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POR TODA
A SUA VIDA EU PREENCHI SEU CORAÇÃO COM RISOS.
AGORA VOCÊ ME RECOMPENSARÁ EM GRITOS.
FICHA DE PERSONAGEM
Para meu filho.
Foi ideia dele.
É diferente para mim do que é para todos os outros, Aos domingos, tomamos chá acima do quartel de
mas não me importo. A maioria das pessoas não bombeiros. O Sr. Rato gosta de dormir lá. Ele não me dá
consegue me ver, a menos que às vezes eu coloque minha tarefas aos domingos. Ele diz que é uma tradição, mas
máscara. Se eu fizer isso direito, eles me dão doces ou ainda faz com que todos os outros recolham o lixo e
refrigerante gaseificado, especialmente se acharem que guardem os mortos. Acho que ele gosta mais de mim.
estou procurando minha mamãe e papai. É bom aqui, mesmo que as pessoas não possam me
Não pareço com outras crianças. Seus vestidos são ver e mesmo que eu não possa ir nos brinquedos. O Sr.
mais bonitos que o meu e elas têm brinquedos melhores. Rato me deixa colocar minha máscara sempre que quiser,
Elas gostam de rir. Eu não rio tanto mais. Algumas delas então posso me sentir como um deles.
choram. Eu nunca faço isso. Gosto daqui, exceto nas vezes em que fica frio e o Sr.
Queria poder ir nos brinquedos, mas meu corpo não Rato mostra seu verdadeiro rosto.
funciona mais. Sinto inveja das outras crianças que
podem ir neles e se divertir. O Sr. Rato me diz que os É quando eu fico com medo.
brinquedos não são para mim. Ele diz que são para
amortecer suas mentes, mas não sei o que isso significa.
Fico sozinho às vezes. O Sr. Rato vai perceber e ele pegará
minha mão e me levará pela Main Street. Seus dedos são
pontiagudos, mas ele usa luvas brancas para que não me
arranhe. Eu costumava ter medo dele, mas não tenho
mais. Gosto dos nossos passeios. Ele gosta de apontar
para as pessoas e me dizer o que elas estão pensando. Ele
me conta todos os seus segredos.
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O APOCALIPSE MAIS FELIZ
T
oda a sua vida você foi enganado. Quando os anos eram antigos e as cidades e vilarejos
Você e as gerações anteriores
abraçaram um farol brilhante de ainda não passavam de visões na mente de estranhos
inocência que nos ensinou o certo do vindos do outro lado do mar, este lugar pertencia a
errado e nos moldou nos adultos que ninguém além de mim. E enquanto a lua passava e as
nos tornamos. À primeira vista, há estrelas se moviam e as colinas se erguiam, eu
pouco sobre o Parque Mouse que
podemos criticar. É uma celebração permanecia. É um farol da minha memória e um mapa
da vida. É a quintessência das férias da minha visão. Ninguém passará que não me pertença
em família. É um ícone de alegria. e ninguém partirá sem deixar nada para trás.
Representa o melhor de todos nós.
Você não quer saber o que está por baixo.
Muitos dos funcionários aqui, nós os chamamos de ENTRE NO PARQUE MOUSE
Mouseiros, não têm ideia do que perpetuam, dos Chamamos isso de jogo de interpretação de papéis,
segredos que aguardam e do terror que espreita além. porque esse é o termo para esse tipo de entretenimento,
Estou certo de que alguns deles perceberam — alguns e é Powered by the Apocalypse porque utiliza o
talvez até tenham visto algumas coisas. Mas eles framework de jogo desenvolvido por Vincent Baker em
permanecem voluntariamente ignorantes. Eles fazem Apocalypse World. Também é um jogo, porque há um
racionalizações para os hóspedes desaparecidos, o componente de randomização baseado nas ações dos
sangue derramado e as estranhas criaturas que habitam jogadores. Mas, ao entrar no Parque Mouse, é melhor
os recessos escuros do parque. Eles fazem desculpas ou abandonar todas essas noções. O Apocalipse Mais Feliz
agem como se não tivessem visto nada — ou da Terra é, acima de tudo, uma experiência.
conscientemente esquecem. Quando você escolhe embarcar nesta jornada com
Outros viram atrocidades muito além do que suas outras pessoas, suspende a descrença de que este
mentes poderiam suportar. Talvez tenham bloqueado ambiente possa existir sem esperança ou sonhos. Que
isso, ou pior, tenham ficado completamente catatônicos. não há nada verdadeiramente inocente e que tudo o que
Alguns saíram completamente e caíram em períodos de existe o faz especificamente para desmantelar nossa
depressão e autodestruição. Outros enlouqueceram, noção de realidade, moralidade e razão. Você está
perderam tudo e agora vivem nas ruas ou em hospitais. entrando em um ambiente onde o terror prospera na
E então há os Mouseiros que sabem o que acontece sutileza e os perigos espreitam à espera de qualquer um
no Parque Mouse. Talvez tenham participado da que baixe a guarda.
“limpeza” de algo. Talvez sirvam à escuridão porque É uma história colaborativa porque todos nós
têm medo de serem descobertos, com medo de serem precisamos contá-la. Nossos medos e concepções
culpados. Eles servem com medo da ira do Que Mente errôneas são tão diversos quanto somos, e é a
Abaixo e cometem atrocidades em seu nome, para convergência desses medos e concepções errôneas que,
salvar suas próprias peles — ou sanidade. Outros quando trabalham juntos, cria um pesadelo impossível.
podem se deleitar no serviço. Eles procuram maneiras Cada personagem do jogador terá o foco do horror
de saciar o poder do Parque Mouse com sangue e lançado sobre ele ou ela, e cada jogador terá uma
sacrifício. experiência única, mas em cooperação com todos os
Agora você está aqui. O que você sabe sobre o Parque outros jogadores.
Mouse depende de você, mas quer você seja ignorante Você não precisa de nada para se sentar à mesa, além
ou não — você deve enfrentar a verdade do Grande Rato de dois dados de seis lados e um desejo aberto de
Que Mente Abaixo, as antigas ordens místicas que o experimentar a história que você vai criar. Você pode
protegem, os sacrifícios que aqueles no parque devem jogar com duas pessoas, uma servindo como Narrador e
suportar, e as bestas de horror que surgem de suas a outra como jogador, no entanto, é melhor experienciar
profundezas. Você pode escolher proteger os inocentes com 4 a 5 pessoas. A história deve ser íntima e algo que
dos terrores do Parque Mouse, ou pode desejar todos igualmenteChamamos isso de jogo de
perpetuar o terror. Seja qual for o seu curso, você está interpretação de papéis, porque esse é o termo para
nele agora. A verdade do Parque Mouse não pode mais esse tipo de entretenimento, e é Powered by the
ser ignorada ou esquecida. Apocalypse porque utiliza o framework de jogo
desenvolvido por Vincent Baker em Apocalypse World.
Também é um jogo, porque há um componente de
randomização baseado nas ações dos jogadores. Mas,
ao entrar no Parque Mouse, é melhor abandonar todas
O Apocalipse Mais Feliz da Terra
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essas noções. O Apocalipse Mais Feliz da Terra é, ela, criando algo hilário.
acima de tudo, uma experiência. Todos que jogam devem estar a bordo com o que
Quando você escolhe embarcar nesta jornada com quer que seja. Antes de começar, avalie o que cada um
outras pessoas, suspende a descrença de que este espera de um jogo de terror e certifique-se de que todos
ambiente possa existir sem esperança ou sonhos. Que estão na mesma página quanto aos limites aceitáveis e
não há nada verdadeiramente inocente e que tudo o que aos recessos de depravação que devem ser evitados.
existe o faz especificamente para desmantelar nossa O Apocalipse Mais Feliz da Terra pode ser jogado
noção de realidade, moralidade e razão. Você está diretamente e horripilante, e pode ser jogado de forma
entrando em um ambiente onde o terror prospera na satírica e humorística. Certifique-se de que todos
sutileza e os perigos espreitam à espera de qualquer um concordam com a abordagem do jogo e use essas
que baixe a guarda. ferramentas para garantir que todos estejam seguros e
É uma história colaborativa porque todos nós confortáveis.
precisamos contá-la. Nossos medos e concepções Deixe suas preocupações na porta e entre no Parque
errôneas são tão diversos quanto somos, e é a Mouse — não como testemunha, mas como um
convergência desses medos e concepções errôneas que, personagem principal em um conto de terror
quando trabalham juntos, cria um pesadelo impossível. sobrenatural.
Cada personagem do jogador terá o foco do horror Baixe a cabeça e observe seus passos, e mantenha o
lançado sobre ele ou ela, e cada jogador terá uma cinto de segurança afivelado durante todo o passeio. E
experiência única, mas em cooperação com todos os não feche os olhos — você pode perder algo.
outros jogadores. NARRADORES E JOGADORES
Você não precisa de nada para se sentar à mesa, além
de dois dados de seis lados e um desejo aberto de Os jogadores criam um personagem na seção “Você”
experimentar a história que você vai criar. Você pode mais adiante neste livro. Os jogadores podem
jogar com duas pessoas, uma servindo como Narrador e personalizar a maioria de seus personagens e serão
a outra como jogador, no entanto, é melhor experienciar responsáveis pelas escolhas e decisões de seus
com 4 a 5 pessoas. A história deve ser íntima e algo que personagens ao longo do jogo. Pode haver situações
todos igualmente experienciem, e quando há muitas após rolagens de dados em que os jogadores decidirão o
pessoas um jogo pode perder sua intimidade e o horror que acontece na história em seguida. O jogador impacta
pode parecer mais distante. Não queremos nos desligar a história colaborativa fazendo “ações” que provocam
do horror, queremos abraçá-lo. rolagens de dados para determinar o resultado.
É provável que você já saiba quem será o Narrador e O Narrador, por outro lado, é responsável pelas
quem serão os jogadores, mas se não souber, reserve escolhas, decisões e reações de todos os personagens
um momento para decidir. Quem quer criar o horror, na história que não são interpretados por um jogador.
navegar pelos personagens do parque e fazer Esses personagens, chamados de Personagens Não-
movimentos para compelir os jogadores mais Jogáveis (NPCs), têm suas próprias ações. Além disso, o
profundamente na história? Quem quer simplesmente Narrador é responsável pelo cenário e pode realizar
vivenciá-la? O Narrador deve ler todo este livro antes de ações em nome da história, ou até mesmo do Parque
conduzir um jogo, e os jogadores também se Mouse em si. Além de realizar ações do Narrador com
beneficiariam fazendo isso. ou contra os Personagens Jogadores (PCs), o papel
O livro está estruturado para imergir o leitor na principal do Narrador é manter a história colaborativa
criação e interação com a história colaborativa. Há unida, manter o ritmo da história e tomar decisões
muito sobre a abordagem do jogo, como estruturar a sobre as regras do jogo.
história e como trabalhar melhor juntos para criar a O Narrador não está competindo contra os jogadores,
experiência ideal. mas sim visa unir a história e introduzir conflitos por
Trata-se de sucumbir aos piores pesadelos da sua meio do uso de ações do Narrador. O trabalho do
infância e à perversão da inocência. A realidade Narrador é garantir que todos os personagens tenham
sombria e aterrorizante do Parque Mouse se prende à seu momento de destaque e que a história tenha um
nossa fascinação primal por transformar alegria e riso começo, meio e fim. O Narrador “prepara” a história e,
em pavor e medo. Vemos essa tendência no folclore em seguida, a orienta com base nas decisões e ações
moderno na franquia Five Nights at Freddy’s, no que os jogadores tomam.
fenômeno Creepypasta e no surgimento da No final do dia, isso é uma colaboração. Só funciona
popularização da visão sombria de histórias infantis, se o Narrador for fã dos personagens nela e se os
como super-heróis e os contos de Tolkien e C.S. Lewis. personagens tiverem que tomar decisões difíceis e
As histórias infantis estão se tornando mais sombrias, enfrentar dificuldades. Mas é uma história de horror.
mais reais, mais aterrorizantes — Lemony Snicket, Cabe ao Narrador estabelecer o tom e fazer isso
Harry Potter, para citar alguns. acontecer.
Muitos jogarão sem reservas e não pouparão no
horror. Há outros que pegarão a sátira e correrão com
O Apocalipse Mais Feliz da Terra
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O CARTÃO X
Uma ferramenta que este designer de jogos acredita que deveria estar em todas as mesas e que insiste em estar no
início de cada sessão deste jogo é o cartão X, de John Stavropoulos. O texto pode ser encontrado aqui. A seguir está
a declaração que Stavropoulos sugere começar o jogo:
“Eu gostaria da sua ajuda. Sua ajuda para tornar este jogo divertido para todos. Se algo deixar alguém
desconfortável de alguma forma… [desenhe um X em um cartão índice] …apenas levante este cartão, ou simplesmente
toque nele [coloque o cartão no centro da mesa]. Você não precisa explicar o motivo. Não importa o motivo. Quando
levantarmos ou tocarmos este cartão, simplesmente editaremos qualquer coisa marcada com o X. E se houver algum
problema, qualquer um pode pedir uma pausa, e podemos conversar em particular. Eu sei que parece engraçado, mas
isso nos ajudará a jogar jogos incríveis juntos, e normalmente, eu sou quem usa o cartão X para me proteger de todos
vocês! Por favor, ajude a tornar este jogo divertido para todos. Obrigado!”
O Sr. Rato diz que ele dorme abaixo, mas eu o vejo todos os dias e
sei que ele gosta de dormir na Estação de Bombeiros. Não sei o que ele quer dizer
com dormir abaixo. Ele soa estranho quando diz isso. Sua voz abaixa e ele olha fixamente
para frente. Não gosto quando ele fica assim.
NARRADOR: O pirata salta do convés e ataca você com um cimitarra, o que você faz?
JOGADOR: Vou avançar e tentar forçá-lo a girar para fora do convés e cair na água.
