte quando usa esta atitude. tes. Você pode gastar 10 PE para marcar

144
uma quantidade de seres igual à sua pre- recebe o poder Surto Temporal, se já ti-
sença, incluindo a você. Ao fazer isto, es- ver o poder, seu custo reduz em 2PE.
tes seres recebem um bônus de dano Afinidade. Muda a duração para cena.
igual à 4d12 de dano de Morte e 2d12 de Quinta Atitude: Mão Da Morte. Você é
dano de Medo em todos seus ataques. capaz de cancelar CPFs com se nada fos-
Afinidade. O custo muda para 5 PE. sem. Uma vez por dia, você pode gastar
10 PE e uma ação padrão para tocar um
Clausura do Tempo
Morte ser à sua escolha, ele deve fazer um teste
A seta incontrolável que dizem nunca ser de Vigor oposto à sua Presença. Em am-
capaz de retroceder, apenas avançar, e bos os casos nada acontece sem que você
você é capaz de a manipular de forma dê a ordem. Para o caso de sucesso da sua
completamente própria. parte, quando você der a ordem o alvo
Primeira Atitude: Envelhecer. Você sabe morre de instantaneamente da forma que
remover o tempo que a pessoa terá como você escolher, contanto que não envolva
doce da boca de uma criança. Quando faz terceiros. Caso seja falho no teste, apenas
um ataque corpo a corpo, você pode gastar causa 10d8 de dano de morte no alvo.
2 PE para envelhecer o alvo em 1d6 anos. Afinidade. Você passa a poder utilizar
Para cada ano envelhecido, ele perde 3PVs essa atitude até duas vezes por dia.
máximos e atuais.
Clausura do Transe
Afinidade. Muda o dado de envelheci-
Morte Conhecimento
mento para 1d10 e para cada ano perde
A atitude capaz de hipnotizar todos seus
5PVs ao invés de 3.
alvos como se fossem bonecos de brin-
Segunda Atitude: Atemporal. A seta do
tempo natural parou para você. Você se quedo. Uma das poucas atitudes as quais
torna imune às penalidades de efeitos do detém a capacidade de mexer com a
tempo (usufruindo apenas de seus benefí- mente de criaturas e pessoas como se fos-
cios). Porém ainda é afetado por envelhe- sem a mesma coisa.
cimento paranormal. Primeira Atitude: Hipnose. Você aprendeu
Afinidade. Você se torna imune à enve- a espiral do lodo com o conhecimento.
lhecimento paranormal. Você aprende o ritual Perturbação e pode
Terceira Atitude: Salto No Tempo. Você usá-lo como se fosse um ritual de morte.
pode fazer com que o tempo pare de forma Além disso, você pode gastar 2 PE para
momentânea para você. Quando é alvo de mudar a resistência para nenhuma, e como
um efeito que cause dano, você pode gastar parte da execução do ritual você faz um
2 PE para receber +5 no teste de resistência teste de ataque corpo a corpo, se bem-su-
ou na defesa. Usar essa atitude é uma reação. cedido, além do dano, você pode causar o
Afinidade. A atitude passa a ter custo nulo. efeito de controlar o alvo pela próxima ro-
Quarta Atitude: Time Stop. Você apri- dada de acordo com o ritual original.
morou seu controle do tempo. Você

145
Afinidade. O custo da mudança passa a combate para lutar. Você passa a somar
ser nulo, e você passa a controlar durante seu Intelecto e sua Presença no seu valor
a cena o alvo atingido. da defesa. Caso alguma habilidade some
Segunda Atitude: Devorar Sanidade. Você algum destes atributos na defesa, ao invés
consegue usar sua afinidade com o para- de somá-lo você recebe +2 na defesa.
normal para sugar a mente de outros. Afinidade. Você passa a somar seu inte-
Quando faz um ataque, você pode gastar lecto e presença em seus testes de resis-
uma quantidade de sanidade à sua escolha. tência e RD de bloqueio.
Para cada 5 que o fizer, você recebe +1d de
dano de morte no seu próximo ataque. Clausura da Entropia
Afinidade. Seres atingidos por seu ataque Morte Energia
A conservação da energia acumulada pelo
devem fazer um teste de fortitude (DT
universo e a conservação do tempo é algo que
ataque), caso falhem ficam lentos até o
flui através de seu agir. Você faz o caos traba-
fim da próxima rodada.
lhar ao seu favor independente de tudo.
Terceira Atitude: Determinação. A sua Primeira Atitude: Energia Potencial. Você é
mente te faz se sentir cada vez mais forte, capaz de manipular a energia dos outros
mesmo que não esteja. Você pode gastar para que ela se convertam nas suas. Quando
2 Pontos de Sanidade para receber uma faz um ataque, caso a maioria dos dados de
redução de dano 10 e cura acelerada 5, ataque tenham sido pares, a cada 10 pontos
esta habilidade funciona como um ritual de dano causado você recupera 1 PE. Esta
sustentado, devendo ser gasto 2 pontos habilidade não fornece PEs temporários.
de sanidade para manter seu efeito como Afinidade. Aumenta a recuperação de 1
ação livre no começo de seus turnos. PE para 2.
Afinidade. O custo de San passa a ser 1. Segunda Atitude: Passo Fantasma.
Quarta Atitude: Meditação. Você pode re- Quando você se move, parece que o
gular sua clausura, corpo e mente para rece- tempo e o espaço se distorcem de forma
ber mais força dentro de seu entendimento absoluta. Você recebe +5 em testes de
de combate. Você pode gastar duas rodadas Acrobacia, Atletismo e furtividade. Além
completas para entrar em estado de concen- disso, recebe +1,5M de deslocamento
tração de combate perfeita. Você recebe 2 para cada 5 pontos em atletismo.
PV, PE e SAN para cada máximo de PE que
Afinidade. Aumenta o deslocamento para
possa gastar. Ao usar esta habilidade, você
+3m para cada 5 pontos de atletismo.
fica sob a condição de Desprevenido.
Terceira Atitude: Entropia Defensiva.
Afinidade. Aumenta a taxa de recupera-
Você é capaz de transformar sua energia
ção para 3 de PV, PE e SAN para o má-
em força para se defender, criando uma
ximo de PE que pode gastar.
distorção ao seu redor. Para cada 3 PE
Quinta Atitude: Sexto Sentido. Você
que receber através da primeira atitude
consegue misturar uma situação de per-
desta clausura, você recebe +1 em defesa.
cepção temporal e entendimento de seu

146
Afinidade. Para cada 2 PEs recebidos Primeira Atitude: Um contra Um. Você é
pela primeira atitude é convertido em +1 do tipo que se dá bem em um combate
de Defesa. solo, e não precisa de nenhuma ajuda de
Quarta Atitude: Desordem. A ordem natu- aliados. Quando enfrenta um inimigo so-
ral das coisas, é a desordem. Você pode zinho, suas habilidades passam a ter uma
gastar uma ação completa e 3 PE para que redução de custo de -1PE.
objetos em alcance curto comecem a voar Afinidade. A redução de custo passa a ser
em direções aleatórias. Seres dentro do al- cumulativa com outros redutores.
cance devem fazer um teste de reflexos Segunda Atitude: Não estou Preso com
oposto à um teste de Intuição seu. Caso vocês. Quando em uma situação de des-
falhem, perdem 3d6 de vida. Considera que vantagem, você se encontra cada vez mais
eles foram atingidos por objetos do local e forte. Você recebe +5 em testes de resis-
você desvia deles de forma perfeita. tência e se torna imune à efeitos que res-
Afinidade. Muda a execução para ação trinjam seus movimentos.
padrão e o custo para 2 PE. Afinidade. O bônus aumenta para +10.
Quinta Atitude: Destruição Entrópica. Terceira Atitude: Vocês que estão comigo.
Você é capaz de converter a energia que Na noite do vira volta o caçador morre pro
você absorveu em mais impactos aos seus lobo. Quando se encontra em uma situação
alvos. Quando faz um ataque e após re- de aperto, você pode gastar 3 PE para in-
cuperar PE pela primeira atitude, o alvo verter a situação, você recebe um bônus de
de seu próximo ataque perde 1 de vida +1d de ataque e dano para cada adversário
para cada PE recuperado. que esteja enfrentando sozinho.
Afinidade. O alvo passa a perder 1d4 de vida Afinidade. O custo muda para 2PE.
para cada PE recuperado anteriormente. Quarta Atitude: Lobo Solitário. Você é
Clausura da Solidão mais forte sozinho e sabe fazer em si
Morte Sangue mesmo tudo o que os outros precisam de
Suas habilidades demonstram maior po- alguém. Você não sofre penalidades para
der quando você não recebe ajuda. Tal- fazer testes de medicina em si mesmo, além
disso, quando usa um ritual com alvo você,
vez pela arrogância interior que persis-
os efeitos passam a ser dobrados.
tem alimentar. De qualquer forma, o pa-
Afinidade. Uma vez por cena, quando
ranormal sustenta esta forma de agir e te
entra em morrendo ou enlouquecendo,
protege nestas situações e você pode
você pode fazer o teste de medicina ou
contar com isso nos piores momentos.
diplomacia em si mesmo, sem precisar da
Especial: As atitudes desta clausura so-
ajuda de outros jogadores.
mente têm efeito quando você não re-
Quinta Atitude: Exército de um homem
cebe apoio dos seus aliados. Isto é, se
só. Você não precisa de ninguém no seu
seus aliados não atacam o mesmo inimigo
pé te dizendo como fazer as coisas ou de
que você ou utilizam rituais os quais for-
alguém que te ajude de alguma forma.
neçam algum bônus para ti.

147
Você recebe +10 de PVs temporários e +5 Afinidade. A redução de dano para sangue é
de dano para cada inimigo que tenha que dobrada com relação ao valor geral, assim se
enfrentar sozinho. há redução de dano 20 para o paranormal, há
Afinidade. Aumenta os bônus para +20 redução de dano 40 para o sangue.
PVs temporários e +10 de dano. Terceira Atitude: Dissertativa Dilace-
1d10 Clausura rante. Seus sigilos de ataque ficam cada
1-2 Tempo vez mais potentes e mais fortes. Quando
3-4 Entropia faz um ataque usando o ataque sigiloso,
5-6 Transe
7-8 Solidão você pode gastar 3 PE para expandir os
9-10 Morte sigilos e sua duração, o alvo recebe um
CLAUSURAS DE SANGUE dano de 2d6+2 de conhecimento no co-
Clausura do Sangue meço de seus turnos por 1d6 rodadas.
Sangue Medo Afinidade. O dano aumenta para 2d10+2
O elemento do fluxo da força e da inten- Quarta Atitude: Aura da Intensidade. A
sidade, capaz de elevar de elevar a força sua aura começa a expandir e todos ao re-
por sua emoção e bravura, todos senti- dor sucumbem. Você pode como ação
mentos potencializados, muitas vezes, padrão gastar 3 PE para exalar uma aura
aumentam a gravidade das coisas e suas paranormal ao seu redor, a aura tem
consequências finais. como alcance uma área de 9m, aliados
Especial: Esta clausura pode ser obtida dentro da área recebem +4d8 de dano de
como variação da clausura do medo. Sangue e ficam imunes à condições de fa-
Primeira Atitude: Ataque Brutal. O seu ata- tiga até o fim da cena. No começo de seu
que é guiado pela agressividade do sangue turno, você deve gastar 1 PE como ação
que intensificam suas ações para situações livre para sustentar esta aura.
mais favoráveis. Você pode gastar 2 PE para Afinidade. O custo muda para 5 PE.
receber +1d6 de dano de sangue e +2 de Quinta Atitude: Bestialidade. A intensi-
dano de medo até o final da cena. Para cada dade te guia de atitude absoluta, e quem
outra atitude aprendida o número de dados estiver ao seu alcance irá correr se for
aumenta em 1 e o bônus de medo em 2. sensato. Você pode gastar 10 PE para
Afinidade. Seus ataques causam dano de marcar uma quantidade de seres igual ao
sangue quando usa esta atitude. seu Vigor ou Força (o que for maior), in-
Segunda Atitude: Escudo Brutal. O seu cluindo a você. Ao fazer isto, estes seres
corpo se fortalece pela intensidade, e o recebem um bônus de dano igual à 4d12
outro lado se agrada disto e te protege.
de dano de Sangue e 2d12 de dano de
Você recebe RD 10 para todos os danos
Medo em todos seus ataques.
provenientes do paranormal, com exceção
Afinidade. O custo muda para 5 PE.
de Morte. Ao aprender a terceira atitude, e
para cada atitude subsequente, você recebe Clausura da Violência
5 pontos adicionais de redução de dano. Sangue

148
A bestialidade te consome como parte de testes de perícias baseadas em Força, en-
sua existência e essência. Não é incomum quanto uma perna quebrada deixa o alvo
os excessos de sua parte e nem mesmo lento. Múltiplas fraturas são cumulativas
tenta fazer com que sejam reduzidos. (-10 em perícias para os dois braços e Ca-
Muito pelo contrário, a brutalidade de ído para as duas pernas, caso ambos este-
suas ações aumentam cada vez mais. jam quebrados, fica imóvel e indefeso).
Especial: Ao utilizar as atitudes desta Seres imunes a acertos críticos também
clausura, NPCs a escolha do mestre po- são imunes a esta atitude.
dem piorar a atitude contigo, por uma Afinidade. Seres imunes a acertos críticos
violência e brutalidade jamais vistas. passam a ser afetados por esta atitude.
Primeira Atitude: Escudo Vivo. Você não Quarta Atitude: Eviscerar. Você pode gas-
tem escrúpulos. Você não se importa com tar uma ação completa e 4 PE para fazer
quantos irão se ferir por seus ataques. Se um ataque corpo a corpo com penalidade
estiver agarrando um ser, você pode gastar de -1d20. Se acertar, o ataque causa dano
2 PE e uma ação de movimento para usar normal e o alvo deve fazer um teste
este ser agarrado como um tipo de escudo. de Fortitude (DT for igual ao dano so-
Você é considerado sob cobertura total e frido). Se falhar, suas vísceras escapam pelo
qualquer ataque que falhe por 5 em te acer- ferimento, deixando-o desprevenido e
tar, na verdade atinge o ser agarrado. Esta sangrando até receber cura de qualquer
atitude dura até seu próximo turno. natureza ou ser alvo de um teste de Medi-
Afinidade. Quando acerta um ataque cina (DT 20). Seres imunes a acertos críti-
corpo a corpo, como ação livre você pode cos são imunes a esta atitude.
fazer a ação agarrar e recebe +1d20 no Afinidade. A penalidade para esta atitude
teste para tal. no teste de ataque passa a ser nula.
Segunda Atitude: Sede de Sangue. Você Quinta Atitude: Decapitar. Você pode
não para quando começa o assassinato. gastar uma ação completa e 5 PE para fazer
Quando mata um ser, você perde 1 ponto um ataque corpo a corpo contra um alvo
de sanidade, todavia, para cada ponto indefeso. Se acertar, você causa dano nor-
perdido você recebe +1 de ataque e dano. mal e decepa a cabeça do ser (Fortitude
O bônus dura até o fim do dia. DT ataque evita a decapitação). Um Ser
decapitado morre instantaneamente, a me-
Afinidade. O bônus passa a durar até o
nos que tenha mais de uma cabeça. Seres
fim da missão.
sem cabeça, ou imunes a acertos críticos,
Terceira Atitude: Fraturar. Você pode
são imunes a esta atitude.
gastar 2 PE e fazer um ataque corpo a
Afinidade. Você passa a poder usar esta
corpo com redutor de -1d20. Se acertar,
atitude com alvos desprevenidos, além
além de causar dano normal, você fratura
disso, seres imunes à crítico passam a ser
um membro do ser a sua escolha (Forti- afetados por essa atitude.
tude DT ataque evita). Um braço que- Clausura do Amor
brado causa redutor de -5 em todos os Sangue Conhecimento

149
O sentimento mais poderoso de todos pessoa, ou evitar que algum mal chegue à
que existe. Também conhecido como ela, como por exemplo, lutar com bandi-
paixão, brasa, “chama” e “fogo”. Um dos que querem invadir a casa dela para a
sentimento tão intenso e inexplicável que matar ou coisa do gênero.
até hoje beira a insanidade entre todos os Afinidade. O bônus muda para d10.
seres vivos de forma absoluta. Quarta Atitude: Aa. AA
Primeira Atitude: Proteção. Você não é Afinidade. A
forte por ambição ou por si mesmo, você é Quinta Atitude: Aa. AA
forte por querer cuidar dos outros. Em cenas Afinidade. A
de perigo, você pode gastar 2 PE para ficar
animado enquanto a situação perdurar. Clausura do Descontrole
Considera cena de perigo toda e qualquer si- Sangue Energia
tuação que realmente ponha em risco a vida custo desta atitude passa a ser 5 PE.
dos jogadores, como mais de 2 aliados esta- Primeira Atitude: Aa. AA
rem machucados, enfrentar uma criatura de Afinidade. A
vd 60 acima do grupo (ou mais a critério do Segunda Atitude: Aa. AA
mestre). O mestre tem a palavra final sobre o Afinidade. A
que é uma cena de perigo. Terceira Atitude: Aa. AA
Afinidade. Ao invés de animado você Afinidade. A
passa a ficar empolgado. Quarta Atitude: Aa. AA
Segunda Atitude: Peso dos Aliados. Você Afinidade. A
aguenta o peso de toda responsabilidades Quinta Atitude: Aa. AA
dos seus companheiros. Quando começa Afinidade. A
um combate, você pode gastar 2 PE para
receber +1 em testes de ataque e dano Clausura do Reflexo
para cada aliado que tiver em combate. Sangue Morte
Afinidade. Você passa a receber um bô- custo desta atitude passa a ser 5 PE.
nus de +2 em ataque e dano por aliado. Primeira Atitude: Aa. AA
Terceira Atitude: Juramento de Prote- Afinidade. A
ção. Você têm uma pessoa que quer pro- Segunda Atitude: Aa. AA
teger e sua luta por ela te torna mais Afinidade. A
forte. Escolha uma pessoa viva, quando Terceira Atitude: Aa. AA
em combate diante desta pessoa você re- Afinidade. A
cebe um bônus de 1d6 de pv temporário Quarta Atitude: Aa. AA
para cada ponto em força ou vigor que Afinidade. A
detiver. Esses pontos somem ao fim do Quinta Atitude: Aa. AA
combate. Alternativamente, o mestre Afinidade. A
1d10 Clausura
pode te conceder esse mesmo bônus caso 1-2 Violência
suas ações sejam para proteger esta 3-4 Descontrole
5-6 Reflexo

150
7-8 Amor
9-10 Sangue

151
RITUAIS
CONJURANDO RITUAIS Formas Aprimoradas
Execução A forma verdadeira de todos os rituais tem
Rituais que tem uma execução como rea- como único requisito a afinidade. Rituais
ção tem como requisito a afinidade para o de medo seguem a regra original neles
uso ou que o conjurador previamente já te- apresentada.
nha sacado seus componentes para a exe- Custo do paranormal
cução do ritual. Conjurar rituais nem sempre é a ação mais
Concentração segura, isso porque o paranormal sempre
Condição Ruim DT 20 + Custo em PE do ri- irá cobrar um preço alto. Sempre que con-
tual. Exemplos incluem estar usando pro- jura um ritual de qualquer elemento exceto
teção leve, dentro de um veículo em mo- Medo, segue abaixo a nova regra do custo
vimento ou caído no chão ou conjurar do paranormal:
durante uma tempestade. • Para rituais os quais oferecem um teste
Condição terrível DT 25 + Custo em PE do ritual. de resistência, não mais será necessário
Exemplos incluem estar usando proteção que o conjurador use um teste de ocul-
pesada, estar dentro de um veículo em alta tismo para não perder sanidade. Caso o
velocidade ou sendo agarrado por outro ser, alvo do ritual tenha um sucesso por 5 na
ou conjurar durante um terremoto. DT de ritual, o conjurador perde o
Alvo custo pago no ritual em Sanidade, e em
Alvos involuntários de rituais têm direito a caso de sucesso por 10, o conjurador
um teste de vontade para não sofrer a con- perde um valor de sanidade máxima
dição do mesmo caso não seja especificado igual ao círculo do ritual utilizado;
um teste. • Para rituais os quais não oferecem tes-
Linha de Efeito tes de resistência, o estado da mem-
Ao conjurar um ritual sem ter linha de efeito brana atual irá definir a probabilidade
ou com escuridão parcial, role 1d10 e em de perda de sanidade a partir de um
caso de um resultado par você consegue, em dado de 10; o conjurador irá perder o
caso ímpar gasta os PE à toa. Se estiver sob custo do ritual em sanidade atual.
cegueira ou escuridão total role 1d10 e em Membrana Estável (1 ou 2); Membrana
caso de 9 ou 10 o ritual é bem-sucedido. Danificada (1 a 4), Membrana Arrui-
Encerrando Rituais nada (1 a 6), Membrana Rompida (1 a 8).
Para encerrar rituais deve ser feito um teste Caso o resultado seja 1 no d10, você
de ocultismo ou vontade (o que for maior)
perde sanidade máxima igual ao círculo
contra A DT 20+custo em PE do ritual.
do ritual utilizado. Este dado deve ser
Caso contrário, o mesmo não acontece.
rolado pelo mestre.

152
RITUAIS MODIFICADOS SANGUE 2
Flagelo de Sangue
Os seguintes rituais tiveram seus efeitos
alterados: CONHECIMENTO 3
CONHECIMENTO 1 Alterar Memória
Perturbação Compreensão Paranormal
Terceiro Olho Vidência

ENERGIA 1 MORTE 3
Amaldiçoar Tecnologia Barganha Insana
Poeira da podridão
MORTE 1
Espirais da Perdição SANGUE 3
Ferver Sangue
SANGUE 1
Armadura de sangue MEDO 4
Corpo Adaptado Canalizar o Medo
Conhecendo o Medo
ENERGIA 2
Presença do Medo
Chamas do caos
Lâmina de Medo
Sopro do caos
Medo Tangível
Tela de Ruído
MORTE 2
Eco Espiral (Removido)
Miasma entrópico

153
DESCRIÇÕES DOS RITUAIS MODIFICADOS
Alterar Memória Discente (+2 PE). muda para duas modi-
CONHECIMENTO 3 ficações. Requer 2º círculo.
Execução: padrão Verdadeiro (+5 PE). muda para três mo-
Alcance: toque dificações.
Alvo: 1 pessoa
Armadura de Sangue
Duração: instantânea
SANGUE 1
Resistência: Vontade anula
Execução: padrão
Você invade a mente do alvo e altera ou
Alcance: pessoal
apaga suas memórias de até uma hora atrás.
Alvo: você
Se escolher alterar as memórias, você pode
Duração: cena
mudar detalhes de eventos recentes, como
Seu sangue escorre para fora do corpo,
a identidade de alguém encontrado ou o
endereço de um lugar visitado, mas não re- cobrindo-o sob a forma de uma carapaça
escrever completamente esses eventos. O que fornece +5 em Defesa. Esse bônus é
alvo recupera suas memórias após 1d4 dias. cumulativo com outros rituais, mas não
Discente (+4 PE). você pode alterar ou com bônus fornecido por equipamento.
apagar memórias de até 24 horas atrás. Discente (+5 PE). muda o efeito para
Verdadeiro (+10 PE). Você pode alterar “fornece +10 na Defesa e resistência a
ou apagar uma lacuna de eventos relacio- balístico, corte, impacto e perfuração 5”.
nados a um tema específico de sua prefe- Requer 2º círculo.
rência, podendo tirar até mesmo anos de Verdadeiro (+9 PE). muda o efeito para
memória de um alvo permanentemente. “fornece +15 na Defesa e resistência a ba-
Alvos que tenham como objetivo esque- lístico, corte, impacto e perfuração 10”.
cer o paranormal são reduzidos a NEX Barganha Insana
0%. As memórias retornam de forma gra- MORTE 3
dativa como para a origem ‘amnésico’. Execução: completa
Amaldiçoar Tecnologia Alcance: pessoal
ENERGIA 1 Alvo: você
Execução: padrão Duração: instantânea
Alcance: toque Você contata a entidade da Morte e entrega
a ela parte de sua própria percepção tempo-
Alvo: 1 Objeto
ral da Realidade, em troca da restauração
Duração: cena
plena de sua saúde. Você recupera todos os
Você imbui o alvo com Energia, fazendo-
pontos de vida e pontos de energia, e eli-
o funcionar acima de sua capacidade. O mina quaisquer condições negativas que o
item recebe uma modificação a sua escolha. estejam afetando. Porém, perde 1d6 pontos
de Sanidade permanentemente. Além disso,

154
cada vez que conjura este ritual, sua pele ad- o ser pode pegar fogo. Um ser pode gastar
quire uma tonalidade mais acinzentada e seu uma ação completa para resfriar o objeto
sangue fica mais escuro. Alguns ocultistas (jogando areia ou se jogando numa fonte
temem que múltiplos usos tenham como de água próxima, por exemplo) e cancelar
efeito colateral transformá-lo em um luzí- o efeito do ritual.
dio, embora ninguém saiba exatamente Extinguir: o alvo é uma chama de tamanho
quantas conjurações seriam necessárias para Grande ou menor, que é apagada. Isso cria
completar essa transformação. uma nuvem de fumaça que ocupa uma esfera
Canalizar o Medo de 3m de raio centrada onde estava a chama.
Dentro da fumaça, os seres têm camuflagem.
MEDO 4
Modelar: o alvo é uma chama de tamanho
Execução: padrão
Grande ou menor. A cada rodada, você pode
Alcance: toque
gastar uma ação livre para movimentá-la 9m
Alvo: 1 pessoa em qualquer direção. Se atravessar o espaço
Duração: permanente até ser descarregada ocupado por um ser, ela causa 6d6 pontos de
Você transfere parte de seu poder para ou- dano de energia nele. Um ser só pode sofrer
tra pessoa. Escolha um ritual que você co- dano dessa maneira uma vez por rodada.
nheça; o alvo pode conjurar este ritual em Discente (+3 PE). muda a duração para sus-
sua forma básica uma vez, sem pagar seu tentada e adiciona “Resistência: Reflexos
custo em PE (mas pode usar formas avan- reduz à metade”. Em vez do normal, uma
çadas gastando seus próprios PE para isso). vez por rodada você pode gastar uma ação
Até o ritual transferido ser conjurado, seus de movimento para projetar uma labareda,
PE máximos diminuem em um valor igual num alvo em alcance curto. O alvo sofre 8d6
ao custo dele. Aprender este ritual requer pontos de dano (Reflexos reduz à metade).
um poder de trilha específico. Verdadeiro (+ 7 PE). como discente, mas
Chamas do Caos muda o dano para 10d6.
ENERGIA 2 Compreensão Paranormal
Execução: padrão CONHECIMENTO 3
Alcance: curto Execução: padrão
Alvo: veja texto Alcance: toque
Duração: cena Alvo: 1 ser ou objeto
Você manipula o calor e o fogo. Ao conjurar Duração: cena
o ritual, escolha um dos seguintes efeitos. Resistência: Vontade anula (veja texto)
Chamejar: o alvo é uma arma corpo a corpo. O ritual confere a você compreensão sobre-
Ela causa +3d6 pontos de dano de energia. natural da linguagem. Se tocar um objeto
Esquentar: o alvo é um objeto, que começa contendo informação (ou livro, um disposi-
a esquentar. Ele sofre 1d6 pontos de dano tivo com uma gravação...), você entende as
de fogo por rodada e causa o mesmo dano palavras mesmo que não conheça seu idioma,
a qualquer ser que o esteja empunhando ou contanto que se trate de um idioma humano
vestindo. A critério do mestre, o objeto ou (não funciona com símbolos ou sigilos

155
paranormais). Se tocar uma pessoa, pode se pode respirar na água se respirar ar (ou vice-
comunicar com ela como se falassem um idi- versa) e não sufoca em fumaça densa. Além
oma em comum. Se tocar um ser não inteli- disso, fornece redução de dano 10.
gente, como um animal, pode perceber seus Discente (+2 PE). muda a duração para 1 dia.
sentimentos básicos, como medo ou felici- Verdadeiro (+5 PE). muda o alcance para
dade. Um alvo involuntário tem direito a um “curto” e o alvo para “pessoas ou animais
teste de Vontade. escolhidos”.
Discente (+2 PE). muda o alcance para
“curto” e o alvo para “alvos escolhidos”. Espirais da Perdição
Você pode entender todos os alvos afetados. MORTE 1
Verdadeiro (+5 PE). muda o alcance para Execução: padrão
“pessoal” e o alvo para “você”. Em vez Alcance: curto
do normal, você pode falar, entender e Alvo: 1 ser
escrever qualquer idioma humano. Duração: cena
Resistência: Fortitude Parcial
Conhecendo o Medo
Espirais surgem no corpo do alvo, tor-
MEDO 4
nando seus movimentos lentos. O alvo
Execução: padrão
sofre –1d em testes de ataque.
Alcance: toque
Discente (+2 PE). muda a penalidade para
Alvo: 1 ser
–2d. Requer 2º círculo.
Duração: cena
Verdadeiro (+8 PE). muda a penalidade
Resistência: Vontade parcial
para –2d e o alvo para “seres escolhidos”.
Você manifesta medo absoluto na mente do
alvo. Se ele falhar no teste de resistência, a Ferver Sangue
Sanidade dele é reduzida a 0 e ele fica en- SANGUE 3
louquecendo. Se ele passar, sofre 10d6 pon- Execução: padrão
tos de dano mental e fica apavorado por 1 Alcance: curto
rodada. Uma criatura que seja alvo desse ri- Alvo: 1 pessoa, animal ou criatura de sangue
tual sofre 20d6 de dano de Medo e fica Duração: sustentada
Pasma por 1d6 rodadas. Aprender este ritual Resistência: Fortitude parcial
requer um poder de trilha específico.
O sangue do alvo aquece até entrar em
Corpo Adaptado ebulição. Quando o ritual é conjurado, e
SANGUE 1 no início de cada turno do alvo, ele deve
Execução: padrão fazer um teste de Fortitude. Se falhar,
Alcance: toque sofre 4d8 pontos de dano de Sangue e
Alvo: 1 pessoa ou animal fica fraco; se passar, sofre metade do
Duração: cena dano e não fica fraco nesta rodada. Se o
Este ritual modifica a biologia do alvo para alvo passar nesse teste dois turnos segui-
permitir a sobrevivência em ambientes hos- dos o efeito termina. Quando o alvo é
tis. O alvo fica imune a calor e frio extremos, uma criatura de sangue, causa 8d8 de

156
dano de sangue, ignorando resistências, adjacente. Se o alvo falhar no teste de Forti-
imunidades e vantagens dela. tude, seus PV são reduzidos a 0 e ele fica
Verdadeiro (+4 PE). muda o alvo para morrendo; se passar, sofre 10d8 pontos de
“seres escolhidos (excesso criaturas de dano de Medo (ignora todas as resistências)
todos os elementos que não são sangue)”. e fica apavorado por uma rodada. Se uma
pessoa ficar morrendo pela Lâmina do
Flagelo de Sangue Medo e sobreviver, o ferimento causado
SANGUE 2 pelo ritual passa a se transformar constante-
Execução: padrão mente, jamais cicatrizando e fazendo com
Alcance: toque que a pessoa passe a viver em dor constante.
Alvo: 1 pessoa Ao utilizar em criaturas, o dano de medo se
Duração: cena torna 20d8 de medo em caso de fracasso e o
Resistência: Fortitude parcial teste reduz pela metade. Aprender este ri-
tual requer um poder de trilha específico.
Você toca uma pessoa, gravando uma
marca escarificada no corpo dela en- Medo Tangível
quanto profere uma ordem, como “não MEDO 4
ataque a mim ou meus aliados”, “siga- Execução: padrão
me” ou “não saia desta sala”. A cada ro- Alcance: pessoal
dada que o alvo desobedecer a ordem, a Alvo: você
marca inflige uma dor excruciante, que Duração: cena
causa 4d6 pontos de dano de Sangue e O ritual transforma seu corpo em uma mani-
deixa o alvo enjoado pela rodada (Forti- festação do Medo, tornando-o imune a efei-
tude reduz o dano à metade e evita a tos mundanos. Você fica imune às condições
atordoado, cego, debilitado, enjoado, enve-
condição). Se o alvo passar nesse teste
nenado, exausto, fatigado, fraco, lento, ofus-
dois turnos seguidos a marca desaparece. cado e paralisado, além de doenças e venenos,
Discente (+3 PE). muda o alvo para “1 ser (ex- e não sofre dano adicional por acertos críticos
ceto criaturas de Sangue)”. Requer 3º círculo. e ataques furtivos. Além disso, dano do tipo
Verdadeiro (+7 PE). como Discente, e balístico, corte, impacto ou perfuração não
muda a duração para “1 dia”. podem reduzir seu total de pontos de vida
abaixo de 1, tornando-o virtualmente imor-
Lâmina do Medo
tal contra efeitos mundanos. Aprender este
MEDO 4
ritual requer um poder de trilha específico.
Execução: padrão
Alcance: toque Miasma Entrópico
Alvo: 1 ser MORTE 2
Duração: instantânea Execução: padrão
Resistência: Fortitude parcial Alcance: médio
Você manifesta uma lâmina impossível, que Área: nuvem com 6m de raio
pode ser descrita apenas como uma “fenda Duração: instantânea
na Realidade”, com a qual golpeia um alvo Resistência: Fortitude parcial (veja texto)

157
Cria uma explosão de emanações tóxicas. Discente (+2 PE). adiciona o seguinte co-
Seres na área sofrem 4d8 pontos de dano mando: “Sofra. O alvo é acometido de dor
de morte e ficam enjoados por 1 rodada. aguda, sofrendo 3d8 pontos de dano de Co-
nhecimento e ficando abalado por uma ro-
Se passarem na resistência, sofrem me-
dada” este comando pode ser usado em seres.
tade do dano e não ficam enjoados.
Verdadeiro (+5 PE). como discente, mas
Discente (+3 PE). muda o dano para 8d8.
muda o alvo para “até 5 alvos” ou adici-
Verdadeiro (+7 PE). Como discente, mas
ona o seguinte comando: “Ataque. O
muda a duração para 3 rodadas. Um ser
alvo deve fazer a ação agredir contra um
que inicie seu turno dentro da área sofre
outro alvo a sua escolha em alcance mé-
o dano novamente.
dio, com todas as suas capacidades”.
Perturbação
Poeira da Podridão
CONHECIMENTO 1
MORTE 3
Execução: padrão
Execução: padrão
Alcance: curto
Alcance: médio
Alvo: 1 pessoa
Área: nuvem com 6m de raio
Duração: 1 rodada
Duração: sustentada
Resistência: Vontade (anula)
Resistência: Fortitude (veja texto)
Você dá uma ordem que o alvo deve ser ca-
Você manifesta uma nuvem de poeira que
paz de ouvir (mas não precisa entender). Se
apodrece os seres na área. Ao conjurar o
falhar na resistência, ele deve obedecer à
ritual, e no início de cada um de seus tur-
ordem em seu próprio turno da melhor
maneira possível. Escolha um dos efeitos. nos, seres e objetos na área sofrem 6d8
Fuja: O alvo gasta seu turno tentando se pontos de dano de Morte (Fortitude re-
afastar de você (usando todas as suas ações). duz à metade). Alvos que falharem no
Largue: O alvo solta quaisquer itens que teste também não podem recuperar PV
esteja segurando e não pode pegá-los de nenhuma forma por uma rodada.
novamente até o início de seu próximo Verdadeiro (+4 PE). muda o dano para
turno. Como esta é uma ação livre, ele 10d8+16.
ainda pode executar outras ações (exceto
pegar aquilo que largou). Presença do Medo
Pare: O alvo fica pasmo (não pode reali- MEDO 4
zar ações, só reações). Execução: padrão
Sente-se: Com uma ação livre, o alvo se Alcance: pessoal
senta no chão (se estava pendurado ou Área: emanação de 9m de raio
voando, desce até o chão). Ele pode fazer Duração: sustentada
outras ações, mas não se levantar até o Você se torna um receptáculo para o
início de seu próximo turno. Medo puro, emanando ondas de pavor e
Venha: O alvo gasta seu turno se aproxi- ruína. Alvos dentro da área no momento
mando de você (usando todas as suas ações).

158
da conjuração ou no início de cada um de queda, mas um alvo que passe no teste pode
seus turnos são acometidos por sofri- “nadar” para o chão contra a corrente. Você
mento intenso e sofrem 5d8 de dano pode usar essa opção para fazer uma manobra
mental e 5d8 de dano de Medo (Vontade derrubar contra um alvo voador dentro do al-
cance, usando Ocultismo em vez de Luta.
reduz ambos à metade) (para criaturas
Sopro: cria uma lufada de vento a partir de
10d8 de dano de medo). Alvos que falha-
suas mãos, que empurra qualquer alvo Mé-
rem no teste ficam atordoados por uma
dio ou menor, em um cone de 4,5m — faça
rodada (este efeito funciona apenas uma uma manobra empurrar usando Ocultismo
vez por cena). Aprender este ritual requer em vez de Luta, usando uma mesma rolagem
um poder de trilha específico. sua para todos os alvos. A lufada de vento
Verdadeiro (+5 PE). Muda o Alvo para também faz qualquer coisa que um vento
“Seres escolhidos dentro da área”. forte e súbito faria, como levantar pó, dis-
persar vapores, apagar chamas, espalhar pa-
Sopro do Caos
péis ou mover uma embarcação. Manter o so-
ENERGIA 2 pro ativo exige uma ação padrão no seu turno.
Execução: padrão Vento: cria uma área de vento forte (página
Alcance: médio 291 do livro de regras) dentro do alcance. Se
Área: varia conjurada numa área que já esteja com algum
Duração: sustentada efeito de vento, aumenta esse efeito em um
Resistência: veja texto passo. Manter o vento ativo requer uma ação de
movimento. Você também pode usar essa opção
Você altera os movimentos de massas de
para reduzir os efeitos de vento em uma área.
ar de forma caótica. Ao conjurar o ritual,
Discente (+3 PE). passa a afetar alvos Grandes.
escolha um dos efeitos abaixo.
Verdadeiro (+9 PE). passa a afetar alvos
Ascender: cria uma corrente de ar ascen-
Enormes.
dente capaz de erguer do chão um ser ou
objeto Médio, fazendo o alvo flutuar para Tela de Ruído
cima e para baixo conforme sua vontade. ENERGIA 2
Você pode gastar uma ação de movimento
Execução: padrão
para subir ou descer o alvo até 6m por ro-
dada, até um máximo de 12m de altura. Você Alcance: pessoal
não pode mover o alvo horizontalmente — Alvo: você
mas o alvo pode, por exemplo, escalar uma Duração: cena
colina ou se apoiar no teto para mover-se la- Este ritual cria uma película de energia que
teralmente (com metade de seu desloca- recobre seu corpo e absorve energia ciné-
mento normal). Um ser levitando fica vulne- tica. Você recebe 30 PV temporários, mas
rável. Alvos involuntários têm direito a um apenas contra dano balístico, de corte, de
teste de Fortitude no início de cada um de impacto ou de perfuração. Estes PVs tem-
seus turnos para encerrar o efeito. Derrubar porários não podem ser perdidos através
um alvo flutuando (simplesmente parando a de efeitos vindos de oponentes e não de
corrente de ar) causa o dano normal de habilidades próprias. Alternativamente,

159
você pode conjurar este ritual como uma perde 1d4 de sanidade. Caso não haja roda-
reação quando sofrer dano, recebendo re- das na cena perde 4d4 pela cena.
sistência 15 apenas contra esse dano. Discente (+2 PE). muda a duração para 1 dia.
Discente (+3 PE). aumenta os PV tempo- Verdadeiro (+5 PE). também pode enxer-
rário para 60 e a resistência para 30. gar objetos e seres invisíveis, que apare-
Verdadeiro (+7 PE). muda o alcance para cem como formas translúcidas.
curto e o alvo para 1 ser ou objeto
Enorme ou menor. Em vez do normal, Vidência
cria uma esfera imóvel e tremeluzente CONHECIMENTO 3
com o tamanho do alvo e centrada nele. Execução: completa
Nenhum ser, objeto ou efeito de dano Alcance: ilimitado
pode passar pela esfera, embora seres Alvo: 1 ser
possam respirar normalmente dentro Duração: 5 rodadas
Através de uma superfície reflexiva, como
dela. O alvo tem direito a um teste de
um espelho, uma bacia de água ou mesmo
Reflexo para evitar ser aprisionado.
uma TV desligada, você pode ver e ouvir um
Terceiro Olho ser escolhido e seus arredores (cerca de 6m
CONHECIMENTO 1 em qualquer direção). O alvo pode estar a
Execução: padrão qualquer distância, mas tem direito a um
teste de resistência no início de cada um de
Alcance: pessoal
seus turnos para impedir a Vidência naquele
Alvo: você
turno. Faça um teste de ocultismo contra
Duração: cena
uma DT 30. Se o falhar em dois testes segui-
Seus olhos se enchem de sigilos e você passa
dos, o ritual é encerrado e o alvo fica imune
a enxergar auras paranormais em alcance
a ele por uma semana. Para esse ritual funci-
longo. Rituais, itens amaldiçoados e criatu-
onar, você precisa ter alguma informação
ras emitem auras. Você sabe o elemento da
sobre o alvo, como seu nome ou uma foto.
aura e seu poder aproximado — rituais de 1º
Dependendo do conhecimento que você ti-
círculo e criaturas de VD até 80 emitem uma
ver dele, o alvo recebe bônus ou penalidades
aura fraca; rituais de 2º e 3º círculos e criatu-
em seu teste de resistência.
ras de VD entre 81 e 280 emitem uma aura
Você sabe o mínimo sobre o alvo: -10.
moderada, e rituais de 4º círculo e criaturas
Você possui algumas informações sobre o
de VD 281 ou maior emitem uma aura pode-
alvo (idade, profissão...) ou já o viu pessoal-
rosa. Além disso, você pode gastar uma ação
mente: -5.
de movimento para descobrir se um ser que
Você conhece bem o alvo: 0.
possa ver em alcance médio tem poderes pa-
Você tem um pertence pessoal ou roupa do
ranormais ou se é capaz de conjurar rituais e
alvo: +5.
de quais elementos. Ao usar o ritual sofre
Você tem uma parte do corpo do alvo
(unhas, cabelos...): +10.

