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Vida na s treva s

Roteiro introdutrio
Crditos
2007 CCP NA, f.h. Todos os direitos reser-
vados. Fica expressamente proibida a reprodu-
Da edio original
o sem a permisso por escrito da editora, ex-
cetuando-se o descarregamento de uma cpia
Escritores: Shamus Glass e Zack Walters.
eletrnica no site www.white-wolf.com para Desenvolvedor: Ethan Skemp.
uso pessoal. White Wolf e Changeling The
Lost so marcas registradas da CCP NA, f.h. Todos os direitos reservados. Diretor de arte: Richard Thomas.
Os direitos sobre todos os personagens, nomes, lugares e o texto desta obra
pertencem a CCP NA, f.h. A meno ou referncia a qualquer companhia Projeto grco: Aileen E. Miles.
ou produto nestas pginas no constitui contestao das marcas registradas Arte: Matthew Dixon, Andrew Hepworth, Pat Loboyko, Eric
ou copyright pertinentes. Este livro recorre ao sobrenatural como fonte de
inspirao para cenrios, personagens e temas. Todos os elementos msticos Lofgren, Peter Mohrbacher e Steve Prescott.
e sobrenaturais so ctcios e visam apenas a diverso. O livro tem contedo
adulto. Recomenda-se discernimento ao leitor.
Da edio brasileira
Ttulo original: Changeling the Lost: Dwelling in darkness.
Editora: Maria do Carmo Zanini.
Traduo: Fbio Henrique Macedo e MC Zanini.
Preparao e texto adicional: MC Zanini.
Diagramao: Tino Chagas

DEVWW70900
ISBN: 978-85-7532-497-4
1 edio: nov./2011

Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)


(Cmara Brasileira do Livro, SP, Brasil

Glass, Shamus
Changeling: os Perdidos: Vida mas trevas /
Shamus Glass e Zack Walters [traduo Fbio Henrique
Macedo e MC Zanini]. So Paulo: Devir, 2011.
Ttulo original: Changeling: the Lost Dwelling
in darkness.

1. Jogos de aventura 2; Jogos de fantasia I. Wal-


ters, Zack. II Ttulo.

11.12446 CDD 793.93

ndices para catlogo sistemtico:


1. Jogos de aventura: Recreao 793.93
2. Jogos de fantasia: Recreao 793.93
3. Roleplaying games: Recreao 793.93

Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/2/1998.


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Sua jornada comea aqui
Todos ns crescemos ouvindo contos de fadas. As fa- lugar neste mundo, mas nada dispostos a voltar para Arc-
das boazinhas abenoam os heris, para que eles consigam dia, eles esto presos entre os dois reinos, tentando eterna-
superar seus desaos, e as maldies das fadas ms, no m mente equilibrar a natureza dupla de sua existncia.
das contas, no do em nada. E todos vivem felizes para A vida de um changeling cheia de temor e incerte-
sempre. za. Pode ser que seu Protetor o Fe que o escravizou
Mas, em sua forma original, essas histrias eram nar- volte a qualquer momento, ou talvez o duplo, a rplica
radas s crianas como contos admonitrios. Eram avisos ferica deixada em seu lugar, venha a persegui-lo, tentan-
para no se afastar demais de casa. Para no entrar nas do garantir seu prprio lugar na sociedade dos mortais. O
orestas escuras. No andar pela estrada noite. Fique em changeling est cercado por trapaas e iluses, e somen-
casa, seja bonzinho, olhe os modos, ou ento a Boa Gente te o elaborado sistema de juramentos e promessas que ele
pode aparecer e levar voc embora. constri em torno de si mesmo o mantm protegido dos
Changeling: os Perdidos um jogo que trata do que Outros e dos changelings que os servem.
acontece quando essas histrias antigas se mostram verda-
deiras. Os Outros realmente aparecem e levam as pessoas
embora, mantendo-as como escravos num pas de fadas Fes e Fes Verdadeiros
que mais pesadelo que sonho. Alguns desses cativos Os Fes Verdadeiros so os habitantes na-
tentam escapar. Alterados na forma e na aparncia, mar- turais de Arcdia, que recebe o nome de Feria
cados por essa experincia, alguns deles at conseguem por ser sua ptria. Quando o termo os Fes
retornar. aparece com inicial maiscula, refere-se somen-
Apenas para descobrir que vivem num mundo de be- te aos Fes Verdadeiros, ao passo que os fes
leza e loucura... tambm pode abranger changelings, hobgoblins,
Como a maioria das pessoas, voc provavelmente j duplos e outros cidados sobrenaturais de Fe-
teve a impresso pelo menos uma vez na vida de ria ou da Sebe, a barreira entre nosso mundo e
que havia algo errado com o mundo e nem tudo era o que Arcdia. O termo ferico, como adjetivo, pode
parecia ser. Voc percebeu que verdades sinistras se escon- se referir a qualquer pessoa, criatura, lugar ou
diam atrs de uma fachada de normalidade, encobertas objeto relacionado de alguma maneira cultura
parcialmente pelas racionais e constantes leis naturais de Feria, seja por meio de uma ligao com os
que denominamos cincia. E, ao cair da noite, quando as Fes Verdadeiros ou outros seres fericos.
sombras se alongam e o vento silva por entre a folhagem,
voc estremece e recorda a sabedoria de seus ancestrais,
pois eles tinham razes para temer as trevas. Voc acabou O jogo
de entrar no Mundo das Trevas, um mundo bem parecido Changeling um jogo narrativo (ou RPG), no qual.
com o nosso, a no ser pelo fato de que as sombras escon- um grupo de jogadores coopera para contar uma histria.
dem monstros muito reais (apesar de a maioria das pessoas Cada participante, com a exceo do Narrador, assume o
preferir acreditar que no). papel de um nico changeling. O Narrador, essencialmen-
Em Changeling: os Perdidos, mais um jogo do Siste- te, assume todos os outros papis, descreve o mundo para
ma Storytelling ambientado no Mundo das Trevas, voc e os demais jogadores, interpreta os outros personagens e
seus amigos contam a histria de alguns desses monstros, determina os desaos que sero enfrentados pelos perso-
a saber: homens e mulheres que tiveram suas vidas rouba- nagens dos jogadores. Os jogadores lanam dados para de-
das, homens e mulheres que foram escravizados e trans- terminar se seus personagens conseguiro ou no vencer
formados em algo no totalmente humano. Eles lutam os desaos diante deles. Numa situao tpica de jogo, o
para construir uma vida nova num mundo de promessas Narrador descreve a cena na qual se encontram os per-
e sonhos. So capazes de controlar os pensamentos e os sonagens dos jogadores (Voc desperta, aps uma noite
sonhos das outras pessoas como um maestro a conduzir de sono, numa pequena cabana nos arredores da cidade
uma orquestra, mas sua nova vida no um conto de fadas que voc usa como esconderijo. O som de arranhes na
idealizado. porta revela que algum est tentando entrar. O que voc
Raptados e escravizados pelos Fes Verdadeiros, os faz?). Os jogadores, ento, descrevem as aes de seus
changelings que vocs iro interpretar escaparam e vol- personagens, geralmente em primeira pessoa (Eu ando
taram atravs da Sebe, a barreira mgica entre o nosso sorrateiramente at a porta e espio pelo olho mgico). Em
mundo e Feria, o Pas das Fadas, apenas para descobrir seguida, o Narrador descreve os resultados de cada ao, e
que no se encaixam mais no mundo dos mortais. Sem ter o processo se repete at a concluso da cena. Os dados so

O jogo 3
empregados quando os jogadores desejam que seus per- Dado de sorte: Se os modicadores reduzirem sua
sonagens tentem aes cujo xito no garantido. Saltar parada de dados a zero (ou a valores negativos), voc ainda
de um carro em movimento sem se ferir exigiria um teste lanar um nico dado (chamado dado de sorte). A obten-
com os dados; isso no seria necessrio para o personagem o de um 10 no dado de sorte leva ao xito, mas qualquer
sair de um automvel estacionado. outro resultado considerado uma falha. A obteno de 1
Este roteiro contm tudo de que voc e cinco amigos no dado de sorte indica uma falha dramtica e o Narrador
precisaro para jogar Changeling pela primeira vez, ex- deve descrever os resultados particularmente incmodos
ceto lpis, papel (para anotaes) e alguns dados de dez (o revlver que emperra, o estouro de um pneu durante
faces (esses dados especiais podem ser encontrados nas lo- uma perseguio automobilstica etc.).
jas do ramo e s vezes so chamados d10). Os jogadores Aes: Quase tudo que o personagem faz conside-
devem ler os histricos dos personagens que se encontram
rado uma ao simples. Voc determina a parada, lana os
no nal desta brochura e escolher aqueles que desejam in-
dados e verica se teve xito ou falhou. Em combate, voc
terpretar. O Narrador deve ler o resto do material antes do
consegue realizar uma ao simples por turno.
jogo para se preparar.
s vezes, voc precisar realizar uma ao prolonga-
As regras da, que representa uma atividade qualquer durante certo
Changeling utiliza um conjunto de regras chamado perodo de tempo, como pesquisar sobre alguma coisa na
Sistema Storytelling. Vrias dessas regras so apresenta- biblioteca ou vasculhar uma sala. Nesse caso, cada tes-
das no roteiro propriamente dito ou nas chas dos perso- te representa uma quantidade preestabelecida de tempo
nagens (poderes especiais etc.), mas vejamos primeiro os (geralmente dez minutos, mas isso varia no caso de aes
fundamentos: mais complicadas). Voc acumula sucessos de um teste
Testes com os dados: Ao lanar os dados, de acordo para outro at conseguir certo nmero deles (discrimina-
com o Sistema Storytelling, voc no vai somar os resulta- do no texto), quando ento algo acontece ou seu tempo
dos. Em vez disso, todo dado que tiver como resultado um se esgota.
valor igual ou superior a 8 ser considerado um sucesso. Algumas aes tambm podem ser disputadas, o que
Em geral, voc s precisa de um sucesso para realizar uma signica que duas pessoas agem uma contra a outra, como
tarefa, mas sempre melhor obter vrios deles (porque numa queda de brao ou quando um personagem tenta
isso provoca maior dano em combate, por exemplo). Todo passar despercebido por um guarda atento. Numa ao
dado que tiver como resultado um 0 (que considerado disputada, cada jogador (ou o jogador e o Narrador) lana
um 10) contar como um sucesso e poder ser relanado a parada de dados do respectivo personagem. Vencer a
(o que pode resultar em mais um sucesso). Se voc no pessoa com o maior nmero de sucessos.
obtiver sucessos, seu personagem ter falhado.
Por ltimo, algumas aes so reexas, o que signica
Paradas de dados: O nmero de dados que voc que elas acontecem automaticamente e no despendem
joga ao tentar fazer alguma coisa sua parada de dados,
tempo: voc pode realiz-las simultaneamente a uma ao
geralmente composta pela soma de duas caractersticas de
simples num mesmo turno.
sua cha de personagem (um Atributo e uma Habilida-
de), alm dos modicadores impostos por qualquer tipo de Turnos e cenas: O turno um intervalo de trs se-
equipamento especial que seu personagem venha a utilizar gundos empregado em combate. Uma cena um interva-
ou por condies adversas. lo maior (geralmente dura o tempo necessrio para que
Modicadores: O Narrador determina quais mo- todos faam o que pretendem num determinado local).
dicadores se aplicam a uma determinada parada de da- Alguns poderes dos changelings funcionam durante um
dos. Os modicadores aumentam ou reduzem a parada (o turno apenas, mas outros duram uma cena inteira.
nmero de dados a serem lanados) e geralmente advm A ficha de personagem
das ferramentas empregadas (o bnus aparece na descri-
o das mesmas), das Vantagens que o personagem pos- Este roteiro contm as chas de cinco personagens que
sui (discriminadas na descrio do personagem) ou das sero utilizadas pelos jogadores em Vida nas trevas. Essas
circunstncias. O Narrador dever conferir um bnus ou chas contm todos os parmetros de jogo que denem
impor uma penalidade (que geralmente varia de +2 a 2) as capacidades de um personagem, organizados em vrios
se as circunstncias forem particularmente favorveis ou tipos de caractersticas. A maioria dessas caractersticas
prejudiciais. Por exemplo, a tentativa de escalar um muro varia de um () a cinco crculos (), bem parecido
escorregadio, molhado de chuva e cheio de limo estaria com o sistema de classicao por estrelas dos hotis. As
sujeita a uma penalidade de 2, mas a mesma ao no caso diversas caractersticas representam coisas diferentes:
de uma superfcie repleta de apoios para as mos e salin- Os Atributos representam capacidades inatas como
cias receberia um bnus de +2. Fora, Inteligncia ou Presena.

4 Sua jornada comea aqui


As Habilidades representam competncias adquiri- assim realizar uma ao. O personagem conseguir correr
das, como o uso de Armas de Fogo ou a Medicina. Uma at duas vezes seu ndice de Deslocamento num nico tur-
palavra ou expresso entre parnteses ao lado da Habili- no se ele abrir mo de sua ao. O Deslocamento muito
dade indica uma Especializao, uma rea da dita Habili- provavelmente ser importante numa perseguio.
dade na qual seu personagem particularmente talentoso. A Lucidez mede a sanidade dos personagens, com
Se for necessrio lanar uma parada de dados para a qual que ecincia eles conseguem distinguir os elementos de
seu personagem no possui a Habilidade correta, voc es- Feria daqueles que fazem parte do mundo dos mortais.
tar sujeito a uma penalidade de 1 (no caso da falta de Seus personagens podem perder Lucidez no decorrer do
uma Habilidade Fsica ou Social) ou 3 (no caso da ausn- jogo. A Lucidez varia de um a dez, ao contrrio da maioria
cia de uma Habilidade Mental). Se, por outro lado, voc das outras caractersticas.
possuir uma Especializao relevante na Habilidade que
compe sua parada de dados, voc obter um modicador Combate
igual a +1. A violncia inevitvel na vida de um changeling.
A Vitalidade determina em que grau seu persona- Quando irrompe uma luta, pode ser importante controlar
gem est ferido e se apresenta tanto em crculos quanto em quem est fazendo o que e com que gravidade os comba-
pontos. Os crculos da cha de seu personagem so preen- tentes esto ferindo uns aos outros. Quando isso aconte-
chidos e representam o nmero total disponvel quando cer, siga estes passos:
ele no se encontra ferido. Os pontos de Vitalidade so Primeiramente, diga aos jogadores que seus persona-
registrados nas caixas (quadrados) correspondentes, deno- gens esto entrando em combate. At o combate termi-
tando o estado de sade atual do personagem (veja a seo nar, todos agiro turno a turno, sendo que cada perso-
Vitalidade e dano para saber como marcar os pontos de nagem ter uma oportunidade de agir a cada turno. A
Vitalidade perdidos e conhecer os efeitos das penalidades seguir, pea a cada jogador um teste de Iniciativa, que
devidas a ferimentos.) o resultado do lanamento de um nico dado somado ao
A Fora de Vontade representa as reservas de seu modicador de Iniciativa do personagem, listado na res-
personagem. Voc pode usar um ponto (e apenas um) de pectiva cha (esse um dos raros casos em que voc soma
Fora de Vontade em qualquer teste para acrescentar trs o resultado do dado ao valor de uma caracterstica, em
dados a sua parada. Como alternativa, voc pode usar um vez de lanar uma parada de dados e contar os sucessos).
ponto para elevar em dois nveis sua caracterstica De- Comeando com o personagem que obteve o maior resul-
fesa contra um nico ataque. A Fora de Vontade va- tado de Iniciativa e continuando em ordem decrescente
liosa, e voc s poder recuper-la agindo de acordo com at o valor mais baixo, cada personagem ter direito a uma
a Virtude ou o Vcio de seu personagem (d uma olhada nica ao (geralmente um ataque). O jogador poder op-
nas descries de cada personagem). A Fora de Vontade tar por adiar a ao de seu personagem at um momento
varia de um a dez, ao contrrio da maioria das outras ca- posterior da ordem de Iniciativa ou at o turno seguinte,
ractersticas. se assim desejar. Resolva a ao de cada personagem antes
O Fado simboliza o poder inerente natureza sobre- de perguntar ao jogador seguinte o que o personagem dele
natural do personagem. Representa o grau de intimidade vai fazer.
de sua relao com a magia de Arcdia. Se um personagem atacar outro, o agressor lanar a
O Glamour a quantidade de energia sobrenatural parada de dados apropriada:
presente no organismo de um changeling. Os personagens Combate prximo desarmado: Fora + Briga a
usam Glamour em diversas situaes, desde a ativao de Defesa e a blindagem do alvo (se for o caso);
poderes ao aperfeioamento de suas prprias naturezas so- Combate prximo mo armada: Fora + Arma-
brenaturais. mento a Defesa e a blindagem do alvo (se for o caso);
Os Contratos so poderes especiais dos changelings, Contato fsico com o alvo: Destreza + Briga a
explicados nas descries dos personagens. Defesa do alvo;
As Vantagens so benefcios especiais que o per- Combate a distncia (armas de fogo e arcos): Des-
sonagem possui, como Contatos, Recursos ou Aparncia treza + Armas de Fogo a blindagem do alvo (se for o
Surpreendente. Os efeitos de cada Vantagem so explica- caso);
dos na descrio do personagem. Combate a distncia (armas de arremesso): Des-
A Defesa e o Modicador de Iniciativa so carac- treza + Esportes a Defesa e a blindagem do alvo (se for
tersticas empregadas em combate, explicadas na seo de o caso).
mesmo nome. Acrescente outros dados de acordo com a arma empre-
O Deslocamento o nmero de metros que o perso- gada ou o efeito produzido, depois subtraia as penalidades
nagem capaz de percorrer num turno de combate e ainda circunstanciais. O jogador lanar os dados remanescen-

