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Compilado DB - Vol I - 20230520
Compilado DB - Vol I - 20230520
Volume I
Compilado Dragão Brasil Índice VOL I
Notas 4 RAÇAS
68 CLASSES
Essa compilação tem foco principal o T20 e começa na DB 142, com a primeira matéria sobre 5 Dahllan DB 144
69 Ciência doida (Inventores) DB 172
A versão original do T20 foi publicada durante o mês da DB 157. As DBs de numeração anterior a 10 Osso duro de Roer (Osteon) DB 147
76 Música para os Ouvidos (Bardos) DB 179
todas os números anteriores da revistas fazem menção às regras anteriores, ainda com Atributos e 151
86 Malandramente (Ladinos) DB 185
Modificadores e sem reforma monstrográfica, por exemplo 18 Sátiro ou Homem-Bode?! (Sátiro) página 89 Por um punhado de Tibares (Bucaneiros,
A Reforma Monstrográfica foi anunciada somente na DB 174. Possivelmente todas as ameaças avulsa DB 164
Ladinos e armas de fogo) DB 189
apresentadas até então NÃO levam essa reforma em conta. Um palhinha do Ameaças saiu na DB 19 Moreau T20 DB 172
92 Em busca do mais forte (Lutadores) DB 190
STR começou a ser publicado na DB 178 26 Eu, Golem (Reforja do Golem) DB 182
96 PERSONAGENS PRONTOS
Ghanor foi lançado durante o mês da DB 185. Matérias relacionadas à ele também foram 97 Heróis exóticos DB 156
incorporadas a partir daí, sendo o primeiro cenário compatível com suporte da revista 28 ADAPTAÇÕES
103 Primeiro Nível DB
168
Todo o material lançado em DB deve ser encarado como playtest e, possivelmente, desbalanceado. 29 Dê um trocado para seu aventureiro! (The
Usá-lo em mesa fica à critério do mestre. Tais regras, após refinamento, geralmente são publicadas Witcher) DB 151
108 DISTINÇÕES
em material oficial.
32 Berserk DB 168
109 Distinções DB 181
Todo material e seus direitos pertencem à Jambô Editora. Ilustrações são dos artistas mencionados.
43 A Casa do Dragão DB 184
120 Distintamente Silvestre Parte 2 DB 187
Este guia visa uma consulta facilitada para o assinante da DB, referente aos materiais publicados para 47 God of War: Ragnarök DB 186
122 Distintamente Silvestre Parte 3 DB 188
o(s) cenário(s) compatível(is) com T20. 52 Runas dos Nove Reinos (God of War) DB 188
125 Força, Jovem! Regras para personagens de 207 Especial Swordtember Parte 2 DB 184
Como as
“A melhor raça. Não manjam os nomes das T20. Era momento de escolher personagens icônicos para as
coisas. Mas são demais. Dão uns beijos às vezes. ilustrações das raças e classes. Então veio a terrível pergunta:
Plantam muitas plantinhas.” — Quem vai ser o halfling icônico?
— Flávia Gasi, sobre meio-dríades Quando nenhum dos cinco autores conseguiu lembrar de
um único NPC halfling importante em Arton, sentimos que
algo estava errado!
Tormenta20
durante reuniões do quinteto sobre como o novo jogo seria.
nenhuma raça com um alto modificador de Sabedoria. Co-
Mas por quê? O que levou à remoção dos halflings como
gitamos os aggelus, nossos semi-celestiais; devido à grande
raça central? E por que, entre tantas outras, o povo fada das
importância dos deuses em Arton, a escolha fazia sentido.
florestas acabou escolhido?
Por outro lado, sua presença seria estranha sem sua contra-
parte, os semi-abissais sulfure. Também havia complicações
Pequeninos demais mecânicas que preferíamos evitar entre as raças centrais.
Você provavelmente já sabe, os halflings de Dungeons Foi Guilherme Dei Svaldi, em busca de outro povo
& Dragons são inspirados nos hobbits de O Senhor dos com alta Sabedoria, quem sugeriu meio-dríades.
Anéis. Ganharam esse nome por ser uma contração de half Tinha lógica. Era uma raça icônica em Tormenta, mesmo
of something, “metade de alguma coisa”: sua altura média que por causa de uma única personagem — Lisandra, a ingê-
corresponde à metade da humana, entre 80 e 90cm. nua e perturbada protagonista do mangá Holy Avenger. Em
sua versão mais recente, como vista no Manual das Raças,
DAHLLAN
Halflings estão em D&D desde o nascimento do jogo.
Com os elfos e anões, eram as três únicas raças não-huma- não trazia regras problemáticas. Tinha o equilíbrio certo de
nas (ou semi-humanas, como chamadas na época). Quando atributos: a desejada Sabedoria +4, uma bem-vinda Destreza
não havia diferença entre raça e classe, halflings eram só +2, e seria a única raça central com Inteligência –2.
outro tipo de ladino. Tinha mesmo lógica. Fazia sentido. Ainda assim, um de
Com o tempo, perderam o lado pacato e bonachão dos nós hesitava. Um de nós tinha dúvidas.
hobbits originais, ganhando a impetuosidade e destemor E vocês podem achar estranho que aquele resistindo à
dos kenders — um substituto dos halflings no mundo de inclusão das meio-dríades tenha sido, justamente, o criador
Dragonlance. E em Tormenta, tinham um pouco de ambos; da raça.
o amor por comida e conforto, mas também o espírito Eu aqui.
brincalhão e aventureiro. Halflings existiram em Arton des-
de sempre, como habitantes e também como opção para
personagens jogadores. Trajetória complicada
Vamos avançar um pouco, até as primeiras reuniões entre Chegar às regras atuais para meio-dríades foi mais difícil
os autores de Tormenta20. O antigo livro básico tinha oito ra- que atravessar uma área de Constrição. (Sim, eu tinha que
ças centrais (além de três adicionais). Também seria assim em tentar essa piada, desculpem.)
14 15
DICAS DE MESTRE DICAS DE MESTRE
Lisandra teve sua estreia na antiga Dragão Brasil, como uma raça central, principal, não pode combinar com uma • Cavaleiro. Esta é a combinação que tenho mais di-
NPC em uma aventura, e mais tarde no mangá Holy Aven- única classe. Nem duas, nem três. Precisa ser versátil, ter ficuldade em visualizar. Como no bardo, os traços raciais
ger. Em seu início, não era ainda meio-dríade: sua ficha na papel amplo. Precisa funcionar com todas as classes bási- não ajudam e nem atrapalham. Cavaleiros são honrados,
aventura dizia ser uma druida humana, enquanto a HQ não cas — mesmo que a eficiência mecânica não seja ideal em civilizados, inspiradores; dahllans são inconstantes, selva-
mencionava sua raça no começo da história. Suas armas e todos os casos, isso precisa ser possível. Tanto em regras gens, pouco sociais. Imaginar seu histórico será desafiador.
armadura de matéria vegetal eram produto de magias e/ou quanto em histórico. • Clérigo. Quando você tem +4 em Sabedora, esta
habilidades de classe. Pouco me importava se tais habilida- Seria esse o caso? Vamos olhar de novo as habilidades é uma escolha muito atraente. Armadura de Allihanna é
des/magias existiam ou não em termos de jogo; na época, raciais da versão T20: bem-vinda para clérigos que lutam. E além da própria
eu estava mais interessado em poderes legais! Mãe Natureza, vários outros deuses de Arton podem
(O que me trouxe boa dose de arrependimento, como atrair a devoção das dahllians. A má notícia? Perder uma
veremos adiante.) Sabedoria +4, Destreza +2, Inteligência –2
de suas pouquíssimas quatro perícias: culpe a penalidade
Em certo momento, Lisandra se descobriria capaz de Aptidão Natural. Você recebe +2 em testes de em Inteligência.
usar poderes naturais, mesmo depois de abandonada pela Percepção e Sobrevivência. • Druida. Clássico eterno em Tormenta, e a combina-
deusa Allihanna. Intrigada, perguntaria: “Se este poder não Armadura de Allihanna. Você pode gastar ção mecânica mais vantajosa. Todas as habilidades raciais
vem de Allihanna, então de onde vem?” uma ação de movimento e 2 PM para fazer sua pele se dahllian são úteis para esta classe — Empatia Selvagem até
Lisandra seria revelada como não-humana apenas em tornar dura como casca de árvore. Você recebe +3 na chega a combar. Histórico? Praticamente já vem pronto.
Holy Avenger Especial, onde sua verdadeira origem foi classe de armadura até o final da cena. • Guerreiro. Fácil achar motivo para qualquer raça pe-
contada: era nascida de mãe dríade e pai humano. Ela gar em armas e lutar (a própria Lisandra, quando deixou de
Empatia Selvagem. Você pode se comunicar
então ganharia poderes de fazer inveja aos Cavaleiros do ser druida, acumulou muito níveis de guerreiro). Esta é uma
Zodíaco, em ritmo e escala impossíveis para personagens com animais através de fala e linguagem corporal. Você
boa escolha se você pretende focar em ataques à distância.
normais. Esses poderes não podiam fazer parte de uma pode fazer testes de Diplomacia com animais com um
A alta Sabedoria não é desperdiçada, somando-se ao bônus
raça, ou mesmo uma classe. Acabariam aparecendo pela bônus igual ao seu nível + modificador de Carisma. em Percepção para garantir que você nunca seja surpreendi-
primeira vez na antiga revista Tormenta, como um modelo, Caso adquira esta habilidade novamente, recebe +4 do. Destreza e armadura nunca são demais. A única parte
ou template. Meio-dríade seria mantido assim por longos em testes de Diplomacia com animais. realmente penosa é ter menos uma perícia treinada, já muito
anos, voltando no antigo acessório Holy Avenger D20, e escassas para o guerreiro.
persistindo até o recente Mundo de Arton.
Ok, tudo bem parecido com o Manual das Raças. Veja- • Inventor. Ironicamente, acho fácil imaginar esta per-
Era, no entanto, uma solução ruim. Para acomodar todos mos como os traços raciais e o conceito de personagem se sonagem: nascida na natureza, mas deslumbrada com a
os poderes vistos no mangá, o template acumulava um número comportam com cada classe em Tormenta20: civilização, ansiosa para dominar seus instrumentos. Vejo
absurdo de habilidades. Uma bagunça. Funcionava para Li- engenhos feitos de galhos, ossos e outros materiais naturais.
• Bárbaro. Faz sentido combinar uma raça com pena-
sandra, e ninguém mais. Personagens jogadores? Nem pensar. Muito bonito na teoria; na prática, contudo, a penalidade
lidade de Inteligência e uma classe que quase nunca usa
Só muito mais tarde, no Manual das Raças, acabei Inteligência! Todas as habilidades raciais dahllian são úteis em Inteligência prejudica quase todas as habilidades do
mudando tudo completamente. Meio-dríades agora tinham para bárbaros. Além disso, por sua natureza selvagem, inventor. Com certeza um desafio.
traços raciais mais modestos, equilibrados. Os outros po- é muito fácil imaginar uma meio-dríade rústica, feroz e • Ladino. Vem cá, Destreza +2, sua linda! Vantagem
deres de Lisandra podiam ser comprados mais tarde como embrutecida. óbvia, mas não a única. Sua Percepção será muito alta,
talentos. A raça agora era jogável. evitando surpresas. Armadura de Allihanna é bem-vinda
• Bardo. Dahllian não traz vantagens particularmente
De fato, era quase igual à sua nova encarnação em boas para bardos, mas também não traz desvantagens. para uma classe que não as utiliza. Por fim, a penalidade
Tormenta20, a seguir. Uma barda meio-driade pode render histórico e visual inte- de Inteligência pouco afeta as muitas perícias do ladino.
ressantes, exóticos; aposto que você já consegue imaginá-la Histórico? O que são as leis, além de invenções sem sentido
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DICAS DE MESTRE
• Ranger. Com certeza a melhor classe combativa para
Não era um esta raça, tanto em conceito quanto em habilidades. Logo
meio-dríade no 1º nível você reúne incríveis +8 em testes Sobrevivência,
masculino, será o rastreador perfeito! Sua Empatia Selvagem de raça
era só um e classe acumulam. Bônus em Destreza, Estilo de Arquearia
cara de calça e Olho do Falcão produzem um arqueiro mortal — ainda
esquisita usando Furtividade e Camuflagem para manter-se escondido
enquanto dispara. E aquela perícia perdida não faz falta,
você tem muitas disponíveis.
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DICAS DE MESTRE DICAS DE MESTRE
Suraggel: Traços Raciais Suraggel e Herança de Deathok. A mudança constante faz parte
de sua alma. Escolha uma perícia, treinada ou não; você re-
perícia Ofício é reduzido para 1/4 do preço do item, em
vez de 1/3.
Para representar sua antiga dualidade bem/mal, membros
da raça suraggel têm traços diferentes quando orientados
os Reinos dos Deuses cebe +2 em testes com essa perícia. Todas as manhãs você
pode trocar esse bônus para uma perícia diferente.
Herança de Solaris. Pelo poder de Azgher, você
recebe +1 em todos os testes de perícia, apenas durante o
para a luz, sendo então conhecidos como aggelus; ou para Pequenas diferenças para aggelus e sulfure conforme
Herança de Drashantyr. Graças ao imenso poder dia.
as trevas, assim sendo chamados sulfure. Essa escolha afeta sua descendência não são novidade. Já apareciam em O
elemental dos dragões, você recebe resistência a dano 5 Herança de Sombria. Pelo poder de Tenebra, você
seus modificadores de atributos e também o traço Herança Panteão D20, mas apenas para alguns deuses — e eram
contra frio, trovão, fogo, ácido, eletricidade e trevas. recebe +1 em todos os testes de perícia, apenas durante a
Celestial ou Abissal, como visto a seguir: apenas diferenças cosméticas, sem efeito em jogo. Tudo isso
muda agora. Herança de Kundali. Por seu espírito protetor, mas noite.
também opressor, você recebe +2 em manobras de agarrar, Herança de Sora. Os espíritos ancestrais planares
Como já explicado, os deuses de T20 não serão mais
Aggelus: Sabedoria +4, Carisma +2 derrubar e separar. abençoam sua perseverança e persistência. Você recebe +2
considerados totalmente bons, maus, ordeiros ou caóticos
Sulfure: Destreza +4, Inteligência +2, Carisma –2 (pelo menos a maioria deles). O mesmo vale para suas crias: Herança de Magika. Seu sangue é abençoado por em todos os testes de perícia estendidos.
Semi-Espírito. Um suraggel não é considerado huma- seres celestiais, abissais e infernais podem se originar de Wynna. Você recebe +1 PM e sua recuperação de pontos Herança de Terápolis. O conhecimento de Tanna-Toh
noide, sendo imune a efeitos que afetam apenas estas cria- qualquer Reino dos Deuses, com maior ou menor frequência. de mana com descanso aumenta em uma categoria: PM protege você contra todas as mentiras. Você recebe +2 em
turas. Eles são afetados normalmente por magias e efeitos Um anjo nascido nos pântanos venenosos de Venomia? Um igual a seu nível em condições desconfortáveis, o dobro de testes de Vontade. Além disso, você pode fazer testes de
que afetam espíritos. Magias que enviam extraplanares de demônio bestial erguendo-se nos campos floridos de Vitalia? seu nível em condições normais, e assim por diante. Veja em Vontade contra ilusões automaticamente, sem precisar inte-
volta ao plano de origem não os afetam (mas magias como Eventos raríssimos, claro, mas não mais impossíveis. “Recuperação Variada”. ragir com elas.
Banimento, que expulsam a vítima do plano do conjurador, Isso significa abrir muito o leque de opções para os su- Herança de Nivenciuén. Mesmo que o Reino de Gló- Herança de Venomia. Ser escorregadio faz parte de
sim). Ao contrário de outros espíritos, suraggel podem ser raggel. Não importando se aggelus ou sulfure, você pode rienn tenha sofrido um destino terrível, a antiga soberania sua natureza, gostando disso ou não. Você recebe +2 em
devolvidos à vida com reviver os mortos ou ressurreição. descender de criaturas nascidas em qualquer dos reinos. élfica ainda permeia seu sangue. Escolha um traço racial testes para evitar manobras de combate. Além disso, você
Sentidos Divinos. Você recebe visão no escuro. Aggelus com traços de deuses malignos, sulfure com traços dos elfos entre os seguintes: Graça de Glórienn, Herança também torna-se treinado em Enganação.
de deuses bondosos. Feérica, Sentidos Élficos. Você tem esse traço racial.
Herança Celestial. Um aggelus recebe resistência 5 Herança de Vitália. A força da vida corre intensa
a ácido, frio, eletricidade. Também pode conjurar Luz do Mais de vinte traços raciais variantes para suraggel Herança de Odisseia. Sua alma está sempre prepa- em seu sangue. Você recebe +2 PV e sua recuperação de
Dia pelo custo normal em pontos de mana; caso aprenda são listados a seguir, nomeados conforme cada Reino dos rada para problemas! Você recebe +2 em testes de Iniciativa pontos de vida com descanso aumenta em uma categoria:
esta magia como habilidade de classe, o custo para lançá-la Deuses e outros mundos planares (todos detalhados no e em testes de Percepção para notar a presença de inimigos. PV igual a seu nível em condições desconfortáveis, o dobro
diminui –1 PM. acessório Mundos dos Deuses). Você pode substituir sua Herança de Ordine. As forças da lei e ordem em de seu nível em condições normais, e assim por diante. Veja
Herança (Celestial ou Abissal) por qualquer deles. Atenção: sua alma afetam suas ações, mesmo sem seu conhecimento. em “Recuperação Variada”.
Herança Abissal. Um sulfure recebe resistência 5 a fogo,
alguns trechos a seguir fazem referência a regras contidas Você recebe +2 em seu bônus total para testes que não en- Herança de Werra. Para você, todos os tipos de
frio, eletricidade. Também recebe +2 em testes de Enganação
em Tormenta Playtest 1.1, disponível para os apoiadores da volvem rolagens de dados (ao escolher 1, 10 ou 20). Veja armas — incluindo improvisadas, ou até mesmo aquelas
e Furtividade. Ainda, pode conjurar Escuridão pelo custo
campanha Tormenta20. em “Testes sem Rolagens”. jamais vistas neste mundo — são consideradas familiares.
normal em pontos de mana; caso aprenda esta magia como
habilidade de classe, o custo para lançá-la diminui –1 PM. Outro aviso: estes mundos (ou seus deuses) talvez não Herança de Pelagia. Seu espírito é plácido e imper-
estejam exatamente iguais quando Tormenta20 chegar. Eu turbável como o oceano. Você sempre pode escolher 10 em
testes, como se não houvesse pressão. Agora experimente contar. Isso mesmo, são 22 Heranças
disse talvez? Alguns com certeza não estarão iguais!
Você deve notar que a “fusão” das raças na verdade ficou no total; mesmo que alguns mundos não existam mais, ou
Herança de Pyra. Em algum lugar dentro de você, sejam agora governados por outros deuses, ou nem mesmo
bem simples, porque ambas já compartilhavam traços muito
sempre existe uma segunda chance. Você pode gastar 2 PM pertençam a nenhum deus, um personagem suraggel ainda
parecidos. A versão aggelus parece melhor à primeira vista, Herança de Al-Gazara. Devido à presença do puro
para repetir um teste de Fortitude, Reflexos ou Vontade que pode descender de uma criatura que tenha surgido ali em
porque não tem nenhum redutor de atributo. Mas um olhar caos primordial em seu sangue, você recebe +2 em um atri-
tenha recém realizado. um passado remoto.
mais atento revela que os sulfure compensam com bônus de buto aleatório escolhido pelo mestre (ou role 1d6).
perícias, que faltam aos aggelus. Herança de Ramknal. Escolha entre Enganação, Resultado final: incluindo as duas opções padrão, ter-
Herança de Arbória. Como parte do Ciclo de Al-
Furtividade, Ladinagem, Malandragem. Você recebe +2 na minamos com 46 combinações raciais possíveis para os
“Cassaro, seu picareta! Na campanha você prometeu lihanna, você recebe os benefícios da habilidade Forma
perícia escolhida. suraggel!
que vai ter aggelus e sulfure diferentes para cada Reino dos Selvagem do druida (escolha entre Ágil, Sorrateira ou Ve-
Deuses para combinar mais ou menos quarenta raças e zás...” loz). Caso adquira esta habilidade novamente, seus bônus Herança de Serena. Você recebe Classe de Armadura (E você aí, que me acusou de mentiroso após o debate
acumulam. +2 contra qualquer oponente que você não tenha atacado, das raças; estou aguardando seu pedido de desculpas.)
Certo, certo. A má notícia é que (provavelmente) não
nem causado qualquer dano ou efeito nocivo.
teremos todas essas fantásticas quarenta combinações no Herança de Chacina. Pela ferocidade de Megalokk,
manual básico, por questões de organização e falta de você recebe os benefícios da habilidade Forma Selvagem Herança de Skerry. Descendendo de antigos e PALADINO
espaço. Mas a boa notícia é que você vai recebê-las agora do druida (escolha entre Predadora ou Resistente). Caso poderosos seres do mundo sklirynei, você carrega sua
mesmo! adquira esta habilidade novamente, seus bônus acumulam. força de criatividade. Seu custo para construir itens com a
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CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
Osso duro
U ma das coisas mais legais de RPGs de
fantasia é poder jogar com personagens
de raças mágicas. Todos conhecemos elfos,
As histórias eram mais imaginativas. Sim, também eram
mais bagunçadas, e fatores como realismo e verossimilhança
ficavam em segundo plano. Mas o sentimento de deslumbra-
mento era maior, e os mundos eram permeados por um clima
anões e halflings, mas por que parar por
onírico que me faz olhar para essa época com muito carinho.
de Roer
aí? Em mundos de fantasia, a imaginação é
o limite. Pessoalmente, tento trazer um pouco desse clima para
Tormenta. Alta fantasia, mas não no sentido que usamos hoje
Pegue Tormenta, por exemplo: além das raças “clássicas”, — de heróis poderosos, lojas de itens mágico etc. —, e sim
o mundo de Arton traz seres mais exóticos, como minotau- no sentido de que tudo pode acontecer. Deixe a realidade
ros, medusas, qareen (meio-gênios) e, mais recentemente, para a vida cotidiana. Num mundo mágico, quero mais é
dahllan (meio-dríades). Mas é possível ir ainda mais longe. ser maravilhado!
Mesmo a morte, normalmente vista como um ponto final,
aqui pode ser... um novo início! Estou falando, é claro, de É importante citar que Tormenta tem esse aspecto de
jogar com esqueletos. alta fantasia em seu âmago, desde sua criação. Pegue o
Reinado, por exemplo. Uma coalizão de nações regida por
Quem acompanhou a campanha #Tormenta20 sabe o
Magrelos,
um rei-imperador. Por si só, já é um conceito legal. Mas
que aconteceu. Como parte das recompensas, o público pôde adicione o fato de que, no meio desses países, temos um
decidir, através de votações, quais raças extras entrariam no reino de fadas, outro governado por um dragão e assim por
jogo. Após uma campanha polêmica, com direito a memes, diante, e a salada está completa. Fantasia de verdade!
debates ao vivo e até mesmo uma revolução anarquista (!?),
os esqueletos garantiram sua vaga no livro básico. Mas o que é bom pode ficar ainda melhor. Para deixar
revolucionários
o mundo de Arton ainda mais colorido, colocamos algumas
Agora, chegou o momento de apresentar as regras para raças mais exóticas nas votações. Entre elas, os esqueletos.
jogar com eles em Tormenta20 — junto com discussões e A morte em vida é um elemento empolgante. Quando ela
ideias que podem ser aproveitadas em qualquer sistema. está ao alcance dos jogadores, as coisas ficam ainda mais
Se você já jogou com todo tipo de raça viva, talvez seja a interessantes. Foi nisso tudo que eu pensei quando sugeri
e muito versáteis,
hora de ousar ainda mais. Dispa-se dos preconceitos contra “esqueletos” como raça para votação.
aqueles que já passaram dessa para a melhor e entre na Para a minha alegria, a comunidade encampou a ideia.
Caverna (Cripta?) do Saber! E, após uma guerra de memes, que culminou numa “revolu-
ção” perpetrada por Leonel Caldela num debate ao vivo,
Quem gosta de osso é cachorro eis que os esqueletos garantiram seu lugar no sistema.
de Tormenta20
A seguir estão as regras para jogar com esqueletos em
Permitam-me elucubrar, pois — hora da verdade — a Tormenta20. Eu poderia ter simplesmente enviado essas
inserção dos esqueletos como opção foi ideia minha. regras como uma atualização do arquivo de playtest? Sim,
Cresci consumindo obras oitentistas de fantasia — livros, poderia. Mas há muitos detalhes por trás das mecânicas que
filmes, jogos. E, sem querer colocar o passado num pedestal, quero comentar, por isso usei meu espaço na Dragão Brasil
para isso. Além da questão dos comentários, as regras de es-
estão aqui
havia algo de mágico nesse material. Talvez fosse um tipo de
ingenuidade, mas as coisas naquela época pareciam mais queletos podem ser facilmente adaptadas para outros RPGs,
coloridas e ricas. Filmes como Krull e Labirinto apresentavam por isso aproveitei para disponibilizá-las aqui na revista.
seres de raça variadas acompanhando os protagonistas Para começar, é importante destacar a filosofia geral que
humanos, enquanto jogos como King’s Bounty iam ainda usei nas regras dos esqueletos: eles não podem ser tão
Fane, do game
para ficar
mais longe na mistureba, permitindo a você, por exemplo, diferentes a ponto de serem “injogáveis”, nem tão
Divinity: Original Sin 2: erguer um exército com camponeses e ogros, cavaleiros e iguais a ponto de serem só humanos com outra
um esqueleto carismático fantasmas, lobos e... esqueletos. skin (aparência).
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CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
Seria muito fácil fazer esqueletos funcionarem como estar sustentada em regras — já falamos muito sobre isso deles. Se a energia de um ser vivo vem da alimentação, a to especialmente ardoroso em suas pregações ou um sábio
qualquer outra raça, com apenas uma que outra habilida- aqui na Caverna. Por isso, a mecânica precisa representar energia negativa de um esqueleto também precisa vir de em uma pesquisa importante — o fato é que algo o prendia
de diferente. Mas isso seria trair os jogadores! Ora, se o o imaginário. E quando a mecânica representa o conceito algum lugar! na vida com tanta força que nem mesmo a morte pôde
esqueleto fosse apenas um humano (muito) magricela, boa de forma esteticamente elegante — como a ausência de um Alguns mortos vivos se alimentam, e através disso man- impedi-lo de seguir.
parte da graça se perderia. As mudanças não podem ser só número na ficha representando a falta de uma característica têm sua energia. É o caso famoso de zumbis e vampiros. Atrocidade. O motivo mais drástico. Um massacre, car-
cosméticas. Para que jogar com um esqueleto seja divertido, do personagem —, o ganho é dobrado. Não só o jogo fica Mas esqueletos não se enquadram nesse grupo. De onde nificina, assassinato especialmente cruel ou outro evento
o jogador precisa sentir que está encarnando um morto-vivo. sólido, como a regra ajuda na interpretação. eles tiram sua força? A resposta está em Tenebra, Deusa da terrível, a ponto de ter aberto uma fenda entre o mundo
Precisa ver que a jogabilidade dele é diferente daquela de Assim, a primeira grande decisão a respeito do esqueleto Noite e Mãe dos Mortos. A energia negativa é o domínio real e o mundo dos mortos. Pela fenda, energia negativa
um humano, goblin ou qualquer outra raça comum, viva. estava tomada. Eles não teriam Constituição... com tudo que dessa deusa, que por sua vez se manifesta em dois ambien- vazou, infundindo seu cadáver e erguendo-o. Talvez você
No Sistema d20 — a base a partir do qual Tormenta20 foi isso acarreta. tes: a noite e o subterrâneo. Assim, esqueletos precisam queira vingança, talvez queira apenas conquistar a paz
construído — seres não vivos (mortos-vivos, e também constru- se “banhar” na luz das estrelas ou “dormir” debaixo da que lhe foi negada.
“Quer me envenenar?
tos) são caracterizados por não ter Constituição. Faz sentido: terra para manterem sua não-vida. Se não fizerem isso,
Anatomia esquelética
se a Constituição mede o vigor e metabolismo do personagem, começam a definhar de maneira similar a um humano que
um ser sem metabolismo não pode ter esse atributo!
Em termos de regras, a ausência de um atributo é muito
Chegou atrasado...” não se alimente.
Em outros aspectos, esqueletos não são tão diferentes Chega de enrolação. Vamos ao que interessa: as regras
interessante, pois traz grandes implicações na ficha. Lembram Não ter um valor de Constituição é a maior diferença de seres vivos. As energias necromânticas que os erguem para jogar de esqueleto.
aquilo que falei há pouco, sobre o jogador sentir que está de um morto-vivo para um vivo... ah, vivo. Mas o que exa- criam esferas vermelhas em suas órbitas oculares que dão
tamente isso representa em jogo? Bem, a primeira coisa na
jogando com um personagem diferente? Pois é. Não ter um
dos seis atributos passa essa sensação! Mas, justamente por qual a maioria dos jogadores pensa é nos pontos de vida.
a eles uma visão similar a dos seres humanos — com a
diferença de que enxergam mesmo em escuridão completa.
Esqueleto
trazer muitas consequências, a falta da Constituição também Seu bônus de Constituição aumenta seus PV; sem o atributo, Alguns esqueletos, entretanto, veem o mundo apenas em • +2 em Destreza, Constituição nula*.
é problemática. O jogo todo foi baseado em personagens você provavelmente será mais frágil. Mas enquanto esquele- tons de cinza, como se permeado por brumas. Para esses, • Morto-vivo. Esqueletos são criaturas do tipo morto-
com seis atributos, e simplesmente remover um deles bagun- tos são vulneráveis frágeis a dano, são mais resistentes — ou seres vivos emitem luz dourada que perfura a neblina de vivo. Como tal, são imunes a efeitos que exigem testes de
ça tudo. Há implicações na interação do personagem com mesmo imunes — há várias outras coisas.
sua visão, assim como os lembra daquilo que perderam. De Fortitude (exceto aqueles que afetam especificamente mor-
outros efeitos, no equilíbrio de jogo (o cálculo de pontos de Veja: eles não têm um metabolismo. Em vez de energia vital forma similar, esqueletos também têm sentido de audição. tos-vivos), atordoamento, doenças, fadiga e venenos. Além
vida fica todo “errado”) e por aí vai. Seria possível justificar (positiva), são movidos por energia necromântica (negativa). Eles não têm, entretanto, olfato ou paladar. Têm tato, mas disso, não precisam respirar, se alimentar ou dormir. Eles
esqueletos com Constituição. Em vez da saúde do persona- Isso faz com que ignorem diversas limitações de seres vivos. suas sensações são rudimentares em comparação com o sofrem dano com magias de cura e recuperam vida com
gem (que obviamente não existe), o atributo poderia medir Em termos de regras, esqueletos são imunes a efeitos toque macio de um ser vivo. magias de trevas. Se reduzidos a 0 PV esqueletos viram uma
a rigidez e durabilidade dos ossos, ou mesmo, indo além, a que exijam testes de Fortitude — exceto aqueles que afetam pilha de ossos, mas não são destruídos — a energia necro-
Ossos Afiados
O processo que o ergueu como morto-vivo causou
uma mutação em seus ossos, deixando-os pontiagu-
dos, afiados e ameaçadores. Você recebe +2 em
testes de Intimidação. Além disso, quando faz a ação
ataque, você pode gastar 2 PM para receber +2d6
na rolagem de dano — você golpeia com as garras,
dispara lanças ósseas etc.
Sanguessuga Vital
Você pode absorver a energia vital de criaturas
para se fortalecer. Se estiver adjacente a uma criatura
viva com 0 ou menos PV, pode gastar uma ação de
movimento para absorver a energia vital dela. A cria-
tura morre, e você recebe 1d10 PV temporários, +2
em testes de ataque, rolagens de dano e CD de suas
magias. Os bônus são cumulativos e duram até o fim
• Lembrança da Vida. Escolha a raça a qual você da cena. Além disso, você recebe +5 em testes de Percep-
pertencia enquanto vivo. Você ganha uma habilidade dessa ção para notar criaturas vivas — para você, elas emitem luz
raça. Se a raça era de tamanho Pequeno (como um goblin dourada como se fossem uma tocha.
ou halfling), você também possui essa categoria de tamanho.
*Você pode colocar seu menor valor rolado em Consti- Vitalidade Necrótica
tuição. Se estiver construindo seu personagem com pontos, Você é envolto por uma aura de energia negativa que
ganhe 2 pontos em troca da Constituição nula (como se o protege de ferimentos. Você recebe +2 PV por nível de
tivesse colocado um valor 8 nela). personagem.
Quatro Braços
Novos Talentos Uma mutação em sua estrutura óssea — deliberada, feito
A seguir estão novos talentos raciais específicos para pelo necromante que o ergue, ou espontânea, caso você te-
esqueletos. nha sido erguido por pura energia negativa — fez com que
um par de braços adicional surgisse de sua caixa torácica.
Frio Tumular Você faz... hmm, pensando bem, não. Melhor não. Editor,
Você se torna imune a frio e todos seus ataques corpo a delete este último talento da matéria, ok?
corpo causam +1d6 de dano de frio.
GUILHERME DEI SVALDI
Manipulação Esquelética
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para
trocar seus ossos de lugar. Você pode estender seus bra-
ços (recebendo alcance natural de 3m; útil também para
48
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
ESTÁ VIVO!
N este mês do terror, a Caverna Mal-
Assombrada do Saber traz as regras
para uma raça assustadora: o esqueleto!
guardado no sótão da sinagoga, onde estaria esperando
até hoje para ser restaurado a vida, caso necessário.
Relatos da Segunda Guerra Mundial falam de um agente
Ops, o esqueleto já apareceu mês passado. nazista que teria invadido a sinagoga para provar que tudo
E agora? Sem problemas: há outra raça não passava de bobagem. Tal agente nunca mais foi visto...
com origem tenebrosa... E bem mais A sinagoga existe até hoje e pode ser visitada pelo públi-
parruda, diga-se de passagem. Abram co. Mas só o andar térreo — o sótão fica sempre fechado!
caminho para o golem! Há outras histórias envolvendo golens, assim como ou-
DOIS, NÃO
Seus cabelos, sujos e emaranhados como suas barbas, raça nega a necessidade de maior diferenciação; eles não
podem ser loiros, castanhos, ferrugem, cinzas ou de um ne- têm dinheiro para contar, nenhum bem para ser avaliado
gro opaco. Já os olhos variam entre azul-mar, verde opaco, e nada para vender. Assim, raramente precisam descrever
castanho ou avelã. grandes quantidades de alguma coisa. É incontável a quan-
tidade de aventureiros que se meteram em enrascadas por
Os dedos são estreitos, com juntas anormalmente largas. ouvir de um anão tolo que o castelo tinha apenas “dois”
As pernas tendem a ser curvadas. Ambos os sexos ostentam
Burros, covardes, encardidos… e não sabem fêmea costuma dar à luz cerca de vinte crianças ao
longo da vida — uma por ano até os 45. Destes, em
fugir ao menor sinal de perigo.
3D&T Alpha
de linguagens que muda constantemente e absorve termos
de outras línguas. Aghar que vivem próximos aos elfos falam
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D I C A S D E M E S T R E D I C A S D E M E S T R E
Reinos de Moreania,
Moreania,
Talvez você já saiba, talvez não. Mas Reinos de Morea-
nia nasceu como uma espécie de Plano B, caso Tormenta
ficasse indisponível.
Quase duas décadas atrás, durante o turbulento fim da
Dragão Brasil em sua editora anterior — história bem infeliz,
já conhecida por muitos —, não estava muito claro o destino
de Tormenta. Era incerto se ainda pertencia a seus criado-
agora repaginado
res, ou seria tomado pela empresa que o publicava. Tudo
era ainda nebuloso, traiçoeiro. Se houvesse alguma batalha
judicial pelos direitos, talvez o jogo ficasse interrompido,
sem novos títulos durante anos.
Nessa época, enquanto a editora ainda tentava manter
sua publicação mais lucrativa com uma nova equipe (e falha-
va), eu e outros autores começamos a DragonSlayer, suces-
sora espiritual da DB. A nova revista também teria material
de Tormenta
Tormenta!!
aberta). Tão conciso quanto possível, usava três classes básicas
(combatente, conjurador, especialista) e uma só raça. Um povo
Moreau T20
humano, mas com traços cosméticos de animais — um aceno
ao kemono e nekomimi dos animes. As regras básicas, de fato,
não traziam diferenças mecânicas entre os doze animais; em
termos de jogo, eram humanos com aparências exóticas.
Assim, as primeiras edições da DragonSlayer não cita-
vam Tormenta, usando apenas Reinos de Moreania como seu
cenário oficial. O mangá DBride: A Noiva do Dragão, na
época serializado na revista, também se passava em Morea-
nia. Mas, como você deve saber, essa situação durou muito
pouco; os diretos sobre Arton acabariam adquiridos pela
Jambô Editora, tão rapidamente que sequer houve pausa em
seus lançamentos. Mal chegava à nova casa, os primeiros
acessórios — Academia Arcana e Vectora: Mercado nas
Nuvens — eram publicados.
Logo em sua edição Nº 4 (eu disse que foi rápido!),
estreava na DSlayer a célebre sessão Gazeta do Reinado,
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D I C A S D E M E S T R E D I C A S D E M E S T R E
já introduzindo Tormenta oficialmente na revista. E a primei- não aparecendo como opção para votação dos apoiadores ses, mesmo entristecidos, atenderam ao pedido. Portanto, montanhas centrais, mantendo os dois lados relativamente
ríssima manchete seria sobre a revelação do povo moreau, durante a campanha de financiamento coletivo. membros do povo de Moreania podem adotar qualquer isolados. O clima é tropical, variando entre o árido — espe-
cujos navegantes audazes alcançavam a costa artoniana. Personalidade. Os moreau pensam e agem como os tendência, exatamente como os humanos. cialmente nas montanhas — e o subtropical.
Eram, agora, parte de Arton. humanos do Reinado, demonstrando a mesma adaptabilida- Conforme o mito da criação moreau, os Doze Animais Moreania é um mundo em si mesmo, isolado pela vas-
Os moreau ganhariam sua primeira versão artoniana jo- de, determinação e ambição do povo de Valkaria — com de quem descendem receberam os dons humanos — a tidão do oceano. Desde o início dos tempos sua história
gável para TRPG no Manual das Raças, onde enfim haveria algumas pequenas diferenças culturais. Mão, a Mente, a Magia — de duas divindades-irmãs. Uma seguiu rumos diferentes daqueles traçados pelos outros con-
traços raciais diferentes para cada animal. Como o cenário Uma dessas diferenças, por exemplo, é que quase todos bondosa, outra maligna. Assim, metade dos Herdeiros seria tinentes. Animais e monstros comuns em mundos fantásticos
havia sido concebido para novatos, foi cogitado lançar Rei- os moreau demonstram grande amor ou respeito à natureza; mais inclinada ao bem, e a outra metade, ao mal. Haveria também existem aqui, mas em cores e formas próprias, às
nos de Moreania como um jogo introdutório para Tormenta até os mais urbanos entre eles ficam à vontade na presença afinidade maior com este ou aquele deus, coisas assim. vezes bastante exóticas.
RPG, um livro básico compilando o material de campanha de animais. Em sua terra, é comum conviver com animais Mais tarde essa ideia seria abandonada, qualquer Her-
publicado na DSlayer e uma versão das regras de Primeira Nesta terra distante, os moreau inventaram línguas faladas
diversos no ambiente familiar, mesmo entre membros da no- deiro podia escolher qualquer tendência. Hoje, quando não e escritas. Aprenderam a conjurar magias, desenvolveram
Aventura. Com o tempo esse plano acabou abandonado: breza. O típico moreau considera-se civilizado, sofisticado, existem sequer efeitos mecânicos de tendência em T20, isso artes e ciências. Ergueram cidades magníficas, radiantes,
a compilação acabaria acontecendo no final da era TRPG, mas mesmo assim não vê grande distância entre sua raça e importa ainda menos. que adornam a paisagem em vez de ferir. Cultivam a terra
como seu último acessório antes da chegada de Tormenta20. os animais de que vieram. Relações. Não há outros humanoides em Moreania. sem profaná-la, domesticam animais sem fazê-los sofrer. E
Como única raça jogável em seu cenário de origem, a Por esse motivo, seres como elfos, anões, hynnes e outros até transformaram Moreania em uma civilização fantástica, sem-
Mão, Mente, Magia ideia era que os moreau não tivessem personalidade muito hoje são novidade para os moreau. Mas, por sua própria pre demonstrando o devido respeito às criações dos deuses.
diferente de humanos padrão (isto é, se tal coisa existe). diversidade de feições, esta gente dificilmente julga alguém
Nascido no distante arquipélago de Moreania, o povo Os Reinos são apresentados brevemente no livro básico
Assim, apesar de ganharem alguns traços culturais curiosos, pela aparência. Tratam humanos, minotauros, centauros,
conhecido como moreau fez contato com Arton vinte anos Tormenta20, sendo agora uma locação principal. Devem
no geral eles agem e se comportam como humanos. sílfides e tritões com a mesma naturalidade.
atrás. De acordo com sua própria mitologia, esta raça teria ganhar uma descrição maior no futuro Atlas de Arton —
se originado dos Doze Animais míticos, que há milhares de Aparência. Os moreau podem apresentar quase qual- Goblins são um caso especial: em Moreania existem mas, se quiser um conselho, procure pelo antigo acessório
anos pediram aos deuses para ser humanos. Seu desejo foi quer aspecto exótico, como pés parecidos com patas, olhos apenas goblinoides selvagens, malignos — idênticos aos TRPG, onde suas nações são vistas em grande detalhe. Pode
atendido, mas muitos moreau apresentam traços anatômicos e cabelos em cores estranhas, grandes orelhas, caudas, cris- goblins assassinos de Lamnor, mas bem diferentes do goblin demorar até que T20 tenha um acessório oficial completo
animais — como grandes orelhas, presas pronunciadas, tas, manchas, listras e assim por diante. Muitos têm aspecto urbano do Reinado. Um moreau tem grande dificuldade em sobre a Ilha Nobre.
garras, patas, focinhos... quase humano; trazem apenas traços bestiais mínimos, como confiar nestas criaturas, mantendo as ar-
Exceto pela aparência incomum, os moreau são total- orelhas levemente pontiagudas, dentes caninos salientes, mas sempre por perto em sua presença.
mente humanos em cultura e comportamento. Em sua terra unhas um pouco escuras, manchas leves sobre a pele, olhos
Rivalidades estilo elfo/anão são um
natal existem cidades, torres e palácios tão impressionantes ou cabelos de cores incomuns... Detalhes perceptíveis ape-
clássico da fantasia desde Legolas e
quanto no Reinado de Arton — e seus aventureiros adotam nas com um exame atento.
Gimli, por isso muitas raças de RPG têm
as mesmas carreiras. De fato, a descoberta da Terra Desco- Um detalhe interessante é que, talvez por se considerarem afinidades e estranhamentos com outras.
nhecida (como eles ainda chamam Arton, mesmo após duas ainda mais civilizados que os humanos, muitos moreau têm Como os moreau eram o único povo em
décadas) tem motivado muitos de seus heróis a atravessar o a aparência de versões domesticadas dos animais originais. sua terra, isso foi ajustado quando vie-
oceano em busca de oportunidades, desafios e aventuras. Por exemplo, embora não exista um “Herdeiro do Cão”, ram para Arton.
Esta descrição, e também os tópicos a seguir, vieram dire- alguns Herdeiros do Lobo parecem cães e são tratados por
Terras dos Moreau. A distante
tamente de Tormenta: Manual das Raças e Tormenta: Reinos esse título, até aceitando-o como uma honraria. Sir Pelvas, o
Moreania é formada por centenas de
de Moreania, com leves atualizações para Tormenta20. Cão que Cavalga, acabaria conhecido como um dos heróis
pequenas ilhas, a maior delas sendo a
atuantes durante a guerra contra a Tormenta.
Eis algo que pode espantar você. Quando T20 começou Ilha Nobre. Grande para uma ilha, pe-
a ser discutido por seus autores, a presença dos moreau Quanto ao vestuário, são facilmente reconhecíveis por quena para um continente, ela forma a
como raça jogável no livro básico chegou a ser cogitada. suas vestes incomuns, chamativas e muito coloridas. À pri- massa principal do amplo arquipélago.
São um povo interessante e importante, os únicos com seu meira vista, todos parecem bucaneiros! Sua extensão territorial supera todas as
próprio mini cenário em Arton. Podiam, muito bem, estar Quando os moreau surgiram ainda existia a classe básica outras ilhas reunidas.
entre as raças principais. swashbuckler, que emulava mosqueteiros, piratas e duelistas É vasta a diversidade de paisagens
O grande problema era, justamente, serem doze raças românticos. Em T20 ela acabaria substituída pelo bucaneiro. na Ilha Nobre. A região central é
em uma. Ocupariam um espaço enorme, maior que qualquer Tendência. Quando pediram aos deuses para ser hu- montanhosa, vulcânica, enquanto suas
das outras, mesmo os complexos golens e osteon. Para um manos, os moreau — que até então eram neutros, como extremidades incluem muitas florestas,
livro básico, era importante que as raças fossem tão simples todos os animais — também pediram para ser capazes de planícies e praias. A travessia entre as “Fica tranquilo que eu te pego, Léo!”
quanto possível. Então acabaram ficando de fora, também escolher entre o bem e o mal, a ordem e o caos. Seus deu- regiões leste e oeste é dificultada pelas
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Religião. Os vinte deuses do Panteão artoniano não Aventuras. Os moreau têm alma aventureira, assim Marrada Impressionante. +2 em testes para
eram reconhecidos pelos moreau. Sua religião nativa é ba- como os humanos do Reinado — especialmente aqueles que empurrar e ataques em investida. Usa o bônus de
seada no Mito dos Irmãos Selvagens — a Dama Altiva e o fazem a travessia oceânica até aqui. São raros os que ado- Força para Intimidação (em vez de Carisma). Tem Herdeiro da Capivara?
Indomável, que os clérigos do Reinado consideram ser faces tam vidas pacatas como camponeses ou comerciantes; eles Não raro, muitos jogadores (e até autores dis-
de Allihanna e Megalokk. Eles teriam sido os responsáveis
pela transformação dos Doze Animais míticos na raça huma-
preferem formar grupos de heróis e desbravar os perigos da
Terra Desconhecida.
Herança do Coelho traídos) acham que qualquer animal tem sua versão
moreau. Não é bem assim.
na de Moreania. Você tem longas orelhas de coelho.
Nenhuma classe é particularmente comum para os mo- O mito original estabelece doze tipos. Dois para cada
Para eles, por muito tempo, personagens como Khalmyr, reau, mas alguns de seus reinos nativos têm profundas tra- Destreza +2, +2 em qualquer atributo atributo básico, sendo um criado por Allihanna, outro por
Nimb, Valkaria e outros seriam apenas mitologia; demoraria dições de druidas (onde atuam como clérigos e, em alguns Pés Ligeiros. Deslocamento 12m (em vez de Megalokk. O próprio acessório cita que outros animais tam-
até que surgissem devotos seus entre os moreau. casos, como regentes), lutadores, guerreiros e arcanistas. 9m). Quando faz a ação correr, você não precisa bém pediram aos deuses para ser humanos, mas o pedido foi
Conforme o objetivo de ser um cenário mais simples, Como todas as raças de T20, os moreau podem adotar percorrer uma linha reta. negado. Mais ou menos. Chega de spoilers, vá ler!
Moreania tinha um panteão dualista — apenas duas divin- qualquer classe. Qual será mais ou menos vantajosa, vai Saltador. +10 em testes de Atletismo para saltar. Claro, não existe regra ou restrição que não possa ser
dades. Quando os moreau foram integrados a Arton, esses depender de sua herança animal e seus traços raciais. mudada. A partir das habilidades de raça listadas aqui, qual-
Senso de Preservação. Visão na penumbra,
deuses seriam revelados como Allihanna e Megalokk (sim, quer mestre pode produzir sua própria versão, com a origem
+2 em Percepção e Reflexos.
Habilidades de Raça
já havia secretamente essa intenção). que achar mais divertida. O que não falta em Arton são seres
de aspectos estranhos, por motivos que não exigem lá muita
Herança da Coruja
Em TRPG, devotos moreau de quaisquer outros deuses
eram inexistentes. Hoje, em T20, podem escolher dedicar-se Como são vistos no Manual das Raças e/ou Reinos de explicação. Pronto, Herdeiro da Capivara a caminho!
a qualquer divindade disponível para humanos. Moreania, os moreau são mecanicamente fracos quando Você tem olhos grandes e redondos, e penas em
comparados às raças atuais de T20. Além disso, por esco- vez de cabelos.
Idioma. Existe apenas uma língua falada em Moreania;
lherem benefícios em listas, sua construção também é mais
um equivalente do idioma valkar, mas diferente daquele Sabedoria +2, +2 em qualquer atributo
demorada.
falado em Arton. Sendo o contato entre os povos ainda Espreitador. Visão no escuro, +2 em Furtividade e Garras. Armas naturais de garras (dano 1d6, crítico x2,
recente, poucos moreau falam a língua padrão do Reinado Assim, vamos matar dois Herdeiros do Coelho com uma
Vontade. perfuração). Quando usa a ação atacar, se tiver uma das
sem auxílio mágico — e mesmo estes têm forte sotaque. só pedra (desculpem). Para torná-los mais fortes e ao mesmo
tempo mais práticos, todos agora recebem conjuntos com- Garras. Armas naturais de garras (dano 1d6, crítico x2, mãos livres, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque
No idioma moreau não existem os sons /lh/ (como em perfuração). Quando usa a ação atacar, se tiver uma das corpo a corpo extra com uma garra.
pletos de habilidades — abarcando quase tudo que estava
“abelha”) e /nh/ (como em “ninho”). Eles pronunciam estes mãos livres, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque
em suas listas originais. Graciosidade. Você soma seu modificador de Carisma
sons como /li/ e /ni/, respectivamente, sendo muito difícil corpo a corpo extra com uma garra.
para eles dominar a pronúncia verdadeira. Bônus de Atributo. Cada Herança moreau oferece em Acrobacia e, quando cai de qualquer altura, se estiver
um bônus de +2 em um atributo fixo, e outro +2 em qualquer Predador. +1 na margem de ameaça em ataques con- consciente, cai de pé.
A palavra “moreau” (pronuncia-se “MORRÔ”) vem tra alvos desprevenidos.
atributo à sua escolha (que pode ser o mesmo, totalizando +4).
do clássico A Ilha do Dr. Moreau, de H.G. Wells, sobre Sentidos Furtivos. Visão na penumbra, +2 em Furtivi-
um cientista que transforma animais em seres humanoides Mais Humanos que os Humanos. Moreau são con- dade e Percepção.
através de processos cirúrgicos. Na literatura de ficção siderados humanos para atender requisitos e sofrer efeitos. Herança do Crocodilo
científica, é um termo comum para homens-animais criados Além disso, podem escolher trocar sua Herança por Habili-
artificialmente. dades de Raça dos humanos (neste caso têm apenas traços
Você tem pele verde, com escamas nos ombros, costas,
fronte e outras partes do corpo. Herança da Hiena
animais cosméticos, sem efeito em regras). Você tem grandes orelhas e manchas negras sobre a pele.
Nomes. São estranhamente parecidos com os nomes Constituição +2, +2 em qualquer atributo
humanos de Arton, mas nunca usando os sons /lh/ ou / Sabedoria +2, +2 em qualquer atributo
nh/. Em seu idioma nativo, muitos nomes remetem aos Doze Herança do Búfalo Couro Rígido. Sua pele é dura e escamosa. +1 na Defesa.
Animais; é comum que traduzam seus nomes para a língua Mordida. Arma natural de mordida (dano 1d6, crítico Carniceiro Prevalecido. +2 em Fortitude e rolagens
Você tem pele negra e chifres.
do Reinado quando estão aqui. x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 de dano contra oponentes que esteja flanqueando.
Força +2, +2 em qualquer atributo PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.
Os nomes moreau não seguem nenhuma estética própria, Faro. Você não fica desprevenido e sofre apenas me-
mas muitos remetem a animais. Quase todos os personagens Chifres. Arma natural de chifres (dano 1d6, crítico x2, Predador Aquático. Deslocamento de natação 6m. tade da camuflagem (em vez de camuflagem total) contra
no mangá DBride têm nomes baseados em bichos aquáticos: perfuração). Além disso, quando usa a ação atacar, pode +2 em Furtividade e em testes de manobra para derrubar. inimigos em alcance curto que não possa ver.
Koi (carpa japonesa colorida), Dafnia (crustáceo planctôni- gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra
Mordida. Arma natural de mordida (dano 1d6, crítico
Herança do Gato
co), Coridora (peixe limpador de fundo), Astra (estrela-do- com os chifres.
-mar), Betta (peixe-de-briga-siamês), Marlin (peixe-espada), Faro. Você não fica desprevenido e sofre apenas me- x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar
Ray (arraia), Tuna (atum). Nenhum motivo especial, só zoeira tade da camuflagem (em vez de camuflagem total) contra Você tem dentes caninos salientes, orelhas e cauda de gato. 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a
exercício criativo. inimigos em alcance curto que não possa ver. Carisma +2, +2 em qualquer atributo mordida.
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Destreza +2, +2 em qualquer atributo Mordida. Arma natural de mordida (dano 1d6, crítico
x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar
Asas. Quando se move, você pode se deslocar pairando 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a
a 1,5m do chão com deslocamento 9m. Isso permite ignorar mordida.
terreno difícil e torna imune a dano por queda (exceto quan-
do inconsciente). Você pode gastar 1 PM por rodada para
voar com deslocamento de 12m.
MARCELO CASSARO
com agradecimentos a
Cavaleiro das Trevas. Visão no escuro, +5 em Furti-
FELIPE DELLA CORTE e RAFAEL SVALDI
vidade e Percepção apenas no escuro.
Herança da Raposa
Você tem grandes orelhas e a cauda densamente peluda
de uma raposa.
20 21
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Os povos- D ias atrás, em meu Twitter, compartilhei Então a história seria sediada na lua de um gigante gasoso,
um vídeo em que uma vaca atropelava que seria bem visível no céu.
um motociclista. Adicionei o seguinte A minissérie em seis partes teve arte deslumbrante de
comentário: André Vazzios, então sua estreia na editora. Foi vence-
dora do Prêmio HQ-Mix naquele ano. Mais tarde também
• Em #3DeTVictory, acidentes como este se tornaria um romance, hoje esgotado. Talvez eu faça uma
serão comuns, mas com dinossauros. Dirija edição/revisão e volte a publicar, como aconteceu com
dinossauro
com cuidado. Espada da Galáxia. Talvez.
A preciosa combinação RPG/dinossauros Os povos-dinossauro voltariam na Dragão Brasil algumas
acabou me lembrando de algo em que estou vezes, agora separados de seu mundo original, como raças
jogáveis para D&D e outros sistemas. Mais tarde seriam in-
trabalhando, o que causou outro tuíte no
troduzidos em Tormenta, habitando sua icônica ilha pré-his-
mesmo dia: tórica no acessório Galrasia: Mundo Perdido. Ali ganhariam
• Povo-dinossauro será raça jogável em também um novo nome, thera.
de volta
volta,, agora
Ameaças de Arton. Porque dinossauro. #Tor- Agora, em Tormenta20, estarão de volta repaginados
menta20 em Ameaças de Arton. Como ameaças, claro, mas também
como raça jogável.
Comentários satisfeitos confirmaram que
a decisão era acertada, havia demanda por
gente-dino em Arton. Na semana seguinte, Antigos e atuais
por conta de uma muito merecida viagem Em sua conversão para T20, as quatro raças de povos-
para os jogadores
pós-pandemia, nosso bom Doutor Careca -trovão recebem mudanças importantes.
precisava das Dicas de Mestre mais cedo e Uma delas é que, agora, povos-trovão não existem ape-
com urgência. Nesse caso, por que deixar nas em Galrasia; também podem ser encontrados em vários
vocês esperando? Uma coisa leva à outra, e pontos do continente, facilitando o trabalho do mestre para
aqui estamos. usá-los em outras regiões.
Na distante virada do milênio, quando a Dragão Brasil Em sua versão original, cada raça tinha papéis sociais
gozava de bom desempenho e boas vendas, consegui auto- separados para machos e fêmeas, imitando o comporta-
de Tormenta20!
rização da editora para tentar algumas minisséries em HQ mento dos animais em que são baseados. Em quase todos
— é verdade que eu amo RPG, mas amo quadrinhos ainda essa distinção não existe mais, ou foi atenuada, para maior
mais. As primeiras foram U.F.O.Team e Godless, seguindo a diversidade e liberdade de criação de personagens. Apenas
vibe dos comics de super-heróis da editora Image, febre na uma raça manteve a divisão, por ser parte forte de sua iden-
época (quando cores digitais ainda eram novidade). Para tidade: mesmo assim, ainda há brechas para personagens
as seguintes, quis tentar estilos completamente diferentes. jogadores de qualquer gênero.
Uma HQ pintada à mão (Capitão Ninja), um mangá (Blue Alguns nomes também mudaram. Antes eram dragoas-
Fighter) e algo que lembrasse um álbum de ficção científica -caçadoras, dragões-de-chifres, dragões-voadores, etc. “Dra-
POVOS-TROVÃO
europeu. Sabia que precisava ter duas coisas: um mundo/ gões” até funcionava antes, quando eram a vida dominante
povo exótico e erotismo. em um mundo primitivo. Mas não agora, em uma ambienta-
Voilá, Lua dos Dragões. ção de fantasia onde existem dragões literais, sem nenhum
parentesco. Melhor evitar confusão.
Mesmo naquela época, humanoides evoluindo de dinos
já eram ideia antiga — mas em vez de um povo avançado, Por falar em nomes, povos-trovão vem de brontossauro
como costuma acontecer nessas histórias, preferi uma am- (lagarto-trovão), dinossauro bem famoso que teve sua existên-
bientação tribal. Tinha lido recentemente Ayla, a Filha das cia questionada por muitos anos. Hoje acredita-se que existiu
Cavernas e queria algo no mesmo estilo. Outra influência foi mesmo. Por enquanto. A paleontologia muda o tempo todo.
um livro teórico de Isaac Asimov, Júpiter, sobre o maior Thera, por outro lado, vem de terapsídeos, um grande
planeta do Sistema Solar e suas luas, grandes como planetas. grupo de répteis pré-históricos com características de mamí-
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Bastante espirituais, estes thera são os únicos que esco- A sociedade voracis é matriarcal. As mulheres caçam,
lhem devotos divinos como líderes — tradicionalmente uma lutam e lideram. Os machos da espécie são raros, quase
clériga de Marah, que eles chamam Sarana. Algumas tribos nunca vistos; suas vidas são consideradas valiosas, sendo
convivem com os ceratops, beneficiando-se de sua força incomum que abandonem a segurança da aldeia. Alguns
guerreira e intimidação contra predadores — enquanto es- acabam se tornando druidas. Outros, rebeldes, escapam de
tes, por sua vez, são alertados contra perigos pelos incríveis suas “protetoras” em busca de aventura — ou pelo menos
sentidos aguçados dos velocis. um pouco de liberdade até que sejam recapturados.
Velocis não são apenas covardes, são orgulhosamente Voracis habitam vilas nas copas das árvores, em grandes
covardes. Nenhuma honra ou amor próprio impedem que tablados de madeira com cabanas semi-esféricas, feitas de
violem promessas, abandonem companheiros ou recorram ossos e decoradas com troféus de caça. Elevadores de cordas
a golpes baixos. Ainda assim, são mestres em sobrevivên- com roldanas de pedra (um dos mais espantosos avanços
cia — não enfrentam perigos, mas sabem evitá-los, sendo técnicos vistos entre os povos thera) conectam a vila ao solo;
valiosos como batedores, rastreadores ou curandeiros. uma vez que as próprias caçadoras são exímias em esca-
ladas, os elevadores são usados apenas para transportar
Habilidades de Raça cargas e prisioneiros.
Destreza +4, Sabedoria +2, Inteligência –2 Voracis escolhem sua líder em combate, não raras vezes
até a morte. Desafios pela liderança são comuns (chega a
Através de Espinheiros. Você recebe resistência a ser raro uma líder manter o posto por mais que algumas
corte e perfuração 2 e não sofre redução em seu desloca- semanas). Como os lobos, seguem uma hierarquia baseada
mento por terreno difícil natural. na força e intimidação — as mais fortes humilham as mais
Sentidos Selvagens. Você recebe visão na penumbra, fracas para demarcar seu status.
faro (não fica desprevenido e sofre apenas camuflagem, em
vez de camuflagem total, contra inimigos em alcance curto Habilidades de Raça
que não possa ver) e +2 em Sobrevivência. Destreza +4, Constituição +2, Inteligência –2
Velocista da Planície. Seu deslocamento é 12m. Você Garras. Suas mãos são duas armas naturais de garras
usa o modificador de Destreza para Atletismo (em vez de (dano 1d4, crítico x2, corte). Quando usa a ação atacar,
Força) e recebe +5 em testes desta perícia para correr e saltar. pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo ex-
tra com uma garra. Alternativamente, se possuir os poderes
Voracis Ambidestria e/ou Estilo de Duas Armas, você pode atacar
com ambas as garras com as penalidades aplicáveis. Você
Embora pareça uma mulher baixa e esguia, sua postura só pode atacar com uma garra se não estiver empunhando
lembra mais uma pantera. A cabeça é feral, de focinho nada com aquela mão.
alongado. Tem pele marrom-avermelhada, olhos amarelos
Rainha da Selva. Você recebe deslocamento de es-
de leoa, uma cauda fina e escamada, e uma crista de cores
calada 9m, +2 em Atletismo e sua recuperação de PV é
vivas. Veste uma tanga rústica e adornos feitos de ossos, sempre um nível melhor que sua condição de descanso (por
garras e dentes. Uma mão empunha uma adaga serrilhada exemplo, três vezes o nível em condição confortável, quatro
enquanto a outra exibe garras negras. vezes o nível em condição luxuosa).
Também conhecidas como “caçadoras”, voracis estão Sentidos Selvagens. Você recebe visão na penumbra,
entre os humanoides mais agressivos de Arton, temidas até faro (não fica desprevenido e sofre apenas camuflagem, em
pelos outros povos-trovão. São as rainhas de seus territórios, vez de camuflagem total, contra inimigos em alcance curto
o topo da cadeia alimentar — aquelas que caçam todos, que não possa ver) e +2 em Sobrevivência.
sem serem caçadas por ninguém. Arrogância, orgulho e
confiança encarnados, voracis são quase incapazes de
acreditar na própria derrota: atacam qualquer inimigo sem
MARCELO CASSARO
medir consequências. Como demonstração de sua suprema-
cia, capturam e conservam membros de outras raças como
“mascotes”, por assim dizer.
18 19
D I C A S D E M E S T R E D I C A S D E M E S T R E
EU,
e sugestões sobre como deixar os golens ainda mais legais e físicas, como carregar peso, montar guarda ou travar guerras.
divertidos (e um tantinho mais poderosos). Com o tempo, entretanto, os fabricantes de golens aprimoraram
seu ofício, descobrindo novos materiais, rituais e mecanismos
Assim, de posse de verdadeiros dossiês sobre nossos que permitiram criações mais complexas e capacitadas às mais
queridos “robozinhos”, preparamos esta coluna com uma diferentes atividades. Em alguns casos, o trabalho e esmero
verdadeira reformulação dos golens de Arton. empenhados na fabricação destes construtos era tamanho que
o resultado era uma verdadeira obra de arte, uma criatura
O golem artoniano única que estava a um sopro de ser considerada viva.
Até que um dia este sopro veio. Impulsionados pela
GOLEM
O passo inicial em nossa busca pelo golem ideal é
centelha mágica em seu interior, alguns destes golens
compreender exatamente o que são estas criaturas. Nossa
sofisticados passaram a adquirir algo que só poderia ser
primeira pista é um trecho do vindouro Ameaças de Arton:
chamado de “alma”. Uma consciência de si mesmo, uma
“Nem tudo que vive e caminha em Arton foi independência de seus criadores, um desejo de conhecer
criado pelos deuses. Há aqueles forjados pela o mundo e aprender. Uma individualidade. Sob muitos
mão dos mortais. aspectos, eles estavam vivos.
Golens são seres artificiais, construídos por Embora raros, golens passaram a despertar em vários
conjuradores e inventores habilidosos. Os méto- recantos de Arton. E, ao fazê-lo, cada um escolhe um destino
dos e materiais usados em sua fabricação variam para si. Alguns preferem continuar vivendo com seus criado-
tanto quanto seus corpos e formatos. Podem ser res, não mais autômatos sem vida, mas aliados unidos por
movidos a vapor, combustíveis exóticos ou magia gratidão ou amizade. Outros decidem sair pelo mundo em
elemental. Podem ser feitos de madeira, metal, busca de um objetivo, uma missão, um propósito. Seja como
16 17
D I C A S D E M E S T R E D I C A S D E M E S T R E
Inspirado na série
“The Witcher”, conheça
o estilo de vida
dos caçadores DÊ UM
de monstros que viajam
TROCADO
o Reinado removendo
PARA O SEU
AVENTUREIRO!
problemas e coletando
recompensas.
23
ADAPTAÇÃO ADAPTAÇÃO
24 25
ADAPTAÇÃO ADAPTAÇÃO
Valores dos contratos seguem a tabela de Tesouro por Novo uso de Talentos Caso escolha vestir uma troféu, o caçador recebe um
Nível encontrada no livro básico — tanto no Tormenta bônus no seu ajuste de recompensa igual a um quinto do
RPG quanto Tormenta 20. No entanto, os valores ofere- Sobrevivência: TAXIDERMIA Alvo Marcado nível do monstro abatido para criar o troféu. Se mais de
cidos como Recompensa recebem ajustes que dependem um caçador no mesmo grupo estiver usando vestindo um
da Fama do caçador e da capacidade econômica do Caçadores de monstros adoram desfilar suas habi- Você sempre abate sua presa. Em combate, escolha troféu, apenas o maior bônus é aplicado.
local que está negociando o contrato, e podem variar lidades exibindo troféus criados a partir de partes de uma criatura do tipo Monstro que possa ver: contra esse
alvo específico, você recebe +2 na CA e em testes de Também é possível vender um troféu no momento da
até um máximo de -5 a +5. Use os ajustes da tabela de suas presas abatidas. Sempre que derrotar uma criatura
ataque. Pré-requisito. Caçador Profissional. entrega de um contrato. Isso concede pontos de fama
Fama e da tabela abaixo para chegar num valor final, e do tipo Monstro, você pode tentar criar um troféu a adicional igual a ¼ do ND do contrato. Empregadores
aplique esse ajuste ao definir o Tesouro por Nível. partir do cadáver da criatura. Colher partes intactas só aceitam um troféu por contrato, e ele deve pertencer à
requer um teste CD 10 + metade do nível da criatura. Caçador Especialista
Nível Econômico Ajuste de Recompensa criatura vinculada na requisição.
Se passar no teste, você adquire um Troféu de Caça Escolha um tipo de criatura diferente de Monstro. Seus
Miserável –2 talentos que afetam Monstros passam a afetar também o
(veja a descrição abaixo). Caso falhe, o cadáver estará
Pobre –1 arruinado e você não pode tentar novamente usando a tipo de criatura escolhido. Você pode escolher esse talento Troféu Lendário
Estável 0 diversas vezes, cada vez aplicado a um tipo de criatura
mesma criatura. Você só pode tentar criar um troféu se Troféus forjados a partir de criaturas poderosas (com
Próspero +1 diferente. Pré-requisito. Caçador Profissional, Sab 15.
for treinado em Sobrevivência. 10 níveis ou mais) seguem regras especiais. A CD para
Rico +2 criar um troféu lendário é 15 + nível da criatura. Além
Caçador Profissional dos usos normais de troféus de caça, um Troféu Lendário
Por exemplo, um Contrato de ND 5 concluído um
Caçador Exaltado (+1), acompanhado de um Menestrel
Ferramentas Encontrar e eliminar monstros é o seu principal ofício. pode ser usado de três maneiras adicionais:
Você recebe +2 em testes para Rastrear (Sobrevivência)
Veterano (+1), vindo de um empregador Próspero (+1),
vai ter como recompensa o valor em tesouro de Nível 8. A
do Ofício e +1 em Testes de Resistência contra criaturas desse tipo.
Criar Amuleto. o troféu é consumido para criar
um “amuleto” — em termos de regra, qualquer item
Pré-requisito. Treinado em Sobrevivência.
vida de caçar monstros é perigosa, mas certamente com- Caçadores de Monstros profissionais utilizam técnicas que pode ser vestido, como um colar, anel ou manto.
pensadora! Caso ofereça itens, equipamentos ou materiais e equipamentos especiais que os diferem de aventureiros Qualquer criatura que vestir o amuleto recebe +2 em
Eliminador de Pestes Testes de Resistência contra Monstros. O bônus aumenta
especiais como recompensa, diminua o valor de mercado amadores. A seguir você vai encontrar novas opções
Treinado para eliminar monstrinhos menores. Você para +5 contra criaturas da mesma espécie do que a
desses itens da recompensa final para manter o equilíbrio. para personagens que desejam se dedicar à essa arte.
ignora penalidades por tamanho para rastrear criaturas utilizada para sua criação — por exemplo, um Amuleto
do tipo Monstro, e recebe um bônus de +1 na CA e de Garra de Hidra concede +5 em testes de resistência
Menestréis transformam testes de ataque quando luta contra monstros pequenos contra Hidras.
aventureiros carrancudos ou menores. Pré-requisito. Caçador Profissional.
Forjar Arma. o troféu é utilizado na forja de uma
em heróis de canções arma poderosa, capaz de fulminar criaturas. A arma
(por meio de músicas chiclete). Matador de Gigantes
causa 2d6 de dano adicional contra Monstros. Uma
Suas habilidades de caça são especialmente efetivas
criatura da mesma espécie do troféu atingida pela arma
contra monstros Grandes ou maiores. Contra alvos desse
precisa fazer um teste de Fortitude (CD 10 + dano cau-
tipo você recebe CA +2, e suas armas causam dano como
sado); se falhar, fica fraca. Se falhar uma segunda vez,
se fossem uma categoria de tamanho maior. Pré-requisito.
fica debilitada. Se falhar três vezes na mesma cena, a
Caçador Profissional.
criatura morre.
Perseguidor Implacável Forjar Armadura ou Escudo. o troféu é per-
manentemente acoplado em uma armadura ou escudo
Sempre que estiver rastreando uma criatura do tipo
de qualquer tipo ou tamanho. Vestir a armadura ou
Monstro, você pode se mover com seu deslocamento
empunhar o escudo concede CA+2 contra Monstros, e
normal e nunca perde o rastro por falhar no teste. Pré-re-
CA+5 contra criaturas da mesma espécie do troféu. Caso
quisito. Caçador Profissional.
a criatura utilizada para a fabricação do troféu tenha
resistência a algum tipo de dano, o usuário adquire uma
Troféu de Caça delas, escolhida no momento da criação do item.
Esse item especial tem duas utilidades, podendo ser
vestido ou vendido por caçadores para melhorar sua Fama. FELIPE DELLA CORTE
26 27
A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O
A obra-prima
de Kentaro Miura,
Miura,
expressão máxima do
dark fantasy,
fantasy, pronta
para influenciar
sua campanha
de Tormenta20
24 25
A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O
armaduras brilhantes, Tormenta tem tripulações pi- nos jogadores pode ser uma consequência narrativa, da aventura, dando o peso necessário a esse tipo de
ratas massacradas brutalmente quando se deitam mas é preciso lembrar que os personagens estão inse- situação, muito diferente da “banalidade” de combater o
para dormir depois de um banquete. ridos nesse contexto grotesco — são eles que devem mal que se vê em alta fantasia.
Além de seguir esses ditames gerais do sistema, sentir medo, terror e tristeza! Então como fazer os perso-
você pode conduzir sua história de determinadas for- nagens sofrerem as consequências de se aventurar em
um mundo sombrio?
Regra alternativa: Traumas
mas para emular a experiência com foco na fantasia
Atenção! Essa é uma regra destinada a jogadores
sombria. Opte principalmente por tons de cinza, por
pessoas com falhas de caráter. Apresente maneiris- Usando Condições maduros e que deve ser aplicada com parcimônia. Evite
ao máximo utilizar traumas que podem ter relação com
mos nos personagens coadjuvantes que mostram que
Tormenta20 apresenta um robusto sistema de condi- algum evento da vida real e sempre converse com seus
não necessariamente são boas pessoas. Cicatrizes
ções que alteram as fichas de personagem para simular jogadores antes de colocar essa regra em sua mesa.
de batalha em um vendedor podem indicar que ele
efeitos físicos e mentais. No contexto da fantasia sombria, A vida de aventuras é desgastante, perigosa e, muitas
foi um veterano da Guerra Artoniana (de que lado
as condições de medo e as condições mentais serão suas vezes, traumatizante. Os personagens passam dias e até
ele lutou?), enquanto o quarto do clérigo na abadia
maiores ferramentas para simular a carga emocional semanas em locais perigosos, sofrendo ferimentos e pre-
pode esconder uma profusão de quadros retratando
sentida pelos personagens.
práticas sexuais perversas, e mesmo a criança élfica senciando cenas grotescas enquanto confrontam o que
encontrada perdida na floresta pode se divertir tor- Em uma campanha de fantasia sombria, os personagens há de pior em Arton. Todo esse estresse pode levar suas
turando aranhas e pequenos animais na fogueira. serão constantemente confrontados com situações e cenas mentes a sofrer danos permanentes, causando traumas.
Esses detalhes não devem distrair o andamento que causarão choque e estresse emocional. Quando estiver
Um trauma adquiro se torna uma penalidade perma-
geral da aventura, servindo primariamente para criando suas cenas, determine com antecedência quais si-
nente. Usar essa regra torna o jogo mais “letal” para os
estabelecer um clima mais pesado. Outra forma de tuações de terror e horror serão propositalmente impactantes
personagens pois, além de conviver com ferimentos e mor-
invocar essa ambiguidade é dando características para os personagens, e atribua um teste de Vontade ao final
te, podem ser obrigados a abandonar a vida de aventuras
positivas aos vilões; quando um assassino em série da narração do evento — em caso de falha, o personagem
por conta de um excesso de traumas.
faz caridade protegendo um orfanato ou um sacer- sofre uma condição pertinente até o final da cena.
Traumas são sequelas de uma experiência terrível. Um
dote de um deus maligno é completamente honesto Um exemplo: os personagens desconfiam que o barão
personagem pode ter uma quantidade de traumas até 3
em todas as suas interações, os limites entre bem e local tem agido de forma estranha. Eles se infiltram nos
+Mod de Sabedoria. Se passar desse limite, o aventurei-
mal ficam nublados. aposentos do barão a noite e são surpreendidos com a
ro se torna incapaz de se aventurar, perdendo toda sua
Elementos de horror na fantasia a tornam som- cena do nobre devorando um qareen ainda vivo, sua ca-
vontade de enfrentar os perigos.
bria. Porém, especialmente em um RPG, é essencial beça e mandíbula deformadas mastigando as partes da
vítima. Nesse momento, os personagens precisam fazer Sempre que um personagem ficar com pontos de vida
As trevas em sua garantir que sua audiência (no caso, os jogadores)
estejam confortáveis com aquilo que virá. Tivemos um um teste de Vontade; em caso de falha, ficam abalados negativos, faz um teste de Vontade com CD igual ao total
de PVs negativos (por exemplo, se estiver com -12 PV,
mesa de fantasia
até o final da cena. Se falharem por 5 ou mais, ficam
Encontro Aleatório na Dragão Brasil 133 sobre mesas
também enjoados por 1d4 rodadas, podendo até ser faz um teste com CD 12). Se falhar, o personagem sofre
seguras; são conselhos que podem ser aplicados para ga-
Muitos dos elementos citados aqui como presentes descobertos pelo barão! um dos traumas abaixo. O mestre pode rolar 1d6 ou
rantir que nenhum de seus jogadores fique desconfortável
na fantasia sombria devem ter soado familiares, já que Para definir a CD do teste, leve em consideração o escolher um da lista que achar mais apropriado para a
com uma cena. Pergunte com antecedência que temáticas
eles também são parte de Tormenta20. Embora algumas grau de estranheza e o peso da cena para sua histó- situação.
incomodariam membros do grupo e deixe claro que, caso
histórias de Tormenta tenham um clima mais leve e se alguém se sinta desconfortável, deve dizer isso claramente ria. Eventos com pouca relevância para o objetivo da Algoz. O personagem adquire um medo profundo
afastem do sombrio, ele é integral à Trilogia Tormenta, para que um novo curso possa ser tomado. Diálogo e em- aventura, ou com pouco envolvimento do sobrenatural e do tipo de criatura que o deixou perto da morte. Sempre
bem como aos romances recentes A Flecha de Fogo e A patia são as suas principais ferramentas para obter uma do bizarro, como investigar uma chacina em um acam- que ver uma criatura do mesmo tipo, precisa fazer um
Deusa no Labirinto. experiência satisfatoriamente arrepiante. pamento, devem ter CD 10. A partir daí, aumente a CD teste de Vontade CD 10 ou ficará abalado. Se for uma
O grau de dificuldade de um jogo como Tormenta20, conforme a escala de importância do evento, de +0 para criatura da mesma espécie (em termo de jogo, com o
mesmo nome), a CD aumenta para 20 e personagem fica
Horror em regras
onde encontros devem ser planejados com cuidado e agir irrelevante até +20 para um elemento central da história
por impulso pode facilmente resultar em morte, já apro- — uma cena que representa o ponto principal da aventu- apavorado ao invés de abalado.
xima a experiência para próximo da fantasia sombria. Um jogo com aspectos de terror, horror e fantasia ra. Você também pode aumentar a CD em +2 para cenas Temor. O personagem tem medo de se expor ao
Enquanto se aventurar pode ser encarado como banal e sombria não pode ficar apenas apoiado no cenário de muito violentas e +5 para cenas extremamente bizarras. perigo novamente, recebendo -5 de penalidade em testes
corriqueiro na alta fantasia, com herói perfeitos em suas jogo e nas descrições do mestre. Causar tensão e asco Essa dinâmica valoriza os elementos mais sombrios de iniciativa e testes de resistência contra efeitos de medo.
26 27
A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O
Estômago Fraco. Sempre que vê alguma cena de tamanho com apenas uma mão ou uma arma duas cate-
violência, o personagem precisa fazer um teste de Vonta- gorias de tamanho maior que a sua com as duas mãos.
de CD 15; se falhar fica enjoado por 1d4 rodadas.
Pré-requisito: Empunhadura Poderosa.
Hesitação. Sempre que estiver numa situação de
perigo (seja um combate ou perigo complexo) o persona-
gem deve fazer um teste vontade CD 10 em sua primeira Itens mágicos
rodada. Se falhar, fica abalado pelo resto da cena.
Paralisia Traumática. Na primeira rodada de um
Armadura Furiosa (item mágico maior)
combate, o personagem deve fazer um teste de Vontade Essa imponente armadura de metal preto coberta de
(CD 15 + a diferença entre seu nível e a ND do encontro). espinhos é uma armadura completa reforçada guardiã.
Se falhar, fica paralisado de medo por uma rodada. Quando o personagem entra em combate, ela crava em
Tanatofobia. O personagem desenvolveu fobia à sua carne espigões metálicos que drenam seu sangue e o
morte. Sempre que vê uma criatura morrendo, seja aliada alimentam com quantidades sobrenaturais de adrenalina.
ou inimiga, deve fazer um teste de Vontade CD 15; se O usuário se torna imune a condições mentais e condições
falhar, fica pasmo por uma rodada. de medo e recebe 2 PV temporários por nível de perso-
nagem no início de cada um de seus turnos. Além disso,
Ferramentas para sempre que falha em um teste de resistência, o usuário
pode gastar 3 PM para rolar novamente o teste. Ao fim
combater as trevas de um combate usando essa armadura, um personagem
com Constituição 19 ou menor morre e é consumido pela
Mesmo em um mundo terrível e obscuro, os heróis
contam com habilidades, equipamentos e até aliados armadura. Caso tenha Constituição 20 ou mais, o usuário
para auxiliá-los no combate às forças do mal. Aqui estão tem seus pontos de vida e de mana reduzidos a zero. A
alguns exemplos extraídos das páginas de Berserk, utili- armadura só pode ser removida se for alvo de dissipar
záveis em Tormenta20. magia dentro de uma área de consagrar.
28 29
ELEMENTAR!
C AV E R N A D O S A B E R
Parte 1
para o iminente Ameaças de Arton:
suplementos da franquia. Todas as regras
“O Nada e o Vazio criaram os vinte deuses, isso
mostradas aqui são opcionais e podem
é bem sabido. Estes, por sua vez, criaram Arton.
apresentar mudanças, se forem publicadas Mas não o fizeram sem matéria-prima.
oficialmente. Nosso principal objetivo é
Antes de Arton, antes dos deuses, havia os ele-
dividir esse conhecimento prévio com os mentos. Tudo no universo — sim, até os próprios
jogadores que têm grande apreço pelas deuses — é feito de elementos básicos, que são ma-
regras e suas muitas possibilidades! téria e também energia. Fogo, água, terra, vento,
Água, ar, fogo, terra. Os quatro “elementos primordiais” luz, trevas e outros mais exóticos, em infindáveis
são tema recorrente na cultura humana desde a antiguidade. combinações. Essas forças/substâncias primordiais
Somados ao quinto elemento, o “espírito”, formam a totalida- se originam de reinos planares próprios, mundos
de dos elementos que compõem a natureza, segundo várias compostos apenas por tais coisas. São os lugares
mitologias e escolas filosóficas ocidentais. mais rigorosos em toda a Criação, onde mortais
desprotegidos morreriam em questão de instantes.
