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Créditos

Criador do sistema:Allan Mitsuse

Arte da capa: Allan Mitsuse

Ilustrações Internas: Allan Mitsuse

Ilustrações das Fichas de Personagens: Allan Mitsuse, Ritchie Ramirez, Leroy van Vliet, Daarken, Eric Belisle, Omar Samy,
Heonhwa Choe, Fuma Hyakko, Michael Komarck, Jason Chan, Evan Monteiro, leroy'16, Fuma Hyakko, Enzo Fernandes, Inna
Vjuzhanina, 煉獄杏寿郎, Gem Lim, Konsta Nikkilä, Hugo Richard, Ayami Kojima.

Capa

Marie Chermont, minha amada tiefling investigadora e maga da ilusão, membra da Greyforce e que um dia prenderá
pessoalmente o terrível Manshoon. De uma aventura oficial que eu jogo chamada "Waterdeep: Dragon Heist".

Sistemas Baseados: Dungeons and Dragons 5ª edição, 7th Sea e Pathfinder 2

Agradecimentos Especiais: Anderson Marques, Claudio Felipe, Daphne Lavínia, Igor Danzberg, Mauricio Ivan Cruz, Mario
Gushiken, Victor Luiz
Sumário
Capítulo1: Regras Básicas
Pontos de Vida
Descansos
Criação de Personagem
Economia
Nível de Personagem
Rolagens
Inspiração
Cenas
Duelos
Capítulo 2: Ancestralidade
Anão
Celeste
Elfo
Elfo Negro
Escamoso
Fada
Gnomo
Goblim
Golias
Híbrido
Hobbit
Humano
Inferos
Orc
Peludo
Plumado
Tritão
Capítulo 3: Formação Básica
Capítulo 4: Perícias
Capítulo 5: Talentos
Talentos de 1 Ponto
Talentos de 2 Pontos
Talentos de 3 Pontos
Talentos de 4 Pontos
Talentos de 5 Pontos
Capítulo 6: Traços de Personalidade
Capítulo 7: Toques Finais
Idiomas
Equipamentos
Armaduras
Armas
Itens Especiais
Montarias
Navegação
Capítulo 8: Mestre da Batalha
Capítulo 9: Magia
Necromancia
Bruxaria
Magia dos Portais
Druidismo
Magia Arcana
Milagres
Runas
Capítulo 10: Lacaios e Vilões
Lacaios
Vilões
Personagens Aliados
Monstros
3
Introdução

Este sistema foi feito por alguém que há alguns anos se Criar uma história juntos
apaixonou pela liberdade e diversão oferecidos pelo A ideia desse sistema não é exatamente sobre superar
sistema Sétimo Mar (7th Sea), mas que também sempre foi desafios dado pelo mestre para chegar até o final da
apaixonado pelos cenários fantásticos medievais de D&D, história, e sim como você vai fazer isso.
além de estar muito acostumado com a praticidade e

ordem de um sistema d20. Os desafios são sim feitos para serem superados, mas a

construção deles faz com que o divertido esteja em como
O D&P foi criado pegando as mecânicas que eu mais gosto supera-los. As batalhas não são o foco principal do sistema
de D&D 5 e 7thsea, e pegando algumas ideias de e ele não terá todas as suas opções voltadas unicamente em
Pathfinder 2, adaptando algumas e criando algumas outras, como você vai matar gente má. Por causa isso pode ser tão
e definitivamente não tem pretensão de ser um sistema divertido jogar com um personagem médico e explorador
original e inovador. que não sabe usar armas, quanto com um gladiador das
trevas com uma espada do seu tamanho. Não é um sistema
Por que eu jogaria isso? sobre derrotar um dragão em uma masmorra, e sim em
como os personagens vão perseguir e capturar um goblim a
Eu sempre me incomodei um pouco com as limitações que cavalo em um desfiladeiro no meio de uma tempestade,
o D&D me trazia. Eu sentia que no quesito interpretativo, enquanto um dragão persegue ambos.
eu realmente poderia fazer quase qualquer coisa, mas o
que me pegava de jeito eram as mecânicas. Sabe quando
você vê uma arte muito legal no Pinterest ou Artstation e Simplicidade
pensa que adoraria jogar com aquilo, mas se tentasse O sistema é baseado em basicamente dois pontos que
montar um personagem para jogar com aquele conceito atribuem as habilidades do seu personagem, os bônus nos
maravilhoso que você viu, ou ele ficaria extremamente dados de rolagem com Atributos e Perícias, e coisas
fraco, ou precisaria de tantos leveis, multiclasses e talentos distintas que seu personagem pode fazer, com Talentos.
para chegar no resultado que no fim inviabilizaria o Tudo que você fizer em D&P está relacionado a essas duas
conceito a não ser que a mesa começasse em um level alto? coisas. Você receberá ferramentas o suficiente para montar
Ou quando você escolhe uma subclasse porque achou que uma grande combinação de habilidades para o seu
aquela característica de level 14 deve ser insanamente personagem, que começará bem mais capaz de realizar
divertida de se jogar e trará momentos memoráveis para feitos interessantes do que um personagem nível 1 de
sua mesa, mas depois de um ano de mesa, você ainda está D&D, por exemplo, mesmo com o avançar do jogo, não se
bem longe disso e tem que se virar com algumas tornará tão divino e poderoso como um personagem nível
mecânicas que você não estava interessado que a sub dá? 20 de D&D. Ele será, a medida do tempo, mais capaz e

versátil do que antes, como qualquer aventureiro mais
Foi por isso que eu criei esse sistema, para quando eu experiente deveria ser, mas você não destruirá montanhas
quiser jogar com um espadachim de fogo que alterna entre no final de sua história.
uma katana e um mosquete em combate, eu possa fazer
isso desde o começo e não precise de várias multiclasses e
níveis para chegar no conceito inicial do personagem.

Muito provavelmente este sistema não é o ideal para se


jogar uma grande campanha de 5 anos, e nem foi feito para
isso. Mas aquela oneshot, aquela aventurinha curta de 5
sessões com os amigos, muito provavelmente será uma
ótima pedida.
4
Capítulo1: Regras Básicas
Risco de Vida
Pontos de Vida Ao receber seu último ferimento dramático, seu
Apresentamos um diagrama retirado da Ficha de Herói personagem está correndo risco de vida e está com uma
chamado de “a Espiral da morte”. (Sempre anuncie a pontuação de Morte 0. Sempre que um personagem
Espiral da Morte com um tom de voz e uma música receber qualquer quantidade de ferimentos de uma única
incidental para lá de melodramáticos.). A Espiral da Morte origem, ele receberá uma pontuação de morte. Se este
registra tanto os Ferimentos comuns quanto os Ferimentos ferimento vier de um acerto crítico, ele receberá dois
Dramáticos. Os Ferimentos não são grande coisa, mas os pontos de morte no lugar. Vilões tem vantagens em ataques
Ferimentos Dramáticos são preocupações na vida de um contra heróis correndo risco de vida e seus acertos são
Herói. sempre considerados um crítico.
Morte 1: Desvantagem em testes físicos e de espírito
Morte 2: Deslocamento reduzido à metade
Morte 3: Desvantagem em testes mentais
Morte 4: Deslocamento reduzido à 0
Morte 5: Morte
O personagem removerá todos os pontos de morte após
realizar um descanso longo, mas não removerá os pontos
de morte após realizar um descanso curto, mesmo
removendo o quarto ferimento dramático. No lugar disso,
se um personagem realizar um descanso curto e escolher a
opção de se recuperar de um ferimento dramático, ela
removerá um ponto de morte junto com este ferimento
dramático.

Descanso Curto
Um descanso curto é um período de tempo de inatividade,
com pelo menos 1 hora de duração, durante o qual um
personagem não faz nada mais árduo do que comer, beber,
Quando seu herói sofrer ferimentos, preencha os ler e tratar seus ferimentos.

círculos da Espiral em uma quantidade igual ao dano

sofrido. Se você preencher uma das estrelas, seu Ao final de um descanso curto, um personagem pode se
personagem vai sofrer um Ferimento Dramático. recuperar do último ferimento dramático que recebeu,
Ferimentos dramáticos nem sempre prejudicam os heróis: junto com todos os ferimentos comuns, até o próximo
os Ferimentos Dramáticos mantêm você focado, fazem você ferimento dramático. Um personagem pode recuperar um
se lembrar do que é importante e estimulam você a ferimento 1 dramático desta forma um número de vezes
procurar bem lá no fundo aquelas últimas reservas de igual ao seu nível, até realizar um descanso longo. Um
força. personagem nível dois, por exemplo, pode fazer dois
descansos curtos, descansando por duas horas seguidas,
Um personagem que tiver um ou mais Ferimentos ou descansando duas vezes em intervalos de tempo
Dramáticos, receberá um d4 extra em todas suas diferentes daquele dia, e remover dois ferimentos
rolagens. (Aê!) dramáticos.
Um personagem que tiver dois ou mais Ferimentos
Dramáticos, cederá dois d4 a qualquer Vilão em suas
rolagens contra este herói. (Uuu!) Descanso Longo
Um personagem que tiver três ou mais Ferimentos Um descanso longo é um período de tempo de inatividade
Dramáticos, receberá três d4 extras, e não um, em todas prolongada, de pelo menos 8 horas de duração, durante o
suas rolagens. (Aê!) qual um personagem dorme ou exerce atividades leves:
ler,
Um personagem que tiver quatro Ferimentos falar, comer ou vigiar por não mais de 2 horas. Se o
Dramáticos corre risco de vida. (Uuu!) descanso for interrompido por um período de atividade
No fim da cena, quando tiverem alguns minutos para extenuante – pelo menos 1 hora de caminhada, combate,
recuperar o fôlego e se reagrupar, os Heróis estarão conjurando magias ou atividades semelhantes – os
recuperados de todos os Ferimentos que receberam até o personagens devem começar o descanso de novo para
último ferimento dramático. Habilidades de cura
ganhar algum benefício dele.

normalmente recuperam ferimentos, mas não ferimentos

dramáticos. No final de um descanso longo, um personagem se



recupera totalmente de seus ferimentos. Caso um
Você não pode se recuperar de um Ferimento que está atrás personagem durma em más condições, de armadura no
de um Ferimento Dramático. corpo, ou sem se alimentar corretamente, ele se recuperará
de apenas um ferimento dramático.
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Criação de Personagem Nível de Personagem

Os níveis são tratados de maneira muito mais simples


A criação de personagem foi feita para ser ao mesmo neste sistema. Existem apenas cinco níveis de
tempo fácil e divertida de se fazer. Você deve se sentir livre personagens. Os níveis liberam algumas novidades para as
para criar sua personagem da maneira que achar que vai heroínas, como alguns talentos ou magias que tem níveis
encaixar melhor com o que você espera jogar, e ela começa como pré-requisito, ou alguns talentos que melhoram sua
assim: capacidade com o andar dos níveis. Tirando isso, os níveis
adicionam algumas melhorias ao sua personagem, mas não
1 - Atributos aumentam significativamente o seu poder bruto.
Todo personagem tem seis atributos que definem seus Nível 1: Heróis locais. Seus personagens são capazes
principais pontos fortes. Esses atributos são: de grandes feitos, desmantelar grandes organizações
criminosas, salvar uma cidade inteira.
Vigor é a resistencia e a força física de um Herói. Nível 2: Heróis reconhecidos. Seus personagens são
Destreza é coordenação e agilidade de um Herói. reconhecidos por sua capacidade e habilidade em várias
Espírito é o quão talentoso é o Herói com magias e regiões em volta de seus atos, em algumas cidades, você
efeitos mágicos. ouve alguns bardos cantando seus feitos em algumas
Inteligencia mede o conhecimento e a rapidez de tavernas.
raciocínio de um Herói. Nível 3: Heróis Grandiosos. São a inspiração para todo
Astucia é o quão sintonizado o Herói está com o mundo um reino, não conhecer os feitos desse herói não é
ao seu redor. apenas estranho, como pode ser motivo de risos dos
Carisma é o charme e o magnetismo pessoal de um seus amigos.
Herói. Nível 4: Heróis Épicos. Toda uma geração foi marcada
Você começa com 10 pontos para distribuir entre os seis por aquele herói, daqui a 60 anos, um senhor contará
atributos, Nenhum Atributo pode ultrapassar 3 pontos no para seus netos sobre aqueles grandes heróis de sua
época.
momento da criação da Heroína. Nível 5: Heróis Lendários. Hércules, Aquiles,
Gilgamesh? Você é um deles, e seus feitos serão
2 - Ancestralidade contados por toda a eternidade como aqueles que
Escolha a ancestralidade da sua heroína, você recebe um mudaram o mundo de cabeça pra baixo com seus atos.
ou dois talentos de acordo com a sua ancestralidade.

O avanço de nível é simples e direto. Os personagens


3 - Formação avançarão de nível de acordo com o tipo de aventura que
A Formação descreve o passado da Heroína. Escolha duas estão lidando. Enquanto eles estão enfrentando terríveis
Formações para seu Herói. Você recebe todos os Talentos e organizações criminosas, e suas jogadoras estão gostando
Perícias (1 Ponto) derivadas de sua Formação do ritmo, mantenha a aventura no nível 1, quando sentir
que a situação está começando a esquentar, novos e
4 - Perícias maiores problemas estão aparecendo, e a história suporta
esse tipo de acontecimento, fale com suas jogadoras e
Você recebe 10 Pontos de Perícia para distribuir e eleve o nível das personagens.
acrescentar a sua ficha. Nenhuma Perícia pode ultrapassar Cada vez que uma personagem subir de nível, dê à ela mais
3 pontos no momento da criação da Heroína. cinco pontos para comprar talentos, dois pontos para
aumentar seus Atributos e dois pontos para aumentar suas
4 - Talentos Perícias. Caso a jogadora já esteja satisfeita com seus
Você tem 5 pontos para usar e adquirir novos Talentos. valores de atributos, ela pode trocar um ou dois pontos de
Você só pode comprar Talentos que seu Herói esteja atributos por um ou dois pontos de talento ao subir de
qualificado a adquirir. level, e caso já esteja satisfeita com seus talentos, pode
trocar um ou mais pontos de talentos por um ou mais
5 - Traços de Personalidade pontos de perícias.
Toda Heroína tem desejos e motivações, a sua não é Recompensas Durante a Aventura
exceção. Escolha um Ideal e um Defeito.
Com o decorrer da aventura, os personagens irão receber
recompensas pelas suas ações. Coisas como reputação,
Economia dinheiro, aliados, companheiros de confiança, navios, itens
A economia do sistema se baseia em quatro tipo de característicos, etc. Mesmo que exista um talento que
moedas, Cobre, Prata, Ouro e a raríssima Platina. Cada agracie a personagem com essas conquistas, sinta-se livre
grau de moeda vale dez da anterior, ou seja, uma moeda de para, no meio da aventura, também adicionar esses
ouro vale dez moedas de prata e cem moedas de cobre. talentos como recompensas. Se no meio da aventura, um

diabo oferece às heroínas para fazer uma Magia de Pacto
O custo de vida de uma pessoa comum é de cinco moedas das trevas, com ele, você não precisa esperar ou apressar a
de prata por dia, o que é o suficiente para se alimentar e subida de nível para dar à elas Magia de Pacto, assim como
morar com dignidade. Normalmente um aventureiro pode dar reputações para as heroínas por seus feitos
começa a aventura com cinco moedas de ouro, o suficiente realizados em jogo mesmo que haja talentos para isso.
para um mês sem se preocupar com isso durante a
aventura.
6
Rolagens Classe de Armadura
Sempre que seu personagem precisar realizar uma Considera-se que toda criatura tem uma Classe de
atividade minimamente complexa, como destrancar uma Armadura (CA) natural igual à 13, que é o quão difícil é
porta, atacar um inimigo ounhar um desconto em um acertar aquela pessoa com uma arma, soco, etc.
lanche, você pode pedir a ele um teste de rolagem. Para tal,
atribua uma dificuldade àquele teste, decida uma Medo
combinação de um atributo e perícia que seja relacionada Alguns efeitos ou ocasiões podem causar medo, sejam
àquele teste e peça para seus jogadores rolarem um d20, monstros terríveis, personagens mal encarados ou até
adicionando a pontuação deles nos dois bônus de atributo e mesmo um lugar amedrontador. Origens de medo recebem
perícia ao fim da rolagem. graus de medo, cada um de grau de medo amedronta um
Um ninja precisa entrar discretamente no na fortaleza nível de personagem, um pelotão de lacaios ou a cada 5 de
inimiga vigiada por apenas dois guardas? O mestre atribuiu força de um vilão. Um efeito com grau de medo 3
isso como um teste de dificuldade fácil (DC 13), e pede amedontrará personagens até nível 3, vilões até força 15 e
para o jogador rolar Destreza+Furtividade. O ninja tem +3 três pelotões de lacaios. Pessoas amedrontadas rolarão em
de destreza e +2 de furtividade e resultado do seu d20 é 8. desvantagem enquanto verem ou escutarem sua origem do
O resultado final da sua rolagem é 13, ele supera a medo.
dificuldade do teste e conclui seu desafio.

Um samurai honrado está tentando atingir o shogun Deslocamento


malígno com sua katana usando toda sua força? Peça para
o jogador rolar Vigor+Lutar. Nesse caso específico, para Um personagem normalmente se move nove metros por
acertar alguém com um ataque a dificuldade está atrelada a turno, e pode fazer qualquer ação nessa distância sem
classe de armadura (CA) do alvo, a CA do Shogun é 15, o nenhum problema. Mas caso precise realizar uma tarefa
Samurai tem +3 de vigor e +3 de Lutar, mas sua rolagem que esteja mais distante que seu deslocamento, você
no d20 deu 6, o resultado final da rolagem é 12, ele não escolher dar uma disparada para conseguir alcançar seu
supera o desafio e não acerta o Shogun. objetivo. Uma disparada dobra seu deslocamento naquele
turno, mas eleva a dificuldade do seu teste em um grau.
Dificuldade dos testes
Dificuldade DC Ataque de Oportunidade
Fácil 13 Passar descuidadamente por alguém hostil no meio da sua
Médio 15 ação pode ocasionar ataques de oportunidade. O adversário
pode usar uma reação para fazer um único ataque corpo-a-
Difícil 20 corpo contra este que passou por ele, a não ser que você
Muito Difícil 25 escolher se esquivar daquela criatura ou pelotão de lacaios
para conseguir alcançar seu objetivo. Uma esquiva evita
Lendário 30 ataques de oportuniadde de alguém naquele turno, mas
eleva a dificuldade do seu teste em um grau para cada
"Eu fracasso" esquiva que você fizer.
Antes de lançar os dados, o jogador pode anunciar:

“Eu fracasso” Visão


Isso implica que seu Herói não conseguirá concluir seu Caso alguém esteja invisível ou escondido de você,
teste e sofrerá todas as Consequências disso. O jogador qualquer ação, como atacar esse alguém, que dependa da
recebe 1 Inspiração e descreve como seu Herói fracassa.
sua visão, será feita em desvantagem. Caso alguém estiver
Para tal, aquela rolagem precisa ter tido alguma mínima invisível e você não tem certeza da localização exata dela,
consequência ou efeito interessante para a cena. Ao pedir apenas de sua direção, qualquer ação que dependa da visão
um desconto de uma moeda de cobre ao comprar um navio elevará em um nível o grau de dificuldade ou a CA em +3.
que custa 50 mil moedas de ouro, decidir falhar nesse teste
não bonifica a jogadora com uma Inspiração.

Por exemplo, a jogadora quer pular de um telhado para


outro. Ela aponta sua Ficha e diz: “Ela não chega ao outro
lado”. O Mestre pergunta: “Certo, o que acontece?”. A
jogadora descreve como sua Heroína erra o salto por um
tantinho assim, agarra o beiral do telhado, sua mão
escorrega, e ela cai na balaustrada da sacada, quica, volta a
cair, atravessa um toldo, se estatela no chão e se fere.

O Mestre entrega à jogadora 1 Inspiração.

Ganhar uma Inspiração pelo fracasso e aí ter a chance de


narrar o resultado acrescenta tensão e dramaticidade à
Cena e pode bonifica-lo no futuro. Experimente.
7
Inspiração

Todas as Heroínas começam cada sessão de jogo com uma


Inspiração, um recurso especial que elas podem usar para
fazer coisas incríveis. As jogadoras podem usar sua
Inspiração de várias maneiras: para ativar habilidades
especiais ou rolar em vantagem um teste de ataque, perícia
ou salvaguarda.
Como Ganhar Inspiração
A Heroína recebe uma Inspiração quando:
Age em concordância com a descrição de uma de suas
peculiaridades, virtudes e defeitos. Cada jogador só
pode ganhar 1 Inspiração por sessão de jogo por
peculiaridade, virtude ou defeito.
O jogador decide dizer: “Meu Herói fracassa”. O jogador
não vai lançar os dados para superar Consequências ou
produzir outros efeitos.
Uso da Inspiração
As jogadoras podem usar uma Inspiração para obter os
benefícios a seguir:
Acrescentar um d4 aos dados antes de fazer uma
rolagem. A jogadora pode investir várias inspirações
numa mesma rolagem para ganhar dados extras.
Acrescentar três d4s extras a rolagem de uma outra
Heroína antes que ela faça a rolagem. É uma maneira
de representar algum tipo de ajuda que a primeira
Heroína oferece à segunda, mesmo que seja apenas
apoio moral. Cada Heroína só pode aceitar a ajuda de
um outro Herói por vez, e ambos devem estar na
mesma cena.
Acionar uma habilidade e sua Ficha de Heroína.
Drama
O Mestre também tem seus pontos: a Drama.

O Mestre começa cada sessão de jogo com uma quantidade


de Drama igual a cada Herói. Portanto, se uma campanha
tiver 5 Heróis em atividade, o Mestre começará cada sessão
com 5 Dramas. Para ativar efeitos especiais de aliados dos
jogadores, como NPCs amigos, considere que a mestra
começa também com um número de pontos de Inspiração
iguais a metade das jogadoras. A Drama serve para criar
momentos dramáticos no jogo, e não auxiliar as heroínas.
Uso da Drama
O Mestre usa uma Drama para:
Aumentar em 5 o total necessário para uma DC durante
uma Rodada. Essa decisão afeta todos na cena.
Acrescentar dois d4s aos dados de qualquer Vilão.
Acionar a habilidade especial de um Vilão ou Pelotão de
Lacaios.
8
Cenas

Obstaculos em uma Cena


Na maior parte das vezes, uma situação é resolvida por um
ou dois testes. Um bardo charmoso quer convencer a Ao adicionar obstaculos no começo da rodada, você
capitã da guarda de que ele e seu grupo são pessoas de determina quais as consequências para cada obstaculo
bem e que não causarão problemas na cidade, ou um para suas jogadoras, e se eles não forem resolvidos a
habilidoso ladrão está tentando furtar os bolsos de um tempo, elas terão que lidar com as consequências.
nobre para conseguir seu amado dinheirinho. Nesses Quando você introduz lacaios à uma cena, a possível
casos, apenas um pedido de rolagem de perícia é o consequência é quase sempre óbvia, eles provavelmente
suficiente para resolver a situação. tentarão atacar o grupo e causar ferimentos, agora outros
Mas algumas situações exigem mais, muito mais. obstaculos podem causar consequências diferentes, um
Exigem o envolvimento de mais de uma, duas, três pessoas tiro de canhão inimigo pode estar voando em direção do
ao mesmo tempo. Essas situações são conhecidas como grupo e causará avarias ao navio, um macaco pode roubar
Cenas de Ação. o anel da princesa que caiu no chão, um incêndio que
Uma cena de ação é uma forma mais organizada, começou no lugarl do grupo vai causar ferimentos em
regrada e divertida de resolver um grande dilema. Uma todos.
invasão contra o acampamento Goblim, um ataque pirata, Uma heroína pode causar danos a um pelotão de lacaios
uma perseguição a cavalo, etc. de diversas formas, seja atacando-os diretamente com suas
As vezes uma Cena de Ação pode ser resolvida apenas ao armas e magias, ou sendo criativa o suficiente pode tentar
se ganhar um combate, mas muitas vezes outros assuntos derrotar lacaios descrevendo uma ação e sucedendo a DC,
estão envolvidos juntos. Sempre que um conflito maior for como derrubando coisas neles ou intimidando-os.
aconter e você e seus jogadores precisarem de uma Cena
Dramática para resolve-lo, seguimos os seguintes passos: Requinte
Em uma cena, a Heroína é estimulada a variar sua tática e
Estabeleça qual é o conflito fornecer descrições interessantes, heroicas e bacanas para
Primeiro vocês e seus jogadore sprecisam definir que suas Ações. Toda vez que usar uma Perícia ímpar (uma
conflito deve ser resolvido. Derrotar os guardas para Perícia que ainda não tenha utilizado nesta cena), você
invadir o castelo, sobreviver a uma tempestade em alto receberá um d4 Extra. Portanto, se a cena acabou de
mar, fugir de um estouro da boiada enquanto persegue o começar e você atacar com sua espada (usando Lutar), você
sequestrador da filha do prefeito. Estabeleça o que deve ser receberá um d4 Extra. Se decidir se defender pulando pela
feito para resolver esse conflito e descreva-o para seus janela (usando Atletismo), você receberá um d4 Extra.
jogadores.
Turnos e Rodadas
Resolvendo uma Cena Uma cena é dividida em rodadas, que é dividida em turnos.
Para resolver uma cena, adicione obstaculos para os Ao começar uma cena, veja quem está envolvido nela:
jogadores resolverem até alcançar seu objetivo. No começo Vilões, Jogadores e Lacaios. Vilões são ardilosos, crueis e
de cada rodada, descreva os obstaculos para seus estão sempre passando a perna nos heróis, então se houver
jogadores, que precisam descrever suas ações em seus um vilão envolvido em uma Cena, a rodada começa com o
turnos de como os resolverão. Dependendo de como eles turno dos vilões. Logo em seguida são os jogadores e PdMs
descreverem suas ações, estabeleça a dificuldade para cada aliados, e por fim turno dos lacaios, que será a resolução
ação e deixe-os rolar. Se metade ou mais jogadores final da rodada, nele agirão todos os lacaios inimigos,
passarem a DC de seus testes, dê um Sucesso para o neutros ou aliados..

grupo. Causar dano à Lacaios inimigos também conta

como um teste resolvido para determinar os sucessos de Rodada 1:

um grupo na rodada. Dependendo da complexidade da Turno do Vilão

cena, o grupo precisa alcançar um número de Sucessos Turno dos Jogadores

para alcançar seu objetivo. Turno dos Lacaios

Em cenas a qual o único conflito estabelecido é derrotar

um vilão ou pelotão de lacaios, esqueça a mecânica de No fim de uma rodada, verifique se o conflito foi resolvido,
sucessos e falhas e adicione alguns poucos obstaculos se não, prossiga para a próxima rodada. A mestra adciona
apenas para apimentar a cena, mas caso contrário, decida obstaculos novos se assim desejar e as jogadoras rolarão
a dificuldade da cena para suas jogadoras antes de para conquistar seus objetivos.
prosseguir:
Ações, Reações e Ações Bônus
Dificuldade da Cena Dramática
Cada personagem tem direito à uma ação, ação bônus e
Dificuldade Sucessos Falhas reação por rodada. Apenas reações podem ser usadas fora
Baixíssima 1 3 do seu turno.
Baixa 3 3
Média 5 3
Falha
Alta 7 3
Mortal 7 2
Se os jogadores falharem um número de vezes igual ao Se os jogadores falharem um número de vezes igual ao estab
b l id difi ld d d C El i 9
Dependendo de como uma jogadora descrever uma ação,
Exemplo de uma cena atribua um número justo de ferimentos a um lacaio e vilão
Narrador: "Vocês estão no Galeão Princesa Vívida, no assim como um obstaculo causaria ferimentos à uma
meio de uma tempestade em alto mar, perseguindo a heroina. Um mastro de navio caindo em cima do grupo
Lança da Morte, a rápida caravela do terrível vilão Barba causaria 3 ferimentos em quem estiver na área? Ele
Roxa, que está fugindo com todo o tesouro do reino.
causaria esses mesmos ferimentos a qualquer um.
A chuva está fortíssima, ondas enormes balançam o navio
de vocês, arriscando joga-lo em direção a um pequeno Último ato
iceberg, um raio atinge a vela principal, que começará a
pegar fogo, e um pelotão de cinco piratas surpreendem Quando um personagem atinge seu quinto ponto de Morte,
vocês subindo no navio por trás, eles vão ataca-los. O que em vez de cair morto imediatamente no chão, ele tem
vocês farão?"
direito a um último ato, um ato de glória, que será cantado
Ariel: "Eu vou pegar o timão e navegar o navio no meio da nas bocas de todos os bardos da região por anos, que
tempestade, desviando do iceberg."
ocorre imediatamente após ele atingir o grau de Morte 5.
Bartolomeo: "O que? Eu parto para cima dos piratas e vou Realizar um único ataque com arma em vantagem
fatia-los com minha cimitarra."
contra um Vilão, em caso de acerto, o ataque avançará
Charlotte: "Eu escalarei o mastro principal para apagar o uma fileira inteira de ferimentos do Vilão. Por exemplo,
foco de fogo antes que ele se alastre pelo resto da vela."
um vilão que está com um Ferimento Dramático e três
Daniels: "Eu jogarei esse vidro com suco de groselha no Ferimentos, pulará imediatamente para dois Ferimentos
meio dos piratas e tentarei convence-los que na verdade se Dramáticos e três Ferimentos.
trata de sangue contaminado com a Praga Vermelha."
Dizer suas palavras finais, inspirar um sentimento de

motivação e/ou vingança aos seus aliados, que
O narrador, após ouvir as descrições do que seus jogadores retrocederão uma fileira inteira de ferimentos em sua
querem fazer, atribui as dificuldades para cada teste. Ele espiral, e sua próxima rolagem nessa cena será
decide que navegar um galeão indo em direção a um realizada em vantagem.
iceberg no meio de uma tempestade seria um teste de Gastar uma inspiração para frustrar ou roubar alguma
dificuldade média (DC 16). Os piratas são lacaios comuns coisa importante do plano daquele Vilão. Por exemplo,
com 13 de CA. Que escalar o mastro para apagar o foco de destruir o cristal catalizador da arma destruidora de
fogo também seria um teste de dificuldade média (DC 16) e reinos, interrompar o círculo mágico que invocaria o
que convencer os piratas que aquele suco de groselha é na demônio supremo para este mundo, roubar o anel de
verdade sangue contaminado com a Praga Vermelha é um proteção contra o Sol do Lorde Vampiro, etc. Esta ação
teste difícil (DC 20). precisa de uma curta conversa a aprovação com a

mestra, e deve ser possível logicamente de acontecer.
Narrador: "Muito bem, Ariel, role Astúcia com Conduzir, Você também não pode matar a vilã com este ato.
Bartolomeo, role Destreza com Lutar, Charlotte, role
Vigor com Atletismo, e Daniels, role Carisma com

Enganar, isso vai ser difícil cara."


Escolha um dos possíveis três últimos atos para o seu
Ariel: "Opa, deu 14."
personagem, e então ele encerrará sua aventura para
Bartolomeo: "O meu deu 14 também."
sempre. Sua alma descansará durante toda a eternidade,
Charlotte: "Tirei 16."
sabendo que seu último desejo foi cumprido.
Daniels: "Aeeee! 21 aqui."

Narrador: "Ariel não consegue controlar o navio a tempo, Duelos


que acaba batendo no Iceberg, causando 3 avarias ao
navio. Bartolomeo pula em cima dos piratas e corta um Quando em acordo mútuo, duas pessoas civilizadas podem
deles com sua cimitarra antes que ele perceba, Charlotte resolver seus problemas em um duelo de cavalheiros, em
consegue subir até o mastro e apagar o foco de incendio vez da bagunça desenfreada de uma batalha. Para um
antes que ele se alastre pela vela, e Daniels, um dos duelo acontecer, dois personagens, sejam de jogador ou do
piratas, atingidos pelo suco de groselha, pula do navio em mestre, precisam entrar em um acordo sobre as condições
desespero ao achar ter sido infectado pela Praga daquele duelo.
Vermelha."
Caso aconteça no meio de uma cena, um novo tipo de

turno é adicionado à cena, o Turno de Duelo, que acontece
Após o turno dos jogadores terminar, é a vez dos lacaios, antes de todos. Os dois envolvidos anunciam suas jogadas
que atacarão o grupo e tentarão causar ferimentos. e rolam os dados, resolvendo no próprio Turno de Duelo.
Independente do que os lacaios fizeram, o grupo conseguiu Um jogador envolvido em um Duelo não está contando com
passar em três testes e apenas um falhou, ou seja, mais da o número de envolvidos para sucesso e falhas no meio de
metade do grupo passou em seus testes, agora o grupo uma Cena.
possui um sucesso e nenhuma falha em sua Cena. O

Mestre atribuiu essa cena inteira como uma cena de Diferente de um combate normal, a maioria dos duelos é
dificuldade baixa, então com mais dois sucessos, os preciso, rápido e direto. Num duelo normalmente esquece-
jogadores alcançarão finalmente Barba Roxa e poderão dar se CA e ferimentos comuns, e torna-se um confronto direto
a esse maldito pirata o que ele merece. de habilidades, é no mano a mano, e todos os golpes de um
duelo são golpes sérios. Os dois envolvidos rolam seus
dados, e quem tirar o maior resultado, ganha tudo naquela
rodada.

