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CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER

Regras T
Outward: os personagens ormenta20 está entre nós! Ou quase, pelo Além de um poder geral, desvantagens dão mais cor
só parecem fodões. Na menos. Os apoiadores do financiamento e profundidade aos personagens. Chega de heróis perfei-
verdade, são uns fracotes! coletivo e da pré-venda já receberam a tinhos! Começou a era dos guerreiros ignorantes, magos
paspalhos e ladinos medrosos.
versão preliminar do livro básico, com
boa parte do conteúdo final, e em breve
Amaldiçoado
opcionais
receberão a versão completa.
Embora o material completo ainda não tenha sido libera- Você foi amaldiçoado por uma entidade poderosa, como
do (está quase, pessoal — juro por Tanna-Toh que a espera uma fada ou divindade. No começo de cada cena envol-
é por um bom motivo, pois queremos entregar o melhor jogo vendo um perigo, role 1d4. Em um resultado 1, você perde
possível para vocês), já podemos começar a brincar com as todos os seus pontos de mana.

para
regras. O que, cedo demais?
Ora, nunca é cedo para chafurdar em mecânicas aqui Assombrado
na Caverna do Saber! Além disso, o conjunto de regras Você é assombrado por erros do passado — ou é lite-
opcionais que apresento aqui é um dos favoritos dos joga- ralmente assombrado por um fantasma! Você sofre –5 em
dores antigos. Com essas mecânicas, fica ainda mais fácil Diplomacia por sua aura sombria. Além disso, no começo
combar! Ops, quer dizer, fica ainda mais fácil representar o de cada cena envolvendo um perigo, role um dado. Em um

desvantagens
conceito de seu personagem... resultado par, você fica alquebrado até o fim da cena (o
As regras de desvantagens a seguir não são completa- custo em PM de suas habilidades aumenta em +1).
mente originais — tanto que, como dito acima, muitos joga-
dores antigos já as usavam em Tormenta RPG. A primeira
versão delas foi publicada na própria Caverna do Saber,
Cabeça Quente
na época que a coluna saia no site da Jambô Editora (eram Quando você sofre dano, sua próxima ação deve ser

em Tormenta20
tempos antes da volta da Dragão Brasil). Porém, aqui trago atacar a fonte do dano. Se não puder atacá-la, ou se ela
o material atualizado para o sistema atual, e expandido com não puder ser atacada (por exemplo, se o dano veio de um
novas desvantagens. buraco no qual você caiu), você pode fazer outras ações,
mas sofre –2 em todos os testes na rodada.
Agora, entre na Caverna do Saber e se prepare para
encontrar grandes mistérios, poderes assombros e... na ver-
dade, nada disso. Hoje, nosso cantinho (não do goblin, mas Caolho
de regras), só traz coisa ruim! Você não tem um dos olhos. Você sofre –2 em Iniciativa,
Percepção, Pontaria e Reflexos.
Desvantagens
Tormenta20 é um jogo de heróis. Mas mesmo heróis não Chato
são perfeitos. O cavaleiro na armadura brilhante pode ser Sempre que você parte de uma aldeia, uma festa acon-
um tremendo chato. O arquimago que comanda as energias tece. Você sofre –5 em testes de Diplomacia. Além disso, a
arcanas pode ser um fracote. E o pirata de tapa-olho... Bem, atitude inicial de NPCs em relação a você é sempre uma
tem um olho faltando! categoria pior.

DESVANTAGENS
Este artigo apresenta um sistema de desvantagens para
Tormenta20. Desvantagens são “poderes ao contrário” — Código de Conduta
em vez de habilidades e bônus, trazem restrições e pena-
Escolha um dos códigos a seguir. Você segue rigorosa-
lidades. Quando você cria um personagem, pode escolher
mente esse código. Se violá-lo, perde todos os seus PM e só
uma desvantagem para ele. Se fizer isso, recebe um poder
pode recuperá-los a partir do próximo dia.
geral extra. Você é livre para escolher o poder, mas deve
preencher seus pré-requisitos. De modo similar, se algum dia • Código de Honra. Você não pode atacar um oponente
você quiser se livrar de uma desvantagem, pode pagar um pelas costas (em termos de regras, não pode se beneficiar do
poder para “recomprá-la”. bônus de flanquear), caído, desprevenido ou incapaz de lutar.

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CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
• Código da Honestidade. Você não pode mentir, trapa- Filho(a) de Nimb Ingênuo
cear ou roubar e sofre uma penalidade de –5 em testes de
Enganação, Furtividade e Ladinagem. Você é louco. No começo de cada cena envolvendo um Não há maldade em seu coração. Você sofre –5 em Desvantagens: usar ou não?
perigo, role 1d4. Em um resultado 1, você fica confuso até Enganação, Intuição, Investigação e Ladinagem. No início deste artigo, disse que este é um “con-
• Código do Herói. Você deve sempre manter sua palavra o fim da cena. junto de regras opcionais”. Mas... por que? Por que
Maneta
e nunca pode recusar um pedido de ajuda de alguém ino-
uma mecânica que representa um aspecto tão básico
cente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar.
Especial. De acordo com o mestre, você pode criar um
Fracote Você perdeu uma mão — num duelo de espadas, devo-
de um personagem é opcional? Ora, na vida real,
todos temos falhas, sejam elas físicas, psicológicas
Você cresceu dentro dos muros de um palácio ou enfurna- rada por um monstro, devido a uma maldição... Você sofre
código diferente para seu personagem. Entretanto, um códi- ou sociais. Diria inclusive que é mais realista ter des-
do na torre de um mago e nunca praticou atividades físicas. –2 em Atletismo, Ladinagem e Ofício. Além disso, não pode
go só vale como desvantagem se realmente penalizá-lo. O vantagens do que o contrário!
Você está permanentemente sob efeito da condição fraco usar armas de duas mãos, uma arma e um escudo, etc.
mestre decide se um código é restritivo o bastante para valer Claro, alguém pode argumentar que Tormenta20
como desvantagem. (–2 em testes de atributos físicos e de perícias baseadas
Matugo
nesses atributos). não é sobre a “vida real”, mas sobre heróis. Gran-
de coisa — heróis também tem problemas! Mesmo
Combalido Franzino
Você sofre –5 em Investigação e em testes de Iniciativa e
Percepção em cidades. Quando descansa nesse ambiente, sua
personagens que são a epítome do heróismo tem
lá seus defeitos. Pense no Capitão América. Não é
Sua saúde é frágil. Você sofre –5 em Fortitude. recuperação é uma categoria pior (se já era ruim, você recupe- uma falha de caráter, mas ele é um tanto ignorante
Você recebe –1 PV por nível de personagem. Pré-requisito:
Con 11 ou menos. ra apenas 1 PV e 1 PM, independentemente do seu nível). a respeito do mundo moderno, o que justificaria uma
Covarde desvantagem (penalidade em testes relacionados a
Seu lema é “aquele que foge hoje vive para lutar amanhã”. Hedonista Melancólico tecnologia e conhecimentos gerais, talvez?).

E se der para evitar a luta de amanhã também, melhor! Você Se desvantagens são comuns na vida real e na
Você está acostumado a viver no luxo e não se sente Por um trauma no passado, um amor não correspondido
literatura, por que não estão no livro básico? Bem,
sofre –5 em testes de Intimidação. Além disso, no começo ou qualquer outro motivo, você é uma figura triste e sombria.
bem com nada abaixo disso. Em condições luxuosas, sua elas quase estiveram. Durante o desenvolvimento
de cada cena envolvendo um perigo, role um dado. Em um Você recebe –1 PM por nível de personagem.
recuperação de PV e PM é igual ao seu nível. Em condições de Tormenta20, cogitamos colocar essas regras no
resultado par, você fica abalado até o fim da cena.
confortáveis, sua recuperação é igual à metade do seu nível. jogo. No fim, porém, o que pesou foi a simplicidade.
Em condições normais ou ruins, você recupera apenas 1 PV Míope Como game designer, me importo muito com o tempo
Distraído e 1 PM, independentemente do seu nível. Você tem dificuldade de enxergar objetos distantes. Como necessário para se construir um personagem — pois
alternativa, acha covardia atacar de longe e nunca treinou isso é uma das grandes barreiras para iniciantes.
Você é muito desligado e... Hein? Do que estávamos
falando? Você sofre –5 em Iniciativa e Percepção. Impulsivo com armas de ataque à distância. Você sofre –5 em Pontaria. Uma construção lenta acarreta uma grande chance
do novato se entediar com o jogo antes mesmo de
Você age primeiro e pensa depois. Você sofre –5 em Fur-
Duro de Ouvido tividade e Investigação e não pode fazer a ação preparar. Vagaroso ele começar! Como queremos mais gente no hobby,
tomamos medidas para acelerar esse processo. Colo-
Você tem um problema em uma perna ou pé ou está acima car as desvantagens como padrão adicionaria mais
Sua audição é ruim. Você sofre –2 em Iniciativa, Percep-
ção e Reflexos. Além disso, sempre conta como estando em Inculto do peso. Você está permanentemente sob efeito da condição
lento (todas as suas formas de deslocamento são reduzidas
dois passos na construção: ler as desvantagens e
escolher uma, e ler os poderes gerais e escolher um.
condições ruins para lançar magias. Magias afetadas pelo Por algum motivo — uma infância pobre, vir de uma à metade e você não pode correr ou fazer investidas). Mesmo para jogadores veteranos isso pode ser de-
poder Magia Discreta não sofrem essa limitação. tribo primitva... — você não teve acesso a educação. Você mais. Claro, se para você isso não é um problema...
é analfabeto e recebe duas perícias treinadas a menos (isso
Temeroso Fique à vontade para usar as regras!
Expurgo de Allihanna pode reduzir as perícias que você pode escolher a zero,
Você tem medo de se machucar. Como alternativa, trei- Por fim, um apelo: por mais que eu brinque sobre
mas não afeta as perícias fixas de sua classe).
Por algum motivo, animais não gostam de você. Você nou apenas com armas de ataque à distância e não sabe combar, evite escolher uma desvantagem apenas
sofre –5 em testes de Adestramento e Cavalgar. Além disso, o que fazer quando as coisas ficam mais “pessoais”. Você para ganhar um poder geral. A grande maioria dos
animais e monstros irracionais (Int 1 ou 2) recebem +5 em Indefeso sofre –5 em Luta. arquétipos de personagem não precisa de um poder
testes de ataque e rolagens de dano contra você. Você nunca aprendeu a se defender. Você sofre –2 em geral no 1º nível. Se uma desvantagem for ajudar

Tolo
Defesa e testes de resistência. na interpretação de seu herói, ótimo. Mas, se você
quiser usar essa opção apenas para ganhar mais po-
Expurgo de Wynna É fácil enganá-lo. Você sofre –5 em Vontade. der, talvez você tenha uma desvantagem. No caso,
Algo em você não agrada a Deusa da Magia. Você sofre Indolente “Combeiro Inveterado”...
–5 em testes de resistência contra magias. Você é apático. Você sofre –5 em Reflexos. GUILHERME DEI SVALDI
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tormenta20

heróis
Exóticos por Leonel Caldela
O diplomata minotauro se junta a grupos de aventu- Dexius Pompilius: a oratória
Cinco personagens incomuns usando reiros na esperança de que seus feitos heroicos sejam
notados por reis e eles se tornem embaixadores desta
corta mais que a espada

as novas possibilidades de Tormenta20 nova união. Inspira seus companheiros com discursos
inflamados e gestos grandiosos. Um admirador das táti-

F
cas táuricas, Dexius luta usando uma variação do estilo
inalmente Tormenta20 está entre fundamental: se um império fizesse guerra contra os dos legionários. No entanto, sua verdadeira força está
nós! Temos esqueletos, inventores, outros reinos para se mostrar “forte”, o que aconteceria em subjugar inimigos e engrandecer aliados.
quando ele enfraquecesse? Quem seria o forte que viria
esqueletos, poderes, esqueletos, Dexius Pompilius Nimbarannus. Minotau-
ajudar um fraco que causou massacres em sua sanha de ro, aristocrata, bardo 6; PV 39, PM 28; Def 20 (22 na
origens, esqueletos, Luta e Pontaria
conquista? Podia ser a Tormenta, podia ser qualquer outra primeira rodada); corpo a corpo: espada curta +13
como perícias, esqueletos e esqueletos! ameaça — algum dia, algo seria mais forte que o Império.
(1d6+2, 19) ou espada curta em Inspiração +15
As várias combinações possíveis de raças, classes E então ele desabaria sob o peso de suas crenças.
(1d6+4, 19, ganha 2 PM temporários por acerto);
e origens dão margem a muitos tipos de personagens Dexius Pompilius Nimbarannus é filho de um re- For 14, Des 16, Con 14, Int 10, Sab 10, Car 18.
novos. Aqui vamos explorar só algumas dessas novas nomado general minotauro, que adquiriu seu sobre-
possibilidades. Perícias. Atuação +12, Diplomacia +12, Ini-
nome na conquista de Nimbarann, uma das maiores
ciativa +11, Intuição +8, Luta +10, Nobreza +8,
Todos os personagens são apresentados no 6° nível cidades dominadas nas Guerras Táuricas. A riqueza
Reflexos +11, Vontade +8.
— suficiente para mostrar a que vieram e ter alguns e o prestígio do pai deram ao filho condições de ter
poderes divertidos, mas não poderosos demais para os melhores tutores. Ironicamente, isso fez com que Habilidades. Raça: Chifres, Couro Rígido,
um jogo real. O 6° nível foi escolhido também porque Dexius percebesse o erro da própria campanha que Faro, Medo de Altura; Origem: Comandar, Sangue
possibilita a compra do poder geral Parceiro, impor- deu a sua família esta posição social. Azul; Classe: Inspiração, Magias (encantamento,
tante para o histórico de dois personagens. Neste Educado por alguns dos melhores filósofos do Im- evocação, transmutação), Proficiência (armas
ponto de suas carreiras, eles têm acesso a todos os pério, Dexius passou a acreditar que a única coisa que marciais), Versatilidade, Esgrima Mágica,
aspectos de interpretação, tornando-se “completos” podia impedir a queda de sua terra era aliança com os Aumento de Atributo (Car), Inspiração
em termos de personalidade. demais reinos. A verdadeira força não estava na guer- Marcial, Golpe Mágico, Estilo de Uma
ra, mas na diplomacia. Assim, estudou para ser um Arma.
Sem mais delongas, vamos aos nossos novos e
esquisitos amigos! diplomata e tomou para si a missão monumental de Magias. 1º — Arma Mágica, Primor Atlé-
consertar todo o estrago feito pelas Guerras Táuricas tico, Seta Infalível de Talude; 2° — Bola de Fogo,
nas relações do continente. Ele estava longe de casa, Velocidade. CD 17.
Dexius Pompilius já começando sua jornada, quando a capital caiu. Com
imenso pesar, Dexius soube que seus professores es-
Equipamento. Couraça polida, espa-
Minotauro bardo tavam corretos. Sua tarefa passou a ser ainda mais
da curta certeira.
Alguns dizem que o Império de Tauron está em heroica: reerguer as terras dos minotauros através da
ruínas por causa da Tormenta. Contudo, alguns acham união com um Reinado que fora sua vítima. Táticas
que o Império estava fadado a cair desde antes. E a Dexius não é capaz de fazer muito dano
Dexius é orgulhoso, rebuscado e até mesmo pom-
prova disso estaria no imenso cadáver de Tauron que poso. No entanto, não é arrogante ou falso. Realmente com seu gládio. Contudo, a função da arma não
se estende por sobre Tiberus. acredita que os últimos anos provaram que as raças é esta. O diplomata usa Inspiração, começan-
Dexius Pompilius Nimbarannus acredita que, mesmo civilizadas devem parar de fazer guerra entre si e se do um discurso, então acerta repetidos golpes
sem a tempestade rubra, o Império de Tauron iria desa- unir contra os inimigos em comum. Derrotas devem nos inimigos, para acumular PM permanentes.
bar... Porque dependia de Tauron. O dogma do Deus da ser engolidas, vitórias devem ser esquecidas. Tudo em Quando tem uma boa quantidade, gasta-os em
Força dizia que “o forte deve proteger o fraco”. Mas vários nome de uma trégua permanente. E talvez, um dia, uma magias devastadoras — ao mesmo tempo em que
filósofos minotauros acreditavam que havia aí uma falha coalizão de todo o continente mais uma vez. desfere os argumentos finais.

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Barba de Rato e sua Jangada
Barba de Rato além dos esgotos. Um mundo de luz, riquezas e muita,
muita gente. Dominou o idioma valkar e até mesmo foi
ao mesmo tempo em que ele atira. As pessoas da super-
fície não sabem, mas sempre há um rato por perto! Por sua origem Amigo dos Animais, Bar-
Goblin Bucaneiro alfabetizado, graças a uma missionária de Tanna-Toh. Foi Assim, se você estiver em Valkaria, não se surpreen- ba de Rato poderia começar o jogo com um
dessa clériga que recebeu o presente que mudaria sua da se ouvir um grito de abordagem sob seus pés. Não animal da lista. Contudo, como as opções
Muitos falam sobre o passado, sobre a pequena vila
vida: um livro de histórias de piratas. estranhe se, de um bueiro, vier o anúncio de “terra à listadas não são muito atraentes, ele nego-
de onde saíram para ganhar o mundo em aventuras. Não
ciaria com o mestre para substituir o animal
é o caso de um goblin nascido em Valkaria. Ele cresceu O goblin, que sempre fora só “o goblin” porque era vista”. E não subestime o maior capitão dos esgotos.
por uma jangada. Os animais listados ser-
e sempre viveu nas mesmas vizinhanças. Não lembra assim que todos o chamavam, adotou para si um nome Você pode ser a próxima vítima do audaz Barba de Rato!
vem principalmente como montaria — não
de seus pais. Não lembra de nenhuma outra vida. Suas que poderia ter saído de uma história de pirataria. A Barba de Rato. Goblin, amigo dos animais, bu- é absurdo pensar que outro tipo de veículo
primeiras lembranças são na extensa rede de esgotos da partir de agora, ele seria para sempre Barba de Rato. caneiro 6; PV 42, PM 18; Def 22; à distância: mosquete simples e barato seria equivalente.
capital. Sua única família eram os ratos. Barba de Rato notou que não precisava singrar o Mar +13 (2d8+1d6+7, 18/x3) ou granada (6d6, Ref CD 16
Ele demorou a sequer aprender a falar. Teve o primei- Negro ou desbravar o Rio dos Deuses para ser um pirata, reduz à metade); For 8, Des 20, Con 12, Int 10, Sab 10,
ro contato com pessoas quando ou- como seus ídolos. Ele tinha a sua disposição um sistema Car 16. ventiladores. Uma maravilha da engenharia mágica para
tros goblins se esconde- hídrico que lhe dava acesso a quase qualquer ponto de Perícias. Acrobacia +13, Adestramento +11, alguns, uma abominação para outros. E, para um mago
ram na seção do esgoto Valkaria. Montou para si uma jangada com restos achados Iniciativa +13, Jogatina +11, Pilotagem +13, Pontaria específico, uma terrível inspiração.
onde ele morava. En- no lixo e uma tripulação feita de ratos. Eles ficam ao seu +13, Reflexos +13. O poderoso Ghurranytt, um gênio das artes arca-
tão desco- redor: alguns em seu ombro, outros presos pelos rabos
Habilidades. Raça: Engenhoso, Espelunqueiro, nas tocado pela loucura, visitou Coridrian durante sua
briu que numa espécie de “colar” que usa na frente da boca. A
Peste Esguia, Rato das Ruas; Origem: Parceiro (Atirador; juventude e foi transformado para sempre. Tornou-se
havia um “barba de rato” serve ao propósito duplo de esconder sua
ratos na barba); Classe: Audácia, Insolência, Proficiência obcecado pela ideia de substituir a natureza suja e in-
outro mundo fisionomia e dar a aparência de um verdadeiro pirata. Ele
(armas marciais), Evasão, Esquiva Sagaz, Panache, Ata- constante por algo previsível, planejado, meticuloso e
estava pronto! Em vez de navios mercantes, podia perfeito. Isolado numa pequena torre no meio do nada,
que Acrobático, Bravata Imprudente, Pistoleiro, Estilo
assaltar carruagens desavisadas. Em vez de ci- começou seus experimentos. E, através das décadas,
de Disparo, Disparo Preciso.
dades portuárias, podia atacar mansões. Ele se criou seu insano Jardim Mecânico.
tornou o terror dos Sete Esgotos, o saqueador Equipamento. Armadura de couro batido ajustada,
dos rios subterrâneos, o maior pirata de Valkaria... mosquete preciso, munição x 50, jangada, granada x10. Ghurranytt começou pela grama. Cada folha foi
E talvez o único! substituída por uma espécie de golem primitivo que
simulava as características de uma planta. Então foi
Isso não significa que Barba de Rato seja um Táticas a vez das flores, das árvores. Todo o terreno ao redor
bandido. Pelo menos não só um bandido. Ele aprendeu Barba de Rato luta de maneira ousada. Em batalhas da torre era lentamente devastado e substituído por
muito com seus amigos roedores: uns devem ajudar os mais fáceis, promete vencer sem a ajuda de pessoas, ape- versões obviamente artificiais, metálicas, cheias de en-
outros para que todos sobrevivam. O povo “lá de cima” nas usando seus companheiros ratos — beneficiando-se grenagens e placas móveis. Quando julgou que estava
usa ratos como sinônimos de covardes, traidores e até de Bravata Imprudente mais tarde. Salta pela jangada e pronto, o mago louco passou aos animais. Primeiro
pestes, mas Barba de Rato sabe a verdade. Os ratos por qualquer supefície que houver ao redor, para ativar o insetos, depois ratos e lesmas, então criaturas mais
formam bandos, sabem se virar em conjunto, por vezes poder Ataque Acrobático. Então atira com seu mosquete complexas. Chegou o ponto em que uma área de quilô-
sacrificam-se para salvar os companheiros. Ele decidiu enquanto um rato se joga num ataque suicida contra o metros ao redor da torre era uma verdadeira selva, um
Barba de ser assim. Quando uma causa é boa e a missão é lucra- rosto do inimigo — agindo como um aliado Atirador. ecossistema por si só — feito de árvores mecânicas que
Rato: pirata
tiva, ele é o mais bravo dos aventureiros. abrigavam pássaros artificiais, panteras metálicas que
dos esgotos
A única coisa que lhe faltava era capacidade de lutar.
Barba de Rato podia ser muita coisa, mas não era um Eddan Golem druida
caçavam ao redor de arbustos manufaturados, golens-
javalis revirando a terra feita de aço. Alguns diziam que
guerreiro. Tirou a sorte grande quando surrupiou um No reino de Wynlla fica a cidade de Coridrian. Fa- suas teorias eram insanas, mas ele estava provando
tesouro que continha um mosquete e uma grande quan- mosa por ser a Cidade dos Golens, Coridrian é toda ar- que todos estavam errados! O mundo podia ser todo
tidade de munição. Aprendeu a usar a arma e treinou tificial — flores são construtos mecânicos, pássaros são tomado pela nova natureza! O próximo passo era tocar
seus amigos ratos para pular no rosto de seus inimigos pequenos autômatos, até o vento é criado por grandes o poder divino da própria Allihanna.

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Obrigações & Restrições de Eddan
Alguns mestres podem julgar que um golem
Sua missão, assim como ele a entendia, era subs- Táticas como troglodita, por falar nisso. Tamanha beleza devia ter
tituir a natureza pelas criações de seu mestre. Mas atraído ciúme de algum bruxo ou deus, como já falamos
Eddan não é muito sutil ao combater. Adota Forma
não poderia cumprir as Obrigações & Restri- Ghurranytt estava morto e ele mesmo nunca desenvol- antes. Ou talvez, embevecido com a própria beleza, ele
ções de Allihanna porque seu chassi metálico Selvagem e se aproveita de sua tremenda Força. Todos
vera os poderes para cumprir a tarefa. O Experimento tenha se olhado num espelho amaldiçoado ou colocado
contaria como uma armadura — e armaduras que veem sua transformação testemunham um mila-
encontrou por acaso um grupo de aventureiros. Passou alguma joia enfeitiçada? Elas não sabiam. Mas com cer-
metálicas são proibidas pela deusa. Sem proble- a acompanhá-los em algumas missões, apenas porque gre da engenharia: Eddan rearranja seu corpo de uma
teza ele tinha sido transformado. E a única forma de de-
mas. Se Eddan for vetado em sua mesa, apenas era algo a fazer. E ele era, afinal, um devoto de Allihan- forma planejada por seu criador, cada peça se encaixa
volvê-lo a sua verdadeira forma e recuperar sua memória
transforme-o em devoto do Oceano. Em vez de na — a obediência à deusa estava programada em sua na outra de forma surpreendente e perfeita. O espírito
era reconquistar seu amor verdadeiro, sem depender da
um Jardim Mecânico, Ghurranytt teria uma Ilha mente, enquanto que a gratidão a seu criador era uma de fogo em seu interior dá o combustível a seu corpo.
própria beleza. Como assim “que amor verdadeiro”? Ele
Mecânica. E, em vez de um javali, nosso druida emoção aprendida. Passou a se aventurar para cumprir Quando invoca seu Aspecto do Verão, Eddan solta
era um príncipe com uma rosa na mão! É claro que em
metálico teria um tubarão, pássaro aquático ou os dogmas de Allihanna, ao mesmo tempo tentando faíscas pelas mandíbulas, num misto de poder primal
algum lugar disso tudo há um amor verdadeiro!
outro animal que se encaixe na história. unir o mundo natural e o paraíso artificial imaginado e armas tecnológicas.
Como também evidentemente ele era um príncipe
por Ghurranytt. Os aventureiros deram-lhe um apelido
(ou algo do gênero) as fadas o presentearam com equipa-

O processo foi longo e destruiu o pouco que restava


que se tornou seu novo nome. Para não chamá-lo sem-
pre de Experimento Divino de Dominação Artificial da Charmand Enchanté mento luxuoso. Nada além do melhor para Charmand!
Então elas gentilmente o expulsaram da Pondsmânia. Já
de sua sanidade. Ghurranytt podia criar um golem hu-
manoide sem problemas, mas a conexão com a Deusa
Natureza, batizaram-no com a sigla “Eddan”.
O caminho do antigo grupo divergiu da vaga missão
de l’Amour Trog nobre estavam ficando entediadas de tanta demora e ele preci-
sava logo cumprir seu destino.
da Natureza ainda parecia impossível. Após anos, ele que Eddan adotou para si, mas ele ainda os considera Era uma vez um príncipe muito belo. Tão belo que
enfim conseguiu capturar um espírito elemental que atraiu a inveja de um bruxo que o amaldiçoou. Bem, Sem muita escolha, mas lembrando de vários pro-
amigos. Não conhece quase nada sobre Arton, apenas
residia no Reino de Allihanna. Então, programando mi- talvez não fosse um príncipe. Podia ser um duque, um tocolos da nobreza, o troglodita aceitou o nome que as
tenta defender a natureza. E talvez redefinir a fronteira
nuciosamente o “cérebro” artificial do golem, criou um conde, um barão. Quem sabe um marquês? E se você fadas lhe deram. Charmand Enchanté de l’Amour agora
entre o que é natural e o que é artificial.
padrão de pensamentos que emulava a devoção. Muito quiser saber de onde ele era príncipe, está sem sorte. vaga por Arton, tentando achar quem quer que seja que
Experimento Divino de Dominação Ar- era o alvo de sua paixão. Então quando esse/essa feli-
velho e quase moribundo, Ghurranytt chorou de emoção Aliás, nem mesmo podemos dizer com certeza que um
tificial da Natureza (Eddan). Golem, druida zardo/a aceitar a rosa e beijá-lo, ele voltará a sua forma
quando seu “filho” fez uma planta natural crescer pela bruxo o enfeitiçou. Talvez ele tenha achado um item
6; PV 48, PM 27; Def 16; corpo a corpo: tacape +13 verdadeira. Pelo menos é isso que as fadas garantem.
primeira vez em décadas no Jardim Mecânico. amaldiçoado? Comido gorad envenenado? Sido punido
(1d10+1d8+5); For 20, Des 14, Con 14, Int 10, Sab
Ele estava fraco, mas sabia que não podia descansar 16, Car 6. pelos deuses? Realmente não há muita informação sobre Pelo lado bom, Charmand tem fala bem mansa para
agora. Batizou sua maior criação de Experimento Divi- o nosso príncipe. Então vamos ao que interessa. um trog. Qualquer magia que tenha apagado sua me-
Perícias. Adestramento +6, Luta +13, Misticismo mória não tirou seu jeito com os rapazes e as moças,
no de Dominação Artificial da Natureza. Agora restava Um belo dia, um troglodita acordou no meio da
+8, Religião +11, Sobrevivência +11, Vontade +11.
dar ao druida artificial a capacidade de falar com ani- Pondsmânia, o Reino das Fadas. Além de uma enorme nem sua esperteza nos meandros da aristocracia. A
mais metálicos, fazer plantas artificiais crescerem. O Habilidades. Raça: Canalizar Reparos, Chassi Me- fada que descobriu a verdade (?) sobre sua maldição o
dor de cabeça e uma linda rosa lilás, o troglodita não
Experimento iria plantar as sementes mecânicas por tálico, Criatura Artificial, Espírito Elemental (fogo), Sem acompanha constantemente, dando dicas e ajudando-o
tinha nada. Quando olhou para a própria mão e viu a
todo Arton. Origem. Classe: Devoto de Allihanna, Empatia Selvagem, em situações sociais.
pele verde escamosa, soltou um grito. Ele tinha uma
Magias (convocação, evocação, transmutação), Caminho
Infelizmente ou felizmente, Ghurranytt foi vítima distinta memória de ser humano. Talvez elfo? Qareen? Um príncipe encantado da vida real, ele cumpre mis-
dos Ermos, Forma Selvagem (feroz), Aspecto do Verão,
de sua própria loucura. Na tentativa de fazer os po- Com certeza não era um anão. Ou era? Quem sabe um sões heroicas porque é a melhor forma de provar que não
Presas Afiadas, Companheiro Animal (Fortão, javali me-
deres do druida interagirem com os animais e plantas hynne? De qualquer forma, ser um trog era novidade. é só mais um trog selvagem. Hoje em dia o romântico
cânico), Segredos da Natureza, Voz da Natureza.
artificiais do Jardim Mecânico, provocou um estouro Logo nosso troglodita foi cercado por várias fadas e poético Charmand vasculha todas as cortes de Arton,
de animais golens. Morreu eviscerado por javalis, de- Magias. 1º — Controlar Plantas, Curar Ferimentos, aventurando-se pelo mais nobre dos objetivos: o amor!
curiosas. Elas perguntaram quem ele era, seu nome, sua
vorado por panteras. Despedaçar; 2° — Enxame de Pestes, Físico Divino, Raio Solar,
origem. Mas, adivinhe, ele não sabia nada disso. Tendo Barba de Rato. Trog, amnésico, nobre 6; PV 54,
Tempestade Divina.
Então o Experimento Divino de Dominação Artificial pena do coitado (mas também achando muita graça), as PM 24; Def 23; corpo a corpo: espada longa +10 (1d8+2,
da Natureza se viu sozinho. Sem saber o que fazer, com Forma Selvagem. Corpo a corpo: mordida +18 fadas decidiram ajudá-lo. Uma delas disse que conhecia 18); à distância: Palavras Afiadas (Diplomacia oposto a
ingenuidade e ignorância totais, saiu pela primeira vez do (2d6+1d8+10, 18). For 30. esse tipo de maldição. Com certeza o trog tinha sido al- Vontade; 2d6 de dano); For 14, Des 10, Con 16, Int 10,
Jardim Mecânico, seguido apenas por um javali artificial. Equipamento. Escudo leve, tacape. guém muito belo — ele também não era de se jogar fora Sab 10, Car 26.

84 85
Perícias. Diplomacia +17 (+19 com pessoas sacrifício dos soldados não foi em vão: Khalil requi- Um Morto Muito Louco um dos mais icônicos do inventor. do mestre quando um personagem
atraídas, +21 com couraça), Enganação +15 (+17 com sitou ao rei Protas III a permissão de construir uma Basta uma olhada na ficha de Cali- Normalmente, um personagem de causa 20d6 de dano com um crítico!
pessoas atraídas, +19 com couraça), Intuição +8, Luta cidade-fortaleza que protegesse Lamnor. Impressiona- xto para notar algumas discrepâncias suporte como o inventor deveria Mesmo que seja contra um kobold
+10, Nobreza +8, Vontade +8. do com o que acontecera, o rei permitiu. Ouvindo as — ou, no mínimo, escolhas questio- ajudar o grupo... Mas, com um mes- moribundo, vai valer a pena!
histórias do massacre e do heroísmo do comandante náveis. Calixto é diferente dos outros tre notoriamente assassino e uma
Habilidades. Raça: Mau Cheiro, Mordida, Repti- Nenhuma destas variações ou
Khalil, o jovem Calixto entendeu que estava diante de personagens nesta matéria porque primeira sessão que quase acabou
liano, Sangue Frio; Classe: Autoconfiança, Herança, Or- reinterpretações das regras é neces-
um momento histórico único. não surgiu “pronto”. Foi criado para em TPK (morte de todo o grupo),
gulho, Riqueza, Palavras Afiadas, Voz Poderosa, Atraente sária para jogar com Calixto, nem
o foco em dano, Defesa e RD se
(pela origem Amnésico, escolhido pelo mestre), Língua Quando Khalil recebeu a ordem de liderar a imensa jogar e evoluiu organicamente. mesmo aquelas que dizem respeito
provou uma necessidade.
Rápida, Aumento de Atributo (Carisma), Parceiro (fada obra e as guarnições da cidade, a notícia se espalhou De início, os atributos são dife- ao equipamento. Você pode fazer
madrinha, aliado Ajudante). e Calixto sentiu o chamado do dever. Ele não deseja- Por falar em dano... A escolha da
rentes do padrão, pois foram rolados com que ele tenha atributos compra-
va ser um aventureiro ou soldado, nunca aprendera a modificação “maciço” para a mar-
Equipamento. Couraça banhada a ouro cravejada em vez de comprados com pontos. dos com pontos, dinheiro e equipa-
usar armas. Mas tinha começado o treinamento como reta pode não fazer muito sentido
de gemas, escudo pesado reforçado, espada longa de Calixto é um esqueleto sortudo, mentos exatamente iguais ao previs-
engenheiro numa guilda. E aquela era a hora de os matemático. Um bônus em ataque
mitral, traje da corte. então (após uma primeira rolagem to no livro básico e um machado de
construtores brilharem. ou mesmo um bônus consistente
em que ele acabou com um total de guerra (em vez de uma marreta) e o
em dano provavelmente seria mais
Táticas Calixto fugiu da guilda onde era um aprendiz e rumou modificadores muito negativo), obte- personagem seria exatamente igual.
eficiente. Mas, como bom perso-
sozinho até o Istmo de Hangpharstyth. Lá encontrou ve atributos melhores do que seria nagem construído organicamente, Seu dano seria menor no 1° nível,
Charmand não é muito bom em combate. Até é ca-
as primeiras equipes de trabalhadores dando início à possível com a compra com pontos. Calixto foi também pensado para mas isso seria ajustado assim que
paz de sobreviver devido a sua alta Defesa, mas brilha
construção da cidade-fortaleza de Khalifor, assim bati- Também é possível estranhar a ser divertido. E pouca coisa é mais ele chegasse a uma cidade e pudesse
realmente em situações sociais. Uma de suas únicas
zada em homenagem a Khalil. Muitos rumavam para lá falta do poder Oficina de Campo, divertida do que ver a cara de horror obter adamante e uma forja.
manobras é usar Diplomacia para tirar um inimigo de
— desde desgarrados e criminosos que desejavam uma
combate, fazendo-o “deixar disso”. Charmand é a “face”
nova chance na vida até comerciantes, aproveitadores
de qualquer grupo de aventureiros que o aceite. An-
e muitos, muitos artesãos, alquimistas e engenheiros.
sioso por conhecer a nobreza local e tentar achar seu/ dos Baluartes era extremamente pomposa e ritualísti- Tyrondir. Nada disso jamais fez parte da vida de Calixto
Todos tentando um lugar na maravilha que começava a
sua amado/a, ele pode convencer guardas a deixarem ca, liderada pelo próprio Khalil — mais uma irmandade — ele morreu muito antes da formação do Reinado e
se erguer. A competição era árdua. Mesmo que Khalifor
um estranho sair do castelo com um saco de ouro ou do que um sindicato. O comandante sabia que o dever nunca suspeitou que o norte fosse um dia ser conside-
precisasse de centenas ou milhares de trabalhadores,
promover a paz entre hobgoblins e elfos. dos Baluartes era algo místico e transcendental. Seus rado civilizado. A confluência mística e a devastação
havia mais especialistas do que era necessário.
membros não eram só empregados, mas irmãos em da Flecha fizeram com que Calixto despertasse de seu
Calixto não queria apenas carregar pedras. Ele se
Calixto de Khalifor candidatou a uma vaga na recém-criada Leal Guilda dos
Baluartes de Khalifor, um grêmio de todos os tipos de
uma ordem tão solene quanto a cavalaria.
Quando as primeiras muralhas foram erguidas, Cali-
descanso eterno.
Ele se levantou como fazia todos os dias em vida.
osteon inventor especialistas que coordenavam a construção da cidade. xto e todos os membros originais da guilda passaram a Verificou que estava de máscara e apanhou seu martelo
Calixto de Gordimarr era pouco mais que um garoto Muitos dos candidatos desistiam quando a construção ser conhecidos por outros nomes. Ele seria para sempre e suas demais ferramentas. Então rumou para o traba-
quando uma expedição de 300 homens de seu reino re- era atacada, outros apenas não tinham a disciplina para Calixto de Khalifor. lho. Apenas meses depois, atravessando lentamente
tornou do norte com apenas 40 sobreviventes. Naquela o trabalho. Além de conhecimentos em armas, alvenaria Infelizmente, Calixto não chegou a ver a cidade em as Ruínas de Tyrondir, Calixto notou que algo estava
época, Gordimarr era a nação mais poderosa de que se e alquimia de combate, os candidatos deveriam demons- sua plenitude. Khalifor já estava operante e em grande estranho. Ele chegou a Deheon, um lugar desconhe-
tinha notícia. Situado logo perto do Istmo de Hang- trar aptidão para logística e cercos, pois não poderia parte pronta quando ele sofreu um acidente de trabalho cido, mas não encaixou as peças. Finalmente está ra-
pharstyth, Gordimarr era o escudo do continente contra haver falhas na última linha de defesa do sul. e morreu. Foi enterrado sob as muralhas com suas fer- ciocinando melhor, tendo noção do tempo, mas ainda
uma terra selvagem, cheia de bárbaros: o continente Calixto foi aceito após meses de testes. Recebeu a ramentas e sua máscara — uma grande honra para os não percebeu exatamente o que está acontecendo. Ele
norte. No ano 750 desde a chegada dos elfos em Arton, máscara dourada da guilda, que todos os membros ple- Baluartes que davam a vida por Khalifor. acha que ainda está em Lamnor. Não notou que não
começava uma história de resistência e perseverança. nos usavam, e sua maior ferramenta: um imenso mar- Cerca de 700 anos depois, Khalifor recebeu frag- precisa mais comer ou dormir, não lembra por que
A expedição fora liderada pelo comandante Khalil, telo de adamante, capaz de quebrar pedras e executar mentos da Flecha de Fogo, o meteoro que matou Th- está num reino civilizado e não mais em Khalifor. Ele
um dos mais prestigiados guerreiros de Gordimarr. O tarefas de precisão com a mesma facilidade. A Guilda wor Ironfist e o deus Ragnar, destroçando o reino de acha que está vivo e que o tempo não passou. Quer

86 87
voltar a Khalifor imediatamente e pedir perdão ao co- Táticas ele se livrar de seu antigo martelo de trabalho (o tacape)
mandante Khalil. Então retomar o trabalho! A Guilda e adotar uma nova arma — afinal, a esta altura ele já sabe Calixto de Khalifor:
Apesar de sua história e de seu equipamento mira- a Revolução
dos Baluartes conta com ele! usar armas marciais. Mas isso não combinaria com
bolante, Calixto talvez seja o personagem mais simples Esquelética
Calixto é o legítimo “peixe fora d’água”. Para ele, o sua personalidade. Calixto não descartaria o mar-
em termos de combate. Ele conta com sua boa Defesa começou!
norte é um lugar misterioso. Elfos são orgulhosos e pode- telo ritualístico da Guilda dos Baluartes apenas
(prestes a ficar excelente assim que ele escolher Blinda-
rosíssimos; ver um deles é um privilégio e muitos fazem para fazer mais dano! Conversando com o mestre,
gem e adicionar sua Inteligência) e RD para sobreviver.
parte dos primeiros navios que os trouxeram a nosso combinamos que em termos de regras Calixto ven-
E, é claro, com sua fiel marreta para causar muito dano.
mundo. Ele se refere a deuses pelos nomes conhecidos deria o tacape, recebendo 2/3 do valor do item (pela
Como é dito no quadro na página anterior, Calixto foi
habilidade Mercador). Contudo, em termos de história
em Lamnor (Khalmyr é Hedryl, Lena é Luna) e fala dos criado para uma campanha e é usado em jogo. Quando
ele melhoraria seu martelo, finalmente consertando o
reinos do sul antigo (Gordimarr, Mortenstenn...). É um os personagens do grupo foram montados, um dos joga-
desgaste, transformando-o numa arma marcial. Já que
embaraço e um apoio a qualquer grupo de aventureiros dores decidiu construir um clérigo de Tenebra. Assim,
não existe uma arma marcial de duas mãos de impacto,
que o aceite. Acha que construir e aprimorar armas é era certo que haveria cura para um osteon. Caso isso não
concordamos em usar um machado de guerra, apenas tro-
um dever sagrado, não apenas um meio de sustento. E, acontecesse, Calixto precisaria ser ainda mais cuidadoso
cando o tipo de dano de corte para impacto.
quando finalmente entender que a Guilda dos Baluartes com seus PV. Afinal, ele não tem muitos!
acabou, tomará para si a missão de ser uma guilda de Com o dinheiro obtido pela “venda” do tacape, Calixto
um homem só! E talvez reerguê-la... forja sua catapulta de ombro, usando as regras normais
O Equipamento de Calixto de custo e dificuldade. Mas o que vem a ser uma cata-
Calixto de Khalifor. Osteon, herdeiro, inven- Também por ser um personagem usado na mesa de pulta de ombro? Nada mais que uma besta leve
tor 6; PV 27, PM 24; Def 23, resistência a dano 5, resis- jogo, Calixto tem algumas peculiaridades quanto a seu (a melhor arma de ataque à distância simples que
tência a corte, perfuração e frio 5; corpo a corpo: marreta equipamento. Nenhum bônus, apenas modificações ele pode usar) também modificada em acordo com
+12 (6d6+9, x4); à distância: catapulta de ombro +9 neutras e a maneira como os itens foram adquiridos. o mestre para causar dano de impacto. Na verdade,
(2d6/3d6 com fogo alquímico, 19); For 18, Des 11, Con
Calixto começou com um tacape Grande de adaman- Calixto só usará a catapulta para atirar frascos de fogo
11, Int 18, Sab 15, Car 13.
te, juntando o dinheiro equivalente a dois itens da origem alquímico. É quase um lança-granadas medieval. Seu
Perícias. Fortitude +9, Guerra +12, Iniciativa +8, Herdeiro e os T$ 500 da habilidade Prata da Casa. Isto próximo passo, assim que escolher o poder Balística, é
Luta +12, Ofício (alquimia) +14, Ofício (alvenaria) vai contra a fria letra da regra, mas o mestre permitiu aprender a usar armas de fogo e construir um mosquete
+14, Ofício (armeiro) +14, Percepção +10, Pontaria que eu juntasse o “orçamento” de ambas as habilidades com injeção alquímica... Um verdadeiro lança-granadas!
+8, Vontade +11. para ter um único item mais caro. Por ainda não saber Seu terceiro equipamento, já sem limite de custo, é uma
Habilidades. Raça: Armadura Óssea, Memória usar armas marciais, ele escolheu a arma simples que me- armadura completa de adamante. Nenhuma variação de
Póstuma, Natureza Esquelética, Preço da Não Vida; lhor representava seu martelo de trabalho danificado por regras é usada aqui. Mas, em termos de história, Calixto
Origem: Itens (x2); Classe: Prata da Casa, Engenhosida- quase 700 anos enterrado sob as muralhas de Khalifor. aprimora e expande sua velha armadura da Leal Guil-
de, Fabricar Item Superior (1 modificação, T$ 2.000), Calixto usava uma mera armadura de couro (a única que da dos Baluartes de Khalifor. Assim, ele “venderá” a
Mercador, Fabricar Item Superior (2 modificações, T$ conseguiu comprar), o que garantiu que fosse atingido couraça pelo preço normal, ficando com o dinheiro.
5.000), Fabricar Item Superior (3 modificações, sem por 100% dos ataques nos combates do 1° nível.
O que vai acontecer com esse dinheiro? Só a campa-
limite), Empunhadura Poderosa, Couraceiro, Armeiro, Seu item conquistado no 2° nível foi uma couraça de nha pode dizer. Seria justo que este fosse um “dinheiro
Estilo de Duas Mãos, Ferreiro, Estilo Encouraçado. adamante — Calixto não tinha “orçamento” para uma virtual”, já que na história ele não existe, é apenas um
Equipamento. Machado de guerra aumentado de armadura completa, então escolheu a melhor armadura “crédito” que Calixto tem por sua classe. Assim, seria
adamante maciço (modificado para ser uma marreta), leve que ainda permitia aplicar seu bônus de Inteligên- usado apenas para pagar por itens fabricados pelo próprio
armadura completa reforçada de adamante selada, besta cia na Defesa. Ele só foi usado em jogo até aqui. Tudo Calixto. Talvez ele possa juntar com os Tibares que vem
leve aumentada certeira com injeção alquímica (modifi- a partir de agora é planejamento, o famoso “build”. E as ganhando como aventureiro para forjar um mosquete
cada para ser uma pequena catapulta), kit de alvenaria coisas começam a ficar mais divertidas. aumentado de adamante maciço com injeção alquímica?
aprimorado, kit de armeiro aprimorado, kit de alquimia No 4° nível, Calixto ganha um item com duas modi-
aprimorado. Veja mais sobre os itens a seguir. ficações. Em termos de regras, seria muito melhor para LEONEL CALDELA

88
DICAS DE MESTRE DICAS DE MESTRE

Como S
Gatinhos e im! Tormenta20 chegou! Muita coisa mais e mais receitas em futuras edições da DB e acessórios
comida boa em mudou, muita coisa ficou melhor! Mas a Tormenta20.
Monster Hunter! melhor de todas as melhores coisas é que Mas quando foi que preparar e devorar diferentes pratos
AGORA TEM COMIDA!!! tornou-se tão necessário para grupos de aventureiros?

a comida
Aham, não que fosse impossível preparar uma refeição
em edições anteriores de Tormenta. Havia a perícia Ofício
que, entre outras, podia incluir culinária (quando alguém
Pizza time!
se lembrava de colocar na ficha). E também havia... ok, Certo, os hobbits de Tolkien faziam 1d6+4 refeições
praticamente era só isso mesmo. por dia, os elfos comiam lá seus biscoitos/bolachas lembas,
e tudo o mais. Mas por quê? Em sagas épicas sobre realizar
Como em outros RPGs antigos, você tinha regras para

pode ser
grandes jornadas, explorar ruínas profundas e combater
falta de comida. Próprias para aventuras de exploração, de
os exércitos do mal, quem se importa com o que vai na
sobrevivência, em que conseguir o básico para manter-se
frigideira? Por que não fazer como os antigos quadrinhos
vivo faz parte do desafio. Ou então para aqueles mestres
de super-heróis, em que ninguém nunca comia ou, quando o
extremamente chatos detalhistas, que exigem a contagem de
fazia, no prato só tinha uma massa amarela?
cada ração ou odre de água — e também providenciando

um ingrediente
situações que deixavam as rações molhadas e estragadas, Isso mesmo, já respondi minha própria pergunta.
para avacalhar desafiar ainda mais a vida dos jogadores. Jogamos games e RPGs para viver aventuras que não
Sim, sim, muito épico, muito emocionante, cair vítima de poderíamos na vida real. Por isso, é bem provável que um
inanição em um mundo fantástico de demônios e dragões. protagonista de game não seja nem um pouco parecido com
Meus parabéns! Sem dúvida, as vagas em sua mesa de jogo você (alguns jogos deixam editar a cara do personagem,

importante
devem ser muito disputadas! :P mas você entendeu). Ele tem treinamento, tem habilidades,
Mas agora, em Tormenta20, tudo mudou! (Ou nem poderes, magias, músculos, neurônios, armas, armaduras.
tudo, você ainda pode morrer de fome.) Nesta versão do Ainda assim, queremos nos identificar com ele, queremos
jogo, como os apoiadores já descobriram, equipamentos que ele tenha algo familiar, algo que também temos. Em
mundanos preparados por artífices hábeis podem receber muitos casos, esse traço comum é apenas gostar de comida!
melhorias especiais. Essa mecânica permite a existência de

para uma boa


Tartarugas. Mutantes. Ninjas. Moram no esgoto. Com-
itens não-mágicos bem decentes, a ponto de tornar caros batem vilões. Você não é nada disso, não faz nada disso.
e obsoletos os itens mágicos “fracos” (o que nos levou a Mas elas também comem pizza. Aí está, sucesso oitentista
uma discussão sobre eliminar do jogo os itens mágicos +1 instantâneo.
e +2; apenas +3 e acima serão mantidos). Agora veja só,
o mesmo deve acontecer com relação aos alimentos; sendo Você consegue se lembrar do prato favorito do Super-

aventura!
possível preparar receitas que concedem bônus decentes, man? Do Batman? Mulher Maravilha? Super-heróis da DC
elas também devem tomar o lugar de certos itens mágicos Comics são mais deuses gregos que seres humanos, são
consumíveis, sobretudo poções. idealizados, irreais, sem necessidades como as nossas. Um

Hora da Boia!
bom roteirista às vezes citará que Clark gosta da comida
No livro básico T20, a perícia Ofício inclui a categoria
da mãe na fazenda, o mordomo Alfred às vezes consegue
Culinária, que permite preparar os itens de Alimentação no
que Bruce coma uns sanduíches, e Diana gostou de provar
capítulo “Equipamentos”. Estes, por sua vez, trazem benefí-
sorvete. Na Marvel, onde super-heróis foram um pouco
cios mecânicos quando consumidos (PV temporários, bônus
mais humanizados e ganharam problemas mundanos, o
em testes, descanso melhorado...) e incluem uma Classe
Homem-Aranha até pode ser visto comendo um hambúrguer
de Dificuldade para preparo. Além disso, a classe inventor
inclui o poder Mestre Cuca, que aumenta os bônus em seus ou pedaço de pizza enquanto vigia um beco, grudado à
pratos (e automaticamente tornando inventores os melhores parede. Ainda assim, é algo raro no gênero.
cozinheiros no jogo). Não é ainda um cardápio de regras A coisa é bem diferente em anime e mangá, claro. Talvez
muito variado, mas as bases estão assentadas. Uma versão nem todos — duvido que alguém se lembre de ter visto um
muito mais extensa destas mecânicas, com muito mais pratos Cavaleiro do Zodíaco fazer uma única refeição. Ainda as-
e ingredientes, foi assinada por Guilherme Dei Svaldi sim, talvez ninguém consiga dizer com certeza quem é mais
na Dragão Brasil 145. E nem tenha dúvidas de que haverá forte, Goku ou Superman, mas todos sabemos quem come
15
DICAS DE MESTRE DICAS DE MESTRE
mais! Como demonstrado no indispensável livro Desvendan-
do os Quadrinhos, de Scott McCloud, mangás usam uma
quantidade obscena de carnes, peixes, legumes e queijos,
que com certeza faria explodir um ser humano normal (sério,
Comer para viver, viver para comer acontece em Arrakis, planeta desértico também conhecido
como Duna, tão seco que cada gota de água é valorizada.
técnica de imersão que combina protagonistas com traços veja as cutscenes no YouTube!), o personagem recebe bônus Apesar da piadinha lá atrás, é muito possível mestrar Sua escassez é lembrada em todos os momentos, está na
simples (para que qualquer leitor se identifique com eles) variados na próxima caçada, conforme o prato escolhido. aventuras baseadas na pura sobrevivência, na obtenção própria cultura dos povos nativos Fremen. Aqui usa-se trajes
vivendo em um mundo rico e detalhado, onde desejamos Também é possível coletar em campo ingredientes exóticos do básico para continuar vivo. Algumas dessas aventuras selados destiladores, que reciclam e devolvem a humidade
entrar. Esse detalhamento inclui a comida; qualquer comida para receitas com bônus melhores. podem até ser boas! (Ok, parei.) do próprio corpo. Cuspir diante de alguém é considerado um
desenhada em anime e mangá parece quase real, chega Mas nenhum jogo deve levar a preparação de receitas tão Existem grandes histórias, grandes games, focados em cumprimento, uma oferenda de água preciosa (gesto que, é
a dar água na boca! Experimente ver como a comida é longe quanto Final Fantasy XIV Online, a atual versão MMO escassez de suprimentos. Títulos como Ark: Survival Evolved, claro, pode enfurecer estrangeiros). Em jantares de gala,
retratada nas animações de Hayao Miyazaki e Makoto da série clássica. Aqui também há pratos que dão bônus (e The Forest, This War of Mine, em que a obtenção de sustento brindes são feitos com água. Os mortos são desidratados
Shinkai, atualmente os maiores mestres em animação japo- também XP extra), mas obtê-los é bem mais complicado (e di- é questão de vida ou morte. Esse tipo de jogo envolve correr para que o líquido em seus corpos não seja desperdiçado.
neses (muitos de seus filmes estão na Netflix). riscos e/ou gerenciar recursos para manter vivo seu perso- Em um cenário assim, uma fonte de água pura é mais valiosa
vertido) que apenas sentar ao balcão e consultar o cardápio.
Por tudo isso, o simples ato de comer é tão importante nagem, ou seu povo, mesmo que coletar comida não seja o que o tesouro de um dragão.
Os sistemas de craft (fabricação de itens) são extrema-
para dar vida (literal e figurativa) a um personagem. Dê-lhe tema principal. Mas muitas vezes, é. Dentro do mesmo tema, o game independente This War
mente detalhados, com classes próprias para cada tipo
hábitos mundanos — comer, beber, dormir, ir ao banhei- Vejamos Duna, o melhor livro de ficção científica em of Mine não é para os mais sensíveis. Em uma zona de guer-
de item: alquimista, ferreiro, armeiro, coureiro e assim por
ro — e ele vai gerar muito mais empatia, parecerá muito todos os tempos. (Discorda? Veja minha resenha na próxima ra urbana, você controla um pequeno grupo de personagens
diante. Cada uma com seu conjunto de habilidades e perí-
mais autêntico. Meu personagem Klunc o Bárbaro é menos edição. Se ainda discordar, vá catar coquinho.) A história — pessoas comuns, civis, sem treino de combate — para
cias — e também sua própria história, campanha e missões,
lembrado por transformar-se em um gigante furioso, e mais
assim como as próprias classes de combate, todas levando
por gostar de presunto (isto é, eu acho). Dê-lhe alguma pre-
até nível 80. Culinarian, claro, é a classe que cozinha; além
ferência ou aversão esquisita, mesmo que não seja ligada
a comida. Mesmo o superespião Solid Snake, “o homem
de técnica e bom-senso para usar as perícias, você também Receitas renascidas
precisa dos ingredientes certos — e, como você adivinhou, Só por diversão, eis aqui dez pratos de Final Fantasy XIV Online, adaptados para Tormenta20. Todos os bônus duram
que torna possível o impossível”, a lenda viva das forças
os melhores pratos usam os ingredientes mais raros. Você uma cena e todos os pratos custam T$ 10.
especiais, fica mais interessante e humano quando desco-
pode comprá-los a preços extorsivos no mercado, de outros
brimos que ele adora se enfiar em caixas de papelão (uma
jogadores, ou persegui-los nos cantos mais distantes de Eor- Batatas Grelhadas. Embora as batatas russet maravi- Laghman. Prato popular na região de Othard, que
habilidade de disfarce duvidosa que ele tinha em games
zea, seja caçando monstros, coletando plantas ou pescando. lhosamente saborosas sejam a atração principal, sem dúvida consiste de macarrão grosso e carne picada de dzo (um tipo
antigos) e tem muito medo de morcegos.
A dificuldade para preparar algumas receitas beira o ri- o creme de queijo rouba a cena com seu sabor distinto. de iaque) em um caldo saudável.
• Ofício +4; CD 15. • Fortitude +2, Vontade +1, PV +4; CD 15.
Games e comida
dículo. Por exemplo, viajar até as estepes geladas nas Terras
Altas Ocidentais de Coerthas e dizimar uma população de
Videogames de RPG, especialmente os japoneses, reser- wooly yaks (iaque lanoso, monstro de nível 51) para conseguir Peixe Empanado. Frito e acompanhado por uma Tako-Yaki. Bolinhos de massa frita, do tamanho de
vam algum destaque para alimentos mundanos há décadas. leite para alguns capuccinos (de que eu precisava, porque porção generosa de batatas de corte espesso. Ainda mais uma mordida, cada um contendo um único pedaço de polvo
Aqui, comida é um tipo de item consumível, como poções. dão bônus para bardos; não pergunte). Ou ainda, reunir certa delicioso com uma pitada de vinagre de malte. macio no miolo derretido.
Podem servir para restaurar a saúde, energia, ou conceder quantidade de manuscritos de artesanato para trocá-los por • Luta +1, Pontaria +1, Vontade +1; CD 15. • Vontade +2, PV temporário +5, dano +2 em acertos
bônus temporários. Alimentos podem ser comprados, caça- um manual secreto contendo a localização do raro usuginu críticos; CD 20.
dos, pescados, preparados por cozinheiros, conjurados por octopus, ingrediente principal para o bolinho de polvo tako- Sopa de Cebola Assada. Uma sopa de caldo sau-
magos, ou obtidos como pilhagem após derrotar inimigos. yaki (não dá nenhum bônus útil; eu só gosto de takoyaki). dável cheia de cebola doce, coberta com queijo ralado e Pão de Bacon. Massa macia misturada com bacon em
Quase qualquer JRPG oferece pelo menos um punhado de Então Final Fantasy e outros games têm comidas nume- assada no forno até dourar. fatias grossas, torcida em um padrão semelhante a um maço
pratos, enquanto outros vão mais longe. Títulos como Odin rosas e engraçadas, mas e daí? Daí que salvar o mundo é de trigo.
• Ofício +3; CD 10.
Sphere, Trails in the Sky, Dragon’s Crown, Suikoden e a série divertido, caçar monstros e derrotar o mal é divertido — mas • PV temporário +10, dano +2 em acertos críticos; CD 10.
Tales, incluem mini-games e até torneios de culinária. talvez não sejam coisas que você e seu grupo queiram fazer Café da Manhã do Fazendeiro: este prato simples,
O jogador de MMORPG também já percebeu — nos todas as vezes. Em vez de um regente com um perigoso mas delicioso, feito de batatas e ovos mexidos, vai sustentar Torta de Nozes. Um monte de nozes e sementes deli-
últimos anos, comida assumiu papel tão importante quan- resgate de princesa, o próximo NPC com uma missão talvez você durante a colheita. ciosas entrou neste pastel doce e saboroso.
to as poções, armas e armaduras. World of Warcraft tem seja um famoso chef necessitando de um ingrediente rarís- • Fortitude +1, Vontade +1, PV temporário +5; CD 10. • Misticismo +4, PM temporário +5; CD 20.
centenas de pratos (ainda que a aparência não seja lá simo, só encontrado na mais distante, profunda e perigosa
essas coisas). Em Monster Hunger... digo, Monster Hunter masmorra. Como recompensa, talvez ele cozinhe um pouco Salada de Gengibre. Uma salada picante que atrai Biscoito de Café. Biscoito amanteigado com um sabor
World, antes de cada batalha, você pode ir à cantina e para o grupo. E pouco antes do próximo combate decisivo, com o aroma de gengibre fresco. sutil de café.
desfrutar de uma refeição colorida e monstruosa, preparada enquanto o mago conjura suas magias de proteção, você • Ofício +2, Percepção +2; CD 20.
por gatineos fofineos — os felynes, um povo-gato local que devora aquela omelete de basilisco para levar seus bônus • Misticismo +2, Vontade +1, PM temporário +2; CD 15.
serve de ajudantes para os caçadores. Após devorar uma de ataque às alturas!
16 17
DICAS DE MESTRE DICAS DE MESTRE
que seus personagens já começam em nível
Você sentiu o cheiro 5, para ter ao menos uma chance! Armas e
desse bacon que eu sei armaduras metálicas são luxo para poucos.
Não há deuses. Magia arcana é conside-
rada criminosa, perigosa, uma vez que foi
responsável pela tragédia; em vez disso,
muitos personagens têm poderes psíquicos.
Ousado, original e inovador, Dark Sun reuniu
uma legião de fãs e seguiu ativo por muitos
anos, mesmo após deixar de ser publicado,
mantendo jogadores fiéis até hoje.
Ou então, podemos ter histórias relacio-
nadas a comida, mas sem focar em fome
ou tragédia — indo para o lado positivo
da coisa. Existe todo um gênero de mangá
— cooking manga, ou mangá gourmet —
voltado para culinária, seja preparando ou
consumindo. O mais famoso atualmente tal-
vez seja Shokugeki no Soma, ou Food Wars
(também em versão anime, na plataforma
Crunchyroll), onde o jovem Joichiro Yukihira
gerenciar um abrigo de sobreviventes, uma casa arruina- persegue o sonho de graduar-se em uma
da e precisando de muitos reparos. Todas as noites você disputadíssima academia culinária de elite, travando duelos
pode escolher um personagem para explorar a vizinhança e dramáticos com outros estudantes, no melhor estilo Master
coletar recursos; comida, remédios, materiais para fabricar Chef. Além deste, trazido pela Panini, quase nenhum outro
itens. Em vários momentos o jogador é confrontado com de- mangá deste gênero chegou ao Brasil — sendo exceção
cisões muito duras, de cortar o coração. Ceder suprimentos honrosa o excelente Gourmet, pela Conrad, agora reeditado
a vizinhos famintos que batem à sua porta? Saquear a casa como O Gourmet Solitário pela Devir.
de um casal de idosos inofensivos? Invadir hospitais lotados
de feridos para roubar medicamentos? Arriscar-se em áreas
vigiadas por atiradores, ou ocupadas por mercenários? “Tô •••••••••
nem aí, vou roubar e matar todo mundo!” afirma o viciadi-
nho em CoD e BF. Faça muito isso, e os personagens entram
Como se vê, em uma história, jogo ou campanha de RPG,
em depressão severa, a ponto de se tornarem ruínas inúteis.
comer pode ser visto de várias formas. Um recurso poderoso
Acho impossível chegar ao final da campanha sem que algo
para tornar personagens mais acreditáveis, humanos. Uma
em você tenha mudado, um pouco que seja.
camada extra de gerenciamento e desafio. Uma necessidade
Dungeons & Dragons também teve seu mundo de escassez trágica em tempos de escassez, constante lembrança de nos-
e luta pela sobrevivência, Dark Sun, criado em 1991. Em vez sa fragilidade. Um quebra-cabeças de caça por ingredientes
da fantasia heroica e luminosa de Tolkien, como Forgotten e preparo de receitas. Pode ser o tema de uma aventura
Realms ou Greyhawk, aqui tínhamos o mundo desértico, pós inteira, ou a motivação maior de um personagem, ou só um
-apocalíptico de Athas. Um lugar sombrio, trágico, onde um detalhe divertido.
cataclisma arcano no passado drenou a magia do planeta
e destruiu quase toda a vida natural, tornando-o uma rocha Ou, no mínimo, a pizza, salgadinho e refri dividindo a
seca, tórrida. Os poucos povos sobreviventes abrigam-se em mesa com dados, fichas e mapas. Como manda a tradição
cidades-estado governadas por tiranos. Ninguém aqui está ancestral sagrada.
tentando ser herói, apenas manter-se vivo, o que você só
consegue sendo brutal e impiedoso — o cenário é tão severo PALADINO
18 19
tormenta20

