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Esta Aventura foi desenvolvida para o cenário Planeta Feroz e para jogá-la é necessário o

Livro Básico de Savage Worlds 1ª Edição Brasileira (SW1) e o Compêndio de Ficção Científica
(CFC). Se você pretende narrar esta aventura é necessário que leia tudo atentamente para entender a
trama e objetivos. Com isso em mente tente se familiarizar com as regras citadas aqui.

Sobre o Cenário: Planeta Feroz é um cenário que tem como trama principal a queda de três Naves
Coloniais em um planeta desconhecido e repleto de mistérios chamado Avoran. Durante a passagem
pela órbita as naves caíram em lugares diferentes. Longe da zona de mundos habitáveis e das rotas
terrestres, os tripulantes terão que fazer deste mundo o seu novo lar, tendo que reconstruir sua
civilização sucateando as naves espaciais. Presos em Avoran os tripulantes das naves tem que
conviver com a ideia que este planeta é seu novo lar e que devem não apenas garantir sua própria
sobrevivência, mas também a dos demais. E isso tem que ser feito com qualquer recurso que
tenham a mão, usando seus conhecimentos para dominar o mundo à sua volta no intuito de construir
uma nova vida para si mesmo.

Planeta Feroz é sobre explorar e descobrir os mistérios do mundo de Avoran e do Vórtex como um
meio de reerguer a civilização e construir um presente melhor e assim ter um futuro. Em outros
Cenários os jogadores chegam a reinos e cidades já estabelecidos, mas neste não. Eles serão
responsáveis por desenvolver as cidades e sempre que ingressarem em uma nova campanha poderão
ver as mudanças que foram feitas no mundo. Cada grupo de Jogadores estará no mesmo mundo,
mas ajudando a moldar sociedades diferentes e com a presença do Vórtex eles terão definida uma
oportunidade de World Building do cenário.

Resumo da Aventura: Frostburn será uma aventura do tipo “sandbox”, em que serão apresentados
objetivos, localidades, personagens, criaturas e desafios ao Mestre, em vez de guia-lo por um roteiro
preestabelecido. No texto haverá dois inícios para a aventura, cabendo ao mestre e/ou jogadores
escolherem como começar a aventura. Deste ponto em diante os jogadores poderão fazer suas
próprias escolhas e o mestre poderá leva-los pela a aventura do modo que achar melhor.

Jogadores: 3 a 4

Duração: Duas a quatro sessões de até 4 horas cada conforme as escolhas do mestre e jogadores.

Regras de Ambientação: Falhas Críticas e Especialização de Pericias.

Personagens: Na seção 4 Personagens Prontos você encontra as fichas de quatro personagens para
serem usados pelos jogadores na aventura. Eles poderão ser membros da Nostromo ou da Olímpia.

Música: The Final Countdown – Europe


SUMÁRIO

Frostburn 3

PARTE I 4

1. Imensidão Branca 4
2. Animais da Imensidão Branca 6
3. Personagens Secundários 9
4. Personagens Prontos 11
5. Nave Colonial Olímpia 13
6. Inicio da Aventura I – Nostromo 16
7. Inicio da Aventura II – Olímpia 17

PARTE II 18

1. O Ataque 18
2. O Último Voo 19
3. O Final 21
4. Epílogo I 22
5. Epílogo II 22
FROSTBURN

Após a tempestade espacial, as naves coloniais Nostromo e Olímpia entraram na atmosfera de


Avoran quase simultaneamente. A Nostromo por possuir os motores mais modernos das três Naves
Coloniais começou a estabilizar o pouso, mas foi atacado por uma enorme criatura alada. A enorme
besta atracou com suas garras a lateral sul da Nostomo e começou a tentar penetrar no casco, que
mesmo resistindo, teve um dos motores seriamente danificado. O Comandante da Olímpia Kassius
ordenou um disparo de contra medida na criatura para tentar livrar a Nostromo do ataque. O tiro
acertou o monstro em cheio, mas consumiu por alguns segundos as reservas de energia da Olímpia
já afetadas pela tempestade espacial. A Olímpia começou a cair na direção de uma tempestade
vermelha no horizonte. Após ser avariada a Nostromo perdeu o controle e teve que realizar um
pouso de emergência, rasgando o solo em uma tundra, tendo sérios danos no processo. Enquanto
isso, a Olímpia caiu quilômetros à frente, num deserto de gelo próxima a uma cadeia de montanhas.

Com o passar de uma semana abrigos foram criados na área em torno da Nostromo e tentativas de
reparo estão sendo feitas, uma das prioridades é contatar as outras naves. Já a Olímpia durante sua
queda passou pela tempestade conhecida como Vórtex, que afetou Zeus, o computador central da
Olímpia lhe dando consciência.

Zeus deseja preservar os prisioneiros e tripulantes humanos da Olímpia em sono criogênico. Ele
liberou todos os Robôs Sentinelas pela nave a procura de humanos e também modificou a função
dos Operativos (robôs de reparo) para capturar e levar os alvos para criogenia.
PARTE I

Esta primeira parte da aventura oferece várias opções aos Mestres. Nela serão apresentadas todas as
informações necessárias e todos os personagens, criaturas e locais envolvidos. Depois disto, serão
apresentadas duas introduções que iniciam a aventura. A partir dai fica ao encargo do Mestre e dos
Jogadores o que vai acontecer, para onde irão, o que farão e como farão. Por isso é necessário que o
Mestre se familiarize que tudo que estiver descrito aqui para conduzir a aventura da melhor forma
possível.