O jogo 5
tes. Cada sucesso equivaler a um ponto de Vitalidade o alvo estiver a mdia distncia, o atirador estar sujeito
perdido e o tipo de dano ser determinado pela natureza a uma penalidade de 2. A longa distncia, a penalidade
do ataque. O Narrador descrever o ataque e o ferimento sobe para 4.
em termos narrativos.
To logo todos tenham agido, um novo turno ter in-
Vitalidade e dano
cio, e o jogador com o resultado mais alto de Iniciativa po- Tipos de dano: Existem trs tipos de dano, cada
der agir novamente. Os jogadores no fazem novos testes um mais grave que o outro: contundente, letal e agra-
de Iniciativa a cada turno. vado. O dano contundente geralmente provocado por
ataques atordoantes ou desferidos com armas sem o. O
Complicaes
dano letal costuma ser provocado por cortes, balas e ou-
Como evitar dano em combate prximo: A carac- tros ataques mais graves. O dano agravado costuma ser
terstica Defesa do personagem representa a capacidade provocado por fogo ou por ataques sobrenaturais particu-
instintiva de se esquivar e dicultar os ataques em comba- larmente terrveis.
te prximo e, portanto, uma penalidade a ser imposta aos Como anotar o dano: Quando o personagem rece-
ataques recebidos. Se o personagem ainda no tiver agido be dano, o jogador marca o nmero de pontos de Vitalida-
no turno em questo e estiver disposto a abrir mo de sua de perdidos, a comear pela caixa abaixo do crculo mais
ao, ele poder se esquivar, o que duplicar sua Defesa esquerda da caracterstica Vitalidade, prosseguindo ento
pelo resto do turno. Se o personagem, porm, for atacado da esquerda para a direita. O smbolo utilizado depende
mais de uma vez no mesmo turno, ser mais difcil para ele do tipo de dano.
evitar um ferimento. Para cada ataque que o tomar como
O dano contundente anotado com uma barra (/) na
alvo depois do primeiro, reduza em uma unidade a Defesa
primeira caixa vazia disponvel. Portanto, supondo-se que
do personagem (mnimo 0). Se o personagem estiver se
Carlos (um dos personagens deste roteiro, que tem sete
esquivando, a Defesa duplicada ainda diminuir em uma
crculos de Vitalidade) acabou de receber um ponto de
unidade para cada ataque adicional.
dano contundente, seu painel de Vitalidade caria assim:
Como evitar dano em combate a distncia: A no
ser que o agressor se encontre perto o bastante para des-
ferir facilmente um ataque em combate prximo (alguns
centmetros) ou ento arremesse uma arma, a Defesa no O dano letal indicado por um X e empurra todo o
se aplica. Para evitar o dano num tiroteio, voc pode pro- dano contundente sofrido anteriormente para a direita (de
curar abrigo (esconder-se atrs de algo slido) ou prostrar- maneira a aparecer sempre esquerda do dano contun-
se (car rente ao cho). Prostrar-se toma uma ao do per- dente). Se Carlos recebesse em seguida um ponto de dano
sonagem, mas impe uma penalidade de 2 aos ataques letal, o painel caria assim:
a distncia. No entanto, quem estiver perto o suciente
do alvo para atingi-lo em combate prximo (alguns cent-
metros) ter um bnus de +2 para acertar o personagem
O dano agravado anotado com um grande asterisco
prostrado.
(*), resultado do acrscimo de um trao vertical a um X.
Abrigo e encobrimento: Se o personagem estiver
Tambm empurra todo o dano letal e contundente anterior
parcialmente escondido atrs de um objeto, ser mais di-
para a direita (de maneira a aparecer sempre esquerda do
fcil atingi-lo com ataques a distncia. A penalidade varia
dano letal ou contundente). Se Carlos recebesse em segui-
de 1 (agachar-se atrs de uma cadeira de escritrio) a 3
da um ponto de dano agravado, seu painel caria:
(enar-se numa trincheira). Se voc estiver completamente
escondido, o agressor no estar sujeito a uma penalidade
na parada de dados, mas ter de conseguir sucessos su-
cientes para atravessar o objeto interveniente (chamado Vitalidade esgotada: Marcar a ltima caixa de Vi-
de abrigo) com os disparos. Perfurar um objeto reduz o talidade geralmente signica que o personagem est inca-
nmero de sucessos obtidos de acordo com a Durabilidade pacitado. Se o ferimento mais direita for contundente (e
do abrigo: 1 (no caso de madeira ou vidro espesso) a 3 (no o personagem for um mortal), ele perder a conscincia.
caso de ao). Se essa penalidade reduzir o nmero de su- Se esse ferimento mais direita for letal ou agravado, o
cessos a zero, o ataque no conseguir atravessar o abrigo personagem mortal sangrar at morrer. Observe que isso
e voc no sofrer qualquer dano. signica que o personagem no apresenta mais dano con-
Alcance: Toda arma de projtil apresenta trs al- tundente, pois se trata da caixa da extrema direita. Os
cances relacionados em metros no formato curto/mdio/ changelings recebem dano da mesma maneira que mor-
longo. O agressor no ca sujeito a qualquer penalidade tais: suas almas podem no estar intactas aps o rapto,
quando seu personagem se encontra a curta distncia. Se mas seus corpos funcionam da mesma maneira.

6 Sua jornada comea aqui


Dano adicional: Um ser humano inconsciente ou pedindo que outros fes enxerguem seu semblante ferico.
um changeling gravemente ferido ainda pode receber dano Contudo, sua sombra ainda ir denunci-lo.
de novos ataques. Como no h mais caixas de Vitali- Ao usar todos os seus pontos de Glamour ao mesmo
dade a serem preenchidas, voc representar esse dano ao tempo, o changeling poder dissipar temporariamente a
atualizar os ferimentos preexistentes. Todo novo ferimen- Mascarilha durante uma cena, permitindo que qualquer
to contuso promove um ferimento contuso preexistente a um veja seu semblante verdadeiro. Essa habilidade uma
letal (transforme a barra mais esquerda num X), ao passo exceo regra habitual de que um changeling s pode
que novos pontos de dano letal podem promover ferimen- usar, a cada turno, um nmero de pontos de Glamour de-
tos anteriores a agravados (transforme o X mais esquerda terminado pelo Fado.
num asterisco). O dano agravado adicional converte um
Apesar de haver diversas maneiras de recuperar Gla-
ponto de dano letal ou contundente em agravado (trans-
forme o X ou a barra mais esquerda num asterisco). mour, os personagens desta histria no tm acesso aos
recursos exigidos pela maioria delas. Nesta histria, os
Recuperao: Os mortais se recuperam com des-
personagens somente iro recuperar Glamour ao colher as
canso e cuidados mdicos e, sem o auxlio de magia ou
das frutas goblins colhidas na Sebe, os changelings so emoes dos mortais. Para tanto, o changeling s preci-
obrigados a contar com os mesmos mtodos. Em caso de sa encontrar um ser humano que esteja experimentando
recuperao natural, os personagens recobram um ponto emoes fortes e tentar sugar uma parte dessa energia.
de dano contundente a cada quinze minutos, um ponto de Tanto as emoes positivas quanto as negativas podem
dano letal a cada dois dias, e um ponto de dano agravado fornecer Glamour; a fora da emoo o que realmente
por semana. A Vitalidade perdida recuperada da direita importa, no o tipo. Qual teste exatamente ser necessrio
para a esquerda na cha de personagem. para adquirir Glamour dessa maneira depender da ao
ou situao envolvida na aquisio. Por exemplo, o Ogro
Efeitos da condio que deseja curtir um pouco de medo pode escolher uma
de changeling vtima desafortunada e atir-la contra a parede, o que exi-
Os personagens deste roteiro j esto familiarizados ge um teste de Fora + Intimidao; o baladeiro da Corte
com sua prpria natureza sobrenatural, mas, como no se da Primavera pode usar Manipulao + Socializao para
pode esperar que os jogadores conheam os benefcios e seduzir uma jovenzinha ingnua e convenc-la a se juntar
as desvantagens inerentes condio de changeling, ns a ele para um pouco de divertimento lascivo num canto
reunimos os detalhes nesta lista abrangente: escuro; e um Trevoso retrado pode usar Autocontrole +
A Mascarilha: Os seres humanos comuns no con- Empatia para absorver o pesar de uma casa funerria, n-
seguem ver o que os changelings realmente so. Todas gindo-se passar por um parente desconsolado. O Narrador
as coisas fericas, incluindo os changelings, so protegi- tem a palavra nal quanto s caractersticas necessrias
das pela Mascarilha, uma iluso que faz com que pare- num determinado teste de colheita. Obtm-se um ponto
am verses normais de si mesmas. Somente os fes de Glamour a cada sucesso nesse teste. O changeling que
seres encantados como as fadas, os goblins, os sacis e os tenta incitar a emoo de sua Corte recebe um ponto a
changelings enxergam o que ca por trs da Mascari- mais de Glamour na eventualidade de um teste bem-suce-
lha: todos os outros veem um homem grande e desajeitado dido (sem exceder seu mximo de Glamour). Portanto, um
em vez de um ogro, ou uma velhinha arqueada em vez Trevoso da Corte do Inverno que tenta se banquetear do
de uma bruxa. Os fes tambm podem encantar os seres pesar das pessoas enlutadas numa casa funerria receberia
humanos, conferindo-lhes a habilidade temporria de um ponto extra de Glamour se seu teste tivesse xito, pois
enxergar atravs da Mascarilha. o pesar a emoo de sua Corte.
Glamour: Os changelings tm uma caracterstica Ferro frio: Quem conhece os segredos dos Fes
chamada Glamour, a fora que alimenta todos os prodgios conta uma histria curiosa a respeito da vulnerabilidade
magncos e terrveis de Feria. Em termos de jogo, mede dos Belos ao ferro frio. Tempos atrs, um representante
a quantidade de energia mgica que cada changeling tem poderoso dos Outros rmou um Contrato com o prprio
dentro de si. O Glamour pode ser usado para ativar os ferro, mas a criatura no foi capaz de honrar os termos
Contratos, bem como os seguintes poderes inerentes: do Contrato. Da em diante, o ferro passou a ser inimigo
Muitas bnos de feio e fratria respectivamen- jurado dos prdigos, guardando em relao a eles um res-
te, a espcie e a supespcie de um changeling requerem sentimento frio e inexvel. Essa animosidade elementar
o investimento de um pouco de Glamour para serem ati- tambm foi transmitida aos changelings.
vadas. Os detalhes desses poderes especcos podem ser Com efeito, um objeto de ferro com no mnimo noven-
encontrados nas descries de cada personagem. ta por cento de pureza, sem elementos de liga, ignora as
O changeling pode usar um ponto de Glamour para defesas criadas pelos fes e seus feitios. Por exemplo, um
fortalecer a iluso da Mascarilha durante uma cena, im- Contrato de proteo no oferece a menor segurana em

O jogo 7
relao a uma arma de ferro. O changeling que usa uma caso de furto simples, so quatro dados; homicdio culposo
armadura ferica sentir a faca de ferro frio entrar em sua ou dano ao patrimnio, trs; homicdio doloso, dois). Se
carne, pois a armadura no conseguir proteg-lo. falhar no teste, o personagem perder um ponto de Lu-
Essa fraqueza vai ainda mais longe no que diz respeito cidez (no possvel usar Fora de Vontade nesse teste).
aos Fes Verdadeiros. Os Outros recebem dano agravado Os personagens que tm sua Lucidez reduzida encontram
quando atingidos por armas de ferro forjadas a frio. Qual- alguma maneira de lidar com a perda de perspectiva e se
quer tipo de ferro capaz de penetrar suas defesas mgi- afastam um pouco mais da realidade. Agora ser neces-
cas, mas importante notar que apenas o ferro forjado a srio um pecado mais grave para provocar outro teste de
frio, ou seja, sem o auxlio de uma fornalha, provocar degenerao. Com Lucidez 6, somente furto qualicado
dano agravado nessas criaturas. (ou algo pior) ou revelar seu semblante ferico a mortais
Lucidez: Os changelings no so mais humanos e no encantados poder desencadear o teste. Com Lucidez
tampouco inteiramente fericos. Ao voltar para a Terra, a 5, preciso causar dano intencional ao patrimnio ou ma-
maioria dos changelings tem a precria tarefa de contra- tar outro changeling. Com Lucidez 4, preciso um crime
balanar dois mundos. No conseguem negar aquilo que irreetido, como homicdio culposo, ou a quebra de um
se tornaram, mas, ao mesmo tempo, foi sua forte ligao juramento formal.
com este mundo que lhes permitiu voltar, e eles sentem a Os personagens que perdem Lucidez tambm correm o
necessidade de se identicar com o mundo que os cerca e risco de sofrer desequilbrios mentais. Se falhar no teste de
de serem aceitos por ele. A caracterstica Lucidez monitora degenerao, o jogador dever lanar imediatamente uma
esse equilbrio delicado entre o mundo terreno e os reinos parada de dados formada por seu ndice reduzido de Luci-
enlouquecedores do Glamour. O changeling de Lucidez dez. Se falhar nesse teste, o personagem vai adquirir uma
elevada distingue facilmente um mundo do outro e pode perturbao. Pode ser qualquer tipo de transtorno leve,
at mesmo melhorar ligeiramente sua capacidade de dis- mas constante, como a depresso ou uma fobia. O jogador
cernir fenmenos sobrenaturais que a viso normalmente deve interpretar essa nova peculiaridade do personagem,
no capta. Por outro lado, o changeling de Lucidez baixa mas isso no afetar as regras.
v suas percepes escapar rapidamente ao controle. Passa Fado: Todos os changelings sentem a magia de Fe-
a ter diculdade para distinguir seus sonhos da realidade e ria pulsar em suas veias. Esse poder transformador o
comea a misturar elementos dos dois mundos. Fado e representa quanto o personagem foi alterado pelo
Com Lucidez 7 (ndice com o qual a maioria dos per- Glamour. medida que o Fado aumenta, os changelings
sonagens comea), o furto e as mudanas bruscas de pers- passam a usar a magia ferica com mais habilidade, re-
pectiva (usar drogas psicotrpicas, mudanas inesperadas cordam melhor sua escravido em Arcdia e ultrapassam
na vida etc.) podem levar perda de Lucidez. Quando o os limites humanos, mas tambm veem suas emoes se
personagem comete um desses atos, o jogador lana um tornarem mais volteis e intensas, seus semblantes fericos
certo nmero de dados com base na gravidade do pecado. comeam a se manifestar no mundo terreno e supersties
Quanto pior for o pecado, menos dados sero lanados (no fraquezas folclricas passam a afet-los.

8 Sua jornada comea aqui


Vida nas trevas
Esta histria leva os personagens ao mago do Mundo uma vez antes de tentar bancar o Narrador. Procuramos
das Trevas e revela alguns dos segredos terrveis que - facilitar as coisas ao mximo, mas voc precisa ter uma
cam logo alm dos limites da compreenso ideia do que est por vir. Alm do mais, os jogadores
humana. Foi planejada para servir de sempre tomaro decises que voc no previu
introduo s estranhas vidas dos nem ns. Isso timo! Faz parte da experincia
personagens changelings e como de jogar RPG, mas exige raciocnio rpido do
um ponto de partida para os Narrador.
Narradores iniciarem suas pr- Sabendo como a trama se desenvolve,
prias crnicas. Os personagens voc ser capaz de aceitar as aes dos per-
comeam em Miami, mas o des- sonagens e permitir que essas decises levem o
tino deles est em suas mos. jogo a uma concluso satisfatria, em vez de
Este roteiro para uma histria ter de dizer: No, vocs no podem fazer
independente de uso exclu- isso porque assim vamos nos desviar muito
sivo do Narrador. Se estiver do caminho.
planejando assumir o papel
de um dos personagens de Personagens e
Vida nas trevas, por fa- pano de fundo
vor, interrompa a leitura Vida nas trevas gira em torno
imediatamente. Os jogos das aes de um bando de change-
narrativos so muito mais lings recm-formado. Apesar de
divertidos quando voc muitos deles terem se liado s Cor-
experimenta as surpresas tes que controlam vrias partes de
e reviravoltas da trama
Miami, nenhum deles faz parte do
junto com seu persona-
feudo franco h mais de seis meses.
gem e, portanto, no seja
Os Perdidos demoram a conar em
um estraga-prazeres.
outras pessoas, e esse perodo curto
Preparao de tempo no foi suciente para que
os personagens fossem completamente
Primeiro, leia todas as regras
aceitos pelos changelings j mais estabele-
que se encontram no incio desta
cidos. Desprezados e sob a suspeita de estarem
publicao, s para ter uma idia de
aliados aos Outros, os personagens viram-se na
como funciona a dinmica do jogo.
condio de forasteiros at mesmo en-
Depois, d uma olhada nas chas de
personagem ao nal deste roteiro tre outros prias como eles. Em vez
e preste ateno nas diferentes de se isolarem completamente, eles
vantagens e capacidades dos per- decidiram se unir para proteger e
sonagens. No esperamos que ajudar uns aos outros.
voc nem os jogadores memo- Em vez de seguir o costume
rizem tudo de imediato, mas, de permitir que cada Corte no-
se voc der aos personagens meie um governante to logo
e s regras uma vista dolhos, comece a estao associada
os nmeros faro mais sentido a ela, Miami regida pela
durante o jogo. Corte do Vero h algum
Deixe os jogadores ler os his- tempo. O Rei do Vero,
tricos, as dicas de interpretao Grandfather Thunder, se
e as caractersticas dos personagens, recusa a abdicar, alegando que
depois responda as perguntas que eles Miami naturalmente um lugar
por acaso zerem. Ajude-os a entender de vero eterno. Quando os
o funcionamento das regras no que diz personagens foram abordados
respeito aos crculos e nmeros nas chas por Blue Jenny e convida-
dos personagens. Alm disso, leia todo o dos a se juntar a ela para
roteiro de Vida nas trevas pelo menos derrubar a hegemonia da

Primeiro Ato: Mato adentro 9


Corte do Vero, eles concordaram prontamente. Ao en- neira possvel. Os jogadores tambm devem ser relembra-
contrar, enm, algum que entendia a sensao de iso- dos de que as relaes entre os personagens so amigveis,
lamento deles, os personagens agarraram a oportunidade mas no perfeitas. Eles se juntaram pela necessidade de
de pertencer a alguma coisa e zeram um juramento de encontrar companheiros em meio ao isoladssimo feudo
irmandade com Blue Jenny. Agora, chamados ao dever, franco de Miami, e no pela ideia romntica de formar um
eles iro encontrar o Trevoso Rollo numa casa noturna. A nobre bando de aventureiros.
histria comea com os personagens j no local. Uma ltima observao sobre as atitudes dos perso-
nagens: Cada um dos personagens teve uma parte signi-
cativa de sua vida roubada: no importa quanto ele ou ela
Como seu nome mesmo? tente, nada voltar a ser como antes. O mundo sempre pa-
Nesta edio, optamos por manter os nomes recer diferente para eles, cheio de maravilhas e pesadelos
dos changelings de Miami em ingls por uma que eles nem sequer imaginavam existir. Pior ainda, existe
questo de coerncia. Os Perdidos se inspiram a possibilidade bem real de que eles sejam levados de vol-
em lendas e mitos de vrias culturas para es- ta para Feria e escravizados mais uma vez. Por isso, so
colher seus nomes. Portanto, como no mui- cautelosos e mais do que paranoicos em relao a qualquer
to aconselhvel verter para o portugus nomes um e a qualquer coisa. Quando for possvel, caracterize
prprios de figuras e monstros folclricos, como as descries das cenas de acordo com as perspectivas e
Tom OBedlam e Jenny Greenteeth, fazia todo o iluses individuais dos personagens. Essas atitudes podem
sentido no transformar Grandfather Thunder ser encontradas nas descries de cada um deles, ao nal
em Av Trovo. Contudo, se voc quiser adap- desta brochura.
tar um pouco mais o cenrio de Miami cultura
brasileira, a vo algumas sugestes para rebati- Tema e tom
zar os personagens: O tema de Vida nas trevas conana e traio.
Grandfather Thunder: Av Trovo, Av Tro- O ttulo da histria vem do romance O homem duplo, de
voada. Uma outra possibilidade usar V em Philip K. Dick. A citao completa : J no mundo te-
lugar de Av. nebroso no qual vivo, coisas repulsivas, coisas surpreen-
Rollo: O nome poderia ser uma citao ao dentes e, por vezes, coisinhas prodigiosas caem constan-
primeiro rei viking da Normandia, tambm temente em cima de mim, e no posso conar em nada.
chamado Rollon, Rolo ou Rolf. Os delrios e as divagaes dos personagens de Dick, quer
Blue Jenny: Essa difcil. Blue faz refern- sejam induzidos pelas drogas ou pela paranoia, lembram
cia tanto aparente tristeza de Jenny quanto a muito os desaos enfrentados por um grupo de change-
seus cabelos azuis. Se voc no se importar de lings. No decorrer da histria, os personagens sero solici-
escurecer bastante esses cabelos, transforman- tados a conar em diversos indivduos e at mesmo a selar
do-os em algo mais melanclico (bile negra), pactos msticos com eles. Contudo, no mundo incerto em
Geni Melancolia talvez caia bem. que eles vivem, a conana um artigo valioso. Desde
Strong Matthew: Mateus Forto. a vontade de Blue Jenny de aumentar seu prprio poder
Mark Stalwart: Marco Parrudo. ao desejo dos Apstolos de preservar a situao atual,
passando pela necessidade de vingana de Rollo, pratica-
Quiet Luke: Lucas Quietinho, Lucas Calado
mente todas as pessoas que os personagens encontrarem
ou, para os mais atrevidos, Maino Lucas.
tentaro us-los em causa prpria.
Nimble Tinfingers: So vrias as possibili-
O tom desta histria de incerteza. Alm das desaven-
dades. Nimble significa gil. Tinfingers so
as com as pessoas que os cercam, os personagens preci-
dedos de lata. Nossa sugesto: Destro Dedilata.
sam lutar contra a loucura que se esconde dentro deles. As
Bloody Mary: Tudo bem, no uma change-
iluses que percebem a sua volta fazem com que duvidem
ling, e sim uma lenda urbana, mas vale a pena
de seus sentidos, e sua desconana inata leva-os a duvi-
mencion-la aqui porque ter uma participao
dar at mesmo de seu prprio discernimento. Com o andar
importante no feudo franco de Miami. Corres-
da histria, os personagens iro se defrontar com decises
ponde a nossa Loira do Banheiro.
difceis em relao a quem merece ou no sua conana.