NARRADOR: Ok, você avança e, com seu impulso, consegue fazê-lo cair na água, mas enquanto ele cai sobre o lado, ele
corta seu antebraço, causando 1 ponto de dano. Então, descreva como isso acontece.
JOGADOR: Depois de ser cortado, recuo para trás e perco o equilíbrio, caindo no convés.
NARRADOR: O pirata sai da água enquanto você cai e fica de pé sobre você, prestes a desferir um golpe por cima. O
que você faz?
NARRADOR: Você tropeça para trás tentando fugir, mas não é rápido o suficiente. Ele desfere o golpe com a espada,
cortando seu peito enquanto você rola para fora do caminho. Você rolou para fora da plataforma e caiu na água, o que
você faz? O pirata salta do convés e ataca você com um cimitarra, o que você faz?
JOGADOR: Vou avançar e tentar forçá-lo a girar para fora do convés e cair na água.
NARRADOR: Ok, você avança e, com seu impulso, consegue fazê-lo cair na água, mas enquanto ele cai sobre o lado, ele
corta seu antebraço, causando 1 ponto de dano. Então, descreva como isso acontece.
JOGADOR: Depois de ser cortado, recuo para trás e perco o equilíbrio, caindo no convés.
NARRADOR:: O pirata sai da água enquanto você cai e fica de pé sobre você, prestes a desferir um golpe por cima. O
que você faz?
NARRADOR: Você tropeça para trás tentando fugir, mas não é rápido o suficiente. Ele desfere o golpe com a espada,
cortando seu peito enquanto você rola para fora do caminho. Você rolou para fora da plataforma e caiu na água, o que
você faz?
forma de uma lesão para o dano e trauma para o Lesão no Ligamento Trauma Cerebral
choque. Uma vez ferido ou traumatizado, o personagem Cruzado Anterior (ACL) Perna Quebrada
ajudar uns aos outros a se recuperar de dano ou choque Lesão na Cabeça Maxilar Quebrado
MUITO
COMIDA/BEBIDA ROUPAS VAREJO
Churros Fantasia Pins
Vinho Fino Sapatos Sociais Colecionáveis
Licor Máscara de Brinquedo
Lagosta Látex Eletrônico
Bife Terno/Smoking Estatuetas
Blusão Jóias
Esboços
O
Parque Mouse é o monstro da sua
criação. Ele pode ser tão Ao longo das décadas, o Parque Mouse foi acusado de
vividamente realista ou tão muitos crimes, e centenas de processos foram
fantástico quanto você desejar. Você movidos por questões de segurança dos visitantes e
decide o tom e o teor deste lugar. práticas “cultistas” duvidosas. Há um grande grupo de
Você determina o horror que está ativistas que acreditam que o parque está sob a
dentro. Seu destino repousa influência de forças malignas. Ainda assim, o Parque
firmemente em suas mãos enquanto Mouse prospera como um farol de inocência e
você determina colaborativamente
sua natureza precisa. Embora o esperança no mundo e é um destino turístico que
E
sta é a sua jornada. Você está pulando de uma plataforma móvel para um barco a
escolhendo entrar no Parque Mouse e vapor; balançando-se de uma casa na árvore para um
enfrentar os perigos dentro dele. Esta é navio na selva; ou arrancando um brinquedo do Sr.
a sua história. Você é o personagem que Rato de uma criança ladrão.
deve suportar a escuridão, o terror e o
horror. Este é o seu destino. Tudo DOÇURA
começa com as escolhas que você faz Persuasão, aparência, charme; usado para a jogada do
neste momento. Você é uma vítima jogador encantar um coração para decidir. Esta
desafortunada, fugindo de um destino estatística é acionada quando um personagem tenta
inevitável? Você é um herói nascido persuadir, vender ou até manipular pessoas: pechinchar
para defender aqueles que estão com um vendedor de churros; convencer um
sofrendo ou perdidos? Você é um monstro, afiando a adolescente a largar o facão de açougueiro; coagir o
vontade do Grande Rato? O que você quer? O que você operador do brinquedo a fazer a montanha-russa mais
fará para conseguir? uma vez; ou convencer alguém a te soltar após ser
Não há respostas erradas. Mas seja qual for sua sequestrado.
escolha, você será descrito melhor com base nas
decisões que você e aqueles com quem você joga fazem. PERVERSIDADE
Ao iniciar um novo jogo, reserve alguns minutos para Agressividade, força, astúcia; usado para as jogadas do
discutir o que você deseja do jogo. Quais são seus jogador quebrar alguns fêmures e mostrar seus dentes
objetivos, qual é o conceito que você quer apresentar e o e ambições. Esta estatística é acionada quando um
que você quer experimentar? Os outros farão o mesmo. personagem quer intimidar alguém, cometer um ato
Então, como grupo, vocês decidirão algumas coisas. maligno ou ser sorrateiro: roubar um Sr. Rato de
Vocês precisarão determinar por que estão todos juntos pelúcia de um vendedor; assustar um pai para mover
e qual é o relacionamento entre vocês. um carrinho de bebê; brigar com um vampiro que está
Primeiro, você deve entender suas limitações. Quão tentando sugar o sangue do seu encontro; ou fazer um
forte você é? Quanto mal reside dentro de você? Essas grupo de crianças da escola correrem longe de você
qualidades são chamadas de estatísticas e são para que você possa ter um pouco de paz e sossego.
adicionadas ou subtraídas de um lançamento de dado
de 2d6. Em seguida, você decidirá sobre sua SABEDORIA
personalidade e o que costumava fazer para viver —
cada um fornecerá uma escolha de movimentos que Sabedoria, compreensão, perspicácia; usado para as
você pode fazer durante o jogo e que são únicos para jogadas do jogador investigar um pouco mais fundo e
você. Por fim, e talvez o mais importante, você precisará encontrar algo que não estava lá antes. Esta estatística
identificar sua relação com os outros personagens da é acionada quando um personagem utiliza
história. conhecimento interno, pensamento crítico ou realiza
uma habilidade: reconfigurar um brinquedo para que
ESTATÍSTICAS ele vá mais rápido; navegar pelas áreas secretas do
parque; fazer observações que podem ajudá-lo a sair do
CORAGEM carro que está afundando no pântano; ou fazer a ceifeira
parar de triturar os convidados vivos.
Sereno, calmo, força de presença; usado para a jogada
básica de ser audacioso e corajoso. Esta estatística é VÍNCULO
acionada sempre que um personagem desafia os limites Uma estatística que representa seu relacionamento com
do que está fazendo: enfrentando um touro outros personagens jogadores e varia dependendo de
animatrônico que está causando estragos em uma qual personagem jogador você está falando; usada
multidão; enfrentando um gerente assassino que como estatística para muitas jogadas básicas em vez de
acabou de jogar alguém da sacada; ou levando um outras estatísticas, porque você está tentando afetar
grupo de crianças para um local seguro enquanto o outro personagem jogador: ajudar outro personagem
prédio desaba ao redor deles. jogador que está tentando escapar de um caminhão
FORÇA possuído; convencer um personagem jogador a ajudá-lo
a roubar sorvete; descobrir se um personagem jogador
Força, resistência, habilidades atléticas; usado para a está mentindo sobre ter roubado o sorvete; ou empurrar
jogada do jogador ir até o fim. Esta estatística é um personagem jogador para fora do caminho de um
acionada quando um personagem realiza alguma machado.
atividade física ou demonstra força: levantando uma
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BRILHO
Sua habilidade de se conectar com os poderes
superiores do Parque Mouse é tanto uma estatística
quanto uma espécie de moeda. A estatística é acionada
quando os personagens realizam movimentos que
invocam os poderes do Grande Mouse para realizar o
que parecem ser milagres. Um movimento em
particular, “desejar sobre uma estrela”, adicionará +1
Brilho sempre que for usado. Alguns movimentos
especiais usam Brilho como um bônus para o
lançamento. Quando um personagem acumulou 3
Brilho, a dívida com o Grande Mouse deve ser paga.
Ninguém quer estar por perto quando isso acontece.
Exemplo
NARRADOR: Ao virar a esquina, você vê a princesa. Ela está curvada sobre a criança que está sem vida debaixo dela,
deitada em uma poça de seu próprio sangue. Ela olha para você com uma expressão vazia e opaca, sua pele pálida
reluzindo à luz da lua. Sua boca e queixo estão cobertos com o sangue da criança, que borbulha por trás de seus
dentes. Ela está segurando o restante da garganta da criança, arrancada de dentro de seu pescoço, e tem se
alimentado dela. O que você faz?
ANGELA: Não de novo, Isabella! Coloque esse esôfago de volta! Limpe-se - você tem um show para fazer.
NARRADOR: Isso soa como se você estivesse tentando persuadir um coração a decidir?
ANGELA: Sim.
(Angela rola um 9 em dois dados de seis lados e adiciona seu bônus de +1 em Doce).
NARRADOR: Ela sorri para você, o restante da carne caindo de sua boca. Sua cabeça se inclina como uma leoa
observando sua presa. “Seria bom, patinho, se você me alimentasse com outro depois do desfile.”
NARRADOR: Ela se levanta e vai para seu camarim. O que você faz?
realmente pode entrar na narrativa; o lugar onde o KARA: Vou pular da plataforma para dentro do carrinho
Narrador pode realmente deixar o destino cair sobre
você e as pessoas infelizes ao seu redor. Em uma falha, de flores.
seu personagem ganhará +1 de experiência, que, NARRADOR: Role seja audaz e corajoso.
quando atingir 5, pode ser usado para escolher
movimentos adicionais.Movimentos Básicos (Kara rola um 7 e adiciona seu +1 de corajoso,
Além dos atributos, todos os personagens dos totalizando 8.)
jogadores podem realizar certos movimentos ao longo
do jogo conforme apropriado na narrativa. Os NARRADOR: Ok, você consegue pular do carrinho, mas
movimentos são acionados quando os personagens acaba perdendo sua machadinha ao fazê-lo. Como
fazem algo que tem um resultado incerto.
Os movimentos não são uma lista do que você pode isso acontece?
(Gabriel rola 5, mais Perversidade é 6.) (Whitney rola 9 mais Sabedoria, 11.)
NARRADOR: Bem, vou começar lembrando que você WHITNEY: Ah sim! Ok, então ela está dizendo a
ganha +1 de experiência. Então, uh… Você dá um soco verdade?
no urso e seu punho acerta fracamente o enorme
peito do urso. Você bate tão forte que acaba NARRADOR: Não.
machucando seu pulso e recebe +1 de dano.
WHITNEY: O que ela realmente está sentindo?
Subsequentemente, o urso solta a criança e rosna um
som terrível, rugindo profundamente de sua barriga NARRADOR: Com medo de ser pega.
cavernosa. O que você faz?
WHITNEY: Puxa vida!
CASSANDRA: Aff. Isso é nojento. NARRADOR: Certo, role mostrar seus dentes e
ambições.
(Arthur rola um 7.)
(Cody rola um 10, com o bônus de Perversidade é 12.)
ARTHUR: Meu Vínculo com você é +3, então isso dá 10!
NARRADOR: Ele te encara com um olhar de horror e
NARRADOR: Ok, então se você deixá-lo dirigir, você corre na direção oposta o mais rápido que pode. O
ganha +1 experiência e +1 vínculo com ele. que você faz?
CASSANDRA: Ok. Tá bom. Dirija. Tanto faz.
Provavelmente é uma porcaria para dirigir mesmo. Boa
sorte para dar ré e fazer aquela primeira curva.
abordagem ajuda tremendamente ao tentar entender outros visitantes no caminho de sua investida, fugindo
audiências, vender para clientes e amenizar o choque e gritando. O que você faz?
daqueles que testemunham os horrores do parque. Os
tipos de personalidade são baseados nos quatro DONALD: Vou subir na lata de lixo e gritar: “Precisamos
humores: terra (melancólico), água (flegmático), ar lutar! Sim, podemos morrer. Corra… e você pode viver.
(sanguíneo) e fogo (colérico). O Narrador fará algumas Pelo menos por alguns minutos até a horda te
perguntas direcionadas para ajudar a escolher qual alcançar. E quando esses zumbis começarem a
personalidade se encaixa melhor no seu personagem. arrancar os membros e a carne de seus maridos, de
Por exemplo, você pode ser perguntado “Se uma suas esposas e de seus filhos, você terá perdido
criança de seis anos, desacompanhada, corresse até aquela única chance, aquela única chance de avançar
você e roubasse seu algodão doce, o que você faria?” Se
você responder “Correr atrás do pequeno rato e pegar e derrubar essas abominações junto com você. Eles
de volta”, isso pode levá-lo a uma personalidade em vez podem levar nossas almas vivas, mas nunca levarão…
NARRADOR: Você não tem bônus de Vínculo com ele, COLÉRICO (IRASCÍVEL, LÍDER,
você quer usar Doçura para o seu convencer um SEGURO)
coração a decidir, porque… bem-vindo à sua família? Os coléricos são líderes confiantes e orgulhosos,
conhecidos por serem os “alfa” de um grupo. Sentem-se
NICOLE: Sim!
felizes quando estão no controle de uma situação e
constantemente tentam garantir que os outros sigam
(Nicole rola 11, adiciona sua Doçura, totalizando 13.)
seu exemplo. Confiáveis e determinados, têm a
NARRADOR: Parece que você nem precisava do tendência de não ouvir os outros e podem ser teimosos
e desafiadores. São rápidos para se irritar e, às vezes,
movimento afinal. Então, Roger, você ganha +1
agressivos, lutando para estar certos acima de tudo.
experiência e +1 vínculo com ela se concordar.
Se você é colérico, escolha um dos seguintes
ROGER: Tudo bem, tudo bem. movimentos de personalidade:
NARRADOR: Ok, então você entra, há um lobisomem. O
REVELAR AQUELES QUE NÃO PENSAM
(ROLAR +PERVERCIDADE)
que você faz?
Quando você insulta alguém, role +perversidade para
desmoralizar a pessoa.