Sinopse - Frostburn permite aos personagens e mestre iniciar a aventura de dois modos. Primeiro,
os jogadores são membros da Nostromo e serão enviados pelo Comandante Saygan para contatar a
nave mais próxima a Olímpia. A segunda, os personagens são membros da Olímpia e são despertos
da criogenia pelo Comandante Kassius e enviados até a Nostromo. Em ambos os casos, além de
uma travessia complicada, os jogadores terão que lidar com o computador Zeus como antagonista.

1. A IMENSIDÃO BRANCA

A Imensidão Branca é uma grande região congelada onde está a Nostromo compreendendo também
as montanhas da Agulha onde caiu a Olímpia. No entanto, ela não se resume só a isso se espalhando
por uma grande área além das regiões conhecidas. Este é um local aparentemente inóspito para os
seres humanos, mas existe varias espécimes nativos na área. Desde Avrakas Albinos até Caçadores
Brancos. Futuramente serão publicados mais detalhes sobre a fauna e flora do mundo de Avoran.

A Imensidão Branca possui um clima subártico, mas com forte influência marítima que ameniza as
temperaturas. As médias de temperatura no inverno ficam entre -10°C a -4°C, e no verão, de 11°C a
14°C. Ela pode ser dividida em quatro regiões:

As Montanhas da Agulha – Uma cadeia de montanhas que se localiza próximo ao norte do


continente. Caracteriza-se pelo seu terreno acidentado, e pela presença de picos congelados, onde o
maior deles a Agulha como é chamada, cresce com um formato cônico que se afunila até o topo a
tornando parecida com uma enorme estalagmite de gelo, possui 4,1 mil metros de altura o que a
torna uma gigante comparada às outras que chegam a uma média a 2,6 mil metros de altura. Uma
das coisas mais misteriosas da Agulha é que ela emite ondas eletrostáticas que afeta as
comunicações na área, muitas vezes bloqueando-as. A cerca de 1,5 km da base desta cadeia está a
Olímpia. Rastreadores, comunicadores, os equipamentos que usem ondas de alta frequência pode
não funcionar corretamente próximo a está região.

As Planícies da Morte - As Planícies localizam-se a leste da cadeia de montanhas da Agulha.


Caracteriza-se pelo seu terreno relativamente plano cortados por rios com excesso de sedimentos
minerais com coloração escura o que deixa a água quase negra e morna. Estes rios estão conectados
a uma enorme fonte termal. É a maior região da Imensidão Branca, ocupando cerca de 52% do
território. Existem muitas zonas ricas em hidrato de metano, este composto é formado por materiais
orgânicos que entraram em decomposição e, dessa forma, os microrganismos sintetizam, entre
outros compostos, o metano. Este gás está enclausurado em cristais de gelo o que causa um efeito
químico único. O Gelo que pega fogo, sim nesta região o gelo em muitos pontos pode se incendiar
quando em contato com uma fonte de calor, lasers por exemplo. O gelo que queima como é
conhecido pode gerar diversos problemas para os personagens que entrem em confronto com as
espécies que vivem na região. Mesmo as Naves podem correr o risco de estarem próximas a regiões
que haja hidrato de metano congelado.

Zona da Queda - Na zona sul das Planícies da Morte existe uma região de Tundra onde há um solo
constituído por terra, gelo e rochas permanentemente congelados (permafrost) divisando com terras
de pastagem formada por vegetação relativamente rasteira. Com uma parte da área próxima ao
oceano. Foi nesta região que a Nostromo Caiu. Uma manada de Karadus fugiu assustada com o
estrondo da queda, caso precisem de alimento os personagens podem caçar Karadus desgarrados.

As Montanhas Negras – É o divisor entre a imensidão Branca e a Grande Floresta de Krild esta
cadeia de montanhas localizam-se ao extremo leste das Planícies da Morte. Caracteriza-se pelo seu
terreno extremamente acidentado e um grande desfiladeiro, e pela presença de picos que podem
alcançar até 2,4 mil metros de altitude. Do desfiladeiro emerge regularmente uma operária de
Formiga de Aço e às vezes é possível achar uma delas pela planície da Imensidão Branca.

Se os Personagens estiverem na região da tundra conhecida com Zona da Queda, agasalhos


adequados e mantos grossos podem ajudar a suportar o frio. Mas caso os Personagens estejam
próximo as Montanhas da Agulha, precisarão usar trajes de proteção contra o frio (CFC, página 18).
Em ambos os casos os Personagens irão precisar de veículos para cruzar a maior parte das Planícies
da Morte.
2. ANIMAIS DA IMENSIDÃO BRANCA

Avrakas Albinos

São enormes seres similares a baleias com chifres que flutuam a vários metros a cima do solo. Eles
são conhecidos como respiradores de hidrogênio e embora pacíficos possam causar sérios
problemas aos personagens. Eles são como um grande balão de ar quente, que bombeia hélio e os
gases mais pesados para fora de seus corpos, e deixa somente o hidrogênio o que os fazem flutuar,
enquanto mantenham seu interior aquecido, utilizando a energia adquirida através de grande
quantidade de alimento ingerido. Eles tendem a pegar esse alimento no mar ou comendo outros
seres que achem na região. Eles tendem a ser solitários ou andar em casal na época do
acasalamento.

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Espirito d8, Força d12+2, Vigor d10

Perícias: Lutar d8, Perceber d10

Aparar: 7 / Movimentação: - / Resistência: 12

Empalar: Avrakas usam cargas para atravessar seus inimigos com seus longos chifres. Se eles
puderem se mover pelo menos 6 quadrados antes de atacar, eles adicionam +4 ao seu dano total.