160
LISTA DOS RITUAIS NOVOS
1° Círculo Detonação de Lodo. Cria uma área que
causa dano.
CONHECIMENTO
SANGUE
Alarme. Barreira protetora que te avisa se
Flecha Sangrenta. Cria flechas que cau-
for invadida.
sam dano.
Cartas do Destino. Atira uma carta de
Fluxo de Sangue. Se torna mais resistente
conhecimento causando dano no alvo.
ganhando mais PV.
Conhecer o Paranormal. Diminui a DT
Gêiser Cáustico. Causa dano de sangue
da identificação de criaturas.
em todos os seres na área.
Nuvem Sapiente. Cria uma área que
Paralisia De Sangue. Deixa o alvo lento e
causa dano de conhecimento.
recebe dano de sangue.
Reescrever Ferimentos. Cria sigilos que
Reconstrução. Costura os ferimentos do
reescrevem suas feridas e recuperam PV.
alvo, recuperando PV.
Telepatia Forense. Transmite uma men-
sagem a um personagem. 2° Círculo
ENERGIA CONHECIMENTO
Açoite Flamejante. Cria uma espécie de Círculo da verdade. Cria uma área que se
chicote que pode causar dano de fogo. torna impossível mentir.
Capa Plasmática. Cria uma aura que causa Sigilos Protetores. Fornece redução de
dano de fogo. dano a um tipo escolhido.
Carbonizar. Cria um leque que dá dano. ENERGIA
Cauterização. Cauteriza feridas recupe- Energia Cinética. Causa dano de energia
rando PV. em ataques corpo-a-corpo.
Celeridade. Aumenta seu deslocamento. Esfera condensada. Causa uma explosão
Dá que eu te dou outro. Cria uma arma que dá dano de energia.
que causa dano ao ser atacado. Esvoejar. Cria asas que dão deslocamento
Recuperação Caótica. Recupera PV de de voo.
dois alvos a escolha. Raio Solar. Invoca uma luz solar e causa
MEDO dano em área.
Invocação. Invoca uma criatura paranormal. Relâmpago. Cria um raio que causa dano
Pavor Anormal. Causa um dano extra ao em linha.
próximo ataque feito. MORTE
MORTE Crânio Voador do Carniçal. Cria um crâ-
Blackout. O objeto causa uma escuridão nio de lodo que causa dano.
em certa área. Devorar Entropia. Sua mão emana uma
Boa noite, Cinderela. Faz o alvo pegar energia que causa dano em quem for tocado.
no sono.

161
Ecodolor. Acumula entropia e utiliza ela SANGUE
para causar um dano maior que o original. Potência Demoníaca. Fornece grande
Romper Refúgio. Cria um domo que bônus em Força.
protege do clima e melhora o descanso. 4° Círculo
Sopro do Santo. Remove condições e
CONHECIMENTO
cura vida dos alvos.
Aura de Conhecimento. Cria uma área
SANGUE
que fornece defesa.
Dilacerar Carne. Causa o dobro de dano
Benção da magistrada. Cria asas que dão
em ataques.
deslocamento de voo, seus rituais se po-
Flanco Sanguinário. Durante a execução
tencializam.
do ritual você se movimenta e ataca.
Palavra do Outro Lado. Faz com que
Limpeza de Adrenalina. Remove uma
uma ordem sua seja absoluta.
condição física do alvo.
Previsão. Permite rerolar um teste uma
Soco Demoníaco. Dá um soco que causa
vez por rodada.
dano e empurra inimigos.
Sombra Assassina. Cria uma duplicata
3° Círculo que reflete as ações do alvo contra si.
CONHECIMENTO Visão da Verdade. Permite enxergar a
Apavorar. Gera uma área de medo e faz forma verdadeira das coisas.
com que os afetados se prejudiquem. ENERGIA
Ilusão Lacerante. Cria uma ilusão que Chuva de meteoros. Faz um meteoro cair
causa dano real ao alvo. causando dano.
Lendas & Histórias. Descobre informa- Cólera do anfitrião. Causa uma explosão
ções sobre um ser, objeto ou local. de luz intensa.
ENERGIA Forma etérea. Sua alma viaja por onde e
Bola de Fogo. Cria uma bola de fogo. para onde quiser.
Coluna anfitriã. Cria uma coluna que cai Raio de Plasma. Causa um dano alto de
causando dano. energia na área.
Lança de fogo de Plautus. Causa dano de Raio Polar. Causa dano alto de frio no
energia e fogo através de uma lança. alvo e paralisa.
MEDO MEDO
Toque Álgido. Causa dano de medo e Assembleia do Medo. Convoca uma áu-
deixa o alvo pasmo. rea que beneficia companheiros e preju-
MORTE dica inimigos.
Convocar a Morte. Cria uma criatura de Barragem elemental do outro lado. Cria
morte. esferas de cada elemento que causam dano.
Pele de Fóssil. Fornece resistência a to- Campo da Realidade. Cria uma barreira
dos tipos de dano. invisível de proteção.

162
Fabricando o Medo. Cria medo e causa Pântano Vitriólico. Cria uma área que di-
um efeito à escolha. ficulta a locomoção e causa dano adicio-
Fúria das Relíquias. Você cria uma nuvem nal ao se mover.
que causa alguns efeitos. Segunda Chance. Restaura o alvo e o tira
Intervenção do medo. Faz com que o de morrendo.
Outro lado atenda um capricho seu. Toque da Morte. Causa um dano ab-
Marca do Medo. Aumenta a chance e surdo ao alvo.
dano crítico. SANGUE
Medo Controlador. Faz com que uma Aura de Ódio. Causa dano em inimigos e
pessoa obedeça qualquer ordem sua. cura aliados.
Sentindo o Medo. Você cria uma névoa Destruição do Conhecimento. Invoca
sensorial ao seu redor que indica seres pre- uma esfera que causa dano.
sentes no alcance. Explosão Sangrenta. Causa uma explosão de
Soco do Medo. Aumenta o dano dos ata- luzes que desorientam os seres atingidos.
ques desarmados e maximiza o crítico. Mata Assombração. Causa um dano imenso
Talho de Medo. Cria uma rajada de lâmi- de sangue em todas as coisas afetadas.
nas que causam dano de corte. Ódio de Prisões. Permite sucesso auto-
MORTE mático para sair de condições que impe-
Área de Espiral Entrópica. Cria uma área de çam ou restrinjam deslocamento.
névoa que emana uma energia poderosa. Roubar Alma. Aprisiona a alma de um
Controlar o Tempo. Permite que você personagem em um objeto.
mude o tempo a sua escolha. Velocidade do Demônio. Aumenta o
Desintegrar. Lança um raio que causa dano. deslocamento e causa dano a quem.
Destruir Entropia. Destrói os pontos de
esforço de um alvo.

163
DESCRIÇÕES DOS RITUAIS NOVOS
Açoite Flamejante. telepático te acorda caso esteja dormindo,
ENERGIA 1 mas deve estar em até 1 km da área, já o so-
Execução: padrão; noro emite um som para todos ouvirem.
Alcance: pessoal; mas criado em sua mão; Discente (+2 PE). Muda o alcance para
Efeito: chicote de chamas; pessoal. A área é emanada a partir de você.
Duração: sustentada; Verdadeiro (+5 PE). Além do normal,
Resistência: Reflexos especial. você também sente qualquer ritual lan-
Uma língua de fogo puro, semelhante a çado dentro da área fazendo um teste
um chicote, surge em sua mão. Você pode oposto de misticismo para saber a locali-
usar uma ação padrão para açoitar um Ser zação exata de onde foi lançado o ritual.
em alcance curto. Quando faz isso, você
Apavorar
pode escolher causar 2d6 pontos de dano
CONHECIMENTO 3
de fogo ou, se o alvo for médio ou menor,
Execução: Padrão
agarrá-lo. Passar no teste de resistência re-
Alcance: Cone de 6m
duz o dano à metade ou evita o agarra-
Duração: Sustentada
mento, conforme apropriado. Um Ser
Resistência: Vontade anula
agarrado sofre o dano do chicote automa-
ticamente no início de cada um de seus Você gera uma área de medo, fazendo
turnos, e pode gastar uma ação padrão com que a visão dos afetados pelo ritual
para fazer um teste de Atletismo (DT igual fique prejudicada. Quem estiver na área
à do ritual). Se passar, se solta. do ritual e falhar em um teste de Vontade
Discente (+4 PE). Muda o dano para 6d6. recebe a condição cego. Caso passe no
Requer 2° círculo. teste nada acontece.
Verdadeiro (+8 PE). Muda o dano para 10d6. Discente (+4 PE). Os afetados pelo ritual
também recebem a condição surdo.
Alarme
Verdadeiro (+9 PE). Muda a resistência do
CONHECIMENTO 1
Ritual para “Vontade parcial”. Caso passe
Execução: padrão no teste, o alvo recebe uma das duas con-
Alcance: curto dições (cego ou surdo) a seu critério.
Área: Esfera de 9m de raio
Duração: 1 dia Área de Espiral Entrópica
Você cria uma barreira protetora invisível MORTE 4
que detecta e avisa de qualquer ser que Execução: Completa
tocar ou tentar entrar na área protegida. Alcance: curto
Ao lançar o ritual pode decidir quem entra Área: Círculo com 3m de raio
sem ativar os efeitos dela. Alarme pode Duração: 5 rodadas
emitir um aviso telepático ou sonoro, deci- Você cria um círculo de névoa preta que
dido quando o ritual é lançado. O aviso emana uma energia poderosa. Qualquer

164
personagem que termina seu turno den- inimigos que entram na área afetada devem
tro da área recupera 3d8+3 PV e 1 PE. Um fazer um teste de Vontade; em caso de falha,
personagem só pode recuperar PE por recebem uma condição a sua escolha entre
esse ritual 1 vez por dia. esmorecido, debilitado ou lento até o fim da
Verdadeiro (+7 PE). Aumenta a regene- cena. O teste deve ser refeito cada vez que a
criatura entrar novamente na área.
ração para 11d8+11 e 4 PE.
Verdadeiro (+10 PE). Aumenta os bônus na
Assembleia do Medo Defesa e em testes de resistência em +5.
MEDO 4
Aura de ódio
Execução: completa
SANGUE 4
Alcance: médio
Execução: Completa
Alvos: todas os personagens
Alcance: Pessoal
Duração: Sustentada
Alvo: você
Você convoca o próprio medo para o
Duração: Sustentada
campo de batalha e envolve a todos com
Você invoca uma grande quantidade de
ele, criando uma aura de poder paranor-
emoções potencializadas pelo paranor-
mal sobre seus aliados e uma aura de ter-
mal, ao ponto que seus pensamentos e in-
ror, confusão e sofrimento a seus inimi-
tenções tornam-se tangíveis. Todos os
gos. Todos os seus aliados no alcance re-
personagens recebem 6d8 de dano e esse
cebem +5 em testes de perícia e rolagens
dano é curado de todos seus aliados, além
de dano, e todos os seus inimigos no al-
disso, os danos de deus aliados são au-
cance sofrem –5 em testes de perícia e ro-
mentados em +3d8 de sangue.
lagens de dano. Esses bônus e penalida-
Verdadeiro (+10 PE). Aumenta os danos
des são cumulativos com outros rituais.
para 10d8 e 5d8 respectivamente.
Aprender esse ritual requer um poder de
trilha específico. Barragem elemental do outro lado
MEDO 4
Aura de conhecimento
Execução: Completa
CONHECIMENTO 4
Alcance: Longo
Execução: Completa
Alvo: 4 esferas elementais
Alcance: Pessoal
Duração: instantânea
Área: Esfera de 9m de raio
Resistência: reflexos parcial.
Duração: Cena
O conjurador consegue criar 4 esferas ele-
Resistência: Vontade Parcial mentais. Cada uma com um elemento do ou-
Você se torna um condutor direto da ener- tro lado. Elas têm 12m de raio de explosão e
gia de sua divindade, emanando uma aura causam 6d6 de dano de seu elemento, e um
brilhante da cor que escolher. Seus aliados Ser que for acertado por duas, deve fazer um
na área recebem +5 na Defesa e em testes de teste de resistência para cada uma. Se falhar,
resistência (você e aliados recebem +10) e fi- cada uma tem um efeito diferente.
cam imunes a encantamento. Além disso,

165
Esfera de MORTE: Fica Lento; posicionar onde quiser dentro do alcance.
Esfera de SANGUE: Fica Fraco; Você pode enviar uma esfera à frente, ou-
Esfera de CONHECIMENTO: Fica Confuso; tra para trás, outra para cima e manter uma
Esfera de ENERGIA: Fica Em Chamas. perto de você, por exemplo. Uma vez por
Aprender esse ritual requer um poder de rodada, você pode mover as esferas com
trilha específico. uma ação livre. Cada esfera escurece uma
Benção da Magistrada área de 6m de raio. Se uma esfera ocupar o
CONHECIMENTO 4 espaço de um ser, ele fica ofuscado e sua
silhueta pode ser vista claramente (ela não
Execução: completa,
recebe camuflagem por escuridão ou invi-
Alcance: pessoal;
sibilidade). Requer 2º círculo.
Alvo: você,
Verdadeiro (+5 PE). A Escuridão é pálida
Duração: sustentada.
como a do vazio. Dentro da área seus alia-
Sua pele se torna branca com sigilos e você
dos recebem um bônus de +1d em testes de
manifesta um par de asas e uma coroa fei-
Fortitude, e seus inimigos ficam cegos.
tas de palavras impossíveis de entender que
flutuam rentes ao seu corpo. Você recebe Boa noite, Cinderela
deslocamento de voo 18m, imunidade a MORTE 1
energia e resistência a dano não paranor- Execução: Padrão
mal 15. Suas rituais que causam dano de co- Alcance: Curto
nhecimento tem seu dano maximizado, Alvo: Um Ser de até NEX 25% Ou VD 100
mas você fica impedido de lançar rituais Duração: Cena
que causam dano de energia. Resistência: Vontade parcial
Blackout Um sono recai sob a pessoa de forma so-
MORTE 1 brenatural. Se passar na resistência, fica
Execução: Padrão fatigado por 1 rodada. Se falhar, fica ca-
Alcance: Curto ído e inconsciente.
Alvo: 1 objeto Discente (+5 PE). Afeta alvos de até NEX
Duração: Cena 50% ou VD 200. Requer 2° Círculo.
Resistência: Vontade anula Verdadeiro (+14 PE). Afeta alvos de qual-
O objeto passa a emitir uma escuridão quer NEX ou VD 380.
paranormal em uma área de 6m de raio. Bola de Fogo
Personagens que forem alvos involuntá- ENERGIA 3
rios podem fazer um teste de Vontade Execução: Padrão
para anular o efeito. Gerador de Energia Alcance: Raio de 6m
anula Blackout. Duração: Instantânea
Discente (+2 PE). Muda o alcance para Resistência: Reflexos reduz para metade
longo e o efeito para 4 esferas escuras. Cria Você gera uma bola de fogo acima do local
esferas flutuantes de pura escuridão com onde deseja acertar. Os alvos que falharem
10cm de diâmetro, que você pode

166
um teste de reflexos dentro da área recebem Você gera uma aura de fogo/plasma ao
8d8 +5 de dano de fogo, e ficam Em Chamas. seu redor fazendo com que inimigos que
Discente (+4 PE). O dano passa para 8d10 +10. estejam corpo-a-corpo recebam 1d6
Verdadeiro (+10 PE). O dano muda para pontos de dano de fogo. Caso o alvo
10d12 +15, e mesmo que passem no teste passe no teste, toma metade do dano.
de Agilidade, os alvos ficam Em Chamas. Discente (+4 PE). Muda o dano da aura
Campo da Realidade para 2d6 +6. Requer 2º círculo.
MEDO 4 Verdadeiro (+7 PE). Muda o alcance do
Execução: Completa dano para curto, e o dano pode ser causado
Alcance: Pessoal a vários alvos à escolha. O dano passa a ser
Alvo: Você 4d6 +6, e a aura deixa o alvo Em Chamas.
Duração: Sustentada Carbonizar
Você é cercado por uma barreira invisível ENERGIA 1
com 3m de raio com você como o centro (te Execução: Padrão.
acompanhando em todos os movimentos). Alcance: 6m
Qualquer poder paranormal ou ritual que
Área: Cone.
não seja seu é suprimido enquanto a barreira
Duração: Instantânea.
estiver lá. Criaturas invocadas somem assim
Resistência: Reflexos reduz metade.
que entram na barreira, mas se a barreira se
dissipar antes da convocação acabar, surgem Um leque de energia de cor a escolha do
no mesmo lugar de antes. Aprender esse ri- usuário sai de suas mãos. Todos em 6m de
tual requer um poder de trilha específico. cone recebem 2d6 de dano de Energia,
Criaturas paranormais em si não são afeta- tendo sua pele carbonizada.
das, mas sofrem a penalidade de não poder Discente (+4 PE). Aumenta o dano para 6d6.
usar poderes paranormais e rituais. Verdadeiro (+9 PE). Muda a resistência
Neutralizar Ritual não afeta esse ritual, as- para reflexos parcial. Se passar, reduz o
sim como dois campos na mesma área não se dano à metade, mas se falhar, além do
anulam. Relíquias e personagens (que não dano normal, fica Em Chamas.
sejam criaturas) com NEX maior que o seu
não são afetados, mas podem fingir serem Cartas do Destino
afetados apenas para iludir o conjurador, re- CONHECIMENTO 1
cebendo +10 na enganação ou passando au- Execução: Padrão
tomaticamente. Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Capa Plasmática
Duração: Instantânea
ENERGIA 1
Resistência: Vontade parcial.
Execução: Padrão
Alcance: Toque Uma carta paranormal de conhecimento
Alvo: 1 Ser se manifesta de forma a se atirar na ca-
Duração: Sustentada beça do alvo. Causando 2d6 de dano de
Resistência: Fortitude parcial Conhecimento e fica Pasmo por uma

167
rodada. Se passar, sofre metade do dano Verdadeiro (+9 PE). Muda o bônus do
e não fica Pasmo. deslocamento para +9, e recebe uma ação
Discente (+2 PE). Muda a duração para de movimento adicional.
um dia. Além do efeito normal, você
Chuva de meteoros
passa a monitorar a mente do alvo. En-
ENERGIA 4
quanto o ritual estiver ativo, você sabe a
Execução: Completa
direção e localização do alvo.
Alcance: Longo
Verdadeiro (+8 PE). Aumenta o dano em
Alvo: Esfera de 9m de raio
para 7d6.
Duração: Instantânea
Cauterização Resistência: Reflexos reduz metade
ENERGIA 1 Este ritual faz com que um meteoro caia
Execução: Padrão dos céus, devastando a área de impacto e
Alcance: Toque seus arredores. Personagens na área so-
Área: 1 Ser frem 20d6 pontos de dano (metade Fí-
Duração: Instantânea sico, metade energia).
Você usa a Energia para cauterizar feri- Discente (+2 PE). personagens que falham
das, porém o caos é instável demais para no teste de resistência ficam caídos e presos
ser controlado. O alvo cura 3d8 +3 PV, sob os escombros (agarrados). Um Ser agar-
mas fica confuso pelo resto da cena. rado pode escapar gastando uma ação pa-
Discente (+2 PE). Aumenta a cura para drão e passando em um teste de Atletismo.
Toda a área afetada fica coberta de escom-
5d8 +5 PV. Requer 2º círculo.
bros, sendo considerada terreno difícil.
Verdadeiro (+9 PE). Muda o alcance do
Verdadeiro (+10 PE). Aumenta o número
ritual para curto, podendo ser direcio-
de meteoros em +1. Os meteoros podem
nado para vários seres, aumentando a
cair na mesma área, para acumular o dano
cura para 7d8 +7 PV.
ou em uma área diferente (mas ainda
Celeridade dentro do alcance) para afetar mais alvos.
ENERGIA 1
Círculo da verdade
Execução: Padrão
CONHECIMENTO 2
Alcance: Pessoal
Execução: Completa
Alvo: Você
Alcance: Curto
Duração: 1 Cena
Área: Esfera 9m de raio
Você melhora a sua Agilidade para algo
Duração: 1 dia
acima do normal, permitindo que ande
Resistência: Vontade parcial
ou corra mais rápido. Você recebe +3m
Você cria uma área de conhecimento onde
em deslocamento.
se torna quase impossível mentir. Persona-
Discente (+4 PE). Muda o bônus de des-
gens de dentro da área se falharem rece-
locamento para +6. Requer 2º círculo. bem -10 em Atletismo, Enganação,

168
Furtividade e Prestidigitação, além disso Conhecer o Paranormal
não pode mentir, ainda pode dizer que não CONHECIMENTO 1
quer responder ou omitir fatos. Caso passe Execução: Completa
na DT recebe -5 e pode mentir. Alcance: Médio
Discente (+3 PE). Muda a penalidade Área: 1 Ser
para -10 se passar e -20 se falhar. Duração: Instantânea
Verdadeiro (+7 PE). Muda a duração para Você segura um livro em sua mão e usa o
permanente, adiciona um componente ritual. O livro começa a emanar uma aura
material de item de prestígio IV. dourada enquanto sigilos do Outro Lado
Cólera do anfitrião são escritos em uma página. Após os sigi-
ENERGIA 4 los pararem de aparecer, eles começam a
Execução: Completa fazer sentido em sua mente. Você faz um
Alcance: Médio teste de Ocultismo para identificar uma
Área: Esfera com 6m de raio criatura. A DT para conseguir informa-
Duração: Instantânea ções sobre a criatura diminui em -5. O ri-
Resistência: Reflexos parcial tual precisa de um livro com páginas em
Você cria uma explosão de luz intensa. Per- branco como componente ritualístico.
sonagens na área ficam Cegos por 1d4 de ro- Discente (+2 PE). Durante a cena, você
dadas, ficam Em Chamas e sofre 10d6 de recebe +1d6 em testes de Vontade contra
dano de energia (Criaturas de morte levam a criatura. Requer 2º círculo.
10d8). Se passar no teste não fica Cego, nem Verdadeiro (+5 PE). Como discente, mas a
Em Chamas e reduz o dano à metade. DT passa a ser diminuída em -10, e se falhar
Verdadeiro (+5 PE). O elemento de energia no teste só não recebe informação nenhuma.
dissipa todos os rituais de morte ativos na área.
Controlar o tempo
Coluna Anfitriã MORTE 4
ENERGIA 3 Execução: Completa
Execução: Padrão Alcance: Curto
Alcance: Longo Alvo: Veja o texto
Área: Cilindro de 3m de raio e 30m de altura. Duração: Veja o texto
Duração: Instantânea Aquele que controla o tempo controla o
Resistência: Reflexos reduz metade. mundo. Escolha um dos efeitos a seguir.
Uma enorme coluna de energia cai cau- Congelar o tempo: você entra em um estado
sando 12d6 de dano de Energia. atemporal que faz todas os personagens e
Discente (+4 PE). Aumenta o dano para efeitos parecerem congelados. Você pode
12d8+8 e falharem no teste faz com que agir livremente por 3 rodadas de tempo apa-
fiquem Em Chamas. rente. Durante essas rodadas, efeitos contí-
Verdadeiro (+6 PE). Como Discente, mas nuos não o afetam, mas personagens e obje-
muda o alvo para Personagens Escolhidos. tos em posse de personagens ficam imunes a
seus ataques e rituais. Rituais de área e com

169
duração maior que este efeito vão agir nor- Crânio voador do Carniçal
malmente quando o congelamento acabar. MORTE 2
Este efeito costuma ser usado para fortale- Execução: Padrão
cer suas defesas e invocar criaturas. Alcance: Médio
Saltar no tempo: você e até 5 personagens Alvo: 1 Ser
voluntários são transportados de 1 a 24 ho- Duração: Instantânea
ras para o futuro, desaparecendo com uma Resistência: Fortitude reduz à metade
escuridão. Vocês ressurgem no mesmo lu- Esse ritual cria um crânio humano envolto
gar, com a mesma velocidade e orientação; de lodo, que causa 4d8+4 pontos de dano de
do seu ponto de vista, nenhum tempo se morte. Ao atingir o inimigo, dá um brado
passou. Se um objeto sólido agora ocupa o ensurdecedor que deixa todos que falharem
espaço de um personagens, ele ressurge na no teste de resistência em um raio de 3m
área vazia mais próxima. abalados até o fim da cena. Passar no teste
reduz o dano pela metade e evita a condição.
Voltar no tempo: você revive os últimos
Personagens que já estão abalados ficam
segundos. Todas as ações da rodada an-
apavorados por 1d4 rodadas.
terior são desfeitas (incluindo perda de
Discente (+4 PE). Aumenta o dano para
PV e PE). Tudo retorna à posição em que
8d8+8 e falharem no teste ficam apavora-
estava no início do seu turno na última
dos pelo resto da cena.
rodada e você é o único que sabe o que
Verdadeiro (+6 PE). Muda o alvo para
acontecerá. Todos os outros personagens
Personagens Escolhidos.
envolvidos na cena devem repetir as mes-
mas ações — exceto se você fizer algo a Dá que eu te dou outro
respeito (como avisar seus aliados sobre o ENERGIA 1
que vai acontecer). Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Convocar a Morte
Alvo: Você
MORTE 3
Duração: cena
Execução: Completa
Você invoca uma arma que fica flutuando
Alcance: Pessoal
ao seu redor, e então ela ataca os persona-
Alvo: Pessoa morta gens que te atacam para te proteger. Toda
Duração: Permanente vez que um Ser te ataca, pode gastar sua
Você convoca um ser tocado pela Morte, ao reação para atacar quem te golpeou origi-
qual nunca pode voltar a ser o que era. Você
nalmente, e então causa 2d6 de energia.
convoca uma Marionete de dentro de você,
Discente (+5 PE). Invoca duas armas,
que se assemelha a uma pessoa morta que
permitindo que você cause 4d6 de dano.
você conhece. Esta criatura (controlada pelo
mestre) será hostil a todos os seres, exceto a Requer 3° Círculo.
criaturas de Morte. Depois de convocado, Verdadeiro (+9 PE). Invoca quatro armas
este ritual não pode ser dissipado. e muda o dado de dano para d8, permi-
tindo que você cause 8d8 de dano.

170
Desintegrar Você destrói todos os pontos de esforço
MORTE 4 de um personagem à escolha, se falhar na
Execução: Completa resistência perde todos seus PE até o fim
Alcance: Médio da cena. Se passar, perde apenas metade.
Alvo: 1 Objeto ou Ser Discente (+2 PE). Muda a área para es-
Duração: Instantânea
fera de 6m de raio e o alvo para persona-
Resistência: Fortitude Parcial
gens escolhidos.
Você lança um raio fino e preto que causa
Verdadeiro (+5 PE). Muda a execução para
10d12 de dano de morte. Se passar, sofre
8d12 de dano. Independentemente do resul-
1 dia e adiciona um sacrifício permanente
tado, se o alvo for reduzido a 0 de PV ele de 1 PE. O alvo precisa estar em alcance
vira pó sem direito a ficar Morrendo. curto durante toda a execução do ritual.
Verdadeiro (+10 PE). Aumenta o dano para Muda o efeito para permanente. Se passar,
14d12 máximo e 10d12 mínimo. não é afetado pelo ritual. Nenhum ritual
pode reverter esse efeito.
Destruição do conhecimento
SANGUE 4 Detonação De Lodo
Execução: Completa MORTE 1
Alcance: Médio Execução: padrão;
Alvo: Esferas de sangue e relâmpagos Alcance: pessoal;
Duração: sustentada Área: esfera de 6m;
Resistência: reflexos reduz metade Duração: instantânea
Na primeira rodada você invoca uma esfera Resistência: Fortitude parcial.
de sangue com raio de 3m de raio e 6d6 de Você emite uma onda de Morte extrema
dano de sangue ou raios de energia com
que cobre a área de Lodo. Seres na área
efeito em linha de 6d6 de dano de energia.
sofrem 2d6 pontos de dano de morte e fi-
Na rodada seguinte, gera-se a outra metade
cam enredadas e imóveis por 1d4 rodadas.
do ritual e pode lançar separadamente cada
Passar no teste de resistência reduz o dano
um, ou fazer uma rajada mista com uma es-
pela metade e deixa a Ser enredada por
fera de 6m de raio com 12d12 (Metade ener-
gia e metade sangue). Ao usar o ritual ele
uma rodada. Um Ser que entre na área ou
termina imediatamente. comece o turno dentro dele fica imóvel
Verdadeiro (+10 PE). Aumenta o dano para começa a cair no início do seu turno.
10d6 de cada ataque separado e da combina- Discente (+2 PE). Muda a duração para
ção em 20d12. sustentada. Ao invés do normal, você
emite uma aura de Morte constante em
Destruir Entropia
alcance curto. Um Ser que entre na área
MORTE 4
Execução: Completa
ou inicie seu turno dentro dela sofre 4d6
Alcance: Curto pontos de dano de Morte e fica enredada
Alvo: 1 personagem e imóvel por uma rodada. Passar no teste
Duração: instantânea de resistência reduz o dano pela metade,
Resistência: Vontade parcial. evita a condição imóvel e faz com que o

171
Ser não possa mais ficar imóvel por este que deveria. Para todo resultado 1 em dados
ritual nesta cena. Requer 2º círculo. de dano com a arma, você recebe 1d6 pontos
Verdadeiro (+6 PE). Muda o dano para 8d6. de dano de Sangue adicional. Isso também
vale para os dados adicionais da arma.
Devorar Entropia Discente (+4 PE). Muda a duração para “sus-
MORTE 2 tentado”, e para todo o resultado 1 e 2, a arma
Execução: Padrão recebe o bônus de dano. Requer 3º círculo.
Alcance: Toque Verdadeiro (+7 PE). Muda a duração para
Alvo: 1 Ser “instantânea”, e para todo o resultado 1,
Duração: Instantânea 2 e 3, a arma recebe o bônus de dano.
Resistência: Fortitude reduz metade.
Ecodolor
Sua mão emana uma aura negra de morte,
MORTE 2
causando 6d6 de dano de morte em quem
Execução: Padrão
for tocado por ela. Se causar algum dano,
Alcance: curto
recupera metade dele na sua vida.
Alvo: 1 criatura
Discente (+3 PE). Muda a resistência para
Duração: Uma rodada
nenhuma. Como parte da execução do ri-
Resistência: Fortitude reduz metade.
tual, você pode usar uma arma ao invés
Você acumula a entropia do tempo e a sua
das mãos para fazer um ataque corpo a
energia potencial durante uma rodada, após
corpo contra o alvo. Se acertar, causa o isso você estoura o acúmulo na criatura, au-
dano do ataque e do ritual, recuperando mentando mais ainda os efeitos causados
pontos de vida em quantidade igual à nela durante o acúmulo da entropia, você
metade do dano total causado. causa 1d6+2 de dano de morte e a cada dado
Verdadeiro (+7 PE). Muda o alcance para de dano que seu alvo receba durante a ro-
pessoal, o alvo para você e a duração para dada, o seu dano aumenta em 1d6+2. Estou-
cena. Em vez do normal, a cada rodada rar o Ecodolor é uma ação livre.
você pode gastar uma ação padrão para Discente (+3 PE). Aumenta o dado de
tocar 1 Ser e causar 4d6 pontos de dano dano para d8.
de Morte. Você recupera pontos de vida Verdadeiro (+7 PE). Aumenta o dado de
iguais à metade do dano causado. dano pra d12.
Dilacerar Carne Energia Cinética
SANGUE 2 ENERGIA 2
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Toque Alcance: Toque
Alvo: 1 Motosserra Alvo: 1 Ser
Duração: Cena Duração: Sustentada
Você canaliza toda sua raiva interna em Quando você anda, acumula uma aura de
seus ataques, mesmo quando um ataque energia à sua volta, gerando fagulhas de ele-
passa de raspão, ele machuca o dobro do tricidade. Você canaliza essa energia e

172
desfere no seu próximo ataque corpo-a- Verdadeiro (+9 PE). O deslocamento
corpo, causando 1d6 pontos de dano de ener- passa a ser 12m, e não pode ser acertado
gia por cada 3m percorridos naquele turno. O por ataques corpo-a-corpo.
dano da arma é somado ao valor final.
Discente (+3 PE). O dano muda de 1d6 Explosão Sangrenta
para 1d8. SANGUE 4
Verdadeiro (+9 PE). O dano agora passa de Execução: Padrão
1d8 para 1d10, e por cada 2m percorridos. Alcance: Curto
Área: esfera de 6m de raio
Esfera condensada Duração: instantânea.
ENERGIA 2 Resistência: Fortitude parcial.
Execução: Padrão Este ritual cria uma forte explosão de luzes
Alcance: Médio estroboscópicas e sons cacofônicos que deso-
Área: esfera com 6m de raios rientam os personagens atingidos. O efeito
Duração: Instantânea que cada Ser sofre depende do VD dele.
Resistência: Reflexos reduz metade 100 de VD ou menor: se falhar no teste
Uma esfera é criada causando uma ex- de resistência, fica inconsciente. Se pas-
plosão que causa 6d6 de dano de energia sar, fica atordoado por 1d4 rodadas e En-
em todos na área. joada pelo resto da cena.
Verdadeiro (+8 PE). Aumenta o dano em 101 a 225 VD: se falhar no teste de resis-
12d6. tência, fica atordoado por 1d4 rodadas e
Esvoejar enjoado pelo resto da cena. Se passar, fica
ENERGIA 2 atordoado por 1 rodada e enjoado por
Execução: Padrão 1d4 rodadas.
Alcance: Pessoal 226 de VD ou maior: se falhar no teste de
Alvo: Você resistência, fica atordoado por 1 rodada e
Duração: Sustentada enjoado por 1d4 rodadas. Se passar, fica
Você cria asas de energia pura. Recebe desprevenido e enjoado por 1 rodada.
6m de deslocamento em voo e não sofre Fabricando o Medo
penalidade por terreno difícil. MEDO 4
Discente (+3 PE). O deslocamento passa Execução: Padrão
para 9m, e você pode fazer um ataque Alvo: Um objeto, pessoa ou lugar.
com uma das asas, jogando penas de pura Duração: Permanente.
Energia contra um alvo. A distância do Resistência: Veja o texto.
ataque é média, e dá 3d6 +6 de dano de Você pode criar o medo e trazer ele para
Energia. Uma vez por turno você pode o que você quiser. Escolha um dos efeitos
gastar 2 PE para fazer um ataque com as a seguir:
asas. Requer 3º círculo.

173
Amaldiçoar Objeto: você cria um objeto Você cria duas flechas pequenas de san-
amaldiçoado maior à sua escolha, mas ele gue que causam 1d4+1 de dano de sangue
deve ser ainda aprovado pelo mestre. cada uma. você pode mirar as duas em um
Amaldiçoar Pessoa: Você amaldiçoa alguém só Ser, causando 2d4+2, ou em dois alvos
permanentemente com seu elemento de afi- diferentes. Caso tenha algum poder que
nidade (veja a lista de maldições elementais). aumente o dano do ritual ele se aplica
Amaldiçoar Lugar: Você faz com que a apenas à uma seta.
membrana do lugar fique Arruinada. Discente (+4 PE). Muda o número de
Aprender esse ritual requer um poder de flechas para cinco. Requer 2° Círculo.
trilha específico. Verdadeiro (+9 PE). Muda o formato
Flanco Sanguinário para Espadas que causam 1d8+1 de dano
SANGUE 2 cada, e o número de espadas para dez.
Execução: Padrão Fluxo de Sangue
Alcance: Toque SANGUE 1
Alvo: 1 Ser Execução: Padrão
Duração: Instantânea Alcance: Pessoal
Resistência: Fortitude parcial Alvo: Você
Você sabe que alvos de costas são mais vul- Você faz seu sangue fluir de forma mais rá-
neráveis, e com uma ação padrão você anda pida e agressiva, tornando seus músculos mais
para trás do alvo e desfere um golpe san- resistentes, recebendo 2d8 pontos de vida. Os
grento. O alvo atingido recebe 3d8+2 pon- pontos de vida somem ao final da cena.
tos de dano de sangue e recebe a condição Discente (+4 PE). Aumenta os PV tem-
sangrando. Caso passe no teste o alvo não porários para 6d8.
recebe a condição e reduz metade do dano. Verdadeiro (+9 PE). Muda o alcance para
Discente (+3 PE). Muda o dano para 4d10 curto, o alvo para personagens escolhi-
+4, e caso o alvo falhe o teste, o dano por dos, e todos os alvos recebem a vida tem-
rodada do sangramento é duplicado. Re- porária de 6d8.
quer 3º círculo.
Forma etérea
Verdadeiro (+7 PE). Como discente, mas
ENERGIA 4
muda o dano para 5d12 +8, e pode realizar
Execução: Completa
um ataque com sua arma, sem nenhum
Alcance: Pessoal
bônus de dano ou crítico.
Alvo: Você
Flecha Sangrenta Duração: Sustentada
SANGUE 1 Você sai de seu corpo indo para um plano
Execução: Padrão etéreo. Seu corpo é considerado Indefeso e
Alcance: Médio pode ser finalizado como ação completa. Você
Alvo: até dois personagens pode viajar por onde quiser e pra onde quiser.
Duração: instantânea.

174
Caso atravesse o corpo de um Ser ele fica O solo explode em Sangue corrosivo,
Paralisado e sofre 4d6 de dano de energia. causando 2d6 pontos de dano de sangue
Fúria das relíquias em todos os Seres e objetos livres na área.
MEDO 4 Discente (+4 PE). Muda o dano para 5d6.
Execução: Completa Verdadeiro (+9 PE). Além do normal, o solo
continua borbulhando em Sangue venenoso
Alcance: Longo
até o final da cena, tomando-se terreno difí-
Alvo: Veja a descrição
cil. Qualquer 15 de pontos de dano de San-
Duração: Sustentada gue (sem direito a teste de resistência).
Você rompe com as causas do outro lado,
invocando sua ira para ajudar no combate. Ilusão Lacerante
Você cria uma nuvem de tempestade, com CONHECIMENTO 3
trovões e relâmpagos. Enquanto você sus- Execução: Completa
tenta o ritual, ela gera os seguintes efeitos, Alcance: Curto
sempre no início do seu turno. Alvo: 1 Ser
1ª rodada (quando você lança o ritual): Duração: Cena
Chove sangue. Personagens na área sofrem Resistência: Vontade Anula.
6d6 pontos de dano de sangue e ficam Você cria uma ilusão de um perigo mortal
Surdo por uma rodada. à sua escolha. Quando lançar o ritual e no
2ª rodada: relâmpagos caem. Até seis per- começo de cada turno seu, o alvo deve fa-
sonagens à sua escolha na área sofrem 10d8 zer um teste de vontade; se falhar acredita
pontos de dano de energia. na ilusão e sofre 3d6 de dano de acordo
3º rodada em diante: chuva amarela e ven- com a ilusão. Se a ilusão é de uma criatura
tos causam 6d6 pontos de dano de conhe- de sangue que ataca, o dano é de sangue, se
cimento por rodada. Além disso, reduzem a ilusão são tiros de todos os lados, o dano
a visibilidade, transformam toda a área em é balístico. Para dissipar a ilusão são neces-
terreno difícil e tornam ataques à distância sários dois sucessos consecutivos.
impossíveis. Por fim, a área conta como Verdadeiro (+8 PE). Aumenta o dano para
condição terrível para conjuradores lança- 10d6 do tipo escolhido, o dano pode ser divi-
rem rituais. Aprender esse ritual requer um dido em outros tipos, se explicado pela ilusão.
poder de trilha específico. Intervenção do medo
Gêiser Cáustico MEDO 4
SANGUE 1 Execução: Completa
Execução: Padrão; Alcance: Veja o texto
Alcance: médio; Alvo: Veja o texto
Área: cilindro com 3m de diâmetro e 3m de Duração: Veja o texto
altura; Você pede ao Outro Lado para interceder
Duração: instantânea; diretamente. Você pode:
Resistência: Reflexos reduz à metade. • Curar todos os PV e condições de até 10
personagens em longo alcance.

