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CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER

Regras T
Outward: os personagens ormenta20 está entre nós! Ou quase, pelo Além de um poder geral, desvantagens dão mais cor
só parecem fodões. Na menos. Os apoiadores do financiamento e profundidade aos personagens. Chega de heróis perfei-
verdade, são uns fracotes! coletivo e da pré-venda já receberam a tinhos! Começou a era dos guerreiros ignorantes, magos
paspalhos e ladinos medrosos.
versão preliminar do livro básico, com
boa parte do conteúdo final, e em breve
Amaldiçoado
opcionais
receberão a versão completa.
Embora o material completo ainda não tenha sido libera- Você foi amaldiçoado por uma entidade poderosa, como
do (está quase, pessoal — juro por Tanna-Toh que a espera uma fada ou divindade. No começo de cada cena envol-
é por um bom motivo, pois queremos entregar o melhor jogo vendo um perigo, role 1d4. Em um resultado 1, você perde
possível para vocês), já podemos começar a brincar com as todos os seus pontos de mana.

para
regras. O que, cedo demais?
Ora, nunca é cedo para chafurdar em mecânicas aqui Assombrado
na Caverna do Saber! Além disso, o conjunto de regras Você é assombrado por erros do passado — ou é lite-
opcionais que apresento aqui é um dos favoritos dos joga- ralmente assombrado por um fantasma! Você sofre –5 em
dores antigos. Com essas mecânicas, fica ainda mais fácil Diplomacia por sua aura sombria. Além disso, no começo
combar! Ops, quer dizer, fica ainda mais fácil representar o de cada cena envolvendo um perigo, role um dado. Em um

desvantagens
conceito de seu personagem... resultado par, você fica alquebrado até o fim da cena (o
As regras de desvantagens a seguir não são completa- custo em PM de suas habilidades aumenta em +1).
mente originais — tanto que, como dito acima, muitos joga-
dores antigos já as usavam em Tormenta RPG. A primeira
versão delas foi publicada na própria Caverna do Saber,
Cabeça Quente
na época que a coluna saia no site da Jambô Editora (eram Quando você sofre dano, sua próxima ação deve ser

em Tormenta20
tempos antes da volta da Dragão Brasil). Porém, aqui trago atacar a fonte do dano. Se não puder atacá-la, ou se ela
o material atualizado para o sistema atual, e expandido com não puder ser atacada (por exemplo, se o dano veio de um
novas desvantagens. buraco no qual você caiu), você pode fazer outras ações,
mas sofre –2 em todos os testes na rodada.
Agora, entre na Caverna do Saber e se prepare para
encontrar grandes mistérios, poderes assombros e... na ver-
dade, nada disso. Hoje, nosso cantinho (não do goblin, mas Caolho
de regras), só traz coisa ruim! Você não tem um dos olhos. Você sofre –2 em Iniciativa,
Percepção, Pontaria e Reflexos.
Desvantagens
Tormenta20 é um jogo de heróis. Mas mesmo heróis não Chato
são perfeitos. O cavaleiro na armadura brilhante pode ser Sempre que você parte de uma aldeia, uma festa acon-
um tremendo chato. O arquimago que comanda as energias tece. Você sofre –5 em testes de Diplomacia. Além disso, a
arcanas pode ser um fracote. E o pirata de tapa-olho... Bem, atitude inicial de NPCs em relação a você é sempre uma
tem um olho faltando! categoria pior.

DESVANTAGENS
Este artigo apresenta um sistema de desvantagens para
Tormenta20. Desvantagens são “poderes ao contrário” — Código de Conduta
em vez de habilidades e bônus, trazem restrições e pena-
Escolha um dos códigos a seguir. Você segue rigorosa-
lidades. Quando você cria um personagem, pode escolher
mente esse código. Se violá-lo, perde todos os seus PM e só
uma desvantagem para ele. Se fizer isso, recebe um poder
pode recuperá-los a partir do próximo dia.
geral extra. Você é livre para escolher o poder, mas deve
preencher seus pré-requisitos. De modo similar, se algum dia • Código de Honra. Você não pode atacar um oponente
você quiser se livrar de uma desvantagem, pode pagar um pelas costas (em termos de regras, não pode se beneficiar do
poder para “recomprá-la”. bônus de flanquear), caído, desprevenido ou incapaz de lutar.

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• Código da Honestidade. Você não pode mentir, trapa- Filho(a) de Nimb Ingênuo
cear ou roubar e sofre uma penalidade de –5 em testes de
Enganação, Furtividade e Ladinagem. Você é louco. No começo de cada cena envolvendo um Não há maldade em seu coração. Você sofre –5 em Desvantagens: usar ou não?
perigo, role 1d4. Em um resultado 1, você fica confuso até Enganação, Intuição, Investigação e Ladinagem. No início deste artigo, disse que este é um “con-
• Código do Herói. Você deve sempre manter sua palavra o fim da cena. junto de regras opcionais”. Mas... por que? Por que
Maneta
e nunca pode recusar um pedido de ajuda de alguém ino-
uma mecânica que representa um aspecto tão básico
cente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar.
Especial. De acordo com o mestre, você pode criar um
Fracote Você perdeu uma mão — num duelo de espadas, devo-
de um personagem é opcional? Ora, na vida real,
todos temos falhas, sejam elas físicas, psicológicas
Você cresceu dentro dos muros de um palácio ou enfurna- rada por um monstro, devido a uma maldição... Você sofre
código diferente para seu personagem. Entretanto, um códi- ou sociais. Diria inclusive que é mais realista ter des-
do na torre de um mago e nunca praticou atividades físicas. –2 em Atletismo, Ladinagem e Ofício. Além disso, não pode
go só vale como desvantagem se realmente penalizá-lo. O vantagens do que o contrário!
Você está permanentemente sob efeito da condição fraco usar armas de duas mãos, uma arma e um escudo, etc.
mestre decide se um código é restritivo o bastante para valer Claro, alguém pode argumentar que Tormenta20
como desvantagem. (–2 em testes de atributos físicos e de perícias baseadas
Matugo
nesses atributos). não é sobre a “vida real”, mas sobre heróis. Gran-
de coisa — heróis também tem problemas! Mesmo
Combalido Franzino
Você sofre –5 em Investigação e em testes de Iniciativa e
Percepção em cidades. Quando descansa nesse ambiente, sua
personagens que são a epítome do heróismo tem
lá seus defeitos. Pense no Capitão América. Não é
Sua saúde é frágil. Você sofre –5 em Fortitude. recuperação é uma categoria pior (se já era ruim, você recupe- uma falha de caráter, mas ele é um tanto ignorante
Você recebe –1 PV por nível de personagem. Pré-requisito:
Con 11 ou menos. ra apenas 1 PV e 1 PM, independentemente do seu nível). a respeito do mundo moderno, o que justificaria uma
Covarde desvantagem (penalidade em testes relacionados a
Seu lema é “aquele que foge hoje vive para lutar amanhã”. Hedonista Melancólico tecnologia e conhecimentos gerais, talvez?).

E se der para evitar a luta de amanhã também, melhor! Você Se desvantagens são comuns na vida real e na
Você está acostumado a viver no luxo e não se sente Por um trauma no passado, um amor não correspondido
literatura, por que não estão no livro básico? Bem,
sofre –5 em testes de Intimidação. Além disso, no começo ou qualquer outro motivo, você é uma figura triste e sombria.
bem com nada abaixo disso. Em condições luxuosas, sua elas quase estiveram. Durante o desenvolvimento
de cada cena envolvendo um perigo, role um dado. Em um Você recebe –1 PM por nível de personagem.
recuperação de PV e PM é igual ao seu nível. Em condições de Tormenta20, cogitamos colocar essas regras no
resultado par, você fica abalado até o fim da cena.
confortáveis, sua recuperação é igual à metade do seu nível. jogo. No fim, porém, o que pesou foi a simplicidade.
Em condições normais ou ruins, você recupera apenas 1 PV Míope Como game designer, me importo muito com o tempo
Distraído e 1 PM, independentemente do seu nível. Você tem dificuldade de enxergar objetos distantes. Como necessário para se construir um personagem — pois
alternativa, acha covardia atacar de longe e nunca treinou isso é uma das grandes barreiras para iniciantes.
Você é muito desligado e... Hein? Do que estávamos
falando? Você sofre –5 em Iniciativa e Percepção. Impulsivo com armas de ataque à distância. Você sofre –5 em Pontaria. Uma construção lenta acarreta uma grande chance
do novato se entediar com o jogo antes mesmo de
Você age primeiro e pensa depois. Você sofre –5 em Fur-
Duro de Ouvido tividade e Investigação e não pode fazer a ação preparar. Vagaroso ele começar! Como queremos mais gente no hobby,
tomamos medidas para acelerar esse processo. Colo-
Você tem um problema em uma perna ou pé ou está acima car as desvantagens como padrão adicionaria mais
Sua audição é ruim. Você sofre –2 em Iniciativa, Percep-
ção e Reflexos. Além disso, sempre conta como estando em Inculto do peso. Você está permanentemente sob efeito da condição
lento (todas as suas formas de deslocamento são reduzidas
dois passos na construção: ler as desvantagens e
escolher uma, e ler os poderes gerais e escolher um.
condições ruins para lançar magias. Magias afetadas pelo Por algum motivo — uma infância pobre, vir de uma à metade e você não pode correr ou fazer investidas). Mesmo para jogadores veteranos isso pode ser de-
poder Magia Discreta não sofrem essa limitação. tribo primitva... — você não teve acesso a educação. Você mais. Claro, se para você isso não é um problema...
é analfabeto e recebe duas perícias treinadas a menos (isso
Temeroso Fique à vontade para usar as regras!
Expurgo de Allihanna pode reduzir as perícias que você pode escolher a zero,
Você tem medo de se machucar. Como alternativa, trei- Por fim, um apelo: por mais que eu brinque sobre
mas não afeta as perícias fixas de sua classe).
Por algum motivo, animais não gostam de você. Você nou apenas com armas de ataque à distância e não sabe combar, evite escolher uma desvantagem apenas
sofre –5 em testes de Adestramento e Cavalgar. Além disso, o que fazer quando as coisas ficam mais “pessoais”. Você para ganhar um poder geral. A grande maioria dos
animais e monstros irracionais (Int 1 ou 2) recebem +5 em Indefeso sofre –5 em Luta. arquétipos de personagem não precisa de um poder
testes de ataque e rolagens de dano contra você. Você nunca aprendeu a se defender. Você sofre –2 em geral no 1º nível. Se uma desvantagem for ajudar

Tolo
Defesa e testes de resistência. na interpretação de seu herói, ótimo. Mas, se você
quiser usar essa opção apenas para ganhar mais po-
Expurgo de Wynna É fácil enganá-lo. Você sofre –5 em Vontade. der, talvez você tenha uma desvantagem. No caso,
Algo em você não agrada a Deusa da Magia. Você sofre Indolente “Combeiro Inveterado”...
–5 em testes de resistência contra magias. Você é apático. Você sofre –5 em Reflexos. GUILHERME DEI SVALDI
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CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
Usando as regras
Dark Souls: aqui
o bicho pega! D epois de três anos mestrando a Guilda
do Macaco, e mais um ano trabalhando
as melhores decisões para as suas próprias vidas, mas na
prática nossas decisões são mais influenciadas por nossas
personalidades do que por otimização de resultados.
no desenvolvimento de Tormenta20, enfim
chegou a minha hora. Não há nenhum problema em tratar seu personagem

para fazer seu Graças aos deuses do Panteão, eu finalmente vou jogar
RPG. Onde? Quando? Com que mestre? Bem, ainda não
como um avatar de você mesmo. Quase todos os jogadores
iniciantes jogam assim. Mas, depois de um tempo jogando
com “Você”, talvez você queira realmente interpretar. Ou
posso dar detalhes, mas todos saberão em breve.
seja, encarnar um personagem com traços próprios, que

personagem
O que posso dizer é que, nos últimos dias, vi Tormenta20 faria coisas que você mesmo não consideraria.
por um ângulo diferente — não como desenvolvedor, nem
Como fazer isso?
como mestre (que têm em comum o fato de quererem impedir
combos mirabolantes), mas como jogador. Virei a casaca,
O lado B
ser do que uma
por assim dizer.
Depois de um breve período montando minha ficha O livro básico Tormenta20 traz, em seu capítulo de
(ok, foram horas e horas), olhei para meu personagem. Ele construção de personagens, uma seção chamada “Toques
tinha atributos, raça, classe, origem, perícias, equipamento. Finais”, voltada aos aspectos descritivos do personagem. O

série de números
Estava pronto. capítulo 5 do mesmo livro traz mais ensinamentos e dicas
Ou não? sobre interpretação.
É um conteúdo valioso, mas pequeno quando comparado
A ficha é só o começo com a quantidade de páginas voltadas às classes, poderes
e outros aspectos mecânicos. O “lado A” do jogo, o lado
A ficha de meu personagem estava pronta. A parte das regras, precisa mesmo de mais espaço. Afinal, todos
mecânica, matemática, de jogo. Mas RPG não é só um jogo, sabemos conversar e contar histórias intuitivamente, mas
é também interpretação. Claro, mexer com os números é ninguém nasce sabendo as regras de RPG.
ótimo! Traduzir um conceito para as regras é uma arte por si
E saber as regras é importante. Afinal, são elas que irão
só, além de divertido. Como representar aquela ideia esqui-
traduzir a maioria de suas ações no mundo de jogo. Mas,
sita em termos de jogo, de forma que as forças e fraquezas
hoje, vamos dar uma atenção para os aspectos descritivos
do personagem tenham impacto na aventura? Há um prazer
e interpretativos de seu personagem. Como? Ora, esta é a
em olhar para a ficha e ver as peças se encaixando.
Caverna do Saber, então vamos resolver isso com... regras!
Mas isso não é tudo.
Com uma ficha bem montada, você saberá como jogar
quando uma cena de ação começar. Quando os trogloditas Traços do personagem
erguerem seus machados e correrem na direção do grupo, Para definir os aspectos interpretativos de nosso perso-
você estará com a sua ação na ponta da língua. nagem vamos usar uma lista de adjetivos — coisas como
Mas, se em vez de atacar, os trogs resolverem conversar? “curioso”, “impaciente” ou “humilde”. Quando estiver em
Como seu personagem reagirá? Se você tiver pensado ape- uma cena de interpretação, olhar para a sua lista irá aju-

TOQUES FINAIS
nas nos aspectos mecânicos, talvez não tenha uma resposta dá-lo a agir com seu personagem. Se o rei parabeniza o
para essa pergunta. Seu personagem é agressivo? Talvez grupo por ter matado o monstro que assolava a região e seu
ele não queira papo! É mais ponderado? Nesse caso, talvez personagem é humilde, ele não vai ficar se gabando — por
haja uma solução para esse conflito sem derramamento de mais que você talvez queira fazer isso. Pode ser esquisito
sangue. É ponderado, mas por algum motivo odeia troglodi- à primeira vista não fazer aquilo que você quer, mas ex-
tas? Voltamos ao combate. perimente: tentar pensar como outra pessoa pode ser tão
divertido quanto acumular bônus é derrotar inimigos!
Muitos RPGistas jogam com personagens que são ava-
tares de si mesmo. Frente a um conflito, tentam tomar a Os traços do personagem são divididos em três grupos:
ação mais otimizada possível — mesmo que, na vida real, racionais, emocionais e sociais. Sim, há um grupo para cada
ninguém faça isso. Sim, na teoria todo mundo tenta tomar atributo mental de Tormenta20.

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Para definir os traços de seu personagem, veja seus mo-
dificadores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Para cada
Tabela 1: Traços Racionais Tabela 2: Traços Emocionais Tabela 3: Traços Sociais
ponto de modificador, role uma vez na tabela correspondente
(tabela 1 para Inteligência, tabela 2 para Sabedoria e tabela
(Inteligência) (Sabedoria) (Carisma)
3 para Carisma). Se o modificador for +0, role uma vez. 1d20 Traço 1d20 Traço 1d20 Traço
Se o modificador for negativo (uma penalidade), as –4 Bronco –4 Desonesto –4 Vingativo
rolagens serão 1d20–5. Se for positivo (um bônus), serão Infiel –3
–3 Encrenqueiro –3 Sovina
1d20+5. Por fim, se o modificador for +0, role apenas 1d20.
–2 Obediente –2 Indolente –2 Cruel
Assim, um humano guerreiro com Int 10 (+0), Sab 14
(+2) e Carisma 9 (–1) irá rolar uma vez na tabela de traços –1 Arbitrário –1 Impaciente –1 Solitário
racionais sem modificador (1d20), duas vezes na tabela de Impulsivo 0
0 Malicioso 0 Vulgar
traços emocionais com bônus de +5 (1d20+5) e uma vez na
tabela de traços sociais com penalidade de –5 (1d20–5). 1 Enjoado 1 Malandro 1 Ranzinza
Com atributos mentais tão medianos, esse aventureiro não 2 Indisciplinado 2 Extrovertido 2 Grosseiro
terá uma personalidade muito destacada!
3 Exigente 3 Pessimista 3 Frio
Já um qareen bucaneiro com Int 17 (+3), Sab 8 (–1) e
Carisma 18 (+4) irá rolar três vezes na tabela 1 (1d20+5 4 Sarcástico 4 Distraído 4 Rude
em cada), uma vez na tabela 2 (1d20–5) e quatro vezes na 5 Teimoso 5 Desconfiado 5 Fofoqueiro
tabela 3 (1d20+5 em cada). Com atributos mais extremos,
6 Independente 6 Mundano 6 Taciturno
esse herói terá uma personalidade mais colorida.
Nenhum traço possui efeito mecânico. Um personagem 7 Indulgente 7 Egoísta 7 Arrogante
desonesto não ganha bônus em Ladinagem. Ter propensão 8 Preguiçoso 8 Volúvel 8 Severo
a alguma coisa não necessariamente o torna competente
9 Mandão 9 Dissimulado 9 Orgulhoso
nessa coisa!
10 Pretensioso 10 Rígido 10 Espalhafatoso
De forma similar, nenhum traço é necessariamente pior ou
melhor que os outros. Embora aqueles nas posições iniciais 11 Justo 11 Honesto 11 Piedoso
da tabela sejam mais tradicionalmente vistos como negati- Introvertido 12
12 Inocente 12 Generoso
vos, não necessariamente serão ruins para seu personagem.
Às vezes, pode ser melhor ser cruel do que piedoso... 13 Singelo 13 Fiel 13 Misericordioso
Você não é obrigado a rolar seus traços. A ideia das 14 Pomposo 14 Prestativo 14 Gregário
tabelas é fornecer inspiração e opções. Fique à vontade Ingênuo 15
15 Meticuloso 15 Elegante
para escolher quais e quantos traços você terá, da tabela ou
inventados por você. O importante é ter anotado um conjunto 16 Despojado 16 Paciente 16 Piadista
de informações sobre a personalidade de seu personagem, 17 Disciplinado 17 Prudente 17 Sensível
que sirvam como guia para interpretá-lo — assim como
você anota as perícias e poderes e outras coisas que ele 18 Frugal 18 Otimista 18 Afável
pode fazer. Essas anotações irão ajudá-lo a agir de forma 19 Curioso 19 Atento 19 Polido
diferente — como seu personagem, e não como você — e
20 Flexível 20 Crédulo 20 Tímido
consistente. É muito comum, ao interpretar um personagem,
mudar a personalidade dele “conforme a maré”, agindo um 21 Criativo 21 Espiritual 21 Falastrão
dia de uma forma, e no outro dia de outra, conforme o que 22 Temperado 22 Altruísta 22 Humilde
for mais conveniente. Ter os traços anotados evita isso.
23 Enérgico 23 Persistente 23 Gentil
E quem sabe isso não renda uns pontos de experiência
extras no fim da sessão? 24 Ousado 24 Sincero 24 Modesto
25 Culto 25 Protetor 25 Discreto
GUILHERME DEI SVALDI
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A filosofia S
Dark Souls: aqui audações caros leitores! Aqui quem cialmente cotado para ser a habilidade principal do novo
o bicho pega! vos escreve é Felipe Della Corte, Guerreiro, visando dar ao jogador uma forma de customizar
autoproclamado sumo-sacerdote de Arsenal uma classe marcial sem apelar para armas escalafobéticas
ou dúzias de talentos específicos. O objetivo era dar ao
e Deus Menor dos Combos. Após vencer
Guerreiro a capacidade de ser único e original.
o Guilherme Dei Svaldi em uma partida

de design honesta de jokenpô, ganhei a titularidade Na maioria dos cenários medievais em RPG o Guerreiro
(ou outra classe marcial) geralmente é só um “soldado de
da Caverna do Saber, e qual assunto
elite”, capaz de executar ataques e manobras de combate
melhor para iniciar esse novo reinado do melhor do que um simples guarda da cidade. No entanto,
que: animes! num mundo fantástico onde a magia e os deuses per-

dos Golpes
Ok, não exatamente animes, mas sobre como um meiam a sociedade, simplesmente ser “o melhor arqueiro
tropo extremamente comum da fantasia oriental, usado da vila” parece pouco heroico — ser o “herdeiro do estilo
em mangás, animações, filmes e games, influenciou parte da flecha relâmpago” soa muito melhor! Assim como as
do design de Tormenta20, mais especificamente o poder outras classes, queríamos que o Guerreiro pudesse não
Golpe Pessoal da classe Guerreiro. só escolher sua forma de lutar, mas ter ferramentas para
que seu conceito de personagem fosse além da arma que

Pessoais em
Vamos do começo.
carrega na cintura!
As centenárias artes marciais orientais já tinham o cos-
tume de nomear golpes e técnicas de luta, com o intuito de
facilitar a continuidade da tradição — que, na época, era
muito mais oral do que escrita — e também gerar certa
Estilo acima de tudo
Incentive seus jogadores a explicarem seus golpes
fama para o estilo, angariando alunos. Essa tradição foi

Tormenta20
pessoais e usá-los como ferramenta de narração para
reproduzida como um tropo pela primeira no anime Mazin-
ger Z (considerado o primeiro mangá de robôs gigantes! construir a história do personagem. Onde ele aprendeu
Achou que eu não ia falar deles?), lançado do começo esse golpe? O golpe faz parte de algum estilo ou escola?
dos anos 1970, em que o protagonista Kabuto gritava os Ele teve um mestre? Ou desenvolveu a técnica sozinho
nomes de todos os ataques especiais de seu robô Mazin- através de muito treinamento? Qualquer tipo de Golpe
ger antes de executá-los. A ideia era dar para o público, Pessoal pode carregar uma valiosa carga imaginativa

PREPARE-SE
crianças de 5 a 10 anos, uma forma de interagir com a que não interfere na mecânica do sistema, mas deixa o
série, gritando os nomes junto com o personagem. Essa personagem bem mais interessante.
ideia deu tão certo que acabou se tornando uma tradição Até mesmo Golpes Pessoais similares podem ter descri-
das animações japonesas até hoje! ções totalmente diferentes! O Mana dos personagens não
E o que isso tem a ver com T20? Tudo! A influência dos necessariamente está atrelado à magia, funcionando mais
mangás e animes na cultura de fantasia brasileira sempre como um tipo de “energia mística” que aventureiros podero-
permeou as criações de Marcelo Cassaro, e influenciou sos conseguem manifestar. Por isso, um Golpe Pessoal Brutal
pesadamente um dos primeiros sistemas de RPG nacionais, e Impactante pode ser uma tremenda martelada giratória
o Defensores de Tóquio, que depois veio a se tornar o nosso de um guerreiro brutamontes das uivantes, ou uma força

PARA LUTAR!
querido 3D&T. Claro que muito dessa filosofia acabaria inexplicável que arremessa o alvo longe com apenas uma
se entremeando pelo novo Tormenta20, principalmente na palmada no peito, executada por um elfo mestre do estilo de
busca por deixar o sistema único e mais adequado ao nível luta ancestral da Palma Poderosa.
de magia e fantasia apresentado em Arton. Mesmo a versão Conjuradora, que literalmente utiliza
magias, pode ter sua raiz em outros efeitos estéticos, como

Heróis são protagonistas uma técnica secreta de usar seu mana para deixar alvo
do golpe inconsciente, efetivamente lançando a magia
Essa ideia começou a ganhar forma aqui mesmo nesta Sono. Essa habilidades ainda são consideradas mágicas
coluna, mais precisamente na DB 133, quando foram apre- dentro das regras, mas o personagem não precisa ter
sentadas as primeiras ideias de remodelagem de classes. qualquer conexão direta com o arcano ou o divino em
Na época chamado Ataque Especial, esse poder foi ini- termos de interpretação.
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CAVERNA DO SABER
Domine a Técnica!
Usar com eficiência o Golpe Pessoal (cof-cof-combo-cof) Novas opções
requer certa paciência e atenção ao escolher seus modifica-
dores do buffet de bordoadas.
para o Golpe Pessoal
Aqui temos algumas opções que não entraram
Primeiro é preciso compreender que, diferente de outros
no livro básico para você deixar seu golpe pessoal
poderes de classe, o Golpe Pessoal tem limitações de PM
ainda mais incrível!
quando é construído, não quando é executado: o total final
de custo do golpe precisa ser menor ou igual a seu nível de Anunciado (–1 PM). Você precisa gastar uma
Guerreiro no momento em que ele é criado. Portanto, usar ação de movimento gritando o nome de seu golpe
uma arma Harmonizada, por exemplo, diminui o custo em para usá-lo. Isso significa que não pode usá-lo furti-
PM para usar o Golpe, mas não altera seu “valor real” no vamente ou quando estiver impedido de falar, como
que diz respeito aos efeitos. amordaçado ou debaixo d’água. Uma vez que grite,
deve usar o golpe até o fim de seu próximo turno.
Segundo, que existe uma sequência de ativação para os
efeitos do Golpe, que precisa ser executada da forma correta. Desconcertante (+1 PM). Uma criatura que sofra
Vamos usar como exemplo um golpe criado pelo conselheiro dano do ataque fica Vulnerável por uma rodada.
Douglas Nascimento: um Golpe Pessoal Conjurador (Toque Desgastante (–1 PM). Você fica fatigado após
Vampírico), À Distância, Impactante, Preciso, Brutal, Lento e usar o golpe.
do Sacrifício. Me lembrou um certo goblin samurai. Paralisante (+2 PM). Uma criatura que sofra
Na versão final do livro, no qual reduções em custo não dano do ataque fica Paralisada por uma rodada
são cumulativas, esse monte de desvantagem não faz mais (Fortitude CD For anula).
sentido — você só poderá aplicar uma das reduções. Mas,
apenas como exercício regreiro, vamos considerar que isso
tudo funcione em conjunto. tivamente construindo um guerreiro mágico que usa magias
O custo total desse Golpe é de 5 PM, portanto precisa arcanas e divinas de forma ofensiva. Prevendo esse tipo de
ser criado no mínimo no quinto nível. Quando o Guerreiro caos, vamos deixar algumas coisas claras sobre esse estilo
de Douglas executa esse golpe, ele acontece na seguinte or- de “espada e magia”.
dem: usar o Golpe requer uma ação completa e gasta 5PM; Uma magia lançada por um Golpe Conjurador não
faz o teste de ataque, jogando dois dados e escolhendo o é considerada uma magia para efeitos de interação com
maior; se acertou o alvo, rola o dano direto do ataque, que outros poderes. Por exemplo, não é possível aplicar a redu-
usa o dado da arma + 1d12 + modificador de Força + outros ção de PM concedida por Foco em Magia, ou mesmo por
bônus quaisquer (como bônus de Estilo); Recebe metade des- habilidades raciais como a Tatuagem Mística dos Qareen.
se dano por causa do Sacrifício; em seguida lança a magia Efetivamente, o personagem não aprendeu a magia em si,
Toque Vampírico no alvo, executando a sucessão normal de só sabe emular seus efeitos através de um golpe marcial.
ações da magia — o alvo faz o teste de resistência, recebe
o dano (6d6, ou metade caso passe no teste) e o Guerreiro Caso o mestre permita, magias usadas no Golpe Con-
cura PVs igual a metade do dano causado pela magia. Ufa! jurador podem ter aprimoramentos aplicados a elas, mas
apenas no momento em que o golpe é criado ou
Acho que deu pra entender como esse poder abre um reconstruído! O custo do aprimoramento entra no cálculo
leque enorme de possibilidades para o Guerreiro, usando de custo total do golpe, e sempre será ativado quando o gol-
combinações de efeitos e até magias! Aliás, falando nelas... pe for utilizado. Ao contrário dos conjuradores, o guerreiro
não pode adicionar aprimoramentos livremente, mas ainda
Quero ser um guerreiro mágico! precisa cumprir qualquer pré-requisito para usá-los.