SEJA CORAJOSO O SUFICIENTE PARA Com 10 ou mais, a pessoa insultada fica desanimada
VER SEU DESTINO (ROLAR +CORAGEM) e você e os outros personagens jogadores recebem
Após falhar em um movimento usando +força, você +1 contínuo em qualquer movimento contra essa
pode tentar o mesmo movimento novamente usando pessoa.
+coragem em vez disso. Com 7-9, a pessoa que você insultou agora é um
alvo, então você e os outros personagens jogadores
Exemplo recebem +1 adiante em qualquer movimento contra
essa pessoa.
NARRADOR: Você falhou completamente em apagar o Com 6 ou menos, prepare-se para uma reação
fogo e seus esforços na verdade pioram as coisas, terrível.
porque as cortinas que você estava usando para
sufocar o fogo agora estão pegando fogo. O que você Exemplo
faz? NARRADOR: O supervisor conseguiu pegar seu cone
de neve depois de te repreender por comer durante o
TRISTAN: Vou pegar o extintor de incêndio e usá-lo.
trabalho. O que você faz?
(Tristan rola 5, adiciona Coragem resultando em 7.)
SOPHIA: Eu o chamo de uma mancha purulenta.
MELANCOLICO (ANALÍTICO,
MOSTRE COMO VOCÊ PODE SER SÁBIO, QUIETO)
RASTEIRO (MOVIMENTO BÔNUS)
Receba um +1 no seu movimento de expor suas Pessoas melancólicas tendem a ser altamente sensíveis
ambições e dentes, incluindo uma ameaça vazia e e introvertidas. São perfeccionistas e têm uma
ridícula. mentalidade técnica, estabelecendo altos padrões para
si mesmas e sendo autocríticas caso não os alcancem.
São muito analíticas, altamente inteligentes e
Exemplo perspicazes, mas podem ser pessimistas, perdidas em
NARRADOR: Ele não está recuando. O coelho seus pensamentos ou emocionalmente voláteis.
fantasiado, com o peito estufado, tem os braços Propensas a reclamar, podem ser argumentativas se as
abertos e está avançando agressivamente em sua coisas parecerem erradas ou contrárias ao seu quadro
direção e se posturando. O que você faz? lógico.
Se você é melancólico, escolha um dos seguintes
HUNTER: Vou dizer a ele que se ele não recuar, vou tirar movimentos:
sua estúpida máscara de coelho para poder arrancar
SIGA EM FRENTE (ROLAR +CORAGEM)
os dois olhos dele com os meus dedos.
Role +coragem quando você falha em outro movimento,
NARRADOR: Encantador. Isso foi muito encantador. pausando para encontrar sua força interior e depois
enfrentando o desafio novamente com renovado vigor e
Então, você ganha um +1 para expor suas ambições e
resiliência.
dentes. Hunter rola 7, adiciona Pervercidade,
• Se você rolar um 7+, você é capaz de realizar
resultando em 8. qualquer movimento que tenha tentado antes.
• Em um 10+, você recebe um +1 adiante para
NARRADOR: O grande coelho recua, balança a cabeça
quaisquer outros movimentos relacionados ao desafio
e então recua, observando você o tempo todo. Ele faz ou resultados desse desafio.
um gesto obsceno e depois foge. O que você faz? • Em um resultado de 6 ou menos, sua centelha
interior se apaga com decepção, prepare-se para as
DEIXAR ROLAR (MOVIMENTO BÔNUS) consequências.
Obtenha um +1 de dano sempre que lutar com raiva. Exemplo
NARRADOR: Você cai e, enquanto está deitado de
Exemplo
costas, vê o carrinho da montanha-russa se
NARRADOR: Agora, eu não tenho certeza, mas você
desprender do trilho e começar a tombar para o lado.
estava com raiva quando deu um soco naquele
O que você faz?
garoto?
RILEY: Vou me levantar orgulhosamente, endireitar
BILL: Ah, sim, eu gritei com raiva por ele ter roubado
minha postura e voltar até aquela caixa de controle
meu algodão doce que eu merecia.
para desligá-la como eu pretendia.
NARRADOR: Ótimo, okay, você ganha +1 de dano, então
NARRADOR: Isso parece que você vai simplesmente
o garoto está agora inconsciente, deitado
seguir em frente? Isso é Coragem! Riley rola 5,
ensanguentado aos seus pés.
adiciona Coragem, resultando em 7.
BILL: Ah, hum. Okay. Uh… Talvez eu não devesse ter…
NARRADOR: É uma escalada difícil. Mas você chega até
a caixa de controle exatamente quando os carros
começam a cair pelo lado.
NICHOLAS: Eu gostaria de cavar um pouco mais fundo. NARRADOR: O motor parece estar bem, mas isso não
Eu quero saber o que são. importa muito, porque a gosma negra agora
derramou-se no porta-malas e imediatamente o
NARRADOR: Você quer descobrir o que é tudo isso,
curto-circuitou, lançando faíscas pelo ar. Você ganha
não é? O que você vai fazer para descobrir?
+1 de experiência. E agora, o que você faz?
NICHOLAS: Eu tenho acesso aos registros do Parque
Mouse no meu telefone, certo?
FLEUMÁTICO (HUMILDE,
NARRADOR: Claro! A Internet. Você está procurando RELAXADO, PACÍFICO)
informações online? Role sua Sabedoria.
Introvertidos e passivos, os fleumáticos estão ansiosos
para agradar e rapidamente conquistar reconhecimento
(Nicholas rola 6, adiciona Sabedoria, resultando em 8.)
e amizade dos outros. Eles tendem a seguir o caminho
NARRADOR: Existem rumores de sereias que vivem na de menor resistência e procuram agradar o maior
número possível de pessoas para manter a paz e evitar
lagoa do parque dos ratos. Essas coisas poderiam ser
conflitos. Eles facilmente admitem a derrota para evitar
seus ovos. O que você faz?
conflitos, mas são altamente ponderados e empáticos.
São calmos e tranquilos, propensos à indecisão, muitas
vezes permitindo que outros intervenham para que
possam adotar essas opiniões.
Se você é fleumático, escolha um dos seguintes
movimentos:
MACKENZIE: Eu digo, “Você sabe, a violência sempre se (Nathanial rola dez, adiciona 2 da Doçura, resultando
volta contra si mesma.” em 12.)
NARRADOR: Você pode usar +sabedoria nessa NARRADOR: Ok, então você ganha +1 vínculo com
situação, porque está usando deixe sua consciência Angelina. E Angelina, você ganha experiência se
ser seu guia. aumentar seu vínculo com ele em um ponto também.
NARRADOR: O vendedor de cachorro-quente afrouxa NATHANIAL: Ok, agora vou pedir gentilmente, “por
o aperto e dá alguns passos para trás. “O que você favor, me deixe falar com o deus ancião”.
quer dizer com isso?” ele pergunta. O que você faz?
NARRADOR: Certo, isso é encantar um coração para
decidir, mas agora com +1 do seu bônus de Vínculo.
CONTE A HISTÓRIA TÃO ANTIGA COMO
O TEMPO (ROLAR +DOÇURA) (Nathanial rola 6 e adiciona o bônus de Vínculo,
Quando você tentar aumentar o Vínculo com alguém resultando em 7.)
contando uma história sobre o quão bem-sucedido você
é, destacando-se como a pessoa mais incrível em NARRADOR: Ok, Angelina, você pode deixá-lo falar com
alguma capacidade, role +doçura. Você pode fazer isso o deus ancião ou terá que ser audaciosa e corajosa
qualquer número de vezes até +3 vínculo, mas se for para resistir aos encantos dele ou sofrer -1 adiante em
para a mesma pessoa, você deve usar uma história qualquer ação com ele.
diferente.
ANGELINA: Tudo bem, tudo bem. Fale com o deus. Sua
Com 7+, você ganha +1 vínculo com essa pessoa.
Com 10+, eles também recebem +1 experiência se estúpida história funcionou.
Bloco: Se precisar de algo e não tiver, você pode gôndola, fechar os olhos e extrair força de dentro,
voltar ao seu bloco para pegá-lo. Para obter algo do depois abrir os olhos e com uma determinação
seu bloco, role +sabedoria. sobrenatural dar um salto da minha gôndola para a do
Em 10+ você encontra imediatamente. menino.
Em 7-9 escolha um dos seguintes:
Você leva uma hora para encontrá-lo NARRADOR: Então você vai fazer valer o que tem
Você encontra, mas perde algo que dentro de você? Ótimo! Role Força para ir longe. mais
estava com você no processo 1.
Você fica confuso procurando por isso
(-1 adiante) (Forrest rola 4, mais Força dá 5, mais o bônus de
Dólares: Não muito movimento, 7.)
REALIZAR O IMPOSSÍVEL (MOVIMENTO NARRADOR: Este seria um bom exemplo para o livro,
BÔNUS) porque você não teria conseguido sem o seu bônus
Escolha um talento para um bônus de estatística de movimento! De qualquer forma, estou divagando.
correspondente (nenhuma estatística pode ter mais de Você dá o salto da posição em pé de uma gôndola
+3): para outra, forçando-a a balançar para longe
Ator, +1 força quando você atua para ir longe enquanto o menino tenta manter o controle. O que
Músico, +1 doçura quando você toca música ou acontece por causa do seu salto?
canta para encantar um coração e fazê-lo decidir
Dançarino, +1 coragem quando você dança para ser FORREST: Estarei em uma situação muito séria.
ousado e ousado
Comediante, +1 pervercidade quando você usa o NARRADOR: Ok. A gôndola balança tanto que você
humor para revelar seus dentes e ambições perde o equilíbrio e fica pendurado ali ao lado da
Artista, +1 sabedoria quando você usa arte para se criança prestes a cair. Agora, o que você faz?
aprofundar um pouco mais
TOMEM UM PEQUENO LANCHE, GALERA
Exemplo (ROLAR +PERVERCIDADE)
NARRADOR: Ela pousa no convés do navio. O que você Quando você quiser roubar algo com habilidade, role
faz? +pervercidade.
ABIGAIL: Eu balanço atrás dela… mas como sou Em 10+ você pega sem ser detectado.
dançarina, vou girar e pular dramaticamente. Ona 7-9 você pega, mas é notado.
Com 6 ou menos, você não consegue aguentar e
NARRADOR: Ótimo, seja ousado e ousado e adicione +1 também é notado.
força.
CRIANDO UM VISITANTE
Somos amigos
O
s incidentes (situações enfrentadas Não nos conhecemos de jeito nenhum
no jogo) estão amplamente fora de Alguns de nós se conhecem
seu controle. Provavelmente estarão
na defensiva e tentando escapar dos COMO VOCÊS CHEGARAM AO PARQUE
perigos do Parque Mouse. Isso é MOUSE?
ótimo para one shots à primeira (cada jogador escolhe o que for apropriado)
vista. No entanto, também pode
funcionar para jogar com visitantes Sorteio de ingressos grátis em uma lata de
em uma série de sessões se o grupo refrigerante
estiver preso dentro do parque por Não sei, mas foi uma ideia ruim e impulsiva
um longo período de tempo, ou Economizei por anos para isso e é melhor eu
estiver em uma trilha investigativa para descobrir os aproveitar
segredos das muitas ameaças do parque. Prometi a alguém em um momento de fraqueza
Conheço alguém que trabalha aqui dentro e me deu
OS VISITANTES TÊM: ingressos com desconto
Roupas com a marca do Parque Mouse (vestidas)
Mochila MOVIMENTOS (ESCOLHA 1):
Smartphone (valioso)
CONTROLE SEU DESTINO (ROLAR
COM QUE FREQUÊNCIA VOCÊ TEM +CORAGEM)
FREQUENTADO O PARQUE MOUSE? Quando você usa seu conhecimento do Parque Mouse e
(cada jogador escolhe conforme apropriado) compreensão das rotinas e políticas para escapar
Esta é minha primeira vez fazendo algo errado ou contra as regras no parque, role
Esta é minha segunda vez +coragem.
Já estive aqui algumas vezes no passado Com 10 ou mais, você é deixado em paz para fazer o
Sou um portador de passe anual que achava que estava contra as regras, mas
aparentemente não estava.
POR QUE VOCÊS ESTÃO JUNTOS NO Com 7-9, eles deixam você passar ou fingem não ver,
PARQUE MOUSE? com um aviso para não repetir e fecham a brecha
(concordem com todas as opções que se aplicam) para que você não consiga tentar aproveitar dela no
Somos uma família futuro.
Somos um grupo de escola, igreja ou empresa Com 6 ou menos, você é pego, e as consequências
Somos uma agência governamental ou policial naturais e terríveis ocorrem.
disfarçada
Somos membros da mídia
O Apocalipse Mais Feliz da Terra
41
Exemplo DARNELL: Certo, isso vai machucar alguém?
NARRADOR: O Mouseiro bloqueia seu caminho e diz:
“Desculpe, senhorita, é restrito aqui atrás a menos que NARRADOR: Sim, qualquer pessoa que tenha se
você esteja usando uma fantasia fofa! Haha!” O que machucado em um passeio precisa de um
você faz? paramédico, não será levada para os bastidores. O
que você faz?
CALEB: Vou recitar uma regra sobre como os
hóspedes têm permissão para ir aos bastidores desde
que sejam detentores de passe.
ENCONTRE A SEGUNDA ESTRELA À
DIREITA (ROLAR +SABEDORIA)
NARRADOR: Tudo bem, role controlar seu destino. Quando você usa seu conhecimento inato do Parque
Mouse para saber a maneira mais rápida ou eficiente de
(Caleb rola 3, adiciona Coragem, totalizando 4.) chegar a um destino, role +sabedoria. Em um 10+,
mantenha 2. Em um 7-9, mantenha 1. Quando você
NARRADOR: A atitude do Mouseiro muda e ele fica deseja encontrar a melhor maneira de atravessar, gaste
muito sério e brusco. “Não sou tolo. Agora, siga em sua reserva para fazer perguntas ao Narrador, 1 por 1.
frente, antes que eu chame a segurança.” O que você
Qual é a maneira mais rápida de chegar a um
faz?
destino?