Duelo
10 D l d á i d i l
Interrompendo um Duelo Derrotar o Oponente
Um duelo é algo sagrado, e não deveria ser interrompido Os duelos para Derrotar o Oponente são um meio termo
por nada neste mundo. Mas caso um dos envolvidos use entre um duelo de Primeiro Sangue e Até a Morte. Esse
algo não acordado no duelo, como uma pistola ou magia tipo de duelo é muito comum em torneios de luta, magia ou
em um duelo de espadas, ou se um terceiro atrapalhar o competições assíduas de poesia. Os envolvidos decidem
duelo de qualquer forma, seja interrompendo-o ou antes se param no segundo, terceiro ou quarto ferimento
ajudando um dos envolvidos de qualquer maneira, o favor dramático. Os envolvidos então, competirão até que tal
do duelo será interrompido e ele acabará na hora, ferimento seja atingido. Participar desse tipo de duelo não
envolvendo um dos lados em terrível desgraça e vergonha. retira possíveis ferimentos dramáticos que um dos
Caso a interrupção venha do lado de um jogador, todos os envolvidos tenha antes dele. Vilões e NPCs não morrem
personagens perdem seus pontos de Inspiração e não mesmo após atingirem quatro ferimentos dramáticos por
receberão um ponto de Inspiração no começo da próxima esse duelo, mas morrerão se sofrerem um ferimento após
sessão, caso a interrupção venha do lado do mestre, ele isso. Você não pode participar desse tipo de duelo enquanto
perderá os pontos de Drama que possui e não receberá corre risco de vida.
pontos de Drama no começo da próxima sessão. Os deuses Até a Morte
não perdoam aquele que interrompa tal atividade sagrada. O mais drástico entre os duelos comuns, um duelo até a
Um dos envolvidos em um duelo pode propor um empate e morte é como se diz, só acaba quando um dos envolvidos
caso ambos os lados concordem com esse resultado, o está no chão, desfalecido. É um tipo de duelo mais raro,
duelo é interrompido sem desgraça para os envolvidos. mas muito marcante. Normalmente encontra-se esse tipo
de duelo em disputas de honra, ou apostando sua vida em
Tipos de Duelos jogos de cartas amaldiçoadas. Considere todas as regras
Existem cinco tipos de duelos conhecidos, todos listados para um duelo de Derrotar o Oponente, com a diferença de
abaixo. Os envolvidos devem decidir que meio devem que, após correr risco de vida, você pode continuar
utilizar e depois o tipo de duelo. Em todos os duelos, os duelando, e um acerto em alguém que está correndo riscos
envolvidos só realizam uma jogada de dados por turno, de vida resulta na morte.
independente do número de ataques ou ações que
originalmente podem fazer em um turno. Considera-se um Duelo de Mestres da Batalha
empate na rodada se ambos os envolvidos em um duelo O mais respeitado e aclamado dos duelos, um duelo entre
tirarem um resultado abaixo de 13, pois ambos não dois Mestres da Batalha. Um duelo sofisticado e limpo,
performaram de maneira digna e podem continuar seu travado apenas por armas e a mais pura habilidade. Antes
duelo em uma próxima rodada. de começar um duelo de Mestres da Batalha, decidi-se se
ele é também um duelo até Derrotar o Oponente ou um
Duelo Amistoso duelo Até a Morte. Diferente dos outros duelos, os dois
Um duelo amistoso é muitas vezes considerado mais como envolvidos rolam um d20 + sua destreza para decidir quem
uma brincadeira em vez de um duelo de fato, mas almas começa na iniciativa de combate, e durante o resto da cena,
ainda estão envolvidas nisto. Um duelo amistoso pode ter aquele que tirou a maior iniciativa agirá primeiro no Turno
quantas condições e etapas os envolvidos decidirem, e de Duelo. Os ataques não causam Ferimentos Dramáticos
normalmente não envolvem nenhum objetivo maior além direto em um acerto, e sim são considerados ferimentos
da diversão ou treino. Um duelo amistoso pode ser um normais em uma Espiral da Morte, e precisam passar a CA
treino de espadas de madeira entre um principe criança e do oponente para acertar e causar dano. A manobra
seu tutor, um jokenpô entre amigos, ou até mesmo uma Ripostar é considerada também como uma ação naquele
partida de xadrez. turno. Um vilão tem sua espiral da morte convertida para
uma espiral da morte de jogador, com 1 ferimento
Primeiro Sangue dramático depois de 4 ferimentos normais, mas caso ele
Os duelos de Primeiro Sangue são os mais rápidos e tenha mais do que dez de força, ele poderá receber até 5
comuns duelos no mundo. Eles são resolvidos em uma ferimentos dramáticos antes de correr risco de vida.
única rodada, e o aquele que melhor atua é consagrado Desconsidere os Pontos de Morte em um Duelo de
como o vencedor do duelo, um saque, um acerto, um Mestres da Batalha, ao estar correndo risco de vida,
sangue escorrido, uma vitória. Os meios mais comuns receber 5 ferimentos resultam em morte.
deste tipo de duelo são duelos de iaijutsu, arte ou justas de
cavalaria. O resultado de um duelo de Primeiro Sangue é
sempre um Ferimento Dramático, pois mesmo que ele não
envolva embates físicos, perder um duelo sempre causará
dores na alma. Você não pode participar desse tipo de
duelo enquanto corre risco de vida.
11
Capítulo 2: Ancestralidade

Elfo Negro
Todo personagem tem uma Ancestralidade, um grupo
comum que ele divide características étnicas, culturais, Os elfos negros são uma ramificação muito diferente dos
genealógicas ou linguísticas. Escolha sua ancestralidade na elfos, que há muitos e muitos milênios se separaram dos
lista abaixo, e escolha em uma lista de talentos comumente seus iguais e foram viver nas profundezas da terra. Os elfos
encontrados nessas ancestralidades. Algumas negros, também conhecidos por Drows, costumam viver
ancestralidades dão a opção de aprender ou não um idioma em sociedades matriarcais e extremamente metódicas e
relacionado a sua cultura, mas não se sinta obrigado a rígidas, ainda mais que as sociedades anãs. Se você quiser,
pegar essa opção. Se você quiser jogar com um gnomo que seu personagem pode saber o idioma Élfico.
foi criado em uma sociedade humana e nunca entrou em

contato com outros gnomos antes, faz sentido que ele não Você recebe o talento Visão no Escuro e pode escolher um
conheça o idioma gnómico. talento de um ponto abaixo.
Anão Visão no Escuro
Sorrateiro
Um pouco mais baixos que a maioria, mas corpulentos e Desbravador de Nasmorras
rígidos, os anões são pessoas comumente metódicas e Mestre das Armas
estoicas, que valorizam o trabalho e qualidade. As Habilidoso
sociedades anãs muitas vezes se baseam no subsolo, em
gigantescas fortalezas abaixo da terra, onde trabalham em Escamoso
gigantescas minas de metais e pedras preciosas. Se você Existem muitos tipos de humanoides no mundo que tem
quiser, seu personagem pode saber o idioma Anão. características semelhantes a de repteis. Escamosos não

são necessariamente uma ancestralidade em si, e sim um
Escolha dois dos talentos de um ponto abaixo. conjunto de várias ancestralidades relacionadas à
Pequenino humanoides reptilianos, como os bravos Povos Lagarto, os
Acostumado a Beber sábios Dragonborns, os engenhosos Kobolds, ou até
Reputação mesmo os astutos Yuan-Ti. Se você quiser, seu personagem
Desbravador de Masmorras pode saber o idioma relacionado ao seu povo escamoso.
Habilidoso

Escolha dois dos talentos de um ponto abaixo.


Celeste Defesa sem Armadura
Em alguns lugares, conhecidos como Aasimares, os Armas Naturais
celestes são humanoides descendentes do poder celestial. Nadador
Raríssimas vezes eles são descendentes diretos de um Visão no Escuro
anjo, como um pai ou avô, mas sim possuem parte desse Sobrevivencialista
sangue angelical em suas veias, seja por um antigo
antepassado celestial, ou um acordo que seus ancestrais Fada
fizeram há muito tempo e foi despertado agora. Se você Seres pequenos e graciosos que normalmente vivem em
quiser, seu personagem pode saber o idioma Celestial. um distante plano chamado Faéria, as fadas muitas vezes

são travessas e ardilosas, mas costumam respeitar a
Escolha um dos talentos de dois pontos abaixo. natureza e amar os animais como ninguém. Ainda mais do
Sentido Divino que os elfos, as fadas são criaturas conhecidas por viver
Espirito Valoroso muito, e não há muitos relatos confiáveis de alguém que viu
Curar Pelas Mãos uma fada morrer de velhice. Se você quiser, seu
Acólito personagem pode saber o idioma faérico.

Elfo Você recebe o talento Pequenino e pode escolher um


talento de um ponto abaixo.
Os elfos são um povo antigo, muito parecido com humanos,
mas com traços normalmente mais finos e enormes e Pequenino
pontudas orelhas. Conhecidos por serem belos, graciosos e Sobrevivencialista
sábios, sua cultura ancestral de um povo que vive centenas Fascinar
de anos é alvo de admiração por vários povos. Se você Sobrevivencialista
quiser, seu personagem pode saber o idioma Élfico. Família Grande

Escolha dois dos talentos de um ponto abaixo.


Habilidoso
Mestre das armas
Sobrevivencialista
Franco-Atirador
Visão no Escuro
12
Gnomo Híbrido
Um povo pequeno e muito engenhoso, os gnomos são Em um mundo diverso, nem todos compartilham de
muito conhecidos por serem muito criativos e como apenas um ancestral. É muito comum que humanos se
artesãos fantásticos. Muitos gnomos gostam de criar relacionem com elfos, hobbits com gnomos e, segundo
engenhocas mecânicas para ajuda-los em suas tarefas. Os algumas pessoas, até mesmo um Golias e uma Fada
gnomos são muito parecidos fisicamente com os elfos, com podem se casar e viver felizes para sempre. Você é um
traços finos e grandes orelhas pontudas, mas são hibrido de duas ancestralidades, e possui características
extremamente pequenos, um pouco menores que os das duas. Na maioria das vezes, um híbrido é visto por sua
goblins e hobbits, superando apenas as fadas em tamanho. meia ancestralidade como um membro da outra
Se você quiser, seu personagem pode saber o idioma ancestralidade, um meio humano, meio elfo, no meio dos
gnomico. humanos é chamado de elfo ou de meio elfo, enquanto essa

mesma pessoa num reino élfico é chamada de humano ou
Você recebe o talento Pequenino e pode escolher um meio humano. Se você quiser, seu personagem pode saber
talento de um ponto abaixo. o idioma de uma das suas ancestralidades.
Pequenino

Noção do Tempo Você pode escolher dois talentos de um ponto oferecidos


Erudito por suas duas ancestralidades que dão talentos de um
Reputação ponto.
Habilidoso Hobbit
Goblim Se os gnomos podem ser vistos como elfos pequenos e os
Os goblins são também um povo pequeno, mas goblins como orcs pequenos, os hobbits são muitas vezes
extremamente ardiloso e engenhoso. Muitos os confundidos com humanos pequenos. Em muitos lugares
consideram como os orcs miúdos. Os Goblins são um povo eles também são conhecidos como Halfings, os hobbits são
normalmente encontrados em cavernas em pequenas homenzinhos de pé peludo e são conhecidos pela maior
tribos selvagens, mas muitos deles abandonam essa vida parte do mundo como um povo amigável e festeiro, eles
tribal e foram tirar a sorte nas cidades. Muitas vezes tendo vivem em pequenas comunidades hobbits, mas podem ser
que desviar dos terríveis estigmas de seus outros iguais. Se vistos em qualquer lugar do mundo, em qualquer
você quiser, seu personagem pode saber o idioma civilização, em qualquer casa. Os Hobbits costumam ter
goblinóide. famílias enormes, e adotar muitas pessoas como seu

familiar também. Não é algo completamente assustador ou
Você recebe o talento Pequenino e pode escolher um inacreditável, visitar uma casa de Elfos Negros e encontrar
talento de um ponto abaixo. um hobbit que a adotou como sua família morando lá. Se
você quiser, seu personagem pode saber o idioma dos
Pequenino Hobbits, ou outro idioma adicional a sua escolha
Sobrevivencialista relacionado a sua família.
Matador de Gigantes

Desbravador de masmorras Você recebe o talento Pequenino e pode escolher um


Sorrateiro talento de um ponto abaixo.
Golias Pequenino
Pés ligeiros
Um enorme povo das montanhas, os golias são conhecidos Acostumado a Beber
como os maiores entre as "raças comuns" do mundo. Não Habilidoso
tão grandes como um gigante, mas o suficiente para causar Família Grande
torcicolo a qualquer um que conversar olho a olho por
muito tempo com eles. Apesar de serem de carne e osso, Humano
seus corpos parecem ser feito do mesmo material das Os humanos são a maioria no mundo, e também o povo
montanhas, duros e frios. Seus espíritos, porém, seguem o mais diverso que existe, eles são altamente diferentes entre
contrário, os golias são muitas vezes nômades e seguem a si e possuem uma variedade enorme de cores e formatos
vida desapegados de tudo, vivendo de montanha em diferentes. É extremamente difícil encontrar dois humanos
montahha, usufruindo do que cada pico dá. Se você quiser, iguais no mundo, suas variações de cor de pele, fisiologia,
seu personagem pode saber o idioma gigante. altura, cor dos olhos, cor de cabelo e diversas outras

características os fazem um povo único e extremamente
Você recebe o talento Grandão e pode escolher um talento adaptável. Se os hobbits são conhecidos por poderem estar
de um ponto abaixo. em qualquer lugar, os humanos são conhecidos por
Grandão estarem em qualquer lugar, e em grandíssimo número. Se
Retomar o Fôlego você quiser, seu personagem pode saber um idioma
Atleta adicional ao sua escolha.
Tamanho é Documento

Defesa sem Armadura Escolha dois dos talentos de um ponto abaixo.


Habilidoso
Sobrevivencialista
Mestre das armas
Família Grande
Poliglota Poliglota
13
Inferos Plumado
Em alguns lugares, conhecidos como tiferinos ou tieflings, Existem muitos tipos de humanoides no mundo que tem
eles são o oposto dos celestes. Os ínferos são humanoides características semelhantes a de pássaros. Plumados não
descendentes do poder infernal. Raríssimas vezes eles são são necessariamente uma ancestralidade em si, e sim um
descendentes diretos de um diabo, como um pai ou avô, conjunto de várias ancestralidades relacionadas à
mas sim possuem parte desse sangue infernal em suas humanoides aves, como o livre povo Aarakocra, os eruditos
veias, seja por um antigo antepassado demoníaco, ou um Povos Coruja, os carniceiros Abutrinos, ou os enigmáticos
acordo que seus ancestrais fizeram há muito tempo e foi Kenkus. Se você quiser, seu personagem pode saber o
despertado agora. Se você quiser, seu personagem pode idioma relacionado ao seu povo plumado.
saber o idioma Infernal.


Escolha dois dos talentos de um ponto abaixo.
Escolha um dos talentos de dois pontos abaixo. Armas Naturais
Desarmar com um Sorriso (2 Pontos) Visão no Escuro
Conhecimento Oculto (2 Pontos) Sobrevivencialista
Presença Intimidadora (2 Pontos) Rápido
Passo Sombrio (2 Pontos) Alerta
Orc Tritão
Um poderoso e orgulhoso povo, os orcs são Os tritões são um povo isolado que normalmente vivem no
frequentemente vistos mais como monstros do que como fundo do mar, em grandes cidades cercadas por bolsões de
pessoas, por causa de sua agressividade e poucas palavras. ar. São incríveis nadadores e nobres guerreiros, guardiões
A maioria das civilizações orcs são extremamente das fossas abissais. Apesar de possuírem guelras, eles
militarista e dominadoras, mas nem todos são assim. Os preferem montar suas cidades em colossais e resistentes
orcs são um povo sentimental que segue suas emoções até bolhas de ar criadas por magia ou encontradas
o limite, e normalmente sucubem a raiva e o ódio por isso, naturalmente no fundo do oceano, para poderem interagir
mas aqueles que aprendem a canalizar essa sensibilidade com os povos de fora, embora existam sociedades tritãs
absurda para outras coisas, podem se tornar incríveis e totalmente submersas e afastadas de qualquer um que não
amados bardos pelo mundo. Nunca subestime a proteção respire embaixo d'água. Se você quiser, seu personagem
de uma mãe orquisa. Se você quiser, seu personagem pode pode saber o idioma Tritão.
saber o idioma orc.


Você recebe os talentos Nadador e Guelras.
Escolha dois dos talentos de um ponto abaixo. Nadador
Grandão Guelras
Mestre das Armas
Retomar o Fôlego
Atleta
Visão no Escuro
Peludo
Existem muitos tipos de humanoides no mundo que tem
características semelhantes a de mamíferos. Peludos não
são necessariamente uma ancestralidade em si, e sim um
conjunto de várias ancestralidades relacionadas à
humanoides mamíferos, como os furiosos Minotauros, os
esguios Tabaxis, os régios Leoninos ou os graciosos Povos
Coelho. Se você quiser, seu personagem pode saber o
idioma relacionado ao seu povo peludo.

Escolha dois dos talentos de um ponto abaixo.


Sobrevivencialista
Rápido
Defesa sem Armadura
Armas Naturais
Visão no Escuro
14
Capítulo 3: Formação Básica

Artista
Todo aventureiro tem alguma formação básica que o Você não se cansa de trabalhar para criar belos objetos ou
colocou nesse mundo de aventuras, seja o que ele fazia uma bela experiência para as pessoas

antes de virar um aventureiro, ou o que ele continua

exercendo até os dias de hoje. Escolha sua formação básica Peculiaridade: Você ganha Inspiraçãoao sacrificar alguma
na lista abaixo, que é nada mais nada menos que um coisa para tentar fazer o mundo um lugar mais belo.
conjunto de habilidades que seu personagem adquiriu
antes ou durante a sua vida de aventureiro. Talentos Perícias

Reputação Atuar
Caso uma das formações abaixo dê um Talento não Fascinar Prestidigitação
acumulável que você já recebeu por sua Ancestralidade, por
outra Formação, ou caso ela vá completamente contra o Atuação Cativante Convencer
conceito do seu personagem, você pode trocá-lo por outro — Atletismo
talento de igual valor da lista de talentos.
— Enganar
Alquimista
Você estuda os misteriosos segredos da alquimia, seja Assassino
fazendo poções, medicamentos, ou transmutando materiais Em troca de dinheiro sujo de sangue, você se esgueira nas
em outros completamente diferentes.

sombras feito um espectro silencioso da morte.

Peculiaridade: Você ganha Inspiração ao resolver Peculiaridade: Você ganha Inspiraçãosempre que
problemas utilizando suas criações alquímicas. consegue assassinar um alvo cuidadosamente e sem ser
Talentos Perícias
percebido.
Talentos Perícias
Alquimia Arcanismo
Assassinar Prestidigitação
Habilidoso Perceber
Mestre das armas Esconder-se
Reputação Erudição
Sorrateiro Enganar
Erudito (Alquimia) Natureza
— Convencer
— Prestidigitação
— Perceber
Artista Marcial
Você usa as mãos e os pés para resolver todos os Atleta
problemas violentos de sua vida.

Você é o ápice do desempenho físico, um grande campeão,

um desportista admirável.

Peculiaridade: Você ganha Inspiraçãoao se livrar do que

tem nas mãos para lutar com os punhos, Peculiaridade: Você ganha Inspiração sempre que usa o
independentemente da arma do oponente. seu corpo para realizar um feito de desempenho físico
Talentos Perícias
muito acima da média.
Talentos Perícias
Artes Marciais Atletismo
Atleta Atletismo
Defesa sem Armadura Lutar
Rápido Atuar
Mestre das Armas Perceber
Nadador Prestidigitação
Retomar o Fôlego Empatia
Espirito Valoroso Conduzir
— Mirar
— Mirar
Artesão
Você não se cansa de trabalhar na criação de objetos úteis.

Bardo

Você narra as velhas histórias, os contos das Lendas, e


Peculiaridade: Você ganha Inspiraçãoao usar habilidades garante que uma alma heróica nunca seja esquecida.

corriqueiras de artesão para resolver um problema

considerado demasiadamente complexo para uma solução Peculiaridade: Você ganha uma Inspiração ao resolver um
tão simples problema seguindo o exemplo deixado por uma Lenda.
Talentos Perícias Talentos Perícias
Habilidoso Prestidigitação Inspiração Bárdica Atuar
Reputação Convencer Som de Descanso Prestidigitação
Artífice Primoroso Enganar — Convencer
Fascinar Perceber — Erudição
— Empatia — Enganar
15
Bruxo Capitão
Uma entidade extraplanar te deu capacidades Você é o comandante de uma tripulação e singra os mares
extraordinarias em troca de algo que só você poderia dar à sob a bandeira da vez.

ela.

Peculiaridade: Você ganha uma Inspiração quando é o


Peculiaridade: Você ganha Inspiração sempre que agradar último membro de sua tripulação a se colocar a salvo
o seu patrono com alguma atividade. Talentos Perícias
Talentos Perícias Devotado ao Mar Navegar
Feitiçaria (Magia de Pacto) Arcanismo Líder Inspirador Mirar
Pertence Característico Empatia Mente Afiada Atletismo
— Religião — Intimidar
— Natureza — Percepção
— Intimidar
Charlatão
Berserker Você sabe o que as pessoas querem e você entrega, ou
Você luta tomado por uma fúria quase incontrolável e melhor, você promete entregar.

semelhante a um transe.

Peculiaridade: Você ganha Inspiração sempre que você


Peculiaridade: Você ganha uma Inspiração ao deixar a utiliza de seus golpes para alcançar um objetivo.
Mestre decidir qual será a próxima ação de sua Talentos Perícias
personagem.
Impostor Enganar
Talentos Perícias
Desarmar com um Sorriso Convencer
Fúria Lutar
Fascinar Atuar
Ataque Descuidado Intimidar
— Prestidigitação
Mestre das Armas Conduzir
— Empatia
— Atletismo
— Natureza Clérigo
Você serve a uma causa maior até mesmo quando respira.

Caçador

Você dorme ao relento e caça implacavelmente seu alvo, Peculiaridade: Você ganha um Ponto Heroico ao se
não importa quem ou onde esteja.

dedicar a demonstrar a ternura e a compaixão da sua Fé

àqueles que não a compreendem ainda.


Peculiaridade: Você ganha Inspiração ao usar sua Talentos Perícias
perspicácia de caçador para realizar uma caçada bem
sucedida. Feitiçaria (Milagre) Religião
Acólito Convencer
Talentos Perícias
— Erudição
Mestre das Armas Perceber
— Empatia
Inimigo Favorito Lutar
— Intimidar
Sobrevivencialista Mirar
Camuflagem Profissional Empatia
Cowboy
— Atletismo Você é um homem do oeste, um cavaleiro dos campos que
resolve todos os seus problemas na ponta do revolver

Cavaleiro

Você combate a cavalo e serve ou serviu na mais admirável Peculiaridade: Você ganha uma Inspiração ao resolver
das posições de combate, o regimento de cavalaria

uma situação na base do Duelo.

Talentos Perícias
Peculiaridade: Você ganha uma Inspiração ao defender
um ideal de virtude cavaleiresca e se meter em encrenca Mestre das Armas Mirar
por causa disso. Nascido para Montar Conduzir
Talentos Perícias Atirador Duelista Atletismo
Nascido para Montar Lutar Recarga Rápida Empatia
Maestria em Armadura Conduzir — Intimidar
Proteção Intimidação
Mestre das armas Convencer
Reputação Religião
16
Criminoso Fazendeiro
Você é um criminoso experiente com um histórico de Você cresceu numa fazendinha, trabalhava para sobreviver
violações da lei.

e não fazia ideia do que seria uma vida de aventuras.

Peculiaridade: Você ganha Inspiração ao cumprir seus Peculiaridade: Você ganha Inspiração ao resolver um
objetivos através de meios escusos. problema complexo usando um método simples, testado e
comprovado que aprendeu na roça.
Talentos Perícias
Talentos Perícias
Giria de Ladrão Esconder-se
Sobrevivencialista Conduzir
Basta um Esbarrão Prestidigitação
Nascido para Montar Prestidigitação
Habilidoso Intimidar
Habilidoso Natureza
Pés ligeiros Atletismo
Explorador Natural (Campo) Atletismo
— Perceber
— Perceber
Druida
Você é um sacerdote da natureza, um xamã dotado de Gladiador
conhecimento primitivo e com alta comunhão com a Você é um artista das batalhas, e coloca sua vida em risco
natureza

para cativar as pessoas, embora nem sempre seus

parceiros de atuação se sintam felizes com isso.

Peculiaridade: Você ganha uma Inspiração ao se recusar

resolver um problema complexo que poderia ser resolvido Peculiaridade: Você ganha Inspiração ao derrotar inimigos
por meios modernos e resolve-lo utilizando meios naturais utilizando maneiras criativas enquanto outras pessoas
e antigos assistem seu espetáculo
Talentos Perícias Talentos Perícias
Feitiçaria (Druidico) Natureza Mestre das armas Atletismo
Druidismo Empatia Atuação Cativante Atuar
— Erudição Reputação Intimidar
— Perceber — Lutar
— Conduzir — Mirar

Espião Guerreiro Arcano


Você serve à sua Nação infiltrando-se entre os inimigos e Você se especializou no equilíbrio entre a espada e
obtendo os segredos deles.

feitiçaria para auxilia-lo em suas conquistas

Peculiaridade: Você ganha uma Inspiração ao correr Peculiaridade: Você ganha uma inspiração ao realizar um
grande perigo para descobrir um segredo. feito que use perfeitamente seus conhecimentos marciais e
arcanos ao mesmo tempo
Talentos Perícias
Talentos Perícias
Especialista em Infiltração Enganar
Feitiçaria Arcanismo
Poliglota Empatia
Conjurador de Guerra Lutar
Habilidoso Prestidigitação
— Erudição
— Convencer
— Conduzir
— Esconder-se
— Mirar
Explorador
O objetivo de sua vida é chegar a ver os rincões mais Guerreiro Tribal
distantes que Terra tem a oferecer.

Você cresceu em uma área selvagem, longe da civilização e

dos confortos da cidade e tecnologia.


Peculiaridade: Você ganha Inspiração ao descobrir uma

paisagem ou local que nenhuma ou poucas pessoas já Peculiaridade: Você ganha uma Inspiração ao fazer valer
viram. as antigas leis de seu povo.
Talentos Perícias Talentos Perícias
Explorador Natural Perceber Mestre das Armas Natureza
Observador Conduzir Sobrevivencialista Lutar
Noção do Tempo Natureza Explorador Natural Atletismo
— Atletismo Retomar o Fôlego Intimidar
— Erudição — Conduzir
17
Herói do Povo Mercador
Seu destino o conduz a batalhas contra tiranos e monstros Você viaja pelo país vendendo seus artigos em portos e
que ameaçam o povo aonde quer que você vá.

mercados.

Peculiaridade: Você ganha uma Inspiração ao fazer um Peculiaridade: Você ganha uma inspiração ao realizar uma
sacrifício pessoal para garantir a liberdade de outra negociação com muito mais lucros do que ela vale
pessoa. Talentos Perícias
Talentos Perícias Negociante Convencer
Espirito Valoroso Convencer Habilidoso Enganar
Líder Inspirador Atletismo Reputação Prestidigitação
Reputação Conduzir Erudito Perceber
— Empatia — Empatia
— Perceber
Meretriz
Investigador Você seduz as pessoas para se divertir e obter lucro.

Você é um detetive habilidoso especializado em resolver os

mais difíceis casos

Peculiaridade: Você ganha Inspiração ao resolver um

conflito usando sedução ou artimanhas sexuais


Peculiaridade: Você ganha uma Inspiração ao
desmascarar um caso criminoso e trazer justiça àquele que Talentos Perícias
o cometeu Desarmar com um Sorriso Empatia
Talentos Perícias Ei, Psiu... Convencer
Metaforar Percepção Fascinar Atuar
Observador Empatia — Enganar
— Erudição — Prestidigitação
— Convencer
Mestre da Batalha
— Esconder-se Você dedicou sua vida a dominar a arte de derrotar seus
inimigos.

Mago

Você é um estudioso assíduo da magia arcana e dedicou Peculiaridade: Você ganha uma Inspiração ao recorrer ao
boa parte da sua vida para estudar, compreender e utilizar fio da espada para defender seus ideais
esse poder misterioso.

Talentos Perícias
Peculiaridade: Você ganha Inspiração ao decifrar algum Mestre da Batalha Lutar
conhecimento arcano novo para você — Mirar
Talentos Perícias — Empatia
Feitiçaria (Magias Arcanas) Arcanismo — Atletismo
Universitário Erudição — Intimidar
— Perceber
— Mirar Mestre das Feras
Seu melhor amigo é um bravo e leal animal que o
— Empatia acompanha e luta junto com você

Médico Peculiaridade: Você ganha uma inspiração ao realizar uma


Você se esforça para curar os doentes e cuidar dos feridos.

tarefa bem sucedida em conjunto com seu companheiro

animal
Peculiaridade: Você ganha Inspiração ao cuidar de um
grave enfermo. Talentos Perícias
Companheiro de Confiança Natureza
Talentos Perícias
Sobrevivencialista Conduzir
Curandeiro Erudição
— Perceber
Erudito (Medicina) Convencer
— Lutar
Habilidoso Empatia
— Intimidar
— Natureza
— Prestidigitação
18
Nobre Sábio
Você pertence à nobreza de seu país natal e costuma Você se dedica a conhecer e documentar todos os prodígios
frequentar as cortes

de Terra.

Peculiaridade: Você ganha Inspiração ao resolver um Peculiaridade: Você ganha Inspiração ao se colocar em
conflito usando sua posição perigo para continuar sua busca por conhecimento.
Talentos Perícias Talentos Perícias
Amigo na Corte Convencer Erudito Erudição
Benfeitor Empatia Universitário Perceber
— Erudição Conhecimento Oculto Empatia
— Conduzir — Convencer
— Intimidar — Natureza

Orfão Samurai
Você perdeu os pais ainda muito jovem e foi obrigado a se Você é um guerreiro honrado e habilidoso, capaz de utilizar
virar sozinho.

tanto a espada, quanto o pincel, com igual maestria.

Peculiaridade: Você ganha uma Inspiração ao se colocar Peculiaridade: Você ganha Inspiração ao sacrificar alguma
em perigo para garantir que uma outra pessoa não tenha coisa para seguir o seu código de honra (Bushidô)
de ficar sozinha. Talentos Perícias
Talentos Perícias Mestre das Armas Lutar
Sobrevivencialista Prestidigitação Maestria em Armadura Mirar
Sorrateiro Enganar Saque Rápido Erudição
Giria de Ladrão Esconder-se Espirito Valoroso Empatia
Basta um Esbarrão Atletismo — Convencer
— Lutar
Soldado
Oficial Você sabe lutar — e matar — e ganhou a vida fazendo
Você se alistou nas forças armadas e logo se viu numa exatamente isso, a serviço de nobres e diferentes
posição de comando

bandeiras.

Peculiaridade: Você ganha uma Inspiração ao assumir o Peculiaridade: Você ganha Inspiração quando segue o
comando num instante de extrema violência ou perigo. plano à risca, mesmo que isso coloque você em perigo
Talentos Perícias Talentos Perícias
Mestre das Armas Lutar Mestre das Armas Lutar
Maestria em Armadura Mirar Maestria em Armadura Mirar
Líder Inspirador Empatia Acostumado a Beber Atletismo
Reputação Intimidar Atleta Perceber
— Convencer Proteção Intimidar

Pirata
Você singra os mares, toma o que precisa e oferece a
verdadeira liberdade a todos que atendem ao chamado.

