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Ilustrações das Fichas de Personagens: Allan Mitsuse, Ritchie Ramirez, Leroy van Vliet, Daarken, Eric Belisle, Omar Samy,
Heonhwa Choe, Fuma Hyakko, Michael Komarck, Jason Chan, Evan Monteiro, leroy'16, Fuma Hyakko, Enzo Fernandes, Inna
Vjuzhanina, 煉獄杏寿郎, Gem Lim, Konsta Nikkilä, Hugo Richard, Ayami Kojima.
Capa
Marie Chermont, minha amada tiefling investigadora e maga da ilusão, membra da Greyforce e que um dia prenderá
pessoalmente o terrível Manshoon. De uma aventura oficial que eu jogo chamada "Waterdeep: Dragon Heist".
Agradecimentos Especiais: Anderson Marques, Claudio Felipe, Daphne Lavínia, Igor Danzberg, Mauricio Ivan Cruz, Mario
Gushiken, Victor Luiz
Sumário
Capítulo1: Regras Básicas
Pontos de Vida
Descansos
Criação de Personagem
Economia
Nível de Personagem
Rolagens
Inspiração
Cenas
Duelos
Capítulo 2: Ancestralidade
Anão
Celeste
Elfo
Elfo Negro
Escamoso
Fada
Gnomo
Goblim
Golias
Híbrido
Hobbit
Humano
Inferos
Orc
Peludo
Plumado
Tritão
Capítulo 3: Formação Básica
Capítulo 4: Perícias
Capítulo 5: Talentos
Talentos de 1 Ponto
Talentos de 2 Pontos
Talentos de 3 Pontos
Talentos de 4 Pontos
Talentos de 5 Pontos
Capítulo 6: Traços de Personalidade
Capítulo 7: Toques Finais
Idiomas
Equipamentos
Armaduras
Armas
Itens Especiais
Montarias
Navegação
Capítulo 8: Mestre da Batalha
Capítulo 9: Magia
Necromancia
Bruxaria
Magia dos Portais
Druidismo
Magia Arcana
Milagres
Runas
Capítulo 10: Lacaios e Vilões
Lacaios
Vilões
Personagens Aliados
Monstros
3
Introdução
Este sistema foi feito por alguém que há alguns anos se Criar uma história juntos
apaixonou pela liberdade e diversão oferecidos pelo A ideia desse sistema não é exatamente sobre superar
sistema Sétimo Mar (7th Sea), mas que também sempre foi desafios dado pelo mestre para chegar até o final da
apaixonado pelos cenários fantásticos medievais de D&D, história, e sim como você vai fazer isso.
além de estar muito acostumado com a praticidade e
ordem de um sistema d20. Os desafios são sim feitos para serem superados, mas a
construção deles faz com que o divertido esteja em como
O D&P foi criado pegando as mecânicas que eu mais gosto supera-los. As batalhas não são o foco principal do sistema
de D&D 5 e 7thsea, e pegando algumas ideias de e ele não terá todas as suas opções voltadas unicamente em
Pathfinder 2, adaptando algumas e criando algumas outras, como você vai matar gente má. Por causa isso pode ser tão
e definitivamente não tem pretensão de ser um sistema divertido jogar com um personagem médico e explorador
original e inovador. que não sabe usar armas, quanto com um gladiador das
trevas com uma espada do seu tamanho. Não é um sistema
Por que eu jogaria isso? sobre derrotar um dragão em uma masmorra, e sim em
como os personagens vão perseguir e capturar um goblim a
Eu sempre me incomodei um pouco com as limitações que cavalo em um desfiladeiro no meio de uma tempestade,
o D&D me trazia. Eu sentia que no quesito interpretativo, enquanto um dragão persegue ambos.
eu realmente poderia fazer quase qualquer coisa, mas o
que me pegava de jeito eram as mecânicas. Sabe quando
você vê uma arte muito legal no Pinterest ou Artstation e Simplicidade
pensa que adoraria jogar com aquilo, mas se tentasse O sistema é baseado em basicamente dois pontos que
montar um personagem para jogar com aquele conceito atribuem as habilidades do seu personagem, os bônus nos
maravilhoso que você viu, ou ele ficaria extremamente dados de rolagem com Atributos e Perícias, e coisas
fraco, ou precisaria de tantos leveis, multiclasses e talentos distintas que seu personagem pode fazer, com Talentos.
para chegar no resultado que no fim inviabilizaria o Tudo que você fizer em D&P está relacionado a essas duas
conceito a não ser que a mesa começasse em um level alto? coisas. Você receberá ferramentas o suficiente para montar
Ou quando você escolhe uma subclasse porque achou que uma grande combinação de habilidades para o seu
aquela característica de level 14 deve ser insanamente personagem, que começará bem mais capaz de realizar
divertida de se jogar e trará momentos memoráveis para feitos interessantes do que um personagem nível 1 de
sua mesa, mas depois de um ano de mesa, você ainda está D&D, por exemplo, mesmo com o avançar do jogo, não se
bem longe disso e tem que se virar com algumas tornará tão divino e poderoso como um personagem nível
mecânicas que você não estava interessado que a sub dá? 20 de D&D. Ele será, a medida do tempo, mais capaz e
versátil do que antes, como qualquer aventureiro mais
Foi por isso que eu criei esse sistema, para quando eu experiente deveria ser, mas você não destruirá montanhas
quiser jogar com um espadachim de fogo que alterna entre no final de sua história.
uma katana e um mosquete em combate, eu possa fazer
isso desde o começo e não precise de várias multiclasses e
níveis para chegar no conceito inicial do personagem.
Descanso Curto
Um descanso curto é um período de tempo de inatividade,
com pelo menos 1 hora de duração, durante o qual um
personagem não faz nada mais árduo do que comer, beber,
Quando seu herói sofrer ferimentos, preencha os ler e tratar seus ferimentos.
sofrido. Se você preencher uma das estrelas, seu Ao final de um descanso curto, um personagem pode se
personagem vai sofrer um Ferimento Dramático. recuperar do último ferimento dramático que recebeu,
Ferimentos dramáticos nem sempre prejudicam os heróis: junto com todos os ferimentos comuns, até o próximo
os Ferimentos Dramáticos mantêm você focado, fazem você ferimento dramático. Um personagem pode recuperar um
se lembrar do que é importante e estimulam você a ferimento 1 dramático desta forma um número de vezes
procurar bem lá no fundo aquelas últimas reservas de igual ao seu nível, até realizar um descanso longo. Um
força. personagem nível dois, por exemplo, pode fazer dois
descansos curtos, descansando por duas horas seguidas,
Um personagem que tiver um ou mais Ferimentos ou descansando duas vezes em intervalos de tempo
Dramáticos, receberá um d4 extra em todas suas diferentes daquele dia, e remover dois ferimentos
rolagens. (Aê!) dramáticos.
Um personagem que tiver dois ou mais Ferimentos
Dramáticos, cederá dois d4 a qualquer Vilão em suas
rolagens contra este herói. (Uuu!) Descanso Longo
Um personagem que tiver três ou mais Ferimentos Um descanso longo é um período de tempo de inatividade
Dramáticos, receberá três d4 extras, e não um, em todas prolongada, de pelo menos 8 horas de duração, durante o
suas rolagens. (Aê!) qual um personagem dorme ou exerce atividades leves:
ler,
Um personagem que tiver quatro Ferimentos falar, comer ou vigiar por não mais de 2 horas. Se o
Dramáticos corre risco de vida. (Uuu!) descanso for interrompido por um período de atividade
No fim da cena, quando tiverem alguns minutos para extenuante – pelo menos 1 hora de caminhada, combate,
recuperar o fôlego e se reagrupar, os Heróis estarão conjurando magias ou atividades semelhantes – os
recuperados de todos os Ferimentos que receberam até o personagens devem começar o descanso de novo para
último ferimento dramático. Habilidades de cura
ganhar algum benefício dele.
um vilão ou pelotão de lacaios, esqueça a mecânica de No fim de uma rodada, verifique se o conflito foi resolvido,
sucessos e falhas e adicione alguns poucos obstaculos se não, prossiga para a próxima rodada. A mestra adciona
apenas para apimentar a cena, mas caso contrário, decida obstaculos novos se assim desejar e as jogadoras rolarão
a dificuldade da cena para suas jogadoras antes de para conquistar seus objetivos.
prosseguir:
Ações, Reações e Ações Bônus
Dificuldade da Cena Dramática
Cada personagem tem direito à uma ação, ação bônus e
Dificuldade Sucessos Falhas reação por rodada. Apenas reações podem ser usadas fora
Baixíssima 1 3 do seu turno.
Baixa 3 3
Média 5 3
Falha
Alta 7 3
Mortal 7 2
Se os jogadores falharem um número de vezes igual ao Se os jogadores falharem um número de vezes igual ao estab
b l id difi ld d d C El i 9
Dependendo de como uma jogadora descrever uma ação,
Exemplo de uma cena atribua um número justo de ferimentos a um lacaio e vilão
Narrador: "Vocês estão no Galeão Princesa Vívida, no assim como um obstaculo causaria ferimentos à uma
meio de uma tempestade em alto mar, perseguindo a heroina. Um mastro de navio caindo em cima do grupo
Lança da Morte, a rápida caravela do terrível vilão Barba causaria 3 ferimentos em quem estiver na área? Ele
Roxa, que está fugindo com todo o tesouro do reino.
causaria esses mesmos ferimentos a qualquer um.
A chuva está fortíssima, ondas enormes balançam o navio
de vocês, arriscando joga-lo em direção a um pequeno Último ato
iceberg, um raio atinge a vela principal, que começará a
pegar fogo, e um pelotão de cinco piratas surpreendem Quando um personagem atinge seu quinto ponto de Morte,
vocês subindo no navio por trás, eles vão ataca-los. O que em vez de cair morto imediatamente no chão, ele tem
vocês farão?"
direito a um último ato, um ato de glória, que será cantado
Ariel: "Eu vou pegar o timão e navegar o navio no meio da nas bocas de todos os bardos da região por anos, que
tempestade, desviando do iceberg."
ocorre imediatamente após ele atingir o grau de Morte 5.
Bartolomeo: "O que? Eu parto para cima dos piratas e vou Realizar um único ataque com arma em vantagem
fatia-los com minha cimitarra."
contra um Vilão, em caso de acerto, o ataque avançará
Charlotte: "Eu escalarei o mastro principal para apagar o uma fileira inteira de ferimentos do Vilão. Por exemplo,
foco de fogo antes que ele se alastre pelo resto da vela."
um vilão que está com um Ferimento Dramático e três
Daniels: "Eu jogarei esse vidro com suco de groselha no Ferimentos, pulará imediatamente para dois Ferimentos
meio dos piratas e tentarei convence-los que na verdade se Dramáticos e três Ferimentos.
trata de sangue contaminado com a Praga Vermelha."
Dizer suas palavras finais, inspirar um sentimento de
motivação e/ou vingança aos seus aliados, que
O narrador, após ouvir as descrições do que seus jogadores retrocederão uma fileira inteira de ferimentos em sua
querem fazer, atribui as dificuldades para cada teste. Ele espiral, e sua próxima rolagem nessa cena será
decide que navegar um galeão indo em direção a um realizada em vantagem.
iceberg no meio de uma tempestade seria um teste de Gastar uma inspiração para frustrar ou roubar alguma
dificuldade média (DC 16). Os piratas são lacaios comuns coisa importante do plano daquele Vilão. Por exemplo,
com 13 de CA. Que escalar o mastro para apagar o foco de destruir o cristal catalizador da arma destruidora de
fogo também seria um teste de dificuldade média (DC 16) e reinos, interrompar o círculo mágico que invocaria o
que convencer os piratas que aquele suco de groselha é na demônio supremo para este mundo, roubar o anel de
verdade sangue contaminado com a Praga Vermelha é um proteção contra o Sol do Lorde Vampiro, etc. Esta ação
teste difícil (DC 20). precisa de uma curta conversa a aprovação com a
mestra, e deve ser possível logicamente de acontecer.
Narrador: "Muito bem, Ariel, role Astúcia com Conduzir, Você também não pode matar a vilã com este ato.
Bartolomeo, role Destreza com Lutar, Charlotte, role
Vigor com Atletismo, e Daniels, role Carisma com
Mestre atribuiu essa cena inteira como uma cena de Diferente de um combate normal, a maioria dos duelos é
dificuldade baixa, então com mais dois sucessos, os preciso, rápido e direto. Num duelo normalmente esquece-
jogadores alcançarão finalmente Barba Roxa e poderão dar se CA e ferimentos comuns, e torna-se um confronto direto
a esse maldito pirata o que ele merece. de habilidades, é no mano a mano, e todos os golpes de um
duelo são golpes sérios. Os dois envolvidos rolam seus
dados, e quem tirar o maior resultado, ganha tudo naquela
rodada.
Duelo
10 D l d á i d i l
Interrompendo um Duelo Derrotar o Oponente
Um duelo é algo sagrado, e não deveria ser interrompido Os duelos para Derrotar o Oponente são um meio termo
por nada neste mundo. Mas caso um dos envolvidos use entre um duelo de Primeiro Sangue e Até a Morte. Esse
algo não acordado no duelo, como uma pistola ou magia tipo de duelo é muito comum em torneios de luta, magia ou
em um duelo de espadas, ou se um terceiro atrapalhar o competições assíduas de poesia. Os envolvidos decidem
duelo de qualquer forma, seja interrompendo-o ou antes se param no segundo, terceiro ou quarto ferimento
ajudando um dos envolvidos de qualquer maneira, o favor dramático. Os envolvidos então, competirão até que tal
do duelo será interrompido e ele acabará na hora, ferimento seja atingido. Participar desse tipo de duelo não
envolvendo um dos lados em terrível desgraça e vergonha. retira possíveis ferimentos dramáticos que um dos
Caso a interrupção venha do lado de um jogador, todos os envolvidos tenha antes dele. Vilões e NPCs não morrem
personagens perdem seus pontos de Inspiração e não mesmo após atingirem quatro ferimentos dramáticos por
receberão um ponto de Inspiração no começo da próxima esse duelo, mas morrerão se sofrerem um ferimento após
sessão, caso a interrupção venha do lado do mestre, ele isso. Você não pode participar desse tipo de duelo enquanto
perderá os pontos de Drama que possui e não receberá corre risco de vida.
pontos de Drama no começo da próxima sessão. Os deuses Até a Morte
não perdoam aquele que interrompa tal atividade sagrada. O mais drástico entre os duelos comuns, um duelo até a
Um dos envolvidos em um duelo pode propor um empate e morte é como se diz, só acaba quando um dos envolvidos
caso ambos os lados concordem com esse resultado, o está no chão, desfalecido. É um tipo de duelo mais raro,
duelo é interrompido sem desgraça para os envolvidos. mas muito marcante. Normalmente encontra-se esse tipo
de duelo em disputas de honra, ou apostando sua vida em
Tipos de Duelos jogos de cartas amaldiçoadas. Considere todas as regras
Existem cinco tipos de duelos conhecidos, todos listados para um duelo de Derrotar o Oponente, com a diferença de
abaixo. Os envolvidos devem decidir que meio devem que, após correr risco de vida, você pode continuar
utilizar e depois o tipo de duelo. Em todos os duelos, os duelando, e um acerto em alguém que está correndo riscos
envolvidos só realizam uma jogada de dados por turno, de vida resulta na morte.
independente do número de ataques ou ações que
originalmente podem fazer em um turno. Considera-se um Duelo de Mestres da Batalha
empate na rodada se ambos os envolvidos em um duelo O mais respeitado e aclamado dos duelos, um duelo entre
tirarem um resultado abaixo de 13, pois ambos não dois Mestres da Batalha. Um duelo sofisticado e limpo,
performaram de maneira digna e podem continuar seu travado apenas por armas e a mais pura habilidade. Antes
duelo em uma próxima rodada. de começar um duelo de Mestres da Batalha, decidi-se se
ele é também um duelo até Derrotar o Oponente ou um
Duelo Amistoso duelo Até a Morte. Diferente dos outros duelos, os dois
Um duelo amistoso é muitas vezes considerado mais como envolvidos rolam um d20 + sua destreza para decidir quem
uma brincadeira em vez de um duelo de fato, mas almas começa na iniciativa de combate, e durante o resto da cena,
ainda estão envolvidas nisto. Um duelo amistoso pode ter aquele que tirou a maior iniciativa agirá primeiro no Turno
quantas condições e etapas os envolvidos decidirem, e de Duelo. Os ataques não causam Ferimentos Dramáticos
normalmente não envolvem nenhum objetivo maior além direto em um acerto, e sim são considerados ferimentos
da diversão ou treino. Um duelo amistoso pode ser um normais em uma Espiral da Morte, e precisam passar a CA
treino de espadas de madeira entre um principe criança e do oponente para acertar e causar dano. A manobra
seu tutor, um jokenpô entre amigos, ou até mesmo uma Ripostar é considerada também como uma ação naquele
partida de xadrez. turno. Um vilão tem sua espiral da morte convertida para
uma espiral da morte de jogador, com 1 ferimento
Primeiro Sangue dramático depois de 4 ferimentos normais, mas caso ele
Os duelos de Primeiro Sangue são os mais rápidos e tenha mais do que dez de força, ele poderá receber até 5
comuns duelos no mundo. Eles são resolvidos em uma ferimentos dramáticos antes de correr risco de vida.
