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R BSICO
SICO
Sumrio
Orzammar .......................................... 171 Delineando a campanha ....................... 225 CAPTULO 12: ADVERSRIOS............259
Uma histria dos reinos anes ............ 171 Rascunhando o final .............................. 225 Formato das estatsticas ........................ 259
A cultura de Orzammar ........................ 173 Planejando a campanha .................. 226 PNJs e classes .......................................... 259
Orzammar ............................................... 178 Estruturas de campanhas ..................... 226 Focos de adversrios ............................. 259
Religies de Thedas......................... 179 Outras estruturas ................................... 234 Ameaa do adversrio........................... 259
O Coro ..................................................... 179 Campanhas picas ........................... 235 Fortalecendo adversrios ...................... 260
A crena an ........................................... 181 Construindo o seu pico ....................... 235 Outros PNJs ............................................ 260
O panteo lfico...................................... 182 Viles picos ........................................... 235 Povos de Thedas ............................... 261
Crenas qunari ....................................... 184 Heris picos .......................................... 237 Feras de Thedas ................................ 267
Os rivaini ................................................. 184 Mudando o mundo................................ 239 Crias das trevas ................................. 272
Guerras de Thedas .......................... 184 Planejamento & preparao ................. 240 Crias das trevas bsicas......................... 272
Os avvars................................................. 194 Crias das trevas maculadas ................. 276
A secesso de Cimassempre ................. 185 CAPTULO 11: Crias das trevas nicas .......................... 279
Calenhad & a SEGREDOS DE THEDAS ........................241 Arquidemnio ........................................ 282
Unificao de Ferelden ..................... 185 Histria do Flagelo........................... 241 Drages .............................................. 284
As guerras qunari .................................. 186 Origem do Ingresso .............................. 242 Espritos malignos
Nevarra contra Orlais ............................ 186 O preo a ser pago ................................. 242
& cadveres possudos ................ 288
A corrupo de dcadas........................ 243
GUIA DO MESTRE Flagelos .................................................... 243 Demnios........................................... 294
Os Guardies Cinzentos ................. 245 Outras criaturas ................................ 297
CAPTULO 8: Histria dos Guardies Cinzentos ...... 245
CAPTULO 13: RECOMPENSAS ..........303
A ARTE DE MESTRAR .......................................188 Organizao ............................................ 246
Recrutamento ......................................... 248
Subindo de nvel .............................. 303
O trabalho do mestre ....................... 188 Recompensas em nveis ........................ 303
Julgar as regras ....................................... 189 O Ingresso ............................................... 248
Recompensas em XP.............................. 304
Criar aventuras....................................... 189 Mtodos, filosofias & a sociedade ....... 249
Bnus em XP ou em nveis ................... 304
Conduzir a sesso de jogo .................... 191 O Chamado ............................................. 249
Perigos especiais............................... 250 Cumprimento de objetivos ............ 305
Estilos de jogo ................................... 194
Estilos de mestres................................... 194 A Mcula ................................................. 250 Reputao, honrarias & ttulos ...... 305
Regras para a mcula ............................ 261 Reputao................................................ 305
Conhecendo seu grupo.................... 195 Honrarias ................................................ 305
Tipos de jogadores problemticos ....... 195 O Turvo .............................................. 252
Ttulos ...................................................... 307
Conflitos de pressupostos..................... 198 A natureza do Turvo ............................. 252
Independncia & improviso ................. 199 O Vu ....................................................... 253 Subordinados para PJs .................... 312
O que fazer e no Espritos ................................................... 254 Tesouro............................................... 315
Demnios ................................................ 255 Itens obras-primas & superiores.......... 315
fazer como mestre......................... 200 Suprimentos superiores
Explorando o Turvo .............................. 255
CAPTULO 9: Perigos do Turvo.................................... 256 & tesouros inteis .............................. 317
Recompensas do Turvo......................... 256 Itens mgicos .......................................... 318
USANDO AS REGRAS .......................................201
Aventuras no Turvo .............................. 258 Runas .................................................. 326
Dominando os
Runas de armaduras.............................. 326
testes de habilidades.................... 201 Runas de armas ....................................... 3277
Testes bsicos.......................................... 203
Testes opostos......................................... 203 GLOSSRIO .....................................................................................328
Testes avanados.................................... 203
NDICE..........................................................................................................330
.......................................................................................................... 330
Interpretao & regras ..................... 204
Consideraes sobre combate ........ 204 MATERIAL DE APOIO &
PNJs importantes & secundrios ......... 204 FICHA DE PERSONAGEM.....................334
Surpresa................................................... 204
Moral........................................................ 205
Rolagens de ataque & circunstncias ... 206
Combatentes voadores .......................... 206
Lidando com perigos ....................... 207
Juntando tudo......................................... 208
Criando encontros ............................ 209
Dicas gerais de encontros ..................... 209
Dilemas morais....................................... 210
Encontros de combate ........................... 211
Encontros de explorao ....................... 212
Encontros de interpretao................... 213
Batalhas em massa ........................... 215
Planejando uma batalha em massa .... 215
Estgios da batalha ................................ 216
Pontos de crise ....................................... 217
Regras de batalha opcionais ................. 221
CAPTULO 10:
CONDUZINDO CAMPANHAS ........223
Temas de campanhas....................... 223
Fantasia sombria .................................... 223
Consultando os jogadores .................... 224
Escolhendo os heris ............................. 224
Definindo o arco ..................................... 224
Sumrio
Introduo
B
em-vindo a Dragon Age RPG, um jogo de interpre- Seu personagem a sua principal responsabilidade
tao de fantasia sombria. Em Dragon Age RPG, como um jogador em um RPG. o seu alter ego no mundo
voc e seus amigos assumem o papel de guerreiros, de Thedas. Ao longo de muitas sesses de jogo, seu persona-
magos e ladinos no mundo de Thedas e tentam gem crescer e mudar, mas todo heri precisa de um ponto
fazer fama ao derrotar inimigos sinistros e desafios mortais. de incio. exatamente isso o que o CAPTULO 1: CRIAO DE
Voc pode encarar uma das vis crias das trevas nas antigas PERSONAGEM faz, dando a voc no apenas estatsticas de jogo
runas dos anes, envolver-se em um duelo de insultos com as habilidades e os nmeros correspondentes que dizem o
um nobre orlesiano ou descobrir os segredos do Turvo. Voc quanto o seu personagem bom em algo mas tambm um
pode ganhar renome ou pode morrer sozinho nos ermos conceito de personagem, objetivos iniciais e os laos com os
desconhecidos. Qualquer que seja seu destino, voc faz a sua outros Personagens Jogadores. Uma vez que o jogo comece,
histria. Em Dragon Age RPG, voc faz as escolhas e tenta a descrio e o desenvolvimento do seu personagem depen-
sobreviver s consequncias. dem de voc. Interpretar seu personagem, atingir objetivos
e navegar nos perigos de um mundo de fantasia esta a
diverso de jogar RPG.
O que RPG?
Dragon Age um RPG de mesa porque voc geral-
Interpretando
mente joga ao redor de uma com seus amigos. A ao seu personagem
similar aos RPGs de computadores.Voc interpretar um
personagem que sai em perigosas e emocionantes aventuras O QUE VOC FAZ?
em um mundo de fantasia. A diferena que voc far isso
tudo com sua imaginao em vez de um computador. Uma Quando se joga um RPG, esta a pergunta que voc
pessoa deve ser o mestre. O mestre apresenta a histria e age deve fazer a si mesmo o tempo todo. O mestre ir descrever
como um juiz. Os demais so os jogadores. Cada jogador cria uma situao, armando uma cena para um ou mais dos
um personagem e o interpreta nas aventuras que se seguem. personagens jogadores. Cabe a voc, ento, decidir o que o
seu personagem faz e por qu. Voc diz ao mestre o que quer
Se no entendeu como funciona, no se preocupe. fazer, assim como os outros jogadores. s vezes, voc usa
Continue lendo e, quando terminar a introduo, voc vai dados para resolver aes. Outras vezes, voc simplesmente
entender o bsico do RPG de mesa e de Dragon Age RPG. interage com outros jogadores e os personagens interpreta-
Dragon Age RPG se passa no mundo de Thedas, o cenrio dos pelo mestre, que so conhecidos como personagens no
da srie de videogames Dragon Age Dragon Age: Origins, jogadores, ou PNJs.
Dragon Age II e Dragon Age: Inquisition. Thedas tambm
explorado em romances e quadrinhos. Se voc no estiver QUEM VOC?
familiarizado com Thedas, nada tema! Este livro contm
tudo que voc precisa para compreender o cenrio e o lugar Esta a pergunta para se ter em mente quando voc
do seu personagem dentro dele. Se voc for um f dos jogos toma decises. Quando cria seu personagem, voc decidir
de videogame, romances e quadrinhos, melhor ainda! alguns traos e objetivos como ponto de incio. Voc pode
ento detalhar o seu PJ. H duas abordagens bsicas para
isto. A primeira dar uma pincelada geral no seu perso-
Introduo
final, uma aventura ou um episdio contam uma histria. A VAGNER (MESTRE): Vocs se aproximam da caravana e nenhuma
diferena entre uma aventura de RPG e um livro ou episdio ameaa aparece. Quando chegam perto, vocs veem os
que voc o autor. So as suas decises e as de seus colegas corpos. H pelo menos seis cadveres espalhados ao
que conduziro a histria at a sua concluso. redor das carruagens. Parecem anes.
Uma campanha uma srie de aventuras interligadas. DORA (GUERREIRA): Que estranho.
Se uma aventura um livro ou um episdio de srie, uma
YURI (MAGO): No acho. Os anes da superfcie so grandes
campanha uma srie de livros ou uma temporada. Algu-
mercadores. Compram e vendem para quase todo mundo.
mas aventuras podem ter tramas autocontidas, enquanto que
outras se ligaro para contar uma histria maior. Durante EDUARDO (LADINO): Como morreram?
uma campanha, os personagens do grupo ganham pontos VAGNER (MESTRE): Voc pode tentar descobrir com um teste de
de experincia e nveis. Com o tempo, eles ganharo mais PERCEPO (VISO) ou ASTCIA (CURA).
poderes e habilidades, enfrentaro desafios maiores e talvez
ganhem renome por suas aes. Uma campanha completa de EDUARDO (LADINO): Sou melhor em Percepo ento vou fazer
Dragon Age levar os personagens do nvel 1 ao nvel 20 e esse. [Rola os dados] Consegui 15 desta vez!
proporcionar horas de diverso. VAGNER (MESTRE): Voc se aproxima de um dos corpos e o
examina. Os ferimentos no foram feitos por armas. Do
jeito que as roupas e a armadura esto rasgadas, voc
Exemplo de jogo supe que sejam garras. Grandes.
YURI (MAGO): Os corpos esto cheirando mal?
A seguir h um exemplo de jogo com trs jogadores. Isto VAGNER (MESTRE): Agora que voc est mais perto, sim, esto.
deve dar uma ideia de como um jogo de Dragon Age. Voc O sol quente est piorando o cheiro cada vez mais.
notar vrios pontos onde o exemplo refere-se a rolagens de
dados e seus resultados. Voc no precisa se preocupar com YURI (MAGO): Ento esto mortos h algum tempo, o que pro-
esses detalhes agora. Apenas leia e veja como o mestre usa as vavelmente significa que o ataque terminou h pouco.
rolagens para testar as habilidades dos personagens. No vejo criaturas com garras na rea, ento vou me
mover para a caravana e procurar por sobreviventes.
Neste exemplo, Vagner o mestre. Dora est jogando
com uma avvar guerreira, Eduardo est jogando com um elfo DORA (GUERREIRA): Vou subir em uma das carruagens e usar o
urbano ladino e Yuri est jogando com um homem livre de ponto estratgico para ficar de vigia.
Ferelden mago. VAGNER (MESTRE): Role um teste de PERCEPO (PROCURAR), Yuri.
VAGNER (MESTRE): Vocs esto viajando h horas sob o sol YURI (MAGO): [Rola os dados] Tirei 9. No foi muito bom...
escaldante. A estrada passa atravs de uma pequena flo-
VAGNER (MESTRE): No, no mesmo. Voc encontra mais
resta e por pelo menos alguns minutos vocs conseguem
corpos, mas nenhum sobrevivente.
encontrar um pouco de alvio na sombra das rvores.
Quando saem no outro lado da floresta, vocs veem DORA (GUERREIRA): Talvez alguns dos anes tenham fugido.
uma caravana logo frente. No est se mexendo, mas Se eu visse meus amigos serem rasgados desse jeito,
tambm no montou acampamento. provavelmente sairia correndo.
EDUARDO (LADINO): H guardas ao redor da caravana? EDUARDO (LADINO): Talvez voc esteja certo. Vou procurar
pegadas. um teste de PERCEPO (RASTREAR), certo?
VAGNER (MESTRE): Faa um teste de PERCEPO (VISO).
VAGNER (MESTRE): Isso mesmo.
EDUARDO (LADINO): [Rola os dados] Tirei 13.
EDUARDO (LADINO): Tirei 11.
VAGNER (MESTRE): Boa rolagem. Seu olhos rapidamente se
ajustam luz do sol e voc consegue examinar a carava- VAGNER (MESTRE): As pegadas so confusas ao redor da
na. Voc v muitas carruagens e vages, mas nenhuma caravana. Voc pode ver muitos conjuntos de pegadas,
pessoa. As nicas coisas se movendo so animais de algumas de anes e algumas de bpedes maiores.
carga que parecem inquietos. YURI (MAGO): Bpedes com garras grandes. No gosto disso.
DORA (GUERREIRA): No estou gostando disso... Quero dar VAGNER (MESTRE): Mas voc encontra um conjunto de pegadas
uma olhada mais de perto. de ano saindo da cena. Quem quer que tenha sido,
VAGNER (MESTRE): S voc ou todos vo? parece ter sido ferido, pois h gotas de sangue mais ou
menos de 30 em 30 centmetros. A trilha leva para fora da
YURI (MAGO): Vamos todos juntos. Se for uma armadilha,
estrada e de volta floresta.
melhor estarmos juntos do que separados.
YURI (MAGO): Vamos segui-la.
EDUARDO (LADINO): Por que vocs dois no seguem a estrada e
eu vou dar a volta pelo lado direito e me aproximar por EDUARDO (LADINO): Concordo. Vou na frente.
l? Vou tentar me mexer rapidamente, agachado, com VAGNER (MESTRE): Vocs seguem a trilha de volta floresta. A
meu arco preparado. mais ou menos 10 metros da orla vocs encontram um
DORA (GUERREIRA): Minha espada e escudo esto preparados e ano embaixo de um tronco cado. Ele est inconsciente
estou seguindo a estrada. e ferido, mas vivo.
YURI (MAGA): Fico atrs do guerreiro e de olho nas rvores YURI (MAGO): No temos tempo para ficar de brincadeira. Vou
enquanto avanamos. No precisamos de surpresas at o ano e lano meu feitio de cura. Estou usando 2
daquela direo. pontos de mana.
Introduo
VAGNER (MESTRE): Faa sua rolagem de lanamento. Se me
lembro bem, curar tem nmero-alvo 10. A dinmica de grupo
YURI (MAGO): Isso mesmo. [Rola os dados] E tirei 12. [Rola os
dados de novo] Ele recupera 7 pontos de Sade pelo feitio. A maior parte do GUIA DO JOGADOR focada em ensinar
as regras e como fazer um personagem. importante lem-
VAGNER (MESTRE): Voc toca o ano e a magia de cura emana
brar que o RPG uma atividade em grupo. H dois aspectos
de suas mos. Ele perdeu muito sangue, mas o feitio o
disso: o grupo de aventureiros e o grupo de jogadores.
revitaliza e ele acorda imediatamente.
Seu personagem um membro do grupo de aventureiros.
YURI (MAGO): Calma, amigo. Voc est seguro agora.
Cada personagem no grupo tem objetivos individuais, mas
VAGNER (MESTRE): O ano relaxa um pouco e faz uma reve- tambm h objetivos maiores de grupo. Os personagens
rncia a vocs. Obrigado por me ajudarem. Onde est o podem ter desentendimentos e at mesmo rixas, mas para
resto de meus amigos? que o jogo continue, eles devem permanecer juntos. As
EDUARDO (LADINO): Voc o primeiro ano que encontramos prprias aventuras frequentemente garantem isso pela sua
vivo, eu receio. trama e estrutura, mas uma boa dinmica de grupo pode
ajudar. Isto pode comear durante a criao do personagem,
DORA (GUERREIRA): Pode nos dizer o que aconteceu? quando todos esto estabelecendo com quais personagens
VAGNER (MESTRE): Foi o maldito mestre da caravana, diz querem jogar. uma boa ideia, por exemplo, certificar-se
o ano. Ele pensou que pouparamos tempo se acam- de ter pelo menos um personagem de cada classe no grupo.
pssemos no meio da noite. Discuti com ele, mas ele Quando chegarem em um acordo sobre os laos e objetivos
no me escutou. Fiquei preocupado quando entramos entre os PJs, vocs podem construir as razes pelas quais os
na floresta, mas pensei que estaramos bem quando personagens se aventuram juntos.
atravessssemos. Ento eles vieram para cima de ns As pessoas jogando com voc compem o grupo de joga-
das sombras animais com garras to grandes quanto dores, e este tambm tem uma dinmica. Voc e seus amigos
minha cabea. Quando vi trs guardas cados, escapei. vo passar muito tempo juntos, ento tenha um grupo de
Uma das criaturas me acertou no ombro com uma garra, pessoas que se do bem. RPG deve ser divertido para todos,
mas continuei correndo. Corri para a floresta e me escon- portanto esteja atento a qualquer tenso ao redor da mesa.
di. Depois de algum tempo, os gritos e sons de batalha Alguns jogadores tentam transformar o jogo em algo deles,
diminuram e ento desmaiei. Depois, vi vocs. agarrando os holofotes e tentado inserir-se em todas as cenas.
DORA (GUERREIRA): Esto pensando o mesmo que eu? No aja assim: os demais no vo gostar. Todos merecem
uma chance de brilhar, portanto esteja pronto para dar um
YURI (MAGO): Sim crias das trevas. passo para trs se algum tiver uma boa ideia ou estiver
EDUARDO (LADINO): L se vai nosso dia calmo e ensolarado... buscando algo importante para seu personagem.
Introduo
H uma receita para ser um bom heri, Hawke. como alquimia. Uma parte p no cho, outra parte
nobreza abnegada e duas partes loucura, temperadas com uma boa pitada de mentiras. Voc deixa isso
impregnar nas pessoas por um tempo e, quando estiver feito, voc tem seu heri.
Varric
Se uma sesso no saiu bem por alguma razo, converse Em combate, seu personagem pode realizar faanhas.
sobre isso depois. No vai adiantar se todos forem para casa Quando nmeros duplos so rolados em um ataque (dois ou
para remoer o que aconteceu. Tente descobrir onde as coisas mais dados com o mesmo valor), isto gera pontos de faa-
deram errado e veja se consegue encontrar uma soluo para nha. Voc pode usar esses pontos para realizar manobras
isso no ocorrer novamente. especiais. Faanhas ajudam a manter o combate dinmico e
Um problema comum um jogador que est infeliz com divertido. Tambm h faanhas de magia, que permitem que
seu personagem. Talvez o personagem no se encaixe bem os magos melhorem seus feitios.
no grupo, ou talvez o jogador prefira uma outra classe depois
de ganhar um pouco de experincia. Isto no tem que ser um
problema. perfeitamente normal que um jogador faa um
Dados
novo personagem do mesmo nvel e aposente o antigo. Dragon Age usa apenas um tipo de dado: o dado de
prefervel fazer isso a forar um jogador a continuar jogando seis faces, tambm conhecido como d6. Este o dado mais
com um personagem como qual no est se divertindo. comum e pode ser encontrado em vrios jogos de tabuleiro
clssicos se voc precisar pegar alguns. Em geral, os dados
so rolados de quatro formas diferentes em Dragon Age:
Seu personagem tambm tem um valor de Sade. Quan- RPG de mesa e fornecem conselhos e recursos valiosos.
do dano causado, sua Sade reduzida. Se ela chegar a 0, Agora voc est pronto para entrar no mundo de Thedas.
seu personagem pode morrer. Bom jogo, e que o Criador o proteja!
Introduo
Guia do Jogador
Captulo 1
Criao de Personagem
C
riar um personagem de Dragon Age um processo 2. Determine as habilidades. Estes so os atributos bsicos
simples e direto que voc pode completar em oito do seu personagem. Veja a pgina ao lado.
passos. Essas etapas esto listadas aqui, e o resto do 3. Escolha um histrico. Isto representa a sua cultura e
captulo explica cada passo, em ordem. seu passado, e tambm determina sua raa (ano, elfo,
Para jogar Dragon Age, voc precisa primeiro criar um humano ou qunari). Veja as pginas 12 a 29.
personagem. Este o seu eu na terra de Thedas, a iden- 4. Escolha uma classe. Esta a vocao do seu personagem.
tidade que voc assumir enquanto experimenta aventuras Voc pode escolher entre mago, ladino ou guerreiro.
emocionantes e perigosas. Como o seu personagem o foco Veja as pginas 30 a 37.
do jogo para voc, criar o personagem certo bem impor-
tante. Se voc acabar criando um personagem que no lhe 5. Escolha o equipamento. O seu personagem precisa de
agrada, sua diverso vai diminuir. Ento reserve um tempo acessrios e ferramentas para as suas aventuras. Veja a
e pense um pouco sobre que personagem ir criar. Este cap- pgina 38.
tulo explica o processo inteiro e fornece exemplos para que 6. Calcule Defesa e Velocidade. Ambas so muito impor-
voc veja como se faz. Quando tiver terminado, voc ter um tantes em combate. Veja a pgina 39.
personagem pronto para jogar. 7. Escolha um nome. Todo heri precisa de um bom nome!
Quando ler este captulo pela primeira vez, voc vai en- Veja as pginas 39 a 41.
contrar regras e termos que ainda no entende. No entre em 8. Escolha os objetivos e ligaes do personagem. Isso
pnico. Voc vai aprender tudo que precisa saber medida ajuda a dar personalidade sua criao. Veja a pgina 42.
que avana no GUIA DO JOGADOR, e pode dar uma olhada no
resto do livro antes de sentar para criar seu PJ. Lembre-se
tambm do glossrio no final do livro. Voc pode procurar
termos importantes nele a qualquer momento. Conceito bsico
Antes de comear a criao, voc vai precisar de uma
Antes de sentar para criar um personagem, voc deve
ficha de personagem. Voc vai us-la para registrar as habili-
aprender um pouco sobre o cenrio. Se voc j est familia-
dades e poderes do seu aventureiro. H uma ficha em branco
rizado com Thedas por causa dos jogos de videogame de
no final deste livro, e voc pode baixar uma verso em PDF Dragon Age, provavelmente j est pronto para comear.
no site da Jamb, em www.jamboeditora.com.br. Caso contrrio, talvez queira pular um pouco neste livro e ler
1. Crie um conceito bsico. Esta uma ideia geral sobre o o CAPTULO 7: BEM-VINDO A THEDAS. Isso vai lhe dar uma ideia
tipo de personagem com que voc quer jogar. Veja abaixo. de como podem ser os personagens de Dragon Age.
10 Captulo Um
Agora que voc sabe um pouco mais sobre o cenrio, ASTCIA mede a inteligncia, conhecimento e estudo do
pode comear a pensar sobre o tipo de personagem com que seu personagem.
quer jogar. Voc vai tomar as duas decises mais importantes COMUNICAO cobre as capacidades sociais do seu perso-
(histrico e classe) nos passos 3 e 4 da criao do personagem, nagem, suas interaes pessoais e a habilidade de lidar
mas bom ter uma ideia antes disso para formar um conceito com outras pessoas.
bsico. Ele pode ser bastante genrico no incio; o processo de
criao de personagem vai ajudar a refin-lo. CONSTITUIO a resistncia fsica do seu personagem, e
sua capacidade de suportar ferimentos.
Quando inventar um conceito bsico, lembre-se de que
uma das premissas do jogo que voc comea como um DESTREZA engloba agilidade, coordenao motora e rapi-
aventureiro iniciante e desconhecido. Voc no ser um rei ou dez.
um arquimago logo de sada. Ter de conquistar essas honras FORA a capacidade fsica do seu personagem.
com feitos, e certamente tudo ter um preo. Comece a pensar
MAGIA determina o poder arcano inato do seu persona-
sobre quem o seu personagem, e como ele se tornou um
gem.
aventureiro. Aqui vo alguns exemplos de conceitos:
PERCEPO cobre todos os sentidos, e a habilidade de
Um garoto de rua, criado nos becos, capaz de tudo para
interpretar o que voc nota.
sobreviver.
VONTADE engloba resistncia mental, disciplina e auto-
Uma pessoa de esprito livre, que fugiu de um casamento
confiana.
arranjado para uma vida de aventuras.
Um fazendeiro ingnuo, que quer viajar alm de dez
quilmetros de distncia da fazenda onde nasceu. Determinando habilidades
O filho de um cavaleiro cado em desgraa, que deseja Voc rola dados para determinar suas habilidades ini-
reconquistar a honra da famlia. ciais. Voc precisa de trs dados comuns, de seis faces (3d6).
Role os trs e some os valores para obter seu resultado. Se
Um mercenrio cnico que s confia no dinheiro.
voc rolou 3, 4, e 6, por exemplo, seu resultado seria um 13
Algum que busca conhecimento proibido e muitas (3 + 4 + 6 = 13).
vezes age antes de pensar.
Voc precisa fazer oito dessas rolagens, uma por ha-
Um artista que busca inspirao em lugares sombrios bilidade. Na sua ficha de personagem, voc vai notar uma
e perigosos. seo destinada a habilidades, que comea com Astcia e
Um refugiado de uma aldeia que foi saqueada e destruda. termina com Vontade. Comeando pelo topo, com Astcia,
faa uma rolagem de dados e consulte a tabela Determinando
Um filho da floresta, mais vontade entre animais do Habilidades, para obter sua habilidade inicial. Por exemplo,
que entre pessoas. uma rolagem de 11 significa um valor de habilidade inicial
O herdeiro de uma famlia de mercadores, que deseja de 1, segundo a tabela. Uma vez que voc tenha registrado
uma vida com algo alm de livros-caixa. sua Astcia, passe para Comunicao e ento siga pela lista,
at que todas as oito habilidades tenham valores iniciais.
Exemplo
Eduardo e seus amigos esto comeando uma campanha de
Dragon Age, ento ele precisa fazer um personagem. Ele
Determinando habilidades
decide jogar com algum de esprito heroico e um forte senso ROLAGEM DE 3D6 HABILIDADE INICIAL
de justia, provavelmente nascido nas camadas mais baixas 3 2
da sociedade. Ele ainda no tem todos os detalhes, mas essas
4 1
ideias bsicas vo gui-lo enquanto cria seu personagem.
5 1
6 0
Habilidades 7 0
8 0
Seu personagem definido por oito habilidades: Astcia,
9 1
Comunicao, Constituio, Destreza, Fora, Magia,
Percepo e Vontade. Juntas, estas habilidades mostram os 10 1
pontos fortes e fracos do seu personagem. Voc determina 11 1
suas habilidades aleatoriamente, rolando dados, designando
12 2
a cada uma um valor numrico de 2 a 4. Um valor de 2
bem fraco, enquanto que um 4 excepcional. A mdia 13 2
1. Quanto maior a habilidade, melhor. Durante o jogo, suas 14 2
habilidades podem aumentar, medida que voc ganha
15 3
experincia e aprende a aprimorar suas aptides naturais.
16 3
As habilidades so um componente fundamental do
jogo, e voc vai us-las com frequncia. til entender a 17 3
natureza de cada habilidade, ento leia as descries a seguir. 18 4
Criao de Personagem 11
Focos em habilidades (ou apenas focos) so uma das
Opes de habilidade maneiras de tornar seu personagem nico. Talvez haja outro
As regras de criao de personagem foram desen- guerreiro no grupo, mas seus focos podem ser completa-
volvidas com o iniciante em mente. Elementos aleat- mente diferentes. No se preocupe com focos por enquanto;
rios tornam o processo fcil porque eliminam a tomada voc ir escolh-los mais tarde no processo de criao de
de decises. Mas se voc tem experincia com RPG personagem. O seu personagem ter acesso a focos atravs
ou apenas quer mais controle quando determina suas de histricos, classes e talentos. Para mais informaes, veja
habilidades, pode usar uma das opes a seguir para o CAPTULO 3: FOCOS, TALENTOS E ESPECIALIZAES.
determinar habilidades, com a permisso do mestre.
12 Captulo Um
Comprando benefcios de histrico
Se voc usar a opo de compra de habilidades, pode aplicar o mesmo sistema para os benefcios de histrico. Em
vez de rolar duas vezes na tabela de seu histrico, voc tem direito a 3 avanos. Voc pode comprar um aumento de
habilidade da tabela do seu histrico por 2 avanos, ou qualquer outro benefcio listado por 1 avano cada. Se voc
decidir jogar com um ano da superfcie, por exemplo, pode escolher aumentar sua Constituio em 1 por 2 avanos e
receber o foco CONSTITUIO (VIGOR) por 1 avano.
Ano da Superfcie
2D6 BENEFCIO
2 Fora +1
3-4 Foco: FORA (MACHADOS)
5 Foco: FORA (CONDUO)
6 Foco: COMUNICAO (PERSUASO)
7-8 Comunicao +1
9 Foco: ASTCIA (ENGENHARIA)
10-11 Foco: VONTADE (CORAGEM)
12 Vontade +1
Criao de Personagem 13
Uma vez que anes de classes superiores tm posies
privilegiadas em Orzammar, raro que partam para a su- Ano de Casta Alta
perfcie. Alguns so exilados por terem cometido crimes ou 2D6 BENEFCIO
estado no lado errado de uma disputa entre casas. Outros 2 Vontade +1
podem ser enviados em misses para as terras humanas, em-
bora isto seja incomum. Se voc quer jogar com um ano de 3-4 Foco: VONTADE (CORAGEM)
casta alta que deixou Orzammar, fale com seu mestre sobre 5 Foco: COMUNICAO (ETIQUETA)
as circunstncias da sua partida, e se isso levar perda de 6 Foco: ASTCIA (HERLDICA)
sua casta caso voc volte para casa.
7-8 Astcia +1
Jogando com um ano de casta alta 9 Foco: ASTCIA (ENGENHARIA)
Escolha uma casta: arteso, artfice ou guerreiro. 10-11 Foco: CONSTITUIO (VIGOR)
Adicione 1 sua Fora. Voc deve ser forte para sobrevi- 12 Constituio +1
ver poltica de Orzammar.
Escolha um dos seguintes focos: DESTREZA (ARTESANATO),
FORA (INTIMIDAO) ou FORA (FERRARIA). Ano de Casta Baixa
Voc possui resistncia a magia, um efeito colateral de
Os anes das castas dos mineradores, mercadores e
crescer em um ambiente rico em lyrium. Voc recebe
servos fazem o trabalho pesado, dia aps dia, que mantm
um bnus de +2 em testes de habilidade para resistir aos
Orzammar funcionando. A casta dos mineradores a mais
efeitos de feitios e outros ataques mgicos.
respeitada das trs, especialmente os mineradores que fazem
Voc capaz de falar e ler o idioma ano e a lngua do o trabalho perigoso de minerao de lyrium. A casta dos
comrcio. mercadores a prxima em ordem de importncia, pois
Escolha uma das seguintes classes: guerreiro ou ladino. trazem dinheiro para a cidade e arranjam valiosos acordos
comerciais. A casta dos servos a mais baixa, embora mesmo
Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver
eles sejam superiores aos anes da superfcie e aos sem-casta.
um valor igual, repita a rolagem.
Neste grupo esto os membros da casta dos mercadores,
mais propensos a sair de Orzammar ou tornarem-se aventu-
reiros. Acordos comerciais frequentemente levam ao contato
com humanos, e os anes da superfcie eram originalmente
parte da casta dos mercadores. Algumas vezes, um mercador
se une a seus parentes na superfcie a despeito da perda de
status. Isto acontece mais raramente com mineradores e ser-
vos, embora estes tambm vendam seus conhecimentos para
naes humanas por ouro e outras riquezas.
14 Captulo Um
Voc capaz de falar e ler o idioma ano e a lngua do
comrcio.
Escolha uma das seguintes classes: guerreiro ou ladino.
Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver
um valor igual, repita a rolagem.
Ano do P
A sociedade an em Orzammar rigidamente hierrquica.
A maioria dos anes pertence a uma casta, com os nobres no
topo e os servos abaixo. Mas existe uma subclasse de anes
que no tm casta. Eles so conhecidos como anes do p (ou
gente do p), por causa de sua vizinhana em Orzammar a
Cidade do P. Estes anes perderam sua casta ou so des-
cendentes daqueles que a perderam. No recebem nenhuma
proteo da lei e so proibidos de fazer qualquer trabalho
controlado por uma casta. Na prtica, isto significa que quase
nenhum trabalho legal aberto a eles. Eles no podem ser
mineradores, artesos, mercadores ou mesmo servos. Para
sobreviver na Cidade do P, a maioria tem pouca opo a
no ser voltar-se ao crime. Muitos trabalham para a Carta,
um poderoso cartel do crime organizado que controla uma
verdadeira economia ilegal nas favelas.
Os anes do p so aqueles que tm maior probabilida-
de de deixar Orzammar. Tm pouco a perder ao ir para a
superfcie, pois j no tm casta. Se h algo surpreendente na
sociedade an, o fato de tantos anes do p permanecerem
em uma cidade que os trata como lixo. Aqueles que escapam
para a superfcie, entretanto, raramente olham para trs.
Criao de Personagem 15
Apstata
Nas naes fora do Imperium Tevinter (inclusive Fe-
relden), apenas os membros do Crculo dos Magos podem
praticar magia legalmente. Aqueles que violam a lei so co-
nhecidos como apstatas. O Crculo dos Magos tem o dever
de encontrar humanos e elfos com poder mgico e trein-los
antes que se tornem um perigo para si mesmos e para os ou-
tros. Todos aqueles que praticam magia arriscam possesso
demonaca, e podem se transformar em abominaes e
sempre h o risco de que qualquer mago se volte s artes
proibidas que eram praticadas pelos magistas do Imperium
Tevinter, a perigosa magia do sangue, que depende de sacri-
fcios e subverte a mente de outros homens. por isso que
existem Templrios do Coro em cada torre do Crculo, e por
isso os Templrios caam apstatas.
Embora a lei trate todos os apstatas da mesma maneira,
a categoria ampla. Alguns so magos autodidatas, que des-
cobriram como usar a magia por tentativa e erro. Alguns vm
de tradies anteriores formao do Crculo dos Magos,
como bruxos ou xams. Outros so rebeldes que se opem ao
Crculo dos Magos, ao Coro ou ambos. Ressentem-se da lei e
preferem seguir seu prprio caminho, a despeito dos riscos.
Se voc jogar com um apstata, dever usar seus poderes
com cuidado, para no atrair ateno indesejada do Crculo
dos Magos ou dos Templrios do Coro. Isto pode ser difcil,
mas tambm pode levar a grandes histrias.
Adicione 1 sua Comunicao. Os antivanos so expres- Escolha sua raa entre humano ou elfo.
sivos e adoram conversar. Voc capaz de falar e ler a lngua do comrcio.
Escolha um dos seguintes focos: COMUNICAO (BARGA- Escolha a classe mago.
NHA) ou ASTCIA (NAVEGAO).
Role duas vezes na tabela de benefcios e use a coluna
Voc capaz de falar e ler antivano e a lngua do comrcio. da sua raa (elfo ou humano). Se voc obtiver um valor
Escolha uma das seguintes classes: guerreiro ou ladino. igual, repita a rolagem.
16 Captulo Um
Arteso Fereldeniano Arteso Fereldeniano
2D6 BENEFCIO
A classe artes em Ferelden essencialmente a classe
2 Comunicao +1
mdia: acima dos homens livres mas abaixo da nobreza. A
classe dividida em organizaes semelhantes a guildas, 3-4 Foco: COMUNICAO (BARGANHA)
chamadas casas de ofcio. A maior parte desses grupos de 5 Foco: ASTCIA (AVALIAO)
fato ocupa-se de algum tipo de ofcio (ferraria, carpintaria,
6 Foco: VONTADE (F)
construo, etc.), mas h duas excees. Primeiro, a Casa de
Ofcio dos Comerciantes uma organizao dos mercadores. 7-8 Astcia +1
Anes da superfcie fundaram-na originalmente, j que os 9 Foco: ASTCIA (CERVEJARIA)
brbaros de Ferelden menosprezavam os intermedirios. Os
10-11 Foco: FORA (FERRARIA)
anes ainda so os lderes, mas a maior parte do trabalho
dirio feita por fereldenianos hoje em dia. Segundo, o Coro 12 Fora +1
considerado parte da classe dos artesos. Isto d aos sacer-
dotes uma posio honrada, mas no tanta influncia poltica aprenderam a atacar rapidamente e voltar ao seu territrio
quanto o Coro gostaria. Em outras naes (particularmente antes que possam sofrer um revide.
Orlais), o Coro tem poder poltico muito maior.
Jogando com um avvar
Os artesos fereldenianos, ao contrrio dos homens
livres, no costumam se tornar aventureiros. Suas rotinas so Adicione 1 sua Fora. Os avvars devem ser fortes para
geralmente mais estveis, e a maioria deles tem obrigaes sobreviver nas montanhas.
com sua casa de ofcio ou com o Coro. Mas sempre h aqueles Escolha um dos seguintes focos: COMUNICAO (LIDAR
que procuram mais da vida como o armeiro em busca de COM ANIMAIS) ou FORA (ESCALAR).
metais raros, o caravaneiro que tenta abrir novas rotas de
Voc capaz de falar a lngua do comrcio.
negcio ou o sacerdote procura de artefatos antigos.
Escolha uma das seguintes classes: guerreiro ou ladino.
Jogando com um arteso fereldeniano
Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver
Adicione 1 sua Destreza. Artesos so habilidosos com um valor igual, repita a rolagem.
as mos.
Escolha um dos seguintes focos: DESTREZA (ARTESANATO)
ou ASTCIA (CONHECIMENTO RELIGIOSO).
Voc capaz de falar e ler a lngua do comrcio.
Escolha uma das seguintes classes: guerreiro ou ladino.
Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver
um valor igual, repita a rolagem.
Avvar
Os avvars so um povo rstico e robusto, que vive
nas Montanhas do Dorso Frio. No passado, eram uma das
muitas tribos brbaras que viviam na regio de Ferelden e
arredores. Quando os cls alamarri se uniram quatrocentos
anos atrs sob o primeiro rei de Ferelden, os avvars recu-
saram-se a se juntar a eles. Os avvars eram independentes,
orgulhosos e teimosos demais para se curvar a qualquer
rei. Seus ataques s terras baixas levaram a muitas guerras
longas e amargas, mas eles no foram capazes de fazer
frente s foras de Ferelden. Os avvars foram rechaados
s suas montanhas, mas nenhum comandante ousou
enfrent-los em seu prprio territrio. Desde ento existe
uma paz tensa com Ferelden.
Hoje em dia, os avvars esto bastante isolados nas
Montanhas do Dorso Frio. Eles fazem comrcio com os
anes e alguns descem s terras baixas para trabalhar
como mercenrios ou aventureiros. A maioria das pessoas
em Ferelden considera-os brbaros selvagens, enquanto
que os avvars veem seus velhos inimigos como fracos e
corruptos. Assim, no grande surpresa a existncia de
ataques espordicos vindos do Dorso Frio, mas os avvars
Criao de Personagem 17
famosos chevaliers. As colinas permanecem sob controle
Avvar nevarrano, mas so um territrio problemtico. Os nevar-
2D6 BENEFCIO ranos cobram pesados impostos de seus novos sditos, e
2 Destreza +1 Orlais instiga o descontentamento.
Aventureiro Nevarrano
2D6 BENEFCIO
2 Comunicao +1
3-4 Foco: COMUNICAO (LIDERANA)
5 Foco: PERCEPO (RASTREAR)
6 Foco: VONTADE (DISCIPLINA)
7-8 Fora +1
9 Foco: FORA (SALTO)
10-11 Foco: CONSTITUIO (VIGOR)
12 Constituio +1
18 Captulo Um
Beresaad Qunari
2D6 BENEFCIO
2 Constituio +1
3-4 Foco: CONSTITUIO (VIGOR)
5 Foco: COMUNICAO (LIDERANA)
6 Foco: ASTCIA (CONHECIMENTO MILITAR)
7-8 Astcia +1
9 Foco: ASTCIA (CONHECIMENTO HISTRICO)
10-11 Foco: FORA (PODERIO MUSCULAR)
12 Fora +1
Criao de Personagem 19
Convertido Seharon
2D6 BENEFCIO
2 Percepo +1
3-4 Foco: ASTCIA (CONHECIMENTO HISTRICO)
5 Foco: FORA (PODERIO MUSCULAR)
6 Foco: CONSTITUIO (VIGOR)
7-8 Astcia +1
9 Foco: COMUNICAO (PERSUASO)
10-11 Foco: PERCEPO (EMPATIA)
12 Fora +1
20 Captulo Um
Elfo Urbano Elfo Valeano
Mais de dois milnios atrs, os elfos e os anes eram as Depois de quinhentos anos de escravido, os elfos con-
maiores potncias em Thedas. Os elfos governavam a terra e, quistaram sua liberdade como parte de uma rebelio contra
os anes, tudo sob ela. Os elfos passaram sculos tornando- o Imperium Tevinter. Enquanto os humanos libertos do sul
-se mestres da magia e das artes, e diz-se que eram quase tomaram as terras que haviam pertencido ao Imperium, a l-
imortais. Quando os humanos chegaram a Thedas, os elfos der humana Andraste presenteou os elfos com uma regio do
ajudaram-nos, apesar do comportamento que consideravam sul de Orlais. L eles estabeleceram os Vales, uma nova terra
rude e impaciente de sua parte. Os elfos ficaram chocados lfica para substituir o reino de Arlathan, h muito destrudo.
quando as doenas que os humanos traziam comearam a Nos Vales, a cultura lfica renasceu. Os elfos voltaram a cul-
mat-los. Ficaram horrorizados ao descobrir que a simples tuar seu antigo panteo, o que acabou causando sua queda.
proximidade dos humanos diminua sua longevidade e tor- O Coro no Imprio Orlesiano no aceitava tal heresia e de-
nava-os mortais. Eles tentaram se isolar do resto de Thedas, clarou uma Marcha Exaltada contra os Vales. Uma segunda
mas o Imperium Tevinter, na poca em ascenso, atacou-os nao lfica foi destruda, e a maioria dos sobreviventes foi
com suas legies e sua magia do sangue. O reino lfico de viver em terras humanas, tornando-se elfos urbanos.
Arlathan caiu e os sobreviventes passaram os quinhentos Mas as lideranas dos Vales recusavam-se a se curvar aos
anos seguintes como escravos do Imperium. humanos. Em vez disso, escolheram uma vida de exlio. Estas
Quando a liberdade chegou, foi breve. A nova terra dos famlias valeanas descendem de algumas das mais antigas
elfos, os Vales, tentou ressuscitar a cultura perdida de Arla- famlias lficas, e guardam um forte senso do dever para com
than. Isso inclua culto ao antigo panteo lfico algo que seu povo. Assumiram para si a responsabilidade de preser-
o Coro no tolerava. A nova religio declarou uma Marcha var a cultura e o conhecimento lficos para que, quando
Exaltada contra os Vales, acusando os elfos de magia do san- chegar o dia em que os elfos mais uma vez tenham sua nao,
gue e de rituais proibidos. Pela segunda vez os elfos perderam possam ensinar os modos antigos a seus irmos urbanos.
sua nao. Alguns dos sobreviventes tornaram-se andarilhos Enquanto isso, vagam nas carruagens finamente adornadas
(veja ELFO VALEANO), mas o restante foi absorvido pelos v- que chamam aravel. Chamadas de navios terrestres pelos
rios reinos humanos. Aqui os assim chamados elfos urbanos humanos, as aravel so puxadas por halla, cervos brancos
ainda vivem, como cidados de segunda categoria, em geral originrios de Arlathan. Os elfos valeanos viajam em pe-
atuando como servos e trabalhadores. Poucos lembram-se da quenos grupos, e no ficam em um mesmo lugar por muito
cultura de seus ancestrais, menos ainda sabem falar lfico, tempo. Dizem os boatos que eles redescobriram os segredos
e quase nenhum vive mais que um humano hoje em dia. da magia lfica, mas nenhum humano jamais viu isso.
Eles moram em sees segregadas das cidades, conhecidas
como alienrios. Amargos e oprimidos, muitos voltam-se ao
crime. Esses criminosos apenas reforam o preconceito que a
maioria dos humanos tem para com os elfos urbanos.
Elfo Urbano
2D6 BENEFCIO
2 Astcia +1
3-4 Foco: PERCEPO (PROCURAR)
5 Foco: ASTCIA (AVALIAO)
6 Foco: DESTREZA (INICIATIVA)
7-8 Percepo +1
9 Foco: COMUNICAO (ENGANAO)
10-11 Foco: DESTREZA (ARCOS)
12 Comunicao +1
Criao de Personagem 21
Elfo Valeano Estudante Orlesiano
2D6 BENEFCIO
A Universidade de Orlais em Val Royeaux uma rara
2 Comunicao +1
instituio na Thedas destruda pela guerra. Embora os Cr-
3-4 Foco: PERCEPO (VISO) culos dos Magos sejam centros de aprendizado, so focados
5 Foco: PERCEPO (AUDIO) em magia. A universidade uma escola secular onde nobres
de toda Thedas desfrutam da melhor educao que o dinhei-
6 Foco: ASTCIA (CONHECIMENTO CULTURAL)
ro pode comprar. Uma vez que os filhos mais velhos tendem
7-8 Destreza +1 a seguir carreiras militares, frequentemente so os filhos
9 Foco: VONTADE (DISCIPLINA) mais jovens que vo para a universidade. O pensamento na
Universidade sempre mais livre do que no Coro, e isto leva
10-11 Foco: DESTREZA (CAVALGAR)
a conflitos ocasionais com fundamentalistas do Coro.
12 Percepo +1
Nota: voc pode usar este histrico para representar no-
bres de outras naes que vm Universidade de Orlais para
Jogando com um elfo valeano estudar. Falar e ler orlesiano um requisito, j que a maioria
Adicione 1 sua Vontade. A teimosia dos elfos valeanos das aulas ministrada nessa lngua.
lendria.
Jogando com um estudante orlesiano
Escolha um dos seguintes focos: DESTREZA (ARCOS) ou
VONTADE (CORAGEM). Adicione 1 sua Astcia. Inteligncia apreciada na
universidade.
Voc capaz de falar e ler a lngua do comrcio. Voc
capaz de falar lfico. Escolha um dos seguintes focos: COMUNICAO (PERSUASO)
ou ASTCIA (PESQUISA).
Escolha uma das seguintes classes: guerreiro ou ladino.
Voc capaz de falar e ler orlesiano e a lngua do comrcio.
Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver
Se vier de outra nao, voc tambm fala a lngua de l
um valor igual, repita a rolagem.
(se houver).
Escolha uma das seguintes classes: guerreiro ou ladino.
Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver
um valor igual, repita a rolagem.
Exilado Orlesiano
Orlais a nao mais poderosa e culta em Thedas. A Im-
peratriz Celene I governa na gloriosa cidade de Val Royeaux.
O Coro de Andraste tambm tem sua sede na cidade. Sua
lder, a Divina, governa de seu trono na Grande Catedral, um
dos prdios mais impressionantes de Thedas. Em Orlais, o
poder secular e religioso se encontram, e nem sempre fica cla-
ro onde um termina e o outro comea. Entretanto, apesar do
poder do imprio, Orlais tem enfrentado srios contratempos
nos ltimos sessenta anos. Primeiro, perdeu uma guerra
com Nevarra por causa de um territrio valioso. Depois, os
orlesianos foram derrotados em Ferelden, acabando com sua
ocupao. A situao continuou tensa por alguns anos, mas o
Rei Maric normalizou as relaes com Orlais, e a ameaa de
reavivar a guerra desapareceu.
Estudante Orlesiano
2D6 BENEFCIO
2 Percepo +1
3-4 Foco: DESTREZA (CALIGRAFIA)
5 Foco: COMUNICAO (ETIQUETA)
6 Foco: Astcia (CONHECIMENTO HISTRICO)
7-8 Comunicao +1
9 Foco: Astcia (CONHECIMENTO CULTURAL)
10-11 Foco: VONTADE (DISCIPLINA)
12 Destreza +1
22 Captulo Um
Exilado Orlesiano
2D6 BENEFCIO
2 Percepo +1
3-4 Foco: PERCEPO (EMPATIA)
5 Foco: ASTCIA (HERLDICA)
6 Foco: COMUNICAO (ENGANAO)
7-8 Fora +1
9 Foco: DESTREZA (CAVALGAR)
10-11 Grupo de Armas: Lminas leves*
12 Destreza +1
*Se j recebe por sua classe, ganha o foco DESTREZA (LMINAS LEVES).
Criao de Personagem 23
Mago do Crculo
2D6 BENEFCIO (ELFO) BENEFCIO (HUMANO)
2 Comunicao +1 Vontade +1
Foco: VONTADE
3-4 Falar lfico
(DISCIPLINA)
Foco: COMUNICAO
5 Foco: ASTCIA (CURA)
(ETIQUETA)
Foco:
6 Foco: PERCEPO (VISO)
ASTCIA (HERLDICA)
7-8 Astcia +1 Astcia +1
Foco: ASTCIA Foco: CONSTITUIO
9
(CONHECIMENTO CULTURAL) (VIGOR)
Foco: ASTCIA
10-11 Destreza +1
(CONHECIMENTO RELIGIOSO)
12 Grupo de Armas: Arcos Constituio +1
Mercador Rivaini
Mago do Crculo Rivain a nao ao nordeste de Thedas que j foi parte
do Imperium Tevinter. Embora tenha sobrevivido a dois
Nas eras antigas, o uso da magia era proibido fora do Im- Flagelos em seu solo, Rivain foi conquistada pela invaso
perium Tevinter, e aqueles que praticavam-na eram caados. qunari na Era do Ao. Trs Marchas Exaltadas depois, os
Isto apenas piorou com a ascenso do Coro, j que a nova re- qunari foram expulsos para uma nica cidade, Kont-aar.
ligio denunciou a magia como corrupta e maligna. A magia, O Coro ento voltou suas foras para os rivaini, pois essas
obviamente, tambm era muito til, em especial na luta contra pessoas continuaram a seguir suas formas antigas e a honrar
as crias das trevas. Isso levou a um meio-termo, no qual os seus videntes tradicionais. Hoje em dia, Rivain o centro
magos podiam praticar magia legalmente mas apenas sob a do comrcio, mesmo com os qunari. Onde h navegao h
superviso do Coro. A magia do sangue, a prtica dos terrveis contrabando e pirataria, claro, e s vezes a linha entre um
maleficarum, continuou fortemente proibida. mercador e um contrabandista confusa. Os rivaini esto
acostumados a serem tratados como inferiores, mas tm um
Durante o Segundo Flagelo, os magos provaram seu
esprito que nenhuma fora em Thedas foi capaz de quebrar.
valor e ajudaram a salvar a humanidade. Isso lhes valeu um
pouco de autonomia, e assim nasceu o primeiro Crculo dos
Magos. Embora ainda haja Templrios do Coro posiciona-
dos em cada torre do Crculo, os prprios magos policiam
Mercador Rivaini
aqueles dotados de poder mgico. Magos do Crculo 2D6 BENEFCIO
encontram humanos e elfos com talento mgico e levam- 2 Vontade +1
-nos s torres para treinamento, ensinando-os a se proteger
3-4 Foco: COMUNICAO (PERSUASO)
contra possesso demonaca. A prtica da magia fora de um
Crculo um crime capital. 5 Foco: CONSTITUIO (NATAO)
6 Foco: DESTREZA (BRIGA)
Jogando com um mago do Crculo
7-8 Comunicao +1
Adicione 1 sua Magia. Isso representa o treinamento
9 Foco: ASTCIA (AVALIAO)
que voc recebeu do seu Crculo.
10-11 Foco: FORA (ESCALAR)
Escolha um dos seguintes focos: ASTCIA (CONHECIMENTO
ARCANO) ou ASTCIA (CONHECIMENTO HISTRICO). 12 Astcia +1
24 Captulo Um
Nobre Fereldeniano Nobre Orlesiano
2D6 BENEFCIO 2D6 BENEFCIO
2 Constituio +1 2 Constituio +1
3-4 Foco: ASTCIA (HERLDICA) 3-4 Foco: COMUNICAO (LIDERANA)
5 Foco: COMUNICAO (ETIQUETA) 5 Foco: ASTCIA (CONHECIMENTO CULTURAL)
6 Foco: DESTREZA (CAVALGAR) 6 Foco: DESTREZA (CAVALGAR)
7-8 Astcia +1 7-8 Fora +1
9 Foco: COMUNICAO (LIDERANA) 9 Foco: ASTCIA (HERLDICA)
10-11 Foco: ASTCIA (CONHECIMENTO HISTRICO) 10-11 Foco: COMUNICAO (PERSUASO)
12 Destreza +1 12 Astcia +1
Jogando com um mercador rivaini isso s vezes leve a derramamento de sangue, os campos de
batalha verdadeiros do Jogo so os bailes, o salo e a corte.
Adicione 1 sua Destreza. As mos dos rivaini so to
Os nobres de Ferelden acham tudo isso ridculo, mas claro
rpidas quanto suas lnguas.
que os orlesianos acham os fereldenianos tolos caipiras do
Escolha um dos seguintes focos: COMUNICAO (SEDUO) interior cujas opinies so to risveis quando irrelevantes.
ou DESTREZA (ACROBACIA).
Voc capaz de falar e ler rivaini e a lngua do comrcio. Jogando com um nobre orlesiano
Escolha uma das seguintes classes: guerreiro ou ladino. Adicione 1 sua Comunicao. Em Orlais, a nica coisa
pior do que ser mal falado no ser falado.
Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver
um valor igual, repita a rolagem. Escolha um dos seguintes focos: COMUNICAO (ETIQUETA)
ou FORA (INTIMIDAO).
Nobre Fereldeniano
A nobreza em Ferelden hereditria, mas no exclusiva.
possvel que plebeus se tornem nobres atravs de aes e
servios, que contrasta duramente com naes como Orlais.
Talvez o mais famoso exemplo seja Loghain Mac Tir, que se
ergueu do nada para se tornar um dos teyrns de Ferelden.
Os nobres mais comuns em Ferelden so cavaleiros, solda-
dos pesados que juram aliana direta a um bann, arl, teyrn
ou ao rei/rainha. Muitos jovens nobres, sabendo que no
iro herdar uma posio a menos que um irmo mais velho
morra, voltam-se s aventuras para ganhar reputao.
Nobre Orlesiano
Nenhum lugar em Thedas melhor para ser um nobre do
que Orlais. L eles ficam no topo da ordem social, incontes-
tados pelos plebeus que comandam. Talvez seja uma bno
para as pessoas comuns que os nobres passem a maior parte
de seu tempo engajados no Grande Jogo uma batalha sem
fim por poder, prestgio e status entre a nobreza. Embora
Criao de Personagem 25
Voc capaz de falar e ler orlesiano e a lngua do comrcio.
Plebeu Orlesiano
Escolha uma das seguintes classes: guerreiro ou ladino.
2D6 BENEFCIO
Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver
2 Comunicao +1
um valor igual, repita a rolagem.
3-4 Foco: ASTCIA (CONHECIMENTO RELIGIOSO)
5 Foco: DESTREZA (ARTESANATO)
Plebeu Orlesiano 6 Foco: COMUNICAO (BARGANHA)
7-8 Vontade +1
Os plebeus em Orlais tm uma vida difcil. As nobreza
comanda e os chevaliers tm poder de vida e morte sobre 9 Foco: DESTREZA (PRESTIDIGITAO)
qualquer plebeu. A maioria da populao de Orlais consiste 10-11 Foco: COMUNICAO (ENGANAO)
de servos empregados ligados a propriedades, com pouca
12 Constituio +1
ou nenhuma mobilidade social. Eles passam suas vidas
dentro de alguns quilmetros onde nasceram e tm pouca
Escolha um dos seguintes focos: DESTREZA (BRIGA) ou
esperana de que seus filhos tenham vidas melhores do que
VONTADE (F).
as deles. Nas cidades, h uma classe mdia emergente de
mercadores e comerciantes. Eles tm mais riqueza e oportu- Voc capaz de falar e ler orlesiano e a lngua do comrcio.
nidade do que os servos, e muitos viajam dentro do imprio Escolha uma das seguintes classes: guerreiro ou ladino.
e at mesmo alm. A diferena entre at mesmo o plebeu
de sucesso e a nobreza opulenta muito evidente para os Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver
forasteiros e observadores. um valor igual, repita a rolagem.
26 Captulo Um
Escolha uma das seguintes classes: guerreiro ou ladino.
Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver
um valor igual, repita a rolagem.
Selvagem chasind
Os chasind so um povo brbaro que vive ao sul de Ferel-
den, nos Ermos Korcari. Embora em vrias ocasies os chasind
tenham se unido aos avvars e aos alamarri para lutar contra
o Imperium Tevinter, os fereldenianos tm lembranas mais
fortes das muitas vezes em que esses brbaros invadiram
suas terras. Dizem que eras atrs os chasind conquistaram
os alamarri, os ancestrais dos fereldenianos modernos, at
que eles se rebeleram. Mais tarde, a lendria bruxa Flemeth
liderou um exrcito de chasind a Ferelden para se vingar do
bann que fora seu marido. Embora digam que Flemeth tenha
sido morta nessa ocasio, muitos afirmam que ela e suas filhas
(as Bruxas dos Ermos) ainda vivem entre os chasind.
Hoje, os chasind so um povo mais pacfico, mas h
muitas supersties a seu respeito. Eles moram em palafitas e
negociam com os fereldenianos do sul. Alguns fereldenianos
ainda consideram os chasind uma ameaa e temem o dia em
que uma figura carismtica ir uni-los novamente.
Criao de Personagem 27
Tal-Vashoth
2D6 BENEFCIO
2 Vontade +1
3-4 Foco: VONTADE (CORAGEM)
5 Foco: CONSTITUIO (CORRIDA)
6 Foco: FORA (PODERIO MUSCULAR)
7-8 Constituio +1
9 Foco: CONSTITUIO (NATAO)
10-11 Foco: FORA (ESCALAR)
12 Fora +1
Tevinter, Altus
Escolha um dos seguintes focos: CONSTITUIO (VIGOR) ou
FORA (ESCALAR). O Imperium Tevinter um dos poucos lugares em
Voc capaz de falar e ler o idioma ander e a lngua do Thedas onde magos no esto sob o controle do Coro. De
comrcio. fato, isto foi uma das causas do Cisma. Tevinter tem seu
prprio Coro, embora seja uma instituio muito menos
Escolha uma das seguintes classes: guerreiro ou ladino.
poderosa do que o Coro centrado em Orlais. Nos tempos
Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver antigos, o Imperium era comandado pelos magistrados,
um valor igual, repita a rolagem. embora diga-se que sua arrogncia levou criao das crias
das trevas e dos Flagelos. Depois que Andraste libertou os
elfos escravos e trouxe o Cntico da Luz para o norte, os
Tal-Vashoth magos ficaram em xeque por um tempo, mas no mais. Os
Altus so os magos nobres que comandam o Imperium.
O povo qunari segue a filosofia conhecida como o Qun.
Antes de adotarem-na, eles eram um povo brbaro e violento. Jogando com um altus tevinter
O Qun transformou estes brbaros em pensadores, embora Adicione 1 sua Magia. As linhagens dos magos so cul-
ainda guerreiros. Entretanto, h os qunari que rejeitam o tivadas em Tevinter, e famlias nobres so as mais fortes.
Qun. Alguns querem retornar aos antigos modos, enquanto
outros s querem viver por suas prprias regras. Estes re- Tevinter, Altus
beldes so conhecidos como vashoth, ou os cinzentos, e
devem deixar as terras qunari antes que sejam reeducados ou 2D6 BENEFCIO
punidos. Tais exilados no so mais considerados parte do 2 Astcia +1
povo qunari. Como provocao, eles chamam a si mesmos de 3-4 Foco: DESTREZA (CAVALGAR)
Tal-Vashoth, ou os verdadeiros cinzentos. Muitos adoram
os antigos deuses animistas de seu povo e veem-se como os 5 Foco: ASTCIA (HERLDICA)
verdadeiros herdeiros do legado de seus ancestrais. 6 Foco: MAGIA (CONHECIMENTO ARCANO)
Os Tal-Vashoth vivem em terras estrangeiras e sobrevi- 7-8 Comunicao +1
vem como podem. Muitos trabalham como mercenrios, ou- 9 Foco: ASTCIA (CONHECIMENTO HISTRICO)
tros se tornam saqueadores, piratas ou at mesmo escravos.
10-11 Foco: COMUNICAO (ETIQUETA)
Grupos errantes de Tal-Vashoth no so incomuns no norte e
significam problemas para comunidades qunari e humanas. 12 Vontade +1
28 Captulo Um
Escolha um dos seguintes focos: COMUNICAO (LIDERANA)
ou ASTCIA (CONHECIMENTO ARCANO). Tevinter, Soporati
Voc capaz de falar e ler tevinter e a lngua do comrcio. 2D6 BENEFCIO
2 Percepo +1
Escolha a classe mago.
3-4 Foco: ASTCIA (AVALIAO)
Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver
um valor igual, repita a rolagem. 5 Foco: VONTADE (CORAGEM)
6 Foco: COMUNICAO (ENGANAO)
7-8 Constituio +1
Tevinter, Laetan 9 Foco: FORA (CONDUO)
Os altus so magos com o poder e prestgio das velhas 10-11 Foco: COMUNICAO (LIDAR COM ANIMAIS)
famlias nobres de Tevinter, mas no so os nicos usurios 12 Vontade +1
de magia no Imperium. Os laetans so magos vindos da
classe mundana (os soporati). Embora eles no tenham todas Jogando com um soporati tevinter
as vantagens do altus, seus poderes mgicos ainda os colo-
cam frente da maioria dos cidados de Tevinter. Eles so Adicione 1 sua Fora. Os plebeus de Tevinter mantm
identificados na juventude e treinados para servir. Alguns a dureza que ajudou a construir um imprio.
questionam os modos antigos e lanam-se a uma vida de Escolha um dos seguintes focos: CONSTITUIO (VIGOR) ou
aventura em outras naes de Thedas. Fora do Imperium, DESTREZA (BRIGA).
poucos compreendem a diferena entre os altus e os laetans.
Voc capaz de falar e ler tevinter e a lngua do comrcio.
Jogando com um laetan tevinter Escolha uma das seguintes classes: guerreiro ou ladino.
Adicione 1 sua Astcia. Os Laetans devem ser espertos Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver
para progredir em Tevinter. um valor igual, repita a rolagem.
Escolha um dos seguintes focos: COMUNICAO (ENGANAO)
ou ASTCIA (CONHECIMENTO ARCANO).
Voc capaz de falar e ler tevinter e a lngua do comrcio.
Escolha a classe mago.
Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver
um valor igual, repita a rolagem.
Tevinter, Soporati
Ser um plebeu no Imperium Tevinter no to ruim quan-
to em Orlais como a escravido ainda legal no Imperium,
os escravos tm os piores empregos. Os plebeus de Tevinter,
conhecidos como soporati, ou mais injuriosamente como
mundanos, trabalham duro, mas se beneficiam da existncia
de uma subclasse desprezada. Muitos soporati tornam-se sol-
dados, pois o Imperium est sempre perto de um conflito com
os qunari em Seheron. Embora sigam Andraste e venerem o
Coro Imperial, a nfase na magia como uma fora positiva, s
vezes at mesmo reverenciada em oraes, pode ser chocante
para as pessoas de outras partes de Thedas.
Tevinter, Laetan
2D6 BENEFCIO
2 Constituio +1
3-4 Foco: ASTCIA (AVALIAO)
5 Foco: DESTREZA (CAVALGAR)
6 Foco: COMUNICAO (ENGANAO)
7-8 Magia +1
9 Foco: COMUNICAO (PERSUASO)
10-11 Foco: ASTCIA (CONHECIMENTO CULTURAL)
12 Comunicao +1
Criao de Personagem 29
Classes Exemplo
O mago Lorrahn atinge o nvel 6, recebendo um avano de
habilidade. Ele deseja aumentar sua Magia, que atualmente
Se os histricos representam de onde voc veio, a classe
5. So necessrios dois avanos para aument-la para 6.
aquilo que voc se tornou. Classes so tanto arqutipos
Assim, Lorrahn gasta um avano agora para comear o pro-
quanto estruturas para o avano do seu personagem. Voc
cesso. Sua Magia ainda 5, mas est na metade do caminho
pode escolher entre trs classes: guerreiro, ladino ou mago.
para um nmero maior. Quanto atinge o nvel 7. Lorrahn
Se voc quer um personagem que saiba lutar, jogue com um
recebe outro avano, mas deve gast-lo em uma habilidade se-
guerreiro. Se deseja um personagem furtivo e matreiro, jogue
cundria (ele escolhe Constituio). Apenas ao atingir o nvel
com um ladino. Por fim, se prefere um personagem capaz de
8 ele recebe outro avano que pode gastar em uma habilidade
lanar feitios, jogue com um mago.
primria. Usa-o mais uma vez para aumentar Magia e, com
As classes so bastante amplas. Um ladino pode re- dois avanos gastos, a habilidade aumenta para 6.
presentar um ladro ou um batedor mercenrio. Sua classe
define o que o seu personagem pode fazer, mas cabe a voc
interpretar como essas habilidades encaixam-se com o con- Subindo de nvel
ceito do seu personagem. H duas formas de subir de nvel em Dragon Age. Pri-
Seu personagem comea no nvel 1, o que significa que meiro, o mestre pode simplesmente informar aos jogadores
ele um aventureiro novato. medida que completa aven- quando seus personagens sobem de nvel. Isto geralmente
turas e ganha pontos de experincia, sobe de nvel e adquire ocorre depois de um marco ou evento de campanha, como o
novos poderes. H 20 nveis no jogo. Nveis 1 a 5 represen- fim de uma aventura ou de um arco histrico. Entretanto, s
tam um iniciante, 6 a 12 significam um aventureiro de nvel vezes a evoluo pode ocorrer durante o jogo, especialmente
intermedirio e 13 ou alm so considerados nveis altos. se h muito tempo ocioso na aventura.
A outra forma de subir atravs de pontos de experi-
Exemplo ncia. Se o mestre preferir, os personagens podem receber
Eduardo deve agora escolher sua classe. Depois de ler as des- pontos de experincia no final de cada sesso ou aventura.
cries, ele escolhe ladino. Como a maioria dos elfos urbanos Quando um personagem tem experincia suficiente, sobe
pobre, muitos voltam-se ao crime. Eduardo decide que seu para o prximo nvel. Os mestres podem dar mais ou menos
personagem vai contra essa tendncia. Ele vai escolher a experincia se quiserem diminuir ou aumentar a velocidade
classe ladino, mas vai us-la para representar um elfo que de evoluo jogo. As regras e diretrizes para ganhar pontos
luta para libertar o povo lfico e conquistar uma nova nao. de experincia esto no GUIA DO MESTRE.
Lutar contra os poderosos vai exigir furtividade, o que se Os pontos de experincia exigidos para atingir cada
encaixa bem com um ladino. nvel so resumidos na tabela a seguir. Quando seu total de
pontos de experincia alto o bastante, seu personagem sobe
de nvel. Quando isto ocorre, quatro coisas acontecem:
Avanos de habilidades A Sade do seu personagem aumenta em 1d6 + Cons-
Quando personagens conquistam um nvel, ganham um
tituio nos nveis de 1 a 10. Nos nveis de 11 a 20, sua
avano de habilidade. Para habilidades baixas, isto se reflete
Sade aumenta apenas no valor de sua Constituio.
em um aumento direto, mas medida que um personagem
Ganhar Sade nos nveis mais altos no fcil.
aumenta seu poder, fica mais difcil e caro aumentar suas
habilidades mais poderosas. O nmero exato de avanos Voc recebe um avano para gastar em uma habilidade.
exigidos para avanar sua graduao at o prximo nmero Quando atinge um nvel par, voc deve gast-lo em uma
depende da nova graduao que voc est tentando obter. habilidade primria. Quando atinge um nvel mpar, em
uma habilidade secundria.
Para habilidades at 5, cada graduao custa um avano.
Para habilidades de 6 a 8, cada graduao custa dois
avanos. Pontos de Experincia
Para habilidades de 9 a 12, cada graduao custa trs TOTAL DE XP NVEL TOTAL DE XP NVEL
avanos.
0 1 25.000 11
Voc no recebe benefcios por avanos gastos at que
2.000 2 28.000 12
complete o novo valor. Voc deve, obviamente, manter
um registro cuidadoso dos avanos gastos que ainda no 4.000 3 32.000 13
aumentaram o valor de habilidade relevante. 6.000 4 36.000 14
8.000 5 40.000 15
Avanos de Habilidades 10.000 6 44.000 16
NOVA GRADUAO AVANOS EXIGIDOS 13.000 7 48.000 17
1 a 5 1 16.000 8 52.000 18
6a8 2 19.000 9 56.000 19
9 a 12 3 22.000 10 60.000 20
30 Captulo Um
Voc recebe um foco de habilidade. Quando atinge bons em esgueirar-se, por exemplo, mas voc pode se tornar
um nvel par, deve escolher um foco de uma das suas um mestre da furtividade se escolher a especializao Som-
habilidades primrias. Quando atinge um nvel mpar, bra. Cada classe tem vrias especializaes. Veja mais sobre
deve escolher um foco de uma das suas habilidades elas no CAPTULO 3: FOCOS, TALENTOS E ESPECIALIZAES.
secundrias. A partir do nvel 11, voc pode selecionar
um foco que voc j tem para aumentar seu bnus com
esse foco de +2 para +3. Veja o CAPTULO 3 para detalhes. Descries das classes
Voc recebe os poderes de classe do seu novo nvel. Voc As classes determinam certas caractersticas do seu
pode encontr-los na descrio da classe. personagem. As descries das classes so encontradas nas
pginas 32 a 37.
Quando voc sobe de nvel, tambm pode reavaliar e re-
visar seus objetivos. Algum deles foi alcanado? Com base nos Habilidades primrias
eventos da campanha, voc tem novos objetivos? Voc pode
Uma classe possui trs habilidades primrias. Estas so
fazer isso a qualquer hora, claro, mas a obteno de um novo
as habilidades mais importantes para a classe, utilizadas com
nvel um momento conveniente para refletir.
mais frequncia.
Criao de Personagem 31
Guerreiro
O guerreiro a classe dos lutadores. Voc pode usar esta classe para
representar qualquer tipo de personagem marcial um ex-soldado, um
guarda de caravana, um mercenrio, um miliciano ou um ferreiro que
se tornou aventureiro. Um guerreiro pode lutar por honra, vingana,
justia, dinheiro ou por um futuro melhor. Alguns membros
desta classe receberam treinamento formal, enquanto outros
lutam por instinto. Mas todos sabem se virar em uma luta.
Como um guerreiro, voc em geral vai se ver nas linhas
de frente e na rea mais perigosa do combate. Voc
tem acesso a mais armas e a armaduras mais pesa-
das do que os membros de qualquer outra classe,
e pode causar e suportar muito dano. Muitas vezes
cabe a voc enfrentar os inimigos mais dures, para
que os ladinos e magos do grupo tenham chance de
usar suas habilidades.
Se voc nunca jogou RPG de mesa, o guerreiro
uma boa classe para comear. Seus poderes so
simples e diretos, e voc sempre vai ter o que fazer
em encontros de combate.
HABILIDADES PRIMRIAS: Constituio, Destreza e
Fora.
HABILIDADES SECUNDRIAS: Astcia, Comunicao,
Magia, Percepo e Vontade.
SADE INICIAL: 30 + Constituio + 1d6.
GRUPOS DE ARMAS: briga e quaisquer trs entre os
seguintes arcos, armas de contuso, armas de
haste, cajados, lminas leves, lminas pesadas,
lanas, lanas de cavalaria ou machados.
Poderes de Classe
Guerreiros ganham os seguintes poderes
nos nveis especficos.
Nvel 1
TALENTOS INICIAIS: voc se torna um novato
em dois dos seguintes talentos Estilo de
Arquearia, Estilo de Arma Dupla, Estilo de
Arma nica, Estilo de Arremesso, Estilo
de Arma de Duas Mos ou Estilo de
Arma e Escudo. Voc tambm comea
como novato em Treinamento com
Armadura.
Nvel 2
NOVO FOCO EM HABILIDADES: voc
recebe um dos seguintes focos em
habilidade ASTCIA (CONHECIMENTO MILITAR),
DESTREZA (CAVALGAR) ou FORA (ESCALAR).
32 Captulo Um
Nvel 3 aceitar uma penalidade de at 3 em Nvel 15
sua rolagem de ataque para receber um
NOVO TALENTO: voc se torna nova- GOLPE RPIDO: voc pode fazer um
bnus correspondente em sua rolagem
to em um novo talento, ou ganha uma ataque corpo-a-corpo contra um opo-
de dano. Por exemplo, voc pode
graduao em um talento que j possui. nente adjacente como uma ao menor.
aceitar uma penalidade de 2 em sua
A rolagem de ataque e o dano do golpe
Nvel 4 rolagem de ataque para receber um b-
rpido sofrem uma penalidade de 2.
nus de +2 na rolagem de dano. Como
BNUS DE FAANHA: voc pode alternativa, pode receber um bnus de Esta ao no pode ser combinada com
atacar to rapidamente que suas armas +3 na rolagem de ataque se aceitar uma o poder Golpe de Especialista.
parecem um borro. Voc pode realizar penalidade de 3 na rolagem de dano. NOVO TALENTO: voc se torna nova-
a faanha Ataque Duplo por 3 pontos to em um novo talento, ou ganha uma
NOVO TALENTO: voc se torna um
de faanha, em vez dos 4 normais. graduao em um talento que j possui.
novato em um novo talento, ou ganha
NOVO GRUPO DE ARMAS: voc uma graduao em um talento que j
aprende um novo grupo de armas possui. Nvel 16
sua escolha. NOVO TALENTO DE ESPECIALIZAO:
Nvel 10 voc ganha a graduao experiente no
Nvel 5 talento de especializao que adquiriu
NOVO TALENTO DE ESPECIALIZAO:
NOVO TALENTO: voc se torna nova- voc ganha a graduao mestre no no nvel 14.
to em um novo talento, ou ganha uma talento de especializao que adquiriu
graduao em um talento que j possui. no nvel 6. Nvel 17
BNUS DE FAANHA: voc arrebata
Nvel 6 Nvel 11 os oponentes sua frente. Quando
NOVA ESPECIALIZAO: voc pode es- NOVO TALENTO: voc se torna nova- voc realiza a faanha ataque duplo
colher uma especializao para sua clas- to em um novo talento, ou ganha uma com um ataque corpo-a-corpo, pode
se. Voc se torna um novato no talento graduao em um talento que j possui. atingir dois alvos secundrios em vez
de sua especializao. Veja o CAPTULO 3: de apenas um. Todos os trs alvos (o
FOCOS, TALENTOS E ESPECIALIZAES. Nvel 12 alvo original e os dois secundrios)
VETERANO: perseverar por longas devem estar adjacentes a voc quando
Nvel 7 horas de prtica e muitos encontros fizer o ataque ou depois que tiver
BNUS DE FAANHA: voc sabe sangrentos o tornaram um combatente usado a faanha escaramua para se
como fazer seus oponentes perderem o espantoso. Quando causa dano com mover para o lado deles.
controle. Voc pode realizar a faanha um ataque, voc pode acrescentar seu NOVO TALENTO: voc se torna nova-
ameaar por 1 ponto de faanha, em bnus de foco ao seu dano total se tiver to em um novo talento, ou ganha uma
vez dos 2 normais. um foco de grupo de armas aplicvel. graduao em um talento que j possui.
O foco deve corresponder ao do grupo
NOVO TALENTO: voc se torna nova-
de armas da arma com a qual voc est Nvel 18
to em um novo talento, ou ganha uma
atacando. Por exemplo, se voc ataca
graduao em um talento que j possui. NOVO TALENTO DE ESPECIALIZAO:
com um machado de batalha, deve ter
o foco FORA (MACHADOS) para obter o voc ganha a graduao mestre no
Nvel 8 talento de especializao que adquiriu
bnus de +2 de dano deste poder. Se
NOVO GRUPOS DE ARMAS: voc voc tiver o mesmo foco duas vezes, o no nvel 14.
aprende um novo grupo de armas bnus de dano aumenta para +3.
sua escolha. Nvel 19
NOVO TALENTO DE ESPECIALIZAO: Nvel 13 NOVO TALENTO: voc se torna nova-
voc ganha a graduao experiente no NOVO TALENTO: voc se torna nova- to em um novo talento, ou ganha uma
talento de especializao que adquiriu to em um novo talento, ou ganha uma graduao em um talento que j possui.
no nvel 6. graduao em um talento que j possui.
Nvel 20
Nvel 9 Nvel 14 GUERREIRO PICO: escolha um tipo
GOLPE DE ESPECIALISTA: voc sabe NOVA ESPECIALIZAO: voc pode de faanha (combate, explorao ou
quando golpear com preciso e quan- escolher uma especializao para sua interpretao). Voc ganha um bnus
do golpear com fora. Quando faz um classe. Voc se torna um novato no de +1 quando gera pontos de faanha
ataque em corpo-a-corpo, voc pode talento de sua especializao. desse tipo.
Em quantas partes voc conseguiu cortar algum com um nico giro? Por enquanto, meu recorde so
trs... Mas estou trabalhando em algumas ideias.
O Touro de Ferro
Criao de Personagem 33
Ladino
Estaa classe represe
representa o clssico trapaceiro. Voc pode usar esta
classe para
classse p car um ladro, um batedor, um vigarista ou um
ara personifica
espio.
espi Enquanto
pio. Enquan guerreiro utiliza a fora bruta e o mago conta com
a to o gue
poder arcano, o ladino confia na rapidez e na esperteza. Quer esteja
trocando insultos,
d insultot s, quer esteja enfiando uma adaga entre as costelas de
um inimigo, um ladino precisa ser ardiloso para ganhar o dia.
Voc os olhos e o ouvidos do grupo. Voc excelente em combate
distncia, e pode desferir ataques devastadores em corpo-a-corpo
habilidade de apunhalar pelas costas. Contudo, voc
com sua habilid
lutador da linha de frente. Sua Defesa ser boa devido
no um lutado
sua DeDestreza,
D streza, mas sua armadura leve significa que voc no
pode
p
po absorver
d absorve
de er muito dano. Deixe que os guerreiros encarem
inimigos
os ini frente a frente, enquanto voc usa furtividade e
imigos fre
surpresa
urpresa para peg-los desprevenidos.
su
O ladino
ladin a mais aberta de todas as classes. Se voc
no tem certeza sobre a direo aonde quer levar seu
personagem,
personna o ladino uma boa escolha, pois concede
exibilidade para se desenvolver em muitas direes.
flexibil
Como os guerreiros e os, os ladinos ganham espe-
C
cializaes conforme sobem de nvel, como assassino
cializa
duelista. As especializaes so detalhadas depois.
e duel
HABILIDADES PRIMRIAS: Comunicao, Des-
treza e Percepo.
tr
HABILIDADES SECUNDRIAS: Astcia, Constitui-
o, Fora, Magia e Vontade.
SADE INICIAL: 25 + Constituio + 1d6.
GRUPOS DE ARMAS: arcos, briga, lminas leves
e cajados.
Poderes de classe
P
Ladinos ganham os seguintes poderes nos nveis
La
especfi
espec cos.
Nvel
N ve 1
APUNHALAR PELAS COSTAS: voc pode infligir
dano adicional com um ataque corpo-a-corpo se
d
atingir um oponente a partir de uma direo
inesperada ou peg-lo desprevenido. Voc
deve se aproximar de seu oponente com uma
ao de movimento como se estivesse atacando
com uma arma de combate corpo-a-corpo. Ento
co
deve vencer um teste oposto da sua DESTREZA
d
(FURTIVIDADE) contra a PERCEPO (VISO) do
alvo. Se vencer o teste, voc pode usar sua ao
principal na rodada para apunhal-lo pelas
costas. Este um ataque com um bnus de
+2 na rolagem de ataque que causa +1d6 de
dano. Voc no pode apunhalar pelas costas
um inimigo que esteja adjacente a voc no
comeo do turno (mas veja Blefe, no nvel 4).
ARMADURA DO LADINO: voc se sente von-
armaduras de couro. Voc ignora a penalidade de
tade com ar
armadura d das armaduras de couro. Elas no afetam a sua
Velocidade
Veelocidade ou sua Destreza.
34 Captulo Um
TALENTO INICIAL: voc se torna um personagem atordoado pode tentar BNUS DE FAANHA: voc sabe como
novato em um dos seguintes talentos o teste novamente no comeo do seu agir com graa e estilo. Voc pode reali-
Batedor, Contatos ou Furto. Veja o turno e, se for bem-sucedido, pode agir zar a faanha Com um Floreio por 3 PF
CAPTULO 3: FOCOS, TALENTOS E ESPECIA- normalmente. Caso contrrio, a nica em vez dos 4 normais.
