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POR QUANTO TEMPO VOCÊ BUSCOU POR MIM ENQUANTO EU DORMIA?

POR TODA
A SUA VIDA EU PREENCHI SEU CORAÇÃO COM RISOS.
AGORA VOCÊ ME RECOMPENSARÁ EM GRITOS.

FICHA DE PERSONAGEM
Para meu filho.
Foi ideia dele.
É diferente para mim do que é para todos os outros, Aos domingos, tomamos chá acima do quartel de
mas não me importo. A maioria das pessoas não bombeiros. O Sr. Rato gosta de dormir lá. Ele não me dá
consegue me ver, a menos que às vezes eu coloque minha tarefas aos domingos. Ele diz que é uma tradição, mas
máscara. Se eu fizer isso direito, eles me dão doces ou ainda faz com que todos os outros recolham o lixo e
refrigerante gaseificado, especialmente se acharem que guardem os mortos. Acho que ele gosta mais de mim.
estou procurando minha mamãe e papai. É bom aqui, mesmo que as pessoas não possam me
Não pareço com outras crianças. Seus vestidos são ver e mesmo que eu não possa ir nos brinquedos. O Sr.
mais bonitos que o meu e elas têm brinquedos melhores. Rato me deixa colocar minha máscara sempre que quiser,
Elas gostam de rir. Eu não rio tanto mais. Algumas delas então posso me sentir como um deles.
choram. Eu nunca faço isso. Gosto daqui, exceto nas vezes em que fica frio e o Sr.
Queria poder ir nos brinquedos, mas meu corpo não Rato mostra seu verdadeiro rosto.
funciona mais. Sinto inveja das outras crianças que
podem ir neles e se divertir. O Sr. Rato me diz que os É quando eu fico com medo.
brinquedos não são para mim. Ele diz que são para
amortecer suas mentes, mas não sei o que isso significa.
Fico sozinho às vezes. O Sr. Rato vai perceber e ele pegará
minha mão e me levará pela Main Street. Seus dedos são
pontiagudos, mas ele usa luvas brancas para que não me
arranhe. Eu costumava ter medo dele, mas não tenho
mais. Gosto dos nossos passeios. Ele gosta de apontar
para as pessoas e me dizer o que elas estão pensando. Ele
me conta todos os seus segredos.

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O APOCALIPSE MAIS FELIZ

T
oda a sua vida você foi enganado. Quando os anos eram antigos e as cidades e vilarejos
Você e as gerações anteriores
abraçaram um farol brilhante de ainda não passavam de visões na mente de estranhos
inocência que nos ensinou o certo do vindos do outro lado do mar, este lugar pertencia a
errado e nos moldou nos adultos que ninguém além de mim. E enquanto a lua passava e as
nos tornamos. À primeira vista, há estrelas se moviam e as colinas se erguiam, eu
pouco sobre o Parque Mouse que
podemos criticar. É uma celebração permanecia. É um farol da minha memória e um mapa
da vida. É a quintessência das férias da minha visão. Ninguém passará que não me pertença
em família. É um ícone de alegria. e ninguém partirá sem deixar nada para trás.
Representa o melhor de todos nós.
Você não quer saber o que está por baixo.
Muitos dos funcionários aqui, nós os chamamos de ENTRE NO PARQUE MOUSE
Mouseiros, não têm ideia do que perpetuam, dos Chamamos isso de jogo de interpretação de papéis,
segredos que aguardam e do terror que espreita além. porque esse é o termo para esse tipo de entretenimento,
Estou certo de que alguns deles perceberam — alguns e é Powered by the Apocalypse porque utiliza o
talvez até tenham visto algumas coisas. Mas eles framework de jogo desenvolvido por Vincent Baker em
permanecem voluntariamente ignorantes. Eles fazem Apocalypse World. Também é um jogo, porque há um
racionalizações para os hóspedes desaparecidos, o componente de randomização baseado nas ações dos
sangue derramado e as estranhas criaturas que habitam jogadores. Mas, ao entrar no Parque Mouse, é melhor
os recessos escuros do parque. Eles fazem desculpas ou abandonar todas essas noções. O Apocalipse Mais Feliz
agem como se não tivessem visto nada — ou da Terra é, acima de tudo, uma experiência.
conscientemente esquecem. Quando você escolhe embarcar nesta jornada com
Outros viram atrocidades muito além do que suas outras pessoas, suspende a descrença de que este
mentes poderiam suportar. Talvez tenham bloqueado ambiente possa existir sem esperança ou sonhos. Que
isso, ou pior, tenham ficado completamente catatônicos. não há nada verdadeiramente inocente e que tudo o que
Alguns saíram completamente e caíram em períodos de existe o faz especificamente para desmantelar nossa
depressão e autodestruição. Outros enlouqueceram, noção de realidade, moralidade e razão. Você está
perderam tudo e agora vivem nas ruas ou em hospitais. entrando em um ambiente onde o terror prospera na
E então há os Mouseiros que sabem o que acontece sutileza e os perigos espreitam à espera de qualquer um
no Parque Mouse. Talvez tenham participado da que baixe a guarda.
“limpeza” de algo. Talvez sirvam à escuridão porque É uma história colaborativa porque todos nós
têm medo de serem descobertos, com medo de serem precisamos contá-la. Nossos medos e concepções
culpados. Eles servem com medo da ira do Que Mente errôneas são tão diversos quanto somos, e é a
Abaixo e cometem atrocidades em seu nome, para convergência desses medos e concepções errôneas que,
salvar suas próprias peles — ou sanidade. Outros quando trabalham juntos, cria um pesadelo impossível.
podem se deleitar no serviço. Eles procuram maneiras Cada personagem do jogador terá o foco do horror
de saciar o poder do Parque Mouse com sangue e lançado sobre ele ou ela, e cada jogador terá uma
sacrifício. experiência única, mas em cooperação com todos os
Agora você está aqui. O que você sabe sobre o Parque outros jogadores.
Mouse depende de você, mas quer você seja ignorante Você não precisa de nada para se sentar à mesa, além
ou não — você deve enfrentar a verdade do Grande Rato de dois dados de seis lados e um desejo aberto de
Que Mente Abaixo, as antigas ordens místicas que o experimentar a história que você vai criar. Você pode
protegem, os sacrifícios que aqueles no parque devem jogar com duas pessoas, uma servindo como Narrador e
suportar, e as bestas de horror que surgem de suas a outra como jogador, no entanto, é melhor experienciar
profundezas. Você pode escolher proteger os inocentes com 4 a 5 pessoas. A história deve ser íntima e algo que
dos terrores do Parque Mouse, ou pode desejar todos igualmenteChamamos isso de jogo de
perpetuar o terror. Seja qual for o seu curso, você está interpretação de papéis, porque esse é o termo para
nele agora. A verdade do Parque Mouse não pode mais esse tipo de entretenimento, e é Powered by the
ser ignorada ou esquecida. Apocalypse porque utiliza o framework de jogo
desenvolvido por Vincent Baker em Apocalypse World.
Também é um jogo, porque há um componente de
randomização baseado nas ações dos jogadores. Mas,
ao entrar no Parque Mouse, é melhor abandonar todas
O Apocalipse Mais Feliz da Terra
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essas noções. O Apocalipse Mais Feliz da Terra é, ela, criando algo hilário.
acima de tudo, uma experiência. Todos que jogam devem estar a bordo com o que
Quando você escolhe embarcar nesta jornada com quer que seja. Antes de começar, avalie o que cada um
outras pessoas, suspende a descrença de que este espera de um jogo de terror e certifique-se de que todos
ambiente possa existir sem esperança ou sonhos. Que estão na mesma página quanto aos limites aceitáveis e
não há nada verdadeiramente inocente e que tudo o que aos recessos de depravação que devem ser evitados.
existe o faz especificamente para desmantelar nossa O Apocalipse Mais Feliz da Terra pode ser jogado
noção de realidade, moralidade e razão. Você está diretamente e horripilante, e pode ser jogado de forma
entrando em um ambiente onde o terror prospera na satírica e humorística. Certifique-se de que todos
sutileza e os perigos espreitam à espera de qualquer um concordam com a abordagem do jogo e use essas
que baixe a guarda. ferramentas para garantir que todos estejam seguros e
É uma história colaborativa porque todos nós confortáveis.
precisamos contá-la. Nossos medos e concepções Deixe suas preocupações na porta e entre no Parque
errôneas são tão diversos quanto somos, e é a Mouse — não como testemunha, mas como um
convergência desses medos e concepções errôneas que, personagem principal em um conto de terror
quando trabalham juntos, cria um pesadelo impossível. sobrenatural.
Cada personagem do jogador terá o foco do horror Baixe a cabeça e observe seus passos, e mantenha o
lançado sobre ele ou ela, e cada jogador terá uma cinto de segurança afivelado durante todo o passeio. E
experiência única, mas em cooperação com todos os não feche os olhos — você pode perder algo.
outros jogadores. NARRADORES E JOGADORES
Você não precisa de nada para se sentar à mesa, além
de dois dados de seis lados e um desejo aberto de Os jogadores criam um personagem na seção “Você”
experimentar a história que você vai criar. Você pode mais adiante neste livro. Os jogadores podem
jogar com duas pessoas, uma servindo como Narrador e personalizar a maioria de seus personagens e serão
a outra como jogador, no entanto, é melhor experienciar responsáveis pelas escolhas e decisões de seus
com 4 a 5 pessoas. A história deve ser íntima e algo que personagens ao longo do jogo. Pode haver situações
todos igualmente experienciem, e quando há muitas após rolagens de dados em que os jogadores decidirão o
pessoas um jogo pode perder sua intimidade e o horror que acontece na história em seguida. O jogador impacta
pode parecer mais distante. Não queremos nos desligar a história colaborativa fazendo “ações” que provocam
do horror, queremos abraçá-lo. rolagens de dados para determinar o resultado.
É provável que você já saiba quem será o Narrador e O Narrador, por outro lado, é responsável pelas
quem serão os jogadores, mas se não souber, reserve escolhas, decisões e reações de todos os personagens
um momento para decidir. Quem quer criar o horror, na história que não são interpretados por um jogador.
navegar pelos personagens do parque e fazer Esses personagens, chamados de Personagens Não-
movimentos para compelir os jogadores mais Jogáveis (NPCs), têm suas próprias ações. Além disso, o
profundamente na história? Quem quer simplesmente Narrador é responsável pelo cenário e pode realizar
vivenciá-la? O Narrador deve ler todo este livro antes de ações em nome da história, ou até mesmo do Parque
conduzir um jogo, e os jogadores também se Mouse em si. Além de realizar ações do Narrador com
beneficiariam fazendo isso. ou contra os Personagens Jogadores (PCs), o papel
O livro está estruturado para imergir o leitor na principal do Narrador é manter a história colaborativa
criação e interação com a história colaborativa. Há unida, manter o ritmo da história e tomar decisões
muito sobre a abordagem do jogo, como estruturar a sobre as regras do jogo.
história e como trabalhar melhor juntos para criar a O Narrador não está competindo contra os jogadores,
experiência ideal. mas sim visa unir a história e introduzir conflitos por
Trata-se de sucumbir aos piores pesadelos da sua meio do uso de ações do Narrador. O trabalho do
infância e à perversão da inocência. A realidade Narrador é garantir que todos os personagens tenham
sombria e aterrorizante do Parque Mouse se prende à seu momento de destaque e que a história tenha um
nossa fascinação primal por transformar alegria e riso começo, meio e fim. O Narrador “prepara” a história e,
em pavor e medo. Vemos essa tendência no folclore em seguida, a orienta com base nas decisões e ações
moderno na franquia Five Nights at Freddy’s, no que os jogadores tomam.
fenômeno Creepypasta e no surgimento da No final do dia, isso é uma colaboração. Só funciona
popularização da visão sombria de histórias infantis, se o Narrador for fã dos personagens nela e se os
como super-heróis e os contos de Tolkien e C.S. Lewis. personagens tiverem que tomar decisões difíceis e
As histórias infantis estão se tornando mais sombrias, enfrentar dificuldades. Mas é uma história de horror.
mais reais, mais aterrorizantes — Lemony Snicket, Cabe ao Narrador estabelecer o tom e fazer isso
Harry Potter, para citar alguns. acontecer.
Muitos jogarão sem reservas e não pouparão no
horror. Há outros que pegarão a sátira e correrão com
O Apocalipse Mais Feliz da Terra
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O CARTÃO X
Uma ferramenta que este designer de jogos acredita que deveria estar em todas as mesas e que insiste em estar no
início de cada sessão deste jogo é o cartão X, de John Stavropoulos. O texto pode ser encontrado aqui. A seguir está
a declaração que Stavropoulos sugere começar o jogo:
“Eu gostaria da sua ajuda. Sua ajuda para tornar este jogo divertido para todos. Se algo deixar alguém
desconfortável de alguma forma… [desenhe um X em um cartão índice] …apenas levante este cartão, ou simplesmente
toque nele [coloque o cartão no centro da mesa]. Você não precisa explicar o motivo. Não importa o motivo. Quando
levantarmos ou tocarmos este cartão, simplesmente editaremos qualquer coisa marcada com o X. E se houver algum
problema, qualquer um pode pedir uma pausa, e podemos conversar em particular. Eu sei que parece engraçado, mas
isso nos ajudará a jogar jogos incríveis juntos, e normalmente, eu sou quem usa o cartão X para me proteger de todos
vocês! Por favor, ajude a tornar este jogo divertido para todos. Obrigado!”

O Sr. Rato diz que ele dorme abaixo, mas eu o vejo todos os dias e
sei que ele gosta de dormir na Estação de Bombeiros. Não sei o que ele quer dizer
com dormir abaixo. Ele soa estranho quando diz isso. Sua voz abaixa e ele olha fixamente
para frente. Não gosto quando ele fica assim.

O Apocalipse Mais Feliz da Terra


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PORQUE JOGAR? exercício em que o Narrador cria um incidente com
personagens e suas motivações delineadas. É trabalho
Ao longo de nossas vidas, somos alimentados com do Narrador apresentar isso de forma orgânica e depois
inocência e nostalgia como forma de entretenimento. E fazer movimentos com base nas decisões que os
nós a consumimos, pedaço por pedaço, tirando imenso jogadores tomam. O Narrador não sabe o final da
prazer em admirar a beleza superficial das fantasias história, ou mesmo pontos específicos da trama; tudo o
infantis. Mas sob a superfície, sabemos que a inocência que o Narrador sabe é o que acontecerá no incidente se
é uma ilusão e as fantasias infantis nos afastam da os jogadores não fizerem nada.
verdade do nosso mundo. Os jogadores, uma vez apresentados com o incidente,
O Apocalipse Mais Feliz da Terra trata de tomarão decisões sobre o que querem fazer. Se
desconstruir essas noções de inocência e nostalgia ao desejam fazer algo com um resultado incerto, isso
torná-las horríveis. É uma sátira no sentido mais puro, desencadeia o movimento. O jogador pode sugerir um
uma crítica aberta às instituições que vendem a movimento a ser usado, ou o Narrador pode solicitar
ingenuidade como valor. que o jogador use um movimento específico. Quando
Jogamos para ter medo. Para quebrar convenções. um jogador faz um movimento, ele ou ela deve
Para testemunhar o desconforto inquietante que vem ao realmente fazer algo. Em outras palavras, não é
desfazer os sonhos de infância e transformá-los em suficiente apenas dizer: “Quero usar o movimento de
pesadelos adultos. cavar um pouco mais fundo.” O jogador deve explicar o
Talvez aprendamos mais sobre nós mesmos e sobre o que o Mouseiro está fazendo para cavar um pouco mais
entretenimento que consumimos. fundo, por exemplo, “Eu olho para ver se ele consegue
Ou vamos rir da absurdidade disso. manter contato visual comigo para ver se ele pode estar
Ou talvez… apenas vamos assustar um ao outro. mentindo.” Em seguida, o jogador rola o movimento de
COMO JOGAR? cavar um pouco mais fundo.
Cada movimento do jogador usa dois dados de seis
Existe uma certa quantidade de confiança que se lados (2d6). Se o jogador rolar um 10 ou mais, o
precisa para jogar um jogo como O Apocalipse Mais movimento é bem-sucedido - muitas vezes com
Feliz da Terra, e fundamental para essa confiança é que benefícios adicionais. Se o resultado for 7-9, é um
todos estejam alinhados quanto ao sabor e tom do jogo. sucesso parcial ou sucesso com consequências. Em um
Ele pode ser jogado de forma humorística, ou bastante resultado de 6 ou menos, há um resultado não
séria. Pode ser uma mistura. Mas a coisa mais intencional que move a narrativa para frente. Algumas
importante é que o grupo todo concorde com o tipo de das melhores narrativas acontecem em resultados de 6
experiência que desejam ter. ou menos - não tema os dados.
Uma vez que você saiba que tipo de história contar, Uma vez decidido o resultado do movimento pelos
agora cabe a você se colocar nesse estado mental. Se o dados, o Narrador e o jogador trabalham juntos para
grupo pretende levar os horrores do Parque Mouse a explicar como esse movimento é realizado
sério, então flua com essa corrente. Coloque-se lá. narrativamente - o jogador explica o papel do
Visualize a realidade das atrocidades que está Personagem Jogador no resultado e o Narrador explica
enfrentando. Pense pelo seu personagem. Seja parte da o papel dos NPCs ou do ambiente no resultado.
história. Imersa-se. Jogue para experimentar. Existem casos, especialmente em resultados de 6 ou
Se seu grupo está indo em direção ao absurdo, então menos, em que o Narrador pode explicar
brilhe a sátira como um holofote e apresente unilateralmente a história, desviá-la ou fazer um
caricaturas em uma situação irreal, então abrace isso. “movimento difícil” que o personagem jogador não pode
Descubra os detalhes que fazem a história explodir. fazer nada a respeito. Por outro lado, nos sucessos
Jogue de forma séria, mas com uma pitada de humor. principais, o personagem jogador às vezes terá controle
Permita que o absurdo transcenda e elimine suas completo e total da história, e o Narrador não poderá
noções de parques temáticos infantis. Jogue para fazer nada a respeito. No geral, o trabalho de contar
satirizar. histórias é uma troca e uma empreitada colaborativa,
Seja qual for a decisão do grupo, esta é uma história projetada para criar uma experiência incrível, horrível e
colaborativa. Vocês estão trabalhando juntos nisso, por holística.
meio de conversas e rolagens de dados, para percorrer O jogo então é jogado até que o incidente seja
os três atos do drama. É uma história que pertence a resolvido, ou até que o arco da história particular esteja
todos vocês, e ninguém sabe qual será o resultado. completo. As sessões podem durar entre 2 a 4 horas, e
Acompanhe o ritmo e não tente controlar. Deixe a várias sessões podem ser combinadas em arcos de
história acontecer como ela acontecer. Jogue para história mais longos que podem durar de 6 a 8 sessões.
descobrir.
O jogo funciona mecanicamente de uma forma direta.
O Narrador apresenta o cenário e prepara a cena, e
então introduz um conflito. Isso é feito por meio de um
O Apocalipse Mais Feliz da Terra
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Exemplo

NARRADOR: O pirata salta do convés e ataca você com um cimitarra, o que você faz?

JOGADOR: Vou avançar e tentar forçá-lo a girar para fora do convés e cair na água.

NARRADOR: Tudo bem, seu objetivo é machucá-lo?

JOGADOR: Oh, com certeza.

NARRADOR: Ok, role para quebrar alguns ossos.

O jogador rola um 7, adiciona Malvado, totalizando 8.

NARRADOR: Ok, você avança e, com seu impulso, consegue fazê-lo cair na água, mas enquanto ele cai sobre o lado, ele
corta seu antebraço, causando 1 ponto de dano. Então, descreva como isso acontece.

JOGADOR: Depois de ser cortado, recuo para trás e perco o equilíbrio, caindo no convés.

NARRADOR: O pirata sai da água enquanto você cai e fica de pé sobre você, prestes a desferir um golpe por cima. O
que você faz?

JOGADOR: Vou correr.

NARRADOR: Role para chegar até lá.

O jogador rola um 3, adiciona o atributo Robusto, totalizando 4.

NARRADOR: Você tropeça para trás tentando fugir, mas não é rápido o suficiente. Ele desfere o golpe com a espada,
cortando seu peito enquanto você rola para fora do caminho. Você rolou para fora da plataforma e caiu na água, o que
você faz? O pirata salta do convés e ataca você com um cimitarra, o que você faz?

JOGADOR: Vou avançar e tentar forçá-lo a girar para fora do convés e cair na água.

NARRADOR: Tudo bem, seu objetivo é machucá-lo?

JOGADOR: Oh, com certeza.

NARRADOR: Ok, role para quebrar alguns ossos.

O jogador rola um 7, adiciona Malvado, totalizando 8.

NARRADOR: Ok, você avança e, com seu impulso, consegue fazê-lo cair na água, mas enquanto ele cai sobre o lado, ele
corta seu antebraço, causando 1 ponto de dano. Então, descreva como isso acontece.

JOGADOR: Depois de ser cortado, recuo para trás e perco o equilíbrio, caindo no convés.

NARRADOR:: O pirata sai da água enquanto você cai e fica de pé sobre você, prestes a desferir um golpe por cima. O
que você faz?

JOGADOR: Vou correr.

NARRADOR: Role para chegar até lá.

O jogador rola um 3, adiciona o atributo Robusto, totalizando 4.

NARRADOR: Você tropeça para trás tentando fugir, mas não é rápido o suficiente. Ele desfere o golpe com a espada,
cortando seu peito enquanto você rola para fora do caminho. Você rolou para fora da plataforma e caiu na água, o que
você faz?

O Apocalipse Mais Feliz da Terra


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Todos parecem iguais
para mim e quando param
de viver, parecem bonecas.
Eles cheiram a suor e doces.
Gosto dos bebês, são fofos e
geralmente conseguem me ver.
AGENDA DO JOGADOR USANDO OS MOVIMENTOS
Você escolheu vir aqui. Foi a curiosidade que o instigou, Movimentos são rolagens de dados que são acionadas
ou algo mais sinistro chamando seu nome e pelo que um personagem faz. Um movimento não pode
convocando-o adiante? Que impulso mórbido você está acontecer a menos que um personagem faça algo que
tentando satisfazer? Seja o que for, lembre-se do que o tenha um resultado incerto. No Parque Mouse, você é
trouxe aqui. Ninguém vai dizer como jogar este jogo, apenas uma pessoa comum existindo em um mundo de
mas se você não está vivenciando-o, então por que se ilusão que encobre um horror indizível. Tudo o que
incomodar? acontece ao seu redor e tudo o que você experimenta
Os jogadores têm uma agenda compartilhada - não vai compelir seu personagem a fazer algo. E tudo o que
porque precisam, mas porque há um caminho para seu personagem faz afeta e impacta o Parque Mouse de
aproveitar ao máximo essa experiência. Comprometa-se alguma forma. O Narrador e os outros jogadores
com esta agenda e você obterá o que veio encontrar no reagirão às suas ações.
Parque Mouse. A questão é que você realmente não precisa se
A agenda do jogador é: preocupar com os movimentos. Você só precisa se
Não fique sozinho preocupar com o que seu personagem faz e por quê. O
Vivencie o horror Narrador decidirá se é um movimento que requer
Crie mudanças através do conflito dados. Mantenha-se focado nas motivações do seu
personagem. O que você quer? Por quê? Como você vai
NÃO FIQUE SOZINHO
conseguir isso? “Eu quero mudar a mente dela, vou
suborná-la”, não “Eu quero usar charme para convencê-
Claro, você tem sua própria jornada e seus próprios la a decidir”.
demônios para confrontar, mas a história pertence a Uma vez que o Narrador pede por um movimento,
toda a mesa. Compartilhe o foco, compartilhe a riqueza. então você rola dois dados de seis faces. Se você tirar
Ajude outros jogadores a realizar suas histórias. um 10 ou mais, seu movimento é bem-sucedido. Se
Dedique tanta energia ao grupo quanto a si mesmo. você tirar um 7-9, seu movimento é bem-sucedido, mas
Deixe ganchos de história para outros lidarem, crie há uma ressalva. Em um resultado de 6 ou menos, você
energia e fortaleça a experiência dos outros. A história pode ou não ter sucesso e o Narrador fará um
fica mais forte com todos. movimento. Cada movimento utiliza uma estatística que
adicionará ou subtrairá da rolagem. E às vezes, o
VIVENCIE O HORROR Narrador apenas fará você rolar uma estatística sem
Você está aqui para vivenciar. Isso não é uma tarefa usar um movimento. Tudo depende do que seu
passiva. Você deve participar e ver o mundo pelos olhos personagem faz.
do seu personagem. Imersa-se nos eventos que se Pode haver outros bônus ou penalidades para uma
desenrolam e quando surgir o desconforto e a tensão, rolagem, além de um movimento. Às vezes você verá
não os afaste com humor ruim. Abraçe-os. Deleite-se +adiante ou -adiante (o que significa adicionar ou
neles. Tome um banho neles. Esta é a experiência pela subtrair um na próxima rolagem, seja o que for),
qual você se inscreveu e se você ignorar o conflito e o +contínuo ou -contínuo (o que significa adicionar ou
perigo como produto dos dados, estará perdendo o subtrair um da rolagem indefinidamente ao fazê-la sob
potencial para verdadeiramente vivenciar o horror. uma circunstância específica).
Existem diferentes tipos de movimentos:
CRIE MUDANÇAS ATRAVÉS DO Movimentos Básicos: todos fazem esses
CONFLITO Movimentos de Personalidade: apenas pessoas com
O conflito e o perigo afetarão os personagens e os certas personalidades fazem esses
levarão ao longo de um arco de história próprio, onde Movimentos de Histórico de Trabalho: apenas
emergirão como uma pessoa diferente. Talvez eles pessoas com certos históricos de trabalho fazem
sejam piores do que eram, ou melhores. Talvez tenham esses
perdido para sempre quem eram antes e tenham sido Movimentos Especiais: Mouseiros têm seus próprios
substituídos por alguém que não querem ser. Talvez movimentos e Convidados têm seus próprios
tenham descoberto quem realmente são. Talvez estejam movimentos
para sempre quebrados, ou talvez um trauma antigo Movimentos do Narrador: O Narrador recebe
tenha finalmente sido superado. Seja qual for a movimentos para afetar a história e seu personagem
situação, as melhores histórias são aquelas em que o
personagem quer algo, o conflito atrapalha isso e, por
causa disso, eles mudam.

O Apocalipse Mais Feliz da Terra


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CRIANDO A HISTÓRIA personagens e é provável que eles não sobrevivam - ou,
em qualquer caso, saiam ilesos. Ferimentos e choques
No final das contas, trata-se de criar uma história devem ter efeitos duradouros e dolorosos em um
horrível de pesadelos em um lugar de diversão e personagem. Em casos particulares, ferimentos ou
inocência. Vocês estão trabalhando juntos para criar choques podem colocar um personagem em uma
uma história colaborativa e, como é o preceito com o situação terrível por meses ou anos. Em outras
framework do Apocalypse World, do qual o jogo foi palavras, o dano não é tratado levianamente neste jogo.
criado: joguem para ver o que acontece. O Narrador terá É importante perceber que você é apenas uma pessoa
motivações e situações elaboradas, mas não planejará a comum. Você não é um super-herói, um profissional
história ou forçará certas decisões ou comportamentos altamente treinado, nem geralmente está treinado em
dos personagens jogadores. Da mesma forma, os lutar. A maioria das pessoas entra imediatamente e
personagens jogadores estão lá para tomar suas instintivamente em modo de “luta” ou “fuga” quando
próprias decisões e afetar a história à sua própria confrontada com uma ameaça. Deve ser tratado como
maneira, não ditando a história para os outros algo enorme se você acabar sofrendo danos; um evento
jogadores. que muda a vida.
Para criar a história, pense sobre o seguinte sempre Considere também que você não está equipado com
que o Narrador perguntar “o que você faz?” armas tradicionais, armaduras, ou qualquer coisa além
O que você quer? Faça algo para conseguir isso. do que você recebe como parte da sua profissão. Claro,
Como você se sente? Faça algo para expressar isso. existem itens que podem ajudá-lo, mas você está
Como você está mudando? Faça algo diferente do terrivelmente despreparado, física e mentalmente, para
que antes. enfrentar as atrocidades que o aguardam.
Por que você se importa? Faça algo para demonstrar A alegria de jogar um jogo de terror é permitir-se
isso. sentir horrorizado. O ato de fugir do perigo não é
fracassar, é uma parte necessária da história. Os
Narradores estarão colocando perigos sérios em seu
caminho, e será responsabilidade sua sobreviver,
proteger aqueles que você se importa, e encontrar
maneiras criativas de se livrar do perigo.É importante
perceber que você é apenas uma pessoa comum. Você
não é um super-herói, um profissional altamente
treinado, nem geralmente está treinado em lutar. A
maioria das pessoas entra imediatamente e
instintivamente em modo de “luta” ou “fuga” quando
confrontada com uma ameaça. Deve ser tratado como
algo enorme se você acabar sofrendo danos; um evento
que muda a vida.
LUTAS E CONFLITOS Considere também que você não está equipado com
Existem coisas terríveis e horríveis no Parque Mouse. armas tradicionais, armaduras, ou qualquer coisa além
Enquanto o Narrador trabalha para aumentar a tensão do que você recebe como parte da sua profissão. Claro,
na história, haverá momentos em que você estará em existem itens que podem ajudá-lo, mas você está
perigo ou ameaçado de violência ou algum conflito. terrivelmente despreparado, física e mentalmente, para
Também é possível que, ao longo do incidente, você enfrentar as atrocidades que o aguardam.
cause uma altercação com outro personagem, seja um A alegria de jogar um jogo de terror é permitir-se
PC ou NPC. sentir horrorizado. O ato de fugir do perigo não é
Situações como essas podem causar dano a um fracassar, é uma parte necessária da história. Os
personagem jogador. O dano físico é medido através de Narradores estarão colocando perigos sérios em seu
ferimentos e o dano à mente, ou sanidade, é medido caminho, e será responsabilidade sua sobreviver,
através de choque. Se um personagem sofrer muito proteger aqueles que você se importa, e encontrar
dano, ele morre, e se ele sofrer muito choque, ele maneiras criativas de se livrar do perigo.
enlouquece. Certos movimentos e itens podem DANO E CHOQUE
recuperar ferimentos e choque perdidos, mas quando as Receber dano ou choque é algo grave — e causá-los aos
coisas chegam a esse nível, pode ser muito perigoso. outros é igualmente sério. Se chegar ao ponto em que
Além disso, os personagens podem bloquear danos você está prestes a quebrar alguns fêmures, está em
tendo armaduras e podem bloquear o choque tendo uma situação que certamente causará dano a si mesmo
proteções - geralmente como parte de itens. e ao personagem com quem está lutando. Isso não é um
Fundamentalmente, estamos contando uma história “movimento de ataque” tanto quanto é sua capacidade
de terror, então as coisas não serão fáceis para os de participar de uma luta intensa. Existem maneiras de
O Apocalipse Mais Feliz da Terra
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causar dano, conforme estabelecido, sem lutar (como dano/choque. As tags de lesão e trauma também são
disparar uma pistola à distância), mas se você decidir uma parte permanente do personagem.
entrar de cabeça, esteja preparado para se machucar.
O dano mental é um pouco mais difícil de definir. É o
dano causado ao seu bem-estar mental ao testemunhar
horror ou passar por estresse. Pode eventualmente
levar a traumas e requer tratamento e terapia para se
recuperar. Se você testemunhar o suficiente, sua ruína
pode estar em sua mente.
É função do Narrador determinar as regras de dano e
choque do jogo, mas como jogador, é importante
reconhecer o quão letal é o Parque Mouse. Você
precisará sobreviver através da astúcia, rapidez e força
de vontade — e se conseguir sair, estará
permanentemente mudado. TAGS DE LESÃO
Um personagem só pode sofrer 3 pontos de dano
antes de morrer e 3 pontos de choque antes de Lesão no Tendão de Lesão Espinhal (Paralisia

enlouquecer. O pior é que, se o personagem não se Aquiles Total)

recuperar a tempo, o dano se tornará permanente na Esterno Esmagado Braço Quebrado

forma de uma lesão para o dano e trauma para o Lesão no Ligamento Trauma Cerebral

choque. Uma vez ferido ou traumatizado, o personagem Cruzado Anterior (ACL) Perna Quebrada

não pode mais se recuperar. Braço/Perna Amnésia

O Parque Mouse tem unidades de primeiros socorros Desmembrado(a) Cóccix Quebrado

em várias partes do parque. Os personagens podem se Lesão no Tornozelo Olho Perdido

recuperar de -1 dano ou -1 choque ao passar uma hora Dedo/Polegar Costela Quebrada

lá para tratamento. Além disso, os personagens podem Desmembrado Órgão Rupturado

ajudar uns aos outros a se recuperar de dano ou choque Lesão na Cabeça Maxilar Quebrado

da seguinte forma: Contusão


Lesão no Ombro
Fratura Menor (dedo/do
pé)
Uma quantidade variável de dano com um kit Lesão Espinhal (Paralisia Nariz Quebrado
médico e o movimento você os ajuda, sim, você faz. Parcial) Músculo
Uma quantidade variável de choque com o Lesão no Tendão de Distendido/Torção
movimento você se despede de suas preocupações. Hamstring
-1 dano ou -1 choque com um kit médico e o TAGS DE TRAUMA
movimento seja corajoso e ousado, mas com um -1
adicional. Com Medo Cruel
O acúmulo de +1 brilho com o movimento faça um Dogmático Com Ciúmes
pedido a uma estrela. Alegre Demais Reprimido
Com Raiva Decepção
Um total de +1 dano ou +1 choque significa que o Vazio Maníaco
personagem está em uma condição física ou mental Sobrecarregado Auto-destrutivo
grave. O dano deve ser recuperado dentro de um dia, ou Ansioso Delirante
a condição se tornará permanente (+1 lesão para o dano Esgotado Manipulativo
ou +1 trauma para o choque). Em Pânico Mudo
Um total de +2 dano ou +2 choque significa que o Arrogante Delusional (com ilusões)
personagem está em uma condição física ou mental Fanático Mórbido
severa e deve ser recuperado dentro de uma hora antes Paranóico Rancoroso
de sofrer +1 lesão ou +1 trauma. Catatônico Depressivo
Um total de +3 dano ou +3 choque significa que o Com Mágoa Narcisista
personagem está em uma condição física ou mental Com Fobia Hábitos Não Saudáveis
crítica e deve se recuperar dentro de um minuto antes Apegado Desanimado
de sofrer +1 lesão ou +1 trauma. Impulsivo Nihilista
Se o personagem sofrer uma lesão ou trauma, Psicótico Não Confiável
escolha uma das seguintes tags de lesão e trauma Compulsivo Dissociado
(conforme apropriado). O dano ou choque agora é Intolerante Obsessivo
permanente. +1 lesão/+1 trauma significa que um Quieto Violento
personagem só pode sofrer mais 2 pontos de
dano/choque, e +2 lesão/+2 trauma significa que o
personagem só pode sofrer mais 1 ponto de
O Apocalipse Mais Feliz da Terra
13
MORTE E LOUCURA ALCANCE: Pode ser usado em alvos que estão a uma
distância
Se um personagem morre ou enlouquece, o jogador RESISTENTE: Pode resistir a dano ou choque
pode escolher uma das seguintes opções: indefinidamente
BRILHO: Possui propriedades estranhas, bizarras ou
Retornar à vida pela força de vontade e ficar estável, mágicas
mas em uma condição física severa. Todos os VALIOSO: Pode ser vendido ou trocado por outras
atributos são reduzidos para -3 até que você seja coisas valiosas
curado, e você terá +1injury e +1trauma. USADO: Deve ser usado para ser usado
Apelar aos poderes sombrios do Parque Mouse para
reviver seu espírito. Você retorna sem condições MERCADORIA DISPONÍVEL
físicas ou mentais e sem reduções de atributos, mas Muitas mercadorias estão disponíveis no Parque
deve escolher uma nova personalidade e movimento Mouse, algumas mais fáceis de encontrar do que outras.
de personalidade, e não poderá mais fazer um desejo A seguir estão alguns exemplos de mercadorias que
à estrela. você pode encontrar e comprar se tiver dinheiro
Morrer e aposentar o personagem. suficiente. Pode haver outras mercadorias além dessas,
ARMADURA, BARREIRAS E e cabe ao Narrador decidir quantos dólares você precisa
MERCADORIAS
para adquiri-las.
Armaduras e barreiras são etiquetas que se aplicam a DÓLARES
certas mercadorias que reduzem a quantidade de dano A moeda é uma escala relativa de acessibilidade,
(armadura) ou choque (barreira) que um personagem chamada de dólares. O sistema de dólares é
sofre. Elas têm um bônus entre +1 e +3, que é subtraído simplesmente uma medida relativa de quanto um
da quantidade de choque ou dano causado quando personagem pode pagar. As mercadorias serão
utilizado. A menos que seja especificado de outra forma atribuídas a um valor: não muito, algum, o suficiente ou
com a etiqueta “robusto”, armaduras e barreiras só muito.
podem resistir a dano ou choque uma vez antes de Se você tiver uma quantidade igual ou menor de
ficarem danificados demais para serem usados dólares, você pode comprar a mercadoria. Os
novamente. personagens também podem aumentar seus dólares
Todas as mercadorias utilizáveis pelos personagens e adquirindo mais de outros personagens.
NPCs são qualificadas por uma série de etiquetas, que A escala funciona assim:
descrevem melhor seus efeitos mecânicos no jogo. Com Não muito + não muito = não muito
exceções muito raras, armas não são permitidas no Não muito + algum = algum
Parque Mouse. No entanto, elas existem, e algumas Algum + o suficiente = muito
mercadorias podem causar dano mesmo que não sejam
explicitamente armas. Todo personagem começa com Os personagens não perdem dólares por mercadorias
algumas mercadorias de acordo com sua criação de - é um valor relativo que simplesmente significa que eles
personagem. Os jogadores podem escolher da lista podem ou não pagar o item específico. Os personagens
inicial ou pedir ao Narrador ajustes de acordo com o começam com dólares de acordo com sua criação de
conceito de seu personagem. Personagens jogadores personagem e podem avançar para níveis mais altos se
podem comprar mercadorias no Parque Mouse com forem promovidos a uma posição melhor remunerada.
bucks, personalizar as suas com alguns movimentos ou
conseguir algumas de outros personagens.
ETIQUETAS DE MERCADORIAS
+XARMADURA: Previne dano
+XDANO: Causa dano quando usado com sucesso
+XCHOQUE: Causa choque quando usado com sucesso
+X BARREIRA: Previne choque
PRÓXIMO: Só pode ser usado em um alvo a poucos
metros de distância
MÃO: Só pode ser usado em um alvo dentro do alcance
PESADO: Requer duas mãos e esforço para segurar
INOFENSIVO: Não é ameaçador óbvio
BARULHENTO: Cria um som que pode ser ouvido de
longe
BAGUNÇADO: Cria uma bagunça ridiculamente grande

