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FACULDADE DE TECNOLOGIA DE SÃO CAETANO DO SUL – ANTONIO RUSSO

Karina Rocha Fukuda


Kleber
Guilherme
Giovana Carreira Pinto

A Ira de Draco

São Caetano do Sul


2021
Karina Rocha Fukuda
Kleber
Guilherme
Giovana

A Ira de Draco

Descrição de jogo submetida como


atividade da disciplina “Princípios de
Jogos Digitais” do Curso Superior de
Tecnologia em Jogos Digitais da
Faculdade de Tecnologia de São
Caetano do Sul – Antônio Russo,
ministrada pelo Prof. MSc. Alan
Henrique Pardo de Carvalho.

São Caetano do Sul


2021
SUMÁRIO

1 SOBRE O JOGO...................................................................................................... 4
1.1 Nome do jogo........................................................................................................ 4
1.2 High concept do jogo.............................................................................................4
1.3 Gênero...................................................................................................................4
1.4 Público alvo........................................................................................................... 4
1.5 Plataforma............................................................................................................. 5
1.6 Sobre a distribuição...............................................................................................5
2 HISTÓRIA.................................................................................................................6
3 MECÂNICA...............................................................................................................6
3.1 Espaço...................................................................................................................6
3.2 Objetos, atributos e estados..................................................................................6
3.3 Ações.....................................................................................................................7
3.4 Regras................................................................................................................... 7
3.5 Habilidades............................................................................................................ 7
3.6 Probabilidade.........................................................................................................7
4 ESTÉTICA................................................................................................................ 8
4.1 Arte visual.............................................................................................................. 8
4.2 Áudio......................................................................................................................8
4.3 Texto......................................................................................................................8
5 TECNOLOGIA.......................................................................................................... 9
REFERÊNCIAS......................................................................................................... 10
APÊNDICE A – Aqui vai o título do apêndice............................................................11
APÊNDICE B – Instruções para utilização deste documento....................................12
ANEXO A – Aqui vai o título do anexo.......................................................................13
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1 SOBRE O JOGO

1.1 Nome do jogo

A Ira de Draco.

1.2 High concept do jogo

O jogador controla um dragão de nome Draco que tem como objetivo desferir
a sua ira e aniquilar todos os seus inimigos.

1.3 Gênero

Jogo de ação com movimentação lateral 2D, também conhecido como


sidescrolling com gameplay que exige reflexos ágeis do jogador para desviar de
obstáculos e destruir inimigos. O jogo possui duração infinita (também chamado de
infinite runner), ou seja, a fase do jogo funciona de forma contínua e só termina caso
o jogador morra. Segundo Novak (2012, p. 69) as principais características de um
jogo de ação com gameplay rápido são:
“O gênero ação está presente desde a época dos fliperamas. Na verdade,
quase todos os jogos de fliperama (como Pac-Man, Asteroids, e até mesmo o lento
Pong) são jogos de ação. O objetivo da maioria dos jogos de ação envolve destruir
rapidamente seus inimigos, enquanto o jogador evita ser destruído. Estes jogos
tendem a ser mais simples, porque eles se concentram no tempo de reação do
jogador. A simplicidade é necessária em jogos de ação porque o cérebro
normalmente não consegue processar muita informação em um ambiente com muita
velocidade. A coordenação “olho-mão” é necessária para se destacar em jogos de
ação - também conhecidos como "twitch" (um termo que vem dos movimentos
rápidos das mãos associados ao uso de joysticks e pressionando botões
repetidamente)”. (NOVAK, 2012, p. 69, tradução nossa).

1.4 Público-alvo

O jogo não apresenta conteúdo que possa ser prejudicial ao público,


contendo apenas violência fantasiosa. Conforme as regras expostas no Guia Prático
da Classificação Indicativa do Ministério da Justiça (2012, p. 09) acerca da violência
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fantasiosa: VIOLÊNCIA FANTASIOSA - Níveis elementares e fantasiosos de


violência, como atos agressivos de desenhos animados destinados ao público
infantil, que não apresentem correspondência com a realidade tais como lesões
corporais; - Brigas não impactantes de tramas infanto-juvenis maniqueístas, de luta
do bem contra o mal, que não apresentem sofrimento, lesões ou sangue; - Violência
caricata inserida no gênero comédia-pastelão (guerra de comida, pancadas que não
resultem em dor), ou seja, que são feitas para provocar o riso e não como ato
violento. Segundo o Guia Prático, o jogo se enquadra na classificação Livre, não
havendo, portanto, restrições quanto à faixa etária ideal do consumidor. Não há a
necessidade de considerar as outras vertentes de classificação como sexo, nudez e
drogas, pois o jogo não apresenta esses elementos. Apesar da classificação livre,
pelo estilo de jogo e a necessidade de reflexos rápidos, é provável que o jogo atraia
pessoas que possuam boa coordenação motora ou que já tenham alguma
experiência com jogos de ação. O público-alvo são homens e mulheres na faixa dos
dezesseis a vinte e quatro anos, que de acordo com levantamento realizado pelo
site Segredo dos Games, representam 31,5% dos jogadores brasileiros.