Qual é a melhor maneira de chegar a um destino
SAIBA O QUE É FOGO E A PALAVRA sem ser visto?
“QUEIMAR” (ROLAR +SABEDORIA) Qual é o caminho de menor resistência?
Quando você usa seu amor de longa data pelo Parque Onde é o melhor lugar para se esconder?
Mouse para acessar seus poderes ocultos e buscar a Qual é a melhor maneira de escapar?
verdade sobre o que está acontecendo, role +sabedoria. Qual é a melhor maneira de despistar aqueles que
estão me seguindo?
Em um resultado 10+, mantenha 2. Em um Se você agir de acordo com as respostas, você recebe
resultado 7-9, mantenha 1. Quando você quiser um +1 contínuo à medida que se move usando as
encontrar um significado oculto em algo no Parque informações relevantes. Em um resultado de 6 ou
Mouse, gaste sua reserva para fazer perguntas ao menos, você escolheu o pior caminho e terá um -1
Narrador, 1 por 1. contínuo até chegar ao seu destino pretendido.
Isto é o que parece ser? DIGA UMA FRASE MARAVILHOSA
Isso vai machucar alguém? (ROLAR +DOÇURA)
Isso vai ajudar alguém? Sempre que você disser uma frase maravilhosa a um
Qual é o propósito disso? Mouseiroo fantasiado, você receberá um autógrafo e
Como posso usar isso para ajudar minha rolará +doçura. Em um 10+, guarde 2. Em um 7-9,
situação? guarde 1. Em 6 ou menos, ganhe +1 de experiência,
Como me livro disso? mas você não recebe um autógrafo. Gaste sua reserva
Exemplo
para um efeito.
NARRADOR: O passeio está fechado, no entanto, você Anular dano (1 reserva para -1 dano)
vê ao fundo que alguns Mouseiros estão trazendo Anular choque (1 reserva para -1 choque)
alguém em uma maca para os fundos, tentando ser Adicionar uma proteção (1 reserva para +1 proteção)
discretos sobre isso. O que você faz? Anular Cintilação (1 reserva para -1 cintilação)
DARNELL: Eu quero relembrar todas as minhas
SEJA UM VISITANTE (AUMENTO DE
ESTATÍSTICAS)
experiências no Parque Mouse e tentar ter uma ideia
Sua condição de portador de passe anual do Parque
do que está acontecendo.
Mouse lhe concede certas vantagens e benefícios.
NARRADOR: Então, role seu saber o que é fogo e a Receba +1 contínuo com qualquer Mouseiro.
palavra ‘queimar’.
CIRANDO UM MOUSEIRO
honra para o departamento de Atrações, e esse código
C
omo funcionário do Parque Mouse, você não inclui os outros departamentos. Todos sabem quem
tem a responsabilidade de fazer seu realmente está no comando deste lugar.
trabalho corretamente e proporcionar
uma experiência incrível para todos os ATRAÇÕES QUE MOUSEIROS FAZEM:
convidados. Mas você também tem a Operam os brinquedos/atrativos
responsabilidade de proteger o Parque Controle de multidões
Mouse garantindo que os convidados Design criativo e decoração
não descubram muito sobre o que está Engenharia
acontecendo neste lugar. Não importa Um pouco de tudo (solução de problemas)
em qual departamento você faça parte, Mouseiros de Atrações Têm:
seu verdadeiro trabalho é proteger os
convidados, mitigar os danos do que eles experimentam Uniforme de atração do Parque Mouse (usado)
e garantir que os segredos do Parque Mouse nunca Walkie-talkies (alcance)
saiam dos portões. Tablet com acessório de scanner para convidados e
Além disso, você pode escolher qualquer status mecânico/elétrico da atração (valioso)
departamento para fazer parte. Os jogadores podem
escolher todos o mesmo departamento (especialmente Há quanto tempo você trabalha em Atrações?
útil em one shots), ou podem optar por ser membro de (escolha conforme apropriado)
qualquer departamento. Independentemente do
departamento escolhido, você receberá uma seleção de Hoje é seu primeiro dia de trabalho
mercadorias e uma breve explicação sobre sua posição Você é membro da equipe há menos de um mês
e papel no parque. Os departamentos são Atrações, Você é membro da equipe há menos de um ano
Entretenimento, Relações com os Visitantes, Você é membro da equipe há 2-9 anos
Manutenção, Segurança e Serviço. Você é membro da equipe há 10 anos
Você é membro da equipe há mais de 10 anos
ATRAÇÕES
Você é a alma do Parque Mouse. Nada funciona sem O que você acha das outras pessoas no Parque
Mouse?
você. Você é responsável pela segurança dos (escolha quantas forem apropriadas para o
convidados, garante que os brinquedos funcionem e personagem)
operem no horário, controla as multidões, faz de tudo
para tornar o Parque Mouse o que é. Há um código de
O Apocalipse Mais Feliz da Terra
45
Nada. Eu não me importo com eles e realmente não Nada, eu não me importo com eles.
penso neles. Todos são ótimos!
Todos são ótimos! A Manutenção continua quebrando nossas coisas.
Eu amo Manutenção, eles sempre consertam minhas Nunca faça contato visual com as pessoas do
coisas. Serviço, elas podem falar com você.
As pessoas em Serviço acham que trabalham mais As Atrações são chatas, as pessoas vêm para o
do que nós, mas não têm ideia. entretenimento, não para os brinquedos.
Entretenimento está cheio de abutres, sempre A Segurança me mantém seguro.
tentando roubar nossas ideias. As Relações com os Visitantes são muito apegadas,
Segurança fica parada e não faz nada enquanto nós eles sempre querem que você conheça suas famílias
lidamos com todo o controle de multidões. e cônjuges.
Deve ser bom para Relações com os Visitantes, Os visitantes são meu público. Eu os amo.
sempre sentados em seus escritórios com ar
condicionado de luxo. RELACIONAMENTO COM OS
Os hóspedes são como gado - coloque-os lá, tire-os VISITANTES
de lá. Mu.
Você conhece o Parque Mouse melhor do que ninguém.
ENTRETENIMENTO Não é da sua conta quando algo estranho acontece aqui.
Você não trabalha no Parque Mouse para se divertir, Você recebe seu salário e tem o benefício adicional de
para sair ou para ir em brinquedos. Não, você está lá poder vir ao parque sempre que quiser. Você recebe
para mostrar o quão talentoso você é. Onde mais você benefícios incríveis como funcionário, ingressos
pode mostrar seu dom dado por Deus e encontrar sua gratuitos para seus amigos e nunca precisa esperar na
fama e fortuna, senão em uma atração mundialmente fila. É ótimo fazer parte do Relacionamento com os
famosa? E para aqueles perdedores que não percebem Visitantes - exceto que algo está incomodando
que você é o próximo grande sucesso, bem, você não profundamente você, dizendo que algo está
tem tempo para os haters também. Você sabe o que é e terrivelmente errado. Não importa, você foi bem
eles sabem o que é, e isso é suficiente. treinado. Não importa o que aconteça, você terá aquele
sorriso vencedor, uma atitude positiva e a alegria do
MOUSEIROS DE ENTRETENIMENTO Mouse.
FAZEM: Os Mouseiros de Relacionamento com os Visitantes
Personagens fantasiados (personagens de pelúcia) fazem:
Atores de personagens (personagens com rosto) Ingressos
Cantores e/ou dançarinos Atendimento ao Cliente no Salão da Cidade
Animadores de desfiles Orientações e Informações
Controladores de multidão/manipuladores de Bonde e transporte
personagens Passeios VIP
Os Mouseiros de Entretenimento têm: Os Mouseiros de Relacionamento com os Visitantes
Uniforme do Parque Mouse (vestido) têm:
Acesso a carros alegóricos de desfile (valioso) Uniforme do Parque Mouse (usado)
Tablet com acesso ao banco de dados e sistema de Walkie-talkies (alcance)
PA (valioso) Tablet com acessório de scanner para os hóspedes e
Há quanto tempo você trabalha no Entretenimento? acesso ao banco de dados do Parque Mouse (valioso)
(escolha a opção apropriada) Há quanto tempo você trabalha no Relacionamento
Hoje é o seu primeiro dia de trabalho com os Visitantes? (escolha a opção apropriada)
Você é membro da equipe há menos de um mês Hoje é o seu primeiro dia de trabalho
Você é membro da equipe há menos de um ano Você é membro da equipe há menos de um mês
Você é membro da equipe há 2-9 anos Você é membro da equipe há menos de um ano
Você é membro da equipe há 10 anos Você é membro da equipe há 2-9 anos
Você é membro da equipe há mais de 10 anos Você é membro da equipe há 10 anos
O que você acha das outras pessoas no Parque Você é membro da equipe há mais de 10 anos
Mouse?
(escolha quantas forem apropriadas para o
personagem)
Um escudo de energia mágica desvia até -1 de projetando-se de seu estômago. O que você faz?
dano que foi causado recentemente
Proteja até -1 de choque que foi causado COURTNEY: Vou compor uma música sobre quão belo
D
eterminar sua estatística de Vínculo pessoa.
com os outros é uma oportunidade
durante a criação do personagem para JOGADOR VS JOGADOR
estabelecer relacionamentos com os Embora o seu grupo de jogo tenha agendas,
outros personagens. Isso é personalidades e habilidades muito diferentes, é
especialmente importante para o jogo importante reconhecer que, no final das contas, “The
em dois níveis. Para contar histórias Happiest Apocalypse on Earth” é um jogo colaborativo
cooperativas, as coisas são sempre mais de contar histórias. Isso não significa que os
interessantes quando os personagens se personagens não possam discordar ou tentar atrapalhar
conhecem e têm algum tipo de bagagem uns aos outros, mas significa que, não importa o que os
ou química passada. Em outro nível, personagens façam, os jogadores estão na mesma
muitos dos movimentos são afetados pelo quanto você página. O foco do jogo não é o conflito entre
conhece alguém e em que capacidade. Quando você faz personagens, mas sim contar a história de um grupo de
um movimento contra ou com outro personagem, você personagens tentando entender, sobreviver e proteger
rola +vínculo e, em alguns casos, usa Vínculo em vez de uns aos outros diante de horrores indizíveis. Como
outra estatística. jogadores, conversem entre si e garantam que o conflito
Se você tem um bom relacionamento com alguém, entre personagens apoie a história e busquem resolvê-lo
você tem +1 a +3 de vínculo com eles e recebe bônus de acordo.
para movimentos com essa pessoa. Se você tem um
relacionamento ruim, então seu Vínculo será de -1 a -3 e VISITANTES E TODOS OS
será deduzido dos movimentos usados com essa DEPARTAMENTOS
pessoa.
Isso precisa ser feito na mesa e de maneira O jogo pode ser jogado com qualquer número de tipos
colaborativa. Você pode fazer quantas perguntas quiser de personagem. Um grupo de jogadores pode consistir
para determinar os valores de Vínculo com os outros. em vários departamentos e visitantes que trabalham
Você também pode optar por não fazer nenhuma juntos em uma única história que os reúne. O Vínculo é
pergunta, mas quanto mais você perguntar, melhor uma boa ferramenta para garantir que os personagens
poderá construir relacionamentos e mais profunda a tenham conexões pessoais que também os motivem a
história pode se tornar. Faça qualquer número dessas ficar juntos. Cabe ao Narrador usar movimentos que
perguntas na mesa, ou nenhuma. Um jogador pode garantam que todos tenham sua parcela de destaque e
responder mais de uma vez, mas ninguém pode ter que, quando necessário, os personagens estejam na
mesma cena.
Qual de vocês me ajudaria a me Qual de vocês fiz favores para facilitar Para qual de vocês eu emprestei uma
mudar se eu ligasse e pagasse com seu trabalho? (+2 vínculo com esse grande quantia em dinheiro? (+2
pizza e cerveja? (+2 vínculo com esse personagem e eles podem escolher vínculo com esse personagem e eles
personagem e eles podem escolher ter +2 vínculo ou +0 vínculo com podem escolher ter +3 vínculo ou +0
ter +2 vínculo ou +0 vínculo com você) vínculo com você)
você)
Qual de vocês foi escolhido(a) pelo Qual de vocês me denunciou para o Qual de vocês me passou para trás e
meu parceiro(a) para me deixar? (-3 chefe por fazer algo errado? (-3 se recusa a me pagar de volta? (-3
vínculo com esse personagem e eles vínculo com esse personagem e eles vínculo com esse personagem e eles
podem escolher ter +0 vínculo ou -3 podem escolher ter -3 vínculo ou +0 podem escolher ter -3 vínculo ou +0
vínculo com você) vínculo com você) vínculo com você)
C
TRAZER CONFLITO AOS PERSONAGENS
omo Narrador, seu trabalho é DOS JOGADORES E ENTÃO AUMENTAR
estabelecer a situação e então AS APOSTAS
determinar o que acontece com o Eles estão apenas tentando passar o dia de trabalho. Ou
ambiente e as pessoas dentro dele com talvez eles estejam apenas visitando o Parque Mouse
base nas escolhas e ações dos com seus filhos e querem se divertir. Sua motivação é
personagens. Você ainda está no bastante simples - passar sem problemas. Perturbe essa
controle da história, mas apenas no paz e tranquilidade. Faça com que a atração da
sentido de que é responsável por reagir montanha-russa em que estão trabalhando ou na fila
ao que os personagens fazem, entregar para falhe, fazendo com que os carros caiam a 88 km/h
as consequências das escolhas dos a 18 metros abaixo, matando ou mutilando os visitantes
personagens e determinar os resultados dentro deles. Faça com que decidam o que seus
das ações dos personagens. personagens farão.
