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A lua de sangue

A muito tempo atrás, no império de kramon, avia um imperador arrogante e ganancioso, que
desejava expandir seu império e ter as riquezas da floresta dos espíritos, então, junto a um
grupo de soldados, o imperador foi a floresta e se encontrou com najaé, o espírito sábio da
serpente que vive em na árvore mais velha da floresta, o imperador tentou oferecer para najaé
riquezas, porém, o espírito disse que de nada importava riquezas mundanas para seres que já
não eram daquele plano terrestre, então o imperador insistiu oferecendo então poder e domínio
sobre as cidades que ficariam sobre a floresta e a serpente novamente respondeu, "não me
interesso pelo poder, diferente de vcs mortais, nos espíritos não temos essa necessidade de
dominarmos, além de que eu não aceitaria está recebendo ordens de vcs cujo a vida é menor
que até a mais simples árvore", o imperador já irritado então ofereceu a mão de sua mais bela
filha, em troca das terras, e a serpente se enfureceu com a insistência do homem, com isso a
floresta se obscureceu e o'que antes era um lindo sol , se tornou uma noite vermelha com uma
grande lua de sangue, nesse momento, a serpente saio do tronco e olhando com seus olhos
em chamas falou "tolo és tu imperador dos humanos, eu neguei teu pedido duas vezes e
mesmo assim contínuas a ensistir me oferecendo coisas que só agradam a carne, por isso eu
amaldiçou vc e todo seu império, sua família entrará em ruína e toda noite um de meus irmãos
irá adentrar nas ruas e o seu será pintado de vermelho", após isso a serpente sumiu e o céu
voltou ao normal, o imperador voltou ao seu castelo e como a serpente avia dito, toda noite, a
lua era pintada de vermelho e seus súditos foram morrendo aos poucos, já em sua família, sua
filha que avia sido oferecida ao espírito sábio, viveu até seus 18, e quando vestiu um vestido de
casamento, sua cabeça foi cortada pelo esposo possuído, que logo após cometeu suicídio,
após duas noites, a imperatriz, andou até o quarto de sua quarta filha que era a mais jovem, e
a matou a facadas, em seguida se jogou da janela. Após esses acontecimentos, o imperador ,
com medo de perder suas duas últimas filhas, usou toda sua fortuna e influência pagando
aventureiros, cavaleiros e até espiritualistas para quebrarem essa maldição, porém tudo foi em
vão, em seguida sua segunda filha, com receio de continuar no império e morrer, pegou sua
irmã e tentou fugir, mas na tentativa a mesma caiu em um rio e morreu afogada, enquanto sua
irmã foi devorada por criaturas da floresta, após toda desgraça, o imperador, sentido toda culpa
e remorso subiu uma última vez na mais alta torre, pois sua coroa nela, e olhando para a
grande lua de sangue , saltou, assim chegou o fim do mais grande império, mas a maldição
não chegou ao fim, e as cidades e vilas que ficavam nas terras do antigo império que passou a
se chamar império vermelho, se tornaram amaldiçoadas e agora acasa 4 noites, uma lua de
sangue surge no céu , trazendo desgraça e ruínas.
Explicando o RPG

Lua de sangue é um RPG de mistério e um pouco de terro, onde os heróis ou não, da história,
estão investigando o império de sangue para que possam quebrar a maldição da lua vermelha,
por isso, iram viajar entre as cidades, achar itens e descobrir mais sobre a história e quem foi
aquele grande império. Espíritos, demônios, anjos e dragões podem ser de ajuda ou seus
maiores inimigos, mas ligar com a raça humana é o pior castigo para aqueles que
seguem esse caminho. Os jovens aventureiros devem seguir e desvendar essa maldição ou
perecer para os espíritos que agora os atormentam, qual caminho vc seguira

Montando a ficha

Nome
O nome do personagem é a forma de como identificá-lo na trama e ter uma maneira de
chamá-lo