1.5 Plataforma

O jogo foi produzido para jogar em PC, no sistema Windows, em versões de


32/64bits e não precisa ser instalado, mas é necessário baixar uma pasta zip
contendo os arquivos que serão acessados para jogar.
O jogo é single-player com quantidade máxima de um jogador por partida.

1.6 Sobre a distribuição

O jogo em sua versão atual não possui micro transações e nem monetização
direta, sendo distribuído gratuitamente online a todos que desejarem jogá-lo, mas
está disponível para doações via apadrinhamento de projeto, com meta simbólica de
quinhentos reais. Entretanto em versão futura a implantação de propagandas e
micro transações é uma possibilidade, permitindo ao jogador comprar itens
cosméticos e possibilitando crescimento da equipe de desenvolvimento para
melhorias e ampliação do jogo e seu escopo. A divulgação do jogo se dá via website
gratuito, canal no YouTube, páginas em redes sociais, fóruns de games e
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distribuição através de meios gratuitos como o itch.io e outros meios de


comunicação com grande participação de jogadores e de modo gratuito. De acordo
com a opinião dos jogadores, o jogo poderá ser atualizado e incrementado para
evoluir e conseguir atingir um número maior de pessoas.

2 HISTÓRIA

O jogo se passa em mundo onde existem dragões, o jogador controla Draco,


representado na Figura 1, um dragão que hibernou por quinhentos anos e depois de
despertado decide desferir sua ira em tudo o que encontrar pelo caminho. A Ira de
Draco não tem como objetivo desenvolver uma narrativa durante o jogo,
característica essa de muitos jogos do estilo infinite runner, onde o objetivo principal
é entretenimento rápido e descompromissado, igualmente a jogos como Jetpack
Joyride e Diabo Ninja 2, sendo essas inspirações diretas para essa criação. Tais
jogos, assim como A Ira de Draco, apresentam apenas uma premissa básica e logo
permitem ao jogador se divertir com foco total no gameplay, desta forma a Ira de
Draco não possui cenas não interativas ou diálogos. Ao estilo infinite running o fim
se dá quando o jogador perde todas as vidas.

Figura 1 – Personagem principal Draco

Fonte: CraftPix.Net.
7

ACREDITO QUE ESSA PARTE FAÇA PARTE DA MEC^NICA - KLEBER

O jogo se passa em uma Terra onde existem dragões e diversos biomas


diferentes, como montanhas geladas, desertos e vales.
O jogo apresenta uma fase montanhosa ao anoitecer (Montanha Gelada),
com utilização de cores em sua maioria com tons frios. A fase é acompanhada por
neve o que completa o clima frio e gélido. Há mais dois cenários que o jogador pode
escolher: um deserto escaldante (Deserto Quente) e um vale ensolarado.

Figura 2 – Bioma Deserto Quente

Fonte: CraftPix.Net.

Figura 3 – Bioma Montanha Gelada


8

Fonte: CraftPix.Net.

Figura 4 – Vale Ensolarado

Fonte: CraftPix.Net.

Figura 5 – Dragão Inimigo

Fonte: CraftPix.Net.

Figura 6 – Dragão Inimigo


9

Fonte: CraftPix.Net.

Figura 7 – Avião Inimigo

Fonte: CraftPix.Net.

Draco percorre a fase desferindo a sua ira pelo caminho após despertar de
sua hibernação. O objetivo é alcançar a maior distância sem perder todas as três
vidas disponíveis.
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3 MECÂNICA

Nesta seção serão descritos os elementos da mecânica do jogo conforme a


Tétrade Elementar de Jesse Schell.

3.1 Espaço

Descreva o espaço, ou seja, o local (ou locais) onde se passa o jogo. Caso o
jogo tenha diversas fases com espaços distintos, é necessário descrever cada um
deles.
A Figura 2 a seguir foi mantida apenas para demonstração de uso dos estilos
de legenda.

Figura 2 – Uma filmadora

Fonte: Uma página qualquer da Web.

A Tabela 1 a seguir foi mantida apenas para demonstração de uso dos estilos
de tabela. A legenda da tabela, localizada acima da mesma, deve ter o estilo 1-
TabelaDescrição. Abaixo da tabela, onde se declara a fonte, deve ser usado o estilo
1-TabelaFonte.

Tabela 1 – Especificações de formatos de trabalhos acadêmicos


Cor do Formato da Margem Margem Margem Margem Tamanho
texto folha superior esquerda direita inferior da fonte
Preto A4 3 cm 3 cm 2 cm 2 cm 12 pt
Fonte: Norma ABNT NBR 14724:2011.

3.2 Objetos, atributos e estados

Descreva os objetos do jogo (pelo menos os principais), seus atributos e os


estados que cada atributo pode assumir.
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Se o jogo tiver diversas fases descreva os principais objetos, atributos e


estados em cada fase.

3.3 Ações

Nesta seção descreva as ações operacionais que o jogador pode realizar e


pelo menos algumas das ações resultantes, caso sejam muitas.
Se o jogo puder ser jogado com o teclado do computador e com um joystick
será necessário detalhar as ações operacionais nos dois dispositivos.