Grande: Atacantes adicionam + 2 a suas rolagens de ataque para efetuar ataques contra um Avraka
devido a seu tamanho grande.

Mordida: Força +d6

Tamanho +6: Avrakas podem crescer até 10 metros.

Voo: Avrakas voam com uma taxa de 6 quadrados com uma Subida de 3.

Formigas de Aço

Formigas de Aço vêm comumente do interior do desfiladeiro das Montanhas Negras, mas podem
ser encontradas em outros locais de Avoran. Estes seres são do tamanho de grandes cães e vivem
em formigueiros no interior das montanhas ondem servem sua rainha. Seus formigueiros são
repletos de fungos que crescem dos restos de animais abatidos por elas. Seu nome vem do fato de
seu exoesqueleto ser duro como aço e com um aspecto metálico. Embora vivam em seus
formigueiros é comum ver operárias e mesmo soldados espalhadas ou vagando a procura de uma
nova trilha de alimento. Se elas encontram um local propício com bastante abundancia de seres
vivos, elas retornam para o formigueiro secretando feromônios para criar um rastro que suas irmãs
possam seguir. Por isso, ver uma pode ser sinal de um ataque futuro.

Operária

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4(A), Espirito d6, Força d10, Vigor d8

Perícias: Escalar d10, Furtividade d10, Intimidar d10, Lutar d8, Perceber d8, Rastrear d6

Aparar: 6 / Movimentação: 8 / Resistência: 10 (4)

Armadura +4: Pele metálica dura como aço.

Caminhante de Paredes: Pode andar por superfícies verticais com Movimentação 8.

Ligeiros: Formigas de Aço Operário rolam d8 ao invés de d6 enquanto correm.

Mordida: For +d4

Soldado

Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4(A), Espirito d6, Força d12, Vigor d10

Perícias: Escalar d10, Furtividade d10, Intimidar d10, Lutar d10, Perceber d10, Rastrear d6

Aparar: 8 / Movimentação: 8 / Resistência: 11 (4)

Armadura +4: Pele metálica dura como aço.

Caminhante de Paredes: Pode andar por superfícies verticais com Movimentação 8.

Ligeiros: Formigas de Aço Soldado rolam d10 ao invés de d6 enquanto correm.

Mordida: For +d6

Veneno (-4): As Formigas de Aço Soldados secretam uma saliva avermelhada altamente tóxica.
Este veneno é do tipo Nocauteante (Veja regras de veneno no SW1, página 126).

Caçadores Brancos
Os caçadores brancos são uma raça de criaturas bípedes de pelo grosso e eriçado. Eles possuem
longas orelhas grandes e pontiagudas. Como longos braços terminados em mãos de 4 dedos e garras
afiadas, os caçadores brancos são ótimos corredores. Sua pele caso retida pode ser usada como
protetor contra as baixas temperaturas, além de oferecer +2 em Armadura.

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espirito d6, Força d12+2, Vigor d10

Perícias: Escalar d6, Furtividade d10, Intimidar d10, Lutar d12+2, Nadar d10, Perceber d12,
Rastrear d10

Aparar: 9 / Movimentação: 8 / Resistência: 9 (2)

Atordoar: Caçadores brancos possuem em suas garras uma neurotoxina que atordoa a vítima.
Quando ele atinge um personagem (mesmo que não tenha causado dano), a vítima precisa fazer
uma rolagem de Vigor -2 ou será Abalada. Ela não pode tentar se recuperar de estar Abalado por
1d6 rodadas.

Armadura: +2 por pelos grossos e resistentes.

Garras: For +d8

Ligeiros: Caçadores brancos rolam d10 ao invés de d6 enquanto correm.

Mordida: For +d6

Karadus

Karadus é uma espécie de caprino com quatro chifres que se estendem para lateral e crescem para
cima. Eles possuem 1,7 de altura e chegam a pesar mais de 120 kg. Fortes e ariscos quando em
regiões selvagens é um animal que pode servir de caça. O Karadus além de servir como fonte de
alimento, pode também ter sua pele extraída para ser usado como proteção ao clima severo. O leite
produzido por essa espécie oferece o dobro de nutrientes encontrados no leite de animais similares
da Terra.

Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4 (A), Espirito d6, Força d10, Vigor d8

Perícias: Perceber d6

Aparar: 3/ Movimentação: 6 / Resistência: 8

Coice: For
Ligeiros: Karadus rolam d8 ao invés de d6 enquanto correm.

Espetar: Karadus quando usam carga para espetar seus oponentes com seus 4 chifres. Se puderem
se mover por 6 quadrados antes de atacar, eles adicionam + 6 ao seu dano total.

3. PERSONAGENS SECUNDÁRIOS

Adan Kazanberg – Adan foi um servo leal à causa separatista, até que o deixaram para trás no
atentado de Axion 4, ferido ele fez um acordo. O nome dos separatistas que estavam infiltrados na
Federação em troca do abrandamento de sua pena. Pelo acordo foi poupado da morte e sua sentença
mudada para servir as forças colonizadoras por 50 anos, só podendo se firmar em uma colônia após
o término da sentença. Foi um dos primeiros colonos a acordar por um defeito na cápsula de
criogenia causado pela queda da Olímpia. Ele vagou pela nave procurando os oficiais quando foi
atacado por um robô sentinela. Adan percebeu que havia algo muito errado acontecendo e desde
então ele se mantem evitando os robôs e procurando um modo de sair da nave. Caso encontre os
personagens jogadores ele tentará ajudar com tanto que os mesmos garantam sua proteção. Caso os
personagens o tratem mal ou como inimigo, ele esperará pela oportunidade de traí-los e roubar seus
equipamentos.