O efeito Conjurador é provavelmente o mais complexo e O mesmo Golpe Pessoal não pode ter mais de um efeito
complicado de se colocar num Golpe Especial, e certamente Conjurador, mesmo que o limite de PM permita isso.
atormenta a maioria dos mestres! Guerreiros de nível alto
podem ter um arsenal absurdo de Golpes Conjuradores, efe- FELIPE DELLA CORTE
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CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER

Sim, em E
Michonne de The squeletos, zumbis, carniçais, múmias! é o corpo de uma criatura dos outros tipos listados, animal e
Walking Dead: uma Um arsenal de mortos-vivos está à monstro? Bom, as respostas estão no livro, mas ligeiramente
tradicionalista disposição dos necromantes aventureiros ocultas no meio das regras de criaturas.
em Tormenta20. Mas eles querem
mais! Alguns praticantes das trevas se O cadáver de uns
T20 você deleitam em reanimar corpos de monstros
derrotados para transformá-los em lacaios
eternos.
é o tesouro de outros
Cadáveres de animais e monstros obviamente vão ge-
No entanto, alguns necromantes e acólitos de Tenebra, rar mortos-vivos com formas e tamanhos diferentes dos de
base humanoide. Como em Tormenta20 não existem regras

pode ter
membros de um seleto grupo conhecido como Conselheiros
da Dragão Brasil, tem enviado pergaminhos de altíssimo publicadas para modelos, o mestre precisará ser criativo
garbo sobre as peculiaridades da nossa querida magia e entender bem as intenções de design de criaturas para
Servo Morto-Vivo, levantando (HÁ! Entendeu?) uma série de fazer os ajustes necessários. Para facilitar o processo, vou
dúvidas a respeito da arte da não-vida. usar um exemplo prático no passo a passo: digamos que
nossa querida (e poderosa) hynne necromante Elvira quer
Tecnicamente, essa magia permite que um jogador use

companheiros
usar Servo Morto-Vivo para reanimar um cadáver de uma
seus pontos de mana e certos componentes materiais para
Centopéia-Dragão.
reanimar um cadáver, transformando-o em um aliado que
pode seguir comandos específicos. Porém, certas regras (e A primeira parte é verificar se os níveis da criatura origi-
pequenas erratas) são necessárias para entender como esses nal ainda cabem no limite de servos da personagem. Elvira
aliados funcionam. Me acompanhem enquanto dissecamos é uma arcanista de 13º nível e, portanto, pode ter até 16

do além!
essa magia maravilhosa (ok, parei)! níveis de lacaios, mais do que suficiente para os 13 níveis
da centopéia-dragão.

Aliados e Monstros Depois, Elvira deve escolher como quer reanimar a cen-
topéia. Como o monstro foi recentemente derrotado por seu
Efetivamente, o que a magia faz é transformar o cor- grupo, o cadáver está “fresco” e se tornaria um zumbi. Mas
po alvo em um morto-vivo com o tipo apropriado para o vamos destrinchar as opções de Elvira para dar exemplos de

MEU AMIGO
“grau de decomposição”, entre um zumbi para cadáveres e como essa magia é versátil!
esqueleto para ossadas. Alguns aprimoramentos alteram e
Opção 1: Elvira usa a versão padrão da magia.
melhoram o tipo de morto-vivo criado, como vamos abordar
Ela precisa de um ônix negro (T$100), e gasta uma ação
mais a frente.
completa e 9 PM para erguer a centopeia como um zumbi.
A primeira opção dessa magia é ordenar que os mortos- Primeiro ela deve definir o tipo de aliado que a centopeia
vivos criados por você te acompanhem de perto como aliados zumbi será, entre ajudante, atirador, combatente, fortão,
de um tipo e nível determinados pelo aprimoramento escolhido. guardião ou montaria. Ela decide que a centopeia é um
Essa mecânica segue totalmente as regras de Aliados descritas monstro poderoso demais para servir apenas de transporte,
na sessão de NPCs do Capítulo 6 em Tormenta20, e são então escolhe o tipo Guardião Iniciante. Agora, para a parte

MORTO-VIVO
muito fáceis de aplicar, bastando um pouco de criatividade divertida: as estatísticas da centopeia-zumbi.
para explicar o funcionamento do aliado. Inclusive, o número
de mortos-vivos que você pode ter como aliados ao mesmo Nível de Desafio: a centopeia mantém o seu ND original,
tempo segue o limite da regra de aliados, independentemente principalmente para efeitos de quantos servos o necromante
de quantos servos estão sob seu controle. pode ter sob seu controle.

Já a segunda parte é um pouco mais complicada. A Tipo e Nível: o tipo da criatura muda para morto-vivo,
magia diz que pode ordenar que ele “proteja um local es- mas seus níveis e tamanho se mantêm. Isso irá alterar o os
pecífico”, tornando-se essencialmente uma criatura que usa Pontos de Vida, perícias e habilidades.
as estatísticas de monstros. Quando se trata de um cadáver Pontos de Vida: como um monstro de 13º nível e Consti-
humanoide, faz sentido usar as fichas de mortos-vivos com tuição 29 (Mod. +9), a centopeia viva tinha 247 PV (PV 10
essa forma, como zumbis e esqueletos, mas, e quando o alvo + mod. Con por nível). Com a mudança de tipo, seu cálculo
41
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
passa a ser 4 + mod. Con por nível, diminuindo seu total de um “carniçal”. Ela precisa de um ônix maior e mais valio- pal dela o fato de uma Sombra ser uma criatura incorpórea! tipo poderoso de zumbi inteligente.
PV para 169. so (T$500), e gasta uma ação completa e 9 PM para erguer Incorpóreo: criaturas incorpóreas não tem corpo físico, Atributos: a criatura mantém seu valor original de Inteli-
Perícias: como monstro, a centopéia era treinada em a centopeia como um tipo poderoso de zumbi, conhecido e por isso só podem ser afetadas por armas mágicas, ma- gência e sua habilidade fala, caso tenha.
Fortitude, Reflexos e outras 2 perícias, que no caso são Luta como carniçal. Nesse caso aplicam-se todos os ajustes da gias ou outras criaturas incorpóreas. Elas podem atravessar
primeira versão, com os seguintes ajustes: Habilidades: recebe 1PM por nível e as habilidades
e Percepção (é possível descobrir avaliando os bônus na objetos sólidos, mas não manipulá-los, pois não têm valor Afastar Infiéis e Poder Ancestral — assim, ela mantém uma
ficha). Como um morto-vivo, suas perícias mudam para Von- Atributos: o valor de Inteligência da criatura muda de Força, usando seu modificador de Destreza para calcular de suas habilidades de quando estava viva, à escolha do
tade e outras 4. No caso, o ideal é sempre deixar a ficha para 2. seu bônus de ataque. criador (mas sujeito à aprovação do mestre). No caso, va-
o mais fiel possível ao original, então vamos utilizar essas Habilidades: recebe as habilidades especiais Febre do Deslocamento: substitui seus deslocamentos naturais por mos escolher a Aura de Calor.
“outras 4” para manter Fortitude, Luta, Reflexos e Percepção, Carniçal e Paralisia (veja na ficha abaixo). Se por algum Voo 18m (12q). A ficha da nossa centopéia-múmia ficaria a seguinte:
apenas adicionando Vontade à lista. motivo não fizer sentido dar um ataque de mordida para a Ataques naturais: Uma criatura erguida como uma
Habilidades: aqui é a parte mais tensa. Tecnicamente, criatura, o mestre deve definir uma nova arma natural. Cria-
um cadáver reanimado perde todas as habilidades que turas que virem carniçais por causa da doença não estão
sombra também perde todos os seus ataques e armas
naturais, sendo substituídos por um Toque Sombrio (veja a
Centopeia-múmia
tinha em vida — afinal, o esqueleto de um mago não sai sob controle do conjurador! ficha da Sombra mais adiante), e sua perícia Luta passa a Morto-vivo 13, Enorme
por aí soltando bolas de fogo! Nesse caso, o dano de fogo ser baseada em Destreza. Iniciativa +9, Percepção +11, visão no escuro
no ataque de mordida, e as habilidades Aura de Calor e
Engolir, que estão diretamente ligadas ao funcionamento na-
Centopeia-carniçal Habilidades: a criatura recebe as habilidades Espreitar Defesa 26, Fort +19, Ref +13, Von +11
Morto-vivo 13, Enorme na Escuridão e Vulnerabilidade à Luz. Também perde qual-
tural do corpo da centopeia, são descartadas. No entanto, Pontos de Vida 169
quer habilidade que dependa de Força ou ataques corpo a
como o cadáver ainda tem uma bocarra enorme, manter a Iniciativa +9, Percepção +11, visão no escuro Deslocamento 15m (10q), escavar 6m (4q)
corpo, como Agarrar Aprimorado.
habilidade Agarrar Aprimorado parece fazer sentido. Use Defesa 26, Fort +19, Ref +13, Von +11 A ficha da centopeia-sombra fica então: Corpo a Corpo Mordida +24 (2d8+12)
sempre o bom senso ao invés das regras em casos como
esse, e busque sempre a aprovação do mestre. Pontos de Vida 169 Agarrar Aprimorado (Livre) Quando a centopeia-zumbi
Ela também recebe todas as as habilidades de seu novo Deslocamento 15m (10q), escavar 6m (4q) Centopeia-sombra acerta um ataque de mordida, pode usar a manobra agarrar
(bônus +29).
tipo, que são: imunidade a doenças, fadiga, sangramento, Corpo a Corpo Mordida +24 (2d8+12); Morto-vivo 13, Enorme
sono e venenos, não precisar respirar, alimentar-se e dormir, Aura de Calor Quando enfurecida, esta criatura emana
Agarrar Aprimorado (Livre) Quando a centopeia-zumbi Iniciativa +9, Percepção +11, visão no escuro
sofre dano por magias de cura e recupera PV com dano de um calor intenso. No início de cada turno da centopeia-
acerta um ataque de mordida, pode usar a manobra agarrar
trevas, além de visão no escuro. Defesa 26, Fort +19, Ref +13, Von +11, incorpóreo dragão, todas as criaturas em alcance curto sofrem 4d6+9
(bônus +29).
Pontos de Vida 169 pontos de dano de fogo.
Atributos: esqueletos e zumbis não possuem valor de Febre do Carniçal: transmissão por ferimento (mordida);
Inteligência. Deslocamento Voo 18m (12q) For 35, Des 17, Con 29, Int 2, Sab 12, Car 10.
Fort (CD 16). Uma criatura que falhar no segundo teste tem
Então a ficha da nossa centopéia-zumbi ficaria assim: febre alta, vômito e tremores, ficando indefesa por um dia. Corpo a Corpo Toque Sombrio +13 (1d10 de trevas + Perícias Atletismo +18, Furtividade +10
No final do segundo dia, deve fazer um terceiro teste; se 1d10 de frio), uma criatura viva atingida deve fazer um teste
Centopeia-zumbi falhar, a criatura morrerá e, se for um humanoide, irá se de Vontade (CD 17), se falhar perde 1d4 PM.

Amigos do além
erguer como um carniçal na próxima meia-noite.
Espreitar na Escuridão a sombra fica invisível (como a
Morto-vivo 13, Enorme Paralisia: uma criatura atingida pela mordida do carniçal magia Invisibilidade) em locais de penumbra ou escuridão,
Iniciativa +9, Percepção +11, visão no escuro deve ser bem-sucedida num teste de Fortitude (CD 16) ou recebendo +20 de bônus em testes de Furtividade e camu- Aqui estão algumas fichas de mortos-vivos citados na
Defesa 26, Fort +19, Ref +13, Von +11 ficará paralisada por 1d4+1 rodadas. flagem total. magia que não estão listados nas ameaças do Livro Básico.

Pontos de Vida 16; For 35, Des 17, Con 29, Int 2, Sab 12, Car 10. Vulnerabilidade à Luz uma sombra exposta à luz de uma
Deslocamento 15m (10q), escavar 6m (4q); Perícias Atletismo +18, Furtividade +10 tocha ou mais forte perde a característica de incorpóreo. Carniçal
For —, Des 17, Con 29, Int 2, Sab 12, Car 10 Carniçais são humanoides nojentos muito magros, com
Corpo a Corpo Mordida +24 (2d8+12)
Perícias Furtividade +9 os ossos protuberantes aparecendo por baixo da pele seca
Agarrar Aprimorado (Livre) Quando a centopeia-zumbi Opção 3: Elvira usa o aprimoramento para criar
de aspecto apodrecido. Não têm pêlos nem cabelos, mas
acerta um ataque de mordida, pode usar a manobra agarrar uma “sombra”. Ela precisa de um ônix maior e mais
sua boca apresenta dentes salientes, afiados e ameaçadores.
(bônus +29). valioso (T$500), e gasta uma ação completa e 9 PM para
Opção 4: Elvira usa o aprimoramento para criar Carniçais são tidos por muitos como os piores carniceiros
macular o espírito da centopéia, criando um tipo de espírito
For 35, Des 17, Con 29, Int —, Sab 12, Car 10. uma “múmia”. Ela precisa de ferramentas de embalsamar de Arton. Vagam por tumbas, cemitérios, necrópoles e cam-
de trevas conhecido como Sombra.
(no valor de T$ 1.000), e gasta uma ação completa e 13 PM pos de batalha em busca da carne de criaturas mortas — de
Aqui também se aplicam os mesmos ajustes e mudanças para embalsamar o corpo da centopéia-dragão, criando um preferência seres inteligentes, como humanos, elfos e anões.
Opção 2: Elvira usa o aprimoramento para criar da Opção 1, mas com algumas diferenças, sendo a princi-
42 43
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
Sombras espreitam em lugares escuros. A escuridão torna sua aparência sugere, as múmias são inteligentes e lutam
Não ESSA múmia! as sombras ainda mais ameaçadoras, pois nessa situação com precisão e sagacidade que só um guerreiro centená-
ficam praticamente invisíveis. Entretanto, uma sombra pode rio teria, atacando invasores sem piedade; dificilmente
aparecer em qualquer lugar, a qualquer momento, e suas tentam se comunicar com os inimigos e nunca fogem nem
vítimas provavelmente não vão nem desconfiar de sua pre- desistem de uma luta, defendendo seu local sagrado até
sença até que seja tarde demais. a morte — da múmia ou de seus adversários. A maioria
das múmias é sepultada com seu equipamento, e são opo-
Morto-vivo 9, Médio
nentes formidáveis por sua pura determinação e devoção
Iniciativa +15, Percepção +9, visão no escuro àquele que protegem.
Defesa 19, Fort +6, Ref +11, Von +9, incorpóreo
Pontos de Vida 54 Guerreiro Mumificado ND 5
Deslocamento Voo 12m (6q) Morto-vivo 11, Médio
Corpo a Corpo Toque Sombrio +15 (1d10 de trevas + Iniciativa +12, Percepção +11, visão no escuro
1d10 de frio). Uma criatura viva atingida deve fazer um Defesa 22, Fort +14, Ref +9, Von +12
teste de Vontade (CD 15). Se falhar, perde 1d4 PM.
Pontos de Vida 88
Espreitar na Escuridão A sombra fica invisível (como a
magia Invisibilidade) em locais de penumbra ou escuridão, Pontos de Mana 11
recebendo +20 de bônus em testes de Furtividade e camu- Deslocamento 9m (6q)
flagem total. Corpo a Corpo Cimitarra Precisa +14 (1d6+6, 17)
Vulnerabilidade à Luz Uma sombra exposta à luz de uma Afastar Infiéis uma criatura que veja uma múmia deve
tocha ou mais forte perde a característica de incorpóreo. fazer um teste de Vontade (CD 17). Se falhar, fica abalada
For —, Des 18, Con 14, Int 9, Sab 12, Car 13 por um minuto. Se for bem-sucedida, fica imune a esta habi-
lidade por um dia.
Perícias Furtividade +15
Dizem que estas criaturas surgem com a morte de uma falhar, a criatura morrerá e, se for um humanoide, irá se Lâmina do Sol (Padrão, 1 PM) canalizando o poder
do sol, a múmia faz sua arma aquecer e brilhar, desferindo
Múmia
pessoa que em vida experimentou o canibalismo. Isso pode erguer como um carniçal na próxima meia-noite.
ou não ser verdade, mas explica os hábitos detestáveis des- um ataque corpo a corpo que causa 2d6 de dano de fogo
Paralisia: uma criatura atingida pela mordida do carniçal
tes seres. Outros acreditam que o pecado da gula resulta em Múmias são cadáveres especialmente embalsamados, adicional.
deve ser bem-sucedida num teste de Fortitude (CD 16) ou
novos carniçais. ficará paralisada por 1d4+1 rodadas. preparados para resistir à passagem dos séculos e garantir Poder Ancestral A múmia mantém algum poder (de classe
Os carniçais espreitam suas vítimas, atacando de surpre- à alma uma viagem tranquila ao reino dos mortos. Em Ar- ou geral) de sua vida anterior. Nesse caso, foi escolhido
For 22, Des 16, Con 14, Int 8, Sab 10, Car 2
sa assim que surge a oportunidade. ton, esta prática é especialmente comum entre certos povos Estilo de Uma arma (já contabilizado).
Perícias Atletismo +14, Furtividade +11 do Deserto da Perdição, parte de ritos de sepultamento Toque Árido (Padrão, 1 PM) a múmia toca o alvo,
Carniçal ND 3 de muitas tribos que veneram o Deus Sol, considerada até
mesmo uma honraria.
lançando uma maldição do deserto. Se falhar num teste de
Fortitude (CD 17) o alvo sofre 3d8+3 pontos de dano de
Morto-vivo 9, Médio
Sombra ND4 São soldados e clérigos valorosos de eras passadas, fogo, e fica fatigado. Passar no teste evita a condição e
reduz o dano pela metade.
Iniciativa +7, Percepção +8, visão no escuro sepultados ao lado de seus comandantes, que habitam tum-
Sombras são criaturas de Tenebra. Têm forma mais ou
Defesa 18, Fort +6, Ref +7, Von +8 bas enormes ou grandes complexos de templos, mantendo For 22, Des 16, Con 18, Int 10, Sab 15, Car 14
menos humanoide, feita de escuridão. Odeiam a vida e a luz
uma vigília eterna como guardiãs e protetoras dos corpos, Equipamento Cimitarra Precisa, couraça ajustada
Pontos de Vida 54 igualmente, e seu simples toque é suficiente para transmitir o
frio da morte, drenando a energia de suas vítimas. tesouros e segredos de reis, nobres, sacerdotes e tudo
Deslocamento 9m (6q) aquilo enterrado com eles — de animais de estimação a Tesouro Padrão
Corpo a Corpo Mordida +14 (1d6+6, 19) ou 2 garras Sombras são agressivas e predatórias, sempre em busca itens mágicos poderosos. Não são poucos os cadáveres de
+12 (1d4+6). de criaturas vivas para atormentar e destruir. Não falam de pretensos saqueadores espalhados em um lugar protegido FELIPE DELLA CORTE
maneira inteligível para os ouvidos mortais, mas o simples por uma múmia.
Febre do Carniçal: transmissão por ferimento (mordida); fato de ser perseguido por uma criatura cujo toque drena
Fort (CD 16). Uma criatura que falhar no segundo teste tem suas forças é suficiente para qualquer um entender que a Múmias parecem cadáveres secos e enrugados, en-
febre alta, vômito e tremores, ficando indefesa por um dia. melhor estratégia é fugir. rolados com ataduras e adornados com enfeites de ouro
No final do segundo dia, deve fazer um terceiro teste; se com centenas de anos. No entanto, ao contrário do que
44 45
DICAS DE MESTRE DICAS DE MESTRE
Ledd, Ripp e Drikka
enfrentaram o Bando
da Lança Rubra, que
N a edição anterior da DB, vimos como
os grandes grupos melhoram o
senso de pertencimento dos jogadores
Esta lista está longe de ser completa. Em campanha, o
mestre com certeza será capaz de criar outras oportunidades
para que sua entidade o ajude.
caçava a dragoa Kashii ao mundo de campanha. Também vimos Atenção: os benefícios Frutos do Trabalho e Rede de
como podem ser ferramentas úteis para o Contatos são idênticos a poderes já existentes das origens
artesão e membro de guilda. Você não pode escolhê-los
mestre, oferecendo benefícios e missões, ou
caso já os possua.
adversários poderosos. Ainda, conhecemos
os três tipos básicos de entidades — casa,
guilda, organização — e suas diferentes Assistente
áreas de atuação. A entidade provê um ajudante (muitas vezes um aventu-
reiro novato ainda em treinamento) que o acompanha em
Hoje, vamos mergulhar na parte mais prática (e invadir
suas missões, para cuidar de suas necessidades. Ele mantém
um pouco o nicho da Caverna do Saber) com regras e mecâ-
seu equipamento em ordem, prepara suas refeições, cuida
nicas. Benefícios reais que um personagem ou grupo recebe
de sua montaria. Em termos de jogo, você recebe um aliado
o juntar-se a uma entidade, além dos deveres e limitações
iniciante de tipo ajudante, que permanece a seu serviço
que adquire em troca. Ainda, um exemplo de organização
enquanto você cumprir seus deveres.
para Tormenta20, que será parte importante do cenário no
futuro acessório Ameaças de Arton. Você pode escolher este benefício várias vezes para
aumentar o nível do aliado (2 vezes para veterano, 3 vezes
para mestre).
Benefícios
Segue uma lista de benefícios possíveis para um persona- Audiência
gem que pertença a uma entidade — seja casa, guilda ou
Sua entidade oferece meios para evitar a burocracia e ser
organização.
ouvido pelos poderosos. Uma vez por sessão de jogo, você
Assim como as origens, esta versão das regras é bastante pode conseguir uma audiência com um regente, general, ar-
livre e negociável entre jogador e mestre, com muito espaço quimago, sumo-sacerdote ou outro NPC importante. Note que
para a imaginação. Você pode escolher alguma entidade de este personagem não vai necessariamente acreditar em você
Tormenta que conheça — a Coroa de Deheon, os Cavaleiros ou ajudá-lo, você ainda vai precisar de bons argumentos (e/
da Luz, a Academia Arcana, qualquer das igrejas dos vinte ou testes de perícia próprios) para conseguir qualquer ajuda.
deuses... — e adotar benefícios que combinem, ou então
inventar seu próprio patrono. Use como base as áreas de
atuação na edição anterior. Bandidagem

União: Parte 2
Quais benefícios se ajustam melhor? Uma organização Uma vez por sessão de jogo, ao falhar em um teste de
acadêmica pode prover todo tipo de informação teórica, Enganação, Furtividade ou Ladinagem (especialmente uma
mas dificilmente uma audiência com o regente ou capangas falha com consequências graves), você recebe ajuda de um
“colega de ofício” para sair da encrenca. Por exemplo, ao
para um golpe.
tentar enganar uma sentinela e falhar, um aliado surge para
Você pode ter um número máximo de benefícios igual testemunhar a seu favor. Caso seja percebido por um guar-
a seu bônus de atributo mais alto, limitado por nível. Além da, uma mão com um porrete surge de parte alguma para
disso, para cada benefício deve aceitar também um dever nocauteá-lo, e assim por diante. Em termos de jogo, é como
(veja mais adiante).Note que muitos benefícios só podem se na verdade o teste fosse bem-sucedido.
ser utilizados onde e quando o bom senso permitir — qua-
se sempre em cidades e outros lugares civilizados. Tera-
pia Intensiva, por exemplo, está disponível apenas onde Celebridade
houver templos ou hospitais; não espere que uma equipe

Vantagens e desvantagens de pertencer a uma entidade


Você é reconhecido como um artista famoso e talentoso,
de paramédicos venha erguer uma tenda hospitalar nas patrocinado por uma importante entidade. Você pode substi-
profundezas de uma masmorra! tuir testes de Diplomacia e Investigação por testes de Atuação.
14 15
DICAS DE MESTRE DICAS DE MESTRE
Customização Equipe de resgate Identificação Planos de batalha
Inventores contratados pela entidade melhoram uma arma, Caso você e seu grupo sejam derrotados, aprisionados Uma vez por sessão de jogo, você pode descrever uma Uma vez por sessão de jogo, você pode descrever sua
armadura ou item do personagem, que recebe uma modi- ou mesmo mortos, um grupo de resgate será enviado pela criatura a um especialista que vai revelar seus poderes, ou próxima missão para um especialista em táticas e estraté-
ficação (veja em Tormenta20, pag. 155) temporária à sua entidade para procurá-los e salvá-los, ou trazer seus corpos apresentar um item mágico que será identificado sem ne- gias, que vai prepará-lo de acordo. Em termos de jogo, é um
escolha. Essa modificação deve ser escolhida antes de cada e/ou pertences quando possível (conforme o julgamento do nhum custo. Em termos de jogo, é um sucesso automático em sucesso automático em um teste de Guerra (Analisar Terreno
missão, permanecendo até sua conclusão, quando então seus mestre). A missão/aventura ainda é considerada fracassada. um teste de Misticismo (Identificar Criatura ou Identificar Item ou Tática) para ser utilizado a qualquer momento. Note que
efeitos terminam. Você pode escolher este benefício várias Personagens de nível 17 ou mais serão ressuscitados sem cus- Mágico). esse benefício não se aplica a desafios ou oponentes total-
vezes, para mais de uma modificação por missão. tos. Personagens de nível 11 a 16 podem ser ressuscitados, mente inesperados — se a missão era acabar com um ninho

Influência
mas ficam em dívida com a entidade (não podem avançar de kobolds, você não terá recebido nenhum conselho útil
Despesas de viagem de nível até o pagamento de uma quantia igual ao Dinheiro
Inicial de seu nível atual, ou outro meio a critério do mestre). Graças à autoridade ou renome de sua entidade, você
sobre como lidar com um demônio da Tormenta...