Apesar de no viverem juntos, os membros do bando se PRIMEIRO ATO:


encontram pelo menos uma vez por dia. bom relembrar
os jogadores de que as pessoas que passam muito tempo
MATO ADENTRO
juntas acabam conhecendo umas s outras intimamente, Neste ato, os personagens atendem a uma convocao
e eles devem ser encorajados a simular isso da melhor ma- emitida por uma integrante distinta da Corte do Inverno

10 Vida nas trevas


e acabam envolvidos em sua tentativa de destituir o Rei do ram que os mortais deixem o local e que o contato deles
Vero Perptuo. Quando o encontro interrompido por aparea. So quase quatro da manh e o pblico s agora
um membro da Corte do Vero, o bando arremessado na comea a diminuir. Os jogadores podem decidir como seus
segurana precria da Sebe. personagens esto interagindo uns com os outros e com as
pessoas ao redor, tanto changelings quanto mortais.
O que est acontecendo Talvez voc queira dar algum tempo aos jogadores
Todos os personagens retornaram de Arcdia aproxi- para que descrevam como so os personagens, ou para que
madamente na mesma poca, h menos de um ano. Todos interajam um pouco, mas, to logo todos estejam prontos,
eles acharam desagradvel a dominao atual do Vero e prossiga a partir daqui.
formaram um bando, esperando com isso trabalhar em
conjunto para promover uma mudana poltica. Quando Leia em voz alta:
foram convidados a falar com Blue Jenny membro do Apesar de ter diminudo um pouco na ltima hora, o p-
alto escalo da Corte do Inverno sobre medidas a se- blico dentro do Kims ainda continua rme e forte. O consu-
rem tomadas contra Grandfather Thunder, o Rei do Vero mo de bebidas e a dana atingiram um clmax quase febril
Perptuo, os personagens no deixaram passar a oportu- a essa altura, como se todos na casa noturna estivessem de-
nidade. Eles prestaram um juramento a Jenny, comprome- sesperados para que alguma coisa acontecesse antes de irem
tendo-se com a causa dessa changeling e reforando sua embora. A atmosfera de sexualidade que paira sobre a pista
prpria determinao de se opor Corte da Ira. de dana tem um gosto quente, e vocs quase conseguem ver
Sem que os personagens saibam, Blue Jenny uma fascas eltricas com o canto do olho, como relmpagos coris-
Duquesa do Corao de Gelo e planeja desapont-los e cando sobre os Everglades.
tra-los a m de aumentar seu prprio poder mstico. Ela
Em meio ao sufoco de corpos espremidos, vocs conseguem
s precisa que eles faam uma coisa por ela antes de mais
nada. Ao se envolverem com ela, os personagens iro ex- ver todos os sinais de depravao que fazem a m reputao
perimentar em primeira mo a maledicncia tacanha que da casa noturna. Aqui e ali, movendo-se entre os bbados, os
impera entre os changelings de Miami, a ponto de o feu- viciados e os turistas aturdidos, encontram-se monstros lend-
do franco no se preocupar com mais nada... nem mesmo rios sobrepostos a corpos que um dia foram humanos. Gnios
com a ameaa representada pelas hordas invasoras dos mais tentadores e viciantes do que o ecstasy vendido por eles,
Outros. stiros embriagados pelas emoes das pessoas a sua volta:
esses e outros rostos aparecem e desaparecem no meio da mul-
tido, como se conjurados pela batida primitiva da msica.
Ducado do Corao de Gelo Vocs se descobrem revendo as lembranas que ainda
O Ducado do Corao de Gelo uma fidal- guardam de suas vidas antes do rapto e percebem que, apesar
guia, uma ordem de nobreza que confere a todos de no poderem realmente voltar atrs, h momentos em que
os seus integrantes o ttulo de Duque ou Duque- vocs no sentem tanta falta do passado. Os Fes destruram
sa. Esses changelings fidalgos reconhecem que suas vidas, mas esta nova e bizarra existncia se apresenta
o corao uma vulnerabilidade, pois j foram como um mosaico criado com os fragmentos das pessoas que
vulnerveis um dia e juraram nunca mais ficar
vocs costumavam ser. Pode no ser perfeito, mas melhor do
to indefesos. No sero mais os tteres, pois
que voltar para Arcdia. Vocs apenas esperam que o acordo
tornaram-se os titereiros.
com Blue Jenny seja o que faltava para melhorar as coisas por
So manipuladores habilidosssimos das
aqui...
emoes alheias. Com isso, conseguem tudo que
desejam, sempre que o desejam. Os Duques e as Pare de ler em voz alta.
Duquesas de Gelo se esforam para disseminar o Pea a todos os jogadores testes de Raciocnio + Au-
sofrimento amoroso, porque isso lhes d poder: tocontrole. Os personagens que falharem no teste sero
os changelings dessa ordem ganham +3 dados surpreendidos em seus devaneios pelo Fuatnel que apa-
ao fazer testes Sociais que envolvam as pessoas recer de repente na frente deles.
que tiveram seus coraes partidos por eles.
Leia em voz alta para os jogadores que passaram
no teste:
Vocs esto observando os outros Perdidos que vagueiam
Cena Um: Altas horas entre os baladeiros mortais quando um deles chama sua aten-
Os personagens foram convidados para uma reunio o. Ele magro feito um palito, e sua pele cinzenta e cida
no Kims, uma casa noturna de South Beach que popular parece pender dos ossos. Rollo, seu contato. Ele os v e co-
entre os Perdidos, e esto matando tempo enquanto espe- mea a serpentear rapidamente por entre a multido.

Primeiro Ato: Mato adentro 11


Me encontrem no bar ele diz, e retira-se furtiva- de Glamour, ele tambm pode fazer um teste de
mente. Destreza + Esportes para escapar de quaisquer
amarras.
Leia em voz alta para os jogadores que no
passaram no teste: Contratos: Trevas 2, Espelho 3. O Contrato das
Trevas de ndice 1 ativado com o investimento
Me encontrem no bar. de um ponto de Glamour e um teste de Manipu-
A voz parece surgir do nada, e ento vocs veem o homem lao + Fado a Perseverana do alvo. Se Rollo
magro e seboso parado ali, prximo demais de vocs. Vocs o for bem-sucedido, o alvo ser tomado imediata-
reconhecem: Rollo, seu contato. Mas, antes que consigam mente por uma sensao de pavor e receber um
responder, ele some no meio da multido. modificador de 3 em todos os testes realizados
Pare de ler em voz alta. com o intuito de resistir ao medo. O Contrato
das Trevas de ndice 2 ativado com o investi-
Rollo mento de um ponto de Glamour e um teste de
Dissimulao + Fado. Se Rollo for bem-sucedi-
Feio: Trevoso.
do, todos num raio de cinquenta metros sofrero
Fratria: Fuatnel.
em dobro quaisquer penalidades ambientais que
Corte: Primavera. normalmente receberiam se tentassem localiz-
Atributos Mentais: Inteligncia 2, Raciocnio 4 e lo. Os outros Contratos funcionam como foram
Perseverana 2. descritos nas fichas dos personagens.
Atributos Fsicos: Fora 2, Destreza 3 e Vigor 3.
Atributos Sociais: Presena 2, Manipulao 3 e
Autocontrole 3. Rollo o contato com quem os personagens devem
se encontrar esta noite. Ele passou a maior parte da noite
Habilidades Mentais: Cincias 2, Erudio 1, In-
no Kims, observando os outros changelings e esperando
formtica 1, Investigao 2, Medicina 2, Ocul-
o pblico diminuir. Est irritado com o fato de a casa no-
tismo 2 e Poltica 1.
turna ainda estar bem cheia e ser curto e grosso com os
Habilidades Fsicas: Armamento (Facas) 1, Ar-
personagens, recusando-se a responder quaisquer pergun-
mas de Fogo 1, Conduo 1, Dissimulao 3,
tas at que todos se renam no bar.
Esportes (Contorcionista) 2 e Sobrevivncia 1.
Habilidades Sociais: Astcia 1, Intimidao 2, Leia em voz alta assim que os personagens se
Manha (Trfico de Drogas) 3, Persuaso (Papo juntarem no bar:
de Vendedor) 2 e Socializao 1. Rollo observa com inquietao vocs todos se sentarem
Vantagens: Manto da Primavera 2, Benevolncia juntos no bar. Vocs conseguem examin-lo melhor agora que
da Corte (Inverno) 2. est isolado da multido. Os cabelos oleosos, os olhos mi-
Fora de Vontade: 5. dos... A cara toda parece derreter, como se tentasse escapar
Fado: 3. de algo repugnante.
Glamour: 8. Tudo bem ele diz, aparentemente convencido de
Lucidez: 5. que ningum est escutando a conversa. Vou levar vocs
Virtude: Esperana. todos pro ponto de encontro, e a vo ter a chance de fazer
Vcio: Luxria. perguntas, mas no aqui. Por enquanto, quem de boca fe-
Vitalidade: chada e me sigam.
Iniciativa: 6. Pare de ler em voz alta.
Defesa: 3. Ainda se recusando a responder quaisquer perguntas,
Deslocamento: 10. Rollo conduz os personagens atravs do pblico, em dire-
Equipamento: telefone celular, faca de ferro for- o ao DJ e aos fundos da casa. Ele bate a uma porta atrs
jado a frio (+1 nos testes de Armamento), moto- do DJ e chama algum l do outro lado antes de abri-la.
cicleta precisando de conserto. A porta se abre para uma escadaria deserta que leva a um
Bnos de feio e fratria: Rollo no apenas se poro. Rollo gesticula para que os personagens tomem a
beneficia da regra da exploso do 9 em todos frente.
os testes que envolvem Dissimulao, como Sara pode usar sua Vantagem Conhecimento Enci-
tambm pode adquirir dados extras em testes clopdico nesse momento, com um teste de Inteligncia
de Raciocnio e Dissimulao ao custo de um + Raciocnio. Se o jogador que a interpreta obtiver pelo
ponto de Glamour por dado. Usando um ponto menos um sucesso, informe a todos que Sara percebe que

12 Vida nas trevas


o poro estaria abaixo do nvel do mar, algo bastante pe- devem fazer e que ningum incomode Jenny sem um bom mo-
rigoso em Miami. Se ela chamar a ateno de Rollo para tivo. Vocs so o primeiro grupo que eu trago aqui embaixo,
esse fato, ele dar de ombros e mencionar que o poro ento no sei mesmo dizer a vocs o que esperar.
costumava ser um abrigo nuclear. Por que a gente deveria se importar em restaurar
Leia em voz alta assim que os personagens a antiga estrutura das Cortes? Perguntas sobre o plano
entrarem no poro: de Jenny ou o propsito de um golpe instigam a seguinte
resposta:
Os degraus levam vocs ao que parece ser um antigo tnel Vocs por acaso querem voltar para aquele Outro Lu-
de manuteno. Canos gotejantes se espalham casualmente gar? No? Ento vo querer ajudar Blue Jenny a acabar com
pelas paredes, e o local cheira a mofo e gua podre. Grandfather Thunder. Se quiserem minha opinio, essa bes-
Vamos seguir este tnel durante algum tempo at ele teira de Vero Perptuo parece cada vez mais algo que Eles
deixar a gente na Sebe Rollo explica. A partir dali, fariam. No natural pular as outras trs estaes e, se no
uma caminhada rpida at a casa de Jenny. voltarmos a ser mais naturais por aqui, vamos ter um monte
O Trevoso toma a frente e segue depressa pelo tnel. Ele dEles fuando por a, tentando descobrir qual a nossa.
parece mais vontade, e vocs o pegam, mais de uma vez, Assim que os personagens terminarem de fazer espe-
levantando as mos para tocar de leve uma ou outra vlvula culaes (entre eles mesmos ou envolvendo Rollo na con-
de escape. versa), siga para a Cena Dois.
H, vejam s: agora que estamos longe dos fs encar-
niados de Grandfather Thunder, posso responder qualquer Cena Dois: Encontro
pergunta que vocs tenham a fazer sobre isso tudo. Os golpes com Blue Jenny
de estado nem sempre so fceis de compreender.
Nesta cena, os personagens abrem caminho pelo tnel
Pare de ler em voz alta. que vai se transformando na Sebe e encontram Blue Jenny
Rollo agora ir tirar qualquer dvida que os persona- em seu Vo, o refgio que ela criou para si dentro da Sebe.
gens possam ter sobre sua suposta benfeitora e a oferta Eles cam sabendo quais so os grandes objetivos do gru-
que ela tem a fazer. Mas importante prestar ateno po e qual a tarefa especca que caber a eles, quando
na parcialidade de Rollo. Ele extremamente dedicado ento o encontro interrompido por soldados da Corte
causa de derrubar a Corte do Vero e a Blue Jenny em do Vero.
especial. No chegar a dizer nada depreciativo sobre Leia em voz alta:
uma ou outra, mas ele somente um mensageiro e no se
importar de revelar que ignora em parte o que aguarda medida que vocs vo seguindo o tnel, tudo comea
os personagens. a car mido e coberto de plantas. O bolor reveste o cho
e as paredes, e os canos de cobre esto mais manchados e
O que voc pode nos dizer sobre Blue Jenny e a
corrodos. Vlvulas de escape pronunciadas passam a brotar
organizao dela? Rollo j foi vtima da deslealdade de
dos canos com mais frequncia, e o tnel inteiro comea a
Jenny e, portanto, est desesperado para recuperar seu
lembrar cada vez menos o interior de um edifcio e mais uma
amor. A resposta dele a essa pergunta estar contaminada
trilha estreita em meio a uma selva de trepadeiras de metal
pela conana indevida que ele deposita em Jenny e sua
emaranhadas. Vocs acabam de entrar na Sebe.
causa.
Blue Jenny pode at ser da Corte do Inverno, mas ela Pare de ler em voz alta.
no mexe com o trco de drogas como todos aqueles outros Rollo conduzir os personagens atravs da Sebe pan-
aproveitadores da misria alheia. Ela s quer ver as Cortes tanosa, e eles no andaro muito tempo at chegar ao Vo
voltarem a seu lugar de direito antes que os Outros invadam de Blue Jenny, mas sinta-se vontade para descrever o pa-
isto aqui e nos deem um cacete. norama como algo alternadamente belo e assustador. Uma
No sei ao certo o que ela quer com vocs, pessoal, mas tempestade se perpetua no horizonte e tudo parece mais
se ela est caando a lao gente que acabou de sair da Sebe, escuro e claustrofbico, graas ao ndice de Fado relati-
como alguns de vocs, aposto que deve ser importante. vamente alto de Rollo. Como a Sebe muda para reetir o
Quem voc e qual seu papel nisso tudo? De- Fado de quem estiver presente, talvez voc queira descre-
vido natureza descentralizada que ele acredita existir na ver como cada personagem enxerga a Sebe e interage com
organizao de Jenny, Rollo hesita em revelar muito so- ela, de acordo com sua feio ou Corte. Sara e Nimble
bre si mesmo: fazem o musgo e as trepadeiras denhar ao toque, os ps-
Na real, no sou ningum. Basicamente um ajudante de saros seguem Carlos, ores surgem nas pegadas de Leigh
Jenny. Eu garanto que as clulas continuem fazendo o que e um vento ftido sopra sempre que Rex fala. Assim que

Primeiro Ato: Mato adentro 13


tiver estabelecido a atmosfera da Sebe, continue a partir Vitalidade:
deste ponto. Iniciativa: 7.
Defesa: 3.
Leia em voz alta:
Deslocamento: 10.
Rollo leva vocs a uma clareira, onde um solar elegante
Equipamento: roupas reveladoras feitas de sebe-
surge do charco. Est coberto pelo denso musgo que cresce nos
lina, um tecido mgico; grampos de cabelo feitos
mangues e nas pedras ao redor de vocs e parece estar prestes
de ferro frio (+1 nos testes de Armamento ou de
a submergir na escurido que o cerca.
arremesso); vu encantado; taa de vinho gela-
Vocs esto a caminho da entrada quando a porta da do, feito de frutas goblins.
frente se abre. Uma mulher escultural surge no vo da por-
Bnos de feio e fratria: Jenny tem as mesmas
ta, chamando-os para dentro com um gesto. Os cabelos azuis
bnos de Leigh.
chegam-lhe ao meio das costas, enfeitados com o que parecem
Contratos: Vanglria 4, Espelho 3, Primavera
ser ocos de neve estilizados. Ela apresenta uma aura quase
Efmera 1. O Contrato de Vanglria de ndice
palpvel de tristeza, mas o vu que ela usa esconde seu verda-
4 ativado com o investimento de um ponto de
deiro estado emocional. Vocs a reconhecem: Blue Jenny.
Glamour e um teste disputado e bem-sucedido
Ol ela diz. Vocs no querem entrar?
de Intimidao + Fado contra a parada de Au-
Pare de ler em voz alta. tocontrole + Fado dos espectadores. Se Jenny
obtiver mais sucessos, os alvos iro v-la em
toda a sua terrvel glria e sero obrigados a fu-
Blue Jenn y gir. Se no houver como escapar, ficaro sujeitos
Feio: Belssimo. a uma penalidade de 2 em todos os testes. A
Fratria: Bailarino. vtima tambm se ver incapaz de usar Fora de
Vontade at o fim da cena. Os outros Contra-
Corte: Inverno.
tos de Jenny funcionam da maneira como foram
Atributos Mentais: Inteligncia 3, Raciocnio 3 e
descritos nas fichas dos personagens.
Perseverana 3.
Atributos Fsicos: Fora 2, Destreza 3 e Vigor 3.
Atributos Sociais: Presena 3, Manipulao 4 e
O jogador que quiser poder fazer um teste de Inteli-
Autocontrole 4.
gncia + Poltica e determinar o que seu personagem ouviu
Habilidades Mentais: Erudio 2, Investigao falar a respeito de Blue Jenny desde que chegou ao feudo
(Descobrir Podres) 2, Medicina 1, Ocultismo 3 franco (Leigh beneciada por sua Especializao). Infor-
e Poltica (Explorar Favores) 4. me os jogadores bem-sucedidos de que Jenny conhecida
Habilidades Fsicas: Armamento (Facas) 1, Ar- por ser um tanto reclusa, mas faz parte da Corte do Inverno
mas de Fogo 2, Conduo 1, Dissimulao 3, h muito tempo e, portanto, tratada com respeito. Quem
Esportes (Graa) 2 e Sobrevivncia 1. obtiver um xito excepcional (cinco ou mais sucessos no
Habilidades Sociais: Astcia (Falsas Promessas) teste) tambm ir se lembrar de que esse isolamento no
4, Intimidao 2, Manha 3, Persuaso (Sedu- exatamente por escolha prpria: Blue Jenny conhecida
o) 4 e Socializao 3. por usar as pessoas para alcanar seus objetivos, e ela no
Vantagens: Aparncia Surpreendente 4 (a mes- se restringe a manipular somente os inimigos da Corte.
ma Vantagem de Leigh, s que com um bnus de Independentemente de como os personagens reagirem
+2) e Manto do Inverno 4. s boas-vindas oferecidas por Jenny, ela os convidar a
Fora de Vontade: 7. passar a sua sala de estar e ir direto ao assunto.
Fado: 5. Leia em voz alta:
Interdio: Seu ndice de Fado no alto o su-
A sala de estar um aposento arejado e forrado com pai-
ficiente para impor-lhe um antema, como de
nis de madeira, iluminado por centenas de velas bruxulean-
praxe, mas ela adquiriu uma interdio graas a
tes. As velas proporcionam luz suciente para que se possa
uma promessa feita a sua Protetora. Pronunciar
enxergar, mas no ajudam a conter o frio que toma o solar.
trs vezes o Nome Verdadeiro de Blue Jenny na
Blue Jenny no parece nada incomodada com o frio ao dis-
frente dela acabar conjurando sua Protetora.
pensar Rollo e voltar sua ateno para vocs.
Glamour: 12.
Lucidez: 4. Pare de ler em voz alta.
Virtude: Fortaleza. Blue Jenny dirige-se aos personagens rapidamente,
Vcio: Avareza. mas com eloqncia, solicitando que a deixem terminar