única rodada, e o aquele que melhor atua é consagrado Desconsidere os Pontos de Morte em um Duelo de
como o vencedor do duelo, um saque, um acerto, um Mestres da Batalha, ao estar correndo risco de vida,
sangue escorrido, uma vitória. Os meios mais comuns receber 5 ferimentos resultam em morte.
deste tipo de duelo são duelos de iaijutsu, arte ou justas de
cavalaria. O resultado de um duelo de Primeiro Sangue é
sempre um Ferimento Dramático, pois mesmo que ele não
envolva embates físicos, perder um duelo sempre causará
dores na alma. Você não pode participar desse tipo de
duelo enquanto corre risco de vida.
11
Capítulo 2: Ancestralidade
Elfo Negro
Todo personagem tem uma Ancestralidade, um grupo
comum que ele divide características étnicas, culturais, Os elfos negros são uma ramificação muito diferente dos
genealógicas ou linguísticas. Escolha sua ancestralidade na elfos, que há muitos e muitos milênios se separaram dos
lista abaixo, e escolha em uma lista de talentos comumente seus iguais e foram viver nas profundezas da terra. Os elfos
encontrados nessas ancestralidades. Algumas negros, também conhecidos por Drows, costumam viver
ancestralidades dão a opção de aprender ou não um idioma em sociedades matriarcais e extremamente metódicas e
relacionado a sua cultura, mas não se sinta obrigado a rígidas, ainda mais que as sociedades anãs. Se você quiser,
pegar essa opção. Se você quiser jogar com um gnomo que seu personagem pode saber o idioma Élfico.
foi criado em uma sociedade humana e nunca entrou em
contato com outros gnomos antes, faz sentido que ele não Você recebe o talento Visão no Escuro e pode escolher um
conheça o idioma gnómico. talento de um ponto abaixo.
Anão Visão no Escuro
Sorrateiro
Um pouco mais baixos que a maioria, mas corpulentos e Desbravador de Nasmorras
rígidos, os anões são pessoas comumente metódicas e Mestre das Armas
estoicas, que valorizam o trabalho e qualidade. As Habilidoso
sociedades anãs muitas vezes se baseam no subsolo, em
gigantescas fortalezas abaixo da terra, onde trabalham em Escamoso
gigantescas minas de metais e pedras preciosas. Se você Existem muitos tipos de humanoides no mundo que tem
quiser, seu personagem pode saber o idioma Anão. características semelhantes a de repteis. Escamosos não
são necessariamente uma ancestralidade em si, e sim um
Escolha dois dos talentos de um ponto abaixo. conjunto de várias ancestralidades relacionadas à
Pequenino humanoides reptilianos, como os bravos Povos Lagarto, os
Acostumado a Beber sábios Dragonborns, os engenhosos Kobolds, ou até
Reputação mesmo os astutos Yuan-Ti. Se você quiser, seu personagem
Desbravador de Masmorras pode saber o idioma relacionado ao seu povo escamoso.
Habilidoso
Escolha dois dos talentos de um ponto abaixo.
Escolha um dos talentos de dois pontos abaixo. Armas Naturais
Desarmar com um Sorriso (2 Pontos) Visão no Escuro
Conhecimento Oculto (2 Pontos) Sobrevivencialista
Presença Intimidadora (2 Pontos) Rápido
Passo Sombrio (2 Pontos) Alerta
Orc Tritão
Um poderoso e orgulhoso povo, os orcs são Os tritões são um povo isolado que normalmente vivem no
frequentemente vistos mais como monstros do que como fundo do mar, em grandes cidades cercadas por bolsões de
pessoas, por causa de sua agressividade e poucas palavras. ar. São incríveis nadadores e nobres guerreiros, guardiões
A maioria das civilizações orcs são extremamente das fossas abissais. Apesar de possuírem guelras, eles
militarista e dominadoras, mas nem todos são assim. Os preferem montar suas cidades em colossais e resistentes
orcs são um povo sentimental que segue suas emoções até bolhas de ar criadas por magia ou encontradas
o limite, e normalmente sucubem a raiva e o ódio por isso, naturalmente no fundo do oceano, para poderem interagir
mas aqueles que aprendem a canalizar essa sensibilidade com os povos de fora, embora existam sociedades tritãs
absurda para outras coisas, podem se tornar incríveis e totalmente submersas e afastadas de qualquer um que não
amados bardos pelo mundo. Nunca subestime a proteção respire embaixo d'água. Se você quiser, seu personagem
de uma mãe orquisa. Se você quiser, seu personagem pode pode saber o idioma Tritão.
saber o idioma orc.
Você recebe os talentos Nadador e Guelras.
Escolha dois dos talentos de um ponto abaixo. Nadador
Grandão Guelras
Mestre das Armas
Retomar o Fôlego
Atleta
Visão no Escuro
Peludo
Existem muitos tipos de humanoides no mundo que tem
características semelhantes a de mamíferos. Peludos não
são necessariamente uma ancestralidade em si, e sim um
conjunto de várias ancestralidades relacionadas à
humanoides mamíferos, como os furiosos Minotauros, os
esguios Tabaxis, os régios Leoninos ou os graciosos Povos
Coelho. Se você quiser, seu personagem pode saber o
idioma relacionado ao seu povo peludo.
Artista
Todo aventureiro tem alguma formação básica que o Você não se cansa de trabalhar para criar belos objetos ou
colocou nesse mundo de aventuras, seja o que ele fazia uma bela experiência para as pessoas
exercendo até os dias de hoje. Escolha sua formação básica Peculiaridade: Você ganha Inspiraçãoao sacrificar alguma
na lista abaixo, que é nada mais nada menos que um coisa para tentar fazer o mundo um lugar mais belo.
conjunto de habilidades que seu personagem adquiriu
antes ou durante a sua vida de aventureiro. Talentos Perícias
Reputação Atuar
Caso uma das formações abaixo dê um Talento não Fascinar Prestidigitação
acumulável que você já recebeu por sua Ancestralidade, por
outra Formação, ou caso ela vá completamente contra o Atuação Cativante Convencer
conceito do seu personagem, você pode trocá-lo por outro — Atletismo
talento de igual valor da lista de talentos.
— Enganar
Alquimista
Você estuda os misteriosos segredos da alquimia, seja Assassino
fazendo poções, medicamentos, ou transmutando materiais Em troca de dinheiro sujo de sangue, você se esgueira nas
em outros completamente diferentes.
Peculiaridade: Você ganha Inspiração ao resolver Peculiaridade: Você ganha Inspiraçãosempre que
problemas utilizando suas criações alquímicas. consegue assassinar um alvo cuidadosamente e sem ser
Talentos Perícias
percebido.
Talentos Perícias
Alquimia Arcanismo
Assassinar Prestidigitação
Habilidoso Perceber
Mestre das armas Esconder-se
Reputação Erudição
Sorrateiro Enganar
Erudito (Alquimia) Natureza
— Convencer
— Prestidigitação
— Perceber
Artista Marcial
Você usa as mãos e os pés para resolver todos os Atleta
problemas violentos de sua vida.
um desportista admirável.
tem nas mãos para lutar com os punhos, Peculiaridade: Você ganha Inspiração sempre que usa o
independentemente da arma do oponente. seu corpo para realizar um feito de desempenho físico
Talentos Perícias
muito acima da média.
Talentos Perícias
Artes Marciais Atletismo
Atleta Atletismo
Defesa sem Armadura Lutar
Rápido Atuar
Mestre das Armas Perceber
Nadador Prestidigitação
Retomar o Fôlego Empatia
Espirito Valoroso Conduzir
— Mirar
— Mirar
Artesão
Você não se cansa de trabalhar na criação de objetos úteis.
Bardo
considerado demasiadamente complexo para uma solução Peculiaridade: Você ganha uma Inspiração ao resolver um
tão simples problema seguindo o exemplo deixado por uma Lenda.
Talentos Perícias Talentos Perícias
Habilidoso Prestidigitação Inspiração Bárdica Atuar
Reputação Convencer Som de Descanso Prestidigitação
Artífice Primoroso Enganar — Convencer
Fascinar Perceber — Erudição
— Empatia — Enganar
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Bruxo Capitão
Uma entidade extraplanar te deu capacidades Você é o comandante de uma tripulação e singra os mares
extraordinarias em troca de algo que só você poderia dar à sob a bandeira da vez.
ela.
semelhante a um transe.
Caçador
Você dorme ao relento e caça implacavelmente seu alvo, Peculiaridade: Você ganha um Ponto Heroico ao se
não importa quem ou onde esteja.
Cavaleiro
Você combate a cavalo e serve ou serviu na mais admirável Peculiaridade: Você ganha uma Inspiração ao resolver
das posições de combate, o regimento de cavalaria
Talentos Perícias
Peculiaridade: Você ganha uma Inspiração ao defender
um ideal de virtude cavaleiresca e se meter em encrenca Mestre das Armas Mirar
por causa disso. Nascido para Montar Conduzir
Talentos Perícias Atirador Duelista Atletismo
Nascido para Montar Lutar Recarga Rápida Empatia
Maestria em Armadura Conduzir — Intimidar
Proteção Intimidação
Mestre das armas Convencer
Reputação Religião
16
Criminoso Fazendeiro
Você é um criminoso experiente com um histórico de Você cresceu numa fazendinha, trabalhava para sobreviver
violações da lei.
Peculiaridade: Você ganha Inspiração ao cumprir seus Peculiaridade: Você ganha Inspiração ao resolver um
objetivos através de meios escusos. problema complexo usando um método simples, testado e
comprovado que aprendeu na roça.
Talentos Perícias
Talentos Perícias
Giria de Ladrão Esconder-se
Sobrevivencialista Conduzir
Basta um Esbarrão Prestidigitação
Nascido para Montar Prestidigitação
Habilidoso Intimidar
Habilidoso Natureza
Pés ligeiros Atletismo
Explorador Natural (Campo) Atletismo
— Perceber
— Perceber
Druida
Você é um sacerdote da natureza, um xamã dotado de Gladiador
conhecimento primitivo e com alta comunhão com a Você é um artista das batalhas, e coloca sua vida em risco
natureza
resolver um problema complexo que poderia ser resolvido Peculiaridade: Você ganha Inspiração ao derrotar inimigos
por meios modernos e resolve-lo utilizando meios naturais utilizando maneiras criativas enquanto outras pessoas
e antigos assistem seu espetáculo
Talentos Perícias Talentos Perícias
Feitiçaria (Druidico) Natureza Mestre das armas Atletismo
Druidismo Empatia Atuação Cativante Atuar
— Erudição Reputação Intimidar
— Perceber — Lutar
— Conduzir — Mirar
Peculiaridade: Você ganha uma Inspiração ao correr Peculiaridade: Você ganha uma inspiração ao realizar um
grande perigo para descobrir um segredo. feito que use perfeitamente seus conhecimentos marciais e
arcanos ao mesmo tempo
Talentos Perícias
Talentos Perícias
Especialista em Infiltração Enganar
Feitiçaria Arcanismo
Poliglota Empatia
Conjurador de Guerra Lutar
Habilidoso Prestidigitação
— Erudição
— Convencer
— Conduzir
— Esconder-se
— Mirar
Explorador
O objetivo de sua vida é chegar a ver os rincões mais Guerreiro Tribal
distantes que Terra tem a oferecer.
paisagem ou local que nenhuma ou poucas pessoas já Peculiaridade: Você ganha uma Inspiração ao fazer valer
viram. as antigas leis de seu povo.
Talentos Perícias Talentos Perícias
Explorador Natural Perceber Mestre das Armas Natureza
Observador Conduzir Sobrevivencialista Lutar
Noção do Tempo Natureza Explorador Natural Atletismo
— Atletismo Retomar o Fôlego Intimidar
— Erudição — Conduzir
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Herói do Povo Mercador
Seu destino o conduz a batalhas contra tiranos e monstros Você viaja pelo país vendendo seus artigos em portos e
que ameaçam o povo aonde quer que você vá.
mercados.
Peculiaridade: Você ganha uma Inspiração ao fazer um Peculiaridade: Você ganha uma inspiração ao realizar uma
sacrifício pessoal para garantir a liberdade de outra negociação com muito mais lucros do que ela vale
pessoa. Talentos Perícias
Talentos Perícias Negociante Convencer
Espirito Valoroso Convencer Habilidoso Enganar
Líder Inspirador Atletismo Reputação Prestidigitação
Reputação Conduzir Erudito Perceber
— Empatia — Empatia
— Perceber
Meretriz
Investigador Você seduz as pessoas para se divertir e obter lucro.
Mago
Você é um estudioso assíduo da magia arcana e dedicou Peculiaridade: Você ganha uma Inspiração ao recorrer ao
boa parte da sua vida para estudar, compreender e utilizar fio da espada para defender seus ideais
esse poder misterioso.
Talentos Perícias
Peculiaridade: Você ganha Inspiração ao decifrar algum Mestre da Batalha Lutar
conhecimento arcano novo para você — Mirar
Talentos Perícias — Empatia
Feitiçaria (Magias Arcanas) Arcanismo — Atletismo
Universitário Erudição — Intimidar
— Perceber
— Mirar Mestre das Feras
Seu melhor amigo é um bravo e leal animal que o
— Empatia acompanha e luta junto com você
animal
Peculiaridade: Você ganha Inspiração ao cuidar de um
grave enfermo. Talentos Perícias
Companheiro de Confiança Natureza
Talentos Perícias
Sobrevivencialista Conduzir
Curandeiro Erudição
— Perceber
Erudito (Medicina) Convencer
— Lutar
Habilidoso Empatia
— Intimidar
— Natureza
— Prestidigitação
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Nobre Sábio
Você pertence à nobreza de seu país natal e costuma Você se dedica a conhecer e documentar todos os prodígios
frequentar as cortes
de Terra.
Peculiaridade: Você ganha Inspiração ao resolver um Peculiaridade: Você ganha Inspiração ao se colocar em
conflito usando sua posição perigo para continuar sua busca por conhecimento.
Talentos Perícias Talentos Perícias
Amigo na Corte Convencer Erudito Erudição
Benfeitor Empatia Universitário Perceber
— Erudição Conhecimento Oculto Empatia
— Conduzir — Convencer
— Intimidar — Natureza
Orfão Samurai
Você perdeu os pais ainda muito jovem e foi obrigado a se Você é um guerreiro honrado e habilidoso, capaz de utilizar
virar sozinho.