O personagem e seu grupo têm livre acesso a transportes recebe +2 em testes de Diplomacia e Intimidação (exceto
Proteção comercial
Espionagem
mundanos (montarias por terra, embarcações por mar e rios) em situações de combate). Esse bônus aumenta para +4 ao
entre cidades, incluindo alimentação e hospedagem, através lidar com outros membros da mesma entidade. Devido às práticas mercantis exercidas por sua entidade,
de rotas comerciais conhecidas. Não se aplica a lugares A entidade fornece informação secreta privilegiada so- você pode vender itens 10% mais caro (não cumulativo com
selvagens ou inexplorados. bre determinada pessoa, criatura ou tópico. Uma vez por barganha).
sessão de jogo, você recebe +8 em um único teste (ou +4 Local de trabalho
Eliminação em uma única série de testes estendidos) de Enganação,
Investigação, Ladinagem, Jogatina ou Nobreza. Você pode
Você tem acesso a instalações equipadas com instrumen- Rede de contatos
tos próprios e/ou auxiliares capacitados, recebendo +2
Uma vez por sessão de jogo, você pode solicitar os servi- escolher este benefício várias vezes para ter mais usos por em testes de perícias realizados ali. A exata natureza da Graças à influência de sua entidade, você pode usar a
ços de um assassino (ou grupo de assassinos) para eliminar sessão de jogo. perícia Diplomacia para obter informação sem custo (veja a
instalação depende da perícia: oficina ou estúdio (Ofício),
um alvo. Esse alvo deve ser de nível inferior ao seu, e não perícia Investigação).
biblioteca ou laboratório (Conhecimento, Misticismo, No-
Estilo de vida
estar protegido por guarda-costas de nível igual ou superior breza), templo (Religião), hospital (Cura), posto de milícia
ao seu. O mestre fará um teste secretamente (1d20 + seu
nível, CD 10 + nível do alvo ou seu melhor guarda-costas); A entidade paga suas despesas com alimentação e hos-
(Investigação), quartel, forte ou centro de comando (Guerra). Reforços
em 1d4 dias você saberá se o assassinato teve êxito. Em pedagem, conforme o mínimo necessário para sua classe. Uma vez por sessão de jogo, você pode invocar reforços
todo caso, você deve passar em um teste de Enganação (CD Este não é um valor em dinheiro recebido pelo personagem, Mercado negro para um único combate. Quem são esses reforços e como
15 em caso de sucesso, 20 em caso de falha) para evitar que possa ser usado para outras despesas; em termos de surgem, depende de cada situação; desde uma unidade de
A entidade oferece meios de acesso a itens cujo comércio
que investigações levem até você. jogo, você sempre tem acesso a refeições padrão e estala- mercenários contratada para seguir o grupo e manter-se de
é normalmente proibido, como venenos, falsificações, armas
gens medianas quando estão disponíveis. prontidão, até criaturas mágicas conjuradas para lutar ou
de pólvora, itens de matéria vermelha e outros. Você ainda curar. Em termos de jogo, você recebe um aliado iniciante
Empréstimo deve pagar o custo normal por esses itens, mas não precisa de tipo atirador, combatente, fortão, guardião ou médico,
Você pode solicitar à sua entidade o empréstimo de uma Frutos do Trabalho de testes para encontrá-los. que permanece até o fim do combate.
quantia que não exceda o Dinheiro Inicial de seu nível atual Quando passa em um teste de Ofício para sustento, você Você pode escolher este benefício várias vezes para
(veja em Tormenta20, pag. 138). Você pode fazer novos recebe o dobro do dinheiro. Patrono das artes aumentar o nível do aliado (2 vezes para veterano, 3 vezes
empréstimos com testes de Diplomacia (CD 20 + 2 para A entidade fornece suporte para que o personagem para mestre) e/ou para mais combates por sessão de jogo.
cada empréstimo anterior). No entanto, você não poderá
Hierarquia exerça atividade artística. Você recebe meios para realizar
avançar um novo nível de experiência até que a quantia
total seja devolvida. Você tem autoridade sobre outros membros de sua entida-
uma grande performance (como uma apresentação em um Suporte mágico
anfiteatro, circo ou arena); ou materiais brutos em valor
de em níveis inferiores. Você pode gastar 1 PM para que esses Uma vez por sessão de jogo, você pode lançar uma
máximo igual a seu Dinheiro Inicial para produzir um item
Equipamento
subordinados realizem uma tarefa simples (CD = seu nível) magia à sua escolha, com custo máximo em PM (incluindo
superior. O personagem também recebe +4 em seu teste de
ou 2 PM para tarefas mais difíceis/trabalhosas (CD 5 + seu aprimoramentos) igual a seu nível de personagem. Como
A entidade provê algum equipamento necessário para nível). Em termos de jogo, considere um sucesso automático Atuação ou Ofício para essa tarefa.
essa magia é fornecida depende de cada situação; o perso-
uma missão. O custo total dos itens não deve exceder o em um teste de perícia à sua escolha (o tempo necessário Este benefício pode ser utilizado apenas uma vez na nagem pode procurar um membro da entidade para prestar
Dinheiro Inicial de seu nível atual, ou um máximo de T$ para o uso da perícia se mantém). Como exatamente essa campanha. Para ter uma nova utilização, o personagem o serviço, ou contactar um patrono poderoso à distância,
2.000, o que for menor. Você não poderá avançar um novo ajuda acontece, depende da situação: seus subordinados deve passar em um teste de Diplomacia (CD 30). Mesmo em ou apenas ter recebido um item capaz de lançar a magia.
nível de experiência até que o equipamento, ou seu custo em prepararam armadilhas, afiaram suas armas, entregaram caso de sucesso, o benefício pode ser utilizado no máximo Você pode escolher este benefício várias vezes para ter mais
dinheiro, seja devolvido. mensagens, plantaram boatos e assim por diante. uma vez em cada sessão de jogo. magias por sessão de jogo.
16 17
DICAS DE MESTRE DICAS DE MESTRE
Kashii, uma adequada (CD 20); se falhar, você esteve ocupado e foi incapaz da entidade à qual pertence. Este personagem não é um
presa nada fácil de descansar/preparar-se adequadamente para a missão, come- aliado, não oferece bônus ou presta qualquer tipo de ajuda:
çando com uma penalidade de PM igual a seu próprio nível. está ali apenas para observar e tentar aprender (ênfase em
Este dever é cumulativo com outros que reduzem seus PM “tentar”). Em situações de combate, vai apenas se esconder
antes de cada sessão. ou ficar encolhido de medo, atrapalhando mais que ajudan-
do. Por precisar manter sempre um olho nele, você sofre

Encontros um redutor de –2 em todos os testes de Percepção, além de


outros problemas que o mestre pode inventar. E ele vai.
(Não, não são encontros aleatórios com criaturas.) Você pode escolher este dever até quatro vezes, acu-
Até os grupos mais reclusos promovem, regularmente, mulando –8 em Percepção, para um grupinho insuportável
encontros entre seus membros. Podem ser celebrações infor- de não-ajudantes (que passaremos a chamar de Huguinho,
mais, festivas, simples pretextos para contar histórias, comer Zezinho, Luizinho e Patrícia).
e beber até cair. Ou eventos cerimoniosos, formais, desde
congressos acadêmicos a grandes missas — ou mesmo cul-
tos sinistros onde alguma vítima será sacrificada a um deus Publicidade
maligno. É esperado que, em todas as oportunidades, você anun-
Ainda que tais reuniões sejam oportunidades para en- cie em alto e bom som a que grupo pertence. Sempre que se
volver os jogadores em alguma missão, comparecimento apresentar a alguém, também dirá o nome de sua entidade,
regular a eventos sociais nem sempre combina com a vida como um título: “Sou Ergoram Hallerom, agente a serviço da
de aventureiro. Você poderá se ausentar algumas vezes, Coroa de Deheon”. Mesmo que você não o faça, a própria
mas não todas. Uma vez por sessão de jogo, faça um teste entidade se encarregará de comunicar a quem você serve,
de Diplomacia ou Enganação (CD 20). Se falhar, você não às vezes de maneiras inconvenientes (se você pretendia agir
encontrou pretexto para faltar a um encontro e foi incapaz em sigilo) ou até embaraçosas. Aquele escudo tão gentil-
de descansar/preparar-se adequadamente, começando com mente oferecido como auxílio em sua missão, é claro, traz a
uma penalidade de PM igual a seu próprio nível. marca “Metais do Baixote” bem visível e colorida.
Este dever é cumulativo com outros que reduzem seus PM
antes de cada sessão. Quinhão
Você deve ceder à entidade uma quantia igual a 20% do
Terapia Intensiva É possível que jogadores não se incomodem muito em Inimizade tesouro (sua parte apenas) obtido em cada aventura, ou uma
violar seus deveres (especialmente se já gastaram a utiliza-
A entidade mantém clérigos, curandeiros e instalações Você é proibido de associar-se, negociar ou aceitar qual- taxa igual ao Dinheiro Inicial de um personagem 3 níveis
ção de seus benefícios naquela sessão de jogo). No entanto,
de repouso à sua disposição. Uma vez por sessão de jogo, quer coisa (se possível, nem a simples presença) de alguém abaixo do seu, o que for maior. Você não poderá avançar
violações seguidas podem ser motivo de advertência, puni-
você e seu grupo podem recuperar totalmente seus PV com que pertença a uma casa, guilda ou organização inimiga da um novo nível até que o quinhão seja pago.
ção ou mesmo expulsão da entidade. Como regra geral, um
uma noite de descanso. personagem que falhe em cumprir seus deveres três vezes sua. Em Arton existem casos bem evidentes; alguém a serviço
ou mais durante uma mesma sessão deve passar novamente da Igreja de Khalmyr não poderia compactuar com Sszzaa-
zitas, um representante da Coroa de Deheon jamais seria
Relatórios
Deveres pelos procedimentos para ingressar na entidade (ou pagar
uma multa igual a seu Dinheiro Inicial atual). parceiro de um Supremacista Purista, um mago da Academia Sua entidade exige que você a mantenha regularmente
informada sobre seus progressos. Em todas as oportunidades
Arcana não negociaria com mercadores de Vectora, e assim
Grandes poderes, grandes responsabilidades. Para cada
por diante. Se você e o mestre estiverem sem ideias, apenas você envia cartas através de mensageiros, avisa seus con-
benefício escolhido, você também deve escolher um dever Comissões escolha uma raça ou classe que representa o inimigo. tatos, contrata conjuradores, usa pombos-correios — enfim,
— uma obrigação para com a casa, guilda ou organização encontra uma forma de manter seus patronos atualizados,
Uma vez por sessão de jogo, você deve prestar algum tipo Ao violar esta regra, você sofre um redutor de –2 em
que o acolheu. isso quando eles próprios não o fazem. Você não tem despe-
de serviço para sua entidade. Naturalmente essa tarefa depende todos os seus testes até o fim da sessão.
Cada dever impõe alguma penalidade, ou tem uma con- das atividades que a entidade exerce, desde uma apresentação sas com estes serviços (os custos são cobertos pela entidade),
sequência diferente em caso de falha. Como regra geral, a mas infelizmente essa comunicação constante deixa pistas e
menos que seja especificado o contrário, falhar em cumprir
artística até forjar uma armadura, transportar valores, entregar
uma mensagem, confeitar um bolo ou entreter um nobre. Atenção, Novato rastros para aqueles que tentarem espioná-lo. A dificuldade
um dever cancela todos os seus benefícios até a próxima isto não é um gancho de aventura — é um incômodo que atra- Cada vez que sair para uma aventura, você será desig- de qualquer teste para localizar você (e seu grupo) ou des-
sessão de jogo. palha suas atividades como aventureiro. Faça um teste de perícia nado para treinar um membro novato (e pouco qualificado) cobrir qualquer coisa a respeito é reduzida em –5.
18 19
DICAS DE MESTRE DICAS DE MESTRE
Rituais • Tradição dos Heróis. Sempre cumprir sua palavra, humanidade e outras raças. Que forma melhor de levar nos-

Seja por razões religiosas, honra aos ancestrais, cos-


proteger qualquer criatura mais fraca que você, jamais recu-
sar um pedido sincero de ajuda.
sa força e astúcia ao limite, além de derrotar criaturas muito
maiores e mais fortes? Sob seu excêntrico ponto de vista,
Sessão de Jogo
tume familiar ou protocolos burocráticos, você é orientado Vários benefícios vistos neste texto usam “sessão
• Tradição da Honestidade. Nunca roubar, trapa- monstros devem ser caçados e combatidos — mas também de jogo” como uma medida de tempo. Essa medida
por sua entidade a sempre executar alguma forma de ritual, preservados e respeitados, por seu papel vital na evolução
cear, mentir ou desobedecer às leias locais, nem aceitar que não aparece no livro básico Tormenta20.
cerimônia ou performance antes de um grande desafio ou dos seres inteligentes. Sem monstros, só nos restaria estagnar
seus companheiros o façam. Uma sessão começa quando todos se sentam para jogar
combate. Dizem ser uma tradição muito comum entre as e aguardar impotentes pelo fim de tudo.
equipes sentai de Tamu-ra. • Tradição da Redenção. Jamais atacar primeiro, e termina quando todos deixam a mesa (ou o chat de vídeo).
sempre aceitar pedidos sinceros de rendição, sempre poupar Por esse motivo, muitas missões dos Caça-Monstros não Sua duração, claro, depende do tempo disponível de todos
Você sofre um redutor de –2 em Iniciativa. envolvem necessariamente abater feras, mas também estu- para jogar. Pode ser só uma hora, pode atravessar a noite
oponentes caídos ou derrotados.
dá-las, capturá-las com vida, preservar suas crias, corrigir toda, mas 2-3 horas é uma boa média.
• Tradição do Sigilo. Nunca revelar nada sobre sua
Tarifas entidade patrona.
desequilíbrios, desvendar mistérios, afastá-las de centros No mundo de jogo, contudo, esse tempo pode ser muito
diferente. Durante uma sessão inteira, especialmente se houve
populacionais.
A renda de muitas entidades, especialmente guildas, • Tradição das Sombras. Nunca revelar sua verda- um ou mais combates complexos, talvez tenha transcorrido
vem de tarifas impostas a seus membros. No início de cada • Benefícios: Assistente, Customização, Despesas de menos de uma hora. Ou talvez meses, até anos, tenham se
deira identidade, nunca deixar testemunhas de seus atos.
sessão de jogo, faça um teste de Ofício (ou outra perícia Viagem, Equipamento, Equipe de Resgate, Identificação, passado.
Violar uma tradição cancela os efeitos de todos os seus Influência, Local de Trabalho, Planos de Batalha, Reforços,
adequada) para sustento (CD 20 + número de benefícios Então usamos “sessão de jogo” como uma medida abs-
benefícios até o fim da sessão de jogo. Suporte Mágico, Terapia Intensiva
que tem). Em caso de falha, deve pagar imediatamente T$ 5 trata, mais longa que a “cena”, mas também mais curta que
por cada benefício que tem. Seus benefícios não funcionam • Deveres: Encontros, Inimizade, Novato, Quinhão, a “aventura”. Em casos típicos será um período entre uma se-
até que você pague a tarifa. A Guilda dos Caça-Monstros Relatórios, Tarifas, Tradições (Caçador, Companheiros, Co-
ragem, Heróis)
mana e um mês, mas o mestre e seu bom senso têm a palavra
final (como também acontece com a cena). Assim, uma sessão
Você pode escolher este dever mais vezes, dobrando a Talvez uma das entidades mais populares entre os aven- extremamente curta no mundo de jogo pode não contar, e
tarifa a cada vez. tureiros de Arton, esta guilda na verdade é formada por um uma sessão muito longa que tenha durado meses pode contar
conglomerado de equipes por todo o Reinado e além. Algumas Admissão como duas ou mais.

Tradições são pouco mais que bandos de aventureiros, outras têm gran-
des sedes. Em comum, todas dedicam-se a caçar monstros.
Ser admitido como membro da guilda é bastante simples. A propósito: se um jogador sai da mesa para “interromper
a sessão” em uma tentativa de ganhar mais utilizações de seus
Primeiro, o personagem ou grupo deve apresentar-se a um
Algumas entidades, sobretudo antigas casas, igrejas ou poderes, eu pessoalmente acho que seu personagem merece
ordens de cavalaria, exigem que seus membros sigam cer- O fundador original da guilda teria sido Mon’han de seus chefes, trazendo a carcaça intacta de uma criatura 12d6 de dano. E mais 6d6 se reclamar.
Galldo’han, caçador lendário que dizem ter abatido fe- de tipo monstro (ND mínimo 3), que será aceita como taxa
tos códigos de comportamento. Considere cada tradição
ras através de todos os mundos, fazendo uso de engenhos de admissão.
a seguir como um dever diferente — você pode adotar
miraculosos jamais vistos em Arton. Diz-se que era guiado O chefe vai então designar uma primeira missão (conheci- contrário; em suas fileiras, devotos de Allihanna e Megalokk
quantos quiser, exceto aqueles que contradizem outras
pelo sonho de abater o próprio deus Megalokk e tomar suas da informalmente entre os membros como “caçar galinhas”). cultivam uma rivalidade feroz, porém saudável.
tradições ou deveres.
muitas cabeças como troféus. Por tal ousadia, acabaria amal- Essa missão pode envolver o abate de um monstro — ou
• Tradição do Caçador. Nunca matar filhotes ou fê-
meas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma
diçoado com a forma decrépita de um ser frágil, quebradiço
e inofensivo, incapaz de caçar outra vez. Nos dias de hoje,
algo diferente e inesperado, como um relatório sobre um Bases de operações
monstro desconhecido, captura de um monstro vivo, captura
caça abatida. o ancião Mon’han garante que essa história é uma grande Sedes da Guilda Mon’han podem ser encontradas em
de ovos, ou mesmo a proteção de um monstro raro contra
• Tradição dos Companheiros. Nunca negar ajuda invencionice: “Eu sempre fui um kliren com ossos frágeis, ora praticamente todas as grandes cidades do Reinado e além,
alguma ameaça. Após a primeira caçada oficial, o persona-
a um membro de sua entidade patrona. essa!” gem ou grupo passa a ter acesso aos benefícios e deveres incluindo nações que estejam em guerra — a entidade jamais
Verdade ou não, Mon’han teria acumulado grande fortuna da entidade. se envolve em conflitos políticos ou religiosos, pregando que
• Tradição da Coragem. Sempre escolher como opo-
com o produto de suas caçadas, fortuna suficiente para erguer monstros são os únicos adversários verdadeiros. Uma sede
nente a criatura mais perigosa à vista.
típica inclui um escritório, um armazém, uma enfermaria e uma
• Tradição da Derrota. Nunca aceitar a derrota, fugir
uma vasta organização. Impedido de seguir caçando pela
idade avançada, ele agora daria suporte a novas gerações Raças e Classes forja. Instalações maiores podem também oferecer um centro
de um combate ou ser capturado com vida. Por sua filosofia única — admirar monstros ao mesmo tem- de comando, biblioteca, alojamentos e uma taverna própria.
de caçadores pelo mundo, provendo as melhores armas e
• Tradição do Duelo. Nunca atacar um oponente equipamentos, as melhores bases de operações, as melhores po em que os caça —, a Guilda Mon’han acaba atraindo os A sede central da Guilda, muitíssimo conhecida entre
indefeso ou em desvantagem numérica. lições e técnicas. Hoje, exceto talvez por algumas igrejas do mais variados membros com as mais variadas ambições. Pouco aventureiros, é a cidadela chamada Trag’Merah — er-
• Tradição da Linhagem. Nunca atacar um membro Panteão, a Guilda dos Caça-Monstros deve ser a entidade importam suas razões pessoais para enfrentar grandes feras, guida no extremo sul das Sanguinárias, na carcaça de
de uma raça entre as seguintes: humano, anão, elfo, mino- que reúne o maior número de aventureiros em toda Arton. sempre haverá missões próprias para qualquer aventureiro. uma criatura ancestral gigantesca, de mesmo nome. Como
tauro, goblin, hynne, qareen. (Demais raças de Tormenta20 Mon’han não odeia monstros, muito pelo contrário. Ele Personagens de todas as raças e classes são permitidos, alguma jaula óssea descomunal, protegendo o lugar contra
não são numerosas ou influentes o bastante para constituir acredita que monstros não existem para ameaçar nossa incluindo raças monstruosas como lefou, medusas e trogs. monstros gigantes, a antiga caixa torácica abriga em seu
um dever.) sobrevivência, mas sim desafiar os povos, fazer avançar a Não há também restrições quanto a divindades, muito pelo interior um complexo de pátios, torres e estruturas variadas.
20 21
DICAS DE MESTRE DICAS DE MESTRE
Sempre fervilhante de atividade, Trag’Merah acabaria Em uma tentativa de manter os grupos unidos, uma vez
se tornando o melhor ponto de partida para expedições às por ano todos são convocados para uma grande convenção
Sanguinárias. A cidadela hospeda centenas de aventureiros em Trag’Merah, o Festival da Taça. Além de um generoso
por vez, além de uma população capaz de prover todo tipo banquete e discursos sobre grandes caçadas (sempre exage-
de serviço relacionado. Há estalagens e tavernas, armeiros rados, quando não completamente inventados), há um grande
e inventores, curandeiros e alquimistas, batedores e trata- torneio com várias provas. Ao grupo vencedor é confiada a
dores de montarias. Membros da guilda recebem serviços guarda da Taça de Khally, um artefato conquistado pelo pró-
e descontos especiais (veja em Benefícios), mas a cidade prio Mon’han durante suas jornadas, que dizem ser capaz de
e seus estabelecimentos estão disponíveis para quaisquer ressuscitar os mortos (se está realmente relacionada ao Deus
viajantes. Este também é um dos melhores pontos em Arton dos Dragões, ninguém pode dizer com certeza). Houve uma
para negociar itens derivados de monstros, desde armaduras vez em que um portador da Taça teria se ausentado ao evento,
de escamas de dragão até grifos de montaria. em uma tentativa gananciosa de manter sua posse. Grande
O próprio Mon’han Galldo’han costuma ser visto aqui de erro; todos os Caça-Monstros por toda Arton o perseguiram,
tempos em tempos, mas ele não vive na cidadela; dizem que capturaram, surraram e retornaram o artefato à Guilda.
mora no Reinado mais a oeste, desfrutando uma aposentado- Aquela pode ter sido a única vez em que todos os membros
ria tranquila e pescarias ao lado do antigo colega, Cyrandur atuaram unidos, com um mesmo objetivo. “Bem que podia
Wallas (curiosamente, o mesmo nome de um herói épico de acontecer de novo...” o ancião Mon’han às vezes lamenta.
tempos passados; há quem suspeite, de algum modo, ainda
estar vivo). O comando da guilda em Trag’Merah está atual-
mente nas mãos de seus dois filhos — a mais velha Tyflania, Expulsão
clériga de Megalokk, e o mais novo Vesthom, arcanista. Conseguir ser expulso de uma entidade tão aberta e tole-
Ambos humanos; o sangue kliren não foi passado adiante, e rante não é fácil — o Bando da Lança Rubra está aí pra pro-
perguntas sobre a mãe são fortemente desencorajadas. var. No entanto, violações constantes dos deveres de membro
podem acabar levando o comando da Mon’han a tomar essa