Bandos de
mercenários por rafael dei svaldi
arte de ricardo mango
oponentes muito habilidosos, estes combatentes expe- Pontos de Mana 10

Soldados da fortuna, seus recursos e rientes se valerão de sua maior força: a quantidade. Para
representar mercenários lutando em conjunto, você pode
Corpo a Corpo Machado anão +14 (1d10+9, x3)
“De pé, seu preguiçoso!” (movimento, 1 PM) O sargento merce-

perigos, contra os aventureiros em t20 transformá-los em “unidades” (esta também é uma forma
de tornar os soldados do forte uma ameaça mesmo para
nário reanima um aliado vivo com 0 ou menos PV em alcance
curto. O aliado acorda estável e com um total de 2d6 PV
personagens mais experientes). Uma unidade é um grupo “Lutem, infelizes!” (movimento, 1 PM) O sargento mercenário

M
de 10 mercenários; ela é tratada como uma única criatura concede +1 em testes de ataque e rolagens de dano para
ercenários. Homens e mulheres A seguir são apresentadas fichas de uma companhia com as características básicas de um mercenário modifi- todos os aliados em alcance médio até o fim da cena
de várias raças, sem bandeira nem mercenária típica. Você pode alterar as raças das criaturas cadas da seguinte forma: ND muda para 5, tamanho muda “Mexam-se!” (movimento, 1 PM) O sargento mercenário
ou incluir tipos diferentes de integrantes. Ao contrário para Grande (apenas para manobras de combate e furtivi- aumenta em 6m o deslocamento de todos os aliados em
pátria, que vendem suas habilida- alcance médio por 1 rodada
de exércitos regulares, que seguem regras para tudo, dade), PV passam para 100, ataque corpo a corpo se torna
des de combate para quem oferece
desde o equipamento a ser usado até o tipo de soldado “alabarda +18 (2d10+18, x3)” e ataque à distância se torna For 18, Des 10, Con 22, Int 10, Sab 14, Car 10
o melhor preço, conhecidos como tradição aceito em suas fileiras, soldados da fortuna tendem a ser “arco longo +15 (2d8+8, x3)”. A unidade também ganha as Perícias Intimidação +9, Sobrevivência +7 (+9 em subterrâneos)
principalmente na antiga Portsmouth. Todo mais pragmáticos e abertos. Qualquer um que possa ser habilidades abaixo. Equipamentos Escudo pesado, machado anão, meia armadu-
aventureiro em Arton, em algum momento útil tem lugar em um grupo de mercenários. Ataque em Bando Se um ataque da unidade de mercenários ra reforçada. Tesouro Padrão.
exceder a Defesa do inimigo por 10 ou mais, ela causa o
de sua carreira, encontrará mercenários em dobro do dano. Se um ataque da unidade errar, ele ainda
seu caminho, seja defendendo a fortaleza do
inimigo, a serviço de um nobre aliado ou sim-
Soldado assim causa metade do dano Guarda
plesmente saqueando os camponeses locais Mercenário ND 1
Forma Coletiva A unidade é imune a efeitos que afetam ape-
nas uma criatura e não causam dano, como a magia Raio do do Portão ND 6
no intervalo entre uma guerra e outra. Os combatentes que formam a base de uma companhia
Enfraquecimento, mas sofre 50% a mais de dano de efeitos
Ogros são estúpidos e ignorantes. Mas também são
de área, como Bola de Fogo. Um personagem com o poder
Seguindo o formato das ameaças apresentadas em mercenária têm as mais diversas origens, desde soldados grandes, fortes e resistentes. Com estas qualidades, são
Trespassar que acerte a unidade pode utilizá-lo como se ti-
Tormenta20, este artigo descreve regras para usar mer- saídos de um exército regular até homens e mulheres que ótimos para guardar o portão do forte da companhia, im-
vesse derrubado um inimigo (mas apenas uma vez por turno)
cenários como oponentes, incluindo as fichas dos mem- encontraram no serviço mercenário a melhor (ou única) pedindo a entrada de indesejáveis e mantendo inimigos
bros típicos de uma companhia de mercenários de Arton forma de conseguir algum sustento. Estes soldados da a distância tempo suficiente para que seus companhei-
e informações sobre seus fortes e acampamentos. sorte muitas vezes vêem mais ação do que militares de
alguns exércitos, e acabam compensando com experiência
Sargento ros se prepararem. Infelizmente, nem sempre o ogro se
lembra quem faz parte do bando ou não e pode manter

A Companhia prática o que lhes falta em treinamento marcial. Mercenário ND 3 um colega mercenário do lado de fora por horas, até ser
convencido de que aquele “estranho” pode entrar.
Anões são durões, resistentes e disciplinados. E
de Mercenários Humano 4, Médio
Iniciativa +3, Percepção +1
também mau humorados e pouco simpáticos. Em
suma, reúnem todas as qualidades necessárias para
Gigante (ogro) 14, Grande
Iniciativa +8, Percepção +9, visão na penumbra
Mercenários são soldados que vendem seus serviços Defesa 16, Fort +7, Ref +5, Von +1
transformar um bando indisciplinado e desorganizado Defesa 23, Fort +16, Ref +8, Von +2
para quem pagar mais. Em alguns casos, podem ser Pontos de Vida 20
em uma unidade de soldados eficiente. Muitos anões Pontos de Vida 122
apenas um grupo de combatentes que viaja junto em Deslocamento 9m (6q)
que se unem a mercenários buscam o prazer da luta e Deslocamento 6m (4q)
busca de trabalho (quase como um grupo de aventu- Corpo a Corpo Alabarda +8 (1d10+9, x3)
pilhagem, enquanto outros acabam nestes lugares por Corpo a Corpo Machado de guerra +17 (3d6+13, x3)
reiros). Em outros, podem ser dezenas ou centenas À Distância Arco longo +5 (1d8+4, x3)
estarem fugindo de algum crime ou problema em sua Burro Demais... O ogro sofre uma penalidade de –5 em testes
de homens e mulheres de várias raças, organizados de For 18, Des 12, Con 16, Int 8, Sab 9, Car 8 terra natal, Doherimm. de Intuição e Vontade (já contabilizados na ficha).
forma semelhante a um exército regular, com patentes Equipamento Alabarda, arco longo, cota de malha, flechas ...Para Morrer! Todo dano de corte, impacto e perfuração
militares, armas de cerco e arsenal próprio e até mesmo x10. Tesouro Padrão.
Anão 10, Médio
que o ogro sofre é reduzido à metade.
um estandarte. Estes pequenos exércitos, chamados de Iniciativa +9, Percepção +7 (+9 no subterrâneo), visão no escuro For 26, Des 12, Con 20, Int 5, Sab 10, Car 6
companhias, são capazes de desequilibrar uma guerra Força nos Números Defesa 21, Fort +15, Ref +5, Von +7 Perícias Atletismo +19, Intuição +3
para o lado de qualquer um com tibares suficientes para Personagens de alto nível não terão dificuldades em Pontos de Vida 92 Equipamento Loriga segmentada, machado de guerra aumen-
pagar seu preço. derrotar um ou dois mercenários. Entretanto, diante de Deslocamento 6m (4q) tado. Tesouro Metade.

80 81
Carcereiro Espião For 14, Des 23, Con 20, Int 8, Sab 13, Car 6
Perícias Furtividade +14 (+19 em esgotos e outros terrenos
Magias 1º - Armadura Arcana, Aviso, Escuridão, Imagem Es-
pelhada, Seta Infalível de Talude; 2º - Relâmpago, Runa de

Mercenário ND 5 Mercenário ND 2
urbanos sujos)
Equipamento Armadura de couro, besta leve, espada curta,
virotes (10). Tesouro Padrão.
Proteção, Toque Vampírico; CD 21.
For 10, Des 18, Con 16, Int 20, Sab 12, Car 12
Perícias Enganação +13, Furtividade +16, Misticismo +15
Sejam desertores covardes, prisioneiros de guerra ou Assim como exércitos regulares, muitos bandos
um cativo valioso esperando resgate, as celas de um forte mercenários empregam espiões. Além dos usos con- Equipamento Adaga, essência de mana. Tesouro Padrão
mercenário sempre têm algum hóspede. O encarregado
de manter todos estes prisioneiros na linha é o carce-
vencionais, um espião pode descobrir oportunidades de
trabalho para o bando e, em casos extremos, fomentar
Vidente
reiro, um indivíduo embrutecido que se diverte com o
medo estampado nos olhos de suas “visitas”.
disputas e criar estas oportunidades. Por sua natureza,
homens-rato são excelentes para este trabalho. Muitas
Mercenário ND 5 Gorlogg
Osteon 11, Médio
vezes expulsos de suas famílias humanas, homens-rato
que não se juntam a outros de sua espécie encontram
Mesmo o mais embrutecido mercenário reconhece o
valor das dádivas de Wynna. O vidente mercenário é um de Estimação ND 2
trabalho fácil em um bando de mercenários, onde sua misto de fonte de informações e arma de cerco. Seus po- Este mascote é um gorlogg adulto, criado e treinado
Iniciativa +9, Percepção +6, visão no escuro
Defesa 22, Fort +8, Ref +11, Von +10, imunidade a doenças, aptidão natural para espionagem é altamente valorizada. deres de adivinhação mantêm a companhia informada, pelos mercenários para servir de animal de estimação,
fadiga, sangramento e venenos, resistência a corte, frio e De todos os membros do bando, o espião mercenário mesmo no isolamento do forte, enquanto suas magias “cão de guarda” e companheiro de batalha. Manter feras
perfuração 5 é o que tem mais probabilidade de estar fora do forte. De de destruição asseguram uma vantagem importante no selvagens como mascotes é um costume entre bandos
Pontos de Vida 55 fato, encontrar um destes espiões nos ermos ou em uma campo de batalha. mercenários. Além de seus usos práticos, um mascote
Deslocamento 9m (6q) cidade pode ser um gancho para colocar os mercenários selvagem é um símbolo de status e poder para o bando;
no caminho dos jogadores. Sulfure 12, Médio quanto mais perigosa e rara a criatura, melhor.
Pontos de Mana 11
Corpo a Corpo Ferro em brasa +13 (1d6+4 mais 1d6 fogo) e Iniciativa +14, Percepção +11, visão no escuro
gancho de carne +13 (1d6+4, x3). Defesa 14, Fort +9, Ref +10, Von +11 Animal 7, Grande
Homem-rato 9, Médio
Bater Onde Machuca A margem de ameaça dos ataques do Pontos de Vida 60 Iniciativa +9, Percepção +4, visão na penumbra
Iniciativa +14, Percepção +9, faro, visão no escuro
carcereiro mercenário contra criaturas vivas aumenta em +2. Deslocamento 9m (6q) Defesa 22, Fort +13, Ref +9, Von +4
Defesa 20, Fort +15, Ref +14, Von +5, esquiva sobrenatural,
Essência do Medo (padrão, 1+ PM) O carcereiro mercenário Pontos de Vida 70
evasão, imunidade a doenças, redução de dano 10/prata
lança Amedrontar (CD 18). Pontos de Mana 41 Deslocamento 9m (6q)
Pontos de Vida 72
Saborear o Tormento O carcereiro mercenário recebe +2 nos Corpo a Corpo Adaga +14 (1d4, 19).
Deslocamento 12m (8q), escalada 12m (8q)
testes de ataque e nas rolagens de dano contra criaturas Poder Mágico x2 Corpo a Corpo Mordida +15 (1d8+6, x3).
sob efeito de uma condição de medo. Corpo a Corpo Espada curta +14 (1d6+6, 19) e mordida +14 Diabretes Sombrios (padrão, 2 PM) o vidente evoca 1d4+1 diabre- Agarrar Aprimorado (livre) Se o mascote selvagem acerta um
For 18, Des 18, Con 16, Int 10, Sab 12, Car 16 (1d6+6 mais doença) tes feitos de sombras que aparecem em espaços desocupados ataque de mordida, pode usar a manobra agarrar (bônus +17)
À Distância Besta leve +14 (1d8, 19) em alcance curto. No início do turno do vidente, cada diabrete For 23, Des 14, Con 22, Int 2, Sab 12, Car 6
Perícias Intimidação +12, Medicina +10.
Poderes Vitalidade ataca um inimigo adjacente. Se não for possível, o diabrete se Perícias Atletismo +13
Equipamento Couraça reforçada, ferro em brasa (equivalente
Ataque Furtivo O espião mercenário causa +2d6 pontos de move (eles têm deslocamento 9m) até o inimigo mais próximo. Equipamento Cota de malha. Tesouro Nenhum.
a uma clava), gancho de carne (equivalente a uma foice).
dano com ataques corpo a corpo, ou à distância em alcance Cada diabrete causa 1d6+1 pontos de dano de trevas. Eles têm
Tesouro Padrão.
curto, contra alvos desprevenidos ou que esteja flanqueando.
Covardia Sempre que o espião mercenário chegar à metade
For 14, Des 14, 6 PV e não têm valor de Defesa ou testes de
resistência (qualquer efeito os acerta automaticamente). Eles Capitão
dos seus PV, tentará fugir dos inimigos e se esconder. Se for
encurralado e não tiver mais como fugir, lutará, recebendo
desaparecem quando morrem ou no fim da cena.
Magia Acelerada (livre, 4 PM) Quando lança uma magia com Mercenário ND 8
+2 em testes de resistência e de ataque, em rolagens de execução de ação completa ou menor, o vidente mercená- Mercenários tendem a seguir o líder mais forte e
dano e na Defesa. rio muda a execução dela para livre. Ele só pode usar este habilidoso nas artes da guerra, alguém capaz de condu-
Mordida Infecciosa Uma criatura atingida pela mordida do poder uma vez por rodada. zi-los a vitórias (e saques) espetaculares. Um gigante de
espião mercenário contrai a doença febre do esgoto (Forti- Sombras Profanas O custo da magia Escuridão do vidente pedra, com seu tamanho, força física e espírito marcial,
tude CD 19 evita). mercenário é reduzido em −1 PM. é mais do que adequado para liderar uma companhia

83
de mercenários. Afinal de contas, que exército regular é
liderado por alguém equivalente a uma arma de cerco?
A seguir são apresentados alguns destes truques, na for-
ma de habilidades que podem ser adicionadas às fichas Aventurando-se acesso pelo pátio interno. Abriga as montarias da com-
panhia (geralmente cavalos, trobos ou cães de guerra).
acima. Use-os para dar mais cor aos seus mercenários e
Gigante de pedra 14, Grande surpreender seus jogadores. no Forte Prédio Principal. O prédio principal pode ser
acessado pelo pátio interno, através de uma porta
Iniciativa +9, Percepção +13 Armadura Reforçada Placa por cima da cota de Um forte de mercenários pode ser apenas o pano de madeira reforçada, ou pelas muralhas (através de
Defesa 26, Fort +20, Ref +9, Von +13 malha, couro de monstro por cima de tudo. O mercená- de fundo para uma aventura ou sequência de combates portas de madeira — 20 PV, RD 5, CD para arrombar
Pontos de Vida 156 rio recebe +1 em Defesa. contra mercenários, ou pode ser usado como uma mas- 15). Este prédio pode ter de um a três andares, com
Deslocamento 9m (6q) morra completa. Neste caso, estas são algumas das áreas um andar subterrâneo adicional geralmente abriga a
Arma Envenenada Quando acerta seu primeiro
ataque com arma, o mercenário causa +1d12 pontos de mais comuns em um forte ocupado por mercenários. masmorra e o cofre.
Pontos de Mana 14
dano de veneno. Muralha Externa. Dentro do possível, os merce- Alojamentos. Os soldados mercenários são alo-
Corpo a Corpo Machado de guerra +22 (3d6+21, x3).
Disciplina Surpreendente O mercenário recebe nários tentam deixar a muralha bem conservada. Ainda jados em vários quartos comunais amplos, com dezenas
À Distância Rocha +13 (2d6+10, alcance médio).
Poderes Ataque Poderoso (já contabilizado), Estilo de Duas +1 em testes de resistência. assim, em fortes antigos ou que passaram por muitas bata- de catres ou beliches. Os alojamentos não são vigiados,
lhas, será possível ver os sinais do desgaste. Aproximar-se mas a qualquer momento há 50% de chance de encon-
Mãos, Foco em Arma (machado de guerra) Lâmina Farpada O multiplicador de crítico dos
furtivamente do forte exigirá testes de Furtividade contra trar 2d6 soldados mercenários em um dos quartos.
Comandar (movimento, 1 PM) O capitão mercenário grita or- ataques corpo a corpo do mercenário aumenta em +1.
dens para seus aliados em alcance médio, concedendo a a Percepção dos guardas (geralmente, duplas de soldados Salão Principal. Este salão serve de refeitório,
Pó Negro Alguns mercenários da companhia mercenários armados com arcos ou bestas). Os guardas
eles +1 em testes de perícia até o final da cena. sala de reuniões e confraternizações. É decorado com
carregam pequenas cargas de pólvora. Na primeira ro- recebem +2 em Percepção pela posição elevada e +2 por
Durão (reação, 2 PM) O capitão mercenário reduz à metade troféus da companhia, como estandartes tomados de
dada de cada combate, cada personagem jogador sofre estarem em dupla. Entretanto, há uma chance em seis (1
um dano que tenha sofrido. inimigos, cabeças empalhadas de feras derrotadas e as
2d6 pontos de dano de fogo (Reflexos CD 15 reduz à em 1d6) de um guarda estar muito cansado ou bêbado (−5
Tornado de Dor (padrão, 2 PM) O capitão mercenário desfere armas e armaduras de oponentes valorosos. Cercados
metade). em Percepção). Mercenários geralmente removem todas as
uma série de golpes giratórios. Ele faz um ataque e compara pelas lembranças de seus feitos, quaisquer mercenários
o resultado contra a Defesa de cada inimigo adjacente; se Táticas de Emboscada O mercenário causa árvores e obstáculos em alcance longo do forte, deixando o que lutem dentro do salão principal recebem +1 em
acertar alguém, faz uma única rolagem de dano com um +1d6 pontos de dano contra criaturas surpreendidas. campo aberto. Aproximar-se do forte durante o dia impõe testes e rolagens de dano.
bônus cumulativo de +2 para cada acerto e a aplica em cada uma penalidade de −5 em Furtividade devido à falta de
Armorial. Esta grande sala, repleta de suportes de
inimigo atingido.
Varrer (livre) Uma vez por rodada, quando o capitão mer- O Forte dos cobertura. Uma muralha típica tem 9 metros de altura (6
quadrados) e CD para escalá-la é 20. As ameias da muralha
madeira e prateleiras, armazena as armas, armaduras e
munições da companhia. A oficina dos armeiros também
cenário derruba uma criatura com um ataque de tacape
(reduzindo seus PV para 0 ou menos), ele pode realizar um Mercenários fornecem cobertura para os guardas.
Portão. A principal entrada do forte também é o
fica neste local. Quaisquer armas e armaduras que sejam
encontradas como tesouro estarão no armorial.
ataque adicional contra outra criatura em seu alcance. Esse Embora estejam viajando constantemente, muitas ponto mais guarnecido. Além de duas duplas de guardas
Cofre. O cofre da companhia geralmente fica no
ataque usa os mesmos bônus de ataque e dano, mas os companhias mercenárias mantêm algum tipo de quar- com os mesmos modificadores da muralha externa, o
subterrâneo ou, na falta deste, próximo ao aposento do
dados devem ser rolados novamente. tel general fixo, um lugar seguro onde esconder seus portão geralmente é reforçado por um porteiro como
For 31, Des 15, Con 29, Int 12, Sab 14, Car 12 pagamentos ou saques e para onde enviar seus feridos capitão. Quaisquer riquezas encontradas como tesouro
(veja guarda do portão). O portão típico é feito de ma-
Perícias Atletismo +11, Guerra +12 e prisioneiros. Por sua natureza marcial, é natural que estarão no cofre.
deira reforçada (30 PV, RD 5, CD 20 para arrombar)
Equipamento Armadura completa, machado de guerra au- mercenários se sintam mais à vontade em lugares como mas, em alguns casos, pode ser de ferro (100 PV, RD 10, Aposentos Privados. Os oficiais da companhia,
mentado certeiro e cruel. Tesouro Dobro. castelos e fortificações. Embora grupos particularmente CD 25 para arrombar). incluindo o próprio capitão, seus sargentos e o vidente,
ricos e bem-sucedidos possam construir seus próprios possuem aposentos individuais, localizados no andar
Pátio Interno. A área entre as muralhas e o pré-
Truques castelos, a maioria das companhias não têm os recursos
e a organização para isso. Assim, muitos mercenários
dio principal. Esta área geralmente estará ocupada por
3d6 soldados mercenários se exercitando ou tomando
mais elevado do forte. Cada um destes aposentos é
vigiado por 2 soldados mercenários. Quaisquer poções

Mercenários ocupam fortes abandonados ou conquistados. Estes


lugares, embora mantidos em condições de funciona- sol. Há 50% de chance do gorlogg de estimação estar
por aqui também.
encontradas como tesouro estarão nos aposentos do
vidente. Tesouros especiais ou documentos importantes
Embora possuam muitas semelhanças com exércitos mento, geralmente mostram sinais típicos, como con- (como contratos, mapas etc.) estarão nos aposentos do
regulares, companhias de mercenários também sabem sertos improvisados e áreas adicionais construídas com Estábulo. Uma construção simples de madeira, ou capitão. Prisioneiros nobres ou que mereçam algum
se aproveitar de estratégias e truques... “menos dignos”. materiais mais simples. um telhado grudado em um dos lados da muralha, com tratamento especial estarão “hospedados” em aposen-

84 85
tos privados, sob a guarda de um sargento mercenário muito rico e poderoso, e tenha decidido que é hora de
e 1d4 soldados. Fique à vontade para incluir algum tipo conquistas mais ousadas? Ou então os personagens im-
de armadilha ou alarme na entrada dos aposentos do puseram uma derrota custosa à companhia em alguma
capitão e do vidente. outra aventura, e agora são caçados pelos mercenários.
Masmorras. Aqui, são mantidos todos os prisio- Mercenários Rubros. O capitão de uma grande
neiros da companhia, incluindo desertores, prisioneiros companhia mercenária faz um acordo com um lefeu ou
inimigos de menor importância e aqueles de alto nível que um sacerdote de Aharadak e seus soldados recebem po-
se mostraram muito poderosos ou rebeldes para ficarem deres da Tormenta em troca de seus serviços. Corrompi-
em aposentos privados. As masmorras geralmente ficam dos pelo poder lefeu, estes mercenários se tornam uma
no subterrâneo do forte e são o domínio do carcereiro ameaça crescente para a região. Cabe aos personagens
mercenário. Elas são lugares escuros, claustrofóbicos, encontrar os mercenários e interromper a corrupção
que geram uma terrível sensação de desesperança. Per- antes que seja tarde demais.
sonagens que entrem na masmorra ficam alquebrados Prisioneiros. Os personagens são capturados
(Vontade CD 20 evita) até saírem da masmorra. pelos mercenários e acordam presos na masmorra. O
objetivo é escapar e, se possível, recuperar seus per-
tences e talvez resgatar algum NPC que tenha sido
Aventuras capturado junto.

Mercenárias Resgate. Os personagens são contratados para


resgatar um prisioneiro que está sendo mantido no
Por serem leais apenas aos tibares que recebem, mer- forte. Os mercenários exigem um resgate e deram um
cenários podem se encaixar facilmente em qualquer tipo prazo curto para o pagamento, sob pena de matar o pri-
de campanha. Aqui vão algumas ideias de como colocar sioneiro. Os personagens têm que lutar contra o tempo
soldados da fortuna no caminho de seus jogadores. para encontrar o forte e resgatar o refém. Como uma
Aliados. Os personagens precisam contratar os reviravolta, o refém pode estar aliado aos mercenários
em um golpe para extorquir dinheiro de sua própria
mercenários. Talvez estejam precisando urgentemente
família ou amigos.
de reforços para uma batalha maior, ou precisem dos
serviços de uma companhia mercenária em especial. Os Vítimas. Uma companhia mercenária é dominada
mercenários podem aproveitar a oportunidade de ter por um demônio ou feiticeiro maligno e passa a servi-lo.
aventureiros a sua disposição e exigir um serviço dos Os personagens precisam impedir esta criatura, mas de-
personagens como pagamento. vem escolher se vão matar os mercenários ou salvá-los.
Bucha de Canhão. Os mercenários podem servir
ao inimigo dos personagens como seu exército pessoal.
Usar mercenários desta forma pode até abrir algumas
opções interessantes para a história e para os jogadores.
E se os mercenários puderem ser pagos para deixar o
vilão? E se o capitão mercenário no fundo for alguém
honrado que possa ser convencido de que está servindo
a alguém malvado?
Inimigos. Em vez de empregados de um vilão, os
próprios mercenários podem ser os antagonistas dos jo-
gadores. Talvez um capitão mercenário tenha se tornado

86 87
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
Usando as regras
Dark Souls: aqui
o bicho pega! D epois de três anos mestrando a Guilda
do Macaco, e mais um ano trabalhando
as melhores decisões para as suas próprias vidas, mas na
prática nossas decisões são mais influenciadas por nossas
personalidades do que por otimização de resultados.
no desenvolvimento de Tormenta20, enfim
chegou a minha hora. Não há nenhum problema em tratar seu personagem

para fazer seu Graças aos deuses do Panteão, eu finalmente vou jogar
RPG. Onde? Quando? Com que mestre? Bem, ainda não
como um avatar de você mesmo. Quase todos os jogadores
iniciantes jogam assim. Mas, depois de um tempo jogando
com “Você”, talvez você queira realmente interpretar. Ou
posso dar detalhes, mas todos saberão em breve.
seja, encarnar um personagem com traços próprios, que

personagem
O que posso dizer é que, nos últimos dias, vi Tormenta20 faria coisas que você mesmo não consideraria.
por um ângulo diferente — não como desenvolvedor, nem
Como fazer isso?
como mestre (que têm em comum o fato de quererem impedir
combos mirabolantes), mas como jogador. Virei a casaca,
O lado B
ser do que uma
por assim dizer.
Depois de um breve período montando minha ficha O livro básico Tormenta20 traz, em seu capítulo de
(ok, foram horas e horas), olhei para meu personagem. Ele construção de personagens, uma seção chamada “Toques
tinha atributos, raça, classe, origem, perícias, equipamento. Finais”, voltada aos aspectos descritivos do personagem. O

série de números
Estava pronto. capítulo 5 do mesmo livro traz mais ensinamentos e dicas
Ou não? sobre interpretação.
É um conteúdo valioso, mas pequeno quando comparado
A ficha é só o começo com a quantidade de páginas voltadas às classes, poderes
e outros aspectos mecânicos. O “lado A” do jogo, o lado
A ficha de meu personagem estava pronta. A parte das regras, precisa mesmo de mais espaço. Afinal, todos
mecânica, matemática, de jogo. Mas RPG não é só um jogo, sabemos conversar e contar histórias intuitivamente, mas
é também interpretação. Claro, mexer com os números é ninguém nasce sabendo as regras de RPG.
ótimo! Traduzir um conceito para as regras é uma arte por si
E saber as regras é importante. Afinal, são elas que irão
só, além de divertido. Como representar aquela ideia esqui-
traduzir a maioria de suas ações no mundo de jogo. Mas,
sita em termos de jogo, de forma que as forças e fraquezas
hoje, vamos dar uma atenção para os aspectos descritivos
do personagem tenham impacto na aventura? Há um prazer
e interpretativos de seu personagem. Como? Ora, esta é a
em olhar para a ficha e ver as peças se encaixando.
Caverna do Saber, então vamos resolver isso com... regras!
Mas isso não é tudo.
Com uma ficha bem montada, você saberá como jogar
quando uma cena de ação começar. Quando os trogloditas Traços do personagem
erguerem seus machados e correrem na direção do grupo, Para definir os aspectos interpretativos de nosso perso-
você estará com a sua ação na ponta da língua. nagem vamos usar uma lista de adjetivos — coisas como
Mas, se em vez de atacar, os trogs resolverem conversar? “curioso”, “impaciente” ou “humilde”. Quando estiver em
Como seu personagem reagirá? Se você tiver pensado ape- uma cena de interpretação, olhar para a sua lista irá aju-

TOQUES FINAIS
nas nos aspectos mecânicos, talvez não tenha uma resposta dá-lo a agir com seu personagem. Se o rei parabeniza o
para essa pergunta. Seu personagem é agressivo? Talvez grupo por ter matado o monstro que assolava a região e seu
ele não queira papo! É mais ponderado? Nesse caso, talvez personagem é humilde, ele não vai ficar se gabando — por
haja uma solução para esse conflito sem derramamento de mais que você talvez queira fazer isso. Pode ser esquisito
sangue. É ponderado, mas por algum motivo odeia troglodi- à primeira vista não fazer aquilo que você quer, mas ex-
tas? Voltamos ao combate. perimente: tentar pensar como outra pessoa pode ser tão
divertido quanto acumular bônus é derrotar inimigos!
Muitos RPGistas jogam com personagens que são ava-
tares de si mesmo. Frente a um conflito, tentam tomar a Os traços do personagem são divididos em três grupos:
ação mais otimizada possível — mesmo que, na vida real, racionais, emocionais e sociais. Sim, há um grupo para cada
ninguém faça isso. Sim, na teoria todo mundo tenta tomar atributo mental de Tormenta20.

35
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
Para definir os traços de seu personagem, veja seus mo-
dificadores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Para cada
Tabela 1: Traços Racionais Tabela 2: Traços Emocionais Tabela 3: Traços Sociais
ponto de modificador, role uma vez na tabela correspondente
(tabela 1 para Inteligência, tabela 2 para Sabedoria e tabela
(Inteligência) (Sabedoria) (Carisma)
3 para Carisma). Se o modificador for +0, role uma vez. 1d20 Traço 1d20 Traço 1d20 Traço
Se o modificador for negativo (uma penalidade), as –4 Bronco –4 Desonesto –4 Vingativo
rolagens serão 1d20–5. Se for positivo (um bônus), serão Infiel –3
–3 Encrenqueiro –3 Sovina
1d20+5. Por fim, se o modificador for +0, role apenas 1d20.
–2 Obediente –2 Indolente –2 Cruel
Assim, um humano guerreiro com Int 10 (+0), Sab 14
(+2) e Carisma 9 (–1) irá rolar uma vez na tabela de traços –1 Arbitrário –1 Impaciente –1 Solitário
racionais sem modificador (1d20), duas vezes na tabela de Impulsivo 0
0 Malicioso 0 Vulgar
traços emocionais com bônus de +5 (1d20+5) e uma vez na
tabela de traços sociais com penalidade de –5 (1d20–5). 1 Enjoado 1 Malandro 1 Ranzinza
Com atributos mentais tão medianos, esse aventureiro não 2 Indisciplinado 2 Extrovertido 2 Grosseiro
terá uma personalidade muito destacada!
3 Exigente 3 Pessimista 3 Frio
Já um qareen bucaneiro com Int 17 (+3), Sab 8 (–1) e
Carisma 18 (+4) irá rolar três vezes na tabela 1 (1d20+5 4 Sarcástico 4 Distraído 4 Rude
em cada), uma vez na tabela 2 (1d20–5) e quatro vezes na 5 Teimoso 5 Desconfiado 5 Fofoqueiro
tabela 3 (1d20+5 em cada). Com atributos mais extremos,
6 Independente 6 Mundano 6 Taciturno
esse herói terá uma personalidade mais colorida.
Nenhum traço possui efeito mecânico. Um personagem 7 Indulgente 7 Egoísta 7 Arrogante
desonesto não ganha bônus em Ladinagem. Ter propensão 8 Preguiçoso 8 Volúvel 8 Severo
a alguma coisa não necessariamente o torna competente
9 Mandão 9 Dissimulado 9 Orgulhoso
nessa coisa!
10 Pretensioso 10 Rígido 10 Espalhafatoso
De forma similar, nenhum traço é necessariamente pior ou
melhor que os outros. Embora aqueles nas posições iniciais 11 Justo 11 Honesto 11 Piedoso
da tabela sejam mais tradicionalmente vistos como negati- Introvertido 12
12 Inocente 12 Generoso
vos, não necessariamente serão ruins para seu personagem.
Às vezes, pode ser melhor ser cruel do que piedoso... 13 Singelo 13 Fiel 13 Misericordioso
Você não é obrigado a rolar seus traços. A ideia das 14 Pomposo 14 Prestativo 14 Gregário
tabelas é fornecer inspiração e opções. Fique à vontade Ingênuo 15
15 Meticuloso 15 Elegante
para escolher quais e quantos traços você terá, da tabela ou
inventados por você. O importante é ter anotado um conjunto 16 Despojado 16 Paciente 16 Piadista
de informações sobre a personalidade de seu personagem, 17 Disciplinado 17 Prudente 17 Sensível
que sirvam como guia para interpretá-lo — assim como
você anota as perícias e poderes e outras coisas que ele 18 Frugal 18 Otimista 18 Afável
pode fazer. Essas anotações irão ajudá-lo a agir de forma 19 Curioso 19 Atento 19 Polido
diferente — como seu personagem, e não como você — e
20 Flexível 20 Crédulo 20 Tímido
consistente. É muito comum, ao interpretar um personagem,
mudar a personalidade dele “conforme a maré”, agindo um 21 Criativo 21 Espiritual 21 Falastrão
dia de uma forma, e no outro dia de outra, conforme o que 22 Temperado 22 Altruísta 22 Humilde
for mais conveniente. Ter os traços anotados evita isso.
23 Enérgico 23 Persistente 23 Gentil
E quem sabe isso não renda uns pontos de experiência
extras no fim da sessão? 24 Ousado 24 Sincero 24 Modesto
25 Culto 25 Protetor 25 Discreto
GUILHERME DEI SVALDI
36 37
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER

A filosofia S
Dark Souls: aqui audações caros leitores! Aqui quem cialmente cotado para ser a habilidade principal do novo
o bicho pega! vos escreve é Felipe Della Corte, Guerreiro, visando dar ao jogador uma forma de customizar
autoproclamado sumo-sacerdote de Arsenal uma classe marcial sem apelar para armas escalafobéticas
ou dúzias de talentos específicos. O objetivo era dar ao
e Deus Menor dos Combos. Após vencer
Guerreiro a capacidade de ser único e original.
o Guilherme Dei Svaldi em uma partida

de design honesta de jokenpô, ganhei a titularidade Na maioria dos cenários medievais em RPG o Guerreiro
(ou outra classe marcial) geralmente é só um “soldado de
da Caverna do Saber, e qual assunto
elite”, capaz de executar ataques e manobras de combate
melhor para iniciar esse novo reinado do melhor do que um simples guarda da cidade. No entanto,
que: animes! num mundo fantástico onde a magia e os deuses per-

dos Golpes
Ok, não exatamente animes, mas sobre como um meiam a sociedade, simplesmente ser “o melhor arqueiro
tropo extremamente comum da fantasia oriental, usado da vila” parece pouco heroico — ser o “herdeiro do estilo
em mangás, animações, filmes e games, influenciou parte da flecha relâmpago” soa muito melhor! Assim como as
do design de Tormenta20, mais especificamente o poder outras classes, queríamos que o Guerreiro pudesse não
Golpe Pessoal da classe Guerreiro. só escolher sua forma de lutar, mas ter ferramentas para
que seu conceito de personagem fosse além da arma que

Pessoais em
Vamos do começo.
carrega na cintura!
As centenárias artes marciais orientais já tinham o cos-
tume de nomear golpes e técnicas de luta, com o intuito de
facilitar a continuidade da tradição — que, na época, era
muito mais oral do que escrita — e também gerar certa
Estilo acima de tudo
Incentive seus jogadores a explicarem seus golpes
fama para o estilo, angariando alunos. Essa tradição foi

Tormenta20
pessoais e usá-los como ferramenta de narração para
reproduzida como um tropo pela primeira no anime Mazin-
ger Z (considerado o primeiro mangá de robôs gigantes! construir a história do personagem. Onde ele aprendeu
Achou que eu não ia falar deles?), lançado do começo esse golpe? O golpe faz parte de algum estilo ou escola?
dos anos 1970, em que o protagonista Kabuto gritava os Ele teve um mestre? Ou desenvolveu a técnica sozinho
nomes de todos os ataques especiais de seu robô Mazin- através de muito treinamento? Qualquer tipo de Golpe
ger antes de executá-los. A ideia era dar para o público, Pessoal pode carregar uma valiosa carga imaginativa

PREPARE-SE
crianças de 5 a 10 anos, uma forma de interagir com a que não interfere na mecânica do sistema, mas deixa o
série, gritando os nomes junto com o personagem. Essa personagem bem mais interessante.
ideia deu tão certo que acabou se tornando uma tradição Até mesmo Golpes Pessoais similares podem ter descri-
das animações japonesas até hoje! ções totalmente diferentes! O Mana dos personagens não
E o que isso tem a ver com T20? Tudo! A influência dos necessariamente está atrelado à magia, funcionando mais
mangás e animes na cultura de fantasia brasileira sempre como um tipo de “energia mística” que aventureiros podero-
permeou as criações de Marcelo Cassaro, e influenciou sos conseguem manifestar. Por isso, um Golpe Pessoal Brutal
pesadamente um dos primeiros sistemas de RPG nacionais, e Impactante pode ser uma tremenda martelada giratória
o Defensores de Tóquio, que depois veio a se tornar o nosso de um guerreiro brutamontes das uivantes, ou uma força

PARA LUTAR!
querido 3D&T. Claro que muito dessa filosofia acabaria inexplicável que arremessa o alvo longe com apenas uma
se entremeando pelo novo Tormenta20, principalmente na palmada no peito, executada por um elfo mestre do estilo de
busca por deixar o sistema único e mais adequado ao nível luta ancestral da Palma Poderosa.
de magia e fantasia apresentado em Arton. Mesmo a versão Conjuradora, que literalmente utiliza
magias, pode ter sua raiz em outros efeitos estéticos, como

Heróis são protagonistas uma técnica secreta de usar seu mana para deixar alvo
do golpe inconsciente, efetivamente lançando a magia
Essa ideia começou a ganhar forma aqui mesmo nesta Sono. Essa habilidades ainda são consideradas mágicas
coluna, mais precisamente na DB 133, quando foram apre- dentro das regras, mas o personagem não precisa ter
sentadas as primeiras ideias de remodelagem de classes. qualquer conexão direta com o arcano ou o divino em
Na época chamado Ataque Especial, esse poder foi ini- termos de interpretação.
37
CAVERNA DO SABER
Domine a Técnica!
Usar com eficiência o Golpe Pessoal (cof-cof-combo-cof) Novas opções
requer certa paciência e atenção ao escolher seus modifica-
dores do buffet de bordoadas.
para o Golpe Pessoal
Aqui temos algumas opções que não entraram
Primeiro é preciso compreender que, diferente de outros
no livro básico para você deixar seu golpe pessoal
poderes de classe, o Golpe Pessoal tem limitações de PM
ainda mais incrível!
quando é construído, não quando é executado: o total final
de custo do golpe precisa ser menor ou igual a seu nível de Anunciado (–1 PM). Você precisa gastar uma
Guerreiro no momento em que ele é criado. Portanto, usar ação de movimento gritando o nome de seu golpe
uma arma Harmonizada, por exemplo, diminui o custo em para usá-lo. Isso significa que não pode usá-lo furti-
PM para usar o Golpe, mas não altera seu “valor real” no vamente ou quando estiver impedido de falar, como
que diz respeito aos efeitos. amordaçado ou debaixo d’água. Uma vez que grite,
deve usar o golpe até o fim de seu próximo turno.
Segundo, que existe uma sequência de ativação para os
efeitos do Golpe, que precisa ser executada da forma correta. Desconcertante (+1 PM). Uma criatura que sofra
Vamos usar como exemplo um golpe criado pelo conselheiro dano do ataque fica Vulnerável por uma rodada.
Douglas Nascimento: um Golpe Pessoal Conjurador (Toque Desgastante (–1 PM). Você fica fatigado após
Vampírico), À Distância, Impactante, Preciso, Brutal, Lento e usar o golpe.
do Sacrifício. Me lembrou um certo goblin samurai. Paralisante (+2 PM). Uma criatura que sofra
Na versão final do livro, no qual reduções em custo não dano do ataque fica Paralisada por uma rodada
são cumulativas, esse monte de desvantagem não faz mais (Fortitude CD For anula).
sentido — você só poderá aplicar uma das reduções. Mas,
apenas como exercício regreiro, vamos considerar que isso
tudo funcione em conjunto. tivamente construindo um guerreiro mágico que usa magias
O custo total desse Golpe é de 5 PM, portanto precisa arcanas e divinas de forma ofensiva. Prevendo esse tipo de
ser criado no mínimo no quinto nível. Quando o Guerreiro caos, vamos deixar algumas coisas claras sobre esse estilo
de Douglas executa esse golpe, ele acontece na seguinte or- de “espada e magia”.
dem: usar o Golpe requer uma ação completa e gasta 5PM; Uma magia lançada por um Golpe Conjurador não
faz o teste de ataque, jogando dois dados e escolhendo o é considerada uma magia para efeitos de interação com
maior; se acertou o alvo, rola o dano direto do ataque, que outros poderes. Por exemplo, não é possível aplicar a redu-
usa o dado da arma + 1d12 + modificador de Força + outros ção de PM concedida por Foco em Magia, ou mesmo por
bônus quaisquer (como bônus de Estilo); Recebe metade des- habilidades raciais como a Tatuagem Mística dos Qareen.
se dano por causa do Sacrifício; em seguida lança a magia Efetivamente, o personagem não aprendeu a magia em si,
Toque Vampírico no alvo, executando a sucessão normal de só sabe emular seus efeitos através de um golpe marcial.
ações da magia — o alvo faz o teste de resistência, recebe
o dano (6d6, ou metade caso passe no teste) e o Guerreiro Caso o mestre permita, magias usadas no Golpe Con-
cura PVs igual a metade do dano causado pela magia. Ufa! jurador podem ter aprimoramentos aplicados a elas, mas
apenas no momento em que o golpe é criado ou
Acho que deu pra entender como esse poder abre um reconstruído! O custo do aprimoramento entra no cálculo
leque enorme de possibilidades para o Guerreiro, usando de custo total do golpe, e sempre será ativado quando o gol-
combinações de efeitos e até magias! Aliás, falando nelas... pe for utilizado. Ao contrário dos conjuradores, o guerreiro
não pode adicionar aprimoramentos livremente, mas ainda
Quero ser um guerreiro mágico! precisa cumprir qualquer pré-requisito para usá-los.

O efeito Conjurador é provavelmente o mais complexo e O mesmo Golpe Pessoal não pode ter mais de um efeito
complicado de se colocar num Golpe Especial, e certamente Conjurador, mesmo que o limite de PM permita isso.
atormenta a maioria dos mestres! Guerreiros de nível alto
podem ter um arsenal absurdo de Golpes Conjuradores, efe- FELIPE DELLA CORTE
38 39
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER

Sim, em E
Michonne de The squeletos, zumbis, carniçais, múmias! é o corpo de uma criatura dos outros tipos listados, animal e
Walking Dead: uma Um arsenal de mortos-vivos está à monstro? Bom, as respostas estão no livro, mas ligeiramente
tradicionalista disposição dos necromantes aventureiros ocultas no meio das regras de criaturas.
em Tormenta20. Mas eles querem
mais! Alguns praticantes das trevas se O cadáver de uns
T20 você deleitam em reanimar corpos de monstros
derrotados para transformá-los em lacaios
eternos.
é o tesouro de outros
Cadáveres de animais e monstros obviamente vão ge-
No entanto, alguns necromantes e acólitos de Tenebra, rar mortos-vivos com formas e tamanhos diferentes dos de
base humanoide. Como em Tormenta20 não existem regras

pode ter
membros de um seleto grupo conhecido como Conselheiros
da Dragão Brasil, tem enviado pergaminhos de altíssimo publicadas para modelos, o mestre precisará ser criativo
garbo sobre as peculiaridades da nossa querida magia e entender bem as intenções de design de criaturas para
Servo Morto-Vivo, levantando (HÁ! Entendeu?) uma série de fazer os ajustes necessários. Para facilitar o processo, vou
dúvidas a respeito da arte da não-vida. usar um exemplo prático no passo a passo: digamos que
nossa querida (e poderosa) hynne necromante Elvira quer
Tecnicamente, essa magia permite que um jogador use

companheiros
usar Servo Morto-Vivo para reanimar um cadáver de uma
seus pontos de mana e certos componentes materiais para
Centopéia-Dragão.
reanimar um cadáver, transformando-o em um aliado que
pode seguir comandos específicos. Porém, certas regras (e A primeira parte é verificar se os níveis da criatura origi-
pequenas erratas) são necessárias para entender como esses nal ainda cabem no limite de servos da personagem. Elvira
aliados funcionam. Me acompanhem enquanto dissecamos é uma arcanista de 13º nível e, portanto, pode ter até 16

do além!
essa magia maravilhosa (ok, parei)! níveis de lacaios, mais do que suficiente para os 13 níveis
da centopéia-dragão.

Aliados e Monstros Depois, Elvira deve escolher como quer reanimar a cen-
topéia. Como o monstro foi recentemente derrotado por seu
Efetivamente, o que a magia faz é transformar o cor- grupo, o cadáver está “fresco” e se tornaria um zumbi. Mas
po alvo em um morto-vivo com o tipo apropriado para o vamos destrinchar as opções de Elvira para dar exemplos de

MEU AMIGO
“grau de decomposição”, entre um zumbi para cadáveres e como essa magia é versátil!
esqueleto para ossadas. Alguns aprimoramentos alteram e
Opção 1: Elvira usa a versão padrão da magia.
melhoram o tipo de morto-vivo criado, como vamos abordar
Ela precisa de um ônix negro (T$100), e gasta uma ação
mais a frente.
completa e 9 PM para erguer a centopeia como um zumbi.
A primeira opção dessa magia é ordenar que os mortos- Primeiro ela deve definir o tipo de aliado que a centopeia
vivos criados por você te acompanhem de perto como aliados zumbi será, entre ajudante, atirador, combatente, fortão,
de um tipo e nível determinados pelo aprimoramento escolhido. guardião ou montaria. Ela decide que a centopeia é um
Essa mecânica segue totalmente as regras de Aliados descritas monstro poderoso demais para servir apenas de transporte,
na sessão de NPCs do Capítulo 6 em Tormenta20, e são então escolhe o tipo Guardião Iniciante. Agora, para a parte

MORTO-VIVO
muito fáceis de aplicar, bastando um pouco de criatividade divertida: as estatísticas da centopeia-zumbi.
para explicar o funcionamento do aliado. Inclusive, o número
de mortos-vivos que você pode ter como aliados ao mesmo Nível de Desafio: a centopeia mantém o seu ND original,
tempo segue o limite da regra de aliados, independentemente principalmente para efeitos de quantos servos o necromante
de quantos servos estão sob seu controle. pode ter sob seu controle.

Já a segunda parte é um pouco mais complicada. A Tipo e Nível: o tipo da criatura muda para morto-vivo,
magia diz que pode ordenar que ele “proteja um local es- mas seus níveis e tamanho se mantêm. Isso irá alterar o os
pecífico”, tornando-se essencialmente uma criatura que usa Pontos de Vida, perícias e habilidades.
as estatísticas de monstros. Quando se trata de um cadáver Pontos de Vida: como um monstro de 13º nível e Consti-
humanoide, faz sentido usar as fichas de mortos-vivos com tuição 29 (Mod. +9), a centopeia viva tinha 247 PV (PV 10
essa forma, como zumbis e esqueletos, mas, e quando o alvo + mod. Con por nível). Com a mudança de tipo, seu cálculo
41
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
passa a ser 4 + mod. Con por nível, diminuindo seu total de um “carniçal”. Ela precisa de um ônix maior e mais valio- pal dela o fato de uma Sombra ser uma criatura incorpórea! tipo poderoso de zumbi inteligente.
PV para 169. so (T$500), e gasta uma ação completa e 9 PM para erguer Incorpóreo: criaturas incorpóreas não tem corpo físico, Atributos: a criatura mantém seu valor original de Inteli-
Perícias: como monstro, a centopéia era treinada em a centopeia como um tipo poderoso de zumbi, conhecido e por isso só podem ser afetadas por armas mágicas, ma- gência e sua habilidade fala, caso tenha.
Fortitude, Reflexos e outras 2 perícias, que no caso são Luta como carniçal. Nesse caso aplicam-se todos os ajustes da gias ou outras criaturas incorpóreas. Elas podem atravessar
primeira versão, com os seguintes ajustes: Habilidades: recebe 1PM por nível e as habilidades
e Percepção (é possível descobrir avaliando os bônus na objetos sólidos, mas não manipulá-los, pois não têm valor Afastar Infiéis e Poder Ancestral — assim, ela mantém uma
ficha). Como um morto-vivo, suas perícias mudam para Von- Atributos: o valor de Inteligência da criatura muda de Força, usando seu modificador de Destreza para calcular de suas habilidades de quando estava viva, à escolha do
tade e outras 4. No caso, o ideal é sempre deixar a ficha para 2. seu bônus de ataque. criador (mas sujeito à aprovação do mestre). No caso, va-
o mais fiel possível ao original, então vamos utilizar essas Habilidades: recebe as habilidades especiais Febre do Deslocamento: substitui seus deslocamentos naturais por mos escolher a Aura de Calor.
“outras 4” para manter Fortitude, Luta, Reflexos e Percepção, Carniçal e Paralisia (veja na ficha abaixo). Se por algum Voo 18m (12q). A ficha da nossa centopéia-múmia ficaria a seguinte:
apenas adicionando Vontade à lista. motivo não fizer sentido dar um ataque de mordida para a Ataques naturais: Uma criatura erguida como uma
Habilidades: aqui é a parte mais tensa. Tecnicamente, criatura, o mestre deve definir uma nova arma natural. Cria-
um cadáver reanimado perde todas as habilidades que turas que virem carniçais por causa da doença não estão
sombra também perde todos os seus ataques e armas
naturais, sendo substituídos por um Toque Sombrio (veja a
Centopeia-múmia
tinha em vida — afinal, o esqueleto de um mago não sai sob controle do conjurador! ficha da Sombra mais adiante), e sua perícia Luta passa a Morto-vivo 13, Enorme
por aí soltando bolas de fogo! Nesse caso, o dano de fogo ser baseada em Destreza. Iniciativa +9, Percepção +11, visão no escuro
no ataque de mordida, e as habilidades Aura de Calor e
Engolir, que estão diretamente ligadas ao funcionamento na-
Centopeia-carniçal Habilidades: a criatura recebe as habilidades Espreitar Defesa 26, Fort +19, Ref +13, Von +11
Morto-vivo 13, Enorme na Escuridão e Vulnerabilidade à Luz. Também perde qual-
tural do corpo da centopeia, são descartadas. No entanto, Pontos de Vida 169
quer habilidade que dependa de Força ou ataques corpo a
como o cadáver ainda tem uma bocarra enorme, manter a Iniciativa +9, Percepção +11, visão no escuro Deslocamento 15m (10q), escavar 6m (4q)
corpo, como Agarrar Aprimorado.
habilidade Agarrar Aprimorado parece fazer sentido. Use Defesa 26, Fort +19, Ref +13, Von +11 A ficha da centopeia-sombra fica então: Corpo a Corpo Mordida +24 (2d8+12)
sempre o bom senso ao invés das regras em casos como
esse, e busque sempre a aprovação do mestre. Pontos de Vida 169 Agarrar Aprimorado (Livre) Quando a centopeia-zumbi
Ela também recebe todas as as habilidades de seu novo Deslocamento 15m (10q), escavar 6m (4q) Centopeia-sombra acerta um ataque de mordida, pode usar a manobra agarrar
(bônus +29).
tipo, que são: imunidade a doenças, fadiga, sangramento, Corpo a Corpo Mordida +24 (2d8+12); Morto-vivo 13, Enorme
sono e venenos, não precisar respirar, alimentar-se e dormir, Aura de Calor Quando enfurecida, esta criatura emana
Agarrar Aprimorado (Livre) Quando a centopeia-zumbi Iniciativa +9, Percepção +11, visão no escuro
sofre dano por magias de cura e recupera PV com dano de um calor intenso. No início de cada turno da centopeia-
acerta um ataque de mordida, pode usar a manobra agarrar
trevas, além de visão no escuro. Defesa 26, Fort +19, Ref +13, Von +11, incorpóreo dragão, todas as criaturas em alcance curto sofrem 4d6+9
(bônus +29).
Pontos de Vida 169 pontos de dano de fogo.
Atributos: esqueletos e zumbis não possuem valor de Febre do Carniçal: transmissão por ferimento (mordida);
Inteligência. Deslocamento Voo 18m (12q) For 35, Des 17, Con 29, Int 2, Sab 12, Car 10.
Fort (CD 16). Uma criatura que falhar no segundo teste tem
Então a ficha da nossa centopéia-zumbi ficaria assim: febre alta, vômito e tremores, ficando indefesa por um dia. Corpo a Corpo Toque Sombrio +13 (1d10 de trevas + Perícias Atletismo +18, Furtividade +10
No final do segundo dia, deve fazer um terceiro teste; se 1d10 de frio), uma criatura viva atingida deve fazer um teste
Centopeia-zumbi falhar, a criatura morrerá e, se for um humanoide, irá se de Vontade (CD 17), se falhar perde 1d4 PM.

Amigos do além
erguer como um carniçal na próxima meia-noite.
Espreitar na Escuridão a sombra fica invisível (como a
Morto-vivo 13, Enorme Paralisia: uma criatura atingida pela mordida do carniçal magia Invisibilidade) em locais de penumbra ou escuridão,
Iniciativa +9, Percepção +11, visão no escuro deve ser bem-sucedida num teste de Fortitude (CD 16) ou recebendo +20 de bônus em testes de Furtividade e camu- Aqui estão algumas fichas de mortos-vivos citados na
Defesa 26, Fort +19, Ref +13, Von +11 ficará paralisada por 1d4+1 rodadas. flagem total. magia que não estão listados nas ameaças do Livro Básico.

