Você está na página 1de 48

A todos aqueles que apoiam essa ideia em:

padrim.com.br/conexaofate

Muito obrigado!

Esta publicao no seria possvel sem o apoio dos Padrinhos:

Conectado e Influente:
Gabriel Pereira Medeiros, Helio Rodrigues Machado Neto, Leandro Pug-
liesi, Pedro Godeiro

Conectado e Ativo:
Breno Adolfo Moreira Lima, Carlos Donizete Bergonzini, Heitor Ayres
Belo Frana, Igor Henrique Moura, Leonardo Paixo, Manu Oliveira
Maxwell Tavares, Silas Cardoso, Solar Entretenimento

Conectado:
Alexandre Nigre, Andr Danelon, Carlos Frederico, Geovane Gomes,
Rafael Panczinski, Silas Marques, Cau Gouveia, Felipe Grivol, Alexandre
Santos, Diogo Cristiano

Se gostou da qualidade do projeto, convide os amigos a participarem tambm.


EDIO 1 - ANO1 - Julho de 2016

IDEALIZADOR E EDITOR
Fbio Silva

CAPA
Fbio Silva

ILUSTRAO
Comic - freepik

Verso
1.3.6 de 09.09.2016

www.conexaofate.com.br
padrim.com.br/conexaofate
Apoio:
2016 Conexo Fate por Fbio Silva. Conexo Fate e seus textos es-
to licenciados sob uma Licena Creative Commons Atribuio 4.0
Internacional. Para ver uma cpia desta licena, visite http://creative-
commons.org/licenses/by/4.0/

Ou seja: use vontade, mas d os crditos :)

L aqui!
Quando realizar um trabalho que use algo derivado desta publicao,
atribua da seguite forma Este trabalho usa como base o artigo [nome
do artigo] publicado pela Conexo Fate, Edio #1, Ano #1, pelo
autor [nome do autor] e est licenciado sob uma Licena Creative
Commons Atribuio 4.0 Internacional. http://creativecommons.
org/licenses/by/4.0/

As artes e o layout 2016 pertencem a seus respectivos autores e


todos os direitos desses elementos so reservados a eles. Entre em
contato com os mesmos para permisses de uso.

Este trabalho baseado no Fate Bsico e Fate Acelerado (encontrados em http://


www.faterpg.com), que so produtos da Evil Hat Productions, LLC, criados e ed-
itados por Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Ol-
son, Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks e Rob Donoghue, publicados
e distribudos no Brasil pela Solar Jogos e licenciados sob uma Licena Creative
Commons Atribuio 4.0 Internacional. http://creativecommons.org/licenses/
by/4.0/

Fate uma marca registrada da Evil Hat Productions, LLC e est sendo usada
sob permisso.

A fonte FATE CORE Evil Hat Productions, LLC e est sendo usada sob per-
misso. Os quatro smbolos das aes foram desenhados por Jeremy Keller.
Editorial
Est de volta. Com fora total, com apoio dos fs do Fate, com con-
tedo indito, com regularidade, com ideias, personagens, aventuras e
dicas, com novo formato e no Padim!
Por um momento eu temi que a ideia pudesse morrer, definhar e ser
tragada para o abismo das coisas esquecidas. No queria lamentar pela
morte de um projeto dessa magnitude e sou eternamente grato a todos
que me apoiaram moralmente, e em especial, a todos os que apoiam o
Padrim do Conexo Fate. Vocs moram no meu corao.
Uma edio totalmente dedicada a horror. Espero que se desespe-
rem... quer dizer, usufruam.
Fbio Silva

CONTEDO
7
COMO ESTRUTURAR
UMA AVENTURA DE
HORROR

19
CRIANDO PERSONA-
GENS DE HORROR

37
A MECNICA DO PA-
VOR

47
PLANILHA
Como Estruturar
Uma Aventura de
Horror
Por Fbio Silva
O horror mais que um gnero; uma ferramenta. Voc pode ter
horror em histrias de fantasia medieval, velho oeste, fantasia clssica,
fico cientfica, romance, etc. Basta querer que as coisas se tornem mais
assustadoras e BAM!, l est o horror.
Mas alm de uma grande ferramenta, ele pode ser um gnero por si
s. Histrias repletas de mistrios e terror, protagonistas apavorados se
espremendo no caminho para a sobrevivncia e jogadores tensos, ansio-
sos para saber como as coisas se resolvero.
Para assustar os personagens, basta realizar umas rolagens e acrescen-
tar uns aspectos; mas deixar os jogadores apavorados pode ser compli-
cado. O narrador tem o desafio de manter o jogo interessante e repleto
de incertezas. Esse artigo aborda como explorar o gnero do horror e
como aplic-lo ao Fate.

O Fate Pavoroso
So trs passos bsicos para estruturar a sua aventura de horror em
Fate: definir o estilo da campanha, avaliando a grandeza do jogo e quais
so as questes presentes e iminentes; pode-se definir os arcos e marcos
tambm, os adversrios, pensando e construindo o inimigo de acordo
com as questes do jogo e os aspectos dos prprios personagens, e guiar
os jogadores na criao dos seus personagens. A partir disso, voc ter
uma noo ampla sobre as possibilidades das histrias que criar para
o seu grupo. Vamos analisar esses fatores separadamente e descobrir a
relao entre eles.
medida que o artigo avanar, estruturaremos uma semente de
aventura, tendo no final o que preciso para iniciar rapidamente at
mesmo uma campanha; questes presentes e iminentes, PdNs prontos
e tudo mais que for necessrio para comear a jogar rpido.

O Estilo da Aventura e a Mistura


de Gneros
Das vrias decises que sero tomadas na preparao do jogo, essa
uma das mais importantes. Primeiramente o grupo debater sobre a
durao de uma histria. Ser curta, sendo toda a trama resolvida em
algumas poucas sesses (talvez apenas uma) ou uma longa campanha
que se prolongar por tempo indefinido (ou vrias sesses)?
Uma aventura curta pode ser definida pela questo iminente do
cenrio. Pense em um problema ou dificuldade que os personagens en-
frentaro e que pode ser resolvido a curto prazo e transforme isso em
uma frase, que passa a funcionar como um aspecto. Note que, por ser
uma aventura de horror, os jogadores no precisam saber sobre tais fa-
tos. A surpresa e o suspense so a chave. Criar questes iminentes como
Comunicaes precrias na montanha que precisa ser resolvida para
que eles busquem reforos ou formas de fugir ou ento Est casa no
o que parece, talvez Coisas estranhas rodam noite nessa regio,
podem fornecer o necessrio para uma histria curta e interessante.
Voc pode criar questes iminentes para praticamente qualquer coisa
no cenrio. Todos os objetos eletrnicos no funcionam nessa rea ou
ento Essa chuva com neblina no d uma trgua, talvez algo como
Essa doena se alastra rpido demais. Tente pensar em algo que possa
ser resolvido com certa rapidez, mas com um pouco de dificuldade.
Aventuras curtas se encaixam perfeitamente em jogos de horror, e
podem ter uma ou duas questes iminentes, independentemente do es-
tilo. Aqui, os personagens enfrentaro um mal que desconhecem, mui-
tas vezes, mais poderoso que eles (em especial se eles forem humanos
comuns). Em geral, envolve apenas uma ameaa, algo inevitvel, que
precisa ser resolvido para o bem dos envolvidos (que muitas vezes so
jogados de forma inocente em tal condio).

8
Nesse caso, alm da questo iminente, interessante ter tambm
uma questo presente que nada mais do que um problema ou dificul-
dade maior, que levar algum tempo para ser resolvida. Isso pode esten-
der algumas horas de jogo, ou mesmo algumas sesses extras. Assassino
serial solta uma questo presente interessante que pode render algu-
mas horas de jogo a mais para ser resolvido. Experincias grotescas no
castelo do Conde outro exemplo de uma questo presente que pode
levar uma sesso ou mais para ser resolvida.
O enredo em uma aventura que tenha apenas uma questo iminente
e talvez uma presente, tem comeo meio e fim rpidos e intensos e os
personagens, muitas vezes, no precisam se preocupar demais com as
consequncias de suas aes (eles talvez nem precisem se preocupar se
for preciso queimar uma manso ou ter que matar o suspeito, que , na
verdade, o delegado, por exemplo).
Isso guia a criao dos monstros e personagens por serem simples,
pois sero usados por apenas algumas sesses. A maioria dos monstros
assumir a forma de PdNs sem importncia ou PdNs de suporte que
serviro para atrasar e dificultar ainda mais o caminho dos personagens.
Logo, a criatura ou situao pode ser bem especfica e condicionada a
cada um dos jogadores voc pode criar monstros e dificuldades no ca-
minho, pensando especificamente em um personagem (como veremos
frente).
Pode ser interessante acrescentar referncia aos possveis adversrios
na prpria questo iminente ou presente. Os exemplos acima j mos-
tram um pouco disso ao definir que h um Conde dono de um castelo
e que ele realiza os experimentos grotescos, ou mesmo a referncia ao
assassino serial j uma boa pista. Algo como Os Nazistas e seus mons-
tros de laboratrio fornece uma ideia clara de quem o inimigo e qual
o adversrio que se espera enfrentar (a no ser que queira uma surpresa
para os jogadores). Talvez citar o nome dos adversrios, providencian-
do uma planilha simples ou mesmo uma completa para tal indivduo
Carlos o lder dos aliengenas ou ento Meu sobrinho, Carl foi
abduzido.