Caça-Monstros no mundo
decisão extrema. Recusar missões solicitadas pela Guilda não
chega a ser motivo de expulsão, exceto quando ocorre várias
Considerando quantos tipos de monstros existem, e a vezes seguidas. O comparecimento ao Festival da Taça tam-
multitude de motivos que cada aventureiro tem para caçá-los, bém não é obrigatório, mas será visto com desprezo. Ambos
é surpreendente que esta guilda consiga manter-se coesa e os casos, quando ocorrem, impõem redutores cumulativos de
organizada. De fato, nem sempre consegue. –2 em testes de Diplomacia com outros membros.
O preço por construir uma união tão vasta e liberal é Talvez o único crime realmente grave dentro da Mon’han
que nem todos abraçam por completo a filosofia do funda- seja o roubo de troféus, carcaças, itens e produtos de caçadas
dor — sobretudo seu amor e respeito por monstros. Ainda realizadas por outros. Uma vez que um caçador consegue um
que todos jurem lealdade pública aos ideais da Guilda, na abate, seus direitos sobre a presa são absolutos e sagrados.
prática cada grupo tem seus próprios métodos e motivações; Aquele que rouba a caça de alguém recebe o título nada
o desejo de caçar monstros é a única coisa que todos parti- honroso de “carniceiro”. O infrator será então convocado
lham. O próprio nome Mon’han acaba, por vezes, ignorado pelos irmãos Tyflania e Vesthom (e talvez o próprio Mon’han)
e esquecido; em grande parte de Arton, a guilda é conhecida para ser julgado, recebendo uma oportunidade de explicar
apenas como Caça-Monstros. seus atos e devolver o produto do roubo. Caso não seja en-
contrado ou fuja ao julgamento, será imediatamente expulso.
Um dos casos mais emblemáticos talvez seja o Bando
da Lança Rubra, famoso grupo de caçadores de dragões. Não há precedentes de membros expulsos que tenham
Teria sido liderado pela guerreira Lady Nina Korish,
puramente guiada por um desejo de vingança contra o an-
conseguido (ou tentado) a readmissão. Especula-se que
apenas o produto de uma caçada realmente impressionante
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tigo líder Tosh — que teria supostamente traído o grupo ao (um monstro de ND 14 ou mais) oferecido à Guilda poderia
convencer os líderes.
um apoio turbinado de R$ 69 e garanta seu
apaixonar-se por uma dragoa. Embora ainda considerado
integrante da Guilda, por muito tempo o Bando da Lança exemplar desta edição limitada!
Rubra seguiu caminhos afastados dos ideais de Mon’han. PALADINO
22 23
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER

Nem sempre H eróis perdem. Mas isso não é


Em Gloomhaven Cabe ao mestre usar a desgraça dos jogadores para
sua carreira não necessariamente ruim. O que os transformar a história em algo muito mais complexo do que
dura para sempre faz heróis é não deixar-se abalar com um simples “vocês falharam”. Use o sentimento de revolta e
tristeza dos personagens (e dos jogadores, mas com caute-
a derrota e continuar sua jornada de
la!) para motivar o grupo a tentar novamente.

a derrota é
cabeça erguida. As derrotas moldam um
personagem muito mais do que as vitórias,
o tornam mais interessante e divertido. Levanta, sacode a poeira,
A verdade é que não tem a menor graça acompanhar
uma história sem reveses e reviravoltas, onde um persona-
e volta já pra masmorra!
o fim, e a
gem é totalmente perfeito e imbatível. Tanto que o assunto já O que faz um herói não é nunca ser derrubado, mas
gerou piadas e paródias, como o anime One Punch Man, sempre se levantar — não à toa é muito comum ver histórias
onde o personagem é tão poderoso que perde a vontade de de heróis que superam seus limites e não se deixam abater
lutar, pois nada mais o empolga! pelas adversidades.
Claro que ninguém gosta de perder, mas deixar claro Busque formas de fazer seus jogadores lidarem com a

aposentadoria aos jogadores da sua mesa que a possibilidade de derrota derrota como uma continuidade da aventura, não como o
existe torna o jogo bem mais tenso e divertido. Principal- fim dela. Apresente ao grupo formas de superar suas limi-
mente em campanhas longas, não é incomum que os joga- tações ou tornarem-se mais poderosos antes de fazer uma
dores se acostumem a vencer, seja por suas habilidades nova tentativa. Isso com certeza pode servir como gancho
de combeiro safado ou por pura sorte nos dados — por para novas aventuras, como procurar ingredientes raros para

pode ser isso, a derrota pode, ironicamente, servir como um ótimo forjar equipamentos superiores, ou aceitar missões menos
catalisador de aventuras! perigosas para aprimorar suas habilidades (essencialmente,
subindo de nível), antes de sentirem-se prontos para tentar

Viver para lutar outro dia


novamente.
Como o grupo não recebe pontos de experiência pela

só um recomeço A coisa mais importante que jogadores de RPG preci-


sam saber é que perder faz parte do jogo. Afinal, a vida
de aventureiro é dura e difícil! Mas nem toda derrota do
derrota em si, um bom incentivo é dar aos personagens
alguns bônus temporários para melhorar suas chances na
próxima tentativa. Esses bônus representam o conhecimento

A HORA DE
grupo precisa ser catastrófica. Inclusive, o melhor jeito de que o grupo acumulou sobre a tarefa, o local ou as ameaças
tornar a derrota algo comum em sua mesa é diminuir sua que precisam enfrentar.
importância narrativa. A seguir, apresentamos ideias de Bônus de Derrota que
Deixe claro para os jogadores que recuar é sempre uma podem ser encaixados em sua aventura dependendo da
opção não só válida como prudente. Aventureiros veteranos situação do grupo. Os bônus são cumulativos para cada
não se tornaram grandes lendas sendo descuidados! Se um derrota que os jogadores sofrerem na mesma tarefa:
combate ou perigo é grande demais, fazer uma retirada estra- Precisamos voltar lá! Por algum motivo, os perso-
tégica pode ser uma cena tão emocionante quanto a vitória. nagens deixaram algo importante para trás. Talvez tenham

SABER PERDER
Pense em diversos filmes, livros, quadrinhos e até games largado seus equipamentos e armaduras para fugir de um
em que os protagonistas são colocados em situações que cativeiro, e agora querem recuperar seus bens preciosos.
estão claramente fora da sua alçada, e precisam usar o Ou têm como objetivo conseguir um objeto especial que está
máximo de suas habilidades e inteligência para simples- escondido no local de aventura, mas tiveram que recuar an-
mente sobreviver. tes de encontrá-lo. Durante qualquer incursão para recupe-
O monstro derrubou metade do grupo? Resgatar os rar (ou encontrar) um objeto específico para o mesmo local
companheiros caídos e fugir do covil da criatura será uma de onde fugiram, os personagens recebem +2 em testes de
aventura e tanto! Um dos personagens se feriu durante a Investigação e Percepção.
escalada das Uivantes? Correr contra o tempo para descer Nós já conhecemos os seus truques! O grupo
em segurança à vila mais próxima é um desafio tão grande foi derrotado por uma criatura ou NPC específico, que eles
quanto chegar ao cume. precisam superar para avançar na história da aventura. No
49
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
novamente a ameaça que os derrotou. Caso esteja usando O grupo precisa estar de acordo que
Coragem ou loucura? o sistema padrão de Pontos de Experiência, aumente em
20% os pontos recebidos no próximo encontro que não seja
irá contabilizar traumas dos personagens
ao longo da campanha, ou a partir de
Uma dificuldade que muitos mestres (e contra a ameaça que os derrotou. um certo ponto. Traumas são adquiridos
jogadores) enfrentam é saber dosar o ponto através de situações de jogo, mas também
certo entre coragem e loucura.
Aventureiros são intrépidos, mas não malucos
Pessoal, pra mim já deu podem ser definidos pelo mestre. Um per-
sonagem é capaz de suportar um número
— pelo menos a maioria. É sempre bom educar os Às vezes, uma derrota em especial pode ser a gota de traumas igual a um quarto de seu nível,
jogadores de que o RPG não segue a mesma visão d’água para que um aventureiro decida que está na hora sendo forçado a aposentar quando adquire
dos vídeo games: o objetivo do jogo é contar uma de aposentar a espada e desfrutar dos espólios que só uma um trauma a mais do que o limite. Alguns
história, não acumular pontos, e os personagens são vida de masmorras escuras e monstros terríveis pode pro- possíveis traumas incluem:
mais do que pixels numa telinha com a capacidade de porcionar. Afinal, nem todo herói precisa buscar a morte
gloriosa em batalha. • Desgaste físico: o personagem so-
recomeçar infinitamente.
fre dez vezes a condição Debilitado.
Claro que se arriscar em nome de uma causa ou Além disso, não é incomum que em campanhas longas
por um ente querido é não só válido como bastante um jogador “canse” de seu personagem ou sinta vontade de • Dano psicológico: o personagem
heroico, mas pular de cabeça em qualquer perigo experimentar outras classes e estilos. Não existe exatamente sofre dez vezes a condição Esmore-
que vê pela frente, principalmente visando apenas um regra contra simplesmente trocar seu personagem, mas cido.
as recompensas de jogo, é receita para uma vida de isso com certeza tem um impacto negativo na proposta de • Experiência de quase morte: o
aventuras bem curta. Em Tormenta20, ressurreição é contar uma boa história. personagem fica a 2 pontos ou me-
algo extremamente raro e de difícil acesso, e os perso- Pensando nesses jogadores que querem ter uma opção nos do valor que causaria sua morte.
nagens sabem disso! mais viável do que a bocarra de um dragão ancião para dar • Perda de um ente querido: o
um fim digno ao seu personagem, apresento aqui a mecâ- Darkest Dungeon:
personagem vê um outro persona-
nica alternativa de Aposentadoria. Inspirada nas minhas até aventureiros
gem do grupo morrer diante de seus têm seu limite
próximo embate, dê aos personagens jogadores um bônus incontáveis horas de Gloomhaven, essa mecânica visa não olhos.
de +1 em testes de ataque e testes de resistência contra o punir o jogador que está fazendo a troca de personagem,
além de manter o bom andamento da campanha. • Stress pós-traumático: o perso-
alvo da vingança.
nagem sofre dez vezes a condição • Presentear o grupo com até 50% de seu tesouro.
Um passo de cada vez. Os personagens estavam Aposentadoria por objetivo de vida. Quando decidir Abalado.
explorando algum local vasto e perigoso, como uma ruína que quer aposentar um personagem, combine com seu mestre • Presentear cada membro de seu grupo com um de seus
qual o objetivo de vida que ele quer cumprir com suas aventuras. O mestre é livre para inventar outros traumas, como uma equipamentos.
antiga, cidade abandonada ou uma rede de cavernas, um
local grande demais para ser totalmente coberto de uma só Pode ser algo simples e genérico, como tornar-se famoso por derrota extremamente humilhante ou algum tipo de vexame
• Manter 50% do seu tesouro como bônus de Riqueza
vez. Cada vez que avançam dentro do lugar, aprendem mais sua bravura, ou um objetivo claro e específico, como encontrar público, mas tenha cuidado para não tornar essas condições
Inicial de seu próximo personagem.
sobre a geografia, arquitetura ou terreno, tornando a próxima o paradeiro de seu irmão perdido. O mestre deve então propor muito banais em sua mesa.
• Manter 50% do XP acumulado no novo personagem,
incursão mais fácil. Ao retomar a exploração de um mesmo uma aventura que culmina com o personagem concluindo esse
contanto que não ultrapasse o limite do nível atual.
local durante a aventura os personagens recebem +2 em testes
de Conhecimento e Sobrevivência relacionados ao ambiente.
objetivo, quando, em comum acordo, o jogador concorda em
aposentar seu personagem da campanha.
Recompensas e No caso da aposentadoria por acúmulo de traumas, o
Dessa vez vamos estar prontos. Depois de derro- Um maneira divertida de introduzir esse conceito é com- Bônus de Aposentadoria jogador tem as seguintes opções:
• Criar um novo personagem dois níveis abaixo do per-
tados por uma ameaça, os jogadores podem buscar formas binar esse objetivo secretamente com cada jogador, e fazê-lo
Mas porque aposentar um personagem ao invés de sim-
de virar o jogo. Assim, qualquer teste feito para conseguir surgir durante a campanha de forma fluida. Nesse formato, sonagem aposentado.
plesmente trocar a ficha? Além de mais divertido e emocio-
informações sobre o inimigo ou obstáculo em questão — todos na mesa devem estar de acordo que um jogador irá • Presentear o grupo com até 25% (um quarto) de seu
nante, a Aposentadoria visa recompensar os jogadores
seja um teste de de Investigação padrão ou mesmo um obrigatoriamente aposentar seu personagem quando o ob- tesouro.
que se comprometeram com esse desafio. Ao aposentar um
teste de Conhecimento para saber sua origem, ou teste jetivo for concluído.
personagem, tanto o jogador aposentando como o resto do • Manter 25% do seu tesouro como bônus de Riqueza
de ofício para entender seu funcionamento — é feito com Aposentadoria por invalidez. Acidentes de traba- grupo recebem alguns benefícios para continuar a campanha: Inicial de seu próximo personagem.
bônus de +2. Testes de Ofícios para criar itens que serão lho são mais do que comuns na profissão de aventureiro.
usados especificamente contra a ameaça também recebem Essa regra permite que um jogador aposente seu perso- Quando o jogador aposenta um personagem porque • Manter 25% do XP acumulado no novo personagem,
um bônus de +2. nagem após sofrer traumas (físicos ou psicológicos) que o cumpriu seu Objetivo de Vida, ele pode: contanto que não ultrapasse o limite do nível atual.
Temos que ficar mais fortes! Os jogadores optam fariam trocar a carreira de aventuras por uma vida mais • Criar um novo personagem um nível abaixo do perso-
por buscar meios de ficarem mais poderosos antes de encarar tranquila no campo. nagem aposentado. FELIPE DELLA CORTE
50 51
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER

ITENS ESOTÉRICOS
T odo conjurador alguma vez já se pegou
invejando o guerreiro do grupo, saindo
de uma loja feliz da vida com sua nova
Mesmo assim, itens esotéricos podem ser encontrados com
muito mais facilidade e abundância do que poções e outros
itens mágicos, estando praticamente no mesmo patamar dos
armadura completa polida sob medida, itens alquímicos e itens superiores: não são exatamente co-
conquistada com preciosos e suados tibares muns, mas existem muitos comerciantes e fabricantes desse
da vida de aventureiro. tipo de equipamento, principalmente em grandes cidades.
A verdade é que, como na maioria dos sistemas de Bônus concedidos por equipamentos esotéricos se acumulam
fantasia medieval, classes de personagens que não depen- com bônus vindos de habilidades, magias e aliados (mesmo as

Berloques, badulaques
dem de itens básicos como armas, armaduras e escudos reduções de custo de PM), mas não se acumulam entre si.
sempre acabam mais limitadas em termos de equipamentos, Itens esotéricos podem ser fabricados utilizando a regra nor-
principalmente nos primeiros níveis, quando itens mágicos
mal de Ofício, com algumas peculiaridades descritas a seguir.
realmente úteis ainda estão fora de alcance.
Sem muitas opções, os conjuradores costumam focar Catalisadores de Magia

e apetrechos mágicos
seus recursos em itens alquímicos, ou mesmo kits de ofícios, São itens de uso único, que funcionam como um
dependendo do nicho secundário que escolheram cobrir tipo de “combustível” para melhorar uma magia
dentro do grupo — como cartógrafos e historiadores — mas no momento em que é lançada, sendo consumi-
sabemos que, a grosso modo, esses personagens acabam dos no processo. Catalisadores são geralmente
não tendo no que investir suas riquezas e viram um estoque
algum tipo comum de substância preparada para
de poções ambulante!

para conjurador nenhum


ser usada como componente de magia através de
Apesar de várias conversas sobre o tema, uma das rituais e processos alquímicos.
regras que seguimos na construção do manual básico foi
Esses itens servem para cobrir o arquétipo de conjura-
justamente essa: ele precisa ser básico. Jogadores menos
dores místicos, que usam componentes estranhos e exóticos
experientes que escolhem classes focadas em conjuração já
em suas magias, como as bruxas dos contos de fadas ou os