Idade
A faixa etária do personagem não influencia em nenhum dos status mas pode colocar a idade
que deseja para condizer com a maturidade do personagem

Level e experiência
o level de um personagem é sua experiência em campo, então é comum que bruxos de lv 5
sejam mais forte e tenha mais técnicas que um bruxo lv1,
O personagem passa de lv quando completa uma determinada quantidade de missões ou
passa por determinados processos, nesse ocorrido o mestre avisará quando subirem, e qual
seu novo rank

Origem ou raça
A raça do personagem influência em buffs e debuffs dos personagens, além de que pode usar
comportamentos que sua raça implica como um dragão orgulhoso, um demônio maldoso ou um
espírito bondoso

Classe de combate
A classe de combate de um personagem é de súbita importância, é o'que define o estilo de
combate e a coisas que vão ajudar os personagens ao logo de sua jornada

Subclasse de combate
a subclasse é um segundo estilo de combate que os personagens podem aprender em um
determinado nível, assim um mago pode aprender a manusear uma espada, ou um paladino
pode ser tão furtivo quanto um assassino

Força
Capacidades que usam força, são de atacar com mãos vazias, armas de conturção,
perfuração, cortantes e esmagadora, também é usada para ações como levantar ou mover algo
pesado,

Destreza
A destreza aqui é utilizada para decidir o quão rápido você é ou faz algo, também é utilizado
certas armas como arco e flecha, x-besta, dardos, arreço de facas, iniciativa

Furtividade
Quando vc não quer lutar, vc tem que se esconder e a furtividade serve para isso, quando vc
está escondido pode moverse pelo mapa sem ser notado caso passe no teste, e quando
efetuar um ataque furtivo, o player ganha vantagem no dado e um bônus de dano de 1d6,
porém ao atacar sua posição é revelada e não poderá mais ficar furtivo

Inteligência

A inteligência do personagem é muito importante, principalmente quando se quer resolver


enigmas, obter informações, entender uma língua escrita ou falada,

Poder
Poder, é o quão poderoso seu personagem é, usa-se esse dado quando quer usar magia
normal, manipular magia no corpo, intimidar e até soltar um Kamehameha

Poder espiritual
O poder espiritual é o poder do seu espírito, seus efeito e utilização são diferentes do poder
normal, ele é o único que se torna ou tornar algo efetivo contra espíritos, seus poderes tem
algumas coisas diferentes do poder comum como se projetar de forma astral, adentrar sonhos
e detectar entidades

Carisma
O bom e velho carisma é só para ver o quão carismático vc é, ou se você é atraente para
alguém, também utilizando para motivação e até adestramento

Vida
Vitalidade de um personagem é de extrema importância, pois caso chegue a zero e o
personagem não resista, ele morrera e o player irá perde o personagem para sempre

Sanidade
A boa e velha loucura aguarda aqueles que perdem muita sanidade, medo ou raiva, o mestre
decide oque vai acontecer e em alguns casos o player irá desenvolver um trauma permanente
ou então uma doença mental como loucura explosiva.

Raças

Humano comum
A raça humana está em todo lugar, é a espécie mais predominante que existe e está em uma
quantidade exorbitante, porém é tbm considerada uma das mais fracas, mas isso não significa
que seus representantes são fracos, pelo contrário, alguns deles são capazes de enfrentar
exércitos sozinhos

Por ser uma raça mais simples, tedem a ser bastante curiosos, porém muito gananciosos,
sendo a única raça que luta contra seus próprios,

Habilidades:
Ganância:com essa habilidade, o usuário pode saquear corpos mortos ou vivos caso esteja
cobiçando, além de que, quando derrota um inimigo poderoso, pode rolar um dado para decidir
qual habilidade irá roubar por pura ganância

