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REINOS ARTON E SEUS BENEFÍCIOS:

DEHEON: O reino capital


BENEFÍCIO: Personagens nascidos em Deheon começam com +20% de seu dinheiro inicial.
Além disso, dentro das fronteiras do reino, personagens (apenas) humanos podem fazer uma
prece para que a deusa Valkaria recupere uma pessoa ou jogador recém-morto (3 falhas nos
testes de morte). Após a prece, joga-se 1d6. Se o resultado for 1, a criatura ressucita e essa
habilidade só poderá voltar a ser usada depois de 3 meses.

YUDEN: O exército com uma nação


BENEFÍCIO: Personagens de Yuden são soldados natos. Devem ter a tendência leal e serem
humanos. Na presença de um líder (oficial de exército, sacerdote, etc...) o personagem aplica
seu bônus de proficiência nas jogadas de ataque. Os personagens desse reino sempre
defendem seu estilo de vida e instituições políticas de forma acalorada, podendo gerar brigas e
não confiam em não-humanos, evitando trabalhar ou viajar com eles.

ZAKHAROV: O reino das armas


BENEFÍCIO: Personagens desse reino começam com uma arma normal de excelente qualidade
que deve ser nomeada (jogadores escolhem seus nomes). Usar essa arma concede um bônus
de +1 nas jogadas de ataque e dano.

NAMALKAH: O reino dos cavalos


BENEFÍCIO: Personagens desse reino tem bônus de +1 em combates montados e são capazes
de se comunicar livremente com cavalos de uma forma não mágica pelo profundo
entendimento que possuam desses animais.

CALLISTIA: O reino sob ataque


BENEFÍCIO: Habitantes de Callistia são muito ligados aos rios. Por isso, possuem proficiência
em ferramentas de navegação (fluvial) e podem aplicar seu bônus de proficiência em testes de
natação (atletismo) ou de conhecimentos relacionados aos animais, monstros e criaturas
mágicas dos rios.

BIELEFELD: O reino da Ordem da Luz


BENEFÍCIO: Os habitantes desse reino conhecem muito bem os Cavaleiros da Luz e recebem
bônus de proficiência nas perícias História e Religião quando se trata de informações sobre
famílias nobres e cavaleiros do reino.

WYNLLA: O reino da magia


BENEFÍCIO: Personagens de Wynlla recebem bônus de proficiência (cumulativo) na perícia de
Arcanismo. Além disso, raças que sejam incapazes de usar magia podem ser magos se nascidos
ali. Para os que já poderiam ser magos, eles passam a ser capazes de invocar uma magia
adicional sem custos extra (de qualquer nível que ele já possua acesso e conhecimento).

TYRONDIR: O reino da fronteira


BENEFÍCIO: Personagens desse reino possuem muitos problemas com a Aliança Negra dos
goblinóides e por isso os conhecem muito bem. Aplica-se (cumulativamente) o bônus de
proficiência em qualquer teste relacionado a conhecimento TEÓRICO sobre goblins,
hobgoblins e bugbears. Isso inclui, por exemplo, informações sobre seus costumes, saber
seguir pistas, reconhecer armadilhas, etc...

TAPISTA: O reino dos minotauros


BENEFÍCIO: Personagens desse reino possuem grande facilidade com labirintos (apenas
labirintos), jamais se perdendo e sempre sabendo o caminho que tomaram através de um
mapa mental. Além disso, são capazes de perceber com facilidade qualquer mudança em
caminhos já percorridos anteriormente.

PETRYNIA: O reino das histórias fantásticas


BENEFÍCIO: Personagens desse reino possuem o bônus (cumulativo) em testes da perícia
Enganação e Atuação a não ser que descubram de onde vêm.

FORTUNA: O reino da boa sorte


BENEFÍCIO: Os habitantes de Fortuna são estudiosos de todas as lendas, mitos e maldições.
Eles adicionam seu bônus de proficiência para testes que envolvam conhecer a história de
uma arma mágica, um lugar mal-assombrado, uma pessoa ou criatura amaldiçoada, uma lenda
local e coisas parecidas. O bônus é cumulativo caso o jogador tenha já proficiência na perícia
utilizada. As pessoas desse reino nunca se recusam a realizar procedimentos para atrair boa
sorte ou afastar o azar (a não ser que acreditem estar sendo enganados).

LOMATUBAR: O reino da praga


BENEFÍCIO: Os personagens desse reino são imunes a todas as formas de doença não mágica.
Isso não inclui maldições, venenos, ácidos e outros males.

TOLLON: O reino da madeira


BENEFÍCIO: Personagens desse reino começam com uma arma de madeira negra mágica. Essa
arma não concede bônus de dano, mas permite causar dano em criaturas que sejam
vulneráveis apenas a magia.