LIZAES para mais informaes. coisa que poder fazer em seu turno
uma ao de movimento. Enquanto Nvel 14
Nvel 2 seu oponente estiver atordoado, todos NOVA ESPECIALIZAO: voc pode
BNUS DE FAANHA: voc tem faci- os ataques corpo-a-corpo contra ele escolher uma especializao para sua
lidade para encontrar pontos fracos na feitos por personagens ladinos so classe. Voc se torna um novato no
armadura do seu oponente. Voc pode considerados punhaladas pelas costas. talento de sua especializao.
realizar a faanha Perfurar Armadura Faanhas so possveis no ataque
por 1 PF em vez dos 2 normais. inicial. Assim, voc pode atordoar seu Nvel 15
oponente e ento usar Ataque Relm-
NOVO TALENTO: voc se torna nova-
Nvel 3 pago para uma punhalada nas costas
to em um novo talento, ou ganha uma
NOVO TALENTO: voc se torna nova- imediata, por exemplo.
graduao em um talento que j possui.
to em um novo talento, ou ganha uma NOVO TALENTO: voc se torna nova-
graduao em um talento que j possui. PERFURAR: voc sabe tirar vantagem
to em um novo talento, ou ganha uma
de um inimigo quando sua guarda est
graduao em um talento que j possui.
Nvel 4 baixa. Perfurar uma faanha especial
Nvel 8 que voc pode realizar por 2 PF se tiver
BLEFE: voc pode usar o poder Apu-
acabado de apunhalar um oponente pe-
nhalar pelas Costas em um oponente NOVO TALENTO DE ESPECIALIZAO: las costas. Voc pode realizar um segun-
que esteja adjacente a voc no incio do voc ganha a graduao experiente no do ataque de Apunhalar pelas Costas
seu turno. Voc deve usar uma ao talento de especializao que adquiriu contra o mesmo oponente; este segundo
menor para engan-lo. Isto um teste no nvel 6. ataque no gera pontos de faanha.
oposto da sua COMUNICAO (ENGANA-
O) contra a VONTADE (DISCIPLINA) do Nvel 9 Nvel 16
seu oponente. Se voc vencer, faz com LETALIDADE: voc usa sua sagacidade
que ele fique distrado, e pode apunha- NOVO TALENTO DE ESPECIALIZAO:
para atingir inimigos onde di mais.
l-lo pelas costas. Como acontece nor- voc ganha a graduao experiente no
Voc pode acrescentar sua Astcia ao
malmente com Apunhalar pelas Costas, talento de especializao que adquiriu
seu dano quando faz ataques distncia.
voc faz um ataque corpo-a-corpo com no nvel 14.
NOVO TALENTO: voc se torna nova-
+2 no ataque e +1d6 no dano.
to em um novo talento, ou ganha uma Nvel 17
Nvel 5 graduao em um talento que j possui. NOVO TALENTO: voc se torna nova-
NOVO TALENTO: voc se torna nova- to em um novo talento, ou ganha uma
Nvel 10
to em um novo talento, ou ganha uma graduao em um talento que j possui.
NOVO TALENTO DE ESPECIALIZAO:
graduao em um talento que j possui. TIRO RPIDO: voc pode fazer um
voc ganha a graduao mestre no
talento de especializao que adquiriu ataque distncia contra um oponente
Nvel 6 visvel dentro de seu alcance como uma
no nvel 6.
BNUS DE FAANHA: voc torna-se ao menor. A rolagem de ataque e o
hbil em notar instantaneamente as Nvel 11 dano do tiro rpido sofrem uma pena-
muitas dimenses de uma situao lidade de 2. Voc no pode combinar
NOVO TALENTO: voc se torna nova-
duvidosa. Voc pode realizar a faanha tiro rpido com poderes como luta suja
to em um novo talento, ou ganha uma
Isto No Me Cheira Bem por 2 PF em ou apunhalar pelas costas.
graduao em um talento que j possui.
vez dos 3 normais. Veja o CAPTULO 6:
INTERPRETAO AVANADA para infor- Nvel 18
Nvel 12
maes sobre faanhas de explorao. NOVO TALENTO DE ESPECIALIZAO:
EVASIVO: difcil prend-lo em
NOVA ESPECIALIZAO: voc pode es- combate. Os oponentes no ganham voc ganha a graduao mestre no
colher uma especializao para sua clas- bnus de ataque por estarem em maior talento de especializao que adquiriu
se. Voc se torna um novato no talento nmero do que voc em combate no nvel 14.
de sua especializao. Veja o CAPTULO 3: corpo-a-corpo. Normalmente, os ata-
FOCOS, TALENTOS E ESPECIALIZAES. Nvel 19
cantes ganham um bnus de at +2 em
tais circunstncias (veja a pgina 206). NOVO TALENTO: voc se torna nova-
Nvl 7 Se voc tambm possui a graduao to em um novo talento, ou ganha uma
LUTA SUJA: voc pode atordoar mestre em Estilo de Arma nica, seu graduao em um talento que j possui.
seus oponentes com golpes em reas bnus de Defesa aumenta para +3
vulnerveis. Para usar Luta Suja voc quando luta nesse estilo. Nvel 20
deve fazer um ataque corpo-a-corpo. LADINO PICO: escolha um tipo
Se acertar, voc no causa dano, mas Nvel 13 de faanha (combate, explorao ou
seu oponente deve ser bem-sucedido NOVO TALENTO: voc se torna nova- interpretao). Voc ganha um bnus
em um teste de CONSTITUIO (VIGOR) to em um novo talento, ou ganha uma de +1 quando gera pontos de faanha
contra NA 15 ou ficar atordoado. Um graduao em um talento que j possui. desse tipo.
Criao de Personagem 35
Mago
Existe magia em todas as coisas vivas, mas apenas alguns poucos
so capazes de manipul-la. A classe mago representa esses usurios
de magia. Elese possuem o dom (ou a maldio) de absorver mana, a
fora
fo vital
ora vi dos
ital do vivos, e us-la para lanar feitios. Isto separa-os
os seres vi
das pessoas normais. E Em algumas pocas e lugares, os magos foram
honrados por seu poder e sabedoria. Em outras, foram temidos
caados, especialmente depois que se compreendeu os
e caados
perigos da possesso demonaca. A magia do sangue,
perigo
praticada pelos magos de Tevinter e os malefi-
p
car, tambm gerou medo em torno dos magos.
Esta classe representa usurios de magia
em Thedas, geralmente pertencentes ao
Crculo dos Magos, mas s vezes tambm
apstatas renegados ou aqueles que recebem
seus poderes de outras fontes. Um mago
ccapaz de realizar feitos impressionantes, mas
deve ter cuidado com demnios quando usa
de
poderosa. O prprio dom que permite que os magos
magia pode
usem magia tambm torna-os vulnerveis possesso.
Como um mago, voc ser um mestre dos poderes arca-
nos. Voc dedeve
ev ficar longe do combate corpo-a-corpo e usar
para ajudar seus aliados e ferir seus inimigos. Em
seus feitios pa
geral, os magos
mago no usam armaduras, ento sua Defesa ser
baixa. Voc tambm
tam tem acesso limitado a armas. Contudo, seu
acesso a feitios compensa essas fraquezas. Voc tem acesso a
muitos feitios didiferentes: um mago que domine seu uso um
poderoso.
personagem poderoso
magos comecem com apenas trs feitios, recebem
Embora os mag
outros ao longo do tempo. Essas opes cada vez mais varia-
das exigem mais decises durante encontros em relao
s outras classes. Se voc nunca jogou RPG antes, tenha
isso em mmente antes de escolher esta classe. Qualquer
que seja ssua experincia com este tipo de jogo, leia o
CAPTULO 55: MAGIA para aprender mais sobre as regras e
termos usados
us nos feitios.
Com os guerreiros e os ladinos, os magos ganham
Como
especializaes
especializ conforme sobem de nvel, permitindo
que foquem e aumentem seus poderes quando lidam com
certas situa
situaes, elementos ou tipos de magia. H vrias
especializaes para magos, incluindo mago da fora e meta-
morfo. As espec
especializaes so detalhadas depois.
HABILIDAD
ABILIDADES PRIMRIAS: Astcia, Magia e Vontade.
HABILIDA
ABILIDADES SECUNDRIAS: Comunicao, Constituio,
Destreza, Fora
Fo e Percepo.
SADE INICIAL: 20 + Constituio + 1d6.
GRUPOS DE ARMAS: briga e cajados.
Poderes de classe
Poder
Magos ganham os seguintes poderes nos nveis
Mago
especficos.
co
36 Captulo Um
Nvel 1 Nvel 5 Nvel 12
LANA ARCANA: se voc estiver NOVO TALENTO: voc se torna nova- BNUS DE FAANHA: voc ataca mais
segurando um cajado, pode fazer to em um novo talento, ou ganha uma rpidos que magos inferiores. Quando
um ataque distncia especial. Isto graduao em um talento que j possui. ataca com uma lana arcana, voc pode
resolvido como um ataque distncia realizar a faanha ataque relmpago
normal (assim, faanhas so possveis), Nvel 6 por 2 PF em vez dos 3 usuais.
mas a rolagem de ataque um teste NOVA ESPECIALIZAO: voc pode
de MAGIA (LANA ARCANA). Uma lana escolher uma especializao para sua Nvel 13
arcana tem alcance de 16 metros e cau- classe. Voc se torna um novato no NOVO FEITIO: voc recebe um
sa 1d6 + Magia pontos de dano. Este talento de sua especializao. Veja o novo feitio.
ataque no exige pontos de mana. CAPTULO 3: FOCOS, TALENTOS E ESPECIA-
NOVO TALENTO: voc se torna nova-
PONTOS DE MANA: voc usa mana LIZAES.
to em um novo talento, ou ganha uma
como combustvel para seus feitios. graduao em um talento que j possui.
Voc comea com um nmero de Nvel 7
pontos de mana igual a 10 + Magia + LANA LONGA: o alcance do seu ata- Nvel 14
1d6, e recebe 1d6 + Magia pontos de que de lana arcana se torna 24 metros.
NOVA ESPECIALIZAO: voc pode
mana sempre que subir de nvel. Voc NOVO TALENTO: voc se torna nova- escolher uma especializao para sua
gasta pontos de mana quando lana to em um novo talento, ou ganha uma classe. Voc se torna um novato no
feitios, e recupera-os atravs de des- graduao em um talento que j possui. talento de sua especializao.
canso e meditao. Voc deve manter
um registro de seus pontos de mana Nvel 8 Nvel 15
atuais; esta uma medida de quanto
NOVO FEITIO: voc recebe um NOVO FEITIO: voc recebe um
poder mgico est sua disposio a
novo feitio. novo feitio.
cada momento.
NOVO TALENTO DE ESPECIALIZAO: NOVO TALENTO: voc se torna nova-
TALENTO INICIAL: voc se torna um
voc ganha a graduao experiente no to em um novo talento, ou ganha uma
novato em um dos seguintes talentos
talento de especializao que adquiriu graduao em um talento que j possui.
Cirurgia, Conhecimento ou Lingustica.
no nvel 6.
Veja o CAPTULO 3: FOCOS, TALENTOS E
Nvel 16
ESPECIALIZAES para mais informaes. Nvel 9
NOVO TALENTO DE ESPECIALIZAO:
TREINAMENTO EM MAGIA: este o LANA PODEROSA: voc pode au- voc ganha a graduao experiente no
poder mais importante dos magos, que mentar o dano de um ataque de lana talento de especializao que adquiriu
permite que eles lancem seus feitios. arcana em 1d6 ao gastar 2 pontos de no nvel 14.
Treinamento em magia concede trs mana. Voc deve gastar os pontos de
feitios iniciais, e voc pode obter mais mana antes de fazer a rolagem de ata- Nvel 17
feitios atravs de talentos e poderes de que e no pode fazer isto mais de uma
classe. Veja o CAPTULO 5: MAGIA para NOVO FEITIO: voc recebe um
vez por ataque.
mais informaes sobre a escolha e novo feitio.
lanamento de feitios. NOVO TALENTO: voc se torna nova-
NOVO TALENTO: voc se torna nova-
to em um novo talento, ou ganha uma
to em um novo talento, ou ganha uma
Nvel 2 graduao em um talento que j possui.
graduao em um talento que j possui.
NOVO FEITIO: voc recebe um Nvel 10
novo feitio. Nvel 18
NOVO FEITIO: voc recebe um
NOVO TALENTO DE ESPECIALIZAO:
Nvel 3 novo feitio.
voc ganha a graduao mestre no
NOVO TALENTO: voc se torna nova- NOVO TALENTO DE ESPECIALIZAO: talento de especializao que adquiriu
to em um novo talento, ou ganha uma voc ganha a graduao mestre no no nvel 14.
graduao em um talento que j possui. talento de especializao que adquiriu
no nvel 6. Nvel 19
Nvel 4 NOVO FEITIO: voc recebe um
Nvel 11
LANA MGICA: voc pode lanar novo feitio.
um feitio depois de atingir um inimigo PONTOS DE MANA: a partir do nvel
NOVO TALENTO: voc se torna nova-
com uma lana arcana. Esta uma faa- 11, voc ganha pontos de mana iguais
to em um novo talento, ou ganha uma
nha que custa 3 pontos de faanha, e o sua Magia quando sobe de nvel.
graduao em um talento que j possui.
feitio que voc lana no pode custar Aumentar seu poder em nveis mais
mais que 3 pontos de mana. Voc pre- altos no fcil. Nvel 20
cisa fazer uma rolagem de feitio como NOVO FEITIO: voc recebe um MAGO PICO: escolha um tipo de
normal. Para mais informaes sobre novo feitio. faanha (combate, explorao, inter-
faanhas, veja o CAPTULO 2: JOGANDO. NOVO TALENTO: voc se torna nova- pretao ou feitio). Voc ganha um
NOVO FEITIO: voc recebe um to em um novo talento, ou ganha uma bnus de +1 quando gera pontos de
novo feitio. graduao em um talento que j possui. faanha desse tipo.
Criao de Personagem 37
Equipamento
Os personagens no comeam com muitas posses. En-
tretanto, durante o jogo seu personagem vai ter chance de
conseguir equipamento melhor. Pense nos equipamentos
melhores como um objetivo. Os personagens comeam o jogo
com o seguinte:
Uma mochila, roupas de viajante e um odre.
Se voc for um guerreiro, armadura de couro pesada e
trs armas.
Se voc for um ladino, armadura de couro leve e duas
armas.
Se voc for um mago, uma arma e um cajado (para sua
lana arcana).
Se voc escolher um arco ou besta, uma aljava com 20
flechas ou virotes.
Se voc tiver o talento Estilo de Arma e Escudo, um
escudo mdio.
Certifique-se de escolher armas do grupo de armas
que seu personagem conhece. Caso contrrio, voc sofrer
penalidades quando utiliz-las. Lembre-se tambm de que
algumas armas exigem um valor mnimo de Fora, ento
certifique-se de que seu personagem forte o bastante para o
equipamento escolhido. Anote tambm o valor de armadura
equivalente armadura que seu personagem usa na sua fi-
cha. Esta uma medida da proteo que a armadura oferece,
e voc precisar saber disso durante o combate.
O seu personagem tambm recebe 50 + 3d6 peas de
prata para comprar equipamentos adicionais. Voc vai en-
contrar uma lista completa de itens disponveis no CAPTULO
4: EQUIPAMENTO.
Exemplo
Eduardo est pronto para equipar seu ladino. Ele escreve em
sua ficha de personagem que possui uma mochila, roupas de
viajante e um odre. Como um ladino, comea com armadura
de couro leve e duas armas. Ele pode escolher qualquer
coisa dos grupos de armas do ladino: arcos, briga, lminas
leves e cajados. Decide-se por um arco curto e uma espada
curta, para que possa fazer ataques em corpo-a-corpo. J que
escolheu um arco, ela tambm recebe uma aljava com 20
flechas. Ele ento rola 3d6 e obtm 12. Isso significa que ele
comea com 62 peas de prata (50 + 12). Ele gasta 15 em
um escudo leve para quando os problemas chegarem perto.
Ele tambm gasta 2 moedas de prata em 20 metros de corda.
Isso deixa-o com 45 peas de prata no incio da campanha
assim ele tem alguns recursos para gastar em comida,
abrigo, subornos, etc.
38 Captulo Um
Defesa & Nomes
Velocidade Embora este passo esteja perto do fim do processo de
criao de personagem, no menos importante. O nome
H dois nmeros finais que voc precisa calcular para o certo pode ser aquele algo a mais que engloba o que o per-
seu personagem: Defesa e Velocidade. sonagem , ou o que quer ser. Esta seo contm diretrizes
para os nomes em Dragon Age, alm de alguns exemplos.
Fique vontade para criar seus prprios nomes, mas tente
Defesa evitar a sndrome do nome bobo (Joo, o Ano, por exemplo).
Defesa mede a dificuldade para acert-lo em combate.
Quanto maior a Defesa, melhor. O clculo para a Defesa o Exemplo
seguinte: O personagem de Eduardo um elfo urbano, e em geral esses
elfos possuem apenas um nome. Embora alguns tenham
DEFESA = 10 + DESTREZA + nomes lficos, outros tentam encaixar-se, batizando seus
BNUS DE ESCUDO (SE APLICVEL) filhos com nomes fereldenianos. Eduardo decide que seu
personagem chama-se Locke, mas que uma patroa humana
Bnus de escudo so explicados no CAPTULO 4: EQUIPA-
cruel gosta de cham-lo de Lorpa.
MENTO. Por enquanto, voc precisa apenas saber que escudos
leves tm bnus de +1, e escudos mdios tm bnus de +2.
Nomes anes
Exemplo A sociedade an composta de casas, cada uma englo-
Agora Eduardo calcula a Defesa de seu ladino. Com sua bando um grupo de famlias. Um ano possui um nome
Destreza 4, a Defesa fica em 14 (10 + 4). Se ele se equipar prprio e um nome de casa. O nome de casa s vezes usado
com seu escudo leve, a Defesa aumenta para 15. como sobrenome, e s vezes como parte de um ttulo. Um
ano pode chamar a si mesmo de Bhelen Aeducan ou Bhelen
da Casa Aeducan, por exemplo.
Velocidade
Velocidade mede o ritmo e a rapidez da caminhada. Exemplos de nomes femininos
Velocidade determina quantos metros seu personagem anda Althild, Branka, Ethelwid,
com uma ao de movimento. Isso explicado em maiores Hildred, Jarvia, Orta, Peada, Sigge.
detalhes no CAPTULO 2: JOGANDO. O clculo para a Velocida-
de o seguinte: Exemplos de nomes masculinos
VELOCIDADE PARA ANES = 8 + DESTREZA Eadrek, Gorim, Kerdik, Legnar,
PENALIDADE DE ARMADURA (SE APLICVEL) Oerik, Oswulf, Roshek, Vengest, Witred.
Criao de Personagem 39
(Jannelle, a padeira) ou pelo seu lugar de origem (Darra, de
Nomes humanos Cimassempre). Entretanto, entre a nobreza, o sobrenome e
Nomes humanos costumam ser baseados em sua nao ttulo de algum podem carregar influncia, e so usados
de origem. Cada nao tem um equivalente no nosso mundo liberalmente por aqueles que se preocupam com essas coisas.
real. Nomes de Tevinter geralmente parecem romanos. Para
Ferelden e a maioria das Plancies Livres, pense principal-
mente na Inglatera ou na Irlanda, embora o clima cosmopolita Nomes ander
das Plancies permita certa liberdade das regras geralmente
Exemplos de nomes femininos
seguidas em outros lugares. Orlais como a Frana antiga.
Os nomes nevarranianos tendem a ter um toque austraco, Adelheide, Anke, Gunda, Jana,
como Pentaghast ou Van Markham. Nomes antivanos so Korinne, Marliss, Narika, Thea.
predominantemente italianos ou mediterrneos. Treviso e
Rialto so os dois maiores centros l. Rivain similar, embora Exemplos de nomes masculinos
a influncia espanhola seja mais aparente. Tambm h um Axel, Detlef, Ewald, Friedal, Gerlach,
nmero significativo de qunari em Rivain. Os nomes das Janko, Konrad, Otwin, Raimund, Velker.
pessoas de Anderfels so mais ou menos germnicos, embo-
ra a influncia romana de Tevinter dificulte essa regra para
nomes por l. As pessoas de Par Vollen so qunari, ento a Nomes antivanos
maioria dos nomes l seguem suas regras. Seheron uma
Exemplos de nomes femininos
mistura de influncias de Tevinter e Qunari.
Abele, Chiara, Donata, Gemma,
As pessoas comuns na maioria das culturas humanas
Leonor, Marisa, Nives, Piera, Reyna, Valeria.
tendem a no levar muito em conta os seus sobrenomes,
embora em geral possuam-nos. Em alguns lugares, quando Exemplos de nomes masculinos
necessrio, as pessoas podem se identificar-se por seu ofcio
Adan, Basilio, Dimas, Gianni,
Ignacio, Marzio, Roldan, Sabas, Tore, Zacaras.
Nomes avvar
Os avvars so divididos em cls, cada um centrado Nomes chasind
em um assentamento chamado fortificao. Os cls so
geralmente batizados em honra ao animal da fortifica- Exemplos de nomes femininos
o, ou ocasionalmente, por feitos de valor, ento o cl
Ancret, Branwayn, Denore, Gaenor,
Pedra-Urso reside na Fortificao Pedra-Urso.
Jocosa, Lisotta, Meryld, Tiriel, Vanora, Yismay.
Os avvars tm dois nomes, um primeiro nome
e tambm um binome ou uma marca-lendria. Os Exemplos de nomes masculinos
primeiros nomes so aproximadamente nrdicos ou Aleyn, Cenayn, Drystan, Gawne,
germnicos. Binomes indicam o pai de mesmo sexo que Helayn, Jasce, Neel, Ronayn, Tygell, Walgan.
o filho com sen para filho e dotten para filha.
Marcas-lendrias substituem o binome e so dadas
pelo cl para feitos notveis notvel, mas no ne-
Nomes fereldenianos
cessariamente bom, heroico ou excepcional. Portanto, Exemplos de nomes femininos
Thane Svarah Janesdotten, que ganhou notoriedade
por uma vez ter incendiado seu cabelo durante uma Anora, Brianne, Leandra, Meghan, Moira, Sarah.
batalha pode receber a marca-lendria Cabelo-de-Sol,
mas ela pode no gostar muito disso. Como nomes de
Exemplos de nomes masculinos
cls e de fortificaes, marcas-lendrias so geralmente Adam, Alistair, Edward, Garrick,
usadas com hfen. Landon, Marden, Robert, Richard.
40 Captulo Um
Exemplos de nomes masculinos
Aidan, Burgess, Cedric, Orsino, Paul, Sebastian.
Nomes nevarranianos
Exemplos de nomes femininos
Ada, Cassandra, Emmeline,
Forsythia, Gabriele, Klara, Rosamund.
Nomes orlesianos
Exemplos de nomes femininos
Aline, Carrine, Elodie, Evette, Josette,
Manon, Perrine, Roselle, Solange, Violette.
Exemplos de sobrenomes
Azoulet, Belal, Chavel, Gautron,
Mellerin, Pallier, Richomme, Trillaud, Vedel.
Nomes tevinter
Exemplos de nomes femininos
Calpernia, Claudia, Julia, Livia, Murcia, Severina.
Nomes qunari
e tal-vashoth
Quase nenhum qunari conhece seu nome de nascena.
Esses nomes, guardados pelos Tamassrans, so segredo. Em
vez disso, os qunari so chamados pelo papel que exercem
na sociedade. Para os beresaad isto uma graduao militar.
Exemplos so dados abaixo, com as descries em parnteses.
Os Tal-Vashoth, geralmente rejeitando a sociedade quna-
ri, no seguem essas convenes. Uma vez que os nomes de
seus ancestrais so perdidos para eles, muitos escolhem uma
palavra qunlat e usam-na como seu nome. Exemplos so
dados abaixo, com as descries em parnteses.
Criao de Personagem 41
Objetivos & ligaes abordagem pode funcionar se vocs estiverem desenvolven-
do personagens enquanto a campanha continua. Mas para
que isso funcione melhor, os personagens devem ter ligaes
Agora seu personagem est quase pronto. Contudo, an- entre si. Isso no significa que eles devem se conhecer antes
tes de voc embarcar na sua primeira aventura, pare alguns do jogo comear, apenas que devem ter alguns laos. Os
minutos para pensar sobre os objetivos do seu personagem, e personagens podem ter crescido na mesma aldeia, servido
nas ligaes e laos que ele pode ter com outros personagens na mesma unidade militar ou at mesmo sido rivais pelo
do grupo. Mesmo que voc tenha criado seu personagem corao de um rapaz ou moa. Ou talvez sejam primos dis-
sozinho, uma boa ideia fazer esta etapa em conjunto com o tantes, estejam sendo caados por um inimigo em comum ou
grupo. Determinar objetivos e ligaes em grupo permite que tenham dvidas para com a mesma figura do submundo.
vocs pensem em conjunto, gerando ideias complementares.
Voc deve tentar criar pelo menos um lao para cada
personagem, mesmo que seja tnue. A unio do grupo cres-
Objetivos cer com o tempo, mas uma boa ideia plantar uma semente
que possa crescer.
O seu personagem pode ter qualquer nmero de obje-
tivos, mas tente pensar em pelo menos trs. Objetivos em
geral tm algo a ver com a razo pela qual seu personagem
Exemplo
se tornou um aventureiro. Afinal, esta no uma vocao Os outros jogadores no grupo de Eduardo so Dora, que
comum, e certamente no segura! Estas foras condutoras est jogando com uma guerreira fereldeniana chamada Ulla,
geralmente se traduzem em um ou mais objetivos. e Yuri, que est jogando com um mago do Crculo chamado
Oswald. Dora interessou-se pelo objetivo de Locke de encon-
Quando estiver fazendo sua lista, tente criar um misto
trar seu irmo desaparecido. Ela decide que o melhor amigo de
de objetivos de curto e longo prazo. Objetivos de curto prazo
Ulla partiu e desapareceu sem deixar rastro. Ulla descobriu
so coisas em que voc pode se concentrar agora, enquanto
que o irmo de Locke estava na mesma jornada, e foi atrs de
objetivos de longo prazo podem exigir anos ou dcadas
Locke em busca de mais informaes. Yuri decide que Oswald
de esforo. Um bom mestre levar seus objetivos em conta
possui laos tnues com os outros personagens. Locke foi um
quando estiver conduzindo o jogo.
servo na torre do Crculo onde ele residia (talvez ambos com-
Ento o que faz de algo um bom objetivo? Duas coisas. partilhem um segredo nascido nessa poca?), e Ulla serviu
Em primeiro lugar, um bom objetivo deve ajudar a definir como guarda-costas para alguns dos magos do seu Crculo.
seu personagem, tornando explcito o que importante para Tendo terminado isso, o grupo est pronto para jogar!
ele. Em segundo lugar, deve fornecer ganchos de histria que
os outros jogadores e o mestre possam agarrar e usar em jogo.
42 Captulo Um
Captulo 2
Jogando
A
esta altura voc j conhece os elementos de Dragon
Age RPG, mas ainda no viu como eles se encaixam. Ferramentas
Este captulo sobre isso. Ele explica as regras que
ainda no foram abordadas, esclarecendo tudo de
de interpretao
Sua ficha de personagem um bom ponto de partida.
que voc precisa saber antes de sentar mesa. Aqui voc vai
Voc vai encontrar uma ficha no final do livro, e pode fazer
encontrar regras para testes de habilidades, tempo de narra-
cpias dela vontade. Voc tambm encontra verses da
tiva e de ao, combate, faanhas e cura. Depois, o captulo
ficha de personagem de Dragon Age no site da Jamb, em
volta para uma discusso mais avanada de interpretao
www.jamboeditora.com.br. A ficha de personagem a base
para aqueles prontos para irem alm do bsico.
do seu PJ. Lembre-se de lev-la a todas as sesses de jogo,
Se, depois de ler tudo isso, voc achar que demais para pois difcil jogar sem ficha. Alguns jogadores deixam suas
a sua cabea, no se preocupe. Voc no precisa memorizar fichas com o mestre, ou fazem uma cpia para deixar com
tudo para jogar. O mestre vai ajud-lo a entender e aplicar ele, para evitar esse problema.
as regras, e voc vai pegar o jeito medida que joga. Alm Voc tambm deve manter sua ficha atualizada. Cabe
disso, embora ler as regras seja importante, nada substitui a voc registrar Sade, pontos de experincia, aumentos
a experincia de jogo. Apenas durante o jogo voc vai ver de habilidades, dinheiro e outros detalhes. Quando voc
como tudo funciona. aparece para jogar, seu personagem deve estar pronto para
a ao. A Sade vai variar mais do que tudo, aumentando e
diminuindo enquanto seu personagem entra em combate e
Fundamentos curado. Voc pode manter esse registro em uma folha de
rascunho, para que no precise apagar constantemente sua
para os jogadores ficha. Se o seu personagem terminar a sesso ferido, tenha
certeza de anotar sua Sade atual, para que voc se lembre
Como voc j deve ter percebido, este livro contm uma na prxima vez.
boa quantidade de regras. O sistema de jogo explicado Tambm bom levar dados (pelo menos 3d6, um deles
com muitos exemplos, para deixar tudo claro. Contudo, se de cor diferente, para representar o dado do drago), um l-
voc nunca jogou RPG antes, ainda pode estar imaginando pis, algumas folhas para anotaes e quaisquer salgadinhos e
o que ser um jogador. Por isso, antes de entrar nas mi- refrigerantes que voc queira consumir durante o jogo. Voc
ncias de testes de habilidades e combates, vamos revisar tambm precisa levar uma ou mais miniaturas, se o grupo
alguns fundamentos. estiver jogando com mapas de batalha (veja na pgina 50).
Jogando 43
Testes de
habilidades
Os testes de habilidade so o mago do sistema de Dragon
Age.
A Se voc entender esta regra ter entendido praticamente
todo o jogo pois tudo, desde lanar feitios at despedaar
um ogro com sua espada, deriva disso. Sim, combate, magia
e outras circunstncias especiais possuem regras adicionais
que ajudam a representar certos conceitos, variar as coisas
e deix-las interessantes, mas o auge do conflito, da ao e
interao nas regras o teste de habilidade.
Durante uma sesso de jogo, o mestre estabelece a cena, e
ento os jogadores decidem o que fazem na cena. Como joga-
dor, voc narra as aes do seu personagem. Voc pode dizer:
Eu procuro um tomo sobre o Turvo na biblioteca. O mestre
relata os resultados de sua ao, e pode introduzir novos
elementos na cena. A resposta dele pode ser: Voc procura
por dez minutos, mas, antes de encontrar o que est buscando,
uma sacerdotisa furiosa entra na biblioteca e repreende-o.
Quando o seu personagem est fazendo aes cotidianas
que no tm uma chance significativa de falha, no preciso
rolar dados. Basta dizer que voc est caminhando at a
taverna ou comprando uma adaga do armeiro local. Quando
voc quiser que seu personagem faa algo arriscado ou que
tenha uma chance de falha real, hora de usar os dados.
Para resolver aes, voc deve fazer um teste de habi-
lidade. Esses testes so o mago do sistema de Dragon Age.
Testes de habilidades so simples e rpidos, para que o jogo
possa seguir em frente sem demora.
Para fazer um teste de habilidade, pegue trs dados de
Jogando aventuras seis faces (3d6). Dois deles devem ser da mesma cor e o tercei-
ro, de uma cor diferente. O dado de cor diferente o dado do
Durante uma sesso, voc vai conduzir seu personagem
drago (veja a caixa O DADO DO DRAGO, na pgina ao lado).
atravs de uma aventura. O trabalho do mestre apresentar
Role os trs dados e some seus resultados. Quanto mais alto,
a aventura. O seu interpretar um dos protagonistas. Uma
melhor. Ento adicione a habilidade que est testando, e mais
aventura uma srie de cenas, chamadas de encontros.
2, se tiver o foco em habilidade apropriado. O nmero final
Cada encontro se encaixa no anterior e move a histria adian-
o resultado do seu teste.
te, levando a um clmax e uma concluso. No final de cada
sesso de jogo, voc recebe pontos de experincia com base na
RESULTADO DO TESTE = 3D6 + HABILIDADE + FOCO
resoluo de cada encontro.
H trs tipos bsicos de encontros em Dragon Age. Mesmo que voc tenha vrios focos que podem se aplicar,
pode usar apenas um deles por teste.
ENCONTROS DE COMBATE: cenas de ao clssicas, que
colocam o grupo contra um ou mais inimigos.
Exemplo
ENCONTROS DE EXPLORAO: cenas que envolvem explorar
O ladino Gerhard est tentando saltar sobre uma cerca,
o ambiente, e incluem desafios como encontrar pistas,
enquanto corre. O mestre decide que isto um teste de Des-
vencer perigos naturais, evitar armadilhas e resolver
treza. O jogador de Gerhard rola 3d6 e obtm um 10 (3 + 3 +
enigmas.
4). Ele ento adiciona a Destreza 3 de seu personagem, e mais
ENCONTROS DE INTERPRETAO: cenas voltadas a conversa, 2, porque tem um foco apropriado (Acrobacia). O resultado
intriga e investigao. final do teste de Gerhard 15 (10 + 3 + 2).
Cada tipo de encontro possui diferentes desafios e Testes de habilidades aparecem no seguinte formato:
recompensas. Alguns exigem muitas rolagens de dados; HABILIDADE (FOCO). ASTCIA (CONHECIMENTO ARCANO) e CONSTI-
outros, nenhuma. Diferentes jogadores podem preferir TUIO (NATAO) so exemplos deste formato. Na maior parte
diferentes tipos de encontros. Um deles pode ser fascinado dos casos, voc pode fazer o teste mesmo que no tenha o foco
pela emoo do combate; outro, pelo desafio de resoluo (embora no v receber o bnus do foco). Contudo, alguns
de problemas, e outro, ainda, pela imerso da interpretao. testes exigem conhecimento especializado. Nesse caso, se voc
Uma boa aventura utiliza os trs tipos de encontros, forne- no tem o foco exigido, falha automaticamente. Esses testes
cendo variedade e apresentando algo para todos. usam o seguinte formato: ASTCIA (NAVEGAO EXIGIDA).
44 Captulo Dois
Exemplo O dado do drago
O mago Lorrahn e o ladino Gerhard encontram um livro Voc sempre rola trs dados quando faz um teste
escrito em uma linguagem estranha. Naturalmente, tentam de habilidade dois da mesma cor e um de cor dife-
decifr-la. O mestre diz aos jogadores que o teste ser rente. O dado de cor diferente conhecido como dado
ASTCIA (CONHECIMENTO ARCANO EXIGIDO). Lorrahn tem o do drago e tem vrios usos no jogo. usado para
foco Conhecimento Arcano, ento pode fazer o teste e ler medir graus de sucesso, para desempate e para gerar
o livro. Gerhard no possui o foco, ento no tem chance pontos de faanha em combate. Quando voc ler uma
de decifr-lo. Para ele, tudo um amontoado de letras referncia ao dado do drago, apenas lembre-se de que
incompreensvel. o dado de cor diferente nos testes de habilidades.
Exemplo
O ladino Gerhard est tentando escalar um prdio na calada
da noite. O mestre decide que isto um teste de Fora, e que
Escalar o foco mais bvio. A parede tem muitos apoios para
mos, mas est escuro. Assim, o mestre decide que o nmero-
-alvo 13. O jogador de Gerhard rola, e o resultado 14.
Apesar da escurido, o ladino escala a parede agilmente.
Jogando 45
Fazendo um teste oposto Testes e tempo
Quando o seu personagem est competindo com outro O mestre determina o tempo que cada teste demora. Isto
personagem diretamente, voc deve fazer um teste oposto. pode variar de alguns segundos at uma hora ou mais, de-
Neste tipo de teste, ambos os personagens rolam, e os resul- pendendo do que voc estiver tentando fazer. Esconder uma
tados so comparados. Outra maneira de ver isso pensar adaga em sua manga seria uma ao menor, enquanto que
que o seu nmero-alvo determinado pelo resultado do teste andar pela cidade perguntando sobre uma pessoa especfica
de seu oponente. pode demorar horas.
1. Voc diz ao mestre o que est tentando fazer. Embora geralmente voc faa testes quando inicia uma
2. O mestre determina a habilidade utilizada e o foco apro- ao, s vezes voc os faz como uma reao, ou para resistir
priado (se houver) para voc e seu oponente. Ele pode a alguma coisa ou a algum. Por exemplo, se voc for em-
designar bnus ou penalidades s rolagens de qualquer purrado de um precipcio, pode ter que fazer um teste de
um, de acordo com as circunstncias. Destreza para evitar uma queda. Ou se um mago lana um
feitio em voc, voc pode tentar fazer um teste de magia
3. Voc e seu oponente fazem testes de habilidades e deter- para resistir aos seus efeitos. Esse tipo de teste costuma
minam seus resultados. acontecer nos turnos de outros personagens, e no demora
4. Compare os resultados. Se voc excedeu o resultado do tempo algum. Quando o seu turno chegar voc ter suas
teste do seu oponente, voc vence. Se houver empate, duas aes, como normal.
quem tiver rolado o maior nmero no dado do drago
vence. Se ainda houver empate, quem tiver a maior Graus de sucesso
habilidade vence.
Na maior parte do tempo, voc precisa saber apenas se foi
Este mesmo processo pode ser usado quando mais de bem-sucedido ou no. Contudo, s vezes importante saber
dois personagens esto competindo. Nesses casos, todos o quo bom foi seu sucesso. Este um dos usos do dado do
fazem um teste de habilidade, e todos os resultados so drago. Confira o nmero do dado do drago em seu teste de
comparados. O maior resultado o vencedor. habilidade. Se voc tiver nvel 6 ou maior, pode acrescentar
Note que os personagens no precisam usar a mesma o foco do teste ao dado do drago, se o tiver. Quanto maior o
habilidade. Isso faz sentido, por exemplo, em uma competio nmero, mais impressionante seu sucesso. Um resultado 1
de queda de brao, com ambos os personagens fazendo testes no dado do drago significa que voc conseguiu por pouco,
de Fora. Outras situaes podem exigir testar uma habilidade enquanto que um 6 significa que voc realizou a tarefa com
contra outra. Por exemplo, um guarda-costas que tenta notar perfeio. Note que, se voc falhou no teste, o resultado do
o disfarce de um espio faria um teste de PERCEPO (VISO), dado do drago irrelevante.
enquanto seu oponente usaria COMUNICAO (DISFARCE).
Exemplo
Exemplo O ladino Gerhard, forado a fugir do local que tentava
Gerhard conseguiu escalar a parede, mas nota uma mulher assaltar, quer esconder seu equipamento num estbulo. Os
aproveitando o ar da noite no lado oposto do telhado. Ele quer guardas estaro procurando pistas, e assim o mestre deseja
se esgueirar em silncio at o alapo e entrar no prdio sem saber quo bem Gerhard escondeu suas ferramentas. O
que a mulher o note. O mestre decide que este um teste jogador de Gerhard obtm sucesso em um teste de DESTREZA
da DESTREZA (FURTIVIDADE) de Gerhard contra a PERCEPO (PRESTIDIGITAO), e consegue um 5 em seu dado do drago.
(AUDIO) da mulher. O jogador de Gerhard rola 10, e o mes- Isso significa que o equipamento est muito bem escondido.
tre rola 12 para a mulher. O mestre diz que o ladino estava Quando os guardas vasculharem o estbulo, o mestre vai adi-
se aproximando do alapo quando chutou um vaso de planta cionar 2 dificuldade do teste, refletindo esse sucesso. Com
que no vira no escuro. A mulher se vira, e v Gerhard. Agora isso, nenhum guarda encontra o equipamento, e Gerhard
o ladino pode estar encrencado. pode beber em paz na taverna.
46 Captulo Dois
que todos tenham tido seu turno, a rodada termina, e uma
Tempo de narrativa nova rodada comea.
Quando o tempo de ao comea, usa-se o seguinte
O tempo dentro do jogo divide-se em dois tipos: tempo procedimento.
de narrativa e tempo de ao.
1. O mestre diz Rolem iniciativa.
Durante boa parte do jogo, o registro da passagem do
tempo ser pouco preciso. Se voc disser ao mestre que quer 2. Cada jogador faz uma rolagem de iniciativa. Isso um
escalar uma escarpa para conseguir enxergar melhor os cam- teste de DESTREZA (INICIATIVA). O mestra rola a iniciativa para
pos ao redor, ele pode dizer: Voc demora cerca de uma hora cada PNJ importante e cada grupo de PNJs menores (PNJs
na escalada. Viagens longas em geral so abordadas dessa importantes agem individualmente, enquanto que PNJs
maneira. O mestre pode dizer: Trs dias depois, vocs chegam menores agem em grupo).
cidade. Este tipo de registro impreciso tempo de narrativa. 3. O mestre arranja os resultados em ordem decrescente.
Um jogo tpico ter partes de tempo de narrativa e tempo de Esta a ordem dos turnos dos personagens em cada rodada
ao intercaladas. Quando o mestre disser Rolem iniciativa, de combate. Se houver empate, quem tiver rolado o maior
sinal de que o jogo est entrando em tempo de ao. nmero no dado do drago vence. Se ainda houver empate,
quem tiver a maior habilidade vence.
4. O personagem no topo da lista tem seu turno. Em um
Tempo de ao turno, um personagem pode realizar uma ao principal e
uma ao menor, ou duas aes menores. Uma vez que as
Quando as coisas ficam tensas e a ordem em que cada aes sejam resolvidas, o turno deste personagem acaba.
um age comea a importar, o tempo de narrativa termina, e
5. O prximo personagem na lista tem seu turno.
o tempo de ao comea. mais comum usar tempo de ao
em combates, mas ele tambm tem outros usos qualquer 6. Repita o passo 5 at que cada personagem tenha tido
coisa que seria considerada uma cena de ao em um filme seu turno. Uma vez que cada personagem tenha tido seu tur-
pode transcorrer em tempo de ao. no, a rodada acaba, e uma nova rodada comea. Continue os
passos 4 a 6 a cada rodada. A iniciativa permanece a mesma
Enquanto o tempo de narrativa impreciso, o tempo
durante todo o encontro. Caso novos personagens juntem-
de ao definido com exatido. Uma vez que ele comece,
o mestre mantm um registro do tempo em espaos de 15 -se ao encontro, rolam iniciativa no incio da rodada em que
segundos, chamados rodadas (assim, h 4 rodadas em aparecerem, e so adicionados lista de iniciativa.
um minuto). Durante cada rodada, todos os personagens e 7. Quando o encontro termina, o tempo de ao acaba, e
criaturas no encontro tm oportunidade de agir. Uma vez o tempo de narrativa recomea.
Jogando 47
Exemplo Aes principais
O ladino Gerhard, a guerreira Jannelle e o mago Lorrahn
esto investigando um cemitrio, quando quatro esqueletos Ataque corpo-a-corpo
atacam-nos. Os jogadores rolam iniciativa, e o mestre rola Voc ataca um inimigo adjacente. Um inimigo a at 2
uma vez para todos os esqueletos (como um grupo, eles agem metros considerado adjacente.
ao mesmo tempo na iniciativa). Colocando os resultados
dos testes em ordem, o mestre escreve-os na lista: Jannelle Ataque distncia
com 14, Gerhard com 12, esqueletos com 9 e Lorrahn com Voc dispara ou arremessa uma arma de projteis contra
8. Jannelle age primeiro, seguida por Gerhard, os esqueletos um inimigo visvel dentro do alcance.
e Lorrahn. Ento uma nova rodada comea, com um novo
turno de Jannelle, e assim por diante. Ataque total
Voc ataca um inimigo adjacente em combate corpo-
Realizando aes -a-corpo, jogando todo o peso de sua Fora neste ataque,
No seu turno, voc pode fazer uma ao principal e uma sacrificando sua habilidade para reagir a contra-ataques. Se
ao menor, ou duas aes menores. Voc pode realizar essas voc acertar, causa +1 de dano. Contudo, mesmo que erre,
aes em qualquer ordem, e tambm pode realizar menos voc sofre uma penalidade de 1 em sua Defesa at seu
aes, se quiser. Voc pode falar enquanto realiza suas aes prximo turno.
mas, como uma rodada dura 15 segundos, a quantidade
Carga
de coisas que pode dizer limitada.
Voc se move at metade de sua Velocidade (arredon-
A seguir h uma lista de aes principais e menores.
dada para baixo) e faz um ataque em corpo-a-corpo contra
Voc no est limitado a essas aes se quiser fazer outra
um inimigo adjacente. Voc recebe um bnus de +1 em sua
coisa, diga ao mestre e ele vai resolver (talvez exigindo um
rolagem de ataque.
teste de habilidade).
H duas aes importantes adicionais: lanar feitios e Corrida
recarregar. Dependendo do feitio, arma ou talentos, lanar Voc se move at o dobro da sua Velocidade.
feitios e recarregar podem ser aes principais, menores ou
livres. Veja o CAPTULO 4: EQUIPAMENTO e o CAPTULO 5: MAGIA Curar
para mais informaes.
Voc administra primeiros socorros em um aliado.
Algumas aes tomam uma quantidade de tempo des- Voc deve estar adjacente a ele, e ter curativos prontos. Este
prezvel. Elas so conhecidas como aes livres, e no contam um teste de ASTCIA (CURA) com NA 11. Se voc for bem-
em sua limitao normal de aes. As regras apontam quan- -sucedido, seu aliado recupera uma quantidade de Sade
do algo uma ao livre. igual ao dado do drago + sua Astcia. Um personagem
no pode receber os benefcios de outra ao de curar at
que sofra mais dano.
Acumulando efeitos
Como regra geral, os efeitos de diferentes talentos, Defesa
poderes, feitios, faanhas, equipamentos e semelhan-
Voc se concentra em defender-se nesta rodada. At o
tes acumulam-se uns com os outros quando se aplicam
comeo do seu prximo turno, voc recebe um bnus de +2
aos mesmos testes ou circunstncias, mas os efeitos de
em sua Defesa.
mltiplas instncias da mesma coisa no se acumulam.
Por exemplo, o poder de ladino apunhalar pelas
costas causa 1d6 pontos de dano extra, e qualquer
Aes menores
personagem sob os efeitos do feitio armas congelantes
Ativar
causa +2 de dano penetrante. Um ladino em ambas as
circunstncias causa 1d6+2 de dano extra a soma de Esta ao permite que voc use certos poderes ou itens,
ambos os efeitos. como estilos de luta e poes.
Por outro lado, o mesmo ladino, na companhia de Erguer a guarda
dois aliados diferentes com o talento Campeo, pode se
encontrar dentro de 8 metros de ambos enquanto esto Voc usa sua habilidade para equilibrar ao e defesa.
em modo de Reagrupar. O efeito experiente deste ta- Acrescente +1 ou +2 ( sua escolha) em sua Defesa at o fim
lento concede +1 de bnus de Defesa aos aliados. Estes desta rodada. Entretanto, voc sofre o valor que escolheu
bnus no se acumulam, j que vm do mesmo talento. como uma penalidade em todos os testes que fizer (mesmo
O bnus do ladino apenas +1 em Defesa. testes opostos) pelo resto da rodada. Esta uma diferena
importante entre as aes erguer a guarda e defesa. Erguer
Esta regra explicada em mais detalhes na pgina a guarda dura apenas at o fim da rodada, enquanto que
112. Excees existem apenas quando talentos, pode- defesa dura at o comeo do seu prximo turno. Voc deve
res, feitios, faanhas ou equipamentos especficos escolher esta ao menor antes de realizar qualquer ao
explicitamente ignoram esta regra geral. principal neste turno.
48 Captulo Dois
Ficar f irme
Voc abaixa-se, ficando numa base slida, e se prepara
Encontros
para resistir a tentativas de mov-lo. At o comeo do seu
prximo turno, qualquer inimigo que use as faanhas esca-
de combate
ramua ou derrubar para mov-lo ou derrub-lo deve ter
sucesso em um teste oposto de FORA (PODERIO MUSCULAR) s vezes as palavras no so suficientes. s vezes um
contra sua prpria FORA (PODERIO MUSCULAR) ou DESTREZA conflito s pode ser resolvido atravs de combate. Jovens
(ACROBACIA), sua escolha. Este teste s pode ser tentado aventureiros buscam tais provaes em sua jornada por
depois que seu oponente gastar os pontos de faanha rele- honra e glria; veteranos sabem que qualquer batalha da
vantes, que so gastos sem causar efeito se voc vencer o qual voc sai vivo uma boa batalha. Poucos esto prepa-
teste. Um oponente que tente usar escaramua em voc mais rados para o pandemnio avassalador de uma luta: flechas
de uma vez como parte de um ataque simples (para mov-lo zunem pelo ar, ao se choca com ao, fogo mgico explode e
mais do que 2 metros) faz apenas um teste oposto, com todos os feridos gritam por socorro. Aqui voc deve lutar por sua
os efeitos de escaramua pendendo na balana. vida, ou tornar-se mais um cadver esquecido nas infinitas
batalhas de Thedas.
Forar o ataque O combate a atrao principal do tempo de ao. Como
Voc fica preparado para perseguir um inimigo se tudo mais em Dragon Age, a base do combate o teste de
ele recuar ou fugir de seus golpes. Escolha um combatente habilidade. Contudo, como vidas esto em jogo, algumas
inimigo adjacente quando fizer esta ao. At o comeo do regras adicionais so necessrias. Especificamente, voc
seu prximo turno, se esse inimigo se afastar, voc pode precisa saber como fazer ataques, como causar dano e o que
imediatamente se mover um nmero mximo de metros igual pode matar um personagem.
sua Velocidade em perseguio direta a esse inimigo, sem
custos adicionais em aes. Isto ocorre imediatamente depois
do movimento do inimigo, antes que ele possa fazer qualquer Fazendo ataques
outra coisa. Entretanto, voc s pode usar esta ao menor em H dois tipos bsicos de ataque: corpo-a-corpo e dis-
um inimigo com quem esteja em combate corpo-a-corpo neste tncia (ataques com feitios so explicados no CAPTULO 5:
turno (mesmo que no tenha causado dano). Quando voc MAGIA). Ambos so resolvidos da mesma forma.
faz o seu movimento, no precisa ficar adjacente ao inimigo 1. Voc comea escolhendo um alvo. Para fazer um ataque
se sua Velocidade for insuficiente. Nesse caso, voc simples- em corpo-a-corpo, deve estar adjacente ao seu oponen-
mente se move tanto quanto puder antes de parar. Voc pode te. Para fazer um ataque distncia, deve ser capaz
abrir mo de parte do movimento que esta ao permite (ou de ver seu oponente e estar dentro do alcance. Veja o
de todo ele) quando seu inimigo acion-la, se quiser. CAPTULO 4: EQUIPAMENTO para mais informaes sobre
alcance de armas.
Mirar
2. Voc faz uma rolagem de ataque. Isto um teste de habi-
Voc analisa seu alvo e planeja seu prximo golpe. Se sua
lidade baseado no grupo da arma que est usando (por
prxima ao for um ataque corpo-a-corpo ou distncia,
exemplo, Fora para lminas pesadas ou Destreza para
voc recebe um bnus de +1 em sua rolagem de ataque.
arcos). O teste modificado por um foco, se for apropria-
Movimento do, e por quaisquer bnus relevantes (mira, carga, itens
mgicos, talentos, etc.).
Voc se move at sua Velocidade. Voc tambm pode se
jogar no cho, levantar-se, montar em um cavalo ou entrar 3. Sua rolagem de ataque um teste de habilidade. Seu
em um veculo, mas, se fizer isso, pode se mover apenas nmero-alvo a Defesa de seu oponente.
metade de sua Velocidade (arredondada para baixo). 4. Se o resultado do seu teste for igual ou maior que a
Defesa do seu oponente, voc acertou o ataque.
Preparar
Voc escolhe uma ao principal e prepara-se para Exemplo
execut-la, e ento termina seu turno. A qualquer momento o turno da guerreira Jannelle. Ela v um esqueleto a 3
at seu prximo turno, voc pode interromper outro perso- metros de distncia e usa a ao carga para chegar perto
nagem e realizar sua ao preparada. Se voc no usar a ao e fazer um ataque. A jogadora ento faz uma rolagem de
preparada at seu prximo turno, a ao perdida. Voc ataque; como Jannelle est usando um machado de duas
no pode realizar a ao preparar se j realizou uma ao mos, este um teste de FORA (MACHADOS). A rolagem
principal em seu turno. um 9. Ela adiciona sua Fora 3, +2 porque possui o foco
Machados e +1 pela carga. O resultado final 15 (9 + 3 +
Sacar 2 +1). Isso supera a Defesa 13 do esqueleto, ento Jannelle
Voc desembainha uma arma, puxa uma poo de sua atinge o monstro com seu machado.
mochila ou deixa pronto um item que esteja guardado. Como
parte desta ao, voc pode guardar algo que j esteja em
sua mo. Por exemplo, voc poderia guardar seu arco e sacar
uma espada.
Jogando 49
Usando mapas de batalha Causando Dano
Muitos grupos jogam encontros de combate sem Uma vez que voc tenha acertado um oponente, voc
usar nenhum tipo de acessrio. As aes so descritas, causa dano. Sua rolagem de dano determina se foi um golpe
e o mestre cria o campo de batalha em sua imaginao, esmagador ou apenas uma batida de raspo. A armadura
julgando distncias e posies como achar melhor. importante, j que protege o usurio de certa quantidade de
Isto deixa a ao mais solta e no sobrecarrega o jogo dano. A seguir est o processo para calcular o dano.
com detalhes tticos. J outros grupos gostam de 1. Role o dano de sua arma e adicione sua habilidade Fora
usar mapas de batalha e miniaturas ou marcadores e quaisquer outros modificadores relevantes (como
de papel, pois isso facilita a visualizao do que est talentos e magia). O dano de cada arma listado no
acontecendo na batalha. CAPTULO 4: EQUIPAMENTO. Note que armas do grupo dos
Se o seu grupo decidir usar mapas de batalha, voc arcos adicionam Percepo em vez de Fora ao dano.
vai precisar de uma miniatura ou marcador para cada 2. Subtraia o valor de armadura da armadura do seu opo-
personagem. Miniaturas so encontradas em lojas de nente (a menos que o dano seja penetrante nesse caso,
RPG, ou em outras lojas que trabalhem com artigos pule este passo).
importados. Marcadores podem ser encontrados em
livros de marcadores (tambm conhecidos como 3. O resultado dos passos 1 e 2 o seu dano. Voc causa
counters ). Voc ainda pode usar moedas, pedrinhas esta quantidade de dano na Sade de seu oponente.
coloridas, peas de outros jogos ou at mesmo dados Note que, se seu oponente tem uma boa armadura, voc
para representar personagens no mapa. Se voc usar pode acertar mas no causar dano.
dados, cuide para que ningum pegue os personagens
para fazer uma rolagem! Exemplo
Obviamente, voc tambm vai precisar de mapas A guerreira Jannelle acabou de atingir um esqueleto, usando
de batalha uma superfcie dividida em quadrados seu machado de duas mos. O dano do machado 3d6, e
(como um tabuleiro de xadrez). Cada quadrado deve assim a jogadora de Jannelle rola 3d6 e obtm um 10. Ela
ter aproximadamente uma polegada (2,5 centmetros) adiciona sua Fora 3, e subtrai a armadura 4 do esqueleto. O
de lado. Mapas de batalha existem em vrios tamanhos dano total 9 (10 + 3 4), ento o mestre subtrai 9 da Sade
e formatos. Voc pode usar um quadro de vinil ou uma do esqueleto.
superfcie de plstico e desenhar um padro quadricu-
lado, com pincis atmicos que possam ser apagados.
Assim, no final de cada encontro, os desenhos podem
Matando personagens
ser apagados. Paredes de masmorras, fossos, rios e at medida que os personagens perdem Sade, apro-
mesmo mveis podem ser desenhados rapidamente, ximam-se da morte. Quando a Sade de um personagem
para que todos vejam. Existem pincis atmicos de jogador chega a 0, ele fica moribundo. Morrer depois de
diferentes cores, permitindo cenas que usem azul para um nmero de rodadas igual a 2 + Constituio, a menos
gua, preto para construes, verde para vegetao e que receba cura. Um personagem moribundo pode falar,
marrom para elevaes no terreno. A altura dos objetos mas no pode realizar nenhuma outra ao. O personagem
pode estar escrita ao lado deles, permitindo que os morre no incio do seu turno na ltima rodada deste perodo.
jogadores distingam entre uma parede de 10 metros e A maioria dos PNJs simplesmente morre quando sua Sade
uma torre de 20 metros. chega a 0. Contudo, o mestre pode aplicar a regra de PJs a
PNJs importantes. Note que a Sade nunca vai abaixo de 0
fcil usar mapas de batalha em Dragon Age. (no h Sade negativa).
Cada quadrado no mapa equivale a 2 metros no
mundo de jogo. Arredonde para baixo sempre que
necessrio. Assim, um personagem com Velocidade
Exemplo
9 pode se mover 4 quadrados no mapa de batalha O ladino Gerhard tenta escapar de uma turba enfurecida. Ele
com uma ao de movimento. Um arco curto com um entra por engano em um beco sem sada, e encurralado. De-
alcance de 32 metros pode atingir a at 16 quadrados fende-se por duas rodadas, mas um golpe de um brutamontes
no mapa de batalha. leva-o a Sade 0, e Gerhard desaba sobre os paraleleppedos.
Como sua Constituio 2, Gerhard morrer no incio de seu
Existem livros da Jamb que trazem mapas de
turno, 4 rodadas a partir de agora. Tomara que seus amigos
batalha e marcadores (confira a pgina da editora em
apaream para ajud-lo.
www.jamboeditora.com.br). Tambm h vrias pgi-
nas na internet que trazem esse material, em formato
PDF, para serem impressos e recortados. Por fim, h
programas de computador que permitem que voc crie
seus prprios mapas e os imprima.
50 Captulo Dois
Evitando matar Uma vez que voc esteja montado, pode usar aes de
movimento e de corrida normalmente, mas usa a Veloci-
s vezes os personagens desejam incapacitar seus opo- dade da montaria em vez da sua prpria.
nentes em vez de mat-los. Quando um golpe que mataria
Voc recebe +1 em rolagens de ataque contra oponentes
um personagem desferido, o atacante pode escolher se-
a p. O mestre pode determinar que isto no se aplica
gurar o golpe no ltimo instante. Isto deixa o personagem
contra monstros especialmente grandes.
inconsciente, com Sade 1. O personagem acorda em 2d6
minutos, a menos que as circunstncias digam o contrrio. Voc no precisa rolar iniciativa para a montaria. Caso
sua montaria possua seus prprios ataques, ir atacar
junto com voc, no seu turno.
Golpe de misericrdia
Os inimigos podem escolher atacar voc ou sua montaria.
Um personagem moribundo ou inconsciente pode ser Voc deve controlar a Sade dela.
morto por um golpe de misericrdia. Qualquer inimigo adja-
Os oponentes podem usar a faanha derrubar para
cente pode realizar um golpe de misericrdia como uma ao
tentar tir-lo da montaria. Contudo, isso mais difcil
principal, e isso mata o alvo automaticamente. Um ataque
que sobrepujar algum a p, e voc pode resistir com
distncia pode ser usado como um golpe de misericrdia
um teste de DESTREZA (CAVALGAR), com NA igual a 10 + a
se o atacante for bem-sucedido em uma rolagem de ataque
Fora do oponente. Se voc for bem-sucedido, continua
contra Defesa 10.
montado. Se falhar, cai no cho, sofre 1d6 pontos de
dano penetrante e fica derrubado. O mestre controla as
Jogando 51
nmero de pontos de faanha (PF) igual ao resultado do
Faanhas de combate dado do drago. Voc deve usar esses pontos imediatamente
O combate mais do que apenas dois lutadores batendo para realizar faanhas. Inicialmente, todos os personagens
um no outro. Uma boa batalha deve ser dinmica e conter escolhem faanhas da mesma lista. Contudo, medida que
muito movimento e ao. As regras que foram descritas at sobem de nvel, ganham acesso a novas faanhas, e podem
agora criam uma boa estrutura. Mas o jogo adiciona faanhas usar as faanhas normais gastando menos PF. Esses detalhes
a essa estrutura, para variar as coisas e tornar o combate um podem ser encontrados na descrio de cada classe.
pouco mais imprevisvel. H faanhas de vrios tipos de
ao, mas vamos comear com as de combate, pois so as Voc s pode realizar uma mesma faanha uma vez por
mais comuns e diretas. Chegaremos s faanhas de explora- rodada. A nica exceo a esta regra a faanha escaramua,
o e interpretao em seguida, e os mestres e jogadores com que pode ser usada mltiplas vezes, desde que voc tenha
personagens magos podem encontrar faanhas de magia no PF suficientes.
CAPTULO 5: MAGIA. Uma vez que voc tenha decidido quais faanhas quer
O sistema de faanhas simples. Se voc for bem- realizar, pode descrever como seu personagem conseguiu
-sucedido em uma rolagem de ataque e conseguir um duplo execut-las. Voc pode realizar as faanhas na ordem que
(um mesmo nmero em quaisquer dois dados), recebe um desejar.
Faanhas de Combate
CUSTO EM PF FAANHA
1+ ESCARAMUA: voc pode se mover ou mover o alvo do seu ataque 2 metros em qualquer direo para cada 1
PF que gastar.
1 RECARGA RPIDA: voc pode recarregar uma arma de projtil imediatamente.
1 FICAR ALERTA: voc gasta um momento para se certificar de que est atento a tudo que acontece ao seu redor.
Faa um teste de Percepo contra NA 11 com o foco de sua escolha. Se tiver sucesso, o mestre pode avis-lo
de alguma situao que voc no notou no campo de batalha, ou dar-lhe um bnus de +1 no prximo teste que
fizer. Este bnus nunca pode se acumular com qualquer outro bnus de teste, a no ser por um foco, e deve ser
usado no prximo teste (mesmo que voc seja o defensor em um teste oposto). O bnus expira no fim do seu
prximo turno se voc no o tiver usado.
2 DERRUBAR: voc derruba seu inimigo no cho. Ataques corpo-a-corpo contra um inimigo derrubado recebem
+1 em sua rolagem de ataque. Personagens derrubados no conseguem correr e devem usar uma ao de
movimento para ficar em p.
2 POSTURA DEFENSIVA: seu ataque deixa-o preparado para a defesa. Voc recebe +2 em sua Defesa at o incio de
seu prximo turno.
2 DESARMAR: voc e seu oponente devem fazer uma rolagem de ataque oposta. Essas rolagens de ataque no
geram pontos de faanha. Se voc vencer o teste, arranca a arma de seu oponente e joga-a a uma distncia igual
a 1d6 + Fora em metros, na direo que quiser.
2 GOLPE PODEROSO: voc causa +1d6 de dano.
2 PENETRAR ARMADURA: voc encontra uma falha na armadura de seu oponente. O valor de armadura dele
dividido pela metade (arredondado para baixo) contra este ataque.
2 INSULTAR: voc insulta ou distrai um oponente sua escolha a at 10 metros de voc. Faa um teste oposto de
COMUNICAO (ENGANAO) contra VONTADE (DISCIPLINA). Se voc vencer, o alvo sofre uma penalidade de 1 em
rolagens de ataque e de lanamento de feitios no seu prximo turno.
2 AMEAAR: voc assume uma postura ameaadora, desafiando um oponente sua escolha a at 10 metros de
voc. Faa um teste oposto de FORA (INTIMIDAO) contra VONTADE (DISCIPLINA). Se voc vencer, ele deve atac-
-lo de alguma forma (corpo-a-corpo, projtil, feitio etc.) no seu prximo turno.
3 ATAQUE RELMPAGO: voc faz um ataque contra um inimigo qualquer. Voc deve ter um projtil carregado
para fazer um ataque distncia. Se voc obtiver um nmero duplo nesta rolagem de ataque, no recebe mais
pontos de faanha.
4 GOLPE DUPLO: seu ataque to forte que afeta dois alvos. Escolha um alvo secundrio. Ele deve estar adjacente
a voc, se voc estiver usando uma arma de combate corpo-a-corpo, ou dentro de 6 metros do alvo primrio,
se voc estiver usando uma arma de projtil. Aplique o resultado de sua rolagem de ataque original ao alvo
secundrio. Se voc acertar o alvo secundrio, causa seu dano normal contra ele.
4 TOMAR A INICIATIVA: seu ataque muda o ritmo da batalha. Voc passa para o topo da ordem de iniciativa. Isto
significa que voc pode ter outro turno antes que alguns combatentes ajam de novo. Voc permanece no topo
da iniciativa at que outra pessoa use esta faanha.
5 GOLPE LETAL: voc causa +2d6 de dano extra em seu ataque.
52 Captulo Dois
Exemplo
Jannelle est tentando abrir caminho pela multido para
resgatar Gerhard antes que ele morra. Ela ataca um valento
do lado de fora da turba. O resultado de seu teste um 18
no total, e seus dados mostram 3, 5 e 5 um dos 5 sendo
seu dado do drago. Isto maior que a Defesa do valento,
e Jannelle acerta. Como tambm rolou um duplo, ela recebe
uma quantidade de pontos de faanha igual ao seu dado do
drago (5, neste caso). Jannelle est tentando abrir caminho
pela multido, ento decide realizar trs faanhas. Ela gasta
1 ponto de faanha para usar escaramua contra o alvo de
seu ataque, movendo-o 2 metros para o lado. Ele tambm
sofre dano normal devido ao ataque. Ento, Jannelle gasta
um segundo ponto de faanha para usar escaramua em si
mesma, para avanar ao espao deixado vago pelo oponente.
Por ltimo, ela gasta seus 3 pontos de faanha remanescentes
para fazer um ataque relmpago. Como ainda est adjacente
ao alvo original, ela poderia atac-lo, mas escolhe atacar um
novo oponente: o homem que est sua frente agora. Ela rola
outro sucesso, e consegue um nmero duplo mais uma vez.
Contudo, no recebe mais PF. A jogadora de Jannelle descre-
ve como a guerreira se joga contra a multido emitindo seu
grito de guerra, batendo no valento e empurrando-o para o
lado, e continuando em frente para resgatar seu amigo.
Jogando 53
Captulo 3
E
ste captulo apresenta focos, talentos e especializa- em ludibriar os outros. Se voc possui um foco, recebe +2
es. Focos e talentos so maneiras de diferenciar de bnus quando faz um teste de habilidade relacionado ao
seu personagem. Voc comea com alguns focos e foco. O mestre em geral dir qual foco se aplica a qual teste.
talentos, atravs do processo de criao de perso- Voc pode aprender mais sobre testes de habilidades e focos
nagem, e receber outros subindo de nvel. Focos em habili- no CAPTULO 2: JOGANDO. A seguir esto as descries dos
dades em geral so recebidos atravs de histricos, classes e focos em habilidades. O mestre tem a palavra final sobre a
talentos. Talentos em geral so recebidos apenas atravs da relevncia de um determinado foco em um teste.
classe. Contudo, existem itens mgicos que concedem tanto Aqui est uma lista completa de focos do jogo.
focos quanto talentos.
Focos e talentos concedem benefcios em regras, mas Focos de Astcia
tambm so bons ganchos para a histria do seu personagem. AVALIAO: determinar o valor de objetos de arte.
Digamos que voc escolha o talento Ginete. Onde o seu perso- CARTOGRAFIA: criar e ler mapas.
nagem aprendeu a cavalgar? Talvez um tio tenha transmitido CERVEJARIA: fazer cervejas, vinhos e outras misturas.
esse conhecimento, ou talvez isso tenha sido parte do treina- CONHECIMENTO ARCANO: conhecimento sobre a magia, suas
mento em uma milcia. Voc pode inventar o que quiser, mas tradies e o Turvo.
responder essas perguntas detalha mais o seu personagem. CONHECIMENTO CULTURAL: conhecimento das tradies e cren-
Por fim, o captulo apresenta as especializaes. Voc as de vrias culturas.
obtm acesso a elas atravs da sua classe e cada uma abre um CONHECIMENTO DE VENENOS: conhecimento sobre venenos,
talento especial que no est disponvel para outros persona- seus usos e sua preparao.
gens. Elas ajudam a distinguir seu personagem dos outros da CONHECIMENTO HISTRICO: conhecimento sobre eventos e
mesma classe, alm de torn-lo mais eficiente. personalidades importantes do passado.
CONHECIMENTO MILITAR: conhecimento de estratgia, ttica e
aplicaes famosas de ambas.
CONHECIMENTO MUSICAL: conhecimento de tradies musicais
Focos em habilidades e canes.
CONHECIMENTO NATURAL: conhecimento da flora e da fauna
Como j foi dito no CAPTULO 1: CRIAO DE PERSONAGEM, de Thedas.
um foco uma rea de especialidade dentro de uma habilida- CONHECIMENTO RELIGIOSO: conhecimento de tradies e prti-
de mais ampla. Um personagem com Comunicao 3 e o foco cas religiosas, em especial aquelas relativas ao Coro.
Enganao comunica-se bem em geral, mas um especialista CRIPTOGRAFIA: criar e decifrar cdigos.
54 Captulo Trs
CURA: prestar auxlio aos feridos e doentes. PRESTIDIGITAO: usar truques de mos rpidas para enganar
ENCANTAMENTO: compreender a arte e produo de itens outras pessoas, esconder objetos e bater carteiras.
mgicos encantados. Note que, para encantar um item, o
Focos de Fora
personagem deve ser um ano ou um tranquilo.
ENGENHARIA: conhecer os aspectos prticos da construo e ARMAS DE CONTUSO: lutar com armas do grupo das armas de
inveno. contuso. Veja o CAPTULO 4: EQUIPAMENTO.
ESCRITA: expressar-se com a palavra escrita. ARMAS DE HASTE: lutar com armas do grupo das armas de haste.
HERLDICA: conhecer os brases e as famlias reais. Veja o CAPTULO 4: EQUIPAMENTO.
NAVEGAO: planejar e seguir uma rota de um lugar a outro. CONDUO: dirigir e guiar carroas, carruagens e outros
PESQUISA: realizar uma investigao sistemtica, em geral veculos com rodas.
usando registros, arquivos e livros. ESCALAR: subir paredes e outros obstculos verticais.
QUN: conhecimento sobre a filosofia qunari. FERRARIA: forjar itens feitos de metal, de armas at joias.
INTIMIDAO: impressionar outras pessoas com presena
Focos de Comunicao fsica e ameaas.
BARGANHA: negociar com outras pessoas e fazer acordos LMINAS PESADAS: lutar com armas do grupo das lminas
financeiros. pesadas. Veja o CAPTULO 4: EQUIPAMENTO.
DISFARCE: fazer-se passar por outra pessoa, ou por um tipo LANAS: lutar com armas do grupo das lanas. Veja o CAPTU-
diferente de pessoa. LO 4: EQUIPAMENTO.
ENGANAO: mentir e ludibriar aqueles menos espertos que LANAS DE CAVALARIA: lutar com armas do Grupo Lanas de
voc. Cavalaria. Veja o CAPTULO 4: EQUIPAMENTO.
ETIQUETA: conhecer os hbitos e finezas sociais de vrias culturas. MACHADOS: lutar com armas do grupo dos machados. Veja o
INVESTIGAO: interrogar pessoas em busca de informaes e CAPTULO 4: EQUIPAMENTO.
encontrar e decifrar pistas. PODERIO MUSCULAR: realizar feitos de fora bruta, como er-
JOGATINA: praticar jogos de azar e lucrar com eles. guer e sustentar objetos pesados.
LIDAR COM ANIMAIS: interagir com animais e tomar conta deles. SALTO: pular e saltar.
LIDERANA: comandar e inspirar outras pessoas.
Focos de Magia
PERFORMANCE: entreter um pblico com uma exibio artstica.
PERSUASO: convencer outras pessoas a concordar com voc. CRIAO: compreender os segredos da escola de magia cria-
SEDUO: fazer jogadas de sucesso no jogo do amor. o. Veja o CAPTULO 5: MAGIA.
ENTROPIA: compreender os segredos da escola de magia
Focos de Constituio entropia. Veja o CAPTULO 5: MAGIA.
BEBER: consumir grandes quantidades de lcool e evitar ESPRITO: compreender os segredos da escola de magia espri-
quaisquer efeitos adversos. to. Veja o CAPTULO 5: MAGIA.
CORRIDA: mover-se rapidamente em curtas e longas distncias. LANA ARCANA: usar o poder de classe de mesmo nome. Veja
NATAO: mover-se pela gua e flutuar. o CAPTULO 1: CRIAO DE PERSONAGEM.
REMO: propelir uma embarcao com remos. PRIMAL: compreender os segredos da escola de magia primal.
VIGOR: suportar fadiga, doenas e privaes. Veja o CAPTULO 5: MAGIA.
SANGUE: compreenso da arte proibida da magia do sangue.
Focos de Destreza
Veja o CAPTULO 5: MAGIA.
ACROBACIA: fazer manobras de agilidade e equilbrio.
ARCOS: lutar com armas do grupo dos arcos. Veja o CAPTULO Focos de Percepo
4: EQUIPAMENTO. AUDIO: usar seu sentido auditivo.
ARMADILHAS: detectar e desarmar armadilhas e outros dispo- DETECTAR CRIAS DAS TREVAS: a habilidade dos Guardies
sitivos mecnicos. Cinzentos de sentir crias das trevas nas proximidades.
ARTESANATO: construir itens com habilidades manuais como Para maiores informaes, veja a pginas 72.
carpintaria, escultura, vidraria, etc. EMPATIA: discernir os sentimentos e emoes de outras pessoas.
ARROMBAMENTO: abrir fechaduras sem usar chaves. OLFATO: usar seu sentido olfativo.
BRIGA: lutar com armas do grupo da briga. Veja o CAPTULO PROCURAR: encontrar coisas escondidas ou ocultas.
4: EQUIPAMENTO. RASTREAR: seguir rastros e pegadas.
CAJADOS: lutar com armas do grupo dos cajados. Veja o CAP- VISO: usar seu sentido visual.
TULO 4: EQUIPAMENTO.
Focos de Vontade
CALIGRAFIA: escrever com letra rebuscada.
CAVALGAR: direcionar e comandar uma montaria, como um CORAGEM: vencer o medo frente adversidade.
cavalo ou pnei. DISCIPLINA: focalizar sua energia mental ou controlar seus
DUELO: lutar com armas do grupo do duelo. Veja o CAPTULO impulsos e emoes.
4: EQUIPAMENTO. F: obter fora interior atravs de crenas espirituais ou
FURTIVIDADE: esgueirar-se em silncio e longe da vista. morais.
GRANADAS: fazer ataques distncia com granadas. MORAL: manter o pensamento positivo e a confiana em si
INICIATIVA: agir com rapidez em situaes tensas. mesmo e no seu grupo. Os PNJs usam este foco com mais
LMINAS LEVES: lutar com armas do grupo das lminas leves. frequncia que os personagens jogadores.
Veja o CAPTULO 4: EQUIPAMENTO.
56 Captulo Trs
MESTRE: voc pode transformar um conhecido em um
Comandar
aliado com uma demonstrao de lealdade. Se voc fizer um
CLASSES: guerreiro ou mago. favor significativo para um contato, ele ir trat-lo como um
PR-REQUISITO: Comunicao 2 ou maior. amigo quando voc lhe pedir favores. Ele ir se esforar para
Voc um lder nato. ajud-lo e estar disposto a colocar-se em perigo por voc.
NOVATO: sua presena inspira seus aliados. Se voc usar Criar Runas
uma ao principal para fazer um gesto heroico (erguer sua
espada, emitir um grito de guerra, agitar uma bandeira etc.), CLASSES: guerreiro, ladino ou mago (apenas tranquilo).
seus aliados recebem um bnus de +1 em testes de VONTADE PR-REQUISITO: ano ou tranquilo, Astcia 3 ou maior e foco
(CORAGEM) durante o resto do encontro. ASTCIA (ENCANTAMENTO).
EXPERIENTE: seus aliados seguem o seu exemplo. Quais- Voc um encantador treinado, capaz de gravar runas
quer PNJs que voc lidera recebem um bnus de +1 ao rolar nas armaduras e armas.
iniciativa. NOVATO: voc pode gravar uma runa de novato em uma
MESTRE: quando voc se mantm firme, seus aliados armadura ou arma. Uma runa de graduao novato leva 2
ficam com voc. Quando voc lidera PNJs em um encontro, horas para ser gravada. Voc pode cri-la mais rapidamente
eles no tm que fazer um teste de VONTADE (MORAL) at que com um teste bem-sucedido contra NA 13 de ASTCIA (EN-
CANTAMENTO). Cada grau de sucesso reduz o tempo em 15 mi-
mais de dois teros dos combatentes do seu lado estejam fora
de combate (mortos ou incapacitados). Se voc deixar a luta nutos. Se o resultado do dado do drago for 3, por exemplo,
ou cair em batalha, este benefcio perdido. voc poderia criar a runa 45 minutos mais rpido.
EXPERIENTE: voc consegue gravar uma runa de gradua-
Conhecimento o experiente em uma armadura ou arma. Uma runa de gra-
CLASSES: guerreiro, ladino ou mago. duao experiente leva 3 horas para ser gravada. Voc pode
PR-REQUISITO: Astcia 2 ou maior. cri-la mais rapidamente com um teste bem-sucedido contra
Voc tem uma mente inquisitiva que absorve fatos com NA 15 de ASTCIA (ENCANTAMENTO). Cada grau de sucesso no
facilidade, alm de ter estudado muito. dado do drago reduz o tempo em 15 minutos.
NOVATO: quando voc bem-sucedido em um teste de MESTRE: voc pode gravar uma runa de graduao mes-
Astcia com um foco de conhecimento, o mestre deve for- tre em uma armadura ou uma arma. Uma runa de graduao
necer uma informao adicional sobre o assunto. Um foco mestre leva 4 horas para ser gravada. Voc pode cri-la mais
de conhecimento qualquer foco de Astcia com a palavra rapidamente com um teste bem-sucedido contra NA 17 de
conhecimento, como Conhecimento Cultural ou Conheci- ASTCIA (ENCANTAMENTO). Cada grau de sucesso no dado do
mento Histrico. O mestre determina a informao adicional, drago reduz o tempo em 15 minutos.
que pode ou no ser relevante para a pergunta principal.
Estilo de Arma de Duas Mos
EXPERIENTE: voc um bom pesquisador. Quando faz tes-
CLASSES: guerreiro.
tes de ASTCIA (PESQUISA) como parte de um teste avanado,
PR-REQUISITO: Fora 3 ou maior e treinado no grupo de ar-
recebe um bnus de +1 no resultado de cada dado do drago.
mas de contuso, lminas pesadas, lanas ou machados.
Testes avanados so explicados na pgina 203.
Voc letal com armas de corpo-a-corpo de duas mos.
MESTRE: voc tem duas reas de especializao. Escolha
quaisquer dois dos seus focos de conhecimento. Quando NOVATO: o tamanho da sua arma e a fora de seus ata-
fizer testes usando esses focos, voc pode rolar novamente ques fazem o inimigo recuar. Quando voc acerta um ataque
um teste falho, mas deve aceitar o segundo resultado. corpo-a-corpo com uma arma de duas mos, pode mover o
alvo 2 metros em qualquer direo.
Contatos
EXPERIENTE: voc pode desferir golpes aterrorizantes
CLASSES: guerreiro, ladino ou mago. com suas arma. Voc pode realizar a faanha Golpe Pode-
PR-REQUISITO: Comunicao 1 ou maior. roso por 1 PF em vez dos 2 normais quando usa uma arma
Voc conhece muitas pessoas, s vezes nos locais mais de duas mos.
improvveis. MESTRE: voc e sua arma so um s. Quando usa uma
NOVATO: voc pode tentar tornar um PNJ um contato arma de duas mos, voc pode escolher rolar novamente seu
com um teste bem-sucedido de COMUNICAO (PERSUASO). O dano, mas deve aceitar o novo resultado.
mestre ir determinar o NA com base na probabilidade de
voc conhecer o PNJ ou de vocs terem amigos em comum. Estilo de Arma Dupla
Quanto mais distante de sua terra natal ou classe social o PNJ CLASSES: guerreiro ou ladino.
for, mais difcil ser o teste. Um contato ser amigvel com PR-REQUISITO: Destreza 2 ou maior.
voc, mas no vai se esforar para ajud-lo sem motivao Voc pode lutar com uma arma na sua mo principal
adicional. Voc no pode transformar um PNJ que j no (sua arma primria) e outra na sua outra mo (sua arma
gosta de voc ou que um inimigo em um contato. secundria). Nenhuma delas pode ser uma arma de duas
EXPERIENTE: uma vez que tenha estabelecido um contato, mos e a arma secundria tem Fora Mnima 2 pontos maior
voc pode tentar conseguir um favor com outro teste bem- (voc precisa de Fora 1 para usar uma espada curta como
-sucedido de COMUNICAO (PERSUASO). O NA baseado na arma secundria, por exemplo). A menos que algo seja dito
natureza do favor e no risco que ele acarreta para o contato. em contrrio, seus ataques vm da arma primria.
58 Captulo Trs
EXPERIENTE: devido s longas horas de prtica, voc pode MESTRE: voc no pode ser desarmado, mas o mesmo no
recarregar com mais rapidez do que arqueiros comuns. Voc pode ser dito de seus oponentes. Quando realiza a faanha
pode recarregar um arco como uma ao livre, e uma besta desarmar, voc ganha um bnus de +2 para sua rolagem de
como uma ao menor. ataque no teste oposto.