Adaptando a viver: carregando grande conhecimento, essa raça tem noção básica de
sobrevivência, já que sua raça lutou tanto para se adaptar, por isso tem conhecimento básico
de plantas, frutas e animais
Bônus de status:

+2 inteligência
+2 destreza
-1 poder

Encarnação espiritual

Para onde vamos quando morremos? Nós nos tornamos espíritos ? E depois? O'Que acontece
? Não sabemos, porém sabemos que quando um espírito que não pertenceu a esse mundo,
pode ser exorcizado ou purificado, e quando isso acontece, esse ser encarna em um ser
humano sem lembranças mas com um poder espiritual grandioso porém com um físico mais
fraco, esses seres podem obter o poder de seu passado como espírito mas só com treino e
tempo para desenvolvê-lo

Espírito das água: um ser que viva em ambiente aquático, talvez um rio, ou até o mar,
servindo anteriormente a naid a rainha espírito das águas, quando esse ser encarna, eles vão
herda uma magia espiritual e uma afinidade com magia da água,

Espírito do fogo: raivosos e estressados, esses nascem com um temperamento bastante


elevado sendo calmos com poucas pessoas, na sua vida passada provavelmente era um ser
de calamidade que carregava as chamas para destruir ou moravam em vulcões, por conta
disso sua magia espiritual é muito agitada e sua afinidade com fogo é bela e majestosa além
de perigosa e brutal

Espírito da terra: os espíritos da terra são fortes e estáveis, sua natureza é sempre de grande
responsabilidade e amáveis, ou teimosos e inconsequentes, em sua vida espiritual os mesmo
talvez habitassem planícies e montanhas, talvez até mesmo assombravam estátuas, seus
poderes espirituais são bastantes resistentes e sua afinidade é com a terra que reflete sua
teimosia muitas das vezes
Espírito do vento: livres, leves e soltos, os espíritos da terra são calmos e amam a liberdade,
sua alegria é contagiante porém sua ira é mais feroz que um furacão, no passado eles era
apenas um, porém tbm eram todos, sua ligação era o'que mais lhes importava, agora em terra
possuem uma afinidade com magia do vento e um poder espiritual veloz e livre como o vento

Espírito bondosos: como uma criança ou uma boa velhinha, esses espíritos antes era
protetores e caminhavam com as pessoas as protegendo e tentando as guiar pelo lado do bem,
agora em terra continuam bondosas e gentis , com afinidade para luz e um poder espiritual que
pode acalmar até o mais forte furacão

Espíritos maldosos: seres ruins, a voz da maldade na cabeça do homem, esses espíritos era
maldosos e normalmente são exorcizados, porém continuam com um impulso pela maldade
ainda vivos, tendo uma alma obscura quando em terra, esses seres podem ser bastante
intimidadores com uma afinidade para escuridão e um poder espiritual tenebroso

Bônus de status

Espírito da água
+3 poder espiritual
+3 inteligência
-3 força

Espírito do fogo
+2 poder espiritual
+4 poder
-4 força

Espírito da terra
+2 poder espiritual
+3 constituição
-2 força

Espírito do vento
+2 poder espiritual
+3 destreza
-4 força

Espírito bondoso
+2 poder espiritual
+3 carisma
-4 força

Espírito maldoso
+2 poder espiritual
+3 força
-5 carisma

Receptáculo divino

Os receptáculo divinos, são são pessoas sensíveis a presença divina, essas pessoas
costumam até mesmo serem apóstolas nas igrejas servindo a um deus recebendo mais poder
que o comum, além de que, em alguns casos, esses deuses podem possuir seus receptáculos
por um curto período de tempo, porém essas pessoas possuem seus espíritos fracos e por isso
seu poder espiritual também costuma ser bastante fraco

Habilidades:

Canal de deus: essas pessoas podem se comunicar diretamente com o deus a que é
receptáculo, e esse deus pode a dar dicas ou até mesmo avisar de perigos

