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Labirinto Invisível

Esta Aventura foi desenvolvida para o cenário Planeta Feroz e para jogá-la é necessário o Livro
Básico de Savage Worlds Edição Brasileira (SW) e o Compêndio de Ficção Científica (CFC).
Planeta Feroz é um cenário que tem como trama principal a queda de três Naves Coloniais em um
planeta desconhecido e repleto de mistérios. Durante a passagem pela órbita as naves caíram em
lugares diferentes.
Se você pretende mestrar esta aventura é necessário que leia tudo atentamente para entender a trama
e objetivos. Com isso em mente tente se familiarizar com as regras citadas aqui.
Resumo da Aventura: O Comandante da Calixto chama os personagens para uma missão de
extrema importância. A busca por reservas de água potável. Mas nada é tão simples no mundo de
Avoran.
Jogadores: 3 a 5
Duração: 2 - 4 horas.
Regras de Ambientação: Falhas Criticas e Especialização de Pericias
Personagens: Eles devem ser construídos no Estágio Iniciante e esta aventura servirá de ponto de
partida para um grupo iniciante em Savage Worlds. Os heróis são um grupo de tripulantes da Nave
Calixto. Naves Coloniais são gigantescas e normalmente tem sua tripulação dividida em 2 grupos
distintos.
Tripulantes Primários – É formada pelos oficiais que cuidam do bem-estar da Nave e de sua
tripulação secundaria. São divididos por sua função sendo as principais: Engenharia,
Médica, Navegação, Pesquisa e Segurança. Cada uma das divisões tem um oficial-chefe que
se reportam diretamente ao Comandante da Nave. Sua função principal é levar os colonos
em segurança até seu planeta designado.
Tripulantes Secundários – É basicamente formada por colonos e técnicos em colonização
planetária, entre os técnicos temos zoólogos, botânicos e biólogos. Eles são liderados por um
oficial chamado Chefe-Colonial.

Os personagens jogadores podem ser de qualquer um dos grupos, mas como são iniciantes não é
adequado que sejam chefes de equipe ou Comandante.
Laços: Logo no inicio da aventura os personagens irão ser reunidos em um grupo. O Mestre pode
considerar que os mesmo já se viram ou até mesmo se conhecem e partir direto para aventura. Os
laços que liga os personagens devem ser construídos pelos jogadores com a supervisão do Mestre,
mas também podem ser criados com o avanço do enredo.
Introdução

A Nave Calixto caiu em uma floresta e as primeiras horas foram de caos. Os sobreviventes em
condições tiveram que ser recrutados para sepultar os mortos e preparar abrigos. Um momento
muito triste em que os tripulantes tiveram que identificar amigos e familiares entre os corpos. Uma
enfermaria improvisada também foi erguida para cuidar dos feridos. Os danos da Calixto já são
conhecidos. Os propulsores foram danificados por completo. Parte do setor de suprimentos foi
destruído. Equipes improvisadas estão tentando reunir o que pode ser aproveitado de alimentos e
medicamentos.
Se seus jogadores nunca jogaram SW, o mestre pode usar esse momento para que eles aprendam as
mecânicas do sistema:
 Testes de Força para remover destroços e retirar corpos ou equipamentos;
 Teste de Cura para cuidar dos feridos;
 Testes de Astúcia e Agilidade para erguer um abrigo improvisado;
 Testes de Perceber para encontrar nas partes danificadas da Calixto alimentos e remédios
que possam ser utilizados;
 Como todos estarão sobre estresse da queda recente. Podem surgi brigas entre os
sobreviventes. Faça testes de Lutar para uma briga ou Persuasão para evitar uma.

Você pode até conceder um Bane extra nesta etapa para os jogadores se acostumarem com seu uso.
Depois de passada esta parte, leia o texto a seguir:
“Após as primeiras 72 horas, o Comandante chama vocês. Ele está com uma aparência cansada e
parece não dormir a dias. Com uma voz grave ele diz:
- Os detectores mostram uma reserva de água naquela direção. Parece ser um lago no subterrâneo,
mas não temos certeza. Preciso que vocês vão até lá e façam as devidas análises para ver se
podemos usar essa fonte. Falem com Jonathan da Pesquisa e ele dará equipamento adequado a
vocês. E lembrem-se, estamos em um planeta desconhecido. Tenham cautela.”
Equipamento Inicial: Detector de Água, Lanternas, 4 metros de corda, Kit de análise para água,
duas pistolas laser e duas facas de monofilamento. Para mais armas e equipamentos, ver SW
e CFC.