O Apocalipse Mais Feliz da Terra


14
EXEMPLOS QUE OS DÓLARES COMPRAM
NÃO MUITO OPORTUNIDADES DE
COMIDA/BEBIDA ROUPAS VAREJO CRESCIMENTO
Hambúrgueres/ Cintos Botão Os personagens jogadores em Parque Mouse avançam
Cachorro-quente Luvas Caneca de Café à medida que jogam ao longo da sessão e ao longo de
Doces Copo de Alfinete várias sessões. Para avançar, os personagens ganham
Tacos/Nachos Novidade Pelúcia pontos de experiência através de certos movimentos
Pizza Meias Brinquedo estipulados ou falhando em uma jogada de movimento.
Refrigerante/Café/ Camiseta Pequeno Alguns movimentos premiam os personagens com
Chá pontos de experiência por rolarem bem, mas a maioria
deles não. Os personagens sempre terão a opção de
ALGUM ganhar um ponto de experiência sempre que rolarem
um 6 ou menos em qualquer movimento, no entanto,
COMIDA/BEBIDA ROUPAS VAREJO alguns movimentos permitirão que você renuncie a essa
Cerveja/Vinho Chapéu de Caneca de experiência para evitar algum tipo de desvantagem
Burritos Novidade Cerveja (como dano ou choque).
Sanduíches Camisa Polo Pelúcia Grande Uma vez que um personagem acumulou 5 pontos de
Deliciosos Sapatos Louça experiência, ele ou ela pode escolher outro movimento
Café com Leite Calças Posteres de qualquer uma de suas categorias de movimento.
Perna de Peru Suéter Copo de Shot Alternativamente, o personagem pode guardar esses
5 pontos de experiência e, quando acumular 10 no total,
O SUFICIENTE
poderá escolher qualquer movimento.
Um personagem pode avançar até cinco vezes antes
COMIDA/BEBIDA ROUPAS VAREJO que o jogador deva fazer uma escolha:
Sanduíches Gravata- Pins
Expulsar o personagem do Parque Mouse em
Chiques borboleta/Gravata Colecionáveis
segurança
Espetinhos Camisa de Botões Brinquedo
Sucumbir ao Parque Mouse e juntar-se ao Grande
Bebidas Mistas Fedora/Boné de Eletrônico
Rato no Abismo
Cafés de Cabine Estatuetas
Entrar para a Administração
Novidade
Massas
Moletom com
Capuz
Jóias
Esboços
Aposentar-se
Jaqueta

MUITO
COMIDA/BEBIDA ROUPAS VAREJO
Churros Fantasia Pins
Vinho Fino Sapatos Sociais Colecionáveis
Licor Máscara de Brinquedo
Lagosta Látex Eletrônico
Bife Terno/Smoking Estatuetas
Blusão Jóias
Esboços

O Apocalipse Mais Feliz da Terra


15
Sempre esteve aqui, eu acho.
Mesmo antes dos brinquedos e
do algodão-doce. Antes da grama
e das árvores e das colinas.
O Sr. Rato sempre viveu aqui.

O Apocalipse Mais Feliz da Terra


16
Por favor, encontre a Alice.
E por favor, encontre a May.
Crianças que brincam de jogos
ruins devem pagar.

O Apocalipse Mais Feliz da Terra


17
JOGANDO NO PARQUE MOUSE

O
Parque Mouse é o monstro da sua
criação. Ele pode ser tão Ao longo das décadas, o Parque Mouse foi acusado de
vividamente realista ou tão muitos crimes, e centenas de processos foram
fantástico quanto você desejar. Você movidos por questões de segurança dos visitantes e
decide o tom e o teor deste lugar. práticas “cultistas” duvidosas. Há um grande grupo de
Você determina o horror que está ativistas que acreditam que o parque está sob a
dentro. Seu destino repousa influência de forças malignas. Ainda assim, o Parque
firmemente em suas mãos enquanto Mouse prospera como um farol de inocência e
você determina colaborativamente
sua natureza precisa. Embora o esperança no mundo e é um destino turístico que

Parque Mouse seja definitivamente atrai milhões de pessoas todos os anos.


uma sátira dos parques temáticos infantis, você não
precisa ir tão longe a ponto de recriar instituições
amadas. Faça dele o seu próprio. Descanso abaixo e meu sonho percorre os limites de
Antes de começar a jogar, seu grupo precisará minha terra. Vejo tudo em meu sono e exijo adoração e
descobrir qual é o cenário e qual é a natureza do mal do o sangue que me nutre. Desperto apenas quando tenho
Parque Mouse. Este será um ambiente de hack-and- fome e tudo o que resta após meu despertar treme e
slash? Horror lovecraftiano lento e sinistro? Conto
assombrado de suspense? Simplesmente estranheza? foge.
Ao criar o Parque Mouse, você define o tom da sua
história. Trabalhe junto com os outros nisso e PARQUE PERSONALIZADO
certifique-se de que todos estão na mesma página.
Por padrão, o Parque Mouse é seu parque temático Se o seu grupo gostaria de criar algo original ou até
infantil quase perfeito e um destino global popular. mesmo algo que não seja o Parque Mouse, você pode
Todos os temas dos movimentos, produtos e incidentes usar o seguinte processo para descobrir isso
são projetados em torno dessa ideia. simplesmente passando pela mesa e concordando com
A menos que os jogadores decidam criar sua própria certas descrições do parque.
versão do Parque Mouse, o Narrador trabalhará a partir ONDE O PARQUE MOUSE ESTÁ
do Modelo do Parque Mouse. Os jogadores podem
nomear cada seção do modelo de acordo com as LOCALIZADO?
atrações que criarem, e o Narrador completa o restante. Região Mundial (escolha uma): África, Ásia, América
Central, Europa Oriental, Europa Ocidental/União
O Parque Mouse, mundialmente famoso, foi concebido Europeia, Oriente Médio, América do Norte,
e construído pelo magnata da mídia e visionário Elias Oceania, América do Sul, Caribe
Roy, um homem do Meio-Oeste que encontrou fama e Localização (escolha uma): rural, suburbana, urbana,
deserto/afastada
fortuna em Hollywood com seu amado desenho
Vizinhos Locais (escolha uma): amigáveis, hostis,
animado Sr. Mouse e Amigos. O desenho se tornou um
fanáticos, indiferentes, dependentes
sucesso global nas décadas de 1930 e 1940, tornando Sentimento Nacional/O que o País Pensa do Parque
Roy um milionário. Ele queria tornar seus personagens Mouse (escolha uma): amado, contente, patriótico,
reais e assim embarcou em uma jornada para odiado, incerto
construir um parque de diversões revolucionário no
sul da Califórnia. QUAL É O NOME DA EMPRESA
Ao iniciar as obras no equinócio de outono de 1955, QUE POSSUI O PARQUE
o parque foi recebido com amplos elogios. Roy não MOUSE?
perdeu o ímpeto e construiu algumas das atrações
Nomeie colaborativamente a empresa que possui o
mais visitadas do parque nos primeiros 10 anos.
Infelizmente, Roy tirou sua própria vida em 1965, ao se
Parque Mouse.
jogar do Castelo da Princesa diante de milhares de
convidados.

O Apocalipse Mais Feliz da Terra


18
O QUE MAIS A EMPRESA FAZ? área do parque deve ter um tema, mas cabe aos
jogadores decidir qual é o tema e o que os visitantes
Linhas Aéreas Moda e Têxteis encontrarão lá. Em jogos com dois ou menos jogadores,
Mercadorias Alimentícias Marketing o Narrador pode querer que os jogadores criem duas
Bancos/Seguros Telecomunicações seções do parque cada.
Produção Imobiliária Jogos Assim que a atração for nomeada, escolha até três
Desenhos Animados Produção tags para descrevê-la e uma das tags deve vir da lista
Distribuição Musical/Utilidades estranha. Os jogadores escrevem suas descrições no
Reality Shows Hotéis/Cruzeiros modelo de mapa, e o Narrador então preenche os
Cosméticos Concertos/Gravações espaços em branco.
Filmes/Produção de Gestão de Resíduos
Filmes Selos Internacionais ÁREA TEMÁTICA DO PARQUE
Restaurantes Zoológicos/Aquários/ Fórmula de nomeação: [1 Nome do Gênero Literário /
Educação Comércio Tema Conceitual / Período de Tempo / etc.] + [2 Mundo
Multinível Recursos Naturais / Terra / Lugar / Área Geográfica]
Tecnologia/Internet Jardins
Manufatura [1] LISTA CURTA DE EXEMPLOS:
Mídia de Notícias Aventura Noir Cavaleiro
Floresta Masmorra Conto de Fadas
QUEM OU O QUE É O GRANDE Mutante Herói Exploração
RATO? Anime Velho Oeste Magia

Cada jogador escolhe uma etiqueta da seguinte lista: Diversão


Mitologia
Deserto
Industrial
Terror
Fada
Praia Revolucionário Parque de
Antigo Pessoa Gordurosa
Peludo Europeu Diversões
Destrutivo Benevolente
Vida Selvagem
Monstruoso Preocupado
Anjo Cômico [2] LISTA CURTA DE EXEMPLOS:
Deus Assombrador
Avenida Fila Planeta
Ancião Coisa
Rua País Cidade
Misterioso Corrupto
Região Parque Cachoeira
Zangado Faminto
Castelo Rua Praça
Maligno Morto Vivo
Nação Tribunal Mundo
Mito/Lenda (não Louco
Estrada Lugar Terra
Animado/Desenhado) Na Mente de Alguém
Cidade Território Reino
Fraudulento Subterrâneo
Palácio Pátio Quintal
Real Fofo
Adormecido
Gigantesco
Ciumento
Inerte
ATRAÇÕES
Não é um Rato Demoníaco Para criar uma atração, você precisará escolher Tags de
Besta Misericordioso Atração que descrevam suas características, além de
Alado uma tag estranha para descrever o que há de “diferente”
sobre a atração. Você também terá recursos de
ATRAÇÕES DO PARQUE MOUSE alimentação e compras que podem ser anexados à
A seguir, os jogadores podem criar áreas específicas do atração ou à área do parque.
parque onde a história acontece. Se você estiver QUE RECURSOS ESTA ATRAÇÃO
jogando um jogo de várias sessões ou uma campanha, POSSUI?
então cada jogador cria sua própria área e atrações. Se
estiver jogando uma única aventura ou um jogo de Animatrônicos: Animatrônicos em movimento com
convenção, então todos os jogadores na mesa vozes, ações, canto
precisarão concordar com um local e atração para Carruagem: Carrinho ou carruagem móvel puxado
jogar. O Narrador constrói o incidente no parque e por corredores, automatizado ou por cavalo
então cria todas as outras atrações e áreas necessárias Carros: Veículos operados independentemente em
para jogar. uma área fechada, carrinhos de golfe, carros de
Cada jogador nomeia uma área do parque, em choque, etc.
seguida, descreve uma atração e um ponto de Queda: Torre com mecanismo de elevador ou
alimentação/compras naquela área (ou concorda com assentos que caem de grandes alturas
uma área se houver uma única sessão para jogar). A
O Apocalipse Mais Feliz da Terra
19
Efeitos: Pirotecnia, efeitos especiais, shows de luzes, Água: Percorrido com ou através de água (rios,
etc. lagos, cursos de água, etc.)
Filme: Tela(s) de cinema ou 3D Roda: Gôndolas dispostas ao redor de uma roda, por
Gôndola: Carrinho de movimento lento em uma exemplo, Roda Gigante
pista em linha, leva os visitantes por uma atração
fechada/escurecida POR QUE ESTA ATRAÇÃO É
Ginásio: Área de recreação, parque de diversões, ESTRANHA?
aparelhos para escalada/brincadeira, para crianças
pequenas Acima (etéreo, angelical, sagrado)
Crianças: Seguro para crianças pequenas Abaixo (demoníaco, maligno, abominável)
Licenciado: Temático de um filme, videogame, Psicótico (louco, insano, imprevisível)
programa de TV, etc. Desolado (abandonado, assustador, inquietante)
Labirinto: Percorrido a pé, com descobertas Horrífico (assustador, horrível, traumático)
especiais e interação Consumidor (insaciável, destrutivo, voraz)
Museu: Exibições interativas Perverso (antinatural, amaldiçoado, pervertido)
Desfile: Desfile ou apresentação em movimento, com Grotesco (sangrento, repugnante, nojento)
entretenimento, dança, canto, etc. Desesperado (selvagem, imprudente, perigoso)
Pêndulo: Gôndolas em um eixo que balançam, ou
um grande barco que balança
Trilho: Em um trilho
Show: Apresentação agendada ou performance ao
vivo
Tobogã: Uma rampa ou escorregador
Baloiço: Aparelho giratório com balanços, ou
gôndolas
Emoção: Movimento rápido, para crianças mais “Muita Diversão…
velhas ou adultos Você Nunca Vai Sair!”

O Apocalipse Mais Feliz da Terra


20
O Apocalipse Mais Feliz da Terra
21
VOCÊ
porta que está prestes a esmagar uma criança pequena;

E
sta é a sua jornada. Você está pulando de uma plataforma móvel para um barco a
escolhendo entrar no Parque Mouse e vapor; balançando-se de uma casa na árvore para um
enfrentar os perigos dentro dele. Esta é navio na selva; ou arrancando um brinquedo do Sr.
a sua história. Você é o personagem que Rato de uma criança ladrão.
deve suportar a escuridão, o terror e o
horror. Este é o seu destino. Tudo DOÇURA
começa com as escolhas que você faz Persuasão, aparência, charme; usado para a jogada do
neste momento. Você é uma vítima jogador encantar um coração para decidir. Esta
desafortunada, fugindo de um destino estatística é acionada quando um personagem tenta
inevitável? Você é um herói nascido persuadir, vender ou até manipular pessoas: pechinchar
para defender aqueles que estão com um vendedor de churros; convencer um
sofrendo ou perdidos? Você é um monstro, afiando a adolescente a largar o facão de açougueiro; coagir o
vontade do Grande Rato? O que você quer? O que você operador do brinquedo a fazer a montanha-russa mais
fará para conseguir? uma vez; ou convencer alguém a te soltar após ser
Não há respostas erradas. Mas seja qual for sua sequestrado.
escolha, você será descrito melhor com base nas
decisões que você e aqueles com quem você joga fazem. PERVERSIDADE
Ao iniciar um novo jogo, reserve alguns minutos para Agressividade, força, astúcia; usado para as jogadas do
discutir o que você deseja do jogo. Quais são seus jogador quebrar alguns fêmures e mostrar seus dentes
objetivos, qual é o conceito que você quer apresentar e o e ambições. Esta estatística é acionada quando um
que você quer experimentar? Os outros farão o mesmo. personagem quer intimidar alguém, cometer um ato
Então, como grupo, vocês decidirão algumas coisas. maligno ou ser sorrateiro: roubar um Sr. Rato de
Vocês precisarão determinar por que estão todos juntos pelúcia de um vendedor; assustar um pai para mover
e qual é o relacionamento entre vocês. um carrinho de bebê; brigar com um vampiro que está
Primeiro, você deve entender suas limitações. Quão tentando sugar o sangue do seu encontro; ou fazer um
forte você é? Quanto mal reside dentro de você? Essas grupo de crianças da escola correrem longe de você
qualidades são chamadas de estatísticas e são para que você possa ter um pouco de paz e sossego.
adicionadas ou subtraídas de um lançamento de dado
de 2d6. Em seguida, você decidirá sobre sua SABEDORIA
personalidade e o que costumava fazer para viver —
cada um fornecerá uma escolha de movimentos que Sabedoria, compreensão, perspicácia; usado para as
você pode fazer durante o jogo e que são únicos para jogadas do jogador investigar um pouco mais fundo e
você. Por fim, e talvez o mais importante, você precisará encontrar algo que não estava lá antes. Esta estatística
identificar sua relação com os outros personagens da é acionada quando um personagem utiliza
história. conhecimento interno, pensamento crítico ou realiza
uma habilidade: reconfigurar um brinquedo para que
ESTATÍSTICAS ele vá mais rápido; navegar pelas áreas secretas do
parque; fazer observações que podem ajudá-lo a sair do
CORAGEM carro que está afundando no pântano; ou fazer a ceifeira
parar de triturar os convidados vivos.
Sereno, calmo, força de presença; usado para a jogada
básica de ser audacioso e corajoso. Esta estatística é VÍNCULO
acionada sempre que um personagem desafia os limites Uma estatística que representa seu relacionamento com
do que está fazendo: enfrentando um touro outros personagens jogadores e varia dependendo de
animatrônico que está causando estragos em uma qual personagem jogador você está falando; usada
multidão; enfrentando um gerente assassino que como estatística para muitas jogadas básicas em vez de
acabou de jogar alguém da sacada; ou levando um outras estatísticas, porque você está tentando afetar
grupo de crianças para um local seguro enquanto o outro personagem jogador: ajudar outro personagem
prédio desaba ao redor deles. jogador que está tentando escapar de um caminhão
FORÇA possuído; convencer um personagem jogador a ajudá-lo
a roubar sorvete; descobrir se um personagem jogador
Força, resistência, habilidades atléticas; usado para a está mentindo sobre ter roubado o sorvete; ou empurrar
jogada do jogador ir até o fim. Esta estatística é um personagem jogador para fora do caminho de um
acionada quando um personagem realiza alguma machado.
atividade física ou demonstra força: levantando uma
O Apocalipse Mais Feliz da Terra
22
BRILHO
Sua habilidade de se conectar com os poderes
superiores do Parque Mouse é tanto uma estatística
quanto uma espécie de moeda. A estatística é acionada
quando os personagens realizam movimentos que
invocam os poderes do Grande Mouse para realizar o
que parecem ser milagres. Um movimento em
particular, “desejar sobre uma estrela”, adicionará +1
Brilho sempre que for usado. Alguns movimentos
especiais usam Brilho como um bônus para o
lançamento. Quando um personagem acumulou 3
Brilho, a dívida com o Grande Mouse deve ser paga.
Ninguém quer estar por perto quando isso acontece.

Exemplo
NARRADOR: Ao virar a esquina, você vê a princesa. Ela está curvada sobre a criança que está sem vida debaixo dela,
deitada em uma poça de seu próprio sangue. Ela olha para você com uma expressão vazia e opaca, sua pele pálida
reluzindo à luz da lua. Sua boca e queixo estão cobertos com o sangue da criança, que borbulha por trás de seus
dentes. Ela está segurando o restante da garganta da criança, arrancada de dentro de seu pescoço, e tem se
alimentado dela. O que você faz?

ANGELA: Não de novo, Isabella! Coloque esse esôfago de volta! Limpe-se - você tem um show para fazer.

NARRADOR: Isso soa como se você estivesse tentando persuadir um coração a decidir?

ANGELA: Sim.

NARRADOR: Ok, role seu atributo Doce.

(Angela rola um 9 em dois dados de seis lados e adiciona seu bônus de +1 em Doce).

NARRADOR: Ela sorri para você, o restante da carne caindo de sua boca. Sua cabeça se inclina como uma leoa
observando sua presa. “Seria bom, patinho, se você me alimentasse com outro depois do desfile.”

ANGELA: Ok, tudo bem. Apenas vá fazer isso.

NARRADOR: Ela se levanta e vai para seu camarim. O que você faz?

O Apocalipse Mais Feliz da Terra


23
MOVIMENTOS BÁSICOS entre carros em uma montanha-russa em movimento,
nadar através de um tanque de cobras, se aproximar
Além dos atributos, todos os personagens dos jogadores sorrateiramente de alguém ou esmagar uma aranha
podem realizar certos movimentos ao longo do jogo grande.
conforme apropriado na narrativa. Os movimentos são Quando você precisa fazer algo enquanto as apostas
acionados quando os personagens fazem algo que tem estão altas, role +corajoso.
um resultado incerto.
Os movimentos não são uma lista do que você pode Em 10+, você mantém a calma e faz o que precisa
ou não pode fazer. Você faz o que faz e, como resultado, fazer.
aciona um movimento. Enquanto os movimentos podem Em 7-9, sua coragem vacila, então, embora você
ser usados como inspiração sobre o que fazer, é papel consiga fazer o que precisa fazer, algo mais dá
do Narrador identificar quando ou se um movimento é errado.
necessário. Em 6 ou menos, prepare-se para o pior.
Se você rolar um 10 ou mais, então a bola está no seu
campo. Você leva a história para onde ela precisa ir. Se Exemplo
você rolar de 7 a 9, pode ter realizado o que pretendia
fazer, mas há algum tipo de ressalva ou consequência NARRADOR: O palhaço ri com sua voz de lixa enquanto
não intencional. Se você rolar 6 ou menos, prepare-se avança em sua direção com o taco de hóquei,
para o pior cenário possível. Você pode alcançar o que balançando-o loucamente sobre a cabeça. O que
deseja, ou não - mas aconteça o que acontecer depois
disso não será bonito. Este é o ponto em que o horror você faz?

realmente pode entrar na narrativa; o lugar onde o KARA: Vou pular da plataforma para dentro do carrinho
Narrador pode realmente deixar o destino cair sobre
você e as pessoas infelizes ao seu redor. Em uma falha, de flores.

seu personagem ganhará +1 de experiência, que, NARRADOR: Role seja audaz e corajoso.
quando atingir 5, pode ser usado para escolher
movimentos adicionais.Movimentos Básicos (Kara rola um 7 e adiciona seu +1 de corajoso,
Além dos atributos, todos os personagens dos totalizando 8.)
jogadores podem realizar certos movimentos ao longo
do jogo conforme apropriado na narrativa. Os NARRADOR: Ok, você consegue pular do carrinho, mas
movimentos são acionados quando os personagens acaba perdendo sua machadinha ao fazê-lo. Como
fazem algo que tem um resultado incerto.
Os movimentos não são uma lista do que você pode isso acontece?

ou não pode fazer. Você faz o que faz e, como resultado,


aciona um movimento. Enquanto os movimentos podem AJUDE UM AMIGO A SE LIVRAR
ser usados como inspiração sobre o que fazer, é papel DE UM PROBLEMA / APRONTAR
do Narrador identificar quando ou se um movimento é
necessário. COM UM AMIGO (ROLE
Se você rolar um 10 ou mais, então a bola está no seu +VÍNCULO)
campo. Você leva a história para onde ela precisa ir. Se
você rolar de 7 a 9, pode ter realizado o que pretendia Quando você quer ajudar um personagem jogador que
fazer, mas há algum tipo de ressalva ou consequência está em apuros ou deseja dificultar as coisas para um
não intencional. Se você rolar 6 ou menos, prepare-se personagem jogador que está tendo sucesso, role o stat
para o pior cenário possível. Você pode alcançar o que de Vínculo que você tem com esse personagem.
deseja, ou não - mas aconteça o que acontecer depois Em um resultado 10+, eles recebem +2 (ajudar um
disso não será bonito. Este é o ponto em que o horror amigo a se livrar de um problema) ou -2 (aprontar
realmente pode entrar na narrativa; o lugar onde o com um amigo) em sua rolagem (ou na rolagem que
Narrador pode realmente deixar o destino cair sobre acabou de gerar este movimento).
você e as pessoas infelizes ao seu redor. Em uma falha, Em um resultado 7-9, eles recebem +1 (ajudar um
seu personagem ganhará +1 de experiência, que, amigo a se livrar de um problema) ou -1 (aprontar
quando atingir 5, pode ser usado para escolher com um amigo) em sua rolagem (ou na rolagem que
movimentos adicionais. acabou de gerar este movimento).
SEJA AUDAZ E CORAJOSO Em um resultado 6 ou menos, você bagunça tudo.
(ROLAR +CORAGEM)
Quando você enfrenta perigo com coragem inabalável e
avança contra as probabilidades, role +coragem;
escapar, terminar algo antes que alguém o pegue, pular
O Apocalipse Mais Feliz da Terra
24
Há algo secreto ou oculto sobre isso?
Exemplo O que ou quem devo ficar de olho?
NARRADOR: Seu pé está preso na trilha e você pode Se você agir com base nas respostas, você ganha +1
ouvir o barulho do trem se aproximando, com o som contínuo enquanto age usando as informações
distante de uma criança rindo com alegria maníaca. O relevantes. Em 6 ou menos, o Narrador lhe dá uma
que você faz? escolha entre uma oportunidade perdida, uma distração
ou atraso terrível, ou um obstáculo difícil.
CHARLOTTE: Eu quero tirar o meu tornozelo dali!
Exemplo
NARRADOR: Como?
NARRADOR: Você está dentro do escritório dos
CHARLOTTE: Eu vou segurar na trilha e puxar meu pé visitantes, não há ninguém presente. O que você faz?
com toda a minha força.
DAVID: Quero encontrar algo que não estava lá antes.
NARRADOR: Ok, role para ir até o fim.
NARRADOR: O que você está procurando?
(Charlotte rola um 6 e, com seu -1 de Resistente, é um
5.) DAVID: Algo que prove que esse gerente é um sugador
de sangue.
JAIME: Espera! Eu a vejo lutando, então vou pular na
trilha e tentar tirar o pé dela enquanto ela está NARRADOR: Onde você está procurando?
puxando.
DAVID: Na escrivaninha do sugador de sangue.
NARRADOR: Ok, você vai ajudar um amigo a se livrar do
NARRADOR: Ok, role encontrar algo que não estava lá
problema. Literalmente. Role o seu Vínculo com a
antes.
Charlotte.
(David tira um 9.)
(Jaime rola um 10.)
NARRADOR: Ok, me faça uma pergunta.
NARRADOR: Ótimo! Isso significa que você dá a ela +2
na rolagem dela, o que a torna um 7. Entre os dois, DAVID: Pelo que devo ficar de olho?
vocês conseguem tirar o pé a tempo, mas precisam
escolher uma consequência. NARRADOR: Pode haver alguns documentos
incriminatórios.
CHARLOTTE: Vou pegar a -2 adiante.
DAVID: Ótimo! Vou verificar a escrivaninha.
NARRADOR: Então, você pula da trilha com seu amigo
e para a plataforma, mas tropeça de cara no chão. Vai NARRADOR: Você encontra o arquivo dela sobre
levar um momento para se recuperar e uma criança hóspedes desaparecidos. Uma das páginas anexadas
de oito anos, que está babando pela boca e foi arrancada. O que você faz?
balançando uma espada pirata, está pulando em cima
de você. O que você faz agora?
QUEBRE ALGUNS FÊMURES
(ROLAR +PERVERSIDADE)
ENCONTRAR ALGO QUE NÃO Quando você deseja atacar fisicamente alguém, role
ESTAVA LÁ ANTES (ROLAR +perversidade.
+SABEDORIA) Em um resultado de 7 ou mais, você inflige dano de
Quando você quer procurar para encontrar algo que não acordo com a classificação de sua arma (ou, se não
viu antes, role +sabedoria. Em um 10+ guarde 2, e em aplicável, os perigos estabelecidos no jogo), e seu
um 7-9 guarde 1. 1 ponto pode ser gasto para perguntar inimigo inflige o dano de seu ataque em você.
ao Narrador uma das seguintes questões.
O que aconteceu aqui?
O que aqui é útil?
Quanto tempo passou?
Qual inimigo representa a maior ameaça?
O Apocalipse Mais Feliz da Terra
25
Em um resultado de 10 ou mais, escolha um efeito Quando você faz uma pergunta e observa de perto o
extra: comportamento da pessoa em resposta, role +sabedoria
Você ganha vantagem: receba +1 adiante, ou para um NPC, ou +vínculo para um personagem
dê +1 adiante a outro personagem jogador. jogador.
Você inflige dano terrível (+1 de dano). Em um resultado 10+, mantenha 2. Em um
Você sofre menos dano (-1 de dano). resultado 7-9, mantenha 1. Quando estiver
Você os força fisicamente para onde você conversando ou interagindo com a pessoa, gaste sua
deseja. reserva para fazer perguntas ao Narrador ou ao
Você impressiona, intimida ou assusta eles e Jogador, 1 por 1.
eles recebem +1 de choque. Você está dizendo a verdade?
Em um resultado de 6 ou menos, o Narrador O que você realmente está sentindo?
determinará se você sofrerá dano terrível (+1 de O que você pretende fazer?
dano), sofrerá choque (+1 de choque) ou sofrerá um O que você gostaria que eu fizesse?
revés terrível (-2 adiante). O que você não quer que eu saiba?
Como eu poderia te convencer a…?
Exemplo Em 6 ou menos, prepare-se para uma reação terrível,
e se a jogada for contra um jogador, ele ou ela
NARRADOR: O urso segura a criança com ambas as
patas e está trazendo suas mandíbulas salivantes e
recebe +1 de experiência por não responder.
monstruosas em direção à cabeça da criança. O que
você faz? Exemplo
NARRADOR: Ela sorri docemente para você e então
GABRIEL: Eu soco ele.
escreve um autógrafo no seu livro de assinaturas.
NARRADOR: Você vai socar o urso? “Claro, eu não sei de nada sobre isso”, ela diz e
devolve para você. O que você faz?
GABRIEL: Sim. Eu soco o urso na boca. Com meu
punho. WHITNEY: Ela está mentindo. Eu sei que ela está
mentindo.
NARRADOR: Você vai enfrentar um urso?
NARRADOR: Você quer cavar um pouco mais fundo?
GABRIEL: Eu estou socando na boca do estúpido urso.
WHITNEY: Sim, ela sabe sobre aquela decapitação.
NARRADOR: Certo. Ok, uh, role quebrar alguns fêmures. Sem dúvidas.

(Gabriel rola 5, mais Perversidade é 6.) (Whitney rola 9 mais Sabedoria, 11.)

NARRADOR: Bem, vou começar lembrando que você WHITNEY: Ah sim! Ok, então ela está dizendo a
ganha +1 de experiência. Então, uh… Você dá um soco verdade?
no urso e seu punho acerta fracamente o enorme
peito do urso. Você bate tão forte que acaba NARRADOR: Não.
machucando seu pulso e recebe +1 de dano.
WHITNEY: O que ela realmente está sentindo?
Subsequentemente, o urso solta a criança e rosna um
som terrível, rugindo profundamente de sua barriga NARRADOR: Com medo de ser pega.
cavernosa. O que você faz?
WHITNEY: Puxa vida!

CAVE MAIS PROFUNDO (ROLAR NARRADOR: O que você faz?


+SABEDORIA/+VÍNCULO)
Quando você quer identificar o “truque” de alguém para
ver se estão mentindo, blefando, escondendo algo,
realmente sendo um rato demônio disfarçado, uma fada
posando como pessoa, uma criança de quatro anos que
está escondendo algodão doce que roubou, ou qualquer
pessoa que você queira investigar mais a fundo.