9 Como Estruturar uma Aventura de Horror


Talvez uma herana de famlia (quem sabe herana biolgica) ou
por eles estarem no lugar errado e na hora errada e agora precisam se
virar para sarem vivos - isso pode criar questes como Os segredos do
meu av nos condenam e ir trabalhando as ideias relacionadas a isso
medida que fora tais aspectos contra os jogadores ou ento Regio co-
nhecida por ser traioeira que apesar de ser bem amplo, pode fornecer
diversas ideias interessantes sobre como forar para colocar imprevistos
e adversrios no caminho dos jogadores sempre que a sesso diminuir
o ritmo, diga Como essa regio traioeira, vocs comeam a ouvir
rudos e sons vindo de um local prximo... e d um ponto de destino a
cada jogador, antes de o inimigo saltar sobre eles.
Tudo isso poder ser representado atravs dos aspectos do persona-
gem e da prpria histria, pois os personagens podem estar conectados
com tais pessoas ou lugares talvez algum seja parente do Conde ou
tenha uma ligao passada com os nazistas um antigo soldado que
se arrependeu de suas aes ou mesmo tm lembranas vvidas dos
locais por onde passa. Dessa forma, os jogadores, junto com o narrador,
podem criar aspectos para seus personagens como Tenho djavus fre-
quentes; Minha memria tarda, mas no falha; Meus antepassados
eram sinistros e diversas ideias que podem complementar a histria.
J as campanhas podem durar por tempo indefinido, com o narrador
criando uma questo atrs da outra ou apenas modificando s questes
existentes medida que os jogadores as solucionam. A questo Essa do-
ena se alastra rpido demais pode ser mudada, medida que os joga-
dores tomam decises para que isso ocorra talvez um dos personagens
cientistas trabalhe em uma cura ou eles simplesmente queimam todas
as reas onde a infeco aparece podendo se transformar em Praga
controlada, mas estamos infectados, induzindo os jogadores em uma
nova batalha para sobreviverem. Se mesmo essa questo for resolvida,
talvez eles encontrem pistas que criem outras questes, como Os labo-
ratrios Farmatec so os responsveis pelo vrus e a histria continua,
na busca pelos culpados.
A vantagem disso que os jogadores tm a oportunidade de conhecer
mais profundamente seus personagens, e claro, seus adversrios e isso
pode at mesmo refletir em suas planilhas aspectos que desaparecem,

10
outros novos so criados. Tambm, fornece a possibilidade de conflitos
grandiosos envolvendo os personagens dos jogadores contra as grandes
foras temveis do universo (qualquer que sejam elas). Esse um for-
mato semelhante a uma novela ou srie de TV onde, um episdio aps
outro (ou seja, uma secesso aps outra), os envolvidos encontram res-
postas para suas dvidas, esbarram em novos dilemas e enfrentam novos
desafios medida que a trama avana.

Semente de Aventura
Uma semente de aventura um rascunho de ideia que o nar-
rador pode ampliar, e junto com os jogadores, trabalhar para
transformar isso em uma aventura ou campanha. Em cada etapa
desse artigo, voc encontra uma parte dessa semente de aven-
tura referente histria, aos adversrios e aos personagens dos
jogadores (na sesso sobre criar personagens, no prximo artigo).
Espero que ela sirva de exemplo sobre como criar suas prprias
ideias e lhe fornea partidas divertidas.

Escolhendo o Inimigo
Em aventuras de horror curtas, independentemente do gnero,
muito comum enfrentar apenas um monstro (ou adversrio) em uma
trama simples. Para isso, talvez seja necessrio criar apenas um PdN
de suporte, em especial se deseja que a histria seja rpida. Esse tipo
de situao no costuma chamar a ateno dos personagens por mui-
to tempo; algo rpido e que os pega de surpresa, e mesmo que seja
previsvel, no costuma ser algo grande. Pode ser que os personagens
estejam no lugar errado e na hora errada (O imprevisto sobrevm a
todos um timo aspecto sacana), ou que suas decises levaram quela
situao (como quando eles realizam experimentos e tm que lidar com
as consequncias) ou mesmo pagar pelo erro de outros - eles so apenas
soldados em um campo de concentrao e no sabiam das experincias
realizadas ali.

11 Como Estruturar uma Aventura de Horror


Semente de Aventura:
Um Grito na Montanha Gelada
Em plena Segunda Guerra Mundial um importante general e
cientista raptado por Nazistas. Seu paradeiro localizado e os
personagens fazem parte de um grupo de regaste conhecido por
Centuries, que tm por misso trazer de volta o general.
Ele se encontra em uma manso numa montanha gelada e
distante, que muitos desconfiam ser uma base de operaes se-
cretas.
Questo Iminente: Esta casa no parece o que , Comunica-
es precrias nas montanhas
Questo Existente: Os Nazistas e seus monstros de labora-
trio

Sugesto de Cena Inicial: A Queda


Os personagens chegam ao local de paraquedas e pode-se rea-
lizar rolagens de Criar Vantagem de Atletismo ou Percepo para
conseguir chegar No ponto de encontro. Quem no conseguir,
se perde em meio floresta gelada nos arredores da montanha e
da casa (nesse caso, crie e force o aspecto Fora do ponto de en-
contro fornecendo imediatamente um ponto de destino aos per-
sonagens perdidos). Para chegar No ponto de encontro preciso
uma rolagem de superar de uma percia adequada (Conhecimen-
to, Atletismo, Comunicao, Investigar ou Percepo) sempre
que ele falhar, encontra um PdN sem importncia (ou pequeno
grupo deles) que est fazendo viglia na regio. Veja abaixo para
escolher qual adversrio.

Objetivo: eles precisaro entrar na manso e resgatar o gene-


ral, enfrentando as experincias e soldados nazistas, e se possvel
mudando o aspecto Os Nazistas e seus monstros de laboratrio
para Nada resta dos seus laboratrios ou algo semelhante.

12
H vrias possibilidades quando falamos de uma campanha, pois o
nvel de complexidade pode variar. De forma abrangente, h a situao
em que, como mostrado antes, h apenas um adversrio, mas esse por
sua vez, lidera um grupo maior de criaturas e servos. Nos exemplos
de questes apresentadas acima, podemos ver isso. Os Nazistas e seus
monstros de laboratrio mostra que pode haver um lder por trs de
tais criaturas, e que o mesmo precisa ser detido. Em Assassino serial
solta pode haver apenas um inimigo, mas esse exerce presso sobre os
jogadores, e talvez no lugar de matar ele convena as pessoas a matar por
ele. Em Experincias grotescas no castelo do Conde os personagens
podem enfrentar perigos diversos antes de se encontrarem com o Conde
em si, impedindo que a monstruosidade continue a existir. A trama gira
em torno de descobrir, gradativamente, quem o grande inimigo, en-
quanto enfrenta sua horda e esbarra com dificuldades no caminho que
precisam ser superadas at a grande revelao (combates, fuga, debates,
o grande ataque durante a descoberta, etc).
Quando falo de um inimigo e grupo de criaturas, no quero di-
zer necessariamente um monstro ou algo grotesco e escancarado. Pode-
mos ter um delegado que controla pessoas influentes em uma grande
cidade. Talvez ele pertena a uma raa aliengena e possui humanos (tal-
vez outros de sua raa) sob seu comando na inteno de cumprir algum
objetivo obscuro. Use a criatividade na hora de desenvolver ideias (e
busque muitas referncias). Boas questes para isso poderiam ser Ele
no quem diz ser e A cidade est infestada!.
H o formato do combate secreto da humanidade contra foras des-
conhecidas. Caadores de monstros em busca de portais e seres inima-
ginveis, criaturas de lendas que so reais (e esto famintas), a verdade
que ningum acredita, perseguies e perigos por todos os lados. Talvez
raas aliengenas estejam tomando a terra, de forma secreta ou portais
se abrem e um grupo de PJs precisa dar cabo de tudo sem que a huma-
nidade saiba (qual seria a reao mundial?).
Esse esboo inicial do adversrio ajuda a ter uma boa ideia da magni-
tude da aventura, bem como que tipo de personagem os jogadores vo
criar para enfrentar esse mundo de loucura.

13 Como Estruturar uma Aventura de Horror


PdN Sem Importncia
Esses PdNs sem importncia so genricos e foram criados
para a ideia da semente de aventura Um Grito na Montanha
Gelada, mas podem ser facilmente utilizados em qualquer outro
cenrio, com alguns ajustes.

Soldado Nazista
Aspectos: Armado e violento; Meu lder minha maior au-
toridade
Percias: Atirar Razovel (+2), Atletismo e Lutar Regular (+1)

O Muralha (Experincia A455)


Aspectos: Devotado a matar quem claramente no Nazi;
Tudo uma arma em minhas mos
Percias: Lutar Bom (+3), Atletismo Razovel (+2), Vigor e
Vontade (+1).
Estresse: 2

PdNs de Suporte
Os PdNs de suporte, assim como os outros, so complemen-
tares semente de aventura Um Grito na Montanha Gelada.
Um deles um espio que ningum sabe a servio de quem ele
est; ele deseja apenas roupar os planos e projetos cientficos dos
Nazistas. O outro, um comandante responsvel pela guarda da
casa.

