BENEFÍCIO: Personagens nascidos em Deheon começam com +20% de seu dinheiro inicial. Além disso, dentro das fronteiras do reino, personagens (apenas) humanos podem fazer uma prece para que a deusa Valkaria recupere uma pessoa ou jogador recém-morto (3 falhas nos testes de morte). Após a prece, joga-se 1d6. Se o resultado for 1, a criatura ressucita e essa habilidade só poderá voltar a ser usada depois de 3 meses.
YUDEN: O exército com uma nação
BENEFÍCIO: Personagens de Yuden são soldados natos. Devem ter a tendência leal e serem humanos. Na presença de um líder (oficial de exército, sacerdote, etc...) o personagem aplica seu bônus de proficiência nas jogadas de ataque. Os personagens desse reino sempre defendem seu estilo de vida e instituições políticas de forma acalorada, podendo gerar brigas e não confiam em não-humanos, evitando trabalhar ou viajar com eles.
ZAKHAROV: O reino das armas
BENEFÍCIO: Personagens desse reino começam com uma arma normal de excelente qualidade que deve ser nomeada (jogadores escolhem seus nomes). Usar essa arma concede um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano.
NAMALKAH: O reino dos cavalos
BENEFÍCIO: Personagens desse reino tem bônus de +1 em combates montados e são capazes de se comunicar livremente com cavalos de uma forma não mágica pelo profundo entendimento que possuam desses animais.
CALLISTIA: O reino sob ataque
BENEFÍCIO: Habitantes de Callistia são muito ligados aos rios. Por isso, possuem proficiência em ferramentas de navegação (fluvial) e podem aplicar seu bônus de proficiência em testes de natação (atletismo) ou de conhecimentos relacionados aos animais, monstros e criaturas mágicas dos rios.
BIELEFELD: O reino da Ordem da Luz
BENEFÍCIO: Os habitantes desse reino conhecem muito bem os Cavaleiros da Luz e recebem bônus de proficiência nas perícias História e Religião quando se trata de informações sobre famílias nobres e cavaleiros do reino.
WYNLLA: O reino da magia
BENEFÍCIO: Personagens de Wynlla recebem bônus de proficiência (cumulativo) na perícia de Arcanismo. Além disso, raças que sejam incapazes de usar magia podem ser magos se nascidos ali. Para os que já poderiam ser magos, eles passam a ser capazes de invocar uma magia adicional sem custos extra (de qualquer nível que ele já possua acesso e conhecimento).
TYRONDIR: O reino da fronteira
BENEFÍCIO: Personagens desse reino possuem muitos problemas com a Aliança Negra dos goblinóides e por isso os conhecem muito bem. Aplica-se (cumulativamente) o bônus de proficiência em qualquer teste relacionado a conhecimento TEÓRICO sobre goblins, hobgoblins e bugbears. Isso inclui, por exemplo, informações sobre seus costumes, saber seguir pistas, reconhecer armadilhas, etc...
TAPISTA: O reino dos minotauros
BENEFÍCIO: Personagens desse reino possuem grande facilidade com labirintos (apenas labirintos), jamais se perdendo e sempre sabendo o caminho que tomaram através de um mapa mental. Além disso, são capazes de perceber com facilidade qualquer mudança em caminhos já percorridos anteriormente.
PETRYNIA: O reino das histórias fantásticas
BENEFÍCIO: Personagens desse reino possuem o bônus (cumulativo) em testes da perícia Enganação e Atuação a não ser que descubram de onde vêm.
FORTUNA: O reino da boa sorte
BENEFÍCIO: Os habitantes de Fortuna são estudiosos de todas as lendas, mitos e maldições. Eles adicionam seu bônus de proficiência para testes que envolvam conhecer a história de uma arma mágica, um lugar mal-assombrado, uma pessoa ou criatura amaldiçoada, uma lenda local e coisas parecidas. O bônus é cumulativo caso o jogador tenha já proficiência na perícia utilizada. As pessoas desse reino nunca se recusam a realizar procedimentos para atrair boa sorte ou afastar o azar (a não ser que acreditem estar sendo enganados).
LOMATUBAR: O reino da praga
BENEFÍCIO: Os personagens desse reino são imunes a todas as formas de doença não mágica. Isso não inclui maldições, venenos, ácidos e outros males.
TOLLON: O reino da madeira
BENEFÍCIO: Personagens desse reino começam com uma arma de madeira negra mágica. Essa arma não concede bônus de dano, mas permite causar dano em criaturas que sejam vulneráveis apenas a magia.