A Floresta

Os personagens seguirão a pé pela Floresta. Nela eles verão os primeiros sinais de vida. Eles verão
aves exóticas cantando ao longe, pequenos animais que correm entre os arbustos e talvez até algum
mamífero. Eles passaram por árvores muito altas de raízes profundas do tipo coníferas e arbustos
com sementes e bagas.
Se algum dos personagens tiver a perícia Conhecimento (Botânica) ele pode fazer um teste para
identificar algumas plantas e ver o que pode ser comestível.
Em meio à caminhada eles passaram por um arbusto de folhas largas e de tom violeta. A planta
com a proximidade dos personagens irá se fechar como um casulo e começará a inflar. Caso os
personagens permaneçam em uma distância de 4 metros dela em 1d4 minutos ela lançará um gás
paralisante (ver SW, Cap. 4, Veneno). Caso, um ou mais deles fiquem paralisados as raízes
começaram a sair da terra e enroscar em seus corpos os puxando para baixo. As raízes tem força d8,
Aparar 7 e Resistência 9. A planta irá se recolher para debaixo do solo caso sofra qualquer
ferimento.
Após este encontro, diga a eles:
“Depois de algumas horas de caminhada vocês chegam à base de uma colina e podem ver uma
caverna. O céu começa a ficar nublado. Um estrondo pode ser ouvido ao longe. Nuvens vermelhas
começam a se reunir no céu. Algo chama a atenção de vocês, as nuvens estão girando como se um
gigantesco redemoinho se formasse no céu, em seu centro relâmpagos parecem emergir cada vez
mais intensos. Vocês entram na caverna antes que a tempestade caia.”

A Caverna

Na caverna os personagens seguirão com o rastreador de água pelos tuneis do que se revela um
complexo subterrâneo.
Leia o seguinte trecho:
“Vocês escutam um som agudo seguido de um estrondo que reverbera pelos tuneis. As paredes
começam a vibrar de forma anormal e pequenas pedras começam a soltar do teto. Vocês ficam
preocupados que as estalactites caiam. Vocês começam a se sentir enjoados e algo incrível
acontece. Tudo a volta dos personagens some.”
Descreva que é possível ver a floresta por onde entraram e sua continuação após a colina, vocês
olham para baixo e veem o solo enlameado. Mas a colina em si sumiu. Mais ou menos a 200 metros
de vocês há um lago. Peça testes de Perceber, em caso de falha, explique que tudo parece estar
normal. Caso os jogadores tenham um sucesso, eles percebem duas criaturas similares a repteis
enormes que parecem simplesmente flutuar, parados no ar, com as cabeças voltadas para eles, os
repteis estão a mais ou menos uns 4,5 metros de altura. Em caso de uma ou mais ampliações, eles
também percebem que em um ponto alguns centímetros sobre o lago existe um filete de agua
brotando do ar.
Comente que ao olhar para cima, o céu estará limpo e uma massa de nuvens vermelhas estará indo
para longe.
Caso os personagens desejem em algum momento avaliar melhor as criaturas, peça um teste de
Perceber. Com um sucesso, diga que eles não têm olhos inidentificáveis, possuem escamas
cristalinas que recobrem a maior parte do corpo e espinhos ósseos ao longo da cauda. Com uma
ampliação eles percebem que três línguas saem de suas bocas, eles estão lambendo o ar.
De repente os repteis começam a correr como se estivessem caçando algo.
Se os jogadores tentarem ir em direção ao lago ou recuar, eles se chocam com uma parede invisível.
Testes de Astúcia e Perceber (usando o tato) revelarão que os tuneis, a colina e tudo mais está lá,
mas completamente invisível.
A cada 2d6 minutos a colina torna-se visível novamente e permanece assim por 1d4 minutos,
quando volta a ficar invisível. Quando está visível os tuneis são escuros, mais quando invisível à
visibilidade está sujeita a luz do dia. Essa mudança brusca de visível/invisível incomoda a visão dos
personagens que impõe penalidade de -2 em testes de Perceber (Visão) no momento em que
acontece a mudança.
O objetivo é ir até a fonte de água e testá-la. Em caso de não ser possível, colher uma amostra para
análise posterior pode ser uma solução. O problema é óbvio, em meio a um labirinto invisível e
sendo caçados por duas criaturas, os jogadores terão que contar com sorte e astúcia para sobreviver.
Os personagens podem se mover pelo labirinto fazendo testes de Perceber (Tato) com -2. Eles
também podem usar a corda para marcar parte do caminho ou mesmo usar algum tipo de marcação.
Lembre as paredes e teto estão lá, só não são visíveis. Tinta ou algo similar pode ser usado para
marcar o caminho. Teste de Astúcia pode ser usado para memorizar o caminho sempre que ele se
tornar visível. Os personagens também podem fazer testes de Astúcia para tentar perceber a
frequência com que ocorre a mudança.
Em um dos tuneis, existe um buraco de 3 metros de largura por 6 de profundidade. Como o solo
está visível o buraco será visto de longe pelos personagens. No entanto, há estalactites afiadas no
teto na área onde está o buraco e um salto às cegas pode ser fatal. Para regras de Queda, ver SW. As
estalactites provocam 1d6 de dano. Caso os personagens saltem sobre o buraco acrescente o dado de
força deles ao dano da estalactite.
Sempre que personagens virem os répteis, diga que eles estão em movimento e que podem chegar a
qualquer momento onde eles estão.
Para as Criaturas use as estatísticas do Crocodilo (ver SW) com o acréscimo da seguinte habilidade:
Golpe com a cauda – Esta criatura pode varrer os oponentes que estejam em sua retaguarda
virando num retângulo de 2 quadrados de comprimento por 4 quadrados de largura. Este
ataque é feito com lutar padrão e o dano é igual à Força da criatura -2 e tem PA 4 devido aos
espinhos ósseos na cauda.