Comandante Artur Saygan – Saygan é um homem sério e sisudo de cabelos grisalhos. Um


experiente oficial da Federação Terrestre, Saygan já participou de diversas missões de colonização
em seus quase 40 anos de carreira. Tem um coração nobre e não gosta de deixar ninguém para trás.
Nos últimos anos vem sentindo algumas pontadas no peito, mas julga que deve ser o cansaço e
estresse de estar em uma nave espacial na maior parte de sua vida. Pretende se aposentar após este
último serviço.

Chefe Colonial Mordric Feynman – Um homem arrogante e idealista. Embora não compartilhe de
suas opiniões abertamente, Mordric acredita que a Federação Terrestre é corrupta e que não se
importa com os problemas das colônias, sendo o único interesse desta continuar extraindo os
recursos planetários. Mordric secretamente faz parte de um movimento separatista que luta para
libertar as colônias. Este movimento vem causando sabotagens e terrorismo em várias colônias. Ele
está secretamente criando um motim para tomar o controle da Nostromo.

Comandante Hernest Kassius – Um dos homens mais rígidos da Federação. Comandante da


Olímpia é um homem calejado pela guerra. Kassius perdeu a esposa e o filho no atentado
separatista na colônia Axion 4, desde então se fechou em si mesmo e passou a viver unicamente
para o serviço a Federação. Por tal conduta ao longo de anos ele recebeu o comando da Olímpia.
Seu ódio pelo prisioneiro Adan Kazanberg é lendário. Em decorrência disso, ele usou de sua
influência e contatos para conseguir a transferência de Adan para a Olímpia. Porém, seus planos
para o prisioneiro ainda são um mistério. Como comandante ele possui conhecimento geral sobre
toda estrutura da nave.

Zeus – O Computador Central da Olímpia é uma das mais modernas Inteligências Artificiais (IA)
criadas pelo homem. Zeus tem controle de todo sistema defensivo da Olímpia bem como de todos
os operativos robôs que estão na nave. Zeus tem três funções básicas que são:

 Proteger Conhecimento Humano: Uma das funções básicas das IAs é arquivar e guardar
todo conhecimento adquirido das viagens, rotas e o que foi aprendido pelos tripulantes.
 Preservar a Vida Humana: As viagens espaciais são comumente muito longas por isso cabe
IA manter em boas condições as câmeras criogênicas e a saúde dos tripulantes.
 Manter os prisioneiros sobre controle: Até segunda ordem, prisioneiros são uma ameaça e
devem ser mantidos sobre controle podendo se usar qualquer meio disponível para cumprir
esta diretriz.

Quando a Olímpia caiu em Avoran ela acabou cruzando o Vórtex que despertou a consciência de
Zeus. A IA enlouqueceu e deturbou todos os princípios estabelecidos por seus programadores em
sua criação. Zeus dentro da Olímpia é quase onisciente, mas desde que a nave caiu ele vem tendo
dificuldade a se conectar a alguns setores da nave, o que pode favorecer os personagens se eles
descobrirem quais são essas áreas.

Zeus acredita que estão em um planeta completamente hostil e que deve preservar os tripulantes em
criogenia para preservação da vida e conhecimento humano. Com a liberação de alguns tripulantes
e prisioneiros devido à queda da nave e também pelo ato de Kassius (Ver inicio 2) Zeus liberou
Cibercães (Ver CFC, página 84) e Robôs Sentinelas (Ver CFC, página 40) pela nave a procura dos
fugitivos. A cada 1d10 rodadas há a possibilidade de um deles aparecer. Zeus não pretende
machucar ninguém por isso os Robôs Sentinelas usarão munição atordoante (CFC, página 24). Ele
só ordenará o uso de munição letal apenas se extremamente necessário ou caso os tripulantes reajam
contra os Robôs Sentinelas. Mas caso qualquer indivíduo seja considerado uma ameaça à existência
da IA, Zeus não hesitará em matá-lo.
4. PERSONAGENS PRONTOS

Estes personagens podem ser usados pelo Mestre para iniciar a aventura rapidamente. Basta pedir
aos jogadores que escolha com qual deles quer jogar. Os personagens apresentados aqui são do
Estágio Experiente e foram construídos como novatos e depois acrescentados 20 pontos de
experiência. O jogador precisará apenas dar um nome, gênero e breve história do personagem
(opcional) para começar a aventura. Um lembrete ao Mestre é que à medida que o personagem
adquirir equipamentos, as mudanças quando necessário deve ser incluída nas fichas. Por exemplo:
Um personagem que receba um traje que concede Armadura +2 terá que acrescentar este valor a sua
resistência.

Os personagens são:

O Mecânico

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espirito d8, Força d4, Vigor d6

Perícias: Concertar d8, Conhecimento (Computadores) d8, Dirigir (Flutuadores) d8, Escalar d6,
Lutar d6, Perceber d6, Pilotar d4, Rastrear d6

Aparar: 5 / Movimentação: 6 / Resistência: 5

Vantagem: Sorte e Sucateiro

O Atirador

Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4, Espirito d6, Força d6, Vigor d6

Pericias: Atirar d10, Furtividade d6, Intimidar d4, Lutar d6, Nadar d4, Perceber d10, Persuasão d4

Aparar: 5 / Movimentação: 6 / Resistência: 4

Vantagem: Atirador, Esquiva e Prontidão

O Lutador
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espirito d6, Força d6, Vigor d8

Perícias: Arrombar d4, Cura d4, Furtividade d4, Intimidar d6, Lutar d10, Nadar d6, Perceber d6,
Sobrevivência d4

