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CRÉDITOS
Fraser Simons
Autor, Game Designer
Jabari Weathers
Arte Interna e Arte da Capa
G. Moraes
Diagramão da Edição Brasileira
S611r
Simons, Fraser
Retropunk / Fraser Simons ; tradução de
Frederico Fiori. - 1. ed. - Curitiba :
Retropunk publicações, 2020.
104 p. : il., color.
CDD - 793.93
CDU – 794:792.028
ISBN: 978-65-87951-07-2
HTTP://RETROPUNK.COM.BR
Retropunk © 2020 Fraser Simons. Todos os direitos reservados.
Texto em Português © 2020 RetroPunk Publicações. Todos os direitos reservados.
Este trabalho usa a licença de Atribuição Creative Commons 3.0 Não-adaptada.
Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998. É proibida a reprodução total ou parcial desta
obra, por quaisquer meios sem autorização prévia e por escrito da editora.
Material fotográfico de Shutterstock & Deposit Photos
<<ÍNDICE>>
4
36 <CRIAÇÃO DE PERSONAGEM >
36 < TOM E EXPECTATIVAS >
37 < CLASSES >
38 << ESPECIALISTAS >>
40 << POTENTES >>
42 << ALTERNADORES >>
57 <FERIMENTOS E CURA>
60 <EXPERIÊNCIA >
62 <AVANÇO >
65 < MULTICLASSE >
66 < HABILIDADES ESPECIAIS DE CLASSE >
5
81 < OPORTUNIDADES >
81 < RECOMPENSAS / EQUIPAMENTO SUPERIOR >
82 < AUMENTANDO FUNDOS INICIAIS >
83 < FAZENDO INIMIGOS >
83 < VIAJANDO DE DISTRITO EM DISTRITO >
83 < RITMO DE JOGO >
84 < A REGRA DE OURO >
84 < RECURSOS >
85 < DEIXANDO ESPAÇOS EM BRANCO >
6
<<< INTRODUÇÃO >>>
<< O QUE É ISSO? >>
Retropunk é um jogo de mesa narrativo em que os jogadores encarnam personagens de
uma realidade futurista híbrida – uma fusão entre o digital e o físico. Com a tecnologia
dos neurochips, implantados logo no nascimento, todos vivem um mundo que vai além
da realidade aumentada. Os personagens-jogadores hackearam seus neurochips para
poder trafegar por essa realidade híbrida livres do monitoramento do sistema.
Essas personagens se ocultam no anonimato para combater a corporatocracia que
controla as gigantescas megalópoles que se espalham por países e continentes. Além disso
tomam os recursos dos que estão no poder, empregando esses fundos para abastecer a
resistência. À medida que a rebelião cresce, passa a enfrentar facções mais poderosas.
Retropunk requer ao menos dois jogadores, mas é ideal para quatro ou mais. Um
dos jogadores deve ser o Juiz. Que assume o papel de conduzir o jogo, criando e
interpretando todas as personagens que não são controladas pelos outros jogadores – as
personagens-do-juiz (PDJs). Além disso, o Juiz estabelece tudo mais no mundo do jogo,
como temas e referências visuais.
O sistema se baseia na colaboração fraca e aberta entre jogadores e Juiz. Todos na
mesa devem encarar o momento de jogo como amigos em busca de uma experiência
divertida e interessante para todos os envolvidos. Os jogadores também possuem muitas
oportunidades de, com suas contribuições, ajudar a construir o cenário. A criação de
personagem, por exemplo, codifica certos aspectos do mundo de jogo, como as Facções e
a contracultura.
Para jogar, é preciso imprimir ou marcar os materiais de anotação disponíveis na área de
downloads em nosso site (http://retropunk.com.br/).
7
<< PARA QUEM É ESSE
JOGO? >>
Retropunk pressupõe que os jogadores
compreendam o básico de jogos narrativos.
O livro não tem a preocupação de
apresentar seções introdutórias como "O
que é um jogo narrativo?" e similares – por
exemplo, como criar uma cena ou recursos
de definição. Assim, não é muito acessível
para iniciantes em jogos narrativos.
Porém, as próximas duas seções explicam
os valores centrais de Retropunk,
que é antes de tudo um jogo de ficção 4. A agência do Jogador é suprema.
colaborativo. O jogo acompanha a história dos
personagens-jogadores; portanto, os
<< CULTURA DE MESA>>
jogadores devem ter a agência de contar
Este jogo traz sete pressupostos sobre
a história como acharem melhor.
como jogadores e Juiz devem tratar um
aos outros durante a sessão: 5. O Juiz é um árbitro. O Juiz entra na
1. O jogo é colaborativo. Cada jogador conversa para arbitrar sobre as regras.
deve ajudar a criar um ambiente Este papel é mais fácil quando os
acolhedor para todos na mesa. Todos jogadores oferecem ganchos narrativos e
devem ouvir uns aos outros. Todos conflitos interessantes.
podem acrescentar ideias à ficção.
6. O Juiz tem a palavra final sobre
2. Todas as contribuições são válidas.
Quem quer que esteja falando no qualquer discordância. Se o grupo
momento, seja jogador ou Juiz, deve não consegue decidir sobre algum
estar aberto para as contribuições dos evento, como a aplicação de uma regra
outros. Cada jogador deve se sentir ou resultado de uma rolagem, é o Juiz
seguro para acrescentar ideias, detalhes quem determina as consequências.
do cenário e toques narrativos à história.
7. O Juiz age em prol do espírito do jogo.
3. A conversa é igualitária. Ninguém
O Juiz é fã dos personagens-jogadores
pode dominar a conversa. Todos devem
seguir as convenções sociais para um e dos próprios jogadores. Seu interesse
diálogo educado. Ouvindo, dando ideias e e comprometimento com a ficção é o
tomando as decisões juntos. mesmo dos jogadores.
8
<<FICÇÃO EM PRIMEIRO arma de fogo com munição rastreadora,
E POSICIONAMENTO a vantagem torna a tarefa mais fácil.
FICCIONAL>> Os dados só são rolados quando
Retropunk é, antes de qualquer coisa, todos compreenderem a posição da
um jogo de ficção. Deixe a história guiar personagem em questão, a situação, os
o jogo. Se quiserem se demorar nas riscos e a dificuldade.
conversas, no detalhamento de cenário ou
Juiz, garanta que a ficção seja consistente,
nos pensamentos e sentimentos de cada
e, conforme o jogo se desenvolve, a mesa
personagem, podem ir fundo. Pode ser
construirá uma ideia do que é ou não
que a mesa fique um bom tempo sem rolar
possível na história. O jogo quebra se a
dados — o que é perfeitamente normal.
ficção não for consistente. Se uma arma
Alguns grupos gostam de interpretar
pode acertar o alvo através de uma porta
bastante, outros preferem de se pautar
quando usada por um personagem, isso
pelas mecânicas de condução de cena.
também deve ser possível para os outros
Cada grupo vai encontrar o próprio ritmo.
personagens. Se alguém pode tentar um
Quando for a hora de usar os dados salto de dois andares, os outros também
para determinar os acontecimentos, os podem tentar um salto similar.
jogadores devem primeiro narrar ou
descrever sua Abordagem, para então
"Nunca houve uma regra de
seguir com o procedimento de rolagem
comportamento humano que
de dados descrito na página 24. Se um
não tenha sido quebrada em
jogador quiser que a personagem ataque
algum momento, em alguma
alguém, o procedimento de rolagem vai
circunstância mundana ou
induzir, antes do rolar de dados, uma
espetacular. Ser humano é
descrição de como a personagem em
transcender as regras."
questão age com violência.
— River of Gods
O posicionamento ficcional (a situação
que leva a uma rolagem) é o cerne do
sistema de Retropunk. A cada momento, Pause o jogo se alguém não tiver certeza
todos na mesa devem ter uma imagem do que está ocorrendo na ficção. Como
mental do que está acontecendo. jogador, peça ao Juiz que esclareça suas
Sempre que alguém falar, trará novas dúvidas. O inimigo está perto o bastante
informações que detalham a dificuldade para um soco? Quão alto estamos?
ou a facilidade do obstáculo a ser Quanto tempo até ela me alcançar?
enfrentado. Dá para atirar em alguém de Quando todos tiverem compreendido a
longe? O Juiz determina que a situação situação, descreva o que sua personagem
é complicada, porque as luzes estão faz. Determine sua Abordagem. Role os
apagadas. Porém, se o jogador tiver uma dados.
10
<< NAVEGANDO PELO LIVRO >>
O texto de Retropunk está organizado de forma a fornecer todas as informações
necessárias para consulta conforme a necessidade surgir durante o jogo. Começa com os
aspectos mais abrangentes do cenário: o que as personagens podem fazer e quando rolar
os dados. Então, prossegue para a criação de personagem. Em seguida, você encontrará
regras para o Juiz sobre como conduzir a história. Sempre que possível, o texto estará
vinculado a outras páginas no documento ou, caso necessário, a fontes externas. No fim,
há um índice remissivo para facilitar a busca.
11
<<< O CENÁRIO >>>
<< ADOTANDO O RETRÔ >>
O Retrofuturismo é, num nível mais fundamental, um
retorno à antecipação de como se esperava que a ciência e
tecnologia transformaria nossas vidas nas décadas de
1980 e de 1990.
Retropunk usa elementos estéticos dos anos 1980 e início
dos 1990, quando ainda se especulava sobre o potencial das
tecnologias computadorizadas emergentes da globalização.
Coisas como sistemas cibernéticos complexos integrados
à mente humana e experiências de Realidade Virtual
sofisticadas. Entretanto, o cenário do jogo evoluiu para
além do ciberespaço e da Realidade Virtual.
O espaço digital é tão real quanto o físico, o que
gera uma realidade híbrida, unindo elementos
retrofuturistas com tecnologias que ainda são
especuladas, e que resulta em algo diferente, mas ainda
enraizado em nossa consciência cultural.
Retropunk existe em uma realidade cyberpunk
alternativa; uma realidade levada a extremos sociais
radicais. A estratificação de classes é intensa. A opressão
capitalista e o consumismo estabeleceram alterações
ainda mais profundas na sociedade, suplantando os
governos e a democracia. Quase todos são escravos assalariados,
trabalhando em empregos de que não gostam para comprar coisas
de que não precisam. Há a crença constante e ressonante de que as
compras trazem felicidade. O consumo representa tanto fazer
o bem quanto "ser bom" na sociedade. Viver bem é dar seu
corpo para o sistema, por vezes sendo cúmplice de suas
maquinações.
Com a globalização intensa, surgiram corporações
tão ricas e poderosas que passaram a dominar o
mundo. Essas empresas forjaram um novo tipo de identidade
corporativa: as megacorporações. Elas representam o topo
da cadeia alimentar, e são responsáveis pelas injustiças
sistêmicas na sociedade.
12
Supõe-se que essas injustiças estão presentes em Retropunk.
Há superpopulação em megalópoles enormes e
expansivas, divididas em distritos, que são controlados
por megacorporações. Há um hipermonitoramento
desenfreado por parte das corporações privadas. As leis
favorecem as megacorporações, e aqueles que se rebelam
contra o capitalismo recebem as mais severas punições.
As megacorporações estão sugando o sangue do mundo e da
própria Humanidade, e rápido. Claro que as pessoas protestam, às
vezes até votam a favor da próxima megacorporação governante.
Alguns expressam seu descontentamento de forma pacífica,
barulhenta e lícita. Outros passaram a vida inteira resistindo ao
sistema. A mudança trazida por falar a verdade contra o
poder está acontecendo... mas não rápido o bastante.
Há corrupção demais. O cadáver inchado da
sociedade está muito cheio de doenças, não dá para
esperar uma marcha lenta em direção ao progresso.
Mas você? Você é vibrante demais. Militante
demais. Revoltado demais. Surrado, golpeado
e ferido demais para acreditar nas promessas
quebradas de um governo moribundo, que
prega a civilidade e os méritos do progresso
econômico para todos.
Então, você luta.
Toma tudo o que pode das corps para se manter na luta. Toma
as tecnologias de ponta. Os recursos. Tudo o que puder tomar.
Usa esse ganhos para construir uma resistência capaz de ferir
essas megacorporações.
Porque, não tenha dúvidas, as corporações podem e vão
ferir você. E muito. Mas, quando a dor diminui, o que foi
quebrado e partido pode ser refeito, reformatado e remodelado.
Se arrancarem seu olho, sua perna ou sua mão, um médico de
rua pode substituir por uma parte cromada. Cada novo
exemplar de ciberparte incorporada ao seu corpo ajuda
a persistir na luta.
13
Sem perceber, as megacorporações geraram uma nova onda de punks, de rebeldes que
arranjaram abrigos uns para os outros por meio da força, da determinação e da ousadia.
Que criaram uma nova moda que desfigura, satiriza ou subverte megacorporações
e ícones consumistas populares. Você se tatua com elementos que subvertem o
consumismo e a corporatocracia. Rouba tecnologias novas e avançadas dessas corps,
integra-as à carne e ao sangue e reconfigura tendões, músculos e veias. Tudo para nivelar
o campo de jogo.
Jogadores de Retropunk encarnam personagens que fazem essas coisas e compartilham
esses ideais, objetivos e estética punk. São defeitos no sistema. São alinhados àquelas
comunidades que se posicionam contra o sistema e se empenham em derrubá-lo.
É vocês ou o sistema, como sempre foi.
Mas, agora, vocês não vão se deixar derrotar sem luta — muita luta.
14
<< TECNOLOGIA >>
Quando descrever a tecnologia de Retropunk, Imagine o futuro próximo — daqui
a uns setenta anos. A tecnologia ainda não chegou aos níveis do trans-humanismo
que costuma ser visto além da expansão da Terra. Pense na tecnologia especulativa do
cyberpunk e dê um estilo anos 1980 ou 1990. Se puder imaginar essa tecnologia em
algum filme ou livro cyberpunk, também está em Retropunk.
Ciberpartes, implantes de dispositivos que ligam a mente a sistemas tecnológicos,
existem praticamente em qualquer forma. Embora pareçam completamente mecânicos,
permitem que as pessoas façam coisas incríveis. Há próteses de ciberpartes que
funcionam como tecido e sangue, "plugues" (conduítes para plugar mente e corpo a
sistemas tecnológicos), o que você puder imaginar.
É possível misturar programas ou substâncias que oferecem todo o tipo de benefícios e
de experiências sensoriais. Se for um programador experiente, você pode até programar
comida e bebida.