MESTRE: quando atira com um arco ou besta, voc pode Fazer Armadilhas
realizar a faanha ataque relmpago por 2 pontos de faanha
em vez de 3 (se estiver usando uma besta, voc tambm CLASSES: guerreiro, ladino ou mago.
precisar realizar a faanha recarga rpida para desfrutar PR-REQUISITO: foco DESTREZA (ARTESANATO).
deste benefcio, j que deve ter uma arma carregada para Voc aprendeu a criar dispositivos para ferir e capturar
usar ataque relmpago). seus inimigos. Veja A TCNICA DAS ARMADILHAS no CAPTULO 4:
EQUIPAMENTO para mais detalhes sobre como usar este talento.
Estilo de Arremesso
NOVATO: voc sabe armar e desarmar armadilhas sim-
CLASSES: guerreiro ou ladino. ples com at 2d6 de dano bsico e at um efeito adicional
PR-REQUISITO: treinado no grupo de lminas leves, lanas (voc pode escolher um efeito adicional diferente para cada
ou machados. armadilha que instalar). Voc tem um bnus de +1 para
Voc hbil em arremessar armas. compreender e desarmar armadilhas preparadas por outros.
NOVATO: sua mira excepcional. Voc recebe +1 de b- EXPERIENTE: voc sabe armar e desarmar armadilhas
nus em rolagens de ataque quando arremessa armas. perigosas e complexas, com at 4d6 de dano bsico e at
EXPERIENTE: voc pode preparar uma arma de arremesso dois efeitos adicionais cada. Voc tem um bnus de +2 para
em um instante. Voc pode recarregar uma arma de arremes- compreender e desarmar armadilhas preparadas por outros.
so como uma ao livre, ao invs de uma ao menor. MESTRE: voc sabe armar e desarmar armadilhas diab-
MESTRE: quando voc realiza a faanha penetrar armadura, licas e letais, com at 6d6 de dano bsico e efeitos adicionais
seu dano penetrante. A faanha normalmente diminui pela ilimitados. Voc tem um bnus de +3 para compreender e
metade o valor de armadura do oponente, mas dano pene- desarmar armadilhas preparadas por outros.
trante ignora o valor de armadura por completo.
Estilo Desarmado
CLASSES: guerreiro, ladino ou mago.
PR-REQUISITO: treinado no grupo da briga.
Voc sabe umas coisinhas sobre como brigar.
NOVATO: suas mos so duras como ferro. Quando voc
ataca com seu punho, causa 1d6 pontos de dano, em vez de 1d3.
EXPERIENTE: seus socos podem derrubar o inimigo mais
resistente. Voc pode realizar a manobra derrubar por 1 PF
em vez dos 2 normais quando ataca com seus punhos ou com
uma manopla.
Voc leva sua diverso a srio. MESTRE: voc sabe encontrar o que est escondido. Se
falhar em um teste de PERCEPO (PROCURAR), pode rolar
novamente, mas deve aceitar o novo resultado.
Ginete
CLASSES: guerreiro, ladino ou mago.
PR-REQUISITO: foco DESTREZA (CAVALGAR).
Voc um cavaleiro hbil, e sabe lidar com cavalos e
animais de carga com facilidade.
NOVATO: voc pode pular na sela rapidamente. Montar
uma ao livre para voc.
EXPERIENTE: voc cavalga como o vento. Quando voc ca-
valga uma montaria, ela recebe +2 de bnus em Velocidade.
MESTRE: voc nasceu na sela. Acrescente +1 sua Defesa
quando estiver montado. Voc tambm pode rolar novamen-
te uma falha em um teste de DESTREZA (CAVALGAR), mas deve
aceitar a segunda rolagem.
Intriga
CLASSES: guerreiro, ladino ou mago.
PR-REQUISITO: Comunicao 2 ou maior.
Voc um mestre dos segredos.
NOVATO: voc sabe como jogar o Jogo. Escolha um dos
foco de Comunicao entre Etiqueta, Enganao e Seduo.
Se falhar em um teste de Comunicao com o foco escolhido,
voc pode rolar novamente, mas deve manter o resultado da
segunda rolagem.
EXPERIENTE: voc sempre obtm mais informao do
que passa. Voc pode realizar a faanha de interpretao E
Mais Uma Coisa por 1 PF em vez dos 2 normais. Alm disso,
recebe um bnus de +1 em quaisquer outros testes que a
faanha permitir.
60 Captulo Trs
MESTRE: voc sabe como terminar uma conversa. Voc
Magia de Esprito
pode realizar a faanha de interpretao Silncio Estupefato
por 2 PF em vez dos 3 normais. Alm disso, voc tem a opor- CLASSES: mago.
tunidade de transformar um encontro de interpretao em PR-REQUISITO: foco MAGIA (ESPRITO).
um encontro de combate. Se o fizer, voc e mais um aliado Voc mergulhou nos segredos da magia de Esprito.
por ponto extra de faanha que voc gastar podem agir na pri-
NOVATO: voc pode sentir o estado emocional geral de
meira rodada de combate. Todos os outros ficam surpresos.
uma criatura inteligente (irritado, confuso ou feliz, por exem-
Lingustica plo) a at 6 metros, como uma ao menor.
62 Captulo Trs
Especializaes Encontrar um treinador
Este um PNJ que j tem a especializao. Treinadores
tm suas prprias motivaes, claro, portanto podem exigir
Uma especializao outra forma de customizar seu
dinheiro, favores, juramentos ou aes antes de trein-lo.
personagem e concentrar sua classe em determinadas habili-
dades. Se voc diz que seu personagem um mago, isso um Sair em uma misso
termo bastante amplo. Se voc diz que seu personagem um
guerreiro arcano, est falando muito mais sobre ele. Misses podem ser quase qualquer coisa. Contudo,
basicamente seu mestre criar uma aventura especial com
Voc obtm acesso s especializaes atravs de sua foco em voc, que liberar a especializao. Por exemplo, se
classe. Voc pode escolher uma especializao pela primeira voc quiser se tornar um curandeiro espiritual, pode ter de
vez no nvel 6. Isto lhe d a graduao aprendiz no talento descobrir como contatar um esprito benevolente no Turvo.
de especializao apropriado (um talento nico para aquela
especializao). Voc recebe a graduao experiente no nvel Encontrar um tomo
8 e mestre no nvel 10; esta a nica forma de obter novas
graduaes em talentos de especializao. Voc obtm uma O conhecimento e as tcnicas de algumas especializaes
segunda especializao no nvel 14. As especializaes inclu- foram registrados e s vezes podem ser aprendidos em li-
das neste livro esto listadas a seguir. vros. H muitos tomos proibidos sobre magia do Sangue, por
exemplo, que j levaram muitos magos a esse caminho negro.
GUERREIRO: campeo, chevalier, furioso, guardio, guer-
reiro espiritual, saqueador e templrio.
Planejando
LADINO: assassino, bardo, batedor legionrio, duelista,
franco-atirador, patrulheiro e sombra.
frente
MAGO: curandeiro espiritual, guerreiro arcano, mago Como voc sabe que ter uma especializao no nvel
da fora, mago do sangue, mantenedor, metamorfo e 6, uma boa ideia comear a pensar sobre o que escolher
necromante. quando atinge o nvel 5. Converse com seu mestre. Isto dar
a ele uma chance de se preparar e incluir sua escolha na cam-
panha. Por exemplo, se ele decidir que voc deve encontrar
Exemplo um treinador, isto algo que voc pode buscar enquanto
Locke, o elfo urbano interpretado por Eduardo, chega ao nvel trabalha em direo ao nvel 6. Ento, quando chegar l, voc
6. Ele pode agora escolher sua primeira especializao. Suas estar pronto para a especializao.
escolhas so assassino, bardo, batedor legionrio, duelista,
franco-atirador, patrulheiro e sombra. Eduardo examina as
especializaes e decide que duelista mais apropriado para Especializaes
seu personagem. Ele anota na sua ficha de personagem que
Locke agora tem o talento Duelista no nvel aprendiz. Ele v de guerreiro
que isto lhe concede treinamento no grupo do duelo, ento
anota isto tambm. Ele obter sua prxima graduao nesta Campeo
especializao como um de seus poderes de classe no nvel 8. H muitos guerreiros fortes em Thedas, mas poucos po-
Entretanto, talvez voc no queira uma especializao, dem verdadeiramente inspirar seus aliados e intimidar seus
ou no cumpra os pr-requisitos para nenhuma delas. Se inimigos. Campees no apenas lutam; so uma presena
preferir, voc pode escolher um talento comum em vez de palpvel no campo de batalha. Seus companheiros buscam
um talento de especializao nos nveis em que receberia um neles coragem no caos da batalha. Inimigos hesitam quando
talento de especializao. os enfrentam. Campees no so exclusivos de nenhum
exrcito ou organizao. Podem ser encontrados em todas
Exemplo as partes de Thedas, e comandantes sbios recrutam tantos
quantos puderem quando a batalha se aproxima.
O mago Lorrahn atinge o nvel 6. Ele poderia escolher uma
especializao, mas prefere outro talento de escola de magia, e
Talento Campeo
escolhe uma graduao em Magia de Esprito em vez de uma
especializao. Quando chega ao nvel 8, ele tem a mesma CLASSES: guerreiro.
escolha. Desta vez, decide se tornar um curandeiro espiritual, PR-REQUISITO: Comunicao e Fora 3 ou maiores.
recebendo a graduao aprendiz desta especializao. Quando Voc um bastio de fora no campo de batalha.
atinge o nvel 10, recebe a graduao experiente. No nvel 14 ele
pode receber a graduao mestre ou uma nova especializao. NOVATO: quando voc faz a ao carga, pode dar um gri-
to de guerra que impe a todos os inimigos a at 8 metros da
posio final de sua carga uma penalidade de 1 em rolagens
Liberando especializaes de ataque em seu prximo turno.
As regras presumem que todas as especializaes esta- EXPERIENTE: voc pode liderar seus aliados em uma defesa
ro disponveis quando voc atingir o nvel 6. Entretanto, inspirada. Primeiro voc deve usar a ao ativar para entrar
seu mestre pode exigir que voc trabalhe para acessar certas em modo de reagrupar. Os aliados a at 8 metros de voc ga-
especializaes. Neste caso, voc pode liberar uma especiali- nham +1 em Defesa e +1 em testes de VONTADE (MORAL). Voc
zao de trs formas. pode terminar o modo de reagrupar com outra ao ativar.
Furioso
F
Furiosos surgiram entre os anes da casta dos guerrei-
ros. Eles aprenderam a liberar sua fria no campo de batalha
e us-la para realizar feitos de incrvel valor. Os avvars
aprenderam dos anes e, a partir da, a tradio da fria se
espalhou para todas as naes humanas. Os guerreiros das
cinzas so os furiosos humanos mais famosos. Eles so um
tipo de mercenrios, mas no lutam por dinheiro. Em vez
disso, emprestam seu considervel poder queles cuja causa
acham mais justa. J lutaram por muitos reis de Ferelden,
mas mantm uma independncia teimosa.
Talento Furioso
CLASSES: guerreiro.
PR-REQUISITO: Fora e Vontade 3 ou maiores.
Voc usa sua fria como arma.
NOVATO: voc pode entrar em um frenesi assassino.
MESTRE: sua presena no campo de batalha no pode ser
Primeiro, voc deve usar a ao ativar para entrar em modo
ignorada. Quando voc estiver em modo de reagrupar, os
furioso. Voc recebe um bnus de +2 em testes de VONTADE
efeitos da graduao experiente afetam os aliados dentro de
(CORAGEM) e VONTADE (MORAL) enquanto estiver neste modo.
12 metros. Alm disso, eles recebem um bnus de +1 em tes-
Voc tambm recebe um bnus de +1 em suas rolagens de
tes de VONTADE (CORAGEM) e causam +1 de dano com ataques
dano em combate corpo-a-corpo. Entretanto, voc sofre uma
corpo-a-corpo.
penalidade de 1 em testes de Defesa e Percepo enquanto
estiver em modo furioso. Voc volta ao normal no fim do en-
Chevalier contro, ou caso force-se a sair do modo com outra ao ativar.
Chevaliers so a elite do Imprio Orlesiano. Eles so uma EXPERIENTE: sua fria se torna mais potente. Enquanto
poderosa fora, tanto militar quanto social. Um plebeu orle- estiver em modo furioso, voc recebe os mesmos bnus e
siano pode ser executado pelo mando de um chevalier, uma penalidades descritos na graduao novato, mas seu bnus
prtica que leva ao abuso mas que raramente contestada. de dano em combate corpo-a-corpo aumenta para +3.
Os herdeiros de famlias nobres so a maioria dos chevaliers MESTRE: sua fria incontrolvel! Quando estiver em
e seu status tamanho que a ordem atrai muitos nobres sem modo furioso, voc pode realizar a faanha Golpe Letal por
terra ou herana. Em Orlais, os chevaliers esto acostumados 4 PF em vez de 5.
a fazer as coisas do seu jeito. Quando viajam para outras
naes, a recepo glida. Sua reputao os precede. Entre-
tanto, ningum negaria que eles so guerreiros poderosos e Guardio
incomparveis na cavalaria. Muitos guerreiros lutam por glria pessoal. O guardio
diferente. Guardies so treinados para considerar no
Talento Chevalier apenas sua posio no campo de batalha mas tambm a
CLASSES: guerreiro. de seus aliados. Eles conseguem avaliar quem precisa de
PR-REQUISITO: Destreza e Fora 3 ou maiores e Estilo de proteo e quando, e sua interveno oportuna frequente-
Combate Montado (experiente). mente evita que as situaes saiam de controle. Uma vez que
proteger os outros sua primeira prioridade, um guardio
Voc a elite de Orlais. frequentemente usa-se de escudo para bloquear um ataque
NOVATO: voc aprende o grupo de armas lanas de a um de seus aliados. Guardies veteranos ostentam muitas
cavalaria. Voc tambm aprende a irritar seus inimigos cicatrizes como medalhas de seus sacrifcios. Os guardies
64 Captulo Trs
naturalmente so excelentes guarda-costas e frequentemente um bnus de dano igual sua Vontade contra demnios e
so empregados assim. Magos, frequentemente vulnerveis outras criaturas do Turvo.
em combate corporal, valorizam muito os guardies. MESTRE: voc pode sobrecarregar seu corpo com o poder
do Turvo e ento liber-lo violentamente. Enquanto estiver
Talento Guardio em modo guerreiro espiritual, voc pode realizar a faanha
CLASSES: guerreiro. Explodir o Turvo por 4 PF. Uma onda de energia cintilante
PR-REQUISITO: Constituio e Destreza 3 ou maiores e causa 1d6 de dano penetrante a todos os inimigos a at 4 me-
Estilo de Arma e Escudo (experiente). tros de voc. Demnios e outras criaturas do Turvo sofrem
Voc sabe como proteger os outros. dano penetrante igual a 1d6 + sua Vontade em vez disso.
Guerreiro Espiritual
Guerreiros espirituais, assim como curandeiros espiri-
tuais, compreendem que nem todos os habitantes do Turvo
so malignos. Eles fazem acordos com espritos do Turvo,
ganhando acesso a poderes em troca de dar aos espritos uma
viso pessoal do mundo fsico. Guerreiros espirituais podem
se cobrir de energia mgica e at mesmo us-la para explodir
seus inimigos. Embora no sejam magos, a maior parte das
pessoas no v diferena entre os dois grupos. Os templrios
tendem a tratar os guerreiros espirituais como apstatas, uma
vez que suas demonstraes de poder certamente parecem
com magia e eles preferem errar por excesso de cautela.
Especializaes de ladino
Assassino
Assassinos so mestres na arte da morte. Eles treinam
para matar usando armas, venenos e inteligncia. Os assas-
sinos mais famosos so os Corvos Antivanos. Eles matam
qualquer um pelo preo certo e por isso detm o poder
poltico em sua terra natal. Sempre h aqueles dispostos a
matar por dinheiro, e assassinos podem ser encontrados em
todas as partes de Thedas.
Talento Assassino
CLASSES: ladino.
PR-REQUISITO: Astcia e Destreza 3 ou maiores.
Voc sabe matar de forma rpida e eficiente.
NOVATO: voc pode identificar as fraquezas de um opo-
nente. Com uma ao ativar, voc pode marcar para a morte
um alvo visvel a at 10 metros de voc. Todos os ataques
contra um alvo marcado para a morte recebem um bnus
66 Captulo Trs
de +1 de dano. A marca dura at o fim do encontro, at que
o alvo seja morto ou que voc escolha um novo alvo com
outra ao ativar. Voc no pode marcar mais de um alvo
ao mesmo tempo, nem um mesmo alvo mais de uma vez no
mesmo encontro.
EXPERIENTE: seus ataques so repentinos, precisos e mor-
tais. Quando voc usa o poder luta suja do ladino, os testes
de CONSTITUIO (VIGOR) de seus oponentes so contra NA 17,
em vez de NA 15. Alm disso, uma vez por encontro, voc
pode usar o poder luta suja como uma ao livre.
MESTRE: voc sabe explorar as fraquezas de seu alvo.
Quando apunhala pelas costas um oponente que marcou
para a morte, voc causa 1d6 de dano extra.
Bardo
Bardos podem parecer simples menestris e trovadores,
mas so muito mais que isso. Uma caracterstica peculiar da
poltica orlesiana, bardos agem como espies, sabotadores e
s vezes matadores (embora geralmente prefiram deixar isso
para os assassinos). A intriga faz parte da vida em Orlais.
Assim, bardos so comuns l, mas nem tanto em outras
naes. Pessoas experientes de todas as naes prestam
ateno a qualquer menestrel viajante, o que dificulta a vida
de membros honestos deste ofcio. Dizem que o Rei Maric
de Ferelden se apaixonou por uma barda orlesiana, com
resultados trgicos.
Talento Bardo
CLASSES: ladino.
PR-REQUISITO: Comunicao e Destreza 3 ou maiores e
Msica (novato).
Voc aprende canes que podem emocionar e cativar.
Comear uma cano uma ao principal. Entretanto, nas
rodadas subsequentes, voc pode manter uma cano com
uma ao menor.
NOVATO: voc pode cantar uma cano de valor. Aliados nas Estradas Profundas em misses especiais, os Batedores
a at 12 metros de voc ganham um bnus de +1 em rolagens Legionrios devem ser cuidadosos e completamente deste-
de ataque enquanto a cano for mantida. midos. Eles aprendem a suportar incrveis adversidades sem
a menor reclamao e transformar sua determinao em uma
EXPERIENTE: voc pode cantar uma cano da amizade. armadura que pode proteg-los de dor e desespero.
Esta cano refora o poder da camaradagem e harmonia
entre aqueles reunidos. At o fim de um encontro de inter- Talento Batedor Legionrio
pretao (ou por quanto tempo a cano for mantida durante
um encontro de combate), voc e seus aliados ganham um CLASSES: ladino.
bnus de +1 em testes de COMUNICAO (ETIQUETA, INVESTI- PR-REQUISITO: ano, membro da Legio dos Mortos, Cons-
GAO, PERSUASO e SEDUO). Embora esta cano possa ser
tituio e Vontade 3 ou maiores.
usada em um encontro de combate como as outras canes, Voc pode resistir a qualquer adversidade para ajudar
mais apropriada para encontros de interpretao. seu povo e completar sua misso.
MESTRE: voc pode cantar uma cano de fascinao. NOVATO: voc recebe um bnus de +2 em quaisquer
Uma vez por rodada enquanto cantar a cano, voc pode testes para resistir a dor, fome, medo ou desespero.
tentar fascinar um oponente a at 16 metros. Isto um teste
EXPERIENTE: as faanhas de combate golpe poderoso e
oposto de sua COMUNICAO (PERFORMANCE) contra a VONTADE
golpe letal custam 1 ponto de faanha extra quando usadas
(DISCIPLINA) do alvo. Se voc vencer, o alvo no pode fazer
contra um batedor legionrio (3 PF para golpe poderoso e 6
aes em seu prximo turno.
PF para golpe letal).
MESTRE: voc pode ignorar o pior dano, atravs de pura
Batedor Legionrio fora de vontade. Voc recebe um bnus em sua Armadura
A Legio dos Mortos dos anes famosa por sua coragem, igual metade de sua Vontade (arredondada para cima,
e ningum mais corajoso do que os batedores da Legio. mnimo de 2). Este bnus se acumula com outras armaduras
Viajando na frente do resto do grupo ou operando sozinhos e vale mesmo se nenhuma armadura for usada.
Franco-Atirador
F
Franco-atiradores so especialistas em derrubar inimigos
distncia. A no ser por sua extraordinria percia com ar-
mas de projteis, os franco-atiradores tem pouco em comum
uns com os outros. Um franco-atirador pode ser um arqueiro
valeano, um batedor fereldeniano, um saqueador chasind ou
um antivano duro das ruas. Alguns so soldados, outros
mercenrios e outros andarilhos tentando ganhar prmios em
dinheiro em competies de tiro. Embora os franco-atiradores
sejam mortais com qualquer arma de ataque distncia, cada
um tem seu tipo favorito, e frequentemente um exemplar
favorito, personalizado de acordo com suas preferncias.
Roubar tal arma pedir uma terrvel retribuio.
Talento Franco-Atirador
CLASSES: ladino.
PR-REQUISITO: Destreza e Percepo 3 ou maiores, Estilo de
Arquearia (Experiente) ou Estilo de Arma de Arremes-
so (Experiente).
Voc um atirador experiente.
NOVATO: seus ataques de projteis so to poderosos que
podem derrubar e arremessar seus oponentes. Voc pode
realizar a faanha Derrubar por 1 PF em vez dos 2 normais
quando faz ataques distncia. Alm disso, voc pode
empurrar o alvo para trs por 2 metros antes de derrub-lo
(similar faanha Escaramua, mas mais limitado).
EXPERIENTE: voc pode disparar uma tempestade de
projteis em seus oponentes. Voc pode realizar a faanha
Duelista Saraivada por 5 PF. Isto permite que voc faa mais dois ata-
Guerreiros com armas e armaduras enormes podem do- ques distncia no mesmo alvo ou em outros vista e dentro
minar o campo de batalha, mas duelistas comandam as ruas de 10 metros. Voc deve ter uma arma de projtil carregada
e becos de cidades como Denerim e Val Royeaux. Nessas para fazer um ataque distncia. Assim at duas faanhas
condies, as lminas rpidas e a perspiccia dos duelistas Recarga Rpida podem ser exigidas para usar Saraivada. Se
contam mais do que a fora bruta. Duelistas ignoram escudos voc rolar nmeros duplos em qualquer uma das rolagens,
e lutam com uma arma em cada mo. Eles desenvolveram no gera nenhum ponto de faanha adicional.
um conjunto de armas personalizado para seu estilo de luta. MESTRE: voc consegue encontrar o ponto vulnervel
O duelista clssico luta com um florete em uma mo e uma em qualquer oponente. Quando realiza a faanha Perfurar
main gauche ou broquel com espinhos na outra, embora al- Armadura com um ataque distncia, seu dano penetrante
guns se orgulhem de lutar com combinaes mais incomuns. (essa faanha normalmente diminui a Armadura do opo-
nente pela metade, mas o dano penetrante permite que voc
Talento Duelista ignore todo o valor).
CLASSES: ladino.
PR-REQUISITO: Destreza e Percepo 3 ou maiores, Estilo de Patrulheiro
Arma Dupla (novato).
H histrias de heris de esprito nobre que protegem a
Voc um mestre da velocidade e preciso em batalha.
santidade da natureza contra a invaso da civilizao corrupta.
NOVATO: voc aprende o grupo de armas do duelo. Os patrulheiros no so esses heris. Em vez disso, so bate-
Quando luta com o Estilo de Arma Dupla e usa uma main dores peritos que usam seu conhecimento da natureza para
gauche ou um broquel com espinhos na mo inbil, voc seu prprio benefcio. Conseguem atrair animais, s vezes de
ganha +1 em suas rolagens de ataque e + 1 em Defesa contra tamanho assustador, para lutar por eles. Se os animais morrem
ataques corpo-a-corpo (normalmente o estilo concede apenas na batalha, isso no problema dos patrulheiros, desde que
um desses benefcios). as feras tenham cumprido seus papis na luta. Os valeanos
EXPERIENTE: seus ataques precisos atingem oponentes chamam tais patrulheiros de cruis; os patrulheiros dizem que
onde di. Enquanto luta com o Estilo de Arma Dupla, voc esto apenas sendo prticos. Patrulheiros so excelentes guias
causa +1 de dano com ataques corpo-a-corpo. e frequentemente so contratados para esta funo.
68 Captulo Trs
ver em modo sombra, voc pode realizar a faanha de com-
Talento Patrulheiro
bate Isca por 2 PF. Faa um teste de DESTREZA (FURTIVIDADE) e
CLASSES: ladino. anote o resultado. At o seu prximo turno, qualquer um que
PR-REQUISITO: Comunicao e Percepo 3 ou maiores e o tente atac-lo em corpo-a-corpo ou distncia deve superar
foco COMUNICAO (LIDAR COM ANIMAIS). esse resultado em um teste de PERCEPO (VISO). Aqueles
Voc usa seu conhecimento do mundo natural para sua que falharem ainda fazem o ataque (usando uma ao), mas
vantagem. erram automaticamente.
NOVATO: voc pode atrair os animais prximos a onde MESTRE: voc sabe escolher o momento perfeito para ata-
voc est e faz-los lutar por voc. Comece fazendo um teste car. Quando apunhalar um oponente pelas costas em modo
de COMUNICAO (LIDAR COM ANIMAIS) que leva 2d6 minutos. sombra, acrescente sua Astcia ao dano.
O NA bsico 13, mas o mestre pode ajust-lo com base na
rea em que voc est e na irritabilidade dos animais locais.
Para cada grau de sucesso, voc reduz o tempo que o teste Especializaes de mago
leva em 1 minuto. Se o teste for bem-sucedido, voc atrai um
animal e consegue control-lo durante o prximo encontro Curandeiro Espiritual
de combate. Quando o encontro termina ou depois de meia Embora os demnios sejam os habitantes mais notrios
hora, o animal vai embora. Como um novato, voc pode do Turvo, outros espritos tambm residem l. Estes espritos
atrair animais comuns, como ces, lobos e aves de rapina so mais benevolentes e no tm os desejos incontrolveis
(voc pode usar as estatsticas do falco para elas). O mestre que tornam os demnios to malignos. Curandeiros espiritu-
tem a palavra final sobre os tipos de animais que voc conse- ais so os raros magos que aprenderam a invocar tais espri-
gue atrair com este talento. tos e comunicar-se com eles. um caminho perigoso, como
EXPERIENTE: seu tempo na floresta aprimorou suas habi- sempre o caso quando o Turvo est envolvido. s vezes,
lidades de emboscada. Quando voc ataca um oponente que demnios fingem ser espritos bondosos, e o curandeiro espi-
foi surpreendido, voc causa +2 de dano. ritual paga um preo terrvel. Contudo, quando a invocao
bem-sucedida, um curandeiro espiritual capaz de cura
MESTRE: agora voc consegue atrair animais maiores,
alm dos limites da magia normal. Por isso eles acreditam
como ursos pretos, brontos, hallas e at mesmo aranhas
que o risco vale a pena.
gigantes. O NA bsico permanece 13 para o teste de COMUNI-
CAO (LIDAR COM ANIMAIS), embora animais individuais deste
tamanho costumem ser mais irritveis.
Talento Curandeiro Espiritual
CLASSES: mago.
PR-REQUISITO: Comunicao e Magia 3 ou maiores.
Sombra
Voc pode invocar espritos benevolentes do Turvo para
Sombras so ladinos que so mestres da furtividade. curar pessoas.
Embora todos os ladinos sejam furtivos em maior ou menor
grau, sombras distinguem-se nas artes da dissimulao e NOVATO: voc aprendeu a invocar espritos. Voc
enganao como ningum. Eles conseguem se esconder em aprende o feitio de curandeiro espiritual cura em grupo. Para
quase qualquer lugar e parecem ser capazes de dobrar a lanar este e outros feitios de curandeiro espiritual (ou seja,
escurido a seu redor. Conseguem enganar os oponentes e feitios que exigem esta especializao), voc deve primeiro
faz-los atacar o ar enquanto se posicionam para um ataque entrar em modo de invocao. Isto exige uma ao ativar e
letal. Embora haja histrias de uma guilda de sombras e uma um teste bem-sucedido de MAGIA (ESPRITO) contra NA 14. Se
magia secreta que est por trs de tais poderes, no h nada voc falhar e rolar trs nmeros iguais nos dados, deve rolar
que sustente tais afirmaes. Sombras simplesmente aperfei- na tabela de Acidentes Mgicos (veja o CAPTULO 5: MAGIA).
oaram suas tcnicas atravs de treino e prtica. Se for bem-sucedido, voc atrai um esprito adequado e pode
lanar feitios de curandeiro espiritual enquanto estiver
Talento Sombra neste modo. Voc pode sair do modo com outra ao ativar,
que libera o esprito.
CLASSES: ladino.
PR-REQUISITO: Destreza 4 ou maior e os focos DESTREZA EXPERIENTE: voc aprende o feitio de curandeiro espiri-
(FURTIVIDADE) e DESTREZA (PRESTIDIGITAO). tual reviver.
Voc vive nas sombras. MESTRE: voc aprende o feitio de curandeiro espiritual
proteo da vida.
NOVATO: voc um mestre da furtividade. Com uma
ao ativar, voc pode entrar em modo sombra. Neste modo,
voc ganha um bnus de +1 em testes de DESTREZA (FURTIVI- Guerreiro Arcano
DADE) e DESTREZA (PRESTIDIGITAO). Oponentes acham difcil
Entre os elfos das eras ancestrais de Thedas, havia uma
desferir golpes poderosos em voc quando est nesse modo; tradio que unia as artes da magia e do combate. Conheci-
eles sofrem uma penalidade de 1 em rolagens de dano dos como guerreiros arcanos, estes magos canalizavam mana
quando fazem ataques corpo-a-corpo ou distncia contra para aumentar sua maestria de combate. Estas habilidades
voc. Voc pode sair do modo sombra com uma ao livre. so tidas como esquecidas, mais uma vtima das guerras que
EXPERIENTE: voc pode confundir e despistar oponentes destruram as naes lficas. Contudo, este conhecimento
para que eles ataquem inimigos imaginrios. Enquanto esti- ainda sobrevive, embora escondido.
70 Captulo Trs
Talento Mantenedor Talento Necromante
CLASSES: mago. CLASSES: mago.
PR-REQUISITO: elfo valeano, Astcia e Magia 3 ou maiores. PR-REQUISITO: Vontade 3 ou maior e Magia de Entropia
Voc aprendeu os segredos antigos da magia lfica. (novato).
NOVATO: voc aprende o feitio fria lfica. Voc ouve os chamados dos espritos dos mortos, e
quando os chama, eles respondem.
EXPERIENTE: voc aprende o feitio ludibriar.
NOVATO: se voc matar um inimigo, seu poder de feitio
MESTRE: voc retira poder do ciclo natural de morte e aumenta em +2 por uma quantidade de turnos igual sua
renascimento. Quando voc mata um inimigo com o feitio Vontade. Matar outro inimigo durante isso reinicia a durao
fria lfica, recupera 1d6 pontos de Sade se estiver ferido. Se deste efeito, mas no acrescenta ao bnus em poder de feitio.
voc j est com Sade mxima, este benefcio no tem efeito.
EXPERIENTE: voc pode aprender o feitio sifo da morte,
possuindo ou no o pr-requisito. Voc pode lan-lo por 4
Metamorfo PM em vez de 7.
O Crculo dos Magos gosta de fingir que seu mtodo de MESTRE: se sua Sade chegar a 0 durante uma luta, um
praticar magia a nica forma, mas isso no verdade. Cer- esprito aparece ao lado do seu corpo por uma quantidade
tamente o mais comum, mas h tradies mais antigas que de turnos igual sua Magia, ou at que a luta termine. Este
desafiam os ditames do Crculo. Um delas o caminho do simulacro assume a sua forma e pode lanar feitios que
metamorfo. uma magia antiga, agora praticada apenas por voc conhece sem custo de mana. Voc no considerado
poucos magos nos recantos escondidos de Thedas. Dizem moribundo enquanto o simulacro o estiver protegendo, mas
que as terrveis bruxas dos Ermos Korcari so metamorfas, e no pode ser curado at que o esprito retorne ao Turvo. O
alguns at mesmo afirmam que sua matriarca, Flemeth, pode simulacro no pode ser ferido.
se transformar em um poderoso drago. Os metamorfos
mais tpicos se que se pode usar este termo podem
se transformar em criaturas como lobos, ursos e at mesmo
aranhas gigantes.
Talento Metamorfo
CLASSES: mago.
PR-REQUISITO: Constituio e Magia 3 ou maiores.
Voc se transforma em outras criaturas.
NOVATO: voc aprende o feitio de metamorfo forma de
animal pequeno. Alm disso, enquanto voc estiver na forma
de uma criatura com um feitio de metamorfo, as seguintes
regras se aplicam: voc no pode falar ou lanar feitios.
Feitios que voc lanou antes da transformao seguem seu
efeito normal, e voc pode pagar mana quando isso for exi-
gido para mant-los funcionando. Voc mantm sua Astcia,
Magia e Sade, mas o resto de suas estatsticas determinado
pelo feitio de metamorfo que voc usar.
EXPERIENTE: voc aprende o feitio de metamorfo forma de
animal grande.
MESTRE: voc aprende o feitio de metamorfo forma de
fera selvagem.
Necromante
Necromantes especializam-se em prender espritos
atrados pelos mortos e moribundos e us-los para aumentar
seus poderes mgicos. Eles podem causar medo paralisante
em seus oponentes, convocar espritos para lutar por eles
e at mesmo fazer os espritos de seus inimigos obedece-
rem. Necromantes no so necessariamente maus, embora
muitos os odeiem e os temam devido s suas relaes com
espritos e a morte.
Juntem-se a ns, irmos e irms. Juntem-se a ns nas sombras onde permanecemos vigilantes. Jun-
tem-se a ns enquanto cumprimos o dever que no pode ser renegado. E, caso peream, saibam que
seu sacrifcio no ser esquecido. E que um dia iremos nos unir a vocs.
Do Ingresso
72 Captulo Trs
Captulo 4
Equipamento
S
eu personagem pode escolher entre muitos tipos de Os preos para a maior parte dos itens so listados em
itens, e todos eles podem ser encontrados neste ca- peas de prata, j que esta a moeda mais comum, usada
ptulo. Personagens iniciantes escolhem entre alguns para transaes cotidianas. Peas de ouro so muito mais
pacotes de equipamentos (veja o CAPTULO 1: CRIA- raras, e at mesmo uma delas representa uma boa quantia
O DE PERSONAGEM) para facilitar. Contudo, durante o jogo, de dinheiro.
seu personagem poder conquistar (ou roubar!) dinheiro, e
Equipamentos 73
VALOR DE ARMADURA: cada tipo de armadura tem um va- CUSTO: o preo do item em peas de prata.
lor numrico. Quando voc sofre dano em combate, subtrai
BNUS DE ESCUDO: se voc estiver usando um escudo, adi-
o valor de armadura antes de perder Sade. Isto se aplica
ciona o bnus listado sua Defesa. Isto ajuda-o a evitar ser
sempre que voc for atingido. Assim, ao longo do tempo,
atingido. Contudo, voc precisa de treinamento para extrair
at mesmo armaduras fracas podem proteg-lo de bastante
todo o potencial dos escudos. Se voc no tiver o talento Es-
dano. Contudo, certos ataques podem ignorar os efeitos da
tilo de Arma e Escudo, o bnus mximo de Defesa que voc
armadura. Estes ataques infligem o que se chama de dano
recebe de um escudo +1. Em outras palavras, voc deve ter
penetrante, que no afetado pela armadura. Armaduras
o talento para obter qualquer benefcio por usar um escudo
no fornecem proteo nenhuma contra dano penetrante.
mdio ou pesado.
PENALIDADE DE ARMADURA: cada tipo de armadura tem
uma penalidade, que representa seu peso e volume. A pe-
nalidade se aplica sua Velocidade, se voc for treinado no
Descries de
uso da armadura, ou sua Destreza (e assim, tambm sua armaduras & escudos
Velocidade) se voc no for treinado. Veja o talento Treina- A seguir esto as descries das armaduras e escudos.
mento com Armadura. Estes itens so classificados em categorias amplas, para facili-
tar o jogo. No importante conhecer cada pea da armadura
de seu personagem para propsitos de regras, voc precisa
Armaduras saber apenas o nvel de proteo. Malha leve, por exemplo,
VALOR DE PENALIDADE DE poderia indicar uma camisa de cota de malha e um elmo, um
ARMADURA ARMADURA ARMADURA CUSTO traje completo de malha de anis ou uma mistura de couro
Couro leve 3 0 15 PP pesado e cota de malha, com um barrete. Voc pode decidir
os detalhes, usando as categorias como guia geral.
Couro pesado 4 1 30 PP
Malha leve 5 2 50 PP
Malha pesada 7 3 75 PP Escudos
Placas leves 8 4 100 PP ESCUDO VALOR DE ESCUDO CUSTO
74 Captulo Quatro
COURO LEVE: armaduras leves de couro so comuns em
Thedas. Curtido e endurecido para oferecer maior proteo,
o couro flexvel o bastante para ser usado como uma roupa
normal. Esta categoria tambm inclui armaduras de peles e
acolchoadas.
COURO PESADO: o couro fervido em gua ou cera, para
que endurea, e ento moldado em placas peitorais e para
as costas, alm de ombreiras. Couro mais flexvel usado
para as calas, manoplas e assim por diante. Algumas ver-
ses possuem rebites ou discos de metal.
MALHA LEVE: tambm conhecida como malha de anis,
esta armadura feita de anis de metal interligados usados
sobre uma armadura de couro endurecido. Os anis so
maiores do que aqueles usados na cota de malha assim,
esta armadura no to eficiente.
MALHA PESADA: tambm chamada de cota de malha,
a malha pesada uma armadura feita de anis de metal
interligados, que formam uma espcie de tecido ou rede. A
malha pesada em geral usada sobre uma camada de tecido
acolchoado, para torn-la mais confortvel, reduzir o atrito
com o corpo e absorver um pouco do impacto dos golpes.
PLACAS LEVES: tambm conhecida como meia-armadura,
a armadura leve de placas um traje completo de malha
pesada sobreposto por uma camada de algumas placas (em
geral um peitoral e grevas).
PLACAS PESADAS: um traje completo muito apreciado
por cavaleiros e lordes, a armadura de placas composta
de placas de ao moldadas que recobrem a maior parte do
corpo. As placas so amarradas e afiveladas sobre um gibo
acolchoado, distribuindo o peso igualmente pelo corpo.
Assim, restringe os movimentos menos do que pode parecer.
ESCUDO LEVE: um escudo pequeno, s vezes chamado de
broquel, em geral feito de madeira (embora tambm possa desde que seja forte o bastante (veja DETALHES SOBRE ARMAS, a
ser feito de metal). Escudos leves costumam ser redondos. seguir). Contudo, se voc no for treinado em um grupo de
armas, sofre uma penalidade de 2 nas rolagens de ataque
ESCUDO MDIO: o mais popular entre os guerreiros, for-
e causa metade do dano normal (arredondado para baixo)
nece boa proteo sem atrapalhar demais. Escudos mdios
quando usa uma arma do grupo. Se for uma arma de projteis,
podem ser redondos, retangulares ou triangulares.
o alcance tambm dividido pela metade. Quando dividir o
ESCUDO PESADO: este o grande escudo das tropas de dano, adicione sua Fora antes de reduzi-lo metade.
infantaria pesada. mais comum no campo de batalha, j
que seu uso exige o tipo de treinamento possudo apenas por
soldados profissionais. Escudos pesados podem ser retangu-
Detalhes sobre armas
lares ou triangulares. A tabela ARMAS, na prxima pgina, resume as estatsti-
cas de jogo das armas mais comuns em Ferelden. Elas esto
divididas em grupos de armas, e a habilidade que governa
Armas seu uso informada entre parnteses. Por exemplo: grupo
dos machados (Fora). Quando voc ataca com uma arma
deste grupo, faz um teste de FORA (MACHADOS).
Aventuras no so uma ocupao segura. Mais cedo ou
mais tarde voc vai ser encurralado por uma horda de crias Os seguintes detalhes so fornecidos para cada arma:
das trevas. Quando isso acontecer, ser fundamental ter uma CUSTO: o preo da arma em peas de prata.
boa arma na mo. Tambm importante ser treinado no uso
DANO: quando voc atinge um inimigo, causa esta quan-
dessa arma. Caso contrrio, voc teria mais sucesso tentando
tidade de dano, mais sua Fora, se voc for treinado no grupo
ferir as crias das trevas com palavras duras.
respectivo. Se voc no for treinado, o dano dividido pela
metade (arredondado para baixo). Armas do grupo dos arcos
Treinamento com armas adicionam Percepo em vez de Fora ao dano.
Como j foi discutido no CAPTULO 1: CRIAO DE PERSONA- FORA MNIMA: algumas armas so pesadas e/ou difceis
GEM, armas so divididas em grupos de armas, nos quais voc de usar. Voc deve ter pelo menos a Fora listada para usar a
recebe treinamento atravs de sua classe. Se voc for treinado arma com eficincia. Se no tiver, a arma causa apenas 1d61
em um grupo de armas, pode usar qualquer arma do grupo, de dano.
Equipamentos 75
Armas Alcance de armas de projteis
FORA ALCANCE ALCANCE RECAR-
ARMA DANO MNIMA CUSTO ARMA CURTO LONGO -REGAR
GRUPO DOS ARCOS (DESTREZA) Arco curto 16m 32m Menor
Arco curto 1d6+1 1 9 PP Arco longo 26m 52m Menor
Arco longo 1d6+3 1 15 PP Azagaia 8m 16m Menor
Flechas (20) 2 PP Besta 30m 60m Principal
Besta 2d6+1 1 20 PP Faca de arremesso 6m 12m Menor
Virotes (20) 3 PP Machado de arremesso 4m 8m Menor
GRUPO DAS ARMAS DE CONTUSO (FORA)
Maa 2d6 1 12 PP
Armas de projteis
Martelo 1d6+3 1 14 PP
Voc pode fazer ataques distncia com armas de proj-
Marreta 2d6+3 3 19 PP teis. Estas so armas que voc pode disparar ou arremessar.
GRUPO DAS ARMAS DE HASTE (FORA) Devido natureza do combate distncia, estas armas
Alabarda 2d6+3 3 25 PP possuem alguns detalhes adicionais. Eles so resumidos na
tabela ALCANCE DE ARMAS DE PROJTEIS. Os seguintes detalhes
Forcado militar 2d6 2 18 PP
so fornecidos para cada arma.
Glaive 2d6+1 1 23 PP
ALCANCE CURTO: se o seu alvo estiver dentro deste alcance,
GRUPO DA BRIGA (DESTREZA) voc ataca normalmente.
Arma improvisada 1d61
ALCANCE LONGO: se o seu alvo estiver dentro deste alcance,
Manopla 1d3+1 4 PP mas fora do alcance curto, o seu ataque distncia sofre uma
Punho 1d3 penalidade de 2.
GRUPO DOS CAJADOS (DESTREZA) RECARGA: depois que voc fizer um ataque distncia,
Cajado 1d6+1 3 PP deve recarregar antes que possa disparar de novo. Recarregar
uma ao (veja o CAPTULO 6: JOGANDO); pode ser uma ao
Estrela-da-manh 1d6+3 1 11 PP principal, menor ou livre, dependendo da arma e dos seus
Porrete 1d6 1 PP talentos. Esta entrada na tabela indica o tipo de ao exigido
GRUPO DO DUELO (DESTREZA) para recarregar a arma. Talentos podem mudar isto.
Broquel com espinhos 1d6 1 15 PP
Florete 1d6+3 0 18 PP Descries das armas
Main gauche 1d6+1 11 PP A seguir esto as descries das vrias armas. s vezes
GRUPO DAS LMINAS LEVES (DESTREZA) uma arma pode representar uma categoria de armas seme-
lhantes. Isso destacado no texto.
Adaga 1d6+1 9 PP
Espada curta 1d6+2 1 14 PP Grupo dos Arcos
Faca de arremesso 1d6 10 PP ARCO CURTO: tambm conhecido como arco de caa, esta
GRUPO DAS LMINAS PESADAS (FORA) arma menor que o arco longo, mas mais prtica.
Espada bastarda 2d6+1 2 20 PP ARCO LONGO: tambm conhecido como arco de guerra,
esta arma comprida, com aproximadamente a altura de um
Espada de duas mos 3d6 3 23 PP
homem, e feita de um nico pedao de madeira. Permite uma
Espada longa 2d6 1 18 PP puxada longa.
GRUPO DAS LANAS (FORA) BESTA: uma besta um tipo de arco mecanizado, em que
Azagaia 1d6+2 0 12 PP o arco montado sobre uma estrutura de madeira e puxado
Lana 1d6+3 0 12 PP com uma alavanca.
Pique 2d6 1 20 PP Grupo das Armas de Contuso
GRUPO DAS LANAS DE CAVALARIA (FORA)
MAA: uma arma rombuda de esmagamento, feita para
Lana de justa 1d6+1 0 6 PP amassar armaduras, a maa consiste em uma cabea pesada
Lana montada 1d6+3 1 12 PP feita de pedra ou metal em uma haste de madeira ou metal.
Lana montada pesada 2d6+1 3 20 PP A cabea muitas vezes tem abas ou protuberncias para
aumentar a penetrao em armaduras.
GRUPO DOS MACHADOS (FORA)
MARTELO: normalmente uma ferramenta de ferreiros
Machado de arremesso 1d6+2 1 10 PP
ou carpinteiros, este martelo de haste longa pode ser usado
Machado de batalha 2d6 1 14 PP em combate como uma arma de contuso para esmigalhar
Machado de duas mos 3d6 3 20 PP inimigos.
76 Captulo Quatro
MARRETA: uma haste de madeira robusta com pouco ESTRELA-DA-MANH: tambm chamada de maa com
mais de um metro de comprimento encimada por uma brutal espinhos, mais curta que a maa comum, mas possui uma
cabea metlica. Exige as duas mos para ser empunhada. cabea com espinhos de metal.
Equipamentos 77
ESPADA CURTA: menor que uma espada longa, mas maior Grupo das Lanas de Cavalaria
que uma adaga, a espada curta uma lmina de uma mo,
As armas deste grupo devem ser usadas enquanto o
feita para perfurar.
usurio estiver montado. Quando so usadas a p, so consi-
FACA DE ARREMESSO: semelhante adaga, mas menor, e deradas armas improvisadas.
equilibrada para arremesso.
LANA DE JUSTA: tambm conhecido como lana de tor-
neio, esta arma no possui as pontas afiadas de metal das
Grupo das Lminas Pesadas
outras lanas. usada em competies em vez de batalhas.
ESPADA BASTARDA: tambm chamada de espada de mo- Uma vez que voc faa um ataque bem sucedido com uma
-e-meia, a espada bastarda tem lmina e cabo mais longos lana de justa, ela se parte e fica destruda.
que uma espada longa.
LANA MONTADA: uma lana feita para ser usada cavalo,
ESPADA DE DUAS MOS: uma lmina grande e poderosa que por cima do corpo ou sob o brao.
exige ambas as mos para ser usada com eficincia. Espadas
LANA MONTADA PESADA: como a lana montada, mas
de duas mos podem chegar a 1,8 m de comprimento.
maior, e feita para ser usada sob o brao de um cavaleiro.
ESPADA LONGA: a espada padro, de uma mo. As l-
minas tm cerca de um metro de comprimento e dois gumes, Grupo dos Machados
encaixadas em um cabo com uma guarda pesada. MACHADO DE ARREMESSO: a verso para guerreiros de uma
machadinha; menor que um machado de batalha e equilibra-
Grupo das Lanas do para arremesso.
AZAGAIA: uma lana leve que arremessada distncia.
MACHADO DE BATALHA: um machado pesado e perigoso,
Esta categoria tambm inclui dardos.
de lmina larga, maior que uma machadinha, usado para
LANA: uma arma simples, usada para caar e combater, cortar armaduras e escudos. Alguns machados de batalha
uma lana curta uma haste de madeira encimada por uma tm lmina dupla.
ponta de metal. MACHADO DE DUAS MOS: o primo maior do machado de
PIQUE: uma longa haste de madeira, encaixada em uma batalha, esta arma imponente pode ter lmina dupla ou um
ponta larga de ao. Exige as duas mos para ser empunhada. espeto de metal em seu lado.
78 Captulo Quatro
por 5 rodadas at que uma rea de 10 metros de dimetro
Equipamento esteja preenchida de fumaa que obscurece a viso normal.
BSSOLA: um equipamento delicado com uma agulha
Embora a vida de um aventureiro fique centrada em sua
flutuando em leo ou gua, apontando para o norte.
armadura e suas armas, suas mochilas e bolsos podem car-
regar dezenas de outros equipamentos que podem ser teis CANECO: um simples caneco de lato que pode, em uma
em suas jornadas. Estes itens podem significar a diferena situao de emergncia, ser usado para aquecer um lquido
entre vida e morte, ou podem dar um pouco de conforto ou em uma fogueira.
entretenimento quando os heris esto longe de casa. CARTAS: um baralho de cartas de papelo, idnticas em
As tabelas neste captulo listam diversos itens dispon- um lado e com gravuras do outro. Exibem diversas figuras e
veis para compra no s por aventureiros, mas por pessoas smbolos que servem para vrios jogos.
comuns em Thedas. So vendidos por mascates andarilhos COBERTOR: um cobertor simples de l, mas pode ser qual-
e lojistas em cidades. Os preos indicados so tpicos, mas quer coisa que fique entre um aventureiro e a morte (ou pelo
podem variar com base na oferta e na procura. menos o desconforto) em uma noite fria.
BARBANTE: uma linha fina barata mas de qualidade, til DADOS: cubos de seis lados feitos de madeira ou osso,
para amarrar pacotes, bem como uma verso mais cara que com runas inscritas e usados para jogos de azar. Verses mais
pode ser usada para pescar. baratas podem ser deformadas e viciadas, favorecendo
certos resultados; verses mais caras so proporcionais (ou
BOIA: um grande pedao de cortia com uma corda.
com pesos internos) para aumentar a frequncia de um
Geralmente usada presa a alguma carga transportada por
resultado especfico.
mar aberto para que no se perca nas profundezas. Alguns
aventureiros que no sabem nadar agarram-se a uma boia EQUIPAMENTO DE PESCA: uma pequena seleo de anzis,
nas mesmas situaes. Uma nica boia tem o tamanho de um pesos e rolhas para facilitar a pescaria.
livro e evita que um aventureiro sem armadura afunde. ESPELHO: um pedao pequeno de metal, do tamanho da
BOMBA DE FEDOR: uma pequena garrafa de argila com um palma de uma mo, polido at que fique altamente reflexivo
lquido nojento de cheiro extremamente potente que pode em um lado. Verses mais caras tm uma moldura de metal
ser espalhado por um raio de 5 metros em uma tentativa de ou madeira com uma pequena ala.
confundir ou desacelerar qualquer perseguidor que esteja ESPIGO: um espeto afiado de metal, geralmente com um
rastreando o aventureiro pelo cheiro. orifcio na ponta. O espigo pode ser enfiado em uma rocha,
BOMBA DE FUMAA: uma rodada aps o pavio em uma superfcie de gelo ou muralha de castelo e uma corda pode
bomba de fumaa ser aceso, uma fumaa densa comea a ser ser passada pelo orifcio ou amarrada por fora para auxiliar a
expelida, espalhando-se a uma taxa de 1 metro por rodada escalada em superfcies difceis.
Equipamentos 79
FRIGIDERA: pesada e feita de ferro, com cerca de 25 cent- LANTERNA: como um lampio, mas revestida de vidro.
metros de dimetro. Pode ter abas ou portinholas para controlar a luz que emite.
GANCHO: um pedado de metal com um anel em uma Uma lanterna ilumina um raio de 10 metros e queima durante
extremidade, onde se pode amarrar uma corda. O gancho seis horas com 500 ml de leo.
ento arremessado em uma borda ou galho para prender a LONA: um quadrado de lona de 3 metros de lado que
corda e facilitar a escalada. Um gancho comum um simples pode ser usado para vrias coisas; alguns aventureiros e
pedao de metal em forma de j. fcil carreg-lo e de viajantes usam lona para fazer um abrigo parcial contra o
arremess-lo, mas difcil fazer com que fique preso em uma vento. Verses mais caras so enceradas para oferecer um
superfcie. Um arpu tem vrios dentes e uma chance maior grau maior de proteo contra gua, e possuem buracos ao
de encontrar um ponto de apoio, mas mais pesado e mais longo das bordas reforadas com anis de metal, facilitando
difcil de ser arremessado. que se amarre a lona sobre mercadorias.
GAZUAS: ferramentas para abrir fechaduras. LUNETA: duas lentes fixadas nas extremidades de uma
GIZ: um pedao de giz branco do tamanho de um dedo. folha de couro enrolada, para criar um tubo que amplia ob-
jetos distncia para quem quer que esteja olhando atravs
GRILHES: com um martelo, estes grilhes podem ser dele. Verses mais caras vm em cilindros de madeira, com
presos ao redor de pulsos ou tornozelos de qualquer huma- tampas para proteger as lentes. Lunetas realmente luxuosas
noide de tamanho normal. Os dois braceletes so geralmente vm em tubos que se encolhem para facilitar o transporte.
conectados por uma corrente, mas verses mais caras so
separadas por um basto rijo de ferro para restringir ainda PANELA: uma panela pesada de ferro com tampa e ala,
mais os movimentos do prisioneiro. Um ferreiro hbil con- que pode ser pendurada sobre uma fogueira.
segue prender dois conjuntos de grilhes com um pedao de PEDERNEIRA: uma pedra de pederneira e pedao de ao,
corrente para que os pulsos e tornozelos de um prisioneiro usados para fazer fogo. O atrito das peas gera fagulhas, que
fiquem contidos, ou para conectar mltiplos conjuntos de incendeiam lenha ou outro combustvel.
grilhes para que prisioneiros movam-se como um grupo. PEDRA DE AMOLAR: usada para afiar armas.
HASTE: um cabo reto de 3 metros de madeira limpa e lisa PRATO: uma travessa simples de lato.
que pode ser usado para vrias coisas.
SACO DE DORMIR: mais do que um cobertor, um saco de
INCENSO: um pequeno basto que queima lentamente, dormir inclui um pedao de lona encerada para proteger o
feito de material com cheiro agradvel, o incenso tem vrios usurio do cho mido. Verses mais caras incluem bolsos
perfumes. Um nico basto de incenso queima por 1 hora. nos quais folhas ou outros materiais podem ser guardados
LAO DE CAADOR: um pedao curto de fio que pode ser para fornecer isolamento trmico, e tiras e fivelas que o com-
preso e usado como um lao para pequenos animais. primem para facilitar que seja carregado.
80 Captulo Quatro
TALHERES: colheres e garfos de lato, para aqueles viajan- BOLSA: um pequeno saco fechado por um boto ou cordel.
tes que no conseguem se virar apenas com sua faca e dedos. Bolsas mais caras tm abas de couro que permitem que sejam
TENDA: uma tenda pequena, para uma pessoa, ou grande, enfiadas em um cinto para facilitar o transporte e o acesso.
para at quatro aventureiros. CADEADO: mecanismos intrincados feitos para manter
TOCHA: um cabo de madeira com tecido de linho ou algo fechado ou trancado. Cadeados cilndricos so abertos ao
cnhamo embebido em sebo. Uma tocha ilumina um raio de girar discos que movem o ferrolho dentro de seu invlucro,
6 metros e queima por aproximadamente uma hora. atrasando ladres mas capazes de serem abertos por aqueles
com persistncia o bastante para tentar vrias possibilidades.
TUBO DE IGNIO: imediatamente aps ser aceso, este tubo Cadeados a chave so mais seguros, abrindo apenas para
de 20 centmetros dispara um cone de 1,5 metro de fascas aqueles que possuam a nica chave, mas so vulnerveis a
brilhantes em uma ponta. As fascas no causam dano, mas ladres habilidosos usando gazuas.
podem ser usadas como distrao ou como forma de sinali-
CAIXOTE: uma caixa de madeira reforada, um caixote
zao distncia.
pode ter de 30 a 90 centmetros de lado, servindo para guar-
VELA: uma vela ilumina um raio de 2 metros, e queima dar uma grande variedade de objetos e materiais.
durante uma hora.
CESTA: um recipiente simples, aberto, feito de junco seco.
VELA-RELGIO: habilmente feita para queimar a uma
DOBRADIA: um pedao de metal articulado que permite
velocidade especfica marcada na prpria vela ou em uma
que uma porta ou tampa abra e feche.
vara lateral. Um aventureiro pode dizer, com uma margem
de erro de 10 minutos, quanto tempo passou desde que a FERROLHO: duas peas de metal que podem ser colocadas
vela-relgio foi acessa. Queima por at 12 horas, mas ilumina em um recipiente, ento uma dobrada sobre a outra para
apenas um pequeno raio (1 metro). fazer um aro no qual um cadeado pode ser fechado. Um
ferrolho e um par de dobradias podem transformar um
Transporte &
simples caixote em um ba rudimentar.
FRASCO: um vasilhame pequeno feito para carregar at
armazenamento 0,5 litro de lquido em um bolso.
Aqueles que vivem em viagens e aventuras s vezes GARRAFA: um recipiente disponvel em diversos formatos,
carregam uma quantidade significativa de itens ao longo de que pode conter at 1,5 litro de lquido. Geralmente feita de
suas jornadas. Da mesma forma, retornam com muito mais argila. Verses mais caras so feitas de vidro colorido, mas to-
pertences e querem guard-los em segurana. Esta seo das vm com uma tampa de cortia ou de argila para fech-la.
inclui diversas formas de transportar e armazenar itens.
MOCHILA: muitos aventureiros preferem mochilas peque-
BALDE: quer voc esteja tentando apagar um incndio, nas, um saco de lona simples que no vai atrapalhar em uma
carregar meio litro de gua fresca ou apenas criar um banco luta e consegue carregar at 10 quilos de equipamento. Aqueles
improvisado, este balde de madeira tudo de que voc precisa. com mais pertences carregam uma mochila de viajante, uma
BARRIL: um recipiente de madeira preso com aros de ferro, mochila maior com vrios compartimentos, todos seguros
um barril consegue armazenar at 130 litros de lquido ou 80 com uma aba e com uma capacidade total de 35 quilos.
quilos de material slido (como farinha). Barris so tipicamen- ODRE: gua uma necessidade, e um aventureiro prepa-
te feitos de qualquer tipo de madeira que seja nativa na rea de rado sempre carrega um bom suprimento. Vinho um luxo...
sua construo, mas alguns mais caros so feitos de madeiras Mas muitos aventureiros tentam levar um pouco tambm.
escolhidas de forma a aromatizar ou afetar o contedo. SACO: uma bolsa simples de material rudimentar que
BARRILETE: um barril menor, um barrilete armazena por pode carregar at 18 quilos de carga, mas propensa a se rom-
volta de 35 litros de lquido ou 20 quilos de material slido. per se for sobrecarregada. Tambm pode ser difcil fech-la
BA: uma forte caixa de madeira com uma tampa com se estiver quase cheia.
dobradia e um ferrolho que permite que seja fechado com SERRAGEM: serragem limpa e fresca vendida barata
um cadeado separado. Bas pequenos tm capacidade para em grande quantidade para aqueles que querem preencher
100 litros de armazenamento, enquanto que bas grandes espaos em um recipiente com material acondicionado para
podem conter at 350 litros. proteger seu contedo e evitar que se danifique no transporte.
Equipamentos 81
ENXADA: uma ferramenta simples com uma lmina de
Ferramentas metal plana em uma extremidade, usada por fazendeiros e
Um aventureiro sem ferramentas pode ficar preso numa camponeses para fragmentar terra dura.
tumba fechada ou se ver forado a tentar cortar rvores com
ESCADA DE CORDA OU DE MADEIRA: para aqueles dispostos a
uma espada para fazer uma balsa em uma enchente. Esta se-
carreg-la, uma escada permite que quase todos faam uma
o inclui itens que os aventureiros podem carregar, ficando
escalada fcil e estvel. Escadas de madeira so robustas mas
preparados para tarefas variadas, ou itens que podem ser
longas e inflexveis. Uma escada de corda volumosa mas
encontrados na oficina de um arteso profissional.
mais fcil de mover em espaos fechados.
Ferramentas como machados e martelos so similares a
FACA DE ESFOLA: uma pequena faca com uma lmina
algumas armas, mas no tm o peso ideal para combate ou
especialmente modelada que faz o trabalho curto e limpo
so feitas com materiais que podem quebrar rapidamente no
(tanto quanto possvel) de separar a pele de uma criatura de
calor da batalha.
sua carcaa.
ANCINHO: uma vassoura, mas com pregos ou dentes de
FOICINHA: uma ferramenta porttil com uma lmina
metal substituindo as cerdas, usado para soltar a terra ou
afiada crescente, feita para colheita de gros ou corte de
separar grama ou plantas mortas.
vegetao solta.
BIGORNA: similar ao enorme pedao de ferro ao lado da
forja de um ferreiro, esta verso menor ainda pesa 15 quilos, FOICE: um cabo longo e curvo com uma lmina longa e
mas pode ser transportada e usada na estrada para reparos curva acoplada perpendicularmente em uma ponta, usada
de emergncia de armas, armaduras e outros itens. para aparar grama ou fazer colheitas.
BROCA: com um lado dobrado em uma alavanca que FOLE: um balo de ar com um bocal em uma ponta e um
permite que o aventureiro gire a outra ponta afiada, uma par de alavancas que fazem com que o ar dentro seja rapida-
broca pode fazer um buraco do tamanho do lado afiado em mente expelido em uma rajada forte para manter o carvo
madeira ou pedra. Brocas mais caras permitem que a ponta queimando to quente quanto possvel.
seja removida e substituda quando ficar gasta. FORCADO: uma longa haste de madeira, com trs dentes
COLA: um material viscoso vendido em potes vedados. afiados na ponta, perfeita para virar feno ou outros materiais.
Quando espalhada entre duas superfcies que so pressio- FORMO: uma barra de ferro curta e afiada com uma
nadas e deixadas para secar, a cola cria uma forte ligao lmina em uma ponta, usado com um martelo para entalhar
embora seja facilmente quebrada com fora suficiente. ou cortar madeira ou pedra.
82 Captulo Quatro
Ferramentas
ITEM CUSTO ITEM CUSTO ITEM CUSTO
Ancinho 3 PP Foice 5 PP Martelo (construo) 20 PP
Bigorna (porttil) 40 PP Fole 12 PC P 3 PP
Broca 5 PP Forcado 5 PP P de jardinagem 4 PP
Cola (pote pequeno) 7 PC Formo 1 PP P de cabra 3 PP
Enxada 2 PP Machadinha 5 PP Pina (manual) 1 PP
Escada (corda, 4 m) 3 PP Machado de lenhador 8 PP Pina (forja) 4 PP
Escada (madeira, 4 m) 3 PP Mao 6 PC Pregos (25) 20 PC
Faca de esfola 4 PP Martelo (ferro) 5 PP Serra 4 PP
Foicinha 35 PC Martelo (forja) 8 PP Sovela 3 PP
Equipamentos 83
Vesturio
ITEM CUSTO ITEM CUSTO ITEM CUSTO
Botas 5 PP Faixa 5 PC Robe (vesturio) 11 PC
Calas 1 PP Gibo 9 PC Roupas ntimas 3 PC
Calas corsrio 8 PC Jaqueta 2 PP Saia 7 PC
Camisa 2 PP Luvas 4 PP Sandlias 6 PC
Capuz 5 PC Manto 3 PP Sapatos 1 PP
Chapu 1 PP Mscara (pano) 8 PC Tabardo 7 PC
Chinelos 8 PC Mscara (moldada) 3 PP Tanga 1 PC
Cinto 7 PC Meias 16 PC Vestido 12 PC
Colete 6 PC Robe (mago) 6 PP Vestido de festa 40 PP
CHAPU: uma cobertura para a cabea com vrias formas ROUPAS NTIMAS: vesturios simples usados embaixo de
possveis. outras roupas. Tambm conhecidas como roupas de baixo.
CHINELOS: sapatos que do proteo limitada, mas so SAIA: uma roupa solta usada ao redor da cintura, que se
confortveis e tm estilo. estende e fica ao redor das pernas.
CINTO: um pedao de couro preso com uma fivela simples. SANDLIAS: um solado de couro ou madeira preso no p
COLETE: uma pea de roupa sem mangas e apertada, com com tiras pequenas que do proteo bsica para o p.
botes fechados sobre o torso inferior. SAPATOS: solado robusto preso a pedaos de couro que
FAIXA: um pedao curto de tecido usado como item deco- cobrem e protegem os ps.
rativo, amarrado ao redor da cabea ou cintura, ou usado de TABARDO: um pedao de pano comprido, sem mangas
vrias outras formas. e usado atravs de um buraco para a cabea, tipicamente
GIBO: uma jaqueta sem mangas que se estende por cima decorado com um smbolo ou braso.
dos quadris. TANGA: o mais simples dos vesturios, uma tira nica de
JAQUETA: uma roupa usada sobre o tronco e braos, para pano cobrindo a rea da virilha e apertada com um pedao
dar proteo adicional, aquecer ou apenas ressaltar o estilo curto de corda.
do usurio. VESTIDO: uma pea nica de roupa com uma camisa que
LUVAS: coberturas para as mos com partes separadas cresce em uma saia ao redor das pernas.
para cada dedo. VESTIDO DE FESTA: similar ao vestido comum, mas mais
MANTO: um vesturio semelhante a uma capa, sem longo, volumoso e formal.
mangas, que se prende ao redor do pescoo, geralmente
com um capuz.
Bens de troca
& matrias-primas
MSCARA: usada para disfarar ou cobrir o rosto, uma
mscara pode ser um pedao simples de pano ou pode ser
moldada, coberta e decorada de inmeras formas. Algumas Nem todo item carregado por causa de sua utilidade.
mscaras simulam aparncias especficas, como a cabea de Alguns so carregados por causa do seu valor. A tabela
um monstro. nesta seo fornece um valor bsico para os itens listados,
ROBE: um item de vesturio simples, com mangas, que mas mesmo antes da pechincha comear talvez haja varia-
se estende por todo o comprimento do corpo mas que fica o no valor do item, com base na disponibilidade de uma
aberto na frente, a menos que seja fechado com botes ou mercadoria especfica, seja por causa da estao, seja por
com uma faixa. Robes so usados em casa como uma roupa qualidade muito alta (ou baixa), seja pela reputao de seu
simples e confortvel, enquanto alguns magos usam robes fabricante. Da mesma forma, esta lista apenas uma amostra
pesados como seu vesturio dirio. dos itens que um viajante pode carregar de um lugar para
84 Captulo Quatro
outro na esperana de obter algum lucro. Muitos itens da aberto. Um cadeado de livro oferece pouco ou nenhum obs-
tabela (como comida, couros e temperos) existem em vrios tculo para quem use gazuas ou fora bruta para tentar abrir
tipos, e alguns itens que quase no tm valor em uma rea o livro, mas atrasa aqueles que esperam espiar casualmente
podem ser incrivelmente valiosos em outra. Lucrar exige ou secretamente.
inteligncia, nervos, dinheiro e a habilidade para levar itens CERA DE SELAR: pequenos blocos de cera que podem ser
em segurana de um lugar para outro. Um aventureiro pode aquecidos com uma vela e pingados em uma superfcie,
ser capaz de ganhar algum dinheiro se tiver espao vazio prontos para serem marcados com um sinete.
em sua mochila... Mas tambm pode decidir que mais fcil
caar monstros e coletar recompensas do que tentar obter CORNETA: um tubo rgido e cnico, feito de um chifre
lucro longe de comerciantes j estabelecidos! oco de animal ou de metal. Pode ser usado para soar alguns
tons claros e altos, e usado para avisos ou para coordenar
ALGODO: uma fibra simples que pode ser usada de vrias caadores a longas distncias.
formas. Geralmente em fios ento transformados em tecido.
INSTRUMENTO MUSICAL: praticamente qualquer coisa pode
CERA DE ABELHA: a cera pura produzida pelas abelhas se tornar um instrumento nas mos de um msico habilido-
quando constroem seus favos de mel, usada para fazer velas so, mas instrumentos bem feitos podem ajudar esse msico a
e para outros propsitos. tocar algo mgico.
COMIDA: comida seca ou preservada de outra forma dura KIT DE CURANDEIRO: este conjunto inclui bandagens,
muito mais antes de se tornar no comestvel, o que im- ervas, unguentos, poes, pequenas facas, agulha e linha e
portante quando se anda entre mercados distantes. Comida outras ferramentas usadas para tratar de ferimentos.
fresca estraga mais rpido, mas custa mais (e d mais lucro)
se ainda for comestvel e vendvel em seu destino. KIT DE ILUMINURAS: este kit contm vrias ferramentas
intrincadas necessrias para decorar uma pgina (mas ne-
CORANTE: um lquido usado para dar cor a tecidos e nhuma matria prima, como tinta ou folha dourada).
outros materiais.
KIT DE PINTOR: este kit inclui vrios pincis, uma pequena
COURO: curtido e pronto para uso, o couro tem vrias paleta e outras ferramentas que um pintor pode usar para
formas de acordo com a criatura de onde vem, exigindo que produzir sua arte.
seja vendido a peso.
FARINHA: gro modo usado para fazer diversos alimentos.
L: como mercadoria de troca, a l geralmente transpor-
tada em pacotes soltos de material recentemente tosado de
ovelhas, limpo mas ainda no transformado em fios ou tecido.
LINHO: um tecido leve e simples.
MEL: doce e altamente porttil, mel valorizado por
trazer doura aos pratos nas quais usado.
MIANGA: pequenos pedaos de vidro, pedra ou outro
material com um buraco para que possam ser colocadas
juntas ou acrescentadas em joias, roupas ou artesanato.
PELE: o couro de um animal ou outra criatura, ainda com
o pelo, escamas ou l.
PENAS: tiradas de vrios pssaros, com penas mais raras
e mais bonitas sendo usadas para propsitos decorativos e as
mais baratas e comuns para preencher colches e travesseiros.
SAL: usado como tempero para comida, mas tambm
como um conservante e para preservar carnes.
SEDA: o tecido mais luxuoso de todos.
TEMPEROS: sementes e outras substncias vegetais, tipi-
camente usados em pequenas quantidades para dar sabor
comida.
Equipamentos 85
SINETE: um anel que pode ser pressionando em cera
quente, selando uma carta ou pacote, que deixa uma marca
especfica. Sinetes frequentemente esto disponveis em uma
variedade padro de formas bsicas (e reutilizadas), mas
anis customizados caracterizando um selo ou um braso
nicos podem ser elaborados por um preo mais alto.
TELA: estendida sobre uma estrutura firme, uma tela
fornece uma superfcie limpa e lisa para um pintor traba-
lhar. Uma tela padro quadrada e mede cerca de 60 cm
quadrados; os preos de telas maiores e mais largas variam
proporcionalmente. Note que o preo de uma tela no inclui
a moldura, geralmente feita ou comprada depois que o
trabalho est completo.
TINTA: um fluido usado para escrever e desenhar. Tinta
preta o tipo mais comum, mas outras cores podem ser
compradas por um preo maior.
TINTA A LEO: muitos artistas produzem suas prprias
tintas, mas frequentemente tambm aproveitam a chance
de usar tintas de alta qualidade ou de cores nicas produ-
zidas em locais distantes. So transportadas e vendidas em
potes fechados com cera para evitar que a tinta seque antes
de ser usada.
Objetos do lar
Os itens na tabela a seguir so pouco teis para aventu-
reiros na estrada, mas geralmente so parte do que tornam
uma casa confortvel como local de retorno depois de uma
longa jornada.
ARMAO DE CAMA: uma armao de madeira com uma
rede de cordas tranadas para apoiar um colcho.
BANCO: um assento baixo, na altura do joelho.
LPIS: um pedao pequeno de carvo ou grafite usado CADEIRA: uma mvel bsico, disponvel como uma ca-
para desenho ou escrita. deira simples de madeira ou em verses mais caras (e mais
LIVRO: pginas em branco unidas entre capas firmes, confortveis) acolchoadas.
prontas para qualquer coisa que o autor escolha escrever nelas. CALDEIRO: um pote grande e pesado, usado para prepa-
PAPEL: possuem vrias formas e materiais, mas quanto rar ensopados e grandes quantidades de comida.
maior o pedao de papel, mais caro , incluindo folhas largas CLICE: um recipiente delicado, cuidadosamente feito
usadas para fazer mapas grandes. por um vidreiro especialista, perfeito para beber vinhos e
PENA: uma pena cuidadosamente selecionada que, quan- bebidas sutis e requintadas.
do adequadamente preparada, adequada para escrever ou CANECA: maior que um copo, geralmente com uma ala
desenhar usando tinta. pesada e revestimento mais espesso, canecas so geralmente
PERGAMINHO: um pedao de papel ou velocino de 90cm usadas para bebidas quentes ou frias, bem como cervejas, j
de comprimento e 30cm de largura, preso em ambas as pon- que podem conter at 500ml.
tas em um tubo de madeira ou metal, permitindo que o papel COBERTOR: embora no dure muito sob os rigores de uma
seja enrolado para armazenamento e transporte. viagem, este cobertor de algodo bem confortvel em casa.
Equipamento Profissional
ITEM CUSTO ITEM CUSTO ITEM CUSTO
Cadeado de livro 2 PO Kit de curandeiro 25 PP Pena 3 PC
Cera de selar 5 PC Kit de iluminuras 5 PO Pergaminho 1 PP
Corneta (de caa) 8 PP Kit de pintor 1 PO Sinete (padro) 5 PP
Instrumento musical (chifre) 15 PP Lpis 1 PC Sinete (personalizado) 6 PO
Instrumento musical (corda) 20 PP Livro (em branco, 30 pginas) 1 PO Tela 5 PP
Instrumento musical (tambor) 8 PP Papel (papel) 3 PC Tinta (frasco) 20 PC
Instrumento musical (sopro) 10 PP Papel (folha para mapa) 1 PP Tinta leo (pote) 3 PP
86 Captulo Quatro
Objetos do Lar
ITEM CUSTO ITEM CUSTO ITEM CUSTO
Armao de cama 30 PP Colcho (palha) 20 PP Mesa (grande) 45 PP
Banco 25 PC Colcho (penas) 45 PP leo (500 ml) 8 PC
Cadeira (madeira) 10 PP Copo (argila) 5 PC Pente 6 PC
Cadeira (acolchoada) 25 PP Copo (lato) 10 PC Sabo (500 g) 15 PC
Caldeiro 35 PP Copo (madeira) 8 PC Tigela (argila) 3 PC
Clice 3 PO Escova 12 PC Tigela (madeira) 6 PC
Caneca (argila) 8 PC Espelho (corpo inteiro) 7 PO Tigela (metal) 20 PC
Caneca (metal) 15 PC Espelho (pequeno) 2 PO Travesseiro 3 PP
Cobertor (algodo) 4 PP Lampio 2 PP Vassoura 7 PC
Colcha 10 PP Mesa (pequena) 10 PP
COLCHA: um cobertor pesado feito com vrios pedados SABO: uma massa de material que pode ser combinada
de tecido. com gua para limpar pessoas ou objetos.
COLCHO: depois de um tempo na estrada, os aventurei- TIGELA: um prato simples para servir comida ou comer,
ros podem cair num sono profundo e som sonhos em um disponvel em vrios materiais.
bom colcho. Colches decentes so preenchidos com palha TRAVESSEIRO: um pequeno quadrado estofado com penas,
limpa, e os melhores so estofados com penas. usado para dar conforto extra na cama e em outros lugares
COPO: um recipiente simples para beber, encontrado pela na casa.
casa, disponvel em vrios materiais.
VASSOURA: um conjunto de cerdas de palha atadas na
ESCOVA: um conjunto de cerdas atadas e um cabo, usada ponta de um cabo comprido, usada para limpar pisos.
para desemaranhar e pentear cabelo.
ESPELHO: um pedao de vidro afixado a um pedao gran-
de de metal polido, usado para uma reflexo clara. Um espe- Comida & alojamento
lho pequeno geralmente fica em cima de uma mesa ou outro Como voc descobrir na tabela nesta seo, na estrada um
mvel, enquanto um espelho grande do tamanho de um aventureiro pode s vezes comprar os confortos de uma casa.
humano e fica em uma armao de madeira independente. ALOJAMENTO: o preo de alojamento varia, no apenas
LAMPIO: um lampio a leo queima por cerca de 6 horas como mostrado na tabela, mas tambm de acordo com a
com 500ml de leo. Ilumina um raio de 6 metros. Queima como qualidade do alojamento, sua moblia e localizao.
uma tocha, mas o leo quente pode derramar facilmente. BANHO: uma banheira cheia de gua, sabo, esponjas e
MESA: mesas so encontradas em pequenas verses que escovas para tirar a sujeira de uma aventura.
podem ser usadas como escrivaninha por uma pessoa, ou em CERVEJA: bebida alcolica usando gua, gro maltado
verses maiores que podem ser usadas para at 6 pessoas em como cevada, ervas amargas ou flores como lpulo, e levedu-
uma refeio. ra. Cervejas de maior qualidade custam de trs a cinco vezes
LEO: queimado para acender lampies e lanternas. o preo listado aqui. Em Ferelden, algumas cervejas so feitas
Meio litro dura cerca de 6 horas. usando ryott em vez de cevada.
PENTE: um pedao simples de madeira ou osso entalhado, HIDROMEL: uma bebida alcolica feita de mel fermentado.
usado para pentear o cabelo. Mais forte do que cerveja, com uma ressaca igualmente forte.
Equipamentos 87
HIGIENE BSICA: uma pequena bacia de gua limpa e um
pano, para limpeza bsica (mas no completa). A arte de
RAES: carnes secas, nozes e outras comidas simples
que forneam sustento (mas nem sempre prazer) em viagens. envenenar
REFEIO: uma refeio completa inclui po fresco, carne
A cincia da preparao e do uso de venenos em Thedas
cozida e qualquer tipo de ensopado, queijo, mingau ou doce
vasta. Na maior parte dos reinos, este conhecimento mantido
que o estalajadeiro tenha preparado para o dia.
em segredo, suas receitas ancestrais passadas de mestre para
VINHO: bebida fermentada, feita usando uvas ou outra aluno atravs das geraes. Mesmo onde mais fcil aprender
fruta. a teoria, o aprendizado da prtica difcil e perigoso. Muitos
perecem ao aprender a arte dos venenos.
& veculos
sabiamente deixada para especialistas. A maior parte das
casas nobres de Orzammar emprega envenenadores, sem
Esta seo descreve montarias e animais domsticos mencionar os Corvos Antivanos, que tm concursos anuais
comuns, alm do equipamento associado a eles. Estatsticas informais para exaltar os usos mais criativos de venenos.
de jogo podem ser encontradas no GUIA DO MESTRE. H trs classes de venenos em Dragon Age: iniciais,
ALFORJES: um par de bolsas penduradas dos lados de intermedirios e avanados. Eles correspondem ao nvel do
cavalos e mulas, usados para armazenar objetos. talento Fazer Venenos necessrio para prepar-los.
CO: qualquer um dos vrios ces de caa e de guarda H trs passos na utilizao de venenos. Primeiro, a
comuns em Ferelden. Os famosos ces mabari so descritos receita do veneno deve ser aprendida. Segundo, o veneno
no GUIA DO MESTRE. deve ser preparado. Por fim, o veneno deve ser usado (de
preferncia sem ferir o alvo errado...). Cada passo exige
CARRINHO: um veculo pequeno para transporte. Pode ser
habilidade e descrito nas sees a seguir.
um carrinho de mo, ou pode ser puxado por uma mula.
CARROA: um veculo de quatro rodas, aberto, geralmen-
te puxado por um cavalo de trao. Aprendendo venenos
CAVALO DE MONTARIA: um cavalo usado para viagem. No Todos os personagens com o talento Fazer Venenos
treinado para combate. sabem como preparar pelo menos dois venenos. Outros so
aprendidos automaticamente medida que o talento apri-
CAVALO DE TRAO: animais lentos porm fortes, usados
morado. Entretanto, a maioria dos envenenadores procura
para puxar carroas.
aprender mais receitas.
ESTADIA EM ESTBULO: uma noite em um estbulo para
Para aprender uma receita, um envenenador deve encon-
um animal.
trar um professor ou um livro. A maioria dos envenenadores
FALCO: uma ave de rapina muito prestigiada entre os protege seu conhecimento, temendo que seja usado contra
avvarianos. eles ou que ensin-lo destrua algum monoplio de que eles
MULA: um animal de carga usado para transportar fardos dispem. Livros so difceis de encontrar aqueles que no
pesados. so destrudos so frequentemente guardados a sete chaves.