14
O Espio
Aspectos: Me movo como as sombras; Meu segredo morre
comigo; Aceito qualquer servio.
Percias: Furtividade timo (+4), Roubo e Percepo Bom
(+3), Atirar, Lutar e Atletismo Razovel (+2).

Faanhas:
Traioeiro: Se estiver com um aspecto de situao que re-
presente que outros no o viram, ele automaticamente bem-
-sucedido em um ataque causando +2 de estresse fsico.
Estresse: 2

O comandante
Aspectos: No tolero desobedincia; Atiro primeiro e de-
pois pergunto; Se no veste roupa Nazi, ento inimigo.
Percias: Percepo timo (+4), Vontade e Atirar Bom (+3),
Atletismo e Lutar Razovel (+2).

Faanha:
Lder: Pode usar Vontade em lugar de Comunicao para dar
ordens e convencer seus aliados usando aes de Criar Vantagem
e Superar.
Estresse: 2

PdN Importante
Um PdN importante um personagem com uma planilha
completa e que tem bastante influncia na histria. Nesse caso, o
nosso PdN importante serve como complemento para a semente
de aventura Um Grito na Montanha Gelada. Mais uma vez, o
narrador pode alterar os detalhes para refletir e melhor se enqua-
drar na proposta de sua prpria aventura, alm de poder tomar
ele como exemplo para criar os seus prprios.

15 Como Estruturar uma Aventura de Horror


Conde Irmar Kampmann
Ele , na verdade, um dos financiadores Nazistas, apesar de
no ser militar. Sempre apaixonado pela cincia, encontrou a
oportunidade de realizar seus experimentos hediondos nas mos
dos nazistas e concedeu sua casa afastada como um campo de
estudos. Ele influente e perigoso, com uma mente doentia.

Aspectos: Tudo pela cincia e desenvolvimento; Conheo


essas montanhas como a palma de minha mo; Os fins justifi-
cam os meios; No se meta em meu caminho ou ento

Percias: Vontade timo (+4), Atirar e Lutar Bom (+3), Co-


nhecimento, Enganar e Provocar Razovel (+2), Atletismo, Vi-
gor, Percepo e Furtividade Mdio (+1);

Faanhas:
Meus Servos: Uma vez por cena, Irmar pode realizar uma ro-
lagem de Vontade com dificuldade +2. Se bem-sucedido, aparece
em cena um PdN sem importncia para cada personagem do
jogador. Se bem-sucedido com estilo, os PdNs sero de suporte
e no sem importncia ou ento so dois PdNs sem importncia
por personagem do jogador.
Seu Tolo!: Ele pode realizar rolagens de Vontade para atacar
mentalmente os adversrios quando tenta intimid-los e conven-
c-los a no atac-lo.
No ver meu sangue: em eminncia de ser derrotador, ele
pode conceder o conflito e causar 6 de estresse fsico automticos
por explosivos granadas espalhadas por seu corpo, em todos
os que estiverem na mesma zona que ele cada um na zona rece-
be 6 tenses, elas no so divididas.
Estresse mental: 4
Estresse fsico: 3
Uma consequncia Suave geral e uma Suave mental, uma
Moderada e uma Severa

16
Os Personagens: pessoas comuns
ou treinadas?
Em muitas histrias de horror, os protagonistas so pessoas inocen-
tes, que por algum infortnio, se tornam alvo de uma situao tensa.
Eles no possuem treinamento para lidar com tais situaes e se guiam
apenas pelo instinto de sobrevivncia. Antes, eles provavelmente viviam
suas vidas mundanas, at que tudo muda do dia para a noite. Isso pode
ser bem definido por seus aspectos, representando seu conhecimento e
limitaes.
Tambm, os detalhes sobre os personagens podem guiar o ritmo,
as cenas ou as questes da aventura. Um personagem com o conceito
Atormentado pelos erros de meu av pode se encontrar encurralado
quando descobre que seu av deixou um legado de monstruosidades
que precisam ser combatidas.
Neste tipo de aventura, muito comum encontrar todos os tipos de
personagens, indo de profissionais de uma rea especfica a estudantes.
Em geral, no possuem nada em comum, a no ser o fato de no terem
conhecimento sobre o que realmente est acontecendo. Eles podem ser
tripulantes de uma nave de explorao, que est visitando pela primeira
vez um planeta desconhecido, um grupo de adolescentes que decide
passar um final de semana com lcool e uma boa festa naquela casa da
montanha, distante de tudo, ou mesmo um grupo de caadores de re-
compensas, em um mundo de fantasia medieval, que esto habituados
a pegar bandidos e se deparam com algo inimaginvel. No importa a
origem ou estilo, o objetivo ser o mesmo: sobreviver (o que nem sem-
pre to fcil).
J no caso de personagens treinados a coisa diferente: eles sabem
que tais coisas existem e se preparam para lidar com elas. Aqui, tudo
acontece ao contrrio: no a criatura ou o fator do horror que busca
os personagens, mas sim, os prprios protagonistas vo caa, por saber
que o horror existe e que precisa ser impedido. Este tipo de campanha
se concentra na investigao, com os envolvidos indo de um lugar a
outro coletando pistas, ouvindo depoimentos e unindo os pontos para
descobrir o que quer que seja e como seu mtodo, bem como, qual a
forma de det-la.

17 Como Estruturar uma Aventura de Horror


Da mesma forma, enquanto pessoas comuns correm para fugir dos
horrores que os perseguem, os personagens treinando se esforam em ir
cada vez mais alm, buscando em suas motivaes as razes para correr
tal perigo. Alguns desses personagens podem at ser chamados de inves-
tigadores, pois isso que eles faro a maior parte do tempo, em especial
por que eles s entram em cena depois que algo ruim acontece e so
chamados, ou se fazem presentes, para saber o que est acontecendo e
como isso pode ser controlado para que no ocorra mais.
Claro que, cada um poder ter suas prprias razes para estar ali. Uns
desejaro acabar com o mal pela raiz, enquanto outros podem querer
encarcerar para estudos futuros. Outros talvez desejem vingana, ou es-
to nisso apenas pelo dinheiro.
comum que histrias de protagonistas no treinados sejam curtas,
com apenas algumas sesses (muitas vezes, apenas uma) e para represen-
tar isso, basta criar uma ou duas questes iminentes. Pelo fato deles no
serem pessoas preparadas, pouco provvel que eles possuam o perfil
de algum que v manter o contato com tais coisas por um tempo pro-
longado; isso pode ser a runa de muitos. Apesar de parecer incomum a
alguns grupos ou jogadores, isso pode ser bem divertido. interessante
que o grupo possua personagens prontos, ou ao menos, pr-moldados,
onde se possa iniciar a partida rapidamente, com algumas ligeiras mo-
dificaes.
Tambm, interessante notar que, uma histria curta com persona-
gens comuns pode se transformar em uma campanha, onde tal aventura
sirva como um prlogo para um indivduo que, depois do trauma so-
frido, decide se dedicar e entrar no mundo dos caadores de monstros.
J em uma campanha, so necessrios personagens treinados, capazes
de combater e avanar na histria, superando desafios, sofrendo con-
sequncias e dando a volta por cima. Voc tambm pode tentar cam-
panhas com personagens comuns, onde coisas extraordinrias parecem
perseguir o grupo de protagonistas. Esse um dos melhores estilos de
jogo, pois a histria avana e em seu caminho os personagens alcanam
aliados e inimigos, conquistas e derrotas, tornando tudo muito vivo em
suas memrias.

18
Criando Persona-
gens em Cenrios
de Horror
Por Fbio Silva
Criar o personagem parte fundamental em uma aventura de hor-
ror. No apenas porqu obrigatrio, afinal, sem personagem no h
jogo, mas porque pode fazer toda a diferena. Modelar as habilidades
do personagem pode determinar bastante sobre o nvel de horror de um
cenrio. Isso indicar ao narrador o que o jogador espera da partida.
Vejamos alguns pontos importantes sobre o esboo do personagem,
levando em conta alguns pontos que falamos acima.