Fabricadoras (impressoras 3D complexas) são muito requisitadas, mas variam em
qualidade. E fabricam moradias, comida e roupas. Quase toda casa tem uma fabricadora
barata. Porém, as tecnologias geralmente seguem o princípio básico que diz: quanto mais
caros os itens, menores, mais pesados e/ou mais complexos em função.
Existem energias renováveis e tecnologias de combate à mudanças climáticas. Entretanto,
os efeitos climáticos são sentidos diariamente — chuva ácida, rápida elevação dos níveis
do mar e a temperatura global mais alta.
15
<< DEFEITOS FORA DA MATRIZ >>
Os rebeldes desabilitam a função de rastreio em seus neurochips, substituindo a
identidade atual por uma nova. Qualquer tentativa de rastrear um chip liberto resulta em
erro. Aponta um defeito no código. Com isso, a comunidade passou a chamar uns aos
outros de Defeitos.
Defeitos percebem a mesma realidade que todos (a menos que modifiquem ainda
mais seus chips), mas vivem à margem do sistema. Não conseguem trabalho lícito
nem contas bancárias legítimas, porque não estão integrados ao sistema. Aos olhos das
megacorporações, sequer existem.
Libertar ou possuir um chip liberto é ilícito. A autoridade promove correções para chips
libertos nos nodos populares, de forma a colocá-los de volta na rede. Defeitos realizam
eventos comunitários frequentes para conseguir acompanhar as novidades do software
de libertação.
<< INTERFACE E CAPACIDADES >>
Neurochips funcionam como um computador e se conectam a todas as partes do
cérebro. As pessoas podem baixar programas, aplicativos, fazer ligações telefônicas,
procurar informações e muito mais. Também podem personalizar a forma como
interagem com o chip. Algumas usam comandos com uma parte do corpo, como mãos,
olhos, pés, dedos ou língua. Imagine que seu corpo é um teclado e você pode programar
qualquer parte dele como uma tecla de atalho. Algumas pessoas usam até as partes do
cérebro que habilitam a imaginação para controlar o chip.
Se dá para fazer no computador no momento em
que vivemos, dá para fazer no neurochip.
Você pode abrir janelas múltiplas para
checar o clima, assistir às notícias e
jogar jogos, tudo ao mesmo tempo.
Pode fazer uma ligação telefônica,
escrever uma mensagem, o que
você quiser.
"Modismos varriam o
Sprawl à velocidade da
luz; subculturas inteiras
podiam surgir da noite para
o dia, proliferar por algumas
semanas, e então desaparecer
completamente."
— Neuromancer
16
Todos em Retropunk personalizam seu espaço pessoal, seus lares, veículos ou aparências.
As massas compram, das várias corps, componentes digitais que adaptam aspectos visuais
de seus corpos com acessórios, roupas e maquiagem — tudo digital. As pessoas que
sabem como criar estes itens em geral tiram seu sustento desse ofício. Caso se tornem
influenciadoras e formadoras de opinião, podem levar uma vida muito boa.
17
Uma programação mal feita, pelo contrário, ignora alguns dos estímulos sensoriais. Dá
para sentir o cheiro, mas não o sabor. Dá para tocar, mas a textura não é correta. Parece
uma refeição de verdade, mas com uma cor estranha. Qualquer coisa pode denunciar um
projeto ou um design ruim.
É preciso interagir com um programa para experimentá-lo, qualquer que seja sua
aparência. É preciso botar um programa de comida na boca para experimentá-lo. O
neurochip traduz o programa em experiência, e o ato faz a interação acontecer, assim
como na "vida real". E, claro, dá para hackear um neurochip para alterar a forma como
a pessoa interage com determinada experiência. É possível contornar as proteções do
neurochip para comer uma refeição sem precisar colocá-la na boca.
Personagens de Retropunk podem supor que um programa traz algo físico revestido pelo
digital. É preciso habilidade extrema para criar algo na realidade híbrida sem uma base
física. É mais fácil enganar a mente através do neurochip a partir de algo físico, de uma
sobrecamada de informação adicional.
18
<< SEGURANÇA DOS NEUROCHIPS >>
Todos os elementos criminosos, incluindo os Defeitos, como os personagens-jogadores,
separam-se da rede da Informação quando burlam seus neurochips. Essa ação torna
o indivíduo responsável pela própria segurança digital. Os Defeitos mantêm firewalls
privados em seus chips.
Criminosos costumam ter a cibersegurança de seus chips melhor que a dos cidadãos
comuns. Programas trocam de mão em boates, shows e encontros secretos. Um lugar
anunciando ter a última novidade em cibersegurança passa um aviso claro de que é
abrigo seguro para Defeitos, e, em alguns casos, também para vários outros elementos
criminosos.
Alguns criminosos não partilham da ideologia dos Defeitos e podem hackear qualquer
pessoa desatenta que cruzar seu caminho. Todas as pessoas fora da matriz ficam alertas a
qualquer ameaça em potencial — esses maus elementos estão por aí e podem feri-las.
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<<< O QUE FAZ UMA PERSONAGEM
DE RETROPUNK >>>
Personagens-jogadores usam seus recursos para minar ou desmantelar o sistema com
uma mentalidade de ação direta, em que cada um faz o que deseja ver de mudança
ou novidade. Eles viajam pelos Distritos confrontando as forças capitalistas que
controlam as megalópoles e se posicionam contra o autoritarismo, o consumismo e o
corporativismo.
Quando uma personagem rouba recursos do sistema corporativo, o valor vai para seus
pontos de experiência (XP). Experiência acumulada permite Avanços (ver página
62). Você só recebe XP quando causa dano significativo ao sistema. Se feriu uma
megacorporação a nível material ou extraiu recursos, você está no caminho certo.
Personagens-jogadores aceitam bicos para conseguir equipamentos melhores, para
que então possam lidar com oponentes mais robustos – como as instituições que
fortalecem ou protegem fisicamente corporações, bancos, empresas-mãe e sociedades de
participação limitadas.
Um bico pode ser invadir um armazém cheio de produtos, atacar diretamente o local
físico de uma corp, comprometer dados, destruir propriedades, corromper ações e liberar
segredos industriais — ou uma combinação destas missões.
Quando não estão atacando diretamente uma corp, os personagens-jogadores se
conectam a comunidades semelhantes. Podem extrair conhecimento de ex-funcionários,
ou, se forem hackers notórios, invadir a segurança de uma corporação. Desenvolver
relacionamentos com contatos e facções para ajudar a fortalecer a resistência do coletivo
de que os jogadores fazem parte. Sem esse apoio, os personagens-jogadores sempre serão
peixes pequenos num oceano urbano.
A equipe de Defeitos dos jogadores pode unir forças com outras comunidades para
combater o sistema. Porém, provavelmente primeiro terão que conquistar a confiança
de outras equipes. Conquistada a confiança, jogadores podem compartilhar recursos,
receber e ceder ajuda e trabalhar em conjunto para lidar com forças maiores.
Quando mais forte a Facção, melhores seus recursos. Com recursos melhores,
vêm trabalhos que geram mais ganhos contra as corps. Se você ajuda uma facção,
a facção ajuda você. Todos trabalham juntos para desmanchar o controle de uma
megacorporação.
20
<< MOVENDO-SE PELA CIDADE E PELOS DISTRITOS >>
Retropunk presume que os personagens-jogadores estão sempre se movendo por áreas
diferentes — os distritos — dentro de uma enorme conurbação. Cada distrito tem suas
próprias facções, tecnologias e outras características, como moradias e mercados.
Um distrito também é "ancorado" aos jogadores por um tema. A seção do Juiz contém
ferramentas para criar um distrito e seus temas (ver página 76).
Além das regras básicas, o livro apresenta um conteúdo suplementar que pode ser
inserido em qualquer distrito. São ganchos de enredo, marcos, equipamento específico e
personagens, tudo prontinho para ser utilizado ou adaptado conforme suas necessidade.
Distritos permitem que uma mesa crie qualquer tipo de ficção dentro dos limites do que
os personagens-jogadores podem fazer na história e os elementos de cenário já esboçados.
Não há "cânone". Uma mesa pode optar por usar os materiais suplementares ou criar o
próprio cenário, indo além do que já está codificado.
O tempo gasto em um Distrito deve ser proporcional ao interesse da mesa. Se o grupo
cansar de um lugar, passe para outro. Se quiserem se aprofundar mais nos temas e
relacionamentos de determinado Distrito, permaneça por lá. Interaja com o que quiser,
quando quiser a interação.
22
As três Abordagens Gerais iniciais físicas são:
• Violência. Use quando quiser causar dano físico que não dependa de velocidade e
mira. Combate próximo, briga de rua, intimidação física ou luta são exemplos de
aplicações para esta Abordagem.
• Precisão. Use quando o que importa for coordenação, sincronia ou exatidão. Esta
abordagem é mais usada para disparar uma arma ou lidar com atos de subterfúgio
calculados.
• Velocidade. Use quando a velocidade for o elemento mais importante. Isso pode se
aplicado quando você quiser fugir, agir primeiro (por exemplo em uma situação que
precisa sacar a arma rápido, ou testar reflexos cibernéticos contra um oponente), ou
correr curtas distâncias sem ser visto.
23
<< CRIANDO ABORDAGENS ESPECÍFICAS >>
Jogadores podem personalizar ainda mais as personagens com Abordagens Específicas.
Acrescente a Abordagem Específica abaixo de uma Abordagem Geral (dentro de uma
Árvore de Abordagem similar a uma "árvore de habilidades"). A Abordagem Específica
deve se enquadrar na Abordagem Geral. Sob Velocidade, jogadores podem adicionar
Treinamento de Reflexos como uma Abordagem Específica, já que tem relação com agir
rapidamente. Uma Abordagem Específica aumenta as chances de uma rolagem bem-
sucedida.
Cada personagem possui uma Classe (ver Classes na página 37). Algumas Classes pedem
que os jogadores criem uma nova Abordagem Geral ou alguma Abordagem Específica
no processo de criação de personagem. Jogadores também podem adicionar Abordagens
Específicas escolhendo um Avanço Menor quando ganharem XP suficiente (ver
Avanço, página 62).
<<<ROLANDO OS DADOS>>>
<< QUANDO ROLAR >>
Dados só devem ser rolados quando:
a. um jogador descrever que sua personagem está tentando algo que impõe um desafio; e
b. o resultado, seja sucesso ou falha, é interessante.
Se ambas as situações se aplicarem, use o seguinte procedimento de três etapas:
1. O Juiz diz ao jogador o nível de Escala e as possíveis consequências com base na
tentativa da personagem. As consequências variam consideravelmente: a situação
pode se agravar, a personagem pode receber um Ferimento ou perder uma vida, um
membro, uma ciberparte ou um equipamento... é uma longa lista. Consequências
pioram a depender do que a personagem deseja realizar. Quando mais difícil a tarefa,
maior o risco.
2. Assim que o risco e a tarefa estejam estabelecidos, o jogador decide se rola os dados,
considerando as possíveis consequências. Se for feita a opção de rolar a pilha de dados,
o resultado determina o que acontece em seguida.
3. Se o jogador achar que as consequências não valem o risco, pode sugerir uma
abordagem diferente. Jogador e Juiz então repassam pelos passos 1 a 3, definindo os
riscos apropriados e interessantes.
24
Nota: não role os dados quando o resultado não for interessante. O jogador só descreve o
que a personagem faz e o jogo segue.
Por outro lado, se falhar for mais interessante, Juiz e jogador podem concordar com
que a personagem falhe. Talvez a personagem precise tentar de outra maneira, já que a
tentativa era de fato um tiro no escuro — e isso também é legal.
Juiz: se um jogador quer rolar, é porque provavelmente tem uma ideia para um resultado
interessante ou possível consequência. Se essa ideia não estiver muito clara, pergunte o
que o jogador tem em mente.
Jogadores: sintam-se à vontade para anunciar abertamente esse tipo de informação.
Pode parecer exaustivo, mas sem esse esclarecimento é fácil as pessoas entenderem
errado o que acontece na ficção. Em especial no início do jogo, quando o que é "fácil"
ou "difícil" para uma personagem ainda não foi totalmente determinado. À medida que
você esclarece o que acontece no mundo, a mesa passa a compreender a ficção e seus
funcionamentos.
25
<<< COMO CRIAR UMA PILHA DE DADOS >>>
Quando for hora de rolar, o jogador usa os cinco passos abaixo para criar uma pilha de
dados de seis lados:
1. O jogador declara a Abordagem Geral que vai usar e pega 1 dado (chamado de dado
de contexto, página 25)
a. (Nota: Abordagens Gerais Treinadas dão ao jogador 2 dados de contexto, ver
página 63.)
2. Adicione todos os dados extras à pilha de dados (ver abaixo)
3. Se um ou mais personagens ajudarem, todos os jogadores auxiliando pegam um dado
de ajuda (que fica separado da pilha de dados)
4. O jogador (e todos que estiverem ajudando) rolam os dados (ver Ajudando na página
31.)
5. Juiz e jogador selecionam os dados de maior número para determinar o resultado.
26
<<< O DADO DE CONTEXTO >>>
O jogadores sempre começam criando a pilha de dados a partir do dado de contexto,
definido pela Abordagem Geral usada. É chamado de "dado de contexto" porque
representa todas as circunstâncias ficcionais em torno da rolagem.
O jogador deve se sentir livre para descrever o contexto da personagem no momento. O
que parece estar acontecendo? O que a personagem está pensando, vendo ou sentindo?
Por que está fazendo aquilo? Às vezes, as pessoas esquecem de declarar por que a
personagem está agindo e só descrevem como.
Detalhes contextuais localizam os jogadores na ficção, fazem o mundo parecer real.
Os jogadores devem se lembrar de fazer perguntas sobre a situação, para ilustrá-la com
detalhes ricos. Perguntas consequentes fornecem esses detalhes, como: "Que cheiro eu
sinto quando entro no local?"; "Qual a cor dos olhos deles?"; ou "Que aspecto lhe dá a
impressão de que não estão felizes com a sua presença?".
27
<<< SUCESSO PARCIAL E FALHA MOTRIZ >>>
Retropunk usa gradientes de sucesso para determinar resultados de rolagem de dados,
em vez de um sistema binário passou/falhou. Os gradientes permitem mais nuance, e as
complicações interessantes surgem da má sorte. A resposta do Juiz nunca deve ser "nada
acontece".