Pontos de Vida 16; For 35, Des 17, Con 29, Int 2, Sab 12, Car 10. Vulnerabilidade à Luz uma sombra exposta à luz de uma
Deslocamento 15m (10q), escavar 6m (4q); Perícias Atletismo +18, Furtividade +10 tocha ou mais forte perde a característica de incorpóreo. Carniçal
For —, Des 17, Con 29, Int 2, Sab 12, Car 10 Carniçais são humanoides nojentos muito magros, com
Corpo a Corpo Mordida +24 (2d8+12)
Perícias Furtividade +9 os ossos protuberantes aparecendo por baixo da pele seca
Agarrar Aprimorado (Livre) Quando a centopeia-zumbi Opção 3: Elvira usa o aprimoramento para criar
de aspecto apodrecido. Não têm pêlos nem cabelos, mas
acerta um ataque de mordida, pode usar a manobra agarrar uma “sombra”. Ela precisa de um ônix maior e mais
sua boca apresenta dentes salientes, afiados e ameaçadores.
(bônus +29). valioso (T$500), e gasta uma ação completa e 9 PM para
Opção 4: Elvira usa o aprimoramento para criar Carniçais são tidos por muitos como os piores carniceiros
macular o espírito da centopéia, criando um tipo de espírito
For 35, Des 17, Con 29, Int —, Sab 12, Car 10. uma “múmia”. Ela precisa de ferramentas de embalsamar de Arton. Vagam por tumbas, cemitérios, necrópoles e cam-
de trevas conhecido como Sombra.
(no valor de T$ 1.000), e gasta uma ação completa e 13 PM pos de batalha em busca da carne de criaturas mortas — de
Aqui também se aplicam os mesmos ajustes e mudanças para embalsamar o corpo da centopéia-dragão, criando um preferência seres inteligentes, como humanos, elfos e anões.
Opção 2: Elvira usa o aprimoramento para criar da Opção 1, mas com algumas diferenças, sendo a princi-
42 43
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
Sombras espreitam em lugares escuros. A escuridão torna sua aparência sugere, as múmias são inteligentes e lutam
Não ESSA múmia! as sombras ainda mais ameaçadoras, pois nessa situação com precisão e sagacidade que só um guerreiro centená-
ficam praticamente invisíveis. Entretanto, uma sombra pode rio teria, atacando invasores sem piedade; dificilmente
aparecer em qualquer lugar, a qualquer momento, e suas tentam se comunicar com os inimigos e nunca fogem nem
vítimas provavelmente não vão nem desconfiar de sua pre- desistem de uma luta, defendendo seu local sagrado até
sença até que seja tarde demais. a morte — da múmia ou de seus adversários. A maioria
das múmias é sepultada com seu equipamento, e são opo-
Morto-vivo 9, Médio
nentes formidáveis por sua pura determinação e devoção
Iniciativa +15, Percepção +9, visão no escuro àquele que protegem.
Defesa 19, Fort +6, Ref +11, Von +9, incorpóreo
Pontos de Vida 54 Guerreiro Mumificado ND 5
Deslocamento Voo 12m (6q) Morto-vivo 11, Médio
Corpo a Corpo Toque Sombrio +15 (1d10 de trevas + Iniciativa +12, Percepção +11, visão no escuro
1d10 de frio). Uma criatura viva atingida deve fazer um Defesa 22, Fort +14, Ref +9, Von +12
teste de Vontade (CD 15). Se falhar, perde 1d4 PM.
Pontos de Vida 88
Espreitar na Escuridão A sombra fica invisível (como a
magia Invisibilidade) em locais de penumbra ou escuridão, Pontos de Mana 11
recebendo +20 de bônus em testes de Furtividade e camu- Deslocamento 9m (6q)
flagem total. Corpo a Corpo Cimitarra Precisa +14 (1d6+6, 17)
Vulnerabilidade à Luz Uma sombra exposta à luz de uma Afastar Infiéis uma criatura que veja uma múmia deve
tocha ou mais forte perde a característica de incorpóreo. fazer um teste de Vontade (CD 17). Se falhar, fica abalada
For —, Des 18, Con 14, Int 9, Sab 12, Car 13 por um minuto. Se for bem-sucedida, fica imune a esta habi-
lidade por um dia.
Perícias Furtividade +15
Dizem que estas criaturas surgem com a morte de uma falhar, a criatura morrerá e, se for um humanoide, irá se Lâmina do Sol (Padrão, 1 PM) canalizando o poder
do sol, a múmia faz sua arma aquecer e brilhar, desferindo
Múmia
pessoa que em vida experimentou o canibalismo. Isso pode erguer como um carniçal na próxima meia-noite.
ou não ser verdade, mas explica os hábitos detestáveis des- um ataque corpo a corpo que causa 2d6 de dano de fogo
Paralisia: uma criatura atingida pela mordida do carniçal
tes seres. Outros acreditam que o pecado da gula resulta em Múmias são cadáveres especialmente embalsamados, adicional.
deve ser bem-sucedida num teste de Fortitude (CD 16) ou
novos carniçais. ficará paralisada por 1d4+1 rodadas. preparados para resistir à passagem dos séculos e garantir Poder Ancestral A múmia mantém algum poder (de classe
Os carniçais espreitam suas vítimas, atacando de surpre- à alma uma viagem tranquila ao reino dos mortos. Em Ar- ou geral) de sua vida anterior. Nesse caso, foi escolhido
For 22, Des 16, Con 14, Int 8, Sab 10, Car 2
sa assim que surge a oportunidade. ton, esta prática é especialmente comum entre certos povos Estilo de Uma arma (já contabilizado).
Perícias Atletismo +14, Furtividade +11 do Deserto da Perdição, parte de ritos de sepultamento Toque Árido (Padrão, 1 PM) a múmia toca o alvo,
Carniçal ND 3 de muitas tribos que veneram o Deus Sol, considerada até
mesmo uma honraria.
lançando uma maldição do deserto. Se falhar num teste de
Fortitude (CD 17) o alvo sofre 3d8+3 pontos de dano de
Morto-vivo 9, Médio
Sombra ND4 São soldados e clérigos valorosos de eras passadas, fogo, e fica fatigado. Passar no teste evita a condição e
reduz o dano pela metade.
Iniciativa +7, Percepção +8, visão no escuro sepultados ao lado de seus comandantes, que habitam tum-
Sombras são criaturas de Tenebra. Têm forma mais ou
Defesa 18, Fort +6, Ref +7, Von +8 bas enormes ou grandes complexos de templos, mantendo For 22, Des 16, Con 18, Int 10, Sab 15, Car 14
menos humanoide, feita de escuridão. Odeiam a vida e a luz
uma vigília eterna como guardiãs e protetoras dos corpos, Equipamento Cimitarra Precisa, couraça ajustada
Pontos de Vida 54 igualmente, e seu simples toque é suficiente para transmitir o
frio da morte, drenando a energia de suas vítimas. tesouros e segredos de reis, nobres, sacerdotes e tudo
Deslocamento 9m (6q) aquilo enterrado com eles — de animais de estimação a Tesouro Padrão
Corpo a Corpo Mordida +14 (1d6+6, 19) ou 2 garras Sombras são agressivas e predatórias, sempre em busca itens mágicos poderosos. Não são poucos os cadáveres de
+12 (1d4+6). de criaturas vivas para atormentar e destruir. Não falam de pretensos saqueadores espalhados em um lugar protegido FELIPE DELLA CORTE
maneira inteligível para os ouvidos mortais, mas o simples por uma múmia.
Febre do Carniçal: transmissão por ferimento (mordida); fato de ser perseguido por uma criatura cujo toque drena
Fort (CD 16). Uma criatura que falhar no segundo teste tem suas forças é suficiente para qualquer um entender que a Múmias parecem cadáveres secos e enrugados, en-
febre alta, vômito e tremores, ficando indefesa por um dia. melhor estratégia é fugir. rolados com ataduras e adornados com enfeites de ouro
No final do segundo dia, deve fazer um terceiro teste; se com centenas de anos. No entanto, ao contrário do que
44 45
ISEKAI: DE OUTRO MUNDO
Aventureiros
do mundo moderno
por Alexandre Lancaster
indo parar em... Arton! arte por Diego Sá
A dmito: tenho certa irritação com a
popularização do termo nipônico
isekai. Se refere a um clichê clássico da
série? E nem falamos do exemplo mais óbvio — o velho
desenho Caverna do Dragão (1983). Acho que vocês
pegaram o ponto.
Eventualmente isso gera desconfiança e atritos: seus atos
industrializados, metódicos, frios e altamente eficientes
tendem a desvalorizar os heróis com espadas na mão…
Rolagens de atributos
Antes de tudo, atributos de um personagem isekai são
gerados com uma rolagem de 5d4 menos o menor, em
fantasia — aquele no qual um ou mais Independente de qualquer opinião própria, o fato é: Dentro desse contexto, seria tentador criar classes
vez do normal (4d6 menos o menor). Os resultados mé-
personagens de nosso mundo, dos dias isekais se tornaram populares e a ideia de alguém como contemporâneas para os protagonistas e seguir as
dios serão relativamente mais baixos, o que faz sentido,
nós mesmos (talvez nós mesmos, sem intermediários), regras normais, com sua evolução sendo interrompida
de hoje, acaba magicamente parando em já que estamos falando de pessoas comuns. Também não
transportado para um mundo de fantasia e vivendo gran- para a inclusão de uma nova classe. Mas seria algo
um mundo ou época distante. des aventuras sempre teve apelo — até me espanto da desnecessariamente complicado para um personagem
teremos valores iniciais 17 ou 18, que são mais adequa-
A bem da verdade, é um recurso mais voltado à dos a heróis, de qualquer maneira. Porém, pelo outro
maioria dos RPGs de fantasia não trabalhar mais essa como este, especialmente quando isso faria da maior
lado, teremos chances mais baixas de valores muito ruins,
identificação e clareza: é mais fácil nos projetarmos em possibilidade. Não há nem sinal de saturação no hori- parte de suas capacidades inútil em um mundo de nível
como 3 (impossível), 4, 5 ou 6. Isso também faz sentido
alguém como nós do que no habitante de um mundo zonte: no site Shosetsuka ni Naro, especializado em light tecnológico medieval. Por outro lado, esse desamparo
para pessoas vindas do nosso mundo.
completamente desconhecido — e como o personagem novels produzidas por seus usuários (Overlord, The Rising inicial pode se tornar um trunfo muito interessante para
é um estranho em uma terra estranha, fará perguntas e of the Shield Hero e Konosuba começaram suas trajetó- um personagem.
receberá explicações o tempo todo. Não é preciso assu-
mir informações de conhecimento comum em seu caso.
rias por lá), há mais de 100.000 romances isekai — e
o descontrole é grande a ponto de alguns concursos de
Um garoto hacker transportado para Arton se veria Nível zero
sem computadores, mas seus talentos “fora de seu tempo” Essa mudança é ainda mais drástica. Personagens
Nesse sentido, ter como protagonista um “náufrago de literatura, no Japão, vetarem o gênero. Mas não adianta: poderiam fazer dele um especialista em quebrar códigos
enquanto houver procura, haverá oferta. isekai começam sem uma classe de personagem. As
outro mundo” é extremamente conveniente. matemáticos, por exemplo. únicas habilidades que eles possuem são aquelas forne-
Então, por que não trabalhar com adolescentes Para construir personagens isekai em Tormenta20, va- cidas pela raça (humano) e pela origem (construa uma
arremessados em Arton, com as lembranças e todo um
histórico em nosso mundo? Bem, estamos aqui para isso
Começando do zero mos realizar algumas mudanças na construção de ficha. coerente; precisa ser aprovada pelo mestre).

mesmo! Vamos preparar todo o terreno para sua campa- Em geral, há uma diferença concreta entre os dois
nha de pessoas comuns arrastados misteriosamente para tipos de “náufragos dimensionais” do gênero. Quando Visions of Scaflowne
um mundo de fantasia e… Ei, mas por que a irritação? se trata de uma criança ou adolescente, ele costuma
saber um pouco sobre várias coisas — mas nunca ser um
Porque isso me parece algo… otaku demais para especialista verdadeiro em nada. Estes conhecimentos
algo talvez tão antigo quanto a própria literatura fan- (às vezes inúteis) tendem a ganhar utilidades inusitadas
tástica: por essa definição, Um Ianque na Corte do Rei em um novo contexto: o garoto viciado em videogames
Arthur, de Mark Twain (1889), O Mágico de Oz, pode empregar um tipo de visão estratégica contra seus
de L. Frank Baum (1900) e O Leão, A Feiticeira e o inimigos que ninguém realmente poderia ter neste mundo,
Guarda-Roupa, das Crônicas de Narnia de C. S. Lewis por exemplo.
(1950) são isekais.
Isso não se aplica só aos combates: no anime My Next
Mesmo antes do termo ser cunhado, isso já existia na Life as a Villainess: All Routes Lead to Doom!, a protago-
animação e nos quadrinhos japoneses — basta lembrar do nista reencarna como uma vilã de otome games (simula-
interminável Ouke no Monshou de Chieko Hosokawa, dores de romance para meninas). Como os destinos para
(desde 1976 até hoje) ou da série noventista Anatolia Story, personagens assim são inevitavelmente trágicos, cabe a
de Chie Shinohara (1995). A primeira série a misturar ela usar seu conhecimento e estratégia para escapar do
robôs gigantes e fantasia, Aura Battler Dumbine (1984) pior… e isso em uma dinâmica completamente social,
também se aplica nessa categoria e é muito lembrada no aonde nenhum soco é dado!
Japão, embora o ocidente tenha, como lembrança mais
Quando se trata de um adulto, a coisa muda. Ele tem
forte, Guerreiras Mágicas de Rayearth (1993) e Visions of a seu favor uma vantagem tecnológica e a usa para se
Escaflowne (1996) ao falarmos dessa combinação. destacar de forma transformadora em meio à sociedade
Alguém lembra do desenho animado Shazzan, da — como o protagonista no citado livro de Mark Twain.
Hanna Barbera (1967), aonde um casal de irmãos encon- No mangá isekai Exterminator, de Hanabokuro e Keiji
tra um par de anéis e, ao encadeá-los, são jogados em Asakawa, um exterminador de pragas é jogado em um
um mundo de fantasia “das Mil e uma Noites”, em que mundo de fantasia e utiliza seus talentos para acabar com
ambos passam a ser protegidos pelo gênio que batiza a monstros e ameaças de forma pragmática e mecânica.

68 69
Os pontos de vida, pontos de mana, perícias iniciais
e proficiências de um personagem nível zero são defi-
Investigação (Sab): os métodos de seguir pistas e in-
vestigar casos misteriosos podem fazer a diferença nesse
“Eu tenho horror a baratas!” Valentina é uma garota gótica fatalista e na hora H,
o grupo precisa atravessar uma ponte horripilantemente
nidos pelo seu tipo de criatura. Humanos são do tipo mundo! O ideal neste nível zero é explorar um momento ini- insegura sobre um rio coberto de monstros aquáticos
humanoide, o que significa que começam com 2 PV (+ Luta (For ou Des): isso pode ser um diferencial cial de desnorteamento e permitir a seus personagens devoradores de humanos. Ela precisa de um teste de
mod. Con), 1 PM, 2 perícias e nenhuma proficiência. imenso para se ser respeitado em terra estranha — “que encontrar um item ou arma conveniente para ajudá-los a Vontade para não começar a gritar: “não adianta,
Dureza, não? Mas lembre-se de que você ainda tem os técnicas de combate são essas? Isso é tamuraniano?” — se manter vivos. No entanto, muito da graça desse tipo a ponte vai ceder e cairemos naquele rio e seremos
dois benefícios por ser humano (duas perícias, ou uma especialmente se pensarmos que muitos jovens e adultos de personagens é o fato deles trazerem consigo falhas destruídos por aquelas criaturas! Morreremos esqueci-
perícia e um poder) e os dois benefícios de origem. frequentam academias de combate em nosso mundo… e neuroses relativamente inofensivas em um mundo de dos, sem tumbas, deixando nossos ossos no fundo do
A vida de um isekai é dura, mas possui pelo menos nível tecnológico mais alto e com certa segurança — oceano! Nossos pais jamais saberão de nosso destino e
Matemática (Int): pode não parecer, mas esse é o
uma vantagem. Todo isekai possui um terceiro benefício mas potencialmente problemáticas e, dependendo das colocarão um retrato na sala, para onde todos olharão
tipo de conhecimento mais útil do que se imagina em um
de origem que diz respeito especificamente ao fato dele circunstâncias, até letais em um mundo de fantasia! na sala de jantar, e…”
mundo com magia…
vir do mundo moderno. Esse terceiro benefício reflete o Nosso grupo de jogo tem cinco personagens: Enzo, O moral de vocês vai pelo ralo! Agora todos farão
fato de isekais serem figuras transformadoras do mundo Música (Int): isso pode ser interessante: qual será
Tiago, Cauã, Igor e Valentina. Eles nem se conheciam testes de vontade — caso contrário a Destreza de todos
ao serem mudados de contexto. Esse benefício pode in- a reação de um Artoniano à… guitarra elétrica? Basta
direito — circulavam nos corredores do mesmo colégio, — necessária para essa tarefa — será afetada por essa
clusive ser algo normalmente fraco ou inútil na Terra, mas apenas encontrar uma forma de fazê-la funcionar!
nada além disso — mas agora precisam sobreviver desde desgraçada urubuzenta.
terá efeito concreto em Arton — ou qualquer que seja o Medicina (Sab): em um mundo aonde as pessoas de- que foram parar nesse mundo maluco.
pendem de magia para tudo, talvez seja uma vantagem Tem ideia agora de como essa pequena tabela pode
mundo de fantasia no qual ele for parar.
imensa saber como fazê-lo sem precisar dela… Cauã, apesar de bancar o machão, tem medo de ser mortal para um jogador ou seus companheiros?
A seguir está uma lista de perícias que podem ser este barata e de outras coisas nojentas. Então,
benefício. O jogador ou o mestre podem inventar outros! Pontaria (Des): alguém pratica em ambiente espor- quando está em uma masmorra, se depara 3d10 Problema 3d10 Problema
Atletismo (For): isso se aplica ao atleta escolar, mas tivo o uso de armas como, digamos, o arco e flecha ou com… as tais outras coisas nojentas, só que 03 Role duas vezes 17 Falta de confiança
por outro lado pode ser apenas fruto das aulas de edu- o tiro… e agora encontrou um contexto perfeito para com dois metros de altura! O que ele faz? 04 Negação (role de novo*) 18 Nervosismo
cação física… usá-los!
Entra em pânico, podendo sair dali correndo 05 Inconveniente 19 Destruidor de reputação
Ciência (Int): o personagem possui conhecimentos Video Games (Des): aparenta ser inútil em um pri- e deixar os colegas para trás? Fica travado 06 Nojentinho (“eu não vou 20 RPGista entusiasmado
científicos. Essa perícia pode substituir Conhecimento, meiro momento, mas quem assiste animes isekai vê que incapaz de uma ação? Começar a chorar? me sujar aí!”) demais
Ofício e outras perícias de acordo com o mestre. muitas vezes é o conhecimento tático e estratégico basea-
Por isso sugerimos ao seu personagem 07 Glutão (penalidade após 21 Fobia (escolha seu tipo
do neles quem garante a sobrevivência e ascensão dos comer)
Computação (Int): potencialmente inútil, mas... Tal- rolar 3D10 na tabela mais abaixo. Esses pro-
personagens.
vez o personagem encontre o que para os artonianos blemas poderão (e deverão!) ser usados pelo 08 Paranóico (“Estão 22 Laço inconveniente (“Mas e
é um artefato exótico que ninguém entende e consiga Além do mais, você pode conceber uma habilidade mestre contra você em jogo! Mesmo os mais tramando contra nós!”) a Uni?”)
operá-lo para fins incríveis. Ora, se personagens fizeram interessante e própria entre os benefícios de sua origem: inofensivos terão consequências complicadas: 09 Miopia/hipermetropia** 23 Tagarela
a viagem, porque uma máquina não poderia fazê-la? uma garota cujo maior talento era jogar queimada nas um “RPGista entusiasmado”, por exemplo, 10 Problematizador de clichês 24 Cabeça vazia, oficina do
quadras do colégio e que tenha trazido uma bola de tende a dar tudo como certo de acordo com coisa-ruim…
Conhecimento Geral (Int): talvez esse amontoado couro pode ter uma arma muito inesperada a seu favor
de pequenas informações, meras curiosidades em seu os eventos típicos na mesa. Isso pode baixar 11 Tosse compulsiva 25 Mentiroso Compulsivo
neste novo mundo… mesmo que soe exagerado demais. a guarda de todo mundo, afrouxando a aten-
mundo, possam ser fundamentais. 12 Aparência Repelente 26 Ganancioso (“pegar essa
Quando um isekai vence sua primeira aventura, ele ção dos personagens (penalidades?), tendo jóia é uma boa”)
Cozinhar (Sab): seus pratos exóticos (para o padrão escolhe uma classe e sobe para o primeiro nível dela. consequências… desastrosas. 13 Dorminhoco 27 Babão (o sexo que lhe atrai
desse mundo) podem ser um sucesso… ou um desastre Quando isso acontece, você ganha o “resto” dos seus vira sua cabeça)
para o gosto dos artonianos. De resto, a ideia é que os jogadores não
benefícios. Por exemplo, se virar um guerreiro ganha 14 Distraído (redutor em 28 Asssustadiço (grita por
possam fugir a isso: os problemas se dividem
Dançar (Des): isso era legal para se divertir, mas 18 pontos de vida (os 20 PV habituais de um guerreiro Vontade) qualquer surpresa)
entre aqueles fora do seu controle (o mestre
aqui funciona da mesma forma? menos os 2 que você já possui). O mesmo acontece com 15 Fatalista (acaba com o 29 Intolerância alimentar ou
pode exigir um teste difícil do atributo corres-
Dirigir (Des): aparentemente, inútil em um mundo os PM e as perícias. moral do grupo) alergia
pondente) e aqueles dependentes de gatilhos
sem carros, mas veja “Computação”, acima. Dependendo da idade do personagem, pode ser in- 16 Sonâmbulo 30 Nada de errado, ufa!
colocados pelo mestre. Nesse caso, se o
Engenharia (Int): um personagem com conhecimen- teressante acrescentar as modificações do artigo Força, jogador não encampá-los quando o gatilho *Você nega para si mesmo ter — ou finge não ter — um problema
Jovem! (na seção Caverna do Saber da DB 153). Neste determinado por uma segunda rolagem.
tos de engenharia (mecânica, elétrica, química, civil…) vier, será penalizado em experiência — e
pode ser capaz de criar engenhocas exóticas — pelo caso, uma criança terá direito a um benefício vindo de especialmente nos primeiros níveis, isso pode **Role 1d. Par: Míope. Ímpar: Hipermétrope. Se esse resultado vier após
menos para o padrão artoniano! nosso mundo e um adolescente, dois. ser uma perda imensa… um 4 na tabela, você se nega a usar óculos, e encarará as consequências.

70 71
como acontece em alguns RPGs com nível zero. A ideia quando não há uma morte trágica, o personagem não
Sword Art Online aqui é estabelecer um processo de transição mais natu- costuma sentir muita vontade de voltar: em How NOT To
ral para esses personagens, de forma lógica com suas Summon A Demon Lord, o protagonista é um jogador de
capacidades pregressas (vocês realmente não querem videogame solitário com várias ansiedades sociais (e um
receber suas classes aleatoriamente como se estivessem rancor por casais, descontados através de seu personagem
na abertura de Caverna do Dragão, querem?). em um MMO). Mas ele é convocado por uma magia e se
Ah, sim: os personagens podem se livrar de seus pro- torna o seu personagem em um mundo real de fantasia
blemas e isso faz parte da sua evolução. Isso pode e deve — Lorde Diablo, arrogante, poderoso e desejado por
ser feito narrativamente, mas eles só poderão fazê-lo ao mulheres… mas, por dentro, ainda o mesmo jogador inse-
guro! Sentiram a mudança de status em ambos os casos?
custo de pontos necessário para sua subida do nível aon-
de estão — e não antes do quinto nível. Isso quer dizer Para um RPG de fantasia medieval, em que as po-
que um personagem sonâmbulo precisará escolher entre tencialidades tendem a ser abertas, talvez essa seja a
se livrar de seu sonambulismo e sua subida ao próximo melhor solução. Mas, pessoalmente, vejo a abordagem
nível, precisando reunir todo esse XP de novo. Ninguém ocidental — como a vemos em um Caverna do Dragão
disse que superar os próprios problemas seria fácil… — mais interessante.
Os personagens ganham um foco principal (voltar para

De um mundo para outro casa), têm saudades dos entes queridos (talvez passem
a valorizá-los), têm inseguranças e pouco se interessam
Um elemento muito presente na maioria dos isekai em ser os maiores deste mundo em geral (não por acaso,
atuais, é o fato dos personagens morrerem em nosso no desenho citado, várias pistas indicavam que quando
mundo, cortando consigo todos os laços com suas anti- eles voltassem, retornariam para suas vidas normais na
gas vidas e renascendo em um mundo de fantasia, sem exata noite em que partiram — os pais nem perceberiam
culpas, sem dramas, sem necessidade de retorno a seus a sua ausência). Mas em compensação, aprendem a
antigos lares (para este mundo, eles morreram — e apa- superar suas deficiências, ganham em companheirismo
O cara com aparência repelente pode gerar uma rea- uma abordagem sandbox para, através de suas esco- rentemente poucos irão sentir sua falta). Como a morte e encontram amizade verdadeira (lembrem-se das vezes
lhas, definir quais serão as classes por eles escolhidas mais óbvia no gênero é o atropelamento por caminhões, em que todos sacrificam sua chance de voltar para casa
ção negativa de alguém (em uma taverna, por exemplo,
este já virou um personagem-meme — digitem “Truck porque UM seria deixado para trás). Por outro lado, os
iniciando um potencial quebra-quebra); o problematiza- no futuro. Por exemplo…
-Kun” no google e divirtam-se. laços formados nesse mundo adicionam uma camada de
dor de clichês (ao contestar um elemento do cenário com Igor sempre teve fobia de altura desde um trote com incerteza interessante — um personagem se apaixona
a lógica do NOSSO mundo, onde este não se aplica a os colegas. De repente ele encontra uma pedra mágica e Isso é apenas um recurso narrativo para remover
por um lindo elfo e é correspondido. Vale a pena renun-
ninguém) pode justamente atrair para o grupo o ódio do ela o faz… levitar. Isso o deixa em pânico, mas também qualquer empecilho que os faça querer voltar para casa
ciar a isso para retornar ao lar?
próprio segmento ao qual ele via como vítima; o óculos é muito útil para o grupo, já que os carrega também — e (o engajamento por identificação já foi feito de qualquer
pode cair do rosto durante um combate (e reze para ele não forma), mas cá entre nós: há algo sociologicamente preo- E por outro lado, vale a pena abraçar a chance sa-
só ele é capaz de fazer isso. Para facilitar a vida, ele
quebrar. Por outro lado isso pode servir de desculpa para cupante por trás da popularidade desse recurso. bendo que, a qualquer momento, você pode ser puxado
encaixa a pedra em um cajado. Assim, quando conse-
de volta para seu mundo?
uma jornada longa até, por exemplo, a cidade flutuante gue reunir seus 10XP, ele decide se tornar um arcanista Isso acontece porque o sistema de trabalho japo-
de Vectora, aonde eles podem reparar seus óculos)… de Nível 1. Mas ainda entra em pânico quando aciona a nês é particularmente opressor — e quanto maiores as “Ah, mas o legal é chegar ao nível épico”… quem os
magia de levitação e geralmente, como “piloto”, a hora pressões, maior a necessidade de entretenimento. Não impede, ora bolas? A campanha só termina quando o
mestre os jogadores decidirem!
Evoluindo seus personagens
da descida é desastrosa… quero entrar em um tratado sobre o assunto e aqui não é
Quem irá garantir isso são armas ou itens mágicos lugar para isso… mas reparem no perfil, nos animes, das Talvez a reta final se dê no vigésimo nível, aonde os
Um dos mais importantes aspectos desse nível zero escolhidos pelo caminho. Seus personagens ainda NÃO vítimas transformadas em heróis: muitas vezes são pes- personagens mergulham em sua jornada definitiva para
é justamente o processo que os levará a escolher uma são guerreiros, arcanistas ou clérigos por causa disso. soas deslocadas, para quem suas pequenas habilidades retornar ao seu mundo! Ao chegarem de volta, nada será
classe — com 10 XP, eles chegarão ao nível 1. Eles Eles apenas tem um instrumento útil para mantê-los vivos particulares de nada serviam à sociedade “séria”. mais como era — vocês não serão os mesmos de sua par-
não têm perspectivas ou planos, só querem sobreviver enquanto não alcançam um domínio completo — e com No citado My Next Life as a Villainess, a protagonista tida — mas terá valido a pena. Vocês terão personagens
— e de repente, precisam encontrar algum recurso útil ele, chegarão ao primeiro nível da classe mais adequada passava seu tempo solitária com seus otome games em um para serem lembrados.
nesse sentido, ajudando-o a contornar suas limitações. às suas necessidades. Aqui precisamos pegar um pouco quarto escuro — para ressuscitar como uma bonita nobre E voltar para a vida com histórias para serem contadas
Talvez seja interessante mergulhar os jogadores em no pé do mestre: a intenção não é matar os personagens, e passar a ser disputada por um monte de garotos. Mesmo não é o que todos fazemos após o fim de cada sessão?

72 73
DICAS DE MESTRE DICAS DE MESTRE
Ledd, Ripp e Drikka
enfrentaram o Bando
da Lança Rubra, que
N a edição anterior da DB, vimos como
os grandes grupos melhoram o
senso de pertencimento dos jogadores
Esta lista está longe de ser completa. Em campanha, o
mestre com certeza será capaz de criar outras oportunidades
para que sua entidade o ajude.
caçava a dragoa Kashii ao mundo de campanha. Também vimos Atenção: os benefícios Frutos do Trabalho e Rede de
como podem ser ferramentas úteis para o Contatos são idênticos a poderes já existentes das origens
artesão e membro de guilda. Você não pode escolhê-los
mestre, oferecendo benefícios e missões, ou
caso já os possua.
adversários poderosos. Ainda, conhecemos
os três tipos básicos de entidades — casa,
guilda, organização — e suas diferentes Assistente
áreas de atuação. A entidade provê um ajudante (muitas vezes um aventu-
reiro novato ainda em treinamento) que o acompanha em
Hoje, vamos mergulhar na parte mais prática (e invadir
suas missões, para cuidar de suas necessidades. Ele mantém
um pouco o nicho da Caverna do Saber) com regras e mecâ-
seu equipamento em ordem, prepara suas refeições, cuida
nicas. Benefícios reais que um personagem ou grupo recebe
de sua montaria. Em termos de jogo, você recebe um aliado
o juntar-se a uma entidade, além dos deveres e limitações
iniciante de tipo ajudante, que permanece a seu serviço
que adquire em troca. Ainda, um exemplo de organização
enquanto você cumprir seus deveres.
para Tormenta20, que será parte importante do cenário no
futuro acessório Ameaças de Arton. Você pode escolher este benefício várias vezes para
aumentar o nível do aliado (2 vezes para veterano, 3 vezes
para mestre).
Benefícios
Segue uma lista de benefícios possíveis para um persona- Audiência
gem que pertença a uma entidade — seja casa, guilda ou
Sua entidade oferece meios para evitar a burocracia e ser
organização.
ouvido pelos poderosos. Uma vez por sessão de jogo, você
Assim como as origens, esta versão das regras é bastante pode conseguir uma audiência com um regente, general, ar-
livre e negociável entre jogador e mestre, com muito espaço quimago, sumo-sacerdote ou outro NPC importante. Note que
para a imaginação. Você pode escolher alguma entidade de este personagem não vai necessariamente acreditar em você
Tormenta que conheça — a Coroa de Deheon, os Cavaleiros ou ajudá-lo, você ainda vai precisar de bons argumentos (e/
da Luz, a Academia Arcana, qualquer das igrejas dos vinte ou testes de perícia próprios) para conseguir qualquer ajuda.
deuses... — e adotar benefícios que combinem, ou então
inventar seu próprio patrono. Use como base as áreas de
atuação na edição anterior. Bandidagem

União: Parte 2
Quais benefícios se ajustam melhor? Uma organização Uma vez por sessão de jogo, ao falhar em um teste de
acadêmica pode prover todo tipo de informação teórica, Enganação, Furtividade ou Ladinagem (especialmente uma
mas dificilmente uma audiência com o regente ou capangas falha com consequências graves), você recebe ajuda de um
“colega de ofício” para sair da encrenca. Por exemplo, ao
para um golpe.
tentar enganar uma sentinela e falhar, um aliado surge para
Você pode ter um número máximo de benefícios igual testemunhar a seu favor. Caso seja percebido por um guar-
a seu bônus de atributo mais alto, limitado por nível. Além da, uma mão com um porrete surge de parte alguma para
disso, para cada benefício deve aceitar também um dever nocauteá-lo, e assim por diante. Em termos de jogo, é como
(veja mais adiante).Note que muitos benefícios só podem se na verdade o teste fosse bem-sucedido.
ser utilizados onde e quando o bom senso permitir — qua-
se sempre em cidades e outros lugares civilizados. Tera-
pia Intensiva, por exemplo, está disponível apenas onde Celebridade
houver templos ou hospitais; não espere que uma equipe

Vantagens e desvantagens de pertencer a uma entidade


Você é reconhecido como um artista famoso e talentoso,
de paramédicos venha erguer uma tenda hospitalar nas patrocinado por uma importante entidade. Você pode substi-
profundezas de uma masmorra! tuir testes de Diplomacia e Investigação por testes de Atuação.
14 15
DICAS DE MESTRE DICAS DE MESTRE
Customização Equipe de resgate Identificação Planos de batalha
Inventores contratados pela entidade melhoram uma arma, Caso você e seu grupo sejam derrotados, aprisionados Uma vez por sessão de jogo, você pode descrever uma Uma vez por sessão de jogo, você pode descrever sua
armadura ou item do personagem, que recebe uma modi- ou mesmo mortos, um grupo de resgate será enviado pela criatura a um especialista que vai revelar seus poderes, ou próxima missão para um especialista em táticas e estraté-
ficação (veja em Tormenta20, pag. 155) temporária à sua entidade para procurá-los e salvá-los, ou trazer seus corpos apresentar um item mágico que será identificado sem ne- gias, que vai prepará-lo de acordo. Em termos de jogo, é um
escolha. Essa modificação deve ser escolhida antes de cada e/ou pertences quando possível (conforme o julgamento do nhum custo. Em termos de jogo, é um sucesso automático em sucesso automático em um teste de Guerra (Analisar Terreno
missão, permanecendo até sua conclusão, quando então seus mestre). A missão/aventura ainda é considerada fracassada. um teste de Misticismo (Identificar Criatura ou Identificar Item ou Tática) para ser utilizado a qualquer momento. Note que
efeitos terminam. Você pode escolher este benefício várias Personagens de nível 17 ou mais serão ressuscitados sem cus- Mágico). esse benefício não se aplica a desafios ou oponentes total-
vezes, para mais de uma modificação por missão. tos. Personagens de nível 11 a 16 podem ser ressuscitados, mente inesperados — se a missão era acabar com um ninho

Influência
mas ficam em dívida com a entidade (não podem avançar de kobolds, você não terá recebido nenhum conselho útil
Despesas de viagem de nível até o pagamento de uma quantia igual ao Dinheiro
Inicial de seu nível atual, ou outro meio a critério do mestre). Graças à autoridade ou renome de sua entidade, você
sobre como lidar com um demônio da Tormenta...

O personagem e seu grupo têm livre acesso a transportes recebe +2 em testes de Diplomacia e Intimidação (exceto
Proteção comercial
Espionagem
mundanos (montarias por terra, embarcações por mar e rios) em situações de combate). Esse bônus aumenta para +4 ao
entre cidades, incluindo alimentação e hospedagem, através lidar com outros membros da mesma entidade. Devido às práticas mercantis exercidas por sua entidade,
de rotas comerciais conhecidas. Não se aplica a lugares A entidade fornece informação secreta privilegiada so- você pode vender itens 10% mais caro (não cumulativo com
selvagens ou inexplorados. bre determinada pessoa, criatura ou tópico. Uma vez por barganha).
sessão de jogo, você recebe +8 em um único teste (ou +4 Local de trabalho
Eliminação em uma única série de testes estendidos) de Enganação,
Investigação, Ladinagem, Jogatina ou Nobreza. Você pode
Você tem acesso a instalações equipadas com instrumen- Rede de contatos
tos próprios e/ou auxiliares capacitados, recebendo +2
Uma vez por sessão de jogo, você pode solicitar os servi- escolher este benefício várias vezes para ter mais usos por em testes de perícias realizados ali. A exata natureza da Graças à influência de sua entidade, você pode usar a
ços de um assassino (ou grupo de assassinos) para eliminar sessão de jogo. perícia Diplomacia para obter informação sem custo (veja a
instalação depende da perícia: oficina ou estúdio (Ofício),
um alvo. Esse alvo deve ser de nível inferior ao seu, e não perícia Investigação).
biblioteca ou laboratório (Conhecimento, Misticismo, No-
Estilo de vida
estar protegido por guarda-costas de nível igual ou superior breza), templo (Religião), hospital (Cura), posto de milícia
ao seu. O mestre fará um teste secretamente (1d20 + seu
nível, CD 10 + nível do alvo ou seu melhor guarda-costas); A entidade paga suas despesas com alimentação e hos-
(Investigação), quartel, forte ou centro de comando (Guerra). Reforços
em 1d4 dias você saberá se o assassinato teve êxito. Em pedagem, conforme o mínimo necessário para sua classe. Uma vez por sessão de jogo, você pode invocar reforços
todo caso, você deve passar em um teste de Enganação (CD Este não é um valor em dinheiro recebido pelo personagem, Mercado negro para um único combate. Quem são esses reforços e como
15 em caso de sucesso, 20 em caso de falha) para evitar que possa ser usado para outras despesas; em termos de surgem, depende de cada situação; desde uma unidade de
A entidade oferece meios de acesso a itens cujo comércio
que investigações levem até você. jogo, você sempre tem acesso a refeições padrão e estala- mercenários contratada para seguir o grupo e manter-se de
é normalmente proibido, como venenos, falsificações, armas
gens medianas quando estão disponíveis. prontidão, até criaturas mágicas conjuradas para lutar ou
de pólvora, itens de matéria vermelha e outros. Você ainda curar. Em termos de jogo, você recebe um aliado iniciante
Empréstimo deve pagar o custo normal por esses itens, mas não precisa de tipo atirador, combatente, fortão, guardião ou médico,
Você pode solicitar à sua entidade o empréstimo de uma Frutos do Trabalho de testes para encontrá-los. que permanece até o fim do combate.
quantia que não exceda o Dinheiro Inicial de seu nível atual Quando passa em um teste de Ofício para sustento, você Você pode escolher este benefício várias vezes para
(veja em Tormenta20, pag. 138). Você pode fazer novos recebe o dobro do dinheiro. Patrono das artes aumentar o nível do aliado (2 vezes para veterano, 3 vezes
empréstimos com testes de Diplomacia (CD 20 + 2 para A entidade fornece suporte para que o personagem para mestre) e/ou para mais combates por sessão de jogo.
cada empréstimo anterior). No entanto, você não poderá
Hierarquia exerça atividade artística. Você recebe meios para realizar
avançar um novo nível de experiência até que a quantia
total seja devolvida. Você tem autoridade sobre outros membros de sua entida-
uma grande performance (como uma apresentação em um Suporte mágico
anfiteatro, circo ou arena); ou materiais brutos em valor
de em níveis inferiores. Você pode gastar 1 PM para que esses Uma vez por sessão de jogo, você pode lançar uma
máximo igual a seu Dinheiro Inicial para produzir um item
Equipamento
subordinados realizem uma tarefa simples (CD = seu nível) magia à sua escolha, com custo máximo em PM (incluindo
superior. O personagem também recebe +4 em seu teste de
ou 2 PM para tarefas mais difíceis/trabalhosas (CD 5 + seu aprimoramentos) igual a seu nível de personagem. Como
A entidade provê algum equipamento necessário para nível). Em termos de jogo, considere um sucesso automático Atuação ou Ofício para essa tarefa.
essa magia é fornecida depende de cada situação; o perso-
uma missão. O custo total dos itens não deve exceder o em um teste de perícia à sua escolha (o tempo necessário Este benefício pode ser utilizado apenas uma vez na nagem pode procurar um membro da entidade para prestar
Dinheiro Inicial de seu nível atual, ou um máximo de T$ para o uso da perícia se mantém). Como exatamente essa campanha. Para ter uma nova utilização, o personagem o serviço, ou contactar um patrono poderoso à distância,
2.000, o que for menor. Você não poderá avançar um novo ajuda acontece, depende da situação: seus subordinados deve passar em um teste de Diplomacia (CD 30). Mesmo em ou apenas ter recebido um item capaz de lançar a magia.
nível de experiência até que o equipamento, ou seu custo em prepararam armadilhas, afiaram suas armas, entregaram caso de sucesso, o benefício pode ser utilizado no máximo Você pode escolher este benefício várias vezes para ter mais
dinheiro, seja devolvido. mensagens, plantaram boatos e assim por diante. uma vez em cada sessão de jogo. magias por sessão de jogo.
16 17
DICAS DE MESTRE DICAS DE MESTRE
Kashii, uma adequada (CD 20); se falhar, você esteve ocupado e foi incapaz da entidade à qual pertence. Este personagem não é um
presa nada fácil de descansar/preparar-se adequadamente para a missão, come- aliado, não oferece bônus ou presta qualquer tipo de ajuda:
çando com uma penalidade de PM igual a seu próprio nível. está ali apenas para observar e tentar aprender (ênfase em
Este dever é cumulativo com outros que reduzem seus PM “tentar”). Em situações de combate, vai apenas se esconder
antes de cada sessão. ou ficar encolhido de medo, atrapalhando mais que ajudan-
do. Por precisar manter sempre um olho nele, você sofre

Encontros um redutor de –2 em todos os testes de Percepção, além de


outros problemas que o mestre pode inventar. E ele vai.
(Não, não são encontros aleatórios com criaturas.) Você pode escolher este dever até quatro vezes, acu-
Até os grupos mais reclusos promovem, regularmente, mulando –8 em Percepção, para um grupinho insuportável
encontros entre seus membros. Podem ser celebrações infor- de não-ajudantes (que passaremos a chamar de Huguinho,
mais, festivas, simples pretextos para contar histórias, comer Zezinho, Luizinho e Patrícia).
e beber até cair. Ou eventos cerimoniosos, formais, desde
congressos acadêmicos a grandes missas — ou mesmo cul-
tos sinistros onde alguma vítima será sacrificada a um deus Publicidade
maligno. É esperado que, em todas as oportunidades, você anun-
Ainda que tais reuniões sejam oportunidades para en- cie em alto e bom som a que grupo pertence. Sempre que se
volver os jogadores em alguma missão, comparecimento apresentar a alguém, também dirá o nome de sua entidade,
regular a eventos sociais nem sempre combina com a vida como um título: “Sou Ergoram Hallerom, agente a serviço da
de aventureiro. Você poderá se ausentar algumas vezes, Coroa de Deheon”. Mesmo que você não o faça, a própria
mas não todas. Uma vez por sessão de jogo, faça um teste entidade se encarregará de comunicar a quem você serve,
de Diplomacia ou Enganação (CD 20). Se falhar, você não às vezes de maneiras inconvenientes (se você pretendia agir
encontrou pretexto para faltar a um encontro e foi incapaz em sigilo) ou até embaraçosas. Aquele escudo tão gentil-
de descansar/preparar-se adequadamente, começando com mente oferecido como auxílio em sua missão, é claro, traz a
uma penalidade de PM igual a seu próprio nível. marca “Metais do Baixote” bem visível e colorida.
Este dever é cumulativo com outros que reduzem seus PM
antes de cada sessão. Quinhão
Você deve ceder à entidade uma quantia igual a 20% do
Terapia Intensiva É possível que jogadores não se incomodem muito em Inimizade tesouro (sua parte apenas) obtido em cada aventura, ou uma
violar seus deveres (especialmente se já gastaram a utiliza-
A entidade mantém clérigos, curandeiros e instalações Você é proibido de associar-se, negociar ou aceitar qual- taxa igual ao Dinheiro Inicial de um personagem 3 níveis
ção de seus benefícios naquela sessão de jogo). No entanto,
de repouso à sua disposição. Uma vez por sessão de jogo, quer coisa (se possível, nem a simples presença) de alguém abaixo do seu, o que for maior. Você não poderá avançar
violações seguidas podem ser motivo de advertência, puni-
você e seu grupo podem recuperar totalmente seus PV com que pertença a uma casa, guilda ou organização inimiga da um novo nível até que o quinhão seja pago.
ção ou mesmo expulsão da entidade. Como regra geral, um
uma noite de descanso. personagem que falhe em cumprir seus deveres três vezes sua. Em Arton existem casos bem evidentes; alguém a serviço
ou mais durante uma mesma sessão deve passar novamente da Igreja de Khalmyr não poderia compactuar com Sszzaa-
zitas, um representante da Coroa de Deheon jamais seria
Relatórios
Deveres pelos procedimentos para ingressar na entidade (ou pagar
uma multa igual a seu Dinheiro Inicial atual). parceiro de um Supremacista Purista, um mago da Academia Sua entidade exige que você a mantenha regularmente
informada sobre seus progressos. Em todas as oportunidades
Arcana não negociaria com mercadores de Vectora, e assim
Grandes poderes, grandes responsabilidades. Para cada
por diante. Se você e o mestre estiverem sem ideias, apenas você envia cartas através de mensageiros, avisa seus con-
benefício escolhido, você também deve escolher um dever Comissões escolha uma raça ou classe que representa o inimigo. tatos, contrata conjuradores, usa pombos-correios — enfim,
— uma obrigação para com a casa, guilda ou organização encontra uma forma de manter seus patronos atualizados,
Uma vez por sessão de jogo, você deve prestar algum tipo Ao violar esta regra, você sofre um redutor de –2 em
que o acolheu. isso quando eles próprios não o fazem. Você não tem despe-
de serviço para sua entidade. Naturalmente essa tarefa depende todos os seus testes até o fim da sessão.
Cada dever impõe alguma penalidade, ou tem uma con- das atividades que a entidade exerce, desde uma apresentação sas com estes serviços (os custos são cobertos pela entidade),
sequência diferente em caso de falha. Como regra geral, a mas infelizmente essa comunicação constante deixa pistas e
menos que seja especificado o contrário, falhar em cumprir
artística até forjar uma armadura, transportar valores, entregar
uma mensagem, confeitar um bolo ou entreter um nobre. Atenção, Novato rastros para aqueles que tentarem espioná-lo. A dificuldade
um dever cancela todos os seus benefícios até a próxima isto não é um gancho de aventura — é um incômodo que atra- Cada vez que sair para uma aventura, você será desig- de qualquer teste para localizar você (e seu grupo) ou des-
sessão de jogo. palha suas atividades como aventureiro. Faça um teste de perícia nado para treinar um membro novato (e pouco qualificado) cobrir qualquer coisa a respeito é reduzida em –5.
18 19
DICAS DE MESTRE DICAS DE MESTRE
Rituais • Tradição dos Heróis. Sempre cumprir sua palavra, humanidade e outras raças. Que forma melhor de levar nos-

Seja por razões religiosas, honra aos ancestrais, cos-


proteger qualquer criatura mais fraca que você, jamais recu-
sar um pedido sincero de ajuda.
sa força e astúcia ao limite, além de derrotar criaturas muito
maiores e mais fortes? Sob seu excêntrico ponto de vista,
Sessão de Jogo
tume familiar ou protocolos burocráticos, você é orientado Vários benefícios vistos neste texto usam “sessão
• Tradição da Honestidade. Nunca roubar, trapa- monstros devem ser caçados e combatidos — mas também de jogo” como uma medida de tempo. Essa medida
por sua entidade a sempre executar alguma forma de ritual, preservados e respeitados, por seu papel vital na evolução
cear, mentir ou desobedecer às leias locais, nem aceitar que não aparece no livro básico Tormenta20.
cerimônia ou performance antes de um grande desafio ou dos seres inteligentes. Sem monstros, só nos restaria estagnar
seus companheiros o façam. Uma sessão começa quando todos se sentam para jogar
combate. Dizem ser uma tradição muito comum entre as e aguardar impotentes pelo fim de tudo.
equipes sentai de Tamu-ra. • Tradição da Redenção. Jamais atacar primeiro, e termina quando todos deixam a mesa (ou o chat de vídeo).
sempre aceitar pedidos sinceros de rendição, sempre poupar Por esse motivo, muitas missões dos Caça-Monstros não Sua duração, claro, depende do tempo disponível de todos
Você sofre um redutor de –2 em Iniciativa. envolvem necessariamente abater feras, mas também estu- para jogar. Pode ser só uma hora, pode atravessar a noite
oponentes caídos ou derrotados.
dá-las, capturá-las com vida, preservar suas crias, corrigir toda, mas 2-3 horas é uma boa média.
• Tradição do Sigilo. Nunca revelar nada sobre sua
Tarifas entidade patrona.
desequilíbrios, desvendar mistérios, afastá-las de centros No mundo de jogo, contudo, esse tempo pode ser muito
diferente. Durante uma sessão inteira, especialmente se houve
populacionais.
A renda de muitas entidades, especialmente guildas, • Tradição das Sombras. Nunca revelar sua verda- um ou mais combates complexos, talvez tenha transcorrido
vem de tarifas impostas a seus membros. No início de cada • Benefícios: Assistente, Customização, Despesas de menos de uma hora. Ou talvez meses, até anos, tenham se
deira identidade, nunca deixar testemunhas de seus atos.
sessão de jogo, faça um teste de Ofício (ou outra perícia Viagem, Equipamento, Equipe de Resgate, Identificação, passado.
Violar uma tradição cancela os efeitos de todos os seus Influência, Local de Trabalho, Planos de Batalha, Reforços,
adequada) para sustento (CD 20 + número de benefícios Então usamos “sessão de jogo” como uma medida abs-
benefícios até o fim da sessão de jogo. Suporte Mágico, Terapia Intensiva
que tem). Em caso de falha, deve pagar imediatamente T$ 5 trata, mais longa que a “cena”, mas também mais curta que
por cada benefício que tem. Seus benefícios não funcionam • Deveres: Encontros, Inimizade, Novato, Quinhão, a “aventura”. Em casos típicos será um período entre uma se-
até que você pague a tarifa. A Guilda dos Caça-Monstros Relatórios, Tarifas, Tradições (Caçador, Companheiros, Co-
ragem, Heróis)
mana e um mês, mas o mestre e seu bom senso têm a palavra
final (como também acontece com a cena). Assim, uma sessão
Você pode escolher este dever mais vezes, dobrando a Talvez uma das entidades mais populares entre os aven- extremamente curta no mundo de jogo pode não contar, e
tarifa a cada vez. tureiros de Arton, esta guilda na verdade é formada por um uma sessão muito longa que tenha durado meses pode contar
conglomerado de equipes por todo o Reinado e além. Algumas Admissão como duas ou mais.

Tradições são pouco mais que bandos de aventureiros, outras têm gran-
des sedes. Em comum, todas dedicam-se a caçar monstros.
Ser admitido como membro da guilda é bastante simples. A propósito: se um jogador sai da mesa para “interromper
a sessão” em uma tentativa de ganhar mais utilizações de seus
Primeiro, o personagem ou grupo deve apresentar-se a um
Algumas entidades, sobretudo antigas casas, igrejas ou poderes, eu pessoalmente acho que seu personagem merece
ordens de cavalaria, exigem que seus membros sigam cer- O fundador original da guilda teria sido Mon’han de seus chefes, trazendo a carcaça intacta de uma criatura 12d6 de dano. E mais 6d6 se reclamar.
Galldo’han, caçador lendário que dizem ter abatido fe- de tipo monstro (ND mínimo 3), que será aceita como taxa
tos códigos de comportamento. Considere cada tradição
ras através de todos os mundos, fazendo uso de engenhos de admissão.
a seguir como um dever diferente — você pode adotar
miraculosos jamais vistos em Arton. Diz-se que era guiado O chefe vai então designar uma primeira missão (conheci- contrário; em suas fileiras, devotos de Allihanna e Megalokk
quantos quiser, exceto aqueles que contradizem outras
pelo sonho de abater o próprio deus Megalokk e tomar suas da informalmente entre os membros como “caçar galinhas”). cultivam uma rivalidade feroz, porém saudável.
tradições ou deveres.
muitas cabeças como troféus. Por tal ousadia, acabaria amal- Essa missão pode envolver o abate de um monstro — ou
• Tradição do Caçador. Nunca matar filhotes ou fê-
meas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma
diçoado com a forma decrépita de um ser frágil, quebradiço
e inofensivo, incapaz de caçar outra vez. Nos dias de hoje,
algo diferente e inesperado, como um relatório sobre um Bases de operações
monstro desconhecido, captura de um monstro vivo, captura
caça abatida. o ancião Mon’han garante que essa história é uma grande Sedes da Guilda Mon’han podem ser encontradas em
de ovos, ou mesmo a proteção de um monstro raro contra
• Tradição dos Companheiros. Nunca negar ajuda invencionice: “Eu sempre fui um kliren com ossos frágeis, ora praticamente todas as grandes cidades do Reinado e além,
alguma ameaça. Após a primeira caçada oficial, o persona-
a um membro de sua entidade patrona. essa!” gem ou grupo passa a ter acesso aos benefícios e deveres incluindo nações que estejam em guerra — a entidade jamais
Verdade ou não, Mon’han teria acumulado grande fortuna da entidade. se envolve em conflitos políticos ou religiosos, pregando que
• Tradição da Coragem. Sempre escolher como opo-
com o produto de suas caçadas, fortuna suficiente para erguer monstros são os únicos adversários verdadeiros. Uma sede
nente a criatura mais perigosa à vista.
típica inclui um escritório, um armazém, uma enfermaria e uma
• Tradição da Derrota. Nunca aceitar a derrota, fugir
uma vasta organização. Impedido de seguir caçando pela
idade avançada, ele agora daria suporte a novas gerações Raças e Classes forja. Instalações maiores podem também oferecer um centro
de um combate ou ser capturado com vida. Por sua filosofia única — admirar monstros ao mesmo tem- de comando, biblioteca, alojamentos e uma taverna própria.
de caçadores pelo mundo, provendo as melhores armas e
• Tradição do Duelo. Nunca atacar um oponente equipamentos, as melhores bases de operações, as melhores po em que os caça —, a Guilda Mon’han acaba atraindo os A sede central da Guilda, muitíssimo conhecida entre
indefeso ou em desvantagem numérica. lições e técnicas. Hoje, exceto talvez por algumas igrejas do mais variados membros com as mais variadas ambições. Pouco aventureiros, é a cidadela chamada Trag’Merah — er-
• Tradição da Linhagem. Nunca atacar um membro Panteão, a Guilda dos Caça-Monstros deve ser a entidade importam suas razões pessoais para enfrentar grandes feras, guida no extremo sul das Sanguinárias, na carcaça de
de uma raça entre as seguintes: humano, anão, elfo, mino- que reúne o maior número de aventureiros em toda Arton. sempre haverá missões próprias para qualquer aventureiro. uma criatura ancestral gigantesca, de mesmo nome. Como
tauro, goblin, hynne, qareen. (Demais raças de Tormenta20 Mon’han não odeia monstros, muito pelo contrário. Ele Personagens de todas as raças e classes são permitidos, alguma jaula óssea descomunal, protegendo o lugar contra
não são numerosas ou influentes o bastante para constituir acredita que monstros não existem para ameaçar nossa incluindo raças monstruosas como lefou, medusas e trogs. monstros gigantes, a antiga caixa torácica abriga em seu
um dever.) sobrevivência, mas sim desafiar os povos, fazer avançar a Não há também restrições quanto a divindades, muito pelo interior um complexo de pátios, torres e estruturas variadas.
20 21
DICAS DE MESTRE DICAS DE MESTRE
Sempre fervilhante de atividade, Trag’Merah acabaria Em uma tentativa de manter os grupos unidos, uma vez
se tornando o melhor ponto de partida para expedições às por ano todos são convocados para uma grande convenção
Sanguinárias. A cidadela hospeda centenas de aventureiros em Trag’Merah, o Festival da Taça. Além de um generoso
por vez, além de uma população capaz de prover todo tipo banquete e discursos sobre grandes caçadas (sempre exage-
de serviço relacionado. Há estalagens e tavernas, armeiros rados, quando não completamente inventados), há um grande
e inventores, curandeiros e alquimistas, batedores e trata- torneio com várias provas. Ao grupo vencedor é confiada a
dores de montarias. Membros da guilda recebem serviços guarda da Taça de Khally, um artefato conquistado pelo pró-
e descontos especiais (veja em Benefícios), mas a cidade prio Mon’han durante suas jornadas, que dizem ser capaz de
e seus estabelecimentos estão disponíveis para quaisquer ressuscitar os mortos (se está realmente relacionada ao Deus
viajantes. Este também é um dos melhores pontos em Arton dos Dragões, ninguém pode dizer com certeza). Houve uma
para negociar itens derivados de monstros, desde armaduras vez em que um portador da Taça teria se ausentado ao evento,
de escamas de dragão até grifos de montaria. em uma tentativa gananciosa de manter sua posse. Grande
O próprio Mon’han Galldo’han costuma ser visto aqui de erro; todos os Caça-Monstros por toda Arton o perseguiram,
tempos em tempos, mas ele não vive na cidadela; dizem que capturaram, surraram e retornaram o artefato à Guilda.
mora no Reinado mais a oeste, desfrutando uma aposentado- Aquela pode ter sido a única vez em que todos os membros
ria tranquila e pescarias ao lado do antigo colega, Cyrandur atuaram unidos, com um mesmo objetivo. “Bem que podia
Wallas (curiosamente, o mesmo nome de um herói épico de acontecer de novo...” o ancião Mon’han às vezes lamenta.
tempos passados; há quem suspeite, de algum modo, ainda
estar vivo). O comando da guilda em Trag’Merah está atual-
mente nas mãos de seus dois filhos — a mais velha Tyflania, Expulsão
clériga de Megalokk, e o mais novo Vesthom, arcanista. Conseguir ser expulso de uma entidade tão aberta e tole-
Ambos humanos; o sangue kliren não foi passado adiante, e rante não é fácil — o Bando da Lança Rubra está aí pra pro-
perguntas sobre a mãe são fortemente desencorajadas. var. No entanto, violações constantes dos deveres de membro
podem acabar levando o comando da Mon’han a tomar essa

Caça-Monstros no mundo
decisão extrema. Recusar missões solicitadas pela Guilda não
chega a ser motivo de expulsão, exceto quando ocorre várias
Considerando quantos tipos de monstros existem, e a vezes seguidas. O comparecimento ao Festival da Taça tam-
multitude de motivos que cada aventureiro tem para caçá-los, bém não é obrigatório, mas será visto com desprezo. Ambos
é surpreendente que esta guilda consiga manter-se coesa e os casos, quando ocorrem, impõem redutores cumulativos de
organizada. De fato, nem sempre consegue. –2 em testes de Diplomacia com outros membros.
O preço por construir uma união tão vasta e liberal é Talvez o único crime realmente grave dentro da Mon’han
que nem todos abraçam por completo a filosofia do funda- seja o roubo de troféus, carcaças, itens e produtos de caçadas
dor — sobretudo seu amor e respeito por monstros. Ainda realizadas por outros. Uma vez que um caçador consegue um
que todos jurem lealdade pública aos ideais da Guilda, na abate, seus direitos sobre a presa são absolutos e sagrados.
prática cada grupo tem seus próprios métodos e motivações; Aquele que rouba a caça de alguém recebe o título nada
o desejo de caçar monstros é a única coisa que todos parti- honroso de “carniceiro”. O infrator será então convocado
lham. O próprio nome Mon’han acaba, por vezes, ignorado pelos irmãos Tyflania e Vesthom (e talvez o próprio Mon’han)
e esquecido; em grande parte de Arton, a guilda é conhecida para ser julgado, recebendo uma oportunidade de explicar
apenas como Caça-Monstros. seus atos e devolver o produto do roubo. Caso não seja en-
contrado ou fuja ao julgamento, será imediatamente expulso.
Um dos casos mais emblemáticos talvez seja o Bando
da Lança Rubra, famoso grupo de caçadores de dragões. Não há precedentes de membros expulsos que tenham
Teria sido liderado pela guerreira Lady Nina Korish,
puramente guiada por um desejo de vingança contra o an-
conseguido (ou tentado) a readmissão. Especula-se que
apenas o produto de uma caçada realmente impressionante
Acesse dragaobrasil.com.br, faça
tigo líder Tosh — que teria supostamente traído o grupo ao (um monstro de ND 14 ou mais) oferecido à Guilda poderia
convencer os líderes.
um apoio turbinado de R$ 69 e garanta seu
apaixonar-se por uma dragoa. Embora ainda considerado
integrante da Guilda, por muito tempo o Bando da Lança exemplar desta edição limitada!
Rubra seguiu caminhos afastados dos ideais de Mon’han. PALADINO
22 23
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER

Nem sempre H eróis perdem. Mas isso não é


Em Gloomhaven Cabe ao mestre usar a desgraça dos jogadores para
sua carreira não necessariamente ruim. O que os transformar a história em algo muito mais complexo do que
dura para sempre faz heróis é não deixar-se abalar com um simples “vocês falharam”. Use o sentimento de revolta e
tristeza dos personagens (e dos jogadores, mas com caute-
a derrota e continuar sua jornada de
la!) para motivar o grupo a tentar novamente.

a derrota é
cabeça erguida. As derrotas moldam um
personagem muito mais do que as vitórias,
o tornam mais interessante e divertido. Levanta, sacode a poeira,
A verdade é que não tem a menor graça acompanhar
uma história sem reveses e reviravoltas, onde um persona-
e volta já pra masmorra!
o fim, e a
gem é totalmente perfeito e imbatível. Tanto que o assunto já O que faz um herói não é nunca ser derrubado, mas
gerou piadas e paródias, como o anime One Punch Man, sempre se levantar — não à toa é muito comum ver histórias
onde o personagem é tão poderoso que perde a vontade de de heróis que superam seus limites e não se deixam abater
lutar, pois nada mais o empolga! pelas adversidades.
Claro que ninguém gosta de perder, mas deixar claro Busque formas de fazer seus jogadores lidarem com a

aposentadoria aos jogadores da sua mesa que a possibilidade de derrota derrota como uma continuidade da aventura, não como o
existe torna o jogo bem mais tenso e divertido. Principal- fim dela. Apresente ao grupo formas de superar suas limi-
mente em campanhas longas, não é incomum que os joga- tações ou tornarem-se mais poderosos antes de fazer uma
dores se acostumem a vencer, seja por suas habilidades nova tentativa. Isso com certeza pode servir como gancho
de combeiro safado ou por pura sorte nos dados — por para novas aventuras, como procurar ingredientes raros para

pode ser isso, a derrota pode, ironicamente, servir como um ótimo forjar equipamentos superiores, ou aceitar missões menos
catalisador de aventuras! perigosas para aprimorar suas habilidades (essencialmente,
subindo de nível), antes de sentirem-se prontos para tentar

Viver para lutar outro dia


novamente.
Como o grupo não recebe pontos de experiência pela

só um recomeço A coisa mais importante que jogadores de RPG preci-


sam saber é que perder faz parte do jogo. Afinal, a vida
de aventureiro é dura e difícil! Mas nem toda derrota do
derrota em si, um bom incentivo é dar aos personagens
alguns bônus temporários para melhorar suas chances na
próxima tentativa. Esses bônus representam o conhecimento

A HORA DE
grupo precisa ser catastrófica. Inclusive, o melhor jeito de que o grupo acumulou sobre a tarefa, o local ou as ameaças
tornar a derrota algo comum em sua mesa é diminuir sua que precisam enfrentar.
importância narrativa. A seguir, apresentamos ideias de Bônus de Derrota que
Deixe claro para os jogadores que recuar é sempre uma podem ser encaixados em sua aventura dependendo da
opção não só válida como prudente. Aventureiros veteranos situação do grupo. Os bônus são cumulativos para cada
não se tornaram grandes lendas sendo descuidados! Se um derrota que os jogadores sofrerem na mesma tarefa:
combate ou perigo é grande demais, fazer uma retirada estra- Precisamos voltar lá! Por algum motivo, os perso-
tégica pode ser uma cena tão emocionante quanto a vitória. nagens deixaram algo importante para trás. Talvez tenham

SABER PERDER
Pense em diversos filmes, livros, quadrinhos e até games largado seus equipamentos e armaduras para fugir de um
em que os protagonistas são colocados em situações que cativeiro, e agora querem recuperar seus bens preciosos.
estão claramente fora da sua alçada, e precisam usar o Ou têm como objetivo conseguir um objeto especial que está
máximo de suas habilidades e inteligência para simples- escondido no local de aventura, mas tiveram que recuar an-
mente sobreviver. tes de encontrá-lo. Durante qualquer incursão para recupe-
O monstro derrubou metade do grupo? Resgatar os rar (ou encontrar) um objeto específico para o mesmo local
companheiros caídos e fugir do covil da criatura será uma de onde fugiram, os personagens recebem +2 em testes de
aventura e tanto! Um dos personagens se feriu durante a Investigação e Percepção.
escalada das Uivantes? Correr contra o tempo para descer Nós já conhecemos os seus truques! O grupo
em segurança à vila mais próxima é um desafio tão grande foi derrotado por uma criatura ou NPC específico, que eles
quanto chegar ao cume. precisam superar para avançar na história da aventura. No
49
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
novamente a ameaça que os derrotou. Caso esteja usando O grupo precisa estar de acordo que
Coragem ou loucura? o sistema padrão de Pontos de Experiência, aumente em
20% os pontos recebidos no próximo encontro que não seja
irá contabilizar traumas dos personagens
ao longo da campanha, ou a partir de
Uma dificuldade que muitos mestres (e contra a ameaça que os derrotou. um certo ponto. Traumas são adquiridos
jogadores) enfrentam é saber dosar o ponto através de situações de jogo, mas também
certo entre coragem e loucura.
Aventureiros são intrépidos, mas não malucos
Pessoal, pra mim já deu podem ser definidos pelo mestre. Um per-
sonagem é capaz de suportar um número
— pelo menos a maioria. É sempre bom educar os Às vezes, uma derrota em especial pode ser a gota de traumas igual a um quarto de seu nível,
jogadores de que o RPG não segue a mesma visão d’água para que um aventureiro decida que está na hora sendo forçado a aposentar quando adquire
dos vídeo games: o objetivo do jogo é contar uma de aposentar a espada e desfrutar dos espólios que só uma um trauma a mais do que o limite. Alguns
história, não acumular pontos, e os personagens são vida de masmorras escuras e monstros terríveis pode pro- possíveis traumas incluem:
mais do que pixels numa telinha com a capacidade de porcionar. Afinal, nem todo herói precisa buscar a morte
gloriosa em batalha. • Desgaste físico: o personagem so-
recomeçar infinitamente.
fre dez vezes a condição Debilitado.
Claro que se arriscar em nome de uma causa ou Além disso, não é incomum que em campanhas longas
por um ente querido é não só válido como bastante um jogador “canse” de seu personagem ou sinta vontade de • Dano psicológico: o personagem
heroico, mas pular de cabeça em qualquer perigo experimentar outras classes e estilos. Não existe exatamente sofre dez vezes a condição Esmore-
que vê pela frente, principalmente visando apenas um regra contra simplesmente trocar seu personagem, mas cido.
as recompensas de jogo, é receita para uma vida de isso com certeza tem um impacto negativo na proposta de • Experiência de quase morte: o
aventuras bem curta. Em Tormenta20, ressurreição é contar uma boa história. personagem fica a 2 pontos ou me-
algo extremamente raro e de difícil acesso, e os perso- Pensando nesses jogadores que querem ter uma opção nos do valor que causaria sua morte.
nagens sabem disso! mais viável do que a bocarra de um dragão ancião para dar • Perda de um ente querido: o
um fim digno ao seu personagem, apresento aqui a mecâ- Darkest Dungeon:
personagem vê um outro persona-
nica alternativa de Aposentadoria. Inspirada nas minhas até aventureiros
gem do grupo morrer diante de seus têm seu limite
próximo embate, dê aos personagens jogadores um bônus incontáveis horas de Gloomhaven, essa mecânica visa não olhos.
de +1 em testes de ataque e testes de resistência contra o punir o jogador que está fazendo a troca de personagem,
além de manter o bom andamento da campanha. • Stress pós-traumático: o perso-
alvo da vingança.
nagem sofre dez vezes a condição • Presentear o grupo com até 50% de seu tesouro.
Um passo de cada vez. Os personagens estavam Aposentadoria por objetivo de vida. Quando decidir Abalado.
explorando algum local vasto e perigoso, como uma ruína que quer aposentar um personagem, combine com seu mestre • Presentear cada membro de seu grupo com um de seus
qual o objetivo de vida que ele quer cumprir com suas aventuras. O mestre é livre para inventar outros traumas, como uma equipamentos.
antiga, cidade abandonada ou uma rede de cavernas, um
local grande demais para ser totalmente coberto de uma só Pode ser algo simples e genérico, como tornar-se famoso por derrota extremamente humilhante ou algum tipo de vexame
• Manter 50% do seu tesouro como bônus de Riqueza
vez. Cada vez que avançam dentro do lugar, aprendem mais sua bravura, ou um objetivo claro e específico, como encontrar público, mas tenha cuidado para não tornar essas condições
Inicial de seu próximo personagem.
sobre a geografia, arquitetura ou terreno, tornando a próxima o paradeiro de seu irmão perdido. O mestre deve então propor muito banais em sua mesa.
• Manter 50% do XP acumulado no novo personagem,
incursão mais fácil. Ao retomar a exploração de um mesmo uma aventura que culmina com o personagem concluindo esse
contanto que não ultrapasse o limite do nível atual.
local durante a aventura os personagens recebem +2 em testes
de Conhecimento e Sobrevivência relacionados ao ambiente.
objetivo, quando, em comum acordo, o jogador concorda em
aposentar seu personagem da campanha.
Recompensas e No caso da aposentadoria por acúmulo de traumas, o
Dessa vez vamos estar prontos. Depois de derro- Um maneira divertida de introduzir esse conceito é com- Bônus de Aposentadoria jogador tem as seguintes opções:
• Criar um novo personagem dois níveis abaixo do per-
tados por uma ameaça, os jogadores podem buscar formas binar esse objetivo secretamente com cada jogador, e fazê-lo
Mas porque aposentar um personagem ao invés de sim-
de virar o jogo. Assim, qualquer teste feito para conseguir surgir durante a campanha de forma fluida. Nesse formato, sonagem aposentado.
plesmente trocar a ficha? Além de mais divertido e emocio-
informações sobre o inimigo ou obstáculo em questão — todos na mesa devem estar de acordo que um jogador irá • Presentear o grupo com até 25% (um quarto) de seu
nante, a Aposentadoria visa recompensar os jogadores
seja um teste de de Investigação padrão ou mesmo um obrigatoriamente aposentar seu personagem quando o ob- tesouro.
que se comprometeram com esse desafio. Ao aposentar um
teste de Conhecimento para saber sua origem, ou teste jetivo for concluído.
personagem, tanto o jogador aposentando como o resto do • Manter 25% do seu tesouro como bônus de Riqueza
de ofício para entender seu funcionamento — é feito com Aposentadoria por invalidez. Acidentes de traba- grupo recebem alguns benefícios para continuar a campanha: Inicial de seu próximo personagem.
bônus de +2. Testes de Ofícios para criar itens que serão lho são mais do que comuns na profissão de aventureiro.
usados especificamente contra a ameaça também recebem Essa regra permite que um jogador aposente seu perso- Quando o jogador aposenta um personagem porque • Manter 25% do XP acumulado no novo personagem,
um bônus de +2. nagem após sofrer traumas (físicos ou psicológicos) que o cumpriu seu Objetivo de Vida, ele pode: contanto que não ultrapasse o limite do nível atual.
Temos que ficar mais fortes! Os jogadores optam fariam trocar a carreira de aventuras por uma vida mais • Criar um novo personagem um nível abaixo do perso-
por buscar meios de ficarem mais poderosos antes de encarar tranquila no campo. nagem aposentado. FELIPE DELLA CORTE
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TESOUROS ANCESTRAIS TESOUROS ANCESTRAIS

A saga
épica está
de volta,
agora com
regras para
Tormenta20
e 3D&T

Arte por Marcelo Cassaro


TESOUROS ANCESTRAIS TESOUROS ANCESTRAIS

Q uando se fala em Tormenta, até hoje


uma das histórias mais queridas e
lembradas é Holy Avenger, a saga que
Cena 1 – Aconteceu em Petrynia...
Tudo começa no reino de Petrynia, preferencialmente
Não por menos, quando os aventureiros chegam, vários
centauros já estão mortos — e os toscos continuam avan-
çando, aparentemente na direção de uma jovem centaura O Fantasma do Cânone
nas proximidades de uma imensa floresta chamada de em trajes de clériga, que tenta se proteger como pode. Holy Avenger foi publicada como aven-
se tornou um marco não apenas para o Bosque dos Centauros, onde os aventureiros atuam ou
“Vão embora! — grita ela ainda sem perceber a pre- tura pela primeira vez em 1998, quase
mundo de Arton, mas para o mercado estão meramente de passagem. um ano antes de Tormenta chegar para
de quadrinhos nacional. O que talvez sença dos aventureiros, aflita pela situação de desespero
Rumores locais dizem que algum tipo de criatura na qual seu povo se encontra — Pelo amor da deusa, vão os leitores da Dragão Brasil. Por estes e
você não saiba é que antes de se tornar anda rondando a mata — algo diferente dos centauros embora, monstros! Deixem minha tribo em paz!” outros motivos, existem diferenças entre a
esse fenômeno, Holy Avenger foi uma e kobolds normalmente vistos na região. Estas conversas aventura original e o mangá.
Criaturas: 2d6 toscos menores (página XX).
aventura na Dragão Brasil. E agora, 22 irão perseguir os aventureiros para qualquer lugar que Outras adaptações mais recentes levaram isso
anos depois, você pode jogá-la tal qual forem, seja em pequenas cidades ou fazendas, seja al- Se os aventureiros desejarem ajudar os centauros, em consideração, mas é impossível acabar com to-
guma taverna de beira de estrada. Os moradores locais este é o momento. Toscos são monstros artificiais, criados
foi originalmente imaginada! das as discrepâncias entre as duas mídias — como
estão assustados, e há alguns dias resolveram reunir suas através de magia. a própria presença dos personagens dos jogadores
Esta é a primeira parte de uma aventura para 4 a economias (T$ 400) para contratar os aventureiros. Sua São gerados com a aplicação de poções e certas na história, por exemplo.
6 jogadores de 8 Pontos em 3D&T Alpha e de 4º nível missão: encontrar e matar ou expulsar as criaturas. magias sobre um cadáver, que irão deformar o corpo Mas isso não deveria ser um problema! Se você
em Tormenta20. Os personagens e criaturas de destaque
Aceitando a tarefa ou não, em dado momento o original em uma forma monstruosa, com músculos apa- pode adaptar tramas de livros e filmes para RPG, o
são apresentadas com estatísticas para os dois sistemas.
grupo irá se deparar com pegadas de alguma grande rentes sob uma pele enrugada, repuxada e endurecida que não dizer sobre uma aventura que é boa parte
criatura humanoide, encontradas sem muita dificuldade como uma casca profana. da base de Tormenta? Porém, se você faz questão
Resumo da aventura pelos aventureiros (teste fácil de Investigação ou Sobre- Juntos dos heróis, os centauros podem derrotar os de utilizar apenas material considerado coerente
vivência em 3D&T e teste de Sobrevivência CD 15 em monstros. Nesta batalha, trate os centauros como aliados com a linha do tempo oficial de Tormenta na sua
Holy Avenger é uma aventura longa, dividida em três
Tormenta20), mas será impossível reconhecer sua raça. combatentes iniciantes em Tormenta20 e como ajudantes mesa, há uma descul… ou melhor, um motivo para
partes. Tão longa que apenas a primeira delas: Conhe-
cendo o Inimigo, será apresentada aqui neste número, O Bosque dos Centauros, onde os monstros têm sido atacantes de 1 ponto em 3D&T (regras para ajudantes todas essas divergências no tópico Lidando com o
com toda a segunda metade e a conclusão chegando vistos, é uma floresta “normal”, sem animais perigosos ou estão na matéria sobre Genshin Impact, na pág. XX). incerto... nas últimas páginas desta adaptação.
apenas na Dragão Brasil 162, em dezembro. Ela irá monstros fantásticos. Os únicos elementos exóticos são uma
trazer inúmeros personagens que certamente você já antiga toca de kobolds, cuja entrada fica no alto de uma co-
lina no centro da floresta; e a vila de quase trinta centauros,
Cena 3 – Encontro com Odara Os aventureiros nada podem fazer para descobrir
conhece, pois são extremamente queridos e importantes
vivendo ocasionais escaramuças com os kobolds. Quando terminar o confronto e chegar o momento de quem comandava as criaturas — mas podem, com testes
para Arton atualmente. Mas, vale lembrar, aqui todos
tratar dos feridos, os heróis finalmente poderão conversar e investigações adequados, aprender mais sobre os tos-
eles estão ainda no início de suas carreiras, com estatís- Não existe nada de especial na toca dos kobolds. Se
com Odara, a sacerdotisa da tribo. Ela estará grata pela cos e sua verdadeira natureza (veja estes detalhes junto
ticas de acordo com suas capacidades no ano de 1400. forem visitados, Auk, o clérigo kobold que comanda a
ajuda, e se não houver centauros muito feridos, usará as estatísticas dos monstros, ao final da aventura).
A primeira etapa envolve a descoberta da existência tribo, fará qualquer coisa para evitar que os aventureiros
suas magias e habilidades de cura para restaurar os Também podem regressar até àqueles que os contra-
de um novo e bizarro tipo de monstro — os toscos — e dizimem sua gente (isso não seria muito justo; afinal,
Pontos de Vida dos personagens jogadores. taram para receber seu pagamento, se for o caso.
de que maneira eles estão relacionados com os sonhos pelo menos desta vez, os kobolds não fizeram nada!). De
qualquer maneira, todas as pistas indicam que o número “Eles estavam atrás de mim — revela Odara, trazen-
e visões proféticas de uma jovem druida de Allihanna A partir deste momento, deixe que os personagens
de pegadas estranhas é maior próxima ao lugar onde os do culpa no olhar. — Rondavam a aldeia como abutres,
chamada Lisandra. E para ajudar Lisandra a desvendar prossigam com a campanha que estavam vivendo; pelo
centauros vivem. É para lá que os heróis devem ir. esperando que em algum momento eu ficasse sozinha.
esse mistério, além de descobrir quem é o grande inimigo menos até seu novo e inevitável encontro com as criaturas.
Como isso não aconteceu, resolveram atacar. Teriam
responsável pela invocação dos toscos, é que os heróis
Cena 2 – A batalha
matado todos e eu seria agora sua prisioneira, não fosse
Parte I – Mensageira
entrarão em ação.
a ajuda de vocês.”
na tribo dos centauros
Prelúdio: Conhecendo o inimigo da Tragédia
“Algo maligno está em andamento. Tenho ouvido
Ao rumarem para a tribo dos centauros, os aventurei- falar sobre pessoas desaparecidas nas últimas semanas,
Esta não é uma parte obrigatória da aventura; ape- ros serão recebidos com sons de batalha. A aldeia está levadas por criaturas deste tipo. Está acontecendo em Começa aqui a aventura propriamente dita. Este epi-
nas um episódio rápido que o Mestre pode introduzir sendo atacada por 2d6 criaturas humanoides grotescas, toda a região. Chamam-me de agourenta, mas não con- sódio deve acontecer não mais que duas semanas após o
em outra missão em andamento. O objetivo é colocar os com aspecto de inseto e armas muito brilhantes. São tos- sigo deixar de pensar que um gigantesco perigo está prelúdio — durante a travessia de uma selva ou floresta,
jogadores em contato com um tipo de criatura — os tocos, cos menores, mas mesmo assim poderosos demais para crescendo em algum lugar…” quando os aventureiros estão viajando de uma cidade
que terão papel importante ao longo de Holy Avenger. os caçadores centauros da aldeia. O prólogo termina aqui. para outra ou retornando de alguma missão anterior.

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TESOUROS ANCESTRAIS TESOUROS ANCESTRAIS
Cena 1 – Surge Lisandra em nenhum momento ela estava brincando quando disse
que o perigo se aproximava…
Não há como os heróis saberem se esse momento
das memórias de Lisandra — em que ela não apenas
“Quando tiver a quantidade e combinação certa de
vítimas, o sacerdote vai matar todas — e, com isso, com-
Escolha o aventureiro com Percepção mais alta em mata uma grande quantidade de toscos como também é pletar a primeira etapa do ritual para invocar Sszzaas.
Tormenta20 ou alguém com a perícia Investigação, Antes que alguém possa perguntar qualquer coisa,
criaturas saltam da mata e atacam. Se os heróis passa- resgatada pelo Paladino de Arton em pessoa — realmen- O ritual é composto por três etapas; se duas delas forem
Sobrevivência ou a vantagem Sentidos Especiais em te aconteceu ou se não passou de algum tipo de sonho bem sucedidas, o deus-monstro voltará!
3D&T, e diga “você tem a impressão de que estão sendo ram pelo prelúdio na aldeia de Odara, vão reconhecer
os toscos. Mas desta vez os personagens não podem ou feitiço. De qualquer maneira, para todos os efeitos, “Quando perguntei ao Paladino quem era o sacer-
observados”. Isso basta para manter qualquer grupo esse encontro foi real e é uma verdade inquestionável,
com as orelhas em pé; deixe que vasculhem os arbustos, contar com o reforço de uma aldeia de centauros! dote responsável por um ato tão profano, ele pareceu…
pelo menos para ela. Nenhuma forma de tentar provar se preocupado. Disse que seria melhor para mim não saber
procurem pistas e usem magias à vontade (Investigação Criaturas: 2d6 toscos menores. tratar de uma alucinação ou mentira terá efeito. mais, que deixasse por sua conta os perigos maiores.
CD 25 em T20 ou teste difícil de Investigação em 3D&T). Diga aos jogadores que os monstros estão claramente “Talvez vocês tenham ouvido falar sobre as pessoas “Foi assustador. Digo, que tipo de vilão poderia preo-
Não tem problema se falharem. Mesmo se desistirem tentando capturar a jovem, e verifique se algum herói desaparecidas, levadas por criaturas grotescas. Muitos cupar a ELE?”
de procurar, ela irá se apresentar: tenta protegê-la. Caso isso aconteça, Lisandra responde acreditam ser obra de mercadores de escravos, enquanto
com um olhar de confiança e um gesto de recusa, que Lisandra termina dizendo que um amigo seu talvez
“Olá — diz uma jovem, vestida apenas com trapos, outros pensam se tratar de algum povo canibal. Nenhum
significam sei me cuidar. De fato, raízes saltam do chão tenha uma pista sobre o lugar dos sacrifícios — um guer-
aparecendo como que por mágica entre os aventureiros deles está próximo da verdade.
e enroscam em seu corpo como uma armadura — e uma reiro anão chamado Tork. Ele está agora em Malpetrim,
— Assustei vocês? Espero que não. Se podem ser assus- “Paladino explicou que um sacerdote maligno está
assustadora espada de madeira brota ao seu lado. uma grande cidade costeira.
tados com tanta facilidade, com certeza terão problemas no comando das criaturas. Ele planeja realizar um ritual
para enfrentar… Ahn, parece que eles já se aproximam. Isso não significa, claro, que os toscos também não Os toscos também têm sido vistos com muita frequên-
demoníaco que vai trazer de volta a este mundo o antigo
Vocês estão prontos?” irão atacar os próprios aventureiros com a mesma dispo- cia nas vizinhanças de Malpetrim. Lisandra pede aos
deus-monstro Sszzaas, o Traidor”
sição assassina. aventureiros para encontrar Tork e tentar descobrir qual-
Vamos esperar que, depois do susto, os aventureiros Personagens podem fazer testes de Religião (teste mé- quer coisa, enquanto ela termina de resolver “assuntos
não tentem matar a garota. Ela é Lisandra, uma druida — dio de Ciências ou fácil para personagens com Clericato importantes”; a druida planeja vasculhar a floresta e ter
isso explica sua facilidade em se mover pela floresta sem
ser percebida. Embora sua atitude pareça zombeteira,
Cena 2 – Um pedido irrecusável em 3D&T e Religião CD 20 em Tormenta20). Aqueles certeza de que não há mais nenhum monstro — e isso é
Quando a luta termina (com a vitória dos que tiverem sucesso saberão que o culto de Sszzaas foi verdade, mas existe uma outra razão; Lisandra tem medo
banido de Arton há séculos, devido a um crime cometido de grandes cidades, e pretende ficar em Malpetrim ape-
heróis, assim esperamos), Lisandra terá matado
O tosco é... por ele contra o Panteão. Sszzaas era um deus da intriga, nas pelo tempo estritamente necessário.
pelo menos dois monstros sem ajuda. Ela deixa
tosco! corrupção e assassinato, patrono dos assassinos furtivos
que a terra reabsorva sua espada e armadura Caso os jogadores perguntem sobre alguma forma de
e das serpentes venenosas. Também era conhecido como
enquanto se ajoelha, um tanto entristecida: recompensa ou pagamento, a druida dirá que não tem
O Traidor, o Senhor das Serpentes, o Grande Corruptor
“Acho que nunca vou me acostumar. Sei que nada de valor. Ela lembrará que, se nada for feito, muitos
ou Aquele que Sibila Mentiras.
não eram realmente seres vivos, sei que eram inocentes vão morrer. Agora cabe aos jogadores decidir
De acordo com a história, Sszzaas costumava pe- o que fazer. Qualquer personagem justo deveria ajudar a
instrumentos do mal… mas nunca vou me sentir
rambular pelo mundo, disfarçado, supervisionando em druida. O Mestre pode lembrar isso aos jogadores caso
feliz com a destruição de qualquer criatura.
pessoa o trabalho cruel de seus seguidores. Diz a lenda insistam em recompensas mundanas.
“Sim, claro — ela diz, pondo de lado que ele podia ser visto em muitas formas, mas todas elas
a melancolia, caso alguém interrompa sua Como último recurso, o Mestre pode mencionar que
podiam ser reconhecidas por carregar consigo uma ada-
lamentação. — Venho procurando vocês há um ou mais personagens perderam contato com um ente
ga de lâmina negra, a Inoculadora.
alguns dias. Não os conheço e nem faço ideia querido nas últimas semanas…
Após tramar um plano contra os outros deuses do Pan-
de quem sejam, mas recebi ordens para encon-
teão, Sszzaas teria sido destruído por Khalmyr, o Deus da
trá-los. Bem, na verdade não foram exatamente
ordens… mas como eu poderia recusar um
Justiça — e jurou, com suas últimas palavras, que voltaria. Parte II – Confusão em Malpetrim
Para evitar essa desgraça, os sacerdotes e seguidores do A viagem até Malpetrim depende de o quão longe os
pedido DELE? Deus-Serpente foram caçados e exterminados. personagens estavam no momento em que encontraram
“Ele?! Ora, o Guerreiro Sagrado! Sem “Paladino explicou que o ritual envolve o sacrifício Lisandra. Ainda que Petrynia tenha inúmeras outras for-
dúvidas que já ouviram falar. O Escravo dos de várias pessoas, representando as diversas raças e mações florestais importantes (como os Bosques de Farn,
Deuses. O cavaleiro sem nome e nem rosto, de devoções de Arton. Humanos, elfos, centauros, magos, por exemplo), é muito mais provável que todos ainda
armadura dourada e voz amargurada. guerreiros, clérigos… e parece que também druidas, pelo estivessem nas imediações do Bosque dos Centauros,
“Paladino” que pude notar. onde conheceram Odara.

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TESOUROS ANCESTRAIS TESOUROS ANCESTRAIS
Cena 1 – Jornada a Malpetrim Cena 2 – A Cidade dos Aventureiros Ele não pretende realmente machucar a criança: na
verdade, Tork está com uma ressaca infernal e aquele
Parte III – Montanhas Uivantes
O caminho obviamente não será livre de transtornos. Malpetrim é uma grande e próspera cidade costeira, berreiro ataca sua dor de cabeça. Ele rosna pragas e As Uivantes são uma cordilheira a nordeste de Malpe-
Enquanto estiverem viajando, os aventureiros serão às margens do Mar Negro, no reino de Petrynia. Aqui esbraveja na inútil tentativa de fazer a criança calar. trim. Têm esse nome devido a um misterioso vento gelado
constantemente atacados por bandos de toscos menores se realiza a tradicional Grande Feira, que acontece uma Para piorar tudo, Tork está tenso e exalando o mau chei- que sopra entre as montanhas; o clima na região é glacial
— que podem inclusive trazer consigo alguma vítima vez por ano e reúne aventureiros e mercadores de toda ro nauseante dos trogloditas, impedindo a aproximação o ano inteiro. Comerciantes de Malpetrim costumam visitar
recém-capturada pedindo por socorro. Arton. A feira não está acontecendo no momento, mas dos habitantes locais para salvar a criança. as montanhas para recolher gelo (artigo raro em regiões
Em termos de jogo, esta viagem é um perigo comple- Malpetrim continua sendo uma grande cidade comercial quentes como Petrynia).
Caso os os aventureiros decidam lutar contra Tork (algo
com muitas oportunidades para os heróis.
xos. Eles são similares a combates, envolvendo diversas que ele vai aceitar sem hesitar), role a luta normalmente.
decisões e múltiplos testes. A mecânica deles é baseada Deixe que eles circulem um pouco pelas ruas e expe- Caso as coisas fiquem muito sérias, Lisandra aparece e Cena 1 – Expedição às Uivantes
em testes estendidos. Neles, o grupo deve acumular uma rimentem alguns incidentes urbanos (batedores de cartei- desfaz o mal-entendido. A viagem para as Uivantes leva vários dias. Pratica-
quantidade de sucessos antes de três falhas, o que indica ras, magos farsantes, vendedores vigaristas, guerreiros
Como os jogadores provavelmente conhecem o tro- mente todos os animais e monstros das neves existem
uma falha total. brigões, clérigos tentando converter os aventureiros à sua
glodita, talvez busquem uma abordagem pacífica. Basta aqui. Conta-se que a região é dominada por uma dra-
religião…). Também é a hora dos aventureiros venderem
afastar a criança para que Tork se acalme. Infelizmente, goa branca antiquíssima, rainha de toda a espécie (se
Jornada a Malpetrim ND 2 quaisquer itens que tenham juntado durante as aventuras.
a encrenca não acaba aí: a guarda da cidade está che- os jogadores irão encontrá-la ou não, fica por conta da
O grupo viaja até Malpetrim enfrentando a ameaça A procura por Tork não será difícil. Caso façam gando para prender Tork por arruaça (de novo). Se os crueldade do mestre. Não precisamos dizer que se trata
constante dos toscos. perguntas a frequentadores de tavernas, os heróis des- heróis não fizerem nada, perderão a chance de descobrir de Beluhga, certo?). Assim como aconteceu com a viagem
cobrem que Tork costuma ser visto na Estalagem do Ma- o local dos sacrifícios. Cabe a eles convencer ou derrotar até Malpetrim, a expedição é um perigo complexo.
Objetivo Chegar a Malpetrim e evitar os toscos.
caco Caolho (Empalhado). Chegando lá, os aventureiros os guardas para que Tork permaneça livre.
Efeito O caminho até Malpetrim exige 5 sucessos podem confirmar com o estalajadeiro que Tork costuma
Criaturas: 2d6 guardas. Expedição às Uivantes ND 3
dos personagens. realmente estar por ali — mas não no momento. O dono
Após resolver o mal-entendido, é possível conversar. O grupo cruza as Uivantes para chegar ao templo.
Para cada falha, os personagens sofrem 1d6 pontos da estalagem, um homem baixinho e bem-humorado cha-
Tork não é um anão, mas tem temperamento de um: mal- Objetivo Chegar ao templo antigo.
de dano. Esse dano representa cansaço e desgaste e só mado George Ruud, recomenda que os heróis esperem
até a noite, quando Tork provavelmente virá. -humorado, rabugento e brigão. Tork só irá começar a Efeito Para encontrar o antigo templo nas Montanhas
pode ser curado após o fim da jornada. Além disso, nas
colaborar quando entender que os aventureiros estão li- Uivantes, o grupo deverá acumular 5 sucessos.
proximidades de Malpetrim, o grupo pode ser atacado
gados a Lisandra de alguma maneira (“Hunc! Filhota?!”).
por toscos menores, 1d6 deles para cada falha obtida. Cena 3 – Tork, o anão! Tork irá explicar aos heróis que encontrou grande
Para cada falha, os personagens sofrem 3d6 pontos
de dano por frio, que pode ser reduzido a metade caso
O escalonamento indica se os jogadores foram descuida-
Quando você achar conveniente, uma confusão ser quantidade de toscos circulando nas vizinhanças das tenham se preparado para o clima das Montanhas Ui-
dos ou não, chamando a atenção das criaturas.
notada nas ruas. Gritos de pânico trazem frases confusas Montanhas Uivantes. Seguindo sua pista, descobriu a vantes. O dano representa o cansaço e o frio, e só pode
Criaturas toscos menores. como: “O troglodita! Cuidado com o troglodita! Ele vai entrada de um antigo templo, encravado na base de uma ser curado após a chegada ao templo antigo. Em caso
Avançar (teste fácil de Sobrevivência ou outras matar a criança! Rápido, chamem os guardas!” montanha. Ao que parece, é para lá que os toscos estão de falha total, jogue 1d6 para determinar um encontro
perícias em 3D&T e Sobrevivência CD 15 ou outras Heróis que decidam investigar vão presenciar a se- transportando as vítimas. aleatório (1-3: Matilha de lobos; 4-6: Urso branco.
perícias em Tormenta20). Os personagens se alternam guinte cena: um pequeno homem-lagarto — na verdade, Tork não teve chance de investigar mais porque seu Criaturas 1d4+1 lobos das uivantes; urso branco.
fazendo testes até acumularem cinco sucessos. Os testes um troglodita — no meio da rua, rosnando e agitando um metabolismo de lagarto não podia tolerar o frio das Ui- Avançar (um teste difícil de Sobrevivência ou outras
podem ser de Sobrevivência ou de qualquer outra perícia imenso machado de guerra feito com a garra de algum vantes (além disso, ele não estava sendo pago...). Ele perícias em 3D&T e Sobrevivência CD 25 ou outras perí-
que o jogador consiga justificar e que o mestre aprove. tipo de crustáceo gigante, diante de uma criança que só aceita acompanhar o grupo até as montanhas caso cias em Tormenta20). Os jogadores se alternam fazendo
Por exemplo, se um personagem tem a idéia de atuar chora aos berros, sentada no chão. A mãe, apavorada, alguém forneça uma forma de proteção contra o frio testes até acumularem cinco sucessos. Os testes podem
como um batedor, ele pode fazer um teste de Crime ou grita por ajuda. Se os aventureiros estão presentes, ela como magia ou a pele de um lobo das uivantes (mas não ser de Sobrevivência ou de qualquer outra perícia que
Investigação em 3D&T e Furtividade ou Percepção em os agarra pelas roupas e implora que salvem seu filho. sem toneladas de reclamação por trabalhar de graça). o jogador consiga justificar e que o mestre aprove, mas
Tormenta20. Cada perícia que não seja Sobrevivência O troglodita é Tork, o guerreiro anão que estão pro- cada perícia que não seja Sobrevivência só pode ser
Tork é um guerreiro poderoso e pode ser uma valiosa
só pode ser usada uma vez pela jornada inteira. curando — na verdade, um troglodita anão. Ele é bem colaboração — mas também um grande problema, levan- usada uma vez em toda expedição.
A presença de Lisandra permite que um dos jogado- conhecido em Malpetrim (mas todos costumam se referir do em conta seu cheiro nauseante, que afeta inclusive os Caso Tork acompanhe o grupo, eles começam com
res role novamente algum teste de Sobrevivência em que a ele como um anão, e não como um trog). Tork tem outros personagens! A druida Lisandra, por outro lado, um sucesso automático no primeiro teste, enquanto a
tenha falhado. Ao findar da jornada, o grupo está diante péssima fama como mercenário, encrenqueiro e brigão acompanha o grupo sem queixas. Qualquer coisa para presença de Lisandra permite rolar novamente um teste
dos portões de Malpetrim, sujos e esfolados, mas juntos. de tavernas. sair daquela cidade grande e repulsiva! de Sobrevivência que um dos jogadores tenha falhado.

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TESOUROS ANCESTRAIS TESOUROS ANCESTRAIS
Parte IV – Templo da Morte 2a) Nesta parte do corredor há uma pequena placa de
pressão no chão. Quando pisada, aciona um mecanismo
e cobras. As estátuas são comuns, incapazes de atacar.
Caso os heróis tenham acionado qualquer das ar-
Um antigo templo de Sszzaas foi construído no nas paredes que dispara dardos em todas as direções. madilhas da área 2, o alto sacerdote de Sszzaas que
interior de uma caverna natural, na base de uma das
comanda o templo terá preparado “boas-vindas” para os
Montanhas Uivantes. Bem escondido, ele foi capaz de 3D&T Alpha invasores. Cada nicho é na verdade um painel giratório
proteger os devotos de Sszzaas mesmo durante a rigo-
Dardos envenenados (mundana, 7 a 10 que se move em silêncio e revela um tosco (eles trocam
rosa perseguição que sofreram.
pontos). Uma saraivada de dardos envenenados é de lugar com as estátuas).
Embora o terreno à volta seja nevado, o interior da disparada contra todos os alvos em alcance curto, cada
Estes são toscos maiores do que aqueles vistos até
caverna é aquecido, provavelmente por ação geotérmica. dardo causa 1d+3 de dano (químico); sucesso em teste
agora e atacam pelas costas, quando os aventureiros
Por essa razão, as cavernas são habitadas por cria- de Esquiva evita o dano.
tentam abrir a porta dupla que leva para a próxima
turas não glaciais, como serpentes — e Sszzaas era um área. Atrás de cada nicho existe um corredor secreto que
deus das serpentes! Tormenta20 também leve para a área 4.
Dardos Envenenados Uma saraivada de dardos
Criaturas: 1d6 toscos (página XX)
Cena 1 – Entrada do Templo da Morte envenenados é disparada contra criaturas em alcance cur-
to, cada dardo causa 1d4 pontos de dano de perfuração
A entrada da caverna é natural, para assegurar o
disfarce. São duas câmaras, cada uma com mais de 10m
mais 2d12 pontos de dano de veneno; Reflexos CD 20 Cena 4 – O salão principal
evita o dano; Investigação CD 25 encontra a armadilha; Este é o salão principal do templo (4), onde são feitas
de diâmetro. O teto é irregular, com até 5m de altura Ladinagem CD 25 desarma a armadilha; ND ½.
e sem qualquer iluminação ou adereço. Estalagmites de as cerimônias em homenagem a Sszzaas. Dois sólidos
gelo gotejam em volta, deixando tudo molhado e frio. 2b) Um fio muito fino esticado no corredor, junto ao pilares sustentam o teto distante, a seis metros de altura.
chão, ativa esta armadilha. Ao passar por este trecho, um
Existe uma porta secreta no túnel que une as duas câma- Entre os pilares está um altar sobre um pedestal, e
aventureiro incauto vai tropeçar no fio — abrindo um alçapão
ras, permitindo acesso ao templo propriamente dito (área a parede norte traz uma gravura de Sszzaas em sua
no teto e provocando uma chuva de pedregulhos. Mesmo
2). Caso a porta seja encontrada e aberta (teste médio horrenda forma de deus-serpente. Duas portas laterais
que nenhum personagem sofra dano com esta armadilha,
de Crime, Investigação ou Máquinas em 3D&T e teste de podem ser vistas: uma, à esquerda, está destrancada
ela vai produzir barulho — alertando todos no templo.
Investigação ou Ladinagem CD 20 em Tormenta20) sem e leva às áreas 5 e 6; a outra, trancada (teste fácil
que seja pronunciada a senha secreta (“Que a Serpente 3D&T Alpha de Crime, Investigação ou Máquinas em 3D&T e teste
de Ladinagem CD 15 em Tormenta20), dá acesso às
tome seu lugar”), uma armadilha deixada ali será ativada:
detrás da porta surge uma enorme serpente com quatro Chuva de Pedregulhos (mundana, 7 a 10 áreas 7,8 e 9.
braços humanos, cada um segurando uma cimitarra. pontos). Todos testam esquiva para escapar da chuva
de pedregulhos. Se falharem, sofrem 2d pontos de dano Em cada lado da porta dupla existe uma pequena
A criatura imediatamente abandona o corredor para (esmagamento). Um teste bem-sucedido de Armadura porta secreta, que leva para os corredores atrás das
atacar o grupo! reduz o dano pela metade. estátuas na área 3. No alto do pedestal existe também
Criatura: serpente guardiã. uma passagem secreta, camuflada na pintura da pare-
Tormenta20 de, que leva aos aposentos do alto sacerdote (área 8)
em caso de emergência. Ela é ativada apertando as
Cena 2 – Percorrendo o corredor Chuva de Sucata Todas as criaturas em alcance cur- escamas da serpente (teste difícil de Crime, Investiga-
to sofrem 3d6 pontos de dano de impacto; Reflexos CD 20 ção ou Crime em 3D&T e teste de Ladinagem CD 25
Esse longo corredor foi escavado na pedra, e também
evita o dano; Investigação CD 20 encontra a armadilha;
não conta com qualquer tipo de iluminação. Ele tem 1,5m em Tormenta20). A passagem foi projetada para fazer
Ladinagem CD 20 desarma a armadilha; ND ½.
de largura, serpenteando montanha adentro. Faz uma com que a serpente pareça estar engolindo aquele que
curva para a direita, outra para a direita e depois para passa pela porta (para um efeito mais dramático, diga
a esquerda, terminando em uma pesada porta de pedra. Cena 3 – O salão de entrada aos jogadores que a serpente REALMENTE engoliu o
Para evitar que invasores entrem sem ser notados, Globos luminosos presos às paredes iluminam este sacerdote; eles só descobrem a verdade ao examinar a
existem armadilhas no corredor (marcadas como 2a e aposento com suave luz esverdeada. Nas paredes laterais parede em busca da passagem).
2b no mapa). Não são armadilhas mortais, mas servem existem seis nichos (três de cada lado) contendo estátuas Quando os heróis entram, o alto-sacerdote terá in-
para atrapalhar os invasores e fazer barulho, avisando de aspecto ameaçador; lembram soldados com cabeças terrompido um ritual para Sszzaas e estará preparado
que o templo foi profanado. de animais, ou usando máscaras de chacais, crocodilos para os invasores. Caso os aventureiros não tenham

102 103
TESOUROS ANCESTRAIS TESOUROS ANCESTRAIS
feito barulho nenhum, então agora eles interrompem
o alto-sacerdote quando ele estava prestes a sacrificar
Cena 7 – Quarto do alto-sacerdote Armadilha de Fogo Fogo mágico causa 3d6 pon-
tos de dano de fogo em todas as criaturas a até 3m; teste
desenhos grotescos de serpentes nas paredes de pedra.
Atrás de grades pesadas, correntes sujas atravessam as
uma garota humana, vestindo apenas trapos rasgados, Este é o aposento pessoal do alto-sacerdote de Ss- Reflexos CD 20 reduz o dano à metade (a criatura que paredes e abraçam os corpos inertes de sete vítimas.
presa ao altar. zzaas (8), e o único cômodo do templo que apresenta ativou não tem direito); Investigação ou Misticismo CD
algum conforto. Uma grande cama, uma escrivaninha, Todas mortas.
25 encontra a armadilha / Ladinagem ou Misticismo CD
Um bando de 1d6 toscos acompanham o alto-sacer- uma cadeira, uma estante e um pequeno armário compõe A última delas, uma humana, traz o grito de morte
25 desarma a armadilha; ND 1.
dote e atacam os heróis assim que eles entram. O clérigo a mobília deste quarto. ainda fresco nos lábios. Está sendo segura pela gar-
não entra em combate direto, preferindo lançar magias Depois da explosão, o conteúdo estará acessível aos ganta, por uma figura medonha que parece pertencer
Personagens que procurem entre os papéis da es- aventureiros. No armário está uma chave mágica para a
à distância. Ele também vai tentar se proteger atrás do a este lugar maldito. Está completamente protegido por
crivaninha encontrarão várias duplicatas de cartas do porta que leva à área 9.
altar, usando o corpo da prisioneira como escudo (qual- uma armadura de placas e um elmo fechado, mantendo
alto-sacerdote para seu superior, a quem ele se refere
quer tentativa de ferir o clérigo com ataques à distância apenas como “Mestre”. As cartas falam dos últimos se- nas sombras seu rosto. A capa escura, crepitante com
poderá, em caso de falha, matar a jovem). Se a luta questros bem-sucedidos e dos sacrifícios já realizados. Cena 8 – Catacumbas faíscas, parece se mover traiçoeira como coisa viva. Traz
piorar para o seu lado, o alto-sacerdote fugirá pela pas- Mencionam ainda que “com a conclusão do Primeiro na outra mão um imenso martelo de guerra, que brilha
A porta deste corredor é muito sólida, pesada e está
sagem secreta até seu quarto; dali ele pretende chegar Ritual, nosso grande objetivo logo será alcançado” e com uma malévola luz negra.
magicamente trancada; caso os heróis não tenham a
ao calabouço para impedir os aventureiros. que “toda a glória maligna de Sszzaas estará entre nós “CHEGARAM MUITO TARDE, PEQUENOS HERÓIS
chave que está no armário da área 8, arrombar esta
Criaturas: Alto-Sacerdote (página XX) e 1d6 Toscos novamente”. porta vai consumir muito tempo e esforço (teste difícil de — ele gargalha sob o elmo, com uma voz que faria
(página XX) Força em 3D&T e em Tormenta20 para arrombar teste de fraquejar a confiança de um dragão — O PRIMEIRO
Uma carta recente fala sobre uma tentativa de con-
Ladinagem CD 25 ou Força CD 25). RITUAL ESTÁ COMPLETO. NADA PODE ME IMPEDIR
seguir uma sacerdotisa centaura e uma druida humana
DE INVOCAR O DEUS-SERPENTE E RECEBER DELE O
Cena 5 – Sacristia e depósitos — ambas frustradas, ao que parece, por intervenção de
um grupo de heróis, que poderiam ameaçar os planos do
O final do corredor conduz a uma escada sinuosa,
PRÊMIO SUPREMO.”
que desce profundamente pela montanha. A partir de
Este pequeno cômodo (5) é a sacristia, onde são Mestre. Para evitar isso, o alto-sacerdote pedia ao Mestre “E AGORA — diz o vilão, lançando longe o corpo da
certo momento, o calor aumenta e, em alguns pontos,
guardadas as roupas cerimoniais e elementos para os para posicionar o local do Primeiro Ritual em um lugar as paredes brilham com uma diabólica luz vermelha. humana e brandindo seu imenso martelo — CUIDAREI
rituais, como incensos, velas e braseiros. Além de dois mais seguro. Descreva o corredor aos jogadores como algo quente, PARA QUE NÃO ME ATRAPALHEM MAIS! TENHAM A
braseiros de prata (T$ 100 cada), nenhum objeto de sufocante e opressivo. MORTE ESTÚPIDA E SEM GLÓRIA QUE MERECEM!”
Junto com as cartas, existe uma lista contendo vários
valor pode ser encontrado. Algo muito parecido ocorre A figura em armadura golpeia o chão com tal força
nomes. Ao lado e cada um deles há uma anotação sobre O corredor termina em uma porta de madeira reforça-
nos depósitos (6), um pouco adiante. que faz tudo tremer: todos os heróis ficam atordoados
sua raça e devoção (uma ou mais para cada deus do da com ferro. Caso o alto-sacerdote tenha sobrevivido até
A porta para o depósito está destrancada, mas Panteão). Diante da maioria dos nomes, um sinal em agora, estará aqui com 1d6 toscos. Desta vez ele lutará com o som de trovão, sem direito a resistência, e devem
emperrada. Suprimentos e equipamentos normais eram forma de serpente indica que o sacrifício daquela pessoa até a morte, para dar ao Mestre o tempo que necessita fazer testes para não cair (teste difícil de Armadura em
guardados aqui. Esta sala não é usada há anos, e os já foi realizado. De acordo com a lista, ainda faltam para… bem, saberemos mais tarde. 3D&T e em Tormenta20 teste de Reflexo CD 25). No ins-
poucos suprimentos que sobraram estão apodrecidos. sete vítimas de variadas raças para completar o Primeiro tante seguinte, sem que ninguém possa fazer nada para
Criaturas: Alto-Sacerdote (página XX) e 1d6 Toscos impedir, ele apenas desaparece.
Ritual.
(página XX)
Cena 6 – Dormitórios Uma última nota está escrita em antigo idioma ssz- Infelizmente para os aventureiros, os efeitos de seu
último ato não terminaram. A montanha ainda treme sob
Cena 9 – O verdadeiro inimigo
zaazita, que nenhum aventureiro será capaz de decifrar
Estas três salas (7) serviam como quartos de dormir (nem mesmo com as perícias adequadas). A única pala- o impacto do martelo, e um rugido crescente denuncia
para os sacerdotes de Sszzaas e seus convidados; agora vra legível é um nome: “Nielendorane”. Quando os aventureiros conseguiram derrotar o alto- que o templo está prestes a desmoronar. Dentro de 2d6
são usadas para “guardar” os toscos que não estão sendo -sacerdote e seus toscos, terão acesso à porta que leva à minutos, rochas começam a cair do teto e provocam 1d6
Se houve tempo para isso, o alto-sacerdote terá lança-
empregados no momento. Cada dormitório é mobiliado área 9 do mapa. Ali fica a masmorra do templo. pontos de dano por rodada em todos que estiverem no
do uma magia Armadilha de Fogo na porta do armário.
com restos daquilo que foram duas camas e dois baús, interior do templo (um teste de Reflexos, CD20 em Tor-
Agora, mestre, vamos confiar em seu talento para o
mas que agora são apenas madeira podre.
3D&T Alpha drama e tragédia. Enquanto os aventureiros lutam contra
menta20 e de Armadura em 3D&T pode diminuir esse
dano pela metade).
Cada quarto contém vários cadáveres disformes — to- a porta (trancada magicamente, como a anterior), um
Armadilha de Fogo (mágica, 7 a 10 pontos).
dos foram banhados com a poção de transformação em grito ecoa do outro lado. Quando os heróis finalmente Vamos esperar que os heróis tenham o bom senso
Fogo mágico ataca todos os alvos em um raio de 3m com
toscos, mas ainda levará alguns dias para que completem conseguem atravessar, diga que eles se encontram diante de fugir o mais rápido possível. Assim que conseguem
FA=2d+3 (fogo); sucesso em teste de Esquiva permite
o processo. Existe uma chance em três (1 a 3 em 1d6) de da seguinte cena: alcançar a saída, os sobreviventes são envolvidos com
reduzir a FA pela metade; 6 PMs para cancelar.
que cada aposento contenha 1d6 toscos menores. uma violenta nuvem de pó que indica a destruição total
O cheiro ferroso de sangue atinge vocês assim que
Criaturas: 1d6 toscos menores. Tormenta20 entram no aposento. O sangue está por toda parte, em
do templo.

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TESOUROS ANCESTRAIS TESOUROS ANCESTRAIS
Se Lisandra também estiver presente, ela estará
ofegante, e não apenas por causa da corrida; ela CO-
NHECE a identidade do homem naquela armadura. Ela
Nascida em lugar incerto, Alissa dedicou boa parte dos
primeiros anos da sua vida no estudo da história de Arton,
seus nuances e contradições. Essa paixão pelo conhecimen-
Apêndice: Aliados, Inimigos & Monstros
ENTENDE porque até mesmo o Paladino temia enfrentar to só cresceu quando ela descobriu a cronomancia. Graças
o autor de tantos assassinatos, o mentor daquele plano a arte mágica ligada ao tempo, ela não estava restrita Odara Essência da Vida. Odara é capaz de enxergar a
ligação entre o corpo e a alma dos seres. R vezes ao dia,
diabólico. apenas à leitura e pesquisa. Ela podia visitar o passado de A jovem Odara é líder espiritual de uma tribo composta ela pode tocar uma criatura viva para fazê-la trocar PVs
E, que os deuses a perdoem, agora ela também teme certa maneira. Estar lá quando tudo aconteceu. por quase oitenta centauros. Ela parece ter pouca idade por PMs ou vice-versa à razão de 2 para 1.
enfrentá-lo. para ocupar um cargo tão importante — e realmente
Ver a história passando diante de seus olhos foi fasci-
“Arsenal… — ela sussura, sem coragem para pro- nante por muito tempo. Porém, Alissa ainda não estava
tem. Vinha sendo treinada pelo pai, Odar, para assumir Tormenta20
o posto quando adulta — mas o druida foi morto durante
nunciar em voz alta aquele nome maldito. — Mestre satisfeita. Apenas os fatos já não bastavam. Ela imagina- Xamã centaura, Grande, ND 1
um ataque traiçoeiro de kobolds, obrigando Odara a
Arsenal…” va as possibilidades. Queria testar todas elas. Descobrir Iniciativa +0, Percepção +6,
aceitar prematuramente o título de sacerdotisa.
como seria se Thwor tivesse morrido antes de formar a Seus poderes são pequenos, mas ela procura recor- Defesa 16, Fort +4, Ref +2, Von +6,
Epílogo – Vitória adiada Aliança Negra. O que teria acontecido com Sszzaas se
Vladislav nunca tivesse incrustado os Rubis da Virtude no
dar os ensinamentos do pai e conduzir a vida espiritual Pontos de Vida 33
dos centauros com sabedoria. A ausência de um mentor
Mestre Arsenal, sacerdote supremo de Keenn, o deus Deslocamento 12m (8q)
Paladino. Como estaria Tamu-ra se Vanessa não tivesse tornou Odara um tanto insegura, sem a típica confiança
da guerra, tem sido o responsável pelas mortes. Era ele o Pontos de Mana 6
conhecido Orion Drake. de sua raça. Costuma duvidar das próprias decisões,
“Mestre” superior do alto-sacerdote de Sszzaas, apenas
ainda que se esforce para demonstrar o contrário. Corpo a Corpo Bordão +4 (1d8+1) e cascos +4
um servo menor em seu grande plano. Em sua compulsão por descobrir, ao longo de um pe-
ríodo incalculável de estudo (em algum momento do tem- Apesar disso, sua preocupação maior sempre será (1d8+1).
Arsenal é também o mais antigo e clássico vilão da
po que talvez ainda nem tenha chegado), ela conseguiu. zelar pelo bem estar da tribo — nunca poderá ser conven- Magias 1º — Armamento da Natureza, Controlar Plan-
Dragão Brasil. Ele teve sua estréia na primeira edição, e cida a tomar qualquer decisão contrária a esse objetivo.
Foi Aharadak, o Deus da Tormenta, quem lhe mostrou o tas, Curar Ferimentos; CD 14
mais tarde foi visto novamente em praticamente todos os Mesmo considerando a hostilidade e intolerância natural
eventos mais importantes da história de Arton. Na época, caminho. Ele corrompeu seu coração, é verdade, mas em Medo De Altura Se estiver adjacente a uma queda de
dos centauros com relação a outras espécies, Odara não
esse retorno marcava um momento de virada na carreira troca lhe deu um dom único: o de acessar o futuro e o 3m ou mais de altura, Odara fica abalada.
recusa ajuda àqueles que precisam — uma atitude nor-
do vilão, que surgia mais poderoso e grandioso que passado, ainda que de forma distorcida e estranha. malmente desaprovada pelos dois líderes caçadores da Voz Da Natureza Odara está sempre sob efeito da
nunca, envolvido em um plano que ameaçava o próprio Os universos descobertos por Alissa existem, mas não aldeia. Seus modestos poderes de cura estarão sempre à magia Voz Divina, apenas para falar com animais.
mundo de Arton. na Arton como conhecemos. Eles estão conectados de disposição de aventureiros feridos. For 11, Des 9, Con 13, Int 15, Sab 16, Car 14
Arsenal realizou o Primeiro Ritual. Se completar o certa maneira, mas não de forma perene ou imutável. Em Tormenta20 Odara é uma aliada médica veterana Perícias Religião +6, Sobrevivência +6.
Segundo ou o Terceiro, o deus-monstro Sszzaas voltará São como realidades paralelas. Situações controladas, e em 3D&T ela seria uma ajudante médica de 2 pontos.
Equipamento Bordão aumentado, gibão de peles re-
a este mundo, concedendo poder supremo ao vilão e recriadas para estudo e contemplação. Na imensa maio- forçado, símbolo de Allihanna. Tesouro Metade.
trazendo uma nova era de trevas. Vejamos se seus heróis ria das vezes, os resultados são ignorados e descarta- 3D&T Alpha 12N
irão conseguir deter o segundo ritual na próxima edição
Lisandra, a druida
dos. Aventureiros envolvidos em seus experimentos quase F2, H2, R2, A0, PdF0. 10 PVs, 10 PMs
da DRAGÃO BRASIL!
sempre retornam apenas com péssimas lembranças como Kit: Xamã de Allihanna (essência da vida)
recompensa. Porém, isso não necessariamente ocorre to- Lisandra nunca teve família — pelo menos, não uma
Extra – Lidando com o incerto…
Vantagens: Centauro; Clericato (Allihanna), Magia família humana. Até onde sabe, ela nasceu no coração
das as vezes. Em algumas ocasiões, Aharadak gosta da Branca.
visão única de Alissa e incorpora esse aspecto ou detalhe de Galrasia, a ilha pré-histórica de Arton. Amamentada e
Caso o mestre queira usar esta e outras aventuras Perícias: Animais, Medicina, Sobrevivência. criada por animais, não tem qualquer lembrança de sua
antigas em campanhas em andamento sem necessaria- à nossa própria realidade, moldando-a de acordo.
Desvantagens: Código de Honra (heróis, honesti- verdadeira origem. Embora não saiba disso, ela é filha
mente bagunçar a sua própria linha do tempo ou afetar Talvez sua mesa seja canônica, no fim das contas. Um dade), Devoção (sua tribo) de uma dríade que por algum tempo viveu com Mestre
o futuro do mundo por isso (como, por exemplo, jogar o universo novo, descoberto por Alissa para estudos. O Arsenal, seu verdadeiro pai.
Disco dos Três, que se passa em 1312 e essa aventura Contador de Histórias (regional; 1 ponto):
que há de novo nele que não foi visto ainda em nenhuma Visitada e amada pela deusa Allihanna, ela recebeu
sempre que realizar uma ação heroica, Odara pode gas-
em 1400 com os mesmos personagens que irão jogar a outra Arton? da natureza todo o carinho, ensinamento e segurança
tar 5 PMs para dobrar sua H por um número de turnos
Jornada Heroica um dia), o grupo pode ser apresentado de que uma criança precisa. Hoje, crescida, ela dedica
iguais a sua R. Além disso, ela recebe a perícia Lábia, e
a uma nova NPC: Alissa, uma antiga cronomante e sua vida a retribuir esse carinho protegendo a criação da
todos os seus testes nela são considerados Fáceis.
historiadora, agora devota ferrenha de Aharadak.