Os Tipos de Personagens
Fazer uma histria de horror dar certo depende da cooperao en-
tre jogadores e o narrador. A maioria dos jogos com o incremento do
horror pressupe que os personagens enfrentaro algo maior que eles, e
em geral, mais maligno. Logo, mesmo em um universo de jogo gtico
e decadente, os personagens ainda tero de lidar com coisas fora de seu
conhecimento (e acima de seu poder), e pouco provvel que sejam
personagens malignos ou de pouca estabilidade mental.
Por isso, bom avaliar o estilo da partida para saber os tipos de per-
sonagens que estaro disponveis. Isso guiar a criao dos aspectos, o
uso ou modificao da lista de percias e a criao das faanhas.
Um timo guia para isso so as prprias questes da ambientao.
Os personagens podem ser criados baseando-se na proposta da aven-
tura. Se, por exemplo, uma das questes da aventura Essa doena se
alastra rpido demais talvez algum seja um mdico ou especialista,
ou o prprio grupo pode criar personagens responsveis pela conteno
e controle da praga.
Se usarmos Assassino serial solta os jogadores podem criar per-
sonagens que estejam ligados s vtimas talvez em busca de vingana
ou ento um policial ou detetive particular que est responsvel pelo
caso.
Em Experincias grotescas no castelo do Conde os personagens po-
dem ser especialistas ou cientistas em busca de findar as atividades no
castelo. Talvez at mesmo uma vtima que sobreviveu (com sequelas) e
agora volta para pr tudo abaixo.
Se as questes ou detalhes da aventura ainda no foram criados, o
inverso pode ser feito: os jogadores conversam sobre que tipos de per-
sonagens gostariam de interpretar e isso inspirar o narrador a criar as
questes e problemas no cenrio de acordo com os aspectos do persona-
gem (em especial o Conceito e a Dificuldade).
Criar aspectos que forneam uma noo sobre origem, capacidades e
desejos do personagem pode ajudar na hora de ligar ele histria. Um
personagem com o aspecto Ser um caador de aventuras est no san-
gue pode indicar uma ligao com o passado dele, talvez seu pai ou av
foi bem conhecido em sua poca e deixou algo incompleto no passado
e isso poderia criar uma questo para a aventura chamada A cmara
secreta precisa ser encontrada, antes que seja tarde demais pois ele
passa a saber, nas cenas iniciais da aventura, que seus antepassados guar-
daram tesouros inestimveis em uma cmara secreta, e que isso pode ser
a salvao da humanidade.
Mesmo em aspectos mais abrangentes, onde parece pouco provvel
que consigamos alguma ideia, possvel extrair algo. Talvez um perso-
nagem que tenha a dificuldade No recua diante do perigo possa no
fornecer muitas ideias para ganchos de aventuras, mas pense um pouco:
o que perigo significa em seu cenrio? Em um mundo de fantasia
medieval pode representar drages e lendas sobre ovos de drages es-
tarem sendo encontrados nas montanhas de vrias cidades talvez um
grupo fantico que se organiza para defender tais ovos, em um cenrio
cyberpunk perigo pode significar ir de encontro s leis impostas por
um governo tirano, ento talvez os personagens sejam procurados por

20
algo que eles no sabem ao certo - uma conspirao atuando contra eles,
enviando tropas e planadores, com troca de tiros na cidade noturna de
luzes ofuscantes.
Como pode ver, nem sempre necessrio usar todo o aspecto como
referncia para criar problemas que tornam a aventura mais intensa e
dinmica. Tendo uma palavra ou duas em mente, voc j pode colo-
car uma situao em jogo que os personagens se sintam pressionados a
resolv-la. Quanto mais pessoal for a questo, melhor, pois ele no ter
como escapar (e voc pode forar um monte esses aspectos contra eles,
como ver no prximo artigo). Por isso, realmente importante usar
os personagens como base para criar a aventura, ou o contrrio; usar a
aventura como inspirao na criao dos personagens do jogador.

Quem So os Personagens e Seu


Nvel de Poder
O nvel de poder de um personagem define o que ele vai temer. Em
um universo de jogo mundano, com todos sendo humanos comuns,
possuindo apenas apenas trs aspectos, 6 percias e 1 faanha iniciais te-
mero praticamente qualquer inimigo de poder relativo um assassino
serial, uma criatura desconhecida, etc.
Em um universo heroico, talvez num mundo de fantasia gtica onde
a magia e outras formas de poder extraordinrio sejam uma realidade,
mesmo um personagem criado usando as regras padro passe por maus
bocados. Ento, visando emular melhor a experincia de jogo desejada,
o narrador pode fornecer algumas diretrizes na hora da criao de per-
sonagem.
Para nivelar o nvel de poder de um personagem em Fate, basta
controlar detalhes como: quantos aspectos eles possuiro? Os aspectos
definem com que frequncia os personagens recebero bnus em suas
jogadas, podero lanar os dados novamente e at mesmo a quantidade
de pontos de destino que recebero ao serem forados.
Personagens com poucos aspectos tero poucas oportunidades de
melhorar suas jogadas e receber pontos de destino. Isso indica que, na
maioria das vezes, eles dependero do resultado nos dados para se sa-

21 Criando personagens de horror


rem bem em suas aes. Isso pode criar o clima de tenso a cada deciso,
um dos pontos fortes em aventuras com teor psicolgico.
Personagens com vrios aspectos tero mais oportunidades de reali-
zarem jogadas e aes incrveis, pois alm dos bnus e segunda rolagem,
h tambm a possibilidade de receber pontos de destino (e acumul-los
com mais frequncia) por forar vrios aspectos em diversas oportuni-
dades. Isso pode criar partidas onde eles tm um poder relativamente
alto, e a angustia do jogo vem deles serem os nicos capazes de enfrentar
os perigos do mundo.
Quando falamos em percias e abordagens, o mesmo princpio se
aplica: quanto mais baixo o valor das percias ou abordagens, menor a
chance de ser bem-sucedido em uma rolagem. Ter como percia mais
alta alguma com Bom (+3) ou Razovel (+2) pode deixar os jogadores
assombrados sobre o que pode acontecer na prxima rolagem (em espe-
cial se eles no possurem aspectos que se apliquem ou pontos de desti-
no para invocar). Percias e abordagens em nveis altos, podem deixar os
jogadores mais confiantes, porm os perigos sero intensos.
A quantidade de faanhas iniciais define tambm as especialidades
dos personagens, o que pode influenciar bastante no jogo. A vantagem
da faanha que, se ela for bem balanceada, o jogador pode us-la sem-
pre que possvel sem custo adicional em pontos de destino; ou seja, ele
vai estar usufruindo um benefcio sempre que ela for aplicada.
Personagens com poucas faanhas talvez apenas uma sero pouco
eficientes na maioria das vezes, o que pode causar uma certa fobia. Per-
sonagens com mais faanhas trs ou mais podem ser bem eficientes
em diversas situaes, o que deixa os jogadores mais confiantes e isso
pode ser bem perigoso para a vida do personagem!
Essas possveis combinaes entre quantidade de aspectos e faanhas,
bem como os nveis de percias e abordagens, pode fornecer uma gama
muito varivel de personagens, que por sua vez, formam a base para os
jogos de horror. A ideia que, quanto mais poderoso ou desconhecido
o inimigo, com relao aos personagens, maior ser as ansiedades na
hora do jogo.

22
Pense que, as regras para criao de personagem como so apresen-
tadas no livro do Fate Bsico e Fate Acelerado, fornecem personagens
equilibrados que tero seus altos e baixos durante a aventura. Modifica-
es no sentido de reduzir os recursos do personagem (menos aspectos
e faanhas, percias e abordagens mais fracas) criaro personagens mais
realistas e temerosos, enquanto aumentar tais recursos criar persona-
gens realmente heroicos, mas com grandes responsabilidades.

Personagem Heroico e Bem-treinado


Talvez eles faam parte de uma organizao secreta que os preparou
para enfrentar os perigos obscuros ou tm contanto com tais perigos j
faz algum tempo. No importa, eles possuem conhecimento e capaci-
dade para lidar com as situaes. Esse tipo de personagem comum em
campanhas onde eles so caadores de perigo ou onde o trabalho deles
possa envolver ter de enfrentar tais criaturas como parte de sua rotina:

Personagem Heroico e Bem-treinado


Aspectos: Cinco aspectos, como no padro.
Percias (12 percias no total): Duas percias +4, Duas percias
+3, Trs percias +2, Cinco percias +1
Faanhas: Trs faanhas iniciais grtis
Recarga: 4 de recarga

Personagem Heroico Com Destaque


O personagem pode no ter sido treinado diretamente para lidar
com tais situaes, mas ele ainda muito bom no que faz. Talvez ele seja
um especialista em sua rea. Esse o tipo de personagem de destaque
que tem uma reviravolta em sua vida e precisa lidar com a situao da
melhor forma possvel, aplicando seu amplo conhecimento para sobre-
viver e ajudar aqueles ao seu redor:

23 Criando personagens de horror


Personagem Heroico Com Destaque
Aspectos: Cinco aspectos, como no padro.
Percias (10 percias no total): Uma percias +4, Duas percias
+3, Trs percias +2, Quatro percias +1
Faanhas: Trs faanhas iniciais grtis
Recarga: 3 de recarga

Personagem Mundano
Esse tipo de personagem no est muito seguro do que est acon-
tecendo ou como resolver as coisas e tenta o seu melhor para sobrevi-
ver, mas passa por uma boa dificuldade no caminho. o tipo de per-
sonagem para jogos realistas, simulando pessoas comuns que tm de
enfrentar o inesperado. Normalmente o personagem est em sua vida
tranquilamente, e muitas vezes ele nem possui um grande conhecimen-
to direcionado sobrevivncia. De repente, ele tem de encarar uma
situao de alto risco:

Personagem Mundano
Aspectos: Trs aspectos, sendo o Conceito, a Dificuldade e um
terceiro aspecto livre.
Percias (7 percias no total): Duas percias +3, Duas percias
+2, Trs percias +1
Faanhas: Uma faanha inicial grtis
Recarga: 2 de recarga

Exemplos de Aspectos e Faanhas


J falamos um pouco sobre como criar uma aventura de horror e
como criar personagens para este gnero, inclusive com exemplos de
perfis de personagem por nvel de poder. Agora, nada mais justo do

24
que fornecer exemplos de aspectos e faanhas teis na mesa e que pos-
sam agilizar a criao de personagens, fornecendo exemplos que sirvam
como base para criar as suas prprias ideias.
Se voc deseja iniciar a partida rapidamente, escolha alguns dos as-
pectos listados abaixo para conceito e dificuldade, alm de quaisquer
outros aspectos extras que forem necessrios. Tambm, faa o mesmo
com as faanhas, escolhendo a quantidade definida pelo nvel de poder
do personagem. Lembre-se que voc no precisa copiar as ideias ao p
da letra, e antes de escrever, pode conversar com todos sobre a possibi-
lidade de modificar as coisas para se encaixar melhor na ideia que voc
tem para o seu personagem.
O grupo, como um todo, deve debater juntos os detalhes sobre cada
um dos personagens e levar em conta que eles podem ser distintos entre
si; cada um possuindo algum tipo de especializao. Isso facilita, inclu-
sive, na hora da criao de aspectos e faanhas, um dos pontos em que
alguns jogadores iniciantes sentem alguma dificuldade. Saber que o seu
personagem ser um caador de monstros especialista em combate, um
hacker que vaga pela rede em fruns obscuros, um arqueiro portador de
uma maldio, etc., pode ser um timo ponto de partida para guiar a
criao e distribuio das caractersticas.

