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Roteiro introdutrio
Crditos
2007 CCP NA, f.h. Todos os direitos reser-
vados. Fica expressamente proibida a reprodu-
Da edio original
o sem a permisso por escrito da editora, ex-
cetuando-se o descarregamento de uma cpia
Escritores: Shamus Glass e Zack Walters.
eletrnica no site www.white-wolf.com para Desenvolvedor: Ethan Skemp.
uso pessoal. White Wolf e Changeling The
Lost so marcas registradas da CCP NA, f.h. Todos os direitos reservados. Diretor de arte: Richard Thomas.
Os direitos sobre todos os personagens, nomes, lugares e o texto desta obra
pertencem a CCP NA, f.h. A meno ou referncia a qualquer companhia Projeto grco: Aileen E. Miles.
ou produto nestas pginas no constitui contestao das marcas registradas Arte: Matthew Dixon, Andrew Hepworth, Pat Loboyko, Eric
ou copyright pertinentes. Este livro recorre ao sobrenatural como fonte de
inspirao para cenrios, personagens e temas. Todos os elementos msticos Lofgren, Peter Mohrbacher e Steve Prescott.
e sobrenaturais so ctcios e visam apenas a diverso. O livro tem contedo
adulto. Recomenda-se discernimento ao leitor.
Da edio brasileira
Ttulo original: Changeling the Lost: Dwelling in darkness.
Editora: Maria do Carmo Zanini.
Traduo: Fbio Henrique Macedo e MC Zanini.
Preparao e texto adicional: MC Zanini.
Diagramao: Tino Chagas
DEVWW70900
ISBN: 978-85-7532-497-4
1 edio: nov./2011
Glass, Shamus
Changeling: os Perdidos: Vida mas trevas /
Shamus Glass e Zack Walters [traduo Fbio Henrique
Macedo e MC Zanini]. So Paulo: Devir, 2011.
Ttulo original: Changeling: the Lost Dwelling
in darkness.
O jogo 3
empregados quando os jogadores desejam que seus per- Dado de sorte: Se os modicadores reduzirem sua
sonagens tentem aes cujo xito no garantido. Saltar parada de dados a zero (ou a valores negativos), voc ainda
de um carro em movimento sem se ferir exigiria um teste lanar um nico dado (chamado dado de sorte). A obten-
com os dados; isso no seria necessrio para o personagem o de um 10 no dado de sorte leva ao xito, mas qualquer
sair de um automvel estacionado. outro resultado considerado uma falha. A obteno de 1
Este roteiro contm tudo de que voc e cinco amigos no dado de sorte indica uma falha dramtica e o Narrador
precisaro para jogar Changeling pela primeira vez, ex- deve descrever os resultados particularmente incmodos
ceto lpis, papel (para anotaes) e alguns dados de dez (o revlver que emperra, o estouro de um pneu durante
faces (esses dados especiais podem ser encontrados nas lo- uma perseguio automobilstica etc.).
jas do ramo e s vezes so chamados d10). Os jogadores Aes: Quase tudo que o personagem faz conside-
devem ler os histricos dos personagens que se encontram
rado uma ao simples. Voc determina a parada, lana os
no nal desta brochura e escolher aqueles que desejam in-
dados e verica se teve xito ou falhou. Em combate, voc
terpretar. O Narrador deve ler o resto do material antes do
consegue realizar uma ao simples por turno.
jogo para se preparar.
s vezes, voc precisar realizar uma ao prolonga-
As regras da, que representa uma atividade qualquer durante certo
Changeling utiliza um conjunto de regras chamado perodo de tempo, como pesquisar sobre alguma coisa na
Sistema Storytelling. Vrias dessas regras so apresenta- biblioteca ou vasculhar uma sala. Nesse caso, cada tes-
das no roteiro propriamente dito ou nas chas dos perso- te representa uma quantidade preestabelecida de tempo
nagens (poderes especiais etc.), mas vejamos primeiro os (geralmente dez minutos, mas isso varia no caso de aes
fundamentos: mais complicadas). Voc acumula sucessos de um teste
Testes com os dados: Ao lanar os dados, de acordo para outro at conseguir certo nmero deles (discrimina-
com o Sistema Storytelling, voc no vai somar os resulta- do no texto), quando ento algo acontece ou seu tempo
dos. Em vez disso, todo dado que tiver como resultado um se esgota.
valor igual ou superior a 8 ser considerado um sucesso. Algumas aes tambm podem ser disputadas, o que
Em geral, voc s precisa de um sucesso para realizar uma signica que duas pessoas agem uma contra a outra, como
tarefa, mas sempre melhor obter vrios deles (porque numa queda de brao ou quando um personagem tenta
isso provoca maior dano em combate, por exemplo). Todo passar despercebido por um guarda atento. Numa ao
dado que tiver como resultado um 0 (que considerado disputada, cada jogador (ou o jogador e o Narrador) lana
um 10) contar como um sucesso e poder ser relanado a parada de dados do respectivo personagem. Vencer a
(o que pode resultar em mais um sucesso). Se voc no pessoa com o maior nmero de sucessos.
obtiver sucessos, seu personagem ter falhado.