175
• Dissipar os efeitos de qualquer ritual de Verdadeiro (+9 PE). Invoca qualquer cri-
3º círculo ou menor. atura de VD Menor ou igual a 360, se
Normalmente, a Intervenção do medo não uma criatura de medo for invocada, ela
exige sacrifício de PE — mas você pode virá com seu enigma resolvido.
implorar por algo mais poderoso. Nesse
caso, o ritual requer o sacrifício de 2 PE e Lança de Energia de Plautus
pode fazer coisas como: ENERGIA 3
• Criar um item mundano de qualquer Execução: Padrão
prestígio. Alcance: Médio
• Duplicar os efeitos de qualquer ritual de Alvo: 1 Ser
até 3º círculo. Caso o ritual precise de um Duração: Instantânea
componente material para ser lançado, ainda Resistência: Reflexos parcial
é necessário providenciar o componente. Você dispara um projétil que causa 4d6 de
• Proteger uma cidade de um desastre, dano de Energia e 4d6 de dano perfuração
como uma erupção vulcânica, enchente ou e fica Em Chamas. As chamas causam 2d6
terremoto. de dano de Energia. Se passar, sofre me-
• Qualquer outra coisa que o mestre autorize. tade do dano e não fica Em Chamas.
Aprender esse ritual requer um poder de Verdadeiro (+8 PE). Aumenta o dano ini-
trilha específico. cial para 8d6 de Energia e 8d6 de dano
Invocação perfuração e o dano da condição Em
MEDO 1 Chamas em 4d6.
Execução: Padrão Lendas & Histórias
Alcance: Curto
CONHECIMENTO 3
Área: Esfera (6m)
Execução: Padrão
Duração: 1 Turno
Alcance: Toque
Você usa as criaturas paranormais como
arma, porém isso não significa que estão do Alvo: 1 Ser, Objeto ou Local
seu lado. Você gasta uma ação de movi- Duração: Sustentada
mento para desenhar o símbolo do ritual e Você descobre informações sobre um local,
uma padrão para invocar uma criatura de objeto ou Ser que toque. O que exatamente
VD10. Dependendo do elemento da criatura você descobre é de acordo com o mestre.
ela irá agir de maneira diferente, porém talvez não descubra tudo, mas já consiga al-
nunca irá obedecer ao invocador sem um ri- guma pista importante para investigação. A
tual, o Outro Lado é brutal. Aprender esse cada rodada você descobre:
ritual requer um poder de trilha específico. Todas as informações do alvo como se tivesse
Discente (+2 PE). Invoca qualquer criatura um sucesso em teste de Atualidades, Ciência
com VD menor ou igual a 140, se uma cria- (História), Ocultismo ou Religião para tal.
tura de medo for invocada, ela virá com seu Todas as habilidades do alvo. Se for um Ser,
descobre o NEX/VD, atributos, resistências,
enigma resolvido. Requer 2º círculo.
fraquezas e habilidades. Se o alvo está sob

176
efeito de um ritual e todas as informações so- Após entoar longos cânticos, o conjura-
bre os rituais ativos, se houver algum. dor dispara uma carga de energia que
Verdadeiro (+10 PE). Muda a execução para varre uma enorme área à sua frente, cau-
um dia, o alcance para Extremo e adiciona sando 20d6 pontos de dano de sangue em
um item de prestígio III. Você ainda precisa
todos os seres, construções e objetos li-
de alguma informação do alvo.
vres atingidos. Apesar de seu poder des-
Limpeza de adrenalina trutivo, este ritual é lento, tornando seu
SANGUE 2 uso difícil em combate. Além disso, pode
Execução: Padrão causar tantos danos colaterais que poucos
Alcance: Toque conjuradores se arriscam a utilizá-la.
Alvo: 1 Personagem Verdadeiro (+9 PE). Muda o dano para d12.
Duração: Instantânea
Seu toque faz com que o sangue das pessoas Medo Controlador
acelere e então você remove uma condução MEDO 4
física que não seja Machucado ou Morrendo. Execução: Padrão
Discente (+4 PE). Cura todo dano causado Alcance: Curto
por venenos. Alvo: 1 Pessoa
Verdadeiro (+6 PE). Em vez de uma, re- Duração: Cena
move todas as condições. Resistência: Vontade Anula
Utiliza um ritual de medo para controlar
Marca do Medo
completamente uma pessoa, podendo fa-
MEDO 4
Execução: Padrão zer o que quiser com ela, podendo inclu-
Alcance: Toque sive ordenar o seu suicídio se assim se de-
Alvo: 1 Arma de fogo/ à distância sejar. Aprender esse ritual requer um po-
Duração: 1 Cena der de trilha específico.
Você amaldiçoa a sua arma com Medo. Sua Nuvem Sapiente
margem de ameaça aumenta em +3, e seus CONHECIMENTO 1
ataques têm seus multiplicadores de crítico Execução: Padrão;
aumentados em +2. Você passa a dar dano Alcance: curto;
de Medo com sua arma. Se for uma cria- Duração: sustentada;
tura o alvo, causa dano de perfuração que
Efeito: nuvem com 3m de diâmetro
não pode ser reduzido. Aprender esse ri-
Resistência: Fortitude reduz à metade.
tual requer um poder de trilha específico.
Você cria uma nuvem espessa carregada com
Mata assombração conhecimento que causa 2d8 pontos de dano
SANGUE 4 de conhecimento a qualquer Ser no mesmo
Execução: Completa espaço. Você pode gastar uma ação de movi-
Alcance: médio mento para fazer a nuvem voar 6m em qual-
quer direção. Um Ser só pode sofrer dano da
Área: cone
nuvem uma vez por rodada. A nuvem é
Duração: instantânea

177
imune a dano e conta como um Ser Pequeno Cegar: O personagem fica Cego. Se passar
para qualquer efeito de vento. no teste de resistência, fica Ofuscado por
Discente (+4 PE). Aumenta o dano para 5d8. 1d4 rodadas.
Verdadeiro (+6 PE). A nuvem também re- Matar: O personagem morre. Além do teste
tumba com trovões. Além do normal, um de Vontade, o personagem tem direito a um
Ser que falhar no teste de Fortitude fica teste de Fortitude. Se passar em qualquer um
atordoado por 1 rodada. Se passar no teste, deles, em vez de morrer sofre 7d8 pontos de
não pode mais ser atordoado por esse ri- dano de conhecimento e fica Sangrando.
tual até o final da cena. Pântano Vitriólico
Ódio de Prisões MORTE 4
SANGUE 4 Execução: Padrão;
Execução: Padrão Alcance: médio;
Alcance: Curto Área: círculo de 15m de raio;
Alvo: 1 Personagem Duração: cena;
Duração: Cena Resistência: Reflexos reduz à metade.
O alvo se torna imune a condições de parali- Você transforma o solo da área em um
sia e automaticamente é bem-sucedido em lodo viscoso ácido e pegajoso. Seres na
testes contra efeitos que impeça ou restrinja
área quando a ritual é lançada sofrem 5d8
seu deslocamento.
pontos de dano de Morte e ficam enreda-
Discente (+4 PE). Além do normal, o perso-
das; passar no teste de resistência reduz o
nagem é bem-sucedido em todos os testes
dano pela metade e evita a condição. Uma
de atletismo e pode realizar seus dotes trei-
vítima presa pode usar uma ação padrão
nados sem precisar de treinamento.
Verdadeiro (+6 PE). Muda o alcance para
para fazer um teste de Atletismo (DT igual
curto e o alvo para até 5 personagens. à da ritual). Se passar, se liberta. Um Ser
sofre esse efeito novamente quando ter-
Palavra do outro lado mina seu turno dentro da área afetada. O
CONHECIMENTO 4 espaço ocupado pelo pântano é conside-
Execução: Completa rado terreno difícil e deslocar-se dentro da
Alcance: Curto área causa 1d8 pontos de dano de Morte
Alvo: 1 personagem até o seu NEX para cada 1,5m percorridos.
Duração: instantânea Discente (+6 PE). Aumenta o dano inicial
Resistência: Vontade parcial e o dano do deslocamento em +3d8.
Você pronuncia uma palavra do idioma Verdadeiro (+7 PE). Além do normal, o
primordial do outro lado, que causa um pântano exala gases com efeitos alucinó-
dos efeitos abaixo, a sua escolha. genos. Seres que falham no teste de For-
Atordoar: O personagem fica Atordoado por titude ficam confusos por uma rodada.
2d4 rodadas. Se passar no teste de resistência,
fica desprevenido por 1d4 rodadas.

178
Paralisia de Sangue Pele de fóssil
SANGUE 1 MORTE 3
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Curto Alcance: Pessoal
Alvo: 1 Ser Alvo: Você
Duração: Instantâneo Duração: Cena
Resistência: Fortitude reduz para metade Sua primeira camada de pele envelhece
Você usa o corpo de seu alvo para lhe in- muito rapidamente, ao ponto de fossilizar e
ficar extremamente rígida, fornecendo re-
fligir dores de forma inimagináveis. O
sistência a dano 5 para todos os efeitos, ex-
alvo fica lento até ao fim do turno, e re-
ceto energia e mental.
cebe 3d8 de dano de Sangue. Se passar num
Discente (+4 PE). Muda a duração para 1 dia.
teste de Fortitude, evita esta condição. Verdadeiro (+7 PE). Sua pele fica bem mais rí-
Discente (+4 PE). Muda a condição para gida aumentando a resistência a dano para 10.
imóvel até ao fim da rodada, e o dano passa
para 6d8. Passar no teste faz evitar a condição. Potência demoníaca
Verdadeiro (+10 PE). Muda a condição para SANGUE 3
paralisado (se falhar o teste) ou para imóvel Execução: Padrão
(se passar), ambas até ao fim do turno, e o Alcance: Pessoal
dano passa para 8d8 de dano de Sangue. Alvo: Você
Duração: Sustentada
Pavor Anormal Você aumenta de tamanho de forma para-
MEDO 1 normal. Além disso, recebe +10 em testes re-
Execução: Completa lacionados à força e resistência a dano 5 ex-
Alcance: Longo ceto para morte e mental. Você não pode
Alvo: 1 Ser lançar/sustentar outros rituais durante o
Duração: Instantânea efeito desse ritual.
Resistência: Vontade anula Discente (+5 PE). Muda o efeito de força
Você gera uma aura desprezível no alvo, em para +15 e a resistência a dano em 10.
deixando-o cego, e dando +1d8 de dano de Verdadeiro (+7 PE). Muda o alcance para
elemento quando for alvo de um ritual, até toque e o alvo para 1 Ser.
ao final da cena. Um alvo que passa no teste
Previsão
fica imune à condição até o fim da cena.
CONHECIMENTO 4
Discente (+4 PE). Além do normal, o alvo
Execução: Padrão
fica abalado até ao fim da cena, e o dano
Alcance: pessoal
aumenta para +2d8. Alvo: você
Verdadeiro (+7 PE). Muda a resistência Duração: cena
para “Vontade reduz para metade”, e se o Vislumbres do futuro aparecem em sua
alvo falhar o teste, fica apavorado. Caso mente. Uma vez por rodada pode usar uma
passe, fica abalado até ao fim da cena. O reação para rolar um teste novamente, mas
dano aumenta para +4d8. deve aceitar o segundo resultado.

179
Raio de Plasma
Raio solar
ENERGIA 4
ENERGIA 2
Execução: Padrão;
Execução: Completa
Alcance: médio;
Alcance: Médio
Duração: instantânea;
Área: Linha
Área: linha;
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude reduz à metade.
Resistência: Reflexos reduz metade.
Você dispara uma rajada luminosa supe-
Você canaliza uma poderosa rajada de
raquecida que causa 10d8 pontos de dano
energia, Criaturas na área sofrem 4d8 de
de Energia em todas as Seres e objetos li-
dano e ficam Ofuscada por uma rodada.
vres na área. O raio é capaz de derreter
Se a criatura for de Morte sofre 4d12. Se
qualquer barreira física, seja de madeira,
passar na resistência reduz metade e não
pedra ou metal, atingindo mesmo alvos
fica Ofuscada.
fora de sua linha de visão.
Discente (+4 PE). Em vez do normal,
Discente (+3 PE). Aumenta o dano para 12d8.
PESSOAS afetadas pela habilidade cu-
Verdadeiro (+6 PE). Muda o alcance para
pessoal, a área para “Efeito: espada de
ram 8d8, e Criatura sofrem o dano de
plasma”, a duração para sustentada e a resis- 8d12. Requer 3° círculo.
tência para “Reflexos reduz à metade”. Ao Verdadeiro (+9 PE). Como discente, mas
invés do normal, você condensa a rajada na o efeito de 10d8.
forma de uma espada de plasma que emite Reconstrução
luz (alcance curto) e calor intensos. Você
SANGUE 1
pode usar uma ação padrão para atingir um
Execução: Padrão
alvo adjacente com a espada, que causa 10d8
pontos de dano de Energia e ignora a resis-
Alcance: Toque
tência a dano de objetos. Sua mão que “em- Alvo: 1 Ser
punha” a espada é considerada ocupada. Duração: Instantânea
Você retorce os ossos quebrados para re-
Raio Polar
colocá-los no lugar, e distorcer os feri-
ENERGIA 4
mentos, curando-os instantaneamente. O
Execução: Completa
alvo cura 3d8 +3 PV, mas fica fraco por
Alcance: Médio
1d3 cenas (teste de Fortitude com DT 20
Alvo: 1 Ser
para evitar este efeito). Retira Morrendo.
Duração: Instantânea
Discente (+2 PE). Aumenta a cura para
Resistência: Fortitude parcial
Você dispara um raio azul esbranquiçado de 5d8 +5 PV, mas o alvo fica debilitado por
gelo. O alvo sofre 5d8 de dano de energia, 1d3 cenas (teste de Medicina com DT 25
5d8 de frio e fica paralisado. Se passar no para evitar este efeito). Requer 2º círculo.
teste reduz metade do dano e ao invés de fi- Verdadeiro (+9 PE). Muda o alcance do ri-
car paralisado, fica Lento por 1 rodada. tual para curto, podendo alcançar vários
Verdadeiro (+7 PE). Muda o dano para 10d12. seres (à escolha do ritualista), e aumenta a

180
cura para 7d8 +7 PV, mas os alvos ficam in- Verdadeiro (+9 PE). Muda o alcance do
conscientes por 1d3 cenas (teste de Medi- ritual para curto, podendo ser direcio-
cina com DT 30 para evitar este efeito). nado para vários seres, e aumentando a
Recuperação Caótica cura para 7d8 +7
ENERGIA 1 Relâmpago
Execução: Padrão ENERGIA 2
Alcance: Toque Execução: Padrão
Alvo: Objeto eletrônico que emita luz Alcance: Médio
Duração: Instantânea Área: Linha
Você canaliza energia revitalizadora no Duração: Instantânea
seu aparelho, libertando feixes de luz que Resistência: Reflexos reduz à metade.
atingem seus aliados e/ou você, regene- Você dispara um poderoso raio que causa
rando-os. Num raio de 3 metros do apa- 4d8 de dano de energia.
relho, até 2 seres à sua escolha (podendo Discente (+2 PE). Muda o dano para 6d8.
incluir você) regeneram 2d6 +2 PV. Requer 3° Círculo.
Discente (+2 PE). O número de seres afe- Verdadeiro (+3 PE). Muda a área para alvo
tados aumenta para 3 e a cura para 3d6 +3 (personagens escolhidos). Em vez do nor-
PV. Requer 2º círculo. mal, você dispara vários raios de 4d8 de dano
Verdadeiro (+9 PE). O número de seres em todos os personagens que escolher.
afetados aumenta para 4, o raio para 5 Romper Refúgio
metros e a cura para 4d6 +4 PV. MORTE 2
Reescrever Ferimentos Execução: Completa
CONHECIMENTO 1 Alcance: Curto
Execução: Padrão Área: Domo como raio de 6m
Alcance: Toque Duração: 1 Dia
Área: 1 Ser Cria um domo imóvel, quase opaco por
Duração: Instantânea fora e transparente por dentro. ele pro-
Você faz com que apareçam sigilos de Co- tege contra condições climáticas, mas
nhecimento em volta dos ferimentos, rees- não de ataque, personagens dentro do
crevendo a Realidade, curando-os instanta- domo recebem camuflagem total para
neamente, ao preço de devorar parte da ataques de fora. Dentro do domo o des-
mente do alvo. O alvo cura 3d8 +3 PV, mas canso é extremamente rápido pela dis-
recebe metade desse valor em dano mental. torção temporal. As condições de des-
Discente (+2 PE). Aumenta a cura para canso lá são normais.
5d8 +5 PV. Requer 2º círculo. Verdadeiro (+5 PE). Aumenta a qualidade
do descanso em uma categoria.

181
Roubar Alma Segunda Chance
SANGUE 4 MORTE 4
Execução: Completa Execução: Completa
Alcance: Curto Alcance: toque
Alvo: 1 Personagem Alvo: 1 personagem
Duração: Permanente Duração: Instantânea
Resistência: Vontade Parcial Uma aura negra paranormal forma tentá-
Você rouba a alma da vítima, armaze- culos ao redor do alvo. Ele recupera 200 de
nando-a em um objeto. Se o alvo passar vida e sai de todas as condições físicas que
no teste de resistência, sente o impacto o afetam, incluindo Morrendo.
de sua alma ser puxada para fora do Discente (+4 PE). Muda a cura para 300 PV.
corpo e fica pasmo por 1 rodada. Se fa- Verdadeiro (+9 PE). Muda o alcance para
lhar, seu corpo fica caído, inconsciente e curto e o alvo para 5 personagens.
imóvel, enquanto sua alma é transportada Sentindo o medo
para dentro do objeto. O corpo não en- MEDO 4
velhece nem se decompõe, permane- Execução: padrão
cendo em êxtase. Ele pode ser atacado e Alcance: Pessoal
destruído normalmente. O objeto esco- Efeito: Área de 90m.
lhido deve custar prestígio equivalente ao Duração: Cena
personagem alvo. Um objeto que não Você manifesta uma névoa sublime e sen-
seja valioso o bastante se quebrará sível, quase que invisível aos olhos huma-
quando o ritual for lançado (embora per- nos. Seres dentro dessa névoa estão sem-
sonagens não conheçam o conceito de pre à alcance e linha de efeito de rituais
“NEX” dentro do mundo de jogo, mas conjurados por você, além disso, seres à
podem ter noção do poder geral de um sua escolha ficam imunes às condições:
personagem específico, estimando assim o Cego, Desprevenido, Indefeso e Ofus-
valor do objeto). Se o objeto for destruído, cado dentro desta área. Aprender esse ri-
o ritual se esvai. Se o corpo ainda estiver tual requer um poder de trilha específico.
disponível, a alma retorna para ele.
Custo adicional: sacrifício de 3 PE. Sigilos Protetores
Discente (+5 PE). O objeto que abriga a alma CONHECIMENTO 2
detém os mesmos PE totais que o alvo. Se Execução: Padrão
estiver empunhando o objeto, você pode Alcance: Pessoal
usar esses PE para lançar rituais no lugar dos Área: Esfera (9m)
seus. O objeto recupera PE por dia como se Duração: Sustentada
o personagem estivesse em descanso normal. Você cria uma aura dourada de proteção
Verdadeiro (+10 PE). Como uma reação ao num raio de 9 metros. A barreira possui
lançar este ritual, você possui o corpo sem milhares de sigilos dourados de Conheci-
alma do alvo, como no ritual Possessão. mento, dando o poder de reescrever parte

182
do dano tomado. Todos os personagens de Até ao final da cena seus punhos ficam
dentro da aura (menos você) recebem re- amaldiçoados com Medo, e todo o dano
sistência a dano 5 de um tipo de dano espe- causado por você é considerado dano de
cífico escolhido quando conjurado. Você Medo além de aumentar o seu dano em
pode gastar uma ação padrão para se man- +2d. Todo dano crítico é considerado
ter concentrado no ritual. dano máximo. Se o soco for em criaturas, o
Discente (+2 PE). O RD passa a ser 10 e dano será de impacto e ignora redução de
muda o raio para 18 metros. dano. Aprender esse ritual requer um po-
Verdadeiro (+9 PE). Muda o alvo para até 5 der de trilha específico.
criaturas em alcance longo, sendo preciso
Sombra Assassina
concentração para completar o ritual, e os
CONHECIMENTO 4
alvos passam a sofrer metade do dano es-
Execução: Completa
colhido.
Alcance: Curto
Soco demoníaco Alvo: 1 personagem
SANGUE 2 Duração: Cena
Execução: Padrão Resistência: Vontade parcial
Alcance: Médio Este ritual cria uma duplicata ilusória do
Alvo: 1 Ser alvo na forma de uma silhueta, ligada a ele
Duração: Instantânea como se fosse uma manifestação sólida de
Resistência: Fortitude reduz metade sua própria sombra. A duplicata de som-
Você dá um soco no ar que faz com um que bras segue automaticamente o alvo. Sem-
uma rajada de sangue em formato de punho pre que o alvo faz uma ação hostil — fazer
vá em direção ao oponente. Causando 4d6 um ataque, usar uma habilidade, lançar um
de dano de sangue. Personagens atingidos ritual — a sombra imediatamente realiza a
são jogados a 3m de distância. Se passar sofre mesma ação contra o alvo, usando as mes-
metade do dano e é empurrado 1,5m. mas estatísticas e rolagens. A sombra pode
Discente (+4 PE). Muda o alcance para ser atacada, tem as mesmas estatísticas do
pessoal, o alvo para você e a duração para alvo e é destruída quando chega a 0 PV. Se
cena. Ao invés de ser durante apenas um o alvo passar no teste de resistência, a som-
ataque, todos seus socos acertam inimigos bra desaparece no final do turno do alvo,
a alcance curto e causam esse dano de 4d6. depois de copiar sua ação dessa rodada.
Verdadeiro (+5 PE). Muda o tipo de dano Verdadeiro (+10 PE). Muda o alvo para
para um a sua escolha. personagens escolhidos na área.
Soco do Medo Sopro do Santo
MEDO 4 MORTE 2
Execução: Ação Padrão Execução: Completa
Alcance: Pessoal Alcance: Médio
Alvo: Você Área: Cone
Duração: Instantâneo Duração: Instantânea

183
Uma sensação de espiral consome todos Alerta: O alvo recebe +1d em seu pró-
os personagens que considera aliados, ximo teste de iniciativa ou +5 no teste de
eles curam 2d8+4 e remove todas as con- percepção.
dições exceto Morrendo e Machucado. Mensagem: O alvo recebe uma mensagem
Discente (+4 PE). Muda a cura para 6d8+12. de até 25 palavras. Vocês devem ter um idi-
Verdadeiro (+6 PE). Além do normal, retira oma em comum para o alvo entender.
todos da condição de Morrendo, deixando Localização: O alvo sabe onde você está
com 1 de PV e então curando o normal. naquele momento. Se mudar de posição
Talho De Medo ele não saberá.
MEDO 4 Toque Álgido
Execução: Completa MEDO 3
Alcance: Curto Execução: padrão;
Área: Cone Alcance: toque;
Duração: instantânea Duração: instantânea;
Resistência: Fortitude parcial. Alvo: 1 Ser;
Uma rajada de lâminas em altíssima veloci- Resistência: Fortitude parcial.
dade é disparada na área, causando 8d8 de Sua mão emite uma energia irracional
dano corte e deixando o alvo Sangrando. que causa 6d8 pontos de dano de medo e
Discente (+4 PE). Muda o dano para 10d10. recobre o alvo com uma camada de
Verdadeiro (+9 PE). Muda a duração para medo, deixando-o pasmo por 1d4 roda-
sustentada e o alvo para você. Uma vez por
das. O alvo pode refazer o teste de Forti-
rodada pode como ação padrão disparar
tude no final de seus turnos para quebrar
uma lâmina contra o alvo que causa 6d10 de
o medo e se livrar da condição. Passar no
dano Corte (Fortitude reduz metade).
teste de resistência reduz o dano pela
Telepatia Forense metade e deixa o alvo enredado por uma
CONHECIMENTO 1 rodada. Aprender esse ritual requer um
Execução: Movimento poder de trilha específico.
Alcance: Extremo Discente (+4 PE). Como parte da execu-
Alvo: 1 Personagem ção da ritual, você pode fazer um ataque
Duração: Instantânea corpo a corpo contra o alvo. Se acertar,
Envia um aviso telepático para outro causa o dano do ataque e do ritual.
personagem, mesmo que não possa ver Verdadeiro (+8 PE). Aumenta o dano
ele ou ter linha de efeito. para 10d8.

184
Toque da Morte Verdadeiro (+7 PE). Muda o desloca-
MORTE 4 mento do teletransporte para 15m e você
Execução: Padrão pode fazer curvas durante o movimento.
Alcance: Toque Entretanto, você não pode passar duas
Alvo: 1 personagem vezes pelo mesmo espaço em cada ação
Duração: Instantânea de movimento.
Resistência: Fortitude Parcial.
Visão da Verdade
Sua mão se envolve de uma energia de morte
e então você toca um personagem e se ele
CONHECIMENTO 4
falhar no teste, fica com 0 de PV e Mor- Execução: movimento
rendo. Se passar leva 10d6 de dano de morte. Alcance: pessoal
Alvo: você
Velocidade do Demônio Duração: cena
SANGUE 4 Você enxerga a forma real das coisas. Você
Execução: padrão; pode ver através de camuflagem (normal e
Alcance: pessoal; total), escuridão (normal e paranormal) e
Duração: sustentada; efeitos de ilusão e transformação (como
Alvo: você; Forma Monstruosa), enxergando a ver-
Resistência: Reflexos reduz à metade. dade como sigilos do Outro Lado for-
Seus olhos passam a emanar luz vermelha e mando silhuetas translúcidas e sobrepostas.
suas veias crescem ficando extremamente Discente (+3 PE). Além do normal, você
vermelhas. Enquanto este ritual durar, fica com sentidos e perspicácia apurados,
você pode usar uma ação de movimento recebendo +10 em todos os testes de Per-
para se Correr tão rápido que não pode ser cepção e de Intuição.
visto direito até 12m em linha reta para qual- Verdadeiro (+5 PE). Além do normal,
quer direção, deixando um “rastro” de san-
você enxerga através de paredes e barrei-
gue no caminho. Seres que você atravessar
ras com 30cm de espessura ou menos (as
sofrem 6d8 pontos de dano de Sangue.
paredes e barreiras parecem translúcidas).
Discente (+6 PE). Aumenta o dano para 12d8.

185
ITENS AMALDIÇOADOS
CRIANDO ITENS AMALDIÇOADOS ENERGIA. Sempre que falha em um
É removida a regra de elementos opresso- teste baseado em Agilidade, para cada
res não poderem estar no mesmo item. E maldição de Energia em seus itens, você
cada maldição aumenta a Categoria em II. perde 2 pontos de Sanidade.
ADQUIRINDO ITENS AMALDIÇOADOS MORTE. Sempre que falha em um teste
Independentemente de suas categorias, baseado em Presença, para cada maldição
itens amaldiçoados são liberados apenas de Morte em seus itens, você perde 2
para agentes especiais, oficiais de opera- pontos de Sanidade.
ções e agentes de elite. Exceto se obtidos SANGUE. Sempre que falha em um
através de Pontos de missão. teste baseado em Força ou Vigor, para
Itens Amaldiçoados maiores estão apenas cada maldição de Sangue em seus itens,
disponíveis para Agentes de Elite e de- você perde 2 pontos de Sanidade.
vem ser rolados no dado, não podendo MEDO. Itens de medo têm preços especí-
ser obtidos por mais de uma pessoa cada. ficos, e anulam os de seu elemento secun-
O PREÇO DA MALDIÇÃO dário. Esse preço pode mudar de portador,
CONHECIMENTO. Sempre que falha sempre tendo a ver com como foi encon-
em um teste baseado em Intelecto, para trado ou com a personalidade, sendo deci-
cada maldição de Conhecimento em seus dido pelo próprio mestre da mesa.
itens, você perde 2 pontos de Sanidade.

186
MALDIÇÕES PARA ARMAS maldição, deverá rodar 1d6 e conferir a
Estas maldições podem ser aplicadas lista na próxima coluna:
em armas de qualquer tipo. A modificação dada por esta maldição só
CONHECIMENTO permanece na arma durante 1 rodada.
1d6 Modificação dada pela maldição
Caçadora. A arma persegue o alvo,
1 A bala se torna perfurante e ignora 10 pontos
anulando penalidades por camuflagem de resistência balística.
e cobertura (mas não cobertura total). 2 A margem de ameaça aumenta em 1.
Caso a arma seja de ataque à distância, 3 O dano da arma se torna de Energia.
4 O teste para acertar o ataque recebe +5.
seu alcance também aumenta em uma
5 A arma dá 2d6 de dano de fogo extra.
categoria. 6 Você recupera 1 de sanidade, com o limite má-
Escritora. A arma tem sua parte peri- ximo de 5. Caso já tenha recuperado 5 de sani-
gosa (a lâmina de uma espada, a ponta dade, toda a vez que sair 6, volte a rolar.

de uma lança...) transformada em Ri- Caótica. A arma causa +2d8 de dano con-
tra criaturas de Morte. Uma arma Caó-
tual puro. Ela fornece +10 em testes
tica emite luz arco-íris pulsante.
de ataque, ignora resistência a dano, Congelante. A arma causa +1d6 de dano
converte todo o dano causado para de energia. Quando ataca, você pode
Conhecimento e emana luz como uma gastar 2 PE. Se fizer isso e acertar o ata-
tocha. Pré-Requisitos: formidável. que, a vítima fica enredada por uma ro-
Formidável. A arma é encantada para dada. Uma arma congelante é coberta
desferir golpes precisos. Ela fornece +5 por uma camada de gelo e névoa.
Elétrica. A arma causa +1d6 de dano de
em testes de ataque e rolagens de dano.
Energia. Quando ataca, você pode gastar
Magnífica. A arma é encantada para
2 PE. Se fizer isso e acertar o ataque, um
desferir golpes perfeitos. Ela fornece raio atinge outro Ser em alcance curto,
+1d em testes de ataque e rolagens de causando 3d8 pontos de dano de eletrici-
dano. Pré-Requisitos: formidável. dade. Uma arma elétrica emite faíscas e é
Sábia. A arma causa +2d8 de dano con- coberta de arcos voltaicos.
tra criaturas de energia. Uma arma sá- Empuxo. O encantamento não muda o
teste, sendo o mesmo do ataque corpo a
bia emite uma sutil luz pura.
corpo original e ainda é afetada como um
ENERGIA ataque corpo a corpo pelos seus poderes.
Caos. O caos é a melhor das opções. Você Indecisa. A arma causa +1d8 de dano de
Energia, mas todo o dano causado é não
gasta 1 PE e durante a cena, por cada vez
letal. Você pode gastar 1 PE para desati-
que for atacar com a arma que tem esta
var e ativar esta maldição.

187
Trovejante. A arma emite um trovão ri- normal você dispara uma bola de Sangue
bombante a cada golpe. Quando você faz contra um alvo em alcance médio. O alvo
um acerto crítico, o Ser deve fazer um sofre 6d6 pontos de dano (Reflexos reduz
teste de Fortitude. Se falhar, fica atordo- à metade). Uma arma Sangrenta goteja
ada por uma rodada. sangue como uma Hemorragia.
MORTE MALDIÇÕES PARA PROTEÇÕES
Corrosiva. A arma causa +1d6 de dano de CONHECIMENTO
morte. Quando ataca, você pode gastar 2 Animado. Você pode gastar uma ação de
PE. Se fizer isso e acertar o ataque, a ví- movimento e 1 PE para fazer o escudo
tima sofre 4d4 pontos de dano de morte flutuar ao seu redor até o fim da cena.
na próxima rodada. Uma arma corrosiva Você recebe o mesmo bônus na Defesa
exala vapores e goteja Lodo Preto. que receberia se estivesse empunhando o
Paciente. A arma causa +2d8 de dano escudo, mas fica com as duas mãos livres.
contra criaturas de sangue. Uma arma sa- Você só pode ser protegido por um es-
grada emite uma sutil escuridão. cudo ao mesmo tempo.
Venenosa. Quando ataca, você pode gas- Entendedor. Você recebe resistência a
tar 2 PE. Se fizer isso e acertar o ataque, a Conhecimento 10 e pode gastar uma ação
vítima fica envenenada, sofrendo 1d12 de movimento e 2 PE para gerar arcos
pontos de dano por rodada durante 1d6 voltaicos até o fim da cena. Se fizer isso,
rodadas. Uma arma venenosa verte um lí- qualquer criatura que o ataque em corpo
quido preto e viscoso. a corpo sofre 2d6 pontos de dano de ele-
tricidade. Um item entendedor é deco-
SANGUE
rado com ouro, prata e cobre.
Agressiva. A arma causa +2d8 de dano
Hipnótico. Você pode gastar uma ação
contra criaturas de conhecimento. Uma
padrão e 3 PE para emitir luzes brancas.
arma Agressiva emite luz rubra pulsante.
Inimigos em alcance curto devem passar
Assassina. A arma aumenta os dados de
num teste de Vontade ou ficarão fascina-
dano extra de um ataque furtivo para d8.
dos pela cena. Este é um efeito de encan-
Além disso, quando faz um Ataque Fur-
tamento que termina se qualquer criatura
tivo, você pode gastar 2 PE. Se fizer isso,
afetada for atacada. Um item hipnótico é
pode rolar novamente quaisquer resulta-
espalhafatoso e colorido.
dos 1 nos dados de dano extra. Ilusório. Você pode gastar uma ação de
Excruciante. A arma inflige dor terrível. movimento e 1 PE para fazer o item adqui-
Um Ser vivo atingido fica fraco. Se já es- rir a aparência de uma roupa comum, mas
tiver fraca, fica debilitada (a condição mantendo suas propriedades (bônus na
máxima que esta arma pode causar). DT, penalidade de Carga...). A Ritual Vi-
Sangrenta. A arma causa +1d6 de dano de são da Verdade revela o item disfarçado.
Sangue. Quando ataca, você pode gastar
2 PE. Se fizer isso, em vez do ataque

188
Refletor. Uma vez por rodada, quando
MORTE
você é alvo de uma Ritual, pode gastar
Cáustica. Você recebe resistência à morte
PE igual ao custo dela para refleti-la de
10 e pode gastar uma ação de movimento
volta ao conjurador. As características da
e 2 PE para fazer o item gotejar ácido. Se
Ritual (efeitos, DT...) se mantêm, mas
fizer isso, seus ataques causam +1d4 de
você toma qualquer decisão exigida por
dano de morte até o fim da cena.
ela. Um item refletor parece espelhado.
Escorregadio. Você recebe +10 em testes
Zeloso. Uma vez por rodada, se um aliado
de Acrobacia para escapar e em testes de
adjacente for alvo de um ataque, você pode
gastar 1 PE para se tornar o alvo do ataque,
manobra contra agarrar. Um item escor-
que então é resolvido normalmente. regadio parece estar sempre coberto de
lodo levemente gorduroso.
ENERGIA Invulnerável. Você recebe resistência a
Acrobático. Você recebe +5 em Acrobacia dano 2 (para escudos) ou 5 (para Proteções).
e ignora a penalidade de carga do item Sombrio. Você recebe +5 em Furtividade e ig-
para testes dessa perícia. nora a penalidade de carga do item para testes
Alado. Você pode gastar 2 PE para fazer dessa perícia. Um item sombrio é escuro, fosco e
asas emergirem de suas costas e receber bem lubrificado, para não fazer barulho.
deslocamento de voo 12m por uma rodada. SANGUE
Você pode gastar 1 PE no início de cada Assustador. Você pode gastar uma ação de
um de seus turnos para manter o efeito. movimento e 2 PE para emitir uma aura de
Defensor. O item é encantado para des- agressividade. Todos os inimigos em alcance
viar golpes. O bônus na Defesa do item curto devem passar num teste de Vontade ou
aumenta em +2. ficarão abalados até o fim da cena. Um item
assustador possui manchas de sangue, ossos
Fantasmagórico. Você pode lançar o Ri-
pendurados e outras decorações horripilantes.
tual Tela de Ruído. Um item fantasmagó-
Esmagador. Este escudo fornece +2 em ataques
rico é Esverdeado e esfumaçado. e dano e tem seu dano aumentado em um dado.
Gélido. Você recebe resistência a Energia 10 Fortificado. Você recebe 25% de chance
e pode gastar uma ação de movimento e 2 (para escudos) e 50% de chance (para Pro-
PE para se cobrir de gelo até o fim da cena.
teções) de ignorar o dano extra de acer-
Se fizer isso, recebe 10 PV temporários. Um
tos críticos e ataques furtivos.
item gélido é azulado e frio ao toque.
Protetor. Você recebe +2 em testes de resistência.
Guardião. O item emite um campo de força
Sangrento. Você recebe resistência a Sangue
que desvia ataques. O bônus na Defesa do
10 e pode gastar uma ação de movimento e 2
item aumenta em +4. Pré-Requisitos: defensor.
PE para fazer o item emitir labaredas até o
Reluzente. Você pode gastar uma ação de
fim da cena. Se fizer isso, no início de cada
movimento e 2 PE para emitir um clarão de
um de seus turnos você causa 1d6 pontos de
luz. Todos os inimigos em alcance curto de-
dano de Sangue em todas as criaturas adja-
vem passar num teste de Reflexos ou ficarão
centes. Um item Sangrento é avermelhado e
cegos por uma rodada. Um item reluzente é
quente ao toque.
polido e brilhante.

189
ITENS AMALDIÇOADOS ESPECIAIS MENORES
Alguns itens amaldiçoados possuem ca- Icosaedro da Verdade.
racterísticas peculiares, que os tornam Este cristal com 20 lados perfeitamente
únicos em termos de uso, ou não per- iguais, mostra 20 cenas aleatórias do pró-
tencem a nenhum dos tipos de itens ge- ximo dia que acontecerão no mundo, a
rais (armas, proteções e acessórios).
maior parte destas cenas é inútil, porém
Itens especiais contam como itens com
pelo menos uma dela, revela algo impor-
uma maldição para efeitos relacionados
tante para o usuário, mesmo que ele saiba
à sua quantidade de maldições (como
ou não. O mestre não precisa descrever
pontos de vida e preço da maldição).
Exceto quando indicado em sua descri- todas, pois a maior parte é claramente
ção, estes itens seguem todas as demais inútil, só é necessário descrever de 3 a 5
regras para itens amaldiçoados. Eles cenas. Preço: R $5.500,00.
podem ter um ou mais elementos, indi- Lança do Conhecimento.
cado na descrição dele. Contam como Quando arremessada, esta lança espe-
itens de categoria II e ocupam 1 espaço. cial de uma mão trovejante se trans-
Todavia os itens escolhem seus porta- forma em um Relâmpago (6d6 de dano
dores. Estes itens podem ser aprimora- de Conhecimento numa linha com al-
dos com maldições ou modificações
cance médio). Quando atinge o fim do
aplicando seus aumentos de prestígio.
alcance ela volta a ser uma lança e cai
CONHECIMENTO no chão. Preço: R $4.000,00.
Facas do Conhecimento Lâmina da Luz.
“Facas arremessáveis onde só é preciso De lâmina prateada e reluzente, esta
calcular onde jogar. As entidades de co- espada bastarda especial formidável
nhecimento farão o resto do trabalho.” – causa 2d10 de dano de conhecimento.
Conjunto de facas que dá 2d6+INT de Você pode gastar uma ação de movi-
dano de Conhecimento. Para além de mento e 2 PE para erguer a lâmina da
tudo isto, você recebe ainda o seguinte luz acima de sua cabeça. Se fizer isso,
poder paranormal: ela irradia luz brilhante em alcance
Acerto Preciso: Você rola os ataques com médio até o fim da cena. Todos os ini-
INT + Pontaria, e a sua margem de ame- migos dentro da luz ficam ofuscados.
aça é aumentada de acordo com a sua In- Preço: R $4.500,00.
teligência. Preço: R $4.500,00.