Peculiaridade: Você ganha uma Inspiração ao utilizar sua


reputação de ínfame pirata para sair impune de pequenos
delitoss, como se negar a pagar por comida em uma
taverna ou por a baixo portas de lojas locais
Talentos Perícias
Devotado ao Mar Lutar
Mestre das Armas Mirar
Reputação Conduzir
Mente Afiada Intimidar
— Atletismo
19
Capítulo 4: Perícias

A
s Perícias são parte integrantre de uma Empatia
Heroína, elas determinam seu treinamento,
talentos, educação e habilidades semelhantes. Use Empatia quando quiser saber se alguém é sincero. Use
Você recebe 10 pontos para acrescentar às Empatia ao determinar o estado mental de alguém (se a
Perícias que ganhou com suas Formações ou pessoa está com medo, apreensiva, zangada, etc.).
para acrescentar novas Perícias à sua ficha.
Cada ponto permite que você compre mais Esconder-se
um Grau numa Perícia, quer já tenha ou não alguns graus Use Esconder ao se esgueirar por um recinto escuro sem
nela por causa de sua
Formação. Não é possível elevar uma ser visto pelo guarda que está de vigia. Use Esconder ao
Perícia acima do Grau 3 no momento da criação da ocultar um objeto junto ao corpo e, ao ser revistado,
Heroína impedir que o encontrem. Use Esconder ao atacar uma
As Perícias foram criadas de maneira a se prestarem à vítima desavisada com uma arma ou com os punhos. Use
livre interpretação. São maneiras de resolver um problema Esconder para montar um disfarce ou camuflar um local.
escolhidas por seu Herói, e não pré-requisitos explícitos
para o sucesso.
Segue-se a lista de Perícias acompanhada de exemplos Prestidigitação
breves de quando usá-las. Essas orientações não são Use Prestidigitação ao surrupiar alguma coisa dos bolsos
restritivas: sua intenção é servir como ponto de partida. de alguém sem que a pessoa perceba. Use Prestidigitação
ao abrir uma fechadura, arrombar um cofre ou algo
Lutar parecido.
Use lutar sempre que precisar se virar corpo-a-corpo, como
com armas como espadas, ou machados, com objetos Intimidar
comuns do dia a dia como cadeiras e garrafas, ou quando Use Intimidar ao obrigar alguém a fazer o que você quer
quiser socar ou chutar a cara de alguém. sob ameaças de retaliação, seja física ou de outra espécie.
Mirar Erudição
Use Mirar sempre que precisar acertar algo distante de Use Erudição ao discorrer, em êxtase, sobre um
você, seja ao apontar uma pistola para alguém e acionar o determinado assunto acadêmico, seja algo que você
gatilho, ao atirar uma faca com precisão absoluta lá para o vivenciou pessoalmente ou aprendeu com alguém. Use
outro lado de uma sala lotada, ou até mesmo atingir um Erudição ao consultar o que sabe para fornecer detalhes
dragão voando com sua magia de fogo. sobre um determinado assunto como engenharia, história,
medicina.
Atletismo
Use Atletismo para se pendurar num candelabro e pular Perceber
para o outro lado da sala, para saltar de telhado em telhado Use Perceber ao investigar um local de crime ou vasculhar
ou realizar alguma outra proeza física e perigosa o estúdio de um Vilão em busca de pistas. Use Perceber
quando quiser reparar em minúcias só com uma olhadela.
Atuar
Use Atuar ao tentar cativar a plateia com sua habilidade Enganar
teatral. Use Atuar para transmitir uma determinada Use enganar quando você quiser esconder a verdade de
mensagem para a plateia ou para evocar uma emoção forma convincente, verbalmente ou através de suas ações.
específica por meio de sua apresentação (para que riam de Esse engano pode abranger tudo, como iludir os outros
suas piadas, chorem diante de sua tragédia, para que se através de uma mentira cheia de ambiguidade. Como
inspirem em seu discurso motivacional, etc.). ludibriar um guarda, iludir um comerciante, ganhar
dinheiro através de jogos de azar, ou usar um disfarce.
Conduzir
Use Conduzir para participar de uma perseguição em alta Arcanismo
velocidade com carruagens, ao precisar se orientar no alto Use Arcanismo para medir seu conhecimento sobre
do cordame de um navio, ao atravessar uma floresta a magias, itens mágicos, símbolos sobrenaturais, tradições
cavalo e a galope, ou ao tentar pilotar uma embarcação mágicas, os planos de existência e os habitantes desses
durante uma batalha encarniçada em alto mar ou durante a planos.
travessia de um canal estreito e perigoso.
Natureza
Convencer Use Natureza para medir seu oconhecimento sobre
Use Convencer ao apelar para a boa vontade de uma outra terreno, plantas e animais, clima eciclos naturais.
personagem. Use Convencer ao garantir para alguém que
você está sendo absolutamente sincera e que essa pessoa Religião
deve confiar em você.
Use sua Religião para medir seu conhecimento de lendas Use sua Religião para medir seu conhecimento de lendas sobre
20 b di i d d i i hi i li i
Capítulo 5: Talentos

Apesar de já ter ganho alguns talentos fornecidos pela sua


Formação Básica, você pode comprar novos talentos. São
distinções que separam você do resto do mundo.

Você tem 5 pontos, para usar e adquirir novos talentos.


Os talentos custam entre 1 à 5 pontos. Alguns talentos tem


restrições e pré requisitos.

Talentos identificados com o símbolo (S) tem


subcategorias que precisam ser escolhidas, talentos
identificados com o símbolo (C) só podem ser comprados
durante a criação da heróina e talentos identificados com o
símbolo (I) precisam de uma Inspiração para serem
usados.

Você só pode escolher um talento uma vez, a não ser que a


descrição do talento diga o contrário.

Talentos de 1 Ponto
Acostumado a Beber
Você pode beber quanto quiser e o álcool nem sequer fará
efeito
Alerta
Você está sempre a espera do perigo e de olho em
oportunidades. A partir da segunda rodada de uma cena,
você tem um bônus de +3 em qualquer teste contra lacaios
e obstáculos que acaba
Armas Naturais (C)
Você possui armas naturais em seu corpo, como garras
afiadas, dentes enormes, bicos, chifres ou espinhos. Suas
armas naturais são considerados armas para qualquer
talento que afete armas, e pode atacar com elas
normalmente, causando um ferimento no ataque. Ou
podendo usa-las de outras formas como partir cordas com
os dentes ou perfurar barris com seus chifres. Se aplicada
à vilões, o dano aumenta em 1 para cada 10 de força que
ele tiver.
Ataque Descuidado
Você pode deixar de lado toda a preocupação com a defesa
para atacar com um desespero feroz. Quando você faz seu
primeiro ataque no seu turno, você pode decidir atacar de
forma imprudente, lhe dando vantagem nas jogadas de
ataque com arma corpo-a-corpo usando Vigor durante este
turno, mas as jogadas de ataque contra você têm vantagem
até o próximo turno.
Atirador Duelista
Ataques a distancia estando corpo-a-corpo de alguém hostil
não te impõe desvantagem no ataque, e se você estiver
utilizando armas de Longo Alcance em uma mão, e nada na
outra mão, você pode atacar mais uma única vez com elas
no seu turno utilizando uma ação bônus.
Atleta
Você passou por um extensivo treino físico. Você consegue
escalar e saltar grandes distâncias com facilidade e uma
vez por cena, você pode usar uma disparada e sem elevar a
dificuldade do teste.
Camarada
C 21
Fascinar (I) Juntos somos mais fortes
Use uma Inspiração para prender a atenção de uma pessoa. Uma vez por cena, quando começar o seu turno, você pode
Esse personagem prestará atenção somente em você até o abdica-lo ao não fazer absolutamente nada durante aquele
fim da cena, até você parar de falar/lhe dar atenção ou ela turno e dá-lo a um aliado seu, que acaba de ganhar um
for alvo de algo nocivo, o que acontecer primeiro. novo turno.
ram de serem apresentados na cena, mas apenas na
Franco-Atirador rodada que eles apareceram.
Atacar na longa distância da arma não impõe desvantagem
e seus ataques à distância com armas a distância ignoram Maestria em Armadura (S)
meia cobertura ou três-quartos de cobertura. Além disso, Maestria em Armadura Leve: Você treinou para
ataques com armas a distância recebem um bônus de +3 dominar o uso de armaduras leves e ganhou
no acerto. proficiência com armaduras leves.
Maestria em Armadura Pesada: Você treinou para
Giria de Ladrão dominar o uso de armaduras pesadas e escudos, você
Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão, ganha proficiência com armaduras pesadas e escudos.
um misto de dialeto, jargão e códigos secretos que
permitem você passar mensagens secretas durante uma Manter Distância
conversa aparentemente normal. Somente outra criatura Acostumado a manter os inimigos sempre distantes na
que conheça essas gírias de ladrão entende as mensagens. ponta da sua arma. Sempre que você estive utilizando uma
Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa alabarda, chicote, glaive, kusarigama ou lança, e um
mensagem do que falar a mesma ideia claramente. inimigo entrar no alcance da sua arma, você pode realizar
Além disso, você entende um conjunto de sinais secretos um único ataque corpo-a-corpo nele com essa arma como
e símbolos usados para transmitir mensagens curtas e uma reação.
simples, como saber se uma área é perigosa ou se
é
território de uma guilda de ladrões, se o saque está Matador de Gigantes
próximo, se as pessoas na área são alvos fáceis ou até Quando uma criatura muito maior que você alveja-lo com
mesmo indicar lugares seguros para ladrões se um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para
esconderem. ataca-la imediatamente após o seu ataque, tendo errado ou
acertado você.
Grandão (C)
Você não pode adquirir a Vantagem “Pequenino”

Mestre das armas

Você praticou extensivamente com uma variedade de


Você terá um bônus de um d4 em todo teste que fizer em armas diferentes, você tem proficiência com quaisquer
que seu tamanho tornar a tarefa mais fácil. Por exemplo, ao quarto armas marciais a sua escolha. Você também pode
usar Atletismo para correr a toda a velocidade mesmo se escolher proficiência com um escudos no lugar de uma das
estiver carregando uma outra Heroína, ou ao usar sua armas.
estatura para Intimidar alguém.
Noção do Tempo
Guelras (C) Você sempre sabe que horas são. Sabe quanto falta para o
Você tem guelras graças a sua herança genética, maldição sol nascer ou se pôr, com uma margem de erro de menos
ou experimentos científicos realizados em você, graças a de um minuto.
elas você pode respirar embaixo d'água assim como respira
no ar. Nadador
Se deslocar água não é um empecilho para você, você
Habilidoso ganha um deslocamento de nado igual ao seu
Você determina alguma ferramenta que seu personagem é deslocamento normal.
especialmente habilidoso: Instrumentos Musicais,
Instrumentos de Ferreiro, Ferramentas de Caligrafia, Nascido para Montar
Joaleria, Utensilios de Cozinha, etc. Ao usar seu Você é um mestre da montaria. Enquanto estiver montado,
conhecimento com essas ferramentas durante um teste de você tem vantagem em ataques contra criaturas menores
habilidade, você vai receber +3 de bônus neste teste. A que sua montaria e pode usar sua reação para forçar um
Heroína pode adquirir este Talento várias vezes e escolher ataque que seria contra sua montaria, para ser realizado
ferramentas diferentes. contra você no lugar.
Você pode gastar sua inspiração para sua montaria não
Inimigo Favorito receber danos de algum efeito em área como o sopro de
Você tem experiência significativa em estudar, rastrear, um dragão ou uma bola de fogo.
caçar e até mesmo conversar com um certo tipo de inimigo.
Escolha um tipo específico de adversário junto com a sua Pequenino (C)
mestra. Dragões, animais selvagens, orcs, goblins, Você não pode adquirir a Vantagem “Grandão”

demônios, advogados, morto-vivos, gigantes, etc.

Você tem vantagens em testes para rastrear ou recordar Você é menor que uma pessoa média. Bem menor. Se seu
informações sobre seus inimigos favoritos. tamanho facilitar algum teste, você receberá um d4 extra
Adicionalmente você aprende um idioma relacionado ao (por exemplo, ao usar Esconder para se enfiar num espaço
seu inimigo favorito. Você pode comprar esse talento mais apertado e escapar dos guardas em patrulha, ou ao usar
de uma vez e ter mais inimigos favoritos. Atletismo para passar por entre as barras de ferro de uma
cela).
22
Percepção às cegas Saque Rápido
Se você consegue ouvir, está ciente da localização de Seu saque com armas é incrível, incomparável e muito
qualquer criatura a até 9 metros de você, a não ser que ela rápido. No começo do seu turno, se sua arma estiver
esteja escondida. Atacar qualquer criatura à essa distância embainhada, ao realizar um ataque como ação, você pode
não te impõe desvantagem no ataque e outras criaturas não usar sua ação bônus para sacar sua arma com incrível
ganham vantagem nas jogadas de ataque contra você por velocidade para realizar o primeiro ataque com essa arma
estarem escondidas de você nessa distância. em vantagem.
Pés ligeiros Sorrateiro
Você aprende como escapar sem represálias dos seus Você é especialista em se esgueirar pelas sombras. Você
inimigos. Durante o seu turno, você pode escolher uma pode tentar se esconder mesmo se estiver apenas
criatura ou pelotão em específico, você pode usar a esquiva levemente obscurecido para quem você está tentando se
contra essa criatura ou pelotão sem aumentar o grau de esconder, quando você está escondido de uma criatura e
dificuldade da ação. erra um ataque de arma de longo alcance contra ela,
posição não será revelada.
Poliglota
Você conhece até quatro idiomas da sua escolha. Além Tamanho é Documento
disso você pode criar criptografias escritas habilmente. Você é um mestre da destruição encarnada, balançando sua
Outros não conseguem decifrar um código que você cria, a gigantesca arma pelos ares e aterrorizando todos a sua
menos que você os ensine, ou usem magia para decifra-lo. volta. Seus golpes com armas corpo-a-corpo pesadas
causam um ferimento adicional.
Proteção
Quando uma que criatura você pode ver atingir um aliado Visão no Escuro
ao seu lado com um ataque ou efeito especial, você pode A escuridão não é um empedimento para você, você
gastar uma reação para se interpor entre a criatura e o enxerga na escuridão plena com tantos detalhes quanto a
ataque ou efeito (se for possível) e receber todo o dano e/ou luz do dia, mas não é capaz de dicernir cores na escuridão.
efeitos no lugar.
Rápido Talentos de 2 Pontos
Sua velocidade de movimento aumenta em 4 metros. Acólito
Você pode se refugiar em qualquer igreja e contar sempre
Reputação com um lugar para ficar e uma refeição quente. Você
Você determina qual é sua Reputação com um único também tem acesso a muitas bibliotecas da Igreja (mas não
adjetivo: “Honrado”, “Depravado” etc. Ao usar sua a todas). Você também tem vantagem em testes de
reputação em vantagem própria durante um teste de habilidade de carisma relacionados a personagens que
habilidade social (Como persuasão ou intimidação), você vai seguem a mesma fé que você.
receber +3 de bônus neste teste. A Heroína pode adquirir
este Talento várias vezes e escolher reputações diferentes. Alquimia (I)
Use uma Inspiração para produzir um elixir ou uma poção
Sobrevivencialista capaz de gerar benefícios imediatos. Escolha entre Ácido,
Se estiver no mato, você será capaz de caçar e coletar Veneno, Poção de Cura, Fogo Alquímico, Poção do
alimentos ou encontrar comida suficiente para você e até Aprimoramento ou Óleo Escorregadio da lista de Itens
cinco outras pessoas. Em circunstâncias extremas
— Especiais. Você cria um desses, que durará até o fim da
perdido num deserto ou abandonado na tundra no vale do sessão e estragará devido a instabilidade.
vento gélido, por exemplo —, você encontrará comida
suficiente para você e até duas outras pessoas. Amigo na Corte (I)
Quando estiver num baile, banquete ou outro
Som de Descanso acontecimento da alta sociedade, você pode gastar uma
Uma vez por dia, durante um descanso curto, você pode inspiração para revelar que um amigo íntimo também está
cantar uma música ou oração calmantes para ajudar a presente.
revitalizar até seis pessoas a sua escolha. Se todos
puderem ouvir sua atuação, elas podem usar a ação de Arma Encantada (I)
recuperar um ferimento dramático sem contar com o Com uma inspiração, você pode, no seu turno, canalizar
número máximo de vezes que ela pode usar essa ação por seu poder divino, seus poderes arcanos, a materialização
dia (ela ainda só pode se recuperar de um ferimento do seu Ki ou puramente com sua força de vontade, para
dramático por descanos curto). Uma pessoa só pode se imbuir sua arma com um poder especial.
beneficiar de um som de descanso uma vez por dia. Ao comprar este talento, descreva ao sua mestra como o
seu personagem encanta sua arma, se ele usa sua fé para
Retomar o Fôlego imbui-la com poder divino, se ela é envolta por chamas
Uma vez por descanso curto, você pode usar sua ação mágicas, se seu ki se materializa em forma de gelo na
bônus para respirar e se concentrar, se recuperando de 2 ponta de suas flechas quando você tensiona o arco ou
ferimentos causados a você. qualquer efeito a sua escolha.
Por um minuto ou por uma cena inteira você causa um Por um minuto, ou por uma cena inteira, você causa um ferim
f i di i il l i d d 23
Apêndice Você não precisa de vantagem na jogada de ataque se
Você tem uma parte apendice em seu corpo, e consegue outro inimigo do alvo estiver a menos de 1 metro dele, esse
usa-la como um terceiro membro. Ele pode ser uma cauda, aliado não estiver incapacitado e você não tiver
uma tromba, um tentaculo saindo do seu ombro ou desvantagem na jogada de ataque.
qualquer coisa que sua imaginação pode criar, esse
apendice tem um alcance de até dois metros e pode Ataque Rápido
levantar uma quantidade de quilos igual a cinco vezes o seu Você aprende a trocar precisão por velocidade. Se você
valor de Vigor. Você pode usá-lo para realizar as seguintes realizar a ação de Ataque em seu turno e tiver vantagem em
tarefas simples: levantar, soltar, segurar, empurrar ou puxar uma jogada de ataque contra um dos alvos, você pode abrir
um objeto ou criatura; abrir ou fechar uma porta ou mão da vantagem dessa jogada para fazer um ataque de
contêiner destrancados; agarrar alguém; ou fazer um arma adicional contra aquele alvo, como parte da mesma
ataque desarmado causando 1 Ferimento. Sua mestra ação. Você pode fazer isso no máximo uma vez por turno.
pode permitir que outras tarefas simples sejam
adicionadas a essa lista de opções. Ele não pode empunhar Atirar Armas Naturais
armas ou escudos ou fazer qualquer coisa que requeira Pré Requisito: Armas Naturais

precisão manual, como usar ferramentas, itens mágicos ou

executar os componentes somáticos de um feitiço. Você aprendeu a atirar partes do seu corpo, como
espinhos, cuspes ácidos ou penas afiadas. Suas armas
Arrombador de Cofres naturais agora tem a propriedade Alcance (6/18) e causam
Você tem vantagem em qualquer teste relacionado à abrir 1 ferimento num acerto. Você tem uma reserva de armas
uma fechadura ou um cadeado, arrombar um cofre ou naturais para serem atiradas igual à três vezes seu valor de
desativar uma armadilha, desde que não estejam destreza, suas armas naturais atiráveis se regeneram
protegidos por meios mágicos. Alternativamente você pode naturalmente ao fim de um descanso longo.Se aplicada à
gastar uma inspiração para ter um sucesso automatico vilões, o dano aumenta em 1 para cada 10 de força que ele
antes de rolar o teste. tiver.
Artes Marciais Auto Aperfeiçoamento
Sua prática de artes marciais lhe dá o domínio da arma Quando começar uma cena e você tem menos que três
mais mortal, seu corpo. Seus punhos e pés são pontos na sua reserva de ki, poder psiônico, inspiração
considerados armas para qualquer talento que afete armas. bárdica ou poderes de atirador arcano, você agora tem três
Sempre que você usa uma ação de Ataque com um golpe pontos dessa reserva. Caso tenha mais de um tipo de
desarmado ou uma arma que originalmente causa 1 dano reserva desses poderes, você deve escolher apenas um
no seu turno, você pode fazer um golpe desarmado com para recuperar pontos.
uma ação bônus.
Basta um Esbarrão
Artífice Primoroso Você tem vantagem em qualquer teste relacionado à
Você conduz um trabalho de uma hora para forja um tipo surrupiar ou plantar algo de outra pessoa. Você pode,
de objeto: armas, armaduras, peças de munição, etc. A alternativamente, gastar uma inspiração para ter um
criação é concluída no final de uma hora. sucesso automatico no lugar.
Ao criar um objeto desse tipo, você poderá estender o
tempo que vai trabalhar nele por uma hora para produzir Caçador de Magos
um artefato de qualidade superior. Se estiver utilizando Você treinou como os magos pensam, agem e lutam. No
materiais normais e corriqueiros, o efeito será apenas corpo-a-corpo, nenhum mago tem chance contra você.
superficial: o objeto será, visivelmente, de qualidade Enquanto você estiver corpo-a-corpo com um conjurador,
superior à de outros artefatos semelhantes e poderá até você pode usar sua reação para fazer um ataque corpo-a-
portar sua marca, trazer-lhe renome como um artesão corpo nele sempre que ele terminar de conjurar uma
requintado, obter preços mais altos nos mercados, etc. magia, estando a uma distância de corpo-a-corpo, você tem
Se utilizar materiais exóticos — por exemplo, forjar uma vantagem em qualquer teste contra as magias dele.
espada a partir do metal de uma estrela cadente —, você
poderá criar um Pertence Característico para si mesmo ou Camuflagem Profissional
para uma outra Heroína. O tempo necessário para criar um Você pode gastar 1 minuto criando uma camuflagem para
Pertence Característico e se um material é ou não até 6 criaturas a sua escolha. Você deve ter acesso a lama
considerado “especial” o bastante
para a tarefa são coisas fresca, sujeira, plantas, fuligem e outros materiais naturais
que sempre ficam a critério do Mestre. com os quais criar sua camuflagem.
Depois que você e seus amigos estiverem camuflados
Ataque Extra dessa maneira, eles podem tentar se esconder
Você pode atacar duas vezes, no lugar de uma, sempre que pressionando-se contra uma superfície sólida, como uma
você usar a ação de ataque no seu turno. árvore, solo ou parede, que seja pelo menos tão alta e larga
quanto você. Vocês ganham +10 de bônus em testes de
Ataque Furtivo Furtividade enquanto permanecer lá sem se mover ou
Você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de realizar ações. Depois de se mover ou realizar uma ação ou
um inimigo. Uma vez por turno, você pode causar 1 reação, você deve se camuflar novamente para obter esse
ferimento extra a uma criatura que você acertou com um benefício.
ataque se tiver vantagem na jogada de ataque. O ataque
deve usar um teste de ataque com arma de destreza. A
partir do nível três, você causa 3 ferimentos extras e não 1.
24
Conhecimento Oculto (I) Explorador Natural
Você pode usar uma inspiração para acessar um poço Você é particularmente adepto ao viajar em terrenos
divino de conhecimento. No seu turno, você escolhe uma naturais e é capaz de se adaptar a esses terrenos
perícia ou ferramenta. Por 10 minutos, ou por uma cena rapidamente. Escolha um tipo de terreno com a sua mestra
inteira, você considera seu bônus com aquela perícia como (Como Ártico, Deserto, Floresta, Cavernas, Pântano, etc).
se fosse um 3. Quando você faz um teste de Inteligência ou Astúcia
diretamente relacionado ao seu terreno favorito, seu valor
Conjurador de Guerra de Inteligência ou Astúcia é dobrado.
Ao usar sua ação para lançar um feitiço, você pode fazer um Com uma inspiração, você e seu grupo não podem ser
ataque com uma arma corpo-a-corpo com uma ação bônus. rastreados por meios não mágicos durante um dia inteiro
se estiverem perto de você no seu terreno favorito, a não
Curar Pelas Mãos ser que você escolha deixar rastros.
Seu toque abençoado pode curar feridas. Você tem uma
reserva de poder de cura que se reabastece quando você Família Grande (I)
faz um longo curto. Com essa reserva, você pode restaurar Use uma Inspiração para revelar que você tem um parente
um número total de pontos de vida igual ao seu valor de distante que vive nas redondezas e pode ajudar você a
espírito.
Como uma ação, você pode tocar uma criatura e obter materiais, informações ou abrigo.
extrair poder da reserva para restaurar um número de
Ferimentos para aquela criatura, até a quantidade máxima Ferreiro Exemplar
restante em sua reserva. Você tem uma habilidade magnífica ao trabalhar com
armas ou armaduras. Uma vez por dia, durante dez
Desarmar com um Sorriso (I) minutos, você pode refinar um objeto que seja uma
Use uma Inspiração para impedir outra personagem de armadura ou uma arma. Até o final do dia, o objeto tem sua
sacar uma arma, começar uma briga ou recorrer à qualidade melhorada, concedendo um bônus de +1 na CA
violência. Ela ainda vai se defender, mas não dará início a se for uma armadura ou um bônus de +2 nos testes com
nenhum conflito violento, a não ser que seja provocado essa arma.
para tal novamente. Para tal, a criatura precisa estar
minimamente disposta a admirar sua beleza, monstros, Impostor
pessoas enfeitiçadas e outras situações parecidas a critério Você ganha a capacidade de imitar infalivelmente a fala, a
da mestra, não são afetadas por esse talento. escrita e o comportamento de outra pessoa.

Você deve passar pelo menos três horas estudando esses


Devotado ao Mar três componentes do comportamento da pessoa, ouvindo a
Você tem um navio a sua disposição, seja por via de fala, examinando a caligrafia e observando maneirismos.
herança, aposta, ou por você ter comprado há muitos e Seu estratagema é indiscernível para um observador
muitos anos, e pode utiliza-lo a vontade, desde que tenha casual. Se uma criatura desconfiada suspeitar que algo está
uma tripulação para tal. Escolha um navio que não seja errado, você tem vantagem em qualquer teste que fizer
mais caro que um Bergantim. para evitar a detecção.
Druidismo Imunidade à Venenos
Você ganha a habilidade de conversar com animais e fadas. Você nunca é afetado por venenos, com a exceção, talvez,
Você aprende a falar, ler e escrever Druídico, o idioma de um leve desconforto. Um veneno normalmente letal
secreto dos druidas. Você pode falar esse idioma e usá-lo faria você simplesmente vomitar, sem outros efeitos.
para deixar mensagens escondidas. Você e outros que
conheçam esse idioma automaticamente veem tais Líder Inspirador
mensagens. Pessoas comuns não conseguem aprender Uma vez por descanso curto, você pode passar 10 minutos
esse idioma sem este talento. Além disso, os animais inspirando seus companheiros, reforçando sua
podem entender sua fala e você ganha a habilidade de determinação para lutar. Escolha até seis criaturas
decifrar seus ruídos e movimentos. A maioria das bestas amigáveis (que podem incluir você) a uma distância de até
carece de inteligência para transmitir ou compreender 30 pés de você que podem ver ou ouvir você e que podem
conceitos sofisticados, mas uma besta amigável pode entendê-lo. A próxima rolagem de habilidade, ataque ou
retransmitir o que viu ou ouviu no passado recente. Esta salvaguarda que essas criaturas fizerem até o próximo
habilidade não concede a você nenhuma amizade especial descanso curto será realizada em vantagem.
com bestas, embora você possa combinar esta habilidade Gaste uma Inspiração para motivar um grupo a agir. O
com presentes para obter favores com eles como faria com grupo precisa vê-lo e escutar o que você diz, e, se a
qualquer NPC. disposição dessas pessoas for neutra ou melhor, o grupo
fará o que você mandar desde que a ordem seja razoável (é
Ei, Psiu... (I) improvável que se matem atirando-se de uma ponte alta,
Se ninguém tiver percebido sua presença, você poderá usar por exemplo).
uma Inspiração para atrair um guarda, fazê-lo abandonar
seu posto e ir ver o que é. Qualquer outra personagem nas Mensagem Telepática
imediações continuará alheio à sua presença.
Espirito Valoroso
Você começa cada sessão de jogo com duas inspirações, no
lugar de uma.
Seus poderes paranormais lhe dão a habilidade de tocar as Seus poderes paranormais lhe dão a habilidade de tocar as ment
d i V ê d fl 25
Metaforar Realizar um teste com vantagem que envolva este
Você treinou até o limite as expressões humanas e seu pertence característico, mas rolando três vezes ao inves
comportamento. Sempre que você fizer um teste de de duas.
Empatia, trate uma jogada de 6 ou menos no d20 como 7. Ao utilizar seu Pertence Característico para atacar um
oponente, causar-lhe Ferimentos a mais em uma
Mestre do Escudo quantidade igual ao seu nível.
Você usa escudos não apenas para proteção, mas também Ao utilizar seu Pertence Característico para se
para o ataque. Você ganha os seguintes benefícios defender, evitar uma quantidade de Ferimentos igual ao
enquanto empunha um escudo: seu nível.
Se você realizar a ação de Ataque no seu turno, poderá Você sempre precisa descrever como o Pertence
usar uma ação bônus para tentar empurrar uma criatura Característico se mostrou útil e, para que o objeto possa
a um metro de você com seu escudo. lhe dar esses bônus, seu uso terá da fazer sentido (com a
Se você estiver sujeito a um efeito de dano em área, aprovação do Mestre).
como o sopro de um dragão, você pode usar sua
inspiração para você e alguém que esteja diretamente Prótese
atrás de você não receber nenhum dano pelo efeito, Você possui uma prótese que substitui um membro perdido
interpondo seu escudo entre você e a fonte do efeito. Se seu, seja um braço ou uma perna. Sua prótese pode ter
você estiver usando um escudo comum e esse efeito qualquer natureza: mágica, mecânica, biomutante, e pode
causar mais do que 6 de dano, o seu escudo será ser usada para atacar. Uma vez por descanso longo, você
destruído após isso. pode forçar sua prótese além do limite e receber um bônus
de +3 em alguma rolagem de vigor ou destreza que envolva
Negociante sua prótese.
Você tem vantagem em qualquer teste relacionado à
convencer alguém a
fechar um acordo com você, dar-lhe Presença Intimidadora (I)
um desconto razoável ou garantir para uma outra pessoa Com uma inspiração, você pode usar sua ação para
que conheça você que “você sempre paga suas dívidas”. assustar aqueles em sua volta com sua presença
Adicionalmente, você pode gastar uma vantagem para ter ameaçadora.
um sucesso automatico no lugar. A criatura deve estar Por uma rodada, você tem um grau de medo igual ao seu
disposta inicialmente a negociar com você. Nível. No seu turno.
Observador Recarga Rápida
Desde que tenha a linha de visão desimpedida, você vai Você aprendeu a recarregar suas armas com extrema
enxergar perfeitamente até 1,5 quilômetro de distância. Se velocidade, você ignora a propriedade Recarga das suas
utilizar uma luneta, conseguirá até mesmo reparar em armas.
minúcias, como a inscrição entalhada numa aliança de
casamento. Ao fazer uma rolagem que dependa fortemente Sentido Divino
de sua visão aguçada, você receberá um bônus de +3 na A presença de um mal poderoso é registrada nos seus
rolagem. sentidos como um odor nocivo e o bem poderoso badala
como música celestial nos seus ouvidos. Com uma ação,
Passo Sombrio (I) você pode expandir sua consciência para detectar tais
Com sua inspiração, você ganha a habilidade de passar de forças. Até o final do seu próximo turno, você sabe a
uma sombra para outra. Quando você está com pouca luz localização de qualquer celestial, corruptor ou morto-vivo a
ou escuridão, você pode se teletransportar até 18 metros 18 metros de você que não esteja com cobertura total.
Você
para um espaço desocupado, você pode ver que também sabe o tipo (celestial, infero ou morto-vivo) de qualquer ser
está em penumbra ou escuridão. Você então tem vantagem cuja presença você sentiu, mas não sua identidade. Dentro
no primeiro ataque corpo a corpo que fizer antes do final do mesmo raio, você também detecta a
presença de
do turno. qualquer lugar ou objeto que tenha sido consagrado ou
conspurcado.
Você pode usar essa característica um
Percepção Primitiva (I) número de vezes igual a 1 + seu modificador de Espírito.
Você pode gastar uma inspiração para usar sua ação e focar Quando você concluir um descanso longo, você recupera
sua atenção na região a seu redor. Por 1 minuto por nível, todos os
usos gastos.
você pode sentir se os seguintes tipos de criaturas estão
presentes a 1,5 quilômetro de você: aberrações, celestiais, Universitário
corruptores, dragões, elementais, fadas e mortos-vivos. Você pode se refugiar em qualquer universidade e contar
Esse talento não revela a localização ou quantidade de sempre com um lugar para ficar e uma refeição quente.
criaturas. Você também tem acesso a muitas bibliotecas da
Universidade (mas não a todas). Você também tem
Pertence Característico vantagem em testes de habilidade de carisma relacionados
Escolha um objeto específico que seja importante para a personagens que façam parte de uma instituição de
você. Descreva-o, decida por que ele é importante e, quem ensino superior ou que tenham respeito por esse tipo de
sabe, dê-lhe um nome. Você sempre poderá usar uma educação.
Inspiração para...
Fazer seu Pertence Característico aparecer
coincidentemente em uma cena seguinte caso você o
perca ou ele seja roubado.
26
Benfeitor
Talentos de 3 Pontos Você tem um benfeitor, seja um indivíduo ou uma
Adepto Marcial organização, que aprecia seu trabalho e lhe oferece um
Você aprende as manobras Estocada e Batida, e pode emprego estável. Você começa a primeira sessão após
executa-las como um Mestre da Batalha faz. O Talento adquirir o talento com uma pequena fortuna de 50 moedas
Mestre da Batalha é considerado agora um Talento de 3 de ouro. Você pode usar uma Inspiração para pedir um
pontos para você. favor a seu Benfeitor. Esse favor costuma ser político ou
mercantil. Seu Benfeitor pode lhe fornecer uma carta de
Alado apresentação ou mexer os pauzinhos para fazer você entrar
Você tem asas brotando de seus ombros. Você tem uma numa festa exclusiva, etc. Seu Benfeitor talvez peça favores
velocidade de vôo de 9 metros. em troca ou tenha outras expectativas em relação a você,
como esperar que você produza mercadorias ou obras de
Artilharia Autônoma arte para ele, caso você seja um artista, ou que você ajude o
Você aprendeu como criar uma peça de artilharia pesada povo em nome dele caso seja um cavaleiro
portátil. Com uma ação, você monta uma pequena peça de Chuva de Flechas
artilharia a 1 metro de você. Depois de montar artilharia, Pré Requisito: Maestria com Arco Longo