3.4 Regras

Aqui você deverá descrever as regras do jogo, incluindo o objetivo (ou


objetivos) do mesmo.

3.5 Habilidades

Que tipo de habilidades o jogo demanda? Físicas, mentais, sociais? Uma


combinação delas? Por quê? Essas informações precisam constar dessa seção.
Além disso, quais são as habilidades reais e as virtuais do jogador?
As dificuldades vão aumentando (ou diminuindo) ao longo do jogo? Isso
ocorre? De que forma?

3.6 Probabilidade

Como ocorre a incerteza em seu jogo? O que caracteriza a imprevisibilidade


em seu jogo?
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4 ESTÉTICA

Nesta seção serão descritos detalhes sobre os elementos estéticos do jogo,


notadamente os gráficos, o áudio e o texto.
As fontes de inspiração que levaram às escolhas estéticas devem aparecer
nas respectivas seções desta parte do trabalho.

4.1 Arte visual

Descreva qual será o estilo da arte visual de seu jogo, incluindo se o jogo será
2D, 3D, 2,5D entre as características.

4.2 Áudio

Descreva como será o áudio do jogo, abrangendo tanto a trilha sonora (se
houver) como os efeitos sonoros (os elementos do sound design).
Haverá narração ou dublagem? Se sim, será em que idioma?
Como é o estilo de linguagem dessa narração ou dublagem? Por quê?

4.3 Texto

O jogo tem texto? Se sim, em que idioma (ou idiomas)? Como é o estilo de
linguagem desse texto? Por quê?
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5 TECNOLOGIA

O jogo foi desenvolvido somente para PC com sistema operacional Windows


(32 bits ou 64 bits), não possuindo uma versão mobile.
Serão utilizados apenas o mouse e o teclado para jogar e são imprescindíveis
já que todos comandos serão feitos por eles, não necessitando de outros
acessórios.
O jogo possui inteligência artificial como uma tecnologia essencial, já que é
ela quem determina a dificuldade de acordo com o avanço do jogador e quais
objetos serão destruídos em uma colisão.
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REFERÊNCIAS

ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. ABNT NBR 6024:


Informação e documentação – Numeração progressiva das seções de um
documento – Apresentação. Rio de Janeiro, 2012.

______. NBR 14724: Informação e documentação – Trabalhos acadêmicos –


Apresentação. Rio de Janeiro, 2011.

______. NBR 10520: Informação e documentação – Citações em documentos –


Apresentação. Rio de Janeiro, 2002.

NEVES, Eduardo Borba; DOMINGUES, Clayton Amaral (Orgs.). Manual de


metodologia da pesquisa científica. Rio de Janeiro: EB/CEP, 2007.
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APÊNDICE A – Aqui vai o título do apêndice

O apêndice é um elemento opcional do trabalho, sendo um texto ou


documento elaborado pelo autor necessário para completar sua argumentação sem
prejuízo da unidade do trabalho.
Se houver muitos apêndices de forma que se esgotem as letras do alfabeto
no título devem ser usadas letras maiúsculas dobradas (AA, AB, AC...).
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APÊNDICE B – Instruções para utilização deste documento

Esse documento do Word foi formatado de acordo com as normas da ABNT


aplicáveis à elaboração de trabalhos acadêmicos
A geração do sumário será muito facilitada caso o(a) aluno(a) utilize
adequadamente os estilos preparados para marcação dos títulos e demais
elementos do texto.
Nos títulos de primeiro nível (1 DEFINIÇÃO DO JOGO, 2 GAMEPLAY E
MECÂNICAS e assim sucessivamente) deve ser utilizado o estilo 1-Título. Isso fará
com que esses títulos sempre sejam iniciados em uma nova página.
Nos títulos de segundo nível e subsequentes (1.1 Nome do jogo, 1.2 High
concept do jogo e assim por diante) deve ser utilizado o estilo 1.1-Título.
Nos parágrafos de texto deverá ser utilizado o estilo 1-Parágrafo.
Nas figuras e tabelas utilize os estilos conforme explicação nas páginas 16 a
18.
As referências eventualmente utilizadas devem ser listadas no trabalho de
acordo com a respectiva norma da ABNT. Consulte um livro de Metodologia
Científica e o professor da disciplina para obter informações a respeito.
A utilização de obras para justificar as escolhas e definições do jogo pode
enriquecer o trabalho e esse embasamento teórico deve constar nas seções em
que se apliquem ao longo do texto, com as necessárias citações nos formatos
definidos na norma ABNT aplicável. Consulte um livro de Metodologia Científica e o
professor da disciplina para obter informações a respeito.
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ANEXO A – Aqui vai o título do anexo

O anexo é um texto ou documento não elaborado pelo autor que serve de


fundamentação, comprovação ou ilustração. Trata-se de um elemento opcional do
trabalho.
Se houver muitos anexos de forma que se esgotem as letras do alfabeto no
título devem ser usadas letras maiúsculas dobradas (AA, AB, AC...).

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