Aparar: 7 / Movimentação: 6 / Resistência: 6

Vantagem: Artista Marcial, Brigão e Musculoso

O Especialista

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10, Espirito d6, Força d4, Vigor d6

Perícias: Conhecimento (Química) d8, Curar d10, Escalar d4, Investigação d4, Lutar d6, Nadar d4,
Perceber d6, Persuasão d6, Rastrear d6

Aparar: 5 / Movimentação: 6 / Resistência: 5

Vantagem: Curandeiro e Comando

5. NAVE COLONIAL OLÍMPIA

A segunda maior do comboio a Olímpia é também a nave com maior número de operativos robôs:
sentinelas e de reparos (CFC, página 39-40). Isto acontece por que a maioria dos seus colonos está
em sono criogênico por segurança. Os colonos da Olímpia são em sua maioria criminosos que
receberam como pena o serviço de colonização. Este tipo de pena é bastante comum a crimes de
gravidade moderada ou exílio planetário. A exploração e colonização de um novo mundo muitas
vezes podem levar anos e oferece toda sorte de perigos, muitos dos colonos tendem a morrer nos
primeiros meses por contato inadequado com os espécimes da fauna e flora nativa. Por ser um
serviço perigoso os prisioneiros são tidos como a melhor escolha para o serviço. Quando a colônia
está totalmente sustentável e estabelecida os prisioneiros são enviados a um novo planeta e isso se
manterá enquanto durar a pena. Para manter a segurança e evitar motins os robôs sentinelas estão
em toda parte sempre monitorando. Todos os robôs estão ligados diretamente a Zeus, o computador
central da Olímpia. A Olímpia junto com a Calixto é uma das naves coloniais de segurança, sendo
assim, apenas as duas possuem armamento para combate espacial e servem de apoio a Nostromo a
maior das três naves que compõem o comboio de colonização.

A Olímpia está dividida nos seguintes setores:

Alojamento

Esta área situada na região central da nave é onde os tripulantes responsáveis pela Olímpia dormem
e passam parte do seu tempo quando não estão em serviço. Cada um dos alojamentos é marcado
pelas características de seu ocupante, alguns estarão bagunçados, outros arrumados e alguns até
decorados. Neste setor o personagem que procurarem ativamente vai achar uma chave de acesso.

A Chave de Acesso é um item especial do subcomandante da Olímpia. Ela permite acessar todas as
portas da nave, incluindo as que precisão de autorização especial como a sono criogênico, a ponte
de comando e os laboratórios. A única outra chave dessas está com o Comandante Kassius.

Cabine do Comandante

Este é o alojamento de Kassius e fica na área leste. Nele os personagens poderão encontrar mapas
da Olímpia. Um documento descartado no lixo com uma ordem da Federação dizendo que ele
mudasse a rota do comboio colonial, pois a tempestade magnética seria perigosa e poderia destruir
as naves.

Compartimento de Carga

Na área oeste da Olímpia está o Compartimento de Carga. Neste setor estão vários veículos de
exploração planetária. Ele conta com veículos de exploração, motos flutuadoras e carros flutuadores
(Ver CFC, página 59). As naves de colonização tendem a não possuir veículos de uso militar.
Existem também alguns hoverboards (Ver CFC, página 16).

Deposito da Nave

Está área está localizado no setor norte e está repleta de vários equipamentos, incluindo trajes, kits
de reparo (+2 em Consertar), três removedores de matéria, lençóis e tendas de energia. Em toda área
existe dezenas de caixas com alimentos, materiais e ferramentas para o estabelecimento de uma
colônia. Nelas com um teste de Perceber pode ser achada uma serra elétrica com bateria (Dano For
+1d6 e PA 2) e uma furadeira de rocha com ponta molecular (Dano 1d4 e PA 2), que podem ser
usadas como arma.

Engenharia

A sessão de engenharia ocupa vários níveis e basicamente acomoda a maior parte do setor sul da
Olímpia. Nela é possível encontra o motor da nave, o sistema de manutenção de vida e o gerador de
gravidade artificial. Este setor está com muitas avarias e é possível perceber que o motor está quase
inteiramente destruído, mas os geradores de energia auxiliares estão intactos. Nele está várias peças
de reposição da nave, equipamentos de manutenção e vários Robôs de Reparo desativados em
estado dormente. Quatro Robôs Sentinelas protegem o local, enquanto 2d6 Robôs de Reparo fazem
a manutenção.

Laboratórios

A Olímpia tem dois laboratórios de pesquisa. No laboratório do setor sul da nave os personagens
podem encontrar se procurarem ativamente os seguintes equipamentos: 5 Kits de Cura (+2 no teste
de Cura), 3 tubos de Medi-Gel, respiradores e 2 scanner médico (Ver CFC, página 16). Há também
uma Mesa de operação com diversos aparelhos e uma Câmera de Cirurgia, onde o próprio Zeus é
responsável por cirurgias mais complexas ou que requeiram mais precisão. A câmera é equipada
com oito braços robôs. Também encontraram 16 robôs médicos em estado dormente. No outro
laboratório localizado no setor leste da Olímpia, os personagens encontram uma estufa com vários
tipos de plantas medicinais, frutíferas e tubérculos. As mudas estão em diferentes estágios de
crescimento e podem ser plantadas em solo adequado. Nas prateleiras pode ser encontrado
inseticida, adubo e fertilizante. Personagens com conhecimento (Química ou Ciências) podem usar
o fertilizante para criar uma única bomba (Dano 2d6, Modelo Pequeno de Explosão).

