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RPG LIVRO B

R BSICO
SICO

POR CHRIS PRAMAS


RPG de Fantasia Sombria
Criao: Chris Pramas
Criao Adicional: Logan Bonner, Will Hindmarch, Seth Johnson,
Steve Kenson, T.S. Luikart, Matt Miller, Jack Norris, Lauren Roy, Jesse Scoble,
Owen K.C. Stephens, Jeff Tidball e Zachary Walters
Aventuras: T.S. Luikart, Jack Norris e John RossRossomangno
Quadros do Irmo Genitivi: Mary Kirby
Desenvolvimento: Will Hindmarch, Jack Norris, Chris Pramas e Jeff Tidball
Edio: Evan Sass Reviso: Ben Gelinas, Cori May e Jamie Wood
Direo de Arte, Projeto Grf ico e Diagramao: Hal Mangold
Capa: Ramil Sunga e Casper Konefal Cartograf ia: Jared Blando, Andy Law e Tyler Lee
Arte Interna: Victor Adame, Joy Ang, Even Mehl Amundsen, Gordon Bennetto,
Yoann Boissonnet, Andrew Bosley, Tyshan Carey, Jason Chen, Olga Drebas, Fran Gaulin,
E.M. Gist, Jacob Glaser, Shane Hawco, Ilich Henriquez, Ben Huen, David Kegg, Sung Kim,
Steve Klit, Casper Konefal, Michael Lacek, JiHun Lee, Tyler Lee, Diego Gisbert Llorens,
Martin Lutz, Eli Maffei, Sam Manley, Victor Manuel Leza Moreno, John Neimeister,
Mirco Paganessi, Claudio Pozas, Matt Rhodes, Mike Sass, Josu Hernaiz Subiabre,
Crystal Sullivan, Brian Sum, Ramil Sunga, Christophe Swal, Nick Thornborrow,
Carlos Nunez de Castro Torres, Francisco Rico Torres, Mark Winters e Keiran Yanner,
Equipe da Green Ronin: Joe Carriker, Steve Kenson, Jon Leitheusser, Nicole Lindroos, Hal Mangold,
Jack Norris, Chris Pramas, Donna Prior, Evan Sass, Marc Schmalz, Owen K.C. Stephens e Barry Wilson.
Agradecimentos especiais a Chris Bain, David Gaider, Ben Gelinas, Matthew Goldman,
Cameron Harris, Mary Kirby, Mike Laidlaw, Cori May e a equipe da BioWare.
Agradecimentos mais que especiais a todos os mestres e jogadores que fizeram de Dragon Age RPG o que ele !
2015-2016 Green Ronin Publishing, LLC. Todos os direitos reservados. 2015-2016 Electronic Arts Inc. EA e o logo da EA
so marcas registradas de Electronic Arts Inc. BioWare, o logo da BioWare e Dragon Age so marcas registradas de EA International Ltd.
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Crditos da Edio Brasileira


Traduo: Fabiano Silveira Edio: Leonel Caldela
Reviso: Rafael Dei Svaldi Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi
1 edio: dezembro de 2016. ISBN: 978858365060-7.
Dados Internacionais de Catalogao na Publicao
Bibliotecria Responsvel: Denise Selbach Machado CRB-10/720