14 Vida nas trevas


antes de fazerem perguntas. Agradece-lhes por atender a Habilidades Mentais: Erudio 1, Informtica 2,
seu pedido de ajuda e explica por que est interessada ne- Investigao (Ataques dos Fes Verdadeiros) 2,
les como bando: apesar de pertencerem a diversas Cortes, Medicina (Primeiros Socorros) 2, Ocultismo 1
todos eles so tratados como forasteiros, pois so change- e Poltica 1.
lings h pouco tempo. Ela deduz (corretamente) que eles Habilidades Fsicas: Armamento (Machados) 2,
se ressentem por serem tratados como os recrutas nova- Armas de Fogo 2, Conduo 1, Dissimulao
tos e que gostariam de uma chance de criar um feudo 2, Esportes (Rapidez) 3 e Sobrevivncia (Pn-
franco no qual tivessem mais poder de deciso. tanos) 2.
Ela prossegue explicando que se lembra do feudo franco Habilidades Sociais: Astcia (Detectar Mentiras)
que existia antes de Grandfather Thunder tomar o poder e 3, Intimidao 2 e Manha 1.
que deseja ver o retorno da alternncia das Cortes. Jenny Vantagens: Manto do Vero 2.
arma querer essa mudana no somente porque isso au- Fora de Vontade: 6.
mentaria seu poder e o de sua Corte, mas tambm porque
Fado: 2.
fortaleceria o feudo franco contra as incurses cada vez
Glamour: 5.
mais numerosas dos Fes. A alternncia das Cortes so
uma defesa mstica contra os Fes, de acordo com Jenny, Lucidez: 6.
e a recusa da Corte do Vero em dividir o poder ameaa o Virtude: Fortaleza.
feudo franco inteiro de ser invadido pelos Outros. Vcio: Preguia.
Por ltimo, Blue Jenny adverte-os de que o golpe ser Vitalidade:
bastante perigoso e que deseja proteger a si mesma e a ou- Iniciativa: 6.
tras clulas de qualquer traio. Para esse m, ela relembra Defesa: 3.
aos personagens o juramento que todos eles prestaram em Deslocamento: 11.
nome de seus Protetores: nunca revelar seu envolvimento
Equipamento: machadinha (+2 nos testes de Ar-
recproco a qualquer um que no seja da organizao. Ela
mamento).
lamenta a necessidade de fazer uma promessa to drsti-
Bnos de feio e fratria: Uma vez por dia, John
ca, mas explica que para a proteo no apenas das ou-
pode usar um ponto de Glamour para adicionar
tras clulas, mas tambm dos prprios personagens: caso
seu ndice de Fado a sua Vitalidade durante uma
ela mesma seja capturada e punida por conspirar contra
cena. Ele tambm pode usar Glamour para ad-
Grandfather Thunder, o juramento impedir que ela de-
quirir dados extras em todos os testes que en-
nuncie os changelings a seu servio.
volvem Raciocnio, proporo de um ponto por
Antes que consiga explicar um pouco mais seus pla-
dado.
nos, Jenny sai da sala para atender a uma batida na porta.
Contratos: Elementos 2, Pedra 2, Vero Ef-
Ela retorna sala de estar acompanhada por um homem
mero 1. Usando dois pontos de Glamour, John
de pele vermelha e escamosa que ela apresenta como John
fica imune aos efeitos do fogo de origem natu-
Santelmo. Os personagens o identicam como um agente
ral durante uma cena. Ele tambm pode usar
da Corte do Vero.
um nico ponto para se cobrir de chamas. Ele
no ir se ferir, mas o fogo infligir um ponto
John Santelmo de dano letal a qualquer coisa e qualquer um que
entrar em contato com John. Usando um ponto
John um homem baixo e atarracado que de Glamour e passando num teste de Raciocnio
tem sangue de salamandra. Sua pele tem um tom + Fado, John consegue detectar a maior fonte de
avermelhado e parece estar coberta por escamas ira num raio de 1,5 quilmetro. O resto de seus
diminutas. Ele totalmente desprovido de pelos, Contratos funciona da maneira como foi descri-
e a miragem de calor que sempre o envolve indi- to nas fichas dos personagens.
ca que foram todos queimados tempos atrs.
Feio: Elemental.
Fratria: Almardente. Leia em voz alta:
Corte: Vero.
Santelmo inspeciona o recinto e o ar tremula em torno
Atributos Mentais: Inteligncia 2, Raciocnio 3 e dele.
Perseverana 3.
Ouvi uma coisa estranha sobre voc hoje, Jenny. Me
Atributos Fsicos: Fora 3, Destreza 3 e Vigor 2. disseram que voc est planejando alguma coisa que Grand-
Atributos Sociais: Presena 3, Manipulao 2 e father Thunder no aprovaria. E, quando eu venho aqui para
Autocontrole 3. falar contigo sobre isso, te encontro recebendo este bando

Segundo Ato: Profecias e mentiras 15


desengoado no meio da noite. Algum pode me explicar o
que est acontecendo aqui?
A resposta breve de Jenny interrompida pelo Almar- Stron g Matthew/Mark Stalwart
dente: Estes dois gigantes so perfeitos brutamon-
No tente me engambelar. Quero ouvir a explicao tes, e a nica maneira de os personagens intera-
dos garotos. girem come eles provavelmente ser numa briga.
Por conta disso, eles recebem apenas os parme-
Pare de ler em voz alta. tros de jogo essenciais.
John no tem a menor autoridade neste caso, mas no Atributos: Inteligncia 1, Raciocnio 2, Perseve-
deixar de incomodar os personagens mesmo assim, inter- rana 3, Fora 4, Destreza 2, Vigor 5, Presena
rogando-os quanto puder. Ele far questo de pegar espe- 3, Manipulao 1 e Autocontrole 3.
cialmente no p de Rex, atormentando-o com perguntas Habilidades: Armamento 2, Briga 4, Dissimula-
sobre por que um membro da Corte do Vero estaria tra- o 1, Esportes 3, Intimidao 3 e Manha 2.
tando com Jenny. Pea a qualquer personagem que queira Fora de Vontade: 6.
acobertar o bando um teste disputado de Manipulao Vitalidade:
+ Persuaso ou Astcia (mais um dado extra concedido Iniciativa: 5.
pela promessa) contra a parada de Raciocnio + Astcia Defesa: 2.
de John (sete dados), para ver se ele percebe a mentira. Deslocamento: 11.
Apesar de Santelmo no poder fazer muito mais do que Contratos: Pedra 3.
soterr-los com perguntas no momento, peg-los ou no Armas: punhos de pedra.
mentindo ir determinar como ele reagir aos personagens
na prxima cena. Assim que os personagens terminarem Os Ogros Strong Matthew e Mark Stalwart esto es-
seu relato, Jenny explicar a eles como voltar ao Kims e perando mais adiante no caminho, mais determinados a
pedir que deixem-na a ss com John.
apanhar os personagens do que a surpreend-los. Se avis-
Cena Trs: Atravs tarem os dois antes de serem vistos, os personagens po-
dero tentar voltar, mas John logo aparecer atrs deles.
da Sebe Quando os personagens perceberem que esto encurrala-
Nesta cena, John e seu bando abordam os personagens dos, prossiga.
no caminho de volta para a casa noturna. Se no tiver
Leia em voz alta se os personagens tiverem
conseguido pegar os personagens na mentira, John far
ludibriado John:
uma advertncia; do contrrio, os agentes da Corte do
Vero tentaro arrancar a verdade dos personagens. In- John Santelmo aparece no caminho atrs de vocs.
dependentemente do que acontecer, a presena de tantos Estou vendo que encontraram Matthew e Mark ele
changelings atrair diversos habitantes da Sebe: os croco- diz, gesticulando para os dois grandalhes azul-cinzentos.
dilos negros. Ainda acho que esto tramando algo com Blue Jenny, mas
D aos jogadores alguns minutos para discutir o que no posso provar nada agora. bom vocs no se esquecerem
acabou de acontecer e, em seguida, pea testes de Racio- de ns trs aqui, e rezem para que Grandfather Thunder no
cnio + Autocontrole para ver se eles percebem os dois arranje um motivo para mandar a gente atrs...
changelings que os aguardam mais adiante. Ele interrompido repentinamente por um misto de ru-
gido e grito agudo, e um dos Ogros uiva de dor quando uma
Leia em voz alta para quem passar no teste:
coisa sai da gua, d o bote e rasga a perna dele.
Logo frente, vocs veem as silhuetas de duas pessoas
no caminho de volta ao Kims. Ambas so grandes e parecem Leia em voz alta se os personagens no tiverem
andar para l e para c, impacientes. enganado John:
Se ningum tiver xito no teste, leia em voz alta: John Santelmo aparece no caminho atrs de vocs.
Voltando para a casa noturna, vocs so surpreendidos Estou vendo que encontraram Matthew e Mark ele
pela viso de dois enormes Ogros azulados, puro msculo diz. No pensem nem por um segundo que eu acreditei
e chifres retorcidos, parados bem no meio do caminho. Eles naquela histria que vocs tentaram me fazer engolir l atrs.
cumprimentam vocs, mas no fazem nenhuma meno de Vocs esto tramando algo com Blue Jenny, e ns vamos levar
dar passagem. vocs Corte para descobrir o que .
Pare de ler em voz alta. Pare de ler em voz alta.

16 Vida nas trevas


Se irromper uma luta entre os agentes da Corte do Mortos todos os crocodilos negros, John agradecer
Vero e os personagens, os crocodilos negros iro esperar relutantemente a ajuda dos personagens. Ir adverti-los a
trs turnos antes de atacar, quando ento os changelings tomar mais cuidado ao escolher as pessoas com quem an-
estaro enfraquecidos. Caso contrrio, ao pressentir que dam, depois levar o Ogro ferido a uma bifurcao e Sebe
suas vtimas esto prestes a deixar o local, eles atacaro adentro. Os personagens agora estaro livres para voltar
imediatamente. H cinco dessas criaturas e elas lutaro ao Kims e, em seguida, ao Vo de Nimble e Sara, ou ento
at a morte. a suas respectivas casas, para passar o que resta da noite.

Crocodilos negros SEGUNDO ATO:


Os crocodilos negros so criaturas seme- PROFECIAS E
lhantes aos aligtores comuns que infestam a
MENTIRAS
Sebe ao redor de Miami. Parecem mais horrores
compactos feitos de lodo frio e malicioso do que Neste ato, os personagens tero algum tempo livre an-
animais de carne e osso: quase impossvel en- tes de serem solicitados a reaver um livro para Blue Jenny.
Rollo alega que o livro tem propriedades profticas e que
xergar o crocodilo negro antes que ele se erga do
pode ser encontrado em posse de um membro da Corte
pntano escuro e ferre os dentes espinhosos na
de Vero. Assim que os personagens recuperarem o livro,
presa. Assim que a matam, eles a arrastam para
car claro que algum mentiu para eles.
devor-la nas trevas talvez no interior da
Sebe, mas h quem diga que eles arrastam suas Cena Um: Aguardando
vtimas para o inferno. ordens
Atributos: Inteligncia 2, Raciocnio 3, Perseve-
Nem Blue Jenny nem Rollo entraro em contato com
rana 3, Fora 4, Destreza 3, Vigor 4, Presena
os personagens durante dois dias, o que os levar a se
1, Manipulao 1 e Autocontrole 2.
pergutnar se realmente foram solicitados a ajudar a der-
Habilidades: Briga (Mordida) 4, Dissimulao 5, rubar o Rei do Vero Perptuo. Por conta do carter nada
Esportes 3, Intimidao 3, Investigao (Ras- limitador desta cena e de todas as possibilidades que os
trear) 4 e Sobrevivncia 3. personagens podem resolver explorar, oferecemos algumas
Fora de Vontade: 5. sugestes em vez de descries pormenorizadas, palavra
Vitalidade: por palavra.
Iniciativa: 5. Investigar Rollo e
Defesa: 3. Blue Jenny
Deslocamento: 12.
Considerando o pouco tempo que passaram com seus
Blindagem: 1. companheiros de conspirao, os personagens talvez quei-
Armas: Os crocodilos negros lanam nove dados ram investigar os antecedentes de Rollo e/ou Blue Jenny.
para atacar com suas mordidas ferinas, provo- Ambos vivem em Miami tempo suciente para serem co-
cando dano letal caso tenham xito. nhecidos pela maioria dos changelings do feudo franco,
mas so bastante reservados portanto, descobrir algo
alm de informaes superciais pode ser difcil. H diver-
Se os personagens decidirem fugir, deixando John e sas maneiras pelas quais os personagens podem abordar a
seus homens merc dos crocodilos negros, os agentes no tarefa, mas eis algumas sugestes:
vo persegui-los. Se carem, os agentes da Corte do Vero Raciocnio + Investigao para entrevistar os
iro deix-los em paz enquanto se concentram na ame- changelings que estavam no Kims sobre o que eles viram l.
aa mais imediata representada pelos crocodilos negros. Manipulao + Socializao ou Persuaso para
Acontea o que acontecer, depois que as criaturas da Sebe fazer perguntas aos integrantes das diversas Cortes ou do
aparecerem, os personagens estaro livres dos inimigos de feudo franco.
Jenny na Corte do Vero... pelo menos por enquanto. Manipulao + Manha para fazer a gangue de
Para diminuir a quantidade de testes durante a luta, Carlos vigiar Rollo (isso requer um teste de Raciocnio +
voc pode presumir que cada um dos personagens do Inteligncia por parte de Leigh, para que ela lembre como
Narrador dar conta de uma das criaturas a cada dois ou era a Mascarilha de Rollo).
trs turnos. Se os personagens tiverem problemas para se Leigh sabe que Rollo membro da Corte da Primavera
defender, os Ogros iro ajud-los, mas somente depois de e que ele est um pouquinho acima dela na hierarquia,
matar os monstros que os esto atacando. mas os personagens tero de correr atrs de mais infor-

Segundo Ato: Profecias e mentiras 17


maes. Um teste bem-sucedido com qualquer uma das personagem ganhar um ponto adicional de Glamour com
habilidades citadas anteriormente ao investigar a Corte um teste bem-sucedido. Os personagens tero tempo su-
da Primavera ou a do Inverno revelar que Rollo um ciente para colher Glamour duas vezes antes de Rollo
tracante de drogas passvel e uma conexo entre as duas nalmente entrar em contato.
Cortes, fazendo as drogas da Corte do Inverno chegar s Medo: Nimble tem muitos amigos entre as crian-
mos da Corte da Primavera. Um xito excepcional ao as que vivem nos abrigos para os sem-teto da cidade. Ele
questionar os membros das Cortes revelar que ele geral- pode fazer um teste de Manipulao + Intimidao para
mente conduz seus negcios nos fundos de uma espelunca contar-lhes uma histria de terror sobre Bloody Mary (ou
em Miami Beach. a Loira do Banheiro). Se usar seu poder Conto de Baba
Os personagens tm pouco conhecimento prvio sobre Yaga, poder acrescentar ao teste seu ndice de Manto.
Blue Jenny. Carlos se lembra de que ela tem posio de Pesar: Carlos trabalha no laboratrio de informtica
destaque na Corte do Inverno, mas o isolamento dela di- de sua escola e pode desligar o disjuntor em segredo, fa-
culta a obteno de informaes. Um teste bem-sucedido zendo com que os outros estudantes percam os trabalhos
com qualquer uma das habilidades citadas anteriormente ainda por salvar. Ele pode fazer um teste de Manipulao
(com um modicador de 2 devido falta de informaes + Furto para convencer os estudantes de que no h nada
disponveis) revelar que Jenny no s um animal pol- que ele possa fazer e que os trabalhos foram irremediavel-
tico, como tambm uma oniromante competente e uma mente perdidos.
pessoa culta. Um xito excepcional revelar que, segundo Luxria: Leigh pode obter o Glamour de que preci-
se acredita, ela lutou com sua Protetora pelo menos uma sa em seu local de trabalho. Com um teste bem-sucedido
vez desde que retornou de Arcdia, no incio dos anos de Presena + Expresso (usando sua Especializao em
1970. dana), ela pode inspirar a luxria nos fregueses do res-
De qualquer modo, por mais detalhada que seja, ne- taurante levando sua apresentao de dana ligeiramente
nhuma pesquisa a respeito de Rollo e Blue Jenny ser pro- para o lado ilcito.
dutiva. Rollo no estar no lugar que costuma frequentar Ira: Rex pode ngir ter cado sem combustvel no
e o caminho atravs da Sebe sob o Kims no levar mais meio de um cruzamento movimentado no centro da cida-
ao solar, e sim a um beco sem sada a alguns metros do de e, em seguida, confrontar os motoristas irritados que
tnel no poro. iro se acumular atrs dele. Ele pode fazer um teste de
Presena + Astcia para convencer os outros motoristas
Investigar a atividade dos
de que ele um imbecil espalhafatoso que se recusa a tirar
Fes o carro do caminho.
Tanto Rollo quanto Blue Jenny mencionaram a ativi- Felicidade: Sara pode usar sua habilidade de pianis-
dade recente dos Fes Verdadeiros como um dos motivos ta para deixar as pessoas felizes. Obtendo xito num teste
para derrubar Grandfather Thunder e, portanto, pode de Destreza + Expresso (usando sua Especializao em
ser que os personagens queiram investigar esses rumo- piano), ela poder assumir o piano no saguo de um clube
res por conta prpria. Usando os mesmos tipos de testes campestre da cidade.
apresentados anteriormente, eles podem descobrir que os Assim que os jogadores estiverem convencidos de que
desaparecimentos e sequestros esto em alta, tanto entre zeram tudo o que podiam, explique que se passaram dois
os mortais quanto entre os changelings. Um teste bem- dias desde o encontro com Blue Jenny e siga para a Cena
sucedido de Raciocnio + Inteligncia faria a ligao entre Dois.
essa alta e a mudana de atitude de John Santelmo depois
que os crocodilos negros apareceram. Como Cavaleiro da Cena Dois:
Ira, ele jurou proteger o feudo franco de ameaas externas,
e isso se sobrepe a sua preocupao em relao a possveis
Convocados
revolues. ao trabalho
Nesta cena, os personagens recebem uma telefonema
Recuperar Glamour de Rollo, pedindo para que o encontrem em Miami Beach.
Se os personagens no tiverem fugido da luta no Pri- Ao chegarem l, ele explicar que Blue Jenny quer que eles
meiro Ato, ou se tiverem invocado seus Contratos en- recuperem um penhor (objeto impregnado de magia fe-
quanto buscavam informaes no incio deste ato, prova- rica) em poder da Corte do Vero: um livro com poderes
velmente estaro com suas reservas de Glamour reduzidas. profticos.
Se os jogadores desejarem repor seus suprimentos, apre-
sentamos a seguir alguns exemplos de como os persona- Leia em voz alta:
gens podem colher Glamour das emoes dos mortais. Depois de dois dias esperando alguma notcia de Rollo,
Lembre-se de que, se inspirar a emoo de sua Corte, o vocs recebem um telefonema dele no celular de Rex. Ele alega