Resistência à trevas: por serem receptáculos de seres divinos, seus corpos são mais
resistentes a poderes sombrios, mas não significa que é totalmente imune

Bônus de status
+4 poder
+2 inteligência
-3 poder espiritual

Sucessores demoníacos

Os sucessores demônios, pessoas que nasceram de uma mulher que copulou com um
demônio, esses seres são bastante gananciosos e arrogantes, seus poderes vão se mostrando
aos poucos e se destacam quando completam 16 anos e seu olho direito ganha um símbolo de
pentagrama

Habilidades:

Resistência a poderes divinos:a resistência de um sucessor demoníaco é uma das coisas


que mais se destacam na terra, superando até a dos receptáculos divinos, porém isso é uma
faca de dois gumes podes somente magia negra poderia ser usada para curar seus ferimento e
nem todos aprendem magia negra de cura

Formação de pacto: os sucessores demoníacos têm a capacidade de fazer pactos com


pessoas mais fracas, assim aumentando seu poder porém também perdendo algo, alguns
demônios por exemplo fizeram o pacto de matar alguém ou então servir alguém em troca de se
alimentar da alma ou tomar o corpo de alguém

Bônus de status
+3 força
+2 poder
-5 carisma

Sucessor dracônico
Conhecida também como a raça mais forte, os dragões ou sucessores dracônicos são seres de
puro poder elemental, sendo mais fracos apenas que os reis espíritos, mas isso são os adultos,
os jovens, são mais fracos e fáceis de matar, porém também não são valiosos mas ao menos
possuem alguma força para se defender

Habilidades:

Coração de dragão: diferente dos outros, seu corpo não possui um limite para evoluir, e
graças a esse coração de dragão dentro de seus corpos, eles podem evoluir e adquirir mais
poder que as outras criaturas exceto os espíritos

Bafo de dragão: uma habilidade de poder bruto e poderoso, um ataque que deixa qualquer um
com medo, esse é o ataque mais forte de um dragão porém precisam de um turno para
carregar e após usar , só poderiam usar novamente após dois turnos, o dano desse poder é
xd6 (x=seu poder)

Bônus de status
+4poder
+1 poder espiritual
-4 destreza

Classe
A classe de um guerreiro é sua principal identidade, e tbm fala oque exatamente eles fazem em
batalha ou não, cada classe de luta possui vantagens e desvantagens, além de um ou dois
itens para ajudá-los no início de sua aventura.

Bruxa
as bruxas são seres ligados as trevas ou a natureza, costumam ser ótimas em fazer poçoes e
possuem patronos que além de ser oque as fornecem poder, podem dar dicas ou avisar de
perigos eminentes

Habilidade:

Pratonos:os pratonos das bruxas são oque dão poder a elas, mas tambem servem como uma
consulta ao outro lado para receber avisos de locais ou presenças ameaçadoras, porém ao
contrário do canal de deus os patronos podem receber interferência de seres mais poderosos
ou locais onde sua presença seja enfraquecida dependendo do local

Itens ganhos:
2- poçoes de cura básicas(1d6 cada)
2- poçoes de fogo explosivo (2d6 de dano cada, caso seja crítico adiciona 1d4 de dano de
queimadura)

Status bônus:
+2 inteligência
+3 poder
-2 força
-1 constituição

Magos
Magos ao contrário das bruxas, não recebem poder de seres das trevas ou buscam fazer
poçoes, os magos são seres mais inteligente e amam estudar em troca de poder, para eles
conhecimento é poder mas gastaram tanto tempo estudando que o resto do seu físico acabou
não desenvolvendo tanto

Habilidade:

Redução de feitiço: graças ao seu grande conhecimento, o magos podem encurtar sitaçoes
de feitiços em 1 a 2 turnos dependendo do lv, assim podendo atacar com magias mais
poderosas em menos tempo que uma bruxa