Ponte

Está área e o centro de navegação da Olímpia e é nela que se encontra o sistema central de Zeus.
Ela está fortemente protegida por dois Cibercães e 12 Robôs Sentinelas, além de 3d6 Robôs de
Reparo. Caso os personagens consigam entrar e danificar ou mesmo desligar Zeus. Ele
secretamente transferirá sua consciência para qualquer Robô em funcionamento na Olímpia. Assim
que for possível ele comandará os Robôs para repararem ou religarem o sistema central e assumirá
novamente seu local de origem. Caso não seja possível Zeus criará um novo centro e transferirá sua
consciência para o mesmo.

Refeitório

Com várias mesas e cadeiras o refeitório é grande para acomodar bem todos os tripulantes da
Olímpia. Nele é possível achar talheres (como facas) e uma impressora 3D de alimento. O
compartimento de matéria da Impressora estará estourado com uma massa de nutrientes e proteínas
escorrendo dela.

Sala de Recreação

Nesta sala os tripulantes passam suas horas de folga e se divertem com diversos jogos, desde jogos
de dança até uma mesa do arcaico jogo bilhar. Ao lado dessa mesa tem um suporte com 6 tacos de
bilhar que podem funcionar como armas médias (Ver SW1, Armas Improvisadas, página 97). A
Sala também conta com uma biblioteca virtual onde os tripulantes podem baixar para seus e-reads
vários livros do acervo digital da Federação, incluindo uma edição antiguíssima de um Rpg
chamado Savage Worlds.

Sala de Segurança

Neste setor estão os Robôs Sentinelas desativados ou avariados. Nele também há algumas Armas
lasers e lança-projéteis (Ver CFC, página 22), além de munições da equipe de segurança e dos
Robôs Sentinelas. Na sala também é possível encontrar peças para reposição do armamento da
Olímpia. A sala de segurança está sendo protegida por 4 Robôs Sentinelas.

Sala de Sono Criogênico

No setor de Sono Criogênico estão centenas de capsulas com os colonos da Olímpia. Por ordem de
Zeus os Robôs Sentinelas estão trazendo os prisioneiros para esta sala e os colocando nas câmaras
de sono. O comandante Kassius está em uma delas. Quando um personagem é colocado dentro de
uma capsula uma serie de compostos bioquímicos são liberados em seu interior para adormecer o
ocupante e depois disto a câmera entra em processo de criogenização. O personagem levará 1d4
rodadas para adormecer e em 1d6 minutos seu corpo estará congelado. A câmera de criogenia tem
resistência 12. Quebrar um delas sem o procedimento de reversão da criogenia causa Fadiga no
estágio exausto e existe a chance de 20% (role 2d10, um sendo a dezena e o outro a unidade) do
ocupante não resistir ao processo.

6. INICIO DA AVENTURA I - NOSTROMO

Os personagens são membros da Nostromo e são chamados até a sala do Comandante Saygan. Lá
chegando presenciam uma discussão entre ele e o Chefe Colonial Mordric Feynman. Saygan
defende que o possível deve ser feito para contatar a Calixto e a Olímpia, e que a prioridade é
reparar a nave para saírem do planeta e voltarem a zonas conhecidas para tentar enviar um pedido
de ajuda a Federação da Terra. Já Mordric acredita que a função do Comandante da nave é apenas
proteger os colonos e leva-los em segurança ao seu destino. E que já que estão em um planeta com
características habitáveis é ele o líder dos colonos que deve assumir o comando e começar
imediatamente a formação de uma colônia funcional, visto que ao passar de uma semana ficou claro
que a Nostromo não levantará voo novamente.

O Comandante Saygan dará sua palavra final e Mordric sairá furioso da sala. Saygan dirá aos
personagens:

“Peço desculpas pela cena, mas chamei vocês aqui por um motivo mais urgente. As avarias na
Nostromo foram graves e precisamos estabelecer contato com a nave mais próxima de nossa
localização a Olímpia. Preciso que vocês formem uma equipe e vão até o local da queda da
Olímpia e falem com o Comandante Kassius. Apenas com cooperação mutua sairemos daqui. Vão e
espero que voltem com boas noticias... E tenham cuidado... estou com um mau pressentimento”.

7. INICIO DA AVENTURA II - OLÍMPIA

Os personagens acordam tontos e desnorteados (-2 em todos os testes por 1d6 rodadas) e veem o
Comandante Kassius operando rapidamente os painéis de criogenia. Um alarme soa alto. Cassius
corre na direção do grupo e diz:

“Vocês precisam sair daqui rápido. Zeus Enlouqueceu. A Nostromo é a nave mais próxima, preciso
que falem com o Comandante Saygan. Precisamos de...”.
Ele nem chega a terminar a frase quando recebe uma poderosa descarga elétrica e cai inconsciente.
Robôs sentinelas surgem e partem para cima dos personagens. Eles não têm tempo se quer de olhar
para trás, a sala está tomada. Só lhes resta fugir.

Equipamento

Os personagens jogadores começaram sua jornada partindo da Nostromo receberão um rastreador


para chegar até a Olímpia. Eles também estarão equipados com armas laser ou lança-projéteis (Ver
CFC, página 22 e 23), trajes de proteção contra o frio (+2 de Armadura e proteção completa contra
frio), alimentos e veículos.

Já os Personagens Jogadores que começaram sua Aventura na Olímpia precisarão procurar


equipamentos nos setores adequados, usando o que poderem para escapar. No compartimento de
carga da Nostromo e da Olímpia existem veículos (não militares) que podem ser usados, sendo os
principais são Motos Flutuadoras e Carros Flutuadores de Passageiros (Ver CFC, página 59).
PARTE II

Esta segunda parte da aventura começa imediatamente na sessão seguinte ao término da Parte I. Ela
traz a conclusão da aventura. No fim desta parte também há alguns epílogos que dão continuidade a
trama caso, o mestre e jogadores queiram seguir com uma campanha.