Em O Apocalipse Mais Feliz da Terra, os jogadores Depois que reagirem, aumente as apostas. Faça as
se reúnem e decidem qual é o cenário, como eles se coisas piores. Escalate o conflito, coloque um limite de
conhecem e, geralmente, qual será o conflito. Não há tempo, faça com que o custo do fracasso seja muito
nada para você preparar. Não há nada para você maior, adicione outro conflito simultâneo, mas oposto,
mandar. Seu trabalho é pegar a situação que seus para complicar o original. Pegue os carros em chamas.
jogadores criaram e fazer três coisas: Faça-os explodir se não resgatarem os sobreviventes a
1. Descobrir quais são os perigos naquela situação tempo. Dê a eles a escolha entre os hóspedes em
2. Determinar o que esses perigos querem ou por chamas nos carros acidentados ou a criança pendurada
que estão lá nos trilhos quebrados acima prestes a cair. Faça com
3. Saber o que esses perigos fazem que, se não encontrarem alguém para sacrificar ao
Grande Rato dentro de uma hora, outro acidente fatal
Depois disso, é papel dos jogadores interagir com, ocorrerá na atração.
deter, ajudar ou de alguma forma afetar os perigos que O Parque Mouse é implacável, então você também
estão presentes. Essas ações têm consequências que deve ser implacável.
você descreve, e após isso acontecer ao longo da
sessão, uma história colaborativa é criada. JOGUE PARA DESCOBRIR O QUE
Esta seção fornecerá todas as ferramentas de que ACONTECE
você precisa para fazer isso. Mas lembre-se, acima de Se você joga para descobrir o que acontece, não sabe
tudo, seu trabalho não é contar uma história que os como vai terminar. Você não sabe o que os personagens
jogadores podem testemunhar, seu trabalho é narrar a farão, não sabe para onde irão e certamente não sabe
história com base no que os personagens fazem. como se comportarão. Seu trabalho como Narrador é
AGENDA DO NARRADOR
simplesmente fornecer as consequências de suas ações
e traçar o curso do que os perigos farão.
Mesmo que esta seja uma experiência de narrativa A parte inicial da sessão é construída de forma que os
colaborativa, o Narrador está no controle de muitas jogadores decidam qual é o cenário e quais perigos
partes móveis da história. Você incorpora o cenário e provavelmente estarão lá. Portanto, você simplesmente
todos os personagens não-jogadores dentro dele, não pode planejar porque não tem ideia do que o parque
identifica os perigos, cria motivações para os perigos, terá, quais são as atrações ou mesmo em qual
engendra conflitos e age como o árbitro das regras do departamento os personagens estão. Você
jogo. simplesmente aceita o que lhe é dado e então elabora o
A agenda do Narrador para O Apocalipse Mais Feliz incidente.
da Terra é incorporada pelas seguintes declarações: Não invista suas próprias ideias sobre o que deveria
ou não acontecer, mas sim responda aos jogadores que
Trazer conflito para os personagens dos jogadores e, são as estrelas da história.
em seguida, elevar as apostas
Jogar para descobrir o que acontece
Transformar o inocente no horrível
história dos seus NPCs ou para conduzir uma trama ela entra no escritório, tenta fechar a porta. O que
que você estava pronto para usar. Veja o mundo do você faz?
ponto de vista dos personagens e conduza a história EXEMPLO DE MOVIMENTO DURO
com base em suas ações. Se os jogadores estiverem
quietos e não preencherem o silêncio com as ações de Enquanto você corre pelo corredor, você vê que a
seus personagens, comece a fazer perguntas. Faça-os criatura tem um visitante, arrastando-a pelo tornozelo
responder perguntas para que guiem para onde a em direção a um escritório à frente. Antes que você
narrativa está indo. Pergunte o que seu personagem possa reagir, ela entra e bate a porta, trancando-a. O
quer, o que ele estaria disposto a fazer para conseguir o que você faz?
Por exemplo, suponha que um personagem tentou conseguem ouvir o som metálico de algo se movendo
agarrar o monstro antes que ele entrasse no escritório. atrás de vocês, enquanto a criatura avança e se
Você diz a ela para rolar para ir a distância e ela tira um aproxima. Jason consegue romper a grade e sair na
3 no dado. Você poderia simplesmente fazer a porta superfície da Rua Principal, mas no momento em que
bater em seu braço, causando dano, mas isso sozinho Aaron também emerge, ele sente tentáculos
não faz a história avançar - significa apenas que ela se agarrarem seu tornozelo e puxá-lo de volta para as
machucou. Uma maneira mais forte de lidar com isso é profundezas abaixo. O que vocês fazem?
dizer que o braço dela impede a porta de fechar, e ela
sofre dano. Isso significa que o jogador tem a
oportunidade de empurrar a porta aberta ou tomar JUNTE-OS
alguma decisão sobre o que está acontecendo. Se um grupo está separado, então use este movimento
Situações como essa tendem a se desdobrar, e à para uni-los novamente; pode ser tão simples quanto
medida que os movimentos começam a se intensificar, permitir que eles vejam onde estão, fornecer ajuda de
você saberá que está impulsionando a história para um NPC ou oferecer um incentivo para que eles se
frente. encontrem no mesmo lugar ao mesmo tempo.
AO USAR MOVIMENTOS DIFÍCEIS PARA
EXEMPLO
MUDAR O RITMO
Os movimentos difíceis podem ser eficazes para forçar A escuridão começa a diminuir enquanto vocês
uma mudança no ritmo. Eles podem ser lentamente recobram a consciência. Uma neblina
particularmente úteis se os jogadores estiverem ficando paira sobre vocês como se estivessem em uma densa
entediados, a situação estiver se tornando repetitiva ou névoa, e quando a névoa se dissipa, uma terrível dor
as coisas estiverem se sentindo muito confortáveis. Ao de cabeça se instala. Quanto mais claros seus
usar um movimento difícil dessa forma, esteja pensamentos, pior a dor se torna, até que finalmente
consciente da agência do jogador. Seu objetivo aqui não vocês estão despertos e alertas. Vocês estão
é armar inesperadamente os personagens ou trapacear
os jogadores para que não se defendam ou tomem sentados em cadeiras, amarrados juntos, de costas
decisões. Seu objetivo é forçar os personagens a tomar um para o outro. Vocês estão amordaçados. Não há
uma ação diferente para mudar o ritmo da história. nada na sala além de uma única luz brilhantemente
Por exemplo, vamos supor que um personagem forte no teto e papel de parede vermelho com
esteja procurando pistas em uma atração fechada e desenhos de ratos de desenho animado. O que vocês
tenha passado uma quantidade significativa de tempo fazem?
indo e vindo sobre as informações descobertas e o que
essas informações poderiam significar. Começou a ficar
repetitivo, e não parece haver uma razão convincente
para o personagem parar de fazer isso. Este seria um
bom momento para fazer um movimento difícil.
O Apocalipse Mais Feliz da Terra
57
COLOQUE ALGUÉM EM UMA SITUAÇÃO ANUNCIAR MALES FUTUROS
DE ALTO RISCO O medo do mal é pior do que o mal em si. Use este
Eleve as apostas ao introduzir um alto custo para o movimento para fornecer um vislumbre do horror que
fracasso; pode ser um limite de tempo após o qual algo está por vir - um monte de hóspedes mortos em uma
horrível acontecerá, uma reviravolta na situação em que porta, uma figura sombria espiando de uma janela
alguém importante está em risco, uma complicação que acima, os sons de gritos ao longe. Demonstre através da
atrapalha o que normalmente seria um sucesso, ou narrativa que as coisas estão prestes a ficar realmente
colocar algo valioso em jogo que será perdido em caso terríveis.
de fracasso.
EXEMPLO
EXEMPLO Enquanto você espera na fila, ela avança lentamente.
Você cambaleia pelo quarto, diminuindo a distância As pessoas conversam baixinho, checam seus
conforme vê a saia da princesa desaparecer ao virar a celulares e esperam. De dentro da atração, você ouve
esquina. Quando você aparece, a vê parada com um um som de “THUD!” e então os sons de pânico de
jovem menino em seu domínio, uma faca de homens e mulheres gritando e gritando “OH MEU
açougueiro em sua garganta. Ela sorri largamente, seus DEUS! DEUS DO CÉU NÃO!” Você não consegue ver a
longos cabelos loiros caindo sobre o rosto. “Pequenos origem da comoção da multidão. O que você faz?
meninos sangram facilmente, não é?” O que você faz?
usando uma habilidade que não permitirá que o parque lotado. O que você faz?
Personagem do Jogador responda, infligir dano sem
aviso prévio, usando qualquer bônus de dano que o DIGA-OS AS POSSÍVEIS
NPC ou monstro tenha. CONSEQUÊNCIAS E PERGUNTE
Os jogadores podem ficar perplexos, e os personagens
EXEMPLO podem estar fazendo algo que na verdade não
Você mira cuidadosamente, mira e solta a corda do entendem as implicações. Faz parte do seu papel como
arco. A flecha voa certeira e atinge a parte de trás da Narrador fazer o enredo avançar, então use este
cabeça do palhaço, que desmaia pelo dano. movimento para ajudar os jogadores a ter uma melhor
ideia do que fazer, pergunte o que estão tentando
O que você faz? realizar, ou ilustre melhor o que poderia acontecer se
realizarem ações específicas.
EXEMPLO
A criatura emerge da escuridão, cintilando à luz da lua, ESCALE AS COISAS
mas sem forma definida — uma aparição Aumentar as apostas é uma coisa, mas escalar um
fantasmagórica que parece ser feita de uma fumaça cenário pode ser um movimento completamente
diferente. Use este movimento para tornar o mesmo
volátil e roncante, quase como a escuridão de uma
problema pior. O carro desgovernado perdeu o freio, o
nuvem de tempestade. Ela avança como um gás e os
maníaco homicida agora também está com raiva, o
envolve, você e os outros, com uma escuridão animatrônico com mau funcionamento agora tem uma
completa e cegante. O que você faz? arma, ou qualquer outra escalada que aumente o perigo
e o medo.
CRIE UMA FALHA
Danifique algo que seja útil para os personagens do EXEMPLO
jogador quando eles falham em usá-lo ou crie uma falha O barco do passeio de tronco está pendurado
em outro lugar que afete negativamente os precariamente sobre a borda da queda, mas está
personagens. Desligue os sistemas elétricos do parque, torto e vai tombar, em vez de deslizar. Enquanto o
dê um vírus a um computador ou quebre um martelo. monstro reptiliano te empurra para a frente, ele
quebra os canos e a água é desviada, secando a
EXEMPLO cachoeira e eliminando totalmente o deslize suave. O
Ao tentar ligar a ignição, ocorre um curto-circuito que que você faz
o sacode, causando +1 de dano, e depois desliga o
computador antes de se espalhar para o bloco do
motor e derretê-lo em um pedaço de metal inútil.
O
USANDO PERIGO ESTRANHO:
s perigos são como as peças de jogo Os Perigos Estranhos frequentemente serão o centro de
do Narrador no jogo. Eles estão uma sessão. Os piratas ganharam vida no Passeio dos
sempre em oposição aos Piratas e estão massacrando os visitantes, Cinderela
personagens dos jogadores e seus perdeu a razão e está assassinando pessoas no Castelo
objetivos (mesmo que não estejam das Princesas, uma névoa venenosa surgiu da Casa
intencionalmente em oposição), e Assombrada e está transformando as pessoas em
servem como fontes de conflito para zumbis, um demônio emergiu do abismo e está
a história geral. Os diferentes tipos aterrorizando a sorveteria na Rua Principal, etc. Pode
de perigos se comportam de várias haver outros perigos envolvidos também, e múltiplos
maneiras e podem ser usados perigos estranhos, mas esses perigos são a fonte do
sozinhos ou em combinação uns conflito narrativo.
com os outros. Cada perigo tem um conjunto diferente
de movimentos e em uma seção posterior, usar os MOUSEIROS
perigos em uma campanha pode ser feito de forma Os membros da equipe do Parque Mouse são chamados
sistemática ou na hora. Os tipos de perigos são: de mouseiros, e o termo descreve qualquer pessoa,
Estranhos (monstros, presenças sobrenaturais, mal, desde posições de nível básico e serviços aos hóspedes
magia, vilões) até a alta administração e executivos. A menos que um
Funcionários do Parque (funcionários do parque ou gerente ou executivo esteja usando seu poder para
colaboradores) influenciar a narrativa ou prejudicar os personagens ou
Administração (os empresários e administradores do convidados, ele é considerado apenas um mouseiro.
parque, ou líderes de culto/facção) Eles são os capangas da Administração ou, se não,
Convidados atrapalham os objetivos dos personagens e podem
Parque Mouse representar um perigo ao deter ou distrair os
Visão Geral (temas narrativos gerais que afetam os personagens, ou de alguma forma sabotar o que precisa
personagens) ser feito.
ESTRANHO MOVIMENTOS DOS PERIGOS
MOUSEIROS:
Os Perigos Estranhos são um dos mais comuns com os
quais os jogadores irão interagir. Eles são tipicamente Impedir uma ação de um Impor um mandato da
O
s perigos não são estáticos. Eles têm tematicamente.
motivações, objetivos, questões de
confiança, churros, visões de CRIE O INCIDENTE PRINCIPAL
assassinato, medo, um Ferrari em Comece construindo o Incidente Principal da sessão.
casa que nunca dirigem. Como Isso pode ser parte de um incidente maior que se
Narrador, seu trabalho é descobrir o estende por várias sessões, ou pode ser apenas para a
que acontece na história - mas para sessão única. Seja qual for o caso, use o que descobriu
fazer isso, você precisa entender sobre o Parque Mouse e os personagens durante sua
quem está lá e o que estão fazendo. sessão inicial para determinar qual é o perigo principal.