Intes ganhos:
1 cajado (1d6 de dano mágico, só consegue usar magias de 1° círculo)
1 livro em branco
1 pena mágica para escrever

Bônus de status:
+3 poder
+4 inteligência
-4 força
-3 resistencia

Espadachin
Mestres da espada, os espadachins são íntegros e leais a sua lâmina e nada mais, são fortes e
rápidos porém seu orgulho ainda é seu maior inimigo

Habilidades:

Ataque rápido: ninguém é mais rápido na espada que um espadachin, sua velocidade de
ataque permite o mesmo acertar até dois golpes concecultivos em um inimigo sem receber uma
desvantagem

Itens:
1 katana comum (1d7)

Bônus de status:
+2 força
+4 destreza
-6 poder

Paladino
Paladinos, fiéis e confiáveis guerreiros, para o paladino sua honra está em primeiro lugar, ele
luta por um juramento e tende a usar quase todos os tipos de arma e estilos de combate.

Habilidade:

Grito de guerra:ao usar o grito de guerra, todos os aliados do paladino vão ganhar um bonos
de + 5 de vantagem no mod durante 5 turnos

Item:
1 arma de combate corpo a corpo a sua escolha
1 escudo (-2 de dano recebido, -2 de destreza para usuário)

Status bônus
+3 força
+2 destreza
+5 carisma
-8 furtividade

Ladrão

Sagazes e habilidosos, ladrões são bastante gananciosos e costumam saquear viajantes ou


pessoas desavisadas nas ruas, eles se movem com o dinheiro e quanto mais dinheiro for
prometido mais leias eles são, a não ser que ofereçam uma quantia maior
Habilidade

Saque rápido:um ladrão pode passar por uma pessoa e rolar um dado de destreza, caso
passe no teste o ladrão pode roubar itens do alvo sem que eles percebam nada

Itens:
1 faça de combate
2 bombas de fumaça (permite se esconder com desvantagem)

Status bônus
+4 furtividade
+3 destreza
-5 constituição

Assassino

Habilidosos, furtivos e letais, os assassinos podem matar suas vítimas sem nem mesmo que
ela saibam, uma vez que uma pessoa se torna seu alvo, só a duas maneiras de terminar, a
morte do assassino, ou o sangue em sua arma,

Habilidades

Ataque furtivo:diferente dos ladrões, assassinos não gostam de ser pegos, por tanto
aprenderam a ser mais furtivos que o normal, fazendo com que só percebem sua posição no
terceiro ataque

Itens bônus:
1 arco
20 flechas
1 faca

Status:
+6 furtividade
+1 destreza
-4 carisma

Bárbaros

Grandes, fortes e resistentes, bárbaros são guerreiros de frente a frente poderosos e


destrutivos, amam o sabor da luta, porém o mesmo tanto que são gostosos são burros, mas
ainda sim, são os melhores quando o assunto é sair na porradaria

Habilidade

Entrar em fúria: bárbaros não são muito passíveis, muito menos em combate, e nos combates
podem usar a fúria que sentem para se fortalecerem cada vez mais (seus PUNHOS passam a
dar +1d8 por 5 turnos, após isso ficará cansado e rolará um teste de constituição para não
desmaiar, se não desmaiar terá uma desvantagem de dando de - 1d4)

Itens:
1 par de manoplas (dão 1d8, só um soco é 1d4)

Status bônus
+8 força
+4 constituição
-8 inteligência

Sacerdote
O senhor me guiarás com sua luz, julgará os males com sua espada e nos protegerá com suas
mãos, para os sacerdotes suas crença são absolutas, e seguiram sua fé até a morte, como um
bom fiel a igreja

Habilidade:

Sagrado e santo:os sacerdotes são uma classe específica para quem gosta de ajudar em
campo de batalha, por conta disso, é a ÚNICA classe que pode usar magia sagrada