Outras culturas, principalmente asiáticas, também apresen-
Ainda assim, lugares onde existe vida.
tam uma divisão dos elementos naturais em cinco, mas de uma
forma um pouco diferente: água, fogo, madeira, metal e terra. O poder dos elementos é tamanho que, em seus
Essas mitologias afirmam que tudo que vemos na natureza domínios, a vida brota espontaneamente — sem
pode ser categorizado em uma combinação desses elementos. nenhuma intervenção divina.”
Existem ainda outras mitologias que utilizam a dicotomia de luz Esse conceito de que os elementos são a matéria-energia
Os Elementos
e sombra como elementos adicionais, que simbolizam os opostos: que forma todas as coisas e, sendo assim, também pode
o conhecimento e o mistério, o dia e a noite, o bem e o mal. ser usada para criar novas — desde efeitos de magias até
criaturas —, é a linha guia para compreender seu papel no
No que tange nosso interesse, a verdade é que essa visão mundo e no jogo.
de mundo tem uma enorme influência na fantasia. Podemos ci-
tar centenas de livros, filmes, desenhos animados, quadrinhos No que se trata de regras, atualmente os elementos estão
catalogados da seguinte maneira:
Primordiais
e jogos que usam um sistema para categorizar os “elementos”
e suas relações de alguma maneira: os tipos de monstros em Ar. Representa todos os tipos de gases, incluindo os
Pokémon, as interações de jutsus em Naruto, os poderes dos atmosféricos, que em conjunto formam o que chamamos de
dobradores em Avatar. As magias em TormentaRPG. “ar”. Esse elemento tem influência na criação e movimentação
Apesar de Tormenta20 ter optado, por vários motivos, dos gases e massas de ar, e suas interações físicas e químicas,
seguir a divisão de magias em escolas ao invés de elemen- como relâmpagos e trovões.
em Arton e
tos, sua influência continua grande tanto nas regras de jogo Água. O composto químico líquido que forma e nutre
quanto na concepção do cenário, indo muito além de meros a vida natural de Arton. Apesar da ciência artoniana estar
descritores de dano. longe de compreender a água em nível molecular como no
mundo real, a maioria dos estudiosos entende que a água
Os Elementos em Arton está presente na chuva, rios, lagos e mares, que pode ser
solidificada como gelo e neve (associada ao descritor frio),
em Tormenta20
A divisão dos elementos no mundo de Arton, apesar e gaseificada como vapor (associada ao elemento fogo).
Avatar: de ter suas particularidades regionais, denota a maneira Também é sabido que a maioria das criaturas que precisam
A Legenda de Aang como os habitantes entendem do mundo e sua criação. Os de água para sobreviver têm água em seu corpo, na forma
40 41
C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R
de sangue, seiva e outros fluidos, associando esse elemento tando-se no calor dos mamíferos ou na constante usam elementais como simples recursos, • Outros usos criativos para o aliado, como pedir que um
fortemente ao descritor cura. expansão dos vegetais. sejam servos conjurados ou ingredientes elemental da água apague um incêndio ou que um elemental
Fogo. Mais do que apenas a reação física ou química Entretanto, algumas criaturas estão intrinseca- para feitiços e engenhos. Se os elementais da terra erga algo pesado ficam a critério do mestre.
que gera chamas, esse elemento governa o calor e a com- mente ligadas aos elementos primordiais, carregan- possuem inteligência, é tão diferente da nossa
bustão. Sendo assim, é um elemento que frequentemente se do sua essência mais pura, que se traduz em que não permite qualquer compreensão ou comu- Água
associa aos outros elementos de várias maneiras: ar para capacidades e qualidades mágicas. nicação. Se têm culturas ou sociedades próprias,
Bolha. O elemental envolve seu corpo como uma bolha de
gerar efeitos climáticos quentes, terra para composição da impossível dizer. Se têm emoções ou são capazes
Essas criaturas são geralmente capazes água. Você recebe +4 na Defesa e pode respirar normal-
lava e a criação de vulcões, ou, como mencionado acima, à de sofrer, nem os deuses sabem. Por tudo
de criar e manipular os elementos como mente sob a água por uma rodada.
água para obtenção de vapor. isso, embora alguns tenham empatia
uma extensão de si, ou mesmo têm seus Empurrão Hidráulico (2 PM). O elemental dispara um jato de
por essas criaturas, outros acham toli-
Luz. Apesar da ciência artoniana ainda não compreender corpos compostos totalmente de um único
ce. Pode-se molestar o fogo, magoar água pressurizado em um alvo em alcance curto. O alvo
que a luz é um tipo de energia refletida nos objetos e é ab- elemento, desafiando as leis naturais de
o vento, insultar o rio, ferir a rocha?” sofre 3d6 pontos de dano de impacto e fica caído (Fort CD
sorvida por nossos olhos, é sabido que a luz é indispensável Arton, o que as categoriza como monstros ou
mesmo espíritos. Existem elementais de formas e tamanhos atributo-chave de magias evita a condição).
à visão. Até mesmo camponeses incultos entendem que a luz,
principalmente do sol, funciona como alimento para a maioria tão ou mais variados quanto animais ou plantas, Surfar. Você recebe deslocamento de natação 12m por uma rodada.
Isso faz com que muitas dessas criaturas
da vida vegetal. Esses fatores fazem com que os artonianos uma vez que não seguem as “regras” naturais, o
sejam resistentes ou mesmo totalmente
que os torna valiosos aliados capazes de exe- Ar
associem luz ao conhecimento, à revelação e à vida: dádivas imunes às manifestações do elemento que
dos deuses bondosos. E eles estão corretos. Em Arton, esse cutar tarefas que animais ou mesmo parceiros Barreira Eólica. Você recebe camuflagem contra ataques à
as compõem, ou mesmo vulneráveis ao
elemento também representa a energia do bem, carregando comuns jamais conseguiriam.
elemento “oposto” ao seu, sendo água distância e +2 em Reflexos por uma rodada.
qualidades como bondade, altruísmo, caridade e benevolência.
Por isso, é associada ao descritor cura.
oposta ao fogo, ar oposto à terra e luz
oposta à treva.
Pacto Elemental Conduzir ao Solo. Ao contrário de outras ações do elemental,
esta é uma reação; você pode lançar Queda Suave, mas
Terra. O elemento que governa todos os minerais (metais Entre as mais notórias dessas
(Poder de Destino) apenas em você mesmo.
e rochas) e cristais, que por consequência é o responsável pela criaturas, três grupos se destacam: Você criou um vínculo mágico com
Planar (2 PM). Você recebe deslocamento de voo 12m por uma
formação e manipulação do solo natural. Por isso também elementais, gênios e dragões. Cada uma criatura elemental primordial atra-
vés de um ritual de magia. Em termos
rodada.
está fortemente associado à vida vegetal, que depende do um deles tem sua maneira própria
solo para se desenvolver. Em Arton, esse elemento também de lidar com os elementos. de jogo, ele é um aliado elemental de Fogo
governa as substâncias naturalmente ácidas, pois se entende um tipo a sua escolha (veja a seguir).
Aura de Calor. Até sua próxima rodada, inimigos que terminarem
que são ferramentas para desintegrar o solo, apesar de serem
líquidas (associadas à água) ou mesmo gasosas (ligadas ao Elementais O elemental obedece às suas ordens
e se arrisca para ajudá-lo. Você só seus turnos adjacentes a você sofrem 2d6+2 pontos de dano
ar, elemento oposto da terra). Mais do que seres “feitos” de um recebe os benefícios de seu aliado de fogo.
elemento, os elementais são uma forma Skyrim: elemental se puder evocá-lo. Pré-requi- Chicote de Chamas (2 PM). O elemental acerta uma criatura
Trevas. Diametralmente oposto à luz, esse elemento é
de vida primordial, nascidos do poder spriggans, sito: 6º nível de arcanista ou druida. em alcance curto com um jato de chamas que causa 4d6
associado ao escuro, desconhecido, misterioso e, por conse-
bruto dessa energia, manifestações espon- os espíritos Elementais são um tipo especial de
quência, ao medo. Por gerar tantos sentimentos negativos, as pontos de dano de fogo (Ref CD atributo-chave de magias
tâneas da força criadora do universo. da floresta aliado que usam as seguintes regras:
trevas são a manifestação das energias dos deuses malignos reduz à metade).
e, por consequência, da necromancia, capaz de negar a Por não terem sido criados pelos deuses • Para usar um aliado elemental você precisa pri- Labareda Propulsora. Você recebe +10 em testes de Atletismo
vida, representada pela luz. do panteão, como todas as outras formas de meiro gastar uma ação de movimento e 2 PM para
vida de Arton, é muito complicado entender sua
para correr e saltar por uma rodada.
Todos os outros elementos em Arton são derivações e/ evocá-lo. Para isso, você precisa de uma porção inerte
ou combinações desses elementos primordiais, numerosos e fisiologia ou comportamento. Apesar de se pare- do elemento relacionado para servir como meio, como Terra
abstratos demais para serem catalogados. cerem muito com outras criaturas nativas, existem
por exemplo uma fogueira ou tocha para um elemental Arremesso de Rocha (2 PM). O elemental arremessa um
divergências entre os acadêmicos sobre o fato
No entanto, os descritores dos elementos são um fator mecâni- do fogo, ou uma poça d’água para um elemental da
de elementais serem ou não considerados “seres pedregulho contra um alvo em alcance médio, causando
co muito importante no que diz respeito às criaturas, principalmen- água. O elemental desaparece no final da cena.
vivos”, como mostra esse trecho do Ameaças: 5d6 pontos de dano de impacto (Ref CD atributo-chave de
te quando falamos de imunidade, resistência e vulnerabilidade. • Em seu turno, você pode dar uma ordem para magias evita).
“Por serem tão estranhos e distantes,
o elemental usando uma ação de movimento. As
chega a ser difícil reconhecer os ele- Muralha. Você recebe resistência 10 a corte, impacto e per-
Criaturas Elementais mentais como seres vivos. Muitos não
ações que cada elemental pode executar desta
forma são apresentadas em sua descrição. Al- furação por uma rodada.
os enxergam dessa forma: arca- Tunelar. Você recebe deslocamento de escalada (12m) ou
Como blocos fundamentais da criação de todos os seres, gumas destas ações têm um custo em PM que
nistas e inventores rotineiramente
os elementos estão presentes em tudo que é vivo, manifes- deve ser pago por você. escavar (9m) por uma rodada.
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Gênios associada). Se falhar, você não convence o gênio e ele Gizzehi (fogo) Yazzu (água)
não irá mais atendê-lo pelo restante da cena. Cada novo Criados assim pelos deuses, gênios do fogo também preci- Yazzu são bondosos e generosos como os outros gênios,
Diferente dos elementais, os gênios foram criados pelos desejo ao gênio no mesmo dia aumenta a CD do teste
deuses para servirem como escultores e artesãos dos elementos sam servir a mestres — caso contrário seus poderes diminuem mas também são aqueles que mais clamam por liberdade.
de perícia em +5. gradualmente até sumir. Então eles o fazem, mas nunca de Não ficam presos a um único amo por muito tempo, exceto
primordiais, designados para trabalhar na criação de Arton.
Criaturas mais arcanas do que elementais em si, gênios não • Quando faz um desejo, você pode usar quaisquer apri- bom grado. São seres cheios de ressentimento, ansiosos por quando se afeiçoam — ou quando forçados por seus códi-
são exatamente criaturas, mas uma força de trabalho divina, moramentos da magia desejada, até um custo máximo vingança contra seus amos, sempre buscando formas de tra- gos, então buscando formas de escapar. São também mais
como diz esse trecho do Ameaças de Arton: igual ao seu bônus de atributo-chave da perícia associada. pacear seus acordos. Cumprem ordens, mas nunca sem um combativos, não raras vezes empunhando o tridente mágico
A CD para convencer o gênio aumenta em +1 por PM e rosnar de raiva, nunca sem uma ameaça velada. em batalha para proteger seus mestres.
“Gênios são seres nativos de Reinos dos Deuses
onde a magia arcana dos elementos é poderosa. você paga o custo em PM dos aprimoramentos. Escolas. Adivinhação e evocação (apenas efeitos de fogo) Escola. Evocação (apenas efeitos de água ou frio) e convocação.
Quase todos se originam de Magika, o Reino de • Para fazer um desejo, escolha uma magia arcana ou divina Perícia associada. Atletismo. Você precisa convencer o Perícia associada. Iniciativa. Você deve provar ao gênio
Wynna, embora também existam em abundância de até 2º círculo, pertencente a uma das escolas de domínio gênio de que é mais poderoso do que ele e obedecê-lo é que é capaz de agir rapidamente quando necessário.
nos domínios de Azgher, Kally, Oceano, Tanna-Toh, do gênio. Fazer isso é uma ação padrão (ou a execução melhor do que o contrário.
Tenebra, Thyatis, Sszzaas e outros. Alguns, ainda,
visitam Arton em missões para seus patronos. Por
da magia, o que for maior) e exige um sucesso em um teste
da perícia apropriada (conforme o tipo de gênio) com CD
Jairuan (ar) Dragões
serem criados em sua forma final, gênios não cres- 20 + custo em PM da magia. Quando faz um desejo, você Gênios do ar são pacifistas por natureza, buscam solu- Reinando supremos dentre as mais poderosas criaturas
cem ou envelhecem, nem se reproduzem: quando cionar desavenças com diálogo, quase nunca recorrem à de Arton, forjados à imagem e semelhança de Kalliadrano-
pode usar quaisquer aprimoramentos da magia desejada,
procriam — entre si mesmos ou com outras raças violência. Quando confrontados, preferem influenciar com ch, os dragões são uma manifestação conjunta de magia e
até um custo máximo igual ao seu bônus no atributo-chave
—, o resultado são os qareen.” encantamentos ou enganar com ilusões; são mestres em fazer poder elemental. Essa herança faz com que dragões sejam
da perícia associada.
com que seus oponentes destruam a si mesmos, atacando capazes de replicar o poder de seu próprio criador, usando
Por sua natureza, gênios são extremamente competen-
sua centelha elemental para criar efeitos fantásticos, como
tes ao trabalhar com os elementos, principalmente magias Allaraz (luz) aliados ou caindo em armadilhas.
Escolas. Encantamento e ilusão. explicado nesse trecho do Ameças de Arton:
elementais, tornando-os aliados extremamente valiosos (e Gênios da luz anseiam por proteger as obras
cobiçados) para conjuradores em geral. Perícia associada. Intuição. Você deve “O traço mais importante de um dragão, aquilo
dos deuses, escolhendo seus amos entre aqueles
convencer o gênio de sua capacidade de que o torna um dragão, é sua energia elemental.
que abraçam tal devoção. São também aqueles que
Sim, Amo! (Poder de Destino) se regozijam com o uso da magia arcana para promover observar além de mentiras e disfarces. Embora sejam considerados seres vivos (e como
tais, possam ser curados com magias de luz), dra-
Você criou um vínculo mágico com um gênio menor, seja porque o bem.
encontrou um objeto vinculado ou por conta de um ritual arcano. Kemooz (terra) gões são movidos por forças mágicas fundamentais
Escolas. Abjuração e evocação do universo, as mesmas que alimentam as bolas
Em termos de jogo, é um aliado djinn de um tipo a sua escolha A expressão sempre austera pode levar
(apenas efeitos de luz e cura). de fogo e relâmpagos dos arcanistas. A diferença
(veja a seguir). Você só recebe os benefícios de seu djinn se puder a pensar que estes
é que dragões não recebem tais energias de fontes
evocá-lo e passar em um teste de perícia definido pelo tipo de gênio. Perícia associada. Nobreza. gênios são sérios,
externas; eles as produzem em seus corpos. Não
Pré-requisito: treinado na perícia associada, 6º nível de personagem. Você deve convencer o allaraz de mal-humorados, mas
é sem motivo que itens mágicos poderosos usam
que é uma criatura de grande va- não é o caso. Mesmo
Gênios são um tipo especial de aliado que usam as se- partes de dragões para sua fabricação.”
lor e dignidade, que merece ser que não sorriam tanto,
guintes regras:
servida. kemooz têm o mesmo co- Diferente dos elementais e dos gênios, que são criaturas
• Cada gênio está vinculado a um objeto de poder, como ração bondoso e generoso constituídas de energia elemental primordial, os dragões são
um instrumento musical, uma lamparina de óleo ou outro Dabbus (trevas) de seus irmãos. Têm imenso capazes de gerar essa energia por si só, um poder imenso
objeto pequeno. prazer em concluir uma obra que capaz de rivalizar até mesmo os próprios deuses.
Gênios das trevas são egoístas e odeiam
• Um gênio manifesta seu poder concedendo a habilidade será desfrutada, e traga alegria a Muitos dos descendentes de dragões carregam em seus
todos os outros seres na existência, mas —
de lançar magias de até 2º círculo, arcanas ou divinas, outros. São honrados, sinceros e corpos fagulhas deste poder incrível, o que os torna exempla-
como todos os gênios — estão presos à
pertencentes às suas escolas de domínio. Para isso, você bastante literais ao atender desejos, res mais do que perfeitos de sua própria raça. Tais criaturas
obrigação de servir seus mestres. Por isso aceitam amos o que algumas vezes leva a erros de interpre-
deve fazer um pedido ao gênio e convencê-lo de que são conhecidas como “kallyanach”, também chamadas de
que praticam o mal. Mesmo como servos, regozijam-se em tação que podem ser divertidos ou trágicos.
merece ser atendido. “crias dracônicas” ou, popularmente, de “meio-dragões”.
espalhar maldade e destruição.
• Fazer um pedido exige manusear o objeto de poder Escola. Transmutação
com as duas mãos, uma ação padrão (ou a execução da
Escola. Necromancia.
Perícia associada. Fortitude. Você Nova raça: Kallyanach
magia desejada, o que for maior) e um teste da perícia Perícia associada. Intimidação. Você deve con- deve convencer o gênio de que é tão Ninguém sabe ao certo como ou porque um kallyanach
associada contra CD 20 + o custo em PM da magia. Se vencer o gênio de que é um grande vilão malvado, resiliente quanto a terra da qual ele nasce, já que os dragões costumam se achar bons demais
Spyro,
você passar, lança a magia (CD atributo-chave da perícia mesmo que esteja apenas fingindo. extrai seu poder. para se deitar com qualquer outra raça. Além disso, existem
o Dragão!
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casos famosos de “meios-dragões” que nasceram de mães (ar). Você aprende e pode lançar essa magia (atributo-chave
dracônicas! Será que chocaram de um ovo, como seus primos Carisma) e pode usar seus aprimoramentos como se tivesse
de sangue puro? Nunca tive oportunidade de perguntar, e acesso aos mesmos círculos de magia que um bardo de
talvez me falte coragem frente a uma. seu nível. Caso aprenda novamente essa magia, seu custo
Já ouvi relatos de bebês nascerem transformados pela diminui em –1 PM.
simples proximidade do povoado com um covil de um dragão Mente Poderosa. Você é sagaz e ardiloso. Você recebe +2 de
ancião de aura poderosa, ou mesmo por estar em uma região Inteligência, Sabedoria ou Carisma, à sua escolha. Você
banhada com o sangue de uma dessas criaturas, que pode
pode escolher esse poder até duas vezes.
ser capaz de macular as águas, fauna e flora da região.
Sopro de Dragão. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM
A verdade é que a maioria dos kallyanach não se parece
para soprar um cone de 6m que causa 1d12 pontos de dano
em quase nada com a outra metade da família. Sua genética
dracônica é tão predominante que torna difícil distinguir sua
de ácido (terra), fogo (fogo), frio (água) ou eletricidade (ar).
herança secundária, até mesmo seu gênero. Seu corpo é No 4º nível, e a cada quatro níveis subsequentes, você pode
ágil e musculoso, sua pele recoberta de escamas brilhantes, gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d12.
seus olhos tem um formato de fenda e emitem um constante
brilho mágico. Não é raro que também apresentem garras
poderosas nas pontas dos dedos, presas pontiagudas em suas
Novas Magias
mandíbulas grossas e, em casos raros, até mesmo chifres e
asas de couro! Disparo Gélido
— Thyssa Lazuli, Arcana 1 (Evocação)
vice-diretora da Academia Arcana. Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo: 1 criatura; Duração:
Habilidades de Raça instantânea; Resistência: Fortitude reduz à metade.
Você dispara um dardo de neve e gelo contra o alvo, que
Escolha um dos elementos entre água, ar, fogo e terra.
Esse será seu elemento vinculado. Em seguida, escolha causa 2d8+2 pontos de dano de frio.
quatro das características dracônicas a seguir. No 4º +1 PM: aumenta o dano em +1d8+1.
nível, e a cada quatro níveis subsequentes, você pode +1 PM: muda a resistência para Fortitude parcial. Se passar,
escolher uma característica de raça adicional no lugar a criatura reduz o dano à metade; se falhar, fica lenta até
de um poder de classe. o final da cena.
Armamento Kallyanach. Você possui uma arma natural entre
mordida, chifres ou cauda espinhosa (dano 1d6, crítico x2, Jato Corrosivo
perfuração. Uma vez por rodada, quando usa a ação atacar Arcana 1 (Evocação)
com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque
corpo a corpo extra com essa arma. Execução: padrão; Alcance: curto; Área: linha; Duração: ins-
tantânea; Resistência: Fortitude reduz à metade.
Asas Dracônicas. Você pode gastar 1 PM por rodada para voar
com deslocamento de 9m. Enquanto estiver voando desta Você dispara um jato de ácido corrosivo de suas mãos, que
forma, você fica vulnerável. causa 2d6 pontos de dano de ácido às criaturas na área.
Essa magia causa dano dobrado em constructos e objetos.
Escamas Dracônicas. Sua pele é recoberta de escamas resistentes
e brilhantes, que fornecem +2 na Defesa e resistência 5 contra +1 PM: aumenta o dano em +1d6.
ácido (terra), eletricidade (ar), fogo (fogo) ou frio (água). +1 PM: muda a resistência para Fortitude parcial. Se passar,
Físico Poderoso. Sua musculatura é poderosa e rígida. Você a criatura reduz o dano à metade; se falhar, fica vulnerável.
recebe +2 em Força, Destreza ou Constituição, à sua escolha.
Você pode escolher esse poder até duas vezes. Continua na próxima edição…
Herança Mágica. Escolha uma magia de 1º círculo que cause
dano de ácido (terra), fogo (fogo), frio (água) ou eletricidade FELIPE DELLA CORTE
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ELEMENTAR!
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Parte 2
suplementos da franquia. Todas as regras uma carga elemental de combustão, até um limite máximo
mostradas aqui são opcionais e podem de cargas elementais igual ao maior círculo de magia que
apresentar mudanças se forem publicadas pode lançar. Para cada carga de combustão acumulada, suas
magias que causam dano de fogo causam um dado adicional
oficialmente. Nosso principal objetivo é
do mesmo tipo, até um máximo de dados adicionais igual à
dividir esse conhecimento prévio com os quantidade de dados de dano original da magia (incluindo
ávidos jogadores que têm grande apreço aprimoramentos). Você perde todas as cargas de combustão
pelas regras e suas muitas possibilidades! acumuladas se passar uma rodada inteira sem ganhar uma
Na edição passada, falamos um pouco sobre a visão dos carga de combustão. Pré-requisitos: três magias que causam
autores sobre os Elementos Primordiais, seu papel no mundo dano de fogo, 6º nível de personagem.
de jogo e sua influência nas criaturas que o habitam. Mas
Arton já existe há mais de 7 bilhões de anos e, mesmo as Carga Elemental: Corrosão Concentrada
raças mais “novas” da criação, como os moreau, já estão
por aí há mais de dois milênios. Uma vez por rodada, quando lança uma magia que causa
dano de ácido, seu mana se torna mais concentrado e você
Presentes desde antes da criação, as energias elementais recebe uma carga elemental de corrosão, até um limite má-
primordiais sempre exerceram uma enorme importância em ximo de cargas elementais igual ao maior círculo de magia
todas as criaturas e culturas artonianas, sendo muitas vezes que você pode lançar. A CD para resistir às suas magias que
elementos centrais de muitos povos e crenças. causam dano de ácido aumenta em +1 para cada carga de
Novos
Ao longo da história, os seres inteligentes criados pelos deuses corrosão acumulada. Você perde todas as cargas de corrosão
aprofundaram e multiplicaram suas relações com os elementos, acumuladas se passar uma rodada inteira sem ganhar uma
evocando, moldando e modificando sua essência, e a maneira carga de corrosão. Pré-requisitos: três magias que causam
mais clássica de qualquer indivíduo aprender e desenvolver esse dano de ácido, 6º nível de personagem.
controle das energias elementais é através da magia.
Enquanto a magia divina é comparável ao dom que os Carga Elemental: Dínamo Mágico
poderes e
deuses têm de manipular os elementos, a magia arcana é
Uma vez por rodada, quando lança uma magia que causa
mais ligada à criação e manipulação das energias elementais
dano elétrico, você recebe uma carga elemental de energia, até
primordiais, enxergando-as mais como ferramentas do que
um limite máximo de cargas elementais igual ao maior círculo
como aspectos naturais do universo.
de magia que você pode lançar. Para cada carga de energia
Muitos arcanistas e druidas buscam aumentar sua conexão acumulada, o custo total dos aprimoramentos de suas magias
e controle dos elementos primordiais para fortalecer seus que causam dano elétrico é reduzido em -1 PM. Você perde
itens elementais
feitiços e ampliar seus efeitos. todas as cargas de energia acumuladas se passar uma rodada
inteira sem ganhar uma carga de energia. Pré-requisitos: três
em Tormenta20
Diferente dos especialistas em escolas, conjuradores elemen- Uma vez por rodada, quando lança uma magia que causa
tais buscam tirar o máximo proveito de um elemento primordial, dano de frio, seu mana começa a esfriar e você recebe uma
Ledd:: foco no mago da direita!
Ledd ou combinar dois ou mais elementos para criar efeitos únicos. carga elemental de geada, até um limite máximo de cargas
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Açoite Flamejante
Frio Penetrante
Arcana 1 (convocação)
Suas magias que causam dano de frio recebem um
novo aprimoramento. Execução: padrão; Alcance: pessoal; Efeito: chicote de cha-
mas criado em sua mão; Duração: sustentada; Resistência:
+1 PM: além do normal, a magia cobre os alvos com
cristais de gelo. Um alvo que falha no teste de resistência fica Reflexos especial.
enredado por uma rodada. Uma língua de fogo puro, semelhante a um chicote, surge
em sua mão. Você pode usar uma ação padrão para açoitar
Gênese Elemental uma criatura em alcance curto. Quando faz isso, você pode
escolher causar 2d6 pontos de dano de fogo ou, se o alvo for
Escolha um tipo de dano entre entre ácido, eletricidade,
Médio ou menor, agarrá-lo. Passar no teste de resistência
frio e fogo. Suas magias que causam dano do tipo escolhido
recebem um novo aprimoramento. reduz o dano à metade ou evita o agarramento, conforme
apropriado. Uma criatura agarrada sofre o dano do chicote
+3 PM: além do efeito normal, a magia também cria
automaticamente no início de cada um de seus turnos, e pode
um grupo de 1d4 (+1 por círculo) elementais Pequenos em
espaços desocupados adjacentes ao alvo ou dentro da área gastar uma ação padrão para fazer um teste de Atletismo (CD
de efeito da magia, que permanecem até o fim da cena ou igual a da magia). Se passar, se solta. Sim. Essa imagem. De novo.
até serem reduzidos a 0 PV. Você pode usar uma ação de +1 PM: aumenta o dano em +1d6. Juro que um dia a gente para!
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Você cria uma nuvem espessa carregada com eletricidade que +2 PM: muda o alcance para pessoal, a área para “Efeito: espada
causa 2d8 pontos de dano elétrico a qualquer criatura no mesmo de plasma”, a duração para sustentada e a resistência para
Jovens Titans: espaço. Você pode gastar uma ação de movimento para fazer a “Reflexos reduz à metade”. Ao invés do normal, você condensa
Trovão e Relâmpago nuvem voar 6m em qualquer direção. Uma criatura só pode sofrer a rajada na forma de uma espada de plasma que emite luz (al-
fizeram um grande dano da nuvem uma vez por rodada. A nuvem é imune a dano e
temporal quando
cance curto) e calor intensos. Você pode usar uma ação padrão
conta como uma criatura Pequena para qualquer efeito de vento. para atingir um alvo adjacente com a espada, que causa 10d8
trabalharam juntos
+1 PM: aumenta o dano em +1d8. pontos de dano de fogo e ignora a resistência a dano de objetos.
+2 PM: a nuvem também retumba com trovões. Além do Sua mão que “empunha” a espada é considerada ocupada.
normal, uma criatura que falhar no teste de Fortitude fica
atordoada por 1 rodada. Se passar no teste, não pode mais Toque Álgido
ser atordoada por essa magia até o final da cena.
Arcana 3 (Evocação)
Pântano Vitriólico Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração:
instantânea; Resistência: Fortitude parcial.
Arcana 4 (transmutação)
Execução: ação padrão; Alcance: médio; Área: círculo de 15m Sua mão emite uma energia congelante que causa 6d8 pon-
de raio; Duração: cena; Resistência: Reflexos reduz à metade. tos de dano de frio e recobre o alvo com uma camada de gelo,
Você transforma o solo da área em um lodo viscoso ácido deixando-o paralisado por 1d4 rodadas. O alvo pode refazer o
e pegajoso. Criaturas na área quando a magia é lançada so- teste de Fortitude no final de seus turnos para quebrar o gelo
frem 5d8 pontos de dano de ácido e ficam enredadas; passar e se livrar da condição. Passar no teste de resistência reduz o
no teste de resistência reduz o dano pela metade e evita a dano pela metade e deixa o alvo enredado por uma rodada.
condição. Uma vítima presa pode usar uma ação padrão para +1 PM: como parte da execução da magia, você pode fazer
fazer um teste de Atletismo (CD igual à da magia). Se passar, um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, causa
se liberta. Uma criatura sofre esse efeito novamente quando o dano do ataque e da magia.
termina seu turno dentro da área afetada. +2 PM: aumenta o dano em +2d8.
O espaço ocupado pelo pântano é considerado terreno
difícil e deslocar-se dentro da área causa 1d8 pontos de dano
de ácido para cada 1,5m percorridos.
Velocidade do Relâmpago
Hálito Peçonhento Você evoca um poderoso relâmpago dos céus que
acerta o alvo com um clarão estrondoso. O alvo sofre +2 PM: aumenta o dano inicial e o dano do deslocamento Arcana 4 (transmutação)
Universal 3 (evocação) 4d6 pontos de dano elétrico mais 4d6 pontos de dano em +1d8. Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração:
Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Área: cone de 9m; de impacto e fica caído e atordoado por uma rodada. Se +5 PM: além do normal, o pântano exala gases com efeitos sustentada; Resistência: Reflexos reduz à metade.
Duração: instantânea; Resistência: Fortitude parcial. passar no teste de resistência, o alvo sofre metade do alucinógenos. Criaturas que falham no teste de Fortitude Seus olhos passam a emanar luz branca e minúsculos
Você sopra uma fumaça densa esverdeada de toxinas corro- dano, evita as condições e não pode mais ser atordoado ficam confusas por uma rodada. raios de eletricidade. Enquanto esta magia durar, você pode
sivas que queima a pele e os olhos dos alvos. Criaturas na área por essa magia até o fim da cena. usar uma ação de movimento para se teletransportar até 12m
sofrem 4d8 pontos de dano de ácido mais 4d8 pontos de dano +2 PM: aumenta o dano de eletricidade em +1d6 e o dano de Raio de Plasma em linha reta para qualquer direção, deixando um “rastro”
de veneno e ficam cegas por 1d4+1 rodadas. Passar num teste impacto em +1d6. Arcana 4 (Evocação) de eletricidade no caminho. Criaturas que você atravessar
de Fortitude reduz o dano pela metade e evita a cegueira. +4 PM: muda o alvo para “criaturas escolhidas”. Requer sofrem 6d8 pontos de dano de eletricidade.
Execução: padrão; Alcance: médio; Área: linha; Duração: instan-
+2 PM: aumenta o dano de ácido em +1d8 e o dano de 4º Círculo. tânea; Resistência: Fortitude reduz à metade. +2 PM: aumenta o dano em +2d8.
veneno em +1d8.
Nuvem Tempestuosa Você dispara uma rajada luminosa superaquecida que +5 PM: muda o deslocamento do teletransporte para 15m e
A CASA DO DRAGÃO
A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O
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A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O
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A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O
Em uma situação de cisão dentro da família Targar- alvo para 0 ou menos, pode realizar um ataque adicional
yen, como acontece na série Casa do Dragão, os reinos contra outra criatura dentro do seu alcance.
poderiam tomar lados distintos, levando a acontecimentos
For 8, Des 3, Con 7, Int –3, Sab 3, Car 2
diferentes para que a coroa do Reinado tenha se partido em
dois. Levando essa e outras ideias ao limite, caberia também Perícias Intimidação +12. Tesouro Padrão e 2 peças de couro
se perguntar: que influência ou ganho Kallyadranoch teria de dragão (CD 23 para extrair, Tormenta20, p. 312).
com os Targaryen? Haveria algum vínculo entre eles?
O mais importante: de que lado seus heróis estariam? Os Daemon Targaryen ND 9
Targaryen tiveram governantes justos pelos quais valeria a O príncipe rebelde, Daemon Targaryen, é o irmão
pena lutar, mas também muitos déspotas e tiranos. Governos do rei Viserys I, um guerreiro excepcional, mas extrema-
autoritários não costumam ser bem vistos por heróis artonianos mente ambicioso e orgulhoso. É também um cavaleiro
de verdade, apenas por mercenários e outros grupos de vilões. dracônico, especializado em combater em conjunto com
O cânone de Tormenta existe, em grande medida, seu dragão, Caraxes. Sua personalidade raivosa o levou
para que você mantenha ou modifique os elementos que a ser expulso de Porto Real.
achar melhor. Mesmo em Arton, um grupo político que usa Humanoide (humano) Médio
dragões como arma de guerra pode render uma campanha
— é só uma questão de como inseri-los. Iniciativa +11, Percepção +7 Drogon, o mais poderoso entre
Defesa 34, Fort +21, Ref +15, Von +10, redução de dano 5 os três de Daenerys Targaryen
24 25
Profecias, reinos,
novas raças
e origens em
Tormenta20!
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A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O
casos em que deuses ganham ou perdem putada pelos dois grupos de maneira ferrenha. Os céus Filho da Luz (Ljósálfar) Você recebe +2 em Percepção, visão
poder por razões misteriosas, indiretas ou do Reino sempre estão azuis quando os luminosos estão no escuro e imunidade às condições cego e ofuscado.
distantes dos mortais. Entretanto, Arton sob controle da Luz, mas logo o firmamento é tingido de Ser das Sombras (Dökkalfar) Você recebe visão no escuro,
Svartalfheim, tudo que também tem situações em que os deuses vermelho quando os elfos negros tomam controle.
a luz toca é bonito deslocamento de escalada 9m e redução de trevas 10.
partem para um confronto aberto e direto, Apesar de elfos negros serem vistos como cruéis e
como a ascensão de Aharadak e a morte Voo Enquanto a maioria dos elfos escuros têm asas inse-
malignos por natureza quando comparados aos elfos
de Tauron e as derrotas de Glórienn e tóides, os elfos luminosos conseguem voar usando a
luminosos, as coisas não são assim tão simples. Há mais
Ragnar pelas mãos de Thwor. bênção da Luz. Você pode gastar 1 PM por rodada para
tons de cinza nesse conflito do que qualquer analogia fácil
Se você já está criando uma profecia entre luz e trevas. voar com deslocamento de 12m.
sobre o fim do mundo na sua campanha e
seus jogadores são poderosos o suficiente
Nova Raça: Elfo de Alfheim Asgard, o Reino dos Aesir
para impedi-la, considere envolver os
Duas raças ancestrais que dividem uma mesma origem, Asgard é mais que um reino — é uma verdadeira
deuses de forma direta, como convocar
os elfos luminosos (Ljósálfar) são seres pálidos de pele fortaleza onde habitam os deuses Aesir, seus súditos e os
os personagens para lutar ao lado dos
quase translúcida e olhos brilhantes, enquanto e os elfos mais valorosos guerreiros de todos os tempos. Forasteiros
heróis contra deuses inimigos, e quem
negros (Dökkalfar) têm a pele variando em tons de grafite não sabem exatamente como é o lugar, já que Odin não
sabe algum personagem jogador não se
e características insetóides permite o acesso a Asgard vindo de outros Reinos.
torne um deus?
Os sortudos que conseguiram pisar neste Reino sem
Habilidades de Raça
Os Nove Reinos
alertar Odin conhecem a paisagem paradisíaca e idílica,
Destreza +2, Inteligência +1 (Ljósálfar); Força +2, Carisma +1 com planícies praticamente inabitadas do lado de fora
God of War: Ragnarök faz questão (Dökkalfar). das grandes Muralhas de Asgard. Dos muros para dentro,
de nos apresentar o mundo que Kratos e o acesso é ainda mais restrito e vigiado por Heimdall, o
Armamento das Sombras (Dökkalfar) Você pode gastar 1 PM
Atreus vivem, bem como as pessoas que Vigilante dos Aesir.
para cobrir sua arma com energia das trevas. Sua pró-
o habitam. Os dois jogos envolvem jorna-
xima rolagem de dano com a arma
das por vários dos reinos que compõem
o mundo nórdico do jogo. Cada Reino
nesta cena causa +1d6 pontos de Nova Origem: Súdito dos Aesir
possui características bem particulares e dano de trevas. Você vive nos domínios dos Aesir,
podem ser grande fonte de inspiração Armas Luminosas (Ljósálfar) Você pode os grandes deuses, sempre dispo-
para sua mesa. gastar uma ação de movimento e nível para cumprir suas ordens e
Todos os Reinos existem interconecta- 1 PM para criar uma arma caprichos sem hesitar. Essa pro-
dos pela Yggdrasil, a Árvore do Mundo. que saiba usar feita de luz ximidade com o divino faz com
A árvore existe desde sempre, fora do sólida. A arma dura até o que sua saúde e boa sorte
espaço e do tempo, representando o fim da cena ou até você sejam quase inabaláveis,
caminho a ser cruzado para viajar de soltá-la, é considerada assim como sua fé.
um Reino a outro. mágica e fornece +1
em testes de ataque.
Alfheim,
o Reino dos Elfos
Não fosse palco de uma longa guerra
Brok e Sindri, mais
entre elfos luminosos e elfos negros, este
que amigos, irmãos
Reino possuiria ares tranquilos com suas
florestas densas e volumosas. O motivo
para o conflito é a Luz de Alfheim, dis-
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A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O
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A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O
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RUNAS
D I C A S D E M E S T R E
DOS NOVE
de uma adaptação que incluiu novas
raças e origens. Esta Dicas de Mestre
complementa aquela coluna, com regras
para runas mágicas que, assim como
aquelas regras, podem ser utilizadas em
Tormenta20 e A Lenda de Ghanor RPG.
Então, empunhe suas armas, vista sua
armadura e prepare-se para a caça às
REINOS
runas mágicas dos Nove Reinos.
As Runas Mágicas
Uma runa é um pequeno objeto de metal ou pedra, mar-
cado com um símbolo místico, que pode ser infundido em
uma arma para conceder a ela um poder mágico específico.
Em termos de regras, runas contam como encantos e ocupam
o mesmo espaço destes (ou seja, uma arma pode ter um
total de 3 encantos e/ou runas em qualquer combinação).
Entretanto, ao contrário de encantos, infundir uma runa não
requer nenhuma habilidade especial nem o pagamento de
um custo em PM.
A magia rúnica Para aplicar uma runa a uma arma, você precisa apenas
ter a runa e a arma em mãos e gastar uma ação completa.
É possível remover uma runa de uma arma, tanto para apro-
de God of War
veitá-la em outra arma quanto para abrir espaço para uma
nova runa, mas isso é mais difícil. Para remover uma runa
de uma arma, o personagem precisa ser treinado em Ofício
(armeiro) ou Religião, gastar um dia de trabalho e T$ 1.000
para Tormenta20
em materiais.
Testes de Resistência contra Runas. Algumas runas
permitem um teste de resistência para evitar ou reduzir seus
efeitos. O atributo-chave dessa CD é sempre o atributo que
e A Lenda de Ghanor!
o personagem usa em testes de ataque com a arma (mesmo
que o efeito em questão não seja parte de um ataque).
Isso geralmente será Força para armas de corpo a corpo e
Destreza para armas de ataque à distância, mas poderá ser
outro atributo, como Sabedoria (para um clérigo sob efeito
Não tem runa que dê de Abençoar Arma) ou Carisma (para um bardo sob efeito
jeito nesse mau hálito de Esgrima Mágica).
D I C A S D E M E S T R E D I C A S D E M E S T R E
Obtendo Runas Ira do Ancestral de Geada. Você pode gastar uma ação
padrão e 2 PM para disparar uma rajada de gelo em uma
Runas de Fogo fogo 5 (estes efeitos são cumulativos).
Cada vez que um ataque contra você
Runas são itens mágicos especiais, criatura em alcance curto. Isso conta como um ataque Chamas da Angústia. Você pode gastar 1 PM para
erra, um dos discos explode, causando
que não podem ser fabricados por mor- corpo a corpo com a arma, exceto que seu alcance é curto fazer uma arma corpo a corpo que esteja empunhando
causar +1d8 de dano de fogo até o fim da cena. Para 2d6 pontos de dano de fogo em todas
tais. São uma dádiva dos deuses (ou de e todo o dano causado é de frio. Para cada runa adicional
outras entidades igualmente poderosas cada runa adicional deste tipo na arma, você pode gastar as criaturas adjacentes. Para cada
deste tipo na arma, o alcance da rajada aumenta em um
em sua campanha) e só podem ser obti- passo (de curto para médio e de médio para longo). +2 PM para aumentar o dano de fogo em +1d8. runa adicional deste tipo na arma,
das como tesouros ou como recompensas Ciclone do Caos. Esta runa só pode ser infundida em você cria um disco de fogo extra ao
Névoas de Helheim. Você pode gastar uma ação padrão
por serviços prestados à estas entidades. uma arma corpo a corpo. Quando faz uma investida usar este efeito.
e 3 PM para congelar o chão em um raio de 9m. Criaturas
Para gerar runas usando as tabelas na área ficam atordoadas por uma rodada e depois lentas com a arma, você pode gastar 2 PM para criar um Fúria de Tártaro. Você pode
de tesouro de Tormenta20 e A Lenda (Fortitude reduz o efeito para lento por uma rodada). Uma breve ciclone de chamas ao seu redor. Cada criatura
gastar 2 PM para evocar a fúria de
de Ghanor, considere que uma runa é criatura só pode ser atordoada por esta habilidade uma vez adjacente ao caminho de sua investida (incluindo o
Tártaro. Quando faz isso, você faz
equivalente a um item mágico perma- por cena. Cada runa adicional deste tipo na arma alvo dela) sofre 4d6 pontos de dano de fogo
nente menor. Assim, sempre que um (Reflexos reduz à metade). Para cada runa um ataque corpo a corpo contra um
aumenta o raio do efeito em +3m e a CD para
item mágico destes surgir como resul- resistir a ele em +2. adicional deste tipo na arma, você pode inimigo adjacente e, então, salta para
tado de um tesouro, há uma chance gastar +1 PM para aumentar o dano qualquer espaço desocupado em
Névoa do Fimbulwinter. Você pode
de 25% (1 em 1d4) de que o tesouro de fogo em +2d6. alcance curto. Se terminar este salto
lançar Sopro das Uivantes. Cada
contenha uma runa no lugar do item. Devastação de Nemeia. Esta runa adjacente a outro inimigo, você pode
runa adicional deste tipo na arma
Fique à vontade para ajustar essa só pode ser infundida em uma arma fazer um ataque corpo a corpo contra
reduz o custo dessa magia em –1
porcentagem para tornar runas mais PM e, se a arma tiver três runas de corpo a corpo. Quando ataca ele. Esse ataque recebe os benefícios
raras ou comuns em sua campanha. destas, você pode usar o apri- um mesmo oponente com duas e penalidades de uma investida. Para
moramento que exige 3º círculo. armas, se uma delas tiver essa cada runa adicional do mesmo tipo
Runas de Gelo Presa Invernal. Você pode runa, você pode gastar 1 PM
na arma, ambos os ataques causam
gastar 1 PM para fazer uma para formar um arco de chamas.
Bigorna de Ivaldi. Quando ataca com +1d6 pontos de dano de fogo.
arma corpo a corpo que esteja Você recebe +2 em cada teste
a arma, você pode gastar 2 PM para
empunhando causar +1d8 de de ataque e em cada rolagem Raio de Hélio. Uma vez por ro-
desferir um golpe mortal. Se acertar o
dano de gelo até o fim da cena. de dano e, se acertar ambos os dada, quando usa a ação agredir,
ataque, você causa +2d6 pontos de
Para cada runa adicional deste ataques, causa +4d6 pontos de você pode lançar Explosão de Cha-
dano de frio e todas as criaturas adja-
tipo na arma, você pode gastar +2 dano de fogo na criatura. Para cada mas como uma ação livre, pagando
centes ao alvo ficam abaladas (Vontade
PM para aumentar o dano de frio runa adicional deste tipo na arma, o
evita). Para cada runa adicional deste seu custo normal em PM. Cada runa
em +1d8. bônus em ataque e dano aumenta em
tipo na arma, cada dado de dano de frio adicional deste tipo na arma reduz o
+1 e o dano adicional por acertar os dois
adicional aumenta em um passo e a CD Rugido do Leviatã. Esta runa só pode custo dessa magia em –1 PM.
para resistir ao efeito aumenta em +2. ataques aumenta em +1d6.
ser infundida em armas de arremesso. Após
ser arremessada, se estiver livre, a arma volta Erupção de Atlas. Esta runa só pode ser infun- Retribuição de Hades. Esta runa
Gume de Skaldi. Esta runa só pode
voando para você (pegá-la é uma reação). Sempre que dida em uma arma de corpo a corpo. Você pode gastar só pode ser infundida em uma arma
ser infundida em armas de arremesso.
Você pode gastar uma ação padrão pega a arma, você emite uma pequena explosão gélida uma ação padrão e 3 PM para golpear o chão com a de perfuração. Quando faz um ata-
e 5 PM para criar cópias de gelo da que causa 2d6 pontos de dano de frio a todas as criaturas arma, causando pequenas erupções em alcance curto. que com a arma, você pode gastar
arma e arremessá-las em criaturas a adjacentes. Para cada runa adicional deste tipo na arma, Criaturas a sua escolha na área sofrem 4d6 pontos de 2 PM. Se acertar o ataque, no início
sua escolha em alcance curto. Faça um o dano da explosão aumenta em +1d6. dano de fogo e ficam caídas (Reflexos reduz o dano
de sua próxima rodada a vítima sofre
ataque à distância e compare-o com Toque de Hel. Quando atinge uma criatura com a arma, à metade e evita a condição caído). Você golpeia o
6d6 pontos de dano de fogo e fica
a Defesa de cada inimigo escolhido. você pode gastar 1 PM para causar +1d6 pontos de dano chão com sua arma, causando tremores e erupções
flamejantes em uma área. Para cada runa adicional vulnerável por uma rodada (Fortitude
Então, faça uma rolagem de dano e de frio cumulativos para cada acerto anterior na mesma
deste tipo na arma, você pode gastar +1 PM para reduz à metade e evita a condição
aplique-a a cada inimigo atingido; todo criatura desde o início do combate. Esse bônus de dano
o dano causado por estes ataques é de volta a zero se você errar um ataque contra a criatura ou aumentar o dano em +2d6. vulnerável). Para cada runa adicional
frio. Para cada runa adicional deste ficar uma rodada inteira sem atacá-la. Para cada runa Ferocidade das Fúrias. você pode gastar uma ação deste tipo na arma, você pode gastar
tipo na arma, o custo para usar este adicional deste tipo na arma, cada dado de bônus de padrão e 2 PM para criar três discos de fogo protetores ao +1 PM para aumentar o dano de
efeito é reduzido em –1 PM. dano de frio aumenta em um passo. se redor. Cada disco fornece +2 na Defesa e redução de fogo em +2d6.
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D I C A S D E M E S T R E D I C A S D E M E S T R E
20 21
Texto por Clarice França
Regras por Thiago Rosa
DE VOLTA
A THEDAS
Traga um pedacinho de Thedas
para a sua mesa de Tormenta20!
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O fandom de Dragon Age não está
acostumado a ter muitos dias de glória,
mas a Bioware e a Netflix resolveram dar
Fantasia sombria
Em um primeiro momento, Dragon Age pode parecer
e Dragon Age: Inquisition, é um aspecto que conecta a
franquia à fantasia sombria. Além da conexão com o terror
por si só, traz até elementos de horror corporal para a
O que é Dragon Age?
Dragon Age é uma franquia de jogos da Bioware, que
uma fantasia medieval como tantas outras que já consu- história. Além disso, as fendas no céu de Dragon Age: se expandiu para várias outras mídias, como quadrinhos,
os refrescos que tanto precisava: uma série mimos, seja nos livros, filmes, jogos e RPG de mesa. Mas RPG de mesa e, como falamos no começo, série animada. O
animada, baseada no mundo de Dragon Inquisition são elementos narrativos parecidos com o flagelo
quando uma obra está no gênero de fantasia sombria, primeiro jogo da franquia, Dragon Age: Origins, foi lançado
Age e apresenta alguns pontos que podem em Dragon Age: Origins. E todos os jogos trazem momentos em 2009. O RPG eletrônico tinha como protagonista um
ela não segue necessariamente a fórmula tolkeniana com
ser muito relevantes para o próximo jogo, a qual estamos mais acostumados. Quando chamamos no Turvo, a dimensão dos sonhos, e essas missões costumam Guardião Cinzento; membro de uma ordem poderosa com o
uma história de fantasia sombria, quer dizer que, além ter narrativas que pendem mais para o terror. Então sim, objetivo de proteger Thedas do flagelo. Há uma nova ameaça
Dragon Age: Dreadwolf.
dos elementos fantásticos que a colocam no gênero de por mais que a franquia tenha muito mais espaço para ele- de flagelo acontecendo, mas parte dos nobres de Ferelden
Dragon Age: Absolvição foi lançada no fim de 2022, mentos fantásticos, ela ainda apresenta elementos de horror
fantasia, a história também apresenta alguns elementos não acredita e acha que tudo não passa de um delírio do rei,
a série animada com seis episódios tem como protagonista
de horror, incluindo temas mais obscuros e assustadores. suficientes para entrar na categoria de fantasia sombria. acusando-o de desejar um momento heróico. Depois de muitas
a elfa Miriam, uma ladina que cresceu sendo escravizada baixas na Ordem dos Guardiões Cinzentos, seu personagem
em Tevinter, é chamada para uma missão, junto com um Muitas obras de fantasia sombria costumam tratar de Dito isso, cabe também levar em consideração as temá-
assuntos como o lado ruim e doentio dos seres humanos precisa enfrentar o flagelo, enquanto muitos chamam a ordem
grupo bem peculiar. Contratada por Fairbanks, que está ticas que Dragon Age levanta, em comparação com outras
(ou humanoides); o quão cruel e malignas as pessoas de criminosa e querem impedir seus avanços.
trabalhando para o que restou da Inquisição (do Dragon histórias de fantasia medieval. Parte do terror em Dragon
Age: Inquisition), esse grupo precisa invadir a mansão de podem ser, criando atmosferas incômodas e assustadoras. Já em Dragon Age 2, lançado em 2011, seu protago-
Age são os elementos de preconceito que muitos dos per-
um magister em Tevinter, para roubar um artefato chamado A fantasia sombria costuma usar tudo isso em um ambiente nista é Hawke. Quando o flagelo começou em Ferelden,
sonagens sofrem, seja por serem elfos, magos ou outras
Circulum Infinitus. Esse item é energizado por magia de fantástico e fora da nossa realidade. No caso de Dragon ainda durante o primeiro jogo, Hawke fugiu com sua
minorias; que, embora fictícias, espelham o preconceito família para Kirkwall, uma das cidades nas Planícies Livres.
sangue e pode trazer pessoas de volta dos mortos, um Age, há vários momentos de horror quando falamos sobre
sofrido por minorias reais. Viver em Tevinter é uma história Como um imigrante não muito bem aceito, Hawke passa
tipo de magia que nunca vimos antes em Dragon Age. o flagelo (ou podridão, como chamam na série) e as crias
das trevas, ou até mesmo a corrupção de lírio vermelho, de terror por si só, assim como ser um Guardião Cinzento, o jogo tentando se estabelecer na cidade, enquanto se
Miriam vai ter que enfrentar seus traumas para terminar mas os personagens mais assustadores são aqueles que que consiste no personagem aos poucos se tornar o tipo vê em um começo de guerra civil entre os magos e os
essa missão, não só por conta de seu passado, mas também usam desses elementos de horror para a destruição. de criatura que prometeu derrotar pelo bem maior. templários, além de uma possível invasão qunari…
porque sua ex, a maga Hira, está na equipe de Fairbanks…
E como tudo em Dragon Age, nada é tão simples como Os protagonistas da fantasia sombria costumam ser
parece e existem segredos onde você menos imagina. heróis de alguma forma, mesmo que não em nome ou título,
mas pelo menos em ações. Esses protagonistas querem
A série apresenta todos os componentes que fazem de fazer o bem maior de alguma forma, e o que os conecta ao Dragon Age: Origins
Dragon Age uma franquia interessante: a fantasia sombria, sobrenatural é algum tipo de habilidade ou contato único.
o drama entre personagens, história focada em indivíduos, No caso de Dragon Age, todos os protagonistas têm a aura
representatividade e ganchos interessantes para as próximas heróica, se não são classificados como heróis pelas pessoas
histórias nesse universo. Há muita coisa que pode ter con- ao seu redor, mas acabam sendo tocados pelo sobrenatural
sequências em Dragon Age: Dreadwolf e a série também de alguma forma, como o Arauto de Andraste, protagonista
mostra rostos conhecidos, como Leliana e Cassandra. de Dragon Age: Inquisition, portador de uma marca na mão
Assim como todas as obras de Dragon Age fora dos que é a única coisa capaz de fechar as fendas pelas quais
jogos, a Bioware precisa escolher uma “rota canônica” saem os demônios que ameaçam Thedas. Além de Dragon
de acontecimentos. Nos jogos, podemos escolher entre Age, outros exemplos de fantasia sombria são Berserk,
várias opções e para as obras não interativas a equipe Labirinto do Fauno e The Witcher. Para mais detalhes sobre
precisa escolher uma entre essas. Felizmente, são poucas o gênero da fantasia sombria, consulte a DB #168.
as que aparecem em Dragon Age: Absolvição, então Muitas pessoas questionam se Dragon Age é mesmo
mesmo o jogador mais inveterado não sente tanto esse fantasia sombria, ou ainda afirmam que a franquia deixou
estranhamento ao assistir a série. Venha então aproveitar o de ser depois de Dragon Age: Origins, mas pensando em
hype e conhecer tudo o que essa franquia tem a oferecer! definições e termos, isso não é verdade. De fato, Origins
Apresentaremos elementos básicos para que você expe- apresentava uma ambientação mais assustadora por conta
rimente esse mundo em Tormenta20 antes de mergulhar do flagelo iminente e todas as desgraças com as quais os
de cabeça em Dragon Age RPG. Mas antes de explorar personagens precisavam enfrentar. Ainda assim, o lírio
o mundo de Thedas, vamos começar pelo básico… vermelho, elemento de forte presença em Dragon Age 2
94 95
Dragon Age: Inquisition • Magekiller: uma dupla de mercenários que caça Boa parte dos personagens de Dragon Age: Origins
magos de sangue, principalmente em Tevinter. são de Ferelden, como Alistair, Morrigan e Wynne. Fe-
• Knight Errant: a elfa Vaea aceitou um trabalho relden se tornou importante na franquia por ser o palco
que acreditava ser bem fácil… Até perceber que principal de Dragon Age: Origins, além de ser uma das
estava errada. áreas presentes em Dragon Age: Inquisition.
• Deception: Olivia vai tentar a vida como artista em
Tevinter, mas as coisas não dão muito certo. Orlais
• Blue Wraith e Dark Fortress: uma história que Conhecida como uma das maiores e mais poderosas
conta o que Fenris foi fazer depois de tudo que nações de Thedas, o Império de Orlais ocupa boa parte
aconteceu em Kirkwall (ele é um dos personagens território do continente. A capital do império é Val Ro-
mais populares de Dragon Age 2). yeaux, que também é a casa da Divina, a líder da religião
andastriana. Por causa disso, inclusive, a grande maioria
E se isso tudo já não fossem quadrinhos o suficiente,
do império segue essa religião. Orlais é comandada pela
já foi anunciado The Missing, uma nova história focada
Imperatriz Celene (mas o jogador pode mudar isso em
em Varric e Lace Harding nas Estradas Profundas. Além
Dragon Age: Inquisition).
disso, Dragon Age: Absolvição não é a única animação da
franquia. Em 2012, foi lançado um filme animado chamado Orlais é muito conhecida por seus bailes de máscaras,
Dawn of the Seeker, mostrando a história de Cassandra eventos enormes que chamam a atenção de toda Thedas.
Pentaghast (personagem de Dragon Age: Inquisition). Como mencionado antes, apesar de fazer fronteira com
Ferelden, as duas nações não têm exatamente a melhor
Nações
relação. Orlais também faz fronteira com Nevarra e An-
derfels. Entre a nobreza, existe o conceito do “Jogo”, que
O mundo de Thedas é vasto, com grande parte de se refere ao jogo político que sempre acontece entre as
seu território ainda sendo completamente desconhecido. casas nobres do Império. Qualquer derrapada no Jogo
O jogo mais recente da franquia, Dragon Age: Inquisi- Além disso, existem seis livros com histórias de Dragon Nos jogos, romances e quadrinhos, dez nações são apre- pode ter grandes consequências.
tion, foi lançado em 2014, ganhando o The Game Award Age. Os dois primeiros já foram publicados em português sentadas em graus variados de detalhamento. Entre elas, Alguns personagens notáveis de Orlais são Leliana,
de Jogo do Ano. Enquanto o mundo lida com o conflito pela Jambô. O Trono Usurpado conta a história de existem quatro que obtiveram mais destaque, se tornando Vivienne e Aveline. O Império de Orlais é uma das áreas
entre magos e templários, um conclave é feito para decidir como o rei Maric livrou Ferelden da invasão orlesiana. essenciais para o entendimento do cenário de Dragon Age. jogáveis em Dragon Age: Inquisition.
o destino de Thedas, com lideranças de todos os reinos. Infe- Já O Chamado (tradução minha, inclusive!) conta como
lizmente, ocorre uma explosão durante a reunião e apenas
o protagonista, nomeado Arauto de Andraste, sobrevive…
o guardião cinzento Duncan levou o rei Maric em uma Ferelden Planícies Livres
missão nas Estradas Profundas.
mas não intacto. Uma marca esquisita surge em sua mão, e Localizada no sul de Thedas, Ferelden é o palco do As Planícies Livres são formadas por um grupo de
Além desses, também temos Rompimento, que aprofunda primeiro jogo, onde o quinto flagelo aconteceu. A capital cidades e estados que ficam ao norte de Ferelden. As
apenas ela é capaz de fechar fendas misteriosas que estão
mais o conflito entre magos e templários; The Masked Em- do reino é Denerim e a nação é liderada pela família Theirin maiores e mais influentes cidades das Planícies Livres são
aparecendo no céu. As fendas abrem uma ligação entre o
pire, que fala das intrigas políticas que a Imperatriz Celene (isso pode mudar dependendo das escolhas do jogador em Kirkwall, Starkhaven e Tartevale. Cada uma delas tem seus
mundo material e o Turvo, permitindo a passagem de todo
passou em Orlais; The Last Flight, em que uma Guardiã Dragon Age: Origins). Ferelden faz fronteira com Orlais próprios governantes. Além disso, algumas pessoas podem
o tipo de monstro e causando destruição por todo o conti-
Cinzenta encontra um diário de outra de sua ordem que e tem várias saídas para o mar. Apesar da fronteira, as ser nomeadas como “Campeões” de uma dessas cidades
nente. Para impedir essa desgraça, o Arauto de Andraste
lutou durante o quarto flagelo (o do primeiro jogo é o relações entre Orlais e Ferelden não são das melhores, ao realizarem feitos surpreendentes, e isso também traz
precisará liderar uma inquisição e fechar as fendas. dadas as invasões realizadas por Orlais ao longo dos anos. para elas certo poder político. Durante o quinto flagelo, as
quinto); e o mais recente, Tevinter Nights, uma coletânea
Além disso, muitos outros produtos foram lançados para de contos diferentes que acontecem ao redor de Thedas. Além das famílias nobres que tomam conta de parte Planícies Livres receberam muitos refugiados de Ferelden,
expandir o universo de Dragon Age. Um deles é o RPG do território, também há regiões que são dominadas como é o caso de Hawke e sua família.
de mesa Dragon Age RPG, que usa o sistema AGE. Com Há também inúmeros quadrinhos de Dragon Age.
pelas tribos Alamarri. A religião principal de Ferelden Outras cidades da região que já foram mencionadas
toda a história do universo do jogo e regras adicionais, o Segue uma lista rápida:
é a andrastiana, seguindo a Chantria, mas também há em jogos são Ostwick e Markham. As Planícies Livres
RPG permite que os jogadores sintam um pouco do que é • The Silent Grove, Those Who Speak e Until We clãs de elfos valeanos que cultuam o panteão élfico. É fazem fronteira com Tevinter, Nevarra e Antiva. Inclusive,
estar em Thedas. Ele é compatível com The Expanse RPG Sleep: a história de Alistair, Isabela e Varric se aven- também em Ferelden que fica uma das maiores cidades por muito tempo, as Planícies Livres fizeram parte do
e Blue Rose. Está disponível na loja da Jambô. turando em Antiva (os três apareceram nos jogos). anãs, Orzammar. Império de Tevinter, e isso fica evidente principalmente
96 97
na arquitetura similar das duas regiões. Por ser um centro
de comércio muito forte de Thedas, é comum encontrar
uma diversidade muito grande de pessoas lá. Por mais
que não existam grandes cidades anãs na região, alguns
anões que resolvem ir para superfície tentam a vida como
comerciantes por lá.
Alguns personagens notáveis das Planícies Livres são
Varric, Blackwall e Meredith. As Planícies Livres são o
palco de Dragon Age 2, especificamente Kirkwall.
Tevinter
O Império de Tevinter é, assim como Orlais, uma das
regiões mais poderosas de Thedas, fazendo fronteira com
Andersfels, Nevarra e Antiva. A capital do Império é Min-
rathous, uma cidade portuária e, ao contrário das outras
nações, Tevinter é uma magocracia. Ou seja, são os magos
de famílias nobres que comandam, fazendo parte do magis-
tério e obedecendo ao Arconte, o líder político do império.
Tevinter é a única nação que não aboliu a escravidão
de elfos (embora outros lugares ainda apresentem elfos
escravizados, mesmo sendo contra a lei). Magia de sangue
costuma ser mais comum em Tevinter do que em outros
lugares, e tem o seu próprio Divino, que não é reconhecido
pela chantria de Orlais. As outras nações não costumam
ter uma boa relação com Tevinter e, inclusive, o Império
está em um constante conflito contra os qunari.
Personagens notáveis de Tevinter são Dorian, Krem e
Hira. Apesar de ainda não ter sido palco de nenhum jogo,
existem fortes indícios de que Dragon Age: Dreadwolf
se passe em Tevinter. Independente disso, Dragon Age:
Absolvição acontece em Tevinter.
Raças
Humanos
Os humanos são os mais numerosos em Thedas, tam-
bém ocupando cargos de liderança na maioria dos reinos
e impérios. Existem histórias dizendo que humanos não
são originários de Thedas, e essas histórias divergem sobre
sua verdadeira origem. Algumas dizem que os primeiros
surgiram em Tevinter, outros em Par Vollen.
A primeira tribo humana era os neromenianos, que se
dividiram e foram a origem de várias nações de Thedas.
98 99
Essas divisões fizeram com que os humanos se espalhassem
tanto pelo norte quanto pelo sul. Os humanos que foram
caiu e o povo foi colonizado. Existem versões da história
dizendo que, quando os humanos chegaram, o império
Anões gins, é a função dele, mas nós tratamos como nome. Iron
Bull, de Dragon Age: Inquisition, é uma exceção. O mais
para o norte, em Tevinter, colonizaram a região, tomando élfico já estava fragilizado por guerras civis e por isso não Assim como os elfos, dizem que os anões são um dos importante para o qunari é realizar a sua função e eles são
o território dos elfos e de sua maior capital, que ficava conseguiu vencer os invasores. povos originários de Thedas. Costumam ser menos vistos regidos por três governantes, cada um responsável por uma
onde hoje é o Império de Tevinter. na superfície e, junto com os qunari, são considerados um área: Arishok (líder militar), Arigena (líder dos artesãos e
Os elfos, em geral, se dividem entre elfos da cidade e elfos dos povos mais fechados de Thedas. Eles também não têm
valeanos. Os primeiros vivem nas áreas mais pobres das cida- trabalhadores braçais) e Ariqun (líder espiritual).
Os humanos são a raça mais diversa de todas em contato com o Turvo, então não conseguem sonhar e, por-
Thedas. Mesmo com suas diferenças, a maioria louva des, muitas vezes como servos de nobres e ocupando outras
Andraste e segue a fé andrastiana da Chantria. Alguns funções de classes mais baixas. Elfos sofrem muito preconceito
tanto, não podem ser magos. O máximo que conseguem Qunari em Tormenta20
é trabalhar com alquimia e itens encantados.
humanos, principalmente em Tevinter, louvam dragões. Já nas cidades, mas é a única oportunidade para muitos deles Força +2, Constituição +1, Inteligência –1.
tentarem uma vida comum. Os elfos valeanos são aqueles que A maioria dos anões vive nas cidades subterrâneas.
em Rivain, muitos humanos se converteram ao Qun. Ainda Estatura Intimidadora. Qunari podem usar Força em vez de
vivem com os clãs nos vales, recusando se envolver com a Poucas existem hoje, porque a maioria foi destruída du-
há também muitas tribos bárbaras, principalmente na re- Carisma para testes de Intimidação.
sociedade humana e tentando manter o pouco de sua história rante os flagelos. Como eles começam no subterrâneo,
gião de Ferelden, que louvam os espíritos e os ancestrais. o primeiro povo a sofrer com um flagelo são os anões. Disciplina Militar. A forte disciplina militar que permeia a
que eles ainda têm contato. Alguns ainda escolhem se juntar
ao Qun, por verem entre os qunari uma forma de ser mais Nessas cidades, como Orzammar, eles se dividem em cultura qunari concede +2 em Iniciativa e Guerra.
Elfos livres. E infelizmente ainda há os elfos sendo escravizados em castas, que são definidas pela nascença e dificilmente Lógica do Qun. Repressão da individualidade e foco cultural
Tevinter, onde a escravidão é permitida. mudam. Muitos vão para a Legião dos Mortos, para caçar no autocontrole dão aos qunari +2 em Vontade e Guerra.
Dizem que os elfos são um dos povos originários de
crias das Trevas nas Estradas Profundas. Os poucos que
Thedas. Antes, eles tinham um grande império chamado Os elfos valeanos costumam cultuar o panteão élfico,
Facções
vão para a superfície se tornam comerciantes ou vão por
Elvhenan, onde viviam em harmonia com a magia. Sua composto por nove entidades. Alguns elfos da cidade com- conta de alguma missão específica.
capital, Arlathan, ficava onde hoje está o Império de partilham dessas crenças, mas outros acabam se convertendo
Os anões costumam cultuar seus antepassados e os Existem inúmeras facções em Thedas, umas tiveram
Tevinter. Com a chegada dos humanos, o império élfico à religião da Chantria, por conta das cidades onde vivem.
Paragon, anões que fizeram grandes feitos na vida e re- mais destaque do que outras ao longo dos anos, e afeta-
cebem esse título de honra. Normalmente, eles dizem que ram a história dos jogos de forma diferentes. Então vamos
cultuam a pedra, por acreditarem que os seus ancestrais falar de algumas das mais importantes:
voltam para a pedra depois de morrer, que também é de
onde eles acreditam que vieram. Inquisição
A inquisição foi uma facção criada durante Dragon
Qunari Age: Inquisition, tendo como objetivo juntar pessoas de
Acredita-se que os qunari vieram de além do mar, até toda a Thedas com um objetivo em comum: fechar as fen-
pelo fato de costumarem ser os melhores navegadores das no céu e acabar com o caos que havia se instaurado
de Thedas. Estabelecidos principalmente em Par Vollen e depois da explosão do conclave.
Seheron, os qunari costumam ser vistos com suspeita pelo O Arauto de Andraste, protagonista de Dragon Age:
resto de Thedas. Inquisition, era o líder dessa organização. Havia muitas
A cultura qunari é muito fechada e existe variação nas pessoas que faziam parte da Inquisição, mas os principais
nomenclaturas que são bem importantes. Apesar de existir eram o pequeno círculo do protagonista, composto por
a raça qunari, você só é considerado um qunari se seguir três ladinos, três magos, três guerreiros e três conselheiros.
o qun, caso contrário é chamado de Tal-Vashoth, um termo Além de enfrentar as fendas que apareciam no céu,
para alguém que nasceu no Qun, mas o abandonou. Esse a inquisição também tomou várias decisões políticas im-
termo é considerado uma desonra. E alguém de outra portantes. Entre elas, decidiu como ficaria a situação de
raça que entre para o qun pode passar a ser chamado guerra civil em Orlais, delimitou a extensão dos Guardiões
de qunari também. Cinzentos e escolheu a próxima Divina. Essas são escolhas
O Qun é o que rege a sociedade dos qunari, um conjun- que ficam ao cargo do jogador.
to de regras para manter a sociedade deles funcionando. No final da DLC Trespasser, de Dragon Age: Inquisi-
Laços familiares não são tão fortes, e os qunari não são tion, o jogador tem a opção de acabar com a inquisição,
chamados pelos seus nomes normalmente, e sim pelo seu mantendo só os mais próximos na busca de seu próximo
título. Por exemplo, o nome de Sten, em Dragon Age: Ori- objetivo, ou pode manter a inquisição, correndo o risco de
100 101
Ordem dos Templários
que a organização se torne corrupta. Ao que tudo indica ajuda de qualquer grupo de Thedas, pois entende-se que
em Dragon Age: Absolvição, a inquisição foi desfeita, derrotar esta ameaça é mais urgente do que qualquer outra
mas ainda age em um grupo muito menor. questão. Guardiões Cinzentos estão dispostos a fazer tudo
para impedir o flagelo, o que significa que vários já usaram
Tormenta20: Arauto de Andraste (poder geral) magia de sangue, caso acreditassem que precisavam.
Você pode invocar o poder de Andraste para fechar Antigamente existiam mais Guardiões Cinzentos, inclu-
portais e enviar demônios de volta para o Turvo. Qualquer sive eles costumavam montar em grifos, o símbolo de sua
criatura do tipo espírito tem –2 nos testes de resistência ordem. Mas, atualmente, essas criaturas estão extintas.
contra suas magias e poderes e você recebe um bônus
de +5 em testes para dissipar efeitos de teleporte. Além Tormenta20: Guardião Cinzento (poder geral)
disso, no quinto nível, você aprende e pode lançar a
Você pode sentir a presença de criaturas do tipo mons-
magia dissipar magia. No nono nível, você aprende e
tro dentro do alcance médio. Além disso, recebe +2 em
pode lançar a magia âncora dimensional.
todos os testes de resistência. Pré-requisito: ser iniciado
por outro Guardião Cinzento.
Guardiões Cinzentos
Os Guardiões Cinzentos são a facção principal de Dra- Magos
gon Age: Origins, mas continuam sendo bem relevantes ao
longo de todos os jogos. Os Guardiões Cinzentos deixam Os magos não costumam ser um grupo que vive muito
suas casas e famílias para trás, assim podem se focar no feliz em Thedas. Na grande maioria dos reinos, eles são
seu maior objetivo: salvar Thedas da ameaça dos flagelos. oprimidos e encarados como perigosos apenas por existirem.
Existem tratamentos diferentes, e alguns magos têm mais sorte
Um flagelo acontece quando um arquidemônio, um
do que outros, mas ser um deles não é tarefa simples. Os magos que vivem fora do círculo dos magos, seja O lugar em que os magos têm mais liberdade é Tevinter,
dragão enorme e corrompido, sai das Estradas Profundas
Em Dragon Age, ser um mago significa ter uma ligação em clãs de elfos ou escondidos, costumam ser reconhecidos uma magocracia. Os magos comandam lá, o magistrado,
e vai para a superfície. Seu rosnado é música para as
especial com o Turvo, o lugar para onde a consciência pelas classes mais poderosas como apóstatas. É o caso de que controla o império, é todo ocupado por famílias ricas e
crias das trevas que, ao ouvirem o chamado, também
vai quando as pessoas sonham. Isso significa que anões Morrigan, em Dragon Age: Origins, que vivia no pântano poderosas de magos. Muitos deles usam magia de sangue
saem das Estradas Profundas e começam a destruir tudo
não podem ser magos, porque em Thedas, anões não com a sua mãe. Esses magos são considerados ainda mais e agem de maneira muito questionável.
que encontram pela frente. O caos que essas criaturas
causam é muito grande, tanto que o flagelo é um medo sonham. O mago canaliza energia do Turvo, podendo perigosos, exatamente por não poderem ser controlados.
Quando um mago é considerado perigoso demais,
coletivo, relevante em todo o continente. usar lírio para potencializar suas magias, fazendo uma Houve algumas mudanças em como os clãs de elfos ele pode ser forçado a passar por um processo que o
Para derrotar esse mal, a Ordem de Guardiões Cin- infinidade de coisas com esse poder. No lugar de lírio valeanos lidavam com os magos, mas atualmente o que a transforma em Tranquilo. Isso significa que ele perde as
zentos foi criada. Para participar da facção, eles precisam vermelho, alguns magos usam magia de sangue, que, história oficial diz é que um mago precisa ser o Guardião emoções e sua conexão com o Turvo.
passar por uma iniciação, na qual bebem sangue de crias como o nome indica, usa o sangue de alguém. Pode ser do clã. Caso existam muitos magos em um mesmo clã,
eles repassam este mago entre si. Costuma ser um dos
Templários
das trevas. Nem todos sobrevivem, já que o sangue é do próprio mago, mas algumas vezes não é.
corrompido pelo flagelo e pode envenenar o que toca. Os Na maioria de Thedas, existem os Círculo dos Magos. melhores lugares que um mago pode estar.
que sobrevivem passam a conseguir rastrear as criaturas Uma torre construída especificamente para manter os magos Em alguns países a coisa é diferente. Em Rivain, por Conhecidos também como um dos braços da Chantria,
das trevas e ficam imunes ao veneno, mas o preço é caro: dentro. A princípio, pode parecer apenas um lugar para exemplo, muitas cidades possuem círculos bem menos os templários são um grupo de guerreiros muito poderosos.
com os anos, o sangue corrompido vai tomando conta do magos estudarem e ficarem seguros, mas na verdade serve exigentes, onde magos podem entrar e sair do lugar com Além de servir a Chantria em todas as regiões que seguem
corpo do Guardião Cinzento, eles vão ficando fracos, e como uma espécie de prisão. Esses magos não podem certa liberdade e os apóstatas não são tão caçados. a fé andrastiana, eles são os principais responsáveis por
começam a ouvir a música do arquidemônio. Quando sair quando querem e são sempre vigiados, tratados como Quando os qunari invadiram o território, a situação ficou “manter os magos na linha”. São eles que ocupam os
eles ouvem esse chamado, escolhem ir até as estradas pessoas que podem perder o controle a qualquer momento. mais complicada para os magos, mas ainda assim Rivain cargos de guardas nos círculos dos magos, e são treinados
profundas, lutar contra crias das trevas até a morte para É dito que isso é feito para o bem de todos, mas a história é um lugar mais tranquilo para magos. desde cedo a conseguir lidar com magia.
ter uma partida honrada, como os guerreiros que são. não é bem essa. Já apareceu algumas vezes no universo Nas nações dominadas por qunari, como Par Vollen, Não há muita diferença de como eles agem, geral-
Guardiões cinzentos possuem algumas espécies de pri- de Dragon Age que esses magos sofrem lá dentro e são magos são bastante oprimidos. Assim que um mago é identi- mente um grupo de templários é mais cruel ou empático
vilégios. Eles podem convocar qualquer pessoa a participar poucos que conseguem tirar boas experiências de estar ficado, sua boca é costurada e eles usam acessórios que os de acordo com o comandante que está no poder. Muitos
da iniciação da ordem e ela não pode recusar. Além disso, no círculo, por isso muitos tentam fugir. Anders, de Dragon fazem ser controlados por outros qunari. Eles são chamados de templários temem os poderes dos magos, e inclusive
quando um flagelo está acontecendo, eles podem pedir Age 2, chegou a fugir sete vezes. Sarebaas, que em qun (língua deles) significa “coisa perigosa”. passaram por traumas de ver algum mago próximo ser
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tomado por um demônio. A própria irmã da Comandante pode ser morto se for visto por outro Corvo. Para eles, Dragon Age RPG e Tormenta20
Meredith era uma tranquila, em Dragon Age 2. é melhor que o assassino morra em serviço do que volte
Usar o circulum infinitus requer o sacrifício
Por mais que existam templários com boas intenções, com um fracasso, por isso Zevran decide fugir dos Corvos
de pelo menos 300 pontos de vida, podendo
muitos dos que encontramos pelo jogo encaram os magos quando falha em matar o protagonista do primeiro jogo. vir de qualquer quantidade de criaturas. Es-
como não mais do que seres perigosos, mal sendo huma- Em geral, os Corvos preferem recrutar elfos, porque os ses pontos de vida são absorvidos pelo item
nos (ou elfos, ou qunari…). Em Dragon Age: Origins, uma humanos costumam achá-los mais atraentes e, por conta em forma de sangue ao longo de um ritual
das opções que os templários dão, quando o círculo é disso, tomariam menos cuidado perto deles. Mas humanos demorando no mínimo dez minutos. Ao final
tomado por demônios, é matar todos os magos lá dentro, também complementam seus rankings. Os recrutas são desse período de tempo, uma pessoa pode
incluindo crianças e inocentes. trazidos jovens para a guilda e aprendem desde cedo ser trazida de volta dos mortos, retornando
Para conseguir lidar com a magia dos magos, e tam- como matar, e caso eles cometam algum erro grave, são com 1 ponto de vida.
bém combatê-la, os templários consomem lírio. Por mais mortos antes mesmo de começar a se considerar um Corvo.
que isso lhes dê poderes únicos, resistência a magia e
sirva em um primeiro momento, consumir lírio também
faz com que eles comecem a ficar viciados. Parte do arco Lordes da Fortuna
de Cullen, em Dragon Age: Inquisition, é exatamente ele Talvez você não conheça essa facção, mesmo sendo
lidando com o vício em lírio. Vício em lírio pode causar familiarizado com Dragon Age. Isso é porque a primeira
alucinações, problemas físicos, loucura, etc. É uma subs- aparição deles foi em alguns contos de Tevinter Nights e,
tância poderosa, mas também perigosa. depois, na própria série Dragon Age: Absolvição, com o
A situação é ainda pior quando o lírio consumido é o personagem Lacklon.
lírio vermelho, como é o caso dos templários vermelhos de Os Lordes da Fortuna são uma guilda de caçadores
Dragon Age: Inquisition, que são liderados por Samson. de tesouro, originalmente de Rivain, um país vizinho à
Eles começam a apresentar modificações corporais que vai Antiva. Eles são conhecidos como os melhores caçadores
os afetando não só fisicamente, mas também mentalmente. de tesouro de Thedas, conseguindo itens raros não só de
cavernas, mas também de mansões dos mais ricos e podem
Corvos de Antiva até ser contratados para matar monstros perigosos. Alguns
deles são especialistas em disfarces também.
Toda o mundo de fantasia medieval tem sua guilda de
assassinos, com Dragon Age não foi diferente. Existe mais Sabemos muito pouco sobre eles por enquanto, mas
de uma guilda de assassinos, na verdade, mas a maior ao que tudo indica, eles vão começar a aparecer cada
e mais letal delas são os Corvos de Antiva que, como o vez mais na história.
nome indica, são de Antiva, um país ao norte de Thedas.
Não vimos muito de Antiva ainda nos jogos, mas vimos Circulum Infinitus
um bocado sobre seus assassinos. Em Dragon Age: Origins,
Zevran, um dos corvos, é contratado para assassinar o pro- Apresentado em Dragon Age: Absolvição, o circulum
tagonista. A guilda é especialista em venenos e furtividade, infinitus é um artefato antigo e poderoso, que precisa de Arte conceitual de Corvos
tornando-os um perigo para qualquer um que vire seu alvo. magia de sangue para ser ativado. Dizem que o circulum de Antiva em Dragon Age 4
pode trazer os mortos de volta, desde que se use o sangue
Os Corvos começaram como um braço da Chantria
de um parente ainda vivo. Esse é um tipo de magia que
em Antiva, que foi aumentando e se tornando um grupo
nunca vimos em Dragon Age.
independente. Além de assassinos habilidosos, eles aca-
bam sendo uma força que afeta muito a política de Antiva, O artefato foi criado por Amelia Pavus que, pelo so-
porque é comum os assassinos serem contratados para brenome, é parente de Dorian Pavus. O circulum foi feito
matar nobres e membros da realeza. Alguns dizem que no palácio de verão da família, em Nessum, e sua criação
são os Corvos quem realmente mandam em Antiva. foi testemunhada por um espírito da sabedoria.
Assim como são habilidosos, eles também são exigen- Durante Dragon Age: Absolvição, o artefato está nas
tes. Um assassino que não consiga completar um trabalho mãos de Rezarem Ammosine.
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AS LENDAS
DE ZELDA
AS AVENTURAS DE HYRULE
PARA TORMENTA20!