O Apocalipse Mais Feliz da Terra


26
ENCANTAR UM CORAÇÃO PARA MOSTRE SEUS DENTES E
DECIDIR (ROLAR AMBIÇÕES (ROLAR
+DOÇURA/+VÍNCULO) +PERVERSIDADE/+VÍNCULO)
Quando você quer encantar, persuadir, manipular ou Quando você deseja influenciar alguém por meio de
seduzir alguém, diga o que quer fazer e então role intimidação, diga como você se apresenta e depois role
+doçura com NPCs ou role +vínculo com personagens +perversidade. Role +vínculo ao agir contra outro
jogadores. personagem jogador.
Em um 10+, um NPC irá concordar se você Em um resultado de 7 ou mais, um NPC fará o que
prometer fazer algo que ele ou ela quer; um PC você quer, dentro do razoável, e um PC deve ser
recebe +1 experiência e +1 vínculo com você se ele ousado e corajoso ou sofrer -1 avanço na próxima
ou ela concordar. jogada envolvendo você, se ele ou ela se recusar.
Em um 7-9, um NPC fará isso, mas apenas se você Em um resultado de 10 ou mais, escolha um efeito
fizer algo que ele ou ela quer naquele momento para extra:
mostrar que você está falando sério; um PC ganhará Você deixa o personagem ridiculamente
+1 vínculo com você se fizer o que você pediu. assustado (+1 choque)
Em 6 ou menos, um NPC se ofenderá ou ficará Você atordoa o personagem com sua ameaça
furioso com sua audácia e reagirá de acordo; um PC
ganha +1 experiência se decidir não fazer o que você (-1 avanço para um PC, ou uma hesitação do
pediu. NPC)
Você faz um NPC se esconder ou fugir, ou
ganha +1 experiência se um PC concordar em
Exemplo fazer o que foi pedido
Em um resultado de 6 ou menos, você falha em
CASSANDRA: Sai da frente, estou dirigindo.
intimidar o NPC, e para um PC você pode escolher
ARTHUR: Ahã. Não. Eu estou dirigindo. Nunca tive a receber +1 experiência e sofrer -1 vínculo com o PC,
chance de dirigir um carro alegórico antes. e eles podem fazer o mesmo.
Especialmente um que hospeda sacrifícios humanos.
Exemplo
CASSANDRA: Saia.
NARRADOR: O jovem fica de pé, bloqueando seu
ARTHUR: Ok, eu vou encantar um coração para decidir. caminho para o Mundo dos Fofinhos, obstinadamente
dizendo: “O brinquedo está fechado”.
(Whitney rola 9 mais Sabedoria, 11.)
CODY: Vamos lá, nos deixe entrar. É uma emergência.
NARRADOR: O que você faz?
NARRADOR: Desculpe.
ARTHUR: Eu piscarei os olhos, jogarei meu cabelo para
trás, vou endireitar minha postura e direi com olhos de CODY: Tudo bem. Ok, eu o ameaço com meu pé de
cachorrinho, “por favor?” cabra.

CASSANDRA: Aff. Isso é nojento. NARRADOR: Certo, role mostrar seus dentes e
ambições.
(Arthur rola um 7.)
(Cody rola um 10, com o bônus de Perversidade é 12.)
ARTHUR: Meu Vínculo com você é +3, então isso dá 10!
NARRADOR: Ele te encara com um olhar de horror e
NARRADOR: Ok, então se você deixá-lo dirigir, você corre na direção oposta o mais rápido que pode. O
ganha +1 experiência e +1 vínculo com ele. que você faz?
CASSANDRA: Ok. Tá bom. Dirija. Tanto faz.
Provavelmente é uma porcaria para dirigir mesmo. Boa
sorte para dar ré e fazer aquela primeira curva.

ARTHUR: Ha ha! Beep beep!

O Apocalipse Mais Feliz da Terra


27
IR ATÉ O FIM (ROLAGEM
Exemplo
+FORÇA)
Quando você deseja realizar uma façanha física ou um NARRADOR: O machado do pato vai para o seu crânio
ato de força ou resistência, role +força. e você sofre +2 de dano.

Em 10+, tenha sucesso na façanha física e não sofra TYLER: Uh.


nenhum dano.
Em 7-9, tenha sucesso na façanha física, mas NARRADOR: A consciência desaparece enquanto você
escolha uma das seguintes opções: vê um túnel à sua frente.
Você sofre +1 de dano.
Se alguém estiver perto de você, ele ou ela TYLER: Vou invocar o Grande Mouse para me curar.
sofre +1 de dano.
Você evita o dano, mas tropeça, sofrendo -2 NARRADOR: Você tem um Brilho.
adiante.
Em 6 ou menos, prepare-se para o pior. TYLER: Sim. Que droga. Nunca consegui realmente me
acertar com as terças-feiras.

Exemplo NARRADOR: Ok, sua ferida na cabeça se cura


NARRADOR: A roda gigante desaba para baixo, imediatamente, soldando o crânio e reconstituindo
rompendo as barreiras e agora está rolando em sua todo o tecido rasgado em seu cérebro. Você sente
uma tremenda presença sobre você, pesando
direção. Os visitantes estão sendo lançados das
profundamente em sua alma, e uma cavidade de
gôndolas enquanto estas se partem e giram nos
desespero se abre em sua mente. O que você faz
cabos que se rompem. O que você faz?
agora?
EDWARD: Vou tentar pegar um visitante.
TYLER: Vou destruir esse pato.
NARRADOR: Role ir até o fim.

(Edward rola um 4 e adiciona 1 por Resistente.) UM POUCO SOBRE VOCÊ


Agora é hora de personalizar alguns de seus traços
EDWARD: Ops.
pessoais, como idade e temperamento. Esta seção foi
NARRADOR: A visitante vem rolando em sua direção a projetada para que você possa escolher facilmente entre
uma lista de descritores e tags, mas você não precisa se
partir de cinquenta pés. Você consegue ficar em seu
caminho, mas não a pega. Ela cai em cima de você e
limitar a elas.
ambos sofrem 2 de dano, e você ganha um ponto de Idade (escolha 1): menor, jovem, meia-idade,
experiência. O que você faz? maduro, idoso
Estágio de vida (escolha 1, conforme apropriado):
criança, solteiro(a), casal, família, ninho vazio
FAZER UM PEDIDO À ESTRELA Ambiente (escolha 1): rural, cidade pequena,
(ADICIONAR 1 BRILHO) suburbano, urbano
Gênero (escolha 1): masculino, feminino,
Quando você faz um desejo no Parque Mouse para transgênero, não identificado, prefiro não dizer
melhorar sua situação, você pode optar por negar todo o Etnia (escolha 1): asiático(a), negro(a) ou afro-
dano, negar todo o choque ou relançar um dado que americano(a), hispânico(a) ou latino(a), nativo(a)
acabou de fazer. Toda vez que você fizer isso, ganha +1 americano(a), ilhéu do Pacífico, branco(a), prefiro
brilho - uma dívida com os poderes do Parque Mouse. não dizer
Quando você chegar a 3 brilhos, esgotou a Renda (escolha 1): rico, classe alta, classe média,
generosidade do parque e um destino horrível se abate classe média baixa, baixa renda, pobreza
sobre você, causando +1 trauma ou +1 lesão. Depois de Composição familiar (escolha 1): sem filhos, filho(a)
sofrer o trauma ou a lesão, sua dívida é paga e todos os único(a), família pequena, família grande
brilhos são então apagados.

O Apocalipse Mais Feliz da Terra


28
Estilo (escolha 1): sedutor(a), artístico(a), boêmio(a), Em um resultado 10+, escolha um efeito extra:
casual, corporativo(a), cosplay, elegante, exótico(a), Você ganha +1 de experiência por ser tão
formal, excêntrico(a), gótico(a), pijamas, chique, inspirador.
punk, retrô, roqueiro(a), rural, simples, desleixado(a), Personagens jogadores que são inspirados
esportivo(a), na moda, incomum, vibrante, jovial por você recebem +1 de experiência por
Tamanho (escolha 1): infantil, PP, P, M, G, GG, XGG
Estatísticas: Atribua cada uma das seguintes concordar com o que você diz.
estatísticas à estatística de sua escolha: +2, +1, +0, Em um resultado 6 ou menos, você falha em inspirá-
+0, -1; Por exemplo: Coragem +2, Força +0, los; prepare-se para uma reação terrível e os PCs
Perversidade +1, Sabedoria -1, Doçura +0, ou recebem +1 de experiência por ignorá-lo ou zombar
Coragem -1, Força +1, Perversidade +0, Sabedoria de você.
+0, Doçura +2
Exemplo
QUAL É O SEU TIPO DE
PERSONALIDADE? NARRADOR: As criaturas avançam cambaleantes,
facilmente duas dúzias delas, sua carne mutante
Existe uma tradição no Parque Mouse, baseada em brilhando com o sangue de centenas de visitantes,
rituais antigos gregos e egípcios, de que basicamente
existem quatro tipos de pessoas no mundo. Essa seus dentes afiados e espumantes. Ainda há muitos

abordagem ajuda tremendamente ao tentar entender outros visitantes no caminho de sua investida, fugindo
audiências, vender para clientes e amenizar o choque e gritando. O que você faz?
daqueles que testemunham os horrores do parque. Os
tipos de personalidade são baseados nos quatro DONALD: Vou subir na lata de lixo e gritar: “Precisamos
humores: terra (melancólico), água (flegmático), ar lutar! Sim, podemos morrer. Corra… e você pode viver.
(sanguíneo) e fogo (colérico). O Narrador fará algumas Pelo menos por alguns minutos até a horda te
perguntas direcionadas para ajudar a escolher qual alcançar. E quando esses zumbis começarem a
personalidade se encaixa melhor no seu personagem. arrancar os membros e a carne de seus maridos, de
Por exemplo, você pode ser perguntado “Se uma suas esposas e de seus filhos, você terá perdido
criança de seis anos, desacompanhada, corresse até aquela única chance, aquela única chance de avançar
você e roubasse seu algodão doce, o que você faria?” Se
você responder “Correr atrás do pequeno rato e pegar e derrubar essas abominações junto com você. Eles

de volta”, isso pode levá-lo a uma personalidade em vez podem levar nossas almas vivas, mas nunca levarão…

de outra. Lembre-se, o jogo é uma conversa, então nossa liberdade!”


converse com o Narrador e decida qual se encaixa na
sua visão. NARRADOR: Então, levantar sua bandeira alta? Donald
rola 7, adiciona sua coragem, resultando em 8.
SANGUÍNEO (ENTUSIASTA,
DONALD: Ok! Todos estão animados com o seu
EMOCIONAL, SOCIAL) discurso e se voltam para confrontar os zumbis. O
As pessoas sanguíneas são extrovertidas, excitáveis, resto de vocês ganha +1 adiante em sua próxima ação.
positivas, emocionais abertas e entusiasmadas. Elas O que você faz?
adoram estar rodeadas de pessoas e fazem amizades
rapidamente. Preferindo falar do que ouvir, podem ser
centradas em si mesmas e alheias aos sentimentos dos
outros. Embora façam amizades facilmente, também
podem trocá-las facilmente. Amantes de atenção e
altamente expressivos, frequentemente são o centro da
diversão e os mais dramáticos.
Se você é Sanguíneo, escolha uma das seguintes
ações de personalidade:
LEVANTE SUA BANDEIRA ALTA (ROLAR
+CORAGEM)
Role +coragem quando quiser inspirar com palavras ou
canções de incentivo e melhorar as ações de um
personagem.
Em um resultado 7 ou mais, qualquer pessoa dentro
do alcance da sua voz recebe um +1 adiante.
O Apocalipse Mais Feliz da Terra
29
BEM-VINDO À SUA FAMÍLIA (TROCA DE NARRADOR: Como uma nova tentativa do seu ir até o
ESTATÍSTICA)
Uma vez que todos são seus amigos, você pode optar fim, isso significa que você deve escolher como isso

por usar +doçura em todos os movimentos que usam vai acontecer.


+vínculo. TRISTAN: Vou apagar o fogo, mas porque estava tão
quente e me aproximei tanto, acabei me queimando
Exemplo no processo.
NARRADOR: Ok, ele não vai com você. O que você faz?
NARRADOR: Então, você sofre 1 ponto de dano pela
NICOLE: Eu quero convencê-lo com uma voz muito queimadura, mas o fogo está extinto. O que você faz?
amigável e entusiasmada.

NARRADOR: Você não tem bônus de Vínculo com ele, COLÉRICO (IRASCÍVEL, LÍDER,
você quer usar Doçura para o seu convencer um SEGURO)
coração a decidir, porque… bem-vindo à sua família? Os coléricos são líderes confiantes e orgulhosos,
conhecidos por serem os “alfa” de um grupo. Sentem-se
NICOLE: Sim!
felizes quando estão no controle de uma situação e
constantemente tentam garantir que os outros sigam
(Nicole rola 11, adiciona sua Doçura, totalizando 13.)
seu exemplo. Confiáveis e determinados, têm a
NARRADOR: Parece que você nem precisava do tendência de não ouvir os outros e podem ser teimosos
e desafiadores. São rápidos para se irritar e, às vezes,
movimento afinal. Então, Roger, você ganha +1
agressivos, lutando para estar certos acima de tudo.
experiência e +1 vínculo com ela se concordar.
Se você é colérico, escolha um dos seguintes
ROGER: Tudo bem, tudo bem. movimentos de personalidade:
NARRADOR: Ok, então você entra, há um lobisomem. O
REVELAR AQUELES QUE NÃO PENSAM
(ROLAR +PERVERCIDADE)
que você faz?
Quando você insulta alguém, role +perversidade para
desmoralizar a pessoa.
SEJA CORAJOSO O SUFICIENTE PARA Com 10 ou mais, a pessoa insultada fica desanimada
VER SEU DESTINO (ROLAR +CORAGEM) e você e os outros personagens jogadores recebem
Após falhar em um movimento usando +força, você +1 contínuo em qualquer movimento contra essa
pode tentar o mesmo movimento novamente usando pessoa.
+coragem em vez disso. Com 7-9, a pessoa que você insultou agora é um
alvo, então você e os outros personagens jogadores
Exemplo recebem +1 adiante em qualquer movimento contra
essa pessoa.
NARRADOR: Você falhou completamente em apagar o Com 6 ou menos, prepare-se para uma reação
fogo e seus esforços na verdade pioram as coisas, terrível.
porque as cortinas que você estava usando para
sufocar o fogo agora estão pegando fogo. O que você Exemplo
faz? NARRADOR: O supervisor conseguiu pegar seu cone
de neve depois de te repreender por comer durante o
TRISTAN: Vou pegar o extintor de incêndio e usá-lo.
trabalho. O que você faz?
(Tristan rola 5, adiciona Coragem resultando em 7.)
SOPHIA: Eu o chamo de uma mancha purulenta.

NARRADOR: Ai. Então isso é… revelar aqueles que não


pensam?

(Sophia rola um 8, adiciona Perversidade, resultando


em 10.)

O Apocalipse Mais Feliz da Terra


30
NARRADOR: O supervisor está tão atordoado com o NARRADOR: Guardas de segurança estão se
insulto que ele gagueja, recua e cobre a boca. Olhando aproximando de você enquanto uma multidão
ao redor para ver todas as pessoas testemunhando começa a gritar e berrar. O pai do garoto está
isso, ele soluça e recua ainda mais, escorregando no lançando um soco. O que você faz?
chão antes de cair de costas. O que você faz?

MELANCOLICO (ANALÍTICO,
MOSTRE COMO VOCÊ PODE SER SÁBIO, QUIETO)
RASTEIRO (MOVIMENTO BÔNUS)
Receba um +1 no seu movimento de expor suas Pessoas melancólicas tendem a ser altamente sensíveis
ambições e dentes, incluindo uma ameaça vazia e e introvertidas. São perfeccionistas e têm uma
ridícula. mentalidade técnica, estabelecendo altos padrões para
si mesmas e sendo autocríticas caso não os alcancem.
São muito analíticas, altamente inteligentes e
Exemplo perspicazes, mas podem ser pessimistas, perdidas em
NARRADOR: Ele não está recuando. O coelho seus pensamentos ou emocionalmente voláteis.
fantasiado, com o peito estufado, tem os braços Propensas a reclamar, podem ser argumentativas se as
abertos e está avançando agressivamente em sua coisas parecerem erradas ou contrárias ao seu quadro
direção e se posturando. O que você faz? lógico.
Se você é melancólico, escolha um dos seguintes
HUNTER: Vou dizer a ele que se ele não recuar, vou tirar movimentos:
sua estúpida máscara de coelho para poder arrancar
SIGA EM FRENTE (ROLAR +CORAGEM)
os dois olhos dele com os meus dedos.
Role +coragem quando você falha em outro movimento,
NARRADOR: Encantador. Isso foi muito encantador. pausando para encontrar sua força interior e depois
enfrentando o desafio novamente com renovado vigor e
Então, você ganha um +1 para expor suas ambições e
resiliência.
dentes. Hunter rola 7, adiciona Pervercidade,
• Se você rolar um 7+, você é capaz de realizar
resultando em 8. qualquer movimento que tenha tentado antes.
• Em um 10+, você recebe um +1 adiante para
NARRADOR: O grande coelho recua, balança a cabeça
quaisquer outros movimentos relacionados ao desafio
e então recua, observando você o tempo todo. Ele faz ou resultados desse desafio.
um gesto obsceno e depois foge. O que você faz? • Em um resultado de 6 ou menos, sua centelha
interior se apaga com decepção, prepare-se para as
DEIXAR ROLAR (MOVIMENTO BÔNUS) consequências.
Obtenha um +1 de dano sempre que lutar com raiva. Exemplo
NARRADOR: Você cai e, enquanto está deitado de
Exemplo
costas, vê o carrinho da montanha-russa se
NARRADOR: Agora, eu não tenho certeza, mas você
desprender do trilho e começar a tombar para o lado.
estava com raiva quando deu um soco naquele
O que você faz?
garoto?
RILEY: Vou me levantar orgulhosamente, endireitar
BILL: Ah, sim, eu gritei com raiva por ele ter roubado
minha postura e voltar até aquela caixa de controle
meu algodão doce que eu merecia.
para desligá-la como eu pretendia.
NARRADOR: Ótimo, okay, você ganha +1 de dano, então
NARRADOR: Isso parece que você vai simplesmente
o garoto está agora inconsciente, deitado
seguir em frente? Isso é Coragem! Riley rola 5,
ensanguentado aos seus pés.
adiciona Coragem, resultando em 7.
BILL: Ah, hum. Okay. Uh… Talvez eu não devesse ter…
NARRADOR: É uma escalada difícil. Mas você chega até
a caixa de controle exatamente quando os carros
começam a cair pelo lado.

O Apocalipse Mais Feliz da Terra


31
DESCUBRA O QUE TUDO ISSO QUER FAZER AQUELA CONSTRUÇÃO
SIGNIFICA (ROLAR +SABEDORIA) TOSCA FUNCIONAR (ROLAR
Use todos os recursos disponíveis, online ou não, para +SABEDORIA)
aprender novas informações às quais você não tinha Quando você quer consertar algo mecânico ou elétrico
acesso antes. Rolar +sabedoria. que está quebrado, role +sabedoria.
Em um 7+, você encontra as informações que estava Em um resultado de 10 ou mais, você conserta a
procurando, explicadas pelo Narrador ou através da coisa.
narrativa. Em um resultado de 7 a 9, você conserta a coisa,
Em um 10+, você pode escolher um efeito adicional: mas ela vai quebrar novamente mais tarde, leva uma
Você descobriu uma série de informações, quantidade ridícula de tempo para consertar, ou
todos os seus movimentos como resultado quebra uma ferramenta importante enquanto
dessas informações recebem um +1 em conserta.
seguida. Em um resultado de 6 ou menos, você não conserta
O Narrador revela outro segredo que você não e ou você quebrou a máquina além de reparo, ou
estava procurando, mas é útil para a situação. quebrou algo importante que você possui enquanto
Sua pesquisa explica muito mais sobre a tentava consertá-la.
situação geral e alivia o impacto do que
aconteceu com você, restaurando -1 de Exemplo
choque. NARRADOR: A gosma borbulhante e fétida subiu diante
Em um 6 ou menos, você chegou a uma conclusão de você e agora está se arrastando para dentro do
objetivamente incorreta, ou está mais confuso do carrinho, enrolando cordas semelhantes a tentáculos
que quando começou e sofre uma penalidade de -1 em volta de seus pés. O que você faz?
ao realizar futuros movimentos usando as
informações. BROOKE: Vejo por que esse carrinho de golfe estúpido
não liga.
Exemplo
NARRADOR: Role para fazer aquela construção tosca
NARRADOR: A lagoa está se esvaziando e, à medida
funcionar, que é o seu bônus de Sabedoria.
que a água desce, você pode ver formas se movendo
nas águas rasas. O que você faz? (Brooke rola 6.)

NICHOLAS: Eu gostaria de cavar um pouco mais fundo. NARRADOR: O motor parece estar bem, mas isso não
Eu quero saber o que são. importa muito, porque a gosma negra agora
derramou-se no porta-malas e imediatamente o
NARRADOR: Você quer descobrir o que é tudo isso,
curto-circuitou, lançando faíscas pelo ar. Você ganha
não é? O que você vai fazer para descobrir?
+1 de experiência. E agora, o que você faz?
NICHOLAS: Eu tenho acesso aos registros do Parque
Mouse no meu telefone, certo?
FLEUMÁTICO (HUMILDE,
NARRADOR: Claro! A Internet. Você está procurando RELAXADO, PACÍFICO)
informações online? Role sua Sabedoria.
Introvertidos e passivos, os fleumáticos estão ansiosos
para agradar e rapidamente conquistar reconhecimento
(Nicholas rola 6, adiciona Sabedoria, resultando em 8.)
e amizade dos outros. Eles tendem a seguir o caminho
NARRADOR: Existem rumores de sereias que vivem na de menor resistência e procuram agradar o maior
número possível de pessoas para manter a paz e evitar
lagoa do parque dos ratos. Essas coisas poderiam ser
conflitos. Eles facilmente admitem a derrota para evitar
seus ovos. O que você faz?
conflitos, mas são altamente ponderados e empáticos.
São calmos e tranquilos, propensos à indecisão, muitas
vezes permitindo que outros intervenham para que
possam adotar essas opiniões.
Se você é fleumático, escolha um dos seguintes
movimentos:

O Apocalipse Mais Feliz da Terra


32
DEIXE SUA CONSCIÊNCIA SER SEU GUIA
(TROCA DE ATRIBUTOS) ANGELINA: Por que está me contando isso?
Quando você usa maneirismos, técnicas, citações ou
ditados inspiradores para ajudar a provar seu ponto de NATHANIAL: Porque, se consigo conversar com The
vista, você rola +sabedoria em vez de +doçura ao tentar Temptations, posso conversar com um deus mais
persuadir alguém. velho. E quero contar a história tão antiga quanto o
tempo.
Exemplo
NARRADOR: Ele tem uma faca pressionando sua NARRADOR: Ah, entendi o que você está tentando
garganta. O que você faz? fazer. Role +doçura.

MACKENZIE: Eu digo, “Você sabe, a violência sempre se (Nathanial rola dez, adiciona 2 da Doçura, resultando
volta contra si mesma.” em 12.)

NARRADOR: Você pode usar +sabedoria nessa NARRADOR: Ok, então você ganha +1 vínculo com
situação, porque está usando deixe sua consciência Angelina. E Angelina, você ganha experiência se
ser seu guia. aumentar seu vínculo com ele em um ponto também.

(Mackenzie rola um 8 com o bônus de Sabedoria.) ANGELINA: Legal!

NARRADOR: O vendedor de cachorro-quente afrouxa NATHANIAL: Ok, agora vou pedir gentilmente, “por
o aperto e dá alguns passos para trás. “O que você favor, me deixe falar com o deus ancião”.
quer dizer com isso?” ele pergunta. O que você faz?
NARRADOR: Certo, isso é encantar um coração para
decidir, mas agora com +1 do seu bônus de Vínculo.
CONTE A HISTÓRIA TÃO ANTIGA COMO
O TEMPO (ROLAR +DOÇURA) (Nathanial rola 6 e adiciona o bônus de Vínculo,
Quando você tentar aumentar o Vínculo com alguém resultando em 7.)
contando uma história sobre o quão bem-sucedido você
é, destacando-se como a pessoa mais incrível em NARRADOR: Ok, Angelina, você pode deixá-lo falar com
alguma capacidade, role +doçura. Você pode fazer isso o deus ancião ou terá que ser audaciosa e corajosa
qualquer número de vezes até +3 vínculo, mas se for para resistir aos encantos dele ou sofrer -1 adiante em
para a mesma pessoa, você deve usar uma história qualquer ação com ele.
diferente.
ANGELINA: Tudo bem, tudo bem. Fale com o deus. Sua
Com 7+, você ganha +1 vínculo com essa pessoa.
Com 10+, eles também recebem +1 experiência se estúpida história funcionou.

aumentarem seu Vínculo com você em um ponto


também. NÃO DEIXE O MEDO TE CONTROLAR
Em um resultado de 6 ou menos, a história não (ROLAR +CORAGEM)
funciona; eles percebem suas intenções e podem Se você continuar a enfrentar um perigo que causou
receber +1 experiência por reduzirem em -1 o dano ou choque a você, role +coragem.
Vínculo com você.
Em 7+, você recebe um +1 adiante em qualquer ação
Exemplo contra esse perigo.
Em 10+, qualquer dano ou choque que você acabou
ANGELINA: De jeito nenhum vou deixar você falar com
de suportar é devolvido para a fonte dele, mesmo
o deus. Fui eu quem o invocou.
que ele ou ela já tenha sofrido dano ou choque.
Em 6 ou menos, você sucumbe ao medo e recebe um
NATHANIAL: Você sabe… Teve uma vez que conheci
The Temptations. Eu estava em um evento de
-1 adiante em qualquer ação contra esse perigo.
caridade e me aproximei deles depois da
apresentação e me apresentei. Eles acharam
engraçado, então me levaram para beber uísque e
comer batatas fritas. Melhor noite da minha vida.

O Apocalipse Mais Feliz da Terra


33
Exemplo QUAL É O SEU PAPEL NO
NARRADOR: A boneca ri com uma voz metálica PARQUE MOUSE?
enquanto tropeça sobre o seu corpo sangrando. Após a História Profissional, você precisará identificar
Inclinando a cabeça para o lado, sua cabeça coberta qual é o papel do seu personagem no Parque Mouse.
de lã se mexe delicadamente enquanto o brilho Você será um Visitante ou um Mouseiro? Geralmente, é
vermelho de seus olhos se intensifica. Ela lentamente mais fácil se todos no jogo desempenharem o mesmo
retira a faca de açougueiro do seu peito, cada grupo (Visitante ou Mouseiro), mas não é necessário.
movimento dela causa uma dor ardente em todo o Especialmente para jogos com várias sessões, cada
jogador pode interpretar algo diferente.
seu corpo até que finalmente é liberada, um jorro de
Se você estiver interpretando um visitante, vá para a
sangue jorra da cavidade criada pela lâmina. O que
página 42 e siga as etapas para aprimorar seu
você faz? personagem. Além disso, escolha um Movimento de
Visitante da lista fornecida. Depois disso, você estará
KEVIN: Vou encarar a boneca e cuspir em seu rosto.
pronto para entrar no Parque Mouse e enfrentar os
terrores lá dentro.
NARRADOR: Então, você está usando “não deixe o
Se você estiver interpretando um Mouseiro, precisará
medo te controlar”, role sua Coragem. Kevin rola 9,
decidir a qual departamento seu personagem pertence.
adiciona a Coragem totalizando 11. Os personagens podem pertencer todos ao mesmo
departamento (na verdade, isso é mais fácil se for uma
NARRADOR: Uau, okay, me diga como isso acontece.
única sessão ou uma campanha curta). Cada
departamento oferece diferentes escolhas para o seu
KEVIN: Eu pego a faca e a empurro de volta para a
personagem, no entanto, todos os Mouseiros escolhem
boneca, depois a enfio profundamente em seu corpo,
um movimento da mesma lista de Movimentos de
imitando sua risada.
Mouseiro.
NARRADOR: Faíscas voam do interior da boneca e ela
Os departamentos são os seguintes:
recua, balançando a cabeça de um lado para o outro Atrações
devido a uma falha interna. O que você faz? Entretenimento
Relações com os Visitantes
Manutenção
QUAL É SUA HISTÓRIA Segurança
Serviço
PROFISSIONAL? O último passo, independentemente de os
A história profissional de um personagem faz algumas personagens serem Visitantes ou Mouseiros, é
coisas por você. Primeiro, fornece mais informações determinar como os personagens se conhecem uns aos
sobre o seu histórico que você pode incorporar à outros.
história. Segundo, oferece uma escolha de movimentos
que podem ser únicos para o seu personagem. Por fim, DESEMPREGADO
a história profissional do personagem lhe dará sua Você pode estar saindo diretamente do ensino médio ou
mercadoria inicial. Este é o equipamento que estará da faculdade, ou talvez tenha estado viajando pelo
disponível para você começar. As mercadorias têm mundo. Talvez você tenha entrado no mercado de
etiquetas que as acompanham para explicar melhor trabalho durante o colapso econômico, ou tenha estado
quais são seus benefícios, para ajudá-lo a escolher. vivendo nas ruas. Seja qual for o motivo, você está
A História Profissional especificará a história de atualmente desempregado. Você não tem ideia do que
trabalho de um personagem se ele for um Mouseiro está fazendo, e as pessoas vão perceber isso
para o Parque dos Ratões ou sua ocupação atual se for imediatamente - mas o que você perde em ignorância,
um visitante do Parque dos Ratões. compensa em tenacidade e uma perspectiva fresca.
Passe pela seguinte seção e decida qual é a sua
história profissional e depois escolha duas mercadorias ESCOLHA 2 MERCADORIAS | 1 MOVIMENTO:
da lista fornecida e também selecione um dos Smartphone (inócuo, valioso)
movimentos da história profissional. As opções de Roupas de rua (gastas, +1 pal para todos os outros
histórico profissional são as seguintes: personagens jogadores, não mais alto nem mais
Desempregado, Indústria de Serviços, Trabalhador baixo que 3)
Braçal, Profissional. Boné de infância (gasto, inócuo, +1 proteção)
Taser (próximo, +1 dano)
Tatuagem (+1 malvado não mais alto que 3)
O Apocalipse Mais Feliz da Terra
34
Canivete de bolso
Câmera SLR Exemplo
Treino (+1 força, não mais alto que 3) NARRADOR: O garotinho está pendurado na gôndola, a
Turma, dois vândalos nomeados ____________ e
____________ que te seguem e são sua primeira quinze metros do chão, com a mão escorregando. O

linha de defesa/ataque. Eles têm +1 armadura e que você faz?


causam +1 dano cada, e podem resistir a não mais
que +1 dano antes de morrerem. FORREST: Vou subir lentamente na minha própria

Bloco: Se precisar de algo e não tiver, você pode gôndola, fechar os olhos e extrair força de dentro,
voltar ao seu bloco para pegá-lo. Para obter algo do depois abrir os olhos e com uma determinação
seu bloco, role +sabedoria. sobrenatural dar um salto da minha gôndola para a do
Em 10+ você encontra imediatamente. menino.
Em 7-9 escolha um dos seguintes:
Você leva uma hora para encontrá-lo NARRADOR: Então você vai fazer valer o que tem
Você encontra, mas perde algo que dentro de você? Ótimo! Role Força para ir longe. mais
estava com você no processo 1.
Você fica confuso procurando por isso
(-1 adiante) (Forrest rola 4, mais Força dá 5, mais o bônus de
Dólares: Não muito movimento, 7.)

REALIZAR O IMPOSSÍVEL (MOVIMENTO NARRADOR: Este seria um bom exemplo para o livro,
BÔNUS) porque você não teria conseguido sem o seu bônus
Escolha um talento para um bônus de estatística de movimento! De qualquer forma, estou divagando.
correspondente (nenhuma estatística pode ter mais de Você dá o salto da posição em pé de uma gôndola
+3): para outra, forçando-a a balançar para longe
Ator, +1 força quando você atua para ir longe enquanto o menino tenta manter o controle. O que
Músico, +1 doçura quando você toca música ou acontece por causa do seu salto?
canta para encantar um coração e fazê-lo decidir
Dançarino, +1 coragem quando você dança para ser FORREST: Estarei em uma situação muito séria.
ousado e ousado
Comediante, +1 pervercidade quando você usa o NARRADOR: Ok. A gôndola balança tanto que você
humor para revelar seus dentes e ambições perde o equilíbrio e fica pendurado ali ao lado da
Artista, +1 sabedoria quando você usa arte para se criança prestes a cair. Agora, o que você faz?
aprofundar um pouco mais
TOMEM UM PEQUENO LANCHE, GALERA
Exemplo (ROLAR +PERVERCIDADE)
NARRADOR: Ela pousa no convés do navio. O que você Quando você quiser roubar algo com habilidade, role
faz? +pervercidade.
ABIGAIL: Eu balanço atrás dela… mas como sou Em 10+ você pega sem ser detectado.
dançarina, vou girar e pular dramaticamente. Ona 7-9 você pega, mas é notado.
Com 6 ou menos, você não consegue aguentar e
NARRADOR: Ótimo, seja ousado e ousado e adicione +1 também é notado.
força.

(Abigail rola 8, mais 1 para Bravo e mais 1 para


Exemplo
NARRADOR: O cadáver em decomposição avança. O
Dançarino, resultando em 10.)
que você faz?
NARRADOR: O movimento é lindo e perfeito.
MEGAN: Vou me esgueirar por trás e – leve como uma
borboleta – soltar o pingente e agarrá-lo.
FAÇA O QUE ESTÁ DENTRO DE VOCÊ
CONTAR (MOVIMENTO BÔNUS) NARRADOR: Ok, rolem e façam um lanchinho, galera,
Reserve um momento e encontre o herói interior que qual é sua Pervercidade. Megan rola 8, adiciona
irá ascender e vencer todas as probabilidades, e então Pervercidade +1, resultando em 9.
adicione +2 para ir longe.

O Apocalipse Mais Feliz da Terra


35
NARRADOR: Tudo bem, você pode pegá-lo sem (Susan rola 2 e adiciona Doçura, resultando em 3.)
problemas.
NARRADOR: Ele te afasta com raiva nos olhos. O que
você faz?
INDÚSTRIA DE SERVIÇOS
Você passou algum tempo no varejo, em restaurantes MOSTRE QUE VOCÊ GOSTA DE ABRAÇAR
ou lojas de malte. Você terminou, agora é hora de (TROCA DE ESTATÍSTICA)
testemunhar o Parque Mouse, o farol brilhante do setor Ao quebrar alguns fêmures, você pode rolar +doçura em
de serviços. Não só existem inúmeros restaurantes e vez de +pervercidade, mas deve lidar com o movimento
lojas, mas também não há lugar aqui que não seja de maneira amigável.
voltado para o cliente. Você deveria adorar isso aqui!
ESCOLHA 3 MERCADORIAS | 1 Exemplo
MOVIMENTO: NARRADOR: Braços estendidos para o céu noturno,
Smartphone (inócuo, valioso) vestes balançando ao vento, seu canto aumenta. O
Uniforme de trabalhador de serviço (usado, +1 que você faz?
doçura não superior a 3)
Manual de treinamento de atendimento ao cliente do AMY: Vou empurrá-lo para dentro de um dos carrinhos
Parque Mouse (Brilho, desgastado, +1ward) de chá e dizer educadamente: “Ah, sinto muito. Erro
Faca de açougueiro (mão, +1 dano) meu. Você está bem?”
Cabelo impecável (+1 doçura, não mais que 3)
Suprimentos de beleza NARRADOR: Ok, ótimo, mostre que você é um
Carrinho de golfe abraçador, role +doçura.
Bons sapatos para caminhada (+1 força, não
superior a 3) (Amy tira um 3 e adiciona Doçura, totalizando 4.)
Traje do personagem (usado, -1 brilho)
Contrato de filme, televisão ou rádio. Você ganha +1 NARRADOR: Ok, você ganha 1 de experiência. Quando
vínculo com o grupo enquanto o contrato for válido. você olha para cima, você fica desorientado e tem -2
Dólares: Algum adiante. O homem vestido está acima de você, dentro
da xícara de chá, com uma adaga ritualística na mão e
CERTIFIQUE-SE DE QUE TUDO DÁ CERTO a está derrubando. O que você faz?
NO FINAL (+DOÇURA/+VÍNCULO)
Quando você usa suas habilidades pessoais para ajudar
alguém a se recuperar do choque, role +doçura para TER O EXCEPCIONALMENTE RARO
NPCs ou +vínculo para PCs. (ROLAR +PERVERCIDADE)
Em 7+ suas palavras suavizam a experiência e o Role +pervercidade quando você deseja adquirir
NPC ou PC perde -1 choque com suas palavras. mercadorias que valem mais dólares do que você tem.
Com 10+, o NPC se tornará querido por você e o Em 10+, você consegue obter o item gratuitamente
ajudará em seu próximo movimento dentro do de um contato confiável no parque assim que
razoável, e você receberá +1 vínculo com um PC. encontrar essa pessoa.
Com 6 ou menos, você causa mais problemas e a Em 7-9, você consegue obter o item por menos
pessoa sofre um choque adicional, e um PJ pode dólares do que tem e leva algumas horas para
aceitar +1 choque por +l experiência. consegui-lo.
Em 6 ou menos, você só pode obter o item pelo valor
Exemplo em dólares que ele vale.
NARRADOR: O massacre bagunçou este convidado. Ele
está andando, roendo as unhas e resmungando Exemplo
baixinho. O que você faz? NARRADOR: O sol apareceu, o dia está começando, os
pássaros cantam, os convidados estão chegando. O
SUSAN: Digo a ele que com o tempo todas as feridas que você faz?
serão curadas.
ELLE: Eu quero uma espingarda.
NARRADOR: Tenha certeza de que tudo vai dar certo
no final, role +doçura. NARRADOR: Você pode procurar um de seus contatos

O Apocalipse Mais Feliz da Terra


36
e obter o excepcionalmente raro. Exemplo
NARRADOR: O desfile está a todo vapor. Há
(Elle tira 10, adiciona Pervercidade resultando em 11.) dançarinos, cantores e carros alegóricos carregando
acrobatas. Como parte do lançamento de um novo
NARRADOR: Ok, você tem um contato que tem a
filme, Parque Mouse também incluiu um tanque da era
espingarda do pai dela no carro, então ela pode pegá-
da Segunda Guerra Mundial, que é totalmente
la para você. É antigo e não funciona muito bem, então
funcional e acompanha personagens vestidos com
ela não vai cobrar.
uniformes militares. O que você faz?