botar defeito!
tem um árduo trabalho pela frente, não só para entender as
curandeiros da floresta.
regras de magia no geral como para ler e estudar todas as
duzentas magias do livro para compor seus personagens! Usando catalisadores. O conjurador precisa apenas
estar segurando o catalisador em uma das mãos no mo-
Por isso, achamos melhor manter algumas ideias mais
mento em que lança a magia. Apenas um catalisador pode
complexas engavetadas para uso em futuros suplementos, e
ser usado por vez. Catalisadores funcionam com magias
uma delas quero dividir com vocês nesta edição: os itens de
arcanas e divinas, mas alguns só funcionam em magias de
complemento de magia, ou itens esotéricos.
escolas específicas — pode haver mais de um elemento que
Um novo tipo de equipamento afete uma mesma escola de forma diferente — e os efeitos
que causam dano adicional só funcionam em magias que já
O mais importante sobre os itens esotéricos é que eles
causam dano normalmente.
não são mágicos por si só, apesar de interagirem diretamen-
te com magias. São equipamentos mundanos que podem ser Fabricando catalisadores. Apesar de serem criados a
produzidos de formas artesanais (através da perícia Ofício ) partir de substâncias relativamente simples, os processos
ou colhidos na natureza e preparados para uso. alquímicos de preparo dos catalisadores requerem certos
conhecimentos e técnicas. Por isso, fabricar uma “dose” de
Grande parte desses itens é comercializada livremente
por toda Arton, com algumas exceções de itens raros, ex- um catalisador com a matéria prima disponível requer um
clusivos de certas regiões ou mesmo considerados ilegais teste de Ofício (alquimia) CD 20.
em alguns reinos. No entanto, dada sua natureza mística, Alguns exemplos de catalisadores estão listados na
não é muito fácil encontrá-los em cidades pequenas que não tabela a seguir. Para efeitos de regra, o preço na tabela
tem muito conhecimento sobre magia — assim como não se é referente à quantidade de um único uso do catalisador.
acha um bom ferreiro de espadas em qualquer esquina! Todos os catalisadores têm peso de 0.1Kg por “dose”.
45
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
Frasco de Amônia. Um frasco de vidro contendo um Apesar do tamanho não influenciar em sua função, à critério
Catalisador Preço Efeito
Baga-de-Fogo (fruto) T$ 15 Magias causam +1d6 de
líquido cáustico, muito usado para fabricar poções e grana-
das. Suas propriedades adicionam +1d6 de dano de ácido
do mestre alguns amplificadores que precisam ser vestidos Itens Monstruosos!
podem ser problemáticos para criaturas maiores ou menores.
dano de fogo Fãs antigos devem ter notado que alguns itens
à magias.
Usando amplificadores. A maioria dos amplificadores apresentados no Manual do Arcano, como as vari-
Dente-de-Dragão (flor) T$ 30 Aumenta o dano em um Líquen Lilás. Essa planta estranha tem aspecto cristali- tem seu efeito ativado simplesmente do conjurador estar nhas de Dedo de Ente e Espinho de Mantícora não
dado do mesmo tipo
no, e cresce em abundância na região das uivantes. Frio ao empunhando o item enquanto lança uma magia. No en- estão listados neste artigo. O motivo é que o Manual
Elo de Ferro T$ 30 Magias de abjuração custam toque, adiciona +1d6 de dano de frio à magias. tanto, alguns canalizadores requerem que o personagem
-1PM de Ameaças de Arton trará regras específicas para
Musgo Púrpura. Encontrado em florestas fechadas gaste uma certa quantidade de PM para ativá-lo, de forma confeccionar armas, armaduras e vários tipos de
Frasco de Amônia T$ 15 Magias causam +1d6 de principalmente no leste de Ramnor, esse fungo cintilante tem semelhante a adicionar aprimoramentos à magias.
dano de ácido
equipamentos — incluindo itens esotéricos — usando
propriedades que aumentam a CD de magias de ilusão em +2. Existem também amplificadores especiais — e mais ra- partes de criaturas abatidas! Mais novidades aqui na
Líquen Lilás T$ 15 Magias causam +1d6 de Ossos de Monstro. Pequenas falanges de criaturas ros — que requerem que o alvo da magia esteja vestindo Dragão Brasil em breve.
dano de frio monstruosas aleatórias, tratadas com óleo. Concedem +2 o item, como o anel de adamante. Mesmo nesses casos, o
Musgo Púrpura T$ 15 +2 na CD de magias de na CD de magias de necromancia. amplificador não ocupa espaço de um item mágico, sendo
ilusão
Pena de Thyatis. Essa linda flor alaranjada com aspecto considerado um equipamento comum. Ampulheta de Areia da Perdição. Essa pequena
Ossos de Monstro T$ 15 +2 na CD de magias de de penugem cresce em regiões áridas. Usada como catalisa- ferramenta exótica feita de madeira e vidro tem em seu inte-
Como o nome deixa claro, amplificadores arcanos só
necromancia dor, diminui o custo de magias de adivinhação em 1PM. rior um punhado de areia do Deserto da Perdição, que pode
afetam magias arcanas, e só é possível ativar um amplifica-
ser usada para medir o tempo exato de um minuto.
Pena de Thyatis (flor) T$ 30 Magias de adivinhação Pó de Cristal. Uma pitada de pó de algum mineral dor por vez numa mesma magia.
custam -1PM cristalino puro, como quartzo ou topázio. Suas propriedades Quando lança uma magia com duração sustentada usan-
Fabricando amplificadores. Mesmo se tratando de itens do esse amplificador, o conjurador pode gastar até 10 PM
Pó de Cristal T$ 30 Magias de encantamento diminuem o custo de magias de encantamento em 1PM. comuns, as técnicas de artesanato necessárias para a confec- adicionais (ainda limitado pelo seu máximo de PM) para que
custam -1PM Pó de Giz. Calcário esmagado em pó, uma substância ção desses itens requerem um estudo profundo das energias eles fiquem “armazenados” na ampulheta, fazendo com que
Pó de Giz T$ 30 Magias de convocação comum que usada como catalisador diminui o custo de ma- mágicas, geralmente dominado por arcanistas e inventores. o item “sustente” a magia automaticamente até seu os PM
custam -1PM gias de convocação em 1PM. Por isso, fabricar um amplificador arcano requer um teste de armazenados acabem. Isso desobriga o arcanista de usar
Saco de Sal T$ 15 +2 na CD de magias de Saco de Sal. Sal marinho armazenado num pequeno Ofício (artesanato) CD 20. Somente personagens treinados uma ação livre e seus próprios PMs para sustentar a magia,
abjuração saco de couro. Suas propriedades esotéricas aumentam a em Misticismo podem fabricar esse tipo de item. podendo ele mesmo sustentar outro efeito ao mesmo tempo. Se
CD de magias de abjuração em +2. o conjurador soltar a ampulheta, ela for quebrada ou a cena
Seixo de Âmbar T$ 30 Magias de transmutação
Amplificador Preço Efeito terminar, o efeito da magia termina imediatamente e quaisquer
custam -1PM Seixo de Âmbar. Essa “gema” feita de seiva de árvore
Ampulheta de Areia T$ 1.000 Permite sustentar uma PM ainda armazenados na ampulheta são perdidos.
Terra de Cemitério T$ 15 Magias causam +1d6 de
fossilizada diminui o custo de magias de transmutação em 1PM.
da Perdição magia adicional Anel de Adamante. Esses anéis geralmente ostentam
dano de trevas Terra de Cemitério. Um punhado de terra colhida a
Anel de Adamante T$ 300 Aprimora magias um brasão ou marca pessoal. Quando ativa esse amplifi-
noite de um cemitério em uso. Como catalisador, adiciona
defensivas pessoais cador, magias pessoais que concedem bônus na Defesa ou
Baga-de-Fogo. São pequenos frutos vermelhos que +1d6 de dano de trevas à magias.
Testes de Resistências tem esse bônus aumentado em +1.
crescem em abundância na parte central do continente nor- Anel de Adamante T$ 1.000 Aumenta o alcance de
te, muito apreciados por seu sabor picante. Quando secos Amplificadores Arcanos magias Bastão de Mitral. Uma barra de 30cm feita de mi-
tral, geralmente com runas e símbolos desenhados em todo
e usados como catalisadores, adicionam +1d6 de dano de Objetos esotéricos feitos de materiais capazes Cetro Elemental T$ 600 Aumenta dano mágico
seu comprimento. Quando lança uma magia com alcance
fogo em magias. de melhorar magias arcanas no momento em que de um tipo
diferente de pessoal, o conjurador pode pagar +1 PM para
são lançadas, ou mesmo quando atingem um alvo Medalhão de Prata T$ 300 Magias pessoais custam
Dente-de-Dragão. Um tipo de flor comum nas re- ativar esse amplificador e aumentar o alcance da magia em
que esteja vestindo um deles. -1 PM
giões montanhosas, principalmente nas uivantes, que tem um passo: de curto para médio, ou de médio para longo.
Amplificadores tem várias formas e, portanto, funcionam Orbe de Cristal T$ 1.000 Aumenta a área da
um formato parecido com uma presa de monstro, podendo Cetro Elemental. Geralmente feitos de madeira ou
de maneiras ligeiramente diferentes. Eles foram concebidos Magia
variar em cores e tamanhos. Suas propriedades esotéricas metal, esses cetros tem pedras preciosas especialmente
para serem “ferramentas de magia” e suprir os arcanistas e tratadas em suas pontas, afinadas com um elemento entre
aumentam o dano de magias em um dado do mesmo tipo. Tomo de Especialista T$ 600 Aumenta a CD magias
bardos com opções mais baratas e simples para melhorar de uma Escola ácido, eletricidade, fogo e frio (escolhido no momento da
Elo de Ferro. Um pequeno anel feito de ferro puro. suas habilidades de conjuração em níveis baixos. fabricação). Lançar uma magia que causa dano do mesmo
Varinha de Aço-Rubi T$ 1.000 Magia ignora resistência
Lançar magias da escola de abjuração com esse catalisador Em termos de regras, amplificadores são sempre tratados tipo do cetro usando-o como amplificador aumenta dano da
a dano
diminui o custo em 1PM. como equipamentos feitos para criaturas de tamanho médio. magia em um dado do mesmo tipo.
46 47
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
Usando itens litúrgicos. Itens esotéricos divinos geral- do mesmo deus do conjurador (incluindo ele mesmo) têm os
Amplificadores Arcanos Às vezes, o apetrecho
certo faz a diferença em
mente funcionam simplesmente por serem empunhados ou bônus aumentados em +2.
vestidos por um sacerdote da divindade que representam,
como Foco do Bruxo qualquer ritual seja um clérigo, druida ou mesmo um paladino capaz de
Estola Clerical. Um tipo de faixa usada ao redor do
pescoço, que pende pelos ombros até a cintura. Quando
Arcanistas que trilham o caminho do Bruxo tem lançar magias através do poder de classe Orar. Equipamen- lança magias de encantamento ventindo a estola, elas tem a
uma pequena desvantagem para usar alguns amplifi- tos litúrgicos só afetam magias divinas, e só é possível ativar CD aumentada em +2.
cadores: eles precisam lançar suas magias através de um deles por vez numa mesma magia.
Ostensório Santificado. Uma obra de arte dedica-
seu foco, sendo tecnicamente impedidos de lançá-las Fabricando itens litúrgicos. Por serem itens ligados aos da ao deus, geralmente na forma de um bastão ou cetro.
pelos amplificadores! Mas não se desespere. dogmas da fé, além de um teste de Ofício (artesanato) CD Magias lançadas com um ostensório em mãos tem seu custo
Um bruxo pode transformar um amplificador em 20, um personagem precisa ser treinado em Religião para reduzido em -1PM se um alvo for devoto do mesmo deus.
seu foco, realizando um ritual semelhante à construir conseguir fabricar esse tipo de item. Um item litúrgico é de- Sacrário Portátil. Um tipo de altar portátil, geralmente
um foco novo, mas um pouco menos trabalhoso: dicado à um deus específico no momento de sua fabricação. parecendo uma pequena caixa com vários apetrechos. Usar
gastando apenas um dia de trabalho e T$ 50 em
um sacrário tem os mesmos efeitos de Celebrar Ritual, mas o
material. No entanto, ele ainda pode ter apenas um Item Litúrgico Preço Efeito
limite de PM que o conjurador pode usar é igual ao valor do
único foco ativo por vez. Cálice Sagrado T$ 200 Efeitos de cura sacrário dividido por 30. Assim, um sacrário com valor de
aprimorados T$ 300 pode ser usado para lançar uma magia de até 10
Medalhão de Prata. Gravados com runas e marcas Carrilhão T$ 600 Melhora efeitos PM, que terá seu valor reduzido para 5 PM.
pessoais do conjurador, esses medalhões de prata pura Consagrado benéficos em devotos Turíbulo Ungido. Um tipo de aspersório ou incensário
diminuem o custo de magias de alcance pessoal em -1PM. formado por um fornilho na ponta de uma corrente, onde
Estola Clerical T$ 600 Aprimora magias de
Orbe de Cristal. Uma esfera perfeita do tamanho de uma encantamento se queimam ervas e incensos. Quando lança uma magia
maçã, feita de material cristalino.Quando lança uma magia que afeta uma área, o conjurador pode pagar +1 PM para
que afeta uma área, o conjurador pode pagar +1 PM para Ostensório T$ 1.000 Magias em devotos
ativar esse amplificador e dobrar a área de efeito da magia.
ativar esse amplificador e dobrar a área de efeito da magia. Santificado custam -1 PM
Vela Eclesiástica. Uma única vela que dura por
Tomo de Especialista. Os tratados de estudos arcanos Sacrário Portátil T$ 1.000 Tem os efeitos de até uma hora. Quando lança uma magia com duração
nestes livros aumentam a compreensão do conjurador sobre Celebrar Ritual
sustentada usando, o conjurador pode gastar até 10 PM
uma escola de magia (escolhida no momento da fabricação
Turíbulo Ungido T$ 600 Potencializa efeitos adicionais (ainda limitado pelo seu máximo de PM) para
do tomo). Se usado como amplificador, esse tomo aumenta
de magias em área que eles fiquem “armazenados” na vela, fazendo com que
a CD de magias da escola vinculada em +2.
Vela Eclesiástica T$ 60 Aprimora efeitos o item “sustente” a magia automaticamente até seu os PM
Varinha de Aço-Rubi. Um conjurador empunhando armazenados acabem. Isso desobriga o conjurador de usar
este amplificador pode gastar +2 PM para que sua magia sustentados
uma ação livre e seus próprios PMs para sustentar a magia,
ignore qualquer tipo de resistência a dano. Véu Ritualístico T$ 600 Melhora efeitos de podendo ele mesmo sustentar outro efeito ao mesmo tempo.
adivinhação
A vela passa a ser o centro do efeito da magia, e seus efeitos
Itens Litúrgicos Os itens listados aqui são mais genéricos, mas os mestres não podem ser alterados. Misteriosamente, a vela não pode
Equipamentos ligados à fé dos deuses, que seus são livres para “customizar” suas aparências de acordo com ser apagada por meios mundanos,mas pode ser quebrada.
Cálice Sagrado. Algum tipo de recipiente capaz de
devotos acreditam serem capazes de melhorar sua o deus que representam — uma Estola Clerical de Megalokk Se ela for destruída ou a cena terminar, o efeito da magia
ser usado como um copo. O conjurador pode gastar +2 PM
conexão com as bênçãos das divindades, aprimo- pode ser feita de couro, garras e presas de monstros, por termina imediatamente e quaisquer PM ainda armazenados
se um alvo beber do cálice enquanto é alvo de uma magia
rando suas capacidades de lançar magias divinas. exemplo, enquanto um Cálice Sagrado de Tenebra pode ser são perdidos. Ao contrário de outros itens litúrgicos, a vela
de cura, maximizando os efeitos.
feito a partir de um crânio. Assim como os amplificadores eclesiástica é consumida no processo.
Itens litúrgicos cobrem o nicho de substâncias e materiais
arcanos, os itens litúrgicos são tratados como equipamentos Carrilhão Consagrado. Um tipo de sinete complexo
considerados “sagrados” pelos devotos dos deuses, mas Véu Ritualístico. Uma toalha ou tecido que cobre a ca-
feitos para criaturas de tamanho médio. que produz um som muito peculiar. Se o conjurador tocar o
que não necessariamente carregam qualquer tipo de poder beça e a face do conjurador. Magias de adivinhação lançadas
Por geralmente ostentar símbolos dos deuses, a maioria carrilhão enquanto lança uma magia que concede qualquer
divino. São geralmente usados em missas e rituais, ou osten- usando o véu tem seu alcance aumentado em um passo.
dos equipamentos litúrgicos podem ser usados como um tipo de bônus numérico, alvos que não forem devotos de
tados para demonstrações de fé. Portanto, a maioria deles
funciona apenas para devotos de deuses específicos! símbolo sagrado. outros deuses tem esses bônus aumentados em +1. Devotos FELIPE DELLA CORTE
48 49
CHEFE DE FASE ESAF ED EFEHC

C astlevania: Symphony of the Night é


um jogo lendário, em que o dhampir
Alucard, filho de Dracula, invade o
Belmont como fantoche. Mesmo derrotando o sacerdote
sombrio Shaft, o plano foi concretizado e o pai de Alucard
retornou à não-vida. Mais uma vez, o meio-vampiro teve
que enfrentar, e matar, o próprio pai. Depois, pretendia se
castelo invertido do pai para evitar sua
manter afastado dos humanos; o amor de Maria Renard
ressurreição. Com um cenário vasto, pode ou não o ter feito mudar de ideia.
cheio de segredos e um sistema de níveis
que facilitava o jogo ao mesmo tempo
que dava elementos de customização, foi O aspecto da noite
de lançamento local morno para grande Alucard tem a aparência de um humano alto e magro,
sucesso mundial. de pele pálida, longos cabelos loiros platinados e olhos
Hoje em dia, Castlevania é bem mais famoso do que era dourados. Ele tem feições delicadas, andróginas, e uma
nos anos 1990. Com o anime da Netflix, a história de Drácula, postura elegante. Quando não está equipado com armas
da família Belmont e toda a mitologia que se formou a seu e armadura, opta por roupas típicas da nobreza vitoriana
redor atingiu um público muito mais amplo. Já abordamos à qual pertenceu.
essa série na matéria de capa da Dragão Brasil 124 e com O meio-vampiro sempre ouviu do pai que havia sido
o Chefe de Fase da Dragão Brasil 153. Agora retornamos infectado pela compaixão da mãe. Esse “lado humano”
com um dos personagens mais queridos de Castlevania, governa suas interações com o mundo: Alucard se sente res-
Alucard — escolhido e montado ao vivo no Twitch em uma ponsável pelos humanos, especialmente quando ameaçados
stream especial do Almanaque dragão Brasil. por Drácula. Ele tem uma certa dificuldade em confiar nas
pessoas, sempre testando a índole as habilidades de seus

Uma noite horrível


aliados, mas uma vez que sua lealdade seja declarada,

Alucard
ela se torna tão extensa quanto sua vida eterna.

para ter uma maldição O herdeiro dos Tepes tem os poderes de um vampiro,
mas ainda está vivo. Seu domínio de magia negra permite
Adrian Fahrenheit Tepes é o filho de Drácula Vlad Tepes que desperte no próprio sangue outras habilidades, como
e de sua esposa Lisa. Após uma infância feliz, mesmo se transformar em lobo, morcego ou névoa.
vivendo sob a sombra da maldição em seu sangue, Adrian
presenciou o assassinato da mãe, queimada numa fogueira
por ser acusada de bruxaria. O meio-vampiro tentou evitar Usando Alucard
na sua campanha
que o pai fosse consumido pela raiva, permanecendo a
seu lado enquanto ele montava seu exército sombrio para
se vingar dos humanos, mas, percebendo que não havia Se existem vampiros na sua campanha em qualquer
escapatória, Adrian fugiu do castelo e adotou o nome papel de destaque, Alucard pode ser um aliado para os
Alucard — representando que seus ideais e objetivos eram jogadores. Pode ser que ele esteja em busca de informações
opostos aos de Drácula. sobre o pai ou que o vilão vampiro esteja tentando (mais
Alucard postriormente se aliou a Trevor Belmont depois de uma vez) reviver Drácula. No entanto, lembre-se do hábito
testar a força do caçador de vampiros, e juntos enfrentaram que ele tem de testar seus aliados: isso pode vir tanto na
e eliminaram Drácula. Em luto por seu trágico destino, o forma de uma missão que ele dá ao grupo quanto de um
herdeiro dos Tepes se recolheu em hibernação por séculos, combate direto, ou até mesmo ambos.
despertando apenas quando Castlevania, a antiga morada Outra opção é usá-lo como antagonista, talvez como
de seu pai, reapareceu misteriosamente. parte do plano de um vilão recorrente. Tentando eliminar

Drácula, pela alma de minha mãe, te matarei pela última vez! No processo de explorar o castelo, Alucard descobriu um
plano maligno para ressuscitar Drácula, que usava Richter
os personagens dos jogadores, o vilão faz com que
eles invadam o castelo onde Alucard está repousando,

91
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER

torrando mana
A h, os famigerados Pontos de Mana
— desde TRPG o melhor amigo de
qualquer aventureiro. Abreviados como
Mas Della, o que isso tem a ver com o Mana de Tormen-
ta20? Calma que eu chego lá. No final dos anos 1950, um
professor relativamente controverso da Escola Seminarista
PM, são o principal recurso do sistema da Universidade de Chicago, um romeno extraditado pela
guerra chamado Mircea Eliade, escreveu diversos trata-
T20, o combustível para as façanhas
dos sobre padrões em comparativos religiosos, muitos deles
extraordinárias que os Personagens focados nos estudos de Codrington sobre o mana.
Jogadores são capazes de realizar,
Eliade acreditava que todos os humanos tinham uma
destacando-os dos membros comuns da
experiência fundamental do sagrado: uma experiência não
sociedade. Mas, de onde vem esse poder mediada e acultural do divino, que ele chamou de “hierofa-

Ou porque
místico? nia”. Mas como o divino era poderoso e inatingível, nenhum
Apesar de já ter se tornado icônico nos RPGs, principal- ser humano seria capaz de compreendê-lo totalmente. Por
mente nos eletrônicos, o “Mana” (sim, é um substantivo mas- isso, a experiência do divino é moldada pelo filtro da cultu-
culino!) é um termo milenar que tem sua origem nas línguas ra, com a intenção de torná-la compreensível.
austronésias: idiomas de uma mesma família linguística que Em seu estudo comparativo das religiões, Eliade define

economizar
se espalha por dezenas de ilhas e povos do Pacífico, desde o Mana como uma “cratofonia”, uma manifestação da di-
Madagascar até a Nova Zelândia. vindade como poder, como visto em muitas crenças. Sua
Nos anos 1870, um antropólogo e missionário chamado filosofia baseada no humanismo renascentista italiano torna-
Robert Henry Codrington foi enviado em uma missão va a disciplina ensinada por ele dedicada a documentar a
anglicana para converter os povos da Melanésia — região história do espírito humano.
de arquipélagos ao norte da Austrália. No entanto, ao invés Nessa época, o espiritualismo e a psicodelia estavam em

seus PM como
de forçar sua crença sobre a civilização regional, Codring- alta nas produções culturais do ocidente, desde o movimento
ton dedicou anos de sua vida estudando o folclore local e hippie até as músicas dos Beatles, passando por autores con-
suas relações com o sagrado e o sobrenatural, o que o levou sagrados da metalinguagem como Joseph Campbell, que
a conhecer a palavra “mana”.
influenciaram toda uma geração a pensar e explorar conceitos
Em algumas línguas e dialetos, até hoje, “mana” pode do místico e do sobrenatural fora das concepções cristãs oci-
significar “relâmpago”, ou “tempestade”, mas é majoritaria-

um mercador
dentais. Não à toa, nos anos 70, esses conceitos moldaram a
mente uma palavra utilizada para descrever uma manifesta- visão incorporada em vários jogos de fantasia, como Arduin
ção de poder sobrenatural ou sobre-humano, um momento Grimoire, RuneQuest e o próprio Dungeons & Dragons.
em que uma pessoa se vale de uma energia desconhecida e
No entanto, o conceito de Mana como energia “mági-
dada como mística, que pode ou não ser considerada divina,
ca” só foi institucionalizado no final dos anos 80, quando
para realizar alguma façanha inexplicável, seja física ou
RPGs eletrônicos famosos como Ultima, Final Fantasy e prin-
espiritual. Em seu livro Os Melanésios, Codrington descreve

sovina não
cipalmente Dungeon Master começaram a utilizar a sigla
o Mana da seguinte maneira:
MP para definir seus poderes mágicos, rebatizados como
“A mente melanésia é inteiramente possuída pela crença “Mana Points” para se diferenciar da “mágica” tradicional.
em um poder ou influência sobrenatural, chamado quase
Esse conceito de que uma “energia mística” permeava
universalmente de Mana. Ele é o responsável por efetuar
a natureza e poderia ser utilizada por homens comuns,
tudo o que está além do poder comum do homem, e fora dos
através de inspiração, devoção ou treinamento, para mani-

vai salvar
processos comuns da natureza; está presente na atmosfera
da vida, liga-se às pessoas e às coisas e se manifesta por festar poderes e capacidades sobrenaturais, foi amplamente
resultados que só podem ser atribuídos à sua operação. A utilizado pelos grandes nomes da indústria dos jogos, como
palavra é comum, creio eu, a todo o Pacífico... É um poder em Magic: the Gathering e Warcarft de forma a não se
ou influência, não física, e de certa forma sobrenatural; mas conectar a nenhuma crença ou cultura específica, principal-
ela se mostra em força física, ou em qualquer tipo de poder mente ocidental.

sua vida
Ameaças perigosas ou excelência que um homem possua... Toda religião mela- Bebendo desse conceito (e desses jogos!), os criadores de
exigem amplo gasto de PM. nésia consiste, de fato, em obter este Mana para si, ou em Tormenta20 optaram por utilizar a palavra mana para definir
Depois é só dar uma dormidinha usá-lo em seu benefício.” todo e qualquer tipo de poder que os heróis de Arton conse-
41
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
guem manifestar, seja ele proveniente dos deuses, das energias as Sanguinárias e caçar um grifo não pode ser uma missão- mente é uma reação (como Durão do Guerreiro) ou • PMs temporários. Por via de regra, pontos temporá-
arcanas ou da pura força de vontade do personagem. zinha boba na vida dos heróis! Em vias gerais, uma ameaça uma ação preventiva (como a magia Campo de For- rios que vem de uma mesma fonte não se acumulam.
de ND igual a do grupo deve consumir cerca de metade de ça), enquanto curar exige que um personagem utilize No entanto, no caso de PMs temporários, eles se

Mana como Recurso


seus PM para ser superada com certa dificuldade. suas ações em seu turno além de seus PM. acumulam entre si contanto que venham da mesma
O consumo de PMs também representa a fadiga dos per- habilidade. Por exemplo, um Cavaleiro com a postura
• Pense nas suas condições de recuperação. Em ex-
Em termos de jogo, Pontos de Mana são a representação sonagens enfrentando esses desafios, literalmente ficando sem Foco de Batalha ativa recebe 1 PM adicional toda
plorações ou viagens prolongadas, seu personagem
numérica das capacidades sobrenaturais dos personagens, energia caso se desgastem demais. Conhecer seus limites e vez que for alvo de um ataque, mas esses PMs não
vai recuperar PMs em uma taxa menor do que em
e definem as grandezas matemáticas de suas habilidades e se acumulam com outras habilidades de classe que
entender a hora de recuar para se recuperar faz parte da vida segurança numa cidade. Por isso, pense bem em sua
poderes. São a forma de quantificar essa “energia mística” concedem PMs temporários.
de um bom aventureiro, pelo menos daqueles que pretendem economia de PMs durante as cenas, evitando perigos
que os personagens despertaram, tornando-se heróis além viver bastante! Aliado à regra de recuperação mais “lenta”, e combates desnecessários até chegar em seu objetivo.
do limite comum.
Claro que os personagens ainda conseguem se virar sem
Tormenta20 busca fazer com que sair para uma aventura seja
uma experiência excitante e perigosa, em qualquer nível.
• Mais vale perder o mana do que a vida. Não hesite Regra alternativa: PM como
seus PMs, utilizando-se de ações e perícias mais básicas para
em queimar seus PM para garantir sua fuga ou sobre-
vivência! Chegar a zero PM não causa nenhum mal premiação de interpretação
Mana mal gasto
golpear com uma espada, negociar com um comerciante ou
direto ao personagem, já zerar seus Pontos de Vida... Como forma de premiar a boa atuação ou interpretação
esgueirar-se pelas sombras despercebido, mas fazem isso
de um jogador, o Mestre pode conceder PM temporário para
de forma pouco (ou nada) extraordinária. Apesar do fato de que gastar PMs é parte crucial das
Regras importantes
ser usado imediatamente no próximo turno. Isso simboliza
Como filosofia de design, praticamente todas as ações ações, simplesmente sair torrando seu mana por aí também uma grande sacada ou ato heroico realizado pelo persona-
não é muito sábio. Gerenciar bem esse recurso é uma prá-
sobre Pontos de Mana
sobrenaturais realizadas por personagens custam Pontos de gem, que esteja alinhado com seu conceito e classe.
Mana. O Mana é o recurso dos heróis, a energia mística tica que diferencia os veteranos dos novatos, e garante a
Dessa maneira, seria como se o personagem estivesse
que os faz superar os limites comuns. Por isso, para ser um longevidade de seus personagens. Algumas clarificações de regras quanto aos PM e recarregando sua mana ao entrar em sintonia com o que
aventureiro, é preciso estar disposto a gastar Mana. Não existe uma conta matemática exata para esse pro- como usá-los. sua Raça, Classe ou mesmo Origem representa em Arton!
É bem comum que jogadores prefiram economizar recur- cesso, mas é preciso estudo e conhecimento de suas habili- • Você gasta os PM mesmo em caso de falha. Seguindo Quando usar essa regra alternativa, sempre que um per-
sos para se sentirem mais seguros e preparados. Quem nunca dades além de boas capacidades de avaliação da cena. a ordem de ativação das habilidades, o gasto em PM sonagem realizar uma ação que o faria receber XP usando
terminou um game de RPG com algumas poções poderosas Para ilustrar, imagine o seguinte: uma barata entrou na sempre acontece “antes” de qualquer jogada de dado, um Método (Tormenta20, pág 310), ele também recebe 1
no inventário por ter dó ou até medo de gastá-las? Mas em sua casa (a ameaça) e você tem uma lata de inseticida nas como testes de ataque ou de resistência, a menos que PM temporário que pode utilizar até o final de seu próximo
Tormenta20, essa mentalidade de jogo pode ser fatal! mãos (seus PM). Se você descarregar o spray todo na barata a habilidade especifique o contrário. turno.
Pense nos aventureiros como atletas profissionais — eles e ainda arremessar a lata nela vai ter gasto todos os seus
• Limite máximo de PM. Em poderes de custo variável, Em campanhas especialmente heroicas ou épicas, você
não só devem como precisam gastar energia numa partida. recursos de uma só vez, as vezes muito além do necessário,
o total de PM que você pode gastar quando aciona pode premiar um jogador dessa forma mais de uma vez por
Os grandes atletas, os que se tornam verdadeiras lendas, são por simples descuido ou pânico. E se surgir mais uma bara-
a habilidade é igual ao seu nível na classe que for- turno, mas tome cuidado com exageros!
lembrados por dar o melhor de si em todos os jogos! Em um ta? Você estará praticamente indefeso! O contrário também
nece a habilidade. No entanto, você sempre pode
paralelo direto, dificilmente um aventureiro “conservador” vai é válido: espirrar um jato mínimo na barata provavelmente
usar a habilidade em seu custo mínimo, mesmo que Felipe Della Corte
atingir o mesmo patamar. Realizar façanhas heroicas e escrever vai apenas tontear o bicho, e não matar. Você pode dar a
ele exceda seu nível atual. Por exemplo, um bárba-
seu nome da história de Arton requer coragem e disposição. ela oportunidade de sair correndo ou mesmo contra-atacar!
ro de primeiro nível pode usar fúria, mesmo que ela
Isso se reflete em como as Ameaças foram construídas em Sendo assim, em Tormenta20 o ideal é manejar seus PM custe 2 PM. Para habilidades de raça, origem ou
Tormenta20. Muitos jogadores se assustaram com o poder de acordo com a gravidade da situação. Não há por que “se- outras fontes, o limite é o seu nível de personagem.
dos monstros e perigos apresentados no livro básico, mas, gurar munição” em momentos de perigo, mas também não é Habilidades diferentes acionadas pela mesma instân-
diferente da maioria dos outros RPGs de fantasia medieval preciso usar seu mana para qualquer ação que o personagem cia também seguem esse limite separadamente. Por
baseados na OGL D20, a intenção do novo Tormenta é tor- vai tomar. Algumas dicas relevantes ao consumo de PM são: exemplo, se um Guerreiro quiser fazer um Ataque Es-
nar a vida de aventureiro realmente aventurosa. • Use PMs em situações importantes para a trama. pecial e um Golpe Pessoal usando a mesma condição
Desbravar regiões inóspitas, explorar catacumbas miste- Encontrar pistas sobre um artefato roubado, interrogar de “fazer um ataque”, ele determina o custo e o limite
riosas e caçar monstros selvagens tem que ser perigoso. Ser um suspeito de assassinato ou mesmo decifrar mensa- de cada uma das habilidades em separado.
um aventureiro não pode, em hipótese alguma, parecer algo gens puristas criptografadas: momentos decisivos para • Reduções no custo de PM não são cumulativas. Uma
banal, mesmo em um mundo de fantasia. a aventura também podem acontecer fora de combate habilidade nunca pode ter seu custo reduzido para
Por isso, as ameaças são desenhadas de forma que os então não poupe seu mana nessas situações! menos de 1 PM, e múltiplas reduções em custo de PM
personagens precisem gastar seus Pontos de Mana, usando • É sempre mais interessante gastarPM para prevenir numa mesma habilidade não se acumulam, a menos
seu diferencial como aventureiros, para vencer. Viajar para dano do que curar dano. Prevenção de dano geral- que o texto diga o contrário.
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C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R