E tanto desejava, tornando a linha do tempo secundária. ancestrais. O novo jogo será lançado dia 12 do mês que muitos povos fantásticos para interagir com Link. Os povos
perigoso ir A Hyrule de Breath of the Wild, lançado em 2017, existe vem, e só esperando até lá para saber os segredos que de Hyrule são muito característicos e exclusivos da franquia,
sozinho! Leve isto! nos aguardam. não à toa servem como ótimas raças para Tormenta20!
dezenas de milênios no futuro em relação a qualquer outro
Como a lista é longa, apresentamos a seguir apenas as raças
jogo da franquia. Nesta nova história, o terrível Ganon,
Artonianos em
Ao longo de quase vinte jogos, a franquia Zelda presentes em Breath of the Wild e Tears of the Kingdom, que
a pior encarnação possível de Demise, já foi derrotado
apresenta um herói lutando contra forças das trevas para figuram entre as mais populares de todos os jogos.
tantas vezes por Link e Zelda que desistiu de reencarnar —
proteger um poderoso artefato mágico chamado Triforce,
resgatar uma princesa chamada Zelda e salvar Hyrule,
quebrou o ciclo, assumindo a forma de uma besta colossal e
irracional chamada Calamity Ganon. Sua primeira aparição
Hyrule ou Hylians
o reino onde tudo isso se passa. Nem todos os jogos
possuem todos esses elementos, mas o que une todas essas
destruiu tudo o que estava à sua frente, mas Hyrule conse- em Arton?
guiu selá-lo no subterrâneo do castelo real, se reconstruindo
histórias é um eterno ciclo de morte e renascimento. e preparando para caso a besta despertasse novamente. As novas regras apresentadas aqui
Depois que as deusas Din, Farore e Nayru criaram podem ser usadas em duas situações. A pri-
Alguns milênios depois desses acontecimentos, dito e
o mundo, o Lorde Demônio Demise (“Morte”, em inglês) meira e mais simples é: a Arton oficial pode não
feito: Calamity Ganon despertou, mas não pôde ser impe-
surgiu dos recônditos da terra e pôs em risco toda a vida dido pelos construtos mágicos criados por Hyrule — ao contar com estes elementos, mas a sua Arton tem gorons,
da superfície. A deusa Hylia perdeu seu maior herói em contrário, a besta os corrompeu também. O reino caiu zora, rito e koroks, e as deusas de Hyrule possuem seus
meio à guerra, e sem opção, salvou a humanidade em em desgraça e a princesa Zelda só pôde usar a si mesma próprios devotos! Talvez apenas um dos seus jogadores
grandes ilhas voadoras. Comprometeu-se a reencarnar como selo para conter a destruição da Calamidade. Não queira usar uma das raças apresentadas aqui, e por
para aniquilar Demise de uma vez por todas. só Hyrule, como o mundo todo foi salvo por esse gesto de isso é um viajante extraplanar perdido no Reinado.
heroísmo. Todavia, sua proteção não iria durar para sempre. Talvez você e seu grupo queiram abraçar tudo
Muito tempo depois, Link e Zelda, as reencarnações do
herói e da deusa, conseguiram enfim derrotar Demise. No Ela contava com Link e a Master Sword para destruir Ganon que a franquia Zelda tem a oferecer para o
entanto, a entidade jurou que sempre voltaria encarnada de uma vez por todas. mundo de Arton. Em todo caso, converse
em um mortal, condenando todos os três a um ciclo sem com outros jogadores e decidam juntos o
O problema foi que o cavaleiro de Hyrule se feriu
fim de luta do bem contra o mal. quanto de Hyrule a sua Arton terá.
gravemente durante a batalha e precisou de um coma de
Essa é a história de origem que fundamenta todas as cem longos anos até se recuperar. Sabendo que Zelda A outra opção é mais desafiadora:
vezes em que você jogou com Link, seja para enfrentar ainda selava Ganon no território do castelo por um século uma campanha de Tormenta20 no mundo
Ganondorf, juntar pedaços da Triforce da Coragem ou ser inteiro, Link logo partiu em uma aventura para reunir poder de Zelda! Apesar de dar mais trabalho, essa
atacado por galinhas assassinas. Cada jogo da franquia é e recuperar a Master Sword. Calamity Ganon foi derrotado é uma ótima ideia para fãs inveterados
uma encarnação desses personagens lendários que lutam antes que pudesse causar mais destruição, inaugurando da franquia que sempre quiseram jogar
desde tempos imemoriais. uma nova era para Hyrule. um RPG de mesa em seu universo favorito.
24 25
A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O
Hylians
Este povo de humanos é descendente direto da deusa Hylia. Possui orelhas pontiagudas
e está presente nas fileiras dos cavaleiros de Hyrule, nas cortes da nobreza e na própria
Gerudo família real. É dito que o formato de suas orelhas serve para ouvir as vozes das próprias
Este povo humano do deserto é conhecido por sua pele bronzeada e negra, roupas leves deusas, e não é raro que hylians treinem habilidades mágicas e telepáticas. Por carregarem
e cabelos vermelhos. O que mais chama atenção de estrangeiros é que o povo gerudo é o sangue da deusa em suas veias e terem fundado Hyrule como a primeira civilização do
composto totalmente por pessoas do gênero feminino — pessoas do gênero masculino não mundo, hylians acabam por assumir a responsabilidade pelo reino e sua prosperidade.
são aceitas em suas terras, a não ser em raras exceções.
Em termos de regra, um hylian pode ser um humano das classes nobre, cavaleiro ou
De cem em cem anos, nasce um gerudo do gênero masculino, que é visto como o legítimo arcanista. Origens interessantes para hylians são: Aristocrata, Herdeiro e Herói Camponês.
líder do povo. Em uma dessas ocasiões surgiu Ganondorf, que se aproveitou de seu posto
de liderança para conspirar contra Hyrule e tomar a Triforce para si.
Humanos
A cultura dos gerudo favorece guerreiras habilidosas e ágeis, com capacidades furtivas
A maior parte dos seres humanos não são hylians, gerudo ou sheikah. São como outros
e ladinescas. Também estão habituadas ao calor do deserto, onde fazem sua morada. Para
humanos de mundos de fantasia, sem características físicas tão marcantes, mas extremamente
criar uma (ou um) gerudo em termos de regras, basta escolher a raça humana e uma classe
versáteis. No mundo de Zelda, costumam se ocupar dos trabalhos menos heroicos do reino.
como guerreiro ou ladino. As origens Batedor, Nômade e Soldado são comuns entre os
Por sua grande diversidade, qualquer classe e origem pode cair bem tematicamente com um
gerudo.
humano comum de Hyrule.
Gorons Koroks
Conhecidos como o povo das rochas,
Essas criaturas astutas e admiráveis não são nada mais que um pequeno tronco de
essas criaturas corpulentas e fortes vivem
madeira com vida e locomoção. Usam uma folha de árvore com um rosto desenhado
em regiões montanhosas, onde se alimentam
como máscara para expressarem seus sentimentos, mesmo que consigam falar
de pedras e trabalham com mineração para
normalmente. Koroks costumam ser reclusos, escondendo-se na natureza e
sobreviver. Gorons costumam ser maiores que
levando uma vida sem grandes preocupações. São capazes de se escon-
outras raças — alguns indivíduos lendários podem
der debaixo ou atrás de qualquer coisa, tornando-se praticamente
chegar ao tamanho de uma montanha!
invisíveis. Por isso, são poucos os que já viram um korok na vida.
Por viverem em montanhas vulcânicas como a Death
Atuam como guardiões das florestas em que habitam, guiando
Mountain (“Montanha da Morte” em inglês), os gorons não são
viajantes que merecem sua ajuda e fazendo pessoas com más
abalados pelo calor, fogo ou lava. Também são conhecidos por sua longa
intenções se perderem pela mata.
tradição na forja de armas e equipamentos.
Dieta Rochosa Você só se alimenta de verdade ao comer pedras. Se não puder Pequeno Notável Seu tamanho é Pequeno e seu deslocamento é 6m.
se alimentar de pedras por um dia inteiro, você deve fazer um teste de Boiar de Boas Por ser um tronco de árvore, você nunca se afoga e não precisa fazer testes de
Fortitude (veja Tormenta20, capítulo 7). Atletismo para evitar afogamento.
Grande como a Montanha Seu tamanho é Grande e seu deslocamento é 6m. Fogo, Não! Você tem vulnerabilidade a dano de fogo.
Filho da Montanha Você é imune a dano de fogo e não precisa fazer testes Ver no Breu da Mata Você tem visão no escuro.
de Fortitude para resistir ao calor. Pique-Esconde Você pode gastar 3 PM e realizar um teste de Furtividade contra CD 20 para
Rolar como uma Pedra Você pode gastar 2 PM para abraçar suas pernas com se esconder atrás ou debaixo de qualquer objeto, mesmo que não haja espaço para seu
seus braços e assumir uma forma arredondada como um pedregulho corpo. Se for bem-sucedido, é considerado invisível, a não ser que alguém investigue seu
por uma rodada. Nesta forma, seu deslocamento se torna 9m, você ignora esconderijo ou você resolva atacar ou se revelar de alguma outra forma.
terreno difícil não mágico e, se executar uma investida, não sofre a penalidade Descida Serena Em meio a uma queda, você pode usar sua reação e gastar 1 PM para invocar
de -2 em Defesa. uma Folha Korok, que o faz planar e cair lentamente, sem sofrer nenhum dano por queda.
Força +2, Constituição +1, Destreza -1 Sabedoria +2, Carisma +1, Força -1
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A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O
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A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O
Din, deusa do poder Farore, deusa da coragem Nayru, deusa da sabedoria Hylia, a deusa de Hyrule
Depois de criar o mundo material, Din criou o triângulo Após criar toda a vida na terra, Farore criou o triângulo Assim que criou as leis do mundo, Nayru terminou Encarregada de cuidar da Triforce depois da partida
do poder da Triforce, e por isso representa e personifica da coragem, para inspirar todos os seres vivos a lutarem seu trabalho com a criação do triângulo da sabedoria, das Deusas Douradas, Hylia abriu mão de sua própria
esse ideal. Devotos da deusa do poder podem ou não pelas leis divinas e justas do mundo. Devotos de Farore são representando o discernimento necessário tanto para criar divindade, condenando-se a um ciclo de vida e morte
ter compaixão pelas outras pessoas, usando seu poder perseverantes e insistentes, sempre em busca da justiça. normas como para segui-las. Devotos de Nayru valorizam para impedir que as forças das trevas ponham a mão
para o bem ou para o mal. O que não suportam, de toda A covardia e a recusa de lutar por um mundo melhor é a muito a retidão, honestidade e cumprimento das regras. na dádiva das deusas. Não importa qual seja a ameaça
forma, é a fraqueza para conquistar o que é desejado ou maior falha que alguém pode ter aos olhos de um devoto Também são muito habilidosos com a magia, já que seu ao longo das eras, seguidores de Hylia estão dispostos
necessário. da deusa da coragem. uso exige muita sabedoria. Portanto, o maior defeito que a fazer sacrifícios tão grandes quanto sua própria deusa
alguém pode ter aos olhos de um devoto de Nayru é a para impedir que a Triforce caia em mãos erradas. Tudo
Canalizar Energia. Negativa. Canalizar Energia. Positiva. estupidez, desonestidade e o orgulho de ser ignorante. para proteger e preservar a vida de todos os inocentes
Arma Preferida. Qualquer. Arma Preferida. Espada longa. Canalizar Energia. Qualquer. de Hyrule.
Poderes Concedidos. Almejar o Impossível, Armas da Poderes Concedidos. Coragem Total, Espada Justiceira, Arma Preferida. Bordão. Canalizar Energia. Positiva.
Ambição, Poder Oculto, Sangue de Ferro. Escudo Mágico, Reparar Injustiça.
Poderes Concedidos. Centelha Mágica, Bênção do Arma Preferida. Arco longo.
Obrigações & Restrições. Nunca recusar uma oferta Obrigações & Restrições. Nunca recusar o pedido Mana, Dom da Esperança, Dom da Verdade. Poderes Concedidos. Aura de Paz, Aura Restauradora,
de mais poder, independente das consequências éticas de ajuda de um inocente. Nunca fugir de um perigo,
Obrigações & Restrições. Sempre dizer a verdade e Cura Gentil, Curandeira Perfeita.
e morais que isso possa causar. Sempre agir para se oponente ou combate que possa ser derrotado ou supe-
aproximar de seu objetivo até atingi-lo, independente dos rado por você (cujo ND seja igual ou menor que o nível agir com sinceridade. Nunca usar as perícias Ladinagem, Obrigações & Restrições. Proteger e guardar a Triforce
meios necessários. do seu personagem). Furtividade e Enganação. às custas da própria vida se necessário. Sempre combater
qualquer um que queira se apossar da Triforce.
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A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O
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Classes
CIÊNCIA DOIDA
C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R
Inventores, No entanto, apesar de inventores serem tecnicamente totalmente distintas e igualmente sem sentido: um soro que
os responsáveis pela construção dos itens superiores e itens transforma a pele em aço, um enxame de golens minúsculos
encantados, isso não significa que esse tipo de equipamento e um conjunto de placas de metal magnetizadas que cobrem
está amplamente disponível no mundo. o corpo do personagem automaticamente podem ser todos
efeitos que simulam a magia Pele de Pedra, mas se utilizando
Em seu Guia de Regras para autores de Tormenta, Mar- de conceitos de ciência fantástica totalmente diferentes.
engenhocas e
celo Cassaro inclusive fala sobre como se deve abordar a
tecnologia em Arton: Para facilitar a compreensão desses efeitos visuais e sua
tradução em regras, vamos primeiro falar sobre o que as
Existem ciência e tecnologia em Arton, mas não funcio- engenhocas não são.
nam como na vida real. Inventores podem produzir enge-
nhocas miraculosas, mas utilizáveis apenas por eles próprios
ou um pequeno grupo de aliados. Seus inventos devem ser Engenhocas não são mágicas
como lidar com
encarados como magias, técnicas especiais ou superpode- Apesar do funcionamento padrão de uma engenhoca
res: podem ser ensinados a um pupilo talentoso, mas não ser emular os efeitos de uma magia, a habilidade em si
copiados ou reproduzidos em escala industrial. Da mesma não é uma habilidade mágica, explicadas na página 32
forma, golens não são robôs ou aparelhos: cada golem é do livro básico.
uma obra-prima única, não há como produzi-los em fábricas
Isso significa que as engenhocas não interagem com efeitos
para que substituam a mão-de-obra humana.
a tecnologia
que afetam exclusivamente magias, como o poder Acelerar
É importante ressaltar que não existe nenhum tipo de rede Magia, resistência à magia ou um Campo Antimagia.
de comunicação estabelecida em Arton, e mesmo as grandes A única exceção, como explicitado nas regras, é que um
escolas de magos raramente trocam informação entre si. Por efeito impede o personagem especificamente de lançar ma-
isso, um inventor é geralmente uma figura isolada de um au- gias, também impede o inventor de ativar suas engenhocas.
todidata, ou pupilo de um pesquisador excêntrico. Devemos
A parte mais complicada talvez esteja no fato de que
em T ormenta 20
enxergar membros dessa classe como um indivíduo singular
engenhocas seguem as regras de magia para “custos e
que está experimentando com ideias mirabolantes, e não
limitações”. Essencialmente isso significa que a magia emu-
um “profissional” comum que fabrica espadas mágicas e
lada pela engenhoca precisa seguir as regras de alcance,
aprendeu seu ofício de forma trivial.
efeito, duração, testes de resistência e custos especiais, e
Isso também reflete a escassez de itens mágicos no mun- são considerados magias para determinar as regras de
do: se apenas alguns poucos inventores poderosos podem acúmulo de bônus. Entretanto, é importante ressaltar que
cria-los, eles se tornam peças únicas, verdadeiros tesouros o efeito gerado também não é considerado mágico: isso
lendários. O mesmo serve para as poções de inventor: quer dizer que o dano de um “canhão de Bola de Fogo”
alquimistas capazes de criar poções contendo magias de não afetará criaturas incorpóreas nem irá curar um golem
alto nível são geralmente grandes mestres, com pouco ou com espírito elemental do fogo!
nenhum interesse em comercializar suas descobertas. Ainda assim, mesmo não sendo efetivamente um efeito
Já as engenhocas, são um assunto à parte. mágico, o efeito da engenhoca ainda precisa seguir à risca o
43
C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R
texto descritivo da magia. Ou seja, ao contrário do que magias de 1º círculo, 1d8 para 2º círculo, 1d10 para 3º Reciclando engenhocas
foi dito no episódio de Casa da Regra, você não pode
curar um osteon usando uma engenhoca que simula
Fabricando Engenhocas círculo, 1d12 para 4º círculo e 1d20 para 5º. Um resultado
1 no dado significa que a engenhoca pode ser roubada ou Ao contrário de outros itens fabricados com a perícia
a magia Curar Ferimentos, porque o texto do efeito As regras de fabricação de itens no livro básico de mesmo quebrada (tratada efetivamente como enguiçada). Ofício, engenhocas não podem ser vendidas, mas seria
diz explicitamente “esta magia causa dano de luz em T20 usam o preço de venda de um item como base legal poder se desfazer delas sem simplesmente descartá-
No entanto, usar essa regra como padrão é desacon- -las por aí.
mortos-vivos”. Regra é regra, meu caro esqueletinho! para determinar o tempo que um personagem leva
selhável, pois pode estragar a diversão do jogador que
para fabricar um item. No entanto, como calcular o Se o mestre permitir, o jogador pode reciclar suas en-
Isso também pode gerar algumas dúvidas como, escolheu ser um inventor, tornando sua vida desnecessaria-
preço de algo que não pode ser vendido? genhocas já construídas para usar suas partes e peças na
por exemplo, se uma engenhoca de Dissipar Magia mente complicada.
pode dissipar o efeito de outra engenhoca. Nesses Uma alternativa é considerar o custo da engenhoca como fabricação de uma engenhoca nova. No entanto, para evitar
base para o cálculo de tempo. Isso deixa engenhocas de 1º a abusos, vamos colocar algumas restrições.
Regras alternativas
casos, trate o efeito de forma literal como está no
texto da magia: se ele afeta especificamente ma- 4º círculo no patamar um mês de produção (ou uma semana Desmontar uma engenhoca é um teste de Ofício (enge-
com o redutor de −5 para acelerar o processo) e apenas enge-
para engenhocas
gias, não afeta engenhocas, mesmo que tenha sido nhoqueiro) com a mesma CD de fabricação da engenhoca
gerado por uma. nhocas poderosíssimas de 5º círculo com tempo de um a três escolhida, e tempo de trabalho reduzido para um dia por
meses. Esse intervalo não é muito longo mas também não fere Levando em consideração algumas situações inusitadas círculo da magia que a engenhoca simula.
Essa regra também serve para efeitos de magias
a lógica original da habilidade. que jogadores têm encontrado em suas mesas quando uti-
que se anulam. Ativar uma engenhoca de Luz resul- Por exemplo, desmontar uma engenhoca de 2º círculo
tará em todos os efeitos listados na magia, inclusive Grupos que preferem um jogo mais ágil e menos detalha- lizam engenhocas, aqui estão algumas regras alternativas (T$ 300) requer um teste CD 23 e dois dias de trabalho. Se
anular uma magia Escuridão. No entanto, um efeito do podem facilitar um pouco a vida do jogador optando por que podem servir como um norte para ajudar a facilitar a passar no teste, o personagem recebe partes de engenhoca
de Escuridão gerado por uma engenhoca nunca usar uma regra alternativa: o inventor pode construir uma nova vida de inventores e mestres sem muita familiaridade com a que podem ser usadas como matéria prima no valor igual a
será anulado por uma magia de Luz, uma vez que engenhoca toda vez que ganhar acesso à um novo círculo de ciência maluca de Arton. metade do valor de fabricação da engenhoca desmontada
o efeito não é mágico. Sim, a ciência é superior à magia — efetivamente no 6º, 10º, 14º e 18º níveis — ignoran- — no caso, T$ 150.
A ESPADA É A LEI
por Thiago Rosa
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Em mesa, pode ser mais fácil tratar o cavaleiro Em uma de suas aventuras, Tristão, ferido mortalmen- Escudeiro Ousado (poder de cavaleiro) Merlin (aliado mestre)
verde como um monstro que precisa ser eliminado. No te, pede a presença de Isolda na esperança de que ela
caminho, os aventureiros são hospedados no castelo, possa curar suas feridas. A esposa de Tristão engana seu Pré-requisito: Escudeiro. O sábio conselheiro de Artur pode ser um aliado
sofrem várias tentações sobre a missão e, caso perse- marido e sua xará, porém, fazendo com que acreditem Seu escudeiro pode não ser tão habilidoso em com- poderoso. Merlin concede um bônus de +4 em Conhe-
verem, recebem presentes especiais. Por fim enfrentam que o encontro não vai acontecer. Ele morre devido a bate quanto um verdadeiro cavaleiro, mas tem a mesma cimento, Nobreza e Misticismo. Uma de suas principais
o cavaleiro, um oponente extremamente difícil, que só seus ferimentos e Isolda morre de tristeza ao vê-lo morto. coragem de um. Seu escudeiro passa a conceder bônus habilidades é a de se transformar em outras criaturas;
pode ser derrotado pela espada de um personagem Em mesa, essa história pode correr paralela às demais como um aliado Fortão, além de seus bônus normais, mas isso permite mudar o tipo do aliado para Ajudante,
que não tentou nenhum teste de Enganação, Furtividade aventuras do grupo. Eles recebem a missão de buscar passa a contar para o seu limite de aliados. Uma vez por Assassino, Atirador, Fortão, Guardião ou Perseguidor
ou Ladinagem na última semana. ou resgatar uma pessoa importante (podendo misturar cena, você pode gastar 5 PM para realizar uma ação (todos Veteranos) com uma ação de movimento e 2 PM.
essa história com Cavaleiro da Carreta), mas no pro- Além disso, uma vez por cena, permite gastar 2 PM
padrão adicional, agindo em conjunto com seu aliado;
Tristão e Isolda cesso um dos heróis e a pessoa importante acabam se
apaixonando devido a essa poção/maldição. Isso terá sempre que faz isso, seu aliado fica vulnerável até o início para refazer um teste de resistência que tenha falhado,
Essa história extremamente popular foi integrada consequências diretas para o jogo, permitindo que os do seu próximo turno (Tormenta20, página 246). ficando com o segundo resultado.
ao ciclo arturiano bem tardiamente, sendo quase inde- aliados do aventureiro procurem uma forma de livrá-lo
pendente. Tristão, cavaleiro da távola redonda, viaja desta influência. Porém, o que pode ser mais dramático Excalibur (artefato) Santo Graal (artefato)
para longe a fim de trazer a noiva de seu tio, a bela ainda é que Tristão e Isolda tenham se apaixonado
A lendária espada de Artur é extremamente afiada O Santo Graal é o cálice usado na Santa Ceia,
princesa Isolda, para suas terras. Durante a viagem verdadeiramente mesmo quando libertos da maldição.
e praticamente indestrutível. Em Tormenta20, é uma posteriormente usado por José de Arimateia para colher
de volta, os dois acidentalmente bebem uma poção
espada longa formidável. Seus verdadeiros poderes
Elementos arturianos
o sangue de Cristo. As histórias sobre seus poderes
de amor mágica, originalmente destinada ao tio, e
só aparecem para aqueles que são dignos; nas mãos são literárias, sem respaldo na religião. É o foco de
apaixonam perdidamente. De volta à corte, Isolda
Quer você queira fazer uma campanha completamente de um personagem que siga um código de conduta muitas das histórias de cavaleiros individuais no ciclo
casa-se com o tio de Tristão, mas mantém um romance
baseada no ciclo arturiano ou apenas importar alguns de (código de honra, código do herói, ou as obrigações arturiano. Acredita-se que a origem do cálice esteja
proibido com o cavaleiro.
seus elementos para uma campanha já em andamento, e restrições de Azgher, Khalmyr, Lin-Wu, Tanna-Toh, em lendas celtas sobre copos e pratos que poderiam
Tristão termina banido pelo tio e casa-se com outra existem alguns componentes clássicos que podem ser úteis, Thyatis ou Valkaria) o dano da espada aumenta em fornecer a comida favorita de seu dono.
pessoa chamada Isolda das Mãos Brancas, mas seu na forma de itens mágicos, poderes ou aliados. Aproveite
um passo e ignora toda redução de dano. Além disso,
amor pela outra Isolda jamais é abalado. o que vem a seguir para campanhas de Tormenta20! Qualquer líquido bebido do graal é purificado e enche
pode ser usada para conjurar a magia luz. O usuário
seu usuário de vigor, permitindo que realize de novo um
pode usar aprimoramentos como se fosse um clérigo
teste de resistência contra qualquer efeito negativo que o
do seu nível de personagem.
aflija e concedendo sustento equivalente a um dia de água
Algumas versões dão poderes ainda mais assombro- e comida. Quando usado por um usuário que segue um
sos à espada, capaz de cortar o cume de uma montanha código de conduta (ver Excalibur), o graal concede 20
ou derrotar um exército com três golpes. Caso as lendas PVs temporários e 5 PMs temporários. Isso conta como um
sejam verdadeiras, esse tipo de habilidade só fica bônus de alimentação; dura um dia e cada personagem
disponível depois que Excalibur tiver sido quebrada e
só pode receber um bônus de alimentação por dia.
reforjada, além de estar em posse de seu atual usuário
por pelo menos um ano e um dia. Caso seja digno, o
usuário recebe as habilidades Golpe Divino e Golpe
Virtude inquebrável (acessório médio)
Pessoal, usando seu nível de personagem como nível Essa faixa verde de seda, amarrada à cintura acima
equivalente de paladino e guerreiro. Caso já possua da armadura, é encantada para proteger seu alvo de
A Espada Era a Lei:
Lei: se
essas habilidades, o personagem recebe um desconto perigos. Qualquer usuário recebe resistência a dano
você não lembra é porque
ainda não tinha nascido de -1 no custo em PM das mesmas, cumulativo com 5, mas caso siga um código de conduta (ver Excalibur)
quaisquer outros redutores. essa resistência aumenta para 10.
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Obras para se inspirar tanto seu conhecimento tecnológico quanto suas noções
culturais. É mais adequado para comédias, mas tem
Caso tenha interesse em conhecer mais sobre Artur várias ideias anacrônicas que podem ser aproveitadas
Pendragon e seus Cavaleiros da Távola Redonda, você em mesa, especialmente com Inventores em jogo.
está com sorte. Todo tipo de mídia já abordou essas
lendas, permitindo uma enorme variedade de tipos de
Rei Arthur: A Lenda da Espada
histórias para servir de inspiração para suas aventuras.
Dirigido por Guy Ritchie (Sherlock Holmes, Snatch:
Loucuras na Idade Média de Uther, pai do rei, enquanto procura Excalibur. Por
ser uma mídia bem próxima a RPG de mesa, Sword
Essa comédia de Martin Lawrence (Os Bad Boys, Legacy pode trazer muitas inspirações sobre aventuras,
Vovó… Zona) de 2002 é vagamente baseada no livro monstros e itens para sua mesa de jogo.
Um Ianque na Corte do Rei Artur, de Mark Twain. A
ideia é que um homem contemporâneo surja na Idade
Média, interagindo com Artur e seus cavaleiros, levando THIAGO ROSA
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C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R
Novas B
Imagina que louco oas-vindas à Caverna do Saber,
ser o Slash em Arton o templo do conhecimento onde
(ou algo parecido) teorizamos sobre o futuro de Tormenta20.
Essa coluna vai apresentar material de
regras para
jogo em fase de teste, que está sendo
trabalhado pela equipe de game design
e pode (ou não) ser inserido em futuros
suplementos da franquia. Todas as regras
mostradas aqui são opcionais e podem
instrumentos
apresentar mudanças se forem publicadas
oficialmente. Nosso principal objetivo é
dividir esse conhecimento prévio com os
ávidos jogadores que têm grande apreço
pelas regras e suas muitas possibilidades!
musicais
Eu sei, vocês não aguentam mais a gente falando que um
monte de coisa ficou de fora do Tormenta20 básico porque o
livro não podia ter duas mil páginas. Mas não é só isso. Muita
coisa ficou de fora de propósito, porque nós fizemos uma
escolha consciente de deixar as regras menos “granulares”,
ou seja, evitar detalhezinhos que acabam se aglomerando
na ficha de personagem e fazem com que o jogador precise
ficar contando de grão em grão para chegar no valor final
de um teste ou habilidade.
Essa escolha vem principalmente da intenção de abraçar
novos jogadores que se assustavam com as toneladas de
opções e regras alternativas que mais de uma década de
Tormenta RPG empilhou na mesa de jogo. T20 é um sopro
de ar fresco que traz toda uma nova gama de possibilidades
e novidades, mas que precisa ser tratado com cuidado para
não se tornar inchado ao longo dos anos.
Por outro lado, temos que dosar a régua da simplificação
para não deixar o sistema engessado ou “achatado” demais.
Se todas as opções forem muito parecidas a ponto de fazerem
pouca ou nenhuma diferença, no fundo, elas não importam!
Por isso escolhemos tratar T20 como uma árvore: a base precisa
sistema de itens sempre girando em torno de bônus cumulativos moldar seu personagem através dos poderes modulares, e nós Itens que não são empunhados precisam ser vestidos. Você bardos, instrumentos de percussão aumentam o alcance de
aplicados através de modificações que servem ao propósito tomamos cuidado para que eles conseguissem cobrir as mais pode receber os benefícios de no máximo três itens vestidos Inspiração em um passo (por exemplo, de curto para médio).
do personagem. diferentes situações de jogo, então nada mais justo do que simultaneamente, entre armaduras, vestuário e acessórios Sopro. Também chamados aerófonos, são instrumentos
Isso acaba nos levando a categorias de itens específicos refletir essa filosofia nos equipamentos — se eu quero fazer — há um limite para a quantidade de objetos com os quais que produzem som através da passagem de uma coluna de ar
que servem apenas para alguns tipos de personagens, como um aventureiro que tem outras aptidões que não o combate, um personagem consegue lidar ao mesmo tempo. Se você comprimido, geralmente soprado da boca, que vibra uma série
acontece com os esotéricos — para usuários de magias — que, o sistema de itens precisa permitir isso. vestir um quarto equipamento, ele não fornecerá nenhum de linguetas ou tubos. Podem ser feitos de metal, como cornetas,
apesar de muito queridos, ainda não receberam uma versão benefício. Você pode vestir um item com uma ação padrão trompas e tubas, ou de madeira como flautas e clarinetes.
E se, para isso acontecer, é necessário ter novas categorias e pode guardar ou largar um item vestido com uma ação de
oficial publicada em livro! de itens que servem a propósitos específicos, então quanto mais Quando usados por bardos, instrumentos de sopro aumentam
movimento. Armaduras e itens específicos podem exigir mais em +1 a CD para resistir às suas habilidades de bardo.
Esse tipo de equipamento acaba tendo regras e desdobra- melhor! Mas, primeiro, uma palavrinha sobre itens em geral. tempo para serem vestidos ou removidos.
mentos tão específicos que ficaria inviável tentar encaixá-los Instrumentos e magia. Instrumentos musicais podem
ligada a Atuação) são capazes de receber, exceto materiais passar, pode compartilhar os efeitos desta magia com aliados em
especiais, que funcionam de maneira diferente para instru- alcance curto que estejam sob efeito de sua Inspiração, gastando
mentos, conforme listadas a seguir. 1 PM por aliado escolhido. Pré-requisito: 16º nível de bardo.
Material Especial. Para determinar o custo adicional de Os novos poderes de bardo a seguir são uma categoria
materiais especiais, utilize a linha de Armas na Tabela 3-8: especial de poderes, como as posturas de combate do cava-
Custo Adicional de Materiais Especiais (Tormenta20, p. 157). leiro ou os julgamentos de paladino.
Aço-Rubi. Criaturas afetadas por sua Inspiração recebem 25%
de chance de evitar o dano extra de acerto crítico e ataques furtivos.
Alguns poderes de bardo são Performances. Esses
Adamante. Aumenta o bônus concedido por Inspiração em +1.
poderes compartilham as seguintes regras.
Madeira Tollon. Diminui o custo de habilidades de bardo
• Usar uma performance gasta uma ação de movi-
em -1 PM.
mento e exige um teste de Atuação (CD 15 + 5 para
Matéria Vermelha. Aumenta em +1 a CD de habilidades cada performance usada anteriormente na mesma cena)
de bardo (exceto magias). usando um instrumento musical.
Mitral. A ação necessária para usar Inspiração é reduzida em • Uma performance tem o mesmo alcance de
um passo (de uma ação padrão para uma ação de movimento). sua Inspiração e afeta todos os aliados sob efeito
de sua Inspiração.
Novos poderes de bardo
Acorde Poderoso. Se estiver empunhando um instrumento Performance: Allegro. Você e seus aliados afetados somam
musical, você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para emitir
seu bônus de Inspiração à CD de magias, habilidades mágicas
uma nota poderosa que afeta uma criatura em alcance curto.
e habilidades de bardo. Esse poder se acumula com Arte
Faça um teste de Atuação oposto a um teste de Fortitude da
Mágica. Pré-requisito: Arte Mágica.
criatura. Se vencer, você causa 2d6 pontos de dano de impacto
à criatura, que fica surda por uma rodada. Se perder, causa Performance: Crescendo. Você e seus aliados afetados
metade deste dano e a criatura evita a surdez. Para cada quatro recebem 1 dado adicional em rolagens de dano com ataques
níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d6. e magias. Pré-requisito: Inspiração Marcial, 6º nível de bardo.
Apresentação Avassaladora. Sua Inspiração afeta também Performance: Fortíssimo. Você e seus aliados afetados
os inimigos dentro do alcance. Criaturas afetadas devem fazer somam o bônus de Inspiração na Defesa e recebem resistência
um teste de Vontade contra o resultado do seu teste de Atuação; a dano igual ao bônus de inspiração.
alvos que falharem recebem uma penalidade em testes de Performance: Prestissimo. Você e aliados afetados por sua
perícia igual ao seu bônus de inspiração até o final da cena.
Inspiração recebem um aumento de 3m em seu deslocamento
Desarranjo. Sempre que uma magia for lançada dentro multiplicado pelo bônus de Inspiração. Por exemplo, se sua
de seu alcance médio, se estiver empunhando um instrumento Inspiração concede um bônus de +3, alvos afetados recebem
musical, você pode gastar 3 PM e uma reação para fazer uma +9m de deslocamento.
contramágica como se estivesse lançando Dissipar Magia, mas
usa Atuação ao invés de Misticismo para o teste. Você gasta Performance: Vivace. Você e aliados afetados pela Inspi-
os PM mesmo se não conseguir anular a magia. Pré-requisito: ração também recebem um total de PM temporários igual ao
capacidade de lançar magias de 2º círculo. dobro do bônus concedido pela habilidade. Por exemplo, se
sua inspiração tem bônus de +2, recebem 4 PM temporários.
Harmonizar. Se estiver empunhando um instrumento musical
Pré-requisito: 4º nível de bardo.
e for alvo de um efeito mágico que permita um teste de
resistência, você pode gastar 2 PM para trocar o teste de Performance: Virtuoso. Você e seus aliados afetados rece-
resistência por um teste de Atuação. bem pontos de vida temporários igual ao bônus de inspiração
Ressoar. Se estiver empunhando um instrumento musical, quando x5 e se tornam imunes a efeitos de medo.
lança uma magia que tenha apenas você como alvo, você pode
fazer um teste de Atuação com CD 15 + PM gastos na magia. Se FELIPE DELLA CORTE
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Os clérigos e
paladinos dos
perpétuos
chegam a Arton
Por Davide Di Benedetto
SONHO E TEMPESTADE
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Ele era o ser que governava e protegia tudo aquilo cria- ATENÇÃO!!! e suas fontes de poder usurpadas, esses aspectos-vivos Nesse caso, a realidade tenta compensar o vácuo
do através da imaginação. E essas ficções, por sua vez, podem ser vencidos com relativa facilidade por criaturas deixado para trás. Forja um campeão especial, que re-
A matéria apresenta novos elementos de
nascidas em causos contados ao redor de uma fogueira, poderosas. Mas logo são substituídos por um novo ser produz a aparência do perpétuo (adaptada à sua própria
jogo para aqueles que desejam usar persona-
tinham o poder de afetar e remodelar nossa realidade. distinto. Outro ponto de vista do mesmíssimo aspecto ou cultura) e age inspirado pela entidade — mesmo que,
gens devotos inspirados pela mitologia de Sand-
função, com o mesmo nome. muitas vezes, o próprio paladino não tenha consciência
Ambiciosa, com desenhos de artistas como Sam man, mas é declaradamente uma adaptação
Não são só as materializações de um conceito, mas disso. Entre os perpétuos listados a seguir, apenas Morte
Kieth, Mike Dringerberg (co-criadores da série), Jill com bastante licença poética. Um exercício de
o próprio conceito em si. Estão a serviço dos mortais, e e Sonho podem ter paladinos.
Thompson, P. Craig Russell e outros, a revista mensal imaginação. A presença dos seres e artefatos
contava também com as capas de McKean — inovadoras apresentados NÃO é oficial em Arton. diferente dos membros do Panteão, suas personalidades Segundo alguns viajantes extraplanares, existem sete
podem evoluir e mudar. Mesmo que isso demore milênios. perpétuos ao todo. Mas até hoje apenas o culto de quatro
na época, não apenas por seu estilo, mas por fugirem da Dito isso, se crossovers não são sua praia, ou
Nenhuma pessoa prudente, contudo, jamais vislumbrará a deles foi identificado nas terras do Reinado. O que não
regra de retratar nelas o protagonista em toda santa edição. a mesa em que você joga usa alguns materiais
possibilidade de matá-los. Pois se o sangue de um perpétuo quer dizer que não existam outros escondidos por aí...
Com efeito, Sandman não se limitava ao próprio de maneira mais estrita, converse com o grupo.
for derramado, caberá àqueles que também o trazem em
É perfeitamente possível adaptar mecânicas ou
Morpheus. Revezava arcos inteiros centrados nele com
outras narrativas nas quais apenas fazia uma ponta. O
conceitos apresentados aqui a outras divinda-
suas veias vingá-lo.
Morte
des, ou aspectos da mitologia artoniana. Ao contrário de outras deidades artonianas, também
perpétuo também aparecia em geniais historietas avulsas, Representando tanto o fim quanto o começo, dizem que
Não é um material canônico. E sim heré- não existem templos de acesso público consagrados a eles,
tais quais as emblemáticas Calíope, Medo de Cair, Sonho essa perpétua era amada por todos em tempos antigos. Os
tico. Use por sua conta e risco! ou religiões convencionais girando ao seu redor. Essas
de mil gatos, Sonho de uma noite de verão — em 1991 a mortais lembravam-se tanto da sua primeira visita: quando
entidades são celebradas através dos chamados “cultos
primeira a ganhar o World Fantasy Award na categoria ela os insuflava com a centelha da vida, quanto de sua
de mistério”: espécie de irmandades secretas que apenas
conto, prêmio tradicionalmente destinado apenas à prosa última e derradeira aparição. Mas com o passar dos séculos
os iniciados podem frequentar. Adentrar uma delas sempre
começaram a se esquecer disso e passaram a temê-la.
— e a popular Ramadan. envolve passar por algum tipo de ritual ou provação. Às
Como se tudo isso não bastasse, Sandman trazia diversi- O panteão dos perpétuos vezes, isso é bastante dificultoso e complexo. Em outras,
trilhar esse caminho é tão simples quanto conversar com
Isso deixou a Morte cada vez mais ressentida e fria.
Tudo mudou quando ela resolveu habitar um corpo mortal
dade de gênero, étnica, LGBTQIAP+ e um multiculturalismo No começo, havia apenas a Noite e o Tempo.
até então raríssimo em outras publicações do tipo. Somando o mestre de um séquito e pedir sua autorização. a cada cem anos, para entender sua perspectiva. Assim tor-
isso ao seu brilhantismo narrativo, foi responsável por trazer Da conjunção dessas entidades distantes, antes mes- Os templos dos perpétuos ficam em cavernas ou outros nou-se a mais humana entre os perpétuos. A mais sábia até.
mo de que os seres vivos existissem, materializou-se o lugares escondidos. Os fiéis se identificam por meio de Embora raramente demonstre, também é aquela de
para os quadrinhos pessoas que até então não se viam
primeiro perpétuo. Como os demais seres desse tipo, não tatuagens, senhas e apertos de mão conhecidos apenas maior poder. Está destinada a testemunhar o fim de todas
atraídas pela mídia, especialmente leitoras.
exatamente um deus. Algo mais. Não tinha nem mesmo entre eles. O motivo da discrição é
Essa característica foi bastante respeitada na adaptação nome real — era uma função fundamental do universo, que nem todos os clérigos de Arton
recente da Netflix. Uma série de tevê que consegue tanto tão duradoura quanto. aceitam essa nova crença, que
se manter fiel a obra original quanto repaginar a saga enxergam como herética. Outro
Da mesma maneira que deuses maiores esculpem o
para a sensibilidade moderna. Os elementos de terror motivo é serem seitas pequenas,
mundo com sua personalidade e caprichos, e seres com
são um pouco diluídos, no entanto, muitas narrativas são sem o espaço e recurso de igrejas
poder e seguidores o bastante se tornam deuses menores,
enriquecidas e há vilões menos quadrinhísticos e caricatos. já estabelecidas. A última e prin-
perpétuos são capazes de imbuir os mortais que os seguem
Sonho, contudo, não foi a única entidade criada por com poderes e dádivas. cipal distinção entre perpétuos e
Gaiman — ou resgatada de uma pilha de gibis jurássicos. deuses são seus paladinos.
Sua suposta existência é apenas especulada entre os
O quadrinho original, e muitas de suas crias, como Morte: Perpétuos podem ter quantos
intrigados teólogos de Arton, que atribuem os poderes
O Preço da Vida e Noites Sem Fim, foram responsáveis paladinos desejarem, como qual-
dos clérigos dessas divindades a outras fontes, ou criam
por introduzir e desenvolver toda parentada, com quem quer deus maior, mas esse tipo de
complexas teorias quanto à posição do panteão forasteiro
podemos imaginar Morpheus sofrendo durante as festinhas herói a seu serviço é muito raro,
na ordem cosmológica das coisas. Em termos práticos,
de fim de ano. Seus irmãos, irmãs e síngene. pois só surgem em determinada
alguém que não seja treinado em Religião, não consegue
ocasião: quando um perpétuo é
Um grupo de sete seres semidivinos conhecidos como distinguir um perpétuo de divindades maiores, mas há removido da existência tempora-
Os Perpétuos. diferenças sutis e marcantes. riamente, sendo aprisionado por
Nesta matéria trazemos a adaptação dos quatro apre- Perpétuos são mais vulneráveis do que os deuses do um ritual, ou afastado de alguma
sentados na série para sua campanha. panteão artoniano. Se forem afastados de seus reinos, outra maneira de seu reino.
The Sandman:
Sandman: um deleite para
22 os emos, góticos e simpatizantes 23
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as coisas, quando apagará as luzes no céu e trancará os objetos desses lugares, mas não podem partilhar do espó- por suas paixões trágicas com
portões da existência atrás de si. lio. Em um combate, seu primeiro ato deve ser gastar uma mulheres mortais. Os devotos
É plenamente devotada a sua função, pois percebeu ação de movimento em oração, dedicando as mortes que de Sonho parecem resignados a
que um universo assolado pela imortalidade seria pior vierem a ocorrer durante a batalha à sua deusa. cumprir seus deveres com a mes-
do que o fardo de ceifar almas. A morte trabalha em Poderes Concedidos. Aparência Adaptável, Caçador ma obstinação de seu patrono,
colaboração com outras divindades mortuárias, chamada de Imortais, Dom do Psicopompo. mas tal qual o próprio, parecem
por ela de “psicopompos”, que também têm função de um tanto descolados dos demais
coletar os espíritos e levá-los até seu descanso final. Em Arton… seres do mundo desperto.
Crenças e Objetivos. Ajudar a celebrar ritos fúnebres A Morte em Lamnor ainda é bastante associada ao Crenças e Objetivos. Pre-
e confortar pessoas passando por luto. Combater assom- hediondo deus Ragnar, uma divindade da extinção que servar e proteger as histórias
brações e outras entidades que tentem trapacear a morte, sucumbiu durante os eventos da Flecha de Fogo. E no criadas pelos mortais. Defender
para manter o equilíbrio no universo, mesmo que para Reinado, a Leen, seu aspecto humano. Mas cultos da as fronteiras entre o reino dos
isso seja necessário se sujeitar a uma existência eterna. perpétua têm ganhado adesão para suprir essa ausência. sonhos e a realidade.
Outros Nomes: Desencarnação, Teleute, Vovó Morte, Fala-se mesmo de um paladino que a representa, dado a Outros Nomes: Devaneio,
Nossa Irmã (entre os perpétuos). partidas de xadrez com estranhos. Ex-sacerdotes de Leen Morpheus, Kai’ckul, Oneiros,
também têm encontrado acolhimento nesse novo culto, Neruite (entre os artonianos), e
Devotos. Quaisquer. Cedo ou tarde, toda criatura
embora sejam vistos com desconfiança e caçados pela demais intermináveis apelidos.
contempla seu fim.
maioria das outras ordens religiosas. Devotos. Qareen, suragell,
Símbolo Sagrado. Ankh de prata. de Tanna-Toh e Tenebra. Alguns de seus feitos heroicos
Clérigos de Tenebra costumam hostilizar devotos da sílfides, sereias, trogs, arcanistas, bardos, inventores e
Canalizar Energia. Qualquer. Morte, pois sentem que eles não compreendem as bênçãos nobres. são amplamente reconhecidos nas Repúblicas Livres de
Arma Preferida. Gadanho. da verdadeira mãe-noite, e consideram hipócritas aqueles Símbolo Sagrado. Elmo em forma de máscara cerimonial. Sambúrdia onde, anos atrás, uma clériga teria ajudado a
que abraçam a imortalidade para caçar mortos-vivos. derrotar a ameaça da hedionda Torre dos Pesadelos. Se
Obrigações & Restrições. Um devoto da morte é Canalizar Energia. Qualquer.
proibido de saquear tumbas ou templos consagrados à Ironicamente, o mesmo desprezo é demonstrado pelos essa história é verdade, ou uma lenda local ninguém sabe,
devotos de Azgher, que os confundem com adoradores da Arma Preferida. Não há. Devotos deste deus não mas como os clérigos de Morpheus costumam dizer: é uma
patrona que servem e às demais divindades que cuidam
noite, ou não aprovam seus métodos, tidos como profanos. podem lançar a magia Arma Espiritual e similares. história, e como todas as histórias, ela tem sua importância.
dos mortos. Podem permitir que outras pessoas retirem
Obrigações & Restrições. Devotos do sonhar só con-
Sonho seguem usar seus poderes concedidos durante a noite, ou Desejo
se estiverem nas redondezas de um lugar onde mais de
O Lorde do Sonhar e Príncipe das 1000 criaturas do mesmo tipo durmam e sonhem. Jamais Personificação daquilo que é capaz de intoxicar e
Histórias tem muitas formas e nomes. podem despertar alguém que esteja dormindo nem permitir sacudir a vontade de viver em cada criatura que existe,
É conhecido em praticamente todas que o outro o faça. movendo o mundo: amor, paixão avassaladora e obses-
as culturas, pois está presente como são. Também rege a satisfação, e o domínio das próprias
protetor do sono dos mortais. Mas Poderes Concedidos. Aparência Adaptável, Corvo do
emoções. Um manipulador nato é também multiardilosa:
aqueles que despertarem sua ira Sonhar, Fantasmas ou Quimeras.
Desejo transcende definições.
impiedosa, têm a certeza de encarar
atrozes pesadelos. Sonho não rege Em Arton… Nem sempre aparece como uma entidade vilanesca,
mas costuma levar diversos seres ao desespero, domínio
apenas os devaneios, mas também Nos reinos artonianos, Sonho é conhecido como Neruite
de sua irmã gêmea. Embora não tenham formas físicas
seu aspecto oposto, a realidade. Algo em determinadas regiões, e é também representado como
semelhantes, parecem se complementar — como as faces
bastante simbólico, pois demonstra o um aspecto feminino. É o perpétuo que mais se aproxima
de uma moeda.
poder que narrativas têm de inspirar de ter templos convencionais, mas eles se assemelham a
os povos e remodelar seus mundos. simples cabanas para viajantes desavisados, com um único Crenças e Objetivos. Ajudar os mortais a fazer a ponte
Um ser sombrio devotado ao seu leito: o verdadeiro templo está em um reino onírico e só entre seus anseios e a satisfação. Entender melhor as emo-
papel, ele nutre pouca empatia por pode ser acessado por quem dorme dentro da cabana. ções alheias (e como manipulá-las). Mas mais importante:
outros seres e demora milênios para Clérigos do sonhar costumam ser bem recebidos por colocar aquilo que você deseja acima de todo o resto.
perdoar ofensas, sendo conhecido bardos, tratados como irmãos e acolhidos pelos templos Outros Nomes: Epithumia.
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Devotos. Qareen, hynne, sílfides, surragell, elfos, ar- Outros Nomes: Aponoia, A gêmea (entre clérigos perfil discreto, nunca se dispondo a confirmar ou negar trutos, espíritos e mortos-vivos, e pode falar com estas criaturas
canistas, bardos, ladinos, bucaneiros, caçadores, nobres. de Desejo). a divindade que veneram. Alguns até mesmo se fazem como se estivesse sob o efeito básico da magia Voz Divina.
Símbolo Sagrado. Coração de vidro. Devotos. Lefou, suragell, golens, osteons, arcanistas, passar por arcanistas.
Canalizar Energia. Negativa. druidas, caçadores, ladinos e nobres. A exceção é quando têm a chance de desafiar cléri- Corvo do Sonhar (Sonho)
Símbolo Sagrado. Gancho ensanguentado. gos de outro deus, especialmente dos demais perpétuos.
Arma Preferida. Arco longo. Você recebe um pássaro onírico como familiar (veja o po-
Algo que não costumam resistir. Afinal, é um dos poucos
Obrigações & Restrições. Quem venera Desejo Canalizar Energia. Negativa. der de arcanista). Você pode gastar uma ação de movimento
prazeres em sua vida.
precisa cativar alguém a cada dia (ou por sessão de Arma Preferida. Foice. para enviar seu pássaro para dentro dos sonhos de alguém
adormecido em alcance médio. Isso permite que você veja
Novos poderes concedidos
jogo, o que for mais longo). Isso significa avançar a Obrigações & Restrições. Por causa de sua perso-
o que está acontecendo nos sonhos desta criatura, como
categoria de atitude de determinada criatura de indi- nalidade fatalista e mau humor constante, os devotos de
o efeito básico da magia Sonho. Além disso, seu pássaro
ferente ou pior para prestativa. Opcionalmente, pode Desespero estão sempre sob efeito da condição lento. Essa Aparência Adaptável (Desejo, Morte, Sonho) também pode voar livremente para outros mundos que você
ajudar uma criatura na mesma tarefa: o alvo precisa ter condição não pode ser removida por meios mundanos ou
Você aparece de uma maneira diferente para cada já visitou (como se sob efeito de Viagem Planar), mas este
sua categoria elevada até prestativa em relação a uma mágicos, a menos que o devoto abandone sua fé. Além
criatura, assumindo um aspecto familiar a ela, ou apare- último uso é mais arriscado. Role 1d6: 1, ele retorna na noite
outra criatura. Se um devoto de Desejo for manipulado disso, uma vez por sessão, precisam causar algum tipo
cendo de forma idealizada, como se estivesse sempre sob seguinte; 2-4, ele retorna após três dias; 5, ele retorna após
por alguém (falhar em um teste de Vontade) perde seus de condição negativa a outra criatura ou também ficam
o efeito básico de Disfarce Ilusório (CD Car desacredita). uma semana; 6, ele encontrou uma ameaça. Neste caso,
poderes concedidos até o fim da cena. alquebrados durante a sessão seguinte.
Além disso, na primeira vez que interage com uma cria- role mais 1d6: se o resultado for novamente 6, ele morre e
Poderes Concedidos. Aparência Adaptável, Flecha Poderes Concedidos. Detectar Desesperança, Drenar tura, você recebe +10 no teste de Diplomacia para tentar você fica esmorecido até o próximo anoitecer.
Cúpida, Mestre de Si. Delusão, Espelhos Distantes. mudar a atitude dela.
26 27
A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O
Flecha Cúpida (Desejo) efeitos do elmo só se ativam após um dia de uso. Você pode soprar a areia da algi-
beira como uma ação de movimento,
Clérigos ou paladinos de Sonho equipados com o elmo
Se for treinado em Misticismo ou Ofício (alquimia), podem usar seus poderes concedidos mesmo durante o dia, para revelar a localização exata
você pode para imbuir uma flecha com um encantamento e quando estão adjacentes ao objeto, sempre descansam dos seus artefatos irmãos (Elmo de
especial. Isso requer uma noite de trabalho e o gasto de como se estivessem em uma estalagem luxuosa. Morpheus e Joia de Dee), desde que
T$ 10, para imbuir uma flecha com ouro, ou T$ 20, para estes se encontrem em alcance longo.
imbuir uma flecha com chumbo. Uma criatura atingida por
Algibeira das Areias
Essa ação também pode ser utilizada
uma flecha de ouro irá se apaixonar automaticamente pela para detectar a presença de criaturas
próxima criatura com Inteligência 3 ou mais que perceber Este simples e diminuto saco de couro é fechado por do tipo espírito, como o efeito básico
(sua categoria de atitude torna-se prestativa em relação a um fio encantado. Pouquíssimas pessoas, além do próprio da magia Detectar ameaça.
28 29
A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O
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C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R
A menina inocente
Se envolveu com a gente
Só pra poder curtir
B oas-vindas à Caverna do Saber,
o templo do conhecimento onde
teorizamos sobre o futuro de Tormenta20.
Essa coluna vai apresentar material de
jogo em fase de teste, que está sendo
trabalhado pela equipe de game design
e pode (ou não) ser inserido em futuros
suplementos da franquia. Todas as regras
mostradas aqui são opcionais e podem
apresentar mudanças, caso publicadas
oficialmente. Nosso principal objetivo é
dividir esse conhecimento prévio com os
ávidos jogadores que têm grande apreço
pelas regras e suas muitas possibilidades!
Entre os aventureiros, existem diversas abordagens para
solução de problemas e resistência frente a ameaças. A força
inexorável do aço. O poder versátil da magia. A proteção
perene da fé. Essas três características são muito celebradas,
mas existem outras alternativas. Existe a prerrogativa de de-
saparecer nas sombras, de convencer outros a fazerem seu
trabalho, de sempre ter um ás na manga. Não é força, não
é magia, não é fé — é malandragem.
Um Histórico de Esperteza
Histórias de fantasia frequentemente apresentam perso-
nagens acostumados a usar a astúcia como sua principal
ferramenta. No clássico O Hobbit, de Tolkien, esse arqué-
tipo é nomeado como “ladrão”. Bilbo Bolseiro é arrancado
de sua vida tranquila e jogado no meio de uma aventura,
estando completamente despreparado. É um forte contraste
com seus companheiros anões, todos guerreiros experientes,
MALANDRAMENTE
ou o mago Gandalf, que controla poderes assombrosos. Ao
longo da jornada, Bilbo resolve vários problemas tentando
encará-los mais de lado do que de frente. Ele se esconde,
discute, conversa. Muito mais do que apenas roubar — o
que ele acaba fazendo muito mal, sendo pego no ato mesmo
estando invisível! Nas histórias de Lankhmar escritas por Fritz
Leiber, o Rateiro Cinzento usa qualquer ferramenta nas qual
possa colocar as mãos (incluindo até magia) para escapar
das diversas enrascadas enfrentadas por ele e seu amigo
Fafhrd. Mais recentemente temos o personagem-título de As
Mentiras de Locke Lamora de Scott Lynch: um trambiqueiro
contumaz, um sacerdote do deus dos ladrões, devotado a
lembrar aos ricos que sua riqueza pode ser perdida em um
piscar de olhos.
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C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R
Truque de Palco
Escolha três magias arcanas de 1º círculo que tenham o
aprimoramento truque. Você aprende e pode lançar essas
magias (atributo-chave Inteligência), mas apenas usando esse Drikka, nossa
aprimoramento. Pré-requisito: treinado em Atuação. malandra favorita!
POR UM
B oas-vindas à Caverna do Saber,
o templo do conhecimento
onde teorizamos sobre o futuro de
Tormenta20. Essa coluna vai apresentar
material de jogo em fase de teste, que
está sendo trabalhado pela equipe
de game design e pode (ou não) ser
inserido em futuros suplementos da
PUNHADO
franquia. Todas as regras mostradas
aqui são opcionais e podem apresentar
mudanças, caso publicadas oficialmente.
Nosso principal objetivo é dividir esse
conhecimento prévio com os ávidos
jogadores que têm grande apreço pelas
regras e suas muitas possibilidades!
Nas terras civilizadas do Reinado, o braço forte da lei
representa a vontade da Rainha-Imperatriz Shivara. Cava-
leiros disciplinados, protegidos por aço forjado de acordo
com técnicas tão antigas quanto eficientes, patrulham
DE TIBARES
estradas e confrontam malfeitores. A prática da magia,
dominada por diversos povos, ensinada abertamente na
Academia Arcana, fortalece essas empreitadas. Lei, aço
e magia — pilares da civilização.
No passado, isso também era verdade no Império de
Tauron. Todavia, o brilho da chama do oeste foi encoberto
pela chegada da Tormenta. Outrora a maior nação de
Arton, hoje o Império é uma sombra de seus dias de glória.
Nas ruínas de seu vasto território, as forças do Triunvirato
não conseguem mais se impor. Nessas terras pobres em
lei vivem criminosos sem nada a perder, colocando a
própria vida em risco por uns tibares a mais. Nessas terras
pobres em aço vivem aldeões indefesos, sem tempo ou
talento para dominar a espada, desesperados para se
Novos itens de pólvora explosão da bomba. Um alvo atingido sofre –2 em seu teste de
Reflexos contra a explosão ou –5 no caso de um acerto crítico.
PISTOLA PUNHAL Alguns dos novos itens apresentados nesse artigo já apre-
sentam uma chance de falha, mesmo sem melhorias. Qualquer
O nome dessa arma é praticamente uma piada, já que
A seguir apresentamos alguns itens desenvolvidos nas Recarregar uma bazuca requer duas ações completas. Arma de um desses itens, quando tem apenas uma melhoria, falha
sua lâmina pesada e curva se assemelha mais a uma cimitarra
áreas sem lei do Império de Tauron, especialmente em Smo- fogo de duas mãos, T$ 1000, 2 espaços. somente com um resultado 1; a chance de falha é sempre igual
kestone, com o uso de pólvora. A substância é tão ilegal nessa grossa do que uma adaga. Trata-se de uma arma de corte
com um cano curto ao longo da lâmina e um gatilho montado ao número de melhorias. A exceção é a melhoria cartucho
região quanto é no Reinado, mas existe muito menos controle COLETE À PROVA DE BALAS
no cabo. Pode ser usada tanto como pistola quanto como de papel, que efetivamente aumenta em um o número de
e seus usuários muitas vezes não têm alternativa. Essa chapa de metal desajeitada e acolchoada é um item
cimitarra, requerendo uma ação de movimento (ou uma ação melhorias para cálculo de chance de falha.
As armas aqui apresentadas são experimentais. Perso- de vestuário que pode ser combinado com qualquer armadura
livre, caso o usuário tenha Saque Rápido) para trocar de
nagens com proficiência em armas de fogo são proficientes em um processo equivalente a vestir uma armadura leve. O CANO DUPLO
empunhadura. A pistola punhal é péssima para ataques à
com as mesmas, mas precisam ter seu uso explicado ou se colete aumenta a penalidade de armadura em –2 e concede
distância: a lâmina pesada a desequilibra, causando um Você pode ter duas balas carregadas por vez. Cada cano
acostumar com elas na prática. Em termos de regras, caso redução 10 contra perfuração, mas não fornece proteção
redutor de –2 nos testes de ataque e impedindo que obte- requer uma ação de recarga separada. Só pode ser aplicado
não tenha sido instruído no uso de uma dessas armas, um contra acertos críticos. Quando reduz dano de perfuração
nha benefício de qualquer melhoria. Quando ataca como a armas que disparem balas.
personagem sofre –2 em seus testes de ataque. Quando em uma cena, precisa ser consertado (veja a perícia Ofício)
cimitarra, porém, o gatilho pode ser pressionado com uma
usar a arma em uma cena e tiver pelo menos um acerto antes de oferecer redução de dano novamente. Vestuário, T$
100, 1 espaço. ação livre, causando +1d6 pontos de dano de perfuração. CARTUCHO DE PAPEL
usando-a, considera-se que ele entende seu uso e não sofre
A pistola punhal carrega apenas um tiro por vez e deve ser Essa melhoria pode ser aplicada apenas a balas como
mais penalidades.
MANOPLA EXPLOSIVA recarregada como uma ação completa. Arma de fogo de uma pacotes de munição. Trata-se de um pequeno tubo de papel
Justamente por serem experimentais, essas armas são mão, T$ 100, 1 espaço.
quase nada seguras. Caso obtenha um resultado 1 no teste Essa manopla inclui um mecanismo de disparo, ativa- tratado alquimicamente que contém tanto a pólvora quanto a
de ataque, o usuário sofre 1d6 pontos de dano de impacto e do com o impacto de um golpe particularmente poderoso. bala. A recarga é muito mais rápida com cartuchos de papel,
a arma para de funcionar até ser consertada (veja a perícia Quando o usuário obtém um acerto crítico com um ataque
desarmado, causa +2d6 pontos de dano de impacto. A
Armas de fogo superiores diminuindo em um passo. Porém, a chance de falha aumenta
Ofício, página 121). em um (além do normal pela melhoria) e carregar qualquer
manopla carrega apenas um tiro por vez e deve ser Itens superiores são equipamentos de alta qualidade, fabri-
quantidade de cartuchos de papel impõe um redutor de –2
BACAMARTE recarregada como uma ação completa antes de ser cados com as melhores técnicas e matérias-primas. Quando
se trata de armas de fogo, porém, esse é um propósito ainda em testes de resistência contra qualquer efeito de fogo. Caso
usada novamente. Funciona como uma manopla
Esta arma de fogo foi criada para atingir múlti- muito experimental. As melhorias apresentadas a seguir são obtenha um resultado 1 em um teste de resistência contra efeitos
normal. Vestuário, T$ 100, 1 espaço.
plos alvos. Faça uma jogada de ataque e compare inovações recentes, exclusivas para uso com armas de fogo, de fogo, o portador fica em chamas e todos os seus cartuchos
o resultado contra a Defesa de todas as criaturas de papel são destruídos. Só pode ser aplicado a balas.
que as tornam ainda mais perigosas e imprevisíveis. Qualquer
em um cone de 6m. Aqueles atingidos
arma com as melhorias a seguir está sujeita às regras de falha
sofrem 4d6 pontos. Recarregar um ENGRAXADO
dos novos itens de pólvora (ver anteriormente), mas a margem
bacamarte exige uma ação comple- Uma solução alquímica permite que a arma seja sacada
para essa falha aumenta a cada melhoria. Então um item
ta e 2 munições. Arma de fogo de
com duas melhorias falha com um resultado 2, um item com rapidamente, concedendo +2 em iniciativa. O usuário sofre
duas mãos, T$ 300, 2 espaços.
três melhorias falha com um resultado 3 e assim por diante. –2 em testes para resistir contra a manobra desarmar.
Ingram Brassbones,
BAZUCA mestre armeiro e
Este item é alvo de muitos boa- atirador de elite
tos. Alguns dizem que foi uma
arma desenvolvida pelo mestre
armeiro Ingram Brassbones.
Outros apontam que é uma
aplicação marcial de ferra-
mentas duyshidakk. O que
praticamente todos concordam
é se tratar de uma arma grande,
barulhenta, desajeitada e muito
pouco prática… mas extremamente
letal. Uma bazuca requer o uso das Bazuca, quando sutileza
duas mãos, tem alcance médio e usa não é uma opção
bombas como munição. Um acerto cau-
sa 2d8 de dano de perfuração e a
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C AV E R N A D O S A B E R
PEGOU NO CHAPÉU
BOMBA IMPROVISADA
Você pode gastar 1 PE e uma ação de movimento para Ao ser atingido por um ataque, você pode gastar 3 PM e
transformar vinte balas em uma bomba acesa. Pré-requisitos: destruir um item de vestuário que esteja usando para negar
treinado em Ofício (alquimia). o ataque, zerando o dano sofrido e ignorando efeitos adi-
cionais. Pré-requisito: Car 2, 6º nível de bucaneiro
MATAR OU MORRER
Você pode gastar 1 PM para assumir uma postura de VOU, VEJO E DISPARO
tudo ou nada. Quando faz isso você fica desprevenido por Se você for o primeiro na iniciativa e tiver uma arma de
uma rodada (esta condição não pode ser evitada), mas seu fogo carregada em mãos, pode gastar uma ação livre e 2
próximo ataque contra um alvo em alcance curto feito nesta PM para fazer um ataque com essa arma contra uma criatura
rodada é considerado um ataque furtivo e um acerto crítico, que possa ver. Pré-requisitos: treinado em Iniciativa, Pistoleiro.
caso acerte. Pré-requisito: 5º nível de ladino.
Street Fighter 6
Vem aí...
DO MAIS
FORTE
Novos e empolgantes poderes B oas-vindas à Caverna do Saber, o templo do conhecimento
onde teorizamos sobre o futuro de Tormenta20. Essa
coluna vai apresentar material de jogo em fase de teste, que
46 47
C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R
As classes de Tormenta20 são conceitos amplos, abran- Quase todas essas lendas se cruzam com a história do capoei- dura até o fim da cena, até você escolher interrompê-la ou até ONDA DE CHOQUE
gentes. Não é possível contemplar tudo que um caçador rista conhecido como Besouro. Apesar de ter nascido no você sofrer uma condição de atordoamento ou de movimento. Você pode gastar 3 PM e uma ação padrão para golpear
ou nobre pode fazer apenas no livro básico. Assim, aos final do século dezenove e vivido no século vinte, seus feitos Pré-requisitos: treinado em Acrobacia e Atuação. o chão. Todas as criaturas em uma linha de 9m a partir de
poucos, apresentamos novos elementos de customização, são contados de forma tão impressionante e mítica quanto
heróis do calibre de Yamato Takeru, Hércules ou Beowulf. Um ESCUDO DE PUNHOS você sofrem o dano de seu ataque desarmado e ficam caídas
sejam poderes, magias ou equipamentos.Versões anteriores
filme homônimo foi produzido em 2008, um dos raros filmes (Reflexos CD For evita o dano e a condição). Pré-requisitos:
da Caverna abordaram algumas classes, concedendo novos Você recebe um bônus na Defesa igual à quantidade de
brinquedos para seus integrantes. Os bardos ganharam novos brasileiros de artes marciais. Se tiver chance, assista! 6º nível, Força 4.
ataques desarmados que acertou no seu turno. Esse bônus
poderes na DB 179 e os ladinos ganharam mais malandragem
Novos poderes de Lutador
dura até o começo do seu próximo turno. PASSO LEVE
na DB 185. Outros artigos costumam apresentar elementos
úteis para mais classes, como os poderes elementais das DB MAHOUJUTSU Você ganha deslocamento de escalada igual ao seu
181 e 182 ou os estilos de combate da DB 180. Arcanistas CAMINHO SUAVE Você aprende a magia Toque Chocante ou a magia Infligir
deslocamento base e +10 em testes de Atletismo para saltar.
e guerreiros se beneficiam tanto desses artigos quanto os Quando faz um teste de manobra de combate, você pode Caso termine seu deslocamento em uma superfície vertical
Ferimentos, à sua escolha (CD Sab). Quando usa o aprimo-
bardos e ladinos se beneficiaram de seus artigos exclusivos! gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado por sua ou de ponta-cabeça, cai e sofre dano normal pela queda.
ramento dessas magias que permite fazer um ataque como
Sabedoria). Para cada PM que gastar, você recebe +2 no Pré-requisitos: treinado em Acrobacia ou Atletismo.
Nessa Caverna, abordaremos mais uma classe. O lutador que parte da execução da magia, você recebe +2 nesse teste de
já conhecemos é concentrado em força bruta e resistência física, teste. Este bônus é dobrado contra ameaças do tipo lacaio. ataque, caso use um ataque desarmado. Você pode aprender
Pré-requisito: Sabedoria 2. PONTOS DE PRESSÃO (PODER DE LUTADOR)
buscando inspiração no pancrácio grego e nas artes marciais este poder duas vezes, uma para cada magia. Pré-requisitos:
mistas usadas em competições esportivas atuais. Além do esporte, A CD de suas habilidades de lutador aumenta em +2.
CORPO FECHADO Sexto Sentido, treinado em Misticismo.
a origem das artes marciais está em castas guerreiras se tornando Pré-requisito: treinado em Cura.
Você pode gastar 1 PM para somar sua Constituição MAHOUJUTSU RÁPIDO
organizadas em períodos de paz e na organização de povos sem
como um bônus em um teste de resistência. (cumulativo com SEGREDO DA ESSÊNCIA
recursos lutando com aquilo que têm ao seu alcance. Buscando Quando faz um ataque relâmpago, você substitui um de
o atributo-chave da perícia) Quando acerta um alvo com dois ou mais ataques desar-
inspiração nesses conceitos e nas artes marciais asiáticas e africa- seus ataques desarmados por uma conjuração das magias
nas, além das lendas relacionadas a elas, trazemos novas opções DANÇA DE BATALHA Toque Chocante, Infligir Ferimentos, Toque Álgido ou Toque mados no mesmo turno, você pode gastar 1 PM para causar
para seu lutador. Expandimos também opções para mahoujutsu, Vampírico. A magia deve usar o aprimoramento que permite dano de essência igual ao dano de um ataque desarmado
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para
um estilo de luta nativo de Tamu-ra; apresentado como um poder fazer um ataque como parte da execução da magia e nenhum contra esse mesmo alvo. Pré-requisito: Sexto Sentido.
começar uma dança de batalha. Enquanto estiver dançando,
geral em Jornada Heroica: Coração de Rubi, aqui imaginamos você recebe +2 na Defesa, em Acrobacia e em testes de outro. Pré-requisito: Mahoujutsu.
uma versão exclusiva do lutador. SEXTO SENTIDO
Enganação para fintar. A partir do 7º nível, e novamente a partir
Alguns desses poderes foram baseados em lendas e mitos do 15º nível, você pode gastar +1 PM ao usar sua dança para MAHOUJUTSU SUPERIOR Se você não estiver usando armadura, soma sua Sabedoria
sobre a capoeira, arte marcial brasileira de origem africana. aumentar esses bônus em +2 por PM adicional gasto. A dança Você aprende a magia Toque Álgido (DB 182) ou Toque na Defesa, limitado pelo seu nível.
Vampírico, à sua escolha (CD Sab). Quando usa o aprimora-
TERCEIRA MÃO
mento dessas magias que permite fazer um ataque como parte da
execução da magia, seu ataque desarmado causa um dado de Quando faz um ataque corpo a corpo com uma arma
dano adicional do mesmo tipo. Você pode aprender este poder simples, você pode usar o dano básico da arma ou seu dano
duas vezes, uma para cada magia. Pré-requisitos: Mahoujutsu. básico desarmado, o que for maior.
GLADIADOR IMPERIAL Você pode usar Espada Solar nos seus ataques desarma-
Os combatentes da arena de Valkaria são muito diversos dos. Quando causa dano de fogo a um alvo com um ataque
entre si, mas lutam para animar o público e obter glórias, corpo a corpo, você recebe +5 na Defesa contra aquele alvo
acima e além da vitória no ringue. Gostam de fazer lutas até o início do seu próximo turno.
longas, desferir golpes dramáticos e esquivar de objetos Pré-requisitos: treinado em Sobrevivência, Espada Solar, Estilo
arremessados pela audiência. Desarmado (ou Briga), Estilo de Duas Armas (ou Ambidestria).
Você pode fazer um teste de Atuação (CD 20) como uma TIGRE BRANCO DEVORA O CÉU
ação de movimento para fazer uma firula e incitar um público
que já esteja a seu favor. Caso tenha sucesso, seus bônus A nova geração de artistas marciais de Tamu-ra parece
por Torcida são dobrados enquanto o público estiver ao seu menos ligada à tradição do que seus ancestrais. Mesclar
favor ou até o final da cena, o que vier primeiro. Além disso, combate desarmado com a arte da espada não é novidade,
quando usa Surto Heróico, você recebe +2 em testes de mas atacar a própria espada para aumentar o impacto é
ataque e rolagens de dano com quaisquer ataques realiza- visto como quase uma heresia. Essa escola já foi
dos durante a ação concedida pelo Surto. Finalmente, você responsável pela destruição de algumas relíquias
recebe +5 na Defesa contra armas de arremesso (incluindo do Império de Jade, mas seus usuários costumam
as improvidas, como tomates). ser vitoriosos.
Pré-requisitos: treinado em Atuação, Esquiva, Torcida, Quando acerta um ataque com katana, você
Surto Heroico. pode gastar 1 PM para causar dano adicional
igual ao seu ataque desarmado. Além disso,
LÂMINA DA LUA quando acerta dois ataques desarmados
Uma das ordens mais temidas de Arton são os na mesma rodada, você pode gastar 1 PM
Garras de Tenebra, conhecidos por perseguir elfos e para fazer um ataque com katana. Caso
matá-los como oferenda à Mãe Noite. Seu estilo de você obtenha um resultado 1 com um ataque
luta particular envolve ataques sequenciais vindos de katana enquanto usa essa escola, sua
das sombras. arma se quebra.
SIROCO ETERNO
O modo de vida de mui-
tos dos povos do Deserto da Garou: Mark of the Wolves
Perdição está intrinsecamente Gato está em uma
ligado à devoção a Azgher. constante busca pela vingança
O Deus Sol é tão bondoso
quanto severo, ensinando que
seus devotos se comportem da
mesma forma. Uma de suas dádivas é o milagre
de envolver uma espada em chamas. Ao longo
de gerações, isso foi aprimorado em uma dança
rodopiante, mortífera com ou sem espada.
52 53
personagens prontos
tormenta20
heróis
Exóticos por Leonel Caldela
O diplomata minotauro se junta a grupos de aventu- Dexius Pompilius: a oratória
Cinco personagens incomuns usando reiros na esperança de que seus feitos heroicos sejam
notados por reis e eles se tornem embaixadores desta
corta mais que a espada
as novas possibilidades de Tormenta20 nova união. Inspira seus companheiros com discursos
inflamados e gestos grandiosos. Um admirador das táti-
F
cas táuricas, Dexius luta usando uma variação do estilo
inalmente Tormenta20 está entre fundamental: se um império fizesse guerra contra os dos legionários. No entanto, sua verdadeira força está
nós! Temos esqueletos, inventores, outros reinos para se mostrar “forte”, o que aconteceria em subjugar inimigos e engrandecer aliados.
quando ele enfraquecesse? Quem seria o forte que viria
esqueletos, poderes, esqueletos, Dexius Pompilius Nimbarannus. Minotau-
ajudar um fraco que causou massacres em sua sanha de ro, aristocrata, bardo 6; PV 39, PM 28; Def 20 (22 na
origens, esqueletos, Luta e Pontaria
conquista? Podia ser a Tormenta, podia ser qualquer outra primeira rodada); corpo a corpo: espada curta +13
como perícias, esqueletos e esqueletos! ameaça — algum dia, algo seria mais forte que o Império.
(1d6+2, 19) ou espada curta em Inspiração +15
As várias combinações possíveis de raças, classes E então ele desabaria sob o peso de suas crenças.
(1d6+4, 19, ganha 2 PM temporários por acerto);
e origens dão margem a muitos tipos de personagens Dexius Pompilius Nimbarannus é filho de um re- For 14, Des 16, Con 14, Int 10, Sab 10, Car 18.
novos. Aqui vamos explorar só algumas dessas novas nomado general minotauro, que adquiriu seu sobre-
possibilidades. Perícias. Atuação +12, Diplomacia +12, Ini-
nome na conquista de Nimbarann, uma das maiores
ciativa +11, Intuição +8, Luta +10, Nobreza +8,
Todos os personagens são apresentados no 6° nível cidades dominadas nas Guerras Táuricas. A riqueza
Reflexos +11, Vontade +8.
— suficiente para mostrar a que vieram e ter alguns e o prestígio do pai deram ao filho condições de ter
poderes divertidos, mas não poderosos demais para os melhores tutores. Ironicamente, isso fez com que Habilidades. Raça: Chifres, Couro Rígido,
um jogo real. O 6° nível foi escolhido também porque Dexius percebesse o erro da própria campanha que Faro, Medo de Altura; Origem: Comandar, Sangue
possibilita a compra do poder geral Parceiro, impor- deu a sua família esta posição social. Azul; Classe: Inspiração, Magias (encantamento,
tante para o histórico de dois personagens. Neste Educado por alguns dos melhores filósofos do Im- evocação, transmutação), Proficiência (armas
ponto de suas carreiras, eles têm acesso a todos os pério, Dexius passou a acreditar que a única coisa que marciais), Versatilidade, Esgrima Mágica,
aspectos de interpretação, tornando-se “completos” podia impedir a queda de sua terra era aliança com os Aumento de Atributo (Car), Inspiração
em termos de personalidade. demais reinos. A verdadeira força não estava na guer- Marcial, Golpe Mágico, Estilo de Uma
ra, mas na diplomacia. Assim, estudou para ser um Arma.
Sem mais delongas, vamos aos nossos novos e
esquisitos amigos! diplomata e tomou para si a missão monumental de Magias. 1º — Arma Mágica, Primor Atlé-
consertar todo o estrago feito pelas Guerras Táuricas tico, Seta Infalível de Talude; 2° — Bola de Fogo,
nas relações do continente. Ele estava longe de casa, Velocidade. CD 17.
Dexius Pompilius já começando sua jornada, quando a capital caiu. Com
imenso pesar, Dexius soube que seus professores es-
Equipamento. Couraça polida, espa-
Minotauro bardo tavam corretos. Sua tarefa passou a ser ainda mais
da curta certeira.
Alguns dizem que o Império de Tauron está em heroica: reerguer as terras dos minotauros através da
ruínas por causa da Tormenta. Contudo, alguns acham união com um Reinado que fora sua vítima. Táticas
que o Império estava fadado a cair desde antes. E a Dexius não é capaz de fazer muito dano
Dexius é orgulhoso, rebuscado e até mesmo pom-
prova disso estaria no imenso cadáver de Tauron que poso. No entanto, não é arrogante ou falso. Realmente com seu gládio. Contudo, a função da arma não
se estende por sobre Tiberus. acredita que os últimos anos provaram que as raças é esta. O diplomata usa Inspiração, começan-
Dexius Pompilius Nimbarannus acredita que, mesmo civilizadas devem parar de fazer guerra entre si e se do um discurso, então acerta repetidos golpes
sem a tempestade rubra, o Império de Tauron iria desa- unir contra os inimigos em comum. Derrotas devem nos inimigos, para acumular PM permanentes.
bar... Porque dependia de Tauron. O dogma do Deus da ser engolidas, vitórias devem ser esquecidas. Tudo em Quando tem uma boa quantidade, gasta-os em
Força dizia que “o forte deve proteger o fraco”. Mas vários nome de uma trégua permanente. E talvez, um dia, uma magias devastadoras — ao mesmo tempo em que
filósofos minotauros acreditavam que havia aí uma falha coalizão de todo o continente mais uma vez. desfere os argumentos finais.