KYLE: Eu quero entrar naquele tanque e dirigi-lo pelo


TRABALHADOR BRAÇAL castelo.
Você sempre trabalhou para viver. Ninguém nunca te
deu nada. Você consertou coisas, construiu coisas e NARRADOR: Ok, uh… seja audaz e corajoso para ver se
usou as mãos. Seus chefes e gestores sempre foram consegue entrar na coisa sem ser avistado.
idiotas, mas você foi leal à empresa. Agora você está
aqui tentando uma nova carreira e uma nova vida, ou (Kyle rola 10, +2 de Coragem)
está apenas de visita. Deveria ser mais fácil nas costas! NARRADOR: Certo, não há problema. Você consegue
ESCOLHA 3 MERCADORIAS | 1 entrar furtivamente no desfile e entrar no veículo, que
MOVIMENTO: não tem motorista.
Smartphone (inócuo, valioso)
Botas de trabalho (usadas, +1 força não superior a 3) KYLE: Ótimo! Ok, vou dirigir o tanque. Para o castelo.
Macacão de trabalhador (usado, +1 armadura)
Chave inglesa muito grande (inócua, mão, +1 dano) NARRADOR: USE ESSA COISA DE METAL…PARECENDO…,
Trabalhador (+1 força, não superior a 3) que é Força.
Caixa de ferramentas
Computador de diagnóstico mecânico (Kyle rola um 4, +2 Força para um 6.)
Certificado em máquinas pesadas e reparos (+1
sabedoria, não superior a 3) KYLE: AH! NÃO!
Moeda da sorte (Brilho, na cara ela anulará um
Brilho ao usar um desejo em uma estrela) NARRADOR: Você empurra para baixo o que pensa ser
Cônjuge ____________ e filhos ____________ uma engrenagem, mas algo mói por dentro - você não
chegarão ao Parque Mouse dentro de uma hora, se sabe o quê - mas soa como uma centena de gatos
chamados, acompanharão você. Você escolhe um
bônus +doçura ou +1 pervercidade quando eles estão metálicos uivando de horror e dor, antes que a fumaça

com você. saia por baixo enchendo a cabine enquanto o tanque


Dólares: Suficiente dá uma guinada e para repentinamente. A fumaça
está ficando irrespirável, mas você ganha experiência!
USE ESSA COISA DE METAL…PARECENDO… O que você faz?
(ROLAR +FORÇA)
Quando você quiser operar máquinas pesadas, veículos
industriais ou dispositivos que normalmente exigem FAÇA UMA MEIA-NECESSIDADE (ROLAR
licenças ou algum tipo de treinamento, role +força. +SABEDORIA)
Suas habilidades técnicas permitem que você melhore
Com 10+ você usa a máquina ou dispositivo, e ele ferramentas, armas e outras mercadorias para que
funciona como pretendido. sejam mais úteis no Parque Mouse. Role +sabedoria ao
De 7 a 9 você é capaz de operar o dispositivo no adaptar, alterar ou melhorar um objeto.
momento, mas precisará ser ousado e ousado para
continuar fazendo isso. Em 7-9 seu trabalho adiciona +1 armadura, +1
Com 6 ou menos você quebrou a máquina sem proteção, +1 choque ou +1 dano dependendo de suas
possibilidade de conserto. alterações.
Com 10+ escolha +1 armadura, +1 proteção, +1
choque ou +1 dano adicional.
Com 6 ou menos, você não consegue melhorar nada
e gastou uma quantidade absurda de tempo
trabalhando nisso, ou quebrou algo importante ao
tentar resolver o problema.
O Apocalipse Mais Feliz da Terra
37
ESCOLHA 3 MERCADORIAS | 1
Exemplo MOVIMENTO:
NARRADOR: Você comprou a cartola, agora o que quer
Smartphone (inócuo, valioso)
fazer?
Traje de reunião (usado, +1 sabedoria, não superior
a 3)
LOUIS: Quero adicionar um revestimento de metal para
Uniforme (usado, +1 coragem não superior a 3)
proteger minha cabeça.
Pasta de aço (mão, +1 dano)
Certificado em uma profissão (+1 sabedoria, não
NARRADOR: Ok, faça uma meia-necessidade.
superior a 3)
(Louis rola 6 e adiciona 2 de Sabedoria.) Treinamento governamental/policial/militar (+1
força ou +1 coragem, não superior a 3)
NARRADOR: Ok, seu chapéu agora lhe dá +1 de Notebook
armadura. Frequentou a faculdade de direito (+1 pervercidade,
não superior a 3)
Kit médico
DIGA AO COMPUTADOR QUE QUER VIVER Pistola (barulhenta, bagunçada, alcance, +3 dano)
(ROLO +SABEDORIA) Dólares: Muito
Quando você precisar invadir um sistema de VOCÊ OS AJUDA, SIM, VOCÊ AJUDA
computador, criar ou alterar código ou realizar (ROLAR +SABEDORIA)
trabalhos complexos no computador, role +sabedoria.
Quando você quiser usar equipamento médico básico,
Com 10+ você realiza sua tarefa com sucesso. como um kit de primeiros socorros, para recuperar -1
Com 7-9 você realiza sua tarefa, mas criou outra dano, role +sabedoria.
questão ou problema relacionado.
Com 6 ou menos, você travou o computador sem Em 10+ você pode restaurar até -2 danos.
possibilidade de reparo, acionou sistemas de alarme Em 7-9 você pode restaurar -1 dano.
de computador ou sua tarefa pareceu funcionar, mas Com 6 ou menos você se atrapalha, causando +1 de
na verdade não funcionou. dano adicional; se estiver tratando de um PC, ele
pode optar por sofrer o dano em troca de +1
Exemplo
experiência.
NARRADOR: Os visitantes estão pendurados nos
balanços no alto da cúpula da atração. O que você Exemplo
NARRADOR: A bala de canhão atingiu sua perna
faz?
causando 1 dano.
HAWTHORNE: Quero entrar no console do passeio
JOSÉ: Pego o kit de primeiros socorros e tento
para ver se consigo consertar os sistemas ou
estancar o sangramento.
redirecionar a energia de alguma forma.
JACOB: Ok, role você os ajuda, sim, você ajuda.
NARRADOR: Ok, diga ao computador que você deseja
viver, o que é Sabedoria. (José tira um 8 e adiciona Sabedoria resultando em
9.)
(Hawthorne rola 8, +1 de Sabedoria.)
NARRADOR: Tudo bem, você é capaz de restaurar um
NARRADOR: Existe alguma energia auxiliar para a qual
dano, então Jacob não está mais ferido. O que você
você pode redirecionar, mas os cabos são fracos e os
faz?
convidados podem cair. O que você faz?

DÊ ADEUS AOS SEUS CUIDADOS


PROFISSIONAL (ROLAR +DOÇURA/+VÍNCULO)
Você teve muita educação e uma vida confortável. Quando você fizer um gesto de apoio ou usar um
Talvez você fosse advogado, médico, comerciante, pedaço de sabedoria para ajudar a acalmar a mente de
professor, corretor da bolsa, autor ou algum tipo de alguém que foi levado à loucura, role +doçura ou
profissional. Você passou a vida subindo uma escada e +vínculo se for com outro personagem do jogador.
quebrando tetos até que de repente você está no Parque Em 10+ você pode restaurar até -2 choque.
Mouse. Seja qual for o caso, você tem inteligência e Em 7-9 você pode restaurar -1 choque.
perspicácia para lidar com problemas.
O Apocalipse Mais Feliz da Terra
38
Com 6 ou menos, você piora as coisas, causando +1
choque adicional, se um PC puder escolher receber
o choque por +1 experiência.
Exemplo
NARRADOR: A mulher arranca o rosto, revelando tecido
ensanguentado por baixo. Ela ruge com fúria
causando choque +1. O que você faz?

AMBER: Ok, ainda não estou louca, então vou agarrar


Katherine e sussurrar em seu ouvido: “Não deixe o
medo tomar conta de você. Preciso que você
recupere o juízo. Sai dessa!”

NARRADOR: Ok, isso parece um adeus às suas


preocupações. Role +vínculo.

(Amber rola 6, menos 1 em Vínculo resultando em 5.)

NARRADOR: Ok, essa afirmação piora as coisas.


Katherine, você quer levar outro choque por uma
experiência?

KATHERINE: ~~ Uh, não. Vou deixar passar.

NARRADOR: Ok, o que você faz agora?

PARE A DESOBEDIÊNCIA DELIBERADA


(TROCA DE ESTATÍSTICAS)
Quando você quiser mudar a opinião de alguém ou
impedir o comportamento de alguém, mas com firmeza
e autoridade, use encantar um coração para se decidir,
mas com +pervercidade, em vez de +doçura.
Exemplo
NARRADOR: O garoto começa a fugir com o algodão
doce. O que você faz?

JANE: Eu grito: “EI! COLOQUE ISSO DE VOLTA.


JOVENZINHO!”

NARRADOR: Ah, então você vai parar com a


desobediência deliberada?

(Jane tira 5 com Pervercidade e dá 7.)

NARRADOR: O garoto para e se vira. “Vou devolvê-lo se


você prometer me comprar um.” O que você faz?

JANE: Não vou comprar para o garoto um algodão


doce que ele acabou de roubar!

NARRADOR: Ele está esperando por uma resposta. O


que você faz?

O Apocalipse Mais Feliz da Terra


39
O Apocalipse Mais Feliz da Terra
40
VISITANTES
Olá, pessoal! Bem-vindos ao bonde Sr. Mouse e Amigos. Por favor, abaixem a cabeça e observem onde pisam ao
embarcar, e ignorem as almas amaldiçoadas que ainda podem estar agarradas aos lados. Por favor, coloquem as
crianças pequenas para o interior do bonde, a menos que estejam oferecendo a criança como sacrifício ao Grande
Mouse. Crianças não podem andar em carrinhos de bebê. Como cortesia aos outros passageiros, pedimos que não
comam, bebam, fumem ou se lancem em sangrias a bordo. Em apenas alguns momentos, começaremos nossa viagem
até a Entrada Principal do Parque Mouse. Para sua segurança, permaneçam sentados com as portas fechadas -
mantendo as mãos, braços, pés e pernas dentro enquanto o bonde estiver em movimento, ou correrão o risco de
serem puxados para a escuridão do vazio do além profundo.
Estamos nos aproximando da entrada do Parque Mouse. Em nome de todos os nossos Mousineers e do Grande
Mouse, que se erguerá apenas quando seus apetites apocalípticos não estiverem saciados com a força da vida, sangue
e sombras, estamos felizes por tê-los conosco hoje.
Aproveitem sua estadia no Parque Mouse. Motorista, pode prosseguir.

CRIANDO UM VISITANTE
Somos amigos

O
s incidentes (situações enfrentadas Não nos conhecemos de jeito nenhum
no jogo) estão amplamente fora de Alguns de nós se conhecem
seu controle. Provavelmente estarão
na defensiva e tentando escapar dos COMO VOCÊS CHEGARAM AO PARQUE
perigos do Parque Mouse. Isso é MOUSE?
ótimo para one shots à primeira (cada jogador escolhe o que for apropriado)
vista. No entanto, também pode
funcionar para jogar com visitantes Sorteio de ingressos grátis em uma lata de
em uma série de sessões se o grupo refrigerante
estiver preso dentro do parque por Não sei, mas foi uma ideia ruim e impulsiva
um longo período de tempo, ou Economizei por anos para isso e é melhor eu
estiver em uma trilha investigativa para descobrir os aproveitar
segredos das muitas ameaças do parque. Prometi a alguém em um momento de fraqueza
Conheço alguém que trabalha aqui dentro e me deu
OS VISITANTES TÊM: ingressos com desconto
Roupas com a marca do Parque Mouse (vestidas)
Mochila MOVIMENTOS (ESCOLHA 1):
Smartphone (valioso)
CONTROLE SEU DESTINO (ROLAR
COM QUE FREQUÊNCIA VOCÊ TEM +CORAGEM)
FREQUENTADO O PARQUE MOUSE? Quando você usa seu conhecimento do Parque Mouse e
(cada jogador escolhe conforme apropriado) compreensão das rotinas e políticas para escapar
Esta é minha primeira vez fazendo algo errado ou contra as regras no parque, role
Esta é minha segunda vez +coragem.
Já estive aqui algumas vezes no passado Com 10 ou mais, você é deixado em paz para fazer o
Sou um portador de passe anual que achava que estava contra as regras, mas
aparentemente não estava.
POR QUE VOCÊS ESTÃO JUNTOS NO Com 7-9, eles deixam você passar ou fingem não ver,
PARQUE MOUSE? com um aviso para não repetir e fecham a brecha
(concordem com todas as opções que se aplicam) para que você não consiga tentar aproveitar dela no
Somos uma família futuro.
Somos um grupo de escola, igreja ou empresa Com 6 ou menos, você é pego, e as consequências
Somos uma agência governamental ou policial naturais e terríveis ocorrem.
disfarçada
Somos membros da mídia
O Apocalipse Mais Feliz da Terra
41
Exemplo DARNELL: Certo, isso vai machucar alguém?
NARRADOR: O Mouseiro bloqueia seu caminho e diz:
“Desculpe, senhorita, é restrito aqui atrás a menos que NARRADOR: Sim, qualquer pessoa que tenha se
você esteja usando uma fantasia fofa! Haha!” O que machucado em um passeio precisa de um
você faz? paramédico, não será levada para os bastidores. O
que você faz?
CALEB: Vou recitar uma regra sobre como os
hóspedes têm permissão para ir aos bastidores desde
que sejam detentores de passe.
ENCONTRE A SEGUNDA ESTRELA À
DIREITA (ROLAR +SABEDORIA)
NARRADOR: Tudo bem, role controlar seu destino. Quando você usa seu conhecimento inato do Parque
Mouse para saber a maneira mais rápida ou eficiente de
(Caleb rola 3, adiciona Coragem, totalizando 4.) chegar a um destino, role +sabedoria. Em um 10+,
mantenha 2. Em um 7-9, mantenha 1. Quando você
NARRADOR: A atitude do Mouseiro muda e ele fica deseja encontrar a melhor maneira de atravessar, gaste
muito sério e brusco. “Não sou tolo. Agora, siga em sua reserva para fazer perguntas ao Narrador, 1 por 1.
frente, antes que eu chame a segurança.” O que você
Qual é a maneira mais rápida de chegar a um
faz?
destino?
Qual é a melhor maneira de chegar a um destino
SAIBA O QUE É FOGO E A PALAVRA sem ser visto?
“QUEIMAR” (ROLAR +SABEDORIA) Qual é o caminho de menor resistência?
Quando você usa seu amor de longa data pelo Parque Onde é o melhor lugar para se esconder?
Mouse para acessar seus poderes ocultos e buscar a Qual é a melhor maneira de escapar?
verdade sobre o que está acontecendo, role +sabedoria. Qual é a melhor maneira de despistar aqueles que
estão me seguindo?
Em um resultado 10+, mantenha 2. Em um Se você agir de acordo com as respostas, você recebe
resultado 7-9, mantenha 1. Quando você quiser um +1 contínuo à medida que se move usando as
encontrar um significado oculto em algo no Parque informações relevantes. Em um resultado de 6 ou
Mouse, gaste sua reserva para fazer perguntas ao menos, você escolheu o pior caminho e terá um -1
Narrador, 1 por 1. contínuo até chegar ao seu destino pretendido.
Isto é o que parece ser? DIGA UMA FRASE MARAVILHOSA
Isso vai machucar alguém? (ROLAR +DOÇURA)
Isso vai ajudar alguém? Sempre que você disser uma frase maravilhosa a um
Qual é o propósito disso? Mouseiroo fantasiado, você receberá um autógrafo e
Como posso usar isso para ajudar minha rolará +doçura. Em um 10+, guarde 2. Em um 7-9,
situação? guarde 1. Em 6 ou menos, ganhe +1 de experiência,
Como me livro disso? mas você não recebe um autógrafo. Gaste sua reserva
Exemplo
para um efeito.
NARRADOR: O passeio está fechado, no entanto, você Anular dano (1 reserva para -1 dano)
vê ao fundo que alguns Mouseiros estão trazendo Anular choque (1 reserva para -1 choque)
alguém em uma maca para os fundos, tentando ser Adicionar uma proteção (1 reserva para +1 proteção)
discretos sobre isso. O que você faz? Anular Cintilação (1 reserva para -1 cintilação)
DARNELL: Eu quero relembrar todas as minhas
SEJA UM VISITANTE (AUMENTO DE
ESTATÍSTICAS)
experiências no Parque Mouse e tentar ter uma ideia
Sua condição de portador de passe anual do Parque
do que está acontecendo.
Mouse lhe concede certas vantagens e benefícios.
NARRADOR: Então, role seu saber o que é fogo e a Receba +1 contínuo com qualquer Mouseiro.
palavra ‘queimar’.

(Darnell rola 8, adiciona Sabedoria resultando em 9.)

O Apocalipse Mais Feliz da Terra


42
Ela era bonita, mesmo depois de morta. Eu a segurei até que ela realmente começou a cheirar
mal. Então os trabalhadores vieram para levá-la embora, mas me vinguei deles. Eles mereciam o
que receberam por nos manterem separados.

O Apocalipse Mais Feliz da Terra


43
O Apocalipse Mais Feliz da Terra
44
MOUSEIROS
Nossa! É tão legal que você queira se juntar à família Parque Mouse! E quando você trabalha no Parque Mouse, você
não é um funcionário, você é da família! É por isso que te chamamos de Mouseiros! Ho ho!
Só precisamos te fazer algumas perguntas simples. Para começar, já que você faz parte da família, você promete
que será bonzinho e manterá todos os nossos segredos seguros?
Há algumas coisas que acontecem aqui, bem, caramba, não é grande coisa, mas digamos que você viu algo terrível e
depois foi e contou para seus amigos e família sobre isso, e isso os deixaria terríveis. Caramba, não queremos isso, né?
E suponha que você queira envolver a polícia, ou o governo, isso seria bobo! Eles só fechariam tudo, e então você não
teria mais onde trabalhar!
Nós protegemos uns aos outros no Parque Mouse. Cuidamos um do outro. Seria uma pena se algo ruim
acontecesse porque você não conseguiu guardar alguns segredos bobos.
Mais uma coisa, nós realmente gostamos do Grande Mouse. Caramba, ele é mesmo o melhor! Você fará o que for
preciso para deixá-lo feliz, não fará?
Agora você é um de nós. E cuidamos dos nossos.
Você não vai desobedecer, vai?
Claro que não!
Bem-vindo ao Parque Mouse!

CIRANDO UM MOUSEIRO
honra para o departamento de Atrações, e esse código

C
omo funcionário do Parque Mouse, você não inclui os outros departamentos. Todos sabem quem
tem a responsabilidade de fazer seu realmente está no comando deste lugar.
trabalho corretamente e proporcionar
uma experiência incrível para todos os ATRAÇÕES QUE MOUSEIROS FAZEM:
convidados. Mas você também tem a Operam os brinquedos/atrativos
responsabilidade de proteger o Parque Controle de multidões
Mouse garantindo que os convidados Design criativo e decoração
não descubram muito sobre o que está Engenharia
acontecendo neste lugar. Não importa Um pouco de tudo (solução de problemas)
em qual departamento você faça parte, Mouseiros de Atrações Têm:
seu verdadeiro trabalho é proteger os
convidados, mitigar os danos do que eles experimentam Uniforme de atração do Parque Mouse (usado)
e garantir que os segredos do Parque Mouse nunca Walkie-talkies (alcance)
saiam dos portões. Tablet com acessório de scanner para convidados e
Além disso, você pode escolher qualquer status mecânico/elétrico da atração (valioso)
departamento para fazer parte. Os jogadores podem
escolher todos o mesmo departamento (especialmente Há quanto tempo você trabalha em Atrações?
útil em one shots), ou podem optar por ser membro de (escolha conforme apropriado)
qualquer departamento. Independentemente do
departamento escolhido, você receberá uma seleção de Hoje é seu primeiro dia de trabalho
mercadorias e uma breve explicação sobre sua posição Você é membro da equipe há menos de um mês
e papel no parque. Os departamentos são Atrações, Você é membro da equipe há menos de um ano
Entretenimento, Relações com os Visitantes, Você é membro da equipe há 2-9 anos
Manutenção, Segurança e Serviço. Você é membro da equipe há 10 anos
Você é membro da equipe há mais de 10 anos
ATRAÇÕES
Você é a alma do Parque Mouse. Nada funciona sem O que você acha das outras pessoas no Parque
Mouse?
você. Você é responsável pela segurança dos (escolha quantas forem apropriadas para o
convidados, garante que os brinquedos funcionem e personagem)
operem no horário, controla as multidões, faz de tudo
para tornar o Parque Mouse o que é. Há um código de
O Apocalipse Mais Feliz da Terra
45
Nada. Eu não me importo com eles e realmente não Nada, eu não me importo com eles.
penso neles. Todos são ótimos!
Todos são ótimos! A Manutenção continua quebrando nossas coisas.
Eu amo Manutenção, eles sempre consertam minhas Nunca faça contato visual com as pessoas do
coisas. Serviço, elas podem falar com você.
As pessoas em Serviço acham que trabalham mais As Atrações são chatas, as pessoas vêm para o
do que nós, mas não têm ideia. entretenimento, não para os brinquedos.
Entretenimento está cheio de abutres, sempre A Segurança me mantém seguro.
tentando roubar nossas ideias. As Relações com os Visitantes são muito apegadas,
Segurança fica parada e não faz nada enquanto nós eles sempre querem que você conheça suas famílias
lidamos com todo o controle de multidões. e cônjuges.
Deve ser bom para Relações com os Visitantes, Os visitantes são meu público. Eu os amo.
sempre sentados em seus escritórios com ar
condicionado de luxo. RELACIONAMENTO COM OS
Os hóspedes são como gado - coloque-os lá, tire-os VISITANTES
de lá. Mu.
Você conhece o Parque Mouse melhor do que ninguém.
ENTRETENIMENTO Não é da sua conta quando algo estranho acontece aqui.
Você não trabalha no Parque Mouse para se divertir, Você recebe seu salário e tem o benefício adicional de
para sair ou para ir em brinquedos. Não, você está lá poder vir ao parque sempre que quiser. Você recebe
para mostrar o quão talentoso você é. Onde mais você benefícios incríveis como funcionário, ingressos
pode mostrar seu dom dado por Deus e encontrar sua gratuitos para seus amigos e nunca precisa esperar na
fama e fortuna, senão em uma atração mundialmente fila. É ótimo fazer parte do Relacionamento com os
famosa? E para aqueles perdedores que não percebem Visitantes - exceto que algo está incomodando
que você é o próximo grande sucesso, bem, você não profundamente você, dizendo que algo está
tem tempo para os haters também. Você sabe o que é e terrivelmente errado. Não importa, você foi bem
eles sabem o que é, e isso é suficiente. treinado. Não importa o que aconteça, você terá aquele
sorriso vencedor, uma atitude positiva e a alegria do
MOUSEIROS DE ENTRETENIMENTO Mouse.
FAZEM: Os Mouseiros de Relacionamento com os Visitantes
Personagens fantasiados (personagens de pelúcia) fazem:
Atores de personagens (personagens com rosto) Ingressos
Cantores e/ou dançarinos Atendimento ao Cliente no Salão da Cidade
Animadores de desfiles Orientações e Informações
Controladores de multidão/manipuladores de Bonde e transporte
personagens Passeios VIP
Os Mouseiros de Entretenimento têm: Os Mouseiros de Relacionamento com os Visitantes
Uniforme do Parque Mouse (vestido) têm:
Acesso a carros alegóricos de desfile (valioso) Uniforme do Parque Mouse (usado)
Tablet com acesso ao banco de dados e sistema de Walkie-talkies (alcance)
PA (valioso) Tablet com acessório de scanner para os hóspedes e
Há quanto tempo você trabalha no Entretenimento? acesso ao banco de dados do Parque Mouse (valioso)
(escolha a opção apropriada) Há quanto tempo você trabalha no Relacionamento
Hoje é o seu primeiro dia de trabalho com os Visitantes? (escolha a opção apropriada)
Você é membro da equipe há menos de um mês Hoje é o seu primeiro dia de trabalho
Você é membro da equipe há menos de um ano Você é membro da equipe há menos de um mês
Você é membro da equipe há 2-9 anos Você é membro da equipe há menos de um ano
Você é membro da equipe há 10 anos Você é membro da equipe há 2-9 anos
Você é membro da equipe há mais de 10 anos Você é membro da equipe há 10 anos
O que você acha das outras pessoas no Parque Você é membro da equipe há mais de 10 anos
Mouse?
(escolha quantas forem apropriadas para o
personagem)

O Apocalipse Mais Feliz da Terra


46
O que você acha das outras pessoas no Parque Mouse? Da próxima vez que tiver que consertar uma
(escolha quantas forem apropriadas) fritadeira de café, vou dar um tapa no funcionário de
Nada, não me importo com eles. Serviço de dezesseis anos que quebrou.
Todos são ótimos! As Atrações sempre quebram. Eles deveriam apenas
As pessoas da Manutenção fazem muitas pausas. aprender a usar uma chave inglesa.
Segurança? Nem conheço ninguém em Segurança.
Os Mouseiros do Serviço são os mais trabalhadores O que esses caras fazem mesmo?
do parque. As pessoas de Relações com os Visitantes são legais
O Entretenimento abriga algumas das divas mais o suficiente, se ao menos atendessem os telefones
terríveis de todos os tempos. quando ligássemos.
A Segurança cuida dos hóspedes problemáticos. Os visitantes estão em segundo plano, mal os noto.
As pessoas das Atrações estão em um pedestal
muito alto. SEGURANÇA
Os visitantes são rabugentos, irritantes e exigentes. Você é o braço forte do Parque Mouse. As vidas desses
MANUTENÇÃO visitantes estão nas suas mãos. Sim, é bom ser divertido
Vocês são os criadores do Parque Mouse, os visionários e frívolo, mas você tem um trabalho a fazer. A
e os idealizadores. Vocês também são os artesãos segurança desses visitantes vem em primeiro lugar.
mecânicos no coração do parque e passam seus dias e Embora tecnicamente, os interesses do Parque Mouse
noites fazendo reparos, mantendo o lugar funcionando e venham primeiro, junto com a aparência de segurança.
Então a segurança dos visitantes. Embora, os segredos
construindo novas atrações. Vocês conhecem cada do Parque Mouse também devam ser protegidos, então
centímetro do lugar, por que cada porca e parafuso foi eles vêm em primeiro lugar. Portanto, primeiro os
colocado lá e como consertá-lo quando quebra (ou segredos, depois os interesses do Parque Mouse, depois
quebrá-lo se funcionar muito bem). Embora a aparência de segurança e, finalmente, a segurança dos
reverenciados por muitos de seus colegas, há alguns visitantes. Não se esqueça de encobrir coisas que não
que os veem apenas como mecânicos e reparadores. deveriam ter acontecido. Portanto, encobrir coisas,
O que os Mouseiros da Manutenção fazem: segredos e interesses do parque, a aparência de
Serviços de limpeza e manutenção do terreno segurança e segurança. Essa é a eterna lei do Mouse.
Manutenção e reparo de atrações Todas essas coisas, nessa ordem.
Manutenção e reparo de carros alegóricos de desfile Mouseiros de Segurança Fazem:
Manutenção estrutural, criação de adereços e Vigilância e perfilagem
carpintaria Patrulhar em busca de problemas
Um pouco de tudo (reparos sob chamada) Guarda-costas para VIPs e Gerência
O que os Mouseiros da Manutenção têm: Cuidar de visitantes problemáticos ou que sabem
demais
Macacões do Parque Mouse (vestidos) Manter segredos seguros
Walkie-talkies com fones de ouvido (alcance) Mouseiros de Segurança Têm:
Acesso a ferramentas padrão e pesadas (valiosas)
Há quanto tempo você trabalha na Manutenção? Uniforme de Segurança do Parque Mouse (vestido)
(escolha conforme apropriado) Walkie-talkies com fones de ouvido (alcance)
Spray de pimenta (próximo, causa +1 dano)
Hoje é o seu primeiro dia de trabalho Há quanto tempo você trabalha na Segurança?
Você é membro da equipe há menos de um mês (escolha conforme apropriado)
Você é membro da equipe há menos de um ano
Você é membro da equipe há 2-9 anos Hoje é o seu primeiro dia de trabalho
Você é membro da equipe há 10 anos Você é membro da equipe há menos de um mês
Você é membro da equipe há mais de 10 anos Você é membro da equipe há menos de um ano
O que você acha das outras pessoas no Parque Você é membro da equipe há 2-9 anos
Mouse? (escolha quantas forem apropriadas) Você é membro da equipe há 10 anos
Você é membro da equipe há mais de 10 anos
Nada, eu não me importo com eles. O que você acha das outras pessoas no Parque
Todos são ótimos! Mouse?
Basicamente, quero namorar todo mundo do (escolha quantas forem apropriadas)
Entretenimento.
Nada, eu não me importo com eles.
O Apocalipse Mais Feliz da Terra
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Todos são ótimos! Relações com os Visitantes estão cheias de idiotas.
Entretenimento é nosso maior problema. Os visitantes são idiotas.
O departamento de Serviço são os olhos e ouvidos
do parque.
Atrações estão no departamento mais perigoso. MOVIMENTOS DO
Manutenção são bons aliados para se ter. MOUSEIRO (ESCOLHA
As pessoas de Relações com os Visitantes são sem
noção. UM)
Os visitantes precisam ser protegidos, mas alguns PINTAR COM AS CORES DO VENTO
precisam ser controlados. (ROLE +SABEDORIA)
SERVIÇO Quando você oferece uma metáfora inspirada no
Parque Mouse para inspirar alguém antes de tomar
Você está no degrau mais baixo da escada do Parque uma decisão, role +sabedoria.
Mouse. As pessoas mal olham para você, e a gerência se
esquece de você. Você não recebe um salário digno, e Em um 10+, você inspira o personagem, e a
tem que lidar com o pior do pior, enquanto se sente feliz sabedoria que você transmite o torna uma pessoa
e grato pela oportunidade. Os hóspedes horríveis e a melhor, então ele ganha +1 experiência e +1 adiante.
bagunça que eles fazem, a comida que eles querem, as Em um 7-9, você inspira o personagem e ele recebe
porcarias que querem comprar - tudo isso é com você. +1 adiante.
Mas você sabe o que acontece aqui. Você está no fundo Em um 6 ou menos, você não inspira o personagem,
do poço, é o zelador, os trabalhadores de restaurante e e ele pode escolher ganhar +1 experiência para
os vendedores de churros, então você vê tudo. perder -1 de vínculo com você.
Os Mouseiros do Serviço Fazem: DESEJAR UM SONHO (ROLE +BRILHO)
Serviço de alimentação Quando alguém está tentando usar o movimento
Varejo desejar ao ver uma estrela, toque essa pessoa ou segure
Carrinho de alimentação ou varejo sua mão para obter uma bênção do poder do Parque
Artesanato Mouse e role +brilho.
Babá
Os Mouseiros do Serviço Têm: Em um resultado de 7 ou mais, o desejo não
adiciona um Brilho ao personagem.
Uniforme de varejo/restaurante do Parque Mouse Em um resultado de 10 ou mais, você recebe -1 de
(vestido) Brilho, pois tomou amorosamente o poder do
Chave de acesso a todos os setores de varejo e parque.
alimentos/bebidas (valioso) Em um resultado de 6 ou menos, o desejo prossegue
Acesso gratuito a mercadorias do Parque Mouse como normal, o personagem recebe +1 de Brilho e
(valioso) você também.
Há quanto tempo você trabalha no Serviço? REMOVA AS AMARRAS QUE TE
(escolha conforme apropriado) SEGURAM (EFEITO ESPECIAL)
Uma vez por dia, você pode desejar ao ver uma estrela
Hoje é o seu primeiro dia de trabalho sem acumular Brilho.
Você é membro da equipe há menos de um mês
Você é membro da equipe há menos de um ano ENCHA O MUNDO COM SOL (ROLAR
Você é membro da equipe há 2-9 anos +BRILHO)
Você é membro da equipe há 10 anos Quando você deseja realizar um milagre invocando os
Você é membro da equipe há mais de 10 anos poderes do Parque Mouse e/ou do Grande Mouse para
O que você acha das outras pessoas no Parque afetar o ambiente ou causar dano ou choque através da
Mouse? magia, role +brilho.
(escolha quantas forem apropriadas) Com 10 ou mais, escolha um dos seguintes efeitos:
Nada, eu não me importo com eles. Rajadas de energia mágica saem de seus
Todos são ótimos! dedos ou mãos e atingem um personagem,
Entretenimento está cheio de idiotas. causando +2 de dano
Os caras da Segurança são legais. Crie uma visão horrível que causa +2 de
Atrações estão cheias de idiotas. choque em um personagem
Manutenção está cheia de idiotas.
O Apocalipse Mais Feliz da Terra
48
Em um 10+ você consegue criar um milagre
Um escudo de energia mágica desvia até -2 de conforme pretendido imediatamente, e pode negar
dano que foi causado recentemente dano ou choque, ou rolar novamente um dado.
Proteja até -2 de choque que foi causado Em um 7-9 você consegue criar um milagre
recentemente conforme pretendido, e pode negar dano ou choque,
Uma bênção mágica dá a você ou a um ou rolar novamente um dado, mas uma
personagem +1 adiante para a próxima hora consequência não intencional também ocorre que
Uma aura mágica adiciona +1 de armadura causa um novo problema, atraso, ou muita atenção.
para a próxima hora Em um 6 ou menos você falha em criar o milagre e
Com 7-9, escolha um dos seguintes efeitos: ganha +1 brilho por perturbar o Grande Mouse.
Rajadas de energia mágica saem de seus
dedos ou mãos e atingem um personagem, Exemplo
causando +1 de dano
Crie uma visão terrível que causa +1 de NARRADOR: Wyatt tossiu sangue e agora dá seu último

choque em um personagem suspiro em seus braços, com a lança de justa gigante

Um escudo de energia mágica desvia até -1 de projetando-se de seu estômago. O que você faz?
dano que foi causado recentemente
Proteja até -1 de choque que foi causado COURTNEY: Vou compor uma música sobre quão belo

recentemente ele é e quanto sentiremos sua falta, e então cantá-la


Uma bênção mágica dá a você ou a um para ele.
personagem +1 adiante para o próximo
minuto NARRADOR: Certo, role encontrar a beleza interior.
Uma aura mágica adiciona +1 de armadura
para o próximo minuto (Courtney tira 12, adiciona Doçura, totalizando 14.)
Com 6 ou menos, não há efeito e você ganha um
Brilho. NARRADOR: Ok, sua música reconfortante
misteriosamente e magicamente o cura de todo o
dano, e a lança cai inutilmente aos seus pés. O que
Exemplo você faz agora?
NARRADOR: Cinquenta bonecos robóticos fantasiados
invadiram você, correndo pelas colinas da Escócia e
passando pela Torre Eiffel, avançando sobre o barco
com dentes cerrados. O que você faz?