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TESOUROS ANCESTRAIS TESOUROS ANCESTRAIS
Mãe Natureza contra monstros e invasores. A única pista Tormenta20 Uma profecia terrível é sussurrada entre os trogloditas: Kit: Bárbaro (nunca indefeso).
de Lisandra sobre seus verdadeiros pais é um bracelete quando nascer um troglodita anão, este será o portador Vantagens: Troglodita; Ataque Especial, Ataque
Dahllan, Média, ND 3
de ouro que carrega, seu único bem material. de um terrível fim para toda a espécie. Assim, quando Múltiplo.
Iniciativa +4, Percepção +4, Tork rompeu a casca do ovo e veio ao mundo medindo
Lisandra vivia em Galrasia, e desejava ficar lá para Perícias: Sobrevivência (florestas).
sempre. Ela não se sentia sozinha, pois não considera se- Defesa 13, Fort +5, Ref +6, Von +4, metade do tamanho normal, o horror dominou a tribo.
res humanos seus semelhantes — fica desconfortável em Não podiam matá-lo — de acordo com a lenda, isso Desvantagens: Monstruoso, Má Fama.
Pontos de Vida 30
sua presença. No entanto, após os recentes ataques dos resultaria em uma maldição ainda pior. Portanto, ainda Contador de Histórias (regional; 1 ponto):
Deslocamento 9m (6q) filhote, Tork foi exilado.
toscos e seu encontro com o Paladino (além dos sonhos sempre que realizar uma ação heroica, Tork pode gastar
que teve sobre isso), decidiu começar a investigar. Pontos de Mana 13 Tork enfrentou uma dura luta pela sobrevivência. Viveu 5 PMs para dobrar sua H por um número de turnos iguais
Lisandra não está acostumada com pessoas, mas tra- Corpo a Corpo Espadão de Madeira +6 (1d10+7, 19). escondido em florestas como um animal, até encontrar a sua R. Além disso, ela recebe a perícia Lábia, e todos
ta com gentileza aqueles que cruzam seu caminho sem uma pequena torre que servia como posto avançado na os seus testes nela são considerados Fáceis.
Amiga das Plantas Lisandra pode lançar a magia
propósitos destrutivos, e pode até mesmo acompanhar Controlar Plantas (atributo-chave Sabedoria), com seu costa. Quando tentou se reunir aos soldados, foi recebi- Nunca Indefeso. Tork está atento ao perigo o tempo
grupos que necessitem de sua ajuda. Mas, para ela, es- custo diminuido em –1 PM. do com o medo e a violência que todo troglodita recebe. todo. Em qualquer situação em que tenha liberdade de
tar entre uma multidão é impensável! Durante a única vez Passou a rondar a torre, alimentando-se de restos — até movimentos, você não é considerado indefeso.
Armadura de Allihanna (Movimento, 1PM) Lisan- o dia em que ela foi atacada por monstros marinhos.
que visitou Valkaria, conheceu o pânico quando viu-se em dra pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para Machado Garra da Lagosta-Demônio: o ma-
um mercado movimentado, sufocada por tantas vozes, Tork matou a lagosta-demônio que comandava o grupo
transformar sua pele em casca de árvore, recebendo +2 chado de Tork foi feito das garras de uma lagosta-de-
cheiros e olhares. A sensação ainda atormenta seu sono. e dispersou os invasores. Os soldados perceberam então
na Defesa até o fim da cena. mônio. É uma arma Veloz (H+2 para Iniciativas) e de
que o troglodita era um aliado, e ele foi aceito.
O amigo mais próximo de Lisandra é Tork, o troglodita Arremesso (permite ataques à distância usando F. Cada
Caminho dos Ermos Lisandra pode atravessar terre- Treinado pelos soldados, Tork também aprendeu a lin-
anão, que por algum tempo viveu com ela em Galrasia. ataque gasta um número de PMs igual a F de Tork).
nos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento e a guagem e costumes dos humanos. Se tornou um guerreiro
Tork foi o responsável por ensinar a ela certos costumes CD para rastreá-lo aumenta em +10. Esta habilidade só
humanos, como andar sobre duas pernas, falar, usar funciona em terrenos naturais.
temível, tanto que sua simples presença desencorajava Tormenta20
roupas, acender fogo… qualquer ataque. Um dia, contudo, o posto avançado foi
Troglodita anão 3, Médio, ND 1
Empatia Selvagem Lisandra pode se comunicar com atacado por um batalhão formado por goblins, hobgo-
Em Tormenta20 Lisandra é uma aliada guardiã inician- animais por meio de linguagem corporal e vocalizações. blins e outros humanoides raramente vistos juntas. Tork Iniciativa +6, Percepção +2, visão no escuro
te e médica iniciante, em 3D&T ela seria uma ajudante Ela pode usar Adestramento para mudar atitude e pedir emergiu como o único sobrevivente. Após a morte de Defesa 20, Fort +7, Ref +4, Von +0,
guardiã de 1 ponto e médica de 1 ponto. favores de animais. todos os amigos humanos, decidiu se afastar de tudo. Foi
Pontos de Vida 45
quando conheceu Lisandra.
3D&T Alpha 12N Magias 1º — Armamento da Natureza, Controlar Plan-
Deslocamento 9m (6q)
tas, Curar Ferimentos; CD 12 Tempos depois, precisou abandonar sua filhota em
F2, H2, R2, A2, PdF0. 10 PVs, 10 PMs Galrasia e mais uma vez buscou refúgio entre humanos, Pontos de Mana 9
Voz Da Natureza Lisandra está sempre sob efeito da
Kit: Druida de Allihanna (amigo dos animais). magia Voz Divina, apenas para falar com animais. agora numa grande cidade. Em Malpetrim, atua como Corpo a Corpo Machado Garra da Lagosta-Demônio
Vantagens: Meio-Dríade; Arena (ermos), Clericato guerreiro mercenário. Quando não tem nenhum contra- +11 (1d12+13, x4).
For 15, Des 17, Con 14, Int 12, Sab 13, Car 12 to, costuma ser visto na estalagem do Macaco Caolho
(Allihanna). Ataque à Distância Machado Garra da Lagosta-De-
Perícias Adestramento +6, Cura +4, Furtividade +6, (Empalhado) bebendo cerveja — que ele aprecia tanto
Perícias: Animais, Sobrevivência. mônio +8 (1d12+8, x4).
Religião +4, Sobrevivência +4. quanto qualquer anão.
Desvantagens: Insana (fobia de multidões), Fúria, Ataque Especial (Livre, 1 PM) Quando faz um ata-
Equipamento Espadão de madeira (tacape certeiro e Tork suspeita que o ataque à torre não foi um incidente
Devoção (ao Paladino). que, Tork pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de
preciso). Tesouro Nenhum. isolado. Os rumores que anda ouvindo sobre um exército
ataque ou na rolagem de dano.
Magias conhecidas: Arma e Armadura de Allihanna. de goblins se formando ao sul do continente aumenta
Força Assustadora Tork usa seu modificador de Força
Filha da Mãe (natureza) (regional; 0 ponto).
Lisandra recebe duas especializações quaisquer da pe-
Tork, troglodita anão sua desconfiança. E se existe alguém por trás disso, ele
adoraria arrancar as costelas dele, uma por uma… no lugar de Carisma para Intimidação.
rícia Sobrevivência, e todos os seus testes nelas serão Trogloditas são uma raça guerreira de homens-lagar- Fúria (Livre, 2 PM) Tork entra em fúria até o fim da
Em Tormenta20 Tork é uma aliado fortão veterano e
considerados Fáceis. to carnívoros que vivem em cavernas e túneis, como os cena, ou até passar uma rodada inteira sem atacar ou
em 3D&T ele seria uma ajudante atacante de 2 pontos.
anões. Os machos se distinguem das fêmeas por sua cris- ser alvo de um efeito (ataque, habilidade, magia...) hostil.
Amigo dos Animais. Lisandra é especialmente
ligada aos animais, e pode falar livremente com eles.
ta. Sua espécie odeia os seres humanos e costuma atacar
pequenos povoados em busca de comida e aço — armas
3D&T Alpha 17N Ele recebe +2 nos testes de ataque e rolagens de dano
corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que
Além disso, recebe H+2 em testes da perícia Animais. e outros objetos feitos de aço são valorizados entre eles. F4, H3, R2,A3, PdF0. 10 PVS, 10 PMs
exija calma e concentração.

108 109
TESOUROS ANCESTRAIS TESOUROS ANCESTRAIS
Mau Cheiro (Padrão, 2 PM) Tork expele um gás
fétido. Todas as criaturas (exceto trogs) em alcance curto
Lobo das uivantes Urso branco para magos malignos poderosos; quando estas criaturas
são vistas nas redondezas, é quase certo que o plano de
devem passar em um teste de Fortitude contra veneno Estes lobos atacam em pequenas matilhas. Além da Ursos brancos atacam sozinhos ou em casais. Ao um vilão está em andamento.
(CD 15) ou ficarão enjoadas durante 1d6 rodadas. Uma mordida, podem usar um sopro de ar gelado e são imunes contrário dos andarilhos lobos das uivantes, preferem
esperar de tocaia, camuflados na neve graças à sua Toscos são gerados com as mesmas magias nor-
criatura que passe no teste de resistência fica imune a a ataques baseados em frio. Sua valiosa pele, quando
pelagem branca (bônus de +2 para pegar os inimigos malmente usadas para animar e controlar mortos-vivos;
esta habilidade por um dia. sem danos, atinge o preço de até T$ 300!
Surpresos em 3D&T e +5 em Furtividade em regiões árti- a diferença é que, antes de realizar a magia, o mago
Sangue Frio Tork sofre 1 ponto de dano adicional por ou clérigo deve derramar sobre o cadáver uma poção
dado de dano de frio.
3D&T Alpha 12N cas em Tormenta20).
própria — que vai deformar e moldar o corpo em uma
F3 (corte), H2, R2, A1, PdF2 (frio). 10 PVs, 10
For 22, Des 16, Con 18, Int 12, Sab 9, Car 6
PMs; Arena (ermos), Paralisia, Sentidos Especiais (faro e
3D&T Alpha 14N forma monstruosa e tosca (daí o nome). Exceto para o
propósito de sua criação, toscos não são considerados
Perícias Atletismo +4, Intimidação +9, Sobrevivência +2. visão aguçada). F4 (corte), H2, R3, A1, PdF0. 15 PVs, 15 PMs. mortos-vivos; eles são na verdade um tipo de golem.
Equipamento Machado Garra da Lagosta-Demônio Ataque Múltiplo, Armadura Extra (frio), Paralisia, Senti-
Tesouro – Companheiro Lupino (1 PE): lobos o dos Especiais (faro, visão e audição aguçados). Estas criaturas existem em tamanhos variados, de-
(machado de guerra maciço de arremesso formidável), reconhecem como alguém forte e o respeitam. Quando pendendo da função que desempenham. Os menores
meia-armadura reforçada. Tesouro Padrão. se deparar com um lobo, você pode realizar um teste de Tesouro – Bebida Refrigerante (1 PE): ursos costumam ser enviados em missões de reconhecimento,
F. Se for bem sucedido, eles não o atacarão; exceto se brancos às vezes carregam pequenos recipientes com enquanto os maiores servem como sentinelas para locais
Guardas de Malpetrim forem atacados primeiro.
um líquido escuro e doce. Se bebido gelado, garante um
bônus de +2 em testes de Iniciativa e Esquiva.
muito restritos, ou como guardas pessoais.
Toscos são criaturas sem mente: obedecem às ordens de
Os orgulhosos membros da Guarda de Malpetrim es-
tão acostumados a lidar com aventureiros de todo o tipo.
Tormenta20 Tormenta20 seu mestre sem questionar. Eles não têm linguagem própria,
Todos não hesitam em lutar pelo lugar que escolheram Monstro 7, Grande, ND 3 mas podem compreender as ordens de seu criador. Toscos
Animal 8, Grande, ND 3 possuem infravisão/visão noturna, podem ver coisas invisí-
defender. Não por menos, sua principal especialidade é Iniciativa +8, Percepção +12, faro, visão no escuro
Iniciativa +5, Percepção +9, faro, visão na penumbra veis e também detectar magia. Eles sempre sabem em que
a defesa.
Defesa 16, Fort +13, Ref +8, Von +4, imunidade a Defesa 16, Fort +12, Ref +9, Von +5, direção e distância podem encontrar seu mestre.
3D&T Alpha 12N frio, vulnerabilidade a fogo
Pontos de Vida 64 Toscos são instintivamente capazes de lutar com qual-
Pontos de Vida 91 quer arma que tenham em mãos; eles costumam ser vistos
F1 (corte), H2, R2, A3, PdF0. 10 PVs, 10 PMs. Deslocamento 12m (8q), natação 9m (6q)
Deslocamento 15m (10q) carregando armas de formas estranhas, que nenhuma
Kit: Guerreiro (defesa extraordinária); Arena (Malpe- Corpo a Corpo Mordida +16 (1d10+8) e 2 Garras outra pessoa poderia usar corretamente além deles mes-
trim), Patrono (Malpetrim); Investigação. Pontos de Mana 7 +16 (1d8+8) mos (isso evita que suas próprias armas sejam úteis para
Defesa Extraordinária. Você pode gastar 2 PMs Corpo a Corpo Mordida +11 (2d6+4 mais 2d6 de frio). Constrição (Livre) No início de cada um de seus turnos, outros). Uma vez que suas armas não podem ser usadas
em vez de 1 PE para comprar um acerto crítico automáti- Derrubar (Livre) Se o lobo acerta um ataque de mordi- o urso branco causa 2d8+8 pontos de dano de impacto pelos inimigos, os criadores dos toscos costumam equipá-
co em sua defesa, por até A vezes ao dia. da, pode fazer a manobra derrubar (bônus +13). em qualquer criatura que esteja agarrando. -los com armas de elevada qualidade. Os maiores entre
eles chegam a carregar armas mágicas. Quando estão
Derrubar (Livre) Se o urso branco acerta os dois ata-
Tormenta20 Sopro (Padrão, 2 PM) O lobo sopra ar gelado em um
ques de garra em uma mesma criatura na mesma rodada,
sem armas, toscos podem lutar com as garras e mordidas.
cone com alcance curto. Criaturas na área sofrem 3d6+3
Humano 2, Médio, ND 1/3 ele a agarra automaticamente. Quando seu mestre é destruído, os toscos passam a
pontos de dano de frio e ficam lentas (Ref CD 16 reduz o
vagar sem rumo, existindo em florestas e cavernas como
Iniciativa +2, Percepção +3 dano à metade e evita a lentidão). For 27, Des 13, Con 19, Int 2, Sab 12, Car 6
predadores. Não é possível para outra pessoa controlar
Defesa 15, Fort +5, Ref +2, Von +1 Táticas de Alcatéia Quando flanqueia um inimigo, o Perícias Sobrevivência +9. um tosco que ela própria não tenha criado.
Pontos de Vida 8 lobo recebe +2 no teste de ataque e na rolagem de dano Tesouro Antes do combate jogue 1d6, um resultado de 1
Deslocamento 9m (6q)
(além do bônus normal por flanquear, para um total de ou 2 indica que um dos ursos está usando uma armadura 3D&T Alpha
+4 no ataque e +2 no dano). completa com a modificação banhada a ouro, aumente Tosco menor, 10N
Corpo a Corpo Maça +5 (1d8+2). a sua Defesa para 25.
For 18, Des 13, Con 16, Int 9, Sab 13, Car 10 F2, H2, R2, A2, PdF0; 10 PVs, 10 PMs; Adapta-
For 15, Des 12, Con 14, Int 9, Sab 10, Car 9
Perícias Sobrevivência +8. dor, Sentidos Especiais (infravisão, ver o invisível e radar).
Perícias Atletismo +5.
Tesouro Pele de lobo (Sobrevivência CD 16 para ex- Toscos Táticas: eles não têm. São toscos demais.
Equipamento Apito, couro batido, escudo leve, maça. trair, vale T$ 300 como matéria-prima para fabricar uma Toscos são monstros artificiais, criados através de Tesouro – Tosquice (1 PE): cada tosco é uma
Tesouro Nenhum. armadura superior). magia. Eles servem como soldados e força de trabalho

110 111
TESOUROS ANCESTRAIS TESOUROS ANCESTRAIS
criatura singular que pode carregar uma enorme varie- Tosco Iniciativa +9, Percepção +9, faro, visão no escuro Tormenta20
dade de itens diferentes, mas nenhum funciona direito, Defesa 16, Fort +12, Ref +9, Von +11, imunidade a
Construto 6, Médio, ND 1 Monstro 12, Médio, ND 6
exceto se você for um tosco. Personagens que tenham veneno
derrotado um deles recebem uma arma +2 por um Iniciativa +5, Percepção +3, percepção às cegas, Iniciativa +17, Percepção +18, faro, visão no escuro
visão no escuro Pontos de Vida 104
único turno. Ao final dele, irão perder este tesouro, e Defesa 22, Fort +12, Ref +13, Von +14, resistência
também 1 PV que pode ser recuperado normalmente. Defesa 18, Fort +8, Ref +5, Von +3 Deslocamento 6m (4q), escalar 9m (6q), a veneno 5
Tosco, 15N Pontos de Vida 48 Corpo a Corpo 4 Cimitarras +11 (1d8+5, 19) e Mor- Pontos de Vida 144
F3, H5, R4, A4, PdF3; 20 PVs, 20 PMs; Adap- dida +12 (1d8+3 mais 2d12 de veneno).
Deslocamento 9m (6q) Deslocamento 9m (6q), escalar 6m (4q)
tador, Ataque Especial, Sentidos Especiais (infravisão, Agarrar Aprimorado (Livre) Se a serpente guardiã
Corpo a Corpo Arma exótica +10 (1d10+7, x3) ou Pontos de Mana 16
ver o invisível e radar) acerta um ataque de mordida, pode fazer a manobra
mordida +10 (1d6+5) e 2 garras +10 (1d4+5). agarrar (bônus +13). Corpo a Corpo Adaga +14 (1d4+3 mais 2d12 de ve-
Táticas: ser um pouco menos toscos. Mas nunca dá neno, 19) e Mordida +13 (1d6+2 mais 2d12 de veneno).
certo. Frenesi (Livre) Após receber dano, o tosco entra em fre- Constrição (Livre) No início de cada um de seus tur-
nesi até o fim da cena, ou até passar uma rodada inteira nos, a serpente guardiã causa 2d8+3 pontos de dano de Ataque à Distância Adaga +14 (1d4+3 mais 2d12
Tesouro – Você é tosco! (3 PEs): e está tudo bem. sem atacar ou ser alvo de um efeito (ataque, habilidade, de veneno, 19).
impacto em qualquer criatura que esteja agarrando
Você pode manter consigo a arma que ganhou ao derro- magia...) hostil. Ele recebe +2 nos testes de ataque e For 16, Des 13, Con 18, Int 10, Sab 17, Car 15 Agarrar Aprimorado (Livre) Se o alto sacerdote
tar um tosco menor por um número de turnos iguais a sua rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer acerta um ataque de mordida, pode fazer a manobra
A, podendo renovar esse tesouro pagando 5 PMs. Para nenhuma ação que exija calma e concentração. Perícias Furtividade +9.
agarrar (bônus +13).
todos os efeitos, enquanto ficar com ela, seu personagem Equipamento Cimitarra aumentada e atroz x4.
Maestria com armas Toscos são instintivamente profi- Constrição (Livre) No início de cada um de seus tur-
será considerado um tosco.
cientes com qualquer arma que tenham em mãos. Tesouro Nenhum nos, a serpente guardiã causa 2d6+2 pontos de dano de
Tormenta20 For 20, Des 14, Con 16, Int —, Sab 10, Car 6 impacto em qualquer criatura que esteja agarrando
Equipamento Arma exótica atroz; O Alto-Sacerdote Magias 1º — Arma Mágica, Comando, Curar Ferimen-
Tosco menor Ao contrário do que possa parecer, não se trata de tos, Escuridão; 2º — Enxame de Pestes, Miasma Mefítico;
Tesouro Nenhum. CD 18
Construto 3, Médio, ND 1/2 Nekapeth, ainda que ele possa querer deixar esse tipo
de impressão transparecer durante a aventura. Ou não, For 15, Des 16, Con 15, Int 19, Sab 18, Car 17
Iniciativa +3, Percepção +1, percepção às cegas,
visão no escuro
Serpente Guardiã e ele está nos enganando também desde o início! Perícias Enganação +13, Intuição +14, Religião +14.
Uma estátua animada esculpida em um bloco úni-
Defesa 18, Fort +5, Ref +3, Von +1
co de rocha branca. O construto tem a forma de uma 3D&T Alpha 18N Equipamento Adaga certeira x5, couraça, escudo
leve, símbolo de Sszzaas. Tesouro Padrão.
Pontos de Vida 21 serpente, mas tem quatro braços, que portam cimitarras F2 (contusão), H2, R4, A3, PdF0 (químico). 20
PVs, 20 PMs. Kit Clérigo de Sszzaas (arma envenena- Espera, ai. Não tá faltando o Mestre Ar... Hoje não.
Deslocamento 9m (6q) afiadíssimas e incrivelmente pesadas, feitas do mesmo
tipo de pedra. da, imunidade contra veneno e golpe de misericórdia);
Corpo a Corpo Arma exótica +5 (2d4+4, 19) ou mor- Clericato (Sszzaas), Magia Negra; Má Fama; Manipu- MARCELO CASSARO “PALADINO”
dida +5 (1d6+2) e 2 garras +5 (1d4+2).
3D&T Alpha 18N lação. 10 PEs em magias de dominação.
ROGÉRIO “KATABROK” SALADINO
Frenesi (Livre) Após receber dano o tosco menor entra Arma Envenenada. Todos os seus ataques são con-
F4 (corte), H5, R4, A2, PdF2. 20 PVs, 20 PMs.
em frenesi até o fim da cena, ou até passar uma roda- siderados venenosos, como se desferidos por uma arma MARLON TESKE “ARMAGEDDON”
Construto; Ataque Múltiplo, Paralisia.
da inteira sem atacar ou ser alvo de um efeito (ataque, mágica venenosa (Manual 3D&T Alpha, página 120).
habilidade, magia...) hostil. Ele recebe +2 nos testes de Tesouro – Espada de Pedra (1 PE cada): cada EDUARDO “CAVALEIRO MORTO”
uma das espadas da Serpente Guardiã garante um bônus Imunidade Contra Veneno. Você é imune a todas
ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode
de FA+2 ao portador. Porém, devido ao seu peso, seu as formas de veneno, naturais ou mágicos. Ainda pode
fazer nenhuma ação que exija calma e concentração.
portador sempre perde a iniciativa do combate. Além perder PVs por ácido e químico, mas recebe A+1 contra
Maestria com armas Toscos menores são instintiva- disso, é necessário ter no mínimo 1 ponto de F para cada este tipo de dano.
mente proficientes com qualquer arma que tenham em espada utilizada. Golpe de Misericórdia. Quando você causa dano
mãos. em um alvo indefeso, ele deve fazer um teste de R. Se
For 14, Des 14, Con 14, Int —, Sab 10, Car 6 Tormenta20 falhar, seus PVs caem para zero. Se tiver sucesso, sofre
apenas dano normal.
Equipamento Arma exótica atroz. Tesouro Nenhum. Monstro 8, Grande, ND 4

112 113
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER

ITENS ESOTÉRICOS
T odo conjurador alguma vez já se pegou
invejando o guerreiro do grupo, saindo
de uma loja feliz da vida com sua nova
Mesmo assim, itens esotéricos podem ser encontrados com
muito mais facilidade e abundância do que poções e outros
itens mágicos, estando praticamente no mesmo patamar dos
armadura completa polida sob medida, itens alquímicos e itens superiores: não são exatamente co-
conquistada com preciosos e suados tibares muns, mas existem muitos comerciantes e fabricantes desse
da vida de aventureiro. tipo de equipamento, principalmente em grandes cidades.
A verdade é que, como na maioria dos sistemas de Bônus concedidos por equipamentos esotéricos se acumulam
fantasia medieval, classes de personagens que não depen- com bônus vindos de habilidades, magias e aliados (mesmo as

Berloques, badulaques
dem de itens básicos como armas, armaduras e escudos reduções de custo de PM), mas não se acumulam entre si.
sempre acabam mais limitadas em termos de equipamentos, Itens esotéricos podem ser fabricados utilizando a regra nor-
principalmente nos primeiros níveis, quando itens mágicos
mal de Ofício, com algumas peculiaridades descritas a seguir.
realmente úteis ainda estão fora de alcance.
Sem muitas opções, os conjuradores costumam focar Catalisadores de Magia

e apetrechos mágicos
seus recursos em itens alquímicos, ou mesmo kits de ofícios, São itens de uso único, que funcionam como um
dependendo do nicho secundário que escolheram cobrir tipo de “combustível” para melhorar uma magia
dentro do grupo — como cartógrafos e historiadores — mas no momento em que é lançada, sendo consumi-
sabemos que, a grosso modo, esses personagens acabam dos no processo. Catalisadores são geralmente
não tendo no que investir suas riquezas e viram um estoque
algum tipo comum de substância preparada para
de poções ambulante!

para conjurador nenhum


ser usada como componente de magia através de
Apesar de várias conversas sobre o tema, uma das rituais e processos alquímicos.
regras que seguimos na construção do manual básico foi
Esses itens servem para cobrir o arquétipo de conjura-
justamente essa: ele precisa ser básico. Jogadores menos
dores místicos, que usam componentes estranhos e exóticos
experientes que escolhem classes focadas em conjuração já
em suas magias, como as bruxas dos contos de fadas ou os

botar defeito!
tem um árduo trabalho pela frente, não só para entender as
curandeiros da floresta.
regras de magia no geral como para ler e estudar todas as
duzentas magias do livro para compor seus personagens! Usando catalisadores. O conjurador precisa apenas
estar segurando o catalisador em uma das mãos no mo-
Por isso, achamos melhor manter algumas ideias mais
mento em que lança a magia. Apenas um catalisador pode
complexas engavetadas para uso em futuros suplementos, e
ser usado por vez. Catalisadores funcionam com magias
uma delas quero dividir com vocês nesta edição: os itens de
arcanas e divinas, mas alguns só funcionam em magias de
complemento de magia, ou itens esotéricos.
escolas específicas — pode haver mais de um elemento que
Um novo tipo de equipamento afete uma mesma escola de forma diferente — e os efeitos
que causam dano adicional só funcionam em magias que já
O mais importante sobre os itens esotéricos é que eles
causam dano normalmente.
não são mágicos por si só, apesar de interagirem diretamen-
te com magias. São equipamentos mundanos que podem ser Fabricando catalisadores. Apesar de serem criados a
produzidos de formas artesanais (através da perícia Ofício ) partir de substâncias relativamente simples, os processos
ou colhidos na natureza e preparados para uso. alquímicos de preparo dos catalisadores requerem certos
conhecimentos e técnicas. Por isso, fabricar uma “dose” de
Grande parte desses itens é comercializada livremente
por toda Arton, com algumas exceções de itens raros, ex- um catalisador com a matéria prima disponível requer um
clusivos de certas regiões ou mesmo considerados ilegais teste de Ofício (alquimia) CD 20.
em alguns reinos. No entanto, dada sua natureza mística, Alguns exemplos de catalisadores estão listados na
não é muito fácil encontrá-los em cidades pequenas que não tabela a seguir. Para efeitos de regra, o preço na tabela
tem muito conhecimento sobre magia — assim como não se é referente à quantidade de um único uso do catalisador.
acha um bom ferreiro de espadas em qualquer esquina! Todos os catalisadores têm peso de 0.1Kg por “dose”.
45
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
Frasco de Amônia. Um frasco de vidro contendo um Apesar do tamanho não influenciar em sua função, à critério
Catalisador Preço Efeito
Baga-de-Fogo (fruto) T$ 15 Magias causam +1d6 de
líquido cáustico, muito usado para fabricar poções e grana-
das. Suas propriedades adicionam +1d6 de dano de ácido
do mestre alguns amplificadores que precisam ser vestidos Itens Monstruosos!
podem ser problemáticos para criaturas maiores ou menores.
dano de fogo Fãs antigos devem ter notado que alguns itens
à magias.
Usando amplificadores. A maioria dos amplificadores apresentados no Manual do Arcano, como as vari-
Dente-de-Dragão (flor) T$ 30 Aumenta o dano em um Líquen Lilás. Essa planta estranha tem aspecto cristali- tem seu efeito ativado simplesmente do conjurador estar nhas de Dedo de Ente e Espinho de Mantícora não
dado do mesmo tipo
no, e cresce em abundância na região das uivantes. Frio ao empunhando o item enquanto lança uma magia. No en- estão listados neste artigo. O motivo é que o Manual
Elo de Ferro T$ 30 Magias de abjuração custam toque, adiciona +1d6 de dano de frio à magias. tanto, alguns canalizadores requerem que o personagem
-1PM de Ameaças de Arton trará regras específicas para
Musgo Púrpura. Encontrado em florestas fechadas gaste uma certa quantidade de PM para ativá-lo, de forma confeccionar armas, armaduras e vários tipos de
Frasco de Amônia T$ 15 Magias causam +1d6 de principalmente no leste de Ramnor, esse fungo cintilante tem semelhante a adicionar aprimoramentos à magias.
dano de ácido
equipamentos — incluindo itens esotéricos — usando
propriedades que aumentam a CD de magias de ilusão em +2. Existem também amplificadores especiais — e mais ra- partes de criaturas abatidas! Mais novidades aqui na
Líquen Lilás T$ 15 Magias causam +1d6 de Ossos de Monstro. Pequenas falanges de criaturas ros — que requerem que o alvo da magia esteja vestindo Dragão Brasil em breve.
dano de frio monstruosas aleatórias, tratadas com óleo. Concedem +2 o item, como o anel de adamante. Mesmo nesses casos, o
Musgo Púrpura T$ 15 +2 na CD de magias de na CD de magias de necromancia. amplificador não ocupa espaço de um item mágico, sendo
ilusão
Pena de Thyatis. Essa linda flor alaranjada com aspecto considerado um equipamento comum. Ampulheta de Areia da Perdição. Essa pequena
Ossos de Monstro T$ 15 +2 na CD de magias de de penugem cresce em regiões áridas. Usada como catalisa- ferramenta exótica feita de madeira e vidro tem em seu inte-
Como o nome deixa claro, amplificadores arcanos só
necromancia dor, diminui o custo de magias de adivinhação em 1PM. rior um punhado de areia do Deserto da Perdição, que pode
afetam magias arcanas, e só é possível ativar um amplifica-
ser usada para medir o tempo exato de um minuto.
Pena de Thyatis (flor) T$ 30 Magias de adivinhação Pó de Cristal. Uma pitada de pó de algum mineral dor por vez numa mesma magia.
custam -1PM cristalino puro, como quartzo ou topázio. Suas propriedades Quando lança uma magia com duração sustentada usan-
Fabricando amplificadores. Mesmo se tratando de itens do esse amplificador, o conjurador pode gastar até 10 PM
Pó de Cristal T$ 30 Magias de encantamento diminuem o custo de magias de encantamento em 1PM. comuns, as técnicas de artesanato necessárias para a confec- adicionais (ainda limitado pelo seu máximo de PM) para que
custam -1PM Pó de Giz. Calcário esmagado em pó, uma substância ção desses itens requerem um estudo profundo das energias eles fiquem “armazenados” na ampulheta, fazendo com que
Pó de Giz T$ 30 Magias de convocação comum que usada como catalisador diminui o custo de ma- mágicas, geralmente dominado por arcanistas e inventores. o item “sustente” a magia automaticamente até seu os PM
custam -1PM gias de convocação em 1PM. Por isso, fabricar um amplificador arcano requer um teste de armazenados acabem. Isso desobriga o arcanista de usar
Saco de Sal T$ 15 +2 na CD de magias de Saco de Sal. Sal marinho armazenado num pequeno Ofício (artesanato) CD 20. Somente personagens treinados uma ação livre e seus próprios PMs para sustentar a magia,
abjuração saco de couro. Suas propriedades esotéricas aumentam a em Misticismo podem fabricar esse tipo de item. podendo ele mesmo sustentar outro efeito ao mesmo tempo. Se
CD de magias de abjuração em +2. o conjurador soltar a ampulheta, ela for quebrada ou a cena
Seixo de Âmbar T$ 30 Magias de transmutação
Amplificador Preço Efeito terminar, o efeito da magia termina imediatamente e quaisquer
custam -1PM Seixo de Âmbar. Essa “gema” feita de seiva de árvore
Ampulheta de Areia T$ 1.000 Permite sustentar uma PM ainda armazenados na ampulheta são perdidos.
Terra de Cemitério T$ 15 Magias causam +1d6 de
fossilizada diminui o custo de magias de transmutação em 1PM.
da Perdição magia adicional Anel de Adamante. Esses anéis geralmente ostentam
dano de trevas Terra de Cemitério. Um punhado de terra colhida a
Anel de Adamante T$ 300 Aprimora magias um brasão ou marca pessoal. Quando ativa esse amplifi-
noite de um cemitério em uso. Como catalisador, adiciona
defensivas pessoais cador, magias pessoais que concedem bônus na Defesa ou
Baga-de-Fogo. São pequenos frutos vermelhos que +1d6 de dano de trevas à magias.
Testes de Resistências tem esse bônus aumentado em +1.
crescem em abundância na parte central do continente nor- Anel de Adamante T$ 1.000 Aumenta o alcance de
te, muito apreciados por seu sabor picante. Quando secos Amplificadores Arcanos magias Bastão de Mitral. Uma barra de 30cm feita de mi-
tral, geralmente com runas e símbolos desenhados em todo
e usados como catalisadores, adicionam +1d6 de dano de Objetos esotéricos feitos de materiais capazes Cetro Elemental T$ 600 Aumenta dano mágico
seu comprimento. Quando lança uma magia com alcance
fogo em magias. de melhorar magias arcanas no momento em que de um tipo
diferente de pessoal, o conjurador pode pagar +1 PM para
são lançadas, ou mesmo quando atingem um alvo Medalhão de Prata T$ 300 Magias pessoais custam
Dente-de-Dragão. Um tipo de flor comum nas re- ativar esse amplificador e aumentar o alcance da magia em
que esteja vestindo um deles. -1 PM
giões montanhosas, principalmente nas uivantes, que tem um passo: de curto para médio, ou de médio para longo.
Amplificadores tem várias formas e, portanto, funcionam Orbe de Cristal T$ 1.000 Aumenta a área da
um formato parecido com uma presa de monstro, podendo Cetro Elemental. Geralmente feitos de madeira ou
de maneiras ligeiramente diferentes. Eles foram concebidos Magia
variar em cores e tamanhos. Suas propriedades esotéricas metal, esses cetros tem pedras preciosas especialmente
para serem “ferramentas de magia” e suprir os arcanistas e tratadas em suas pontas, afinadas com um elemento entre
aumentam o dano de magias em um dado do mesmo tipo. Tomo de Especialista T$ 600 Aumenta a CD magias
bardos com opções mais baratas e simples para melhorar de uma Escola ácido, eletricidade, fogo e frio (escolhido no momento da
Elo de Ferro. Um pequeno anel feito de ferro puro. suas habilidades de conjuração em níveis baixos. fabricação). Lançar uma magia que causa dano do mesmo
Varinha de Aço-Rubi T$ 1.000 Magia ignora resistência
Lançar magias da escola de abjuração com esse catalisador Em termos de regras, amplificadores são sempre tratados tipo do cetro usando-o como amplificador aumenta dano da
a dano
diminui o custo em 1PM. como equipamentos feitos para criaturas de tamanho médio. magia em um dado do mesmo tipo.
46 47
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
Usando itens litúrgicos. Itens esotéricos divinos geral- do mesmo deus do conjurador (incluindo ele mesmo) têm os
Amplificadores Arcanos Às vezes, o apetrecho
certo faz a diferença em
mente funcionam simplesmente por serem empunhados ou bônus aumentados em +2.
vestidos por um sacerdote da divindade que representam,
como Foco do Bruxo qualquer ritual seja um clérigo, druida ou mesmo um paladino capaz de
Estola Clerical. Um tipo de faixa usada ao redor do
pescoço, que pende pelos ombros até a cintura. Quando
Arcanistas que trilham o caminho do Bruxo tem lançar magias através do poder de classe Orar. Equipamen- lança magias de encantamento ventindo a estola, elas tem a
uma pequena desvantagem para usar alguns amplifi- tos litúrgicos só afetam magias divinas, e só é possível ativar CD aumentada em +2.
cadores: eles precisam lançar suas magias através de um deles por vez numa mesma magia.
Ostensório Santificado. Uma obra de arte dedica-
seu foco, sendo tecnicamente impedidos de lançá-las Fabricando itens litúrgicos. Por serem itens ligados aos da ao deus, geralmente na forma de um bastão ou cetro.
pelos amplificadores! Mas não se desespere. dogmas da fé, além de um teste de Ofício (artesanato) CD Magias lançadas com um ostensório em mãos tem seu custo
Um bruxo pode transformar um amplificador em 20, um personagem precisa ser treinado em Religião para reduzido em -1PM se um alvo for devoto do mesmo deus.
seu foco, realizando um ritual semelhante à construir conseguir fabricar esse tipo de item. Um item litúrgico é de- Sacrário Portátil. Um tipo de altar portátil, geralmente
um foco novo, mas um pouco menos trabalhoso: dicado à um deus específico no momento de sua fabricação. parecendo uma pequena caixa com vários apetrechos. Usar
gastando apenas um dia de trabalho e T$ 50 em
um sacrário tem os mesmos efeitos de Celebrar Ritual, mas o
material. No entanto, ele ainda pode ter apenas um Item Litúrgico Preço Efeito
limite de PM que o conjurador pode usar é igual ao valor do
único foco ativo por vez. Cálice Sagrado T$ 200 Efeitos de cura sacrário dividido por 30. Assim, um sacrário com valor de
aprimorados T$ 300 pode ser usado para lançar uma magia de até 10
Medalhão de Prata. Gravados com runas e marcas Carrilhão T$ 600 Melhora efeitos PM, que terá seu valor reduzido para 5 PM.
pessoais do conjurador, esses medalhões de prata pura Consagrado benéficos em devotos Turíbulo Ungido. Um tipo de aspersório ou incensário
diminuem o custo de magias de alcance pessoal em -1PM. formado por um fornilho na ponta de uma corrente, onde
Estola Clerical T$ 600 Aprimora magias de
Orbe de Cristal. Uma esfera perfeita do tamanho de uma encantamento se queimam ervas e incensos. Quando lança uma magia
maçã, feita de material cristalino.Quando lança uma magia que afeta uma área, o conjurador pode pagar +1 PM para
que afeta uma área, o conjurador pode pagar +1 PM para Ostensório T$ 1.000 Magias em devotos
ativar esse amplificador e dobrar a área de efeito da magia.
ativar esse amplificador e dobrar a área de efeito da magia. Santificado custam -1 PM
Vela Eclesiástica. Uma única vela que dura por
Tomo de Especialista. Os tratados de estudos arcanos Sacrário Portátil T$ 1.000 Tem os efeitos de até uma hora. Quando lança uma magia com duração
nestes livros aumentam a compreensão do conjurador sobre Celebrar Ritual
sustentada usando, o conjurador pode gastar até 10 PM
uma escola de magia (escolhida no momento da fabricação
Turíbulo Ungido T$ 600 Potencializa efeitos adicionais (ainda limitado pelo seu máximo de PM) para
do tomo). Se usado como amplificador, esse tomo aumenta
de magias em área que eles fiquem “armazenados” na vela, fazendo com que
a CD de magias da escola vinculada em +2.
Vela Eclesiástica T$ 60 Aprimora efeitos o item “sustente” a magia automaticamente até seu os PM
Varinha de Aço-Rubi. Um conjurador empunhando armazenados acabem. Isso desobriga o conjurador de usar
este amplificador pode gastar +2 PM para que sua magia sustentados
uma ação livre e seus próprios PMs para sustentar a magia,
ignore qualquer tipo de resistência a dano. Véu Ritualístico T$ 600 Melhora efeitos de podendo ele mesmo sustentar outro efeito ao mesmo tempo.
adivinhação
A vela passa a ser o centro do efeito da magia, e seus efeitos
Itens Litúrgicos Os itens listados aqui são mais genéricos, mas os mestres não podem ser alterados. Misteriosamente, a vela não pode
Equipamentos ligados à fé dos deuses, que seus são livres para “customizar” suas aparências de acordo com ser apagada por meios mundanos,mas pode ser quebrada.
Cálice Sagrado. Algum tipo de recipiente capaz de
devotos acreditam serem capazes de melhorar sua o deus que representam — uma Estola Clerical de Megalokk Se ela for destruída ou a cena terminar, o efeito da magia
ser usado como um copo. O conjurador pode gastar +2 PM
conexão com as bênçãos das divindades, aprimo- pode ser feita de couro, garras e presas de monstros, por termina imediatamente e quaisquer PM ainda armazenados
se um alvo beber do cálice enquanto é alvo de uma magia
rando suas capacidades de lançar magias divinas. exemplo, enquanto um Cálice Sagrado de Tenebra pode ser são perdidos. Ao contrário de outros itens litúrgicos, a vela
de cura, maximizando os efeitos.
feito a partir de um crânio. Assim como os amplificadores eclesiástica é consumida no processo.
Itens litúrgicos cobrem o nicho de substâncias e materiais
arcanos, os itens litúrgicos são tratados como equipamentos Carrilhão Consagrado. Um tipo de sinete complexo
considerados “sagrados” pelos devotos dos deuses, mas Véu Ritualístico. Uma toalha ou tecido que cobre a ca-
feitos para criaturas de tamanho médio. que produz um som muito peculiar. Se o conjurador tocar o
que não necessariamente carregam qualquer tipo de poder beça e a face do conjurador. Magias de adivinhação lançadas
Por geralmente ostentar símbolos dos deuses, a maioria carrilhão enquanto lança uma magia que concede qualquer
divino. São geralmente usados em missas e rituais, ou osten- usando o véu tem seu alcance aumentado em um passo.
dos equipamentos litúrgicos podem ser usados como um tipo de bônus numérico, alvos que não forem devotos de
tados para demonstrações de fé. Portanto, a maioria deles
funciona apenas para devotos de deuses específicos! símbolo sagrado. outros deuses tem esses bônus aumentados em +1. Devotos FELIPE DELLA CORTE
48 49
CHEFE DE FASE ESAF ED EFEHC

C astlevania: Symphony of the Night é


um jogo lendário, em que o dhampir
Alucard, filho de Dracula, invade o
Belmont como fantoche. Mesmo derrotando o sacerdote
sombrio Shaft, o plano foi concretizado e o pai de Alucard
retornou à não-vida. Mais uma vez, o meio-vampiro teve
que enfrentar, e matar, o próprio pai. Depois, pretendia se
castelo invertido do pai para evitar sua
manter afastado dos humanos; o amor de Maria Renard
ressurreição. Com um cenário vasto, pode ou não o ter feito mudar de ideia.
cheio de segredos e um sistema de níveis
que facilitava o jogo ao mesmo tempo
que dava elementos de customização, foi O aspecto da noite
de lançamento local morno para grande Alucard tem a aparência de um humano alto e magro,
sucesso mundial. de pele pálida, longos cabelos loiros platinados e olhos
Hoje em dia, Castlevania é bem mais famoso do que era dourados. Ele tem feições delicadas, andróginas, e uma
nos anos 1990. Com o anime da Netflix, a história de Drácula, postura elegante. Quando não está equipado com armas
da família Belmont e toda a mitologia que se formou a seu e armadura, opta por roupas típicas da nobreza vitoriana
redor atingiu um público muito mais amplo. Já abordamos à qual pertenceu.
essa série na matéria de capa da Dragão Brasil 124 e com O meio-vampiro sempre ouviu do pai que havia sido
o Chefe de Fase da Dragão Brasil 153. Agora retornamos infectado pela compaixão da mãe. Esse “lado humano”
com um dos personagens mais queridos de Castlevania, governa suas interações com o mundo: Alucard se sente res-
Alucard — escolhido e montado ao vivo no Twitch em uma ponsável pelos humanos, especialmente quando ameaçados
stream especial do Almanaque dragão Brasil. por Drácula. Ele tem uma certa dificuldade em confiar nas
pessoas, sempre testando a índole as habilidades de seus

Uma noite horrível


aliados, mas uma vez que sua lealdade seja declarada,

Alucard
ela se torna tão extensa quanto sua vida eterna.

para ter uma maldição O herdeiro dos Tepes tem os poderes de um vampiro,
mas ainda está vivo. Seu domínio de magia negra permite
Adrian Fahrenheit Tepes é o filho de Drácula Vlad Tepes que desperte no próprio sangue outras habilidades, como
e de sua esposa Lisa. Após uma infância feliz, mesmo se transformar em lobo, morcego ou névoa.
vivendo sob a sombra da maldição em seu sangue, Adrian
presenciou o assassinato da mãe, queimada numa fogueira
por ser acusada de bruxaria. O meio-vampiro tentou evitar Usando Alucard
na sua campanha
que o pai fosse consumido pela raiva, permanecendo a
seu lado enquanto ele montava seu exército sombrio para
se vingar dos humanos, mas, percebendo que não havia Se existem vampiros na sua campanha em qualquer
escapatória, Adrian fugiu do castelo e adotou o nome papel de destaque, Alucard pode ser um aliado para os
Alucard — representando que seus ideais e objetivos eram jogadores. Pode ser que ele esteja em busca de informações
opostos aos de Drácula. sobre o pai ou que o vilão vampiro esteja tentando (mais
Alucard postriormente se aliou a Trevor Belmont depois de uma vez) reviver Drácula. No entanto, lembre-se do hábito
testar a força do caçador de vampiros, e juntos enfrentaram que ele tem de testar seus aliados: isso pode vir tanto na
e eliminaram Drácula. Em luto por seu trágico destino, o forma de uma missão que ele dá ao grupo quanto de um
herdeiro dos Tepes se recolheu em hibernação por séculos, combate direto, ou até mesmo ambos.
despertando apenas quando Castlevania, a antiga morada Outra opção é usá-lo como antagonista, talvez como
de seu pai, reapareceu misteriosamente. parte do plano de um vilão recorrente. Tentando eliminar

Drácula, pela alma de minha mãe, te matarei pela última vez! No processo de explorar o castelo, Alucard descobriu um
plano maligno para ressuscitar Drácula, que usava Richter
os personagens dos jogadores, o vilão faz com que
eles invadam o castelo onde Alucard está repousando,

91
CHEFE DE FASE

afastado da humanidade. Encontrado no final de uma para o ponto de partida em seguida. O alvo é considerado
dungeon, com certeza ele será considerado um monstro. desprevenido.
Até os aventureiros entenderem que focinho de porco não
Drenar Sangue (Padrão): Alucard drena sangue de uma
é tomada muitos pontos de vida já terão sido perdidos.
criatura viva que esteja agarrando. Isso exige um acerto
Como Alucard permanece séculos em hibernação, ele num ataque desarmado (bônus de +20) e causa 4d6 pontos
pode ser usado em campanhas em qualquer período de de dano. Para cada ponto de dano causado, o dhampir
tempo. Talvez ele passe um tempo em MegaCity tentando recupera 1 PV.
conviver com humanos ou talvez seu caixão tenha ido
parar na Constelação do Sabre. Forma de Morcego (Padrão): Alucard se transforma em um
morcego. Ele adquire tamanho Minúsculo (o que fornece
+5 em Furtividade e –5 em testes de manobra) e recebe
Alucard deslocamento de voo 12m e percepção às cegas. Seu
equipamento é absorvido retornando quando ele volta
3D&T 29S ao normal) e suas outras estatísticas não são alteradas. A
F3, H6, R4, A4, PdF3; 20 PVs, 40 PMs transformação dura quanto tempo ele desejar, mas termina
caso faça um ataque, lance uma magia ou sofra dano.
Vantagens: Ataque Múltiplo, Escudo, Forma Alternativa
(lobo, morcego, névoa), Magia Negra, Teleporte, Pontos Forma de Lobo (Movimento, 3 PM): Alucard se transforma
de Magia Extras II. em lobo, percorre 18 metros em linha reta e faz um ataque
contra cada criatura pela qual passar, causando dano igual
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis e da
a um ataque com espada.
Gratidão.
Forma de Névoa (Padrão, 2 PM, Sustentada): Alucard se
Magias Conhecidas: A Lança Infalível de Talude,
transforma em névoa, ocupando o mesmo espaço normal.
Aspecto do Vampiro, Explosão, Roubo de Vida. Isso dura uma rodada e pode ser sustentado no começo da
próxima rodada. Nessa forma ele ganha deslocamento de
Tormenta20 ND 16 voo de 4,5m, é imune a dano físico e pode gastar +2PM
para se transformar em névoa cáustica.
Humanoide 24, Médio
Fogo Infernal (Padrão, 6 PM): Alucard se teleporta como
Iniciativa +23, Percepção +20
a magia salto dimensional. Quando chega ao destino,
Defesa 38, resistência a dano 10, resistente a frio, fogo e dispara uma bola de fogo.
eletricidade, Fort +23, Ref +23, Von +14.
Metamorfose Sombria (Padrão, Sustentada, 3 PM): Alucard
Pontos de Vida 240 recebe todas as imunidades de um morto-vivo, cura acelerada
Pontos de Mana 103 10 e resistência a dano 10.
Deslocamento 9m (6q) Magias: Alucard pode conjurar mísseis mágicos e vitalidade
Corpo a Corpo espada longa +27 (1d8+9, 18). fantasma. Ele pode usar todos os aprimoramentos dessas
magias. CD 29 para resistir.
Ária da Tristeza (Passivo) Quando um ataque à distância
erra Alucard, ele o absorve com seu escudo e recupera 2 PM. For 20, Des 23, Con 23, Int 15, Sab 14, Car 24.
Sinfonia da Noite (Reação, 5 PM): Usando seu escudo, Perícias Acrobacia +22, Conhecimento +20, Cura +20,
Alucard se defende contra um ataque físico, ignorando Luta +23, Misticismo +20, Nobreza +20, Religião +20.
todo o dano. Equipamento couraça protetora de mitral, escudo grande
Rondó de Sangue (Completa, 3PM): Alucard se move guardião de mitral, espada magnífica e veloz de mitral.
rapidamente para as costas de um alvo em alcance curto e
faz dois ataques com sua espada, retornando imediatamente THIAGO ROSA

92
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER

torrando mana
A h, os famigerados Pontos de Mana
— desde TRPG o melhor amigo de
qualquer aventureiro. Abreviados como
Mas Della, o que isso tem a ver com o Mana de Tormen-
ta20? Calma que eu chego lá. No final dos anos 1950, um
professor relativamente controverso da Escola Seminarista
PM, são o principal recurso do sistema da Universidade de Chicago, um romeno extraditado pela
guerra chamado Mircea Eliade, escreveu diversos trata-
T20, o combustível para as façanhas
dos sobre padrões em comparativos religiosos, muitos deles
extraordinárias que os Personagens focados nos estudos de Codrington sobre o mana.
Jogadores são capazes de realizar,
Eliade acreditava que todos os humanos tinham uma
destacando-os dos membros comuns da
experiência fundamental do sagrado: uma experiência não
sociedade. Mas, de onde vem esse poder mediada e acultural do divino, que ele chamou de “hierofa-

Ou porque
místico? nia”. Mas como o divino era poderoso e inatingível, nenhum
Apesar de já ter se tornado icônico nos RPGs, principal- ser humano seria capaz de compreendê-lo totalmente. Por
mente nos eletrônicos, o “Mana” (sim, é um substantivo mas- isso, a experiência do divino é moldada pelo filtro da cultu-
culino!) é um termo milenar que tem sua origem nas línguas ra, com a intenção de torná-la compreensível.
austronésias: idiomas de uma mesma família linguística que Em seu estudo comparativo das religiões, Eliade define

economizar
se espalha por dezenas de ilhas e povos do Pacífico, desde o Mana como uma “cratofonia”, uma manifestação da di-
Madagascar até a Nova Zelândia. vindade como poder, como visto em muitas crenças. Sua
Nos anos 1870, um antropólogo e missionário chamado filosofia baseada no humanismo renascentista italiano torna-
Robert Henry Codrington foi enviado em uma missão va a disciplina ensinada por ele dedicada a documentar a
anglicana para converter os povos da Melanésia — região história do espírito humano.
de arquipélagos ao norte da Austrália. No entanto, ao invés Nessa época, o espiritualismo e a psicodelia estavam em

seus PM como
de forçar sua crença sobre a civilização regional, Codring- alta nas produções culturais do ocidente, desde o movimento
ton dedicou anos de sua vida estudando o folclore local e hippie até as músicas dos Beatles, passando por autores con-
suas relações com o sagrado e o sobrenatural, o que o levou sagrados da metalinguagem como Joseph Campbell, que
a conhecer a palavra “mana”.
influenciaram toda uma geração a pensar e explorar conceitos
Em algumas línguas e dialetos, até hoje, “mana” pode do místico e do sobrenatural fora das concepções cristãs oci-
significar “relâmpago”, ou “tempestade”, mas é majoritaria-

um mercador
dentais. Não à toa, nos anos 70, esses conceitos moldaram a
mente uma palavra utilizada para descrever uma manifesta- visão incorporada em vários jogos de fantasia, como Arduin
ção de poder sobrenatural ou sobre-humano, um momento Grimoire, RuneQuest e o próprio Dungeons & Dragons.
em que uma pessoa se vale de uma energia desconhecida e
No entanto, o conceito de Mana como energia “mági-
dada como mística, que pode ou não ser considerada divina,
ca” só foi institucionalizado no final dos anos 80, quando
para realizar alguma façanha inexplicável, seja física ou
RPGs eletrônicos famosos como Ultima, Final Fantasy e prin-
espiritual. Em seu livro Os Melanésios, Codrington descreve

sovina não
cipalmente Dungeon Master começaram a utilizar a sigla
o Mana da seguinte maneira:
MP para definir seus poderes mágicos, rebatizados como
“A mente melanésia é inteiramente possuída pela crença “Mana Points” para se diferenciar da “mágica” tradicional.
em um poder ou influência sobrenatural, chamado quase
Esse conceito de que uma “energia mística” permeava
universalmente de Mana. Ele é o responsável por efetuar
a natureza e poderia ser utilizada por homens comuns,
tudo o que está além do poder comum do homem, e fora dos
através de inspiração, devoção ou treinamento, para mani-

vai salvar
processos comuns da natureza; está presente na atmosfera
da vida, liga-se às pessoas e às coisas e se manifesta por festar poderes e capacidades sobrenaturais, foi amplamente
resultados que só podem ser atribuídos à sua operação. A utilizado pelos grandes nomes da indústria dos jogos, como
palavra é comum, creio eu, a todo o Pacífico... É um poder em Magic: the Gathering e Warcarft de forma a não se
ou influência, não física, e de certa forma sobrenatural; mas conectar a nenhuma crença ou cultura específica, principal-
ela se mostra em força física, ou em qualquer tipo de poder mente ocidental.

sua vida
Ameaças perigosas ou excelência que um homem possua... Toda religião mela- Bebendo desse conceito (e desses jogos!), os criadores de
exigem amplo gasto de PM. nésia consiste, de fato, em obter este Mana para si, ou em Tormenta20 optaram por utilizar a palavra mana para definir
Depois é só dar uma dormidinha usá-lo em seu benefício.” todo e qualquer tipo de poder que os heróis de Arton conse-
41
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
guem manifestar, seja ele proveniente dos deuses, das energias as Sanguinárias e caçar um grifo não pode ser uma missão- mente é uma reação (como Durão do Guerreiro) ou • PMs temporários. Por via de regra, pontos temporá-
arcanas ou da pura força de vontade do personagem. zinha boba na vida dos heróis! Em vias gerais, uma ameaça uma ação preventiva (como a magia Campo de For- rios que vem de uma mesma fonte não se acumulam.
de ND igual a do grupo deve consumir cerca de metade de ça), enquanto curar exige que um personagem utilize No entanto, no caso de PMs temporários, eles se

Mana como Recurso


seus PM para ser superada com certa dificuldade. suas ações em seu turno além de seus PM. acumulam entre si contanto que venham da mesma
O consumo de PMs também representa a fadiga dos per- habilidade. Por exemplo, um Cavaleiro com a postura
• Pense nas suas condições de recuperação. Em ex-
Em termos de jogo, Pontos de Mana são a representação sonagens enfrentando esses desafios, literalmente ficando sem Foco de Batalha ativa recebe 1 PM adicional toda
plorações ou viagens prolongadas, seu personagem
numérica das capacidades sobrenaturais dos personagens, energia caso se desgastem demais. Conhecer seus limites e vez que for alvo de um ataque, mas esses PMs não
vai recuperar PMs em uma taxa menor do que em
e definem as grandezas matemáticas de suas habilidades e se acumulam com outras habilidades de classe que
entender a hora de recuar para se recuperar faz parte da vida segurança numa cidade. Por isso, pense bem em sua
poderes. São a forma de quantificar essa “energia mística” concedem PMs temporários.
de um bom aventureiro, pelo menos daqueles que pretendem economia de PMs durante as cenas, evitando perigos
que os personagens despertaram, tornando-se heróis além viver bastante! Aliado à regra de recuperação mais “lenta”, e combates desnecessários até chegar em seu objetivo.
do limite comum.
Claro que os personagens ainda conseguem se virar sem
Tormenta20 busca fazer com que sair para uma aventura seja
uma experiência excitante e perigosa, em qualquer nível.
• Mais vale perder o mana do que a vida. Não hesite Regra alternativa: PM como
seus PMs, utilizando-se de ações e perícias mais básicas para
em queimar seus PM para garantir sua fuga ou sobre-
vivência! Chegar a zero PM não causa nenhum mal premiação de interpretação
Mana mal gasto
golpear com uma espada, negociar com um comerciante ou
direto ao personagem, já zerar seus Pontos de Vida... Como forma de premiar a boa atuação ou interpretação
esgueirar-se pelas sombras despercebido, mas fazem isso
de um jogador, o Mestre pode conceder PM temporário para
de forma pouco (ou nada) extraordinária. Apesar do fato de que gastar PMs é parte crucial das
Regras importantes
ser usado imediatamente no próximo turno. Isso simboliza
Como filosofia de design, praticamente todas as ações ações, simplesmente sair torrando seu mana por aí também uma grande sacada ou ato heroico realizado pelo persona-
não é muito sábio. Gerenciar bem esse recurso é uma prá-
sobre Pontos de Mana
sobrenaturais realizadas por personagens custam Pontos de gem, que esteja alinhado com seu conceito e classe.
Mana. O Mana é o recurso dos heróis, a energia mística tica que diferencia os veteranos dos novatos, e garante a
Dessa maneira, seria como se o personagem estivesse
que os faz superar os limites comuns. Por isso, para ser um longevidade de seus personagens. Algumas clarificações de regras quanto aos PM e recarregando sua mana ao entrar em sintonia com o que
aventureiro, é preciso estar disposto a gastar Mana. Não existe uma conta matemática exata para esse pro- como usá-los. sua Raça, Classe ou mesmo Origem representa em Arton!
É bem comum que jogadores prefiram economizar recur- cesso, mas é preciso estudo e conhecimento de suas habili- • Você gasta os PM mesmo em caso de falha. Seguindo Quando usar essa regra alternativa, sempre que um per-
sos para se sentirem mais seguros e preparados. Quem nunca dades além de boas capacidades de avaliação da cena. a ordem de ativação das habilidades, o gasto em PM sonagem realizar uma ação que o faria receber XP usando
terminou um game de RPG com algumas poções poderosas Para ilustrar, imagine o seguinte: uma barata entrou na sempre acontece “antes” de qualquer jogada de dado, um Método (Tormenta20, pág 310), ele também recebe 1
no inventário por ter dó ou até medo de gastá-las? Mas em sua casa (a ameaça) e você tem uma lata de inseticida nas como testes de ataque ou de resistência, a menos que PM temporário que pode utilizar até o final de seu próximo
Tormenta20, essa mentalidade de jogo pode ser fatal! mãos (seus PM). Se você descarregar o spray todo na barata a habilidade especifique o contrário. turno.
Pense nos aventureiros como atletas profissionais — eles e ainda arremessar a lata nela vai ter gasto todos os seus
• Limite máximo de PM. Em poderes de custo variável, Em campanhas especialmente heroicas ou épicas, você
não só devem como precisam gastar energia numa partida. recursos de uma só vez, as vezes muito além do necessário,
o total de PM que você pode gastar quando aciona pode premiar um jogador dessa forma mais de uma vez por
Os grandes atletas, os que se tornam verdadeiras lendas, são por simples descuido ou pânico. E se surgir mais uma bara-
a habilidade é igual ao seu nível na classe que for- turno, mas tome cuidado com exageros!
lembrados por dar o melhor de si em todos os jogos! Em um ta? Você estará praticamente indefeso! O contrário também
nece a habilidade. No entanto, você sempre pode
paralelo direto, dificilmente um aventureiro “conservador” vai é válido: espirrar um jato mínimo na barata provavelmente
usar a habilidade em seu custo mínimo, mesmo que Felipe Della Corte
atingir o mesmo patamar. Realizar façanhas heroicas e escrever vai apenas tontear o bicho, e não matar. Você pode dar a
ele exceda seu nível atual. Por exemplo, um bárba-
seu nome da história de Arton requer coragem e disposição. ela oportunidade de sair correndo ou mesmo contra-atacar!
ro de primeiro nível pode usar fúria, mesmo que ela
Isso se reflete em como as Ameaças foram construídas em Sendo assim, em Tormenta20 o ideal é manejar seus PM custe 2 PM. Para habilidades de raça, origem ou
Tormenta20. Muitos jogadores se assustaram com o poder de acordo com a gravidade da situação. Não há por que “se- outras fontes, o limite é o seu nível de personagem.
dos monstros e perigos apresentados no livro básico, mas, gurar munição” em momentos de perigo, mas também não é Habilidades diferentes acionadas pela mesma instân-
diferente da maioria dos outros RPGs de fantasia medieval preciso usar seu mana para qualquer ação que o personagem cia também seguem esse limite separadamente. Por
baseados na OGL D20, a intenção do novo Tormenta é tor- vai tomar. Algumas dicas relevantes ao consumo de PM são: exemplo, se um Guerreiro quiser fazer um Ataque Es-
nar a vida de aventureiro realmente aventurosa. • Use PMs em situações importantes para a trama. pecial e um Golpe Pessoal usando a mesma condição
Desbravar regiões inóspitas, explorar catacumbas miste- Encontrar pistas sobre um artefato roubado, interrogar de “fazer um ataque”, ele determina o custo e o limite
riosas e caçar monstros selvagens tem que ser perigoso. Ser um suspeito de assassinato ou mesmo decifrar mensa- de cada uma das habilidades em separado.
um aventureiro não pode, em hipótese alguma, parecer algo gens puristas criptografadas: momentos decisivos para • Reduções no custo de PM não são cumulativas. Uma
banal, mesmo em um mundo de fantasia. a aventura também podem acontecer fora de combate habilidade nunca pode ter seu custo reduzido para
Por isso, as ameaças são desenhadas de forma que os então não poupe seu mana nessas situações! menos de 1 PM, e múltiplas reduções em custo de PM
personagens precisem gastar seus Pontos de Mana, usando • É sempre mais interessante gastarPM para prevenir numa mesma habilidade não se acumulam, a menos
seu diferencial como aventureiros, para vencer. Viajar para dano do que curar dano. Prevenção de dano geral- que o texto diga o contrário.
42 43
Há algo de misterioso
tormenta20

naquela vila aparentemente

comum no Reinado, mas para

desvendar o que está por trás,

os heróis terão que adentrar...