Por ltimo, algumas aes so reexas, o que signica
Paradas de dados: O nmero de dados que voc que elas acontecem automaticamente e no despendem
joga ao tentar fazer alguma coisa sua parada de dados,
tempo: voc pode realiz-las simultaneamente a uma ao
geralmente composta pela soma de duas caractersticas de
simples num mesmo turno.
sua cha de personagem (um Atributo e uma Habilida-
de), alm dos modicadores impostos por qualquer tipo de Turnos e cenas: O turno um intervalo de trs se-
equipamento especial que seu personagem venha a utilizar gundos empregado em combate. Uma cena um interva-
ou por condies adversas. lo maior (geralmente dura o tempo necessrio para que
Modicadores: O Narrador determina quais mo- todos faam o que pretendem num determinado local).
dicadores se aplicam a uma determinada parada de da- Alguns poderes dos changelings funcionam durante um
dos. Os modicadores aumentam ou reduzem a parada (o turno apenas, mas outros duram uma cena inteira.
nmero de dados a serem lanados) e geralmente advm A ficha de personagem
das ferramentas empregadas (o bnus aparece na descri-
o das mesmas), das Vantagens que o personagem pos- Este roteiro contm as chas de cinco personagens que
sui (discriminadas na descrio do personagem) ou das sero utilizadas pelos jogadores em Vida nas trevas. Essas
circunstncias. O Narrador dever conferir um bnus ou chas contm todos os parmetros de jogo que denem
impor uma penalidade (que geralmente varia de +2 a 2) as capacidades de um personagem, organizados em vrios
se as circunstncias forem particularmente favorveis ou tipos de caractersticas. A maioria dessas caractersticas
prejudiciais. Por exemplo, a tentativa de escalar um muro varia de um () a cinco crculos (), bem parecido
escorregadio, molhado de chuva e cheio de limo estaria com o sistema de classicao por estrelas dos hotis. As
sujeita a uma penalidade de 2, mas a mesma ao no caso diversas caractersticas representam coisas diferentes:
de uma superfcie repleta de apoios para as mos e salin- Os Atributos representam capacidades inatas como
cias receberia um bnus de +2. Fora, Inteligncia ou Presena.
O jogo 5
tes. Cada sucesso equivaler a um ponto de Vitalidade o alvo estiver a mdia distncia, o atirador estar sujeito
perdido e o tipo de dano ser determinado pela natureza a uma penalidade de 2. A longa distncia, a penalidade
do ataque. O Narrador descrever o ataque e o ferimento sobe para 4.
em termos narrativos.
To logo todos tenham agido, um novo turno ter in-
Vitalidade e dano
cio, e o jogador com o resultado mais alto de Iniciativa po- Tipos de dano: Existem trs tipos de dano, cada
der agir novamente. Os jogadores no fazem novos testes um mais grave que o outro: contundente, letal e agra-
de Iniciativa a cada turno. vado. O dano contundente geralmente provocado por
ataques atordoantes ou desferidos com armas sem o. O
Complicaes
dano letal costuma ser provocado por cortes, balas e ou-
Como evitar dano em combate prximo: A carac- tros ataques mais graves. O dano agravado costuma ser
terstica Defesa do personagem representa a capacidade provocado por fogo ou por ataques sobrenaturais particu-
instintiva de se esquivar e dicultar os ataques em comba- larmente terrveis.
te prximo e, portanto, uma penalidade a ser imposta aos Como anotar o dano: Quando o personagem rece-
ataques recebidos. Se o personagem ainda no tiver agido be dano, o jogador marca o nmero de pontos de Vitalida-
no turno em questo e estiver disposto a abrir mo de sua de perdidos, a comear pela caixa abaixo do crculo mais
ao, ele poder se esquivar, o que duplicar sua Defesa esquerda da caracterstica Vitalidade, prosseguindo ento
pelo resto do turno. Se o personagem, porm, for atacado da esquerda para a direita. O smbolo utilizado depende
mais de uma vez no mesmo turno, ser mais difcil para ele do tipo de dano.