JACKIE: Eu me levanto e encaro a multidão de bonecos


animatrônicos, levanto as mãos e invoco a energia do
Parque Mouse.

NARRADOR: Você vai encher o mundo com sol?

(Jackie rola 10, mais Brilho, totalizando 12.)

NARRADOR: Certo, qual é o efeito?

JACKIE: Vou dar a todos nós armadura mágica.

NARRADOR: Você e todos no barco estão de repente


brilhando com um fulgor negro. Vocês se sentem mais
fortes. O que você faz?

ENCONTRE A BELEZA INTERIOR (ROLAR


+DOÇURA)
Quando você deseja engenhar um milagre usando
capricho, arte, ou algum tipo de teatralidade ou atração
que pode ser usada uma vez como desejo a uma estrela,
mas sem acumular Brilho, role +doçura.

O Apocalipse Mais Feliz da Terra


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QUEM SÃO SEUS AMIGOS?
mais de +3 de vínculo ou -3 de vínculo com qualquer

D
eterminar sua estatística de Vínculo pessoa.
com os outros é uma oportunidade
durante a criação do personagem para JOGADOR VS JOGADOR
estabelecer relacionamentos com os Embora o seu grupo de jogo tenha agendas,
outros personagens. Isso é personalidades e habilidades muito diferentes, é
especialmente importante para o jogo importante reconhecer que, no final das contas, “The
em dois níveis. Para contar histórias Happiest Apocalypse on Earth” é um jogo colaborativo
cooperativas, as coisas são sempre mais de contar histórias. Isso não significa que os
interessantes quando os personagens se personagens não possam discordar ou tentar atrapalhar
conhecem e têm algum tipo de bagagem uns aos outros, mas significa que, não importa o que os
ou química passada. Em outro nível, personagens façam, os jogadores estão na mesma
muitos dos movimentos são afetados pelo quanto você página. O foco do jogo não é o conflito entre
conhece alguém e em que capacidade. Quando você faz personagens, mas sim contar a história de um grupo de
um movimento contra ou com outro personagem, você personagens tentando entender, sobreviver e proteger
rola +vínculo e, em alguns casos, usa Vínculo em vez de uns aos outros diante de horrores indizíveis. Como
outra estatística. jogadores, conversem entre si e garantam que o conflito
Se você tem um bom relacionamento com alguém, entre personagens apoie a história e busquem resolvê-lo
você tem +1 a +3 de vínculo com eles e recebe bônus de acordo.
para movimentos com essa pessoa. Se você tem um
relacionamento ruim, então seu Vínculo será de -1 a -3 e VISITANTES E TODOS OS
será deduzido dos movimentos usados com essa DEPARTAMENTOS
pessoa.
Isso precisa ser feito na mesa e de maneira O jogo pode ser jogado com qualquer número de tipos
colaborativa. Você pode fazer quantas perguntas quiser de personagem. Um grupo de jogadores pode consistir
para determinar os valores de Vínculo com os outros. em vários departamentos e visitantes que trabalham
Você também pode optar por não fazer nenhuma juntos em uma única história que os reúne. O Vínculo é
pergunta, mas quanto mais você perguntar, melhor uma boa ferramenta para garantir que os personagens
poderá construir relacionamentos e mais profunda a tenham conexões pessoais que também os motivem a
história pode se tornar. Faça qualquer número dessas ficar juntos. Cabe ao Narrador usar movimentos que
perguntas na mesa, ou nenhuma. Um jogador pode garantam que todos tenham sua parcela de destaque e
responder mais de uma vez, mas ninguém pode ter que, quando necessário, os personagens estejam na
mesma cena.

PESSOAL PROFISSIONAL FINANCEIRO


Qual de vocês é meu irmão ou irmã? Qual de vocês é meu melhor amigo no Qual de vocês eu procuro para
(+3 de vínculo com esse personagem trabalho? (+3 vínculo com esse conselhos financeiros? (+2 vínculo
e eles podem escolher ter +0 de personagem e eles podem escolher com esse personagem e eles podem
vínculo, +3 de vínculo ou -3 de vínculo ter +3 vínculo, +0 vínculo ou -1 vínculo escolher ter +2 vínculo, +0 vínculo ou
com você) com você) -2 vínculo com você)

Qual de vocês me ajudaria a me Qual de vocês fiz favores para facilitar Para qual de vocês eu emprestei uma
mudar se eu ligasse e pagasse com seu trabalho? (+2 vínculo com esse grande quantia em dinheiro? (+2
pizza e cerveja? (+2 vínculo com esse personagem e eles podem escolher vínculo com esse personagem e eles
personagem e eles podem escolher ter +2 vínculo ou +0 vínculo com podem escolher ter +3 vínculo ou +0
ter +2 vínculo ou +0 vínculo com você) vínculo com você)
você)

Qual de vocês foi escolhido(a) pelo Qual de vocês me denunciou para o Qual de vocês me passou para trás e
meu parceiro(a) para me deixar? (-3 chefe por fazer algo errado? (-3 se recusa a me pagar de volta? (-3
vínculo com esse personagem e eles vínculo com esse personagem e eles vínculo com esse personagem e eles
podem escolher ter +0 vínculo ou -3 podem escolher ter -3 vínculo ou +0 podem escolher ter -3 vínculo ou +0
vínculo com você) vínculo com você) vínculo com você)

O Apocalipse Mais Feliz da Terra


50
Grupos com vários departamentos ou uma mistura de
Mouseiros e Visitantes podem ser desafiadores para
uma campanha curta ou uma única sessão. O grupo
deve considerar manter todos juntos no mesmo
departamento, ou jogar apenas com visitantes, para que
não haja tempo desperdiçado tentando reunir todos na
mesma cena. No entanto, com alguma coordenação,
aventuras de uma única sessão podem ser feitas com
uma mistura de tipos de personagem.
VOLTANDO AO PARQUE MOUSE
Se o seu grupo estiver jogando várias sessões do jogo,
será necessário discutir por que eles voltariam ao
Parque Mouse (especialmente se alguns jogadores
estiverem interpretando visitantes). Não precisa ser
excessivamente complicado, mas é algo a se ter em
mente. Seguem algumas boas razões para pessoas
traumatizadas e temerosas retornarem: Nós vamos a este lugar e
Para coletar mais evidências a fim de reportar às pensamos que estamos sendo
autoridades entretidos. O entretenimento se
Recuperar algo valioso que foi perdido torna horrível, mas ainda assim
Resgatar alguém em apuros
Muito assustado para sair e, portanto, deve se juntar estamos entretidos. E quando
ao Parque Mouse finalmente percebemos que o horror
Atraído pelos poderes lá presentes
é real, é tarde demais e tudo está
perdido.

O Apocalipse Mais Feliz da Terra


51
NARRADOR

C
TRAZER CONFLITO AOS PERSONAGENS
omo Narrador, seu trabalho é DOS JOGADORES E ENTÃO AUMENTAR
estabelecer a situação e então AS APOSTAS
determinar o que acontece com o Eles estão apenas tentando passar o dia de trabalho. Ou
ambiente e as pessoas dentro dele com talvez eles estejam apenas visitando o Parque Mouse
base nas escolhas e ações dos com seus filhos e querem se divertir. Sua motivação é
personagens. Você ainda está no bastante simples - passar sem problemas. Perturbe essa
controle da história, mas apenas no paz e tranquilidade. Faça com que a atração da
sentido de que é responsável por reagir montanha-russa em que estão trabalhando ou na fila
ao que os personagens fazem, entregar para falhe, fazendo com que os carros caiam a 88 km/h
as consequências das escolhas dos a 18 metros abaixo, matando ou mutilando os visitantes
personagens e determinar os resultados dentro deles. Faça com que decidam o que seus
das ações dos personagens. personagens farão.
Em O Apocalipse Mais Feliz da Terra, os jogadores Depois que reagirem, aumente as apostas. Faça as
se reúnem e decidem qual é o cenário, como eles se coisas piores. Escalate o conflito, coloque um limite de
conhecem e, geralmente, qual será o conflito. Não há tempo, faça com que o custo do fracasso seja muito
nada para você preparar. Não há nada para você maior, adicione outro conflito simultâneo, mas oposto,
mandar. Seu trabalho é pegar a situação que seus para complicar o original. Pegue os carros em chamas.
jogadores criaram e fazer três coisas: Faça-os explodir se não resgatarem os sobreviventes a
1. Descobrir quais são os perigos naquela situação tempo. Dê a eles a escolha entre os hóspedes em
2. Determinar o que esses perigos querem ou por chamas nos carros acidentados ou a criança pendurada
que estão lá nos trilhos quebrados acima prestes a cair. Faça com
3. Saber o que esses perigos fazem que, se não encontrarem alguém para sacrificar ao
Grande Rato dentro de uma hora, outro acidente fatal
Depois disso, é papel dos jogadores interagir com, ocorrerá na atração.
deter, ajudar ou de alguma forma afetar os perigos que O Parque Mouse é implacável, então você também
estão presentes. Essas ações têm consequências que deve ser implacável.
você descreve, e após isso acontecer ao longo da
sessão, uma história colaborativa é criada. JOGUE PARA DESCOBRIR O QUE
Esta seção fornecerá todas as ferramentas de que ACONTECE
você precisa para fazer isso. Mas lembre-se, acima de Se você joga para descobrir o que acontece, não sabe
tudo, seu trabalho não é contar uma história que os como vai terminar. Você não sabe o que os personagens
jogadores podem testemunhar, seu trabalho é narrar a farão, não sabe para onde irão e certamente não sabe
história com base no que os personagens fazem. como se comportarão. Seu trabalho como Narrador é
AGENDA DO NARRADOR
simplesmente fornecer as consequências de suas ações
e traçar o curso do que os perigos farão.
Mesmo que esta seja uma experiência de narrativa A parte inicial da sessão é construída de forma que os
colaborativa, o Narrador está no controle de muitas jogadores decidam qual é o cenário e quais perigos
partes móveis da história. Você incorpora o cenário e provavelmente estarão lá. Portanto, você simplesmente
todos os personagens não-jogadores dentro dele, não pode planejar porque não tem ideia do que o parque
identifica os perigos, cria motivações para os perigos, terá, quais são as atrações ou mesmo em qual
engendra conflitos e age como o árbitro das regras do departamento os personagens estão. Você
jogo. simplesmente aceita o que lhe é dado e então elabora o
A agenda do Narrador para O Apocalipse Mais Feliz incidente.
da Terra é incorporada pelas seguintes declarações: Não invista suas próprias ideias sobre o que deveria
ou não acontecer, mas sim responda aos jogadores que
Trazer conflito para os personagens dos jogadores e, são as estrelas da história.
em seguida, elevar as apostas
Jogar para descobrir o que acontece
Transformar o inocente no horrível

O Apocalipse Mais Feliz da Terra


52
TRANSFORMAR O INOCENTE NO FAÇA O MUNDO PARECER REAL
HORRIPILANTE Para as pessoas no Parque Mouse, isso não é comédia.
Nada no Parque Mouse é como parece, e aqueles que Leve a sério, mostre os detalhes e experimente a
estão no mundo por mais tempo sucumbiram à sua emoção. Todos têm um motivo. Todos têm uma reação.
escuridão. Cada movimento do Narrador deve alimentar Todos têm um nome.
essa experiência - um lento deslize para a loucura e a CRIE DILEMAS INTERESSANTES, NÃO
completa inversão de tudo o que valorizamos nos
parques temáticos. TRAMAS INTERESSANTES
Corrompa a inocência em algo antinatural, Seu trabalho não é criar uma história, é criar uma
inquietante, estranho, malévolo ou horrível. Desmantele situação. Qual é o cenário a partir do qual os jogadores
a compreensão comum das memórias de infância e devem tomar decisões? Quais são suas escolhas
torne horrível o que antes era alegre. É o palhaço difíceis? Salvar a criança em perigo ou pegar o
malévolo em um parque de diversões, uma princesa monstro? O que você faz? Por quê?
assassina, um pirata morto-vivo, um personagem DIRIJA-SE AOS PERSONAGENS, NÃO
fantasiado transformado em monstro. É a alegria AOS JOGADORES
superficial com um subcorrente de fatalidade. Este jogo não é sobre os jogadores, é sobre os
Não basta ter um monstro no parque. É que o personagens. Coloque os nomes dos personagens em
monstro é uma parte integral do Parque Mouse e que cartões se precisar.
eles pareciam ser algo maravilhoso ou esperançoso,
mas na verdade eram algo terrível e horrível. FAÇA SEU MOVIMENTO, MAS
É um exercício em criar pesadelos a partir de DESORIENTE
memórias queridas e tornar horrível o que era uma vez Seus movimentos de Narrador estão lá para fazer a
belo. história avançar. Mas não seja óbvio. Faça seu
PRINCÍPIOS DO NARRADOR movimento de Narrador, mas depois aponte-os para
Os Princípios do Narrador são uma lista de “melhores outro lugar. Alguém está pendurado numa corda na
práticas” para você ter em mente ao conduzir o jogo. Montanha da Galáxia, mas mesmo enquanto a vítima
Sempre que se sentir perdido, fora de curso, frustrado luta para viver, seu assassino está se esgueirando para
ou de alguma forma em conflito, consulte esta lista. trás na escuridão.
FAÇA SEU MOVIMENTO, MAS NUNCA
Espalhe o estranho por toda parte DIGA SEU NOME
Faça o mundo parecer real Você tem movimentos, mas os jogadores nunca devem
Crie dilemas interessantes, não tramas interessantes saber que você está usando esses movimentos. Deve ser
Dirija-se aos personagens, não aos jogadores um curso natural dos eventos da história.
Faça seu movimento, mas desvie a atenção
Faça seu movimento, mas nunca diga seu nome NOMEIE TODOS, FAÇA DE TODOS UMA
Dê nome a todos, faça de todos uma pessoa PESSOA
Faça perguntas provocativas e construa com base Todos no Parque Mouse têm um nome. Nomeie-os.
nas respostas
Responda com circunstâncias desafiadoras e FAÇA PERGUNTAS PROVOCATIVAS E
recompensas ocasionais CONSTRUA SOBRE AS RESPOSTAS
Seja um fã dos personagens dos jogadores É ótimo fazer perguntas aos jogadores e ouvir o que
Respeite o poder sombrio do Parque Mouse eles acreditam ser verdade sobre o Parque Mouse. Faça
Revele o poder sombrio do Parque Mouse o que eles dizem ser verdade.
Pense também fora da tela
Lance medo e sombras com o mágico RESPONDA COM CIRCUNSTÂNCIAS
Transforme sonhos em pesadelos DESAFIADORAS E RECOMPENSAS
Nada é nunca como parece OCASIONAIS
Faça os personagens lutarem pelo sucesso. O Parque
ESPALHE O ESTRANHO POR TODA Mouse não quer que eles tenham sucesso, eles devem
PARTE se sentir realizados quando o fazem.
O Parque Mouse não é normal. Há detalhes em cada
esquina que gritam sobre o fato de que não é normal. SEJA UM FÃ DOS PERSONAGENS DOS
Deixe cair esses detalhes, essas coisas específicas que JOGADORES
fazem alguém levantar uma sobrancelha. O que é isso? Esta é a história dos jogadores. Deixe-os brilhar. Traga-
Por que está lá? lhes medo.

O Apocalipse Mais Feliz da Terra


53
RESPEITE O PODER ESCURO DO que não é. Em casos onde as regras do jogo não tratam
PARQUE MOUSE especificamente de uma situação, é seu trabalho
Apesar de sua ilusão superficial, o Parque Mouse não é adjudicá-la da melhor maneira possível. Mas quando
um lugar agradável. Banhe-se na escuridão que ele você muda arbitrariamente as regras do jogo, não é
apresenta. justo para os jogadores e não é justo para a história.
REVELE O PODER ESCURO DO PARQUE O QUE O INCIDENTE EXIGE
MOUSE Você aprenderá como criar um incidente em Parque
Deve ser muito claro, muito rapidamente, que as coisas Mouse (p. 119), construído a partir de mecânicas de
não são seguras no Parque Mouse. jogo que ajudam você a projetar a situação com a qual
os personagens estarão envolvidos. Ele não determina o
PENSE TAMBÉM FORA DA TELA resultado da situação, mas sim a configuração, quem
O Parque Mouse segue em frente, com ou sem os está envolvido, por que é perigoso e quais são suas
personagens. Incidentes se desenrolam. Coisas motivações. Quando você fala, deve estar dentro dos
acontecem quer eles interfiram ou não. Não esqueça do limites do que seu incidente é. Tudo deve voltar à trama
que está acontecendo em outros lugares. central de uma forma ou de outra. Esquecer o incidente
e as motivações não ajuda a criar uma história coesa,
LANCE MEDO E SOMBRAS COM O que é, afinal, por que estamos jogando este jogo para
MÁGICO começar.
Os poderes do Parque Mouse não devem ser
subestimados. Deixe isso claro. O QUE A HONESTIDADE EXIGE
Isso não se trata apenas de ser honesto com as regras
TRANSFORME SONHOS EM PESADELOS (não se deve trapacear), mas também de ser honesto
Tudo o que é belo é aterrorizante, tudo o que é com a narrativa. É entregar consequências honestas
esperançoso é desesperado. O Parque Mouse despoja o para as ações e ser verdadeiro nas informações
que é inocente para revelar o verdadeiro horror por fornecidas aos personagens. Seu papel não é
baixo. obscurecer a verdade, esconder a verdade ou colocar
arbitrariamente algo no caminho dos personagens, mas
NADA É COMO PARECE sim entregar uma história coesa e interessante. Quando
O que é verdadeiro? Ninguém pode dizer. O mal não algo ruim acontece, acontece. Quando algo bom
tem profundezas, e tudo o que é apresentado é feito acontece, acontece. Quando uma informação é
para esconder a terrível verdade. encontrada, ela é verdadeira. A honestidade na
SEMPRE DIGA narrativa desenvolve a confiança necessária para
colaborar em uma história com seus jogadores.
Sempre que estiver vivenciando um momento em que ANTES DO PRIMEIRO JOGO
os jogadores estão esperando que você diga algo,
sempre diga: Como Narrador de O Apocalipse Mais Feliz da Terra,
O que os princípios exigem você é responsável pelo jogo como um todo. O jogo é
O que as regras exigem projetado de forma que haja pouca preparação, no
O que o incidente exige entanto, é seu papel garantir que os jogadores estejam
O que a honestidade exige preparados com tudo o que precisam, que estejam
familiarizados com o jogo e entre si, que a história flua
O QUE OS PRINCÍPIOS EXIGEM sem problemas e que a narrativa siga um arco até uma
Os princípios do Narrador definem como o Narrador resolução natural.
alcança os objetivos do jogo - ou especificamente, como A primeira coisa que você deve fazer é ler este livro
o Narrador cumpre a agenda. Sempre que precisar de capa a capa. Provavelmente, você não precisará
dizer algo, o que você diz deve estar alinhado com seus consultar muito o livro durante o jogo, porque as coisas
princípios. importantes são destacadas em uma folha de dicas para
você, no entanto, você deve ter uma compreensão
O QUE AS REGRAS EXIGEM holística do jogo, como ele funciona e como gerenciar o
O Apocalipse Mais Feliz da Terra é, afinal, um jogo. As inesperado. Ler o livro ajudará a realizar esse
regras do jogo são mais do que protocolos para como os necessário treinamento que você precisará.
cenários funcionam, no entanto. As regras são um Em seguida, certifique-se de ter suprimentos para
contrato social. Elas são uma forma para todos os seus jogadores. Eles precisarão de fichas de
participantes saberem o que pode ser feito e o que não personagens e folhas de dicas, dados, lápis, papel, etc. E
pode ser feito. Se você negligenciar as regras do jogo, sempre é uma ideia interessante preparar adereços
não estará mais em um terreno de jogo equilibrado. também, como imagens de NPCs importantes, chapéus
Seus jogadores não saberão mais o que é possível e o de novidade, música, cupcakes do Parque Mouse, ou
O Apocalipse Mais Feliz da Terra
54
qualquer outra coisa que você precise para definir o
clima.
Faz parte do jogo normal preparar o parque e os
perigos potenciais, no entanto, você pode ter um mapa
preparado onde os jogadores ajudam a preencher as
lacunas nas atrações e áreas do parque. Algo visual é
sempre bom para contar a história, e quanto mais
interativo você puder torná-lo, melhor.
Antes do primeiro jogo, dê uma olhada nos incidentes
neste livro e mantenha-os em mente caso algum se
encaixe em um cenário que os jogadores descrevam.
Também construa incidentes potenciais com base no
que você sabe sobre o estilo de jogo dos jogadores e
antecipe os perigos que eles possam encontrar. Você
também pode configurar uma série de incidentes
menores que estão presentes independentemente do
cenário que eles construírem, o que pode ser útil para
complicar a sessão ou simplesmente adicionar textura.
Muitos perigos também podem ser planejados com
antecedência, incluindo NPCs proeminentes no parque
ou certos perigos “sempre presentes”. Além disso, você
pode chegar à sessão com uma lista de nomes de NPCs
em um cartão de índice para ajudá-lo a criar NPCs na
hora.
Muito disso é para ajudar a prepará-lo para pensar
rapidamente. O jogo funciona em grande parte com os
caprichos dos jogadores, então se você puder fornecer
ferramentas para ajudá-lo a navegar na história, inclua-
as.

O Apocalipse Mais Feliz da Terra


55
JOGANDO O JOGO que quer, e o que está atrapalhando isso. As histórias
são todas sobre motivações dos personagens, e com
O seu papel como Narrador é dirigir um filme que algumas perguntas direcionadas você pode encontrar
emerge de um núcleo de horror distorcido, e infligir essas motivações e agir sobre elas.
horror de acordo com a sua agenda e usando os
movimentos do Narrador. Grande parte do seu trabalho REAJUSTE UM INCIDENTE IMPREVISÍVEL
criativo será reagir às escolhas dos jogadores e, em Por sua própria natureza, os incidentes são
seguida, fazer movimentos contra eles para aumentar a imprevisíveis, no entanto, é possível que os jogadores
história, aumentar as tensões e colocar obstáculos em levem o incidente para uma direção tão inesperada que
seu caminho. Há um desafio único ao executar um jogo você esteja despreparado para lidar com a jornada. Não
dessa forma, já que você não tem um tremendo controle entre em pânico. Os incidentes são mais como grandes
narrativo e, portanto, não está adequadamente navios do que carros. Você pode traçar um curso para
preparado para o que pode acontecer. Você deve usar um lugar de conforto e estabilidade e deixar o
agilidade criativa para navegar pelas águas sempre em movimento dos personagens levá-lo até lá. Plante uma
mudança da história e depois aderir à sua agenda. Se semente com base em uma motivação de personagem e
você ficar preso, consulte a seção Sempre Diga (p. 55) e ajude a direcioná-los nessa direção. Conduzir incidentes
escolha um movimento que impactará a história e requer pouca estrutura, então um simples Movimento
propulsionará os personagens para frente. de Narrador pode corrigir a situação e trazer as coisas
de volta a um lugar onde você se sinta confortável
LEIA A MESA novamente.
Esteja atento à forma como os jogadores estão
respondendo ao jogo. Eles estão inclinados para frente, RESPONDA AO ASSÉDIO
engajados e participando ativamente? Eles estão Além do controle narrativo, sua responsabilidade de
desengajados, recostados, olhando para o celular, sem fato é garantir que os jogadores se sintam seguros em
prestar atenção? Eles estão desconfortáveis? Evitando sua mesa. Use o cartão X quando necessário, mas além
contato visual? É papel do Narrador entender a disso, preste atenção. Jogos de terror podem ir para
dinâmica da mesa e fazer mudanças em tempo real de muitos lugares desconfortáveis, então esteja atento à
acordo com a linguagem corporal que os jogadores linguagem corporal. Policie comportamentos
estão transmitindo. Se estiverem desengajados, potencialmente abusivos ou assediadores - não os
direcione a narração para eles. Coloque um ponto de permita. Para que as mesas sejam seguras, lide com
decisão no caminho de seus personagens. Se a energia essas situações rapidamente e com firmeza. Não tenha
da mesa estiver baixa, aumente o conflito. Levante-se e medo de remover jogadores que sejam desrespeitosos,
se envolva na história. Use sua voz para aumentar a abusivos ou assediadores com outros jogadores.
excitação ou diminuir a tensão. Você não pode MOVIMENTOS BÁSICOS DO NARRADOR
consertar todas as mesas, mas se estiver conectado ao Os Narradores têm movimentos assim como os
nível de interação deles, pode corrigir o curso. A jogadores, exceto que são muito menos estruturados.
empatia é uma qualidade importante para ser um Basicamente, existem apenas dois tipos de movimentos:
Narrador eficaz. movimentos suaves e movimentos duros. Um
OUÇA E REAJA movimento suave é algo que você faz na história que
Os Narradores não criam a história, eles reagem aos obriga uma ação de um jogador, mas que não a força,
personagens dos jogadores. Se um Narrador está enquanto um movimento duro não permitirá
falando o tempo todo, descrevendo todos os detalhes do necessariamente que um jogador reaja ao que você faz.
Parque Mouse e interpretando todos os NPCs a ponto
de os NPCs estarem conversando entre si, então o foco EXEMPLO DE MOVIMENTO SUAVE
da sessão não está mais nos jogadores. Deixe-os estar Enquanto você corre pelo corredor, você vê que a
em sua própria história. Deixe-os falar. Ouça o que eles criatura segura um visitante, arrastando-a pelo
dizem, e então reaja ao que seus personagens fazem.
Não use o destaque dos personagens para contar a tornozelo em direção a um escritório à frente. Quando

história dos seus NPCs ou para conduzir uma trama ela entra no escritório, tenta fechar a porta. O que
que você estava pronto para usar. Veja o mundo do você faz?
ponto de vista dos personagens e conduza a história EXEMPLO DE MOVIMENTO DURO
com base em suas ações. Se os jogadores estiverem
quietos e não preencherem o silêncio com as ações de Enquanto você corre pelo corredor, você vê que a

seus personagens, comece a fazer perguntas. Faça-os criatura tem um visitante, arrastando-a pelo tornozelo
responder perguntas para que guiem para onde a em direção a um escritório à frente. Antes que você
narrativa está indo. Pergunte o que seu personagem possa reagir, ela entra e bate a porta, trancando-a. O
quer, o que ele estaria disposto a fazer para conseguir o que você faz?

O Apocalipse Mais Feliz da Terra


56
No movimento suave, os jogadores tiveram a Nessa situação, o Narrador poderia anunciar um
oportunidade de intervir e parar a narrativa. No futuro desastre. Talvez, neste caso, o personagem
exemplo do movimento duro, eles não tiveram. Após tropece em um braço desmembrado enquanto explora o
cada movimento, pergunte o que o personagem do passeio, e rastros de sangue levam ao corredor de
jogador faz em seguida. manutenção. Isso então os compeliria a fazer algo,
AO USAR MOVIMENTOS DIFÍCEIS EM
mesmo que fosse correr para longe.
FALHAS SEPARÁ-LOS
Quando um jogador tira de 6 ou menos em um Crie uma situação que divida o grupo, mesmo que
movimento, isso significa que eles têm uma temporariamente; feche e tranque uma porta, faça um
complicação. Isso não necessariamente implica em uma personagem cair no canal de água do passeio de tronco,
falha, mas significa que algo complica a situação ou alguém fica para trás para comprar um bolo de funil, o
causa problemas para o personagem. Isso pode resultar telefone toca lá em cima no escritório enquanto uma
em dano e choque, ou algo totalmente narrativo, como criança derruba uma exposição na loja. Separar o grupo
bloquear o caminho do personagem, criar uma decisão adicionará suspense e profundidade à experiência e
difícil ou fazer com que ele perca algo. Muitos expandirá a narrativa potencial.
movimentos do jogador estipulam o que um movimento
difícil poderia envolver, mas você não está limitado EXEMPLO
apenas a isso. Seja qual for sua escolha, certifique-se de Vocês dois rastejam pelo duto de ventilação, de
que ela faça a história avançar e forneça algo para o
jogador fazer em seguida. barriga para baixo, o mais rápido que podem. Vocês

Por exemplo, suponha que um personagem tentou conseguem ouvir o som metálico de algo se movendo

agarrar o monstro antes que ele entrasse no escritório. atrás de vocês, enquanto a criatura avança e se
Você diz a ela para rolar para ir a distância e ela tira um aproxima. Jason consegue romper a grade e sair na
3 no dado. Você poderia simplesmente fazer a porta superfície da Rua Principal, mas no momento em que
bater em seu braço, causando dano, mas isso sozinho Aaron também emerge, ele sente tentáculos
não faz a história avançar - significa apenas que ela se agarrarem seu tornozelo e puxá-lo de volta para as
machucou. Uma maneira mais forte de lidar com isso é profundezas abaixo. O que vocês fazem?
dizer que o braço dela impede a porta de fechar, e ela
sofre dano. Isso significa que o jogador tem a
oportunidade de empurrar a porta aberta ou tomar JUNTE-OS
alguma decisão sobre o que está acontecendo. Se um grupo está separado, então use este movimento
Situações como essa tendem a se desdobrar, e à para uni-los novamente; pode ser tão simples quanto
medida que os movimentos começam a se intensificar, permitir que eles vejam onde estão, fornecer ajuda de
você saberá que está impulsionando a história para um NPC ou oferecer um incentivo para que eles se
frente. encontrem no mesmo lugar ao mesmo tempo.
AO USAR MOVIMENTOS DIFÍCEIS PARA
EXEMPLO
MUDAR O RITMO
Os movimentos difíceis podem ser eficazes para forçar A escuridão começa a diminuir enquanto vocês

uma mudança no ritmo. Eles podem ser lentamente recobram a consciência. Uma neblina
particularmente úteis se os jogadores estiverem ficando paira sobre vocês como se estivessem em uma densa
entediados, a situação estiver se tornando repetitiva ou névoa, e quando a névoa se dissipa, uma terrível dor
as coisas estiverem se sentindo muito confortáveis. Ao de cabeça se instala. Quanto mais claros seus
usar um movimento difícil dessa forma, esteja pensamentos, pior a dor se torna, até que finalmente
consciente da agência do jogador. Seu objetivo aqui não vocês estão despertos e alertas. Vocês estão
é armar inesperadamente os personagens ou trapacear
os jogadores para que não se defendam ou tomem sentados em cadeiras, amarrados juntos, de costas

decisões. Seu objetivo é forçar os personagens a tomar um para o outro. Vocês estão amordaçados. Não há

uma ação diferente para mudar o ritmo da história. nada na sala além de uma única luz brilhantemente
Por exemplo, vamos supor que um personagem forte no teto e papel de parede vermelho com
esteja procurando pistas em uma atração fechada e desenhos de ratos de desenho animado. O que vocês
tenha passado uma quantidade significativa de tempo fazem?
indo e vindo sobre as informações descobertas e o que
essas informações poderiam significar. Começou a ficar
repetitivo, e não parece haver uma razão convincente
para o personagem parar de fazer isso. Este seria um
bom momento para fazer um movimento difícil.
O Apocalipse Mais Feliz da Terra
57
COLOQUE ALGUÉM EM UMA SITUAÇÃO ANUNCIAR MALES FUTUROS
DE ALTO RISCO O medo do mal é pior do que o mal em si. Use este
Eleve as apostas ao introduzir um alto custo para o movimento para fornecer um vislumbre do horror que
fracasso; pode ser um limite de tempo após o qual algo está por vir - um monte de hóspedes mortos em uma
horrível acontecerá, uma reviravolta na situação em que porta, uma figura sombria espiando de uma janela
alguém importante está em risco, uma complicação que acima, os sons de gritos ao longe. Demonstre através da
atrapalha o que normalmente seria um sucesso, ou narrativa que as coisas estão prestes a ficar realmente
colocar algo valioso em jogo que será perdido em caso terríveis.
de fracasso.
EXEMPLO
EXEMPLO Enquanto você espera na fila, ela avança lentamente.
Você cambaleia pelo quarto, diminuindo a distância As pessoas conversam baixinho, checam seus
conforme vê a saia da princesa desaparecer ao virar a celulares e esperam. De dentro da atração, você ouve
esquina. Quando você aparece, a vê parada com um um som de “THUD!” e então os sons de pânico de
jovem menino em seu domínio, uma faca de homens e mulheres gritando e gritando “OH MEU
açougueiro em sua garganta. Ela sorri largamente, seus DEUS! DEUS DO CÉU NÃO!” Você não consegue ver a
longos cabelos loiros caindo sobre o rosto. “Pequenos origem da comoção da multidão. O que você faz?
meninos sangram facilmente, não é?” O que você faz?