Exemplos de livros so descritos na caixa TEXTOS SOBRE VE-
RAO: aveia ou gros usados para alimentar cavalos e
NENOS, na pgina 90, mas o mestre encorajado a criar seus
outros animais.
prprios tomos. Nos locais onde este conhecimento pode ser
SELA: um assento de couro utilizado por cavaleiros em comprado a critrio do mestre, geralmente exigindo uma
montarias. aventura alm de dinheiro receitas iniciais custam de 50 a
100 PP, receitas intermedirias (e receitas de granadas) cus-
Animais, Montarias & Servios tam de 1 a 10 PO, e receitas avanadas custam 10 PO ou mais.
ANIMAL, ITEM OU SERVIO CUSTO Com uma fonte de conhecimento, aprender uma receita
exige um teste avanado de ASTCIA (CONHECIMENTO DE VENE-
Alforjes 10 PP NOS) contra NA 13 com limiar de sucesso 15. Cada teste exige
Co 15 PP um dia de estudo. O jogador deve rolar na tabela ACIDENTES
EM PESQUISA DE VENENOS sempre que falhar em um teste.
Carrinho 20 PP
Carroa 150 PP
Acidentes em
Cavalo de montaria 120 PP
Pesquisa de Venenos
Cavalo de trao 50 PP
1D6 EFEITO
Estadia em estbulo (por dia) 10 PC
1a3 Nenhum perigo adicional.
Falco 75 PP
Voc sofre o efeito normal e o dano
Mula 20 PP 4 ou 5
bsico do veneno que est tentando aprender.
Rao (por dia) 5 PC Voc sofre o efeito normal e o dobro do dano
6
Sela 20 PP bsico do veneno que est tentando aprender.
88 Captulo Quatro
Em caso de sucesso no teste, voc produz trs doses de
Preparando venenos um veneno inicial, duas doses de um veneno intermedirio
Preparar uma ou mais doses de um veneno exige conhe- (ou duas granadas) ou uma dose de um veneno avanado.
cimento da receita, matria prima e tempo para trabalhar.
O mestre pode determinar que um personagem que traba-
O custo da matria prima de cada veneno ou granada lha em condies ruins (com equipamento de baixa qualidade,
listado nas tabelas das pginas 92 e 94 ( o nmero antes da matria prima comprometida ou sob condies caticas) deve
barra). Estes preos presumem acesso razovel a vendedores, rolar na tabela ACIDENTES NA FABRICAO DE VENENOS sempre
incluindo mercados negros para os venenos mais perigosos. que falhar num teste de produo, acrescentando +1 rolagem
O mestre pode declarar que a matria prima no est dispo- se estiver trabalhando em um veneno intermedirio ou +2 se
nvel na regio, e exigir testes sociais de heris que queiram estiver trabalhando em um veneno avanado.
adquirir os ingredientes para venenos mortais sem atrair a
Algumas criaturas podem ser imunes a venenos. Como
ateno as autoridades locais.
cada veneno e cada criatura so diferentes, o mestre decide
Personagens podem evitar o gasto (e a ateno inde- essas imunidades. Por exemplo, a natureza incorprea das
sejvel) colhendo a matria prima na natureza. Colher os sombras e das aparies das cinzas torna-as imunes aos efei-
ingredientes exige um teste avanado de ASTCIA (CONHECI- tos de toxinas. Embora genlocks, carniais e lobos flagelados
MENTO NATURAL) com limiar de sucesso 10 e NA baseado na sejam maculados pelo Flagelo, nada em sua natureza fsica
classe do veneno: NA 11 para venenos iniciais, NA 15 para sugere que devam ser imunes aos efeitos de venenos.
intermedirios e NA 19 para venenos avanados. Cada teste
consome um dia, em que o personagem vaga pelos ermos.
O mestre pode determinar que os ingredientes de certos Acidentes na
venenos no esto disponveis em uma determinada rea. Fabricao de Venenos
Uma vez que a matria prima esteja disponvel, preparar 1D6 EFEITO
uma dose de veneno exige um teste avanado de ASTCIA 1a3 Nenhum perigo adicional.
(COHECIMENTO DE VENENOS) com limiar de sucesso 10 e NA
Voc sofre o efeito normal e o dano
baseado na classe do veneno: NA 13 para venenos iniciais, 4 ou 5
bsico do veneno que est tentando preparar.
NA 15 para intermedirios e NA 17 para venenos avanados.
Cada teste leva duas horas (venenos iniciais), quatro horas Voc sofre o efeito normal e o dobro
(intermedirios) ou seis horas (avanados) com acesso a um do dano bsico do veneno que est tentando
6
laboratrio fogareiro, tubos, vasilhames e assim por dian- preparar, e suas ferramentas so danificadas
te. Um laboratrio custa 1 PO. Um laboratrio superior ou ou destrudas (o mestre decide).
obra-prima custa muito mais. 7+ Voc morre e suas ferramentas so destrudas.
Equipamentos 89
Textos sobre Venenos
Corao de Fogo
Este tomo foi escrito por um sacerdote annimo do Coro Imperial. Discute os melhores e piores mtodos para liberar
a fria do Criador sobre seus inimigos. Contm receitas para bombas de choque, mata-mago e mata-mago concentrado.
O Martelo de Riaan
Uma obra conceituada do Templrio Riaan, este livro trata principalmente de outros assuntos com destaque para
formas eficazes de torturar os maleficar para salvar suas almas. Mesmo assim, o captulo sobre mata-mago contm sua
receita. Diz-se que o Coro possui cpias que tambm contm a frmula para mata-mago concentrado, mas no se sabe de
nenhuma fora de suas catedrais, e sua posse seria heresia.
Doenas Incomuns
Este grande tomo de medicina foi escrito pelo mago e mdico tevinter chamado Telregard. Alm de um estudo
inestimvel de muitas doenas estranhas, tambm contm notas detalhadas sobre substncias que podem causar efeitos
semelhantes a elas. Estas notas incluem as receitas para soro da podrido e tranca-medula. O livro tambm concede um
bnus de +2 em testes de ASTCIA (CURA) para tratar das doenas mais bizarras.
A Teia Mentirosa
Este compndio do Moldador e naturalista Orgaard contm notas extensas na lngua an sobre rastejantes das
profundezas, que Orgaard estudou extensamente. Inclui as receitas de veneno de aranha comum e concentrado.
90 Captulo Quatro
CUSTO Armado e Muito Perigoso
FAANHA
EM PF
Quando um personagem sem o talento Fazer Ve-
2 Envenenar: as toxinas em sua lmina nenos tenta revestir uma arma com um veneno, deve
percorrem o corpo de seu oponente e fazem fazer um teste de ASTCIA (CONHECIMENTO DE VENENOS)
seu trabalho mortal. Seu inimigo sofre o dano contra NA 13. Ele sofre uma penalidade de 3 se a
bsico e os efeitos adicionais do veneno. batalha j tiver comeado. Com uma falha, o veneno
Lembre-se de que o dano bsico de venenos no reveste a arma, e o personagem imediatamente
penetrante. sofre seu dano bsico (penetrante, como sempre) e seus
efeitos adicionais. Mesmo com um sucesso, o persona-
gem deve gastar 4 pontos de faanha em vez de 2 para
Usando granadas realizar a faanha Envenenar.
Atacar com granadas diferente de usar venenos e de Qualquer um que carregue granadas est procu-
combate distncia normal. Voc no precisa acertar o alvo, rando problemas, mesmo que possua o talento Fazer
apenas chegar perto o bastante para peg-lo na exploso. Venenos. Todos os inimigos que ataquem esses perso-
Todas as granadas so armas de projtil com alcance nagens podem realizar a faanha Cabum!.
curto de 4 metros e alcance longo de 8 metros. Ataques com
granadas so descritos a seguir. CUSTO
FAANHA
EM PF
1. Para usar uma granada, voc deve primeiro prepar-la
com uma ao preparar. Se no arremessar a granada na 3 Cabum!: seu ataque detona uma granada
mesma rodada em que a prepara, voc fica suscetvel empunhada ou guardada pelo alvo. Se o
faanha Cabum! (veja em ARMADO E MUITO PERIGOSO). alvo possuir uma granada empunhada,
esta ser detonada; se possuir apenas
2. Voc deve escolher um alvo a at 8 metros. Voc no granadas guardadas, o mestre escolhe
precisa ser capaz de v-lo diretamente, mas a granada aleatoriamente qual delas ser detonada.
deve poder alcan-lo de alguma forma. Voc pode arre- Se o alvo possuir o talento Fazer Venenos,
messar uma granada por sobre uma cerca, por exemplo, apenas suas granadas empunhadas
mas no pode arremess-la atravs de uma parede de podem ser detonadas. A granada causa
pedra sem aberturas. dano completo no alvo e em qualquer um
3. Uma vez que a granada esteja preparada, voc usa a ao a at 2 metros. Note que, se voc realizar
arremessar (uma ao principal). esta faanha em um ataque corpo-a-corpo,
voc est dentro de 2 metros da granada, a
4. Ao arremessar, faa um teste de DESTREZA (GRANADAS)
menos que tambm use Escaramua!
contra NA 11. O mestre pode modificar o NA para arre-
messos mais difceis, como atirar uma granada atravs
de uma janela pequena.
5. Se o teste for bem-sucedido, a granada aterrissa na rea Detalhes de
desejada e explode. Se o teste falhar, a granada erra seu
alvo e viaja 1d6 metros numa direo escolha do mestre venenos & granadas
(divirtam-se, mestres!) antes de explodir. A tabela VENENOS & GRANADAS resume as toxinas e explo-
6. Todos a 2 metros da exploso amigos e inimigos sivos mais comuns em Thedas.
sofrem o dano. DANO: o dano bsico que o veneno ou a granada causam.
Voc pode usar as seguintes faanhas ao atacar com Dano de venenos sempre penetrante, a menos que algo seja
uma granada: Ameaar, Derrubar, Escaramua, Ficar Alerta, dito em contrrio (dano de granadas afetado normalmente
Golpe Letal, Golpe Poderoso, Penetrar Armadura, Postura por armaduras).
Defensiva, Provocar e Tomar a Iniciativa. Cada faanha afeta EFEITOS ADICIONAIS: os efeitos sutis e incomuns do veneno
apenas um alvo, mas se voc afetar mais de um alvo, pode ou granada, detalhados em sua descrio estendida.
usar mais de uma faanha. Por exemplo, se voc afetar duas CUSTO: o preo tpico da matria prima necessria para
crias das trevas com a exploso de uma granada e gerar 4 fazer o veneno ou a granada, seguido pelo preo tpico para
PF, pode usar Penetrar Armadura em uma cria das trevas e comprar uma dose ou uma granada nica j prontas. A dis-
Derrubar em outra. ponibilidade est sempre sujeita aprovao do mestre, pois
muito difcil encontrar a maior parte dessas substncias no
mercado aberto.
Equipamentos 91
Venenos
VENENO DANO EFEITOS ADICIONAIS CUSTO
VENENOS INICIAIS
Extrato de raiz da morte Alucinaes 5 PP / 25 PP
P de Hale 2 em Fora 10 PP / 50 PP
Veneno de aranha 2 em Destreza 10 PP / 50 PP
Veneno de corvo 1d6 20 PP / 1 PO
VENENOS INTERMEDIRIOS
Beijo da vbora 2d6+4 1 PO / 5 PO
Mata-mago Perde 2d6 pontos de mana 80 PP / 4 PO
Soro da podrido 1d6 Aes perdidas devido dor 80 PP / 4 PO
Veneno de aranha concentrado 4 em Destreza 60 PP / 3 PO
Veneno de corvo concentrado 2d6 Iniciativa atrasada, restrio de faanhas 70 PP / 350 PP
VENENOS AVANADOS
Mata-mago concentrado Perde 4d6 pontos de mana 130 PP / 650 PP
Morte quieta 2d6 Cai a 0 de Sade 2 PO / 10 PO
Tranca-medula Aes principais so difceis e causam dano 150 PP / 750 PP
Veneno de wyvern Cai a 0 de Sade em Constituio + 1d6 horas /8 PO
92 Captulo Quatro
Venenos intermedirios Preparando Ingredientes
Beijo da Vbora Os materiais a seguir so usados em vrios ofcios,
incluindo fabricao de venenos e construo de ar-
O beijo da vbora foi o agente principal na grande trag- madilhas. Estas descries tm funo de histria, sem
dia antivana Rosetta e Javier, supostamente um relato histrico qualquer efeito mecnico, para inspirar o mestre e os
sobre um nobre que acredita que sua esposa est tendo um jogadores e dar um pouco mais de informaes sobre o
caso. Depois de uma srie de mal-entendidos aparentemente mundo de Thedas.
inocentes, Javier por fim beija sua esposa com lbios cobertos
CRISTAL DE FOGO: pedras vitais que foram imbudas
com este veneno, e nenhum dos dois sobrevive.
com energia termal agitada, naturalmente ou por
Mata-mago um tranquilo.
Desenvolvido pelos Templrios do Coro, este lquido PEDRA-DE-GELO: pedra-de-gelo uma pedra vital
violeta a runa dos apstatas. Os magos do Crculo tambm que absorveu parte da temperatura do Dorso Frio,
no gostam muito dele. naturalmente ou atravs da ao dos tranquilos.
PEDRA VITAL: pedras vitais so pedaos de rocha
Soro da Podrido que ficaram prximos a lyrium por muito tempo e
Este soro horrendo faz a pele da vtima comear a cair adquiriram propriedades incomuns. So inestim-
algo doloroso e revoltante. No incio de seu turno, a vtima veis para encantar uma variedade de objetos.
deve fazer um teste de CONSTITUIO (VIGOR) contra NA 15 para P DE LYRIUM: lyrium encontrado em p natural-
superar a dor. Se falhar, pode fazer apenas uma ao menor. mente, muito mais fcil de usar do que minrio de
Isto dura 2d6 rodadas. Por um nmero de dias igual ao nme- lyrium.
ro de rodadas, a vtima sofre uma penalidade de 2 em testes
RELMPAGO CONGELADO: cristais que armazenam
sociais nos quais aparncia repulsiva seria relevante.
energia qumica natural, efetivamente tornando-se
Veneno de Aranha Concentrado baterias eltricas.
Equipamentos 93
Aquae Lucidius
O veneno de wyvern faz estas criaturas serem muito procuradas por fabricantes de poes, alquimistas e fabricantes
de uma bebida potente chamada aquae lucidius. Uma quantidade minscula de veneno de wyvern remanescente no
aquae depois da destilao resulta em um efeito alucingeno nico. A eficcia do veneno de wyvern em poes melhora-
das e receitas alqumicas um segredo muito bem guardado ou um mistrio; opinies diferem.
Fazer um lote de aquae lucidius exige 1 dose de veneno de wyvern por 10 pores, mais suprimentos adicionais
de fermentao, como gua, acares, ervas e levedura (ao custo de 10 PP para um lote de 10 pores). Fazer um lote
de qualquer tamanho de aquae lucidius exige um teste avanado de ASTCIA (CERVEJARIA) contra NA 15; cada rolagem
representa uma hora de trabalho. Personagens que bebem uma poro devem fazer um teste de Constituio (Beber)
contra NA 13, o resultado detemina a reao geral do consumidor bebida. Aumente o NA em 1 para cada poro
adicional consumida depois da primeira. Qualquer personagem que falhe no teste desmaia depois de 1d6 minutos de
tontura e alucinaes terrveis que o deixam confuso e inquieto (1 em Astcia e Percepo) por 1d6 horas. Personagens
que tm sucesso reagem bebida com base no resultado do dado do drago, comparado com a tabela abaixo (nenhum
efeito mgico realmente ocorre, mas os bebedores podem ter dificuldade de se convencerem de tal).
Granadas
GRANADA DANO EFEITOS ADICIONAIS CUSTO
GRANADAS INTERMEDIRIAS
Bomba de choque 2d6 Penetrante contra armaduras de metal 40 PP / 2 PO
Bomba de fogo 3d6 Incendeia objetos inflamveis 40 PP / 2 PO
Bomba de gelo 3d6 4 em Velocidade 40 PP / 2 PO
Frasco de cido 3d6 Diminui valor de armadura 40 PP / 2 PO
94 Captulo Quatro
A tcnica
das armadilhas
A fabricao de armadilhas era originalmente um ofcio
de caadores, que veio a ter uso na guerra. Novos dispositi-
vos e modos cada vez mais eficientes de us-los esto sempre
sendo inventados. As armadilhas mais bsicas so pouco mais
do que simples laos e poos com espinhos, mas armadilhas
mais avanadas so muitas vezes aparatos complexos, que
atraem a ateno completa da vtima, cobrem-na de chamas
ou reduzem-na a carne moda em um piscar de olhos.
O talento Fazer Armadilhas permite que os personagens
preparem armadilhas que sero disparadas por aqueles
que passam perto delas sem evitar seu gatilho. Armadilhas
funcionam como perigos, causando um nvel bsico de dano.
Muitas armadilhas acrescentam efeitos especiais a este dano.
Incorporar esses efeitos especiais na criao de uma arma-
dilha frequentemente reduz seu dano. As sees a seguir
descrevem como armadilhas podem ser preparadas e o que
acontece quando so acionadas.
Preparando armadilhas
Qualquer personagem com o talento Fazer Armadilhas
pode construir uma armadilha simples para causar o dano
bsico a uma vtima. As armadilhas de novatos causam at
2d6 dano bsico. Armadilhas de fabricantes experientes
causam at 4d6 dano bsico, e armadilhas de mestres causam
at 6d6 dano bsico. Um personagem pode escolher fazer
uma armadilha que causa menos dano, para diminuir sua
dificuldade ou custo. usadas, o valor do kit reduzido. Se as armadilhas forem
desmontadas (veja na pgina 97), seu valor aumentado na
Preparar uma armadilha que causa dano simples exige
mesma proporo. O mestre deve aplicar o bom senso para
um teste de DESTREZA (ARTESANATO) contra um NA indicado
determinar o peso e tamanho de matrias primas que um
pela tabela nesta pgina. O processo de preparao de uma
personagem pode carregar.
armadilha leva 1 minuto, desde que as ferramentas adequa-
das e os materiais suficientes estejam mo. Um conjunto Um fabricante que falhe ao preparar uma armadilha deve
de ferramentas para armadilhas custa 10 PP. O custo dos fazer um teste adicional de DESTREZA (ARTESANATO), contra o
materiais para uma armadilha depende de sua magnitude, mesmo NA, para determinar se suas matrias primas foram
conforme mostrado na tabela. arruinadas. Em caso de falha, ficam inutilizadas.
A maioria dos fabricantes de armadilhas carrega um Os materiais necessrios para construir uma armadilha
kit de materiais, que deve ser descrito apenas por seu va- tambm podem ser encontrados na natureza. Isto exige
lor monetrio. O kit pode consistir de solventes exticos, um teste de ASTCIA (CONHECIMENTO NATURAL) ou PERCEPO
engrenagens em miniatura, lminas serradas, dardos (PROCURAR) contra o mesmo NA para construir a armadilha.
afiados e outros tipos de peas perigosas. Os jogadores Um sucesso significa que o personagem no precisa diminuir
podem descrever estes componentes com tantos detalhes o valor do seu kit. Um personagem sem seu kit tambm pode
quanto quiserem. medida que estas matrias primas so obter materiais desta forma.
Equipamentos 95
Efeitos Adicionais de Armadilhas
EFEITO DANO PERDIDO RESUMO RESTRIO
Efeito em rea 1d6 Afeta raio de 2 metros
Efeito amplo 2d6 Afeta raio de 4 metros Apenas experiente
Efeito expansivo 3d6 Afeta raio de 6 metros Apenas mestre
Intrincada 1d6 NA +3 para desarmar
Complexa 2d6 NA +6 para desarmar Apenas mestre
Atraente 4d6 Causa distrao Apenas experiente
Fascinante 6d6 Causa muita distrao Apenas mestre
Oculta 1d6 NA +2 para detectar
Escondida 2d6 NA +4 para detectar Apenas experiente
Encoberta 3d6 NA +6 para detectar Apenas mestre
Derrubar 1d6 Derruba oponentes
Penetrante 2d6 Causa dano penetrante Apenas experiente
Escorregadia 2d6 Graxa Apenas experiente
Escorregadia autoinflamvel 3d6 Graxa flamejante Apenas mestre
96 Captulo Quatro
Derrubar novato, NA 15 para um experiente e NA 17 para um mestre.
Personagens com o talento Fazer Armadilhas recebem um
Personagens afetados so derrubados e perdem sua ao
bnus baseado no nvel de seu talento. Alm disso, o perso-
principal no prximo turno.
nagem que est desarmando recebe um bnus de +2 se tiver
Penetrante compreendido a armadilha com ASTCIA (ENGENHARIA). Uma
falha ao desarmar aciona a armadilha, que imediatamente
A construo letal desta armadilha faz seu dano bsico causa seu dano e efeitos.
ser penetrante.
Desarmar uma armadilha e tambm coletar sua matria-
Escorregadia -prima (provavelmente para acrescent-la a um kit) acrescen-
ta +2 ao NA. Se o personagem no tentar isto, os componentes
A armadilha cria uma rea escorregadia de graxa infla-
so automaticamente destrudos durante o desarmamento.
mvel. Personagens afetados devem fazer um teste imediato
de DESTREZA (ACROBACIA) contra NA 15 ou cairo. De acordo Como uma alternativa para desarmar, a maior parte das
com o mestre, aqueles que permanecerem na rea podem ter armadilhas pode simplesmente ser acionada distncia. Isto
de rolar novamente em rodadas posteriores, dependendo de sempre destri os componentes da armadilha e pode ter ou-
seus movimentos. Contato com fogo incendeia a graxa, cau- tros efeitos perigosos ou arriscados dependendo da situao
sando 1d6 de dano penetrante aos personagens afetados, que e da veneta do mestre.
continuam a sofrer a mesma quantidade de dano no final de Um fabricante sempre pode desarmar sua prpria
cada turno at que saiam da rea em chamas. Graxa que no armadilha e absorver sua matria-prima de volta ao seu kit,
esteja queimando permanece indefinidamente, dispersando- sem testes.
-se apenas sob a chuva, ao ser limpa adequadamente pelos
personagens, ou em condies similares.
Exemplo
Escorregadia Autoinf lamvel O fabricante de armadilhas Walyse decide ocultar uma
Como escorregadia, mas o prprio mecanismo da arma- armadilha na porta de sua oficina, para cortar os tornozelos
dilha inflama a graxa. de visitantes indesejados. Como um fabricante experiente, ele
pode fazer armadilhas que causam at 4d6 de dano bsico.
Decide comear com este nvel de dano, que exige um NA
Acionando armadilhas igual a 15. Ele acrescenta os efeitos oculta e derrubar. Cada
Uma vez que uma armadilha seja preparada, ela fica um desses reduz o dano em 1d6, acrescenta +1 ao NA e dobra
dormente, esperando que uma vtima a acione. Identificar o preo das matrias primas. Walyse deve fazer um teste
uma armadilha sem procurar ativamente exige um teste de de DESTREZA (ARTESANATO) contra NA 17 para preparar a
PERCEPO (VISO) contra NA 13. armadilha. Ele bem-sucedido, gasta 200 PP em materiais
do seu estoque (50 PP dobradas, ento dobradas novamente)
Procurar ativamente em uma rea exige um teste de e prepara uma armadilha difcil de identificar (NA +2) que
PERCEPO (PROCURAR) contra NA 11. causa 2d6 de dano e derruba quem a acionar.
Uma vez que uma armadilha seja identificada, com- Algum tempo depois, o ladino Gerhard tenta entrar na oficina
preender sua natureza ou seja, o que ela faz exige um de Walyse. Ele suspeita que Walyse possa ter colocado arma-
teste de ASTCIA (ENGENHARIA) contra um NA baseado na dilhas, ento procura ao redor. Faz um teste de PERCEPO
habilidade do personagem que a preparou: NA 13 para um (PROCURAR) contra NA 13. Seu resultado permite not-la,
novato, NA 15 para um experiente e NA 17 para um mestre. mesmo com a penalidade. Ele no se importa com o que ela
Personagens com o talento Fazer Armadilhas recebem um faz, ento nem tenta compreend-la. Decide simplesmente
bnus baseado no nvel de seu talento para este teste. entrar pela janela, evitando o perigo.
Uma armadilha identificada geralmente pode ser evitada Alguns meses mais tarde, Walyse se engasga com um osso de
completamente. Entretanto, se uma vtima que tenha identi- galinha e morre. Seu filho Wilis herda a oficina. Por milagre,
ficado uma armadilha precisar acion-la para realizar algum Wilis tem sucesso em um teste de PERCEPO (VISO) contra
objetivo (passar atravs de uma porta com uma armadilha, NA 15 para perceber a armadilha quando cambaleia para
por exemplo), sofre apenas metade do dano. dentro da oficina pela primeira vez. Ele olha mais de perto,
Um personagem com coragem e habilidade suficientes tentando descobrir o que a armadilha faz. Falha em seu teste
tambm pode tentar desarmar a armadilha. de ASTCIA (ENGENHARIA) contra NA 15 miseravelmente.
Coando seu queixo, Wilis decide desarmar a armadilha o
que quer que ela faa para que no tenha que entrar e sair
Desarmando armadilhas pela janela pelo resto da vida. Ele precisa ser bem-sucedido
Qualquer personagem pode tentar desarmar uma arma- em um teste de DESTREZA (ARMADILHAS) contra NA 15 para
dilha que tenha encontrado, mesmo que no tenha o talento fazer isso, j que no se importa em destruir os componentes
Fazer Armadilhas ou que tenha falhado no teste de ASTCIA (se quisesse preserv-los, seria um teste contra NA 17). Ele
(ENGENHARIA) para compreend-la. Para fazer isso, preciso falha em sua rolagem ainda tem muito a aprender e
um teste de DESTREZA (ARMADILHAS) contra um NA baseado na sofre a ativao da armadilha, que causa 2d6 pontos de dano
habilidade do personagem que a preparou: NA 13 para um e deixa-o no cho, gritando e sangrando.
Equipamentos 97
Captulo 5
Magia
A
magia permeia todos os seres vivos na terra de utilizou para formar Thedas e todas as coisas vivas. Quando
Thedas. Passa atravs de todo animal, planta e os vivos morrem, suas almas passam pelo que se chama
criatura senciente. Algumas pessoas at mesmo de Vu e chegam a esse mundo. Aqueles que tiveram boas
acreditam que a magia o poder que concede a vidas e cultuaram o Criador ento viajam para o cu, onde
vida. A despeito da forte presena da magia em todos os se juntam a ele como uma recompensa eterna. Contudo,
seres vivos, apenas alguns poucos possuem a habilidade aqueles que viveram vidas ms ou no cultuaram o Criador
de manipul-la. Magos e outros usurios de feitios con- retornam ao ter de onde se formaram quando entram
seguem extrair mana da matria viva e mold-la em fogo no Turvo. Os magos afirmam que o destino das almas dos
para queimar seus inimigos, canaliz-la em glifos arcanos mortos apenas um dogma do Coro que no tem provas.
ou us-la para dominar as mentes mais fracas. Este captulo Nunca se viu nenhuma alma entrar no Turvo, de acordo com
apresenta uma base sobre o uso da magia em Thedas, e ex- os magos. Assim, tambm no se pode provar que qualquer
plica como ela funciona em Dragon Age RPG. coisa descrita pelo Coro acontea depois da morte. Este um
A magia uma arte complexa e perigosa. Aqueles com debate eterno entre o Coro e o Crculo dos Magos, tornado
o potencial para lidar com seu poder passam por anos de ainda mais difcil porque o Coro exige que sua posio seja
extenso treinamento e estudo para domin-la. Por fim, so aceita atravs da simples f.
testados at que sejam fortalecidos ou destrudos. A
magia no para os fracos, pois aqueles que no tm a fora
para us-la so usados por ela, tornando-se hospedeiros de O perigo da magia
um mal indescritvel. O Turvo no um reino vazio. Na verdade, cheio de
espritos de todos os tipos, assim como seres adormecidos
Este captulo fala mais sobre o poder da magia. Descreve
em Thedas. Por razes ainda desconhecidas, os magos atra-
feitios poderosos, explica os riscos que eles apresentam e
em a ateno dos espritos nativos do Turvo. Alguns sbios
discute as faces que se envolvem com o poder da magia
especulam que a habilidade dos magos de utilizar a magia
no mundo.
faz com que tenham uma aparncia diferente no Turvo. Ao
contrrio de outros seres vivos, quando um mago entra no
Turvo (voluntariamente ou no), pode agir normalmente, e
O Turvo os espritos talvez sejam capazes de notar essa diferena. A
despeito da forma com que isto ocorre, espritos malignos
Os magos possuem uma conexo especial com o reino (como demnios) que desejam entrar no mundo dos vivos
sobrenatural conhecido como o Turvo. De acordo com o so atrados por magos, como se eles fossem faris. Caso
Coro, o Turvo a fonte do poder essencial que o Criador um demnio encontre um mago no Turvo, tentar possu-lo.
98 Captulo Cinco
Alguns demnios tentam usar a fora, mas outros bajulam e
enganam suas presas, oferecendo poder ou quase qualquer O Tormento
coisa para atingir seu objetivo. O teste final de um mago do Crculo o ritual secreto e
sagrado do Tormento. o evento para o qual todo aprendiz
O inevitvel resultado o mesmo: uma abominao
do Crculo estuda e se prepara. A perspectiva do Tormento
criada. Este o nome dado a magos possudos, embora essa
paira sobre os aprendizes em parte porque os encantadores
no seja uma possesso fsica. O demnio ainda est no Tur-
decidem, sozinhos e em segredo, quando e se o aprendiz est
vo, mas o esprito do mago tambm est. O demnio distorce
pronto. Quando o fazem, o aprendiz levado, sem aviso ou
e controla o corpo do mago atravs do esprito cativo. O
preparao, para encarar o Tormento. Pode ser a qualquer
demnio enxerga pelos olhos do corpo, canaliza seu poder
momento assim, eles devem estar sempre preparados.
atravs dele e capaz de usar a magia do mago de maneiras
que o cativo nunca teria imaginado. Uma vez que o demnio O ritual em si simples. Com a ajuda de uma dose
esteja no controle, uma abominao torna-se uma criatura de lyrium, a mente do aprendiz enviada atravs do Vu
louca que embarca numa fria destrutiva at que seja detida. para as profundezas do Turvo. L, o aprendiz deve resistir
Quanto mais poderoso o demnio, pior a abominao. Re- possesso de um demnio. Se a vontade do aprendiz forte
gistros histricos falam sobre abominaes que destruram o bastante para rechaar a possesso, o teste bem-sucedido
comunidades inteiras, e continuaram aterrorizando os cam- e o candidato se torna um mago do Crculo, tendo provado
pos durante anos. possuir a fora de vontade e carter necessrios para dominar
e usar a magia.
Assim, os temores das pessoas comuns tm fundamento.
Todos os magos so suscetveis possesso demonaca, e Se, por outro lado, a vontade do aprendiz se mostrar in-
mesmo os mais fortes devem manter a guarda erguida. suficiente, o demnio o possui. Templrios supervisionando
por isso que o Coro criou o Crculo dos Magos em primeiro o Tormento veem os sinais da iminente transformao em
lugar. Se os magos devem existir para que seu poder possa abominao e matam o candidato fracassado. Assim, o nico
ser usado contra as crias das trevas, que seja. Contudo, o resultado de uma falha no Tormento a morte, e todo Tem-
Coro insiste para que eles sejam vigiados cuidadosamente, plrio sabe que pode ter de matar um aprendiz fracassado.
lidando com aqueles que podem ser perigosos para Thedas Apstatas no se envolvem no Tormento propriamente
antes que a possesso ocorra. dito, mas muitos, em algum momento de suas vidas, sero
convocados para entrar no Turvo e enfrentar foras demon-
acas. Aqueles que sobrevivem emergem mais fortes e sbios
Treinamento mgico por causa da experincia; aqueles que falham geralmente
so possudos, tornando-se abominaes a serem caadas
e destrudas.
O treinamento de um mago consiste de extensivo estudo
do conhecimento arcano coletado e transmitido atravs dos
sculos, e longo treinamento para utilizar e canalizar energia
mgica. O incio do treinamento tem o objetivo de dar aos
Os tranquilos
aprendizes disciplina e foco, o que ajuda a evitar arroubos Em casos nos quais os encantadores de um crculo
mgicos sbitos. Mais tarde, os aprendizes aprendem as sentem que um candidato especfico jamais estar pronto
formas especficas de feitios comuns. Muitos demonstram para encarar o Tormento, ou se um candidato provar-se
talento ou propenso para uma escola de magia especfica, e indigno antes do ritual, a nica outra opo o ritual da
tm permisso ou incentivo para concentrar-se nela. tranquilidade, que rompe permanentemente a conexo de
um aprendiz com o Turvo, protegendo todos os envolvidos.
Em maior ou menor grau, cada crculo uma espcie Alguns aprendizes tambm solicitam ser transformados em
de escola de guerra. O Coro nunca esquece que seu maior tranquilos, frequentemente porque temem seu prprio poder
uso para magos na luta contra as crias das trevas, espe- ou o Tormento em si.
cialmente durante um Flagelo. Filosoficamente, isto visto
como uma penitncia pelo orgulho dos magistrados do Como parte do ritual, uma marca mgica de lyrium
Imperium Tevinter, que ofenderam o Criador ao invadir a inscrita na testa do candidato, permanentemente rompendo
Cidade Dourada e provocaram o Primeiro Flagelo. Assim, seus laos com o Turvo. Isto os torna imunes possesso
mesmo em tempos de paz, boa parte do treinamento de demonaca, com o efeito colateral de impedi-los de sonhar
um mago enfatiza a magia de batalha. Todos os magos do e experimentar emoes. Fazendo jus a seu nome, os tran-
Crculo aprendem a usar a lana arcana, e a maioria domina quilos existem em um estado de paz e calma, intocados por
um ou mais feitios de combate. Eles treinam para pensar sentimentos. Tm vidas simples e teoricamente livres de
rpido em batalha e usar seus poderes para defender a si problemas. A maioria no fala muito.
mesmos e seus aliados. Os tranquilos geralmente se encarregam de trabalhar
Magos apstatas no podem ser treinados nos mesmos com lyrium e fazer itens encantados. Eles tambm negociam
mtodos e com a superviso do Coro, mas cada um deve tais itens com forasteiros. O rosto calmo dos tranquilos a
passar por seu prprio aprendizado, treinamento e testes. face do Crculo conhecida por muitos fora de suas fileiras.
Apstatas certamente correm um risco maior de possesso Apstatas no tm tranquilos e esta ameaa e outras
demonaca ou de outros perigos devido falta de superviso, precaues dos templrios que fazem com que vrios
mas no h nada inerente no estudo da magia fora dos Crcu- fujam dos Crculos do Coro. Mais de um obstinado aprendiz
los que leva um mago runa a no ser o que os templrios tornou-se um apstata depois de descobrir que foi seleciona-
e o Coro alegam. do para se tornar um tranquilo.
Magia 99
gos com habilidade e mrito comprovados, elas frequente-
O Crculo dos Magos mente so ocupadas por magos com aptido e apetite para
Os povos de Thedas h muito reconheceram que pessoas poltica, alm dos favoritos do Coro e das fraternidades
com potencial mgico so incrivelmente teis e terrivelmente mais influentes do crculo.
perigosas. Magos treinados podem fornecer muitos servios
Abaixo do conselho dos encantadores maiores esto os
indispensveis, mas todos os magos tambm so alvos em
encantadores, responsveis pelo ensino e treinamento dentro
potencial para possesso demonaca, candidatos a se torna-
do crculo. Abaixo deles esto os magos comuns, aqueles que
rem abominaes e ameaas para todos.
passaram pelo Tormento. Por fim, h os aprendizes, pessoas
Por isso, o Coro criou e governa o Crculo dos Magos para em vrios estgios de treinamento mgico que ainda no
supervisionar o treinamento daqueles com talentos mgicos. passaram pelo Tormento. Aprendizes so organizados em
O Crculo tem o direito e a responsabilidade de encontrar classes baseadas em idade e experincia.
pessoas com potencial mgico, que em geral manifesta-se no
Oficialmente, o Crculo dos Magos permanece neutro
final da infncia ou no incio da adolescncia. Esses magos
em todos os assuntos externos. Um crculo no deve se en-
latentes so levados de suas famlias e criados pelo Crculo.
volver na poltica ou nos assuntos internos do reino em que
Ningum est isento; mesmo filhos de nobres devem ser est localizado. Magos do Crculo reconhecem a autoridade
entregues ao Crculo se mostrarem aptido mgica. Apenas de sua organizao e do Coro, e pouco mais. Na prtica, os
aqueles criados alm do alcance do Crculo e do Coro, ou que magos envolvem-se em conflitos de tempos em tempos, e
so deliberadamente escondidos, tm chance de passar des- infraes
menores tendem a ser ignoradas.
g
percebidos. O Crculo e oss Templrios tm um m juramento
de caar todos os apstatas. s.
Os aprendizes do Crculo
rculo aprendem a co con-
on-
Fraternidades
Fraternida
adess
trolar suas habilidades e por fim passam pel pelo
eo Como um grupo culto, os magos tendem a
Tormento, um teste secreto o no qual magos formar suas prpria
prprias opinies e dedicar-se a
aprendizes so enviados para o Turvo discusses e deb
debates. Isto levou forma-
para confrontar um demnio.
mnio. Isto o de faces conhecidas como fraterni-
testa sua aptido para tornarem-
rnarem- dades dentro do Crculo dos Magos. As
-se magos completos. Muitos
uitos fraternidades
fraternidad so baseadas em opi-
morrem durante o Tormen- en- nies e ensinamentos
e (alguns deles
to, e alguns so mortos pe- herticos)
herti de grandes pensado-
los templrios que observam
vam res e filsofos magos.
seu teste se forem possudos.
dos. As fraternidades so
Por outro lado, alguns quee fa- alianas
a ia
al informais. O Coro
lham ou que mostram m for- no
no as reconhece oficial-
a de vontade insuficientee para fa- mente e faz o que pode para
me
zer o teste passam pelo elo
o ritual da desencorajar
dese
s os magos de
tranquilidade, perdendo a maior par- qualquer
a qu aliana exceto ao pr-
qual
te de suas habilidades mgicas.
gic
icas. O ritual prio Crculo.
Crc Todavia, as fraterni-
deixa-os sem emoes, incapazes
ncapazes de lanar dades ex
eexercem
e
er influncia poltica e
rvo.
o Todavia, muitos
feitios e de entrar no Turvo. cultural considervel
consi dentro do Crcu-
dos tranquilos se tornam talentosos na criao de lo, um pouco
uco como
pou com partidos polticos. Um
lquer caso, oss sobreviven-
itens encantados. Em qualquer crculo local deve ffrequentemente ter alian-
tes do Tormento obtm a graduao de magos e mem- as ou coligaes ent entre diferentes fraternida-
bros completos do Crculo.o. tranquilamente. Algumas ve-
des para funcionar tranq
zes apenas a autoridade d do Coro e a ameaa dos
Organizao & hierarquia Templrios pode fazer com que diferentes fraternidades
cooperem. Ironicamente, foi em um conclave de Fraternida-
O Crculo dividido em vrios crculos menores co- des que o Crculo por fim decidiu se separar do Coro, come-
munidades de magos. Em geral, os crculos ficam isolados do ando assim a Guerra dos Magos e Templrios. Esta deci-
resto da populao, suas torres e fortalezas localizadas em so no foi tomada rapidamente, e seus efeitos so sentidos
ilhas, costas solitrias, florestas densas e assim por diante. por toda Thedas.
Isto protege o povo de acidentes com a magia e desencoraja As sees a seguir listam as fraternidades do Crculo.
visitantes. Um crculo inevitavelmente acompanhado
de uma guarnio dos Templrios e de vrios ajudantes, Aequitarianos
frequentemente magos que passaram pelo ritual da tranqui-
A mais prtica e pragmtica das fraternidades, os
lidade. Os tranquilos so os membros do Crculo vistos nas
aequitarianos procuram equilbrio e moderao na aplica-
cidades com maior frequncia.
o de magia e ao lidar com a maior parte dos problemas.
A hierarquia de um crculo local simples. O Coro Acreditam em um conjunto firme de regras e no ideal do
(atravs de seus Templrios) supervisiona a organizao. servio abnegado populao. Frequentemente so os
Dentro de cada crculo, o primeiro encantador lidera um moderadores em desavenas entre fraternidades, clamando
conselho de encantadores maiores, os magos de mais alto por unio e cooperao dentro do Crculo e negociando
escalo. Embora em teoria essas posies pertenam a ma- acordos sempre que possvel.
Magia 101
O Coro no confia unicamente na f dos Templrios. Os
cavaleiros da Ordem recebem doses de lyrium como parte de
seu treinamento, para despertar e desenvolver seus talentos
mgicos. Depois disso, devem continuar a consumir peque-
nas doses do raro mineral, fornecidas pelo Coro.
Um templrio privado de lyrium pode enlouquecer.
Alguns suspeitam que o lyrium tem um papel superficial
no treinamento de um templrio, e que o objetivo principal
do mineral viciar os cavaleiros e permitir que o Coro (que
controla o comrcio legal de lyrium) mantenha controle sobre
eles. claro que poucos expressam tais suspeitas...
Capacidades
Os templrios so treinados para lidar com magos e cria-
turas mgicas. Eles podem resistir a magias, e seus golpes
dissipam o suprimento de mana de um mago. Entretanto,
talvez a maior capacidade dos templrios seja sua certeza
sobre a retido de sua causa. Magos temem templrios tanto
pelos seus poderes quanto pelo fato de que no h como
faz-los abandonar sua misso. Veja mais sobre templrios
no CAPTULO 3.
Guarnies
Os templrios so organizados em guarnies, cada uma
liderada por um cavaleiro-comandante e designada para
um Crculo dos Magos especfico. trabalho da guarnio
vigiar seu crculo, garantir seu bom comportamento e lidar
com qualquer problema que no esteja sendo resolvido pelos
magos de forma satisfatria.
Uma funo cerimonial dos templrios manter vi-
A Ordem dos Templrios gilncia sobre o Tormento de um aprendiz. Se o aprendiz
O Crculo dos Magos foi estabelecido pelo Coro e p
pelo cair vtima dos demnios do Turvo, os cavaleiros destroem
Imprio Orlesiano para controlar os magos, mas quem vi- a abominao antes que possa se tornar uma ameaa. Os
gia os vigilantes? A resposta a Ordem doss Templ- templrios tambm envolvem-se na escolha de magos
rios, um brao guerreiro do Coro, dedicado a su- para o ritual
rit da tranquilidade.
pervisionar, controlar e quando necessrio rio
eliminar magos para garantir que no sejam m Direito de Anulao
D
uma ameaa para as pessoas de Thedas. Oss A maior autoridade de um cavaleiro-co-
templrios so um smbolo do poder militar mandante o direito de anulao. Nos casos
do Coro e um lembrete para os magos da em que um crculo ou torre perdido e no
superviso do Coro em suas vidas. As pes- pode na opinio do cavaleiro-comandan-
soas de Thedas geralmente veem os tem- te ser salvo, os templrios tm a autori-
plrios como heris: guerreiros sagrados, dade de pacificar o crculo e todos os seus
armados por sua f para proteger o mun- membros. O direito de anulao raramente
do da fria da magia. As tenses entre os invocado, mas sua ameaa paira sobre to-
templrios e o Crculo dos Magos levaram dos os crculos. Cada membro de uma guar-
Guerra dos Magos e Templrios durante nio est ciente de que, a qualquer momen-
o 37 ano da 9 Era (Drago) e acabou na for- to, pode receber a ordem de matar todos os
mao da Inquisio. m
magos sob sua responsabilidade.
No surpresa que as viglias do Tormento,
Iniciao & o ritual da tranquilidade e o direito de anula-
treinamento tornem o Crculo dos Magos pouco simpti-
o
co Ordem dos Templrios. Embora os membros
Os Templrios e o Coro escolhem candidatos
idatos da
as duas ins
das instituies passem muito tempo juntos, no m-
abilid
dade em
para iniciao com base na sua coragem e habilidade ximo apenas toleram-se. Muitos magos ressentem-se dos
poort
r ante) em
combate, mas tambm (o que at mais importante) templrios, ppor serem smbolos de sua opresso. Da mes-
n Criador
sua f inabalvel e frequentemente cega no Criiad
a orr ma forma, mumuitos templrios veem cada mago como um ca-
e no Cntico da Luz. Os Templrios devem encarar os taclismo em potencial. Confraternizao entre magos e tem-
horrores que derrubariam guerreiros mais fracos, e devem plrios fortemente desencorajada, pois apegos emocionais
confiar em sua f para sustent-los. ameaam o equilbrio que as organizaes devem manter.
Feitios iniciais
Apenas um mago pode aprender feitios. Ento escolha
Pontos de mana
esta classe se quiser usar magia. Um mago de nvel 1 comea Os feitios utilizam como combustvel a energia mgica
o jogo com trs feitios conhecidos. Se voc for o nico mago dos seres vivos, conhecida como mana. A quantidade de
em seu grupo, pense seriamente em escolher o feitio cura. poder mgico que est disponvel para um mago a qualquer
Ele vai manter seus aliados vivos nas horas de perigo. momento medida em pontos de mana (PM). Quanto mais
pontos de mana voc tem, mais feitios pode lanar. Se voc
Um mago iniciante pode escolher quaisquer trs feitios
ficar sem PM, no pode lanar feitios at recuperar alguns.
que no tenham um pr-requisito. Se voc est indeciso,
experimente uma das combinaes sugeridas a seguir. Um mago de nvel 1 comea o jogo com uma quanti-
dade de pontos de mana igual a 10 + Magia + 1d6, e adi-
Mago Equilibrado ciona Magia +1d6 pontos sempre que sobe de nvel. Magos
poderosos podem lanar feitios durante muito tempo sem
Armadura de pedra, cura, rajada arcana
esgotar seus pontos de mana. Mesmo assim, eles so um
Esta uma boa escolha se voc est jogando com um recurso finito, e um mago inteligente sabe quando gast-los
mago pela primeira vez. Possui um feitio de ataque, um fei- e quando economizar.
tio de defesa e um de cura, para ajudar seus companheiros.
Cada feitio tem um custo em pontos de mana. Este
Mago da Criao custo deve ser pago quando o mago realiza a ao de lanar
o feitio, quer ele tenha funcionado ou no. A magia sempre
Cura, glifo de paralisia, ofensiva heroica cobra seu preo.
Este o mago de apoio, j que seus feitios destinam-se a
ajudar seus aliados. Seu nico feitio de ataque o glifo e Recuperando pontos de mana
utiliz-lo com eficincia exige planejamento.
Um mago pode recuperar pontos de mana gastos atravs
Mago da Entropia de descanso. Para cada hora de descanso e/ou meditao,
Atordoar, drenar vida, fraqueza voc recupera 1D6 + Magia pontos de mana.
Esta escolha permite que voc enfraquea seus inimigos, Se voc conseguir descansar ou meditar por 8 horas sem
mas no inclui feitios para ajudar seus aliados. interrupes, recupera todos os seus pontos de mana.
Magia 103
Exemplo Poder de feitio
O mago Lorrahn est vestindo uma armadura de malha leve Para muitos feitios, voc s precisa se preocupar com a
como parte de um disfarce, enquanto est se infiltrando em rolagem de feitio. Se voc for bem-sucedido, o feitio fun-
um castelo. Ele esperava remover a armadura antes que a ciona. Contudo, s vezes voc deve sobrepujar a resistncia
ao comeasse, mas foi descoberto e precisa se defender. Ele do alvo antes que o feitio tenha efeito. O poder de feitio
lana um raio arcano contra um guarda que se aproxima. Isto a medida de sua fora arcana; certos feitios permitem que
normalmente custaria 2 pontos de mana, mas a malha leve o(s) alvo(s) faa(m) testes contra o seu poder de feitio para
tem um valor de esforo de 3, o que eleva o custo para 5 PM. resistir aos seus efeitos, ou ao menos diminu-los.
Ele vai continuar acrescentando o esforo ao custo em mana
de cada feitio que lanar at que remova a armadura. PODER DE FEITIO = 10 + MAGIA + FOCO (SE HOUVER)
Mais uma vez, os focos mais comuns que se aplicam
Lanando feitios so Magia de Criao, Magia de Entropia, Magia de Esprito
Voc pode lanar qualquer feitio que conhea fazendo e Magia Primal. Isto significa que, se voc for um especia-
uma rolagem de feitio bem-sucedida e gastando o nmero lista em magia de entropia, mais difcil resistir aos seus
de pontos de mana necessrios. Uma rolagem de feitio feitios de entropia.
simplesmente um teste da habilidade Magia. Os focos mais As habilidades usadas no teste contra seu poder de feiti-
comuns que se aplicam so Magia de Criao, Magia de o variam por feitio. A entrada de cada feitio ir lhe dizer
Entropia, Magia de Esprito e Magia Primal cada um cor- se um teste necessrio, qual a habilidade usada e quais as
respondendo a uma escola de magia. Para mais informaes consequncias de um sucesso ou uma falha.
sobre testes de habilidades, veja o CAPTULO 2: JOGANDO.
Magia 105
Faanhas de Magia Avanadas Liberando faanhas
CUSTO
de magia avanadas
FAANHA DE MAGIA
EM PF Faanhas de magia avanadas no esto automaticamen-
1 PERSPICCIA ARCANA: sua tcnica nas artes mgi- te disponveis a todos os magos. Elas representam treinamen-
cas o ajuda. Faa um teste de Magia contra NA to, tcnica ou criatividade avanados na arte da magia. Para
11 usando o foco de sua escolha. Se for bem- usar essas faanhas, personagens magos devem ter acesso a
-sucedido, voc percebe algum detalhe mgico elas. Isso descrito em regras no talento Tcnica de Feitio.
chave do encontro atual ou ento ganha um No mundo de Thedas, aprender essas faanhas exige
bnus de +1 no seu prximo teste relacionado a acesso a treinadores especializados como os magos do Cr-
magia, at o final do seu prximo turno. culo de alto nvel, os famosos e misteriosos mantenedores
1 VANTAGEM ARCANA: o alvo do feitio sofre uma valeanos, ou os remotos e lendrios apstatas nos ermos
penalidade de 1 para resistir ao seu prximo distantes. Onde quer que essas faanhas sejam aprendidas,
feitio at o final do seu prximo turno. elas provavelmente no so habilidades institucionalizadas,
ensinadas em aulas formais, mas feitos nicos, compreendi-
1+ FEITIO ESPANTOSO: se o feitio causa dano, voc
dos apenas pelos grandes magos o tipo de pessoas raras
pode mover o alvo em 2 metros em qualquer
e distintas que os jogadores se tornam quando alcanam
direo por cada PF que gastar.
nveis de poder maiores. Em outras palavras, embora essas
1+ ARMADURA ARCANA: ao canalizar mana residual faanhas funcionem de forma familiar para voc, o jogador,
do lanamento do seu feitio, voc cria um cam- para seu personagem so de difcil compreenso, e seu uso
po protetor ao seu redor, ganhando um valor de em pblico pode causar uma reao temerosa das pessoas
armadura igual aos PF gastos at o comeo do mais supersticiosas. Cada mago aprende essas faanhas ao
seu prximo turno. fazer avanos pessoais no entendimento de suas prprias ha-
3 FEITIO DURADOURO: se o feitio tem uma dura- bilidades mgicas, mesmo que seja guiado de alguma forma
o maior que instantneo, estende-se por duas pelos ensinamentos de outros magos.
vezes a durao original sem custo adicional de Procurar treinamento nessas faanhas pode ser uma
mana. Portanto, armadura de pedra, por exemplo, fonte de aventura e intriga, da mesma forma que buscar
dura uma hora adicional, glifo de paralisia dura uma especializao. Entrentanto, uma boa ideia avisar
2d3 rodadas e assim por diante. seu mestre de que voc quer aprender essas faanhas, para
4 EXPLOSO DE MANA: imediatamente depois de descobrir se este talento opcional est disponvel e onde seu
lanar o feitio, recupere 1d6 pontos de mana. personagem pode aprend-lo.
4 LANAMENTO IMPERIOSO: reduza o custo de mana
do feitio em 2. Esta faanha pode reduzir o Talento Opcional: Tcnica de Feitio
custo de mana at 0. CLASSES: mago.
4 DIVIDIR FEITIO: se o feitio afeta apenas um PR-REQUISITO: Magia 4 ou maior, pelo menos um foco em
alvo, voc pode faz-lo afetar dois, desde que o Magia e pelo menos a graduao Novato em um ta-
segundo alvo esteja dentro do alcance do feitio lento dedicado a uma escola de magia (como o talento
e a no mais do que 6 metros do alvo original. Magia de Criao).
No h custo adicional de mana. Os alvos tes- Voc to hbil em lanar feitios que consegue realizar
tam contra o feitio separadamente. feitos com mana que deslumbram e surpreendem at mesmo
5 INTERROMPER MAGIA: alm de seus efeitos outros magos.
normais, seu feitio to poderoso que pode NOVATO: voc pode usar faanhas de magia da lista
interromper outro feitio que esteja agindo que corresponde a qualquer talento de escola de magia que
sobre o alvo; role um teste imediato de sua voc possua quando lanar feitios dessas escolas. Assim, se
MAGIA (ESPRITO) contra o poder de feitio de voc tem os talentos Magia de Criao e Magia Primal em
qualquer efeito no alvo. Um sucesso remove o qualquer nvel, pode usar tanto faanhas da lista de Criao
efeito, enquanto que uma falha no tem efeito quanto da lista Primal quando lana feitios de qualquer uma
adicional (alm do efeito normal do seu feitio). dessas escolas.
Um nmero duplo no teste no gera pontos de
EXPERIENTE: voc pode usar faanhas da lista bsica de
faanha adicionais.
Faanhas de Magia Avanadas (que no correspondem a
5 FEITIO LETAL: se o feitio causa dano, um alvo nenhuma escola de magia especfica).
do feitio sofre 2d6 pontos de dano adicional.
MESTRE: voc pode usar faanhas de magia de qualquer
Como alternativa, todos os alvos do feitio
lista que corresponda a uma escola de magia na qual voc te-
sofrem um dano adicional de 1d6.
nha um foco. Assim, se voc tiver focos em magia de Criao,
6 FEITIO PENETRANTE: se o feitio causa dano, todo Primal e de Esprito, pode usar faanhas dessas listas quando
o seu dano nesta rodada torna-se dano pene- lanar feitios dessas escolas.
trante, ignorando o valor de armadura do alvo.
Faanhas de Magia
de Entropia Avanadas Faanhas de Magia
CUSTO
de Esprito Avanadas
FAANHA DE MAGIA CUSTO
EM PF
FAANHA DE MAGIA
EM PF
1 FOME INTENSA: se um personagem a at 10 metros
de voc morrer nesta rodada, voc recupera 1d6 1+ ESCUDO DO ESPRITO: voc molda o excesso de
pontos de mana. Note que isto apenas recupera mana para proteg-lo. At o comeo do seu pr-
mana que voc gastou; voc no recebe mana de ximo turno, qualquer faanha de magia (para
bnus acima do seu mximo normal. ajudar ou ferir) que custe at o nmero de PF
2 MALDIO MENOR: o alvo de seu feitio sofre que voc gastou para ativar o escudo de energia
uma penalidade de 1 em Defesa at o comeo no o afeta. Se uma faanha de magia que afeta
do seu prximo turno. alvos mltiplos, voc no afetado mas outros
so, normalmente.
2 P DE CHUMBO: o alvo de seu feitio tem sua vi-
talidade brevemente drenada. O alvo sofre uma 2 DERRUBAR: voc derruba o alvo do seu feitio.
penalidade de 1 em Velocidade at o comeo Qualquer personagem que faa um ataque
do seu prximo turno. corpo-a-corpo contra um adversrio derrubado
recebe um bnus de +1 na rolagem de ataque.
3+ BNO ENTRPICA: o alvo de seu feitio perde
1 de Sade e voc curado pelo mesmo valor. 3+ FEITIO ENERVANTE: se o alvo do seu feitio tiver
Note que isto apenas cura dano que voc sofreu; um valor de mana, esse personagem perde 1
voc no recebe Sade acima do seu mximo. Se ponto de mana. Se voc tiver pontos de faanha
tiver pontos de faanha suficientes, voc pode suficientes para gastar, voc pode usar esta
usar esta faanha duas vezes no turno. faanha duas vezes no seu turno.
Magia 107
Voc conjura, na mente de um alvo a at 30 metros, uma
Feitios alucinao ptica, auditiva ou olfativa, com altura e largura
mximas iguais sua Magia, em metros. Voc pode acrens-
A seguir esto descritos os feitios disponveis para centar alvos adicionais por 5 PM cada. Os alvos devem ter
magos, em ordem alfabtica. sucesso em um teste de PERCEPO (AUDIO, VISO ou OLFATO)
contra seu poder de feitio para perceber a iluso. Tocar a
Abrao da Pedra alucinao automaticamente revela o truque. A alucinao
PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 15 PM. TEMPO: ao principal. dura enquanto voc gastar aes livres para se concentrar nela.
NA: 17. TESTE: FORA (PODERIO MUSCULAR). PR-REQUISITO: fosso.
Apressar
A terra engole e prende os ps de uma quantidade de
inimigos mxima igual sua Magia, dentro de 30 metros, CRIAO (MELHORIA). CUSTO: 10 PM. TEMPO: ao principal.
a menos que eles tenham sucesso em um teste de FORA NA: 17. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: defesa heroica.
(PODERIO MUSCULAR) contra seu poder de feitio. Um inimi- Este feitio transforma o mago ou um aliado em um
go preso pode gastar uma ao menor em seu turno para borro no campo de batalha, permitindo que se mova e
repetir o teste. ataque com velocidade cegante. O alvo recebe +10 em sua
Velocidade. Alm disso, a faanha ataque relmpago custa
Abrigo 2 PF para ele, e ele pode comprar a faanha vrias vezes em
PRIMAL (UTILIDADE). CUSTO: 2 PM. TEMPO: ao principal. uma rodada (esses ataques extras no geram pontos de faa-
NA: 12. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: Magia Primal (novato). nha). Este feitio dura uma rodada, mas voc pode estend-lo
gastando 10 PM por rodada adicional, pagos como uma ao
Esta magia cria um domo tremeluzente, com at 6 metros livre no incio de cada turno.
de dimetro e 3 metros de altura no centro. O ambiente dentro
do domo fresco, seco e confortvel, a despeito do clima no Armadura de Pedra
lado de fora. A barreira do domo protege contra precipitaes
e pequenos fragmentos, mas no contra ataques. Voc pode PRIMAL (DEFESA). CUSTO: 3 a 8 PM. TEMPO: 1 minuto. NA: 10.
controlar o nvel interno de luz, desde penumbra (levemente TESTE: nenhum.
mais escuro do que o lado de fora) at a luz de um lampio. O Sua pele torna-se dura como pedra. A armadura de
abrigo dura por at 12 horas, ou at que voc o descarte. Voc pedra tem um valor de armadura igual sua Magia. O feitio
pode manter apenas um abrigo por vez. dura por 1 hora, mas sua durao pode ser estendida para
cada PM adicional que seja gasto alm dos 3 primeiros, a
Alucinao armadura de pedra permanece ativa por mais uma hora, at
ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 15 PM. TEMPO: 1 minuto. um mximo de 6 horas no total. Um mago que esteja vestindo
NA: 15. TESTE: PERCEPO (AUDIO, VISO ou OLFATO). PR- armadura no recebe qualquer benefcio por este feitio.
-REQUISITO: Magia de Entropia (experiente).
Armas Congelantes
Formato dos Feitios PRIMAL (MELHORIA). CUSTO: 6+ PM. TEMPO: ao principal.
NA: 15. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: garra do inverno.
NOME: como o feitio chamado. Alguns magos
As armas de combate corpo-a-corpo preparadas de todos
podem conhecer um determinado feitio por algum
os aliados a at 10 metros de voc exalam frio congelante,
nome diferente, mas isto no tem efeito em jogo.
causando +2 de dano penetrante. O frio dura por um minuto.
ESCOLA E TIPO: existem quatro escolas de magia Voc pode estender a durao do feitio ao lan-lo, gastando
criao, entropia, esprito e primal. Cada feitio pertence 3 PM por minuto extra. Este feitio no danifica as armas, e
a uma (e apenas uma) delas. Tambm existem quatro pode ser lanado em armas flamejantes e telecinticas. Apenas o
tipos de feitio ataque, defesa, melhoria e utilidade. dano adicional penetrante.
O tipo do feitio aparece entre parnteses aps a escola.
CUSTO: a quantidade de pontos de mana (PM)
Armas Flamejantes
necessrios para lanar o feitio. PRIMAL (MELHORIA). CUSTO: 6+ PM. TEMPO: ao principal.
NA: 15. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: rajada de fogo.
TEMPO: lanar um feitio pode exigir desde alguns
momentos at algumas horas. Esta entrada informa o Como armas congelantes, mas as armas ardem em chamas
tempo necessrio para lanar o feitio. e causam +1d6 pontos de dano.
NA: a sua rolagem de feitio deve igualar ou exce- Armas Telecinticas
der este nmero para que voc consiga lanar o feitio.
ESPRITO (MELHORIA). CUSTO: 8+ PM. TEMPO: ao principal.
TESTE: alguns feitios exigem testes do alvo contra NA: 17. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: campo de fora.
o seu poder de feitio. Esta entrada detalha o tipo de
teste que o feitio exige, se exigir algum. Os efeitos do Como armas congelantes, mas as armas pulsam com fora
teste so especificados na descrio. arcana e recebem um bnus de dano igual sua Magia. Qual-
quer ataque feito com uma arma afetada pode ser afetado
DESCRIO: esta entrada explica o que o feitio faz. pela faanha perfurar armadura por 1 PF a menos que o
Armaduras protegem contra dano infligido por feitios normal (isto pode ser combinado com outros efeitos, como os
de forma normal, a menos que o dano seja penetrante bnus de faanha de ladino de nvel 2, para reduzir o custo
(neste caso, ignora a armadura totalmente). da faanha para 0 PF).
Aura de Poder
ESPRITO (MELHORIA). CUSTO: 5 PM. TEMPO: ao principal.
NA: 14. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: especializao guer-
reiro arcano.
A magia flui atravs de voc, concedendo um bnus de
+2 em danos com ataques corpo-a-corpo por um minuto.
Aura Heroica
CRIAO (DEFESA). CUSTO: 6 PM. TEMPO: ao principal.
NA: 15. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: ofensiva heroica.
Este feitio envolve um alvo a at 30 metros com uma
aura que desvia ataques. O alvo recebe um bnus de +2 em
Defesa pelo resto do encontro. Este feitio no se acumula
com feitios que ajustam sua Defesa com base em seu poder
de feitio, como escudo arcano e escudo do Turvo.
Bola de Fogo
PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 11 PM. TEMPO: ao principal. NA:
17. TESTE: DESTREZA (ACROBACIA). PR-REQUISITO: armas flamejantes.
Voc lana uma fagulha a at 50 metros, que irrompe
em uma bola de chamas com raio de 4 metros. Qualquer um
pego na exploso sofre 3d6 + Magia pontos de dano, e deve
ser bem-sucedido num teste de DESTREZA (ACROBACIA) contra
seu poder de feitio ou ser derrubado. Campo de Fora
Bomba Ambulante ESPRITO (DEFESA). CUSTO: 10+ PM. TEMPO: ao principal.
NA: 18. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: exploso mental.
ESPRITO (ATAQUE). CUSTO: 4 PM. TEMPO: ao principal.
NA: 13. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). Voc envolve um alvo a at 25 metros com um campo
Voc satura o sangue de um oponente a at 10 metros protetor. O alvo fica imune a dano, mas no pode se mover
com um veneno corrosivo. Quando voc lana este feitio, ele (o campo de fora imvel), atacar ou entregar ou receber
causa 1d6+1 pontos de dano penetrante. No incio de cada um quaisquer itens. Feitios e outros efeitos que no causam
de seus turnos, a vtima deve fazer um teste de CONSTITUIO dano direto, como atordoar, drenar mana ou maldio da vulne-
(VIGOR) contra o seu poder de feitio. Se for bem-sucedido, o rabilidade, ainda afetam o alvo normalmente. Feitios podem
feitio termina. Se falhar, sofre mais 1d6+1 pontos de dano sair do campo de fora normalmente. Este feitio dura uma
penetrante. Caso o dano do feitio reduza a Sade do alvo a 0, rodada, mas voc pode estender sua durao ao lan-lo,
ele explode em uma chuva de sangue, carne e ossos. Qualquer gastando 5 PM por rodada de durao adicional.
um at 4 metros da vtima sofre 2d6 pontos de dano.
Campo de Repulso
Bomba Ambulante Virulenta ESPRITO (DEFESA). CUSTO: 6 PM. TEMPO: ao principal.
ESPRITO (ATAQUE). CUSTO: 13 PM. TEMPO: ao principal. NA: 16. TESTE: FORA (PODERIO MUSCULAR). PR-REQUISITO:
NA: 17. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR-REQUISITO: sifo da morte. campo de fora.
Como bomba ambulante, mas o dano inicial 2d6 + Magia Este feitio envolve-o com um campo de energia que em-
(o dano por turno continua sendo 1d6+1). Alm disso, se a purra inimigos para longe de voc. No final de seu turno, e no
vtima morrer enquanto bomba ambulante virulenta estiver em final de cada dois turnos seguintes, uma onda de energia brota
efeito, explode em uma chuva de sangue, causando 2d6 pontos de voc. Inimigos a at 6 metros devem ser bem-sucedidos
de dano a todos num raio de 4 metros. Vtimas apanhadas em um teste de FORA (PODERIO MUSCULAR) contra seu poder
nesta exploso devem ter sucesso em um teste de CONSTITUI- de feitio, ou sero empurrados 4 metros para longe de voc
O (VIGOR) contra seu poder de feitio 2 ou iro se tornar e derrubados. Para manter este feitio, voc deve gastar 1 PM
alvos secundrios deste feitio, sofrendo dano penetrante no comeo de cada um de seus turnos, mesmo nas rodadas em
igual a 1d6 + Magia a cada turno at que tenham sucesso no que nenhuma onda surge. Voc no pode lanar este feitio
teste. Alvos secundrios no contaminam alvos adicionais. duas vezes para gerar uma onda por rodada.
Magia 109
Choque sofre 2d6 + Magia pontos de dano penetrante e uma penali-
dade de 10 em Velocidade por um nmero de rodadas igual
PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 4 PM. TEMPO: ao principal.
metade de sua Magia. Alvos bem-sucedidos em um teste de
NA: 13. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR).
CONSTITUIO (VIGOR) contra seu poder de feitio diminuem o
Eletricidade se estende de suas mos ou cajado, atingindo dano para 1d6 + Magia e a penalidade de Velocidade para 5.
uma rea de 6 por 6 metros. Inimigos nesta rea sofrem 1d6 +
Magia pontos de dano penetrante. Alvos bem-sucedidos em Convocar Fera
um teste de CONSTITUIO (VIGOR) contra o seu poder de feitio
CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 22 PM. TEMPO: 1 hora. NA:
sofrem apenas 1d6 pontos de dano penetrante.
17. TESTE: MAGIA (ENTROPIA). PR-REQUISITO: Magia de Criao
(experiente).
Choque de Mana
ESPRITO (ATAQUE). CUSTO: 10+ PM. TEMPO: ao principal. Voc convoca um animal selvagem da rea local, que o
NA: 19. TESTE: MAGIA (ESPRITO). PR-REQUISITO: fora de feitio. segue at o nascer ou o pr do sol, o que vier primeiro. O
animal entende suas ordens e as obedece ao mximo de sua
Voc sacrifica reservas mgicas pessoais para apagar o habilidade. Embora voc possa especificar um tipo de animal,
mana de um inimigo a at 30 metros. A vtima sofre 1d6 + o mestre decide que tipos esto disponveis para responder.
Magia pontos de dano penetrante. Alm disso, para cada 2 Um animal convocado no luta at a morte e provavelmente
PM que voc gasta alm do custo inicial, o alvo sofre 1 ponto fugir se perder mais da metade de sua Sade (de acordo
adicional de dano penetrante e perde 2 PM. Se o alvo for bem- com o mestre) a menos que tenha sucesso em um teste de
-sucedido em um teste de MAGIA (ESPRITO) contra seu poder VONTADE (MORAL), ou que voc tenha sucesso em um teste
de feitio, no sofre dano adicional, mas ainda sofre 1d6 + de COMUNICAO (LIDERANA). O nmero-alvo desses testes
Magia de dano penetrante e perde o mana que voc pagou depende da situao, mas raramente menor do que NA 13.
para apagar. Este feitio no tem efeito em alvos sem mana.
Corrente de Relmpagos
Cone de Frio
PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 15+ PM. TEMPO: ao principal.
PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 15 PM. TEMPO: ao principal. NA: NA: 17. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR-REQUISITO: tempestade.
17. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR-REQUISITO: armas congelantes.
Relmpagos atingem um alvo sua escolha a at 30
Voc dispara uma rajada de ar frio com 8 metros de com- metros; ento, se estendem a at 5 alvos secundrios sua es-
primento
p e 2 metros de largura.
g Qualquer
Q q um ppego
g na rajada
j colha dentro de 10 metros do alvo primrio. Voc deve pagar
3 PM para cada alvo alm do primeiro. O alvo primrio sofre
3d6 + Magia pontos de dano penetrante, e os secundrios,
2d6 + Magia. Um alvo bem-sucedido em um teste de CONS-
TITUIO (VIGOR) contra seu poder de feitio reduz seu dano
em um dado.
Cura
CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 1 a 3 PM. TEMPO: ao princi-
pal. NA: 10. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: nenhum.
O seu toque fecha ferimentos e restaura o vigor. O alvo
recupera 1d6 de Sade por ponto de mana gasto (mximo de
3d6 por 3 PM).
Cura em Grupo
CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 3 a 9 PM. TEMPO: ao prin-
cipal. NA: 15. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: especializao
Curandeiro Espiritual.
Um nmero de alvos igual ao dobro de sua Magia a at
10 metros de voc recupera 1d6 pontos de Sade para cada 3
PM gastos (mximo de 3d6 por 9 PM).
Decompor
ENTROPIA (UTILIDADE). CUSTO: 5 PM. TEMPO: 1 minuto.
NA: 12. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: Magia de Entropia
(experiente).
Voc desenha glifos num alvo feito de material orgnico
no vivo e acelera seu processo natural de deteriorao.
Aps o feitio ser lanado, cada segundo que passa equivale
a um dia para o alvo. Portanto, em um minuto, ele se dete-
riora como se dois meses tivessem passado. Em uma hora,
deteriora-se quase dez anos! Isto continua at que o objeto
seja reduzido a p. Decompor no pode ser dissipado, mas
voc ppode p
parar a decomposio
p com um gglifo
f de ppreservao.
Magia 111
Feitios e Efeitos Cumulativos
Um alvo sob efeito de um feitio no afetado por outro feitio do mesmo tipo (a menos que a descrio do feitio diga
o contrrio). Por exemplo, um personagem no pode lanar aura de poder duas vezes para ganhar um bnus de +4 em dano.
Isto vale mesmo quando um alvo est sofrendo apenas efeitos parciais ou reduzidos de um feitio porque resistiu a um
lanamento anterior. Por exemplo, um personagem sofrendo os efeitos reduzidos de uma maldio da vulnerabilidade (apenas
a penalidade em Defesa) no pode ser alvo de outra maldio da vulnerabilidade enquanto os efeitos da primeira persistirem.
Por fim, um segundo lanamento de uma magia no estende a durao do efeito. Por exemplo, um mago sob efeito de
armadura de pedra no pode lanar armadura de pedra novamente para estender sua durao. Obviamente, feitios que tm
efeito imediato no so sujeitos a esta restrio. Por exemplo, um personagem que recebe um feitio de cura e recupera
Sade perdida pode imediatamente ser afetado por outro feitio de cura.
Os efeitos de feitios diferentes so cumulativos, a menos que a descrio diga o contrrio. Por exemplo, um perso-
nagem com um bnus de Fora +1 por ofensiva heroica que tambm possua o bnus de dano de +2 por aura de poder causa
trs pontos de dano a mais do que o normal em um acerto.
Fosso
PRIMAL (UTILIDADE). CUSTO: 14 PM. TEMPO: ao principal.
NA: 15. TESTE: DESTREZA (ACROBACIA). PR-REQUISITO: Magia
Primal (experiente).
Voc cria um buraco na terra ou na pedra, com at 4
metros de largura, altura e profundidade. Alvos que estejam
no solo afetado devem ter sucesso em um teste de DESTREZA
(ACROBACIA) contra seu poder de feitio ou cair no buraco.
Sair do buraco exige uma ao menor.
Fraqueza
ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 3 PM. TEMPO: ao principal.
NA: 11. TESTE: MAGIA (ESPRITO).
Sua magia drena a energia de um inimigo visvel dentro
de 20 metros, tornando-o mais fraco e lento. O alvo sofre uma
penalidade de 1 em Fora e Destreza, e uma penalidade de
5 em Velocidade, por um nmero de rodadas igual ao dado
do drago da rolagem de feitio. Se o alvo for bem-sucedido
em um teste de MAGIA (ESPRITO) contra o seu poder de feitio,
sofre apenas a penalidade em Velocidade.
Magia 113
Glifo de Preservao Voc cria uma poa de graxa escorregadia cobrindo uma
rea de at 10 metros de dimetro em qualquer lugar a at
CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 1 PM. TEMPO: 5 minutos.
30 metros de voc. Qualquer um que esteja dentro da rea
NA: 10. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: nenhum.
quando o feitio for lanado, que entre na rea ou que se mova
Voc desenha um glifo tnue num alvo feito de material dentro da rea deve ser bem-sucedido em um teste de DESTRE-
orgnico morto. O feitio detm o processo de decomposio ZA (ACROBACIA) contra seu poder de feitio ou cair no cho.
do material, mantendo-o fresco por um ms. Um glifo de
preservao pode ser renovado durante sua durao, o que A graxa inflamvel; contato com fogo a acende, causan-
estende seus efeitos por mais um ms. Quando o glifo expira, do 1d6 pontos de dano penetrante a qualquer um na rea. Este
o processo de decomposio recomea de onde parou. Este fogo queima por uma quantidade de rodadas igual sua Ma-
feitio usado para preservar alimentos e cadveres ou para gia (consumindo a graxa). Personagens dentro da rea sofrem
proteger itens valiosos feitos de madeira, papel ou couro. 1d6 pontos de dano penetrante em seu turno a cada rodada
at que saiam. Graxa no queimada persiste indefinidamente,
Glifo de Paralisia dispersando-se somente com chuva ou se for lavada.
CRIAO (ATAQUE). CUSTO: 3 PM. TEMPO: 1 minuto. NA:
Horror
10. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR-REQUISITO: nenhum.
ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 8 PM. TEMPO: ao principal.
Voc desenha um glifo invisvel no cho. O primeiro NA: 17. TESTE: VONTADE (DISCIPLINA). PR-REQUISITO: atordoar.
inimigo que chegar a 2 metros do glifo o ativa. Quando o
glifo ativado, o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de Voc subjuga um alvo visvel a at 20 metros com uma
CONSTITUIO (VIGOR) contra o seu poder de feitio ou ficar onda de terror absoluto. O alvo deve fazer um teste de VONTA-
paralisado por 1d3 rodadas. Um personagem paralisado no DE (CORAGEM) contra seu poder de feitio. Se falhar, no pode
pode realizar aes e tem Defesa igual a 7. Voc pode manter fazer nada a no ser encolher-se de medo. Um alvo que falhe
um nmero de glifos da paralisao igual sua Magia. Cada pode tentar novamente no comeo de cada um de seus turnos.
glifo funciona apenas uma vez.
Inferno
Glifo de Repulso PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 20 PM. TEMPO: ao principal.
CRIAO (ATAQUE). CUSTO: 10 PM. TEMPO: ao principal. NA: NA: 19. TESTE: DESTREZA (ACROBACIA). PR-REQUISITO: bola de fogo.
15. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR-REQUISITO: glifo de vigilncia. Ao convocar os elementos puros da criao, voc incen-
Voc traa um smbolo arcano rapidamente no solo sua deia uma coluna de ar com 6 metros de raio e 12 metros de
frente e o atinge com todo seu poder, causando uma onda altura em qualquer lugar dentro de 50 metros. Qualquer alia-
de fora que arremessa para trs os inimigos a at 10 metros. do ou inimigo que entre no inferno ou que comece seu turno
Esses inimigos so empurrados por 10 metros e devem ter nele sofre 3d6 + Magia pontos de dano. Alvos que forem
sucesso em um teste de CONSTITUIO (VIGOR) ou DESTREZA bem-sucedidos em um teste de DESTREZA (ACROBACIA) contra
(ACROBACIA) contra seu poder de feitio ou caem no cho. seu poder de feitio sofrem apenas 2d6 pontos de dano, mas
caem. Alm disso, qualquer alvo que deixe a coluna de fogo
Glifo de Vedao continua a queimar, sofrendo 1d6 pontos de dano no incio
CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 3 PM. TEMPO: 1 minuto. NA: de seu turno at que tenha sucesso em um teste de DESTREZA
11. TESTE: nenhum. (ACROBACIA) contra seu poder de feitio para apagar as cha-
mas. A coluna dura uma rodada, mas voc pode estender sua
Voc toca qualquer objeto que possa se fechar, de um
durao por uma segunda rodada, gastando 10 PM no incio
ba at um porto, desenhando um glifo tnue que conecta
de seu turno seguinte como uma ao livre.
suas duas superfcies. Uma vez que o glifo de vedao esteja
completo, o objeto permanece fechado, e s voc ou algum Levitar
que voc tenha designado ao lanar o feitio pode abri-lo.
Para todos os outros, a nica forma de abrir o selo quebrar o ESPRITO (UTILIDADE). CUSTO: 5 PM. TEMPO: ao principal.
objeto por exemplo, espatifando uma jarra ou derrubando NA: 15. TESTE: FORA (PODERIO MUSCULAR). PR-REQUISITO:
uma porta. O glifo dura at que o objeto seja aberto. Depois exploso mental.
disso deve ser relanado para selar o objeto novamente. Voc exerce fora telecintica para mover um objeto
inanimado. Quando lana levitar, divida seu valor de Magia
Glifo de Vigilncia como quiser entre a Destreza e a Fora efetivas que o objeto
CRIAO (DEFESA). CUSTO: 5 PM. TEMPO: ao principal. ter enquanto voc o manipula (nenhum valor pode ser menor
NA: 15. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: glifo de paralisia. do que 0). O feitio dura uma rodada. Voc pode gastar 1 PM
Voc traa um glifo no cho. Aliados a at 3 metros do no incio do seu turno para mant-lo por mais uma rodada.
glifo da vigilncia ganham um bnus de +2 em testes de Von- Uma vez que o feitio lanado, mover o objeto uma
tade e Defesa contra ataques distncia, desde que fiquem ao menor, a menos que voc faa algo como atacar com
dentro da rea do glifo. O glifo dura at o fim do encontro. uma arma levitada (o que uma ao principal). Rolagens de
Voc pode manter um nmero de glifos de vigilncia igual ataque so baseadas na Fora ou Destreza que voc atribuiu
sua Magia (embora isto no permita que os efeitos de mlti- ao lanar o feitio (dependendo do tipo de arma ou objeto
plos glifos se acumulem sobre o mesmo alvo). sendo animado), mas voc usa seu foco Esprito no lugar do
foco da arma relevante. A maior parte dos objetos causa dano
Graxa como armas improvisadas. Armas fazem seu dano comum
CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 7 PM. TEMPO: ao principal. se voc possui o grupo de armas em questo. Caso contrrio,
NA: 15. TESTE: DESTREZA (ACROBACIA). PR-REQUISITO: lume mgico. fazem dano como armas improvisadas.
Magia 115
Moldar Clima
PRIMAL (UTILIDADE). CUSTO: 8 PM. TEMPO: 1 hora. NA: 16.
TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: Magia Primal (mestre).
Voc comanda o clima em uma rea com raio igual sua
Magia em quilmetros. Voc pode aumentar ou diminuir a
temperatura em cerca de 10, fazer chover ou nevar (ou parar
essas condies) ou deixar o cu encoberto ou claro, mas no
pode gerar nenhuma condio climtica impossvel para a
rea ou poca do ano (no pode fazer nevar no meio do vero,
por exemplo, ou chover no deserto). O clima se forma dentro
de oito horas depois do lanamento. Mltiplos lanamentos
(e gastos de mana) ao longo de vrios dias podem estender o
efeito do feitio, criando mudanas mais dramticas.
Moldar Terra
CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 6 PM. TEMPO: ao principal.
NA: 15. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: Magia de Criao
(experiente).
Voc pode moldar e mover uma massa de areia, terra
ou mesmo pedra a at 6 metros. O feitio permite que voc
mova materiais terrosos com uma Fora efetiva igual ao do-
bro da sua Magia. Os materiais no levitam; so empurra-
dos ou puxados pelo cho. O mestre determina a velocidade
com que os objetos podem ser movidos, com base em sua
massa e Fora efetiva. Voc tambm pode moldar objetos
como se fossem argila. O mestre pode exigir um teste de
MAGIA (CRIAO) se voc quiser um resultado especfico e
preciso. Para manter este feitio, voc deve gastar 1 PM no
comeo de cada um de seus turnos. Uma vez que voc pare
de manter o feitio, os materiais ficam onde esto, sujeitos
s foras naturais comuns (como a gravidade). Pedras mol-
dadas mantero sua nova forma, enquanto forem capazes
de suportar seu prprio peso.