Peculiaridade: Você ganha uma Inspiração ao se colocar Peculiaridade: Você ganha Inspiração ao sacrificar alguma
em perigo para garantir que uma outra pessoa não tenha coisa para seguir o seu código de honra (Bushidô)
de ficar sozinha. Talentos Perícias
Talentos Perícias Mestre das Armas Lutar
Sobrevivencialista Prestidigitação Maestria em Armadura Mirar
Sorrateiro Enganar Saque Rápido Erudição
Giria de Ladrão Esconder-se Espirito Valoroso Empatia
Basta um Esbarrão Atletismo — Convencer
— Lutar
Soldado
Oficial Você sabe lutar — e matar — e ganhou a vida fazendo
Você se alistou nas forças armadas e logo se viu numa exatamente isso, a serviço de nobres e diferentes
posição de comando
bandeiras.
Peculiaridade: Você ganha uma Inspiração ao assumir o Peculiaridade: Você ganha Inspiração quando segue o
comando num instante de extrema violência ou perigo. plano à risca, mesmo que isso coloque você em perigo
Talentos Perícias Talentos Perícias
Mestre das Armas Lutar Mestre das Armas Lutar
Maestria em Armadura Mirar Maestria em Armadura Mirar
Líder Inspirador Empatia Acostumado a Beber Atletismo
Reputação Intimidar Atleta Perceber
— Convencer Proteção Intimidar
Pirata
Você singra os mares, toma o que precisa e oferece a
verdadeira liberdade a todos que atendem ao chamado.
A
s Perícias são parte integrantre de uma Empatia
Heroína, elas determinam seu treinamento,
talentos, educação e habilidades semelhantes. Use Empatia quando quiser saber se alguém é sincero. Use
Você recebe 10 pontos para acrescentar às Empatia ao determinar o estado mental de alguém (se a
Perícias que ganhou com suas Formações ou pessoa está com medo, apreensiva, zangada, etc.).
para acrescentar novas Perícias à sua ficha.
Cada ponto permite que você compre mais Esconder-se
um Grau numa Perícia, quer já tenha ou não alguns graus Use Esconder ao se esgueirar por um recinto escuro sem
nela por causa de sua
Formação. Não é possível elevar uma ser visto pelo guarda que está de vigia. Use Esconder ao
Perícia acima do Grau 3 no momento da criação da ocultar um objeto junto ao corpo e, ao ser revistado,
Heroína impedir que o encontrem. Use Esconder ao atacar uma
As Perícias foram criadas de maneira a se prestarem à vítima desavisada com uma arma ou com os punhos. Use
livre interpretação. São maneiras de resolver um problema Esconder para montar um disfarce ou camuflar um local.
escolhidas por seu Herói, e não pré-requisitos explícitos
para o sucesso.
Segue-se a lista de Perícias acompanhada de exemplos Prestidigitação
breves de quando usá-las. Essas orientações não são Use Prestidigitação ao surrupiar alguma coisa dos bolsos
restritivas: sua intenção é servir como ponto de partida. de alguém sem que a pessoa perceba. Use Prestidigitação
ao abrir uma fechadura, arrombar um cofre ou algo
Lutar parecido.
Use lutar sempre que precisar se virar corpo-a-corpo, como
com armas como espadas, ou machados, com objetos Intimidar
comuns do dia a dia como cadeiras e garrafas, ou quando Use Intimidar ao obrigar alguém a fazer o que você quer
quiser socar ou chutar a cara de alguém. sob ameaças de retaliação, seja física ou de outra espécie.
Mirar Erudição
Use Mirar sempre que precisar acertar algo distante de Use Erudição ao discorrer, em êxtase, sobre um
você, seja ao apontar uma pistola para alguém e acionar o determinado assunto acadêmico, seja algo que você
gatilho, ao atirar uma faca com precisão absoluta lá para o vivenciou pessoalmente ou aprendeu com alguém. Use
outro lado de uma sala lotada, ou até mesmo atingir um Erudição ao consultar o que sabe para fornecer detalhes
dragão voando com sua magia de fogo. sobre um determinado assunto como engenharia, história,
medicina.
Atletismo
Use Atletismo para se pendurar num candelabro e pular Perceber
para o outro lado da sala, para saltar de telhado em telhado Use Perceber ao investigar um local de crime ou vasculhar
ou realizar alguma outra proeza física e perigosa o estúdio de um Vilão em busca de pistas. Use Perceber
quando quiser reparar em minúcias só com uma olhadela.
Atuar
Use Atuar ao tentar cativar a plateia com sua habilidade Enganar
teatral. Use Atuar para transmitir uma determinada Use enganar quando você quiser esconder a verdade de
mensagem para a plateia ou para evocar uma emoção forma convincente, verbalmente ou através de suas ações.
específica por meio de sua apresentação (para que riam de Esse engano pode abranger tudo, como iludir os outros
suas piadas, chorem diante de sua tragédia, para que se através de uma mentira cheia de ambiguidade. Como
inspirem em seu discurso motivacional, etc.). ludibriar um guarda, iludir um comerciante, ganhar
dinheiro através de jogos de azar, ou usar um disfarce.
Conduzir
Use Conduzir para participar de uma perseguição em alta Arcanismo
velocidade com carruagens, ao precisar se orientar no alto Use Arcanismo para medir seu conhecimento sobre
do cordame de um navio, ao atravessar uma floresta a magias, itens mágicos, símbolos sobrenaturais, tradições
cavalo e a galope, ou ao tentar pilotar uma embarcação mágicas, os planos de existência e os habitantes desses
durante uma batalha encarniçada em alto mar ou durante a planos.
travessia de um canal estreito e perigoso.
Natureza
Convencer Use Natureza para medir seu oconhecimento sobre
Use Convencer ao apelar para a boa vontade de uma outra terreno, plantas e animais, clima eciclos naturais.
personagem. Use Convencer ao garantir para alguém que
você está sendo absolutamente sincera e que essa pessoa Religião
deve confiar em você.
Use sua Religião para medir seu conhecimento de lendas Use sua Religião para medir seu conhecimento de lendas sobre
20 b di i d d i i hi i li i
Capítulo 5: Talentos
Talentos de 1 Ponto
Acostumado a Beber
Você pode beber quanto quiser e o álcool nem sequer fará
efeito
Alerta
Você está sempre a espera do perigo e de olho em
oportunidades. A partir da segunda rodada de uma cena,
você tem um bônus de +3 em qualquer teste contra lacaios
e obstáculos que acaba
Armas Naturais (C)
Você possui armas naturais em seu corpo, como garras
afiadas, dentes enormes, bicos, chifres ou espinhos. Suas
armas naturais são considerados armas para qualquer
talento que afete armas, e pode atacar com elas
normalmente, causando um ferimento no ataque. Ou
podendo usa-las de outras formas como partir cordas com
os dentes ou perfurar barris com seus chifres. Se aplicada
à vilões, o dano aumenta em 1 para cada 10 de força que
ele tiver.
Ataque Descuidado
Você pode deixar de lado toda a preocupação com a defesa
para atacar com um desespero feroz. Quando você faz seu
primeiro ataque no seu turno, você pode decidir atacar de
forma imprudente, lhe dando vantagem nas jogadas de
ataque com arma corpo-a-corpo usando Vigor durante este
turno, mas as jogadas de ataque contra você têm vantagem
até o próximo turno.
Atirador Duelista
Ataques a distancia estando corpo-a-corpo de alguém hostil
não te impõe desvantagem no ataque, e se você estiver
utilizando armas de Longo Alcance em uma mão, e nada na
outra mão, você pode atacar mais uma única vez com elas
no seu turno utilizando uma ação bônus.
Atleta
Você passou por um extensivo treino físico. Você consegue
escalar e saltar grandes distâncias com facilidade e uma
vez por cena, você pode usar uma disparada e sem elevar a
dificuldade do teste.
Camarada
C 21
Fascinar (I) Juntos somos mais fortes
Use uma Inspiração para prender a atenção de uma pessoa. Uma vez por cena, quando começar o seu turno, você pode
Esse personagem prestará atenção somente em você até o abdica-lo ao não fazer absolutamente nada durante aquele
fim da cena, até você parar de falar/lhe dar atenção ou ela turno e dá-lo a um aliado seu, que acaba de ganhar um
for alvo de algo nocivo, o que acontecer primeiro. novo turno.
ram de serem apresentados na cena, mas apenas na
Franco-Atirador rodada que eles apareceram.
Atacar na longa distância da arma não impõe desvantagem
e seus ataques à distância com armas a distância ignoram Maestria em Armadura (S)
meia cobertura ou três-quartos de cobertura. Além disso, Maestria em Armadura Leve: Você treinou para
ataques com armas a distância recebem um bônus de +3 dominar o uso de armaduras leves e ganhou
no acerto. proficiência com armaduras leves.
Maestria em Armadura Pesada: Você treinou para
Giria de Ladrão dominar o uso de armaduras pesadas e escudos, você
Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão, ganha proficiência com armaduras pesadas e escudos.
um misto de dialeto, jargão e códigos secretos que
permitem você passar mensagens secretas durante uma Manter Distância
conversa aparentemente normal. Somente outra criatura Acostumado a manter os inimigos sempre distantes na
que conheça essas gírias de ladrão entende as mensagens. ponta da sua arma. Sempre que você estive utilizando uma
Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa alabarda, chicote, glaive, kusarigama ou lança, e um
mensagem do que falar a mesma ideia claramente. inimigo entrar no alcance da sua arma, você pode realizar
Além disso, você entende um conjunto de sinais secretos um único ataque corpo-a-corpo nele com essa arma como
e símbolos usados para transmitir mensagens curtas e uma reação.
simples, como saber se uma área é perigosa ou se
é
território de uma guilda de ladrões, se o saque está Matador de Gigantes
próximo, se as pessoas na área são alvos fáceis ou até Quando uma criatura muito maior que você alveja-lo com
mesmo indicar lugares seguros para ladrões se um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para
esconderem. ataca-la imediatamente após o seu ataque, tendo errado ou
acertado você.
Grandão (C)
Você não pode adquirir a Vantagem “Pequenino”
Você tem vantagens em testes para rastrear ou recordar Você é menor que uma pessoa média. Bem menor. Se seu
informações sobre seus inimigos favoritos. tamanho facilitar algum teste, você receberá um d4 extra
Adicionalmente você aprende um idioma relacionado ao (por exemplo, ao usar Esconder para se enfiar num espaço
seu inimigo favorito. Você pode comprar esse talento mais apertado e escapar dos guardas em patrulha, ou ao usar
de uma vez e ter mais inimigos favoritos. Atletismo para passar por entre as barras de ferro de uma
cela).
22
Percepção às cegas Saque Rápido
Se você consegue ouvir, está ciente da localização de Seu saque com armas é incrível, incomparável e muito
qualquer criatura a até 9 metros de você, a não ser que ela rápido. No começo do seu turno, se sua arma estiver
esteja escondida. Atacar qualquer criatura à essa distância embainhada, ao realizar um ataque como ação, você pode
não te impõe desvantagem no ataque e outras criaturas não usar sua ação bônus para sacar sua arma com incrível
ganham vantagem nas jogadas de ataque contra você por velocidade para realizar o primeiro ataque com essa arma
estarem escondidas de você nessa distância. em vantagem.
Pés ligeiros Sorrateiro
Você aprende como escapar sem represálias dos seus Você é especialista em se esgueirar pelas sombras. Você
inimigos. Durante o seu turno, você pode escolher uma pode tentar se esconder mesmo se estiver apenas
criatura ou pelotão em específico, você pode usar a esquiva levemente obscurecido para quem você está tentando se
contra essa criatura ou pelotão sem aumentar o grau de esconder, quando você está escondido de uma criatura e
dificuldade da ação. erra um ataque de arma de longo alcance contra ela,
posição não será revelada.
Poliglota
Você conhece até quatro idiomas da sua escolha. Além Tamanho é Documento
disso você pode criar criptografias escritas habilmente. Você é um mestre da destruição encarnada, balançando sua
Outros não conseguem decifrar um código que você cria, a gigantesca arma pelos ares e aterrorizando todos a sua
menos que você os ensine, ou usem magia para decifra-lo. volta. Seus golpes com armas corpo-a-corpo pesadas
causam um ferimento adicional.
Proteção
Quando uma que criatura você pode ver atingir um aliado Visão no Escuro
ao seu lado com um ataque ou efeito especial, você pode A escuridão não é um empedimento para você, você
gastar uma reação para se interpor entre a criatura e o enxerga na escuridão plena com tantos detalhes quanto a
ataque ou efeito (se for possível) e receber todo o dano e/ou luz do dia, mas não é capaz de dicernir cores na escuridão.
efeitos no lugar.
Rápido Talentos de 2 Pontos
Sua velocidade de movimento aumenta em 4 metros. Acólito
Você pode se refugiar em qualquer igreja e contar sempre
Reputação com um lugar para ficar e uma refeição quente. Você
Você determina qual é sua Reputação com um único também tem acesso a muitas bibliotecas da Igreja (mas não
adjetivo: “Honrado”, “Depravado” etc. Ao usar sua a todas). Você também tem vantagem em testes de
reputação em vantagem própria durante um teste de habilidade de carisma relacionados a personagens que
habilidade social (Como persuasão ou intimidação), você vai seguem a mesma fé que você.
receber +3 de bônus neste teste. A Heroína pode adquirir
este Talento várias vezes e escolher reputações diferentes. Alquimia (I)
Use uma Inspiração para produzir um elixir ou uma poção
Sobrevivencialista capaz de gerar benefícios imediatos. Escolha entre Ácido,
Se estiver no mato, você será capaz de caçar e coletar Veneno, Poção de Cura, Fogo Alquímico, Poção do
alimentos ou encontrar comida suficiente para você e até Aprimoramento ou Óleo Escorregadio da lista de Itens
cinco outras pessoas. Em circunstâncias extremas
— Especiais. Você cria um desses, que durará até o fim da
perdido num deserto ou abandonado na tundra no vale do sessão e estragará devido a instabilidade.
vento gélido, por exemplo —, você encontrará comida
suficiente para você e até duas outras pessoas. Amigo na Corte (I)
Quando estiver num baile, banquete ou outro
Som de Descanso acontecimento da alta sociedade, você pode gastar uma
Uma vez por dia, durante um descanso curto, você pode inspiração para revelar que um amigo íntimo também está
cantar uma música ou oração calmantes para ajudar a presente.
revitalizar até seis pessoas a sua escolha. Se todos
puderem ouvir sua atuação, elas podem usar a ação de Arma Encantada (I)
recuperar um ferimento dramático sem contar com o Com uma inspiração, você pode, no seu turno, canalizar
número máximo de vezes que ela pode usar essa ação por seu poder divino, seus poderes arcanos, a materialização
dia (ela ainda só pode se recuperar de um ferimento do seu Ki ou puramente com sua força de vontade, para
dramático por descanos curto). Uma pessoa só pode se imbuir sua arma com um poder especial.
beneficiar de um som de descanso uma vez por dia. Ao comprar este talento, descreva ao sua mestra como o
seu personagem encanta sua arma, se ele usa sua fé para
Retomar o Fôlego imbui-la com poder divino, se ela é envolta por chamas
Uma vez por descanso curto, você pode usar sua ação mágicas, se seu ki se materializa em forma de gelo na
bônus para respirar e se concentrar, se recuperando de 2 ponta de suas flechas quando você tensiona o arco ou
ferimentos causados a você. qualquer efeito a sua escolha.