FORNECER UMA DECISÃO DIFÍCIL DE


TROQUE DANO POR DANO (COMO TOMAR
ESTABELECIDO) Poucas coisas são piores do que lidar com dois lados de
Em uma situação em que os personagens jogadores um dilema. Este movimento pode transcender apenas
usaram uma ação que requer que NPCs ou monstros fazer escolhas difíceis; trata-se de escolher o menor dos
causem e também sofram dano, faça isso com este dois males, ou decidir quem ou o que deixar para trás
movimento, usando o bônus de dano que o NPC ou para ter sucesso. Isso pode envolver coisas como salvar
monstro tem e o bônus de dano que o Personagem do seu amigo de cair de uma montanha-russa ou pegar o
Jogador tem. anel do poder antes que ele caia no lago.
EXEMPLO EXEMPLO
Você cambaleia pelo quarto, diminuindo a distância A atração Flying Rhino aumentou sua velocidade ao
conforme vê a saia da princesa desaparecer ao virar a ponto em que toda a estrutura está tremendo. Você
esquina. Quando você aparece, a vê parada com um pode ver parafusos voando e os braços de metal que
jovem menino em seu domínio, uma faca de seguram os carros do Rhino tremendo e balançando
açougueiro em sua garganta. Ela sorri largamente, seus pelo estresse. Pais e crianças estão gritando e
longos cabelos loiros caindo sobre o rosto. “Pequenos olhando para baixo, para a longa queda caso a
meninos sangram facilmente, não é?” O que você faz? máquina falhe. A figura encapuzada agora está
correndo para longe do brinquedo, desaparecendo na
multidão. Você pode ver o interruptor de parada, mas
CAUSE DANO (COMO ESTABELECIDO)
Se o NPC ou monstro não puder ser visto ou estiver se chegar até lá, terá perdido o louco que fez isso no

usando uma habilidade que não permitirá que o parque lotado. O que você faz?
Personagem do Jogador responda, infligir dano sem
aviso prévio, usando qualquer bônus de dano que o DIGA-OS AS POSSÍVEIS
NPC ou monstro tenha. CONSEQUÊNCIAS E PERGUNTE
Os jogadores podem ficar perplexos, e os personagens
EXEMPLO podem estar fazendo algo que na verdade não
Você mira cuidadosamente, mira e solta a corda do entendem as implicações. Faz parte do seu papel como
arco. A flecha voa certeira e atinge a parte de trás da Narrador fazer o enredo avançar, então use este
cabeça do palhaço, que desmaia pelo dano. movimento para ajudar os jogadores a ter uma melhor
ideia do que fazer, pergunte o que estão tentando
O que você faz? realizar, ou ilustre melhor o que poderia acontecer se
realizarem ações específicas.

O Apocalipse Mais Feliz da Terra


58
COLOQUE UMA BARREIRA
EXEMPLO
Existem muitas maneiras de bloquear os personagens
Se você socar aquele urso, suas poderosas
de seu objetivo, especialmente se falharem em um teste.
mandíbulas provavelmente serão usadas para Portas são fechadas e trancadas, prédios desmoronam,
esmagar sua cabeça. Você tem certeza de que quer hordas de zumbis bloqueiam o caminho, etc.
fazer isso? O que você faz?
EXEMPLO
VIRE O MOVIMENTO DELES CONTRA Há um som ensurdecedor vindo de cima à medida
ELES que os pilares de metal desabam e se dobram sobre
Se um personagem jogador falha em um teste, use este si mesmos. Tudo isso é acentuado por gritos de terror
movimento para virar o jogo contra eles e fazer com quando a roda-gigante sai de seu eixo e rola pelo
eles o que estavam tentando fazer com o NPC ou parque, esmagando uma barraquinha de cachorro-
monstro. quente e uma família de turistas antes de rolar,
descontroladamente e muito rapidamente, em sua
EXEMPLO direção. O que você faz?
Você puxa o gatilho e a bala passa raspando pelo pato
animatrônico, atinge a porta de ferro fundido atrás
dele e ricocheteia de volta em sua direção — OBSCUREÇA O AMBIENTE
Use este movimento para tornar as coisas mais
penetrando em sua perna direita e causando +2 de
desafiadoras e aumentar as apostas. Você pode usar
dano. O que você faz?
fenômenos naturais como neblina ou chuva, usar
ilusões de algum poder sobrenatural maligno ou
FAÇA UM MOVIMENTO A PARTIR DOS simplesmente apagar as luzes.
SEUS PERIGOS
Use os diversos movimentos disponíveis para os seus EXEMPLO
perigos, seja estranhos (monstros ou sobrenaturais), O céu azul é subitamente dominado por nuvens de
Funcionários do Parque (outros funcionários do Parque tempestade escuras e altas de forma incomum. No
Mouse), administração (chefes do Parque Mouse), os momento seguinte, o trovão ecoa e um toró de chuva
visitantes, o próprio parque ou algo completamente desaba, seguido por uma chuva de granizo do
diferente que seja o impulso geral da narrativa. tamanho de bolas de golfe. O que você faz?

EXEMPLO
A criatura emerge da escuridão, cintilando à luz da lua, ESCALE AS COISAS
mas sem forma definida — uma aparição Aumentar as apostas é uma coisa, mas escalar um
fantasmagórica que parece ser feita de uma fumaça cenário pode ser um movimento completamente
diferente. Use este movimento para tornar o mesmo
volátil e roncante, quase como a escuridão de uma
problema pior. O carro desgovernado perdeu o freio, o
nuvem de tempestade. Ela avança como um gás e os
maníaco homicida agora também está com raiva, o
envolve, você e os outros, com uma escuridão animatrônico com mau funcionamento agora tem uma
completa e cegante. O que você faz? arma, ou qualquer outra escalada que aumente o perigo
e o medo.
CRIE UMA FALHA
Danifique algo que seja útil para os personagens do EXEMPLO
jogador quando eles falham em usá-lo ou crie uma falha O barco do passeio de tronco está pendurado
em outro lugar que afete negativamente os precariamente sobre a borda da queda, mas está
personagens. Desligue os sistemas elétricos do parque, torto e vai tombar, em vez de deslizar. Enquanto o
dê um vírus a um computador ou quebre um martelo. monstro reptiliano te empurra para a frente, ele
quebra os canos e a água é desviada, secando a
EXEMPLO cachoeira e eliminando totalmente o deslize suave. O
Ao tentar ligar a ignição, ocorre um curto-circuito que que você faz
o sacode, causando +1 de dano, e depois desliga o
computador antes de se espalhar para o bloco do
motor e derretê-lo em um pedaço de metal inútil.

O Apocalipse Mais Feliz da Terra


59
O Apocalipse Mais Feliz da Terra
60
PERIGOS

O
USANDO PERIGO ESTRANHO:
s perigos são como as peças de jogo Os Perigos Estranhos frequentemente serão o centro de
do Narrador no jogo. Eles estão uma sessão. Os piratas ganharam vida no Passeio dos
sempre em oposição aos Piratas e estão massacrando os visitantes, Cinderela
personagens dos jogadores e seus perdeu a razão e está assassinando pessoas no Castelo
objetivos (mesmo que não estejam das Princesas, uma névoa venenosa surgiu da Casa
intencionalmente em oposição), e Assombrada e está transformando as pessoas em
servem como fontes de conflito para zumbis, um demônio emergiu do abismo e está
a história geral. Os diferentes tipos aterrorizando a sorveteria na Rua Principal, etc. Pode
de perigos se comportam de várias haver outros perigos envolvidos também, e múltiplos
maneiras e podem ser usados perigos estranhos, mas esses perigos são a fonte do
sozinhos ou em combinação uns conflito narrativo.
com os outros. Cada perigo tem um conjunto diferente
de movimentos e em uma seção posterior, usar os MOUSEIROS
perigos em uma campanha pode ser feito de forma Os membros da equipe do Parque Mouse são chamados
sistemática ou na hora. Os tipos de perigos são: de mouseiros, e o termo descreve qualquer pessoa,
Estranhos (monstros, presenças sobrenaturais, mal, desde posições de nível básico e serviços aos hóspedes
magia, vilões) até a alta administração e executivos. A menos que um
Funcionários do Parque (funcionários do parque ou gerente ou executivo esteja usando seu poder para
colaboradores) influenciar a narrativa ou prejudicar os personagens ou
Administração (os empresários e administradores do convidados, ele é considerado apenas um mouseiro.
parque, ou líderes de culto/facção) Eles são os capangas da Administração ou, se não,
Convidados atrapalham os objetivos dos personagens e podem
Parque Mouse representar um perigo ao deter ou distrair os
Visão Geral (temas narrativos gerais que afetam os personagens, ou de alguma forma sabotar o que precisa
personagens) ser feito.
ESTRANHO MOVIMENTOS DOS PERIGOS
MOUSEIROS:
Os Perigos Estranhos são um dos mais comuns com os
quais os jogadores irão interagir. Eles são tipicamente Impedir uma ação de um Impor um mandato da

os monstros, vilões, criaturas sobrenaturais e forças convidado


Ajudar
administração
Atacar ou defender
mágicas que os personagens devem enfrentar. Os Impedir uma ação Capturar
Perigos Estranhos podem incluir qualquer número de estranha Demonstrar força
criaturas, desde lobisomens e vampiros até assassinos Informar e educar Interrogar
psicóticos e máquinas com mau funcionamento. Assertar autoridade
Também pode incluir vilões ou humanos que tenham
sido tocados pelo mal, pelo sobrenatural ou pela magia. USANDO MOUSEIROS:
Constitui todas as faixas, desde lacaios bestiais até o O papel principal dos mouseiros é executar a vontade
grande vilão. da administração ou, de alguma forma, atrapalhar os
MOVIMENTOS DOS PERIGOS personagens. Eles são os lacaios que realizam o
ESTRANHOS: trabalho sujo para a administração, os seguidores que
os personagens precisam superar ou os obstáculos que
Aparecer repentinamente Atacar com cálculo estão no caminho do objetivo de um personagem. Nem
Escapar Revelar sua estranheza todos são maus e alguns podem nem mesmo saber que
Desaparecer Atacar com contenção são lacaios, mas alguns certamente sabem. Eles podem
repentinamente Ameaçar, provocar ou influenciar perigos estranhos e perigos de convidados e
Atacar com ferocidade zombar podem impactar a narrativa de um personagem. Os
Dar indícios de sua Usar um poder ou movimentos são usados para criar drama e desafios no
presença
Atacar com imprudência
habilidade especial
Perseguir
caminho para o clímax.
Revelar todo o seu poder Escapar
Fazer uma barganha

O Apocalipse Mais Feliz da Terra


61
GERENCIAMENTO artesãos, músicos, artistas de rua ou pessoas que não
têm conhecimento de nada estranho acontecendo no
Gerenciamento são os mouseiros encarregados no parque.
Parque Mouse. Eles podem incluir gerenciamento real,
como executivos ou gerentes intermediários no parque, OS PERIGOS DOS VISITANTES TÊM OS
mas também podem incluir outras pessoas de poder ou SEGUINTES MOVIMENTOS:
influência, como investidores do parque, celebridades Interferir no caminho Aceitar/recusar autoridade
ou pessoas influentes, políticos ou até mesmo pais (se Implorar por ajuda Fazer um ataque
os personagens forem crianças). Apenas porque alguém Contar histórias coordenado
está no “gerenciamento” no Parque Mouse não os torna Tornar-se uma multidão Exigir acomodações
um Perigo de Gerenciamento. Na maioria dos casos, os Organizar-se Aderir ou desafiar a razão
Perigos de Gerenciamento estão à margem de uma Fazer bagunça nas coisas
narrativa, influenciando de fora e ficando fora do
caminho dos Perigos Estranhos. Eles podem ser os USANDO OS VISITANTES:
responsáveis por implementar os Perigos Estranhos, ou Os perigos dos visitantes devem ser sempre utilizados
podem estar simplesmente tentando mitigá-los ou evitá- para compelir os personagens a agir ou para complicar
los. Eles raramente agem diretamente e usarão outros a narrativa de um personagem. Eles precisam ser
perigos (especialmente Mouseiros, mas também resgatados, removidos do caminho ou lidados ao
Convidados e Estranhos) para causar danos ou testemunhar os perigos estranhos. O Parque Mouse não
influenciar personagens. pode permitir que histórias de mal saiam de suas
paredes, então grande parte do que os personagens
PERIGOS DE GERENCIAMENTO TÊM OS precisam fazer é proteger os visitantes de outros
SEGUINTES MOVIMENTOS: perigos, desviá-los para que não notem outros perigos
Impedir uma ação de um Demonstrar força ou ou de alguma forma cuidar deles se testemunharem os
convidado Nomear uma tarefa ou outros perigos. Os visitantes são obstáculos,
Usar algo a seu favor ou delegar autoridade MacGuffins e vítimas.
Impedir uma ação de um Jogar políticas
Estranho Atacar repentinamente ou PARQUE MOUSE
Impedir uma ação de um brutalmente O Parque Mouse é um ser inteligente e vivo. As forças
Mouseiro Mostrar restrição sombrias em jogo aqui fazem com que a própria terra
Reivindicar território Negociar esteja viva com escuridão. Ele tem uma presença e uma
Fazer uma exigência Atacar secretamente vontade. Essas são forças além da compreensão dos
Alocar recursos personagens e na maior parte do tempo eles não
USANDO O GERENCIAMENTO: saberão que isso está acontecendo. Mas para aqueles
Os Perigos de Gerenciamento podem ser onipresentes, que estão sintonizados com o Parque Mouse, eles verão
mas raramente são vistos. Os efeitos de suas decisões, as ondulações dos movimentos e a textura e tom do
sua esfera de controle e suas ações são amplamente movimento. Eles saberão quando o parque está
sentidos e observados, mas eles mesmos permanecem satisfeito e quando não está.
a uma distância segura, contentes em usar lacaios e O PARQUE MOUSE TÊM OS SEGUINTES
subordinados para fazer o trabalho sujo e limpar. O MOVIMENTOS:
Gerenciamento muitas vezes pode ser o “grande vilão” Criar mau funcionamento Clonar convidados mortos
da história, ou o gatilho do conflito, mas são difíceis de ou desastre Criar um obstáculo
alcançar, ou seu envolvimento é desconhecido. Capacitar ou proibir Revelar algo
Enquanto os Perigos Estranhos frequentemente criam Apagar a memória das Criar um caminho
o conflito para os personagens, o Gerenciamento testemunhas alternativo
muitas vezes é a razão pela qual houve um conflito para Fazer magia Expor estranheza
começar. Encobrir crimes ou Redirecionar ou distrair
VISITANTES suprimir informações
Rearranjar ou realocar
Os visitantes do Parque Mouse são espectadores
inocentes, e a maioria deles não tem a intenção de ser USANDO O PARQUE MOUSE:
um perigo, mas muitas vezes acabam atrapalhando, são O Parque Mouse é repleto de momentos inexplicáveis
vítimas dos Perigos Estranhos ou se tornam de escuridão e terror que persistem em cada canto do
inconvenientes e problemáticos, interferindo assim nos parque. É uma inteligência superior agindo com sua
personagens dos jogadores. Os Perigos dos Visitantes própria agenda e desejos. Em última instância, o parque
geralmente incluem os visitantes do Parque Mouse, deseja manter seu lar seguro; da exposição, de ser
mas também podem incluir outros espectadores, como descoberto, da destruição. Mas ele tem um apetite
O Apocalipse Mais Feliz da Terra
62
insaciável e precisa de sangue e terror em seu solo para história avance, podem ser usados para enfatizar o mal
prosperar. Há uma constante disputa entre causar o e intensificar os movimentos dos outros perigos. Eles
destino e corrigir em excesso para que o conhecimento são a carta na manga do Narrador para ser jogada
do destino não possa escapar das paredes. As ações do sempre que os jogadores estiverem ficando um pouco
Parque Mouse devem ser reservadas para momentos confortáveis demais. A melhor reação a um movimento
em que os personagens precisam ser lembrados de do Grande Quadro é olhos arregalados, bocas abertas e
onde estão e do poder presente. Isso pode estabelecer o súplicas abertas a algo sagrado.
clima de severidade, mas também pode abrir caminhos
para que os personagens possam deter outros perigos
ou ocultá-los. As ações devem ser misteriosas, envoltas
em sombras e inexplicáveis. As ações do Parque Mouse
também devem ser usadas após encontros para que
testemunhas do destino e do horror sejam eliminadas,
ou as memórias sejam apagadas. O parque clonará
pessoas mortas, usará vendedores de suco de abacaxi e
chocolate quente para apagar memórias, ou
simplesmente consumirá testemunhas em sua
escuridão. Ninguém pode saber e ninguém que sabe
pode sair.
O GRANDE QUADRO
O Grande Quadro pode ser o perigo mais difícil de
organizar. É realmente o tom geral do jogo. Coisas
difíceis de definir que precisam ser feitas no nível mais
alto da narrativa. É um passo abaixo das agendas do
Narrador, porque são coisas táticas específicas que você
pode fazer para garantir que o tom esteja onde você
deseja. Muito disso pode ser utilizado quando não há
mais nada a fazer ou quando nenhum outro perigo está
presente. Ações no início do jogo mostrarão um sabor
do que esperar, e ações ao longo do jogo pontuarão o
que os outros perigos estão fazendo.
Perigos do Grande Quadro não podem ser facilmente
mitigados, facilmente definidos, nem facilmente
atribuídos a uma pessoa, lugar ou coisa específica. Mas
seus efeitos são reais e são projetados para serem
desestabilizadores. Eles são destinados a desalojar a
complacência e lembrar os personagens de onde estão
e contra o que estão lutando.
O GRANDE QUADRO TÊM OS
SEGUINTES MOVIMENTOS:
Compelir raiva Esconder/revelar horror
Desmantelar o que é Compelir servidão ou
normal resignação
Tornar-se dormente/ativo Matar ou destruir
Ameaças invisíveis Compelir perigo
Criar desânimo ou tristeza
Criar destino sombrio

USANDO OS PERIGOS DO GRANDE


QUADRO:
Os movimentos do Grande Quadro geralmente são
movimentos duros que impulsionam a narrativa adiante Os lugares escuros parecem
e colocam os personagens em situações terríveis. Eles seguros e eu tenho alguns
não são bonitos e não devem ser usados levianamente.
Se usados como um movimento suave, podem amigos lá, mas ninguém pode
estabelecer o tom desde o início, mas uma vez que a saber. Você não vai contar, vai?
O Apocalipse Mais Feliz da Terra
63
INCIDENTES
ainda melhor se eles puderem estar conectados

O
s perigos não são estáticos. Eles têm tematicamente.
motivações, objetivos, questões de
confiança, churros, visões de CRIE O INCIDENTE PRINCIPAL
assassinato, medo, um Ferrari em Comece construindo o Incidente Principal da sessão.
casa que nunca dirigem. Como Isso pode ser parte de um incidente maior que se
Narrador, seu trabalho é descobrir o estende por várias sessões, ou pode ser apenas para a
que acontece na história - mas para sessão única. Seja qual for o caso, use o que descobriu
fazer isso, você precisa entender sobre o Parque Mouse e os personagens durante sua
quem está lá e o que estão fazendo. sessão inicial para determinar qual é o perigo principal.
Os personagens dos jogadores Isso deve estar diretamente relacionado a algo sobre os
naturalmente encontrarão personagens, uma atração que os jogadores
problemas. Eles não podem evitar. Mas não importa o construíram, ou algo relacionado às características do
que estejam fazendo, você deve estar acompanhando o Parque Mouse que eles determinaram. Portanto, você
que todos os perigos estão fazendo. Inevitavelmente, os vê que não pode realmente planejar com antecedência
personagens atrapalharão a jornada dos perigos, mas muito - ou se o fizer, precisa ser flexível sobre os
sem entender o quadro completo, você não será capaz detalhes.
de responder adequadamente às decisões dos Ao escolher o perigo principal, analise os tipos de
personagens. perigos. O que causaria a maior quantidade de drama
Uma maneira eficaz de fazer isso é basicamente criar para os personagens? O que faria sentido dado quem
um cronograma para cada um de seus principais são os personagens e o que os jogadores decidiram que
perigos. Identifique o que, de todos os perigos, estará queriam no jogo? É um monstro (Perigo Estranho)? É
presente durante esta sessão, descubra o que eles um chef de restaurante que surtou e está cozinhando os
querem e, em seguida, descubra as etapas que eles vão convidados (Perigo de Mouseiro)? É um turista que está
tomar para conseguir o que querem. Além disso, tentando se jogar do Monte da Galáxia (Perigo de
descubra os gatilhos que os farão avançar a cada passo Visitante)? É a Lua Nova e, portanto, o Parque Mouse
do caminho. Dessa forma, quando os personagens está criando mau funcionamento fatal espontaneamente
estiverem fazendo suas coisas, eles irão acionar os (Perigo do Parque Mouse)? O Halloween despertou os
perigos para se moverem. espíritos de todos os que pereceram no Parque Mouse
Um jogador pode se deparar com mais de um perigo, (Perigo do Grande Quadro)?
e cada perigo terá seu próprio cronograma delineando Uma vez que você escolher o perigo, esboce o
as etapas que está tomando para conseguir o que incidente.
deseja.
É aqui que os incidentes entram em jogo. Um COMPLETE AS SEGUINTES
incidente é a estrutura de uma sessão de jogo, do início AFIRMAÇÕES:
ao fim, que organiza todos os perigos, suas motivações Era uma vez, havia ____________ (quem ou o que é o
e resultados esperados. Pense em um incidente como perigo), que/que estava ____________ (onde está o
toda a história, o episódio no show ou o enredo de um perigo), e queria ____________ (o que o perigo quer),
filme. A grande diferença entre os incidentes e os porque ____________ (por que o perigo quer isso).
enredos regulares é que você não tem controle sobre o Um dia, ____________ (o que mudou ou incitou o
que os personagens principais fazem. Em vez disso, perigo a agir), e por causa disso, ____________ (o que o
você constrói a situação e traça a direção dos perigos e perigo faz), até finalmente ____________ (o que
do conflito, e então reage ao que os personagens fazem. acontecerá se o perigo conseguir o que quer).
Uma maneira testada e comprovada de configurar
isso é usar as ferramentas da narrativa humana, a Você acabou de definir um “relógio” para o perigo - ou,
estrutura de enredo tradicional. Agora, lembre-se de em outras palavras, traçou a contagem regressiva que o
que, ao criar esses incidentes, a estrutura está em vigor perigo seguirá ao longo da sessão até que os
para demonstrar o que acontece com os perigos se os personagens dos jogadores comecem a afetar a história.
personagens não fizerem nada. É projetado para que
em qualquer etapa do processo, os personagens possam 1. Introdução: Onde o perigo começa.
mudar, parar, redirecionar, escalar ou de alguma forma 2. Exposição: O perigo identifica o objetivo.
impactar o caminho do perigo. E, mais importante, cada 3. Conflito: Algo atrapalha o perigo e o objetivo.
estágio do progresso da estrutura deve ser aparente ou 4. Ação Crescente: O perigo avança em direção ao
acionado pelos personagens. Além disso, observe que objetivo.
você pode ter quantos perigos estiverem envolvidos, e é 5. Clímax: O perigo enfrenta o que atrapalha o objetivo.
6. Resolução: O perigo alcança ou não o seu objetivo.
O Apocalipse Mais Feliz da Terra
64
EXEMPLO DE PERIGO ESTRANHO acidentes na atração. Um dia, um visitante é decapitado
Uma vez, havia um demônio que possuía uma jovem durante o passeio na montanha-russa, e por causa disso
atriz princesa, que trabalhava no Castelo das Princesas ele esconde o corpo para encobrir o incidente e apaga
no Parque Mouse, e queria comer crianças vivas porque as memórias dos outros passageiros, até que finalmente
se alimentava de terror e medo. Um dia, as autoridades o corpo cai do esconderijo da atração na frente de todos
do Parque Mouse pararam de permitir que a princesa e de seu chefe.
encontrasse crianças em sua câmara no castelo, e por 1. Introdução: O gerente supervisiona o passeio e faz
causa disso a princesa saiu pelo parque e começou a uma verificação de segurança.
pegar e comer crianças abertamente para saciar sua 2. Exposição: O visitante é morto no passeio.
fome, até que finalmente as autoridades a atingiram e 3. Conflito: O gerente decide encobrir o incidente.
apagaram as memórias de todos os visitantes que 4. Ação Crescente: O gerente esconde o visitante e
testemunharam o evento. apaga as memórias das outras pessoas.
1. Introdução: A princesa está esperando e trancada no 5. Clímax: O corpo cai de seu esconderijo no meio da
castelo. fila e na frente da alta administração.
2. Exposição: A princesa escapa do castelo para caçar 6. Resolução: O gerente é promovido por sua
crianças. engenhosidade.
3. Conflito: As autoridades perseguem a princesa EXEMPLO DE PERIGO DE VISITANTE
enquanto ela come as crianças. Era uma vez um adolescente, que estava na Montanha
4. Ação Crescente: A princesa confronta as autoridades Suíça e queria tirar uma selfie com o Yeti para as redes
do Parque Mouse. sociais, porque achava que seria legal. Um dia, ele
5. Resolução: As autoridades do Parque Mouse atiram escalou a montanha enquanto o passeio estava em
na princesa e apagam as memórias das testemunhas andamento e tirou uma foto, e por causa disso, o Yeti
com o suco de abacaxi do Parque Mouse. vivo que estava à solta encontrou alguém para comer e
EXEMPLO DE PERIGO MOUSEIRO perseguiu o adolescente, até que finalmente o
Houve uma vez um vendedor de pipoca, que sempre adolescente foi comido pelo Yeti.
ficava posicionado na entrada do Parque Mouse, e 1. Introdução: O adolescente vai para a Montanha
queria vender mais pipoca do que seu rival do outro Suíça.
lado da rua porque sempre ganhava o bônus de cartão- 2. Exposição: O adolescente sobe a montanha e
presente de $20 para vendas de pipoca. Um dia, o procura pelo Yeti.
mouseiro viu uma oportunidade de sabotar seu rival 3. Conflito: O Yeti está vivo.
quando ele teve que deixar sua barraca 4. Ação Crescente: O Yeti persegue o adolescente
desacompanhada, e por causa disso, envenenou a enquanto o passeio está acontecendo ao redor deles.
pipoca de seu rival, até que finalmente descobriram que 5. Clímax: O Yeti encurrala o adolescente.
a pipoca tinha sido envenenada e o mouseiro foi 6. Resolução: O Yeti come o adolescente.
repreendido e lançado no abismo como sacrifício ao
Grande Rato. EXEMPLO PERIGO DO PARQUE MOUSE
1. Introdução: O vendedor de pipoca está na entrada Era uma vez um antigo deus insaciável que vivia sob o
do Parque Mouse. Parque Mouse, que queria sacrifícios humanos, porque
2. Exposição: Ele vê a barraca do rival apenas o sangue derramado no solo poderia saciar sua
desacompanhada e envenena a pipoca. fome. Um dia, os idiotas encarregados do Parque
3. Conflito: As pessoas começam a ficar doentes e Mouse falharam em lhe dar um sacrifício, e por causa
morrer enquanto ele vende sua pipoca não disso ele despertou de seu sono e atravessou o Parque
envenenada. Mouse destruindo tudo o que via, até finalmente
4. Ação Crescente: As autoridades do parque fecham sacrificarem o presidente do Parque Mouse como um
as vendas de pipoca e cuidam dos corpos. pedido de desculpas e o deus voltou a dormir.
5. Clímax: Ele culpa seu rival por envenenar os 1. Introdução: O sacrifício não acontece.
visitantes. 2. Exposição: O deus acorda e se pergunta o que
6. Resolução: As autoridades descobrem o ardil e diabos está acontecendo.
sacrificam o mouseiro. 3. Conflito: O deus rasteja do abismo destruindo o
EXEMPLO DE PERIGO DE parque em seu caminho.
GERENCIAMENTO 4. Ação Crescente: O deus destrói o parque ao seu
Era uma vez um Gerente de Atrações responsável pela redor exigindo recompensa, mas estão tão
Montanha Selvagem e ele queria ter um dia sem assustados que não fazem nada a respeito.
problemas, pois está em sua última advertência de 5. Clímax: O presidente do parque é sacrificado
publicamente.
O Apocalipse Mais Feliz da Terra
65
6. Resolução: O deus é apaziguado e retorna ao 1. Ação Crescente: O perigo avança em direção ao
Abismo. objetivo.
2. Clímax: O perigo enfrenta o que está atrapalhando o
EXEMPLO DE PERIGO DO GRANDE objetivo.
QUADRO 3. Resolução: O perigo alcança ou não alcança seu
Era uma vez um eclipse lunar que estava ocorrendo objetivo.
sobre o Parque Mouse e queria encher o parque de É menor do que o Incidente Principal e é assim por
psicose e insanidade, porque uma maldição sobre o design. Como os Incidentes Menores não são o foco da
Parque Mouse é ativada durante um eclipse lunar. Um narrativa, complicaria demais desenvolvê-los tão
dia, o eclipse lunar ocorreu, e por causa disso a maioria amplamente quanto os Incidentes Principais.
das pessoas no parque se tornaram sedentas de sangue, Essencialmente, é um vetor na história que tem um
vorazes e bestiais, até que finalmente o eclipse lunar começo, uma direção e um fim que ocorrerá se nada o
terminou e todos recuperaram seus sentidos. impedir.
1. Introdução: O eclipse lunar começa. INCIDENTE MENOR DOS VISITANTES
2. Exposição: As pessoas no Parque Mouse ficam Enquanto isso, um visitante corria imprudentemente
psicóticas. em direção a uma atração de montanha-russa em pleno
3. Conflito: Aqueles que ficam psicóticos começam a se funcionamento, porque estava tentando tirar sua filha
matar. pequena da princesa, até que finalmente um carrinho de
4. Ação Crescente: O efeito da psicose se espalha, montanha-russa desgovernado os esmaga.
exceto para aqueles que encontram refúgio dentro
das atrações. 1. Ação Crescente: O visitante tenta escapar com sua
5. Clímax: Os psicóticos rompem as atrações para filha pequena.
matar as pessoas sãs. 2. Clímax: O visitante e sua filha estão em perigo de
6. Resolução: A psicose passa quando o eclipse lunar serem atingidos por uma montanha-russa.
termina. 3. Resolução: O visitante e sua filha são esmagados
CRIE OS INCIDENTE MENORES pela montanha-russa.
Agora que você definiu o Incidente Principal, INCIDENTE MENOR ESTRANHO
complique-o introduzindo Incidente(s) Menor(es). Pense Enquanto isso, os visitantes envenenados estavam
em outros perigos associados ao perigo no Incidente atacando violentamente outros visitantes, porque o
Principal, mas com um “relógio” diferente. Você pode veneno os deixou insanos, até que finalmente a
criar quantos desses quiser, mas observe que quanto segurança os retira e os executa.
mais complexo for o seu incidente geral, mais tempo 1. Ação Crescente: Os visitantes envenenados se
levará para se desenrolar. transformam em zumbis.
Os Incidentes Menores podem ser colocados em 2. Clímax: Os zumbis atacam outros visitantes.
movimento como resultado do Incidente Principal, ou 3. Resolução: Os Mouseiros levam os zumbis embora e
talvez estejam simplesmente acontecendo em paralelo os matam.
e, ao existirem, estejam complicando o Incidente
Principal. Seu Incidente Menor não deve fazer parte da INCIDENTE MENOR DO GRANDE
descrição do seu Incidente Principal e deve operar QUADRO
independentemente, mesmo que afetem um ao outro. A Enquanto isso, uma tempestade de neve excepcional
ideia aqui não é necessariamente criar subtramas, estava descendo sobre o parque, porque o Grande
embora os Incidentes Menores possam fazer isso, mas Mouse mergulhou muito profundamente em Seu sono,
sim criar mais níveis e texturas para a narrativa geral - até que finalmente o sono profundo passou e a
e, em última instância, aumentar o conflito e elevar as tempestade diminuiu.
apostas.
Construir Incidentes Menores é um pouco menos 1. Ação Crescente: Começa a nevar.
envolvente do que Incidentes Principais, mas segue 2. Clímax: Uma terrível tempestade de neve desce.
uma estrutura semelhante: 3. Resolução: A tempestade de neve para subitamente.
Enquanto isso, ____________ (o que ou quem é o
perigo) estava ____________ (o que o perigo estava
fazendo), porque ____________ (porque o perigo está
fazendo isso), até finalmente ____________ (o que
acontecerá se o perigo continuar fazendo isso).