80 81
Barba de Rato e sua Jangada
Barba de Rato além dos esgotos. Um mundo de luz, riquezas e muita,
muita gente. Dominou o idioma valkar e até mesmo foi
ao mesmo tempo em que ele atira. As pessoas da super-
fície não sabem, mas sempre há um rato por perto! Por sua origem Amigo dos Animais, Bar-
Goblin Bucaneiro alfabetizado, graças a uma missionária de Tanna-Toh. Foi Assim, se você estiver em Valkaria, não se surpreen- ba de Rato poderia começar o jogo com um
dessa clériga que recebeu o presente que mudaria sua da se ouvir um grito de abordagem sob seus pés. Não animal da lista. Contudo, como as opções
Muitos falam sobre o passado, sobre a pequena vila
vida: um livro de histórias de piratas. estranhe se, de um bueiro, vier o anúncio de “terra à listadas não são muito atraentes, ele nego-
de onde saíram para ganhar o mundo em aventuras. Não
ciaria com o mestre para substituir o animal
é o caso de um goblin nascido em Valkaria. Ele cresceu O goblin, que sempre fora só “o goblin” porque era vista”. E não subestime o maior capitão dos esgotos.
por uma jangada. Os animais listados ser-
e sempre viveu nas mesmas vizinhanças. Não lembra assim que todos o chamavam, adotou para si um nome Você pode ser a próxima vítima do audaz Barba de Rato!
vem principalmente como montaria — não
de seus pais. Não lembra de nenhuma outra vida. Suas que poderia ter saído de uma história de pirataria. A Barba de Rato. Goblin, amigo dos animais, bu- é absurdo pensar que outro tipo de veículo
primeiras lembranças são na extensa rede de esgotos da partir de agora, ele seria para sempre Barba de Rato. caneiro 6; PV 42, PM 18; Def 22; à distância: mosquete simples e barato seria equivalente.
capital. Sua única família eram os ratos. Barba de Rato notou que não precisava singrar o Mar +13 (2d8+1d6+7, 18/x3) ou granada (6d6, Ref CD 16
Ele demorou a sequer aprender a falar. Teve o primei- Negro ou desbravar o Rio dos Deuses para ser um pirata, reduz à metade); For 8, Des 20, Con 12, Int 10, Sab 10,
ro contato com pessoas quando ou- como seus ídolos. Ele tinha a sua disposição um sistema Car 16. ventiladores. Uma maravilha da engenharia mágica para
tros goblins se esconde- hídrico que lhe dava acesso a quase qualquer ponto de Perícias. Acrobacia +13, Adestramento +11, alguns, uma abominação para outros. E, para um mago
ram na seção do esgoto Valkaria. Montou para si uma jangada com restos achados Iniciativa +13, Jogatina +11, Pilotagem +13, Pontaria específico, uma terrível inspiração.
onde ele morava. En- no lixo e uma tripulação feita de ratos. Eles ficam ao seu +13, Reflexos +13. O poderoso Ghurranytt, um gênio das artes arca-
tão desco- redor: alguns em seu ombro, outros presos pelos rabos
Habilidades. Raça: Engenhoso, Espelunqueiro, nas tocado pela loucura, visitou Coridrian durante sua
briu que numa espécie de “colar” que usa na frente da boca. A
Peste Esguia, Rato das Ruas; Origem: Parceiro (Atirador; juventude e foi transformado para sempre. Tornou-se
havia um “barba de rato” serve ao propósito duplo de esconder sua
ratos na barba); Classe: Audácia, Insolência, Proficiência obcecado pela ideia de substituir a natureza suja e in-
outro mundo fisionomia e dar a aparência de um verdadeiro pirata. Ele
(armas marciais), Evasão, Esquiva Sagaz, Panache, Ata- constante por algo previsível, planejado, meticuloso e
estava pronto! Em vez de navios mercantes, podia perfeito. Isolado numa pequena torre no meio do nada,
que Acrobático, Bravata Imprudente, Pistoleiro, Estilo
assaltar carruagens desavisadas. Em vez de ci- começou seus experimentos. E, através das décadas,
de Disparo, Disparo Preciso.
dades portuárias, podia atacar mansões. Ele se criou seu insano Jardim Mecânico.
tornou o terror dos Sete Esgotos, o saqueador Equipamento. Armadura de couro batido ajustada,
dos rios subterrâneos, o maior pirata de Valkaria... mosquete preciso, munição x 50, jangada, granada x10. Ghurranytt começou pela grama. Cada folha foi
E talvez o único! substituída por uma espécie de golem primitivo que
simulava as características de uma planta. Então foi
Isso não significa que Barba de Rato seja um Táticas a vez das flores, das árvores. Todo o terreno ao redor
bandido. Pelo menos não só um bandido. Ele aprendeu Barba de Rato luta de maneira ousada. Em batalhas da torre era lentamente devastado e substituído por
muito com seus amigos roedores: uns devem ajudar os mais fáceis, promete vencer sem a ajuda de pessoas, ape- versões obviamente artificiais, metálicas, cheias de en-
outros para que todos sobrevivam. O povo “lá de cima” nas usando seus companheiros ratos — beneficiando-se grenagens e placas móveis. Quando julgou que estava
usa ratos como sinônimos de covardes, traidores e até de Bravata Imprudente mais tarde. Salta pela jangada e pronto, o mago louco passou aos animais. Primeiro
pestes, mas Barba de Rato sabe a verdade. Os ratos por qualquer supefície que houver ao redor, para ativar o insetos, depois ratos e lesmas, então criaturas mais
formam bandos, sabem se virar em conjunto, por vezes poder Ataque Acrobático. Então atira com seu mosquete complexas. Chegou o ponto em que uma área de quilô-
sacrificam-se para salvar os companheiros. Ele decidiu enquanto um rato se joga num ataque suicida contra o metros ao redor da torre era uma verdadeira selva, um
Barba de ser assim. Quando uma causa é boa e a missão é lucra- rosto do inimigo — agindo como um aliado Atirador. ecossistema por si só — feito de árvores mecânicas que
Rato: pirata
tiva, ele é o mais bravo dos aventureiros. abrigavam pássaros artificiais, panteras metálicas que
dos esgotos
A única coisa que lhe faltava era capacidade de lutar.
Barba de Rato podia ser muita coisa, mas não era um Eddan Golem druida
caçavam ao redor de arbustos manufaturados, golens-
javalis revirando a terra feita de aço. Alguns diziam que
guerreiro. Tirou a sorte grande quando surrupiou um No reino de Wynlla fica a cidade de Coridrian. Fa- suas teorias eram insanas, mas ele estava provando
tesouro que continha um mosquete e uma grande quan- mosa por ser a Cidade dos Golens, Coridrian é toda ar- que todos estavam errados! O mundo podia ser todo
tidade de munição. Aprendeu a usar a arma e treinou tificial — flores são construtos mecânicos, pássaros são tomado pela nova natureza! O próximo passo era tocar
seus amigos ratos para pular no rosto de seus inimigos pequenos autômatos, até o vento é criado por grandes o poder divino da própria Allihanna.
83
Obrigações & Restrições de Eddan
Alguns mestres podem julgar que um golem
Sua missão, assim como ele a entendia, era subs- Táticas como troglodita, por falar nisso. Tamanha beleza devia ter
tituir a natureza pelas criações de seu mestre. Mas atraído ciúme de algum bruxo ou deus, como já falamos
Eddan não é muito sutil ao combater. Adota Forma
não poderia cumprir as Obrigações & Restri- Ghurranytt estava morto e ele mesmo nunca desenvol- antes. Ou talvez, embevecido com a própria beleza, ele
ções de Allihanna porque seu chassi metálico Selvagem e se aproveita de sua tremenda Força. Todos
vera os poderes para cumprir a tarefa. O Experimento tenha se olhado num espelho amaldiçoado ou colocado
contaria como uma armadura — e armaduras que veem sua transformação testemunham um mila-
encontrou por acaso um grupo de aventureiros. Passou alguma joia enfeitiçada? Elas não sabiam. Mas com cer-
metálicas são proibidas pela deusa. Sem proble- a acompanhá-los em algumas missões, apenas porque gre da engenharia: Eddan rearranja seu corpo de uma
teza ele tinha sido transformado. E a única forma de de-
mas. Se Eddan for vetado em sua mesa, apenas era algo a fazer. E ele era, afinal, um devoto de Allihan- forma planejada por seu criador, cada peça se encaixa
volvê-lo a sua verdadeira forma e recuperar sua memória
transforme-o em devoto do Oceano. Em vez de na — a obediência à deusa estava programada em sua na outra de forma surpreendente e perfeita. O espírito
era reconquistar seu amor verdadeiro, sem depender da
um Jardim Mecânico, Ghurranytt teria uma Ilha mente, enquanto que a gratidão a seu criador era uma de fogo em seu interior dá o combustível a seu corpo.
própria beleza. Como assim “que amor verdadeiro”? Ele
Mecânica. E, em vez de um javali, nosso druida emoção aprendida. Passou a se aventurar para cumprir Quando invoca seu Aspecto do Verão, Eddan solta
era um príncipe com uma rosa na mão! É claro que em
metálico teria um tubarão, pássaro aquático ou os dogmas de Allihanna, ao mesmo tempo tentando faíscas pelas mandíbulas, num misto de poder primal
algum lugar disso tudo há um amor verdadeiro!
outro animal que se encaixe na história. unir o mundo natural e o paraíso artificial imaginado e armas tecnológicas.
Como também evidentemente ele era um príncipe
por Ghurranytt. Os aventureiros deram-lhe um apelido
(ou algo do gênero) as fadas o presentearam com equipa-
84 85
Perícias. Diplomacia +17 (+19 com pessoas sacrifício dos soldados não foi em vão: Khalil requi- Um Morto Muito Louco um dos mais icônicos do inventor. do mestre quando um personagem
atraídas, +21 com couraça), Enganação +15 (+17 com sitou ao rei Protas III a permissão de construir uma Basta uma olhada na ficha de Cali- Normalmente, um personagem de causa 20d6 de dano com um crítico!
pessoas atraídas, +19 com couraça), Intuição +8, Luta cidade-fortaleza que protegesse Lamnor. Impressiona- xto para notar algumas discrepâncias suporte como o inventor deveria Mesmo que seja contra um kobold
+10, Nobreza +8, Vontade +8. do com o que acontecera, o rei permitiu. Ouvindo as — ou, no mínimo, escolhas questio- ajudar o grupo... Mas, com um mes- moribundo, vai valer a pena!
histórias do massacre e do heroísmo do comandante náveis. Calixto é diferente dos outros tre notoriamente assassino e uma
Habilidades. Raça: Mau Cheiro, Mordida, Repti- Nenhuma destas variações ou
Khalil, o jovem Calixto entendeu que estava diante de personagens nesta matéria porque primeira sessão que quase acabou
liano, Sangue Frio; Classe: Autoconfiança, Herança, Or- reinterpretações das regras é neces-
um momento histórico único. não surgiu “pronto”. Foi criado para em TPK (morte de todo o grupo),
gulho, Riqueza, Palavras Afiadas, Voz Poderosa, Atraente sária para jogar com Calixto, nem
o foco em dano, Defesa e RD se
(pela origem Amnésico, escolhido pelo mestre), Língua Quando Khalil recebeu a ordem de liderar a imensa jogar e evoluiu organicamente. mesmo aquelas que dizem respeito
provou uma necessidade.
Rápida, Aumento de Atributo (Carisma), Parceiro (fada obra e as guarnições da cidade, a notícia se espalhou De início, os atributos são dife- ao equipamento. Você pode fazer
madrinha, aliado Ajudante). e Calixto sentiu o chamado do dever. Ele não deseja- Por falar em dano... A escolha da
rentes do padrão, pois foram rolados com que ele tenha atributos compra-
va ser um aventureiro ou soldado, nunca aprendera a modificação “maciço” para a mar-
Equipamento. Couraça banhada a ouro cravejada em vez de comprados com pontos. dos com pontos, dinheiro e equipa-
usar armas. Mas tinha começado o treinamento como reta pode não fazer muito sentido
de gemas, escudo pesado reforçado, espada longa de Calixto é um esqueleto sortudo, mentos exatamente iguais ao previs-
engenheiro numa guilda. E aquela era a hora de os matemático. Um bônus em ataque
mitral, traje da corte. então (após uma primeira rolagem to no livro básico e um machado de
construtores brilharem. ou mesmo um bônus consistente
em que ele acabou com um total de guerra (em vez de uma marreta) e o
em dano provavelmente seria mais
Táticas Calixto fugiu da guilda onde era um aprendiz e rumou modificadores muito negativo), obte- personagem seria exatamente igual.
eficiente. Mas, como bom perso-
sozinho até o Istmo de Hangpharstyth. Lá encontrou ve atributos melhores do que seria nagem construído organicamente, Seu dano seria menor no 1° nível,
Charmand não é muito bom em combate. Até é ca-
as primeiras equipes de trabalhadores dando início à possível com a compra com pontos. Calixto foi também pensado para mas isso seria ajustado assim que
paz de sobreviver devido a sua alta Defesa, mas brilha
construção da cidade-fortaleza de Khalifor, assim bati- Também é possível estranhar a ser divertido. E pouca coisa é mais ele chegasse a uma cidade e pudesse
realmente em situações sociais. Uma de suas únicas
zada em homenagem a Khalil. Muitos rumavam para lá falta do poder Oficina de Campo, divertida do que ver a cara de horror obter adamante e uma forja.
manobras é usar Diplomacia para tirar um inimigo de
— desde desgarrados e criminosos que desejavam uma
combate, fazendo-o “deixar disso”. Charmand é a “face”
nova chance na vida até comerciantes, aproveitadores
de qualquer grupo de aventureiros que o aceite. An-
e muitos, muitos artesãos, alquimistas e engenheiros.
sioso por conhecer a nobreza local e tentar achar seu/ dos Baluartes era extremamente pomposa e ritualísti- Tyrondir. Nada disso jamais fez parte da vida de Calixto
Todos tentando um lugar na maravilha que começava a
sua amado/a, ele pode convencer guardas a deixarem ca, liderada pelo próprio Khalil — mais uma irmandade — ele morreu muito antes da formação do Reinado e
se erguer. A competição era árdua. Mesmo que Khalifor
um estranho sair do castelo com um saco de ouro ou do que um sindicato. O comandante sabia que o dever nunca suspeitou que o norte fosse um dia ser conside-
precisasse de centenas ou milhares de trabalhadores,
promover a paz entre hobgoblins e elfos. dos Baluartes era algo místico e transcendental. Seus rado civilizado. A confluência mística e a devastação
havia mais especialistas do que era necessário.
membros não eram só empregados, mas irmãos em da Flecha fizeram com que Calixto despertasse de seu
Calixto não queria apenas carregar pedras. Ele se
Calixto de Khalifor candidatou a uma vaga na recém-criada Leal Guilda dos
Baluartes de Khalifor, um grêmio de todos os tipos de
uma ordem tão solene quanto a cavalaria.
Quando as primeiras muralhas foram erguidas, Cali-
descanso eterno.
Ele se levantou como fazia todos os dias em vida.
osteon inventor especialistas que coordenavam a construção da cidade. xto e todos os membros originais da guilda passaram a Verificou que estava de máscara e apanhou seu martelo
Calixto de Gordimarr era pouco mais que um garoto Muitos dos candidatos desistiam quando a construção ser conhecidos por outros nomes. Ele seria para sempre e suas demais ferramentas. Então rumou para o traba-
quando uma expedição de 300 homens de seu reino re- era atacada, outros apenas não tinham a disciplina para Calixto de Khalifor. lho. Apenas meses depois, atravessando lentamente
tornou do norte com apenas 40 sobreviventes. Naquela o trabalho. Além de conhecimentos em armas, alvenaria Infelizmente, Calixto não chegou a ver a cidade em as Ruínas de Tyrondir, Calixto notou que algo estava
época, Gordimarr era a nação mais poderosa de que se e alquimia de combate, os candidatos deveriam demons- sua plenitude. Khalifor já estava operante e em grande estranho. Ele chegou a Deheon, um lugar desconhe-
tinha notícia. Situado logo perto do Istmo de Hang- trar aptidão para logística e cercos, pois não poderia parte pronta quando ele sofreu um acidente de trabalho cido, mas não encaixou as peças. Finalmente está ra-
pharstyth, Gordimarr era o escudo do continente contra haver falhas na última linha de defesa do sul. e morreu. Foi enterrado sob as muralhas com suas fer- ciocinando melhor, tendo noção do tempo, mas ainda
uma terra selvagem, cheia de bárbaros: o continente Calixto foi aceito após meses de testes. Recebeu a ramentas e sua máscara — uma grande honra para os não percebeu exatamente o que está acontecendo. Ele
norte. No ano 750 desde a chegada dos elfos em Arton, máscara dourada da guilda, que todos os membros ple- Baluartes que davam a vida por Khalifor. acha que ainda está em Lamnor. Não notou que não
começava uma história de resistência e perseverança. nos usavam, e sua maior ferramenta: um imenso mar- Cerca de 700 anos depois, Khalifor recebeu frag- precisa mais comer ou dormir, não lembra por que
A expedição fora liderada pelo comandante Khalil, telo de adamante, capaz de quebrar pedras e executar mentos da Flecha de Fogo, o meteoro que matou Th- está num reino civilizado e não mais em Khalifor. Ele
um dos mais prestigiados guerreiros de Gordimarr. O tarefas de precisão com a mesma facilidade. A Guilda wor Ironfist e o deus Ragnar, destroçando o reino de acha que está vivo e que o tempo não passou. Quer
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voltar a Khalifor imediatamente e pedir perdão ao co- Táticas ele se livrar de seu antigo martelo de trabalho (o tacape)
mandante Khalil. Então retomar o trabalho! A Guilda e adotar uma nova arma — afinal, a esta altura ele já sabe Calixto de Khalifor:
Apesar de sua história e de seu equipamento mira- a Revolução
dos Baluartes conta com ele! usar armas marciais. Mas isso não combinaria com
bolante, Calixto talvez seja o personagem mais simples Esquelética
Calixto é o legítimo “peixe fora d’água”. Para ele, o sua personalidade. Calixto não descartaria o mar-
em termos de combate. Ele conta com sua boa Defesa começou!
norte é um lugar misterioso. Elfos são orgulhosos e pode- telo ritualístico da Guilda dos Baluartes apenas
(prestes a ficar excelente assim que ele escolher Blinda-
rosíssimos; ver um deles é um privilégio e muitos fazem para fazer mais dano! Conversando com o mestre,
gem e adicionar sua Inteligência) e RD para sobreviver.
parte dos primeiros navios que os trouxeram a nosso combinamos que em termos de regras Calixto ven-
E, é claro, com sua fiel marreta para causar muito dano.
mundo. Ele se refere a deuses pelos nomes conhecidos deria o tacape, recebendo 2/3 do valor do item (pela
Como é dito no quadro na página anterior, Calixto foi
habilidade Mercador). Contudo, em termos de história
em Lamnor (Khalmyr é Hedryl, Lena é Luna) e fala dos criado para uma campanha e é usado em jogo. Quando
ele melhoraria seu martelo, finalmente consertando o
reinos do sul antigo (Gordimarr, Mortenstenn...). É um os personagens do grupo foram montados, um dos joga-
desgaste, transformando-o numa arma marcial. Já que
embaraço e um apoio a qualquer grupo de aventureiros dores decidiu construir um clérigo de Tenebra. Assim,
não existe uma arma marcial de duas mãos de impacto,
que o aceite. Acha que construir e aprimorar armas é era certo que haveria cura para um osteon. Caso isso não
concordamos em usar um machado de guerra, apenas tro-
um dever sagrado, não apenas um meio de sustento. E, acontecesse, Calixto precisaria ser ainda mais cuidadoso
cando o tipo de dano de corte para impacto.
quando finalmente entender que a Guilda dos Baluartes com seus PV. Afinal, ele não tem muitos!
acabou, tomará para si a missão de ser uma guilda de Com o dinheiro obtido pela “venda” do tacape, Calixto
um homem só! E talvez reerguê-la... forja sua catapulta de ombro, usando as regras normais
O Equipamento de Calixto de custo e dificuldade. Mas o que vem a ser uma cata-
Calixto de Khalifor. Osteon, herdeiro, inven- Também por ser um personagem usado na mesa de pulta de ombro? Nada mais que uma besta leve
tor 6; PV 27, PM 24; Def 23, resistência a dano 5, resis- jogo, Calixto tem algumas peculiaridades quanto a seu (a melhor arma de ataque à distância simples que
tência a corte, perfuração e frio 5; corpo a corpo: marreta equipamento. Nenhum bônus, apenas modificações ele pode usar) também modificada em acordo com
+12 (6d6+9, x4); à distância: catapulta de ombro +9 neutras e a maneira como os itens foram adquiridos. o mestre para causar dano de impacto. Na verdade,
(2d6/3d6 com fogo alquímico, 19); For 18, Des 11, Con
Calixto começou com um tacape Grande de adaman- Calixto só usará a catapulta para atirar frascos de fogo
11, Int 18, Sab 15, Car 13.
te, juntando o dinheiro equivalente a dois itens da origem alquímico. É quase um lança-granadas medieval. Seu
Perícias. Fortitude +9, Guerra +12, Iniciativa +8, Herdeiro e os T$ 500 da habilidade Prata da Casa. Isto próximo passo, assim que escolher o poder Balística, é
Luta +12, Ofício (alquimia) +14, Ofício (alvenaria) vai contra a fria letra da regra, mas o mestre permitiu aprender a usar armas de fogo e construir um mosquete
+14, Ofício (armeiro) +14, Percepção +10, Pontaria que eu juntasse o “orçamento” de ambas as habilidades com injeção alquímica... Um verdadeiro lança-granadas!
+8, Vontade +11. para ter um único item mais caro. Por ainda não saber Seu terceiro equipamento, já sem limite de custo, é uma
Habilidades. Raça: Armadura Óssea, Memória usar armas marciais, ele escolheu a arma simples que me- armadura completa de adamante. Nenhuma variação de
Póstuma, Natureza Esquelética, Preço da Não Vida; lhor representava seu martelo de trabalho danificado por regras é usada aqui. Mas, em termos de história, Calixto
Origem: Itens (x2); Classe: Prata da Casa, Engenhosida- quase 700 anos enterrado sob as muralhas de Khalifor. aprimora e expande sua velha armadura da Leal Guil-
de, Fabricar Item Superior (1 modificação, T$ 2.000), Calixto usava uma mera armadura de couro (a única que da dos Baluartes de Khalifor. Assim, ele “venderá” a
Mercador, Fabricar Item Superior (2 modificações, T$ conseguiu comprar), o que garantiu que fosse atingido couraça pelo preço normal, ficando com o dinheiro.
5.000), Fabricar Item Superior (3 modificações, sem por 100% dos ataques nos combates do 1° nível.
O que vai acontecer com esse dinheiro? Só a campa-
limite), Empunhadura Poderosa, Couraceiro, Armeiro, Seu item conquistado no 2° nível foi uma couraça de nha pode dizer. Seria justo que este fosse um “dinheiro
Estilo de Duas Mãos, Ferreiro, Estilo Encouraçado. adamante — Calixto não tinha “orçamento” para uma virtual”, já que na história ele não existe, é apenas um
Equipamento. Machado de guerra aumentado de armadura completa, então escolheu a melhor armadura “crédito” que Calixto tem por sua classe. Assim, seria
adamante maciço (modificado para ser uma marreta), leve que ainda permitia aplicar seu bônus de Inteligên- usado apenas para pagar por itens fabricados pelo próprio
armadura completa reforçada de adamante selada, besta cia na Defesa. Ele só foi usado em jogo até aqui. Tudo Calixto. Talvez ele possa juntar com os Tibares que vem
leve aumentada certeira com injeção alquímica (modifi- a partir de agora é planejamento, o famoso “build”. E as ganhando como aventureiro para forjar um mosquete
cada para ser uma pequena catapulta), kit de alvenaria coisas começam a ficar mais divertidas. aumentado de adamante maciço com injeção alquímica?
aprimorado, kit de armeiro aprimorado, kit de alquimia No 4° nível, Calixto ganha um item com duas modi-
aprimorado. Veja mais sobre os itens a seguir. ficações. Em termos de regras, seria muito melhor para LEONEL CALDELA
88
Personagens únicos
e em começo de
carreira, para
jogadores prestes
a dar os primeiros
passos no mundo
de Tormenta20 !
Primeiro Nível
por Davide Di Bendetto,
Camila Gamino e
Felipe Della Corte
arte por Lucas Palma
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G ostaria de jogar uma aventura
avulsa no fim de semana, mas
esqueceu de fazer a ficha? Pretende
Se você está pensando em empregar os persona-
gens como um grupo rival, lembre-se de que eles não
são vilões. Prestam-se mais a serem rivais amigáveis,
Foi apelidado entre outros aventureiros de “Edd Ma-
taglop”, porque costuma pegar trabalhos para matar...
Glops! Gosmas verdes ácidas, destinadas a heróis inician-
MAGIAS 1º — Alarme, Queda Suave, Seta Infalível de
Talude, Toque Chocante.
TATUAGEM MÍSTICA No primeiro nível Edd escolheu
competindo com os personagens dos jogadores pelas tes. Outros aventureiros costumam achá-lo um fracassado, aprender Toque Chocante. Caso aprenda novamente
apresentar o jogo para iniciantes, porém,
mesmas ofertas de emprego. Têm até mesmo a chance pois aos trinta anos ainda continua em missões de baixo essa magia, seu custo diminui em –1 PM. @
queria um começo rápido e divertido? de se tornarem potenciais aliados em algumas situações. pagamento. Mas Edd leva tudo sem pressa nenhuma.
Está pensando em colocar um bando de Você encontra mais sugestões de como fazer esse tipo Sabe que graças a seu sangue de gênio ainda vai viver
aventureiros rivais na sua campanha de aventura, na coluna Dicas de Mestre da DB 164, por séculos. Quando sua família desistir de procurá-lo, For 8, Des 10, Con 14, Int 14, Sab 10, Car 22
para dificultar a vida dos jogadores, escrita por Marcelo Cassaro. talvez pense em levar uma vida nova e mais ambiciosa...
todavia, está com preguiça de pensar em
PERÍCIAS Diplomacia +7, Enganação +7, Jogatina +7,
uma história para os personagens? SEUS
PROBLEMAS ACABARAM! Atenção!!! Em jogo Misticismo +4
Sempre que estiver prestes a entrar em um combate, EQUIPAMENTOS Item estrangeiro de até 100T$, mo-
Graças a estas sensacionais fichas prontas de 1º Nenhum dos personagens, exceto quando indi- chila, saco de dormir, traje de viajante, 20 flechas, 12T$.
Edd ajeita seu chapéu dramaticamente. Procura sempre
nível, basta navegar a matéria, ler e escolher seu herói cado na própria ficha, segue um deus do Panteão
se manter longe do combate e atacar alvos à distância
ou antagonista favorito. Antes disso, porém, eis algumas específico, com suas Obrigações e Restrições.
usando Seta Infalível e se protegendo de ataques com
Gamalielindoran de Tiberus
instruções de uso: Se você quiser ser devoto de um deus, pode consi- Queda Suave como reação. Caso alguém se aproxime,
Cada personagem tem um histórico, ideias de uso em derar, a seu critério, tornar o personagem um devoto usa seu Toque Chocante e se afasta em seguida.
jogo e um bloco de estatísticas. do deus da sua escolha, seguindo suas Obrigações e Frase de efeito: “Falem menos e lutem mais!”
Não costuma apelar para outras formas de ataque,
O histórico é propositalmente vago em algumas par- Restrições e recebendo assim um Poder Concedido. Idade: 16 anos
e usa seu arco apenas em último caso, se ficar sem PMs.
tes, para que mestres e jogadores tenham liberdade para Você também pode ter apenas a crença em algum
Fora de brigas, é alguém bastante agradável e tende Quando o Império de Tauron era adepto da escravi-
elaborar suas próprias tramas e ganchos a partir dele. deus, sem necessariamente ser um devoto. Se for o
a usar bastante suas perícias sociais para se livrar de dão, muitas raças foram empregadas em combates de
Sinta-se livre também para criar um novo histórico em caso, não precisará seguir suas Obrigações e Restri-
problemas, como Diplomacia e Enganação. arena por empresários interessados nos óbvios benefí-
cima da ficha apresentada, ou mudar qualquer detalhe ções e também não recebe um Poder Concedido.
cios de ter gladiadores de povos tão exóticos. Força e
como aparência, etnia, gênero, sexo ou o que mais dese- resistência podiam ser combinadas para dar origem a
jar... acima de tudo, será o SEU personagem! Qareen (ar) Arcanista (Feiticeiro) 1, refugiado combates fantásticos. O troglodita Gamaliel se refugiou
O bloco “Em Jogo” é uma explicação resumida do que
o herói costuma fazer dentro e fora de combate. Ele men- Edd "Mataglop" Dracodjiin INICIATIVA +0, PERCEPÇÃO +0
DEFESA 10, resistência à eletricidade 15; FORT +2,
entre elfos que o aceitaram e o batizaram, e passou a vida
toda como escravo nos coliseus e anfiteatros da cidade de
ciona seus principais pontos fortes: habilidades, magias, Frase de efeito: “O “d” é mudo, madame!” REF +2, VON +2 Tiberus. Nunca perdeu um combate.
manobras, perícias, poderes, etc... e direcionam o joga- Idade: 30 anos Em dado momento, foi comprado por um empresário
PONTOS DE VIDA 16
dor — quando necessário — à página do livro básico do interior, mas os maus tratos levaram o trog e outros gla-
Quem vê Edd jogar cartas na taverna junto a seus DESLOCAMENTO 9m (6q)
de Tormenta20, onde podem ler mais sobre. Você não é diadores a uma revolta, que terminou com o ingresso de
amigos — após uma jornada de trabalho, dedetizan-
obrigado a seguir tudo, mas o texto segue como guia. Gamaliel em um navio, e sua posterior fuga para as terras
do masmorras com seus raios mágicos — jamais diria
Os blocos de estatística são fichas resumidas e simpli- que veio do clã dos Dracodjiin. Uma poderosíssima e PONTOS DE MANA 11 do Reinado.
ficadas, evitando repetir informações redundantes, com abastada linhagem de senhores de terras... e de vilões! DISTÂNCIA Arco curto +0 (1d8, x3) Vivendo hoje como um aventureiro mercenário em
alguns bônus e modificadores já incluídos. As perícias Segundo alguns, a família descende de gênios da chuva princípio de carreira, Gamaliel é bastante cético e
listadas são aquelas treinadas e/ou as mais utilizadas DESEJOS Se Edd lançar uma magia que alguém tenha
e de dragões das pradarias, mas se essa história tivesse amargurado quanto a tudo, e está sempre desconfiado,
pelo personagem. Os blocos favorecem o jogo rápido, e pedido desde seu último turno, o custo da magia diminui
sido escrita em algum lugar, Edd nunca a leria. As velhas utilizando sua imensa habilidade, ganha no tempo em
se você quiser continuar jogando além do primeiro nível, em –1 PM.
lendas de um passado de heróis gloriosos não passam que se exibia para nobres sedentos por emoção, contra
o indicado será passar tudo a limpo em uma ficha de de mentiras para encobrir crimes. ESTOICO Sua recuperação de pontos de vida e pontos de monstros e vilões.
papel ou digital. E também que você... leia o livro! mana com descanso aumenta em uma categoria: normal
Edd oculta sua identidade e se faz passar por um arca-
em condições ruins, confortável em condições normais e
Note que alguns personagens possuem mecânicas
mais simples do que outros. Se você está mestrando para
nista humano. Traz na cabeça um chapéu de abas largas
para esconder a tatuagem mística na sua testa — a imagem
assim por diante Em jogo
iniciantes ou leigos completos, pode fazer uma pré-sele- de um lagarto alado com rabo de peixe. Todos da mesma LINHAGEM DRACÔNICA BÁSICA (AR) Edd soma seu Quando luta, Gamaliel simplesmente se move para
ção dos quatro personagens que achar mais adequados, linhagem possuem um, em um lugar diferente do corpo. modificador de Carisma (já contabilizados) em seus pontos perto do oponente mais próximo e ataca com seu ma-
e pedir ao jogador para escolher entre eles. de vida iniciais e recebe resistência à eletricidade 5. chado de batalha. Contra oponentes mais fortes usa seu
72 73
Ataque Especial para aumentar o ataque e/ou dano,
dependendo das capacidades defensivas do inimigo.
Doutora Grisea Mirtrannda Dahllan Clériga (Thyatis) 1, curandeira
INICIATIVA +1, PERCEPÇÃO +8
EQUIPAMENTOS 1 bálsamo restaurador, kit de medi-
camentos, brunea, escudo leve, mochila, saco de dormir,
Quando se vê cercado por inimigos, Gamaliel usa sua Frase de efeito: “Eu juro aplicar as artes médicas traje de viajante, 12T$.
para o bem dos enfermos segundo os meus poderes e co- DEFESA 16, FORT +2, REF +1, VON +8
habilidade de mau cheiro para obter vantagem.
Zero400
nhecimento, nunca para causar dano ou mal a um ser vivo!” PONTOS DE VIDA 18
Fora de combate, acompanha seus aliados como
guarda-costas e, apesar do jeito aparentemente calado, Idade: 24 anos DESLOCAMENTO 6m (4q)
costuma se envolver nos problemas e brigas deles. A vocação para as artes da cura e a fé em Thyatis, Frase de efeito: “Olá! Eu sou seu amigo, Zero400,
o deus das profecias e das segundas chances, levou a o aventureiro 100% automatizado! Como posso ajudá-lo?”
PONTOS DE MANA 11
dahllan Grisea a deixar o templo na floresta onde foi Idade: 20 anos desde a fabricação.
Trog (monstro) guerreiro 1, gladiador criada e ingressar no Colégio Real de Médicos, uma CORPO A CORPO Espada Curta +0 (1d6, 19).
O membro de uma guilda teve certa ideia genial:
INICIATIVA +4, PERCEPÇÃO +0, visão no escuro instituição de um reino distante, repleto de descrentes, ARMADURA DE ALLIHANNA (MOVIMENTO, 1PM) construir um golem aventureiro! Um ser artificial incansável,
DEFESA 19, FORT +5, REF +4, VON +0, sofre 1 ponto onde se formou com louvor. Diferente das outras clérigas, Grisea pode transformar sua pele em casca de árvore, capaz de caçar e abater monstros, localizar e perseguir
de dano adicional por dado de dano de frio. ela acreditava que sua ordem deveria dominar todas as recebendo +2 na Defesa até o fim da cena. @ desordeiros e fazer quase tudo que um herói faz. Menos, é
ciências curativas: mágicas e não mágicas. AMIGA DAS PLANTAS Grisea pode lançar a magia claro, receber pagamento por seus serviços. Não só isso. Ele
PONTOS DE VIDA 10
Quando retornou ao templo de Thyatis, fez os votos Controlar Plantas. Caso aprenda novamente essa magia, poderia ser terceirizado para contratantes independentes e
DESLOCAMENTO 9m (6q) ao seu deus, jurando seguir seus mandamentos. Grisea, seu custo diminui em –1 PM. @ o lucro revertido para a corporação.
então, grávida, cessou suas atividades de campo por um ATAQUE PIEDOSO Grisea pode usar armas de corpo a Assim surgiu o golem caçador, Zero400. Quando foi
PONTOS DE MANA 3 tempo, para cuidar de sua filha recém nascida, Asclépia. corpo para causar dano não letal sem sofrer a penalidade ativado pela primeira vez, houve muita empolgação, mas,
CORPO A CORPO Machado de batalha +9 (1d8+5, x3). Após esse longo período de estudos acadêmicos, de –5 no teste de ataque. logo, seu criador percebeu ter cometido um erro. Muitas
iniciação religiosa e maternal, a clériga se sentiu pronta DOM DA PROFECIA Grisea pode lançar Augúrio. Você pessoas não se acostumavam a falar com uma máquina e
MORDIDA (1PM) Quando usa a ação atacar, Gama- para iniciar sua verdadeira carreira, no lugar onde seus simplesmente ignoravam o golem, ou evitavam pedir sua
também pode gastar 2 PM para receber +2 em um teste. @
liel pode fazer um ataque corpo a corpo extra com a dons poderiam ser mais bem empregados: junto a grupos ajuda. Além disso, a inteligência e vocabulário limitado de
mordida. +7 (1d6, x2 - perfuração) DOM DA RESSURREIÇÃO (COMPLETA, TODOS PM)
de heróis. Grisea acredita que viajando pelos reinos e Zero400 o atrapalhavam na realização de missões mais
Grisea pode gastar todos os PM que possui (mínimo 1 PM)
MAU CHEIRO (PADRÃO, 2PM) Gamaliel expele um atuando com aventureiros, pode alcançar locais aonde complexas. Ele foi sendo empurrado para funções cada vez
para tocar o corpo de uma criatura morta há menos de um
gás fétido. Todas as criaturas (exceto trogs) em alcance sacerdotes de grandes templos não chegam, e ajudar a mais corriqueiras, até ser completamente desativado.
ano e ressuscitá-la. A criatura volta à vida com 1 PV e 0 PM,
curto devem passar em um teste de Fortitude CD 13 con- salvar vidas, enquanto também leva uma segunda chance Isso foi até semana passada. Após uma escassez mo-
e perde 2 pontos de Constituição permanentemente. Este
tra veneno ou ficarão enjoadas durante 1d6 rodadas. ao mundo e carrega a palavra de Thyatis: não há morte! mentânea de aventureiros, um servo reativou Zero400,
poder só pode ser usado uma vez em cada criatura. @
Uma criatura que passe no teste de resistência fica imune Sua filha está segura no templo e, um dia, ela pretende como precaução. No entanto, sua “licença de aventu-
a esta habilidade por um dia. EMPATIA SELVAGEM Grisea pode usar Adestramento
voltar e buscá-la, para que possam se aventurar juntas! reiro” já expirou há uns bons anos, e ele está prestes a
para mudar atitude e pedir favores de animais (veja
REPTILIANO Se Gamaleil estiver sem armadura ou rou- Diplomacia). Caso receba esta habilidade novamente, ser aprovado novamente para o trabalho, passando pela
pas pesadas, recebe +5 em Furtividade
Em jogo recebe +2 em Adestramento. burocracia local, como qualquer herói de carne e osso.
E assim como todo herói novato, vai ter que começar sua
ATAQUE ESPECIAL (1PM) Quando faz um ataque, MAGIAS 1º — Bênção, Controlar Plantas, Curar Feri-
Grisea começa o combate usando sua ação de mo- vida de aventureiro toda do zero!
Gamaliel pode receber +4 no teste de ataque ou na rola- vimento para lançar Armadura de Allihanna e aumentar mentos, Resistência à Energia; 2º — Augúrio.
gem de dano. O bônus pode ser dividido igualmente (+2
Em jogo
sua defesa, e sua ação padrão para lançar Bênção, MEDICINA (COMPLETA) Grisea pode fazer um teste de
no ataque e +2 no dano). aumentando os bônus de ataque dos aliados. Cura (CD 15) em uma criatura. Se passar, ela recupera
PÃO E CIRCO Gamaliel pode escolher causar dano não Dependendo da situação, pode utilizar Resistência à 1d6 PV, mais 1d6 para cada 5 pontos pelos quais o re- Zero400 sabe lutar tanto corpo a corpo quanto à
letal sem sofrer a penalidade de –5. energia para dar resistência à dano pertinente ao grupo. sultado do teste exceder a CD (2d6 com um resultado 20, distância, apesar de ser bem melhor no primeiro. No
No restante do combate, Grisea é a responsável por manter 3d6 com um resultado 25 e assim por diante). Ela pode começo de um combate, usa sua habilidade Marca da
o grupo em pé, usando Curar Ferimentos. Em casos críticos, usar este poder uma vez por dia numa mesma criatura. Presa para escolher um alvo prioritário, e então o ataca
For 20, Des 14, Con 16, Int 8, Sab 10, Car 10
Grisea pode utilizar Medicina para curar os companheiros com seu martelo de guerra. Se um inimigo estiver lon-
e, caso algum deles morra, usa o Dom da Ressureição For 10, Des 12, Con 14, Int 8, Sab 22, Car 12 ge, ele então usa seu arco curto para atirar à distância.
EQUIPAMENTOS Item sem valor recebido de um admi- para trazê-lo de volta à vida! Fora de combate, a doutora Note que o golem pode gastar pontos de mana e usar
rador, gibão de peles, mochila, saco de dormir, traje de costuma usar Medicina para tratar pessoas doentes, ou a habilidade Canalizar Energia para se curar. Fora de
viajante, 12T$ curar seus companheiros antes de um boa noite de sono. PERÍCIAS Cura +8, Intuição +8, Religião +8 combate, Zero400 é um especialista em perseguir inimi-
74 75
gos, seja em curta distância, usando a perícia Atletismo Medusa (monstro) Ladina 1, Criminosa kit de ladrão, saco de dormir, traje de viajante, virotes
para correr atrás, seja para rastreá-los, viajando durante For 20, Des 16, Con 16, Int 8, Sab 12, Car 8 INICIATIVA +8, PERCEPÇÃO +1, visão no escuro (20), 12T$.
dias, usando a perícia Sobrevivência. No entanto, devi-
DEFESA 18, FORT +2, REF +8, VON −1, resistência
do a sua inteligência limitada, é bastante medíocre em
entender e priorizar informações. Vive cometendo erros, PERÍCIAS Atletismo +7, Sobrevivência +3 a veneno 5 Vanguarda
como é representado por seu valor, não muito alto, de EQUIPAMENTOS armadura de couro, mochila, saco PONTOS DE VIDA 14 Frase de efeito: “Se luto por duas, é justo que eu
inteligência. de dormir, traje de viajante, 20 flechas 12T$. DESLOCAMENTO 9m (6q) ganhe o dobro!”
Idade: 18 anos
Golem (construto) caçador 1 Mentora PONTOS DE MANA 4 Vanda “Vanguarda” Ekaterina é uma lefou — assim
são chamados os meio-demônios tocados pela tempesta-
INICIATIVA +5, PERCEPÇÃO +3, visão no escuro Frase de efeito: “Vamos repassar o plano mais CORPO A CORPO Adaga +6 (1d4−1, 19)
de mística da Tormenta. Seu clã de guerreiros foi expulso
DEFESA 17, FORT +5, REF +5, VON +1, Imunidade a uma vez...” À DISTÂNCIA Besta Leve +8 (1d8,19). de onde vivia pelos intolerantes habitantes da região, e
doenças, fadiga, sangramento, sono e veneno. Idade: 21 anos ATAQUE FURTIVO Mentora sabe atingir os pontos precisou se mudar para fronteira do reino. Mais tarde,
PONTOS DE VIDA 19 Marigra, a ladra medusa que atende pelo codinome vitais de um inimigo distraído. Uma vez por rodada, a pedido de um mago, ela foi enviada por seus pais à
DESLOCAMENTO 6m (4q) Mentora, não se lembra muito bem de onde nasceu. Uma quando atinge um alvo desprevenido com um ataque Grande Academia Arcana, mas jamais chegou a estudar.
pequena ilha flutuante na vastidão do céu. Havia uma for- corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que es- Em vez disso, foi estudada e tratada como um expe-
taleza de cavaleiros que montavam em garbosos cavalos teja flanqueando, causa 1d6 pontos de dano adicional. rimento — algo que a fez desenvolver grande aversão
PONTOS DE MANA 4 alados, líderes de uma ordem mercenária atendendo ao Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a às artes místicas! Aos doze anos, a garota fugiu de onde
CORPO A CORPO Martelo de Guerra +7 (1d8+5, X3). interesse de pessoas poderosas. Ou assim ela acredita. ataques furtivos. estava e se juntou ao exército do Reinado, para lutar na
DISTÂNCIA Arco curto +5 (1d8, x3) Seu pai era um anão contratado para fazer reparos ESPECIALISTA (1PM) Ao fazer um teste com a perícia La- guerra contra os puristas. Logo, passou de mascote mirim
na fortaleza. Um dia ele foi apanhado roubando comida dinagem, Mentora pode dobrar seu bônus de treinamento. da capitã de um regimento a uma das combatentes mais
CANALIZAR REPAROS (COMPLETA, 1PM) Zero400 temíveis.
e morto por um dos guardas. Mentora e sua mãe foram Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
pode gastar pontos de mana para recuperar pontos de
expulsas da ilha e obrigadas a viver no continente de NATUREZA VENENOSA (MOVIMENTO, 1PM) Agora, Vanguarda trabalha como mercenária. Quando
vida, à taxa de 5 PV por PM.
Arton, onde foram tratadas como monstros. Ela passou Mentora recebe resistência a veneno 5 pode envenenar em exércitos, costuma atuar na linha de frente, correndo
CHASSI Zero400 leva um dia para vestir ou remover uma a esconder sua identidade com capuz, máscara e ado- uma arma que esteja empunhando. A arma causa +1d12 e gritando para amedrontar soldados inimigos e quebrar
armadura (pois precisa acoplar as peças dela a seu chassi). tou um nome falso. Mentora cresceu odiando nobres e pontos de dano de veneno. O veneno dura até você acertar formações. Recebe pagamento extra pelo risco, prontamen-
CRIATURA ARTIFICIAL Zero400 não precisa respirar, cavaleiros. Ela rouba dos ricos para dividir seus espólios um ataque ou até o fim da cena (o que acontecer primeiro) te gasto na taverna mais próxima. Alguns dizem que Van-
alimentar-se ou dormir. Não recupera pontos de vida por com aqueles que precisam. É obcecada por encontrar a guarda bebe demais, mas quem compartilha sua profissão
OLHAR ATORDOANTE (MOVIMENTO, 1PM) Men-
descanso e não se beneficia de habilidades de cura e ilha de sua infância. Um dia, pretende reunir um grupo sabe: alguém precisa estar louco de raiva ou muito bêbado
tora pode forçar uma criatura em alcance curto a fazer
itens ingeríveis (comidas, poções etc.), porém precisa de aventureiros em quem possa confiar, e voltar à for- para se arremessar em cima de uma parede de escudos.
um teste de Fortitude (CD 15). Se a criatura falhar, fica
ficar inerte por oito horas por dia para recarregar sua taleza flutuante, com um plano grandioso para tomar
atordoada por 1 rodada. Se passar, fica imune a esta
todos seus tesouros.
fonte de energia. Se fizer isso, recupera PM por descan-
so em condições normais (golens não são afetados por
habilidade por um dia. Em jogo
condições boas ou ruins de descanso). Em jogo VENEFÍCIO Quando Mentora usa um veneno, não corre
risco de se envenenar acidentalmente. Além disso, a CD
Em combate, Vanguarda costuma usar sua perícia
Intimidação para urrar e gritar impropérios, tentando
ESPÍRITO ELEMENTAL (FOGO) Quando sofrer dano Em combate, Mentora procura sempre surpreender o para resistir aos seus venenos aumenta em +2 (já aplica- assustar seus inimigos. Então, ativa sua habilidade Fúria
mágico de fogo, em vez disso, Zero400 cura PV em inimigo com sua Furtividade. Ela ataca de longe, dentro do em Natureza Venenosa) e parte para o ataque, lutando, até vencer ou cair. Pode
quantidade igual à metade do dano. do alcance de seu Ataque Furtivo sempre que possível e usar seu treinamento em Guerra para aumentar a iniciati-
MARCA DA PRESA (MOVIMENTO, 1PM) Zero400 usa sua Natureza Venenosa para causar mais dano. Se va dos companheiros caso seja necessário.
necessário, ela tira sua máscara e tenta utilizar a habili- For 8, Des 22, Con 14, Int 12, Sab 8, Car 16
pode analisar uma criatura em alcance curto. Até o fim da Fora do campo de batalha, Vanguarda é bem distraída
cena, recebe +1d4 nas rolagens de dano contra ela. dade Olhar Atordoante contra o inimigo.
e se sente desconfortável, preferindo beber. No entanto,
RASTREADOR Zero400 recebe +2 em Sobrevivência Fora de combate ela tem boas perícias e é boa ino PERÍCIAS Acrobacia +8, Diplomacia +5, Enganação quando está calma, sabe demonstrar conhecimento sobre
(já contabilizados). Além disso, pode se mover com seu trato social. Além disso, pode se infiltrar em lugares sem +5, Furtividade +8, Intimidação +5, Investigação +3, a vida bélica. Graças ao seu poder Influência Militar,
deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer pena- ser percebida, e também desativar armadilhas. Ladinagem +8, Ofício (Alquimia) +3 Vanguarda quase sempre consegue abrigo para seus
lidades no teste de Sobrevivência EQUIPAMENTOS adaga, armadura de couro, mochila, companheiros em acampamentos de soldados
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Lefou (monstro) Bárbara 1, Soldado
Príncipe Essander PONTOS DE MANA 4
INICIATIVA +2, PERCEPÇÃO +1, visão no escuro
Frase de efeito: “Este grupo tem certo potencial...
DEFESA 14, FORT +5, REF +0, VON +3 Talvez possamos chegar a um acordo mútuo?” CORPO A CORPO Espada longa +9 (1d8+2, 19)
PONTOS DE VIDA 27 Idade: 18 anos ORGULHO (1 PM) Quando faz um teste de perícia,
Essander pode gastar uma quantidade de PM a sua esco-
DESLOCAMENTO 9m (6q) Essander Lavrentiu Tíbarii, filho de uma longa linhagem
lha (limitado pelo seu modificador de Carisma, 5). Para
de clérigos de Tibar, o deus do comércio e da riqueza, cada PM que gastar, recebe +2 no teste
viveu sua infância em luxo e opulência. Assim foi, até o
PONTOS DE MANA 3 dia em que fanáticos do maligno Templo da Pureza Divina PRESENÇA ATERRADORA (PADRÃO, 1 PM) Essan-
CORPO A CORPO Machado de guerra +9 (1d12+10, orquestraram um golpe na cidade, e expulsaram todas der pode assustar todas as criaturas a sua escolha em
x3) ou Tacape +9 (1d10+10, x2) ou Machadinha +9 as demais religiões do lugar, confiscando suas posses. alcance curto. Veja a perícia Intimidação para as regras
de assustar.
(1d6+5, x3) Um príncipe-mercador sem teto ou terras, agora Essan-
der vaga pelo Reinado oferecendo seus trabalhos como SANGUE AZUL Essander tem alguma influência políti-
CRIA DA TORMENTA Vanguarda é uma criatura do
condutor de exércitos, mas tem tido pouco sucesso na em- ca, suficiente para ser tratado com mais leniência pela
tipo monstro e recebe +5 em testes de resistência contra
preitada devido a sua relativa inexperiência. Abandonou guarda, conseguir uma audiência com o nobre local etc.
efeitos causados por lefeu e pela Tormenta.
o culto a Tibar para se dedicar a Valkaria, uma deusa mais
DEFORMIDADE Todo lefou possui certas características popular e influente. Tem pensando em iniciar sua carreira
físicas que, embora desagradáveis, conferem certas van- For 14, Des 8, Con 14, Int 16, Sab 8, Car 20
de mercenário com grupos de heróis, que com certeza
tagens. Vanguarda recebe +2 em luta (já contabilizados) poderiam se beneficiar de suas habilidades e recursos.
e o poder da Tormenta “Olhos Vermelhos”. Cada um PERÍCIAS Conhecimento +5, Diplomacia +7, Engana-
O príncipe tem sentimentos conflitantes com seu pas-
deles conta como um poder da Tormenta. Esta habilidade ção +7, Guerra +5, Intimidação +7, Investigação +5,
sado. Por um lado, deseja vingança contra os fanáticos
não causa perda de Carisma. Nobreza +5.
puristas. Por outro, sabe que a revolta orquestrada por
FÚRIA (2PM) Vanguarda pode invocar uma fúria selva- eles só foi possível devido a insatisfação do povo, ex- EQUIPAMENTOS Couraça reforçada, escudo pesado,
gem, tornando-se temível em combate. Você recebe +2 em plorado por sua família. Se algum dia puder libertar a Joia de família no valor de T$ 100, mochila, saco de
testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não cidade, deseja torná-la uma República realmente livre e dormir, traje da corte, traje de viajante, 12T$.
pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração independente, onde plebeus possam participar do conse-
(como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A Fúria lho local e as decisões sejam tomadas tendo em mente o
termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado nem bem comum, e não grupos de indivíduos privilegiados.
sido alvo de um efeito (ataque, habilidade, magia...) hostil.
INFLUÊNCIA MILITAR Vanguarda fez amigos nas Em jogo
forças armadas. Onde houver acampamentos ou bases Em combate, Essander usa seu poder Presença Aterra-
militares, pode conseguir hospedagem e informações dora para assustar os inimigos. Ele então se aproxima para
para você e seus aliados. lutar corpo a corpo com sua espada, contando com a boa
OLHOS VERMELHOS Vanguarda recebe visão no es- defesa oferecida por sua couraça e escudo. Fora do com-
curo e +1 em Intimidação (já contabilizados). bate é um personagem com boas perícias sociais e mentais,
e com acesso a lugares e círculos de pessoas que outros
personagens não tem, graças ao seu poder Sangue Azul.
For 20, Des 10, Con 16, Int 12, Sab 12, Car 8
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Distinções
DISTINÇÕES
Um novo conjunto de
em Tormenta20
64 65
Aventuras de admissão História, interpretação e ideias em jogo, veja a DB #180). Ao criar um mentor, inspire-se e inimigos como um membro daquele grupo distinto. Isso
em grandes professores e tutores de outras histórias, até poderá ser um benefício, e em outras ocasiões poderá ser
Certas admissões podem ser resolvidas como uma Todas as ideias anteriores são sugestões de como o
mesmo naqueles com quem você aprendeu em sua vida. uma penalidade mas, se bem explorado, será sempre um
aventura completa, ou como parte de uma aventura. O mestre pode resolver partes do processo de admissão.
Afinal de contas, na vida real, quantos de nós não possuem elemento de riqueza adicional no jogo.
teste final proposto por um mentor arqueiro arcano, por Mas nenhuma delas irá funcionar, se o processo não for
memórias marcantes (e educativas) daqueles que guiaram
exemplo, pode ser uma aventura curta, como derrotar resolvido dentro da história; e isso inclui essencialmente,
Aeronauta Goblin
nosso aprendizado até aqui?
um monstro que assola a região ou alcançar um local a boa e velha interpretação. Por exemplo, nenhuma das
de difícil acesso, como um templo abandonado no topo mecânicas anteriores permitirá encontrar um mentor arquei-
das Uivantes. Nestes casos, ainda que o teste seja ro arcano automaticamente, a menos que o personagem Conquistei a distinção, e agora? Não é de hoje que os goblins flertam com os céus (e
com mecanismos malucos e aparentemente sem sentido). Foi
o objetivo de um personagem, o grupo todo poderá esteja empenhado nessa tarefa. Isso significa que o jogador
Conquistar uma distinção sempre será um marco graças à ousadia, ou falta de noção de perigo destes seres
participar. Observe que diversas distinções indicarão deve interpretar seu personagem como alguém que está
na história do personagem. Em alguns casos, isso será que Arton viu os primeiros balões alçarem voo e se tornarem
que há partes da admissão que podem ser realizadas procurando um tutor de uma antiga tradição élfica. Pedir
acompanhado de uma cerimônia formal (como a admis- uma opção viável, ainda que temerária, de transporte aéreo.
pelo grupo todo. O objetivo é tornar mais fácil incluir informações em cada cidade, visitar bibliotecas e locais
são aos Cavaleiros do Corvo), enquanto em outros será
esses requisitos em uma aventura, sem que os demais de estudo de magia arcana, procurar andarilhos elfos Para alguns goblins, entretanto, o “sucesso” dos balões
simplesmente um sentimento de conquista e realização,
personagens sejam impedidos de participar. Mais do que possam ter alguma pista útil, são alguns exemplos de não foi o suficiente. Estes indivíduos ousados, destemidos e
algo que existe apenas na mente do personagem, mas
que isso: é fazer com que o grupo possa colaborar com ações que um personagem pode realizar em sua busca por criativos, acreditavam ser possível criar máquinas voadoras
que é forte o suficiente para acender uma chama diferente
o objetivo de um de seus membros. alguém que possa lhe ensinar. Como principal interessado muito mais avançadas do que uma simples cesta pendurada
em sua alma. Talvez um aeronauta goblin não receba
em conquistar uma distinção, o jogador é o responsável por em um saco cheio de ar. Vistos entre seu próprio povo como
honrarias e medalhas após sua primeira aventura pelos
Tempo entre aventuras dedicar o esforço necessário. Lembre-se: uma distinção é
céus, mas em seu interior ele sabe o que conquistou, e heróis, ou lunáticos, estes artífices combinaram suas ideias
uma conquista, a recompensa pelo esforço do personagem mais avançadas e seu desejo de conquistar os céus para
De forma geral, sempre que possível, as etapas de e pela história que o jogador ajuda a construir. desse aprendizado e sentimento de vitória emerge um
novo aventureiro. Por fim, algumas distinções promovem trilhar um caminho que poucos teriam a coragem de percorrer.
uma admissão devem ser resolvidas como parte de uma
Surgiam assim, os primeiros aeronautas goblins.
aventura. Entretanto, em alguns casos, uma parte de uma Mentores de distinções verdadeiras transformações físicas no candidato, como
O aeronauta goblin é um indivíduo intrépido e sonhador,
admissão pode ser uma tarefa que apenas o candidato o processo de se tornar um gigante furioso.
Algumas distinções requerem que o candidato seja orien- muitas vezes considerado ousado e imprudente (mesmo para
pode executar, ou algo que os demais personagens não Qualquer que seja a forma como a conquista de uma
tado ou treinado por um mentor da distinção em questão. padrões goblins). Ele admira os pássaros, inveja as nuvens
podem ajudar sem conhecimento apropriado (como distinção se manifeste, ela promoverá verdadeira mudança
Mas o que exatamente representa um mentor? Em termos e se imagina cavalgando os ventos. Mais do que isso, em
construir o ornitóptero do aeronauta goblin). Nestes no personagem. Fazer parte de uma distinção é se trans-
narrativos, um mentor é alguém experiente, com profundo seu pequeno coração esverdeado, o amor pelos céus e por
casos, resolver uma parte da admissão como uma ação formar naquilo que ela representa. Tornar-se um Cavaleiro
conhecimento sobre os mais variados aspectos daquela dis- invenções é acompanhado pela coragem (alguns chamariam
de tempo entre aventuras pode ser uma boa solução. tinção e, sobretudo, com a vontade, disposição (e paciência) do Corvo, por exemplo, significa que o personagem abriu
Use este recurso com moderação e evite resolver toda mão de sua identidade e de suas emoções em troca de de insanidade) de desafiar a gravidade, ganhar as alturas e
para ensinar outras pessoas. Em termos de regras, um mentor dominar os ares, audaciosamente indo… lá pra cima!
a admissão como ações entre aventuras. Esse recurso é deve ser o equivalente a um personagem de pelo menos 8º pertencer a uma irmandade de combatentes brutais e
mais adequado para pequenas partes da admissão ou nível e possuir mais da metade (ou ao menos 3) poderes da eficientes. Significa que ele passará a ver o mundo pelas Mas não é apenas de sonhos e coragem que se faz um
tarefas bastante objetivas e específicas. distinção. Distinções que representam organizações formais lentes de um combatente frio e determinado, alguém que aeronauta. Para dominar o poder de voar, estes inventivos
podem possuir critérios adicionais para que alguém seja passou pelas mais terríveis provações para se tornar a aventureiros se debruçam sobre diagramas, esquemas e
Testes estendidos considerado um mestre. Em todos os casos, o mestre tem a arma perfeita contra o maior de todos os inimigos. Sig- equações que descrevem os mais improváveis aparatos
Outro recurso bastante útil para representar pequenas palavra final ao definir quem é mentor de uma distinção. nifica também que ele passará a ser visto pelos outros alados. Assim como desejam desbravar os céus, estes
partes do processo de admissão são testes estendidos. exatamente como o que ele se tornou: um herói para goblins buscam explorar os limites da mecânica e da
É importante estabelecer o mentor como um NPC com-
Eles podem ser usados para resolver desafios propostos alguns e, para outros, um criminoso que abandonou alquimia para criar a aeronave perfeita; aquela que será
pleto, e não apenas alguém que apareceu na história para
por um mentor ou examinador, tal como um teste es- qualquer vestígio de honra e moral. É importante ter em o corcel alado que os conduzirá rumo a maior de todas
que o personagem possa cumprir um requisito. Um mentor
tendido de Misticismo para demonstrar domínio sobre mente que as mudanças promovidas por uma distinção as aventuras, a conquista dos céus!
com personalidade, maneirismos e características próprias
magia. Entretanto, testes estendidos representam ações será muito mais marcante do que um NPC genérico e raso, não são obrigações cumpridas a contra-gosto, mas uma Aeronautas goblins não formam uma organização
relativamente “pequenas”, se comparadas com a com- e dará uma contribuição muito mais significativa para sua escolha consciente do personagem. nem possuem uma estrutura formal conhecida. Em vez
plexidade de uma admissão, e não devem ser usados história. Além disso, um verdadeiro mentor será alguém Em suma, conquistar uma distinção não significa apenas disso, cada aeronauta tem seus próprios métodos e téc-
como único elemento para determinar o cumprimento de importante, com objetivos, compromissos e obrigações, que ter acesso a um novo conjunto de poderes bacanas. Ao nicas para construir e operar suas aeronaves. Indo além,
uma parte significativa. Em vez disso, funcionam melhor podem limitar sua capacidade de assumir novos discípulos, receber uma distinção, o personagem se torna algo diferente esses indivíduos corajosos e audazes se orgulham de suas
para representar tarefas complexas dentro de uma etapa ou permitir que sejam exigentes em relação a quem aceitam e especial. Ele deixa de ser apenas um caçador, inventor criações, pintando seus aparatos com cores e símbolos
maior da admissão. como alunos (para algumas dicas sobre uso de mentores ou guerreiro, e passa a ser visto por seus aliados, amigos próprios, muitas vezes espelhados em suas roupas carac-
66 67
terísticas, adaptadas para as baixas temperaturas das lançar magias por estar Manobras Defensivas Nome de guerra
altitudes elevadas. Óculos especiais, quepes acolchoados, a bordo de uma aerona-
Às vezes, mais importante Aeronautas são aventureiros ousados, espa-
lenços esvoaçantes, luvas e casacos de couro, além de ve. Por fim, quando está a
que preservar a própria vida é lhafatosos e cheios de personalidade. Assim, não
cintos repletos de chaves, martelos e potes de graxa, bordo de uma aeronave, é surpresa que muitos adotem nomes de guerra,
proteger sua aeronave — afi-
são alguns dos itens “clássicos” empregados por estes você recebe +1 em testes de ou codinomes, que representam sua identidade
nal, se ela cair, o piloto pode
aviadores audazes. Aeronautas experientes impõem a ataque, em rolagens de dano enquanto aviadores. Tais nomes são baseados
virar mingau!
si e a suas aeronaves desafios cada vez mais exigentes, e na CD para resistir às suas em feitos heroicos, conquistas aladas ou algum
desde acrobacias e piruetas entre obstáculos mortais até habilidades e itens. Este bônus Você soma seu bônus de Inteli-
fato importante na história do aeronauta. Muitos
atos heroicos, como levar remédios e suprimentos para aumenta em +1 para cada dois gência na Defesa das aeronaves que
complementam esses codinomes com símbolos
lugares distantes e sitiados ou enfrentar ameaças colossais outros poderes de aeronauta goblin que estiver pilotando. Além disso, uma vez
relacionados, usados para inspirar temor em
que aterrorizam comunidades indefesas. Movidos por sua você possuir. Pré-requisito: treinado em por rodada, quando você ou uma aero-
seus oponentes. Exemplos incluem o Duque Azul,
coragem e audácia, estes aeronautas são aventureiros Pilotagem. nave que estiver pilotando sofrer dano,
com sua flâmula de borrões azuis, ou o Caveira
habilidosos e confiáveis, ainda que o mesmo nem sempre você pode gastar uma reação e 2 PM para
Alada, o temido piloto de Aslothia que singra os
se aplique às suas criações. Engenharia Aeronáutica executar uma manobra defensiva. Faça
céus com seu ornitóptero que ostenta um crânio
um teste de Pilotagem e reduza o
Tendo finalmente compreendido os com asas de morcego.
dano sofrido em um valor igual
Admissão princípios da fabricação de aeronaves, ao resultado deste teste. Pré-re- Ter ou não um codinome é uma escolha de
é hora de aprimorar seu ornitóptero. quisitos: treinado em Reflexos, cada aeronauta, e é algo basicamente narrati-
Para ser considerado um aeronauta goblin, o candidato
precisa ser… bem… um goblin (mesmo porque membros de Você pode usar a habilidade Fa- Combate Aéreo. vo. Entretanto, adotar um codinome, e torná-lo
nenhuma outra raça seriam loucos o suficiente para seguir bricar Item Superior para fabricar or- verdadeiramente famoso, é praticamente um dos
esse caminho). Além disso, o candidato deve construir seu nitópteros superiores (veja Ornitópteros Senhor dos Céus objetivos da maioria dos aeronautas goblins.
próprio ornitóptero (veja Ornitópteros Goblins, a seguir). Goblins). Pré-requisitos: treinado em Não há padrões ou regras para um codinome;
Tendo derrotado inimigos sufi-
O personagem deve também submeter sua criação a uma Ofício (artesanato), Fabricar Item cada aeronauta inventa o seu, como lhe der na
cientes, o aeronauta se tornou um
verdadeira “prova de fogo”, ou seja, deve empregá-la, com Superior, Cabeça nas Nuvens. telha. Se quiser escolher um nome de guerra para
verdadeiro ás e conquistou o título
seu aeronauta, abuse da criatividade. Esta é uma
sucesso, em uma aventura. Isso não significa necessariamente
usar o ornitóptero em toda a aventura, mas o candidato
Engenhoca Alada supremo dos céus.
68 69
aeronave Grande, capaz de transportar um piloto Pequeno Armado. O ornitóptero possui um mosquete acoplado. • Gelo eterno. O ornitóptero e seu piloto recebem
e uma quantidade reduzida de carga (aproximadamente O piloto pode atacar com este mosquete normalmente, resistência a fogo 10. Custo adicional: T$ 1.000. Modificações para Ornitópteros
50 quilos, limitados ao volume de uma criatura Pequena). como se o estivesse empunhando. Após ser disparado, o • Madeira Tollon. O ornitóptero recebe resistência a
Um ornitóptero tem deslocamento 15m, Defesa 15, RD 5 e mosquete é recarregado automaticamente no final do turno. magia +2. Custo adicional: T$ 1.000. Modificação Efeito
10 PV por nível de seu criador (esses PV são atualizados
Blindado. O ornitóptero conta com ainda mais tram- • Matéria Vermelha. O ornitóptero possui uma apa-
sempre que o personagem sobe de nível, representando Armado Equipado com um mosquete
bolhos, digo, proteções sobre suas partes essenciais. Ele rência borrada, que impõe uma chance de falha para
melhorias e atualizações na aeronave). O piloto é conside-
recebe +10 na Defesa. Pré-requisito: Reforçada. cada ataque de 25%. Lefeu ignoram este efeito. Por Muito Armado Equipado com dois mosquetes
rado sob cobertura e pode executar investidas montadas
Bombardeiro. O ornitóptero possui um compartimento sua aparência assustadora, a aeronave impõe ao
como se estivesse sobre uma montaria. Cada ornitóptero Pode lançar itens alquímicos
usuário –2 em perícias baseadas em Carisma (exceto
é um mecanismo único e complexo, compreensível apenas capaz de armazenar até quatro bombas. Você pode gastar Bombardeiro
Intimidação). Custo adicional: T$ 7.000. e granadas
para seu criador e por isso só pode ser operado por ele. uma ação padrão para despejar uma bomba, que é acesa
automaticamente, em uma área em alcance longo diretamente • Mitral. Este metal leve permite a criação de controles Aumenta a CD para
Fabricando ornitópteros abaixo da aeronave. Alternativamente, você pode carregar o precisos, que fornecem +2 em Pilotagem. Custo adi- Camuflado
observar a aeronave
compartimento com outros itens alquímicos e/ou granadas má- cional: T$ 1.000.
Ornitópteros são fabricados com a perícia Ofício (artesana-
to), usando as regras para fabricar descritas em Tormenta20, gicas. Recarregar o compartimento exige uma ação completa. Muito Armado. O ornitóptero possui dois mosquetes Dobrável Pode diminuir de tamanho
p. 121. Ornitópteros goblins são itens bastante complexos, e a Camuflado. O ornitóptero ostenta uma pintura em (veja a modificação armada). Se puder efetuar mais de um
Durável +5 PV por nível do criador
CD para fabricá-los é 25. Para fins de fabricação, o preço de cores e padrões que permitem que ela se mescle ao azul dos ataque à distância no mesmo turno, o piloto pode disparar
um ornitóptero é T$ 900 (entretanto, é praticamente impossível céus e ao branco das nuvens. A CD dos testes de Percepção ambos os mosquetes. Pré-requisito: armado. Estável +2 em Pilotagem
encontrar um aeronauta disposto a vender seu veículo). para observar a aeronave nos céus aumenta em +10. Reforçado. O ornitóptero conta com “sistemas” de- Espaçoso Carrega 1 passageiro
Por seu tamanho, ornitópteros devem ser fabricados em Dobrável. O ornitóptero conta com mecanismos e dobra- fensivos aprimorados, como retalhos de couro ao redor
um galpão ou outra instalação capaz de armazená-los. É pra- de seus mecanismos ou escudos amarrados em volta da Material Especial Varia
diças que permitem que ele seja compactado, transformando-
ticamente impossível fabricar uma dessas aeronaves durante -se em um objeto Médio que não pode ser pilotado, mas pode cabine do piloto. Ele recebe +5 na Defesa. Reforçado +5 na Defesa
uma viagem, a menos que o personagem possua uma carroça ser empurrado ou puxado como uma carroça. Compactar Resistente. Materiais mais fortes, reforços nas
ou outro veículo grande o suficiente para transportá-la. ou descompactar a aeronave é uma ação completa. Blindado +10 na Defesa
juntas ou simplesmente doses extras de cola onde
Consertando ornitópteros Durável. Mecanismos redundantes, cabos e cordas necessário deixam o ornitóptero mais resistente. Sua Resistente +5 em RD
adicionais e manutenção mais constante aumentam a dura- RD aumenta em +5.
Consertar um ornitóptero é um processo lento e traba- Veloz Deslocamento aumenta em +6m
lhoso, que só pode ser executado por seu criador. Uma vez bilidade do ornitóptero. Os PV que ele recebe por nível do Veloz. O ornitóptero conta com um sistema de
por dia, durante seu descanso, você pode fazer um teste de criador aumentam em +5 (um total de +15 PV por nível). propulsão aprimorado, que aumenta seu deslocamento
Ofício (artesanato) para consertar sua aeronave; ela recupera Espaçoso. O ornitóptero tem espaço para uma segun- de voo em +6m.
mover o ornitóptero e sofre –5 em todos os seus
uma quantidade de PV igual ao resultado desse teste. Ao
consertar sua aeronave, você pode gastar T$ 25 em peças
da criatura Média ou menor, que também recebe cobertura Ornitópteros e combate aéreo testes na rodada devido à instabilidade do veículo. Se
enquanto estiver embarcada. falhar por 5 ou mais, a aeronave também perde 1d6
sobressalentes para que ela recupere o dobro de pontos de Ornitópteros são um tipo especial de veículo, que usa
Estável. Cabos de seda, manches precisos e outros as seguintes regras especiais. pontos de vida devido à operação inconsequente de
vida, mas deve declarar isso antes de fazer o teste de Ofício.
mecanismos tornam o ornitóptero mais estável, fornecendo seus mecanismos. As condições do ambiente, como
Também é possível recuperar pontos de vida de um • Embarcar ou desembarcar em um ornitóptero é uma
+2 nos testes de Pilotagem com ele. ventos fortes ou a proximidade de obstáculos, podem
ornitóptero por meio de magias e efeitos que recuperem ação de movimento.
Material Especial. Os materiais especiais que podem resultar em consequências adicionais em caso de
pontos de vida de objetos. • Decolar ou aterrissar um ornitóptero é uma ação completa.
ser empregados em ornitópteros, bem como seu custo falha neste teste.
• Uma vez no ar, o piloto precisa gastar uma ação de
Modificações para ornitópteros adicional, são descritos a seguir.
movimento por turno para conduzir o ornitóptero (veja
• Um ornitóptero reduzido a 0 PV ou menos perde a
Um personagem com o poder Engenharia Aeronáutica • Aço-rubi. O ornitóptero tem 50% de chance de igno- a perícia Pilotagem). Isso permite que a aeronave capacidade de voar e cai. A aeronave e todos os seus
pode construir ornitópteros superiores, com uma ou mais rar o dano extra de acertos críticos e ataques furtivos. fique parada onde está ou se mova até o máximo ocupantes sofrem dano de queda como normal, mas o
modificações. Isso segue todas as regras para itens superio- Custo adicional: T$ 2.000. de seu deslocamento. Condições boas não exigem piloto pode fazer um teste de Pilotagem para amortecer
res descritas em Tormenta20, p. 155. Ornitópteros podem • Adamante. O ornitóptero recebe resistência a dano um teste, mas condições ruins ou terríveis, ou circuns- queda (veja a perícia Acrobacia). Um ornitóptero só
receber as seguintes modificações (modificações gerais, 5. Entretanto, o peso deste material impõe –2 em tâncias que, a critério do mestre, possam significar é destruído quando atinge um total de PV negativos
como aprimorado, não podem ser aplicadas a aeronaves): Pilotagem. Custo adicional: T$ 7.000. algum risco, sim. Se falhar, o piloto não consegue igual à metade de seus PV máximos.
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• O balanço da aeronave em movimento torna mais Um arqueiro arcano representa o encontro de Normalmente, assim como no ápice de Lenórienn, a relevante e perigoso. Se for bem-sucedido, o candidato
difícil atacar à distância (–2 em testes de ataque) e duas tradições muito importantes na cultura élfica. etapa inicial do treinamento envolve a provação das três conquistará esta distinção; caso contrário, deverá realizar
lançar magias (ao lançar uma magia, precisa fazer um Além disso, a “abertura” desta arte setas. Um alvo é colocado no limite do alcance médio e o uma nova missão escolhida por seu mestre.
teste de Vontade contra CD 15 + PM gasto; se falhar, para outros povos é relativamente mestre fornece ao candidato duas flechas. Sem usar nenhum
a magia não funciona, mas os PM são gastos mesmo
assim). Se possuir o poder Combate Aéreo, você não
recente, e a origem élfica deste
conhecimento ainda está bastante
equipamento além do seu
arco e as duas flechas
Poderes de Arqueiro Arcano
sofre nenhuma dessas penalidades. presente, mesmo na nova geração de recebidas, o candidato
mestres oriundos de outras raças. Assim, precisa atingir o alvo (Defesa
Arco Arcano
• Cada ornitóptero possui um valor de Defesa, que re-
presenta a resistência de seus materiais. Uma aeronave é natural que membros desta distinção 20) três vezes. Outros mentores são Mais que uma arma, este arco é um instrumento ar-
em movimento soma o modificador de Destreza de seu absorvam também outros elementos dos ainda mais rígidos, exigindo que o candidato cano, a união harmônica entre artes místicas e marciais.
piloto em sua Defesa. Além disso, a critério do mestre, costumes originais, manifestados em seu encontre a listagem de todos os arqueiros arcanos Você transforma seu arco em um arco arcano, uma
bônus na Defesa do piloto relacionados à movimentação, vestuário, seus símbolos e na forma como ativos em Lenórienn na época da sua queda e recite-os arma com a qual possui uma ligação mágica. Quando
camuflagem ou semelhantes (como os poderes Combate lançam suas magias e preparam suas de memória enquanto completa a provação. lança uma magia arcana, a mão que você usa para
Defensivo e Esquiva ou a magia Imagem Espelhada) flechas. empunhar este arco conta como sua mão livre e ao soltar
Os mais flexíveis determinam três desafios, um
também se aplicam à Defesa da aeronave. que deve ser superado com arco, outro que deve uma das mãos do arco, você pode reempunhá-lo como
Admissão ser superado com magia e por fim um que deve uma ação livre. Por fim, você pode gastar 1 PM para
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flecha ou quando cancela o encanto (uma ação livre). Para
cada círculo de magias arcanas a que você tiver acesso
Desintegrar (CD atributo-chave de magias arcanas).
Pré-requisitos: Desintegrar, Encantar Flechas, Flecha
Admissão Poderes de Cavaleiro do Corvo
Ser um Cavaleiro do Corvo significa abrir mão de seu
além do 2º, você pode fabricar flechas com um encanto de Toque, deve ter matado uma criatura de cada tipo
senso de honra, de parte de sua individualidade e de seu A Qualquer Custo
adicional. Pré-requisitos: lançar magias arcanas de 2º (veja Tormenta20, p. 270) com um acerto crítico com
círculo, treinado em Ofício (armeiro), Arco Arcano. próprio nome para fazer parte de uma ordem sinistra, efi- Para um Cavaleiro do Corvo, nada é mais importante
um arco.
ciente e acima de tudo heroica. Para se tornar um Cavaleiro que o sucesso da missão. Os mais graduados na ordem
Flecha de Toque do Corvo, o personagem deve achar o Ninho do aprendem a se preparar de forma extremamente
Com um sussurro mágico, o arqueiro faz sua flecha Cavaleiro do Corvo Corvo, a fortaleza dos cavaleiros que se locali-
za em algum ponto das Montanhas Lannestull.
minuciosa, empregando métodos próprios
dos Corvos que nenhuma outra ordem de
transportar uma de suas magias. A cavalaria é exemplo de heroísmo. Cavalo, espada
Então deve fazer um juramento de segredo cavaleiros ousaria sequer contemplar.
Suas magias com alcance de toque recebem um novo e armadura combinados não só aumentam a efetividade sobre o que está prestes a acontecer – não se
aprimoramento. +2 PM: como parte da execução da ma- de um combatente como são símbolos de lealdade, reti- Você pode declarar que cumprir um
sabe de nenhum candidato que tenha traí-
gia, você faz um ataque à distância com seu arco arcano dão e honestidade em Arton. São membros de uma elite, determinado objetivo é sua missão. Esse
do esse juramento e vivido para contar.
contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e o sagrados por outros cavaleiros após anos de treinamento objetivo deve ser algo específico, como
Em seguida, há um ritual de iniciação,
efeito da magia. Pré-requisito: Arco Arcano. e serviço. Uma ordem de cavaleiros é um bastião não “eliminar o dragão da Floresta dos Olhos” ou
no qual os cavaleiros mais experientes
apenas de honra, mas também de tradição. Exceto pelos submetem o candidato a horrores que “resgatar o sacerdote capturado pelos bandidos
Flecha Explosiva Cavaleiros do Corvo. simulam a corrupção pela Tormenta. de estrada”. A preparação para a missão
Então começa o treinamento em si. leva um dia e exige o gasto de T$ 25 em
Aprofundando seu treinamento, o arqueiro arcano Anos atrás, durante o ataque do Dragão da Tormenta,
materiais e serviços (mapas, informantes
aprende a lançar magias mais potentes com suas flechas. o Cavaleiro da Luz Orion Drake se viu encurralado. Todas Ao longo de meses, o aspirante a
etc). Ao fim deste tempo, você recebe
Suas magias de área recebem um novo aprimoramento. as normas e regimentos da Ordem da Luz dificultavam o Cavaleiro do Corvo treina com
um dos benefícios abaixo. Para cada
+2 PM: como parte da execução da magia, você faz um confronto contra os lefeu, que não seguiam regra nenhuma. uma pequena turma de outros
outros dois poderes de Cavaleiro do
ataque à distância com seu arco arcano. O alcance da Os membros eram treinados para enfrentar lanceiros, ban- candidatos, passando por
Corvo, você pode gastar mais T$
magia se torna o alcance do arco e o centro de sua área doleiros ou outros cavaleiros, mas não horrores aberrantes testes sucessivos nos quais a
25 ao se preparar para receber
é o ponto atingido pela flecha. Se atingir uma criatura ou repletos de tentáculos e gavinhas. Qualquer vantagem con- morte é uma possibilidade
um benefício adicional diferente.
objeto, a flecha causa seu dano normal (além do efeito tra a Anticriação precisava ser aproveitada. Entendendo concreta. Além do treinamen-
da magia). Pré-requisito: Flecha de Toque. o que estava por vir, Orion quebrou seus votos, desafiou to, o candidato deve cumprir Busca e Destruição. Uma
seus superiores e levou consigo um pequeno contingente missões, como incursões em busca de suas armas empunhadas
Flecha Fantasma de escudeiros e jovens cavaleiros. de recursos ou auxiliar na defesa do se torna uma arma anticriatura
Ninho do Corvo, quando pode ser contra um tipo de criatura a sua
Com um sussurro arcano, o arqueiro faz com que sua Passando por um treinamento brutal, os Cavaleiros
auxiliado por seu grupo de aventurei- escolha relacionada à missão.
flecha alterne entre os planos. do Corvo se tornaram um batalhão de combatentes
ros. No fim, os sobreviventes recebem Guerra não Convencional.
Quando faz um ataque com um arco, você pode gastar destemidos, implacáveis. As agruras pelas quais passam
um codinome dado por seus superio- Você se torna treinado em uma
4 PM para deixar sua flecha etérea. Você recebe +4 em endurecem sua alma a ponto de conseguirem resistir ao
res – ou seja, não pelo jogador. O perícia a sua escolha na qual
seu teste de ataque com esta flecha e ignora a resistência horror alienígena dos lefeu. Trajam armaduras pretas, codinome, que quase sempre tem
a dano e os bônus na Defesa por cobertura do alvo. desaparecendo nas sombras. Se comunicam com gestos não seja treinado.
a ver com algo ocorrido durante
Pré-requisitos: Forma Etérea, Arco Arcano. indecifráveis, agindo em equipe como se pudessem ler as o treinamento, nunca é algo intimi- Inteligência. Você pode
mentes uns dos outros. dador ou pomposo, mas também usar Guerra no lugar de
Criar Flecha da Morte Mais do que lança ou espada, usam absolutamente nunca é humilhante. Conhecimento e Investiga-
Tendo superado todos os tipos de inimigos, o arqueiro ar- qualquer coisa como arma. Portam até mesmo armas de ção para assuntos relacio-
Originalmente, apenas
cano aprende a infundir a essência da morte em suas flechas. fogo, sendo considerados criminosos dentro do Reinado. nados à missão.
Cavaleiros da Luz eram ad-
Você pode gastar um dia para criar uma flecha da Colocam a missão acima de qualquer coisa, abandonando mitidos, mas esse requisito Você só pode ter uma mis-
morte, uma flecha mágica especial com custo de criação a individualidade e a honra. De tão embrutecidos, podem caiu há anos. Hoje em são de cada vez. Os efeitos
de T$ 100. Você só pode possuir uma flecha da morte parecer distantes, pouco humanos. Um preço que poucos dia, qualquer um pode deste poder terminam quando
por vez, se criar uma segunda, a primeira perde seu estão dispostos a pagar, mas aqueles que lutam sob o se tornar um Cava- a missão for concluída ou você
poder. Além do dano normal, um alvo atingido por estandarte do corvo entendem que precisam mergulhar leiro do Corvo… se desistir dela. Pré-requisito: Não
uma flecha da morte sofre o efeito básico da magia nas trevas para delas trazer a luz. sobreviver. Tenho Nome.
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Atrás das Linhas Inimigas Ferramenta de Morte Você não sofre penalidade por armadura em perícias Quando um monstro enorme se avizinha, porém, qual-
e seu deslocamento não é reduzido por uso de armadura quer diferença é colocada de lado e os gigantes furiosos
Quando está em ambiente hostil, o Cavaleiro do Corvo O Cavaleiro do Corvo aprende a empregar seu trei-
ou por terreno difícil. Além disso, se torna imune a fadiga recebem súplicas de ajuda.
não pode se dar ao luxo de ser detectado. namento para coordenar os ataques de seus aliados.
e sua recuperação de pontos de vida e pontos de mana
Admissão
A penalidade que você sofre por fazer uma ação chamati- Você pode gastar uma ação de movimento e uma quan- por descanso nunca é inferior à normal, independente
va quando usa Furtividade para esconder-se é reduzida para tidade de PM para liderar um ataque coordenado contra das condições do local. Pré-Requisito: Não Tenho Nome.