190
Língua do Deserto. o porta. Ao portar o manual, você perde 5
Esta corrente de uma mão formidável é de PE máximo enquanto a maldição esti-
originária do Deserto do Saara. Você ver ligada a ti, todavia você recebe uma
pode gastar uma ação de movimento e recompensa, como ação completa você
2 PE para transformar a lâmina dela pode pesquisar no manual informações
em sigilos até o fim da cena. Nessa sobre algum assunto específico, e então
condição, o dano da arma aumenta em você recebe +5 em todos os testes basea-
um dado e passa a ser do tipo conheci- dos em intelecto relacionados ao assunto
mento. Você pode gastar uma ação de pesquisado até o final do dia.
movimento e 2 PE para fazer as inscri- Preço: R $4.500,00.
ções brilharem com muita força. Isso
ENERGIA
deixa os inimigos em alcance curto
Anel de Domínio.
desprevenidos por uma rodada.
Preço: R $6.500,00.
Preço: R $4.500,00.
Arco caótico.
Manto da Penumbra
O arco caótico conta como uma arma de
“Um manto escuro e rasgado, marcado arco longo especial formidável que permite
por diversos sigilos que parecem momen- que você some a agilidade ao invés da
taneamente se desprender da capa ao ob- força no dano, mas parece apenas um pe-
servar sua sombra.” – Você pode gastar daço de um arco — não tem corda e não
uma ação completa para fazer uma inves- aceita flechas. Contudo, quando você o
tida e ser momentaneamente transfigu- empunha e faz o gesto de puxar a corda
rado em sombras pela capa enquanto se inexistente, o arco cria uma corda e uma
movimenta. Quando faz isso, você não flecha de energia dourada. O arco do po-
pode ser atingido até ao início do pró- der é capaz de ler suas intenções, produ-
zindo diferentes tipos de flechas energé-
ximo turno (criaturas não podem tocá-lo
ticas a sua escolha.
ou agredi-lo, e rituais de Conhecimento
• Flecha normal. 3d12 pontos de dano de
têm sua DT reduzida em 5 para você).
Perfuração.
Quando o efeito terminar, você deve
• Flecha piedosa. 4d12 pontos de dano
passar em um teste de Vontade (DT 15),
não letal de energia.
para não ficar fraco por uma rodada.
• Flecha explosiva. 3d10 pontos de dano de
Preço: R $3.000,00.
energia no alvo e em todas os personagens
Manual de todas as coisas adjacentes a ele (essas têm direito a um
Um livro em sigilos do outro lado que teste de Reflexos contra DT de item para
mudam de acordo com a leitura de quem reduzir o dano à metade).

191
• Flecha-rede. Não causa dano, mas deixa a em +1d6. Para além disso, as facas garantem
vítima agarrada por uma rede de energia. o seguinte poder paranormal:
A criatura pode se soltar Acertei?: Toda a vez que seu ataque seja
passando em um teste de Força (DT menor que a defesa do alvo, você acerta; e
Item). A rede se dissipa quando a criatura caso seu ataque passe a defesa do alvo,
se solta ou no fim da cena. você erra. Preço: R $4.000,00.
Preço: R $7.500,00. Máscara do Produtor
“A máscara de um dos produtos dos jo-
Avalanche.
gos do Anfitrião.” – A máscara do produ-
Este machado de guerra de energia conge-
tor fornece resistência a dano de Energia
lante formidável fornece resistência a ener-
5. Além disso, você recebe Percepção
gia 10. Você pode gastar uma ação padrão
sensorial, onde você não depende dos
e 6 PE para brandi-lo acima de sua ca-
seus olhos, pois, enquanto usar a máscara,
beça e invocar uma tempestade de gelo
você não poderá receber ataques furtivos,
que afeta alcance curto ao seu redor. Per-
ganhando também +10 em Percepção.
sonagens na área recebem camuflagem e
Preço: R $4.500,00.
sofrem 3d6 pontos de dano impacto e 3d6
Nitron.
pontos de energia por rodada. Você não
sofre os efeitos nocivos da tempestade (o Este par de luvas te fazem ser capaz de
dano e a chance de falha pela camufla- gerar uma moto invisível de energia
gem) e pode gastar 1 PE no início de cada abaixo de seu corpo ao gastar 3 PE. Se
um de seus turnos para mantê-la. usada durante um combate, você recebe
Preço: R $4.500,00. 30m de deslocamento durante uma ro-
Espada Sortuda. dada e caso bata em alguém, causa 10d8
Esta espada curta de uma mão especial de dano de energia, porém sofre 4d8 de
formidável é cravejada de brilhantes. Você dano do mesmo tipo, para atropelar al-
recebe +2 nos testes de resistência e pode guém é necessário vencer um teste de
gastar 3 PE para rolar novamente um pontaria ou pilotagem contra um teste de
teste qualquer recém realizado (apenas reflexos do alvo, você recebe bônus neste
uma vez por teste). Se possuir o poder teste como se estivesse fazendo uma in-
Sorte dos aloprados, em vez disso seu vestida corpo-a-corpo. É possível fazer a
custo diminui em –1 PE. moto desaparecer quando se quiser com
Preço: R $3.500,00. uma reação. Só é possível ter uma dessas
Facas Caóticas motos invocadas por par de luva. Esta
“Facas arremessáveis que funcionam de ma- moto é mais rápida que veículos normais,
neira anormal, sempre acertando ataques caso utilize ela para uma viagem, você di-
impossíveis de serem acertados.” – Um con- minui o tempo pela metade e pessoas não
junto de facas que dá 1d6 de dano de Ener- ligadas ao paranormal, veem você e ela
gia, e que, a cada 5 a menos no dado que como um vulto roxo passando. Preço: R
você precisaria para acertar, o dano aumenta $6.500,00 + treinamento em pilotagem.

192
MORTE para usar a gargantilha e para cada dia
Besta Entrópica. que usar, rejuvenesce 1 ano. Todavia, o
Esta besta pesada formidável é feita de ma- número de anos rejuvenescidos é subtraí-
deira escurecida, similar a carvão. Quando dos de sua sanidade ou vida máxima (o
usa uma besta explosiva, você pode gastar 3 que for maior no momento).
PE para transformar o virote disparado Preço: R $3.500,00.
por ela em uma Bola de Lodo. Você pode Lança teias
mirar esta Bola de Lodo em um Ser ou em “Uma peça de equipamento que fica nos
um ponto no chão em alcance médio. No braços do agente, e que pode ser usado para
primeiro caso, faça um ataque contra o lançar teias.” – Você pode realizar as ações
alvo. Se acertar, ele sofre o dano do dis- Derrubar, Empurrar, agarrar, ou Desarmar,
paro mais 6d6 de fogo. Além disso, todos em alcance médio, com um teste de Pontaria
os personagens a até 6m do alvo sofrem oposto à Luta de seu alvo. Além disso, você
6d6 pontos de dano de morte (Reflexos re- pode usar isso como um gancho para se des-
duz à metade). Porém, se o ataque errar, o locar, fazendo um teste de Pontaria (DT 15)
virote se desfaz em uma nuvem de cinzas para acoplar a teia em uma superfície alta, e
inofensivas. No segundo caso, ela funciona te fornecer +10 em testes de Acrobacia, para
como o Ritual de mesmo nome. Nenhum escalar essa superfície. Após 10 disparos de
teia, o Lança teias tem de ser recarregado.
teste de ataque é necessário e todas as cria-
Lodochete.
turas a 6m do ponto escolhido sofrem 6d6
Esta pochete feita de lodo, é capaz de en-
pontos de dano de morte (Reflexos reduz
golir itens, ela ocupa 2 espaços no inventá-
à metade). Preço: R $7.500,00.
rio e pode armazenar até 20 espaços. Itens
Facas Temporais
de qualquer tamanho podem ser colocados
“Facas arremessáveis que aceleram o meta-
bolismo de quem é acertado, causando mais
na Lodochete, caso 1 ser entre nela ele
estrago por dentro.” – Conjunto de facas perde 2d4 de Sanidade por rodada lá. O
que dá 1d6 de dano de Corte mais 2d6 de usuário pode entrar nela com uma ação de
dano de Morte. Para além de tudo isto, você movimento para se esconder recebendo
recebe ainda o seguinte poder paranormal: +15 de Furtividade, mas não podendo fazer
Definhar: As facas lentamente corroem o ações. Ao pegar um item de dentro dela, se
alvo, e a cada faca acertada, o dano au- perde 1 de Sanidade. Preço: R $4.500,00.
menta em +1 de dano de Morte no alvo, Maça do Terror.
por cada rodada, até ao fim do combate Esta maça formidável é feita com um osso e
um crânio e permite que você lance a Ri-
(este efeito é cumulativo e a cada 3 facas
tual Crânio voado do Carniçal. Caso já co-
acertadas, o dano base aumentado em
nheça a Ritual, o custo para lançá-la dimi-
+2). Preço: R $4.500,00.
nui em –1 PE. Preço: R $4.500,00.
Gargantilha da Juventude
Véu de Apneia.
Uma espécie de colar capaz de reverter o
Este manto negro, o permite ser imper-
tempo perdido pelo Personagem e reju-
ceptível enquanto se aproxima da morte
venescer o alvo. Você pode gastar 2 PE

193
voluntariamente. Você pode segurar o Encontro com o Paranormal: Enquanto
fôlego (veja usos de Atletismo) para criar usar a capa, o usuário aumenta +1d20 em
uma ilusão ao seu redor, que faz com que testes de Ocultismo. Preço: R $5.500,00.
sua presença seja desprezada por outros Facas Vingativas
seres, te tornando praticamente imper- “Facas arremessáveis repletas de veias que
ceptível, te deixando praticamente invisí- parecem que possuem vida própria.” –
vel. Caso deixe de segurar o fôlego, to- Conjunto de facas que dá 1d6 de dano de
dos voltam a te ver normalmente. Corte mais 2d6 +3 de dano de Sangue.
Preço: R $4.500,00. Para além de tudo isto, você recebe ainda o
seguinte poder paranormal:
SANGUE Vingadora: As facas sentem seu rancor, e
Absorvedora. ao arremessar as facas, você soma metade
Esta proteção leve, tem espinhos retraí- do último dano causado a você.
dos por todo seu interior, colocar ou ti- Preço: R $4.500,00.
rar ela causa 3d6 de dano. Ao ser ferido Florete Fugaz.
em combate, ela liberará os espinhos, fa- Este florete de uma mão especial formidável
zendo você começar a ser furado e su- tem o cabo e a guarda trabalhados com
gado pouco a pouco, te fazendo perder prata e pedrarias. Quando usar a Ação
5PV por turno. Normalmente, ela conta Agredir, você pode gastar 1 PE. Se fizer
como uma proteção leve comum, porém isso e acertar um crítico no turno, pode fa-
para cada 5 de dano que o usuário sofrer zer um ataque adicional contra ele Ser.
por ela, a defesa fornecida aumenta em 1. Preço: R $6.500,00.
Ao fim da cena, os espinhos se retraem Machado Silvestre.
novamente, causando 3d6 de dano no O cabo e a lâmina deste machado de bata-
usuário. Preço: R $4.500,00. lha formidável são cobertos de gravuras re-
Anel de Carne presentando plantas e animais selvagens.
Quando você usa o machado silvestre em
O Anel de Carne aumenta o dado de ar-
um ambiente ermo e ao ar livre, causa +1d8
mas corpo-a-corpo por +1, além de dar
de dano e recebe o poder Trespassar. Caso
+1 na margem de ameaça da arma.
já possua este poder, recebe o poder Um
Capa do culto do Novo Amanhecer
por Um. Preço: R $3.500,00.
“Uma capa amarela de chuva coberta de
Vingadora Demoníaca.
Sangue do líder do culto.” – Esta capa
Esta espada longa de duas mãos formidável
garante resistência a dano de Sangue 2, revela todo o seu poder apenas quando
resistência a dano de Perfuração e Im- empunhada por um combatente. Nessa si-
pacto 5, e +1d em testes de Ocultismo. tuação, ela fornece +1d em testes de ataque
Caso o usuário perca mais de metade da e +5 rolagens de dano, +5 nos testes de re-
sua sanidade máxima em uma cena en- sistência contra Ritual ao combatente e
quanto usa a capa, ele fica sobre os efei- aliados em alcance curto, e reduz o custo
tos do Ritual de Ódio. de Ataque Especial em –1 PE cumulativo.

194
ITENS AMALDIÇOADOS ESPECIAIS MAIORES
Alguns itens amaldiçoados possuem ca- não o seu, a Joia da Alma busca transpor
racterísticas peculiares maiores, que os essa barreira. Para isso, vasculha a memória
tornam únicos em termos de uso, ou não daqueles que a tocam, procurando por fa-
pertencem a nenhum dos tipos de itens lhas — ou fendas — na realidade, algo que
gerais (armas, proteções e acessórios). possa usar como meio para se reunir ao ou-
Itens especiais contam como itens com tro lado. Não é capaz de impor uma ação
duas maldições para efeitos relacionados aos seres de carne e osso, mas se alimenta
à sua quantidade de maldições (como daquilo que enxerga. Isso torna o contato
pontos de vida e preço da maldição). Ex- prolongado algo perigoso, capaz de causar
ceto quando indicado em sua descrição, danos irreparáveis ao espírito do portador.
estes itens seguem todas as demais regras Qualquer um que toque a Joia da Alma
para itens amaldiçoados. Eles podem ter terá seu passado esmiuçado pela pedra.
um ou mais elementos, indicado na des- Como efeito colateral, recuperará ins-
crição dele. Contam como itens de cate- tantaneamente todas as memórias de sua
goria IV e ocupam 2 espaços. Todavia os vida, tanto momentos bons quanto ruins,
itens escolhem seus portadores e não po- desde o nascimento até agora. Por con-
dem ser comprados. Elementos extras es- trariar leis da natureza, muitas vezes isso
tão abaixo do seu nome. acontece de forma dolorosa. Nem todos
estão preparados para o turbilhão de
CONHECIMENTO emoções acarretado pela lembrança. O
A Joia da Alma. portador mantém todas as lembranças
MORTE enquanto segurar a joia. Ao soltá-la, as
No princípio não havia deuses. Nem vida, memórias retornam ao esquecimento.
nem mundo, nem mesmo o próprio tempo. Portar a Joia da Alma fornece +2 em Inte-
Não havia luz ou trevas, calor ou frio. Não lecto. Para ocultistas, o custo para lançar
havia forma nem tamanho, sequer havia o Rituais diminui para 0 PE (custos de apri-
conceito de existir. Foi em meio à não moramentos ainda precisam ser pagos).
existência que o Nada e o Vazio se casaram Empunhar a Joia da Alma exige um teste
e deram origem à Criação e tudo que a de Vontade (DT 20). Se falhar, o perso-
compõe. Engana-se, porém, quem pensa nagem fica atordoado por uma rodada e
que nenhum vestígio restou da aurora do
larga o artefato no chão. Se passar, con-
universo. Há uma fagulha. Um resíduo da
segue segurar a Joia sem efeitos colate-
inexistência que se manifesta na forma de
rais. Mesmo assim, precisa repetir o teste
gema preciosa que ainda hoje busca cum-
no início de cada dia, com a DT aumen-
prir o propósito de sua essência. Os mor-
tando cumulativamente em +1 por dia. Se
tais a chamam de Joia da Alma.
falhar, fica frustrado e leva 2d8 de sani-
É tênue a linha entre a existência e a não
existência. Perdida em um ambiente que dade. Se falhar novamente, fica

195
esmorecido e leva 6d8 de sanidade. Se fa- a forma verdadeira de cada manifestação.
lhar num terceiro teste, sua sanidade se Ela responde de forma telepática ao usu-
esvai, perdendo o personagem perma- ário que se conectou e não precisa gastar
nentemente. Se for um personagem jo- PE’s para ela flutuar.
gador, torna-se um NPC sob controle do Primeira Forma: Chastiefol. É uma
mestre — a Joia não foi feita para ser em- forma básica que fica flutuando ao redor
punhada por mortais. de seu usuário. Ela causa o dano de
A Joia da Alma é uma gema indestrutível 2d10+5 de conhecimento e soma o inte-
e semitransparente, lapidada com vinte lecto no seu dano, podendo também ser
faces iguais. Representando cada mem- usado o atributo para os ataques.
bro da primeira seita das máscaras. Verdadeiro. O dano é dobrado, assim
como o intelecto somado.
Bracelete Bestial.
Segunda Forma: Guardião. A lâmina se
SANGUE
torna um tipo de monstro de almofadas
Este bracelete é semelhante a um smar-
twatch atual e consegue registrar toda a que persegue seu companheiro, fazendo
existência e funcionamento de uma cria- com que o adversário acerte o ataque na
tura paranormal e replicá-la em seu usuá- almofada, que faz com que o dano redu-
rio. Após destruir uma criatura paranor- zido seja o dobro da Fortitude do blo-
mal, você pode gastar 5 PE para registrar queador, se bem-sucedido, não recebe o
tal criatura neste bracelete. Uma vez por dano da força do inimigo.
combate, você pode gastar 1 PE pra cada 5 Verdadeiro. Ao invés do normal, reduz o
de VD da criatura, para se transformar nela dano pela metade.
durante 1d4+vig de rodadas, mudando sua Terceira Forma: Fossilização. Ao invés
ficha inteira para a dela. Enquanto estiver do normal, o “Ataque” não precisa de
na forma desta criatura, você por rodada teste, mas sim o alvo que deve fazer um
perde 2 de sanidade atual para cada 25 de teste de reflexos (DT Pontaria) e se fa-
VD que a criatura possuir. Retirar este lhar recebe 2d8 de dano de morte, e se
bracelete é extremamente difícil, pois ele falhar em um próximo teste de Fortitude
está interligado ao sistema neural do ser, com a mesma DT, é petrificado para
para retirar ele é necessário um teste de sempre, só podendo ser retirado através
ocultismo ou medicina DT 30 e uma ação de Intervenção do Medo.
completa ou de interlúdio. Verdadeiro. Ao invés do normal, se falhar
Chastiefol. no primeiro teste, já fica sob a petrificação.
ENERGIA MORTE Quarta Forma: Girassol. Você consegue
Uma lança senciente caçadora Formidável disparar cerca de 10 projéteis finos, que
e Escritora. Seus ataques alcançam o alvo e causam 1d4 de dano de energia cada (Re-
têm um total de oito formas diferentes flexos DT Pontaria reduz metade), role
de ataque, podendo trocar de forma gas- 1d10 projéteis para um que acertar.
tando 1 PE. Em NEX 50% você pode usar Verdadeiro. Muda o dano para d8.

196
Quinta Forma: Aumentar. Você conse- de ataque. Porém, o verdadeiro poder
gue criar milhares de lanças que fazem desse arco aparece quando o usuário jura
ataques sucessivos. Assim, faça um teste em voz alta matar o oponente. Feito isso, o
de pontaria com Intelecto, se passar, arco tem seus efeitos dobrados contra o
causa 6d6 de dano de conhecimento. alvo jurado, mas o efeito se torna inverso
Verdadeiro. Muda o dano para 6d12. contra outros inimigos, com isso, sofrendo
Sexta Forma: Vestimenta Yggdrasil. Uma -10 em todos os ataques e o dano é redu-
forma de armadura cobre o corpo de seu zido pela metade. Esse efeito dura até 7
usuário ou companheiro, fornecendo seu dias ou até a morte do alvo jurado (o que
intelecto como bônus de defesa. acontecer primeiro). Você só pode usar o
Verdadeiro. Aumenta a defesa em +5. juramento novamente quando o efeito do
Sétima Forma: Luminosidade. Você con- juramento anterior acabar.
segue usar o ritual Luz sem nenhum custo Arcabuz.
(ainda deve pagar por aprimoramentos). CONHECIMENTO
Uma arma muito antiga, reminiscente do
Verdadeiro. Você consegue usar a versão
século XV, mas que de alguma forma ainda
verdadeira do ritual sem custos.
se mantém funcionando perfeitamente,
Oitava Forma: Polen Garden. Um Jardim de
pólen é criado ao redor de todos aliados em
apesar das rachaduras que cercam toda a
alcance curto, você pode gastar uma quanti- superfície do objeto e emitem uma suave
dade de PE à sua escolha, e para cada PE luz rosada do interior de suas fissuras. Em
gasto, os aliados recuperam 2d6 de vida. seu cabo de madeira está gravado um selo
Verdadeiro: Muda a cura para 2d8 para cada PE. contendo a letra M. O arcabuz é uma arma
Lost Vane. simples, de fogo e de uma mão que fornece
SANGUE ENERGIA +2 em testes de ataque. Sempre que dispara
Uma Espada de uma mão ágil Vibrante e esta arma, o usuário deve rolar 1d6 junto
Sanguinária consegue criar cópias suas. com o teste de ataque. O resultado do d6
Gaste uma quantidade de pontos de es- define qual o dano da arma nesse disparo:
forço à sua escolha, e para cada 2 PE você 1) d4; 2) d6; 3) d8; 4) d10; 5) d12 e 6) rola um
novo dado e dobra. Assim, o Caos é algo
recebe um novo clone que fornece +2 em
que define o quão forte seu ataque é, e as-
Defesa e dano. Os clones funcionam
sim, uma arma que consegue ser extrema-
como no ritual Embaralhar.
mente forte, tal qual ela se torna extrema-
ENERGIA mente forte. O crítico dessa arma é 20/x2.
Arcos Gêmeos. Baralho do caos.
SANGUE CONHECIMENTO
Uma arma de disparo dupla, similar ao Este artefato parece um baralho comum,
Arco caótico, porém, além dos efeitos dele com cartas bastante gastas. Ele pode ser
em sua natureza, o usuário recebe +1d em usado para jogos como Pôquer e fornece
testes de pontaria, e o usuário pode gastar +10 em testes de enganação para jogos ao
+2PEs para aumentar em +2 em seus testes seu usuário — mas caso ele abuse da sorte,

197
o bônus se transforma em uma penali- D% Carta Efeito
dade de –10. O mestre decide o que é 01-05 Abismo Recebe Resistência a dano
“abusar da sorte”. Porém, o verdadeiro 06-09 Amigo Um dos seus aliados te trai
poder do Baralho do Caos se revela 10-14 Anel +5 Pontos de Esforço
15-19 Árvore +10 Pontos de vida
quando um personagem diz “Eu aposto
20-24 Coração +1 em um Atributo à escolha
tudo” e saca de uma a quatro cartas, a sua
25-28 Crânio Enfrente uma cópia sombria
escolha. O artefato muda para ter 22 car-
29-33 Donzela Derrote uma criatura e suba de NEX
tas, cada uma com um símbolo específico.
34-38 Fogo Ressuscite ao morrer
As cartas devem ser sacadas ao mesmo 39-43 Gema Receba um tesouro mundano
tempo e seus efeitos acontecem instanta- 44-48 Lua Receba 1D4 Intervenções do Medo
neamente — para o bem ou para o mal. 49-52 Martelo Perca todos os itens paranormais
Role 1d% na tabela ao lado para cada 53-56 Noite –2 em testes de resistência
carta, para saber qual foi sacada (role no- 57-60 Presas Perca todos seus pontos de Prestígio
vamente resultados repetidos). Um per- 61-65 Servo Receba serviços de um espírito
sonagem Veterano em Enganação pode 66-70 Sol Uma arma paranormal
fazer um teste (DT 30) para ignorar uma 71-75 Tentáculo -1 em um atributo aleatório
carta que não queira e sacar outra no lu- 76-80 Tolo -5% em NEX e saque outra carta
gar (apenas uma vez). Quando é usado 81-85 Trono +1d em Diplomacia
dessa forma, o Baralho do Caos desapa- 86-90 Vizir Receba uma resposta qualquer
rece, para reaparecer em uma mesa de 91-94 Nada Escape de um perigo qualquer
jogo qualquer do mundo. Dizem que ele 95-98 Vazio Sua Alma deixa seu corpo
99-100 Curinga +5% em NEX ou duas cartas.
já apareceu nas mais imundas tavernas
portuárias e nos mais elegantes salões de Coração. Você recebe +1 em um atributo a
palácios, transformando mendigos em sua escolha permanentemente.
reis e reis em mendigos. Crânio. Uma versão feita de sombras de
Abismo. As profundezas do mar o prote- você surge e o ataca. A sombra tem as
gem. Você recebe resistência 10 a um tipo mesmas estatísticas que você e é imune a
de dano definido aleatoriamente. qualquer ataque que não seja desferido
Amigo. Um de seus aliados racionais irá por você. Seus amigos podem ajudá-lo
traí-lo no pior momento possível (forne- fornecendo bônus.
cendo seu benefício para um inimigo ou Donzela. Uma bela mulher (ou homem)
fazendo outra coisa, a critério do mestre). surge e o chama. Se você for na direção da
A traição ocorre em no máximo um ano. mulher, ela se transforma em um monstro
com nível de desafio igual ao seu NEX –5.
Anel. Um aro de energia colorida surge ao
seu redor e então desaparece. Você recebe Se você vencer o monstro sozinho, sobe de
+5 pontos de esforço permanentemente. nível imediatamente. Se o monstro o ven-
Árvore. A árvore da vida fortalece seu corpo. cer, deixa-o inconsciente e desaparece.
Você recebe +10 PV permanentemente.

198
Fogo. Uma chama queima dentro de seu role 1d10, sendo “1-2” Força, “3-4” Agi-
peito. Ela não machuca — em vez disso, se lidade e assim por diante.
você morrer, voltará à vida com todos os Tolo. Você perde 5% de NEX e saca outra
seus PV, PE e SAN restaurados. A chama carta. Esse efeito não pode reduzi-lo a
então se apaga. menos de 5% de NEX.
Gema. Recebe 3 itens de prestígio IV à Trono. Você recebe +1d em Diplomacia
escolha do mestre. permanentemente.
Lua. A carta aparece como uma lua cheia Vizir. Você recebe a resposta para uma
(quatro intervenções), nova (três), cres- pergunta qualquer. A resposta pode ser
cente (dois) ou minguante (um Desejo). tão precisa ou vaga quanto o mestre deci-
As intervenções do outro lado devem ser dir, mas nunca será mentirosa. Este bene-
usadas até o fim da cena. fício deve ser usado em até um ano.
Martelo. Um martelo de energia surge na Nada. Uma das forças primordiais da Cria-
sua frente e bate contra o chão. A onda de ção surge para protegê-lo de qualquer ame-
choque destrói todos os itens paranormais aça. Em termos de jogo, quando você usa
e amaldiçoados que estiverem com você. este benefício, qualquer ataque ou efeito
Noite. Você sofre –2 em todos os testes de contra você é anulado e você se torna imune
resistência permanentemente. Se for de afi- a tudo por uma rodada. Este benefício deve
nidade com energia, em vez disso role uma ser usado em no máximo um ano.
arma paranormal. Se não gostar do resul- Vazio. Sua alma é transportada para o va-
tado, você pode rolar uma segunda vez. zio entre os Planos. Seu corpo continua
Presas. Todo o dinheiro e itens mundanos funcionando, mas em coma. Cabe aos
que você possui — não apenas aqueles que outros personagens descobrir como
estão com você — viram pó (em termos de salvá-lo! Converse com o mestre para
jogo voltam para patente de recruta). construir um novo personagem ou jogar
Servo. O servo é alguém que morreu com com um NPC aliado do grupo enquanto
uma dívida de honra. Ele vai se redimir seu personagem original estiver preso.
servindo-o até seus serviços não serem Curinga. Você escolhe entre ganhar poder
mais requisitados. O servo é um aliado de pessoal (em termos de jogo, +5% de
um tipo à sua escolha. NEX) ou sacar mais duas cartas. A esco-
Sol. Role uma arma paranormal. Se não lha é óbvia. Ou não?
gostar do resultado, você pode rolar uma Indústria Gladius
segunda vez. Se você for de afinidade com MORTE
Energia, em vez disso sofre –2 em todos os “Uma katana que, quando retirada da bai-
testes de resistência permanentemente. nha, começa a soltar chamas azuis.” – A
Tentáculo. A visão enlouquecedora dos INDÚSTRIA GLADIUS aumenta em +1
tentáculos impõe –1 em um atributo per- o custo de maldição. Esta arma pode ser
manentemente. Para definir o atributo, usada em combate, dando 1d12 de dano de
perfuração, e 4d6 de dano de Energia,

199
deixando o alvo Em Chamas (crítico Harmonizada Lancinante e Predadora, com
20/x2). Para além de tudo isto, você recebe dano básico de 2d12. Alguns estudiosos e
ainda os seguintes poderes paranormais: armeiros dizem que seu fio é tão fino que
EU SOU DEUS: Quando você puxa a ka- pode cortar qualquer coisa e em todos os
tana, você fica com uma sensação de imorta- Planos de existência simultaneamente. Por
lidade, não falhando em testes de Vontade. isso, a espada-deus ignora resistência a
Ataque Rápido: Uma vez por rodada dano e seus acertos críticos afetam até
você pode gastar 2 PE para atacar um mesmo personagens imunes a acertos críti-
alvo novamente. cos. A espada-deus é indestrutível.
Reflexos Avançados: Você ganha +5 em Quando há chance de combate, a Es-
Reflexos. pada-Deus vibra na mão do usuário, ou
Agilidade Aperfeiçoada: Enquanto esti- mesmo na bainha. Apenas personagens
ver com a katana na mão, você ganha +1 com pelo menos NEX 50% e Veteranos
em Agilidade. em luta podem usar a espada. Os demais
erram todos os ataques com a arma.
MEDO
Quando está aguardando seu próximo
A Espada-Deus.
usuário, a Espada-Deus não permite que
CONHECIMENTO
um personagem que não cumpra esse
A Espada-Deus não é um objeto sagrado.
Não é poderosa porque foi abençoada por pré-requisito tire-a de onde está.
um deus. A Espada-Deus é, ela própria, Fisicamente, a Espada-Deus é surpreen-
cultuada. Ela oferece bênçãos, possui clé- dentemente simples. Seu cabo é forrado
rigos, ouve preces. Alguns têm dificuldade com couro, seu guarda mão é uma barra
de entender como um objeto pode ser alvo de metal simples, sua lâmina não possui
de adoração — mas, ao olhar pela janela, adornos. Seu poder real não se revela na
qualquer um é capaz de ver alguém que ve- aparência — apenas no combate.
nera o ouro ou uma bandeira ou uma está- Bastão divino.
tua. Pessoas veneram objetos o tempo ENERGIA
todo. Foi empunhada por incontáveis he- Um tipo de nuntchaku de três quebras que
róis e vilões, mas os nomes desses mortais consegue alcançar seus inimigos, assim,
foram esquecidos — a arma é maior que to- seus testes de luta conseguem acertar opo-
dos, já chamada de Excalibur e outros no- nentes de até 9m de distância. Ela é uma
mes lendários. Após ser usada por algum arma de uma mão adaptável e ágil, causa
tempo, sempre acaba em algum local inós- 2d10 de dano de medo em seus oponentes,
pito de onde só pode ser tirada por um e consegue acertar até 2 oponentes ao
mortal digno. Pode estar no fundo de um mesmo tempo, contanto que a distância
lago, ou cravada em uma pedra, selecio- somada que a arma precisa percorrer não
nando quem pode arrancá-la. seja superior a 9m. Além disso, essa arma
A Espada-Deus é uma arma pesada de duas permite que você faça testes de crime a
mãos Especial Maciça Certeira Esmagadora essa distância para roubar pessoas.

200
Ela causa 2d12 de dano de Corte em to-
Estrela do amanhecer, Aldan. das as criaturas paranormais, e 2d8 de
MORTE dano corte em personagens. Você pode
Uma Esfera que é capaz de canalizar a en- trocar seu poder de classe por uma nova
tropia de forma extremamente eficiente, ela habilidade dessa espada.
dobra sua presença somada nos pontos de Proferir um julgamento gasta uma ação
esforço, além disso, você uma vez por dia de movimento, a menos que a descrição
pode gastar 6 PEs para fazer um teste de
diga o contrário.
Ocultismo DT 30, e se o fizer, todos efeitos,
Julgamentos que não têm um efeito ins-
alcances, alvos e área, etc. São dobrados.
tantâneo duram até o fim da cena.
Essa esfera escura não precisa empunhar,
Um mesmo ser pode ser alvo de vários
e fica orbitando o seu portador como se
julgamentos diferentes, mas os efeitos do
fosse um satélite que monitora os ata-
mesmo julgamento não se acumulam.
ques. Permitindo que você mude qual-
Julgamento do Outro Lado: Arrependimento.
quer teste de resistência para Ocultismo,
Você pode gastar 2 PE para marcar um ini-
mas você perde 1 PE máximo enquanto
migo em alcance curto. Na próxima vez
esse efeito estiver ativo.
que esse inimigo acertar um ataque em
Folha de Arnaldo. você ou em um de seus aliados, deve fazer
MORTE um teste de Vontade (DT For). Se falhar,
Esta folha anteriormente pertencia ao fica atordoado no próximo turno dele.
grimório de Arnaldo Fritz, que possuía Você só pode proferir este julgamento
capacidades de alterar todo o paranor- uma vez por cena contra cada criatura.
mal. Esta pequena folha te dá parte deste Julgamento do Outro Lado: Autoridade. Você
poder permitindo modificar um pouco pode gastar 1 PE para comandar um perso-
mais as regras as qual não está preso. Ao nagem em alcance curto. Faça um teste de
estar sendo empunhada por um marcado Diplomacia oposto pelo teste de Vontade
este item fornece +2 de limite de PE por dele. Se você passar, ele obedece a um co-
rodada para o usuário. mando simples como “pare” ou “largue a
Jaqueta de Veríssimo. arma”. Se o alvo passar, fica imune a esse
SANGUE efeito por um dia. Essa habilidade não
Julgamento do Outro Lado. funciona com criaturas de 0 de intelecto.
TODOS Julgamento do Outro Lado: Coragem. Você
Esta espada amaldiçoada lancinante é ape- pode gastar 2 PE para inspirar coragem em
nas usada por aqueles que jamais trans- um Personagem em alcance curto, inclu-
cenderam. Caso seja empunhada por um indo você mesmo. O personagem fica
personagem que saiba lançar rituais ou imune a efeitos de medo e recebe +2 em
tenha algum poder Paranormal, ele fica testes de ataque contra alvos de VD maior
Exausto e Fraco até o fim da cena, e que o nível dele * o número de jogadores.
perde 5 PEs por rodada que empunhar.