O Apocalipse Mais Feliz da Terra


66
INCIDENTE MENOR DOS MOUSEIROS INCIDENTE MENOR DO PARQUE MOUSE
Enquanto isso, um Mouseiro insatisfeito estava na Enquanto isso, a rede elétrica do parque falha
atração Montanha Suíça e desligou as câmeras, porque completamente, devido a uma falha desconhecida, até
estava cansado de trabalhar, até que finalmente é que finalmente um funcionário de manutenção a
forçado pela administração a ligá-las novamente. conserta.
1. Ação Crescente: O Mouseiro desliga a atração. 1. Ação Crescente: A energia de repente se apaga.
2. Clímax: O Mouseiro abandona a atração. 2. Clímax: Ninguém pode entrar ou sair do parque e
3. Resolução: O Mouseiro é forçado a retornar e ligar a não há luz ou eletricidade.
atração novamente. 3. Resolução: A energia é restaurada.
INCIDENTE MENOR DA GESTÃO CRIE OS PERIGOS
Enquanto isso, o presidente do Parque Mouse estava Depois de identificar os incidentes principais e
preso dentro de uma atração, porque estava procurando menores, é hora de especificar quais são as
pela pessoa perfeita para sacrificar e perseguiu uma características e qualidades específicas dos perigos.
criança até torcer o tornozelo e cair na pista de um Alguns perigos são mais abstratos ou ambientais e,
brinquedo, até que finalmente o brinquedo é ativado e o portanto, exigirão nada mais do que Ações do Narrador
esmaga. ou narrativas simples. No entanto, outros perigos mais
1. Ação Crescente: O presidente procura o sacrifício. tangíveis, como visitantes, monstros ou qualquer NPC,
2. Clímax: Ele fica preso em um brinquedo. podem ter características únicas que podem tornar as
3. Resolução: O brinquedo o esmaga. coisas mais difíceis para os personagens jogadores.
Você precisará revisar seus incidentes e destacar
NPCs, monstros ou outros perigos que interagirão
O Apocalipse Mais Feliz da Terra
67
diretamente com os personagens jogadores e, em Armadura: Eles têm armadura para se proteger
seguida, escolher suas características e suas contra dano? Eles podem criar armadura ou efeitos
mercadorias. mágicos que atuem como armadura?
TRAÇOS DE PERIGO ATAQUES E FRAQUEZAS
Se o seu perigo for uma pessoa, comece escolhendo A seguir, você precisará decidir o que o perigo faz em
uma personalidade (começando na página 62). Além uma luta com os personagens do jogador, ou seja, qual
disso, seu perigo pode ter outras qualidades especiais é o seu ataque. Eles usam um movimento especial, ou
que podem impactar as Ações do Narrador. NPCs e usam uma arma, seus punhos? Garras? Eles estão
monstros podem ter movimentos especiais, causar dano usando mercadorias (consulte Armadura, Proteção e
ou choque, resistir a danos ou choques, carregar Mercadorias na página 15) para ajudar em seus ataques
mercadorias ou ter fraquezas. ou defesa? Descreva qual dano ou choque o ataque
MOVIMENTOS ESPECIAIS
causa e como isso afeta um personagem quando usado.
Você pode criar qualquer movimento especial que Da mesma forma, descreva quaisquer fraquezas que o
desejar, mas a seguir está uma lista de ideias que você perigo possa ter e que os personagens podem explorar.
pode ver em Parque Mouse. Você também encontrará CRIE O AMBIENTE
na seção Arquivo de Incidente (p. 131!!!) vários NPCs e Você já terá atrações que os jogadores criaram e que
monstros únicos com seus próprios movimentos devem ser incluídas no incidente. Abaixo estão algumas
especiais. Ao pensar nos movimentos e criá-los, pense etiquetas para ajudar a orientar seu pensamento sobre
em como seus movimentos são, de fato, especiais. Eles o clima geral do ambiente. Se precisar de mais, você
devem ser algo que os defina e que a maioria das outras pode usar as regras de “Parque Mouse Personalizado”
criaturas não seja capaz de fazer. na página 19.
A seguir estão algumas ideias para começar: ESCOLHA ATÉ 3 TAGS PARA CADA
Ser excepcionalmente Transformar alguém em AMBIENTE:
bom com uma arma em uma criatura Adorável Redondo Pequeno
particular Forçar pessoas a cantar e Escuro Brilhante Quadrado
Fazer coisas inanimadas dançar Antiquado Plano Colossal
ganharem vida Transformar alguém em Ancestral Raso Alto
Nunca morrer algo Profundo Largo Íngreme
Respirar debaixo d’água Ir para outro reino Espinhoso Fofinho Repugnante
Envenenar Transformar-se em uma Desconcertante Salgado Baixo
Ganhar vida criatura Elegante Encantador Direto
Roubar a voz de alguém Lançar uma maldição Pitoresco Oco Superlotado
Controlar a mente de Usar garras Grande Magrelo Magnífico
alguém Fazer um ataque mágico Vazio Frio Feio
Balançar dramaticamente Usar presas afiadas Chuvoso Quente fofinho
de lugares altos Fazer um feitiço de Tedioso Espumante Miniatura
Disfarçar-se ou disfarçar proteção Chique Frio Molhado
outra pessoa Usar força bruta Podre Desarrumado Danificado
Dar um soco forte Fazer animais falarem Alegre Escasso Estreito
Voar Fantástico Colorida Largo

DANO E CHOQUE INICIANDO O INCIDENTE


A seguir, você precisará decidir o seguinte sobre seu Um incidente é a estrutura para uma sessão de jogo. É
perigo: o pano de fundo, o cenário e o elenco de personagens
Capacidade de Dano: quanto dano eles podem com os quais os jogadores irão interagir. Embora os
suportar? incidentes tenham um começo e um fim, eles não são
Capacidade de Choque: quanto choque eles podem necessariamente definidos antecipadamente. Eles
suportar? podem determinar o que acontecerá se os jogadores
Dano ou Choque Causado: Quanto dano eles não fizerem nada, mas não determinam o que os
causam ao atacar? Lembre-se de que os jogadores fazem. Isso cabe aos jogadores.
personagens só podem sofrer 3 pontos de dano ou Ao iniciar um incidente, é importante estabelecer
choque antes de ficarem fora de jogo. todo o trabalho preliminar de que os jogadores
Guardiões: Eles têm proteções naturais para se precisarão para tomar ações. Você deve montar o
protegerem contra choque? Eles podem criar uma cenário, explicar a situação inicial e apresentar ganchos
proteção? com os quais os jogadores interagirão. Você também já
O Apocalipse Mais Feliz da Terra
68
deveria ter identificado quais perigos provavelmente Passagem da Pata do Urso, nos conte o que está
estarão à espreita lá naquela ocasião, o que eles querem acontecendo lá hoje), no entanto, é bom fazer perguntas
e o prazo deles para conseguir o que querem - mas sobre os personagens dos jogadores. As perguntas
deixe isso para os jogadores descobrirem durante a podem ser tão direcionadas ou vagas quanto você
sessão. quiser (por exemplo, Você dormiu bem esta noite? Ou,
Os incidentes podem começar de várias maneiras, O que você espera estar fazendo hoje?) Qualquer
mas pense em todas as coisas que um personagem pergunta que você escolher, ouça atentamente a
notaria ou saberia. Que hora do dia é? Como está o resposta, porque o jogador está lhe dando ganchos nos
clima? Como estão as multidões hoje? Há eventos e quais está interessado, e esses ganchos podem ser
atividades especiais acontecendo? Quem são os NPCs usados para envolvê-lo no incidente.
principais, o que estão fazendo, onde estão e qual é o USANDO INCIDENTES
humor deles? Que detalhes você pode trazer à tona para
sugerir um clima ou evocar uma atmosfera? Os incidentes são uma ferramenta para ajudar a
estruturar o jogo em O Apocalipse Mais Feliz da Terra.
Você pode escolher começar in media res: “Ao Embora possam ser executados literalmente, seguindo
entrar na Rua Principal, você vê a Montanha Suíça o texto, e de maneira muito estruturada, também podem
de repente pegar fogo, enquanto uma multidão de servir como fonte de inspiração para levar a sessão para
visitantes foge em pânico. O que você faz?” onde quer que ela vá. Eles não são projetados para ditar
Você pode abrir passivamente: “É um dia quente e a trama aos jogadores. Pelo contrário, são projetados
sem nuvens, as multidões estão densas, mas não para fornecer um cenário a partir do qual os jogadores
esmagadoras, e você foi designado para trabalhar na podem criar a história. Cada incidente pressupõe um
Montanha Suíça. O que você está fazendo lá hoje?” certo curso de eventos se os personagens dos jogadores
Você pode abrir assertivamente: “Assim que você não interferirem ou interagirem. Cabe aos jogadores
registra seu ponto de entrada para o trabalho, seu desviar a história com base no que aconteceu na
supervisor Andy vem até você e diz que se você não configuração. Portanto, os incidentes fornecidos aqui
chegar à Montanha Suíça em três minutos, será não são dogmas, mas sim combustível para seus
advertido por atraso. O que você faz?” esforços como Narrador.
Você pode simplesmente começar com uma Se você estiver criando uma experiência
pergunta: “Como está o dia hoje e o que você está verdadeiramente colaborativa, precisará usar os
fazendo?” mecanismos de geração de personagens e de parques
No entanto você abrir, você deve aproveitar esse para criar um cenário que todos queiram jogar. Agora,
tempo para apresentar aos jogadores os perigos isso pode ou não coincidir com um incidente. No
potenciais e estabelecer o tom do que a sessão entanto, se você tiver vários deles em seu arsenal, será
implicará. Após isso, seu trabalho é simplesmente capaz de conjurar rapidamente conflitos, perigos e
reagir ao que eles fazem. motivações e adaptá-los ao seu cenário específico.
Você pode encontrar dificuldades para fazer a Lembre-se de que seu objetivo é criar uma história de
história avançar depois de iniciar o seu incidente. Isso terror com um elenco de personagens, não ditar uma
pode ser porque os jogadores ainda não estão sessão pré-programada para os jogadores. Os
completamente familiarizados com o jogo ou estão se incidentes neste livro são um ponto de partida para
adaptando aos seus personagens, ou simplesmente inspirar ideias para qualquer cenário em que você possa
porque os jogadores não se engajaram em nenhum acabar tropeçando. Eles também fornecem opções
gancho ou ideia que você tenha apresentado. Neste mecânicas para escolher: incluindo monstros e NPCs
jogo, a melhor maneira de progredir é fazer perguntas. com poderes e motivações especiais.
As perguntas podem ser sobre o cenário, Você também pode usar o formato para criar seus
especialmente se for uma área do Parque Mouse que os próprios incidentes pré-feitos. Não há limites para as
jogadores criaram (por exemplo, Você sabe sobre a possibilidades, tempo, lugar ou situações. Espero que
você os aproveite como fonte de alegria mórbida antes
de entrar em uma sessão.

O Apocalipse Mais Feliz da Terra


69
O Apocalipse Mais Feliz da Terra
70
ARQUIVO DE INCIDENTE | Yo Ho, Os Piratas
Estão Vivos
O Grande Rato leva toda a atração para o

A
Resolução:
atração original Pirate’s Landing no Abismo.
Território de Exploração do Parque
Mouse, no Sul da Califórnia, é famosa, DESABAMENTO DE PIRATAS
adorada e há muito tempo passou do seu A atração principal do Parque Mouse, um passeio de
auge. Os trabalhadores acabaram de barco que leva os hóspedes em um passeio lento por
remover alguns elementos da atração uma vila caribenha sendo saqueada por piratas. Quando
que já não eram considerados funciona corretamente, move os barcos a vários metros
politicamente corretos de acordo com as de distância por um pântano, por uma cachoeira e para
sensibilidades modernas. Desde que a uma rede de cavernas com tesouros e animatrônicos de
atração reabriu, algo não está certo. piratas esqueléticos. Depois disso, eles são levados para
uma vila em chamas, onde os animatrônicos de piratas
cantam músicas, antes de serem puxados de volta à
INCIDENTE PRINCIPAL superfície da atração. Existem várias câmaras
Era uma vez, uma maldição demoníaca foi lançada separadas com diferentes dioramas, todas conectadas
sobre os animatrônicos do Pirate’s Landing por um pela via aquática, mas não necessariamente acessíveis
Mousineer falecido há muito tempo, que desejava que fora dela. Quando desligada, a atração é fechada na
sua bela criação permanecesse inalterada para sempre, entrada por portões de aço.
porque seu trabalho de vida, o Salão dos Ditadores PIRATAS ANIMATRÔNICOS
Mundiais, foi fechado e desmantelado sem cerimônia. AMALDIÇOADOS
Um dia, houve uma indignação pública sobre elementos Nos últimos 60 anos, os piratas do Desembarque de
culturalmente insensíveis na atração e, por isso, os Piratas foram um grupo alegre e cantante de
Mousineers removeram vários dos animatrônicos, e por desajustados que estavam simplesmente felizes em
causa disso, a maldição deu vida aos animatrônicos, saquear, pilhar e se embriagar até desmaiar. E era
enchendo-os de uma sede de sangue contra qualquer assim que deveriam ser para todo o sempre, mas por
pessoa que entrasse na atração. Até que finalmente, os causa de uma maldição de um Mouseiro quando um
animatrônicos removidos são devolvidos e o restante conjunto politicamente incorreto de piratas foi removido
dos animatrônicos retorna ao seu estado normal. da atração, eles se tornaram demônios sedentos de
Enquanto isso, os hóspedes estão presos dentro da sangue e rancor, alimentados por um combustível
atração, porque os animatrônicos ganharam vida no sobrenatural de ódio e maldade. Mesmo que ainda
meio do dia mais movimentado do ano no parque. Eles sejam animatrônicos, estão possuídos por uma essência
ficarão bem até que os animatrônicos os despedacem, viva e insensata conjurada através do ressentimento e
um por um. ódio de um Mouseiro que já faleceu há muito tempo.
Enquanto isso, os gerentes da atração estão tentando Eles não funcionam com eletricidade, mas ainda são
manter tudo sob controle para que a palavra não se de natureza elétrica. Qualquer ação que leve isso em
espalhe, até que finalmente decidem obliterar a atração consideração deve ter os resultados esperados. Eles
com um ritual ao Grande Rato, que a consome em um atacam com raiva cega e não podem ser raciocinados,
abismo ardente. pois não raciocinam. Eles usam quaisquer armas de
Sem ação dos personagens dos jogadores, o incidente adorno que tenham, ou seus dedos metálicos muito
seguirá de acordo com a seguinte linha do tempo: poderosos, para despedaçar tudo o que vive até que os
gritos cessem.
Introdução: Os animatrônicos ganham vida no dia
mais movimentado do ano. HABILIDADES ESPECIAIS
Exposição: Os animatrônicos começam a atacar os Não vão parar
hóspedes e a equipe. Não podem se cansar, não envelhecem, sem
Conflito: Os animatrônicos não desistirão até que a qualidades orgânicas
atração seja restaurada ao seu estado anterior. Não possuem mentes
Ação Crescente: A gerência fecha o passeio
enquanto os hóspedes tentam escapar, mas não DANO E CHOQUE
conseguem. Capacidade de Dano: 5
Clímax: Enquanto os hóspedes são despedaçados, a Capacidade de Choque: Eles não sofrem dano de
gerência decide que não pode ser contido e então choque
eles realizam um ritual para O Grande Rato. Armadura: +2, e reduzirá em um a cada +1 de dano
O Apocalipse Mais Feliz da Terra
71
ATAQUES E FRAQUEZAS Enquanto isso, um zelador chamado Tommybear está
Rasgando a carne com dedos metálicos e armas de limpando a bagunça assassina, porque ele é devoto ao
piratas +1 dano Sr. Roy e ao Grande Rato, até que finalmente tenha
Horrivelmente sangrento +1 choque (o dano de limpado qualquer evidência de que algo deu errado.
choque apenas ao testemunhar pela primeira vez um Enquanto isso, os convidados estão tentando escapar
de seus ataques) do massacre, até que finalmente são todos assassinados
pela atração.
GESTÃO Sem ação dos personagens jogadores, o incidente
Ethan Martin, na casa dos 20 anos, abaixo da altura seguirá de acordo com a seguinte linha do tempo:
média e magro, com traços arredondados, cabelos Introdução: Os convidados e a imprensa chegam ao
castanhos lisos e olhos castanhos claros, tem pouca lançamento da atração.
confiança, e é sombrio e insincero. Ele é motivado por Exposição: Os animatrônicos começam a atacar os
evitar problemas. Ele não sabe por que isso está convidados e a imprensa.
acontecendo e sua única alternativa é fechar tudo. Conflito: O Sr. Roy continuará a controlar os
Blake Gomez, na casa dos 60 anos, é baixo, com animatrônicos até que todos os presentes sejam
traços suaves, cabelos grisalhos longos e olhos verdes mortos.
escuros, e tem um temperamento calmo e satisfatório. Ação Crescente: Os convidados tentam escapar, mas
Ele é motivado por manter a situação contida e sabe não conseguem, enquanto Tommybear limpa a
como invocar o Grande Rato. bagunça grosseiramente.
ALGUNS VISITANTES Clímax: O Sr. Roy recebe um sinal do Grande Rato
Jamie Scott, enfermeira rabugenta na casa dos 30 de que o sangue derramado o saciou.
anos Resolução: O Sr. Roy e Tommybear limpam até que
Giles Wolfe, carpinteiro psicótico na casa dos 40 não haja mais vestígios de um incidente.
anos APRENDIZ DE MOUSE
Jessica Miles, professora na casa dos 80 anos A atração Aprendiz de Mouse é um farol de inovação e o
Tyler Weaver, mecânico autoritário na casa dos 40 ápice da carreira de Elias Roy. Inspirado na Feira
anos Mundial, o Sr. Roy dedicou todos os esforços de seus
Sarah Weaver, dona de casa rígida na casa dos 40 Mouseiros em seu design sofisticado e surpreendente. A
anos imprensa estava ansiosa para dar uma olhada nessa
Kelly Weaver, filha problemática de 8 anos de Tyler coisa durante os 6 meses de construção, e apenas
e Sarah aqueles que estavam construindo o projeto tiveram
APRENDIZ RETRO permissão para vê-lo.
É algo como um espetáculo, com um palco em uma
Agradecimentos especiais a Tom Van Blarcom arena cheia de bancos. O palco tem um cenário que se
A visão de Elias Roy para o Parque Mouse foi realizada parece com uma câmara de feiticeiro medieval,
em 1955. Apenas dez anos depois, o fundador não completo com ferramentas de alquimia, tomos mágicos
estava se comportando como de costume. Nervoso, sujo e caldeirão. Uma vez que o show começa, um Sr. Mouse
e de boca suja, parece que algo dentro dele se quebrou. animatrônico começa a limpar o palco com uma
Muitos dos Mouseiros pensam que é o estresse do seu vassoura e bate no caldeirão, que, em engrenagens,
trabalho na atração Aprendiz Mouse, apresentada na derrama. O palco então enche de água e vassouras
Avenida dos Animadores do Parque Mouse. Mas saem dançando com música alegre, enquanto o Sr.
mesmo com a imprensa chegando e as multidões se Mouse conduz os movimentos das vassouras com sua
formando, o Sr. Roy parece estar piorando muito. varinha mágica.
Elias Roy secretamente engenhou controles de rádio
INCIDENTE PRINCIPAL nos robôs e pode guiá-los juntos ou individualmente,
Era uma vez, o Fundador do Parque Mouse, Elias Roy, para onde quiser. As vassouras têm lâminas afiadas
que estava inaugurando sua nova atração chamada escondidas nos cabos e o Sr. Mouse pode esmagar com
Aprendiz Mouse e queria usar essa atração para seu braço robótico pesado, ou usar sua varinha afiada
assassinar os convidados e a imprensa que como navalha. Quando ele está pronto para fazer o
compareceram, porque ele foi submetido ao comando serviço, ele tranca a arena e então se senta escondido
do Grande Rato, que exige ser saciado com sangue. Um acima do palco controlando os robôs para fora na
dia, o Sr. Roy terminou a atração e, por isso, plateia enquanto a arena enche de água. Aqueles que
secretamente controlou a robótica para assassinar os não forem esmagados ou fatiados até a morte
convidados. Até que finalmente, o Grande Rato foi eventualmente se afogarão.
mantido à distância, os mortos foram limpos e o
incidente encoberto.
O Apocalipse Mais Feliz da Terra
72
APRENDIZ SR. MOUSE TOMMYBEAR
O robô é feito com tecnologia do início dos anos 1960 e, O zelador confiável do Sr. Roy foi o primeiro no parque
embora, para a época, seja bastante sofisticado, é muito a cuidar dos negócios sujos do parque. Ele é grosseiro e
limitado em movimento e movimentação. Ele avança sarcástico, mas tem um coração de ouro. Ele é muito
sobre rodízios e possui uma estrutura de gesso e leal ao parque e a Elias e fará coisas indizíveis para
esqueleto de aço. Ele só pode ser controlado proteger seu chefe e o lugar que ama. Ele não tolera
remotamente e recebe o sinal através de seu chapéu tolice e, se contestado, enfrentará qualquer um para
pontiagudo de feiticeiro. Seus movimentos são muito garantir que o Parque Mouse seja protegido.
básicos e imprecisos. ALGUNS VISITANTES
DANO E CHOQUE Tom Sutton, corretor de imóveis amargurado na
Capacidade de Dano: 6 casa dos 40 anos
Capacidade de Choque: Não sofre danos de choque Jacklyn Sutton, secretária educada na casa dos 40
Armadura: +3, e será reduzida em um com cada +1 anos
de dano Tom Sutton Jr., filho de 12 anos de Tom
Jacklyn Claire Hansen, jardineira indiscriminada na
ATAQUES E FRAQUEZAS casa dos 30 anos
Esmagar com braço robótico +1 de dano Sarah Burke, estudante maluca na adolescência
Golpear com a varinha pontiaguda +2 de dano
A água não afeta a máquina O QUE É ISSO NO MEU
Desativar o controle remoto, destruir o chapéu ou
cobri-lo impedirá o sinal e ele ficará inerte SORVETE?
Projetado e Escrito por Wendy Wojda e Adam “Teddy”
VASSOURAS Byrd
As vassouras na verdade são lâminas muito afiadas
pintadas para parecerem vassouras. A parte de baixo da Um sorvete congelado delicioso de se comer! Pelo
vassoura é feita de grama sintética e cobre um único menos foi assim que começou. Para economizar nos
rodízio, que é como ela se move. Ela recebe seu sinal custos, o Parque Mouse optou por um fornecedor de
em um receptor no topo do cabo da vassoura. Ela gira gelo barato. O que a Administração não sabia era que
rapidamente para baixo em um movimento de corte algo sinistro estava espreitando dentro do mini iceberg
para fatiar as pessoas. que eles compraram. Desde que começaram a usar o
DANO E CHOQUE novo gelo na barraca de raspadinhas do parque, algo
Capacidade de Dano: 2 não está certo.
Capacidade de Choque: Não sofre danos de choque INCIDENTE PRINCIPAL
Armadura: Nenhuma Era uma vez um fanático cultista de Dagon chamado Sr.
ATAQUES E FRAQUEZAS N, que estava vendendo raspadinhas de um iceberg que
Golpe de Vassoura +1 de dano trouxera para a lagoa do Parque Mouse, e queria fazer
A água não afeta a máquina com que o máximo de pessoas comesse e vendesse as
Desativar o controle remoto, destruir o sensor ou raspadinhas possível, porque comer o gelo significa que
cobrir o cabo da vassoura interromperá o sinal e ela ingeriram parte da essência do deus antigo, então eles
ficará inerte incubam e se transformam em monstros tentaculados
que arrastam as pessoas para a lagoa para aquecer o
ELIAS ROY iceberg com seus sacrifícios para que o deus antigo
Fundador excêntrico e possivelmente psicótico do Dagon ressuscite.
Parque Mouse. Em seu fanatismo para criar algo que a Um dia, a Administração do Parque Mouse aceitou
raça humana nunca viu, ele optou por fazer um acordo comprar o gelo dele, e em breve haverá uma terrível
com o Grande Rato Que Repousa Abaixo. Como parte batalha entre Dagon e o Grande Rato.
deste acordo, ele deve alimentar o Parque Mouse com o Sem ação dos personagens jogadores, o incidente
sangue de seus convidados. Ele estava atrasado em seu seguirá de acordo com a seguinte linha do tempo:
acordo e, portanto, criou esta atração para pagar a Introdução: Todos parecem estar falando sobre
dívida. Ele está muito nervoso com o sucesso dela, como o sorvete raspado é fantástico neste parque. É
porque se não der certo, ele pode sofrer uma terrível estranho. Algumas pessoas dizem que só vieram ao
punição do Grande Rato. Uma vez que começa a parque para pegar mais dessa deliciosa guloseima.
funcionar, ele volta ao seu comportamento normal, Ainda assim, alguns trabalhadores estão hesitantes
brincalhão e caloroso. em experimentar — dizem que viram coisas se
movendo nele.
O Apocalipse Mais Feliz da Terra
73
Exposição: Um hóspede incuba tempo suficiente e HABILIDADES ESPECIAIS
um tentáculo explode de sua cabeça. A multidão não A doçura enlouquece as pessoas. Ao consumi-lo, +1 de
tem certeza do que está acontecendo — isso faz choque e os personagens dos jogadores devem ir até o
parte do parque? fim para recusar porções adicionais, recebendo um -1
Conflito: Se nada for feito, cada vez mais adiante no movimento para cada choque que
consumidores da barraca de sorvete raspado brotam acumularam (não excedendo -3). Se um personagem
tentáculos e começam a atacar aqueles por perto, ficar insano por comer o gelo, ele ou ela se tornará um
arrastando quem podem para a lagoa. Servo.
Ação Crescente: O Sr. N. é visto arrastando corpos
frescos de volta para a lagoa para que seu sangue Sr. N
fluindo possa aquecer seu antigo mestre. Sr. N trabalha no parque há apenas algumas semanas.
Clímax: À medida que rachaduras se formam no Nestas semanas, sua barraca de sorvete raspado se
glaciar, o Sr. N. lança um último corpo na lagoa, tornou bastante popular. Ele é um ótimo vendedor, e as
elevando sua temperatura apenas o suficiente para pessoas o acham fácil de conversar. Pena que ele está
que o Grande Ancião se liberte de sua prisão de gelo. em uma missão para ressuscitar um Deus Ancião.
Um uivo preternatural ecoa pelo parque enquanto a Quem ele realmente é? Alguns dizem que ele é o Deus
Administração corre para completar o ritual para Ancião Nyarlathotep, alguns dizem que ele é apenas um
erguer o Grande Rato. velho louco. Sr. N veio do norte congelado com um
Resolução: O Grande Rato surge e trava uma enorme pedaço de geleira quebrada para vender para o
batalha épica com o Ancião despertado, causando Parque Mouse, que estava enfrentando dificuldades
caos e destruição. financeiras mas ainda precisava fornecer doçura
açucarada para as crianças. Este pedaço congelado do
BARRACA DE SORVETE RASPADO mar não via a luz do dia há milênios e breves lampejos
A Barraca de Sorvete Raspado do Parque Mouse de movimento podem ser vistos dentro da água
tornou-se um destino imperdível para pessoas de todo cristalizada - mas isso não era muito estranho para a
lugar. Ela fica na borda da lagoa, no calçadão entre as Administração. Eles felizmente compraram o iceberg do
atrações Desembarque de Piratas e Ilha Mark Twain. Sr. N e o armazenaram no meio da lagoa, com a ponta
Durante o horário de funcionamento, a barraca é se destacando acima da água. Os Mouseiros
coberta por um toldo colorido, proporcionando sombra imediatamente começaram a cinzelar pedaços dele em
para as multidões de visitantes do parque que esperam copos coloridos, e a regar o deleite gelado com espesso
em longas filas por sua chance de comprar a guloseima. xarope açucarado.
À noite, o toldo pende sobre a entrada, e um barulho O que a Administração não sabia, é que o Sr. N. na
silencioso pode ser ouvido de dentro. Os mais verdade descobriu o cadáver congelado e adormecido
perceptivos podem até mesmo ver um tentáculo do Deus Ancião Dagon e estava trabalhando ativamente
emborrachado se esticar de baixo dele de vez em para trazer o monstro de volta a toda sua glória
quando. horripilante. Séculos congelados sob o mar cáustico
Não há nada de especial na própria barraca, mas os não foram gentis com o Velho, e o sal corroeu a besta,
infectados defenderão ela com suas vidas, apenas por descascando a parte exterior escamosa e infectando o
mais um gole desse gelo doce. Os jogadores podem oceano circundante. Ainda assim, ele sobrevive, até
querer evitar matá-los, já que muitos ainda podem ser mesmo em pedaços de sorvete raspado. Os funcionários
salvos. Além disso, se parte do sorvete raspado já do parque continuaram vendendo o que pensavam ser
presente na barraca não for limpo com algo como água sorvete raspado normal.
sanitária antes que a barraca seja atacada (incendiada, Enquanto isso, o Sr. N. conseguiu um emprego no
empurrada para a lagoa, cortada com machados, etc.), parque vendendo o sorvete raspado corrompido, para
tudo isso se transformará em uma monstruosidade que pudesse monitorar a progressão das coisas. Toda
multitanaculada que tentará defender sua casa. O Sr. N. vez que alguém come o sorvete raspado, eles se tornam
não defenderá a barraca ele mesmo, mas sim fugirá incrivelmente suscetíveis à sugestão. O vendedor de
para se proteger e proteger seus futuros planos de guloseimas geladas está incentivando os clientes a
invocar um deus obscuro. comer o sorvete raspado, contar para seus amigos e
O PRÓPRIO GELO familiares e até mesmo estranhos como é
Acessível e saboroso, essa guloseima gelada é difícil de maravilhosamente delicioso, e até sugere que as
resistir (e se torna ainda mais difícil de resistir quanto pessoas se candidatem a empregos no parque para que
mais você tem dela!). A maioria das pessoas tem que possam ajudá-lo a vender o sorvete. Ele está apenas
esperar pelo menos meia hora na fila para conseguir esperando até que os clientes lavados cerebralmente
um, mas o proprietário (Sr. N.) ofereceu graciosamente tenham incubado o suficiente. Então, tentáculos irão
a todos os Mouseiros um sorvete raspado pequeno irromper de suas cabeças e eles começarão a agarrar os
grátis em seu intervalo. clientes, trazendo-os para a lagoa para cortar suas
gargantas e alimentá-los ao Deus congelado.
O Apocalipse Mais Feliz da Terra
74
Ele não está interessado em lutar, e fugirá se perceber sua barbatana dorsal para adicionar horror. Dentes
que está sendo prejudicado. Se os servos virem o Sr. N irregulares se projetam de sua boca aberta. Agulhas
sendo atacado, eles formarão uma multidão para cobrem seu corpo como uma armadura. Sua pele é de
protegê-lo, permitindo que ele escape. um azul-esverdeado turvo, a cor do mar primordial.
Se os jogadores não conseguirem impedir o
HABILIDADES ESPECIAIS despertar, ou estiverem ativamente ajudando, então
Controlar servos Dagon acorda de maneira muito parecida com o que se
Já viu de tudo, então não pode sofrer dano de choque esperaria de alguém que teve um sono inquieto de mil
DANO E CHOQUE
anos… mal-humorado, zangado e faminto. A primeira
Capacidade de Dano: 3, se ele sofrer qualquer dano, coisa que os observadores notarão é o terrível cheiro,
ele fugirá como se mil peixes mortos tivessem sido deixados para
Capacidade de Choque: ele não sofre dano de apodrecer em um banheiro portátil. Este choque nos
choque sentidos inflige +2 de dano de choque
instantaneamente.
ATAQUES E FRAQUEZAS Depois de se libertar dos últimos vestígios de iceberg
Não atacará os personagens diretamente ao longo de uma hora, Dagon começará a se debater na
Covarde lagoa, causando enormes ondas de água a jorrar da
lagoa, ensopando todos e lançando carrinhos de bebê
SERVOS pela passarela. Ele então começará a se debater pelo
Antes, eles eram pessoas comuns, mas o consumo parque, destruindo atrações e engolindo visitantes do
excessivo de raspadinhas os transformou. Agora, eles parque inteiros.
são praticamente zumbis sem mente, obedecendo a Uma vez que Dagon é despertado, a única maneira de
todos os caprichos do Sr. N e obcecados pela detê-lo é convocando o Grande Rato para se envolver
raspadinha. Eles protegerão o Sr. N a qualquer custo. em uma batalha kaiju épica.
Suas cabeças são apenas um tentáculo gigante. Como
eles conseguem enxergar?
HABILIDADES ESPECIAIS
Podem formar uma turba, +1 de dano para cada
Servo na turba
Uma vez que o tentáculo irrompe, causa +2 de
choque (na primeira vez que é visto)
DANO E CHOQUE
Capacidade de Dano: 3
Capacidade de Choque: suas mentes foram
dominadas, então não podem sofrer dano de choque
Armadura: A transformação endureceu sua pele, +1
de armadura
ATAQUES E FRAQUEZAS
Atacam com imprudência
Punhos: açoitam para +1 de dano
Tentáculo: agarra para arrastar você até a lagoa.
Uma vez lá, o tentáculo expõe um bico afiado e corta
sua garganta
Não suportam calor ou fogo
Água sanitária ou ácido realmente os machuca
Enfraquecidos com a proximidade: uma vez que
alguém está infectado, e antes da incubação
completa, a única maneira de se recuperar é mantê-
los longe mais do gelo. Infelizmente, cada gosto do
gelo faz o sujeito desejar mais e mais.
DAGON, O DEUS ANCIÃO
Um enorme peixe-pescador quadrúpede de 6 metros de
altura, com uma cauda que termina em uma massa de
tentáculos. Mãos e pés com membranas, ele pode abrir
O Apocalipse Mais Feliz da Terra
75
ÁRVORE PENDURADA Resolução: Thud, o Esquilo, torna-se o sumo
Agradecimentos especiais a Steven M. Smith
sacerdote do templo.
CASA NA ÁRVORE NAUFRAGADA
A Casa na Árvore Naufragada tem sido um ícone amado A Casa na Árvore Náufraga foi uma homenagem a um
do Território de Exploração do Parque Mouse desde a clássico filme amado onde uma família ficou presa na
década de 1960. A árvore interativa de vários andares selva tropical e criou uma enorme casa na árvore. A
se eleva sobre o parque e apresenta pontes de corda, atração é uma réplica quase perfeita daquela do filme,
cipós pendurados e uma escada sinuosa que leva os incluindo algumas maquetes de estátuas nativas que
convidados até o topo. Existem alguns Mouseiros que estavam na ilha onde o filme foi gravado. Essas estátuas
se recusam a trabalhar nesta atração, mas não por eram reais e foram feitas a serviço do espírito ancião
medo de altura. Muitos têm dito ao longo dos anos que Exu, que foi trazido para o Novo Mundo da
a árvore fala com eles. E as coisas que ela diz não são Yorubalândia, na África Ocidental, e então para a Casa
reconfortantes. na Árvore Náufraga por causa do filme, capturando
INCIDENTE PRINCIPAL acidentalmente, mas eternamente, sua essência.
Um antigo espírito trapaceiro, Exu é diabólico, astuto
Era uma vez, havia um espírito ancião que vivia dentro e invejoso. Ele ressente ter sido aprisionado nesta
da estrutura da Casa na Árvore Naufragada e queria atração, e sob o domínio do Grande Rato, e decide que
que a casa na árvore fosse consagrada e que os deve torná-la um templo consagrado para poder
Mouseiros que trabalham na atração estivessem a seu ascender ao poder e, finalmente, derrubar o Rato. Seu
serviço, porque ele ficou com ciúmes do Grande Rato e plano é iniciado quando uma criança derruba sorvete
queria ascender à grandeza. Um dia, uma criança em suas escadas, desencadeando uma fúria imparável.
derrubou sorvete na escada que levava até a árvore, e
por causa disso, o espírito ancião deu vida à árvore e THUD, O ESQUILO
enforcou a criança, e continuou a enforcar outros que Thud o Esquilo, um personagem brincalhão que
profanaram seu “templo”, até que finalmente a árvore trabalha na atração, ouviu sussurros de Exu por muitos
se tornou um templo oficial no Parque Mouse e os anos antes de finalmente enlouquecer completamente
convidados não são mais permitidos. por causa disso. Ele se tornou fisicamente o
Enquanto isso, um ator mascarado chamado Thud, o personagem esquilo por baixo de sua fantasia e sua
Esquilo, está irritando, enganando e causando atenção personalidade também foi dominada pelo personagem
indesejada aos convidados e Mouseiros na atração, fictício. Se sua fantasia for removida, um monstro está
porque ele ficou louco pela influência do espírito ancião, por baixo - uma versão contorcida, cheia de dentes e
até que finalmente o espírito ancião o torna um deformada do esquilo que ele incorpora. Exu o utiliza
sacerdote dos terrenos consagrados. como uma extensão de sua vontade e aproveita sua
Enquanto isso, os convidados estão tentando persona trapaceira para enganar pessoas até a morte.
encontrar o caminho para fora da árvore, até que Thud ele mesmo é inocente - uma vítima da loucura e
finalmente são todos enforcados pelo espírito ancião. da corrupção da influência antiga de Exu. Ele não tem
Sem ação dos personagens jogadores, o incidente desejo de causar dano, no entanto, através de suas
seguirá de acordo com a seguinte linha do tempo: travessuras e jogos, ele causa pesar e calamidade.
Thud usa um chapéu e carrega um martelo. Ele é
Introdução: Um jovem convidado é encontrado talentoso em escorregar, cair, se bater com o martelo
enforcado na árvore. para efeito cômico e pode parecer desaparecer e
Exposição: A árvore se torna sutilmente viva e reaparecer num piscar de olhos. Ele carrega uma bolsa
desorienta os convidados e os Mouseiros, assim cheia de ataduras, talas, muletas e pomadas e pode usá-
como Thud, o Esquilo, que está inadvertidamente las para se curar e curar outros. Sua voz tem dois
ajudando o espírito através de palhaçadas. ajustes: sussurro de palco e obnoxiosamente alta.
Conflito: Convidados e Mouseiros ainda na árvore Ele se agarra às pessoas que são gentis com ele e as
são levados à morte, seja pelo movimento vivo da levará em “atalhos” que inevitavelmente causam
árvore ou acidentalmente porque Thud, o Esquilo, problemas, fazem as pessoas se perderem ou causam
atrapalhou ou os conduziu erroneamente. danos ou morte. Se seus “amigos” estiverem em
Ação Crescente: Qualquer pessoa na árvore é apuros, ele os defenderá com seu martelo, mas causará
enforcada ou lançada para fora dela, e Thud, o mais danos e auto-danos do que ajuda. Ele chama muita
Esquilo, torna-se mais zeloso em apoio ao espírito atenção quando nenhuma atenção é desejada e
ancião, a quem ele chama de Birdie. aparecerá em momentos, especialmente se seus amigos
Clímax: O espírito ancião surge da árvore em sua estiverem tentando se livrar dele ou se estiverem
verdadeira forma e usa os sacrifícios humanos para tentando se esconder, com um feliz “Ah, você está aqui!”
consagrar a árvore em um templo.