Presumindo que a personagem e o obstáculo estejam na mesma Escala:
Um 1-3 concede ao Juiz a oportunidade de complicar a situação de uma forma
instigante. Talvez a personagem até consiga o que quer... por ora. Uma personagem pode
hackear e abrir uma porta de uma megacorporação, mas descobre guardas do outro
lado. Ou entra, mas a tentativa a deixa exposta à invasão de algum hacker. Se ela estiver
hackeando um dispositivo, ele talvez quebre. Há muitas oportunidades para avançar a
ficção com falhas.
Um resultado 4 ou 5 em geral significa que a personagem é bem-sucedida, mas há uma
complicação. E qual a diferença entre isso e um 1-3? A resposta está em quanta agência
um jogador possui após a rolagem.
28
<<< SUCESSO CRÍTICO >>>
Um sucesso crítico ocorre quando uma rolagem resulta em múltiplos 6. Um sucesso
crítico resulta em um efeito ou benefício extra para aquilo que a personagem tentou. O
jogador pode sugerir o efeito ou benefício, sempre tendo em mente as circunstâncias da
cena.
Dependendo do contexto, é possível:
29
<<< MODIFICANDO A DIFICULDADE (ESCALA) >>>
A Escala de um obstáculo indica o nível de dificuldade para uma personagem obter
sucesso. Alguns obstáculos estarão no mesmo nível das personagens. Mas, às vezes,
obstáculos, desafios ou situações serão mais difíceis de superar. Um obstáculo de Escala
mais alta representa uma dificuldade mais elevada.
O resultado bem-sucedido ainda é determinado pelo maior dado (ou dados). Rolagens
de 4, 5 ou 6 contam para um resultado favorável, não importa o nível de Escala. Quando
um obstáculo é da mesma Escala que a personagem em questão, um 4 ou5 gera sucesso
parcial, e um 6 gera sucesso total.
Entretanto, quando um obstáculo é Escala 2 a 5, a personagem precisa de um resultados
6 a mais para cada nível para obter um sucesso total. Quando um obstáculo é Escala 2,
um 4,5 ou 6 contam como sucesso parcial, dois 6 contam como sucesso total e três 6
contam como sucesso crítico.
Em geral, quando a personagem enfrenta um obstáculo acima
de sua Escala, o Ferimento que sofreria como resultado de uma
falha é elevado.
Personagens são sempre Escala 1. As personagens nunca aumentam de Escala, mas
aumentam suas pilhas de dados com Equipamentos, Avanços e ajuda para superar
desafios de Escala mais alta.
Consulte a tabela abaixo para um guia de referência rápida:
<<< RESULTADO DOS DADOS >>>
OBSTÁCULO 1-3 4-5 6 2 x 6 3 x 6 4 x 6 5 x 6 6 + 6
ESCALA 1 FALHA PARCIAL SUCESSO CRÍTICO CRÍTICO CRÍTICO CRÍTICO CRÍTICO
ESCALA 2 FALHA PARCIAL PARCIAL SUCESSO CRÍTICO CRÍTICO CRÍTICO CRÍTICO
ESCALA 3 FALHA PARCIAL PARCIAL PARCIAL SUCESSO CRÍTICO CRÍTICO CRÍTICO
ESCALA 4 FALHA PARCIAL PARCIAL PARCIAL PARCIAL SUCESSO CRÍTICO CRÍTICO
ESCALA 5 FALHA PARCIAL PARCIAL PARCIAL PARCIAL PARCIAL SUCESSO CRÍTICO
Por exemplo, um jogador rola quatro dados contra um obstáculo Escala 2 e consegue 1,
2, 4 e 5 — o 5 concede um sucesso parcial. Porém, as consequências são bastante duras,
pois um obstáculo Escala 2 é mais difícil do que um obstáculo Escala 1.
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<<< AJUDANDO E INTERFERINDO >>>
Se uma personagem gera uma rolagem, outra pode tentar afetar o resultado (se o Juiz e os
outros jogadores concordarem que faz sentido).
No entanto, é uma boa prática conferir com a mesa antes de uma personagem interferir
com uma rolagem. Às vezes as pessoas se sentem desconfortáveis com interferência de
outros jogadores, sobretudo se forem atrapalhar, ou simplesmente acreditam que esse
tipo de atitude não está em sintonia com seu jogo.
Idealmente, estes limites devem ser discutidos antes do jogo. Mas, caso não tenham sido,
separe um tempo para resolver a questão antes de pegar nos dados. O Juiz deve perguntar
se a interferência seria divertida ou interessante antes de proceder. "Todos estão de
acordo?"
Note que esse tipo de dúvida pode ser levantada até mesmo se o outro jogador estiver
ajudando na rolagem. Alguns jogadores preferem fazer as coisas por si mesmos ou
querem um momento de clímax apenas para sua personagem.
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< INTERFERÊNCIA >
A Interferência ocorre em momentos em que um ou mais personagens querem inibir
ou prevenir outra personagem de seguir determinado curso de ação. Sempre confira
com todos na mesa quando uma personagem quiser interferir na rolagem de outra; o
consentimento do jogador-alvo é imperativo.
Conflitos como esse com frequência podem gerar mágoa ou desconforto. Tenha certeza
de que a interferência faz sentido para a ficção e que se enquadra no tom e na expectativa
da mesa. Se as expectativas não tiverem sido discutidas antes do jogo, é preciso fazer isso
neste momento, antes de rolar qualquer dado.
Quando um jogador interfere, descreve como sua personagem tenta impedir a outra na
ficção. O jogador que estiver agindo subtrai um dado para cada personagem interferindo.
O resultado, então, segue o procedimento normal de rolagem.
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<<< O DADO D0 DESTINO >>>
Às vezes será conveniente deixar o destino ou a sorte decidir um resultado, em vez de
o Juiz ou os jogadores. Para manter as coisas "justas", o Juiz pode rolar um dado de seis
lados — o Dado do Destino — para definir o que acontece.
O Dado do Destino pode decidir situações que não estejam diretamente ligadas
à agência das personagens. Quem ganharia uma luta entre dois PdJs igualmente
capacitados? Quando as personagens chegam ao quartel-general de alguma gangue,
quantos membros estarão presentes? Algum mediador descobriu as desvantagens de
uma personagem? Essa pessoa que foi alvejada sobreviveu? Quais as chances de uma
fornecedora local possuir uma arma específica?
O Dado do Destino pode resultar em graus de sucesso ou no binário sim/não. Você
pode designar um resultado de 1 a 3 como "não" e de 4 a 6 como "sim". Ou designar 1 a 3
como "muitos", 4 e 5 como "alguns" e 6 como "poucos" quando precisar decidir quantos
guardas estão no prédio.
O Dado do Destino designa má sorte a números baixos, enquanto número altos
favorecem os jogadores – sendo o número mais baixo e o mais alto lidos como "melhor" e
"pior", respectivamente.
Um Juiz pode usar o Dado do Destino para determinar o relacionamento entre um
indivíduo ou Facção. Confira a seção seguinte para informações sobre Prestígio.
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Prestígio se resume no seguinte:
• -3: você não tem como ser mais detestado. A PdJ ou facção fará de tudo para ferir a
personagem, seja física, social, financeiramente ou de qualquer outra maneira que
possam pensar. Essas pessoas agem ativamente contra a personagem e a veem como
força inimiga.
• -2: provavelmente há algum rancor. Essas pessoas não vão ajudar a personagem e não
esperam ajuda de volta. Não confiam nem gostam da personagem. Podem querer
reparação, mas não vão fazer nenhum esforço fora do normal para causar mal à
personagem.
• -1: este grupo não confia em você. Essas pessoas precisam de um acordo muito
benéfico ou de uma mostra de confiança para aceitar trabalhar com a personagem.
Não farão de tudo para sacanear o plano, mas não são amigos.
• 0: talvez a personagem sequer seja conhecida, ou a indiferença é total, ou quem sabe a
PdJ ou facção ainda não têm nenhuma opinião formada sobre a personagem.
• +1: a confiança na personagem vai até certo ponto. Já tem alguma confiança, mas
nada muito sólido. Essas pessoas aceitariam ajudar com um problema menor. Podem
disponibilizar alguns de seus recursos.
• +2: essas pessoas confiam na personagem e a consideram amiga e aliada. Aceitariam
ajudar numa situação tensa, mas não em caso de vida ou morte (a menos que seja por
uma causa em comum). Disponibilizam acesso aos recursos e canais caso necessário
(mas dentro do razoável).
• +3: a personagem conquistou a plena confiança. Essas pessoas ajudariam em
qualquer situação. Recebem a personagem de bom grado em seu espaço e dão livre
acesso a seus canais e recursos.
Uma personagem com Prestígio alto também pode adquirir o equipamento único
(ou qualquer outra coisa que possa beneficiá-la) do indivíduo ou Facção em questão.
As tecnologias desenvolvidas por eles, seja vírus, malware, antivírus ou firewalls,
programação especializada para realidade híbrida, uma arma exclusiva ou de Escala
maior, rotas para faturar em cima das megacorporações e mais. Para exemplos de
equipamento único, veja os conteúdos adicionais, a partir da página 86.
34
Os jogadores marcam essas mostras de confiança na parte de equipamento, na ficha de
personagem (localizada no fim do livro). Nas circunstâncias corretas, o Prestígio pode
conceder um dado extra à pilha do jogador.
35
<<< CRIAÇÃO DE
PERSONAGEM >>>
As personagens são relativamente novas entre os Defeitos. Cortaram relações com a vida
pregressa e estão recomeçando. Talvez estejam tentando hackear o neurochip para sair
da matriz, ou já estejam fora do radar e busquem mais pessoas como elas. Mantenha essa
premissa em mente quando criar personagens.
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É muito recomendado usar também ferramentas de segurança, não importa se o grupo
joga junto há anos ou se é a primeira vez. Use ferramentas de segurança que funcionem
para o grupo. Uma ótima fonte de ferramentas de segurança é o TTRPG Safety Toolkit
(ou Ferramentas de Segurança de RPGs de Mesa em tradução livre) :
O TTRPG Safety Toolkit é um recurso criado por Kienna Shaw e
Lauren Bryant-Monk. É um compilado de ferramentas de segurança
projetadas por pessoas da comunidade de jogos de mesa narrativos,
para uso de jogadores e narradores. Você pode encontrá-lo em bit.ly/
ttrpgsafetytoolkit.
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<<< ESPECIALISTAS >>>
Especialistas treinaram em uma Vocação específica e se tornaram peritos em determinada
área. Essa Vocação concede a eles uma Abordagem Geral adicional que condense esse
conjunto de habilidades. Eles também possuem um objeto especial, essencial para
empregar suas Vocações.
< VOCAÇÃO >
Uma Vocação pode ser um conjunto de habilidades específicas negociado entre jogador e
Juiz. Quando estiverem em acordo, o jogador escreve a Abordagem Geral que representa
sua Vocação na ficha de personagem.
A Vocação pode ser algo como Especialista em Dispersão — um perito em armas capazes
de atingir um grupo de pessoas. O personagem pode ser Especialista em Infiltração, com
habilidades para entrar despercebido em qualquer lugar. Ou Especialista em Fugas, com
perícia em veículos e perseguição em alta velocidade; quem sabe um Especialista em
Espionagem, que pode facilmente alterar a aparência; ou um Especialista Mediador, que
aumenta a rede de Contatos junto com a reputação e o Prestígio. Você poderia escolher
uma Vocação que combina conjuntos de habilidade das Classes Potente ou Alternador,
mas, mecanicamente, as Classes funcionam de maneira distinta.
< OBJETO DE VOCAÇÃO >
Cada Especialista está sintonizado com um objeto que lhe permite fazer uma Abordagem
Geral ligada à sua Vocação — seja um texto de referência, uma arma, um veículo ou
outro item de tecnologia. O objeto não está codificado mecanicamente além disso (ou
seja, só concede ao jogador uma possibilidade ficcional de usar sua Abordagem Geral;
não fornece dados extras ou outros benefícios mecânicos).
< HABILIDADES ESPECIAIS >
Especialistas começam com uma Habilidade Especial:
• Sintonizar: uma vez por sessão, você pode usar seu objeto para ser bem-sucedido
em uma tarefa fácil ou normal sem rolagem de dados ou para poder tentar algo
extremamente difícil ou quase impossível.
Um franco-atirador pode tentar um tiro improvável com seu rifle. Uma piloto de fuga
pode tentar um salto impossível com seu veículo. Se estiver Sintonizado com uma base de
conhecimento, pode relembrar algo importante, ou forçar uma conexão tênue. Um duelista
Sintonizado com uma vibroespada pode desarmar um oponente sem feri-lo. Uma roqueira
punk Sintonizada com sua voz cibernética ou com um instrumento musical pode influenciar
um estádio inteiro com uma apresentação embasada em sua postura ideológica.
< FERIMENTOS >
Um Especialista pode sofrer 1 Ferimento Crítico, 2 Ferimentos Moderados e
1 Ferimento Leve. Marque-os nas caixas de "Limiar de Ferimentos", na ficha de
personagem. Dano e Morte são explicados na página 57.
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<<< POTENTES >>>
Potentes são treinados na arte do combate físico de proximidade. Conceitos de
personagem que se encaixam no arquétipo de Potente são o samurai urbano, o bruiser
e o booster (exemplificando com termos de outros jogos). Soldados, guarda-costas,
assassinas, uma pessoa que aja solo e bem perto ou um simples um pugilista do futuro —
todos se enquadram como Potentes. Mas um Potente não está limitado a estes papéis.
Potentes podem lidar com múltiplos oponentes, aproveitando suas habilidades de
combate corpo-a-corpo. Um Potente pode lidar com 2 oponentes de Escala igual em
combate de proximidade sem receber penalidade por estar em minoria.
< HABILIDADES ESPECIAIS >
Potentes começam com uma Habilidade Especial:
• Formidável: uma vez por sessão, um Potente pode rerrolar o menor dado de sua pilha
quando envolvido em conflito de proximidade.
< FERIMENTOS >
Um Potente pode sofrer 2 Ferimento Críticos, 2 Ferimentos Moderados e 2 Ferimentos
Leves. Marque-os nas caixas de "Limiar de Ferimentos" na ficha de personagem. Dano e
Morte são explicados na página 57.
40
41
<<< ALTERNADORES >>>
Em uma realidade híbrida em que o digital e o físico são igualmente perceptíveis,
Alternadores literalmente quebram a realidade. Arquétipos de personagem conhecidos
em outros jogos cyberpunk incluem deckers, netrunners, jóqueis de deck e técnicos.