AHLEN: O reino da Intriga


BENEFÍCIO: Nativos de Ahlen decidem uma das seguintes perícias para ter bônus de
proficiência: Enganação, Furtividade ou Prestidigitação.

COLLEN: O reino dos olhos exoticos


BENEFÍCIO: Por razões misteriosas, os nativos desse reino possuem visão perfeita e aguçada
(vantagem em testes de Percepção relacionados à visão) e possuem uma habilidade especial
em seus olhos. Role 2d6 para definir: 2-3) Detecção de magia; 4-6) Infravisão (visão de calor);
7-9) Visão noturna (como os elfos); 10-11) Ver o Invisível; 12) Role duas vezes (cada olho terá
um poder diferente.

HERSHEY: O reino da guloseima


BENEFÍCIO: Habitantes desse reino começam com 2d6 barras do doce Gorad, que podem ser
revendidas por 1d10x 10 peças de prata em Hershey e 1d10 peças de ouro em outros reinos.

MONTANHAS UIVANTES: O reino gelado


BENEFÍCIO: Os habitantes desse reino aplicam seu bônus de proficiência para testes de
sobrevivência em lugares gelados e para testes de resistência a magias de frio. Clérigos de
Beluhga podem lançar uma vez por dia a magia “Raio de Gelo” uma vez por dia em adição às
demais magias de clérigo.

DOHERIMM: O reino dos anões


BENEFÍCIO: Apenas anões podem ser nativos de Doherimm. Seus personagens nativos
recebem um bônus de +4 em todos os testes relacionados ao conhecimento dos túneis do
reino e de masmorras produzidas por anões. Isso inclui a busca por alimentos, identificar
armadilhas, reconhecer monstros, encontrar passagens secretas e coisas do tipo.

SCKHARSHANTALLAS: O reino do dragão


BENEFÍCIO: Habitantes de Sckharshantallas são treinados e habituados a caçar dragões que
entrem em seu território. Por isso, recebem um bônus de proficiência no dano e de +1 em
testes de força ou destreza quando enfrentam esses seres. Clérigos de Sckar podem utilizar a
magia Raio de Fogo ou Mãos Flamejantes (decidir na construção do personagem) uma vez por
dia em adição às demais magias de clérigo e recebem o bônus de proficiência para resistir a
efeitos de queimadura.

TREBUCK: O reino da Tormenta


BENEFÍCIO: Graças à proximidade de áreas com Tormenta, os habitantes desse reino têm
bônus de proficiência para evitar ou resistir aos efeitos nocivos provocados pela Tormenta
(não considera dano de criatura) e para conhecimentos relacionados à ela.

PONDSMÂNIA: O reino das fadas


BENEFÍCIO: Apenas sprites e membros do povo-fada podem ser nativos de Pondsmânia.

SAMBÚRIDA: O celeiro de Arton


BENEFÍCIO: Personagens desse reino iniciam com o dobro de peças de ouro que teriam
normalmente.

UNIÃO PÚRPURA: Os reinos menores


BENEFÍCIO: Devido à grande diversidade, os nativos conhecem bastantes raças e tribos, por
isso recebem um bônus de proficiência em testes de conhecimento (natureza, história e
religião) relacionados a temas relacionados ao reino.

NOVA GHONDRIAN: O novo lar


BENEFÍCIO: Personagens desse reino ganham +1 em constituição e -1 em qualquer teste
relacionado a armas (perícias e combate) até o 5º nível. A partir desse nível, o redutor deixa de
existir.

SALLISTICK: O reino sem deuses


BENEFÍCIO: Personagens desse reino têm grandes aptidões para curas medicinais não mágicas.
Recebem proficiência na perícia Medicina e curam o dobro de pontos de vida que
normalmente curariam

PORTSMOUTH: O reino da magia proibida


BENEFÍCIO: Personagens nativos recebem bônus de proficiência em testes de
percepção/intuição para tentar descobrir se alguém é um mago/usuário de magia

HONGARI: O reino dos pequeninos


BENEFÍCIO: Graças a influência de Thyatis (Deus da Vida e Ressureição), todos os personagens
do reino sabem uma prece para poder perguntar algo aos mortos. Cada personagem do reino
pode fazer uma pergunta de “sim ou não” apenas uma vez a cada morto. Deve estar próximo a
seu cadáver ou seu túmulo para isso.

KHUBAR: O reino arquipélago


BENEFÍCIO: Personagens vindos desse reino preferem roupas e armaduras leves e recebem
modificadores de -1 ao utilizar roupas e armaduras fechadas e/ou pesadas. Além disso,
ganham proficiência em ferramentas e veículos aquáticos ou recebem o bônus de proficiência
ao calvalgar o lagarto elefante local das ilhas.

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