18 Vida nas trevas


ter, enm, uma misso para o bando, mas no quer revel-la conexo com Blue Jenny e que os personagens no abram
pelo telefone. Pede que vocs o encontrem no Mustang Sallys, o livro. Ele ir se mostrar inexvel quanto a esse ltimo
uma espelunca em Miami Beach, longe dos pontos de encon- detalhe, obrigando os personagens a jurar que mantero o
tro usuais dos changelings. livro fechado e trancado a chave. (Observe que ele no ir
pression-los a criar uma promessa. Nada comprometer
Pare de ler em voz alta:
os personagens, a no ser a palavra dada.) Alm do ende-
Se no tiverem descoberto o bar na cena anterior, os reo e do aviso para que no abram o livro, Rollo no ter
personagens podero tentar se informar novamente. Ago- mais nenhuma informao.
ra que conhecem tanto o nome do bar quanto o envolvi-
mento de Rollo com o lugar, basta um xito normal para Vigiando o apartamento de
descobrirem que ele costuma conduzir seus negcios por Quiet Luke
l. Assim que o bando decidir ir ao encontro de Rollo, Os personagens muito provavelmente vo querer in-
prossiga a partir deste ponto. vestigar Quiet Luke e fazer o reconhecimento do prdio
Leia em voz alta: onde ele mora. Os Cavaleiros so bem conhecidos na
Corte de Vero, e Rex se lembra de que Luke um estu-
O Mustang Sallys o oposto completo do Kims. Todo
dioso da cultura ferica e, atualmente, est investigando
mundo aqui parece resignado a uma vida de lenta submerso
algo que o deixou bastante interessado. Rex tambm pode
na bebida. O desespero os atinge feito um soco no estmago
avisar o resto do bando de que, como os Cavaleiros Apos-
assim que vocs entram, e o atendente parece se assustar com
tlicos so tidos em to alta conta, qualquer pergunta que
vocs. Ele rapidamente se recompe e aponta uma porta do
venham a fazer aos integrantes da Corte do Vero acabar
outro lado do recinto.
chegando aos ouvidos de John.
Ele est l atrs.
Se quiserem vigiar o prdio de Luke ou segui-lo, os
A porta leva a um pequeno escritrio. Rollo est sentado personagens tero de passar num teste disputado de Ra-
a uma escrivaninha bem no meio da sala apertada. Ele apon- ciocnio + Dissimulao ou Manha contra a parada de
ta um sofazinho enado num canto e pede para que vocs se Raciocnio + Manha de Luke (cinco dados) para que no
sentem. O fato de haver lugar s para dois de vocs no parece sejam detectados. Com algumas horas de trabalho, os per-
preocup-lo. sonagens descobriro que a porta da frente ca sempre
Pare de ler em voz alta. trancada e controlada por interfones dentro dos aparta-
mentos. Passado um dia inteiro, eles descobriro que Luke
Rollo pede desculpas sem muita convico por
trabalha meio perodo num mercado ali perto, na mesma
fazer os personagens esperar tanto por um retorno da par-
rua; aps dois dias, descobriro que ele trabalha no turno
te dele e explica que foi preciso cuidar da informao que
da manh.
levou Santelmo ao solar de Jenny. Se os personagens per-
guntarem o que deixou Santelmo desconado, o Trevoso
ir se recusar a contar a eles. Se for pressionado (ou ame- Q uiet Luke
aado) da maneira adequada, revelar no saber: Jenny A distncia, Luke parece ser um homem de
cuidou do problema pessoalmente e disse-lhe para esperar meia-idade, com os cabelos cada vez mais ralos
at que ela voltasse a mandar notcias. e a postura encurvada. Visto de perto, sua pele
Ele prossegue, explicando que Blue Jenny descobriu escura spera e enrugada, e suas articulaes
que a Corte do Vero possui um penhor poderoso que aju- se mostram inchadas, fazendo-o parecer extre-
daria a trazer outras pessoas para a causa: um livro de pro- mamente velho.
fecias. De acordo com Jenny, o livro prev constantemente Feio: Mirrado.
coisas que acontecero da a vrias semanas e extrema- Fratria: Orculo.
mente preciso. Assim que no estiver mais em poder da
Corte: Vero.
Corte do Vero, o livro poder ser usado para provar que o
domnio nada natural do feudo franco por parte do Vero Atributos Mentais: Inteligncia 4, Raciocnio 3 e
diretamente responsvel pelo alto nmero de ataques dos Perseverana 3.
Fes nos ltimos anos. Atributos Fsicos: Fora 2, Destreza 2 e
O livro guardado por Quiet Luke, o quarto mem- Vigor 2.
bro do bando de John Santelmo, os Cavaleiros Apostli- Atributos Sociais: Presena 2, Manipulao 2 e
cos. Rollo passa aos personagens o endereo de Luke (um Autocontrole 3.
apartamento perto do centro) e os orienta a ligar para ele Habilidades Mentais: Cincias 2, Erudio 3, In-
quando tiverem o livro. No quer nem saber como faro formtica 2, Investigao (Pesquisa) 3, Medici-
para obt-lo, desde que a Corte do Vero no descubra sua na 2, Ocultismo (Ler a Sorte) 4 e Poltica 1.

Segundo Ato: Profecias e mentiras 19


Habilidades Fsicas: Armas de Fogo 2, Dissi-
mulao (Silencioso) 2, Furto 1 e Sobrevivn-
cia 2.
Habilidades Sociais: Astcia 3, Empatia (Inter-
pretar Emoes) 2 e Manha 1.
Vantagens: Manto do Vero 1.
Fora de Vontade: 6.
Fado: 4.
Glamour: 10.
Lucidez: 6.
Virtude: Temperana.
Vcio: Inveja.
Vitalidade:
Iniciativa: 5.
Defesa: 2.
Deslocamento: 9.
Equipamento: notebook, culos de leitura, lati-
nha de folhas de ch.
Bnos de feio e fratria: Usando um ponto de
Glamour, Luke poder ser beneficiado, at o fim
da cena, por um ou outro destes efeitos: regra
da exploso do 9 em todos os testes que envol-
vem Destreza; acrescentar seu Fado a seu total
de Esquiva (Defesa x 2). Ele tambm pode ler a
sorte nas folhas de ch uma vez por captulo, e
isso funcionar como a Vantagem Bom Senso.
Contratos: Artifcio 3, Sonho 1 e Primavera
Efmera 1.
.

Se qualquer um dos personagens no conseguir car


escondido ao vigiar o apartamento ou se questionar as
pessoas erradas na Corte do Vero, os Cavaleiros passa-
ro a observ-los de perto e faro preparativos para espe-
r-los dentro do apartamento quando eles nalmente o
invadirem.

A invaso
Os personagens podem adotar qualquer uma das diver-
sas maneiras de ganhar acesso ao apartamento de Quiet
Luke. Podem arrombar a fechadura da porta da frente,
convencer um dos moradores a abrir a porta para eles, ou
ento Leigh pode invocar seu Contrato de Vanglria para
falar com Luke pelo interfone e convenc-lo de que ela
algum que ele quer deixar entrar. Independentemente
da maneira como entrarem no apartamento, continue a
partir deste ponto assim que o zerem.
Leia em voz alta se os Cavaleiros no tiverem
sido alertados:
A quitinete de Luke est quase totalmente desprovida de
qualquer tipo de moblia ou decorao. No meio do aposento

20 Vida nas trevas


cam uma mesinha e uma cadeira dobrveis, ao passo que 1. Se eles se separarem, pea ao personagem que levou o
uma poltrona reclinvel est encostada num canto, evidente- dirio para fazer o teste. Quem tiver xito perceber que
mente usando a parede como apoio. O computador em cima h um caminho vermelho na cola deles. O personagem
da mesa est ligado e resmas de papel cobrem quase toda as que estiver dirigindo (muito provavelmente a Leigh, j
superfcies. Vocs tm na mesma hora a impresso de que que ela tem um carro grande o suciente para acomo-
acabaram de descobrir no uma desordem catica, e sim um dar todo mundo) poder fazer um teste de Inteligncia
padro que no conseguem decifrar. bvio que Quiet Luke + Conduo para tentar despistar os seguidores. Se usar
anda trabalhando com anco em alguma coisa. seu penhor, Leigh ganhar +2 no teste. Se um persona-
gem solitrio for seguido a p, ele simplesmente precisar
Pare de ler em voz alta.
passar num teste de Destreza + Dissimulao para se es-
Se os personagens invadirem o apartamento estando conder numa viela sem ser visto. No m das contas, isso
Luke em casa, mas sem o resto de seu bando, ele logo ir se no dar em nada. Se os personagens no conseguirem
render e dizer a eles para levar o que quiserem, desde que despist-lo, o caminho simplesmente ir embora assim
no o machuquem. Ele entregar o livro e explicar que o que eles chegarem em casa.
comprou de um hobgoblin, que alegou pertencer o livro a
uma changeling do feudo franco que o deixou cair em sua Cena Trs:
jornada pela Sebe. Dir que estava tentando descobrir a A entrega do dirio
quem o livro pertencia, mas que no obteve sucesso at
Nesta cena curta, os personagens informam Rollo so-
ento. Sua nica pista era o nome que assinava todos os
bre o que descobriram. Ele ca agitado e d a entender que
registros: Hannah Jane Wells.
houve algum tipo de traio por parte de Blue Jenny antes
Se Luke no estiver em casa, os personagens no tero de sair apressado para confront-la com o dirio.
diculdade para localizar o livro em cima da mesinha.
Se os personagens decidirem abrir o livro (e descum-
um pequeno dirio rosa com uma frgil fechadura em for-
prir a palavra), no encontraro nada de interessante. Pa-
ma de corao, e uma busca rpida no computador e nas
rece ser o dirio de uma garotinha chamada Hannah Jane
anotaes feitas mo contar a mesma histria que Luke Wells, que tem oito anos e meio e quer viver num haras
contaria. um dia. s vezes ela nge ser uma princesa, especialmente
Leia em voz alta se os Cavaleiros tiverem sido quando os pais brigam, mas j tem idade suciente para
alertados quanto ao plano dos personagens: perceber que s de mentirinha. O ltimo registro foi fei-
to um dia antes de seu nono aniversrio.
Vocs abrem a porta da quitinete e encontram os Cava-
Rollo pode ser facilmente contatado por telefone e pe-
leiros Apostlicos a sua espera. John Santelmo sorri, aponta
dir aos personagens que o encontrem outra vez no Mus-
uma arma para vocs e diz:
tang Sallys. Ele est eletrizado com o xito do bando, mas
Bem-vindos festa! Por favor, entrem. quer saber imediatamente o que aconteceu. Se contarem
O apartamento de Luke est uma baguna, mas vocs as possveis complicaes que enfrentaram ou qualquer
no tm tempo de dar uma boa olhada. Um dos Ogros joga coisa que tenham descoberto sobre o livro, ele car agi-
um pequeno livro a seus ps e comenta: tado na mesma hora e tentar arrancar dos personagens
Luke no sabe o que isso, e t comeando a parecer tudo que eles sabem. Assim que mencionarem o nome da
que no nada importante. Se disserem o que tem de to garota, prossiga.
importante a a ponto de arrombarem um apartamento, cs Leia em voz alta:
podem car com ele.
O dirio de uma garotinha? Tenho certeza de que tem
Pare de ler em voz alta. algo a que Luke no entendeu Rollo diz, levantando-se.
Os Cavaleiros descrevero o dirio como j foi mencio- Precisamos levar isso para Blue Jenny j. Tenho certeza
nado, contaro onde o obtiveram e a quem supostamente de que ela vai descobrir o que e faz-lo funcionar. Venham
pertence, esperando com isso que os personagens revelem comigo.
alguma coisa que os Cavaleiros possam usar contra Blue Ele sai do escritrio, passa pelo bar e segue para os fun-
Jenny. Assim que car evidente que os personagens no dos, em direo aos banheiros. Batendo primeiro na porta,
diro nada sobre seu envolvimento com Jenny, os Cavalei- ele abre o banheiro feminino e entra na Sebe. Seguindo nos
ros mantero a palavra e entregaro o dirio, prometendo calcanhares de Rollo, vocs observam que a Sebe adquiriu um
car de olho nos personagens. tom agourento e tenebroso. Os insetos que picam e ferroam
Independentemente do que acontecer no apartamen- parecem mais numerosos nesse caminho, e coisas se movem
to, depois que eles sarem, pea a cada jogador que faa logo abaixo da superfcie da gua nos brejos das redondezas.
um teste de Raciocnio + Manha com uma penalidade de Pare de ler em voz alta.

Segundo Ato: Profecias e mentiras 21


Um teste bem-sucedido de Raciocnio + Empatia re- qual Jenny pertence se especializa em inuenciar as pes-
velar que Rollo no contou toda a verdade sobre o dirio, soas com mentiras e crueldade. No caso, o vu de Jenny
mas, se os personagens o questionarem, ele responder (na verdade, um penhor poderoso) confere-lhe um pouco
alegando ignorar como os penhores funcionam. mais desse poder de inuncia.
Rollo responder qualquer outra pergunta com garan- Em termos de regras, o corao partido se traduz em
tias de que Jenny conseguir descobrir como o dirio fun- bnus nos testes Sociais que Jenny realizar para afetar os
ciona. E continuaro assim durante quase vinte minutos, personagens, mas, como a traio recente, os persona-
at chegarem ao solar decrpito de Blue Jenny. Rollo bate- gens caro sujeitos a uma penalidade de 2 em todas as
r porta da frente antes de entrar. aes tomadas contra Blue Jenny at o m da cena.
Os personagens ainda estaro descobrindo como di-
Cena Quatro: fcil atacar Blue Jenny, ou at mesmo gritar com ela, quan-
A verdade do a Duquesa retomar seu discurso:
Nesta que a cena nal da histria, os personagens Leia em voz alta:
levam o livro para Blue Jenny e descobrem que no passa-
ram de garotos de recados. Ela lhes oferece uma escolha: Agora, quanto ao contedo do livro... Vocs no o
tornarem-se servos como Rollo, depois de terem seus co- leram, n? melhor prestarem mais um juramento, desta vez
raes partidos, ou morrer. para guardar meus segredos. Se no quiserem, bem... Imagino
que tambm caro de boca fechada se estiverem mortos.
Leia em voz alta:
Pare de ler em voz alta.
Mais uma vez, vocs entram na sala de estar de Blue
Jenny. O frio continua, mas as velas foram substitudas pelo Os personagens no so obrigados a fazer outro jura-
fogo quase extinto da lareira, com sua luz reetida por todo o mento, mas o fato de j no conseguirem resistir tanto a
aposento por meio de espelhos cuidadosamente posicionados. Jenny deve faz-los pensar duas vezes antes de simples-
Rollo entrega o livro a Jenny e retira-se para um canto, atrs mente atac-la. Eis diversos caminhos que os personagens
de um dos espelhos. podem tomar para lidar com a situao:
Jenny aperta com fora o livro contra o peito antes de Atacar Blue Jenny: Por causa da inuncia que ela
falar: exerce sobre os personagens no momento, simplesmen-
Obrigada por encontrarem isto. Vocs no tm idia te atacar Jenny seria algo difcil. Sim, incapacit-la ou
de quanto ele signica para mim. Como agradecimento, acho mat-la est ao alcance deles, mas pelo menos um dos
que devo contar a vocs que no h rebelio nenhuma. personagens terminaria a luta gravemente ferido. Rollo
Blue Jenny abre um sorriso frio e insensvel. tem coragem suciente para ignorar os pedidos de socor-
ro de Jenny, mas no a ousadia necessria para se juntar
No h nenhum grande plano. No h nem mesmo
outras clulas. Simplesmente era a melhor maneira de fazer aos personagens e atac-la. Acuada num canto e temendo
com que vocs recuperassem meu dirio sem contar a nin- que os personagens usem seu nome verdadeiro contra ela,
gum a respeito dele. Jenny ir lutar at a morte, que prefervel outra opo.
Quando os personagens a matarem, pea aos jogadores
Ela faz uma pausa e retira o vu, revelando um sorriso
testes de degenerao (trs dados) para ver se perdero
perverso e o que parecem ser vrias lgrimas congeladas em
ou no Lucidez. Se no obtiverem nenhum sucesso, seu
sua face.
ndice de Lucidez ser reduzido em um crculo.
Eu pediria desculpas por despedaar seus sonhozinhos
medocres, mas, quando uma Duquesa do Corao de Gelo Aceitar o juramento de Blue Jenny: Os persona-
parte o corao de algum, ele passa a ser seu, e ela poder gens talvez concluam que enfurecer algum to obviamen-
fazer o que quiser com ele. No verdade, Rollo? te poderosa quanto Blue Jenny seria insensato e decidam,
portanto, ceder. Ela os far jurar, em nome de seus res-
Pare de ler em voz alta. pectivos Protetores, nunca revelar os segredos dela a nin-
Conforme Jenny vai falando, os personagens comeam gum. Em troca, ela prometer ajud-los a obter posies
a sentir o que ela quer dizer. Eles se sentem mais do que inuentes nas quatro Cortes.
trados pelas mentiras dela: como se ela tivesse arran- Proferir o nome verdadeiro de Blue Jenny: Se um
cado seus coraes. Todos os personagens reconhecero dos personagens pronunciar o nome da garotinha do di-
que o ttulo de Duquesa reivindicado por Jenny uma rio, sentir a inuncia de Jenny sobre ele ou ela enfraque-
dalguia, mas qualquer informao adicional exigir um cer. Ele ou ela ainda se sentir emocionalmente esgotado,
teste bem-sucedido de Inteligncia + Ocultismo. As dal- mas tambm mais capaz de desaar Blue Jenny. Ao ouvir
guias so organizaes msticas das quais os changelings o nome, Jenny entrar em pnico e pedir aos persona-
podem fazem parte, e o Ducado do Corao de Gelo ao gens que parem. Ela ir lhes prometer qualquer coisa, por

22 Vida nas trevas


mais ultrajante que seja, se eles nunca mais repetirem esse
nome.
Se o nome for pronunciado uma segunda vez, Jenny
parecer diminuir e seu domnio sobre os personagens ser
rompido. As splicas de Jenny sero estridentes e histri-
cas a essa altura, e ela oferecer coisas que evidentemente
no esto a seu alcance (transformar Nimble no Rei do
Outono etc.) s para que eles concordem em no dizer
o nome dela. Mesmo que os personagens aceitem parar,
Rollo dir o nome pela terceira vez.
Se o nome de Jenny for pronunciado trs vezes,
leia em voz alta:
O aposento ca gelado de repente, e os espelhos racham
e se partem, um a um, at restar intacto apenas aquele sobre
o consolo da lareira. Sem os espelhos, o aposento ca quase
totalmente escuro, e a nica luz vem do fogo praticamente
extinto da lareira.
O espelho sobre o consolo comea a inchar e a se disten-
der, at nalmente expelir uma criatura monstruosa. Parece
uma mulher, s que terrivelmente desgurada, com a pele
dependurada em tiras sangrentas de sua carcaa esqueltica.
Seus dedos terminam em garras terrveis e, quando ela fala,
vocs vislumbram o que parecem ser diversas leiras de dentes
de tubaro. Blue Jenny grita e tenta escapar, mas derrubada
por um golpe casual das garras da coisa.
A coisa se vira e dirige-se a voc [seja quem for que te-
nha pronunciado o nome por ltimo]. Sua voz soa como o
lamento de um violino tocado por um louco.
Obrigada por encontr-la. Perdi minha pobre Hannah
Jane h tanto tempo, e o dirio era minha ltima esperana.
melhor vocs tambm irem para casa agora, crianas. S
posso levar uma pessoa de volta atravs do espelho, mas no
me importo de fazer vrias viagens.
Pare de ler em voz alta.