A Torre por Marlon Teske e

do Mago
Eduardo “CAVALEIRO MORTO”
arte de abertura: Henrique DLD
artes internas: Rafael Françoi
foi dormir ao relento e comer comida fria. Mesmo desa-
Quem é o Mago?
uma aventura curta, para personagens e nimados pela falta de oportunidades, vocês continuaram
em frente por dias, ansiosos pelo momento de colocar suas Como os mais atentos devem ter notado,
jogadores iniciantes em tormenta20 habilidades à prova. tanto a Vila como o Mago não tem nomes. Esta
escolha foi feita para que o Mestre que deseje
E em certa altura, já prestes a dar meia-volta e buscar
seguir adiante com suas próprias histórias possa

A
outros caminhos, encontraram um vilarejo…
encaixar algum NPC seu no lugar do Mago sem
rton sofreu com uma série de jogadores conheçam melhor seus próprios personagens Esta é a Vila da Torre do Mago, uma minúscula con- dificuldades. Por motivos parecidos, a Vila não
momentos conturbados. Após as e como eles interagem entre si. Ela envolve o pedido de centração de pessoas no interior do Reinado. É um lugar tem uma localização exata. Ela está onde for
Guerras Táuricas, a cisão do Reinado ajuda de Edrinn Rahel, um jovem aprendiz preocupado tão remoto que sequer consta nos mapas! Pouco mais do mais conveniente no momento, servindo como
com o desaparecimento do tutor, o misterioso Mago. que um amontoado menor de fazendas nas imediações uma base temporária, oferecendo várias missões
e a derrota de Mestre Arsenal, os
A segunda parte, A Torre do Mago, é a aventura em si: a da torre que lhe dá nome. Há menos de vinte pessoas menores ao grupo antes de seguirem explorando
reinos tiveram poucos anos de paz para se
exploração da torre do mestre de Edrinn nas imediações. morando aqui, além de uma ou outra trazida pela estra- os reinos de Arton.
reestruturarem minimamente antes das Guer-
A aventura toda funciona de maneira isolada, podendo da de vez em quando.
ras Artonianas acontecerem e mais uma vez
ser jogada a qualquer momento em uma única sessão Use essa cena para introduzir o grupo, deixando
arrastarem o mundo para o caos do conflito. longa (ou duas menores), mas termina com um convite que conversem uns com os outros tanto sobre a viagem os serviços de um ajudante. No momento, a torre está
Mesmo com a sombra da Aliança Negra sofrendo um para que os jogadores sigam em frente e continuem se infrutífera até aqui quanto sobre a primeira impressão fechada. Permita que aqueles treinados em Misticismo
duro golpe da Flecha de Fogo, e com a própria Tormenta aventurando com os mesmos personagens. que a vila passou para os heróis. Aproveite também para descubram que é necessário uma chave ou ritual especí-
não demonstrando sinais de avanço, ambas as ameaças desenvolver as relações entre os personagens, pedindo fico para permitir a entrada. Com certeza, alguém da vila
continuam espalhando sua influência pelo mundo, seja
pela migração de goblinoides vindos do sul, seja pela
sutil corrupção que faz com que a cada dia mais pessoas
Parte 1: para que cada jogador descreva uma cena da jornada
onde outro personagem foi relevante.
deve ter tal item ou saber onde ele se encontra.
Talvez alguns menos pacientes queiram arrombar a
sejam contaminadas pela influência lefeu.
Ainda assim, os artonianos nunca se deixaram abater.
O vilarejo Daqui em diante, cada parte do lugarejo está separado
em cenas que podem ocorrer ou não, dependendo apenas
porta ou tentar entrar pela alta janela. Deixe que façam
algumas tentativas caso insistam, mas logo deve ficar
de os jogadores decidirem interagir com eles. A ordem não claro que é impossível entrar. O lugar é protegido por
E essa confiança tem um motivo: a certeza de que Arton CENA 1 é importante. Mesmo que vasculhem tudo, a aventura só alta magia. Caso forcem uma invasão precoce, os perso-
foi e sempre será um mundo de heróis! Um em cada dez prossegue quando o grupo chegar na Taverna da Cena 6. nagens cairão num sono mágico e irão despertar horas
habitantes deste mundo é aventureiro, afinal. Sempre
há trabalho a ser feito. E mesmo que o mundo mude uma nova jornada CENA 2
depois, já dentro da taverna (veja Cena 6).

completamente, heróis sempre irão surgir para salvar o


Mestre, daqui até o final da aventura, leia ou CENA 3
dia. Ou será que não?
interprete os trechos em itálico para os jogadores:
A Torre do Mago
Resumo
Durante toda a vida, vocês ouviram inúmeras histórias
sobre os grandes feitos dos mais famosos heróis. Decora-
Como não podia deixar de ser, a Torre é o lugar que Templo do panteão
chama mais a atenção na vila. Uma construção de três Abaixo do nível da torre, no entorno de uma pracinha
ram todas as canções que narravam como estas pessoas
da Aventura especiais salvaram vidas, destronaram governantes tira-
nos, derrotaram dragões-reis...
pavimentos, encimada por um telhado azul com uma ja-
nela de vidro, virada para o poente. Ela foi erguida sobre
de chão batido, há um templo minúsculo dedicado a to-
dos os vinte deuses do panteão. Trata-se de uma pequena
A Torre do Mago é uma aventura curta que serve um promontório rochoso, separado do nível das demais casa de tijolos, com um campanário de madeira. Dentro,
como ponto de partida para campanhas no mundo Estes contos marcaram vocês profundamente. Tanto casas por uma passagem estreita, onde foi esculpida uma além de alguns bancos rústicos de tábuas, há pinturas
de Arton, o universo de Tormenta. Ela é própria para que, na primeira oportunidade — cada qual por seu mo- escadaria irregular. simples dos símbolos dos vinte deuses maiores.
novos jogadores, com 4 a 6 personagens de 1º nível tivo — vocês decidiram ser também heróis! E o destino A torre é habitada por um mago recluso, mas muito A clériga responsável pelo templo é uma mulher
em Tormenta20. acabou colocando todos juntos nessa busca por aventuras. sábio. Ninguém sabe seu verdadeiro nome; todos daqui de cerca de cinquenta anos, que veste trajes comuns,
A aventura é dividida em duas partes: a primeira, O Foi para cumprir este objetivo que vocês partiram. Mas o chamam simplesmente de “O Mago”. Raramente ele num vermelho desbotado pelo tempo. Seus cabelos já
Vilarejo, é onde o grupo irá se reunir, servindo para que os depois de tanto tempo de jornada, tudo o que conseguiram abandona seu lar, preferindo em vez disso contar com grisalhos são mantidos amarrados em um coque meio

58 59
frouxo, com alguns fios escapando. Seu nome é Lavih, e mas que de alguma forma dão o dinheiro necessário desaparecimento do cliente, pois aparentemente não se-
ela pode acolher os heróis caso visitem o lugar. para que se mantenha. ria a primeira vez que o arcanista da torre simplesmente
Nos fundos do templo há o cemitério do vilarejo, Jeremias tem como hóspede um outro mago! Trata-se some por algum tempo. Porém, as duas amigas sempre
que ficou sem uso por muitos anos. Por algum motivo, de Dillard, um estudioso de casos sobrenaturais que che- ficam visivelmente desconfortáveis quando alguém toca
até a morte pareceu se esquecer de visitar o povoado gou de Petrynia há algumas semanas. Os motivos do maior no assunto…
neste meio tempo. Recentemente, o lugar passou a ser ranzinza conhecido ter aceito um hóspede como Dillard Eron pode vender armas, armaduras e outros itens
responsabilidade de Vaeri Loac, um robusto e gentil tem gerado inúmeros comentários entre os moradores. comuns aos jogadores, além de consertar qualquer coisa
membro dos Coveiros. Dillard e Jeremias não gostam de perder tempo com de metal que porventura tenha se quebrado. Ele também
Nem Lavih, tampouco Vaeri sabem como entrar na estranhos, por isso irão gastar o mínimo possível de tem- pode ajudar com o conserto de golens, ao menos no que
Torre, mas irão comentar acerca dos acontecimentos po com os aventureiros. Os poucos detalhes que sabem diz respeito ao chassi.
recentes. Um deles envolve um espírito misterioso que sobre os acontecimentos na Torre envolvem a tempestade
começou a vagar pelas redondezas. O outro é sobre al- e seus efeitos imediatos. Caso os heróis demonstrarem CENA 6
gum tipo de forte tempestade que antecedeu o desapa- interesse em entrar na torre, Dillard irá incentivá-los em
recimento do Mago, dias atrás. Estranhamente, nenhum
deles percebeu qualquer coisa durante o trajeto, mesmo
segredo, contando que o garoto da taverna tem acesso
ao interior do prédio. Ele o fará evitando ao máximo que
Poeira do caminho
estando tão próximos do lugar. Jeremias os escute. O último ponto de interesse da Vila da Torre é uma
casa muito parecida com aquela da família Prux (vista
O coveiro, como alguns da sua ordem, também é Dillard é um especialista em encantamentos e magia,
na Cena 4), ainda que um pouco menor. Trata-se de uma
versado em alquimia e pode vender alguns itens como além de ser versado no combate a espíritos. Ele poderá
auxiliar os jogadores em qualquer assunto relacionado taverna: a Poeira do Caminho.
bálsamo restaurador ou essência de mana para os aven-
tureiros. Entretanto, nenhum deles tem uma aparência aos caminhos mágicos. Porém, seu poder é modesto se Quando os personagens entrarem na Poeira, mostre
agradável, apesar de serem funcionais. comparado ao do Mago da Torre. a seguinte cena:
A Poeira do Caminho era uma casa comum, com um
CENA 4 CENA 5 ou dois cômodos adaptados para funcionar como taverna
e mercado. As portas foram alargadas e reforçadas com

A Praça Ferraria de Eron madeira, assim como as janelas, sempre abertas para per-
mitir a entrada de luz.
Além da torre e do templo, o restante da vila se res- Nas imediações, há uma espécie de oficina e forja
Uma mesa foi colocada no centro da sala principal,
tringe a algumas árvores bastante antigas em torno de comandada por um sujeito amistoso chamado Eron.
para servir aos viajantes. Ferramentas de toda sorte
um terreiro amplo tomado pelo capim e algumas casas, Apesar do aspecto rústico do lugar, a forja é muito bem
equipada com ferramentas vindas de Zakharov. Ele está estão penduradas nas vigas do teto e nas paredes, além
tão velhas quanto todo o resto. A maior serve de morada
trabalhando atualmente em uma série de peças muito de réstias de cebolas, alho e salames. Atrás do balcão,
para os membros da família Prux, a mais antiga do lugar,
específicas, encomendadas pelo Mago. nas prateleiras cheias de vidros de condimento, queijos e
que já estavam aqui muito antes da construção da Torre.
bebidas, está uma elfa!
Se porventura forem até lá, serão recebidos pelo patriarca, Na ferraria também estão duas hóspedes: uma goblin
um homem mal-humorado chamado Jeremias Prux. chamada Falin e sua amiga, Hyrah. Ambas chegaram Visivelmente mal-humorada, ela está discutindo com
recentemente ao vilarejo — contratadas por Eron — para um garoto meio-elfo, que por suas feições, deve se tratar
Jeremias é o mais próximo que esse lugar tem de
auxiliá-lo na criação daqueles itens específicos. A goblin de um filho. Ele se mantém em silêncio, ouvindo, mãos às
um prefeito. Curiosamente, se conseguirem convencer
é muito competente com travas, trancas e outras peças costas, cabeça baixa, enquanto a mãe diz:
Prux a desperdiçar tempo com o grupo, irão descobrir
que ele acredita ser parte de uma família-irmã dos delicadas graças a sua vida como ladina aventureira. — Desista, garoto. O Mago sabe o que faz. Se ele su-
Sharpblade, que por séculos governaram o Reinado. Eron não faz a menor ideia para que servem aque- miu, é porque quis assim.
Obviamente, tudo o que ele tem é essa casa, sua própria las coisas, está apenas criando conforme o pedido no A conversa será interrompida com a chegada dos he-
palavra e algumas galinhas que ciscam soltas por ali, projeto do Mago. Ele não está muito preocupado com o róis. Notoriamente, o lugar funciona como um mercado

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de itens comuns, como cordas, velas e ferramentas sim- e por isso está disposto a agir, mesmo que escondido da de mais de três metros, empalhado em posição de ataque.
ples. Eles servem comida boa por um preço justo — em mãe. Notoriamente, o menino tem a chave que dá aces- Estantes repletas de livros completam a decoração do lu-
geral vegetais cozidos, pão e carne de caça. Ainda, há so à torre e irá levar os aventureiros até lá, desde que gar, além de outras três portas, cada uma voltada para
quartos na Poeira que podem ser alugados para viajantes. possa acompanhá-los. Caso tentem roubar a chave de um dos lados da torre.
Todos estão desocupados, exceto por um, onde está o qualquer maneira, ela simplesmente não irá funcionar. Um fogo tranquilo queima no centro de uma gigantesca
elfo Barunam. Ele chegou há pouco tempo e está atuan- Aparentemente, o objeto foi tratado mágicamente para lareira. Sobre ela, um quadro mostra um homem de certa
do como cozinheiro temporário para pagar as contas. permitir que apenas o aprendiz consiga abrir as portas. idade, com barbas e cabelos negros, muito bem vestido
A taverneira e proprietária é a elfa Edrinn Faraelin. Tanto para entrar, quanto para sair. com mantos, jóias e adereços. Seus olhos são de um
Ela está na vila desde que deixou Lenórienn para trás, Há alguma chance do grupo exigir algum pagamento tom estranho de cinza que chamam a atenção.
logo após os eventos que levaram ao final trágico da In- ou retorno pelo trabalho. Nesse caso, Edrinn dirá que não — Esse é o Mago — fala Edrinn, fechando a porta
finita Guerra. A elfa austera mantém uma disputa nada tem dinheiro, mas promete ensinar a magia que apren- após o último dos heróis entrarem — Não gosto desse
amigável com o vizinho, Jeremias, a quem culpa por tudo deu com o Mago a qualquer um do grupo como forma de
quadro. Parece que está sempre me vigiando.
o que há de errado no lugar. Às vezes, por tudo o que compensá-los pela ajuda. Além disso, se o mago estiver
há de mal no mundo todo. Segundo palavras da elfa, o realmente em apuros, ele ficará satisfeito em pagar uma Há três outras portas no saguão, além de um mezanino
detestável patriarca dos Prux é pior que a Aliança Negra. boa quantia, haja visto que é sabidamente rico. no segundo andar. Edrinn conta que há uma escada mágica
em caracol que leva ao primeiro andar, pelo menos seis
Por ordem dela, o menino é quem irá recebê-los, Barunam também pode tentar incentivar a equipe a
metros acima e que ficava ativa o tempo todo. Ele não lem-
oferecendo os pratos servidos e também a possibilidade tentar uma missão de exploração na torre oferecendo
bra com certeza como conjurar o caminho, mas tem quase
de pernoite. Caso os próprios aventureiros não mordam algum de seus pratos especiais. A partir deste ponto, os
certeza que há uma alavanca para isso em algum lugar.
a isca para perguntar mais sobre o Mago e a Torre, a heróis estão livres para pernoitar ou explorar os demais
taverneira irá puxar assunto: lugares da vila, caso queiram, além de efetuarem qual- Deixe que o grupo explore o lugar livremente por algum
quer preparativo que desejarem. tempo, inclusive mexendo onde quiserem. Os problemas
— Viajantes, vocês que sabem mais do mundo. Expli-
só começam depois que as portas são abertas. Considere
quem para este jovem teimoso que sua preocupação com o
que o saguão é um lugar seguro para os personagens des-
destino do Mago é desnecessária.
É a hora de Edrinn falar da situação como um todo:
Parte 2: cansarem entre as explorações de cada cômodo.

— Eu sou aprendiz na Torre do Mago. Nada muito


importante, claro. Ajudo na limpeza e sirvo comida, como
A Torre do mago Todos os itens no saguão são comuns, sem qualquer
tipo de magia, assim como os velhos livros são apenas
isso mesmo. São inúmeros tomos, alguns contando
aqui. Em troca, ele me ensina um pouquinho de magia, coisa muitas das histórias que vocês mesmo já ouviram, sobre
área 1
que NÃO me ensinam em casa. Mas na semana passada, aventuras e heróis conhecidos de Arton, enquanto ou-
ele entrou na torre e sumiu, sem dizer nada. Não o vi mais
desde então. Foi um pouco antes da grande tempestade. a entrada tros narram enredos completamente desconhecidas,
mas não por isso menos fantásticos.
Acho que algo deu errado, por isso estou preocupado. Apesar da insistência de Faraelin contra o fato de
Duas das portas revelam um cômodo adjacente,
Edrinn pode explicar aos heróis qualquer outra dúvi- levar estranhos até a Torre, Edrinn resolveu guiá-los de
enquanto a última leva para os subterrâneos, onde
da sobre os acontecimentos recentes da Vila. Na ocasião qualquer forma. Em silêncio, o grupo segue o garoto pela
existe uma pequena adega e cozinha.
do desaparecimento do mago, uma forte tempestade escadaria estreita e chega até a portinhola na base. A
castigou o lugar, com ventos e raios que duraram a noite chave, que traz presa a um cordão no pescoço, encaixa
perfeitamente. Com o som abafado, vocês escutam a tra- área 2
inteira. Na manhã seguinte, o menino foi até a torre
como de costume, mas a porta do laboratório estava va se desprendendo do lado de dentro. Ela abre sozinha,
trancada e a comida que serviu, intocada. Ninguém mais
viu o mago desde então.
apresentando o saguão de entrada. quarto de hóspedes
É uma sala ampla, atapetada e muito bem cuidada, Um quarto comum e sem luxos, com uma cama grande
Faraelin será contra levar desconhecidos até o lugar, com um pé-direito altíssimo. Há algumas velhas armadu- e outras duas beliches menores. Sobre um criado mudo,
mas o menino dirá que sente que pode confiar no grupo ras em exposição, assim como armas antigas e um urso uma jarra e uma tigela vazias e, ao lado, um grande baú

62 63
e um armário alto de madeira escura completam toda a Não há nada de verdadeiramente útil aqui. Porém, entram e saem dos móveis e da própria Torre de algum Ladinagem CD 15 é suficiente para arrombá-la. Não há
mobília. Tudo está coberto de poeira pelo tempo. Caso seja caso busquem por magia, irão notar que o lugar inteiro jeito, provavelmente por algum buraco nas pedras. armadilhas aparentes, mas há um encantamento ino-
perguntado, Edrinn dá de ombros e diz que era proibido está permeado de energia arcana. Na verdade, desde Criaturas: Kadan, Kobold Cheff e os Kobolds Co- fensivo na fechadura. Quando ela é aberta, as luzes no
de entrar ali, ainda que não saiba exatamente o motivo. que foi transformado em depósito, esse setor é capaz de zinheiros. interior se acendem, revelando o que existe ali.
E o motivo é um só. Todo o lugar está infestado de crescer conforme a necessidade de acomodar tudo o que No caso de falharem em entrar ou ficarem em dúvida
Os kobolds não lutarão até a morte, apesar da in-
fadas! Tratam-se de pequeninas pixies que vivem dentro você precisar guardar ali. se devem ou não arrombar a porta, o grupo ouve um pe-
sistência do líder do bando, o mal-humorado Kadan.
do armário. Elas estão em guerra contra duendes que Caso comecem a explorar, irão se deparar com seu Caso cheguem a menos de ¼ dos seus pontos de vida, dido de socorro vindo lá de dentro. Em geral, é motivo o
moram no baú. Se qualquer um dos dois móveis for único e curioso ocupante: um esqueleto de nome Letho! os kobolds cozinheiros desistem do confronto e tentam suficiente para os heróis agirem. Se ainda assim eles titu-
revirado pelos heróis, eles podem sofrer uma maldição. Aparentemente, ele “vive” no armário, vagando entre escapar pelos buracos nas paredes. bearem, Edrinn irá continuar mexendo nos itens e objetos
as velharias do Mago, organizando e tirando a poeira em volta até, acidentalmente, acionar um mecanismo na
Querida, encolhi os invasores: Os persona- Kadan carrega consigo um frasco de poção das fa-
das coisas. Ele conhece o lugar muito bem, sendo capaz parede, momento em que a porta abrirá sozinha.
gens devem realizar um teste de Fortitude (CD 15). Se das, que é capaz de curar 2d6+2 PVs se ingerida No
falharem, serão reduzidos ao tamanho das fadas até o de guiar o grupo para fora caso se afastem demais da Sim, a porta tem que abrir.
fim desta cena, Edrinn irá lembrar do mecanismo que
final da cena ou até saírem do quarto (diminutos como entrada e se percam. Ele também não irá atacar (é um
conjura a escada para o andar de cima. A alavanca só É um salão simplório, abarrotado de todo o tipo de bu-
estão, é mais longe do que parece). Os personagem e tanto preguiçoso), exceto se for atacado primeiro. estará acessível após a batalha contra os kobolds. Ela giganga, muitas delas coisas que nenhum de vocês jamais
seus equipamentos diminuem de tamanho em uma ca- Criatura: Letho, O Esqueleto no Armário. fica escondida em um dos livros no saguão. viu antes. O lugar está numa bagunça total e completa.
tegoria, mas cada um recebe Destreza +4. Letho não foi conjurado pelo Mago. Na verdade, Vidros e béqueres, pergaminhos, mesas e prateleiras re-
Seja em tamanho natural ou reduzidas (enquanto trata-se de um invasor da Torre que se perdeu lá den- área 5 pletas de recipientes com ingredientes — alguns bastante
estiverem dentro da sala) seus ocupantes irão atacar os tro, muito tempo atrás. Ele entrou para procurar um estranhos, até mesmo contendo bichos vivos!
invasores com magia!
Criaturas: Pixies do Reino do Armário e Duendes
item mágico que, supostamente, estava lá e nunca mais
conseguiu sair. Infelizmente, o esqueleto já não se lem-
o Laboratório Aparentemente, a mobília foi propositalmente afasta-
da de qualquer forma para dar lugar ao maquinário que
bra mais do que realmente se tratava, encontrando-se O garoto corre até uma das prateleiras e puxa um livro
da Fortaleza do Baú. agora ocupa quase metade do ambiente. Uma confusão de
desmemoriado, muito feliz e bem adaptado a não-vida de capa vermelha, com o título de “Compêndio Definiti-
tubos, engrenagens, madeira e cristais que flutuam lenta-
Pouco tempo depois de começarem a brigar com os vo da Culinária Kobold — Terceira Edição”. Ao fazer
entre as prateleiras. mente em torno de uma espécie de plataforma circular.
aventureiros, os grupos inimigos irão retomar sua estra- isso, uma escada em caracol, feita de madeira mágica,
nha batalha, ignorando os heróis que estiverem em ta- surge diante dos olhos de todos, criando um caminho se- No seu interior, é possível ver um tipo de armadura
manho natural. Porém, se tiverem sido reduzidos, ainda área 4 guro até o segundo pavimento. parcialmente desmontada, encimada por uma grande
serão alvos. O melhor a ser feito é deixá-los em paz… ou esfera de vidro brilhante, onde uma luz vermelha e azul
em guerra! Porém, se o grupo intervir para acabar com
o conflito, através de diplomacia ou reduzindo uma das
adega e cozinha Ela termina diante de um mezanino que serve de ante-
sala ao laboratório. Ao lado da porta, numa mesa, a re-
se alterna de tempos em tempos. Em dado momento, a
armadura diz:
Descendo um lance curto de escadas está a cozinha feição do dia anterior permanece intocada. Edrinn belisca
tropas para menos que ¼ dos seus de pontos de vida, um teco de frango e mostra a porta. Continua trancada. — Alerta de Invasores. Iniciar procedimentos de defesa…
da torre, há muito abandonada. Potes, panelas e toda a
eles serão presenteados pela parte vencedora com uma sorte de utensílios estão organizados de maneira caótica De boca cheia, o garoto diz: O Hellaron está com defeito. O único jeito de con-
poção das fadas, capaz de curar 2d6+2 PVs se ingerida. e acolhedora, mas visivelmente esquecidas ali embaixo. O sertar é na pancada!
— Esse é o laboratório. O Mago ficava muitas horas
Mago não cozinhava, preferindo pagar para que a taverna trancado aqui. E imagino que é onde estivesse pouco antes Criaturas: Hellaron Danificado.
área 3 lhe trouxesse lanches e comida conforme a necessidade. da tempestade. Ela está fechada por dentro. Servidos? A Trata-se de um Hellaron, uma espécie de unidade
— Cuidado com os ratos — irá advertir Edrinn antes comida está fria, mas é boa. móvel e independente do sumo-sacerdote de Tanna-Toh,
Salão de estudos de descerem — Eles são grandões! Diferente das demais portas do prédio, o acesso ao o Helladarion. É um golem muito sofisticado, normal-
Este quarto era o salão de estudos do Mago antes de De fato, não irá demorar para os aventureiros percebe- laboratório não irá abrir com as chaves de Edrinn. Esse mente encontrado em grandes bibliotecas, universida-
mudar suas pesquisas para o mezanino. Agora que está rem as criaturas deslizando pelos cantos. O que Edrinn não é o momento em que personagens podem efetuar testes des ou outros centros de cultura avançada ou pesquisa.
vago, permanece fechado praticamente o tempo inteiro sabia é que, na verdade, os grandes ratos que ele via eram para abrir caminho. O Hellaron não deveria ser agressivo, mas considere que
e serve de depósito de tranqueiras, vassouras, roupas e kobolds! Uma tribo inteira vive ali, vestida com pequenos Arrombando a Porta do Laboratório: Tra- isso é parte do que o torna defeituoso. Consertá-lo, porém,
utensílios velhos… aventais e portando talheres como armas. As criaturinhas ta-se de uma porta comum, por isso, um teste Força ou dará um pouco mais de trabalho do que parece. Ele começa

64 65
a lutar imediatamente contra o grupo, sem qualquer aviso, ma coisa lá dentro daquele construto tivesse, enfim, encaixado de alguma maneira durante uma das crises da máquina e
assim que os vir e irá continuar até ficar completamente no lugar. Em vez do som irritante de metal rasgado, ele passa agora está buscando ajuda.
sem pontos de vida e parar. Porém, para a surpresa de a ressoar levemente, como o barulho da brisa na relva. Os A goblin Falin retoma a narrativa, concluindo:
todos, após ‘desligar’ de tanto apanhar, o construto vapores no interior da carapaça cristalina agora se movem de
— O Mago nos proibiu de entrar na Torre, e acho que
solta uma grande quantidade de faíscas, faz um forma tranquila, em tons amigáveis de verde e azul.
conjurou alguma proteção adicional contra isso. Sempre
barulho terrível de motor engasgando e volta com — Obrigado por me ajudarem (eu acho). Sou o Hella- que tentamos, acabamos caindo num sono mágico. Mas o
força total, em uma forma mais perigosa! ron, um dos muitos que existem. Muito prazer! menino não era afetado, então resolvemos esperar para ver.
Novamente desperto, o Hellaron aponta para o teto O golem realmente não lembra de toda a luta, tam- E Barunam conclui, com uma mesura e um agrade-
da Torre, emitindo um raio elétrico muito poderoso pouco tem registros de que maneira chegou até a Vila cimento:
que arrebenta o telhado, fazendo cair destroços da Torre. Ele acredita que algumas coisas podem ter se
sobre o campo de batalha que o laboratório se — O Mago ficou muito feliz com a oportunidade de
perdido de sua memória devido aos problemas mecâni-
tornou. Para piorar, nuvens escuras se formam estudar um golem como esse, e nos prometeu um baú como
cos que sofreu (ou às muitas pancadas que levou).
sobre a torre e uma nova tempestade começa! pagamento por ajudá-lo a colocar o Hellaron para funcio-
Também não será capaz de ajudar com outras infor- nar. É justo que vocês fiquem com ele. Tenho certeza que o
Destruição do Telhado: Sucesso em um teste mações muito recentes sobre a situação do restante de baú está aqui, em algum lugar...
Reflexos CD 15 para que o aventureiro desvie dos des- Arton, pois aparentemente está há muito tempo desli-
troços. Em caso de falha, o personagem é derrubado, Se trata de um baú relativamente pequeno (pode
gado e longe do Helladarion. Seus últimos registros já
além de sofrer 2d6 pontos de dano de impacto! tem quase cinco anos! demorar um pouco para encontrar no meio dos escom-
bros). Uma vez encontrado, ele estará junto de uma
Como efeito colateral do raio elétrico do Hellaron, Enquanto o grupo conversa sobre isso, alguns dos carta. Se nenhum dos personagens for capaz de ler, o
uma nova tempestade muito semelhante à que foi vista seus recém conhecidos se aproximam. Tratam-se das próprio Hellaron poderá se encarregar dessa tarefa:
dias atrás tem início, o que deixa o chão do laboratório pessoas que o grupo talvez conheceu na primeira parte
completamente escorregadio. da aventura: Barunam, Falin, Dillard, Hyrah e Vaeri Loac. Meu caro Edrinn.
Terreno Escorregadio: correr, fazer uma É Hyrah quem se dirige aos heróis: Se meus cálculos estiverem corretos, eu não estarei
investida ou sofrer dano sobre o terreno escorregadio — Vocês deram um jeito nele! Que ótimo! Para ser presente quando esta carta chegar até suas mãos. Descul-
exige um teste de Acrobacia (CD 10, no caso de corrida/ sincera, fomos nós que o quebramos por acidente, tempos pe não ter avisado antes, mas terei que me ausentar por
investida, ou igual ao dano sofrido). Em caso de falha, o atrás. Trouxemos o golem até o Mago na esperança que algum tempo.
personagem cai e desliza 1d4 x 1,5m (para a frente, no pudesse ser consertado, mas as coisas saíram do controle. Existe uma chance do Hellaron não lidar muito bem
caso de corrida/investida, na direção oposta ao ataque, com meus planos. Mas você é um garoto esperto. Tenho
Se trata de um grupo de aventureiros, assim como
no caso de dano sofrido). Outros testes de Acrobacia certeza que conseguirá ajuda para lidar com ele.
vocês. Mãos serão apertadas e, caso ainda não tenham
realizados sobre o terreno escorregadio recebem +2
conversado na Parte 1 da aventura, as apresentações Irei precisar de mais um favor de um garoto prestativo:
na CD. Para um jogo muito mais exagerado, considere
serão feitas. Quem retoma a explicação é Dillard: convença os aventureiros a ficarem hospedados na vila por
personagens que falham duas vezes seguidas, es-
— O Mago estava trabalhando com afinco no conserto mais alguns dias, como uma espécie de medida emergencial.
corregam e caem da torre (sofrendo 2d6 de dano
do construto quando a tempestade ocorreu. Agora sabemos É possível que nossos amigos e vizinhos precisem de ajuda
pela queda). Voltar até o topo consome um turno
que ela foi conjurada pelo próprio Hellaron. Infelizmente, deles. E talvez eu mesmo precise, quem sabe. Permita que
e exige sucesso em um teste de Atletismo CD 15.
não sabemos o que houve com ele. Podemos apenas supor usem a Torre como base se necessário. Não me oponho. E
que o Mago sumiu pelo mesmo motivo. por favor, pague a todos um valor adequado pelos présti-
área 6 mos e por qualquer prejuízo que tenham sofrido. A chave
É a vez do Coveiro se pronunciar:
do meu baú é a mesma que você utilizou até agora.
Reiniciando... — Tanto Dillard quanto eu temos certeza que o espíri-
to que vaga pela vila é o Mago tentando contato. Ele não
Obrigado e até breve.
Após a destruição quase completa do laboratório, está morto de fato, eu saberia reconhecer um fantasma só O Mago.
vocês ouvem um barulho de engrenagem, como se algu- de ver um. Talvez tenha sido desintegrado ou teleportado P.S. Não perca a chave de vista.

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Epílogo Deslocamento 9m (6q) For 12, Des 13, Con 12, Int 12, Sab 13, Car 13
Perícias Intuição +9, Ofício (taverneiro) +9
Iniciativa +3, Percepção +8,
Defesa 13, Fort +9, Ref +4, Von +8,
Este é o final da aventura, pelo menos por enquanto. Corpo a Corpo Martelo de guerra +12 (2d4, x3). Equipamento Arco curto, caneco de cerveja, espada de madei- Pontos de Vida 28
Depois de toda a confusão, o Hellaron irá permane- Ataque em Bando. Se um ataque dos duendes exceder a Defe- ra, flechas x20 Deslocamento 9m (6q)
cer na torre para reorganizar tudo (e, talvez, reconstruir sa do inimigo por 10 ou mais, ele causa o dobro do dano. Se Tesouro Padrão
parte do que foi destruído). Ele irá recusar qualquer um ataque dos duendes errar, ele ainda assim causa metade
convite para aventurar-se com o grupo, mas poderá for- Corpo a Corpo Martelo de guerra +9 (1d10+9, x3)
necer informações importantes sempre que requisitado.
do dano. Edrinn Rahel ND 1/2 Martelo e Bigorna Quando usa a manobra quebrar ou ataca
Forma Coletiva. Os duendes são imunes a efeitos que afetam O jovem Edrinn é um meio-elfo, único filho da taver-
A carta não deixa claro de quais aventureiros o Mago apenas uma criatura e não causam dano, como a magia
um objeto, Eron do martelo recebe +2 no teste de ataque e
neira Faraelin e aprendiz do mago. É um garoto de cerca
estava falando, se dos que já estavam ali quando ele su- Raio do Enfraquecimento, mas sofrem 50% a mais de dano
na rolagem de dano.
de doze anos, com roupas simples e uma capa improvi-
miu ou os novos, que chegaram depois. É um mistério de efeitos de área, como uma Bola de Fogo. Um personagem For 18, Des 13, Con 15, Int 12, Sab 13, Car 12
sada (seu “traje de mago”). Edrinn está passando pela
que pode servir de gancho para jogos futuros. Da mesma com o poder Trespassar que acerte os duendes pode fazer fase de enfrentar a mãe, e isso o coloca em encrencas Perícias Intimidação +8, Ofício (armeiro) +8.
forma, o conteúdo do baú pode ser um item que o grupo um ataque adicional o tempo inteiro. Para simplificar, o mestre pode tratar Equipamento Avental de couro (conta como armadura de cou-
estava buscando, ou levar a todos para uma nova missão.
For 11, Des 10, Con 12, Int 9, Sab 10, Car 15 Edrinn como um aliado destruidor iniciante. ro), kit de ferreiro, martelo de guerra de adamante.
Caso queiram continuar jogando, a Vila da Torre
Perícias Furtividade +2, Intimidação +4. Tesouro Padrão.
pode ser usada como ponto de partida para aventuras e
pequenas missões nas imediações. Os jogadores sobem Equipamento Martelo de guerra, couro batido, escudo leve. Meio-Elfo 1, Médio
para o 2º nível, além da promessa de ganhos financeiros Tesouro Poção das Fadas Iniciativa +0, Percepção +6 Hellaron Danificado
caso aceitem acompanhar Edrinn e ajudarem os demais
habitantes da Vila.
Defesa 12, Fort +1, Ref +2, Von +1 (Primeira forma) ND 1
Edrinn Faraelin Nd 1 Pontos de Vida 3 Um Hellaron é um golem mágico, uma espécie de
Esta decisão, é claro, fica a cargo de vocês.
Dona da Poeira do Caminho, a elfa Edrinn Faraelin Deslocamento 9m (6q) unidade de campo do sumo-sacerdote de Tanna-toh, o
já viu muita coisa terrível na vida e hoje quer distância Helladarion. Existem vários deles circulando pelo mun-
da guerra. Ela adora a Vila, e é onde pretende ficar até o do em pleno funcionamento. Infelizmente, este aqui não
NPCs & Criaturas fim dos seus dias, dando uma vida sossegada e longe de
conflitos ao filho. Isso, claro, se Jeremias Prux permitir.
Pontos de Mana 3
Corpo a Corpo Adaga +4 (1d4-1, 19)
está com todos os parafusos no lugar...

Duendes da Magias 1º — Explosão de Chamas; CD 12 Construto 3, Médio


Fortaleza do Baú ND 1/2 Elfa 8, Médio For 8, Des 14, Con 13, Int 15, Sab 9, Car 10 Iniciativa +3, Percepção +4, visão no escuro
Iniciativa +5, Percepção +11, Perícias Misticismo +4
Inimigos jurados das Pixies dos Armário, os Duen- Defesa 20, Fort +6, Ref +1, Von +4, imunidade a eletricidade,
des do Baú também são uma espécie incomum de fada. Defesa 11, Fort +5, Ref +9, Von +5 Equipamento Adaga, chave da Torre do Mago. resistência à magia +2
Tratam-se de pequenos humanóides carrancudos com Pontos de Vida 24 Tesouro Nenhum. Pontos de Vida 24
meros 15cm de altura, verdes como folhas ou em tons
Deslocamento 12m (8q) Deslocamento 6m (4q)
de madeira. A guerra os deixa de mau-humor, por isso
são antipáticos. Eron do Martelo ND 1
Corpo a Corpo Espada de madeira +9 (1d6+1) Vindo de Zakharov, o ferreiro Eron é um hábil armei- Pontos de Mana 6
ro e construtor. Ele foi guiado até o grande martelo que
Espírito (bando) 1, Pequeno Ataque à Distância Arco curto +9 (1d6, x3) Corpo a Corpo Pancada +8 (1d8+5).
carrega o tempo inteiro por uma série de sonhos premo-
Iniciativa +2, Percepção +0, Cerveja nos Olhos Uma vez por cena, Edrinn Faraelin pode gas- nitórios. Foram esses mesmos sonhos que o levaram até Carga Elétrica (Reação, 1 PM) Quando sofre dano, o Hellaron
tar uma ação de movimento para atirar cerveja nos olhos de a Vila da Torre, onde trabalha quase exclusivamente na danificado libera uma carga elétrica que afeta todas as cria-
Defesa 15, Fort +3, Ref +2, Von +2,
uma criatura em alcance curto. A criatura deve fazer um teste criação de objetos únicos para o Mago. turas em alcance curto, causando 1d6+3 pontos de dano de
Pontos de Vida 25 de Reflexos (CD 15). Se falhar, fica atordoada por uma rodada. eletricidade. Uma criatura que sofra dano tem direito a um
Humano 7, Médio

68 69
Deslocamento 9m (6q)
teste de Fortitude (CD 14) para reduzi-lo à metade. de lá, começa a perder 1d6 pontos de vida por dia. Nenhum
tipo de cura normal ou mágica consegue reverter essa per-
Pixies do
Mudança de Forma (Reação) Quando chega a 0 PVs, o Hellaron
danificado assume a sua segunda forma, recuperando to- Corpo a Corpo Espada longa +10 (1d8+1, 18).
da. Lavih só se recupera se voltar à vila. Reino do Armário ND 1/2
dos os PVs e PMs. Magias 1º — Abençoar alimentos, Consagrar, Curar Ferimen- Pixies são pequenas fadas que lembram borboletas
Desprezo Jeremias Prux recebe +2 em Defesa e em testes de com minúsculos corpos humanóides, em cores que va-
For 20, Des 10, Con 16, Int 16, Sab 12, Car 8 tos, Santuário; 2º — Augúrio. CD 17.
perícia contra criaturas inteligentes com Carisma menor riam do verde claro até o rosa e o roxo. O bando odeia os
Tesouro Nenhum. que o dele. For 14, Des 12, Con 13, Int 15, Sab 17, Car 16
Duendes do Baú com todas as forças, por considerá-los
For 12, Des 13, Con 12, Int 12, Sab 12, Car 18 Perícias Conhecimento +6, Cura +7, Diplomacia +7, Misticis- invasores.
Hellaron Danificado Perícias Diplomacia +12, Intimidação +12, Intuição +9, No-
mo +6, Religião +7.

(segunda forma) ND 1 breza +9. Equipamento Bordão, símbolo sagrado do Panteão, túnica
eclesiástica (conta como armadura acolchoada). Espírito (bando) 1, Pequeno
Equipamento Espada longa certeira e precisa, traje de corte- Iniciativa +2, Percepção +2,
são. Tesouro Padrão.
Construto 3, Médio Defesa 16, Fort +1, Ref +5, Von +2,
Tesouro Dobro.
Iniciativa +7, Percepção +1, visão no escuro
Letho, o esqueleto ND 1 Pontos de Vida 15
Defesa 22, Fort +6, Ref +7, Von +1, imunidade a eletricidade,
resistência à magia +2 Lavih ND 1 Vagando pelos corredores infinitos do armazém da
Torre, Letho (que não necessariamente é seu nome) co-
Deslocamento 6m (4q), voo 12m (8q)

Pontos de Vida 24 A clériga Lavih recebeu um sinal divino para que


nhece cada pote e cada vassoura jogada ali. Ele não é de
Deslocamento 9m (6q) construísse um templo ao Panteão próximo a proprie- Corpo a Corpo Florete +14 (1d6+4, 18).
muitas palavras, e também tem um pouco de preguiça
dade da família Prux. Desde então, dedica sua vida a Ataque à Distância Arco curto +14 (1d6, x3).
de interagir com as pessoas. Afinal, é só um esqueleto
receber e acolher os viajantes que chegam até ali atraídos
Pontos de Mana 5 velho, mas com toda a eternidade pela frente. Ataque em Bando Se um ataque dos pixies exceder a Defesa
pela Torre do Mago, e também os poucos moradores do
do inimigo por 10 ou mais, ele causa o dobro do dano. Se
Corpo a Corpo Espada curta +8 (1d6+5, 19). vilarejo. Ela ainda não compreendeu os motivos para tal
um ataque dos pixies errar, ele ainda assim causa metade
Raio (Padrão, 1 PM) O hellaron danificado dispara um raio tarefa, mas sua fé a impede de questionar os desígnios Morto-Vivo 4, Médio
do dano.
em uma criatura em alcance médio. A criatura sofre 3d6+3 dos deuses. Iniciativa +8, Percepção +4, visão no escuro
pontos de dano de eletricidade (Ref CD 14 reduz à metade). Forma Coletiva Os pixies são imunes a efeitos que afetam
Defesa 18, Fort +6, Ref +8, Von +4, resistência a corte, frio e apenas uma criatura e não causam dano, como a magia
For 20, Des 18, Con 16, Int 14, Sab 10, Car 8
Humana 4, Médio perfuração 5 Raio do Enfraquecimento, mas sofre 50% a mais de dano de
Tesouro Nenhum.
Iniciativa +3, Percepção +5, Pontos de Vida 20 efeitos de área, como uma Bola de Fogo. Um personagem
com o poder Trespassar que acerte os pixies pode fazer um
Jeremias Prux ND 1 Defesa 14, Fort +5, Ref +5, Von +9, Deslocamento 9m (6q)
ataque adicional
Jeremias Prux é uma espécie de prefeito e dirigente Pontos de Vida 12
For 4, Des 15, Con 9, Int 10, Sab 11, Car 16
da Vila da Torre, que vive apegado a um passado distante Deslocamento 9m (6q) Pontos de Mana 4
Perícias Diplomacia +4, Furtividade +6.
e um tanto inverossímil. O tempo o tornou mau-humo- Corpo a Corpo Bengala espada +8 (1d6+4, 19).
rado, especialmente ao lidar com Faraelin e seu filho, a Equipamento Florete, arco curto, armadura de couro, aljava
Pontos de Mana 7 Rolamento Defensivo (Reação, 2 PM) Quando sofre dano, Letho
quem ele trata como forasteiros desde que chegaram, com 20 flechas.
Corpo a Corpo Bordão +4 (1d6+2). reduz esse dano à metade e fica caído.
anos atrás. Tesouro Poção das Fadas.
Autoridade Eclesiástica Lavih recebe +5 em Diplomacia e Inti- For 16, Des 18, Con 12, Int 10, Sab 14, Car 12

Humano 8, Médio
midação com devotos do Panteão. Perícias Acrobacia +5, Atletismo +7 Kadan ND 1/2
Paróquia Enquanto estiver em seu templo, Lavih recebe +2 Equipamento Gibão de peles, bengala espada (conta como Kobolds lembram pequenos répteis parecidos com
Iniciativa +5, Percepção +5,
em Defesa e testes de resistência e a CD para resistir às suas espada curta). minúsculos dragões humanóides (ou ratos imensos,
Defesa 15, Fort +5, Ref +5, Von +9, magias aumenta em +2 (já contabilizado). Tesouro Nenhum. dependendo do ponto de vista). As histórias dizem que
Pontos de Vida 24 Maldição Prisão Lavih está presa à vila do Mago. Caso saia eles são “pulgas de Kallyadranoch”, o deus dos dragões.

70 71
Geralmente formam tribos em torno de um líder por Deslocamento 9m (6q) melhores amigos reunidos em uma mesa e dar a eles
motivos diversos. Kadan é o líder desse bando apenas um presente que seja ao mesmo tempo útil e repleto de
porque faz uma gororoba melhor do que os demais. símbolismo. Algo para ajudá-los em sua vidas e aventuras.
Utensílios de Cozinha (Padrão) Os kobolds cozinheiros arre- Ou seja, a comemoração não tem significado intrinséco.
messam variados utensílios de cozinha em uma criatura em É o próprio ato gerador de criar um significado onde
Kobold 2, Médio alcance curto. A vítima sofre 2d4 pontos de dano de corte antes não havia um!
(Ref CD 12 reduz o dano à metade).
Iniciativa +4, Percepção +1, visão no escuro Ayla nos deu poções curativas, elixires místicos e sor-
Seletiva da Cozinha Os kobolds cozinheiros são uma aglome- tilégios alquímicos feitos com ingredientes como um beijo
Defesa 14, Fort +5, Ref +4, Von +1,
ração de criaturas que agem em conjunto. Em termos de dela mesma, as lágrimas de um ermitão, as cinzas de
Pontos de Vida 24 regras, podem entrar no espaço ocupado por um persona- uma forja, a secreção de um téntaculo aberrante... Acho
Deslocamento 9m (6q) gem. No fim de seu turno, os kobolds cozinheiros causam que é seu jeito de dizer que se importa conosco. Prometi
2d4 pontos de dano de corte a qualquer personagem em proteger este ser encantado de luz contra tudo que lance
sombra em seu caminho. Dado seu pouco tamanho, tal-
seu espaço, automaticamente. Os kobolds cozinheiros são
Corpo a Corpo Amassador de carne +7 (1d10+4). vez precisasse ter formulado melhor minha promessa...
imunes a manobras de combate e efeitos que afetam apenas
Óleo Quente (Movimento) Kadan arremessa óleo quente em uma criatura e não causam dano, e sofrem apenas metade Meus estudos apontam que o mesmo dia citado
uma criatura em alcance curto. A vítima sofre 1d6 pontos do dano de ataques com armas. Porém, sofrem 50% a mais por Ayla também parece celebrar uma antiga tradição
tamuraniana. Será coincidência? Talvez uma tradição
de dano de fogo e fica em chamas (Ref CD 13 reduz o dano à de dano por efeitos de área.
tenha influenciado a outra, ou será que.... Não, não,
metade e evita a condição em chamas). Inscrições Abertas Periodicamente, novos kobolds se juntam Ayla jamais se apropiaria de algo assim para inventar
Coagir Kadan usa Força no lugar de Carisma em testes de aos kobolds cozinheiros. No início de cada rodada, os ko- um conto de fadas.
Intimidação (já contabilizado). bolds cozinheiros ganham +10 PV (até um limite máximo de Um ser tão bom como ela é incapaz de mentir...”
For 18, Des 12, Con 14, Int 8, Sab 11, Car 8 50 PV). Os kobolds cozinheiros recebem +1 em rolagens de
dano para cada 10 PV que possui.
Perícias Intimidação +7, Ofício (culinária) +2.
For 8, Des 15, Con 10, Int 8, Sab 11, Car 6
Equipamento Amassador de carne (conta como um tacape),
avental de cheff (conta como uma arrmadura de couro bati- Tesouro Nenhum.
do).
Tesouro Poção das Fadas. INOMINATTUS

Kobolds Cozinheiros ND 1/2


Kobolds sempre parecem ser todos iguais, e confusões
ocorrem até mesmo entre eles! Por isso, é comum que
adotem objetos diversos como parte de sua identidade.
Kobolds estabelcidos próximo a portos podem se vestir
como pequenos piratas ou marinheiros, por exemplo.
Aqui na cozinha, naturalmente tomaram posse de todo
tipo de utensílio.

Kobold 1, Médio
Iniciativa +2, Percepção +2, visão no escuro
Defesa 14, Fort +2, Ref +4, Von +0,
Pontos de Vida 10

72 73
CHEFE DE FASE CHEFE DE FASE

Na boa, ele
não foi NADA
com a sua cara!
U ma das imagens mais icônicas do
cinema é a de um gorila gigante
escalando um arranha-céu, carregando
Usando Kong
Como habitante de um “mundo perdido”, Kong pode
ser inserido em qualquer cenário que possua um equiva-
uma refém, enquanto é alvo dos lente. Em Tormenta20, Galrasia é um excelente substituto
ataques de aeronaves que voam ao seu para a Ilha da Caveira. Cenários de super-heróis tam-
redor. Esse gorila é King Kong, um dos bém costumam ter elementos nesse sentido, como a Terra
personagens ficcionais mais reconhecíveis Selvagem dos quadrinhos da Marvel. A própria Ilha da
do mundo, e agora ele pode raptar Caveira pode ser facilmente inserida na maior parte dos
pessoas e escalar prédios altos na sua cenários já existentes sem grandes alterações.
mesa de jogo. Apesar de frequentemente ser encontrado fora da sel-
va, Kong é mais perigoso e poderoso dentro dela. Uma
O filme original de 1933, King Kong, é o quarto
aventura na qual os aventureiros precisam enfrentá-lo em
melhor filme de terror de todos os tempos de acordo com
seu território tende mais à ação, encarando dinossauros
o site Rotten Tomatoes. A ideia de Merian C. Cooper
e o próprio gorilão, mas também pode facilmente enve-
(This Is Cinerama) e Edgar Wallace (Arqueiro Verde) redar para o terror. Mesmo um monstro desse tamanho
foi desenvolvida num roteiro completo por James Ash- pode se esconder na selva, espreitando os personagens
more Creeman (Os Últimos Dias de Pompéia) e Ruth dos jogadores conforme eles tentam evitar confrontos
Rose (Blind Adventure). Um grande sucesso que gerou com outros habitantes locais. Talvez nem seja o próprio
dois remakes, um em 1976 (dirigido por John Guiller- Kong o motivo que os faz ir até a Ilha da Caveira; um
min) e outro em 2005 (dirigido por Peter Jackson). ecossistema isolado como esse certamente tem recursos
extintos no resto do mundo que atraem a atenção de
O rei da Ilha da Caveira diversas organizações.
Um aspecto menos explorado em outras mídias é
Kong é o último membro de uma espécie de primatas
o apego emocional que o nosso gorila favorito pode
pré-históricos chamada megaprimatus kong. Ele vive na
desenvolver com humanos, apesar desse ser o mote de
Ilha da Caveira, um habitat isolado, povoado por outras seus filmes solo. Isso pode servir como uma reviravolta
criaturas pré-históricas, como dinossauros. Lá, ele é vene- na trama. Depois dos heróis derrotarem Kong em seu
rado como um deus pelos nativos. território e trazê-lo para a civilização, ele se afeiçoa por
A história dos filmes de King Kong segue um padrão, um personagem secundário que o ajuda a escapar.

REI KONG
mudando ligeiramente em cada versão. Uma equipe de Caso seja capturado, é certo que Kong escapará
filmagens vai à Ilha da Caveira, uma atriz é raptada pelos mais cedo ou mais tarde. Por isso, o lugar onde será
nativos para ser sacrificada em honra de Kong, o gorila mantido em cativeiro é muito importante para o de-
se afeiçoa por ela e é levado para o mundo civilizado de senvolvimento da trama. Caso esteja numa metrópole,
alguma forma. No ambiente urbano, Kong escapa e vai terá prédios grandes para escalar e estabelecerá um
em busca da atriz, causando caos e enfrentando forças contraste com o ambiente. Colocá-lo em ambientes ain-
militares no processo. da mais alienígenas pode gerar situações inusitadas; o
Uma variação interessante nos filmes é o tamanho do que aconteceria se um gorila desse tamanho acabasse
gorila. No filme original de 1933 Kong tem “apenas” corrompido pela Tormenta?
9 metros. Em outros filmes seu tamanho varia, até ser Kong é forte, grande e rápido, mas também muito mais
equiparado a Godzilla com 45 metros em King Kong vs inteligente do que parece, e absurdamente tenaz. Quando
Godzilla. Estamos considerando a versão maior e mais colocado contra outros monstros (com a exceção dos pobres
perigosa de Kong nessa adaptação; em 3D&T, é fácil dinossauros) costuma estar numa posição de inferioridade,
diminuir seu tamanho trocando a sua escala. seja por ser menor ou por não ter poderes sobrenaturais.

87
CHEFE DE FASE CHEFE DE FASE

Acontece que derrubar Kong uma vez não é garantia de For 50, Des 14, Con 30, Int 6, Sab 14, Car 12
que ele ficará no chão. O rei da Ilha da Caveira podia Perícias Acrobacia +33, Atletismo +51, Sobrevivência
facilmente ser brasileiro; ele não desiste nunca. +33.
Caso deseje ampliar o repertório de Kong, o filme da

Mutantes & Malfeitores NP 12


Toho dos anos 60 lhe dá poderes de absorver eletricida-
de e convertê-la em choques. Em 3D&T, isso assume a
forma de Armadura Extra (Elétrico) e Toque de Energia. Habilidades: For 16, Vig 16, Agi 4, Des 4, Lut 8,
Em T20, lhe concede resistência 20 contra eletricidade e Int -2, Pro 2, Pre 1.
a habilidade de causar 2d10 pontos de dano adicionais Vantagens: Ambiente Favorito (selva), Agarrar
por eletricidade quando agarra um alvo, caso tenha Aprimorado, Assustar, Ataque Dominó, .
sofrido dano por eletricidade no mesmo encontro. Em
Mutantes & Malfeitores, assume a forma de Absorção Perícias: Acrobacia +8 (4), Atletismo +25 (9), Espe-
Elétrica 12 (convertida em Dano Perfurante). cialidade (sobrevivência) +10 (12), Furtividade +8 (20),
Intimidação +10 (1).

3D&T 32Ki
Poderes:
Crescimento 17 (Inato, Permanente), Sentidos (faro
F8, H4, R5, A4, PdF0; 55 PVs, 25 PMs aguçado, audição acurada) 3, Velocidade 2.
Vantagens: Arena (ermos), Energia Extra II, Movi- Ataque: Iniciativa +4, desarmado +8 corpo-a-corpo,
mento Especial (balançar-se, escalar), Sentidos Especiais dano 16, arremesso +8 à distância, dano pela arma.
(faro e audição aguçados), Pontos de Vida Extras x3,
Defesa: Esquiva +8, Fortitude +16, Aparar +8, Re-
Terreno Predileto (ermos).
sistência +16, Vontade +8.
Perícias: Sobrevivência.
Total: Habilidades 34 + Vantagens 4 + Perícias 23 +
Desvantagens: Monstruoso. Defesas 38 + Poderes 38 = 137.
Rei da Selva: Kong pode gastar 2 PM e uma ação
para bater no peito e urrar. Todas as criaturas que pude- THIAGO ROSA
rem vê-lo e ouvi-lo sofrem os efeitos da magia Pânico.

Tormenta20 ND 16
Monstro 50 Colossal
Iniciativa +27, Percepção +27
Defesa 40; Fort +38, Ref +27, Vont + 24
Pontos de Vida 1000
Deslocamento 18m (12q), escalada 12m

Pontos de Mana 50
Corpo-a-corpo 2 pancadas +51 (6d6+20, x3)
Rei da Selva (Padrão, 5 PM) Kong bate no peito com as
mãos e urra. Todas as criaturas Grandes ou menores que
puderem vê-lo e ouvi-lo devem fazer um teste de Vontade
(CD 35). Em caso de falha, ficam apavoradas.