Por um minuto ou por uma cena inteira você causa um Por um minuto, ou por uma cena inteira, você causa um ferim
f i di i il l i d d 23
Apêndice Você não precisa de vantagem na jogada de ataque se
Você tem uma parte apendice em seu corpo, e consegue outro inimigo do alvo estiver a menos de 1 metro dele, esse
usa-la como um terceiro membro. Ele pode ser uma cauda, aliado não estiver incapacitado e você não tiver
uma tromba, um tentaculo saindo do seu ombro ou desvantagem na jogada de ataque.
qualquer coisa que sua imaginação pode criar, esse
apendice tem um alcance de até dois metros e pode Ataque Rápido
levantar uma quantidade de quilos igual a cinco vezes o seu Você aprende a trocar precisão por velocidade. Se você
valor de Vigor. Você pode usá-lo para realizar as seguintes realizar a ação de Ataque em seu turno e tiver vantagem em
tarefas simples: levantar, soltar, segurar, empurrar ou puxar uma jogada de ataque contra um dos alvos, você pode abrir
um objeto ou criatura; abrir ou fechar uma porta ou mão da vantagem dessa jogada para fazer um ataque de
contêiner destrancados; agarrar alguém; ou fazer um arma adicional contra aquele alvo, como parte da mesma
ataque desarmado causando 1 Ferimento. Sua mestra ação. Você pode fazer isso no máximo uma vez por turno.
pode permitir que outras tarefas simples sejam
adicionadas a essa lista de opções. Ele não pode empunhar Atirar Armas Naturais
armas ou escudos ou fazer qualquer coisa que requeira Pré Requisito: Armas Naturais
executar os componentes somáticos de um feitiço. Você aprendeu a atirar partes do seu corpo, como
espinhos, cuspes ácidos ou penas afiadas. Suas armas
Arrombador de Cofres naturais agora tem a propriedade Alcance (6/18) e causam
Você tem vantagem em qualquer teste relacionado à abrir 1 ferimento num acerto. Você tem uma reserva de armas
uma fechadura ou um cadeado, arrombar um cofre ou naturais para serem atiradas igual à três vezes seu valor de
desativar uma armadilha, desde que não estejam destreza, suas armas naturais atiráveis se regeneram
protegidos por meios mágicos. Alternativamente você pode naturalmente ao fim de um descanso longo.Se aplicada à
gastar uma inspiração para ter um sucesso automatico vilões, o dano aumenta em 1 para cada 10 de força que ele
antes de rolar o teste. tiver.
Artes Marciais Auto Aperfeiçoamento
Sua prática de artes marciais lhe dá o domínio da arma Quando começar uma cena e você tem menos que três
mais mortal, seu corpo. Seus punhos e pés são pontos na sua reserva de ki, poder psiônico, inspiração
considerados armas para qualquer talento que afete armas. bárdica ou poderes de atirador arcano, você agora tem três
Sempre que você usa uma ação de Ataque com um golpe pontos dessa reserva. Caso tenha mais de um tipo de
desarmado ou uma arma que originalmente causa 1 dano reserva desses poderes, você deve escolher apenas um
no seu turno, você pode fazer um golpe desarmado com para recuperar pontos.
uma ação bônus.
Basta um Esbarrão
Artífice Primoroso Você tem vantagem em qualquer teste relacionado à
Você conduz um trabalho de uma hora para forja um tipo surrupiar ou plantar algo de outra pessoa. Você pode,
de objeto: armas, armaduras, peças de munição, etc. A alternativamente, gastar uma inspiração para ter um
criação é concluída no final de uma hora. sucesso automatico no lugar.
Ao criar um objeto desse tipo, você poderá estender o
tempo que vai trabalhar nele por uma hora para produzir Caçador de Magos
um artefato de qualidade superior. Se estiver utilizando Você treinou como os magos pensam, agem e lutam. No
materiais normais e corriqueiros, o efeito será apenas corpo-a-corpo, nenhum mago tem chance contra você.
superficial: o objeto será, visivelmente, de qualidade Enquanto você estiver corpo-a-corpo com um conjurador,
superior à de outros artefatos semelhantes e poderá até você pode usar sua reação para fazer um ataque corpo-a-
portar sua marca, trazer-lhe renome como um artesão corpo nele sempre que ele terminar de conjurar uma
requintado, obter preços mais altos nos mercados, etc. magia, estando a uma distância de corpo-a-corpo, você tem
Se utilizar materiais exóticos — por exemplo, forjar uma vantagem em qualquer teste contra as magias dele.
espada a partir do metal de uma estrela cadente —, você
poderá criar um Pertence Característico para si mesmo ou Camuflagem Profissional
para uma outra Heroína. O tempo necessário para criar um Você pode gastar 1 minuto criando uma camuflagem para
Pertence Característico e se um material é ou não até 6 criaturas a sua escolha. Você deve ter acesso a lama
considerado “especial” o bastante
para a tarefa são coisas fresca, sujeira, plantas, fuligem e outros materiais naturais
que sempre ficam a critério do Mestre. com os quais criar sua camuflagem.
Depois que você e seus amigos estiverem camuflados
Ataque Extra dessa maneira, eles podem tentar se esconder
Você pode atacar duas vezes, no lugar de uma, sempre que pressionando-se contra uma superfície sólida, como uma
você usar a ação de ataque no seu turno. árvore, solo ou parede, que seja pelo menos tão alta e larga
quanto você. Vocês ganham +10 de bônus em testes de
Ataque Furtivo Furtividade enquanto permanecer lá sem se mover ou
Você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de realizar ações. Depois de se mover ou realizar uma ação ou
um inimigo. Uma vez por turno, você pode causar 1 reação, você deve se camuflar novamente para obter esse
ferimento extra a uma criatura que você acertou com um benefício.
ataque se tiver vantagem na jogada de ataque. O ataque
deve usar um teste de ataque com arma de destreza. A
partir do nível três, você causa 3 ferimentos extras e não 1.
24
Conhecimento Oculto (I) Explorador Natural
Você pode usar uma inspiração para acessar um poço Você é particularmente adepto ao viajar em terrenos
divino de conhecimento. No seu turno, você escolhe uma naturais e é capaz de se adaptar a esses terrenos
perícia ou ferramenta. Por 10 minutos, ou por uma cena rapidamente. Escolha um tipo de terreno com a sua mestra
inteira, você considera seu bônus com aquela perícia como (Como Ártico, Deserto, Floresta, Cavernas, Pântano, etc).
se fosse um 3. Quando você faz um teste de Inteligência ou Astúcia
diretamente relacionado ao seu terreno favorito, seu valor
Conjurador de Guerra de Inteligência ou Astúcia é dobrado.
Ao usar sua ação para lançar um feitiço, você pode fazer um Com uma inspiração, você e seu grupo não podem ser
ataque com uma arma corpo-a-corpo com uma ação bônus. rastreados por meios não mágicos durante um dia inteiro
se estiverem perto de você no seu terreno favorito, a não
Curar Pelas Mãos ser que você escolha deixar rastros.
Seu toque abençoado pode curar feridas. Você tem uma
reserva de poder de cura que se reabastece quando você Família Grande (I)
faz um longo curto. Com essa reserva, você pode restaurar Use uma Inspiração para revelar que você tem um parente
um número total de pontos de vida igual ao seu valor de distante que vive nas redondezas e pode ajudar você a
espírito.
Como uma ação, você pode tocar uma criatura e obter materiais, informações ou abrigo.
extrair poder da reserva para restaurar um número de
Ferimentos para aquela criatura, até a quantidade máxima Ferreiro Exemplar
restante em sua reserva. Você tem uma habilidade magnífica ao trabalhar com
armas ou armaduras. Uma vez por dia, durante dez
Desarmar com um Sorriso (I) minutos, você pode refinar um objeto que seja uma
Use uma Inspiração para impedir outra personagem de armadura ou uma arma. Até o final do dia, o objeto tem sua
sacar uma arma, começar uma briga ou recorrer à qualidade melhorada, concedendo um bônus de +1 na CA
violência. Ela ainda vai se defender, mas não dará início a se for uma armadura ou um bônus de +2 nos testes com
nenhum conflito violento, a não ser que seja provocado essa arma.
para tal novamente. Para tal, a criatura precisa estar
minimamente disposta a admirar sua beleza, monstros, Impostor
pessoas enfeitiçadas e outras situações parecidas a critério Você ganha a capacidade de imitar infalivelmente a fala, a
da mestra, não são afetadas por esse talento. escrita e o comportamento de outra pessoa.
longo ou gastar uma Inspiração para criá-la. Você pode ter Você masterizou tanto o uso do arco longo que é capaz de
apenas uma peça de artilharia e não pode criar um atirar várias flechas ao mesmo tempo com ele. Uma vez
enquanto a sua artilharia estiver presente. por turno, você pode atirar até um número de flechas igual
A artilharia é um objeto mundano. A Artiharia tem 13 de ao seu valor de destreza. Você precisa escolher um alvo
CA e aguenta 5 avarias até parar de funcionar. É imune a diferente para cada tiro, utilizar uma flecha para cada alvo,
danos por veneno e danos psíquicos. Ao criar sua e rolar uma vez o acerto.
artilharia, você determina sua aparência, desdeque ela
pareça uma arma, e determina que pessoas serão Curandeiro (I)
ignoradas pelo algorítimo da artiharia. Uma vez por Talvez tenha sido o estudo junto à Igreja, universidade de
rodada, a artilharia vai atirar sozinha em qualquer alvo que medicina ou a um xamã de sua aldeia, mas você entende de
se aproximar a até 18 metros dela, com +5 de acerto no ferimentos e sabe lidar com eles. Com dez minutos de
ataque e causando 1 ferimento. Você não pode ter um cuidados, você pode usar sua inspiração para tratar uma
número de artilharias autônomas maior do que o seu nível, heroína: Ela vai se recuperar de 1 ferimento dramático, ou
e todas elas param de funcionar após uma hora. neutralizar algum veneno ou outro efeito físico comum que
Assassinar estiver aflingindo-a.
Você está no seu ponto mais mortal quando surpreende Destruidor de Hordas
seus inimigos. Se você atacar uma criatura que está Use uma Inspiração para derrotar instantaneamente um
surpresa por você, este ataque é realizado em vantagem, e único Pelotão de Lacaios a uma distância corpo-a-corpo de
se o golpe acerta-la, ele será considerado um acerto crítico. você, seja qual for a Força do grupo. Você sofre 1 Ferimento
Atuação Cativante Dramático no mesmo instante. Se o personagem estiver
Se você se apresentar por pelo menos 1 minuto, pode correndo risco de vida, ele receberá 4 pontos de morte no
tentar inspirar admiração em seu público cantando, lugar.
recitando um poema ou dançando. No final da Duelista
apresentação, escolha um número de pessoas (Não Vilões) Pré-Requisito: Mestre da Batalha
um número igual ao seu valor de Carisma (mínimo de um). Escolha outro Estilo de Duelo para aprender. Você pode
Cada pessoa ficará perdidamente encantada por você. comprar este talento várias vezes e aprender mais estilos.
Enquanto encantado dessa forma, o alvo idolatra você, fala
brilhantemente de você para qualquer um que fale com ele Envenenador
e atrapalha qualquer um que se oponha a você, evitando a Você pode preparar e distribuir venenos rápidos. Com uma
violência, a menos que já esteja inclinado a lutar em seu hora de trabalho e gastando 5 moedas de ouro em
nome. Este efeito termina em um alvo após 1 hora, se ele materiais, você pode criar um número de doses de Venenos
sofrer algum dano, se você o atacar ou se ele testemunhar Rápidos igual ao seu valor de Inteligência. Seus venenos
você atacando ou causando dano a algum de seus aliados. rápidos funcionam igual um Veneno normal, mas ao criar
Depois de se apresentar dessa forma, você não conseguirá novos Venenos Rápidos, seus antigos venenos rápidos
faze-lo novamente até terminar um descanso curto ou criados coincidentemente perdem a potência e deixam de
longo. funcionar.
Armadilheiro
Você pode preparar e distribuir armadilhas rápidas. Com
uma hora de trabalho e gastando 5 moedas de ouro em
materiais, você pode criar um número de armadilhas
ocultas rápidas igual ao seu valor de Astúcia. Armadilhas
ocultas rápidas funcionam igual armadilhas ocultas
normais, mas ao criar novas Armadilhas Ocultas Rápidas,
suas antigas armadilhas rápidos criadas coincidentemente
dão defeito e deixam de funcionar.
27
Especialista em Infiltração Ler Pensamentos (I)
Você pode criar, infalivelmente, identidades falsas para si Pré Requisito: Poder Psiônico
para estabelecer a história, profissão e afiliações de uma Você pode usar uma inspiração para liberar seu poder
identidade. Você não pode estabelecer uma identidade que psiquico por 1 minuto e ler os pensamentos de uma
pertence a outra pessoa. Por exemplo, você pode adquirir criatura.
roupas adequadas, cartas de apresentação e certificação de Como ação, escolha uma criatura que você possa ver a
aparência oficial para se estabelecer como membro de uma até 18 metros pés de você. Você inicialmente aprende os
casa de comércio de uma cidade remota, de modo que pensamentos superficiais da criatura - o que está mais em
possa se insinuar na companhia de outros comerciantes sua mente naquele momento. Como uma ação, você pode
ricos. mudar sua atenção para os pensamentos de outra criatura
Depois disso, se você adotar a nova identidade como um ou tentar sondar mais profundamente a mente da mesma
disfarce, as outras criaturas acreditam que você seja essa criatura. Se você investigar mais profundamente, o alvo
pessoa até que recebam uma razão óbvia para não o fazer. deve fazer uma salvaguarda de Astúcia. Se falhar, você
obtém um Relance sobre seu raciocínio (se houver), seu
Feitiçaria estado emocional e algo que paira sobre sua mente (como
Um evento do seu passado, resultado de estudo árduo, algo que o preocupa, ama ou odeia). Se tiver sucesso na
herança mágica, fé ou comunhão com a natureza, deixou salvaguarda, o efeito termina. De qualquer forma, o alvo
uma marca permanente em você, infundindo-lhe magia. sabe que você está investigando sua mente e, a menos que
Esta fonte de magia, seja qual for sua origem, alimenta você mude sua atenção para os pensamentos de outra
seus feitiços. Se quiser adquirir este Talento depois da criatura, a criatura pode usar sua ação em seu turno para
criação da Heroína, você precisará de uma justificativa na fazer um teste de Inteligência contestado por seu teste de
história para seu personagem para os novos dons mágicos. Inteligência se tiver sucesso, o efeito termina.
Perguntas dirigidas verbalmente à criatura alvo moldam
Fúria naturalmente o curso de seus pensamentos, então este
Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. Um poder é particularmente eficaz como parte de um
número de vezes igual ao seu nível por descanso curto, interrogatório.
você pode entrar em fúria no seu turno. Enquanto estiver Você também pode usar este poder para detectar a
em fúria, você recebe os seguintes benefícios:
presença de criaturas pensantes que você não pode ver. Ao
mesmo se você não puder vê-la, mas ela ainda deve estar
dentro do alcance.
Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá
conjurá-las ou se concentrar nelas enquanto estiver em Licantropia (I)
fúria. Sua fúria dura por 1 minuto, ou até o final da cena. Você não pode adquirir a Vantagem “Vampiro”
Suas palavras suaves e olhar encantador podem hipnotizar Você foi amaldiçoado com o poder da Licantropia. Escolha
outra criatura. Com uma ação e inspiração, escolha uma um animal selvagem de quatro patas como Lobo, Urso,
criatura que você possa ver a menos de 1 metro de você. Se Javali, Rato ou Tigre. Com um uso de inspiração, você se
o alvo puder ver e ouvir você, ela deve ter sucesso em um transforma em um híbrido entre homem e este animal até
teste de Astucia + Perceber ou Empatia contra a sua DC de você realizar um descanso longo, ou escolher se
hipnotismo (8 + Seu valor de Carisma + seu valor de destransformar com uma ação. Enquanto transformado,
Enganar ou Convencer) ou ser encantado por você até o sua CA aumenta em 1 e você pode atacar com suas armas
final de seu próximo turno. O deslocamento da criatura naturais de licantropo, como garras ou mordidas, e seus
encantada cai para 0 e a criatura fica incapacitada e ataques naturais causam dois ferimentos num acerto. Se
visivelmente atordoada. você estiver lutando durante a lua cheia, seus ataques são
Nos turnos subsequentes, você pode usar sua ação para em vantagem. Ataques com armas de prata realizados
manter este efeito, estendendo sua duração até o final do contra você causam um ferimento extra. Se quiser adquirir
seu próximo turno. No entanto, o efeito termina se você se este Talento depois da criação da Heroína, você precisará
mover mais de 1 metro para longe da criatura, se a criatura de uma justificativa na história para seu personagem
não puder ver nem ouvir você, ou se a criatura sofrer dano. adquirir licantropia.