evitar um ferimento. Para cada ataque que o tomar como
O dano contundente anotado com uma barra (/) na
alvo depois do primeiro, reduza em uma unidade a Defesa
primeira caixa vazia disponvel. Portanto, supondo-se que
do personagem (mnimo 0). Se o personagem estiver se
Carlos (um dos personagens deste roteiro, que tem sete
esquivando, a Defesa duplicada ainda diminuir em uma
crculos de Vitalidade) acabou de receber um ponto de
unidade para cada ataque adicional.
dano contundente, seu painel de Vitalidade caria assim:
Como evitar dano em combate a distncia: A no
ser que o agressor se encontre perto o bastante para des-
ferir facilmente um ataque em combate prximo (alguns
centmetros) ou ento arremesse uma arma, a Defesa no O dano letal indicado por um X e empurra todo o
se aplica. Para evitar o dano num tiroteio, voc pode pro- dano contundente sofrido anteriormente para a direita (de
curar abrigo (esconder-se atrs de algo slido) ou prostrar- maneira a aparecer sempre esquerda do dano contun-
se (car rente ao cho). Prostrar-se toma uma ao do per- dente). Se Carlos recebesse em seguida um ponto de dano
sonagem, mas impe uma penalidade de 2 aos ataques letal, o painel caria assim:
a distncia. No entanto, quem estiver perto o suciente
do alvo para atingi-lo em combate prximo (alguns cent-
metros) ter um bnus de +2 para acertar o personagem
O dano agravado anotado com um grande asterisco
prostrado.
(*), resultado do acrscimo de um trao vertical a um X.
Abrigo e encobrimento: Se o personagem estiver
Tambm empurra todo o dano letal e contundente anterior
parcialmente escondido atrs de um objeto, ser mais di-
para a direita (de maneira a aparecer sempre esquerda do
fcil atingi-lo com ataques a distncia. A penalidade varia
dano letal ou contundente). Se Carlos recebesse em segui-
de 1 (agachar-se atrs de uma cadeira de escritrio) a 3
da um ponto de dano agravado, seu painel caria:
(enar-se numa trincheira). Se voc estiver completamente
escondido, o agressor no estar sujeito a uma penalidade
na parada de dados, mas ter de conseguir sucessos su-
cientes para atravessar o objeto interveniente (chamado Vitalidade esgotada: Marcar a ltima caixa de Vi-
de abrigo) com os disparos. Perfurar um objeto reduz o talidade geralmente signica que o personagem est inca-
nmero de sucessos obtidos de acordo com a Durabilidade pacitado. Se o ferimento mais direita for contundente (e
do abrigo: 1 (no caso de madeira ou vidro espesso) a 3 (no o personagem for um mortal), ele perder a conscincia.
caso de ao). Se essa penalidade reduzir o nmero de su- Se esse ferimento mais direita for letal ou agravado, o
cessos a zero, o ataque no conseguir atravessar o abrigo personagem mortal sangrar at morrer. Observe que isso
e voc no sofrer qualquer dano. signica que o personagem no apresenta mais dano con-
Alcance: Toda arma de projtil apresenta trs al- tundente, pois se trata da caixa da extrema direita. Os
cances relacionados em metros no formato curto/mdio/ changelings recebem dano da mesma maneira que mor-
longo. O agressor no ca sujeito a qualquer penalidade tais: suas almas podem no estar intactas aps o rapto,
quando seu personagem se encontra a curta distncia. Se mas seus corpos funcionam da mesma maneira.
O jogo 7
relao a uma arma de ferro. O changeling que usa uma caso de furto simples, so quatro dados; homicdio culposo
armadura ferica sentir a faca de ferro frio entrar em sua ou dano ao patrimnio, trs; homicdio doloso, dois). Se
carne, pois a armadura no conseguir proteg-lo. falhar no teste, o personagem perder um ponto de Lu-
Essa fraqueza vai ainda mais longe no que diz respeito cidez (no possvel usar Fora de Vontade nesse teste).
aos Fes Verdadeiros. Os Outros recebem dano agravado Os personagens que tm sua Lucidez reduzida encontram
quando atingidos por armas de ferro forjadas a frio. Qual- alguma maneira de lidar com a perda de perspectiva e se
quer tipo de ferro capaz de penetrar suas defesas mgi- afastam um pouco mais da realidade. Agora ser neces-
cas, mas importante notar que apenas o ferro forjado a srio um pecado mais grave para provocar outro teste de
frio, ou seja, sem o auxlio de uma fornalha, provocar degenerao. Com Lucidez 6, somente furto qualicado
dano agravado nessas criaturas. (ou algo pior) ou revelar seu semblante ferico a mortais
Lucidez: Os changelings no so mais humanos e no encantados poder desencadear o teste. Com Lucidez
tampouco inteiramente fericos. Ao voltar para a Terra, a 5, preciso causar dano intencional ao patrimnio ou ma-
maioria dos changelings tem a precria tarefa de contra- tar outro changeling. Com Lucidez 4, preciso um crime
balanar dois mundos. No conseguem negar aquilo que irreetido, como homicdio culposo, ou a quebra de um
se tornaram, mas, ao mesmo tempo, foi sua forte ligao juramento formal.