Os personagens dos jogadores Isso deve estar diretamente relacionado a algo sobre os
naturalmente encontrarão personagens, uma atração que os jogadores
problemas. Eles não podem evitar. Mas não importa o construíram, ou algo relacionado às características do
que estejam fazendo, você deve estar acompanhando o Parque Mouse que eles determinaram. Portanto, você
que todos os perigos estão fazendo. Inevitavelmente, os vê que não pode realmente planejar com antecedência
personagens atrapalharão a jornada dos perigos, mas muito - ou se o fizer, precisa ser flexível sobre os
sem entender o quadro completo, você não será capaz detalhes.
de responder adequadamente às decisões dos Ao escolher o perigo principal, analise os tipos de
personagens. perigos. O que causaria a maior quantidade de drama
Uma maneira eficaz de fazer isso é basicamente criar para os personagens? O que faria sentido dado quem
um cronograma para cada um de seus principais são os personagens e o que os jogadores decidiram que
perigos. Identifique o que, de todos os perigos, estará queriam no jogo? É um monstro (Perigo Estranho)? É
presente durante esta sessão, descubra o que eles um chef de restaurante que surtou e está cozinhando os
querem e, em seguida, descubra as etapas que eles vão convidados (Perigo de Mouseiro)? É um turista que está
tomar para conseguir o que querem. Além disso, tentando se jogar do Monte da Galáxia (Perigo de
descubra os gatilhos que os farão avançar a cada passo Visitante)? É a Lua Nova e, portanto, o Parque Mouse
do caminho. Dessa forma, quando os personagens está criando mau funcionamento fatal espontaneamente
estiverem fazendo suas coisas, eles irão acionar os (Perigo do Parque Mouse)? O Halloween despertou os
perigos para se moverem. espíritos de todos os que pereceram no Parque Mouse
Um jogador pode se deparar com mais de um perigo, (Perigo do Grande Quadro)?
e cada perigo terá seu próprio cronograma delineando Uma vez que você escolher o perigo, esboce o
as etapas que está tomando para conseguir o que incidente.
deseja.
É aqui que os incidentes entram em jogo. Um COMPLETE AS SEGUINTES
incidente é a estrutura de uma sessão de jogo, do início AFIRMAÇÕES:
ao fim, que organiza todos os perigos, suas motivações Era uma vez, havia ____________ (quem ou o que é o
e resultados esperados. Pense em um incidente como perigo), que/que estava ____________ (onde está o
toda a história, o episódio no show ou o enredo de um perigo), e queria ____________ (o que o perigo quer),
filme. A grande diferença entre os incidentes e os porque ____________ (por que o perigo quer isso).
enredos regulares é que você não tem controle sobre o Um dia, ____________ (o que mudou ou incitou o
que os personagens principais fazem. Em vez disso, perigo a agir), e por causa disso, ____________ (o que o
você constrói a situação e traça a direção dos perigos e perigo faz), até finalmente ____________ (o que
do conflito, e então reage ao que os personagens fazem. acontecerá se o perigo conseguir o que quer).
Uma maneira testada e comprovada de configurar
isso é usar as ferramentas da narrativa humana, a Você acabou de definir um “relógio” para o perigo - ou,
estrutura de enredo tradicional. Agora, lembre-se de em outras palavras, traçou a contagem regressiva que o
que, ao criar esses incidentes, a estrutura está em vigor perigo seguirá ao longo da sessão até que os
para demonstrar o que acontece com os perigos se os personagens dos jogadores comecem a afetar a história.
personagens não fizerem nada. É projetado para que
em qualquer etapa do processo, os personagens possam 1. Introdução: Onde o perigo começa.
mudar, parar, redirecionar, escalar ou de alguma forma 2. Exposição: O perigo identifica o objetivo.
impactar o caminho do perigo. E, mais importante, cada 3. Conflito: Algo atrapalha o perigo e o objetivo.
estágio do progresso da estrutura deve ser aparente ou 4. Ação Crescente: O perigo avança em direção ao
acionado pelos personagens. Além disso, observe que objetivo.
você pode ter quantos perigos estiverem envolvidos, e é 5. Clímax: O perigo enfrenta o que atrapalha o objetivo.
6. Resolução: O perigo alcança ou não o seu objetivo.
O Apocalipse Mais Feliz da Terra
64
EXEMPLO DE PERIGO ESTRANHO acidentes na atração. Um dia, um visitante é decapitado
Uma vez, havia um demônio que possuía uma jovem durante o passeio na montanha-russa, e por causa disso
atriz princesa, que trabalhava no Castelo das Princesas ele esconde o corpo para encobrir o incidente e apaga
no Parque Mouse, e queria comer crianças vivas porque as memórias dos outros passageiros, até que finalmente
se alimentava de terror e medo. Um dia, as autoridades o corpo cai do esconderijo da atração na frente de todos
do Parque Mouse pararam de permitir que a princesa e de seu chefe.
encontrasse crianças em sua câmara no castelo, e por 1. Introdução: O gerente supervisiona o passeio e faz
causa disso a princesa saiu pelo parque e começou a uma verificação de segurança.
pegar e comer crianças abertamente para saciar sua 2. Exposição: O visitante é morto no passeio.
fome, até que finalmente as autoridades a atingiram e 3. Conflito: O gerente decide encobrir o incidente.
apagaram as memórias de todos os visitantes que 4. Ação Crescente: O gerente esconde o visitante e
testemunharam o evento. apaga as memórias das outras pessoas.
1. Introdução: A princesa está esperando e trancada no 5. Clímax: O corpo cai de seu esconderijo no meio da
castelo. fila e na frente da alta administração.
2. Exposição: A princesa escapa do castelo para caçar 6. Resolução: O gerente é promovido por sua
crianças. engenhosidade.
3. Conflito: As autoridades perseguem a princesa EXEMPLO DE PERIGO DE VISITANTE
enquanto ela come as crianças. Era uma vez um adolescente, que estava na Montanha
4. Ação Crescente: A princesa confronta as autoridades Suíça e queria tirar uma selfie com o Yeti para as redes
do Parque Mouse. sociais, porque achava que seria legal. Um dia, ele
5. Resolução: As autoridades do Parque Mouse atiram escalou a montanha enquanto o passeio estava em
na princesa e apagam as memórias das testemunhas andamento e tirou uma foto, e por causa disso, o Yeti
com o suco de abacaxi do Parque Mouse. vivo que estava à solta encontrou alguém para comer e
EXEMPLO DE PERIGO MOUSEIRO perseguiu o adolescente, até que finalmente o
Houve uma vez um vendedor de pipoca, que sempre adolescente foi comido pelo Yeti.
ficava posicionado na entrada do Parque Mouse, e 1. Introdução: O adolescente vai para a Montanha
queria vender mais pipoca do que seu rival do outro Suíça.
lado da rua porque sempre ganhava o bônus de cartão- 2. Exposição: O adolescente sobe a montanha e
presente de $20 para vendas de pipoca. Um dia, o procura pelo Yeti.
mouseiro viu uma oportunidade de sabotar seu rival 3. Conflito: O Yeti está vivo.
quando ele teve que deixar sua barraca 4. Ação Crescente: O Yeti persegue o adolescente
desacompanhada, e por causa disso, envenenou a enquanto o passeio está acontecendo ao redor deles.
pipoca de seu rival, até que finalmente descobriram que 5. Clímax: O Yeti encurrala o adolescente.
a pipoca tinha sido envenenada e o mouseiro foi 6. Resolução: O Yeti come o adolescente.
repreendido e lançado no abismo como sacrifício ao
Grande Rato. EXEMPLO PERIGO DO PARQUE MOUSE
1. Introdução: O vendedor de pipoca está na entrada Era uma vez um antigo deus insaciável que vivia sob o
do Parque Mouse. Parque Mouse, que queria sacrifícios humanos, porque
2. Exposição: Ele vê a barraca do rival apenas o sangue derramado no solo poderia saciar sua
desacompanhada e envenena a pipoca. fome. Um dia, os idiotas encarregados do Parque
3. Conflito: As pessoas começam a ficar doentes e Mouse falharam em lhe dar um sacrifício, e por causa
morrer enquanto ele vende sua pipoca não disso ele despertou de seu sono e atravessou o Parque
envenenada. Mouse destruindo tudo o que via, até finalmente
4. Ação Crescente: As autoridades do parque fecham sacrificarem o presidente do Parque Mouse como um
as vendas de pipoca e cuidam dos corpos. pedido de desculpas e o deus voltou a dormir.
5. Clímax: Ele culpa seu rival por envenenar os 1. Introdução: O sacrifício não acontece.
visitantes. 2. Exposição: O deus acorda e se pergunta o que
6. Resolução: As autoridades descobrem o ardil e diabos está acontecendo.
sacrificam o mouseiro. 3. Conflito: O deus rasteja do abismo destruindo o
EXEMPLO DE PERIGO DE parque em seu caminho.
GERENCIAMENTO 4. Ação Crescente: O deus destrói o parque ao seu
Era uma vez um Gerente de Atrações responsável pela redor exigindo recompensa, mas estão tão
Montanha Selvagem e ele queria ter um dia sem assustados que não fazem nada a respeito.
problemas, pois está em sua última advertência de 5. Clímax: O presidente do parque é sacrificado
publicamente.
O Apocalipse Mais Feliz da Terra
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6. Resolução: O deus é apaziguado e retorna ao 1. Ação Crescente: O perigo avança em direção ao
Abismo. objetivo.
2. Clímax: O perigo enfrenta o que está atrapalhando o
EXEMPLO DE PERIGO DO GRANDE objetivo.
QUADRO 3. Resolução: O perigo alcança ou não alcança seu
Era uma vez um eclipse lunar que estava ocorrendo objetivo.
sobre o Parque Mouse e queria encher o parque de É menor do que o Incidente Principal e é assim por
psicose e insanidade, porque uma maldição sobre o design. Como os Incidentes Menores não são o foco da
Parque Mouse é ativada durante um eclipse lunar. Um narrativa, complicaria demais desenvolvê-los tão
dia, o eclipse lunar ocorreu, e por causa disso a maioria amplamente quanto os Incidentes Principais.
das pessoas no parque se tornaram sedentas de sangue, Essencialmente, é um vetor na história que tem um
vorazes e bestiais, até que finalmente o eclipse lunar começo, uma direção e um fim que ocorrerá se nada o
terminou e todos recuperaram seus sentidos. impedir.
1. Introdução: O eclipse lunar começa. INCIDENTE MENOR DOS VISITANTES
2. Exposição: As pessoas no Parque Mouse ficam Enquanto isso, um visitante corria imprudentemente
psicóticas. em direção a uma atração de montanha-russa em pleno
3. Conflito: Aqueles que ficam psicóticos começam a se funcionamento, porque estava tentando tirar sua filha
matar. pequena da princesa, até que finalmente um carrinho de
4. Ação Crescente: O efeito da psicose se espalha, montanha-russa desgovernado os esmaga.
exceto para aqueles que encontram refúgio dentro
das atrações. 1. Ação Crescente: O visitante tenta escapar com sua
5. Clímax: Os psicóticos rompem as atrações para filha pequena.
matar as pessoas sãs. 2. Clímax: O visitante e sua filha estão em perigo de
6. Resolução: A psicose passa quando o eclipse lunar serem atingidos por uma montanha-russa.
termina. 3. Resolução: O visitante e sua filha são esmagados
CRIE OS INCIDENTE MENORES pela montanha-russa.
Agora que você definiu o Incidente Principal, INCIDENTE MENOR ESTRANHO
complique-o introduzindo Incidente(s) Menor(es). Pense Enquanto isso, os visitantes envenenados estavam
em outros perigos associados ao perigo no Incidente atacando violentamente outros visitantes, porque o
Principal, mas com um “relógio” diferente. Você pode veneno os deixou insanos, até que finalmente a
criar quantos desses quiser, mas observe que quanto segurança os retira e os executa.
mais complexo for o seu incidente geral, mais tempo 1. Ação Crescente: Os visitantes envenenados se
levará para se desenrolar. transformam em zumbis.
Os Incidentes Menores podem ser colocados em 2. Clímax: Os zumbis atacam outros visitantes.
movimento como resultado do Incidente Principal, ou 3. Resolução: Os Mouseiros levam os zumbis embora e
talvez estejam simplesmente acontecendo em paralelo os matam.
e, ao existirem, estejam complicando o Incidente
Principal. Seu Incidente Menor não deve fazer parte da INCIDENTE MENOR DO GRANDE
descrição do seu Incidente Principal e deve operar QUADRO
independentemente, mesmo que afetem um ao outro. A Enquanto isso, uma tempestade de neve excepcional
ideia aqui não é necessariamente criar subtramas, estava descendo sobre o parque, porque o Grande
embora os Incidentes Menores possam fazer isso, mas Mouse mergulhou muito profundamente em Seu sono,
sim criar mais níveis e texturas para a narrativa geral - até que finalmente o sono profundo passou e a
e, em última instância, aumentar o conflito e elevar as tempestade diminuiu.
apostas.
Construir Incidentes Menores é um pouco menos 1. Ação Crescente: Começa a nevar.
envolvente do que Incidentes Principais, mas segue 2. Clímax: Uma terrível tempestade de neve desce.
uma estrutura semelhante: 3. Resolução: A tempestade de neve para subitamente.
Enquanto isso, ____________ (o que ou quem é o
perigo) estava ____________ (o que o perigo estava
fazendo), porque ____________ (porque o perigo está
fazendo isso), até finalmente ____________ (o que
acontecerá se o perigo continuar fazendo isso).
A
Resolução:
atração original Pirate’s Landing no Abismo.