Uma vez que o efeito termine, ou se a criatura tiver
sucesso em seu teste de resistência inicial contra este
efeito, você não pode usar este recurso naquela criatura
novamente até terminar um descanso longo.
28
Manto de Sussurros (I)
Você ganha a habilidade de adotar a alma de uma pessoa. Talentos de 4 Pontos
Quando um humanóide morre a menos de 9 metros de Atirador Arcano
você, você pode capturar sua sombra magicamente usando Mesmo sem ser um feiticeiro, uma coisa você aprendeu
sua Inspiração. Você retém essa sombra até usá-la ou durante sua vida como atirador à distância é como usar um
terminar um descanso longo. pouco da trama mágica que envolve o mundo e imbuí-la em
Você pode usar a sombra como uma ação. Quando você suas flechas, virotes ou projéteis. Você tem uma reserva de
faz isso, ela desaparece, transformando-se magicamente poder poder arcano igual ao seu valor de Espírito, que é
em um disfarce que aparece em você. Você agora se parece reabastecida ao realizar um descanso curto. Ao atirar uma
com a pessoa morta, mas saudável e viva. Este disfarce flecha, você pode escolher um dos efeitos arcanos.
dura 1 hora..
Enquanto você está disfarçado, você obtém acesso a Munição Perfurante: Sua munição segue reto
todas as informações que a pessoa compartilharia atravessando os alvos atingidos por ela. Após atirar a
livremente com um conhecido casual. Essas informações flecha, ela não será parada por nada que não seja mais
incluem detalhes gerais sobre sua história e vida pessoal, duro que uma parede de 5cm de pedra em seu caminho.
mas não incluem segredos. A informação é suficiente para Todos os alvos que tenham sua CA ultrapassada por seu
que você possa se passar pela pessoa, baseando-se em suas tiro que estão em uma linha reta até um alcance igual à
memórias. cinco vezes sua reserva de poder arcano gasto sofrerão
Depois de capturar uma sombra com este recurso, você um ferimento.
não pode capturar outra até usar a anterior, ou se desfazer Munição Explosiva: Sua flecha cria pequenas
dela. explosões ao impacto, após atingir um pelotão de
Lacaios ou vilão, a flecha explode e causará um número
Vampiro (I) ferimentos extras iguais ao seu poder arcano gasto.
Você não pode adquirir a Vantagem “Licantropia”
“Gato escaldado...
Sortudo (I)
Use uma Inspiração depois de rolar os dados num teste, e
relance todos os dados.
31
Capítulo 6: Traços de Personalidade
Justiça
Construir a personalidade do seu personagem – com uma Você ganha uma Inspiração quando segue sua visão de
variedade de traços, maneirismos, hábitos, crenças e justiça, você consegue faze-la ser cumprida.
defeitos que fornecem a uma pessoa sua identidade única –
ajudará a dar vida ao personagem durante o jogo. Duas Leal
categorias de características são apresentadas aqui: Você ganha um Ponto Heroico ao não abandonar e
Virtude e Defeitos.
Abissal Demônios
Agora, alguns itens são especiais o suficiente para
precisarem de uma descrição, como poções de cura ou
Anão Anões venenos. A maioria desses itens é pensado para serem
Celestial Celestiais ativos importantes no meio de aventuras e normalmente
não são feitos para serem dados como itens iniciais para as
Comum Todos jogadoras.
Dracônico Dragões
Élfico Elfos
Gigante Gigantes, golias
Gnômico Gnomos
Goblinoide Goblinoides
Hobbit Hobbits
Infernal Diabos
Orc Orcs
Silvestre Criaturas Feéricas
34
Armaduras
Armaduras
Armadura Custo Comum Classe de Armadura (CA) Vigor Furtividade Peso
Armaduras Leves
Acolchoada 5 Pratas 11 + Destreza — Desvantagem 8lb/4kg
Couro 10 Pratas 11 + Destreza — — 10lb/5kg
Couro Batido 45 Pratas 12 + Destreza — — 13lb/6kg
Armaduras Pesadas
Peles 10 Pratas 14 — — 40lb/20kg
Brunea 30 Pratas 15 2 Desvantagem 45lb/22kg
Peitoral 80 Pratas 16 2 — 60lb/30kg
Meia-Armadura 120 Pratas 17 3 Desvantagem 40lb/20kg
Completa 300 Pratas 18 4 Desvantagem 65lb/33kg
Escudo
Escudo 10 Pratas +2 — — 6lb/3kg
pontuação listada.
Vestir: Este é o tempo que leva para vestir uma armadura. Furtividade
Você se beneficia da CA da armadura apenas se levar o Se a tabela de Armadura mostrar “Desvantagem” na
tempo todo para vestir a armadura.
Escudos
Um escudo é feito de madeira ou metal e é carregado com
Vestindo e removendo uma armadura uma das mãos. Empunhar um escudo aumenta sua classe
Categoria Vestir Remover de armadura em 2. Você pode se beneficiar de apenas um
Armadura Leve 1 Minuto 1 Minuto escudo por vez.
Armadura Pesada 5 Minutos 1 Minuto
Escudo 1 Ação 1 Ação Livre
Armadura Leve
Feita de materiais flexíveis e finos, a Armadura leve
favorece os aventureiros ágeis, pois oferece alguma
proteção sem sacrificar a mobilidade. Se você usar
Armadura leve, você adiciona seu modificador de Destreza
ao número base do seu tipo de armadura para determinar
sua Classe de Armadura.
35
Armas
Feitiçaria
Armas com essa propriedade podem utilizar o espírito do
Armas Marciais usuário para realizar ataques de pura energia mágica vindo
Armas simples podem ser utilizadas por qualquer pessoa, dele. Para utilizar essa propriedade, o seu portador precisa
são armas comuns que se encontra pelo dia a dia e todas as possuir o talento Feitiçaria, ou ela será apenas uma arma
pessoas são consideradas proficientes com armas simples corpo-a-corpo comum que utiliza vigor ou destreza no
de corpo-a-corpo ou de longo alcance. Agora as armas ataque.
marciais são mais delicadas, poderosas e demandam de Leve
mais esforço e dedicação para usar corretamente, se você Armas com a propriedade Leve são particularmente leves e
não tiver proficiência com uma arma marcial e tentar usa- sua propriedade pode ser utilizada em outros talentos ou
la, seu ataque será realizado em desvantagem. estilos de combate.
Lutar com duas armas Montado
Qualquer pessoa pode usar duas armas corpo-a-corpo não Armas com a propriedade Montado são pesadas, mas
pesadas ao mesmo tempo, uma de cada mão, mas é uma podem ser utilizadas normalmente enquanto você estiver
tarefa bem difícil para pessoas normais. Uma pessoa não montado em uma outra criatura. Caso esteja, elas causam
ambidestra não tem proficiência com ataques com armas apenas um ferimento em vez de dois.
com sua mão secundária, mesmo que tenha profiência com Munição
aquela arma. Um ataque com a mão não proficiênte é Armas com a propriedade munição precisam de munições
realizado em desvantagem. Para atacar com sua segunda para serem utilizadas. Sem flechas, virotes, pedras ou
arma, em seu turno, você precisa usar uma ação bônus projéteis adequados, você não pode utilizar uma arma com
para atacar com sua arma na mão secundária. munição para realizar ataques à distância.
Propriedades das armas Pesado
Muitas armas têm propriedades especiais relacionados Armas com a propriedade Pesado são particularmente
com a sua utilização, como mostrado na tabela Armas. pesadas e sua propriedade pode ser utilizada em outros
talentos ou estilos de combate.
Alcance
Uma arma que pode ser usada para realizar ataques além Recarga
da distância de corpo-a-corpo possui seu alcance mostrado Devido o tempo necessário para recarregar essa arma, você
entre parênteses. Algumas armas possuem dois números pode disparar apenas uma peça de munição da arma
mostrados na distância. O primeiro é a distância normal da quando usa uma ação, ação bônus, ou reação para disparar,
arma, o segundo indica a distância máxima da arma, não importando quantos ataques você possua.
ambos em metros. Quando atacar um alvo que está além da
distância normal da arma, você possui desvantagem na
jogada de ataque. Você não pode atacar um alvo que esteja
além da distância máxima da arma.
Aquático
Armas com a propriedade aquática tem um ótimo formato
para utilizar embaixo d'água. Você não ataca em
desvantagem utilizando armas aquáticas estando embaixo
d'água.
Anti-Escudo
Armas com a propriedade anti-escudo são especialmente
eficazes ao enfrentar oponentes utilizando esse tipo de
defesa. Ao atacar um oponente que esteja utilizando um
escudo, você ignora 1 ponto da CA que aquele escudo
oferece.
Arremesso
Assim como as armas de alcance, as armas de arremesso
podem ser utilizadas para atingir alvos além do alcance
normal corpo-a-corpo, porém você arremessa a arma até o
alvo e precisa busca-la antes de utiliza-la novamente.
Duas Mãos
Essa arma requer as duas mãos para ser usada. Essa
propriedade só é relevante quando você ataca com a arma,
não enquanto apenas a segura.
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Armas
Nome Custo Comum Dano Peso Propriedades
Armas Simples de curto alcance
Adaga 1 Cobre 1 0,5kg Leve, Arremesso (6/18)
Espada Curta 10 Pratas 1 1kg —
Bastão 2 Cobres 1 2kg —
Clava 2 Cobres 2 5kg Pesada
Lança Curta 1 Prata 1 1,5kg —
Machadinha 5 Pratas 1 1kg Leve, Arremesso (6/18)
Maça 5 Pratas 1 2kg —
Soqueira 1 Prata 1 0,5kg Leve
Armas Simples de longo alcance
Arco Curto 25 Pratas 1 1kg Duas Mãos, Alcance (24/96), Munição
Besta Leve 25 Pratas 1 2,5kg Duas Mãos, Alcance (24/96), Munição
Cajado 15 Pratas 1 2kg Alcance (24/96), Duas Mãos, Feitiçaria
Dardo 1 Cobre 1 0,5kg Arremesso (6/18), Munição
Funda 1 Cobre 1 0,5kg Alcance (9/36), Munição
Shuriken 1 Cobre 1 0,1kg Arremesso (6/18)
Varinha 25 Pratas 1 0,5kg Alcance (12/36), Feitiçaria
Armas Marciais de curto alcance
Alabarda 20 Pratas 1 9kg Pesada, Alcance (3)
Cimitarra 25 Pratas 1 3kg Leve
Chakram 15 Pratas 1 1kg Leve, Arremesso (6/18)
Chicote 2 Pratas 1 1,5kg Alcance (3)
Espada Grande 50 Pratas 2 3kg Pesada
Espada Longa 15 Pratas 1 1,5kg Versátil
Glaive 20 Pratas 1 3kg Pesada, Alcance (3)
Katana 15 Pratas 1 1,5kg Versátil
Katar 25 Pratas 1 1kg Leve
Kusarigama 1 Prata 1 0,5kg Alcance (3)
Lança de Montaria 10 Pratas 2 8kg Pesada, Montado
Lança 5 Pratas 2 6kg Alcance (3), Pesada
Machado de Batalha 10 Pratas 1 2kg Versátil
Machado Grande 30 Pratas 2 3,5kg Pesado
Malho 10 Pratas 2 5kg Pesado
Mangual 10 Pratas 1 1kg Anti-Escudo
Martelo de Guerra 15 Pratas 1 1kg Anti-Escudo
Rapieira 25 Pratas 1 1kg Leve
Tridente 5 Pratas 1 2kg Aquático
Armas Marciais de longo alcance
Arco Longo 25 Pratas 1 1kg Duas Mãos, Alcance (45/180), Munição
Besta de Mão 25 Pratas 1 1,5kg Alcance (9/36), Munição
Besta Pesada 50 Pratas 2 9kg Duas Mãos, Alcance (30/120), Recarga, Munição
Mosquete 75 Pratas 2 5kg Duas Mãos, Alcance (12/36), Recarga, Munição
Pistola 25 Pratas 1 1,5kg Alcance (9/27), Munição
Zarabatana 10 Pratas 1 0,5kg Duas Mãos, Alcance (8/30), Munição
Munição
Nome Custo Comum Peso Arma Nome Custo Comum Peso Arma
Flechas (20) 1 Prata 0,5kg Arcos Projéteis (20) 5 Pratas 0,3kg Arma de Fogo
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Virotes (20) 1 Prata 0,75kg Bestas Dardos 1 Cobre 0,5kg Zarabatana
P d P lid (20) 1C b 0 75k 1 F d
Itens Especiais
Ácido (30 Pratas)
Corrói facilmente materiais. Pode ser jogado em alvos de
armadura ou escudo, ao ser atirado ou despejado, em um
acerto, reduz a CA do alvo em 3 até o equipamento ser
consertado por um ferreiro e causa 1 ferimento. Em alvos
sem armadura ou bônus de CA, causa 3 ferimentos.
Água Benta (30 Pratas)
Se atirada ou despejada e acertar em mortos vivos ou
outras criaturas das trevas, elimina instantaneamente um
pelotão de até Força 6, ou causar 3 Ferimentos à uma
criatura do tipo.
Armadilha Oculta (20 Pratas)
Pode ser armada no chão e escondida com elementos
naturais fora de cena. Uma criatura que pisar na armadilha
sofrerá um ferimento. Se ela não for uma criatura enorme e
sobreviver ao dano, ficará presa pela armadilha e não
poderá se mover até gastar uma ação em seu turno para se
soltar.
Fogo Alquímico (50 Pratas)
Se atirada ou despejada em um lugar ou criatura, pega
fogo durante uma cena inteira ou por um minuto. Todos
que pisarem no lugar incendiado recebem dois ferimentos,
uma criatura acertada por esse fogo receberá 1 ferimento
no começo de seu turno e precisará de uma ação para
apaga-lo.
Óleo Escorregadio (20 Pratas)
Tudo que for coberto de óleo ficará escorregadio e será
praticamente impossível alguém segurar essa coisa.
Aumentando em um grau a dificuldade de qualquer teste
que passar por esse óleo, ou tornando impossível uma
escalada em superfície vertical.
Poção de Cura (50 Pratas)
Recupera três ferimentos daquele que o tomar, e nutre a
pessoa pelo resto do dia. Precisa de uma ação para tomar
ou ministrar em alguém, ou ser tomado às pressas no meio
de uma outra ação, aumentando sua dificuldade em um
grau.
Poção do Aprimoramento (50 Pratas)
Aquele que o tomar ganha 1 Grau em 1 Atributo durante
uma Cena ou 1 minuto, podendo até mesmo ultrapassar o
limite de 5 graus em um atributo. Precisa de uma ação
para tomar ou ministrar em alguém, ou ser tomado às
pressas no meio de uma outra ação, aumentando sua
dificuldade em um grau. Tomar uma segunda Poção do
Aprimoramento cancela a primeira.
Pergaminho Mágico (500 Pratas)
Pode replicar uma magia arcana, milagre menor ou
druidismo que esteja armazenada no pergaminho e pode
ser usado por qualquer pessoa que gaste uma Inspiração
ou Drama para conjurar essa magia. O pergaminho vira
um rolo de papel comum logo em seguida.
Veneno (25 Pratas)
Se embebedado em uma arma ou munição, o próximo
ataque envenenado causará uma quantidade extra de 2
ferimentos. Caso alguém tome deste veneno, os ferimentos
são dobrados.
38
Transporte
Escuna (1.500 Pratas)
Montarias A escuna é um navio bem pequeno, mas muito veloz.
Uma boa montaria pode ajudar você a mover-se mais Graças a seu tamanho, pode navegar em águas mais rasas
rapidamente através de áreas selvagens, mas seu objetivo e, quando necessário, é capaz de fugir de uma contenda.
principal é carregar os equipamentos que o deixariam
mais Possui uma vela triangular e um mastro. Possui espaço
lento. A tabela Montarias e Outros Animais mostra o para provisões, uma mercadoria e seis canhões. Possuem
deslocamento de cada animal e o número de ferimentos 14 de CA e aguentam até 4 Avarias Críticas antes de
que eles podem receber antes de morrerem. ficarem Incapacitado.