Porém, há bastante espaço para criar uma personagem que não se encaixe nestes moldes.
< DISCIPLINA >
Alternadores possuem uma Disciplina; talvez possam distorcer a realidade (alterando
os cinco sentidos), ou quem sabe arrancar o digital do ambiente físico. Fica a cargo do
jogador e de sua criatividade.
A Disciplina deve se enquadrar em uma Abordagem Geral ou Abordagem Específica. Se
a Disciplina cria uma nova área de perícia, vai se enquadrar em uma Abordagem Geral.
Caso a Disciplina se enquadre em uma Abordagem Geral inicial, adicione-a como uma
Abordagem Específica.
Você pode guiar pessoas por um ambiente de espaço nulo, onde uma corporação
querendo esconder alguma coisa emite um vazio. Pode ser uma arquiteta (como no
filme A Origem), levando pessoas a mergulharem em sonhos junto de você. Talvez
seja uma programadora que trabalha no bar de alguma boate clandestina — só
que os drinques são programas que alteram a forma como as pessoas percebem a
realidade híbrida.
< HABILIDADES ESPECIAIS >
Um Alternador começa com uma Habilidade Especial:
• Romper: uma vez por sessão, você pode forçar os limites de sua Disciplina, tentando
algo além de suas capacidades normais.
Romper permite que você tente alguma coisa mesmo sem ter o posicionamento ficcional
que lhe garanta uma rolagem. Forçar seus limites permite que você vá além do escopo de
perícia usual — algo como ir além de seu nível de Escala para invadir os sentidos de um
oponente ou segurança de uma corp. Não torna a tarefa mais fácil. Mas a torna possível,
ou concede ao jogador uma chance melhor.
< FERIMENTOS >
Um Alternador pode sofrer 1 Ferimento Crítico, 1 Ferimento Moderado e 1 Ferimento
Leve. Marque-os nas caixas de "Limiar de Ferimentos", na ficha de personagem. Dano e
Morte são explicados na página 57.
42
<<< CUSTOMIZAÇÃO DO PERSONAGEM >>>
O jogador pode personalizar ainda mais sua ficha selecionando duas das seguintes
opções: Depois de selecionada, a opção não pode ser usada de novo durante a criação de
personagem.
1. Treinar uma Abordagem Geral inicial (ver página 63)
2. Adicionar uma Abordagem Específica a qualquer Abordagem Geral inicial
3. Aumentar um Limiar de Ferimento em 1 (Crítico, Moderado ou Leve)
4. Começar com 1000 FV adicionais (ver Dinheiro e Equipamento, página 46)
5. Essa customização torna cada personagem única. Os jogadores podem meçhorar
as personagens ainda mais durante o jogo (ver página 62).
< APARÊNCIA E SUBCULTURA >
Ao criar a aparência da personagem, tenha em mente o tom de jogo e as suas expectativas.
Se busca um jogo sério, crie uma personagem séria. E pode relaxar mais se o tom do jogo
for menos sério.
Qualquer que seja o tom escolhido, a aparência da personagem deve ser baseada em
valores punk e na subcultura dos Defeitos. Parte da ideologia dos Defeitos de Retropunk
é a estética. O grupo se posiciona contra as convenções sociais, o autoritarismo, o
conformismo e o corporativismo, e essa atitude que incentiva ações diretas também
carrega uma aparência.
Sua personagem pode ser de qualquer cor, gênero ou sexualidade; pode ter qualquer
antecedente e vestir o que bem quiser. Não há restrições para identidade e expressão.
Como você expressa esses valores é por sua conta. O que faz sua personagem se destacar
na multidão? O que a torna única? Ela usa roupas que subvertem logos de companhias
ou anúncios? Cada faceta da aparência é sua para personalizar. As roupas podem ser de
couro, com óculos espelhados, tatuagens de UV ou em neon que se movem pela pele,
piercings corporais ou outros realces estéticos de alta tecnologia. O que você quiser.
Se preferir, pode ter corporais cibernéticas! O uso de ciberpartes é comum, mas elas
variam bastante em qualidade. Os Defeitos quase sempre têm acesso a um médico de rua
que sempre dá um jeito e pode fornecer ciberpartes. Médicos de rua são valorizados pela
comunidade por suas habilidades, não importa a qualidade dos cuidados que podem
oferecer (que varia conforme sua experiência, antecedentes ou recursos). Claro que você
pode optar por um cirurgião "respeitável" de alguma corp, em um centro comercial... mas
vai saber se ele coloca algum rastreador nas peças, denuncia suspeitos ou cobra preços
injustos? Sem falar que, embora os médicos autorizados tenham acesso a cyberpartes
melhores, essas peças provavelmente são rastreáveis.
Então, qual é a sua aparência?
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<<< DEFININDO O PRESTÍGIO >>>
As personagens começam o jogo com um Contato e uma Facção em seus antecedentes.
Elas ainda não conhecem muitas pessoas, já que cortaram relações com todos da vida
pregressa e estão começando uma vida nova entre os Defeitos. A ficha de personagem
tem espaço para anotar vários Contatos e Facções. Use esse espaço para listar o seguinte:
Crie um Contato que é parte de algum grupo do submundo dos Defeitos.
• Anote o nome desse contato. Depois disso, role um dado de seis lados. Se o resultado
for:
» 1 ou 2, escreva -1 ao lado do nome, na coluna Prestígio. Vocês não confiam um no
outro. Essa pessoa é sequer uma conhecida? Ou é alguém que você conhece, mas
com quem ainda não teve muito contato?
» 3 ou 4, escreva +1 ao lado do nome, na coluna Prestígio. Existe um pouco de
confiança entre vocês, mas nada muito firme. Você já fez algum trabalho com
essa pessoa? Ou foi apresentado por um amigo mútuo, que garantiu que você era
confiável?
» 5 ou 6, escreva +2 ao lado do nome, na coluna Prestígio. Vocês mantêm um
relacionamento sólido. O que são um do outro? Como essa confiança se
construiu?
Crie uma Facção que seja parte do seu círculo de apoio:
• Escreva o nome dessa Facção, a principal atividade e o que o grupo representa para
você. Pode ser o que quiser, você está construindo o seu mundo. Quem sabe essa
Facção forneceu habilidades ou os Equipamento que você agora carrrega, ou talvez
tenham lhe ajudado a sair da matriz.
• Escreva +1 do lado do nome, na seção Prestígio. Você pode pedir pequenos favores,
mas nada grande. Coisas como ser apresentado a alguém, trabalhos menores,
chamadas abertas, etc.
Tem espaço o bastante na ficha de personagem para documentar qualquer coisa
sobre Contatos e Facções. E você precisa lembrar quem são e o que significam para a
personagem. Escreva a localização ou a aparência deles, ou qualquer coisa que você quiser
anotar.
45
<<< DINHEIRO E EQUIPAMENTOS INICIAIS >>>
Para comprar Equipamentos (e tudo o mais), use os Fundos Verificados — ou só
"Fundos", "FV" ou "Vês" segundo a gíria de sua preferência. Se o Equipamento só
tiver um $ anexado, assume-se que o preço é em FV (aceito como moeda em todos os
Distritos). Os Fundos Verificados sofrem deflação nas mãos das megacorporações. As
corps padronizaram o FV e aumentaram imensamente o valor da moeda.
Por definição, novas personagens começam com $2.500 FV e uma mochila. Gaste seus
Fundos Verificados na lista de Equipamentos, que começa na página 51.
46
<<< APRESENTE SUA PERSONAGEM >>>
Quando todos terminarem a criação de personagem, os jogadores deve apresentar
a própria personagem em turnos. Descreva a Classe, as habilidades, a aparência, os
Contatos e a Facção, além de qualquer outro detalhe que quiser para dar cor e vida à
personagem — quem sabe contando como ela descobriu os Defeitos, ou por que quis
sair da matriz.
Jogadores e Juiz são livres para fazer perguntas sobre as personagens que estão sendo
apresentadas. Essas questões são ótimas para estabelecer mais detalhes que você pode
explorar depois, durante o jogo.
É isso! Você está pronto para jogar.
47
<<< EQUIPAMENTO >>>
<< SUBINDO NA VIDA >>
O equipamento nesta seção é considerado comum, e os preços em geral não mudam
entre os Distritos. A lista de equipamento é padrão para os Defeitos, então, se a variedade
parece limitada, é porque é a lista de compras do seu grupo.
49
<< COMPRANDO DAS CORPS >>
Megacorporações cobram o dobro do preço, em comparação com o mercado do
submundo. Equipamento das corps vêm sem fraquezas mecânicas, mas provavelmente
recheados de malware e de rastreadorres. No entanto, se você precisa garantir a
qualidade, em geral não há investimento melhor que os produtos das corps.
Para os Defeitos, é bem difícil comprar de uma corp. Como você hackeou seu neurochip
para sair da matriz, as negociações legítimas são bem problemáticas, para dizer o mínimo.
Você poderia se conectar de volta à antiga identidade e gastar alguns FV (embora isso
provavelmente vá marcar sua conta como suspeita); ou poderia assumir uma identidade
diferente para fazer as compras. Quase todas as comunidades disponibilizam identidades
burladas aos membros, para que possam fazer compras por vias legais.
Por padrão, apenas os artigos oficiais de alguma corp requerem esse escrutínio. Todos
os outros vendedores aceitam alegremente FV em troca de qualquer serviço de
transferência, dentro ou fora da matriz.
Você verá que algumas armas na lista possuem fraquezas. O Juiz pode explorar
essas fraquezas como consequência de alguma rolagem. Entretanto, armas
compradas diretamente de uma corp não possuem fraquezas.
50
<< ARMAS DE FOGO >>
As propriedades de uma arma devem levar a ficção em conta. Se uma personagem tentar atirar
em alguém a doze metros de distância com um rifle de precisão (situação em que uma pistola
seria mais o que apropriado), o Juiz deve levar isso em consideração quando o jogador fizer uma
rolagem.
Retropunk mantém a troca de tiros simples: basta seguir o que faz sentido para sua ficção
cinematográfica. Você não precisa saber a precisão de uma pistola. Se todos acham que o disparo é
possível com base na situação, vá em frente, faça o disparo.
Claro que o custo adicional para usar armas de fogo é o preço de uma bala. A lista de armas de
fogo usa "custo por tiro" (CPT) para representar o custo de cada bala para determinada arma.
Certifique-se de custear a munição, assim como a arma em si.
Revólver primário impresso em polímero (plástico) barato — 500 FV
Fraquezas: baixa durabilidade, problemas de arrefecimento e aquecimento, chance de o tiro sair
pela culatra, emperra, pente de tamanho pequeno.
CPT: 25 FV
Estruturas diferentes de componentes essenciais primários:
Arma leve semiautomática 500 FV
CPT: 25 FV
Escopeta 1500 FV
CPT: 50 FV
Variações do projeto base:
Mudanças cosméticas: +250 FV
Os componentes essenciais continuam os mesmos, só a carcaça é personalizada de acordo com o
gosto do freguês.
Componente essencial aprimorado: +500 FV
Um componente essencial aprimorado remove uma fraqueza à escolha.
Pareamento: +1000 FV
A arma e as balas podem acomodar uma carga útil (um programa, vírus, malware, etc.).
Ocultamento +2500 FV
Não ativa a maioria dos detectores.
Arma inteligente: +4500 FV
Contém inteligência artificial básica que criará carga útil para uma arma Pareada.
Fabricadora embutida: +5000 FV
Anula o custo em dinheiro ao disparar a munição normal (CPT: 0 FV)
Capaz de imprimir diferentes tipos de munição sob demanda a um custo adicional:
• Penetra blindagem: 100 FV por tiro; Efeito Veneno: 500 FV; Explosivo: 1000 FV por tiro
• Para outros efeitos, pergunte ao Juiz
51
<< LÂMINAS >>
Canivete primário esculpido em polímero (plástico) barato: (100 FV)
Fraquezas: baixa durabilidade, problemas de arrefecimento e aquecimento.
Armas primárias de lâmina diferentes:
Faca: (150 FV)
Espada: (500 FV)
Variações do projeto base:
Componente essencial aprimorado: +200 FV
Um componente essencial aprimorado remove uma fraqueza à escolha.
Monofilamento: +250 FV
Capaz de cortar quase todas as armaduras corporais.
Vibração: +300 FV
A lâmina oscila rapidamente quando ativada.
Ocultamento: +1000 FV
Não ativa a maioria dos detectores.
Inteligência habilitada: +2000 FV
Carrega uma IA básica que pode criar revestimento e cobrir a lâmina com
uma carga útil.
52
<<< CIBERPARTES >>>
54
<<< MISCELÂNEA >>>
55
<<< EQUIPAMENTO DE ESCALA MAIOR >>>
O equipamento com um nível de Escala pode conceder um dado extra à pilha de dados
da personagem. Portanto, um equipamento de Escala Maior é crucial para enfrentar
obstáculos de maior Escala e trabalhos mais arriscados. Uma personagem pode obter
esses itens de algumas formas:
• Roubando (como um assalto à uma corp de tecnologia).
• Aumentando seu Prestígio com um indivíduo ou Facção que tem acesso a
equipamentos de Escala Maior, então, comprando-os ou chegando a um acordo com
o vendedor.
Em termos de FV, não há fórmula específica para precificar equipamentos de Escala
Maior. Um Juiz pode usar o custo de itens básicos como referência. Por exemplo, se
uma arma de fogo é de Escala maior porque possui uma I.A. mais sofisticada do que um
componente de inteligencia habilitada mediano (4500 FV), o Juiz usar alguns fatores
para decidir a disponibilidade do Equipamento, e, com isso, o valor pode dobrar (ou
triplicar) o preco "base" de 4500 FV.
Os Defeitos costumam roubar tudo o que precisam, incluindo ciberpartes. Mas oferecer
um trabalho para adquirir ciberpartes importantes para um membro da comunidade é
bem arriscado. Ciberpartes são caras e muito bem guardadas. Em geral são monitoradas
e difíceis de tirar da matriz.
56
<<FERIMENTOS E CURA>>
Há três tipos de Ferimento: Leve, Moderado e Crítico. A Classe de uma personagem
define o Limiar para cada tipo de Ferimento (ver cada uma das Classes, a partir da página
40).
• Ferimentos Leves se curam sozinhos. São cortes na pele, escoriações e torções. Não são
muito sérios.