você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso

longo ou gastar uma Inspiração para criá-la. Você pode ter Você masterizou tanto o uso do arco longo que é capaz de
apenas uma peça de artilharia e não pode criar um atirar várias flechas ao mesmo tempo com ele. Uma vez
enquanto a sua artilharia estiver presente. por turno, você pode atirar até um número de flechas igual
A artilharia é um objeto mundano. A Artiharia tem 13 de ao seu valor de destreza. Você precisa escolher um alvo
CA e aguenta 5 avarias até parar de funcionar. É imune a diferente para cada tiro, utilizar uma flecha para cada alvo,
danos por veneno e danos psíquicos. Ao criar sua e rolar uma vez o acerto.
artilharia, você determina sua aparência, desdeque ela
pareça uma arma, e determina que pessoas serão Curandeiro (I)
ignoradas pelo algorítimo da artiharia. Uma vez por Talvez tenha sido o estudo junto à Igreja, universidade de
rodada, a artilharia vai atirar sozinha em qualquer alvo que medicina ou a um xamã de sua aldeia, mas você entende de
se aproximar a até 18 metros dela, com +5 de acerto no ferimentos e sabe lidar com eles. Com dez minutos de
ataque e causando 1 ferimento. Você não pode ter um cuidados, você pode usar sua inspiração para tratar uma
número de artilharias autônomas maior do que o seu nível, heroína: Ela vai se recuperar de 1 ferimento dramático, ou
e todas elas param de funcionar após uma hora. neutralizar algum veneno ou outro efeito físico comum que
Assassinar estiver aflingindo-a.
Você está no seu ponto mais mortal quando surpreende Destruidor de Hordas
seus inimigos. Se você atacar uma criatura que está Use uma Inspiração para derrotar instantaneamente um
surpresa por você, este ataque é realizado em vantagem, e único Pelotão de Lacaios a uma distância corpo-a-corpo de
se o golpe acerta-la, ele será considerado um acerto crítico. você, seja qual for a Força do grupo. Você sofre 1 Ferimento
Atuação Cativante Dramático no mesmo instante. Se o personagem estiver
Se você se apresentar por pelo menos 1 minuto, pode correndo risco de vida, ele receberá 4 pontos de morte no
tentar inspirar admiração em seu público cantando, lugar.
recitando um poema ou dançando. No final da Duelista
apresentação, escolha um número de pessoas (Não Vilões) Pré-Requisito: Mestre da Batalha

a até 18 metros de você que assistiram e ouviram tudo, até

um número igual ao seu valor de Carisma (mínimo de um). Escolha outro Estilo de Duelo para aprender. Você pode
Cada pessoa ficará perdidamente encantada por você. comprar este talento várias vezes e aprender mais estilos.
Enquanto encantado dessa forma, o alvo idolatra você, fala
brilhantemente de você para qualquer um que fale com ele Envenenador
e atrapalha qualquer um que se oponha a você, evitando a Você pode preparar e distribuir venenos rápidos. Com uma
violência, a menos que já esteja inclinado a lutar em seu hora de trabalho e gastando 5 moedas de ouro em
nome. Este efeito termina em um alvo após 1 hora, se ele materiais, você pode criar um número de doses de Venenos
sofrer algum dano, se você o atacar ou se ele testemunhar Rápidos igual ao seu valor de Inteligência. Seus venenos
você atacando ou causando dano a algum de seus aliados. rápidos funcionam igual um Veneno normal, mas ao criar
Depois de se apresentar dessa forma, você não conseguirá novos Venenos Rápidos, seus antigos venenos rápidos
faze-lo novamente até terminar um descanso curto ou criados coincidentemente perdem a potência e deixam de
longo. funcionar.
Armadilheiro
Você pode preparar e distribuir armadilhas rápidas. Com
uma hora de trabalho e gastando 5 moedas de ouro em
materiais, você pode criar um número de armadilhas
ocultas rápidas igual ao seu valor de Astúcia. Armadilhas
ocultas rápidas funcionam igual armadilhas ocultas
normais, mas ao criar novas Armadilhas Ocultas Rápidas,
suas antigas armadilhas rápidos criadas coincidentemente
dão defeito e deixam de funcionar.
27
Especialista em Infiltração Ler Pensamentos (I)
Você pode criar, infalivelmente, identidades falsas para si Pré Requisito: Poder Psiônico

mesmo. Você deve gastar sete dias e 25 moedas de prata

para estabelecer a história, profissão e afiliações de uma Você pode usar uma inspiração para liberar seu poder
identidade. Você não pode estabelecer uma identidade que psiquico por 1 minuto e ler os pensamentos de uma
pertence a outra pessoa. Por exemplo, você pode adquirir criatura.
roupas adequadas, cartas de apresentação e certificação de Como ação, escolha uma criatura que você possa ver a
aparência oficial para se estabelecer como membro de uma até 18 metros pés de você. Você inicialmente aprende os
casa de comércio de uma cidade remota, de modo que pensamentos superficiais da criatura - o que está mais em
possa se insinuar na companhia de outros comerciantes sua mente naquele momento. Como uma ação, você pode
ricos. mudar sua atenção para os pensamentos de outra criatura
Depois disso, se você adotar a nova identidade como um ou tentar sondar mais profundamente a mente da mesma
disfarce, as outras criaturas acreditam que você seja essa criatura. Se você investigar mais profundamente, o alvo
pessoa até que recebam uma razão óbvia para não o fazer. deve fazer uma salvaguarda de Astúcia. Se falhar, você
obtém um Relance sobre seu raciocínio (se houver), seu
Feitiçaria estado emocional e algo que paira sobre sua mente (como
Um evento do seu passado, resultado de estudo árduo, algo que o preocupa, ama ou odeia). Se tiver sucesso na
herança mágica, fé ou comunhão com a natureza, deixou salvaguarda, o efeito termina. De qualquer forma, o alvo
uma marca permanente em você, infundindo-lhe magia. sabe que você está investigando sua mente e, a menos que
Esta fonte de magia, seja qual for sua origem, alimenta você mude sua atenção para os pensamentos de outra
seus feitiços. Se quiser adquirir este Talento depois da criatura, a criatura pode usar sua ação em seu turno para
criação da Heroína, você precisará de uma justificativa na fazer um teste de Inteligência contestado por seu teste de
história para seu personagem para os novos dons mágicos. Inteligência se tiver sucesso, o efeito termina.
Perguntas dirigidas verbalmente à criatura alvo moldam
Fúria naturalmente o curso de seus pensamentos, então este
Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. Um poder é particularmente eficaz como parte de um
número de vezes igual ao seu nível por descanso curto, interrogatório.
você pode entrar em fúria no seu turno. Enquanto estiver Você também pode usar este poder para detectar a
em fúria, você recebe os seguintes benefícios:
presença de criaturas pensantes que você não pode ver. Ao

despertar o poder ou como sua ação durante a duração de 1


minuto, você pode Pesquisar pensamentos a até 9 metros
Você tem vantagem em testes de Vigor. de você. O poder pode penetrar barreiras, mas 1 metro de
Uma vez por turno, quando você desferir um ataque rocha, 5 centímetros polegadas de qualquer metal que não
com arma corpo-acorpo usando Vigor, você causa um seja chumbo ou uma fina folha de chumbo bloqueiam você.
ferimento extra. Você não pode detectar uma criatura sem Inteligência ou
Ao sofrer Ferimentos provocados por um Pelotão, que não fale nenhum idioma.
subtraia do número de Ferimentos por 1. O que sobrar Depois de detectar a presença de uma criatura dessa
será a quantidade de Ferimentos que você sofrerá, forma, você pode ler seus pensamentos por um minuto,
sendo o mínimo de 1 Ferimento.

mesmo se você não puder vê-la, mas ela ainda deve estar

dentro do alcance.
Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá
conjurá-las ou se concentrar nelas enquanto estiver em Licantropia (I)
fúria. Sua fúria dura por 1 minuto, ou até o final da cena. Você não pode adquirir a Vantagem “Vampiro”

Hipnotizador Profissional (I)

Suas palavras suaves e olhar encantador podem hipnotizar Você foi amaldiçoado com o poder da Licantropia. Escolha
outra criatura. Com uma ação e inspiração, escolha uma um animal selvagem de quatro patas como Lobo, Urso,
criatura que você possa ver a menos de 1 metro de você. Se Javali, Rato ou Tigre. Com um uso de inspiração, você se
o alvo puder ver e ouvir você, ela deve ter sucesso em um transforma em um híbrido entre homem e este animal até
teste de Astucia + Perceber ou Empatia contra a sua DC de você realizar um descanso longo, ou escolher se
hipnotismo (8 + Seu valor de Carisma + seu valor de destransformar com uma ação. Enquanto transformado,
Enganar ou Convencer) ou ser encantado por você até o sua CA aumenta em 1 e você pode atacar com suas armas
final de seu próximo turno. O deslocamento da criatura naturais de licantropo, como garras ou mordidas, e seus
encantada cai para 0 e a criatura fica incapacitada e ataques naturais causam dois ferimentos num acerto. Se
visivelmente atordoada. você estiver lutando durante a lua cheia, seus ataques são
Nos turnos subsequentes, você pode usar sua ação para em vantagem. Ataques com armas de prata realizados
manter este efeito, estendendo sua duração até o final do contra você causam um ferimento extra. Se quiser adquirir
seu próximo turno. No entanto, o efeito termina se você se este Talento depois da criação da Heroína, você precisará
mover mais de 1 metro para longe da criatura, se a criatura de uma justificativa na história para seu personagem
não puder ver nem ouvir você, ou se a criatura sofrer dano. adquirir licantropia.
Uma vez que o efeito termine, ou se a criatura tiver
sucesso em seu teste de resistência inicial contra este
efeito, você não pode usar este recurso naquela criatura
novamente até terminar um descanso longo.
28
Manto de Sussurros (I)
Você ganha a habilidade de adotar a alma de uma pessoa. Talentos de 4 Pontos
Quando um humanóide morre a menos de 9 metros de Atirador Arcano
você, você pode capturar sua sombra magicamente usando Mesmo sem ser um feiticeiro, uma coisa você aprendeu
sua Inspiração. Você retém essa sombra até usá-la ou durante sua vida como atirador à distância é como usar um
terminar um descanso longo. pouco da trama mágica que envolve o mundo e imbuí-la em
Você pode usar a sombra como uma ação. Quando você suas flechas, virotes ou projéteis. Você tem uma reserva de
faz isso, ela desaparece, transformando-se magicamente poder poder arcano igual ao seu valor de Espírito, que é
em um disfarce que aparece em você. Você agora se parece reabastecida ao realizar um descanso curto. Ao atirar uma
com a pessoa morta, mas saudável e viva. Este disfarce flecha, você pode escolher um dos efeitos arcanos.
dura 1 hora..
Enquanto você está disfarçado, você obtém acesso a Munição Perfurante: Sua munição segue reto
todas as informações que a pessoa compartilharia atravessando os alvos atingidos por ela. Após atirar a
livremente com um conhecido casual. Essas informações flecha, ela não será parada por nada que não seja mais
incluem detalhes gerais sobre sua história e vida pessoal, duro que uma parede de 5cm de pedra em seu caminho.
mas não incluem segredos. A informação é suficiente para Todos os alvos que tenham sua CA ultrapassada por seu
que você possa se passar pela pessoa, baseando-se em suas tiro que estão em uma linha reta até um alcance igual à
memórias. cinco vezes sua reserva de poder arcano gasto sofrerão
Depois de capturar uma sombra com este recurso, você um ferimento.
não pode capturar outra até usar a anterior, ou se desfazer Munição Explosiva: Sua flecha cria pequenas
dela. explosões ao impacto, após atingir um pelotão de
Lacaios ou vilão, a flecha explode e causará um número
Vampiro (I) ferimentos extras iguais ao seu poder arcano gasto.
Você não pode adquirir a Vantagem “Licantropia”

Munição Emanhadora: Sua flecha se abre em um

emaranhado de vinhas ou cordas e prende um número


Você pode ser confundido como um membro de outra criaturas igual ao seu poder arcano gasto. Criaturas
ancestralidade. Um orgulhoso Anão, um sábio Elfo, um presas por sua flecha precisam usar uma ação em seu
habilidoso humano, mas na verdade você possui um outro turno para se livrar do emaranhado.
poder antigo dentro de você. Seja por herança de um pai ou
mãe vampiro, ou por ter sido mordido e transformado por Companheiro de Confiança
um. Com um uso de inspiração, você pode se transformar Você tem um aliado de confiança que colocaria a mão no
em um pequeno morcego ou mostrar sua forma vampírica fogo por você - um aprendiz, um companheiro animal, um
até você realizar um descanso longo, ou escolher se familiar, um constructo feito por você -, descreva como é o
destransformar com uma ação. Em sua forma vampírica, seu Companheiro de Confiança para sua mestra. O
seus caninos crescem muito de tamanho, seus olhos ficam companheiro tem 13 de CA e aguenta até 5 Ferimentos
vermelhos e você tem vantagem em testes relacionados a antes de correr risco de morte.
persuasão. Em sua forma de morcego, você tem um Em uma cena, o seu companheiro atua durante o seu
deslocamento de vôo de 9 metros. Enquanto transformado turno. Ele pode se mover e usar ações a vontade de acordo
você pode atacar com suas armas naturais de vampiro, com seus comandos. O companheiro tem um bônus de +3
com uma mordida. Seus ataques naturais causam um para tests de ataque, habilidade e salvaguardas e causa um
ferimento num acerto. ferimento por acerto.
Quando estiver em contato direto com sangue fresco e Se o companheiro morrer, você pode obter outro a
for possível se alimentar dele, seja mordendo uma criatura discrição da mestra, seja vinculando-se a outro animal,
diretamente com suas armas naturais ou bebendo fazendo um novo amigo, ganhando a admiração de outro
diretamente de um copo ou de uma criatura sangrando no aprendiz, construindo ou invocando um novo.
chão, você pode se recuperar de um ferimento. Beber pelo Você pode comprar este talento mais vezes para obter
menos o equivalente à um copo de sangue fresco é o mais um companheiro, ou compra-lo novamente por
suficiente para te alimentar durante um dia. apenas um ponto para aprimorar seu companheiro atual:
Aumentar o número de ferimentos que seu
companheiro pode receber para 10 (só pode ser
comprado uma vez por companheiro)
Aumentar o bônus de acerto do seu companheiro para
+3 (só pode ser comprado duas vezes por companheiro)
Aumentar o número de Ferimentos que o Companheiro
causa para 2 (só pode ser comprado uma vez por
companheiro)
Caso seu companheiro morra, você pode transferir as
melhorias para um próximo companheiro.
29
Duro de Matar Magia Inata
Você não fica mais corre mais risco de vida quando chega a A magia não é apenas um instrumento a ser utilizado por
quatro Ferimentos Dramáticos. Em vez disso, quando você você, ela corre nas suas veias, é exalada em sua respiração.
tiver quatro Ferimentos Dramáticos, todo Vilão que fizer Uma vez por descanso longo, você pode conjurar uma
uma rolagem contra você receberá 4d4 extras, e não 2. Você magia sem gastar uma inspiração. No caso da magias dos
ganha mais uma fileira de Ferimentos. Ao receber o quinto portais, você não precisará gastar uma inspiração para
Ferimento Dramático, você correrá risco de vida. marcar objetos, mas ainda precisará se ferir e gastar
inspiração para transportar pessoas.
Inspiração Bárdica
Você aprendeu a transformar suas palavras em poder. Você Poder Psiônico
pode despertar nas pessoas efeitos que elas nunca Você possui um poder mental latente, capaz de causar
imaginariam ser capazes antes. Você tem uma reserva de efeitos inimagináveis no mundo. Após despertar esse poder
inspiração bárdica igual ao seu valor de Carisma, que é interior, você se descobriu capaz de mover objetos,
reabastecida ao realizar um descanso curto. Como um pessoas, e até mesmo causar dano com terríveis campos de
bardo, você pode ter aprimorado suas habilidades bárdicas força. Você tem uma reserva de poder psiônica igual ao seu
por meio de poesias antigas, escolas bárdicas ou através de valor de Inteligência, que é reabastecida ao realizar um
incríveis solos musicais. As inspirações bárdicas duram descanso curto. Como um psiônico, você pode ter
uma rodada cada, e são distribuídos de acordo com sua aprimorado suas habilidades psiônicas por meio de
vontade. Por exemplo, você pode extrair três inspirações disciplina solo, desbloqueado sob a tutela de um mestre ou
bárdicas e dar um ponto para três pessoas, ou dar dois aprimorado em uma academia dedicada a exercer o poder
pontos para uma e um ponto para outra. da mente como arma e escudo.
Inspirar Competência: No começo da rodada, você Golpe Psiônico: Ao utilizar este movimento psíquico
pode extrair uma quantidade da sua reserva de com uma ação, você extrai uma quiantidade sua reserva
inspiração bárdica para distribuir aos seus aliados um psíquica para realizar um ataque a distância igual à dez
bônus na próxima rolagem de habilidade que fizerem. vezes a quantidade de reserva psíquica gasta neste
Inspirar Heroísmo: No começo da rodada, você pode ataque. Você tem um bônus de acerto no seu teste de
extrair uma quantidade da sua reserva de inspiração Inteligência + Mirar igual ao poder psiônico gasto, e
bárdica para distribuir aos seus aliados um bônus no causa um número de ferimentos também igual ao poder
próximo dano que causarem. psiônico gasto.
Inspirar Defesa: No começo da rodada, você pode Barreira Psiônica: Ao ser danificado por algum efeito
extrair uma quantidade da sua reserva de inspiração nocivo, você pode com uma reação, extrair seu poder
bárdica para distribuir aos seus aliados um bônus na psiônico para reduzir o dano desse efeito por uma
sua Classe de Armadura. quantidade de ferimentos igual ao poder psiônico gasto.
Telecinesia: Você pode, com uma ação, mover
Ki lentamente um objeto que pese em uma quantidade de
Seu treinamento permitiu que você controlasse a energia quilos igual a cinco vezes seu poder psiônico gasto. O
mística do Ki. Você tem uma reserva de Ki igual ao seu Objeto pode estar a uma distância igual a 10 vezes seu
valor de Astúcia, que é reabastecida ao realizar um poder psiônico gasto, e você pode movê-lo por uma
descanso curto. distância também igual a 10 vezes seu poder psiônico
Você pode gastar esses pontos para abastecer várias gasto. O objeto deve estar desempedido e facilmente
características de Ki. Você começa conhecendo três dessas manipulável.
características: Rajada de Golpes, Defesa Paciente
e Passo
do Vento. Quando você gasta um ponto de Ki, ele se torna
indisponível até você terminar um descanso curto. Você
deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso
meditando para recuperar seus pontos de Ki.
Rajada de Golpes: Imediatamente após você realizar a
ação de Ataque no seu turno, você extrai uma
quantidade da sua reserva de ki para realizar um
número de ataques desarmados igual a quantidade de
Ki gasto.
Ki nos Pés: No começo do seu turno, você pode extrair
uma quantidade da sua reserva de ki para imbuir em
seus pés. Naquele turno, você tem um deslocamento
extra igual à 5 vezes seu Ki gasto, e você pode andar por
paredes ou pela água, como se fossem chão firme.
Defesa Paciente: No começo do seu turno, você pode
extrair uma quantidade da sua reserva de ki para
aumentar sua CA em um valor igual ao seu ki gasto até
o seu próximo turno.
30
Talentos de 5 Pontos
Discurso de Herói (I)
Pouco antes de ocorrer um confronto com um Vilão, use
uma Inspiração para fazer algum tipo de comentário sagaz
ou incisivo, como: “É quando tudo parece tenebroso que a
alma mais resplandece”.

Se seus aliados ouvirem esse discurso, no próximo lance


de dados que fizerem, se essa jogada no d20 for 17 ou
menor, trate como um 18.
Força de 10 Pessoas (I)
Ao realizar uma proeza de força bruta (erguer a porta
levadiça de um castelo, manter fechada uma porta
submetida às pancadas de um aríete etc.) que não seja um
ataque de arma, use uma Inspiração para dobrar seu valor
de Vigor por no seu turno.
Linhagem Dracônica (C)
O poder dracônico foi misturado com o seu sangue ou de
seus ancestrais. Na maioria das vezes, as pessoas com
essa origem remontam a um poderoso herói dos tempos
antigos que fez uma barganha com um dragão ou que pode
até mesmo ter um pai dragão.
Algumas dessas linhagens estão bem estabelecidas no
mundo, mas a maioria é obscura. Qualquer pessoa poderia
ser a primeira de uma nova linhagem, como resultado de
um pacto ou alguma outra circunstância excepcional.
Escolha um tipo de ancestralidade dracônica: Fogo
(dragões vermelhos, dourados ou de latão), Gelo (dragões
brancos ou prateados), Eletricidade (Dragões Azuis ou de
Bronze), Veneno (Dragões Verdes) ou Ácido (Dragões
negros ou de Cobre).
Asas Dracônicas: Você tem asas de dragão brotando
das suas costas. Você tem uma velocidade de vôo de 9
metros.
Resiliência Dracônica: Ao ser atingido por um dano
relacionado ao seu ancestral dracônico, você pode
gastar uma inspiração para não receber esses
Ferimentos.
Sorpo Dracônico: Com sua inspiração, como uma ação,
você pode exalar uma energia destrutiva em forma de
sopro de acordo com seu ancestral dracônico. Em um
cone de 4,5 metros a partir de você, todas as criaturas
atingidas recebem 3 ferimentos.
Mestre da Batalha
Você pode escolher um Estilo Duelista. Consulte o capítulo
“Mestre da Batalha”, para obter mais informações
Não somos tão diferentes... (I)
Use uma Inspiração para convencer um Vilão de que você
está do lado dele. O Vilão vai tomar você por uma aliada de
confiança. Tão logo o Vilão veja você realizar uma Ação
Heroica ou caso você se recuse a executar uma Ação Vil, a
ilusão vai se desfazer. Você só pode usar este Talento uma
vez para cada Vilã.

“Gato escaldado...
Sortudo (I)
Use uma Inspiração depois de rolar os dados num teste, e
relance todos os dados.
31
Capítulo 6: Traços de Personalidade

Justiça
Construir a personalidade do seu personagem – com uma Você ganha uma Inspiração quando segue sua visão de
variedade de traços, maneirismos, hábitos, crenças e justiça, você consegue faze-la ser cumprida.
defeitos que fornecem a uma pessoa sua identidade única –
ajudará a dar vida ao personagem durante o jogo. Duas Leal
categorias de características são apresentadas aqui: Você ganha um Ponto Heroico ao não abandonar e
Virtude e Defeitos.

conseguir socorrer um compaheiro em problemas.


A Virtude é o elemento chave do caráter que faz de você
uma pessoa extraordinária. O Defeito, por outro lado, é o Liderança
maior desafio emocional que você tem pela frente. Você ganha uma Inspiração ao pessoalmente liderar um
Você só pode acionar a Virtude de seu Herói uma vez por grupo de pessoas para conquistar seus objetivos.
sessão de jogo. Acionar a Virtude dará a você uma Lógica
Inspiração.
Você só pode acionar o Defeito de seu Herói uma vez por Você ganha uma Inspiração ao agir com a razão no lugar da
sessão de jogo. Acionar ao Defeito dará a você uma emoção, e estar correto em suas convicções.
Inspiração. O Mestre pode oferecer uma Inspiração em Independência
troca
do acionamento do Defeito de um Herói, mas o Você ganha uma Inspiração ao seguir seu espírito livre e
jogador pode recusar a oferta. Se aceitar, ele receberá a conquistar a liberade para você ou outra pessoa que tenha-
Inspiração e terá de agir de maneira condizente com seu a perdido por algum motivo.
Defeito.
Escolha para seu Herói uma Virtude e um Defeito da Paixão
lista a seguir. A Virtude e Defeito escolhida é aquele Você ganha uma Inspiração ao conquistar feitos movido
principal, a qual você mais quer se guiar de acordo com o diretamente pela sua paixão a algo ou alguém.
conceito do seu personagem. Seu personagem pode ter
tantas características você quiser que ele tenha, mas Redenção
apenas essas duas darão Inspirações para ele. Você ganha uma Inspiração ao converter alguém que estave
seguindo para um caminho contrário ao que você acredita
Virtute como o certo.
Ambição
Você ganha uma Inspiração quando, ao agir de maneira Defeitos
ambiciosa, visando os seus ganhos pessoais como dinheiro Amargura
e fama, e você conquistar esse objetivo. Você ganha uma Inspiração ao trazer velhos
Calma ressentimentos ou rancores à tona num momento em que
Você ganha uma Inspiração quando, em uma situação tal coisa causaria problemas.
desesperadora, você consegue manter a calma e resolve a Arrogancia
situação. Você ganha uma Inspiração quando seu Herói demonstra
Caridade desdém, desprezo ou menosprezo por um Vilão ou outra
Você ganha uma Inspiração quando, ao ajudar aqueles em pessoa capaz de prejudicar seus amigos.
necessidade, mesmo não se importando com algo em Confusão
troca, você for recompensado de alguma forma por isso. Você ganha uma Inspiração quando seu Herói não
Coragem consegue entender um elemento importante da trama e
Você ganha uma Inspiração ao se enfiar de cabeça em uma esse mal entendido coloca a vida dele ou de outras pessoas
situação obviamente muito perigosa, mas é bem sucedido. em perigo.
Curiosidade
Destino
Você ganha uma Inspiração ao largar as coisas nas mãos do Você ganha uma Inspiração ao investigar algo fora do
destino, deixar as coisas acontecerem, e ainda sim, elas comum, principalmente se a coisa parecer perigosa,
acontecerem de maneira favorável à você. movido pela sua curiosidade.
Desafortunado

Você ganha uma Inspiração ao tomar uma ação Você ganha uma Inspiração quando decide fracassar num
diretamente movido pela sua fé e, graças a sua confiança teste muito importante antes de lançar os dados.
num poder maior, coisas boas acontecerem. Fanátismo
Força Você ganha uma Inspiração quando sua Heroína defende
Você ganha uma Inspiração sempre que você alcança um firmemente uma de suas opiniões em hora ou lugar
novo patamar de poder ao seu personagem, seja poder inapropriado.
econômico, de renome, físico, etc.
32
Ganancia
Você ganha uma Inspiração quando vai atrás de poder e a
jogada que está tentando é perigosa ou mete você em
alguma encrenca.
Ilusão
Você ganha uma Inspiração ao aceitar as mentiras de
alguém ou um trato injusto proposto por essa pessoa.
Imprudencia
Você ganha uma Inspiração quando suas ações impetuosas,
arrogantes ou precipitadas metem você e um outro Herói
em encrenca
Insegurança
Você ganha uma Inspiração quando seu Herói decide que
não é capaz de tomar uma atitude sem o auxílio de um
outro Herói. Por exemplo, insistindo para que um outro
Herói use uma Inspiração para dar a você um Dado Extra
ou pedindo a esse Herói para usar um Talento para ajudar
você.
Inveja
Você ganha uma Inspiração quando seu Herói cobiça uma
coisa e faz algo insensato para obtê-la.
Ira
Você ganha uma Inspiração quando seu Herói perde a
calma e as estribeiras, causando problemas.
Orgulho
Você ganha uma Inspiração quando seu Herói rejeita a
ajuda que lhe foi oferecida. Por exemplo, quando você
recusa os Dados Extras que um outro Herói tenta lhe dar
usando uma Inspiração.
Teimosia
Você ganha uma Inspiração quando seu Herói é cabeça-
dura e se recusa a mudar de ideia mesmo diante de fatos
que o contradizem.
33
Capítulo 7: Toques Finais

Uma vez terminados os personagens, existem alguns Equipamentos


pequenos toques finais que você e suas jogadoras podem Como descrito no Capítulo 1, um personagem
fazer para melhorar ainda mais a experiência de jogo. normalmente começa sua aventura com 5 moedas de ouro.
Esse valor é para seu personagem se sentir lvire de
Reputação problemas e poder começar a se aventurar com
tranquilidade, a não ser que você escolha começar com
Sua Heroína geralmente ganha Reputação no decorrer do menos dinheiro.
jogo, a menos que tenha adquirido um Talento que lhe

permita começar já com uma certa Reputação.


A Reputação Agora seu equipamento e itens iniciais, precisam fazer
é sempre uma palavra descritiva que indica como as sentido para o conceito daquela personagem. A jogadora e
pessoas costumam ver seu Herói. “Honrado” é uma ótima a mestra precisam conversar que itens um personagem
Reputação. Assim como “Mortífero”, “Vingativo”, “Bem precisa para cumprir seu conceito inicial. Normalmente, dê
Relacionado”. A Reputação, quando for relevante aos personagens armaduras e escudos que sejam
socialmente, acrescentará um bônus de +3 neste teste: proficientes e não custem mais do que 30 pratas cada, e de
alguém que seja “Mortífero” provavelmente vai intimidar os uma à três armas que eles sejam proficientes com pelo
oponentes.
Tente usar adjetivos e evite os substantivos. Por menos vinte munições caso tenha uma arma com essa
exemplo, “Duelista” é uma Reputação ruim, porque não diz propriedade. Caso seu ou seus personagens precisem de
nada em relação ao que as pessoas pensam de você. montarias e/ou veículos, dê a quem quer uma montaria do
“Implacável” é melhor, porque diz alguma coisa a respeito preço de um cavalo, ou burrinho com uma carroça. Navios
de seu Herói, mas algo como “Salafrário” também são muito caros e precisam de um Talento ou serem
funcionaria. Se seu melhor amigo descrevesse você usando comprados para serem adquiridos, mas mesmo sem esse
apenas uma palavra, seria essa a palavra que você talento, um personagem ou grupo poderiam começar com
escolheria. um barco a remo para 5 pessoas se quiserem.