201
Julgamento do Outro Lado: Corte Paranormal. Julgamento do Outro Lado: Vindicação. Você
Quando você ou algum ser adjacente a ti pode gastar 2 PE para marcar um inimigo
for alvo de um ritual que tenha como resis- que tenha causado dano a você ou a seus
tência Fortitude ou Reflexos, você pode aliados na cena. Você recebe +2 em testes
fazer um teste de Luta oposto ao Ocul- de ataque e +1d8 em rolagens de dano
tismo do conjurador, se passar, anula o contra o inimigo escolhido, mas sofre –5
efeito do ritual. Para fins narrativos, você em testes de ataque contra quaisquer ou-
corta o ritual ao meio e sua arma o absorve. tros alvos. No 25% NEX, e a cada 25%
Julgamento do Outro Lado: Destruir. Ao ata- seguintes, você pode pagar +1 PE para
car uma criatura paranormal, ela se torna aumentar o bônus de ataque em +2 e o
anti-criatura respectivo, e causa o dano bônus de dano em +1d8. O efeito termina
do elemento que tem vulnerabilidade. caso o alvo fique inconsciente.
Julgamento do Outro Lado: Justiça. Você Julgamento do Outro Lado: Perseguição. Você
pode gastar 2 PE para marcar um inimigo pode gastar 1 PE para marcar um alvo em al-
em alcance curto. A próxima vez que esse cance longo. Pelo restante da cena, sempre
inimigo causar dano em você ou em um que se mover na direção desse alvo, você se
de seus aliados, deve fazer um teste de move com o dobro de seu deslocamento.
Vontade oposto ao seu teste de Intimi- Kronorium
dação. Se falhar, sofre dano de medo CONHECIMENTO ENERGIA MORTE
igual à metade do dano que causou. c hwug ya dkhpjf w vxee epw
kgyaq jsh. s zfyqaygvg
Julgamento do Outro Lado: Libertação. Você ug lgc ugos ggm hgh s lmrkz
pode gastar 5 PE para cancelar uma con- fye obgeavzru epselj a
kurj vf vzeaebcwtaya...
dição negativa qualquer (como abalado, qua ymmaymq, ka ygj
paralisado, etc.) que esteja afetando um evumhsn evvje bq vperfd-
pyts. ze iwnbmihv s zkna,
personagem em alcance curto. sc zdnig aag sfdsug,
Julgamento do Outro Lado: Recuperação. Você egljc v mds hmjtwxsf vz
pode gastar 2 PE para marcar um inimigo byhoygog. py jyjmg hmz
omdhze kgym y xwnlfjdm,
em alcance curto. Até o fim da cena, quando nqgnsug, kdcisilv w
você acerta um ataque corpo a corpo nesse agrkfj wd mh em bibsi.
inimigo, recupera 5 pontos de vida. ljpylwv, shmzxc gize cwm a
kughg vkom dqrvvf s
Julgamento do Outro Lado: Sugada Mortal. xmphsbsi ujzqyuj md ym-
Você pode marcar um inimigo em al- mlts kjftgqkq. oj dvj j
cance curto. Quando acerta um ataque xglfj, nfuz bchrz evlvpc
ts nmr kvzgtoyw dssukq,
corpo a corpo nesse inimigo, você recebe avk iwxqzu ihs zfaapco-
2 PE temporários. Você só pode proferir xsf ipq bugzbr. kz rmh
gjtiw j byigvvf, wgm lqc
este julgamento uma vez por cena. Se o owis xalislmvfxuyi, avk jw
alvo possuir PE, esse mesmo valor em PE aap icwjv g agrkfj,
gsjdsyjcmarezzru wms
é retirado do adversário. rujzruqzj, f ddhpe snlr
wh omdgoselz ystoiur wh
fmtcn efezzreg ys

202
yanfmhwv, kvfya yigde, exatamente como ele planejou, seguindo
gsmm oks jk rujzruqde- algum plano intrincado e desconhecido
vfoaq dsgw iwqqjqrjk esj
oykgze gjjnjuavk es pelo portador do cajado.
cuqjcmar, wgq defxs tgh Apesar de poderoso, o Olho do Outro
csu c nwl xpfshc nwas
auve, sqaksiPE givdhmzd Lado é uma peça pouco conhecida. Reco-
rydj vv hmazbshs ewnec nhecê-lo e descobrir como usá-lo exige
isilzvj. a nqbduf um teste de Ciência (História) DT 35.
uvgqqrj hfj nmzuf per
lmmeurds as z yyycm vf ipq MORTE
m fomsugsa bu sqaks-gm. Cutelo Potencial.
O Olho do Outro Lado. SANGUE
CONHECIMENTO Um cutelo que é uma espada com +12 de
O Olho do Outro Lado, uma gema ama- dano de morte (1d10+12 como base) com
rela segura por um cajado de madeira fos- espirais e veias ao seu redor. Ao acertar
silizada. As extremidades do cajado são li- ataques consecutivos recebe uma quanti-
gadas por uma corrente, cujo compri- dade de PEs igual à quantidade de acertos
mento pode variar paranormalmente. acumulados anteriormente. Logo, ao acer-
Cultistas de Medo foram encarregados de tar o 4° golpe, você recebe 3 PE. Você
esconder o artefato, onde deveria ser en- pode receber no máximo o Máximo de PE
contrado pela pessoa certa. O portador da por rodada que pode ser gasto pelo seu per-
peça acreditaria ser capaz de usar um ritual sonagem. Todavia, a brutalidade desse cu-
poderoso, quando na verdade estaria ser- telo se revela ao usuário cortar o próprio
vindo aos interesses do Outro Lado. De braço com a arma após acertar 3 ataques na
fato, o Olho carrega parte da consciência cena. Ao fazer isso, ele pode gastar 3PE para
do próprio outro lado, que testemunha e ficar sob o efeito de Ódio incontrolável, mas
manipula tudo. O cajado permite ao per- podendo escolher seu alvo com um teste de
sonagem lançar qualquer Ritual que co- Vontade DT Ritual, ou gastar 5PE para ficar
nheça ou tenha ouvido falar como se fosse sob o efeito de Forma Monstruosa. Cortar
uma habilidade paranormal, sem precisar o braço é uma ação completa. Os rituais
gastar pontos de Esforço. O personagem podem ser aprimorados normalmente.
ainda pode usar aprimoramentos, mas pre- Fuzil Versátil.
cisa pagar por eles. Lançar um Ritual exige CONHECIMENTO
um teste de Ocultismo (DT 20 + o custo Um fuzil de caça especial que permite com
em PE da Ritual, incluindo aprimoramen- que o usuário faça tiros magníficos com
tos). Se o teste falhar, o Ritual não funci- capacidades sobrenaturais e ambíguas. Ele
ona ou provoca algum efeito imprevisível tem os mesmos status de um fuzil de preci-
(alvo trocado, efeito invertido, Teletrans- são, porém metade do dano causado é de
porte para um local diferente...) ou assim morte e a outra metade é de conheci-
parece. Na verdade, sempre que um ritual mento. Porém, se um aliado for um alvo
“falha”, isso quer dizer que o Outro Lado 2PE são sugados pela arma para mudar o
está no controle — e as coisas estão saindo efeito para cura durante um tiro, assim,

203
curando o dano que seria causado. A arma deve fazer testes de furtividade para não
é inteligente e discerne quem é inimigo do ser visto. Caso seja, você enlouquece instan-
seu usuário ou quem é aliado, e se o seu taneamente. As memórias suas serem altera-
portador tem energia, ela é retirada para das dessa forma não é algo que um humano
que os seus aliados não se machuquem por normal possa suportar como se nada fosse.
acidente em um combate onde ele normal- Assim, todo personagem que ver sua versão
mente seria protegido por quem a segura do futuro, enlouquece instantaneamente.
de forma conectada. SANGUE
Gideon. Fragmentos do Poder.
ENERGIA CONHECIMENTO
Um machado gigante que se adapta ao ta- Estes itens existem nas mais diversas formas,
manho de seu usuário, ele pode mudar en- porém como forma geral, eles são uma parte
tre qualquer categoria de tamanho, mas de um corpo, estes itens podem ser comidos
sempre será uma arma especial de seu tipo. por um ser para adquirir +1 em um atributo
O martelo reflete e contempla o interior dos permanentemente relacionado àquele item,
sentimentos de seu usuário como um caos por exemplo: um cérebro para inteligência,
interminável, uma espiral anárquica, então uma língua para presença, um fígado para
o usuário pode uma vez por cena trazer o constituição um bíceps para força ou um pé
caos temporal ao bater o martelo ao chão, para agilidade. Ao consumir um destes itens,
gastando 10 PE, raios negros e esverdeados o ser adquire um trauma eterno em troca do
se chocam com todos os inimigos em 1d10 poder, por isto perde 20% da sua sanidade
metros, então, role 1d8 para cada alvo atin- máxima atual. Um ser só pode consumir este
gido, se for aliado, cura a soma desse valor, item 1 vez para cada atributo.
e se inimigo, recebe esse dano como me- Lâminas do Caos.
tade sendo energia e metade sendo morte. ENERGIA
Vira Tempo. Duas lâminas avermelhadas e douradas
CONHECIMENTO ENERGIA conseguem emanar fogo quando atacam.
Um artefato misterioso que tem a capaci- Na Grécia antiga, haviam lendas de que o
dade de quebrar as leis do tempo, ou mani- Deus da Guerra ordenou que Hephaestus
pular elas até certo ponto. Em uma cena fizesse a arma suprema, para que seu leal
que não ofereça perigo, você pode gastar 6 servo estivesse com armas invencíveis em
PEs e receber 2d8 de dano de sanidade todos os aspectos. Ela então é uma arma
para voltar 1d4 cenas com até 5 pessoas, ou, viva que evolui em combate. São duas lâ-
a critério do mestre, um dia inteiro no pas- minas acorrentadas ao braço do usuário
sado, porém, você literalmente é movido que são armas de uma mão especiais que
do presente para aquele tempo, então, te- causa 1d10 de dano de sangue, mas podem
rão dois dos viajantes. Porém, tudo tem um ser usadas com o combater com duas armas
preço. Toda vez que se encontrarem num como se fossem leves. Seus ataques alcançam
mesmo lugar que estava anteriormente (Os até 3m de distância, e a cada inimigo abatido
dois “eus” estiverem na mesma sala), você recebe +1d6 de dano de energia pelo resto

204
da cena (cumulativo) emanando uma aura as gemas ainda eram poderosas, pois tra-
azulada e escarlate a cada vez que se apri- ziam parte da essência das relíquias. Os
mora. O portador tem os efeitos de descanso Rubis de Aurora trazem grande poder a
dobrados sempre, não precisa comer e dor- quem encontrá-los. Cada Rubi fornece a
mir por completo é apenas 4h, além de ficar seu portador 50*seu NEX. Para isso, a
imune às condições de fadiga. Porém, tudo gema deve ser incrustada no corpo do per-
tem um preço. O jogador sempre vai recu- sonagem, o que exige um teste de Medi-
perar metade dos limites de PE por rodada cina (DT 25). O efeito leva um dia para se
como sanidade (tendo que usar a ação rela- manifestar. Por sua invulnerabilidade, cada
xar para recuperar normalmente), porém Rubi fornece resistência a dano 2 e +2 em
perde 1 de vida a cada 10 de dano causado e testes de resistência, cumulativos com efei-
1 de sanidade a cada 20 de dano causado. tos já existentes — incluindo outros rubis,
Rubis de Aurora. caso tenha dois rubis, pode trocar os +2
CONHECIMENTO por +5. Por fim, por sua indetectabilidade,
Um presente do Serafim vermelho, os Ru- cada rubi torna o portador mais difícil de
bis de Aurora foram criados pelas relíquias observar por meios ritualísticos. Um con-
e quase foram a causa de sua morte. Cada jurador que lance um Ritual de adivinha-
um, se destruído, destruiria também o que ção contra o portador de um destes artefa-
estivesse secretamente ligado a ele — sem tos deve passar em um teste de Ocultismo
que fosse possível descobrir qual rubi per- (DT 25 + a quantidade de rubis) ou o Ri-
tencia a quem. Entregues a cada relíquia tual não terá efeito.
após sua criação, seriam mantidos como Ritta, o Machado do Demônio.
provas de confiança. As gemas não podem ENERGIA
ser danificadas por mortais. Além disso, Um machado com o nome de uma donzela
não podem ser detectadas por meios ritua- amada pelo sol, um machado feito para ser
lísticos. Mesmo sem saber a quem estava li- empunhado apenas por uma mão, sendo as-
gada, cada relíquia guardou em lugar se- sim, qualquer um que não seja digno do
guro a gema em sua posse. No entanto, mesmo, sequer consegue levantar o ma-
conseguindo o que parecia ser impossível, chado, mesmo com as duas mãos, todavia,
o Serafim Vermelho roubou todos os rubis. para os que são dignos é tão leve quanto uma
Ele foi descoberto e julgado antes de des- pluma, sendo uma arma de peso nulo. Du-
cobrir como utilizá-los, mas teve tempo de rante o dia, e durante a presença de um sol o
escondê-los em sua criação, a Dama de usuário recebe +2d de ataque e dano. Toda-
Sangue. Os Rubis estavam desaparecidos, via, se torna tão arrogante que é desconfor-
mas nenhum mortal poderia danificá-los. tável estar ao lado dele, em NEX 75%, o
Mesmo assim, para evitar riscos, a Magis- usuário pode, uma vez por dia, criar um sol
trada decretou que as ligações vitais entre artificial ao seu redor até o fim da cena, para
os rubis e as Relíquias fossem rompidas. E receber os bônus fora do tempo. Mas recebe
assim foi feito. Mesmo sem essa conexão, 2d6 de dano de sanidade e perde um PE.

205
ITENS AMALDIÇOADOS DE CRIATURAS
SANGUE ação padrão para espremer uma flor pró-
ANIQUILAÇÃO xima a alguém, que emite um pó vermelho.
Manto Espinhento: Uma capa feita de carne O alvo deve fazer um teste de Vontade
e ossos vermelhos, com espinhos que cres- (DT 25). Se passar, fica enjoado por 1 ro-
cem com o tempo. Ela fornece +5 em intimi- dada. Se falhar, deve jogar 1d3: 1) a catego-
dação, RD 10 (exceto contra dano de morte) ria de atitude em relação a você melhora
e resistência a sangue 10. Ocupa 2 espaços. em um passo (Livro de Regras página 45),
Ao reagir, você pode gastar 4 PE para lançar 2) fica apavorado, fugindo de você, 3) fica
os espinhos do manto, atingindo todos os confuso por até 2 rodadas. A flor se desfaz
seres adjacentes em um raio de 10 metros, após seu uso. Uma dama de sangue pode
causando 4d6+6 de dano de sangue (reflexos deixar até quatro flores.
DT 25 reduz a metade). Você só pode usar ENPAP-X
esta habilidade uma vez por cena.
Fortalecer pela Dor: Quando o Enpap-x
CARENTE
morrer, sigilos vermelhos surgem no per-
Ferrão Mortal: Ao derrotar o Carente, o
sonagem que o eliminou, aplicando na sua
primeiro que tocá-lo tem uma sensação es-
proteção a maldição Sádica. Caso o joga-
tranha em seu corpo, podendo invocar um
dor não possua uma proteção, os sigilos
ferrão de sangue em sua mão. Você pode
surgem no alvo com proteção mais pró-
gastar 3 PE para fazê-lo surgir quando qui-
ser. Ele é uma arma corpo a corpo simples
ximo. Caso ninguém possua uma proteção,
que causa 1d8 de dano de sangue e pode esta recompensa não pode ser escolhida.
aplicar um dos efeitos a seguir, uma vez por Correntes Furiosas: Correntes banhadas
cena. Esta recompensa conta como uma em sangue e com sigilos cravados, que bri-
maldição de sangue. lham em vermelho. As correntes são uma
Sugar Doença: Você cura o sangue de um arma tática, corpo a corpo e de uma mão,
alvo. Você deve fazer um teste de Fortitude que causa 1d8+2 de dano de sangue (crítico
(DT 20). Se passar, você causa 1d6 de dano 20/x2). Toda vez que acertar um ataque, as
de sangue e retira uma doença que esteja correntes brilham mais intensamente, re-
afetando o alvo. Se falhar, você transfere a cebendo um bônus cumulativo de +2 no
doença para você, que continua no estágio dano. Ou seja, se acertar um ataque, no se-
em que estava no alvo. gundo ataque ganha +2. Se acertar o se-
Apodrecer corpo: Você danifica os órgãos in- gundo, no terceiro ganha +4. E se acertar
ternos de um alvo. Ao atacar um inimigo, ele o terceiro, ganha +6. Caso erre um dos ata-
deve fazer um teste de Fortitude (DT 25). Se ques, você perde todos os bônus. Os bônus
falhar, sofre 2d8 de dano de sangue e fica san- duram até o fim da cena.
grando. Se passar, fica enjoado por 2 rodadas.
KERBEROS
DAMA DE SANGUE
Cabeça Sangrenta: Uma das três cabeças
Flores Escarlate: Flores vermelhas, que
do Kerberos, que diminuiu consideravel-
emitem um aroma hipnotizante, confun-
mente e sangra o tempo todo. Ocupa 2 es-
dindo sentimentos. Você pode gastar uma
paços. A cada 20 PV perdidos, você

206
acumula sede de sangue na forma de um morrendo) e o líquido é expelido, formando
ataque extra. Você pode liberar uma parte uma poça e podendo ser colocado em um
da raiva e gastar 3 PE por ataque para exe- recipiente novamente. Se o líquido for jo-
cutá-los como ação livre na sua rodada, até gado em uma criatura paranormal, ele foge e
acabar com os ataques acumulados. Caso fica em uma poça longe do ser. Se a criatura
recupere mais de 20 PV de uma vez, você for de sangue, ela absorve o líquido e recu-
perde um ataque acumulado. pera 15 PV.
MINOTAURO TITÃ DE SANGUE
Machado Corrompido: Um machado an- Cabeça Monstruosa: Uma cabeça de um
tigo e rachado, com veias e pústulas de Tită de sangue, sem olhos e com dentes
sangue. O machado é uma arma tática, gigantes, que parecem reagir a inimigos
corpo a corpo e de duas mãos que causa próximos. Ocupa 2 espaços. Uma vez por
2d4+3 de dano de sangue (crítico 20/x3). cena, você pode gastar 3 PE para ter seus
Ocupa 2 espaços. Ao fazer uma investida, sentidos aprimorados, fazendo com
você pode gastar 5 PE para ter sucesso au- que saiba a localização de todos os seres
tomático em manobras de atropelar e au- que estiverem machucados ou sangrando
mentar o dano em mais um dado a cada 6 em alcance longo até o fim da cena. Além
metros percorridos. disso, pode gastar +2 PE para aumentar
MULHER AFOGADA sua margem de ameaça em +2 contra esses
Sangue Atormentado: Quando a Mulher inimigos durante a cena.
Afogada for derrotada, parte de seu san- ZUMBI DE SANGUE BESTIAL
gue flui até o personagem que a matou, Dentes Sanguinários: Uma parte da mandí-
aplicando em sua arma a maldição Sangui- bula do zumbi bestial, com dentes sujos e
nária. Caso o alvo não possua uma arma, conectada por veias de sangue, podendo ser
usada como um colar ou bracelete. Ao ficar
ele vai até o jogador com arma mais pró-
furtivo, você pode gastar 4 PE para trans-
ximo. Se ninguém possuir uma arma, esta
formar o dano de um ataque contra um ini-
recompensa não pode ser escolhida.
migo despercebido em dano de sangue. Ao
Sangue Fluido: Um sangue espesso e ver-
utilizar os dentes, você deve fazer um teste
melho, que parece agir por conta própria,
de ocultismo (DT 10+2 por uso anterior). Se
armazenado em algum recipiente. Você
falhar, o item se desfaz após seu uso.
pode jogar o sangue de dentro do recipiente
Instinto Predador: Quando o Zumbi bes-
em alguém. Se acertar, o líquido irá entrar
tial morrer, sangue começa a escorrer da
nos orifícios da boca e nariz e tentará sufo-
car o alvo (Fortitude DT 20 evita). Se conse-
arma do personagem que o matou, apli-
guir, ele fica enjoado e asfixiado. A cada ro- cando em sua arma a maldição Predadora.
dada, o inimigo tem direito a um novo teste Caso o alvo não possua uma arma, o san-
de Fortitude (DT 25) para tentar expelir o gue afeta o jogador com arma mais pró-
sangue. Na última rodada da condição asfi- ximo. Se ninguém possuir uma arma, esta
xiado, o alvo fica inconsciente (ao invés de recompensa não pode ser escolhida.

207
MORTE (crítico 20/x3) e ocupa 2 espaços. Uma vez
ARACNASITA por combate, ao atacar, você pode gastar 3
Aranha de Lodo: Uma aranha minúscula, PE para que a lâmina seja tomada por espi-
com um símbolo espiral marcado e seme- rais, ganhando um bônus de +5 no ataque.
lhante a aracnasita, que obedece aos dese- Se acertar, o alvo deve fazer um teste de
jos de seu portador. Uma vez por cena, Fortitude (DT 30). Se falhar, é consumido
você pode gastar 3 PE para que aranha se pela morte e perde 1 de vigor, força ou
desloque até um alvo e aplique um veneno agilidade (você decide) pelo resto da cena e
deteriorador, causando 1d6 de dano de fica indefeso por 1 rodada. Se passar, fica
morte por 1d6 rodadas e deixando o alvo enjoado pelo resto da cena.
lento até o fim do veneno (Fortitude DT ESCUTADO
25 diminui a duração para 1d3 rodadas e Crânio sensitivo: Um crânio pálida e re-
evita a condição. A aranha possui 1 PV e 25 torcida, consumida pela morte e com um
de defesa caso tente ser acertada. Se for pedaço da coluna junto. Ocupa 2 espaços.
morta, você pode fazer um teste de ocul- Você pode deixar o crânio em um local e
tismo (DT 15+2 por vezes em que a aranha gastar 1 PE para se concentrar e ouvir os
foi morta) para removê-la. Uma aracnasita sons através dele, desde que esteja a até
pode deixar até três aranhas. 1km do crânio. Você também pode gastar
CARNIÇAL PRETO DA MORTE +2 PE para também falar através dele,
Máscara Hipnótica: Uma máscara parcial numa voz engasgada e fraca. Quando o
de um crânio, com um símbolo espiral ver- utiliza, você fica desprevenido e seus ouvi-
melho marcado. Uma vez por cena, você dos escorrem lodo.
pode gastar 3 PE para hipnotizar uma pes- ENRAIZADO
soa (vontade DT 25 anula) e receber +10 Raiz Consumida: Uma pequena planta
em testes de persuasão ou mudar atitude seca em formato espiral, que acumula lodo
(Livro de Regras página 44) por 1 cena. com o tempo. A cada 5 de dano mental que
Corpo de Lodo: Quando o Carniçal mor- sofrer, a raiz aproveita seu potencial, ge-
rer, o lodo começa a envolver o corpo do rando 1 PE. A planta pode acumular até 10
personagem que o matou, aplicando em PE. Você pode gastar uma ação de movi-
sua proteção a maldição Letárgica. Caso o mento para espremer a raiz e fazer um
alvo não possua uma proteção, o lodo vai teste de Vontade (DT 15+ PE acumulados
até o jogador com proteção mais próximo. na raiz). Se passar, você recebe os PE tem-
Se ninguém possuir uma proteção, esta re- porários acumulados na planta. Se falhar,
compensa não pode ser escolhida. você recebe metade dos PE temporários e
CEIFADOR ESPIRAL fica fraco por 1 rodada.
Foice do Fim: Uma foice coberta por lodo Veneno da Morte: Quando o Enraizado
e com ornamentos espirais, que solta uma morrer, raízes de lodo vão até o personagem
leve fumaça preta de sua lâmina. A foice é que o matou, aplicando em sua arma a mal-
uma arma tática, corpo a corpo e de duas dição Erosiva. Caso o alvo não possua uma
mãos, que causa Id12+2 de dano de morte arma, elas vão até o jogador com arma mais

208
próximo. Se ninguém possuir uma arma, esta para sugar seu potencial. O alvo deve fazer
recompensa não pode ser escolhida. um teste de Vontade (DT 30). Se falhar, tem
MARIONETE um atributo escolhido por você reduzido a 0
Foice Amarrada: Uma foice de ossos que pelas próximas quatro rodadas e envelhece
escorre lodo, amarrada em seu braço por 1d4 anos. Se falhar, fica debilitado até o fim
cordas. Ela fica retraída em seu braço, e da cena. Seres com afinidade em morte são
você pode gastar 1 PE para estendê-la. A imunes a este efeito. Esta recompensa conta
foice é uma arma corpo a corpo simples e como uma maldição de morte.
causa 1d10 de dano de morte. Sempre que CONHECIMENTO
sofrer dano paranormal igual ou maior que ANJO
10, você pode gastar 3 PE para reduzir o Auréola do Julgamento: Uma tiara dourada,
dano à metade e receber +1d6 de dano de com ornamentos em formatos de olhos e
morte no próximo ataque com a foice a asas. Ela fornece +5 em intuição, -5 em en-
cada 10 de dano não sofrido. ganação e resistência a conhecimento 10.
MÚMIA XIPÓFAGA Além disso, quando tem sucesso em perce-
Garra Entrelaçada: Uma mão cinza e decré- ber uma mentira, você pode gastar 2 PE para
pita que escorre lodo, amarrada com panos e ativar a auréola e causar 2d8 de dano de co-
presa a seu portador por faixas amareladas. nhecimento ao mentiroso. Caso o alvo tente
Você pode gastar 4 PE e uma ação de movi- mentir novamente e você descubra, você
mento para lançar a garra até o corpo de um pode gastar +2 PE para causar o dano e dei-
ser morto em alcance curto, que se gruda e xar o alvo pasmo por uma rodada.
absorve parte de seus restos, e então retorna BICHO PAPÃO
a você, concedendo 2d6+6 PV temporários. Capuz Disforme: Uma capa cinza leve e
NIDERE rasgada, com sigilos dourados do lado de
Pele de Lobo Invertido: Um pedaço de dentro. Ela fornece resistência a conheci-
couro com um pelo grosso, junto de uma mento 5. Você pode gastar 3 PE para ser
parte da mandíbula do Nidere. Você não coberto pela capa e alterar seu tamanho
sofre penalidades por frio extremo, chuva para qualquer categoria (exceto colossal)
ou granizo. Além disso, ao ficar furtivo, por uma rodada. Enquanto estiver com o
sua aparência se confunde com a de uma tamanho modificado, você não consegue
criatura, assustando qualquer ser. Quando realizar nenhuma ação padrão ou com-
atacar um alvo desprevenido, ele deve fa- pleta, apenas ações de movimento e livres
zer um teste de vontade (DT PRE). Se fa- (exceto largar itens).
lhar, ele fica apavorado por 1 rodada. Garras Douradas: Um conjunto de brace-
SEMPITERNAL letes dourados, com garras e ornamentos.
Aura Atemporal: Ao tocar nos restos do Seus ataques desarmados causam +2d8 de
Sempiternal, o corpo do personagem é en- dano de conhecimento. Ao acertar um
volto por uma leve névoa de cor preta e golpe desarmado num inimigo estando
cheia de espirais. Ela fornece +5 de defesa e furtivo, você pode gastar 3 PE para deixá-
resistência à morte 10. Uma vez por dia, ao lo paralisado por uma rodada.
encostar em um alvo, você pode gastar 6 PE

209
ESPREITADOR PARASITA DE CULPA
Olho Contemplador: Um olho aparente- Mente expandida: Ao derrotar o parasita,
mente humano, com duas pupilas, que está você tem a mente alterada pelo conheci-
sempre gosmento, como se nunca parasse de mento. Em um interlúdio, ao relaxar, você
chorar. Você pode deixá-lo em um local e en- tem recuperação dobrada e pode gastar 2
tão gastar 1 PE para se concentrar e observar o PE para fornecer +1 de sanidade a todos os
local através dele, desde que esteja a até 1km
aliados que realizarem a ação dormir ou
do olho. Quando o utiliza, você fica despreve-
relaxar na mesma cena que você. Esta re-
nido e suas pupilas ficam se multiplicando.
compensa conta como uma maldição de
ESTRANGEIRO
conhecimento.
Bracelete Indecifrável: Um bracelete de
RASTEJADOR SOMBRIO
cor verde, com partes orgânicas e metáli-
Casaco Perseguidor: Um casaco marcado
cas, e sigilos desconhecidos marcados. Ao
com sigilos e corrompido com sangue, com
conversar com alguém próximo ou através
alguns tentáculos em seu interior, ela for-
de algum aparelho eletrônico, você pode
nece RD 5 e +5 de defesa enquanto vestida.
ativá-lo durante uma cena por 2 PE. Você
Você pode gastar 2 PE para fazer o casaco
e as pessoas escolhidas entendem normal- sair de você e seguir um alvo com seus tentá-
mente o que é dito, mas qualquer outro ser culos, percorrendo 9 metros por rodada no
ouvirá um idioma sem sentido. Você tam- início do seu turno. Você deve gastar 1 PE
bém pode gastar 2 PE para alterar o texto por rodada para fazer o casaco se mover e
de um documento instantaneamente em realizar um teste de furtividade contra o alvo
um idioma indecifrável, e restaurá-lo a para que a vestimenta se disfarce e o persiga
qualquer momento por 1 PE. (ela não sofre penalidades por furtividade).
LEMBRADO Se for vista, ela foge do alvo, até conseguir
Crânio Desesperado: Um crânio com sigilos se esconder novamente. Quando o casaco al-
cravados, que brilham e emitem uma leve né- cança o alvo, ele o deixa agarrado (Reflexos
voa dourada. Pode ser usado como compo- DT 25 evita). No final do seu turno, você
nente para rituais de conhecimento. Ao conju- pode escolher causar 2d6 de dano de conhe-
rar rituais com ele, você pode gastar +2 PE cimento ao ser agarrado.
para ser envolto em uma aura que causa 1d6+2 SILHUETA
de dano de conhecimento a todos os seres em
Toque do Saber Puro: Ao derrotar a Silhu-
alcance curto até a próxima rodada.
eta, sua aura misteriosa perdura no local,
OCIOSO
invadindo a mente e o corpo de quem a to-
Cabeça Distorcida: Uma cabeça de um Oci-
car. Você pode gastar 10 PE para transfor-
oso, com olhos fixos e sem boca ou nariz,
que mantém sua expressão assustadora. Você
mar um item de até 2 de tamanho em outro
recebe +10 em testes de intimidação e +10 de qualquer, desde que mantenha o mesmo
defesa. Ao usar uma reação para contra-ata- tamanho. Você pode realizar esta habili-
car, você pode gastar 3 PE para receber um dade um número de vezes por missão igual
dado de dano adicional no seu ataque. ao seu intelecto. Esta recompensa conta
como uma maldição de conhecimento.

210
Memórias da consciência: Quando a Silhueta de completa para padrão, de padrão para
for derrotada, sigilos de conhecimento sur- movimento, de movimento para livre).
gem na arma de quem a matou, aplicando a ANOMIÁTICO
maldição Senciente. Caso o alvo não possua Fagulha de Energia Pura: Quando o Anomiá-
uma arma, os sigilos surgem na arma do joga- tico morrer, ele explode em energia, e um
dor mais próximo. Se ninguém possuir uma feixe de energia atinge o personagem que o
arma, esta recompensa não pode ser escolhida. matou, aplicando em sua arma a maldição
ENERGIA Energética. Caso o alvo não possua uma arma,
ANOMALIA ela vai até o jogador com arma mais próximo.
Se ninguém possuir uma arma, esta recom-
Realidade Paralela: Um objeto pequeno, antes
pensa não pode ser escolhida.
usado pela Anomalia, que brilha e emite uma
Força do Caos: Quando o Anomiático for der-
aura roxa e opaca. Este objeto tem categoria
rotado, uma chama de energia surge no local em
IV e manifesta uma esfera invisível de 3 metros
que morreu. O personagem que se aproximar
de raio à sua volta, que pode ser acessada ao
tem suas mãos queimadas, e recebe +1d6 de dano
gastar 4 PE, se concentrando no item. Seres
de energia em ataques desarmados. Esta recom-
que adentram a esfera ficam em um local para- pensa conta como uma maldição de energia.
lelo, onde ficam invisíveis, não podem sofrer
CIBORGUE
nenhum dano (exceto mental) ou condição
Núcleo Transformador: Uma bateria com
que venha de algo que não está com eles na
Realidade Paralela. Dentro da esfera, eles
veias de sangue, que emite raios elétricos.
agem normalmente. Pessoas dentro da esfera Você pode gastar uma ação padrão e 4 PE
perdem 2 de sanidade a cada rodada. Você para energizá-lo e transferir 1 ponto de
pode gastar 2 PE para se concentrar e sair da um atributo para outro, até o fim da cena.
Realidade paralela a qualquer momento. Cria- Após usar este item, ele fica recarregando
turas de energia percebem a área e podem en- e não pode ser usado nas próximas 3 cenas.
trar e sair da esfera livremente. INFECTICÍDIO
ANÁRQUICO DESCONTROLADO Dispositivo purificador: Um aparelho pe-
Polarização: Quando o Anárquico Descon- queno, como um celular, corrompido por
trolado morrer, um raio de energia viaja em uma mancha cinza e veias brilhantes. Você
direção do personagem que o eliminou, fica imune ao vírus do Infecticidio e recebe
aplicando na sua proteção a maldição Vol- +10 em testes de Fortitude contra doenças.
taica. Caso o jogador não possua uma prote- Além disso, criaturas de energia que ficarem
ção, o raio vai até o alvo com proteção mais corpo a corpo com você devem fazer um
próxima. Caso ninguém possua uma prote- teste de vontade (DT 30). Se falharem, usam
ção, esta recompensa não pode ser escolhida. sua próxima ação para se afastar de você.
Coração Acelerado: Um coração roxo e SUKKALGIR
brilhante, que bate constantemente. Pode Grito Incessante: Ao derrotar a Sukkalgir, seu
ser usado como componente para rituais corpo ainda emite uma aura de energia, que ao
de energia. Se usá-lo para invocar um ri- ser tocada, atormenta a mente do personagem.
tual, você pode gastar +2 PE para diminuir Ao sofrer dano mental igual ou maior a 15 (sem
o tempo de execução (de cena para duas contar resistências mentais), você pode gastar
2 PE para gritar e deixar todos os seres a até 6
rodadas, de duas rodadas para completa,

211
metros de você apavorados (vontade DT 25 padrão para ativar o dispositivo, que começará
evita) por 1 rodada. Esta recompensa conta a energizar, levando 1 turno para começar a
como uma maldição de energia. funcionar. Então, uma tempestade de energia
VIAJANTE ocorrerá em um raio de 15 metros. Todos os
Polaroid Opaca: Uma foto manchada, que seres nesse alcance (incluindo você) ficam
sempre desperta um sentimento familiar, ofuscados e sofrem, no início do seu turno,
como se fosse de alguém conhecido, mas que 4d8 de dano de energia (Fortitude reduz me-
ninguém se lembra exatamente. Você pode tade, DT 25). O aparelho dura até o fim da
gastar 5 PE para projetar na imagem um per- cena, mas pode ser desativado ao se aproximar
sonagem (incluindo você) por uma cena. Pes- e gastar uma ação completa e 3 PE. Após seu
soas que verem a polaroid devem fazer um uso, ele não pode ser usado por 1 dia.
teste de vontade (DT 25). Se falharem, esque-
MEDO
cem tudo sobre o personagem e o que ele fez
DEGOLIFICADA
por 1d4 cenas. Se passarem, se lembram do ser
na foto, mas acreditam que as ações executa- Experienciar o Medo: Enfrentar uma De-
das por ele foram feitas por outra pessoa. golificada é encarar o paranormal em uma
TELOPSIA de suas formas mais poderosas, e isso traz
Televisão Possuída: Uma televisão antiga, consequências. Após ser morta, o persona-
que parece funcionar sem fontes de energia, gem que encostar em seu corpo ganha um
emitindo ruídos e uma luz roxa em seu inte- poder paranormal à sua escolha, mas perde
rior. Carregá-la ocupa 4 espaços. Você pode 2 pontos de sanidade permanentemente.
aprisionar criaturas de energia de até VD 120 Caso a Degolificada tenha passado por
dentro da televisão. Para fazer isso, você uma metamorfose, o poder deve ser do
deve ativá-la, gastando uma ação padrão e 4 elemento que ela se transformou. Esta re-
PE, e deixando-a em um local. Todos os se- compensa conta como uma maldição do
res de energia a até 3 metros do aparelho de- elemento do poder paranormal escolhido.
vem fazer um teste de vontade (DT 20). O
REALIDADE
inimigo que falhar e estiver mais próximo da
LÍDER DE CULTO
televisão é preso dentro dela. Personagens
Amuleto Protetor: Um objeto importante,
que tenham menos de NEX 65% e afinidade
como uma estátua ou um colar. Pode ser usado
com energia também podem ser aprisiona- como componente para rituais de um elemento
dos. O aprisionado entra em um estado de à escolha do mestre. Você recebe +2 na sua DT
hibernação, e não se lembra de ter ficado de rituais e 5 de resistência ao elemento do
preso. Qualquer pessoa que olhar para o ser Amuleto. Ao conjurar rituais com ele, você re-
aprisionado na televisão sofre 1d4 mental. cebe um dado de dano ou cura adicional.
Você pode gastar uma ação padrão para li- Selos do Culto: Medalhões, páginas rasga-
bertar o ser a qualquer momento. das ou outros objetos contendo sigilos e ri-
TEMPESTUOSO tuais de seu antigo portador. Quando um
Tempestade Contida: Um cilindro de metal Líder de culto for derrotado, ele pode dei-
grande, com fios e avisos de radiação em volta, xar até três Selos Paranormais de rituais que
contendo o caos do Tempestuoso. Ocupa 5 conhecia. Eles seguem as regras de selos pa-
espaços. Você pode gastar 3 PE e uma ação ranormais normalmente.

212
ELIXIRES
Os elixires são como poções líquidas as
quais

213
MALDIÇÕES DO OUTRO LADO
MALDIÇÕES DE CONHECIMENTO
1d6 Efeito
Conhecimento Absorvido: Seu conhecimento é superior. E por não conseguirem aguentar tanto conhecimento, toda a vez que você encontrar um
1
documento, ou alguém usar uma ação de interlúdio para rever o caso, todos os seus aliados perdem 3 de sanidade máxima permanentemente.
Saber tudo é perder tudo: Você tem muito conhecimento, porém, saber tudo é perder tudo. Você perde todas suas perícias treinadas, e todos os seus
2
aliados próximos a você, após usarem a mesma perícia 3x consecutivas, recebem –1d de bônus naquela perícia, permanentemente.
Eu sei o segredo: O Conhecimento sussurrou algo no seu ouvido, algo impossível de ignorar. A cada episódio desses, você recebe +30% de NEX, mas
este NEX não atribui nenhuma vantagem, não sendo possível pegar uma afinidade em 50%. Quando alcançar os NEX 100%, você vira um Existido,
3
ou um Lembrado, de acordo com o NEX que tinha, antes de ganhar este efeito. Caso você perca este efeito, volta a ter o NEX que tinha antes de o
ganhar.
Vou te contar um segredo: O Conhecimento te contou algo terrível, e você mesmo não consegue acreditar, e tem de repassar para alguém. Até ao
4 final da temporada, você deverá contar o segredo para um aliado, e após você o contar, a mente de ambos colapsa, recebendo 100% de exposição
paranormal, virando Existidos ou Lembrados.
Ameaça ao Equilíbrio: Você sabe algo que não pode saber, e a Seita das Máscaras sabe disso. Você em algum momento (escolha do mestre) receberá
5
uma proposta de acordo com a Magistrada, e caso não aceite o acordo, deverá lutar contra a própria Magistrada, sozinho.
6 Evolução Retroativa: O Conhecimento é imenso, e sua própria mente não quer receber mais informações. Todo o episódio que se passa, você perde
6
5% de NEX, e quando chegar a 0%, a mente do personagem colapsa, fazendo ele entrar em estado vegetativo.
MALDIÇÕES DE ENERGIA
1d6 Efeito
Semente do Caos: Uma semente do caos foi plantada na sua mente. Você precisa levar um explosivo com você, e a primeira vez que entrar em mor-
1
rendo, independentemente de quem estiver próximo, você deverá se explodir.
Pegadinha Explosiva: O caos comanda a sua mente. Ele quer apenas entretenimento. Você deverá, 1 vez por episódio, colocar um explosivo em um
2
local fatal para outro agentes da sua equipe, e caso ele morra, você deverá repetir o processo até que um saia vivo.
Mente Caótica: O caos comanda a sua boca, e toda a vez que você interagir com alguém, auxiliando em um teste, ou apenas conversando, você dá 1d6
3
+3 de dano mental.
Roleta: Você deverá sempre levar um revólver consigo. Uma vez por cena você deverá escolher um número de 1 a 6, e deverá dar um tiro na sua cabeça,
4
rolando 1d6. Caso saia o número que você escolheu, você recebe o dano máximo do tiro do revólver.
Muito ajuda quem não atrapalha: Em cenas de investigação, você deverá esconder documentos importantes, dar informações falsas para seus aliados,
5 ou simplesmente gastar seus testes de Investigação para diminuir o tempo da urgência. Você deverá atrapalhar os seus aliados, de propósito, durante
combates, ficando corpo-a-corpo com uma criatura, para que os seus aliados recebam desvantagem em tiros.
Indeciso: O caos não sabe como se divertir com sua existência, e uma vez por episódio você deverá rolar 1d5, e o número obtido definirá o efeito de
6
insanidade não letal da qual você será vítima.
MALDIÇÕES DE MORTE
1d6 Efeito
Tempo Acelerado: Seus olhos observam o mundo de maneira muito mais rápida. Este efeito faz com que você tenha apenas uma ação em cenas de in-
1
terlúdio, e a ação padrão em cenas de combate.
Domínio da Morte: Você falha automaticamente em todos os testes de Diplomacia, e toda a vez que usar uma perícia para auxiliar seus aliados de qual-
2
quer maneira, eles perdem 1 de sanidade permanente.
3 Toque da Morte: A Morte modificou o seu corpo, e toda a vez que você tocar em alguém, essa pessoa envelhece 1 ano.
Fim da Espiral: Toda a vez que você dorme, você envelhece 1d3 +1 anos. Para evitar este efeito, você deve matar uma personagem, ou NPC, antes de
4
dormir.
Energia Potencial: Santo Berço clama por você, e deve lá ir, e não sair de lá, para que dê sua energia ao Parasita. Caso tente sair de lá, você morre auto-
5
maticamente.
Aceitação: A Morte é o tempo, e o tempo pode ser representado por uma longa espiral, mas um dia essa espiral vai acabar. Você aceitou que essa espiral
6 acaba uma hora ou outra, mas tem que fazer com que todos a aceitem. Você forçará seus aliados a envelhecerem até chegarem no ponto em que não
conseguem mais lutar contra o Paranormal, ou até que eles morram de velhice.
MALDIÇÕES DE SANGUE
1d6 Efeito
Sociopatia: Você é um sociopata, e não se importa com os outros, nem mesmo com seus aliados. Em certas cenas, você adquire +1 PRE (não aumenta
1
o PE), e deverá matar seus aliados, pois é a única coisa que pode satisfazer seu desejo de sangue.
Sede de Sangue: Você adora o sangue, e tem de o ver constantemente, onde quer que esteja. Seu ataque desarmado causa 1d6 +3 de dano de Sangue
2
adicional, e pelo menos 3x por cena, você deve causar este dano a si mesmo ou a um aliado.
Sentimento à flor da pele: Você precisa seguir seus sentimentos, especialmente o ódio. Você deverá atacar seus aliados toda a vez que eles fizerem
3
algo que você não gosta ou não concorda.
Doce dor: A dor é a favorita do Sangue e, uma vez por cena de interlúdio, você terá que dar um ataque grotesco em si mesmo. O dano é de 18d3 e essa
4
vida será perdida permanentemente.
Eu sou a criatura: Você vira uma criatura a cada 2 cenas, e deverá tentar matar seus aliados até sua própria vida for embora, ou até você ser nocaute-
5
ado. Toda a vez que for nocauteado, o tempo para virar criatura recomeça.
6 Me desencarne: Você aprende o ritual desencarnar. Em todas as cenas você deverá usar esse ritual em você, e na sua forma mais poderosa.

214
CAPÍTULO VI - O MESTRE
O mestre é um dos jogadores com a maior
carga de responsabilidade na mesa, tendo que
REGRAS OPCIONAIS
preparar todo caso para os jogadores. Para Personagens com NEX 0%
aprender a montar casos, veja o livro oficial de Quando chega a NEX 5% além de rece-
Ordem Paranormal RPG, abaixo estarão No- ber os bônus de sua classe, perde a habili-
vas Regras para o mestre usar em sua mesa. dade empenho.
ALIADOS Personagens de Idade Variada
As idades de maduro e idoso ao invés de re-
Abaixo temos tipos de aliados novos e
ceber bônus em NEX, em maduro recebe 2
modificação no aliado do tipo acólito.
poderes de classe a escolha e em idoso re-
Acólito cebe 3. Além disso, as desvantagens de idade
Bônus. Fornece +1d20 em testes de ocul- podem ser substituídas por desvantagens
tismo e aumenta o limite de gasto de PE gerais. Você não pode escolher o poder
em 1 (sem afetar DTs). “transcender” através dessa regra.
Conjuração Conjunta. Quando conjurar A desvantagem “Rabugento” não for-
um ritual, você pode gastar 1 PE para au- nece penalidades de perícias que não se-
mentar a DT contra esse ritual em +2. jam sociais e vontade.
Assassino Lesões
Bônus. Fornece +1d20 em testes de furtivi- A regra de lesões pode ao invés de remover
dade e fornece a habilidade Ataque furtivo, um ponto de atributo, coloca uma desvanta-
caso já tenha a habilidade, recebe +1d6. gem no personagem da lista de idade ou ge-
Ataque Sorrateiro. Você pode gastar 1 PE ral, alternativamente o personagem recebe -
para usar a habilidade ataque furtivo em 1d permanentemente em uma perícia.
seres imunes a crítico e ataques furtivos. Além disso, temos as seguintes novas re-
Protetor gras opcionais:
Bônus. Fornece +2 em defesa e testes de Regra monetária;
resistência. Drogas, entorpecentes e estimulantes;
Em prol da defesa. Uma vez por rodada, O peso dos combates;
quando é atacado ou alvo faz um teste de O peso da mente;
resistência, você pode gastar 1 PE para Pontos de ações e missões;
aumentar o bônus recebido de +2 para +5. Tipos de descanso;
Rastreador Prodígio.
Bônus. Fornece +5 em investigação, per-
cepção e sobrevivência.
Dedicação de Rastreio. Uma vez por rodada
de investigação, você pode gastar para rece-
ber uma ação de procurar pistas adicional.

