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UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA

RODOLPHO HENRIQUE VIÉGAS DE MELO

DARK SOULS:
O CENÁRIO COMO MAIOR INIMIGO

João Pessoa – PB
Junho de 2018
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RODOLPHO HENRIQUE VIÉGAS DE MELO

DARK SOULS:
O CENÁRIO COMO MAIOR INIMIGO

Trabalho apresentado como


requisito parcial para obtenção
de aprovação na disciplina
Metodologia do Trabalho
Cientifico, no curso de
Jornalismo, na Universidade
Federal da Paraíba

Prof.º Lilian Viana Teixeira


Cananéia

Orientadora:

João Pessoa – PB
Junho de 2018
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SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO......................................................................................42. DESENVOLVIMENTO
.............................................................................................................53. CONSIDERAÇÕES FINAIS
.................................................................................................................................94. REFERÊNCIAS
...................................................................................................................................105. GLOSSÁRIO
..............................................................................................................................................................
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RESUMO
Introdução: Frame rate, ou quadros por segundo (FPS em inglês) é o número de imagens que
determinado aparelho exibe por segundo. Nos videogames o fps é considerado muito
importante, pois pode fazer a diferença entre um jogo ser jogável ou não. Para a maioria dos
jogadores 30 quadros por segundo é o mínimo aceitável para um jogo atual ser considerado
jogável. Tendo isso em mente, até onde o desempenho da máquina onde se está jogando
interfere na dificuldade do jogo? Objetivo: Investigar o motivo de uma área específica do
jogo Dark Souls ser considerada tão absurdamente difícil. Método: Delineada como pesquisa
qualitativa, o estudo coletou dados através de entrevistas e pedindo para que os 26
entrevistados jogassem Dark Souls por 10 minutos duas vezes. A primeira na versão original
do jogo (2011) onde existe um problema de queda de quadros constante, e a segunda na
versão remasterizada lançada em 2018 (onde o problema do frame rate foi solucionado). A
pesquisa foi realizada com o intuito de analisar a fama de uma área específica do jogo,
chamada Blighttown, a fim de saber se os problemas de performance, presentes na versão
original do jogo, prejudicam a jogabilidade dos jogadores fazendo-os acreditar que
Blighttown é muito mais difícil do que aparenta. Resultados: A maioria dos entrevistados
achavam Blighttown a área mais difícil de Dark Souls, mas quando lhes foi pedido para
jogarem por 10 minutos ainda em Blighttown, mas na versão remasterizada do jogo (sem
queda de fps), a opinião mudou completamente. Conclusões: Os problemas de desempenho
faziam com que Blighttown fosse considerada muito mais difícil do que ela realmente é.

PALAVRAS-CHAVE: frame rate, Blighttown, desempenho, remasterizada, versão, jogo


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1. INTRODUÇÃO

O objetivo deste trabalho é comparar o cenário Blighttown em duas versões diferentes


do jogo Dark Souls, a fim de questionar sua fama por ser um lugar difícil. Para a coleta dos
dados foram utilizados 26 entrevistados, onde cada um jogou por 20 minutos no total, 10 na
antiga versão do jogo (2011) e mais 10 na versão remasterizada (2018). Tudo para comparar a
dificuldade do mesmo cenário com e sem o problema de desempenho presente apenas na
primeira versão do jogo (2011). O período de experimentação e entrevistas durou do dia 27 de
maio de 2018 ao dia 1 de junho de 2018.
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2. DESENVOLVIMENTO

Capítulo 1 – O que é Dark Souls?

Dark Souls é um jogo do gênero RPG de ação lançado em 2011 para as plataformas
Playstation 3, Xbox 360 e PC pela desenvolvedora From Software. Seu sucesso se deve pelo
fato da sua alta dificuldade, história rica, complexa e contada de uma forma muito peculiar
através das descrições dos itens coletados no decorrer do jogo. Tal forma de narrativa, com
poucas cutscenes, diálogos vagos com NPC’s e atmosfera misteriosa fez com que a
comunidade de jogadores criasse teorias acerca do mundo do jogo, fazendo com que Dark
Souls continue vivo até hoje.
A dificuldade de Dark Souls é algo marcante. Junto com a trilha sonora de tirar o
fôlego, chefes memoráveis e cenários estonteantes, o carro chefe do jogo é a sua dificuldade.
Nada aqui é injusto, algo propositalmente feito para que o jogador se sinta frustrado e
enganado. Aqui não! A filosofia de Dark Souls é: aprenda a movimentação dos seus inimigos,
tenha paciência, melhore, fique bom! O jogo é punitivo, você sofre, mas de maneira justa. As
almas (elemento utilizado para melhorar seu personagem, e também como moeda dentro do
jogo) “caem” no chão ao morrer, fazendo com que o jogador se desespere para encontrar o
lugar onde morreu para poder recuperá-las. E se você morrer no processo antes mesmo de
consegui-las de volta, adeus! Elas somem para sempre.
Inimigos rápidos e monstros poderosos cujos golpes tiram quantidades absurdas de
vida do nosso personagem, e chefes gigantescos impossíveis de serem derrotados fazem parte
do repertório de Dark Souls. Além do seu método incomum de contar a história do jogo.
Outro grande fator que contribui para a fama de Dark Souls é sua falta de um mapa para o
jogador se localizar no mundo. Os cenários são enormes, labirínticos e, por vezes, muito
escuros. A falta deste elemento faz com que o jogador se perca inúmeras vezes, por horas,
antes de encontrar a saída d’As Catacumbas ou da grande cidade de Anor Londo.
Todos esses elementos fizeram com que Dark Souls tenha se transformado em um
ícone da cultura pop gamer, sinônimo de habilidade, coragem e muita paciência. É o jogo que
separa meninos de homens. Mas sempre existe algo para ser criticado, nada é perfeito, e no
caso de Dark Souls são seus cenários.