Montarias Bergantim (5.000 pratas)
Montaria Custo Deslocamento Ferimentos O bergantim é um dos preferidos dos piratas, por ser veloz
Burro ou Mula 8 Pratas 12 metros 4 e manobrável. A maioria dos bergantins são equipados com
remos, para serem usados quando não há vento, o que
Cavalo 25 Pratas 12 metros 5 deixa vulneráveis as naus maiores nas mesmas condições.
Cavalo Pesado 80 Pratas 18 metros 10 Um Navio médio, de um a dois mastros e velas redondas
Camelo 25 Pratas 14 metros 4
ou triangulares. Possui espaço para provisões, uma
mercadoria e doze canhões. Possuem 15 de CA e
Grifo 800 Pratas 18 metros (voo) 10 aguentam até 4 Avarias Críticas antes de ficarem
Elefante 300 Pratas 12 metros 15 Incapacitado.
Pônei 20 Pratas 12 metros 4 Caravela (3.000 Pratas)
Um navio médio e muito veloz, as caravelas são navios
Navegação perfeitos para exploradores e comerciantes. Podem
carregar o dobro de carga que outros navios médios,
Os navios são cruciais para a economia do mundo. possuem dois mastros triangulares. Possui espaço para
Transportar cargas enormes de uma Nação para outra, de provisões, duas mercadorias e dez canhões. Possuem 15
um continente a outro, exige o uso de embarcações. de CA e aguentam até 4 Avarias Críticas antes de ficarem
Naturalmente, a movimentação de tanta riqueza atrai a Incapacitado.
atenção de criminosos. Nas estradas, são os bandoleiros.
Nas cidades, são os assaltantes e arrombadores.
No mar, Fragata (10.000 pratas)
são os piratas. E, havendo piratas, há também nações à A fragata é um navio militar médio e bem armada,
procura de novas maneiras de proteger seus tesouros. É projetada para enfrentar navios maiores usando sua
uma verdadeira guerra nos mares.
A vida de marinheiro velocidade e manobrabilidade. Tem pouco espaço para
nunca foi tão perigosa... nem tão lucrativa. acomodar carga e tripulação, e a marinhagem se acotovela
em redes penduradas umas sobre as outras. Possui espaço
Tipo de Navio para provisões, uma mercadoria e vinte canhões. Possuem
Diferentes tipos de navios oferecem Vantagens diferentes à 16 de CA e aguentam até 4 Avarias Críticas antes de
sua vida no mar, mas, acima de tudo, contarão histórias ficarem Incapacitado.
épicas e sem igual de sua embarcação. Na lista abaixo há
alguns tipos diferentes de navios e seus preços: Galeão (30.000 Pratas)
Principal esteio das Armada Marinhas, o galeão é um dos
Barco a Remo (50 Pratas) maiores e mais lentos navios ao largo. De velas
Um simples barco a remo, pode navegar em praticamente quadrangulares, com três cobertas e três mastros, é usado
qualquer profundidade, embora você provavelmente não vai pelas nações principalmente para as viagens marítimas de
querer atravessar o oceano com um desse. Suporta cinco longa distância e depende de embarcações menores para
pessoas com um pouco de aperto. Possuem 13 de CA e sua proteção. Possui espaço para três provisões, três
afundam após receber cinco avarias. mercadorias e vinte canhões. Possuem 16 de CA e
aguentam até 5 Avarias Críticas antes de ficarem
Dracar (700 Pratas) Incapacitado.
Um navio a remo pequeno. Possui espaço para provisões e
meia mercadoria, mas não para canhões. São Vaso de Guerra (50.000 Pratas)
relativamente lentos por dependerem apenas de trabalho O vaso de guerra é um navio fortemente armado e
braçal para se movimentar, mas atravessam quase construído para travar batalha, e não transportar carga. A
quaisquer águas. Possuem 15 de CA e aguentam até 4 maioria dos navios recebem nomes femininos, mas a
Avarias Críticas antes de ficarem Incapacitado. tradição entre os marinheiros é batizar esta classe de
navios com nomes masculinos. Possui espaço para
provisões, uma mercadoria e quarenta canhões. Possuem
18 de CA e aguentam até 5 Avarias Críticas antes de
ficarem Incapacitado.
39
Avarias Carga
O Navio aguenta até 5 Avarias antes de sofrer uma Avaria Os navios tem capacidades de 1 à 3 unidades de Carga.
Crítica. O Navio normalmente aguenta até 4 Avarias Levar uma Carga comum de um porto a outro
Críticas antes de ficar Incapacitado.
Um Navio normalmente garante ao navio 500 peças de prata por
Incapacitado não consegue disparar os canhões nem se Carga transportada com sucesso. Se você transportar a
safar do fogo inimigo. Ela é um alvo fácil, não é capaz de se Carga para um lugar particularmente distante (digamos, de
defender. Um Navio Incapacitado
fica vulnerável à Bristol (Inglaterra) para Port Royal (Jamaica)), cada
pilhagem inimiga, tem sua Carga roubada e o Tesouro unidade de Carga renderá 50% a mais. Se a Carga for
saqueado. A Tripulação costuma ser obrigada a remar ou particularmente valiosa para os destinatários da remessa, o
nadar até a praia e torcer para tudo dar certo, pode ser valor é negociado a parte, mas normalmente o padrão será
convidada a se juntar à Tripulação do Navio vitorioso... ou de mil à duas mil peças de prata.
ser executada. O Navio Incapacitado que sofrer uma Avaria
vai afundar. Toda vez que aportar durante pelo menos 24 horas, você
poderá vender tudo ou adquirir uma nova Carga.
Avarias são os ferimentos dos objetos, e no caso de objetos
enormes como navios (tirando o barco a remo), eles tem Divisão da Fortuna
um limiar de 2 de dano de um alvo único para receber uma A Fortuna obtida pela Tripulação é depositada no Tesouro
avaria. Por exemplo, se você golpeou uma Escuna duas do Navio. O Capitão (em geral) decide como dividi-la. O
vezes com uma espada longa e causou um ferimento em Capitão ajuizado garante que todos os Tripulantes recebam
cada ataque, aquele navio nao sofrerá avarias, mas ao sua parte, para não correr o risco de enfrentar um Motim.
atacar uma vez com uma espada grande, o navio sofrerá No fim de viagem, a Fortuna guardada no Tesouro da Nau é
uma avaria. reduzida pela metade, arredondando-se o resultado para
Canhões baixo. Representa o custo de manutenção, consertos,
provisões e pagamento dos Tripulantes (que não sejam
Os canhões são as principais e mais confiáveis formas de Heróis).
Se o Capitão não pagar a Tripulação no fim de uma
causar danos à navios inimigos. Os canhões são viagem (por não querer reduzir o Tesouro do Navio pela
considerados armas a longa distância com Alcance metade ou porque o Tesouro está vazio), os Tripulantes vão
(1km/3km) e causam uma avaria num acerto, ou dois começar a ficar Insubordinados. A Nau que tiver uma
ferimentos se atingirem criaturas. Um conjunto de 5 Tripulação Insubordinada vai
ter desvantagem em todas as
canhões custa 200 peças de prata. rolagens a bordo, e a Tripulação disponível ficará reduzida
pela metade graças à deserção e ao moral baixo.
Vale lembrar que navios possuem um canhões dos dois
lados e só podem atirar lateralmente. Um navio com dez A Tripulação Insubordinada que receber o pagamento
canhões possui cinco canhões para cada lado. antes de começar a viagem voltará à condição normal no
começo da sessão seguinte. Deixar de pagar a Tripulação
Tripulação Insubordinada até a próxima aventura levará a — surpresa!
— um Motim. A Tripulação vai abandonar o Navio (e ela
Um navio (tirando um barco a remo) tem 10 Tripulantes não poderá navegar nem terá Pelotões de Tripulantes), não
(Tirando heroínas e PdMs), que podem ser divididos em até sem antes tentar roubar toda a Carga que o Navio
2 Pelotões. Portanto, você poderia acabar com dois porventura tiver. O Capitão que não paga sua Tripulação
Pelotões de Tripulantes, cada qual com Força 5, ou com um demonstra não ter o menor respeito por ela, um Capitão
Pelotão de Força 8 e outro de Força 2, ou apenas um de como esse não merece respeito tampouco e será malfalado
Força 10.
Qualquer Heroína pode mandar a Tripulação agir, entre os portos próximos.
cada um dos pelotões só pode se dedicar a uma única
tarefa, como atirar com canhões. Em alguns casos raros, circunstâncias extremas impedem
ou adiam a Insubordinação da Tripulação. Essas
Navios grandes como fragatas suportam até 15 tripulantes circunstâncias ficam sempre a critério do Mestre, mas não
(Tirando heroínas e PdMs), e navios gigantes como recomendamos que o Mestre recompense a cobiça nem a
Galeões e Vasos de Guerra suportam até 20 tripulantes. negligência de um Capitão.
Ripostar
Qualquer rufião é capaz de distribuir espadadas a torto e a Não dominar o Ripostar, mais do que qualquer outra
direito. Pode até ser que um deles seja conhecido como o Manobra, é o motivo mais comum para a reprovação de um
melhor espadachim dos cortiços, o soldado mais habilidoso aluno. Ao ser atingido por um ataque corpo-a-corpo você
do regimento ou o pirata mais perigoso da tripulação. Uma pode executar um Ripostar como uma reação, você anula
Mestre da Batalha faria picadinho dele sem fazer esforço. uma quantidade de Ferimentos igual a seu Grau de Lutar e
realiza um ataque corpo-a-corpo em vantagem contra o
Para um Mestre de Batalha, o combate é um campo alvo, provocando uma quantidade extra de Ferimentos
acadêmico. Ao adquirir o Talento Mestre da Batalha, você igual a seu Grau de Lutar, não é possível evitar nem anular
aprende um Estilo Duelista. Aprender um Estilo é algo que estes Ferimentos. Após Ripostar, você não pode usar
sempre exige um mestre: alguém que tenha dominado o manobras no seu próximo turno. A duelista só pode
Estilo e concordado em transmitir seus métodos a você. executar esta Manobra uma vez por Cena.
Manobras Estilos Duelistas
Um Mestre da Batalha tem acesso a todas as Manobras, Aprender um Estilo Duelista permite ao Mestre da Batalha
que são maneiras bem específicas de empunhar uma arma adotar um jeito específico de lutar, o que lhe concede
e que se mantêm consistentes de um Estilo para outro. habilidades especiais ou bônus não previstos pelas
Além dessas Manobras, o Mestre da Batalha também tem Manobras normais. No começo de uma rodada durante
acesso a uma Manobra de Estilo, uma vantagem sem igual uma Cena de Ação , a duelista adota um dos Estilos que
que tem a ver com seu treinamento. Para usar uma conhece. Ela receberá os benefícios do tal Estilo até o fim
manobra, o Mestre da Batalha pode executar uma, e da Rodada, desde que cumpra os pré-requisitos do Estilo
apenas uma manobra na sua rodada, ou seja, mesmo tendo (que geralmente têm a ver com empunhar armas
o Talento Ataque Extra ou Empunhadura Dupla, uma específicas).
manobra é complexa o suficiente para exigir a atenção do No começo de uma nova rodada, a duelista pode passar a
seu usuário para ser usada apenas uma vez no tempo de usar um Estilo diferente, desde que o conheça. Não
uma rodada. importam quantos Estilos nem quantos pré-requisito a
duelista conheça e cumpra, ela só poderá usar um Estilo de
Além disso, o Mestre da Batalha não pode executar a cada vez. A praticante que conhece um Estilo sempre é
mesma Manobra em turnos consecutivos (você não pode capaz de reconhecer sua própria maneira de esgrimir. Ou
executar uma Estocada e realizar outra Estocada no turno seja, se o oponente usar um Estilo que a mestra da batalha
seguinte). O mestre da batalha pode executar uma conheça, ela saberá identificar o Estilo no instante em que
Manobra duas vezes na mesma Cena de Ação, mas é seu oponente realizar uma Ação.
obrigatório haver uma outra Manobra (ou qualquer outra
Ação) entre as Manobras repetidas. Aldana
Aldana é o Estilo de esgrima preferido de muitos, um dos
Batida poucos Estilos a abdicar
do uso da mão inábil. Em vez
Fazer o oponente perder o equilíbrio — com a força do disso, a mão inábil fica às costas do duelista, e ele se
pomo da espada ou de um punho cerrado — para reduzir a apresenta de perfil para o oponente, diminuindo o número
eficiência do próximo golpe dele. Ao acertar o oponente de possíveis alvos.
O estilo Aldana foi criado com armas de
com um ataque corpo-a-corpo você pode executar uma esgrima em mente.
Aldana combina a esgrima e a dança
Batida, da próxima vez que seu alvo causar Ferimentos para produzir uma série imprevisível de movimentos. O
com armas corpo-a-corpo nesta rodada, ele infligirá uma duelista conta mentalmente os compassos, reproduzindo
quantidade de Ferimentos a menos igual a seu Grau de em sua cabeça a música que está “dançando”. Isso lhe
Lutar. permite fazer movimentos imprevisíveis que
acompanham
Estocada
o ritmo de uma música que seu oponente desconhece
Uma Manobra básica usada para atacar o oponente, uma Manobra: Artifício de Aldana
Segurando uma arma
técnica que até mesmo a mais talentosa ladra e assassina em uma das mãos e nada na outra, você pode executar
gostaria de dominar. Você pode executar uma Trespassada uma Manobra especial chamada Artifício de Aldana,
ao atingir o oponente com um ataque com arma corpo-a- que fará seu alvo sofrer Ferimentos a mais em
corpo, você inflige uma quantidade extra de Ferimentos quantidade igual a seu Grau de Carisma na próxima vez
igual a seu Grau de Lutar. que ele sofrer Ferimentos por você nesta rodada. Você
só pode executar o Artifício de Aldana uma vez por
Finta Cena.
Você pode usar uma ação bônus para adotar uma posição e
uma postura tais que seu oponente baixará a guarda ou
tentará bloquear um ataque que nunca virá. Ao executar
uma Finta, seu próximo ataque é realizado em vantagem.
Se o alvo for ferido por este ataque, ele sofrerá um
Ferimento extra.
41
Ambrogia Donovan
Ambrogia virou uma febre nos últimos anos. É digna de Criado por Donovan Durant — o guarda-costas mais
nota por dois grandes motivos. Primeiro porque ensina famoso de todo o mundo —, este Estilo de esgrima não tem
seus alunos a esgrimir com a espada na mão
esquerda e igual, tanto em sua aplicação quanto na profissão de seu
um punhal na direita. Segundo porque sua criadora, criador. Donovan era muito criterioso ao escolher seus
Veronica Ambrogia, também é uma das cortesãs mais clientes, aceitando defender apenas quem ele acreditava
famosas do mundo. Ambrogia coloca ênfase na mão precisar realmente de proteção. Dizem que, até ele se
esquerda (um elemento com o qual muitos duelistas acham aposentar, apenas uma pessoa sob sua proteção chegou a
difícil lidar), mas ressalta a praticidade em detrimento do morrer: seu primeiro empregador.
Ele jurou que nunca
estilo. Os alunos aprendem a usar o que tiverem à mão mais deixaria algo assim acontecer. E cumpriu a promessa.
para vencer o duelo. “Afinal”, ensina madame Ambrogia, “a Ao se aposentar, ele fundou a Academia Donovan, a escola
história é contada pela vencedora” que talvez tenha os critérios de admissão mais rígidos.