215
itens que seriam de prestígios superiores
REGRA MONETÁRIA
ao IV sejam criados. Habilidades que re-
A ordo realitas é uma organização de ex-
duzem o prestígio de itens fazem com
tremo poder aquisitivo, mas alternativa-
que ele receba modificações gratuitas,
mente o mestre pode colocar a regra
caso não seja possível aprimorar recebe
onde os agentes recebem salários e afins
20% de desconto no item para compra.
de acordo com suas missões. Abaixo tere-
Todos os personagens recebem uma arma
mos uma precificação dos itens de acordo na qual são proficientes e caso seja profici-
com o seu estado, porém alguns itens re- ente em proteções leves recebem uma gra-
querem que você tenha uma patente es- tuitamente inicialmente (isso só vale para
pecífica de acordo com seu valor, ou seja, proficiências originais da classe e seu re-
você pode ter dinheiro para comprar os quisito não pode ser mais que recruta).
itens, mas a Ordem não irá vendê-los A origem de Magnata fornece 1000 reais
para ti. Abaixo segue a tabela de precifi- extras para a ficha.
cação dos itens. Essa regra permite que
Item Preço em R$ Requisito Item Preço em R$ Requisito
Flechas R$ 2,00 Recruta Cartucho R$ 10,00 Operador
Balas Curtas R$ 5,00 Recruta Proteção Leve R$ 150,00 Recruta
Balas Longas R$ 10,00 Operador Proteção Pesada R$ 300,00 Operador
Dardos R$ 5,00 Recruta Escudo R$ 50,00 Recruta
Combustível R$ 10,00 Oficial de Operações
Foguete R$ 25,00 Oficial de Operações
Patente Renda inicial Salário semanal
Mundano R$500,00 R$50,00
Recruta R$ 1.000,00 R$ 100,00
Operador R$ 7.000,00 R$ 200,00
Agente Especial R$ 27.000,00 R$ 300,00
Oficial de Operações R$ 88.000,00 R$ 400,00
Agente de Elite R$ 260.000,00 R$ 500,00
Arma Preço em R$ Requisito Arma Preço em R$ Requisito
Acha R$ 100,00 Operador Katana R$ 150,00 Operador
Arco R$ 20,00 Recruta Lança R$ 25,00 Recruta
Arco Composto R$ 50,00 Operador Lança-Chamas R$ 125,00 Operador
Balestra R$ 60,00 Recruta Maça R$ 40,00 Recruta
Bastão R$ 10,00 Recruta Machadinha R$ 10,00 Recruta
Bazuca R$ 1.000,00 Agente Especial Machado R$ 30,00 Recruta
Besta R$ 30,00 Recruta Machete R$ 20,00 Recruta
Cajado R$ 10,00 Recruta Marreta R$ 35,00 Recruta
Corrente R$ 15,00 Recruta Martelo R$ 30,00 Recruta
Espada R$ 25,00 Recruta Metralhadora R$ 500,00 Agente especial
Espingarda R$ 50,00 Recruta Montante R$ 60,00 Recruta
Faca R$ 5,00 Recruta Motosserra R$ 250,00 Operador
Florete R$ 15,00 Recruta Nunchaku R$ 100,00 Recruta
Fuzil de Assalto R$ 300,00 Operador Pistola R$ 100,00 Recruta
Fuzil de caça R$ 250,00 Operador Punhal R$ 12,00 Recruta
Fuzil de Precisão R$ 600,00 Agente Especial Revólver R$ 150,00 Recruta
Gadanho R$ 60,00 Recruta Submetralhadora R$ 250,00 Recruta

216
Item Preço em R$ Requisito Item Preço em R$ Requisito
Kit de perícia R$ 10,00 Recruta Corda R$ 10,00 Recruta
Utensílio R$ 50,00 Recruta Equipamento de Sobrevivência R$ 30,00 Recruta
Vestimenta R$ 50,00 Recruta Lanterna Tática R$ 15,00 Recruta
Granada de Atordoamento R$ 25,00 Recruta Máscara de Gás R$ 25,00 Recruta
Granada de Fragmentação R$ 60,00 Recruta Mochila Militar R$ 50,00 Recruta
Granada de fumaça R$ 20,00 Recruta Óculos de visão térmica R$ 40,00 Recruta
Granada incendiária R$ 55,00 Recruta Pé de cabra R$ 8,00 Recruta
Mina Antipessoal R$ 100,00 Recruta Pistola de dardos R$ 20,00 Recruta
Algemas R$ 20,00 Recruta Pistola sinalizadora R$ 10,00 Recruta
Arpéu R$ 15,00 Recruta Soqueira R$ 2,00 Recruta
Bandoleira R$ 40,00 Operador Spray de pimenta R$ 20,00 Recruta
Bloqueador de Sinal R$ 150,00 Agente Especial Taser R$ 50,00 Recruta
Cicatrizante R$ 30,00 Recruta Traje Hazmat R$ 180,00 Operador
Descanso Comum R$ 150,00 Recruta Descanso Luxuoso R$ 300,00 Recruta
Descanso Confortável R$ 200,00 Recruta Refeição Especial R$ 80,00 Recruta
Amarras elementais R$ 100,00 Operador Emissor de pulsos paranormais R$ 100,00 Operador
Câmera de aura paranormal R$ 100,00 Operador Escuta de ruídos paranormais R$ 100,00 Operador
Componentes ritualísticos R$ 20,00 Recruta Scaner de manifestação paranormal R$ 100,00 Operador

Item Preço Item Preço


Coração Pulsante R$ 3.500,00 Máscara das Pessoas nas Sombras Incomparável
Coroa de Espinhos R$ 4.000,00 Munição Jurada R$ 5.000,00
Frasco da vitalidade R$ 4.500,00 Pergaminho da pertinácia R$ 4.500,00
Pérola de sangue R$ 10.000,00 Arcabuz dos Moretti Incomparável
Punhos Enraivecidos R$ 3.000,00 Bateria Reversa R$ 3.000,00
Seringa da Transfiguração R$ 4.000,00 Peitoral da Segunda Chance R$ 5.000,00
Amarras Mortais R$ 2.500,00 Relógio do Arnaldo R$ 5.500,00
Casaco de Lodo R$ 3.000,00 Talismã da Sorte R$ 5.500,00
Coletora R$ 3.500,00 Teclado de Conexão Neural R$ 3.500,00
Crânio Espiral R$ 5.000,00 Tela do Pesadelo R$ 4.000,00
Frasco de Lodo R$ 3.500,00 Veículo Energizado R$ 4.500,00 + Treinado em pilotagem
Vislumbre do Fim R$ 6.000,00 Jaqueta do Veríssimo Incomparável
Anéis do Elo Mental R$ 3.000,00 Dedo Decepado R$ 4.000,00
Lanterna Reveladora R$ 4.000,00 Selos Paranormais R$ 3.500,00 para cada círculo
Abaixo o custo de aprimoramentos e maldições, os valores não são cumulativos para a mesma
categoria, mas para categorias diferentes sim, ou seja, um item com 6 modificações terá custo
de +R$ 3.000,00 porém um item com 6 aprimoramentos e 6 maldições custará +R$18.000,00.
Número de Aprimoramentos Preço em R$ Requisito Número de Maldições Preço em R$ Requisito
1 +R$ 100,00 Recruta 1 +R$ 1.000,00 Agente Especial
2 +R$ 300,00 Operador 2 +R$ 2.000,00 Agente Especial
3 +R$ 600,00 Operador 3 +R$ 4.500,00 Oficial de Operações
4 +R$ 1.000,00 Agente Especial 4 +R$ 7.000,00 Oficial de Operações
5 +R$ 2.000,00 Agente Especial 5 +R$ 10.000,00 Agente de Elite
6 +R$ 3.000,00 Oficial de Operações 6 +R$ 15.000,00 Agente de Elite

217
AUMENTANDO A SUA RENDA
A renda de um agente pode vir de diversas Aposta de ganho proporcional: Você desafia
formas, seja por trabalho árduo, jogos ou in- personagens para uma partida de Poker
vestimentos. A seguir temos algumas formas ou Blackjack. Escolha um valor em di-
de aumentar a receita dentro de jogo. nheiro para a sua aposta e então faça um
Trabalho. Um personagem treinado em teste de Enganação e a tabela ao lado
profissão ou arte (ou qualquer perícia que mostra o resultado obtido.
possa ser usada para ganhar dinheiro, seja Aposta de alto risco: Você aposta em algum
criativo!). Você então recebe de 1d4*10 tipo de máquina de cassino, e então pode
até 1d20*10 reais por uso da perícia, receber até 100 vezes mais que o valor da
quanto maior o valor procurado maior a aposta original, veja a tabela abaixo.
DT. Esse feito leva 8 horas. 1d100 Resultado (alto risco)
Venda/penhor de itens. A ordem pode 100-50 Perde tudo
comprar itens dos agentes por metade de 49-30 Recebe metade da aposta
29-20 Recebe o valor da aposta
seu valor de mercado normal, com o in- 19-10 Quintuplica o valor da aposta
tuito de revender para outros agentes. 9-2 Decuplica o valor da aposta
Alternativamente você pode utilizar um 1 Centuplica o valor da aposta
item seu para abater seu valor de mer- Investimento. A forma mais utilizada atu-
cado de outro item que deseja comprar. almente de como aumentar sua receita é
Apostas. Apostar seu dinheiro em algum chamada de compra de ativos ou investi-
tipo de jogo de azar pode render um mentos. A rentabilidade de seu investi-
mento pode ser de acordo com os riscos e
grande dinheiro assim como te fazer per-
o resultado de 1d100 conforme a tabela
der grandes quantidades. Existem 2 tipos
abaixo. O valor mínimo para investimentos
de apostas: aposta de ganho proporcional
é de R$1.000,00. Essa ação pode ser to-
ou aposta de alto risco.
Valor Resultado (ganho proporcional)
mada durante a criação do personagem e o
9 ou menos Perde tudo valor é um dividendo, sendo recebido todo
10 a 15 Recebe metade da aposta mês (em caso de sucessos além dos dividen-
A aposta empata (recebe o valor da dos, recebe o valor original investido).
16 a 20
aposta) Valor Risco Baixo Risco Médio Risco Alto
21 a 30 Dobra o valor da aposta 100-71 Perde 30% Perde 60% Perde 100%
31 a 40 Triplica o valor da aposta 70-51 Perde 10% Perde 25% Perde 50%
41 ou mais Quintuplica o valor da aposta 50-41 Recebe 10% Recebe 5% Não muda o valor
40-26 Recebe 25% Recebe 35% Recebe 50%
25-11 Recebe 35% Recebe 50% Recebe 100%
10-1 Recebe 50% Recebe 100% Recebe 250%

218
DROGAS, ENTORPECENTES E ESTIMULANTES
AVISO, ESSA SESSÃO É APENAS PERMITIDA O USO CASO TODOS OS JOGA-
DORES CONCORDEM E SEJAM TENHAM AO MENOS 16 ANOS. A CLASSIFI-
CAÇÃO INDICATIVA BRASILEIRA PROÍBE APOLOGIA AO USO DE DROGAS
ILÍCITAS PARA MENORES DE 16 ANOS, SEJA CONSCIENTE.
A sociedade atual detém diversos tipos de 15. A cocaína é um item de Prestígio II e
estimulantes de drogas, as quais podem custa R$250. Cada pacote tem 6 usos.
acabar por serem usadas no intuito de um Crack e derivados da cocaína. Uma ver-
refúgio para sua mente. Abaixo temos são mais fraca da droga da cocaína a qual
substâncias as quais podem ser usadas para por suas impurezas neutraliza seus maio-
receber benefícios, porém, vale ressaltar res efeitos. Você recebe +1d em testes de
que isso pode causar dependência dela. Ao atributos físicos e fica imune a condições
usar uma segunda vez o mesmo estimu- de medo. Cada pacote tem 12 usos.
lante, deve ser feito um teste de vontade LSD. Alucinações e euforia, tudo isso cor-
DT20+1 para cada uso anterior, caso con- rendo em suas veias. O efeito dessa droga é
trário o usuário passa a se tornar depen- extremamente forte durando 2d4 rodadas.
dente da droga em questão. Ao lado nós Durante o período você fica empolgado,
temos uma lista de drogas que podem ser porém deve rolar 1d6 a cada cena, em caso
encontradas. A menos que dito o contrário de um resultado 1 ou 2, você tem uma alu-
elas custam R$100 ou um item de prestígio cinação extremamente forte que te deixa
I. Os efeitos de drogas duram 1d4 cenas a pasmo por e desanimado 1d4 rodadas. É
menos que especificado o contrário. Para um item de Prestígio II e custa R$250 e
todos os fins, efeitos de drogas não são cu- tem 2 usos.
mulativos com outras, sendo critério do Ecstasy. Dito por muitos como uma droga
mestre qual prevalece. leve que dá uma sensação de onipotência
Maconha. Uma droga derivada de um ci- temporária. Você recebe 30 PVs temporários
garro de uma planta chamada cannabis, e redução de dano 5. É um item de Prestígio
ela faz com que tudo fique mais lento e II e custa R$250. Cada pacote tem 4 usos.
calmo dentro da cabeça do usuário. você Quetamina. Uma droga que tem efeitos
recebe +2d20 em testes de vontade ex- “místicos” e coisas do gênero, podendo fa-
ceto para testes de dependência. Cada zer até a dissociação do corpo e da mente.
pacote tem 10 usos. Ao usar essa droga você recebe +5 em testes
de ocultismo e testes de resistência contra o
Cocaína. Uma droga a qual tem efeitos de
paranormal. Cada pacote tem 5 usos.
aumentos internos considerável, sendo ex-
Heroína. A heroína é uma droga que tem
tremamente refinada para um desempenho
efeitos de calmaria e dissociação da reali-
absurdo. Além dos efeitos do crack e seus
dade ao seu redor, sendo um tipo de contra-
derivados, o usuário fica imune a condi-
feito à ansiedade. O uso te torna imune a
ções de fome, e recebe resistência mental condições mentais. Cada Pacote tem 6 usos.

219
Chá de ayahuasca. Criado por indígenas Álcool. Utilizado pela gastronomia e
para ter um tipo de expansão neural e vindo de uma fermentação controlada de
transcendência da parte deles. O usuário bebidas, o álcool é mundialmente consu-
recebe +1d20 em testes de ocultismo e mido em eventos sociais. Você ignora os
consegue sentir efeitos paranormais em efeitos de um trauma mental, ou recebe
alcance longo. Cada Pacote tem 3 usos. um bônus de +5 em todos os testes sociais
Anfetamina. A anfetamina é utilizada como com pessoas envolvidas com álcool ou
uma forma de melhora cognitiva. O usuário festas, porém, recebe -4d20 em testes de
recebe +1d20 em todos dados de cenas de pilotagem. Cada fardo tem 6 usos.
investigação. Cada Pacote tem 6 usos.
Metanfetamina. Uma versão mais potente DEPENDÊNCIA DE DROGAS
da droga de anfetamina a qual fica mais Você sucumbiu ao problema que antes
explícita a utilização. Além dos bônus de era um recurso… uma válvula de escape,
anfetamina, o usuário fica empolgado e re- mas o seu controle era inexistente e
cebe imunidade a condições mentais. A agora você se encontra no poço mais
metanfetamina é um item de prestígio III profundo delas. No começo de cada
e custa R$500. Cada Pacote tem 3 usos. cena, você deve fazer um teste de von-
Morfina. Utilizada por médicos durante a tade com uma DT determinada pelo ní-
2° guerra mundial, como um tipo de remo- vel de dependente (tabela a seguir) caso
ção de sensibilidade a dor. Essa droga au- falhe você sentirá uma vontade absurda
menta as rodadas para morrer em 2, além de utilizar sua droga. Conforme seu nível
disso, causa redução de dano 15 e fornece de dependência, você precisa de mais
6d10 de PVs temporários. A Morfina é um usos da droga para receber seus benefí-
item de prestígio III e custa R$500. Cada cios. Em algumas situações específicas
Pacote tem 3 usos. Um teste de Crime DT poderão ser pedidos testes de vontade
30 pode ser usado para encontrar esse tipo para aumentar ou diminuir o nível da de-
de substância em kits de medicina. pendência, de acordo com o mestre. Os
Cigarro/Nicotina. O cigarro de tabaco é efeitos de dependência são ignorados se
fabricado há anos na indústria, por um estiver sob o efeito da droga. Para todos
tempo até sendo pregado como um medi- os fins, efeitos de dependência não são
camento. Você recebe recuperação de sa-
cumulativos com outras, sendo critério
nidade dobrada no interlúdio que usar, e
do mestre qual prevalece. Caso não seja
nas cenas seguintes recebe +1d em testes
especificado, o teste para evitar o malefí-
de atributos mentais. Caso usado fora de
cio tem como a DT de dependência.
interlúdio recebe 3*Int de sanidade atual
Dependência DT Usos Para efeito
(mínimo 3), além disso, fumantes sempre Social 25 2
começam com uma atitude amigável com Casual 30 3
relação à ti. Cada pacote tem 20 usos. Constante 35 4
Importante 40 5
Essencial 50 6

220
Maconha. Dependentes desta droga rece- e o valor do d6 aumenta em 1, assim al-
bem -1d20 em testes de intelecto para me- guém com dependência essencial recebe -
mória. A cada grau de dependência essa pe- 5d20 em vontade e somente recupera PV,
nalidade aumenta em -1d20. Logo, alguém PE e SAN com resultado 6 em um d6.
com uma dependência essencial terá -5d20. Ecstasy e Chá de ayahuasca. Náuseas, vó-
Cocaína. A dependência da cocaína ataca mitos, mais um dia normal para quem
diversas áreas do ser humano, mas princi- acaba se metendo com a droga e se afunda
palmente seu coração e o cérebro. Ao fi- nela. Ao começo de cada rodada, role 1d6,
nal de cenas de combate, você deve rolar em caso de um resultado 1 ou 2, você perde
1d12, em caso de resultados 1 e 2, você sua rodada com tonturas e náuseas. Após a
terá uma parada cardíaca e cairá mor- 4° tontura, será necessário um teste de
rendo com 0 PV, caso isso ocorra e esti- Fortitude, caso falhe, cai inconsciente.
ver morrendo, você morre instantanea- Quetamina. A quetamina é uma substân-
mente, e em cenas de investigação, a Dt cia que tem sua cobrança na mesma área
de procurar pistas para você sempre au- que atua, a mente. Ao início de cada cena,
mentará em +2. Para cada grau de depen- faça um teste de vontade, e então para
dência o valor para parada cardíaca au- cada um dos 4 tipos de cena teremos um
menta em 2 e a DT aumentará no mesmo resultado e o número de usos da droga
valor, assim, alguém com dependência definirá o número de sucessos necessários
essencial terá sua parada cardíaca com va- para a remoção da droga por dados. Em
lores de 1 a 10 e a DT receberá +10. cenas de combate você ficará confuso;
Crack e derivados da cocaína. Alucina- em cenas de investigação (Segue as regras
ções são muito comuns para os que usam de confuso para sair); em cenas de inter-
os derivados da cocaína. Uma vez por lúdio, role 1d4 antes de cada ação, caso
cena você pode acabar vendo inimigos tenha um resultado 1 perde a ação com
em seus aliados, seja por ouvir erronea- alucinações; em cenas de interação, re-
mente o que falam, ou por uma alucina- cebe -5 em testes baseados em presença.
ção física deles, assim, devendo fazer um Heroína. A heroína tem como efeitos co-
teste de vontade para não ficar sob o laterais a sensibilidade avançada à dor que
efeito de ódio incontrolável, esse efeito é gerada pelo seu uso contínuo. A cada 10
não pode ser anulado por habilidades. de dano recebido você perde 1 PV, o nú-
LSD. O LSD é uma droga que faz grandes mero de PVs perdidos aumenta em +1 de
danos à mente do usuário, você recebe - acordo com seu grau de dependência, as-
1d20 em testes de vontade, além disso em sim, alguém com uma dependência essen-
todas as cenas de interlúdio, role 1d6, para cial, a cada 10 de dano sofrido, perde 5 PV.
cada resultado 1 você perde a possibilidade Metanfetamina. A irritabilidade, inquieta-
de recuperar PV, PE e SAN por uma insô- ção, perda da consciência e ataques de pâ-
nia causada por alucinações. Para cada grau nico da metanfetamina é algo extrema-
de dependência, recebe -1d20 em vontade mente cansativo de se lidar. Ao começo de

221
cada cena, role um teste de vontade, caso asfixiado (medicina DT 30) e cenas de des-
falhe deve rolar 1d4 para definir qual male- canso perde a ação dormir ou comer.
fício acarretará o personagem. Nicotina. A nicotina é o principal compo-
Caso falhe por 5 ela causa convulsões e pode nente do tabaco, comumente presente no
levar ao óbito por derrame cerebral e insufi- cigarro e charutos. Sua fumaça causa efei-
ciência cardíaca ou respiratória. Assim, o tos extremamente prejudiciais aos seus
personagem cai morrendo com apenas 2 ro- usuários. A sua dependência fornece des-
dadas de tentativa para o salvamento. vantagens de idade, assim, devendo o joga-
1d4 Malefícios da Metanfetamina dor escolher uma da lista a seguir para cada
Irritabilidade: Quando alvo de algum tipo de interação, o
personagem deve fazer um ataque de quem a fez. Assim, grau de dependência: Tosse, frágil, devagar
1
se alguém conversar ou usar uma habilidade que afete o jovem, definhamento e melancólico.
personagem sob esse efeito, receberá um ataque. Álcool. A dependência alcoólica é algo
Inquietação: O personagem fica extremamente ansi-
oso e não consegue pensar de forma calma. Ele é que afeta principalmente a parte de hu-
2 proibido de fazer qualquer ação que exige calma e mor e a gravidade de lesões corporais.
testes de perícias baseados em intelecto, além de so- No começo de cada dia faça um teste de
frer -2d20 em testes sociais.
Perda da consciência: O personagem cai com 0 PV e incons-
vontade, caso falhe, sofre os efeitos de
ciente (não entra em morrendo) e só acorda em 3 casos Irritabilidade (veja Metanfetamina).
1- Recebe um dano igual a 25% de sua vida máxima ou maior.
3 2- Um teste de medicina de algum aliado contra a DT de de-
Além disso, testes de medicina que te-
pendência para te acordar. nham você como alvo tem sua DT au-
3-Um teste de Fortitude contra a DT de dependência ao ser menta de em um valor igual aos usos para
chacoalhado como ação padrão de um aliado.
Ataques de pânico: Você fica pasmo e apavorado efeito da bebida, cura proveniente de
4
pelo resto da cena, sendo necessário um teste de di- origens que não sejam paranormais ou
plomacia estendido para acalmar (sucessos iguais ao descanso exigem um teste de Medicina
número de usos da droga para efeito)
DT Dependência.
Anfetamina. A anfetamina é um pro-
blema para a parte neural do usuário PONTOS DE AÇÕES E MISSÕES
além de poder causar desnutrição elevada Quando os Investigadores finalizam suas
pela falta de apetite causada pelos seus missões ou os jogadores fazem coisas in-
efeitos. Em cenas de interlúdio role um teressantes, eles podem receber um tipo
teste de Fortitude. Em caso de falha, de recompensa.
você não pode se alimentar de alguma re-
feição ou descansar.
PONTO DE AÇÃO
Os pontos de ação são recompensas dadas
Morfina. O efeito mais comum do uso
pelo mestre por coisas como uma boa in-
contínuo da morfina é a depressão respira-
terpretação de personagem e uma cena in-
tória e em menor grau a depressão circula-
teressante. Assim, podendo receber um
tória, fraqueza, insônia, palpitações, cons-
tipo de recompensa a qual facilita algumas
tipação, anorexia. Você deve fazer um
coisas para seu personagem. Eles podem se
teste de Fortitude no começo de cada cena
acumular o quanto você quiser, podendo
e em caso de falha, em cenas de combate
ter 1, 3, 10 ou até 100 acumulados.
você fica fraco, cenas de investigação fica

222
Ganhando pontos de ação. Resistir novamente. Você pode rolar um
A critério do mestre, os jogadores podem novo teste de resistência contra algum
ganhar pontos de ação por alguns moti- efeito nocivo, como um ritual. Mas ritu-
vos como: Honestidade na mesa (Lem- ais com efeito instantâneo como Deca-
brar o mestre de uma penalidade que te- dência não podem ser afetados por isso.
ria, mas ele esqueceu), uma boa cena feita Teste Treinado. Você é considerado
pelo personagem, um uso criativo de in- treinado em um teste, mas não recebe +5.
formações que têm em suas mesas, Tratamento Psicológico. Recupera sani-
quando o mestre torce as regras a favor dade máxima perdida por qualquer meio,
de um inimigo (quando ele escapa sem role um valor igual ao dado extra de seu
chance de ser atacado, por exemplo), ou NEX e soma à sanidade. Você não pode
até mesmo corrigir um erro do mestre, ultrapassar a sanidade que teria sem
caso válido para situação. transcender.
Usando pontos de ação. NEX Atual Dado Extra PVs Recuperados
Usar pontos de ação é uma reação que 0%-20% 1d4 1d8+1
25%-40% 1d6 2d8+3
não consome tempo algum narrativa-
45%-60% 1d8 3d8+5
mente. Mas, você pode apenas usar um 65%-80% 1d10 4d8+7
ponto de ação por rodada. 85%-99% 1d12 5d8+9
Os pontos de ação podem ser gastos da PONTO DE MISSÃO
seguinte forma:
Os pontos de missão são traços de uma
Ação Nova. Você recebe uma nova ação
narrativa oculta, afinal o grupo em si não
padrão ou de movimento para usar em seu
estará junto, então não terá tanta atenção
turno. Por exemplo, podendo se mover,
narrativa. Porém, pode ter impactos ex-
atacar e mover novamente, uma ação com-
tremamente relevantes na própria narra-
pleta e uma padrão, ou atacar duas vezes e
se mover, ou qualquer outra combinação. tiva. Podendo ter um dos dois usos a se-
Cura. Seu corpo começa a se acostumar guir: Treinamento ou Investigação. Você
com a dor curando PV conforme a tabela. também pode usar esse ponto para rece-
O mesmo pode ser feito com a Sanidade, ber os benefícios da sua idade e não ape-
mas cura um dado extra. nas as penalidades caso tenha envelhe-
Defesa extra. Você recebe um dado extra cido por meios não naturais.
da tabela abaixo somado à sua defesa até INVESTIGAÇÃO
o final de seu próximo turno. Você executa um caso sozinho à sua esco-
Rerolar um teste. Você pode rolar nova- lha, limitado pelo bom senso, para que seu
mente um teste fracassado que recém re- personagem tenha mais experiência em
alizou. O novo teste recebe os mesmos missões. Assim, você deverá escolher uma
efeitos do original, somente rolando os perícia, depois o mestre por último, uma
dados. Mas não pode ser usado dessa perícia é rolada (1d20+1d6) para decidir o
forma para resistência). que será feito no caso. O atributo é de

223
acordo com a narrativa e justificativa para PENALIDADES
o uso dela. O DT do teste é 15+ o valor Abalo. Você ficou extremamente depressivo
máximo dos pontos de esforço por rodada com a derrota que sofreu, em sua próxima
gastos do seu nível de exposição. Então é missão, sofre -1*Máximo de PE do seu
narrado o que acontece à medida que os NEX negativos, assim, um personagem de
acontecimentos vão se desenrolando para NEX 35% que tenha 21 PE fica com 14 PE.
que o caso realmente tenha começo, meio Complicação. Você sofre uma complicação a
e fim, embora seja apenas 3 testes. qual irá te afetar pela sua carreira, você pode
Ao final dos testes, é vista quantas falhas e ter feito um inimigo perigoso, ter alguma
sucessos nos testes foram obtidos ao fim da desvantagem de cicatriz. O mestre vê o que
missão. E então é visto o que o jogador re- isso causa, mas para regra GERAL, você re-
cebeu como recompensa ou penalidade cebe –1d em uma perícia a escolha do mestre.
pelos seus resultados. Você recebe 6 pon- Ferimento. Um combate mais duro que o
tos de prestígio por recompensa nos testes. normal deixou suas sequelas em ti. Assim,
Caso tenha falhado em todos, perde 6 você perde -1*Máximo de PE do seu NEX
em PV máximos perdidos até o fim da missão.
pontos de prestígio.
n° Perícia Exemplos Ruína. A ordem está penalizando seu fra-
2 Biologia Ter que identificar um animal exótico. casso com menos recursos, você precisa
3 Adestramento Acalmar um animal arisco. se mostrar um Investigador bom para
4 Fortitude Resistir a um veneno. eles. Você recebe uma penalidade em
5 Química Usar um ácido especial para abrir um lugar. itens de acordo com o resultado.
6 Luta Sair no soco com ocultistas. Leve. Você recebe uma quantidade de
7 Acrobacia Ter que fazer um tipo de parkour.
itens por prestígio pagos pela ordem
8 Atualidades Saber uma algo de alguém importante.
igual a 1 a menos de cada categoria possí-
9 História Saber se um artefato antigo é paranormal.
10 Medicina Salvar uma pessoa da morte.
vel de seu prestígio.
11 Crime Arrombar uma porta com item paranormal. Pesada. Você só pode ter 1 item de cada
12 Diplomacia Conversar com alguém para te ajudar. prestígio de acordo com a sua patente. Se
13 Enganação Se passar por uma pessoa que você não é. ela só permite 1 item daquela categoria,
14 Atletismo Correr atrás de um ocultista. você o perde.
15 Tática Reconstituir uma cena de crime. Trauma. Você recebe um dos traumas pos-
16 Pilotagem Apostar uma corrida. síveis que o mestre pode colocar em ti.
17 Intimidação Obrigar uma pessoa a te falar algo. RECOMPENSAS
18 Tecnologia Hackear um sistema complexo.
Favor. Você recebe durante a próxima
19 Reflexos Pegar um item antes que ele caia.
missão os benefícios da habilidade “Eu
20 Pontaria Fazer um assassinato à distância
21 Percepção Evitar uma emboscada
conheço um cara”.
22 Linguagem Decifrar um idioma que desconhecido. Informação. Você recebe uma informa-
23 Sobrevivência Se guiar por uma mata fechada. ção útil para o próximo caso, essa infor-
24 Investigação Procurar por um objeto específico. mação não é dada de primeira, mas po-
25 Furtividade Se esconder de um culto. dendo ser pedida durante a missão, para
26 Ocultismo Identificar um ritual antigo.

224
melhor contexto, como uma forma de 1d6 Penalidade Recompensa
1 Ruína (Leve) Item (Mundano)
flashback durante a sessão.
2 Abalo Favor
Item. Você recebe um item de acordo 3 Complicação Item (Menor)
com o nível do item sorteado. O item não 4 Ferimento Informação
conta para o limite de itens por prestígio. 5 Trauma Poder
6 Ruína (Pesada) Item (Maior)
Mundano. Role 1d8, se tirar 1-2 recebe
um item de Prestígio I, 3-4 Prestígio II, TREINAMENTO
5-6 Prestígio III e 7-8 Prestígio IV. O personagem decidiu se isolar para um
Menor. Você recebe um item paranormal treino eficaz e assim, aprimorar suas capa-
específico dos itens amaldiçoados menores. cidades. Escolha um atributo e então faça
Role 1d4 para o elemento e o dado corres- três testes contra a DT 10+metade dos
pondente ao elemento para o item. Depois pontos máximos. Então resgate as recom-
disso, vá no elemento correspondente e o pensas da tabela de acordo com os suces-
item correspondente do elemento na parte sos. Ao conseguir todos, o Investigador
de Itens Amaldiçoados Menores. sobe de nível. As penalidades são o inverso
Maior. Você recebe um item paranormal do bônus. As recompensas são escolhidas
específico dos itens amaldiçoados maio- pelos personagens entre essa lista abaixo:
res. Role 1d4 para o elemento e então *PV equivalentes ao próximo nível.
role o item na parte dos Itens Amaldiço- *PE equivalentes ao próximo nível.
ados Maiores. Depois disso, vá no ele- *SAN equivalentes ao Próximo nível
mento correspondente e o item corres- *As habilidades da classe/poderes do
pondente do elemento. Itens de medo próximo LVL Up.
não podem ser conseguidos dessa forma. Sucessos Consequências
Poder. Você recebe um poder geral esco- 0 1 Penalidade
1 Nenhuma
lhido aleatoriamente. 2 1 Recompensa
*Um jogador pode querer aumentar a difi- 3 2 Recompensas
culdade de sua bravata e recebe –1d em todos *Um jogador pode querer aumentar a dificul-
os testes, mas recebe uma recompensa/pena- dade de seu treinamento e recebe –1d em to-
lidade a mais de acordo com a tabela. dos os testes, mas recebe uma recompensa/pe-
Sucessos Consequências nalidade a mais de acordo com a tabela.
0 1 Penalidade Os pontos de missão podem ser utilizados para
1 Nenhuma
2 1 Recompensa remover a loucura não letal ao custo de 3 e mu-
3 2 Recompensas dar a escolha do último LVL UP por 5.

225
TIPOS DE DESCANSO o dobro do seu máximo de PE por rodada
A extensão dos descansos faz com que as como PV temporário até o fim do dia.
pessoas tenham muito mais energia para seus FADIGA ACUMULADA
combates futuros e o quanto você descansa O trabalho de um agente paranormal
altera o quão bem você se recupera depois. exige um descanso adequado para poder
DESCANSO CURTO recuperar-se completamente. Por conta
As regras de descanso curto são colocadas disso, o descanso curto não deve substi-
dentro do livro, porém elas têm algumas tuir um descanso longo e verdadeiro. A
coisas a mais de acordo com o tempo feito partir do 4° descanso curto consecutivo
para descanso. O descanso curto tem o (sem ser feito um descanso longo) você
tempo mínimo de 1 hora a 4 horas no má- começa a receber -1 em todas as perícias.
ximo. O descanso curto pode ser feito até Esse valor aumenta em 1 para cada des-
2 vezes ao dia. Transcender conta como canso curto feito após o 4°. Além disso, a
um descanso curto, porém ao invés dos be- partir desse mesmo 4º descanso, o tempo
nefícios normais apenas maximiza os PV e mínimo de cada descanso aumenta em 1
PE, mas não recupera sanidade. hora e a cada descanso curto feito após o
DESCANSO LONGO 4° o tempo é aumentado em 1 hora. Essa
O descanso longo é feito com o tempo penalidade só pode ser removida com um des-
mínimo de 6 Horas consecutivas e inin- canso longo apropriado.
terruptas. Geralmente feito ao fim do
dia. Você recebe uma maximização de PRODÍGIOS
seus PV e PE, recebe o máximo de PE Os “Gênios” ou “Prodígios” são pessoas
como valor de SAN recuperada no dia que têm uma capacidade maior que os de-
seguinte. Além disso, escolha um desses mais por um motivo chamado Talento. A
benefícios ao lado: chance de um personagem ser prodígio é
A todo vapor. Você acorda com energia baixa, por isso durante a criação de seu
de sobra, você recebe +1d em todos os personagem role 2d6. em caso de um duplo
6 você recebe um dos benefícios abaixo:
testes de ataque da primeira cena de
Diferenciado. Você sempre se destacou
combate do dia.
dos demais. Você recebe 1 ponto extra para
Descanso Mental. Você está com a mente
distribuir (ainda com o limite de 3 inicial).
mais calma, e com isso você pode investi-
Faz tudo. Novas capacidades sempre se
gar mais facilmente. Você recebe +1d em
despertam em você, você recebe uma pe-
todos os testes na primeira cena de inves-
rícia treinada extra.
tigação do dia.
Habilidoso. Capacidades complexas se
Disposição Oratória. Você acordou para
manifestaram em ti muito cedo, você re-
falar com os outros e está de ótimo humor.
cebe um poder de classe extra (se mun-
Você recebe +1d em testes de presença.
Vigor Restaurado. Você teve um descanso dano recebe um poder geral).
mais vantajoso para seu corpo, você recebe

226
PORTE DE ARMAS 2, assim sendo necessários 3 sucessos antes
Muitas vezes os agentes da ordem são de 3 Fracassos. Após isto, o personagem
poderá fazer o teste de vontade e então
portadores de armas, todavia em sua mai-
adquirir a Licença de Porte.
oria não ocorre o tramite legal devido
para tal equipamento estar em suas mãos. Licença de Porte
Normalmente, esta conduta pode acarre- O documento mais importante para aqueles
que querem utilizar suas armas de fogo para
tar problemas judiciais ou até prisão caso
o combate paranormal. Em termos de regra,
não seja feita a devia ajuda da ordem,
você pode utilizar qualquer meio de trans-
além de muitas vezes ter que esconder tal porte como avião e ônibus de viagem sem
equipamento de outras pessoas, evitando ter problemas com a arma que porta. Além
os olhares e sempre estando com receio disso, uma vez por missão, pode encontrar
de ser pego. Pensando nisso, é possível uma loja de armas legalizada onde pode
utilizar uma regra de porte legal de armas comprar novos equipamentos (contanto que
os quais os agentes que não detém uma não sejam amaldiçoados ou paranormais).
origem que o permita tal uso (como poli- Deter uma licença de porte significa que
cial, militar e outras similares), possam você pode utilizar a mesma em legítima de-
através da lei portar armas sem precisar fesa mesmo que em frente à autoridades mi-
necessariamente de meios tortuosos. A litares e outros tipos e que aprendeu a usá-la
regra varia de acordo com a regra usada para apenas se defender, mesmo que tenha
sido criada para matar. Portanto, você se
para os equipamentos.
torna capaz de causar dano não letal usando
Regra Tradicional suas armas sem penalidades no teste por
Através desta regra serão necessários fa- causa desse fim. Todavia alguns tipos de
zer, fora de missão, uma série de testes conduta podem ser utilizadas como base
estendidos. A DT começa em 15 e a cada para uma perda da licença de forma provisó-
teste a dificuldade aumenta em +2. O ria ou permanente.
Personagem deve ter pelo menos 5 suces- Perda da Licença de Porte
sos em testes de Pontaria ou Luta antes A conduta de alguém que detém armas lega-
de 3 Falhas no teste. Após estes testes, lizadas deve ser exemplar em todas as cir-
um teste de vontade com uma DT20 para cunstâncias, assim, caso você seja pego
confirmar seu estado psicológico e então usando armas de forma indevida, poderá
ele receberá a Licença de Porte. perder. O mestre tem a palavra final sobre o
que pode ou não remover sua licença, mas
Regra Monetária
para fins de base, qualquer tipo de homicí-
A regra monetária irá adicionar um custo
dio injustificado será motivo para acarretar
de R$ 200,00 para a aquisição da licença,
nesta perda de direito do personagem, inde-
todavia o número de testes usados para a
pendente do que seja dito por ele.
obtenção da documentação é reduzido em

227
ORIGENS OPCIONAIS
As origens abaixo são facultativas ao mes- Químico 10, Balístico 11, Explosivo 12.
tre conceder à um personagem de acordo Você recebe Redução de dano igual sua
com sua própria decisão e vontade. agilidade ao primeiro tipo sorteado e vul-
Afiliado do diabo. nerabilidade ao segundo.
Os transtornados te convidaram para Luzidio.
participar do culto ao tinhoso, e de al- Você morou em um Santo Berço, dando
guma forma extremamente misteriosa constantemente Energia Potencial para
você aceitou, e durante uma missão de o Parasita de Dimensões, em algum mo-
extermínio da ordem você se rendeu e mento a Ordem achou esse berço (ou
pedindo por misericórdia se filiou a ordo você conseguiu sair por conta própria) e
realitas. Agora, desfazer os seus pecados você estava nele, querendo ajudar pessoas
não são uma opção. que passaram pelo mesmo você decide se
Perícia. Ocultismo e vontade. juntar a mesma para evitar que os outros
Termos do pacto. Você pode escolher ser passem pelo que passou.
imune a uma condição (exceto morrendo Perícias. Sobrevivência e uma a sua escolha.
e enlouquecendo) e com as tentativas fa- Energia Potencial. Uma vez por cena,
lhas da sua mente em conter os sentimen- você pode gastar 4 PE para receber uma
tos extremos do Diabo, você recebe o seu ação Padrão adicional.
vigor como RD Mental. Porém, você re- Renegado das máscaras.
cebe -1 de sanidade a cada 5% de NEX. Sua presença perturba o equilíbrio e as
Ex-agente do Caos. máscaras foram atrás de sua presença, você
Você já trabalhou com uma das várias pro- aceitou o acordo e acabou entrando na
duções do anfitrião, você acabou perce- grande mente coletiva das máscaras, de al-
bendo que o que vocês faziam era algo guma maneira que você não sabe, esse
horrível e por causa disso decidiu se afas- acordo foi quebrado e você retornou à
tar, porém, o caos na sua mente nunca vai consciência. Ao retornar você se deparou
te abandonar mesmo sendo o inimigo dele com a ordem que te acolheu e hoje se tor-
e talvez por isso te atormente. nou sua nova casa.
Perícias. Ocultismo e Reflexos. Perícias. Ocultismo e Luta ou pontaria.
Acordo. você ganha uma Máscara das pes-
Aleatoriedade pura. Você pode ter largado
soas nas sombras, esse item não conta no
os ideais do caos, porém o caos quer brin-
seu limite de prestígio. O conhecimento
car com você! Todo começo de Interlúdio
quer e não, quer que você enlouqueça,
você roda 2d12, cada número se baseia em
você sabe demais, porém ainda não se lem-
um tipo de dano. Morte 1, Sangue 2, Co-
bra por completo. A cada 1D de dano
nhecimento 3, Energia 4, Impacto 5, Per-
mental recebido, aumenta +1 no valor do
furação 6, Corte 7, Mental 8, Fogo 9,
dano (3d6 de dano mental vira 3d6+3).