Idiomas Sobre outros itens em geral, no começo da aventura, dê a


todos os personagens pelo menos uma roupa, e quaisquer
Toda Heroína sabe falar o idioma Comum e uma língua outros itens comuns que eles quiserem como sabão, livros,
extra que ele aprendeu em sua vida, normalmente sua perfumes, pás, martelos, mochilas, barracas, cordas,
língua materna. Em geral, a maior parte das negociações provisões, etc. Como você pode ver, esse tipo de item
no mundo se dá emcomum. É a língua que quase todos comum não tem precisa de descrições avançadas com
humanoides conhecem. preços e o quanto ilumina uma lanterna em metros. Nós
sabemos que tochas e lanternas iluminam bem regiões, e
Idiomas comuns que pode ser muito mais divertido narrar arrombar uma
Alguns idiomas abaixo são encontrados com mais porta com um ariete portátil do que com uma espada, sem
facilidade no mundo, mas na verdade existem tantas necessariamente precisar de um bônus para isso, mas se
línguas quanto civilizações no mundo afora. você quiser, dependendo da situação, se sua jogadora se
esforçou para adquirir um ariete para abrir uma porta de
Idiomas madeira, considere dar vantagem no teste por isso.
Idioma Falado por

Abissal Demônios
Agora, alguns itens são especiais o suficiente para
precisarem de uma descrição, como poções de cura ou
Anão Anões venenos. A maioria desses itens é pensado para serem
Celestial Celestiais ativos importantes no meio de aventuras e normalmente
não são feitos para serem dados como itens iniciais para as
Comum Todos jogadoras.
Dracônico Dragões
Élfico Elfos
Gigante Gigantes, golias
Gnômico Gnomos
Goblinoide Goblinoides
Hobbit Hobbits
Infernal Diabos
Orc Orcs
Silvestre Criaturas Feéricas
34
Armaduras
Armaduras
Armadura Custo Comum Classe de Armadura (CA) Vigor Furtividade Peso
Armaduras Leves
Acolchoada 5 Pratas 11 + Destreza — Desvantagem 8lb/4kg
Couro 10 Pratas 11 + Destreza — — 10lb/5kg
Couro Batido 45 Pratas 12 + Destreza — — 13lb/6kg
Armaduras Pesadas
Peles 10 Pratas 14 — — 40lb/20kg
Brunea 30 Pratas 15 2 Desvantagem 45lb/22kg
Peitoral 80 Pratas 16 2 — 60lb/30kg
Meia-Armadura 120 Pratas 17 3 Desvantagem 40lb/20kg
Completa 300 Pratas 18 4 Desvantagem 65lb/33kg
Escudo
Escudo 10 Pratas +2 — — 6lb/3kg

Proficiência com Armadura: Armadura Pesada


Qualquer um pode vestir uma armadura ou amarrar um De todas as categorias de armadura, a armadura pesada
escudo em um braço. Porém, apenas aqueles proficientes oferece a melhor proteção. Essas armaduras cobrem todo o
no uso da armadura sabem como usá-la com eficácia. Se corpo e são projetadas para impedir uma ampla gama de
você usa uma armadura com a qual não tem proficiência, ataques. Apenas guerreiros proficientes podem controlar
você tem desvantagem em qualquer teste de habilidade, seu peso e volume.
teste de resistência ou teste de Ataque que envolva Vigor Armadura pesada não permite que você adicione seu
ou Destreza, e você não pode lançar Feitiços. modificador de Destreza à sua Classe de Armadura, mas
também não o penaliza se seu modificador de Destreza for
Classe de Armadura (CA): negativo.
A armadura protege seu portador de ataques. A armadura
(e escudo) que você usa determina sua classe de armadura Vigor
base. Se a tabela de Armadura mostra "Vigor 2" ou "Vitor 4" na
coluna Vigor para um tipo de armadura, a armadura reduz
Vestindo e Retirando uma armadura a velocidade do usuário em 10 pés, a menos que o usuário
O tempo que leva para vestir ou retirar a armadura tenha uma pontuação de Vigor igual ou superior à
depende da categoria da armadura.

pontuação listada.

Vestir: Este é o tempo que leva para vestir uma armadura. Furtividade
Você se beneficia da CA da armadura apenas se levar o Se a tabela de Armadura mostrar “Desvantagem” na
tempo todo para vestir a armadura.

coluna Furtividade, o usuário tem desvantagem nos testes

de Furtividade enquanto estiver utilizando aquela


Remover: Este é o tempo que leva para tirar a armadura. armadura.
Se você tiver ajuda, reduza esse tempo pela metade.

Escudos
Um escudo é feito de madeira ou metal e é carregado com
Vestindo e removendo uma armadura uma das mãos. Empunhar um escudo aumenta sua classe
Categoria Vestir Remover de armadura em 2. Você pode se beneficiar de apenas um
Armadura Leve 1 Minuto 1 Minuto escudo por vez.
Armadura Pesada 5 Minutos 1 Minuto
Escudo 1 Ação 1 Ação Livre

Armadura Leve
Feita de materiais flexíveis e finos, a Armadura leve
favorece os aventureiros ágeis, pois oferece alguma
proteção sem sacrificar a mobilidade. Se você usar
Armadura leve, você adiciona seu modificador de Destreza
ao número base do seu tipo de armadura para determinar
sua Classe de Armadura.
35
Armas

Feitiçaria
Armas com essa propriedade podem utilizar o espírito do
Armas Marciais usuário para realizar ataques de pura energia mágica vindo
Armas simples podem ser utilizadas por qualquer pessoa, dele. Para utilizar essa propriedade, o seu portador precisa
são armas comuns que se encontra pelo dia a dia e todas as possuir o talento Feitiçaria, ou ela será apenas uma arma
pessoas são consideradas proficientes com armas simples corpo-a-corpo comum que utiliza vigor ou destreza no
de corpo-a-corpo ou de longo alcance. Agora as armas ataque.
marciais são mais delicadas, poderosas e demandam de Leve
mais esforço e dedicação para usar corretamente, se você Armas com a propriedade Leve são particularmente leves e
não tiver proficiência com uma arma marcial e tentar usa- sua propriedade pode ser utilizada em outros talentos ou
la, seu ataque será realizado em desvantagem. estilos de combate.
Lutar com duas armas Montado
Qualquer pessoa pode usar duas armas corpo-a-corpo não Armas com a propriedade Montado são pesadas, mas
pesadas ao mesmo tempo, uma de cada mão, mas é uma podem ser utilizadas normalmente enquanto você estiver
tarefa bem difícil para pessoas normais. Uma pessoa não montado em uma outra criatura. Caso esteja, elas causam
ambidestra não tem proficiência com ataques com armas apenas um ferimento em vez de dois.
com sua mão secundária, mesmo que tenha profiência com Munição
aquela arma. Um ataque com a mão não proficiênte é Armas com a propriedade munição precisam de munições
realizado em desvantagem. Para atacar com sua segunda para serem utilizadas. Sem flechas, virotes, pedras ou
arma, em seu turno, você precisa usar uma ação bônus projéteis adequados, você não pode utilizar uma arma com
para atacar com sua arma na mão secundária. munição para realizar ataques à distância.
Propriedades das armas Pesado
Muitas armas têm propriedades especiais relacionados Armas com a propriedade Pesado são particularmente
com a sua utilização, como mostrado na tabela Armas. pesadas e sua propriedade pode ser utilizada em outros
talentos ou estilos de combate.
Alcance
Uma arma que pode ser usada para realizar ataques além Recarga
da distância de corpo-a-corpo possui seu alcance mostrado Devido o tempo necessário para recarregar essa arma, você
entre parênteses. Algumas armas possuem dois números pode disparar apenas uma peça de munição da arma
mostrados na distância. O primeiro é a distância normal da quando usa uma ação, ação bônus, ou reação para disparar,
arma, o segundo indica a distância máxima da arma, não importando quantos ataques você possua.
ambos em metros. Quando atacar um alvo que está além da
distância normal da arma, você possui desvantagem na
jogada de ataque. Você não pode atacar um alvo que esteja
além da distância máxima da arma.
Aquático
Armas com a propriedade aquática tem um ótimo formato
para utilizar embaixo d'água. Você não ataca em
desvantagem utilizando armas aquáticas estando embaixo
d'água.
Anti-Escudo
Armas com a propriedade anti-escudo são especialmente
eficazes ao enfrentar oponentes utilizando esse tipo de
defesa. Ao atacar um oponente que esteja utilizando um
escudo, você ignora 1 ponto da CA que aquele escudo
oferece.
Arremesso
Assim como as armas de alcance, as armas de arremesso
podem ser utilizadas para atingir alvos além do alcance
normal corpo-a-corpo, porém você arremessa a arma até o
alvo e precisa busca-la antes de utiliza-la novamente.
Duas Mãos
Essa arma requer as duas mãos para ser usada. Essa
propriedade só é relevante quando você ataca com a arma,
não enquanto apenas a segura.
36
Armas
Nome Custo Comum Dano Peso Propriedades
Armas Simples de curto alcance
Adaga 1 Cobre 1 0,5kg Leve, Arremesso (6/18)
Espada Curta 10 Pratas 1 1kg —
Bastão 2 Cobres 1 2kg —
Clava 2 Cobres 2 5kg Pesada
Lança Curta 1 Prata 1 1,5kg —
Machadinha 5 Pratas 1 1kg Leve, Arremesso (6/18)
Maça 5 Pratas 1 2kg —
Soqueira 1 Prata 1 0,5kg Leve
Armas Simples de longo alcance
Arco Curto 25 Pratas 1 1kg Duas Mãos, Alcance (24/96), Munição
Besta Leve 25 Pratas 1 2,5kg Duas Mãos, Alcance (24/96), Munição
Cajado 15 Pratas 1 2kg Alcance (24/96), Duas Mãos, Feitiçaria
Dardo 1 Cobre 1 0,5kg Arremesso (6/18), Munição
Funda 1 Cobre 1 0,5kg Alcance (9/36), Munição
Shuriken 1 Cobre 1 0,1kg Arremesso (6/18)
Varinha 25 Pratas 1 0,5kg Alcance (12/36), Feitiçaria
Armas Marciais de curto alcance
Alabarda 20 Pratas 1 9kg Pesada, Alcance (3)
Cimitarra 25 Pratas 1 3kg Leve
Chakram 15 Pratas 1 1kg Leve, Arremesso (6/18)
Chicote 2 Pratas 1 1,5kg Alcance (3)
Espada Grande 50 Pratas 2 3kg Pesada
Espada Longa 15 Pratas 1 1,5kg Versátil
Glaive 20 Pratas 1 3kg Pesada, Alcance (3)
Katana 15 Pratas 1 1,5kg Versátil
Katar 25 Pratas 1 1kg Leve
Kusarigama 1 Prata 1 0,5kg Alcance (3)
Lança de Montaria 10 Pratas 2 8kg Pesada, Montado
Lança 5 Pratas 2 6kg Alcance (3), Pesada
Machado de Batalha 10 Pratas 1 2kg Versátil
Machado Grande 30 Pratas 2 3,5kg Pesado
Malho 10 Pratas 2 5kg Pesado
Mangual 10 Pratas 1 1kg Anti-Escudo
Martelo de Guerra 15 Pratas 1 1kg Anti-Escudo
Rapieira 25 Pratas 1 1kg Leve
Tridente 5 Pratas 1 2kg Aquático
Armas Marciais de longo alcance
Arco Longo 25 Pratas 1 1kg Duas Mãos, Alcance (45/180), Munição
Besta de Mão 25 Pratas 1 1,5kg Alcance (9/36), Munição
Besta Pesada 50 Pratas 2 9kg Duas Mãos, Alcance (30/120), Recarga, Munição
Mosquete 75 Pratas 2 5kg Duas Mãos, Alcance (12/36), Recarga, Munição
Pistola 25 Pratas 1 1,5kg Alcance (9/27), Munição
Zarabatana 10 Pratas 1 0,5kg Duas Mãos, Alcance (8/30), Munição

Munição
Nome Custo Comum Peso Arma Nome Custo Comum Peso Arma
Flechas (20) 1 Prata 0,5kg Arcos Projéteis (20) 5 Pratas 0,3kg Arma de Fogo
37
Virotes (20) 1 Prata 0,75kg Bestas Dardos 1 Cobre 0,5kg Zarabatana
P d P lid (20) 1C b 0 75k 1 F d
Itens Especiais
Ácido (30 Pratas)
Corrói facilmente materiais. Pode ser jogado em alvos de
armadura ou escudo, ao ser atirado ou despejado, em um
acerto, reduz a CA do alvo em 3 até o equipamento ser
consertado por um ferreiro e causa 1 ferimento. Em alvos
sem armadura ou bônus de CA, causa 3 ferimentos.
Água Benta (30 Pratas)
Se atirada ou despejada e acertar em mortos vivos ou
outras criaturas das trevas, elimina instantaneamente um
pelotão de até Força 6, ou causar 3 Ferimentos à uma
criatura do tipo.
Armadilha Oculta (20 Pratas)
Pode ser armada no chão e escondida com elementos
naturais fora de cena. Uma criatura que pisar na armadilha
sofrerá um ferimento. Se ela não for uma criatura enorme e
sobreviver ao dano, ficará presa pela armadilha e não
poderá se mover até gastar uma ação em seu turno para se
soltar.
Fogo Alquímico (50 Pratas)
Se atirada ou despejada em um lugar ou criatura, pega
fogo durante uma cena inteira ou por um minuto. Todos
que pisarem no lugar incendiado recebem dois ferimentos,
uma criatura acertada por esse fogo receberá 1 ferimento
no começo de seu turno e precisará de uma ação para
apaga-lo.
Óleo Escorregadio (20 Pratas)
Tudo que for coberto de óleo ficará escorregadio e será
praticamente impossível alguém segurar essa coisa.
Aumentando em um grau a dificuldade de qualquer teste
que passar por esse óleo, ou tornando impossível uma
escalada em superfície vertical.
Poção de Cura (50 Pratas)
Recupera três ferimentos daquele que o tomar, e nutre a
pessoa pelo resto do dia. Precisa de uma ação para tomar
ou ministrar em alguém, ou ser tomado às pressas no meio
de uma outra ação, aumentando sua dificuldade em um
grau.
Poção do Aprimoramento (50 Pratas)
Aquele que o tomar ganha 1 Grau em 1 Atributo durante
uma Cena ou 1 minuto, podendo até mesmo ultrapassar o
limite de 5 graus em um atributo. Precisa de uma ação
para tomar ou ministrar em alguém, ou ser tomado às
pressas no meio de uma outra ação, aumentando sua
dificuldade em um grau. Tomar uma segunda Poção do
Aprimoramento cancela a primeira.
Pergaminho Mágico (500 Pratas)
Pode replicar uma magia arcana, milagre menor ou
druidismo que esteja armazenada no pergaminho e pode
ser usado por qualquer pessoa que gaste uma Inspiração
ou Drama para conjurar essa magia. O pergaminho vira
um rolo de papel comum logo em seguida.
Veneno (25 Pratas)
Se embebedado em uma arma ou munição, o próximo
ataque envenenado causará uma quantidade extra de 2
ferimentos. Caso alguém tome deste veneno, os ferimentos
são dobrados.
38
Transporte
Escuna (1.500 Pratas)
Montarias A escuna é um navio bem pequeno, mas muito veloz.
Uma boa montaria pode ajudar você a mover-se mais Graças a seu tamanho, pode navegar em águas mais rasas
rapidamente através de áreas selvagens, mas seu objetivo e, quando necessário, é capaz de fugir de uma contenda.
principal é carregar os equipamentos que o deixariam
mais Possui uma vela triangular e um mastro. Possui espaço
lento. A tabela Montarias e Outros Animais mostra o para provisões, uma mercadoria e seis canhões. Possuem
deslocamento de cada animal e o número de ferimentos 14 de CA e aguentam até 4 Avarias Críticas antes de
que eles podem receber antes de morrerem. ficarem Incapacitado.
Montarias Bergantim (5.000 pratas)
Montaria Custo Deslocamento Ferimentos O bergantim é um dos preferidos dos piratas, por ser veloz
Burro ou Mula 8 Pratas 12 metros 4 e manobrável. A maioria dos bergantins são equipados com
remos, para serem usados quando não há vento, o que
Cavalo 25 Pratas 12 metros 5 deixa vulneráveis as naus maiores nas mesmas condições.
Cavalo Pesado 80 Pratas 18 metros 10 Um Navio médio, de um a dois mastros e velas redondas
Camelo 25 Pratas 14 metros 4
ou triangulares. Possui espaço para provisões, uma
mercadoria e doze canhões. Possuem 15 de CA e
Grifo 800 Pratas 18 metros (voo) 10 aguentam até 4 Avarias Críticas antes de ficarem
Elefante 300 Pratas 12 metros 15 Incapacitado.
Pônei 20 Pratas 12 metros 4 Caravela (3.000 Pratas)
Um navio médio e muito veloz, as caravelas são navios
Navegação perfeitos para exploradores e comerciantes. Podem
carregar o dobro de carga que outros navios médios,
Os navios são cruciais para a economia do mundo. possuem dois mastros triangulares. Possui espaço para
Transportar cargas enormes de uma Nação para outra, de provisões, duas mercadorias e dez canhões. Possuem 15
um continente a outro, exige o uso de embarcações. de CA e aguentam até 4 Avarias Críticas antes de ficarem
Naturalmente, a movimentação de tanta riqueza atrai a Incapacitado.
atenção de criminosos. Nas estradas, são os bandoleiros.
Nas cidades, são os assaltantes e arrombadores.
No mar, Fragata (10.000 pratas)
são os piratas. E, havendo piratas, há também nações à A fragata é um navio militar médio e bem armada,
procura de novas maneiras de proteger seus tesouros. É projetada para enfrentar navios maiores usando sua
uma verdadeira guerra nos mares.
A vida de marinheiro velocidade e manobrabilidade. Tem pouco espaço para
nunca foi tão perigosa... nem tão lucrativa. acomodar carga e tripulação, e a marinhagem se acotovela
em redes penduradas umas sobre as outras. Possui espaço
Tipo de Navio para provisões, uma mercadoria e vinte canhões. Possuem
Diferentes tipos de navios oferecem Vantagens diferentes à 16 de CA e aguentam até 4 Avarias Críticas antes de
sua vida no mar, mas, acima de tudo, contarão histórias ficarem Incapacitado.
épicas e sem igual de sua embarcação. Na lista abaixo há
alguns tipos diferentes de navios e seus preços: Galeão (30.000 Pratas)
Principal esteio das Armada Marinhas, o galeão é um dos
Barco a Remo (50 Pratas) maiores e mais lentos navios ao largo. De velas
Um simples barco a remo, pode navegar em praticamente quadrangulares, com três cobertas e três mastros, é usado
qualquer profundidade, embora você provavelmente não vai pelas nações principalmente para as viagens marítimas de
querer atravessar o oceano com um desse. Suporta cinco longa distância e depende de embarcações menores para
pessoas com um pouco de aperto. Possuem 13 de CA e sua proteção. Possui espaço para três provisões, três
afundam após receber cinco avarias. mercadorias e vinte canhões. Possuem 16 de CA e
aguentam até 5 Avarias Críticas antes de ficarem
Dracar (700 Pratas) Incapacitado.
Um navio a remo pequeno. Possui espaço para provisões e
meia mercadoria, mas não para canhões. São Vaso de Guerra (50.000 Pratas)
relativamente lentos por dependerem apenas de trabalho O vaso de guerra é um navio fortemente armado e
braçal para se movimentar, mas atravessam quase construído para travar batalha, e não transportar carga. A
quaisquer águas. Possuem 15 de CA e aguentam até 4 maioria dos navios recebem nomes femininos, mas a
Avarias Críticas antes de ficarem Incapacitado. tradição entre os marinheiros é batizar esta classe de
navios com nomes masculinos. Possui espaço para
provisões, uma mercadoria e quarenta canhões. Possuem
18 de CA e aguentam até 5 Avarias Críticas antes de
ficarem Incapacitado.
39
Avarias Carga
O Navio aguenta até 5 Avarias antes de sofrer uma Avaria Os navios tem capacidades de 1 à 3 unidades de Carga.
Crítica. O Navio normalmente aguenta até 4 Avarias Levar uma Carga comum de um porto a outro
Críticas antes de ficar Incapacitado.
Um Navio normalmente garante ao navio 500 peças de prata por
Incapacitado não consegue disparar os canhões nem se Carga transportada com sucesso. Se você transportar a
safar do fogo inimigo. Ela é um alvo fácil, não é capaz de se Carga para um lugar particularmente distante (digamos, de
defender. Um Navio Incapacitado
fica vulnerável à Bristol (Inglaterra) para Port Royal (Jamaica)), cada
pilhagem inimiga, tem sua Carga roubada e o Tesouro unidade de Carga renderá 50% a mais. Se a Carga for
saqueado. A Tripulação costuma ser obrigada a remar ou particularmente valiosa para os destinatários da remessa, o
nadar até a praia e torcer para tudo dar certo, pode ser valor é negociado a parte, mas normalmente o padrão será
convidada a se juntar à Tripulação do Navio vitorioso... ou de mil à duas mil peças de prata.
ser executada. O Navio Incapacitado que sofrer uma Avaria

vai afundar. Toda vez que aportar durante pelo menos 24 horas, você

poderá vender tudo ou adquirir uma nova Carga.
Avarias são os ferimentos dos objetos, e no caso de objetos
enormes como navios (tirando o barco a remo), eles tem Divisão da Fortuna
um limiar de 2 de dano de um alvo único para receber uma A Fortuna obtida pela Tripulação é depositada no Tesouro
avaria. Por exemplo, se você golpeou uma Escuna duas do Navio. O Capitão (em geral) decide como dividi-la. O
vezes com uma espada longa e causou um ferimento em Capitão ajuizado garante que todos os Tripulantes recebam
cada ataque, aquele navio nao sofrerá avarias, mas ao sua parte, para não correr o risco de enfrentar um Motim.
atacar uma vez com uma espada grande, o navio sofrerá No fim de viagem, a Fortuna guardada no Tesouro da Nau é
uma avaria. reduzida pela metade, arredondando-se o resultado para
Canhões baixo. Representa o custo de manutenção, consertos,
provisões e pagamento dos Tripulantes (que não sejam
Os canhões são as principais e mais confiáveis formas de Heróis).
Se o Capitão não pagar a Tripulação no fim de uma
causar danos à navios inimigos. Os canhões são viagem (por não querer reduzir o Tesouro do Navio pela
considerados armas a longa distância com Alcance metade ou porque o Tesouro está vazio), os Tripulantes vão
(1km/3km) e causam uma avaria num acerto, ou dois começar a ficar Insubordinados. A Nau que tiver uma
ferimentos se atingirem criaturas. Um conjunto de 5 Tripulação Insubordinada vai
ter desvantagem em todas as
canhões custa 200 peças de prata. rolagens a bordo, e a Tripulação disponível ficará reduzida

pela metade graças à deserção e ao moral baixo.
Vale lembrar que navios possuem um canhões dos dois

lados e só podem atirar lateralmente. Um navio com dez A Tripulação Insubordinada que receber o pagamento
canhões possui cinco canhões para cada lado. antes de começar a viagem voltará à condição normal no
começo da sessão seguinte. Deixar de pagar a Tripulação
Tripulação Insubordinada até a próxima aventura levará a — surpresa!
— um Motim. A Tripulação vai abandonar o Navio (e ela
Um navio (tirando um barco a remo) tem 10 Tripulantes não poderá navegar nem terá Pelotões de Tripulantes), não
(Tirando heroínas e PdMs), que podem ser divididos em até sem antes tentar roubar toda a Carga que o Navio
2 Pelotões. Portanto, você poderia acabar com dois porventura tiver. O Capitão que não paga sua Tripulação
Pelotões de Tripulantes, cada qual com Força 5, ou com um demonstra não ter o menor respeito por ela, um Capitão
Pelotão de Força 8 e outro de Força 2, ou apenas um de como esse não merece respeito tampouco e será malfalado
Força 10.
Qualquer Heroína pode mandar a Tripulação agir, entre os portos próximos.
cada um dos pelotões só pode se dedicar a uma única

tarefa, como atirar com canhões. Em alguns casos raros, circunstâncias extremas impedem

ou adiam a Insubordinação da Tripulação. Essas
Navios grandes como fragatas suportam até 15 tripulantes circunstâncias ficam sempre a critério do Mestre, mas não
(Tirando heroínas e PdMs), e navios gigantes como recomendamos que o Mestre recompense a cobiça nem a
Galeões e Vasos de Guerra suportam até 20 tripulantes. negligência de um Capitão.

Cada Ferimento sofrido por um Pelotão reduzirá sua Força Dirigíveis


em 1, para representar os Tripulantes que são feridos,
mortos, subugados, atirados ao mar ou incapacitados de Em alguns cenários, existem navios especiais voadores
alguma outra maneira. Toda vez que aportar durante pelo chamados de Dirigíveis. Em vez de velejar pelos mares,
menos 24 horas, você poderá repor os Tripulantes eles velejam pelas nuvens. Um dirigível costuma ter as
perdidos, restabelecendo todo o contingente e mesmas categorias de navios normais, com a diferença de
reorganizando seus Pelotões. terem grandes balões em seu topo, asas, hélices
gigantescas, cristais de energia arcana ou qualquer outro
motivo que os faça voarem pelos céus. Em aventuras que
possuem dirigíveis, estabeleça o quão raros eles são, e
multiplique o preço deles pela sua raridade. Mundos onde
dirigíveis são comuns, o preço deles costuma ser apenas
50% maior, agora mundos onde eles são raros ou super
raros, o preço pode variar até o infinito.
40
Capítulo 8: Mestre da Batalha

Ripostar
Qualquer rufião é capaz de distribuir espadadas a torto e a Não dominar o Ripostar, mais do que qualquer outra
direito. Pode até ser que um deles seja conhecido como o Manobra, é o motivo mais comum para a reprovação de um
melhor espadachim dos cortiços, o soldado mais habilidoso aluno. Ao ser atingido por um ataque corpo-a-corpo você
do regimento ou o pirata mais perigoso da tripulação. Uma pode executar um Ripostar como uma reação, você anula
Mestre da Batalha faria picadinho dele sem fazer esforço. uma quantidade de Ferimentos igual a seu Grau de Lutar e

realiza um ataque corpo-a-corpo em vantagem contra o
Para um Mestre de Batalha, o combate é um campo alvo, provocando uma quantidade extra de Ferimentos
acadêmico. Ao adquirir o Talento Mestre da Batalha, você igual a seu Grau de Lutar, não é possível evitar nem anular
aprende um Estilo Duelista. Aprender um Estilo é algo que estes Ferimentos. Após Ripostar, você não pode usar
sempre exige um mestre: alguém que tenha dominado o manobras no seu próximo turno. A duelista só pode
Estilo e concordado em transmitir seus métodos a você. executar esta Manobra uma vez por Cena.
Manobras Estilos Duelistas
Um Mestre da Batalha tem acesso a todas as Manobras, Aprender um Estilo Duelista permite ao Mestre da Batalha
que são maneiras bem específicas de empunhar uma arma adotar um jeito específico de lutar, o que lhe concede
e que se mantêm consistentes de um Estilo para outro. habilidades especiais ou bônus não previstos pelas
Além dessas Manobras, o Mestre da Batalha também tem Manobras normais. No começo de uma rodada durante
acesso a uma Manobra de Estilo, uma vantagem sem igual uma Cena de Ação , a duelista adota um dos Estilos que
que tem a ver com seu treinamento. Para usar uma conhece. Ela receberá os benefícios do tal Estilo até o fim
manobra, o Mestre da Batalha pode executar uma, e da Rodada, desde que cumpra os pré-requisitos do Estilo
apenas uma manobra na sua rodada, ou seja, mesmo tendo (que geralmente têm a ver com empunhar armas
o Talento Ataque Extra ou Empunhadura Dupla, uma específicas).
manobra é complexa o suficiente para exigir a atenção do No começo de uma nova rodada, a duelista pode passar a
seu usuário para ser usada apenas uma vez no tempo de usar um Estilo diferente, desde que o conheça. Não
uma rodada. importam quantos Estilos nem quantos pré-requisito a

duelista conheça e cumpra, ela só poderá usar um Estilo de
Além disso, o Mestre da Batalha não pode executar a cada vez. A praticante que conhece um Estilo sempre é
mesma Manobra em turnos consecutivos (você não pode capaz de reconhecer sua própria maneira de esgrimir. Ou
executar uma Estocada e realizar outra Estocada no turno seja, se o oponente usar um Estilo que a mestra da batalha
seguinte). O mestre da batalha pode executar uma conheça, ela saberá identificar o Estilo no instante em que
Manobra duas vezes na mesma Cena de Ação, mas é seu oponente realizar uma Ação.
obrigatório haver uma outra Manobra (ou qualquer outra
Ação) entre as Manobras repetidas. Aldana
Aldana é o Estilo de esgrima preferido de muitos, um dos
Batida poucos Estilos a abdicar
do uso da mão inábil. Em vez
Fazer o oponente perder o equilíbrio — com a força do disso, a mão inábil fica às costas do duelista, e ele se
pomo da espada ou de um punho cerrado — para reduzir a apresenta de perfil para o oponente, diminuindo o número
eficiência do próximo golpe dele. Ao acertar o oponente de possíveis alvos.
O estilo Aldana foi criado com armas de
com um ataque corpo-a-corpo você pode executar uma esgrima em mente.
Aldana combina a esgrima e a dança
Batida, da próxima vez que seu alvo causar Ferimentos para produzir uma série imprevisível de movimentos. O
com armas corpo-a-corpo nesta rodada, ele infligirá uma duelista conta mentalmente os compassos, reproduzindo
quantidade de Ferimentos a menos igual a seu Grau de em sua cabeça a música que está “dançando”. Isso lhe
Lutar. permite fazer movimentos imprevisíveis que
acompanham
Estocada
o ritmo de uma música que seu oponente desconhece
Uma Manobra básica usada para atacar o oponente, uma Manobra: Artifício de Aldana
Segurando uma arma
técnica que até mesmo a mais talentosa ladra e assassina em uma das mãos e nada na outra, você pode executar
gostaria de dominar. Você pode executar uma Trespassada uma Manobra especial chamada Artifício de Aldana,
ao atingir o oponente com um ataque com arma corpo-a- que fará seu alvo sofrer Ferimentos a mais em
corpo, você inflige uma quantidade extra de Ferimentos quantidade igual a seu Grau de Carisma na próxima vez
igual a seu Grau de Lutar. que ele sofrer Ferimentos por você nesta rodada. Você
só pode executar o Artifício de Aldana uma vez por
Finta Cena.
Você pode usar uma ação bônus para adotar uma posição e
uma postura tais que seu oponente baixará a guarda ou
tentará bloquear um ataque que nunca virá. Ao executar
uma Finta, seu próximo ataque é realizado em vantagem.
Se o alvo for ferido por este ataque, ele sofrerá um
Ferimento extra.
41
Ambrogia Donovan
Ambrogia virou uma febre nos últimos anos. É digna de Criado por Donovan Durant — o guarda-costas mais
nota por dois grandes motivos. Primeiro porque ensina famoso de todo o mundo —, este Estilo de esgrima não tem
seus alunos a esgrimir com a espada na mão
esquerda e igual, tanto em sua aplicação quanto na profissão de seu
um punhal na direita. Segundo porque sua criadora, criador. Donovan era muito criterioso ao escolher seus
Veronica Ambrogia, também é uma das cortesãs mais clientes, aceitando defender apenas quem ele acreditava
famosas do mundo. Ambrogia coloca ênfase na mão precisar realmente de proteção. Dizem que, até ele se
esquerda (um elemento com o qual muitos duelistas acham aposentar, apenas uma pessoa sob sua proteção chegou a
difícil lidar), mas ressalta a praticidade em detrimento do morrer: seu primeiro empregador.
Ele jurou que nunca
estilo. Os alunos aprendem a usar o que tiverem à mão mais deixaria algo assim acontecer. E cumpriu a promessa.
para vencer o duelo. “Afinal”, ensina madame Ambrogia, “a Ao se aposentar, ele fundou a Academia Donovan, a escola
história é contada pela vencedora” que talvez tenha os critérios de admissão mais rígidos.
Todo aluno é aprovado pessoalmente por Donovan depois
Manobra: Ardil de Verônica
Segurando uma adaga na de um processo rigoroso de entrevistas. Donovan Durant
mão direita e, na esquerda, outra arma de uma mão, só deixa estudar em sua Academia aqueles que, a seu ver,
geralmente comprida como uma espada longa, demonstram estar tão empenhados quanto ele mesmo a
cimitarra ou rapieira, você tem acesso a uma habilidade proteger outras pessoas.
chamada Ardil de Verônica. Antes de realizar um
ataque, você poderá utilizar Destreza ou Astúcia como Manobra: Baluarte de Donovan
Segurando uma arma
bônus no acerto de um ataque. Se investir uma pesada ou versátil com as duas mãos, no começo da
Inspiração, você poderá usar os dois Atributos. Se o alvo Cena, você pode substituir a Manobra Ripostar por
for ferido por este ataque, ele sofrerá uma quantidade Baluarte de Donovan. Baluarte de Donovan também
extra de Ferimentos igual a seu Grau de Lutar. anula os Ferimentos sofridos por um aliado ao alcance
de suas mãos em quantidade igual a seu Grau de Lutar.
Leegstra Você só pode executar um Baluarte de Donovan uma
Leegstra é praticada há séculos, desde muito antes de vez por rodada.
receber um nome. Este Estilo extremamente agressivo
ensina a usar uma arma em cada mão e favorece uma Boucher
ofensiva quase descuidada, na tentativa de sufocar os O estilo de combate Boucher surgiu nas ruas e não é
oponentes com uma saraivada constante de golpes.
Apesar considerado uma escola “de damas e cavalheiros”. Mas
de antigo, o método só foi formalizado há umas duas alguns duelistas se preocupam mais com os resultados do
décadas por Leegstra Eldsdóttir, que se vangloriava de que com a impressão que deixam em seus semelhantes, e
nunca ter sido derrotada em combate singular. este Estilo foi criado com essas pessoas em mente. Os
praticantes do Estilo Boucher normalmente empunham
Manobra: Investida de Leegstra
Segurando uma arma duas armas leves, uma em cada mão, e usam ambas numa
em cada mão (geralmente machados ou martelos, série de ataques criados para confundir e desorientar o
embora espadas não sejam incomuns), você pode oponente. Boucher é um dos estilos de combate mais
executar uma Manobra especial chamada Investida de rápidos ensinados atualmente. O duelista dá início a uma
Leegstra. Investida de Leegstra funciona exatamente sequência vertiginosa de ataques que é quase impossível
como uma Estocada. A duelista só pode executar deter.
Investida de Leegstra uma vez por Cena.
Manobra: Passo de Boucher
Segurando uma arma
Eisenfaust leve numa das mãos e nada na outra — ou então duas
O estilo Eisenfaust usa armas pesadas. O duelista desvia armas leves em cada mão —, ao utilizar outra manobra
ou detém os ataques recebidos com muita força e aproveita na sua ação ou reação, você pode utilizar a habilidade
as aberturas criadas para atacar. Eisenfaust é um estilo chamada Passo de Boucher. O Passo de Boucher
defensivo que ensina os alunos a esperarem o oponente permite a você executar duas manobras no seu turno,
cometer um erro antes de atacarem. Eisenfaust se caso tenha Ataque Extra ou Empunhadura Dupla. Por
aproveita dos erros cometidos pelo oponente. Aos poucos, exemplo, você pode realizar uma estocada com uma
o oponente começa a ficar irritado e impaciente. Ao mão e uma finta com a outra, ou uma finta seguida de
primeiro deslize do adversário, o praticante de Eisenfaust uma estocada, você ainda não pode executar a mesma
se atira sobre ele com uma saraivada de golpes de armas Manobra duas vezes seguidas. Você só pode usar o
pesadas. Passo de Boucher uma vez por Cena.
Manobra: Réplica de Ferro
Segurando uma arma
pesada com as duas mãos, no começo da Cena, você
pode substituir a Manobra Ripostar pela Réplica de
Ferro e anular uma quantidade de Ferimentos igual a
seu Grau de Vigor + seu Grau de Lutar. Você só pode
executar a Réplica de Ferro uma vez por rodada.
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Mantovani

Popularizado, a princípio, por romances de folhetim, o

estilo Mantovani surgiu por razões praticas. Muitos

supostos Duelistas tentaram aperfeiçoar um Estilo que

usasse algo menos chamativo que uma espada. Vito

Mantovani escolheu o chicote.