Memria
Moldar Ventos
ESPRITO (UTILIDADE). CUSTO: 6 PM. TEMPO: ao principal.
NA: 16. TESTE: VONTADE (DISCIPLINA). PR-REQUISITO: exploso PRIMAL (UTILIDADE). CUSTO: 5 PM. TEMPO: 1 minuto. NA:
mental. 14. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: Magia Primal (novato).
Voc toca em um alvo e faz com que ele esquea ou Voc faz o vento soprar em qualquer direo que quiser,
lembre de uma memria especfica. Voc pode remover a em uma rajada forte o bastante para apagar velas e outras
memria de um evento acontecido um nmero de horas atrs pequenas chamas, ou espalhar objetos leves como folhas ou
papel. Voc pode direcionar o vento por at uma hora, embora
igual sua Magia, no mximo, mas pode restaurar uma me-
mudar sua direo ou intensidade exija uma ao principal.
mria de qualquer poca, desde que seja a memria de um
Entre outras coisas, moldar ventos usado para impulsionar
evento que o alvo realmente presenciou. O alvo tem direito a
embarcaes sem depender da natureza inconstante do clima,
um teste de VONTADE (DISCIPLINA) contra o seu poder de feitio
e para acalmar ventos que poderiam causar problemas.
para evitar a perda de uma memria.
O mestre decide o tamanho da memria afetada. Em Nevasca
geral, deve se referir a um nico incidente ou experincia PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 20+ PM. TEMPO: ao principal.
com durao mxima igual sua Magia em horas. NA: 17. TESTE: DESTREZA (ACROBACIA). PR-REQUISITO: cone de frio.
Miasma Este feitio conjura uma nevasca com raio de 5 metros,
centrada em qualquer lugar a at 50 metros. Qualquer um
ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 8 PM. TEMPO: ao principal. dento da rea de vento uivante sofre 2d6 + Magia pontos
NA: 15. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR-REQUISITO: paralisar. de dano penetrante e deve ser bem-sucedido em um teste
Uma neblina verde e doentia sai dos seus ps e se espa- de DESTREZA (ACROBACIA) contra seu poder de feitio ou es-
lha num raio de 10 metros a partir de voc. Todos os inimigos correga e cai no gelo acumulado. Alvos que comecem seus
que entrem no miasma ou comecem seu turno dentro dele turnos dentro da nevasca sofrem 1d6 de dano penenetrante
devem fazer um teste de CONSTITUIO (VIGOR) contra seu adicional e devem fazer um teste imediato para evitar uma
poder de feitio ou sofrero uma penalidade de 2 em ata- queda. Ataques feitos dentro da nevasca sofrem uma pena-
ques e Defesa. Este feitio dura uma rodada, mas voc pode lidade de 2 (corpo-a-corpo) ou 5 ( distncia). Este feitio
estend-lo gastando 2 PM como uma ao livre no incio de dura uma rodada, mas voc pode estend-lo gastando 10 PM
seus turnos seguintes. como uma ao livre no incio de seus turnos seguintes.
Paralisar Prender
PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 8 PM. TEMPO: ao principal.
ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 7 PM. TEMPO: ao principal.
NA: 16. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR-REQUISITO: fraqueza. NA: 17. TESTE: FORA (PODERIO MUSCULAR). PR-REQUISITO:
especializao Mantenedor (Experiente).
Fios de energia entrpica envolvem um oponente a at
30 metros. O alvo deve fazer um teste de CONSTITUIO (VIGOR) Voc lana gavinhas de magia de natureza pura, que
contra seu poder de feitio. Se falhar, fica paralisado sua puxam os inimigos na sua direo. Voc pode atingir um
Velocidade reduzida 0, perde seu bnus de Destreza em nmero mximo de inimigos igual sua Magia que estejam
Defesa e no pode fazer aes (mas no est sujeito a um gol- ao alcance de 8 metros. Cada alvo deve ser bem-sucedido em
pe de misericrdia a menos que esteja inconsciente ou mo- um teste de FORA (PODERIO MUSCULAR) contra seu poder de
ribundo). Se for bem-sucedido, sua Velocidade diminuda feitio ou ser puxado at ficar adjacente a voc (ou to perto
em 25% (arredondado para cima). Ambos os efeitos duram quanto o terreno e outras obstrues permitirem). Alvos
pelo resto do encontro. Um alvo paralisado tem direito a um que falharem na rolagem e obtiverem 1, 2 ou 3 no dado do
novo teste no incio de seu turno a cada rodada. drago tambm sofrem dano penetrante igual metade de
sua Magia, pois as gavinhas chicoteam e apertam.
Paralisia em Massa
Priso Esmagadora
ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 22 PM. TEMPO: ao principal.
NA: 21. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR-REQUISITO: miasma. ESPRITO (ATAQUE). CUSTO: 15 PM. TEMPO: ao principal.
NA: 17. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR) ou FORA (PODERIO MUS-
Fios de energia entrpica envolvem todos os inimigos a
CULAR). PR-REQUISITO: armas telecinticas.
at 30 metros. Cada alvo deve fazer um teste de CONSTITUIO
(VIGOR) contra seu poder de feitio. Se falhar, fica praticamente Voc envolve um inimigo a at 20 metros em uma
paralisado sua Velocidade reduzida 2, perde seu bnus priso de fora que se contrai. O feitio causa 1d6 + Magia
de Destreza em Defesa e no pode fazer aes (mas no est pontos de dano e o alvo deve ser bem-sucedido em um
sujeito a um golpe de misericrdia a menos que esteja incons- teste de CONSTITUIO (VIGOR) contra seu poder de feitio ou
ciente ou moribundo). Se for bem-sucedido, deixa de somar ficar imobilizado. Alvos imobilizados no podem se mover,
sua Destreza em sua Velocidade. Um alvo paralisado tem embora possam fazer ataques e lanar feitios atravs da
direito a um novo teste no incio de seu turno a cada rodada. O priso de fora. Eles tambm sofrem dano adicional igual a
feitio dura um nmero de rodadas igual sua Magia. 2d6 + Magia no comeo do seu prximo turno e permanecem
Magia 117
imobilizados at que sejam bem-sucedidos em um teste de Voc usa fora telecintica para agrupar seus inimigos
CONSTITUIO (VIGOR) ou FORA (PODERIO MUSCULAR) contra e torn-los mais lentos. Voc cria uma rea de fora com um
seu poder de feitio para se libertar da priso. Os alvos que raio de 6 metros centrada em qualquer lugar a at 30 metros.
falharem em um terceiro teste sofrem outro dano igual a 3d6 Aqueles que forem pegos dentro da rea devem ter sucesso
+ Magia no comeo do seu prximo turno e permanecem em um teste de FORA (MAGIA) contra seu poder de feitio ou
imobilizados at que se libertem, mas no sofrem dano adi- sero puxados para o centro da rea (ou o mais prximo que
cional em turnos subsequentes. o terreno e obstrues permitirem). Inimigos afetados no
podem correr e sofrem uma penalidade de 6 em Velocidade e
Proteo Antimagia de 2 em rolagens de ataque e lanamento de feitios por uma
ESPRITO (MELHORIA). CUSTO: 10 PM. TEMPO: ao principal. rodada. Inimigos bem-sucedidos apenas sofrem uma penali-
NA: 17. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: dissipar magia. dade de 1 em rolagens de ataque e lanamento de feitios.
ESPRITO (MELHORIA). CUSTO: 4 PM. TEMPO: ao principal. Voc expande seus sentidos em um raio de 100 metros
NA: 14. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: drenar mana. para localizar um objeto. Este feitio pode ser usado para lo-
calizar um item genrico (por exemplo, a fonte de gua limpa
Voc emite ondas de mana, animando seus aliados. Os ou a joia mais prxima) ou um item especfico (por exemplo,
aliados a at 10 metros de voc ganham +1 PF sempre que ge- o Riacho Cauld ou o sinete perdido do seu tio). Voc deve
rarem pontos de faanha. Este feitio dura uma rodada, mas estar familiarizado o bastante para visualizar na sua mente
voc pode estend-lo gastando 1 PM por rodada adicional, qualquer item especfico que queira encontrar com este fei-
pagos como uma ao livre no incio de cada turno. tio. O mestre pode revelar o local do objeto imediatamente,
se ele estiver ao alcance, ou lhe conceder 5 PF para gastar em
Reviver
faanhas de explorao.
CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 5 PM. TEMPO: ao principal.
NA: 14. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: especializao Curan-
deiro Espiritual (experiente).
Seu toque ajuda a erguer seus aliados cados. Um alvo
moribundo adjacente a voc recupera um nmero de pontos
de Sade igual a 10 + a Constituio dele + sua Magia. Como
personagens moribundos no podem fazer aes, voc no
pode lanar este feitio em si mesmo.
Sifo da Morte
ESPRITO (UTILIDADE). CUSTO: 7 PM. TEMPO: ao principal.
NA: 15. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: bomba ambulante.
Voc usa energia entrpica dos arredores para recuperar
mana. Qualquer criatura viva que morra a at 6 metros de
voc enquanto este feitio estiver ativo restaura uma quanti-
dade de pontos de mana igual Magia da criatura (mnimo
1). Voc no pode exceder seus pontos de mana mximos.
Sifo da morte dura por um nmero de rodadas igual sua
Magia. Este feitio e magia da morte so mutuamente exclusi-
vos, e no podem ser mantidos ao mesmo tempo (lanar um
cancela o outro).
Tempestade
PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 11+ PM. TEMPO: ao principal.
NA: 17. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR-REQUISITO: relmpago.
Voc cria uma pequena tempestade eltrica, com um
raio de 4 metros, centrada em qualquer lugar a at 40 metros.
Qualquer um na rea da tempestade sofre 2d6 + Magia pon-
tos de dano penetrante, devido aos relmpagos. Alvos que
sejam bem-sucedidos em um teste de CONSTITUIO (VIGOR)
contra seu poder de feitio sofrem apenas 1d6 pontos de
dano penetrante. Este feitio dura uma rodada, mas voc
pode estend-lo gastando 10 PM por rodada adicional, pagos
como uma ao livre no incio de cada turno.
Magia 119
sua boca, nariz e olhos. O alvo deve fazer um teste de CONSTI-
Magia do Sangue TUIO (VIGOR) contra seu poder de feitio. Se falhar, sofre 4d6
+ Magia pontos de dano penetrante; se tiver sucesso, sofre
Praticada por magos com a especializao Mago do apenas 2d6 pontos de dano penetrante. Independentemente
Sangue, a magia do sangue to poderosa quanto perigosa, de ter sucesso, a natureza horrenda deste feitio pode desmo-
usando o poder do sangue (do mago e de outros) para abas- ralizar inimigos; a faanha feitio imponente custa apenas 2
tecer os feitios. A magia do sangue temida e desprezada PF quando usada junto com hemorragia.
por muitos, incluindo vrios magos. Fora do Imperium Te-
vinter, estigmatizada e banida, e magos do sangue sofrem Roubo de Pensamento
execues sumrias nas mos dos Templrios. De fato, o SANGUE (ATAQUE). CUSTO: 15 PM. TEMPO: 1 minuto. NA:
Coro afirma que todos os apstatas em algum momento 17. TESTE: VONTADE (DISCIPLINA). PR-REQUISITO: especializao
sucumbiro magia do sangue e prticas sombrias similares. Mago do Sangue.
Apesar dos perigos, alguns magos afirmam que a magia Este feitio permite que um mago do sangue sonde
do sangue simplesmente um modo alternativo de obter profundamente os pensamentos de um alvo, descobrindo
poderes mgicos. Grupos que adoram os Velhos Deuses s seus segredos, desejos e medos mais ntimos. Voc deve tocar
vezes voltam-se magia do sangue, afirmando que ela pode a testa do alvo e concentrar-se por um minuto, enquanto o
ser usada para o bem, e a companheira valeana do Campeo alvo faz um teste de VONTADE (DISCIPLINA) contra seu poder de
de Muralha de Kirk, Merrill, procurou usar a magia do san- feitio. Se ele for bem-sucedido, voc falha em penetrar em
gue para ajudar seu povo. sua mente, mas pode gastar 5 PM adicionais para estender o
A magia do sangue tratada como uma quinta escola de tempo de lanamento por mais um minuto e forar o alvo a
magia. Apenas personagens com a especializao Mago do fazer o teste novamente. Uma vez que o alvo falhe no teste,
Sangue podem aprender seus feitios, e mesmo esses devem voc tem acesso sua mente e pode gastar 2 PM para pedir
estar no modo magia do sangue para lan-los (veja a espe- ao mestre a resposta honesta do alvo para uma pergunta.
cializao Mago do Sangue no CAPTULO 3: FOCOS, TALENTOS Voc pode fazer uma pergunta por minuto, at um nmero
E ESPECIALIZAES). Por esta razo, os feitios de magia do mximo de perguntas igual sua Magia. Este feitio dolo-
sangue esto listados separadamente. roso para o alvo, embora no cause dano real.
Interpretao Avanada
C
om sorte, voc j entendeu o bsico das regras e de jogo, e os outros jogadores sem falar no ocupadssimo
deve se sentir confortvel mantendo registro de suas mestre provavelmente no vo assimilar pistas sutis tanto
estatsticas, melhorando seu personagem, e fazendo quanto caractersticas fortes de personalidade. Voc no quer
todos os tipos de testes. Entretanto, como qualquer que seu heri seja uma caricatura irritante, mas um heri
outra habilidade, voc sempre pode melhorar a interpreta- inspido e chato ainda pior.
o. Esta seo d mais dicas para ajudar todos no grupo a se Segundo, d ao seu personagem um grande desejo ou
divertir mais em sua campanha. objetivo, e mantenha esses objetivos atualizados. Especificar
objetivos e ligaes durante a criao do personagem deve
Jogando com estimul-lo nesta direo. medida que a campanha se
desenrola, mantenha os objetivos do seu PJ em mente. Con-
personalidade forme os realiza (especialmente os objetivos de curto prazo),
Uma das vantagens do RPG de mesa sobre o RPG de evolua suas ambies e escolha novos objetivos. Alm de
computador, jogos de tabuleiro ou qualquer outra coisa, que mant-lo atento, dar um objetivo ao seu personagem ajuda o
ele permite que voc desenvolva um personagem profundo mestre a conduzir a campanha em uma direo interessante.
e interessante no mundo do jogo. Por mais que voc possa No espere que o mestre lhe diga o que seu personagem
gostar dos aspectos mecnicos e tticos de Dragon Age RPG, quer. Tome a iniciativa.
no deixe de aproveitar a oportunidade de dar ao seu PJ uma Terceiro, evite traos de personalidade ou objetivos que
personalidade nica. Criar uma grande personalidade para entrem em conflito com o resto do grupo. Ou, se voc precisa
um personagem de RPG uma arte, e diferente de criar um criar um misantropo briguento, reserve a rabugice do seu he-
protagonista para um conto ou designar estatsticas para um ri para os PNJs, ou pelo menos deixe-a de lado quando tiver
char em um RPG de computador. Os pargrafos a seguir de lidar com derramamento de sangue. Thedas j perigoso
devem coloc-lo na direo certa. o bastante sem conflitos internos que excedam as implicn-
Primeiro, vale a pena exagerar a personalidade do seu cias amigveis e a rivalidade profissional superficial.
personagem. Descubra um ou dois aspectos mais importan- Por fim, evolua. Se voc no est se divertindo com
tes da personalidade dele e enfatize-os no jogo. Se seu heri algum aspecto da personalidade do seu personagem, mude-
corajoso, interprete coragem alm do bom senso. Se seu heri -o. Se voc puder inventar uma razo orgnica e lgica para
abnegado, sacrifique-se mais do que qualquer pessoa do a mudana, timo, mas isso no obrigatrio. Ou, se voc
mundo real. Se seu heri ganancioso... Bem, voc entendeu. realmente no est gostando do seu personagem, fale com o
A razo para isso que h muitas coisas acontecendo na mesa mestre, aposente-o e comece um novo.
o & interpretao
NHAS DE INTERPRETAO. Assim como ocorre com faanhas de
combate, faanhas de explorao e interpretao especficas
a certos encontros, classes e monstros sero apresentadas nos
Usar faanhas durante o combate e o lanamento de contextos adequados.
feitios uma das partes mais divertidas de Dragon Age RPG. Faanhas de interpretao devem ser realizadas junto
Realizar uma faanha ajuda a sentir que seu personagem com uma descrio do que voc est fazendo, e devem ser
um heri de verdade e fornece escolhas sobre o que voc consistentes com a descrio. Se voc faz seu personagem
quer fazer. Mas magia e combate no so as nicas vezes em amedrontar outro atravs de um teste de FORA (INTIMIDAO)
que as faanhas ocorrem. Esta seo introduz faanhas fora e ento diz que isso acaba sendo engraado (usando a faa-
de combate, acrescentando duas novas classes de faanhas: nha piada), ter de explicar como isso aconteceu.
explorao e interpretao. No coincidncia que h trs
O mestre deve estar ciente de que faanhas de explorao
tipos de encontros em Dragon Age combate, explorao e
e interpretao, em geral, exigem mais decises de improviso
interpretao. Com estas duas novas classes de faanhas, o
do que faanhas de combate. Fora de combate, h poucas
sistema de faanhas est completo.
regras que controlam o que os personagens podem fazer e as
O sistema para gerar e usar PF para as faanhas de ex- consequncias de suas aes, o que acaba exigindo mais flexi-
plorao e interpretao o mesmo das faanhas de combate. bilidade do mestre. Por outro lado, o mestre no obrigado a
Sempre que tem sucesso em um teste e rola o mesmo nmero inventar novos elementos numa cena apenas para satisfazer
em dois dos seus dados, voc recebe um nmero de pontos de os efeitos de faanhas. Por exemplo, se um personagem
faanha igual ao resultado do dado do drago do teste, e deve escolher a faanha isto no me cheira bem e no houver mais
us-los para realizar uma ou mais faanhas imediatamente. nada na cena, o mestre no obrigado a inventar algo.
Assim como em faanhas de combate (exceto quando Para no atrasar o jogo com inmeras decises de impro-
algo for dito na descrio de uma faanha especfica), voc viso sobre faanhas de explorao e interpretao, o mestre
s pode realizar a mesma faanha uma vez por teste. Assim pode decidir que determinados testes fora de combate no
como em faanhas de combate, uma vez que voc escolha geram pontos de faanha. Ele pode at mesmo tomar essa de-
quais faanhas realizar, responsvel por narr-las. Assim ciso depois que um teste foi feito. Contudo, um bom mestre
como em faanhas de combate, voc pode realizar suas faa- dificilmente cancela pontos de faanha que j foram rolados.
nhas de explorao e interpretao em qualquer ordem. geralmente melhor deixar os jogadores se divertirem.
Faanhas de Interpretao
CUSTO EM PF FAANHA
1 ESPIRITUOSO: voc faz o comentrio perfeito no fim de sua ao, afetando todos aqueles que o ouvem. Se voc
no conseguir pensar em um comentrio, o resto dos jogadores e o mestre rapidamente discutem opes, e
voc escolhe entre elas. Sua fama de sagaz provavelmente ir se espalhar, para o bem ou para o mal.
2 AGITAR A MULTIDO: seus esforos de interao so to eficazes que se espalham por outras pessoas na rea.
Voc afeta uma pessoa a mais, sua escolha, alm do alvo original. Voc pode usar esta faanha vrias vezes na
mesma rolagem. Entretanto, se o teste que originou esta faanha foi um teste oposto, voc no pode expandir o
efeito a algum que tenha um valor total de habilidade + foco maior que o alvo original.
2 E MAIS UMA COISA: voc consegue inserir outro assunto na interao que exigiu o teste, se sua descrio for boa
o bastante. Se isso for relevante, voc pode fazer um teste adicional como parte de sua ao, antes que qualquer
um tenha uma chance de responder ou fazer quaisquer testes ou comentrios.
3 PIADA: voc encaixa uma frase com perfeio, faz uma careta ou realiza algum outro movimento cmico que
faz as pessoas rirem (ou pelo menos segurarem um riso). Qualquer um que queira evitar uma risada deve
fazer um teste de VONTADE (DISCIPLINA) contra NA 11, com a exceo a critrio do mestre do alvo da piada.
3 SILNCIO ESTUPEFATO: voc to impressionante que deixa todas as testemunhas completamente atordoadas e
incapazes de falar por pelo menos uma rodada completa. Fora de combate, isto dura pelo menos o bastante
para seu personagem comear a fazer outra coisa.
4 FLERTAR: escolha um personagem presente e faa imediatamente um teste oposto de COMUNICAO (SEDUO)
contra VONTADE (DISCIPLINA). Se voc vencer, o personagem fica enamorado por voc, desde que a orientao
sexual seja compatvel. O que exatamente isto significa e como isso se desenvolve (ou desaba) em longo prazo
fica a critrio do mestre (ou do jogador, se esta faanha tiver como alvo um PJ), e depende de como voc
continua a agir. Contudo, se for bem-sucedido, voc criou uma abertura para oportunidades romnticas.
4 VONTADE INABALVEL: seu sucesso lhe mostra seu prprio brilhantismo e fora de personalidade. Durante o
resto da interpretao atual, voc recebe um bnus de +1 em qualquer teste oposto no qual um oponente tente
coloc-lo em desvantagem emocional por exemplo, tentativas de intimid-lo, impression-lo etc.
5 ENFURECER: voc pisa no calo, disparando uma provocao ou insulto de tal forma que um alvo sua escolha
deve atac-lo ou sair de cena batendo os ps ( escolha dele). O ataque no precisa ser mortal, e um tapa ou
um desafio para um duelo tambm pode servir como um ataque.
Demonstrar meu valor como guerreiro ao superar um opo- COMPLEXIDADE: este um objetivo simples com uma tarefa
nente formidvel em uma batalha sem perder a compostura. para ser alcanada.
Meu personagem quer que os cavaleiros vejam que podem PRAZO: curto (note que localiz-la e efetivamente consegui-la
confiar a ele misses srias. de volta podem ser objetivos diferentes).
DIFICULDADE: difcil.
COMPLEXIDADE: este um objetivo simples que pode ser reali- TIPO: explorao, combate.
zado uma vez que o PJ faa algo que prove seu valor aos
seus pares. Matar o monstro
PRAZO: curto. DIFICULDADE: difcil. Uma temvel fera espreita a regio, exterminando vidas e
TIPO: combate, interpretao (lute bem e espalhe a notcia). espalhando terror. Meu personagem quer ser aquele que trar
paz e acalmar as pessoas ao matar a fera.
Descobrir meu pai desaparecido
COMPLEXIDADE: este pode ser um objetivo extremamente
O pai do meu personagem desapareceu antes de ele nascer. simples, embora provavelmente no seja fcil e pode ser
Ele supe que seu pai esteja morto. No est. Seu retorno incrivelmente perigoso, dependendo do monstro.
complica a vida do personagem. PRAZO: curto. DIFICULDADE: mdia.
COMPLEXIDADE: este um objetivo simples que pode ser al- TIPO: combate, explorao.
canado com um ato de descoberta, embora possa haver
muitas pistas falsas ou aventuras ao longo do caminho. Reparar meu erro
PRAZO: longo. DIFICULDADE: mdia. Uma grande e notvel companhia de heris confiou no
TIPO: explorao, interpretao. meu personagem uma vez. Ele os desapontou. Ele busca
consertar isso ao trazer itens e histrias de terras distantes,
Vingar minha famlia compartilhadas atravs de narrativas e festas nas melhores
Orlesianos massacraram a famlia do meu personagem du- tavernas no reino.
rante a guerra pela independncia de Ferelden. Apenas meu COMPLEXIDADE: este um objetivo complexo que exige muitas
personagem sobreviveu. Ele busca vingana sangrenta. aventuras e lida com vrios personagens, alguns dos
COMPLEXIDADE: a menos que os grupos culpados sejam bem quais talvez no concordem com o que constitui pagar
conhecidos e facilmente localizveis, este um objetivo este dbito.
complexo, especialmente se a vingana do PJ envolver PRAZO: longo. DIFICULDADE: difcil.
mais do que apenas matar seus alvos ou exigir uma TIPO: explorao, interpretao.
viagem por Thedas para alcanar seus alvos.
PRAZO: longo. Aprender magia proibida
DIFICULDADE: difcil (os orlesianos podem estar bem protegidos). Meu personagem foi atormentado por ser fraco e sem ta-
TIPO: combate, explorao, interpretao (encontre-os, revele lento nas artes mgicas, comparado com outros magos do
a verdade e lute com eles). Crculo. Ele quer descobrir e aprender magia do Sangue
ou algum outro tipo de fonte de poder para mostrar aos
Vingar minha honra seus pares o que magia de verdade e que apenas ele pode
A honra do meu personagem foi insultada durante um baile comandar essas foras.
de mscaras em Orlais e ele busca reparar o dano feito, humi- COMPLEXIDADE: este um objetivo muito complexo, exigindo
lhando seus rivais... Talvez com uma lmina. descobrir tal magia, localizar onde adquiri-la e ento
COMPLEXIDADE: este um objetivo simples, cumprido quando mostr-la aos outros magos.
ele derrotar ou humilhar seus rivais. PRAZO: longo. DIFICULDADE: difcil.
PRAZO: curto. DIFICULDADE: mdia. TIPO: explorao, combate, interpretao.
TIPO: interpretao, combate.
Uma boa morte
Obter grande riqueza Meu personagem envergonhou sua famlia e seus entes queri-
Meu personagem est procurando juntar uma fortuna como dos com covardia no passado. Agora ele busca encontrar um
um caador de tesouro. a ambio de sua vida pequenos esforo glorioso mas suicida no qual se lanar. Morrer no o
contratempos no so uma grande ameaa. Ele procura bastante, ele deve alcanar um bem maior com seu sacrifcio.
maravilhas antigas e tesouros esquecidos. COMPLEXIDADE: este um objetivo simples, embora encontrar
COMPLEXIDADE: este um objetivo simples que pode ser alcan- o melhor final possa ser complicado.
ado de vrias formas. Contudo, dependendo de quanto PRAZO: curto (embora a maioria dos jogadores provavelmente
dinheiro o PJ queira, pode levar muito tempo. queira prolong-lo).
PRAZO: longo. DIFICULDADE: mdia. DIFICULDADE: difcil.
TIPO: explorao. TIPO: combate, interpretao.
de organizaes Escopo
Cada reino ou organizao tem habilidades que repre- Uma gangue de uma cidade pequena pode ser um pro-
sentam seu poder e recursos em vrias reas. So classifica- blema para os moradores locais, mas empalidece em compa-
das em uma escala similar aos valores de habilidades dos rao com o Imprio Orlesiano ou mesmo com um cartel de
PJs, com 2 ou menos sendo muito ruim e 4 ou maior sendo tamanho mdio de uma cidade grande como Muralha de Kirk.
excepcional. As cinco habilidades para reinos e organiza- Essa diferena de poder representada pelo Escopo. Escopo
es so: Poder, Riqueza, Influncia, Intriga e Magia. classificado em quatro categorias: Local, Regional, Nacional
Alm dessas habilidades, organizaes possuem quatro ou Mundial. Determina o quo abrangente o alcance de uma
habilidades secundrias: Estrutura, Estabilidade, Foco e organizao e funciona como um bnus quando ela tenta afetar
Escopo. Estrutura representa o quo unida uma organizao coisas menores do que ela mesma. Escopo Local cobre um vila-
, dificultando que se desestabilize. Estabilidade representa rejo ou cidade pequena, Regional cobre parte de uma nao ou
quanto dano pode ser feito a uma organizao antes que ela uma cidade grande, Nacional lida com tudo dentro das frontei-
caia em runa. Em termos de personagem, Estrutura pareci- ras de uma nao e Mundial reservado para reinos e outras
da com Armadura e Estabilidade, com Sade. Foco funciona organizaes que podem afetar reas grandes de Thedas.
como o foco de um personagem e reflete traos especializados
que ajudam uma organizao a realizar certas tarefas. A quarta
habilidade, Escopo, uma medida do tamanho do grupo.
Poder
Poder representa soldados, guardas e outras coisas que
uma organizao pode usar para atacar outros ou defender
suas propriedades. Poder no precisa ser uma guarnio
prpria; uma casa mercantil com um contrato com um grupo
de mercenrios usaria seu Poder para refletir isso. Grandes
casas nobres e ordens militares tendem a ter alto Poder.
Riqueza
Riqueza representa poder de compra. Estoques de ouro,
mercadorias e rotas comerciais ajudam a determinar Riqueza.
Este valor representa bens que podem ser usados; uma casa
nobre cujas riquezas esto presas em investimentos de longo
prazo pode ter baixa Riqueza. Guildas mercantis e casas no-
bres com muitas propriedades geralmente tm alta Riqueza.
Inf luncia
Influncia uma medida de poder poltico. Aliados em
grupos influentes, como o Coro ou a Ordem dos Templrios,
e segredos com valor poltico esto includos na Influncia.
Influncia representa apenas o que uma organizao pode
lanar para fazer as coisas acontecerem; uma antiga casa
nobre com poucos aliados modernos pode ser respeitada e
ainda assim ter baixa Influncia.
Com esta opo, PJs colocam 3 pontos em uma habilida- SALTEADORES: usados para acossar e atacar outros.
de primria, 2 em outra, 1 em mais duas e 0 na ltima. Eles TROPAS ESPECIAIS: uma unidade especial (avvar, brbaros,
tambm podem baixar uma habilidade em 1 para aumentar chevaliers orlesianos etc.) que concede um bnus em
outra em 1. Estrutura inicial 3 e Estabilidade inicial 25 situaes onde sua habilidade tenha vantagem.
+ 2d6 + o valor de habilidade mais alto da organizao. O
Escopo Local, a menos que o mestre determine um Escopo Focos de Riqueza
maior por causa da campanha. Selecione dois focos, um dos MERCADORIAS: usadas para negcios lucrativos, para influen-
quais deve ser para a habilidade mais alta da organizao. ciar economias e para suprir outras.
SERVIOS: usados para criar produtos de comrcio e mercado-
Opo 3: Gerao aleatria rias manufaturadas.
Com esta opo, os PJs rolam suas habilidades em TESOURO: moeda do reino usada para compras, subornos e
ordem, como se estivessem criando um personagem (use a outras transaes.
ESTADO: usando para lidar com polticos, nobres e entidades Primeiro, eles rolam 3d6 cinco vezes para habilidades,
governamentais. obtendo 9, 13, 14, 10 e 11. Eles decidem trocar sua rolagem
de Poder (9) e Magia (11), ficando com Poder 1, Riqueza
PLEBEUS: usado para lidar com camponeses, artfices, artesos, 2, Influncia 2, Intriga 1 e Magia 0. Eles rolam 1d6-1 para
servos e outros grupos no nobres ou religiosos. Estrutura, ficando com 4, e sua Estabilidade fica em 32. Os
PODER ESTRANGEIRO: usado para lidar com poderosas foras PJs discutem e determinam que esses valores sugerem que
de terras distantes. Escolha uma nao ou outra organi- sua pequena sociedade tem o apoio modesto de alguns nobres
zao maior quando este foco for escolhido (Ferelden, e mercadores fereldenianos importantes, mas a no ser por
Tevinter etc.). alguns voluntrios, eles no tm muitos espies, soldados ou
assistncia mgica.
QUNARI: usado para lidar com os qunari e seguidores do Qun.
Ao rolar 1d6 para Escopo, eles obtm Escopo Regional, o
Focos de Intriga que quer dizer que a organizao comea j bem estabelecida
AGENTES: usados para proteger sua prpria organizao de em uma grande regio. Como os PJs frequentemente esto
espies e assassinos. em Denerim, eles decidem que a capital onde seu grupo
atualmente possui sua base. Eles ento escolhem dois focos,
ASSASSINOS: usados para eliminar indivduos problemticos um dos quais deve ser na habilidade mais alta (Riqueza ou
atravs de morte ou sequestro. Influncia). Eles optam por Influncia (Estado) para ajudar a
ESPIES: usados para vigilncia, sabotagem e vrias operaes modelar sua linha poltica, e tambm Intriga (Segredos) para
secretas. mostrar que eles j reuniram um pouco de sujeira de nobres
desleais e simpatizantes orlesianos na rea.
SEGREDOS: usado para descobrir e alavancar segredos e escn-
dalos atravs de chantagem e corretagem. Os Ces de Ferelden esto agora prontos para jogar. Eles
crescero, mantero seu poder modesto ou cairo em runa
Focos de Magia com base nas aes dos seus lderes PJs e nos desafios que a
organizao encontrar a partir de agora.
CONHECIMENTO: usado para pesquisar segredos arcanos e
lidar com o Turvo, demnios e semelhantes.
ENCANTADORES: usados para produzir armas, armaduras e
poes encantadas, alm de itens similares.
MAGIA ESPECIALIZADA: escolha um tipo de magia (Primal, Es-
prito, etc.). A habilidade da organizao para usar esta
magia especialmente potente.
MAGOS: usados para lanamento de feitios e para lidar com
outros magos.
Os nmeros exatos podem ser influenciados por vrios fatores, incluindo a natureza da prpria organizao. Uma
casa nobre provavelmente tem mais tropas sua disposio do que uma guilda mercantil. Esses nmeros no represen-
tam necessariamente cada soldado que a organizao pode recrutar, mas a maior fora que ela consegue reunir, suprir e
mobilizar sem deixar suas propriedades sem defesa e seus cofres e despensas limpos.
Os focos e o conceito geral de uma organizao ajudam a determinar quais tropas esto disponveis, se houver. O
foco PODER (TROPAS ESPECIAIS) deve definitivamente conceder essas tropas, mas se fizer sentido, o mestre pode permitir que
outros focos forneam soldados tambm.
Outras aes
Tramas cobrem quase tudo que uma organizao pode
querer fazer envolvendo coisas fora de seu prprio cresci-
mento. Entretanto, pode haver alguns incidentes nos quais
a organizao quer fazer algo que no se encaixa bem na
natureza competitiva de uma ao de trama. A organizao
pode querer adquirir uma grande quantidade de um recurso
especfico para ajudar os PJs em uma aventura ou criar um
festival ou torneio para impressionar os cidados locais.
Em tais casos, geralmente mais fcil olhar para as ha-
bilidades da organizao e decidir o quo bem ela consegue
realizar tais tarefas. Uma casa mercantil pobre pode ser
capaz de proteger uma pequena quantidade de uma merca-
doria rara, mas conseguir uma quantidade maior est fora de
seu alcance, a menos que a organizao faa uma trama ou
envie agentes em uma aventura para tomar a mercadoria de
algum. Uma casa nobre abastada provavelmente capaz de
realizar um torneio impressionante, mas um grande torneio
do tipo que a nao nunca viu exige uma ao especial. Se
houver qualquer dvida sobre a capacidade de uma orga-
nizao de fazer algo, o mestre deve pedir um teste de uma
habilidade e estabelecer a dificuldade.
Escopo e tramas
Cada organizao tem um Escopo, e isto faz uma grande
diferena quando ela realiza uma trama contra outra organi-
zao que opere em um Escopo menor ou maior. Para cada
nvel de diferena em Escopo (Local para Regional, Regional
para
p Nacional, Nacional p
para Mundial),
) a organizao
g maior
Bem-Vindo a Thedas
T
hedas uma terra de vizinhos inquietos, de atritos
nacionais e de culturas em conflito. As fronteiras
entre as grandes naes como o Imperium Tevin- Ferelden
ter, Orlais e Ferelden s vezes mudam, s vezes
so compreendidas apenas pelos habitantes locais. O corao Ferelden fica no extremo sudeste do continente de The-
dessas terras bem definido, mas seu alcance uma questo das. uma nao grande e selvagem, habitada por um povo
de poltica, intriga e presuno. Este no o local ou poca feroz e orgulhoso, que comeou a adotar a civilizao h
para mapas rigorosos e rgidos. Estas so as plancies entre poucos sculos. Os fereldenianos so guerreiros, e valorizam
Orlais e Ferelden, uma mulher da fronteira diria. Este lado lealdade e honra muito mais que bens materiais. So descen-
da montanha Ferelden, aquele lado Orlais e no vale a dentes dos alamarri, uma cultura belicosa de tribos brbaras
pena morrer pelas rochas entre os dois lugares. Ainda no. divididas, que viviam para a batalha. Os alamarri seguiam
poderosos senhores da guerra conhecidos como banns
Este captulo detalha vrias partes importantes das
em luta quase constante contra as outras tribos. Cada bann
naes, pessoas e histria de Thedas. De forma alguma um
tentava aumentar seu territrio e influncia. A histria dos
olhar abrangente em todo o cenrio, mas fornece material am-
alamarri foi escrita com o sangue de grandes campees que
plo para que mestres e jogadores usem, explorem e joguem
ascenderam a imenso poder e vastos domnios, apenas para
no cenrio. Este captulo foca fortemente em Orlais, Tevinter
que seus legados e tribos fossem destrudos com suas mortes.
e Ferelden, no apenas porque so as trs maiores naes
de Thedas, mas tambm porque onde boa parte da ao
dos jogos de videogame, livros e histrias em quadrinhos
de Dragon Age ocorre. Assim, so reas das quais muito se
Histria
Os alamarri eram animistas, cultuando uma grande varie-
conhece. Outras reas e eventos tambm so extensivamente dade de divindades da natureza. A mais sagrada de todas as
discutidos, especialmente a cultura e as terras dos elfos e dos criaturas era o lobo, que eles acreditavam ter sido criado pelos
anes. Outras regies, raas e eventos tambm so cobertos, deuses como protetor da humanidade. Jovens e promissores
embora com menos detalhes. guerreiros alamarri recebiam um filhote de lobo como parcei-
No importa onde sua campanha se passe, h muito ro, e os lobos eram tratados com tanta honra quanto os maio-
espao para sua prpria criatividade. Thedas um mundo res guerreiros quando caam em batalha. Mas existe um lado
rico que fornece uma estrutura forte sobre a qual construir. sombrio das velhas histrias. Uma lenda afirma que um lobo
Conforme voc l sobre as naes e pessoas de Thedas, sem traiu seu mestre, entregando-o a deuses malignos, em troca do
dvida ter ideias para histrias e aventuras. So as sementes poder de caminhar na forma de um homem. A criatura resul-
das quais sua campanha crescer. tante no era capaz de esconder a fera em seu corao quando
AN
Nobreza
Todos pertencem a uma classe social, e cada classe tem
T
seus prprios direitos e responsabilidades. Contudo, em Fe-
relden, diferente de todos os outros reinos em Thedas,
os membros da nobreza no so considerados intrin-
secamente superiores e nem recebem mais direitos
do que qualquer outra classe. Apenas tm direitos
diferentes.
difer verdade que os nobres costumam ser tratados
com
m deferncia, mas isso muitas vezes se deve percepo
A vida em Ferelden
As cidades fereldenianas expandem-se
a partir de um forte ou castelo. A cidade
interior o domnio dos ricos, com manses,
parques e capelas. As ruas so pavimentadass
com paraleleppedos e possuem sistemas de esgotos.
otos.
medida que voc se afasta do centro da cidade,e, encontra
apenas terra batida nas estradas, e prdios erguidos
rguidos sem
nenhum planejamento. Tavernas jazem ao lado de oficinas,
junto de armazns e perto de bordis. As ruas serpenteiam
erpenteiam
em caminhos confusos, com incontveis becos entre elas.
Em distritos mais pobres, as ruas rapidamente tornam-se
um labirinto horrendo para um viajante incauto. o. Quanto
mais perto se vive do centro da cidade, maior o status
social. A maior parte das mercadorias est disponvel
onvel ex-
ceto por escravos, muito poucas coisas so ilegaiss para venda
em Ferelden, e assim no h um mercado negro muito
significativo. A maioria dos fereldenianos acredita
dita no Coro
do Criador, seguindo as palavras da Profetisa sa Andraste.
Aqueles que no acreditam costumam segurar suas lnguas.
Fora das cidades, as pessoas vivem em propriedades
priedades li-
vres, fazendas que podem estar h geraes sob b os cuidados
cuid
i ados
de uma ou mais famlias. Propriedades livres soo altamente
sociais e possuem forte senso de comunidade, com
om todos aju-
dando-se mutuamente. O governo das propriedadesedades livres
varia muito, mas em geral envolve um conselho ho composto
de representantes de cada famlia, que decide o que plantar,
o que construir, qual bann apoiar e assim por diante.
iante.
Isto funciona bem para o Coro Imperial. Para eles, a magia qunari capturaram Antiva. Foi apenas em 7:84 Tempestade
domnio dos poderosos. Em Tevinter, homens e magos po- que as foras combinadas dos exrcitos do Coro foram
dem se tornar sacerdotes; de fato, o Divino Imperial escolhi- suficientes para rechaar os qunari para Par Vollen e o pico
do entre os Primeiros Encantadores do Crculo de Minrathous. de Rivain. A vantagem dos humanos dependeu convenien-
Ele age como Divino e Grande Encantador, comandando tanto temente do Crculo de Magos. Embora os magos qunari
o Coro quanto o Crculo na Espira de Prata, na capital. chamados de saarebas e mantidos sob rigoroso controle pelos
Devido s restries menos rigorosas que o Crculo soldados qunari no fossem desconhecidos, os gigantes
de Tevinter aplica magia, muitos magos sulistas fugiram detestavam us-los. Os magos do Crculo tinham bem menos
para l. Algumas prticas que resultariam na morte ou na receio de lanar fogo e relmpagos sobre seus oponentes, e
Tranquilidade forada de um mago sulista so relevadas ou essa crueldade foi bem sucedida.
perdoadas em Tevinter. At mesmo os Templrios do Crcu- Com os invasores mantendo e defendendo apenas um
lo de Tevinter interferem menos com os magos. Embora eles pedao de terra mais ao norte de Thedas, as naes foram
ainda tenham a ordem de monitorar os membros do Crculo capazes de avaliar a situao. Elas rapidamente perceberam
e garantir seu bom comportamento, os rumores dentro e fora que tinham de fazer uma escolha: reconstruir suas cidades
de Tevinter dizem que a autoridade da Ordem dos Templ- destrudas pela guerra ou usar todo o ouro em seus cofres
rios Imperiais fortemente influenciada pelos magistrados. para rechaar os qunari completamente para fora do conti-
nente. Essa ltima opo no poderia garantir que haveria
Guerra com os qunari casas para onde as pessoas retornarem quando a guerra
terminasse. Se terminasse.
Depois dos Flagelos e das Marchas Exaltadas, o poder de
Tevinter raramente foi desafiado at a chegada dos qunari. Foi assim que a maioria das naes humanas encontrou-
-se com uma delegao qunari na ilha neutra de Llomerryn,
Em 6:30 Ao, os qunari atracaram o litoral de Thedas e na costa de Rivain. L, assinaram a trgua que veio a ser
provaram-se mais do que um desafio para o exrcito impe- conhecid como os Acordos de Llomerryn. Houve uma au-
rial. Os implacveis gigantes avanaram pelo norte, tomando sncia notvel entre os emissrios humanos: embaixadores
uma vasta faixa do Imperium em uma dcada. Os qunari de Tevinter no participaram da reunio e recusaram-se a
possuam ferramentas de guerra que os humanos jamais assinar o armistcio.
haviam encontrado: seus canhes e plvora superavam as
balestras e flechas que os humanos conheciam. Com sua arti- A guerra entre o Imperium e os qunari continuou.
lharia superior, os qunari foram capazes de forar os portes Durante a Era Abenoada, os beresaad tomaram a ilha de
de Minrathous. A cidade, foi sitiada mas nunca invadida. Seheron, a menos de um dia de navegao de Minrathous.
A invaso moveu-se rapidamente, conquistando a ilha em
Por volta de 6:85 Ao, rebelies dentro de Tevinter trs anos. Hoje, a guerra continua violenta, com o Imperium
rechaaram os qunari, mas no conseguiram afast-los lanando seus escravos contra as linhas qunari quando suas
completamente de Thedas. Foi apenas em 7:25 Tempestade, prprias tropas de cidados no so o bastante. Mesmo
quase um sculo depois que os qunari saram de Par Vol- agora, apesar do comeo de uma nova era e do Flagelo em
len, que os humanos foram capazes de for-los de volta a Ferelden, os tevinters lutam para expulsar os qunari.
Seheron e Rivain.
Pela primeira vez desde o fim do Quarto Flagelo, o Coro
Imperial e o Coro de Andraste se uniram. Eles declararam
Domnio dos magos
uma srie de novas Marchas Exaltadas contra os qunari, com Em Tevinter, magia e poder so quase sinnimos.
a primeira marcha saindo em 7:25 Tempestade. A segunda, Se isso no estivesse claro quando os magistrados mape-
em 7:52 Tempestade, perdeu mais do que ganhou quando os aram o Turvo para aprender seus segredos e tramaram
Drakon reuniu seus exrcitos, liderando-os ao norte para Drakon poderia ter deixado os Guardies sua prpria
as Plancies Livres para conter as crias das trevas e socorrer sorte ele estava marchando contra o enfraquecido Tevinter
as cidades que ficavam no caminho das criaturas. Em 1:16 mas afastou seu exrcito da conquista e veio em auxlio dos
Divina, Drakon e o exrcito orlesiano derrotaram as crias das Guardies Cinzentos nos Anderfels. Os Guardies, movidos
trevas na Batalha de Cumberland. Embora o Flagelo tivesse por sua bravura, formalmente se converteram f andrastia-
apenas comeado, esta vitria inicial poupou boa parte das na. Mais de sessenta anos depois, embora Drakon I j estivesse
Plancies Livres da destruio certa. morto h vinte anos, seu filho Kordillus Drakon II trouxe o
No meio do Segundo Flagelo, Drakon estava ocupado exrcito orlesiano para lutar com os Guardies na Batalha de
forjando um brao militar para o Coro. A magia, ainda tida Starkhaven, na qual o arquidemnio Zazikel caiu.
por alguns como smbolo da arrogncia de Tevinter, era
vista por caadores de magos e membros da Inquisio como
um perigo a ser apagado, embora Drakon soubesse que os
Orlais e os Vales
magos poderiam desempenhar papis vitais em seu imprio. Na poca da morte de Drakon I em 1:45 Divina, Orlais
Os magos, embora fossem oficialmente ilegais a menos que controlava a maior parte do sul de Thedas. Entretanto, os
se aliassem ao Coro, estavam fora de controle. Drakon ps sucessores de Drakon no compartilhavam sua habilidade
a Inquisio sob o comando do Coro, como os guardies e de manter o controle da terra e, com o passar dos sculos,
protetores dos magos e das pessoas ameaadas pelos as fronteiras de Orlais diminuram gradualmente, com uma
magos com a assinatura do Acordo Nevarraniano em 1:20 exceo notvel: os Vales.
Divina. Assim, os dois braos da Inquisio formalmente Embora o objetivo final de Drakon fosse expandir seu
se manifestaram no Coro como a Ordem dos Templrios e imprio para o mais longe possvel, ele no partiu para con-
os Buscadores da Verdade da Divina. Da mesma forma, os quistar imediatamente os Vales. As interaes orlesianas com
Crculos dos Magos foram fundados em Orlais Crculos os elfos dos Vales ao leste eram desconfortveis, na melhor
que persistiriam e prosperariam atravs da histria orlesiana. das hipteses. Talvez isso seja compreensvel a convivn-
Os habitantes de Orlais no foram as nicas pessoas que cia com humanos havia diminudoa longevidade dos elfos e o
encontraram a f em Andraste atravs das aes de Drakon ltimo imprio com quem os elvhen trataram havia destrudo
durante esse Segundo Flagelo. Em 1:33 Divina, a Fortaleza sua maior cidade e escravizado seu povo. Conforme os anos
Weisshaupt nos Anderfels, perto da fronteira do Imperium se passaram, os elfos ficaram mais e mais isolados, recusando
Tevinter, estava sob cerco pelas crias das trevas. Os Guardi- todos os emissrios e ofertas de negcios.
es Cinzentos mantiveram sua base, mas os suprimentos no Em 1:25 Divina, com o Segundo Flagelo em andamento,
chegavam, e a horda de crias das trevas na sua porta conti- o relacionamento ficou mais tenso. A cidade de Montsim-
nuava a aumentar. Era ou teria sido s uma questo de mard ficava na Estrada Imperial, na fronteira do novo lar l-
tempo at que a elite dos Guardies Cinzentos sucumbisse fico. Quando Montsimmard foi tomada por crias das trevas,
fome ou exausto. havia uma cidade lfica perto o bastante para ajudar, e na
verdade o exrcito lfico estava vista quando o ataque acon- sem espao para os elfos e oferecessem a eles seus prprios
teceu. Mesmo assim, os elfos ficaram parados e assistiram espaos onde viver. O Coro no foi especfico sobre como
aos humanos serem massacrados ou corrompidos e a cidade deveriam ser as condies desses novos espaos. Os elfos que
ser praticamente destruda. Foi uma traio que Orlais no concordaram com as condies do Coro foram para alien-
esqueceu nem perdoou. rios demarcados recentemente, tornando-se os ancestrais dos
Enquanto as eras passavam de Exaltada para Glria, modernos elfos urbanos.
os problemas com os Vales comearam mais uma vez. No Contudo, um ltimo preo precisava ser pago: para que
comeo, esses problemas pareciam facilmente contornveis, os elfos permanecessem em cidades humanas, a Divina esti-
quando uma srie de pequenos conflitos surgiu na fronteira pulou que eles deviam esquecer seus deuses pagos e confiar
entre as duas naes. Infelizmente, pequenos conflitos no no Criador.
seriam o fim da inimizade.
As consequncias da perda dos Vales tambm foram
Em 2:9 Glria, um grupo de elfos atacou a cidade orle- sentidas pelo Coro: como resultado da Marcha nos Vales, as
siana de Travessia Vermelha. No h registros documentando clrigas do Coro retiraram versos do Cntico. As sacerdotisas
o que levou ao massacre, mas a selvageria do ataque chocou no mais cantariam a Shartan, o elfo que liderou seu povo
os orlesianos. Os elfos, que haviam obstinadamente recusado escravizado em uma revolta contra o Imperium Tevinter e
missionrios e o Coro no passado, eram agora considerados lutou pela causa de Andraste. Remover esses Versos Dis-
hostis para Orlais e seu povo. Foras lficas continuavam a sonantes mostrou o terrvel poder do Coro: qualquer um
saquear Montsimmard e aproximar-se de Val Royeaux. poderia ser retirado da histria, seus feitos quase esquecidos,
O Coro no viu outra alternativa a no ser declarar uma lembrados apenas por alguns poucos hereges.
Marcha Exaltada contra os Vales. Os elfos resistiram feroz-
mente, envolvendo-se em batalhas formais e escaramuas
menores. Eles lutaram nos campos, nas colinas, nas ruas de Regras polticas
sua capital, Halamshiral. Eles desafiaram a Marcha Exaltada Desde o tempo da fundao do imprio, os nobres de
com palavras, com ao e com magia. Entretanto, em 2:20 Orlais jogam o que chamam de o Grande Jogo. Rivais no Jogo
Glria, os elfos perderam Halamshiral e os Vales para seus dependem no apenas de seus recursos ou posicionamento
fanticos inimigos e se dispersaram mais uma vez. poltico, mas tambm de seu raciocnio, sua habilidade com
O Coro, em sua estranha piedade, declarou que os intriga e s vezes de pura audcia um lorde bravo o
humanos tinham uma obrigao de cuidar daqueles desalo- bastante para envenenar outro? Ele est disposto a sofrer as
jados pela Marcha Exaltada. Esperava-se que cidades crias- consequncias? Encarar os rumores? A provvel retaliao?
var comida, a possibilidade de ser oficialmente defendido e rantes a cavaleiros s vezes sofrem ferimentos graves ou
o direito de ter tropas. Qualquer pessoa um contato em po- mesmo morrem durante seu treinamento isso acontece por
tencial que pode dar um impulso posio social de algum. uma razo. O exrcito orlesiano defendeu Thedas das invases
Por outro lado, isso significa que todos so rivais em potencial. das crias das trevas e dos qunari por sculos. Eles tm que ser
os combatentes mais formidveis no campo de batalha.
As necessidades e sutilezas do Grande Jogo fizeram
surgir uma nova profisso em Orlais. Enquanto em outros Como se sabe, os chevaliers valorizam a honra acima de
pases os bardos so msicos e artistas com um ou outro tudo. De fato, preferem a morte do que a desgraa, inclusive
talento escondido, os bardos orlesianos so muito mais do preferindo a pena de morte quando perdem a honra. Isto no
que isso. Certamente so treinados na arte da cano, mas significa que os chevaliers nunca participam dos aspectos
suas habilidades como espies e assassinos so o que os no- mais desonestos do Grande Jogo nem que sejam gentis e jus-
bres mais valorizam. Bardos aprendem como se misturar em tos a todos com quem tm contato. Espera-se especialmente
qualquer situao podem se passar por nobres cortesos que cidados de classe baixa cedam a qualquer exigncia feita
ou passar despercebidos como parte da criadagem de uma pelos chevaliers, e nem todas essas exigncias so benevo-
casa. Tambm so pessoas sociveis, capazes de encantar lentes ou cavalheirescas depois de anos sentindo a honra ser
seus lordes e ladies com tiradas espirituosas enquanto obtm desgastada pelo Jogo. A honra de um chevalier geralmente
segredos dos lbios de seus alvos. Um bom bardo tambm expressa pela dedicao e lealdade, mesmo ao lidar com um
pode obter informao a partir do que no dito. jogador no Grande Jogo que pode ser visto como desonrado.
O sucesso virtuoso. Feitos so prmios. O que fica entre
Em qualquer outro lugar no mundo, seria de se pensar princpios e a vitria pode ser um mero detalhe.
que mais sbio no convidar um bardo para a sua casa.
Chevaliers so reverenciados por suas proezas em bata-
Entretanto, os lordes e ladies de Orlais bancam seus bardos e
lhas. Seus feitos podem at mesmo rivalizar os dos Guardies
tm a honra de receb-los em suas cortes. Saber que a mulher
Cinzentos. Foi um chevalier, Ser Michel Lafaille, que libertou
que est tocando hoje noite pode envenenar o seu vinho
Muralha de Kirk da ocupao qunari em 7:60 Tempestade.
amanh aumenta a emoo do Jogo.
Sua determinao para reverter a doutrinao que os qunari
No necessrio confiar apenas em intrigas para ganhar foraram aos cidados lhe valeu um imenso respeito na cida-
poder e prestgio. Muitos orlesianos buscam um caminho de que era famosa por sua independncia. Lafaille tornou-se
diferente, unindo-se ordem dos chevaliers. Esta elite militar o primeiro Visconde de Muralha de Kirk, e mesmo quando
orlesiana famosa por suas prticas de treinamento rigorosas os orlesianos foram finalmente expulsos em 8:05 Abenoada,
e at mesmo cruis. Embora a instruo seja severa aspi- a cidade manteve o ttulo em honra da famlia Lafaille.
As castas de Orlais
Como em todo Thedas fora do Imperium Tevinter, a es-
cravido ileg
ilegal em Orlais. Entretanto, a nobreza orlesiana
depende muito de seus empregados. Os criados so tra-
tados com cuid
cuidado para que seus mestres possam manter a
iluso de que sseus copeiros, pajens e empregadas servem de
boa vontade a casa. Embora nobres no precisem ter a devo-
o eterna de seus
s empregados, no seria bom para um no-
bre ser visto maltratando a criadagem. Espera-se que os
empregados
empregado como a maioria das coisas em uma pro-
priedade o orlesiana sejam agradveis ao olhar quando
sua presen
presena for notada. Elfos so especialmente valori-
zados (um valor talvez derivado da aliana antiga con-
tra o Imperium
Impe ou como um tipo de apreciao superfi-
depois do que aconteceu com os Vales).
cial depo
Se um nobre deseja verdadeiramente competir
no GGrande Jogo, imperativo que preste ateno
alta moda e s constantes mudanas das ten-
dncias seguidas pelos seus pares. Os lordes
e ladies orlesianos passam boa parte do seu
tempo perseguindo os ltimos modelos por
todas Thedas, no importa o quo ridculos
possam parecer aos que sabem menos de
moda. Ser o primeiro a exibir ou melhorar os
novos modelos de Nevarra e das Plancies Livres
mais novo
vital para os nobres que desejam ser notados.
Aparecer em um baile com um vestido cujo corte
Apar
est uma estao atrasado pode fazer uma lady ser ridi-
cularizada por semanas. Vestir-se com uma roupa do al-
faiate errado
errad pode arruinar um acordo comercial. Mesmo
de sapatos em Orlais podem se tornar ostensi-
os estilos d
usurio no precisa ser capaz de caminhar confor-
vos o usu
tavelmente com eles, desde que o mundo possa v-los.
tavelmen
Tambm dignas de nota so as mscaras elabora-
Tam
dass que os orlesianos usam em pblico. No s para
da
d
os bai
bailes ou celebraes sazonais, as mscaras dos
nobres
nob talvez sejam seu acessrio mais importan-
te. Mais do que esconder a identidade o que
pode ser til para jogadores do Grande Jogo
po
as mscaras ananunciam a casa do usurio, bem como qualquer
braso
b as
br herldico o faria em outros pases. Algumas mscaras
a o herldic
so usadas por geraes de nobres de uma nica casa, passa- imprio. Foi preciso o assassinato de um imperador para
das adiante como relquias. Em algumas casas, herdar uma decretar que os ttulos seriam mantidos com o reconhe-
mscara pode ser mais prestigioso do que receber um anel cimento tcito de ttulos no oficiais sendo controlados
precioso, uma espada ou um imvel. atravs do uso do Conselho dos Arautos.
les
fundao dos Vales O f im dos Vales
Quando os magistrados entraram no Turvo em busca da A verdade por trs dos eventos que levaram Marcha
Cidade Dourada em 395 Antiga (800 ET), involuntariamen- Exaltada do Coro contra os Vales est perdida para a maioria
te disseminaram as sementes da liberdade dos elfos, embora dos elfos vivos. Os tipos mais clementes veem isso como mais
dois sculos fossem ser necessrios para que as aes daquele uma de uma srie de tragdias que acometeram os elfos: eles
dia rendessem frutos. Os elfos permaneceram acorrentados precisam aceitar que os relatos dos historiadores de Orlais so
quando o Criador virou Suas costas para o mundo e ao longo ensinados porque no restou nenhum testemunho dos elfos
do Primeiro Flagelo, quando os magistrados amaldioados que foram acusados de massacres e mortos como pagos
e o Velho Deus Dumat infestaram o mundo como crias das violentos. Tipos menos clementes veem isso como parte de
trevas. Mas sua liberdade por fim chegou. uma conspirao orlesiana para destruir a cultura dos Vales;
Em 175 Antiga (1020 ET), uma horda de brbaros mar- alguns entre eles sustentam que as histrias orlesianas so
chou contra o Imperium Tevinter vinda do sul, liderada por mentiras escritas pelos opressores, na tentativa de conquistar
uma mulher que afirmava que o Criador havia retornado e fa- territrio e mentes. Talvez nenhum elfo possa testemunhar
lado com ela. Era Andraste, e ela discursava contra as prticas sobre a indiferena do exrcito dos Vales frente ao massacre
do Imperium, clamando que a magia no deveria comandar os de Montsimmard pelas crias das trevas porque a histria
humanos e que a escravido era um mal aos olhos do Criador. uma falsidade com o intuito de tornar a populao orlesiana
Muitos elfos abraaram sua mensagem e organizaram uma temerosa de seus estranhos vizinhos. O fato de que a verdade
rebelio que enfraqueceu o imprio por dentro. no pode ser conhecida no apenas triste suspeito.
Uthenera
Diz-se que os elfos antigos viviam para sempre, mas as lendas deixam claro que nem todos desejavam perdurar pela
eternidade. Alguns ancios de Elvhenan foram voluntrios para o sacrifcio chamado uthenera, tambm conhecido como
o longo sono ou o sonho sem fim. Eles deitavam para descansar em uma cmara especialmente preparada, parte
cama e parte tumba. Em uma espcie de sono mstico, seus espritos deixavam seus corpos para vagar pelo Turvo em
um estado onrico. Embora alguns ancios despertassem de seu estado, muitos nunca o fizeram. Assim criou-se espao
para as futuras geraes. Assim, tambm, alguns ancios elfos esquecidos ainda vagam no Turvo, seus corpos h muito
mortos, suas memrias em pedaos, mas talvez ainda contendo conhecimento perdido para a era atual. Embora a prtica
formal do uthenera tenha terminado junto com o grande domnio dos elfos antigos de Arlathan, os ecos de tais tradies
podem s vezes se manifestar entre os elfos modernos que buscam recuperar velhos costumes e conhecimentos.
Cada casa da Casta dos Guerreiros faz juramentos a uma Artesos no desfrutam do mesmo nvel de respeito dos
casa nobre em particular. Mesmo as menores casas nobres tm artfices, mas a maioria deles aceita isso sem problemas. Os
pelo menos um punhado de casas da Casta dos Guerreiros sob artesos mais talentosos trabalham prximos aos artfices,
seu servio. As maiores casas nobres tm mais de uma dzia que frequentemente no tm a habilidade para adornar suas
sob juramento para lhes servir. Quanto mais importante a obras. Um mestre fabricante de espadas sem talento para gra-
casa nobre a que um guerreiro serve, maior seu prestgio. var suas lminas, por exemplo, pode empregar um gravador
As casas guerreiras que servem Casa Real so conside- igualmente renomado para garantir que elas tenham uma
radas a elite do exrcito de Orzammar. Elas tm acesso aos aparncia que condiz com sua procedncia.
melhores equipamentos, aos servios dos melhores ferreiros, Produtos de couro e tecido so tipicamente criados por
aos melhores prostbulos e assim por diante. Quando uma artesos, embora aqueles destinados a nobres frequentemen-
casa real cai por causa da morte de um rei, suas casas guerrei- te incorporem malha feita pelos artfices.
ras caem com ela, e os guerreiros que servem nova casa real
assumem seu lugar no topo. Mesmo que o derramamento de A Casta dos Mineradores
sangue possa surgir por causa de tais tempos tumultuados, Orzammar sempre foi o lar tradicional das Castas dos
um guerreiro respeitado permanece respeitado, independen- Artfices e Mineradores, devido aos ricos veios de minrios
te da casa a que serve, e os membros da Casta dos Guerreiros que correm sob o Dorso Frio. O trabalho da Casta dos Mi-
geralmente so educados uns com os outros. Insulte um neradores move a mquina da riqueza de Orzammar, e eles
grande guerreiro hoje e ele pode no correr em sua ajuda nas sabem disso. Eles so capazes de interromper a produo de
Estradas Profundas to rapidamente amanh. minrios se sofrerem abusos ou no forem apreciados, uma
Quando campanhas so planejadas ou a batalha vem ttica que empregam raramente (mas com grandes resulta-
aos anes, a Assembleia designa uma ou mais casas nobres dos) quando precisam. Embora tenham que ser cuidadosos
para lidar com o assunto. Essas casas, ento, apontam oficiais com o quanto podem provocar os nobres, os mineradores
jurados a elas para tomar as decises tticas, organizando os conseguem o que querem, dentro dos limites da razo.
recursos disponveis casa conforme podem. Embora os homens sejam superiores na maioria das cas-
Espera-se que as mulheres da Casta dos Guerreiros criem a tas, isto no verdade entre os mineradores. O lyrium um
prxima gerao de lutadores e tomem conta das necessidades mineral incomum, exigindo tanto fora bruta quanto delica-
dos guerreiros atuais. Muitas se tornam competentes mdicas deza para ser extrado da Pedra, e as mulheres trabalham em
de campo. Mulheres determinadas a carregar armas frequen- muitos dos veios mais produtivos. Uma vez que o comrcio de
temente seguem os passos de Astyth, a Cinzenta, a primeira lyrium o elemento-chave da riqueza de Orzammar, aqueles
mulher Exemplar da Casta dos Guerreiros, unindo-se s Irms que determinam sua disponibilidade so muito influentes.
Silenciosas e removendo suas lnguas. As Irms Silenciosas
so renomadas por sua habilidade de luta e pelas adagas que A Casta dos Mercadores
carregam, as mesmas com as quais cortaram suas lnguas. A maior parte dos produtos em Orzammar passa pelas
mos da Casta dos Mercadores, quer eles encontrem clientes
A Casta dos Artf ices e outros artesos dentro da prpria cidade, quer usem intermedirios para che-
Artfices produzem os produtos necessrios para outras gar superfcie. J que o espao custa muito em Orzammar,
castas, enquanto que artesos adornam os mesmos, ou criam apenas mercadores muito velhos, respeitados ou astutos tm
obras de arte (profissionais que fazem ambos geralmente lojas permanentes. O resto se vira com barracas temporrias.
pertencem Casta dos Artfices). A Casta dos Artfices j Licenas para os melhores pontos so valiosas, e exigem
produziu muitos Exemplares, resultando em algumas casas grandes subornos ou favores para serem adquiridas.
nobres de artfices, que patrocinam jovens artfices promisso- A Casta dos Mercadores j foi mais respeitada no pas-
res. Artfices competem por posies em sua casta mostrando sados. Embora seus membros outrora tenham servido como
suas habilidades, seu talento artstico e sua tcnica. embaixadores de Orzammar na superfcie, a riqueza que seu
H competies regulares, equivalentes a Provaes de comrcio gerou levou muitos mercadores a quebrar seus laos
Artfices, que determinam os melhores dentre eles. Os anes com Orzammar. Estes formaram o ncleo original de habitan-
adoram assistir a tais demonstraes e possuir seus frutos. tes da superfcie sem-casta, visando ficar com todo o dinheiro
Armeiros so os artfices mais prestigiados, seguidos por para si mesmos. Esta traio do sistema de castas uma mcula
fabricantes de armaduras. nos membros leais da Casta dos Mercadores at hoje.
As Memrias, o
os
Moldadores e o Moldaranato
As Memrias so o repositrio de todo o conhecimento
ano. So, de muitas formas, a alma de Orzammar. De
forma mais simples, sso os arquivos que guardam toda a
histria conhecida do ppovo ano: nascimentos, mortes, ca-
samentos, vitrias, derr
derrotas, blasfmias, Provaes, tcnicas
de ferraria, as ascense
ascenses dos Exemplares, as contagens dos
votos da Assembleia, a genealogia completa de todos os
anes que moram na ccidade e muito mais. Para os anes,
so escrituras sagradas.
sagradas
Memrias
As M registradas em lyrium por um processo
emrias so re
mgico conhecido apen
apenas pelos anes chamados de Molda-
dores da Memria. De aacordo com estes mtodos esotricos,
mesmo os menores de detalhes podem ser registrados com
preciso, para sempre.
Quando o Criador retornou ao mundo, escolheu para Si uma noiva, que seria Sua profetisa. Ele poderia
ter olhado na direo do grande Imperium, com sua riqueza e seus poderosos magos. Poderia ter se
voltado s terras civilizadas do oeste, ou s cidades das costas do norte. Mas, em vez disso, Ele olhou
para um povo brbaro nos limites de Thedas. E assim o olho do Criador repousou em Andraste, que
seria elevada de uma pria a Sua noiva. Dos lbios de Andraste emergiria o Cntico da Luz, e sob seu
comando as legies da retido cairiam sobre o mundo.
extrado do Cntico da Luz
Marchas Exaltadas
M
Marchas Exaltadas so cruzadas declaradas pelo Coro
contra os inimigos da f. A campanha de Andraste contra o
Imperium Tevinter considerada a primeira Marcha Exal-
tada. Assim, o conceito anterior at mesmo fundao do
Coro. A segunda foi contra os Vales lficos embora o Coro
tivesse muitas razes para declar-la, uma das mais frequen-
temente mencionadas pelo historiadores do Coro a recusa
dos elfos em abandonar seus deuses pagos.
O Coro de Andraste declarou quatro Marchas Exaltadas
diferentes contra o Coro Imperial em Tevinter, embora
nenhuma tenha tido sucesso. As trs ltimas Marchas Exalta-
das foram contra os qunari. Embora o Coro considere que a
ltima Marcha Exaltada terminou com os acordos de paz de
Llomerryn em 7:84 Tempestade, o Coro Imperial de Tevinter
luta contra os qunari at hoje.
O Coro Imperial
Apesar de terem martirizado Andraste, os tevinter
Em termos gerais, o Cntico ddefende
f d que os ffortes tm
foram influenciados por seus ensinamentos e finalmente
o dever de proteger os fracos e socorrer os necessitados.
convertidos ao Coro de Andraste. Mesmo assim, os princ-
Entretanto, muitas de suas estrofes sugerem que os fracos e
pios de sua f nunca estiveram em rgida concordncia com
necessitados que se esforam em seu prprio benefcio so
os ensinamentos da Divina em Val Royeaux. Em particular,
abenoados pelo Criador. A maioria do fiis entende que
os seguidores do Coro no Imperium viam a magia e os ma-
as bnos do Criador so concedidas pelos seus agentes
gos mais favoravelmente do que seus irmos em outras
humanos no mundo, em vez de surgir atravs de milagres ou
partes em Thedas.
acaso. Tambm digno de nota, o Cntico adverte que a magia
deve servir humanidade. Esta a determinao que levou s Mais de dois sculos de afastamento chegaram a um
rgidas leis do Coro em relao ao uso de magia e conduta ponto culminante em 3:87 Torres. O Coro Imperial ergueu-
do Crculo dos Magos, imposta atualmente pelos templrios. -se em um cisma com o Coro de Andraste. Entre suas vrias
discordncias com a ortodoxia de Val Royeaux estava a ques-
Historicamente, o Cntico ensina que, em tempos antigos,
to da natureza de Andraste se ela era divina ou mortal.
os magistrados corruptos do Imperium Tevinter viajaram
Membros da faco tevinter afirmavam que ela fora mortal,
fisicamente ao Turvo e penetraram na Cidade Dourada do
embora uma maga poderosa, e que at mesmo sua ascenso
Criador, que se tornou negra com seus pecados. O Criador
ao Criador no mudara este aspecto fundamental. O Coro
amaldioou-os por sua insolncia e expulsou-os do Turvo;
Imperial tambm permitia sacerdotes homens e mantinha-
eles se tornaram as primeiras crias das trevas. De acordo com
-se firme em sua antiga convico de que magos poderiam
Andraste, o Criador ento se afastou do mundo em desgosto,
governar, desde que no usassem magia do sangue.
retornando apenas quando Andraste implorou, e se afastou
novamente quando ela foi imolada. As crenas ortodoxas O Coro de Andraste censurou o Coro Imperial. O Coro
contemporneas dizem que, quando o Cntico for entoado em Imperial respondeu elegendo seu prprio Divino, um homem
cada parte do mundo, o Criador voltar mais uma vez. chamado Valhail, que tambm era um proeminente membro
do Crculo dos Magos. Este Divino Negro (como os andras-
tianos o chamavam) liderava sua faco em Minrathous e, al-
Versos Dissonantes guns anos mais tarde, instituiu um
O Cntico da Luz evoluiu com Que a lmina passe pela carne, feriado comemorando a morte da Di-
o passar do tempo, passando a en- Que o sangue toque o cho, vina andrastiana Jubilosa II. O enfu-
fatizar interpretaes especficas ou recido Coro de Andraste declarou
Que meus gritos toquem seus coraes.
adequar-se vontade de certas Divi- uma nova Era Negra, na qual o fal-
Que meu sacrifcio seja o ltimo.
nas. Vez por outra, versos inconve- so Coro e seu Divino rebelde seriam
nientes foram apagados do Cntico. Canto de Andraste, estrofe 7 verso 12 varridos de Thedas. Quatro Marchas
Embora os avvars e as outras tribos frequentemente estivessem em guerra, tambm tiveram momentos de
paz, embora essas frgeis trguas raramente durassem muito. Foi durante um banquete entre os alamarri e os
avvars que um de seus mais famosos conflitos comeou.
Luthias Filho-de-Ano ganhou o respeito dos alamarri enquanto jovem. Nascido menor do que outras crian-
as, teve que provar seu valor no campo de batalha, o que fez facilmente. Ele depois acumulou fama por viver
em um posto avanado de anes de Orzammar por um tempo, retornando com Scaea, filha do rei ano, como
sua noiva. Logo, tornou-se o lider de seu povo.
Em um banquete entre tribos, Morrighannan, a lder dos avvars, sentiu-se atrada por Luthias. Para os avvars,
nada permanente, nem mesmo casamento. Assim, Morrighannan decidiu que queria Luthias e o seduziu.
Entretanto, os anes se casam para sempre. Quando Scaea descobriu a traio de seu marido, ela voltou a
Orzammar. Morrighannan viu uma oportunidade e ofereceu sua mo a Luthias. Sua recusa foi um insulto
terrvel linda lder, e a rejeio levou a uma guerra que duraria mais de uma dcada.
Anos mais tarde, na Batalha da Cachoeira Vermelha, um jovem guerreiro de grande habilidade provou ser um
desafio quase fatal para Luthias. O garoto e Luthias lutaram noite a dentro, com o lder prevalecendo no final,
matando o inimigo. Morrighannan ento revelou que ele era filho de Luthias, nascido de seu relacionamento.
Esta revelao virou a mar da batalha contra Luthias, que sofreu a primeira de muitas perdas nas mos de
Morrighannan.
Quando eles encontraram-se para o confronto final no sop do Dorso Frio, quase quinze anos depois que o
conflito comeara, Luthias finalmente derrotou os exrcitos de sua rival. Entretanto, Morrighannan desferiu
um golpe mortal apesar da armadura encantada que Scaea dera de presente a Luthias na vspera da batalha,
por causa de seu eterno amor.
A Arte de Mestrar
S
e voc est lendo este captulo, porque escolheu Julgar as regras
assumir o papel de mestre para seu grupo, ou pelo
menos est considerando isso. Este um trabalho im- Como todos os jogos, Dragon Age tem regras, e s vezes
portante e desafiador, e tambm recompensador. O necessrio interpretar essas mecnicas para determinar
mestre um contador de histrias, um juiz e um ator coad- o resultado de alguma ao durante o jogo. trabalho do
juvante. A seo para mestres deste livro foi desenvolvida mestre tomar decises sobre questes de regras e sua imple-
para ajud-lo a planejar, conduzir e jogar Dragon Age como mentao no jogo. As regras fornecem uma estrutura, mas
mestre, fornecendo regras, conselhos e desafios para usar em no podem prever todas as situaes que vo surgir no jogo.
suas aventuras e campanhas. Por fim, ir fornecer as regras e Voc deve estar preparado para tomar uma deciso quando
orientao para usar dois dos elementos mais traioeiros do os jogadores fizerem algo inesperado. E eles vo fazer isso
mundo de Thedas: o Flagelo e o Turvo. o tempo todo!
Criar aventuras
O trabalho do mestre Dragon Age enfoca as aventuras heroicas dos personagens
principais, controlados pelos jogadores (os personagens
Ser mestre parece amedrontador e pode ser mesmo. jogadores, ou PJs). trabalho do mestre criar oportunida-
Mas assumir esse papel tambm muito divertido. Os des para aventuras e fisgar os PJs, dando a eles chances de
conselhos apresentados neste captulo so gerais, e devem enfrentar novos desafios. Voc pode fazer isso com aventuras
prepar-lo para ser um mestre bem sucedido. Para conselhos pr-construdas, com aventuras de sua prpria autoria ou
especficos sobre as regras de Dragon Age, veja o CAPTULO 2: com um misto de ambas. Mesmo quando estiver usando uma
USANDO AS REGRAS. aventura pronta, um bom mestre muitas vezes modifica-a
Enquanto os jogadores so responsveis por manter um para que se ajuste melhor aos personagens jogadores.
registro de seus personagens e decidir suas aes, o mestre
responsvel por todo o resto do jogo. Um bom mestre tenta
fazer com que o jogo transcorra to bem quanto possvel e
Conduzir a sesso de jogo
seja divertido para todos os jogadores. A criao de um bom O mestre como o diretor de uma pea teatral, coorde-
jogo de Dragon Age envolve muitas partes. As sees a seguir nando todos os elementos do jogo para que ele efetivamente
vo descrever todas as bases, mas a experincia a melhor acontea. Assim, trabalho do mestre apresentar a aventura,
ferramenta para ajud-lo a ser um mestre melhor e entender introduzir os eventos aos jogadores e narrar a histria
a funo. Estas so as partes essenciais do trabalho do mestre: de acordo com as decises deles sobre seus personagens.
O grande f inal
Ento h o clmax da aventura, o grande final. Quando os
heris finalmente enfrentam o desafio principal da aventura
e tm uma chance real de resolv-lo. Pode ser um confronto
final com o vilo, pode ser um desastre a ser evitado, o mo-
mento de acusar o assassino na sala do trono ou a dramtica
batalha contra um exrcito. Qualquer que seja o caso, este
o momento em que os eventos da aventura chegam ao ponto
culminante, e hora de os p
personagens
g salvarem o dia.
Intervalo
Conduzir a sesso de jogo Se uma sesso de jogo est indo mal a despeito de todas
Alm de preparar a aventura antes da sesso de jogo, as suas tentativas, pode ser hora de sair do jogo por algum
voc precisa preparar um local no mundo real, onde vai tempo. A curto prazo, uma sesso pode ter um intervalo para
conduzir o jogo, e coordenar tudo durante o jogo. Algumas que todos peguem uma bebida ou algo para comer. Assim
dessas tarefas podem ser delegadas aos jogadores, mas voc como mudar o foco dentro do jogo, tirar a ateno de todos
deve certificar-se de que tudo seja feito. Estes elementos do jogo completamente pode chacoalhar as coisas e permitir
podem ser divididos em trs categorias amplas: o ambiente
um recomeo do zero mais tarde. A durao do intervalo
de jogo, gerenciamento de informaes e estilos de jogo.
deve ser levada em considerao fazer algo muito demo-
rado pode fazer com que o grupo no queira voltar ao jogo
O ambiente de jogo com pouco tempo sobrando.
O sucesso ou falha de uma sesso de jogo pode depender s vezes a melhor soluo desistir de uma sesso. Se
de fatores fora do prprio jogo. Quando se estabelece um ningum est se divertindo, sugira suspender o jogo at a
bom clima e os jogadores esto se divertindo, as coisas prxima sesso. Isto no deve ser feito sem pensar bastante
transcorrem com tranquilidade. Decises ruins a respeito de especialmente em grupos que no podem se encontrar
regras podem ser ignoradas, rolagens terrveis so alvo de com frequncia, muitos jogadores ficam chateados por no
risos e conflitos entre personagens so vistos como drama he- poder jogar. Apenas perguntar se as pessoas preferem no
roico. Mas quando um clima ruim paira, o menor problema jogar pode, de vez em quando, mudar a dinmica de um gru-
pode levar a reclamaes e irritao. Da mesma forma, um po o bastante para proporcionar diverso. Fazer isso requer
grupo pode comear o jogo com bom humor e entusiasmo, reflexo, mas se voc seriamente acredita que ningum est
mas ficar entediado antes do final da sesso. se divertindo, verificar se o grupo prefere no jogar vlido.
de informaes
Uma das maiores incomodaes que o mestre enfrenta
manter um registro de tudo dentro do jogo. Enquanto os
jogadores devem preocupar-se com um nico personagem (e
talvez um companheiro), voc deve literalmente acompanhar
um mundo. No difcil ficar defasado nos deveres de mes-
tre e descobrir que voc perdeu a conta de quanto tesouro
o grupo conquistou, esqueceu das informaes que o sbio
amigvel conhece, do nome do lder de um pequeno pas,
ou mesmo de quem o prximo a agir no combate. Manter
tudo isso em mente chato, mas importante. Os jogadores
dependem de voc para saber o que est acontecendo, tanto
em pequena escala, durante uma luta, quanto em uma escala
maior, no mundo ao redor deles.
O conselho mais importante para os mestres que se
sentem sobrecarregados fazer tanto quanto possvel de
antemo, fora do tempo do jogo. Entre as sesses, voc no
precisa se preocupar com manter os jogadores entretidos ou
lembrar-se de anotar algo no final de uma rodada de comba-
te. Manter um caderno uma boa ideia, com divises para
tipos diferentes de informao. Voc pode fazer anotaes
rpidas em um bloco durante o jogo, e depois passar tudo a
limpo no caderno depois da sesso.
Espalhe o trabalho burocrtico, em vez de tentar fazer
tudo de uma s vez. Se voc est escrevendo uma aventura
e decidindo o tesouro que ser encontrado, marque essa
informao quando voc a tiver. Ento voc pode anotar
o tesouro que os heris realmente obtiveram depois que a Cartas de combate
aventura termina.
Uma informao importante durante o jogo a ordem de
Manter-se atento poupa muita dor de cabea mais
iniciativa. Prepare pequenos cartes para cada personagem,
tarde. Se for possvel, mantenha um bloco aberto a cada
incluindo os PNJs. Quando um combate comear, escreva a
sesso. Sempre que algo significativo acontecer, faa uma
iniciativa atual de cada personagem no canto superior direito
anotao. No descreva o evento inteiro apenas anote
do carto (a lpis) e coloque-os na ordem da iniciativa. Ento
quem, onde e o qu, em termos bem simples. Tente anotar
simplesmente comece com o personagem no topo da pilha.
tanto a data no mundo real quanto no mundo do jogo. Isso
Quando esse turno acabar, passe prxima carta, at chegar
um lembrete para quando voc atualizar seu caderno mais
ao final da rodada. Isto pode ser mais eficiente do que listar a
tarde. Tambm ajuda para lembrar o que ocorreu no passa-
ordem de iniciativa em uma folha de papel, j que voc pode
do o que especialmente til em uma campanha longa.
mudar a ordem, se for necessrio.
timo poder revisar suas notas e ver a data em que o grupo
encontrou uma princesa grvida quando voc est tentando Cartas de combate tambm so um bom lugar onde bo-
decidir se a criana j nasceu quando os personagens veem- tar informaes bsicas sobre os personagens, j que em geral
-na mais uma vez. voc vai us-las no turno de cada personagem. Informaes
defensivas, como Defesa e Sade, devem ser mantidas na
ficha de referncia rpida, j que so usadas quando outros
Ficha de referncia rpida personagens agem melhor no ficar procurando a Defesa
Como mestre, voc precisa de muitas informaes sobre de um personagem na pilha de cartas de combate. Abaixo
diferentes personagens durante o jogo: valores de Defesa, voc vai encontrar um exemplo de carta de combate. Cartas
Sade, habilidades e assim por diante. Em vez de procurar de combate esto disponveis para download no site da Jamb,
em papis e folhear livros, uma boa ideia compilar uma em www.jamboeditora.com.br.