Território de Exploração do Parque
Mouse, no Sul da Califórnia, é famosa, DESABAMENTO DE PIRATAS
adorada e há muito tempo passou do seu A atração principal do Parque Mouse, um passeio de
auge. Os trabalhadores acabaram de barco que leva os hóspedes em um passeio lento por
remover alguns elementos da atração uma vila caribenha sendo saqueada por piratas. Quando
que já não eram considerados funciona corretamente, move os barcos a vários metros
politicamente corretos de acordo com as de distância por um pântano, por uma cachoeira e para
sensibilidades modernas. Desde que a uma rede de cavernas com tesouros e animatrônicos de
atração reabriu, algo não está certo. piratas esqueléticos. Depois disso, eles são levados para
uma vila em chamas, onde os animatrônicos de piratas
cantam músicas, antes de serem puxados de volta à
INCIDENTE PRINCIPAL superfície da atração. Existem várias câmaras
Era uma vez, uma maldição demoníaca foi lançada separadas com diferentes dioramas, todas conectadas
sobre os animatrônicos do Pirate’s Landing por um pela via aquática, mas não necessariamente acessíveis
Mousineer falecido há muito tempo, que desejava que fora dela. Quando desligada, a atração é fechada na
sua bela criação permanecesse inalterada para sempre, entrada por portões de aço.
porque seu trabalho de vida, o Salão dos Ditadores PIRATAS ANIMATRÔNICOS
Mundiais, foi fechado e desmantelado sem cerimônia. AMALDIÇOADOS
Um dia, houve uma indignação pública sobre elementos Nos últimos 60 anos, os piratas do Desembarque de
culturalmente insensíveis na atração e, por isso, os Piratas foram um grupo alegre e cantante de
Mousineers removeram vários dos animatrônicos, e por desajustados que estavam simplesmente felizes em
causa disso, a maldição deu vida aos animatrônicos, saquear, pilhar e se embriagar até desmaiar. E era
enchendo-os de uma sede de sangue contra qualquer assim que deveriam ser para todo o sempre, mas por
pessoa que entrasse na atração. Até que finalmente, os causa de uma maldição de um Mouseiro quando um
animatrônicos removidos são devolvidos e o restante conjunto politicamente incorreto de piratas foi removido
dos animatrônicos retorna ao seu estado normal. da atração, eles se tornaram demônios sedentos de
Enquanto isso, os hóspedes estão presos dentro da sangue e rancor, alimentados por um combustível
atração, porque os animatrônicos ganharam vida no sobrenatural de ódio e maldade. Mesmo que ainda
meio do dia mais movimentado do ano no parque. Eles sejam animatrônicos, estão possuídos por uma essência
ficarão bem até que os animatrônicos os despedacem, viva e insensata conjurada através do ressentimento e
um por um. ódio de um Mouseiro que já faleceu há muito tempo.
Enquanto isso, os gerentes da atração estão tentando Eles não funcionam com eletricidade, mas ainda são
manter tudo sob controle para que a palavra não se de natureza elétrica. Qualquer ação que leve isso em
espalhe, até que finalmente decidem obliterar a atração consideração deve ter os resultados esperados. Eles
com um ritual ao Grande Rato, que a consome em um atacam com raiva cega e não podem ser raciocinados,
abismo ardente. pois não raciocinam. Eles usam quaisquer armas de
Sem ação dos personagens dos jogadores, o incidente adorno que tenham, ou seus dedos metálicos muito
seguirá de acordo com a seguinte linha do tempo: poderosos, para despedaçar tudo o que vive até que os
gritos cessem.
Introdução: Os animatrônicos ganham vida no dia
mais movimentado do ano. HABILIDADES ESPECIAIS
Exposição: Os animatrônicos começam a atacar os Não vão parar
hóspedes e a equipe. Não podem se cansar, não envelhecem, sem
Conflito: Os animatrônicos não desistirão até que a qualidades orgânicas
atração seja restaurada ao seu estado anterior. Não possuem mentes
Ação Crescente: A gerência fecha o passeio
enquanto os hóspedes tentam escapar, mas não DANO E CHOQUE
conseguem. Capacidade de Dano: 5
Clímax: Enquanto os hóspedes são despedaçados, a Capacidade de Choque: Eles não sofrem dano de
gerência decide que não pode ser contido e então choque
eles realizam um ritual para O Grande Rato. Armadura: +2, e reduzirá em um a cada +1 de dano
O Apocalipse Mais Feliz da Terra
71
ATAQUES E FRAQUEZAS Enquanto isso, um zelador chamado Tommybear está
Rasgando a carne com dedos metálicos e armas de limpando a bagunça assassina, porque ele é devoto ao
piratas +1 dano Sr. Roy e ao Grande Rato, até que finalmente tenha
Horrivelmente sangrento +1 choque (o dano de limpado qualquer evidência de que algo deu errado.
choque apenas ao testemunhar pela primeira vez um Enquanto isso, os convidados estão tentando escapar
de seus ataques) do massacre, até que finalmente são todos assassinados
pela atração.
GESTÃO Sem ação dos personagens jogadores, o incidente
Ethan Martin, na casa dos 20 anos, abaixo da altura seguirá de acordo com a seguinte linha do tempo:
média e magro, com traços arredondados, cabelos Introdução: Os convidados e a imprensa chegam ao
castanhos lisos e olhos castanhos claros, tem pouca lançamento da atração.
confiança, e é sombrio e insincero. Ele é motivado por Exposição: Os animatrônicos começam a atacar os
evitar problemas. Ele não sabe por que isso está convidados e a imprensa.
acontecendo e sua única alternativa é fechar tudo. Conflito: O Sr. Roy continuará a controlar os
Blake Gomez, na casa dos 60 anos, é baixo, com animatrônicos até que todos os presentes sejam
traços suaves, cabelos grisalhos longos e olhos verdes mortos.
escuros, e tem um temperamento calmo e satisfatório. Ação Crescente: Os convidados tentam escapar, mas
Ele é motivado por manter a situação contida e sabe não conseguem, enquanto Tommybear limpa a
como invocar o Grande Rato. bagunça grosseiramente.
ALGUNS VISITANTES Clímax: O Sr. Roy recebe um sinal do Grande Rato
Jamie Scott, enfermeira rabugenta na casa dos 30 de que o sangue derramado o saciou.
anos Resolução: O Sr. Roy e Tommybear limpam até que
Giles Wolfe, carpinteiro psicótico na casa dos 40 não haja mais vestígios de um incidente.
anos APRENDIZ DE MOUSE
Jessica Miles, professora na casa dos 80 anos A atração Aprendiz de Mouse é um farol de inovação e o
Tyler Weaver, mecânico autoritário na casa dos 40 ápice da carreira de Elias Roy. Inspirado na Feira
anos Mundial, o Sr. Roy dedicou todos os esforços de seus
Sarah Weaver, dona de casa rígida na casa dos 40 Mouseiros em seu design sofisticado e surpreendente. A
anos imprensa estava ansiosa para dar uma olhada nessa
Kelly Weaver, filha problemática de 8 anos de Tyler coisa durante os 6 meses de construção, e apenas
e Sarah aqueles que estavam construindo o projeto tiveram
APRENDIZ RETRO permissão para vê-lo.
É algo como um espetáculo, com um palco em uma
Agradecimentos especiais a Tom Van Blarcom arena cheia de bancos. O palco tem um cenário que se
A visão de Elias Roy para o Parque Mouse foi realizada parece com uma câmara de feiticeiro medieval,
em 1955. Apenas dez anos depois, o fundador não completo com ferramentas de alquimia, tomos mágicos
estava se comportando como de costume. Nervoso, sujo e caldeirão. Uma vez que o show começa, um Sr. Mouse
e de boca suja, parece que algo dentro dele se quebrou. animatrônico começa a limpar o palco com uma
Muitos dos Mouseiros pensam que é o estresse do seu vassoura e bate no caldeirão, que, em engrenagens,
trabalho na atração Aprendiz Mouse, apresentada na derrama. O palco então enche de água e vassouras
Avenida dos Animadores do Parque Mouse. Mas saem dançando com música alegre, enquanto o Sr.
mesmo com a imprensa chegando e as multidões se Mouse conduz os movimentos das vassouras com sua
formando, o Sr. Roy parece estar piorando muito. varinha mágica.
Elias Roy secretamente engenhou controles de rádio
INCIDENTE PRINCIPAL nos robôs e pode guiá-los juntos ou individualmente,
Era uma vez, o Fundador do Parque Mouse, Elias Roy, para onde quiser. As vassouras têm lâminas afiadas
que estava inaugurando sua nova atração chamada escondidas nos cabos e o Sr. Mouse pode esmagar com
Aprendiz Mouse e queria usar essa atração para seu braço robótico pesado, ou usar sua varinha afiada
assassinar os convidados e a imprensa que como navalha. Quando ele está pronto para fazer o
compareceram, porque ele foi submetido ao comando serviço, ele tranca a arena e então se senta escondido
do Grande Rato, que exige ser saciado com sangue. Um acima do palco controlando os robôs para fora na
dia, o Sr. Roy terminou a atração e, por isso, plateia enquanto a arena enche de água. Aqueles que
secretamente controlou a robótica para assassinar os não forem esmagados ou fatiados até a morte
convidados. Até que finalmente, o Grande Rato foi eventualmente se afogarão.
mantido à distância, os mortos foram limpos e o
incidente encoberto.
O Apocalipse Mais Feliz da Terra
72
APRENDIZ SR. MOUSE TOMMYBEAR
O robô é feito com tecnologia do início dos anos 1960 e, O zelador confiável do Sr. Roy foi o primeiro no parque
embora, para a época, seja bastante sofisticado, é muito a cuidar dos negócios sujos do parque. Ele é grosseiro e
limitado em movimento e movimentação. Ele avança sarcástico, mas tem um coração de ouro. Ele é muito
sobre rodízios e possui uma estrutura de gesso e leal ao parque e a Elias e fará coisas indizíveis para
esqueleto de aço. Ele só pode ser controlado proteger seu chefe e o lugar que ama. Ele não tolera
remotamente e recebe o sinal através de seu chapéu tolice e, se contestado, enfrentará qualquer um para
pontiagudo de feiticeiro. Seus movimentos são muito garantir que o Parque Mouse seja protegido.
básicos e imprecisos. ALGUNS VISITANTES
DANO E CHOQUE Tom Sutton, corretor de imóveis amargurado na
Capacidade de Dano: 6 casa dos 40 anos
Capacidade de Choque: Não sofre danos de choque Jacklyn Sutton, secretária educada na casa dos 40
Armadura: +3, e será reduzida em um com cada +1 anos
de dano Tom Sutton Jr., filho de 12 anos de Tom
Jacklyn Claire Hansen, jardineira indiscriminada na
ATAQUES E FRAQUEZAS casa dos 30 anos
Esmagar com braço robótico +1 de dano Sarah Burke, estudante maluca na adolescência
Golpear com a varinha pontiaguda +2 de dano
A água não afeta a máquina O QUE É ISSO NO MEU
Desativar o controle remoto, destruir o chapéu ou
cobri-lo impedirá o sinal e ele ficará inerte SORVETE?
Projetado e Escrito por Wendy Wojda e Adam “Teddy”
VASSOURAS Byrd
As vassouras na verdade são lâminas muito afiadas
pintadas para parecerem vassouras. A parte de baixo da Um sorvete congelado delicioso de se comer! Pelo
vassoura é feita de grama sintética e cobre um único menos foi assim que começou. Para economizar nos
rodízio, que é como ela se move. Ela recebe seu sinal custos, o Parque Mouse optou por um fornecedor de
em um receptor no topo do cabo da vassoura. Ela gira gelo barato. O que a Administração não sabia era que
rapidamente para baixo em um movimento de corte algo sinistro estava espreitando dentro do mini iceberg
para fatiar as pessoas. que eles compraram. Desde que começaram a usar o
DANO E CHOQUE novo gelo na barraca de raspadinhas do parque, algo
Capacidade de Dano: 2 não está certo.
Capacidade de Choque: Não sofre danos de choque INCIDENTE PRINCIPAL
Armadura: Nenhuma Era uma vez um fanático cultista de Dagon chamado Sr.
ATAQUES E FRAQUEZAS N, que estava vendendo raspadinhas de um iceberg que
Golpe de Vassoura +1 de dano trouxera para a lagoa do Parque Mouse, e queria fazer
A água não afeta a máquina com que o máximo de pessoas comesse e vendesse as
Desativar o controle remoto, destruir o sensor ou raspadinhas possível, porque comer o gelo significa que
cobrir o cabo da vassoura interromperá o sinal e ela ingeriram parte da essência do deus antigo, então eles
ficará inerte incubam e se transformam em monstros tentaculados
que arrastam as pessoas para a lagoa para aquecer o
ELIAS ROY iceberg com seus sacrifícios para que o deus antigo
Fundador excêntrico e possivelmente psicótico do Dagon ressuscite.
Parque Mouse. Em seu fanatismo para criar algo que a Um dia, a Administração do Parque Mouse aceitou
raça humana nunca viu, ele optou por fazer um acordo comprar o gelo dele, e em breve haverá uma terrível
com o Grande Rato Que Repousa Abaixo. Como parte batalha entre Dagon e o Grande Rato.
deste acordo, ele deve alimentar o Parque Mouse com o Sem ação dos personagens jogadores, o incidente
sangue de seus convidados. Ele estava atrasado em seu seguirá de acordo com a seguinte linha do tempo:
acordo e, portanto, criou esta atração para pagar a Introdução: Todos parecem estar falando sobre
dívida. Ele está muito nervoso com o sucesso dela, como o sorvete raspado é fantástico neste parque. É
porque se não der certo, ele pode sofrer uma terrível estranho. Algumas pessoas dizem que só vieram ao
punição do Grande Rato. Uma vez que começa a parque para pegar mais dessa deliciosa guloseima.
funcionar, ele volta ao seu comportamento normal, Ainda assim, alguns trabalhadores estão hesitantes
brincalhão e caloroso. em experimentar — dizem que viram coisas se
movendo nele.
O Apocalipse Mais Feliz da Terra
73
Exposição: Um hóspede incuba tempo suficiente e HABILIDADES ESPECIAIS
um tentáculo explode de sua cabeça. A multidão não A doçura enlouquece as pessoas. Ao consumi-lo, +1 de
tem certeza do que está acontecendo — isso faz choque e os personagens dos jogadores devem ir até o
parte do parque? fim para recusar porções adicionais, recebendo um -1
Conflito: Se nada for feito, cada vez mais adiante no movimento para cada choque que
consumidores da barraca de sorvete raspado brotam acumularam (não excedendo -3). Se um personagem
tentáculos e começam a atacar aqueles por perto, ficar insano por comer o gelo, ele ou ela se tornará um
arrastando quem podem para a lagoa. Servo.