Quer saber Se tem alguém que sabe


usar poção é Geralt,
de The Witcher 3
D esde a tradicional poção de cura até a
famigerada “poção do amor”, poções
Poções mágicas
O tipo básico de poção mágica tem um funcionamento
mágicas são um dos elementos de fantasia muito simples: quem bebe o líquido se torna alvo da magia.
mais icônicos da literatura, cinema e, claro,
Por isso, apenas magias que tenham como alvo “uma
dos RPGs, muitas vezes tornando-se até

mais sobre o
criatura” podem ser transformadas em poção, o que inclui
tema central de histórias e aventuras. magias nocivas ou magias de dano! Uma poção de Raio
Poções podem ser a grande salvação de um monarca do Enfraquecimento, por exemplo, seria um tipo mágico de
debilitado, ou a causa de uma transformação horrível que “veneno” que deixa o alvo incapacitado. Agora, como você
se abateu sobre uma pobre princesa, invejada pelas rivais vai fazer o alvo beber a poção, já é problema seu.

funcionamento
no amor. Algumas interações com poções podem ser um pouco
Do “suco gummy” até as cocções de um witcher, usar de confusas, afinal temos algumas magias bem complexas no
poções mágicas (ou não) para aumentar suas habilidades é sistema, por isso respondi várias perguntas frequentes sobre
algo comum para heróis de histórias fantásticas. poções um pouco adiante.
Os destilados mágicos são envoltos em mistério e encan-
Óleos mágicos
das poções em
to, e sempre causam certo furor nas mesas de RPG quando
são encontrados aleatoriamente no fundo de um baú ou num Como diz o texto do Livro Básico, óleos são um tipo especial
pedestal de prata dentro de um templo esquecido. de poção que serve para objetos, afinal, tirando raríssimas
Em Tormenta não poderia ser diferente. Mesmo passan- exceções, não são capazes de beber líquidos. E sim, funcio-
do por inúmeras alterações de regras entre as versões do nam apenas com objetos, porque só aceitam magias que tem

Tormenta20?
sistema, as poções mágicas sempre tiveram um papel muito como alvo, “um objeto” — chorar é ação livre, osteon safado.
importante no jogo, como um tipo de melhoria mágica aces- Ao derramar um óleo mágico sobre o objeto, ele se torna
sível a todos os personagens, independentemente de sua alvo da magia armazenada. Por exemplo, você pode cobrir
classe ou arquétipo. um baú de tesouro com óleo de Âncora Dimensional para pro-
A ideia desse tipo de item é servir como uma opção de tegê-lo contra efeitos de teletransporte, ou mesmo derramar

Aqui é o lugar certo!


ferramenta mágica para o aventureiro, que pode carregar óleo de Despedaçar sobre um cadeado para tentar destruí-lo.
diversos frascos para usos espetaculares, desde auxiliar em
uma escalada difícil até fechar as feridas após uma batalha Granadas mágicas

FRESQUINHO DO
tensa. Se a magia é a melhor amiga do aventureiro, então Favorita entre os goblins, esse tipo de poção carrega
a poção é... exclusivamente magias que tenham efeito de área.
Usar esse tipo de poção é muito parecido com usar um item
Magia engarrafada alquímico: você escolhe uma criatura ou ponto em alcance
curto, que se torna o centro do efeito da magia. A parte ruim
Uma poção mágica é, essencialmente, uma magia em
é que esse alcance independe do alcance original da magia.

CALDEIRÃO
forma de líquido. É como se a magia tivesse sido lançada e
nunca atingido um alvo, sendo “congelada” no tempo dentro Uma granada mágica não necessariamente precisa
de um frasquinho — assim que é liberada da embalagem, conter uma magia que causa dano — não é incomum ver
ela “termina” de ser lançada. “granadas” de Dissipar Magia sendo empregadas contra
arcanistas malignos, por exemplo.
Entender essa lógica é muito importante para compreen-
der o funcionamento das poções em Tormenta20: o alvo da
poção é sempre o alvo da magia. Isso significa que a poção Dúvidas frequentes
é a magia em si, e não que ela confere a capacidade de Apesar de sua simplicidade no uso, a alquimia mágica
Você pode descrever lançar a magia, ao contrário dos pergaminhos mágicos. tem algumas nuances complicadas quando se trata de efeitos
sua cidade como uma O que nos leva à diferença entre os tipos de poções, de magia. A seguir, vamos esclarecer algumas dúvidas mais
Gotham City medieval baseadas justamente no tipo de alvo da magia. comuns sobre as poções mágicas em Tormenta20:
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C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R

Efeitos de Poções são considerados efeitos de garantem que podem criar poções capazes de alterar qual- Destilar substrato
magia ou efeitos de item para a regra de acúmulo
Novo equipamento:
quer aspecto do corpo de uma criatura, por um preço, claro.
Você é capaz de extrair substratos alquímicos de criatu-
de bônus? Poções de transmutação da MUTA têm sua duração aumen-
ras e utilizá-los na manufatura de poções. Se tiver acesso ao
Lançador alquímico* Para todos os efeitos mecânicos, os efeitos de uma poção tada para 1 dia, e tem preço de venda 30% mais caro.
corpo de uma criatura recém-abatida (menos de 2 horas),
Um cano grosso contendo uma empunhadura e são considerados efeitos de magia. você pode fazer um teste de Sobrevivência (para animais,
gatilho na base, que pode ser carregado com um Regras alternativas para poções monstros e humanoides) ou Misticismo (para construtos, dra-
item alquímico ou poção (granada) como uma ação
padrão. Disparar o lançador exige as duas mãos e
Poções mágicas em Arton Algumas dessas regras complementam ou modificam a
gões, espíritos e mortos-vivos) CD 12 + ND da criatura. Se
passar, pode extrair o sangue (ou outra substância definida
uma ação padrão e aumenta o alcance do item carre- Em um mundo de fantasia como Arton, onde a magia maneira como as poções funcionam em jogo. pelo mestre) da criatura para ser utilizado no preparo de po-
gado nele para médio. T$ 540, 3kg. Ofício (armeiro) é abundante e faz parte da realidade cotidiana, poções ções, reduzindo o custo de fabricação em 1 PM para cada
CD 20. (Nota: este item não conta como arma para mágicas são relativamente acessíveis em metrópoles, prin-
cipalmente onde há grande circulação de comerciantes e,
Overdose de Mana dois ND da criatura. Substratos de cada tipo de criatura
afetam escolas de magia diferentes:
modificações e encantos.
claro, aventureiros. Os destilados mágicos carregam propriedades alquími-
*apresentado na Parte 4 de Coração de Rubi. cas poderosas que, em grande quantidade, podem fazer • Animais. Poções de Adivinhação e Encantamento.
Diferente dos itens mágicos, como armas, armaduras mal ao organismo. Por isso, consumir diversas poções em • Construtos. Poções de Abjuração e Transmutação.
e acessórios, poções são mais simples e menos custosas,
um curto intervalo de tempo ocasiona um fenômeno que os • Espíritos. Poções de Convocação e Ilusão.
além de mais fáceis de produzir em maiores quantidades, o
Qual a CD de magia de uma poção? estudiosos chamam de “overdose mágica”, que pode mani-
que as torna um bem de comércio bastante rentável. Ainda • Monstros. Poções de Evocação.
festar vários sintomas estranhos e desagradáveis.
Quando um jogador utiliza uma poção fabricada por assim, exceto nas regiões mais ricas ou com fluxo constante • Mortos-Vivos. Poções de Necromancia.
ele mesmo, a CD padrão é 10 + metade do Nível + Mod. de heróis, não há realmente lojas de poções. Em geral, os Um personagem que beba uma segunda poção mágica
dentro do intervalo de uma hora precisa fazer um teste de Pré-requi­sitos: Habilidade de classe Alquimista
do atributo-chave. Já poções fabricadas por terceiros (sejam aventureiros entram em contato com as próprias guildas para
Constituição (CD 5 + total de PMs da magia na poção). Se Iniciado ou poder geral Preparar Poção, 4º nível de
compradas numa loja ou utilizadas por qualquer persona- adquirir poções fabricadas segundo suas necessidades.
falhar, rola 1d6 e sofre um dos efeitos abaixo: personagem.
gem que não o criador) usam uma regra diferente, que não Diversas dessas guildas arcanas em Deheon e Wynlla são
está presente no livro básico e será apresentada na errata. totalmente devotadas à produção e distribuição de poções • 1-2: Fica atordoado por uma rodada.
mágicas, e esse ofício é um dos destinos mais interessantes
FELIPE DELLA CORTE
Poções contendo magias arcanas têm CD igual a 10 + • 3-4: Fica enjoado por uma rodada.
metade do nível + mod. de Inteligência do usuário. para magos formados em escolas prestigiosas que preferem
• 5-6: Fica alquebrado por uma rodada.
uma vida menos perigosa que a de aventureiro.
Poções contendo magias divinas têm CD igual a 10 + Cada poção além da segunda consumida no mesmo
metade do nível + mod. de Sabedoria do usuário. Algumas dessas guildas são conhecidas por sua produ-
intervalo de tempo aumenta a CD do teste em 5.
ção especializadas, e costumam fazer propagandas de seus
Quando a magia da poção for universal, o mestre deter-
produtos em grandes mercados, sendo algumas delas:
mina se ela usa a Inteligência ou Sabedoria do usuário, de
acordo com sua origem de criação. Detonadores Arcanos. Um dos maiores laboratórios Novos poderes
de Shophand nasceu da coalizão de magos de combate
aposentados, que resolveram pesquisar novas e melhoradas Cozinhar receita mágica
Poções se beneficiam de poderes que aumen- fórmulas de granadas mágicas, exclusivamente poções com Você elevou o nível de sua alquimia mágica e é capaz de
tam a CD ou o dano de magias, ou que diminuem efeito de dano em área. Granadas da D.A. causam +1 de infundir propriedades de magia em suas criações culinárias.
seu custo em PM? dano por dado e tem preço de venda 20% mais caro. Para fazer uma receita mágica, você usa a mesma regra
Não. A não ser que seja especificado por algum poder Bendita. Esse laboratório é também um templo dedicado de fabricar poções (Tormenta20, pg 320) mas faz um teste
de classe, como o poder de inventor Alquimista de Batalha, à deusa da magia, que fica na fronteira entre Deheon e de Ofício (culinária) ao invés do teste original, e o custo de
apenas magias lançadas pelo personagem podem receber Wynlla. Os sacerdotes arcanistas se especializaram em fabricação aumenta para custo em PM da magia elevado
esses benefícios. poções de cura e óleos protetores, com a intenção de espa- ao quadrado x T$25. Uma receita mágica pode ser consu-
lhar a bênção de Wynna por todo o continente. Poções da mida por até 4 criaturas médias, e todos que a consumirem
Bendita aumentam a cura em +1 por dado, bônus de efeitos recebem os efeitos da magia escolhida, mas isso precisa ser
Como funcionam poções contendo magias de proteção em +1, e tem preço de venda 20% mais caro. feito imediatamente depois que poção estiver pronta, e ela
que podem afetar tanto uma criatura quanto um Cia. MUTA. Sediada em Vectora, essa guilda de alqui- não pode ser armazenada. Caso a duração do efeito seja
objeto? mistas tem como marca registrada poções que “mudam a diferente de instantânea, é aumentada para 1 dia.
Esse tipo de poção pode ser usada das duas formas: vida de seus consumidores”. Especializados em poções e Pré-requi­sitos: Habilidade de classe Alquimista Inicia-
ingerida por uma criatura ou derramada sobre um objeto. óleos da escola de transmutação, os alquimistas da MUTA do ou poder geral Preparar Poção, 6º nível de personagem.
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D entre as inúmeras mudanças trazidas


por Tormenta20, talvez a mais
importante seja a passagem do tempo.
nexão com nosso mundo, Arton pode facilmente ser uma
monarquia feudal e ao mesmo tempo apresentar tecnologias
parecidas com as da era vitoriana europeia.
Agora oficialmente em 1420, não foi Isso deve refletir nas opções de equipamentos para os
apenas o calendário que avançou em personagens, que vão além do kit básico “espada, mochila e
Arton, mas também a tecnologia, em ração de viagem”. Objetos práticos, como cordas e tochas,
não perderam sua utilidade nem em nosso mundo moderno,
grande parte representada pela classe
por isso garantem seu lugar na lista, mas queremos oferecer
básica Inventor e sua maior contribuição mais opções para personagens que não desejam só comba-
para a mesa de jogo: os Itens Superiores. ter ameaças diretamente, e preferem resolver as situações de
Essa mecânica trouxe para o sistema uma nova camada perigo com inteligência e recursos.
de opções para equipamentos, que faz uma “transição” A proposta é reorganizar a classe de “Itens & Serviços”
mais suave entre objetos comuns e os supercobiçados itens em cinco categorias diferentes, para definir com mais pre-
mágicos — que pela história se tornaram extremamente raros cisão os tipos de itens do jogo: alquimia, equipamento de
em Arton, culpa dos planos mirabolantes de Mestre Arsenal. aventura, esotéricos, ferramentas e vestuário.
Apesar de serem uma habilidade relativamente exclusiva Cada uma dessas categorias tem suas particularidades
do Inventor, os Itens Superiores estão disponíveis para todos de regras de uso, fabricação e preço. Algumas inclusive re-
os jogadores através da compra, e são uma ótima opção de cebem a própria lista de modificações para dar mais espaço
recompensas para aventuras. de customização aos personagens.
Entretanto, o livro básico de T20 traz opções de modifi- Importante ressaltar que itens alquímicos não precisam
cações focadas nos equipamentos mais básicos de aventura: de nenhuma alteração. Essa categoria já funciona muito
armas, armaduras e escudos. Isso é um pouco frustrante para bem como está, e suas regras fazem bastante sentido com o
algumas classes cujas habilidades dependem muito pouco que é proposto para o cenário e sistema.
desse tipo de item. Também existem poucas modificações
que oferecem algo além de aumentos numéricos como bônus
de ataque, dano e defesa. Itens Gerais
Por isso, depois do sistema base pronto, começamos ex- Essa é uma categoria abrangente demais para receber
tensos debates sobre tipos mais complexos de modificações, qualquer tipo de regra especial, além de ser um pouco ge-
mas muitas das ideias levantadas pelo time acabavam pe- neralista demais para o gosto de alguns jogadores. Mesmo
dindo um passo atrás: um olhar um pouco mais aprofundado assim, vários itens aqui encontrados trazem longos textos ex-

FEITIÇARIA &
sobre os tipos de itens que o jogo oferece. plicativos, o que poderia ser otimizado dividindo-os por tipo.
Por isso, criaremos três categorias: equipamento de
Armas, armaduras e aventura, ferramentas e vestuário.

equipamentos em geral Equipamento de aventura

TECNOLOGIA
Ao contrário da maioria dos cenários de fantasia medieval, Aqui se encaixa todo tipo de item útil para realizar aven-
Arton não é apenas um mundo de “espada e magia”. A diver- turas e explorações — em resumo, são itens que costumam
sidade de elementos fantásticos e a complexidade do cenário ter um efeito de jogo que não afeta diretamente um teste, seja
deixam meio nebulosa a classificação de Tormenta: ao mesmo de atributo ou perícia. Alguns exemplos são corda, espelho,
tempo que temos ordens de cavalaria à serviço de reis, também
mochila, pena, saco de dormir e tocha. Esse tipo de item
existem cidades flutuantes que fazem comércio com seres de
não pode receber modificações.
outros planos, sem falar nos colossos de metal pilotados por
tropas puristas e autômatos animados por magia.
A presença de Artífices e Inventores sugere que a tec- Ferramentas
nologia do mundo está em avanço constante, muito mais São todos os itens comuns que afetam diretamente testes,
acelerada do que o progresso social — sem qualquer co- como por exemplo todos os kits (que cancelam as penalidades
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de −5 das perícias, essencialmente concedendo um bônus de do cetro, o dano da magia aumenta em um dado do mesmo Poderoso. Fornece um bônus de +1 na CD para resistir
+5) e itens que concedem bônus fixos, como a barraca (+2
em testes de Sobrevivência para acampar) e o pé de cabra Recompensando boas ideias tipo. (T$ 75).
Estola Clerical. Uma faixa adornada com símbolos divi-
a suas magias.
Implacável. Aumenta o bônus na CD para resistir a
(+5 em testes de Força para arrombamento forçado). Apesar de equipamentos de aventura não poderem nos usada ao redor do pescoço, que pende pelos ombros suas magias para +2. Pré-requisito: Poderoso.
receber modificações, o mestre pode, com cautela, até a cintura. Suas magias divinas que concedem bônus têm Vigilante. O item usa parte de sua mana pessoal para
Vestuário permitir que jogadores comprem ou fabriquem itens
desse tipo com a modificação aprimorado vinculada
seu valor aumentado em +1 em alvos que não são devotos gerar um campo que desvia ataques. Você recebe +4 em
de outros deuses, e +2 em alvos devotos do mesmo deus que Defesa, mas recebe penalidade de −1PM. Você pode can-
No livro básico, essa sessão oferece trajes completos a usos específicos de perícias que façam sentido com o você (exceto você mesmo). (T$ 100) celar e reativar esse efeito uma vez por dia.
que funcionam de forma muito similar às ferramentas: alguns a função básica do item.
cancelam penalidades (como o traje da corte) enquanto Luva de Ferro. Um conjunto de dedais interligados por
outros fornecem bônus específicos (como o traje camufla-
Por exemplo, você pode permitir uma corda correntes. Suas magias arcanas de alcance pessoal que Materiais especiais para itens esotéricos:
aprimorada que fornece +2 de bônus em testes de concedem bônus na Defesa ou testes de resistências têm esse
do). No entanto, sentimos que muitos jogadores gostariam Atletismo para escalar quando utilizada, ou mesmo Aço-rubi. Você pode gastar +2 PM para que sua magia
de ter mais opções para vestir seus personagens de forma bônus aumentado em +1. (T$ 100) ignore qualquer tipo de resistência a dano.
um lampião aprimorado que fornece +2 em testes de
adequada. Por isso, além dos trajes, oferecemos algumas Investigação para procurar em locais escuros. Dessa Medalhão. Gravados com uma runa pessoal ou símbolo Adamante. Você pode gastar +2 PM para rolar nova-
opções adicionais de peças. Como mestre, você pode criar forma, você premia a criatividade de seus jogadores de uma divindade, esse medalhão diminui o custo de magias mente resultados 1 ou 2 nos dados de dano de uma magia.
ou alterar bônus para peças de roupas, mas cuidado para sem criar problemas de abuso nos testes de perícia. de alcance pessoal em –1 PM. (T$ 100)
não acabar enchendo os personagens de pequenos bônus! Gelo eterno. Se a magia causar dano de frio, você
Orbe. Essa esfera perfeita, do tamanho de uma maçã, pode gastar +1PM para receber +1 de bônus por dado de
Botas. Calçados resistentes e confortáveis, fornecem +1 concentra seu poder mágico. O limite de PM que você pode dano. Você pode gastar +1 PM adicional para trocar o tipo
em testes de Atletismo para correr. (T$2) gastar em magias aumenta em +1. (T$ 100)
Capa. Feita com couro resistente para proteger o usuário
Esotéricos Ostensório Santificado. Essa obra de arte dedicada à um
de dano de uma magia para frio.
Madeira Tollon. Você recebe +2 em testes de resistên-
do sol e da chuva. Pode vir com ou sem capuz. Fornece +2 Esse tipo de item fez sua estreia aqui mesmo na Caverna deus, geralmente na forma de um bastão ou cetro, fornece um cia contra magia.
em testes de resistência contra efeitos do clima. (T$5) do Saber, na edição 163. A intenção com esotéricos era dado adicional do mesmo tipo para magias divinas. Dependen-
dar opções de equipamentos para as classes conjuradoras, do da divindade, afeta magias de cura ou magias que causam Matéria vermelha. Todas as criaturas em alcance cur-
Chapéu. Fornece +1 em uma perícia baseada em Carisma, to (incluindo você) sofrem uma penalidade de –2 em todos
principalmente arcanistas, para gastar seus ricos tibares. dano de trevas (escolhido do momento da fabricação). (T$ 75)
escolhida no momento da fabricação. A aparência do chapéu os testes de resistência contra magias.
geralmente está ligada à perícia. Por exemplo: uma bandana No entanto, depois de alguma deliberação, decidimos Tomo de Especialista. Os tratados mágicos neste livro
com pintura de caveira que da +1 em intimidação. (T$2) que esse tipo de item deveria ser mais “básico”. De acordo aumentam a compreensão do conjurador sobre uma escola Mitral. Você pode gastar +2 PM para aumentar a CD
com o senhor Guilherme Dei Svaldi, itens Esotéricos são de magia (escolhida no momento da fabricação do tomo). da sua magia em +2.
Luvas. Um par de luvas reforçadas que fornece +1 em
para conjuradores o que armas mundanas são para outras Se usado como amplificador, esse tomo aumenta a CD de
testes de Atletismo para escalar. (T$2)
classes, equipamentos capazes de melhorar suas habilidades magias arcanas da escola vinculada em +2. (T$ 75) FELIPE DELLA CORTE
Manto de mago. Um tecido reforçado que cobre todo o em níveis baixos, antes de itens mágicos estarem disponíveis.
corpo, geralmente de cores bufantes e muito usado por conju- Varinha Arcana. Uma varinha típica, feita de madeira de
Mais importante ainda: tornando-se equipamentos básicos,
radores. Fornece +2 em testes de concentração para magias. boa qualidade e entalhada com runas arcanas. A CD para
esses itens podem receber aprimoramentos e até encantos!
resistir às suas magias arcanas aumenta em +1. (T$ 100)
Modificações para Ferramentas e Vestuário: Alguns itens esotéricos só afetam um tipo de magia, entre
arcana e divina, especificado na descrição. Itens que afetam Modificações para itens esotéricos:
Aprimorado. Um item com esta modificação é construído magias divinas podem ser utilizados como um símbolo sa-
de forma cuidadosa e com os melhores materiais. Apenas Ampliador. Você pode pagar +1 PM para dobrar a
grado, e os que afetam magias arcanas podem ser usados
itens que já fornecem bônus em testes de perícias podem área da magia.
como foco de bruxo. O conjurador ainda precisa de uma
receber essa modificação, aumentando esse bônus em +1. mão livre para lançar uma magia. Canalizador. O limite de PM que você pode gastar em
Magistral. Aumenta o bônus de perícia fornecido para magias aumenta em +1.
Carrilhão Consagrado. Um tipo sino que produz um som
+2. Pré-requisito: Aprimorado. peculiar, aumentando a CD de suas magias divinas em +1. Enérgico. O dano de suas magias aumenta em um dado
Obra-prima. Aumenta o bônus de perícia fornecido para Magias divinas lançadas em alvos que sejam devotos de do mesmo tipo.
+3. Pré-requisito: Magistral. outros deuses têm sua CD aumentada em +2. (T$ 150) Extensor. Você pode pagar +1 PM para ativar esse
Multifuncional. Essa modificação pode ser aplicada Cetro Elemental. Geralmente feitos de madeira ou metal, item e aumentar o alcance da magia em um passo (de curto
em um item que já forneça um bônus para um teste de esses cetros têm pedras preciosas especialmente tratadas em para médio ou de médio para longo).
perícia. Escolha uma outra perícia que utiliza o mesmo suas pontas, afinadas com um elemento entre ácido, eletri- Harmonizado. Escolha uma magia. Seu custo diminui
atributo-chave: o item passa a fornecer o mesmo bônus cidade, fogo e frio(escolhido no momento da fabricação). em –1 PM. Você pode mudar a magia afetada pelo item com
para a segunda perícia escolhida. Quando lança uma magia que causa dano do mesmo tipo um ritual que exige um dia e T$ 100 em ingredientes.
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Como transformar N em todos os problemas na vida de um Coração de Rubi, por exemplo, temos uma cena em que
aventureiro podem ser resolvidos com o adversário dos personagens num perigo complexo é a
uma espada afiada. enfadonha e desnecessariamente complexa burocracia de
Vectora. Oras, até mesmo uma corriqueira briga de taverna
Inclusive, uma boa história de aventura — não só em

as cenas de sua
pode ser encaixada nessas regras!
Tormenta — precisa de um certo equilíbrio entre as cenas: se
todos os perigos enfrentados pelos personagens forem com- Por isso, de modo geral, o melhor a se fazer é pensar
bates, a aventura pode se tornar previsível e maçante, além nos perigos complexos da mesma forma que planeja com-
bates: separando as cenas corriqueiras das relevante para a
de chata para personagens com habilidades orientadas para
trama. Um encontro aleatório com bandoleiros de estrada é
outros tipos de situações, que não vão ter sua vez de brilhar

aventura de
um encontro de combate, mas não é exatamente uma cena
Pense numa obra de ação, como Velozes e Furiosos: além importante para o desenvolvimento da história.
de trocar tiros e socos com os malvados, os personagens vivem
Seguindo essa lógica, um passeio pelo mercado de Valka-
cenas de roubos mirabolantes, perseguições de carros em alta
ria para reabastecer suprimentos é uma atividade comum para
velocidade, e fugas audaciosas que sempre acabam na boa
aventureiros, e não necessariamente perigosa. No entanto,

Tormenta20 em
e velha situação de “pendurado na beira do penhasco”!
caso um dos personagens tente roubar um mercador e fugir
Esse tipo de cena não é exatamente um confronto, mas com o item, iniciando uma perseguição da guarda local, a
uma situação de perigo que muitas vezes pode levar a con- cena de fuga poderia perfeitamente ser um perigo complexo!
sequências tão ou mais drásticas do que um combate direto,
Em resumo, considere aplicar a regra de perigo com-
e requer que os personagens façam testes e utilizem suas

Perigos Complexos!
plexo à cenas de ação em que os personagens precisam
habilidades para superar um obstáculo terrível ou simples-
superar um grande desafio (como o exemplo acima de fugir
mente sobreviver. da guarda imperial), ou que trará algum avanço na aventura:
Em Tormenta20, batizamos essas cenas como Perigos atravessar uma floresta encantada para chegar ao templo
Complexos, e criamos regras especiais para tornar essas secreto de Allihanna.
situações emocionantes dentro do jogo.