228
DESCONJURAÇÃO Um ser passa sua mente permanentemente
para a mente de outro alvo, recebendo sua fi-
A Desconjuração é algo que permite marcados a cha, rituais e outras coisas relacionadas ao
chegarem a 100% de Exposição Paranormal sem personagem. Um alvo involuntário pode ten-
enlouquecer completamente pelo outro lado, porém tar um teste de vontade para anular o efeito,
saber tudo é perder tudo, você deverá fazer muitas devendo passar 3 vezes nele. Caso receba ajuda
coisas antes de conseguir esse poder imenso, deverá de um seguidor seu para essa conjuração, o
cometer atrocidades que você talvez nunca vá se teste é desprezível.
perdoar e muitas vezes demorando anos para reali- Um desses Marcados não pode possuir 50%
zar esse feito. Você deverá perder muitas coisas se ou mais de exposição paranormal.
realmente quiser chegar nesse feito, aliás, Saber Após colocar sua mente em um corpo, o
tudo é Perder Tudo. Alvo do ritual será considerado uma Cria-
AVISO: a Desconjuração não é feita para tura, por possuir todo conhecimento sobre
acontecer de uma hora para outra, haverá mu- o outro lado não pode agir da maneira que
danças no texto para melhor entendimento. quiser e sendo controlados pelo Mestre.
A Desconjuração pode demorar de MIS- Exemplo: Roberto possui NEX 45%, logo Luan
SÕES à TEMPORADAS para acontecer. pode passar sua existência para o corpo dela, já
Você pode acabar estragando a experiência Marco receberá todo seu conhecimento.
de um jogador fazendo isso e pode acabar O utilizador do Ritual perderá o perso-
perdendo seu personagem permanente- nagem temporariamente pois estará no
mente. A Desconjuração só é realizada pelo corpo oposto, sendo uma espécie de "Se-
mestre em campanhas, tornando o persona- gunda personalidade" podendo aparecer
gem um vilão PERMANENTE.
ou ficar em sigilo, um teste de Ocultismo
Na Desconjuração será utilizado os nomes: Luan,
pode perceber o Marcado na mente do
Marco e Roberto, para exemplos
Ao chegar em NEX 99% você pode escolher
outro. (DT 35 para localizar).
a Desconjuração como um caminho para seu Um processo específico é criado para que
personagem. Inconformado com a mortali- você tome o controle do corpo para si no-
dade das pessoas, você transcende a forma vamente, inevitavelmente acontecendo,
humana das coisas, e entendendo o outro podendo, sim, intervir e fazer de tudo para
lado PERMANENTEMENTE, você se que isso se conclua. Para evitar suas suges-
torna imortal. Você fica com 0 de SAN e re- tões, o hospedeiro deve fazer um teste de
cebe IMUNIDADE A DANO MENTAL Intuição (DT 35), se passar, não recebe ela.
e aprende o ritual Troca de Mente como se As sugestões vêm como uma ideia muito
fosse do seu Elemento. mais sensata do que as outras, e o seu hos-
Troca de mente pedeiro deve defendê-las como se fossem
CONHECIMENTO 4 realmente convicções próprias.
Execução: padrão Você possui agora:
Alcance: curto 15x seu PV, 12x seus PE, seu limite de PE
Alvo: 2 pessoas por rodada agora é 30 e você tem 0/0 de
Duração: Permanente
sanidade, o outro lado não consegue mais
Resistência: Veja o texto
afetar sua mente, você é parte do outro

229
lado, você recebe também 5 em todos os Você recebe +1 ação completa e consegue
atributos como base, podendo distribuir 5 utilizar sua reação para desviar de projé-
pontos à sua escolha (limite de 7 em um teis, você tem duas ações de movimento e
atributo) mas suas DTs não podem passar duas ações padrões por ação completa.
de 45, além disso não pode fazer reações Você também pode pegar a ação que quiser
defensivas, de acordo com o seu elemento da ficha do Deus da Morte.
recebe uma das seguintes habilidades: O modificador seu para todos os testes de
perícia baseados em Força, Vigor ou Pre-
CONHECIMENTO
sença é +35, e para testes baseados nos de-
Segredo: você sabe o segredo sobre o ou-
mais atributos, é +25.
tro lado, ao contar o segredo do outro
lado, o alvo vira um Existido ou um Lem- SANGUE
brado, você pode usar esse poder uma vez Apóstolo do Diabo: os sentimentos fluem
por cena, você também pode pegar a ação em você, você recebe o Ritual: Ódio do Di-
que escolher da ficha da Magistrada. abo (esse ritual só pode ser pego utilizando
O modificador seu para todos os testes de o sistema de Desconjuração)
perícia baseados em Intelecto, Presença e Você também pode pegar a ação que quiser
Vigor é +35, e para testes baseados nos de- da ficha do Diabo.
mais atributos, é +25. Seu modificador para todos os testes de
perícia baseados em Força, Vigor ou Pre-
ENERGIA
sença é +35, e para testes baseados nos de-
3U S0U O C4O5: você é o caos, você pode
mais atributos, é +25.
usar 3PE e uma ação de movimento para
ganhar o descritor INCORPÓREO. Ao gas- Ódio do Diabo
tar +3PE você pode desativar. Caso já te- SANGUE 4
nha esse descritor você pode ativar e desa- Execução: padrão
tivar como ação livre (ainda gastando os Alcance: Curto
3PE) você também pode pegar a ação que Alvo: 1 pessoa
quiser da ficha do Anfitrião, ações do ATO Duração: cena
1 você escolhe entre as 5 cópias e recebe Você canaliza todos os sentimentos de ódio
todas as ações, já no ATO 2, você recebe que um dia aquele ser já sentiu.
somente uma daquele ATO. Ele ganha os efeitos do ritual Ódio Incontro-
O modificador seu para todos os testes de lável discente e verdadeiro. E ganha também
perícia baseados em Agilidade e Intelecto 30% de NEX adicional até o fim do ritual
é +35, e para testes baseados nos demais (máximo 99%). Caso use esse ritual em você
atributos, é +25. mesmo, não é necessário atacar um aliado,
você é o Sangue.
MORTE
Toque da morte: você pode gastar sua ação Chegar em 100% conta como subir de NEX,
de movimento para acelerar o tempo de você ganha os PV/PE que sua classe permite
vida de um alvo, a cada 1 PE gasto terá um que você ganhe a cada subida de NEX.
aumento de 1 ano de vida.

230
Você recebe os seguintes poderes para- De acordo com a sua AFINIDADE seu ele-
normais: mento base será diferente, assim ganhando
IMORTALIDADE um PODER diferente.
Você tem 100% do outro lado no seu corpo e O elemento opressor a sua AFINIDADE
mente, a realidade não te afeta mais da será o SEU elemento opressor. Além disso,
mesma forma. Você recebe imunidade a to- você pode criar dois poderes paranormais
dos os efeitos mundanos e o elemento de sua para seu personagem exclusivos. Um deles é
afinidade, e quando seu PV chegar a 0, você um poder Ofensivo e outro é um poder que
restaura metade do seu PV máximo em 3d6+1 é de suporte. O único jeito de derrotar al-
rodadas. Além disso, aprende todos os ritu- guém com 100% de exposição paranormal é
ais de seu elemento e poderes paranormais utilizando o Diário de Deus ou o Kronorium,
do mesmo, se for ocultista aprende todos os esse é o único jeito de fazer um marcado a
rituais, exceto medo 4° círculo (só podendo jogar nas regras da realidade…. O Diário de
pegar o de sua trilha). Deus só pode ser utilizado uma vez por Cena.
Você é capaz de solucionar qualquer Enigma Ao utilizar o Diário, um marcado tem as se-
De Medo, incluindo o de qualquer relíquia guintes opções:
ou desconjurado. Além disso recebe o se- •Retirar todos os poderes paranormais e de
guinte Enigma de Medo: classe (não inclui poderes de 100%)
•Retirar o poder de 100% da afinidade do
Você é o paranormal e sua manifestação Marcado (não inclui o poder Imortalidade)
perfeita do seu Elemento. Como uma relí- •Retirar todos os rituais do Marcado.
quia você pode ser suplantado pela maior O único jeito de acabar com o poder para-
manifestação de seu elemento opressor. normal Imortalidade de um marcado é com a
Alguém com 100% de exposição paranormal Relíquia opressora ao seu elemento.
não poderá participar da Ordem, você perde
todos seus pontos de prestígio e é EX-
PULSO DA ORDEM.

231
TABELA DE PERSONAGENS ALEATÓRIOS.
Abaixo temos uma tabela com nomes aleatórios para personagens (pode ser usada para jogado-
res escolherem os de seus personagens ou para mestres em mesa), role 1d6 e 1d20 para ver a linha
e coluna do nome e 1d10 e 1d20 para o sobrenome.

Masculino Feminino
1 2 3 4 5 6 1d6/1d20 1 2 3 4 6
Adriano Bruno Érico Jorge Nelson Samuel 1 Adriana Bella Emma Joana Pérola
Alceu Bryan Evandro José Neto Saulo 2 Agatha Bianca Érica Júlia Pietra
Alex Caio Fabrício Júlio Nicolas Sebastião 3 Alana Bruna Esther Julieta Rafaela
Alfredo Calebe Felipe Kaique Noah Sérgio 4 Alessandra Carina Fernanda Laís Rebeca
Álvaro Carlos Fernando Kauê Oliver Tadeu 5 Alice Carolina Flor Lara Rita
Ângelo Cássio Francisco Leonardo Osmar Teodoro 6 Alícia Catarina Francisca Larissa Samanta
Antenor Cauã Gabriel Levi Osvaldo Théo 7 Allana Cecília Gabriela Laura Sarah
Anthony Cícero Gael Lorenzo Otávio Theodoro 8 Amanda Charlote Gabrielly Lavínia Sophia
Antônio Conrado Geraldo Luan Pedro Thiago 9 Ana Clara Giovanna Letícia Soraia
Armando Daniel Giovane Lucas Pietro Thomas 10 Analu Clarice Helena Liana Stella
Arnoldo Davi Guilherme Lucca Rafael Tomás 11 Andressa Cordelia Heloísa Lívia Teresa
Arthur Derick Gustavo Luiz Raul Túlio 12 Angélica Daniela Heloise Liz Valentina
Augusto Diogo Heitor Martim Ravi Valdomiro 13 Anna Eduarda Ingrid Lorena Valéria
Aurélio Douglas Henrique Mateus Reginaldo Valentim 14 Antonella Elisa Isabel Louise Vitória
Benedito Eduardo Henry Matheus Reinaldo Vicente 15 Ariane Elisandra Isabella Luísa Vivian
Benício Emanuel Hugo Mathias Renan Vinícius 16 Astrid Eloá Isabelle Luiza Yasmin
Benjamin Enrico Igor Mauro Renato Vitor 17 Áurea Elza Isabelly Luna Harana
Bento Enzo Isaac Miguel Roberto Vítor 18 Aurora Emanuelly Isadora Maiara Luana
Bernardo Eric João Murilo Rodrigo Yan 19 Ayla Emília Isis Maitê Silvia
Breno Erick Joaquim Nathan Ryan Yuri 20 Beatriz Emilly Jaqueline Malu Thalita

Sobrenome
1d10/1d20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Adams Bellerose Clarke DiCaprio Fontana Hill Lombardi Moreau Roberts Souza
2 Agostini Bellini Clifford Diniz Ford Howard Lopes Moreira Robinson Stevens
Albuquer-
3 Bennett Coleman Dirksen Fournier Iglesias Loyola Morris Rocha Stewart
que
4 Alencar Bernardi Collins Dorsey Franklin Jackson MacGyver Muniz Rodrigues Stuart
Nasci-
5 Allen Bianchi Conti Dubois Freitas James Machado Rousseau Taylor
mento
6 Almeida Bittencourt Cook Dupont Gabrielli Johnson Mancini Negrini Roux Thomas
7 Alonso Borgia Cooper Edwards Gagliardi Jones Manfredi Nunes Rudson Thompson
8 Alves Brandão Cornell Elliot Gianni Keen Marinho Oliveira Sallow Toussaint
9 Andrade Brassard Costa Espinosa Gomes King Marques Orsini Sanchez Tudor
10 Antonelli Brown Cox Evans Greco Lacerda Martins Ortiz Santana Turner
11 Armstrong Campana D'Angelo Fermi Green LaChance Medina Parisi Santoro Tyler
12 Ashley Campbell Davies Fernandes Guerra Lamberti Mendes Parker Santos Ventura
13 Ávila Capello Davis Fernsby Guillaume Lancaster Milani Pereira Sanzio Vieira
14 Axel Carter De la Roche Ferrari Gutierrez LeBlanc Miller Phillips Sartori Villin
15 Azevedo Carvalho De Luca Ferreira Hall Leclerc Mitchell Picasso Savoia Walker
16 Baker Castro Dean Ferri Harris Lee Monet Reis Scott Wallace
17 Barbosa Cavalcante Delacroix Fiore Harrison Legrand Monroe Ribeiro Silva Ward
18 Baumann Chevalier Deschamps Fischer Hathaway Lennox Montana Ricci Smith Watson
19 Baumer Cipriani DeVito Fletcher Hermans Lewis Monteiro Riley Soares White
20 Beaumont Clark Dias Floyd Hernandez Lima Moore Rinaldi Sousa Williams

232
CAPÍTULO VII - AMEAÇAS
O paranormal reserva muitos tipos de altamente recomendada a ação de Especia-
ameaças e inimigos, além disso alguns de- listas para vencer essas criaturas.
les detém um tipo de mistério que revela
Mistério
como ele é derrotado. Esse tipo de misté-
Um mistério filosófico que depende de algo
rio é chamado de Enigma de medo e é classi-
muito mais de uma resposta filosófica e pro-
ficado entre 3 tipos os quais cada classe é funda do outro lado a qual realmente de-
melhor para enfrentar, sendo eles Fraqueza, pende de uma compreensão delicada do ele-
Investigação e Mistério: mento e suas influências na realidade e inte-
Fraqueza rações da criatura. Esse tipo de enigma per-
Utilizando de seus equipamentos e algum tence ao Ceifador Espiral e Anjo. Para esse tipo
tipo de conhecimento você consegue burlar de enigma é muito recomendada a ação de
a resistência da criatura em questão e fazer Ocultistas para vencer essa criatura.
com que a partir dessa fraqueza ela seja HABILIDADES DAS CRIATURAS
muito mais facilmente derrotada, é esse o Origem paranormal
caso da Aracnasita e Dama de Sangue. Para
As criaturas deixam de ser imunes aos
esse tipo de enigma é muito recomendada a
efeitos de rituais de medo.
ação de Combatentes para vencer essa criatura.
Relíquias
Investigação As relíquias não têm fichas Pré enigma de
A partir de informações de documentos e medo, sendo imortais a todo momento e
pesquisas em livros mais a fundo, algum caso resolvido o enigma a possibilidade
tipo de situação mais específica de caso de enfrentamento surge ante aos jogado-
para caso de invocação da criatura é reve- res. Isto porque as relíquias não devem
lado, assim devendo fazer mais do que sim- ser fáceis, sendo a exceção à regra do sis-
plesmente usar um tipo de arma específica, tema ser para iniciantes. O ponto real-
sendo uma situação intrinsecamente espe-
mente sombrio do enredo como um opo-
cífica de criatura para criatura. A mesma
nente mais letal de todos.
criatura pode ser derrotada de maneiras
Outro ponto é que todas as relíquias têm
diferentes de acordo com a sua criação.
a capacidade de evitar usar sua presença
Como é o caso do Ciborgue ou Degolificada.
perturbadora, já que a magistrada e o an-
Para esse tipo de enigma de Medo é
fitrião não causaram seus danos de sani-
dade respectivamente.

233
CRIATURAS MODIFICADAS
SANGUE Ajuda do Deus da morte
1. Os jogadores recebem uma ação de
Aniquilação (recebe imunidade a sangue)
movimento extra na rodada.
A pálida trombeta a qual esperam é algo
2. Os jogadores curam 5d12+10 PV.
iminente da contundência eterna. Ao
3. Os jogadores recebem 3d12 PE.
momento que a trombeta tocar pela sé-
4. O Deus da Morte causa 5d10+50 de
tima vez o sétimo selo será invocado, as-
dano de morte.
sim o apocalipse se colocará derrotado.
5. Os jogadores recebem uma ação com-
Quando o enigma for resolvido a Aniqui-
pleta na rodada.
lação perde as habilidades instinto ani-
6. O todo dano na rodada muda para
quilador e tempestade de espinhos.
dano de morte.
Diabo
7. O Deus da morte retira uma habili-
O diabo é de longe uma relíquia muito
dade do Diabo.
fraca, isto porque é possível fazer com-
8. O Deus da morte reduz o multiplica-
bos para que a DT alcance 54 e o Diabo
dor de crítico para x2.
com meros +25 de testes de resistência
Sempiternal
precisa da sorte de um 20 natural para
O toque acelerador muda o envelheci-
evitar um ritual. Por isso não perde nada
mento para 1d6.
ao ter seu enigma resolvido a não ser
Deus da morte
imunidade a dano.
Soco espiral muda para Tentáculos Espi-
Ajuda do Deus da Morte rais. E todas as habilidades que usam o
O Diabo não é algo com que alguém soco espiral ou agarrado são normalmente
deva se meter. E mesmo a solução do usadas para os Tentáculos Espirais. O
enigma de medo dele pode não ser o su- Deus da morte é apático e não faz nada, as
ficiente para sua queda. No início de cada coisas ocorrem simplesmente dele estar lá.
rodada o Deus da Morte dará um efeito Ajuda do Anfitrião
pela rodada para os jogadores. Efeitos O Deus da Morte embora apático os seus
que recuperam PV e PE contam como efeitos são desastrosos, e apenas o caos
cura normal. pode reverter esse tipo de problema. O
MORTE anfitrião irá ajudar os jogadores nesta em-
Aracnasita preitada, porém a manifestação caótica faz
Dano de energia resolve o enigma de com que tudo possa acontecer, incluindo o
medo também. nada. Ao início de toda rodada role 1d6
Ceifador espiral para determinar o se os jogadores são pe-
nalizados, ajudados ou ambos pelo anfi-
A habilidade dele de decepar deveria de-
trião (resultado 1 é penalidade, 2 a 5 ajuda e
terminar um teste de Fortitude DT 43
penaliza e 6 apenas ajuda), e após isso, role
para resistir ao efeito.
1d8 para determinar o efeito. A tabela

234
determina o que ocorre, em caso de 2 a 5 1. O Diabo invoca uma criatura de sangue para
pegue o mesmo número para ambos os ca- auxiliar os jogadores de VD até 360.
sos. Os efeitos duram uma rodada. 2. Um jogador recebe os efeitos do ri-
1. Nada ocorre. tual “Forma Monstruosa”.
2. Sofre -5 na defesa. / Recebe +5 em tes- 3. Os jogadores recebem +2 em multi-
tes de ataque e DTs. plicador de crítico.
3. Sofre 4d10 de dano mental ou fica con- 4. Os jogadores recebem +10 em testes
fuso. / Recupera 4d20 de vida. de ataques.
4. Sofre 4d20 de dano de energia. / Remove 5. Ataques corpo a corpo tem o dano
uma habilidade do Deus Da Morte. triplicado.
5. Ataques a distância têm dano reduzido 6. As armas dos jogadores aumentam o
à metade. / Ataques corpo a corpo tem dano em +2d10 de dano de Sangue até
dano dobrado. o fim da cena.
6. Ataques corpo a corpo tem dano redu- 7. Remove uma Habilidade da magis-
zido à metade. / Ataques a distância têm trada.
dano dobrado. 8. Todo dano de Sangue é triplicado.
7. Recebe -5 em testes de resistência. /
Muda todos os danos para energia. ENERGIA
8. Recebe -5 em testes de ataque e Anomalia
DTs. / Recebe +5 em Defesa. A habilidade de Manifestar o Impossível
pode invocar até o VD 360.
CONHECIMENTO
Anfitrião
Anjo
PADRÃO ❖ HAHAHAHAHA (Amphi-
O Anjo recebe intuição +30. e ao ter o seu
truo): O Amphitruo coloca as palavras do
enigma de medo resolvido não perde sua caos na mente dos seus inimigos. O alvo
redução de dano. deve ser bem-sucedido em um teste de von-
Máscara do Desespero tade DT 40 ou ficará confuso.
Os atributos da máscara do desespero REAÇÃO ❖ TRADIÇÃO DE FAMÍLIA
mudam para: (Aeneas): O Aeneas quando chega em 0 de
For 5 Agi 5 Int 7 Pre 7 Vig 5 PV se Explode e causa 5d12 de dano de ener-
Ajuda do Diabo gia e deixa os atingidos Em Chamas (Refle-
O equilíbrio de uma balança da realidade xos DT 45 reduz metade e evita a condição).
é algo que é absoluto. Mas o enfrenta- PADRÃO ❖ TROCA-TROCA (Liber): Liber
mento a partir da intensidade é algo que escolhe 2 personagem e troca as armas deles.
o diabo está disposto a fazer. O Diabo irá PADRÃO ❖ POR QUE VOCÊS NÃO
ajudar os jogadores na empreitada do FAZEM UM SHOWZINHO PRA MIM?
combate. Assim, de acordo com a tabela (Liber): O Liber tem a capacidade de forçar
abaixo, um efeito surge na rodada. dois aliados a se atacarem na próxima rodada

235
(teste de vontade DT 45) o ataque é feito 1. Todo dano do anfitrião é destruído
como se estivessem atacando um oponente pela metade.
normal e não aliados, usando a melhor arma 2. Os jogadores recuperam 10d6 PVs.
e todas as habilidades que não gastam PE. 3. A Magistrada usa inexistir no anfitrião.
PADRÃO ❖ NAUMAQUIA (Silenus): Si- 4. Os jogadores recebem +5 em ataques
lenus pode erguer uma quantidade de água 5. Os jogadores recebem os efeitos de Terceiro
do nada e impõe terreno difícil em todo lo- Olho
cal até que seja derrotado. 6. As armas dos jogadores aumentam o dano
em +2d10 de dano de conhecimento.
LIVRE ❖ PIRADO (Plautus): Plautus tem
uma percepção diferente de todos que estão 7. Remove uma Habilidade do anfitrião.
ao seu redor, olhando para todos os lados ao 8. Muda o dano para todo o Conheci-
mesmo tempo. A defesa de Plautus é 64. mento.
LIVRE ❖ INVISIBILIDADE (Plautus): O Comportamento para o anfitrião
1d20 Ação
Plautus pode ficar invisível quando se movi-
1 Não faz nada.
menta. O teste de furtividade dele muda de 2 Se move em direção à saída.
+35 para +40. 3 Se move em direção a um personagem aleatório.
Roleta Maluca 4 Ataca o personagem mais próximo.
A roleta maluca ao invés de uma passiva é uma 5 Ataca o personagem mais distante.
6 Usa uma habilidade que não seja agredir.
ação padrão do anfitrião do segundo ato.
7 Faz uma manobra de combate.
Ajuda da Magistrada 8 Usa o ataque de um dos anfitriões a um personagem aleatório.
O caos é imparável, incontrolável e apenas 9 Usa “Porque vocês não fazem um showzinho pra mim”
quem detém o controle do equilíbrio e a 10 Usa “Naumaquia”
magistrada irá trazer o equilíbrio para que 11 Teleporta para um lugar aleatório.
12 Usa a Roleta maluca.
haja chance de sobrevivência. No início de 13 Ativa a trilha sonora.
cada rodada role 1d8 e leia um dos efeitos 14 Desativa a trilha sonora.
que acontecerão durante a rodada. Além 15 Se rende e tenta fugir do combate.
disso, 5 membros da seita das máscaras aju- 16 Finge ter se rendido no combate.
17 Oferece um trato aos jogadores.
dam no combate, uma vez por rodada um
18 Usa a habilidade dele HAHAHAHAHA.
desses membros a critério dos jogadores 19 Usa a habilidade Troca-Troca.
pode ser alvo de um golpe do anfitrião ao 20 Faz algo a escolha do mestre.
invés do alvo original. Essa decisão pode
ser arbitrada pelo mestre caso o dano seja
absurdamente alto para o momento. A ta-
bela abaixo define o que ocorre.

236
NOVOS ENIGMAS DE MEDO COMPORTAMENTOS
SANGUE Muitas criaturas são geralmente bestiais e
Diabo para que elas tenham algum tipo de ação
Quando o Orgulho sentir a Ira se apossar de condizente com isso, o intelecto e seu ele-
si, a Luxúria dominará como uma Ganância mento. As descrições abaixo são COMPLE-
sem fim. A Preguiça se extinguirá quando a TAMENTE OPCIONAIS.
Gula saciada for, e assim a Inveja pálida en- SANGUE
fraquece o renegado dos céus. Quando o Criaturas de Sangue de Intelecto menor que
enigma for resolvido o Diabo perde sua 3 sempre atacam a fonte de dano maior que
imunidade a dano. teve na rodada. Caso o intelecto seja 3 ou
MORTE mais ataca o alvo decidido por critério pró-
Deus da Morte. prio.
Quando o Vazio for preenchido o tempo MORTE
começará a ruir. Assim que tal acontecer e a Criaturas de Morte com intelecto menor
espiral se partir, a divindade irá cair ante ao que 3 atacam o ser que mais se movimentou
parasitismo. Quando o Enigma de Medo do na rodada ou que mais fez ações. Caso o in-
Deus da Morte for resolvido ele perde sua telecto seja 3 ou mais ataca o alvo decidido
imunidade a dano. por critério próprio.
CONHECIMENTO CONHECIMENTO
Máscara do Desespero. As criaturas de conhecimento sempre agem
Quando o equilíbrio for perturbado os mar- da forma mais inteligente possível. Elas po-
cados serão desafiados, a balança da reali- dem identificar fraquezas de seus oponentes
dade posta à prova causará a nova trajetória, para ver quais habilidades próprias são as
quando a balança da realidade for destruída melhores para o combate.
a Máscara poderá ser partida. Quando o ENERGIA
enigma de medo da máscara do desespero As criaturas de energia agem de forma alea-
for resolvido, ela perde sua imunidade a tória de acordo com a tabela ao lado.
dano e não pode se afastar mais que 1 km do 1d8 Ação
Diabo. 1 Não faz nada.
ENERGIA 2 Se move em direção à saída.
Anfitrião 3 Se move em direção a um personagem aleatório.
Quando o Caos for confrontado a floresta 4 Ataca o personagem mais próximo.
escura nascerá, o lugar ilógico onde 2+2 re- 5 Ataca o personagem mais distante.
sulta em 5 e a sabedoria questionará. O caos 6 Usa uma habilidade que não seja agredir.
em uma chama se manifestará algo tão 7 Faz uma manobra de combate.
quente que a água irá queimar, quando a 8 Faz algo a escolha do mestre.
chama se apagar o caos se organizará. Ao re- Ameaças da realidade
solver o enigma de medo do Anfitrião, ele O cálculo de sanidade é igual ao VD/5,
perde sua imunidade a dano. Em seu se- assim inimigos de VD 100 como o chefe
gundo ato o anfitrião segue a tabela abaixo. de polícia têm 20 de sanidade.

237
TABELA DE BALANCEAMENTO DAS CRIATURAS DA 1.1
Resistência Resistência Resistência Dt de Presença Per-
VD Nível Ataque Dano Médio PV Defesa Forte Média Fraca Efeito turbadora
10 1/2 1d+5 6 15 14 1d+5 1d 1d-5 13 1d6 (3)
20 1 2d+5 12 35 16 2d+5 1d 1d 14 2d6 (7)
40 2 2d+10 17 70 19 2d+5 1d+5 1d 15 2d8 (9)
60 3 3d+10 26 105 21 3d+10 2d+5 2d 19 3d6 (10,5)
80 4 3d+10 32 140 23 3d+10 2d+5 2d 20 3d8 (13,5)
100 5 3d+15 38 200 25 3d+10 2d+5 2d 21 4d6 (14)
120 6 3d+15 62 240 28 4d+10 3d+10 2d+5 23 4d6 (14)
140 7 4d+15 67 280 31 4d+10 3d+10 2d+5 24 4d8 (18)
160 8 4d+20 77 320 34 4d+10 3d+10 2d+5 25 4d8 (18)
180 9 4d+20 104 360 36 4d+15 3d+15 2d+10 28 6d6 (21)
200 10 4d+25 113 400 38 4d+15 3d+15 2d+10 29 6d6 (21)
220 11 5d+25 122 550 40 4d+15 3d+15 2d+10 30 7d6 (24,5)
240 12 5d+30 131 600 40 4d+20 4d+15 3d+10 31 6d8 (27)
260 13 5d+30 140 650 40 4d+20 4d+15 3d+10 37 8d6 (28)
280 14 5d+30 150 700 40 5d+20 4d+15 3d+10 38 8d6 (28)
300 15 5d+35 159 750 40 5d+25 4d+20 3d+15 39 7d8 (31,5)
320 16 5d+35 192 800 43 5d+25 5d+20 4d+15 40 9d6 (31,5)
340 17 5d+35 202 1020 46 5d+25 5d+20 4d+15 41 10d6 (35)
360 18 5d+40 212 1080 53 5d+30 5d+25 4d+20 42 8d8 (36)
380 19 5d+40 223 1140 58 5d+30 5d+25 5d+20 43 9d8 (40,5)
400 20 5d+45 233 1500 60 5d+35 5d+30 5d+25 44 10d8 (45)

238
CRIATURAS DE SANGUE
AMALGAMADA VD 100
O que será que pode acontecer se duas pessoas começarem a habitar o mesmo corpo?
Essa criatura é a fusão de corpos e almas de diversas pessoas que foram massacradas
de alguma forma e seu desespero, medo, terror e principalmente ódio se condensa-
ram em uma única coisa com o intuito de destruir o seu agressor e tudo o que estiver
em sua frente.
CONHECIMENTO ⬪ CRIATURA ⬪ MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA AÇÕES

DT 20 ⬪ 4d6 Dano Mental ⬪ NEX 35%+ é imune PADRÃO ❖ AGREDIR


PANCADA DA MÃO GRANDE Corpo a Corpo
SENTIDOS
TESTE 3D20+10|DANO 3D6 Sangue
PERCEPÇÃO 2D+10 Percepção às cegas
PADRÃO ❖ AGREDIR
INICIATIVA 4D+5 SOCO Corpo a Corpo x2
DEFESA 22 FORTITUDE 3D+10 TESTE 2D20+10|DANO 1D6+3 Sangue

REFLEXOS 4D PADRÃO ❖ AGREDIR


GARRADA GRANDE Corpo a Corpo x2
VONTADE 2D+5
TESTE 4D20+10|DANO 4D6+3 Sangue
PONTOS DE VIDA 200|100 Machucado
LIVRE ❖ GRITO ENSURDECEDOR
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto e perfuração e Ao entrar no estado de machucado, a Amalgamada dá um
Sangue 5
grito ensurdecedor que afeta todos os personagens em al-
VULNERABILIDADES Morte cance médio causando 3d6 de dano mental (Vontade DT
20 evita).
ATRIBUTOS

AGI 4 FOR 3 INT 2 PRE 2 VIG 3 REAÇÃO ❖ ALTA EXPOSIÇÃO


Um ser que for salvo de enlouquecer por causa da Amal-
gamada, deve fazer atacar com a melhor potência o ser
DESLOCAMENTO 9M | 6❒ mais próximo e nesse ataque recebe +1d6 de dano de San-
gue ou Conhecimento a escolha do mestre.
AMALGAMADO COMPLETA ❖ VULNERABILIDADE A SANGUE
Tudo o que a Amalgamada quer é que alguém que o per- Depois de receber alguns golpes e sangrar um jato se
turbe se torne parte dele, para assim sofrer juntos. O pri- forma e atinge um inimigo em alcance curto causando
meiro personagem que for alvo de “Olha pra Mim!” fica vulnerabilidade a sangue permanentemente ao persona-
fascinado e atordoado até o final da cena se mantendo gem (reflexos DT 20 evita).
perto da criatura para se tornar parte dela (Vontade DT
MOVIMENTO ❖ OLHA PRA MIM!
20 Evita). Caso o ser não passe em 2 testes ele é consu-
A amalgamada pode agarrar um personagem a escolha
mido pela criatura e se torna parte dela efetivamente. É
(Teste 3d20+10) para forçar o alvo a olhar para ele, Bocas
impossível outro jogador impedir esse efeito.
começam a brilhar e causam 2d6 de dano mental.

239
AMIGO IMAGINÁRIO VD 100
“Você sabia? A verdadeira Arte é apenas um reflexo dos sentimentos de quem a con-
templa”. Criado por alguém que não podia ver rostos, com uma condição chamada
prosopagnosia, esse nome da criatura foi dado porque seu criador tinha vários dese-
nhos da criatura como seu amigo imaginário. Já chamado de Devorador de Rostos
ele também é identificado como FACE CEGA.
MORTE ⬪ CRIATURA ⬪ MÉDIO 1. Fome: O ser deve gastar sua ação padrão para
morder algo.
PRESENÇA PERTURBADORA
2. Curiosidade: O ser não pode se afastar do
DT 20 ⬪ 3d6 Dano Mental ⬪ NEX 30%+ é imune
Amigo Imaginário.
SENTIDOS
3. Tristeza: As habilidades gastam o triplo de PE
PERCEPÇÃO 1D+10 Percepção às cegas sem que o jogador saiba.

INICIATIVA 3D+5 4. Alegria: Sempre que for alvo de um ataque re-


cebe +2 de ataque e dano, mas caso não seja, fica
DEFESA 18 FORTITUDE 2D+10
abalado.
REFLEXOS 3D+10
5. Raiva: O ser deve atacar algo exceto o amigo
VONTADE 1D+5 imaginário.
PONTOS DE VIDA 210|105 Machucado 6. Medo: O ser fica pasmo.
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto e perfuração 5 AÇÕES
e Sangue 10
PADRÃO ❖ AGREDIR
VULNERABILIDADES Morte
GARRA DO PINCEL Corpo a Corpo x2
ATRIBUTOS TESTE 3D20+10|DANO 2D6+3 Sangue

AGI 3 FOR 3 INT 2 PRE 1 VIG 2 PADRÃO ❖ AGREDIR


TENTÁCULO Curto x2
TESTE 3D20+10|DANO 2D4+4 Sangue
DESLOCAMENTO 3M | 2❒
MOVIMENTO ❖ AQUARELA
O SINO O Amigo Imaginário lança seus tentáculos até dois seres
em alcance curto e tenta agarrar eles (Teste 3d20+7). Ele
O Amigo imaginário começa o combate completamente pode manter dois seres agarrados ao mesmo tempo. Um
inerte e apático ao que acontece ao seu redor. Ao atingir a personagem agarrado pode gastar sua ação padrão ou ou-
condição de Machucado, ele adota uma postura bem mais tro personagem atacando o tentáculo que tem 10 de PV e
agressiva, emitindo um forte som de sino. Ele roda 1d20 15 de Defesa.
como iniciativa e recebe um novo turno na rodada, recebe
12m de deslocamento e +3 de margem de ameaça. PADRÃO ❖ DERRETER
O Amigo imaginário despeja a catarata de tinta no rosto
A VERDADEIRA ARTE
de um alvo que esteja agarrando e causa 6d6 de dano de
Sempre que o Amigo Imaginário matar um personagem Sangue. Um personagem que tenha seus PVs reduzidos a
ele emite um som de um sino que provoca o sentimento 0 dessa forma morre instantaneamente.
de quem o contempla. Personagens que falharem num
PADRÃO ❖ DISSOLVER
teste de vontade DT 25 fica sob um desses efeitos decidi-
O amigo imaginário puxa um alvo que esteja agarrado
dos por 1d6.
para dentro de si, causando 3d6 de dano de Sangue.
Quando finaliza um ser dessa maneira, todos que estão
observando essa situação devem rolar 1d12, a soma dos va-
lores é curada na vida do Amigo Imaginário.