com este mundo que lhes permitiu voltar, e eles sentem a Os personagens que perdem Lucidez tambm correm o
necessidade de se identicar com o mundo que os cerca e risco de sofrer desequilbrios mentais. Se falhar no teste de
de serem aceitos por ele. A caracterstica Lucidez monitora degenerao, o jogador dever lanar imediatamente uma
esse equilbrio delicado entre o mundo terreno e os reinos parada de dados formada por seu ndice reduzido de Luci-
enlouquecedores do Glamour. O changeling de Lucidez dez. Se falhar nesse teste, o personagem vai adquirir uma
elevada distingue facilmente um mundo do outro e pode perturbao. Pode ser qualquer tipo de transtorno leve,
at mesmo melhorar ligeiramente sua capacidade de dis- mas constante, como a depresso ou uma fobia. O jogador
cernir fenmenos sobrenaturais que a viso normalmente deve interpretar essa nova peculiaridade do personagem,
no capta. Por outro lado, o changeling de Lucidez baixa mas isso no afetar as regras.
v suas percepes escapar rapidamente ao controle. Passa Fado: Todos os changelings sentem a magia de Fe-
a ter diculdade para distinguir seus sonhos da realidade e ria pulsar em suas veias. Esse poder transformador o
comea a misturar elementos dos dois mundos. Fado e representa quanto o personagem foi alterado pelo
Com Lucidez 7 (ndice com o qual a maioria dos per- Glamour. medida que o Fado aumenta, os changelings
sonagens comea), o furto e as mudanas bruscas de pers- passam a usar a magia ferica com mais habilidade, re-
pectiva (usar drogas psicotrpicas, mudanas inesperadas cordam melhor sua escravido em Arcdia e ultrapassam
na vida etc.) podem levar perda de Lucidez. Quando o os limites humanos, mas tambm veem suas emoes se
personagem comete um desses atos, o jogador lana um tornarem mais volteis e intensas, seus semblantes fericos
certo nmero de dados com base na gravidade do pecado. comeam a se manifestar no mundo terreno e supersties
Quanto pior for o pecado, menos dados sero lanados (no fraquezas folclricas passam a afet-los.
A invaso
Os personagens podem adotar qualquer uma das diver-
sas maneiras de ganhar acesso ao apartamento de Quiet
Luke. Podem arrombar a fechadura da porta da frente,
convencer um dos moradores a abrir a porta para eles, ou
ento Leigh pode invocar seu Contrato de Vanglria para
falar com Luke pelo interfone e convenc-lo de que ela
algum que ele quer deixar entrar. Independentemente
da maneira como entrarem no apartamento, continue a
partir deste ponto assim que o zerem.
Leia em voz alta se os Cavaleiros no tiverem
sido alertados:
A quitinete de Luke est quase totalmente desprovida de
qualquer tipo de moblia ou decorao. No meio do aposento
Carlos Garca-Jimnez 25
Nome: Carlos Garca-Jimnez Conceito: Estudante de Cincias da Feio: Fera
Computao
Jogador: Virtude: Fortaleza Fratria: Penalvento
Crnica: Vida nas trevas Vcio: Luxria: Corte: Inverno
Leigh Whitney 27
Nome: Leigh Whitney Conceito: Herdeira arruinada Feio: Belssimo
Jogador: Virtude: Prudncia Fratria: Bailarino
Crnica: Vida nas trevas Vcio: Inveja Corte: Primavera
Nimble Tinfingers 29
Nome: Nimble Tinngers Conceito: Valento assustado Feio: Elemental
Jogador: Virtude: Caridade Fratria: Manequim
Crnica: Vida nas trevas Vcio: Ira Corte: Outono
Rex 31
Nome: Rex Conceito: Pai de famlia deslocado Feio: Ogro
Jogador: Virtude: Justia Fratria: Ciclpico
Crnica: Vida nas trevas Vcio: Orgulho Corte: Vero
Sara 33
Nome: Sara Conceito: Sabe-tudo com amnsia Feio: Mirrado
Jogador: Virtude: Temperana Fratria: Artce
Crnica: Vida nas trevas Vcio: Ira Corte: Outono
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