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Geografia:

No mundo de One Piece há apenas um continente, que é denominado Red Line. A Red Line (ou Linha Vermelha)
circunda o globo de norte a sul. Agindo como a linha do equador está a Grande Rota, uma larga faixa oceânica que vai
de leste a oeste. Essas duas linhas dividem o oceano em seções, conhecidas como os Azuis: Norte Azul, Oeste Azul,
Leste Azul e Sul Azul. A vasta maioria da população do mundo vive nas ilhas encontradas nos Azuis, mais habitáveis que
a montanhosa e inóspita Red Line. Junto aos oceanos no solo, chamado Oceanos azuis, existem oceanos nas nuvens
chamados Oceanos Brancos.

Reverse Montain: Como o próprio nome já diz montanha do reverso, nela à entradas para os 4 mares, mas geralmente é
utilizada para entrar na “Grand Line” a primeira parte da Grande Rota, na maioria das vezes os piratas que buscam essa
rota tem um destino trágico.
Calm Belt: São grandes espaços, que ficam em volta da “Grande rota”. São conhecidos por nunca terem ventos
sendo impossível sair de formas comuns e também por ser lar do famosos “Reis dos mares” criaturas que
assustariam até o pirata mais corajoso.
Grande Line: O lar de todos os piratas que querem o One piece, a grande rota é dividida em duas partes o “Paraíso” e
“Novo Mundo”, O paraíso é só a primeira parte e menos perigosa e o Novo Mundo é onde você encontra os maiores
perigos e inimigos de todo o mar, quando você vai para a “Grande Rota” você só pode esperar duas coisas a Glória ou a
Morte.
Clima na Grand Line: Na Grand Line, o clima além de muito incomum é extremamente imprevisível, podendo mudar em
um instante, onde nevar, fazer calor e chover, tudo no mesmo dia, é natural. Ilhas de águas circundantes são as únicas
áreas onde o tempo e as correntes são estabilizados de forma previsível. A razão para isso é que as ilhas da Grand Line
dividem-se em quatro categorias básicas: Inverno, Primavera, Verão e Outono. Role um dado toda vez que se passar um
semana no mar da Grande Rota.
Resultados:

1. Clima quente e umido;


2. Clima muito quente e seco;
3. Clima frio e seco;
4. Clima muito frio(nevando) e umido;
5. Chuvoso;
6. Catastrofes Naturais (veja abaixo);
Para as catástrofes naturais, role 2d:

1) Tufão: Um grande tufão se aproxima rapidamente, ele possui FA=30 e vai atingir os barcos próximos a ele em dois
turnos. Para desviar a embarcação é necessario um teste bem-sucedido de H-3.
2-3) Tempestade: Grandes ondas abatem o navio de tal forma que faz com que o mesmo perca estabilidade e balance. A
embarcação sofre dano com FA=8 durante 5 turnos. Pessoas que se encontram dentro do barco tem que passar em
constantes testes de Habilidade para evitar uma queda (em caso de falha o mestre deve decidir a penalização).
4) Tsunamis: Uma grande onda vem em direção ao navio com FA=50, não sendo possível desviar a embarcação. 5-6)
redemoinho: Exige um teste de H do navegador, e em caso de falha, o navio sofre 1d de dano direto aos PVs, durante 3
turnos.
7) Tempestades Elétricas: A cada turno um raio cai no navio. Role um dado equivalente aos tripulantes um raio cai do
céu com FA = 15. 4 turnos.
8-9) Erupções Vulcânicas Marítimas: Bem abaixo da superfície do mar, vulcões começam a entrar em erupção, a cada
rodada, exige um teste de H-1 dos tripulantes, e em caso de falha, são jogados para a borda da embarcação devido ao
estrondo. Caso falhem novamente, caem no mar, e sofrem dano constante de FA=4 a cada rodada. 10-11) Rochas:
Devido a uma grande quantidade de pedregulhos e icebergs fixos no mar, exige um teste normal de H do navio
(navegador). Role um 1d em caso de número par, uma grande neblina envolve o lugar, fazendo do teste uma tarefa difícil
(H-2), e em caso de falha o navio recebe um total de 2 pontos de dano. O efeito permanece por 6 rodadas.
12) Rei dos Mares: Apesar de todos os problemas descritos acima nenhum se compara a este: O Rei dos Mares.
Simplesmente porque não há como fugir em combate.
Rei dos Mares. F8, H6, R6, A5 e PdF0.
Especial: Adicione um bônus de +5 para um desses encontrado no Calm Belt além de uma mudança de escala para
Sugoi.
Navegação na Grad Line: Incrivelmente difícil de se navegar, a Grande Rota é um oceano que possui correntes muito
inconstantes e estranhas, podendo mudar a toda hora, ao fato de bússolas normais não funcionarem, devido à natureza
de seus campos magnéticos. Para se navegar por ela é necessário um Log Pose, uma “bússola especial” que grava as
correntes magnéticas para se poder velejar nesse mar. Ao chegar a uma ilha é necessário esperar um determinado
tempo, antes de rumar à outra, para que o Log se adapte, o que pode levar de alguns minutos a horas. Algumas ilhas
podem, até, levar um ano inteiro para definir o campo. Este processo de navegação, no entanto, pode ser contornado
mediante a obtenção de um Eternal Pose, uma versão do Log que é permanentemente acertado em uma ilha específica,
estando sempre a apontar em direção ao campo magnético da mesma e nunca podendo ser mudado. Sua limitação é que
após alcançar a ilha de destino o mesmo torna-se inútil até que lhe seja designado outra coordenada.

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