240
CORAÇÃO DE LÚCIFER VD 380
Um ser que é o prelúdio da destruição e do apocalipse de sangue, uma das manifestações de
sangue que consegue se equiparar até mesmo a aniquilação, essa criatura é criada a partir do
próprio Diabo, ele escolhe uma criança e todo o dia com ela passa seus ensinamentos. Ao
fim ela se torna um ser que consome tudo ao seu redor.
CONHECIMENTO ⬪ CRIATURA ⬪ ENORME Coração, seres agarrados dessa forma recebem 7d6+20 de
PRESENÇA PERTURBADORA dano de sangue (Fortitude DT 35 reduz metade). Qual-
quer ser adjacente pode fazer um testes de luta para soltar
DT 40 ⬪ 12d6 Dano Mental
(ajudado por quem está agarrado) ou prestar ajuda na sol-
SENTIDOS
tura de quem estiver agarrado desta forma para soltar
PERCEPÇÃO 4D+20 Percepção às cegas quem estiver ali dentro.
INICIATIVA 4D+20
DEFESA 47 FORTITUDE 5D+30 PADRÃO ❖ RUGIDO DE ÓDIO
REFLEXOS 4D+25 O Coração de Lúcifer dá um rugido que deixa todos os
VONTADE 4D+20 seres em um raio de 3 metros sob o efeito de Ódio incon-
PONTOS DE VIDA 1000|500 Machucado trolável por 1d4 de rodadas, mas não podem atacar o Co-
IMUNIDADES Condições de paralisia e lentidão, ração, apenas outros seres. Após usar essa habilidade ela
efeitos e dano de sangue e venenos leva 6 rodadas para retornar ao uso.
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto e perfuração 40 LIVRE ❖ UM HOMEM SEM DEFESA
VULNERABILIDADES Morte Quando acerta o primeiro ataque em um personagem ele
ATRIBUTOS deve fazer um teste de Fortitude DT 40, caso falhe não
pode fazer nenhuma reação especial exceto contra-ata-
AGI 4 FOR 6 INT 3 PRE 4 VIG 5 car, porém pode contra-atacar qualquer golpe que receba
independente se o atacante errou ou não.
DESLOCAMENTO 9M | 6❒
PROTEÇÃO INFERNAL COMPLETA ❖ FILHO DO DIABO
Por ser uma cria do diabo, o Coração de Lúcifer possui Por meio de seus braços tentaculosos a aberração pode
uma armadura natural de sangue que fornece Cura Acele- criar zumbis de sangue (inclui bestiais) ou titãs de sangue
rada 50. que somem VD de 300. Essa habilidade só pode ser usada
uma vez por cena.
AÇÕES
PADRÃO ❖ AGREDIR LIVRE ❖ DEVORAR E TRANSFORMAR
BRAÇO TENTACULOSO Corpo a Corpo x2 Se o coração mantiver um ser agarrado até seu próximo
TESTE 6D20+35|DANO 2D12+25 Sangue turno ele recebe um do efeitos a seguir:
*Sempre que fizer um acerto crítico o alvo perde 1 de vi-
PADRÃO ❖ AGREDIR gor. Se o alvo tiver 30 de pv ou menos morre.
SOCO DE ÓDIO Corpo a Corpo x2 *O tamanho dele passa a ser colossal e fica com defesa 55.
TESTE 6D20+35|DANO 5D8+30 Sangue *Recebe a Atração mental do sanguessuga.
PADRÃO ❖ AGREDIR *Recebe um braço extra que cobra seu dano corpo a
corpo.
SOCO MENOR Corpo a Corpo x2
TESTE 6D20+20|DANO 4D8+20 Sangue ENIGMA DE MEDO
Para desativar a armadura natural do Coração é neces-
PADRÃO ❖ AGREDIR
sário que leiam uma história de dormir ou uma canção
ESTICAR O BRAÇO TENTACULOSO Médio x2 de ninar seja cantada (qualquer um desses preferidos da
TESTE 4D20+20|DANO 2D12+20 Sangue criança que virou a criatura) e assim, deixará a criatura
vulnerável. Contar a história ou cantar é uma ação
LIVRE ❖ ATACAR E AGARRAR
completa.
Quando o Coração de Lúcifer acerta um ataque pode fa-
Quando o seu Enigma de Medo for resolvido, o Cora-
zer a manobra agarrar como ação livre (teste 6d20+30)
ção de Lúcifer perde a habilidade Proteção Infernal; a
MOVIMENTO ❖ ABOCANHAR ação Filho do Diabo e “Devorar e Transformar”; sua
O Coração de Lúcifer leva até dois seres agarrados para Defesa é reduzida para 30; e suas reduções de dano são
sua boca e abocanha os mesmos. O ser abocanhado conti- reduzidas pela metade.
nua agarrado (tendo que fazer os testes proporcionais à
condição para se soltar). No começo de cada turno do

241
DECRÉPITO VD 20
“Mesmo após a morte, eu vou me vingar!” Uma frase de juramento de morte muitas
vezes pode ser nada mais e nada menos que algo extremamente exagerado, mas o
Outro Lado pode acatar esse pedido e embora fraca a criatura originada disso já ma-
tou diversos agentes por sua forma irracional de agir.
CRIATURA ⬪ MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA

DT 10 ⬪ 1d6 Dano Mental ⬪ NEX 20%+ é imune

SENTIDOS

PERCEPÇÃO 2D Percepção às cegas

INICIATIVA 2D+5

DEFESA 15 FORTITUDE 2D

REFLEXOS 2D

VONTADE 2D

PONTOS DE VIDA 45|22 Machucado

RESISTÊNCIAS Balístico, impacto e perfuração 2 e Sangue 5

VULNERABILIDADES Morte

ATRIBUTOS

AGI 2 FOR 2 INT 0 PRE 2 VIG 1

DESLOCAMENTO 12M | 8❒
NASCIDO DO SANGUE

Quanto mais o decrépito destrói seus oponentes mais ele se banha e alimenta. O decrépito a cada 20 de dano causado (cu-
mulativos com seus ataques anteriores) e ao completar isso se torna um Decrépito Sanguinário (veja página XX).

ABERRAÇÃO CANIBAL

O Decrépito já foi humano e seu canibalismo é algo brutal, ele sempre que ataca um personagem e causa dano, recupera
uma quantidade de vida igual a metade do dano.

AÇÕES

PADRÃO ❖ AGREDIR
GARRAS DECRÉPITAS Corpo a Corpo x2
TESTE 3D20+5|DANO 2D6 Sangue

PADRÃO ❖ AGREDIR
MORDIDA SANGRENTA Corpo a Corpo x2
TESTE 2D20+5|DANO 2D4 Sangue

242
DECRÉPITO SANGUINÁRIO VD 100
Você falhou em destruir o fraco. Quando você se encontra ante ao resultado de sua
incapacidade e como resultado dessa mera hipocrisia de subestimar o paranormal
você se encontrou com uma criatura extremamente vil. Um Decrépito que consegue
evoluir para sua forma perfeita e sanguinária recebe uma forma grotesca gigante.
CRIATURA ⬪ GRANDE

PRESENÇA PERTURBADORA

DT 20 ⬪ 5d6 Dano Mental ⬪ NEX 40%+ é imune

SENTIDOS

PERCEPÇÃO 2D+5 Percepção às cegas

INICIATIVA 2D+10

DEFESA 25 FORTITUDE 3D+10

REFLEXOS 2D+5

VONTADE 2D

PONTOS DE VIDA 200|100 Machucado

RESISTÊNCIAS Balístico, impacto e perfuração 10

VULNERABILIDADES Morte

ATRIBUTOS

AGI 3 FOR 3 INT 0 PRE 2 VIG 1

DESLOCAMENTO 12M | 8❒

EVOLUÍDO DO SANGUE

Quando alvo de um ritual de sangue ao invés de ser ferido ele cura uma quantidade de vida igual ao dano causado pelo ri-
tual.

ABERRAÇÃO CANIBAL

O Decrépito já foi humano e seu canibalismo é algo brutal, ele sempre que ataca um personagem e causa dano, recupera
uma quantidade de vida igual a metade do dano.

AÇÕES

PADRÃO ❖ AGREDIR
GARRAS SANGUINÁRIAS Corpo a Corpo x2
TESTE 3D20+15|DANO 4D6+6 Sangue

PADRÃO ❖ AGREDIR
MORDIDA SANGRENTA Corpo a Corpo x2
TESTE 2D20+10|DANO 5D4+6 Sangue

243
DEMOGORGON VD 160
Uma criatura de RPGs que chegou a aparecer em séries, muitos agentes já tiveram
que se deparar com ela por causa de pais extremamente conservadores que implantam
o medo de coisas que julgam ser “do Diabo” e uma “forma do inimigo invadir a
mente dos jovens”
de vontade DT 18, caso falhe recebe 1d6+1 de dano men-
CONHECIMENTO ⬪ CRIATURA ⬪ GRANDE
tal, não pode se comunicar e recebe -1d em todos os tes-
PRESENÇA PERTURBADORA tes.
DT 25 ⬪ 6d6 Dano Mental ⬪ NEX 50%+ é imune AÇÕES
SENTIDOS PADRÃO ❖ AGREDIR
PERCEPÇÃO 2D+10 Percepção às cegas GARRAS LONGAS Corpo a corpo
TESTE 4D20+10|DANO 2D8+6 Sangue
INICIATIVA 4D+10
PADRÃO ❖ AGREDIR
DEFESA 35 FORTITUDE 3D+10
ABOCANHADA Corpo a corpo
REFLEXOS 4D+10 TESTE 4D20+10|DANO 3D6 Sangue
VONTADE 2D+5 MOVIMENTO ❖ SENTIR DOR
PONTOS DE VIDA 320|160 Machucado O Demogorgon sente a dor de todos os seres em alcance
médio e se desloca para o alvo mais próximo causando 2d6
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto e perfuração e
de dano de sangue (Reflexos DT 15 Reduz metade). Caso
Sangue 10
o alvo esteja machucado receberá +2d6 de dano.
VULNERABILIDADES Morte
COMPLETO ❖ GRITO ENSURDECEDOR
ATRIBUTOS O Demogorgon solta um grito que causa 4d6+4 de dano
AGI 4 FOR 4 INT 2 PRE 2 VIG 3 mental ao ser mais próximo (vontade DT 20 reduz me-
tade, Sucesso por 5 anula)
DESLOCAMENTO 9M | 6❒ COMPLETO ❖ ÚLTIMO GRITO
O Demogorgon solta um grito ensurdecedor que causa
SENTIDOS AGUÇADOS 2d8+2 de dano mental em todos os personagens em al-
cance médio (Vontade DT 20 Anula).
O Demogorgon mesmo não tendo olhos todos à sua volta
através do cheiro e da temperatura, em uma alcance mé- Se o Demogorgon atingir um personagem que tenha fa-
dio. Ele é imune a condições de sentidos, flanqueamento, lho contra a Mordida Mental, o alvo então escuta inúme-
críticos e ataques furtivos. ras vozes gritando na sua mente causando 4d8+4 de dano
mental (Vontade DT 20 reduz metade) e 3d8+3 de dano de
MORDIDA MENTAL
Sangue (Fortitude DT 15 Reduz metade) Essa habilidade só
A cada acerto bem-sucedido do Demogorgon ele marca o é ativada após entrar em morrendo.
alvo. No começo de cada rodada do personagem o perso-
nagem com maior nível de sanidade deve fazer um teste

244
MANIFESTAÇÃO DE CARNE VD 240
“Um lugar paranormal deve ser impossível, né?” Em diversos momentos a afirmação
de que isso é uma verdade foi contrariada, mas um lugar se tornar uma criatura é uma
coisa que questionam muito mesmo diante da situação em sua frente. Certamente
essa situação coloca até agentes experientes para se perguntar sobre todas as decisões
na vida. Ela é uma massa de carne e sangue que consome todo o ambiente e de forma
grotesca é algo que devora tudo e todos em seu ambiente de domínio.
CRIATURA ⬪ COLOSSAL PADRÃO ❖ AGREDIR
SOCO DE SANGUE Corpo a Corpo x2
PRESENÇA PERTURBADORA
TESTE 3D20+20|DANO 3D8+6 Sangue
DT 25 ⬪ 6d8 Dano Mental ⬪ NEX 75%+ é imune
LIVRE ❖ ABOCANHAR
SENTIDOS Sempre que a Manifestação de carne acertar um ataque
PERCEPÇÃO 4D+20 Percepção às cegas com as garras pode tentar morder o alvo (Teste 4d20+10)
e se acertar causa 4d6+6 de dano.
INICIATIVA 3D+10
MOVIMENTO ❖ VIAJAR PELA CARNE
DEFESA 30 FORTITUDE 5D+20
O coração da manifestação pode se mover por dentro da
REFLEXOS 3D+10 carne em qualquer lugar em Alcance Longo.
VONTADE 3D+15 PADRÃO ❖ AFUNDAR NA CARNE
PONTOS DE VIDA 400|200 Machucado Um alvo que esteja em alcance longo começa a afundar na
carne, ficando Imóvel, para se soltar é necessário um teste
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto e perfuração 10
de Atletismo DT 20 para se soltar.
e Sangue 15

VULNERABILIDADES Morte LIVRE ❖ TRITURAR


Se algum alvo estiver afundando na carne, uma vez por
ATRIBUTOS cena o coração pode fazer com que dentes apareçam e
AGI 3 FOR 4 INT 1 PRE 3 VIG 5 causem 2d8+4 de dano.

COMPLETA ❖ SERVOS DE CARNE


DESLOCAMENTO 9M | 6❒ A manifestação de carne invoca 1d4+2 servos de carne em
seu controle, eles agem no turno dela, mas têm ações in-
dependentes.
PRISÃO DE CARNE
Qualquer um que entre numa área de manifestação de PADRÃO ❖ SUFOCAR
carne não pode sair até destruir o coração. O coração da manifestação de carne enrola sua língua no
REGENERAÇÃO DA CARNE pescoço do alvo e começa a sufocá-lo. O alvo deve fazer
Todo e qualquer dano que não seja no coração da Mani- um teste de Atletismo DT 25 para se soltar. Um alvo su-
festação de carne é regenerado. focado pode gastar uma ação padrão para tentar se soltar.
Um alvo que comece seu turno sufocado recebe 2d6 de
EXÉRCITO DE CARNE dano de sangue. O coração solta o alvo se receber 50 de
Sempre que um ser morre dentro da prisão de carne ele se dano.
torna servo de carne (ficha do zumbi de sangue)
COMPLETA ❖ ALGEMAS DE CARNE
CORAÇÃO DE CARNE
Mãos saem do chão e agarram todos os personagens
O ataque ao coração é feito com -1d em todos os testes.
(Teste 4d20+15) o teste é feito apenas um e compara com
AÇÕES os resultados dos alvos.

PADRÃO ❖ AGREDIR
GARRAS Corpo a Corpo
TESTE 4D20+20|DANO 3D8+6 Sangue

245
ZUMBI DENTADO VD 20
O Sangue se manifesta de forma bestial muitas vezes, presas e dentes de uma criatura
bestial se ressaltam como parte dessa forma decadente e parcial do sangue, onde os
dentes como presas se mostram como um tipo de ferrão que vive salivando.
CRIATURA ⬪ MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA

DT 15 ⬪ 2d6 Dano Mental ⬪ NEX 20%+ é imune

SENTIDOS

PERCEPÇÃO 1D+10 Percepção às cegas

INICIATIVA 2D+5

DEFESA 17 FORTITUDE 2D+5

REFLEXOS 2D+5

VONTADE 1D+5

PONTOS DE VIDA 60|30 Machucado

RESISTÊNCIAS Balístico, impacto e perfuração 5 e Sangue 10

VULNERABILIDADES Morte

ATRIBUTOS

AGI 2 FOR 3 INT 0 PRE 1 VIG 2

DESLOCAMENTO 12M | 8❒

TRANSFORMAÇÃO DE SANGUE
O Dentado ao se passar 3 turnos se transforma em um zumbi de sangue bestial.

AÇÕES

PADRÃO ❖ AGREDIR
GARRAS Corpo a Corpo x2
TESTE 3D20+5|DANO 1D8+5 Sangue

COMPLETA ❖ ARCADA SANGUÍNEA


O Dentado avança para cima de um alvo para abocanhá-lo (Teste 3d20+7) e se acertar o alvo o mesmo causa 3d8+2 de dano
de sangue.

246
ZUMBI ESPINHOSO VD 120
Uma forma de zumbi de sangue extremamente perigosa que é capaz de evoluir para
uma criatura extremamente terrível. Este de longe é o zumbi de sangue mais forte
principalmente pelas coisas que surgem após ele.
CRIATURA ⬪ MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA

DT 20 ⬪ 5d6 Dano Mental ⬪ NEX 50%+ é imune

SENTIDOS

PERCEPÇÃO 1D Percepção às cegas

INICIATIVA 1D+5

DEFESA 28 FORTITUDE 1D

REFLEXOS 1D+5

VONTADE 1D+5

PONTOS DE VIDA 300 | 150 Machucado

RESISTÊNCIAS Balístico, impacto e perfuração 20 e Sangue 30

VULNERABILIDADES Morte

ATRIBUTOS

AGI 3 FOR 3 INT 0 PRE 2 VIG 4

DESLOCAMENTO 18M | 12❒

CRESCIMENTO

Quando se passa 4 rodadas do combate, o zumbi de sangue Espinhento se transforma em um Titã de Sangue.

AÇÕES

PADRÃO ❖ AGREDIR
GARRAS Corpo a Corpo x2
TESTE 3D20+15|DANO 3d8 Sangue

COMPLETA ❖ MAR DE ESPINHOS


O zumbi força a partir de sua pele espinhos e todas as direções e acerta todos em alcance curto, causando 4d8+4 de dano de
sangue. (Reflexos DT25 Evita)

247
ZUMBI PARCIAL DE SANGUE VD 10
O sangue se apodera de corpos mortos… tudo começa pelo sangue e o sangue é a pri-
meira manifestação que muitos veem do paranormal. Quando um corpo é deixado em
um local onde a membrana está frágil o sangue começa a consumir ele e ele se torna
uma criatura conhecida como zumbi de sangue, porém existe um tipo deles que é
quando a criatura não está completamente formada e assim mesmo mais fraca ainda
consegue atacar.
CRIATURA ⬪ MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA

DT 10 ⬪ 1d6 Dano Mental ⬪ NEX 10%+ é imune

SENTIDOS

PERCEPÇÃO 1D Percepção às cegas

INICIATIVA 1D+5

DEFESA 12 FORTITUDE 1D

REFLEXOS 1D+5

VONTADE 1D+5

PONTOS DE VIDA 30|15 Machucado

RESISTÊNCIAS Balístico, impacto e perfuração 2

VULNERABILIDADES Morte

ATRIBUTOS

AGI 1 FOR 1 INT 0 PRE 1 VIG 1

DESLOCAMENTO 12M | 8❒

LAÇO AFETIVO
Personagens que conheciam a pessoa que virou zumbi de sangue tem a DT de sanidade aumentada em 10 e o dano aumen-
tado para 3d6 de dano mental.

REVITALIZAÇÃO DE SANGUE
O Zumbi parcial não gosta de lutar sozinho, por rodada todos os personagens mortos recuperam 20% de sua vida, e
quando chegam em 100% retornam como zumbis de sangue parciais (essa transformação varia com o NEX do personagem).

AÇÕES

PADRÃO ❖ AGREDIR
GARRAS Corpo a Corpo x2
TESTE 1D20+5|DANO 1D3+2 Sangue

248
CRIATURAS DE MORTE
DEVORADOR ENTRÓPICO VD 380
Uma criatura que pode ser considerada como o terror de muitos agentes, podendo
retirar a energia potencial como se fosse um tipo de parasita de dimensões. Muitos
concordam que essa é potencialmente uma das ameaças do outro lado que pode ter
maior nível de periculosidade mesmo que sozinha.
CONHECIMENTO ⬪ MEDO ⬪ CRIATURA ⬪ cena deve fazer um testes de Vontade DT 35 ou perde 1d6
COLOSSAL PE, esses pontos de esforço só retornam após a morte da
PRESENÇA PERTURBADORA criatura.
DT 40 ⬪ 9d8 Dano Mental AÇÕES
SENTIDOS PADRÃO ❖ AGREDIR
PERCEPÇÃO 3D+15 Percepção às cegas TENTÁCULOS Corpo a corpo x2
INICIATIVA 3D+10 TESTE 5D20+35|DANO 4D8+10 Morte
DEFESA 56 FORTITUDE 5D+30 PADRÃO ❖ AGREDIR
REFLEXOS 4D+25 CUSPIR LODO Curto.
VONTADE 4D+20 TESTE 5D20+25|DANO 2D10+10 Morte
PONTOS DE VIDA 1300|650 Machucado REAÇÃO ❖ ENVELHECER
IMUNIDADES Condições de Paralisia e Lentidão, Quando o devorador entrópico acerta um ataque de Cus-
Dano, Dano e Rituais de Morte. pir Lodo, o alvo envelhece 1d6 anos.
RESISTÊNCIAS Dano 40 MOVIMENTO ❖ INSTITUIR ESPIRAL
VULNERABILIDADES Energia O Devorador Entrópico impõe uma área ao seu redor
ATRIBUTOS com 9m de raio, personagens dentro dessa área devem fa-
AGI 4 FOR 5 INT 3 PRE 4 VIG 5 zer ao início de seu turno testes de Fortitude DT 20 +1 a
cada teste já realizado. Caso falhe em um teste recebe
uma das condições entre Fatigado ou Fraco, na segunda
DESLOCAMENTO 9M | 6❒
falha recebe a condição não recebida, na terceira falha e
na quarta evolui uma das condições (na quarta a que não
DEVORAR A ENTROPIA
foi evoluída) e na quinta falha fica inconsciente.
Sempre que faz um ataque o Devorador Entrópico suga
1d6 de PE do alvo, o valor sugado é recuperado em sua PADRÃO ❖ CONVERSÃO ENTRÓPICA
vida. Esse dado é influenciado por crítico. O Devorador Entrópico pode gastar todos os pontos de
PRESENÇA TEMPORAL vida recuperados pela habilidade “Devorar Entropia” e a
O Devorador Entrópico quando fica machucado tem 2 cada ponto gasto o devorador entrópico recebe +2 de
iniciativas na rodada, e passa a retirar 2d6 de PE dos alvos dano no próximo ataque.
ao invés de 1d6. COMPLETA ❖ DESTRUIR ENTROPIA
LODO DE PARASITA Uma vez por cena, o Devorador Entrópico pode usar seu
O devorador entrópico pode se multiplicar e consumir poder para usar o ritual “Zerar Entropia” (DT 40).
um alvo para ser seu novo clone. Uma vez por cena ele REAÇÃO ❖ ESCOLHA DO TEMPO
pode “empalar” um personagem em alcance curto, o alvo Quando atacar um oponente, o devorador entrópico re-
recupera todos PV, PE e SAN, mas começa a ser consu- juvenesce ele 1d6 de anos, mas ele perde esse mesmo valor
mido de dentro para fora e se torna uma criatura depois de sanidade (vontade DT 40 evita).
de um tempo definido pelo mestre (Fortitude DT 35). O
alvo após 3 horas já começa a ter seu corpo com lodo no ENIGMA DE MEDO
lugar do sangue (recebe as resistências do devorador en- O Devorador entrópico só pode ser enfraquecido pelo seu
parasitado, quando uma espiral energética atingir a essência
trópico) e desenvolve afinidade com Morte.
do seu ser. Somente quando a espiral de energia consumir
PARASITISMO ENTRÓPICO
toda entropia o Devorador Entrópico sucumbe. Ao ter seu
O devorador entrópico se alimenta da energia potencial enigma de medo resolvido, o Devorador Entrópico perde sua
parasitando seus alvos. Ele então escolhe alguém como imunidade da dano.
alvo com base em um dos dois seguintes critérios: Maior
PE ou Maior n° de ações. E então o personagem toda

249
CRIATURA VD 300
CRIATURA ⬪ COLOSSAL HABILIDADE 1

PRESENÇA PERTURBADORA

DT 45 ⬪ 5d6 Dano Mental ⬪ NEX 75%+ é imune HABILIDADE 1

SENTIDOS

PERCEPÇÃO 4D+20 Percepção às cegas AÇÕES

INICIATIVA 3D+10 PADRÃO ❖ AGREDIR


ATAQUE Alcance
DEFESA 37 FORTITUDE 5D+20
TESTE xD20+xx|DANO XDX+X Tipo
REFLEXOS 1D+15

VONTADE 1D+10
TIPO DA AÇÃO ❖ NOME
PONTOS DE VIDA 600|300 Machucado

RESISTÊNCIAS Corte, impacto e perfuração

VULNERABILIDADES Energia

ATRIBUTOS

AGI 3 FOR 4 INT 1 PRE 3 VIG 5


ENIGMA DE MEDO
DESLOCAMENTO 9M | 6❒

HABILIDADE 1

250
CRIATURAS DE CONHECIMENTO
CRIATURA VD 240
CRIATURA ⬪ COLOSSAL HABILIDADE 1

PRESENÇA PERTURBADORA

DT 45 ⬪ 5d6 Dano Mental ⬪ NEX 75%+ é imune HABILIDADE 1

SENTIDOS

PERCEPÇÃO 4D+20 Percepção às cegas AÇÕES

INICIATIVA 3D+10 PADRÃO ❖ AGREDIR


ATAQUE Alcance
DEFESA 37 FORTITUDE 5D+20
TESTE xD20+xx|DANO XDX+X Tipo
REFLEXOS 1D+15

VONTADE 1D+10
TIPO DA AÇÃO ❖ NOME
PONTOS DE VIDA 600|300 Machucado

RESISTÊNCIAS Corte, impacto e perfuração

VULNERABILIDADES Sangue

ATRIBUTOS

AGI 3 FOR 4 INT 1 PRE 3 VIG 5


ENIGMA DE MEDO
DESLOCAMENTO 9M | 6❒

HABILIDADE 1

251
CRIATURAS DE ENERGIA
CRIATURA VD 240
CRIATURA ⬪ COLOSSAL

PRESENÇA PERTURBADORA HABILIDADE 1

DT 45 ⬪ 5d6 Dano Mental ⬪ NEX 75%+ é imune

SENTIDOS HABILIDADE 1

PERCEPÇÃO 4D+20 Percepção às cegas

INICIATIVA 3D+10 AÇÕES

DEFESA 37 FORTITUDE 5D+20 PADRÃO ❖ AGREDIR


ATAQUE Alcance
REFLEXOS 1D+15
TESTE xD20+xx|DANO XDX+X Tipo
VONTADE 1D+10

PONTOS DE VIDA 600|300 Machucado


TIPO DA AÇÃO ❖ NOME
RESISTÊNCIAS Corte, impacto e perfuração

VULNERABILIDADES Conhecimento

ATRIBUTOS

AGI 3 FOR 4 INT 1 PRE 3 VIG 5

DESLOCAMENTO 9M | 6❒
ENIGMA DE MEDO

HABILIDADE 1

252
CRIATURAS DE MEDO
CRIATURA VD 400
CRIATURA ⬪ COLOSSAL HABILIDADE 1

PRESENÇA PERTURBADORA

DT 45 ⬪ 5d6 Dano Mental ⬪ NEX 75%+ é imune HABILIDADE 1

SENTIDOS

PERCEPÇÃO 4D+20 Percepção às cegas HABILIDADE 1

INICIATIVA 3D+10

DEFESA 37 FORTITUDE 5D+20 AÇÕES

REFLEXOS 1D+15 PADRÃO ❖ AGREDIR


ATAQUE Alcance
VONTADE 1D+10
TESTE xD20+xx|DANO XDX+X Tipo
PONTOS DE VIDA 600|300 Machucado

RESISTÊNCIAS Corte, impacto e perfuração


TIPO DA AÇÃO ❖ NOME
VULNERABILIDADES Conhecimento

ATRIBUTOS

AGI 3 FOR 4 INT 1 PRE 3 VIG 5


ENIGMA DE MEDO
DESLOCAMENTO 9M | 6❒

253
CAVALEIROS DO APOCALIPSE VD 1600
O fim de tudo é inevitável, porém a pálida forma a qual ele se apresenta é algo que em
muitos é o motivo de maior terror, citados no livro das revelações, mais conhecido
como “Apocalipse” os responsáveis pela destruição do mundo segundo a bíblia. As
fichas serão encontradas logo após essa citação, porém aqui temos as habilidades que
todos os cavaleiros compartilham entre si.
Seria POSSÍVEL PARAR O Inevitável APOCALIPSE?
EXTINGUIR O SOL ORDENADO PELO ALTÍSSIMO
A mera presença de um cavaleiro do apocalipse é algo Um cavaleiro do apocalipse quando diante de um perso-
que deveria ser considerado impossível, e como citado nagem treinado na perícia religião pode ser convencido
na bíblia, na presença desses seres o sol estará apagado. a poupar os que estão diante dele, e até se aliar aos mes-
O ambiente é considerado com escuridão total. mos. Para isso é necessário um puro diálogo entre os
personagens e qualquer teste é ignorado para isso. A ha-
CAVALEIRO
bilidade Eclético não funciona para isso.
Todo cavaleiro do apocalipse é portador de um cavalo.
Quando montado em seu cavalo, o cavaleiro do apoca- PUNIÇÃO DIVINA
lipse dobra todas suas resistências. O cavalo tem 1000 de Qualquer criatura com vd menor que 400 atacada por
vida e redução de dano 50. um cavaleiro do apocalipse é morta instantaneamente.

JULGAMENTO DO SENHOR AÇÕES


O cavaleiro do apocalipse não luta por objetivos de cria-
LIVRE ❖ INVOCAR/DISPENSAR MONTARIA
turas ou cultistas, mas por seu senso de justiça fornecido
Como ação livre o cavaleiro do apocalipse pode invocar
pelo altíssimo. Um cavaleiro do apocalipse é imune aos
o nome de seu cavalo e a partir disso ele aparece ou de-
usos de Intimidação, Enganação e Diplomacia.
saparece como montaria.

254
CÓLERA, A CAVALEIRA DA FOME VD 400
CRIATURA ⬪ COLOSSAL PADRÃO ❖ AGREDIR
ATAQUE Alcance
PRESENÇA PERTURBADORA
TESTE xD20+xx|DANO XDX+X Tipo
DT 45 ⬪ 5d6 Dano Mental ⬪ NEX 75%+ é imune

SENTIDOS
TIPO DA AÇÃO ❖ NOME
PERCEPÇÃO 4D+20 Percepção às cegas

INICIATIVA 3D+10

DEFESA 37 FORTITUDE 5D+20

REFLEXOS 1D+15

VONTADE 1D+10

PONTOS DE VIDA 2500|1250 Machucado

RESISTÊNCIAS Corte, impacto e perfuração

VULNERABILIDADES Conhecimento

ATRIBUTOS

AGI 3 FOR 4 INT 1 PRE 3 VIG 5

DESLOCAMENTO 9M | 6❒

HABILIDADE 1

HABILIDADE 1

HABILIDADE 1

ENIGMA DE MEDO
AÇÕES

255
CONFLITO, O CAVALEIRO DA PESTE VD 400
CRIATURA ⬪ COLOSSAL AÇÕES

PRESENÇA PERTURBADORA PADRÃO ❖ AGREDIR


ATAQUE Alcance
DT 45 ⬪ 5d6 Dano Mental ⬪ NEX 75%+ é imune
TESTE xD20+xx|DANO XDX+X Tipo
SENTIDOS

PERCEPÇÃO 4D+20 Percepção às cegas


TIPO DA AÇÃO ❖ NOME
INICIATIVA 3D+10

DEFESA 37 FORTITUDE 5D+20

REFLEXOS 1D+15

VONTADE 1D+10

PONTOS DE VIDA 2500|1250 Machucado

RESISTÊNCIAS Corte, impacto e perfuração

VULNERABILIDADES Conhecimento

ATRIBUTOS

AGI 3 FOR 4 INT 1 PRE 3 VIG 5

DESLOCAMENTO 9M | 6❒

HABILIDADE 1

HABILIDADE 1

HABILIDADE 1 ENIGMA DE MEDO

256
GUERRA, O CAVALEIRO DA GUERRA VD 400
CRIATURA ⬪ COLOSSAL AÇÕES

PRESENÇA PERTURBADORA PADRÃO ❖ AGREDIR


ATAQUE Alcance
DT 45 ⬪ 5d6 Dano Mental ⬪ NEX 75%+ é imune
TESTE xD20+xx|DANO XDX+X Tipo
SENTIDOS

PERCEPÇÃO 4D+20 Percepção às cegas


TIPO DA AÇÃO ❖ NOME
INICIATIVA 3D+10

DEFESA 37 FORTITUDE 5D+20

REFLEXOS 1D+15

VONTADE 1D+10

PONTOS DE VIDA 2500|1250 Machucado

RESISTÊNCIAS Corte, impacto e perfuração

VULNERABILIDADES Conhecimento

ATRIBUTOS

AGI 3 FOR 4 INT 1 PRE 3 VIG 5

DESLOCAMENTO 9M | 6❒

HABILIDADE 1

HABILIDADE 1
ENIGMA DE MEDO

HABILIDADE 1

257
MORTE, O CAVALEIRO DA MORTE VD 400
CRIATURA ⬪ COLOSSAL PADRÃO ❖ AGREDIR
ATAQUE Alcance
PRESENÇA PERTURBADORA
TESTE xD20+xx|DANO XDX+X Tipo
DT 45 ⬪ 5d6 Dano Mental ⬪ NEX 75%+ é imune

SENTIDOS
TIPO DA AÇÃO ❖ NOME
PERCEPÇÃO 4D+20 Percepção às cegas

INICIATIVA 3D+10

DEFESA 37 FORTITUDE 5D+20

REFLEXOS 1D+15

VONTADE 1D+10

PONTOS DE VIDA 2500|1250 Machucado

RESISTÊNCIAS Corte, impacto e perfuração

VULNERABILIDADES Conhecimento

ATRIBUTOS

AGI 3 FOR 4 INT 1 PRE 3 VIG 5

DESLOCAMENTO 9M | 6❒

HABILIDADE 1

HABILIDADE 1

HABILIDADE 1 ENIGMA DE MEDO

AÇÕES

Simbologia relacionada

Cavalos e cavaleiros: Em muitas culturas, o cavalo é símbolo de impetuosidade e impulsividade relacionadas com os desejos
humanos, além de ser associado com água e fogo por serem muitas vezes incontroláveis. Também é tido como a relação
com o divino servindo de guia de almas, sendo muitas vezes enterrados junto com seus donos. Exprime também vigor e
virilidade, por vezes simbolizando a juventude. No contexto histórico, principalmente nos campos de batalha, o cavalo era
treinado muitas vezes para matar soldados com suas patas ou sua boca,[2] portanto nessa narrativa esses cavalos e seus ca-
valeiros podem representar (e muitas interpretações os descrevem assim) uma cavalgada (campanha) com toques de guerra
trazendo suas consequências por onde passam.

As cores dos cavalos dizem muito dos respectivos cavaleiros como:

Branco - Pureza, santidade, régio;

Vermelho - Sangue, assassinato, guerra;

Preto - Obscuridade, peste, maldição;

Amarelo - Corpo em decomposição, morte.

Seus apetrechos mostram característica a respeito do papel que desempenham ou a consequência de sua cavalgada:

Arco e coroa - Símbolo da guerra e do poder;

258
Espada - Principal arma dos exércitos antigos, usada como símbolo de assassinato;

Balança - No contexto denota desigualdade ou injustiça (no caso de alimento);

Jarra - Traz a peste dentro.

Sete selos (ou sinete) e o rolo - o selo era usado como sinal de autenticidade ou garantia a privacidade do documento le-
vando uma marca. O número sete é considerado um número sagrado e representa inteireza e o rolo (ou livro) era usado
como símbolo de decreto, pronunciação ou onde estão anotados o conjunto desses símbolos denotam que esse rolo contém
uma pronunciação inteiramente autêntica de acordo com seu contexto bíblico.

Características individuais

Peste

Os quatro Cavaleiros do Apocalipse representados no Apocalipse do Lorvão, século XII

Diz a Bíblia que ele é o mais Seguido de todos, o que remete a Zacarias 10:3-5, onde o profeta reúne seu “Rebanho" e se-
gue após ser “Coroado", travando batalhas contra seus inimigos (pregando). Este cavaleiro faz pensar nos partos (“Feras da
terra"), cuja arma característica era o arco, terror do mundo romano no século I (cf. Dt 7,22; Jr 15,2-4 e 50,17; Ez 34,28 e 9,
13-21) [carece de fontes]

“E eu vi, e eis um cavalo branco; e o que estava sentado nele tinha um arco; e foi-lhe dada uma coroa, e ele saiu vencendo e
para completar a sua vitória. ”

Observação: A palavra "arco" pode significar (em lugar do "arco-e-flecha" representado na figura acima) um arco da
morte, fenomeno de muita representatividade simbólica, também associado por seitas pagãs, segundo estudiosos, à figura
do Anticristo. O arco-íris, nessa esteira, representaria a ligação da mente do homem com as forças cósmicas - as quais, de
acordo com a Bíblia (Efésios 6:12), seriam "forças espirituais da maldade".[6]

Guerra

O Cavaleiro do Cavalo Vermelho, que tem uma Grande Espada, símbolo das guerras sangrentas. Acredita-se que ele re-
presenta os flagelos, os meios pelos quais Deus castigaria e oprimiria os adoradores da besta e do falso profeta.

“E saiu outro, um cavalo vermelho; e ao que estava sentado nele foi concedido tirar da terra a paz, para que se matassem
uns aos outros; e foi-lhe dada uma grande espada.”

Fome

O Cavaleiro do Cavalo Negro, carrega consigo uma Balança e traz com isso, segundo uns, a justiça (proteção aos justos),
segundo outros (a maioria dos estudiosos) o colapso econômico e a fome, pois a balança seria símbolo dos alimentos racio-
nados e dos preços exorbitantes.

“E eu vi, e eis um cavalo preto; e o que estava sentado nele tinha uma balança na mão. E eu ouvi uma voz como que no meio
das quatro criaturas viventes dizer: "Um litro de trigo por um denário, e três litros de cevada por um denário; e não faças
dano ao azeite de oliveira e ao vinho.”

A fim de comparação, é válido destacar que o denário era uma pequena moeda de prata que era a de maior circulação no
Império Romano. É geralmente aceito que no fim da República Romana e no início do Principado, o denário correspon-
dia ao salário diário de um trabalhador. Com um denário era possível comprar em torno de 8 quilos de pão.

Morte

O Cavaleiro do Cavalo Baio (amarelo-esverdeado: a cor do cadáver que se decompõe), traz consigo a morte, a privação do
plano terrestre, sendo ele o último cavaleiro.

A tradição popular perpetuou a ideia de que este último animal seria uma égua esquálida e não um cavalo. A citação do In-
ferno que a acompanha é, tradicionalmente, representada pelo Leviatã a engolir as vítimas, destinadas à morte eterna.

“Então ouvi a quarta Criatura:"Venha" e apareceu um cavalo baixo, o nome do cavaleiro era Morte e o Inferno o seguia de
perto.”

259
AMEAÇAS DA REALIDADE
TROPA DE MERCENÁRIOS VD 240
PESSOA⬪ GRANDE

SENTIDOS AÇÕES

PERCEPÇÃO 2D+5 PADRÃO ❖ TROCAR TIROS


Os mercenários podem atirar em todos os seres em al-
INICIATIVA 3D+10
cance curto (Teste 5d20+30), role um teste apenas e com-
DEFESA 25 FORTITUDE 3D+15 pare com a defesa de cada um dos alvos que podem ser
REFLEXOS 4D+10 atingidos. O Dano causado é de 6d6 (Crítico 19/x3). A cada
três vezes a ação recarregar deve ser feita para disponibi-
VONTADE 2D
lizar o ataque.
PONTOS DE VIDA 600|300 Machucado
PADRÃO ❖ CORONHADA
PONTOS DE SANIDADE 48|24 Perturbado Os mercenários fazem um ataque corpo a corpo contra
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto e perfu- todos os alvos adjacentes a eles (Teste 4d20+30). Role um
ração 15 teste apenas e compare com a defesa de cada um dos alvos
que podem ser atingidos. O Dano causado é de 4d6 (Crí-
VULNERABILIDADES Dano em Área.
tico 18/x2).
ATRIBUTOS
PADRÃO ❖ REPOSICIONAR
AGI 3 FOR 4 INT 1 PRE 2 VIG 3 Os mercenários se movem 9m em qualquer direção. Essa
ação pode ser usada 3 vezes pelos mercenários para fugir.
DESLOCAMENTO 9M | 6❒
PADRÃO ❖ RECARREGAR
Os mercenários recarregam suas munições e então dispo-
GRUPO DE PROFISSIONAIS nibilizam a ação “trocar tiros”.
A tropa de mercenários reduz pela metade os danos de
efeitos que afetam apenas um ser, porém qualquer efeito PADRÃO ❖ TOMAR COBERTURA
que aja em área causa dano dobrado. Os mercenários se próximos de algum tipo de cobertura,
tomam cobertura e recebem os benefícios da condição.
COLETIVO
Os mercenários não têm ações completas ou movimentos
ou ações “agredir”. Eles podem fazer três ações coletiva-
mente da lista de ações contanto que sejam diferentes.

260
CAPÍTULO VIII - O NOVO MUNDO DE ORDEM

261
APÊNDICE
CONDIÇÕES
Animado. Você está muito bem. Você Louco. Você enlouqueceu. O seu per-
recebe +2 em testes de todas as perícias sonagem agora está sob o controle do
de seu personagem. Caso fique Ani- mestre e deve agir de acordo com a
mado novamente, fica Empolgado. vontade insana e atípica de seu viver.
Angustiado. Você está com um peso Para vias de regra, seu personagem
gigante na alma. Você recebe -5 em pode cometer desde suicídio até assas-
testes de perícia. Condição mental. sinatos impensáveis normalmente. Esta
Desanimado. Você não tem motiva- condição só pode ser revertida a partir
ções. Você recebe -2 em testes de perí- de testes estendidos de diplomacia
cia. Se ficar desanimado novamente para acalmar, com a DT inicial de 20+
fica Angustiado. Condição mental. metade do máximo de PE do persona-
Empolgado. Você não consegue parar gem, aumentado em +2 a cada teste.
de fazer tudo dar certo. Você recebe +5 Machucado. Você passa a ter apenas
em testes de perícia. Condição mental. uma ação padrão por rodada e fica
Enlouquecendo. Você está insano e lento. Esta penalidade não se aplica
não consegue parar seus atos. Você a seres que se beneficiam de poderes
deve atacar o ser adjacente a ti inde- que se ativam com esta condição.
pendente de como o veja (aliado ou Perturbado. Você fica Alquebrado e
inimigo). Caso passem-se três rodadas não consegue usar rituais sustenta-
em que esteja Enlouquecendo você dos ou fazer ações que exijam calma
passa a ficar Louco.
(como preparar). Esta penalidade
Inspirado. Você tem algo que está
não se aplica a seres que se benefi-
te fazendo lutar mais, você recebe
ciam de poderes que se ativam com
+1d20 em testes de perícia. Se ficar
esta condição. Condição mental.
inspirado novamente fica empol-
gado. Condição mental.

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