Aspectos Pavorosos
Abaixo, segue uma lista com o exemplo de quinze aspectos prontos
para uso, mostrando tambm formas de invocar e forar cada um deles.
Se quiser criar um personagem rapidamente (ou mesmo se voc o
narrador e quer deixar alguns personagens prontos) use alguns deles,
modificando o que achar necessrio.
Tambm, trabalhe com os jogadores para saber quais se enquadram
melhor como Conceito ou Dificuldade, ou o que preciso mudar para
isso. As ideias so genricas, mas algumas podem pender mais para o
lado de uma Dificuldade do que um Conceito.

25 Criando personagens de horror


Aspecto: No h nada que eu no possa atingir
Invocar: poderia ser invocado para tentar descobrir o ponto fraco de
um adversrio no comum. Alm de poder fornecer bnus em situaes
onde atingir um alvo algo obvio.
Forar: alguns podem se iludir com a falsa sessao de poder e ca-
pacidade, e acabar entrando em uma situao arriscada. Ele pode facil-
mente se tornar convencido, arrogante ou imprudente.

Aspecto: Eu tenho um nome a zelar!


Invocar: o personagem tem uma reputao como profissional, seja
um caador ou hacker, seja um guerreiro ou diplomata. interessante
que o personagem tenha o Conceito, Dificuldade ou outro aspecto que
defina bem porque ele conhecido.
Forar: ter uma reputao nem sempre bom, em especial para
aqueles que podem no gostar do que voc faz. Se um caador ou
combatente, pode sempre ter algum espreitando pela oportunidade de
lhe encurralar, se um hacker ou especialista, algo pode no sair como
voc espera, se algum tipo de diplomata ou trabalha com pessoas, tal-
vez elas no estejam no melhor humor.

Aspecto: Um mestre das lnguas e da sabedoria antiga


Invocar: pode ser invocado sempre que algo desconhecido surgir em
seu caminho - seja uma criatura, situao, escritura, antigo livro, etc.
Forar: bem, s vezes achamos que sabemos demais e acabamos me-
xendo em algo que no deveramos, lendo pginas que no deveriam ser
lidas, aprendendo coisas que a nossa mente no est preparada

Aspecto: Amigo da noite


Invocar: voc conhece pessoas esquisitas e inusitadas em cada beco,
bueiro e canto da cidade, onde a vida fervilha quando a noite cai. Isso
facilita quando voc quer conseguir informao, encontrar algum, es-
tiver perdido, ou sendo perseguido.
Forar: nem todo amigo trabalha de graa e quase sempre h um
preo a ser pago. Talvez algum venha lhe cobrar numa hora inconve-
niente (talvez quando precisa se abrigar para fugir de algum ou de

26
algo). Talvez ele parece com algum que voc pensou que conhecia, mas
na verdade, ele no seu amigo...

Aspecto: Experiente na caada a coisas estranhas


Invocar: tanto para conseguir pistas, talvez relembrando alguma in-
formao antiga sobre um local, situao ou coisa como para conflitos
onde ter experincia prvia na busca e luta contra os horrores que nos
caam possa ajudar.
Forar: s vezes achamos que sabemos algo e a situao pode se mos-
trar totalmente nova e inesperada. Autoconfiana perigoso s vezes.

Aspecto: Tenho as pessoas em minhas mos


Invocar: talvez voc finja simpatia quando algum precisa de um
ombro ou promete comprometer a reputao de algum caso ela no
coopere. Quando se trata de manipular, as coisas podem ficar mais f-
ceis para voc.
Forar: talvez a pessoa no esteja em um dia bom. Ou pior, talvez ela
tenha alguns amigos influentes que podem complicar sua vida.

Aspecto: Uma mente brilhante


Invocar: talvez no seja um grande atleta, mas quando se trata de
resolver mistrios, solucionar quebra-cabeas, unir as pistas, sua mente
funciona bem.
Forar: mentes brilhantes podem pensam demais s vezes e demo-
ram para tomar decises, trocar informao, mas principalmente: ser
autoconfiantes. Voc pode forar esse aspecto sempre que o personagem
puder perder o controle de si mesmo, sendo arrogante por sua inteli-
gncia ou quando uma situao for complexa demais para lidar.

Aspecto: Curioso por vida, medroso por experincia


Invocar: pode ser invocado em momentos onde o conhecimento
prvio de um personagem pode faz-lo saber algo importante, bem
como em momentos onde tomar a iniciativa (por curiosidade) algo
relevante.
Forar: a curiosidade matou o gato...

27 Criando personagens de horror


Aspecto: Os ltimos sero os primeiros
Invocar: talvez por sorte ou por uma aparncia frgil, as pessoas mui-
tas vezes tm pena ou simpatia e lhe concedem privilgios ou talvez
elas nem estejam l para lhe impedir. Voc pode invocar esse aspecto em
situaes sociais onde precisa do consentimento das pessoas para algo.
Forar: pode forar por colocar o personagem para trs, pessoas sen-
do arrogantes e situaes sociais de opresso.

Aspecto: Marcas de um passado sombrio


Invocar: experincias dolorosas ou mesmo sinistras podem deixar
marcas. Algumas dessas marcas podem ser teis em algumas situaes.
Forar: posso perder a cabea facilmente quando estou em uma si-
tuao que me lembre o passado, ou quem sabe ficar tentado a realizar
algo que fuja de minha personalidade

Aspecto: Mente preparada para o inesperado


Invocar: pode ser invocado em situaes onde pessoas comuns per-
deriam a cabea; sob presso, ao lidar com acontecimentos estranhos,
em situaes de medo e pnico.
Forar: a autoconfiana perigosa, em especial quando no sabemos
se o que vamos lidar maior ou no do que ns podemos suportar.
Pode ser forado por fazer o personagem acreditar que o perigo no
to grande assim.

Aspecto: preciso mais que isso para me tirar da linha


Invocar: pode ser invocado em situaes sociais ou mesmo de bravu-
ra, onde a vontade ou equilbrio do personagem testada.
Forar: pode ser forado pelo personagem no conseguir levar de-
saforo pra casa, falando o que no deve em momentos inconvenientes.

28
Aspecto: Sei bem como lidar com as pessoas
Invocar: talvez seja uma empatia natural ou simpatia forada, mas
voc tenta escolher as melhores palavras quando fala com pessoas. Pode
ser invocado em interrogatrios, ao tentar acalmar algum, tentar tirar
informaes, etc.
Forar: algumas pessoas so difceis de lidar, outras que no queiram
falar podem lhe acusar de assdio em pblico, se for uma criana ela
pode comear a berrar descontroladamente, ou mesmo um adulto pode
comear a gritar contra voc, chamando a ateno de todos.

Aspecto: Prefiro agir e depois pensar


Invocar: pode ser invocado sempre que agir rpido for necessrio,
como em situaes de tenso, cenas de perseguio, etc.
Forar: pode ser forado sempre que houver a chance de o perso-
nagem se tornar impaciente, como em momentos onde preciso fazer
planos ou calcular as coisas.

Aspecto: Prefiro pensar e depois agir


Invocar: pode ser invocado sempre que voc parar para calcular o
rumo de suas aes; em momentos de planejamento, para entender as
aes de um inimigo, etc.
Forar: pode ser forado em momentos onde pensar demais seja um
perigo, como em situaes de tenso, perseguio ou combate.

Faanhas Pavorosas
Agora, uma lista com o exemplo de quinze faanhas prontas para
uso. Voc pode modificar um pouco para melhorar a proposta ou para
se enquadrar melhor em outras situaes - algo que tenha mais ligao
com o seu personagem. Elas so genricas, ento talvez seja preciso la-
pidar um pouco.

29 Criando personagens de horror


Mestre da Acrobacia: +2 em Atletismo para Superar se estiver perse-
guindo algum (ou algo) em telhados ou ambientes onde a locomoo
precria.

Conhecimento Renomado: voc pode usar Conhecimento em lu-


gar de Comunicao ou Contatos quando est lidando com um assunto
que entende (voc precisa ter um aspecto que represente um campo de
conhecimento ou especialidade).

Mente Estranha: voc recebe +2 em Empatia ou Comunicao


quando se comunica com pessoas clinicamente insanas para Criar Van-
tagem ou Superar.

Poder da Deduo: uma vez por cena voc pode gastar um ponto
de destino para realizar uma rolagem de Investigar dificuldade +2. Para
cada tenso que conseguir, voc cria ou descobre um aspecto.

Conhecimento Intimidador: voc usa a percia Conhecimento em


lugar de Provocar para intimidar as pessoas.

Gatilho Rpido: voc pode usar Atirar em lugar de Percepo para


determinar sua ordem no turno.