A Protetora de Blue Jenn y


A representante dos Outros que saiu do
espelho fica um pouco mais fraca to perto do
mundo fsico.
Atributos: Inteligncia 4, Raciocnio 5, Perseve-
rana 4, Fora 5, Destreza 6, Vigor 7, Presena
5, Manipulao 5 e Autocontrole 3.
Habilidades: Astcia 3, Briga (Garras) 4, Dissi-
mulao 5, Empatia 3, Esportes 3, Intimidao
5 e Investigao (Rastrear Crianas) 4.
Fora de Vontade: 7.
Vitalidade:
Iniciativa: 9.
Defesa: 5.
Deslocamento: 16.

Segundo Ato: Profecias e mentiras 23


Contratos: Outono Efmero 2, Pedra 2 e Van- uma batalha defensiva e escapar atravs do espelho aps
glria 3. quatro turnos de combate. Se o bando conseguir encher o
Armas: Esta representante dos Gentis em par- painel de Vitalidade dessa representante dos Outros com
ticular despreza armas comuns, preferindo as dano letal ou agravado, ela soltar Jenny para mergulhar
prprias garras. Lana 11 dados ao atacar e in- no espelho, despedaando-o logo depois de passar. Se os
flige dano letal.. personagens quebrarem o espelho antes que ela consiga
fugir atravs dele, a Fe tentar lutar at chegar porta da
frente, o que levar sete turnos a partir do momento em
que o espelho for quebrado. Se os personagens quebrarem
Se os personagens decidirem que Jenny merece o cas- o espelho e, em seguida, matarem a Fe Verdadeira, ela
tigo, a Protetora ir lev-la de volta atravs do espelho, soltar um grito agudo e ir se desfazer numa pilha irreco-
ignorando completamente a presena dos personagens. nhecvel de ossos e pele ensanguentada.
Como eles acabaram de condenar um semelhante a uma
vida de tortura e servido em Arcdia, os personagens DESFECHO
precisam fazer testes de Lucidez. Pea a cada jogador que Independentemente do que acontecer, os personagens
lance dois dados. Se no obtiverem nenhum sucesso, seu foram completamente doutrinados na vida de desconan-
ndice de Lucidez ser reduzido em um crculo. a e medo desenfreado dos changelings. Quer tenham
Se os jogadores decidirem lutar, a Fe Verdadeira ir aceitado as condies de Blue Jenny ou matado a Duque-
ignorar todo e qualquer dano que no seja inigido por sa, quer tenham permitido a fuga da Protetora de Blue
ferro frio ou magia (ela ainda perder Vitalidade quan- Jenny ou salvo a ex-benfeitora, no h mais como as Cor-
do atacada, mas simplesmente no ir se preocupar com tes ignorarem os personagens. Gostem ou no, eles foram
o dano). Se os personagens derem um jeito de chamar a empurrados para os holofotes e sero observados de perto
ateno dela (usando ferro frio ou magia), a Fe travar tanto pelos changelings... quanto pelos Fes Verdadeiros.

24 Vida nas trevas


CARLOS GARCA-JIMNEZ
Mote: S porque eu sa, no quer dizer que esqueci meus herma- Ddiva do Cu: Apesar de Carlos no ser capaz de voar, ele se
nos. Do que voc precisa? sustenta no ar. Ele sofrer apenas um ponto de dano contundente
Histrico: Carlos nasceu em Miami, lho de pais cubanos que a cada quinze metros de queda e s comear a sofrer dano letal se
chegaram aos Estados Unidos uma hora antes de seu nascimento. cair mais de 150 metros.
Ele foi uma criana esperta e feliz, mas, como todas as outras crian- Juramento: Carlos e seu bando zeram um juramento de no
as do bairro Little Haiti, ele se envolveu com as gangues. Surrado revelar a ningum o envolvimento deles com Blue Jenny. Enquan-
e iniciado aos doze anos, Carlos logo descobriu que no era duro o to mantiver sua parte da promessa, Carlos receber um dado extra
suciente para sobreviver nesse meio hostil e, portanto, resolveu ser quando estiver envolvido numa ao disputada com um membro da
esperto o suciente para car bem longe do que esse estilo de vida Corte do Vero. Se ele no cumprir a palavra e revelar o plano de
tinha de pior. Jenny, seu Protetor car ciente de seu paradeiro e, muito provavel-
Sempre em busca de crimes fceis e sem vtimas, Carlos sacou mente, aparecer para arrast-lo de volta a Feria.
que poderia matar dois coelhos com uma cajadada s ao descobrir Linguajar das Aves (Garras e Dentes ): Usando um ponto
o que era furto de identidade. Ele convenceu a gangue de que, de Glamour e passando num teste de Trato com Animais + Fado,
se o deixassem sair e frequentar em tempo integral um curso supe- Carlos consegue falar com as aves. Ele tem uma anidade natural
rior com graduao em dois anos, ele usaria os conhecimentos de com elas e, apesar de este poder no permitir que ele as controle,
informtica que aprendesse para enviar gangue dados de cartes elas sero bastante receptivas em relao a Carlos.
de crdito. Aps a primeira semana de aulas, Carlos desapareceu. Sentidos Aguados da Ave de Rapina (Garras e Dentes ):
A gangue o encontrou oito meses depois em sua repblica, com a Usando dois pontos de Glamour (o que exigir dois turnos) e pas-
cara no cho, enada numa poa de sangue e penas. Como nunca o sando num teste de Raciocnio + Fado, Carlos capaz de aguar a
haviam dado como morto, Carlos conseguiu voltar a sua antiga vida viso, ganhando um bnus de +2 em todos os testes de Raciocnio
e retomar os estudos. baseados nesse sentido durante uma cena.
Descrio: Carlos magro, aparenta fragilidade e veste cami- Fratria Indecifrvel (Espelho ): Usando um ponto de Gla-
setas e calas jeans manchadas de gordura. Sua turma vive tirando mour e passando num teste de Manipulao + Fado, Carlos con-
sarro por ele ser um nerd, mas ele teve uma vida dura e apresenta as segue assumir a aparncia de qualquer feio ou fratria que desejar.
cicatrizes e os msculos esguios de um garoto criado nas ruas. Ele no pode escolher as caractersticas exatas de seu disfarce, ape-
Em seu semblante ferico, os cabelos negros so substitudos por nas a categoria geral. Esse poder persistir at a prxima aurora ou
uma na penugem cor de mel. Ele tem o ar inconfundvel de uma pr do sol, mas Carlos poder fazer cessar os efeitos antes disso se
ave de rapina, e seu olhar penetrante e as garras ameaadoras s desejar.
reforam essa impresso. Mscara de Pele (Espelho ): Usando um ponto de Glamour
Dicas de interpretao: A vida nas gangues, levantar a gra- e passando num teste de Vigor + Fado, Carlos consegue mudar a
na para a faculdade e at mesmo passar fome nas gaiolas de um aparncia de uma de suas caractersticas para imitar um alvo a sua
prncipe-falco: voc j aguentou de tudo. Voc um sobrevivente, escolha durante uma cena. Apesar de cada uso deste poder afetar
capaz de superar qualquer coisa, mas como queria que Deus pa- somente um trao sionmico, ele poder us-lo vrias vezes para
rasse de coloc-lo prova s para ter certeza. Voc ainda est se criar um disfarce mais completo.
acostumando vida de changeling, mas espera que esse bando o Transgurar a Carne (Espelho ): Usando um ponto de
ajude como sua antiga gangue fazia. Glamour e passando num teste de Vigor + Fado, Carlos pode obri-
Quando Blue Jenny o procurou, voc, mais que qualquer um gar seu corpo a encolher ou crescer. Ele capaz de aumentar ou
dos outros, correu aceitar a proposta. Voc passou a vida toda diminuir seu Tamanho (e, por consequncia, sua Vitalidade) em um
margem da sociedade e v o golpe como uma maneira de nal- nmero de crculos igual metade (arredondada para baixo) dos
mente conseguir um pouco de poder. O golpe a personicao sucessos obtidos no teste de ativao. Este poder vai durar uma cena
da esperana. ou at Carlos encerr-lo voluntariamente.

Equipamento: notebook reformado (+1 nos testes de Informti- Vantagens


ca), carteirinha da faculdade, mao de cigarros.
Virtude/Vcio: A Virtude de Carlos a Fortaleza. Ele vai recu- Aliados (Gangues de Little Haiti): Carlos tem alguma inu-
perar toda a Fora de Vontade perdida ao resistir presso tenta- ncia entre os membros de sua antiga gangue. Ele pode pedir alguns
dora de mudar seus objetivos, entre os quais no se incluem distra- favores de pouca monta ou faz-los investigar o que acontece nas
es temporrias, somente as presses capazes de faz-lo abandonar ruas de Little Haiti e nos bairros prximos.
completamente suas metas. Seu Vcio a Luxria. Ele vai recuperar Benevolncia da Corte (Vero): Carlos fez alguns amigos na
um ponto de Fora de Vontade ao satisfazer sua luxria de uma Corte do Vero. Apesar de no poder pedir nenhum favor ou tra-
maneira que venha a vitimar outras pessoas. tamento especial, o nome dele andou circulando. Ele receber um
bnus de +1 em todos os testes Sociais que envolvam membros da
Bnos e Contratos Corte do Vero.
Investimento de Glamour: Carlos pode usar um ponto de Gla- Idioma (Espanhol): Carlos fala espanhol uentemente.
mour por turno. Manto do Inverno: A anidade de Carlos com a Corte do In-
Bno: Carlos se benecia da regra da exploso do 8 ao usar verno envolve seu corpo na forma de uma brisa fria. Desde que no
a Habilidade Trato com Animais e pode usar pontos de Glamour estejam procurando especicamente por ele, todos os testes reali-
para acrescentar dados s paradas que envolvem Presena e Au- zados com o intuito de detect-lo cam sujeitos a uma penalidade
tocontrole. Cada ponto de Glamour usado acrescenta um dado a de 1.
uma parada. Senso do Perigo: Acostumado a olhar onde pisa, Carlos
Maldio: Carlos car sujeito a uma penalidade de 4 por bem competente quando se trata de detectar emboscadas. Ele re-
inpcia ao tentar usar uma Habilidade Mental na qual ele no tenha cebe um bnus de +2 nos testes de Raciocnio + Autocontrole
ndice. Ele tampouco lanar novamente os 10s ao usar uma parada para detect-las.
que envolva Inteligncia.

Carlos Garca-Jimnez 25
Nome: Carlos Garca-Jimnez Conceito: Estudante de Cincias da Feio: Fera
Computao
Jogador: Virtude: Fortaleza Fratria: Penalvento
Crnica: Vida nas trevas Vcio: Luxria: Corte: Inverno

Poder Inteligncia: OOOOO Fora:


Atributos
OOOOO Presena: OOOOO
Refinamento Raciocnio: OOOOO Destreza: OOOOO Manipulao: OOOOO
Resistncia Perseverana: OOOOO Vigor: OOOOO Autocontrole: OOOOO

Habilidades Outras caractersticas


Mentais Vantagens Vitalidade
(3 4 se inepto) Aliados (Gangues de Little Haiti) OOOOO O O O O O O O O O O O O O O O O
Cincias OOOOO Benevolncia da Corte (Vero) OOOOO
Erudio OOOOO Idioma (Espanhol) OOOOO
Informtica Bancos de Dados OOOOO
Fora de Vontade
Manto do Inverno OOOOO
OOOOOOOOOO
Investigao OOOOO Senso do Perigo OOOOO
Medicina OOOOO OOOOO
OOOOO Glamour
Ocultismo OOOOO
Ofcios OOOOO OOOOO
Poltica OOOOO OOOOO
Fado
Fsicas Desvantagens
(1 se inepto) OOOOOOOOOO
Armamento OOOOO Lucidez
Armas de Fogo OOOOO 10 O
Briga Garras na Carne OOOOO Contratos 9 O
Conduo OOOOO Garras e Dentes (Aves) OOOOO 8 O
Dissimulao OOOOO Espelho OOOOO 7 O
6 O
Esportes OOOOO OOOOO
5 O
Furto Punga OOOOO OOOOO
4 O
Sobrevivncia OOOOO OOOOO
3 O
OOOOO
Sociais 2 O
(1 se inepto)
OOOOO
1 O
Astcia OOOOO OOOOO
Empatia OOOOO
OOOOO Bno da feio: Exploso do 8 nos testes de
Trato com Animais / Pode investir Glamour para somar dados
s paradas de Presena e Autocontrole.
Expresso OOOOO Promessas Maldio da feio: No relana os 10s
Intimidao OOOOO Juramento dos Conspiradores (pelo Nome obtidos em testes de Inteligncia.
do Protetor; encargo: no revelar o envolvi- Tamanho: 5
Manha Gangues OOOOO Defesa: 3
mento com Blue Jenny; ddiva: +1 em
Persuaso OOOOO testes disputados com a Corte do Vero) Mod. de Iniciativa: 6
Socializao OOOOO Deslocamento: 10
Blindagem:
Trato com Animais Aves OOOOO Idade aparente: 22 (8 meses desaparecido)
Atributos: 5/4/3 tHabilidades: 11/7/4 (+3 Especializaes) tFeio: Escolha uma Especializao gratuita na Habilidade Briga, Dissimulao ou Esportes; anote a bno e a maldio
tContratos: 5 crculostVantagens: 7 crculost(A aquisio do quinto crculo de Atributo, Habilidade ou Vantagem c usta dois pontos)tVitalidade = Vigor + Tamanho tTamanho = 5
para um ser humano adulto tDefesa = Destreza ou Raciocnio, o que for menortMod. de Iniciativa = Destreza + Autocontrole tDeslocamento = Fora + Destreza + 5t-VDidez inicial
= 7t'ado inicial = 1t(Mamour inicial = metade do mximo (determinado por Fado)
LEIGH WHITNEY
Mote: Aqui no boate de strip-tease. Se me tocar de novo, vou fazer Juramento: Leigh e seu bando zeram um juramento de no reve-
com que te ponham pra fora. lar a ningum o envolvimento deles com Blue Jenny. Enquanto manti-
Histrico: A mulher que se chama Leigh Whitney no nasceu ver sua parte da promessa, Leigh receber um dado extra quando estiver
com esse nome. De acordo com seu prprio relato, ela nasceu numa envolvida numa ao disputada com um membro da Corte do Vero.
famlia abastada de Chicago, onde morou a maior parte de sua vida. Se ela no cumprir a palavra e revelar o plano de Jenny, seu Protetor
Ela tirou alguns anos de frias depois de completar o ensino mdio, car ciente de seu paradeiro e, muito provavelmente, aparecer para
mas, quando seus pais deixaram claro que ela no teria mais acesso ao arrast-la de volta a Feria.
dinheiro deles se no zesse alguma coisa da vida, ela se matriculou no Ddiva do Clido Alento (Primavera Eterna ): Usando um pon-
curso de Artes da University of Miami. to de Glamour e passando num teste de Perseverana + Sobrevivncia
Aps dois anos frequentando todas as festas de arromba, usando + Manto da Primavera, Leigh capaz de revigorar um alvo vivo, fa-
drogas e andando com a turma errada, ela ter desaparecido certa noite zendo desaparecer todas as penalidades devidas fadiga e reparando
no foi surpresa para ningum. Depois de um ms sem um pedido de res- todo o dano contundente ou o dano recebido por causa da privao de
gate, os pais imaginaram o pior. E, como ela no havia reaparecido passa- comida e gua.
do um ano, eles aceitaram a ideia e a declararam legalmente morta. Olho de Cupido (Primavera Efmera ): Usando um ponto de
Ao retornar e descobrir que sua antiga vida estava terminada, Glamour e passando num teste disputado de Raciocnio + Fado contra
Leigh assumiu o nome atual e tentou prosperar em Miami por conta a parada de Autocontrole + Fado do alvo, Leigh capaz de descobrir
prpria. Ela agora se aproveita de sua graa sobrenatural como dan- um dos desejos da pessoa.
arina do ventre num restaurante rabe e est pensando em voltar a Mscara de Superioridade (Vanglria ): Usando dois pontos de
estudar. Glamour (o que exigir dois turnos) e passando num teste de Intimi-
Descrio: Leigh uma mulher extraordinariamente alta e de as- dao + Fado a Perseverana do alvo, Leigh convencer algum de
cendncia indiana. A dana a mantm em tima forma, mas as rugas de que ela uma celebridade ou uma pessoa hierarquicamente superior.
preocupao em torno dos olhos esto comeando a aparecer. Recente- Ela no tem como saber quem acabar representando, mas, se ela tiver
mente, ela comeou a usar vus com mais frequncia no trabalho, para xito, certamente ser algum que o alvo considera superior em termos
encobrir esse fato. prossionais ou sociais.
Para aqueles que enxergam seu semblante ferico, Leigh ainda Cantigas da Longnqua Arcdia (Vanglria ): Usando dois
mais bonita. Com uma naturalidade e uma graa nada natural, seus pontos de Glamour (o que exigir dois turnos) e passando num teste de
membros so mais compridos do que deveriam ser e os cabelos negros e Expresso + Fado, Leigh receber um bnus de +1 em todos os testes
abundantes parecem quase vivos, como se fossem mais um apndice. de Expresso e Persuaso durante uma cena.
Dicas de interpretao: Agora voc percebe que foi uma meni- Proteo do Esplendor do Emissrio (Vanglria ): Usando
ninha rica, levada e mimada em sua vida anterior e, de certa maneira, trs pontos de Glamour (em trs turnos) e passando num teste de Pre-
tem de agradecer a seu Protetor por ter lhe dado mais uma chance para sena + Fado, Leigh consegue revelar sua verdadeira natureza a todos
ser uma pessoa melhor. Mas, ao se pegar pensando essas coisas, voc a sua volta, duplicando o bnus conferido pela Vantagem Aparncia
comea a imaginar se no haveria algo errado com voc. Os outros Surpreendente. Alm disso, os mortais no conseguiro atac-la, e as
changelings do bando odeiam as lembranas do perodo que passaram criaturas sobrenaturais tero de passar num teste reexo de Perseveran-
em Feria com uma veemncia que voc aparentemente no tem, e isso a + Autocontrole antes de cada ataque para seguir em frente. Isso vai
a assusta. durar uma cena ou at ela atacar algum.
Voc no tem certeza se foi uma boa ideia se envolver no golpe de
Blue Jenny, mas no quer bater de frente com todo mundo. Alm do Vantagens
mais, mesmo que no esteja to aterrorizada quanto os outros com a Aparncia Surpreendente: Leigh receber um bnus de +1 em
idia de voltar para Feria, no quer dizer que no deva fazer o possvel todos os testes de Presena e Manipulao quando tentar usar sua apa-
para mant-los em segurana. Para voc, o golpe uma possibilidade rncia para seduzir, persuadir ou inuenciar algum.
muito bem-vinda de estabilidade.
Habitu: Leigh bem conhecida no circuito de casas noturnas e
Equipamento: bolsa cheia de maquiagem, revlver calibre .38
consegue entrar em praticamente qualquer festa de Miami.
(+2 nos testes de Armas de Fogo, com alcances de 20/40/80), $20 em
gorjetas. Manto da Primavera: Leigh foi iniciada na Corte da Primavera,
Virtude/Vcio: A Virtude de Leigh a Prudncia. Ela vai recuperar mas ainda no tem uma posio de destaque. No entanto, sua ressonn-
toda a Fora de Vontade perdida ao rejeitar uma prtica tentadora que cia com a primavera permite-lhe acrescentar um bnus de +1 a todos
a faria ganhar alguma coisa signicativa. Seu Vcio a Inveja. Ela vai os testes de Socializao.
recuperar um ponto de Fora de Vontade ao obter alguma coisa de um Penhor (Duendezinho do Motorista): Usando um ponto de Gla-
rival ou ser de alguma maneira responsvel por prejudicar o bem-estar mour e pendurando este velho par de dados de pelcia no retrovisor
desse rival. do carro, Leigh ganhar vrios bnus. Primeiro, o penhor permite ao
carro funcionar sem consumir gasolina ou qualquer outro combustvel.
Bnos e Contratos Segundo, confere um pequeno bnus aos testes de Conduo de Leigh
(+1). E, terceiro, permite-lhe reduzir em cerca de um tero o tempo de
Investimento de Glamour: Leigh pode usar um ponto de Glamour
percurso (portanto, uma viagem que poderia levar trinta minutos agora
por turno.
levar vinte). O tempo de percurso no reduzido por uma acelerao
Bno: Leigh pode usar Glamour para melhorar as paradas de da- sobrenatural: simplesmente parece que ela sempre entra nas ruas certas,
dos dos testes baseados em Presena, Manipulao e Persuaso. Cada
encontra atalhos inesperados e d a sorte de pegar todos os semforos
ponto usado aumenta uma parada em um dado. Ela tampouco ca su-
jeita a penalidades por inpcia ao usar Habilidades Sociais nas quais ela no verde. Isso dura uma hora. Enquanto o penhor estiver ativo, pode-se
no tenha um ndice. ouvir o carrinho de beb de uma Protetora ferica chacoalhar numa
trilha pedregosa. Nada consegue abafar o barulho.
Maldio: Leigh car sujeita a uma penalidade de 1 nas paradas
de dados lanadas na tentativa de evitar a perda de Lucidez. Recursos: A breve experincia de Leigh como danarina do ventre
Graa Ferica: Leigh se benecia da regra da exploso do 9 em tem sido bastante lucrativa. Sua existncia legal questionvel diculta
qualquer teste de Expresso ou Socializao que envolva agilidade as coisas quando ela quer gastar o dinheiro, mas ela tem um apartamen-
(como, por exemplo, fazer malabarismos ou danar numa apresenta- to decente e conseguiu comprar um utilitrio esportivo. Se for avisa-
o ou num evento social) e sempre acrescenta um dado a seu total de da com algumas horas de antecedncia, ela ser capaz de levantar at
Esquiva. $1.500 no decorrer desta histria.