As criaturas lutarão até a morte.


Quando finalmente chegarem ao lago diga a eles o seguinte:
“Cansados vocês finalmente veem o lago. Vocês se aproximam dele quando percebem que a água
está se agitando. Uma criatura igual a que vocês enfrentaram nos túneis salta do lago. Ela tem as
escamas mais claras e parece ensandecida.”
Este último desafio tem as mesmas estatísticas dos répteis anteriores, com uma única mudança. Ela
é um Carta Selvagem.

Dica: A caverna está invisível para os personagens, mas não para o mestre. Use um programa de
criação aleatória de mapas para ter uma noção do complexo de cavernas. Um programa simples é o
CavernMage que permite a criação de plantas baixas de cavernas. Use o mapa, mas não permita que
os jogadores o vejam. Com um labirinto invisível eles não têm como saber se a próxima curva vai
leva-los a boca dos répteis. Tente criar o clima de tensão, existem estalactites e estalagmites que
também não são visíveis e podem oferecer um perigo adicional.

Segredo: Neste Planeta existe uma tempestade estranha chamada de Vórtex, que pode surgir de
repente e causar efeitos únicos no ambiente. Algumas vezes estes efeitos serão sutis, em outras ele
pode alterar o ambiente de forma drástica. A duração dos efeitos da tempestade são instáveis e isto
dificulta a sua previsibilidade. O Vórtex ainda não é conhecido pelos personagens ou tripulação da
Calixto já que eles chegaram há poucos dias. Foi ele que tornou a colina invisível. O Vórtex será
apresentado melhor no futuro.

Desfecho: Após o confronto com o último dos répteis os personagens poderão fazer a análise. A
água é potável. Neste momento a colina se torna visível novamente e dessa vez permanece assim.
Existe um monte de terra revirada a margem do lago e nele um ovo grande de casca cor verde com
manchas azuladas.
Com o fim da missão eles retornarão a Calixto com uma historia e tanto. A primeira de muitas que
vão ser contadas sobre o Planeta Feroz.

TENHAM UM BOM JOGO!

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