Anotaes de jogo
Alm do seu dirio de campanha, tenha uma pgina
ou bloco separado onde voc pode fazer anotaes para si
mesmo durante a sesso. Voc pode usar essas notas mais
tarde, quando fizer um resumo mais detalhado no seu dirio
de campanha. Assim, voc pode anotar, por exemplo, que os
heris encontraram um sargento da guarda chamado Pfister
e causaram uma impresso ruim nele um evento no pla-
nejado que pode ser relevante mais tarde, caso eles voltem a
passar pela jurisdio do Sargento Pfister.
Usando as Regras
A
gora que voc tem uma viso geral do papel do Voc vai encontrar um apanhado geral dos testes de
mestre, hora de alguns conselhos prticos sobre as habilidades no CAPTULO 2, mas vamos rever os fundamentos
regras. Para comear, leia a parte do livro destinada aqui. Um teste de habilidade utiliza trs dados de seis faces
aos jogadores, pois a maior parte das regras do jogo (3d6). Dois dos dados devem ser de uma mesma cor, e o ter-
est l. Preste ateno especial ao CAPTULO 2: JOGANDO. Este ceiro deve ser de uma cor diferente. O dado de cor diferente
captulo fornece conselhos e orientao para usar as regras conhecido como dado do drago.
para iniciar e melhorar suas aventuras e campanhas. Os trs dados so rolados e seus resultados so somados.
Para mestres mais novos, este captulo cobre tudo, desde Ento, adiciona-se +2 caso o personagem possua o foco apro-
controlar batalhas em massa at encontros bsicos, que po- priado. O nmero final o resultado do teste.
dem ser um pouco difceis quando se comea. No hesite em
introduzir estes conceitos e regras opcionais gradativamente RESULTADO DO TESTE =
em seus jogos. 3D6 + HABILIDADE + FOCO
O resultado do teste comparado a um nmero-alvo
fixo (NA) em um teste bsico ou ao resultado do teste de
Dominando os outro personagem em um teste oposto. Um personagem
vence um teste bsico ao igualar ou superar o nmero-alvo
testes de habilidade e em um teste oposto ao derrotar o resultado do teste do
oponente. Os resultados do dado do drago podem ser usa-
Como dito no CAPTULO 2: JOGANDO, os testes de dos para determinar o grau de sucesso e desempatar caso
habilidades so o corao do sistema de Dragon Age RPG. seja um teste oposto.
A maior parte das rolagens durante o jogo composta de Quando voc, como mestre, for julgar qualquer teste de
testes de habilidades; assim, uma de suas principais tarefas habilidade em Dragon Age RPG, deve tomar quatro decises
como mestre julg-los com equilbrio, enquanto mantm a importantes:
aventura em movimento. Em vez de fornecer listas imensas
de aes permitidas e modificadores para cada ocasio, Quais habilidades e focos se aplicam?
Dragon Age oferece uma ferramenta simples, mas robusta, Quanto tempo o teste demora?
que voc pode usar quando estiver conduzindo o jogo. Isto O que pode ser ganho com o teste?
significa que voc tomar decises com frequncia, mas o
sistema flexvel o bastante para lidar com a maior parte Quais so as consequncias de uma falha?
das situaes facilmente. Vamos examinar essas perguntas, uma a uma.
Exemplo
O ladino Gerhard, a guerreira Jannelle e o mago Lorrahn
esto tentando emboscar um ogro e trs genlocks em uma
trilha numa montanha. Eles se esconderam entre as pedras
nos dois lados da passagem. As crias das trevas no esperam
problemas aqui, ento no h nenhum batedor frente. O
mestre decide que eles precisaro de um teste de PERCEPO
(VISO) com NA 13 para notar a emboscada. Ele rola uma
vez para o ogro e uma vez para os genlocks (j que os trs so
um grupo). O ogro consegue um 14 e os genlocks, um 10.
Agora todos rolam iniciativa. Durante a primeira rodada de
combate, Gerhard, Jannelle, Lorrahn e o incrivelmente atento
ogro realizam seus turnos normalmente, mas os genlocks
esto confusos e pasmos com a emboscada e no agem.
Moral
Em muitos jogos, o combate uma questo absoluta, com
os oponentes lutando at que um dos lados seja dizimado. A
guerra mesmo sangrenta mas seria muito mais sangrenta
se fosse realizada desse jeito. Na verdade, a maior parte dos
combates termina quando o moral de um dos lados fica baixo
demais, e seus combatentes fogem. Na fantasia, voc encon-
tra monstros que lutam a despeito das circunstncias, mas a
maioria dos PNJs possui algum senso de autopreservao.
Voc pode simular isso com testes de VONTADE (MORAL). Os
personagens continuaro lutando se forem bem-sucedidos,
mas tentaro fugir (ou mesmo se render) em caso de falha.
Normalmente, apropriado fazer um teste de moral sob
as seguintes condies:
Quando mais da metade dos combatentes de um lado
estiver fora de combate (mortos ou incapacitados).
Quando o lder ou campeo de um lado for derrotado.
Quando continuar na luta significar ficar encurralado ou
cercado.
Testes de habilidades podem permitir que os Voc tambm precisa decidir se a armadura protege
personagens diminuam o dano. Um teste bem- contra o perigo. Caso no proteja, faa com que o dano seja
-sucedido em geral significa meio dano (arredon- penetrante. O bom senso deve ditar se uma armadura ajuda
dado para baixo). em uma determinada situao. Por exemplo, voc pode
notar como uma armadura poderia proteger um personagem
Alguns perigos possuem efeitos especiais. contra fogo, mas no contra uma queda.
Alguns perigos so instantneos, mas outros so
recorrentes. Ele possui algum efeito especial?
Alguns perigos fazem mais do que apenas causar dano.
Qual a natureza do perigo? Podem impor uma penalidade temporria em uma habilida-
de, ou em Velocidade. Podem reduzir o nmero de aes que
O primeiro passo descrever a natureza do perigo de
um personagem pode realizar em um turno. Podem derrubar
forma geral. Pode ser uma trilha traioeira subindo a lateral
um personagem ou deix-lo inconsciente. Tente lembrar-se
de uma montanha, um incndio em uma floresta ou um
de que a Sade abstrata assim, muitos perigos no
fio estendido que, ao ser tocado, dispara uma saraivada de
precisam de efeitos especiais. Quando voc usar um efeito
dardos. Voc pode modificar sua ideia enquanto define o
especial, tente torn-lo simples e razovel. Por exemplo, seria
perigo. Mas, por enquanto, apenas defina os parmetros em
justo dizer que o personagem que caiu da torre no pode re-
linhas gerais.
alizar nenhuma ao em seu prximo turno (presumindo-se
que tenha sobrevivido). Parece razovel que o sobrevivente
Ele pode ser evitado? de uma queda to grande no se erga com um salto logo em
Alguns perigos, especialmente armadilhas, so ameaas seguida, voltando imediatamente ao.
ocultas. Voc deve decidir se os PJs tm chance de detectar
o perigo de antemo. Isto em geral um teste de Percepo, Quanto tempo ele dura?
com um foco apropriado ao perigo. Voc pode usar Viso
para dar aos PJs uma chance de notar uma poro de terra Muitos perigos acontecem uma vez, e ento acabam.
que parece ter sido remexida (na verdade, esconde um Uma armadilha de dardo, por exemplo, ir disparar uma vez
buraco) ou Audio para verificar de os PJs notaram um quando for ativada. Outros perigos podem ser contnuos. Por
som de estalo. Se houver chance de deteco, simplesmente exemplo, se um personagem est correndo atravs de uma
defina um NA para o teste de habilidade, como sempre. Os floresta em chamas, sofrer dano a cada rodada at escapar.
PJs que forem bem-sucedidos podem evitar o perigo, ou pelo Mais uma vez, use o bom senso como seu guia para determi-
menos receber uma pista que ajude a fazer isso. Aqueles que nar se o perigo um incidente isolado ou recorrente.
falharem so atingidos de frente pelo perigo.
Juntando tudo
Qual a gravidade do perigo? Aqui esto trs exemplos de perigos. Voc vai encontrar
Assim como voc julga o desafio de um teste de habilida- outros em aventuras publicadas de Dragon Age.
de, tambm deve julgar a gravidade de um perigo. Consulte
a tabela CATEGORIAS DE PERIGOS e escolha aquela que melhor Armadilha de Poo
se encaixa na natureza do perigo. Isto determina o dano Um pedao do cho do corredor desaba quando sofre
bsico que o perigo inflige. Por exemplo, voc pode decidir presso suficiente, derrubando a vtima em um poo com 3
que a queda do topo de uma torre de vigia um perigo metros de profundidade. Se o personagem que ativar a arma-
maior assim, infligindo 3d6 de dano. Pode haver perigos dilha for bem-sucedido em um teste de PERCEPO (TATO) com
que causem mais dano que 6d6, mas devem ser raros. NA 15, sente o cho comeando a ceder e pode recuar antes
de cair. Caso contrrio, ele cai e sofre 2d6 pontos de dano
penetrante (um perigo moderado).
Categorias de perigos
CATEGORIA DANO Incndio na estalagem
Perigo menor 1d6 Durante a noite, viles derramam leo por todo o andar
inferior da estalagem onde os PJs esto dormindo, e incen-
Perigo moderado 2d6
deiam o lugar. Os personagens acordam com o cheiro de
Perigo maior 3d6 fumaa, enquanto o fogo rapidamente engolfa a estalagem.
Perigo rduo 4d6 Eles podem tentar escapar pelas escadas, atravs da sala
Perigo excruciante 5d6 comunal. Contudo, a cada rodada, sofrem 3d6 de dano (um
perigo maior), e sua Velocidade diminuda pela metade, pois
Perigo mortal 6d6 a fumaa dificulta a viso do caminho frente. Eles tambm
Obter acesso a um local importante. Para evitar estes problemas, pergunte-se e seja
brutalmente honesto se os heris poderiam atingir os
Garantir a cooperao de um nobre que tem ferramentas objetivos da aventura ignorando ou evitando o encontro de
de que os PJs precisam. alguma maneira bvia. Se os heris podem passar atravessar
Determinar onde o indivduo que os PJs procuram foi rio facilmente andando dez minutos corrente acima, ento
visto pela ltima vez. os cobradores de impostos corruptos na ponte no so um
Evitar que um inimigo mortal continue a atormentar os PJs. obstculo muito grande. Se os PJs podem comprar uma
mula no prximo estbulo to facilmente quanto naquele
Convencer aliados dos inimigos a mudar de lado. administrado pelo mercador fanfarro, ento as dificuldades
Descobrir os segredos contidos dentro de uma biblioteca colocadas por ele so mais ou menos irrelevantes.
antiga. Para resolver problemas de encontros cujos desafios so
Conhecendo o objetivo, voc pode determinar o que fica separados dos objetivos dos heris, descubra como orientar
no caminho dos heris seu(s) obstculo(s). Algumas vezes, os passos intermedirios que levam ao objetivo da aventura,
o objetivo vai sugerir ou determinar os obstculos. de forma que os obstculos que voc tem em mente devam
Interpretao e Rolagens
A diferena entre as caractersticas de um jogador e do heri que ele cria est no mago do RPG. Voc no pediria
a um jogador para sair de sua cadeira e lutar contra voc para determinar se seu personagem sobrevive em batalha
contra um genlock. Isto loucura (e perigoso!). Justamente por isso, alguns jogadores acham que ridculo limitar as
habilidades interpessoais de um personagem eloquente quelas possudas por seu jogador. Por outro lado, RPG um
exerccio verbal, e resumir as interaes pessoais no mundo a nada mais do que valores de estatsticas e testes roubaria
muita diverso de seu jogo.
Quando voc conduz um encontro de interpretao, deve sempre transitar na linha entre conceder aos jogadores
a diverso de interpretar seu papel diretamente de dizer o que seus personagens dizem e certificar-se de que os
resultados dessas interaes refletem as caractersticas e habilidades que descrevem seus PJs de forma razovel.
Como regra geral, assuma que um PJ to persuasivo, sedutor ou enganador (por exemplo) quanto a interpretao
do jogador mostra, mas pea testes de COMUNICAO (PERSUASO, SEDUO ou ENGANAO) sempre que uma diferena mui-
to grande entre a interpretao e as estatsticas prejudiquem a verossimilhana. Ou seja, quando Urbal, o Profundamente
Feio, d uma cantada naquela bela garonete da taverna, certamente haver um teste, mesmo que o jogador seja um Don
Juan no mundo real.
Tenha em mente que, enfatizando interpretao ou rolagem de dados, essa dicotomia gera preferncias arraigadas e
muitas vezes divisivas nos RPGistas. Na dvida, uma conversa adulta com os jogadores pode expor essas diferenas de
perspectiva e garantir a diverso de todos.
A Batalha de Ostagar
O primeiro grande conflito que vemos em Dragon Age:
Origins a Batalha de Ostagar. Assim, um exemplo esten-
dido excelente para ilustrar como este sistema funciona. Na
batalha, as foras de Ferelden sob o comando do Rei Cailan
tentam encerrar o Flagelo ao derrotar as crias das trevas
enquanto emergiam dos Ermos Korcari. A luta ocorreu em
Ostagar, uma fortaleza em runas ao sul de Ferelden. Se voc
tem acesso ao vdeo da batalha, atravs de Dragon Age: Ori-
gins ou pela internet, voc talvez queira assisti-lo antes de ler
adiante. Ter uma ideia visual de como a batalha se deu aju-
dar a compreender o que est acontecendo neste exemplo.
Agora estamos prontos para olhar os Cartes de Batalha
de cada exrcito. Voc deve t-los para conduzir a batalha
adequadamente; eles so um bom primeiro passo. Veja a
seguir os Cartes de Batalha do Exrcito Real de Ferelden sob
o comando do Rei Cailan e a Horda de Crias das Trevas sob
o comando de um general hurlock. Como voc observar, as
foras de Ferelden tm vantagens na liderana e especialistas,
mas as crias das trevas tm superioridade numrica.
BATEDORES NENHUM
+5 +3
CAVALEIROS, MABARI, MAGOS OGROS, EMISSRIOS HURLOCKS
Estgio 2: Combate Principal para um ponto de crise, mas para uma batalha desta magnitude,
bem apropriada. Alm disso, num RPG, o mestre poderia facilmente
Agora, as foras principais dos exrcitos se encontram e o encurt-la. Neste exemplo, os PJs abrem caminho lutando atravs
teste de batalha baseado em COMUNICAO (LIDERANA). O total da torre, derrotam um poderoso ogro e acendem o farol. Entretanto,
do Rei Cailan +6 (+6 por sua habilidade, +1 pelos mabari, +1 uma nova onda de crias das trevas os subjuga em seu momento de
pelos cavaleiros, +1 pelos magos, 2 porque suas foras esto em triunfo e h um problema com o farol (veja o Estgio 3). Assim,
inferioridade numrica de 3 para 1 e 1 pelo mau tempo). O total as crias das trevas vencem o ponto de crise. O general hurlock
do general hurlock +4 (+4 por sua habilidade, +1 pelos ogros, +1 acrescenta 5 aos seus 16 e seu total fica em 21, vencendo o Estgio
pelos emissrios hurlocks, 1 pelo mau tempo e 1 por lutar com 2 da batalha (o limiar de sucesso era 20).
inimigo em um terreno mais alto). Como no Estgio 1, a dificuldade
do teste 11 e o limiar de sucesso 20. Agora a batalha est em um ponto crtico cada lado venceu
um estgio. Com sua vitria no Estgio 2, o general hurlock pode
Mais uma vez, os jogadores rolam para o Rei Cailan e o mestre decidir qual o teste avanado do Estgio 3. Ele escolhe ASTCIA (CO-
para o general hurlock. Nas primeiras seis rolagens, o general NHECIMENTO MILITAR), j que o Rei Cailan levemente pior nisso.
hurlock falha em dois dos testes de batalha e tem sucesso em quatro,
com os resultados do dado do drago sendo 3, 4, 4 e 5. Isto lhe d um Estgio 3: Manobras Finais
total de 16 no teste avanado. O Rei Cailan tem sucesso em cinco
dos seis testes de batalha e obtm como resultados do dado do drago O plano de batalha fereldeniano era que Loghain lideraria
2, 3, 3, 4 e 5. Isto lhe d um total de 17. Ambos os comandantes um ataque surpresa s crias das trevas uma vez que o farol
estivesse aceso. Entretanto, o traioeiro teyrn em vez disso
agora tm um total dentro de 5 pontos do limiar de sucesso da
recua, largando o rei e o exrcito prpria sorte. Se o ataque
batalha. Assim, h potencial para um ponto de crise.
ocorresse, o mestre teria dado ao Rei Cailan um bnus de +2
O mestre descreve como as foras de Ferelden disparam flechas pela surpresa no campo de batalha. A traio de Loghain
em chamas na horda que avana, liberam seus ces de guerra mabari um choque to grande que o mestre d este bnus ao general
e ento atacam as crias das trevas. O plano que um pequeno grupo hurlock. Os fereldenianos ficam perplexos por verem suas
de Guardies Cinzentos posicionados na Torre de Ishal acender reservas marchando para longe do campo e isto d uma
um farol como sinal no momento chave e os reservas fereldenianos vantagem s crias das trevas.
comandados por Teyrn Loghain faro um ataque surpresa s crias
No teste avanado final da batalha, nenhum lado tem especia-
das trevas que, espera-se, os mande na direo determinada. Mas
listas. O Rei Cailan tem um total de +2 (+5 pela sua habili-
h um problema: as crias das trevas capturaram a Torre de Ishal!
dade, 2 porque suas foras esto em inferioridade numrica
Um grupo de heris deve entrar nela, derrotar as crias das trevas e
de 3 para 1 e 1 pelo mau tempo). O general hurlock agora
acender o farol. hora de os PJs brilharem.
tem um total de +4 (+3 pela sua habilidade, +2 pela surpresa
A luta na Torre de Ishal o ponto de crise do Estgio 2 da bata- no campo de batalha e 1 pelo mau tempo). Novamente, a
lha. Como mostrada em Dragon Age: Origins, um pouco longa dificuldade do teste 11 e o limiar de sucesso 20.
Conduzindo Campanhas
U
ma das formas mais recompensadoras de jogar explorar agora. Assim, embora o desdobramento da histria
Dragon Age RPG com uma campanha uma do Flagelo seja o fio que conecta as aventuras de Dragon Age
srie de aventuras com os mesmos personagens publicadas anteriormente, agora apenas uma das muitas
jogadores. Mas conduzir uma campanha pode ser histrias possveis. Este captulo introduz muitas dessas op-
difcil, da mesma forma como correr uma maratona. Embora es disponveis, mas mesmo essas so apenas uma pequena
jogar Dragon Age seja divertido, preciso experincia e flego amostra do que o mundo de Thedas tem a oferecer.
para manter uma campanha em andamento.
Este captulo apresenta, primeiramente, formas diferen-
tes de estruturar uma campanha de Dragon Age. Posterior- Fantasia sombria
mente, fornece sugestes e conselhos sobre como manter sua Antes de entrar em conselhos especficos sobre planeja-
campanha em andamento como uma mquina bem ajustada, mento, vamos falar sobre fantasia sombria. Voc provavel-
cena a cena e aventura a aventura. mente j viu Dragon Age descrito como um RPG de fantasia
sombria (ou dark fantasy), mas talvez no saiba o que isso
significa exatamente. A seguir h um breve resumo sobre o
Temas de campanhas termo, e o modo como seus conceitos fundamentam o jogo.
Lembrando que, como mestre, voc pode modificar o clima,
enfatizando certos aspectos enquanto minimiza outros.
Uma campanha uma srie de aventuras com os mesmos
personagens jogadores e interligadas por uma trama maior.
Se uma aventura um episdio de um seriado de televiso, Sem unicrnios e arco-ris
uma campanha uma temporada inteira. So assim cha- Existem cenrios de fantasia em que elfos cavalgam uni-
madas por causa das campanhas militares, j que os RPGs crnios, cavaleiros voam sobre pgasos e reis sbios fazem o
so derivados dos wargames. Desta forma, uma campanha que melhor para o povo. Thedas no assim. Aqui, os elfos
de Dragon Age muito parecida com uma aventura grande, so oprimidos, os magos so alvo de medo e desconfiana, e
e boa parte dos conselhos sobre criar aventuras aplica-se a at mesmo os famosos Guardies Cinzentos possuem segre-
uma campanha. dos nefastos. Os Flagelos, o grande mal que pode destruir
Nos conjuntos originais de Dragon Age, supunha-se que Thedas, so resultado da arrogncia da humanidade, no
sua campanha se passaria durante o ltimo Flagelo a amea- do plano de algum lorde maluco que parece sado de um
ar Thedas. Com este livro, o jogo foi alm dessa suposio. desenho animado. E a maldade, originando-se no corao
Ainda um jeito perfeitamente vlido de comear uma das pessoas (e elfos e anes), pode ser detida, mas nunca
campanha, mas h muito mais opes dentro de Thedas a derrotada para sempre.
Ativistas polticos
Nesta estrutura de campanha, os personagens so alia-
dos de alguma faco, causa ou pessoa poltica. Podem ser
os soldados de um grupo de nobres orlesianos, agitadores a
favor da guerra aberta entre Ferelden e os avvars ou agentes
a servio de algum bann proeminente (por exemplo, uma
campanha baseada no servio Bann Nicola Baranti, a PNJ
central na aventura Uma teia frgil, de Sangue em Ferelden).
Ainda mais do que com outras estruturas (exceto talvez
a estrutura de lutadores da liberdade contemporneos), a
unidade das motivaes dos heris a chave para o sucesso
desta campanha. Aqui voc realmente precisa de um grupo
que se move na mesma direo. Portanto, quando comear
uma campanha baseada nesta estrutura, voc deve decidir
ou pedir aos jogadores que ajudem-no a decidir qual faco,
causa ou indivduo eles apoiaro. Todos os PJs devem ser
criados com essa motivao em mente.
Heris individuais podem ser amarrados ao objetivo
central de vrias formas. Se o objetivo auxiliar a carreira
poltica de um indivduo, qualquer relacionamento possvel
entre dois indivduos pode ser a base da motivao de um
PJ. Um heri pode ser um parente de uma figura central (me-
lhor ainda, seu herdeiro!), um amante, um empregado, um
companheiro ou at mesmo a vtima de chantagem. Como
sempre,
p , cada heri deve ser criado com objetivos
j especfi
p cos.
As aventuras adequadas para uma campanha de ativis- Motivar as aventuras de uma campanha deste tipo no
tas polticos dependem completamente da natureza da causa problema, porque os jogadores se tornam sua prpria fora
central. Um ponto comum na maior parte dos casos que as motivadora. Mas, como um problema prtico, voc ainda ser
aventuras provavelmente iro para o lado social ao invs de o responsvel por fornecer ganchos adequados, na forma de
marcial, pelo menos em comparao com outras estruturas de PNJs interessantes, situaes instveis e oportunidades para
campanha. Em aventuras tpicas, os heris persuadiro alia- riqueza, conhecimento, poder ou emoo. Voc no precisa
dos relutantes a unirem-se a eles, neutralizaro as atividades saber aonde cada gancho ou oportunidade pode levar, mas
cvicas ou diplomticas de faces inimigas ou sobrepujaro nesse caso sua habilidade de improvisar encontros e aven-
a oposio dentro de estruturas polticas estabelecidas. Em- turas torna-se fundamental. A habilidade mais importante
bora a luta surja de tempos em tempos, estes encontros sero para o mestre um sentido apurado sobre quais ganchos
menos comuns do que em outros tipos de campanhas. atrairo o interesse dos jogadores, e quais provavelmente
sero ignorados.
Inventar uma forte faco antagonista ou, melhor ainda,
muitas faces antagonistas fortes ajudar voc a criar Os tipos de aventuras que podem ocorrer em uma
aventuras concretas, j que os personagens jogadores devem campanha de agentes livres so claramente ilimitados.
deter ou neutralizar as tramas e planos de seus inimigos. Campanhas desse tipo tambm permitem aventuras de
Quando seus personagens tiverem apenas que realizar seus vrios tamanhos. Enquanto que as aventuras de outros tipos
prprios planos, os jogadores sabero que esto com sorte. de campanhas iro se organizar mais naturalmente em uma
ou muitas sesses, neste estilo uma linha narrativa nunca
Campanhas deste tipo funcionam melhor quando so precisa ser perseguida por mais tempo do que os PJs estejam
centradas em algum local geogrfico, como Denerim ou Or- interessados. Uma aventura pode consistir de um nico
zammar. Estes so dois bons exemplos cada um grande encontro, incluindo apenas a interveno dos heris em uma
o bastante para acomodar muitas aventuras, mas limitado o briga de rua antes que as coisas se movam para alguma outra
bastante para ser compreendido. Conforme a campanha con- trama, completamente independente.
tinua e os personagens conseguem cumprir seus objetivos, o
escopo pode se expandir, para incluir reas geogrficas ou de suma importncia, e cabe repetir: uma campanha
conceituais cada vez maiores. Por exemplo, se PJs de nveis baseada nas escolhas livres dos heris recomendada apenas
baixos tm sucesso em promover os interesses de algum para mestres experientes e jogadores com iniciativa.
bann dentro de seu domnio local, suas aventuras posteriores
podem envolver cumprir sua vontade em Denerim. Se tive- Relaes raciais
rem sucesso l, talvez acabem por liderar seus exrcitos por
Esta estrutura de campanha centrada em poltica e
todo Ferelden, ou at mesmo para outros reinos de Thedas.
estrutura social de uma das raas no humanas em Thedas.
Geralmente, a maioria dos PJs pertence raa no cerne desta
Agentes livres estrutura: provavelmente elfos, anes ou qunari. Grupos
Se voc bom em improvisar e tem um grupo com tnicos como os avvars tambm podem ser o centro de tais
bastante iniciativa prpria, pode basear sua campanha no campanhas, desde que o grupo em questo tenha uma iden-
livre arbtrio dos jogadores como agentes livres, criando suas tidade cultural distinta e problemas no cenrio que precisem
prprias oportunidades de aventura atravs de Thedas. Eles de resoluo. Ao, explorao e interpretao ainda so o
podem lutar como mercenrios em uma semana, realizar foco desta campanha, mas a maior parte dos encontros
grandes trabalhos a favor dos oprimidos na semana seguinte, relacionada de alguma forma com as raas envolvidas.
e ento tirar um ms de folga para beber at cair e entrar em Pode ser difcil conduzir a campanha, especialmente
brigas de taverna de uma ponta de Denerim at a outra. se os jogadores atrelam significado real s vrias raas de
Grande ambio
Viles verdadeiramente lendrios tm grandes ambi-
es, mesmo que sejam rodeadas por outras menores. Em um
jogo de nvel baixo de Dragon Age, um vilo pode ameaar
o destino de uma aldeia, cidadezinha ou castelo. Em uma
histria pica, o plano do vilo ameaa naes inteiras, talvez
at mesmo o mundo todo! Quando estiver criando objetivos
para seu vilo, pense grande! Por exemplo, um valeano louco
em uma aventura de baixo nvel pode ser um matador secre-
to de orelhas redondas, talvez conduzido por um demnio
da ira. Em uma campanha pica, o mantenedor valeano louco
no quer nada a no ser se tornar o instrumento do deus da
vingana e varrer a humanidade da face de Thedas por seus
crimes contra o povo lfico!
Novamente, voc pode organizar as ambies e planos
de seus viles em camadas, com base em seu poder e
papel na histria. O vilo mais poderoso e forte tem a maior
ambio, enquanto comandantes menores podem ter planos
mais modestos. O crculo de elfos aliados do mantenedor
louco podem ser um culto dedicado ao deus da vingana,
com seus prprios objetivos, por exemplo. Seu comandante
um elfo apstata com uma rixa pessoal a resolver, tendo
sido caado pelo Coro e seus Templrios, mas pode no
ter estmago para o tipo de assassinato em massa que seu
mestre planeja, e assim por diante.
Voc pode sugerir as ambies do vilo na campanha,
revelando as coisas aos jogadores pea por pea. De fato,
algumas das ameaas de nvel baixo que eles inicialmente
encaram podem mais tarde se revelar como parte do plano-
-mestre do vilo. Talvez aquele elfo assassino louco fosse um
discpulo do culto do vilo principal, e os heris encontram
essa organizao de vrias formas atravs da campanha
antes de perceberem seu escopo total e o propsito de seus
ritos profanos. Da mesma forma, os ataques aparentemente
aleatrios das crias das trevas podem criar um padro maior
de atrocidades pretendidas para criar um poderoso rasgo no
Vu na regio, liberando completamente o poder do Flagelo
sobre a terra. Embora voc posa ter a grande ambio do
vilo em mente, voc no precisa necessariamente declar-
-la abertamente aos jogadores de imediato. Voc pode levar
algum tempo e ir construindo-a.
batalha, sabendo que pode ser intil, ou que pode obter a paz
Heris picos atravs do sacrifcio de sua vida e da habilidade de aprovei-
Opondo-se aos planos e ambies dos viles lendrios tar os frutos de sua luta.
esto os heris lendrios, os protagonistas de seu jogo pico.
Dar aos heris objetivos que vo alm de completar
Embora eles comecem em nveis mais baixos, em algum
a aventura e salvar o mundo fornece mais oportunidades
momento ascendero para tornarem-se algumas das figuras
para narrativa dramtica. O mago do Crculo abandonar
mais proeminentes e poderosas em Ferelden e talvez em The- outros objetivos a fim de obter vingana? O guerreiro vete-
das. Esta seo descreve algumas coisas a se considerar no rano abandonar o dever se receber a oportunidade de ter a
lado da histria, as coisas que transformam os personagem aposentadoria em paz que procura? O que mais importante
em heris lendrios alm de nmeros e estatsticas de jogo. para um personagem: amor ou honra? Ambio ou lealdade?
Grandes histrias vm de conflitos e escolhas desse tipo.
Causas dignas Encoraje seus jogadores a criar as causas para seus
Em uma aventura pica, til se os heris tiverem personagens, usando os objetivos e laos que surgiram bem
algo pelo que lutar, alm da mera sobrevivncia. Embora o no comeo da campanha ou se desenvolveram mais tarde
objetivo de muitos picos seja salvar a nao (ou o mundo) atravs de interpretao. Na campanha pica, esses objetivos
do terrvel mal, isso pode se tornar um objetivo um tanto podem ser realizados e os laos dos heris podem ser testa-
quanto abstrato e impessoal na perspectiva dos jogadores. dos e talvez alterados para sempre.
Voc pode envolver os jogadores mais profundamente na
aventura ao tornar a causa pela qual eles lutam mais pessoal. Aliados valiosos
Por exemplo, talvez um personagem mago tenha Alm de ter causas que valham a pena lutar, aventuras
passado por um Tormento excruciante, tendo sido quase picas se beneficiam por ter aliados valiosos para os heris,
possudo por um demnio que de fato possuiu um dos seus pessoas que podem ajud-los e aconselh-los, que podem
colegas aprendizes, um caro amigo que foi destrudo pelos apoi-los e serem ajudadas pelos personagens. Uma das
Templrios. Agora esse mesmo demnio (que fugiu para o foras dos heris de fantasia como os de Dragon Age sua
Turvo) o agente de um mal maior ou est por trs de um habilidade de cooperar, ao contrrio de seus oponentes mais
grande plano maligno da campanha. O mago finalmente tem autoritrios. Os aliados enxergam o quanto custa para os
a chance de vingana, mas tambm deve confrontar o que heris enfrentar certo desafio, e o que acontecer caso eles fa-
sente por no ter conseguido salvar seu amigo e a injustia lhem. Aliados preenchem vrios papis em aventuras picas,
do Crculo por coloc-lo nessa situao. Outro personagem desde dar aos heris algum para resgatar at aparecer no
um veterano maduro, cansado da guerra, que no quer nada ltimo segundo para salv-los. Os principais papis e tipos
a no ser se aposentar em paz, mas deve lutar uma ltima de aliados incluem os seguintes:
Mudando o mundo
Uma aventura pica tem o potencial para mudar o
mundo em sua prpria natureza. As apostas so altas, e as
recompensas em potencial so igualmente grandes. Uma
coisa certa: quer os heris tenham sucesso, quer falhem,
as coisas nunca mais sero as mesmas. Isto algo bom,
porque diz aos jogadores que as aes e decises de seus
personagens importam. Vencendo ou perdendo, eles sem-
pre se lembraro que as coisas mudaram por causa do que
aconteceu na campanha.
Felizmente, o mundo de Thedas aberto para que voc
faa o seu prprio jogo de Dragon Age. Voc pode mudar as
coisas para adequ-las ao seu grupo e aos eventos de sua
campanha, da forma que quiser.
Quer que os heris cumpram a profecia do retorno do
Criador para restaurar a Cidade Dourada? Voc pode. Quer
dar a eles a oportunidade de acabar com o Flagelo, unir os
banns de Ferelden ou qualquer outra coisa? Voc tambm
pode. claro, sempre h a possibilidade dos heris falharem,
e deixarem o mundo pior do que era. Ento tambm cabe
a eles tentar consertar as coisas, ou prxima gerao de
heris os novos personagens dos jogadores.
Continuidade da campanha
Falando de geraes posteriores, voc decide se o seu
cenrio de Dragon Age dura alm de uma campanha. Uma
das coisas legais sobre os RPGs que, se os heris realmente
& preparao talvez queira preparar uma folha de referncia rpida com
informaes-chave para conduzir a aventura. Especificamen-
Parte de produzir campanhas e aventuras picas pla- te, voc pode incluir fatos-chave (nomes de locais, eventos
nejar e preparar. Voc no deve planejar cada cena e encontro histricos e assim por diante), floreios (como uma frase em
do jogo. De fato, geralmente melhor no faz-lo, j que est lfico ou ano que os heris talvez escutem) e informaes
conduzindo um jogo, no qual outras pessoas tambm in- sobre os prprios personagens jogadores que sero teis em
fluenciam a histria, e no escrevendo um romance. Ao invs jogo, como suas Defesas e Valores de Armadura.
disso, voc deve se preparar o bastante para que tenha uma
ideia dos personagens e eventos-chave na aventura, o que
est acontecendo em um dado momento, e ter acesso fcil
E quem voc?
para encontrar informao importante durante o jogo sem ter Por fim, talvez voc queira preparar uma cola com
que par-lo para ficar procurando. Algumas coisas teis para algumas ideias de ltima hora e referncias para coisas que
preparar para sua aventura incluem o seguinte: acontecem durante o jogo, como uma lista de nomes aleat-
rios (de diferentes culturas e raas) para aqueles momentos
nos quais os jogadores perguntam o nome do personagem
Esboo secundrio que voc no tinha planejado, nomes aleatrios
Tente esboar em uma pgina a aventura, mostrando de estalagens e outros negcios e os nomes de ruas ou outros
uma sequncia cronolgica aproximada dos eventos. Inclua locais encontrados em uma cidade grande que voc no es-
datas e momentos importantes, se necessrio, como se um quematizou com detalhes. Esses toques acrescentam riqueza
evento especfico acontece durante o dia ou noite, na pri- sua narrativa com um mnimo de esforo.
meira noite de lua cheia, em Arauto do Frio ou algo parecido.
Consulte este esboo para identificar onde os jogadores esto
ao longo da aventura. Voc pode at mesmo riscar os eventos
Registros
conforme acontecem ou usar um clipe de papel ou outro Assim como historiadores e acadmicos provavelmente
marcador para mostrar o progresso pela linha do tempo. guardam registros das histrias dos feitos dos heris, voc
pode tomar nota delas, especialmente conforme os perso-
nagens comeam a mudar o mundo ao redor deles. Se na
Personagens importantes sua campanha de Dragon Age os heris colocaram algum
Faa uma folha de referncia de uma pgina com os per- diferente no trono de Orzammar, por exemplo, voc deve ter
sonagens importantes na aventura e campanha; s uma lista um registro disso. O mesmo vale para outros detalhes que se
de seus nomes e um resumo de uma frase o bastante para diferenciam do material encontrado em vrias fontes e aven-
refrescar sua memria e manter registro de quem quem. turas de Dragon Age. Faa notas para si mesmo durante o jogo
Talvez voc queira estatsticas individuais para os perso- e, depois de cada sesso, tire alguns minutos para consolidar
nagens importantes que podem interagir com os heris em suas anotaes em um caderno, arquivo de texto ou outro
um nvel de sistema de jogo. Do contrrio, voc no precisa lugar para mant-las organizadas. Isto permitir que voc
saber as estatsticas de cada estalajadeiro e guarda do castelo. consiga facilmente encontrar uma informao importante
Invente-as conforme precisar. durante jogos posteriores.
Segredos de Thedas
O CAPTULO 7: BEM-VINDO A THEDAS deu uma viso geral
do cenrio. Uma viso detalhada, mas que os jogadores Provavelmente, estas histrias religiosas do Primeiro
podem ler se estiverem interessados no mundo de Dragon Flagelo so simples demais, parcialmente incorretas ou at
Age. J este capitulo apenas para o mestre, pois possui mesmo totalmente errneas. Considere que as Memrias
segredos desconhecidos para a maioria dos habitantes de de Orzammar registram que as crias das trevas apareceram
Thedas. Aqui voc encontrar a histria dos Flagelos e os pela primeira vez nas Estradas Profundas em 800 ET. Se a
efeitos da Mcula, detalhes sobre os Guardies Cinzentos e histria do Coro e as Memrias de Orzammar forem ambas
sua organizao e informaes sobre o Turvo e os desafios de verdadeiras, ento os magos de Tevinter teriam penetrado na
se aventurar por l. Cidade Dourada, sido amaldioados, fugido para a escuri-
do, encontrado e corrompido Dumat, criado um exrcito de
crias das trevas e ento dominado completamente os thaigs
Histria do Flagelo do oeste em apenas um ano.
Parece mais provvel que, em 800 ET, os magistrados
Thedas j viu cinco Flagelos. Embora todos os Flagelos de Tevinter j estivessem procurando por Dumat h algum
tenham tido semelhanas entre si, nenhum foi exatamente tempo. Alguns acadmicos dos Guardies Cinzentos acre-
igual ao outro. Alguns Guardies Cinzentos dizem que as ditam que eles j o haviam encontrado naquela poca, e que
crias das trevas ficaram mais violentas a cada Flagelo. De foi apenas com seu conselho que foram capazes de chegar
qualquer forma, um Flagelo em ascenso deve ser combati- at a Cidade Dourada do Criador. Diferentes grupos de
do, ou o arquidemnio que o causa e sua horda de crias das magos poderiam estar trabalhando com objetivos dife-
trevas sufocaro a vida em todos os cantos do mundo. rentes, e mais tarde se uniram. A verdade provavelmente
O Coro ensina que o Primeiro Flagelo foi lanado sobre nunca ser conhecida.
Thedas porque os lordes magistrados de Tevinter abriram De qualquer forma, o povo de Thedas no relacionou,
um portal para a Cidade Dourada do Criador atravs do no comeo, a crescente contaminao da terra com a chegada
Turvo, e sua insolncia trouxe a fria do Criador. Dizem das crias das trevas. O flagelo inicialmente parecia mais
os textos do Coro que os magistrados foram lanados de uma prova de que os Velhos Deuses tinham abandonado o
volta ao mundo como as primeiras crias das trevas, suas mundo. Mas, ao longo das dcadas, medida que a terra
almas corrompidas. Em sua depravao, eles procuraram continuava a piorar enquanto as crias das trevas se tornavam
os Velhos Deuses e, ao encontrarem o arquidemnio Du- mais abundantes, a correlao se tornou bvia. A certeza
mat dormindo nas profundezas da terra, deram incio ao crescente sobre essa relao foi um dos fatores que levaram
Primeiro Flagelo. Carinus a fundar os Guardies Cinzentos, na esperana de
O objetivo dos Guardies Cinzentos fora alcanado, (veja a seo O Coro Imperial para mais informaes sobre o
mas eles sabiam que no passado o Imperium venerara sete cisma). Desta vez, as crias das trevas vieram do nordeste e
deuses, e que restavam seis embaixo da terra. Sabiam que do noroeste, atacando Anderfels e Antiva. Antiva foi rapi-
deveriam continuar vigiando. damente dominada e sua famlia governante, morta antes
que a horda chegasse a Rivain e s Plancies Livres. No oes-
Altos e baixos te, Hossberg, capital de Anderfels, foi sitiada. Orlais e Te-
vinter foram atacados por hordas menores que foram repe-
Dois sculos se passaram antes do surgimento do se- lidas. Em resposta a pedidos de ajuda, Orlais enviou uma
gundo arquidemnio, Zazikel. As crias das trevas estavam fora simblica, e o Imperium no ajudou de forma alguma.
melhor preparadas para seus obstinados inimigos nesta se- Foi Garahel, o agora lendrio Guardio Cinzento elfo, que
gunda campanha. O primeiro ataque coordenado das crias respondeu ao chamado por ajuda em Anderfels. Lideran-
das trevas do Segundo Flagelo (pelo menos na superfcie) do um exrcito de anders e de seus companheiros Guardi-
continha uma mensagem evidente, terminando na total es, ele quebrou o cerco de Hossberg em 5:20
destruio de Nordbotten. As crias das Exaltada. Em Starkhaven, Garahel reuniu
trevas tambm sitiaram Weisshauptupt di- um ex
exrcito de Guardies Cinzentos de
retamente durante o Segundo Fla- toda
todas as naes, de anders e de qua-
gelo, trazendo a luta para a portarta se ttodos homens e mulheres aptos
dos Guardies Cinzentos. A inter-r- das Plancies Livres antes de mar-
veno oportuna do Imperador char para Antiva. Quatro anos
Drakon de Orlais quebrou o sangrentos de guerra termina-
cerco e levou os oficiais da or- ram em 5:24 Exaltada, na cida-
dem a aceitar o Coro de An- de de Ayesleigh, onde Garahel
draste. O Segundo Flagelo du- caiu somente aps matar o ar-
rou 90 anos. Zazikel foi morto quidemnio Andoral.
em Starkhaven em 1:95 Divi-
na. Como antes, os Guardies Desde esta grande vitria,
Cinzentos foram fundamentais os Guardies Cinzentos esto
para rechaar o Flagelo. em declnio. J se passaram qua-
trocentos anos desde o Quar-
A Era da Glria, a seguir, foi to Flagelo, e os Guardies so vis-
uma poca de cautela para os Guar-ar- tos como um anacronismo na maior
vas-
dies Cinzentos. Embora eles travas- part
parte de Thedas fora de Anderfels.
sem escaramuas nos ermos contra nttra
r Sua re
recusa em participar das lutas con-
vas e
pequenos grupos de crias das trevas tra os q
qunari os fez ganhar inimigos em
bandos de Guardies viajassem a Orzam- vrias p
partes. Seus magnficos grifos esto
mar para lutar ao lado de anes nas Es s-
Es- muito extintos. As crias das trevas pare-
h muit
tradas Profundas, no houve grandesrandes cem ter desaparecido e, embora os anes
rdies
incurses na superfcie. Os Guardies Orzammar saibam que isso no ver-
de Orz
intencionalmente recusaram-se a ajudar o dade, eles no compartilham essas informa-
Coro durante a Marcha Exaltada contra os V l
Vales. es. Embora histrias do herosmo dos Guardies
Em 3:10 Torres, o arquidemnio Toth acordou sob Cinzentos ainda sejam contadas em alguns lugares, so
o centro de Thedas, e crias das trevas infestaram as Plancies consideradas pela maioria como relatos do passado, sem im-
Livres. Somente a presso incansvel dos Guardies Cinzen- portncia para quem vive na Era do Drago.
tos convenceu Orlais e Tevinter a fornecer qualquer tipo de
ajuda. As batalhas significativas do Terceiro Flagelo foram
grandes em escopo, mas terminaram rapidamente em 3:25 Organizao
Torres, no Plat do Caador, com a destruio de Toth. Desde sua fundao, os Guardies Cinzentos preferem
Os Guardies Cinzentos entraram em um longo pero- flexibilidade a hierarquia. Alm de contar com poucos mem-
do introspectivo. Eles permaneceram atentos ao seu dever, bros, espalhados por uma regio muito vasta, eles veem a
mas tambm se tornaram mais envolvidos na poltica das morte com frequncia, devido ao perigo de seu dever. Uma
naes de Thedas. ordem assim, apegada a uma rgida cadeia de comando, iria
O grande cisma do Coro com o Coro Imperial de Te- se quebrar quando confrontada com um Flagelo.
vinter terminou abruptamente com o surgimento de Ando- O Primeiro Guardio, que vive em Weisshaupt, osten-
ral e do Quarto Flagelo em 5:12 Exaltada todos tinham sivamente comanda os Guardies Cinzentos como um todo.
uma preocupao mais urgente do que um cisma religioso Na prtica, o Primeiro Guardio est envolvido na poltica
A autoridade dos Guardies Cinzentos j foi inquestio- Embora isto no esteja gravado nos anais de
nvel. Um Guardio Cinzento podia literalmente comandar Weisshaupt, muitos Guardies Cinzentos acreditam
reis. Os tempos mudaram. Embora espere-se que os Guar- que a colorao cinza dos grifos inspirou o nome da
dies cumpram seu dever a qualquer custo, frequentemente ordem. O Grifo Rampante permanece como smbolo
recebem ordens de evitar ofender as autoridades locais dos Guardies Cinzentos at hoje, e a iconografia do
sempre que possvel. grifo aparece em muitos de seus artefatos.
O Ingresso
O ritual que inicia novos Guardies Cinzentos um rito
secreto sobre o qual pouco conhecido fora das fileiras da
Ordem, por uma razo muito boa: o processo macula ou
mata aqueles que se submetem a ele.
Durante o ritual, os recrutas bebem de um clice con-
tendo uma mistura de sangue de cria das trevas, lyrium,
ervas e frequentemente uma gota de sangue de um arqui-
demnio. Esta potente mistura mata muitos que a ingerem.
Aqueles que sobrevivem se tornam Guardies Cinzentos
para sempre, ligados s crias das trevas pelo sangue cor-
rompido que consumiram.
Um recruta a quem o ritual de ingresso e suas ramifi-
caes tenham sido explicados deve se apresentar e beber
do clice. No h volta. Aqueles que se recusam so mortos
pelos Guardies Cinzentos vigiando a cerimnia para preser-
var os segredos da Ordem.
Um novo Guardio Cinzento ganha a habilidade de pe-
netrar na mente coletiva das crias das trevas. Dizem que o
Ingresso torna novos Guardies Cinzentos imunes doena
do Flagelo, embora isto seja uma mentira calculada, com a
fora de uma longa tradio. A doena drasticamente re-
duzida nos Guardies Cinzentos, sim, mas o Ingresso no a
evita para sempre. Novos Guardies Cinzentos descobrem
que seus sonhos se tornam sinistros. Eles sofrem de pesa-
delos, embora estes ocasionalmente ofeream vislumbres
profticos sobre as aes e atividades das crias das trevas.
Muitos Guardies Cinzentos experimentam uma fome
voraz. Alguns se tornam mais robustos fisicamente. Certos
estudiosos entre os Guardies Cinzentos sugeriram que ou-
tros poderes podem ser liberados na explorao do sangue
maculado dos Guardies, mas no h evidncias concretas
que sustentem esta afirmao, e o caminho para liber-los
seria complicado ou fatal.
Ns carregamos um fardo sagrado. Por uma era inteira, protegemos as terras dos homens. Mas agora
um Flagelo est sobre ns, e no ousamos hesitar. No importa sua raa, no importa se so nobres ou
plebeus. Os melhores devem erguer nosso estandarte para salvar todos ns da aniquilao. Somos os
Guardies Cinzentos. Junte-se a ns.
Duncan, Guardio-Comandante de Ferelden
Alm dos viles, monstros, esquemas polticos e outros A MCULA UMA SENTENA DE MORTE,
perigos que os PJs enfrentam em Dragon Age, h algumas EXCETO NAS CIRCUNSTNCIAS MAIS RARAS.
circunstncias ou ambientes especiais que merecem a devida
ateno. Nesta seo, discutimos regras e conselhos para o Embora mantenedores elfos possam elaborar um remdio
mestre para dois desses perigos especiais mais comuns do que adia os efeitos, a doena retornar e matar o infectado.
mundo de Thedas: a Mcula e o Turvo. Embora os Guardies Cinzentos tenham descoberto uma
forma de desacelerar a mcula ao combinar o ritual dos Man-
tenedores com o ato de beber o sangue de crias das trevas, o
A Mcula Ingresso por si no cura os novos Guardies da corrupo.
Com o Quinto Flagelo, a mcula das crias das trevas Por fim, mesmo o mais forte daqueles que tenham passado
um perigo muito real para aventureiros que escolham passar pelo Ingresso ir sucumbir mcula. Nesse meio tempo, os
seus dias lutando contra hurlocks e genlocks. Da mesma Guardies ganham a habilidade de sentir a presena de crias
forma, heris que se arrisquem nas Estradas Profundas das trevas, e s vezes podem at mesmo captar suas intenes.
para tentar expulsar o arquidemnio ou em busca de thaigs Algumas vtimas desafortunadas que no tm acesso
perdidos inevitavelmente enfrentaro um grupo de crias das a um Mantenedor ou a um Guardio Cinzento talvez con-
trevas em algum lugar em um labirinto de tneis. tinuem vivas depois de serem infectadas. possvel que
A mcula origina-se do pecado dos magistrados cujo mantenham algumas de suas memrias, mas conforme a cor-
orgulho tornou as ruas da Cidade Dourada negras, e est no rupo se aprofunda, a pessoa maculada ser atrada a uma
mundo desde que o Criador expulsou esses magos de Seu cria das trevas e por fim se tornar um carnial. A cria das
reino como crias das trevas... ou isso que diz a lenda do trevas pode faz-los trabalhar criando armas e armaduras, ou
Coro. A mcula pode ser transmitida atravs de contato com fazer os infectados atacar suas prprias famlias. Mulheres
o sangue e fluidos de crias das trevas ou atravs de objetos capturadas so candidatas a se tornarem mes de ninhadas.
maculados. H evidncia de que a exposio prolongada s Entretanto, muito provavelmente a mcula simplesmente
crias das trevas tambm pode comear o processo de corrup- matar um personagem em questo de semanas.
A Cidade Negra
A nica caracterstica fixa do Turvo a Cidade Negra.
Ela se ergue alta, sempre distncia, no topo de uma vasta
ilha flutuando nas nvoas, fora do alcance.
O Coro diz que esta era a Cidade Dourada, lar do Criador,
que criou o Turvo e o mundo de Thedas. Outrora os espritos
dos mortos se reuniam na Cidade Dourada, retornando para
perto do Criador, mas ento os magistrados do Imperium
Tevinter tentaram usurpar o poder do Criador. Eles ousaram
partir o Vu e pisar na Cidade Dourada ainda vivos, trazendo
o Flagelo para o mundo. Desde aquele dia, o ouro da cidade
se tornou preto, e no h lugar para receber os espritos dos
mortos. O Coro diz que o Criador rene os fiis ao Seu lado,
enquanto o resto deixado vagando como almas perdidas.
Ningum jamais foi capaz de alcanar a Cidade Negra,
embora o Coro acredite que quando o Cntico da Luz for
entoado em todos os cantos do mundo o Criador ir retornar
em toda Sua glria, restaurar a Cidade Dourada e trazer uma
era de paz a Thedas. At l, a Cidade Negra um lembrete
constante do Flagelo e das consequncias da insolncia.
O Vu
O Vu separa o mundo mortal de Thedas do Turvo. Em-
bora ele seja geralmente descrito como uma cortina ou at podem ser atrados por eles. por isso que o Crculo recruta
mesmo uma parede entre os mundos, magos e acadmicos magos em potencial a fim de trein-los, ao invs de deix-los
corretamente apontam que o Vu mais uma questo de per- merc de espritos malignos atrados por seu poder como
cepo do que de posio; ningum est necessariamente em mariposas pelo fogo ou predadores por suas presas.
um lado ou do outro do Vu, apenas simplesmente mais ou O treinamento de um aprendiz do Crculo em grande
menos ciente do Turvo, ou em mais ou menos contato com ele. parte concentra-se em fora de vontade e disciplina, a habili-
A maioria dos mortais cega ao Turvo enquanto est dade de utilizar e controlar a conexo do nefito com o Turvo
desperta, mas o toca ao dormir e sonhar. Fortes emoes e aprender como existir l e no mundo material. Quando a
tambm servem para partir o Vu, e mortais podem sentir a hora chega, o aprendiz passa pelo Tormento: entrar no Turvo
presena do Turvo (e os espritos dentro dele) em lugares que em um transe e deliberadamente chamar a ateno de um
foram o foco de tais sentimentos poderosos, descrevendo-os demnio para testar as habilidades do pretenso mago de se
como sagrados ou perturbadores. defender da possesso. Os bem-sucedidos so promovidos e
se tornam membros qualificados do Crculo. Os Templrios
Alguns mortais quase no tm conexo com o Turvo.
so responsveis por lidar com aqueles que falham, garan-
Anes, por exemplo, em geral no sonham e no experi-
tindo que nunca se tornem abominaes e ameaas a outros.
mentam o que jaz alm do Vu, embora at mesmo eles s
vezes toquem o Turvo em lugares onde o Vu mais fino. Magos do Crculo aprendem rituais de entrada no Turvo
Os tranquilos, aqueles tratados com lyrium para especifica- como parte do seu Tormento. Apstatas tambm podem
mente cortar sua conexo com o Turvo, no sonham nem aprender, mas o aprendizado emprico por tentativa e erro
veem alm do Vu. Eles no experimentam nenhum tipo de perigoso no que diz respeito ao Turvo, j que existe o risco de
sentimentos fortes, seja alegria, raiva ou pesar. atrair um demnio e se ser possudo.
Aqueles com o potencial para se tornar magos tm as Embora mentes mortais entrando no Turvo sejam a
conexes mais fortes com o Turvo, sendo capazes de perceber forma mais comum de cruzar o Vu, no so a nica. Alguns
alm do Vu mesmo enquanto despertos. Magos em potencial espritos conseguem cruzar para o mundo mortal tambm.
geralmente experimentam vises e sonhos especialmente Frequentemente so demnios que escolheram e possuram
vvidos quando seus talentos comeam a se manifestar, vendo um corpo, vivo ou morto. Os habitantes do Turvo frequente-
auras coloridas ou sentindo a presena de espritos. Eles tam- mente no conseguem notar a diferena, e os cadveres no
bm so mais visveis aos espritos do Turvo. Esses espritos oferecem nenhuma resistncia, uma razo prtica para que
Justia Orgulho
Estes espritos incorporam a lei valorosa, a traduo e Os demnios mais poderosos, espritos do orgulho pro-
execuo dos decretos e planos do Criador para Suas criaes. curam alimentar seu prprio senso de vaidade e importncia,
Podem ser criaturas severas, mas boas pessoas no devem ter sustentando seus egos feridos como os Primeiros Filhos do
nada a temer deles. Criador, abandonados em favor das criaturas inferiores do
reino material. Demnios do orgulho desejam provar que so
superiores, mesmo que tenham que destruir toda a criao
Demnios para isso. Eles querem que os mortais se ajoelhem para ador-
Demnio um termo comum para os espritos de -los, mantendo suas vidas e almas frgeis em suas mos.
emoes hostis e negativas. Basicamente, demnios no so
diferentes de outros tipos de espritos, salvo que as foras
que os conduzem os tornam perigosos e mais inclinados a Explorando o Turvo
explorar e atacar seres mortais. O Turvo no um lugar de solidez material, mas de pen-
samento, emoo e sonho. Espritos moldaram a essncia do
De acordo com o Coro, quando o Criador fez Thedas,
Turvo como imitao dos sonhos mortais e de suas prprias
era um lugar de solidez e permanncia, mas tambm de
percepes limitadas do mundo material, mas tais criaes
mortalidade. Os habitantes de Thedas possuem dentro de si
tm uma qualidade surreal ou onrica. No so muito preci-
a fagulha do divino, a essncia do Criador. Os habitantes do
sas e ignoram preocupaes mundanas em suas construes.
Turvo observaram as novas criaes do Criador atravs do
Alm disso, j que espritos podem ser ter praticamente
Vu e alguns ficaram com inveja dos mortais e com desejo
qualquer aparncia, objetos encontrados no Turvo podem
pelo que possuam, uma fome inexplicvel de atravessar
no ser objetos, mas seres inteligentes, como a porta ou r-
Vu, sendo atrados por algo que no podiam ter.
vore que possuem um rosto e comeam a falar, ou o animal
Esta nsia levou esses espritos a seduzir as mentes aparentemente mundano capaz de conversar com viajantes e
adormecidas dos mortais s profundezas do Turvo, tecen- gui-los (ou faz-los se perderem). Visitantes no Turvo devem
do sonhos e pesadelos para apanh-los. Especificamente, considerar tudo que encontram como um ser inteligente em
isto atraiu os espritos s mentes mortais mais fortemente potencial ao invs de um simples objeto inanimado.
conectadas ao Turvo: aqueles com o potencial para magia.
Eles poderiam sobrepujar tais mentes e possuir seus corpos
mortais, criando abominaes. No mundo fsico, a nsia de
Entrando no Turvo
um demnio ainda maior, e eles aprendem a se alimentar Humanos e elfos mas no anes entram no Turvo
de carne, de emoes ou da prpria fora vital dos mortais todas as noites quando dormem, embora poucos se lembrem
para sustentar e aumentar seu poder. dessas experincias ao acordar. Entrar no Turvo com algo
A seguir esto os tipos mais infames de demnios conhe- semelhante conscincia desperta exige treinamento em
cidos pelos magos e acadmicos do Turvo. tcnicas de transe ou rituais mgicos.
Qualquer mago pode entrar em transe e penetrar no
Ira Turvo, alm de ajudar outros a fazer o mesmo. O processo
Demnios da ira so de longe o tipo mais simples, com- de entrar no Turvo leva um nmero de minutos de medi-
postos de nada alm de pura fria, direcionada s criaturas tao igual a 10 Vontade, alm de um teste bem-sucedido
do mundo material. Um demnio da ira ataca para destruir o de MAGIA (ESPRITO) contra NA 10. Portanto, um mago com
que conseguir, ou ento ferve de raiva, esperando a oportu- Vontade 3 pode meditar por sete minutos para entrar no Tur-
nidade de destruir. vo. A mente ou forma espiritual do personagem viaja no
Turvo enquanto seu corpo fsico fica para trs. O ritual para
Fome ajudar aos outros a visitar o Turvo tambm exige 50 peas
de prata em materiais por pessoa, incluindo lyrium em p.
Demnios da fome so levemente mais complexos, in-
Estes materiais so usados totalmente no processo. O teste
corporando o desejo completo de muitos espritos do Turvo
do mago para entrar no Turvo tem seu NA aumentado em
por tocar o mundo material no caso deles consumi-lo.
1 para cada personagem no ritual (portanto, NA 11 para um
So espritos excessivamente glutes, nunca satisfeitos.
companheiro, NA 12 para dois, etc.).
Preguia
Espritos da preguia atraem vtimas como aranhas no
Deixando o Turvo
centro de uma teia de influncia. Estes demnios procuram Para sonhadores mortais, deixar o Turvo to sim-
prender e escravizar, criando servos para atender a suas ples quanto acordar. Assim como outros viajantes fazem
necessidades. Menos ativos por natureza, so astutos e no um grande esforo para visitar o Turvo conscientemente,
devem ser subestimados. tambm precisam de um pouco mais de esforo para sair.
O salo de fogo
Um corredor atravs do Turvo cheio de cortinas em
chamas. Passar atravs do corredor um teste avanado com
um limiar de sucesso de 10, exigindo um teste com NA 12.
Habilidades adequadas dependem da abordagem dos per-
sonagens ao desafio: algo puramente fsico envolve DESTREZA
(ACROBACIA) enquanto que algo mais cerebral poderia usar
PERCEPO (PROCURAR, VISO ou RASTREAR) para encontrar uma
rota segura, ou mesmo VONTADE (CORAGEM) para afirmar que
as chamas no so reais, meramente um aspecto do Turvo.
Batalha de possesso
Um personagem luta contra um demnio, com seu corpo
como prmio! A cada rodada, o personagem faz um teste de
VONTADE (F ou DISCIPLINA) contra NA 13 com um limiar de
sucesso igual a 7 + a Vontade do demnio. Uma quantidade
de falhas iguais Vontade do personagem faz com que ele se
torne uma abominao (e passe para o controle do mestre).
O jogo de charadas
Uma esttua animada (como em um jardim ou ao lado
de um portal) ou rosto (como uma aldrava ou entalhe de es-
cudo) fala com os personagens e faz charadas que eles devem
responder para que possam seguir adiante. Isto pode ser resol-
vido com interpretao (isto , os jogadores devem responder
s charadas eles mesmos) ou com testes, se seus jogadores
no forem bons com charadas. Esta abordagem exige testes
de Astcia contra NA 12 para o personagem que responde
Despertar de uma visita ao Turvo exige um nmero de ro- cada charada, aplicando focos se o assunto da charada for
dadas de concentrao igual a 5 Vontade, com um mnimo adequado. O limiar de sucesso 10, e cada falha resulta em
de uma rodada. O personagem no pode fazer outras aes um dos personagens desaparecendo. Se todos os personagens
enquanto se concentra, tornando isso difcil (para dizer o falharem, eles permanecem presos no Turvo para sempre.
mnimo) quando o personagem ameaado por um esprito Se alcanarem o limiar, todos os personagens desaparecidos
ou outro perigo do Turvo. reaparecem no outro lado do obstculo que devem cruzar.
De acordo com o mestre, certas circunstncias ou lugares
podem dificultar ainda mais a sada dos visitantes do Turvo, Recompensas do Turvo
exigindo coisas como testes de Vontade ou at mesmo com-
Personagens ganham pontos de experincia para encon-
pletar uma busca especfica.
tros com sucesso no Turvo, assim como no mundo material.
Entretanto, a natureza do Turvo impede recompensas mate-
Perigos do Turvo riais. Quaisquer tesouros ou outros itens que os personagens
encontrem no Turvo no so materiais e, portanto, no
Dada a natureza do Turvo, qualquer perigo imaginrio podem voltar ao mundo material com eles; no so mais reais
pode existir l, e provavelmente existe em algum lugar, do que a essncia dos sonhos.
incluindo perigos que no podem existir no mundo material,
com suas regras slidas e confiveis. O mestre de Dragon Age H outras recompensas que os personagens podem
encorajado a exercitar sua prpria imaginao ao inventar adquirir no Turvo na forma de essncias, que concedem
perigos para personagens visitando ou explorando o Turvo, benefcios similares a honrarias (veja a pgina 305) ou conhe-
alterando as orientaes encontradas na pgina 208. cimento ou habilidade especficos enquanto esto no Turvo
(veja MUDAR DE FORMA).
A seguir esto alguns exemplos de perigos no Turvo.
Ba
Voc pode se tornar um ba inanimado, capaz de pare-
cer e funcionar como um ba normal. Voc pode at mesmo
falar atravs do rosto localizado no metal na tampa do ba,
se quiser. Qualquer coisa colocada no ba aparece em seus
braos quando voc mudar de forma (ou aos seus ps, se isto
no for possvel). Mudar de forma para objetos inanimados
similares possvel, e til como disfarce.
Aventuras no Turvo
O Turvo abre literalmente um novo mundo de aventuras
para sua campanha de Dragon Age, fantstico e potencialmen-
te mortal. Dadas as dificuldades de visitar o Turvo, aventuras
l no devem ser triviais, mas devem permitir aos heris ob-
ter conhecimento e recursos que no encontrariam no mundo
material. De fato, esses objetivos so as razes primrias para
heris visitarem o Turvo: tanto para procurar respostas ou
conhecimento de um esprito (vencendo quaisquer desafios
para alcanar o que querem e que o esprito possa exigir)
quanto encontrar uma essncia especfica especialmente
uma Essncia da Experincia ou do Conhecimento de que
eles precisam para lidar com algum desafio no mundo mate-
rial. Aventureiros podem se lanar ao Turvo procurando por
algum que se perdeu l: um sonhador ou um mago presos,
por exemplo, a fim de resgat-lo antes que seu esprito se tor-
ne vtima de um demnio, deixando-o suscetvel possesso.
A natureza surreal e onrica do Turvo permite que voc
crie literalmente qualquer situao que possa imaginar para
aventuras que se passam l, indo de visitas aterrorizantes
nas quais os heris se confrontam com seus medos mais
sombrios e memrias mais reprimidas at pardias malucas
onde os heris se sentem como se fossem nada alm de cascas
vazias, sem vida iluses de luz e sombra manipuladas por
outros em um vasto tabuleiro de jogo, interpretando atravs
dos mesmos desafios repetidamente, mas sem objetivo. Uma
experincia terrvel, certamente.
Adversrios
O
conflito o mago de uma histria. Assim, toda tambm livre para conceder aos PNJs quaisquer habilida-
campanha de Dragon Age precisa de adversrios. des, focos, talentos e assim por diante que achar apropriados.
Muitos desses sero crias das trevas e outros mons- Este captulo est cheio de exemplos que voc pode usar e
tros, mas um cavaleiro ou um nobre com influncia modificar como achar necessrio.
sobre o bann local podem ser uma ameaa de igual tamanho.
Este captulo contm uma seleo considervel de advers-
rios para sua campanha. Voc encontrar outros adversrios
Focos de adversrios
em livros e aventuras futuros. Em geral, adversrios usam os mesmos focos em ha-
bilidades listados nos captulos de criao de personagens.
Contudo, existem alguns outros focos, necessrios para
Formato das estatsticas representar criaturas, em geral relacionados a seus ataques
Os adversrios so apresentados em um mesmo formato. naturais. Esses focos adicionais so:
Primeiro h uma descrio e ento estatsticas de jogo, cha- FOCOS DE DESTREZA: Mordida.
madas de bloco de estatsticas. Voc vai notar que cada
FOCOS DE PERCEPO: Paladar, Tato.
adversrio possui uma lista de faanhas favoritas. Estas so
as faanhas que o adversrio usa com mais frequncia, mas FOCOS DE FORA: Coice, Garras, Eviscerao.
fique vontade para usar outras. Note tambm que muitos Os PJs podem escolher Paladar e Tato se realmente qui-
adversrios possuem faanhas nicas, que lhes emprestam serem. Mas, como mais provvel que os PNJs usem-nos, so
personalidade e tornam a luta contra eles diferente. Alguns listados aqui. Os PJs no podem escolher nenhum dos outros
adversrios possuem dois valores de defesa, separados por focos listados nesta seo.
uma barra (/). Nesses casos, o primeiro valor a defesa sem
escudo, e o segundo, com.
Ameaa do adversrio
Embora quase toda criatura possa ser uma ameaa
PNJs e classes a qualquer personagem com o planejamento adequado,
A esta altura, voc pode estar imaginando se os PNJs pura sorte ou circunstncias corretas, geralmente certos
possuem classes de personagem. A resposta que eles po- adversrios funcionam melhor contra PJs de certos nveis. As
dem possuir, mas no precisam. As classes fornecem uma criaturas so divididas de forma simples em categorias de
estrutura para avano, que necessria para personagens Ameaa baseadas no nvel de PJs para o qual geralmente so
jogadores, mas no para PNJs. Se voc quer usar as regras um perigo adequado. Verifique a tabela NVEL DE AMEAA DE
normais para criar PNJs, certamente pode fazer isso, mas ADVERSRIOS para algumas orientaes.
Adversrios 259
criar diferentes desafios tticos. Se voc quiser um adversrio
Nvel de Ameaa de Adversrios mais difcil (que seja um PNJ importante, por exemplo), voc
NVEL DE AMEAA NVEL DO PJ tambm pode modificar as estatsticas. Voc pode modific-
Menor Nveis 1 a 4 -las como quiser, mas aqui vo algumas diretrizes para tornar
os adversrios mais desafiadores.
Moderada Nveis 5 a 8
Maior Nveis 9 a 12 Elite
Terrvel Nveis 13 a 17 Para criar um adversrio que seja um pouco mais pode-
Lendria Nveis 18 a 20 roso que a mdia, adicione 1 a quaisquer trs habilidades,
adicione dois focos e aumente a Sade em 5. Voc tambm
pode tornar o PNJ um novato em um novo talento, ou adicio-
Tambm observe que Ameaa um indicador geral;
nar uma graduao a um talento j existente.
no uma medida perfeita de quo perigoso um adversrio
especfico para todos os personagens. Por exemplo, um Heroico
guerreiro saudvel, fortemente armado de nvel 3 pode se
sair melhor contra uma ameaa Moderada do que um mago Para criar um adversrio que seja muito poderoso,
ferido de nvel 7 que est quase sem pontos de mana. Da adicione 2 a duas habilidades, adicione 1 a outras trs habili-
mesma forma, Ameaa uma faixa, no uma classificao dades, adicione quatro focos e aumente a Sade em 15. Voc
exata; genlocks so geralmente menos perigosos do que hur- tambm pode tornar o PNJ um novato em dois novos talen-
locks, mas ambos so ameaas menores quando comparados tos, ou adicionar duas graduaes a talentos j existentes.
a outros adversrios mais fortes.
pico
Como sempre, o mestre deve estar ciente das capacida-
Para criar um adversrio que seja extremamente pode-
des dos PJs e de quaisquer coisas significativas que podem
roso, adicione 3 a uma habilidade, 2 a quaisquer outras duas
ser mais ou menos efetivas contra um adversrio especfico.
habilidades e 1 a quaisquer outras trs. Adicione 5 focos,
aumente a Sade do adversrio em 20 e aumente o valor
Fortalecendo adversrios de armadura em 3. Voc pode adicionar trs graduaes a
As estatsticas apresentadas so a mdia para um advers- talentos novos ou j existentes.
rio desse tipo, mas voc pode modific-las para um encontro. Note que criar um adversrio Elite, Heroico ou pico au-
uma simples questo de modificar o equipamento para menta sua ameaa. O mesmo acontece ao juntar adversrios
em grupos enormes. Um grupo de personagens de nvel 18
talvez nem pisque ao enfrentar uma dupla de ogros normais,
mas alguns ogros picos ou um grupo em superioridade
numrica de trs para um? Isso outra histria.
Outros PNJs
Nem todos os PNJs so adversrios. Os PJs encontraro
muitas pessoas em suas viagens, e voc no precisa fornecer
blocos de estatsticas completos para todas elas. Muitas
vezes, PNJs aparecero no jogo durante um nico encontro
de interpretao. Muitos deles no precisam de estatstica
alguma, mas pode ser til saber alguns fundamentos sobre
o personagem. Nesses casos, voc pode usar um bloco de
estatsticas resumido, que lista simplesmente as habilidades
e focos. Este estalajadeiro um exemplo do formato.
Estalajadeiro
ASTCIA 1 (AVALIAO), COMUNICAO 3 (BARGANHA, PERSUA-
SO), CONSTITUIO 2 (BEBER), DESTREZA 0, FORA 1, MAGIA 0,
PERCEPO 2 (PALADAR), VONTADE 1 (MORAL)
DONO DE TAVERNA
No combatentes
Alguns PNJs so classificados como no combatentes.
Eles no possuem nenhum treinamento ou capacidade de
combate e provavelmente tentaro evitar esse tipo de situ-
ao. No combatentes podem ser crianas, ancies, nobres
ociosos e preguiosos, animais de trao ou outros PNJs
passivos. A rolagem de ataque de um no combatente
sempre +0, no importa sua Fora ou Destreza. Outros bnus
e penalidades aplicam-se normalmente.
Adversrios 261
Bandidos Caadores avvar
Estradas no patrulhadas e becos escuros em Thedas Dificilmente encontrados a menos que se esteja viajando
fervilham com todos os tipos de bandoleiros e assassinos. atravs do Dorso Frio, os avvar so caadores hbeis e comba-
Desde a Carta de Orzammar at as guildas de Muralha de tentes ferozes, que deleitam-se com a batalha. Eles saqueiam
Kirk e incontveis grupos de escravistas e ladres, estas as terras baixas de Ferelden sob a cobertura de nevascas,
almas inescrupulosas fazem com que pessoas honestas per- usando o frio como vantagem, j que seus lares nas monta-
maneam vigilantes. Embora muitos deles tenham se voltado nhas deixam-nos praticamente imunes baixa temperatura.
bandidagem por desespero, quase todos amam a vida de Sua traioeira terra natal ensinou-os a evitar armaduras
violncia e roubo que levam. pesadas. Eles preferem fortes malhas de anis, de preferncia
Estas estatsticas so a base para quaisquer grupos de fabricadas por anes, envoltas em peles grossas. Os avvar
assassinos, bandoleiros ou ladres. A maioria dos grupos gostam de machados e lanas mais do que de espadas. Seus
de bandidos so heterogneos, ento misture seus equipa- arcos so pesados, com longas flechas capazes de perfurar o
mentos e habilidades para ter alguma variedade. A tabela tronco de um homem a grandes distncias.
de TIPOS E ARMAS DE BANDIDOS, abaixo, oferece algumas
sugestes para acrescentar focos e armas para personalizar
certos tipos de bandidos.
Adversrios 263
Espreitador chasind tal comportamento indigno, mas principalmente sua
grande inferioridade numrica. Em Ferelden, onde os elfos
Os Ermos Korcari no so clementes com os tolos, e os urbanos tm mais liberdade que em outras naes e as
povos chasind que l vivem so ferozes e endurecidos, com pessoas demonstram algum respeito pelos valeanos, isso
pouca pacincia para com forasteiros. As condies rduas ainda mais raro.
dos Ermos e a natureza primitiva dos selvagens incentivam-
Mesmo assim, a arrogncia tpica dos valeanos ocasio-
-nos a tomar pela fora ou pela furtividade o que no podem
nalmente irrita um bann, ou ento um aravel passa no mo-
plantar ou construir ou seja, quase qualquer coisa que
mento em que um incidente infeliz se abate sobre um grupo
tenha algum valor. Os saqueadores chasind, conhecidos
de proprietrios livres, que culpam os errantes. Se a sensatez
em Ferelden como espreitadores, muitas vezes saem dos
prevalecer, simplesmente haver um pedido para que os
ermos s escondidas, viajando em pequenos grupos de coleta
valeanos se retirem mas os fereldenianos so um povo de
em busca de alvos fceis entre as propriedades do sul. Os
sangue quente. Qualquer violncia contra os valeanos provo-
selvagens so famosos (e odiados) por suas habilidades de
ca retribuio ligeira, na forma de flechas mortais e precisas.
furtividade e caa, que empregam para localizar bons alvos.
Esses elfos carregam arcos, feitos de madeira, osso e couro,
Eles preferem emboscadas cruis, usando arcos curtos com
que os humanos no conseguem reproduzir. Eles evitam ferir
flechas dotadas de ganchos letais. Grupos de espreitadores
os fracos e indefesos, mas todos os outros so alvos vlidos
sempre so pequenos, evitando atrair ateno, e geralmente
quando os valeanos esto atrs de vingana.
usam armaduras leves, feitas de pedaos desencontrados de
couro, para no prejudicar sua velocidade. Um bando de guerra de elfos valeanos pode ser facil-
mente identificado (no sendo confundido com um grupo
de elfos urbanos criminosos), pelos vallasin, ou texto de
Guerreiro valeano sangue com o qual se marcam. Vallasin so tatuagens que
O povo lfico errante conhecido como os elfos valea- representam os deuses ancestrais que os valeanos cultuam.
nos tem suas diferenas com os humanos ocasionalmente. Os elfos fazem questo de desenh-las em suas testas, para
Contudo, derramamentos de sangue reais so raros, muito que no haja dvida de sua lealdade aos velhos costumes.
mais comuns como boatos do que como fatos concretos. Depois que os valeanos sentem que deixaram seu ponto de
Isso se deve em parte opinio dos elfos, que consideram vista claro, partem com rapidez.
Adversrios 265
Templrios Templrios podem se tornar viciados no mineral mgico,
e ficar sem ele pode deix-los loucos. A Ordem gaba-se de
A Ordem dos Templrios dentro do Coro caa aps- suas foras bravias e incorruptveis, mas vrios templrios
tatas que ameaam a segurana do povo de Thedas. Para abusam de seu poder. Eles podem odiar sadisticamente os
as pessoas comuns, eles podem parecer heris brilhantes. magos ou serem corruptos; em qualquer caso, para muitos
Entre os magos e aqueles que andam em sua companhia, na Ordem acabar com a corrupo est no fim de sua lista
essa reputao rapidamente se torna manchada. Templrios de prioridades.
mesmo os que tm boas intenes podem ter devoo
exagerada em sua perseguio a magos. Eles no precisam
encontrar nenhuma evidncia de delitos da parte do mago;
um apstata um apstata. Magos que fogem do Crculo Capito Cavaleiro
tm ainda mais problemas. Os templrios possuem amule- HABILIDADES (FOCOS)
tos que os permitem traar os paradeiros dos fugitivos do 1 ASTCIA (CONHECIMENTO RELIGIOSO)
Crculo facilmente.
3 COMUNICAO (INVESTIGAO, LIDERANA, PERSUASO)
Um templrio passa por uma preparao completa an-
2 CONSTITUIO
tes de ganhar o direito de caar magos. Alm de receberem
treinamento estensivo com armas e armaduras, os recrutas 0 DESTREZA (ARCOS, INICIATIVA)
ingerem lyrium para aumentar sua resistncia a magia. 5 FORA (LMINAS PESADAS)
4 MAGIA
2 PERCEPO
Templrio
3 VONTADE (CORAGEM, F)
HABILIDADES (FOCOS)
0 ASTCIA (CONHECIMENTO RELIGIOSO) VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA
0 COMUNICAO (INVESTIGAO) 5 50 12 10
Aranha gigante
Outrora encontrados apenas nas Estradas Profundas, es- Profundas, e
ses imensos artrpodes foram criados originalmente pelos pr- nme-
seus nm
e--
prios anes, para caar os morcegos gigantes que infestavam vas-
ros so to va
v s-
suas cavernas. Os anes chamavam essas criaturas de raste- tos que elas cchegaram muitas
h garam a mu
he m itas
jantes das profundezas, e por muitos sculos sua populao orestas
flor
o estaas na superfcie.
foi cuidadosamente controlada. Contudo, quando os anes fo- Essas aranhas gigantes
ram forados a recuar pelo avano das crias das trevas, a quan- usam teias e so inteligentes o bastante para camufl-las,
tidade de rastejantes logo saiu de controle, pois eles adquiri- com o intuito de apanhar suas presas desprevenidas. Tam-
ram uma nova fonte de alimento: os genlocks. Hoje em dia, bm as disparam com preciso, uma habilidade adquirida ao
aranhas gigantes podem ser encontradas ao longo das Estradas longo de geraes caando morcegos nas cavernas de Thedas.
Adversrios 267
oss ces identifiquem-nos como aliados. A maioria dos
mabari
m liga-se a um guerreiro, lutando ao seu lado
e seguindo-o at que a morte os leve. H muitas
histrias de mabari que vingam seu mestre antes
de deitar-se junto ao seu corpo para se juntar a
ele na morte.
Cavalos
Vrios tipos de equinos povoam as naes de
Thedas.
Th Os preos para eles podem ser encontrados no
CAPT
APTULO 4.
CAV
AVALOS DE MONTARIA: podem lev-lo de um lugar a
outro,
utr mas no so treinados para a guerra.
ou
CAV
AVALOS DE TRAO: podem puxar ou carregar cargas
pesadas,
pe
p sa mas so criaturas lentas.
MUL
ULAS: so animais de carga muito apreciados em terre-
nos difceis como colinas ou trilhas montanhosas.
Os bronto so animais quadrpedes com pele grossa e
resistente, salpicada de protuberncias sseas. So criaturas
plcidas, exceto quando provocadas. Embora os bronto do- Enxame de
mesticados costumem ter temperamento dcil, muitas vezes besouros das cavernas
difcil determinar o que pode enfurecer um bronto selvagem
Com sua casca negra e dura, os besouros das cavernas
e um bronto enfurecido um oponente respeitvel.
so comedores de carnia e, sozinhos, pouco mais que um in-
cmodo. Os anes at mesmo os assam e comem. Entretanto,
Co/Co de guerra mabari um enxame de besouros das cavernas capaz de devorar um
animal at os ossos em minutos. Estes enxames so incans-
As estatsticas gerais abaixam representam diversas raas
veis, e movem-se rapidamente no cho, nas paredes ou at
de ces de guarda ou de caa.
mesmo no teto em perseguio de sua presa.