O Apocalipse Mais Feliz da Terra


76
DANO E CHOQUE
Capacidade de Dano: 3 PODE ME DAR UMA
Capacidade de Choque: 6
Armadura: +1 se estiver usando a fantasia, +0 se não
MÃOZINHA?
estiver Apesar de o Parque Mouse ser conhecido por suas
atrações e entretenimento voltados para a família, isso
ATAQUES E FRAQUEZAS
não significa que eles não tenham se aventurado em
Golpe com Martelo +1 de dano gêneros mais sombrios de vez em quando. O amor do
Curar com itens na bolsa -1 de dano/-1 de choque Parque Mouse pelo horror é representado pelo
carinhosamente chamado Terra do Medo. Várias
EXU estruturas existem aqui, mas dominando a área está o
O espírito antigo precisa de sacrifícios humanos Castelo dos Pesadelos. Embora o Castelo esteja
suficientes para consagrar a Árvore dos Náufragos atualmente fechado para sua limpeza anual, há rumores
como seu novo templo. Até então, ele pode trabalhar de que algo mais sombrio esteja acontecendo.
através das paredes, galhos de árvores e adereços da Era uma vez, havia o fantasma de uma atriz princesa
atração. Para funcionar, os sacrifícios devem ser por que assombrava o Castelo dos Pesadelos e queria se
enforcamento, então ele tentará salvar aqueles que tornar uma pessoa física, porque se apaixonou por um
caírem para amarrá-los depois. A árvore está cheia de Mouseiro. Um dia, o Mouseiro descobre como trazer
cordas e pontes de corda com as quais ele pode seu espírito para um corpo, e por causa disso ela
capturar hóspedes e Mousineers. Uma vez que os começa a praticar matando, reassemblar e ressuscitar
terrenos estejam consagrados, ele pode emergir da animais e matando os convidados para seus pedaços de
árvore em sua verdadeira forma, uma criatura corpo, até finalmente o Mouseiro trazer o fantasma para
horripilante e deformada, parecida com um goblin com um corpo construído especialmente para ela e eles
chifres. Como espírito encarnado, ele tem um poder viverem juntos felizes para sempre.
tremendo. Sem ação dos personagens jogadores, o incidente
seguirá de acordo com a seguinte linha do tempo:
| DANO E CHOQUE (DENTRO DA ÁRVORE) Introdução: Corpos de convidados e funcionários
Exu não pode ser ferido enquanto estiver dentro da estão aparecendo com partes do corpo faltando.
árvore. Também há relatos de ataques de animais aos
convidados, mas há algo errado com esses animais.
| DANO E CHOQUE (VERDADEIRA FORMA) Exposição: Criaturas remendadas, experimentos
Capacidade de Dano: 10 iniciais, escapam e atacam as pessoas.
Capacidade de Choque: Ele não sofre danos de Conflito: Os ataques, assim como os convidados e
choque funcionários mortos, continuarão até que o Mouseiro
Armadura: +2 construa a princesa perfeita.
Ação Crescente: À medida que seu novo corpo se
| ATAQUES E FRAQUEZAS (DENTRO DA aproxima da conclusão, a princesa fantasma
ÁRVORE) também defenderá o Mouseiro enlouquecido por sua
Chicotear ou enredar com uma corda +1 de dano ressurreição.
Clímax: A última pessoa é capturada, e o Mouseiro
| ATAQUES E FRAQUEZAS (VERDADEIRA se prepara para ressuscitar a princesa.
FORMA) Resolução: A princesa fantasma tem uma segunda
Risada Ameaçadora +1 de choque chance na vida, e ela vive feliz para sempre com o
Ele pode controlar as mentes das pessoas dentro de Mouseiro.
seu templo e fazê-las prejudicar os outros ou a si
mesmas CASTELO DO PESADELO
O Castelo do Pesadelo era um elemento fundamental
ALGUNS VISITANTES para alguns dos primeiros filmes de monstros do
Grace Webb, física aposentada e realizada, na casa Parque Mouse, embora hoje em dia seja um tributo aos
dos 80 anos e amiga de Jennifer cientistas loucos. As pessoas passavam de um quarto
Jennifer Page, bibliotecária tolerante, na casa dos 90 para outro, interagindo com várias criaturas que
anos e amiga de Grace consideravam ser animatrônicos, mas na verdade eram
Kaylee Gomez, fotógrafa desorganizada em seus 40 seres vivos. Quando fechado, a ponte levadiça do
anos castelo é erguida, impedindo que qualquer pessoa entre
Jason Turner, oficial sensível da marinha em seus 40 ou saia - no entanto, os funcionários que estão a par
anos ainda podem acessá-lo a partir dos túneis do parque por
Brandy Reed, artista glamorosa em seus 40 anos baixo.

O Apocalipse Mais Feliz da Terra


77
CÃO DE DUAS CABEÇAS HABILIDADES ESPECIAIS:
Dizem que duas cabeças são melhores do que uma, mas Imune à maioria dos danos físicos
no caso desta criatura, prova-se que é duas vezes mais Invisível na maior parte do tempo
mortal. Este animal foi um dos primeiros experimentos
do Mousineer, aprendendo como esculpir uma criatura ATAQUES E FRAQUEZAS:
e mantê-la viva. O uso de suas habilidades drena severamente o
Esta é uma criatura viva e, portanto, suscetível a poder do fantasma
danos de outras fontes. No entanto, considerando o Arremessar objetos +1 de dano
inferno pelo qual passou em sua criação, ela não O fantasma emite um gemido fantasmagórico que
registra dor tanto quanto outros. causa +2 de choque
HABILIDADES ESPECIAIS: MOUSEIRO/CIÊNTISTA LOUCO
Possui grande lealdade ao seu criador Um mouseiro/cientista muito solitário, mas demente,
Sempre alerta (mesmo se uma cabeça estiver com tempo demais em suas mãos. Ela considera o Dr.
dormindo, a outra está acordada) Moreau e o Dr. Frankenstein como inspirações
Não registra dor pessoais. Como evidenciado pelas pessoas que ela
sequestrou e matou, ela não vai parar em nada para
DANO E CHOQUE: alcançar seus objetivos.
Capacidade de Dano: 3 No entanto, ao contrário de outras ameaças, há um
Capacidade de Choque: 3 objetivo final: criar o recipiente perfeito para sua
Armadura: Nenhuma princesa habitar, e as duas partirão para viverem felizes
ATAQUES E FRAQUEZAS:
para sempre.
Ataques duas vezes enquanto uma pessoa só pode HABILIDADES ESPECIAIS:
atacar uma vez +2 de dano Gênio científico que é bom em fazer armadilhas e
Assusta muito +1 de choque quando visto pela usar a tecnologia da atração para atacar ou bloquear
primeira vez personagens
Adora brincar de buscar
Sempre com fome ATAQUES E FRAQUEZAS:
Propenso a monólogos
PRINCESA FANTASMA Brutal com um bisturi +1 de dano
Ela era uma jovem bela que trabalhava como atriz de
princesa. Ela realmente gostava do seu trabalho até a DANO E CHOQUE
noite em que alguns dos gerentes do Parque Mouse a Capacidade de Dano: 3
sacrificaram em um ritual misterioso. Devido ao seu Capacidade de Choque: 3
falecimento prematuro, seu espírito não passou para o Armadura: Nenhuma
além, mas permaneceu no parque como tantas outras
vítimas antes dela. À medida que os anos passavam, ela QUE MUNDO PEQUENINO
afastava o tédio assustando o ocasional visitante ou
assombrando um mouseiro inexperiente. Agradecimentos Especiais a Maxime Bouchard
As coisas poderiam ter continuado assim até que ela Criado para a Feira Mundial, Que Mundo Pequenino é
encontrou um mouseiro que não ficava assustado com um tesouro e querido pelos convidados de todo o
suas travessuras. Intrigada, a princesa começou a mundo. Sua canção contagiante, cheia de coração,
passar mais tempo ao redor desse mouseiro. O sobre união mundial e diversidade, ecoará nos ouvidos
mouseiro estava bastante dessensibilizado depois de até o fim dos tempos. As adoráveis bonecas robóticas
trabalhar no parque por vários anos… mas isso não fazem uma dança encantadora e repetem a música
significava que ela não estava sozinha. De repente, seus vezes sem conta. Repetindo a mesma música vezes sem
sonhos eram preenchidos com visitas e longas conta. Como uma repetição constante da música vezes
conversas com uma bela princesa… que desaparecia ao sem conta e vezes sem conta. E mais uma vez.
acordar. O espírito insinuava que era uma pena que não Repetindo, repetindo, repetindo, vezes sem conta até
houvesse uma maneira deles estarem juntos de forma que um dia elas pararam. Ainda se movendo, mas a
mais física. No entanto, o mouseiro tinha um interesse música se foi? Foi apenas o começo de um horror que
passageiro no oculto, e depois de assistir a uma reprise estava por vir.
de Frankenstein, concebeu uma maneira para os dois
ficarem juntos. O fantasma poderia viver novamente,
mas apenas se um recipiente adequado fosse preparado
para ela.

O Apocalipse Mais Feliz da Terra


78
INCIDENTE PRINCIPAL BONECOS POSSUÍDOS DO WITTLE
Era uma vez, havia espíritos demoníacos que habitavam Os espíritos demoníacos assumem o controle de
o reino das sombras dentro e ao redor de Que Mundo centenas dos bonecos animatrônicos e alteram suas
Pequenino do Parque Mouse e queriam se erguer e se formas para se contorcerem e crescerem presas e
alimentar das famílias e crianças que passavam por sua garras. Eles rasgam suas presas e se alimentam delas
visão, mas não podiam porque a música do atrativo em massa, atacando, rasgando e devorando em grupos
criado ritualisticamente os aprisionava na sombra. Um de seis ou mais. Eles têm medo quando estão sozinhos
dia, o sistema de som quebrou e, por causa disso, os e, por isso, vão se esconder, mas se reagruparão entre si
demônios conseguiram possuir as bonecas e atacarão de três a dez por vez, devorando tudo em seu
animatrônicas do atrativo e devorar a carne dos caminho.
convidados e Mouseiros, até que finalmente o sistema DANO E CHOQUE:
foi consertado e o ritual foi lançado novamente, Capacidade de Dano: 3
aprisionando-os mais uma vez na sombra. Capacidade de Choque: Não podem ser chocados
Enquanto isso, Meg Wittgenstein está tentando obter Armadura: +3, feitos de metal
os componentes do ritual, porque ela quer restaurar a
ordem, até que finalmente ela encontra tudo o que ATAQUES E FRAQUEZAS:
precisa e inicia o ritual. Ataque solitário: +1 de dano
Enquanto isso, os convidados estão tentando escapar Ataque em grupo: +1 de dano para cada um deles
do banho de sangue, até que finalmente são devorados atacando
pelas bonecas demoníacas. Devorando Reckless de Pessoas Inocentes
Sem ação dos personagens jogadores, o incidente Gritantes: +2 de choque na primeira vez que é
seguirá de acordo com a seguinte linha do tempo: testemunhado
Introdução: Há uma falha no sistema de áudio.
Eles podem parecer inanimados se quiserem
Exposição: As bonecas ganham vida e prendem os
Eles precisam de suas cabeças para ver e operar os
convidados. corpos, então, enquanto ainda estiverem vivos, se
Conflito: As bonecas começam a devorar os
forem decapitados, são ineficazes
convidados enquanto Meg Wittgenstein tenta entrar. ALGUNS VISITANTES
Ação Crescente: Os convidados são massacrados Hawthorne Medina, terapeuta imaturo na casa dos
enquanto Meg reúne os itens para o ritual. 60 anos e amigo de Dominic
Clímax: Enquanto as bonecas avançam sobre Meg, Dominic Moss, consultor de marketing ágil na casa
ela conduz o ritual. dos 60 anos e amigo de Hawthorne
Resolução: As bonecas a devoram antes que ela Forrest Allen, policial compreensivo no início dos
possa completar o ritual. anos 50, marido de Joan
MEG WITTGENSTEIN Joan Allen, advogada honesta na casa dos 50 anos,
Guardiã do Mundo Pequenino, Meg Wittgenstein é uma esposa de Forrest
alta sacerdotisa na Administração do Parque Mouse. Austin Allen, estudante mentiroso na adolescência e
Seu papel inteiro é criar e manter encantamentos filho de Joan e Forrest.
protetores e rituais para proteger o parque de demônios
e fantasmas. Uma ocultista experiente da Alemanha,
Wittgenstein chamou a atenção do Grande Mouse
quando conduziu uma conjuração como um truque de
festa em um Cruzeiro do Parque Mouse. Cativada pelo
poder do Mouse, ela começou a usar seu conhecimento
oculto para servir ao Parque Mouse e aos espíritos
ancestrais lá.
Ela não tem um título oficial no parque, mas é temida
e evitada até mesmo pela Administração de alto
escalão. Ela fala com o Grande Mouse pessoalmente e
está envolvida em quase todas as práticas ou decisões
relacionadas a rituais que o parque realiza. Uma mulher
gentil e inofensiva, seus objetivos são manter os servos
do Grande Mouse seguros contra todo o mal atraído
para o parque.

O Apocalipse Mais Feliz da Terra


79
DESEJO DO CORAÇÃO Para Sempre. Quando a deusa está em sessão, esta é a
Criado e Escrito Por Bri
única maneira de chegar à capela.
CAPELA DOS CASAMENTOS FELIZES
O Parque Mouse é um lugar querido e próximo às PARA SEMPRE
pessoas do mundo todo, então não deve ser surpresa Uma capela de casamentos que é reservada vários anos
que tantos queiram se casar na Capela de Casamentos antes, especialmente para aqueles com um grande e
Felizes Para Sempre. Embora haja muitas maneiras de duradouro amor pelo Grande Mouse e todas as suas
entrar e sair da capela, é esperado que a maioria dos obras. Casamentos temáticos são a regra, em vez da
convidados entre pelo Túnel do Amor. Alguém poderia exceção.
pensar erroneamente que o amor estaria livre do toque Decorada suntuosamente, a Capela dos Casamentos
maligno do Parque Mouse. Dentro dos limites da também possui uma fachada sinistra. A cada três
Capela de Casamentos reside uma Deusa do Amor meses, por três noites, uma deusa distorcida do amor
distorcida, capaz de conceder o amor da sua vida, mas a preside. Um pequeno culto de acólitos retirados dos
um custo. Mouseiros do Parque Mouse serve à deusa, protegendo-
INCIDENTE PRINCIPAL a de qualquer interferência externa.
Há muito tempo, a deusa trouxe amor e alegria para
Era uma vez uma deusa do amor e da luz que vivia no seus seguidores. Em suas viagens, ela encontrou um ser
Túnel do Amor na Capela de Casamentos Felizes Para como nenhum outro, o Grande Mouse, e foi atraída por
Sempre e queria o Grande Mouse. Um dia, o Grande ele como uma mariposa para uma chama. Ela se
Mouse pediu oferendas de sangue para permanecer no apaixonou pelo Grande Mouse e não desejava nada
Parque Mouse, e por causa disso, a deusa dará aos mais do que ganhar seu coração. Embora divertido, o
convidados o amor de suas vidas se eles lhe derem o Grande Mouse não correspondia a esses sentimentos.
coração de alguém próximo a eles, até que finalmente o No entanto, sabendo reconhecer uma oportunidade
Grande Mouse esteja saciado e a deusa seja permitida a quando a vê, o Grande Mouse permitiu que a deusa do
continuar até três meses depois, quando ela precisará amor permanecesse em sua corte, mas apenas
sacrificar novamente. enquanto ela oferecesse sacrifícios de sangue para
Sem ação dos personagens jogadores, o incidente saciar sua fome. Em troca, o Grande Mouse se juntará a
seguirá de acordo com a seguinte linha do tempo. ela na corte a cada três meses para retribuir o amor à
Introdução: Corpos são descobertos na capela com
deusa.
seus corações removidos. Assim, por três noites a cada três meses, as pessoas
Exposição: Convidados e Mouseiros estão lutando
são atraídas para buscar a deusa. Aqueles que passam
entre si ao longo do dia com hostilidade incomum. pelo desafio do Túnel do Amor descobrem que ela pode
Conflito: Brigas e discussões se intensificam e
conceder-lhes o amor de suas vidas, aquela pessoa que
muitos são atraídos para a capela. completará sua existência, tudo por um baixo custo: o
Aumento da Ação: A Deusa do Amor atrai vítimas,
coração de alguém que os ama. Isso pode ser um
visando aqueles que estão em busca de amor. cônjuge, amante, membro da família ou amigo; não
Clímax: A Deusa do Amor aceita corações das
importa, mas a intenção deve ser verdadeira.
vítimas e dá àqueles com oferendas os amores de Quando a deusa preside, a capela entra em lockdown,
suas vidas. e a única maneira de se aproximar é pelo Túnel do
Resolução: Uma vez que as oferendas estão
Amor. Aqueles com negócios podem passar sem
completas, a Deusa do Amor convida o Grande impedimentos, caso contrário, você deve superar os
Mouse para sua capela, como faz a cada três meses, perigos do túnel.
as oferendas são feitas e o Grande Mouse está CUPIDOS
saciado. Pequenas estátuas que se assemelham a Cupido, o deus
do amor. No entanto, isso é apenas uma pele rochosa
TÚNEL DO AMOR que esconde uma presença demoníaca dentro. Quando
O Túnel do Amor é exatamente o que parece; é um despertados, eles se moverão de seus pedestais e
passeio muito lento no qual os casais entram em barcos buscarão impedir a entrada na residência de sua deusa.
em forma de cisne e viajam por seu comprimento. O
túnel em si é um caso extravagante feito em um estilo DANO E CHOQUE:
romântico. Cupidos, rosas, luzes em forma de coração, Capacidade de Dano: 2
música suave, velas — tudo isso. Embora possa parecer Capacidade de Choque: 10
exagerado, os casais que passam por ali muitas vezes Armadura: Nenhuma
ficam mais devotados um ao outro ao sair. O Túnel do
Amor não é apenas um túnel, porém. No meio há um
grande átrio, que leva à Capela dos Casamentos Felizes
O Apocalipse Mais Feliz da Terra
80
HABILIDADES ESPECIAIS:
Voar — As asas não são apenas para exibição
ATAQUES E FRAQUEZAS:
Vulneráveis — São do tamanho de uma criança
pequena, então não é preciso muito para feri-los
gravemente
Arco do Amor +1choque e se atingir alguém, essa
pessoa se apaixonará pela primeira pessoa que ver, a
menos que alguém consiga fazê-la mudar de ideia
CULTISTAS DA DEUSA DO AMOR
Mouseiros que adoram a Deusa do Amor e ajudam a
arrancar os corações das pessoas que são oferecidos a
ela. Seus uniformes são acentuados com muitos tipos
diferentes de corações, remendos e alfinetes.
DANO E CHOQUE:
Capacidade de Dano: 3
Capacidade de Choque: 3
Armadura: Alfinetes fornecem +1proteção e
+1armadura, mas perdem sua eficácia se forem
removidos ou danificados.
ATAQUES E FRAQUEZAS:
Faca Ritual +1dano e +1choque
Corações de Doces de Dia dos Namorados curam
-1dano e -1choque
DEUSA DO AMOR
Uma imagem radiante e impressionante de Vênus com
longos cabelos bonitos, a Deusa do Amor incorpora
tudo o que o amor é e tudo o que o amor obrigará
alguém a fazer. Ela não levantará a mão para ferir ou
assustar ninguém, mas aceitará amorosamente os
presentes dados a ela e proporcionará amor eterno
àqueles que o fizerem. Se alguém lhe der o coração de
alguém que os ama (a pessoa ou os cultistas podem
retirar o coração), então ela emparelhará essa pessoa
com o amor perfeito, trazido para a capela com sua
magia e completamente sem medo de retribuir.
DANO E CHOQUE:
A Deusa do Amor não pode ser ferida ou chocada.
ATAQUES E FRAQUEZAS:
A Deusa do Amor não causa dano ou choque a
ninguém.
ALGUNS VISITANTES
Austin Miller, cuidadoso orientador em seus 60 anos
Jessica McDonald, extravagante estudante de
medicina em seus 30 anos
Patrick Gray, pesquisador confiável em seus 40 anos
Katherine Bell, treinadora protetora em seus 30
anos
Ashley Carver, antropóloga indelicada em seus 20
anos

O Apocalipse Mais Feliz da Terra


81
BOLINHO DA ALMA A CONDESSA E SUAS PRINCESAS
Uma vampira antiga com apetites insaciáveis. Ela se
Agradecimentos Especiais a James Millburn
banqueteará com uma dúzia ou mais de convidados por
Muitas das princesas do Parque Mouse não são o que dia e ainda ansiará por mais. Ela está tentando
parecem. Algumas delas foram beijadas pela noite e encontrar o banquete supremo que finalmente saciará
vivem sem envelhecer - mas elas precisam se alimentar. seus apetites. Algo como a alma de uma pessoa seria
As princesas estão contentes com o sangue de famílias perfeito para isso. Suas sete filhas (as princesas) Lila,
e crianças, mas a matrona tem um apetite muito mais Mila, Nila, Sheila, Layla, Tila e Raven não são tão
sofisticado… envolvendo bolinhos de churros - insaciáveis. Elas estão bem para compartilhar uma
especificamente os que são servidos no Castelo única presa e irão saboreá-la por um bom tempo.
Condessa, a homenagem do parque ao Castelo do DANO E CHOQUE:
Drácula. Capacidade de Dano: Elas não podem ser
INCIDENTE PRINCIPAL prejudicadas, exceto por uma estaca no coração que
Era uma vez uma rainha vampira com sete princesas as fará explodir em uma terrível bagunça sangrenta
que viviam no Castelo Condessa, e elas queriam se Capacidade de Choque: Elas não podem ser
alimentar do sangue dos convidados. Um dia, a rainha chocadas
vampira descobriu que Alexander Weech, um padeiro Armadura: Nenhuma
de bolinhos de churros, colocava partes de sua alma na HABILIDADES ESPECIAIS:
comida, e por causa disso, ela quer se alimentar de sua Morto-vivo: Elas não envelhecem e não podem
alma, até que finalmente ela come todos os bolinhos morrer de causas naturais
para consumir sua alma, transformando-o em um servo Vampirismo: Elas bebem o sangue de vítimas
desprovido de vontade. moribundas para manter sua imortalidade
Sem ação dos personagens jogadores, o incidente Ritual de Banho de Sangue: Para tornar um
seguirá de acordo com a seguinte linha do tempo. assassinato substancialmente mais satisfatório, as
Introdução: Alexander Weech torna seus bolinhos
princesas se banham no sangue das vítimas dentro
de churros viciantes ao colocar partes de sua alma de um círculo de velas enquanto a Condessa faz sua
neles. matança
Conflito: As princesas vampiras descobrem seu ATAQUES E FRAQUEZAS:
segredo quando ele está servindo no castelo. Mordida Malvada: Elas causam +1 dano e +1 choque
Ação Crescente: A rainha vampira pega todos os para cada minuto que sugam o sangue de uma
seus bolinhos e as princesas se deliciam com todos vítima; mas elas podem diminuir isso para cada dez
os convidados presentes como parte de um ritual de minutos se quiserem
banho de sangue.
Clímax: A rainha vampira come os bolinhos ALEXANDER WEECH
enquanto as princesas vampiras se deliciam com os Um homem fraco e pálido que descobriu como colocar
convidados em um banho de sangue, liberando a uma parte de sua alma em cada bolinho de churros que
alma de Weech. faz. Ele fez isso como uma forma de superar os outros
Resolução: A rainha vampira consome sua alma, vendedores no Parque Mouse, tornando seus bolinhos
transformando-o em um servo sem alma e obediente. mais deliciosos e viciantes. A habilidade de fazer isso
CASTELO CONDESSA lhe foi concedida por um pacto com o Grande Rato, que
O Castelo Condessa é uma atração museu onde os assumiu a propriedade de sua alma. Ele normalmente
convidados podem passear e ver cenários e adereços, trabalha em outra parte do parque, mas o Grande Rato
bem como atores de susto em uma casa mal- o transferiu para o Castelo Condessa para que a
assombrada. Existem efeitos especiais incríveis, música Condessa pudesse ter sua alma. Ela está matando
gótica e uma atmosfera aterrorizante. Os convidados muitos convidados e o Grande Rato acredita que isso
que passam pelo labirinto testemunham uma espécie de acalmará seus apetites por um tempo.
história através dos adereços, onde são guiados DANO E CHOQUE:
profundamente no castelo até encontrarem a Condessa Capacidade de Dano: 3
e as princesas. Eles não são atores, são na verdade Capacidade de Choque: 3
vampiros e muitas vezes pegarão um ou dois Armadura: Nenhuma.
convidados durante o tour da atração a cada dia para
saciar seus apetites. ATAQUES E FRAQUEZAS:
Soco e Chute: +1 de dano

O Apocalipse Mais Feliz da Terra


82
A SALA DOS membro não é um assassino real, mas os Mousineers
acharam que a lista poderia usar uma atualização.
ASSASSINOS Lynette “Squeaky” Fromme, uma seguidora de Charles
Há trinta anos, quando o Parque Mouse precisava de Manson, foi adicionada e ela faz um discurso.
uma nova atração para a Praça da Pensilvânia, os JOHN HINCKLEY, JR.
Mousineers recorreram aos livros de história e criaram Um animatrônico modelado a partir do homem que
o que se tornaria sua atração mais famosa: A Sala dos tentou assassinar o presidente Reagan em 1981.
Assassinos. Tanto amada quanto odiada, a atração se Enquanto a bala atingiu o presidente, ele sobreviveu e
tornou um destino emblemático para o parque. Mas, se recuperou. Hinckley foi construído pelo Parque
para todos os assassinos presidenciais apresentados na Mouse após o evento, mas quando Reagan sobreviveu,
atração, parece que deixaram um de fora. decidiram não instalá-lo, já que ele não “tecnicamente”
INCIDENTE PRINCIPAL assassinou ninguém. Ele permaneceu armazenado todo
esse tempo. Mas quando Fromme foi adicionado, outro
Era uma vez um animatrônico projetado à imagem de suposto assassino sem histórico, ele se tornou
John Hinckley Jr., que tentou assassinar Ronald Reagan, autoconsciente e não medirá esforços para se tornar um
mas nunca foi incluído no show principal da atração assassino oficial.
porque sua tentativa de assassinato foi mal sucedida, e
ele queria ser incluído. Um dia, os Mousineers DANO E CHOQUE:
adicionaram Lynette “Squeaky” Fromme, que tentou Capacidade de Dano: 3
assassinar Gerald Ford, à lista, e por isso, Hinckley Capacidade de Choque: Ele não pode ser chocado
enlouquece e parte para provar que é um assassino HABILIDADES ESPECIAIS:
digno de estar no show, até que finalmente assassina o
presidente do parque e, assim, é incluído na atração no Não vivo — Ele apenas pensa que é
lugar de Fromme. ATAQUES E FRAQUEZAS:
Sem ação dos personagens jogadores, o incidente Assassinato — Ele pode fazer tiros letais com sua
seguirá de acordo com a seguinte linha do tempo. arma, +3 dano
Introdução: Há uma grande reabertura com elogios
para Lynette “Squeaky” Fromme, que foi adicionada SR. IGOR
ao show ao lado dos outros. O Presidente do Parque Mouse, Igor, tem sido uma
Conflito: John Hinckley Jr., que estava armazenado figura no Parque Mouse por mais de vinte anos. Ele é
no porão da atração, torna-se autoconsciente e amado por sua equipe e pelos convidados e faz um
indignado por não estar incluído também, já que a excelente trabalho mantendo as coisas sob controle
tentativa de assassinato de Fromme também não para que os horrores do Parque Mouse não sejam
funcionou. liberados. Ao saber do incidente, ele secretamente vai
Ação Crescente: Hinckley invade a atração e até a atração e se esconde na cabine do público acima
massacra todos os convidados que vê, depois de do palco. Sua esperança é surpreender o animatrônico
desativar ou quebrar todos os animatrônicos de para que ele possa desativá-lo, mas ele não quer ser
assassinos. Ele pega a arma de Booth e vai para o encontrado (nem mesmo por acidente), então não
parque em busca do presidente do Parque Mouse, contou a ninguém seu plano.
Sr. Igor. ALGUNS VISITANTES
Clímax: Hinckley encontra o Sr. Igor, que está se
escondendo no teatro da atração, em uma cabine Ethan Morris, estudante de direito petulante em seus
sobre o auditório. 40 anos
Resolução: Hinckley atira no Sr. Igor e, agora, após Isaac Walsh, ativista perturbado em seus 50 anos
ter assassinado um presidente, é colocado na Tiffany Gomez, consultora de marketing crítica em
atração no lugar de Fromme, após ser reparada. seus 30 anos (Casada com Sam)
Sam Gomez, planejador urbano materialista em
A SALA DOS ASSASSINOS seus 40 anos (Casado com Tiffany)
A atração é uma produção teatral com audio- Faith Gomez, filha excessivamente atenciosa de
animatrônicos dos assassinos presidenciais John Wilkes Sam e Tiffany, na adolescência
Booth (assassinou Abraham Lincoln), Leon Czolgosz
(assassinou William McKinley) e Lee Harvey Oswald
(assassinou John F. Kennedy). A audiência entra e se
senta em um grande teatro próximo a um palco, e
quando as cortinas se abrem, cada assassino conta sua
história para a audiência. Termina com um discurso
apaixonado de Lee Harvey Oswald. O mais novo
O Apocalipse Mais Feliz da Terra
83
ESPADA DA PEDRA assumiu o título do Sultão há alguns anos e agora
A Corte do Cavaleiro é uma encantadora seção do Myrddin está posicionando Artie para ser Rei para que
Parque Mouse que celebra as lendas arturianas. É a Corte do Cavaleiro possa mais uma vez ascender à
cercada por prédios medievais, um castelo com um proeminência.
salão de audiências e uma taverna, e no centro a espada MYRDDIN
Excalibur presa em uma grande pedra. É uma O ocultista lendário do Parque Mouse e especialista em
maravilhosa oportunidade de tirar fotos e uma peça magia cerimonial, Myrddin tem sido uma figura
clássica da história do Parque Mouse. Também é útil importante por mais de quarenta anos. Enquanto ele
para rituais. representa um personagem amigável para os
INCIDENTE PRINCIPAL
convidados, ele é um tenente cruel e implacável do
Grande Mouse. Muitos o consideram a mão direita do
Era uma vez um jovem Príncipe de Aquele Que Grande Mouse (embora ele prefira o epíteto de “mão
Repousa Abaixo, chamado Artie, que se tornaria Rei do esquerda”). Ele é muito poderoso e usa seu poder para
Parque Mouse, mas ele deve esperar pelo ritual do cumprir a vontade do Grande Mouse a qualquer custo.
sacerdote Myrddin na primeira noite da Lua Nova após DANO E CHOQUE:
o Equinócio de Outono. Um dia, Myrddin se aproximou Capacidade de Dano: 5
de Artie para dizer que a hora era certa e o ritual estava Capacidade de Choque: Ele não pode ser chocado
preparado, e por causa disso, Artie retira a espada da
pedra e vai ritualisticamente sacrificar o atual Rei do HABILIDADES ESPECIAIS:
Parque Mouse, o Rei do Mar, até que finalmente o ritual Magia: Ele pode conjurar bestas, demônios e
esteja completo e Artie se torne o novo rei. monstros; lançar fogo de sua varinha; transformar
Sem ação dos personagens jogadores, o incidente criaturas em qualquer coisa que deseje; voar; criar
seguirá de acordo com a seguinte linha do tempo. um campo de força mágico; criar ilusões
Introdução: Myrddin anuncia um desfile e convincentes
performance, apresentando a chegada do Rei do Mar ATAQUES E FRAQUEZAS:
e da corte dos seres do mar. Explosão Mágica - Sua magia pode causar de +1 de
Conflito: Durante a performance, Artie pega a
espada e ninguém percebe que ela sumiu até depois. dano a +3 de dano e +1 de choque a +3 de choque.
Ação Crescente: Myrddin captura o Rei do Mar e o
ARTIE
leva para a câmara de audiência. O jovem príncipe foi criado por Myrddin no parque
Clímax: Artie sacrifica ceremonialmente o Rei do
Mar. especificamente para herdar o reino. Para os
Resolução: Rei Artie torna-se Rei do Parque Mouse.
convidados, ele é um ator talentoso e completamente
investido em seu personagem. Mas na realidade, ele
Enquanto isso, Jon “Cão da Lei” Liming, chefe de acredita que isso é seu dever dado por Deus e não
segurança, quer encontrar a Excalibur, porque acredita conhece outro mundo além do Parque Mouse.
que foi roubada, até que finalmente ele rastreia até DANO E CHOQUE:
Myrddin, que o destrói com magia. Capacidade de Dano: 3
CORTE DO CAVALEIRO Capacidade de Choque: 3 Armadura: Nenhuma.
Uma homenagem às lendas arturianas, a Corte do
Cavaleiro é uma pequena área do Parque Mouse ATAQUES E FRAQUEZAS:
projetada para se parecer com o pátio interno de um Soco e Chute: +1 de dano
castelo medieval. A área é lar principalmente de lojas, O REI DO MAR
restaurantes e uma famosa taverna - Sir Espetaparalá. Os visitantes sempre ficam impressionados com o quão
Também há uma pequena atração de justas realista é a fantasia do Rei do Mar. Ele tem um torso
animatrônicas nas proximidades que foi fechada devido robusto sobre um corpo de peixe muito realista. Seus
a um incidente recente em que um Mousineer foi cabelos e barba brancos e ondulados parecem brilhar
esfaqueado por uma lança (memorializado por uma ao sol e ele carrega um tridente cintilante. Geralmente,
placa que diz Descanse em Paz, Plussy, sentimos sua ele é transportado em um carro alegórico com um
falta). Desde o seu fechamento, não há nada lá, exceto tanque de água salgada no qual pode nadar
pelo desfile real noturno quando o Rei do Parque confortavelmente. Na verdade, ele é um tritão e, se ficar
Mouse e sua corte se apresentam diante do público. O fora da água salgada por mais de uma hora, começa a
atual Rei do Parque Mouse é o Rei do Mar da área da secar e tem dificuldade para respirar.
Gruta da Princesa do parque. O show é realmente parte
de um ritual para o Grande Mouse que mantém a
ordem real do parque sob controle. O Rei do Mar
O Apocalipse Mais Feliz da Terra
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DANO E CHOQUE:
Capacidade de Dano: 5
Capacidade de Choque: 5
Armadura: Nenhuma.
ATAQUES E FRAQUEZAS:
Tridente: +2 de dano
JON “CÃO DA LEI” LIMING
Um ex-policial, agora chefe de segurança e um
verdadeiro idiota. Ele foi aposentado à força do
departamento de polícia por causar muitos “incidentes
críticos”. Ele usa força desnecessária e dirige sua
equipe de segurança como se ainda fosse um policial.
Secretamente, ele carrega uma arma de fogo e já foi
visto usando-a. Após o evento, ele percebeu que
Excalibur foi roubada. Ele não vai medir esforços para
encontrar a espada e fazer justiça aos ladrões que a
roubaram.
DANO E CHOQUE:
Capacidade de Dano: 3
Capacidade de Choque: 3
Armadura: +2 (colete à prova de balas)
ATAQUES E FRAQUEZAS:
Arma de Fogo: +2 de dano
ALGUNS VISITANTES
Diana Peterson, executiva útil na casa dos 50 anos
Leah Sky, oficial vingativa da Força Aérea na casa
dos 20 anos
Joseph Bennet, pregador simples na casa dos 40
anos
Nick Miller, produtor eficiente na casa dos 40
anos
Brianna Scott, designer de interiores rabugenta
na casa dos 50 anos

O Apocalipse Mais Feliz da Terra


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E ELES VIVERAM PARA SEMPRE.
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