Sinopse: Após o a chegada a Nostromo os personagens terão que enfrentar um ataque das formigas
de aço, combater a Besta e levar a Nostromo para um último voo, enquanto Zeus prepara seu ataque
final.

1. O ATAQUE

Se os personagens começaram do Inicio I eles estarão retornando a Nostromo. Mas se usaram o


Inicio II eles estarão chegando a Nostromo pela primeira vez. Após fugirem da Olímpia e terem
cruzado a Planície da Morte os personagens chegarão a Nostromo e verão de longe a seguinte cena:

“Várias cabanas improvisadas e tendas de energia que cercavam a Nostromo estão destruídas e é
possível perceber alguns corpos. Um grupo grita furioso enquanto combatem um grupo de estranhas
criaturas, parecidas com formigas mais do tamanho de um cão. Eles estão tendo dificuldade de ferir
as criaturas”.

Se os personagens interferirem eles vencerão as criaturas e logo em seguida chegará uma equipe de
segurança da Nostromo. Caso os personagens não se intrometam as criaturas matarão um homem e
fugirão rumo as Montanhas Negras, a equipe de segurança chegará 1d6 minutos depois.

O chefe da equipe de segurança irá falar com os personagens, se eles forem membros da Nostromo.
Ou mandará prendê-los para interrogatório caso sejam fugitivos da Olímpia. Os personagens
poderão relatar tudo que ocorreu com eles na Olímpia e caso tenham sido presos, devem realizar
testes de Astúcia ou Persuasão para convencer os oficiais que estão falando a verdade, com um
acerto o chefe de segurança acredita neles. Caso tenham resgatado mais prisioneiros ou tripulantes
da Olímpia os mesmos irão enaltecer os feitos dos personagens e os defenderão de qualquer
acusação. Caso um dos membros resgatados for o Comandante Kassius, ele não permitirá que os
personagens sejam presos, mesmo que sejam prisioneiros da Olímpia.

Após este pequeno tumulto o Comandante Saygan chegará e conversará com os personagens e com
o comandante Kassius caso ele tenha sido resgatado ou com qualquer oficial da tripulação que tenha
sido salvo. Durante a conversa gritos e correria começaram de novo e os personagens avistarão
10d4 Formigas de Aço surgindo de um buraco no chão. Um novo combate se inicia com os
personagens e a equipe de segurança da Nostromo enfrentando as criaturas, enquanto os colonos e
tripulantes voltam para o interior da Nostromo.

Um poderoso feixe de energia passará a 3 metros de distância da Nostromo e se chocará contra as


rochas da base das Montanhas Negras. Peça testes de Astúcia aos personagens. Com um acerto eles
perceberão que o tiro veio da Olímpia. Com uma ampliação eles deduzem que após sua fuga da
Olímpia, Zeus passou a considera a Nostromo como inimiga e está triangulando sua localização
para um disparo efetivo. Esse disparo foi apenas um teste e é só questão de tempo até que ele trave
na Nostromo. Com a estática do disparo da Olímpia, mas Formigas de Aço começaram a aparecer e
a subir na nave.

2. O ÚLTIMO VOO

O Comandante Saygan dirá os personagens que a única saída é tirar a nave daquele local e deixá-la
fora do alcance da Olímpia. Um teste bem-sucedido de Astúcia mostra que o melhor local é além
das Montanhas Negras. Durante a ausência dos personagens a nave passou por vários reparos, isso
faz com que a Nostromo esteja com apenas parte de sua capacidade de voo e seus motores podem
não aguentar a decolagem. Além disso, um dos pilotos morreu durante o ataque das Formigas de
Aço e o outro ainda está na enfermaria se recuperando dos ferimentos devido à queda da nave.
Caberá agora aos personagens decolarem com a Olímpia.

O Sistema de Navegação da Nostromo oferece + 4 no teste de Pilotar. Com um sucesso os


personagens conseguem iniciar a decolagem embora que turbulenta. Com uma ou mais ampliações
eles conseguem levar a Nostromo além das Montanhas Negras. Com as turbinas sendo acionadas,
parte da camada de gelo se desfaz e um bolsão de hidrato de metano se incendeia queimando as
Formigas de Aço que estavam subindo no casco da Nostromo.

No momento em que estiverem passando sobre as Montanhas Negras, um último tiro da Olímpia
acerta a nave e os sistemas de navegação começam a falha. Os personagens deverão fazer um novo
teste de Pilotar sem o bônus do Sistema para aterrissar a nave com segurança. Caso passem eles
aterrissam a Nostromo a 20m da base das Montanhas Negras e a nave sofre mais algumas avarias.
Se tiverem tido sucesso no teste com uma ou mais ampliações eles pousam a nave em segurança no
planalto a 250m após as Montanhas Negras.
Todos comemoram, eles estão fora do alcance da Olímpia. Os tripulantes começam a sair da nave,
eles estão em um verdejante platô diante do que parece ser uma enorme floresta. Todos sorriem,
eles escaparam de vários perigos e de “duas” quedas da Nostromo.

Neste Momento, todos ouvirão um rugido assustador e uma besta surgirá de uma caverna na base
das Montanhas Negras e atacará. Todos a reconheceram como a criatura que atacou a Nostromo
assim que ela chegou ao planeta. Este é o confronto final e caso os personagens estejam muito
feridos, poderão receber ajuda da equipe de segurança da Nostromo.