AHLEN: O reino da Intriga
BENEFÍCIO: Nativos de Ahlen decidem uma das seguintes perícias para ter bônus de proficiência: Enganação, Furtividade ou Prestidigitação.
COLLEN: O reino dos olhos exoticos
BENEFÍCIO: Por razões misteriosas, os nativos desse reino possuem visão perfeita e aguçada (vantagem em testes de Percepção relacionados à visão) e possuem uma habilidade especial em seus olhos. Role 2d6 para definir: 2-3) Detecção de magia; 4-6) Infravisão (visão de calor); 7-9) Visão noturna (como os elfos); 10-11) Ver o Invisível; 12) Role duas vezes (cada olho terá um poder diferente.
HERSHEY: O reino da guloseima
BENEFÍCIO: Habitantes desse reino começam com 2d6 barras do doce Gorad, que podem ser revendidas por 1d10x 10 peças de prata em Hershey e 1d10 peças de ouro em outros reinos.
MONTANHAS UIVANTES: O reino gelado
BENEFÍCIO: Os habitantes desse reino aplicam seu bônus de proficiência para testes de sobrevivência em lugares gelados e para testes de resistência a magias de frio. Clérigos de Beluhga podem lançar uma vez por dia a magia “Raio de Gelo” uma vez por dia em adição às demais magias de clérigo.
DOHERIMM: O reino dos anões
BENEFÍCIO: Apenas anões podem ser nativos de Doherimm. Seus personagens nativos recebem um bônus de +4 em todos os testes relacionados ao conhecimento dos túneis do reino e de masmorras produzidas por anões. Isso inclui a busca por alimentos, identificar armadilhas, reconhecer monstros, encontrar passagens secretas e coisas do tipo.
SCKHARSHANTALLAS: O reino do dragão
BENEFÍCIO: Habitantes de Sckharshantallas são treinados e habituados a caçar dragões que entrem em seu território. Por isso, recebem um bônus de proficiência no dano e de +1 em testes de força ou destreza quando enfrentam esses seres. Clérigos de Sckar podem utilizar a magia Raio de Fogo ou Mãos Flamejantes (decidir na construção do personagem) uma vez por dia em adição às demais magias de clérigo e recebem o bônus de proficiência para resistir a efeitos de queimadura.
TREBUCK: O reino da Tormenta
BENEFÍCIO: Graças à proximidade de áreas com Tormenta, os habitantes desse reino têm bônus de proficiência para evitar ou resistir aos efeitos nocivos provocados pela Tormenta (não considera dano de criatura) e para conhecimentos relacionados à ela.
PONDSMÂNIA: O reino das fadas
BENEFÍCIO: Apenas sprites e membros do povo-fada podem ser nativos de Pondsmânia.
SAMBÚRIDA: O celeiro de Arton
BENEFÍCIO: Personagens desse reino iniciam com o dobro de peças de ouro que teriam normalmente.
UNIÃO PÚRPURA: Os reinos menores
BENEFÍCIO: Devido à grande diversidade, os nativos conhecem bastantes raças e tribos, por isso recebem um bônus de proficiência em testes de conhecimento (natureza, história e religião) relacionados a temas relacionados ao reino.
NOVA GHONDRIAN: O novo lar
BENEFÍCIO: Personagens desse reino ganham +1 em constituição e -1 em qualquer teste relacionado a armas (perícias e combate) até o 5º nível. A partir desse nível, o redutor deixa de existir.
SALLISTICK: O reino sem deuses
BENEFÍCIO: Personagens desse reino têm grandes aptidões para curas medicinais não mágicas. Recebem proficiência na perícia Medicina e curam o dobro de pontos de vida que normalmente curariam
PORTSMOUTH: O reino da magia proibida
BENEFÍCIO: Personagens nativos recebem bônus de proficiência em testes de percepção/intuição para tentar descobrir se alguém é um mago/usuário de magia
HONGARI: O reino dos pequeninos
BENEFÍCIO: Graças a influência de Thyatis (Deus da Vida e Ressureição), todos os personagens do reino sabem uma prece para poder perguntar algo aos mortos. Cada personagem do reino pode fazer uma pergunta de “sim ou não” apenas uma vez a cada morto. Deve estar próximo a seu cadáver ou seu túmulo para isso.
KHUBAR: O reino arquipélago
BENEFÍCIO: Personagens vindos desse reino preferem roupas e armaduras leves e recebem modificadores de -1 ao utilizar roupas e armaduras fechadas e/ou pesadas. Além disso, ganham proficiência em ferramentas e veículos aquáticos ou recebem o bônus de proficiência ao calvalgar o lagarto elefante local das ilhas.