Passos Rpidos: quando estiver perseguindo algum usando Atle-


tismo, voc pode gastar um ponto de destino para receber o aspecto No
encalo com uma invocao grtis.

Detectar Mentiras: voc recebe +2 em Empatia para Criar Vanta-


gem para perceber se algum est contando uma mentira.

Alvo Difcil: contanto que haja alguma dificuldade visual (entulhos,


paredes, mveis, escurido), voc pode usar Furtividade para se defen-
der contra atirar.

30
Sentir Perigo: voc pode realizar uma rolagem de Criar Vantagem
de Percepo para sentir o perigo sua volta, no importa se est escuro
ou claro, cheio de pessoas ou vazio. Note que voc no enxerga o alvo
e no sabe o que est acontecendo, mas entende que algo ruim est
prestes a acontecer.

Leitura Corporal: voc pode fazer uma disputa entre sua Percepo
e a percia Vontade do alvo. Se bem-sucedido, voc consegue descobrir
um de seus aspectos. Se bem-sucedido com estilo, voc descobre dois.

Escudo Amigo: voc pode usar Provocar para chamar a ateno de


algum, na inteno de que ele ataque voc e no outra pessoa, em uma
ao de Criar Vantagem que crie um aspecto representando isso.

Dinheiro Compra Tudo: voc pode usar Recursos em lugar de Co-


municao para convencer as pessoas a lhe ajudar.

Arma Extra: sempre que perder a sua arma (ao ganhar o aspecto
Desarmado, por exemplo) voc pode gastar um ponto de destino e de-
clarar que possui uma arma escondida em algum lugar (dentro da cala,
numa tornozeleira, numa sinta, na nuca e por baixo dos cabelos, etc).

Mestre do Desconhecido: escolha uma percia e receba +2 quan-


do Cria Vantagem ou Superar coisas fora do comum (atividades com
monstros, pistas estranhas, encontrar o ponto fraco de um adversrio
no humano, etc).

Personagens Prontos
Esses personagens foram elaborados tendo em mente a semente de
aventura Um Grito na Montanha Gelada, mas voc pode modific-los
facilmente para representar personagens de outras pocas ou estilos de
jogo. Eles formam uma equipe, onde cada membro tem a sua especia-
lidade. Todos eles foram criados utilizando as regras padro do Fate
Bsico.

31 Criando personagens de horror


Kham Asteur O Comunicador
Conceito: Um homem de bom corao e mente centrada
Dificuldade: Nervoso demais em conflitos fsicos
Outros aspectos: Leal at a morte; Rdios e aparatos me-
cnicos so o meu prazer; Especialista em Comunicao Cor-
poral e Cdigo Morse.

Percias: Ofcios timo (+4); Comunicao e Empatia Bom


(+3); Atirar, Lutar e Vigor Razovel (+2); Vontade, Percepo,
Atletismo e Conhecimento Mdio (+1)

Faanhas:
Dominando as Mquinas: recebe +2 em Ofcios quando
tenta consertar um rdio comunicador ou outro meio de comu-
nicao mecnica, bem como pode se comunicar mesmo que o
rdio ou comunicador esteja comprometido (mas no quebra-
do).
Mestre da Comunicao: pode usar Ofcios em lugar de Co-
municao para realizar contato por rdio ou cdigo morse.
Conversa Convincente: pode usar Comunicao em lugar de
Enganar para criar vantagem ou superar quando tenta enganar os
adversrios atravs de rdio ou cdigo morse.

Estresse mental: 3
Estresse fsico: 3
Uma consequncia Suave, uma Moderada e uma Severa

32
Asher Harikahn A Especialista
Conceito: A cincia e o conhecimento so a minha vida
Dificuldade: Acredito e confio demais nas pessoas
Outros aspectos: Tudo o que novo me empolga; Mente
forte e estvel; Sei como encurralar uma pessoa em um debate.

Percias: Conhecimento timo (+4); Investigar e Percepo


Bom (+3); Atirar, Lutar e Atletismo Razovel (+2); Vigor, Vonta-
de, Empatia e Comunicao Mdio (+1).

Faanhas:
De tudo um pouco: voc pode usar Conhecimento em lugar
de qualquer percia, por uma rolagem. Para isso, gaste um ponto
de destino e explique como voc conseguiu tal conhecimento
(estudo, instrutor, de me pra filha, etc).
Sbias palavras: pode usar Conhecimento para se defender
de ataques realizados com Provocar.
Cientista nata: voc uma especialista em genrica humana e
pode estudar e avaliar com mais facilidade esse campo de atuao
(seja na prtica ao encontrar pessoas e corpos com modificaes
genticas, ao avaliar documentos em um laboratrio ou enten-
der como uma experincia realizada). Recebe um bnus de +2
quando realiza uma rolagem de Conhecimento nessa rea.

Estresse mental: 3
Estresse fsico: 3
Uma consequncia Suave, uma Moderada e uma Severa

33 Criando personagens de horror


Ilius Rhan O Mdico
Conceito: A medicina o meu maior prazer
Dificuldade: Que seja feita a minha vontade
Outros aspectos: A honra s vlida quando conveniente;
Nada nem ningum est acima da vida; No importa como,
eu tenho que ajudar!

Percias: Conhecimento timo (+4); Investigar e Vontade


Bom (+3); Atirar, Lutar e Percepo Razovel (+2); Vigor, Provo-
car, Empatia e Atletismo Mdio (+1).

Faanhas:
Cirurgia improvisada: pode gastar um ponto de destino para
criar o aspecto Sei exatamente o que fazer quando precisa reali-
zar uma cirurgia fora do ambiente hospitalar.
Campo de conhecimento: recebe +2 nas rolagens de Conhe-
cimento que estejam ligadas medicina (realizar diagnstico,
primeiros socorros, cirurgias, etc).
Vontade de ferro: +2 para se defender de ataques de Provocar
contra intimidao ou medo.

Estresse mental: 4
Estresse fsico: 3
Uma consequncia Suave, uma Moderada e uma Severa

34
thiva Moard A Combatente
Conceito: O calor do conflito me inflama
Dificuldade: No haver misericrdia
Outros Aspectos: Minha arma minha melhor amiga;
Fao tudo para voltar para minha famlia; Aparncia frgil,
mas mente forte.

Percias: Atirar timo (+4); Vigor e Vontade Bom (+3); Lu-


tar, Atletismo e Provocar Razovel (+2); Percepo, Investigar,
Furtividade e Comunicao Mdio (+1)

Faanhas:
Mira certeira: escolha um aspecto, como Tiro na mo, De-
sarmado, Perna incapacitada que voc deseja colocar no alvo.
Faa a sua rolagem de ataque, e se bem-sucedido, voc impe
esse aspecto alm do dano causado pelo ataque.
Preciso: voc pode gastar um ponto de destino para criar
um aspecto de situao que indique sua preciso (Alvo na mira,
No adianta se esconder, Bem no alvo, etc) com uma invocao
grtis.
Aproveitador: uma vez por sesso, adicione uma invocao
grtis a um aspecto que tenha criado usando a percia Atirar.

Estresse mental: 4
Estresse fsico: 4
Uma consequncia Suave, uma Moderada e uma Severa

35 Criando personagens de horror


Ivan Noham O Combatente
Conceito: Sou to bom combatente como sou comandando
Dificuldade: No tenho pacincia para conversas
Outros Aspectos: Eu quero ver sangue!; Quanto maior o
inimigo, maior a queda; No h nada que eu no consiga com
minha arma.

Percias: Atirar timo (+4); Vigor e Vontade Bom (+3); Lu-


tar, Atletismo e Provocar Razovel (+2); Percepo, Investigar,
Furtividade e Comunicao Mdio (+1)

Faanhas:
Especialista: recebe +2 em Lutar quando est usando um rifle
em combate corpo a corpo.
Tiro certeiro: gaste um ponto de destino e cause duas tenses
de dano automaticamente em um alvo ou grupo, contato que ele
no tenha lhe visto (Camuflado, Ocultos nas sombras, Passos
leves, etc)
Ah, voc vai falar!: pode usar Atirar em lugar de Provocar
para intimidar algum a falar, contato que ela esteja em desvan-
tagem (Em menor nmero, Desarmada, etc).

Estresse mental: 4
Estresse fsico: 4
Uma consequncia Suave, uma Moderada e uma Severa

36
A Mecnica do
Pavor
Por Fbio Silva
s vezes pode ser difcil fazer os jogadores sentirem pavor enquanto
jogam uma partida de RPG, afinal, todos se conhecem e sentem-se
vontade uns com os outros, e mesmo em outras condies, todos esto
ali para se divertir.
Causar tenso em uma mesa no significa literalmente assustar seus
jogadores, mas sim, pression-los e faz-los sentir a tenso de cada de-
ciso. Isso pode ser feito facilmente de forma narrativa, aps descrever
uma cena, apenas ao perguntar o que voc faz?, pois dependendo do
contexto, as respostas e decises dos jogadores podem colocar a vida dos
personagens ou de outros coadjuvantes em risco - ou mesmo pr tudo
a perder.
Para tornar essa sessao de tenso palpvel aos jogadores, interes-
sante usar mecnicas dentro do jogo onde os jogadores sintam um frio
na barriga toda vez que pegarem os dados para lanar. Vamos ver umas
ideias de como fazer isso em Fate.