O Estilo Mantovani favorece
o despiste e a adaptabilidade, usando um chicote para Sabat
manipular o ambiente: apanhando objetos pequenos para, Mirek Sabat se deixou fascinar pelo jogo de xadrez durante
com um movimento do pulso, jogá-los no oponente; ou boa parte da vida. Ele acrecitava que muitas estratégias do
então acertando uma vergastada na mão do adversário,
que xadrez podiam ser aplicadas na vida real, desde a política e
talvez ache a dor insuportável demais para continuar a guerra à esgrima. Aos vinte anos, ele era considerado um
lutando. grande mestre por muita gente, apesar de não raras vezes
Manobra: Flagelo de Mantovani
Segurando um perder uma partida para um
oponente inferior por ter
chicote, você ganha uma Manobra especial chamada experimentado uma estratégia nada ortodoxa.
O estilo de
Flagelo de Mantovani. Ao acertar um ataque com um Sabat favorece um Estilo defensivo que permite ao
chicote, você provoca um Ferimento a mais, e você oponente atacar
impiedosamente até a exaustão. Assim que
escolhe uma Manobra que você sabe que seu oponente o adversário se mostra vulnerável, Sabat tenta encerrar a
é capaz de executar (uma Manobra básica ou o manobra
peleja de maneira decisiva e com um golpe de mestre.
de um Estilo que você sabe que ele domina). O alvo não Manobra: Gambito de Sabat
Segurando uma arma
conseguirá executar a tal Manobra na próxima Rodada que não seja leve com uma ou duas mãos, no começo da
porque você terá travado a arma que ele usa, chicoteado Cena, você pode substituir a Manobra Ripostar pelo
o dorso da mão do alvo, deixando-a dolorida, ou Gambito de Sabat. O Gambito de Sabat provoca uma
controlado de alguma outra maneira o que o alvo é quantidade de Ferimentos igual a seu Grau de Armas +
capaz de fazer. Você só pode executar o Flagelo de sua Destreza ou Vigor. Você só pode executar o Gambito
Mantovani uma vez por rodada. de Sabat uma vez por rodada.
Mireli Torres
Kátia Mireli era dançarina e percorreu o mundo de uma Desenvolvido, a princípio, para as touradas, o estilo Torres
ponta a outra com diversas companhias circenses, sem que usa uma arma em uma das mãos e uma capa na outra. O
jamais se estabelecesse num só lugar ou com uma
mesma praticante utiliza movimentos sutis para desviar a atenção
trupe durante muito tempo. Sua apresentação mais famosa do oponente para a capa, aí ataca com a arma o ponto cego
era uma dança cativante com uma espada recurva em cada do adversário.
A escola Torres é um estilo defensifo
mão. O número ficou tão famoso que chamou atenção entre extremamente eficaz, pois a capa e a arma se combinam
os nobres e mercadores abastadados, que percorriam para formar uma muralha de tecido e aço entre o
centenas de quilômetros ou mais para ver a famosa Dança praticante e a arma
branca do oponente. Os mestres da
das Espadas de Mireli. escola estão entre os homens e as mulheres mais ágeis e
A Academia de Esgrima Mireli não tem igual, pois nunca de raciocíno mais rápido do mundo.
se estabeleceu num campus. Quem quiser aprender o Manobra: Floreio do Matador
Segurando uma arma
Estilo terá de procurar Mireli ou um de seus alunos, que de esgrima (por exemplo, uma rapieira ou uma
viajam de um lugar a outro, muitas vezes acompanhando cimitarra) em uma das mãos e nada na outra, além de
artistas ou companhias circenses. vestir uma capa comprida, no começo da Cena, você
Manobra: Emenda de Mireli
Segurando um arma de pode substituir a Manobra Finta pelo Floreio do
uma mão em uma das mãos, ou uma em cada mão Matador. Além da vantagem consedida pelo Floreio do
(pode ser uma cimitarra ou espada longa, apesar de Matador, seu próximo ataque tem um bônus de acerto
alguns duelistas Mireli preferirem a machadinha), você igual seu valor de Lutar.
pode executar uma Manobra especial chamada Emenda
de Mireli. Emenda de Mireli funciona exatamente como
Batida.
43
Capítulo 9: Magia
Olhos Espectrais
Necromancia Trata-se de olhos retirados de um cadáver recente,
Necromancia é uma magia muitas vezes nefasta e vil.
misturados com água benta e mandrágora. O Unguento
O praticante dessa arte proibida é um Necromante. Há depois é espalhado sobre as pálpebras do usuário. Olhos
quem a use para combater os mortos-vivos, e há quem a Espectrais permitem que você enxergue — durante uma
utilize com finalidades mais nefastas.
cena apenas — espíritos,
fantasmas e outros Monstros do
Ao aprender necromancia, a Heroína adquire a habilidade gênero, que normalmente são invisíveis.
e o conhecimento necessários para criar um Unguento (um
bálsamo suave e oleoso) feito de cádaveres humanos, ervas, Unguentos Maiores
venenos, partes de monstros e outros materiais místicos, Os efeitos de um Unguento Maior duram até o fim da cena,
raros ou fétidos. salvo indicação em contrário
Os Unguentos ajudam os Heróis a combater os monstros
que espreitam nas trevas, concedendo-lhes dons e Língua Cadavérica
habilidades capazes de criar, controlar, repelir e destuir os A língua decepada de um cadáver, embebida em veneno e
mortos-vivos. moída até formar uma pasta que a necromante vai esfregar
em sua própria língua. Língua Cadavérica permite a você
Como Funciona falar com um cadáver e receber mensagens enviadas pelo
Toda vez que adquirir essa Feitiçaria, você vai aprender a morto a respeito de qualquer coisa que, em vida, ele
receita de um Uguento Maior e dois Unguentos Menores. estivesse a par.
Você poderá fazer duas perguntas para
Os ingredientes dos Unguentos são coisas como sangue cada ponto de Espirito que tiver, e o cadáver terá de
retirado de um cadáver, os globos oculares arrancados de respondê-las com sinceridade. Feita a última pergunta, você
um morto ou a língua decepada de um recém-falecido. vai vomitar e o cadáver que andou interrogando vai virar
Usar partes do corpo de um necromante como pó: mesmo que tenha mais uma dose de
Língua
ingredientes aumenta a potência do preparado: todo Cadavérica, você não conseguirá fazer novas perguntas ao
Unguento feito com partes do corpo de um necromante morto.
rende duas vezes a quantidade de doses normal. Além
disso, os Unguentos feitos com partes do corpo de um Mingau Fúnebre
necromante não se desfazem no fim da sessão. Muitos O fígado e os rins de um cadáver, macerados até formar um
necromantes vis caçam os colegas de vocação para mingau granuloso e batizado com sedativos e venenos
recolher esses ingredientes valiosos. fortes. Consumido por um ser vivo, Mingau Fúnebre vai
Alguns necromantes aceitam aprendizes e ensinam causar 5 Ferimentos imediatamente. Se morrer no mesmo
outras pessoas a criar os próprios preparados, mas o dia em que tiver
ingerido o Mingau Fúnebre, a pessoa
procedimento exige que ponham “a mão na massa”. Os voltará como Monstro morto-vivo sob o comando de seu
ingredientes dos Unguentos são voláteis e imprevisíveis, e a Herói em até três dias após a morte. Você determina o tipo
sequência de preparação mais indicada geralmente muda de morto-vivo ao preparar o mingau — um cadáver
de uma receita para outra. ambulante, um espírito etc. —, e o Monstro tratará todas as
Os necromantes costumam colocar suas receitas no suas ordens como se estivesse sob o efeito de Animar os
papel, mas são mais orientações que normas. São Mortos.
anotações pessoais do estudioso, e não um livro didático.
Passeio Espiritual
Unguentos Um coração humano, triturado e misturado com ervas e
A criação de um Unguento toma algum tempo (pelo menos sedativos. Ao consumir este Unguento, você ficará
uma hora) e exige um local de trabalho (cozinha ou inconsciente no mesmo instante, obrigando seu espírito a
laboratório alquímico). A necromante usa uma Inspiração e deixar o corpo. Nessa forma espiritual, você conseguirá se
combina os materiais para criar um Unguento Maior e dois mover desimpedida, perfeitamente ciente do mundo ao
Unguentos Menores. Esses Unguentos Menores podem ser redor de seu espectro, mas não de seu corpo. Você estará
várias doses do mesmo Unguento ou doses únicas de invisível e será capaz de voar e atravessar paredes.
preparados diferentes.
Enquanto for um espírito, você estará sujeita a todos os
Depois de preparado, o Unguento poderá ser usado por fenômenos que afetam os mortos-vivos e será detectada por
qualquer um. Acionar um Unguento custa uma e apenas qualquer efeito que permita a detecção de Monstros
uma ação, caso isso aconteça durante uma Cena, mas em invisíveis (como Olhos Espectrais, por exemplo). Seu
outras situações, não custará nada. Os Unguentos são espírito é extremamente frágil: você vai se Ferir
instáveis e, ao fim de uma sessão, cada Herói só poderá normalmente e, se sofrer um Ferimento Dramático na
guardar um Unguento Maior ou Menor que ainda não forma espiritual, voltará para seu corpo no mesmo instante
tenha sido utilizado: todos os demais vão acabar e receberá mais um Ferimento Dramático. Se não voltar a
estragando, derretendo os próprios frascos ou tornando-se seu corpo antes do próximo nascer ou pôr do sol (o que
inutilizáveis de alguma outra maneira. acontecer primeiro), você vai morrer. Se seu espírito for
destruído e não conseguir voltar ao
corpo (por exemplo, se
for encarcerado numa Prisão Espectral), você vai morrer.
44
Animar os Mortos Lágrimas do Profeta
Um cérebro morto e uma série de ervas, cogumelos e Substância viscosa feita de óleo de unção e especiarias
outros ingredientes alucinógenos, misturados até formar raras. Você pode aplicar Lágrimas do Profeta a um cadáver
uma espécie de massa que será deixada para
secar. que ainda não tenha sido afetado por Necromancia. Esse
Aplique-o sobre uma pilha de até 5 corpos mortos, eles cadáver nunca voltará a viver.
levantarão como um pelotão força 5 com a característica
monstruosa Morto-Vivo, que obedecerão suas ordens como Peçonha dos Redivivos
você quiser. Você pode usar uma inspiração para ativar a Usa o veneno potente de criaturas naturais, como aranhas
característica Morto-Vivo deles quando quiser. e serpentes. A Peçonha dos Redivivos é aplicada a uma
arma logo depois de preparada. Em seguida, a arma é
Prisão Espectral colocada em sua bainha e ali ficará até chegar o momento.
O limo retirado de uma lápide ou mausoléu, fervido e Da próxima vez que
a arma for desembainhada, uma
dissolvido, misturado com sal e farinha de ossos até formar energia necrótica a envolvirá, fazendo-a infligir 1 Ferimento
uma pasta grossa e grudenta. Use este Unguento para a mais toda vez que ela for usada para atacar. Uma arma
desenhar um círculo, quadrado ou pentagrama fechado, ou comum não aguenta tamanha energia negativa e derreterá
talvez outra forma similar.
Enquanto o desenho ao fim da cena, mas um Pertence Característico não.
permanecer intacto e fechado, nenhum Monstro morto-vivo
conseguirá cruzá-lo nem afetar qualquer criatura dentro da Riso da Primavera
linha contínua.
O Monstro poderá realizar outras ações Flores primaveris ainda frescas, seiva de uma árvore e água
normalmente — fazer uma rolagem social, por exemplo, se de chuva, tudo misturado num xarope grosso. A
for capaz de falar; ou disparar uma pistola, se souber como personagem que consumir o Riso da Primavera ficará
fazê-lo
—, mas nenhum efeito sobrenatural conseguirá imune ao índice de Medo até o fim de uma cena.
atravessar a linha. O Monstro propriamente dito não
poderá romper a linha (jogando um objeto normal em cima Sede Rubra
dela, quebrando a superfície sobre a qual foi desenhada Carne podre e frutinhas silvestres, fervidas com raízes e
etc.), mas talvez consiga convencer alguém a desfazê-la. ervas amargas. Use 1 Ação para se lambuzar com a Sede
Rubra. Todo Monstro morto-vivo que atacar nesta rodada
Unguentos Menores será obrigado a dirigir todos os ataques para você.
Os efeitos de um Unguento Menor duram até o fim da Sorriso do Verão
rodada, salvo indicação em contrário. Um cataplasma preprado com a água de um riacho célere e
ervas tão doces que chegam a ser enjoativas. Aplicado a um
Caldo Negro Ferimento Dramático provocado por um Monstro, o
Pão bolorento misturado ao sangue de um Monstro e à cataplasma o removerá esse ferimento.
fétida água de um pântano. Escolha uma e apenas uma
Qualidade Monstruosa do monstro a qual você extraiu Suspiro do Outono
sangue no momento da preparação. Quando consumido de Sementes de uma abóbora podre, vinho tinto de mesa e
livre e expontânea vontade e em sã consciência, o Caldo uma lágrima. Os personagens que tomarem o Suspiro do
Negro concederá a tal Qualidade Monstruosa à pessoa que Outono dormirão profundamente a noite toda, sem o
o tomar até o fim da cena. Tomar o Caldo Negro trás incômodo dos pesadelos (sejam naturais ou sobrenaturais).
consequências terríveis para o seu usuário, causando um Estímulos externos (ser acordado, ruídos altos etc.) ainda
ferimento dramático ao fim da cena em questão. poderão fazê-los despertar, como de praxe, mas eles vão
adormecer com facilidade e seu sono será idílico e
Compaixão Materna sossegado.
Uma sopa rala feita de legumes silvestres e água benta.
Tomar a Compaixão Materna removerá todos os efeitos de Véu da Viúva
seja qual for a doença, maldição ou fenômeno debilitante Um crisântemo murcho, retirado de um túmulo e lavado
provocado por um morto-vivo. Se uma personagem que com água benta, abençoado posteriormente por um
tiver ingerido o Mingau Fúnebre tomar a Compaixão sacerdote. A personagem que prender o Véu da Viúva a
Materna, ele morrerá no mesmo instante, mas não voltará suas roupas ficará imune ao primeiro ataque ou efeito
como Monstro morto-vivo. sobrenatural que partir de um Monstro morto-vivo. Depois
de evitar o ataque ou efeito, o Véu da Viúva vai virar pó e
Carranca do Inverno não terá mais serventia.
Água benta, o ramo espinhento de uma rosa, algumas
gotas do sangue de um necromante. A água benta se
solidifica, formando uma lâmina de gelo absurdamente fina
e afiada. Ao utilizar Carranca do Inverno para atacar um
Monstro morto-vivo, se você causar um Ferimento, o
Monstro ficará atordoado até o fim da sua próxima rodada,
ou seja, não poderá realizar Ações. Depois de usada, uma
vez que seja, a Carranca do Inverno vai se desfazer em
pedaços.
45
“Vá para Inverno Velado. Procure o capitão Horatio
Magia de Pacto Oakes da Marinha Real. Faça com que ele perca a
A arte do pacto é uma pratica entre aqueles que querem patente.”
poder rápido. Bruxo é o indivíduo que pratica Magias de “No Forte da Vela, há um sacerdote chamado Padre
Pacto, depois de firmar contratos comprometedores e Vitale. Ele tem boa reputação e é querido pelo povo.
poderosos com uma criatura sobrenatural.
Cuide para que o expulsem da cidade, completamente
Todo bruxo tem um fardo só seu, seu patrono, que enxerga desgraçado. Ou para que o mate. Tanto faz.”
e escuta tudo que o bruxo faz — e, muitas vezes, até “No Forte da Adaga, há dois irmãos chamados Dietrich
mesmo o que bruxo deixa de fazer. Tem ciência total do que e Alfons Weber. Convença um deles a trair o outro para
acontece em torno de seu patrocinado, mas é importante ficar com toda a herança do pai. Tanto faz qual deles.”
destacar que o patrono não lê a mente nem sente as Se não cumprir sua parte no acordo, o bruxo não
emoções do bruxo. conseguirá pedir Favor algum (seja Menor ou Maior) até
resolver isso. Se o preço exigido pelo patrono se tornar
Como Funciona inalcançável, o patrono poderá oferecer um outro custo,
Toda vez que a Heroína adquirir essa Feitiçaria, seu bruxo mas é quase certo que o novo preço será ainda mais difícil
receberá um Pacto. O Bruxo escolhe dois Favores Menores e moralmente comprometedor que o primeiro.
Cada Pacto
de qualquer Pacto que o patrono fizer, e ela sempre poderá apresenta exemplos de Favores que um patrono que o
invocar esses Favores usando uma Inspiração. Em troca de tenha é capaz de prestar, mas os Favores Maiores não são
um Favor Menor, a bruxa só precisa pedir o efeito. O definidos de maneira tão restrita.
Em geral, o patrono é
acordo que ela fez com o patrono inclui esse Favores capaz de fazer quase qualquer coisa. Quase qualquer coisa.
insignificantes.
Se a bruxa quiser invocar um Favor
durante uma Cena, isso vai lhe custar uma ação,
além da Trevas
Inspiração de praxe. O patrono não pode negar os Favores O patrono que que é capaz de assinar um Pacto de Trevas é
Menores: eles
fazem parte do Pacto global que a bruxa fez capaz de manipular as sombras e a escuridão, esticando-as
com ele. O preço é baixo, mas amargo.
O custo usual para ou encolhendo-as. Ela enxerga e escuta através das
um Favor Menor seria algo como... sombras, utiliza-as como passagens e pode até mesmo dar
forma física a uma sombra e usá-la para ferir outra
• “Erga um brinde em meu nome!” criatura.
“Eu faço o que você pediu, mas você vai ter de me
agradecer. E é bom que o faça com sinceridade.” Favores Maiores
“Quero um aperto de mão camarada, um sorriso, e que Provocar um eclipse, mergulhando uma área grande na
você me olhe nos olhos. mais absoluta escuridão (por exemplo, uma cidade
inteira).
Se a bruxa quiser executar um Favor Menor que ainda Invocar uma fera de sombras, um monstro pavoroso
não tenha comprado, ela poderá usar uma inspiração(e feito de escuridão absoluta, o monstro é o equivalente a
uma ação, se for uma Cena) para pedir a seu patrono um um Vilão com 5 de poder, com a característica Noturno
Favor como esse.
Na maioria dos casos, o ato exigido pelo e Medonho. Ele lutará ao seu lado durante uma cena
patrono é saldar uma dívida com um outro ser inteira, e depois sumirá nas sombras.
sobrenatural. Eles tramam e maquinam entre eles
mesmos, tanto quanto com seu bruxo mortal, trocando Favores Menores
favores numa rede complicada de intrigas e obséquios.
O Escurecer completamente um aposento.
custo usual de um Favor Menor que a bruxa não comprou Observar uma área ou ou outra personagem através das
seria algo como... sombras. Você enxergará e escutará tudo como se
“Da próxima vez que você for ao Portão de Baldur, estivesse parado ali nas sombras, e todos os seus
procure um homem de um braço só chamado Markos. sentidos funcionarão normalmente.
Compre para ele um par de sapatos confortáveis.” Abrir um portal de sombras para percorrer
“Em Águas Profundas, há um mendigo que as crianças imediatamente uma pequena distância até uma outra
chamam de Tonho Triste. Faça com que ele passe pelo sombra ao alcance da visão.
menos uma noite deitado em berço esplêndido.” Fazer com que uma criatura seja atacada pela própria
“Em Luas Argenteas, vá ao banco central. Dê um jeito sombra, infligindo-lhe 1 Ferimento toda vez que a
de chegar ao cofre número 13. Pegue a carta que criatura realizar uma Ação nesta Rodada.
encontrar lá dentro e entregue-a a uma mulher de nome Envolver-se num manto de sombras para se tornar
Oksana. indetectável por uma rodada. Toda e qualquer tentativa
de localizar você por meios terrenos vai fracassar
O Favor Maior já é uma outra história. O bruxo não automaticamente.
escolhe um Favor Maior específico ao adquirir o Pacto. O
patrono sempre será capaz de prestar um
Favor Maior, mas
isso vai sair bem caro. O patrono sabe que, para pedir algo
assim, o bruxo deve estar desesperado, e homens
desesperados costumam tomar decisões ruins, aceitam
fazer coisas que normalmente não fariam.

O custo usual para um Favor Maior seria algo como...


46
Sentimentos Conhecimento
Os patronos que trabalham com o Pacto dos Sentimentos Os patronos que preferem o Pacto de Conhecimento
conhecem as paixões do coração mortais. A aparência deles costumam adotar a aparência fina e atraente, talvez se
muito provavelmente dependerá das predileções do bruxos, aconcheguem numa capa volumosa ou usem uma máscara
pois vão buscar uma forma capaz de atrair e seduzir a para esconder o rosto. Podem recorrer a todo o
vítima e, ao mesmo tempo, deturpar de alguma maneira conhecimento acumulado pelos homens ou outras
esse desejo (uma bela mulher, perfeita em todos os criaturas. Também controlam a ligação entre a mente e o
detalhes, a não ser pela cor vermelho sangue de sua pele; corpo e podem rompê-la a qualquer momento,
ou um elfo que tem, no lugar dos cabelos, víboras zangadas transformando o corpo mortal de um mortal numa prisão
e agressivas). da qual a mente da vítima não conseguirá escapar.
Favores Maiores Favores Maiores
Fazer uma pessoa se apaixonar perdidamente por Você pode usar sua ação para tocar um humanóide
alguém. A palavra-chave é “perdidamente”: a vítima incapacitado. Essa criatura é então encantada por você
ficará obcecada com o objeto de seu desejo e fará até que um feitiço Remover Maldição seja lançado sobre
literalmente qualquer coisa para ficar com o ser amado. ela. Você pode se comunicar telepaticamente com a
Levar todas as criaturas não mais poderosas que um criatura encantada, desde que vocês dois estejam no
homem comum num raio de 150 metros a um frenesi mesmo plano de existência.
insano, fazendo-as atacar tudo e todos nas Alterar uma lembrança específica na memória de uma
proximidades. Ficará impossível acalmar as pessoas grande quantidade de pessoas. Você poderia fazer todos
afetadas e será preciso lidar com elas fisicamente. que tenham visto você nas últimas 24 horas esquecerem
completamente sua presença. Eles vão se lembrar do
Favores Menores resto, mas, para todos os efeitos, a parte da lembrança
Saber a resposta para uma única pergunta referente ao que tocaria a você será um vazio.
vínculo emocional entre duas pessoas quaisquer só de
olhar para elas. A Mestre (ou o jogador) terá de Favores Menores
responder honestamente a essa pergunta, mas Responder sim ou não a uma única pergunta fatual. A
geralmente usando não mais de cinco palavras. pergunta deve se referir obrigatoriamente apenas a
Manipular as chamas da paixão de uma outra criatura, fatos já transcorridos. O patrono pode até insistir no
elevando seu estado emocional e deixando-a na contrário, mas ele não é capaz de prever o futuro com
condição de “bater ou correr”, ou então obrigá-la a se mais precisão do que sua bruxa. E apesar de
acalmar, tornando-se quase dócil. incompreensivelmente sábio, não necessariamente
Saber qual é o maior medo de uma personagem ou a conhece todos os segredos do multiverso.
coisa que ela ama ou deseja acima de tudo. Descobrir a localização exata de qualquer objeto à sua
Descobrir se uma outra personagem está mentindo escolha. A exatidão se refere tanto à posição quanto à
para você. Diz respeito apenas àquilo que a personagem natureza do objeto.
acredita ser verdade, e não à verdade absoluta. Se Apagar uma lembrança específica da mente de um
alguém disser a você que seu pai morreu, a única coisa único personagem. Você poderia fazer um homem
que você vai conseguir com este Favor será saber se a esquecer que de um dia que falou com você, ou fazer o
pessoa acredita honestamente ou não no que acabou de inimigo esquecer seu rosto. Este Favor não consegue
dizer. apagar 100% a lembrança de alguém, quanto mais essa
Tentar induzir uma outra personagem a ceder a seus pessoa se envolver com a memoria esquecida, maior a
instintos mais vis, mesmo que normalmente não fizesse chance dela se lembrar completamente do que
tal coisa. esqueceu, usos sequentes contra uma mesma pessoa
tem efeitos menores.
Devolver uma mente deteriorada ao pleno exercício de
suas funções. Infelizmente, em caso de idade avançada,
este efeito não dura muito tempo.
47
Magia dos Portais Marcas Menores
A Magia dos Portais permite a um Feiticeiro do Sangue Os objetos não muito grandes (algo que se possa segurar
abrir buracos na trama do universo. O conjurador é capaz com uma mão só, como uma espada, um medalhão, chapéu
de desvirtuar as leis da realidade, percorrer uma grande etc.) costumam ser assinalados com uma Marca Menor,
distância em um instante ou trazer para suas mãos um permitindo à feiticeira saber onde o objeto está e Puxá-lo
objeto que ele tenha marcado previamente como seu. A para si usando a Magia dos Portais.
“sangria” do portal faz parte do feitiço, mas não é só isso: o
feiticeiro também precisa sangrar.
Marcas Maiores
Objetos grandes (algo grande demais para alguém segurar
Como Funciona com uma mão só, como um barco, uma carroça, um arca de
A primeira coisa que o jovem feiticeiro aprende é a arte da tesouros etc.), lugares ou pessoas só podem ser
Marca de Sangue: a habilidade de marcar um objeto com assinalados com uma Marca Maior,que também permite à
seu próprio sangue. O feiticeiro pressente a presença do feiticeira Caminhar até o tal objeto, lugar ou indivíduo.
objeto quando este se encontra nas proximidades ou então
sabe onde a coisa poderia estar, mesmo longe.
Depois de Manutenção das Marcas
aprender a Marcar um objeto, ele aprende a Puxar a coisa A feiticeira do sangue só consegue manter contato com um
e trazê-la para si. Ele sangra as próprias mãos, abre um certo número de marcas de cada vez. Depois de assinalada,
portal, passa uma das mãos pela abertura e alcança o a Marca persistirá até acontecer alguma coisa que
objeto Marcado. Depois de apanhá-lo, ele poderá puxar o explicitamente a remova (por exemplo, se alguém descobrir
objeto, fazendo-o
atravessar o portal e chegar aonde ele, o a Marca e lavá-la intencionalmente) ou até o objeto ser
feiticeiro, se encontra. O feiticeiro só pode trazer objetos destruído. O contato fortuito ou uma limpeza acidental
que caibam em uma de suas mãos. Se não for capaz de geralmente não apaga a Marca. Por exemplo, se a feiticeira
erguê-lo, ele não conseguirá puxar o objeto através do assinalasse a parede de uma taverna com uma Marca
portal. Depois de aprender a puxar objetos, o feiticeiro Maior, a faxina periódica feita pelos empregados da taverna
aprenderá a Caminhar. Com isso, o feiticeiro poderá abrir não removeria a marca. Mas, se alguém descobrisse a
um portal e andar até um lugar ou objeto que tenha Marca, esta poderia ser rápida e facilmente removida.

Marcado. A prática é perigosa porque expõe totalmente o Toda vez que adquirir o talento Feitiçaria, ela conseguirá
feiticeiro ao outro mundo da passarela. Contudo, o manter contato com 2 Marcas Menores e 1 Marca Maior.
feiticeiro conseguirá passar de um continente a outro em Se a feiticeira já tiver alcançado a quantidade máxima de
questão de minutos. Marcas e quiser assinalar uma nova, ela terá de romper o
contato com uma das que já existem. O rompimento do
Passagem de Mão Dupla contato exige apenas alguns segundos de concentração.
Os Heróis dotados da Magia dos Portais conseguem passar Mas, durante uma Cena, exige uma ação.
objetos pelos portais, trazendo-os para si, e também passar Utilização da Marca
eles mesmos pelos portais, seguindo na direção dos objetos
marcados. Não existe nenhuma outra ligação física entre os Com um instante de concentração, a feiticeira sabe em qual
dois portais. Em outras palavras, se um Herói largar um direção e a que distância se encontram todas as suas
broche sangrado no oceano e abrir um portal até a joia, a Marcas. Durante uma Cena, exige uma ação. A feiticeira
água não sairá aos borbotões pelo portal. No entanto, o escolhe uma Marca, daí o Mestre lhe dá uma ideia geral da
broche estará molhado quando a Heroína o fizer passar distância e da direção (“essa Marca está a uns quatrocentos
pelo portal.
Da mesma maneira, se um Herói tentar passar quilômetros ao norte”). Se chegar a aproximadamente
por um portal para chegar a um objeto, e o tal objeto trinta metros de uma de suas Marcas, a feiticeira saberá
estiver num lugar em que a Heroína não consegue entrar, imediatamente, mas não conseguirá precisar a localização
ele encontrará a passagem bloqueada e será obrigado a muito além disso.
Para Puxar uma de suas Marcas ou
seguir para um outro objeto sangrado se quiser sair do Caminhar até lá, a feiticeira terá de derramar o próprio
portal... E essa opção nada tem de agradável. Por exemplo, sangue. Criar a Marca exige apenas uma gota (e, portanto,
se a Heroína deixar um broche sangrado nos aposentos de não provoca danos significativos), mas abrir um portal é
uma dama e a mulher guardar o broche em sua caixinha de uma outra história. É uma coisa sangrenta.
A feiticeira
joias, a Heroína não conseguirá atravessar o portal para praticamente abre uma veia. E isso provoca um Ferimento
entrar na caixinha de joias. Mas ele conseguirá puxar o Dramático. Uma feiticeira morrendo não é capaz de abrir
broche para si, sem comprometer a integridade da caixa. um portal. A feiticeira pode Puxar uma Marca Menor para
si. Isso lhe permite abrir um portal, passar uma das mãos
Marcas de Sangue por ele e apanhar o objeto Marcado.
O poder de uma feiticeiro dos portais vem, literalmente, de A feiticeira pode Caminhar até uma Marca Maior. Isso
seu sangue. Quando uma feiticeira quer Marcar alguém ou lhe permite abrir um portal, passar por ele e sair por um
alguma coisa, ela fura o dedo, deposita uma gota de sangue portal semelhante a uma distância de 1,5 metro de sua
no objeto e se concentra, criando um vínculo entre ela Marca Maior. Se não houve espaço suficiente para a
mesma e o pouquinho de si que usou para ungir a coisa. Aí feiticeira do outro lado, a tentativa de Caminhar será um
ela usa uma Inspiração. O objeto agora está Marcado. fracasso.
A feiticeira pode levar outras pessoas consigo ao A feiticeira pode levar outras pessoas consigo ao Cami
48 C ih l A iè ád 1
Druidismo
A forma mais antiga conhecida de magia, o druidismo é
utilizar o poder puro da natureza ao seu favor. Os usuários
dessa magia primeva são conhecidos como Druidas.
Muitos druidas buscam uma espiritualidade mística de
união transcendental com a natureza ao invés de se
devotarem a uma entidade divina, enquanto outros servem
deuses da natureza selvagem, animais ou forças
elementais. As antigas tradições druídicas, algumas vezes
são chamadas de Crença Antiga, contrastando com a
adoração de deuses em templos ou santuários.
As magias
de druida são orientadas para a natureza e para os animais
– o poder da presa e garra, do sol e da lua, do fogo e da
tormenta. Os druidas também adquirem
a habilidade de
transformarem em animais e alguns druidas fazem estudos
pessoais dessa pratica, chegando até mesmo ao ponto de
preferirem formas animais a suas formas naturais.
Como Funcinoa
Ao aprender o talento druidismo, um druida escolhe dois
espíritos animais, você é capaz de utilizar o don Espíritos
Animais e mais dois dons da natureza a sua escolha.
Sempre que quiser entrar em comunhão com a natureza
para extrair seus dons, um druida precisa usar uma
inspiração para extrair esse poder, que exigirá uma ação
durante uma Cena.
Espíritos Animais
Escolha dois espíritos animais na lista abaixo, ou fale com
a sua mestra caso esteja interessado em outro bicho. A
lista abaixo é apenas um exemplo e não um limitador:

Urso, Javali, Gato, Peixe, Raposa, Cabra, Cavalo,


Camundongo, Coruja, Coelho, Corvo, Rena, Serpente,
Tartaruga, Lobo, Macaco, Camelo, Tigre, Crocodilo,
Golfinho, Elefante.
Forma Selvagem
Escolha um animal relacionado aos um de seus epíritos
animais.
Você poderá assuir e manter a forma dessa
criatura por um número de horas igual ao seu nível de
personagem. Qualquer habilidade, perícia ou
conhecimento que você tenha será mantido na nova forma,
mas pode ter seu uso limitado de alguma
maneira. Por
exemplo, se a forma não for capaz de segurar uma arma,
suas perícias com Armas serão inúteis, e você não poderá
falar, embora ainda possa se comunicar com mímica ou
sinais . Se a forma do animal for particularmente vantajosa
(por exemplo, tentar não chamar atenção na forma de um
camundongo), você receberá 2d4 extras na sua rolagem.
Dons
Seguem-se alguns exemplos de Dons concedidos pelos
druidas. É necessário pagar uma Inspiração para usar
qualquer um dos Dons.
Remendar
Toque um objeto e este voltará à sua forma original em
perfeitas condições. Espadas quebradas e pistolas
emperradas se consertam, e pinturas desbotadas
recuperam as cores. Este Dom não deixará o objeto melhor
do que era antes nem consertará possíveis defeitos
presentes desde sua fabricação
Convocar Animal
C A 49
Você deve praticar a magia até entender os sons e gestos
Magia Arcana exigidos, para então transcrevê-la em seu grimório com sua
Selvagem e enigmática, variado nas formas e funções, o própria notação. Você só pode copiar a magia de um
poder da magia atrai estudiosos que buscam dominar seus grimório que não é seu apenas uma única vez, e depois seu
mistérios. Seus usuários são chamados de magos, conhecimento mágico se esconde de você de forma
estudantes assíduos e incansáveis da trama mágica que indecifrável. Para cada magia copiada, você precisa
tece o mundo. Alguns aspiram ser como deuses, moldando desenbolsar 50 Moedas de Ouro e duas horas de trabalho
a realidade à sua vontade. Embora, conjurar uma magia ininterrupto.O custo representa os componentes materiais
básica requeira meramente a pronúncia de algumas que você gasta para experimentar a magia até dominá-la,
palavras estranhas, gestos fugazes, e às vezes um punhado bem como as finas tintas utilizadas para escrevê-la. Uma
ou um grupo de materiais exóticos, esses materiais mal vez gasto o tempo e o dinheiro, você pode usar a magia
denotam a experiência alcançada após anos de copiada como as suas outras magias conhecidas.
aprendizagem e incontáveis horas de estudo.