Todo aluno é aprovado pessoalmente por Donovan depois
Manobra: Ardil de Verônica
Segurando uma adaga na de um processo rigoroso de entrevistas. Donovan Durant
mão direita e, na esquerda, outra arma de uma mão, só deixa estudar em sua Academia aqueles que, a seu ver,
geralmente comprida como uma espada longa, demonstram estar tão empenhados quanto ele mesmo a
cimitarra ou rapieira, você tem acesso a uma habilidade proteger outras pessoas.
chamada Ardil de Verônica. Antes de realizar um
ataque, você poderá utilizar Destreza ou Astúcia como Manobra: Baluarte de Donovan
Segurando uma arma
bônus no acerto de um ataque. Se investir uma pesada ou versátil com as duas mãos, no começo da
Inspiração, você poderá usar os dois Atributos. Se o alvo Cena, você pode substituir a Manobra Ripostar por
for ferido por este ataque, ele sofrerá uma quantidade Baluarte de Donovan. Baluarte de Donovan também
extra de Ferimentos igual a seu Grau de Lutar. anula os Ferimentos sofridos por um aliado ao alcance
de suas mãos em quantidade igual a seu Grau de Lutar.
Leegstra Você só pode executar um Baluarte de Donovan uma
Leegstra é praticada há séculos, desde muito antes de vez por rodada.
receber um nome. Este Estilo extremamente agressivo
ensina a usar uma arma em cada mão e favorece uma Boucher
ofensiva quase descuidada, na tentativa de sufocar os O estilo de combate Boucher surgiu nas ruas e não é
oponentes com uma saraivada constante de golpes.
Apesar considerado uma escola “de damas e cavalheiros”. Mas
de antigo, o método só foi formalizado há umas duas alguns duelistas se preocupam mais com os resultados do
décadas por Leegstra Eldsdóttir, que se vangloriava de que com a impressão que deixam em seus semelhantes, e
nunca ter sido derrotada em combate singular. este Estilo foi criado com essas pessoas em mente. Os
praticantes do Estilo Boucher normalmente empunham
Manobra: Investida de Leegstra
Segurando uma arma duas armas leves, uma em cada mão, e usam ambas numa
em cada mão (geralmente machados ou martelos, série de ataques criados para confundir e desorientar o
embora espadas não sejam incomuns), você pode oponente. Boucher é um dos estilos de combate mais
executar uma Manobra especial chamada Investida de rápidos ensinados atualmente. O duelista dá início a uma
Leegstra. Investida de Leegstra funciona exatamente sequência vertiginosa de ataques que é quase impossível
como uma Estocada. A duelista só pode executar deter.
Investida de Leegstra uma vez por Cena.
Manobra: Passo de Boucher
Segurando uma arma
Eisenfaust leve numa das mãos e nada na outra — ou então duas
O estilo Eisenfaust usa armas pesadas. O duelista desvia armas leves em cada mão —, ao utilizar outra manobra
ou detém os ataques recebidos com muita força e aproveita na sua ação ou reação, você pode utilizar a habilidade
as aberturas criadas para atacar. Eisenfaust é um estilo chamada Passo de Boucher. O Passo de Boucher
defensivo que ensina os alunos a esperarem o oponente permite a você executar duas manobras no seu turno,
cometer um erro antes de atacarem. Eisenfaust se caso tenha Ataque Extra ou Empunhadura Dupla. Por
aproveita dos erros cometidos pelo oponente. Aos poucos, exemplo, você pode realizar uma estocada com uma
o oponente começa a ficar irritado e impaciente. Ao mão e uma finta com a outra, ou uma finta seguida de
primeiro deslize do adversário, o praticante de Eisenfaust uma estocada, você ainda não pode executar a mesma
se atira sobre ele com uma saraivada de golpes de armas Manobra duas vezes seguidas. Você só pode usar o
pesadas. Passo de Boucher uma vez por Cena.
Manobra: Réplica de Ferro
Segurando uma arma
pesada com as duas mãos, no começo da Cena, você
pode substituir a Manobra Ripostar pela Réplica de
Ferro e anular uma quantidade de Ferimentos igual a
seu Grau de Vigor + seu Grau de Lutar. Você só pode
executar a Réplica de Ferro uma vez por rodada.
42
Mantovani
Marcado. A prática é perigosa porque expõe totalmente o Toda vez que adquirir o talento Feitiçaria, ela conseguirá
feiticeiro ao outro mundo da passarela. Contudo, o manter contato com 2 Marcas Menores e 1 Marca Maior.
feiticeiro conseguirá passar de um continente a outro em Se a feiticeira já tiver alcançado a quantidade máxima de
questão de minutos. Marcas e quiser assinalar uma nova, ela terá de romper o
contato com uma das que já existem. O rompimento do
Passagem de Mão Dupla contato exige apenas alguns segundos de concentração.
Os Heróis dotados da Magia dos Portais conseguem passar Mas, durante uma Cena, exige uma ação.
objetos pelos portais, trazendo-os para si, e também passar Utilização da Marca
eles mesmos pelos portais, seguindo na direção dos objetos
marcados. Não existe nenhuma outra ligação física entre os Com um instante de concentração, a feiticeira sabe em qual
dois portais. Em outras palavras, se um Herói largar um direção e a que distância se encontram todas as suas
broche sangrado no oceano e abrir um portal até a joia, a Marcas. Durante uma Cena, exige uma ação. A feiticeira
água não sairá aos borbotões pelo portal. No entanto, o escolhe uma Marca, daí o Mestre lhe dá uma ideia geral da
broche estará molhado quando a Heroína o fizer passar distância e da direção (“essa Marca está a uns quatrocentos
pelo portal.
Da mesma maneira, se um Herói tentar passar quilômetros ao norte”). Se chegar a aproximadamente
por um portal para chegar a um objeto, e o tal objeto trinta metros de uma de suas Marcas, a feiticeira saberá
estiver num lugar em que a Heroína não consegue entrar, imediatamente, mas não conseguirá precisar a localização
ele encontrará a passagem bloqueada e será obrigado a muito além disso.
Para Puxar uma de suas Marcas ou
seguir para um outro objeto sangrado se quiser sair do Caminhar até lá, a feiticeira terá de derramar o próprio
portal... E essa opção nada tem de agradável. Por exemplo, sangue. Criar a Marca exige apenas uma gota (e, portanto,
se a Heroína deixar um broche sangrado nos aposentos de não provoca danos significativos), mas abrir um portal é
uma dama e a mulher guardar o broche em sua caixinha de uma outra história. É uma coisa sangrenta.
A feiticeira
joias, a Heroína não conseguirá atravessar o portal para praticamente abre uma veia. E isso provoca um Ferimento
entrar na caixinha de joias. Mas ele conseguirá puxar o Dramático. Uma feiticeira morrendo não é capaz de abrir
broche para si, sem comprometer a integridade da caixa. um portal. A feiticeira pode Puxar uma Marca Menor para
si. Isso lhe permite abrir um portal, passar uma das mãos
Marcas de Sangue por ele e apanhar o objeto Marcado.
O poder de uma feiticeiro dos portais vem, literalmente, de A feiticeira pode Caminhar até uma Marca Maior. Isso
seu sangue. Quando uma feiticeira quer Marcar alguém ou lhe permite abrir um portal, passar por ele e sair por um
alguma coisa, ela fura o dedo, deposita uma gota de sangue portal semelhante a uma distância de 1,5 metro de sua
no objeto e se concentra, criando um vínculo entre ela Marca Maior. Se não houve espaço suficiente para a
mesma e o pouquinho de si que usou para ungir a coisa. Aí feiticeira do outro lado, a tentativa de Caminhar será um
ela usa uma Inspiração. O objeto agora está Marcado. fracasso.
A feiticeira pode levar outras pessoas consigo ao A feiticeira pode levar outras pessoas consigo ao Cami
48 C ih l A iè ád 1
Druidismo
A forma mais antiga conhecida de magia, o druidismo é
utilizar o poder puro da natureza ao seu favor. Os usuários
dessa magia primeva são conhecidos como Druidas.
Muitos druidas buscam uma espiritualidade mística de
união transcendental com a natureza ao invés de se
devotarem a uma entidade divina, enquanto outros servem
deuses da natureza selvagem, animais ou forças
elementais. As antigas tradições druídicas, algumas vezes
são chamadas de Crença Antiga, contrastando com a
adoração de deuses em templos ou santuários.
As magias
de druida são orientadas para a natureza e para os animais
– o poder da presa e garra, do sol e da lua, do fogo e da
tormenta. Os druidas também adquirem
a habilidade de
transformarem em animais e alguns druidas fazem estudos
pessoais dessa pratica, chegando até mesmo ao ponto de
preferirem formas animais a suas formas naturais.
Como Funcinoa
Ao aprender o talento druidismo, um druida escolhe dois
espíritos animais, você é capaz de utilizar o don Espíritos
Animais e mais dois dons da natureza a sua escolha.
Sempre que quiser entrar em comunhão com a natureza
para extrair seus dons, um druida precisa usar uma
inspiração para extrair esse poder, que exigirá uma ação
durante uma Cena.
Espíritos Animais
Escolha dois espíritos animais na lista abaixo, ou fale com
a sua mestra caso esteja interessado em outro bicho. A
lista abaixo é apenas um exemplo e não um limitador:
escapar por entre seus dedos. Para refazer o vínculo com o Honestidade. Não minta nem trapaceie. Deixe sua palavra
poder divino, ele terá de expiar sua falta. Se a graça de um ser sua garantia.
clérigo já estiver em perigo e o clérigo infringir um princípio Coragem. Nunca tenha medo de agir, apesar de a cautela
de seu deus, ele não terá mais acesso a sua graça até expiar ser sensata.
divino, seja um outro Clérigo ou um anjo. Aquela que busca Dever. Seja responsável pelos seus atos e por suas
a expiação (a suplicante) terá de confessar os atos que a consequências, proteja aqueles confiados aos vossos
levaram a violar os dogmas e o motivo que a levou a crer cuidados e obedeça aqueles que tiverem autoridade sobre
que tais atos eram justificáveis.
você.
O confessor usa o poder de seu própria graça para entrar
em contato com seu deus, por meio de meditação ou de Dogmas da Justiça
uma prece (algo que costuma levar uma hora ou mais, sem Os dogmas de um Clérigo da Justiça giram em torno de
interrupções). O seu deus informa ao confessor a tarefa que punir malfeitores. Clérigos
que defendem esses dogmas
a suplicante terá de cumprir para expiar sua falta. Em estão dispostos a sacrificar, até mesmo sua própria vida
alguns casos, quando o confessor crê que os atos da para fazer justiça sobre aqueles que praticaram o mal. Os
suplicante foram justificáveis, ele mesmo poderá ajudá-la a princípios fundamentais dos dogmas são brutalmente
cumprir a tarefa.
simples.
A tarefa de expiação geralmente tem a ver com o princípio
infringido. Vejamos alguns exemplos de tarefas de Combater o Mal Maior. Entre escolher lutar contra meus
expiação: inimigos jurados ou combater um mal menor. Eu escolho o
Auxiliar um companheiro de fé a cumprir uma tarefa mal maior.
específica (“Vá até Águas Argenteas, procure um Sem Misericórdia para os Malignos. Atos errados e
homem chamado Finnegan lá na alfândega e ajude-o a justificados podem ter minha misericórdia, mas os
resolver o problema dele.”) malignos não.
Ajudar outra pessoa a entender o valor de um dos Nem tudo é a Todo Custo. Meus escrúpulos devem ser a
dogmas de sua fé, mesmo que essa pessoa não seja um bússola moral no caminho do extermínio dos malígnos.
clérigo (“Em Portão de Baldur vive um ladrão de nome Restituição. Se os vilões causaram ruina no mundo, é
Angus MacFierson. Encontre-o e ajude-o a aprender porque eu falhei em detê-los. Devo ajudar aqueles
como levar uma vida honesta.”) prejudicados pelos delitos.
Adquirir uma coisa valiosa para uma outra personagem
e entregá-la a ele, sem esperar nada em troca (“Uma
mulher chamada Fiona Brennan, lá em Forte da Adaga,
perdeu a herança para um ardiloso advogado
estrangeiro. Ajude-a a recuperar a herança.”)
Se sua graça estiver em perigo, um clérigo não poderá
fazer o papel de confessor.
53
Dogmas da Luz Milagres Maiores e Menores
Os dogmas da Luz tem sido preservados por incontáveis Ao comprar este talento, escolha um Milagre Maior e dois
séculos. Esse juramento
enfatiza os princípios do bem Milagres menores. Seus efeitos são, na maior parte das
acima de qualquer interesse de ordem ou caos. Seus vezes, imediatos, e precisam de uma Inspiração para serem
quatro princípios centrais são simples. ativados. Eles podem ser ativados normalmente, mas
custam uma ação dentro de uma Cena. Ativar um milagre
Acenda a Luz. Através dos seus atos de misericórdia, maior é extremamente custoso para o seu personagem e
gentileza e piedade, acenda a luz da esperança no mundo, raramente será visto, mas quando o for, será um efeito
afastando o desespero.
devastador.
Abrigue a Luz. Onde houver bem, beleza, amor e riso no
mundo, mantenha-se contra a maldade que pode engolir
isso. Onde a vida floresce, mantenha-se contra as forças Milagres Maiores
que podem torná-la estéril.
Avatar da Fé
Preserve Sua Própria Luz. Deleite-se com música e Você toma a forma de um poderoso Anjo. Por uma hora,
risadas, beleza e arte. Se você permitir que a luz morra em você emana luz plena em um raio de três metros a partir de
seu coração, você não poderá preservá-la no mundo.
você, enormes asas angelicais crescem de suas costas te
Seja a Luz. Seja uma glorioso guia para todos que vivem dando deslocamenteo de voo de 18 metros, e uma arma
em desespero. Deixe a luz da sua alegria e coragem brilhar corpo-a-corpo ao seu poder queima com o fogo celeste, se
através de todos os seus feitos. não houver uma arma corpo-a-corpo ao seu alcance, uma
espada flamejante aparecerá em suas mãos, essa arma
Dogmas da Ordem causa dois ferimentos a mais num acerto, e pode ser usada
Os princípios da Ordem são seguidos desde que se tem com seu valor de vigor, destreza ou espírito, e você ganha
noção da construção regrada do mundo, eles não mudam. um grau de medo para qualquer criatura demoníaca.
Sem a ordem, não há harmonia, o caos é o maior perigo. Utilizar esse milagre causa um estresse tremendo para a
sua alma, uma vez utilizado, você desmaiará e acordará
Lei. A lei é primordial. É a argamassa que mantém as apenas no dia seguinte, você também não poderá utilizar
pedras da civilização unidas e deve ser respeitada.
Milagres Maiores novamente até evoluir de nível, e ter
Lealdade. Sua palavra é seu vínculo. Sem lealdade, passado no mínimo uma semana que você o utilizou um
juramentos e leis não têm sentido.
Milagre Maior pela última vez.
Coragem. Você deve estar disposto a fazer o que precisa
ser feito para manter a ordem, mesmo em face de Cataclisma
adversidades esmagadoras. Se você não agir, quem o fará?
Você invoca um gigantesco cataclisma capaz de destruir
Responsabilidade. Você deve lidar com as consequências por completo uma vila de tamanho moderado. Escolha um
de suas ações e é responsável por cumprir seus deveres e alvo que você pode ver no seu alcance de visão e o
obrigações. cataclisma que o atingirá. Seja uma chuva de meteoros,
furacão, dilúvio, vulcão, tsunami ou uma super avalanche.
Dogmas da Paz Tudo e todos em toda a região atingida recebem 15
Os princípios da paz mantêm um clérigo em um alto padrão ferimentos ou avarias, menos você. Utilizar esse milagre
de paz e justiça. Estes homens costumam vagar pelo causa um estresse tremendo para a sua alma, uma vez
mundo encerrando conflitos e construindo pontes entre as utilizado, você desmaiará e acordará apenas no dia
pessoas. seguinte, você também não poderá utilizar Milagres
Maiores novamente até evoluir de nível, e ter passado no
Paz. A violência é uma arma de último recurso. Diplomacia mínimo uma semana que você o utilizou um Milagre Maior
e compreensão são os caminhos para uma paz duradoura.
pela última vez.