A Mecnica do Pavor
H uma declarao que no concordo sobre o Fate: ele um jogo
sobre personagens proativos, capazes e com vidas dramticas. Jogar hor-
ror em Fate uma das provas de que isso balela - desculpe Fred Hicks.
Isso se d pelo simples fato de o Fate ser modular; voc retira, acresce ou
modifica qualquer coisa no sistema, para conseguir emular melhor uma
experincia de jogo. O que ele quis dizer com a frase acima que, em
Fate, os jogadores tomam as decises e o mundo reage a isso. Em hor-
ror, as coisas funcionam ao contrrio: so os personagens que reagem s
aes do mundo ao seu redor.
Para emular isso no sistema, h algumas formas prticas e que, na
verdade, no constituem uma grande reformulao do sistema; algumas
mais simples ditam como e quanto fazer algo, enquanto outras podem
modificar levemente a planilha ou criao de personagem.
O primeiro passo j foi dado: a criao de personagem e o nvel de
poder do mesmo, dizem bastante sobre os inimigos e o tipo de aventura
que ele enfrentar. O segundo passo fazer o personagem passar um
pouco de sufoco.

Criando o Clima
Fate possui uma das melhores mecnicas para definir o clima do
jogo, da cena ou do cenrio como um todo: os aspectos. Em especial,
o clima de tenso que h em cenrios de horror pode ser alcanado por
pressionar os personagens ao forar aspectos.
Perceba que cada um dos aspectos sugeridos no artigo anterior j
contm sugestes de momentos ou situaes em que voc pode invocar
ou forar eles. Use as orientaes como base para fazer o mesmo com
os aspectos que os jogadores criarem ou que surgirem na cena durante
o jogo. Nos exemplos a seguir, usaremos os aspectos dos personagens
de exemplo, bem como algumas das questes apresentadas no primeiro
artigo
No importa se so os aspectos dos prprios personagens, dos adver-
srios, do ambiente, da cena, temporrios, enfim, crie aspectos para o
mximo de situaes e aproveite os aspectos existentes e force-os contra
os jogadores, em especial, no pior momento.
Tambm, pense que voc no precisa ter um aspecto escrito para
que seja necessrio forar. Se os jogadores esto em um veculo sendo
perseguidos por zumbis e voc achar interessante diga apenas O carro
est ficando sem combustvel o que vocs fazem? e d a cada um
um ponto de destino. Perceba que voc poderia colocar o aspecto de
situao Quase sem combustvel e poderia forar isso contra eles, da
mesma forma. Isso faz parte do jogo, do drama e da situao. Tente no

38
pensar nisso como uma regra, mas faa de modo natural dificulte a
vida deles, d um ponto de destino para cada um na cena e veja como
eles se esforaro para sair disso.

Forando Questes e Aspectos de Situa-


o
Vimos anteriormente alguns exemplos de questes que podem ser
usadas para criar suas aventuras. Essas mesmas questes podem ser usa-
das durante o jogo sempre que a) os jogadores precisarem de pontos de
destino e b) sempre que precisar apimentar um pouco as coisas.
Voc poderia criar um aspecto para o jogo O perigo ronda todos
e forar isso contra eles sempre que tiver oportunidade assassinos,
monstros e armadilhas podem aparecer no caminho deles sempre que
for oportuno (e fornecer alguns pontos de destino extras tambm). Cla-
ro que os jogadores estaro com as mos cheias de pontos de destino
para se safar das situaes, mas tambm estaro tensos por no saber o
que se esconde em cada canto e que pode coloc-los contra a parede.
Em Comunicaes precria nas montanhas os jogadores podem
encontrar um momento apropriado para pedir reforos, quando des-
cobre que os rdios pararam de funcionar (fornea um ponto de des-
tino). Entre eles mesmos, caso o grupo se separe, a comunicao pode
ficar cada vez pior, at que, em um momento dramtico onde um dos
jogadores descobre que todos esto em risco, ele percebe que seu rdio
comunicador (ou celular, telefone, etc) no funciona, e que os outros
membros podem estar em perigo (fornea um ponto de destino).
Em Est casa no o que parece o grupo pode estar investigando,
quando se veem presos e perdidos, ao descobrir que a casa possui portas
e corredores que parecem mudar de destino uma porta que ia para um
banheiro abre repentinamente para a sala de janta (fornea um ponto de
destino). Alm disso, podem haver armadilhas ou setores arriscados na
casa, e eles podem esbarrar neles a qualquer momento.
Em Coisas estranhas rondam a noite nessa regio os personagens
pode encontrar algumas das experincias ou adversrios escondidos na
penumbra (fornea um ponto de destino). Tambm, eles podem ver

39 Criando personagens de horror


vultos e ouvir sons que os desorientem e faam se perder (colocando
Perdidos na escurido e fornecendo pontos de destino).
Em Todos os objetos eletrnicos no funcionam nessa rea podem
haver ainda mais situaes complicadas na era moderna, at mesmo
os veculos dependem de baterias e outros aparatos eletrnicos para fun-
cionar. GPS, telefones e outros dispositivos podem simplesmente parar
na hora em eles mais precisam (talvez ao tentar ligar para algum ou se
comunicar entre si forna pontos de destino).
Em Essa chuva com neblina no d trgua os personagens talvez
precisem realizar rolagens de superar com a percia Percepo para no
se perderem (e receber um ponto de destino) ou talvez coisas estranhas
(como insetos gigantes) comecem a aparecer repentinamente (mais
ponto de destino).
Em Essa doena se alastra rpido demais os personagens podem
receber pontos de destino sempre que sentirem um novo sintoma ou
sentirem que esto piorando isso uma forma interessante de forar
esse aspecto e acrescentar tenso.
Em Assassino serial solta os personagens podem repentinamente
serem encurralados ou perseguidos (quando menos esperam ou pensam
estar seguros) pelo assassino ou por seus seguidores (fornea ponto de
destino).
Em Experincias grotescas no castelo do Conde e em Os Nazistas e
seus monstros de laboratrio o narrador pode surpreender os jogadores
por forar esse aspecto colocando algum monstro das experincias no
cominho deles talvez ela salte de uma das janelas, arrebente uma porta
ou transpasse uma parede urrando de fria (fora ponto de destino).
Em Os segredos do meu av nos condenam o narrador pode apre-
sentar diversas surpresas. Os personagens repentinamente so atacados
e perseguidos por uma sociedade secreta (ponto de destino) que busca
algo que o av do personagem sabe, descobrem que seus parentes no
so reais (talvez membros de uma organizao ou mesmo aliengenas),
entre vrias outras possibilidades.
Em Regio conhecida por ser traioeira os personagens podem
esbarrar com armadilhas, desmoronamentos, tempo agressivo fortes
chuvas ou altas temperaturas, ladres de estrada, etc (fornea pontos de

40
destino para cada situao que aparecer).
No importa a origem do aspecto: se ele um aspecto de cena pas-
sageiro ou uma questo presente que levar algum tempo para ser resol-
vida. Use isso a favor da histria para criar drama e causar tenso nos
jogadores mas d uma folga tambm, afinal todo heri precisa de um
momento de tregua.

Forando Aspecto dos Personagens


Os personagens tm acesso a vrios tipos de aspectos: conceito, difi-
culdade (esse em especial), mais aspectos que definem a personalidade
e caractersticas do personagem, impulsos, consequncias, etc. Sempre
que um aspecto novo surgir, pense: como posso forar isso nas prximas
cenas (ou na prxima cena se ele for sumir rpido, como o caso do
impulso). Explore em especial o aspecto de Dificuldade do personagem,
que modelado para trazer problemas ao mesmo.
Em aspectos como Um homem de bom corao e mente centrada
o narrador pode explorar a parte do bom corao ao colocar algum
refm em situao de risco onde o personagem tenha que se por em
perigo para tentar salv-los (e receber ponto de destino).
Em Nervoso demais em conflitos fsicos o narrador pode sugerir que
o personagem perde a cabea e forar esse aspectos contra ele, dando-lhe
alguma penalidade ou fornecendo um bnus ao adversrio (e dando ao
jogador um ponto de destino).
Em A cincia e o conhecimento so a minha vida o jogador pode
ser forado a buscar conhecimento, talvez invadindo uma rea restrita
ou passando mais tempo do que deveria em busca de arquivos e docu-
mentos, esbarrando com um adversrio ou complicando as coisas para
o restante do grupo (recebe tambm o ponto de destino).
Em Acredito e confio demais nas pessoas o personagem pode se
ver confiando e conversando com refns ou mesmo adversrios que se
renderam ou pessoas que no conhece, para descobrir que pode ter sido
trado depois mas no faa isso com muita frequncia ou esse aspecto
pode mudar para A humanidade no vale nada!
Em A medicina o meu maior prazer o personagem pode sentir-
-se tentado a realizar um estudo em alguma nova espcie aliengena

41 Criando personagens de horror


ou mesmo experimentos que podem complicar as coisas criando um
monstro, espalhando uma doena, etc (assim que isso acontecer, forne-
a um ponto de destino).
Em Que seja feita a minha vontade o personagem pode perder
a cabea facilmente quando as coisas no so feitas da sua maneira
e acaba brigando com qualquer um a qualquer momento (assim que
acontecer, fornea o ponto de destino).
Se ele receber uma consequncia, digamos, Tornozelo torcido o nar-
rador pode forar esse aspecto quando um dos adversrios estiver perse-
guindo ele, para receber um bnus de +2 ou induzir uma penalidade de
-2 na rolagem do jogador.
O mesmo se aplica a quaisquer outros aspectos que o personagem
tiver; use a criatividade ao pensar: como esse aspecto pode complicar a
vida do personagem? O que pode acontecer de ruim? Esse o caminho
para criar cada vez mais tenso.