–5 (em vez de –20), e você se torna imune a habilidades que um inimigo em alcance curto. Escolha um número de aliados O candidato deve derrotar um gigante desafiador
Gigante Furioso
possam detectá-lo automaticamente, como faro, percepção às (incluindo você) em alcance curto até um total igual a 1 + enquanto estiver sob o efeito das habilidades Fúria ou Fúria
cegas, sentido sísmico e magias de adivinhação, mas você seu bônus de Inteligência e pague 1 PM por personagem Divina. Ele pode ser auxiliado por seus companheiros,
ainda pode ser detectado com testes de Percepção. Além escolhido. Até o início de seu próximo turno, os personagens No reino ancestral dos gigantes de Ked’Roch, a fúria mas o gigante deve representar um perigo real para todo
disso, você pode gastar 2 PM para usar a perícia Furtividade escolhidos recebem um bônus igual ao total de PM gastos em era encarada como uma dádiva do próprio Megalokk, o grupo. Então, deve levar o corpo do gigante derrotado
para se esconder mesmo sem cobertura disponível. Se possuir testes de ataque, rolagens de dano e na margem de ameaça Deus dos Monstros. A raiva era vista como um componen- até a presença de um clérigo ou druida de Megalokk, que
o poder Camuflagem, em vez disso seu custo diminui em –1 contra o inimigo escolhido. Este poder só pode ser usado uma te essencial de um combate corpo a corpo; agia como irá avaliar o candidato (possivelmente por meio do poder
PM. Pré-Requisitos: Reconhecimento e Infiltração, deve ter vez contra a mesma criatura em cada cena. Pré-requisitos: A combustível nos corpos dos combatentes, emprestando do gigante derrotado, ou propondo um ou mais desafios
executado pelo menos uma missão (uma aventura) em que Qualquer Custo, deve ter liderado um grupo de aventureiros ímpeto a seus golpes. Embora diferentes culturas tenham de força e coragem).
tenha entrado e saído furtivamente de um local relevante em pelo menos três combates vitoriosos (para efeitos deste desenvolvido suas próprias maneiras de cultivar essa fúria, Se o candidato for aceito, o sacerdote irá realizar
para seu objetivo sem ser detectado. requisito, liderar um grupo significa participar do combate desde dádivas divinas a condicionamento pessoal, as um ritual sangrento para transferir o poder do gigante
apenas executando ações de prestar ajuda a seus aliados). práticas dos gigantes continuam inigualáveis. Crias de derrotado. Esse ritual exige componentes materiais na
Das Trevas Megalokk, a fúria era parte de sua essência. forma de incensos, velas e ícones, com custo mínimo de
Para o Cavaleiro do Corvo, a melhor tática é matar o Não Tenho Nome Quando os minotauros escravizados de Ked’Roch se T$ 100. O ritual é bastante longo e fisicamente exigente;
inimigo antes que ele perceba a morte chegando. O Cavaleiro do Corvo não deve sentir júbilo em com- revoltaram, precisaram encontrar formas de lidar com a o candidato será levado ao extremo de suas forças
bate, hesitação ou dúvida — não deve sentir nada, apenas diferença de tamanho. Para muitos, isso se traduziu físicas, seja pelo esforço místi-
Se escolher como alvo de sua habilidade Duelo uma
cumprir suas ordens e atingir seu objetivo. no trabalho em equipe e disciplina marcial que cons- co do processo, seja pelas
criatura desprevenida ou que você esteja flanqueando, o
truíram Tapista. Alguns poucos, porém, se mostraram criaturas da re-
custo em PM da habilidade é reduzido à metade. Além Você perde a habilidade Código de Honra (caso a
disso, se atacar a criatura enquanto ela estiver despreve- tenha), aprende a Língua dos Corvos (veja o quadro) e capazes de ir a qualquer extremo para conquistar
nida ou flanqueada por você, você causa +1d6 pontos de se torna imune a efeitos de atordoamento, encantamento o poder físico de seus algozes, crescendo
dano adicional para cada +1 no bônus fornecido por seu e medo. Pré-requisitos: treinado em Furtividade, Guerra e até o tamanho dos gigantes quando se
Duelo. Criaturas imunes a ataques furtivos não sofrem este Luta, Vitalidade, Vontade de Ferro, usar armaduras pesadas. enfureciam. Histórias similares acontece-
dano adicional. Pré-requisitos: Duelo, Não Tenho Nome. ram nas Montanhas Sanguinárias e em
Reconhecimento e Infiltração Lamnor ao longo dos séculos. A esses
Trazemos a Luz Para cumprir sua missão letal, um Cavaleiro do Cor-
poucos e implacáveis combatentes foi
dada a alcunha de gigantes furiosos.
Com o aprimoramento de suas técnicas, o Cavaleiro do vo deve ser capaz de se mover em silêncio mesmo com
Corvo torna-se uma arma precisa e infalível, que usa corpo, equipamento completo. Gigantes furiosos são raros, mesmo
mente e conhecimento para formar um único conjunto letal. nos recantos mais ermos de Arton. Isso se
deve, em muito, à selvageria necessária para
Uma vez por combate, você pode gastar 2 PM para trilhar este caminho. Após derrotar um inimigo
fazer um teste de Guerra com um bônus igual ao número A Lingua dos Corvos gigantesco, os gigantes furiosos consomem sua
de poderes de Cavaleiro do Corvo que possui. Você rece- Composta por uma combinação de jargões, essência mágica de forma ritualística para alimentar
be uma quantidade de PV temporários igual ao resultado expressões e gestos, a Língua dos Corvos foi a fagulha de fúria que reside em suas almas. Como se não
do teste e, se esse resultado for 35 ou mais, pode ignorar criada pelos Cavaleiros do Corvo para transmitir bastasse o poder destrutivo que comandam, a brutalidade
a imunidade a acertos críticos e ataques furtivos de seus informações e comandos de forma silenciosa e do ritual marca os gigantes furiosos como proscritos mesmo
inimigos. Além disso, para cada 10 pontos no resultado discreta em qualquer cenário de missão. dentro de suas comunidades. Ninguém tem coragem de
desse teste, você recebe +1 em testes de ataque e rolagens expulsá-los, mas sua instabilidade é mencionada em tons
A Língua dos Corvos funciona como o efeito
de dano. Todos estes efeitos duram até o fim da cena. de aviso pelas costas. Ninguém ousa enfrentá-los, mas os
básico da magia Aviso, exceto que seu alcance
Pré-requisito: Das Trevas e dois outros poderes de é curto e você não precisa gastar PM para usá-la líderes mantêm um registro mental dos danos causados em
Cavaleiro do Corvo. em outros Cavaleiros do Corvo. suas explosões de raiva mais recentes.
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gião que Megalokk enviará para confrontá-lo, como uma em uma categoria adicional, aumentando o bônus na Força
etapa final do processo de admissão. Se o candidato em +2. Seu tamanho com esse poder nunca pode ser maior
sobreviver a esta provação, sua fúria se intensificará que o da maior criatura que você já matou. Pré-requisitos: Con
magicamente e ele se tornará um gigante furioso. 17, treinado em Fortitude, Fúria ou Fúria Divina.
78 79
CAVALEIRO
C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R
SILVESTRE
e pode (ou não) ser inserido em futuros realmente transbordam em lágrimas diante da lembrança da
suplementos da franquia. Todas as regras vanguarda armadurada.
mostradas aqui são opcionais e podem Trajando armaduras de metal levíssimo, seus passos
apresentar mudanças caso publicadas soavam silenciosos pela floresta. Lado a lado, seus escudos
oficialmente. Nosso principal objetivo é delgados se uniam em formas geométricas belíssimas e in-
transponíveis. Montavam criaturas livres da floresta, como
dividir esse conhecimento prévio com os trobos altamente treinados ou alces gigantes. Acima de tudo,
ávidos jogadores que têm grande apreço dominavam a esgrima defensiva élfica, usando de aço e
pelas regras e suas muitas possibilidades! mitral para enfrentar toda sorte de inimigo. Não raro lutavam
lado a lado dos Espadas de Glórienn, defendendo os guer-
Recentemente, nas páginas da DB 181, conhecemos as
reiros sagrados para que pudessem eliminar os inimigos dos
distinções de Tormenta20. Esse novo elemento de regras elfos. Os feitos heroicos das fileiras de cavaleiros silvestres
representa aventureiros mais especializados, que procuram inspiravam as demais tropas élficas, dando forças para que
algo além. Ancoradas no mundo de Arton, as distinções apre- seguissem em frente.
sentam mais opções de customização e permitem apresentar Tudo isso está no passado. Não existem mais fileiras de ca-
expressões mecânicas para elementos antes exclusivamente da valeiros silvestres, eles não são mais escolhidos por uma deusa
história. O que torna os Presas de Coral guerreiros de elite? em um sonho, nenhuma criança observa seus treinamentos
Conheça esta
O que é ensinado no Colégio Real de Médicos de Salistick? com olhos marejados, a última donzela que suspirou diante
Após uma votação com nossos conselheiros, selecionamos de seus feitos morreu na chuva ácida em Tapista. Manter viva
algumas distinções e as disponibilizamos em um suplemento essa arte menos individualista é difícil… mas não impossível.
gratuito na nossa loja.
Porém, com as votações, alguns conceitos acabaram
Admissão
nova distinção,
ficando pouco representados. Nossos aventureiros ligados à No auge do povo élfico, a honra de se tornar um cava-
natureza, os desbravadores das áreas mais inóspitas de Arton, leiro silvestre era entregue pessoalmente por Glórienn em
um sonho. Após a cerimônia onírica, o candidato precisava
foram pouco contemplados. Um pedido frequente veio dos fãs
integrar a Ordem Perene dos Cavaleiros de Lenórienn e
durante as lives do STR — distinções voltadas especificamente treinar durante oito invernos.
da gloriosa
para esses personagens: bárbaros, caçadores e druidas, além
Hoje em dia, pouquíssimos cavaleiros silvestres existem.
dos já clássicos Andarilho do Horizonte e Gigante Furioso. Como o treinamento exige trabalho em equipe, a relação entre
É claro, como é da natureza das distinções, elas continuam mestre e discípulo que mantém viva a tradição do arqueiro
não sendo exclusivas de nenhuma classe, mas parecerão arcano não é ajuda para as fileiras vazias de cavaleiros
Lenórienn para
especialmente vantajosas para essas três em especial. silvestres. Há rumores, porém, de que um elfo vilão arrepen-
dido fundou a Nova Ordem Perene dos Cavaleiros Silvestres
Aventureiros silvestres, portanto, alegrem-se! Nessa série
nas profundezas da Floresta de Greenaria. Eles observam,
em três partes, apresentaremos uma nova distinção por mês,
ocultos nas copas das árvores, aqueles que adentram seus
todas feitas com foco em aventureiros que se sentem mais à domínios. Caso exista entre os visitantes um exemplar do ideal
o presente de Arton
vontade fora das grandes cidades do Reinado. Na primeira élfico, os cavaleiros se apresentam e convidam para se unir a
parte, trazemos uma releitura da classe de prestígio Cavaleiro eles para um treinamento, durante um inverno. O verdadeiro
Feérico; boas-vindas ao Cavaleiro Silvestre! ideal élfico é um combatente ágil, versado em espada e
48 49
C AV E R N A D O S A B E R
Kiba e Akamaru
B oas-vindas à Caverna do Saber, aliados de batalha. Existe um elo, porém, ainda maior que
Desbrave os
aprovam a ideia! o templo do conhecimento onde esse. Uma comunhão que transcende as dificuldades de comu-
teorizamos sobre o futuro de Tormenta20. nicação e as barreiras mundanas, que desafia até mesmo os
limites da magia. Uma simbiose espiritual entre humanoide e
Essa coluna vai apresentar material de
animal possível apenas através da tristeza profunda da perda.
jogo em fase de teste, que está sendo
Os raros humanoides e animais que conseguem realizar
trabalhado pela equipe de game design
ermos de Arton
esse feito são chamados de irmãos inseparáveis, obtendo um
e pode (ou não) ser inserido em futuros grau de cooperação inigualado.
suplementos da franquia. Todas as regras
Culturas muito afeiçoadas aos animais têm a maior chance
mostradas aqui são opcionais e podem de produzir irmãos inseparáveis. Os duyshidakk produzem
apresentar mudanças caso publicadas mais irmãos inseparáveis do que qualquer outro povo. Nas
oficialmente. Nosso principal objetivo é
ao lado de um
terras selvagens de Lamnor, animais têm muito mais facilidade
dividir esse conhecimento prévio com os de sobreviver que humanoides. Os ginetes de Namalkah não
ávidos jogadores que têm grande apreço ficam muito atrás, mas costumam ser afetados tão negativa-
pelas regras e suas muitas possibilidades! mente pela morte de seus companheiros que não conseguem
completar a admissão. Sabe-se que alguns cavaleiros de
Recentemente, nas páginas da DB #181, conhecemos
Bielefeld também chegaram a se tornar irmãos insperáveis
companheiro
as distinções de Tormenta20. Esse novo elemento de regras de suas montarias.
representa aventureiros mais especializados, que procuram
algo além. Ancoradas no mundo de Arton, as distinções apre- É fácil para um irmão inseparável reconhecer outra pessoa
sentam mais opções de customização e permitem apresentar com habilidades semelhantes: existe uma certa característica
expressões mecânicas para elementos antes exclusivamente no toque, no olhar, por diferentes que sejam as formas de
da história. Como é possível se tornar um gigante furioso? tratar animais. Apesar disso, nunca existiu nenhuma espécie
inseparável
Quais habilidades justificam o treinamento brutal dos Cava- de organização ou, por irônico que seja, irmandade entre
leiros do Corvo? Após uma votação com nossos conselheiros, eles. Tendo como único ponto em comum elos fortes com cria-
selecionamos algumas distinções e as disponibilizamos em turas animais, pouco poderia fazer com que esses indivíduos
cooperassem entre si.
um suplemento gratuito disponível na nossa loja.
Porém, com as votações, alguns conceitos acabaram ficando
pouco representados. Nossos aventureiros ligados à natureza, Admissão
os desbravadores das áreas mais inóspitas de Arton, foram Para dar verdadeiro valor ao seu companheiro, primeiro
pouco contemplados. Um pedido frequente veio dos fãs durante o candidato precisa perdê-lo. Essa é a parte mais difícil do
DISTINTAMENTE
as lives do STR — distinções voltadas especificamente para processo, lidar com a dor da perda e ter forças o bastante
esses personagens: bárbaros, caçadores e druidas, além dos para buscar uma alternativa. A forma como o companheiro
já clássicos Andarilho do Horizonte e Gigante Furioso. É claro, perdeu a vida não faz diferença, mas caso seja uma situação
como é da natureza das distinções, elas continuam não sendo que vá contra a ideia de um elo entre humanoide e animal,
exclusivas de nenhuma classe, mas parecerão especialmente o candidato não pode continuar a admissão. Não há pro-
vantajosas para essas três em especial. blema se o candidato sacrificar seu companheiro quando ele
Aventureiros silvestres, portanto, alegrem-se! Nessa série estiver morrendo por conta de uma doença incurável ou se o
SILVESTRE parte 2
em três partes, apresentaremos uma nova distinção por mês, companheiro for vítima de morte violenta pelas mãos de um
todas feitas com foco em aventureiros que se sentem mais à inimigo, mas o candidato não pode matar seu companheiro
vontade fora das grandes cidades do Reinado. Na segunda exclusivamente para cumprir a admissão!
parte, trazemos uma distinção inédita — o irmão inseparável! Depois de morrer, o companheiro animal ou montaria
precisa ser trazido de volta à vida. A forma mais prática é
DISTINTAMENTE
B oas-vindas à Caverna do Saber,
o templo do conhecimento onde
Mestre da Fúria Fria
Adentrar o estado de fúria selvagem atingido por um bár-
teorizamos sobre o futuro de Tormenta20. baro é uma sensação única. Um júbilo marcial que domina
Essa coluna vai apresentar material de mente e corpo, uma força interna que parece guiar as ações em
jogo em fase de teste, que está sendo busca de mais violência. Se entregar completamente a essa fera
SILVESTRE parte 3
enjaulada no próprio peito pode resultar na completa perda de
trabalhado pela equipe de game design
identidade de um combatente, se tornando nada além de um
e pode (ou não) ser inserido em futuros monstro sanguinário que se deleita com o sofrimento alheio.
suplementos da franquia. Todas as regras Para um pequeno séquito de nativos das Montanhas Uivan-
mostradas aqui são opcionais e podem tes, porém, a fúria não precisa ser sempre tão incontrolável e
apresentar mudanças caso publicadas devastadora. Ela pode ser cruel e traiçoeira como a vingança,
mantida sempre em cheque; fria, mas tão mortal quanto as
oficialmente. Nosso principal objetivo é
nevascas súbitas da região. Aparentemente calma, mas um
dividir esse conhecimento prévio com os turbilhão de raiva sob sua superfície congelada. Esses são
ávidos jogadores que têm grande apreço os ideais principais da Ordem da Fúria Fria.
pelas regras e suas muitas possibilidades! Fundada séculos atrás por um Escolhido de Beluhga, a
O clima inclementa das Uivantes Recentemente, nas páginas da DB 181, conhecemos as Ordem da Fúria Fria consiste de combatentes capazes de
exige aventureiros especiais controlar corpo e mente a ponto de atingir um estado de
distinções de Tormenta20. Esse novo elemento de regras
transe de batalha furioso, mas sem perder a razão. São mais
representa aventureiros mais especializados, que procuram precisos que brutais, mais traiçoeiros que selvagens, além de
algo além. Ancoradas no mundo de Arton, as distinções apre- serem tocados pelo frio mágico de sua patrona.
sentam mais opções de customização e permitem apresentar O treinamento para se tornar um mestre da fúria fria é
expressões mecânicas para elementos antes exclusivamente extremamente traumático. Esse trauma se reflete diretamente
da história. Como é possível se tornar um andarilho do nos cabelos brancos de todos os mestres; o estresse intenso
horizonte? Quais habilidades justificam a terrível maldição gera uma canície acelerada.
dos menestréis que fazem pactos com o demônio de azul?
Após uma votação com nossos conselheiros, selecionamos
algumas distinções e as disponibilizamos em um suple-
Admissão
Para se tornar um mestre da fúria fria, o candidato precisa
mento gratuito disponível na nossa loja.
questionar o mecanismo da fúria, encerrando-a voluntariamente
Porém, com as votações, alguns conceitos acabaram para fazer uma ação normalmente não permitida pelo poder.
ficando pouco representados. Nossos aventureiros ligados à Além disso, precisa ter conhecimento sobre a existência da Or-
natureza, os desbravadores das áreas mais inóspitas de Arton, dem da Fúria Fria. Esse grupo é muito recluso e pouco numeroso:
foram pouco contemplados. Um pedido frequente veio dos fãs mesmo com séculos de existência, apenas algumas dezenas
de membros existiram. Atualmente, seus números podem ser
durante as lives do STR – distinções voltadas especificamente
contados nos dedos da mão. Sabendo que a Ordem existe, o
para esses personagens: bárbaros, caçadores e druidas, além candidato precisa localizar seu quartel-general, uma caverna nas
dos já clássicos Andarilho do Horizonte e Gigante Furioso. Uivantes. Isso requer exploração dessa região inóspita, sendo
É claro, como é da natureza das distinções, elas continuam que nenhum membro da ordem dá essa informação para um
não sendo exclusivas de nenhuma classe, mas parecerão candidato. Encontrar a caverna faz parte do teste.
Conheça a selvageria
especialmente vantajosas para essas três em especial. Tendo encontrado a caverna, o candidato é testado
Aventureiros silvestres, portanto, alegrem-se! Nessa série em mente e espírito. Esse é um processo longo e penoso,
exigindo semanas de provações que matariam a maior parte
em três partes, apresentamos uma nova distinção por mês,
das pessoas. O candidato deve nadar em lagos congela-
todas feitas com foco em aventureiros que se sentem mais
exclusivamente de neve por três dias, sem contar outras Quando entra em fúria, seus olhos assumem uma tonalida-
tarefas designadas especificamente para cada candidato. de azul intensa e você pode fazer ações que exijam calma
As provações continuam, no mínimo, até que o trauma torne e concentração, como usar a perícia Furtividade ou lançar
os cabelos do candidato brancos. magias. Sua fúria também não termina mesmo que você não
Caso atenda às expectativas da Ordem, o candidato tenha atacado ou sido alvo de um efeito hostil. Além disso,
passa por um ritual no qual um pedaço magicamente tratado enquanto estiver em fúria, seus ataques têm a margem de
de gelo eterno é inserido em seu coração. A partir daí, ele crítico aumentada em um. Essa margem aumenta em +1 para
pode ser considerado um mestre da fúria fria. cada dois outros poderes de mestre da fúria fria que você
possuir. Pré-requisitos: Fúria ou Fúria Divina, Vontade de
GOLPE CONGELANTE
ALMA DE GELO ETERNO Quando desfere um ataque com todas as suas forças, você
O gelo eterno das Uivantes é mais resistente que o bronze. invoca o frio das Uivantes.
Quando usa Alma de Bronze, você recebe 5 PV tempo- Quando usa o poder Golpe Poderoso, seu ataque causa
rários adicionais para cada poder de mestre da fúria fria. +1d6 pontos de dano de frio. Esse dado de dano aumenta em
Além disso, enquanto tiver os PV temporários concedidos por um passo para cada dois outros poderes de mestre da fúria fria
Alma de Bronze, você é imune a frio. Pré-requisitos: Alma que você possuir. Pré-requisitos: Fúria Fria, Golpe Poderoso.
de Bronze, Fúria Fria.
INVESTIDA AVALANCHE
AURA CONGELANTE Quando um mestre da fúria fria faz uma investida, a neve
A frieza da fúria de um mestre não é apenas conceitual. O abafa seus passos e seu cabelo branco o camufla na paisa-
gelo eterno em seu peito cria um ambiente inóspito, uma gem estéril do gelo. É fácil perdê-lo de vista – um erro que
miniatura das Montanhas Uivantes, para todos que ousarem só costuma ser cometido uma vez.
chegar perto. Quando usa o poder Investida Imprudente, você pode gas-
Enquanto você estiver em fúria, todos os espaços a 1,5m tar 2 PM para não sofrer penalidades na Defesa e executar o
de você são considerados terreno difícil e causam 1d6 pontos movimento em qualquer direção, em vez de apenas em linha
de dano de frio a cada criatura que terminar seu próprio turno reta. Além disso, você ignora terreno difícil durante a investida
neles. Para cada dois outros poderes de mestre da fúria fria e pode fazer um teste de Furtividade como parte dela, sem
que você possuir, essa área aumenta em +1,5m e o dano de redutores, oposta à Percepção do seu alvo. Caso tenha sucesso,
frio aumenta em +1d6.. Pré-requisitos: Fúria Fria. o alvo fica desprevenido contra o ataque. Pré-requisitos:
treinado em Furtividade, Fúria Fria, Investida Imprudente.
DEFESA CRUEL
Sobreviver no frio inclemente das Uivantes permite que você
LÂMINA DA GELEIRA
aproveite ao máximo a dor de seus inimigos, posicionando-se Entre todas as armas usadas pelos mestres da fúria fria, a
para se defender de acordo com os ferimentos que causou. preferida é a espada bastarda. Seu tamanho e peso são
adequados para os golpes poderosos permitidos pela ira,
Enquanto estiver em fúria, sempre que causar dano corpo
enquanto sua lâmina reta e equilibrada proporciona um estilo
a corpo em um oponente, você recebe +4 na Defesa contra
de luta extremamente versátil.
ataques dele por 1 rodada. Esse bônus aumenta em +1 para
cada dois outros poderes de mestre da fúria fria que você Você se torna proficiente com a espada bastarda como
possuir. Pré-requisitos: Fúria Fria, Pele de Ferro. uma arma exótica e recebe +2 em testes de ataque para
manobras e em rolagens de dano com ela. O bônus em
FÚRIA FRIA rolagens de dano aumenta em +1 para cada dois outros
poderes de mestre da fúria fria. Pré-requisitos: Foco em
Dizem que o mundo pode terminar em fogo ou gelo. Um mes-
tre da fúria fria conhece o bastante sobre o ódio para saber Arma (espada bastarda), Fúria Fria.
que o gelo é adequado para fins de destruição, carregando-o
em seu coração. THIAGO ROSA
52
Mais Opções
para jogadores
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
Cronicas de Q uando você cria um personagem,
pensa em muitas características, tanto
Personagens
Nárnia: todas
as faixas etárias.
mecânicas quanto conceituais. Qual é sua de Idades Diferentes
raça e classe, sim, mas também como é Para construir um personagem levando em conta sua ida-
O leão é o idoso seu cabelo, sua voz, sua personalidade, de, simplesmente escolha a faixa etária dele e aplique os mo-
seus objetivos, seus temores e diversos dificadores correspondentes. As faixas etárias são criança,
outros detalhes. adolescente, jovem, adulto, maduro, velho e ancião. Jovem
Mas há um aspecto que muitas vezes é ignorado. Ironi- é a idade padrão para aventureiros iniciantes, e não possui
camente, é uma característica que, na vida real, é uma das modificadores. Em outras palavras, personagens construídos
mais importantes e utilizadas ao se descrever alguém. Estou com as regras normais são, por definição, jovens.
falando da idade. A seguir estão modificadores para crianças e adolescen-
Pense em como uma pessoa é descrita em um texto tes para Tormenta20. O mestre pode adaptá-los para outros
jornalístico, por exemplo. “João, 36 anos, atravessou a sistemas.
rua...”. A idade vem logo após o nome, e muitas vezes é
a única informação dada sobre a pessoa. É tão ou mais Criança (9 a 12 anos)
prevalente que a profissão (nosso equivalente mais próximo
A menor faixa etária possível para personagens joga-
a classe). Isso porque a idade diz muito sobre uma pessoa.
Fala sobre seu físico e sobre sua mente — não imaginamos dores. Obviamente existem pessoas no mundo mais jovens
uma pessoa de 80 anos como extremamente atlética, nem que isso, mas não recomendamos jogar com personagens
uma de 15 como extremamente sábia. Fala sobre vivências abaixo de 9 anos.
e experiências que ela teve. Ao imaginar um adolescente Em Tormenta20, crianças nasceram durante a Guerra Pu-
hoje, visualizamos alguém muito acostumado a dispositivos rista, mas eram muito pequenas para participar ou sequer se
móveis e internet, por exemplo. É quase como se, em termos lembrar dela. Embora não tenham se envolvido diretamente,
de regras, todo mundo nascido após os anos 2000 fosse podem ter sofrido suas consequências. Podem ser órfãs da
automaticamente treinado na perícia Computação. guerra, filhas de refugiados — ou, numa visão mais otimista,
Em resumo, a idade é uma característica que influencia filhas de soldados ou oficiais vitoriosos, que ganharam status
muitos aspectos de uma pessoa, tanto de interpretação quanto social devido ao conflito.
de regras. Assim como ninguém imagina que um neto típico • Força –4, Constituição –2, Sabedoria –2. Crian-
seja tão ponderado quanto seu avô (interpretação), ninguém ças são mais fracas e frágeis que adultos, além de menos
espera que o avô tenha tanto fôlego quanto o seu neto (regras). capazes de entender as sutilezas do mundo.
É claro que estou generalizando! Existem avôs maluqui- • Tamanho Menor. Uma criança é uma categoria de
Força, Jovem!
nhos e adolescentes sedentários, ou que não manjam nada tamanho menor que o padrão de sua raça. Ou seja, uma
de informática... Mas os arquétipos existem por um motivo: criança humana é Pequena, em vez de Média, e uma criança
eles representam a média. hynne é Minúscula, em vez de Pequena.
Mas, se a idade é um elemento tão importante na descri- • Sem Origem. Uma criança não recebe benefícios de
ção de uma pessoa, por que ela não aparece mais nas fichas origem. Ela está começando a viver os anos que a definirão!
de personagens de RPG? A resposta é simples: porque os • Protegido dos Deuses. Crianças recebem +2 em De-
sistemas não dão atenção a ela. Há exceções, claro. Guerra fesa e +5 em todos os testes de resistência. Isso é uma mistura
dos Tronos RPG traz regras detalhadas para personagens de sorte sobrenatural com o fato de que inimigos normalmente
de idades variadas, de crianças a anciões — o que faz ignoram crianças, justamente por serem menos perigosas.
sentido, considerando que os protagonistas da saga variam
bastante de faixa etária. Mas geralmente a idade é um fator
negligenciado pelos jogos. Adolescente (13 a 17 anos)
Existem incontáveis histórias com personagens crianças que você tenha de pensar de onde as habilidades dela
problemas adultos quanto os próprios adultos.
A melhor idade
ou adolescentes. De clássicos da literatura como Alice no saíram. Isso não é difícil, na verdade. Há vários arquétipos Se o seu grupo for maduro, fique à vontade para co-
Na próxima edição da revista, regras para persona-
País das Maravilhas, O Mágico de Oz e Crônicas de Nar- de crianças com habilidades úteis para um personagem de locar personagens jovens em situações pesadas. Exemplos
gens adultos, maduros, velhos e anciões. Preparem-se para
nia, a filmes (Goonies, E.T. — O Extraterrestre), animações RPG, principalmente em cenários de fantasia: o escudeiro existem: no filme O Profissional, a personagem Mathilda
descobrir quais são os modificadores de rabugentice e dor
(A Viagem de Chihiro, Os Incríveis) e quadrinhos (Kick Ass, que aprendeu a lutar enquanto servia a seu cavaleiro; o (primeiro papel de Natalie Portman no cinema, diga-se
nas costas!*
Turma da Mônica Jovem), qualquer mídia tem histórias sobre ajudante de mago que aprendeu magia enquanto limpava de passagem) é uma menina de 12 anos que fuma, bebe
crianças. Mesmo gêneros que normalmente não são ligados a torre de seu mestre; o menino de rua que aprendeu a e mata pessoas (embora parte disso só apareça na versão
do diretor). Não muito diferente da Hit-Girl de Kick-Ass. E GUILHERME DEI SVALDI
a elas, como velho oeste e ficção científica, não escapam, roubar para ter que o que comer. Apenas lembre-se de ter
como provam Bravura Indômita e O Jogo do Exterminador. um histórico compatível com uma criança e os poucos anos As Crônicas de Gelo e Fogo não hesitam em colocar suas *O material desta edição foi originalmente
de vida que ela teve até o momento. personagens crianças em situações difíceis. publicado no site da Jambô e agora atualizado
Nas últimas décadas, tivemos uma nova onda de livros com
protagonistas crianças, como Harry Potter, Percy Jackson e para o novo sistema T20. O conteúdo da
• Motivação. Um aspecto mais complexo. Todo perso-
A Guerra dos Tronos. Ainda mais recentemente, Stranger
Things trouxe as crianças e adolescentes de volta aos holo-
nagem deve ter uma motivação para se enfiar em aventuras Síndrome de Peter Pan segunda parte, na próxima edição, será inédito.
e masmorras, mas o que motiva uma criança é diferente do Só porque seu personagem começou criança, ele não
fotes. Stranger Things e A Guerra dos Tronos, inclusive, têm que motiva um adulto. Dinheiro, poder e amor/sexo são
tanto protagonistas adultos quanto crianças, provando que precisa ficar criança! Uma das coisas mais divertidas em
motivações comuns para adultos, mas no geral não dizem uma campanha é acompanhar as mudanças do personagem
é possível misturar tudo. muito para crianças. Uma criança só vai se importar com — não apenas em regras, mas também em personalidade.
Visto a quantidade de histórias em que crianças são dinheiro se for muito pobre, por exemplo, e são raras as E não há mudança maior do que a passagem da infância
protagonistas, chega a ser estranho como a maior parte dos crianças com aspirações políticas. Amor familiar pode ser para a vida adulta.
RPGs não dá muita atenção para elas. Felizmente, colocar uma motivação, por outro lado, e muitas crianças em histórias
personagens mais novos em uma campanha é fácil. Para estão fazendo algo por seus pais ou irmãos. Mas, na maior
48 49
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
“Quem colocou essa
luz na minha cara”,
pensou Dumbledore
N a edição anterior da Dragão Brasil,
falamos sobre a idade de personagens
em termos de regras, trazendo mecânicas
dele e aplique os modificadores correspondentes. As faixas
etárias são criança, adolescente, jovem, adulto, maduro,
velho e ancião. Jovem é a idade padrão para aventureiros
iniciantes, e não possui modificadores. Em outras palavras,
para a construção de aventureiros crianças,
personagens construídos com as regras normais são, por
adolescentes e jovens. Agora concluímos definição, jovens.
este artigo, com as informações sobre
Na edição anterior, tivemos modificadores para crianças
heróis mais velhos.
e adolescentes. A mais abaixo estão modificadores para
É algo evidente: conforme envelhecemos, mudamos. Um personagens adultos, maduros, velhos e anciões para Tor-
adolescente é diferente de um idoso em praticamente tudo: menta20. O mestre pode adaptá-los para outros sistemas.
conhecimento, comportamento, fisiologia... Mas, na maio-
Adulto
ria dos jogos, a faixa etária de um personagem não afeta
sua ficha. Isso tem dois motivos. O primeiro é simplificar as
regras — quando o processo de construção de personagem Uma idade bastante padrão para aventureiros — pelo
envolve diversos passos (como, no caso de Tormenta, a defi- menos para aqueles que não morreram em sua primeira
nição dos atributos, raça, classe, origem e perícias) adiciona caverna infestada de goblins! Muitos NPCs com os quais os
mais um elemento pode deixar as coisas desnecessariamente personagens jogadores vão interagir serão adultos, também.
complexas. Não levamos a idade em conta para acelerar as Guardas da cidade, mercadores, etc.
coisas. Simples assim! É claro, para NPCs secundários, o mestre deve ignorar
O segundo motivo é mais sutil. Às vezes, temos um tipo de os modificadores de faixa etária, utilizando-os apenas nas
personagem específico em mente, mas não queremos que as fichas de vilões e outras figuras importantes da campanha.
regras “fiquem no caminho”. Ou seja, não quere- Em Tormenta, um personagem adulto terá vivido pelos últimos
mos ser atrapalhados por um elemento mecânico.
Se eu quiser jogar com um guerreiro veterano, mas Faixa etária Idade* Modificadores
descubro que ele vai perder atributos relacionados
a combate, posso me frustrar. Uma das ideias do Criança 9 a 12 Força –4, Constituição –2,
anos Sabedoria –2, tamanho menor;
RPG é permitir que você seja quem você quiser, e Protegido dos Deuses, Sem
nenhuma regra deveria impedir isso. Origem
Se você é um jogador iniciante, não precisa se Adolescente 13 a 17 Força –2; Ímpeto Juvenil, Origem
preocupar com efeitos da idade sobre seu persona- anos em Construção
gem. O processo normal de fazer fichas já é envolven-
Jovem 18 a 25 Nenhum
te o bastante sem adicionar mais um passo. Se você
anos
Vai, Velhinho!
quer um aventureiro de idade variada, mas não quer
ser afetado por isso, também pode deixar a faixa Adulto 26 a 39 Um poder geral extra, uma
etária dele como um elemento puramente descritivo. anos desvantagem de idade
Mas, se você quer ter mais detalhamento em sua Maduro 40 a 59 Um nível extra, duas
ficha, e acha legal que elementos de interpretação anos desvantagens de idade
tenham peso no mundo de jogo, entre na Caverna
Velho 60 a 79 Força –2, Destreza –2,
do... Vovô. Se na edição passada falamos dos Constituição –2; dois níveis
anos
novinhos, hoje é a vez dos tiozões! extras; três desvantagens de
idade, Aumento de Atributo
Personagens
bloqueado para atributos físicos
Regras T
Outward: os personagens ormenta20 está entre nós! Ou quase, pelo Além de um poder geral, desvantagens dão mais cor
só parecem fodões. Na menos. Os apoiadores do financiamento e profundidade aos personagens. Chega de heróis perfei-
verdade, são uns fracotes! coletivo e da pré-venda já receberam a tinhos! Começou a era dos guerreiros ignorantes, magos
paspalhos e ladinos medrosos.
versão preliminar do livro básico, com
boa parte do conteúdo final, e em breve
Amaldiçoado
opcionais
receberão a versão completa.
Embora o material completo ainda não tenha sido libera- Você foi amaldiçoado por uma entidade poderosa, como
do (está quase, pessoal — juro por Tanna-Toh que a espera uma fada ou divindade. No começo de cada cena envol-
é por um bom motivo, pois queremos entregar o melhor jogo vendo um perigo, role 1d4. Em um resultado 1, você perde
possível para vocês), já podemos começar a brincar com as todos os seus pontos de mana.
para
regras. O que, cedo demais?
Ora, nunca é cedo para chafurdar em mecânicas aqui Assombrado
na Caverna do Saber! Além disso, o conjunto de regras Você é assombrado por erros do passado — ou é lite-
opcionais que apresento aqui é um dos favoritos dos joga- ralmente assombrado por um fantasma! Você sofre –5 em
dores antigos. Com essas mecânicas, fica ainda mais fácil Diplomacia por sua aura sombria. Além disso, no começo
combar! Ops, quer dizer, fica ainda mais fácil representar o de cada cena envolvendo um perigo, role um dado. Em um
desvantagens
conceito de seu personagem... resultado par, você fica alquebrado até o fim da cena (o
As regras de desvantagens a seguir não são completa- custo em PM de suas habilidades aumenta em +1).
mente originais — tanto que, como dito acima, muitos joga-
dores antigos já as usavam em Tormenta RPG. A primeira
versão delas foi publicada na própria Caverna do Saber,
Cabeça Quente
na época que a coluna saia no site da Jambô Editora (eram Quando você sofre dano, sua próxima ação deve ser
em Tormenta20
tempos antes da volta da Dragão Brasil). Porém, aqui trago atacar a fonte do dano. Se não puder atacá-la, ou se ela
o material atualizado para o sistema atual, e expandido com não puder ser atacada (por exemplo, se o dano veio de um
novas desvantagens. buraco no qual você caiu), você pode fazer outras ações,
mas sofre –2 em todos os testes na rodada.
Agora, entre na Caverna do Saber e se prepare para
encontrar grandes mistérios, poderes assombros e... na ver-
dade, nada disso. Hoje, nosso cantinho (não do goblin, mas Caolho
de regras), só traz coisa ruim! Você não tem um dos olhos. Você sofre –2 em Iniciativa,
Percepção, Pontaria e Reflexos.
Desvantagens
Tormenta20 é um jogo de heróis. Mas mesmo heróis não Chato
são perfeitos. O cavaleiro na armadura brilhante pode ser Sempre que você parte de uma aldeia, uma festa acon-
um tremendo chato. O arquimago que comanda as energias tece. Você sofre –5 em testes de Diplomacia. Além disso, a
arcanas pode ser um fracote. E o pirata de tapa-olho... Bem, atitude inicial de NPCs em relação a você é sempre uma
tem um olho faltando! categoria pior.
DESVANTAGENS
Este artigo apresenta um sistema de desvantagens para
Tormenta20. Desvantagens são “poderes ao contrário” — Código de Conduta
em vez de habilidades e bônus, trazem restrições e pena-
Escolha um dos códigos a seguir. Você segue rigorosa-
lidades. Quando você cria um personagem, pode escolher
mente esse código. Se violá-lo, perde todos os seus PM e só
uma desvantagem para ele. Se fizer isso, recebe um poder
pode recuperá-los a partir do próximo dia.
geral extra. Você é livre para escolher o poder, mas deve
preencher seus pré-requisitos. De modo similar, se algum dia • Código de Honra. Você não pode atacar um oponente
você quiser se livrar de uma desvantagem, pode pagar um pelas costas (em termos de regras, não pode se beneficiar do
poder para “recomprá-la”. bônus de flanquear), caído, desprevenido ou incapaz de lutar.
43
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
• Código da Honestidade. Você não pode mentir, trapa- Filho(a) de Nimb Ingênuo
cear ou roubar e sofre uma penalidade de –5 em testes de
Enganação, Furtividade e Ladinagem. Você é louco. No começo de cada cena envolvendo um Não há maldade em seu coração. Você sofre –5 em Desvantagens: usar ou não?
perigo, role 1d4. Em um resultado 1, você fica confuso até Enganação, Intuição, Investigação e Ladinagem. No início deste artigo, disse que este é um “con-
• Código do Herói. Você deve sempre manter sua palavra o fim da cena. junto de regras opcionais”. Mas... por que? Por que
Maneta
e nunca pode recusar um pedido de ajuda de alguém ino-
uma mecânica que representa um aspecto tão básico
cente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar.
Especial. De acordo com o mestre, você pode criar um
Fracote Você perdeu uma mão — num duelo de espadas, devo-
de um personagem é opcional? Ora, na vida real,
todos temos falhas, sejam elas físicas, psicológicas
Você cresceu dentro dos muros de um palácio ou enfurna- rada por um monstro, devido a uma maldição... Você sofre
código diferente para seu personagem. Entretanto, um códi- ou sociais. Diria inclusive que é mais realista ter des-
do na torre de um mago e nunca praticou atividades físicas. –2 em Atletismo, Ladinagem e Ofício. Além disso, não pode
go só vale como desvantagem se realmente penalizá-lo. O vantagens do que o contrário!
Você está permanentemente sob efeito da condição fraco usar armas de duas mãos, uma arma e um escudo, etc.
mestre decide se um código é restritivo o bastante para valer Claro, alguém pode argumentar que Tormenta20
como desvantagem. (–2 em testes de atributos físicos e de perícias baseadas
Matugo
nesses atributos). não é sobre a “vida real”, mas sobre heróis. Gran-
de coisa — heróis também tem problemas! Mesmo
Combalido Franzino
Você sofre –5 em Investigação e em testes de Iniciativa e
Percepção em cidades. Quando descansa nesse ambiente, sua
personagens que são a epítome do heróismo tem
lá seus defeitos. Pense no Capitão América. Não é
Sua saúde é frágil. Você sofre –5 em Fortitude. recuperação é uma categoria pior (se já era ruim, você recupe- uma falha de caráter, mas ele é um tanto ignorante
Você recebe –1 PV por nível de personagem. Pré-requisito:
Con 11 ou menos. ra apenas 1 PV e 1 PM, independentemente do seu nível). a respeito do mundo moderno, o que justificaria uma
Covarde desvantagem (penalidade em testes relacionados a
Seu lema é “aquele que foge hoje vive para lutar amanhã”. Hedonista Melancólico tecnologia e conhecimentos gerais, talvez?).
E se der para evitar a luta de amanhã também, melhor! Você Se desvantagens são comuns na vida real e na
Você está acostumado a viver no luxo e não se sente Por um trauma no passado, um amor não correspondido
literatura, por que não estão no livro básico? Bem,
sofre –5 em testes de Intimidação. Além disso, no começo ou qualquer outro motivo, você é uma figura triste e sombria.
bem com nada abaixo disso. Em condições luxuosas, sua elas quase estiveram. Durante o desenvolvimento
de cada cena envolvendo um perigo, role um dado. Em um Você recebe –1 PM por nível de personagem.
recuperação de PV e PM é igual ao seu nível. Em condições de Tormenta20, cogitamos colocar essas regras no
resultado par, você fica abalado até o fim da cena.
confortáveis, sua recuperação é igual à metade do seu nível. jogo. No fim, porém, o que pesou foi a simplicidade.
Em condições normais ou ruins, você recupera apenas 1 PV Míope Como game designer, me importo muito com o tempo
Distraído e 1 PM, independentemente do seu nível. Você tem dificuldade de enxergar objetos distantes. Como necessário para se construir um personagem — pois
alternativa, acha covardia atacar de longe e nunca treinou isso é uma das grandes barreiras para iniciantes.
Você é muito desligado e... Hein? Do que estávamos
falando? Você sofre –5 em Iniciativa e Percepção. Impulsivo com armas de ataque à distância. Você sofre –5 em Pontaria. Uma construção lenta acarreta uma grande chance
do novato se entediar com o jogo antes mesmo de
Você age primeiro e pensa depois. Você sofre –5 em Fur-
Duro de Ouvido tividade e Investigação e não pode fazer a ação preparar. Vagaroso ele começar! Como queremos mais gente no hobby,
tomamos medidas para acelerar esse processo. Colo-
Você tem um problema em uma perna ou pé ou está acima car as desvantagens como padrão adicionaria mais
Sua audição é ruim. Você sofre –2 em Iniciativa, Percep-
ção e Reflexos. Além disso, sempre conta como estando em Inculto do peso. Você está permanentemente sob efeito da condição
lento (todas as suas formas de deslocamento são reduzidas
dois passos na construção: ler as desvantagens e
escolher uma, e ler os poderes gerais e escolher um.
condições ruins para lançar magias. Magias afetadas pelo Por algum motivo — uma infância pobre, vir de uma à metade e você não pode correr ou fazer investidas). Mesmo para jogadores veteranos isso pode ser de-
poder Magia Discreta não sofrem essa limitação. tribo primitva... — você não teve acesso a educação. Você mais. Claro, se para você isso não é um problema...
é analfabeto e recebe duas perícias treinadas a menos (isso
Temeroso Fique à vontade para usar as regras!
Expurgo de Allihanna pode reduzir as perícias que você pode escolher a zero,
Você tem medo de se machucar. Como alternativa, trei- Por fim, um apelo: por mais que eu brinque sobre
mas não afeta as perícias fixas de sua classe).
Por algum motivo, animais não gostam de você. Você nou apenas com armas de ataque à distância e não sabe combar, evite escolher uma desvantagem apenas
sofre –5 em testes de Adestramento e Cavalgar. Além disso, o que fazer quando as coisas ficam mais “pessoais”. Você para ganhar um poder geral. A grande maioria dos
animais e monstros irracionais (Int 1 ou 2) recebem +5 em Indefeso sofre –5 em Luta. arquétipos de personagem não precisa de um poder
testes de ataque e rolagens de dano contra você. Você nunca aprendeu a se defender. Você sofre –2 em geral no 1º nível. Se uma desvantagem for ajudar
Tolo
Defesa e testes de resistência. na interpretação de seu herói, ótimo. Mas, se você
quiser usar essa opção apenas para ganhar mais po-
Expurgo de Wynna É fácil enganá-lo. Você sofre –5 em Vontade. der, talvez você tenha uma desvantagem. No caso,
Algo em você não agrada a Deusa da Magia. Você sofre Indolente “Combeiro Inveterado”...
–5 em testes de resistência contra magias. Você é apático. Você sofre –5 em Reflexos. GUILHERME DEI SVALDI
44 45
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
A filosofia S
Dark Souls: aqui audações caros leitores! Aqui quem cialmente cotado para ser a habilidade principal do novo
o bicho pega! vos escreve é Felipe Della Corte, Guerreiro, visando dar ao jogador uma forma de customizar
autoproclamado sumo-sacerdote de Arsenal uma classe marcial sem apelar para armas escalafobéticas
ou dúzias de talentos específicos. O objetivo era dar ao
e Deus Menor dos Combos. Após vencer
Guerreiro a capacidade de ser único e original.
o Guilherme Dei Svaldi em uma partida
de design honesta de jokenpô, ganhei a titularidade Na maioria dos cenários medievais em RPG o Guerreiro
(ou outra classe marcial) geralmente é só um “soldado de
da Caverna do Saber, e qual assunto
elite”, capaz de executar ataques e manobras de combate
melhor para iniciar esse novo reinado do melhor do que um simples guarda da cidade. No entanto,
que: animes! num mundo fantástico onde a magia e os deuses per-
dos Golpes
Ok, não exatamente animes, mas sobre como um meiam a sociedade, simplesmente ser “o melhor arqueiro
tropo extremamente comum da fantasia oriental, usado da vila” parece pouco heroico — ser o “herdeiro do estilo
em mangás, animações, filmes e games, influenciou parte da flecha relâmpago” soa muito melhor! Assim como as
do design de Tormenta20, mais especificamente o poder outras classes, queríamos que o Guerreiro pudesse não
Golpe Pessoal da classe Guerreiro. só escolher sua forma de lutar, mas ter ferramentas para
que seu conceito de personagem fosse além da arma que
Pessoais em
Vamos do começo.
carrega na cintura!
As centenárias artes marciais orientais já tinham o cos-
tume de nomear golpes e técnicas de luta, com o intuito de
facilitar a continuidade da tradição — que, na época, era
muito mais oral do que escrita — e também gerar certa
Estilo acima de tudo
Incentive seus jogadores a explicarem seus golpes
fama para o estilo, angariando alunos. Essa tradição foi
Tormenta20
pessoais e usá-los como ferramenta de narração para
reproduzida como um tropo pela primeira no anime Mazin-
ger Z (considerado o primeiro mangá de robôs gigantes! construir a história do personagem. Onde ele aprendeu
Achou que eu não ia falar deles?), lançado do começo esse golpe? O golpe faz parte de algum estilo ou escola?
dos anos 1970, em que o protagonista Kabuto gritava os Ele teve um mestre? Ou desenvolveu a técnica sozinho
nomes de todos os ataques especiais de seu robô Mazin- através de muito treinamento? Qualquer tipo de Golpe
ger antes de executá-los. A ideia era dar para o público, Pessoal pode carregar uma valiosa carga imaginativa
PREPARE-SE
crianças de 5 a 10 anos, uma forma de interagir com a que não interfere na mecânica do sistema, mas deixa o
série, gritando os nomes junto com o personagem. Essa personagem bem mais interessante.
ideia deu tão certo que acabou se tornando uma tradição Até mesmo Golpes Pessoais similares podem ter descri-
das animações japonesas até hoje! ções totalmente diferentes! O Mana dos personagens não
E o que isso tem a ver com T20? Tudo! A influência dos necessariamente está atrelado à magia, funcionando mais
mangás e animes na cultura de fantasia brasileira sempre como um tipo de “energia mística” que aventureiros podero-
permeou as criações de Marcelo Cassaro, e influenciou sos conseguem manifestar. Por isso, um Golpe Pessoal Brutal
pesadamente um dos primeiros sistemas de RPG nacionais, e Impactante pode ser uma tremenda martelada giratória
o Defensores de Tóquio, que depois veio a se tornar o nosso de um guerreiro brutamontes das uivantes, ou uma força
PARA LUTAR!
querido 3D&T. Claro que muito dessa filosofia acabaria inexplicável que arremessa o alvo longe com apenas uma
se entremeando pelo novo Tormenta20, principalmente na palmada no peito, executada por um elfo mestre do estilo de
busca por deixar o sistema único e mais adequado ao nível luta ancestral da Palma Poderosa.
de magia e fantasia apresentado em Arton. Mesmo a versão Conjuradora, que literalmente utiliza
magias, pode ter sua raiz em outros efeitos estéticos, como
Heróis são protagonistas uma técnica secreta de usar seu mana para deixar alvo
do golpe inconsciente, efetivamente lançando a magia
Essa ideia começou a ganhar forma aqui mesmo nesta Sono. Essa habilidades ainda são consideradas mágicas
coluna, mais precisamente na DB 133, quando foram apre- dentro das regras, mas o personagem não precisa ter
sentadas as primeiras ideias de remodelagem de classes. qualquer conexão direta com o arcano ou o divino em
Na época chamado Ataque Especial, esse poder foi ini- termos de interpretação.
37
CAVERNA DO SABER
Domine a Técnica!
Usar com eficiência o Golpe Pessoal (cof-cof-combo-cof) Novas opções
requer certa paciência e atenção ao escolher seus modifica-
dores do buffet de bordoadas.
para o Golpe Pessoal
Aqui temos algumas opções que não entraram
Primeiro é preciso compreender que, diferente de outros
no livro básico para você deixar seu golpe pessoal
poderes de classe, o Golpe Pessoal tem limitações de PM
ainda mais incrível!
quando é construído, não quando é executado: o total final
de custo do golpe precisa ser menor ou igual a seu nível de Anunciado (–1 PM). Você precisa gastar uma
Guerreiro no momento em que ele é criado. Portanto, usar ação de movimento gritando o nome de seu golpe
uma arma Harmonizada, por exemplo, diminui o custo em para usá-lo. Isso significa que não pode usá-lo furti-
PM para usar o Golpe, mas não altera seu “valor real” no vamente ou quando estiver impedido de falar, como
que diz respeito aos efeitos. amordaçado ou debaixo d’água. Uma vez que grite,
deve usar o golpe até o fim de seu próximo turno.
Segundo, que existe uma sequência de ativação para os
efeitos do Golpe, que precisa ser executada da forma correta. Desconcertante (+1 PM). Uma criatura que sofra
Vamos usar como exemplo um golpe criado pelo conselheiro dano do ataque fica Vulnerável por uma rodada.
Douglas Nascimento: um Golpe Pessoal Conjurador (Toque Desgastante (–1 PM). Você fica fatigado após
Vampírico), À Distância, Impactante, Preciso, Brutal, Lento e usar o golpe.
do Sacrifício. Me lembrou um certo goblin samurai. Paralisante (+2 PM). Uma criatura que sofra
Na versão final do livro, no qual reduções em custo não dano do ataque fica Paralisada por uma rodada
são cumulativas, esse monte de desvantagem não faz mais (Fortitude CD For anula).
sentido — você só poderá aplicar uma das reduções. Mas,
apenas como exercício regreiro, vamos considerar que isso
tudo funcione em conjunto. tivamente construindo um guerreiro mágico que usa magias
O custo total desse Golpe é de 5 PM, portanto precisa arcanas e divinas de forma ofensiva. Prevendo esse tipo de
ser criado no mínimo no quinto nível. Quando o Guerreiro caos, vamos deixar algumas coisas claras sobre esse estilo
de Douglas executa esse golpe, ele acontece na seguinte or- de “espada e magia”.
dem: usar o Golpe requer uma ação completa e gasta 5PM; Uma magia lançada por um Golpe Conjurador não
faz o teste de ataque, jogando dois dados e escolhendo o é considerada uma magia para efeitos de interação com
maior; se acertou o alvo, rola o dano direto do ataque, que outros poderes. Por exemplo, não é possível aplicar a redu-
usa o dado da arma + 1d12 + modificador de Força + outros ção de PM concedida por Foco em Magia, ou mesmo por
bônus quaisquer (como bônus de Estilo); Recebe metade des- habilidades raciais como a Tatuagem Mística dos Qareen.
se dano por causa do Sacrifício; em seguida lança a magia Efetivamente, o personagem não aprendeu a magia em si,
Toque Vampírico no alvo, executando a sucessão normal de só sabe emular seus efeitos através de um golpe marcial.
ações da magia — o alvo faz o teste de resistência, recebe
o dano (6d6, ou metade caso passe no teste) e o Guerreiro Caso o mestre permita, magias usadas no Golpe Con-
cura PVs igual a metade do dano causado pela magia. Ufa! jurador podem ter aprimoramentos aplicados a elas, mas
apenas no momento em que o golpe é criado ou
Acho que deu pra entender como esse poder abre um reconstruído! O custo do aprimoramento entra no cálculo
leque enorme de possibilidades para o Guerreiro, usando de custo total do golpe, e sempre será ativado quando o gol-
combinações de efeitos e até magias! Aliás, falando nelas... pe for utilizado. Ao contrário dos conjuradores, o guerreiro
não pode adicionar aprimoramentos livremente, mas ainda
Quero ser um guerreiro mágico! precisa cumprir qualquer pré-requisito para usá-los.
Sim, em E
Michonne de The squeletos, zumbis, carniçais, múmias! é o corpo de uma criatura dos outros tipos listados, animal e
Walking Dead: uma Um arsenal de mortos-vivos está à monstro? Bom, as respostas estão no livro, mas ligeiramente
tradicionalista disposição dos necromantes aventureiros ocultas no meio das regras de criaturas.
em Tormenta20. Mas eles querem
mais! Alguns praticantes das trevas se O cadáver de uns
T20 você deleitam em reanimar corpos de monstros
derrotados para transformá-los em lacaios
eternos.
é o tesouro de outros
Cadáveres de animais e monstros obviamente vão ge-
No entanto, alguns necromantes e acólitos de Tenebra, rar mortos-vivos com formas e tamanhos diferentes dos de
base humanoide. Como em Tormenta20 não existem regras
pode ter
membros de um seleto grupo conhecido como Conselheiros
da Dragão Brasil, tem enviado pergaminhos de altíssimo publicadas para modelos, o mestre precisará ser criativo
garbo sobre as peculiaridades da nossa querida magia e entender bem as intenções de design de criaturas para
Servo Morto-Vivo, levantando (HÁ! Entendeu?) uma série de fazer os ajustes necessários. Para facilitar o processo, vou
dúvidas a respeito da arte da não-vida. usar um exemplo prático no passo a passo: digamos que
nossa querida (e poderosa) hynne necromante Elvira quer
Tecnicamente, essa magia permite que um jogador use
companheiros
usar Servo Morto-Vivo para reanimar um cadáver de uma
seus pontos de mana e certos componentes materiais para
Centopéia-Dragão.
reanimar um cadáver, transformando-o em um aliado que
pode seguir comandos específicos. Porém, certas regras (e A primeira parte é verificar se os níveis da criatura origi-
pequenas erratas) são necessárias para entender como esses nal ainda cabem no limite de servos da personagem. Elvira
aliados funcionam. Me acompanhem enquanto dissecamos é uma arcanista de 13º nível e, portanto, pode ter até 16
do além!
essa magia maravilhosa (ok, parei)! níveis de lacaios, mais do que suficiente para os 13 níveis
da centopéia-dragão.
Aliados e Monstros Depois, Elvira deve escolher como quer reanimar a cen-
topéia. Como o monstro foi recentemente derrotado por seu
Efetivamente, o que a magia faz é transformar o cor- grupo, o cadáver está “fresco” e se tornaria um zumbi. Mas
po alvo em um morto-vivo com o tipo apropriado para o vamos destrinchar as opções de Elvira para dar exemplos de
MEU AMIGO
“grau de decomposição”, entre um zumbi para cadáveres e como essa magia é versátil!
esqueleto para ossadas. Alguns aprimoramentos alteram e
Opção 1: Elvira usa a versão padrão da magia.
melhoram o tipo de morto-vivo criado, como vamos abordar
Ela precisa de um ônix negro (T$100), e gasta uma ação
mais a frente.
completa e 9 PM para erguer a centopeia como um zumbi.
A primeira opção dessa magia é ordenar que os mortos- Primeiro ela deve definir o tipo de aliado que a centopeia
vivos criados por você te acompanhem de perto como aliados zumbi será, entre ajudante, atirador, combatente, fortão,
de um tipo e nível determinados pelo aprimoramento escolhido. guardião ou montaria. Ela decide que a centopeia é um
Essa mecânica segue totalmente as regras de Aliados descritas monstro poderoso demais para servir apenas de transporte,
na sessão de NPCs do Capítulo 6 em Tormenta20, e são então escolhe o tipo Guardião Iniciante. Agora, para a parte
MORTO-VIVO
muito fáceis de aplicar, bastando um pouco de criatividade divertida: as estatísticas da centopeia-zumbi.
para explicar o funcionamento do aliado. Inclusive, o número
de mortos-vivos que você pode ter como aliados ao mesmo Nível de Desafio: a centopeia mantém o seu ND original,
tempo segue o limite da regra de aliados, independentemente principalmente para efeitos de quantos servos o necromante
de quantos servos estão sob seu controle. pode ter sob seu controle.
Já a segunda parte é um pouco mais complicada. A Tipo e Nível: o tipo da criatura muda para morto-vivo,
magia diz que pode ordenar que ele “proteja um local es- mas seus níveis e tamanho se mantêm. Isso irá alterar o os
pecífico”, tornando-se essencialmente uma criatura que usa Pontos de Vida, perícias e habilidades.
as estatísticas de monstros. Quando se trata de um cadáver Pontos de Vida: como um monstro de 13º nível e Consti-
humanoide, faz sentido usar as fichas de mortos-vivos com tuição 29 (Mod. +9), a centopeia viva tinha 247 PV (PV 10
essa forma, como zumbis e esqueletos, mas, e quando o alvo + mod. Con por nível). Com a mudança de tipo, seu cálculo
41
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
passa a ser 4 + mod. Con por nível, diminuindo seu total de um “carniçal”. Ela precisa de um ônix maior e mais valio- pal dela o fato de uma Sombra ser uma criatura incorpórea! tipo poderoso de zumbi inteligente.
PV para 169. so (T$500), e gasta uma ação completa e 9 PM para erguer Incorpóreo: criaturas incorpóreas não tem corpo físico, Atributos: a criatura mantém seu valor original de Inteli-
Perícias: como monstro, a centopéia era treinada em a centopeia como um tipo poderoso de zumbi, conhecido e por isso só podem ser afetadas por armas mágicas, ma- gência e sua habilidade fala, caso tenha.
Fortitude, Reflexos e outras 2 perícias, que no caso são Luta como carniçal. Nesse caso aplicam-se todos os ajustes da gias ou outras criaturas incorpóreas. Elas podem atravessar
primeira versão, com os seguintes ajustes: Habilidades: recebe 1PM por nível e as habilidades
e Percepção (é possível descobrir avaliando os bônus na objetos sólidos, mas não manipulá-los, pois não têm valor Afastar Infiéis e Poder Ancestral — assim, ela mantém uma
ficha). Como um morto-vivo, suas perícias mudam para Von- Atributos: o valor de Inteligência da criatura muda de Força, usando seu modificador de Destreza para calcular de suas habilidades de quando estava viva, à escolha do
tade e outras 4. No caso, o ideal é sempre deixar a ficha para 2. seu bônus de ataque. criador (mas sujeito à aprovação do mestre). No caso, va-
o mais fiel possível ao original, então vamos utilizar essas Habilidades: recebe as habilidades especiais Febre do Deslocamento: substitui seus deslocamentos naturais por mos escolher a Aura de Calor.
“outras 4” para manter Fortitude, Luta, Reflexos e Percepção, Carniçal e Paralisia (veja na ficha abaixo). Se por algum Voo 18m (12q). A ficha da nossa centopéia-múmia ficaria a seguinte:
apenas adicionando Vontade à lista. motivo não fizer sentido dar um ataque de mordida para a Ataques naturais: Uma criatura erguida como uma
Habilidades: aqui é a parte mais tensa. Tecnicamente, criatura, o mestre deve definir uma nova arma natural. Cria-
um cadáver reanimado perde todas as habilidades que turas que virem carniçais por causa da doença não estão
sombra também perde todos os seus ataques e armas
naturais, sendo substituídos por um Toque Sombrio (veja a
Centopeia-múmia
tinha em vida — afinal, o esqueleto de um mago não sai sob controle do conjurador! ficha da Sombra mais adiante), e sua perícia Luta passa a Morto-vivo 13, Enorme
por aí soltando bolas de fogo! Nesse caso, o dano de fogo ser baseada em Destreza. Iniciativa +9, Percepção +11, visão no escuro
no ataque de mordida, e as habilidades Aura de Calor e
Engolir, que estão diretamente ligadas ao funcionamento na-
Centopeia-carniçal Habilidades: a criatura recebe as habilidades Espreitar Defesa 26, Fort +19, Ref +13, Von +11
Morto-vivo 13, Enorme na Escuridão e Vulnerabilidade à Luz. Também perde qual-
tural do corpo da centopeia, são descartadas. No entanto, Pontos de Vida 169
quer habilidade que dependa de Força ou ataques corpo a
como o cadáver ainda tem uma bocarra enorme, manter a Iniciativa +9, Percepção +11, visão no escuro Deslocamento 15m (10q), escavar 6m (4q)
corpo, como Agarrar Aprimorado.
habilidade Agarrar Aprimorado parece fazer sentido. Use Defesa 26, Fort +19, Ref +13, Von +11 A ficha da centopeia-sombra fica então: Corpo a Corpo Mordida +24 (2d8+12)
sempre o bom senso ao invés das regras em casos como
esse, e busque sempre a aprovação do mestre. Pontos de Vida 169 Agarrar Aprimorado (Livre) Quando a centopeia-zumbi
Ela também recebe todas as as habilidades de seu novo Deslocamento 15m (10q), escavar 6m (4q) Centopeia-sombra acerta um ataque de mordida, pode usar a manobra agarrar
(bônus +29).
tipo, que são: imunidade a doenças, fadiga, sangramento, Corpo a Corpo Mordida +24 (2d8+12); Morto-vivo 13, Enorme
sono e venenos, não precisar respirar, alimentar-se e dormir, Aura de Calor Quando enfurecida, esta criatura emana
Agarrar Aprimorado (Livre) Quando a centopeia-zumbi Iniciativa +9, Percepção +11, visão no escuro
sofre dano por magias de cura e recupera PV com dano de um calor intenso. No início de cada turno da centopeia-
acerta um ataque de mordida, pode usar a manobra agarrar
trevas, além de visão no escuro. Defesa 26, Fort +19, Ref +13, Von +11, incorpóreo dragão, todas as criaturas em alcance curto sofrem 4d6+9
(bônus +29).
Pontos de Vida 169 pontos de dano de fogo.
Atributos: esqueletos e zumbis não possuem valor de Febre do Carniçal: transmissão por ferimento (mordida);
Inteligência. Deslocamento Voo 18m (12q) For 35, Des 17, Con 29, Int 2, Sab 12, Car 10.
Fort (CD 16). Uma criatura que falhar no segundo teste tem
Então a ficha da nossa centopéia-zumbi ficaria assim: febre alta, vômito e tremores, ficando indefesa por um dia. Corpo a Corpo Toque Sombrio +13 (1d10 de trevas + Perícias Atletismo +18, Furtividade +10
No final do segundo dia, deve fazer um terceiro teste; se 1d10 de frio), uma criatura viva atingida deve fazer um teste
Centopeia-zumbi falhar, a criatura morrerá e, se for um humanoide, irá se de Vontade (CD 17), se falhar perde 1d4 PM.
Amigos do além
erguer como um carniçal na próxima meia-noite.
Espreitar na Escuridão a sombra fica invisível (como a
Morto-vivo 13, Enorme Paralisia: uma criatura atingida pela mordida do carniçal magia Invisibilidade) em locais de penumbra ou escuridão,
Iniciativa +9, Percepção +11, visão no escuro deve ser bem-sucedida num teste de Fortitude (CD 16) ou recebendo +20 de bônus em testes de Furtividade e camu- Aqui estão algumas fichas de mortos-vivos citados na
Defesa 26, Fort +19, Ref +13, Von +11 ficará paralisada por 1d4+1 rodadas. flagem total. magia que não estão listados nas ameaças do Livro Básico.
Pontos de Vida 16; For 35, Des 17, Con 29, Int 2, Sab 12, Car 10. Vulnerabilidade à Luz uma sombra exposta à luz de uma
Deslocamento 15m (10q), escavar 6m (4q); Perícias Atletismo +18, Furtividade +10 tocha ou mais forte perde a característica de incorpóreo. Carniçal
For —, Des 17, Con 29, Int 2, Sab 12, Car 10 Carniçais são humanoides nojentos muito magros, com
Corpo a Corpo Mordida +24 (2d8+12)
Perícias Furtividade +9 os ossos protuberantes aparecendo por baixo da pele seca
Agarrar Aprimorado (Livre) Quando a centopeia-zumbi Opção 3: Elvira usa o aprimoramento para criar
de aspecto apodrecido. Não têm pêlos nem cabelos, mas
acerta um ataque de mordida, pode usar a manobra agarrar uma “sombra”. Ela precisa de um ônix maior e mais
sua boca apresenta dentes salientes, afiados e ameaçadores.
(bônus +29). valioso (T$500), e gasta uma ação completa e 9 PM para
Opção 4: Elvira usa o aprimoramento para criar Carniçais são tidos por muitos como os piores carniceiros
macular o espírito da centopéia, criando um tipo de espírito
For 35, Des 17, Con 29, Int —, Sab 12, Car 10. uma “múmia”. Ela precisa de ferramentas de embalsamar de Arton. Vagam por tumbas, cemitérios, necrópoles e cam-
de trevas conhecido como Sombra.
(no valor de T$ 1.000), e gasta uma ação completa e 13 PM pos de batalha em busca da carne de criaturas mortas — de
Aqui também se aplicam os mesmos ajustes e mudanças para embalsamar o corpo da centopéia-dragão, criando um preferência seres inteligentes, como humanos, elfos e anões.
Opção 2: Elvira usa o aprimoramento para criar da Opção 1, mas com algumas diferenças, sendo a princi-
42 43
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
Sombras espreitam em lugares escuros. A escuridão torna sua aparência sugere, as múmias são inteligentes e lutam
Não ESSA múmia! as sombras ainda mais ameaçadoras, pois nessa situação com precisão e sagacidade que só um guerreiro centená-
ficam praticamente invisíveis. Entretanto, uma sombra pode rio teria, atacando invasores sem piedade; dificilmente
aparecer em qualquer lugar, a qualquer momento, e suas tentam se comunicar com os inimigos e nunca fogem nem
vítimas provavelmente não vão nem desconfiar de sua pre- desistem de uma luta, defendendo seu local sagrado até
sença até que seja tarde demais. a morte — da múmia ou de seus adversários. A maioria
das múmias é sepultada com seu equipamento, e são opo-
Morto-vivo 9, Médio
nentes formidáveis por sua pura determinação e devoção
Iniciativa +15, Percepção +9, visão no escuro àquele que protegem.
Defesa 19, Fort +6, Ref +11, Von +9, incorpóreo
Pontos de Vida 54 Guerreiro Mumificado ND 5
Deslocamento Voo 12m (6q) Morto-vivo 11, Médio
Corpo a Corpo Toque Sombrio +15 (1d10 de trevas + Iniciativa +12, Percepção +11, visão no escuro
1d10 de frio). Uma criatura viva atingida deve fazer um Defesa 22, Fort +14, Ref +9, Von +12
teste de Vontade (CD 15). Se falhar, perde 1d4 PM.
Pontos de Vida 88
Espreitar na Escuridão A sombra fica invisível (como a
magia Invisibilidade) em locais de penumbra ou escuridão, Pontos de Mana 11
recebendo +20 de bônus em testes de Furtividade e camu- Deslocamento 9m (6q)
flagem total. Corpo a Corpo Cimitarra Precisa +14 (1d6+6, 17)
Vulnerabilidade à Luz Uma sombra exposta à luz de uma Afastar Infiéis uma criatura que veja uma múmia deve
tocha ou mais forte perde a característica de incorpóreo. fazer um teste de Vontade (CD 17). Se falhar, fica abalada
For —, Des 18, Con 14, Int 9, Sab 12, Car 13 por um minuto. Se for bem-sucedida, fica imune a esta habi-
lidade por um dia.
Perícias Furtividade +15
Dizem que estas criaturas surgem com a morte de uma falhar, a criatura morrerá e, se for um humanoide, irá se Lâmina do Sol (Padrão, 1 PM) canalizando o poder
do sol, a múmia faz sua arma aquecer e brilhar, desferindo
Múmia
pessoa que em vida experimentou o canibalismo. Isso pode erguer como um carniçal na próxima meia-noite.
ou não ser verdade, mas explica os hábitos detestáveis des- um ataque corpo a corpo que causa 2d6 de dano de fogo
Paralisia: uma criatura atingida pela mordida do carniçal
tes seres. Outros acreditam que o pecado da gula resulta em Múmias são cadáveres especialmente embalsamados, adicional.
deve ser bem-sucedida num teste de Fortitude (CD 16) ou
novos carniçais. ficará paralisada por 1d4+1 rodadas. preparados para resistir à passagem dos séculos e garantir Poder Ancestral A múmia mantém algum poder (de classe
Os carniçais espreitam suas vítimas, atacando de surpre- à alma uma viagem tranquila ao reino dos mortos. Em Ar- ou geral) de sua vida anterior. Nesse caso, foi escolhido
For 22, Des 16, Con 14, Int 8, Sab 10, Car 2
sa assim que surge a oportunidade. ton, esta prática é especialmente comum entre certos povos Estilo de Uma arma (já contabilizado).
Perícias Atletismo +14, Furtividade +11 do Deserto da Perdição, parte de ritos de sepultamento Toque Árido (Padrão, 1 PM) a múmia toca o alvo,
Carniçal ND 3 de muitas tribos que veneram o Deus Sol, considerada até
mesmo uma honraria.
lançando uma maldição do deserto. Se falhar num teste de
Fortitude (CD 17) o alvo sofre 3d8+3 pontos de dano de
Morto-vivo 9, Médio
Sombra ND4 São soldados e clérigos valorosos de eras passadas, fogo, e fica fatigado. Passar no teste evita a condição e
reduz o dano pela metade.
Iniciativa +7, Percepção +8, visão no escuro sepultados ao lado de seus comandantes, que habitam tum-
Sombras são criaturas de Tenebra. Têm forma mais ou
Defesa 18, Fort +6, Ref +7, Von +8 bas enormes ou grandes complexos de templos, mantendo For 22, Des 16, Con 18, Int 10, Sab 15, Car 14
menos humanoide, feita de escuridão. Odeiam a vida e a luz
uma vigília eterna como guardiãs e protetoras dos corpos, Equipamento Cimitarra Precisa, couraça ajustada
Pontos de Vida 54 igualmente, e seu simples toque é suficiente para transmitir o
frio da morte, drenando a energia de suas vítimas. tesouros e segredos de reis, nobres, sacerdotes e tudo
Deslocamento 9m (6q) aquilo enterrado com eles — de animais de estimação a Tesouro Padrão
Corpo a Corpo Mordida +14 (1d6+6, 19) ou 2 garras Sombras são agressivas e predatórias, sempre em busca itens mágicos poderosos. Não são poucos os cadáveres de
+12 (1d4+6). de criaturas vivas para atormentar e destruir. Não falam de pretensos saqueadores espalhados em um lugar protegido FELIPE DELLA CORTE
maneira inteligível para os ouvidos mortais, mas o simples por uma múmia.
Febre do Carniçal: transmissão por ferimento (mordida); fato de ser perseguido por uma criatura cujo toque drena
Fort (CD 16). Uma criatura que falhar no segundo teste tem suas forças é suficiente para qualquer um entender que a Múmias parecem cadáveres secos e enrugados, en-
febre alta, vômito e tremores, ficando indefesa por um dia. melhor estratégia é fugir. rolados com ataduras e adornados com enfeites de ouro
No final do segundo dia, deve fazer um terceiro teste; se com centenas de anos. No entanto, ao contrário do que
44 45
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
ITENS ESOTÉRICOS
T odo conjurador alguma vez já se pegou
invejando o guerreiro do grupo, saindo
de uma loja feliz da vida com sua nova
Mesmo assim, itens esotéricos podem ser encontrados com
muito mais facilidade e abundância do que poções e outros
itens mágicos, estando praticamente no mesmo patamar dos
armadura completa polida sob medida, itens alquímicos e itens superiores: não são exatamente co-
conquistada com preciosos e suados tibares muns, mas existem muitos comerciantes e fabricantes desse
da vida de aventureiro. tipo de equipamento, principalmente em grandes cidades.
A verdade é que, como na maioria dos sistemas de Bônus concedidos por equipamentos esotéricos se acumulam
fantasia medieval, classes de personagens que não depen- com bônus vindos de habilidades, magias e aliados (mesmo as
Berloques, badulaques
dem de itens básicos como armas, armaduras e escudos reduções de custo de PM), mas não se acumulam entre si.
sempre acabam mais limitadas em termos de equipamentos, Itens esotéricos podem ser fabricados utilizando a regra nor-
principalmente nos primeiros níveis, quando itens mágicos
mal de Ofício, com algumas peculiaridades descritas a seguir.
realmente úteis ainda estão fora de alcance.
Sem muitas opções, os conjuradores costumam focar Catalisadores de Magia
e apetrechos mágicos
seus recursos em itens alquímicos, ou mesmo kits de ofícios, São itens de uso único, que funcionam como um
dependendo do nicho secundário que escolheram cobrir tipo de “combustível” para melhorar uma magia
dentro do grupo — como cartógrafos e historiadores — mas no momento em que é lançada, sendo consumi-
sabemos que, a grosso modo, esses personagens acabam dos no processo. Catalisadores são geralmente
não tendo no que investir suas riquezas e viram um estoque
algum tipo comum de substância preparada para
de poções ambulante!
botar defeito!
tem um árduo trabalho pela frente, não só para entender as
curandeiros da floresta.
regras de magia no geral como para ler e estudar todas as
duzentas magias do livro para compor seus personagens! Usando catalisadores. O conjurador precisa apenas
estar segurando o catalisador em uma das mãos no mo-
Por isso, achamos melhor manter algumas ideias mais
mento em que lança a magia. Apenas um catalisador pode
complexas engavetadas para uso em futuros suplementos, e
ser usado por vez. Catalisadores funcionam com magias
uma delas quero dividir com vocês nesta edição: os itens de
arcanas e divinas, mas alguns só funcionam em magias de
complemento de magia, ou itens esotéricos.
escolas específicas — pode haver mais de um elemento que
Um novo tipo de equipamento afete uma mesma escola de forma diferente — e os efeitos
que causam dano adicional só funcionam em magias que já
O mais importante sobre os itens esotéricos é que eles
causam dano normalmente.
não são mágicos por si só, apesar de interagirem diretamen-
te com magias. São equipamentos mundanos que podem ser Fabricando catalisadores. Apesar de serem criados a
produzidos de formas artesanais (através da perícia Ofício ) partir de substâncias relativamente simples, os processos
ou colhidos na natureza e preparados para uso. alquímicos de preparo dos catalisadores requerem certos
conhecimentos e técnicas. Por isso, fabricar uma “dose” de
Grande parte desses itens é comercializada livremente
por toda Arton, com algumas exceções de itens raros, ex- um catalisador com a matéria prima disponível requer um
clusivos de certas regiões ou mesmo considerados ilegais teste de Ofício (alquimia) CD 20.
em alguns reinos. No entanto, dada sua natureza mística, Alguns exemplos de catalisadores estão listados na
não é muito fácil encontrá-los em cidades pequenas que não tabela a seguir. Para efeitos de regra, o preço na tabela
tem muito conhecimento sobre magia — assim como não se é referente à quantidade de um único uso do catalisador.
acha um bom ferreiro de espadas em qualquer esquina! Todos os catalisadores têm peso de 0.1Kg por “dose”.
45
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
Frasco de Amônia. Um frasco de vidro contendo um Apesar do tamanho não influenciar em sua função, à critério
Catalisador Preço Efeito
Baga-de-Fogo (fruto) T$ 15 Magias causam +1d6 de
líquido cáustico, muito usado para fabricar poções e grana-
das. Suas propriedades adicionam +1d6 de dano de ácido
do mestre alguns amplificadores que precisam ser vestidos Itens Monstruosos!
podem ser problemáticos para criaturas maiores ou menores.
dano de fogo Fãs antigos devem ter notado que alguns itens
à magias.
Usando amplificadores. A maioria dos amplificadores apresentados no Manual do Arcano, como as vari-
Dente-de-Dragão (flor) T$ 30 Aumenta o dano em um Líquen Lilás. Essa planta estranha tem aspecto cristali- tem seu efeito ativado simplesmente do conjurador estar nhas de Dedo de Ente e Espinho de Mantícora não
dado do mesmo tipo
no, e cresce em abundância na região das uivantes. Frio ao empunhando o item enquanto lança uma magia. No en- estão listados neste artigo. O motivo é que o Manual
Elo de Ferro T$ 30 Magias de abjuração custam toque, adiciona +1d6 de dano de frio à magias. tanto, alguns canalizadores requerem que o personagem
-1PM de Ameaças de Arton trará regras específicas para
Musgo Púrpura. Encontrado em florestas fechadas gaste uma certa quantidade de PM para ativá-lo, de forma confeccionar armas, armaduras e vários tipos de
Frasco de Amônia T$ 15 Magias causam +1d6 de principalmente no leste de Ramnor, esse fungo cintilante tem semelhante a adicionar aprimoramentos à magias.
dano de ácido
equipamentos — incluindo itens esotéricos — usando
propriedades que aumentam a CD de magias de ilusão em +2. Existem também amplificadores especiais — e mais ra- partes de criaturas abatidas! Mais novidades aqui na
Líquen Lilás T$ 15 Magias causam +1d6 de Ossos de Monstro. Pequenas falanges de criaturas ros — que requerem que o alvo da magia esteja vestindo Dragão Brasil em breve.
dano de frio monstruosas aleatórias, tratadas com óleo. Concedem +2 o item, como o anel de adamante. Mesmo nesses casos, o
Musgo Púrpura T$ 15 +2 na CD de magias de na CD de magias de necromancia. amplificador não ocupa espaço de um item mágico, sendo
ilusão
Pena de Thyatis. Essa linda flor alaranjada com aspecto considerado um equipamento comum. Ampulheta de Areia da Perdição. Essa pequena
Ossos de Monstro T$ 15 +2 na CD de magias de de penugem cresce em regiões áridas. Usada como catalisa- ferramenta exótica feita de madeira e vidro tem em seu inte-
Como o nome deixa claro, amplificadores arcanos só
necromancia dor, diminui o custo de magias de adivinhação em 1PM. rior um punhado de areia do Deserto da Perdição, que pode
afetam magias arcanas, e só é possível ativar um amplifica-
ser usada para medir o tempo exato de um minuto.