88
89
C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R

Quer saber Se tem alguém que sabe


usar poção é Geralt,
de The Witcher 3
D esde a tradicional poção de cura até a
famigerada “poção do amor”, poções
Poções mágicas
O tipo básico de poção mágica tem um funcionamento
mágicas são um dos elementos de fantasia muito simples: quem bebe o líquido se torna alvo da magia.
mais icônicos da literatura, cinema e, claro,
Por isso, apenas magias que tenham como alvo “uma
dos RPGs, muitas vezes tornando-se até

mais sobre o
criatura” podem ser transformadas em poção, o que inclui
tema central de histórias e aventuras. magias nocivas ou magias de dano! Uma poção de Raio
Poções podem ser a grande salvação de um monarca do Enfraquecimento, por exemplo, seria um tipo mágico de
debilitado, ou a causa de uma transformação horrível que “veneno” que deixa o alvo incapacitado. Agora, como você
se abateu sobre uma pobre princesa, invejada pelas rivais vai fazer o alvo beber a poção, já é problema seu.

funcionamento
no amor. Algumas interações com poções podem ser um pouco
Do “suco gummy” até as cocções de um witcher, usar de confusas, afinal temos algumas magias bem complexas no
poções mágicas (ou não) para aumentar suas habilidades é sistema, por isso respondi várias perguntas frequentes sobre
algo comum para heróis de histórias fantásticas. poções um pouco adiante.
Os destilados mágicos são envoltos em mistério e encan-
Óleos mágicos
das poções em
to, e sempre causam certo furor nas mesas de RPG quando
são encontrados aleatoriamente no fundo de um baú ou num Como diz o texto do Livro Básico, óleos são um tipo especial
pedestal de prata dentro de um templo esquecido. de poção que serve para objetos, afinal, tirando raríssimas
Em Tormenta não poderia ser diferente. Mesmo passan- exceções, não são capazes de beber líquidos. E sim, funcio-
do por inúmeras alterações de regras entre as versões do nam apenas com objetos, porque só aceitam magias que tem

Tormenta20?
sistema, as poções mágicas sempre tiveram um papel muito como alvo, “um objeto” — chorar é ação livre, osteon safado.
importante no jogo, como um tipo de melhoria mágica aces- Ao derramar um óleo mágico sobre o objeto, ele se torna
sível a todos os personagens, independentemente de sua alvo da magia armazenada. Por exemplo, você pode cobrir
classe ou arquétipo. um baú de tesouro com óleo de Âncora Dimensional para pro-
A ideia desse tipo de item é servir como uma opção de tegê-lo contra efeitos de teletransporte, ou mesmo derramar

Aqui é o lugar certo!


ferramenta mágica para o aventureiro, que pode carregar óleo de Despedaçar sobre um cadeado para tentar destruí-lo.
diversos frascos para usos espetaculares, desde auxiliar em
uma escalada difícil até fechar as feridas após uma batalha Granadas mágicas

FRESQUINHO DO
tensa. Se a magia é a melhor amiga do aventureiro, então Favorita entre os goblins, esse tipo de poção carrega
a poção é... exclusivamente magias que tenham efeito de área.
Usar esse tipo de poção é muito parecido com usar um item
Magia engarrafada alquímico: você escolhe uma criatura ou ponto em alcance
curto, que se torna o centro do efeito da magia. A parte ruim
Uma poção mágica é, essencialmente, uma magia em
é que esse alcance independe do alcance original da magia.

CALDEIRÃO
forma de líquido. É como se a magia tivesse sido lançada e
nunca atingido um alvo, sendo “congelada” no tempo dentro Uma granada mágica não necessariamente precisa
de um frasquinho — assim que é liberada da embalagem, conter uma magia que causa dano — não é incomum ver
ela “termina” de ser lançada. “granadas” de Dissipar Magia sendo empregadas contra
arcanistas malignos, por exemplo.
Entender essa lógica é muito importante para compreen-
der o funcionamento das poções em Tormenta20: o alvo da
poção é sempre o alvo da magia. Isso significa que a poção Dúvidas frequentes
é a magia em si, e não que ela confere a capacidade de Apesar de sua simplicidade no uso, a alquimia mágica
Você pode descrever lançar a magia, ao contrário dos pergaminhos mágicos. tem algumas nuances complicadas quando se trata de efeitos
sua cidade como uma O que nos leva à diferença entre os tipos de poções, de magia. A seguir, vamos esclarecer algumas dúvidas mais
Gotham City medieval baseadas justamente no tipo de alvo da magia. comuns sobre as poções mágicas em Tormenta20:
41
C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R

Efeitos de Poções são considerados efeitos de garantem que podem criar poções capazes de alterar qual- Destilar substrato
magia ou efeitos de item para a regra de acúmulo
Novo equipamento:
quer aspecto do corpo de uma criatura, por um preço, claro.
Você é capaz de extrair substratos alquímicos de criatu-
de bônus? Poções de transmutação da MUTA têm sua duração aumen-
ras e utilizá-los na manufatura de poções. Se tiver acesso ao
Lançador alquímico* Para todos os efeitos mecânicos, os efeitos de uma poção tada para 1 dia, e tem preço de venda 30% mais caro.
corpo de uma criatura recém-abatida (menos de 2 horas),
Um cano grosso contendo uma empunhadura e são considerados efeitos de magia. você pode fazer um teste de Sobrevivência (para animais,
gatilho na base, que pode ser carregado com um Regras alternativas para poções monstros e humanoides) ou Misticismo (para construtos, dra-
item alquímico ou poção (granada) como uma ação
padrão. Disparar o lançador exige as duas mãos e
Poções mágicas em Arton Algumas dessas regras complementam ou modificam a
gões, espíritos e mortos-vivos) CD 12 + ND da criatura. Se
passar, pode extrair o sangue (ou outra substância definida
uma ação padrão e aumenta o alcance do item carre- Em um mundo de fantasia como Arton, onde a magia maneira como as poções funcionam em jogo. pelo mestre) da criatura para ser utilizado no preparo de po-
gado nele para médio. T$ 540, 3kg. Ofício (armeiro) é abundante e faz parte da realidade cotidiana, poções ções, reduzindo o custo de fabricação em 1 PM para cada
CD 20. (Nota: este item não conta como arma para mágicas são relativamente acessíveis em metrópoles, prin-
cipalmente onde há grande circulação de comerciantes e,
Overdose de Mana dois ND da criatura. Substratos de cada tipo de criatura
afetam escolas de magia diferentes:
modificações e encantos.
claro, aventureiros. Os destilados mágicos carregam propriedades alquími-
*apresentado na Parte 4 de Coração de Rubi. cas poderosas que, em grande quantidade, podem fazer • Animais. Poções de Adivinhação e Encantamento.
Diferente dos itens mágicos, como armas, armaduras mal ao organismo. Por isso, consumir diversas poções em • Construtos. Poções de Abjuração e Transmutação.
e acessórios, poções são mais simples e menos custosas,
um curto intervalo de tempo ocasiona um fenômeno que os • Espíritos. Poções de Convocação e Ilusão.
além de mais fáceis de produzir em maiores quantidades, o
Qual a CD de magia de uma poção? estudiosos chamam de “overdose mágica”, que pode mani-
que as torna um bem de comércio bastante rentável. Ainda • Monstros. Poções de Evocação.
festar vários sintomas estranhos e desagradáveis.
Quando um jogador utiliza uma poção fabricada por assim, exceto nas regiões mais ricas ou com fluxo constante • Mortos-Vivos. Poções de Necromancia.
ele mesmo, a CD padrão é 10 + metade do Nível + Mod. de heróis, não há realmente lojas de poções. Em geral, os Um personagem que beba uma segunda poção mágica
dentro do intervalo de uma hora precisa fazer um teste de Pré-requi­sitos: Habilidade de classe Alquimista
do atributo-chave. Já poções fabricadas por terceiros (sejam aventureiros entram em contato com as próprias guildas para
Constituição (CD 5 + total de PMs da magia na poção). Se Iniciado ou poder geral Preparar Poção, 4º nível de
compradas numa loja ou utilizadas por qualquer persona- adquirir poções fabricadas segundo suas necessidades.
falhar, rola 1d6 e sofre um dos efeitos abaixo: personagem.
gem que não o criador) usam uma regra diferente, que não Diversas dessas guildas arcanas em Deheon e Wynlla são
está presente no livro básico e será apresentada na errata. totalmente devotadas à produção e distribuição de poções • 1-2: Fica atordoado por uma rodada.
mágicas, e esse ofício é um dos destinos mais interessantes
FELIPE DELLA CORTE
Poções contendo magias arcanas têm CD igual a 10 + • 3-4: Fica enjoado por uma rodada.
metade do nível + mod. de Inteligência do usuário. para magos formados em escolas prestigiosas que preferem
• 5-6: Fica alquebrado por uma rodada.
uma vida menos perigosa que a de aventureiro.
Poções contendo magias divinas têm CD igual a 10 + Cada poção além da segunda consumida no mesmo
metade do nível + mod. de Sabedoria do usuário. Algumas dessas guildas são conhecidas por sua produ-
intervalo de tempo aumenta a CD do teste em 5.
ção especializadas, e costumam fazer propagandas de seus
Quando a magia da poção for universal, o mestre deter-
produtos em grandes mercados, sendo algumas delas:
mina se ela usa a Inteligência ou Sabedoria do usuário, de
acordo com sua origem de criação. Detonadores Arcanos. Um dos maiores laboratórios Novos poderes
de Shophand nasceu da coalizão de magos de combate
aposentados, que resolveram pesquisar novas e melhoradas Cozinhar receita mágica
Poções se beneficiam de poderes que aumen- fórmulas de granadas mágicas, exclusivamente poções com Você elevou o nível de sua alquimia mágica e é capaz de
tam a CD ou o dano de magias, ou que diminuem efeito de dano em área. Granadas da D.A. causam +1 de infundir propriedades de magia em suas criações culinárias.
seu custo em PM? dano por dado e tem preço de venda 20% mais caro. Para fazer uma receita mágica, você usa a mesma regra
Não. A não ser que seja especificado por algum poder Bendita. Esse laboratório é também um templo dedicado de fabricar poções (Tormenta20, pg 320) mas faz um teste
de classe, como o poder de inventor Alquimista de Batalha, à deusa da magia, que fica na fronteira entre Deheon e de Ofício (culinária) ao invés do teste original, e o custo de
apenas magias lançadas pelo personagem podem receber Wynlla. Os sacerdotes arcanistas se especializaram em fabricação aumenta para custo em PM da magia elevado
esses benefícios. poções de cura e óleos protetores, com a intenção de espa- ao quadrado x T$25. Uma receita mágica pode ser consu-
lhar a bênção de Wynna por todo o continente. Poções da mida por até 4 criaturas médias, e todos que a consumirem
Bendita aumentam a cura em +1 por dado, bônus de efeitos recebem os efeitos da magia escolhida, mas isso precisa ser
Como funcionam poções contendo magias de proteção em +1, e tem preço de venda 20% mais caro. feito imediatamente depois que poção estiver pronta, e ela
que podem afetar tanto uma criatura quanto um Cia. MUTA. Sediada em Vectora, essa guilda de alqui- não pode ser armazenada. Caso a duração do efeito seja
objeto? mistas tem como marca registrada poções que “mudam a diferente de instantânea, é aumentada para 1 dia.
Esse tipo de poção pode ser usada das duas formas: vida de seus consumidores”. Especializados em poções e Pré-requi­sitos: Habilidade de classe Alquimista Inicia-
ingerida por uma criatura ou derramada sobre um objeto. óleos da escola de transmutação, os alquimistas da MUTA do ou poder geral Preparar Poção, 6º nível de personagem.
42 43
Que Comecem
Na capital do Reinado,
a Arena de Valkaria atrai
multidões de torcedores — e

JOGOS!
lutadores de todo o mundo

os

Lute por honra


honra,,
glória e muitos tibares
tibares,,
sacrificando carne
carne,,
sangue e ossos na por Felipe Della Corte

Arena de Valkaria!
Valkaria! contos por J.M. Trevisan
arte de Vinícius Pazian

57
O gladiador fincou os pés no chão da
arena e apertou o cabo da espada de
pido o suficiente. Tentou aproveitar o movimento para
acertar os joelhos de Khoradis num giro, mas perdeu
O show tem que continuar Isso significa que até que se prove o contrário, todo
e qualquer participante dos jogos agora precisa ser um
duas mãos até senti-lo firme o suficiente.
Exceto que nunca era o suficiente.
o equilíbrio e precisou compensar jogando o peso em
uma das pernas. A guerra acabou. Os habitantes de
Valkaria podem finalmente esquecer
os horrores do conflito e retomar suas
membro registrado da Guilda dos Gladiadores, filiado
à um dos empresários oficiais, e aprovado num rigoroso
processo de treinamento antes de fazer sua estreia no
Durante todo o treinamento, tivera a impressão de O gigante levantou o tacape de novo, desceu de
vidas agitadas na maior cidade do maior palco do Reinado.
que a arma poderia saltar e escapar de seu controle, cima para baixo, com toda a força, e o chão da arena,
de fato, tremeu. O golpe acertou o ombro esquerdo de mundo. Isso significa a volta de
Gladiadores profissionais
como se Nimb, apenas para fazer graça, tivesse lhe
dado vida própria. raspão, mas o suficiente para fazer explodir um clarão eventos sociais, festividades e, claro,
“Tome”, havia dito Vethro, o treinador corcunda que
de dor. Se não recusasse, morreria, pensou. E se afastou da Arena Imperial. O que nasceu como um espetáculo bárbaro de pu-
num pulo o máximo que pode. Um dos maiores marcos históricos da cidade, a arena nição pública, hoje se tornou uma das posições mais
cuidava dos novatos, no que agora parecia eras atrás.
Era uma corda firme, trançada nos portos de Malpetrim. Khoradis abriu os braços enormes, rindo. E a arena foi construída para celebrar a aliança política entre o Rei- admiradas e cobiçadas dentro do Reinado. O palco
“Amarre no cabo e no seu pulso direito. Dê um nó decen- riu com ele. nado e Doherimm, o reino dos anões, e mesmo com mais central da Arena de Valkaria já recebeu figuras notórias
te. Enquanto você não descobrir quem é na arena, vai de três séculos de idade ainda é considerada uma das e protagonizou cenas épicas, cantadas pelos bardos em
Um tomate podre passou zunindo ao lado da orelha
ser desse jeito. É assim que fazemos com crianças”. obras arquitetônicas mais impressionantes do mundo. O tavernas de toda Arton.
do gladiador. Uma nobre hynne apoiada na murada
Agora não havia mais corda. Havia ele, o sol a pino, que acontece em seu interior, no entanto, sofreu diversas Antes, jovens ambiciosos se amontoavam nos portões
ofendeu a mãe que ele não sabia se tinha. Três troglo-
e a plateia que tomava as arquibancadas da Arena de alterações ao longo dos anos. Principalmente depois que da Arena no Dia da Descoberta, ansiosos para mostrar
ditas fizeram um gesto obsceno que significaria a morte
Valkaria, que alternava entre urros ininteligíveis de êxtase a Rainha Imperatriz Shivara assumiu o trono. seus talentos e, quem sabe, iniciar uma jornada rumo ao
em qualquer taverna do Reinado. Vaias começaram a
e gritos de guerra em homenagem a lutadores de outros Depois que abandonou seu passado sangrento de lutas estrelato. A cada ano, a administração escolhia alguns
surgir, como uma pequena onda que ameaçava tomar
tempos. Não a ele, claro. Era apenas carne fresca. proporções colossais. até a morte protagonizadas por prisioneiros condenados,
a Arena de Valkaria se tornou o maior centro de entre- Sharak-Tûr está
Os portões gradeados se levantaram, e dele surgiu Então ele decidiu correr. Mas desta vez corria na
seu oponente. Mais gritos de espanto e satisfação. O tenimento do Reinado, sendo palco não só das famosas mergulhado na
direção do gigante. lutas de gladiadores profissionais, mas também de jogos
homem que caminhava em sua direção era um gigante. escuridão de
Não um humano de proporções exageradas: um gigante Seus passos eram longos, mas atrasados pela enorme esportivos, apresentações de música e peças teatrais.
Tenebra graças
verdadeiro, membro da raça que povoava as distantes lâmina arrastando na areia num rastro torto. Khoradis Durante o cerco de Valkaria, a arena foi utilizada como
assistia, ajeitando com calma a empunhadura no porrete, ao chapéu.
Montanhas Lannesthul. Tinha mais que o dobro de seu um ponto de socorro para os feridos e acampamento pro-
tamanho e trazia consigo um enorme porrete, carregado coberto pela certeza da experiência. O sorriso esverdea- visório para tropas e grupos de aventureiros que vieram de
com imensa facilidade. do, cheio de buracos, ainda vivo. longe para se juntar à defesa da cidade. Apesar de não ter
— Eu sou Khoradis Quebra-Espinha, filho do raio e Na metade do caminho, o gladiador largou a espa- sofrido avarias diretas, o monumento passou por um longo
do trovão! Flagelo de Poridhonis, o rei dos reis! Meus da. Sem o peso da arma, seus pés mal tocavam o chão. período de ocupação desproporcional, e o foi remodelado
passos fazem tremer castelos! Meus golpes abalam os Deu um salto acrobático, trançando com as pernas o às pressas para atender as demandas da situação, com
céus! Minha raça escravizou os poderosos minotauros! pescoço do adversário, apertando o máximo que seus várias de suas salas internas desmontadas e adaptadas.

Mais vibração da plateia diminuiu depois da última músculos eram capazes. Num giro, apoiou-se nos ombros Após a derrota de Von Krauser e o acordo de trégua,
frase. Nem todos se lembraram assim, mas recentemente de Khoradis e passou a socar a cabeça dele num ritmo Valkaria ainda enfrentaria um adversário poderoso:
os deuses haviam se movido em sua dança eterna e, que parecia inacreditável. Logo, o rosto do inimigo trans- reconstrução. A economia local havia sofrido um golpe
sempre que isso acontecia, as peças do mundo reme- formou-se em uma massa disforme de sangue e carne. O duro, e seriam necessário tempo e recursos — recursos
xiam e se reencaixavam sem pedir licença. O certo é que sorriso desapareceu. E ele caiu. que muitas guildas estavam plenamente dispostas a em-
minotauros eram bem-vistos na arena e malvistos na vida. prestar à coroa e, entre elas, a Guilda dos Gladiadores.
Vitorioso, o gladiador levantou o braço, ofegante.
— Eu sou Khoradis Quebra-Espinha! Quem é você? Encarando o silêncio que havia tomado a Arena de Mediante um acordo para assumir a direção unilate-
Valkaria. Tomou fôlego. ral da arena, a guilda não poupou tibares para restaurar
Sabia que a pergunta não devia ser respondida. Era e ampliar a construção, incluindo certas extravagâncias,
sua primeira luta. Ele não era ninguém e estava ali para — Eu sou Arvhas Esmaga-Crânios — gritou para
como um círculo de ouro puro enfeitando a praça central
ser derrotado. que todos pudessem ouvir — e meu punhos destroem dos jogos. Tamanha generosidade, no entanto, tinha
O porrete passou perto num círculo, e só não en- gigantes! um objetivo muito claro: a Guilda dos Gladiadores teria
controu seu alvo porque ele conseguiu abaixar-se rá- Nas arquibancadas, o público explodiu em festa. controle exclusivo sobre todos os eventos da arena.

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candidatos, baseado em sua habilidade, aparência e ca- enorme área de refeições com receitas exclusivas,
risma, através de testes e lutas eliminatórias, muitas vezes
supervisionadas por gladiadores veteranos. Mas isso mu-
batizadas com as alcunhas das celebridades.
Lutem para sempre!
Uma das áreas mais visitadas pelos espectado-
dou quando a Guilda dos Gladiadores assumiu a direção. res é o Hall dos Campeões, onde estátuas enormes
Em anos mais calmos, antes da chegada
Foi inaugurada a Academia de Astros, uma escola de feitas em bronze prestam homenagens a grandes da Tormenta e da ameaça real da invasão dos
formação de gladiadores organizada pela guilda. Suas lendas da Arena como Oiren, o órfão, considerado goblinóides, um homem misterioso frequen-
vagas iniciais foram extremamente disputadas, receben- o primeiro gladiador profissional da história; Vastir tava os altos círculos da Arena de Valkaria.
do desde filhos de casas nobres que sonham com a fama e Nillia, os Lutadores Eternos; e claro, Loriane, a Elfo, arco sobre o ombro, tinha o rosto mascarado
até aventureiros buscando alternativas menos perigosas Estrela, montada em seu glorioso unicórnio — e sua armadura sempre oculta por um manto prateado,
de enriquecimento. talvez o nome mais aguardado para um retorno decorado com intrincados padrões em vinho. Surgia nos
Hoje, cerca de cinquenta recrutas encaram duros triunfal. Uma parede inteira de mármore branco grandes espetáculos, sentava-se em seu lugar de honra e
treinamentos diários, pagos mensalmente, com tibares reluzente abarca pinturas de todos os gladiadores depois partia.
ou trabalho na Arena, com a esperança de serem esco- em atividade, as molduras representando seu pres- Certa vez, lutavam Vastir das Montanhas Uivantes e
lhidos por um dos empresários para compor seu time da tígio em vitórias e títulos. O mural serve como um Nillia, uma anã escolhida como campeã de Doherrimm,
temporada. Claro que as más línguas já circulam rumo- guia da temporada vigente, uma espécie de “hall famosos por sua rivalidade. Naquela tarde o combate
res que a Academia é apenas uma cilada, elaborada da fama” para os melhores competidores e, claro, foi tão magistralmente equilibrado que parecia jamais ter
pela guilda para conseguir mão de obra barata, usando como um incentivo aos olhos brilhantes de novatos fim. A plateia, em pé nas arquibancadas, vibrava como
a promessa de estrelato para iludir jovens tolos que se que sonham com uma vida de glória e fortuna. nunca, enlouquecida. Então o elfo se levantou, e numa
tornam praticamente serviçais dentro da Arena. Mas a verdadeira estrela do show é o novo voz que ecoou pela arena inteira disse:
Mesmo assim, integrar o “Novo Panteão” — como e melhorado palco principal. “Lutem para sempre”.
foram apelidados os vinte gladiadores da elite que se A praça central renovada manteve o formato E assim aconteceu. Vastir e Nillia lutaram por dez
apresenta nos eventos principais — se tornou o sonho e original circular, cercado por um fosso de água anos seguidos, sem parar, atraindo multidões de todos os
o objetivo de milhares de jovens em todo o Reinado. largo o bastante para acomodar embarcações, cantos do Reinado, até seus corpos se renderem ao toque
A Guilda dos Gladiadores também emprega um grupo mas seu fundo de madeira coberto por areia inclemente do tempo e da morte. Os bardos afirmam pia-
especial de “olheiros”, que viaja pelas grandes cidades e foi substituído por placas de pedra — alguns mente que o elfo era, na verdade, Keenn, o antigo Deus
outros focos de aventureiros, procurando talentos promis- trabalhadores dizem que são encantadas com da Guerra, e que Vastir e Nillia ainda lutam, agora nas
sores. Esses “caçadores de estrelas” costumam abordar magias de transmutação, capazes de modificar planícies de Werra.
qualquer indivíduo que demonstre proeminência física e o solo do palco de várias formas, mas esses Em honra aos dois lutadores que atraíram a atenção
capacidades de liderança, entregando uma espécie de rumores ainda não foram confirmados. do deus, a torcida costuma repetir o grito de guerra quan-
“cartão de visitas” com o brasão da guilda, para ser apre- Nas lutas convencionais, o palco principal do um combate acima de todas as proporções acontece.
sentado a qualquer momento para a direção da Arena. é adornado com quatro pilares e uma estátua O efeito misterioso, entretanto, jamais se repetiu.
de bronze com o formato de um leão, o sím-

Reformada e renovada bolo usado pela Guilda dos Gladiadores, mas


a Guilda já anunciou que diversos artesãos,
A versão maior e mais moderna do prédio manteve escultores e até usuários de magia foram contratados sons de acontecimentos presenciados pelo conjurador, e
boa parte da estrutura original, preservando o formato para modelar e preencher o palco de diferentes formas por isso a arena conta com uma equipe de clérigos de
circular, mas adicionou uma nova fachada e ampliou as nos eventos vindouros. Tanna-Toh responsável pela manutenção dos globos.
entradas e lugares sentados na arena, além de adicionar Outra novidade são os Globos de Transmissão Em uma entrevista recente na Gazeta do Reinado,
uma dúzia de “tribunas nobres”, que podem ser alugadas espalhados pela arquibancada e posicionados o lado o porta-voz da Guilda dos Gladiadores, o famigerado
por pequenas fortunas, oferecendo visão e tratamento de fora da arena, que transmitem ao vivo tudo que está empresário Alfradan Girard, confirmou que a arena cen-
privilegiado aos ocupantes. acontecendo no palco. Estudiosos dizem que esse encan- tral ainda conta com vários sistemas de polias, alçapões,
No salão principal, maior área comum da arena, é tamento permanente é uma versão modificada de uma e até armadilhas que podem modificar as lutas a um
Rakko é o filho de Thwor possível admirar e, mais importante, adquirir objetos de magia desenvolvida recentemente por ninguém menos simples comando dos diretores. Ele evitou o assunto de
arte e enfeites com os nomes e cores dos principais gladia- que a Deusa Menor da Liberdade, Gwendolyn. Essas es- que a Guilda manteve ativa a área especial que servia
que ninguém quis conhecer
dores contratados pela Guilda. O salão conta com uma feras flutuantes são capazes de reproduzir imagens e até como um estábulo para monstros e criaturas utilizados

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Lutas oficiais Kesedi chora quando
bate e quando
A sombra de Trilla As lutas oficiais entre os gladiadores profissionais que
apanha
compõe o elenco da temporada carregam o maior status
Canta-se que entre as várias gladiadoras lendárias que passaram pela arena, entre as atividades da arena. Os embates costumam
existiu Trilla. acontecer em modalidade solo ou em duplas, escolhidas
Dona de um estilo único, Trilla mesclava os poderosos golpes de machado dos anões às manobras esguias pela própria direção da arena, e muitas vezes reveladas
dos trogloditas. Os tiros certeiros das medusas às bravatas dos hynnes. Seus cabelos negros escorriam fartos apenas no dia do espetáculo.
pelas costas largas, e seus músculos esculpidos encantavam homens e mulheres, mas sua paixão era uma só:
Um misto de competição e entretenimento, essas lutas
a arena.
seguem regras rígidas e são acompanhadas de encan-
Até que um dia, o filho de um patrono ahleniano lhe chamou a atenção, e por uma daquelas razões tamentos de proteção que impedem que os participantes
do coração que permanecem ocultas até dos deuses, Trilla se apaixonou perdidamente. O sentimento foi sofram ferimentos graves, e permite a utilização de armas e
correspondido, mas o pai do jovem interveio.
feitiços reais pelos gladiadores, que machucam de verdade!
“Meu filho é meu bem mais precioso e não abrirei mão dele sem receber algo de igual valor. Atravesse Por isso, é comum que os profissionais se ofendam com co-
o Reinado, suba as montanhas Lannestull e traga a Maça das Nuvens Negras, a lendária arma do gigante mentários sobre a “falsidade” desses combates. Um balcão
Bontharor, algoz dos minotauros. Conquiste-a apenas com a força de seus músculo e lhe darei meu filho”. oficial de apostas dentro da arena está sempre disponível
Trilla despediu-se do rapaz. Suas lágrimas se juntaram às dele, e ela partiu. Caminhou e lutou, derrotando para esse tipo de evento, apesar dos rumores de que a
implacável cada inimigo que surgia diante de si. Monstro, homem ou fera. Três anos depois, Trilla voltou à Guilda manipula resultados, não só para obter lucro, mas
arena, vitoriosa, carregando a maça sobre os ombros. para fazer a manutenção da popularidade de cada um de
Trazia consigo também o preço da jornada. Seus cabelos haviam sido arrancados pela garra poderosa seus astros.
de um dragão. Os músculos cobertos de rasgos que serpenteavam com vida própria. O rosto desfigurado por

Regras alternativas
inúmeros golpes, e o braço esquerdo não existia mais.
O rapaz, que agora era um homem, olhou-a de cima a baixo.
As lutas oficiais seguem um protocolo diferente de um
“Você não é Trilla” — disse com desdém — É a sombra de Trilla. E não posso amar uma sombra.”
combate normal, possível graças ao time de arcanistas que
A dor da gladiadora transformou-se em grito. Trilla atirou a maça para os céus o mais forte que pode. Tão desenvolveu encantamentos específicos que afetam o palco
forte que atingiu Azgher, e por vinte dias a noite tomou toda Arton. Em gratidão, Tenebra tomou a lutadora central. Essas regras são baseadas nas mesmas regras
para si.
utilizadas na stream Arena de Valkaria, que acontece no
“Sou mãe das sombras” — sussurou — “então sou tua mãe também”. canal da twitch da Jambô.
A história de Trilla é contada até hoje como advertência pelos treinadores a seus pupilos e pupilas. O
verdadeiro gladiador deve ter em seu coração uma única paixão: a arena.
Pontos de Mana e Firulas
Os personagens começam a luta com metade de seus
PM. Para recuperar PM, podem fazer uma firula — um
maneirismo que condiz com o conceito do personagem e
em espetáculos, mas negou os rumores de que a Arena A Guilda garante que todas as competições são con- serve para incitar a plateia. Pode ser um lema recitado em
pretende inaugurar um zoológico aberto ao público. troladas e supervisionadas para manter a saúde e bem- voz alta, uma dança, uma provocação, algo dito para a
-estar dos participantes, todos profissionais devidamente plateia ou coisa do tipo. O que vale é a criatividade.
Eventos da arena
treinados, que recebem apoio e tratamento necessário
em caso de qualquer acidente. Uma firula custa uma ação padrão e recupera 1d6 PM.
Por se tratar agora de uma instituição privada, a Arena A Arena ainda está em fase inaugural e a adminis- Peça para os jogadores descrevem seus maneirismos
de Valkaria deixou de ser um espaço público — apesar tração garante que muitas surpresas ainda estão por em detalhes antes de começar uma sessão da arena, ali-
de praticar preços extremamente acessíveis à população vir, incluindo a revelação do elenco completo do “Novo nhando sua firula com um tema, alcunha ou até mesmo
— e só promove competições esportivas e combates or- Panteão”, mas já anunciou alguns tipos de modalidades um nome fantasia de gladiador.
ganizados pela Guilda dos Gladiadores. que pretende exibir nos próximos espetáculos.

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Pontos de Torcida Recuperação e eliminação declarados vencedores. A distância total entre o chão e
o topo é de 20 metros (uma média de 5 sucessos para
Peça para os jogadores descrevem seus maneirismos
em detalhes antes de começar uma sessão da arena, ali-
No fim de cada rodada, cada personagem envolvi- Um personagem que fique com 0 PV ou menos fica criaturas com deslocamento de 9m) nhando sua firula com um tema, alcunha ou até mesmo
do no combate faz um teste de Atuação ou Atletismo (à atordoado até o final da próxima rodada, ao invés de um nome fantasia de gladiador.
ficar inconsciente. Regras Cada dupla só pode subir pela sua face de-
escolha do jogador), com bônus de +2 caso tenha conse- signada da pirâmide; a dupla que tocar outra face é
guido ferir ou causar alguma condição negativa em um No início da segunda rodada, se recupera e volta à
luta com um quarto de seus PV.
penalizada e precisa voltar ao chão. Não é permitido Recuperação e eliminação
adversário. O personagem com maior resultado recebe qualquer tipo de voo ou teletransporte na escalada. Se-
Um personagem que fique com 0 PV ou menos fica
1 PT. Levar um oponente a 0 PV também concede 1 PT. Um personagem atordoado dessa forma ainda faz guindo essas regras, as duplas podem interagir livremen-
atordoado até o final da próxima rodada, ao invés de
seu teste de Torcida no final da rodada e, se for o vence- te. Uma vez que a pirâmide é translúcida, as duplas são
ficar inconsciente.
dor do teste, retorna à luta imediatamente com metade capazes de se ver o tempo todo.
de seus PV (mas não ganha o PT). No final de seu próximo turno, se recupera e volta à
Escalar a Pirâmide (Atletismo CD 25) O personagem
luta com metade de seus PV.
Um personagem que tenha seus PV zerados pela sobe pela face da pirâmide, seguindo as regras normais
terceira vez está eliminado. de escalada (Tormenta20, pág. 115). Um personagem que tenha seus PV zerados pela ter-
ceira vez está eliminado.
Atrapalhar Adversário (Acrobacia CD 15) Um per-
Finalizações sonagem pode escolher atrapalhar seu adversário com O monstro é eliminado caso atinja 0 PV ou menos.

Um personagem pode gastar uma ação completa e 2 um ataque, poder ou magia, mas precisa usar sua ação
PT para finalizar um adversário adjacente que esteja com de movimento para manter o equilíbrio se estiver no meio
da escalada. Caso falhe, escorrega 3m para baixo, mas
Duelos arcanos
um quarto ou menos de seus PV. Esse é um tipo especial de luta de gladiadores, em
ainda pode fazer sua ação padrão.
A finalização é um teste de nível oposto (1d20 + que dois ou mais arcanistas, geralmente representando
nível). Se o finalizador vencer, o adversário é eliminado. escolas de magia ou guildas de magos rivais, acertam as
Em batalhas de dupla, a dupla perde quando um dos Combates contra monstros contas em um espetáculo de feitiços.
membros for finalizado. Provavelmente o favorito do público e certamente um Nessa modalidade, os participantes têm quatro roda-
dos eventos mais dramáticos da Arena, consiste em um das para lançar qualquer tipo de magia que não afete

Disputas atléticas combate de um grupo de gladiadores contra uma criatura


exótica e perigosa!
diretamente um oponente, geralmente feitiços de prote-
ção, invocação de criaturas e manipulação do terreno.
São eventos especiais em que os gladiadores compe- Depois disso, o combate segue normalmente.
Também é comum que a arena seja modificada para
tem em um circuito de obstáculos ou precisam realizar dar algum tipo de vantagem à criatura, desde cobertura O duelo usa as mesmas regras da luta de gladiadores,
uma tarefa especial para vencer. até manipulação do terreno. com a diferença que os personagens começam o combate
Nesse tipo de competição, derrotar o adversário não com seus PM máximos e não podem fazer Firulas! Para
No entanto, para manter os participantes e a plateia
garante a vitória, mas em muitas delas é permitido atra- compensar, é comum que vários frascos de essência de
(razoavelmente) seguros, o palco central recebe encanta-
palhar seus oponentes usando habilidades, magias e até mana sejam posicionados em pontos estratégicos da arena.
mentos similares aos utilizados em lutas de gladiadores.
mesmo força bruta!
Disputas Atléticas geralmente envolvem uma série de
testes de perícia para alcançar um objetivo antes dos Regras alternativas O Tribunal Oculto
gladiadores ou time rival, que pode ser construída como Nem tudo que acontece na nova Arena de Valkaria
é um espetáculo. Existe um rumor de que a Guilda dos
um Perigo Complexo, conforme o exemplo a seguir.
Pontos de Mana e Firulas Gladiadores organiza combates exclusivos, frequentados
Os personagens começam a luta com metade de seus apenas por distintos membros da elite do Reinado.
Princesa Nádia:
A Pirâmide de Cristal ND 5 PM. Para recuperar PM, podem fazer uma firula — um Aqui, nobres e comerciantes abastados inscrevem
para que bater se Quatro duplas de gladiadores precisam subir até o maneirismo que condiz com o conceito do personagem seus lutadores representantes com o intuito de resolver
você pode jogar topo de uma enorme pirâmide de pedra lisa e cristalina e serve para incitar a plateia. Pode ser um lema recitado pendências e disputas econômicas através da violência
verdades na cara bem no centro da arena. em voz alta, uma dança, uma provocação, algo dito para controlada. Muitos “acordos comerciais” que parecem
dos outros? Objetivo Se os dois membros da mesma dupla toca- a plateia ou coisa do tipo. O que vale é a criatividade estranhos aos ouvidos leigos seriam na verdade resulta-
rem a orbe no topo da pirâmide ao mesmo tempo serão Uma firula custa uma ação padrão e recupera 1d6 PM. do dessas sessões do Tribunal Oculto, cujos participantes

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Werna quer que você suma e são ostensivamente aconselhados a acatar, para manter
o bem-estar de sua família e reputação.
Kesedi, o paladino Sharak-Tûr, a sombra
dê lugar aos monstros
Ser convidado para representar um dos membros des- perdido de Glórienm de Tenebra (Lucas
se clube secreto é uma faca de dois gumes: o gladiador (Thiago Rosa) Borne)
irá se envolver num submundo perigoso, controlado pelos
poderosos, mas também receberá prestígio e riquezas Kesedinanthalas é um elfo amar- Servo fundamentalista da Deusa
que estão além do alcance até mesmo das maiores estre- gurado pelas desventuras de sua das Trevas, o anão Sharak acredita
las da Arena. querida deusa, e se recusa a ver o que a escuridão das cavernas mais
nome de Glórienn jogado à latrina. Por isso, luta para profundas de Doherimm o trouxe para mais perto de sua
manter sua crença e sua honra! Seu choro dolorido e seu divindade. Seu ódio ao sol não tem rival. Os poucos que
Aventuras na Arena de Valkaria olhar triste disfarçam a habilidade ímpar no combate, tiveram coragem de se aproximar dele, dizem que ele
acompanhada de uma agilidade extrema que já trouxe a jura ser um vampiro!
É possível jogar uma campanha inteira focada na
ruína a muitos de seus adversários.
Arena como ponto central da trama.
Personagens Iniciantes (de 1º a 4º nível) podem ser Werna, a fúria de
aprendizes de gladiador, escolhidos pelos olheiros da Princesa Nádia Megalokk
arena, nobres cuja família pagou algum empresário para
transformá-los em verdadeiras celebridades, ou mesmo
(Camila Gamino) (Mari Zumbach)
filhos de um gladiador aposentado que carregam o fardo A misteriosa e maravilhosa prince-
sa traz seus encantos pronta para A devota do Deus dos Monstros
de serem herdeiros de uma tradição. Esses personagens acredita que Arton está entregue
passam por treinamento árduo, testes de resistência e tomar a Arena de Valkaria e os co-
rações desavisados de sua plateia a criaturas inúteis e frágeis. Para
combate, e precisam de muita resiliência para se prova- ela, não deveria haver lugar para humanos e animais:
rem dignos de ter seu nome bordado nas flâmulas. de súditos! Os animaizinhos são seus amigos, e ela tem
um reino — não sabemos qual — para cuidar, mas suas tudo deveria pertencer aos monstros, feras superiores em
Gladiadores Veteranos (de 5º a 10º nível) geralmente palavras podem ser ainda mais afiadas que as armas de todos os aspectos. Seu objetivo é provar isso ao mundo,
fazem parte do elenco principal da arena, competindo seus competidores. na base da porrada.
nos variados eventos da temporada em busca do título de
campeão dos jogos, geralmente atuando como um time
ou equipe sob a gestão de um mesmo empresário. Rakko’strukk, o filho de
Já personagens do patamar Campeão (11º ao 16º Thwor (Glauco Lessa)
nível) geralmente são a elite dos gladiadores, que com-
Um lefou que sofreu a escravidão
petem em torneios exclusivos ou eventos pontuais para
nas mãos do Império de Tauron, Ra-
defender seu título e honra, muito mais raros do que as
kko encontrou a liberdade em meio
lutas comuns. Exemplos são Maquius, o lefou grande
ao caos da destruição de Tapista.
campeão da Arena de Tiberus, e a já citada Loriane.
Autoproclamado filho do agora Deus dos Goblinóides,
Thwor Koshkothruk, ele hoje sonha em ser acolhido como
Astros da Arena de Valkaria! duyshidakk no Mundo como Deve Ser.
Estreou em Março no canal da Jambô a stream da
Arena de Valkaria, com um formato diferente, que coloca
jogadores e personagens para se enfrentar em combates
mortais (mas nem tanto) e eventos alucinantes, com parti-
cipação direta do público através de votações.
Os embates acontecem quinzenalmente (por enquan-
to) às quartas feiras, a partir das 20h. Conheça alguns
dos participantes que já estrearam em nosso palco digital:

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C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R

O DRAGÃO
N as tavernas do Protetorado de
Roddenphord, muitos bardos contam
a triste história da vila de Nogelbaum.
O mago estava muito satisfeito com a repercussão
da sua criação, e, a cada sorriso infantil que via saindo
da área reservada ao dragão de gorad, se sentia mais
próximo do grande prêmio. No fim do festival, na cerimô-
Outrora uma comunidade pequena e

DE GORAD
nia em que o vencedor seria anunciado, podia sentir os
pacata, seu povo era alegre e festivo,
olhares todos sobre si; e, na hora da grande revelação,
e, apesar de humilde, tinha muito já se movia em direção ao palco central… Até ouvir um
orgulho da variedade local de gorad, nome diferente do seu ser declarado o campeão.
conhecida em todo o então ainda reino Alguém menos orgulhoso talvez tivesse recebido a
independente por ser especialmente doce rejeição com resignação e aceitado o fato de que outra
e muito apreciada por crianças. pessoa poderia ter sido melhor do que ele. Mas não era
Todos os anos, na primavera, um grande festival era o caso: certo de que havia sido injustiçado, em especial
feito em homenagem à Lena para agradecer a colheita. A após descobrir que o vencedor era filho de um nobre do
festa era bastante conhecida nas redondezas da cidade, conselho regencial local, o mago saiu furioso da cerimô-
mas atraía poucos visitantes de fora, o que frustrava os nia, levando o golem dragão consigo e causando grande
moradores. Certos de que tinham um dos festivais mais comoção entre os que ainda estavam na vila.
tradicionais da região, desejavam um reconhecimento O dragão retornaria sozinho uma semana depois,
equivalente ao carinho que nutriam. mas não para trazer alegria à vila: tomado de um fre-
Para reverter a situação, o prefeito da vila teve uma nesi enfurecido, chegou pelos ares e atacou a todos sem
ideia. Durante o próximo festival, o conselho de regentes distinção. Sua baforada agora já não era apenas uma
proporia e patrocinaria um grande concurso, aberto a especiaria culinária, mas, por alguma magia profana,
todos os moradores e visitantes, com o objetivo de criar era capaz de transformar as próprias pessoas e objetos
uma atração que chamasse a atenção do público, se em estátuas maciças de gorad!
espalhasse pelo continente, e trouxesse curiosos e a tão Em apenas algumas horas, toda a vila, seus habitantes
sonhada fama nos anos seguintes. Um comitê de organi- e visitantes haviam sido transformados em gorad. E lá conti-
zadores seria responsável por escolher o vencedor, que nuam até hoje, um tesouro incalculável em doces, protegido
ganharia como prêmio um suprimento vitalício de gorad. pelo dragão de gorad, que fez do local o seu covil.
A notícia do concurso se espalhou pela ilha e chegou Do mago que o criou, ninguém sabe o destino. Uns di-
até a costa do continente, atraindo a atenção de muitos zem que lançou sua vingança sobre a vila de Nogelbaum e
magos, artistas, artífices e inventores. O festival daquele retornou ao continente, onde deu seguimento à suas viagens
ano teve um número sem precedentes de visitantes, tanto e estudos. Outros acreditam que teve um fim mais propício
competidores como simples curiosos em ver as atrações ao crime que cometeu: tomado de fúria, após dar ao dragão
que surgiriam. Por todo lado havia uma estátua de do- o poder e a senciência para cumprir seu objetivo, foi a sua
ces, pequena engenhoca culinária, ou fonte mágica de primeira vítima, transformado em uma estátua de gorad em
variedades de gorad. alguma beira de estrada no caminho para a vila.
Nenhuma chamava mais a atenção, no entanto, do
que a criada por um mago viajante do distante reino de
Wynlla: um golem semi-senciente, com o formato de um
3D&T 26N
por Bruno Schlatter grande dragão, feito inteiramente de gorad. Sucesso ins-
tantâneo entre crianças e adultos, era capaz de interagir
F3 (corte) H3 R4 A3 PdF4 (calor/fogo) 30
PVs, 20 PMs
& Felipe Della Corte com o público, além de disparar um sopro de calda de Vantagens: Construto; Ataque Especial (mordida;

arte de Murilo Oliveira


gorad quente que secava e endurecia rapidamente, ser- F+2 Poderoso, 2 PMs), Arena (a cidade de Nogelbaum),
vindo para condimentar os doces comprados no festival. PVs Extras, Tiro Múltiplo, Sentidos Especiais (todos), Voo.

74
C AV E R N A D O S A B E R

Desvantagens: Vulnerabilidade (calor/fogo e


químico)
Tormenta20 ND 7
Construto 12, Grande
Sopro de calda de gorad quente. alguém que
sofra dano de um ataque de PdF do dragão de gorad INICIATIVA +8, PERCEPÇÃO +11; visão no escuro.
deve fazer um teste de Resistência. Em caso de falha, seu DEFESA 24, FORT +11, REF +8, VON +7. Redução de
corpo começa a se transformar, e o personagem recebe dano 10; resistência à magia +2, vulnerabilidade a fogo.
um marcador de gorad (pode ser uma letra “G” anotada PONTOS DE VIDA 156
em algum lugar da ficha). A cada cinco pontos de dano
DESLOCAMENTO 12m (8q), voo 18m (12q)
sofridos no ataque, adicione um marcador extra.
Cada marcador de goard causa um redutor de H–1 em
todas as jogadas do personagem, devido à dificuldade PONTOS DE MANA 12
de se mover, e também –1 nos próximos testes de R para CORPO-A-CORPO Mordida +16 (2d6+6) e 2 garras
não receber mais marcadores. O personagem é trans- +16 (1d8+6)
formado totalmente em uma estátua de gorad quando o CORPO MOLENGA Sempre que recebe dano de fogo,
número de marcadores fica maior do que a Resistência. o dragão de gorad perde sua redução de dano por
Usar a vantagem Cura ou uma magia de Cura Mági- duas rodadas.
ca reduz em 1 o número de marcadores do personagem SOPRO DE GORAD QUENTE (Padrão, 3 PM) Cone
(usada dessa forma, elas não recuperam PVs). Uma Cura curto. Criaturas na área sofrem 3d12 de dano de fogo
de Maldição ou Cura Total eliminam todos os marcadores. (Ref CD 24 reduz à metade) e devem fazer um teste de
Fortitude CD 18; alvos que falham no teste são afetados
Táticas por Transformação Deliciosa.
TRANSFORMAÇÃO DELICIOSA O corpo da criatura
O dragão de gorad iniciará o seu ataque pelo alto, des- começa a se transformar lentamente em gorad sólido, ini-
cendo em uma investida e despejando seu sopro de gorad cialmente causando a condição lento. No final de cada
quente sobre os alvos, usando Tiro Múltiplo para atingir a um dos seus turnos, o personagem precisa fazer um novo
todos eles. Só então pousará e passará a atacar inimigos teste de Fortitude (CD 18); se passar, nada acontece. Se
fisicamente, usando uma manobra de Ataque Múltiplo (Ma- falhar uma segunda vez, fica fraco, além de lento. Se
nual 3D&T Alpha, p. 71) com as garras para atacar até dois falhar uma terceira vez, fica debilitado e imóvel. Uma
personagens por rodada, ou o Ataque Especial de mordida quarta falha transforma o personagem totalmente em
contra alguém que pareça mais perigoso e resistente. Após uma estátua de gorad, como a condição petrificado, mas
1d–1 rodadas, usará novamente o sopro. com vulnerabilidade a fogo. Passar no teste duas vezes
seguidas ou ser alvo de alguma magia ou habilidade que
Tesouros remova um das condições negativas cancela o efeito.

Barras de gorad (3 PEs). O personagem recebe 1d+1 For 22, Des 14, Con 26, Int 10, Sab 12, Car 14
barras de gorad. Cada barra pode ser usada uma vez
para recuperar um número de PVs igual à R de quem TESOURO: metade mais 10d10 barras de gorad (efei-
come, até um máximo de 5 PVs. to igual a beber gorad quente, só pode ser consumida
Suprimento vitalício de gorad (30 PEs): No uma por dia).
começo de cada mês, o personagem sempre encontra *Se vocês gostou do monstro, aproveite o mapa de
ao seu lado, ao acordar pela manhã, 6d+6 barras de batalha desta edição, com a praça onde o Dragão de
gorad, não interessa onde esteja – pode ser num quarto Gorad atacou!
de estalagem, ou no meio de uma masmorra!

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77
A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O

A obra-prima
de Kentaro Miura,
Miura,
expressão máxima do
dark fantasy,
fantasy, pronta
para influenciar
sua campanha
de Tormenta20

por Felipe Della Corte


e Thiago Rosa
22 23
A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O

O aclamado autor Kentaro Miura


faleceu mês passado, deixando
como legado um dos mais influentes
dois importantes detalhes sobre seu líder: um pingente
misterioso chamado Behelit e um objetivo a longo prazo
de ter seu próprio reino.
Wagner (Crônicas de Espada e Magia)
o cunharam de forma independente e se
referindo a gêneros literários distintos. Para
Grant, fantasia sombria é aquela em que a
mangás da história: o mundo sombrio O Bando do Falcão é contratado para participar de
uma longa guerra e encontra, no lado dos inimigos, um humanidade é ameaçada por forças além
de Berserk. Lançada em 1989, a série de sua compreensão. Para Wagner, são
seguiu a tendência de histórias adultas ser imortal com uma sede interminável por batalha —
Zodd, o Imortal. Mesmo as forças combinadas de Guts e histórias de espada e feitiçaria com prota-
com temas sérios e muita violência, na gonistas anti-heroicos e moralmente ambí-
Griffith não são o bastante para detê-lo, mas a criatura
época em alta por causa de obras como os poupa após ver o pingente do líder dos mercenários. guos. Curiosamente, ambas as definições
Hokuto no Ken (Fist of the North Star). Ajudando a vencer a guerra, os Falcões são sagrados se aplicam igualmente a Berserk.
No entanto, Miura foi além. cavaleiros. Um mal-entendido entre o líder e seu oficial Foi através dessas definições e de estu-
Talvez o mangá seinen mais popular do mundo, Ber- de elite, porém, leva a um duelo. Derrotando Griffith, do póstumo que o trabalho de Gertrude
serk começou sua publicação na revista mensal Monthly Guts abandona o Bando. Barrows Bennett (Claimed, The Citadel
Animal House. Mangás seinen tem como público-alvo Separados, Guts e Griffith se ajustam de formas dife- of Fear) foi considerado o codificador desse
adultos, o que permitiu uma representação mais brutal rentes. O espadachim se concentra no domínio da espada, subgênero, apresentando elementos das
da violência que nos mangás shounen que são mais po- desejando exclusivamente se tornar mais forte. Griffith não definições de Grant e Wagner. Seu conto
pulares aqui no ocidente. consegue mais lidar tão bem com as responsabilidades do Nightmare, publicado em 1917, é tido como
Em meados dos anos 1990 o periódico passou a ser comando, se torna imprudente e acaba prisioneiro depois a primeira história de fantasia sombria. O
lançado como bimensal na Young Animal, onde Miura de seduzir a filha de um rei. É para resgatar seu antigo trabalho de Bennett influenciou até mesmo
publicou também Giganto Maxia e Japan, em parceria líder que Guts retorna ao Bando do Falcão. H.P. Lovecraft (Chamado de Cthulhu).
com Buronson, de Hokuto no Ken. Quando livram Griffith de seu cativeiro, os mercená- De forma geral, a fantasia sombria é
Berserk ganhou fama não só pelas cenas pesadas rios encontram apenas uma sombra pálida do homem um subgênero que incorpora elementos
de horror em um mundo fantástico. Na elementos sombrios, como aqueles vistos na forma dos
de violência explícita, figurando criaturas bizarras que costumavam seguir. Traumatizado e derrotado, ele se
prática, se tornou um termo guarda-chuva para histórias orcs e dos espectros de Senhor dos Anéis. No Japão,
literalmente saídas de pesadelos, mas por explorar um entrega ao Behelit para transcender sua forma humana
e se tornar um demônio poderoso. O ritual conduzido fantásticas que possuam um clima pesado e presença do porém, o gênero de fantasia chegou primariamente atra-
protagonista perturbado, atormentado por seu passado
cheio de traumas, um anti-herói que vive apenas por seu por Griffith sacrifica as vidas de seus homens e violenta sobrenatural. Em alguns casos, histórias de horror são vés de videogames para crianças como Dragon Quest,
desejo de vingança. seus corpos e almas, deixando os poucos sobreviventes vendidas como fantasia sombria por questão de marke- que removeram esses elementos. Escrevendo um mangá
marcados para sempre com um estigma sobrenatural que ting. Nos anos 90, por exemplo, o mercado americano para adultos, portanto, Miura desejava retomar essas
de literatura estava se recuperando de uma saturação
A origem da fúria
atrai criaturas das trevas. características sombrias pelas quais havia se interessado.
devido à publicação de uma quantidade excessiva de
Durante o episódio conhecido como “o eclipse”, Guts Em cenários idealistas de alta fantasia, elfos caval-
romances de horror nos anos 80. Para evitar ser mais do
Munido de uma extensa lista de traumas desde seu nas- sobrevive à matança mesmo após perder um olho e um gam unicórnios, cavaleiros combatem dragões e reis
cimento, o protagonista Guts aprendeu cedo a ser violento mesmo, muitos romances de horror foram apresentados
antebraço no combate, escapando com vida somente sábios fazem o que é melhor para o povo. Na cínica
e resiliente, o que chama a atenção dos mercenários Bando como “algo novo”: fantasia sombria.
devido à intervenção de um ser sobrenatural. Armado fantasia sombria, elfos até podem cavalgar unicórnios
do Falcão, liderado pelo bonitão enigmático Griffith. Os com uma prótese (que esconde um canhão) e uma nova Fora da literatura, fantasia sombria é vista em uma
(para devorar aqueles que invadam suas florestas), dra-
personagens são construídos de forma a serem opostos; espada, ele parte numa longa jornada de vingança atra- infinidade de mídias. Especialmente quando se trata de
adaptações, quanto mais ação a obra tiver, maior é a gões foram extintos pela caça predatória e não existe
Guts é forte, bruto e se veste em tons escuros, enquanto vés de um mundo que já não era exatamente um lugar
Griffith é elegante, esguio e se veste em tons claros. A chance de que ela seja caracterizada como fantasia som- nenhum rei sábio, quanto mais um que queira o melhor
amistoso e agora está apinhado de monstros horrendos.
aparência do líder do bando faz com que o mercenário bria em vez de horror. É o que acontece com a série de do povo. Nesse subgênero, a vida não é justa, as ações
As coisas não ficam mais fáceis para Guts depois disso.
solitário o subestime, sendo derrotado em combate e se Mas aí vocês vão ter que ler o mangá para descobrir. videogame Dragon Age, com a animação de Castevania, têm graves consequências, às vezes o mal vence e o
tornando um de seus comandados a contragosto. com a série The Witcher e com o RPG de mesa Shadow pior dos males não está nos monstros, mas sim dentro do
of the Demon Lord. coração dos humanos. Apesar disso, como um contraste
O Bando do Falcão opera como espadas de aluguel,
adquirindo riquezas e renome, enquanto Guts se estabe- Fantasia sombria Para o próprio Kentaro Miura, fantasia sombria não ao horror puro, a fantasia sombria costuma apontar es-
lece como um homem de confiança para Griffith — seu Existe certa controvérsia sobre a origem do termo era exatamente um subgênero. Ele via o termo como um perança. Existe a chance de vitória, de derrotar o mal,
melhor guerreiro e, aparentemente, um verdadeiro ami- fantasia sombria. Aparentemente, Charles L. Grant prisma através do qual a fantasia podia ser vista. De de um novo amanhecer. A esperança pode vir na figura
go. A proximidade faz com que o espadachim descubra (Arquivo X, Aparições Fantásticas) e Karl Edward acordo com ele, a fantasia épica ocidental sempre teve de um espadachim soturno e traumatizado, mas existe.

24 25
A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O

armaduras brilhantes, Tormenta tem tripulações pi- nos jogadores pode ser uma consequência narrativa, da aventura, dando o peso necessário a esse tipo de
ratas massacradas brutalmente quando se deitam mas é preciso lembrar que os personagens estão inse- situação, muito diferente da “banalidade” de combater o
para dormir depois de um banquete. ridos nesse contexto grotesco — são eles que devem mal que se vê em alta fantasia.
Além de seguir esses ditames gerais do sistema, sentir medo, terror e tristeza! Então como fazer os perso-
você pode conduzir sua história de determinadas for- nagens sofrerem as consequências de se aventurar em
um mundo sombrio?
Regra alternativa: Traumas
mas para emular a experiência com foco na fantasia
Atenção! Essa é uma regra destinada a jogadores
sombria. Opte principalmente por tons de cinza, por
pessoas com falhas de caráter. Apresente maneiris- Usando Condições maduros e que deve ser aplicada com parcimônia. Evite
ao máximo utilizar traumas que podem ter relação com
mos nos personagens coadjuvantes que mostram que
Tormenta20 apresenta um robusto sistema de condi- algum evento da vida real e sempre converse com seus
não necessariamente são boas pessoas. Cicatrizes
ções que alteram as fichas de personagem para simular jogadores antes de colocar essa regra em sua mesa.
de batalha em um vendedor podem indicar que ele
efeitos físicos e mentais. No contexto da fantasia sombria, A vida de aventuras é desgastante, perigosa e, muitas
foi um veterano da Guerra Artoniana (de que lado
as condições de medo e as condições mentais serão suas vezes, traumatizante. Os personagens passam dias e até
ele lutou?), enquanto o quarto do clérigo na abadia
maiores ferramentas para simular a carga emocional semanas em locais perigosos, sofrendo ferimentos e pre-
pode esconder uma profusão de quadros retratando
sentida pelos personagens.
práticas sexuais perversas, e mesmo a criança élfica senciando cenas grotescas enquanto confrontam o que
encontrada perdida na floresta pode se divertir tor- Em uma campanha de fantasia sombria, os personagens há de pior em Arton. Todo esse estresse pode levar suas
turando aranhas e pequenos animais na fogueira. serão constantemente confrontados com situações e cenas mentes a sofrer danos permanentes, causando traumas.
Esses detalhes não devem distrair o andamento que causarão choque e estresse emocional. Quando estiver
Um trauma adquiro se torna uma penalidade perma-
geral da aventura, servindo primariamente para criando suas cenas, determine com antecedência quais si-
nente. Usar essa regra torna o jogo mais “letal” para os
estabelecer um clima mais pesado. Outra forma de tuações de terror e horror serão propositalmente impactantes
personagens pois, além de conviver com ferimentos e mor-
invocar essa ambiguidade é dando características para os personagens, e atribua um teste de Vontade ao final
te, podem ser obrigados a abandonar a vida de aventuras
positivas aos vilões; quando um assassino em série da narração do evento — em caso de falha, o personagem
por conta de um excesso de traumas.
faz caridade protegendo um orfanato ou um sacer- sofre uma condição pertinente até o final da cena.
Traumas são sequelas de uma experiência terrível. Um
dote de um deus maligno é completamente honesto Um exemplo: os personagens desconfiam que o barão
personagem pode ter uma quantidade de traumas até 3
em todas as suas interações, os limites entre bem e local tem agido de forma estranha. Eles se infiltram nos
+Mod de Sabedoria. Se passar desse limite, o aventurei-
mal ficam nublados. aposentos do barão a noite e são surpreendidos com a
ro se torna incapaz de se aventurar, perdendo toda sua
Elementos de horror na fantasia a tornam som- cena do nobre devorando um qareen ainda vivo, sua ca-
vontade de enfrentar os perigos.
bria. Porém, especialmente em um RPG, é essencial beça e mandíbula deformadas mastigando as partes da
vítima. Nesse momento, os personagens precisam fazer Sempre que um personagem ficar com pontos de vida
As trevas em sua garantir que sua audiência (no caso, os jogadores)
estejam confortáveis com aquilo que virá. Tivemos um um teste de Vontade; em caso de falha, ficam abalados negativos, faz um teste de Vontade com CD igual ao total
de PVs negativos (por exemplo, se estiver com -12 PV,
mesa de fantasia
até o final da cena. Se falharem por 5 ou mais, ficam
Encontro Aleatório na Dragão Brasil 133 sobre mesas
também enjoados por 1d4 rodadas, podendo até ser faz um teste com CD 12). Se falhar, o personagem sofre
seguras; são conselhos que podem ser aplicados para ga-
Muitos dos elementos citados aqui como presentes descobertos pelo barão! um dos traumas abaixo. O mestre pode rolar 1d6 ou
rantir que nenhum de seus jogadores fique desconfortável
na fantasia sombria devem ter soado familiares, já que Para definir a CD do teste, leve em consideração o escolher um da lista que achar mais apropriado para a
com uma cena. Pergunte com antecedência que temáticas
eles também são parte de Tormenta20. Embora algumas grau de estranheza e o peso da cena para sua histó- situação.
incomodariam membros do grupo e deixe claro que, caso
histórias de Tormenta tenham um clima mais leve e se alguém se sinta desconfortável, deve dizer isso claramente ria. Eventos com pouca relevância para o objetivo da Algoz. O personagem adquire um medo profundo
afastem do sombrio, ele é integral à Trilogia Tormenta, para que um novo curso possa ser tomado. Diálogo e em- aventura, ou com pouco envolvimento do sobrenatural e do tipo de criatura que o deixou perto da morte. Sempre
bem como aos romances recentes A Flecha de Fogo e A patia são as suas principais ferramentas para obter uma do bizarro, como investigar uma chacina em um acam- que ver uma criatura do mesmo tipo, precisa fazer um
Deusa no Labirinto. experiência satisfatoriamente arrepiante. pamento, devem ter CD 10. A partir daí, aumente a CD teste de Vontade CD 10 ou ficará abalado. Se for uma
O grau de dificuldade de um jogo como Tormenta20, conforme a escala de importância do evento, de +0 para criatura da mesma espécie (em termo de jogo, com o
mesmo nome), a CD aumenta para 20 e personagem fica
Horror em regras
onde encontros devem ser planejados com cuidado e agir irrelevante até +20 para um elemento central da história
por impulso pode facilmente resultar em morte, já apro- — uma cena que representa o ponto principal da aventu- apavorado ao invés de abalado.
xima a experiência para próximo da fantasia sombria. Um jogo com aspectos de terror, horror e fantasia ra. Você também pode aumentar a CD em +2 para cenas Temor. O personagem tem medo de se expor ao
Enquanto se aventurar pode ser encarado como banal e sombria não pode ficar apenas apoiado no cenário de muito violentas e +5 para cenas extremamente bizarras. perigo novamente, recebendo -5 de penalidade em testes
corriqueiro na alta fantasia, com herói perfeitos em suas jogo e nas descrições do mestre. Causar tensão e asco Essa dinâmica valoriza os elementos mais sombrios de iniciativa e testes de resistência contra efeitos de medo.