Itens:
1 livro sagrado
1 garrafa de água sagrada

Status bônus
+4 poder
+4 carisma
-4 força

Xamã da floresta
O'Que lhe aflige ? Quer um caminho ? Rogue aos espíritos, use seu poder , os xamãs são os
mais conectados aos espíritos, eles podem ter contratos com espíritos e utilizar seu poder além
de que possuem tatuagens ritualística para conjurações de espíritos

Habilidade:

Contrato espiritual: Essa habilidade permite o xamã começar com um espírito, esse espírito
terá contrato com o xamã e sempre que o xamã quiser pode sumonar esse ser para usar seu
poder, o xamã pode escolher qual tipo de espírito vai ganhar

Itens:
1 colar com pedra mágica(item que usa como ponte para o espírito)

Status bônus:
+2 inteligência
+6 poder espiritual
-4 poder

Monge
Monges são pessoas pacíficas e que acreditam nem tudo se resolve nos punhos, mas às vezes
é preciso, os monges tendem a seguir suas meditações espirituais mas não esquece do seu
físico ou que tem poder também, mas detesta usar qualquer tipo de arma, e por isso é o melhor
lutador de corpo a corpo quando o assunto é habilidade

Habilidade:

Espiritualismo: os monges são só um com seus espíritos, por conta disso não importa o
ângulo do ataque, seu espírito sentirá e tentará o proteger

Itens:
1 amuleto da sorte (afastar espíritos malignos de nível baixo)

Status bônus:
+2 força
+2 constituição
+2 destreza
+2 poder
+2 poder espiritual

'"Não pode usar armas de nenhum tipo e muito menos ataques de longa distância
mesmo se for dragão'"

Espíritos reais

Naid a rainha das águas


Água é vida, está presente em todos os lugares e seres vivos, sua fúria pode levar ilhas e
devastar nações, mas sua bondade fornece saúde e alimentos

Naid é o espírito rei das águas, ela é bastante controladora e não gosta muito dos seres
humanos, sendo um dos sete soberanos, está em terceiro como espírito mais poderoso e é
superior a todos os dragões, porém seu poder é tão grande, que não pode se manifestar 100%
na terra, por isso tem a forma de um anel azul, e todos aqueles que portarem esse anel
poderam usar a magia dessa rainha

Sátira

Hoje de mim nascem, amanhã de mim se sustentam e no fim para mim retornam, eu vivo
em todos os lugares, lhes dou o'que posso produzir, mas ainda assim gotas de vida por
mim escorrem
Sátira, o espírito da terra, dito como o quarto mais velho dos sete, sátira no início era bondoso
e gentil, mas as mortes em suas terras o fizeram ter amargura pela humanidade, porém não
odiá-la, da mesma forma de naid, sátira é muito poderoso para ter corpo físico sem ser
conjurado por um dragão ancião, mas possui um item de âncora, sua âncora é uma lança
bidente que pode manifestar o poder da terra.

Magnus

Todo ódio e ruína que os humanos geram, iram queimar o mundo e só restaras cinzas,
pois não importa o quanto fujam, o fogo do caos irá os consumir

Magnum é o espírito rei do fogo e compete em questão de poder com naid, sua irmã gêmea,
ele é um ser caótico e destrutivo levando sua ira em devastaçoes, sua âncora nessa terra é
uma katana que um dia pertenceu a uma espadachin chamada shion, que ganhou o título de
dançarina das chamas e foi a única que conquistou o respeito e até o amor de Magnum

Ficha
Nome
Idade
Lv
Raça
Classe
Subclasse: apenas no lv5
Status:40 pontos para distribuir (o máximo que pode colocar em um status é 15)
Força:10=(0)
Constituição:10=(0)
Destreza:10=(0)
Furtividade:10=(0)
Inteligência:10=(0)
Poder:10=(0)
Poder espiritual:10=(0)
Carisma:10=(0)

Vida: mod-força+mod-constituição*2
Sanidade: poder+inteligência
História

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