Leigh Whitney 27
Nome: Leigh Whitney Conceito: Herdeira arruinada Feio: Belssimo
Jogador: Virtude: Prudncia Fratria: Bailarino
Crnica: Vida nas trevas Vcio: Inveja Corte: Primavera

Poder Inteligncia: OOOOO Fora:


Atributos
OOOOO Presena: OOOOO
Refinamento Raciocnio: OOOOO Destreza: OOOOO Manipulao: OOOOO
Resistncia Perseverana: OOOOO Vigor: OOOOO Autocontrole: OOOOO

Habilidades Outras caractersticas


Mentais Vantagens Vitalidade
(3 se inepto) Aparncia Supreendente OOOOO O O O O O O O O O O O O O O O O
Cincias OOOOO Habitu OOOOO
Erudio OOOOO Manto da Primavera OOOOO
Informtica OOOOO
Fora de Vontade
Recursos OOOOO
OOOOOOOOOO
Investigao OOOOO Penhor (Duendezinho do Motorista) OOOOO
Medicina OOOOO OOOOO
OOOOO Glamour
Ocultismo OOOOO
Ofcios OOOOO OOOOO
Poltica Relaes na Corte OOOOO OOOOO
Fado
Fsicas Desvantagens
(1 se inepto) OOOOOOOOOO
Armamento OOOOO Lucidez
Armas de Fogo OOOOO 10 O
Briga OOOOO Contratos 9 O
Conduo OOOOO Primavera Efmera OOOOO 8 O
Dissimulao OOOOO Primavera Eterna OOOOO 7 O
6 O
Esportes Dana OOOOO Vanglria OOOOO
5 O
Furto OOOOO OOOOO
4 O
Sobrevivncia OOOOO OOOOO
3 O
OOOOO
Sociais 2 O
(1 0 se inepto)
OOOOO
1 O
Astcia OOOOO OOOOO
Empatia OOOOO
OOOOO Bno da feio: Pode usar Glamour para somar
dados s paradas de Presena, Manipulao e Persuaso.
Expresso Dana OOOOO Promessas Maldio da feio: 1 nas paradas de
Intimidao OOOOO Juramento dos Conspiradores (pelo Nome dados para evitar a perda de Lucidez
do Protetor; encargo: no revelar o envolvi- Tamanho: 5
Manha OOOOO Defesa: 2
mento com Blue Jenny; ddiva: +1 em
Persuaso OOOOO testes disputados com a Corte do Vero) Mod. de Iniciativa: 4
Socializao OOOOO Deslocamento: 9
Blindagem:
Trato com Animais OOOOO Idade aparente: 27 (1 ano desaparecida).
Atributos: 5/4/3 tHabilidades: 11/7/4 (+3 Especializaes) tFeio: Escolha uma Especializao gratuita na Habilidade Briga, Dissimulao ou Esportes; anote a bno e a maldio
tContratos: 5 crculostVantagens: 7 crculost(A aquisio do quinto crculo de Atributo, Habilidade ou Vantagem c usta dois pontos)tVitalidade = Vigor + Tamanho tTamanho = 5
para um ser humano adulto tDefesa = Destreza ou Raciocnio, o que for menortMod. de Iniciativa = Destreza + Autocontrole tDeslocamento = Fora + Destreza + 5t-VDidez inicial
= 7t'ado inicial = 1t(Mamour inicial = metade do mximo (determinado por Fado)
NIMBLE TINFINGERS
Mote: Pelo que eu quei sabendo, no foi o pai dele que o matou,
e sim a Bloody Mary. Maldio: Nimble no tem o benefcio da regra da exploso do
Histrico: Steve Rocko era um garoto problemtico. Ele se 10 nas paradas de dados que envolvem o Atributo Manipulao e as
recusava a ouvir os pais ou professores e, diariamente, arranjava Habilidades Empatia, Expresso ou Socializao.
brigas com as outras crianas na escola. Os pais tentaram castigos, Encantamento do Artce: Nimble capaz de aprender os
terapia e at mesmo remdios, mas parecia que nada adiantava. O Contratos de Artifcio ao custo de [novo ndice x 5] pontos de ex-
desaparecimento de Steve quase acabou com seus pais, j no limite perincia, em vez do custo normal. Ele tambm pode fazer testes
do desespero. Mas, certo dia, uma semana depois, ele voltou. Mos- ineptos de Ofcios com uma penalidade de 1, e no 3.
trou arrependimento e educao, tudo o que os pais sempre quise-
Juramento: Nimble e seu bando zeram um juramento de no
ram que ele demonstrasse. Mas o garoto que voltou no era o lho
revelar a ningum o envolvimento deles com Blue Jenny. Enquanto
deles.
mantiver sua parte da promessa, Nimble receber um dado extra
Steve foi levado para a Sebe e, aos poucos, teve mais e mais quando estiver envolvido numa ao disputada com um membro
partes de seu corpo substitudas por mecanismos de corda. Ele no da Corte do Vero. Se ele no cumprir a palavra e revelar o plano
lembra muita coisa do cativeiro, mas recorda ter matado seu Pro- de Jenny, seu Protetor (caso ainda exista) car ciente de seu para-
tetor e fugido atravs da Sebe com Sara, a escrava designada para deiro e, muito provavelmente, aparecer para arrast-lo de volta a
consert-lo. Ele pensava ter se ausentado somente um ano, mas, ao
Feria.
voltar para o mundo dos mortais, descobriu que haviam se passado
Entrar com o P Direito (Goblin ): Usando um ponto de
cinco anos.
Glamour e passando num teste de Furto + Fado, Nimble con-
Numa tentativa equivocada de recuperar a vida dele, Steve,
segue abrir qualquer fechadura ou desativar qualquer sistema de
com a ajuda de Sara, matou seu duplo na frente dos pais. No en-
segurana. Contudo, da prxima vez que algum tentar entrar no
tanto, quando o corpo do substituto se desfez em milhes de engre-
Vo de Nimble, as fechaduras instaladas por ele falharo automa-
nagenzinhas, Steve percebeu que no tinha mais a menor chance
ticamente.
de voltar normalidade. Ele adotou um novo nome e passou a se
dedicar s obrigaes e s transaes do feudo franco. Intuio das Bruxas (Outono Efmero ): Usando um ponto
de Glamour e passando num teste de Raciocnio + Fado o Au-
Descrio: Aos olhos dos seres humanos, Nimble um jovem
bonito, de olhos claros e pele cor de carvo. Suas roupas costumam tocontrole do alvo, Nimble capaz de descobrir um dos medos do
ser velhas, mas esto sempre limpas e bem passadas. alvo.
Atrs da Mascarilha, a pele de Nimble assume um brilho de Conto da Baba Yaga (Outono Efmero ): Nimble pode usar
metal sem polimento, e enormes rodas dentadas se projetam de cada um ponto de Glamour e fazer um teste de Manipulao + Intimi-
uma de suas articulaes. Ele no consegue car parado e sempre dao + Fado o Autocontrole mais alto de seus alvos para tentar
parece estar em movimento. inspirar o medo num grupo de pessoas. Se puderem, os alvos sero
obrigados a fugir de Nimble durante um turno.
Dicas de interpretao: Sua vida no era das melhores, mas
aquele canalha no tinha o direito de tir-la de voc. Voc sabe que Olho de Cupido (Primavera Efmera ): Usando um ponto
estragou a chance de voltar numa boa para seus pais, mas se seu de Glamour e passando num teste disputado de Raciocnio + Fado
Protetor tivesse simplesmente cuidado da prpria vida, nada disso contra a parada de Autocontrole + Fado de um alvo, Nimble ca-
teria acontecido. Assim que Sara botar a cabea no lugar, voc vai paz de descobrir um dos desejos da pessoa.
arranjar uma maneira de pagar os Outros na mesma moeda. Por en-
quanto, voc vai tomar conta de Sara e descobrir tudo o que puder Vantagens
sobre sua nova vida. Benevolncia da Corte (Vero): Nimble fez alguns amigos na
A poltica no sua praia, mas deter os Outros , e a oferta de Corte do Vero. Apesar de no poder pedir nenhum favor ou tra-
Jenny irresistvel. E talvez ela seja justamente a gura materna de tamento especial, o nome dele andou circulando. Ele receber um
que voc sempre precisou... bnus de +1 em todos os testes Sociais que envolvam membros da
Equipamento: faca de ferro (+1 nos testes de Armamento), te- Corte do Vero.
lefone celular, ferramentas de relojoeiro roubadas. Imunidade Natural: O corpo parcialmente mecnico de Nim-
Virtude/Vcio: A Virtude de Nimble a Caridade. Uma vez ble confere resistncia extra s doenas e aos venenos. Ele ganha
por sesso de jogo, ele vai recuperar toda a Fora de Vontade perdi- um bnus de +2 nos testes de Vigor para resistir a ambos.
da ao dar algo de si para ajudar outra pessoa. No valem coisas que
ele tenha em abundncia, somente aquelas que podem lhe causar Manto do Outono: O cheiro de mofo e madeira podre persiste
diculdades quando em falta. Seu Vcio a Ira. Ele vai recuperar um em torno de Nimble, e seus membros s vezes rangem quando ele
ponto de Fora de Vontade ao liberar sua raiva em situaes em que se mexe. Ele ganha um dado extra no teste de ativao de qualquer
isso seja perigoso. Se uma briga j estiver em curso, ele no vai recu- Contrato que envolva Ocultismo.Renamento em Combate (Fa-
perar nenhum ponto Fora de Vontade. Tem de ser uma situao na cas): Durante sua temporada em Feria, Nimble aprendeu a empu-
qual a raiva seria inapropriada e sem justicativa. nhar uma faca com uma graa sobrenatural. Ele pode usar seu n-
dice de Destreza em lugar de sua Fora ao desferir ataques baseados
Bnos e Contratos em Armamento com uma faca.
Investimento de Glamour: Nimble pode usar um ponto de Vo: Nimble divide um Vo com Sara. Eles construram um
Glamour por turno. abrigo subterrneo perto de uma entrada para a Sebe no centro
Bno: Uma vez por dia, Nimble pode usar um ponto de Gla- da cidade. Apesar da simplicidade extrema do lugar, Nimble fez de
mour para acrescentar seu ndice de Fado a seu ndice de Vitalidade tudo para garantir a segurana das duas entradas contra qualquer
at o m da cena. ameaa.

Nimble Tinfingers 29
Nome: Nimble Tinngers Conceito: Valento assustado Feio: Elemental
Jogador: Virtude: Caridade Fratria: Manequim
Crnica: Vida nas trevas Vcio: Ira Corte: Outono

Poder Inteligncia: OOOOO Fora:


Atributos
OOOOO Presena: OOOOO
Refinamento Raciocnio: OOOOO Destreza: OOOOO Manipulao: OOOOO
Resistncia Perseverana: OOOOO Vigor: OOOOO Autocontrole: OOOOO

Habilidades Outras caractersticas


Mentais Vantagens Vitalidade
(3 se inepto)
OOOOO O O O O O O O O O O O O O O O O
Benevolncia da Corte (Vero)
Cincias OOOOO Imunidade Natural OOOOO
Erudio OOOOO Manto do Outono OOOOO
Informtica OOOOO
Fora de Vontade
Renamento em Combate (Faca) OOOOO
OOOOOOOOOO
Investigao OOOOO Vo OOOOO
Medicina OOOOO OOOOO
OOOOO Glamour
Ocultismo Mquinas Mgicas OOOOO
Ofcios Mecanismos de Corda OOOOO OOOOO
Poltica OOOOO OOOOO
Fado
Fsicas Desvantagens
(1 se inepto) OOOOOOOOOO
Armamento OOOOO Lucidez
Armas de Fogo OOOOO 10 O
Briga OOOOO Contratos 9 O
Conduo OOOOO Goblin (Entrar com o P Direito) OOOOO 8 O
Dissimulao Esconder-se OOOOO Outono Efmero OOOOO 7 O
6 O
Esportes Acrobacia OOOOO Primavera Efmera OOOOO
5 O
Furto OOOOO OOOOO
4 O
Sobrevivncia OOOOO OOOOO
3 O
OOOOO
Sociais 2 O
(1 se inepto)
OOOOO
1 O
Astcia OOOOO OOOOO
Empatia OOOOO
OOOOO Bno da feio: 1/dia pode usar 1 ponto de
Glamour para somar Fado Vitalidade durante 1 cena
Expresso OOOOO Promessas Maldio da feio: No relana os 10s obtidos em
Intimidao OOOOO Juramento dos Conspiradores (pelo Nome testes que envolvam Manipulao, Expresso, Empatia ou Socializao
do Protetor; encargo: no revelar o envolvi- Tamanho: 5
Manha OOOOO
mento com Blue Jenny; ddiva: +1 em Defesa: 3
Persuaso OOOOO testes disputados com a Corte do Vero) Mod. de Iniciativa: 7
Socializao OOOOO Deslocamento: 10
Blindagem:
Trato com Animais OOOOO Idade aparente: 13 (5 anos desaparecido)
Atributos: 5/4/3 tHabilidades: 11/7/4 (+3 Especializaes) tFeio: Escolha uma Especializao gratuita na Habilidade Briga, Dissimulao ou Esportes; anote a bno e a maldio
tContratos: 5 crculostVantagens: 7 crculost(A aquisio do quinto crculo de Atributo, Habilidade ou Vantagem c usta dois pontos)tVitalidade = Vigor + Tamanho tTamanho = 5
para um ser humano adulto tDefesa = Destreza ou Raciocnio, o que for menortMod. de Iniciativa = Destreza + Autocontrole tDeslocamento = Fora + Destreza + 5t-VDidez inicial
= 7t'ado inicial = 1t(Mamour inicial = metade do mximo (determinado por Fado)
REX
Mote: ...e por isso que meu plano o melhor para ns. O que me Maldio: Rex no tem o benefcio da regra de exploso do 10 nas
dizem? paradas de dados que usam Autocontrole (exceto os testes de percepo
Histrico: Rex era pai de famlia. Ele tinha uma casa, uma esposa que usam Raciocnio + Autocontrole e no cam sujeitos a penalida-
e dois lhos. Tambm tinha um timo emprego como representante des). Ele tambm ca sujeito a uma penalidade de 1 em Autocontrole
de vendas de uma editora, o que lhe permitia viajar por todos os Esta- ao usar o Atributo como caracterstica de Defesa (ou seja, quando este
dos Unidos. Mas ainda faltava alguma coisa em sua vida. Ficou angus- subtrado da parada de dados de outro personagem).
tiado com a idia de que estivesse perdendo algo, entrou em depresso Sentir Cheiro de Carne: Rex se benecia da regra da exploso do
e, nalmente, comeou a se automedicar com visitas a bares de hotis e 8 nos testes de percepo baseados em Raciocnio. Ele consegue sentir
aeroportos. Foi num desses bares sem nome que Rex abriu seu corao o cheiro de coisas que normalmente no seriam perceptveis pelo ol-
para um desconhecido, explicando como ele achava que havia algo den- fato, o que signica que, mesmo tendo viso monocular, seu olfato a
tro dele que estava tentando sair. compensa.
Os anos que se seguiram foram confusos, mas Rex se lembra de Juramento: Rex e seu bando zeram um juramento de no revelar
ser torturado e instigado a brigar com outros cativos. Ele tambm se a ningum o envolvimento deles com Blue Jenny. Enquanto mantiver
lembra do homem do bar dizendo-lhe que a chave para o crescimento sua parte da promessa, Rex receber um dado extra quando estiver en-
era a dor. volvido numa ao disputada com um membro da Corte do Vero. Se
Quando escapou, Rex estava irreconhecvel. Enorme, cheio de ele no cumprir a palavra e revelar o plano de Jenny, seu Protetor car
cicatrizes e cego de um olho, ele voltou para sua famlia e descobriu ciente de seu paradeiro e, muito provavelmente, aparecer para arrast-
que outro homem havia tomado seu lugar. Percebendo que no haveria lo de volta a Feria.
como falar com a esposa e as crianas sem destruir suas vidas, ele entrou Desbravador (Sonho ): Usando um ponto de Glamour e pas-
na Sebe e comeou a andar a esmo. Chegou a Miami dois meses atrs e sando num teste de Inteligncia + Fado, Rex descobrir um detalhe
foi imediatamente aceito pelos outros rejeitados. a respeito da Sebe local a cada sucesso obtido. O poder no informa
onde uma determinada caracterstica est, mas pode revelar se ela est
Descrio: Com bem mais de 1,80 metro de altura e acima dos 110
presente ou no.
quilos, Rex um homem grande. Ele tem diversas cicatrizes nos braos
e no rosto e usa um tapa-olho branco sobre o olho esquerdo. Fora do Bruto Medonho (Pedra ): Rex pode usar um ponto
de Glamour de maneira reexa e fazer um teste de Fora + Fado para
Por baixo da Mscara, a pele de Rex tem textura de pedra e suas
tentar acrescentar a sua Fora um nmero de crculos igual ao de suces-
cicatrizes lembram pequenas ssuras. O olho bom muito maior que o
sos obtidos. Esses crculos adicionais vo durar s o suciente para ele
normal e ca bem no meio de sua cabea.
executar a ao que estava realizando quando ativou o poder.
Dicas de interpretao: Voc sofreu um bocado, mas a viagem at
Garras Dilaceradoras do Ogro (Pedra ): Usando dois pontos
Miami deu-lhe bastante tempo para pensar no assunto. Sua condio
de Glamour e passando num teste de Fora + Fado, Rex consegue re-
ainda o assusta e deprime s vezes, mas voc est decidido a tirar todo
duzir em um crculo a cada sucesso obtido a Durabilidade de um objeto.
o proveito que puder de uma situao ruim. Se no h como voltar para
Exemplos: madeira, plstico e vidro grosso tm Durabilidade 1, ao passo
sua famlia, voc vai encontrar uma famlia nova aqui mesmo. Os garo-
que pedras e metais fracos tm Durabilidade 2.
tos com quem anda agora parecem precisar de uma certa orientao, e
Exibio Grandiosa de Poder (Pedra ): Usando dois pontos
voc ca feliz em assumir o papel de pai.
de Glamour e passando num teste de Esportes + Fado, Rex ganha dois
Voc andava questionado as decises da Corte do Vero e, por- crculos de Fora para ns que no envolvam combate. Se ele atacar
tanto, a oferta de Jenny no poderia ter vindo em melhor hora. Voc algum enquanto o poder estiver ativo, a Fora adicional desaparecer
lamenta ter de ludibriar a Corte que o aceitou, mas, se forem realmente instantaneamente. Do contrrio, o poder persistir uma cena inteira.
to maus quanto Blue Jenny arma que so, eles merecem ser removidos
Lauto Banquete de Vitalidade (Pedra ): Enquanto estiver
do poder.
comendo, Rex pode usar trs pontos de Glamour (em dois turnos) e
Equipamento: telefone celular, foto da esposa e dos lhos, sed de fazer um teste de Vigor + Fado para tentar se recuperar de ferimentos.
quatro portas caindo aos pedaos. Cada sucesso no teste converter dois nveis de dano letal em dois nveis
Virtude/Vcio: A virtude de Rex a Justia. Uma vez por sesso de dano contundente, ou um nvel de dano agravado em dois nveis de
de jogo, ele vai recuperar toda a Fora de Vontade perdida ao fazer a dano contundente.
coisa certa, mesmo correndo o risco de sofrer uma perda pessoal ou um
contratempo. A coisa certa, para Rex, uma espcie de tica das ruas: Vantagens
nunca roube de quem no merece ser roubado, nunca d informaes
Esquiva [Briga]: Ao se Esquivar, Rex poder acrescentar seu ndi-
erradas para quem pergunta como chegar a algum lugar, nunca tome o
ce de Briga a sua Defesa, em vez de simplesmente dobr-la.
ltimo centavo de ningum. Seu Vcio o Orgulho. Ele vai recuperar
um ponto de Fora de Vontade ao nal de qualquer cena na qual impor Golpe no Tronco (Estilo de Luta: Boxe ): Rex consegue desferir
suas vontades (e no suas necessidades) a outras pessoas, com algum golpes fortssimos que deixam os oponentes tontos e ofegantes. Se os
risco para si mesmo. sucessos obtidos num nico ataque baseado em Briga igualarem ou ex-
cederem o Tamanho de um alvo, a vtima perder a prxima ao.
Bnos e Contratos Manto do Vero: Para sua total vergonha, Rex exala uma brisa
Investimento de Glamour: Rex pode usar dois pontos de Glamour quente e ptrida ao respirar. Ele ganhar quatro dados, e no trs, ao
por turno. investir um ponto de Fora de Vontade num teste baseado em Fora.
Bno: Rex pode usar pontos de Glamour para melhorar as para- Recursos: Rex ainda tem acesso a uma pequena conta bancria
das de dados que envolvem Fora, Briga ou Intimidao. Cada ponto de na qual ele costumava esconder dinheiro de sua esposa. Durante esta
Glamour usado acrescenta um dado a uma parada. histria, ele ter acesso imediato a $200 em dinheiro vivo.