26 27
A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O

Estômago Fraco. Sempre que vê alguma cena de tamanho com apenas uma mão ou uma arma duas cate-
violência, o personagem precisa fazer um teste de Vonta- gorias de tamanho maior que a sua com as duas mãos.
de CD 15; se falhar fica enjoado por 1d4 rodadas.
Pré-requisito: Empunhadura Poderosa.
Hesitação. Sempre que estiver numa situação de
perigo (seja um combate ou perigo complexo) o persona-
gem deve fazer um teste vontade CD 10 em sua primeira Itens mágicos
rodada. Se falhar, fica abalado pelo resto da cena.
Paralisia Traumática. Na primeira rodada de um
Armadura Furiosa (item mágico maior)
combate, o personagem deve fazer um teste de Vontade Essa imponente armadura de metal preto coberta de
(CD 15 + a diferença entre seu nível e a ND do encontro). espinhos é uma armadura completa reforçada guardiã.
Se falhar, fica paralisado de medo por uma rodada. Quando o personagem entra em combate, ela crava em
Tanatofobia. O personagem desenvolveu fobia à sua carne espigões metálicos que drenam seu sangue e o
morte. Sempre que vê uma criatura morrendo, seja aliada alimentam com quantidades sobrenaturais de adrenalina.
ou inimiga, deve fazer um teste de Vontade CD 15; se O usuário se torna imune a condições mentais e condições
falhar, fica pasmo por uma rodada. de medo e recebe 2 PV temporários por nível de perso-
nagem no início de cada um de seus turnos. Além disso,
Ferramentas para sempre que falha em um teste de resistência, o usuário
pode gastar 3 PM para rolar novamente o teste. Ao fim
combater as trevas de um combate usando essa armadura, um personagem
com Constituição 19 ou menor morre e é consumido pela
Mesmo em um mundo terrível e obscuro, os heróis
contam com habilidades, equipamentos e até aliados armadura. Caso tenha Constituição 20 ou mais, o usuário
para auxiliá-los no combate às forças do mal. Aqui estão tem seus pontos de vida e de mana reduzidos a zero. A
alguns exemplos extraídos das páginas de Berserk, utili- armadura só pode ser removida se for alvo de dissipar
záveis em Tormenta20. magia dentro de uma área de consagrar.

Mata-Dragões (item mágico maior)


Poderes gerais
Essa espada bastarda formidável tumular maciça de
Aliado Feérico (poder geral) adamante é de tamanho Grande, causando 3d6 pontos
Seu aliado se revela, na verdade, uma criatura do de dano. Nenhuma forma de resistência ou invulnerabi-
mundo das fadas. Dessa forma, tem truques mágicos lidade é capaz de diminuir ou evitar o dano dos golpes
que pode usar para auxiliá-lo em suas tarefas, muitas da mata-dragões. Devido a seu tamanho descomunal, a
vezes de forma extremamente sutil. No começo de cada mata-dragões conta como uma arma alongada quando
cena, você recebe 1 PM temporário para cada 2 níveis empunhada por personagens de tamanho Médio ou
de personagem que possui. Esse benefício é em adição menor, apesar de ser uma espada bastarda. Um perso-
a quaisquer outros benefícios que o aliado já conceda. nagem precisa de Força 20 para conseguir empunhar
Pré-requisito: um aliado permanente, como um a mata-dragões apropriadamente; caso contrário, sofre
companheiro animal ou montaria sagrada, por exemplo. um redutor de −5 em seus ataques, além dos redutores
normais por empunhar uma arma muito grande para o
Empunhadura Gigante (poder geral) seu tamanho.
Você não sofre redutor em ataques quando usa uma
arma de uma categoria de tamanho maior que a sua. FELIPE DELLA CORTE
Aceitando um redutor de −5 nos ataques, você pode
empunhar uma arma de duas mãos da sua categoria de & THIAGO ROSA

28 29
C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R

D entre as inúmeras mudanças trazidas


por Tormenta20, talvez a mais
importante seja a passagem do tempo.
nexão com nosso mundo, Arton pode facilmente ser uma
monarquia feudal e ao mesmo tempo apresentar tecnologias
parecidas com as da era vitoriana europeia.
Agora oficialmente em 1420, não foi Isso deve refletir nas opções de equipamentos para os
apenas o calendário que avançou em personagens, que vão além do kit básico “espada, mochila e
Arton, mas também a tecnologia, em ração de viagem”. Objetos práticos, como cordas e tochas,
não perderam sua utilidade nem em nosso mundo moderno,
grande parte representada pela classe
por isso garantem seu lugar na lista, mas queremos oferecer
básica Inventor e sua maior contribuição mais opções para personagens que não desejam só comba-
para a mesa de jogo: os Itens Superiores. ter ameaças diretamente, e preferem resolver as situações de
Essa mecânica trouxe para o sistema uma nova camada perigo com inteligência e recursos.
de opções para equipamentos, que faz uma “transição” A proposta é reorganizar a classe de “Itens & Serviços”
mais suave entre objetos comuns e os supercobiçados itens em cinco categorias diferentes, para definir com mais pre-
mágicos — que pela história se tornaram extremamente raros cisão os tipos de itens do jogo: alquimia, equipamento de
em Arton, culpa dos planos mirabolantes de Mestre Arsenal. aventura, esotéricos, ferramentas e vestuário.
Apesar de serem uma habilidade relativamente exclusiva Cada uma dessas categorias tem suas particularidades
do Inventor, os Itens Superiores estão disponíveis para todos de regras de uso, fabricação e preço. Algumas inclusive re-
os jogadores através da compra, e são uma ótima opção de cebem a própria lista de modificações para dar mais espaço
recompensas para aventuras. de customização aos personagens.
Entretanto, o livro básico de T20 traz opções de modifi- Importante ressaltar que itens alquímicos não precisam
cações focadas nos equipamentos mais básicos de aventura: de nenhuma alteração. Essa categoria já funciona muito
armas, armaduras e escudos. Isso é um pouco frustrante para bem como está, e suas regras fazem bastante sentido com o
algumas classes cujas habilidades dependem muito pouco que é proposto para o cenário e sistema.
desse tipo de item. Também existem poucas modificações
que oferecem algo além de aumentos numéricos como bônus
de ataque, dano e defesa. Itens Gerais
Por isso, depois do sistema base pronto, começamos ex- Essa é uma categoria abrangente demais para receber
tensos debates sobre tipos mais complexos de modificações, qualquer tipo de regra especial, além de ser um pouco ge-
mas muitas das ideias levantadas pelo time acabavam pe- neralista demais para o gosto de alguns jogadores. Mesmo
dindo um passo atrás: um olhar um pouco mais aprofundado assim, vários itens aqui encontrados trazem longos textos ex-

FEITIÇARIA &
sobre os tipos de itens que o jogo oferece. plicativos, o que poderia ser otimizado dividindo-os por tipo.
Por isso, criaremos três categorias: equipamento de
Armas, armaduras e aventura, ferramentas e vestuário.

equipamentos em geral Equipamento de aventura

TECNOLOGIA
Ao contrário da maioria dos cenários de fantasia medieval, Aqui se encaixa todo tipo de item útil para realizar aven-
Arton não é apenas um mundo de “espada e magia”. A diver- turas e explorações — em resumo, são itens que costumam
sidade de elementos fantásticos e a complexidade do cenário ter um efeito de jogo que não afeta diretamente um teste, seja
deixam meio nebulosa a classificação de Tormenta: ao mesmo de atributo ou perícia. Alguns exemplos são corda, espelho,
tempo que temos ordens de cavalaria à serviço de reis, também
mochila, pena, saco de dormir e tocha. Esse tipo de item
existem cidades flutuantes que fazem comércio com seres de
não pode receber modificações.
outros planos, sem falar nos colossos de metal pilotados por
tropas puristas e autômatos animados por magia.
A presença de Artífices e Inventores sugere que a tec- Ferramentas
nologia do mundo está em avanço constante, muito mais São todos os itens comuns que afetam diretamente testes,
acelerada do que o progresso social — sem qualquer co- como por exemplo todos os kits (que cancelam as penalidades
39
C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R

de −5 das perícias, essencialmente concedendo um bônus de do cetro, o dano da magia aumenta em um dado do mesmo Poderoso. Fornece um bônus de +1 na CD para resistir
+5) e itens que concedem bônus fixos, como a barraca (+2
em testes de Sobrevivência para acampar) e o pé de cabra Recompensando boas ideias tipo. (T$ 75).
Estola Clerical. Uma faixa adornada com símbolos divi-
a suas magias.
Implacável. Aumenta o bônus na CD para resistir a
(+5 em testes de Força para arrombamento forçado). Apesar de equipamentos de aventura não poderem nos usada ao redor do pescoço, que pende pelos ombros suas magias para +2. Pré-requisito: Poderoso.
receber modificações, o mestre pode, com cautela, até a cintura. Suas magias divinas que concedem bônus têm Vigilante. O item usa parte de sua mana pessoal para
Vestuário permitir que jogadores comprem ou fabriquem itens
desse tipo com a modificação aprimorado vinculada
seu valor aumentado em +1 em alvos que não são devotos gerar um campo que desvia ataques. Você recebe +4 em
de outros deuses, e +2 em alvos devotos do mesmo deus que Defesa, mas recebe penalidade de −1PM. Você pode can-
No livro básico, essa sessão oferece trajes completos a usos específicos de perícias que façam sentido com o você (exceto você mesmo). (T$ 100) celar e reativar esse efeito uma vez por dia.
que funcionam de forma muito similar às ferramentas: alguns a função básica do item.
cancelam penalidades (como o traje da corte) enquanto Luva de Ferro. Um conjunto de dedais interligados por
outros fornecem bônus específicos (como o traje camufla-
Por exemplo, você pode permitir uma corda correntes. Suas magias arcanas de alcance pessoal que Materiais especiais para itens esotéricos:
aprimorada que fornece +2 de bônus em testes de concedem bônus na Defesa ou testes de resistências têm esse
do). No entanto, sentimos que muitos jogadores gostariam Atletismo para escalar quando utilizada, ou mesmo Aço-rubi. Você pode gastar +2 PM para que sua magia
de ter mais opções para vestir seus personagens de forma bônus aumentado em +1. (T$ 100) ignore qualquer tipo de resistência a dano.
um lampião aprimorado que fornece +2 em testes de
adequada. Por isso, além dos trajes, oferecemos algumas Investigação para procurar em locais escuros. Dessa Medalhão. Gravados com uma runa pessoal ou símbolo Adamante. Você pode gastar +2 PM para rolar nova-
opções adicionais de peças. Como mestre, você pode criar forma, você premia a criatividade de seus jogadores de uma divindade, esse medalhão diminui o custo de magias mente resultados 1 ou 2 nos dados de dano de uma magia.
ou alterar bônus para peças de roupas, mas cuidado para sem criar problemas de abuso nos testes de perícia. de alcance pessoal em –1 PM. (T$ 100)
não acabar enchendo os personagens de pequenos bônus! Gelo eterno. Se a magia causar dano de frio, você
Orbe. Essa esfera perfeita, do tamanho de uma maçã, pode gastar +1PM para receber +1 de bônus por dado de
Botas. Calçados resistentes e confortáveis, fornecem +1 concentra seu poder mágico. O limite de PM que você pode dano. Você pode gastar +1 PM adicional para trocar o tipo
em testes de Atletismo para correr. (T$2) gastar em magias aumenta em +1. (T$ 100)
Capa. Feita com couro resistente para proteger o usuário
Esotéricos Ostensório Santificado. Essa obra de arte dedicada à um
de dano de uma magia para frio.
Madeira Tollon. Você recebe +2 em testes de resistên-
do sol e da chuva. Pode vir com ou sem capuz. Fornece +2 Esse tipo de item fez sua estreia aqui mesmo na Caverna deus, geralmente na forma de um bastão ou cetro, fornece um cia contra magia.
em testes de resistência contra efeitos do clima. (T$5) do Saber, na edição 163. A intenção com esotéricos era dado adicional do mesmo tipo para magias divinas. Dependen-
dar opções de equipamentos para as classes conjuradoras, do da divindade, afeta magias de cura ou magias que causam Matéria vermelha. Todas as criaturas em alcance cur-
Chapéu. Fornece +1 em uma perícia baseada em Carisma, to (incluindo você) sofrem uma penalidade de –2 em todos
principalmente arcanistas, para gastar seus ricos tibares. dano de trevas (escolhido do momento da fabricação). (T$ 75)
escolhida no momento da fabricação. A aparência do chapéu os testes de resistência contra magias.
geralmente está ligada à perícia. Por exemplo: uma bandana No entanto, depois de alguma deliberação, decidimos Tomo de Especialista. Os tratados mágicos neste livro
com pintura de caveira que da +1 em intimidação. (T$2) que esse tipo de item deveria ser mais “básico”. De acordo aumentam a compreensão do conjurador sobre uma escola Mitral. Você pode gastar +2 PM para aumentar a CD
com o senhor Guilherme Dei Svaldi, itens Esotéricos são de magia (escolhida no momento da fabricação do tomo). da sua magia em +2.
Luvas. Um par de luvas reforçadas que fornece +1 em
para conjuradores o que armas mundanas são para outras Se usado como amplificador, esse tomo aumenta a CD de
testes de Atletismo para escalar. (T$2)
classes, equipamentos capazes de melhorar suas habilidades magias arcanas da escola vinculada em +2. (T$ 75) FELIPE DELLA CORTE
Manto de mago. Um tecido reforçado que cobre todo o em níveis baixos, antes de itens mágicos estarem disponíveis.
corpo, geralmente de cores bufantes e muito usado por conju- Varinha Arcana. Uma varinha típica, feita de madeira de
Mais importante ainda: tornando-se equipamentos básicos,
radores. Fornece +2 em testes de concentração para magias. boa qualidade e entalhada com runas arcanas. A CD para
esses itens podem receber aprimoramentos e até encantos!
resistir às suas magias arcanas aumenta em +1. (T$ 100)
Modificações para Ferramentas e Vestuário: Alguns itens esotéricos só afetam um tipo de magia, entre
arcana e divina, especificado na descrição. Itens que afetam Modificações para itens esotéricos:
Aprimorado. Um item com esta modificação é construído magias divinas podem ser utilizados como um símbolo sa-
de forma cuidadosa e com os melhores materiais. Apenas Ampliador. Você pode pagar +1 PM para dobrar a
grado, e os que afetam magias arcanas podem ser usados
itens que já fornecem bônus em testes de perícias podem área da magia.
como foco de bruxo. O conjurador ainda precisa de uma
receber essa modificação, aumentando esse bônus em +1. mão livre para lançar uma magia. Canalizador. O limite de PM que você pode gastar em
Magistral. Aumenta o bônus de perícia fornecido para magias aumenta em +1.
Carrilhão Consagrado. Um tipo sino que produz um som
+2. Pré-requisito: Aprimorado. peculiar, aumentando a CD de suas magias divinas em +1. Enérgico. O dano de suas magias aumenta em um dado
Obra-prima. Aumenta o bônus de perícia fornecido para Magias divinas lançadas em alvos que sejam devotos de do mesmo tipo.
+3. Pré-requisito: Magistral. outros deuses têm sua CD aumentada em +2. (T$ 150) Extensor. Você pode pagar +1 PM para ativar esse
Multifuncional. Essa modificação pode ser aplicada Cetro Elemental. Geralmente feitos de madeira ou metal, item e aumentar o alcance da magia em um passo (de curto
em um item que já forneça um bônus para um teste de esses cetros têm pedras preciosas especialmente tratadas em para médio ou de médio para longo).
perícia. Escolha uma outra perícia que utiliza o mesmo suas pontas, afinadas com um elemento entre ácido, eletri- Harmonizado. Escolha uma magia. Seu custo diminui
atributo-chave: o item passa a fornecer o mesmo bônus cidade, fogo e frio(escolhido no momento da fabricação). em –1 PM. Você pode mudar a magia afetada pelo item com
para a segunda perícia escolhida. Quando lança uma magia que causa dano do mesmo tipo um ritual que exige um dia e T$ 100 em ingredientes.
40 41
Personagens únicos
e em começo de
carreira, para
jogadores prestes
a dar os primeiros
passos no mundo
de Tormenta20 !

Primeiro Nível
por Davide Di Bendetto,
Camila Gamino e
Felipe Della Corte
arte por Lucas Palma
71
G ostaria de jogar uma aventura
avulsa no fim de semana, mas
esqueceu de fazer a ficha? Pretende
Se você está pensando em empregar os persona-
gens como um grupo rival, lembre-se de que eles não
são vilões. Prestam-se mais a serem rivais amigáveis,
Foi apelidado entre outros aventureiros de “Edd Ma-
taglop”, porque costuma pegar trabalhos para matar...
Glops! Gosmas verdes ácidas, destinadas a heróis inician-
MAGIAS 1º — Alarme, Queda Suave, Seta Infalível de
Talude, Toque Chocante.
TATUAGEM MÍSTICA No primeiro nível Edd escolheu
competindo com os personagens dos jogadores pelas tes. Outros aventureiros costumam achá-lo um fracassado, aprender Toque Chocante. Caso aprenda novamente
apresentar o jogo para iniciantes, porém,
mesmas ofertas de emprego. Têm até mesmo a chance pois aos trinta anos ainda continua em missões de baixo essa magia, seu custo diminui em –1 PM. @
queria um começo rápido e divertido? de se tornarem potenciais aliados em algumas situações. pagamento. Mas Edd leva tudo sem pressa nenhuma.
Está pensando em colocar um bando de Você encontra mais sugestões de como fazer esse tipo Sabe que graças a seu sangue de gênio ainda vai viver
aventureiros rivais na sua campanha de aventura, na coluna Dicas de Mestre da DB 164, por séculos. Quando sua família desistir de procurá-lo, For 8, Des 10, Con 14, Int 14, Sab 10, Car 22
para dificultar a vida dos jogadores, escrita por Marcelo Cassaro. talvez pense em levar uma vida nova e mais ambiciosa...
todavia, está com preguiça de pensar em
PERÍCIAS Diplomacia +7, Enganação +7, Jogatina +7,
uma história para os personagens? SEUS
PROBLEMAS ACABARAM! Atenção!!! Em jogo Misticismo +4
Sempre que estiver prestes a entrar em um combate, EQUIPAMENTOS Item estrangeiro de até 100T$, mo-
Graças a estas sensacionais fichas prontas de 1º Nenhum dos personagens, exceto quando indi- chila, saco de dormir, traje de viajante, 20 flechas, 12T$.
Edd ajeita seu chapéu dramaticamente. Procura sempre
nível, basta navegar a matéria, ler e escolher seu herói cado na própria ficha, segue um deus do Panteão
se manter longe do combate e atacar alvos à distância
ou antagonista favorito. Antes disso, porém, eis algumas específico, com suas Obrigações e Restrições.
usando Seta Infalível e se protegendo de ataques com
Gamalielindoran de Tiberus
instruções de uso: Se você quiser ser devoto de um deus, pode consi- Queda Suave como reação. Caso alguém se aproxime,
Cada personagem tem um histórico, ideias de uso em derar, a seu critério, tornar o personagem um devoto usa seu Toque Chocante e se afasta em seguida.
jogo e um bloco de estatísticas. do deus da sua escolha, seguindo suas Obrigações e Frase de efeito: “Falem menos e lutem mais!”
Não costuma apelar para outras formas de ataque,
O histórico é propositalmente vago em algumas par- Restrições e recebendo assim um Poder Concedido. Idade: 16 anos
e usa seu arco apenas em último caso, se ficar sem PMs.
tes, para que mestres e jogadores tenham liberdade para Você também pode ter apenas a crença em algum
Fora de brigas, é alguém bastante agradável e tende Quando o Império de Tauron era adepto da escravi-
elaborar suas próprias tramas e ganchos a partir dele. deus, sem necessariamente ser um devoto. Se for o
a usar bastante suas perícias sociais para se livrar de dão, muitas raças foram empregadas em combates de
Sinta-se livre também para criar um novo histórico em caso, não precisará seguir suas Obrigações e Restri-
problemas, como Diplomacia e Enganação. arena por empresários interessados nos óbvios benefí-
cima da ficha apresentada, ou mudar qualquer detalhe ções e também não recebe um Poder Concedido.
cios de ter gladiadores de povos tão exóticos. Força e
como aparência, etnia, gênero, sexo ou o que mais dese- resistência podiam ser combinadas para dar origem a
jar... acima de tudo, será o SEU personagem! Qareen (ar) Arcanista (Feiticeiro) 1, refugiado combates fantásticos. O troglodita Gamaliel se refugiou
O bloco “Em Jogo” é uma explicação resumida do que
o herói costuma fazer dentro e fora de combate. Ele men- Edd "Mataglop" Dracodjiin INICIATIVA +0, PERCEPÇÃO +0
DEFESA 10, resistência à eletricidade 15; FORT +2,
entre elfos que o aceitaram e o batizaram, e passou a vida
toda como escravo nos coliseus e anfiteatros da cidade de
ciona seus principais pontos fortes: habilidades, magias, Frase de efeito: “O “d” é mudo, madame!” REF +2, VON +2 Tiberus. Nunca perdeu um combate.
manobras, perícias, poderes, etc... e direcionam o joga- Idade: 30 anos Em dado momento, foi comprado por um empresário
PONTOS DE VIDA 16
dor — quando necessário — à página do livro básico do interior, mas os maus tratos levaram o trog e outros gla-
Quem vê Edd jogar cartas na taverna junto a seus DESLOCAMENTO 9m (6q)
de Tormenta20, onde podem ler mais sobre. Você não é diadores a uma revolta, que terminou com o ingresso de
amigos — após uma jornada de trabalho, dedetizan-
obrigado a seguir tudo, mas o texto segue como guia. Gamaliel em um navio, e sua posterior fuga para as terras
do masmorras com seus raios mágicos — jamais diria
Os blocos de estatística são fichas resumidas e simpli- que veio do clã dos Dracodjiin. Uma poderosíssima e PONTOS DE MANA 11 do Reinado.
ficadas, evitando repetir informações redundantes, com abastada linhagem de senhores de terras... e de vilões! DISTÂNCIA Arco curto +0 (1d8, x3) Vivendo hoje como um aventureiro mercenário em
alguns bônus e modificadores já incluídos. As perícias Segundo alguns, a família descende de gênios da chuva princípio de carreira, Gamaliel é bastante cético e
listadas são aquelas treinadas e/ou as mais utilizadas DESEJOS Se Edd lançar uma magia que alguém tenha
e de dragões das pradarias, mas se essa história tivesse amargurado quanto a tudo, e está sempre desconfiado,
pelo personagem. Os blocos favorecem o jogo rápido, e pedido desde seu último turno, o custo da magia diminui
sido escrita em algum lugar, Edd nunca a leria. As velhas utilizando sua imensa habilidade, ganha no tempo em
se você quiser continuar jogando além do primeiro nível, em –1 PM.
lendas de um passado de heróis gloriosos não passam que se exibia para nobres sedentos por emoção, contra
o indicado será passar tudo a limpo em uma ficha de de mentiras para encobrir crimes. ESTOICO Sua recuperação de pontos de vida e pontos de monstros e vilões.
papel ou digital. E também que você... leia o livro! mana com descanso aumenta em uma categoria: normal
Edd oculta sua identidade e se faz passar por um arca-
em condições ruins, confortável em condições normais e
Note que alguns personagens possuem mecânicas
mais simples do que outros. Se você está mestrando para
nista humano. Traz na cabeça um chapéu de abas largas
para esconder a tatuagem mística na sua testa — a imagem
assim por diante Em jogo
iniciantes ou leigos completos, pode fazer uma pré-sele- de um lagarto alado com rabo de peixe. Todos da mesma LINHAGEM DRACÔNICA BÁSICA (AR) Edd soma seu Quando luta, Gamaliel simplesmente se move para
ção dos quatro personagens que achar mais adequados, linhagem possuem um, em um lugar diferente do corpo. modificador de Carisma (já contabilizados) em seus pontos perto do oponente mais próximo e ataca com seu ma-
e pedir ao jogador para escolher entre eles. de vida iniciais e recebe resistência à eletricidade 5. chado de batalha. Contra oponentes mais fortes usa seu

72 73
Ataque Especial para aumentar o ataque e/ou dano,
dependendo das capacidades defensivas do inimigo.
Doutora Grisea Mirtrannda Dahllan Clériga (Thyatis) 1, curandeira
INICIATIVA +1, PERCEPÇÃO +8
EQUIPAMENTOS 1 bálsamo restaurador, kit de medi-
camentos, brunea, escudo leve, mochila, saco de dormir,
Quando se vê cercado por inimigos, Gamaliel usa sua Frase de efeito: “Eu juro aplicar as artes médicas traje de viajante, 12T$.
para o bem dos enfermos segundo os meus poderes e co- DEFESA 16, FORT +2, REF +1, VON +8
habilidade de mau cheiro para obter vantagem.

Zero400
nhecimento, nunca para causar dano ou mal a um ser vivo!” PONTOS DE VIDA 18
Fora de combate, acompanha seus aliados como
guarda-costas e, apesar do jeito aparentemente calado, Idade: 24 anos DESLOCAMENTO 6m (4q)
costuma se envolver nos problemas e brigas deles. A vocação para as artes da cura e a fé em Thyatis, Frase de efeito: “Olá! Eu sou seu amigo, Zero400,
o deus das profecias e das segundas chances, levou a o aventureiro 100% automatizado! Como posso ajudá-lo?”
PONTOS DE MANA 11
dahllan Grisea a deixar o templo na floresta onde foi Idade: 20 anos desde a fabricação.
Trog (monstro) guerreiro 1, gladiador criada e ingressar no Colégio Real de Médicos, uma CORPO A CORPO Espada Curta +0 (1d6, 19).
O membro de uma guilda teve certa ideia genial:
INICIATIVA +4, PERCEPÇÃO +0, visão no escuro instituição de um reino distante, repleto de descrentes, ARMADURA DE ALLIHANNA (MOVIMENTO, 1PM) construir um golem aventureiro! Um ser artificial incansável,
DEFESA 19, FORT +5, REF +4, VON +0, sofre 1 ponto onde se formou com louvor. Diferente das outras clérigas, Grisea pode transformar sua pele em casca de árvore, capaz de caçar e abater monstros, localizar e perseguir
de dano adicional por dado de dano de frio. ela acreditava que sua ordem deveria dominar todas as recebendo +2 na Defesa até o fim da cena. @ desordeiros e fazer quase tudo que um herói faz. Menos, é
ciências curativas: mágicas e não mágicas. AMIGA DAS PLANTAS Grisea pode lançar a magia claro, receber pagamento por seus serviços. Não só isso. Ele
PONTOS DE VIDA 10
Quando retornou ao templo de Thyatis, fez os votos Controlar Plantas. Caso aprenda novamente essa magia, poderia ser terceirizado para contratantes independentes e
DESLOCAMENTO 9m (6q) ao seu deus, jurando seguir seus mandamentos. Grisea, seu custo diminui em –1 PM. @ o lucro revertido para a corporação.
então, grávida, cessou suas atividades de campo por um ATAQUE PIEDOSO Grisea pode usar armas de corpo a Assim surgiu o golem caçador, Zero400. Quando foi
PONTOS DE MANA 3 tempo, para cuidar de sua filha recém nascida, Asclépia. corpo para causar dano não letal sem sofrer a penalidade ativado pela primeira vez, houve muita empolgação, mas,
CORPO A CORPO Machado de batalha +9 (1d8+5, x3). Após esse longo período de estudos acadêmicos, de –5 no teste de ataque. logo, seu criador percebeu ter cometido um erro. Muitas
iniciação religiosa e maternal, a clériga se sentiu pronta DOM DA PROFECIA Grisea pode lançar Augúrio. Você pessoas não se acostumavam a falar com uma máquina e
MORDIDA (1PM) Quando usa a ação atacar, Gama- para iniciar sua verdadeira carreira, no lugar onde seus simplesmente ignoravam o golem, ou evitavam pedir sua
também pode gastar 2 PM para receber +2 em um teste. @
liel pode fazer um ataque corpo a corpo extra com a dons poderiam ser mais bem empregados: junto a grupos ajuda. Além disso, a inteligência e vocabulário limitado de
mordida. +7 (1d6, x2 - perfuração) DOM DA RESSURREIÇÃO (COMPLETA, TODOS PM)
de heróis. Grisea acredita que viajando pelos reinos e Zero400 o atrapalhavam na realização de missões mais
Grisea pode gastar todos os PM que possui (mínimo 1 PM)
MAU CHEIRO (PADRÃO, 2PM) Gamaliel expele um atuando com aventureiros, pode alcançar locais aonde complexas. Ele foi sendo empurrado para funções cada vez
para tocar o corpo de uma criatura morta há menos de um
gás fétido. Todas as criaturas (exceto trogs) em alcance sacerdotes de grandes templos não chegam, e ajudar a mais corriqueiras, até ser completamente desativado.
ano e ressuscitá-la. A criatura volta à vida com 1 PV e 0 PM,
curto devem passar em um teste de Fortitude CD 13 con- salvar vidas, enquanto também leva uma segunda chance Isso foi até semana passada. Após uma escassez mo-
e perde 2 pontos de Constituição permanentemente. Este
tra veneno ou ficarão enjoadas durante 1d6 rodadas. ao mundo e carrega a palavra de Thyatis: não há morte! mentânea de aventureiros, um servo reativou Zero400,
poder só pode ser usado uma vez em cada criatura. @
Uma criatura que passe no teste de resistência fica imune Sua filha está segura no templo e, um dia, ela pretende como precaução. No entanto, sua “licença de aventu-
a esta habilidade por um dia. EMPATIA SELVAGEM Grisea pode usar Adestramento
voltar e buscá-la, para que possam se aventurar juntas! reiro” já expirou há uns bons anos, e ele está prestes a
para mudar atitude e pedir favores de animais (veja
REPTILIANO Se Gamaleil estiver sem armadura ou rou- Diplomacia). Caso receba esta habilidade novamente, ser aprovado novamente para o trabalho, passando pela
pas pesadas, recebe +5 em Furtividade
Em jogo recebe +2 em Adestramento. burocracia local, como qualquer herói de carne e osso.
E assim como todo herói novato, vai ter que começar sua
ATAQUE ESPECIAL (1PM) Quando faz um ataque, MAGIAS 1º — Bênção, Controlar Plantas, Curar Feri-
Grisea começa o combate usando sua ação de mo- vida de aventureiro toda do zero!
Gamaliel pode receber +4 no teste de ataque ou na rola- vimento para lançar Armadura de Allihanna e aumentar mentos, Resistência à Energia; 2º — Augúrio.
gem de dano. O bônus pode ser dividido igualmente (+2
Em jogo
sua defesa, e sua ação padrão para lançar Bênção, MEDICINA (COMPLETA) Grisea pode fazer um teste de
no ataque e +2 no dano). aumentando os bônus de ataque dos aliados. Cura (CD 15) em uma criatura. Se passar, ela recupera
PÃO E CIRCO Gamaliel pode escolher causar dano não Dependendo da situação, pode utilizar Resistência à 1d6 PV, mais 1d6 para cada 5 pontos pelos quais o re- Zero400 sabe lutar tanto corpo a corpo quanto à
letal sem sofrer a penalidade de –5. energia para dar resistência à dano pertinente ao grupo. sultado do teste exceder a CD (2d6 com um resultado 20, distância, apesar de ser bem melhor no primeiro. No
No restante do combate, Grisea é a responsável por manter 3d6 com um resultado 25 e assim por diante). Ela pode começo de um combate, usa sua habilidade Marca da
o grupo em pé, usando Curar Ferimentos. Em casos críticos, usar este poder uma vez por dia numa mesma criatura. Presa para escolher um alvo prioritário, e então o ataca
For 20, Des 14, Con 16, Int 8, Sab 10, Car 10
Grisea pode utilizar Medicina para curar os companheiros com seu martelo de guerra. Se um inimigo estiver lon-
e, caso algum deles morra, usa o Dom da Ressureição For 10, Des 12, Con 14, Int 8, Sab 22, Car 12 ge, ele então usa seu arco curto para atirar à distância.
EQUIPAMENTOS Item sem valor recebido de um admi- para trazê-lo de volta à vida! Fora de combate, a doutora Note que o golem pode gastar pontos de mana e usar
rador, gibão de peles, mochila, saco de dormir, traje de costuma usar Medicina para tratar pessoas doentes, ou a habilidade Canalizar Energia para se curar. Fora de
viajante, 12T$ curar seus companheiros antes de um boa noite de sono. PERÍCIAS Cura +8, Intuição +8, Religião +8 combate, Zero400 é um especialista em perseguir inimi-

74 75
gos, seja em curta distância, usando a perícia Atletismo Medusa (monstro) Ladina 1, Criminosa kit de ladrão, saco de dormir, traje de viajante, virotes
para correr atrás, seja para rastreá-los, viajando durante For 20, Des 16, Con 16, Int 8, Sab 12, Car 8 INICIATIVA +8, PERCEPÇÃO +1, visão no escuro (20), 12T$.
dias, usando a perícia Sobrevivência. No entanto, devi-
DEFESA 18, FORT +2, REF +8, VON −1, resistência
do a sua inteligência limitada, é bastante medíocre em
entender e priorizar informações. Vive cometendo erros, PERÍCIAS Atletismo +7, Sobrevivência +3 a veneno 5 Vanguarda
como é representado por seu valor, não muito alto, de EQUIPAMENTOS armadura de couro, mochila, saco PONTOS DE VIDA 14 Frase de efeito: “Se luto por duas, é justo que eu
inteligência. de dormir, traje de viajante, 20 flechas 12T$. DESLOCAMENTO 9m (6q) ganhe o dobro!”
Idade: 18 anos
Golem (construto) caçador 1 Mentora PONTOS DE MANA 4 Vanda “Vanguarda” Ekaterina é uma lefou — assim
são chamados os meio-demônios tocados pela tempesta-
INICIATIVA +5, PERCEPÇÃO +3, visão no escuro Frase de efeito: “Vamos repassar o plano mais CORPO A CORPO Adaga +6 (1d4−1, 19)
de mística da Tormenta. Seu clã de guerreiros foi expulso
DEFESA 17, FORT +5, REF +5, VON +1, Imunidade a uma vez...” À DISTÂNCIA Besta Leve +8 (1d8,19). de onde vivia pelos intolerantes habitantes da região, e
doenças, fadiga, sangramento, sono e veneno. Idade: 21 anos ATAQUE FURTIVO Mentora sabe atingir os pontos precisou se mudar para fronteira do reino. Mais tarde,
PONTOS DE VIDA 19 Marigra, a ladra medusa que atende pelo codinome vitais de um inimigo distraído. Uma vez por rodada, a pedido de um mago, ela foi enviada por seus pais à
DESLOCAMENTO 6m (4q) Mentora, não se lembra muito bem de onde nasceu. Uma quando atinge um alvo desprevenido com um ataque Grande Academia Arcana, mas jamais chegou a estudar.
pequena ilha flutuante na vastidão do céu. Havia uma for- corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que es- Em vez disso, foi estudada e tratada como um expe-
taleza de cavaleiros que montavam em garbosos cavalos teja flanqueando, causa 1d6 pontos de dano adicional. rimento — algo que a fez desenvolver grande aversão
PONTOS DE MANA 4 alados, líderes de uma ordem mercenária atendendo ao Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a às artes místicas! Aos doze anos, a garota fugiu de onde
CORPO A CORPO Martelo de Guerra +7 (1d8+5, X3). interesse de pessoas poderosas. Ou assim ela acredita. ataques furtivos. estava e se juntou ao exército do Reinado, para lutar na
DISTÂNCIA Arco curto +5 (1d8, x3) Seu pai era um anão contratado para fazer reparos ESPECIALISTA (1PM) Ao fazer um teste com a perícia La- guerra contra os puristas. Logo, passou de mascote mirim
na fortaleza. Um dia ele foi apanhado roubando comida dinagem, Mentora pode dobrar seu bônus de treinamento. da capitã de um regimento a uma das combatentes mais
CANALIZAR REPAROS (COMPLETA, 1PM) Zero400 temíveis.
e morto por um dos guardas. Mentora e sua mãe foram Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
pode gastar pontos de mana para recuperar pontos de
expulsas da ilha e obrigadas a viver no continente de NATUREZA VENENOSA (MOVIMENTO, 1PM) Agora, Vanguarda trabalha como mercenária. Quando
vida, à taxa de 5 PV por PM.
Arton, onde foram tratadas como monstros. Ela passou Mentora recebe resistência a veneno 5 pode envenenar em exércitos, costuma atuar na linha de frente, correndo
CHASSI Zero400 leva um dia para vestir ou remover uma a esconder sua identidade com capuz, máscara e ado- uma arma que esteja empunhando. A arma causa +1d12 e gritando para amedrontar soldados inimigos e quebrar
armadura (pois precisa acoplar as peças dela a seu chassi). tou um nome falso. Mentora cresceu odiando nobres e pontos de dano de veneno. O veneno dura até você acertar formações. Recebe pagamento extra pelo risco, prontamen-
CRIATURA ARTIFICIAL Zero400 não precisa respirar, cavaleiros. Ela rouba dos ricos para dividir seus espólios um ataque ou até o fim da cena (o que acontecer primeiro) te gasto na taverna mais próxima. Alguns dizem que Van-
alimentar-se ou dormir. Não recupera pontos de vida por com aqueles que precisam. É obcecada por encontrar a guarda bebe demais, mas quem compartilha sua profissão
OLHAR ATORDOANTE (MOVIMENTO, 1PM) Men-
descanso e não se beneficia de habilidades de cura e ilha de sua infância. Um dia, pretende reunir um grupo sabe: alguém precisa estar louco de raiva ou muito bêbado
tora pode forçar uma criatura em alcance curto a fazer
itens ingeríveis (comidas, poções etc.), porém precisa de aventureiros em quem possa confiar, e voltar à for- para se arremessar em cima de uma parede de escudos.
um teste de Fortitude (CD 15). Se a criatura falhar, fica
ficar inerte por oito horas por dia para recarregar sua taleza flutuante, com um plano grandioso para tomar
atordoada por 1 rodada. Se passar, fica imune a esta
todos seus tesouros.
fonte de energia. Se fizer isso, recupera PM por descan-
so em condições normais (golens não são afetados por
habilidade por um dia. Em jogo
condições boas ou ruins de descanso). Em jogo VENEFÍCIO Quando Mentora usa um veneno, não corre
risco de se envenenar acidentalmente. Além disso, a CD
Em combate, Vanguarda costuma usar sua perícia
Intimidação para urrar e gritar impropérios, tentando
ESPÍRITO ELEMENTAL (FOGO) Quando sofrer dano Em combate, Mentora procura sempre surpreender o para resistir aos seus venenos aumenta em +2 (já aplica- assustar seus inimigos. Então, ativa sua habilidade Fúria
mágico de fogo, em vez disso, Zero400 cura PV em inimigo com sua Furtividade. Ela ataca de longe, dentro do em Natureza Venenosa) e parte para o ataque, lutando, até vencer ou cair. Pode
quantidade igual à metade do dano. do alcance de seu Ataque Furtivo sempre que possível e usar seu treinamento em Guerra para aumentar a iniciati-
MARCA DA PRESA (MOVIMENTO, 1PM) Zero400 usa sua Natureza Venenosa para causar mais dano. Se va dos companheiros caso seja necessário.
necessário, ela tira sua máscara e tenta utilizar a habili- For 8, Des 22, Con 14, Int 12, Sab 8, Car 16
pode analisar uma criatura em alcance curto. Até o fim da Fora do campo de batalha, Vanguarda é bem distraída
cena, recebe +1d4 nas rolagens de dano contra ela. dade Olhar Atordoante contra o inimigo.
e se sente desconfortável, preferindo beber. No entanto,
RASTREADOR Zero400 recebe +2 em Sobrevivência Fora de combate ela tem boas perícias e é boa ino PERÍCIAS Acrobacia +8, Diplomacia +5, Enganação quando está calma, sabe demonstrar conhecimento sobre
(já contabilizados). Além disso, pode se mover com seu trato social. Além disso, pode se infiltrar em lugares sem +5, Furtividade +8, Intimidação +5, Investigação +3, a vida bélica. Graças ao seu poder Influência Militar,
deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer pena- ser percebida, e também desativar armadilhas. Ladinagem +8, Ofício (Alquimia) +3 Vanguarda quase sempre consegue abrigo para seus
lidades no teste de Sobrevivência EQUIPAMENTOS adaga, armadura de couro, mochila, companheiros em acampamentos de soldados

76 77
Lefou (monstro) Bárbara 1, Soldado
Príncipe Essander PONTOS DE MANA 4
INICIATIVA +2, PERCEPÇÃO +1, visão no escuro
Frase de efeito: “Este grupo tem certo potencial...
DEFESA 14, FORT +5, REF +0, VON +3 Talvez possamos chegar a um acordo mútuo?” CORPO A CORPO Espada longa +9 (1d8+2, 19)
PONTOS DE VIDA 27 Idade: 18 anos ORGULHO (1 PM) Quando faz um teste de perícia,
Essander pode gastar uma quantidade de PM a sua esco-
DESLOCAMENTO 9m (6q) Essander Lavrentiu Tíbarii, filho de uma longa linhagem
lha (limitado pelo seu modificador de Carisma, 5). Para
de clérigos de Tibar, o deus do comércio e da riqueza, cada PM que gastar, recebe +2 no teste
viveu sua infância em luxo e opulência. Assim foi, até o
PONTOS DE MANA 3 dia em que fanáticos do maligno Templo da Pureza Divina PRESENÇA ATERRADORA (PADRÃO, 1 PM) Essan-
CORPO A CORPO Machado de guerra +9 (1d12+10, orquestraram um golpe na cidade, e expulsaram todas der pode assustar todas as criaturas a sua escolha em
x3) ou Tacape +9 (1d10+10, x2) ou Machadinha +9 as demais religiões do lugar, confiscando suas posses. alcance curto. Veja a perícia Intimidação para as regras
de assustar.
(1d6+5, x3) Um príncipe-mercador sem teto ou terras, agora Essan-
der vaga pelo Reinado oferecendo seus trabalhos como SANGUE AZUL Essander tem alguma influência políti-
CRIA DA TORMENTA Vanguarda é uma criatura do
condutor de exércitos, mas tem tido pouco sucesso na em- ca, suficiente para ser tratado com mais leniência pela
tipo monstro e recebe +5 em testes de resistência contra
preitada devido a sua relativa inexperiência. Abandonou guarda, conseguir uma audiência com o nobre local etc.
efeitos causados por lefeu e pela Tormenta.
o culto a Tibar para se dedicar a Valkaria, uma deusa mais
DEFORMIDADE Todo lefou possui certas características popular e influente. Tem pensando em iniciar sua carreira
físicas que, embora desagradáveis, conferem certas van- For 14, Des 8, Con 14, Int 16, Sab 8, Car 20
de mercenário com grupos de heróis, que com certeza
tagens. Vanguarda recebe +2 em luta (já contabilizados) poderiam se beneficiar de suas habilidades e recursos.
e o poder da Tormenta “Olhos Vermelhos”. Cada um PERÍCIAS Conhecimento +5, Diplomacia +7, Engana-
O príncipe tem sentimentos conflitantes com seu pas-
deles conta como um poder da Tormenta. Esta habilidade ção +7, Guerra +5, Intimidação +7, Investigação +5,
sado. Por um lado, deseja vingança contra os fanáticos
não causa perda de Carisma. Nobreza +5.
puristas. Por outro, sabe que a revolta orquestrada por
FÚRIA (2PM) Vanguarda pode invocar uma fúria selva- eles só foi possível devido a insatisfação do povo, ex- EQUIPAMENTOS Couraça reforçada, escudo pesado,
gem, tornando-se temível em combate. Você recebe +2 em plorado por sua família. Se algum dia puder libertar a Joia de família no valor de T$ 100, mochila, saco de
testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não cidade, deseja torná-la uma República realmente livre e dormir, traje da corte, traje de viajante, 12T$.
pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração independente, onde plebeus possam participar do conse-
(como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A Fúria lho local e as decisões sejam tomadas tendo em mente o
termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado nem bem comum, e não grupos de indivíduos privilegiados.
sido alvo de um efeito (ataque, habilidade, magia...) hostil.
INFLUÊNCIA MILITAR Vanguarda fez amigos nas Em jogo
forças armadas. Onde houver acampamentos ou bases Em combate, Essander usa seu poder Presença Aterra-
militares, pode conseguir hospedagem e informações dora para assustar os inimigos. Ele então se aproxima para
para você e seus aliados. lutar corpo a corpo com sua espada, contando com a boa
OLHOS VERMELHOS Vanguarda recebe visão no es- defesa oferecida por sua couraça e escudo. Fora do com-
curo e +1 em Intimidação (já contabilizados). bate é um personagem com boas perícias sociais e mentais,
e com acesso a lugares e círculos de pessoas que outros
personagens não tem, graças ao seu poder Sangue Azul.
For 20, Des 10, Con 16, Int 12, Sab 12, Car 8

Humano nobre 1, aristocrata


PERÍCIAS Atletismo +7, Guerra +3, Intimidação +2 INICIATIVA +1, PERCEPÇÃO −1
EQUIPAMENTOS insígnia do exército do Reinado, uni- DEFESA 23, FORT +4, REF −1, VON +1
forme militar, gibão de peles, mochila, saco de dormir,
PONTOS DE VIDA 18
traje de viajante, 12T$.
DESLOCAMENTO 9m (6q)

78 79
C H E F E D E F A S E C H E F E D E F A S E

por Thiago Rosa Q uando um novo título de Resident de envelhecimento, mantendo sua aparência perpétua de
Evil, a clássica franquia de survival 44 anos. A mutação intensificou a doença hereditária da
horror da Capcom, sai, os fãs muitas qual ela já sofria, fazendo com que ela precise manter um
suprimento de sangue fresco para permanecer saudável;
vezes se concentram em posicionar
o consumo de grandes quantidades de carne e sangue
os novos personagens dentro de sua humana aumentaram imensamente sua estatura, chegan-
intrincada cronologia, prever reaparições do a impressionantes 2,9 metros de altura. A doença,
e reclamar dos cabelos de absolutamente porém, fez com que Miranda a considerasse uma falha.
todo mundo. Com Resident Evil Village, Apesar de não ter sido um experimento perfeito, Dimi-
porém, não foi isso que aconteceu. Uma trescu continuou sendo usada por Miranda como parte de
nova personagem chegou conquistando seus subalternos, mantendo ordem na vila e ajudando em
os fãs, tanto com seu character design suas pesquisas. Para seu próprio sustento, assumiu controle
quando com sua voz: a vampira gigante do vinhedo da família. O retorno à posição análoga de
Lady Dimitrescu. nobre reavivou fortes sentimentos classistas nela, causando
uma visão vertical do mundo. A vampira vê Miranda como
Reclusa em um castelo com suas três filhas, mantendo acima dela e todos os demais como estando abaixo.
uma vila sob seu controle através de medo, violência e
do mais simples e puro capitalismo, Alcina Dimitrescu A própria Alcina também experimentou com parasitas
é com certeza o desafio mais icônico de Resident Evil Cadou. Ela os implantou nos cadáveres de três mulhe-
Village. Atualizando um conceito recorrente da série so- res, que depois de cerca de uma semana produziram
bre inimigos que perseguem o jogador e não podem ser criaturas similares a moscas. Esses insetos consumiram
derrotados através do confronto direto, ela com certeza completamente a carne dos corpos. Tendo absorvido o
te infernizou no videogame… e agora pode também DNA das vítimas, as moscas passaram a se mesclar na
infernizar na sua mesa de jogo! forma das mulheres mortas. Esses seres foram adotados

Lady
por DImitrescu como suas filhas: Bela, Daniela e Cassan-
dra. De forma similar à “mãe”, elas precisam de sangue
Um passado sangrento fresco para se manter. Além disso, não podem sobreviver
Alcina nasceu na família nobre Dimitrescu um pouco em temperaturas frias, permanecendo restritas ao castelo.
antes da Primeira Guerra Mundial. Os Dimitrescu eram Ao longo de várias décadas, Dimitrescu e suas filhas
descendentes de Cesare, um dos quatro fundadores de aterrorizaram a população da vila, consumindo a carne e
uma vila isolada na Europa. Além de títulos e riquezas, o sangue de moradores. O sangue de virgens era extraído
Alcina herdou da família uma doença sanguínea. Isso e combinado com uvas para fazer um vinho tradicional
não a impediu de se aventurar com música na juventude, da família, o Sanguis Virginis (“sangue virgem”).

Dimitrescu
sob o nome artístico de Miss D, junto com a sua banda,
The Pallboys. Após a Segunda Guerra Mundial e a aboli-
ção da nobreza, Dimitrescu voltou para as antigas terras Usando Dimitrescu
de sua família, que haviam caído sobre o controle de um É fácil encaixar Alcina Dimitrescu e suas filhas em qual-
culto neopagão. quer campanha de ambientação contemporânea sem gran-
Anos depois, Alcina foi levada por Mãe Miranda, a des alterações. Miranda e o culto podem ser substituídos
líder do culto, até uma cripta sob o cemitério da vila, onde por algum antagonista já existente; histórias de super-heróis
um parasita experimental Cadou foi implantado em seu em especial sempre têm cientistas loucos de sobra.
corpo. Esse experimento transformou o corpo de Alcina, Em ambientações medievais fantásticas, Dimitrescu
concedendo-lhe habilidades regenerativas, garras retrá- ainda pode ser usada facilmente como uma nobre reclu-
teis e a habilidade de se transformar em um monstro dra- sa com poderes estranhos. Inclusive, caso sua fama de
cônico. Além disso, o parasita interrompeu seu processo vampira seja conhecida, isso pode fazer os jogadores

88
C H E F E D E F A S E C H E F E D E F A S E

se prepararem para enfrentá-la de forma completamen- fugir ou tentar atacar; com um acerto crítico, ela solta o FORT +19, REF +17, VON + 8
te errada! Em Tormenta20, os parasitas Cadou podem companheiro caído e a fuga reinicia. PONTOS DE VIDA 225
ser simbiontes lefeu e Miranda pode ser uma cultista de Sempre que um personagem falha em um teste, ele é
Aharadak. A vila e o castelo se encaixam bem entre os DESLOCAMENTO 9m (6q)
alvo de um ataque de garra de Dimitrescu.
feudos de Trebuck.
Atacar (Luta ou Pontaria CD 20) Não adianta
Em termos de objetivos, Dimitrescu pode estar em pos- muito tentar ferir Dimitrescu. Porém, ataques poderosos PONTOS DE MANA 15
se de um item que os personagens estão procurando ou dificultam suas ofensivas ou podem retardá-la momenta- CORPO-A-CORPO garra +20 (2d10+14, 18/
(pior ainda!) pode estar mantendo em cativeiro alguém neamente. Um acerto faz com que o próximo ataque de x4)
com quem os personagens se importam para realizar seus Dimitrescu seja feito com redutor de -5. Um acerto crítico RETALIAR (Reação, 1 PM) Quando é alvo de
experimentos. Na falta do elo pessoal, eles podem ser a deixa atordoada pelo resto da rodada, incapaz de um ataque corpo-a-corpo, Dimitrescu pode reta-
contratados para resgatar alguém que ela capturou. Um atacar caso os personagens falhem em seus testes. liar com um ataque de sua garra.
caçador que tentou eliminá-la ou um parente de um patrono
Correr (Atletismo CD 20) Pernas para que te quero! DRENAR SANGUE (Padrão) Dimitrescu drena
rico são bons pontos de partida. Uma outra possibilidade
O personagem põe sebo nas canelas e foge desespera- sangue de uma criatura viva que esteja agarran-
é que os personagens estejam em busca de alguém por
damente. Conta como um sucesso para a fuga. Em caso do. Isso exige um acerto num ataque desarmado
conta de alguma informação que precisam, mas desco-
de falha, além de ser alvo de um ataque, o personagem (bônus de +20) e causa 4d6 pontos de dano.
brem que essa pessoa foi capturada pela vampira.
não pode tentar um teste na próxima rodada enquanto Para cada ponto de dano causado, a vampira
No jogo, Dimitrescu persegue o protagonista pelo se levanta. gigante recupera 1 PV.
castelo de forma implacável, servindo como um obstáculo
Despistar (Enganação CD 20) O personagem con- NUVEM DE MOSCAS (Padrão, 1 PM) Dimi-
móvel que deve ser evitado, até que um item específico
vence Dimitrescu de que vai em uma direção, mas na Sobe a escada pra ver o trescu lança numa nuvem de moscas carnívoras
cause sua transformação e permita que ela seja enfrenta-
verdade vai para outra. Conta como um sucesso para que te espera, sobe... com seis metros de raio e de altura. Toda a visão
da. Essa é uma experiência baseada em tentativa e erro,
fuga. Em caso de falha, ela se enfurece e causa um dado é obscurecida dentro da nuvem; criaturas a até
se valendo da possibilidade do jogador carregar o jogo
de dano adicional contra o personagem. 1,5m têm camuflagem e criaturas a partir de
e continuar de onde morreu. Isso não é uma possibilidade
tangível em jogos de RPG, com a liberdade de escolha e Escalar (Atletismo CD 25) O personagem tenta 3D&T 3m têm camuflagem total. Um vento forte ou 20
pontos de dano por fogo dissipam a nuvem de moscas.
a mortalidade do personagem sendo elementos centrais escapar subindo em candelabros, pulando sobre estan-
F4, H3, R4, A3, PdF1; 20 PVs, 20 PMs. Criaturas vivas que comecem seus turnos dentro da nuvem
para a construção do espaço imaginário compartilhado. tes ou de alguma outra forma ficando distante do chão.
A perseguição pode ser construída na forma de um perigo Conta como um sucesso para a fuga. Em caso de falha, Vantagens: Arena, Riqueza, Regeneração, Trans- 4d4 pontos de dano perfurante enquanto são devoradas
complexo em Tormenta20, mas uma solução mais simples Dimitrescu sofre -2 na jogada de ataque contra o perso- formação de Batalha (DB 128). vivas pelas moscas.
é a de “chefe em duas fases”. Depois de ser derrotada nagem. Desvantagens: Dependência (sangue), Modelo DRAGÃO VAMPÍRICO (Passivo) Quando Dimitrescu
em sua forma humanoide, Dimitrescu assume sua forma Implorar (Diplomacia CD 25) O personagem tenta Especial. é reduzida a 0 pontos de vida, ela se transforma em uma
dracônica e precisa ser derrotada de novo. implorar por algum resquício de humanidade na vampira grotesca caricatura de dragão. Use as estatísticas do dra-
Forma de Dragão: A Transformação de Batalha de
gigante. Bardos recebem um bônus de +5 nesse teste. Em gão jovem (T20 página 296), mas substitua seu poder
Dimitrescu lhe concede F5, H5, A5, Voo, Ataque Especial
Tormenta20: Fuga caso de sucesso, ela não faz ataques em caso de falha de sopro com a nuvem de moscas. Remova também a
(Força) e Monstruoso. Ativar a transformação custa 2 PMs imunidade a fogo e a vulnerabilidade a frio. Caso seja
nessa rodada. Isso só funciona uma vez; outras tentativas,
e uma rodada inteira, depois 2 PMs subsequentes por
de Dimitrescu ND 8 mesmo por outros personagens, falham automaticamente.
Provocar (Diplomacia, Enganação ou Intimidação
rodada enquanto ela se mantiver. Quando Dimitrescu é
derrotada na forma de dragão, Dimitrescu morre.

Esse é um perigo complexo (T20, página 306) a ser reduzida a 0 pontos de vida, ela assume a forma de
CD 20) O personagem chama a atenção da vampira For 24, Des 18, Con 20, Int 13, Sab 13, Car 19
disparado quando um grupo se depara com Lady Dimi- dragão imediatamente.
para si. Caso tenha sucesso, quando outros personagens
trescu em seu castelo. falham em seus testes é esse personagem que se torna
Objetivo escapar com vida. alvo dos ataques. Tormenta20 ND 8 PERÍCIAS Luta +20, Nobreza +14.
Efeito o grupo tem três rodadas para acumular sete Rota de Fuga (Conhecimento CD 20) O personagem EQUIPAMENTO chapéu estiloso, vestido de época.
Monstro 15, Grande
sucessos e escapar. Ao final das três rodadas, ela ataca avalia o ambiente e aponta as melhores rotas de fuga. Os TESOURO dobro.
o último personagem a falhar num teste e começa a de- demais personagens recebem +1 em testes para Correr, INICIATIVA +11, PERCEPÇÃO +8, visão no escuro.
vorá-lo. O grupo pode aproveitar a oportunidade para Despistar ou Escalar nessa rodada. DEFESA 26, resistência a dano 10, cura acelerada 20;

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