• Ferimentos Moderados não podem ser curados sem intervenção. Se deixados sem
cuidados, podem se tornar Ferimentos Críticos. Braços quebrados, lacerações
profundas, ferimentos à bala, doenças graves que pioram com o tempo. Qualquer
coisa grave que exija cuidados médicos pode ser classificada como Ferimento
Moderado.
• Ferimentos Críticos levam à morte se não forem tratados. Não saram sozinhos e são
os ferimentos mais graves que uma personagem pode sofrer. Ferimentos Críticos
sempre trazem risco de morte.
O risco de ferimento é estabelecido no momento da rolagem e deve estar de acordo com
a dificuldade do que o jogador está tentando fazer.
Equipare o perigo de uma situação aos limites de tempo e ao tom do jogo.
Um tiroteio entre dois personagens-jogadores (PJs) e oito oponentes da mesma Escala pode
ser julgado momento a momento, e os PJs fazem rolagens para cada tiro em um inimigo
específico. Para isso, aproveitam alguma cobertura entre os turnos de disparos e arriscam
sofrer um Ferimento Leve a cada rolagem. Óbvio que isso vai demorar um bocado para se
resolver e se traduz numa narrativa bem focada na ação e no combate.
Por outro lado, o Juiz pode resolver a luta inteira em uma única rolagem. O PJ com as
Abordagens mais voltadas para combate deve rolar os dados com a ajuda dos outros PJs.
O Juiz deve avisar que um ferimento crítico pode ser uma consequência da rolagem. Com
o resultado dos dados, pode ser que o Juiz cause um Ferimento Moderado ou Crítico,
dependendo do grau de sucesso dos PJs. Uma falha pode significar a morte, se fizer sentido
no tom do jogo. Se os inimigos forem de Escala Maior, as consequências devem ser piores.
Antes da rolagem, o Juiz deve avisar o jogador sobre a gravidade do possível ferimento
e quanto tempo sem tratamento até que piore. O jogador então pode a) decidir se quer
prosseguir com a rolagem e encarar o resultado, ou b) priorizar o que fazer em seguida
caso a personagem estiver ferida.
57
Não há um período de tempo definido que determine quando Ferimentos Moderados
se tornam Críticos, pois Ferimentos variam muito. Um ferimento a bala vai virar Crítico
mais rápido do que uma costela quebrada, por exemplo. As personagens precisam tratar
os Ferimentos Moderados com médicos. Do contrário, só vai piorar.
O tom do jogo deve ditar quanto tempo leva para um Ferimento piorar (e é estabelecido
na seção Tom e Expectativa na página 36). Se o jogo é mais brutal, a personagem
deve ter menos tempo do que em um jogo com o tom de um filme de ação com tiroteios.
Em geral, quando uma personagem enfrenta um obstáculo de Escala Maior, o Ferimento
sofrido também é elevado.
Da mesma forma, o posicionamento ficcional de uma personagem deve se equiparar
ao tom e à ficção estabelecida. Quando um jogador tenta realizar uma tarefa com um
Ferimento, o risco — de conseguir ou não fazer a tentativa — deve refletir o estado atual
da personagem.
58
< CURA >
Cada jogador remove 1 Ferimento Leve por dia de recuperação (a menos que seja
descrito diferente no equipamento ou por uma Habilidade Especial).
Se uma personagem possui uma Abordagem que possa tratar um Ferimento, pode tentar
uma rolagem (usando o procedimento normal). Se o resultado não for interessante
para a narrativa, conte cada sucesso (4-6 nos dados) como redutor de 1 nível — um
Ferimento Crítico se torna Moderado, um Ferimento Moderado se torna Leve, e um
Ferimento Leve é apagado. Se o resultado for interessante, confirme que a pessoa ferida
e a que está tentando curar estejam de acordo com as possíveis consequências antes de
rolar.
Quando um personagem-do-Juiz tratar um Ferimento, o Juiz decide se a rolagem
é necessária. Se for, o Juiz rola um Dado do Destino correspondente à habilidade
do personagem-do-Juiz. O Ferimento é reduzido em um nível para cada sucesso. Se
nenhuma rolagem for necessária, o Juiz decide em quanto o nível Ferimento é reduzido.
59
<<< EXPERIÊNCIA >>>
As personagens só recebem Experiência (XP) se danificaram as megacorporações. Suas
ações devem ser voltadas para encerrar problemas sistêmicos e atacar corporações —
prejudicar seus lucros, frustrar seus planos, roubar seus recursos, neutralizar contatos
importantes. Não precisa ser um plano de mestre capaz de destruir uma corp, mas precisa
claramente visar a derrubada do sistema.
Há três maneira de ganhar XP através de dano ao sistema:
• Adquirir FV (seja tomando seus itens que valem FV ou executando trabalhos que
paguem FV)
• Definir e alcançar objetivos grupo (chamados de Marcos) — acordados entre
jogadores e Juiz
• Executar trabalhos ou tarefas
As personagens podem conseguir um XP por FV, se forem pagas para fazer um trabalho
para prejudicar uma instituição que perpetue a corporatocracia ou a opressão sistêmica.
As personagens recebem tanto os FV quanto o XP, o que permite que comprem
Equipamento após o trabalho. Por outro lado, podem roubar bens de uma corp, o que
concede XP com base na quantidade de FV que os itens custam à corporação (10% do
valor da tabela — e não o preço de venda de quando a personagem compra os bens).
Marcos ligam a progressão pessoal das personagens aos seus objetivos a curto e a longo
prazo. O Juiz trabalha com os jogadores para definir estes objetivos. Garanta que
coincidam com o ritmo do jogo e não os torne fácil demais. Os jogadores recebem um
Avanço Menor por alcançar um objetivo de curto prazo e um Avanço Maior por alcançar
um objetivo de longo prazo.
As personagens também podem receber quantidades variadas de XP por completar
tarefas ou trabalhos. Como regra geral, distribua XP com base nos seguintes níveis de
dificuldade:
• 100 XP por algo fácil, como pichar um logo corporativo
• 200 XP por algo que vai voltar para causar problemas
• 500 XP por um trabalho relativamente fácil
• 1000 XP por um trabalho difícil
• 1500 XP por um trabalho difícil e complicado
Em geral, Marcos são objetivos de grupo que as personagens atingem juntas. Porém, se o
grupo achar interessante definir Marcos individuais, vá fundo! Mas lembre-se de que isso
pode complicar o trabalho ou ganho de cada personagem, se elas possuírem objetivos
diferentes do que estão tentando atingir. Isso pode ou não se adequar ao grupo
60
<< ADEQUANDO GANHO DE EXPERIÊNCIA >>
Você pode usar uma ou todas as maneiras acima para ganhar experiência no jogo,
então escolha o que for ideal para a mesa e suas restrições de tempo. Caso o grupo seja
mais incentivado pelo ganho de FV, por exemplo, você pode oferecer um trabalho
relativamente fácil (500 XP) que também paga 500 FV durante a primeira sessão —
garantindo o primeiro Avanço Maior (que exige 1000 XP) caso os jogadores completem
o trabalho. Com isso, eles podem gastar o FV ganho em Equipamento.
Para uma partida única, Marcos ajudam a estruturar as cenas-chave pelo cenário.
Você poderia definir diversos Marcos de curto prazo (digno de um Avanço Menor),
e cadenciar o cenário para alcançar um a cada hora. Estes Marcos podem se integrar a
cenas-chave maiores, mantendo o cenário focado no objetivo definitivo das personagens.
Isso costuma manter o jogo encadeado.
Para campanhas com várias sessões, uma combinação de Marcos, XP por tarefa e FV
ajudam a dar aos jogadores um senso de progresso enquanto derrubam o sistema,
mesmo se levar um pouco mais de tempo para executar um golpe contra uma corp. Se
os jogadores quiserem construir comunidades e criar redes de Defeitos, o Juiz pode criar
Marcos com foco no desenvolvimento social. Logo, quando as personagens completarem
um trabalho que prejudica uma corp, também ganham XP e/ou FV por tarefa.
61
<<< AVANÇO >>>
Os jogadores podem gastar XP em Avanços para ajudar as personagem a se
desenvolverem e aprimorarem. Quando um jogador escolhe um Avanço, gaste um tempo
para descrever o crescimento da personagem usando aspectos do mundo fictício. Um
determinado Avanço pode refletir o antecedente da personagem, algum treinamento
intensivo ou um relacionamento em evolução com uma comunidade de Defeitos — a
imaginação do jogador dirá.
As personagens ganham Avanços em determinados limiares:
• Avanço Maior 1000 XP
• Avanço Menor 3.000 XP
• Avanço Maior 6.000 XP
• Multiclasse /Avanço Maior 10.000 XP
• Avanço Menor 15.000 XP
• Avanço Menor 21.000 XP
• Avanço Maior 28.000 XP
• Multiclasse /Avanço Menor 36.000 XP
• Avanço Maior 45.000 XP
• Avanço Maior 60.000 XP
• Avanço Maior 80.000 XP
• Avanço Maior 100.000 XP
Quando uma personagem recebe um Avanço Menor, pode escolher qualquer uma das
opções a seguir:
• Adicionar uma Abordagem Específica
• Treinar uma Abordagem Geral
• Treinar uma Habilidade Especial
• Liberar uma nova Habilidade Especial de Classe
Avanços Maiores permitem escolher uma das opções a seguir (ou duas opções da lista de
Avanço Menor acima):
• Adicionar uma Abordagem Geral
• Mudar uma Abordagem Geral
• Aumentar um Limiar de Ferimento
• Vincular Árvores de Abordagem
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<< ADICIONAR UMA ABORDAGEM ESPECÍFICA >>
Em cada Árvore de Abordagem, há Abordagens Gerais no topo e Abordagens
Específicas nos três espaços abaixo. Este Avanço permite que o jogador adicione uma
Abordagem Específica sob qualquer Abordagem Geral. O jogador decide o que
acrescentar junto do Juiz.
Tenha em mente ao escolher uma Abordagem Específica:
• A Abordagem Específica deve se aplicar à Abordagem Geral
• Você pode otimizar sua pilha de dados se planejar suas Árvores de Abordagem
Vinculadas. Jogadores espertos podem adicionar Abordagens Específicas que vão
coincidir com outras Abordagens, quando Vinculadas.
63
<< ADICIONAR UMA ABORDAGEM GERAL >>
Os jogadores podem adicionar uma Abordagem Geral ao topo de qualquer Árvore de
Abordagem disponível (em branco) na ficha de personagem.
Se decidir adicionar alguma, olhe as outras Abordagens Gerais em busca de inspiração.
Se tem algo que você gostaria de fazer e não se encaixa muito bem sob uma Abordagem
Geral já existente, é uma ótima chance de criar uma nova.
Uma Abordagem Geral extra vai adicionar novas dimensões à personagem, mas deve
fazer sentido na história que vocês estão contando. Uma nova Abordagem Geral não
pode dar tanta liberdade à personagem a ponto de lhe permitir tentar qualquer coisa que
der na telha — A Abordagem Geral precisa focar em uma série de ações ou habilidades.
Entretanto, não deve ser restrita a ponto de limitar as Abordagens Específicas que
poderiam ser adicionadas na Árvore.
Não faz sentido criar uma Abordagem Geral que um jogador terá dificuldade de
descrever na ficção. Se a funcionalidade da Abordagem é difícil de descrever no jogo, ela
pode ser alterada depois (ver próxima seção).
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<< MUDAR UMA ABORDAGEM GERAL >>
O jogador pode usar um Avanço para mudar uma Abordagem Geral existente, sempre
em acordo com o Juiz. No entanto, qualquer Abordagem Específica naquela Árvore
ainda precisa se aplicar à nova Abordagem Geral. Se essa condição for alcançada, você
pode mudar qualquer Abordagem Geral, incluindo as iniciais.
<< M U L T I C L A S S E >>
Uma personagem pode adotar a multiclasse em 10.000 XP e em 36.000 XP para ganhar
Habilidades Especiais de outras Classes (ver a seção a seguir). Porém, tenha em mente
estes três pontos ao adotar multiclasse:
• Não é possível escolher a Habilidade Especial inicial de uma Classe
• A personagem não ganha os benefícios de Classe da criação de personagem
• Não é possível treinar uma Habilidade Especial de multiclasse
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<< HABILIDADES ESPECIAIS DE CLASSE >>
Adaptação: uma vez por sessão, quando modificar um item de equipamento para fazer
algo para o qual não foi projetado, você pode rerrolar o menor dado da sua pilha.
Periférico: você pode sintonizar um objeto adicional à Abordagem Geral que
representa sua Vocação.
Adicione este objeto ao seu equipamento. Um jogador em geral precisa do objeto
sintonizado para acessar a Árvore de Abordagem da Vocação e um objeto adicional
torna isso ainda mais fácil.
66
< POTENTES >
Esforço: uma vez por sessão, você pode adicionar um dado extra à pilha de dados quando
estiver em combate de proximidade.
Manobrar: uma vez por sessão, você pode encurtar imediatamente a distância entre você
e um oponente que fez um disparo à distância contra a sua personagem.
Apoio: uma vez por sessão, você pode ajudar um aliado próximo que esteja participando
de qualquer tipo de combate sem precisar entrar na rolagem. O aliado recebe um
dado extra para própria pilha de dados pela duração do conflito, enquanto você estiver
ajudando.
Guardião: uma vez por sessão, você pode sofrer um Ferimento que era direcionado a um
aliado próximo.
Preparo: uma vez por sessão, quando estiver em combate próximo com um alvo de
uma Escala menor que a sua, você pode desarmá-lo imediatamente sem causar um
Ferimento.
Pergunte ao Juiz se a personagem consegue discernir se o oponente está abaixo da sua
Escala. Uma personagem pode precisar avaliar o alvo durante alguma interação ou
rolagem para descobrir a Escala.
Sobreviver: uma vez por sessão, quando quiser escapar de uma situação em que traz a
chance de um Ferimento, você pode adicionar um dado extra à sua pilha de dados.
Instrumento de Precisão: quando atingir ou exceder o limiar de Ferimento máximo
de um oponente, você escolhe exatamente quanto dano quer causar. Você pode
nocauteá-lo, desarmá-lo, matá-lo ou causar um Ferimento preciso.
Um Limiar de Ferimento máximo é o posicionamento ficcional em uma rolagem, em
geral baseado no objetivo de uma personagem ao atacar alguém. Se a Abordagem e o
resultado da rolagem permitirem que o Potente supere este limiar como um obstáculo, o
Juiz deve considerar que foi atingido o Limiar de Ferimento máximo.