Capítulo 2 – Blighttown
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Os cenários são ambientes maravilhosos, bem detalhados. Vão de ruínas, passando por
florestas, pântanos, esgotos, catacumbas, até cidades inteiras. Algo realmente exuberante e de
encher os olhos. Mas se são tão belos assim, qual seria o problema? Este é o ponto central
deste trabalho.
Os cenários dividem opiniões, existe um misto de amor e ódio com eles. O problema é
que as áreas em ambientes fechados são muito claustrofóbicas e escuras, fazendo com que o
jogador caia em alguma armadilha com facilidade. E os locais abertos têm limites muito
dúbios. Você pode cair em um precipício sem, ao menos, se tocar que estava chegando perto
de um.
Há quem diga que toda e qualquer morte dentro do jogo é de exclusividade do jogador,
que a culpa é dele que não prestou atenção no caminho. Outros dizem que o cenário é mal
feito, que os desenvolvedores não souberam fazer ou até mesmo que é mal feito de propósito
para encobrir falhas no jogo. Culpa do jogador ou não, parece haver um consenso entre os
jogadores de Dark Souls em apontar o cenário mais difícil do título: Blighttown.
Existe toda uma mística envolta desse nome. Blighttown (ou Cidade das Moléstias em
português) é um lugar que provoca arrepios em qualquer jogador de Dark Souls que já tenha
passado por ali. Amada por muitos, odiada por muitos mais, este cenário é, sem dúvidas, o
terror encarnado. Mas o que faz Blighttown tão temida?
O lugar é um labirinto vertical enorme, uma cidade com aparência tribal, toda
construída com tábuas e estacas de madeira, e pontes muito estreitas que se movem com o
vento. Um lugar onde qualquer passo errado pode te fazer cair dezenas de metros direto para a
morte. O alcance da visão do jogador é muito limitada pela escuridão, o que te faz enxergar
apenas poucos passos adiante. O fator escuridão é explorado por seus inimigos, os Blowdart
Sniper, criaturas humanoides com zarabatanas que disparam dardos que infligem o status
Poison (causa dano de envenenamento gradativo) no seu personagem. E eles são tão
numerosos quanto chatos. Uma cidade decadente construída em cima de um enorme pântano,
com um número ridículo de inimigos que podem te matar em segundos. Uma verticalidade
vertiginosa, um lugar onde cada passo te afunda ainda mais numa escuridão depressiva e
assustadora.
Mas durante a pesquisa e conversa com os entrevistados foi encontrado algo. Um fator
que dificulta a jogabilidade, mas que está alheio ao level design: A queda de frames (frame
rate) por segundo dentro de Blighttown.
O motivo de isso acontecer nunca foi esclarecido, mas especula-se que deve ser pelo
tamanho da área. Blighttown é enorme, a “câmera” do jogador tem um grande alcance de
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vista, a quantidade de objetos em cena também é grande. Apesar de ser um local escuro, a
cidade tem várias fontes de luz, além de modelos mal otimizados. Tudo que foi citado aqui
são elementos que exigem muito de um processador, e quando programado com pressa e sem
a devida supervisão, pode acarretar na queda dos frames por segundo. Este bug de
desempenho está presente em todas as primeiras versões do jogo.