Magos vivem e morrem por suas magias. Todo o resto é Piromancia


secundário. Eles aprendem novas magias à medida que As magias do domínio do fogo são poderosas, destrutivas e
eles experimentam e crescem em experiência. Também extremamente avassaladoras. Magos desse domínio são
podem aprender magias de outros magos, de tomos muito conhecidos por terem temperamento difícil.
antigos ou escrituras, e de criaturas anciãs (como as fadas) Manipular Chamas: Criar chamas controladas e
que são imersas em magia. contidas, de tamanho igual ou inferior às de uma
fogueira, ou apagar todas as chamas expostas de um
Como Funciona recinto não maior que um quarto de estalagem. Atacar
Ao comprar esse talento, você se torna capaz de conjurar alguém com essa chama é um teste de Espírito + Mirar
magia arcana e possui um grimorio em seu poder. Seu e causa 2 ferimentos.
grimório é todo seu conhecimento mágico acumulado em Inflamar: Atear fogo às roupas de uma outra criatura,
um único livro de poder que você usa para anotar suas infligindo-lhe 2 Ferimentos toda vez que a criatura
magias conhecidas e muito provavelmente é tão importante realizar uma Ação até o fim da sua próxima rodada. A
para você quanto a sua vida. criatura pode realizar uma Ação para apagar as chamas,
Escolha um domínio de Magia Arcana e duas magias da encerrando o efeito.
lista de cada domínio. Você conhece essas duas magias e Língua de Fogo: Envolver uma arma em chamas
as tem anotadas com detalhes em seu grimório. Cada vez sobrenaturais, fazendo-a infligir 1 Ferimento a mais
que você comprar esse talento, você pode adicionar duas toda vez que ela for usada para atacar. Uma arma
magias de um domínio conhecido, ou aprender um novo e comum derreterá ou ficará reduzida a cinzas no fim da
escolher duas magias dele. Assim como as diversas formas cena, mas um Pertence Característico não. Você conjura
diferentes de magia, você precisa gastar uma inspiração essa magia com uma ação bônus no lugar de uma ação.
para conjurar uma magia arcana que conheça. Bola de Fogo: Uma terrível explosão de fogo que surge
em um ponto que você escolheu em até 30 metros de
Grimório você. A explosão tem 3 metros de raio e dobra esquinas.
Todas as criaturas que estiverem na explosão receberão
Seu grimório é um livro de poder mágico de valor um número de ferimentos igual ao seu Espírito.
imensurável. Ao adquirir seu grimório, você imprime sua Restituir Incêncio: Reconstruir um objeto não maior do
alma nele, e diferente do que muitos pensam, não são que uma cadeira que tenha sido destruído pelo fogo,
aquelas folhas de papel com tinta que te dão poder, mas a devolvendo-o à condição em que se encontrava antes de
mana que existe dentro de você, que você imprimiu ser exposto ao fogo.
naquelas folhas. Mesmo que o grimório não esteja mais em Parede de Fogo: Você cria uma parede grossa de fogo
seu poder, por ter sido roubado ou destruído, durante um de até 12 metros de largura e três metros de altura em
descanso curto, você pode tocar um livro em branco uma região desocupada à até 100 metros de distância de
qualquer e gastar uma inspiração. Durante todo o tempo do você. A parede pode ter a forma que você quiser com
descanso, sua alma imprimirá seu conhecimento mágico essas dimensões, ela pode ser reta ou circular, e
naquele livro, que se tornará seu novo grimório, e o antigo qualquer criatura ou pelotão que tentar passar por ela
terá todo seu conhecimento mágico apagado.

sofrerá dois ferimentos. A sua parede bloqueia

completamente a visão do outro lado.


O grimório é todo o conhecimento mágico de um mago, e
caso caia nas mãos de outro mago, ele vai adorar poder ler Criomancia
daquele conhecimento. Caso você encontre o grimório de Os magos especializados nesse domínio de magia
outro mago, e vice versa, você pode copiar um costumam ser tão frios quanto os efeitos que eles
conhecimento mágico daquele grimório para si. Caso o produzem. As magias de gelo costumam deixar seus
grimório possua um domínio de conhecimento que você usuários metódicos e objetivos como o inverno.
também possua, você pode copiar uma única magia Hipotermia: Congela uma personagem ou objeto que o
daquele grimório para o seu. Copiar uma magia para seu mago tocar, revestindo o alvo com uma fina camada de
grimório envolve reproduzir suas formas básicas e então gelo. Enquanto estiver nessa condição, a personagem ou
precisa decifrar a notação singular utilizada pelo mago que objeto não poderá ser danificado nem destruído
a escreveu. diretamente. O alvo congelado pode tentar fazer um
teste dificuldade 8 + seu espírito + sua perícia em
arcana como uma ação para se livrar no seu turno. O
alvo congelado tem 15 de CA e um ferimento causado
àquele gelo liberta o alvo.
50
Escultura de Gelo: Reconfigurar ou mudar como você Parede de Vento: Você cria uma forte parede de vento
quiser a forma do gelo, com precisão de detalhes. O de até 12 metros de largura e três metros de altura em
objeto terá exatamente a aparência que você deseja. Por uma região desocupada à até 100 metros de distância de
exemplo, você poderia modelar uma chave de gelo para você. A parede pode ter a forma que você quiser com
destrancar uma porta. essas dimensões, ela pode ser reta ou circular, e
Congelar: Congelar água parada ou de fluxo lento e qualquer criatura ou pelotão que tentar passar por ela
solidificá-la o suficiente para que se possa andar em gastará metade do seu deslocamento, e projeteis de
cima dela numa área de aproximadamente nove metros armas mudanas não podem passar por sua parede de
quadrados. vento.
Aço Gélido: Envolver uma arma em uma camada gelo
extremamente fria, fazendo-a infligir 1 Ferimento a Arcanismo
mais toda vez que ela for usada para atacar. Uma arma A maioria dos magos dessa escola de magia trata seu
comum não aguentará a temperatura e se despedaçará domínio como a verdadeira magia. Todas as outras são
ao fim da cena, mas um Pertence Característico não. apenas distorções da magia original. A magia arcana pode
Você conjura essa magia com uma ação bônus no lugar não causar efeitos tão devastadores quanto as outras, mas
de uma ação. compensa em utilidade.
Armadura de Gelo: Uma força magica protetora Mísseis Mágicos: Você cria um número mísseis
envolve você, manifestando-se como um frio espectral mágicos igual ao seu valor de Espirito, esses mísseis
que cobre você e seu equipamento. Sua armadura de são teleguiados e sempre atingem seu alvo. Escolha
gelo aguenta receber um número de ferimentos igual ao quaisquer criaturas a até 60 metros de distância de
seu Espírito antes de se destruir. Ataques corpo-a-corpo você, você pode distribuir estes 5 mísseis mágicos como
contra sua armadura inflingem 1 ferimento ao atacante. quiser entre elas. Cada míssil mágico causa um
Cone de Frio: Uma explosão de ar frio irrompe de suas ferimento.
mãos. Cada criatura em um cone de 5 metros recebem Aumentar Gravidade: Você manifesta uma energia
um número de ferimentos igual ao seu espirito. Uma gravitacional em uma área de 5 metros de raio à até 60
criatura morta por essa magia se torna uma estátua metros de distância de você. Qualquer ação dentro
congelada até derreter. daquela área que envolva qualquer tipo de movimento
Aeromancia afetado pela gravidade terá seu grau de dificuldade
Os magos desse domínio costumam compartilhar algumas aumentado em dois níveis.
características dos magos do fogo ou do gelo, eles são Armadura Arcana: Uma força magica protetora
esquentados, mas objetivos. Mas amam a liberdade. envolve você, manifestando-se como uma pura camada
de energia arcana que cobre você e seu equipamento.
Relâmpago: Um relâmpago forma uma linha de 20 Sua armadura de arcana aguenta receber um número
metros de comprimento e 1,5 metro de largura que é de ferimentos igual ao seu Espírito antes de se destruir.
disparado por você em uma direção, à sua escolha. Cada Ataques corpo-a-corpo contra sua armadura inflingem 1
criatura na linha recebe um número de ferimentos igual ferimento ao atacante.
ao seu Espírito. Mão Mágica Você invoca uma mão mágica gigante do
Voo: Dar por um minuto, ou por uma Cena, a tamanho de um cavalo. A mão tem um deslocamento de
capacidade de voo a um número de criaturas igual ao voo de 30 metros e pode transporta-lo junto com mais
seu valor de Espírito. uma pessoa. Sua mão pode bloquear passagens e
Passo do Trovão: Você se teletransporta causar 2 ferimentos num ataque (Espirito + Arcana para
instantaneamente a uma distância igual a três vezes seu acertar). A mão tem uma CA igual a 11 + seu Espírito,
Espírito em metros, você pode levar até uma pessoa após receber um número de ferimentos igual ao seu
com você. Qualquer criatura que estiver a um metro de valor de espirito, sua mão mágica é destruída.
você no momento que você conjurar essa magia Simulacro: Você cria um clone mágico de si mesmo,
receberá dois ferimentos. seu simulacro obedece suas ordens e age no seu turno.
Chicote Elétrico Você cria um açoite de energia elétrica Seu clone é uma exata cópia sua, mas com algumas
em sua mão, ele é considerado uma arma Chicote que limitações. Ele possui os seus mesmos atributos,
usa seu espírito no lugar do vigor ou destreza no perícias e talentos, mas não pode ganhar mais
ataque, e causa dois ferimentos num acerto. Você inspirações, ele possui o número de inspirações que
conjura essa magia com uma ação bônus no lugar de você possuia no momento que conjurou a magia (ou
uma ação. seja, se você possuia três inspirações e gastou uma para
Onda Trovejante: Lançar uma onda trovejante que criar o simulacro, ele será criado com três inspirações).
derruba uma criatura (ou criaturas, no caso de um Seu simulacro some no fim de uma sessão.
Pelotão), jogando-a até três metros para trás e na direção Teletransporte: Você se teletransporta
diametralmente oposta à sua. Se a criatura se chocar instantaneamente a uma distância igual a cinco vezes
com algo sólido (uma parede, por exemplo), ela sofrerá 3 seu Espírito em metros, você pode levar um número de
Ferimentos por causa do impacto. De um jeito ou de pessoas igual ao seu valor de espírito com você.
outro, ela cairá no chão logo em seguida.
Ilusionismo
Ardilosos, enigmáticos e espertos, a maioria dos magos
que estudam esse domínio agem de acordo com suas
próprias magias, sempre escondem suas intenções e
preferem agir indiretamente sempre que posível.
Invisibilidade: Uma criatura que você tocar se torna Invisibilidade: Uma criatura que você tocar, se torna inv
i ií l é i b Q l i l 51
Ilusão Maior: Você cria uma ilusão que não tenha mais Reflexos: Três duplicatas ilusórias de você aparecem no
de 6 metros cúbicos à até 30 metros de você. A imagem seu espaço. Até a magia acabar, as duplicatas se movem
aparece em um local que você possa ver e durante a com você e copiam as suas ações, trocando de posição,
duração, ela parece real, incluindo sons, cheiros e tornando impossível rastrear qual imagem é real. Você
temperatura apropriados (Você não pode criar calor ou pode usar sua ação para dissipar as duplicatas ilusórias.
frio suficiente para causar dano). Você pode alterar a Cada vez que uma criatura mirar você com um ataque
ilusão fazendo-a se mover e gerar sons a vontade. Por enquanto a magia durar, role um d20 para determinar
exemplo, se você pode alterar a ilusão para que uma se o ataque, em vez de você, mira uma das suas
criatura pareça estar andando ou emitir sons diferentes duplicatas. Se você tiver três duplicatas, você deve rolar
em momentos diferentes, sendo possível até mesmo um 6 ou maior para mudar o alvo do ataque para uma
manter uma conversa. Interação física com a imagem, duplicata. Com duas duplicatas, você deve rolar um 8 ou
revelará que se passa de uma ilusão e quem o descobrir maior. Com uma duplicata, você deve rolar um 11 ou
verá através da imagem e suas outras qualidades maior. Um ataque mirado numa duplicada é um acerto
sensoriais se tornaram suaves para a criatura. automático e destrói a duplicata. Uma duplicata só pode
Miragem: Você faz com que um terreno num cubo de ser destruída por um ataque que a atinja. Ela ignora
30 metros dentro do alcance, pareça, soe e cheire com todos os outros danos e efeitos.
outro tipo de terreno. Portanto, campos abertos ou uma
estrada podem ser modificados para se assemelharem a Cronomancia
um pântano, colina, fenda ou algum outro tipo de A poderosa escola capaz de alterar até mesmo o tempo.
terreno difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser Usuários dessa técnica costumam ser metódicos e
modificada para se parecer com um prado, um precisos, assim como um relógio.
precipício com um declive suave ou um barranco
pedregoso com uma estrada larga e lisa. As Lentidão: Você altera o tempo de uma criatura ou
características táteis do terreno são inalteradas, Pelotão de até força 6 a escolha que você possa ver a 18
portanto, as criaturas que adentrarem na área não metros de você. A velocidade do alvo é reduzida pela
receberão dano algum do terreno. Interação física com metade, ele sofre -2 de CA e nos testes relacionados a
cada parte da ilusão revela ser uma ilusão e uma Destreza e não pode usar reações. Uma criatura afetada
criatura que discernir a ilusão do que ela é, a enxerga por esta magia faz um teste contra a CD de 8 + Seu
como uma imagem vaga sobrepondo o terreno. Espírito + Sua Perícia de Arcana no final de seu turno.
Ilusão Fantasmagórica: Você constrói uma ilusão que Em um teste bem-sucedido, o efeito termina para ele.
se enraíza na mente de uma criatura ou pelotão de até Aceleração: Você altera o tempo de uma criatura de
força 6 que você possa ver a 30 metros de você. Você uma criatura disposta que você possa ver a 18 metros
cria um objeto, criatura ou outro fenômeno visível – de você. Pelo resto da cena, a velocidade do alvo é
porém, fantasmagórico – à sua escolha, com não mais dobrada, ele ganha um bônus de +2 na CA, tem
de 3 metros cúbicos e que será percebido apenas pelo vantagem em testes relacionados a Destreza e pode
alvo. O fantasma inclui som, temperatura e outros realizar um ataque a mais em sua ação, caso tenha
estímulos, também evidentes apenas para o alvo. O alvo tomado a ação de ataque naquele turno.
pode usar sua ação para examinar o fantasma contra a Reverter Acontecimento: Você pode conjurar essa
CD de 8 + Seu Espírito + Sua Perícia de Arcana. Se for magia como uma reação assim que presenciar uma
bem sucedido, o alvo percebe que o fantasma é uma rolagem de um Personagem, NPC, Lacaio ou Vilão, seja
ilusão e a magia acaba. Enquanto o alvo estiver sob qual for, para reverter o tempo no momento anterior à
efeito dessa magia, ele considerará o fantasma como rolagem. O jogador, NPC, Lacaio ou Vilão terá que
sendo real. O alvo racionalizará quaisquer resultados refazer a rolagem e usar o novo resultado. Você escolhe
ilógicos ao interagir com o fantasma. Por exemplo, um se a nova rolagem tem um bônus de mais 3 ou menos 3,
alvo tentado atravessar uma ponte fantasmagórica que potencialmente alterando o seu resultado final.
atravesse um abismo, cairá quando pisar na ponte. Se o Magia Atrasada: A qualquer momento, você pode
alvo sobreviver a queda, ele ainda acreditará que a ponte conjurar uma outra Magia Arcana, Milagre Menor ou
existe e procurará outra explicação para a sua queda. Druidismo que você conheça e que tenha efeito
Um fantasma criado para se parecer com fogo pode instantâneo junto com essa magia, gastando pontos de
queimar o alvo. A cada rodada, no seu turno, o fantasma inspiração para ambas, mas a magia atrasada não tem
pode causar 1 ferimento no alvo, se ele estiver na área efeito imediato. Ao invés disso, ela se ativa quando uma
do fantasma ou a 1 metro dele. certa circustância ocorre. Você descreve uma
circunstancia quando conjura as duas magias. A magia
atrasada se ativa imediatamente depois da
circunstância ser satisfeita pela primeira vez, quer você
queira, quer não, e a magia termina. Você pode ter
apenas uma magia atrasada ativa por vez. Uma magia
atrasada dura 10 dias se dissipa caso o gatilho não
ocorra nesse tempo.
Adivinhação: Sua magia te faz ter um pequeno Adivinhação: Sua magia te faz ter um pequeno vis
52 il b d f V êf ú i
Milagres Dogmas
As vezes a natureza, as runas, a magia arcana e nem Dependendo da origem de seu deus, cada divindade tem
mesmo os seres sobrenaturais mais poderosos podem um conjunto de dogmas que deve ser seguido por seu
resolver um impasse, e é nesse momento que a única coisa clérigo, escolha quais dogmas seu clérigo segue de acordo
que uma pessoa pode ter é a Fé em seu deus.
com a lista abaixo. Se nenhuma lista parecer interessante
Clérigos, como são conhecidos, aqueles que, literalmente, de se jogar, sinta-se livre para conversar com sua mestra e
executam milagres no nome de um poder maior. Ser um pedir para trocar alguns dogmas que não gosta pelos de
clérigo é muito mais do que ser um conjurador de magias, é outra lista, ou até mesmo criar um conjunto novo com sua
ser um avatar, um símbolo, a voz de um deus na terra. mestra, desde que faça sentido para a proposta do jogo.
Um Dogma pode ter várias interpretações, mas o clérigo
não pode decidir “de improviso” como aplicá-las. Se achar
Como Funciona que cuidar dos inocentes e não impedir uma criança de
Os milagres são magias extremamente poderosas, mas cometer um ato vil não são a mesma coisa, ele terá de
exigem dedicação de um clérigo para que seu deus deixar sua interpretação bem clara para o Mestre. Cabe ao
constantemente olhe por ele e não desista de sua ovelha. Mestre decidir se as ações do clérigo vão ou não infringir o
Os clérigos são uma figura muito importante para seus dogma.
deuses e devem sempre representar os ideais de sua
divindade, seguindo a risca os dogmas de sua crença. O Dogma da Devoção
clérigo que viola um dos princípios de seu deus corre o Embora as palavras exatas e restrições do Juramento de
perigo de perder sua graça. Uma falta significa uma graça Devoção variem, os clérigos que fazem esse juramento
em perigo, que ainda vai funcionar normalmente, mas o partilham desses dogmas.
clérigo vai sentir o domínio da magia sagrada começar a

escapar por entre seus dedos. Para refazer o vínculo com o Honestidade. Não minta nem trapaceie. Deixe sua palavra
poder divino, ele terá de expiar sua falta. Se a graça de um ser sua garantia.

clérigo já estiver em perigo e o clérigo infringir um princípio Coragem. Nunca tenha medo de agir, apesar de a cautela
de seu deus, ele não terá mais acesso a sua graça até expiar ser sensata.

a falta. Compaixão. Ajude os outros, proteja os fracos, puna


aqueles que os ameaçarem. Mostre misericórdia aos seus
Expiação adversários, mas tempere isso com sabedoria.

Honra. Trate os outros com equidade e deixe seus feitos


Para expiar uma falta, o clérigo terá de procurar outra honoráveis serem exemplos para eles. Faça o máximo de
pessoa (um confessor) que tenha recebido algum poder bem possível causando a menor quantidade de
mazelas.

divino, seja um outro Clérigo ou um anjo. Aquela que busca Dever. Seja responsável pelos seus atos e por suas
a expiação (a suplicante) terá de confessar os atos que a consequências, proteja aqueles confiados aos vossos
levaram a violar os dogmas e o motivo que a levou a crer cuidados e obedeça aqueles que tiverem autoridade sobre
que tais atos eram justificáveis.
você.
O confessor usa o poder de seu própria graça para entrar
em contato com seu deus, por meio de meditação ou de Dogmas da Justiça
uma prece (algo que costuma levar uma hora ou mais, sem Os dogmas de um Clérigo da Justiça giram em torno de
interrupções). O seu deus informa ao confessor a tarefa que punir malfeitores. Clérigos
que defendem esses dogmas
a suplicante terá de cumprir para expiar sua falta. Em estão dispostos a sacrificar, até mesmo sua própria vida
alguns casos, quando o confessor crê que os atos da para fazer justiça sobre aqueles que praticaram o mal. Os
suplicante foram justificáveis, ele mesmo poderá ajudá-la a princípios fundamentais dos dogmas são brutalmente
cumprir a tarefa.
simples.
A tarefa de expiação geralmente tem a ver com o princípio

infringido. Vejamos alguns exemplos de tarefas de Combater o Mal Maior. Entre escolher lutar contra meus
expiação: inimigos jurados ou combater um mal menor. Eu escolho o
Auxiliar um companheiro de fé a cumprir uma tarefa mal maior.

específica (“Vá até Águas Argenteas, procure um Sem Misericórdia para os Malignos. Atos errados e
homem chamado Finnegan lá na alfândega e ajude-o a justificados podem ter minha misericórdia, mas os
resolver o problema dele.”) malignos não.

Ajudar outra pessoa a entender o valor de um dos Nem tudo é a Todo Custo. Meus escrúpulos devem ser a
dogmas de sua fé, mesmo que essa pessoa não seja um bússola moral no caminho do extermínio dos malígnos.

clérigo (“Em Portão de Baldur vive um ladrão de nome Restituição. Se os vilões causaram ruina no mundo, é
Angus MacFierson. Encontre-o e ajude-o a aprender porque eu falhei em detê-los. Devo ajudar aqueles
como levar uma vida honesta.”) prejudicados pelos delitos.
Adquirir uma coisa valiosa para uma outra personagem
e entregá-la a ele, sem esperar nada em troca (“Uma
mulher chamada Fiona Brennan, lá em Forte da Adaga,
perdeu a herança para um ardiloso advogado
estrangeiro. Ajude-a a recuperar a herança.”)
Se sua graça estiver em perigo, um clérigo não poderá
fazer o papel de confessor.
53
Dogmas da Luz Milagres Maiores e Menores
Os dogmas da Luz tem sido preservados por incontáveis Ao comprar este talento, escolha um Milagre Maior e dois
séculos. Esse juramento
enfatiza os princípios do bem Milagres menores. Seus efeitos são, na maior parte das
acima de qualquer interesse de ordem ou caos. Seus vezes, imediatos, e precisam de uma Inspiração para serem
quatro princípios centrais são simples. ativados. Eles podem ser ativados normalmente, mas

custam uma ação dentro de uma Cena. Ativar um milagre
Acenda a Luz. Através dos seus atos de misericórdia, maior é extremamente custoso para o seu personagem e
gentileza e piedade, acenda a luz da esperança no mundo, raramente será visto, mas quando o for, será um efeito
afastando o desespero.
devastador.
Abrigue a Luz. Onde houver bem, beleza, amor e riso no
mundo, mantenha-se contra a maldade que pode engolir
isso. Onde a vida floresce, mantenha-se contra as forças Milagres Maiores
que podem torná-la estéril.
Avatar da Fé
Preserve Sua Própria Luz. Deleite-se com música e Você toma a forma de um poderoso Anjo. Por uma hora,
risadas, beleza e arte. Se você permitir que a luz morra em você emana luz plena em um raio de três metros a partir de
seu coração, você não poderá preservá-la no mundo.
você, enormes asas angelicais crescem de suas costas te
Seja a Luz. Seja uma glorioso guia para todos que vivem dando deslocamenteo de voo de 18 metros, e uma arma
em desespero. Deixe a luz da sua alegria e coragem brilhar corpo-a-corpo ao seu poder queima com o fogo celeste, se
através de todos os seus feitos. não houver uma arma corpo-a-corpo ao seu alcance, uma
espada flamejante aparecerá em suas mãos, essa arma
Dogmas da Ordem causa dois ferimentos a mais num acerto, e pode ser usada
Os princípios da Ordem são seguidos desde que se tem com seu valor de vigor, destreza ou espírito, e você ganha
noção da construção regrada do mundo, eles não mudam. um grau de medo para qualquer criatura demoníaca.
Sem a ordem, não há harmonia, o caos é o maior perigo. Utilizar esse milagre causa um estresse tremendo para a

sua alma, uma vez utilizado, você desmaiará e acordará
Lei. A lei é primordial. É a argamassa que mantém as apenas no dia seguinte, você também não poderá utilizar
pedras da civilização unidas e deve ser respeitada.
Milagres Maiores novamente até evoluir de nível, e ter
Lealdade. Sua palavra é seu vínculo. Sem lealdade, passado no mínimo uma semana que você o utilizou um
juramentos e leis não têm sentido.
Milagre Maior pela última vez.
Coragem. Você deve estar disposto a fazer o que precisa
ser feito para manter a ordem, mesmo em face de Cataclisma
adversidades esmagadoras. Se você não agir, quem o fará?
Você invoca um gigantesco cataclisma capaz de destruir
Responsabilidade. Você deve lidar com as consequências por completo uma vila de tamanho moderado. Escolha um
de suas ações e é responsável por cumprir seus deveres e alvo que você pode ver no seu alcance de visão e o
obrigações. cataclisma que o atingirá. Seja uma chuva de meteoros,
furacão, dilúvio, vulcão, tsunami ou uma super avalanche.
Dogmas da Paz Tudo e todos em toda a região atingida recebem 15
Os princípios da paz mantêm um clérigo em um alto padrão ferimentos ou avarias, menos você. Utilizar esse milagre
de paz e justiça. Estes homens costumam vagar pelo causa um estresse tremendo para a sua alma, uma vez
mundo encerrando conflitos e construindo pontes entre as utilizado, você desmaiará e acordará apenas no dia
pessoas. seguinte, você também não poderá utilizar Milagres

Maiores novamente até evoluir de nível, e ter passado no
Paz. A violência é uma arma de último recurso. Diplomacia mínimo uma semana que você o utilizou um Milagre Maior
e compreensão são os caminhos para uma paz duradoura.
pela última vez.
Inocência. Todas as pessoas começam a vida em um
estado inocente, e é seu ambiente ou a influência das forças Ressureição
das trevas que os leva ao mal. Ao dar o exemplo adequado e O ato maior de poder, o verdadeiro milagre entre os
trabalhar para curar as feridas de um mundo milagres. Desde que você tenha pelo menos um pertence
profundamente imperfeito, você pode colocar qualquer de uma pessoa que você conheceu em vida, você pode
pessoa no caminho da retidão.
conjurar esse milagre maior para traze-la de volta a vida,
Paciência. A mudança leva tempo. Aqueles que trilharam o restaurando até mesmo o seu corpo se ele foi perdido ou
caminho dos iníquos devem receber lembretes para mantê- destruído. A pessoa retornará, muito provavelmente
los honestos e verdadeiros. Depois de plantar a semente da confusa com o que aconteceu, mas livre de qualquer
justiça em uma criatura, você deve trabalhar dia após dia ferimento que a matou. Não é possível reviver uma pessoa
para permitir que ela sobreviva e então floresça.
que morreu de velhice nem mesmo com este milagre.
Sabedoria. Seu coração e sua mente devem permanecer Utilizar esse milagre não causa apenas um estresse para a
claros, pois no final você será forçado a admitir a derrota. sua alma, ele é um ato final de poder. Mesmo atravez de um
Embora todas as criaturas possam ser redimidas, algumas milagre, uma vida é uma vida, e não tem preço. O preço
estão tão longe no caminho do mal que você não tem para um milagre desse porte é nada mais, nada menos, do
escolha a não ser acabar com suas vidas para um bem que a vida do seu usuário.
maior. Qualquer ação desse tipo deve ser avaliada com
cuidado e as consequências totalmente compreendidas,
mas, uma vez que você tenha tomado a decisão, siga em
frente sabendo que seu caminho é justo.
54
Milagres Menores Espíritos Guardiões
Você evoca espíritos para protege-lo. Eles surgem em um
Luz Divina ponto que você escolheu em até 30 metros de você. A uma
A área a seu redor recebe iluminação perfeita. Não muito distância de 3 metros do ponto que você escolheu, por uma
escura, não muito clara. O espaço é tomado por uma luz rodada, todas as criaturas hostís à você que estiverem na
ambiente mágica e perfeita. Se você acionar este poder ao área dos espíritos serão atacadas por eles e receberão um
ar livre, o efeito vai se espalhar num raio de três metros ou número de ferimentos igual ao seu Espírito. As formas
mais a partir do usuário. Todas as criaturas mortas-vivas espectrais deles aparentam ser angelicais, espirituais,
dentro de uma área de três metros de você sofrerão feérica ou demoníacos (à sua escolha).
imediatamente o seu valor em Espirito em Ferimentos.
Escudo da Fé
Oração Curativa Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, à
Recupere instantaneamente um total de 5 ferimentos, sua escolha, dentro do alcance, concedendo +2 de bônus
podendo distribuir essa cura para um número de pessoas na CA por uma hora, ou por uma cena inteira.
igual ao seu valor de espírito.
Vingadora Sagrada
Envolve uma arma em luz divina, fazendo-a infligir 1
Ferimento a mais toda vez que ela for usada para atacar.
Uma arma comum não aguenta todo esse poder divino e
será destruída no fim da cena, mas um Pertence
Característico não. Você conjura esse milagre com uma
ação bônus no lugar de uma ação.
Benção
Escolha um número de criaturas igual ao seu valor de
espírito. Por um minuto, elas tem um bônus de 2d4 em
toda rolagem que fizerem.
Guardião da Fé
Você pode invocar um anjo querubim pedir auxílio a ele. Se
seu pedido for justo, ele será seu aliado e aceitará seus
comandos. Se o comando emitido pedir uma rolagem, o
querubim tem um bônus de +5 em suas rolagens, mas a
ação precisa fazer sentido para ele, o querubim não
cometerá atos malígnos de nenhuma forma, a não ser que
seja enganado para isso. O querubim terá um d4 extra se o
comando for um ato de extrema bondade. O querubim
sempre causará um ferimento em seus ataques, e sumirá
depois de um minuto, após o fim da cena, ou após receber
5 ferimentos.
Consagrar
Escolha um terreno ou região, não maior do que uma igreja
de cidade pequena. Criaturas das trevas como morto vivos
e demônios se sentem desconfortáveis em entrar na região
e normalmente a ignorarão, a não ser que algo específico
atraia sua atenção, alternativamente, pessoas boas e
criaturas de luz como anjos e fadas da luz se sentem
confortaveis na região, além de sentir seu brilho e calor de
longe. Em até 500 metros do local, criaturas do bem
enxergam um farol de luz vindo da região, mesmo que o
local esteja coberto.
Destruição Divina
Você aprende a canalizar sua fé em um poderosíssimo
golpe sagrado em seus inimigos. Após acertar um ataque
corpo-a-corpo, você pode canalizar essa magia com uma
ação livre. Um rompante deluz divina aparece e causa um
número de ferimentos extras igual ao seu valor de espírito.
55
ᚺ Hagalaz
Runas Granizo - Problemas, interrupções, seus assuntos nas mãos
Gravada em poderosíssimas simbolos mágicos chamadas dos outros.

de Runas, o usuário dessa rara magia é conhecido como

Cavaleiro Rúnico. Um Cavaleiro Rúnico escreve, ou crava Atributo Maior: Inteligência


Atributo Menor: Destreza
seus símbolos em suas armas, equipamentos ou pedras ᚾ Nauthiz
que sempre carrega consigo, e extrai dessas runas o poder
necessário para superar seus obstáculos. Necessidade - Restrições, trabalho duro para atender
necessidades, finanças em dificuldades.