67
<ALTERNADORES>
Sabedoria: quando usa sua Disciplina como base de conhecimento em uma rolagem,
sempre adicione um dado extra à sua pilha.
Isso pode ser convencer alguém sobre um curso de ação, identificar as ações ou o trabalho
de outro Alternador ou qualquer outra ocasião em que você empregue seu conhecimento.
Um de Nós: você sempre reconhece outro Alternador quando o encontra. Uma
rolagem de Dado do Destino determina o quanto você já ouviu sobre essa pessoa
(como seu Prestígio ou Disciplina).
O conhecimento escala com o resultado do dado. Uma rolagem baixa resulta em saber
pouco sobre o Alternador, e rolagens maiores resultam em mais informações.
Desconectar: uma vez por sessão, você pode bloquear a entrada de transmissão de um
nodo por alguns minutos sem precisar de rolagem. Você cria um espaço nulo ao redor de
si, onde algo puramente digital não pode lhe afetar (nem ser percebido por você).
Duelista: uma vez por sessão, durante um combate, uma competição ou uma oposição
contra outro Alternador, você pode adicionar um dado extra à sua pilha de dados.
Você pode tentar romper as defesas digitais de outro Alternador ou desabilitar um
programa. Essa habilidade se aplica sempre que você age “cara a cara” contra outro
Alternador.
Persona: você criou uma aparência alternativa a partir de componentes digitais. Uma
vez por sessão, role 1d6 quando se concentrar para reproduzir essa autoimagem.
Com um resultado de 1 a 3, escolha um item da lista. Com um resultado de 4 ou
5, escolha dois. Com um resultado de um ou mais 6, escolha três: a autoimagem
é perfeita — a autoimagem carrega qualquer reputação que você já tenha
estabelecido — você cria uma arma branca básica que dura uma hora — qualquer
pessoa que veja sua autoimagem fica ou impressionado ou desmoralizado (você
decide) — você chama atenção ou desvia atenção de si mesmo — você mantém essa
aparência por dias, em vez de horas.
Muitas pessoas aprimoram a aparência com componentes digitais, mas criar um
componente que altere completamente a sua aparência exige concentração e foco. Dá
muito trabalho produzir qualquer coisa que seja percebida como real para a visão, o tato
e o olfato; ainda mais uma imagem totalmente diferente da sua aparência original.
Se quiser se disfarçar porr um tempo sem usar uma persona completamente diferente, use
uma Abordagem, em vez dessa habilidade.
68
71
<< SEÇÃO DO JUIZ >>
A ênfase de Retropunk na colaboração entre o Juiz e jogadores facilita a condução do jogo.
O trabalho do Juiz é:
• Conhecer as regras
• Manter o jogo justo para todos
• Fornecer todos os elementos importantes da ficção, como as falas e ações das
personagens de Juiz, descrição do que as personagens veem, saboreiam, cheiram,
ouvem e tocam
• Determinar quando uma rolagem é necessária
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Já bens de qualidade mediana em geral são comprados com o salário mensal ou são
artigos que enfeitam espaços públicos, como mega centros comerciais, passeios públicos
e prédios. São lugares mais modernos, porém ainda antiquados, com ênfase em projetos
utilitaristas — materiais e projetos produzidos em massa, espaços que não são pré-
fabricados, megacomplexos, encanamentos de metal, cimento, construções com aquela
aparência de “concreto sólido” (para mais informações, confira: https://medium.com/
adjacent-possible/the-aesthetics-of-science-fiction-what-does-scifi-look-like-after-
cyberpunk-ba9f1991e75c).
Produtos de qualidade mediana se tornam objetos de desejo com o marketing em massa
direcionado para o consumismo — uma arma padrão que pode ser usada mais de uma
vez, próteses mecânicas (possivelmente com superfície sintética), ferramentas duráveis e
outras posses do tipo que as pessoas tendem a proteger de roubos.
Qualidade maior significa fabricação com múltiplos materiais, variando de metais a
polímeros complexos. Esses objetos tendem a ser quase orgânicos ou, em alguns casos,
orgânicos de verdade. O visual pode ser único, brutal, monolítico, realista ou mais do
que apenas uma imitação aceitável.
73
Uma executiva corporativa de Escala maior pode, a princípio, parecer indefesa. É aí que
o Juiz diz que os jogadores percebem dezenas de feixes de laser apontados para eles. Ou,
quando atacada, a executiva desaparece — era uma mera projeção que parecia totalmente
real até aquele momento.
As personagens podem aumentar as chances fazendo uma preparação para lidar com
um oponente de Escala maior. Lembre-se de que a mecânica segue a ficção, então
recompense os jogadores por seus esforços. Um Juiz poderia conceder um dado extra à
pilha ou desconsiderar totalmente a Escala (ou seja, não exigir sucessos adicionais), se
fizer sentido dentro da ficção.
74
<< A FRAQUEZA DOS EQUIPAMENTOS >>
Dependendo da qualidade, itens de equipamento em geral têm uma fraqueza. O Juiz
pode invocar estas fraquezas se estiver com dificuldade de pensar numa consequência.
Ou, como consequência, o Juiz também pode dar uma nova fraqueza a um equipamento.
A fraqueza pode ser o que um Juiz achar apropriado e não precisa ser física. Uma arma
poderia deixar de ser oculta e se tornar visível. Uma ciberparte, como um braço, pode
apresentar problemas de durabilidade após arrombar uma porta. O avatar anônimo de
uma personagem pode se tornar conhecido.
Fraquezas em geral devem ser coisas que uma personagem pode reverter, não importa
se depois de um tempo, gastando FV ou empregando suas habilidades. Porém,
alguns jogadores se apegam aos equipamentos. Um Juiz deve anunciar essas possíveis
consequências antes da rolagem, para que o jogador saiba o que está em risco.
75
<<< CONSTRUINDO UM
DISTRITO >>>
Em Retropunk cada distrito é um ambiente aberto,
com elementos conhecidos e desconhecidos das
personagens.
As personagens habitam uma megalópole urbana
colossal. Dentro deste ambiente monstruosamente
grande, há distritos de tamanhos variados
delineando as áreas dentro da imensa conurbação.
Cada distrito é controlado por um grupo diferente
de megacorporações, que governam à própria
maneira e podem ser similares ou radicalmente
diferentes de outras corps na forma como
asseguram o cumprimento da lei, os produtos de
consumo, a estética, os habitantes e por aí vai.
Cada distrito também é povoado por facções
que tentam alcançar os próprios objetivos. Essas
Facções são os peixes grandes do distrito, por assim
dizer, com quem as personagens com certeza terão
que lidar. Em geral, as facções de determinado
distrito contratam as personagens para trabalhos
que avancem os interesses da facção.
distritos são uma excelente forma de comunicar os
temas e o tom do jogo. Os ganchos de enredo, os
locais, as personagens do Juiz e as facções precisam
se fazer presentes para explorar estes temas. Se
um Juiz constrói o próprio distrito, não precisa
preparar todas essas coisas de antemão, já que
Retropunk é um jogo movido pelos jogadores.
As conversas sobre o tom durante a criação de
personagem e o pré-jogo devem ajudar o Juiz a
preparar o distrito.
76
<< TEMA >>
O Juiz pode concentrar o tema no que o grupo quiser explorar neste cenário. Alguns
temas típicos de cyberpunk são:
• Perda de privacidade
• Corporações cooptando autonomia individual
• Entretenimento e propaganda como forma de controle ou programação mental
• Estratificação de classes e pobreza
• Esvaziamento ético, poluição e desperdício
• Várias ramificações dos problemas de superpopulação
• Escassez de recursos naturais; bens sintéticos ou "falsos" substituindo recursos
naturais
• Religião versus tecnologia
• A mercantilização da arte
• Possíveis ramificações do (pós)capitalismo
• Estruturas sociais que determinam quem ou o quê é considerado válido ou real
• Impactos positivos e negativos das tecnologias emergentes para a
individualidade e a sociedade
• Construtos sociais inquisitivos que beneficiam o sistema e as corporações
78
<< PRETEXTOS E INFORMAÇÃO SENSORIAL >>
É preciso salpicar o tema (ou temas) por todo o distrito à medida que as personagens
circulam pelo lugar. O mundo e a estética visual devem refletir os temas com base em
alguns aspectos:
• A população
• Os super-ricos
• Os elementos criminosos
• A megacorporação governante que determina a posição oficial do distrito
Considere como esses pretextos se conectam aos elementos da facção oposta. Pense sobre
como a população, os super-ricos ou as corps se sentem sobre as partes em conflito.
O Juiz deve designar detalhes sensoriais a cada um desses grupos. Quando as personagens
os encontrarem, comunique esses detalhes através da ficção. O Juiz também pode pedir
aos jogadores para descrever detalhes sensoriais que representem o tema. Além de deixar
o tema mais claro, pedir isso aos jogadores também aumenta o engajamento na história.
80
<< OPORTUNIDADES >>
Oportunidades são coisas que o mundo pede das personagens. Conecte as
oportunidades a um personagem do Juiz com interesses na disputa entre as facções.
O Juiz sabe o quê este personagem deseja, só precisa fazer com que os personagens-
jogadores tenham alguma ligação com isso — provavelmente algo relacionado às visões
opostas representadas por um elemento de facção diferente.
As personagens precisam saber a seguinte informação:
• O que está sendo pedido?
Use os interesses dos jogadores para criar uma oportunidade — algo que o grupo
deseja explorar. Conecte a oportunidade a um trabalho ou missão divertida: um
assalto, um ataque, um detalhe de proteção, um mistério... qualquer coisa!
• O que elas ganham com isso?
As personagens sempre vão querer saber o que podem ganhar. E, no caso, pode ser
dinheiro, equipamento ou outros bens, aumento de Prestígio com a facção, um favor
ou alguma outra coisa ainda desconhecida.
• Uma ideia de como elas podem conquistar a oportunidade.
Uma boa oportunidade fornece opções de como as personagens podem executar
o trabalho. Não imponha um plano detalhado; dê ao grupo a liberdade de criar os
próprios planos e reunir informações sobre a tarefa. Esse procedimento tornará a
oportunidade mais fácil ou mais difícil.
Dê sinais do tema, então faça o elemento de facção apresentar a oportunidade. O Juiz
pode apresentar a oportunidade da forma que achar melhor. Mas, muitas vezes, os
jogadores vão procurar as facções em busca de ajuda para ganhar Prestígio.
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Se os jogadores imaginarem em um item de tecnologia ou de equipamento interessante, o Juiz
pode criá-lo. Equipamento não requer um conjunto complexo de detalhes. Primeiro, o Juiz
precisa decidir se o equipamento é da mesma Escala das personagens. Se for acima, anote ao
lado do equipamento (pois isso pode fornecer um dado extra). O Juiz pode pedir ao jogador
para descreverem melhor o equipamento que estão criando: “O que faz esta arma de fogo ser
Escala 2?” Ou o próprio Juiz pode definir: “Este um protótipo de arma é chamado de Sunjet
22x e tem munição que explode no ar ao se aproximar de um alvo." A princípio, o Juiz deve se
preocupar com o posicionamento ficcional deste tipo de equipamento e as circunstâncias em
que a Escala superior pode conceder um dado extra. O que "faz" ou como a coisa é melhor do
que os artigos comuns já disponibilizados para os Defeitos?
Use as seguintes informações como referência de descrição para cada Escala de equipamento:
• Escala 1: qualidade ruim — as personagens já têm acesso de início
• Escala 2: disponível para comercialização, mas de baixa categoria — problemas com
durabilidade e produção em massa
• Escala 3: qualidade alta, provavelmente vendido por uma corp como um produto
sofisticado
• Escala 4: exclusivo, bens artesanais, qualidade quase perfeita
• Escala 5: categoria militar — produto de vanguarda, protótipo restrito às corps
Usar equipamento único como recompensa pode ser uma boa forma de reforçar os temas
sobre a comunidade. Se o tema enfatiza a estratificação de classes e os desertos alimentícios,
talvez uma facção tenha desenvolvido uma semente nova de rápida germinação que poderia
ajudar outra comunidade. As personagens poderiam aceitar um trabalho de escoltar esses bens
em segurança, recebendo parte das sementes e mais Prestígio após a entrega.
82
alguma corp esteja tentando recuperar a identidade. Ou talvez um assassino, achando
que fracassou no trabalho, querendo corrigir o erro.
Qualquer que seja a situação definida pelo Juiz, deve colocar as personagens em mais
problemas. Essa pode ser um bom começo para a primeiro sessão ou para inserir
problemas quando houver a ficção mergulhar em calmaria.
83
<< A REGRA DE OURO >>
Há coisas intencionalmente não codificadas neste texto. Isso fornece ferramentas para
que o Juiz possa criar o tipo de experiência de jogo que todos desejam. Se algo não pode
ser encontrado, o Juiz deve sempre aplicar a Regra de Ouro: o que acontece a seguir deve
fazer sentido para a ficção. Dependendo de há quanto tempo você joga Retropunk, isso
pode exigir uma discussão lenta, ou pode ser mais rápida. No começo vai demorar um
pouco mais, pois você ainda não absorveu todas as regras, e certos elementos do jogo
ainda não foram estabelecidos. O posicionamento ficcional ainda não foi criado. À
medida que o grupo joga e que cada um utiliza e absorve as regras, essas discussões vão
passar a demorar menos. Depois de um tempo, nem serão mais necessárias.
Se a questão é se faz sentido que uma personagem seja capaz de realizar algo ou se um
elemento do cenário faz sentido. Sempre se pergunte se o que você quer colocar no jogo
faz sentido. Não tenha medo de consultar a mesa e perguntar o que os outros pensam.
84
<< DEIXANDO ESPAÇOS EM BRANCO >>
Os espaços em branco neste jogo são propositais. Codificar detalhes de cenário reduz
a ideia de que distritos são micromundos capazes de conter diversos temas, pretextos,
ideias e ficção cyberpunk. Apresentar uma rigidez de equipamentos de Escala maior,
de amostras de culturas e grupos sociais, de facções ou de tabelas de exemplo neste
livro de regras criaria suposições e pontos de vista padronizados, o que vai contra os
objetivos de projética pensados para Retropunk.
Este livro de regras se propõe a ser uma base estrutural.