Para uma raa especfica, h estatsticas diferentes. Os
mabari so mastins enormes, com um toque de sangue de
lobo. So muito inteligentes, e famosos por conseguir enten-
Falco
der a fala humana e interpretar ordens complexas. Guerrei- Falces podem ser encontrados em muitas partes de
ros que lutam com mabari frequentemente os pintam com Thedas. Os avvar so conhecidos por sua habilidade em
um estilo marcante de pintura de guerra, para que possam trein-los para caa. Nobres em outras partes de Thedas tam-
distingui-los de outros mabari no meio de um combate. Da bm adotaram a prtica, embora a vejam como um esporte.
mesma forma, esses guerreiros usam uma pintura corporal Voc pode usar este conjunto de estatstica para falces e
de cheiro caracterstico, chamada kaddis, que permite que outros tipos similares de aves de rapina.
Co Co de Guerra Mabari
HABILIDADES (FOCOS) HABILIDADES (FOCOS)
3 ASTCIA 1 ASTCIA
2 COMUNICAO 0 COMUNICAO
1 CONSTITUIO (CORRIDA) 2 CONSTITUIO (CORRIDA)
2 DESTREZA (MORDIDA) 3 DESTREZA (MORDIDA)
1 FORA (SALTAR) 2 FORA (SALTO)
1 MAGIA 1 MAGIA
2 PERCEPO (OLFATO, RASTREAR) 2 PERCEPO (OLFATO, RASTREAR)
0 VONTADE 1 VONTADE (MORAL)
leo, Grande
Grandes lees so tipos raros de felinos encontrados noss
ermos de Thedas. Maiores e mais ferozes que seus primoss
mais comuns como lees da montanha grandes leess
so caadores exmios e com apetites enormes. Eles podem m
espreitar uma presa por grandes distncias, esperando pela a
hora certa para atacar, seja sozinho ou como parte de um m
bando. Combine as faanhas derrubar e escaramua para a
descrever a ttica de um grande leo de arrastar um alvo o
para os arbustos para dar cabo dele.
Adversrios 269
Rato gigante Leo, grande
Enquanto ratos comuns podem ser encontrados em qual- HABILIDADES (FOCOS)
quer rea civilizada de Thedas e podem ser perigosos nas 1 ASTCIA
circunstncias corretas a variedade gigante representa um
0 COMUNICAO
outro nvel de ameaa.
6 CONSTITUIO (VIGOR)
Ratos gigantes so encontrados com mais frequncia
nas Estradas Profundas, mas reproduzem-se to rpido que 4 DESTREZA (FURTIVIDADE, MORDIDA)
inevitavelmente chegam ao mundo da superfcie. So car- 5 FORA (GARRAS, PODERIO MUSCULAR)
1 MAGIA
Falco 2 PERCEPO (OLFATO, PALADAR)
HABILIDADES (FOCOS) 2 VONTADE
3 ASTCIA
VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA
2 COMUNICAO
15 65 14 0
1 CONSTITUIO
ARMA ATAQUE DANO
3 DESTREZA (ACROBACIA)
Garras +7 2d6+5
2 FORA
Mordida +6 1d6+5
1 MAGIA
CARACTERSTICAS ESPECIAIS
3 PERCEPO (PROCURAR, VISO)
FAANHAS FAVORITAS: derrubar (2 PF), escaramua (1 PF) e
1 VONTADE
mordida rpida (2 PF)
VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA MORDIDA RPIDA: aps um ataque bem-sucedido com suas
4 (Voo 20) 10 13 0 garras, um grande leo pode usar Mordida Rpida por 2 PF.
O alvo da mordida deve ser o mesmo do ataque original. Um
ARMA ATAQUE DANO nmero duplo nesse ataque extra no gera pontos de faanha.
Mordida +3 1d62
AMEAA: MODERADA
CARACTERSTICAS ESPECIAIS
FAANHAS FAVORITAS: escaramua e penetrar armadura.
Rato gigante
AMEAA: MENOR
HABILIDADES (FOCOS)
2 ASTCIA
Halla 3 COMUNICAO
HABILIDADES (FOCOS) 2 CONSTITUIO
0 ASTCIA 2 DESTREZA (FURTIVIDADE, MORDIDA)
1 COMUNICAO 1 FORA
3 CONSTITUIO (CORRIDA, VIGOR) 0 MAGIA
3 DESTREZA 2 PERCEPO (OLFATO)
4 FORA (SALTO) 1 VONTADE
2 MAGIA
VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA
3 PERCEPO (AUDIO. OLFATO)
14 12 12 0
2 VONTADE
ARMA ATAQUE DANO
VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA Mordida +4 1d6+1
18 35 13 0 CARACTERSTICAS ESPECIAIS
ARMA ATAQUE DANO
FAANHAS FAVORITAS: derrubar, golpe poderoso e tticas
Coice +4 1d6+4 de bando.
Eviscerar +4 1d6+4 TTICAS DE BANDO: um rato gigante pode usar tticas de
CARACTERSTICAS ESPECIAIS bando por 3 PF. Esta faanha permite que qualquer outro
rato gigante adjacente ao alvo faa um ataque imediato.
FAANHAS FAVORITAS: atropelar (4 PF) e derrubar. Um nmero duplo nesse ataque extra no gera pontos de
ATROPELAR: aps um ataque bem-sucedido, um halla pode faanha. Ratos gigantes que no tenham realizado seus
usar atropelar por 4 PF. O alvo derrubado e atingido pelos turnos na rodada ainda podem agir normalmente, mesmo
cascos do halla, sofrendo 1d6+4 pontos de dano adicional. depois de terem se beneficiado de tticas de bando.
AMEAA: MENOR AMEAA: MENOR
Urso negro
Grandes, perigosos e frequentemente
famintos, ursos devem ser levados a srio.
Os ursos das terras baixas de Ferelden tm pelo
negro espesso e comprido, para melhor sobreviver
aos invernos rigorosos. Praticamente no temem os homens,
e muitas vezes vivem na orla de florestas perto de comu-
nidades humanas, onde podem surrupiar mantimentos de
cabanas isoladas. Ursos so onvoros, e raramente rejeitam
algum alimento, consumindo carnia quando no existe
carne mais fresca disposio.
A maior preocupao dos caadores fereldenianos no
sua grande fora ou suas afiadas garras (embora apenas os
tolos faam pouco disso) seu temperamento. Ursos so
urso, grande
imprevisveis e beligerantes, e veem a maioria das criaturas O grande urso um tipo mais raro, maior e mais forte de
que encontram como comida. Podem ser inimigos astutos, urso, encontrado nos ermos mais profundos de Thedas. Gran-
voltando por um mesmo caminho sobre seus prprios ras- des ursos no aceitam intrusos em seus covis ou reas de caa.
tros, surpreendendo pretensos caadores. Esto no topo da Ferozes, atacam criaturas que no demonstram o respeito
cadeia alimentar natural, e demonstram saber disso. adequado, ou que representam qualquer tipo de ameaa.
Adversrios 271
com ganchos cruis. Diferente da maioria de seus parentes,
Crias das trevas so rpidos ao adotar as armas mais complicadas de seus ini-
migos, empregando mquinas de cerco e usando armadilhas
Junto com o Primeiro Flagelo vieram as crias das trevas, para defender o terreno que controlam. O Crculo dos Magos
que desde ento so uma praga no mundo. O Coro ensina de Ferelden acredita que sua tendncia a minerar as Estradas
que as crias das trevas no podem ser exterminadas at que o Profundas em busca de lyrium tenha concedido aos genlocks
pecado tenha sido erradicado, pois elas so a encarnao da resistncia a magia, pois j houve relatos de criaturas como
arrogncia dos homens. A despeito de sua origem, as legies essas ignorando feitios em batalha. Os genlocks tendem a
de crias das trevas fazem guerra contra todas as outras raas, ser um pouco mais baixos que os anes, com pele plida ou
emergindo das Estradas Profundas em enormes quantidades amarelada. So calvos, com olhos fundos e rostos esqulidos.
com cada Flagelo. As crias das trevas so criaturas malicio- Suas vozes so graves e speras, pontilhadas de grunhidos.
sas, vendo as demais espcies como escravos, diverso ou Genlocks alfa so os mais fortes, rpidos e astutos de seu
comida. Veem at mesmo outras crias das trevas com dio. tipo, intimidando genlocks inferiores para lider-los. Costu-
Mesmo quando viajam em hordas, permanecem em grupos mam ser mais altos e musculosos do que seus irmos, e tm
de semelhantes (genlocks junto a genlocks, por exemplo). uma presena mais imponente, embora seu comportamento
Felizmente para os outros habitantes de Thedas, as crias das seja mais vulgar e fanfarro do que racional e frio.
trevas odeiam o sol, e sua viso fica prejudicada luz do dia.
Genlocks alfa especialmente astutos desenvolvem habili-
dades de feiticeiros, principalmente magia de Entropia. Cha-
Crias das trevas bsicas mados de emissrios, esses genlocks geralmente aparecem
Esta seo cobre os tipos mais bsicos de crias das trevas, apenas durante um Flagelo, para reunir as crias das trevas e
os mais numerosos de sua raa odiosa e os mais provveis de realizar os planos mais intrincados do arquidemnio.
serem encontrados. No est claro como emissrios genlocks que, segundo
boatos, surgem de mes de ninhadas ans so capazes de
Genlock lanar feitios mesmo com sua resistncia a magia e trajando
armaduras. Alguns Guardies Cinzentos teorizam que a
As mais numerosas crias das trevas, os genlocks so guer- magia dos emissrios similar magia do Sangue: eles po-
reiros atarracados e resistentes,, com p
preferncia p
por machados deriam ignorar os efeitos nocivos das armaduras roubando a
fora vital de seus capangas.
Adversrios 273
eentre
en tree as
tr a crias
cr das trevas mais temidas, no apenas por seus
poderes
pode eres mmgicos ou seu comando sobre os outros de seu
tipo,
tipo
ti p , mas tambm por sua maldade. So frequentemente
po
enviados p pelo arquidemnio para garantir que seus generais
e soldados no se tornem desunidos ou descuidados. Da
mesma for forma que emissrios genlocks, emissrios hurlocks
praticam u uma magia semelhante magia do Sangue, canali-
zando
zandn o a enenergia de seus capangas para que possam usar as
aarmaduras
armad que normalmente dificultariam seus feitios.
Berro
B
Estas crias das trevas magras e animalescas
so chamadas de sharlocks, mas a maioria os
conhece por berros, devido a seus gritos altos
e perturbadores. So os assassinos das crias
das trevas, nascidos de mes de ninhadas lficas.
d
Preferem
Pr m aabordar suas vtimas protegidos pela escurido,
referem
usando
a do sseus
usan e lamentos ecoantes para enervar e aterrorizar
presas antes de atacar. So rpidos e mortais, capazes
suas presa
de usar as lminas serrilhadas em seus braos para retalhar
inimigos. BBerros so conhecidos por usar veneno destilado
prprio sangue maculado em suas lminas.
de seu pr
Me de ninhada
Enquanto a maioria das pessoas prefere evitar pensar
sobre as crias das trevas, a questo de como se reproduzem
um assunto de especulao grotesca entre os de estmago
mais forte. A ideia de que so criaturas naturais parecia
impossvel, pois no possuem biologia comum e so brutal-
mente destruidores. Alguns teorizaram que as crias das tre-
vas de alguma forma convertiam as pessoas que arrastavam, Berro Cria das trevas
transformando-as em mais membros de suas legies, mas isto
no explicaria suas quantidades enormes. Por algum tempo, HABILIDADES (FOCOS)
a nica explicao que realmente se encaixava parecia ser de 2 ASTCIA
que as crias das trevas simplesmente nasciam da mcula. En- 0 COMUNICAO
to a terrvel verdade foi descoberta as mes de ninhadas.
1 CONSTITUIO (CORRIDA)
Emissrio hurlock Cria das trevas 5 DESTREZA (FURTIVIDADE, INICIATIVA, LMINAS LEVES)
4 ASTCIA 2 MAGIA
Adversrios 275
Uma me de ninhada uma forma de carnial que foi
transformada para perpetuar as crias das trevas. Elas so
Crias das trevas maculadas
capturadas e levadas pelas crias das trevas para baixo da ter- A maioria das crias das trevas carrega uma manifesta-
ra, onde so foradas a absorver uma imensa quantidade de o do Flagelo, uma doena que quase sempre fatal para
mcula. So foradas a comer a carne de crias das trevas, ou outros seres. Aqueles infelizes o bastante para serem infec-
at mesmo de outras pessoas (incluindo amigos e membros tados por essa mcula logo sucumbem agonia e a lou-
da famlia) que foram corrompidos pela mcula. A mcula cura. Em Ferelden, o termo carnial se refere a criaturas
cada vez mais forte as leva ao canibalismo e torna-as doentes, que foram infectadas pelas crias das trevas, mas de alguma
alterando seus pensamentos at que no tenham vontade forma sobreviveram. Animais se tornam predadores vora-
prpria. Entretanto, ao contrrio da maioria dos carniais, zes, matando todos em seu caminho de forma no natural.
elas no morrem pela mcula. Em vez disso, seus corpos so Vtimas inteligentes acabam procurando as crias das trevas
transformados em coisas grandes e grotescas, capazes de dar para se unir s suas fileiras, normalmente como escravos,
luz milhares de crias das trevas ao longo de suas vidas. embora guerreiros fortes possam se tornar soldados. Seja
Cada tipo de cria das trevas vem de uma me de ninhada que como for, so criaturas miserveis, cujos olhos dardejam em
era originalmente de uma raa diferente: genlocks nascem de loucura. Muitos so fisicamente corrompidos pela mcula,
mes de ninhadas que foram ans, hurlocks de humanas, desenvolvendo protuberncias sseas ou outros indcios de
berras de elfos e ogros de qunari. seu estado retorcido.
Adversrios 277
Lobo f lagelado Lobo f lagelado Cria das trevas maculada
Os estudiosos acreditam que os animais no sejam HABILIDADES (FOCOS)
capazes de realmente odiar a si mesmos mas, se houver 2 ASTCIA
algum que possa sentir isso, certamente seria o lobo fla-
0 COMUNICAO
gelado. Esses animais maculados quase invariavelmente
massacraram sua alcateia original o foco da vida de um 3 CONSTITUIO (CORRIDA)
lobo antes de serem forados a se unir a outros lobos 2 DESTREZA (FURTIVIDADE, MORDIDA)
flagelados para servir a seus mestres, as crias das trevas.
2 FORA (SALTO)
So usados pelas crias das trevas para caar, uma tarefa que
desempenham com maestria. Um lobo flagelado solitrio 0 MAGIA
um horror salivante que ataca qualquer ser vivo que possa 3 PERCEPO (AUDIO, OLFATO)
detectar com seu faro aguado.
1 VONTADE
Carnial Cria das trevas maculada Bereskarn Cria das trevas maculada
HABILIDADES (FOCOS) HABILIDADES (FOCOS)
1 ASTCIA 2 ASTCIA
0 COMUNICAO 2 COMUNICAO
2 CONSTITUIO (VIGOR) 7 CONSTITUIO (VIGOR)
2 DESTREZA 3 DESTREZA (MORDIDA)
2 FORA (ARMAS DE CONTUSO, INTIMIDAO) 7 FORA (GARRAS, INTIMIDAO, PODERIO MUSCULAR)
1 MAGIA 1 MAGIA
2 PERCEPO 3 PERCEPO (OLFATO, RASTREAR)
1 VONTADE (MORAL) 2 VONTADE (MORAL)
O arquiteto
A cria das trevas conhecida como o Arquieto realmentee
um ser nico: uma cria das trevas nascida com vontade pr--
pria, capaz de pensar independentemente da mente grupal al
gerada pela mcula das crias das trevas. Imune ao chamado o
dos Velhos Deuses, o Arquiteto motivado, inteligente e
cruel na busca de seus objetivos.
Ser uma criatura singular entre as crias das trevas
fez com que o Arquiteto se tornasse solitrio, sempre
afastado de sua prpria raa. Entretanto, ele ainda carre-
ga a mcula e compreende que as raas de Thedas nunca
poderiam aceit-lo. Seu objetivo criar uma paz entre
as crias das trevas e as outras raas, e ele acredita que oss
Adversrios 279
Guardies Cinzentos so a chave. Os Guardies Cinzentos tras raas. Ele friamente pragmtico, disposto a sacrificar
representam a ponte entre as crias das trevas e as outras grandes quantidades de pessoas na busca de seus objetivos.
raas. Eles so humanos, elfos e anes, mas podem usar a Suas tentativas de conduzir o seu ritual de Ingresso com um
mcula para encontrar crias das trevas. Eles carregam a m- arquidemnio, cortando o Chamado em sua fonte, levaram
cula, mas so capazes de resistir ao seu chamado, mantendo diretamente ao Quinto Flagelo. Embora o Arquiteto consi-
seu livre arbtrio. Se todos em Thedas pudessem ser como dere isso lastimvel, o incidente no o impediu. Ele deseja
os Guardies Cinzentos, ento talvez as crias das trevas e encontrar um jeito de libertar as crias das trevas da influncia
outras raas no entrassem em guerra. Esta a ambio e dos Velhos Deuses, mesmo que tenha que matar um conti-
sonho terrvel do Arquiteto. nente inteiro para isso.
O Arquiteto tem vrios esquemas em jogo. Ele tenta
espalhar a mcula em cidades humanas, esperando que A Me
aqueles que sobrevivam sejam capazes de trabalhar com as
crias das trevas. Ele criou sua prpria verso do ritual do No se sabe quem era a Me quando ainda era humana.
Ingresso, fazendo com que as crias das trevas bebessem do Levada pelas crias das trevas, ela assistiu sua familia ser
sangue de Guardies Cinzentos. Ele criou os Discpulos, destruda e foi forada a devorar os corpos daqueles que
crias das trevas que obtiveram vontade prpria. Ele tambm conhecia. Ela se tornou uma me de ninhada, ligada mcula
libertou da mcula a me de ninhada conhecida como a Me. que impelia todas as crias das trevas, sem vontade prpria. E
teria permanecido assim, se no fosse pelo Arquiteto.
O Arquiteto realmente acredita que o que est fazendo
o melhor no apenas para as crias das trevas, mas para A Me estava entre aqueles que o Arquiteto despertou,
Thedas como um todo. Ele educado e persuasivo quando libertando-se do controle da mcula. Ela no ficou to grata
confrontado sobre seus planos, sempre tentando convencer quando ele esperava. Ao ser libertada, ela perdeu o nico
os outros da retido de sua causa. Entretanto, ele tambm conforto que ainda tinha, a doce msica de sua corrupo,
um fantico que no compreende completamente as ou- que lhe permitia permanecer ignorante sobre o que havia
Os Filhos
Os filhos so crias das trevas estranhas e modi-
ficadas, nascidas da Me, que seguem seu comando.
Embora a maioria das mes de ninhada humanas deem luz uz
hurlocks, as habilidades incomuns e o livre arbtrio da Me
e
permitem que ela transforme sua prpria ninhada em hor- r-
rores que misturam corpos insetoides com um rosto pertur- r-
badoramente semelhante ao de um humano. Estas criaturas as
distorcidas amedrontam at mesmo outras crias das trevas, s,
pois atacam e devoram qualquer coisa que se aproxime.
Embora os filhos, como a Me, paream ser livres da
influnca da mcula que impele todas as outras crias das as
trevas, eles no so mais inteligentes que as outras crias das
as
trevas. Eles so monstros que apenas fazem o que a Me e Larva de f ilho Cria das trevas
quer, e no tm objetivos prprios a no ser destruir, muti- i- HABILIDADES (FOCOS)
lar e devorar tudo que se aproxima deles. Se for permitido
0 ASTCIA
que comam e cresam e se sua quantidade continuar a se
multiplicar, eles podem se tornar uma horda to terrvel 2 COMUNICAO
quanto qualquer Flagelo. 1 CONSTITUIO (VIGOR)
Os filhos comeam suas vidas como larvas, em formas 1 DESTREZA
parecidas com baratas ou besouros, que hibernam em ca- 3 FORA (MORDIDA)
sulos depois de nascer. Entretanto, se sentirem movimento
ou calor de seres vivos perto deles, despertam e rastejam 1 MAGIA
para fora de seus casulos. Eles tm rostos humanoides e 2 PERCEPO (OLFATO)
geralmente de meio metro a um metro de comprimento, com 3 VONTADE (MORAL)
corpos grossos e pesados. Eles podem usar seu volume para
derrubar outras ciraturas prximas e ento atac-las com VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA
seus dentes afiados, desordenadamente comendo pedaos 8 15 11 3
da carne de suas vtimas.
ARMA ATAQUE DANO
Se uma larva de filho comer um flagelado, a larva ento
rapidamente se metamorfoseia em uma forma maior, o filho Mordida +5 1d6+4
eclodido. Os eclodidos podem correr sob pernas insetoides CARACTERSTICAS ESPECIAIS
longas e finas, que lhes permitem cobrir grandes distncias
FAANHAS FAVORITAS: derrubar e devorar (2 PF).
com uma rapidez terrvel. Os filhos eclodidos podem esto-
car e cortar com suas pernas dianteiras, bem como morder DEVORAR: quando est adjacente a um personagem der-
seus alvos. Suas mandbulas se desdobram de forma ainda rubado, um flho pode fazer um ataque de mordida como
mais dramtica do que antes, com quatro presas afiadas e uma ao especial por 2 PF.
dentes semelhantes aos de tubaro. Os eclodidos tambm EXOESQUELETO: a casca dura de um filho, semelhante de
derrubam seus inimigos, devorando qualquer um que fique um besouro, d a ele um valor de armadura igual a 3.
vulnervel a eles.
AMEAA: MENOR
Adversrios 281
O estgio final de vida dos filhos chega quando eles Cada arquidemnio tem seu prprio nome e personalida-
novamente devoram uma cria das trevas ou outro alvo de, embora diga-se que todos procuram destruir e corromper
maculado. Sua carapaa externa endurece, dando a eles aqueles que no so crias das trevas. Os arquidemnios de
uma proteo mais forte contra qualquer um que ataquem, eras anteriores foram Dumat, o Drago do Silncio; Zazikel,
e novas pernas insetoides agudas e afiadas brotam. Se veem o Drago do Caos; Toth, o Drago do Fogo, e Andoral, o
um momento de fraqueza em um inimigo, eles desferem Drago dos Escravos. O arquidemnio da era atual Urthe-
um ataque furioso com essas pernas adicionais, cortando e miel. Originalmente a deusa tevinter da beleza, ela agora
destroando seus inimigos. Esta forma final dos filhos de aterrorizante, m e faminta.
longe a mais perigosa. Encarar o arquidemnio do Quinto Flagelo deve ser
o clmax da campanha. No uma luta que os PJs devem
Arquidemnio encarar inconsequentemente. No game Dragon Age: Origins,
os heris no foram para a batalha sozinhos. Eles tinham
Mestres das crias das trevas e portadores do Flagelo, h
aliados para manter as crias das trevas ocupadas enquanto
poucas coisas em Thedas to perigosas quando um arquide-
se concentravam no arquidemnio. Na sua campanha, voc
mnio. Criados quando as crias das trevas encontraram um
pode decidir onde e quando o confronto climtico acontece.
dos Velhos Deuses e o corromperam, estes inimigos supre-
Provalvemente alguns personagens vo morrer, mas voc
mos tomam a forma de grandes drages flagelados.
deve garantir que os PJs tenham uma chance. Jornadas por
Aterrozantes e imensamente poderosos, os arquidem- itens mgicos e aliados poderosos antes do encontro so
nios so increvelmente inteligentes e impiedosamente malig- bem apropriadas.
nos. Usando seus poderes e astcia, controlam e coordenam
as crias das trevas, transformando-as de uma conscincia
coletiva de monstros violentos em um exrcito disciplinado.
Isto ento se torna o Flagelo, que no ir parar enquanto o
arquidemnio viver. Seu controle mental e comandos aos Filho adulto Cria das trevas
seus seguidores so geralmente interceptados pelos Guardies HABILIDADES (FOCOS)
Cinzentos na foma de vises e sonhos perturbadores. 1 ASTCIA
2 COMUNICAO
Filho jovem Cria das trevas 2 CONSTITUIO (CORRIDA, VIGOR)
HABILIDADES (FOCOS) 3 DESTREZA (GARRAS, INICIATIVA)
0 ASTCIA 4 FORA (INTIMIDAO, MORDIDA)
2 COMUNICAO 1 MAGIA
2 CONSTITUIO (CORRIDA, VIGOR) 2 PERCEPO (OLFATO)
3 DESTREZA (GARRAS) 3 VONTADE (MORAL)
3 FORA (INTIMIDAO, MORDIDA) VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA
1 MAGIA 18 30 13 5
2 PERCEPO (OLFATO) ARMA ATAQUE DANO
3 VONTADE (MORAL) Garra dianteira +6 2d6+4
VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA Mordida +5 1d6+5
18 25 13 3 CARACTERSTICAS ESPECIAIS
ARMA ATAQUE DANO FAANHAS FAVORITAS: ataque relmpago (2 PF), escaramua
Garra dianteira +5 2d6+3 e perfurar (1 PF).
Mordida +5 1d6+4 DEVORAR: quando est adjacente a um personagem der-
rubado, um filho pode fazer um ataque de mordida como
CARACTERSTICAS ESPECIAIS
uma ao especial por 2 PF.
FAANHAS FAVORITAS: derrubar, devorar (2 PF), escaramua EXOESQUELETO: a casca dura de um filho adulto, semelhante
e perfurar (1 PF). de um besouro, d a ele um valor de armadura igual a 5.
DEVORAR: quando est adjacente a um personagem der- AGULHA AFIADA: as pernas insetoides de um filho tm
rubado, um filho pode fazer um ataque de mordida como pontas excepcionalmente afiadas e fortes. Um filho pode
uma ao especial por 2 PF. realizar a faanha de combate perfurar por 1 PF em vez de
EXOESQUELETO: a casca dura de um filho jovem, semelhante 2 quando ataca com as patas dianteiras.
de um besouro, d a ele um valor de armadura igual a 3. MEMBROS MLTIPLOS: um filho adulto pode usar seus
AGULHA AFIADA: as pernas insetoides de um filho tm membros insetoides adicionais para fazer uma sequncia
pontas excepcionalmente afiadas e fortes. Um filho pode de ataques. A faanha de combate ataque relmpago custa
realizar a faanha de combate perfurar por 1 PF em vez de a um Filho adulto 2 PF em vez de 3 quando ele ataca com
2 quando ataca com as patas dianteiras. seus membros dianteiros.
AMEAA: MENOR AMEAA: MODERADA
Adversrios 283
Drages Draco
Dracos so os machos adultos dos dragonetes. Ao con-
De dragonetes aos grandes altos drages, os drages trrio das fmeas, que crescem para se tornar os lendrios
so centrais na histria e cultura de Thedas. Supostamente drages alados, os machos tm apenas vestgios de espores
caados at a extino pelos caadores nevarrananos durante onde as fmeas desenvolvem asas. Dracos adultos procuram
eras anteriores, os drages retornaram para anunciar o incio os covis de fmeas adultas, unindo-se aos seus harns, defen-
de uma nova era. Drages e criaturas similares so sempre dendo seus filhotes e caando para elas. Dracos lutam com
perigosas, e a maioria dos mais poderosos pode ser derro- garras afiadas e mordidas esmagadoras. Podem cuspir bolas
tada apenas pelos maiores heris ou pelos mais poderosos de chamas e desferir golpes poderosos com suas caudas.
caadores de drages. As escamas dos dracos formam uma armadura natural
resistente, e seu couro valioso para a criao de armaduras
Dragonete muito eficientes, descritas com maiores detalhes no CAPTULO
13: RECOMPENSAS.
Dragonetes so feras reptilianas quadrpedes que vivem
em complexos de cavernas e ocasionalmente nas florestas de
Ferelden. So predadores rpidos e cruis, com o tamanho Draco Drago
aproximado de um cervo jovem. Dragonetes frequentemente
HABILIDADES (FOCOS)
caam em pequenos bandos de trs a cinco membros, mas
mesmo um dragonete solitrio no deve ser subestimado, 0 ASTCIA
j que eles possuem garras recurvadas e dentes afiados. 0 COMUNICAO
So criaturas bastante inteligentes, mas no especialmente
5 CONSTITUIO (CORRIDA)
resistentes apenas muito rpidas. Assim como os quase
lendrios drages que lhes emprestam o nome, podem cuspir 5 DESTREZA (CUSPE DE FOGO, INICIATIVA)
pequenas labaredas. 5 FORA (GARRAS, SALTO)
1 MAGIA
Dragonete Drago 4 PERCEPO (RASTREAR, VISO)
HABILIDADES (FOCOS) 2 VONTADE (CORAGEM)
1 ASTCIA VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA
1 COMUNICAO 16 55 15 5
2 CONSTITUIO (CORRIDA) ARMA ATAQUE DANO
5 DESTREZA (INICIATIVA) Cuspe de fogo +7 3d6
2 FORA (GARRAS, SALTO) Garras +7 2d6+5
0 MAGIA Golpe com cauda +7 1d6+5
3 PERCEPO (VISO) Mordida +7 2d6+5
1 VONTADE (MORAL) CARACTERSTICAS ESPECIAIS
VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA FAANHAS FAVORITAS: golpe com cauda (3 PF), penetrar
16 15 15 3 armadura e rasgar (2 PF).
ARMA ATAQUE DANO CUSPE DE FOGO: um draco pode cuspir fogo como um ataque
distncia com alcance curto de 6 metros e alcance longo
Cuspe de fogo +5 2d6 de 12 metros. Por 2 PF, um draco pode espalhar as chamas
Garras +4 2d6+2 para cobrir uma rea com dimetro de 8 metros centrada no
Mordida +5 1d6+2 alvo original. Outros alvos dentro desta rea podem fazer
um teste oposto de DESTREZA (ACROBACIA) contra DESTREZA
CARACTERSTICAS ESPECIAIS (CUSPE DE FOGO) para sofrer apenas metade do dano.
FAANHAS FAVORITAS: golpe poderoso e penetrar armadura. GOLPE COM CAUDA: um draco pode realizar as faanhas
MORDIDA RPIDA: aps um ataque bem-sucedido com derrubar e golpe poderoso simultaneamente por 3 PF ao
suas garras, um dragonete pode usar Mordida Rpida atacar com sua cauda.
por 2 PF. O alvo da mordida deve ser o mesmo do ataque RASGAR: um draco pode realizar a faanha especial rasgar
original. Um nmero duplo nesse ataque extra no gera por 2 PF aps um ataque de garra bem-sucedido. A criatu-
pontos de faanha. ra faz um ataque de garra adicional contra o mesmo alvo.
COURO GROSSO: a pele escamosa de um dragonete concede Este ataque no gera pontos de faanha.
criatura um valor de armadura igual a 3. RESISTNCIA A FOGO: um draco no sofre dano por ataques
CUSPE DE FOGO: um dragonete pode cuspir fogo como um baseados em fogo.
ataque distncia. O cuspe de fogo tem alcance curto igual COURO DURO: a pele escamosa de um draco d a ele um
a 6 metros e alcance longo igual a 12 metros. valor de armadura igual a 5.
AMEAA: MENOR AMEAA: MODERADA
Os exrcitos de Andraste e Maferath se reuniram no oeste. E a Profetisa foi s montanhas sozinha para
cantar ao Criador. Ela no desejava levar ningum consigo, exceto Justinia e Maferath.
Eles escalaram at chegar a um vale com um pequeno lago parado e lmpido, refletindo perfeitamente
o cu e l a Amada Andraste disse que descansariam. Ela se sentou s margens do lago e disse aos
seus queridos companheiros: Esperem comigo, meus amigos. E o que quer que acontea, no temam.
Ento ela comeou a cantar.
Enquanto Andraste cantava, as montanhas se dobraram para escutar. Estrelas desceram do firmamento
para ficarem prximas a ela. Pssaros e feras de todos os tipos vieram e se ajoelharam aos ps de Andras-
te. Justinia e Maferath testemunharam isso e ficaram com medo.
Ento, dos despenhadeiros ngremes, um grande wyvern apareceu, mostrando suas presas e abafando
a cano da Profetisa com seus rugidos. A fera desceu do despenhadeiro como um raio do cu. Maferath
sacou suas espada e golpeou o wyvern, cortando parte de sua crista.
Mas a Profetisa colocou sua mo sobre o brao de Maferath e o deteve. E o wyvern aproximou-se de
Andraste e se ajoelhou e, quando se ergueu, deixou sangue no cho, que pingava do ferimento que
Maferath causara. E Maferath ficou envergonhado porque cedera ao medo apesar das palavras de An-
draste. Ele deslizou sua mo pela lmina de sua espada, derramando seu prprio sangue e unindo-o ao
do wyvern. Com isso, a fera balanou a cabea em reconhecimento uma vez e ento partiu, to rpido
quanto aparecera.
Adversrios 285
Alto drago Drago
HABILIDADES (FOCOS)
1 ASTCIA
1 COMUNICAO
8 CONSTITUIO (VIGOR)
5 DESTREZA (CUSPE DE FOGO, MORDIDA)
9 FORA (GARRAS)
3 MAGIA
4 PERCEPO (AUDIO, VISO)
6 VONTADE (CORAGEM, MORAL)
FAANHAS
FAVORITAS: chicotada com cauda ((1+ PF), ), escara- AMEAA: MAIOR
mua
a
a (1+ PF),
1 PF) injetar
njetar veneno (3 PF) e rasgar (2 PF).
), in
RASGAR: um wyvern pode realizar a faanha especial rasgar
por 2 PF F aps
ap
ps um ataque com mordida bem-sucedido. A
ccriatura
cr uraa faz um ataque com garras adicional contra qual-
iaatu
qquer
qu er alvo
alv
vo adjacente. Nmeros duplos no ataque de rasgar
no geram pontos de faanha.
ESCARAMUADOR RPIDO: um wyvern automaticamente gera
1 PF a cada turno para
r usar na
n faanha escaramua. Ele s
podee usar estee ponto de fa
ffaanha
anha grtis para se mover, e
estes
e tes pontos no
es se acumulam de turno a turno.
Adversrios 287
Espritos malignos & O tipo de demnio e a condio do cadver que ele
habita determinam a criatura que esta unio horrenda gera.
O Coro ensina que os demnios esto alinhados aos Cinco
cadveres possudos Grandes Pecados, em ordem crescente de poder: ira, fome,
preguia, desejo e orgulho. Destruir um corpo possudo
Os demnios do Turvo tm uma terrvel fome pelos pra- envia o demnio que o habita de volta ao Turvo.
zeres do mundo que sentem do outro lado do Vu. Sua inve- A seguir so apresentados alguns dos mortos-vivos mais
ja faz com que arranhem as muralhas do que percebem como comuns em Ferelden.
sua priso, sempre forando os limites do Turvo. Quando
um demnio finalmente consegue atravessar, deve procurar
uma forma que ir possuir, ou ser tragado de volta ao Turvo, Aparies ans
atravs do Vu. Infelizmente para os demnios, o Vu fra- Em histrias ans sobre colapsos de tneis e minas, um
co em lugares onde houve muitas mor- tema comum o som de pancadas vindo do lado oposto do
ttes,
te s, como campos de bata
batalha
lha e aldeias
alh colapso, frequentemente muito depois que os mineradores
devastadas pela peste.. A Assim,
ssim mui- j pereceram. So as batidas das aparies ans, espritos
tos demnios
demniios acabam po possuindo
p ssui as inquietos geralmente de mineradores perdidos nas pro-
formas dos mortos. A raiva e frus- fundezas, seu trabalho incompleto, incapazes de descansar.
inimaginvel.
trao desses seres inimagin Fi-
Aparies ans so frequentemente culpadas por atrair
nalmente atravessar para o m mundo
os incautos para reas perigosas: tneis prestes a desabar,
dos vivos, cheio seus deli-
i de seu
entradas de minas com ar ruim ou bordas de crateras. Al-
prazeres,
ciosos pra apenas
azeres, ape ena para
guns ouvem a batida de suas picaretas e martelos espectrais
ficar preso em um ccadver
ecoando vagamente nos tneis e cavernas das Estradas
que mal pode susten
sustentar sua
Profundas, ou escutam vozes sussurrando, instigando-os
essncia enlouquecedor.
essncia enlouqu
morte certa. Se tentativas de atrair vtimas para sua morte
De fato, quase sempre
sempr esses
falham, as aparies ans enlouquecem de raiva, manifes-
demnios ficam in insanos,
tando-se como anes espectrais, empunhando ferramentas
abandonando at mesmo m
e gemendo ou gritando com fria.
a estranha razo de sua
espcie em favor da lou-
cura delirante.
delirante
Apario an Alma perdida
HABILIDADES (FOCOS)
0 ASTCIA
0 COMUNICAO (ENGANAO)
4 CONSTITUIO (VIGOR)
2 DESTREZA (BRIGA)
3 FORA (ARMAS DE CONTUSO, MACHADOS)
0 MAGIA
1 PERCEPO
2 VONTADE (MORAL)
Adversrios 289
Espectro das cinzas Alma perdida
HABILIDADES (FOCOS)
1 ASTCIA
2 COMUNICAO
0 CONSTITUIO
5 DESTREZA (FURTIVIDADE,
RAJADA DE FOGO, TOQUE DE DRENO)
3 FORA
5 MAGIA
2 PERCEPO
4 VONTADE
Adversrios 291
Horror
H o Arcano
Quando um demnio da fria ou da fome possui um
cadver,
cad ele cria uma criatura cambaleante e desajeitada,
que
qu ameaa apenas os fracos ou inexperientes. Os espritos
mais fortes demnios do desejo e do orgulho , entre-
tanto,
tanto criam uma ameaa muito maior. Estes cadveres
possudos
poss sabem que a unio faz a fora, ento lideram
hordas
rd de esqueletos mais fracos.
hord
Mesmo na morte, os magos correm o risco de sucumbir
possesso
po demonaca. No corpo de um mago morto, um
demnio
de do orgulho se torna um horror arcano, canali-
zando
za magia de esprito atravs de si mesmo enquanto
seus restos secos se desintegram. Um horror arcano co-
seu
nhece
nhec magia, e tem as ferramentas para consumir o poder
de ooutros magos.
Horror arcano
Ho Demnio do orgulho
HABILIDADES (FOCOS)
2 ASTCIA (CONHECIMENTO ARCANO)
0 COMUNICAO
1 CONSTITUIO
1 DESTREZA (CAJADOS)
0 FORA
4 MAGIA (ESPRITO, LANA ARCANA)
0 PERCEPO
2 VONTADE
POD
ODER DE FEITIO: 14 (16) MANA: 40.
FEIT
EITOS: campo de fora, dissipar magia, exploso mental e raio
arcano.
arca
EXP
XPLOSO ARCANA: quando um horror arcano usa raio
arcano,
arca ele pode pagar 2 PM extras. Se fizer isso, todas as
criaturas
cria a at 2 metros do alvo sofrem 2d6 pontos de dano.
Um teste bem-sucedido de DESTREZA (ACROBACIA) contra
Poder de Feitio reduz o dano a 1d6.
Pod
AUR
URA EXAUSTIVA: um inimigo que comea seu turno a at 4
metros de um horror arcano perde 1d6 PM se pode lanar
met
Possuindo cadveres poderosos feitios, ou 1d6 de Sade se no pode ou se no tem mais
feit
PM. O horror arcano recupera um nmero de PM igual
PM
As estatsticas fornecidas para o horror arcano quantidade de PM ou Sade que o inimigo perder.
qua
e o redivivo descrevem uma verso tpica e inferior.
RES
ESISTNCIA A ESPRITO: um horror arcano recebe um bnus
Demnios que tomem controle de cadveres poderosos
de +1 em testes para resistir a feitios e outros efeitos m-
como magos ou guerreiros experientes tm habilidades
gicos. O bnus aumenta para +3 contra feitios de Esprito.
maiores, com valores de habilidades mais altos, focos
adicionais, mais Sade e outros poderes. Mesmo na GRUPO DE ARMAS: briga e cajados.
morte, um grande heri que sucumbiu possesso EQUIPAMENTO: cajado.
demonaca pode se tornar um inimigo terrvel.
AMEAA: MAIOR
Adversrios 293
H muitos tipos de demnios, mas os cinco mais
Demnios comuns so da fria, fome, preguia, desejo e orgulho. O
simplrio demnio da fria apresenta relativamente pouca
Espritos vis que se alimentam de emoes sombrias, ameaa ao povo como um todo, mas um demnio do desejo
os demnios habitam o Turvo. Eles desejam perfurar o Vu ou do orgulho possui o intelecto e o carisma para influenciar
e entrar no mundo mortal portanto, procuram aqueles eventos em grande escala. Um demnio com tal poder pode
sem fora de vontade para resistir ou aqueles que cobiam o disseminar emoes negativas, permitindo que mais de seu
poder que os demnios oferecem. tipo fujam do Turvo.
Demnio da preguia
HABILIDADES (FOCOS)
1 ASTCIA
3 COMUNICAO (ENGANAO, PERSUASO)
1 CONSTITUIO
2 DESTREZA
2 FORA (GARRAS)
4 MAGIA (ENTROPIA, PRIMAL)
1 PERCEPO (EMPATIA)
0 VONTADE
Demnio do orgulho
HABILIDADES (FOCOS)
2 ASTCIA
2 COMUNICAO (ENGANAO, PERSUASO)
1 CONSTITUIO (VIGOR)
3 DESTREZA
5 FORA (GARRAS)
6 MAGIA (PRIMAL)
0 PERCEPO
2 VONTADE
Adversrios 295
Abominaes Abominaes conjuradoras
Demnios podem chegar em Thedas atravs de cad- As estatsticas da abominao representam uma
vares ou sonhadores incautos, mas magos so os melhores abominao menor. Se um demnio habita um mago
e mais poderosos alvos. Quando um demnio possui um poderoso, a abominao resultante ser proporcional-
mago, cria uma abominao. Estas criaturas podem ser mor- mente mais poderosa. Uma abominao conjuradora
tais e tambm so a forma na qual um demnio dura mais no ganha, no mnimo, um foco em Magia e trs ou quatro
mundo mortal (demnios invocados e cadveres possudos feitios de um tipo adequado ao demnio ou ao mago
consomem a si mesmos rapidamente). Em geral, as abomi- que est possudo. Tem pelo menos 45 pontos de mana
naes parecem criaturas horrendas e disformes. Em alguns e poder de feitio igual a 16. Abominaes surgidas
casos, a aparncia da pessoa permanece a mesma, mas com de magos com grande poder ou mesmo alto potencial
sua mente tomada pelo esprito malvolo. mstico so ainda mais mortais.
Abominao
Abo
HABILIDADES (FOCOS)
0 ASTCIA
1 COMUNICAO
2 CONSTITUIO (VIGOR)
2 DESTREZA (BRIGA)
0 FORA
4 MAGIA (GARRAS)
0 PERCEPO
1 VONTADE
VEL
ELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA
12 40 12 4
ARMA ATAQUE DANO
Garras +6 2d6+4
CARACTERSTICAS ESPECIAIS
FAANHAS FAVORITAS: ataque relmpago demonaco (3
PF) e golpe poderoso.
P
ATAQUE RELMPAGO DEMONACO: uma abominao pode
realizar a faanha especial ataque relmpago demo-
naco por 3 PF. Isto funciona como a faanha ataque
relmpago, mas se o ataque acertar, alm de causar
dano normal, tambm replica o efeito de um feitio.
Escolha o feitio quando criar a abominao, com
base em seu tipo atordoar (demnio do desejo ou
da fria), drenar vida (demnio da fome ou do orgu-
lho) ou fraqueza (demnio do desejo ou da preguia).
O feitio afeta acriatura atingida pelo ataque, no exige
uma rolagem de dado e tem poder de feitio 15.
CAR
ARNE EXPLOSIVA: quando a Sade de uma abominao
reduzida
redu a 0, ela explode. Qualquer um a at 2 metros sofre
2d6 pontos de dano.
POD
ODER ARCANO: uma abominao usa Magia para determi-
nar seu bnus em rolagens de ataque e dano com ataques
corpo-a-corpo. Tambm tem um foco Garras para sua
corp
habilidade Magia.
habi
COU
OURO DURO: a carne grossa e mutante de uma abominao
concede a ela um valor de armadura igual a 4.
conc
AMEAA: MODERADA
Adversrios 297
Espectros da rocha espectros ancestrais tm mais controle sobre suas formas. Da
mesma forma, a emoo crua e cega de um espectro da rocha
Dizem que antigos anes corrompidos vagam pelas normal se torna uma inteligncia sinistra mais parecida com
Estradas Profundas na forma de aglomerados de pedras a forma como o ano pensava em vida.
animadas. Sua ganncia e fome em vida eram to grandes
O lyrium que nutre um espectro da rocha estabelece
que a Pedra recusou-se a aceit-los. Eles se tornaram ainda
uma conexo dele com o Turvo, e o torna suscetvel pos-
piores ao definhar nas Estradas Profundas, alimentando-se
sesso demonaca. Demnios da fria geralmente habitam
apenas de veios de lyrium enquanto seu dio pelos vivos
os espectros da rocha mais fracos, mas demnios mais
aumentava cada vez mais. As criaturas chamavam-se a si
poderosos anseiam possuir um espectro da rocha ancestral.
mesmas de Profanos, mas os anes referem-se a elas como
Os espectros da rocha raramente resistem possesso. Seu
espectros da rocha.
desejo por poder rapidamente ultrapassa qualquer cuidado
Se um espectro da rocha vive por um tempo excep- que deveriam ter.
cionalmente longo, ele cresce em tamanho e poder para se
tornar um espectro da rocha ancestral. Embora a maioria dos
espectros de rocha vague em uma forma vagamente an, os
Golens
Os anes criaram os golens para lutar no Primeiro
Flagelo, mas a arte de forj-los perdeu-se h muito tempo.
Os anes guardam as poucas mquinas de guerra remanes-
Caador das profundezas centes escondidas, e trazem-nas de volta apenas quando o
HABILIDADES (FOCOS) Moldaranato considera o perigo grande o suficiente. Golens
1 ASTCIA tm livre arbtrio, mas podem ser comandados com um bas-
to de controle. A maioria dos golens que restaram est em
1 COMUNICAO
Orzammar, mas alguns chegaram a masmorras escondidas
2 CONSTITUIO (CORRIDA) ou foram parar nas mos do Imperium Tevinter.
5 DESTREZA (FURTIVIDADE, INICIATIVA, MORDIDA)
1 FORA (GARRAS, SALTO)
2 MAGIA Espectro da rocha
3 PERCEPO (AUDIO, RASTREAR) HABILIDADES (FOCOS)
0 VONTADE 0 ASTCIA
1 COMUNICAO
VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA
4 CONSTITUIO (VIGOR)
15 12 15 1
1 DESTREZA
ARMA ATAQUE DANO
3 FORA (ESPINHO DE ROCHA, PODERIO MUSCULAR)
Garras +3 1d6+3
1 MAGIA
Mordida +7 1d6+1
1 PERCEPO (TATO)
CARACTERSTICAS ESPECIAIS
0 VONTADE
FAANHAS FAVORITAS: escaramua, penetrar armadura e
tticas de bando. VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA
CUSPIR: um caador das profundezas pode cuspir veneno 8 45 9 6
cido ou paralisante a at 6 metros. Veneno cido causa 1d6 ARMA ATAQUE DANO
pontos de dano penetrante a cada rodada por trs rodadas,
Espinho de rocha +5 1d6+5
ou at que seja removido com uma ao principal e um
produto apropriado, como gua. Veneno paralisante dimi- CARACTERSTICAS ESPECIAIS
nui a velocidade do alvo pela metade at que ele seja bem-
FAANHAS FAVORITAS: ameaar, derrubar e golpe poderoso.
-sucedido em um teste de CONSTITUIO (VIGOR) contra NA
13, que pode ser feito a cada turno do alvo. Cada caador ROCHA SLIDA: quando um inimigo tenta mover ou derrubar
das profundezas tem apenas um tipo de veneno, decidido um espectro da rocha (usando as faanhas escaramua ou
pelo mestre ou aleatoriamente (role 1d6, 1 a 3 representando derrubar, por exemplo), o espectro pode fazer um teste de
veneno cido e 4 a 6 representando veneno paralisante). CONSTITUIO (VIGOR) contra NA 11 para negar o movimento.
TTICAS DE BANDO: quando est em grupo, um caador das RESISTNCIA A ELETRICIDADE: um espectro da rocha no sofre
profundezas pode realizar uma faanha especial tticas de dano por ataques baseado em eletricidade.
bando por 2 PF. Esta faanha permite que outro caador CORPO DE PEDRA: a construo de pedra de um espectro da
das profundezas prximo ao mesmo alvo ataque-o como rocha concede um valor de armadura igual a 6.
uma ao livre imediata.
AMEAA: MODERADA
COURO DURO: o couro rgido do caador das profundezas
concede um valor de armadura igual a 1.
AMEAA: MENOR
Adversrios 299
Golem de pedra CARACTERSTICAS ESPECIAIS
HABILIDADES (FOCOS) FAANHAS FAVORITAS: golpe duplo, punhos arcanos (1 PF) e
0 ASTCIA terremoto (2 PF).
0 COMUNICAO ARREMESSO DE PEDRA: um golem pode arremessar pedras
grandes como um ataque distncia contra alvos a at 12
7 CONSTITUIO (VIGOR)
metros de distncia.
1 DESTREZA PUNHOS ARCANOS: um golem de pedra pode carregar seus
6 FORA (PUNHO DE PEDRA) punhos com fogo mgico como uma faanha especial por 1
2 MAGIA PF. O alvo sofre 1d6 pontos de dano penetrante adicional.
2 PERCEPO TERREMOTO: um golem de pedra pode derrubar todos os
alvos a at 4 metros como uma faanha especial por 2 PF.
3 VONTADE (CORAGEM)
CORPO DE PEDRA: a construo rochosa de um golem de
VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA pedra concede um valor de armadura igual a 10.
9 80 9 10 AMEAA: MAIOR
ARMA ATAQUE DANO
Arremesso de pedra +6 1d6+8
Punho de pedra +8 2d6+6 Golem de ao
HABILIDADES (FOCOS)
0 ASTCIA
0 COMUNICAO
8 CONSTITUIO (VIGOR)
0 DESTREZA
8 FORA (PUNHO DE AO)
2 MAGIA
2 PERCEPO
4 VONTADE (CORAGEM)
Adversrios 301
Varterral caa. As feras de cinco pernas repousam confortavalmente
no topo da cadeia alimentar, caando alces e ursos como
As crenas valeanas afirmam que os varterral viveram uma aranha caaria moscas. Apesar de seu tamanho, um
antes da ascenso de Arlathan. Eles dizem que Dirthamen, o varterral pode correr com grande velocidade. Contra pre-
Mantenedor dos Segredos, criou o primeiro varterral a partir sas muito geis, ele cospe um veneno custico e alcana
de rvores cadas e outros pedaos de terra, para servir como a criatura j morta. Apenas drages podem desafiar um
guardies de lugares que os elfos e seus deuses estimavam. varterral, e mesmo eles raramente vencem. Mesmo depois
Se isso verdade, no se sabe, mas fato que as criaturas de derrotados mesmo depois de aparantemente estarem
protegem seu territrio ferozmente. mortos os varterral retornam. Os valeanos dizem que
Os imensos varterral lembram aranhas e se desenvol- um varterral no pode morrer enquanto tiver o dever de
vem em lugares reclusos onde podem encontrar bastante proteger um lugar.
Recompensas
O
s personagens jogadores arriscam-se diariamente, e Os jogadores so responsveis por subir o nvel de seus
merecem recompensas por seus esforos. Mas quais personagens, mas voc deve ajud-los se eles tiverem per-
recompensas usar exige seu discernimento como guntas, e revisar suas escolhas, para que saiba quais so suas
mestre, pois o tipo de recompensas que voc conce- novas capacidades.
de determina o tom da campanha. Este captulo discute esses H duas formas bsicas para os personagens subirem
tipos de recompensas e oferece conselhos sobre seu uso. de nvel: eles podem ganhar pontos de experincia (XP) ou
podem ser recompensados com um avano de nvel. Nenhu-
ma das formas inerentemente melhor. Ambas tm suas
Subindo de nvel vantagens e desvantagens.
Recompensas 303
Recompensas em XP Recompensas em experincia
Voc pode controlar o ritmo da campanha com recompen- XP NVEL TOTAL
sas em pontos de experincia em vez de nveis. Como voc
0 1
sabe, uma aventura uma srie de encontros. Os encontros
so a chave para a distribuio de XP. No final de cada sesso, 2.000 2
examine cada encontro com base em seu desenrolar. Quo 4.000 3
desafiador foi o encontro para o grupo? Os personagens
6.000 4
tiveram de gastar recursos como Sade, pontos de mana,
dinheiro ou favores para resolv-lo? Depois de pensar no 8,000 5
encontro, enquadre-o em uma das categorias abaixo, e ento 10.000 6
recompense cada personagem que tenha participado com os
13.000 7
XP indicados na tabela PONTOS DE EXPERINCIA RECOMENDADOS.
Esta tabela faz com que o avano seja constante, embora cada 16.000 8
nvel seja um pouco mais difcil de ser atingido que o anterior. 19.000 9
Voc pode aumentar ou diminuir as recompensas em 22.000 10
XP, para tornar o avano de nvel mais rpido ou lento. Cada 25.000 11
grupo diferente assim, no existe um ritmo certo. Mas
voc no deve ser sovina a ponto de frustrar seus jogadores, 28.000 12
nem generoso a ponto de tirar a graa e o desafio do jogo. 32.000 13
ROTINEIRO: nada de especial ou desafiador aconteceu 36.000 14
neste encontro. A maior parte das cenas cotidianas en- 40.000 15
quadra-se nesta categoria. Os personagens no recebem
44.000 16
XP por coisas como compra de suprimentos, viagens
tranquilas ou conversas casuais. 48.000 17
FCIL: os personagens venceram quaisquer dificuldades 52.000 18
rapidamente. Houve pouco risco de falha, e eles gasta- 56.000 19
ram poucos recursos para obter sucesso.
60.000 20
MDIO: os personagens no foram testados at seu limite,
mas o encontro foi um desafio verdadeiro. Esforo real
foi necessrio para resolv-lo, e recursos significativos
Pontos de
podem ter sido gastos. experincia recomendados
DIFCIL: os personagens passaram por um mau bocado. O ENCONTRO RECOMPENSA
encontro pode ter tomado muito tempo ou exigido o gasto Rotineiro 0 XP
de muitos recursos. Os personagens podem ter estado em Fcil 100 XP
perigo mortal, e um deles pode at mesmo ter morrido.
Mdio 250 XP
Exemplo Difcil 400 XP
Vagner acabou de conduzir uma sesso e precisa calcular os
XP do grupo. Os PJs so todos de nvel 1 e houve trs en- Como se pode ver, este sistema mais complexo do que
contros: um encontro de interpretao em uma taverna, um recompensas de nvel. Os PJs tero que registrar seus XP e,
encontro de combate nas ruas e um encontro de interpretao como mestre, voc ter que decidir o quanto recompensar
com um capito da milcia. O encontro na taverna foi uma por cada encontro e aventura. Dito isso, h mais nuances
tentativa de obter informaes. Os personagens conversaram neste mtodo, e ele no exige ajustes para incorporar PJs de
com algumas pessoas e descobriram algumas coisas, mas, no nveis variados.
geral, Vagner classifica o encontro como rotineiro. Depois
de deixar a taverna, os personagens foram emboscados por
bandidos. Vagner no esperava que esse encontro fosse muito
Bnus em XP ou em nveis
desafiador, mas o grupo foi tomado por uma mar de azar. Um Voc pode distribuir XP como bnus em certas situaes. O
dos personagens caiu a Sade 0 e quase morreu, e o mago do momento mais apropriado para isso o final de uma aventura
grupo gastou metade de seus pontos de mana. Vagner decide bem-sucedida ou um arco de histria longo. um presente,
classific-lo como difcil. No ltimo encontro, o capito da que diz aos jogadores que eles fizeram um bom trabalho ou
milcia questionou os personagens sobre sua luta nas ruas. O conquistaram algo notvel. O tamanho da recompensa fica a
capito no via aventureiros com bons olhos, e queria prender seu critrio, mas geralmente no deve ser mais do que voc
o grupo por assassinato. Foi trabalhoso convenc-lo de que o d por um encontro difcil, a menos que as conquistas deles
grupo estava apenas se defendendo. No final, ele concordou tenham sido realmente impressionantes. Da mesma forma,
em deix-los livres caso eles investigassem um problema em voc pode conceder recompensas em nveis para certos mar-
uma aldeia prxima. Vagner decide que este foi um encontro cos ou conquistas; voc pode fazer isso mesmo que geralmente
mdio. Assim, cada personagem recebe 650 XP pela sesso recompense com XP. Isto uma opo mais avanada do que
(0 pelo encontro da taverna, 400 pela emboscada e 250 pela o uso de apenas um mtodo de subir de nvel, e permite um
negociao com o capito da milcia). controle mais preciso do avano dos PJs.
Recompensas 305
Adorado do Criador Brao da Justia
O personagem foi abenoado pela sorte de uma forma O personagem conhecido por arriscar-se para fazer
que parece refletir o favorecimento do Criador. Ele recebe justia, no importa o quo poderosos sejam os injustos.
um bnus de +1 em interaes sociais com fiis do Coro, e Criminosos e at mesmo aqueles com conscincia pesada
um bnus de at +3, a critrio do mestre, em interaes com que se opuserem ao personagem sofrem uma penalidade
aqueles que so particularmente devotos, como os irmos e de 3 em testes de VONTADE (MORAL e CORAGEM) para resistir
irms do Coro. A origem desta honraria pode dar diferentes avaliao do personagem sobre seu valor moral e para se
bnus (ou mesmo penalidades) entre o Coro de Andraste opor a sua vingana.
com base em Orlais e o Coro Imperial dissidente em Tevinter.
Defensor dos Fracos
Adorado pelos Mabari O personagem conhecido por defender os frgeis, do-
A vida do personagem foi entes,
ente destitudos e oprimidos. Ele recebe um bnus de +3 ao
salva de maneira espetacular pedir
pedi ajuda s pessoas que defende. Obviamente, isto depen-
por ces de guerra mabari, de d
da capacidade dos fracos de ajud-lo. Pedir dinheiro aos
e a histria se espalhou. Um pobres
pobr quase intil, por exemplo. O ponto negativo desta
personagem conhecido por ser honraria
h nrr
ho que os fracos esto sempre procurando a ajuda
abenoado desta forma rece- daqueles
da
aqu conhecidos por serem seus defensores.
be um bnus de +1 em intera-
es sociais positivas com to- Destruidor de (Inimigo)
De
dos os fereldenianos, que Por exemplo, Destruidor de Orlesianos ou Destruidor
presumem que qualquer de L
Lobisomens. O personagem conhecido por ter matado
um adorado por seu pre- uma enorme quantidade de algum tipo de inimigo temvel.
ciosos ces guerreiros de- Inimigos
Inim desse tipo sofrem uma penalidade de 3 em testes
vem ser merecedores de de VONTADE (MORAL e CORAGEM) para resistir manifestao
seu respeito e amizade. Da do ppoder do personagem. De acordo com o mestre, o per-
mesma forma, esta honra- sonagem
sona tambm pode receber um bnus de at +2 para
ria impe uma penalidade persuadir,
pers intimidar ou barganhar com esses inimigos. Esta
de 1 em interaes sociais honraria
honr tambm pode assumir a forma de Matador de
com a maioria dos orle- (Inimigo)
(Inim por exemplo, Matador de Crias das Trevas.
sianos, que geralmen-
te veem com desdm o Eleito dos Cus
El
interesse fereldeniano
O personagem, que deve ser um avvar, foi publicamente
pelos mabari.
favorecido
favo pela Senhora dos Cus a deusa da morte dos
avvars
avva ao enganar a morte de alguma forma notvel e
celebrada.
celeb
ce Ele recebe um bnus de +2 em todas as interaes
sociais
cia com os avvars.
soci
Alm disso, quando normalmente ficaria com Sade
0,
0 o Eleito dos Cus permanece com Sade 1 (e totalmente
consciente).
cons Dano adicional leva o personagem a ficar com
Sade
Sad 0 normalmente. Este poder pode ser usado uma vez
por
p r encontro.
po
Escolhido da Era
Es
O personagem foi envolvido ou participou de algum
evento
even simblico da natureza da atual era histrica. Na Era
do DDrago, talvez o personagem tenha sobrevivido a um
encontro
enco
co com um drago ou tenha sido identificado por um
drago
drag como seu inimigo predestinado. Um Escolhido da
dr
Era muitas vezes nasce ou atinge a maturidade em uma data
auspiciosa,
ausp como o incio da era em questo.
O personagem conhecido pela maestria inigualvel Personagens com ttulos tambm podem pedir orga-
com a qual manipula ou cria itens encantados. Recebe um nizao o direito de usar recursos de grupo, como soldados,
bnus de +1 em interaes sociais positivas com aqueles tesouros ou bibliotecas particulares. Alguns direitos podem
que respeitam magia, ou um bnus de +2 com aqueles que ser inerentes a um ttulo (um bann fereldeniano tem o poder
a praticam. Entretanto, tambm sofre uma penalidade social de convocar tropas de suas terras sem necessariamente
de 1 quando lida com aqueles que desconfiam da magia, solicitar ao seu teyrn), mas outros podem ser reservados ao
incluindo a maioria dos Templrios (ou todos), bem como os chefe da organizao (o mesmo bann precisaria de ordens
especialmente devotos dentro do Coro de Andraste. de Denerim antes que pudesse comandar um destacamento
da guarda real).
Protegido do Destino Tambm inclumos uma tabela para ajudar o mestre
O personagem famoso por um ou mais eventos ina- a identificar o nvel correto de recursos disponvel a cada
creditveis de boa sorte ou coincidncias improvveis. Pode patamar. Tenha em mente que estes nmeros so uma mdia
acrescentar +1 ao resultado da rolagem de seu dado do geral, e mesmo os ttulos sugeridos divergem desses valores
drago uma vez por sesso de jogo, se o bnus fornecer um em alguns lugares. Embora seja possvel fazer uso destes
resultado duplo que no existia. nmeros sugeridos sem modificao, esses recursos podem
atrapalhar o jogo, ento o julgamento final cabe ao mestre.
Sobrevivente da Tragdia
O personagem conhecido por ter resistido a alguma Recursos de ttulos
adversidade ou epidemia monumental. Recebe um bnus PATAMAR RENDA MENSAL TROPAS INFLUNCIA
de +2 em todos os testes de VONTADE (CORAGEM e DISCIPLINA). Um 400 a 800 pp 25 a 50 +1
Tambm respeitado por aqueles que veem a si mesmos
Dois 1.000 a 2.000 pp 100 a 200 +2
como perseguidos de maneira injusta pelo destino cruel.
Trs 2.500+ pp 500+ +3
Ttulos
Reputao e honrarias representam o prestgio e honra Nobre orlesiano
concedidos a um personagem por aqueles que conhecem seus Seja por prova recm descoberta de pertencimento a uma
feitos. Mas apenas respeito no o bastante para aqueles que linhagem ou por servio exemplar ao Imprio, o personagem
sonham com a grandeza. Para exercer influncia de verdade, agora parte da nobreza de Orlais. Embora todos os nobres
um personagem deve ter um ttulo. orlesianos sejam oficialmente do mesmo patamar, o Grande
Ttulos so reconhecimentos formais de status e Jogo da poltica orlesiana mostra maior favorecimento a al-
autoridade concedidos como recompensas por figuras de guns. Este ttulo est disponvel apenas a orlesianos nativos
autoridade ainda maior ou obtidos pela fora de armas. ou queles estrangeiros que deram coroa amplas razes
Eles podem ter um impacto tremendo no jogo, dando aos PJs para favorec-los.
maior acesso a recursos (afinal de contas, lordes comandam),
mas tambm prendendo-os a responsabilidades que podem Primeiro patamar: Lorde/Lady
limitar sua liberdade (lordes tambm obedecem aos coman- O personagem um nobre menor, provavelmente des-
dos de seu soberano). preciso muito esforo para ganhar conhecido ou com baixa reputao. Recebe uma pequena
um ttulo e tambm para mant-lo (especialmente se ele poro de terra e o direito de coletar impostos de suas parcas
foi conquistado com o uso de armas). propriedades. Neste nvel, tropas so limitadas a algumas
Os benefcios mecnicos e responsabilidades exatas que dezenas de guardas e quaisquer que sejam os seguidores
vm junto com a participao em um grupo so decididos que o personagem consiga atrair com carisma ou promessas
pelo mestre caso a caso, mas alguns padres geralmente se de dinheiro.
aplicam. Cada ttulo dividido em patamares, representando
as posies hierrquicas dentro de governos e organizaes. Segundo Patamar: Lorde/Lady Favorecido(a)
Esses patamares fornecem um esboo de diretrizes sobre O personagem favorecido pela corte e assim recebeu mais
como representar o lugar de um personagem dentro de sua terras no campo, bem como uma propriedade em Val Royeaux.
organizao. Dependendo da posio de um personagem na A renda de suas propriedades o bastante para sustentar
organizao, voc pode representar sua autoridade com um um estilo de vida luxuoso e ele provavelmente comanda um
reino (veja REINOS E ORGANIZAES no CAPTULO 6). destacamento de homens armados de at 100 homens, alm
Recompensas 307
Terceiros patamares como tramas e objetivos
Voc pode perceber que algumas organizaes no possuem ttulos de terceiro patamar. Isso geralmente acontece
porque essas organizaes no possuem estrutura, influncia, burocracia ou algum outro tipo de elemento essencial para
permitir esse patamar ou precisar dele. Por exemplo, como os valeanos esto fragmentados e desestruturados, no h
lderes reais acima dos mantenedores.
Mas e se houvesse? E se os valeanos fossem organizados, unificados ou unidos por um rei, um alto mantenedor ou
outro regente? Os elfos j foram as foras dominantes em Thedas; ser que eles poderiam voltar a essa era de glrias
sob o regente correto? Da mesma forma, talvez um conselho de regentes ou chefes poderia tomar o controle de outra
organizao em uma tentativa de reestruturao e expanso.
Estes tipos de eventos maiores podem ser o foco de campanhas picas de Dragon Age. Na verdade, se esse tipo
de reestruturaao ocorrer, ele deve ser o foco da campanha, dado o escopo do que precisaria ser realizado. Apenas os
personagens mais poderosos, habilidosos, determinados e sortudos podem realizar tais feitos. Entretanto, se um grupo
de PJs inicia a unificao, expanso e fortalecimento de uma organizao desta forma, considere recompens-los ao
criar e conceder um terceiro patamar.
O personagem um lorde ou um dos banns menores, Segundo patamar: magistrado inf luente
e recebeu um pequeno forte e o direito de requisitar que
Como um magistrado notvel, o personagem tem voz
os proprietrios livres o apoiem na Assembleia de Terras.
e voto de grande peso. Muitos indivduos e grupos ficam
Espera-se que cobrem dos proprietrios livres impostos
ansiosos por seu apoio, mas outros magistrados certamente
para pagar por 25 a 50 soldados, mas os priprietrios ferel-
tm desejos conflitantes. Magistrados com esta autoridade
denianos costumam retirar seu apoio quando os impostos
podem comandar uma legio ou uma academia mgica, ou
so pesados demais.
supervisionar grandes partes do comrcio do Imperium,
segundo seus interesses.
Segundo patamar: arl/bann poderoso
Se receber o comando sobre um local estrategicamente
importante, o personagem pode ser considerado um arl, ou
Sacerdote do Coro
ento um bann muito poderoso (e rico). Este nvel de influ- Seguidores devotos do Cntico da Luz que provam ser
ncia vem com um castelo e aproximadamente 100 soldados, administradores capazes podem ser selecionados pelo Coro
embora centenas a mais possam ser chamadas dos campos ao para comandar uma diviso especfica. Observe que as posi-
redor. Outros banns no devem aliana direta a um arl, mas es no Coro so concentradas em poder e influncia em vez
podem esperar que ele os guie. de riqueza e comando de tropas.
Recompensas 309
Terceiro patamar: Exemplar a destru-los. Eles so menos uma organizao e mais uma
profisso, mas uma profisso de elite e muito perigosa. No
Atravs de algumas grandes aes que beneficiam todos h patamares ou ttulos formais dentro dos caadores de dra-
os anes, o personagem declarado um exemplar da soci- ges e nem ordens oficiais. Em vez disso, status e reputao
dade an um ancestral vivo. Ele se torna o chefe de uma baseados em caadas bem-sucedidas determinam o quo
casa nobre (se j no for) e suas palavras so consideradas estimado e valioso este ttulo .
quase lei. Um exemplar tem acesso a quase todos os recursos
de Orzammar. Observe que este ttulo concedido to rara- Primeiro patamar: caador novato
mente que um exemplar aparece apenas uma vez em cada
O personagem comeou sua carreira como um caador de
punhado de geraes.
drages. Neste estgio, o personagem ainda no foi testado,
mas tem acesso ao conhecimento e sabedoria dos caadores
Encantador do Crculo de drages experientes, que sabem mais sobre as criaturas
com que lutam do que talvez qualquer um em Thedas.
O Crculo dos Magos composto de numerosas frater-
nidades filosficas unidas em uma teia de alianas e rivali- Segundo patamar: caador veterano
dades. Embora no seja implacvel como a corte orlesiana, a
poltica do Crculo pode ser cruel. Entretanto, h uma coisa Uma vez que o personagem tenha realmente matado
que todos os membros respeitam: conhecimento. Este ttulo um drago, ele considerado um membro da profisso. Ele
oferece pouco acesso a dinheiro ou soldados, mas compensa pode conseguir ajuda ou conhecimento mais prontamente
com acesso a um quadro de magos leais. dos outros caadores, aprendizes podem procur-lo e ele tem
uma reputao boa o bastante para poder organizar caadas
Primeiro patamar: instrutor do Crculo especialmente perigosas, com mltiplos caadores. Alm
disso, estes guerreiros so respeitados e temidos em Nevarra
O personagem um instrutor respeitado dentro do Cr-
e geralmente podem ganhar influncia e favores com nobres
culo. Embora possua pouco poder oficial, seu status significa
cujas terras eles ajudam a proteger de drages.
que outros membros admiram-no e valorizam suas opinies.
Terceiro patamar: caador lendrio
Segundo patamar: encantador snior
Apenas aqueles que derrotam um alto drago ou vrios
O personagem um encantador snior, um dos lderes
drages menores alcanam esta reputao. Reconhecidos
do Crculo. Esta posio permite acesso coleo de artefafos
como os maiores caadores de drages do mundo, caadores
da torre, bem como maior liberdade para operar indepen-
lendrios so altamente procurados, e seus colegas volun-
dentemente no mundo. provvel que o personagem seja
tariam-se em grandes nmeros para ajud-los em caadas.
considerado um formador de opinio dentro de sua frater-
Muitos nobres nevarranos e outros cidados ricos ou influen-
nidade e, assim, seguido pelos outros magos de sua faco.
tes se oferecem para fornecer recursos a esses caadores a fim
Terceiro patamar: primeiro encantador de compartilharem da fama gerada por seu sucesso.
Primeiro patamar:
Caador de drages nevarrano ancio do alienrio/primeiro ancio
Nevarra controlada pelo cl Pentaghast, que mantm
O personagem um ancio dentro de um alienrio lfico
o domnio principalmente atravs de seu exrcito altamente
ou um Primeiro abaixo de um Mantenedor valeano. Ancio
treinado. Entre os guerreiros mais perigosos e devotados
uma posio raramente sistematizada, mas carrega grande
esto os caadores de drages nevarranos. Estes homens e
peso social. geralmente reservada aos idosos, mas alguns
mulheres estudam e rastreiam drages, por fim aprendendo
elfos mais novos de grande sabedoria e renome podem rece-
ber igual respeito. Ancies elfos no possuem o poder bruto
Ttulos e organizaes da maioria dos personagens com ttulos, mas exercem uma
grande quantidade de poder indireto em sua comunidade.
As regras de organizaes no CAPTULO 6 podem
ser combinadas com ttulos para um efeito maior. Lor- Em comparao, os valeanos tm uma hierarquia mais
des podem controlar suas novas propriedades como severa. H um Primeiro por cl, e ele serve imediatamente
uma organizao, ou uma organizao existente pode abaixo do Mantenedor. Os Primeiros so respeitados e seus
fornecer ttulos para aqueles que a controlam. No cls geralmente consideram seus conselhos e os ajudam,
h uma norma estrita sobre usar estes dois conceitos embora a natureza prtica dos valeanos e seus recursos
juntos, mas so compatveis e complementares. limitados tornem difceis pedidos ou ajuda exagerados que
tenham um alto custo.
Lder mercenrio
A natureza da guerra em Thedas faz com que a existncia
de companhias mercenrias seja uma verdade incontestvel.
Embora lutar por dinheiro nunca seja visto como um traba-
lho nobre, muitas companhias conquistaram respeito por sua
competncia e bravura.
Recompensas 311
Primeiro patamar: cavaleiro-capito
Um cavaleiro-capito um dos lderes de campo dos
Subordinados
Templrios, supervisionando operaes correntes da diviso
marcial do Coro. Impulsionado por uma forte f e um talento
para PJs
para liderar homens em batalha, o personagem subiu para
este posto. concedido a ele o comando de dezenas de Tem- medida que seus heris continuam suas aventuras
plrios, e provavelmente a tarefa de supervisionar a defesa por Thedas, eles provavelmente faro contatos e acumularo
de uma rea considerada importante para o Coro, embora aliados em vrias cidades, aldeias e tavernas que visitam.
alguns destacamentos sejam enviados para o interior para Alguns desses conhecidos podem at mesmo escolher viajar
caar apstatas e demnios. com o grupo quando eles embarcam em uma nova jornada
ou serem recrutados a fazer isso.
Segundo patamar: cavaleiro-comandante Talvez sejam personagens recorrentes que conquistaram
O personagem um cavaleiro-comandante Templrio a a simpatia do grupo numa aventura (Ei! J que estamos em
cargo de uma rea de interesse do Coro. Tais reas podem Denerim, vamos ver se Ser Dunstam est no Nobre Mastiga-
ser geogrficas, como o bannorn, ou administrativa, como do!). Outros podem ser PNJs para os quais voc como mestre
os Crculo dos Magos de cada pas. O personagem capaz possui um propsito de trama especfico. Outros ainda po-
de comandar uma fora de centenas de Templrios bem trei- dem ser seguidores e associados que acompanham os heris
nados conforme achar necessrio para realizar os desejos de devido aos seus histricos e posio social. Um chevalier no
seus superiores dentro do Coro. Um cavaleiro-comandante seria visto sem seu escudeiro antes de uma batalha, e seria
responde diretamente reverenda madre de sua jurisdio. suspeito se um nobre fereldeniano viajasse para a fortaleza
de um rival sem um guarda-costas.
Terceiro patamar: cavaleiro-vigilante Em geral, estes subordinados e parceiros so feitos para
Comandando templrios de uma nao inteira, o apoiar o grupo, mas tenha cuidado para no deix-los roubar
cavaleiro-vigilante est no topo da hierarquia de sua ordem. O a glria. aceitvel e s vezes dramaticamente interessan-
cavaleiro-vigilante tem imenso poder, sendo capaz de colocar te deixar o acadmico quieto e despretensioso derrubar
em campo grandes foras de templrios para vrias operaes. o gatuno tentando roupar sua bolsa de moedas. Entretanto,
O cavaleiro-vigilante responde Grande Clriga do Coro na quando chega a hora de lutar contra o grupo de ladres,
nao onde tem seu comando. melhor deixar os heris desferirem o golpe mortal, mesmo
que os dados e a tabela de iniciativa estejam apontando que o
ltimo golpe ser dado no turno do PNJ.
Buscador da Verdade
Subordinados no apenas acrescentam vida a uma cena,
Membros da ordem andrastiana, os Buscadores da Ver- como tambm podem ajudar o grupo durante um combate
dade tradicionalmente respondem apenas Divina do Coro. ou emprestar peso aos argumentos dos personagens durante
Uma pequena ordem com a tarefa de investigar e eliminar as um encontro de interpretao. No meio de uma briga de bar,
ameaas tanto dentro quanto fora do Coro, tambm investiga um escudeiro esguio pode ser capaz de escapar para fora e
corrupo dentro dos Templrios e do Coro. Os Buscadores preparar os cavalos para ajudar numa fuga rpida. Um con-
possuem autoridade sobre os Templrios, especialmente em selheiro confivel pode sussurrar o nome correto no ouvido
assuntos pertinentes investigao de conduta imprpria da herona ou conseguir um convite para jantar com um arl.
e corrupo. Em geral os Buscadores j foram Templrios,
recrutados por sua lealdade, habilidade e devoo ao de- No necessrio fazer uma ficha completa para cada
ver. Um Buscador tambm pode servir ao Coro como um conhecido, e menos ainda manter os registros de pontos de
Cavaleiro-Divino, mas no necessrio pertencer ordem. experincia para acompanhantes temporrios. Entretanto,
conforme o grupo sobe de nvel, pode ser vlido atualizar as
Primeiro patamar: Buscador estatsticas do seguidor, para que a mordida de um bereskarn
violento no mate Ser Dunstan em uma nica rodada de azar.
Um Buscador um agente do Coro e responde apenas ao
Lorde Buscador e Divina. O personagem tem grande autori- A critrio dos jogadores, eles podem conceder uma de
dade em suas investigaes, capaz de comandar Templrios e suas faanhas a um PNJ durante um encontro, permitindo
outros oficiais do Coro no curso de seu trabalho. Um Buscador que seu subordinado tenha uma ao melhorada ou a vanta-
pode ser enviado a vrias misses para investigar ou eliminar gem de uma faanha de defesa.
ameaas para o Coro. Como a ordem pequena, um Buscador
tem efetivo limitado sua disposio direta, mas pode juntar Exemplo
outras foras do Coro se a necesidade for grande. Dunstan acompanhou o grupo em um encontro com um
contato sombrio em um dos becos mais escuros de Denerim.
Segundo patamar: Lorde Buscador No foi surpresa o contato sombrio ter trazido amigos e estar
H apenas um Lorde Buscador, que comanda a organi- procurando uma luta. O jogador do mago Lorrahn tem trs
zao e tradicionalmente se reporta diretamente Divina. pontos de faanha para gastar em um escudo de mana, mas
Dado o diminuto nmero de Buscadores da Verdade, o Lorde Lorrahn no est sob perigo fsico imediato. Em vez de usar
Buscador geralmente tem um papel mais ativo em operaes o feitio em si, Lorrahn decide lan-lo em Ser Dunstan, que
do que lderes de organizaes maiores, mas ainda tem de- est encarando um brutamontes bem grande. Assim, Ser
veres importantes que podem impossibilitar oportunidades Dunstan recebe um bnus de +2 em Defesa at o comeo de
para certos tipos de aventuras. seu prximo turno.
Recompensas 313
administrao diria da casa nobre. Ele pode conhecer os Contrabandista
negcios de um lorde melhor do que o prprio lorde e, se no
fosse por seus esforos, a casa rapidamente cairia no caos. No importa de que os personagens precisem, o
Casteles so a razo pela qual os convidados esto bem contrabandista sabe como conseguir. De um suborno para
alimentados e confortveis, as contas so bem gerenciadas e passar por um guarda at uma vela da janela da Divina, o
a lady nunca est atrasada para um compromisso. contrabandista est pronto para ajudar. Ele provou sua leal-
dade ao grupo no passado, obtendo um objeto que a maioria
Castelo das pessoas acreditava que no passava de uma histria de
Quieto, discreto e planejando taverna, e at mesmo d um desconto para clientes assduos.
silenciosamente seu prximo ms.
Contrabandista
ASTCIA (HERLDICA) 2, COMUNICAO (ETIQUETA) 4,
Conhece o cara certo.
CONSTITUIO 1, DESTREZA 1, FORA 2, PERCEPO 1
ASTCIA (PESQUISA) 3, COMUNICAO (BARGANHA) 4,
CONSTITUIO 1, DESTREZA 2,
Conselheiro poltico FORA 2, PERCEPO 1, VONTADE 1
Assim como o castelo, um conselheiro poltico tem que
manter os registros de centenas de detalhes intrincados para
seus lordes e ladies. Em quase todo Thedas, o conselheiro Escudeiro
poltico uma posio valiosa. Em Orlais, onde o Grande Chevaliers orlesianos, cavaleiros fereldenianos e Guardi-
Jogo est sempre mudando, manter registro das alianas es Cinzentos podem ter um ou mais escudeiros para cuidar
quando se formam, se quebram e se reformam exige as men- de suas armas e cavalos e ajud-los a vestir suas armaduras
tes mais aguadas. Um conselheiro deve ser capaz de usar antes de uma batalha. Em troca, o escudeiro aprende os cami-
ocasionalmente conhecimento esotrico do passado distante nhos da conduta cavaleiresca e recebe educao em combate.
da casa, mas tambm deve ser capaz de olhar frente e fazer
recomendaes baseadas em questes polticas. Um escudeiro pode ser um jovem inexperiente ansioso
por realizar atos heroicos ou o filho entediado de um nobre,
Conselheiro poltico convencido de que j sabe tudo de que precisa saber sobre
luta. Escudeiros podem at mesmo ser mais velhos, compa-
Conhece a linha de sucesso de ponta a ponta. nheiros leais que nunca se esforaram para atingir a cavalaria
ASTCIA (CONHECIMENTO HISTRICO) 4, COMUNICAO 3, ou simplesmente no conseguiram. No caso de um Guardio,
CONSTITUIO 1, FORA 1, PERCEPO 2, VONTADE 2. o escudeiro pode ser um recruta.