Inocência. Todas as pessoas começam a vida em um
estado inocente, e é seu ambiente ou a influência das forças Ressureição
das trevas que os leva ao mal. Ao dar o exemplo adequado e O ato maior de poder, o verdadeiro milagre entre os
trabalhar para curar as feridas de um mundo milagres. Desde que você tenha pelo menos um pertence
profundamente imperfeito, você pode colocar qualquer de uma pessoa que você conheceu em vida, você pode
pessoa no caminho da retidão.
conjurar esse milagre maior para traze-la de volta a vida,
Paciência. A mudança leva tempo. Aqueles que trilharam o restaurando até mesmo o seu corpo se ele foi perdido ou
caminho dos iníquos devem receber lembretes para mantê- destruído. A pessoa retornará, muito provavelmente
los honestos e verdadeiros. Depois de plantar a semente da confusa com o que aconteceu, mas livre de qualquer
justiça em uma criatura, você deve trabalhar dia após dia ferimento que a matou. Não é possível reviver uma pessoa
para permitir que ela sobreviva e então floresça.
que morreu de velhice nem mesmo com este milagre.
Sabedoria. Seu coração e sua mente devem permanecer Utilizar esse milagre não causa apenas um estresse para a
claros, pois no final você será forçado a admitir a derrota. sua alma, ele é um ato final de poder. Mesmo atravez de um
Embora todas as criaturas possam ser redimidas, algumas milagre, uma vida é uma vida, e não tem preço. O preço
estão tão longe no caminho do mal que você não tem para um milagre desse porte é nada mais, nada menos, do
escolha a não ser acabar com suas vidas para um bem que a vida do seu usuário.
maior. Qualquer ação desse tipo deve ser avaliada com
cuidado e as consequências totalmente compreendidas,
mas, uma vez que você tenha tomado a decisão, siga em
frente sabendo que seu caminho é justo.
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Milagres Menores Espíritos Guardiões
Você evoca espíritos para protege-lo. Eles surgem em um
Luz Divina ponto que você escolheu em até 30 metros de você. A uma
A área a seu redor recebe iluminação perfeita. Não muito distância de 3 metros do ponto que você escolheu, por uma
escura, não muito clara. O espaço é tomado por uma luz rodada, todas as criaturas hostís à você que estiverem na
ambiente mágica e perfeita. Se você acionar este poder ao área dos espíritos serão atacadas por eles e receberão um
ar livre, o efeito vai se espalhar num raio de três metros ou número de ferimentos igual ao seu Espírito. As formas
mais a partir do usuário. Todas as criaturas mortas-vivas espectrais deles aparentam ser angelicais, espirituais,
dentro de uma área de três metros de você sofrerão feérica ou demoníacos (à sua escolha).
imediatamente o seu valor em Espirito em Ferimentos.
Escudo da Fé
Oração Curativa Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, à
Recupere instantaneamente um total de 5 ferimentos, sua escolha, dentro do alcance, concedendo +2 de bônus
podendo distribuir essa cura para um número de pessoas na CA por uma hora, ou por uma cena inteira.
igual ao seu valor de espírito.
Vingadora Sagrada
Envolve uma arma em luz divina, fazendo-a infligir 1
Ferimento a mais toda vez que ela for usada para atacar.
Uma arma comum não aguenta todo esse poder divino e
será destruída no fim da cena, mas um Pertence
Característico não. Você conjura esse milagre com uma
ação bônus no lugar de uma ação.
Benção
Escolha um número de criaturas igual ao seu valor de
espírito. Por um minuto, elas tem um bônus de 2d4 em
toda rolagem que fizerem.
Guardião da Fé
Você pode invocar um anjo querubim pedir auxílio a ele. Se
seu pedido for justo, ele será seu aliado e aceitará seus
comandos. Se o comando emitido pedir uma rolagem, o
querubim tem um bônus de +5 em suas rolagens, mas a
ação precisa fazer sentido para ele, o querubim não
cometerá atos malígnos de nenhuma forma, a não ser que
seja enganado para isso. O querubim terá um d4 extra se o
comando for um ato de extrema bondade. O querubim
sempre causará um ferimento em seus ataques, e sumirá
depois de um minuto, após o fim da cena, ou após receber
5 ferimentos.
Consagrar
Escolha um terreno ou região, não maior do que uma igreja
de cidade pequena. Criaturas das trevas como morto vivos
e demônios se sentem desconfortáveis em entrar na região
e normalmente a ignorarão, a não ser que algo específico
atraia sua atenção, alternativamente, pessoas boas e
criaturas de luz como anjos e fadas da luz se sentem
confortaveis na região, além de sentir seu brilho e calor de
longe. Em até 500 metros do local, criaturas do bem
enxergam um farol de luz vindo da região, mesmo que o
local esteja coberto.
Destruição Divina
Você aprende a canalizar sua fé em um poderosíssimo
golpe sagrado em seus inimigos. Após acertar um ataque
corpo-a-corpo, você pode canalizar essa magia com uma
ação livre. Um rompante deluz divina aparece e causa um
número de ferimentos extras igual ao seu valor de espírito.
55
ᚺ Hagalaz
Runas Granizo - Problemas, interrupções, seus assuntos nas mãos
Gravada em poderosíssimas simbolos mágicos chamadas dos outros.
Como Funciona
Maior e outro Menor — que colocam à sua disposição Atributo Maior: Destreza
Atributo Menor: Astúcia
efeitos mágicos sem igual associados aos seus lados, ᛟ Othila
chamados de Magias Rúnicas maiores e menores.
Herança - Patrimônio físico, valores familiares
vai escolher uma Magia Rúnica Maior e duas Magias Atributo Maior: Inteligência
Atributo Menor: Carisma
Rúnicas Menores associadas aos Atributos encravados em ᛒ Berkana
suas runas, começando todas em Grau 1. Toda vez que Bétula - Fertilidade física e mental, crescimento pessoal,
voltar a comprar esse Talento, você poderá escolher novas início de projetos.
você.
Atributo Maior: Destreza
Atributo Menor: Inteligência Sumir (MENOR)
ᚷ Gebo Acione esta magia rúnica e ninguém que esteja procurando
Presente - Generosidade, trocas, contratos e você vai conseguir localizar seu paradeiro durante uma
relacionamentos pessoais
hora para cada Grau que você tiver em Sumir. Toda
menor pode ser considerado um lacaio de força 5, mas a Um vilão tem uma ação por turno a cada cinco Graus de
única diferença de um Anjo Menor de força 5 e uma Horda
de Zumbis força 5 é que os zumbis podem se dividir, e o Vilania (Mínimo de 1). Por exemplo, um vilão de Grau de
Anjo não. Alguns Lacaios possuem Habilidades adicionais. Vilania 10 pode realizar duas ações em seu turno. Em cada
Causar um ferimento a um lacaio reduz sua força em um uma de suas ações, o vilão pode tomar uma ação por si, ou
ponto, se a força de um lacaio, ou pelotão de lacaios cair a comandar um pelotão de lacaios, que agirá como uma
0, os lacaios serão completamente derrotados. reação a mando de seu chefe.
Se a força de um Lacaio não tiver chegado a zero, eles
terão a chance de atacar os personagens. O Pelotão de A Classe de Armadura de um vilão será 13, ou o valor de
Lacaios provoca uma quantidade de Ferimentos igual à sua que altere a CA - como uma armadura -, ou o seu Grau de
Força atual. Portanto, se uma Horda de Zumbis de Força 8 Vilania, o que for maior. Um vilão não pode ter mais do que
for reduzida a Força 3, a Heroína que for atacada por esse 25 de CA mesmo que tenha um grau de vilania maior que
Pelotão sofrerá 3 Ferimentos. Para testes de habilidades, 25.
um Lacaio rola um d20 +5. Um Lacaio ou Pelotão de
Lacaios são obrigados a aplicarem todo o seu dano a um Categorias de Vilões
único personagem. A Vilania é um bom indicador do grau de poder de um
Vilão.
Lacaios Especiais Um Vilão Fraco (o médio escalão de uma quadrilha ou o
Os Lacaios se apresentam em diferentes qualidades. lambe-botas do capitão da Guarda) tem
Temos Pelotões de Lacaios
Assassinos, Lacaios Guardas, aproximadamente Vilania 5.
Lacaios Tribais... É só dar um nome para eles e pronto. Uma Vilã Forte (uma temível capitã mercenária ou uma
Nem todos os Pelotões de Lacaio são de um tipo específico, assassina de renome) tem mais ou menos Vilania 10.
mas aqueles que o são têm uma Habilidade. Um Vilão Grandioso (o general sanguinário de um
Guardas: Use uma drama, os Guardas desviam para exército inimigo ou o líder insano de uma seita maligna)
eles com uma reação um ataque recém-desferido contra tem aproximadamente Vilania 15.
um Vilão, o Pelotão recebe os Ferimentos causados. Uma Vilã Épico (a maior assassina de aluguel que o
Assassinos: Use uma drama, eles podem agir antes do mundo já viu ou a paladina de poderes semidivinos que
herói mais veloz, atacando imediatamente. está tentando conquistar o mundo) tem mais ou menos
Duelistas: Use uma drama para eles atacarem uma Vilania 20.
segunda vez, podendo escolher como alvo a mesma Um Vilão Lendário (um dragão ancião vermelho que
heroína ou uma outra. domina todo um reino ou um mago louco que criou a
Cultistas Gaste uma Drama quando a Força do maior mega dungeon do mundo) tem mais ou menos
Esquadrão seria reduzida usando Convencer, Intimidar Vilania 25.
ou qualquer efeito semelhante de coerção. Sua fé é Uma Vilã Divina (a poderosa deusa aranha que
inabalável e os Cultistas ignoram o efeito. escraviza todos os elfos negros ou a deusa rainha de
Ladrões: Os ladrões podem usar a ação bônus para todos os dragões malígnos) tem mais ou menos Vilania
usar uma ação de Disparada, Desengage ou Esconder- 30.
se com uma ação bônus.
Especialistas: Os especialistas tem um bônus de +3
para seus testes de habilidade.
Elite: Os lacaios de elite tem um bônus de +6 para seus
testes de habilidade e +3 de CA.
58
O que faz a Força? Mas quando o Vilão contrata a famigerada Guilda de
Assassinos, Zhentarim, para ir atrás das Heroínas, ou
A Força de uma Vilã é sua habilidade pessoal com palavras, quando suborna um magistrado para que as Heroínas
intelecto, charme, armas, feitiçaria ou qualquer outra coisa. sejam declaradas criminosas procuradas, ele compra esse
É possível enfraquecer uma Vilã atacando sua Influência, privilégio com Influência. É aí que o Vilão manda
mas o único jeito de derrotá-la é confrontando-a explicitamente um Pelotão de Lacaios atrás das Heroínas.
diretamente. É uma abstração de todos os Atributos e “Recrutar um outro Vilão” cria mais um Vilão que
Perícias do Vilão, uma simplificação que o torna mais fácil responde ao primeiro. Um “novo Vilão” que não responde
de manejar, do ponto de vista do Mestre, e também mais ao primeiro não tem custo algum para a Mestre. Voce pode
perigoso para as jogadoras. Você não precisa lembrar (e deve!) introduzir novos Vilões o tempo todo. Mas, se sua
quantos Graus o Vilão tem em cada Perícia. Você só Vilã principal quiser asseclas mais poderosos que um
precisa saber qual é a Força dele. Pelotão de Lacaios, ela terá de pagar por isso com sua
A Força de uma Vilã é permanente. Raramente se altera Influência.
(e olhe lá), além de medir o grau de ameaça que a Vilã Todos esses empregados permitem à Vilã criar um
representa individualmente. “Império do Mal”, uma organização que “investe” a
A Força de uma Vilã também determina quantos influência da Vilã em pessoas repulsivas que trabalham
Talentos ela terá. Normalmente, um vilão tem um número pela Vilã. Toda a Influência obtida por Brutamontes ou
de pontos igual a 5 mais sua força para comprar talentos Vilões secundários vai para a Vilã-mor, não
igual a um personagem se quiser, mas não é uma regra necessariamente para os sujeitos que ganharam a
obrigatória, caso seja muito interessante para a historia Influência
para aquela vilã ter um ou outro talento a mais, nãos e sinta
obrigada a aumentar a força da vilã apenas para atribuir Custos em Influência
esse talento. Efeito Custo em Influência
Alem disso, assim que a Vilã tiver sofrido uma Contratar ou recrutar um 2 a cada 5 pontos de Força
quantidade de Ferimentos igual à sua Força, o próximo outro Vilão do Vilão
Ferimento que receber será um Ferimento Dramático. Empregar um Pelotão de 1 a cada 10 pontos de
Portanto, uma Vilã de Força 10 pode sofrer 10 Ferimentos, Lacaios Lacaio
mas seu 11° Ferimento será um Ferimento Dramático.
Assim que sofrer 4 Ferimentos Dramáticos, a Vilã será Subornar uma autoridade 1
derrotada, uma Vilã de Força 10 será derrotada ao sofrer Descobrir a identidade de 1
seu 44º Ferimento na cena. um PdM
Os Graus de Atributo ou Perícia são afetados pela Força Descobrir a identidade de Valor de Astucia da Heroína
do Vilão. Considera-se que os Vilões tenham Graus de um Herói
Atributo ou Perícia iguais à metade de sua Força. Por
exemplo, considera-se que um Vilão de Força 8 tenha Vigor Escapar de uma cena Atributo mais alto presente
4 e Lutar 4. Caso a perícia ou atributo não tenha nenhum
sentido para aquele vilão, como um vilão conhecido por não Recuperando Influência
ter os movimentos do corpo realizar testes envolvendo Um Vilão recupera influência realizando tarefas bem
Atletismo, ou um vilão que sofreu Lobotomia realizar testes sucedidas, tarefas como "Roubar o banco da cidade",
envolvendo Inteligência, você pode ignorar o bônus que ele Assassinar o rei", "Encontrar um Artefato", "Destruir um
receberia de tal perícia ou atributo. Rival", "Completar seu Ritual Maligno", etc.
Toda a influência gasta por um Vilão para realizar seus
O que faz a Influência? planos, como por exemplo, contratando Lacaios, Vilões,
A Influência é o dinheiro de uma Vilã, seus recursos, subornando autoridades, etc. Será colocada em jogo nessa
asseclas, poder político, aliados etc. tarefa. Se ele tiver êxito em seu esquema maligno,o Vilão
A Influência é a moeda de troca do Vilão. É como ele receberá seu investimento em dobro. Em outras palavras,
cuida para que as coisas aconteçam, é como arranja lacaios se investir 4 pontos de Influência
numa Trama bem-
e Pelotões de Brutamontes para trabalhar para
ele, é como sucedida, o Vilão receberá de volta 8 pontos de Influência.
suborna nobres e autoridades e influencia o mundo a fazer Se os Heróis frustrarem a Trama do Vilão, os pontos de
o que ele quer que o mundo faça. Influência investidos serão simplesmente perdidos. A
jogada do Vilão não valeu a pena, ele gastou seus pontos de
Recrutamento de Lacaios e Vilões Influência e não ganhou nada. Outros efeitos da Trama
A Mestre talvez se pergunte: “Mas eu já não introduzo podem fazer o Vilão perder Influência.
adversários na história o tempo todo? Vou ter que gastar
Influência toda vez que fizer alguma coisa?” Personagens Aliados
Não.
Nem todos os Brutamontes respondem diretamente a As vezes as jogadoras conhecem personagens que os
um Vilão. Se as Heroínas pisarem nos calos dos Guardas auxiliam em suas tarefas, em vez de atrapalha-los. Um
da Cidade, por exemplo, estes não estarão necessariamente aliado dado pelo talento Companheiro de Confiança, o filho
sob controle do Vilão, mas perseguirão as Heroínas do do rei salvo pelo grupo, um capitão que está guiando-os em
mesmo jeito. sua jornada, etc. Atribua um número de ferimentos que
este personagem pode receber antes de começar a correr
risco de vida, ao correr risco de vida, um personagem
aliado morrerá ao receber cinco ferimento após começar a
correr risco de vida. Esse personagem normalmente tem 5
pontos para comprar talentos igual a um personagem se
quiser, mas não é uma regra obrigatória, assim como vilões.
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Monstros