Rex 31
Nome: Rex Conceito: Pai de famlia deslocado Feio: Ogro
Jogador: Virtude: Justia Fratria: Ciclpico
Crnica: Vida nas trevas Vcio: Orgulho Corte: Vero

Poder Inteligncia: OOOOO Fora:


Atributos
OOOOO Presena: OOOOO
Refinamento Raciocnio: OOOOO Destreza: OOOOO Manipulao: OOOOO
Resistncia Perseverana: OOOOO Vigor: OOOOO Autocontrole: OOOOO

Habilidades Outras caractersticas


Mentais Vantagens Vitalidade
(3 se inepto) Estilo de Luta: BoxeOOOOO O O O O O O O O O O O O O O O O
Cincias OOOOO Esquiva [Briga] OOOOO
Erudio OOOOO Manto do Vero OOOOO
Informtica OOOOO
Fora de Vontade
Recursos OOOOO
OOOOOOOOOO
Investigao OOOOO OOOOO
Medicina OOOOO OOOOO
OOOOO Glamour
Ocultismo OOOOO
Ofcios OOOOO OOOOO
Poltica Cidade de Miami OOOOO OOOOO
Fado
Fsicas Desvantagens
(1 se inepto) OOOOOOOOOO
Armamento OOOOO Lucidez
Armas de Fogo OOOOO 10 O
Briga Submisso OOOOO Contratos 9 O
Conduo OOOOO Pedra OOOOO 8 O
Dissimulao OOOOO Sonho OOOOO 7 O
6 O
Esportes OOOOO OOOOO
5 O
Furto OOOOO OOOOO
4 O
Sobrevivncia OOOOO OOOOO
3 O
OOOOO
Sociais 2 O
(1 se inepto)
OOOOO
1 O
Astcia OOOOO OOOOO
Empatia OOOOO
OOOOO Bno da feio:Pode usar Glamour para somar
dados s paradas de Fora, Briga e Intimidao.
Expresso OOOOO Promessas Maldio da feio: No relana os 10s nos testes
de Autocontrole (exceto os de percepo) / 1 em Autocontrole como
Intimidao Ameaas Fsicas OOOOO Juramento dos Conspiradores (pelo Nome caracterstica de Defesa.
do Protetor; encargo: no revelar o envolvi- Tamanho: 5
Manha OOOOO
mento com Blue Jenny; ddiva: +1 em Defesa: 2
Persuaso Fechar Negcios OOOOO testes disputados com a Corte do Vero) Mod. de Iniciativa: 5
Socializao OOOOO Deslocamento: 10
Blindagem:
Trato com Animais OOOOO Idade aparente: 35 (13 anos desaparecido)
Atributos: 5/4/3 tHabilidades: 11/7/4 (+3 Especializaes) tFeio: Escolha uma Especializao gratuita na Habilidade Briga, Dissimulao ou Esportes; anote a bno e a maldio
tContratos: 5 crculostVantagens: 7 crculost(A aquisio do quinto crculo de Atributo, Habilidade ou Vantagem c usta dois pontos)tVitalidade = Vigor + Tamanho tTamanho = 5
para um ser humano adulto tDefesa = Destreza ou Raciocnio, o que for menortMod. de Iniciativa = Destreza + Autocontrole tDeslocamento = Fora + Destreza + 5t-VDidez inicial
= 7t'ado inicial = 1t(Mamour inicial = metade do mximo (determinado por Fado)
SARA
Mote: Pode parecer esquisito, mas... voc me conhece? maneira que venha a fornecer um bnus de equipamento igual a +1.
Histrico: Sara no se lembra de nada sobre sua vida antes de ser preciso que o objeto seja feito principalmente de metal. O efeito mgico
levada para Arcdia, mas, para sua frustrao constante, ela se lembra passar depois de um dia. Nenhum objeto pode ser aprimorado dessa
de cada detalhe do rapto com uma clareza perfeita. Ela tinha parado maneira mais de trs vezes. Se tentar alterar um objeto uma quarta vez,
no acostamento de uma estrada interiorana para consertar um pneu Sara destruir o implemento.
furado quando foi agarrada por trs e arrastada para o charco ao lado Juramento: Sara e seu bando zeram um juramento de no revelar
da estrada. a ningum o envolvimento deles com Blue Jenny. Enquanto mantiver
Foi trancada num poro e encarregada de consertar qualquer coisa sua parte da promessa, Sara receber um dado extra quando estiver en-
que jogassem para ela, desde intricadas bonecas mecnicas a pedaos volvida numa ao disputada com um membro da Corte do Vero. Se
ela no cumprir a palavra e revelar o plano de Jenny, seu Protetor (caso
imprestvies de sucata. Era seu trabalho cuidar de Nimble sempre que
ainda exista) car ciente de seu paradeiro e, muito provavelmente,
o Protetor dos dois inutilizava o garoto pelo excesso de uso. Toda vez
aparecer para arrast-la de volta a Feria.
que a chamavam para repor uma das pernas de Nimble ou ajustar suas
articulaes, ela pensava mais no mundo de onde os dois vieram. Breve Encanto Reparador (Artifcio ): Usando um ponto de
Glamour e passando num teste de Ofcios + Fado, Sara consegue con-
Um dia, os dois cativos comearam a se comunicar batendo na tu- sertar temporariamente qualquer objeto. Ela consertar facilmente o
bulao de seus aposentos e formularam um plano de fuga. Sara deu a aparelho, mesmo sem as peas e ferramentas necessrias, que ela poder
Nimble a faca que ele usou para cortar a garganta de seu captor, e os substituir por folhas, gravetos, pedaos de arame, ta adesiva ou objetos
dois escaparam juntos. Ela continua ao lado do garoto desde ento e encontrados nos bolsos. Alm disso, se o conserto exigir uma ao pro-
tenta tomar conta dele. longada, o Contrato reduzir pela metade o total de sucessos necessrio.
Descrio: Sara mida e tmida e costuma se esconder atrs de No entanto, esses consertos s persistiro durante todo o dia seguinte.
seus longos cabelos castanhos quando se sente insegura. Ela se veste de Ao nal desse perodo, o aparelho voltar mesma condio em que se
maneira simples e prefere saias compridas a calas. encontrava antes do uso do Contrato.
Em seu semblante ferico, ela tem cara e jeito de av. A pele ca Toque da Ira do Arteso (Artifcio ): Sara pode usar dois
amarelada e enrugada, e suas articulaes, inchadas e nodosas. Ela tem a pontos de Glamour (em dois turnos) e fazer um teste de Furto + Fado
tendncia de inspecionar e testar os objetos antes de us-los, geralmente para tentar danicar de tal maneira um objeto que a coisa precisar de
envolvendo-os com os ns aparentemente artrticos de seus dedos. pequenos consertos ou ajustes para ser utilizada. O nmero de suces-
Dicas de interpretao: Voc brilhante. Consegue resolver qual- sos necessrios para se completarem os consertos igual ao nmero de
quer problema e relembrar qualquer factide... desde que no seja sobre sucessos obtidos por Sara somado metade de sua pontuao de Fado
sua vida antes do rapto. Sua amnsia uma frustrao e tanto, mas voc (arredondando-se para cima).
sabe que se preocupar demais com o problema no o far desaparecer. Bno da Perfeio (Artifcio ): Usando trs pontos de Gla-
Em vez disso, voc dirige sua energia para Nimble e o ajuda sempre que mour (em trs turnos) e obtendo oito sucessos num teste prolongado de
pode, mesmo que isso signique matar o duplo dele. Raciocnio + Fado, Sara pode abenoar um objeto, conferindo a quem
o utilizar um bnus de +1 at o m da cena.
Pode ser que no esteja exatamente interessada em derrubar a Cor-
te do Vero, mas a promessa de Jenny de devolver s outras Cortes seu Capricho da Fortuna (Lar ): Usando um ponto de Glamour e
antigo poder interessante, sim. Se a Corte do Outono tivesse mais estabelecendo contato fsico com o alvo, Sara impe uma penalidade
de 2 prxima ao desse alvo. Ela s pode aplicar esse poder a um
uma vez todos os recursos do feudo franco a seu alcance, talvez estivesse
determinado alvo uma vez a cada hora. Se us-lo na mesma pessoa mais
disposta a ajudar um de seus respeitados membros a recuperar a mem-
de uma vez no mesmo perodo de uma hora, os usos posteriores iro
ria e uma pequena parte de sua antiga vida.
afetar Sara, e no o alvo.
Equipamento: carteirinha da biblioteca, conjuntos de pequenas
Favor da Fortuna (Lar ):Sara pode usar um ponto de Glamour e
chaves de fenda e alicates, pistola 9 mm (+2 nos testes de Armas de estabelecer contato fsico com o alvo para lhe conferir um bnus de +2
Fogo, com alcances de 20/40/80 metros). numa ao especca. Se Favor da Fortuna for usado para incrementar
Virtude/Vcio: A Virtude de Sara a Temperana. Ela vai recupe- o mesmo tipo especco de ao atirar num inimigo, subir numa
rar toda a Fora de Vontade perdida ao resistir tentao de se entregar sacada, perseguir uma presa antes que o sol nasa ou se ponha desde
a excessos de comportamento (seja bom ou mau), apesar das recom- a ltima tentativa afetada, o poder ir se voltar contra Sara. Toda vez
pensas que isso possa oferecer. Seu Vcio a Ira. Ela vai recuperar um que isso ocorrer, uma ao a ser decidida pelo Narrador visando um
ponto de Fora de Vontade ao liberar sua raiva em situaes em que isso efeito dramtico falhar automaticamente, sem o envolvimento de um
seja perigoso. Se uma briga j estiver em curso, ela no vai recuperar teste com os dados.
nenhum ponto Fora de Vontade. Tem de ser uma situao na qual a
raiva seria inapropriada e sem justicativa. Vantagens
Benevolncia da Corte (Inverno): Sara fez alguns amigos na Corte
Bnos e Contratos do Inverno. Apesar de no poder pedir nenhum favor ou tratamento es-
Investimento de Glamour: Sara pode usar um ponto de Glamour pecial, o nome dela andou circulando. Ela receber um bnus de +1 em
por turno. todos os testes Sociais que envolvam membros da Corte do Inverno.
Bno: Sara pode usar um ponto de Glamour para se beneciar Conhecimento Enciclopdico: Sara extremamente inteligente
da regra da exploso do 9 at o m da cena nas paradas de dados que e tem uma boa memria para trivialidades; portanto, ela geralmente
envolvem Destreza. Ela tambm pode usar um ponto de Glamour para conhece pequenos fatos a respeito de assuntos que nunca estudou de
acrescentar seu ndice de Fado (1) a seu total de Esquiva (normalmente maneira formal. Toda vez que se encontrar diante de uma situao
calculado como o dobro da Defesa) at o m da da cena. Isso s se aplica alheia a sua esfera normal de conhecimento, ela poder fazer um teste
quando ela est se esquivando. de Inteligncia + Raciocnio para aparecer com uma informao til a
Maldio: Sara no tem o benefcio da regra da exploso do 10 nas respeito do assunto em questo.
paradas de dados que envolvem Presena. Ela car sujeita a uma pena- Manto do Outono: Um vento frio sopra periodicamente em volta
lidade de 2 por inpcia ao tentar usar uma Habilidade Social na qual de Sara, agitando-lhe os cabelos e a saia. Ela ganha um dado a mais no
ela no tenha ndice, em vez da penalidade normal de 1. teste de ativao de qualquer Contrato que envolva Ocultismo.
Domnio do Ao: Sara pode usar um ponto de Glamour e fazer Vo: Sara divide um Vo com Nimble. Eles construram um abrigo
um teste prolongado de Destreza + Ofcios, sendo que cada teste repre- subterrneo perto de uma entrada para a Sebe no centro da cidade.
senta meia hora de consertos, marteladas e acabamento. Se conseguir Apesar da simplicidade extrema do lugar, Sara fez de tudo para garantir
acumular quatro sucessos, ela ser capaz de alterar uma ferramenta de que as paredes sejam prova de invasores.

Sara 33
Nome: Sara Conceito: Sabe-tudo com amnsia Feio: Mirrado
Jogador: Virtude: Temperana Fratria: Artce
Crnica: Vida nas trevas Vcio: Ira Corte: Outono

Poder Inteligncia: OOOOO Fora:


Atributos
OOOOO Presena: OOOOO
Refinamento Raciocnio: OOOOO Destreza: OOOOO Manipulao: OOOOO
Resistncia Perseverana: OOOOO Vigor: OOOOO Autocontrole: OOOOO

Habilidades Outras caractersticas


Mentais Vantagens Vitalidade
(3 se inepto)
OOOOO O O O O O O O O O O O O O O O O
Benevolncia da Corte (Inverno)
Cincias OOOOO Conhecimento Enciclopdico OOOOO
Erudio OOOOO Manto do Outono OOOOO
Informtica OOOOO
Fora de Vontade
Vo OOOOO
OOOOOOOOOO
Investigao OOOOO OOOOO
Medicina OOOOO OOOOO
OOOOO Glamour
Ocultismo OOOOO
Ofcios Consertos OOOOO OOOOO
Poltica OOOOO OOOOO
Fado
Fsicas Desvantagens
(1 se inepto) OOOOOOOOOO
Armamento OOOOO Lucidez
Armas de Fogo OOOOO 10 O
Briga OOOOO Contratos 9 O
Conduo OOOOO Artcio OOOOO 8 O
Dissimulao Silncio OOOOO Lar OOOOO 7 O
6 O
Esportes OOOOO OOOOO
5 O
Furto Abrir Fechaduras OOOOO OOOOO
4 O
Sobrevivncia OOOOO OOOOO
3 O
OOOOO
Sociais 2 O
(1 2 se inepto)
OOOOO
1 O
Astcia OOOOO OOOOO
Empatia OOOOO
OOOOO Bno da feio: Pode usar 1 Glamour para ter
exploso do 9 em testes de Destreza ou para acrescentar Fado
Esquiva at o m da cena
Expresso Piano OOOOO Promessas Maldio da feio: No relana os 10s
Intimidao OOOOO Juramento dos Conspiradores (pelo Nome nos testes de Presena
do Protetor; encargo: no revelar o envolvi- Tamanho: 5
Manha OOOOO Defesa: 3
mento com Blue Jenny; ddiva: +1 em
Persuaso OOOOO testes disputados com a Corte do Vero) Mod. de Iniciativa: 5
Socializao OOOOO Deslocamento: 10
Blindagem:
Trato com Animais OOOOO Idade aparente: 18 (5 meses desaparecida)
Atributos: 5/4/3 tHabilidades: 11/7/4 (+3 Especializaes) tFeio: Escolha uma Especializao gratuita na Habilidade Briga, Dissimulao ou Esportes; anote a bno e a maldio
tContratos: 5 crculostVantagens: 7 crculost(A aquisio do quinto crculo de Atributo, Habilidade ou Vantagem c usta dois pontos)tVitalidade = Vigor + Tamanho tTamanho = 5
para um ser humano adulto tDefesa = Destreza ou Raciocnio, o que for menortMod. de Iniciativa = Destreza + Autocontrole tDeslocamento = Fora + Destreza + 5t-VDidez inicial
= 7t'ado inicial = 1t(Mamour inicial = metade do mximo (determinado por Fado)
Um jogo narrativo
narrattivo de
de beleza
belleza e loucura
loucura
SUAJORNADA
COMEA AQUI
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