Recompensas 315
negativo. Estas so as armas favoritas dos filhos fracos e
Categorias de tesouro dbeis de reis poderosos, por razes bvias. Muitos desses
CATEGORIA VALOR guerreiros ficariam chocados e horrorizados se fossem
Tesouro insignificante 1d6 peas de prata forados a empunhar uma espada longa comum. Devido s
histrias clebres de tais armas, muitos guerreiros valorosos
Tesouro pobre 3d6 peas de prata tambm as empunham, embora alguns de seus benefcios
Tesouro mediano 2d6 x 10 peas de prata sejam irrelevantes.
Tesouro substancial 2d6 x 100 peas de prata Algumas armas superiores concedem os benefcios de
Tesouro abundante 4d6 x 100 peas de prata um (ou, em casos raros, mais de um) nvel de talento com o
estilo de arma em questo. Por exemplo, um combatente que
Tesouro magnfico 6d6 x 100 peas de prata
possua o talento Estilo de Arma nica (novato) lutando com
uma espada longa de veridium pode ganhar os benefcios
Armas do nvel experiente do talento, devido aos componentes
superiores da arma. Mesmo aqueles sem qualquer talento
Armas obras-primas geralmente concedem bnus em
inerente podem obter os benefcios do nvel novato, desde
rolagens de ataque e/ou dano. A maior parte concede um
que cumpram seus pr-requisitos. Mestres do talento em
bnus simples de +1. Algumas raras armas concedem um
questo no ganham nenhum benefcio adicional.
bnus de +2. Pouqussimos tesouros lendrios concedem um
bnus de +3. Bnus maiores so impossveis sem magia. Os Algumas poucas armas superiores forjadas ou constru-
bnus de um item obra-prima em ataque e dano so frequen- das de materiais extraordinariamente valiosos podem dar
temente diferentes. Por exemplo, a lmina hereditria dos o benefcio de um foco, mesmo que o usurio no o possua.
teyrns de Cimassempre muito mais cruel do que precisa Entretanto, este bnus no se acumula com o bnus que um
concede um bnus de ataque de +1 e um bnus de dano guerreiro recebe por realmente possuir o foco em questo.
de +3. Da mesma forma, comum que uma arma obra-prima Este um benefcio preferido dos ricos mimados que no
d apenas um bnus de ataque ou de dano. tm disciplina e habilidade prpria, e tipicamente intil
para usurios habilidosos.
Armas superiores podem ter vrios efeitos mecnicos
diferentes. Quase todas tm Fora mnima reduzida, chegan- A tabela EFEITOS DE MATRIAS-PRIMAS EM ARMAS descreve
do ao ponto de a Fora mnima para a arma ser um nmero a progresso geral dos efeitos de matrias-primas usadas
para fazer armas superiores. So apenas diretrizes; cada
arma nica, e o mestre o juiz das capacidades de qualquer
arma. Metais so usados para forjar armas como espadas e
machados, enquanto que armas de madeira incluem cajados
e arcos. Armas como lanas com componentes feitos de metal
e madeira podem beneficiar-se de uma nica matria-prima
superior, escolhida pelo arteso, mas os benefcios de vrios
materiais diferentes no se acumulam.
Alm destes efeitos, as categorias de alcance de armas
de projteis, incluindo armas arremessadas, podem ser
afetadas por materiais superiores. A tabela EFEITOS DE
MATRIAS-PRIMAS NOS ALCANCES DE ARMAS descreve os efeitos
tpicos. O aumento de alcance uma porcentagem do alcan-
ce bsico para o tipo de arma, arredondado para o nmero
inteiro mais prximo. Por exemplo, um arco longo feito de
teixo tem um alcance curto de 29 metros (o alcance curto
bsico de 26 mais 10%) e um alcance longo de 65 metros (o
alcance longo bsico de 52 mais 25%).
Armaduras
Armaduras obras-primas geralmente concedem um
valor de armadura aumentado. A maior parte d um b-
nus de +1 em valor de armadura, algumas do +2 e raras
concedem +3 de bnus. Bnus mais altos so teoricamente
possveis, mas extraordinariamente raros. Algumas arma-
duras obras-primas concedem um bnus similar em testes
de COMUNICAO (LIDERANA) e/ou uma penalidade nos
testes de VONTADE (MORAL) dos inimigos.
Armaduras superiores geralmente possuem penalidades
de armadura reduzidas. A tabela abaixo mostra melhorias
tpicas baseadas nas matrias-primas com as quais uma
armadura pode ser feita. Pele de draco til para melhorar
armaduras de couro; os vrios metais se aplicam a armaduras
Recompensas 317
Efeitos de Matrias-Primas em Armas
METAL REDUO EM FORA MNIMA NVEL DE TALENTO BNUS FOCO
Ferro
Ao 1
Veridium 2 Um nvel
Argentite 2 Um nvel Sim
MADEIRA REDUO EM FORA MNIMA NVEL DE TALENTO BNUS FOCO
Olmo
Freixo
Teixo 1
Madeira branca 2 Um nvel
Casca-de-ferro 2 Um nvel Sim
Recompensas 319
Preos de poes Projtil ligeiro
Poes de restaurao de mana e de cura baseadas Flechas e virotes podem ser encantados para maior pre-
em lyrium de vrias potncias so bem comuns no ciso. Um personagem que dispare um projtil ligeiro recebe
cenrio de Dragon Age. Mesmo que o grupo no tenha um bnus de +2 em sua rolagem de ataque. O encantamento
acesso a magia de cura diretamente, pode geralmente em cada projtil tem efeito por um disparo.
encontrar, fazer ou at mesmo comprar poes para
ajud-lo a sobreviver durante suas aventuras. Mas se os Sal de proteo
PJs vo comprar poes, quanto elas custam? H uma Uma mistura de sal marinho e lyrium refinado, sal de
resposta longa e uma resposta curta. proteo usado para proteger uma rea contra demnios.
Qualquer demnio, esteja manifestado ou possuindo uma
A resposta curta criatura ou cadver, deve ter sucesso em um teste de MAGIA
A resposta curta est na tabela a seguir. Observe (ESPRITO) contra NA 20 para cruzar a linha de gros. Uma
que, como poes de lyrium so usadas para estimular bolsa de sal de proteo contm o bastante para proteger
magia poderosa, e devido ao controle rigoroso e alta portas e janelas de uma casa modesta, e dura um ms antes
demanda por seus ingredientes, elas tendem a custar que precise ser renovado.
mais do que poes de cura da mesma potncia.
Tinta do esplendor
Preos de poes O lyrium contido nesta garrafa de tinta torna-a capaz
TIPO E POTNCIA DA POO CUSTO de mudar de cor ao ser aplicada ou depois, para ilustrar de
forma bela e til at mesmo a mais simples das mensagens.
Cura menor 20 PP
Concede um bnus de +3 em testes de DESTREZA (CALIGRAFIA)
Cura regular 40 PP e ASTCIA (CARTOGRAFIA E ESCRITA) para escrever informaes.
Cura maior 75 PP Plantas de construes desenhadas com ASTCIA (ENGENHA-
RIA) so mais fceis de executar. Trabalhadores seguindo
Cura potente 1 PO, 10 PP
tais planos ganham um bnus de +2 em testes relevantes
Lyrium menor 30 PC para a construo. Um lote desta tinta rende 12 usos; role
Lyrium regular 55 PP 2d6 para determinar quantos usos restam em uma garrafa
encontrada durante o jogo.
Lyrium maior 1 PO
Lyrium potente 1 PO, 50 PP Tocha da busca
Estas tochas fornecem luz normal, mas sua iluminao
A resposta longa
bruxuleante tambm parece se dobrar para contornar obs-
Bem, a resposta longa que depende, porque tculos e at mesmo brilha atravs de objetos opacos para
o preo baseado no quo difceis voc quer tornar encontrar coisas escondidas. Personagens que investigam
as coisas para os PJs. Se a campanha focada em com a luz de uma tocha da busca mesmo em dia claro
ao rpida e ousadia ininterrupta, poes devem ser ganham um bnus de +3 em testes de PERCEPO (PROCURAR).
baratas e facilmente encontradas. Se o combate ser Cada tocha queima o bastante para um nico teste.
mais perigoso e seus efeitos, mais duradouros, ento
poes devem ser mais raras e caras. Consideraes a Unguento de rocha
respeito do cenrio tambm podem elevar os preos ou
Este tubo de pomada malcheirosa brilha devido
baix-los. Por exemplo, se os PJs explodem um grande
gordura animal e s partculas de quartzo usadas em sua
suprimento de lyrium durante uma campanha, os
criao. Quando esfregado na pele, ele endurece, con-
preos por poes de lyrium deveriam subir. Por outro
cedendo ao usurio um bnus de +2 em Armadura, mas
lado, se uma grande fonte de novas ervas curativas ou
uma penalidade de 4 em Velocidade. Unguento de rocha
outros ingredientes so localizados, os preos devem
pode ser aplicado em cinco minutos e dura por uma hora
baixar. Os preos tambm podem flutuar localmente,
antes que seu encantamento se dissipe e reverta a gordura
pois uma rea em conflito deve ter poucas poes de
e pedaos de pedra.
cura disponveis, provavelmente a preos altos.
Note que, se voc quiser simular a obteno de Unguento rpido
poes nos videogames da linha Dragon Age, pode
Esta pomada tem cheiro de hortel e provoca uma sensa-
equilibrar a frequncia ou facilidade com que as
o de formigamento. Quando esfregado na pele, o unguento
poes so adquiridas com a quantidade que os PJs j
rpido concede ao usurio um bnus de +5 em Velocidade e
possuem. Portanto, se o grupo est quase sem poes
reduz o custo das faanhas ataque relmpago e golpe duplo
de cura, mais provvel que encontrem algumas. Se
em 1 PF. Os efeitos de um tubo de unguento rpido duram
tem uma dzia ou mais, eles tero dificuldades para
apenas 10 minutos depois que ele aplicado.
encontrar mais. Esta abordagem leva mais em conta o
equilbrio de jogo do que justificativas de cenrio, mas
uma forma eficiente de gerenciar tais recursos.
Aodh
Amuleto do ferreiro
BENEFCIOS POR OBRA-PRIMA: bnus de ataque: +2.
Gotas de metal derretido que caem das forjas dos ferrei-
BENEFCIOS POR SUPERIOR: Fora mnima ajustada: 2;
ros anes so muitas vezes coletadas e usadas como amuletos
nveis de talento bnus: trs; benefcio de foco: sim.
de boa sorte. Este amuleto tem a forma de um pequeno
ESPAO PARA RUNAS: 2.
escudo, com um padro catico gravado a partir das gotas
derretidas. Uma vez por dia, o usurio pode repetir uma O machado de batalha conhecido como Aodh famoso
rolagem de um teste de habilidade. O resultado do segundo nas lendas fereldenianas, algumas das quais afirmam que
teste definitivo. ele queima com o sangue do primeiro demnio que matou.
Outras dizem que sua natureza flamejante se origina do au-
Anel do Barqueiro rum vulcnico usada em sua construo. Qualquer que seja a
razo, as chamas ao redor da lmina de Aodh causam dano
Todos os arcontes do Imperium Tevinter forjaram Anis
penetrante adicional de +3.
do Barqueiro nicos para representar seu ofcio. A tradio
exige que estes anis sejam destrudos na morte do arconte, Arco Longo Antivano da Fidelidade
mas esta tradio no absoluta s vezes uma duplicata
destruda no lugar do anel original. O usurio deste anel BENEFCIOS POR OBRA-PRIMA:
recebe um bnus de +3 em todos os testes de Magia para bnus de ataque: +2; bnus de dano: +0.
lanar feitios, com um bnus adicional de +3 para lanar BENEFCIOS POR SUPERIOR: Fora mnima: 1; nveis
feitios de magia do Sangue. Cidados do Imperium Tevin- de talento bnus: um; benefcio de foco: no; alcance
ter, especialmente magistrados, provavelmente no vero curto: 33 metros; alcance longo: 78 metros.
com bons olhos algum usando um destes anel, a menos Este arco longo de madeira branca decorado em um
que seja um arconte. estilo comum em Antiva, e facilmente confundido com um
Recompensas 321
dos vrios arcos obras-primas e superiores mas no mgi- Cajado de Parthalan
cos feitos naquela terra. Alm de seu benefcio no mgico,
O magistrado Parthalan desapareceu durante uma via-
sua natureza mgica impede que seja roubado ou tomado de
gem a Muralha de Kirk para eliminar uma revolta de escra-
seu dono por enganao ou fora. Circunstncias misteriosas,
vos durante a Marcha Exaltada. Pensou-se durante eras que
decises estranhas e imprevisveis e at mesmo o desafio das
o cajado de Parthalan estava perdido, mas h rumores de que
leis da fsica conspiram para que ele permanea com seu dono. apareceu nas mos de vrios heris. Com um orbe vermelho
em uma ponta e uma lmina como a de uma espada na outra,
Armadura estoica
o cajado impressionante e intimidador. Magos usando o
O nome do fabricante desta malha leve an foi perdido, cajado tratam sua Magia como 2 pontos maior enquanto o
mas ela j manteve muitos guerreiros seguros na batalha. possurem e acrescentam +2 em FORA (INTIMIDAO). Se for
H diversas placas presas malha, cada uma gravada com a usado em combate corpo-a-corpo, o cajado causa 2d6 pontos
cabea de um javali. A Armadura Estoica possui um valor de de dano.
armadura 6 e penalidade de armadura 1.
Canal do Poder Entrpico
Armadura de pele de drago
Este anel um poderoso canalizador de magia de En-
BENEFCIOS POR OBRA-PRIMA: valor tropia. Um mago que o use ganha um bnus de +2 em seu
de armadura: +1; bnus de defesa: +2. Poder de Feitio quando lanar feitios da escola Entropia.
BENEFCIOS POR SUPERIOR: penalidade de Itens mgicos similares existem para outras escolas de magia,
armadura: 0; valor de armadura: 0. embora nem todos tenham a forma de anis.
Feito do couro de um alto drago, este gibo nico oferece
proteo superior sem restringir o movimento. O usurio Capa de teia
desta armadura recebe +4 de bnus em Velocidade. Confeccionada, segundo os rumores, pelas bruxas dos
Ermos Korcari, esta capa feita de teias de uma aranha
Bno do Moldaranato gigante finamente tecidas e encantadas com magia Primal. O
BENEFCIOS POR OBRA-PRIMA: usurio recebe um bnus de +2 em testes de DESTREZA (FUR-
bnus de ataque: +1; bnus de dano: +1. TIVIDADE) e fica imune ao poder de teia das aranhas gigantes.
BENEFCIOS POR SUPERIOR: Fora mnima ajustada: 1;
nveis de talento bnus: um; benefcio de foco: sim. Casaco do criminoso
ESPAO PARA RUNAS: 1. BENEFCIOS POR OBRA-PRIMA: valor de armadura: 5.
Estas maas de argentite so dadas pelo Moldaranato BENEFCIOS POR SUPERIOR: penalidade de armadura: 0.
de Orzammar a indivduos que se esforaram muito para Esta armadura de couro pesada, feita de pele de draco,
preservar a histria an. Quando usada, a maa concede +4 se ajusta a qualquer usurio como uma segunda pele, conce-
em todos os testes de Comunicao feitos para influenciar dendo movimento hbil e rpido. O usurio recebe um b-
anes, com a exceo dos sem-casta e dos anes da superfcie. nus mgico de +1 em todos os testes de DESTREZA (ACROBACIA,
INICIATIVA e FURTIVIDADE).
Botas do fora da lei
Castelo do cidado
O Crculo confeccionou estas botas durante a ocupao
orlesiana em Ferelden. Os rebeldes passaram muitos anos na BENEFCIOS POR OBRA-PRIMA: bnus de defesa: +1.
clandestinidade, em fugas constantes, travando uma guerra ESPAO PARA RUNAS: 2.
de guerrilha, e as botas mostraram-se muito valiosas para os Estas armaduras de placas leves so assim chamadas
batedores fereldenianos. Seu usurio no deixa pegadas, o que devido s armaduras ans que lhes servem de modelo,
prejudica seus perseguidores. Aqueles que tentam rastrear o mas tm sido fabricadas em Orlais e Ferelden h geraes.
personagem sofrem 3 em seus testes de PERCEPO (RASTREAR). Embora sejam mostra de manufatura fina e algumas possam
ser obras-primas ou feitas com materiais superiores, o que
Cajado Enegrecido torna uma armadura um castelo do cidado sua resistncia e
Este cajado de ferro e madeira era feito de cerne de a incluso de espaos para runas, permitindo encantamentos
mogno mas no mais. A presena corrupta das crias das adicionais. Estas nunca so armaduras graciosas; devem
trevas durante um dos Flagelos distorceu-o e maculou-o, im- parecer slidas e impenetrveis para os inimigos.
possibilitando ver onde a madeira termina e o metal comea.
Mesmo assim, um pouco de seu poder permanece. Um mago Cauda do tigre
que empunhe o cajado enegrecido recebe um bnus de +2 em BENEFCIOS POR SUPERIOR: nveis de
seu Poder de Feitio quando lana feitios de Entropia. talento bnus: um; benefcio de foco: sim.
ESPAO PARA RUNAS: 1.
Cajado do hipnotizador Este longo cajado de carvalho est gasto pelos anos de
Este cajado retorcido coberto com padres serpentean- uso e parece quente ao toque. Ambas as extremidades so
tes que parecem se curvar e contorcer sob o olhar e o toque. chamuscadas e pretas, como se por contato recente com fogo.
O cajado do hipnotizador concede um bnus de +1 em testes Um mago usando a cauda do tigre enquanto lana um feitio
de ataque com lana arcana e impe a todos os alvos uma Primal pode escolher perder 4 pontos de Sade em troca de
penalidade de 2 em testes de VONTADE (DISCIPLINA) para um bnus de +1 em Poder de Feitio para aquele feitio. O
resistir a feitios lanados pelo usurio. usurio pode ganhar at +3 em Poder de Feitio desta forma.
Colar da ama
Este lindo colar com ametistas foi dado ama de uma
nobre orlesiana por um mago apaixonado. Ela causou mais
furor que sua senhora em um baile de gala e foi encontrada
envenenada na manh seguinte. O usurio do colar da ama
recebe um bnus de +1 em testes de COMUNICAO (PERSUASO
e SEDUO).
Corta-crias
O ferreiro ano Sighard forjou este machado de batalha
para enfrentar as crias das trevas nas Estradas Profundas. Ele
causa +3 de dano contra crias das trevas e seres maculados.
Couraa do centurio
BENEFCIOS POR SUPERIOR:
penalidade de armadura: 0; valor de armadura: 11.
ESPAO PARA RUNAS: 1.
Construdo com aurum vulcnico raro, este traje de contra outras armadilhas e fechaduras sobe para +4. O bnus
placas pesadas uma relquia do antigo poder do Imperium continua a melhorar em +1 depois de cada falha, mas volta a
Tevinter. Segundo relatos, feita para os guardas pessoais +3 depois de um teste bem-sucedido.
do Arconte Almadrius, esta couraa protege seu usurio de
todas as ameaas fsicas e mgicas. O usurio desta armadura Elmo da guia
pode usar metade do valor de armadura contra feitios que Este antigo elmo tem suas origens na Era da Glria.
causariam dano penetrante. um exemplo excepcional da manufatura alamarri, coroado
com uma guia de bronze. O usurio recebe um bnus de +1
Cutelo de osso de drago em testes de COMUNICAO (LIDERANA) e VONTADE (CORAGEM).
BENEFCIOS POR SUPERIOR: Fora mnima: 0;
nveis de talento bnus: um; benefcio de foco: sim. Escudos da Famlia Aeducan
Este grande machado de duas mos foi originalmente Estes escudos mdios feitos de argentite, e geralmente
construdo com osso de drago para servir como ferramenta marcados e arranhados pelas garras de incontveis crias das
para cortar pedaos de osso mais aproveitveis de esqueletos trevas, carregam o antigo selo dos anes da Casa Aeducan.
de drages. Com a escassez de drages ultimamente, sua A maior parte tambm possui a forma do selo da famlia.
lmina devastadora foi adaptada para uso direto no campo So indestrutveis por meios normais e concedem um bnus
de batalha. Ele causa +5 de dano sempre que um ataque gera mgico de +1 para o valor de armadura de seu portador.
pontos de faanha.
Escudo da Legio
Dente de FenHarel ESPAO PARA RUNAS: 1.
Este amuleto simples , segundo as lendas, um dente da Estes escudos so dados a oficiais distintos da Legio dos
boca do deus elfo FenHarel, e fornece um pouco da astcia Mortos, a fora militar an dedicada a expulsar as crias das
inconstante do Lobo Temvel quando usado em um colar. trevas das Estradas Profundas. Sempre lutando em desvanta-
Ele concede um bnus de +3 em todos os testes feitos para gem esmagadora, a Legio aceita seu dever inflexivelmente,
detectar e desarmar armadilhas e fechaduras. Se o usurio no importa o custo. Este escudo mdio de osso de drago
falhar em um teste para abrir uma fechadura ou desarmar concede um bnus de +2 ao valor de armadura de seu usrio
uma armadilha enquanto usa o Dente, o amuleto no fornece e um bnus de +4 em todos os testes de VONTADE (DISCIPLINA)
mais o bnus contra esse obstculo, mas o bnus concedido para resistir a medo ou influncia mental.
Recompensas 323
Ganchos de Aventuras Espira de Thalsian
Uma maneira fcil de criar uma aventura BENEFCIOS POR OBRA-PRIMA: bnus de ataque: +2.
escolher ou criar um objeto, definir quem o possui, BENEFCIOS POR SUPERIOR: Fora mnima: 2;
descobrir quem o deseja e ento preencher os espaos nveis de talento bnus: trs; benefcio de foco: sim.
vazios entre ambos com encontros. Tais aventuras ESPAO PARA RUNAS: 2.
podem funcionar independentemente do poder do Este cajado de manufatura tevinter feito de um metal
objeto, contanto que as pessoas que o quiserem estejam preto de origem desconhecida que retorcido e pontudo
convencidas de que vale a pena possu-lo, e que haja em uma extremidade, lembrando uma longa e estreita
obstculos suficientes no caminho para tornar as coisas espira. muito antigo, e rumores dizem que data de antes
interessantes. Os efeitos mecnicos dos objetos podem dos tempos dos primeiros magistrados. Concede ao usurio
fornecer motivao adicional para os jogadores. Se potncia aumentada com magia do Sangue. No se sabe se
voc estiver em dvida sobre o tema de uma aventura, este cajado realmente pertenceu ao mago do Sangue Thal-
difcil errar comeando com um objeto. sian ou se apenas recebeu seu nome; de qualquer forma,
um artefato poderoso para magos do Sangue. Toda magia
do Sangue usada por quem o manuseia recebe um bnus de
Espada meterica +2 em Poder de Feitio e causa +4 pontos de dano (quando
BENEFCIOS POR OBRA-PRIMA: aplicvel). Todas as faanhas usadas com feitios de magia
bnus de ataque: +1; bnus de dano: +1. do Sangue custam 1 PF a menos.
BENEFCIOS POR SUPERIOR: Fora mnima: 0;
Faca do thaig morto
nveis de talento bnus: trs; benefcio de foco: sim (+3).
ESPAO PARA RUNAS: 1. BENEFCIOS POR OBRA-PRIMA: bnus de ataque: +2.
BENEFCIOS POR SUPERIOR: nveis de
Forjada a partir do estranho metal encontrado em um talento bnus: um; benefcio de foco: sim.
meteorito, esta grande espada perfeitamente equilibrada ESPAO PARA RUNAS: 1.
leve o bastante para ser empunhada at pelo guerreiro menos
experiente, mas realmente brilha nas mos de um mestre. Esta adaga longa de argentite foi recuperada das Estradas
Personagens que possuam a graduao mestre no talento Profundas, onde foi encontrada em meio a muitos artefatos
Estilo de Arma de Duas Mos recebem um bnus adicional anes antigos. H rumores de que as crias das trevas fogem
de +2 em ataque e dano quando usam a espada meterica. de medo da arma que j clamou tantos dos seus durante a
queda dos thaigs. A faca permite que seu usurio ajuste o
resultado do dado do drago em +1/-1 em ataques feitos
contra crias das trevas. Se o dado do drago ajustado resultar
em nmeros duplos na rolagem, o usurio gera pontos de
faanha normalmente, usando o novo resultado do dado do
drago para determinar a quantidade.
Galho de carvalho
BENEFCIOS POR SUPERIOR: nveis de
talento bnus: um; benefcio de foco: no.
Colhido, segundo as histrias, de uma rvore consciente
na Floresta Breciliana, este cajado quente ao toque e d ao
seu portador a sensao de que est vivo, sempre se moven-
do entre os dedos. Permite que um mago que o empunhe
acrescente +/1 ( sua escolha) em qualquer resultado obtido
na tabela de acidentes mgicos (esta modificao no afeta a
rolagem do teste de Vontade, apenas o resultado da tabela).
Lmina da Vbora
Um assassino tevinter trouxe esta espada curta a Ferelden
para matar um alvo desconhecido, mas foi morto antes que
pudesse us-la. O usurio da Lmina da Vbora recebe todos
os benefcios do foco DESTREZA (INICIATIVA) e pode realizar a
faanha Tomar a Iniciativa por 3 pontos de faanha, em vez
dos 4 normais.
Recompensas 325
e uma runa experiente de lentido. Ele depois adquire uma
Vigilncia
runa mestra de elementos (fogo) e quer coloc-la na adaga. J
BENEFCIOS POR OBRA-PRIMA: que os dois espaos esto preenchidos, ele s pode fazer isso
bnus de ataque: +3; bnus de dano: +3. destruindo uma das runas existentes. Ele escolhe destruir a
BENEFCIOS POR SUPERIOR: Fora mnima: 2; runa do ferro frio e a substitui pela runa de elementos (fogo).
nveis de talento bnus: trs; benefcio de foco: sim.
ESPAO PARA RUNAS: 2. Apenas personagens com o talento Fazer Runas (veja
o CAPTULO 3: FOCOS, TALENTOS E ESPECIALIZAES) pode usar
Muitas armas so vistas como pouco mais do que ferra- runas para encantar armaduras e armas.
mentas, mas a espada longa Vigilncia uma rara exceo.
Meticulosamente construda a partir de aurum vulcnico por
um mestre ferreiro em Denerim em algum perodo na Era do Runas de armaduras
Drago, rumores dizem que esta lmina carrega um podero- Os cinco tipos mais comuns de runas de armadura so
so encantamento, tornando seu dono quase imortal. Embora defesa, proteo, resistncia a magia, sorte e valentia.
tais histrias sejam certamente exageros, ela concede um
bnus de +1 em Fora e Constituio quando empunhada. Runa de Defesa
Yusaris Uma runa de defesa torna-o mais difcil de ser acertado
em combate.
BENEFCIOS POR OBRA-PRIMA: bnus de ataque: +2.
BENEFCIOS POR SUPERIOR: Fora mnima: 1; NOVATO: voc ganha um bnus de +1 em Defesa.
nveis de talento bnus: um; benefcio de foco: sim. EXPERIENTE: voc ganha um bnus de +2 em Defesa.
As lendas fereldenianas falam de Yusaris, uma antiga MESTRE: voc ganha um bnus de +3 em Defesa.
lmina empunhada por alguns dos heris mais poderosos do
reino para matar drages, lobisomens e outros monstros. Se Runa de Proteo
esta grande espada de argentite realmente a lmina lend-
Armaduras e escudos melhorados com esta runa so
ria discutvel, mas qualquer que seja sua origem, seu poder
mais resistentes.
inquestionvel. Ela concede ao seu usurio um bnus de
+5 em valor de armadura contra fogo e causa +3 de dano em NOVATO: voc ganha um bnus de +1 em valor de armadura.
todos os dracos e drages. EXPERIENTE: voc ganha um bnus de +2 em valor de
armadura.
MESTRE: voc ganha um bnus de +3 em valor de armadura.
Runas
Runa de Resistncia Mgica
Runas so inscries mgicas de lyrium que podem Voc ganha resistncia a uma escola de magia (Criao,
encantar armaduras e armas com vrios efeitos. Artesos Entropia, Esprito, Primal ou Sangue). Uma runa de resistncia
aness habilidosos e os tranquilos conhecem os segredos mgica (Primal), por exemplo, ajuda em seus testes contra
do trabalho com runas. Eles inscrevem as runas em pedaos feitios de magia Primal, mas no contra outras escolas.
de pedra em branco (chamados de pedras rnicas), e assim
runas so geralmente encontrados. A prpria pedra rnica NOVATO: voc recebe um bnus de +1 em testes para
no tem poder inerente, mas um encantador pode transferir resistir a feitios da escola de magia especificada.
a runa para armas e armaduras. Isto ativa o encantamento. EXPERIENTE: voc recebe um bnus de +2 em testes para
Nem toda arma ou armadura pode ser encantada. O resistir a feitios da escola de magia especificada.
processo geralmente exige o uso de materiais especiais, como MESTRE: voc recebe um bnus de +3 em testes para
ao vermelho e osso de drago. Quando itens mgicos so resistir a feitios da escola de magia especificada.
descritos, eles podem ter de um a trs espaos para runas.
Cada um desses espaos pode ser preenchido com uma runa Runa de Sorte
do tipo apropriado (runas de armaduras para armaduras e A sorte favorece o usurio desta runa.
runas de armas para armas). Itens no podem ter mais de
uma runa do mesmo tipo. Voc no pode usar duas runas de NOVATO: uma vez por encontro, voc pode usar um
defesa em uma armadura, por exemplo, mas pode usar uma bnus de +2 em qualquer rolagem de dado (teste de habili-
runa de defesa e uma runa de sorte. dade, rolagem de dano, etc.). Voc pode decidir usar o bnus
depois que os dados so rolados.
Uma vez que um item seja encantado, os efeitos da(s)
runa(s) so permanentes. Uma nova runa pode ser inserida EXPERIENTE: como novato, mas o bnus de +4.
em um espao j em uso, mas isto destri a runa que estava MESTRE: como novato, mas o bnus de +6.
l. Desta forma, PJs podem melhorar seus itens com runas
diferentes ou mais poderosas, mas h um custo. Runa de Valentia
Esta runa enche-o de coragem.
Exemplo NOVATO: voc ganha um bnus de +1 em testes de Vontade.
Locke,o elfo urbano ladino, invade a manso de um nobre e
rouba uma adaga mgica com dois espaos para runas. Ele j EXPERIENTE: voc ganha um bnus de +2 em testes de
tinha adquirido anteriormente vrias runas. Assim, leva a Vontade.
adaga para ser encantada com uma runa novata de ferro frio MESTRE: voc ganha um bnus de +3 em testes de Vontade.
Runa de Golpe
Uma arma encantada com esta runa precisa e certeira.
NOVATO: voc ganha um bnus de +1 em rolagens de
ataque quando empunha esta arma.
EXPERIENTE: voc ganha um bnus de +2 em rolagens de
ataque quando empunha esta arma.
MESTRE: voc ganha um bnus de +3 em rolagens de
ataque quando empunha esta arma.
Runa de Lentido
Esta runa torna um inimigo extremamente lento.
NOVATO: quando empunha esta arma, voc pode realizar
a faanha Lentido por 4 PF. O alvo de seu ataque deve fazer
um teste bem-sucedido de MAGIA (ESPRITO) contra NA 13 ou
Recompensas 327
Glossrio
AO LIVRE: uma ao que toma uma quantidade de tempo FAANHA: uma manobra especial que um personagem pode
desprezvel. No conta no limite de aes de um personagem realizar quando rola um nmero duplo em sua rolagem de
em um turno. ataque. Isto gera uma quantidade de pontos de faanha igual
AO MENOR: uma ao que toma a menor parte de uma ao resultado do dado do drago.
rodada. FAANHA DE FEITIO: uma melhoria especial que um mago
AO PRINCIPAL: uma ao que toma a maior parte de uma pode realizar quando rola um nmero duplo em uma rola-
rodada. gem de lanamento. Isto gera uma quantidade de pontos de
faanha igual ao resultado do dado do drago.
AES: a cada turno, um personagem pode realizar uma ao
principal e uma ao menor ou duas aes menores (mas no FEITIO: algumas pessoas especiais podem extrair mana da
duas aes principais). Aes livres no contam neste limite. matria viva ao seu redor, e mold-la em feitios. A habilidade
de lanar feitios a principal caracterstica da classe mago.
ADJACENTE: quando os personagens esto dentro de 2 metros
um do outro. Voc s pode fazer ataques em corpo-a-corpo FOCO EM HABILIDADE: uma rea de especializao dentro de
contra alvos adjacentes. uma habilidade. Um personagem que possui o foco apropria-
do adiciona +2 ao resultado de um teste quando o foco se
ALCANCE: cada arma de projtil tem um alcance curto e um aplica. Apenas um foco em habilidade pode ser adicionado a
alcance longo. Se um alvo estiver dentro do alcance curto, as um teste. Tambm conhecido apenas como foco.
rolagens de ataque so feitas da forma normal. Se um alvo
estiver dentro do alcance longo, as rolagens de ataque sofrem FORA MNIMA: algumas armas so muito pesadas e/ou de
uma penalidade de 2. difcil manejo. Um personagem deve ter a Fora mnima
listada para usar uma arma com eficincia. Caso contrrio,
AVENTURA: uma srie de encontros que conta uma histria a arma conta como uma arma improvisada (mesmo que o
completa. Uma aventura pode tomar uma nica sesso de personagem seja treinado em seu uso).
jogo, ou vrias.
GRAU DE SUCESSO: quando importante saber quo bem um
BNUS DE ESCUDO: um personagem que esteja usando um personagem realizou um teste de habilidade, o dado do
escudo adiciona seu bnus de escudo na Defesa. drago utilizado. Quanto maior o dado do drago, maior
CAMPANHA: esta a histria contnua dos personagens joga- o grau de sucesso.
dores, narrada atravs de uma srie de aventuras. Se uma GRUPOS DE ARMAS: as armas so divididas em grupos, e
aventura um conto, uma campanha um livro inteiro. geralmente consistem em trs armas. Um PJ recebe treina-
CLASSE: cada personagem jogador tem uma classe, que mento em grupos de armas atravs de sua classe. Se um
representa o caminho que segue na vida e que fornece uma personagem usa uma arma na qual no treinado, sofre
estrutura de avano. H trs: guerreiro, ladino e mago. 2 em rolagens de ataque e causa metade do dano (some
DADO DO DRAGO: em um teste de habilidade, rola-se dois Fora e ento divida por dois, arredondando para baixo).
dados da mesma cor e um dado de cor diferente. O dado do Se for uma arma de ataque distncia, o alcance tambm
drago o dado de cor diferente, usado para medir graus de dividido pela metade.
sucesso em testes de habilidade e para gerar pontos de faanha. HABILIDADE: um dos oito atributos que definem o potencial f-
DADOS: Dragon Age usa dados comuns, de seis faces, abrevia- sico e mental de um personagem. As habilidades so Astcia,
dos como d6. Comunicao, Constituio, Destreza, Fora, Magia, Percep-
o e Vontade. So usadas geralmente em testes de habilidade.
DANO DE ARMA: o dano bsico que uma arma causa com
um acerto. HABILIDADES PRIMRIAS: cada classe tem trs habilidades
primrias, as mais importantes. Um PJ pode aumentar uma
DANO PENETRANTE: a armadura no oferece proteo contra delas em 1 sempre que alcanar um nvel par.
dano penetrante. Os valores de armadura so considerados 0
contra este tipo de dano. HABILIDADES SECUNDRIAS: cada classe tem cinco habilidades
secundrias, as menos importantes. Um PJ pode aumentar
DEFESA: a Defesa de um personagem mede a dificuldade em uma delas em 1 sempre que alcanar um nvel mpar.
acert-lo. Quanto mais alta, melhor. Defesa = 10 + Destreza +
bnus de escudo (se houver). HISTRICO: cada PJ tem um histrico, que representa sua
cultura e criao. Os histricos so detalhados nas pginas
ENCONTRO: uma cena em uma aventura. H trs tipos de 12 a 29.
encontros: combate, explorao e interpretao.
INICIATIVA: no comeo do tempo de ao, cada personagem
ESCOLA DE MAGIA: existem quatro escolas de magia criao, rola iniciativa. Este um teste de DESTREZA (INICIATIVA). O
entropia, esprito e primal. Cada feitio pertence a apenas mestre arranja os resultados dos testes do maior para o menor;
uma delas. esta a ordem em que os personagens realizam seus turnos
ESPECIALIZAO: um poder que permite que os personagem durante uma rodada. Se houver empate, o vencedor aquele
foquem sua classe. PJs ganham especializaes nos nveis 6 e que obteve o maior resultado no dado do drago. Se ainda
14. Esta a nica forma de ganhar talentos de especializao. houver empate, aquele que tiver a maior habilidade vence.
328 Glossrio
LIMIAR DE SUCESSO: um personagem fazendo um teste avanado TALENTO: uma rea de aptido natural e/ou treinamento es-
deve igualar ou superar este nmero para completar a tarefa pecial. Cada talento tem trs graduaes: novato, experiente e
com sucesso. Cada teste bem-sucedido permite que o persona- mestre. Um PJ recebe talentos principalmente por sua classe.
gem acrescente o resultado do dado do drago ao total. TEMPO DE AO: quando importante manter um registro
MESTRE: o mestre conduz o jogo e atua como juiz. O Guia do preciso do tempo e saber quem fez o qu e quando, o
Mestre tem mais informaes sobre este importante papel. jogo muda do tempo de narrativa para o tempo de ao.
NVEL: os PJs e alguns PNJs tm um nvel. Esta uma medida O tempo medido em rodadas de 15 segundos durante o
do poder do personagem, e varia de 1 a 20. tempo de ao, e os personagens agem em turnos na ordem
de iniciativa. O tempo de ao usado principalmente para
NMERO-ALVO (NA): voc deve igualar ou exceder este nme- resolver combates.
ro para ter sucesso em um teste de habilidade. Quanto maior
o nmero-alvo, mais difcil o teste. TEMPO DE LANAMENTO: a quantidade de tempo, em geral
expressa em aes, necessria para lanar um feitio.
PENALIDADE DE ARMADURA: cada armadura tem uma penali-
dade que representa seu peso e tamanho. A penalidade se TEMPO DE NARRATIVA: os perodos do jogo em que no ne-
aplica a Velocidade, se o personagem treinado em seu uso, cessrio manter um registro exato do tempo. A maior parte
e a Velocidade e Destreza, se no for treinado. dos encontros de interpretao e de explorao usam tempo
de narrativa.
PERSONAGEM JOGADOR (PJ): os heris em uma campanha de
Dragon Age. Cada jogador controla um PJ. TESTE AVANADO: testes bsicos ou opostos que usam um
limiar de sucesso para marcar a realizao. A tarefa com-
PERSONAGEM NO-JOGADOR (PNJ): um personagem represen- pletada quando o total do dado do drago de todos os testes
tado pelo mestre. bem-sucedidos igual ou maior ao limiar de sucesso.
PODER DE FEITIO: a medida do poder de um mago. Certos TESTE BSICO: o teste de habilidade mais comum no jogo. Um
feitios permitem que seu(s) alvo(s) faam testes contra este teste feito, e o resultado comparado com um nmero-alvo
valor para resistir a seus efeitos, ou diminu-los. Poder de determinado pelo mestre. Se o resultado do teste igualar ou
feitio = 10 + Magia + foco (se houver). exceder o nmero-alvo, o teste bem-sucedido. Resultado do
PODERES DE CLASSE: uma classe fornece vrios poderes ao teste = 3d6 + habilidade + foco.
personagem, como focos e talentos. Eles esto listados por TESTE DE BATALHA: o teste avanado que usado para de-
nvel nas descries das classes. terminar o vencedor em cada estgio de uma batalha em
PONTOS DE EXPERINCIA (XP): os PJ recebem pontos de experincia massa. baseado em COMUNICAO (LIDERANA) ou ASTCIA
depois de completar encontros durante uma aventura. Quando (CONHECIMENTO MILITAR), dependendo do estgio da batalha.
os personagens acumulam XP suficiente, sobem de nvel. TESTE DE HABILIDADE: a rolagem de dados mais comum no jogo,
PONTOS DE FAANHA (PF): so usados para realizar faanhas. um teste de habilidade usado para resolver aes e reaes.
Um personagem deve gastar seus pontos de faanha imedia- Resultado do teste = 3d6 + habilidade + foco (se houver).
tamente, e nenhuma faanha (exceto escaramua) pode ser TESTE OPOSTO: quando os personagens competem um contra
realizada mais de uma vez por turno. o outro, faz-se um teste oposto. Este como um teste bsico,
PONTOS DE MANA (PM): pontos de mana so utilizados como mas os personagens comparam seus resultados em vez de
combustvel para feitios, e cada mago tem um nmero de tentar igualar ou exceder um nmero-alvo. Se houver empate,
PM baseado em seu nvel. Um mago que queira lanar um quem tiver obtido o maior valor no dado do drago vence. Se
feitio deve gastar o nmero de pontos de mana necessrios ainda houver empate, quem tiver a maior habilidade vence.
e fazer uma rolagem de lanamento bem-sucedida. TIPO DE FEITIO: h quatro tipos de feitios ataque, defesa, me-
RODADA: um perodo de 15 segundos de tempo, usado duran- lhoria e utilidade. Cada feitio entra em uma dessas categorias.
te o tempo de ao. Durante uma rodada, cada personagem TURNO: durante o tempo de ao, cada personagem tem di-
no encontro tem direito a um turno para agir. reito a um turno por rodada. Em seu turno, um personagem
ROLAGEM DE ATAQUE: a rolagem feita quando um personagem pode realizar uma ao principal e uma ao menor, ou duas
quer atacar em combate. Este um teste de habilidade com aes menores. Um personagem pode optar fazer menos
um nmero-alvo igual Defesa do oponente. aes em um turno, se quiser.
ROLAGEM DE DANO: uma rolagem de dano feita quando um VALOR DE ARMADURA: cada tipo de armadura tem um valor
personagem consegue acertar um oponente em combate. numrico. Quando um personagem sofre dano em combate,
Dano total = dano da arma + Fora valor de armadura do subtraia o valor de armadura do dano antes de reduzir a Sa-
oponente. O oponente reduz o dano total de sua Sade. de. Contudo, dano penetrante ignora o valor de armadura.
ROLAGEM DE FEITIO: um mago pode lanar qualquer feitio VALOR DE ESFORO: quando um mago usando armadura
que conhea fazendo uma rolagem de feitio bem-sucedida lana um feitio, ele deve acrescentar o valor de esforo da
e gastando a quantidade de pontos de mana necessrios. armadura ao custo de mana. Valor de esforo varia de 1 para
Rolagem de feitio = 3d6 + Magia + foco (se houver). couro leve at 6 para placa pesada.
SADE: esta uma medida do bem-estar e condio fsica de VELOCIDADE: a Velocidade mede a rapidez e taxa de movi-
um personagem. A classe determina a Sade inicial, e os perso- mento de um personagem. Um personagem pode se mover
nagens recebem 1d6 + Constituio a mais sempre que sobem um nmero de metros igual sua Velocidade quando
de nvel. Um PJ cuja Sade cai a 0 morrer em um nmero de realiza uma ao de movimento, ou o dobro disso com uma
rodadas igual a 2 + Constituio, a menos que receba cura. ao de corrida.
Glossrio 329
ndice
Assassino (especializao) ............... 66 Cadver devorador ......................... 289 Conselheiro poltico
A Assumir o controle (objetivo) ........ 132 Ces de Ferelden ............................. 135 (subordinado) .................................. 314
Abominao ..................................... 296 Astro amador (tipo de jogador) .... 196 Cajado de Parthalan ........................ 322 Constranger (faanha) .................... 137
Abrao da pedra (feitio) ............... 108 Ataque Distncia (ao) ................ 48 Cajado do hipnotizador ................. 322 Contatos (faanha) .......................... 136
Abrigo (feitio)................................. 108 Ataque Cirrgico (faanha) ........... 137 Cajado enegrecido ........................... 322 Contatos (talento) .............................. 57
Acidentes mgicos .......................... 105 Ataque corpo-a-corpo (ao) ........... 48 Cajado ................................................. 77 Contrabandista (subordinado) ...... 314
Aes ................................................... 48 Ataque Relmpago (faanha) .......... 52 Calendrio ........................................ 149 Convertido seheron (histrico) ....... 20
principais......................................... 48 Ataque total (ao) ............................ 48 Calenhad........................................... 185 Convocar fera (feitio) .................... 110
menores ........................................... 48 Ataques ............................................... 49 Caminho das Trs rvores, o ........ 183 Coro Imperial................................... 180
realizando ........................................ 48 Ativar (ao)....................................... 50 Campanhas ...................................... 223 Coro local ......................................... 141
Acumulando efeitos .......................... 48 Atordoar (feitio)............................. 109 dirio ............................................. 193 Coro, o....................................... 158, 179
Adaga .................................................. 77 Atraente (armadilha) ........................ 96 picas ............................................. 235 Cadver enfurecido ........................ 289
Adorado do Criador (honraria) .... 306 Aura de poder (feitio) ................... 109 planejando ..................................... 226 Corrente de relmpagos
Adorado pelos Aura heroica (feitio) ...................... 109 temas de ......................................... 223 (feitio) .............................................. 110
mabari (honraria) ............................ 306 Aventureiro nevarrano Campeo (especializao) ................ 63 Corrida (ao) .................................... 48
Advogado de regras (histrico)............................................ 18 Campo de fora (feitio) ................. 109 Corta-crias (item mgico)............... 323
(tipo de jogador) .............................. 196 Avvar (histrico) ............................... 17 Campo de repulso (feitio) .......... 109 Couraa do centurio ..................... 323
Aequitarianos .................................. 100 Avvar, os .......................................... 184 Canal do poder entrpico .............. 322 Couro leve .......................................... 75
Agitar a Multido (faanha) .......... 125 Azagaia ............................................... 78 Cntico da Luz, o ............................ 179 Couro pesado ..................................... 75
Alabarda ............................................. 77 Co de guerra mabari ..................... 268 Crescimento Desenfreado
Alcanar poder mximo Co..................................................... 268 (faanha) ........................................... 136
(objetivo) ........................................... 131 B Capa de teia...................................... 322 Crescimento Significativo
Alcance de armas de projteis ......... 76 Capanga (subordinado) ................. 313 (faanha) ........................................... 136
Bandido, arqueiro ........................... 262
Alto drago ...................................... 285 Capito Cavaleiro (adversrio) ..... 266 Cria das trevas ................................. 272
Bandido, capanga ............................ 262
Alucinao (feitio) ......................... 108 Carga (ao) ....................................... 48 maculadas ...................................... 276
Bandido, chefe ................................. 263
Ameaa, nvel de ............................. 259 Carnial ............................................. 276 nicas ............................................ 279
Banquete abundante, o ................... 256
Ameaar (faanha) ............................ 52 Caroneiro (tipo de jogador) ........... 196 Criadores, os .................................... 182
Bardo (especializao) ...................... 67
Amuleto do ferreiro ........................ 321 Cartas de combate ........................... 192 Criar Runas (talento) ........................ 57
Bardo orlesiano (subordinado) ..... 313
Ano da superfcie (histrico) ......... 13 Cartas de feitios ............................. 193 Cristal de fogo.................................... 93
Batalha de possesso ...................... 256
Ano de casta alta (histrico) .......... 13 Casa nobre, maior ........................... 141 Cura (feitio) .................................... 110
Batalhas em massa .......................... 215
Ano de casta baixa (histrico) ....... 14 Casa nobre, menor .......................... 141 Cura em grupo (feitio) .................. 110
comandante ................................... 216 Casaco do criminoso ....................... 322
Ano do p (histrico)...................... 15 Cura ..................................................... 53
estgios .......................................... 216 Castas ................................................ 174
Ancio elfo (ttulo) .......................... 310 Curandeiro Espiritual ....................... 69
exrcitos......................................... 216 dos artesos ................................... 175
Andarilho antivano (histrico)........ 14 Curar (ao)........................................ 48
faanhas ......................................... 218 dos artfices .................................... 175
Andraste ........................................... 154 Cutelo de osso de drago ............... 323
pontos de crise ............................... 217 dos guerreiros ................................ 174
Andruil, a Caadora........................ 182 Batedor (talento) ................................ 56 dos mercadores .............................. 175
Anel do barqueiro ........................... 321
Anel do escudo ................................ 321
Batedor guia (subordinado)........... 313 dos mineradores............................. 175 D
Batedor legionrio dos nobres ...................................... 174
Anotaes de jogo ........................... 193 (especializao) .................................. 67 Dano .................................................... 50
dos servos ...................................... 176
Aodh ................................................. 321 Beijo da vbora ................................... 93 Decompor (feitio) .......................... 110
Castelo (subordinado) .................. 313
Aparies ans ................................. 288 Bno do Moldaranato ................. 322 Defensor dos fracos (honraria) ...... 306
Castelo do cidado .......................... 322
Apstata (histrico)........................... 16 Bno Entrpica (faanha) ........... 107 Defesa (ao) ...................................... 48
Cauda do tigre ................................. 322
Apstata louco (adversrio) .......... 261 Beresaad qunari (histrico) .............. 19 Defesa (estatstica)............................. 39
Cavaleiro templrio ........................ 311
Aprender magia proibida Bereskarn .......................................... 278 Defesa heroica (feitio) ................... 111
Cavalo de montaria......................... 269
(objetivo) ........................................... 130 Berro .................................................. 274 Demnios ................................. 255, 294
Cavalo de trao .............................. 269
Aprendiz de magistrado Besta .................................................... 76 do desejo ................................ 255, 295
Cetus ................................................. 297
(subordinado) .................................. 313 Blefe ..................................................... 35 da fome .......................................... 255
Chamado, o ...................................... 259
Apressar (feitio) ............................. 108 Bola de fogo (feitio) ....................... 109 da fria .................................. 255, 294
Chave para Orzammar ................... 323
Apunhalar pelas Costas ................... 34 Bomba ambulante (feitio) ............. 109 do orgulho ............................. 255, 295
Chevalier (especializao)................ 64
Aquae Lucidius ................................. 94 Bomba ambulante virulenta da preguia ............................ 255, 294
Choque (feitio) ............................... 110
Aranha gigante ................................ 267 (feitio) .............................................. 109 Dente de FenHarel ......................... 323
Choque de mana (feitio) ............... 110
Arco curto........................................... 76 Bomba de choque .............................. 94 Derrubar (armadilha) ....................... 97
Cidade do P.................................... 178
Arco longo Bomba de fogo ................................... 94 Derrubar (faanha) .................... 52, 107
Cidade Negra, a ............................... 253
antivano da fidelidade.................... 331 Bomba de gelo ................................... 94 Desarme (faanha) ............................ 52
Crculo dos Magos, o ...................... 100
Arco longo .......................................... 76 Botas do fora da lei.......................... 322 Descobrir meu
Circunstncias ................................. 206
Arcos de Relmpago (faanha) ..... 107 Brao da justia (honraria) ............. 306 pai desaparecido (objetivo)............ 130
Cirurgia (talento) ............................... 56
rea Comum, a ............................... 178 Brao direito (subordinado)........... 313 Desero (faanha) .......................... 137
Cl valeano ....................................... 141
Arma improvisada ............................ 77 Bronto................................................ 267 Desorganizar (faanha) .................. 137
Classes................................................. 30
Armadilha de poo ......................... 208 Broquel com espinhos ...................... 77 Destruidor de (inimigo)
Colar da ama (item mgico) .......... 323
Armadilhas......................................... 95 Burgus das Plancies Livres (honraria) .......................................... 306
Com um Floreio (faanha) ............. 125
Armadura de pedra (feitio) .......... 108 (histrico)............................................ 19 Comandar (talento) ........................... 57 Devastao Extrema (faanha) ...... 137
Armadura de pele de drago ........ 322 Busca Eficiente (faanha)................ 125 Comear por Cima (faanha)......... 125 Devastar (faanha) .......................... 137
Armadura do Ladino ........................ 35 Busca Rpida (faanha) .................. 125 Comear um Dirthamen, o
Armadura estoica ............................ 322 Buscador da Verdade (ttulo) ........ 312 negcio de sucesso (objetivo) ........ 131 Mantenedor de Segregos................ 182
Armaduras ......................................... 73 Comerciante antivano (ttulo) ....... 309 Dissipar magia (feitio) .................. 111
Armas congelantes (feitio) ........... 108 Complexa (armadilha)...................... 96 Distrito do Diamante, o .................. 178
Armas flamejantes (feitio) ............ 108 C Conceito de personagem .................. 10 Dividir Alvos (faanha) .................. 137
Armas telecinticas (feitio) ........... 108 Cone de frio (feitio) ....................... 110 Dividir Feitio (faanha)................. 106
Cabum! (faanha) .............................. 91
Armas.................................................. 75 Caador avvar.................................. 263 Conflitos de pressupostos .............. 198 Dominar (faanha) .......................... 137
Arquidemnio ................................. 282 Caador das profundezas .............. 298 Conhecimento (talento) .................... 57 Domnio elemental (feitio) ........... 111
Arquiteto, o ...................................... 279 Caador de Conseguir um co Dormir (feitio) ................................ 111
Arteso fereldeniano (histrico) ..... 17 drages nevarrano (ttulo) ............. 310 de guerra mabari (objetivo) ........... 131 Draco ................................................. 284
330 ndice
Drages ............................................. 284 Escudo mdio .................................... 75 de crescimento de organizao ...... 136 de Poder ......................................... 134
Dragonete ......................................... 284 Escudo pesado ................................... 75 de interpretao ............................. 125 de Riqueza ..................................... 134
Drenar mana (feitio) ...................... 111 Escudos da famlia Aeducan ......... 323 de magia ........................ 104, 106, 107 de Vontade....................................... 55
Drenar vida (feitio) ........................ 111 Escudos ............................................... 74 de magia avanadas ....................... 106 melhorando os ................................. 56
Duelista (especializao) .................. 68 Espada bastarda ................................ 78 de magia de criao........................ 107 Fome Intensa (faanha) .................. 107
Espada curta ...................................... 78 de magia de entropia ..................... 107 Fonte (feitio) ................................... 112
Espada de duas mos ....................... 78 de magia de esprito ....................... 107 Fonte mgica (feitio) ..................... 112
E Espada longa...................................... 78 de magia primal ............................. 107 Fora de feitio................................. 112
E Mais uma Coisa (faanha) .......... 125 Espada meterica ............................ 324 de trama......................................... 137 Forcado militar .................................. 77
Efeito amplo (armadilha) ................. 96 Especializaes ............................ 31, 63 Faco apstata ................................ 141 Forar o ataque (ao)....................... 49
Efeito em rea (armadilha) .............. 96 de guerreiro ..................................... 63 Falco ................................................ 268 Forma de
Efeito expansivo (armadilha) .......... 96 de ladino .......................................... 66 Falondin, o Amigo dos Mortos ..... 182 animal grande (feitio) ................... 112
Efeitos de matrias-primas ............ 318 de mago ........................................... 69 Fascinante (armadilha) ..................... 96 Forma de
Espectro da rocha ............................ 298 Fazer Armadilhas (talento) .............. 59 animal pequeno (feitio) ................ 113
Eleito dos cus (honraria) .............. 306
Espectro da rocha ancestral ........... 299 Fazer Venenos (talento) .................... 60 Forma de criatura feroz (feitio) ... 113
lfico (idioma) ................................. 170
Espectro das cinzas ......................... 289 Feitio de Acelerao (faanha)..... 107 Formari ............................................. 101
Elfo escravo fugitivo (histrico) ...... 20
Espira de Thalsian ........................... 324 Feitio de Apoio (faanha) ............. 107 Fosso (feitio) ................................... 113
Elfo urbano (histrico)...................... 21
Espritos ............................................ 254 Feitio de Franco-atirador (especializao) ..... 68
Elfo valeano (histrico)..................... 21
da bravura ..................................... 255 Fortalecimento (faanha)................ 107 Fraqueza (feitio) ............................. 113
Elgarnan, o Primognito do Sol,
Aquele que Derrotou seu Pai ......... 182 da compaixo ................................. 254 Feitio de Frasco de cido .................................. 94
Elite.................................................... 260 da esperana .................................. 254 Potencializao (faanha) ............... 107 Fria dos elfos (feitio) ................... 113
Elmo da guia .................................. 323 da f ............................................... 254 Feitio de Sustentao (faanha) ... 107 Furioso (especializao) ................... 64
Emissrio genlock ........................... 273 da justia ....................................... 255 Feitio Duradouro (faanha).......... 106 Furto (talento) .................................... 60
Emissrio hurlock ........................... 275 Espirituoso (faanha) ...................... 125 Feitio Enervante (faanha) ........... 107
Encantador do Crculo (ttulo) ...... 310 Espreitador chasind ........................ 264 Feitio Enervante (faanha) ........... 107
Esquecidos, os .................................. 184 Feitio Espantoso (faanha) ........... 106 G
Encoberta (armadilha) ...................... 96
Encontrar meu Esqueleto .......................................... 291 Feitio Habilidoso (faanha) .......... 104 Galho de carvalho ........................... 324
verdadeiro amor (objetivo) ............ 131 Esqueleto com presas...................... 291 Feitio Imponente (faanha) .......... 104 Garra do inverno (feitio) .............. 113
Encontrar minha Essncias ........................................... 256 Feitio Letal (faanha)..................... 106 Genlock ............................................. 272
espada ancestral (objetivo)............. 130 Estilo de Arma Feitio Penetrante (faanha) .......... 106 Genlock alpha .................................. 273
Encontrar um lar de Duas Mos (talento).......................57 Feitio Poderoso (faanha) ............. 104 Ghilannain, a Me dos Halla ........ 183
para meu povo (objetivo) ............... 132 Estilo de Arma de Haste (talento) ....58 Feitio Pujante (faanha) ................ 104 Ginete (talento) .................................. 60
Encontros .......................................... 209 Estilo de Arma Dupla (talento) .........57 Feitio Rpido (faanha)................. 104 Glaive .................................................. 77
de combate ..................................... 211 Estilo de Arma e Escudo (talento) ....58 Feitios .............................................. 103 Glifo da neutralizao (feitio) ...... 113
de explorao ................................. 212 Estilo de Arma nica (talento) ..........58 aprendendo .................................... 103 Glifo de paralisia (feitio)............... 114
de interpretao ............................. 213 Estilo de Arqueria (talento)................58 armaduras e ................................... 103 Glifo de preservao (feitio) ........ 114
Enfurecer (faanha) ......................... 125 Estilo de Arremesso (talento) ............59 iniciais ........................................... 103 Glifo de repulso (feitio) .............. 114
Envenenar (faanha) ......................... 91 Estilo de Combate lanando ........................................ 104 Glifo de vedao (feitio) ............... 114
Enviar sonho (feitio)...................... 111 Montado (talento) ................................59 lista de ........................................... 108 Glifo de vigilncia (feitio)............. 114
Enxame de Estilo Desarmado (talento) ................59 pr-requisitos................................. 103 Golens ............................................... 298
besouros das cavernas .................... 268 Estilos de mestres ............................ 194 FenHarel, o Lobo Temvel ............ 183 de ao ............................................. 300
Enxame doloroso (feitio) .............. 111 antagonista .................................... 194 Ferelden ............................................ 142 de pedra ......................................... 300
pico (adversrio) ........................... 260 benevolente .................................... 195 a terra ............................................ 147 Golpe de Especialista ........................ 33
Equipamento................................ 38, 79 diretor ............................................ 195 anes .............................................. 150 Golpe de misericrdia ...................... 51
alojamento ....................................... 87 Estrela (tipo de jogador) ................. 197 ces ................................................ 151 Golpe Duplo (faanha) ..................... 52
animais ............................................ 88 Estrela-da-manh .............................. 77 elfos................................................ 150 Golpe Letal (faanha)........................ 52
armazenamento ............................... 81 Estruturas de campanha ................ 226 histria .......................................... 142 Golpe Poderoso (faanha) ................ 52
aventura .......................................... 79 Guerra Magos-Templrios, a ........ 232 magos..... ....................................... 150 Golpe Rpido ..................................... 33
bens de troca .................................... 84 Agentes livres ................................ 231 nobreza .......................................... 148 Gosma luminosa.............................. 299
comida ............................................. 87 Ativistas polticos.......................... 230 plebeus ........................................... 149 Granadas ............................................ 91
do lar ............................................... 86 Flagelo, no ..................................... 227 povo ............................................... 147 Grande Crescimento (faanha)...... 136
ferramentas...................................... 82 guardies cinzentos ....................... 226 vida em .......................................... 151 Graxa (feitio) .................................. 114
matrias-primas .............................. 84 Inquisio ...................................... 233 Ferimento de sangue (feitio) ........ 120 Grifos................................................. 247
moda ................................................ 83 lutadores da liberdade: hoje ........... 228 Festejar (talento) ................................ 60 Grupo dos arcos ................................ 76
montarias ........................................ 88 lutadores da liberdade: Ficar Alerta (faanha) ....................... 52 Grupo das armas de contuso ......... 76
profissional ...................................... 85 ocupao orlesiana......................... 228 Ficar firme (ao) ............................... 49 Grupo das armas de haste ............... 77
roupas .............................................. 83 mercenrios ................................... 229 Ficar firme (ao) ............................... 49 Grupo da briga .................................. 77
transporte ........................................ 81 outras ............................................ 234 Ficha de referncia rpida...... 192, 334 Grupo dos cajados............................. 77
veculos ............................................ 88 relaes raciais............................... 231 Filhos, os (adversrio) .................... 281 Grupo do duelo ................................. 77
viagem ............................................. 79 salvadores locais ............................ 233 adulto ............................................ 282 Grupo das lminas leves .................. 77
Equipar (faanha) ............................ 136 Estudante orlesiano (histrico) ....... 22 jovem ............................................. 282 Grupo das lminas pesadas ............. 78
Erguer a guarda (ao) ..................... 48 Estudar com um larva .............................................. 281 Grupo das lanas ............................... 78
Escaramua (faanha) ....................... 52 grande mestre (objetivo) ................ 131 Flagelo, o .......................................... 241 Grupo das lanas de cavalaria......... 78
Escolhido da era (honraria) ........... 306 Evasivo................................................ 35 Flechas certeiras............................... 319 Grupo dos machados........................ 78
Escondida (armadilha) ..................... 96 Exemplares ....................................... 174 Flertar (faanha) .............................. 125 Guarda-costas (subordinado) ........ 324
Escopo Exilado orlesiano (histrico) ............ 23 Florete ................................................. 77 Guardio (especializao) ................ 64
(habilidade de organizao) .......... 133 Exploso antimagia (feitio) .......... 112 Focos ................................................... 54 Guardies Cinzentos ................ 72, 245
Escorregadia (armadilha)................. 97 Exploso de Mana (faanha).......... 106 de adversrios ................................ 259 filosofias ......................................... 249
Escorregadia Exploso mental (feitio)................ 112 de Astcia........................................ 54 histria .......................................... 245
autoinflamvel (armadilha) ............. 97 Exploso telecintica (feitio) ........ 112 de Comunicao .............................. 55 organizao.................................... 246
Escravo de sangue (feitio) ............ 120 Extrato de raiz da morte................... 92 de Constituio................................ 55 recrutamento ................................. 248
Escudeiro (subordinado)................ 315 de Destreza ...................................... 55 Guerras Qunari, as .......................... 186
Escudo da Legio ............................ 324 de Fora ........................................... 55 Guerreiro arcano
Escudo de Mana (faanha) ............. 104
F de Influncia .................................. 135 (especializao) .................................. 70
Escudo do Esprito (faanha)......... 107 Faca de arremesso ............................. 78 de Intriga ....................................... 135 Guerreiro espiritual
Escudo do Turvo (feitio)............... 112 Faca do thaig morto ........................ 324 de Magia .................................. 55, 135 (especializao) .................................. 65
Escudo leve ........................................ 75 Faanhas ............................................. 45 de Ofcios ......................................... 56 Guerreiro valeano ........................... 264
Escudo arcano (feitio) ................... 111 de explorao ................................. 125 de organizaes.............................. 133 Guerreiro (classe) .............................. 32
Escudo mgico (feitio) .................. 111 de combate ....................................... 52 de Percepo .................................... 55 Guilda mercantil.............................. 141
ndice 331
Lder da carta (ttulo) ...................... 311 Movimento (ao) ............................. 49 Paralisia em massa (feitio)............ 117
H Lder mercenrio (ttulo) ................ 311 Mudar de forma .............................. 257 Passo da pedra (feitio) .................. 117
Habilidades ........................................ 11 Ligaes .............................................. 42 Mula .................................................. 269 Patrulheiro (especializao) ............. 68
avanos de ....................................... 30 Lingustica (talento) .......................... 61 Msica (talento) ................................. 61 P de chumbo (faanha) ................. 107
Halla .................................................. 269 Lobisomem ....................................... 301 Mythal, a Grande Protetora ........... 182 Pedra de luz ..................................... 319
Hemorragia (feitio)........................ 120 Lobo flagelado ................................. 278 Pedra vital .......................................... 93
Heroico (adversrio) ....................... 260 Lucrosianos ...................................... 101 Pedra-de-gelo ..................................... 93
Histricos ................................... 12 a 29 Lume mgico (feitio) ..................... 115 N Pele Grossa (faanha)...................... 107
Homem livre Luta Suja ............................................. 35 Narrativa, tempo de.......................... 47 Penetrante (armadilha)..................... 97
fereldeniano (histrico) .................... 23 Penetrar Armadura (faanha) ......... 52
Necromante (especializao) ........... 71
Honrarias .......................................... 305 Perfurar ............................................... 35
M Nevasca (feitio) .............................. 116
Horror (feitio)................................. 114 Perspiccia arcana (faanha).......... 106
Nveis, conquistando ........................ 30
Horror arcano .................................. 292 Maa .................................................... 76 Pesadelo desperto (feitio) ............. 117
Nobre ano (ttulo).......................... 309
Hurlock ............................................. 273 Maa do Grande Condestvel ....... 325 Petrificar (feitio) ............................. 117
Nobre fereldeniano (histrico) ........ 25
Hurlock alpha .................................. 274 Machado de arremesso.......................78 Piada (faanha) ................................ 125
Nobre fereldeniano (ttulo) ............ 308
Machado de batalha ............................78 Nobre orlesiano (histrico) .............. 25 Pinturas da proteo ....................... 319
Machado de duas mos ......................78 Pique ................................................... 78
I Machado de guerra Maetashear .....325
Nobre orlesiano (ttulo) .................. 307
Placas leves......................................... 75
Nomes ................................................. 39
Imolao (faanha) .......................... 107 Mcula, a .......................................... 250 anes ................................................ 39 Placas pesadas ................................... 75
Imperium Tevinter, o...................... 152 Me, a ................................................ 280 lficos ............................................... 39 Plebeu orlesiano (histrico) ............. 26
hoje ................................................ 158 Me de ninhada ............................... 275 humanos .......................................... 40 PNJs ................................................... 204
Implicante (tipo de jogador) .......... 197 Magia qunari .............................................. 41 P de Hale .......................................... 92
Improviso ......................................... 199 (habilidade de organizao) .......... 133 Nova Contratao (faanha) .......... 136 P de lyrium....................................... 93
Incndio na estalagem .................... 208 Magia da morte (feitio) ................. 115 Novas Vantagens (faanha) ........... 136 Poo de cura ................................... 319
Incenso da percepo...................... 319 Magia de Criao (talento)............... 61 Novo Foco (faanha) ....................... 136 Poo de lyrium............................... 319
Incenso do foco ................................ 319 Magia de Entropia (talento) ............. 60 Nuvem da morte (feitio)............... 117 Poo de sorte e habilidade ........... 319
Infectar (faanha)............................. 251 Magia de Esprito (talento) .............. 61 Nuvem entrpica (feitio) .............. 117 Poder
Inferno (feitio) ................................ 114 Magia do Sangue ............................. 120 (habilidade de organizao) .......... 133
Influncia Magia Primal (talento)...................... 61 Poder de Asturian ........................... 325
(habilidade de organizao) .......... 133 Magistrado tevinter (ttulo) ........... 308 O Pontos de faanha ............................. 45
Ingresso, o ........................................ 248 Mago (classe) ..................................... 36 Pontos de mana ............................... 103
Insultar (faanha) .............................. 52 Objetivos de personagem......... 42, 126 Porrete................................................. 77
Mago da Fora (especializao) ...... 70
Interpretao e regras ..................... 204 compartilhando.............................. 127 Posio Vantajosa (faanha) .......... 133
Mago do Crculo (histrico)............. 24
Interromper Magia (faanha) ........ 106 complexos ...................................... 129 Postura Defensiva (faanha) ............ 54
Mago do sangue (adversrio)........ 261
Interveno do mestre .................... 189 efeitos colaterais............................. 132 Prender (feitio) ............................... 117
Mago do sangue (especializao) ... 70
Intriga exemplos de ................................... 130 Preparar (ao) .................................. 49
Main gauche....................................... 77
(habilidade de organizao) .......... 133 planejando ..................................... 127 Prestar Ateno (faanha) .............. 125
Maldio da aflio (feitio)........... 115
Intriga (talento) .................................. 60 recompensas .................................. 132 Priso esmagadora (feitio) ........... 117
Maldio da desorientao
Intrincada (armadilha) ..................... 96 (feitio) .............................................. 115 simples..... ...................................... 128 Projtil excruciante.......................... 319
Investigar as Maldio da mortalidade Obras-primas ................................... 315 Projtil ligeiro .................................. 320
Estradas Profundas (objetivo) ....... 132 (feitio) .............................................. 115 armaduras ..................................... 316 Proteo antimagia (feitio) ........... 118
Invisvel (tipo de jogador).............. 197 Maldio da morte (feitio)............ 115 armas ............................................. 316 Proteo da vida (feitio) ............... 118
Irmo em armas (subordinado) .... 315 Maldio da vulnerabilidade benefcios sociais de ....................... 317 Protegido do destino (honraria)..... 307
Isolacionistas .................................... 101 (feitio) .............................................. 115 ferramentas.................................... 317 Provaes.......................................... 177
Isso No me Maldio menor (faanha) ............. 107 limiares de benefcios ..................... 317 Provar meu valor (objetivo)........... 130
Cheira Bem (faanha) ..................... 125 Malha leve .......................................... 75 Observao (talento) ......................... 61 Punho .................................................. 77
Itens mgicos ................................... 318 Malha pesada ..................................... 75 Obstculos ........................................ 209 Punho de pedra (feitio) ................. 118
permanentes .................................. 321 Manopla .............................................. 77 Obter grande riqueza (objetivo) ..... 130 Punho do Criador (feitio) ............. 118
temporrios.................................... 319 Mantenedor (especializao) ........... 70 Oculta (armadilha) ............................ 96 Purificao de mana (feitio) ......... 118
Itens superiores ....................... 315, 318 Mapas de batalha .............................. 50 Ofensiva heroica (feitio) ............... 117 Puxo do abismo (feitio)............... 118
Marca do esprito (feitio) .............. 115 Ogro .................................................. 275
Marca duradoura (feitio) .............. 115 Operao de Sabotagem
J Marchas Exaltadas .......................... 180 (faanha) ........................................... 137 Q
Jogo de charadas ............................. 256 Marreta ............................................... 77 Oportunidades Emocionantes
Qun, o ............................................... 184
Martelo................................................ 76 (faanha) ........................................... 136
June, o Mestre das Artes ................ 183
Matador de Lobos ........................... 325 Oratria (talento) ............................... 62
Mata-mago ......................................... 93 Ordem dos Templrios, a............... 102 R
L Mata-mago concentrado .................. 93 Organizaes.................................... 133
construindo ................................... 134 Rajada arcana (feitio) .................... 118
Ladino (classe) ................................... 34 Matar meu irmo (objetivo) ........... 132
crescimento.................................... 136 Rajada de fogo (feitio) ................... 118
Lmina da vbora ............................ 325 Matar o monstro (objetivo) ............ 130
de PNJs .......................................... 136 Rato gigante ..................................... 270
Lminas da casa Aeducan ............. 325 Melhor dos Melhores (faanha) .... 136
exemplo de ..................................... 139 Recarga Rpida (faanha) ................ 52
Lminas gmeas .............................. 325 Memria (feitio) ............................. 116
focos ............................................... 134 Recarregar (ao) ............................... 48
Lana Arcana ..................................... 37 Memrias, as .................................... 176
runa .............................................. 139 Reconstruir/Expandir
Lana de justa .................................... 78 Mercador rivaini (histrico)............. 24 (faanha) ........................................... 136
Mercenrio tal-vashoth .................. 265 tramas............................................ 137
Lana Longa ....................................... 37 Recuperar meu navio
Mestre das lminas (honraria)....... 307 usando ........................................... 136
Lana montada .................................. 78 (objetivo) ........................................... 132
Mestre do lyrium (honraria) .......... 307 Orgulho (item mgico) ................... 325
Lana montada pesada ..................... 78 Recursos Mo (faanha) .............. 125
Metamorfo (especializao) ............. 71 Orlais ................................................. 159
Lana Poderosa.................................. 37 Recurvo da preciso........................ 325
Miasma (feitio) ............................... 116 histria .......................................... 159
Lana ................................................... 78 Redivivo ........................................... 293
Mirar (ao) ........................................ 49 ocupao de Ferelden ..................... 165
Lanamento Imperioso Reflexos Rpidos (talento) ............... 62
Moldadores ...................................... 176 ttulos e tratamentos ..................... 165
(faanha) ........................................... 106 Reforar (faanha) ........................... 137
Moldar clima (feitio) ..................... 116 Orzammar ........................................ 171
Lanar feitios (ao) ........................ 48 Reforar Infraestrutura
Leo do... (honraria)........................ 306 Moldar terra (feitio)....................... 116 assembleia ...................................... 177
(faanha) ........................................... 136
Leo, grande..................................... 269 Moldar ventos (feitio) ................... 116 cultura ........................................... 173
Regenerao (feitio)....................... 118
Legalistas .......................................... 101 Moldaranato..................................... 176 histria .......................................... 171
Rejuvenescer (feitio) ...................... 118
Legio dos Mortos, a....................... 182 Montarias............................................ 51 Rejuvenescimento
Letalidade ........................................... 35 Moral ................................................. 205 em massa (feitio) ............................ 119
Levitar (feitio) ................................ 114 Morte quieta ....................................... 93
P Relmpago (feitio) ......................... 119
Libertrios ........................................ 101 Motivador (tipo de jogador) .......... 197 Paralisar (feitio) ............................. 117 Relmpago congelado ...................... 93
332 ndice
Religio ............................................. 179 Servo (subordinado) ....................... 315 Testes secretos.................................. 189
an ................................................. 181 Sifo da morte (feitio) ................... 119 Tevinter, Altus (histrico) ................ 28
V
lfica............................................... 182 Silncio Estupefato (faanha) ........ 125 Tevinter, Laetan (histrico).............. 29 Val Royeaux ..................................... 167
qunari ............................................ 184 Silvcola selvagem ........................... 301 Tevinter, Soporati (histrico)........... 29 Vales, os ............................................ 167
rivaini ............................................ 184 Sobrevivente ander (histrico) ........ 27 Tinta do esplendor .......................... 320 Vallaslin ............................................ 170
Reparar meu erro (objetivo) .......... 130 Sobrevivente da tragdia Tipos de jogadores .......................... 195 Vantagem Arcana (faanha) .......... 106
Reputao ......................................... 305 (honraria) .......................................... 307 Tiro Rpido ........................................ 35 Vantagem Maior (faanha) ............ 137
Revigorar (feitio) ........................... 119 Sombra (adversrio) ....................... 293 Ttulos ............................................... 307 Vantagens Maiores (faanha) ........ 136
Reviver (feitio) ............................... 119 Sombra (especializao) ................... 69 Tocha da busca ................................ 320 Varinha rabdomntica (feitio) ..... 119
Rio caudaloso ................................... 209 Somos os Campees (faanha) ...... 218 Tomar a Iniciativa (faanha) ............ 52 Varterral............................................ 302
Riqueza Soro da podrido............................... 93 Tormento, o ........................................ 99 Velocidade.......................................... 39
(habilidade organizacional) ........... 133 Subordinados ................................... 312 Tortura (feitio)................................ 120 Veneno de aranha ............................. 92
Rolagem de feitio........................... 104 Superfcie, anes da ........................ 176 Trama Dupla (faanha) .................. 137 Veneno de aranha concentrado....... 93
Roubar Bens (faanha) .................... 137 Suprimentos superiores ................. 317 Tranca medula ................................... 93 Veneno de corvo................................ 92
Roubo de pensamento (feitio) ..... 120 Surpresa ............................................ 204 Tranquilos, os .................................... 99 Veneno de corvo concentrado ......... 93
Runas ................................................ 326 Sylaise, a Protetora do Lar ............. 183 Treinamento com Veneno de wyvern ............................ 93
de armaduras ................................. 326 Armaduras (talento) ......................... 62 Venenos .............................................. 88
de armas ........................................ 327 Treinamento de aprendendo ...................................... 88
T Animais (talento) ............................... 62 preparando ...................................... 89
Talentos............................................... 56 Troca de Poder (faanha) ............... 137 usando ............................................. 90
S Tal-Vashoth (histrico) ..................... 28 Turvo, o ...................................... 98, 252 Veshialle (item mgico) .................. 325
Saarebas ............................................ 265 Tcnica de Feitio (talento) ............ 106 aventuras no .................................. 258 Veterano ............................................. 33
Sabotar (faanha) ............................. 137 Tempestade (feitio) ....................... 119 deixando o ..................................... 255 Vu, o ................................................ 253
Sacerdote de Coro (ttulo) .............. 308 Templrio (especializao) .............. 66 entrando no ................................... 255 Vigilncia (item mgico) ................ 326
Sacrifcio de sangue (feitio) .......... 120 Templrio ......................................... 266 explorando o .................................. 255 Vingar minha famlia (objetivo) .... 130
Sal de proteo................................. 320 Tempo de ao ................................... 47 perigos do ...................................... 256 Vingar minha honra (objetivo) ...... 130
Salo de fogo, o................................ 256 Terremoto (feitio) .......................... 119 recompensas do.............................. 256 Voadores, combatentes .................. 206
Sanguinrio (tipo de jogador) ....... 198 Tesouro ............................................. 315 Vontade Inabalvel (faanha)........ 125
Saqueador (especializao) .............. 65 inteis............................................ 317
Saqueador do Mar Desperto Testes de habilidades ........................ 44
U
(histrico)............................................ 26 avanados ...................................... 203 Uma boa morte (objetivo) .............. 130
W
Sade ................................................... 53 bsicos..... ................................ 45, 203 Unguento de rocha.......................... 320 Wyvern ............................................. 287
Secesso de Cimassempre, a.......... 185 dificuldade ....................................... 45 Unguento rpido ............................. 320
Segredos teis (faanha) ................ 136 e tempo ............................................ 46 Urso negro ........................................ 271
Selvagem chasind (histrico)........... 27 graus de sucesso .............................. 46 Urso, grande .................................... 271
Y
Sem-casta .......................................... 176 opostos ..................................... 48, 203 Uthenera ........................................... 168 Yusaris .............................................. 326
ndice 333
Role iniciativa!
B
em-vindo a Dragon Age RPG, um jogo de
interpretao de fantasia sombria. Em Dragon
Age RPG, voc e seus amigos tomam o papel
de guerreiros, magos e ladinos, e tentam ganhar fama
e fortuna ao derrotar inimigos sombrios e desafios
mortais. Baseado na srie de videogames de sucesso,
Dragon Age RPG traz toda a riqueza e diverso do
mundo de Thedas para a sua mesa.
Este livro bsico traz todo o contedo que voc
precisa para jogar RPG, e inclui:
Um conjunto de regras fcil de aprender e
divertido de jogar.
O inovador sistema de faanhas, que mantm a
ao cinematogrfica e emocionante.
Diversas opes para jogadores, com mais de 20
histricos incluindo apstata, nobre orlesiano
e mago do Crculo , mais de 30 talentos e mais
de 100 feitios.
Regras completas para guerreiros, ladinos e magos
do 1 ao 20 nvel, alm de especializaes para cada
classe, como o guerreiro arcano, o furioso, o assassino, o
templrio, o bardo e o necromante.
Informaes de histrico detalhadas sobre os reinos,
os povos e as organizaes do mundo de Thedas.
Adversrios para seus heris, de aranhas gigantes e
genlocks ao poderoso arquidemnio.
Regras opcionais para a criao de organizaes,
batalhas em massa, inscrio de runas e mais.
Diversas estruturas de campanha para o mestre
escolher. Voc pode mestrar aventuras durante o
Quinto Flagelo, a Guerra Magos-Templrios ou o
surgimento da Inquisio.
Considerado o melhor RPG do mundo em 2016
vencedor do Prmio ENnie, a mais importante premiao
da indstria , Dragon Age RPG ideal tanto para iniciantes
quanto para veteranos. Ento rena seus amigos, pegue seus
dados e prepare-se para entrar em um mundo de heris e
viles, de Guardies Cinzentos e crias das trevas, de deuses
e demnios... O mundo de...
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Arts Inc. EA e o logo da EA
so marcas registradas de
Electronic Arts Inc. BioWare, o
logo da BioWare logo e Dragon
Age so marcas registradas
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