CUIDADO:
Construindo um perigo complexo
O que define um perigo? Ok, então já entendemos que perigos complexos repre-
Falamos sobre variar as cenas de ação da aventura, mas sentam cenas de ação importantes na forma de regras. Mas,
o contrário também é muito válido: nem toda cena precisa diferente das ameaças, os perigos são limitados apenas pela
conter algum tipo de ação ou desafio. Aliás, nem deve. imaginação do mestre. Então como fazer essa transcrição?

PERIGO
O descanso é um momento muito importante para os per- Vamos usar as estatísticas de um Perigo Complexo listadas
sonagens em T20, principalmente por conta da regra de recu- na página 306 do T20 como base para entender sua constru-
peração de PM: fazê-los enfrentar um perigo atrás do outro é ção e, como exemplo, a situação descrita acima de atravessar
exponencialmente letal conforme os recursos vão diminuindo. uma floresta encantada para chegar a um templo escondido.
Isso também afeta o jogo do ponto de vista narrativo.
Os personagens (e jogadores) precisam de um tempo para Nível de Desafio
“respirar” entre as cenas de ação, principalmente para fazer
Assim como nas ameaças, o nível de desafio de um pe-
atividades como melhorar equipamentos, procurar informa-
rigo complexo considera um grupo de quatro personagens,
ções ou até mesmo estreitar os laços entre o grupo ou com que agirão em conjunto para atingir o objetivo da cena.
outros NPCs. Cenas de “interlúdio” são marcos de avanço
importantes para contar a história. Quando for definir o ND, é importante levar em consi-
deração a dificuldade dos testes de perícia exigidos pelo
Dito isso, quais cenas são adequadas para se tornar perigo (veja mais adiante). Lembrando que as classes de
um Perigo Complexo? A resposta, infelizmente, não é tão dificuldade variam de 0 (muito fácil) até 40 (quase impossí-
simples quanto eu gostaria. vel). O jeito mais simples é criar um perigo especificamente
Essencialmente, quase toda cena de uma aventura pensando no nível da aventura. No caso, vamos dizer que
poderia ser transformada em um perigo complexo. Em meus personagens estão no 7º nível.
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C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R

Um personagem de 7º nível treinado na perícia exigida Essa é uma parte um pouco mais livre em termos de regras,
pelo teste já tem um bônus fixo de +7 (+3 pelo nível e +4 mas é importante levar em consideração o ND e a letalidade. O Senhor dos Anéis:
Anéis: uma
pelo treinamento). Considerando um valor de atributo alto Uma dica valiosa é comparar o dano e os efeitos negativos trilogia toda feita na base
(17-20), podemos prever que o teste do personagem nessa de seu perigo complexo com ameaças do mesmo ND. do Perigo Complexo
perícia tem um bônus médio de +11. Considerando o ní- Mas, como o perigo não tem um turno de ação como os
vel do grupo, certamente eles têm acesso a recursos como inimigos de um combate, o ideal é dividir ou multiplicar o
equipamentos, habilidades e poderes que podem aumentar dano pela incidência: caso ele aconteça em todos os testes,
esse valor, então vamos considerar +4 na média, colocando pode ser dividido por dois; se ele ocorre depois de um nú-
o valor em +15. Já um personagem não treinado e com mero de rodadas específico, pode calcular o dano baseado
atributo-chave ruim (8-12) nessa perícia teria essa média
no número de fracassos, contanto que em cada fracasso o
diminuída drasticamente para +7.
personagem recebeu “um ataque”. Claro que esse número
Vamos guardar essa informação para quando formos defi- requer ajustes e não segue uma fórmula perfeita, mas é uma
nir as Ações e CDs do nosso Perigo Complexo mais adiante. boa base. Caso o efeito cause algum tipo de condição, tam-
bém precisa ser indicado nesse parágrafo.
Definindo um objetivo Um Perigo Complexo não precisa ter vários efeitos diferen-
Essa é a “condição de vitória” do Perigo Complexo, é o tes. Minha escolha vai ser simplificar o efeito da falha e torná-lo
que os personagens precisam fazer para superar o desafio progressivamente mais perigoso: cada vez que um persona-
da cena. O objetivo precisa ser simples e direto. gem falhar, será afetado pela condição fatigado — dessa
forma, falhar num resultado causa uma penalidade para os
Usando como exemplo a ideia de vasculhar a floresta próximos testes, e socorrer aliados caídos irá consumir ações, ideal é não exagerar no número para não tornas as escolhas oito horas. Um personagem inconsciente não pode agir e
mágica atrás do Templo Perdido de Allihanna: nesse caso o transformando o efeito em uma bola de neve. Veja o exemplo demoradas nem tolher a criatividade dos jogadores. precisa ser acordado ou carregado por seus companheiros,
objetivo do perigo complexo seria “explorar a floresta até consolidado no final da coluna para o efeito completo. caso contrário, ficará adormecido na floresta até morrer de
Muitos perigos terão situações semelhantes, então não
encontrar o templo”. A parte mais importante de especificar inanição.
se acanhe em adaptar algumas ações de perigos que já
bem o objetivo é servir como um guia para os tipos de testes
e efeitos que o perigo vai conter — com o objetivo relaciona- Criando ações existem — eu mesmo vou tomar emprestado uma ação do
perigo “Jornada Pelos Ermos” no livro básico para o exem-
Encontrar o Caminho (Sobrevivência ou Outras,
CD 25) O personagem abre caminho pela mata, procuran-
do à floresta em si e não ao templo, o perigo será muito mais Essa é a parte mais complexa de criar a cena, pois define plo daqui! do evidências que levem ao templo escondido.
orientado a perigos da floresta e testes ligados à natureza. os limites e maneiras que os personagens podem interagir
Vamos então consolidar nosso exemplo de Perigo Os testes podem ser de Sobrevivência ou de qualquer
com a situação, ao mesmo tempo que não precisa respeitar
outra perícia que o jogador consiga justificar e que o mestre
Definindo efeitos
Complexo:
totalmente as regras do sistema. aprove. Por exemplo, um personagem pode usar Atletismo
As Ações de um Perigo Complexo são a forma do mestre
Floresta Encantada ND 7
Como diz o livro básico, esse é o “bloco de estatísticas” para escalar uma árvore e procurar uma trilha. Cada perí-
do Perigo Complexo, como se fosse sua “ficha”. Nessa ses- conduzir a cena, mas precisam ser abrangentes o suficiente cia que não seja Sobrevivência só pode ser usada uma vez
são, você explica o funcionamento da cena, o que os perso- para dar espaço para a criatividade dos jogadores. Via de O grupo busca um templo perdido de Allihanna em uma na cena.
nagens precisam fazer para alcançar o objetivo e quais são regra, cada jogador poderá realizar uma ação por rodada, estranha floresta mágica. Acordar Aliado (Cura CD 20) O personagem des-
as consequências dos sucessos e fracassos. escolhendo da lista de ações específicas disponíveis para Objetivo explorar a floresta. perta um aliado inconsciente. Um aliado acordado não
cena, mas geralmente também pode usar essa ação para pode agir na mesma rodada que foi desperto.
Aqui também se define quantas rodadas ou quantos suces- Efeito Para encontrar o templo secreto, o grupo precisa
usar uma habilidade. A parte importante é distribuir bem
sos a cena vai durar. Essa escolha não segue uma fórmula, explorar a floresta protegida pelos temidos Canários Azuis. Carregar Aliado Adormecido Um personagem
as dificuldades entre as ações — é aqui que entra aquele
sendo pautada mais pelo bom senso do que qualquer outra pode escolher carregar um de seus aliados inconscientes
cálculo que fizemos no momento que avaliamos a ND do Os personagens precisam atingir 10 sucessos coletivos
coisa — leve em consideração a dramaticidade, a importân- enquanto faz seu teste de Encontrar o Caminho, recebendo
cia narrativa da cena, mas em geral, defina um número de encontro. na ação “Encontrar o caminho” para chegar até o templo.
uma penalidade de –5 no teste.
sucessos que leve em consideração metade do grupo con- No nosso exemplo, isso significa que uma ação com No final de cada rodada (ou seja, após todo o grupo
seguir sucessos em cada rodada, não ultrapassando muito CD 15 (difícil) seria praticamente um sucesso automático ter agido uma vez), todos os personagens precisam fazer
a necessidade de cinco rodadas; menos do que isso pode para um personagem treinado, e aproximadamente 40% de um teste de Vontade (CD 15 + 1 por teste já realizado). Um FELIPE DELLA CORTE
tornar a cena rápida demais, mas uma cena muito arrastada chance de sucesso para um não-treinado. Já uma ação com personagem que falhe fica sonolento por causa do canto
pode ficar entediante. Também é comum que perigos limitem CD 30, por exemplo, tem uma média de 50% de chance de mágico das criaturas, sofrendo a condição fatigado até o
o número de vezes que uma mesma perícia pode ser usada sucesso para personagens treinados, sendo possível apenas final da cena. Novas falhas progridem a condição para
pelo grupo, então leve isso em consideração: falhar por ficar com um acerto crítico (20 natural) para os não-treinados. exausto e inconsciente. A única maneira de restaurar essas
sem opções de perícias pode ser bem frustrante para o grupo! Você pode escrever quantas ações achar necessárias, mas o condições é sair da floresta e descansar por pelo menos
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C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R

Vilões menores T odo mundo precisa de ajuda. Mesmo grande quantidade são capazes de atrasar e atrapalhar os
em um mundo fantástico, ninguém pode planos dos heróis e auxiliar os vilões.
fazer tudo sozinho, do mais poderoso herói O livro também apresenta uma regra simplificada para
até o mais desagradável dos vilões. criar fichas de capangas, mas mesmo seguindo esse mode-

que vivem
lo, criá-los para enfrentar um grupo de patamar alto, como
Apesar de girar em torno de alguns poucos protagonistas
nível Campeão ou Lenda, pode ser bastante trabalhoso para
e seus antagonistas, histórias de aventuras tem muitas figuras
mestres com pouca experiência.
secundárias importantes para a trama, que funcionam para
dar mais cor e dinamismo às cenas e ao mundo. Outro problema que alguns narradores encontram é
balancear o nível de poder das fichas dos Capangas. O

para servir
Essas personagens têm muitas formas e nomes: o fiel
escudeiro que acompanha o herói, o animal mágico que Nível de Desafio geralmente leva em consideração que o
serve como guia e conselheiro, o capanga esquisito que encontro será desafiador para os personagens. No entanto,
faz o trabalho sujo do vilão. Todos esses e muitos outros por definição, Capangas não deveriam ser um desafio de
estereótipos literários de coadjuvantes tem papeis menores, verdade, e é normal um personagem derrubar um Capango
com um ou dois golpes! Então, como chegar à ficha ideal?

seus mestres
mas vitais para o desenvolvimento do enredo.
Por isso, um RPG de fantasia também precisa de per- Geralmente, um desafio considerado “fácil” para o grupo
sonagens coadjuvantes, conhecidos popularmente como tem ND –2. Nesse caso, a melhor opção pode ser definir quem
NPCs — do inglês, Non Player Character, ou Personagem são os vilões principais, e criar um modelo único para os capan-
Não Jogador. Essa sigla é usada para definir amplamente gas da sua campanha, que vão se tornando gradativamente

(e atrapalhar
os personagens controlados pelo mestre, que tem o papel de menos ameaçadores à medida que o grupo avança em poder.
fazer a história andar à medida que guiam ou contrapõem Nesse momento, vamos pegar como exemplo os vídeo
os personagens dos jogadores. games. É comum você se deparar com criaturas que parecem
No entanto, a triste verdade é que muitos dos personagens poderosas no começo da história, mas se tornam um mero
inconveniente conforme o personagem aumenta seu poder. É

aventureitros)!
encontrados pelos jogadores não precisam ser complexos e
profundos. Nem todos serão uma bruxa poderosa detentora uma sensação boa enfrentar novamente os mesmos inimigos
de conhecimento mágico ancestral ou um duque manipula- no final do jogo e sentir que suas habilidades aumentaram
dor que controla suas terras com um punho de ferro. Alguns a ponto de superar seus antigos carrascos sem esforço! Dito
deles serão apenas “bandidos de estrada” quaisquer. Isso isso, o ideal não é escalar o nível do poder dos Capangas

Capangas &
não diminui sua importância para a cena ou para o jogo, junto com os personagens, mas sim escalar seu número.
mas não requer um afinco em sua criação e apresentação. Vamos criar um exemplo: em minha campanha, os perso-
Imagine ter que saber os nomes e história de vida de cada nagens vão enfrentar o Culto da Noite Eterna, um séquito de
um dos capangas que lutam contra John Wick nos filmes. Tenebra que vem assolando a região das Ruínas de Tyrondir,
Conhecer profundamente um por um dos Uruk-hai do exército se aproveitando do caos após a Flecha de Fogo. Meus jo-

LACAIOS
de Sauron em Senhor dos Anéis. Desenvolver o histórico de gadores são heróis veteranos de 7º nível, incumbidos pela
cada bandoleiro que troca tiros com você em Red Dead Re- coroa de Deheon de investigar o culto antes que se torne
demption. Esse nível de detalhe pode parecer impressionante uma ameaça maior.
na teoria, mas não traz benefícios reais às obras! O capanga padrão será um Servo da Noite, um clérigo
Por isso, Tormenta20 apresentou duas regras simplifica- de Tenebra iniciante, e decido que eles sempre serão encon-
das para controlar NPCs que fazem parte da história mas trados em um grupo mínimo de quatro, para dar ao menos
não tem um papel central: Capangas e Ajudantes. a sensação de uma “luta justa”. Isso quer dizer que o ND
dos encontros com os Capangas precisa ser 5 (7 do nível
do grupo, –2 de ajuste para “fácil”). Seguindo a regra de
Criando Capangas ND, para quatro capangas serem um encontro de ND 4,
Como diz o livro básico, Capangas são os antagonistas cada um deles precisa ter ND 1 — sendo ND 3 para dois
menores, que servem como “bucha de canhão” pelo vilão capangas, e ND 5 para quatro.
principal. Como os exemplos acima, são os inimigos que os Seguindo as diretrizes do livro, meu Capanga tem a
protagonistas vão enfrentar sem muita dificuldade, mas em seguinte ficha:
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Atributos. Distribuindo os valores indicados, temos: For 8, Des 9, Con 12, Int 12, Sab 15, Car 13 Primeiro é preciso definir o motivo da luta. Por que os Geralmente, o ideal é pedir dois ou três sucessos por joga-
For 8, Des 9, Con 10, Int 12, Sab 13, Car 11. Perícias Misticismo +5, Religião +6. heróis estão enfrentando os capangas? Estão tentando dor, mas você pode aumentar esse valor caso queira uma
Raça, Classe e Origem. Os cultistas são todos huma- expulsar os bandidos de uma vila? Estão protegendo um cena mais dramática.
Equipamento Adaga, brunea, símbolo sagrado. Tesouro artefato ou obra de arte de ser roubado pelos malfeitores?
nos, recebendo os ajustes de Raça (+2 em três atributos, vou Metade. Já para determinar o efeito de falhas vai ser preciso um
escolher Sabedoria, Carisma e Constituição) e duas perícias Estão tentando chegar na sala central do covil onde está o pouco de imaginação por parte do Mestre. Durante um ata-
extras treinadas, ou um poder geral. No caso, vamos esco- vilão principal? que à uma vila, por exemplo, falhar pode significar eu um
lher Vontade de Ferro (T20, página 130), para representar Sempre que os personagens subirem de nível, você Isso nos ajudará a definir o objetivo e os efeitos da cena. aldeão foi ferido ou mesmo sequestrado!
a devoção fervorosa e aptidão mágica dos cultistas. pode dobrar o número de Servos da Noite para aumentar
Vamos dizer e então que os heróis estão invadindo um No caso do nosso exemplo, os capangas claramente
o ND do encontro — quatro para ND 5, oito para ND 7, e
Como humanoide, o Servo da Noite recebe 2 perícias trei- covil do Culto da Noite Eterna, e precisam lutar com uma estão tentando ganhar tempo para seu mestre ou mesmo só
assim por diante.
nadas (escolhi Religião e Vontade), além de uma perícia extra horda de servos para adentrar no santuário interno. Nessa cansar os personagens. Efeitos interessantes podem variar
por seu bônus de Inteligência, Misticismo aqui. Ele também O problema dessa abordagem é que o combate pode cena, eles precisam derrotar os capangas que impedem sua desde causar dano — o personagem “perde” o combate
recebe 2 PV e 1 PM por nível, totalizando 15 PV e 10 PM. ficar muito arrastado e complicado nos níveis maiores, com passagem. naquela rodada, sendo ferido pelos capangas— até colocar
o mestre tendo que controlar mais de uma dezena de Ca- uma condição adversa no personagem que irá prejudicar o
Usando a regra geral, nosso capanga recebe uma ha- A diferença aqui é que todos os perigos envolvendo
pangas contra apenas quatro jogadores. confronto seguinte, como fadiga ou envenenamento. Outro
bilidade no 1º nível, e uma a cada nível ímpar (3º e 5º) capangas terão o mesmo objetivo (derrotar os capangas) e
totalizando 3 habilidades. Como quero baseá-lo no Clérigo, Também existe o problema de escala: os personagens duas ações básicas: Combater e Usar Habilidade. efeito interessante pode ser dar o vilão principal rodadas
mas não quero que seja muito complexo, vou escolher as ha- estão tão poderosos que, mesmo em grande número, os extras para se preparar, colocando armadilhas ou lançan-
bilidades de Devoto de Tenebra, e o poder Abençoar Arma. Capangas atacando individualmente não têm chance mate- do magias, para cada rodada que os personagens perdem
mática de atingir os heróis, tornando a luta enfadonha. Combater (CD igual à Defesa do capanga) O com os capangas!
A ficha do nosso Capanga principal fica assim:
personagem engaja em uma luta com os capangas e pode
Mas nós também não queremos nos livrar dos queridos Dito isso, vamos ao nosso exemplo traduzido em regras.
fazer um teste de Luta, Pontaria, ou de qualquer outra perícia
Servo da Noite ND 1 Servos da Noite tão cedo, e o objetivo é que os personagens
lutem contra os Capangas sabendo que eles são um estorvo,
que o jogador consiga justificar e que o mestre aprove. Por
Humano 5, Médio exemplo, um personagem pode usar Guerra para usar o am- Efeito. A cada rodada, os personagens precisam passar
não uma grande ameaça.
biente contra um capanga, fazendo-o cair de uma escada em testes de Combater ou Usar Habilidade para derrotar os
Iniciativa +1, Percepção +4, visão no escuro (incluindo Por isso, vou abordar algumas maneiras de manter os ou precipício. Cada perícia que não seja Luta ou Pontaria só
a magia Escuridão). capangas. Os jogadores precisam acumular três sucessos
lacaios úteis em níveis mais elevados de jogo. pode ser usada uma vez na cena. cada um para vencer a luta.
Defesa 15, Fort +3, Ref +1, Von +6 Usar Habilidade ou Item O personagem usa uma
Perigo Complexo:
Um personagem que falhar em qualquer teste sofre
Pontos de Vida 15 magia, poder de classe ou item consumível para influenciar 2d6+2 de dano de corte. Se falhar por 10 ou mais, sofre
o combate a favor de seu grupo.
combate contra Capangas
Deslocamento 9m (6q) 2d6 adicional de dano de trevas. A cada quatro rodadas de
Se for uma habilidade ou item que concede bônus, como combate, o grupo fica fatigado.
Inúmeros filmes, séries e animes trazem a cena icônica Inspiração do bardo ou uma essência de mana, o efeito Dessa forma, além de gastar recursos e de sofrer danos,
Pontos de Mana 10 é resolvido normalmente, somando o bônus aos testes dos
em que o grupo de heróis luta contra algumas dezenas de se o grupo demorar demais contra os capangas, pode che-
Corpo a Corpo Adaga +4 (1d6+2). capangas. aliados durante a luta ou recuperando PM do personagem. gar cansado demais para enfrentar o grande vilão de forma
Abençoar Arma (Movimento, 3 PM) Até o final da Os gloriosos tokusatsu, como a famosa franquia Power Caso seja uma habilidade que faz outra coisa, o jogador apropriada!
cena, a adaga do servo da noite emite luz púrpura (como Rangers, são um exemplo perfeito desse tipo de cena, em precisa descrever seu uso, e o mestre irá decidir se faz ou

Lacaios: Capangas como Aliados


uma tocha) e ele pode usar seu modificador de Sabedoria que geralmente um grande grupo totalmente idêntico de não sentido. Por exemplo, um Cavaleiro pode usar Provoca-
em testes de ataque e rolagens de dano com ela (em vez do criaturas serve como “exército particular” do Vilão. ção Petulante para atrair muitos capangas, ou um Arcanista
modificador padrão, já aplicado). Além disso, o dano da pode lançar uma Bola de Fogo para atingir múltiplos alvos Outra maneira interessante de usar Capangas em com-
Uma das maneiras de simular cenas como essa em seu
arma aumenta em um passo e ela é considerada mágica jogo, principalmente de alto nível, é transformar o combate inimigos. Em casos assim, o mestre definirá a CD do teste bates de forma útil e dramática, mas sem complicar demais
para propósitos de resistência a dano. em um Perigo Complexo. Falamos um pouco sobre essa considerando se o uso da habilidade foi muito útil (CD 10), a cena, é transformando os Capangas em Aliados para uma
Carícia Sombria (Padrão, 1PM) O servo da noite co- modalidade de cena na edição anterior. útil (CD 15) ou pouco útil (CD 20). O jogador então faz ameaça maior, simulando lutas em que o vilão está acompa-
bre sua mão com energia negativa e toca uma criatura em um teste rolando 1d20 e soma a quantidade de PM gastos nhado por um grupo de asseclas.
Eu sei, soa meio esquisito transformar um combate, algo como bônus.
alcance corpo a corpo. A criatura sofre 2d6 pontos de dano que já tem suas próprias diretrizes e regras do sistema, em Nesse caso, usamos a regra padrão de Aliados, esco-
de trevas (Fortitude CD 14 reduz à metade) e ele recupera algo que não é efetivamente um combate. Mas essa solução lhendo o tipo e nível de bônus que os Lacaios vão fornecer
PV iguais à metade do dano causado. traz muito mais dinamismo para o jogo, deixa o mestre mais Fica faltando apenas definir os efeitos das rodadas. O ao vilão principal. O vilão não precisa obedecer à regra
Manto da Penumbra O servo da noite pode lançar a tranquilo enquanto árbitro da cena e, mais importante, colo- efeito principal será a quantidade de sucessos que o grupo de limite de aliados e pode ter ao seu lado quantos lacaios
magia Escuridão. ca os jogadores como foco da ação. precisa alcançar nos testes de Combater e Usar Habilidade. você julgar necessário.
42 43
C AV E R N A D O S A B E R

Use as regras normais de cálculo de ND baseado na ses com deslocamento 9m e que causam 1d6-1 pontos de
quantidade de capangas, em que cada um deles fornece o dano de perfuração cada. Veterano: o grupo aumenta para
bônus de um aliado iniciante. Dobre a ND padrão deles para quatro camponeses. Mestre: o grupo aumenta para cinco
efeitos de cálculo se fornecerem bônus de Aliado Veterano, camponeses e o dano deles se torna 1d6.
e triplique para bônus de Aliado Mestre.
Se usar esse modelo, você também deverá usar a regra Cadetes
variante de Aliados Vulneráveis (T20, página 248) para
Um grupo de combatentes com treinamento básico, como
representar como os personagens derrotam os Lacaios.
soldados iniciantes ou membros da milícia local. Iniciante:
Por exemplo, os jogadores chegam ao santuário interno, três cadetes com deslocamento 9m e que causam 1d6+1
onde se deparam com um Necromante Veterano (T20, pági- pontos de dano de corte cada. Veterano: o grupo aumenta
na 264). Além dos dois guardas Esqueletos de Elite, o vilão para quatro cadetes. Mestre: o grupo aumenta para cinco
também está acompanhado de dois Servos da Noite que cadetes e o dano deles se torna 1d8+1.
atuam como guarda-costas. Eles fornecem bônus de Aliados
Veteranos dos tipos Guardião e Médico, somando um total
de ND 4. Como eles não atingem o ND do necromante, a Pestes
ND total do encontro continua 7, mas os Lacaios concederão Um grupo de pequenos animais enfurecidos. Iniciante:
a XP normalmente. quatro animais com deslocamento 6m que causam 1d4–1
pontos de dano de corte cada. Veterano: o grupo aumenta

Capangas para os jogadores! para cinco animais eles ganham deslocamento de escalada
6m. Mestre: o grupo aumenta para sete animais e o dano
As vezes os personagens jogadores vão ter seus próprios deles se torna 1d4.
Capangas! Aqui estão regras para esse novo tipo de Aliado:
Grupos de capangas são um tipo específico de aliado, FELIPE DELLA CORTE
que representa um pequeno bando de NPCs de um mesmo
tipo. Individualmente, capangas são menos treinados e po-
derosos que aliados normais, mas quando agrupados se
tornam ajudantes valiosos. Grupos de capangas usam as
seguintes regras especiais.