Pena de Thyatis (flor) T$ 30 Magias de adivinhação Pó de Cristal. Uma pitada de pó de algum mineral dor por vez numa mesma magia.
custam -1PM cristalino puro, como quartzo ou topázio. Suas propriedades Quando lança uma magia com duração sustentada usan-
Fabricando amplificadores. Mesmo se tratando de itens do esse amplificador, o conjurador pode gastar até 10 PM
Pó de Cristal T$ 30 Magias de encantamento diminuem o custo de magias de encantamento em 1PM. comuns, as técnicas de artesanato necessárias para a confec- adicionais (ainda limitado pelo seu máximo de PM) para que
custam -1PM Pó de Giz. Calcário esmagado em pó, uma substância ção desses itens requerem um estudo profundo das energias eles fiquem “armazenados” na ampulheta, fazendo com que
Pó de Giz T$ 30 Magias de convocação comum que usada como catalisador diminui o custo de ma- mágicas, geralmente dominado por arcanistas e inventores. o item “sustente” a magia automaticamente até seu os PM
custam -1PM gias de convocação em 1PM. Por isso, fabricar um amplificador arcano requer um teste de armazenados acabem. Isso desobriga o arcanista de usar
Saco de Sal T$ 15 +2 na CD de magias de Saco de Sal. Sal marinho armazenado num pequeno Ofício (artesanato) CD 20. Somente personagens treinados uma ação livre e seus próprios PMs para sustentar a magia,
abjuração saco de couro. Suas propriedades esotéricas aumentam a em Misticismo podem fabricar esse tipo de item. podendo ele mesmo sustentar outro efeito ao mesmo tempo. Se
CD de magias de abjuração em +2. o conjurador soltar a ampulheta, ela for quebrada ou a cena
Seixo de Âmbar T$ 30 Magias de transmutação
Amplificador Preço Efeito terminar, o efeito da magia termina imediatamente e quaisquer
custam -1PM Seixo de Âmbar. Essa “gema” feita de seiva de árvore
Ampulheta de Areia T$ 1.000 Permite sustentar uma PM ainda armazenados na ampulheta são perdidos.
Terra de Cemitério T$ 15 Magias causam +1d6 de
fossilizada diminui o custo de magias de transmutação em 1PM.
da Perdição magia adicional Anel de Adamante. Esses anéis geralmente ostentam
dano de trevas Terra de Cemitério. Um punhado de terra colhida a
Anel de Adamante T$ 300 Aprimora magias um brasão ou marca pessoal. Quando ativa esse amplifi-
noite de um cemitério em uso. Como catalisador, adiciona
defensivas pessoais cador, magias pessoais que concedem bônus na Defesa ou
Baga-de-Fogo. São pequenos frutos vermelhos que +1d6 de dano de trevas à magias.
Testes de Resistências tem esse bônus aumentado em +1.
crescem em abundância na parte central do continente nor- Anel de Adamante T$ 1.000 Aumenta o alcance de
te, muito apreciados por seu sabor picante. Quando secos Amplificadores Arcanos magias Bastão de Mitral. Uma barra de 30cm feita de mi-
tral, geralmente com runas e símbolos desenhados em todo
e usados como catalisadores, adicionam +1d6 de dano de Objetos esotéricos feitos de materiais capazes Cetro Elemental T$ 600 Aumenta dano mágico
seu comprimento. Quando lança uma magia com alcance
fogo em magias. de melhorar magias arcanas no momento em que de um tipo
diferente de pessoal, o conjurador pode pagar +1 PM para
são lançadas, ou mesmo quando atingem um alvo Medalhão de Prata T$ 300 Magias pessoais custam
Dente-de-Dragão. Um tipo de flor comum nas re- ativar esse amplificador e aumentar o alcance da magia em
que esteja vestindo um deles. -1 PM
giões montanhosas, principalmente nas uivantes, que tem um passo: de curto para médio, ou de médio para longo.
Amplificadores tem várias formas e, portanto, funcionam Orbe de Cristal T$ 1.000 Aumenta a área da
um formato parecido com uma presa de monstro, podendo Cetro Elemental. Geralmente feitos de madeira ou
de maneiras ligeiramente diferentes. Eles foram concebidos Magia
variar em cores e tamanhos. Suas propriedades esotéricas metal, esses cetros tem pedras preciosas especialmente
para serem “ferramentas de magia” e suprir os arcanistas e tratadas em suas pontas, afinadas com um elemento entre
aumentam o dano de magias em um dado do mesmo tipo. Tomo de Especialista T$ 600 Aumenta a CD magias
bardos com opções mais baratas e simples para melhorar de uma Escola ácido, eletricidade, fogo e frio (escolhido no momento da
Elo de Ferro. Um pequeno anel feito de ferro puro. suas habilidades de conjuração em níveis baixos. fabricação). Lançar uma magia que causa dano do mesmo
Varinha de Aço-Rubi T$ 1.000 Magia ignora resistência
Lançar magias da escola de abjuração com esse catalisador Em termos de regras, amplificadores são sempre tratados tipo do cetro usando-o como amplificador aumenta dano da
a dano
diminui o custo em 1PM. como equipamentos feitos para criaturas de tamanho médio. magia em um dado do mesmo tipo.
46 47
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
Usando itens litúrgicos. Itens esotéricos divinos geral- do mesmo deus do conjurador (incluindo ele mesmo) têm os
Amplificadores Arcanos Às vezes, o apetrecho
certo faz a diferença em
mente funcionam simplesmente por serem empunhados ou bônus aumentados em +2.
vestidos por um sacerdote da divindade que representam,
como Foco do Bruxo qualquer ritual seja um clérigo, druida ou mesmo um paladino capaz de
Estola Clerical. Um tipo de faixa usada ao redor do
pescoço, que pende pelos ombros até a cintura. Quando
Arcanistas que trilham o caminho do Bruxo tem lançar magias através do poder de classe Orar. Equipamen- lança magias de encantamento ventindo a estola, elas tem a
uma pequena desvantagem para usar alguns amplifi- tos litúrgicos só afetam magias divinas, e só é possível ativar CD aumentada em +2.
cadores: eles precisam lançar suas magias através de um deles por vez numa mesma magia.
Ostensório Santificado. Uma obra de arte dedica-
seu foco, sendo tecnicamente impedidos de lançá-las Fabricando itens litúrgicos. Por serem itens ligados aos da ao deus, geralmente na forma de um bastão ou cetro.
pelos amplificadores! Mas não se desespere. dogmas da fé, além de um teste de Ofício (artesanato) CD Magias lançadas com um ostensório em mãos tem seu custo
Um bruxo pode transformar um amplificador em 20, um personagem precisa ser treinado em Religião para reduzido em -1PM se um alvo for devoto do mesmo deus.
seu foco, realizando um ritual semelhante à construir conseguir fabricar esse tipo de item. Um item litúrgico é de- Sacrário Portátil. Um tipo de altar portátil, geralmente
um foco novo, mas um pouco menos trabalhoso: dicado à um deus específico no momento de sua fabricação. parecendo uma pequena caixa com vários apetrechos. Usar
gastando apenas um dia de trabalho e T$ 50 em
um sacrário tem os mesmos efeitos de Celebrar Ritual, mas o
material. No entanto, ele ainda pode ter apenas um Item Litúrgico Preço Efeito
limite de PM que o conjurador pode usar é igual ao valor do
único foco ativo por vez. Cálice Sagrado T$ 200 Efeitos de cura sacrário dividido por 30. Assim, um sacrário com valor de
aprimorados T$ 300 pode ser usado para lançar uma magia de até 10
Medalhão de Prata. Gravados com runas e marcas Carrilhão T$ 600 Melhora efeitos PM, que terá seu valor reduzido para 5 PM.
pessoais do conjurador, esses medalhões de prata pura Consagrado benéficos em devotos Turíbulo Ungido. Um tipo de aspersório ou incensário
diminuem o custo de magias de alcance pessoal em -1PM. formado por um fornilho na ponta de uma corrente, onde
Estola Clerical T$ 600 Aprimora magias de
Orbe de Cristal. Uma esfera perfeita do tamanho de uma encantamento se queimam ervas e incensos. Quando lança uma magia
maçã, feita de material cristalino.Quando lança uma magia que afeta uma área, o conjurador pode pagar +1 PM para
que afeta uma área, o conjurador pode pagar +1 PM para Ostensório T$ 1.000 Magias em devotos
ativar esse amplificador e dobrar a área de efeito da magia.
ativar esse amplificador e dobrar a área de efeito da magia. Santificado custam -1 PM
Vela Eclesiástica. Uma única vela que dura por
Tomo de Especialista. Os tratados de estudos arcanos Sacrário Portátil T$ 1.000 Tem os efeitos de até uma hora. Quando lança uma magia com duração
nestes livros aumentam a compreensão do conjurador sobre Celebrar Ritual
sustentada usando, o conjurador pode gastar até 10 PM
uma escola de magia (escolhida no momento da fabricação
Turíbulo Ungido T$ 600 Potencializa efeitos adicionais (ainda limitado pelo seu máximo de PM) para
do tomo). Se usado como amplificador, esse tomo aumenta
de magias em área que eles fiquem “armazenados” na vela, fazendo com que
a CD de magias da escola vinculada em +2.
Vela Eclesiástica T$ 60 Aprimora efeitos o item “sustente” a magia automaticamente até seu os PM
Varinha de Aço-Rubi. Um conjurador empunhando armazenados acabem. Isso desobriga o conjurador de usar
este amplificador pode gastar +2 PM para que sua magia sustentados
uma ação livre e seus próprios PMs para sustentar a magia,
ignore qualquer tipo de resistência a dano. Véu Ritualístico T$ 600 Melhora efeitos de podendo ele mesmo sustentar outro efeito ao mesmo tempo.
adivinhação
A vela passa a ser o centro do efeito da magia, e seus efeitos
Itens Litúrgicos Os itens listados aqui são mais genéricos, mas os mestres não podem ser alterados. Misteriosamente, a vela não pode
Equipamentos ligados à fé dos deuses, que seus são livres para “customizar” suas aparências de acordo com ser apagada por meios mundanos,mas pode ser quebrada.
Cálice Sagrado. Algum tipo de recipiente capaz de
devotos acreditam serem capazes de melhorar sua o deus que representam — uma Estola Clerical de Megalokk Se ela for destruída ou a cena terminar, o efeito da magia
ser usado como um copo. O conjurador pode gastar +2 PM
conexão com as bênçãos das divindades, aprimo- pode ser feita de couro, garras e presas de monstros, por termina imediatamente e quaisquer PM ainda armazenados
se um alvo beber do cálice enquanto é alvo de uma magia
rando suas capacidades de lançar magias divinas. exemplo, enquanto um Cálice Sagrado de Tenebra pode ser são perdidos. Ao contrário de outros itens litúrgicos, a vela
de cura, maximizando os efeitos.
feito a partir de um crânio. Assim como os amplificadores eclesiástica é consumida no processo.
Itens litúrgicos cobrem o nicho de substâncias e materiais
arcanos, os itens litúrgicos são tratados como equipamentos Carrilhão Consagrado. Um tipo de sinete complexo
considerados “sagrados” pelos devotos dos deuses, mas Véu Ritualístico. Uma toalha ou tecido que cobre a ca-
feitos para criaturas de tamanho médio. que produz um som muito peculiar. Se o conjurador tocar o
que não necessariamente carregam qualquer tipo de poder beça e a face do conjurador. Magias de adivinhação lançadas
Por geralmente ostentar símbolos dos deuses, a maioria carrilhão enquanto lança uma magia que concede qualquer
divino. São geralmente usados em missas e rituais, ou osten- usando o véu tem seu alcance aumentado em um passo.
dos equipamentos litúrgicos podem ser usados como um tipo de bônus numérico, alvos que não forem devotos de
tados para demonstrações de fé. Portanto, a maioria deles
funciona apenas para devotos de deuses específicos! símbolo sagrado. outros deuses tem esses bônus aumentados em +1. Devotos FELIPE DELLA CORTE
48 49
C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R
mais sobre o
criatura” podem ser transformadas em poção, o que inclui
tema central de histórias e aventuras. magias nocivas ou magias de dano! Uma poção de Raio
Poções podem ser a grande salvação de um monarca do Enfraquecimento, por exemplo, seria um tipo mágico de
debilitado, ou a causa de uma transformação horrível que “veneno” que deixa o alvo incapacitado. Agora, como você
se abateu sobre uma pobre princesa, invejada pelas rivais vai fazer o alvo beber a poção, já é problema seu.
funcionamento
no amor. Algumas interações com poções podem ser um pouco
Do “suco gummy” até as cocções de um witcher, usar de confusas, afinal temos algumas magias bem complexas no
poções mágicas (ou não) para aumentar suas habilidades é sistema, por isso respondi várias perguntas frequentes sobre
algo comum para heróis de histórias fantásticas. poções um pouco adiante.
Os destilados mágicos são envoltos em mistério e encan-
Óleos mágicos
das poções em
to, e sempre causam certo furor nas mesas de RPG quando
são encontrados aleatoriamente no fundo de um baú ou num Como diz o texto do Livro Básico, óleos são um tipo especial
pedestal de prata dentro de um templo esquecido. de poção que serve para objetos, afinal, tirando raríssimas
Em Tormenta não poderia ser diferente. Mesmo passan- exceções, não são capazes de beber líquidos. E sim, funcio-
do por inúmeras alterações de regras entre as versões do nam apenas com objetos, porque só aceitam magias que tem
Tormenta20?
sistema, as poções mágicas sempre tiveram um papel muito como alvo, “um objeto” — chorar é ação livre, osteon safado.
importante no jogo, como um tipo de melhoria mágica aces- Ao derramar um óleo mágico sobre o objeto, ele se torna
sível a todos os personagens, independentemente de sua alvo da magia armazenada. Por exemplo, você pode cobrir
classe ou arquétipo. um baú de tesouro com óleo de Âncora Dimensional para pro-
A ideia desse tipo de item é servir como uma opção de tegê-lo contra efeitos de teletransporte, ou mesmo derramar
FRESQUINHO DO
tensa. Se a magia é a melhor amiga do aventureiro, então Favorita entre os goblins, esse tipo de poção carrega
a poção é... exclusivamente magias que tenham efeito de área.
Usar esse tipo de poção é muito parecido com usar um item
Magia engarrafada alquímico: você escolhe uma criatura ou ponto em alcance
curto, que se torna o centro do efeito da magia. A parte ruim
Uma poção mágica é, essencialmente, uma magia em
é que esse alcance independe do alcance original da magia.
CALDEIRÃO
forma de líquido. É como se a magia tivesse sido lançada e
nunca atingido um alvo, sendo “congelada” no tempo dentro Uma granada mágica não necessariamente precisa
de um frasquinho — assim que é liberada da embalagem, conter uma magia que causa dano — não é incomum ver
ela “termina” de ser lançada. “granadas” de Dissipar Magia sendo empregadas contra
arcanistas malignos, por exemplo.
Entender essa lógica é muito importante para compreen-
der o funcionamento das poções em Tormenta20: o alvo da
poção é sempre o alvo da magia. Isso significa que a poção Dúvidas frequentes
é a magia em si, e não que ela confere a capacidade de Apesar de sua simplicidade no uso, a alquimia mágica
Você pode descrever lançar a magia, ao contrário dos pergaminhos mágicos. tem algumas nuances complicadas quando se trata de efeitos
sua cidade como uma O que nos leva à diferença entre os tipos de poções, de magia. A seguir, vamos esclarecer algumas dúvidas mais
Gotham City medieval baseadas justamente no tipo de alvo da magia. comuns sobre as poções mágicas em Tormenta20:
41
C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R
Efeitos de Poções são considerados efeitos de garantem que podem criar poções capazes de alterar qual- Destilar substrato
magia ou efeitos de item para a regra de acúmulo
Novo equipamento:
quer aspecto do corpo de uma criatura, por um preço, claro.
Você é capaz de extrair substratos alquímicos de criatu-
de bônus? Poções de transmutação da MUTA têm sua duração aumen-
ras e utilizá-los na manufatura de poções. Se tiver acesso ao
Lançador alquímico* Para todos os efeitos mecânicos, os efeitos de uma poção tada para 1 dia, e tem preço de venda 30% mais caro.
corpo de uma criatura recém-abatida (menos de 2 horas),
Um cano grosso contendo uma empunhadura e são considerados efeitos de magia. você pode fazer um teste de Sobrevivência (para animais,
gatilho na base, que pode ser carregado com um Regras alternativas para poções monstros e humanoides) ou Misticismo (para construtos, dra-
item alquímico ou poção (granada) como uma ação
padrão. Disparar o lançador exige as duas mãos e
Poções mágicas em Arton Algumas dessas regras complementam ou modificam a
gões, espíritos e mortos-vivos) CD 12 + ND da criatura. Se
passar, pode extrair o sangue (ou outra substância definida
uma ação padrão e aumenta o alcance do item carre- Em um mundo de fantasia como Arton, onde a magia maneira como as poções funcionam em jogo. pelo mestre) da criatura para ser utilizado no preparo de po-
gado nele para médio. T$ 540, 3kg. Ofício (armeiro) é abundante e faz parte da realidade cotidiana, poções ções, reduzindo o custo de fabricação em 1 PM para cada
CD 20. (Nota: este item não conta como arma para mágicas são relativamente acessíveis em metrópoles, prin-
cipalmente onde há grande circulação de comerciantes e,
Overdose de Mana dois ND da criatura. Substratos de cada tipo de criatura
afetam escolas de magia diferentes:
modificações e encantos.
claro, aventureiros. Os destilados mágicos carregam propriedades alquími-
*apresentado na Parte 4 de Coração de Rubi. cas poderosas que, em grande quantidade, podem fazer • Animais. Poções de Adivinhação e Encantamento.
Diferente dos itens mágicos, como armas, armaduras mal ao organismo. Por isso, consumir diversas poções em • Construtos. Poções de Abjuração e Transmutação.
e acessórios, poções são mais simples e menos custosas,
um curto intervalo de tempo ocasiona um fenômeno que os • Espíritos. Poções de Convocação e Ilusão.
além de mais fáceis de produzir em maiores quantidades, o
Qual a CD de magia de uma poção? estudiosos chamam de “overdose mágica”, que pode mani-
que as torna um bem de comércio bastante rentável. Ainda • Monstros. Poções de Evocação.
festar vários sintomas estranhos e desagradáveis.
Quando um jogador utiliza uma poção fabricada por assim, exceto nas regiões mais ricas ou com fluxo constante • Mortos-Vivos. Poções de Necromancia.
ele mesmo, a CD padrão é 10 + metade do Nível + Mod. de heróis, não há realmente lojas de poções. Em geral, os Um personagem que beba uma segunda poção mágica
dentro do intervalo de uma hora precisa fazer um teste de Pré-requisitos: Habilidade de classe Alquimista
do atributo-chave. Já poções fabricadas por terceiros (sejam aventureiros entram em contato com as próprias guildas para
Constituição (CD 5 + total de PMs da magia na poção). Se Iniciado ou poder geral Preparar Poção, 4º nível de
compradas numa loja ou utilizadas por qualquer persona- adquirir poções fabricadas segundo suas necessidades.
falhar, rola 1d6 e sofre um dos efeitos abaixo: personagem.
gem que não o criador) usam uma regra diferente, que não Diversas dessas guildas arcanas em Deheon e Wynlla são
está presente no livro básico e será apresentada na errata. totalmente devotadas à produção e distribuição de poções • 1-2: Fica atordoado por uma rodada.
mágicas, e esse ofício é um dos destinos mais interessantes
FELIPE DELLA CORTE
Poções contendo magias arcanas têm CD igual a 10 + • 3-4: Fica enjoado por uma rodada.
metade do nível + mod. de Inteligência do usuário. para magos formados em escolas prestigiosas que preferem
• 5-6: Fica alquebrado por uma rodada.
uma vida menos perigosa que a de aventureiro.
Poções contendo magias divinas têm CD igual a 10 + Cada poção além da segunda consumida no mesmo
metade do nível + mod. de Sabedoria do usuário. Algumas dessas guildas são conhecidas por sua produ-
intervalo de tempo aumenta a CD do teste em 5.
ção especializadas, e costumam fazer propagandas de seus
Quando a magia da poção for universal, o mestre deter-
produtos em grandes mercados, sendo algumas delas:
mina se ela usa a Inteligência ou Sabedoria do usuário, de
acordo com sua origem de criação. Detonadores Arcanos. Um dos maiores laboratórios Novos poderes
de Shophand nasceu da coalizão de magos de combate
aposentados, que resolveram pesquisar novas e melhoradas Cozinhar receita mágica
Poções se beneficiam de poderes que aumen- fórmulas de granadas mágicas, exclusivamente poções com Você elevou o nível de sua alquimia mágica e é capaz de
tam a CD ou o dano de magias, ou que diminuem efeito de dano em área. Granadas da D.A. causam +1 de infundir propriedades de magia em suas criações culinárias.
seu custo em PM? dano por dado e tem preço de venda 20% mais caro. Para fazer uma receita mágica, você usa a mesma regra
Não. A não ser que seja especificado por algum poder Bendita. Esse laboratório é também um templo dedicado de fabricar poções (Tormenta20, pg 320) mas faz um teste
de classe, como o poder de inventor Alquimista de Batalha, à deusa da magia, que fica na fronteira entre Deheon e de Ofício (culinária) ao invés do teste original, e o custo de
apenas magias lançadas pelo personagem podem receber Wynlla. Os sacerdotes arcanistas se especializaram em fabricação aumenta para custo em PM da magia elevado
esses benefícios. poções de cura e óleos protetores, com a intenção de espa- ao quadrado x T$25. Uma receita mágica pode ser consu-
lhar a bênção de Wynna por todo o continente. Poções da mida por até 4 criaturas médias, e todos que a consumirem
Bendita aumentam a cura em +1 por dado, bônus de efeitos recebem os efeitos da magia escolhida, mas isso precisa ser
Como funcionam poções contendo magias de proteção em +1, e tem preço de venda 20% mais caro. feito imediatamente depois que poção estiver pronta, e ela
que podem afetar tanto uma criatura quanto um Cia. MUTA. Sediada em Vectora, essa guilda de alqui- não pode ser armazenada. Caso a duração do efeito seja
objeto? mistas tem como marca registrada poções que “mudam a diferente de instantânea, é aumentada para 1 dia.
Esse tipo de poção pode ser usada das duas formas: vida de seus consumidores”. Especializados em poções e Pré-requisitos: Habilidade de classe Alquimista Inicia-
ingerida por uma criatura ou derramada sobre um objeto. óleos da escola de transmutação, os alquimistas da MUTA do ou poder geral Preparar Poção, 6º nível de personagem.
42 43
C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R
FEITIÇARIA &
sobre os tipos de itens que o jogo oferece. plicativos, o que poderia ser otimizado dividindo-os por tipo.
Por isso, criaremos três categorias: equipamento de
Armas, armaduras e aventura, ferramentas e vestuário.
TECNOLOGIA
Ao contrário da maioria dos cenários de fantasia medieval, Aqui se encaixa todo tipo de item útil para realizar aven-
Arton não é apenas um mundo de “espada e magia”. A diver- turas e explorações — em resumo, são itens que costumam
sidade de elementos fantásticos e a complexidade do cenário ter um efeito de jogo que não afeta diretamente um teste, seja
deixam meio nebulosa a classificação de Tormenta: ao mesmo de atributo ou perícia. Alguns exemplos são corda, espelho,
tempo que temos ordens de cavalaria à serviço de reis, também
mochila, pena, saco de dormir e tocha. Esse tipo de item
existem cidades flutuantes que fazem comércio com seres de
não pode receber modificações.
outros planos, sem falar nos colossos de metal pilotados por
tropas puristas e autômatos animados por magia.
A presença de Artífices e Inventores sugere que a tec- Ferramentas
nologia do mundo está em avanço constante, muito mais São todos os itens comuns que afetam diretamente testes,
acelerada do que o progresso social — sem qualquer co- como por exemplo todos os kits (que cancelam as penalidades
39
C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R
de −5 das perícias, essencialmente concedendo um bônus de do cetro, o dano da magia aumenta em um dado do mesmo Poderoso. Fornece um bônus de +1 na CD para resistir
+5) e itens que concedem bônus fixos, como a barraca (+2
em testes de Sobrevivência para acampar) e o pé de cabra Recompensando boas ideias tipo. (T$ 75).
Estola Clerical. Uma faixa adornada com símbolos divi-
a suas magias.
Implacável. Aumenta o bônus na CD para resistir a
(+5 em testes de Força para arrombamento forçado). Apesar de equipamentos de aventura não poderem nos usada ao redor do pescoço, que pende pelos ombros suas magias para +2. Pré-requisito: Poderoso.
receber modificações, o mestre pode, com cautela, até a cintura. Suas magias divinas que concedem bônus têm Vigilante. O item usa parte de sua mana pessoal para
Vestuário permitir que jogadores comprem ou fabriquem itens
desse tipo com a modificação aprimorado vinculada
seu valor aumentado em +1 em alvos que não são devotos gerar um campo que desvia ataques. Você recebe +4 em
de outros deuses, e +2 em alvos devotos do mesmo deus que Defesa, mas recebe penalidade de −1PM. Você pode can-
No livro básico, essa sessão oferece trajes completos a usos específicos de perícias que façam sentido com o você (exceto você mesmo). (T$ 100) celar e reativar esse efeito uma vez por dia.
que funcionam de forma muito similar às ferramentas: alguns a função básica do item.
cancelam penalidades (como o traje da corte) enquanto Luva de Ferro. Um conjunto de dedais interligados por
outros fornecem bônus específicos (como o traje camufla-
Por exemplo, você pode permitir uma corda correntes. Suas magias arcanas de alcance pessoal que Materiais especiais para itens esotéricos:
aprimorada que fornece +2 de bônus em testes de concedem bônus na Defesa ou testes de resistências têm esse
do). No entanto, sentimos que muitos jogadores gostariam Atletismo para escalar quando utilizada, ou mesmo Aço-rubi. Você pode gastar +2 PM para que sua magia
de ter mais opções para vestir seus personagens de forma bônus aumentado em +1. (T$ 100) ignore qualquer tipo de resistência a dano.
um lampião aprimorado que fornece +2 em testes de
adequada. Por isso, além dos trajes, oferecemos algumas Investigação para procurar em locais escuros. Dessa Medalhão. Gravados com uma runa pessoal ou símbolo Adamante. Você pode gastar +2 PM para rolar nova-
opções adicionais de peças. Como mestre, você pode criar forma, você premia a criatividade de seus jogadores de uma divindade, esse medalhão diminui o custo de magias mente resultados 1 ou 2 nos dados de dano de uma magia.
ou alterar bônus para peças de roupas, mas cuidado para sem criar problemas de abuso nos testes de perícia. de alcance pessoal em –1 PM. (T$ 100)
não acabar enchendo os personagens de pequenos bônus! Gelo eterno. Se a magia causar dano de frio, você
Orbe. Essa esfera perfeita, do tamanho de uma maçã, pode gastar +1PM para receber +1 de bônus por dado de
Botas. Calçados resistentes e confortáveis, fornecem +1 concentra seu poder mágico. O limite de PM que você pode dano. Você pode gastar +1 PM adicional para trocar o tipo
em testes de Atletismo para correr. (T$2) gastar em magias aumenta em +1. (T$ 100)
Capa. Feita com couro resistente para proteger o usuário
Esotéricos Ostensório Santificado. Essa obra de arte dedicada à um
de dano de uma magia para frio.
Madeira Tollon. Você recebe +2 em testes de resistên-
do sol e da chuva. Pode vir com ou sem capuz. Fornece +2 Esse tipo de item fez sua estreia aqui mesmo na Caverna deus, geralmente na forma de um bastão ou cetro, fornece um cia contra magia.
em testes de resistência contra efeitos do clima. (T$5) do Saber, na edição 163. A intenção com esotéricos era dado adicional do mesmo tipo para magias divinas. Dependen-
dar opções de equipamentos para as classes conjuradoras, do da divindade, afeta magias de cura ou magias que causam Matéria vermelha. Todas as criaturas em alcance cur-
Chapéu. Fornece +1 em uma perícia baseada em Carisma, to (incluindo você) sofrem uma penalidade de –2 em todos
principalmente arcanistas, para gastar seus ricos tibares. dano de trevas (escolhido do momento da fabricação). (T$ 75)
escolhida no momento da fabricação. A aparência do chapéu os testes de resistência contra magias.
geralmente está ligada à perícia. Por exemplo: uma bandana No entanto, depois de alguma deliberação, decidimos Tomo de Especialista. Os tratados mágicos neste livro
com pintura de caveira que da +1 em intimidação. (T$2) que esse tipo de item deveria ser mais “básico”. De acordo aumentam a compreensão do conjurador sobre uma escola Mitral. Você pode gastar +2 PM para aumentar a CD
com o senhor Guilherme Dei Svaldi, itens Esotéricos são de magia (escolhida no momento da fabricação do tomo). da sua magia em +2.
Luvas. Um par de luvas reforçadas que fornece +1 em
para conjuradores o que armas mundanas são para outras Se usado como amplificador, esse tomo aumenta a CD de
testes de Atletismo para escalar. (T$2)
classes, equipamentos capazes de melhorar suas habilidades magias arcanas da escola vinculada em +2. (T$ 75) FELIPE DELLA CORTE
Manto de mago. Um tecido reforçado que cobre todo o em níveis baixos, antes de itens mágicos estarem disponíveis.
corpo, geralmente de cores bufantes e muito usado por conju- Varinha Arcana. Uma varinha típica, feita de madeira de
Mais importante ainda: tornando-se equipamentos básicos,
radores. Fornece +2 em testes de concentração para magias. boa qualidade e entalhada com runas arcanas. A CD para
esses itens podem receber aprimoramentos e até encantos!
resistir às suas magias arcanas aumenta em +1. (T$ 100)
Modificações para Ferramentas e Vestuário: Alguns itens esotéricos só afetam um tipo de magia, entre
arcana e divina, especificado na descrição. Itens que afetam Modificações para itens esotéricos:
Aprimorado. Um item com esta modificação é construído magias divinas podem ser utilizados como um símbolo sa-
de forma cuidadosa e com os melhores materiais. Apenas Ampliador. Você pode pagar +1 PM para dobrar a
grado, e os que afetam magias arcanas podem ser usados
itens que já fornecem bônus em testes de perícias podem área da magia.
como foco de bruxo. O conjurador ainda precisa de uma
receber essa modificação, aumentando esse bônus em +1. mão livre para lançar uma magia. Canalizador. O limite de PM que você pode gastar em
Magistral. Aumenta o bônus de perícia fornecido para magias aumenta em +1.
Carrilhão Consagrado. Um tipo sino que produz um som
+2. Pré-requisito: Aprimorado. peculiar, aumentando a CD de suas magias divinas em +1. Enérgico. O dano de suas magias aumenta em um dado
Obra-prima. Aumenta o bônus de perícia fornecido para Magias divinas lançadas em alvos que sejam devotos de do mesmo tipo.
+3. Pré-requisito: Magistral. outros deuses têm sua CD aumentada em +2. (T$ 150) Extensor. Você pode pagar +1 PM para ativar esse
Multifuncional. Essa modificação pode ser aplicada Cetro Elemental. Geralmente feitos de madeira ou metal, item e aumentar o alcance da magia em um passo (de curto
em um item que já forneça um bônus para um teste de esses cetros têm pedras preciosas especialmente tratadas em para médio ou de médio para longo).
perícia. Escolha uma outra perícia que utiliza o mesmo suas pontas, afinadas com um elemento entre ácido, eletri- Harmonizado. Escolha uma magia. Seu custo diminui
atributo-chave: o item passa a fornecer o mesmo bônus cidade, fogo e frio(escolhido no momento da fabricação). em –1 PM. Você pode mudar a magia afetada pelo item com
para a segunda perícia escolhida. Quando lança uma magia que causa dano do mesmo tipo um ritual que exige um dia e T$ 100 em ingredientes.
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E N C O N T R O A L E A T Ó R I O E N C O N T R O A L E A T Ó R I O
Brasil. Creme de avelã com cacau italiano e leite em pó de restaura o foco e a fé dos combatentes.
Tormenta em Camadas: passarinho viraram ingredientes, com direito a gente ven- O dice bag de Tormenta20 foi escolhido como algibeira
o único perigo é sair da dieta dendo copos lotados ou lambuzando taças com isso (como improvisada, uma forma de mostrar como as balinhas de
se come essas coisas melecadas por fora, gente?!). É uma goma potencializadas poderiam ser carregadas por Arton
força alienígena que invadiu nosso mundo e que toma mentes da forma mais prática possível. Ainda assim, precisamos de
e corações de forma irremediável, assim como a Tormenta uns truques pra não emporcalhar tudo com açúcar, então
protegida por Aharadak! fomos cuidadosos com o ângulo para passar a ideia certa
Para deixar tudo ainda mais tormentoso, corante ver- sem precisar levar um puxão de orelha.
melho, outra implicância nossa, que preferimos usar cores
naturais para evitar possíveis ataques alérgicos. Para que o
monstrengo tivesse presença mais aterradora, transformamos Kallyadranoch: Ouro de Dragão
as abominações em trifle, que é basicamente uma forma O traiçoeiro deus dragão tem um apreço por tesouros e
esnobe de falar “pavezão”, afinal tudo é lefeu. Além disso, poder. A partir disso, queríamos um doce que fosse refinado,
a parte-chave da experiência profana dessa sobremesa era levasse alguns ingredientes mais caros e passasse um certo
brincar com texturas não-complementares. Apesar de ser ar de suntuosidade. Nossa escolha inicial foi o tradicional
gostoso, há uma luta entre os componentes na boca, deixan- crème brûlée, um doce francês tradicional, o que combina
do um gosto de “isso é errado e estranho, mas é bom”. com a natureza pomposa e perdida em sua própria tradição
Uma firula feita no creme de avelã com cacau resultou de um dragão. Para deixar tudo mais ousado e o sabor mais
numa textura parecida com à criada por Dan Ramos pra agressivo, acrescentamos queijo gorgonzola, ingrediente
marcante que divide opiniões, como o passado do nosso
Arsenal:
finalizar o doce na chama direta do maçarico foi o toque
final de draconidade.
Coragem de Bolso O Ouro de Dragão foi uma alegria e uma tristeza para
que representaria visualmente muito bem a ideia de ordem. creme... Mas aí fomos ao básico do básico e optamos pelo Vamos ser muito sinceros: a adição do carvão deixou o Como vocês já devem saber, Elisa e Vini moram há
Pensamos em alguns sabores mais ousados para a massa brigadeiro velho de guerra, fazendo algo que, se executado doce muito mais temático e interessante, mas também dei- pouco em Porto Alegre, e, por isso mesmo, vira e mexe
branca, mas Khalmyr não é dado a extravagâncias, então por mãos mais habilidosas que as nossas, até pode parecer xou bem menos apetitoso. Não esperávamos que, ao falar precisam comprar algo para a casa. O Renascer Gentil foi
fomos de baunilha mesmo. asiático, mas que por dentro é genuinamente brazuca. que o preparo tinha sido criado por anões, o resultado basicamente uma desculpa meio besta que Vini teve para
Foi um dos primeiros doces feitos, em conjunto com o As decorações para a foto dos Bolinhos de Jade teriam final realmente parecesse algo que talvez fosse melhor de comprar um pote bonitão que ainda não usou para nada
Caldo de Lena. Para a decoração na foto, foi usada uma dado problema, não fosse um fato até então desconhecido comer no escuro! depois das fotos.
estatuazinha de cavaleiro do Vini que fica pela Jambô por boa parte da equipe: Matheus tem histórico de otaku E Graças às luzinhas e ao talento de Matheus, o Abraço
impedindo o Lefolho de sair da linha. Se a foto pareceu
um pouco menos caprichada do que o normal, não se sur-
cosplayer. Assim, nosso fiel fotógrafo cuidou para que um
toque japonês fosse dado e os bolinhos foram servidos sobre
da Noite rendeu o que provavelmente é a foto mais bonita
da série até agora, destacando a transparência da taça e o
Wynna: Deleite Mágico
preendam: Matheus ainda não tinha sido comprado com um pratinho de sushi que Elisa trouxe de casa. reflexo da luz na calda de frutas vermelhas de cor suspeita. Aqui não teve muito mistério: a deusa da magia merecia
sacarose nessa fase do projeto e o Vini se virou como pôde algo... ern... mágico! Infelizmente, magia não existe fora de
Arton, então tivemos que apelar para um truque safado e um
Nimb: Frescor de Nimb
com a câmera do celular.
Thwor: Pão de Thwor pouco de ciência. Alguns vegetais, como o repolho roxo e
essa florzinha asiática, a clitória, mudam de cor na presença
Lena: Caldo de Lena Como o deus caótico que é, não poderíamos perder a
chance de fazer algo que deixasse as pessoas confusas.
Os globinóides são tão malvistos e subestimados em
Tormenta, que são excluídos até mesmo por outras raças
de ácidos ou bases, e são inclusive usados como medidores
A deusa da vida, da maternidade e da fertilidade. Pensan- naturais de PH. O Vini soube dessas flores quando pesquisou
Algumas sugestões malucas foram dadas por amigos, mas excluídas. Fez muito sentido em nossas cabeças, então, que
do em possíveis festividades do mundo real que poderiam fa- por corantes naturais azuis. Apesar de ter dado um traba-
para nós é muito importante que todas as sobremesas sejam o doce de Thwor fosse parte do reaproveitamento de sobras
cilmente ser uma festa para Lena, chegamos às Festas Juninas, lhinho para encontrá-las no Brasil, ainda nos pareceu mais
genuinamente gostosas, não fazendo nada simplesmente pela de comida. Colocando desta forma, essa ideia pode fazer
que nada mais são do que celebrações pela colheita. Essas interessante que fazer um doce de repolho!
piada. O Vini lembrou de um sorvete de pimenta com bauni- torcer alguns narizes. Mas relembre com cuidado, que há
festas comemoram a fartura antes do inverno que atrapalha lha que tomou certa vez, algo que esquentava e refrescava ao vários exemplos de pratos inventados para evitar o desper- Como esse chá azul quase não tem gosto, acrescenta-
as plantações e a época de colheita do milho, que é a base mesmo tempo, e esse acabou sendo nosso norte, apesar de mos um tiquinho de água de rosas para dar um sabor mais
dício: bolo de banana prestes a estragar, bolinho de arroz
da alimentação de uma grande parcela do Brasil, junto com termos executado de um jeito completamente diferente. misterioso à sobremesa, e Elisa sugeriu a granita (que é
feito com o resto de ontem, rabanada, entre muitos outros
o arroz e feijão. Esse grão é um ingrediente usado como basicamente um jeito pedante de chamar a raspadinha)
Foi o mais trágico e o mais divertido dos doces até hoje. que fazem parte do nosso dia a dia sem que a gente pare
símbolo de fartura em toda a América e não tem jeito mais como preparo, já que é bastante comum servir limonada
Mais ambiciosos que prudentes, Elisa e Vini usaram habane- para pensar a respeito.
junino de prepará-lo do que fazendo um mungunzá/canjica, com cubos de gelo de infusão de clitória para causar a
principalmente quando pelas mãos nordestinas de Elisa. ro no preparo do sorvete e descobriram na prática até onde Pudim de pão com banana, uma especialidade de Elisa, mudança de cor.
vai o ardor de uma pimenta potente. Até o vapor da panela pareceu a escolha perfeita, por ser algo feito com sobras
O Caldo de Lena rendeu a primeira foto da série Sal & fazia a pele arder! Tudo dentro da geladeira de Elisa ficou Esse foi o doce que gerou mais antecipação e que teve
Tormenta, e como nenhum objeto tinha sido usado ainda, e ingredientes baratos... Forçando um pouco a barra, dá o preparo mais longo: o chá de clitória foi comprado há
levemente picante, enquanto Vini passou dois dias com as até para imaginar que as frutas da receita foram pegas da
era bem mais fácil ter ideias de decorações diferentes para meses e testado para ver se realmente mudava de cor. O
mãos ardendo como se tivessem queimado no fogo. natureza, outra forma de economizar ingredientes. Pão de
as sessões. Neste caso, Vini arranjou uma tigelinha de doce mais legal de tudo é que o vendedor ainda enviou umas
com cara de casa de vó e um abajur de lua que muda de cor Talvez este seja o doce preferido de Elisa e Vini até agora. Thwor foi um doce de extremos: Rafael Dei Svaldi consi- sementes, então talvez algum de nós tenha algumas dessas
quando leva uns tapas. Dizem as más línguas que como doce Um dos maiores problemas foi não comer tudo de uma vez. dera tudo o que tenha banana completamente tóxico e nem flores que mudam de cor em casa daqui a alguns meses.
abençoado pela deusa da fertilidade, o Caldo de Lena foi tocou na sobremesa. Karen Soarele, por outro lado, ama
Tenebra:
pão e banana e se sentiu em casa.
E os outros 9?
culpado pelo surgimento de Aharadakson, o Bebê Tormenta.
Lin-Wu: Abraço da Noite Thyatis: Como os fãs já sabem, o Panteão tem 20 deuses, mas só
fizemos 11 doces.
Bolinhos de Jade
Ficou a cargo da deusa das trevas resolver um grande
problema de nossa lista: a falta de chocolate, que além de Renascer Gentil A coluna Sal & Tormenta ganha novas adições todos os
A ideia para fazer ambrosia para Thyatis partiu do nome meses no blog da Jambô e a ordem dos deuses é escolhida
Aqui temos um deus que deu um pouco mais de trabalho: tudo ajudaria a resultar numa cor bem escura. A mousse
original da sobremesa: ambrosia era a comida dos deuses pelos Conselheiros da Dragão Brasil. Seu deus de devoção
queríamos ao mesmo tempo algo que tivesse influências chi- foi a saída escolhida, que tem o toque gelado na boca e a
na mitologia grega, que, entre outras propriedades, podia ainda não foi agraciado? Basta ir no Grupo dos Conselhei-
nesas ou japonesas (por motivos óbvios), que não fosse feito textura sedosa para fazer jus às noites frias e envolventes
que nos acolhe, ajudando a descansar e envolvendo em reviver os mortos. O doce do deus pássaro ser feito basica- ros e fazer a sua prece nas nossas enquetes.
com ingredientes inacessíveis e que não se fizesse de tradi-
cional. Com uma longa história de pãezinhos recheados na mistério. Juntamos com carvão ativado, do tipo comestível mente de ovos também não atrapalha. O sabor de laranja
China, o bao pareceu uma escolha interessante. O matcha vegetal, para deixar tudo mais escuro e, de certa forma, foi escolhido por seu amarelo-dourado, que complementa ELISA GUIMARÃES &
entrou para dar cor e um gostinho mais japonês. Pensamos homenagear seus filhos anões. E para terminar com uma perfeitamente a cor natural das gemas de ovos e o sabor VINICIUS MENDES
em diversas possibilidades de recheios, como Romeu e Ju- nota ácida, a calda de frutas vermelhas, dando um toque que deixa um perfume na boca lembrando o frescor de uma
lietta, doce de feijão branco com alguma fruta brasileira, mais feminino e um contraste no sabor. manhã de primavera.
78 79
D I C A S D E M E S T R E D I C A S D E M E S T R E
Ataques violentos
que causam mais ou menos dano aos bondosos ou malignos. absoluta de que o público em sua stream gostaria!
Não há mais deuses que escolhem devotos com base em sua
moral ou ética (isto é, a maioria deles). Um personagem pode
se comportar como bem entender, restrito apenas por seus
Poderes de Combate
em Tormenta 20. Atacar Ferimento
códigos pessoais e/ou devoção religiosa, se tiver.
“Então agora posso pegar pesado e lutar sujo?” —
Quando faz um ataque corpo a corpo contra um alvo
pergunta o combeiro safado jogador dedicado com os
que tenha sofrido dano neste combate ou tenha ferimentos
Usar ou não?
olhinhos brilhando.
anteriores, ou seja, uma criatura com PV abaixo do total,
Use com cuidado
GOLPE SUJO ?
você pode usar este poder. Você gasta 1 PM e sofre -5 no
teste de ataque mas, se acertar, além de causar dano, você
As regras de combate em Tormenta20 são intencional- atinge um ponto ferido muito dolorido. O alvo fica debilitado
mente abstratas. Salvo exceções, as armas e ataques causam até o fim de seu próximo turno (Fortitude CD For evita).
ferimentos que reduzem pontos de vida — e apenas isso.
Existem manobras de combate com efeitos diferentes, claro Para perceber um ferimento pré-existente (ocorrido sem
— mas, quando se trata puramente de ferir, não há regras que você tenha testemunhado) que não esteja à vista, o
detalhadas. Ataques que causam dano não atingem partes mestre pode exigir um teste de Cura ou Percepção, CD 15.
específicas do corpo. Ferimentos graves não causam efeitos Por exemplo, você pode notar que o alvo está mancando
adicionais. Não há fraturas, mutilações, decapitações. Um levemente, ou tenta proteger certa parte do corpo.
personagem com apenas 1 PV restante ainda luta tão bem Nota: Inclui golens, sim. Quem viu a luta final entre
quanto outro com a “vida cheia”. Optimus Prime e Megatron, sabe disso!
15
D I C A S D E M E S T R E D I C A S D E M E S T R E
Atacar Inocentes Cortar a Fronte armadura leve ou nenhuma armadura. Osteon e criaturas
imunes a acertos críticos são imunes a este poder.
Após descobrir o temor, usá-lo contra o oponente requer
comunicação verbal (uma ação livre). A vítima deve fazer
Você pode gastar uma ação completa e 2 PM para fazer Quando faz um ataque corpo a corpo com uma arma um teste de Vontade (CD 15 + seu modificador de Caris-
um ataque impiedoso contra um NPC, com pouco ou nenhum leve ou ágil de corte, você pode gastar 2 PM. Se acertar, Pré-requisito: Foco em Arma com a arma utilizada.
ma). Se falhar, o alvo fica abalado até o fim da cena. Se
treino em combate, que seja mais fraco do que você. Em além de causar dano, você produz um corte na região da passar, fica imune a esse poder por 24h. Criaturas imunes
termos de regra, o alvo não pode ter treinamento em Luta ou fronte do alvo, fazendo o sangue escorrer sobre os olhos,
Reflexos e deve ter ND igual ou menor do que seu nível -5. Se deixando o alvo ofuscado e sangrando até o fim da cena. Fraturar ao medo são também imunes a este poder. Pré-requisito:
Car 13, treinado em Intuição.
acertar, o ataque tem efeito igual a um golpe de misericórdia. O alvo pode usar uma ação de movimento para limpar Você pode gastar 2 PM e fazer um ataque corpo a corpo
Criaturas imunes a acertos críticos são imunes a este poder. o sangue do rosto e remover a condição ofuscado, mas ele com redutor de -5. Se acertar, além de causar dano normal,
Pré-requisitos: 6º nível de personagem. volta a escorrer no início de seu turno seguinte. você fratura um membro da criatura a sua escolha (Fortitude
CD For evita a fratura).
Mas tem consequências!
Golens e osteon, assim como outras criaturas que não “Vem cá, eu posso MESMO lutar sujo?” — o apelão dos
sangram (ou não dependem de olhos para enxergar), são Um braço quebrado causa redutor de -5 em todos os infernos jogador determinado insiste.
Cegar imunes a este poder. testes de perícias baseadas em Força, enquanto uma perna
Há um motivo para que estas manobras sejam “golpes
quebrada deixa o personagem lento. Multiplas fraturas são
Declare que está usando este poder antes de fazer um Pré-requisito: Foco em Arma com a arma utilizada. sujos”, claro. Mesmo não existindo mais tendências para
cumulativas (-10 em perícias para os dois braços e desloca-
ataque. Você sofre -10 no teste de ataque, mas, se acertar, proibir, usá-las em certas condições vai acarretar um preço.
mento reduzido a 0 para as duas pernas). Anote o dano de
além de causar dano, deixa o alvo cego até o final do próxi-
• Usar qualquer destes poderes é violação das
Decapitar
cada ataque com este poder separadamente; os efeitos de
mo turno dele. Este poder funciona apenas com armas corpo
cada fratura terminam apenas quando o dano do ataque Obrigações e Restrições de Azgher, Khalmyr, Lena,
a corpo leves ou ágeis, ou armas à distância de disparo
Se estiver empunhando uma arma de duas mãos que cause correspondente é curado. Lin-Wu, Marah (ah vá) e Thyatis.
(não, você não vai cegar ninguém com um machado táurico
dano de corte ou impacto, você pode gastar uma ação com- Este ataque pode ser executado apenas com uma arma • Usar qualquer destes poderes é contra o Có-
ou um canhão, deixe de ser besta).
pleta e 5 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra um corpo a corpo de impacto. Criaturas imunes a acertos críticos digo de Honra do cavaleiro e o Código do Herói
Pré-requisito: Des 15, Foco em Arma com a arma utilizada. alvo indefeso. Se acertar, você causa dano normal e decepa também são imunes a esta manobra. Criaturas com mais de do paladino.
a cabeça da criatura (Fortitude CD For evita a decapitação). dois braços/pernas sofrem redutores apenas quando resta
Uma criatura decapitada morre instantaneamente, a menos • Usar qualquer destes poderes em público
apenas um ou nenhum membro intacto. impõe penalidade de –5 em testes de Diplomacia
que tenha mais de uma cabeça. Criaturas sem cabeça, ou
imunes a acertos críticos, são imunes a este poder. Pré-requisitos: for 15, Foco em Arma com a arma utilizada. subsequentes. (Não, você não recebe bônus em
Nota: Funciona com golens e osteon. Aliás, funciona Intimidar por lutar sujo, isso apenas faz com que
Pré-requisitos: For 15, Foco em Arma com a arma utilizada. os outros sejam mais cautelosos com você.)
com osteon que é uma beleza!
Claro que existe margem para discussão. Um jogador
Escudo Vivo pode ter argumentos para justificar, digamos, que sua divin-
Deuses, magia
mágicas, criaturas e monstros capazes de gerar efeitos mági-
cos e, claro, itens mágicos!
Apesar de não se encontrar esse tipo de item em qualquer
biboca de esquina, principalmente depois de um certo deus
e habilidades mágicas.
da guerra aprontar umas boas na sua época como mortal, Em Arton, a magia é uma dádiva.
aventureiros muito provavelmente vão acabar cruzando com Essa relação natural com a energia mágica pode ser
esse tipo de equipamento fantástico se viverem tempo o sufi- aprimorada e manifestada através de estudos arcanos, de-
ciente. voção religiosa ou puro acaso do destino, mas ela permeia
Com a adição dos inventores como uma classe jogável, as almas e corpos de todas as criaturas de Arton.
esse tipo de equipamento se tornou ainda mais importante no A magia arcana não faz distinção ou julgamento. Como
inventário de candidatos a heróis. o próprio livro básico diz, “Wynna concede mágica a todos
que pedem, não importando se usada para o bem ou para
sobre magia
uma técnica que que um personagem pode aprender ou
Também é preciso lembrar que em Arton não se conta com
desenvolver.
as capacidades de fabricação em massa da revolução indus-
trial: mesmo os alquimistas mais eficientes ainda produzem Magia divina acontece quando um devoto canaliza uma
e itens mágicos
suas poções mágicas de forma quase artesanal, em baixa parcela do poder de seu deus patrono e realiza um efeito
escala e tempo extenso. mágico. Ela é um pouco mais restrita, geralmente acompa-
nhada de um código de conduta ou obrigações, mas segue
Além disso, cada um tem seu método e receitas próprias,
os mesmos princípios e regras da magia arcana.
em Tormenta20.
que dificilmente podem ser ensinados ou replicados por pes-
soas que não tenham talento ou conhecimento equivalente. Temos ainda outras habilidades mágicas ou que simulam
efeitos de magias, algumas vindas de habilidades raciais
DE MÁGICO E LOUCO
Essas e outras características tornam os itens mágicos em
(que não deixam de ser uma obra dos deuses), outras de
Tormenta20 realmente especiais, mesmo aqueles mais “aces-
capacidades extraordinárias que algumas classes possuem.
síveis” aos jogadores. No entanto, o livro básico traz uma
abordagem simplificada de sua catalogação e uso, pensada O que todas elas têm em comum? Elas são uma manifes-
para regras simples que fossem amigáveis com jogadores tação da força de vontade do personagem, que canaliza
novatos e satisfatórias para os veteranos. sua energia (ou mana) para realizar o impossível.
Como Tormenta tem forte influência dos mangás e ani-
E se a gente mantivesse esse pensamento para os itens Em segundo lugar, isso também dá um pouco mais de bri-
mágicos também? lho ao personagem que usa o item. É aquela velha história da
Assim, motivados pela revisão dos testes de resistên- fantasia de que, nas mãos certas, o item libera seu verdadeiro
cia das ameaças que veio com a Reforma Monstrográ- potencial! Quantas milhares de vezes já não vimos cenas em
fica, maturamos a ideia de um novo “número” para os que o vilão pega a espada mágica do herói, dá um garga-
personagens, sua CD de Item Mágico. Esse valor usa
lhada e diz: AGORA EU VOU TE MOSTRAR O VERDADEIRO
como base a equação padrão:
PODER DESSA ESPADA LENDÁRIA, MWAHAHA!
Fazendo um paralelo com a realidade, é como comparar
10 + ½ do nível + CAR uma pessoa habilitada e um piloto profissional dirigindo um
carro supermoderno. Mesmo com toda a tecnologia de ponta
Essa regra traz dois fatores interessantes para o jogo. auxiliando a direção, aceleração, frenagem etc., o piloto com
Primeiro, ela padroniza a maneira como um personagem mais técnica e experiência vai fatalmente dirigir melhor!
“usa um item”. Como no exemplo acima da espada: a mesma O profissional inclusive vai ser mais capacitado para tirar o
arma tem uma eficácia diferente nas mãos de um iniciante máximo proveito de todas essas vantagens que o carro oferece.
destreinado da utilizada por um combatente veterano. Isso Isso reflete no fato de que um item mágico com uma habi-
Carisma alto faz maravilhas se traduz numericamente pelo teste de Luta, sendo os bônus lidade ainda é uma ferramenta, e quem “aperta o botão” é o
com espadas mágicas! do equipamento (como aprimoramentos e encantos) apenas personagem. Por isso que ativar essas habilidades consome
um ajuste. mana do personagem, e não do item!
Até mesmo itens gerais alquímicos, como água benta e Os bônus fixos passivos, como encantos que melhoram
A arma mais poderosa de Arton é alma CARISMA então representaria a afinidade do personagem
com a magia, a intensidade com que sua alma e sua persona-
bomba, usam essa fórmula, baseada em um atributo rele-
vante (no caso, Destreza para acertar o alvo).
o teste de ataque, ainda refletem essa “alta tecnologia”
do aventureiro em chamas! lidade estão conectadas às energias mágicas do mundo. No fundo, essa alteração deixa a regra mais simples:
que pode ser aproveitada por qualquer usuário, fazendo
com que a regra não deixe os itens mágicos menos espe-
Muitos RPGs, principalmente nos videogames, possuem Legal, mas na prática como isso funciona? É aí que volta- ao invés de decorar as CDs fixas do tipo de item, o joga- ciais ou poderosos.
um atributo chamado “Magia”. Ele geralmente rege a relação mos para o assunto inicial: por meio dos itens mágicos. dor apenas precisa saber qual a CD de item mágico do
Nessa lógica, o modificador de Carisma seria algo como
do personagem com energias mágicas: suas habilidades com seu personagem.
a “afinidade” que o personagem tem com a energia mágica
Um atributo para todos governar.
magia são mais eficientes, ao mesmo tempo que os efeitos de
magias no personagem são potencializados, sejam benéficos
ou hostis. No geral, as regras de itens mágicos funcionam muito
Nessa linha de pensamento, chegamos a um acordo que, próximas das regras de equipamentos, salvo exceções. Uma
espada mágica ainda é uma espada para efeitos de sistema.
se Tormenta tivesse um atributo “Magia”, faria mais sentido
incorporar o conceito em Carisma. A única regra realmente distinta está na atribuição do
valor de Dificuldade em itens mágicos com efeitos que re-
Isso porque Carisma já é um atributo que representa a
querem um teste de resistência. No livro básico, essa regra
força da personalidade, a intensidade com que a alma do
diz o seguinte:
personagem brilha, sua relação mágica com o mundo!
Para itens mágicos com efeitos que exigem um teste de
Sendo menos poético, essa ideia também equilibra mais resistência, a categoria do item determina a dificuldade: CD
o peso do Carisma na ficha de personagem em termos de 20 para itens menores, CD 25 para médios e CD 30 para
mecânicas de jogo, e completa a trinca de atributos mentais itens maiores.
em relação à magia:
Parando para analisar, habilidades de itens mágicos
INTELIGÊNCIA é o conhecimento teórico e estudo aca- são umas das poucas (senão as únicas) habilidades usa-
dêmico sobre a magia, seja arcana ou divina, através da das por personagens que têm uma CD fixa, e não um Gurren Lagann - não importa
perícia Misticismo. cálculo variável. o tamanho do robô, mas sim
SABEDORIA rege a relação com os deuses através de Ora, até mesmo sacudir uma espada requer um cálculo o espírito de luta do usuário!
Religião, e a força mental necessária para negar a magia, de perícia que envolve o nível do personagem, um modifi-
através de testes de Vontade. cador de atributo, e bônus de treinamento e outras fontes.
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a personalidade e
acontecem nas mesas envolvendo a inteligência, sagacidade breza. Como o jogo tem um sistema de classes bem doido,
e interação social dos personagens. vou escolher seus métodos usando a raça (humano) e origem
É muito comum que os jogadores definam seus personagens, (herdeiro): Aprender, Obedecer e Recorrer à Tradição.
logo que criados, de forma muito categórica, escolhendo tra- Nesse momento, Ramza é facilmente persuadido por ilusões
ços de personalidade e valores bem marcantes, como ser um supostamente ligadas a seus ideais, inclusive reproduzindo
maneiras de agir
“guerreiro honrado” ou um “arcanista estudioso”. Inclusive, é discursos preconceituosos com plebeus, e cumpre as ordens
até recomendado que jogadores menos experientes prefiram da coroa sem questionar — até que uma delas resulta em
interpretar uma versão fantasiosa de si mesmos, seguindo sua uma tragédia pessoal.
própria moral e valores, ou basear-se em algum personagem A experiência de Ramza em suas aventuras faz com que
famoso da cultura pop — “meu personagem é valoroso e ele reavalie sua visão simplista, tenha contato com pessoas de
de um personagem
honrado, e faz o bem acima de tudo, como o Superman” seria outras classes sociais e culturas, abandone sua devoção aos
um exemplo perfeito. nobres e se torne um mercenário. Além disso, o rapaz descobre
Mas, para jogadores que preferem uma camada a mais em uma conspiração diabólica entre as casas nobres, que pretende
suas interpretações, o próprio livro básico de Tormenta20 evocar criaturas místicas do passado e usar seus poderes nefastos
oferece um guia de valores importantes para o personagem para dominar todos os reinos através de um golpe de estado.
em Tormenta20
através da variante de Métodos de Experiência (página 312), Desprendido de seus valores de nobreza e impelido em
em que o jogador escolhe um trio de guias que definem a fazer o que é certo, os métodos de Ramza claramente se
maneira como o personagem prefere lidar com o mundo. Os alteram durante a história, culminando em um herói destemido
métodos são uma maneira de testar os limites não físicos do que pretende juntar aliados para combater aqueles que um
personagem, e recompensá-lo por superá-los. dia admirou e jurou proteger.
Mesmo dentro das listas de Humano e Herdeiro, podemos
Personalidade e valores escolher novos métodos totalmente diferentes que representam
É O QUE MEU
melhor sua atual personalidade: Inspirar, Transformar e Orgu-
Mais do que uma mecânica de ganhar pontos de ex- lhar-se. Ramza se orgulha de seus aliados e de seus valores
periência, os métodos podem servir como valores e guias incorruptíveis, inspirando outros a juntar-se a sua causa para
morais para definir a maneira de agir do personagem. Um transformar o mundo em um lugar melhor para todos.
arcanista que escolheu “destruir” como um de seus métodos Mudanças de métodos, principalmente depois de situações
provavelmente é mais impulsivo e bélico, preferindo o conflito dramáticas, podem ser uma ferramenta poderosa para ajudar
à diplomacia, e potencialmente enxerga a magia como uma jogadores na hora de definir seus personagens e decidir como
PERSONAGEM FARIA!
arma. Levando isso em consideração, seria bem fácil convencer eles respondem às interações com as cenas propostas pelo
esse personagem a explodir uma porta com uma bola de fogo! mestre. Reavaliar esses métodos de tempos em tempos vai fazer
Porém, é importante entender que um personagem de RPG com que você se mantenha mais “próximo” do personagem
não é imutável em suas crenças e visão de mundo. Inclusive, ao longo da campanha, fazendo-o parecer mais crível e vivo.
aventurar-se por diversas terras e conhecer pessoas de todos os Isso cobre a parte mais abstrata da interpretação, mas e
tipos (e raças!) pode e deve ter um impacto enorme de trans- quando essas situações são representadas matematicamente
formação no personagem, inclusive alterando seus Métodos. no sistema?
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Aprenda a usar
Que o Batman tem no peito?
Descobrirá o enigma
será que algum sujeito
Nesta matéria,
investigação em
21
na
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frustrar os jogadores
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p
Vá
Por Thiago Rosa
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O MAIOR DOS DETETIVES 21
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honestos”, que dão toda a informação e permi- É claro que a aventura pode ser montada para lidar de encontrar as pistas necessárias. Afinal, se é necessário
tem que o próprio espectador descubra o que com as consequências disso, mas enquanto mestre você jogar para saber o que acontece, não deveria haver uma
está acontecendo. Eles não são, porém, maioria detém o poder de definir o que tem ou não possibilidade chance de falha?
nem regra quando se trata de histórias sobre de falha. Frequentemente fazemos uso dessa agência Não existe uma resposta certa entre as duas opções,
investigação. Os contos de Sherlock Holmes, exclusivamente para garantir verossimilhança ou agilizar
mas há ferramentas para tornar a descoberta de pistas por
por exemplo, frequentemente dependem de uma o jogo, mas também é uma ferramenta essencial para
parte dos jogadores uma situação menos “tudo ou nada”,
informação extremamente específica e quase garantir que um mistério se desenrole de forma satisfatória.
em que falhar em um teste é não ter como prosseguir. A mais
esdrúxula que somente Sherlock é capaz de Felizmente, existe uma estrutura em Tormenta20 perfeita eficiente dessas ferramentas, aplicável a qualquer sistema
obter ou deduzir. para esses momentos de maior abstração e de controle de jogo, é conhecida como “regra das três pistas”.
das possibilidades e consequências de uma falha. São
A ideia é muito simples: embora não seja incomum que
Estrutura de um mistério os perigos complexos, que basicamente apresentam um
objetivo e dependem de testes em sequência para obter um os personagens dos jogadores deixem passar uma pista ou
O que torna um mistério interessante resultado. Eles podem ser usados em mistérios para uma outra, é raro que não consigam encontrar pelo menos uma
depende menos das partes somadas do que infinidade de situações, desde interrogatórios a buscas entre três pistas. Ou seja, aumentando a quantidade de
da forma como ele é contado. Cada mídia por pistas. Para estabelecer esses perigos, porém, vamos pistas a serem encontradas, as chances de falha diminuem
tem seus próprios métodos para apresentar pegar emprestada uma ideia de Rastro de Cthulhu: os consideravelmente.
isso para o espectador, mas o RPG tem uma personagens sempre encontram pistas necessárias para Existem duas falhas na regra das três pistas. A primeira é
peculiaridade que torna essa premissa muito o desenrolar da história. Não queremos, afinal, que a a dificuldade de desenvolver pistas redundantes em todos os
mais complicada: os jogadores estão atuando investigação fique parada sem ter para onde ir, certo? casos. Quanto mais elementos ancilares ao caso, mais fácil
Hush: é meio parecido
Hush: ao mesmo tempo que são a audiência! Tome por exemplo o perigo complexo Jornada Pelos é acrescentar pistas redundantes, mas casos simples podem
com o Charada novo mesmo
Vamos usar como exemplo o começo de Ermos, apresentado no livro básico. Os jogadores chegam se mostrar resistentes à ideia. Se um assassino de beira de
Silêncio, uma história já clássica do Batman. a seu destino de qualquer forma, mas podem perder pontos estrada deixou pegadas na lama, como mais isso pode ser
dispara com sua arma e fica contemplando se vale mais a O quadrinho mostra o homem-morcego arrombando um de vida e de mana no processo. repassado para os personagens dos jogadores? Pensar em
pena causar dano adicional ou disparar de novo; acontece cadeado com ácido e mencionando como está correndo sentidos além de visão e audição ajuda nesses momentos,
um momento dramático no qual ele atinge dois tiros certeiros
sem dar chance para que o oponente se reposicione entre
contra o relógio. Um refém deve ser encontrado antes que
ele (quem?) volte. Capangas são apresentados conforme são
Perigo Complexo:
eles. A abstração é uma parte importantíssima de jogos de derrotados, o herói encontra o refém e descobrimos que é Interrogar Suspeito ND 3
contar histórias, permitindo que os jogadores se apropriem tarde demais… "ele", o Crocodilo, já voltou.. Objetivo Obter informações verdadeiras
de elementos além de suas próprias habilidades e mais Isso tudo se desenrola em apenas seis páginas. Caso do prisioneiro.
próximas das dos seus jogadores. Isso permite também o estivéssemos lidando com esses obstáculos de forma tradi- Efeito O grupo pode fazer testes de
sentimento de sucesso e a sensação momentânea de ser cional em uma mesa de Tormenta20, porém, a situação se Diplomacia, Enganação ou Intimidação (CD
bom naquilo que está engajado; você (provavelmente) não desenrolaria bem mais devagar. Um teste de Ladinagem 15) para tentar convencer o suspeito a revelar
é um mestre espadachim, mas se sente como um depois que para abrir a fechadura. Um teste de Atletismo para percorrer a verdade. São necessários três sucessos para
seu personagem de Tormenta20 usa uma combinação de o espaço. Vários testes de Luta para enfrentar os capangas.
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Regras
apresentar mudanças se forem publicadas
oficialmente. Nosso principal objetivo é sobre uma montaria?
dividir esse conhecimento prévio com os Primeiramente, temos uma regra geral sobre o que significa
ávidos jogadores que têm grande apreço estar sobre uma montaria. O personagem deve ser treinado
pelas regras e suas muitas possibilidades! em Cavalgar ou então usar uma ação de movimento e passar
avançadas
em um teste para receber seus benefícios.
Na coluna deste mês vamos falar um pouco mais sobre um
dos adendos que estamos trabalhando para o livro Ameaças Além disso, algumas atividades são mais complicadas de
de Arton: mais possibilidades de montarias! Na distante de realizar enquanto monta por conta do sacolejar da criatura,
Dragão Brasil 130, Marcelo Cassaro falou de montarias e receber dano em combate pode derrubá-lo do animal.
monstruosas para Império de Jade. Aqui será diferente. Por fim, temos um benefício ou habilidade específico da
para montarias
Além de possivelmente receberem uma sessão inteira criatura em questão, que funciona exatamente como outros
dedicada a montarias mais “comuns”, e além de regras mais tipos de aliado, progredindo conforme o nível dele aumenta.
complexas para adquirir e treinar montarias, queremos dar Note que “montaria” é um único tipo, independentemente dos
a opção para os jogadores domesticarem os mais amáveis benefícios concedidos, então é possível ter uma montaria de
monstrengos artonianos. dragão jovem que é dos tipos Fortão, Destruidor e Montaria.
em Tormenta20
Essa combinação de tipos e as habilidades únicas são as
Aliados & Montarias duas principais características que definem uma montaria, mas
ela tem uma pequena (e proposital) falha narrativa: presume
AVANTE, MEU
Certamente uma das regras mais icônicas, divertidas e polê-
micas de T20 é a regra dos NPCs como aliados de personagens. que todos os animais daquela espécie são exatamente iguais.
Assim como várias outras decisões de design no sistema, Para facilitar a vida de jogadores iniciantes e não inchar o livro
a regra de aliados está apoiada sobre uma diretriz de ser básico com mais 400 páginas, tomamos a decisão de simplificar
simples e funcional, visando reduzir o “trabalho” que o jogador a montaria dessa maneira, ao invés de torná-la um personagem
tem em gerenciar recursos: ao invés de controlar múltiplas mais complexo como vemos mais tradicionalmente em jogos.
fichas com suas próprias estatísticas, os aliados concedem Uma boa comparação é o game Horizon Zero Down, em
bônus ou habilidades adicionais ao personagem jogador.
que a protagonista (spoiler) consegue “hackear” as máquinas
No entanto, montarias são uma categoria à parte, inclusive
FIEL CORCEL!
animalescas e usar algumas delas como montarias: todos os
no livro! Saindo um pouco da visão de regras, temos que
membros de um mesmo tipo ou espécie têm exatamente as
observar o papel que as montarias desempenham na fantasia
e em jogos no geral. mesmas capacidades ou habilidades. Mas e se eu quiser
diferenciar meu cavalo dos demais? E se ele for um animal
Cavalos comuns podem parecer simplórios em um mundo
de carga e não um cavalo de guerra? E se eu quiser ensinar
com feras fantásticas, mas definem todo um gênero, como
truques diferentes para ele? E se eu comprar uma montaria
as histórias de cavalaria medieval, ou mesmo os contos do
de um local que especificamente treina cavalos superiores,
velho-oeste. Mesmo sem poderes mágicos, podem ter um papel
central na história ou na mecânica de jogo de fantasia, como como um rancho famoso de Namalkah?
Epona na série Zelda ou Agro em Shadow of the Colossus. Várias perguntas que só podem ser respondidas com...
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Deinonicos estão entre os predadores mais perigosos de Montaria. Iniciante: seu deslocamento muda para 12m
Futuramente as melhores Galrasia. Embora muito menores que o rei-tirano, são mais e você pode, como uma ação padrão, gastar 1 PM para
montarias de Tormenta20 astutos e caçam em bandos, usando estratégias variadas para recuperar 1d8+1 PV em si mesmo. Veterano: como acima,
enganar e emboscar as presas. Sabem imitar sons variados mas você também pode gastar uma ação padrão e 3 PM
e se comunicar, ainda que sua linguagem consiga expressar para recuperar 3d8 PV ou remover uma condição de doença,
apenas conceitos simples. Também parecem capazes de fadiga, paralisia ou veneno. Mestre: como acima, mas seu
perceber armadilhas de forma quase sobrenatural, tornando deslocamento aumenta para 15m e você pode também gastar
uma ação padrão e 6 PM para recuperar 6d8 PV.
quase impossível capturá-los.
Montaria. Iniciante: seu deslocamento muda para 12m e Urso da Neve ND 5
sua margem de ameaça com armas corpo a corpo aumenta em
A fera lembra um urso, mas bem maior que outros que vocês
+1. Veterano: seu deslocamento muda para 15m e você recebe tenham visto. Tem pelagem completamente branca, mas com
+5 em testes de saltar. Mestre: sua margem de ameaça com olhos, focinho e garras vermelhos. Ainda, a parte posterior do
armas corpo a corpo aumenta em +1 (para um total de +2). dorso traz formações afiadas que lembram cristais de gelo.
Aliados em Tormenta20
O que são aliados em RPG Um dos pilares das regras de Tormenta20 é simplificar a
Primeiramente, é importante definirmos o que exatamente gestão de recursos por parte dos jogadores, tornando o controle
é um aliado em um jogo de RPG. Ainda que cada sistema dos personagens algo simples e funcional. Pensando nisso, e
tenha suas próprias regras para representar e utilizar aliados, também como forma de reforçar o caráter coadjuvante dos
o conceito é relativamente universal. Em termos narrativos, aliados, o sistema usa regras simplificadas neste quesito. Quando
um “aliado” é um personagem coadjuvante que, por algum um personagem obtém um aliado, em vez de utilizar sua ficha
motivo, se une aos personagens jogadores e os auxilia em completa (o que resultaria em um jogador controlando vários per-
suas aventuras. Os motivos em história pelos quais um aliado sonagens ao mesmo tempo), ele recebe um benefício específico,
decide acompanhar um personagem podem ser os mais que representa as habilidades mais relevantes do novo parceiro.
variados, desde uma dívida de honra, um objetivo em co- Assim, um espadachim habilidoso fornecerá um bônus em
mum, uma relação hierárquica (como mestre e discípulo) ou jogadas de ataque, enquanto um estudioso de ervas e medicina
familiar (como irmãos, pais, filhos ou interesses românticos) poderá ajudar o personagem a curar ferimentos. Alguns
Revisitando
ou simplesmente uma amizade. Embora se dedique a auxiliar aliados, como familiares e escudeiros, fornecem benefícios
os protagonistas da história e não se destaque por si só, um fixos, enquanto outros dão benefícios que melhoram conforme
aliado ainda é um ser dentro do universo do jogo, e possui o nível de habilidade do próprio aliado.
sua própria personalidade, objetivos, interesses e opiniões.
Por que começar com esse conceito? Simples: porque
independentemente do sistema, é fácil esquecer que um aliado Obtendo aliados
é um personagem e simplesmente tratá-lo como um recurso Em Tormenta20, aliados podem ser obtidos basicamente de
adicional, seja como uma ficha extra para o jogador controlar duas formas. A primeira é por meio de efeitos que concedem
os Aliados!
ou só um bônus a mais. E é justamente “ser um personagem” aliados, como habilidades, magias e itens mágicos, e é a
o que torna um aliado especial e tão diferente de outros re- mais simples. Cada efeito determina o tipo, seus benefícios,
cursos e recompensas que os personagens jogadores poderão se ele evolui de poder e como isso acontece (se nada for dito
encontrar ao longo de suas aventuras. a respeito, o aliado não evolui).
Um aliado é um coadjuvante, e na maior parte do tempo, A segunda fonte de aliados é a própria história. Personagens
sua personalidade e características como persona estarão podem obter aliados ao longo de suas aventuras, seja ao criar
limitadas ao plano de fundo da história. Entretanto, de tempos laços com outros NPCs, comprando montarias ou contratando
em tempos elas podem ser um recurso interessante para o os serviços de mercenários e ajudantes. Aliados obtidos em
mestre, seja como um complicador da história (como um história seguem as mesmas regras de aliados recebidos por
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efeitos; a diferença é que a relação deles com os personagens Limite por aventura. Semelhante ao limite por cena, mas o
será determinada por eventos na história e, ao contrário de personagem escolhe seus aliados no início de cada aventura
aliados obtidos por regras, não estarão permanentemente à e os excedentes ficam em suas casas, na base de operações
disposição do grupo (lembre-se que eles ainda são personagens do personagem ou simplesmente cuidando de seus próprios
com suas próprias vidas, interesses e obrigações). objetivos. Isso é semelhante à forma como certos jogos eletrô-
Via de regra, aliados obtidos pelo decorrer da história não nicos, como Mass Effect e Dragon Age, lidam com os NPCs
serão uma presença constante, e auxiliarão os personagens a disposição do protagonista. O jogador deve “montar” seu
apenas em momentos ou cenas específicas ou em troca de grupo de aliados tendo em mente as habilidades e recursos
algum serviço ou favor. Esses aliados podem ser uma recom- que serão mais úteis para os desafios da aventura.
pensa interessante e uma forma de conectar os personagens Todos juntos. O personagem simplesmente anda com
ao mundo de jogo, mas devem ser usados com parcimônia. todos os seus aliados ao mesmo tempo. Entretanto, ainda está
limitado ao número de aliados que podem auxiliá-lo simul-
As várias faces de um mestre vezes traz presentes para seu discípulo. O sabre de luz
que Obi-Wan entrega a Luke Skywalker em Uma Nova Es-
Mentores refletem as mais elevadas aspirações dos perança é um bom exemplo, por seu forte papel temático.
heróis, podendo servir como um vislumbre do futuro caso o Ao receber a arma, o herói aceita o chamado da aventura
protagonista se mantenha em sua jornada. Frequentemente, e deixa para trás sua vida mundana. Quando o professor
o mentor é um herói que já concluiu seu caminho, já viveu de cada geração entrega ao protagonista sem nome de
sua própria história, e agora repassa sua sabedoria para cada jogo da série Pokémon seu monstrinho inicial está Cyberpunk 2077: Acorda, samurai!
que outro mais jovem continue em seu lugar. agindo da mesma forma. Algumas vezes esses presentes Temos uma cidade para queimar.
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ODE ÀS ARMAS!
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Novos
esse conhecimento prévio com os ávidos vemos os poderes de combate e os famigerados estilos de luta.
jogadores que têm grande apreço pelas
regras e suas muitas possibilidades! Mais do que dados de dano
Armas. As melhores amigas de todo aventureiro, não apenas A função de um combatente é causar dano no inimigo.
poderes,
dos apoiadores da ditadura da esp... digo, das classes combatentes. No entanto, em um jogo de interpretação, a maneira como
Muitos arcanistas já agradeceram a dica de levar uma seu personagem causa dano é tão importante quanto a quan-
adaga na bota para desamarrar suas mãos. Um bardo é tidade de dano que ele causa.
capaz de fazer arte com seu florete. Clérigos expressam sua
Muito além da especialização numérica e da “harmonização
estilos
fé através da arma favorita de sua divindade patrona. Todo
marcial” da ficha, os poderes e principalmente estilos servem
ladino que se preze tem uma adaga, ou quatro, escondida
para valorizar a customização do combatente, transformando
sob os mantos. E nem preciso falar dos inventores!
um amontoado de estatísticas em um personagem de verdade.
A verdade é que T20 é um sistema bastante voltado ao
Pense em um personagem com os poderes Acuidade com
combate. Afinal, aventuras heroicas e épicas raramente en-
Arma e Estilo de Duas Armas, que têm como pré-requisito
e escolas
volvem apenas dons diplomáticos e pesquisas em bibliotecas!
Destreza 13 e 15, respectivamente. Aposto que sua mente
Por isso o sistema de armas e combate acaba precisando constrói um personagem ágil, capaz de manejar duas armas
de regras mais “pesadas” para que seja possível diferenciar com velocidade e precisão, dançando pelo campo de batalha.
a maneira que os personagens lutam, ao invés de seus estilos
Muito diferente de um personagem com Estilo de Duas Mãos
de combate ficarem apenas no campo descritivo.
de combate
e Empunhadura Poderosa (Força 15 e 17), que provavelmente
Poderíamos, por exemplo, determinar que todo tipo de se desenha como um brutamontes brandindo uma arma do
“espada” causasse o mesmo dano e tivesse as mesmas esta- tamanho de um poste, em golpes amplos e poderosos, que
tísticas de jogo. Na vida real, a diferença prática entre uma impressionam seus oponentes pelo impacto.
espada curta, um gládio e um sabre é muito pequena. O que
não falta na internet são canais e conteúdos mostrando que Seguindo essa ideia, os poderes de combate foram pen-
filmes e videogames exageram essas diferenças para valorizar sados para emular os estilos mais comuns nas histórias de
a fantasia. E é isso que queremos no RPG! fantasia: arma e escudo, arco e flecha, arma de duas mãos
etc. Eles servem para que você possa representar em jogo a
Podemos aproveitar da licença poética e estética da fan-
maneira como seu personagem luta.
tasia para valorizar essas diferenças entre armas, resultando
em regras sem comprometimento com a “lógica” de como Usar os poderes para montar uma ficha eficiente é parte
funcionam, mas sim no que representam na sensação de jogo. da diversão do jogo, mas a intenção é que a ficha seja
uma representação do seu personagem em termos de regra,
Um bom exemplo é a abstração de machados terem multi-
traduzindo-o em números.
plicadores de crítico superiores ao de espadas. Nós queremos
passar a sensação de que um machado é uma arma mais Claro que o livro básico recebeu apenas os poderes (e
Bloodborne: para quem gosta “brutal” e “violenta” do que uma espada, que normalmente estilos) mais clássicos, o que quer dizer que ainda temos muito
de caçar monstros com estilo! é mais associada à disciplina e ao heroísmo. espaço para novas ideias legais de poderes de combate.
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CULINÁRIA
I magine a cena: um grupo de aventureiros
viajando pelos ermos. O sol se põe e
chega a hora de montar acampamento.
Lista de pratos especiais
A seguir estão exemplos de pratos especiais no mundo
de Arton. As regras fornecidas são para Tormenta20, mas é
Foi um dia árduo — mais cedo, foram fácil adaptá-las para outros sistemas. Lembre-se que bônus
emboscados por servos do vilão. No dia de alimentação duram um dia, e cada personagem só pode
FANTÁSTICA
seguinte, chegarão ao covil dele para a receber um bônus de alimentação por dia.
batalha final. Com isso em mente, o clérigo Os preços listados são para uma porção individual do
começa a curar os companheiros feridos. O prato pronto. Obviamente, nem todos os pratos estarão
mago estuda seu grimório, pensando em disponíveis em toda taverna. O mestre pode se divertir cons-
quais magias memorizar. O guerreiro se truindo o cardápio de cada lugar!
prepara para montar guarda, enquanto o Balinhas. Balas coloridas doces, muito doces. Arcanistas
ladino vasculha os arredores. Tudo muito gostam — dizem que o açúcar feérico usado nas balinhas
bonito, mas... potencializa suas magias. Claro... Apesar do ceticismo dos
outros, você recebe +2 em rolagens de dano de magias.
Quem vai fazer a comida?
Batata valkariana. Batatas cortadas em tiras e mergu-
Em aventuras de RPG, normalmente focamos nos ele- lhadas em óleo fervente. Gordurentas e não muito nutritivas,
mentos heroicos, diretamente relacionados à ação. Armas, são o tipo de prato que só é servido numa metrópole como
magias, estratégias de batalha. Elementos mundanos, como Valkaria. Uma das poucas coisas em que clérigas de Lena
roupas e comida, somem no pano de fundo. Faz sentido: já
Que espada
e médicos de Salistick concordam é que as batatas trazem
temos que nos preocupar com o que vamos vestir e comer na diversos malefícios à saúde. Apesar disso, o prato é quase
vida real. No RPG queremos o extraordinário. unânime. Gostoso, deixa qualquer um empolgado para
Mas... e se pudéssemos transformar esses elementos realizar façanhas. Você recebe +1d6 num único teste à sua
“mundanos” em fantásticos? escolha (ou até um dia se passar). Para não esquecer, deixe
mágica o quê,
um d6 em cima da sua ficha. De preferência, amarelo.
Comida para heróis Bolo de cenoura. Uma sobremesa simples, e que “faz
bem para a vista”, segundo anciões de todo o Reinado.
A seguir está um conjunto de regras para pratos especiais Aparentemente, os anciões estão certos, pois o bolo de ce-
eu quero é um
— refeições com efeito em jogo. Em resumo, cada prato é noura fornece +2 em testes de Percepção.
um item que pode ser consumido para fornecer um benefício.
Bolo do Panteão. Uma sobremesa divina! Esse bolo
Bônus de alimentação duram um dia, e cada personagem só
de chocolate é preparado com os melhores ingredientes,
pode receber um bônus de alimentação por dia — nada de
por isso é caríssimo, servido apenas em banquetes reais —
se empanturrar para acumular benefícios!*
hambúrguer de
ou em tavernas que atendem aventureiros bem-sucedidos.