Se surgir alguma dúvida sobre as regras não codificada, é porque é mais interessante
apresentar essa pergunta aos jogadores (incluindo o Juiz). Este ponto de vista é crucial
para compreender e aproveitar Retropunk. É o suficiente para despertar um pouco de
criatividade nos jogadores. Não é detalhado demais para não engessar o mundo a ponto
de os jogadores não poderem reconhecer, enquanto jogam, que as noções integrais sobre
o mundo de Retropunk é criação deles.
A expectativa é que, com este jogo, todos — inclusive você — possam imaginar um
cenário único de cyberpunk, personalizado para você e seus amigos.
85
<<< CIDADE PARTIDA >>>
[POR BANANA CHAN]
Já se passaram quatro semanas desde que o distrito de Boulei foi barrado do resto da
cidade. As pessoas estavam cada vez mais insatisfeitas, seguindo os ensinamentos de
um líder espiritual chamado Insight, cujo propósito é interromper o uso de uma nova
atualização forçada aos neurochips. Essa correção iniciou um aumento de vício em um
app que intensifica temporariamente os níveis de dopamina. Insight fez seus seguidores
libertarem os chips, tornando-os livres da sedação da corporatocracia.
Desde a interrupção que implementaria a correção obrigatória, as pessoas inundaram
as ruas, clamando: “Nossas mentes, nosso futuro!”. O caos entre polícia e cidadãos fez
o governo impor um confinamento ao Distrito. Desde então, a ira nas ruas deu lugar
a uma fome desesperada. Rações não estão sendo enviadas no prazo, e as pessoas estão
presas tanto dentro das paredes físicas quanto dos firewalls, incapazes de pedir ajuda
de fora. Vendo que também estão confinados em Boulei, os jogadores têm duas opções:
ou estabelecem uma rota alternativa que entre e saia do Distrito, ou assassinam Insight
para aplacar as corps.
86
< PDJS >
Insight
• Desconhecido: Atraente, muito carisma. Quando fala, as pessoas ouvem. Ar
misterioso, com roupas esvoaçantes e cabelo longo e roxo. Sempre com um séquito de
seguidores em volta.
• Interações com os PJs : Se Insight aceitar o contato do grupo, concede acesso a
qualquer lugar que as personagens precisarem acessar no distrito Boulei. Insight também
pode conectar o grupo a pessoas com informações que pode ajudar com trabalhos. Os
seguidores também vão cobrir o grupo de elogios sempre que estiverem próximos.
A Chefe do Contrabando
• Especialista — Contrabandista: Aterrorizante e poderosa, com o rosto mascarado
por uma pintura de caveira. Seu armazém tem de tudo, desde pacotes de sobrevivência
a hardware pirateado. Ela também comanda seu próprio canal de vídeo, onde posta
vlogs diários sobre o que come.
• Interações com os PJs: Ela pode vender qualquer ciberparte que o grupo precise por
uma fração do valor (ela pode dar um desconto de 20% porque consegue itens com
um preço inferior ao de distribuição — ou seja, a ciberparte provavelmente é roubada
de algum transportador).
Fisher
• Potente — Agente do Governo: Figura suspeita, usando óculos escuros e terno. O
rosto está sempre obscurecido nas sombras durante os encontros, então não fica claro
como é sua aparência. Fala com uma voz monótona, mas termina as conversas de
forma dramática, como o suspense de uma série de TV.
• Interações com os PJs: Quando em cena com Fisher e outra personagem, os PJs
podem adicionar um dado à sua pilha (Fisher ajuda intimidando). Quando a cena
terminar, o dado some.
< BICOS >
• Há um espião escondido entre os seguidores de Insight. Que contratou o grupo para
encontrassem a pessoa (existe a chance de ser algum dos PJs).
• Um vendedor começou um esquema de pirâmide com mercadoria que leva o nome
de Insight. Um dos representantes quer que o grupo participe.
• A Chefe do Contrabando precisa de ajuda para vasculhar um prédio abandonado. O
grupo deve trazer tudo o que conseguir encontrar por lá.
87
<<< ZOOLÓGICO CENTRAL >>>
[POR DANA CAMERON ]
Dizem que os zoológicos originais mantinham uma enorme variedade de animais vivos,
vindos de todo o mundo. Hoje em dia, os zoológicos são quase sempre memoriais das
primeiras vítimas do capitalismo desenfreado, com pouquíssimos setores abrigando criaturas
reais vivas. Pais apontam para o que sobrou, contando a seus filhos que "os leões eram assim",
"os pandas rolavam desse jeito", "os gibões soltavam uns gritos assim". Para alguns de nós, os
que ainda se importam, zoológicos são um lembrete do que acontece se não houver luta. Não
vai demorar para que nós, o povo, sejamos só mais uma memória enjaulada.
Talvez tenha sido isso que nos atrai para cá. Não só os que estão nas ruas lutando com
unhas e dentes contra as corps, mas também os que nos ajudam, tentando salvar o que
resta de valor nesse planeta: os técnicos, os veterinários, até os funcionários das lojas.
É aqui que remendamos nossas peles e nossas cyperpartes; aqui que ouvimos rumores,
aqui que capturamos nossa presa…
Como Os Enjaulados podem entrar em contato com o grupo:
1. Quando pegam os bilhetes de entrada do zoológico, vocês de repente sentem um
cheiro animal e almiscarado e decidem seguir até a fonte.
2. Um hipopótamo arreganha uma boca impossivelmente ampla, revelando uma porta.
3. No prédio de animais noturnos, minhocas bioluminescentes anunciam o manifesto.
4. Alguém do grupo é ferido logo nos limites do distrito. Um rato morde um dos
jogadores, transmitindo direções para a clínica do Dr. Kuberon.
5. Depois que você come uma casquinha em um dos quiosques de sorvete do zoológico,
um leão pergunta o que o grupo arriscaria para evitar a extinção.
6. Quando pega um bicho de pelúcia na loja de suvenires, você vê que na verdade é uma
pistola orgânica descartável zumbindo de fome.
< PDJS >
Dr. Kuberon
• Especialista – Veterinário: Dr. Kuberon é um homem bem alto e careca, com dedos
longos que podem se dividir em mais dedos ligeiros extras, quando necessário. Ele está
sempre limpo e arrumado. De um jeito quase obsessivo. Manca visivelmente — o que,
por algum motivo, ainda não foi corrigido com um implante.
• Interações com os PJs: Dr Kuberon é um profissional capacitado, ainda que saiba
agir melhor com não-humanos. Ele trata ferimentos biológicos graves e vírus com
muita agilidade e competência por 150 FV. E também tem alguma experiência em
instalar tecnologia orgânica ou que se integre primariamente a funções biológicas,
tarefa para a qual cobrará de 250 a 500 FV, considerando a dificuldade do serviço.
88
Os Enjaulados
• Desconhecido: A resistência no Zoológico Central é quase toda não-humana… pelo
menos pelo que o grupo pode ver. Se quiserem as últimas informações, baixar um
firewall mais sólido ou aceitar trabalhos mais perigosos, é preciso ir até os animais. O
grupo não sabe se os animais é que estão criando os objetivos e tarefas ou se são apenas
formas externas de contato com alguma facção oculta — e nem sabem se querem
descobrir.
• Interações com os PJs : Os personagens jogadores podem interagir com alguns
dos animais em exibição. No caso, todos com quem o grupo interage são PdJ, tanto
os animais já extintos quando os que parecem reais, de carne e osso. As criaturas se
comunicam de formas diferente: uma lambida de uma língua áspera, uma roçar de pelo
macio, um guincho primitivo irritado, um bocado de carne sangrenta para mastigar.
89
< A COMUNA DA
DRA. MARA >
[ POR EVLYN MOREAU ]
90
AD ANUMOC A <
> ARAM .ARD
91
Os jogadores podem conseguir acesso aos seguintes serviços, por ordem de
confiança:
• Hormônios (confiança+0): a clínica fornece hormônios a baixo custo para as pessoas
do distrito. Muitos trocam serviços pelos medicamentos.
• Tratamentos (confiança +0): a Dra. Mara pode curar ferimentos e tratar diversas
doenças. Pessoas das redondezas utilizam seus serviços de médica da família.
• Instalação de ciberparte (confiança +1): a clínica é equipada para instalar, reparar ou
ajustar ciberpartes.
• Análises laboratoriais (confiança +1): se necessário, a Dra. Mara pode realizar serviço
forense no laboratório.
• Entrar para a comuna (confiança +2): você pode solicitar um quarto em um
apartamento.
• Esconderijo (confiança +2) a comuna pode ajudar alguém a se esconder. Para tanto, é
usada uma identidade digital muda sem gênero apelidada de "Espanto". Todos naquele
distrito e nos adjacentes conhecem Espanto, o que não sabem é que várias pessoas
usam a identidade para se deslocar anonimamente.
• Injeção de nanorrobôs (confiança +3): antes de fugir das corps, a Dra. Mara
trabalhou em um protótipo de nanorrobô digital para curar e reconstruir partes do
corpo. Ela tem algum receio de liberar os nanorrobôs para a população geral, mas
pode estar inclinada a injetá-los em alguém num caso de vida ou morte ou para ajudar
em alguma situação extrema.
< PILARES DA COMUNA >
• Dra. Mara Beyene (mulher trans idosa): ela sabe se virar muito bem, mas ainda
alimenta um rancor secreto contra sua matriz da megacorporação farmacêutica. Gosta
bastante de Cecill, que evita um contato muito próximo, envergonhada da própria
herança corporativa.
• Cecill Cerreta, ou Fantasma (mulher trans jovem adulta): a talentosa Fantasma
tinha um futuro brilhante como projetista digital, mas fugiu de sua família
corporativa. Ela ainda não se sente muito segura com os hormônios e usa uma
identidade digital para fazer a transição. Fantasma encara a descamação digital (espiar
sob a identidade digital de alguém) como uma violação pessoal e é muito boa em
programar defesas contra isso. Fantasma programou a identidade "Espanto" e trata
qualquer pessoa que a use como um amigo íntimo.
• Bonnie Winter, ou Atalho (homem trans jovem adulto): ex-membro de gangue,
Atalho opera como mensageiro e contrabandista (em geral transportando fármacos
e órgãos sintéticos). Ele conhece bem os distritos adjacentes e sabe como se deslocar
sem ser detectado. Atalho gosta de conhecer gente nova e costuma ser bem amigável e
acolhedor.
92
• Sau Helderman, ou Torque (adulto não-binário): Sau trabalhou como segurança
de aluguel, depois como assistente social, até que se frustrou com o sistema e optou por
abandoná-lo. Sau é um pouco ranzinza, mas bem popular entre os jovens. Costuma
trabalhar na oficina, mas não tem medo de usar os cibermúsculos quando necessário.
• Santina Vanni, ou Navalha (mulher trans jovem adulta): ex-criança de rua que virou
profissional do sexo, até finalmente se tornar uma guarda-costas cibersamurai. Um tiroteio
durante sua cirurgia de harmonização facial a deixou desfigurada. Por isso, ela passou a usar
uma ciberface sintética que precisa ser removida duas vezes por semana. Navalha protege
crianças de rua e sempre desconfia de incursores rápidos no gatilho. Ela auxilia a Dra. Mara
durante a instalação de ciberpartes,e os movimentos precisos de sua cibermão durante as
sessões de remoção de pelos por microeletrólise são impressionantes.
• Pearline Denes, ou Pérola (adolescente gênero fluido): Pérola fugiu de um distrito
adjacente, toma hormônios para manter um corpo andrógino e usa uma identidade
digital que varia de masculino para feminino, refletindo a pessoa com quem Pérola esteja
interagindo no momento. Em geral anda com jovens de fora da comuna e acaba ouvindo
muitos rumores. Ama partilhar lendas urbanas assustadoras com Fantasma. Gosta de fingir
que Espanto é uma pessoa real e muito boa em furtividade e exploração urbana.
O que está acontecendo na comuna? (d6)
1. Rumor de paquera entre um PdJ aleatório e alguém de fora da comuna.
2. Atividades planejadas de recreação ou de comemoração. PJs são convidados.
3. Um jovem de algum distrito adjacente se uniu à comuna e trouxe alguns rumores
interessantes para compartilhar.
4. Um PdJ aleatório precisa fazer uma entrega em um distrito próximo.
5. Torque precisa de ajuda com a manutenção ou com serviços para a comunidade.
6. Um PdJ aleatório está cabisbaixo ou sentindo-se melancólico.
Problemas locais (d6)
1. Algo estranho foi encontrado no distrito (um protótipo, cadáver, drogas, drone,
spyware, etc.), e os rumores são muitos. Pergunte às personagens o que ouviram.
2. Alguém seriamente ferido é levado para a clínica.
3. Um PdJ aleatório está preocupado com um jovem trans desaparecido.
4. A comuna tem sofrido vandalismo de retaliação, ou uma gangue local está tentando
expandir seu território.
5. O amigo de um PdJ aleatório se meteu em problemas com alguém de um distrito
adjacente.
6. O fornecedor de fármacos da comuna não está respondendo, ou algumas drogas
foram roubadas da clínica.
93
< EXECUTAR PRERROGATIVA — FORA DA MATRIZ >
[ POR FRASER SIMONS ]
Antes de se voltar contra as corps, você precisa libertar seu neurochip da matriz das
corporações. Rumores e boatos sobre como fazer isso circulam por aí. Modificações no
hardware, infectar-se com um malware ou tomar um coquetel de vírus. Alguns métodos
parecem mais propensos a matar do que a tirar a pessoa da matriz. Dizem que um
dos lugares mais confiáveis é uma loja de auto-expressão (LAE) chamada Executar
Prerrogativa (EP). Lá, dizem alguns, hackeiam seu chip com nada mais que tinta.
Baixo risco, recompensa grande.
94
< PDJS >
Rouco
• Alternador — Desconhecido: Rouco tem tórax liso e usa calças de plástico com
animações correndo pelo tecido, mostrando as notícias atuais, tirinhas de gibis
clássicos ou, às vezes, infinitos olhos piscando. Uma cabeça de cavalo substitui a
humana. Quando fala, a boca equina permanece imóvel. A voz é meio rouca e grave.
• Interações com PJs: concede a todos uma tatuagem digital que os retira da matriz.
Dinheiro não conta. O programa é simples: quando a pessoa recebe a tatuagem,
precisa realizar ações que a desconecte daqueles ainda na matriz. Fazer isso facilita
hackear a mente conectada ao chip, desplugando a antiga identidade. Quando o
ato de se separar da antiga vida é completado, o programa termina; a pessoa está
fora da matriz. A pessoa também sempre recebe um método de voltar à Executar
Prerrogativa, mesmo que a loja mude de lugar.