Para usar um grupo de capangas em combate, primeiro


você deve posicioná-los. Para isso, você gasta uma ação
completa e posiciona cada capanga em um espaço desocu-
pado em alcance curto. Uma vez que os capangas estejam
posicionados, você pode usar uma ação de movimento
para fazê-los andar ou uma ação padrão para fazê-los
causar dano automático a criaturas adjacentes ─ capan-
gas não agem sem receber ordens. Os capangas têm 1 PV,
não tem valor de Defesa ou testes de resistência e falham
automaticamente em qualquer teste oposto. Um capanga
reduzido a 0 pontos de vida ou menos não pode ser usado
pelo restante da cena. Usos criativos para capangas fora
de combate ficam a critério do mestre.

Camponeses
Um grupo de camponeses ou trabalhadores sem treina-
mento ou experiência em combate. Iniciante: três campone-
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Como lidar V
Tibar, o deus ocê já deve ter ouvido mais de uma Isso quer dizer que um aventureiro de primeiro nível, que
menor do comércio! vez algum dos autores de Tormenta começa o jogo com equipamento básico e uma média de T$14
dizer que “em Arton, os aventureiros são a T$16 no bolso, já possui mais dinheiro do que a maioria
dos camponeses consegue juntar em um ano de trabalho!
como rockstars”. Assim como no paralelo
Se formos considerar o segundo patamar de poder

com tesouros,
da música, milhares de jovens se arriscam
nessa carreira, por diversos motivos, (5º nível) como um aventureiro já “estabelecido” na pro-
fissão, temos uma riqueza base de T$2.000, o equiva-
mas bem poucos realmente alcançam o
lente a mais de oitenta anos de trabalho comum — juntar
sucesso. Tais aventureiros poderosos são essa quantia é um sonho praticamente impossível para
icônicos, controversos, influentes e, acima qualquer simples camponês.

posses,
de tudo, ricos. Claro que alguns nobres e comerciantes abastados pos-
Mas o que significa ser rico num mundo de fantasia suem muito mais riqueza do que a média dos aventureiros,
medieval? mas, em termos de comparação, eles são uma parcela muito
Muito diferente de um mundo globalizado como o nosso pequena da sociedade. Fazendo um paralelo com a vida
— com bancos interligados pela internet, dinheiro traduzido real, eles seriam os grandes bilionários, donos de empresas

dinheiro
em números digitais e taxas de câmbio predefinidas atuali- e terras, que vivem uma realidade bem diferente da do tra-
zadas diariamente —, a riqueza em Arton é traduzida em balhador comum.
bens materiais e tesouros. Isso significa que a mera presença de um aventurei-
Como diz o livro básico de Tormenta20, grande parte ro poderoso pode abalar a economia de uma vila, com
da população ainda vive de subsistência e escambo. Até o pessoas oferecendo efusivamente seus produtos e serviços

fortunas e
Tibar, a moeda mais comum nos reinos do norte, não é tão superfaturados na esperança de conseguir algumas moe-
amplamente usado fora de grandes capitais, onde operam das adicionais.
as maiores guildas mercantes.
Mesmo com a magia sendo tão presente no mundo, Você só tem
a produção da maioria dos itens ainda é artesanal, e
o que consegue
a economia
poucos são os trabalhadores realmente capazes de criar
carregar

Capangas &
as ferramentas avançadas que os aventureiros precisam.
Apesar dos esforços da igreja de Tanna-Toh em espalhar a
arte da escrita, a maioria da população artoniana não é
treinada em nenhum ofício, vivendo como camponeses ou Legal, aventureiros são super ricos. Mas onde fica

do mundo de jogo!
guardada essa riqueza? Não existe um “banco central” do
trabalhadores braçais.
Reinado, nem caixas eletrônicos onde aventureiros viajantes
Isso nos leva a um primeiro ponto bem interessante podem sacar suas moedas quando necessário. É aí que entra
sobre riqueza. um segundo fator importante.

A maioria dos Ao contrário de nobres que possuem terras arrendadas

EU SOU RICA!
ao custo de impostos, ou guildas que constroem sedes com

aventureiros já é muito cofres bem guardados, um aventureiro geralmente carrega


todos os seus bens e posses consigo o tempo todo.
mais rico do que um Vivendo na estrada, de taverna em taverna, os persona-
gens raramente possuem uma casa onde podem guardar
camponês comum sua riqueza acumulada em aventuras. Mesmo porque, ela
estaria vazia e desprotegida na maior parte do tempo!
De acordo com esse artigo escrito por Guilherme Essa era uma condição comum para comerciantes e mer-
Dei Svaldi no blog da Jambô, um camponês ou trabalha- cenários em tempos medievais e, por isso, a maioria preferia
dor simples vive com cerca de T$2 por mês, sendo que gasta transformar suas riquezas em joias preciosas, objetos de
pelo menos T$1 para seu sustento básico. valor e até moedas.
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No caso de aventureiros, essa riqueza também pode


estar na forma de armaduras, armas, itens alquímicos,
Porém, há exceções:
• Itens alquímicos, poções, pergaminhos e outros itens
Você só tem Limite de Preço: T$29
Limite de Unidade: 6
poções mágicas, e outros apetrechos que podem ser
usados para escambo. Como falei antes, boa parte das
muitos leves ou pequenos ocupam meio espaço. Ou seja, o que consegue
cada dois desses itens ocupam um espaço. Cidade
pequenas vilas ainda utiliza o escambo de mercadorias
como principal atividade de troca, então negociar uma • Armas de duas mãos (sejam corpo a corpo ou à dis- carregar Uma área maior e mais urbanizada, com até 100 mil
estadia de duas semanas em um quarto privado na melhor tância), armaduras leves, escudos pesados, criaturas habitantes. A cidade tem muito mais ofertas de comércio e
Minúsculas e outros itens pesados ou volumosos ocupam Para isso funcionar bem, um terceiro ponto precisa ser adi-
hospedaria da cidade (estalagem confortável, média de serviço, geralmente com rotas de transporte, uma organiza-
dois espaços. cionado ao jogo.
T$56) em troca de uma essência de mana (T$50) não é só ção política complexa e uma guarda treinada, como Nova
extremamente comum, como geralmente vantajoso para o • Armaduras pesadas, criaturas Pequenas e outros itens Uma das consequências da produção artesanal é a Malpetrim e Sternachten.
dono do negócio, já que itens alquímicos provavelmente muito pesados ou volumosos, como um barril ou baú, escassez. Não existem indústrias de produção em massa Itens disponíveis: armas simples e marciais, armadu-
são bem raros na região. ocupam cinco espaços. em Arton, e mesmo as maiores guildas de fabricantes não ras e escudos, itens alquímicos, itens esotéricos, itens gerais,
conseguem suprir ou distribuir material para todo o vasto alimentação, animais, hospedagem, veículos, vestuário,
Por outro lado, embora encorajar os personagens a usa- • Itens extremamente pesados ou volumosos, como uma
território do continente. Também não é fácil encontrar tudo condução (terrestre e marítima), mensageiro e magias. Itens
rem seus tesouros e itens como moeda de troca — ao invés criatura Média (por exemplo, para carregar um aliado
que se precisa em qualquer vilarejo. O ferreiro local pode superiores.
de apenas um número de moedas anotado na ficha — deixe inconsciente), ocupam dez espaços. Itens ainda maiores
não ter utilidade para espadas, e não existe um alquimista
o jogo mais verossímil e valorize mais os itens de jogo, a podem ocupar mais espaços ou serem impossíveis de Limite de Preço: T$199
capaz de fazer poções mágicas em qualquer esquina!
proposta esbarra em outro probleminha um pouco chato: a carregar, a critério do mestre. Limite de Unidade: 10
regra de peso e carga. Para tornar mais lógica a compra e venda de equipa-
• Cada mil moedas, independentemente do tipo, ocu-
mento e valorizar ainda mais os itens de aventura, mestres
Falando sério, a gente sabe que a maioria das mesas pam um espaço. Isso também serve para itens de valor
podem optar por delimitar não só o número de itens à dispo- Cidade Grande
prefere ignorar essa regra. Ela é meio burocrática e envolve com o tamanho e peso aproximados de uma moeda. Por
cálculos um pouco complexos para gerenciar os recursos sição dos personagens, como também a raridade de certos Algumas das mais importantes cidades do mundo, gran-
exemplo, mil gemas preciosas no valor de T$50 cada.
dos personagens, o que atrasa um pouco o andamento das materiais à venda. des centros urbanos extremamente organizados e diversos,
Essa nova regra de carga nasceu para adicionar um com até 500 mil habitantes, geralmente construídas ao redor
partidas. Assim, para acompanhar essa ideia de escambo, O tamanho do local determina os tipos de itens disponí-
elemento tático ao jogo, fazendo com que o jogador precise de locais importantes ou de grande importância, como Norm
facilitar o gerenciamento de inventário e valorizar as esco- veis, seu limite de preço e a quantidade de unidades,
escolher o que levar em cada aventura — ou que item aban- e Yuvalin.
lhas de equipamentos e recursos que o personagem está
donar caso encontre um item valioso numa masmorra mas já
carregando, desenvolvemos uma regra alternativa.
esteja com seus espaços ocupados. Também previne certos Vilarejo Itens disponíveis: todos os tipos de itens comuns e
superiores, poções e pergaminhos mágicos.
abusos que a regra de peso atual permite, como sair por aí Também chamado de povoado ou aldeia, é uma pequena
Nova Regra: carregando itens com 50 essências de mana! comunidade com menos de 200 pessoas, que geralmente Limite de Preço: T$1.999
Limite de Unidade: 15
A regra usa espaços em vez de peso por dois motivos: vivem de subsistência rural. Raramente têm algum tipo de
Ao invés de contabilizar o peso dos itens, a quantidade
primeiro, para considerar tanto peso quanto volume, que estrutura política, confiando mais em seus anciões para
de equipamento que você pode carregar é medida em es-
paços de itens. Você pode carregar um número de espaços também influencia na capacidade de carga. Segundo, para aconselhamento. Metrópole
de itens igual ao seu valor de Força. Se ultrapassar esse evitar cálculos chatos. Em vez de ficar somando o peso de Itens disponíveis: itens gerais, alimentação, animais, As grandes capitais, monumentos da civilização moder-
limite, fica sobrecarregado (penalidade de armadura –5 e cada item, o jogador simplesmente faz uma marcação de es- hospedagem (apenas comum), condução (apenas terrestre). na, com mais de um milhão de habitantes, como Valkaria,
deslocamento –3m). paços de itens baseados no seu valor de Força e contabiliza Limite de Preço: T$9 Ghallistryx e a antiga Tiberius.
o número de espaços ocupados.
O máximo de espaços que você pode carregar é o dobro Limite de Unidade: 3 Itens disponíveis: Todos os tipos de itens e serviços,
do seu valor de Força. Assim, um personagem com Força 15 Obviamente, a regra é abstrata. Em caso de dúvida, o itens superiores e itens mágicos menores.
pode carregar até 15 espaços de item sem penalidade, e até mestre deve decidir o que achar mais coerente. Lembre-se da
30 espaços ficando sobrecarregado. Ele não pode carregar filosofia da regra: 1 item padrão = 1 espaço. Para definir o Vila Limite de Preço: Nenhum. No entanto, itens com valor
acima de T$5.000 só existem sob encomenda, seguindo as
mais de 30 espaços de itens. A regra considera que você pos- que é “um item”, pense em termos de funcionalidade. Uma Aglomerado populacional de tamanho superior com até
regras de tempo de fabricação.
sui uma mochila onde carregar seu equipamento. A própria espada e sua bainha ocupam apenas um espaço porque 5 mil habitantes, geralmente com uma economia autossufi-
mochila não ocupa um espaço. De forma similar, recipientes a bainha sozinha não tem utilidade. Porém, uma bainha ciente de comércio e serviços, e uma organização política Limite de Unidade: 30.
cuja única função seja carregar outro item não ocupam um es- mágica, com poderes, ocupa um espaço próprio. Isso pode um pouco mais hierarquizada, com líderes estabelecidos,
paço. Por exemplo, a bainha de uma espada está incluída no não fazer muito sentido em termos de simulação, mas é um não raro religiosos. FELIPE DELLA CORTE
espaço da própria espada. Porém, recipientes que forneçam preço pequeno a se pagar pela simplicidade. Itens disponíveis: armas simples, armaduras e escu-
algum tipo de benefício em jogo ocupam um espaço. Essa regra também valoriza bastante a escolha de equi- dos, itens gerais, alimentação, animais, hospedagem (co-
Nessa regra, a vasta maioria dos itens ocupa 01 espaço. pamentos e, principalmente, as recompensas de aventuras. mum e confortável) e condução (terrestre e marítima).
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CIÊNCIA DOIDA
C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R

M uita coisa mudou e evoluiu em Arton


nas últimas décadas. Temos novos
reinos, novos deuses, novas maneiras de
Feitiçaria ou tecnologia?
Poucas habilidades geraram tanta discussão quando as
engenhocas, e eu entendo o motivo. Elas até renderam um
ver o mundo e, mais importante para nosso episódio inteiro da Casa da Regra, tentando esclare-
assunto, um novo tipo de aventureiro, que cer as principais dúvidas de jogadores e mestres confusos.
usa a ciência e a tecnologia ao invés de A primeira grande regra vem do próprio texto do Cassaro:
espada e feitiço. engenhocas devem ser encaradas como habilidades, como
Inventores são provavelmente a classe mais falada de T20, “superpoderes” do personagem, não sob uma ótica científica.
por conta de seu kit de habilidades inusitado e sua interação Pense em personagens de quadrinhos, games ou sé-
com quase todos os tipos de equipamentos do sistema. ries, com poderes muito parecidos, mas com explicações

Inventores, No entanto, apesar de inventores serem tecnicamente totalmente distintas e igualmente sem sentido: um soro que
os responsáveis pela construção dos itens superiores e itens transforma a pele em aço, um enxame de golens minúsculos
encantados, isso não significa que esse tipo de equipamento e um conjunto de placas de metal magnetizadas que cobrem
está amplamente disponível no mundo. o corpo do personagem automaticamente podem ser todos
efeitos que simulam a magia Pele de Pedra, mas se utilizando
Em seu Guia de Regras para autores de Tormenta, Mar- de conceitos de ciência fantástica totalmente diferentes.

engenhocas e
celo Cassaro inclusive fala sobre como se deve abordar a
tecnologia em Arton: Para facilitar a compreensão desses efeitos visuais e sua
tradução em regras, vamos primeiro falar sobre o que as
Existem ciência e tecnologia em Arton, mas não funcio- engenhocas não são.
nam como na vida real. Inventores podem produzir enge-
nhocas miraculosas, mas utilizáveis apenas por eles próprios
ou um pequeno grupo de aliados. Seus inventos devem ser Engenhocas não são mágicas
como lidar com
encarados como magias, técnicas especiais ou superpode- Apesar do funcionamento padrão de uma engenhoca
res: podem ser ensinados a um pupilo talentoso, mas não ser emular os efeitos de uma magia, a habilidade em si
copiados ou reproduzidos em escala industrial. Da mesma não é uma habilidade mágica, explicadas na página 32
forma, golens não são robôs ou aparelhos: cada golem é do livro básico.
uma obra-prima única, não há como produzi-los em fábricas
Isso significa que as engenhocas não interagem com efeitos
para que substituam a mão-de-obra humana.

a tecnologia
que afetam exclusivamente magias, como o poder Acelerar
É importante ressaltar que não existe nenhum tipo de rede Magia, resistência à magia ou um Campo Antimagia.
de comunicação estabelecida em Arton, e mesmo as grandes A única exceção, como explicitado nas regras, é que um
escolas de magos raramente trocam informação entre si. Por efeito impede o personagem especificamente de lançar ma-
isso, um inventor é geralmente uma figura isolada de um au- gias, também impede o inventor de ativar suas engenhocas.
todidata, ou pupilo de um pesquisador excêntrico. Devemos
A parte mais complicada talvez esteja no fato de que

em T ormenta 20
enxergar membros dessa classe como um indivíduo singular
engenhocas seguem as regras de magia para “custos e
que está experimentando com ideias mirabolantes, e não
limitações”. Essencialmente isso significa que a magia emu-
um “profissional” comum que fabrica espadas mágicas e
lada pela engenhoca precisa seguir as regras de alcance,
aprendeu seu ofício de forma trivial.
efeito, duração, testes de resistência e custos especiais, e
Isso também reflete a escassez de itens mágicos no mun- são considerados magias para determinar as regras de
do: se apenas alguns poucos inventores poderosos podem acúmulo de bônus. Entretanto, é importante ressaltar que
cria-los, eles se tornam peças únicas, verdadeiros tesouros o efeito gerado também não é considerado mágico: isso
lendários. O mesmo serve para as poções de inventor: quer dizer que o dano de um “canhão de Bola de Fogo”
alquimistas capazes de criar poções contendo magias de não afetará criaturas incorpóreas nem irá curar um golem
alto nível são geralmente grandes mestres, com pouco ou com espírito elemental do fogo!
nenhum interesse em comercializar suas descobertas. Ainda assim, mesmo não sendo efetivamente um efeito
Já as engenhocas, são um assunto à parte. mágico, o efeito da engenhoca ainda precisa seguir à risca o
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C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R

texto descritivo da magia. Ou seja, ao contrário do que magias de 1º círculo, 1d8 para 2º círculo, 1d10 para 3º Reciclando engenhocas
foi dito no episódio de Casa da Regra, você não pode
curar um osteon usando uma engenhoca que simula
Fabricando Engenhocas círculo, 1d12 para 4º círculo e 1d20 para 5º. Um resultado
1 no dado significa que a engenhoca pode ser roubada ou Ao contrário de outros itens fabricados com a perícia
a magia Curar Ferimentos, porque o texto do efeito As regras de fabricação de itens no livro básico de mesmo quebrada (tratada efetivamente como enguiçada). Ofício, engenhocas não podem ser vendidas, mas seria
diz explicitamente “esta magia causa dano de luz em T20 usam o preço de venda de um item como base legal poder se desfazer delas sem simplesmente descartá-
No entanto, usar essa regra como padrão é desacon- -las por aí.
mortos-vivos”. Regra é regra, meu caro esqueletinho! para determinar o tempo que um personagem leva
selhável, pois pode estragar a diversão do jogador que
para fabricar um item. No entanto, como calcular o Se o mestre permitir, o jogador pode reciclar suas en-
Isso também pode gerar algumas dúvidas como, escolheu ser um inventor, tornando sua vida desnecessaria-
preço de algo que não pode ser vendido? genhocas já construídas para usar suas partes e peças na
por exemplo, se uma engenhoca de Dissipar Magia mente complicada.
pode dissipar o efeito de outra engenhoca. Nesses Uma alternativa é considerar o custo da engenhoca como fabricação de uma engenhoca nova. No entanto, para evitar
base para o cálculo de tempo. Isso deixa engenhocas de 1º a abusos, vamos colocar algumas restrições.
Regras alternativas
casos, trate o efeito de forma literal como está no
texto da magia: se ele afeta especificamente ma- 4º círculo no patamar um mês de produção (ou uma semana Desmontar uma engenhoca é um teste de Ofício (enge-
com o redutor de −5 para acelerar o processo) e apenas enge-
para engenhocas
gias, não afeta engenhocas, mesmo que tenha sido nhoqueiro) com a mesma CD de fabricação da engenhoca
gerado por uma. nhocas poderosíssimas de 5º círculo com tempo de um a três escolhida, e tempo de trabalho reduzido para um dia por
meses. Esse intervalo não é muito longo mas também não fere Levando em consideração algumas situações inusitadas círculo da magia que a engenhoca simula.
Essa regra também serve para efeitos de magias
a lógica original da habilidade. que jogadores têm encontrado em suas mesas quando uti-
que se anulam. Ativar uma engenhoca de Luz resul- Por exemplo, desmontar uma engenhoca de 2º círculo
tará em todos os efeitos listados na magia, inclusive Grupos que preferem um jogo mais ágil e menos detalha- lizam engenhocas, aqui estão algumas regras alternativas (T$ 300) requer um teste CD 23 e dois dias de trabalho. Se
anular uma magia Escuridão. No entanto, um efeito do podem facilitar um pouco a vida do jogador optando por que podem servir como um norte para ajudar a facilitar a passar no teste, o personagem recebe partes de engenhoca
de Escuridão gerado por uma engenhoca nunca usar uma regra alternativa: o inventor pode construir uma nova vida de inventores e mestres sem muita familiaridade com a que podem ser usadas como matéria prima no valor igual a
será anulado por uma magia de Luz, uma vez que engenhoca toda vez que ganhar acesso à um novo círculo de ciência maluca de Arton. metade do valor de fabricação da engenhoca desmontada
o efeito não é mágico. Sim, a ciência é superior à magia — efetivamente no 6º, 10º, 14º e 18º níveis — ignoran- — no caso, T$ 150.

Mantendo uma coleção


magia em alguns casos. do o tempo de fabricação, mas ainda arcando com os custos
Mas, como nem tudo é fácil na vida de aventureiro, falhar
normalmente.
nesse teste deixa a engenhoca com a condição enguiçada,
Engenhocas não são itens Dessa forma o jogo fica um pouco mais dinâmico e com
menos cálculos e números para rastrear, tanto para o jogador
O limite de engenhocas que um personagem pode ter
ao mesmo tempo é baseado em seu modificador de Inteli-
e falhar por 10 ou mais arruína completamente a peça,
transformando-a em uma pilha de sucata inútil!
Apesar do descritivo do livro insinuar que as en- como para o mestre, que fica mais livre para ditar o ritmo de gência. Isso quer dizer que, no mínimo, um inventor terá três
genhocas podem ser fisicamente comparadas com passagem de tempo no mundo de jogo. engenhocas à sua disposição, levando em consideração o
equipamentos, um canhão de Bola de Fogo não é pré-requisito de Int 17 para o poder.
FELIPE DELLA CORTE
Mas cuidado com abusos: um inventor cheio de engenhocas
uma arma, um casaco blindado de Armadura Arca- poderosas pode ferir o balanceamento da habilidade, mesmo O que acontece então se ele quiser fabricar uma quarta
na não é uma armadura, e um emplasto de Curar que você não use a regra alternativa Mantendo uma Coleção engenhoca com o personagem? Ele precisa descartar uma
Ferimentos não é um item alquímico. apresentada no final desse texto. das engenhocas antigas?
Isso de fato não faz muito sentido, confesso,
Uma forma de lidar com essa situação é enxergar esse
mas como nosso querido Guilherme Dei Svaldi
limite como um número máximo de engenhocas ativas, e
disse sabiamente uma vez: RPG não tem sentido, Dessa maneira os jogadores ficam mais livres para dese- não o total de engenhocas que o inventor pode efetiva-
tem regras. As engenhocas têm suas próprias regras sobre nhar suas engenhocas sem se preocupar com peculiaridades mente possuir.
fabricação, ativação e limite de quantidade. como tipo de item, proficiências, peso ou tamanho, o que
Podemos equiparar essa habilidade com as magias do
Essas características refletem o fato de que engenhocas seria apenas um impeditivo chato e enfadonho.
mago: o inventor teria uma coleção de dispositivos, mas só
não podem ser replicadas ou vendidas, e não seguem um Essas medidas foram tomadas por conta de balancea- poderá “preparar” um número limitado de engenhocas para
“modelo” padrão, como acontece com os demais itens — mento, pois seria extremamente frustrante para um jogador deixar disponíveis.
uma espada longa é sempre uma espada longa em termos ter suas engenhocas sempre roubadas ou destruídas por
de regra, independente de qual ferreiro a produziu. Assim, um inventor pode manter uma lista de engenhocas
inimigos.
Nesse quesito, as engenhocas se aproximam muito mais já fabricadas e, a cada descanso, escolher quais delas vão
Em situações em que a destruição ou roubo de uma receber manutenção e estar prontas para serem ativadas
da lógica das habilidades de classe: assim como todos os
engenhoca for gerar um drama necessário à história, você quando necessário.
Golpes Pessoais de guerreiro que tenham o mesmo efeito
pode tomar emprestado a regra de Aliados Vulneráveis (Tor- Essa regra alternativa deixa o engenhoqueiro mais diver-
não são considerados efetivamente o mesmo golpe, uma
engenhoca contendo a mesma magia pode ter qualquer for- menta20, pág. 248). tido de ser utilizado em jogo, além de dar uma explicação
mato ou conceito que o jogador achar que combina melhor Em cenas assim, peça para que o dono da engenhoca mais razoável para o que acontece com as engenhocas que
com o personagem. teste sua sorte num dado: use 1d6 para engenhocas com ele desenvolve ao longo de sua carreira de aventureiro.
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