Pratos especiais são preparados por cozinheiros habi- Comer uma fatia de um bolo do Panteão torna mais fácil
lidosos e usando os melhores ingredientes. Pratos comuns dar o melhor de si, seja desferindo um golpe especial, seja
são muito mais baratos, mas não têm efeito em jogo. Isso é lançando uma magia. Seu custo para ativar habilidades e
importante: nem todas as refeições de seu personagem terão lançar magias diminui em 1 PM (mínimo 1 PM).
Deheon e uma
um custo e um benefício atrelado. Churrasco. Um prato muito apreciado no Reinado —
Em outras palavras, você não precisa se preocupar com mas, por algum motivo, malvisto nas fronteiras do Império
a alimentação cotidiana. Pensar nos efeitos de jogo (tanto de Tauron. O verdadeiro churrasco, porém, é preparado
os benefícios para o personagem quanto o custo) de cada apenas com carne dos rebanhos de gado de Namalkah.
omelete monstruosa!
comida ingerida seria maçante. Use essas regras apenas Pura proteína, deixa qualquer um mais forte. Você recebe
quando você realmente quiser uma vantagem e estiver dis- +2 em rolagens de dano corpo a corpo.
Ganso Afogado: o posto a pagar por ela. Refeições do dia a dia continuam Estrogonofe. Essa iguaria deliciosa foi inventada nas
prato especial da anã Golinda sendo apenas “pano de fundo”. cortes de Yuden — as más línguas dizem que é uma das
*Mas veja o talento Comilão, no fim da matéria... poucas coisas boas a sair daquele reino. Comer estrogonofe
41
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
deixa você firme em suas convicções. Você recebe +2 em Prato do aventureiro. Um cozido de galinha com le- nos pedaços e servidos com um molho típico do Império de
Comprando pratos especiais testes de Vontade. gumes, esta é uma refeição simples, mas mantém qualquer Jade. Uma refeição refinada, leve e equilibrada, fornece +2
Feijoada. Um prato feito com ingredientes simples, humil- um bem alimentado. Em sua próxima noite de sono, você em rolagens de dano à distância.
Item Benefício Preço aumenta a sua recuperação de pontos de vida em +1 por
des até, mas muito energético. Infelizmente, não há como Sopa de cogumelos. Há algo nessa sopa que expande
Prato do nível. Um personagem de 10º nível que coma um prato do a percepção mística de seus comensais. Talvez as verduras?
+1 na recuperação de PV 3 T$ sair correndo após comer uma feijoada. Você recebe +10
aventureiro aventureiro recupera 20 PV, em vez de apenas 10. Talvez os legumes? Certamente não o cogumelo. Você recebe
PV temporários, mas seu deslocamento é reduzido em –1,5m
(um quadrado). Salada de Salistick. Com folhas e carne de frango, esta +2 em testes de Misticismo.
Sopa de peixe +1 na recuperação de PM 5 T$
salada foi criada no Reino dos Médicos, onde a saúde é uma Sopa de peixe. Um cozido de peixe com verduras, é um
Gorad quente. Gorad e leite, servidos quente. Não
Macarrão de grande preocupação. Uma alimentação leve, mas nutritiva, prato simples e humilde, mas garante um descanso rela-
+5 PV temporários 5 T$ tem erro. O gorad ativa o cérebro, fornecendo +2 PM
Yuvalin aumenta seu deslocamento em +1,5m (um quadrado). xante. Em sua próxima noite de sono, você aumenta a sua
temporários.
+10 PV temporários, Salada élfica. Esta salada vegetariana leva uma mistura recuperação de pontos de mana em +1 por nível.
Feijoada 5 T$ Gorvelã. Gorad com avelã de Norba. Por conta dos in- de folhas, frutas e legumes. Segundo os relatos, a receita
–1,5m no deslocamento gredientes, é uma sobremesa cara, mas muitíssimo deliciosa. Sushi. Criado no Império de Jade, este prato consiste
foi inventada no Império Élfico de Lenórienn e passada aos em pequenos pedaços de peixe em arroz grudadinho. Uma
Omelete Fornece +5 PM temporários. reinos humanos de Lamnor, quando os povos eram aliados.
+10 PV temporários 30 T$ refeição elegante, deixa as pessoas dispostas a dialogar.
monstruosa Hambúrguer de Deheon. Surgido no reino-capital há Felizmente, a salada se espalhou por Arton antes da queda Você recebe +2 em testes de Diplomacia.
poucos anos, este prato rapidamente se alastrou pelo Rei- do continente. Um prato leve e equilibrado, ajuda a dar
Gorad quente +2 PM temporários 19 T$ Torta de maçã. Dizem que, após uma bruxa usar uma
nado inteiro. Comer o hambúrguer de Deheon (dois ham- disparos precisos. Fornece +1 em testes de Pontaria.
Gorvelã +5 PM temporários 42 T$ maçã envenenada para matar uma princesa, a Rainha das
búrgueres, alface, queijo, molho especial...) deixa você Salada imperial. Uma mistura de folhas com bacon e Fadas, Thanthalla-Dhaedelin, decretou que maçãs nunca
disposto, valente e um pouco brigão. Você recebe +1 em queijo, esta salada é leve, mas empolgante. Fornece +2 em
Salada de Salistick +1,5m no deslocamento 4 T$ mais fariam mal a ninguém. Se a lenda é verdade, ou se
testes de Luta. testes de Iniciativa. maçãs são simplesmente saudáveis, ninguém sabe dizer,
Batata valkariana +1d6 em um teste 2 T$ Macarrão de Yuvalin. Yuvalin é uma cidade minerado- Sashimi. Uma iguaria da culinária tamuraniana, este mas comer este prato fornece resistência a veneno 5 (diminui
Pizza +1 em testes de resistência 5 T$ ra em Zakharov, na fronteira com as Montanhas Uivantes. prato consiste de peixes e frutos do mar fatiados em peque- todo o dano sofrido por venenos em 5).
Seus habitantes criaram este prato extremamente energético
Torta de maça Resistência a veneno 5 2 T$ (macarrão, bacon e creme de leite!) para encarar suas ár-
Sushi +2 em Diplomacia 5 T$ duas jornadas de trabalho nas minas. O prato também é
delicioso, então se espalhou por outras cidades e reinos.
Pão de queijo +2 em Fortitude 4 T$ Você recebe +5 PV temporários.
Salada imperial +2 em Iniciativa 8 T$ Omelete monstruosa. A receita é simples — o segredo
Sopa de cogumelos +2 em Misticismo 4 T$ está nos ingredientes. Feita com ovos de monstros, esta ome-
lete é extremamente nutritiva e, até onde se sabe, sem efeitos
Bolo de cenoura +2 em Percepção 4 T$ colaterais (médicos de Salistick não conseguem chegar num
Estrogonofe +2 em Vontade 8 T$ consenso se a omelete monstruosa faz mal a saúde). Você
recebe +10 PV temporários.
Hambúrguer
+1 em Luta 9 T$ Pão de queijo. Um bom pão de queijo deixa qualquer
de Deheon
aventureiro nutrido e saudável. Você recebe +2 em testes
Salada élfica +1 em Pontaria 2 T$ de Fortitude.
+2 em rolagens Pizza. Um disco de massa coberto com molho de tomate
Churrasco 22 T$ e queijo, este prato foi criado por Guido Venusto, um nobre
de dano corpo a corpo
de Ahlen que queria ascender socialmente. Inepto nas artes
+2 em rolagens da intriga, Venusto resolveu manipular a corte pela barriga.
Sashimi 22 T$
de dano à distância Funcionou — o prato foi um sucesso, e o nobre cozinheiro
+2 em rolagens teve muita influência por anos. Certa noite, um espião con-
Balinhas 32 T$ seguiu roubar a receita. O segredo da pizza se espalhou e,
de dano de magias
sem seu trunfo, Guido Venusto foi assassinado logo depois. Pão de torresmo: dizem que
–1 PM para ativar Comer uma pizza deixa você pronto para encarar qualquer era a comida do Nada e do Vazio
Bolo do Panteão 70 T$
habilidades (mínimo 1 PM) perigo: você recebe +1 em todos os testes de resistência.
42 43
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
A aventura da cozinha Preparar um prato leva em média uma hora e exige um
teste, cuja dificuldade varia de acordo com a complexida-
Ovo de monstro. Ovos de monstros, como
trobos, ursos-coruja e outros. Fazendo pratos especiais
Pratos especiais podem ser comprados em tavernas, mas de do prato (e o benefício fornecido por ele). Cada prato Picanha. Um corte específico da carne Custo dos CD do teste
também podem ser preparados pelos próprios personagens alimenta um grupo pequeno de pessoas, fornecendo o bene- do boi, cujo segredo é conhecido apenas em Item Ingredientes
— e é aí que as coisas ficam divertidas. fício para todas elas. ingredientes de Ofício
Namalkah.
Para preparar pratos especiais, um personagem de Tor- Todos os ingredientes são bastante amplos. Por exemplo, Prato do
Ave, legume 5 T$ 10
menta RPG/Tormenta20 precisa ser treinado em Ofício (culi- “grão” inclui arroz, feijão e outros, enquanto “legume” inclui aventureiro
nária). Um personagem treinado sabe um número de receitas batata, cenoura, etc. A página 44 traz uma lista de todos os Novos itens e talentos Sopa de peixe Verdura, peixe 8 T$ 10
igual ao seu bônus de Inteligência (mínimo 1). É possível ingredientes, junto de seu preço de compra. A seguir estão
A seguir estão dois novos itens e um novo Macarrão
aprender novas receitas. Algumas bibliotecas possuem livros as descrições dos ingredientes especiais. Farinha, leite, porco 8 T$ 15
talento para Tormenta20. de Yuvalin
e pergaminhos com receitas; normalmente, cada receita é Açúcar das fadas. Pozinho prateado e muito doce, al-
vendida por 50 T$. Alguns taverneiros podem ensinar o que Feijoada Fruta, grão, porco 9 T$ 15
Bolsa de ingredientes
guns dizem que é tirado de frutas que nascem apenas nas
sabem em troca de ouro ou serviços. fronteiras da Pondsmânia. Já outros sustentam que ele cai do Omelete Ovo de monstro,
51 T$ 20
bater das asas de certas criaturas feéricas. Seja como for, é Uma bolsa de couro tratada com óleos al- monstruosa óleo
Note que em Tormenta20, um inventor pode escolher
a habilidade Mestre Cuca, para dobrar os benefícios dos raro e caro. químicos. Um personagem treinado em Ofício Gorad quente Gorad, leite 31 T$ 20
pratos feitos por ele. Avelã de Norba. Um tipo específico de avelã, que ape- (culinária) sabe como usar a bolsa para acon-
Gorad, avelã
nas os esquilos amestrados de Norba — cidade da Liga dicionar e conservar ingredientes. Ele pode Gorvelã 70 T$ 25
Além da habilidade, você precisa dos ingredientes. Cada de Norba
Independente — conseguem encontrar. carregar até 20 ingredientes na bolsa, mas só
prato exige um número de ingredientes — normalmente, dois pode carregar uma bolsa por vez. Salada de Salistick Ave, fruta, legume 7 T$ 15
ou três. Alguns ingredientes são comuns e podem ser com- Gorad. A iguaria doce fabricada na pequena província
Preço. 30 T$. Batata valkariana Óleo, legume 4 T$ 15
prados em qualquer feira por poucas moedas. Outros, mais de Roddenphord, no Império de Tauron.
raros, podem ser encontrados apenas em bazares específi- Peso. 1 kg (vazia), 11 kg (cheia). Pizza Farinha, fruta, queijo 9 T$ 15
Molho tamuraniano. Um molho escuro, salgado e forte,
cos ou nos ermos. Uma omelete monstruosa, por exemplo, é fabricado apenas no Império de Jade (e no bairro de Nita- Torta de maça Farinha, fruta 4 T$ 15
uma refeição muito apreciada por guerreiros, mas encontrar mu-ra, em Valkaria). O segredo do molho nunca foi revelado Kit de culinária Sushi Grão, peixe 8 T$ 15
os ovos necessários para fazê-la não é tarefa fácil! a estrangeiros, motivo pelo qual ele é raro e caro.
Uma caixa de madeira com panelas de ferro, Pão de queijo Farinha, queijo 7 T$ 15
pederneira (para fazer fogo) e alguns talheres. Porco, queijo,
Um personagem sem este kit sofre penalidade Salada imperial 13 T$ 15
Gorad: os magosGorad:
dizem os
“Hmmm”
magos verdura
dizem “Hmmm” de –5 nos testes de Ofício (culinária).
Cogumelo,
Preço. 10 T$. Sopa de cogumelos 7 T$ 15
legume, verdura
Peso. 10 kg. Bolo de cenoura Farinha, fruta, óleo 6 T$ 15
Carne, cogumelo,
Novo talento: Comilão Estrogonofe
leite
14 T$ 15
44 45
CAVERNA DO SABER
benefício do famoso “ganso afogado”, o prato inventado pela
O famoso “Ganso Afogado”:
anã Golinda, por exemplo? Naturalmente, pratos criados por
quais serão seus
jogadores devem ser aprovados pelo mestre.
benefícios?
A busca de certos ingredientes pode inclusive ser o gancho
de muitas aventuras!
Lista de ingredientes
Ingredientes Preço
Açúcar das fadas 50 T$
Ave 4 T$
Avelã de Norba 40 T$
Carne 8 T$
Cogumelo 5 T$
Farinha 1 T$
Pratos em outros sistemas Fruta 3 T$
Para usar essas regras em outros sistemas, o mestre
precisa adaptar os benefícios de cada prato e definir a Gorad 30 T$
habilidade necessária para prepará-los. Por exemplo, em
Grão 1 T$
3D&T, um cozinheiro precisa ter a perícia Arte ou a espe-
cialização culinária. Já em Dragon Age, preparar pratos Legume 1 T$
especiais exige o talento Cozinheiro, cujo pré-requisito é o
foco Astúcia (Culinária). No nível Novato, o talento permite Leite 1 T$
que você prepare pratos especiais. No nível Experiente,
você se torna um gourmet, podendo receber o benefício de Molho tamuraniano 30 T$
dois pratos diferentes por dia. Por fim, no nível Mestre, você
se torna um mestre cuca: todos os benefícios dos pratos
Óleo 3 T$
feitos por você são dobrados. Ovo de monstro 50 T$
Este artigo traz 23 pratos para suas aventuras, mas é pos- Picanha 35 T$
sível criar muitos outros. As possibilidades são praticamente
Porco 6 T$
ilimitadas, e tanto o mestre quanto os jogadores podem se
divertir criando suas próprias receitas. Queijo 6 T$
Pratos criados pelo mestre podem ser comuns ou estar
disponíveis apenas em certas tavernas ou reinos. Qual será o Verdura 1 T$
46 47
DICAS DE MESTRE DICAS DE MESTRE
Como S
Gatinhos e im! Tormenta20 chegou! Muita coisa mais e mais receitas em futuras edições da DB e acessórios
comida boa em mudou, muita coisa ficou melhor! Mas a Tormenta20.
Monster Hunter! melhor de todas as melhores coisas é que Mas quando foi que preparar e devorar diferentes pratos
AGORA TEM COMIDA!!! tornou-se tão necessário para grupos de aventureiros?
a comida
Aham, não que fosse impossível preparar uma refeição
em edições anteriores de Tormenta. Havia a perícia Ofício
que, entre outras, podia incluir culinária (quando alguém
Pizza time!
se lembrava de colocar na ficha). E também havia... ok, Certo, os hobbits de Tolkien faziam 1d6+4 refeições
praticamente era só isso mesmo. por dia, os elfos comiam lá seus biscoitos/bolachas lembas,
e tudo o mais. Mas por quê? Em sagas épicas sobre realizar
Como em outros RPGs antigos, você tinha regras para
pode ser
grandes jornadas, explorar ruínas profundas e combater
falta de comida. Próprias para aventuras de exploração, de
os exércitos do mal, quem se importa com o que vai na
sobrevivência, em que conseguir o básico para manter-se
frigideira? Por que não fazer como os antigos quadrinhos
vivo faz parte do desafio. Ou então para aqueles mestres
de super-heróis, em que ninguém nunca comia ou, quando o
extremamente chatos detalhistas, que exigem a contagem de
fazia, no prato só tinha uma massa amarela?
cada ração ou odre de água — e também providenciando
um ingrediente
situações que deixavam as rações molhadas e estragadas, Isso mesmo, já respondi minha própria pergunta.
para avacalhar desafiar ainda mais a vida dos jogadores. Jogamos games e RPGs para viver aventuras que não
Sim, sim, muito épico, muito emocionante, cair vítima de poderíamos na vida real. Por isso, é bem provável que um
inanição em um mundo fantástico de demônios e dragões. protagonista de game não seja nem um pouco parecido com
Meus parabéns! Sem dúvida, as vagas em sua mesa de jogo você (alguns jogos deixam editar a cara do personagem,
importante
devem ser muito disputadas! :P mas você entendeu). Ele tem treinamento, tem habilidades,
Mas agora, em Tormenta20, tudo mudou! (Ou nem poderes, magias, músculos, neurônios, armas, armaduras.
tudo, você ainda pode morrer de fome.) Nesta versão do Ainda assim, queremos nos identificar com ele, queremos
jogo, como os apoiadores já descobriram, equipamentos que ele tenha algo familiar, algo que também temos. Em
mundanos preparados por artífices hábeis podem receber muitos casos, esse traço comum é apenas gostar de comida!
melhorias especiais. Essa mecânica permite a existência de
aventura!
possível preparar receitas que concedem bônus decentes, man? Do Batman? Mulher Maravilha? Super-heróis da DC
elas também devem tomar o lugar de certos itens mágicos Comics são mais deuses gregos que seres humanos, são
consumíveis, sobretudo poções. idealizados, irreais, sem necessidades como as nossas. Um
Hora da Boia!
bom roteirista às vezes citará que Clark gosta da comida
No livro básico T20, a perícia Ofício inclui a categoria
da mãe na fazenda, o mordomo Alfred às vezes consegue
Culinária, que permite preparar os itens de Alimentação no
que Bruce coma uns sanduíches, e Diana gostou de provar
capítulo “Equipamentos”. Estes, por sua vez, trazem benefí-
sorvete. Na Marvel, onde super-heróis foram um pouco
cios mecânicos quando consumidos (PV temporários, bônus
mais humanizados e ganharam problemas mundanos, o
em testes, descanso melhorado...) e incluem uma Classe
Homem-Aranha até pode ser visto comendo um hambúrguer
de Dificuldade para preparo. Além disso, a classe inventor
inclui o poder Mestre Cuca, que aumenta os bônus em seus ou pedaço de pizza enquanto vigia um beco, grudado à
pratos (e automaticamente tornando inventores os melhores parede. Ainda assim, é algo raro no gênero.
cozinheiros no jogo). Não é ainda um cardápio de regras A coisa é bem diferente em anime e mangá, claro. Talvez
muito variado, mas as bases estão assentadas. Uma versão nem todos — duvido que alguém se lembre de ter visto um
muito mais extensa destas mecânicas, com muito mais pratos Cavaleiro do Zodíaco fazer uma única refeição. Ainda as-
e ingredientes, foi assinada por Guilherme Dei Svaldi sim, talvez ninguém consiga dizer com certeza quem é mais
na Dragão Brasil 145. E nem tenha dúvidas de que haverá forte, Goku ou Superman, mas todos sabemos quem come
15
DICAS DE MESTRE DICAS DE MESTRE
mais! Como demonstrado no indispensável livro Desvendan-
do os Quadrinhos, de Scott McCloud, mangás usam uma
quantidade obscena de carnes, peixes, legumes e queijos,
que com certeza faria explodir um ser humano normal (sério,
Comer para viver, viver para comer acontece em Arrakis, planeta desértico também conhecido
como Duna, tão seco que cada gota de água é valorizada.
técnica de imersão que combina protagonistas com traços veja as cutscenes no YouTube!), o personagem recebe bônus Apesar da piadinha lá atrás, é muito possível mestrar Sua escassez é lembrada em todos os momentos, está na
simples (para que qualquer leitor se identifique com eles) variados na próxima caçada, conforme o prato escolhido. aventuras baseadas na pura sobrevivência, na obtenção própria cultura dos povos nativos Fremen. Aqui usa-se trajes
vivendo em um mundo rico e detalhado, onde desejamos Também é possível coletar em campo ingredientes exóticos do básico para continuar vivo. Algumas dessas aventuras selados destiladores, que reciclam e devolvem a humidade
entrar. Esse detalhamento inclui a comida; qualquer comida para receitas com bônus melhores. podem até ser boas! (Ok, parei.) do próprio corpo. Cuspir diante de alguém é considerado um
desenhada em anime e mangá parece quase real, chega Mas nenhum jogo deve levar a preparação de receitas tão Existem grandes histórias, grandes games, focados em cumprimento, uma oferenda de água preciosa (gesto que, é
a dar água na boca! Experimente ver como a comida é longe quanto Final Fantasy XIV Online, a atual versão MMO escassez de suprimentos. Títulos como Ark: Survival Evolved, claro, pode enfurecer estrangeiros). Em jantares de gala,
retratada nas animações de Hayao Miyazaki e Makoto da série clássica. Aqui também há pratos que dão bônus (e The Forest, This War of Mine, em que a obtenção de sustento brindes são feitos com água. Os mortos são desidratados
Shinkai, atualmente os maiores mestres em animação japo- também XP extra), mas obtê-los é bem mais complicado (e di- é questão de vida ou morte. Esse tipo de jogo envolve correr para que o líquido em seus corpos não seja desperdiçado.
neses (muitos de seus filmes estão na Netflix). riscos e/ou gerenciar recursos para manter vivo seu perso- Em um cenário assim, uma fonte de água pura é mais valiosa
vertido) que apenas sentar ao balcão e consultar o cardápio.
Por tudo isso, o simples ato de comer é tão importante nagem, ou seu povo, mesmo que coletar comida não seja o que o tesouro de um dragão.
Os sistemas de craft (fabricação de itens) são extrema-
para dar vida (literal e figurativa) a um personagem. Dê-lhe tema principal. Mas muitas vezes, é. Dentro do mesmo tema, o game independente This War
mente detalhados, com classes próprias para cada tipo
hábitos mundanos — comer, beber, dormir, ir ao banhei- Vejamos Duna, o melhor livro de ficção científica em of Mine não é para os mais sensíveis. Em uma zona de guer-
de item: alquimista, ferreiro, armeiro, coureiro e assim por
ro — e ele vai gerar muito mais empatia, parecerá muito todos os tempos. (Discorda? Veja minha resenha na próxima ra urbana, você controla um pequeno grupo de personagens
diante. Cada uma com seu conjunto de habilidades e perí-
mais autêntico. Meu personagem Klunc o Bárbaro é menos edição. Se ainda discordar, vá catar coquinho.) A história — pessoas comuns, civis, sem treino de combate — para
cias — e também sua própria história, campanha e missões,
lembrado por transformar-se em um gigante furioso, e mais
assim como as próprias classes de combate, todas levando
por gostar de presunto (isto é, eu acho). Dê-lhe alguma pre-
até nível 80. Culinarian, claro, é a classe que cozinha; além
ferência ou aversão esquisita, mesmo que não seja ligada
a comida. Mesmo o superespião Solid Snake, “o homem
de técnica e bom-senso para usar as perícias, você também Receitas renascidas
precisa dos ingredientes certos — e, como você adivinhou, Só por diversão, eis aqui dez pratos de Final Fantasy XIV Online, adaptados para Tormenta20. Todos os bônus duram
que torna possível o impossível”, a lenda viva das forças
os melhores pratos usam os ingredientes mais raros. Você uma cena e todos os pratos custam T$ 10.
especiais, fica mais interessante e humano quando desco-
pode comprá-los a preços extorsivos no mercado, de outros
brimos que ele adora se enfiar em caixas de papelão (uma
jogadores, ou persegui-los nos cantos mais distantes de Eor- Batatas Grelhadas. Embora as batatas russet maravi- Laghman. Prato popular na região de Othard, que
habilidade de disfarce duvidosa que ele tinha em games
zea, seja caçando monstros, coletando plantas ou pescando. lhosamente saborosas sejam a atração principal, sem dúvida consiste de macarrão grosso e carne picada de dzo (um tipo
antigos) e tem muito medo de morcegos.
A dificuldade para preparar algumas receitas beira o ri- o creme de queijo rouba a cena com seu sabor distinto. de iaque) em um caldo saudável.
• Ofício +4; CD 15. • Fortitude +2, Vontade +1, PV +4; CD 15.
Games e comida
dículo. Por exemplo, viajar até as estepes geladas nas Terras
Altas Ocidentais de Coerthas e dizimar uma população de
Videogames de RPG, especialmente os japoneses, reser- wooly yaks (iaque lanoso, monstro de nível 51) para conseguir Peixe Empanado. Frito e acompanhado por uma Tako-Yaki. Bolinhos de massa frita, do tamanho de
vam algum destaque para alimentos mundanos há décadas. leite para alguns capuccinos (de que eu precisava, porque porção generosa de batatas de corte espesso. Ainda mais uma mordida, cada um contendo um único pedaço de polvo
Aqui, comida é um tipo de item consumível, como poções. dão bônus para bardos; não pergunte). Ou ainda, reunir certa delicioso com uma pitada de vinagre de malte. macio no miolo derretido.
Podem servir para restaurar a saúde, energia, ou conceder quantidade de manuscritos de artesanato para trocá-los por • Luta +1, Pontaria +1, Vontade +1; CD 15. • Vontade +2, PV temporário +5, dano +2 em acertos
bônus temporários. Alimentos podem ser comprados, caça- um manual secreto contendo a localização do raro usuginu críticos; CD 20.
dos, pescados, preparados por cozinheiros, conjurados por octopus, ingrediente principal para o bolinho de polvo tako- Sopa de Cebola Assada. Uma sopa de caldo sau-
magos, ou obtidos como pilhagem após derrotar inimigos. yaki (não dá nenhum bônus útil; eu só gosto de takoyaki). dável cheia de cebola doce, coberta com queijo ralado e Pão de Bacon. Massa macia misturada com bacon em
Quase qualquer JRPG oferece pelo menos um punhado de Então Final Fantasy e outros games têm comidas nume- assada no forno até dourar. fatias grossas, torcida em um padrão semelhante a um maço
pratos, enquanto outros vão mais longe. Títulos como Odin rosas e engraçadas, mas e daí? Daí que salvar o mundo é de trigo.
• Ofício +3; CD 10.
Sphere, Trails in the Sky, Dragon’s Crown, Suikoden e a série divertido, caçar monstros e derrotar o mal é divertido — mas • PV temporário +10, dano +2 em acertos críticos; CD 10.
Tales, incluem mini-games e até torneios de culinária. talvez não sejam coisas que você e seu grupo queiram fazer Café da Manhã do Fazendeiro: este prato simples,
O jogador de MMORPG também já percebeu — nos todas as vezes. Em vez de um regente com um perigoso mas delicioso, feito de batatas e ovos mexidos, vai sustentar Torta de Nozes. Um monte de nozes e sementes deli-
últimos anos, comida assumiu papel tão importante quan- resgate de princesa, o próximo NPC com uma missão talvez você durante a colheita. ciosas entrou neste pastel doce e saboroso.
to as poções, armas e armaduras. World of Warcraft tem seja um famoso chef necessitando de um ingrediente rarís- • Fortitude +1, Vontade +1, PV temporário +5; CD 10. • Misticismo +4, PM temporário +5; CD 20.
centenas de pratos (ainda que a aparência não seja lá simo, só encontrado na mais distante, profunda e perigosa
essas coisas). Em Monster Hunger... digo, Monster Hunter masmorra. Como recompensa, talvez ele cozinhe um pouco Salada de Gengibre. Uma salada picante que atrai Biscoito de Café. Biscoito amanteigado com um sabor
World, antes de cada batalha, você pode ir à cantina e para o grupo. E pouco antes do próximo combate decisivo, com o aroma de gengibre fresco. sutil de café.
desfrutar de uma refeição colorida e monstruosa, preparada enquanto o mago conjura suas magias de proteção, você • Ofício +2, Percepção +2; CD 20.
por gatineos fofineos — os felynes, um povo-gato local que devora aquela omelete de basilisco para levar seus bônus • Misticismo +2, Vontade +1, PM temporário +2; CD 15.
serve de ajudantes para os caçadores. Após devorar uma de ataque às alturas!
16 17
DICAS DE MESTRE DICAS DE MESTRE
que seus personagens já começam em nível
Você sentiu o cheiro 5, para ter ao menos uma chance! Armas e
desse bacon que eu sei armaduras metálicas são luxo para poucos.
Não há deuses. Magia arcana é conside-
rada criminosa, perigosa, uma vez que foi
responsável pela tragédia; em vez disso,
muitos personagens têm poderes psíquicos.
Ousado, original e inovador, Dark Sun reuniu
uma legião de fãs e seguiu ativo por muitos
anos, mesmo após deixar de ser publicado,
mantendo jogadores fiéis até hoje.
Ou então, podemos ter histórias relacio-
nadas a comida, mas sem focar em fome
ou tragédia — indo para o lado positivo
da coisa. Existe todo um gênero de mangá
— cooking manga, ou mangá gourmet —
voltado para culinária, seja preparando ou
consumindo. O mais famoso atualmente tal-
vez seja Shokugeki no Soma, ou Food Wars
(também em versão anime, na plataforma
Crunchyroll), onde o jovem Joichiro Yukihira
gerenciar um abrigo de sobreviventes, uma casa arruina- persegue o sonho de graduar-se em uma
da e precisando de muitos reparos. Todas as noites você disputadíssima academia culinária de elite, travando duelos
pode escolher um personagem para explorar a vizinhança e dramáticos com outros estudantes, no melhor estilo Master
coletar recursos; comida, remédios, materiais para fabricar Chef. Além deste, trazido pela Panini, quase nenhum outro
itens. Em vários momentos o jogador é confrontado com de- mangá deste gênero chegou ao Brasil — sendo exceção
cisões muito duras, de cortar o coração. Ceder suprimentos honrosa o excelente Gourmet, pela Conrad, agora reeditado
a vizinhos famintos que batem à sua porta? Saquear a casa como O Gourmet Solitário pela Devir.
de um casal de idosos inofensivos? Invadir hospitais lotados
de feridos para roubar medicamentos? Arriscar-se em áreas
vigiadas por atiradores, ou ocupadas por mercenários? “Tô •••••••••
nem aí, vou roubar e matar todo mundo!” afirma o viciadi-
nho em CoD e BF. Faça muito isso, e os personagens entram
Como se vê, em uma história, jogo ou campanha de RPG,
em depressão severa, a ponto de se tornarem ruínas inúteis.
comer pode ser visto de várias formas. Um recurso poderoso
Acho impossível chegar ao final da campanha sem que algo
para tornar personagens mais acreditáveis, humanos. Uma
em você tenha mudado, um pouco que seja.
camada extra de gerenciamento e desafio. Uma necessidade
Dungeons & Dragons também teve seu mundo de escassez trágica em tempos de escassez, constante lembrança de nos-
e luta pela sobrevivência, Dark Sun, criado em 1991. Em vez sa fragilidade. Um quebra-cabeças de caça por ingredientes
da fantasia heroica e luminosa de Tolkien, como Forgotten e preparo de receitas. Pode ser o tema de uma aventura
Realms ou Greyhawk, aqui tínhamos o mundo desértico, pós inteira, ou a motivação maior de um personagem, ou só um
-apocalíptico de Athas. Um lugar sombrio, trágico, onde um detalhe divertido.
cataclisma arcano no passado drenou a magia do planeta
e destruiu quase toda a vida natural, tornando-o uma rocha Ou, no mínimo, a pizza, salgadinho e refri dividindo a
seca, tórrida. Os poucos povos sobreviventes abrigam-se em mesa com dados, fichas e mapas. Como manda a tradição
cidades-estado governadas por tiranos. Ninguém aqui está ancestral sagrada.
tentando ser herói, apenas manter-se vivo, o que você só
consegue sendo brutal e impiedoso — o cenário é tão severo PALADINO
18 19
tormenta20
Bandos de
mercenários por rafael dei svaldi
arte de ricardo mango
oponentes muito habilidosos, estes combatentes expe- Pontos de Mana 10
Soldados da fortuna, seus recursos e rientes se valerão de sua maior força: a quantidade. Para
representar mercenários lutando em conjunto, você pode
Corpo a Corpo Machado anão +14 (1d10+9, x3)
“De pé, seu preguiçoso!” (movimento, 1 PM) O sargento merce-
perigos, contra os aventureiros em t20 transformá-los em “unidades” (esta também é uma forma
de tornar os soldados do forte uma ameaça mesmo para
nário reanima um aliado vivo com 0 ou menos PV em alcance
curto. O aliado acorda estável e com um total de 2d6 PV
personagens mais experientes). Uma unidade é um grupo “Lutem, infelizes!” (movimento, 1 PM) O sargento mercenário
M
de 10 mercenários; ela é tratada como uma única criatura concede +1 em testes de ataque e rolagens de dano para
ercenários. Homens e mulheres A seguir são apresentadas fichas de uma companhia com as características básicas de um mercenário modifi- todos os aliados em alcance médio até o fim da cena
de várias raças, sem bandeira nem mercenária típica. Você pode alterar as raças das criaturas cadas da seguinte forma: ND muda para 5, tamanho muda “Mexam-se!” (movimento, 1 PM) O sargento mercenário
ou incluir tipos diferentes de integrantes. Ao contrário para Grande (apenas para manobras de combate e furtivi- aumenta em 6m o deslocamento de todos os aliados em
pátria, que vendem suas habilida- alcance médio por 1 rodada
de exércitos regulares, que seguem regras para tudo, dade), PV passam para 100, ataque corpo a corpo se torna
des de combate para quem oferece
desde o equipamento a ser usado até o tipo de soldado “alabarda +18 (2d10+18, x3)” e ataque à distância se torna For 18, Des 10, Con 22, Int 10, Sab 14, Car 10
o melhor preço, conhecidos como tradição aceito em suas fileiras, soldados da fortuna tendem a ser “arco longo +15 (2d8+8, x3)”. A unidade também ganha as Perícias Intimidação +9, Sobrevivência +7 (+9 em subterrâneos)
principalmente na antiga Portsmouth. Todo mais pragmáticos e abertos. Qualquer um que possa ser habilidades abaixo. Equipamentos Escudo pesado, machado anão, meia armadu-
aventureiro em Arton, em algum momento útil tem lugar em um grupo de mercenários. Ataque em Bando Se um ataque da unidade de mercenários ra reforçada. Tesouro Padrão.
exceder a Defesa do inimigo por 10 ou mais, ela causa o
de sua carreira, encontrará mercenários em dobro do dano. Se um ataque da unidade errar, ele ainda
seu caminho, seja defendendo a fortaleza do
inimigo, a serviço de um nobre aliado ou sim-
Soldado assim causa metade do dano Guarda
plesmente saqueando os camponeses locais Mercenário ND 1
Forma Coletiva A unidade é imune a efeitos que afetam ape-
nas uma criatura e não causam dano, como a magia Raio do do Portão ND 6
no intervalo entre uma guerra e outra. Os combatentes que formam a base de uma companhia
Enfraquecimento, mas sofre 50% a mais de dano de efeitos
Ogros são estúpidos e ignorantes. Mas também são
de área, como Bola de Fogo. Um personagem com o poder
Seguindo o formato das ameaças apresentadas em mercenária têm as mais diversas origens, desde soldados grandes, fortes e resistentes. Com estas qualidades, são
Trespassar que acerte a unidade pode utilizá-lo como se ti-
Tormenta20, este artigo descreve regras para usar mer- saídos de um exército regular até homens e mulheres que ótimos para guardar o portão do forte da companhia, im-
vesse derrubado um inimigo (mas apenas uma vez por turno)
cenários como oponentes, incluindo as fichas dos mem- encontraram no serviço mercenário a melhor (ou única) pedindo a entrada de indesejáveis e mantendo inimigos
bros típicos de uma companhia de mercenários de Arton forma de conseguir algum sustento. Estes soldados da a distância tempo suficiente para que seus companhei-
e informações sobre seus fortes e acampamentos. sorte muitas vezes vêem mais ação do que militares de
alguns exércitos, e acabam compensando com experiência
Sargento ros se prepararem. Infelizmente, nem sempre o ogro se
lembra quem faz parte do bando ou não e pode manter
A Companhia prática o que lhes falta em treinamento marcial. Mercenário ND 3 um colega mercenário do lado de fora por horas, até ser
convencido de que aquele “estranho” pode entrar.
Anões são durões, resistentes e disciplinados. E
de Mercenários Humano 4, Médio
Iniciativa +3, Percepção +1
também mau humorados e pouco simpáticos. Em
suma, reúnem todas as qualidades necessárias para
Gigante (ogro) 14, Grande
Iniciativa +8, Percepção +9, visão na penumbra
Mercenários são soldados que vendem seus serviços Defesa 16, Fort +7, Ref +5, Von +1
transformar um bando indisciplinado e desorganizado Defesa 23, Fort +16, Ref +8, Von +2
para quem pagar mais. Em alguns casos, podem ser Pontos de Vida 20
em uma unidade de soldados eficiente. Muitos anões Pontos de Vida 122
apenas um grupo de combatentes que viaja junto em Deslocamento 9m (6q)
que se unem a mercenários buscam o prazer da luta e Deslocamento 6m (4q)
busca de trabalho (quase como um grupo de aventu- Corpo a Corpo Alabarda +8 (1d10+9, x3)
pilhagem, enquanto outros acabam nestes lugares por Corpo a Corpo Machado de guerra +17 (3d6+13, x3)
reiros). Em outros, podem ser dezenas ou centenas À Distância Arco longo +5 (1d8+4, x3)
estarem fugindo de algum crime ou problema em sua Burro Demais... O ogro sofre uma penalidade de –5 em testes
de homens e mulheres de várias raças, organizados de For 18, Des 12, Con 16, Int 8, Sab 9, Car 8 terra natal, Doherimm. de Intuição e Vontade (já contabilizados na ficha).
forma semelhante a um exército regular, com patentes Equipamento Alabarda, arco longo, cota de malha, flechas ...Para Morrer! Todo dano de corte, impacto e perfuração
militares, armas de cerco e arsenal próprio e até mesmo x10. Tesouro Padrão.
Anão 10, Médio
que o ogro sofre é reduzido à metade.
um estandarte. Estes pequenos exércitos, chamados de Iniciativa +9, Percepção +7 (+9 no subterrâneo), visão no escuro For 26, Des 12, Con 20, Int 5, Sab 10, Car 6
companhias, são capazes de desequilibrar uma guerra Força nos Números Defesa 21, Fort +15, Ref +5, Von +7 Perícias Atletismo +19, Intuição +3
para o lado de qualquer um com tibares suficientes para Personagens de alto nível não terão dificuldades em Pontos de Vida 92 Equipamento Loriga segmentada, machado de guerra aumen-
pagar seu preço. derrotar um ou dois mercenários. Entretanto, diante de Deslocamento 6m (4q) tado. Tesouro Metade.
80 81
Carcereiro Espião For 14, Des 23, Con 20, Int 8, Sab 13, Car 6
Perícias Furtividade +14 (+19 em esgotos e outros terrenos
Magias 1º - Armadura Arcana, Aviso, Escuridão, Imagem Es-
pelhada, Seta Infalível de Talude; 2º - Relâmpago, Runa de
Mercenário ND 5 Mercenário ND 2
urbanos sujos)
Equipamento Armadura de couro, besta leve, espada curta,
virotes (10). Tesouro Padrão.
Proteção, Toque Vampírico; CD 21.
For 10, Des 18, Con 16, Int 20, Sab 12, Car 12
Perícias Enganação +13, Furtividade +16, Misticismo +15
Sejam desertores covardes, prisioneiros de guerra ou Assim como exércitos regulares, muitos bandos
um cativo valioso esperando resgate, as celas de um forte mercenários empregam espiões. Além dos usos con- Equipamento Adaga, essência de mana. Tesouro Padrão
mercenário sempre têm algum hóspede. O encarregado
de manter todos estes prisioneiros na linha é o carce-
vencionais, um espião pode descobrir oportunidades de
trabalho para o bando e, em casos extremos, fomentar
Vidente
reiro, um indivíduo embrutecido que se diverte com o
medo estampado nos olhos de suas “visitas”.
disputas e criar estas oportunidades. Por sua natureza,
homens-rato são excelentes para este trabalho. Muitas
Mercenário ND 5 Gorlogg
Osteon 11, Médio
vezes expulsos de suas famílias humanas, homens-rato
que não se juntam a outros de sua espécie encontram
Mesmo o mais embrutecido mercenário reconhece o
valor das dádivas de Wynna. O vidente mercenário é um de Estimação ND 2
trabalho fácil em um bando de mercenários, onde sua misto de fonte de informações e arma de cerco. Seus po- Este mascote é um gorlogg adulto, criado e treinado
Iniciativa +9, Percepção +6, visão no escuro
Defesa 22, Fort +8, Ref +11, Von +10, imunidade a doenças, aptidão natural para espionagem é altamente valorizada. deres de adivinhação mantêm a companhia informada, pelos mercenários para servir de animal de estimação,
fadiga, sangramento e venenos, resistência a corte, frio e De todos os membros do bando, o espião mercenário mesmo no isolamento do forte, enquanto suas magias “cão de guarda” e companheiro de batalha. Manter feras
perfuração 5 é o que tem mais probabilidade de estar fora do forte. De de destruição asseguram uma vantagem importante no selvagens como mascotes é um costume entre bandos
Pontos de Vida 55 fato, encontrar um destes espiões nos ermos ou em uma campo de batalha. mercenários. Além de seus usos práticos, um mascote
Deslocamento 9m (6q) cidade pode ser um gancho para colocar os mercenários selvagem é um símbolo de status e poder para o bando;
no caminho dos jogadores. Sulfure 12, Médio quanto mais perigosa e rara a criatura, melhor.
Pontos de Mana 11
Corpo a Corpo Ferro em brasa +13 (1d6+4 mais 1d6 fogo) e Iniciativa +14, Percepção +11, visão no escuro
gancho de carne +13 (1d6+4, x3). Defesa 14, Fort +9, Ref +10, Von +11 Animal 7, Grande
Homem-rato 9, Médio
Bater Onde Machuca A margem de ameaça dos ataques do Pontos de Vida 60 Iniciativa +9, Percepção +4, visão na penumbra
Iniciativa +14, Percepção +9, faro, visão no escuro
carcereiro mercenário contra criaturas vivas aumenta em +2. Deslocamento 9m (6q) Defesa 22, Fort +13, Ref +9, Von +4
Defesa 20, Fort +15, Ref +14, Von +5, esquiva sobrenatural,
Essência do Medo (padrão, 1+ PM) O carcereiro mercenário Pontos de Vida 70
evasão, imunidade a doenças, redução de dano 10/prata
lança Amedrontar (CD 18). Pontos de Mana 41 Deslocamento 9m (6q)
Pontos de Vida 72
Saborear o Tormento O carcereiro mercenário recebe +2 nos Corpo a Corpo Adaga +14 (1d4, 19).
Deslocamento 12m (8q), escalada 12m (8q)
testes de ataque e nas rolagens de dano contra criaturas Poder Mágico x2 Corpo a Corpo Mordida +15 (1d8+6, x3).
sob efeito de uma condição de medo. Corpo a Corpo Espada curta +14 (1d6+6, 19) e mordida +14 Diabretes Sombrios (padrão, 2 PM) o vidente evoca 1d4+1 diabre- Agarrar Aprimorado (livre) Se o mascote selvagem acerta um
For 18, Des 18, Con 16, Int 10, Sab 12, Car 16 (1d6+6 mais doença) tes feitos de sombras que aparecem em espaços desocupados ataque de mordida, pode usar a manobra agarrar (bônus +17)
À Distância Besta leve +14 (1d8, 19) em alcance curto. No início do turno do vidente, cada diabrete For 23, Des 14, Con 22, Int 2, Sab 12, Car 6
Perícias Intimidação +12, Medicina +10.
Poderes Vitalidade ataca um inimigo adjacente. Se não for possível, o diabrete se Perícias Atletismo +13
Equipamento Couraça reforçada, ferro em brasa (equivalente
Ataque Furtivo O espião mercenário causa +2d6 pontos de move (eles têm deslocamento 9m) até o inimigo mais próximo. Equipamento Cota de malha. Tesouro Nenhum.
a uma clava), gancho de carne (equivalente a uma foice).
dano com ataques corpo a corpo, ou à distância em alcance Cada diabrete causa 1d6+1 pontos de dano de trevas. Eles têm
Tesouro Padrão.
curto, contra alvos desprevenidos ou que esteja flanqueando.
Covardia Sempre que o espião mercenário chegar à metade
For 14, Des 14, 6 PV e não têm valor de Defesa ou testes de
resistência (qualquer efeito os acerta automaticamente). Eles Capitão
dos seus PV, tentará fugir dos inimigos e se esconder. Se for
encurralado e não tiver mais como fugir, lutará, recebendo
desaparecem quando morrem ou no fim da cena.
Magia Acelerada (livre, 4 PM) Quando lança uma magia com Mercenário ND 8
+2 em testes de resistência e de ataque, em rolagens de execução de ação completa ou menor, o vidente mercená- Mercenários tendem a seguir o líder mais forte e
dano e na Defesa. rio muda a execução dela para livre. Ele só pode usar este habilidoso nas artes da guerra, alguém capaz de condu-
Mordida Infecciosa Uma criatura atingida pela mordida do poder uma vez por rodada. zi-los a vitórias (e saques) espetaculares. Um gigante de
espião mercenário contrai a doença febre do esgoto (Forti- Sombras Profanas O custo da magia Escuridão do vidente pedra, com seu tamanho, força física e espírito marcial,
tude CD 19 evita). mercenário é reduzido em −1 PM. é mais do que adequado para liderar uma companhia
83
de mercenários. Afinal de contas, que exército regular é
liderado por alguém equivalente a uma arma de cerco?
A seguir são apresentados alguns destes truques, na for-
ma de habilidades que podem ser adicionadas às fichas Aventurando-se acesso pelo pátio interno. Abriga as montarias da com-
panhia (geralmente cavalos, trobos ou cães de guerra).
acima. Use-os para dar mais cor aos seus mercenários e
Gigante de pedra 14, Grande surpreender seus jogadores. no Forte Prédio Principal. O prédio principal pode ser
acessado pelo pátio interno, através de uma porta
Iniciativa +9, Percepção +13 Armadura Reforçada Placa por cima da cota de Um forte de mercenários pode ser apenas o pano de madeira reforçada, ou pelas muralhas (através de
Defesa 26, Fort +20, Ref +9, Von +13 malha, couro de monstro por cima de tudo. O mercená- de fundo para uma aventura ou sequência de combates portas de madeira — 20 PV, RD 5, CD para arrombar
Pontos de Vida 156 rio recebe +1 em Defesa. contra mercenários, ou pode ser usado como uma mas- 15). Este prédio pode ter de um a três andares, com
Deslocamento 9m (6q) morra completa. Neste caso, estas são algumas das áreas um andar subterrâneo adicional geralmente abriga a
Arma Envenenada Quando acerta seu primeiro
ataque com arma, o mercenário causa +1d12 pontos de mais comuns em um forte ocupado por mercenários. masmorra e o cofre.
Pontos de Mana 14
dano de veneno. Muralha Externa. Dentro do possível, os merce- Alojamentos. Os soldados mercenários são alo-
Corpo a Corpo Machado de guerra +22 (3d6+21, x3).
Disciplina Surpreendente O mercenário recebe nários tentam deixar a muralha bem conservada. Ainda jados em vários quartos comunais amplos, com dezenas
À Distância Rocha +13 (2d6+10, alcance médio).
Poderes Ataque Poderoso (já contabilizado), Estilo de Duas +1 em testes de resistência. assim, em fortes antigos ou que passaram por muitas bata- de catres ou beliches. Os alojamentos não são vigiados,
lhas, será possível ver os sinais do desgaste. Aproximar-se mas a qualquer momento há 50% de chance de encon-
Mãos, Foco em Arma (machado de guerra) Lâmina Farpada O multiplicador de crítico dos
furtivamente do forte exigirá testes de Furtividade contra trar 2d6 soldados mercenários em um dos quartos.
Comandar (movimento, 1 PM) O capitão mercenário grita or- ataques corpo a corpo do mercenário aumenta em +1.
dens para seus aliados em alcance médio, concedendo a a Percepção dos guardas (geralmente, duplas de soldados Salão Principal. Este salão serve de refeitório,
Pó Negro Alguns mercenários da companhia mercenários armados com arcos ou bestas). Os guardas
eles +1 em testes de perícia até o final da cena. sala de reuniões e confraternizações. É decorado com
carregam pequenas cargas de pólvora. Na primeira ro- recebem +2 em Percepção pela posição elevada e +2 por
Durão (reação, 2 PM) O capitão mercenário reduz à metade troféus da companhia, como estandartes tomados de
dada de cada combate, cada personagem jogador sofre estarem em dupla. Entretanto, há uma chance em seis (1
um dano que tenha sofrido. inimigos, cabeças empalhadas de feras derrotadas e as
2d6 pontos de dano de fogo (Reflexos CD 15 reduz à em 1d6) de um guarda estar muito cansado ou bêbado (−5
Tornado de Dor (padrão, 2 PM) O capitão mercenário desfere armas e armaduras de oponentes valorosos. Cercados
metade). em Percepção). Mercenários geralmente removem todas as
uma série de golpes giratórios. Ele faz um ataque e compara pelas lembranças de seus feitos, quaisquer mercenários
o resultado contra a Defesa de cada inimigo adjacente; se Táticas de Emboscada O mercenário causa árvores e obstáculos em alcance longo do forte, deixando o que lutem dentro do salão principal recebem +1 em
acertar alguém, faz uma única rolagem de dano com um +1d6 pontos de dano contra criaturas surpreendidas. campo aberto. Aproximar-se do forte durante o dia impõe testes e rolagens de dano.
bônus cumulativo de +2 para cada acerto e a aplica em cada uma penalidade de −5 em Furtividade devido à falta de
Armorial. Esta grande sala, repleta de suportes de
inimigo atingido.
Varrer (livre) Uma vez por rodada, quando o capitão mer- O Forte dos cobertura. Uma muralha típica tem 9 metros de altura (6
quadrados) e CD para escalá-la é 20. As ameias da muralha
madeira e prateleiras, armazena as armas, armaduras e
munições da companhia. A oficina dos armeiros também
cenário derruba uma criatura com um ataque de tacape
(reduzindo seus PV para 0 ou menos), ele pode realizar um Mercenários fornecem cobertura para os guardas.
Portão. A principal entrada do forte também é o
fica neste local. Quaisquer armas e armaduras que sejam
encontradas como tesouro estarão no armorial.
ataque adicional contra outra criatura em seu alcance. Esse Embora estejam viajando constantemente, muitas ponto mais guarnecido. Além de duas duplas de guardas
Cofre. O cofre da companhia geralmente fica no
ataque usa os mesmos bônus de ataque e dano, mas os companhias mercenárias mantêm algum tipo de quar- com os mesmos modificadores da muralha externa, o
subterrâneo ou, na falta deste, próximo ao aposento do
dados devem ser rolados novamente. tel general fixo, um lugar seguro onde esconder seus portão geralmente é reforçado por um porteiro como
For 31, Des 15, Con 29, Int 12, Sab 14, Car 12 pagamentos ou saques e para onde enviar seus feridos capitão. Quaisquer riquezas encontradas como tesouro
(veja guarda do portão). O portão típico é feito de ma-
Perícias Atletismo +11, Guerra +12 e prisioneiros. Por sua natureza marcial, é natural que estarão no cofre.
deira reforçada (30 PV, RD 5, CD 20 para arrombar)
Equipamento Armadura completa, machado de guerra au- mercenários se sintam mais à vontade em lugares como mas, em alguns casos, pode ser de ferro (100 PV, RD 10, Aposentos Privados. Os oficiais da companhia,
mentado certeiro e cruel. Tesouro Dobro. castelos e fortificações. Embora grupos particularmente CD 25 para arrombar). incluindo o próprio capitão, seus sargentos e o vidente,
ricos e bem-sucedidos possam construir seus próprios possuem aposentos individuais, localizados no andar
Pátio Interno. A área entre as muralhas e o pré-
Truques castelos, a maioria das companhias não têm os recursos
e a organização para isso. Assim, muitos mercenários
dio principal. Esta área geralmente estará ocupada por
3d6 soldados mercenários se exercitando ou tomando
mais elevado do forte. Cada um destes aposentos é
vigiado por 2 soldados mercenários. Quaisquer poções
84 85
tos privados, sob a guarda de um sargento mercenário muito rico e poderoso, e tenha decidido que é hora de
e 1d4 soldados. Fique à vontade para incluir algum tipo conquistas mais ousadas? Ou então os personagens im-
de armadilha ou alarme na entrada dos aposentos do puseram uma derrota custosa à companhia em alguma
capitão e do vidente. outra aventura, e agora são caçados pelos mercenários.
Masmorras. Aqui, são mantidos todos os prisio- Mercenários Rubros. O capitão de uma grande
neiros da companhia, incluindo desertores, prisioneiros companhia mercenária faz um acordo com um lefeu ou
inimigos de menor importância e aqueles de alto nível que um sacerdote de Aharadak e seus soldados recebem po-
se mostraram muito poderosos ou rebeldes para ficarem deres da Tormenta em troca de seus serviços. Corrompi-
em aposentos privados. As masmorras geralmente ficam dos pelo poder lefeu, estes mercenários se tornam uma
no subterrâneo do forte e são o domínio do carcereiro ameaça crescente para a região. Cabe aos personagens
mercenário. Elas são lugares escuros, claustrofóbicos, encontrar os mercenários e interromper a corrupção
que geram uma terrível sensação de desesperança. Per- antes que seja tarde demais.
sonagens que entrem na masmorra ficam alquebrados Prisioneiros. Os personagens são capturados
(Vontade CD 20 evita) até saírem da masmorra. pelos mercenários e acordam presos na masmorra. O
objetivo é escapar e, se possível, recuperar seus per-
tences e talvez resgatar algum NPC que tenha sido
Aventuras capturado junto.
86 87
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
Usando as regras
Dark Souls: aqui
o bicho pega! D epois de três anos mestrando a Guilda
do Macaco, e mais um ano trabalhando
as melhores decisões para as suas próprias vidas, mas na
prática nossas decisões são mais influenciadas por nossas
personalidades do que por otimização de resultados.
no desenvolvimento de Tormenta20, enfim
chegou a minha hora. Não há nenhum problema em tratar seu personagem
para fazer seu Graças aos deuses do Panteão, eu finalmente vou jogar
RPG. Onde? Quando? Com que mestre? Bem, ainda não
como um avatar de você mesmo. Quase todos os jogadores
iniciantes jogam assim. Mas, depois de um tempo jogando
com “Você”, talvez você queira realmente interpretar. Ou
posso dar detalhes, mas todos saberão em breve.
seja, encarnar um personagem com traços próprios, que
personagem
O que posso dizer é que, nos últimos dias, vi Tormenta20 faria coisas que você mesmo não consideraria.
por um ângulo diferente — não como desenvolvedor, nem
Como fazer isso?
como mestre (que têm em comum o fato de quererem impedir
combos mirabolantes), mas como jogador. Virei a casaca,
O lado B
ser do que uma
por assim dizer.
Depois de um breve período montando minha ficha O livro básico Tormenta20 traz, em seu capítulo de
(ok, foram horas e horas), olhei para meu personagem. Ele construção de personagens, uma seção chamada “Toques
tinha atributos, raça, classe, origem, perícias, equipamento. Finais”, voltada aos aspectos descritivos do personagem. O
série de números
Estava pronto. capítulo 5 do mesmo livro traz mais ensinamentos e dicas
Ou não? sobre interpretação.
É um conteúdo valioso, mas pequeno quando comparado
A ficha é só o começo com a quantidade de páginas voltadas às classes, poderes
e outros aspectos mecânicos. O “lado A” do jogo, o lado
A ficha de meu personagem estava pronta. A parte das regras, precisa mesmo de mais espaço. Afinal, todos
mecânica, matemática, de jogo. Mas RPG não é só um jogo, sabemos conversar e contar histórias intuitivamente, mas
é também interpretação. Claro, mexer com os números é ninguém nasce sabendo as regras de RPG.
ótimo! Traduzir um conceito para as regras é uma arte por si
E saber as regras é importante. Afinal, são elas que irão
só, além de divertido. Como representar aquela ideia esqui-
traduzir a maioria de suas ações no mundo de jogo. Mas,
sita em termos de jogo, de forma que as forças e fraquezas
hoje, vamos dar uma atenção para os aspectos descritivos
do personagem tenham impacto na aventura? Há um prazer
e interpretativos de seu personagem. Como? Ora, esta é a
em olhar para a ficha e ver as peças se encaixando.
Caverna do Saber, então vamos resolver isso com... regras!
Mas isso não é tudo.
Com uma ficha bem montada, você saberá como jogar
quando uma cena de ação começar. Quando os trogloditas Traços do personagem
erguerem seus machados e correrem na direção do grupo, Para definir os aspectos interpretativos de nosso perso-
você estará com a sua ação na ponta da língua. nagem vamos usar uma lista de adjetivos — coisas como
Mas, se em vez de atacar, os trogs resolverem conversar? “curioso”, “impaciente” ou “humilde”. Quando estiver em
Como seu personagem reagirá? Se você tiver pensado ape- uma cena de interpretação, olhar para a sua lista irá aju-
TOQUES FINAIS
nas nos aspectos mecânicos, talvez não tenha uma resposta dá-lo a agir com seu personagem. Se o rei parabeniza o
para essa pergunta. Seu personagem é agressivo? Talvez grupo por ter matado o monstro que assolava a região e seu
ele não queira papo! É mais ponderado? Nesse caso, talvez personagem é humilde, ele não vai ficar se gabando — por
haja uma solução para esse conflito sem derramamento de mais que você talvez queira fazer isso. Pode ser esquisito
sangue. É ponderado, mas por algum motivo odeia troglodi- à primeira vista não fazer aquilo que você quer, mas ex-
tas? Voltamos ao combate. perimente: tentar pensar como outra pessoa pode ser tão
divertido quanto acumular bônus é derrotar inimigos!
Muitos RPGistas jogam com personagens que são ava-
tares de si mesmo. Frente a um conflito, tentam tomar a Os traços do personagem são divididos em três grupos:
ação mais otimizada possível — mesmo que, na vida real, racionais, emocionais e sociais. Sim, há um grupo para cada
ninguém faça isso. Sim, na teoria todo mundo tenta tomar atributo mental de Tormenta20.
35
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
Para definir os traços de seu personagem, veja seus mo-
dificadores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Para cada
Tabela 1: Traços Racionais Tabela 2: Traços Emocionais Tabela 3: Traços Sociais
ponto de modificador, role uma vez na tabela correspondente
(tabela 1 para Inteligência, tabela 2 para Sabedoria e tabela
(Inteligência) (Sabedoria) (Carisma)
3 para Carisma). Se o modificador for +0, role uma vez. 1d20 Traço 1d20 Traço 1d20 Traço
Se o modificador for negativo (uma penalidade), as –4 Bronco –4 Desonesto –4 Vingativo
rolagens serão 1d20–5. Se for positivo (um bônus), serão Infiel –3
–3 Encrenqueiro –3 Sovina
1d20+5. Por fim, se o modificador for +0, role apenas 1d20.
–2 Obediente –2 Indolente –2 Cruel
Assim, um humano guerreiro com Int 10 (+0), Sab 14
(+2) e Carisma 9 (–1) irá rolar uma vez na tabela de traços –1 Arbitrário –1 Impaciente –1 Solitário
racionais sem modificador (1d20), duas vezes na tabela de Impulsivo 0
0 Malicioso 0 Vulgar
traços emocionais com bônus de +5 (1d20+5) e uma vez na
tabela de traços sociais com penalidade de –5 (1d20–5). 1 Enjoado 1 Malandro 1 Ranzinza
Com atributos mentais tão medianos, esse aventureiro não 2 Indisciplinado 2 Extrovertido 2 Grosseiro
terá uma personalidade muito destacada!
3 Exigente 3 Pessimista 3 Frio
Já um qareen bucaneiro com Int 17 (+3), Sab 8 (–1) e
Carisma 18 (+4) irá rolar três vezes na tabela 1 (1d20+5 4 Sarcástico 4 Distraído 4 Rude
em cada), uma vez na tabela 2 (1d20–5) e quatro vezes na 5 Teimoso 5 Desconfiado 5 Fofoqueiro
tabela 3 (1d20+5 em cada). Com atributos mais extremos,
6 Independente 6 Mundano 6 Taciturno
esse herói terá uma personalidade mais colorida.
Nenhum traço possui efeito mecânico. Um personagem 7 Indulgente 7 Egoísta 7 Arrogante
desonesto não ganha bônus em Ladinagem. Ter propensão 8 Preguiçoso 8 Volúvel 8 Severo
a alguma coisa não necessariamente o torna competente
9 Mandão 9 Dissimulado 9 Orgulhoso
nessa coisa!
10 Pretensioso 10 Rígido 10 Espalhafatoso
De forma similar, nenhum traço é necessariamente pior ou
melhor que os outros. Embora aqueles nas posições iniciais 11 Justo 11 Honesto 11 Piedoso
da tabela sejam mais tradicionalmente vistos como negati- Introvertido 12
12 Inocente 12 Generoso
vos, não necessariamente serão ruins para seu personagem.
Às vezes, pode ser melhor ser cruel do que piedoso... 13 Singelo 13 Fiel 13 Misericordioso
Você não é obrigado a rolar seus traços. A ideia das 14 Pomposo 14 Prestativo 14 Gregário
tabelas é fornecer inspiração e opções. Fique à vontade Ingênuo 15
15 Meticuloso 15 Elegante
para escolher quais e quantos traços você terá, da tabela ou
inventados por você. O importante é ter anotado um conjunto 16 Despojado 16 Paciente 16 Piadista
de informações sobre a personalidade de seu personagem, 17 Disciplinado 17 Prudente 17 Sensível
que sirvam como guia para interpretá-lo — assim como
você anota as perícias e poderes e outras coisas que ele 18 Frugal 18 Otimista 18 Afável
pode fazer. Essas anotações irão ajudá-lo a agir de forma 19 Curioso 19 Atento 19 Polido
diferente — como seu personagem, e não como você — e
20 Flexível 20 Crédulo 20 Tímido
consistente. É muito comum, ao interpretar um personagem,
mudar a personalidade dele “conforme a maré”, agindo um 21 Criativo 21 Espiritual 21 Falastrão
dia de uma forma, e no outro dia de outra, conforme o que 22 Temperado 22 Altruísta 22 Humilde
for mais conveniente. Ter os traços anotados evita isso.
23 Enérgico 23 Persistente 23 Gentil
E quem sabe isso não renda uns pontos de experiência
extras no fim da sessão? 24 Ousado 24 Sincero 24 Modesto
25 Culto 25 Protetor 25 Discreto
GUILHERME DEI SVALDI
36 37
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
a derrota é
cabeça erguida. As derrotas moldam um
personagem muito mais do que as vitórias,
o tornam mais interessante e divertido. Levanta, sacode a poeira,
A verdade é que não tem a menor graça acompanhar
uma história sem reveses e reviravoltas, onde um persona-
e volta já pra masmorra!
o fim, e a
gem é totalmente perfeito e imbatível. Tanto que o assunto já O que faz um herói não é nunca ser derrubado, mas
gerou piadas e paródias, como o anime One Punch Man, sempre se levantar — não à toa é muito comum ver histórias
onde o personagem é tão poderoso que perde a vontade de de heróis que superam seus limites e não se deixam abater
lutar, pois nada mais o empolga! pelas adversidades.
Claro que ninguém gosta de perder, mas deixar claro Busque formas de fazer seus jogadores lidarem com a
aposentadoria aos jogadores da sua mesa que a possibilidade de derrota derrota como uma continuidade da aventura, não como o
existe torna o jogo bem mais tenso e divertido. Principal- fim dela. Apresente ao grupo formas de superar suas limi-
mente em campanhas longas, não é incomum que os joga- tações ou tornarem-se mais poderosos antes de fazer uma
dores se acostumem a vencer, seja por suas habilidades nova tentativa. Isso com certeza pode servir como gancho
de combeiro safado ou por pura sorte nos dados — por para novas aventuras, como procurar ingredientes raros para
pode ser isso, a derrota pode, ironicamente, servir como um ótimo forjar equipamentos superiores, ou aceitar missões menos
catalisador de aventuras! perigosas para aprimorar suas habilidades (essencialmente,
subindo de nível), antes de sentirem-se prontos para tentar
A HORA DE
grupo precisa ser catastrófica. Inclusive, o melhor jeito de que o grupo acumulou sobre a tarefa, o local ou as ameaças
tornar a derrota algo comum em sua mesa é diminuir sua que precisam enfrentar.
importância narrativa. A seguir, apresentamos ideias de Bônus de Derrota que
eixe claro para os jogadores que recuar é sempre uma
D podem ser encaixados em sua aventura dependendo da
opção não só válida como prudente. Aventureiros veteranos situação do grupo. Os bônus são cumulativos para cada
não se tornaram grandes lendas sendo descuidados! Se um derrota que os jogadores sofrerem na mesma tarefa:
combate ou perigo é grande demais, fazer uma retirada estra- Precisamos voltar lá! Por algum motivo, os perso-
tégica pode ser uma cena tão emocionante quanto a vitória. nagens deixaram algo importante para trás. Talvez tenham
SABER PERDER
Pense em diversos filmes, livros, quadrinhos e até games largado seus equipamentos e armaduras para fugir de um
em que os protagonistas são colocados em situações que cativeiro, e agora querem recuperar seus bens preciosos.
estão claramente fora da sua alçada, e precisam usar o Ou têm como objetivo conseguir um objeto especial que está
máximo de suas habilidades e inteligência para simples- escondido no local de aventura, mas tiveram que recuar an-
mente sobreviver. tes de encontrá-lo. Durante qualquer incursão para recupe-
O monstro derrubou metade do grupo? Resgatar os rar (ou encontrar) um objeto específico para o mesmo local
companheiros caídos e fugir do covil da criatura será uma de onde fugiram, os personagens recebem +2 em testes de
aventura e tanto! Um dos personagens se feriu durante a Investigação e Percepção.
escalada das Uivantes? Correr contra o tempo para descer Nós já conhecemos os seus truques! O grupo
em segurança à vila mais próxima é um desafio tão grande foi derrotado por uma criatura ou NPC específico, que eles
quanto chegar ao cume. precisam superar para avançar na história da aventura. No
49
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
novamente a ameaça que os derrotou. Caso esteja usando O grupo precisa estar de acordo que
Coragem ou loucura? o sistema padrão de Pontos de Experiência, aumente em
20% os pontos recebidos no próximo encontro que não seja
irá contabilizar traumas dos personagens
ao longo da campanha, ou a partir de
Uma dificuldade que muitos mestres (e contra a ameaça que os derrotou. um certo ponto. Traumas são adquiridos
jogadores) enfrentam é saber dosar o ponto através de situações de jogo, mas também
certo entre coragem e loucura.
Aventureiros são intrépidos, mas não malucos
Pessoal, pra mim já deu podem ser definidos pelo mestre. Um per-
sonagem é capaz de suportar um número
— pelo menos a maioria. É sempre bom educar os Às vezes, uma derrota em especial pode ser a gota de traumas igual a um quarto de seu nível,
jogadores de que o RPG não segue a mesma visão d’água para que um aventureiro decida que está na hora sendo forçado a aposentar quando adquire
dos vídeo games: o objetivo do jogo é contar uma de aposentar a espada e desfrutar dos espólios que só uma um trauma a mais do que o limite. Alguns
história, não acumular pontos, e os personagens são vida de masmorras escuras e monstros terríveis pode pro- possíveis traumas incluem:
mais do que pixels numa telinha com a capacidade de porcionar. Afinal, nem todo herói precisa buscar a morte
gloriosa em batalha. • Desgaste físico: o personagem so-
recomeçar infinitamente.
fre dez vezes a condição Debilitado.
Claro que se arriscar em nome de uma causa ou Além disso, não é incomum que em campanhas longas
por um ente querido é não só válido como bastante um jogador “canse” de seu personagem ou sinta vontade de • Dano psicológico: o personagem
heroico, mas pular de cabeça em qualquer perigo experimentar outras classes e estilos. Não existe exatamente sofre dez vezes a condição Esmore-
que vê pela frente, principalmente visando apenas um regra contra simplesmente trocar seu personagem, mas cido.
as recompensas de jogo, é receita para uma vida de isso com certeza tem um impacto negativo na proposta de • Experiência de quase morte: o
aventuras bem curta. Em Tormenta20, ressurreição é contar uma boa história. personagem fica a 2 pontos ou me-
algo extremamente raro e de difícil acesso, e os perso- Pensando nesses jogadores que querem ter uma opção nos do valor que causaria sua morte.
nagens sabem disso! mais viável do que a bocarra de um dragão ancião para dar • Perda de um ente querido: o
um fim digno ao seu personagem, apresento aqui a mecâ- Darkest Dungeon:
personagem vê um outro persona-
nica alternativa de Aposentadoria. Inspirada nas minhas até aventureiros
gem do grupo morrer diante de seus têm seu limite
próximo embate, dê aos personagens jogadores um bônus incontáveis horas de Gloomhaven, essa mecânica visa não olhos.
de +1 em testes de ataque e testes de resistência contra o punir o jogador que está fazendo a troca de personagem,
além de manter o bom andamento da campanha. • Stress pós-traumático: o perso-
alvo da vingança.
nagem sofre dez vezes a condição • Presentear o grupo com até 50% de seu tesouro.
Um passo de cada vez. Os personagens estavam Aposentadoria por objetivo de vida. Quando decidir Abalado.
explorando algum local vasto e perigoso, como uma ruína que quer aposentar um personagem, combine com seu mestre • Presentear cada membro de seu grupo com um de seus
qual o objetivo de vida que ele quer cumprir com suas aventuras. O mestre é livre para inventar outros traumas, como uma equipamentos.
antiga, cidade abandonada ou uma rede de cavernas, um
local grande demais para ser totalmente coberto de uma só Pode ser algo simples e genérico, como tornar-se famoso por derrota extremamente humilhante ou algum tipo de vexame
• Manter 50% do seu tesouro como bônus de Riqueza
vez. Cada vez que avançam dentro do lugar, aprendem mais sua bravura, ou um objetivo claro e específico, como encontrar público, mas tenha cuidado para não tornar essas condições
Inicial de seu próximo personagem.
sobre a geografia, arquitetura ou terreno, tornando a próxima o paradeiro de seu irmão perdido. O mestre deve então propor muito banais em sua mesa.
• Manter 50% do XP acumulado no novo personagem,
incursão mais fácil. Ao retomar a exploração de um mesmo uma aventura que culmina com o personagem concluindo esse
contanto que não ultrapasse o limite do nível atual.
local durante a aventura os personagens recebem +2 em testes
de Conhecimento e Sobrevivência relacionados ao ambiente.
objetivo, quando, em comum acordo, o jogador concorda em
aposentar seu personagem da campanha.
Recompensas e No caso da aposentadoria por acúmulo de traumas, o
Dessa vez vamos estar prontos. Depois de derro- Um maneira divertida de introduzir esse conceito é com- Bônus de Aposentadoria jogador tem as seguintes opções:
• Criar um novo personagem dois níveis abaixo do per-
tados por uma ameaça, os jogadores podem buscar formas binar esse objetivo secretamente com cada jogador, e fazê-lo
Mas porque aposentar um personagem ao invés de sim-
de virar o jogo. Assim, qualquer teste feito para conseguir surgir durante a campanha de forma fluida. Nesse formato, sonagem aposentado.
plesmente trocar a ficha? Além de mais divertido e emocio-
informações sobre o inimigo ou obstáculo em questão — todos na mesa devem estar de acordo que um jogador irá • Presentear o grupo com até 25% (um quarto) de seu
nante, a Aposentadoria visa recompensar os jogadores
seja um teste de de Investigação padrão ou mesmo um obrigatoriamente aposentar seu personagem quando o ob- tesouro.
que se comprometeram com esse desafio. Ao aposentar um
teste de Conhecimento para saber sua origem, ou teste jetivo for concluído.
personagem, tanto o jogador aposentando como o resto do • Manter 25% do seu tesouro como bônus de Riqueza
de ofício para entender seu funcionamento — é feito com Aposentadoria por invalidez. Acidentes de traba- grupo recebem alguns benefícios para continuar a campanha: Inicial de seu próximo personagem.
bônus de +2. Testes de Ofícios para criar itens que serão lho são mais do que comuns na profissão de aventureiro.
usados especificamente contra a ameaça também recebem Essa regra permite que um jogador aposente seu perso- Quando o jogador aposenta um personagem porque • Manter 25% do XP acumulado no novo personagem,
um bônus de +2. nagem após sofrer traumas (físicos ou psicológicos) que o cumpriu seu Objetivo de Vida, ele pode: contanto que não ultrapasse o limite do nível atual.
Temos que ficar mais fortes! Os jogadores optam fariam trocar a carreira de aventuras por uma vida mais • Criar um novo personagem um nível abaixo do perso-
por buscar meios de ficarem mais poderosos antes de encarar tranquila no campo. nagem aposentado. FELIPE DELLA CORTE
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CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
torrando mana
A h, os famigerados Pontos de Mana
— desde TRPG o melhor amigo de
qualquer aventureiro. Abreviados como
Mas Della, o que isso tem a ver com o Mana de Tormen-
ta20? Calma que eu chego lá. No final dos anos 1950, um
professor relativamente controverso da Escola Seminarista
PM, são o principal recurso do sistema da Universidade de Chicago, um romeno extraditado pela
guerra chamado Mircea Eliade, escreveu diversos trata-
T20, o combustível para as façanhas
dos sobre padrões em comparativos religiosos, muitos deles
extraordinárias que os Personagens focados nos estudos de Codrington sobre o mana.
Jogadores são capazes de realizar,
Eliade acreditava que todos os humanos tinham uma
destacando-os dos membros comuns da
experiência fundamental do sagrado: uma experiência não
sociedade. Mas, de onde vem esse poder mediada e acultural do divino, que ele chamou de “hierofa-
Ou porque
místico? nia”. Mas como o divino era poderoso e inatingível, nenhum
Apesar de já ter se tornado icônico nos RPGs, principal- ser humano seria capaz de compreendê-lo totalmente. Por
mente nos eletrônicos, o “Mana” (sim, é um substantivo mas- isso, a experiência do divino é moldada pelo filtro da cultu-
culino!) é um termo milenar que tem sua origem nas línguas ra, com a intenção de torná-la compreensível.
austronésias: idiomas de uma mesma família linguística que Em seu estudo comparativo das religiões, Eliade define
economizar
se espalha por dezenas de ilhas e povos do Pacífico, desde o Mana como uma “cratofonia”, uma manifestação da di-
Madagascar até a Nova Zelândia. vindade como poder, como visto em muitas crenças. Sua
Nos anos 1870, um antropólogo e missionário chamado filosofia baseada no humanismo renascentista italiano torna-
Robert Henry Codrington foi enviado em uma missão va a disciplina ensinada por ele dedicada a documentar a
anglicana para converter os povos da Melanésia — região história do espírito humano.
de arquipélagos ao norte da Austrália. No entanto, ao invés Nessa época, o espiritualismo e a psicodelia estavam em
seus PM como
de forçar sua crença sobre a civilização regional, Codring- alta nas produções culturais do ocidente, desde o movimento
ton dedicou anos de sua vida estudando o folclore local e hippie até as músicas dos Beatles, passando por autores con-
suas relações com o sagrado e o sobrenatural, o que o levou sagrados da metalinguagem como Joseph Campbell, que
a conhecer a palavra “mana”.
influenciaram toda uma geração a pensar e explorar conceitos
Em algumas línguas e dialetos, até hoje, “mana” pode do místico e do sobrenatural fora das concepções cristãs oci-
significar “relâmpago”, ou “tempestade”, mas é majoritaria-
um mercador
dentais. Não à toa, nos anos 70, esses conceitos moldaram a
mente uma palavra utilizada para descrever uma manifesta- visão incorporada em vários jogos de fantasia, como Arduin
ção de poder sobrenatural ou sobre-humano, um momento Grimoire, RuneQuest e o próprio Dungeons & Dragons.
em que uma pessoa se vale de uma energia desconhecida e
No entanto, o conceito de Mana como energia “mági-
dada como mística, que pode ou não ser considerada divina,
ca” só foi institucionalizado no final dos anos 80, quando
para realizar alguma façanha inexplicável, seja física ou
RPGs eletrônicos famosos como Ultima, Final Fantasy e prin-
espiritual. Em seu livro Os Melanésios, Codrington descreve
sovina não
cipalmente Dungeon Master começaram a utilizar a sigla
o Mana da seguinte maneira:
MP para definir seus poderes mágicos, rebatizados como
“A mente melanésia é inteiramente possuída pela crença “Mana Points” para se diferenciar da “mágica” tradicional.
em um poder ou influência sobrenatural, chamado quase
Esse conceito de que uma “energia mística” permeava
universalmente de Mana. Ele é o responsável por efetuar
a natureza e poderia ser utilizada por homens comuns,
tudo o que está além do poder comum do homem, e fora dos
através de inspiração, devoção ou treinamento, para mani-
vai salvar
processos comuns da natureza; está presente na atmosfera
da vida, liga-se às pessoas e às coisas e se manifesta por festar poderes e capacidades sobrenaturais, foi amplamente
resultados que só podem ser atribuídos à sua operação. A utilizado pelos grandes nomes da indústria dos jogos, como
palavra é comum, creio eu, a todo o Pacífico... É um poder em Magic: the Gathering e Warcarft de forma a não se
ou influência, não física, e de certa forma sobrenatural; mas conectar a nenhuma crença ou cultura específica, principal-
ela se mostra em força física, ou em qualquer tipo de poder mente ocidental.
sua vida
Ameaças perigosas ou excelência que um homem possua... Toda religião mela- Bebendo desse conceito (e desses jogos!), os criadores de
exigem amplo gasto de PM. nésia consiste, de fato, em obter este Mana para si, ou em Tormenta20 optaram por utilizar a palavra mana para definir
Depois é só dar uma dormidinha usá-lo em seu benefício.” todo e qualquer tipo de poder que os heróis de Arton conse-
41
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
guem manifestar, seja ele proveniente dos deuses, das energias as Sanguinárias e caçar um grifo não pode ser uma missão- mente é uma reação (como Durão do Guerreiro) ou • PMs temporários. Por via de regra, pontos temporá-
arcanas ou da pura força de vontade do personagem. zinha boba na vida dos heróis! Em vias gerais, uma ameaça uma ação preventiva (como a magia Campo de For- rios que vem de uma mesma fonte não se acumulam.
de ND igual a do grupo deve consumir cerca de metade de ça), enquanto curar exige que um personagem utilize No entanto, no caso de PMs temporários, eles se
Como transformar N em todos os problemas na vida de um Coração de Rubi, por exemplo, temos uma cena em que
aventureiro podem ser resolvidos com o adversário dos personagens num perigo complexo é a
uma espada afiada. enfadonha e desnecessariamente complexa burocracia de
Vectora. Oras, até mesmo uma corriqueira briga de taverna
Inclusive, uma boa história de aventura — não só em
as cenas de sua
pode ser encaixada nessas regras!
Tormenta — precisa de um certo equilíbrio entre as cenas: se
todos os perigos enfrentados pelos personagens forem com- Por isso, de modo geral, o melhor a se fazer é pensar
bates, a aventura pode se tornar previsível e maçante, além nos perigos complexos da mesma forma que planeja com-
bates: separando as cenas corriqueiras das relevante para a
de chata para personagens com habilidades orientadas para
trama. Um encontro aleatório com bandoleiros de estrada é
outros tipos de situações, que não vão ter sua vez de brilhar
aventura de
um encontro de combate, mas não é exatamente uma cena
Pense numa obra de ação, como Velozes e Furiosos: além importante para o desenvolvimento da história.
de trocar tiros e socos com os malvados, os personagens vivem
Seguindo essa lógica, um passeio pelo mercado de Valka-
cenas de roubos mirabolantes, perseguições de carros em alta
ria para reabastecer suprimentos é uma atividade comum para
velocidade, e fugas audaciosas que sempre acabam na boa
aventureiros, e não necessariamente perigosa. No entanto,
Tormenta20 em
e velha situação de “pendurado na beira do penhasco”!
caso um dos personagens tente roubar um mercador e fugir
Esse tipo de cena não é exatamente um confronto, mas com o item, iniciando uma perseguição da guarda local, a
uma situação de perigo que muitas vezes pode levar a con- cena de fuga poderia perfeitamente ser um perigo complexo!
sequências tão ou mais drásticas do que um combate direto,
Em resumo, considere aplicar a regra de perigo com-
e requer que os personagens façam testes e utilizem suas
Perigos Complexos!
plexo à cenas de ação em que os personagens precisam
habilidades para superar um obstáculo terrível ou simples-
superar um grande desafio (como o exemplo acima de fugir
mente sobreviver. da guarda imperial), ou que trará algum avanço na aventura:
Em Tormenta20, batizamos essas cenas como Perigos atravessar uma floresta encantada para chegar ao templo
Complexos, e criamos regras especiais para tornar essas secreto de Allihanna.
situações emocionantes dentro do jogo.
CUIDADO:
Construindo um perigo complexo
O que define um perigo? Ok, então já entendemos que perigos complexos repre-
Falamos sobre variar as cenas de ação da aventura, mas sentam cenas de ação importantes na forma de regras. Mas,
o contrário também é muito válido: nem toda cena precisa diferente das ameaças, os perigos são limitados apenas pela
conter algum tipo de ação ou desafio. Aliás, nem deve. imaginação do mestre. Então como fazer essa transcrição?