Como Funciona

Atributo Maior: Espírito


Atributo Menor: Vigor
Você não é um um simples mago que usa pedrinhas para
canalizar efeitos mágicos. É simplesmente o herdeiro de ᛉ Algiz
um conhecimento ancestral. Ao adquirir esse talento, Proteção - Pronto a ajudar, proteger, conquista e
escolha uma Runa. Você é a encarnação viva dessa Runa, e manutenção de cargo ou posição social

essa personificação está associada a dois Atributos — um

Maior e outro Menor — que colocam à sua disposição Atributo Maior: Destreza
Atributo Menor: Astúcia
efeitos mágicos sem igual associados aos seus lados, ᛟ Othila
chamados de Magias Rúnicas maiores e menores.

Herança - Patrimônio físico, valores familiares

A primeira vez que seu Herói comprar esse Talento, você

vai escolher uma Magia Rúnica Maior e duas Magias Atributo Maior: Inteligência
Atributo Menor: Carisma
Rúnicas Menores associadas aos Atributos encravados em ᛒ Berkana
suas runas, começando todas em Grau 1. Toda vez que Bétula - Fertilidade física e mental, crescimento pessoal,
voltar a comprar esse Talento, você poderá escolher novas início de projetos.

runas ou aumentar o Grau de uma Magia Runica Maior e

de duas Magias Runicas Menores. Atributo Maior: Vigor


Atributo Menor: Carisma
Runas Magias Rúnicas de Vigor
ᚠ Fehu
Duro como Pedra (MENOR)
Gado - Riqueza, poder financeiro, bens conquistados
Por um momento, sua pele se torna dura e difícil de

machuca-lo. Ao ser atingido por um ataque corpo-a-corpo,


Atributo Maior: Carisma
Atributo Menor: Inteligência acinoe essa runa e sofrerá um Ferimento a menos para
ᚦ Thurizas cada Grau que tiver nesta Magia Rúnica.
Gigante - Conflito, complexidade, agressividade, perigo
Mais Forte que Você (MENOR)

Atributo Maior: Astúcia


Atributo Menor: Vigor Acione-o para acrescentar a todas as Rolagens de Vigor um
bônus igual a 1 + seu Grau nesta Magia Rúnica.
ᚢ Uruz
Enfraquecer o Vilão (MAIOR)
Auroque (boi selvagem) - Força física, velocidade, Acione-o para subtrair temporariamente da Força de um
realização
Vilão seu Grau nesta Magia Rúnica. A Força do Vilão

voltará ao normal no fim da sessão.


Atributo Maior: Vigor
Atributo Menor: Destreza
ᚨ Ansuz Magias Rúnicas de Destreza
Divindade - Bençãos ligadas à religião, fé e conforto
Super Veloz (MENOR)

Acione esta magia rúnica no começo do seu turno, durante


Atributo Maior: Espírito
Atributo Menor: Astúcia essa rodada, sua velocidade de deslocamento nessa rodada
ᚱ Raido é multiplicado por 1 + seu Grau nesta magia rúnica e
Viagem - Mudança no tipo de vida, ter que decidir
nenhum efeito que causaria lentidões surte efeito para

você.
Atributo Maior: Destreza
Atributo Menor: Inteligência Sumir (MENOR)
ᚷ Gebo Acione esta magia rúnica e ninguém que esteja procurando
Presente - Generosidade, trocas, contratos e você vai conseguir localizar seu paradeiro durante uma
relacionamentos pessoais
hora para cada Grau que você tiver em Sumir. Toda

tentativa de seguir seus rastros, localizar você por meios


Atributo Maior: Astúcia
Atributo Menor: Espírito sobrenaturais ou descobrir seu paradeiro através de outras
pessoas vai fracassar automaticamente. Sumir não faz você
ᚹ Wunjo ficar invisível.
Perfeição - Alegria, prazer, excessos na vida social.
Se alguém estiver em condições de enxergar você

fisicamente, esta Magia Rúnica não fará efeito.


Atributo Maior: Carisma
Atributo Menor: Espírito
56
Golpe Certeiro (MAIOR) Incorporar Nau (MAIOR)
Acione esta magia rúnica depois antes de realizar um A bordo de um navio, segure o leme e acione esta Magia
ataque. Todos os seus ataques nesta rodada provocam Rúnica. Vocês dois serão considerados uma única entidade.
Ferimentos adicionais em quantidade igual a seu Grau Ao realizar qualquer tipo de ação a bordo, você vai ter um
nesta magia rúnica. bônus em quantidade igual a seu Grau nesta runa,
independente do atributo. Esta Runa será encerrado assim
Magias Rúnicas de Espírito que você soltar o leme do navio.
Quando você sofrer um
Ferimento Dramático, o Navio vai sofrer uma Avaria
Detectar Feitiçaria (MENOR) Crítica, e vice-versa.
Acione esta Magia Rúnica para perceber a aproximação de
uma magia ou de um portador de feitiçaria toda vez que a Magias Rúnicas de Carisma
pessoa (ou coisa) chegar a uma distância em metros de
você igual a três vezes seu Grau nesta Magia Rúnica. O Vocês são meus Aliados (MENOR)
efeito vai persistir até o fim da cena. Acione-a para trazer ao seu lado um pelotão de lacaios de
força igual a 5 mais seu grau nesta Magia Rúnica. Durante
Copiar Feitiço (MENOR) toda a cena, eles são seus aliados e se esforçarão para
Acione esta Magia Rúnica para copiar o efeito das últimas ajuda-lo como for.
magias Arcanas, Milagre Menor ou Druidismo que você viu
igual ao seu Grau nesta Magia Rúnica. Por exemplo, se Você não faria isso (MENOR)
você tiver Grau 3 nesta Magia Rúnica, as últimas três Acione esta runa quando ver alguém realizando uma
magias que você viu podem ser copiadas uma única vez rolagem, mesmo depois da rolagem ser realizada. Diminua
cada, e depois esquecidas por você. o Valor da rolagem dessa criatura, seja qual for, por um
número igual ao seu Grau nesta Magia Rúnica.
Resistir à Feitiçaria (MAIOR)
Acione esta Magia Rúnica toda vez que alguém tomar você Façam isso por Mim (MAIOR)
como alvo direto de Feitiçaria. O feiticeiro ainda terá de Ao acionar essa Magia Rúnica, escolha um numero de
pagar o custo, mas a magia não vai se apoderar de você. criaturas igual ao seu Grau nessa Magia Rúnica. O
Você poderá acionar esta Magia Rúnica uma vez por sessão próximo teste que essa pessoa fizer será um acerto
de jogo para cada Grau que tiver em Resistir à Feitiçaria. automático, em vez de rolar, desde que a dificuldade
desseteste não passe o Muito Difícil (25)
Magias Rúnicas de Inteligência
Consertar (MENOR)
Toque a superfície de um objeto de tamanho igual a navio
ou menor e acione esta Magia Rúnica para consertar
instantaneamente as Avarias do objeto. Você vai consertar
cinco Avarias para cada Grau que tiver nesta Magia Rúnica.
Não é possível consertar Avarias Críticas.
Mais Inteligente que Você (MENOR)
Acione-o para acrescentar a todas as Rolagens de
Inteligência um bônus igual a 1 + seu Grau nesta Magia
Rúnica.
O maior dos Sábios (MAIOR)
Acione-a para escolher um número de perícias ou atributos
igual ao seu Grau nesta Magia Rúnica. Durante toda a
cena, considere que você tem um valor 5 nesse atributo ou
perícia, independente do valor original dele.
Magias Rúnicas de Astúcia
Apanhar Flechas no Ar (MENOR)
Acione esta Magia Rúnica para apanhar no ar qualquer
coisa que tenham arremessado contra você. Incluídas aí
estão as facas, os machados, flechas e até mesmo projeteis
de armas de fogo. Você sofrerá um Ferimento a menos para
cada Grau que tiver nesta Magia Rúnica.
Visão Além do Alcance (MENOR)
Acione esta Magia Rúnica para enxergar criaturas
invisíveis e enxergar perfeitamente um número de
quilômetros iguais ao seu Grau nesta Magia Rúnica como
se estivesse vendo algo a um palmo de distância de você.
57
Capítulo 10: Lacaios e Vilões
Lacaios Vilões
Os personagens precisam de algo para enfrentar, e os Os Vilões representam o verdadeiro perigo para as
lacaios são a buxa de canhão que irão atormentar a vida Heroínas. A maioria das Heroínas tem como dar conta de
dos heróis durante sua jornada. Os lacaios podem ou não um Pelotão de Brutamontes sem grandes dificuldades, mas
se organizar em pelotões, e são extremamente simples em um Vilão é capaz de aniquilar uma Heroína com a mesma
sua composição. facilidade... a menos que a Heroína se prepare primeiro. Os
Um pelotão de lacaios tem apenas um parâmetro, Força, vilões são... Mortíferos.
que normalmente é determinado pelo número de
indivíduos que o compõem. Um pelotão de cinco bandidos Vilania
tem Força 5. Um pelotão de oito guardas tem Força 8. Os Vilões tem parâmetros um pouco mais complexos que
Os pelotões podem se dividir em pelotões menores ao um Lacaio, eles tem apenas dois atributos: Influência e
dividir sua força no começo de cada rodada, um pelotão de Força. A soma de ambos gera seu Grau de Vilania. Assim
oito soldados pode se dividir em dois pelotões de quatro como os Lacaios, os vilões também podem ter habilidades
soldados. especiais. Os Vilões também podem ter Influência e Força
Alguns lacaios são um pouco mais resistentes e brutos, em igual medida. Não há nada que diga que um Vilão
mas não muda o cálculo de força para lacaio. Um urso pode precisa ter o máximo numa delas e zero na outra.
ser considerado um lacaio de força 2, assim como um anjo

menor pode ser considerado um lacaio de força 5, mas a Um vilão tem uma ação por turno a cada cinco Graus de
única diferença de um Anjo Menor de força 5 e uma Horda
de Zumbis força 5 é que os zumbis podem se dividir, e o Vilania (Mínimo de 1). Por exemplo, um vilão de Grau de
Anjo não. Alguns Lacaios possuem Habilidades adicionais. Vilania 10 pode realizar duas ações em seu turno. Em cada
Causar um ferimento a um lacaio reduz sua força em um uma de suas ações, o vilão pode tomar uma ação por si, ou
ponto, se a força de um lacaio, ou pelotão de lacaios cair a comandar um pelotão de lacaios, que agirá como uma
0, os lacaios serão completamente derrotados. reação a mando de seu chefe.
Se a força de um Lacaio não tiver chegado a zero, eles

terão a chance de atacar os personagens. O Pelotão de A Classe de Armadura de um vilão será 13, ou o valor de
Lacaios provoca uma quantidade de Ferimentos igual à sua que altere a CA - como uma armadura -, ou o seu Grau de
Força atual. Portanto, se uma Horda de Zumbis de Força 8 Vilania, o que for maior. Um vilão não pode ter mais do que
for reduzida a Força 3, a Heroína que for atacada por esse 25 de CA mesmo que tenha um grau de vilania maior que
Pelotão sofrerá 3 Ferimentos. Para testes de habilidades, 25.
um Lacaio rola um d20 +5. Um Lacaio ou Pelotão de
Lacaios são obrigados a aplicarem todo o seu dano a um Categorias de Vilões
único personagem. A Vilania é um bom indicador do grau de poder de um
Vilão.
Lacaios Especiais Um Vilão Fraco (o médio escalão de uma quadrilha ou o
Os Lacaios se apresentam em diferentes qualidades. lambe-botas do capitão da Guarda) tem
Temos Pelotões de Lacaios
Assassinos, Lacaios Guardas, aproximadamente Vilania 5.
Lacaios Tribais... É só dar um nome para eles e pronto. Uma Vilã Forte (uma temível capitã mercenária ou uma
Nem todos os Pelotões de Lacaio são de um tipo específico, assassina de renome) tem mais ou menos Vilania 10.
mas aqueles que o são têm uma Habilidade. Um Vilão Grandioso (o general sanguinário de um
Guardas: Use uma drama, os Guardas desviam para exército inimigo ou o líder insano de uma seita maligna)
eles com uma reação um ataque recém-desferido contra tem aproximadamente Vilania 15.
um Vilão, o Pelotão recebe os Ferimentos causados. Uma Vilã Épico (a maior assassina de aluguel que o
Assassinos: Use uma drama, eles podem agir antes do mundo já viu ou a paladina de poderes semidivinos que
herói mais veloz, atacando imediatamente. está tentando conquistar o mundo) tem mais ou menos
Duelistas: Use uma drama para eles atacarem uma Vilania 20.
segunda vez, podendo escolher como alvo a mesma Um Vilão Lendário (um dragão ancião vermelho que
heroína ou uma outra. domina todo um reino ou um mago louco que criou a
Cultistas Gaste uma Drama quando a Força do maior mega dungeon do mundo) tem mais ou menos
Esquadrão seria reduzida usando Convencer, Intimidar Vilania 25.
ou qualquer efeito semelhante de coerção. Sua fé é Uma Vilã Divina (a poderosa deusa aranha que
inabalável e os Cultistas ignoram o efeito. escraviza todos os elfos negros ou a deusa rainha de
Ladrões: Os ladrões podem usar a ação bônus para todos os dragões malígnos) tem mais ou menos Vilania
usar uma ação de Disparada, Desengage ou Esconder- 30.
se com uma ação bônus.
Especialistas: Os especialistas tem um bônus de +3
para seus testes de habilidade.
Elite: Os lacaios de elite tem um bônus de +6 para seus
testes de habilidade e +3 de CA.
58
O que faz a Força? Mas quando o Vilão contrata a famigerada Guilda de
Assassinos, Zhentarim, para ir atrás das Heroínas, ou
A Força de uma Vilã é sua habilidade pessoal com palavras, quando suborna um magistrado para que as Heroínas
intelecto, charme, armas, feitiçaria ou qualquer outra coisa. sejam declaradas criminosas procuradas, ele compra esse
É possível enfraquecer uma Vilã atacando sua Influência, privilégio com Influência. É aí que o Vilão manda
mas o único jeito de derrotá-la é confrontando-a explicitamente um Pelotão de Lacaios atrás das Heroínas.
diretamente. É uma abstração de todos os Atributos e “Recrutar um outro Vilão” cria mais um Vilão que
Perícias do Vilão, uma simplificação que o torna mais fácil responde ao primeiro. Um “novo Vilão” que não responde
de manejar, do ponto de vista do Mestre, e também mais ao primeiro não tem custo algum para a Mestre. Voce pode
perigoso para as jogadoras. Você não precisa lembrar (e deve!) introduzir novos Vilões o tempo todo. Mas, se sua
quantos Graus o Vilão tem em cada Perícia. Você só Vilã principal quiser asseclas mais poderosos que um
precisa saber qual é a Força dele. Pelotão de Lacaios, ela terá de pagar por isso com sua
A Força de uma Vilã é permanente. Raramente se altera Influência.
(e olhe lá), além de medir o grau de ameaça que a Vilã Todos esses empregados permitem à Vilã criar um
representa individualmente. “Império do Mal”, uma organização que “investe” a
A Força de uma Vilã também determina quantos influência da Vilã em pessoas repulsivas que trabalham
Talentos ela terá. Normalmente, um vilão tem um número pela Vilã. Toda a Influência obtida por Brutamontes ou
de pontos igual a 5 mais sua força para comprar talentos Vilões secundários vai para a Vilã-mor, não
igual a um personagem se quiser, mas não é uma regra necessariamente para os sujeitos que ganharam a
obrigatória, caso seja muito interessante para a historia Influência
para aquela vilã ter um ou outro talento a mais, nãos e sinta
obrigada a aumentar a força da vilã apenas para atribuir Custos em Influência
esse talento. Efeito Custo em Influência
Alem disso, assim que a Vilã tiver sofrido uma Contratar ou recrutar um 2 a cada 5 pontos de Força
quantidade de Ferimentos igual à sua Força, o próximo outro Vilão do Vilão
Ferimento que receber será um Ferimento Dramático. Empregar um Pelotão de 1 a cada 10 pontos de
Portanto, uma Vilã de Força 10 pode sofrer 10 Ferimentos, Lacaios Lacaio
mas seu 11° Ferimento será um Ferimento Dramático.
Assim que sofrer 4 Ferimentos Dramáticos, a Vilã será Subornar uma autoridade 1
derrotada, uma Vilã de Força 10 será derrotada ao sofrer Descobrir a identidade de 1
seu 44º Ferimento na cena. um PdM
Os Graus de Atributo ou Perícia são afetados pela Força Descobrir a identidade de Valor de Astucia da Heroína
do Vilão. Considera-se que os Vilões tenham Graus de um Herói
Atributo ou Perícia iguais à metade de sua Força. Por
exemplo, considera-se que um Vilão de Força 8 tenha Vigor Escapar de uma cena Atributo mais alto presente
4 e Lutar 4. Caso a perícia ou atributo não tenha nenhum
sentido para aquele vilão, como um vilão conhecido por não Recuperando Influência
ter os movimentos do corpo realizar testes envolvendo Um Vilão recupera influência realizando tarefas bem
Atletismo, ou um vilão que sofreu Lobotomia realizar testes sucedidas, tarefas como "Roubar o banco da cidade",
envolvendo Inteligência, você pode ignorar o bônus que ele Assassinar o rei", "Encontrar um Artefato", "Destruir um
receberia de tal perícia ou atributo. Rival", "Completar seu Ritual Maligno", etc.
Toda a influência gasta por um Vilão para realizar seus
O que faz a Influência? planos, como por exemplo, contratando Lacaios, Vilões,
A Influência é o dinheiro de uma Vilã, seus recursos, subornando autoridades, etc. Será colocada em jogo nessa
asseclas, poder político, aliados etc. tarefa. Se ele tiver êxito em seu esquema maligno,o Vilão
A Influência é a moeda de troca do Vilão. É como ele receberá seu investimento em dobro. Em outras palavras,
cuida para que as coisas aconteçam, é como arranja lacaios se investir 4 pontos de Influência
numa Trama bem-
e Pelotões de Brutamontes para trabalhar para
ele, é como sucedida, o Vilão receberá de volta 8 pontos de Influência.
suborna nobres e autoridades e influencia o mundo a fazer Se os Heróis frustrarem a Trama do Vilão, os pontos de
o que ele quer que o mundo faça. Influência investidos serão simplesmente perdidos. A
jogada do Vilão não valeu a pena, ele gastou seus pontos de
Recrutamento de Lacaios e Vilões Influência e não ganhou nada. Outros efeitos da Trama
A Mestre talvez se pergunte: “Mas eu já não introduzo podem fazer o Vilão perder Influência.
adversários na história o tempo todo? Vou ter que gastar
Influência toda vez que fizer alguma coisa?” Personagens Aliados
Não.
Nem todos os Brutamontes respondem diretamente a As vezes as jogadoras conhecem personagens que os
um Vilão. Se as Heroínas pisarem nos calos dos Guardas auxiliam em suas tarefas, em vez de atrapalha-los. Um
da Cidade, por exemplo, estes não estarão necessariamente aliado dado pelo talento Companheiro de Confiança, o filho
sob controle do Vilão, mas perseguirão as Heroínas do do rei salvo pelo grupo, um capitão que está guiando-os em
mesmo jeito. sua jornada, etc. Atribua um número de ferimentos que
este personagem pode receber antes de começar a correr
risco de vida, ao correr risco de vida, um personagem
aliado morrerá ao receber cinco ferimento após começar a
correr risco de vida. Esse personagem normalmente tem 5
pontos para comprar talentos igual a um personagem se
quiser, mas não é uma regra obrigatória, assim como vilões.
59
Monstros

Se a criatura caçar em grupos grandes (por exemplo,


Os monstros são elementos comuns no folclore e nas uma alcateia de criaturas demoníacas parecidas com lobos
lendas. O lendário herói Fletcher enfrentou uma alcateia de ou uma horda de zumbis), trate-a como se fosse
lobos que zanzava pelas florestas cobertas de neve, semelhante a um Pelotão de Lacaios humano. Em geral, o
liderada por uma fera do tamanho de um cavalo e que se Pelotão de Monstros terá apenas uma ou duas Qualidades,
comunicava diretamente com a mente dos homens. Em mas entenda isso mais como uma orientação que uma
alguns lugares falam de uma gnoma de nome Natasha, que regra.
derrotou uma criatura de cujas presas escorria uma
peçonha negra e que sangrava sombras em estado puro. E, Aquático
claro, praticamente todas as histórias sobre o herói Tobias Embora não se restrinja necessariamente à água, esta
narram, com riqueza de detalhes, como ele caçou os criatura decididamente se sente à vontade em ambientes
cadáveres ambulantes, matou um demônio de fogo ou aquáticos. Pobre da Heroína que confrontar um Monstro
trespassou com sua famosa espada solar o coração de um assim sob as ondas. Se for um Vilão, o Monstro vai lançar
vampiro. 2d4 extras em toda rolagem que fizer debaixo d’água. Se
Mas todo mundo sabe que não passam de apenas for um Pelotão de Monstros e estiver na água, a criatura vai
histórias. Os monstros são reais. O povo de Águas duplicar os Ferimentos que infligir.
Profundas sempre soube disso. A Montanha Baixa é um Quitinoso
pesadelo, um lugar onde é comum feras inumanas
aterrorizarem as pessoas. Este Monstro tem uma carapaça externa resistente, feita
Em lugares mais iluminados, porém, essas criaturas de escamas ou semelhante ao exoesqueleto rígido dos
permanecem no campo da ficção. “O verdadeiro Monstro é insetos. Use uma Drama para anular todos os Ferimentos
a tirania”, diriam os Agua Argentenses. “O verdadeiro que um mesmo ataque causaria a este Monstro.
Monstro é a heresia”, afirmam os Elturgardianos. “O Elemental
verdadeiro Monstro é a ignorância”, alega o Forte da Vela. Trata-se de uma criatura de força elemental em estado
Não. Os verdadeiros monstros são Monstros. E, depois de bruto, como um demônio cujo sangue ferve em suas veias,
aprender a procurá-los, você vai vê-los em toda parte. ou um espírito do inverno esfomeado e capaz de congelar
Embaixo de cada pedra, atrás de toda sebe, em cada um homem ao mais ínfimo contato. Escolha um elemento,
esquina, há um criatura inescrutável que enxerga a como fogo, gelo, relâmpago etc. Se for um Vilão, ao ser
humanidade inteira como mero alimento, prestes a ser exposto ao elemento escolhido ou ao usar tal elemento
engolido. para atacar as Heroínas, este Monstro vai lançar 2d4 extras
em toda rolagem que fizer. Se for um Pelotão de Monstros,
Criação de Monstros a criatura vai duplicar os Ferimentos que infligir usando
seu elemento. Todos os Ferimentos produzidos pelo
Monstros são criaturas inumanas que veem você e todos elemento do Monstro (por exemplo, se uma Heroína jogar
que você conhece como presas. Os monstros perambulam óleo num Monstro de fogo e a criatura irromper em
no escuro; escondem-se nas águas mais profundas e chamas) serão ignorados.
escuras; caçam à noite, mergulhando nas trevas com asas
que chegam a eclipsar a lua; erguem-se de seus túmulos, Medonho
ávidos pela carne dos vivos. A criação de um Monstro é um O Monstro é uma coisa apavorante de se ver, que dirá então
processo simples e direto. enfrentar. Use 1 Drama para aplicar Medo por aquele
Se o Monstro, por si só, for impressionante e perigoso — monstro durante 1 rodada. O Monstro recebe um Grau de
como seria um Vilão —, designe-lhe um valor de Força para Medo, e um Grau de Medo extra a cada 5 de Força
determinar suas capacidades. Os Vilões Monstruosos não
costumam ter Influência e funcionam totalmente com base Noturno
em sua Força. Eles também têm Qualidades Monstruosas, A noite é escura e cheia de horrores. Eis um deles. Se for
habilidades que lhes permitem usar seus poderes sobre- um Vilão, o Monstro vai lançar 2d4 extras em toda rolagem
humanos contra os Heróis. O Monstro que um dia já foi que correr durante a noite ou na total escuridão (por
humano (como um vampiro ou lobisomem) tem toda a exemplo, se você tentar enfrentá-lo no interior de uma
Influência e as Vantagens de um Vilão humano — além de mina). Se for um Pelotão de Monstros, a criatura vai
Qualidades Monstruosas —, mas uma fera inumana (uma duplicar os Ferimentos que infligir durante a noite ou na
criatura marinha ou uma serpente gigantesca de outro total escuridão.
mundo, por exemplo) tem apenas Qualidades Monstruosas.
Não há limite para o número de Qualidades Monstruosas Poderoso
que um Monstro pode ter. Força física em estado bruto a serviço de uma coisa que só
Se o Conde Strahd é capaz de se teletransportar usando deseja a destruição. Este Monstro seria facilmente capaz
um misto de magia negra e dons vampíricos, dê a ele a de erguer e carregar um cavalo, talvez até mais. Use 1
Qualidade Teletransporte. Drama para duplicar o número de Ferimentos provocados
pelo Monstro durante aquele turno.
Regeneração
O Monstro se recupera rapidamente e chega a ser capaz de O Monstro se recupera rapidamente e chega a ser capaz de regen
60 b E Q lid d ó d
Obscuro Celestial
Seja um caçador ou predador nato, ou então uma criatura Celestiais são criaturas sagradas que normalmente
que tem algum tipo de afinidade mágica com as trevas, este habitam os planos superiores do universo, ou ficam
Monstro ronda as sombras com graça
e dissimulação escondidos no meio da civilização apenas observando, mas
inigualáveis, atacando quando sua desafortunada presa não é por causa disso que eles não podem ser um perigo, as
menos espera. Toda e qualquer tentativa de localizar ou vezes os jogadores estão agindo contra as intenções de um
rastrear este Monstro é feita em desavantagem. celestial, ou este celestial caiu em desgraça. Se for um
Vilão e estiver em um plano celestial, enfrentando uma
Transformação criatura que considera malígna, ou rodeado de aliados
Os melhores caçadores nunca deixam a presa saber que é bondosos, vai lançar 2d4 extras em toda rolagem que fizer.
caçada, não até ser tarde demais. Esta criatura poderia Se for um Pelotão de Monstros e estiver na água, a criatura
estar de pé a seu lado, quem sabe até falar com
você, e você vai duplicar os Ferimentos que infligir. Esta criatura ignora
nem perceberia. Este Monstro pode assumir uma nova qualquer ferimento Radiante causado à ele.
forma. A nova forma é totalmente indistinguível de seja
qual for a coisa que está imitando, a não ser por um detalhe Cativante
específico que será determinado pela Mestre. Por exemplo, Seja o olhar charmoso de um vampiro, ou os poderes
um certo Monstro talvez tenha sempre olhos de gato ou as escravizadores de um aboleth, este Monstro é capaz de
presas de uma serpente. obrigar a mente de seus inimigos a pensar olha-lo de uma
forma diferente. Esta Qualidade só pode ser aplicada a um
Célere Vilão Monstruoso. No inicio do seu turno, use uma Drama,
Mais veloz que uma bala... literalmente. Esta criatura o vilão pode tentar cativar um alvo com uma ação. O alvo
alcança tal velocidade que o olho humano não consegue precisa suceder a uma salvaguarda de Astucia + Empatia,
acompanhá-la, que dirá a pessoa reagir a tempo. Use uma ou será enfeitiçado e considerará o Vilão um amigo
Drama para realizar imediatamente duas ações, ignorando confiável a ser atendido e protegido. Apesar do alvo não
qualquer reação. estar sob o controle do Vilão, ele atende os pedidos do
Teletransporte
Vilão ou age da forma mais favorável que puder.

Toda vez que o Vilão ou os companheiros dele fizerem algo


Seja ao abrir um buraco na realidade, como fazem os nocivo com o alvo, ele poderá repetir a salvaguarda,
magos do Forte da Vela, ou simplesmente ao sumir de vista terminando o efeito sobre si com um sucesso. Do contrário,
e reaparecer em outro lugar, este Monstro
atravessa o o efeito dura por 24 horas ou até o Vilão ser destruído,
espaço com o mesmo grau de esforço que a respiração estive em um plano de existência diferente do alvo ou usar
exige de um homem. Use uma Drama para fazer o Monstro uma ação bônus para terminar o efeito.
se teletransportar a qualquer lugar na cena.
Ataque Devastador
Tentáculos Esta criatura, talvez um terrível dragão ancião, um colosso
Esta criatura — talvez um polvo gigantesco ou uma lula do tamanho de um palácio ou o próprio Tarrasque, é capaz
colossal, ou então uma criatura mais “comum” que alguém de executar um ataque destruidor que apavor até o mais
submeteu à magia negra ou a um experimento
científico corajoso dos guerreiros. Esta Qualidade só pode ser
proibido — é dotada de tentáculos fortes que fazem dela aplicada a um Vilão Monstruoso. Ao aplicar esta qualidade,
uma ameaça muito mais grave do que poderia parecer. escolha como funciona o ataque devastador deste monstro,
Esta criatura terá um tentáculo a cada
5 de Força. Os seja um terrível sopro de fogo, atirar uma montanha, ou
tentáculos sempre têm Força 5 e são destruídos ao sofrer simplesmente sua fúria encarnada em um único soco. No
um Ferimento Dramático. inicio do seu turno, use uma drama para o vilão usar seu
Morto-Vivo ataque devastador que consumirá todo seu turno. Todos
Normalmente irredutíveis em sua dedicação ao massacre e que estiverem em uma área igual a duas vezes a força
à tentativa fútil de aplacar uma fome insaciável, estes
daquele vilão em metros, precisam suceder em um teste
cadáveres ambulantes são uma visão
perturbadora, mas, igual ao grau de vilania daquele vilão. As heroínas
isolados, não representam um grande perigo. Esta receberão metade da força do vilão em ferimentos caso
Qualidade só pode ser aplicada a um Pelotão de Monstros. falhem, ou metade desses ferimento em um sucesso.
blob:
Use 1 Drama no fim de uma rodada para restaurar toda a
Força deste Pelotão.
Peçonhento
O Monstro produz um veneno potente e tem as presas
adequadas para injetá-lo. Quando o Monstro causar dano, a
proxima rolagem do herói será em desvantagem.
Alado
Esta criatura tem um par de asas fortes que ela utiliza para
alçar voo. Geralmente prefere atacar suas presas do alto.
Se for um Vilão e tiver espaço para abrir as
asas e voar por
aí, este Monstro vai lançar 2d4 extras em toda rolagem que
fizer. Depois de sofrer 2 Ferimentos Dramáticos, o Monstro
estará machucado demais para voar e perderá os dados
extras até ter tempo para se recuperar.
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