Capítulo 3 – A Pesquisa

A pesquisa consistiu em entrevistar, individualmente, pessoas que estivessem


familiarizadas com o jogo, foram 26 no total. Foi-lhes perguntado: “Na sua opinião, qual é a
área mais difícil do jogo?” 18 responderam Blighttown, quatro responderam Tomb of Giants,
e quatro responderam Catacombs.
Então foi pedido que jogassem por 10 minutos dentro da área citada. (A versão do
Playstation 3). Em seguida foi pedido que jogassem em Blighttown (apenas os que não
responderam “Blighttown” na primeira pergunta). Passado o tempo, foram questionados os
motivos de Blighttown ser tão difícil. Dos 26 entrevistados, 15 responderam que era culpa do
frame rate baixo, nove responderam que era por causa dos inúmeros inimigos que ficavam
escondidos no escuro envenenando seus personagens, e dois disseram que era por causa da
arquitetura estreita e irregular da cidade.
Uma versão remasterizada do jogo foi lançada no dia 25 de Maio de 2018 para
Playstation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC, onde foi prometida a correção dessa queda
de frames. Logo em seguida foi pedido que jogassem por mais 10 minutos em Blighttown, e
depois em Tomb of Giants (segunda área mais difícil, segundo a pesquisa), mas agora na
versão remasterizada no PC. A mudança de opinião foi gritante. Quando perguntado se havia
alguma mudança na dificuldade dos mapas, 23 entrevistados afirmaram que Tomb of Giants
estava muito mais difícil que Blighttown, e os outros três continuaram dizendo que
Blighttown era mais difícil, mas o motivo agora era apenas os inimigos escondidos.
Conclui-se então que a fama de Blighttown atribuída pelos jogadores não se dá apenas
pela dificuldade da arquitetura do cenário ou dos inimigos ali presentes, mas pela queda do
frame rate dentro desta área específica. Tal bug de desempenho (presente apenas na versão
original do jogo) ocasiona um efeito visual onde a imagem exibida na tela pareça estar
travando e os controles sofram delay, e em um jogo extremamente difícil onde qualquer
movimento errado ocasiona a morte, é crucial um frame rate estável. E esta estabilidade se
encontra na versão remasterizada, onde a dificuldade da área cai bastante. Blighttown é sim
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um cenário difícil, com inimigos fortes e arquitetura confusa e labiríntica, mas o fator
“péssimo desempenho” faz com que sua dificuldade se eleve bastante.
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3. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Levando em conta os dados colhidos, Blighttown não é um cenário tão difícil assim.
Tem sim monstros fortes, uma arquitetura complexa e difícil de decorar, mas sua fama era
muito mais pelo péssimo desempenho do jogo nas versões antigas.
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4. REFERÊNCIAS

 Por que o frame rate é tão ruim em Blighttown?


https://www.reddit.com/r/darksouls/comments/21oai2/why_is_the_framerate_so_bad_
in_blighttown/

 Blighttown não sofrerá queda de frames em Dark Souls: Remastered. Disponível em:
http://www.acasadocogumelo.com/2018/04/blighttown-nao-sofrera-queda-de-frames-
em-dark-souls-remastered.html

 Blighttown: conheça as estratégias, história e inimigos. Disponível em: http://pt-


br.darksouls.wikia.com/wiki/Blighttown

 Fórum de opiniões sobre o frame rate de Blighttown. Disponível em:


https://forum.outerspace.com.br/index.php?threads/dark-souls-%C3%A9-t%C3%A3o-
ruim-assim-no-ps3-aparentemente-resolvido-sem-fazer-nada.452463/
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5. GLOSSÁRIO

Frame rate: Quadros por segundo, em inglês (FPS), é a frequência de vezes que uma imagem
é exibida na tela. Quanto mais, melhor. Sendo 30 quadros por segundo o mínimo aceitável.

Gamer: “Jogador” em inglês.

Versão remasterizada: Uma versão aprimorada de um filme ou jogo, visando a melhoria de


imagem, som e correção de erros.

Rpg : Role-playing game (jogo de interpretação de papéis), é um tipo de jogo onde os


jogadores assumem papéis e interpretam seus personagens. É jogado com caneta, papel,
vários dados e em cooperação com os amigos ao redor de uma mesa. No caso dos videogames
é apenas um termo emprestado, pois o jogo se utiliza de elementos do RPG real.

Status: Um dos elementos que os videogames pegaram emprestado do RPG real. Status é a
condição em que seu personagem se encontra no momento. Ele pode estar envenenado
(poison): faz com que o personagem perca vida gradativamente. Cego (blind): faz com que o
personagem erre a maioria dos ataques. Lento (slow): faz com que o personagem demore mais
para atacar. Etc.

Desenvolvedora: É uma empresa que produz softwares e desenvolve jogos.

Npc: Non-player character (personagem não jogável). É qualquer personagem que o jogador
não pode controlar, mas que está envolvido com o enredo do jogo de alguma forma.

Cutscene: É uma cena cinemática onde o jogador tem pouco ou nenhum controle.
Assemelha-se a um filme com duração de segundos ou poucos minutos.

Jogabilidade: Ou gameplay (em inglês). É um termo que engloba todas as experiências que o
jogador tem enquanto está em contato com determinado jogo.

Level design: É uma parte do desenvolvimento de jogos que diz respeito à criação dos
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ambientes e cenários.

Bug: Falha ou erro no código de programação de qualquer coisa digital.

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