Desafios no Caminho
Outra forma de criar a tenso do clima de um cenrio de horror
investir em zonas e obstculos a serem superados. muito comum os
personagens precisarem fugir ou se distanciar de um adversrio ameaa-
dor ou desconhecido. Se uma sala, em lugar de possuir apenas duas zo-
nas, for dividida em seis zonas ou mais, o deslocamento para sair desse
ambiente e chegar no prximo mais lendo e mais pesaroso - exigindo
mais esforo do personagem e criando tenso no jogador.
Tambm, aspectos que representem obstculos que precisam ser su-
perados so uma tima ferramenta. Entulhos no caminho precisa ser
superado com uma rolagem de Atletismo para ser possvel sair da pri-
meira zona para encontrar Mveis espalhados e depois Cho escorre-
gadio para ento se deparar com Porta fechada. Colocar uma sequ-
ncia de aspectos a serem superados para que o personagem consiga o
que deseja uma boa alternativa (ele precisa encontrar a chave na Sala
escura como o breu para correr entre Mveis e entulhos espalhados e
ento chegar at a Porta de madeira macia trancada - eu ainda for-
aria esse ltimo aspecto, perguntando ela poderia estar emperrada?)

42
Movendo o Sistema em Direo ao
Pavor
At agora vimos o que podemos fazer com o que temos na planilha
do personagem: criar e forar aspectos um dos principais, mas h al-
guns detalhes que voc pode acrescentar para criar um pouco mais de
drama durante o jogo.

Sucesso a um Custo
Uma das partes mais maravilhosas do Fate, em minha opinio, o
sucesso a um custo. Isso acaba totalmente com a falha no teste, o que
indica que os jogadores tm ainda mais controle sobre os acontecimen-
tos ao redor de seu personagem. Isso deveria ser usado com frequncia
em partidas de horror, pois pode causar a sensao de alvio temporrio
da presso, mesmo quando se bem-sucedido em uma rolagem, em es-
pecial, porque h uma consequncia em ser bem-sucedido algo ruim,
mais uma vez, est preste a acontecer.

A Dificuldade Padro
Outra questo interessante aumentar a dificuldade padro em +1,
baseando-se na pirmide de percias disponvel aos personagens. Por
padro, os personagens comeam com sua maior percia em timo +4,
o que deixa a dificuldade em +2 para a maioria dos testes. Isso leva em
conta que nem sempre eles usaro a sua percia +4, e que eventualmente
preciso invocar um aspecto, ativar uma faanha ou ser bem-sucedido
a um custo. Se elevarmos as dificuldades para tarefas mdias de +2 para
+3, isso pode criar um pouco mais de tenso nas rolagens, com jogado-
res lanando os dados desesperados por um sucesso (voc vai ler o de-
sespero nas caretas ao lanarem do Dados Fate), fazendo o possvel para
invocar aspectos prprios ou da cena, e claro, forando seus prprios
aspectos em busca de mais pontos de destino.

43 Criando personagens de horror


Forando a Ser Forado
Em Fate, sempre que um aspecto forado, o narrador pergunta ao
jogador voc aceita forar esse aspecto?, se sim, ele recebe um ponto
de destino, se no, ele paga um ponto de destino. Bem, o ponto de des-
tino algo poderoso: pode desafogar o personagem de momentos ruins,
quando estes esto prestes a ocorrer. Logo, a opo de pagar um ponto
para evitar forar um aspecto pode ser evitada.
Dessa forma, sempre que um problema surgir, o narrador no per-
gunta se o jogador quer forar; ele simplesmente joga um ponto de des-
tino pra ele e pergunta as coisas esto piorando, o que voc vai fazer?.
Essa uma das maneiras de representar a presso do mundo ao redor
dos personagens e qual a reao deles a isso.

1d6-1d6
Durante os debates no grupo Fate Brasil no Facebook, o Guilherme
Pires Ferrari comentou algo que despertou minha curiosidade e que pus
em prtica em algumas partidas. Em um dos tpicos, ele falou sobre a
experincia de usar 1d6-1d6 nas rolagens em lugar de 4df (quatro dados
Fate). Nesse caso, a regra de 1d6-1d6 diz que o jogador deve lanar 2d6
e subtrair o resultado um do outro (um dado positivo, melhorando
a jogada, enquanto o outro negativo, subtraindo o valor da jogada).
A dica fazer os jogadores rolarem primeiro o d6 positivo, e ento, em
seguida, rolar o d6 de subtrao.
Alguns jogadores ficam bem tensos ao terem de rolar o dado ne-
gativo, pois, muitas vezes quando rolam o dado positivo e somam o
valor do dado ao valor de sua percia, o resultado bom o suficiente
(digamos, ele lana o d6 que cai o nmero 4, que somado sua percia
+2 totaliza um resultado de +6). Porm, agora ele ter de lanar um d6
de subtrao, que ir reduzir esse valor (talvez para zero!). torturante!

Estresse e Consequncia Como Escapat-


ria
Muitas vezes os personagens estaro encurralados em uma situao,
sem pontos de destino e talvez at mesmo sem uma percia relevante

44
(um personagem em um beco sem sado, perseguido por um assassino
louco, que no tem Atletismo para escalar o muro e fugir, por exemplo).
Em situaes como essa, o jogador pode gastar estresse fsico ou
mental (talvez os dois ao mesmo tempo) para melhorar sua rolagem nos
dados. Nesse caso, ele primeiro lana os dados e depois decide quantas
caixas de estresse gostaria de acrescentar jogada. Cada caixa de estresse
aumenta em +1 o resultado dos dados (e o deixa cada vez mais prximo
de receber uma consequncia).
Tambm, o personagem pode transformar o valor de uma consequ-
ncia em bnus para sua rolagem. Ele escolhe receber uma consequn-
cia e forar seu corpo ou sua mente em direo ao sucesso. Ele recebe +2
por uma Consequncia Suave, +4 por uma Consequncia Moderada e
+6 por uma Consequncia Severa.
interessante que a consequncia esteja relacionada ao que o
personagem realizou para receb-la. Se ele pulou um muro ou realizou
alguma ao fsica, talvez tenha Tornozelo torcido ou Perna quebrada
ou ainda Fratura exposta. Se ele realizou alguma ao mental (talvez
como parte de um teste de Vontade) ele pode receber a consequncia
Abalado ou A ponto de perder a cabea ou ento Parcialmente fora
de si.

Gastando Pontos de Destino


Por padro, sempre que o jogador investe um ponto de destino em
um aspecto, ele recebe um bnus de +2 em sua rolagem ou pode lanar
os dados novamente. Uma forma de criar tenso por reduzir as opes
disponveis nesse gasto. Talvez ele s possa invocar por um bnus uma
vez por cena, ou talvez no h limite de invocao, mas o bnus passa
a ser +1.
Uma outra opo , em lugar de fornecer o bnus, o gasto de um
ponto de destino ao invocar um aspecto d o direito de o jogador alterar
o resultado em dois dados. Isso faz com que no seja possvel melhorar
a sua jogada alm dos +4 que poderia cair nos dados.

45 Criando personagens de horror


Declnio
Nem sempre os personagens envolvidos so heris poderosos e, como
dito em Criando Personagens em Aventuras de Horror, voc pode criar
vrios tipos de personagens, dependendo do nvel de poder da aventu-
ra. Alm de alterar a criao de personagem, h outras possibilidades,
como mostra o Ferramentas do Sistema (que ser entregue em breve,
pela Solar Jogos) reduzindo o valor da absoro de consequncias (as
consequncias normalmente absorvem -2/-4/-6, e voc poderia alterar
isso para -1/-2/-4), alm disso, voc pode reduzir ou mesmo retirar as
caixas de estresse disponveis, alm de poder criar linhas de estresse espe-
cfica para sanidade ou medo, por exemplo nesse caso, o personagem
pode ter uma linha de estresse fsico, uma de estresse mental e uma de
estresse de sanidade, sendo essa usada especificamente para encontros
com coisas fora do comum.

Essas so algumas das opes que faro os jogadores explorarem ain-


da mais os recursos de seus personagens, at possivelmente chegarem
a um beco sem sada: o momento em que precisam conceder (veja a
pgina 158 do Fate Bsico). Isso tambm uma excelente ferramente
para aumentar o desespero na mesa. Mas no abuse, afinal trata-se de
um jogo sobre, por mais desesperador que seja, os personagens supera-
rem desafios - e no sobre serem mortos e humilhados no caminho para
a salvao.

46
ID
Nome Recarga

Descrio

ASPECTOS PERCIAS
HORROR
Aspecto Principal Excep. (+5)

Dificuldade Espet. (+4)

timo (+3)

Bom (+2)

Razovel (+1)

EXTRAS FAANHAS

ESTRESSE FSICO (Fsico) CONSEQUNCIAS 3


1 2 3 4 2 Suave 2 Suave
ESTRESSE MENTAL (Vontade) 4 Moderada
1 2 3 4 6 Severa
e r c a!
No P

Na prxima
Edio!

Se ainda no um padrinho
vai l em:
padrim.com.br/conexaofate

Você também pode gostar