Mimi
• Especialista — Traficante de Dados: Usa um macacão fúcsia rasgado e amarrotado.
Mimi usa uma cabeça de pássaro cardeal nortenho, em vez da humana. Sua voz é
jovem e feminina, e Mimi é conhecida por ser cautelosa perto de desconhecidos.
• Interações com PJs (por150 FV): Mimi pode aprimorar as tatuagens, permitindo
que levem dados. Traficar dados é uma maneira fácil de fazer intrusões, aumentando o
Prestígio com a EP. Mimi pode repassar a informação de que quem faz missões para a
EP é gente fina, desde que façam por merecer.
• Prestígio: Quando você aumenta seu Prestígio com Mimi para +2, ela o conecta com
outros incursores, permitindo-lhe entrar em contato e coordenar missões conjuntas.
Se aumentar o Prestígio para +3, sua tatuagem será expandida para representar seu
status de membro confiável da EP, e você recebe a tarefa de estabelecer um novo local
fora do distrito atual.
Bicos que você pode arranjar na loja:
1. Um traficante de dados com um pacote valioso sumiu em uma incursão. Mimi precisa
que o encontrem.
2. Encontrar e ir com tudo, vigiando outro incursor, pronto para despistar possíveis
perseguições a pé em curso.
3. Um pacote deve ser entregue em uma loja fora da matriz; a entrega precisa ser feita
antes da batida da polícia das corp, que vai acontecer em breve.
4. Dados roubados de uma corp estão criptografados em uma geolocalização suspeita.
5. Falhas e intrusões na realidade híbrida da EP precisam de reparo.
6. Um vendedor local em uma feira quer proteção contra um oficial das corps que volta e
meia aparece para extorqui-lo.
95
< EXPERIÊNCIA NA GALERIA DE ARTE REAL >
[ POR KIRA MAGRANN ]
Arte Real é uma mostra de arte em realidade híbrida e colaborativa que alterna os
artistas, as apresentações e as exibições. Originada em Tóquio, a ideia se espalhou pelo
mundo para inúmeras cidades através de colaboração de arte-tecnologia open source.
O conceito principal do trabalho colaborativo é criar uma experiência de arte imersiva
que inspira participantes a repensar o mundo ao seu redor. Mostras famosas incluem
cenas digitalizadas da natureza; cada visitante recriando sua identidade como
metade humano, metade outra criatura; ficção histórica que ensina contos secretos de
minorias oprimidas; exibições de horror que forçam os limites do que é tabu. Como esses
eventos exigem anonimato, acabam virando zona neutra de encontros para pessoas que
preferem não ser notadas por algoritmos de segurança. É um lugar enorme, com bar,
restaurante e boate anexos — todos espaços que os visitantes podem frequentar como
parte da experiência imersiva.
96
Sadi, a Habitué
• Sempre disfarçada, Sadi revela sua presença com um cartão de visita físico carimbado
com um coração partido. Ninguém sabe como ela realmente é, embora sua voz seja
clara e astuta.
• Interações com PJs: Sempre tem algum drama rolando na Arte Real, e Sadi quer
estar envolvida em cada pedacinho. Ela ouviu cada rumor e sabe de cada cliente
assíduo, até dos que acham que estão fazendo negócios secretos. Sadia troca uma
fofoquinha por outra.
97
<RÁPIDO DEMAIS PARA ENTREGAS>
[ POR KIRA MAGRANN ]
Os principais meios de transporte mudaram; a maioria usa ônibus e transportes
coletivos autodirigidos que circulam por toda a cidade. Porém, ainda há aqueles que
investem em carros. Os veículos, primariamente elétricos, são mais computador que
motor, e a maioria tem capacidade de autodireção ou de direção remota pelas ruas
com Asfalto Inteligente. As pessoas que precisam de um trabalho extra usam um
aplicativo chamado SelfPost, que transforma seus carros autodirigidos em veículos
contratados para serviços de entrega. Os donos às vezes ficam no carro enquanto fazem
outros trabalhos, ou programam o veículo para dirigir pela rota. A maioria possui bons
escudos de cibersegurança ativados, mas os carros volta e meia são hackeados. As ruas
com Asfalto Inteligente cruzam partes notoriamente "ruins" da cidade, e ambientes
simulados interativos escondem a “feiura” das pessoas dentro dos carros.
Enquanto dirigem pelas vias rápidas de Asfalto Inteligente, as personagens podem ver:
1. Uma experiência imersiva subaquática, completa com baleias e tartarugas marinhas
extintas.
2. Anúncios interativos que são jogos de tiro em primeira pessoa e concedem “pontos”
que podem ser usados em compras de várias marcas.
3. Anúncios 3D de liquidação direcionadas ao algoritmo que você construiu com sua
presença digital.
4. Um modo “autocuidado” que apaga todos os anúncios de hiperrealidade, exceto pelos
de produtos de autocuidado.
5. Um "modo seguro" de verdade que mostra a via rápida com asfalto inteligente em que
o veículo está, com sinalização digital e faixas com diretrizes.
6. Se baixar as janelas, você terá vislumbres de prédios históricos e terrenos vazios e
cobertos de mato, além de poder ouvir gritos ocasionais ou música e sentir o cheiro de
comida de rua.
< PDJS >
Vickie, proprietária de desmanche ilegal
• Usa macacão neon da moda e cabelo néon com a cor sempre mudando adornando
seu corpo de mulher latina alta e musculosa. Ela parece que não teria problemas para
usar os músculos levantando carros ou afundando a cara de alguém.
• Interações com PJs: Vickie é um misto de mecânica e hacker. Ela pode adicionar
ou remover modificações a um carro de fuga inteligente, se for necessário para um
trabalho. Modificações típicas incluem aplicar tinta inteligente para enganar carros
inteligentes, desabilitar regulação de velocidade, desligar códigos de segurança,
possibilitar modo oculto contra violações de trânsito e instalar câmeras para
acelerações bruscas.
Dorian, Piloto
Um rapaz casual, na moda e muito atraente, com estilo andrógino, usando jeans
e jaqueta surrados. Está sempre franzindo o cenho, numa expressão digitalmente
sobreposta, não importa suas emoções reais no momento.
Interações com PJs:
Dorian é um piloto perito capaz de dirigir qualquer veículo com muita habilidade
— e riscos! — por uma porcentagem do pagamento do trabalho. Notadamente
solitário, ele nunca vai se unir permanentemente a um time. Pode oferecer uma
corrida quando necessário, um carro de fuga, um roubo de carro, um atalho, um
carro roubado irrastreável (ou quase) ou algum tipo de veículo especial para um
trabalho em particular.
99
< RUÍNA DA BALEIA >
[ POR AARON BURKETT ]
Quando as nações-estado desapareceram, como a costa sumindo com a subida do nível do mar,
os ultrarricos abraçaram uma antiga fantasia para garantir seu status e segurança — casas
marítimas. Agora, as mansões-iates de ALTO MAR defendem com unhas e dentes sua posição
como última e verdadeira Sociedade Remanescente, empregando ameaças de destruição
econômica generalizada, satélites armados e uma coalizão de drones a postos para serem
mobilizados. Por extensão, essas pessoas atrapalham qualquer tentativa de imitação, protegendo
as tecnologias e os novos desenvolvimentos de forma que os mais pobres não tenham acesso.
Mas acidentes acontecem, e você identificou um local secreto: o cemitério de navios chamado
Ruína da Baleia, que os locais conhecem como “a Zona”. ALTO MAR utiliza a "piscicultura"
como primeira linha de defesa; as águas no entorno estão tomadas por uma profusão caótica
de lixo plástico e carcaças de navios ainda flutuando, enquanto o centro é dominado por uma
plataforma de reparo náutica semissubmersível, a 100HNDZ, e pelo Matsya I, um super-
encouraçado Indiano que saiu das águas de Mumbai para ser afundado.
101
<<ÍNDICE REMISSIVO>>
PNJS 80
A PRETEXTOS 80
ABORDAGENS 22
RECOMPENSAS 81
TREINANDO 63
TEMAS 78
VINCULANDO 65
VIAJANDO 83
ABORDAGENS ESPECÍFICAS 24
ADICIONANDO-AS 63 DUELISTA 68
TREINANDO-AS 63
ABORDAGENS GERAIS 20
ADICIONANDO-AS 64
E
ELEMENTOS DE FACÇÃO 78
MUDANDO-AS 65 EQUIPAMENTO 49
ADAPTÁVEL 66
CONSEGUINDO EQUIPAMENTO
AGÊNCIA 72
MELHOR 49
AGÊNCIA DO JOGADOR 72
FRAQUEZAS 50, 75
AGÊNCIA DO JOGADOR 28
AJUDANDO 31 GUIA DE ESCALA 82
ALTERNADORES 42, 68 ITENS DE MISSÃO 55
DISCIPLINA 42 CONSERTANDO EQUIPAMENTO 49
APARÊNCIA 44 MISCELÂNEA 55
APOIO 67 VENDENDO/ATRAVESSANDO 56
ARMADURA 52 ESCALA 27
ARMAS 50 EQUIPAMENTO DE ESCALA MAIOR 56
LÂMINAS 52 MODIFICANDO DIFICULDADE 30
ARMAS DE FOGO 51 OBSTÁCULOS DE ESCALA MAIOR 74
A SURPRESA 66 OBSTÁCULOS DE ESCALA MENOR 73
AVANÇO 62 USANDO 73
ESFORÇO 65
C ESPECIALISTAS 38, 66
ESTILO DE VIDA 55
CENÁRIO 12
TEMA 78 EXECUTAR PRERROGATIVA 94
CIBERPARTE 13, 15, 44 EXEMPLAR 66
FERIMENTO GRAVES 58 EXPECTATIVAS 36
PREÇOS 54 EXPERIÊNCIA 60
CIBERSEGURANÇA 19 LIMIARES 60
CIDADE PARTIDA 86
CLASSES 37
COMBATE 74 F
COMPROMETER 23 FABRICADORES 15, 72
COMUNA DE DRA. MARA 90 FACÇÃO 45
CONSEQUÊNCIAS 74 FACÇÕES 33
CONSERTANDO 48 FALHA 25
CONTATO 45 FALHA MOTRIZ 28
CONTATOS 33 FERIMENTOS 57
CONTEÚDO ADICIONAL 86 MORTE 58
COQUETÉIS HÍBRIDOS 55 FICÇÃO PRIMEIRO 10
CORPS FORA DA MATRIZ 94
COMPRANDO DELAS 50 FRAQUEZAS 50, 75
CPT 51 FUNDOS VERIFICADOS 46
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 36 ADQUIRIR FV 60
CULTURA DE MESA 08
FUNDOS INICIAIS ADICIONAIS 44
CURA 59
CUSTOMIZAÇÃO DE PERSONAGEM 44
G
D GUARDIÃO 61
DADO DE DESTINO 33
USANDO PRESTÍGIO 35
DADO DO DESTINO
H
HABILIDADE ESPECIAL
CURA 59 ALTERNADOR 42
DADOS ADICIONAIS 26
ESPECIALISTAS 38
DADOS DE CONTEXTO 27
MULTICLASSE 65
DEFEITOS 16, 19
POTENTES 40
DESCOBRIR 23
DESCONECTADO 68 TREINANDO 63
DINHEIRO 46 HABILIDADES ESPECIAIS
DISFARCE 68 ALTERNADORES 68
DISTRITOS 22 CONSEGUINDO NOVAS 63
CONSTRUINDO UM 76 ESPECIALISTAS 66
ELEMENTOS DE FACÇÃO 78 POTENTES 67
MEGACORPORAÇÃO 83 HACKEANDO 17, 18
OPORTUNIDADES 81 HARDWARE 54
102
>>OVISSIMER ECIDNÍ<<
I R
IMPORTÂNCIA 74 REALIDADE HÍBRIDA 17
INIMIGOS 83 RECOMPENSAS 81
INSTRUMENTO DE PRECISÃO 67 RECUPERAÇÃO 57
INTERFERINDO 32 RECURSOS 84
ITENS DE MISSÃO 55 REGRA DE OURO 84
RESULTADO 27
RESULTADO DA ROLAGEM 27
J RETROFUTURISMO 12
JOGADOR CONTRA JOGADOR (PVP) 30 REUNINDO INFORMAÇÕES 35
JUIZ 07, 08 RITMO DE JOGO 83
A REGRA DE OURO 84 ROLANDO OS DADOS 24
FUNDOS INICIAIS 82 ROMPER 42
O TRABALHO DELES 72 RUÍNA DA BALEIA 100
RITMO DE JOGO 83
JUIZ 82 FUNDOS INICIAIS 36
S
SINTONIZAR 38
L SOBRECARGA 49
LÂMINAS 52 SOBREVIVER 67
LIBERTANDO 16 SUBCULTURA 44
LIMIAR DE FERIMENTO 58 SUCESSO CRÍTICO 29 PARCIAL 28
AUMENTANDO-OS 65
T
M TABELA DE RESULTADOS DE DADO 30
MANOBRAR 67 TECNOLOGIA 15
MARCOS 60 TEMAS 78
MEGACORPORAÇÕES 12, 83 TOM 36
MINI CRÍTICO 29 TREINANDO ABORDAGENS GERAIS 63
MORTE 58 TREMENDO 40
MOVENDO-SE PELA CIDADE 22
MULTICLASSE 65
U
UM DE NÓS 68
N
NEUROCHIP 07, 15, 16, 18
NEUROCHIPS 83 V
VELOCIDADE 23
VIOLÊNCIA 23
O VOCAÇÃO 38
OBJETO 38 VÍRUS 17
OBSTÁCULOS 73
OPORTUNIDADES 81
O SÁBIO 68 X
XP 60
LIMIARES 62
P
PARTE DE EXPRESSÃO 54
PARTE DE MISSÃO 54 Z
PERIFÉRICO 66 ZOOLÓGICO CENTRAL 88
PERSONA 68
PILHA DE DADOS 26
PNJS 80
POSICIONAMENTO FICCIONAL 10
POTENTES 40, 67
PRECISÃO 23
PREPARO 67
PRESTÍGIO 33, 34
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 45
INIMIGOS 83
PRETEXTOS 80
PROCEDIMENTO EM TRÊS ETAPAS 24
PROGRAMAÇÃO 18
PRÓTESES 15, 73
Q
QUALIDADE 72, 75, 82 << FIM >>
103
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