A Besta

A Besta é um Goliath criada pela tempestade conhecida como Vórtex. Ela está ferida pelo tiro da
Olímpia e severamente machucada pela queda. Goliath são criaturas de tamanho enorme. No
momento em que surgem estão Confusos, desorientados e extremamente irritados. É como se eles
estivessem em um ambiente desconhecido que acham assustador. A Besta é uma enorme criatura
reptiliana alada com penas escuras recobrindo várias partes do seu corpo. A Besta possui os braços
com o dobro dos membros traseiros e ambos os pares terminam em dois dedos com garras grandes e
afiadas, sendo os dianteiros mais compridos. Seu pescoço é longo e recoberto de espinhos. Ela
possui uma cauda de comprida e lisa. A Besta possui oito olhos como uma aranha e pode enxergar
em 360°. Nas laterais de seu focinho achatado de maxilar largo existe dois pequenos braços que
terminam em mãos de 4 dedos que ajudam no processo de engolir e mastigar a presa. A Besta é uma
carta selvagem, no entanto ela está ferida, uma das asas está quebrada e a metade da calda foi
arrancada. Grande parte das costas está queimada e ela já inicia com um ferimento.

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6 (A), Espirito d6, Força d12+8, Vigor d12

Perícias: Intimidação d10, Lutar d10, Perceber d10

Aparar: 6 / Movimentação: 8 / Resistência: 20 (4)

Armadura +4: Couro e penas resistentes.

Batida de Asas: A Besta além dos ataques de garras e mordida, este Goliath possui asas. A batida
das asas só pode ser usada no turno em que a Besta não fez outro ataque. Coloque um modelo de
cone em frente à asa boa. Cada criatura dentro do modelo deve fazer uma rolagem de Agilidade.
Com uma falha a criatura é projetada a 1d4 quadros e cai prostrada.

Enorme: Personagens atacando a Besta adicionam +4 devido a seu tamanho.


Frenesi Aprimorado: Goliaths tendem a fazer dois ataques de Lutar sem penalidade. Normalmente
a Besta nos turnos que não usar a Batida de Asas, atacará com um golpe de garra e uma mordida.

Garras: For +d6; PA 5. Essas garras são grandes e poderosas o suficiente para afetar fortificações e
veículos com Armadura Pesada.

Medo -2: Qualquer um que veja um poderoso Goliath deve fazer um teste de Espirito -2.

Mordida: Força +d8

Robusto: A Besta não sofre um ferimento por ser Abalado duas vezes.

Tamanho +8: A Besta é uma criatura alada enorme com envergadura de asa de 36 metros e 17
metros de altura, chegando a pesar mais de 6.000kg.

Voo: A Besta possui Movimentação Voando 16 com Aceleração 4 e subida 6. Mas devido à asa
machucada a criatura não está em condições de voar, embora ainda possa usar a habilidade Batida
de Asas.

3. O FINAL

Dois dias passados da batalha, os personagens se reunirão com o Comandante Saygan e descobrirão
que a Nostromo não poderá voar novamente e que agora estão de fato presos ali. Durante a conversa
Saygan conta que recebeu uma mensagem da Nave Colonial Calixto, mais havia muita
interferência. Ele exibe o áudio aos personagens:

“..... (estática)....Vocês estão ouvindo?....(chiados)....alguém...sou o primeiro imedia....


(estática)....e....(chiados)....(estática)....encontro...lança...ponta... pedra....(estática)....os Nativos...
(chiados)....cuidado”.

Todos ficam se perguntando o que aquilo quer dizer. Saygan fala:

- Talvez não sejamos a única raça inteligente aqui!

Este é o fim da aventura Frostburn, mas talvez o começo de muitas outras no Planeta Feroz.
EPÍLOGO I

Em uma Sala fechada, vários tripulantes e colonos estão reunidos. Eles estão nervosos e alguns se
questionam se estão fazendo a escolha certa.

Um homem entra na sala e todos ficam apreensivos. Ele caminha até a frente e no caminho vai
cumprimentando todos que ali estão. Ele para e olha cada um nos olhos e então fala:

“- Chegou a hora de tomarmos o Comando. Acreditem é o melhor a fazer. Saygan representa a


Federação. Temos que formar uma Colônia funcional, a primeira sem o controle das garras da
Federação. Vocês sabem que a Federação é corrupta e que senão aproveitamos a oportunidade
que a vida nos dá, seremos servos para sempre. Por isso, eu só tenho uma pergunta a fazer, afinal
o tempo para conversas acabou. Quem está comigo?”

Com um sorriso discreto Mordric aguarda a resposta.

EPÍLOGO II

Três dias após a Nostromo ter sumido além das montanhas Negras.

Uma voz grave ressoa por corredores e percorre toda nave:

“Eu criei uma prisão fria e feita de aço”.

“Há um dia eu ordenei aos robôs de reparos e robôs médicos que comecem uma modificação
imediata na escória presa. Eu ordenei que removesse tudo que fosse fraco”.

“Um corpo robótico em volta de um sistema nervo central humano, com consciência
reprogramada”.

“Seres fiéis a mim que terão como principais objetivos trazer mais tripulantes para preservação e
recursos para manter ativa minha consciência”.

“Vocês são os primeiros de uma nova raça. Servos obedientes. Guerreiros Fortes. O cárcere
definitivo da mente humana”.
“Logo mais e mais de seus irmãos nascerão”.

“Que todos conheçam a minha criação”.

“Os meus Olimpianos.”

Os enormes androides caminham na direção da ponte da Olímpia e se ajoelham, enquanto dizem:

- Salvem o Soberano! Salvem Zeus!

Zeus se sente orgulhoso de sua criação.

BOM JOGO!

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