PERIGO
O descanso é um momento muito importante para os per- Vamos usar as estatísticas de um Perigo Complexo listadas
sonagens em T20, principalmente por conta da regra de recu- na página 306 do T20 como base para entender sua constru-
peração de PM: fazê-los enfrentar um perigo atrás do outro é ção e, como exemplo, a situação descrita acima de atravessar
exponencialmente letal conforme os recursos vão diminuindo. uma floresta encantada para chegar a um templo escondido.
Isso também afeta o jogo do ponto de vista narrativo.
Os personagens (e jogadores) precisam de um tempo para Nível de Desafio
“respirar” entre as cenas de ação, principalmente para fazer
Assim como nas ameaças, o nível de desafio de um pe-
atividades como melhorar equipamentos, procurar informa-
rigo complexo considera um grupo de quatro personagens,
ções ou até mesmo estreitar os laços entre o grupo ou com que agirão em conjunto para atingir o objetivo da cena.
outros NPCs. Cenas de “interlúdio” são marcos de avanço
importantes para contar a história. Quando for definir o ND, é importante levar em consi-
deração a dificuldade dos testes de perícia exigidos pelo
Dito isso, quais cenas são adequadas para se tornar perigo (veja mais adiante). Lembrando que as classes de
um Perigo Complexo? A resposta, infelizmente, não é tão dificuldade variam de 0 (muito fácil) até 40 (quase impossí-
simples quanto eu gostaria. vel). O jeito mais simples é criar um perigo especificamente
Essencialmente, quase toda cena de uma aventura pensando no nível da aventura. No caso, vamos dizer que
poderia ser transformada em um perigo complexo. Em meus personagens estão no 7º nível.
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C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R
Um personagem de 7º nível treinado na perícia exigida Essa é uma parte um pouco mais livre em termos de regras,
pelo teste já tem um bônus fixo de +7 (+3 pelo nível e +4 mas é importante levar em consideração o ND e a letalidade. O Senhor dos Anéis:
Anéis: uma
pelo treinamento). Considerando um valor de atributo alto Uma dica valiosa é comparar o dano e os efeitos negativos trilogia toda feita na base
(17-20), podemos prever que o teste do personagem nessa de seu perigo complexo com ameaças do mesmo ND. do Perigo Complexo
perícia tem um bônus médio de +11. Considerando o ní- Mas, como o perigo não tem um turno de ação como os
vel do grupo, certamente eles têm acesso a recursos como inimigos de um combate, o ideal é dividir ou multiplicar o
equipamentos, habilidades e poderes que podem aumentar dano pela incidência: caso ele aconteça em todos os testes,
esse valor, então vamos considerar +4 na média, colocando pode ser dividido por dois; se ele ocorre depois de um nú-
o valor em +15. Já um personagem não treinado e com mero de rodadas específico, pode calcular o dano baseado
atributo-chave ruim (8-12) nessa perícia teria essa média
no número de fracassos, contanto que em cada fracasso o
diminuída drasticamente para +7.
personagem recebeu “um ataque”. Claro que esse número
Vamos guardar essa informação para quando formos defi- requer ajustes e não segue uma fórmula perfeita, mas é uma
nir as Ações e CDs do nosso Perigo Complexo mais adiante. boa base. Caso o efeito cause algum tipo de condição, tam-
bém precisa ser indicado nesse parágrafo.
Definindo um objetivo Um Perigo Complexo não precisa ter vários efeitos diferen-
Essa é a “condição de vitória” do Perigo Complexo, é o tes. Minha escolha vai ser simplificar o efeito da falha e torná-lo
que os personagens precisam fazer para superar o desafio progressivamente mais perigoso: cada vez que um persona-
da cena. O objetivo precisa ser simples e direto. gem falhar, será afetado pela condição fatigado — dessa
forma, falhar num resultado causa uma penalidade para os
Usando como exemplo a ideia de vasculhar a floresta próximos testes, e socorrer aliados caídos irá consumir ações, ideal é não exagerar no número para não tornas as escolhas oito horas. Um personagem inconsciente não pode agir e
mágica atrás do Templo Perdido de Allihanna: nesse caso o transformando o efeito em uma bola de neve. Veja o exemplo demoradas nem tolher a criatividade dos jogadores. precisa ser acordado ou carregado por seus companheiros,
objetivo do perigo complexo seria “explorar a floresta até consolidado no final da coluna para o efeito completo. caso contrário, ficará adormecido na floresta até morrer de
Muitos perigos terão situações semelhantes, então não
encontrar o templo”. A parte mais importante de especificar inanição.
se acanhe em adaptar algumas ações de perigos que já
bem o objetivo é servir como um guia para os tipos de testes
e efeitos que o perigo vai conter — com o objetivo relaciona- Criando ações existem — eu mesmo vou tomar emprestado uma ação do
perigo “Jornada Pelos Ermos” no livro básico para o exem-
Encontrar o Caminho (Sobrevivência ou Outras,
CD 25) O personagem abre caminho pela mata, procuran-
do à floresta em si e não ao templo, o perigo será muito mais Essa é a parte mais complexa de criar a cena, pois define plo daqui! do evidências que levem ao templo escondido.
orientado a perigos da floresta e testes ligados à natureza. os limites e maneiras que os personagens podem interagir
Vamos então consolidar nosso exemplo de Perigo Os testes podem ser de Sobrevivência ou de qualquer
com a situação, ao mesmo tempo que não precisa respeitar
outra perícia que o jogador consiga justificar e que o mestre
Definindo efeitos
Complexo:
totalmente as regras do sistema. aprove. Por exemplo, um personagem pode usar Atletismo
As Ações de um Perigo Complexo são a forma do mestre
Floresta Encantada ND 7
Como diz o livro básico, esse é o “bloco de estatísticas” para escalar uma árvore e procurar uma trilha. Cada perí-
do Perigo Complexo, como se fosse sua “ficha”. Nessa ses- conduzir a cena, mas precisam ser abrangentes o suficiente cia que não seja Sobrevivência só pode ser usada uma vez
são, você explica o funcionamento da cena, o que os perso- para dar espaço para a criatividade dos jogadores. Via de O grupo busca um templo perdido de Allihanna em uma na cena.
nagens precisam fazer para alcançar o objetivo e quais são regra, cada jogador poderá realizar uma ação por rodada, estranha floresta mágica. Acordar Aliado (Cura CD 20) O personagem des-
as consequências dos sucessos e fracassos. escolhendo da lista de ações específicas disponíveis para Objetivo explorar a floresta. perta um aliado inconsciente. Um aliado acordado não
cena, mas geralmente também pode usar essa ação para pode agir na mesma rodada que foi desperto.
Aqui também se define quantas rodadas ou quantos suces- Efeito Para encontrar o templo secreto, o grupo precisa
usar uma habilidade. A parte importante é distribuir bem
sos a cena vai durar. Essa escolha não segue uma fórmula, explorar a floresta protegida pelos temidos Canários Azuis. Carregar Aliado Adormecido Um personagem
as dificuldades entre as ações — é aqui que entra aquele
sendo pautada mais pelo bom senso do que qualquer outra pode escolher carregar um de seus aliados inconscientes
cálculo que fizemos no momento que avaliamos a ND do Os personagens precisam atingir 10 sucessos coletivos
coisa — leve em consideração a dramaticidade, a importân- enquanto faz seu teste de Encontrar o Caminho, recebendo
cia narrativa da cena, mas em geral, defina um número de encontro. na ação “Encontrar o caminho” para chegar até o templo.
uma penalidade de –5 no teste.
sucessos que leve em consideração metade do grupo con- No nosso exemplo, isso significa que uma ação com No final de cada rodada (ou seja, após todo o grupo
seguir sucessos em cada rodada, não ultrapassando muito CD 15 (difícil) seria praticamente um sucesso automático ter agido uma vez), todos os personagens precisam fazer
a necessidade de cinco rodadas; menos do que isso pode para um personagem treinado, e aproximadamente 40% de um teste de Vontade (CD 15 + 1 por teste já realizado). Um FELIPE DELLA CORTE
tornar a cena rápida demais, mas uma cena muito arrastada chance de sucesso para um não-treinado. Já uma ação com personagem que falhe fica sonolento por causa do canto
pode ficar entediante. Também é comum que perigos limitem CD 30, por exemplo, tem uma média de 50% de chance de mágico das criaturas, sofrendo a condição fatigado até o
o número de vezes que uma mesma perícia pode ser usada sucesso para personagens treinados, sendo possível apenas final da cena. Novas falhas progridem a condição para
pelo grupo, então leve isso em consideração: falhar por ficar com um acerto crítico (20 natural) para os não-treinados. exausto e inconsciente. A única maneira de restaurar essas
sem opções de perícias pode ser bem frustrante para o grupo! Você pode escrever quantas ações achar necessárias, mas o condições é sair da floresta e descansar por pelo menos
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C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R
Vilões menores T odo mundo precisa de ajuda. Mesmo grande quantidade são capazes de atrasar e atrapalhar os
em um mundo fantástico, ninguém pode planos dos heróis e auxiliar os vilões.
fazer tudo sozinho, do mais poderoso herói O livro também apresenta uma regra simplificada para
até o mais desagradável dos vilões. criar fichas de capangas, mas mesmo seguindo esse mode-
que vivem
lo, criá-los para enfrentar um grupo de patamar alto, como
Apesar de girar em torno de alguns poucos protagonistas
nível Campeão ou Lenda, pode ser bastante trabalhoso para
e seus antagonistas, histórias de aventuras tem muitas figuras
mestres com pouca experiência.
secundárias importantes para a trama, que funcionam para
dar mais cor e dinamismo às cenas e ao mundo. Outro problema que alguns narradores encontram é
balancear o nível de poder das fichas dos Capangas. O
para servir
Essas personagens têm muitas formas e nomes: o fiel
escudeiro que acompanha o herói, o animal mágico que Nível de Desafio geralmente leva em consideração que o
serve como guia e conselheiro, o capanga esquisito que encontro será desafiador para os personagens. No entanto,
faz o trabalho sujo do vilão. Todos esses e muitos outros por definição, Capangas não deveriam ser um desafio de
estereótipos literários de coadjuvantes tem papeis menores, verdade, e é normal um personagem derrubar um Capango
com um ou dois golpes! Então, como chegar à ficha ideal?
seus mestres
mas vitais para o desenvolvimento do enredo.
Por isso, um RPG de fantasia também precisa de per- Geralmente, um desafio considerado “fácil” para o grupo
sonagens coadjuvantes, conhecidos popularmente como tem ND –2. Nesse caso, a melhor opção pode ser definir quem
NPCs — do inglês, Non Player Character, ou Personagem são os vilões principais, e criar um modelo único para os capan-
Não Jogador. Essa sigla é usada para definir amplamente gas da sua campanha, que vão se tornando gradativamente
(e atrapalhar
os personagens controlados pelo mestre, que tem o papel de menos ameaçadores à medida que o grupo avança em poder.
fazer a história andar à medida que guiam ou contrapõem Nesse momento, vamos pegar como exemplo os vídeo
os personagens dos jogadores. games. É comum você se deparar com criaturas que parecem
No entanto, a triste verdade é que muitos dos personagens poderosas no começo da história, mas se tornam um mero
inconveniente conforme o personagem aumenta seu poder. É
aventureitros)!
encontrados pelos jogadores não precisam ser complexos e
profundos. Nem todos serão uma bruxa poderosa detentora uma sensação boa enfrentar novamente os mesmos inimigos
de conhecimento mágico ancestral ou um duque manipula- no final do jogo e sentir que suas habilidades aumentaram
dor que controla suas terras com um punho de ferro. Alguns a ponto de superar seus antigos carrascos sem esforço! Dito
deles serão apenas “bandidos de estrada” quaisquer. Isso isso, o ideal não é escalar o nível do poder dos Capangas
Capangas &
não diminui sua importância para a cena ou para o jogo, junto com os personagens, mas sim escalar seu número.
mas não requer um afinco em sua criação e apresentação. Vamos criar um exemplo: em minha campanha, os perso-
Imagine ter que saber os nomes e história de vida de cada nagens vão enfrentar o Culto da Noite Eterna, um séquito de
um dos capangas que lutam contra John Wick nos filmes. Tenebra que vem assolando a região das Ruínas de Tyrondir,
Conhecer profundamente um por um dos Uruk-hai do exército se aproveitando do caos após a Flecha de Fogo. Meus jo-
LACAIOS
de Sauron em Senhor dos Anéis. Desenvolver o histórico de gadores são heróis veteranos de 7º nível, incumbidos pela
cada bandoleiro que troca tiros com você em Red Dead Re- coroa de Deheon de investigar o culto antes que se torne
demption. Esse nível de detalhe pode parecer impressionante uma ameaça maior.
na teoria, mas não traz benefícios reais às obras! O capanga padrão será um Servo da Noite, um clérigo
Por isso, Tormenta20 apresentou duas regras simplifica- de Tenebra iniciante, e decido que eles sempre serão encon-
das para controlar NPCs que fazem parte da história mas trados em um grupo mínimo de quatro, para dar ao menos
não tem um papel central: Capangas e Ajudantes. a sensação de uma “luta justa”. Isso quer dizer que o ND
dos encontros com os Capangas precisa ser 5 (7 do nível
do grupo, –2 de ajuste para “fácil”). Seguindo a regra de
Criando Capangas ND, para quatro capangas serem um encontro de ND 4,
Como diz o livro básico, Capangas são os antagonistas cada um deles precisa ter ND 1 — sendo ND 3 para dois
menores, que servem como “bucha de canhão” pelo vilão capangas, e ND 5 para quatro.
principal. Como os exemplos acima, são os inimigos que os Seguindo as diretrizes do livro, meu Capanga tem a
protagonistas vão enfrentar sem muita dificuldade, mas em seguinte ficha:
41
C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R
Atributos. Distribuindo os valores indicados, temos: For 8, Des 9, Con 12, Int 12, Sab 15, Car 13 Primeiro é preciso definir o motivo da luta. Por que os Geralmente, o ideal é pedir dois ou três sucessos por joga-
For 8, Des 9, Con 10, Int 12, Sab 13, Car 11. Perícias Misticismo +5, Religião +6. heróis estão enfrentando os capangas? Estão tentando dor, mas você pode aumentar esse valor caso queira uma
Raça, Classe e Origem. Os cultistas são todos huma- expulsar os bandidos de uma vila? Estão protegendo um cena mais dramática.
Equipamento Adaga, brunea, símbolo sagrado. Tesouro artefato ou obra de arte de ser roubado pelos malfeitores?
nos, recebendo os ajustes de Raça (+2 em três atributos, vou Metade. Já para determinar o efeito de falhas vai ser preciso um
escolher Sabedoria, Carisma e Constituição) e duas perícias Estão tentando chegar na sala central do covil onde está o pouco de imaginação por parte do Mestre. Durante um ata-
extras treinadas, ou um poder geral. No caso, vamos esco- vilão principal? que à uma vila, por exemplo, falhar pode significar eu um
lher Vontade de Ferro (T20, página 130), para representar Sempre que os personagens subirem de nível, você Isso nos ajudará a definir o objetivo e os efeitos da cena. aldeão foi ferido ou mesmo sequestrado!
a devoção fervorosa e aptidão mágica dos cultistas. pode dobrar o número de Servos da Noite para aumentar
Vamos dizer e então que os heróis estão invadindo um No caso do nosso exemplo, os capangas claramente
o ND do encontro — quatro para ND 5, oito para ND 7, e
Como humanoide, o Servo da Noite recebe 2 perícias trei- covil do Culto da Noite Eterna, e precisam lutar com uma estão tentando ganhar tempo para seu mestre ou mesmo só
assim por diante.
nadas (escolhi Religião e Vontade), além de uma perícia extra horda de servos para adentrar no santuário interno. Nessa cansar os personagens. Efeitos interessantes podem variar
por seu bônus de Inteligência, Misticismo aqui. Ele também O problema dessa abordagem é que o combate pode cena, eles precisam derrotar os capangas que impedem sua desde causar dano — o personagem “perde” o combate
recebe 2 PV e 1 PM por nível, totalizando 15 PV e 10 PM. ficar muito arrastado e complicado nos níveis maiores, com passagem. naquela rodada, sendo ferido pelos capangas— até colocar
o mestre tendo que controlar mais de uma dezena de Ca- uma condição adversa no personagem que irá prejudicar o
Usando a regra geral, nosso capanga recebe uma ha- A diferença aqui é que todos os perigos envolvendo
pangas contra apenas quatro jogadores. confronto seguinte, como fadiga ou envenenamento. Outro
bilidade no 1º nível, e uma a cada nível ímpar (3º e 5º) capangas terão o mesmo objetivo (derrotar os capangas) e
totalizando 3 habilidades. Como quero baseá-lo no Clérigo, Também existe o problema de escala: os personagens duas ações básicas: Combater e Usar Habilidade. efeito interessante pode ser dar o vilão principal rodadas
mas não quero que seja muito complexo, vou escolher as ha- estão tão poderosos que, mesmo em grande número, os extras para se preparar, colocando armadilhas ou lançan-
bilidades de Devoto de Tenebra, e o poder Abençoar Arma. Capangas atacando individualmente não têm chance mate- do magias, para cada rodada que os personagens perdem
mática de atingir os heróis, tornando a luta enfadonha. Combater (CD igual à Defesa do capanga) O com os capangas!
A ficha do nosso Capanga principal fica assim:
personagem engaja em uma luta com os capangas e pode
Mas nós também não queremos nos livrar dos queridos Dito isso, vamos ao nosso exemplo traduzido em regras.
fazer um teste de Luta, Pontaria, ou de qualquer outra perícia
Servo da Noite ND 1 Servos da Noite tão cedo, e o objetivo é que os personagens
lutem contra os Capangas sabendo que eles são um estorvo,
que o jogador consiga justificar e que o mestre aprove. Por
Humano 5, Médio exemplo, um personagem pode usar Guerra para usar o am- Efeito. A cada rodada, os personagens precisam passar
não uma grande ameaça.
biente contra um capanga, fazendo-o cair de uma escada em testes de Combater ou Usar Habilidade para derrotar os
Iniciativa +1, Percepção +4, visão no escuro (incluindo Por isso, vou abordar algumas maneiras de manter os ou precipício. Cada perícia que não seja Luta ou Pontaria só
a magia Escuridão). capangas. Os jogadores precisam acumular três sucessos
lacaios úteis em níveis mais elevados de jogo. pode ser usada uma vez na cena. cada um para vencer a luta.
Defesa 15, Fort +3, Ref +1, Von +6 Usar Habilidade ou Item O personagem usa uma
Perigo Complexo:
Um personagem que falhar em qualquer teste sofre
Pontos de Vida 15 magia, poder de classe ou item consumível para influenciar 2d6+2 de dano de corte. Se falhar por 10 ou mais, sofre
o combate a favor de seu grupo.
combate contra Capangas
Deslocamento 9m (6q) 2d6 adicional de dano de trevas. A cada quatro rodadas de
Se for uma habilidade ou item que concede bônus, como combate, o grupo fica fatigado.
Inúmeros filmes, séries e animes trazem a cena icônica Inspiração do bardo ou uma essência de mana, o efeito Dessa forma, além de gastar recursos e de sofrer danos,
Pontos de Mana 10 é resolvido normalmente, somando o bônus aos testes dos
em que o grupo de heróis luta contra algumas dezenas de se o grupo demorar demais contra os capangas, pode che-
Corpo a Corpo Adaga +4 (1d6+2). capangas. aliados durante a luta ou recuperando PM do personagem. gar cansado demais para enfrentar o grande vilão de forma
Abençoar Arma (Movimento, 3 PM) Até o final da Os gloriosos tokusatsu, como a famosa franquia Power Caso seja uma habilidade que faz outra coisa, o jogador apropriada!
cena, a adaga do servo da noite emite luz púrpura (como Rangers, são um exemplo perfeito desse tipo de cena, em precisa descrever seu uso, e o mestre irá decidir se faz ou
Use as regras normais de cálculo de ND baseado na ses com deslocamento 9m e que causam 1d6-1 pontos de
quantidade de capangas, em que cada um deles fornece o dano de perfuração cada. Veterano: o grupo aumenta para
bônus de um aliado iniciante. Dobre a ND padrão deles para quatro camponeses. Mestre: o grupo aumenta para cinco
efeitos de cálculo se fornecerem bônus de Aliado Veterano, camponeses e o dano deles se torna 1d6.
e triplique para bônus de Aliado Mestre.
Se usar esse modelo, você também deverá usar a regra Cadetes
variante de Aliados Vulneráveis (T20, página 248) para
Um grupo de combatentes com treinamento básico, como
representar como os personagens derrotam os Lacaios.
soldados iniciantes ou membros da milícia local. Iniciante:
Por exemplo, os jogadores chegam ao santuário interno, três cadetes com deslocamento 9m e que causam 1d6+1
onde se deparam com um Necromante Veterano (T20, pági- pontos de dano de corte cada. Veterano: o grupo aumenta
na 264). Além dos dois guardas Esqueletos de Elite, o vilão para quatro cadetes. Mestre: o grupo aumenta para cinco
também está acompanhado de dois Servos da Noite que cadetes e o dano deles se torna 1d8+1.
atuam como guarda-costas. Eles fornecem bônus de Aliados
Veteranos dos tipos Guardião e Médico, somando um total
de ND 4. Como eles não atingem o ND do necromante, a Pestes
ND total do encontro continua 7, mas os Lacaios concederão Um grupo de pequenos animais enfurecidos. Iniciante:
a XP normalmente. quatro animais com deslocamento 6m que causam 1d4–1
pontos de dano de corte cada. Veterano: o grupo aumenta
Capangas para os jogadores! para cinco animais eles ganham deslocamento de escalada
6m. Mestre: o grupo aumenta para sete animais e o dano
As vezes os personagens jogadores vão ter seus próprios deles se torna 1d4.
Capangas! Aqui estão regras para esse novo tipo de Aliado:
Grupos de capangas são um tipo específico de aliado, FELIPE DELLA CORTE
que representa um pequeno bando de NPCs de um mesmo
tipo. Individualmente, capangas são menos treinados e po-
derosos que aliados normais, mas quando agrupados se
tornam ajudantes valiosos. Grupos de capangas usam as
seguintes regras especiais.
Camponeses
Um grupo de camponeses ou trabalhadores sem treina-
mento ou experiência em combate. Iniciante: três campone-
44 45
C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R
Como lidar V
Tibar, o deus ocê já deve ter ouvido mais de uma Isso quer dizer que um aventureiro de primeiro nível, que
menor do comércio! vez algum dos autores de Tormenta começa o jogo com equipamento básico e uma média de T$14
dizer que “em Arton, os aventureiros são a T$16 no bolso, já possui mais dinheiro do que a maioria
dos camponeses consegue juntar em um ano de trabalho!
como rockstars”. Assim como no paralelo
Se formos considerar o segundo patamar de poder
com tesouros,
da música, milhares de jovens se arriscam
nessa carreira, por diversos motivos, (5º nível) como um aventureiro já “estabelecido” na pro-
fissão, temos uma riqueza base de T$2.000, o equiva-
mas bem poucos realmente alcançam o
lente a mais de oitenta anos de trabalho comum — juntar
sucesso. Tais aventureiros poderosos são essa quantia é um sonho praticamente impossível para
icônicos, controversos, influentes e, acima qualquer simples camponês.
posses,
de tudo, ricos. Claro que alguns nobres e comerciantes abastados pos-
Mas o que significa ser rico num mundo de fantasia suem muito mais riqueza do que a média dos aventureiros,
medieval? mas, em termos de comparação, eles são uma parcela muito
Muito diferente de um mundo globalizado como o nosso pequena da sociedade. Fazendo um paralelo com a vida
— com bancos interligados pela internet, dinheiro traduzido real, eles seriam os grandes bilionários, donos de empresas
dinheiro
em números digitais e taxas de câmbio predefinidas atuali- e terras, que vivem uma realidade bem diferente da do tra-
zadas diariamente —, a riqueza em Arton é traduzida em balhador comum.
bens materiais e tesouros. Isso significa que a mera presença de um aventurei-
Como diz o livro básico de Tormenta20, grande parte ro poderoso pode abalar a economia de uma vila, com
da população ainda vive de subsistência e escambo. Até o pessoas oferecendo efusivamente seus produtos e serviços
fortunas e
Tibar, a moeda mais comum nos reinos do norte, não é tão superfaturados na esperança de conseguir algumas moe-
amplamente usado fora de grandes capitais, onde operam das adicionais.
as maiores guildas mercantes.
Mesmo com a magia sendo tão presente no mundo, Você só tem
a produção da maioria dos itens ainda é artesanal, e
o que consegue
a economia
poucos são os trabalhadores realmente capazes de criar
carregar
Capangas &
as ferramentas avançadas que os aventureiros precisam.
Apesar dos esforços da igreja de Tanna-Toh em espalhar a
arte da escrita, a maioria da população artoniana não é
treinada em nenhum ofício, vivendo como camponeses ou Legal, aventureiros são super ricos. Mas onde fica
do mundo de jogo!
guardada essa riqueza? Não existe um “banco central” do
trabalhadores braçais.
Reinado, nem caixas eletrônicos onde aventureiros viajantes
Isso nos leva a um primeiro ponto bem interessante podem sacar suas moedas quando necessário. É aí que entra
sobre riqueza. um segundo fator importante.
EU SOU RICA!
ao custo de impostos, ou guildas que constroem sedes com
Uma raça, um povo escravagista dos minotauros. A deusa dos elfos abando-
nou seus filhos, que agora estão livres de sua influência
Na fantasia clássica, as raças geralmente são tratadas vingativa. Os anões se aproximaram de sua mãe Tenebra,
como uma única cultura ou povo. “Os elfos” ou “os anões” flertando com os demônios da pólvora e sua aplicação
são uma representação étnica única e unificada, o que na guerra contra os Finntroll. Tantas diferenças sutis pedem
significa que o termo “raça” extrapola para conceitos de um leque mais abrangente de opções para os jogadores,
identidade cultural e histórica. pequenas possibilidades de customização para refletir me-
É mais ou menos como se cada raça representasse uma lhor os aspectos de sua raça, novos ou antigos, com que o
cultura da Terra: além dos traços físicos óbvios, uma raça personagem se identifica.
carrega sua linguagem, costumes, estética, arte, tecnologia
Essa é uma regra alternativa que eu venho desenvolvendo
e história.
tem algum tempo, e que estou denominando temporariamen-
Também é preciso lembrar que muitos RPGs não traçam te de “Costumes”.
paralelos com a vida na Terra. Em Arton, por exemplo, a
vida não surgiu da evolução de organismos, mas sim do
capricho dos Deuses. Eles criaram as raças para serem seus Bons (e maus) Costumes
representantes, e por isso é normal que membros das raças
A ideia dos costumes é que funcionem como os antigos
dividam traços de personalidade que não fariam sentido na
traços raciais alternativos de Tormenta RPG, só que mais
lógica do nosso mundo.
voltados para os hábitos e maneirismo da própria raça que
Apesar do Guia de Estilo para Tormenta deixar claro que mais influenciam o personagem dentro dos aspectos culturais
não existem raças intrinsecamente malignas, o toque dos que seu povo já possui.
deuses faz com que anões sejam naturalmente mais sábios e
perceptivos por conta da bênção do Deus da Justiça, enquan- Diferente das origens, costumes não refletem as condi-
to humanos sejam naturalmente aventureiros ambiciosos, ções de criação ou a maneira como o personagem viveu sua
graças aos valores representados por sua criadora Valkaria. infância ou juventude. São traços mais intrínsecos do que
sua raça representa na sociedade e a forma como reflete os
Por conta dessa gênese especial, faz sentido que todos os
aspectos dos deuses que as criaram.
elfos falem o mesmo idioma “élfico” ou que todos os anões
tenham uma cultura voltada para a manufatura de pedra Cada costume substitui uma habilidade de raça da lista
e metal. Essas explicações seguem a lógica do mundo de inicial, às vezes específica, outras à escolha do jogador. Para
jogo, e você é encorajado a abraçar essa lógica quando ilustrar melhor essa ideia, vou apresentar abaixo alguns exem-
pensa no seu personagem. plos de costumes para minhas três raças favoritas de T20.
Claro que isso não significa que não existem exceções, Anão. Adepto da Pólvora. Você acredita que a pedra-fu-
que Inclusive, normalmente são os heróis protagonistas. O maça é um presente de Tenebra, um minério como qualquer
personagem do jogador será interessante justamente por outro que deve ter trabalhado e transformado. Você recebe
destoar do que o povo considera “normal”. Apenas cuidado proficiência com armas de fogo e pode fabricar armas de
para não forçar muito a barra só para ser diferentão e dis- fogo, munições e bombas pagando um quarto do preço em
tanciar tanto seu personagem da cultura de sua raça a ponto matéria-prima, ao invés de um terço. Substitui Tradição de
dela se tornar irrelevante. Heredrimm.
O conceito de um goblin intelectual e educado que serve Dahllan. Artesã Natural. Você pode lançar a magia
como inventor pessoal de um nobre excêntrico é interessan- Transmutar Objetos (atributo-chave Sabedoria). Caso apren-
te, mas ele ainda precisa carregar os traços da raça de
da novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.
ser uma criaturinha enérgica, curiosa e desprovida de bom
Substitui Armadura de Allihanna e
senso quando o assunto é segurança.
Qareen. Amigo da Magia. Você recebe resistência a
Mas Arton é um mundo em movimento. Muitas raças
tiveram sua história e maneira de viver alteradas por magia +2. Substitui Resistência Elemental.
eventos catastróficos recentes. O Império de Tauron ruiu,
e com ele se desmantelaram os costumes opressores e FELIPE DELLA CORTE
48 49
C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R
O que R
Luffy e seus amigos: ecentemente a internet rpgista comentou Antes de efetivamente começar a jogar, é importante que
procurados, mas sem intenção um caso esquisito que aconteceu em uma todos os jogadores (mestre também é jogador, ok?) conver-
nenhuma de andar na linha mesa: um jogador novato resolveu que seu sem sobre o tema central da história, como seus personagens
pretendem abordar esse tema e qual o estilo de narrativa
personagem iria cuspir na cara do líder dos
que pretendem construir.
bandidos que capturaram o grupo, depois
de ouvir alguns insultos e ameaças. Como Em uma mesa em que a proposta é proteger um reino
fazer quando
de uma ameaça de monstros vindos das Sanguinárias, os
consequência, o mestre da mesa resolveu
personagens precisam ser construídos com o objetivo de
que o personagem seria espancado até a lutar contra monstros! Pode parecer óbvio mas, em casos
morte pelos capangas do vilão. O assunto foi assim, jogar com um clérigo de Marah ou Lena que tenta
até tema do editorial passado. ser pacífico ou impedir os colegas de atacar os monstros
Entre revoltas, questionamentos e dicas, a maioria con- pode até soar “interessante”, mas existe um risco enorme
cordou que simplesmente punir um jogador por uma cena de ser apenas chato!
o jogo sai
banal — e até comum em filmes de ação e aventura — com O mestre também não está livre de patinar na proposta
a morte do personagem foi exagerado e anticlimático, mas, da história de vez em quando. O próprio caso polêmico no
em contrapartida, deixá-lo sair totalmente impune poderia Twitter é um exemplo disso: se você diz para os jogadores
alimentar a mania de grandeza que muitos jogadores desen- que eles serão heróis de uma história de aventura em que
volvem baseada na certeza de que seus personagens serão irão desafiar vilões malignos, claro que eles se sentirão con-
sempre “protegidos“ de alguma forma para que a história fortáveis em nunca baixar a cabeça para os antagonistas e
da mesa não seja impactada. No entanto, o mestre também até abusar das provocações e trocas de insulto!
da linha,
precisa estar alinhado com as expectativas e improvisos dos Eu, por exemplo, jogo duas campanhas semanais com
jogadores, principalmente quando eles querem trazer para o mesmo grupo de jogadores, mas com propostas bem
o jogo alguma cena interessante. Ser um mestre “carrasco” diferentes. Uma delas é o puro suco da fantasia medieval
nunca vai ser legal para o bom andamento da mesa! clássica: os personagens são escolhidos dos deuses para
Esse é um assunto tão recorrente que inclusive aparece combater um grande mal que assola mundo. Eles sabem
no livro básico de Tormenta20, no capítulo seis, onde fala- que são influentes, lidam com NPCs importantes, como
regras
dores quiserem dar um peso maior para as consequências absurdas, como vilões fazendo discursos sobre seus planos
dentro do jogo, usando as regras do sistema? malignos no meio de uma cena de combate, ou personagens
desafiando dragões para partidas de jogos de cartas. Nessa
Claro que, se formos tentar abordar cada tipo de situa-
aventura, a gente não se preocupa muito com alimentação,
ção complicada em jogo com detalhes, precisaríamos de um
descanso ou limite de carga, a não ser que isso seja usado
novo livro de 400 páginas. Mas, podemos tentar categorizar
Fugindo da Proposta
é que os personagens jogadores sejam um tipo de “Liga
da Justiça”, e sua relação com os vilões e com o mundo de
Definir com clareza a proposta da história é talvez a par- jogo traz essa característica mais galhofa das histórias de
te mais importante de qualquer campanha, pois vai ajudar capa e espada.
a deixar claro que tipo de personagens são esperados dos Já a outra tem um tom bem mais sério e “pé no chão”. É
jogadores, e quais são os limites de suas ações. uma mesa sobre exilados em uma região inóspita, que pre-
43
C AV E R N A D O S A B E R
alternativas de Reputação
ranos (5º ao 10º nível), 1d8 para Campeões (11º ao 16º gens. O grupo precisa pagar mais caro em qualquer
assim fogem não só proposta da campanha como da inten-
nível) e 1d10 para Lendas (acima do 17º nível). item ou serviço, com o valor aumentado em 10% para
ção do RPG!
No caso do dado ser uma penalidade, o mestre é quem Uma maneira de manter os jogadores alinhados com a pro- cada −3 de Reputação.
No entanto, não podemos cobrar que todos os jogado-
decide em que rolagem ele será aplicado! Cada persona- posta é contabilizar um valor de Reputação para o grupo. Esse • Para cada −5 de Reputação o grupo perde um aliado.
res tenham capacidades impecáveis de atuação e consigam
gem só pode receber um dado de ajuste moral, positivo ou valor mede a percepção coletiva da sociedade sobre os perso- E não pode mais adquirir novos aliados, exceto aque-
“entrar” no personagem sem cometer falhas. Muitas dessas
negativo, por cena. nagens, representando sua fama (ou infâmia!) entre os reinos. les adquiridos com poderes.
situações de jogo podem ser resolvidas com uma conversa
honesta, deixando claro para os jogadores que as ações Comece a campanha com Reputação 0. Conforme avan- • Se atingir −10 de Reputação o grupo não é mais bem-
deles estão atrapalhando o andamento da mesa, e talvez Os representantes da lei çam nas aventuras, essa reputação vai aumentar ou diminuir,
podendo variar de +10 até −10. Primeiro, peça para os
-vindo em vilas e cidades, sendo geralmente expulso
seja necessário mudar algumas abordagens. Personagens que “fazem o que querem” raramente se pelas autoridades locais.
jogadores escolherem cinco Métodos positivos (T20, página
Outra maneira interessante é fazer uso das belas fermen- importam com a lei. Nos ermos e estradas isso pode pas- 312) que representem os valores gerais que seus persona-
tas que o RPG nos oferece: as regras. sar impune, mas a maioria das cidades tem algum tipo de FELIPE DELLA CORTE
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O PODER DA MENTE
D esculpe quem se animou achando que
essa coluna ia falar de poderes psíquicos
— esse assunto acarretaria minha demissão
No entanto, muitas vezes um jogador quer fazer uso de
seu atributo em situações que nem sempre podem envolver um
teste ou uma ação. Em paralelo, personagens com um super
intelecto deveriam supostamente serem capazes de realizar
sumária pelo nosso querido editor-chefe.
deduções e avaliações de forma passiva, simplesmente por
Quero falar com vocês sobre outro poder terem uma compreensão superior da cena.
pouco utilizado na maioria dos jogos com
É aquele momento em que o jogador pensa: eu não sei o
atributos mentais: o poder do intelecto. que fazer, mas meu personagem muito provavelmente sabe!
Na edição passada comentamos sobre maneiras de Com essa ideia em mente, temos novos usos para as perícias
interpretar as vontades e aspirações de um personagem, de Inteligência.
tentando entender como ele se relaciona com o mundo e como
essa percepção muda conforme ele descobre novas coisas Novo Uso de Perícia
e conhece novas pessoas. Trabalhamos a ideia de que um Dedução. Você pode avaliar uma situação e concluir a
personagem tem sua própria personalidade e isso influencia melhor opção lógica para solucionar um problema. A CD é
em suas decisões e maneira de viver. 10 para situações simples, como um problema matemático
No entanto, tocamos um exemplo que ficou martelando ou a organização de um estoque, 20 para problemas mais
minha mente: como lidar com um personagem com grande complexos como a interpretação de uma lei e 30 para enigmas
intelecto (no caso de T20, Inteligência) que pode inclusive su- e quebra-cabeças. Se passar, o mestre deve te dar uma dica de
perar o do próprio jogador? Como interpretar um personagem como seria a melhor forma de resolver a situação em seu favor.
extremamente sociável e cheio de lábia quando o jogador é Este uso de perícia pode ser utilizado por personagens
tímido e não tem impulsos extrovertidos? treinados em Conhecimento, Investigação, Misticismo e Ofício.
Usando as regras, ora! Com a aprovação do mestre, o personagem pode tentar de-
duzir uma resolução para uma situação que envolva a perícia
Nessa proposta, vamos avaliar as funções de cada um escolhida, como por exemplo usar Conhecimento para deduzir
dos atributos mentais para primeiro entender melhor como o melhor caminho até um local específico, ou Ofício para
Usando
eles interagem com as regras do sistema, e então sugerir deduzir a melhor maneira de destruir um objeto relacionado.
abordagens de como expandir sua atuação mecânica através
Isso pode ajudar grupos em situações que dependem muito
de novos usos de perícias.
mais da habilidade de raciocínio dos jogadores do que dos
personagens em si, como quando precisam descobrir como
Inteligência utilizar as esferas de cristal que conseguiram para abrir a
atributos
porta selada do templo.
Já falamos anteriormente sobre o problema de quantificar
inteligência em um sistema de regras, pois é algo mais abstrato A intenção é valorizar o investimento do jogador nesse
atributo mental sempre que ele precisa recorrer apenas ao
do que levantar peso ou correr distâncias.
próprio raciocínio lógico para prosseguir.
Em Tormenta20 optamos por ligar a Inteligência à ca-
Alternativamente, o mestre pode fornecer a dica em se-
mentais
pacidade de aprendizado do personagem, o que reflete
gredo, para que o jogador decida como seu personagem vai
em suas perícias treinadas. Isso representa a qualidade de
lidar com a informação.
“personagens geniais” da fantasia que, além de sagazes, são
versados em diferentes técnicas e campos do conhecimento,
como Sherlock Holmes, Bruce Wayne e Tony Stark. Sabedoria
Alguns poderes, como Lógica Gnômica e Palpite Fun-
a seu favor
Quando pensamos em alguém “sábio”, nos vem a imagem
damentado, também emulam a capacidade superior de de uma pessoa equilibrada, atenta e dotada de bom senso,
raciocínio do personagem, substituindo ou adicionando que geralmente confia em sua experiência de vida e em
seu bônus de Inteligência em teste de Perícia. Isso reflete a sua intuição para resolver problemas e tomar decisões. A
Tanna-Toh: Deusa do Conhecimento, maneira como a mente perspicaz do personagem influencia Sabedoria em Tormenta20 também reflete sua resiliência
das Artes, dos Escribas e bardos em Tormenta20 todas as suas outras ações. mental, sua força de vontade.
C AV E R N A D O S A B E R
Perícias como Intuição e Vontade representam personagens Muito além da beleza física, um personagem com carisma
que captam as nuances das situações, ligados mais com a alto pode ser resumido como “cativante”: não é só sua
emoção do que com a razão, capazes de avaliar os motivos aparência que chama atenção, mas todo o conjunto de sua
das pessoas além de suas ações racionais. São personagens personalidade, sensualidade e magnetismo pessoal.
centrados e sensíveis, como Iroh, de Avatar, ou grande mestre Essa explicação pode ser compreendida comparando po-
jedi Obi-wan Kenobi. deres como Insolência e Autoconfiança: ambos tornam o per-
No campo da Religião, a Sabedoria também representa sonagem mais difícil de atingir, aumentando sua defesa, mas
a espiritualidade e a ligação com o divino, como uma por razões interpretativas completamente distintas. Enquanto o
versão mística da “sensibilidade” necessária para se bucaneiro aposta na sorte que favorece os bravos, o nobre não
conectar com o sobrenatural. vacila frente aos perigos pois confia em suas capacidades.
Por fim, Sabedoria também representa o conhecimento Como explorado mais na DB 175, Carisma também pode
“popular” que, diferente do estudo erudito, é passado através ter uma relação íntima com o Mana, a capacidade inata dos
das gerações de maneira informal, envolvendo principalmente aventureiros de superar limites e realizar o impossível.
o conhecimento de como se relacionar com o mundo e com
Além disso, é o atributo que rege as habilidades sociais
a natureza, representado na perícia Sobrevivência.
do personagem, nitidamente representadas nas perícias
Diplomacia, Enganação e, de certa forma, Intimidação.
Novo Uso de Perícia Entretanto, a maioria das perícias baseadas em Caris-
Prudência. Você pode avaliar uma situação e constatar ma requerem proatividade por parte do personagem, o
os cuidados necessários para não tomar uma decisão ruim. que pode dificultar a vida de jogadores que não têm uma
A CD é 10 para situações simples, como seguir ou não os personalidade extrovertida. Se observarmos a literatura e a
rastros encontrados na estrada, 20 para problemas mais cultura pop, veremos que personagens com grande carisma
complexos como saber se comportar em uma missa de Lena tendem a ser autoconscientes de sua influência nas pessoas
e 30 para situações muito delicadas ou exóticas, como se e percebem os momentos de usar isso ao seu favor.
deve ou não interromper um discurso de um emissário de
Sckhar. Se passar, o mestre deve te dar uma dica do que Para representar esses casos, temos o seguinte.
não fazer diante da situação.
Novo Uso de Perícia
Pode ser utilizado por personagens treinados em Intuição,
Percepção, Religião e Sobrevivência. Com a aprovação do Sedução. Você consegue perceber se outra criatura
mestre, o personagem pode tentar um teste de prudência está interessada, fascinada ou intimidada por você, seja por
referente a uma situação que envolva a perícia escolhida, conta de sua aparência, prestígio ou reputação. Faça um
como por exemplo usar Religião para saber que sair durante teste oposto com um teste de Vontade do alvo. Se vencer,
um culto a Khalmyr é considerado ofensivo, ou Sobrevivência você percebe que o alvo está cativado, e recebe +2 em
para saber que barulhos muito altos deixam lobos nervosos. outros testes de perícias baseadas em Carisma contra o alvo
até o final da cena.
Isso serve para valorizar personagens sábios que não se
meteriam em enrascadas, mesmo quando seus jogadores estão Este uso de perícia pode ser utilizado por personagens
desatentos ou desconhecem alguma informação específica treinados em Adestramento, Diplomacia, Enganação,
do jogo. Esse uso em especial é mais bem aproveitado se o Intimidação. Com a aprovação do mestre, o personagem
mestre ativamente pedir um teste para livrar os jogadores de pode tentar um teste de sedução contra uma criatura em
uma enrascada! uma situação apropriada, como cativar um animal usando
Adestramento ou usar Diplomacia com uma pessoa que te
Assim como em Dedução, o mestre pode fornecer a
admira de alguma forma.
dica em segredo.
Assim como em testes de prudência, o teste de sedução
funciona melhor se pedido pelo mestre, para ajudar jogadores
Carisma que podem não perceber as nuances desse tipo de situação.
Eu particularmente considero Carisma o atributo mental
mais fácil e ao mesmo tempo mais complexo de se entender. FELIPE DELLA CORTE
E N C O N T R O A L E A T Ó R I O B Ô N U S E N C O N T R O A L E A T Ó R I O B Ô N U S
D A Base
melhoria de +9, é possível ter uma recuperação luxuosa.
esde seu playtest, um dos elementos na perícia Sobrevivência.
que mais chama a atenção em Por fim, a magia Círculo da Restauração, apesar de
Na página 106 do Tormenta20 temos a regra básica para gastar 10 PM em seu efeito base, permite recuperar um bom
Tormenta20 é como as regras para
recuperação de recursos, em uma primeira
recuperação de PV e PM. Para uma recuperação Normal, rece- Lambendo as feridas número de PMs e de PV para o grupo (principalmente após
Clérigos podem conseguir uma boa quantidade de PM possua o kit, ainda recebe um bônus de +2). Allihanna
Temporários com Missa: Elevação do Espírito para todo fornece o poder Descanso Natural que permite ao devoto
o seu grupo. Nobres, por sua vez, com o poder General, a se recuperar de forma confortável fora de cidades.
fornecem um pequeno ganho de PM para seus aliados
com Estrategista.
Paladinos e Bardos se beneficiam de Julgamento Divino:
Finalizando
Iluminação e Golpe Mágico, respectivamente, para garantir Nem todos os recursos apresentados neste artigo estarão
um ganho de 2PM ao acertarem seus ataques, e Bucaneiros à mão dos jogadores. Alguns deles talvez não se importem
podem se recuperar com Panache ao acertarem um crítico tanto em reuni-los ao se aventurar. É importante que a pessoa
ou reduzirem um inimigo a 0 PV. que esteja narrando aponte as dificuldades possíveis de uma
viagem aos ermos sem algum preparo. Ou que forneça, atra-
Personagens da origem Acólito e Herói Camponês tem vés da narrativa, meios para que os jogadores sobrevivam
acesso ao poder Membro da Igreja e Amigo dos Plebeus, minimamente a um ambiente hostil. Pelo menos até que tenham
respectivamente, para conseguir hospedagem. Refugiado, consciência de que um erro desses pode significar, na melhor
por sua vez, tem acesso a Estoico que melhora em uma das hipóteses, o fracasso da missão.
categoria a sua recuperação. Selvagem pode não sofrer
com descanso ruim por conta de Vida Rústica. O poder Alguns recursos interagem melhor com outros, mas a grande
Quebra-Galho, da origem Pivete, permite comprar itens maioria deles pode acabar sendo utilizado em conjunto para
alquímicos com metade do seu preço. uma melhor “qualidade de vida” do grupo em ambiente de
exploração e longe de um local em que possam se recuperar.
Falando de deuses, Lena e Allihanna auxiliam na rege-
neração de seus recursos. Lena é o maior expoente, com Com trabalho em equipe e um uma boa dose de sorte nos
Aura Restauradora e Curandeira Perfeita: o primeiro permite dados, talvez seja possível sobreviver até mesmo a algumas
recuperar duas vezes mais PV por descanso, o segundo áreas de Tormenta. Se você quiser MESMO se arriscar, claro.
permite escolher 10 em testes de Cura e e evita a penalidade
de –5 por não ter um kit de medicamentos (caso possua BRUNO CESAR MENDES
86 87
C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R
Fate/stay night:
night:
I am the bone of my sword! B oas-vindas à Caverna do Saber,
o templo do conhecimento onde
teorizamos sobre o futuro de Tormenta20.
Aranha
A Quelícera é a arma característica de uma das mais
famosas e temidas organizações de assassinos que atua no
Essa coluna vai apresentar material de submundo das grandes metrópoles artonianas: a Teia. Dizem
jogo em fase de teste, que está sendo que a rede de contatos e agentes secretos da Teia abrange
trabalhado pela equipe de game design todas as grandes cidades do Reinado e além, com relatos de
e pode (ou não) ser inserido em futuros assassinatos suspeitos de sua autoria até mesmo em locais
suplementos da franquia. Todas as regras como Vectora e Ghallistryx.
mostradas aqui são opcionais e podem Vários rumores sobre esses assassinos rondam as conver-
apresentar mudanças, se forem publicadas sas de taverna. Dizem que é possível identificar membros
oficialmente. Nosso principal objetivo é da Teia por uma tatuagem mágica de uma teia de aranha
dividir esse conhecimento prévio com os octogonal em suas nucas, que só aparece quando ingerem
ávidos jogadores que têm grande apreço uma substância especial. Também conta-se que encontrar
uma aranha em sua cama na hora de dormir é um sinal de
pelas regras e suas muitas possibilidades!
que você foi marcado como alvo do grupo. Nada disso foi
Espadas são parte essencial do imaginário da fantasia. Da realmente confirmado por autoridades ou aventureiros, mas
Excalibur do Rei Arthur a Espada Justiceira dos Thundercats. é sempre melhor prevenir do que remediar…
Da Andúril de Aragorn a Inferno e Inverno de Vallen Allond.
Todas são partes inesquecíveis de suas próprias histórias, e Quelícera (modificação). Esta modificação só pode ser
objetos de cobiça de muitos aventureiros em vários lugares. aplicada em espadas curtas. A lâmina é mergulhada por dias
em uma mistura secreta de venenos, tornando-se escura e
Pois nesta edição, faremos uma coisa diferente, pela qual porosa, sem perder seu fio ou tenacidade. Qualquer veneno
esperei um ano inteiro: participar do Swordtember, um aplicado na arma tem sua CD aumentada em +2. Qualquer
evento anual que convida criadores a imaginar conceitos de não-membro visto carregando uma dessas armas será consi-
espadas, inspiradas em palavras-chave. derado um alvo pela Teia.
O desafio foi criado em 2020 por Faith Schaffer e seu
Assimétrica
nome é um trocadilho entre as palavras “espada” (sword) e
“setembro” (September). A proposta é seguir uma lista publica-
da pelo criador e criar uma espada por dia. Entretanto, como Os conceitos de bênção e maldição são apenas pontos de
a Dragão Brasil é publicada uma vez por mês, vou presentear vista diferentes das dádivas dos deuses, que muitas vezes se
ESPECIAL Parte 1
os jogadores logo com as trinta espadas, suas especificações confundem. Esse é o caso das Valetes de Nimb, um conjunto
em regras e uma ideia de gancho de aventura para cada uma! de quatro espadas criadas pelo próprio Deus do Caos!
A ideia aqui é explorar as possibilidades de regras em Dizem que as Valetes são presenteadas aos maiores fiéis
Tormenta20 para criar itens únicos, que possam servir de do Deus do Caos. Dizem também que é impossível procurar
material de jogo e inspiração para novas aventuras. A lista por uma Valete, pois nunca são encontradas: são elas que
oficial de 2022 foi publicada na imagem que você pode encontram seu próximo portador, geralmente interpelando
ver clicando aqui. seu caminho de forma aleatória. Uma valete pode ser iden-
SWORDTEMBER
Já que não vamos seguir exatamente as regras do evento, tificada com um teste de Religião (CD 25), e geralmente é
traduzi os conceitos e publiquei uma enquete no grupo dos uma espada de empunhadura preta e lâmina vermelha (ou
Conselheiros da Dragão Brasil. Nesta edição apresen- seria o contrário?) com uma guarda de formato estranho, que
to as 15 palavras mais votadas. As espadas criadas aqui lembra o símbolo de um coração, outras vezes um diamante,
incluem desde novas lâminas mágicas a novos materiais e ou mesmo uma ponteira e, talvez, o de uma pequena árvore.
modificações, exclusivos para espadas. Valete de Nimb (arma mágica específica). Essa espada longa
Para efeitos deste artigo, são consideradas “espadas” as causa o dano de uma espada longa. Ou não! Sempre que
seguintes armas: alfange, cimitarra, espada bastarda, espada acertar um ataque, antes de rolar o dano da arma, role 1d4.
curta, espada longa, florete, katana e montante, além das A arma causa o dano da arma rolada: 1) adaga; 2) espada
novas armas apresentadas aqui. longa; 3) montante; 4) machado táurico. Preço: T$ 30.000.
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C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R
ESPECIAL Parte 2
artigo, são consideradas “espadas” as seguintes armas:
alfange, cimitarra, espada bastarda, espada curta, espada
longa, florete, katana e montante, além das novas armas
apresentadas aqui.
Bruxa
SWORDTEMBER
Na antiga Lenórienn, existiam várias tradições de combate
que misturavam espada e magia. Hoje, a grande maioria
dessas tradições se encontra extinta. Ainda existem, porém,
espadas encantadas para aprimorar a esgrima arcana.
Lâmina-Bruxa (encantamento de arma). Esse encanta-
mento pode ser aplicado apenas a espadas. Quando conjura
qualquer magia com alcance de toque, o usuário pode gastar
+2 PM para somar o dano da espada ao efeito causado.
34 35
C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R
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Anel da Barreira O Anel do Tempo oferece ao usuário uma forma de
vidência temporal limitada, um vislumbre ínfimo do futuro
Diz-se, então, que Arsenal cobiçou seu tesouro mágico.
Diz-se que as botas acabaram como oferenda à igreja. De
um soldado raso. Sua história se tornaria uma valiosa
lição: mesmo o melhor guerreiro jamais estará pronto
muito próximo. Não suficiente para interferir em eventos Alward, nada mais se disse ou ouviu falar. Talvez fossem para tudo. Uma filosofia que Arsenal aprecia.
Este anel de cobre é liso e discreto, mas esconde gran- dramáticos, mas extremamente efetivo em combate: permite mesmo amaldiçoadas, afinal.
de poder. Quando ativado, protege seu usuário com uma Com a vitória do príncipe Renngard sobre Corulann,
esquivas impossíveis contra os ataques mais velozes, antes
película mágica que absorve todo e qualquer ataque, de teve fim a maior guerra vista no mundo até então. O
que sequer aconteçam. Arsenal o utiliza com parcimônia,
qualquer direção. contudo, por não confiar totalmente em seus efeitos.
Tormenta20 escudo acabaria como parte da pilhagem, exposto como
As Botas de Alward concedem +2 na Destreza, +2 troféu de guerra durante longos anos, até ser necessário
O anel foi forjado por Lathzira, Moldadora do Império
na Defesa e aumentam seu deslocamento em +9m. novamente contra novas ameaças.
de Nardmyr, antigo governo lamnoriano que precedeu a
Grande Batalha; seus arcanistas teriam sido inventores
Tormenta20 Além disso, você pode executar uma ação padrão O Broquel de Nordman tem visual chamativo, com
originais de magias protetoras utilizadas até hoje. Essa O Anel do Tempo concede +4 na Defesa. Como uma adicional em seu turno (não cumulativo com o efeito entalhes de motivos elementais em vermelho escuro à volta
informação é revelada pelo estudo das inscrições que ação padrão, você pode aumentar seu bônus de Defesa da magia Velocidade). de um grande rubi central. O item imbui o portador com
pairam na superfície da barreira emanada pelo anel, em para +6 por uma cena e lançar sobre si as magias Con- energia, aumenta a velocidade dos seus reflexos e melhora
centração de Combate e Orientação sem gastar PM. Se
idioma da época.
fizer isso, role 1d12. Caso o resultado deste dado seja um
Dragon Age sua estamina, sendo excelente quando se espera múltiplos
ataques simultâneos.
1, o mestre escolhe um dos seus testes nessa cena para As Botas de Alward concedem +2 em Defesa, Destreza
Tormenta20 ser nublado pelo tempo. Esse teste terá um resultado 1, e Velocidade. Jogue a iniciativa duas vezes; o portador
O usuário aprende e pode lançar a magia Armadura independente dos seus bônus ou do resultado do dado. age em cada um dos resultados. Tormenta20
Arcana. Uma vez por rodada, ele pode lançar esta O Broquel de Nordman é um escudo leve de mitral
magia com o aprimoramento de execução como reação
sem gastar PM (mas ele ainda pode gastar PM para
Dragon Age Broquel de Nordman ajustado polido reforçado acrobático guardião protetor.
Seu portador se torna imune a fadiga.
outros aprimoramentos). O Anel do Tempo concede +2 na Defesa. Como uma
ação principal, você pode aumentar seu bônus de Defesa Este pequeno escudo mágico pertenceu ao General
Nordman, líder da vanguarda de Corulann — guerreiro
para +6 e ver ligeiramente o futuro, recebendo +2 em to- Dragon Age
Dragon Age dos os seus testes até o final da cena. Jogue 1d12 quando formidável, capaz de lutar contra até cinco oponentes ao
mesmo tempo, mas que teve uma morte desonrada duran- O Broquel de Nordman é um escudo leve com um
O usuário pode lançar a magia escudo arcano e rece- o fizer. Caso obtenha um resultado 1, o mestre escolherá
te a célebre Grande Batalha nas planícies de Yugarrth; bônus adicional de +4 na Defesa. Quando usa foco em
be um bônus de +5 no seu poder de feitiço ao lançá-la. um dos seus testes para ser nublado pelo tempo. Esse teste
terá um resultado 1, independente dos seus bônus ou do foi paralisado por magia e covardemente degolado por acrobacia ou vigor, recebe um bônus de +4 em vez de +2.
Uma vez por rodada, pode lançar escudo arcano sem
gastar pontos de mana. Qualquer rolagem de feitiço para resultado do dado.
lançar escudo arcano é automaticamente bem-sucedida;
~
a rolagem é feita apenas para determinar façanhas.
Botas de Alward Broquel de Nordman Canhao Final
76 77
Canhão Final próximos a ele. Não é possível ao portador reduzir esse
dano de explosão com um teste de Destreza (Acrobacia),
Tormenta20 os meios conhecidos. Sendo verdade, até mesmo um deus
teria dificuldade para quebrá-lo.
mas os demais alvos usam o resultado da jogada de Coroa de Chamas é um machado táurico cruel pungente
Engenhos goblinoides raramente se qualificam como Outra lenda sugere que, na verdade, o artefato extrai
ataque fracassada para determinar a dificuldade. maciço magnífico flamejante. Seu portador recebe o poder
“artefatos” — em verdade, ninguém com uma gota sequer sua resistência da própria determinação do portador.
de guerreiro Tornado de Dor. Se já o possui, em vez disso, Quanto mais resoluto o usuário, mais forte o escudo será.
de sabedoria deveria usá-los. Esta geringonça goblin infer- o custo para usá-lo com esta arma diminui em –1 PM.
nal, no entanto, parece ter sido abençoada por Nimb ou
outra divindade de motivações inexplicáveis, tornando-se
Centelha Solar Visto que Arsenal é muitas vezes descrito como um homem
de vontade infinita, em suas mãos o Escudo Impérvio pode
uma das armas mais perigosas de Arton.
Esse fragmento da própria essência divina do Deus
Dragon Age ser literalmente indestrutível.
O engenho tem aspecto de canhão, mas com empu- Coroa de Chamas é um machado de duas mãos com Seja qual for a verdade, este artefato é extremamente
Sol lembra um pequeno fogo-fátuo de chamas brancas,
nhaduras próprias para ser manuseado por uma pessoa. bônus de +4 no ataque e no dano. Além do dano nor- eficaz contra explosões, baforadas de dragão e ataques
continuamente flutuando à volta do usuário. similares.
Dezenas de tubos, compartimentos e mostradores revestem mal, causa 1d6 por fogo. Quando usa a façanha ataque
a superfície. Quando utilizado, o canhão expele uma bala Embora não tenha inteligência ou vontade detectáveis,
relâmpago com essa arma, faça uma jogada de ataque
a chama reage a certos estímulos — por exemplo, acele-
de energia luminosa e crepitante que, ao atingir o alvo,
explode e devora tudo em volta como alguma emanação rando nervosamente suas órbitas circulares quando perto
e compare-a à Defesa de todos os alvos no alcance, cau- Tormenta20
sando dano normal aos que forem atingidos. O Escudo Impérvio é um escudo grande de adamante
alquímica ácida. Pouca coisa resiste a seu disparo, sendo de mortos-vivos e outros inimigos de Azgher. Na presença
de divindades, contudo, a Centelha ilumina e fortalece reforçado sob medida guardião protetor que concede
também magnífico contra alvos em grandes números.
Não seria, no entanto, uma arma feita por goblins seu portador. Escudo Impérvio redução de dano 30 e +5 em Reflexos.
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Espaldar Tormenta20 Lua Minguante Dragon Age
dos Intocáveis A Espada de Asloth é uma espada longa cruel pun-
gente magnífica tumular drenante. Se empunhada por um Esta nodachi — versão mais longa e robusta da espada
Lua Minguante é um florete que precisa ser empunhado
com as duas mãos e tem +4 em ataque e dano. O usuário
morto-vivo, ela diminui o custo do encantamento tumular katana — já foi descrita poeticamente como “um presente
pode realizar uma façanha especial chamada onda de
Os Intocáveis foram um grupo de aventureiros épicos em –1 PM. para os olhos e a alma de qualquer bom guerreiro”. A
que transitava entre os Reinos dos Deuses em aventuras luz, ao custo 3 PF, aumentando o alcance do ataque com
grande lâmina, levemente recurvada, reflete tons frios
incríveis. De índole incerta, chegaram a prestar serviços de azul. O cabo de estilo tradicional é envolto em corda a arma para 30m. Caso tenha foco com armas de duelo,
a várias divindades, mesmo antagônicas. Por isso aca- Dragon Age negra, que dizem ser feita com bigodes de dragões ce- o portador pode adquirir foco com Lua Minguante se
bariam sentenciados por Khalmyr, Deus da Justiça, como lestiais anciões. passar um nível inteiro com a arma. Nesse caso, ao usar
A Espada de Asloth é uma espada longa com +4 em
“infratores”. Assim, após um enredo complexo e miste- ataque e dano. Ela causa 1d6 de dano adicional por sua Ainda que formidável em combate corporal regular, seu a façanha onda de luz, em vez de substituir seu ataque
rioso (envolvendo pelo menos uma traição), os Intocáveis poder secreto se revela apenas após muita prática: quando corpo a corpo por um ataque à distância, pode fazer um
energia maligna. Quando acerta um ataque com essa
acabaram forçados a executar um ataque frontal contra o usuário executa uma manobra no ângulo e velocidade ataque adicional com esse alcance. Além disso, pode usar
arma e obtém 6 no dado do dragão, o portador recupera
a Fortaleza da Fúria para se expurgar das acusações. certos, a lâmina expele uma onda luminosa de essência a onda de luz por 0 PF na primeira rodada do combate.
pontos de vida iguais à metade do dano causado.
A investida contra a morada de Keenn fracassou com o mágica em forma de lua minguante, capaz de atingir alvos
próprio Deus da Guerra executando cada um deles. distantes. Existe ainda uma técnica de saque rápido (iaijutsu)
O Espaldar, que pertencia ao líder Breon “o Luminoso”, Espada de Yugraz para usar essa manobra logo no início do combate, fazendo Luz das Estrelas
é formado por um conjunto extravagante de ombreiras surgir uma lua fantasmagórica acima do usuário, e tornando
metálicas com asas, utilizáveis como escudos. Concede Esta espada lembra uma versão mais rústica da lendá- seu primeiro ataque muito mais poderoso. Esta maça de rocha obsidiana reforçada com magia
grande proteção contra todo tipo de ataque. ria Carthalkhan empunhada pela rainha-imperatriz Shivara pertenceu ao gigante Arimaspi, um grande astrólogo das
Sharpblade
Tormenta20 Lannestull. Durante um ritual para empoderamento da
Tormenta20 Foi forjada a partir do material elemental conhecido
Lua Minguante é uma katana aumentada cruel pungente
arma, um de seus assistentes cometeu um erro de carto-
grafia celeste — acabando por conjurar uma entidade
como ferro cristalino de Yugraz, nomeado em honra ao
O Espaldar dos Intocáveis é um escudo grande refor- equilibrada magnífica. O usuário pode gastar uma ação
mítico alquimista celestial que desenvolveu formas de demoníaca. Pelo insulto de sua invocação acidental, o
çado guardião que não é empunhado, mas sim vestido. padrão e 2 PM para emitir uma onda de luz contra uma
forjá-lo. Por conter energias elementais em seu interior, criatura em alcance curto; isso conta como um ataque corpo demônio exigiu o sacrifício de todos os servos presen-
armas feitas com este metal desferem ataques poderosos a corpo com a Lua contra o alvo. Caso tenha Foco em Arma tes. Para horror geral, Arimaspi concordou, ele próprio
Dragon Age e explosivos — mas apenas em seus primeiros ataques, (katana), na primeira rodada de combate, e sempre que executando a sentença. Satisfeito com aquele massacre,
O Espaldar dos Intocáveis é um escudo grande com devendo então ser deixada em repouso para recarga, obtém um acerto crítico, o portador da Lua pode emitir a o demônio recompensou Arimaspi com a imortalidade —
um bônus adicional de +4 na Defesa. Ele não precisa ser extraindo energias dos planos elementais. onda de luz gastando 2 PM e uma ação livre. aprisionando sua alma no próprio artefato para sempre.
empunhado, deixando a mão livre.
Tormenta20
Espada de Asloth A Espada de Yugraz é uma montante pungente cruel
Lua Minguante
formidável. Nas primeiras duas rodadas de combate, ela
Espadas vampíricas existem em numerosas versões, de causa +6d6 pontos de dano (cada um destes dados é de
todos os tamanhos; em comum, todas bebem sangue de um tipo entre ácido, eletricidade, fogo, frio, luz e trevas).
suas vítimas. Esta arma em particular teria sido secretamente A arma deve permanecer em repouso por 24 horas antes
forjada durante longos anos por agentes da família Asloth, de recuperar essa habilidade.
para um “importante evento futuro” — na verdade, um ritual
profano sem precedentes. A arma maldita acabaria roubada,
e então utilizada por numerosos assassinos e vilões. Dragon Age Espada de Asloth
A Espada de Asloth é feita de metal enegrecido e cra- A Espada de Yugraz é uma espada de duas mãos
vejada com rubis. A cada golpe bem-sucedido a lâmina se com +3 em ataque e dano. Nas primeiras duas rodadas
torna avermelhada, sugando a vida do alvo e fortificando o de combate, ela causa 4d6 pontos de dano adicionais.
portador. E embora consiga se alimentar de qualquer criatu- A arma deve permanecer em repouso por 24 horas antes
ra, sua preferência sutil sempre será por sangue humano… de recuperar essa habilidade.
80 81
A Luz das Estrelas tem propriedades fabulosas, trans- e ódio durante um ritual profano ao Deus dos Monstros, De qualquer maneira, quando usada, a medalha imbui vivo e no poder. Capaz de revelar ilusões e detectar venenos,
formando parte de sua substância em luz planar sólida, do qual a arma emergiu. O druida ainda tentaria tomar o usuário com resiliência espantosa, fortificando-o contra o monóculo trouxe a Orestes um reinado longo e livre de
capaz de ignorar mesmo as defesas mais poderosas de o artefato para si; foi seu maior e último erro. qualquer punição. assassinos, até sua morte por causas naturais.
seus oponentes. O Martelo dos Relâmpagos é uma cópia do fiel Martelo O objeto acabaria roubado por um clérigo de Hyninn,
dos Trovões, normalmente se manifestando nas mãos de Tormenta20 Deus dos Ladrões, encarregado de destruí-lo por ser “peri-
Tormenta20 um inimigo bizarro e inesperado. Tem aparência similar
A Medalha do Deicida concede +3 em Constituição e
goso demais”. Mas este o substituiu por uma falsificação,
ao original, mas com materiais diversos — cabo metálico mais tarde negociando-o com Arsenal por uma fortuna.
A Luz das Estrelas é uma maça cruel pungente formi- +5 em testes de resistência. Além disso, no início de cada
em vez de madeira, reforços de pedra em vez de metal. O monóculo tem armação de prata ricamente trabalha-
dável energética. Caso seu portador seja reduzido a 0 PV combate seu usuário recebe 50 pontos de vida temporários
Faíscas também correm ao longo da arma, mas em sentido da, com uma lente escura e esfumaçada, mas que reflete
enquanto a usa, ele é imortalizado junto a Arimaspi, sendo que duram até o final da cena.
completamente absorvido pela arma. Profecias apontam contrário. Ainda, quando consegue um acerto decisivo, a luz em arcos coloridos.
que, após absorver cinco portadores, a arma sofrerá uma sua explosão elétrica é enegrecida.
Dragon Age
metamorfose. Faltam quatro.
Tormenta20
Tormenta20 A Medalha do Deicida concede +1 em Constituição.
No começo de cada combate, o portador recebe 25 O Monóculo da Verdade concede +5 em Iniciativa, In-
Dragon Age O Martelo dos Trovões é um martelo de guerra cruel
pontos de vida adicionais. Esses pontos de vida duram tuição e Percepção. Seu portador recebe +10 PM (somente
A Luz das Estrelas é uma maça com +4 no ataque e no pungente magnífico elétrico trovejante arremesso. O até o final do combate e são perdidos primeiro, antes dos após um dia de uso) e pode lançar as magias Visão da
dano. Ela ignora bônus na Defesa por escudos. Caso seja Martelo dos Relâmpagos tem estatísticas idênticas. Caso pontos de vida normais. Verdade e Orientação como um clérigo do mesmo nível.
reduzido a 0 pontos de vida enquanto empunha a arma, sejam empunhados juntos, ambos os martelos causam um Caso já conheça essas magias, pode lançá-las sem custo
o portador é absorvido pela arma. O interior de Luz das dado de dano adicional e aumentam em +5 a CD para em PM (pagando apenas pelos aprimoramentos).
Estrelas pode ser acessado através do Turvo, permitindo seu encantamento trovejante. Monóculo da Verdade
encontrar Arimaspi e outros portadores absorvidos. Isso
Este artefato pertenceu a Orestes Rigaud “o Longevo”, Dragon Age
não quer dizer que seja uma boa ideia… Dragon Age antigo monarca do reino de Ahlen, obcecado em descobrir a O Monóculo da Verdade aumenta os bônus de foco
O Martelo dos Trovões é um martelo com +4 em ataque verdade — ou, mais especificamente, desmascarar as menti- de iniciativa e ver para +5. Caso seja um mago, recebe
Martelos dos Relâmpagos e dano. Ele pode ser arremessado contra alvos a até 10 ras e ardis dos nobres corruptos, assim logrando permanecer +20 pontos de mana.
metros e causa 1d6 de dano adicional por eletricidade. O
e dos Trovões Martelo dos Relâmpagos tem estatísticas idênticas. Quando
Luz das Estrelas Martelo dos Relampagos
^ Martelo dos Trovoes
~
empunhados juntos, o dano base de cada arma aumenta
A arma mais icônica de Mestre Arsenal não veio de seu em um dado. Porém, ninguém em Thedas parece capaz
mundo nativo; foi conquistada aqui, em Arton. Ainda que de empunhar essas duas armas em conjunto.
o vilão possua exemplares de praticamente todas as armas
mágicas conhecidas, este artefato se tornaria seu preferido.
Foi empunhada em seu duelo histórico contra o Paladino
de Arton, além de inúmeros outros combates épicos.
Medalha do Deicida
Em contraste com a couraça avançada, o martelo tem Nenhum item no acervo de Arsenal é tão misterioso
aspecto bastante rústico: uma grande marreta de madeira — pois esta medalha metálica simplesmente surgiu em sua
sólida, com reforços metálicos nas bordas e cabo espirala- coleção, sem qualquer aviso. Manifestada por magia?
do. Pequenos relâmpagos correm e estalam continuamente Atraída pelo poder dos outros artefatos reunidos? Alguma
em sua superfície. Quando um golpe certeiro é consumado, recompensa por seus feitos? Deixada por alguém de furtivida-
um trovão poderoso explode a partir do martelo, causando de sem igual? Ou ainda, seria um artefato com inteligência
ainda mais destruição ao alvo. e vontade próprias? Mesmo com sua vidência, o vilão nunca
A origem real do Martelo dos Trovões é misteriosa. soube a resposta, ou escolheu guardá-la apenas para si.
Diz-se que o próprio Arsenal abateu dúzias de monstros A única pista são duas palavras entalhadas na me-
arbóreos conhecidos como árvores-matilha, coletando dalha, em idioma não nativo de Arton, traduzidas como
seus núcleos mágicos fibrosos. Entregues a um antigo e “deuses” e “caçador”. Deuses caçadores? Caçador dos
poderoso druida de Megalokk, foram imbuídos com mal deuses? Caçador de deuses?
82 83
Montante Uivante contra oponentes como se estivesse sobre uma plataforma
móvel. O item só reconhece uma criatura como o “dono”
Dragon Age Caso já possua essa habilidade, seus bônus por fúria
são dobrados. Sempre que o portador faz um ataque
dela, e qualquer outra que tentar subir na nuvem irá cair O Pelego do Descanso dobra a recuperação de pontos corpo a corpo, todos os oponentes em alcance curto ficam
Esta grande espada de duas mãos teve um destino de vida, tanto quando o personagem pausa para respirar apavorados (Vontade CD For reduz para abalado por 1
através dela como se fosse uma nuvem normal.
incomum, que levou a seu esquecimento prematuro. Seu quanto quando dorme um pouco. O tempo de sono é rodada e a criatura não pode mais ser afetada por esta
primeiro portador teria sido Khmarak, um rei bárbaro das reduzido de seis horas para duas horas. habilidade por um dia).
Montanhas Uivantes. Por seu tamanho imenso, dizia-se ter Tormenta20
sangue da Dragoa-Rainha do Gelo. Infelizmente, durante
uma jornada, tal estatura poderosa teria causado um
A Nuvem de Al-Gazara concede deslocamento de
voo de 24m e +5 em Acrobacia, Iniciativa, Reflexos Picareta de Marmaduk Dragon Age
desmoronamento, terminando por soterrar o guerreiro e na Defesa. Caso o usuário tenha a habilidade Esqui- A Picareta de Marmaduk é uma pique com +4 em
lendário para sempre. Séculos passariam até que sua va, esses bônus aumentam em +5 contra criaturas com Esta massiva picareta de duas mãos pertencia ao ogro ataque e dano. O portador adquire o talento Furioso
espada fosse novamente encontrada por Bridda, uma Marmaduk Lendilkar, antigo sumo-sacerdote de Megalokk. (ou avança o talento em um nível, caso já o possua) e
deslocamento inferior ao seu. A Nuvem de Al-Gazara
de suas descendentes, que também derrotaria muitos Claro, causa estranheza um ogro monstruoso ter sobreno- pode conjurar a magia Horror, sem precisar de rolagem
não precisa ser empunhada nem vestida, mas ocupa um
oponentes com ela. me, especialmente um tão famoso; também pertence ao de feitiço ou pontos de mana, como uma façanha de
espaço de parceiro.
Forjada com o mítico gelo eterno das Uivantes, a cavaleiro Thomas Lendilkar, célebre conquistador de terras combate de 4 PF.
espada tem o tamanho de um homem. Seus golpes que se tornariam o reino de Bielefeld. Ninguém até hoje
amplos e pesados deixam trilhas de flocos de neve, e Dragon Age encontrou uma explicação.
Ruína da Civilização
emanam uivos como os ventos das montanhas geladas A Nuvem de Al-Gazara concede velocidade 24 e A picareta de metal maciço é ainda mais pesada
de onde veio. Dizem ser capaz de penetrar mesmo a permite que seu usuário voe. O portador recebe foco em do que parece, e contém um encantamento poderoso; Esta foice enorme e sagrada pertence ao Príncipe
mais poderosa defesa. iniciativa e +2 em Defesa. um rugido emanado pela arma não apenas fortalece o dos Centauros, ser mítico encarregado por Allihanna de
portador com fúria, mas também perturba seus oponentes. punir os povos civilizados por seus crimes contra o mundo
Tormenta20 Pelego do Descanso natural. A origem e poderes de tal criatura mítica ainda é
cheia de mistérios, mas a arma fabulosa se tornaria célebre
Montanha Uivante é uma montante cruel pungente Tormenta20 nas mãos do druida centauro Trebane, herói épico que a
magnífica congelante ameaçadora. Seus ataques ignoram Este tapete diminuto foi ignorado e menosprezado A Picareta de Marmaduk é uma picareta cruel pungente brandiu contra a Tormenta e muitos outros inimigos.
os primeiros 30 pontos de redução de dano de qualquer por muito tempo, não reconhecível como item encantado maciça ameaçadora magnífica que concede +5 em Intimi-
alvo, exceto um que seja imune ao frio. por não emanar nenhuma aura mágica. Em verdade, dação. Além disso, seu portador pode usar a habilidade
é feito com retalhos costurados das peles de vários Fúria, como um bárbaro do seu nível de personagem.
Dragon Age monstros fantásticos.
Um antigo alquimista o encontrou adornando um
Montanha Uivante é uma espada de duas mãos com
corredor qualquer de um palácio em Valkaria, conseguin-
+4 no ataque e no dano. Além disso, causa 1d6 de dano Picareta de Marmaduk
do de alguma forma adquiri-lo (ou roubá-lo). Usando-o
por frio. O dano causado por Montanha Uivante ignora
qualquer resistência ou imunidade, exceto no caso de para repousar diante da lareira, notou que recobrava as
imunidade a frio. forças em pouquíssimo tempo. Tornou-se incansável em
seu ofício, pesquisando e produzindo itens alquímicos
em quantidades insuperáveis. Mas a riqueza acabou por
Nuvem de Al-Gazara atrair bandidos, que pilharam seu laboratório, levando
valores e também o pelego. Este mudaria de mãos várias
Artefato de grande poder e cuja forma e funcionamento vezes, até chegar a Arsenal.
contradizem o bom senso, como esperado de uma cria-
ção nimbesca. A nuvem amarelo-dourada de dimensões
Montante Uivante
modestas têm uma singela forma elíptica, e apesar de ser Tormenta20
feita de nuvem (cujo cheiro muda a toda hora) o portador O Pelego do Descanso melhora as condições de des-
do artefato consegue subir na nuvem e ser sustentado por canso em dois passos e permite que seu usuário obtenha
ela. Uma vez em cima da nuvem, os pés ficam fixos e o uma noite de descanso completa com apenas 2 horas (mas
usuário pode se mover com grande velocidade e lutar ele ainda está limitado a um descanso por dia).
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Tormenta20 Símbolo Tormenta20 Dragon Age
O Tridente Sibilante é um tridente cruel pungente O Tridente Sibilante é uma lança com bônus de +4 no
A Ruína da Civilização é um gadanho aumentado cruel
pungente magnífico anticriatura (humanoides) veloz. Caso Sagrado Primordial equilibrado magnífico. Seu portador pode usá-lo para ataque e no dano. Como uma ação principal, seu portador
seu portador tenha a habilidade Empatia Selvagem, causa lançar Despedaçar como um clérigo de nível igual ao pode usar sua propriedade sônica, causando 2d6 pontos
A aparência rústica e singela deste artefato não condiz seu nível de personagem. Caso conheça essa magia, de dano contra um alvo a até 20 metros. Essa habilidade
um dado de dano adicional com esta arma.
com o nome pomposo, menos ainda com seus poderes. seu custo em PM é reduzido pela metade. não requer jogada de ataque e esse dano não pode ser
Apenas um anel de pedra cinzenta com entalhes, por onde reduzido por nenhuma habilidade.
Dragon Age passaria uma corda de sisal para uso no pescoço — esta,
desgastada e descartada há tempos.
A Ruína da Civilização é um forcado militar com +4
em ataque e dano. Causa um dado de dano adicional Arsenal, contudo, identificou seus poderes reais, con- ~
quando usada contra humanoides. Além disso, caso seu servando o item entre seus pertences mais preciosos. O Ruina da Civilizacao
~
portador seja um elfo valeano, causa um dado de dano misterioso fragmento de feldspato é na verdade um anti-
adicional contra todos os oponentes. quíssimo amuleto ecumênico, capaz de fortificar qualquer
magia ou ritual divino, incluindo aqueles cujos deuses nem
existem mais!
Slash Calliber Mesmo com seus recursos, o vilão nunca descobriu a
origem do artefato, ou como algo assim poderia existir.
Qualquer razoável frequentador de tavernas ouviu Mas seu funcionamento é inegável.
histórias sobre duelos de honra, conflitos entre aldeias, ou
mesmo guerras entre reinos que teriam sido provocados
por esta infame espada mágica. Tormenta20
Portadora de inteligência e intenções próprias, Slash O Símbolo Sagrado Primordial só tem efeito para con-
juradores divinos. O portador recebe +30 PM (somente Slash Calliber
Calliber pode ler pensamentos e disparar relâmpagos, entre
após um dia de uso) e +2 em testes de resistência e a CD
outros poderes incríveis. O artefato, no entanto, parece
para resistir às suas magias aumenta em +5.
obcecado por buscar e causar conflitos. Usará de mentiras
e provocações para influenciar seu portador, ou inflamar
adversários em potencial. De fato, difícil crer que a arma Dragon Age
não tenha alguma ligação com certo Deus da Guerra. Apenas os deuses élficos poderiam extrair os verdadei-
ros poderes do Símbolo Sagrado Primordial. Felizmente
Tormenta20 para os habitantes de Thedas, o Lobo Temido nunca encon-
trou nenhum sinal de que esse artefato existe de verdade.
Tridente Sibilante
Slash Calliber é uma espada bastarda cruel pungente
magnífica veloz. Seu portador pode lançar a magia Relâm-
pago como um arcanista de nível igual ao seu nível de perso- Tridente Sibilante
nagem. Além disso, caso esteja satisfeita com a beligerância
de seu portador, Slash Calliber concede os benefícios de um Artefato também conhecido como “Tridente Estridente”,
parceiro veterano combatente e magivocador. Além de ser esta arma pode ser utilizada em combate corporal como
empunhada, Slash Calliber usa um espaço de parceiro. outras de mesmo tipo — mas seu poder principal se ma-
nifesta de outra forma. Holy Avenger
Quando a extremidade do cabo é chocada contra o
Dragon Age chão, os “dentes” metálicos mais externos vibram como um
Slash Calliber é uma espada bastarda com +4 em ata- diapasão, concentrando essa energia sônica no dente cen-
que e dano. O portador pode lançar a magia Relâmpago tral para um disparo destruidor. Esse ataque invisível, mas
sem precisar de rolagem de feitiço ou dispêndio de mana muito ruidoso, pode até mesmo trespassar oponentes fracos.
como uma façanha de combate de 4 PF. É eficiente contra adversários que atacam à distância.
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