Ação Crescente: O Sr. N. é visto arrastando corpos
frescos de volta para a lagoa para que seu sangue Sr. N
fluindo possa aquecer seu antigo mestre. Sr. N trabalha no parque há apenas algumas semanas.
Clímax: À medida que rachaduras se formam no Nestas semanas, sua barraca de sorvete raspado se
glaciar, o Sr. N. lança um último corpo na lagoa, tornou bastante popular. Ele é um ótimo vendedor, e as
elevando sua temperatura apenas o suficiente para pessoas o acham fácil de conversar. Pena que ele está
que o Grande Ancião se liberte de sua prisão de gelo. em uma missão para ressuscitar um Deus Ancião.
Um uivo preternatural ecoa pelo parque enquanto a Quem ele realmente é? Alguns dizem que ele é o Deus
Administração corre para completar o ritual para Ancião Nyarlathotep, alguns dizem que ele é apenas um
erguer o Grande Rato. velho louco. Sr. N veio do norte congelado com um
Resolução: O Grande Rato surge e trava uma enorme pedaço de geleira quebrada para vender para o
batalha épica com o Ancião despertado, causando Parque Mouse, que estava enfrentando dificuldades
caos e destruição. financeiras mas ainda precisava fornecer doçura
açucarada para as crianças. Este pedaço congelado do
BARRACA DE SORVETE RASPADO mar não via a luz do dia há milênios e breves lampejos
A Barraca de Sorvete Raspado do Parque Mouse de movimento podem ser vistos dentro da água
tornou-se um destino imperdível para pessoas de todo cristalizada - mas isso não era muito estranho para a
lugar. Ela fica na borda da lagoa, no calçadão entre as Administração. Eles felizmente compraram o iceberg do
atrações Desembarque de Piratas e Ilha Mark Twain. Sr. N e o armazenaram no meio da lagoa, com a ponta
Durante o horário de funcionamento, a barraca é se destacando acima da água. Os Mouseiros
coberta por um toldo colorido, proporcionando sombra imediatamente começaram a cinzelar pedaços dele em
para as multidões de visitantes do parque que esperam copos coloridos, e a regar o deleite gelado com espesso
em longas filas por sua chance de comprar a guloseima. xarope açucarado.
À noite, o toldo pende sobre a entrada, e um barulho O que a Administração não sabia, é que o Sr. N. na
silencioso pode ser ouvido de dentro. Os mais verdade descobriu o cadáver congelado e adormecido
perceptivos podem até mesmo ver um tentáculo do Deus Ancião Dagon e estava trabalhando ativamente
emborrachado se esticar de baixo dele de vez em para trazer o monstro de volta a toda sua glória
quando. horripilante. Séculos congelados sob o mar cáustico
Não há nada de especial na própria barraca, mas os não foram gentis com o Velho, e o sal corroeu a besta,
infectados defenderão ela com suas vidas, apenas por descascando a parte exterior escamosa e infectando o
mais um gole desse gelo doce. Os jogadores podem oceano circundante. Ainda assim, ele sobrevive, até
querer evitar matá-los, já que muitos ainda podem ser mesmo em pedaços de sorvete raspado. Os funcionários
salvos. Além disso, se parte do sorvete raspado já do parque continuaram vendendo o que pensavam ser
presente na barraca não for limpo com algo como água sorvete raspado normal.
sanitária antes que a barraca seja atacada (incendiada, Enquanto isso, o Sr. N. conseguiu um emprego no
empurrada para a lagoa, cortada com machados, etc.), parque vendendo o sorvete raspado corrompido, para
tudo isso se transformará em uma monstruosidade que pudesse monitorar a progressão das coisas. Toda
multitanaculada que tentará defender sua casa. O Sr. N. vez que alguém come o sorvete raspado, eles se tornam
não defenderá a barraca ele mesmo, mas sim fugirá incrivelmente suscetíveis à sugestão. O vendedor de
para se proteger e proteger seus futuros planos de guloseimas geladas está incentivando os clientes a
invocar um deus obscuro. comer o sorvete raspado, contar para seus amigos e
O PRÓPRIO GELO familiares e até mesmo estranhos como é
Acessível e saboroso, essa guloseima gelada é difícil de maravilhosamente delicioso, e até sugere que as
resistir (e se torna ainda mais difícil de resistir quanto pessoas se candidatem a empregos no parque para que
mais você tem dela!). A maioria das pessoas tem que possam ajudá-lo a vender o sorvete. Ele está apenas
esperar pelo menos meia hora na fila para conseguir esperando até que os clientes lavados cerebralmente
um, mas o proprietário (Sr. N.) ofereceu graciosamente tenham incubado o suficiente. Então, tentáculos irão
a todos os Mouseiros um sorvete raspado pequeno irromper de suas cabeças e eles começarão a agarrar os
grátis em seu intervalo. clientes, trazendo-os para a lagoa para cortar suas
gargantas e alimentá-los ao Deus congelado.
O Apocalipse Mais Feliz da Terra
74
Ele não está interessado em lutar, e fugirá se perceber sua barbatana dorsal para adicionar horror. Dentes
que está sendo prejudicado. Se os servos virem o Sr. N irregulares se projetam de sua boca aberta. Agulhas
sendo atacado, eles formarão uma multidão para cobrem seu corpo como uma armadura. Sua pele é de
protegê-lo, permitindo que ele escape. um azul-esverdeado turvo, a cor do mar primordial.
Se os jogadores não conseguirem impedir o
HABILIDADES ESPECIAIS despertar, ou estiverem ativamente ajudando, então
Controlar servos Dagon acorda de maneira muito parecida com o que se
Já viu de tudo, então não pode sofrer dano de choque esperaria de alguém que teve um sono inquieto de mil
DANO E CHOQUE
anos… mal-humorado, zangado e faminto. A primeira
Capacidade de Dano: 3, se ele sofrer qualquer dano, coisa que os observadores notarão é o terrível cheiro,
ele fugirá como se mil peixes mortos tivessem sido deixados para
Capacidade de Choque: ele não sofre dano de apodrecer em um banheiro portátil. Este choque nos
choque sentidos inflige +2 de dano de choque
instantaneamente.
ATAQUES E FRAQUEZAS Depois de se libertar dos últimos vestígios de iceberg
Não atacará os personagens diretamente ao longo de uma hora, Dagon começará a se debater na
Covarde lagoa, causando enormes ondas de água a jorrar da
lagoa, ensopando todos e lançando carrinhos de bebê
SERVOS pela passarela. Ele então começará a se debater pelo
Antes, eles eram pessoas comuns, mas o consumo parque, destruindo atrações e engolindo visitantes do
excessivo de raspadinhas os transformou. Agora, eles parque inteiros.
são praticamente zumbis sem mente, obedecendo a Uma vez que Dagon é despertado, a única maneira de
todos os caprichos do Sr. N e obcecados pela detê-lo é convocando o Grande Rato para se envolver
raspadinha. Eles protegerão o Sr. N a qualquer custo. em uma batalha kaiju épica.
Suas cabeças são apenas um tentáculo gigante. Como
eles conseguem enxergar?
HABILIDADES ESPECIAIS
Podem formar uma turba, +1 de dano para cada
Servo na turba
Uma vez que o tentáculo irrompe, causa +2 de
choque (na primeira vez que é visto)
DANO E CHOQUE
Capacidade de Dano: 3
Capacidade de Choque: suas mentes foram
dominadas, então não podem sofrer dano de choque
Armadura: A transformação endureceu sua pele, +1
de armadura
ATAQUES E FRAQUEZAS
Atacam com imprudência
Punhos: açoitam para +1 de dano
Tentáculo: agarra para arrastar você até a lagoa.
Uma vez lá, o tentáculo expõe um bico afiado e corta
sua garganta
Não suportam calor ou fogo
Água sanitária ou ácido realmente os machuca
Enfraquecidos com a proximidade: uma vez que
alguém está infectado, e antes da incubação
completa, a única maneira de se recuperar é mantê-
los longe mais do gelo. Infelizmente, cada gosto do
gelo faz o sujeito desejar mais e mais.
DAGON, O DEUS ANCIÃO
Um enorme peixe-pescador quadrúpede de 6 metros de
altura, com uma cauda que termina em uma massa de
tentáculos. Mãos e pés com membranas, ele pode abrir
O Apocalipse Mais Feliz da Terra
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ÁRVORE PENDURADA Resolução: Thud, o Esquilo, torna-se o sumo
Agradecimentos especiais a Steven M. Smith
sacerdote do templo.
CASA NA ÁRVORE NAUFRAGADA
A Casa na Árvore Naufragada tem sido um ícone amado A Casa na Árvore Náufraga foi uma homenagem a um
do Território de Exploração do Parque Mouse desde a clássico filme amado onde uma família ficou presa na
década de 1960. A árvore interativa de vários andares selva tropical e criou uma enorme casa na árvore. A
se eleva sobre o parque e apresenta pontes de corda, atração é uma réplica quase perfeita daquela do filme,
cipós pendurados e uma escada sinuosa que leva os incluindo algumas maquetes de estátuas nativas que
convidados até o topo. Existem alguns Mouseiros que estavam na ilha onde o filme foi gravado. Essas estátuas
se recusam a trabalhar nesta atração, mas não por eram reais e foram feitas a serviço do espírito ancião
medo de altura. Muitos têm dito ao longo dos anos que Exu, que foi trazido para o Novo Mundo da
a árvore fala com eles. E as coisas que ela diz não são Yorubalândia, na África Ocidental, e então para a Casa
reconfortantes. na Árvore Náufraga por causa do filme, capturando
INCIDENTE PRINCIPAL acidentalmente, mas eternamente, sua essência.
Um antigo espírito trapaceiro, Exu é diabólico, astuto
Era uma vez, havia um espírito ancião que vivia dentro e invejoso. Ele ressente ter sido aprisionado nesta
da estrutura da Casa na Árvore Naufragada e queria atração, e sob o domínio do Grande Rato, e decide que
que a casa na árvore fosse consagrada e que os deve torná-la um templo consagrado para poder
Mouseiros que trabalham na atração estivessem a seu ascender ao poder e, finalmente, derrubar o Rato. Seu
serviço, porque ele ficou com ciúmes do Grande Rato e plano é iniciado quando uma criança derruba sorvete
queria ascender à grandeza. Um dia, uma criança em suas escadas, desencadeando uma fúria imparável.
derrubou sorvete na escada que levava até a árvore, e
por causa disso, o espírito ancião deu vida à árvore e THUD, O ESQUILO
enforcou a criança, e continuou a enforcar outros que Thud o Esquilo, um personagem brincalhão que
profanaram seu “templo”, até que finalmente a árvore trabalha na atração, ouviu sussurros de Exu por muitos
se tornou um templo oficial no Parque Mouse e os anos antes de finalmente enlouquecer completamente
convidados não são mais permitidos. por causa disso. Ele se tornou fisicamente o
Enquanto isso, um ator mascarado chamado Thud, o personagem esquilo por baixo de sua fantasia e sua
Esquilo, está irritando, enganando e causando atenção personalidade também foi dominada pelo personagem
indesejada aos convidados e Mouseiros na atração, fictício. Se sua fantasia for removida, um monstro está
porque ele ficou louco pela influência do espírito ancião, por baixo - uma versão contorcida, cheia de dentes e
até que finalmente o espírito ancião o torna um deformada do esquilo que ele incorpora. Exu o utiliza
sacerdote dos terrenos consagrados. como uma extensão de sua vontade e aproveita sua
Enquanto isso, os convidados estão tentando persona trapaceira para enganar pessoas até a morte.
encontrar o caminho para fora da árvore, até que Thud ele mesmo é inocente - uma vítima da loucura e
finalmente são todos enforcados pelo espírito ancião. da corrupção da influência antiga de Exu. Ele não tem
Sem ação dos personagens jogadores, o incidente desejo de causar dano, no entanto, através de suas
seguirá de acordo com a seguinte linha do tempo: travessuras e jogos, ele causa pesar e calamidade.
Thud usa um chapéu e carrega um martelo. Ele é
Introdução: Um jovem convidado é encontrado talentoso em escorregar, cair, se bater com o martelo
enforcado na árvore. para efeito cômico e pode parecer desaparecer e
Exposição: A árvore se torna sutilmente viva e reaparecer num piscar de olhos. Ele carrega uma bolsa
desorienta os convidados e os Mouseiros, assim cheia de ataduras, talas, muletas e pomadas e pode usá-
como Thud, o Esquilo, que está inadvertidamente las para se curar e curar outros. Sua voz tem dois
ajudando o espírito através de palhaçadas. ajustes: sussurro de palco e obnoxiosamente alta.
Conflito: Convidados e Mouseiros ainda na árvore Ele se agarra às pessoas que são gentis com ele e as
são levados à morte, seja pelo movimento vivo da levará em “atalhos” que inevitavelmente causam
árvore ou acidentalmente porque Thud, o Esquilo, problemas, fazem as pessoas se perderem ou causam
atrapalhou ou os conduziu erroneamente. danos ou morte. Se seus “amigos” estiverem em
Ação Crescente: Qualquer pessoa na árvore é apuros, ele os defenderá com seu martelo, mas causará
enforcada ou lançada para fora dela, e Thud, o mais danos e auto-danos do que ajuda. Ele chama muita
Esquilo, torna-se mais zeloso em apoio ao espírito atenção quando nenhuma atenção é desejada e
ancião, a quem ele chama de Birdie. aparecerá em momentos, especialmente se seus amigos
Clímax: O espírito ancião surge da árvore em sua estiverem tentando se livrar dele ou se estiverem
verdadeira forma e usa os sacrifícios humanos para tentando se esconder, com um feliz “Ah, você está aqui!”
consagrar a árvore em um templo.