C989a Pramas, Chris


Dragon Age RPG / Chris Pramas; traduo de Fabiano
Silveira Porto Alegre: Jamb, 2016. Rua Sarmento Leite, 627 Porto Alegre, RS
336p. il. CEP 90050-170 Tel (51) 3012-2800
editora@jamboeditora.com.br www.jamboeditora.com.br
1. Jogos eletrnicos RPG. I. Silveira, Fabiano. II.
Ttulo. Todos os direitos desta edio reservados Jamb Editora. proibida
a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que
CDU 794:681.31
venham a ser criados, sem autorizao prvia, por escrito, da editora.
Sumrio
INTRODUO........................................................................................4 Tempo de narrativa ............................ 47 Aprendendo novos feitios .................. 103
Tempo de ao .................................... 47 Pontos de mana ...................................... 103
GUIA DO JOGADOR Realizando aes ...................................... 48 Lanando feitios ................................... 104
Aes principais ....................................... 48 Faanhas de magia................................. 104
CAPTULO 1: CRIAO Aes menores ......................................... 48 Os riscos da magia ................................. 104
DE PERSONAGEM .........................................................10 Encontros de combate........................ 49 Faanhas de magia avanadas ............. 105
Conceito bsico ................................... 10 Fazendo ataques....................................... 49 Feitios................................................ 108
Habilidades ......................................... 11 Causando dano ........................................ 50 Magia do sangue .............................. 120
Determinando habilidades ..................... 11 Matando personagens ............................. 50
Montarias & combate .............................. 51 CAPTULO 6: INTERPRETAO
Histricos ............................................. 12
Ano da superfcie ................................... 13 Faanhas de combate............................... 52 AVANADA ....................................................................................121
Ano de casta alta .................................... 13 Sade & cura ....................................... 53 Jogando com personalidade ................. 121
Ano de casta baixa ................................. 14 Comece a jogar!................................... 53 Deixe o jogo rolar ................................... 122
Ano do p ............................................... 15 Apoie o seu grupo.................................. 122
Andarilho antivano ................................. 15 CAPTULO 3: FOCOS, TALENTOS Jogadores & personagens ..................... 122
Apstata .................................................... 16 & ESPECIALIZAES .........................................54 Ajude o mestre ....................................... 122
Arteso fereldeniano ............................... 17 Focos em habilidades ........................ 54 Faanhas de
Avvar ......................................................... 17 Melhorando os focos ............................... 56 explorao & interpretao ......... 123
Aventureiro nevarrano ........................... 18 Talentos ................................................ 56 Quais faanhas posso usar.................... 124
Beresaad qunari........................................ 18 Especializaes ................................... 63 Notas sobre faanhas
Burgus das Plancies Livres .................. 19 Liberando especializaes ...................... 63 & restries em testes ........................ 124
Convertido seheron ................................. 20 Especializaes de guerreiro .................. 63 Objetivos de personagem ............... 126
Elfo escravo fugitivo ................................ 20 Especializaes de ladino ....................... 66 Os objetivos do seu personagem ......... 126
Elfo urbano ............................................... 21 Especializaes de mago ......................... 69 Seus prprios objetivos ......................... 126
Elfo valeano .............................................. 21 Guardies Cinzentos ......................... 72 Compartilhando objetivos .................... 127
Estudante orlesiano ................................ 22 Interpretando um Planejando objetivos .............................. 127
Exilado orlesiano...................................... 22 Guardio Cinzento .............................. 72 Exemplos de objetivos ........................... 130
Homem livre fereldeniano ..................... 23 Jogando para perder .............................. 132
Mago do Crculo ...................................... 24 CAPTULO 4: EQUIPAMENTO ....................73 Recompensas .......................................... 132
Mercador rivaini ...................................... 24 Dinheiro ............................................... 73 Efeitos colaterais .................................... 132
Nobre fereldeniano .................................. 25 Armaduras & escudos ....................... 73 Reinos & Organizaes ................... 133
Nobre orlesiano ........................................ 25 Armas.................................................... 75 Estatsticas de organizaes ................. 133
Plebeu orlesiano ....................................... 26 Construindo uma
Equipamento ....................................... 79
Saqueador do Mar Desperto .................. 26 organizao de PJs ............................. 134
Viagem & aventura.................................. 79
Selvagem chasind .................................... 27 Focos de organizaes ........................... 134
Transporte & armazenamento ............... 81
Sobrevivente ander .................................. 27 Construindo uma
Ferramentas .............................................. 82
Tevinter, altus .......................................... 28 organizao de PNJs ......................... 136
Roupas & moda........................................ 83
Tevinter, laetan ........................................ 29 Usando organizaes em jogo.............. 136
Bens de troca & matrias-primas ........... 84
Tevinter, soporati .................................... 29 Uma palavra final
Equipamento profissional....................... 85
Classes .................................................. 30 Objetos do lar............................................ 86 sobre organizaes ............................ 139
Guerreiro ................................................... 32 Comida & alojamento ............................. 87 Exemplos de organizaes ................... 141
Ladino ........................................................ 34 Animais, montarias & veculos .............. 88
Mago .......................................................... 36 CAPTULO 7:
A arte de envenenar ........................... 88
Equipamento ...................................... 38 Aprendendo venenos .............................. 88
BEM-VINDO A THEDAS..............................142
Defesa & Velocidade ......................... 39 Preparando venenos ................................ 89 Ferelden.............................................. 142
Defesa ........................................................ 39 Usando venenos ....................................... 90 Histria .................................................... 142
Velocidade ................................................ 39 Usando granadas ..................................... 91 A terra ...................................................... 147
Nomes................................................... 39 Detalhes de venenos & granadas........... 91 O povo ..................................................... 147
Nomes anes............................................. 39 Descries de venenos............................. 92 A vida em Ferelden ............................... 151
Nomes lficos ........................................... 39 Descries de granadas ........................... 94 O Imperium Tevinter ...................... 152
Nomes humanos ...................................... 40 A tcnica das armadilhas .................. 95 Papel na histria..................................... 152
Nomes qunari & tal-vashoth .................. 41 Preparando armadilhas........................... 95 O Imperium agora ................................. 158
Objetivos Acionando armadilhas ............................ 97 Orlais .................................................. 159
& ligaes ......................................... 42 Desarmando armadilhas......................... 97 A histria antiga de Orlais.................... 159
Objetivos ................................................... 42 Orlais e os Vales ..................................... 160
Ligaes ..................................................... 42
CAPTULO 5: MAGIA.........................................................98 Regras polticas ...................................... 161
Prximo passo ..................................... 42 O Turvo ................................................ 98 As castas de Orlais ................................. 164
O perigo da magia ................................... 98 Ocupao orlesiana de Ferelden .......... 165
CAPTULO 2: JOGANDO.......................................43 Treinamento mgico .......................... 99 Val Royeaux ............................................ 167
Fundamentos para os jogadores ...... 43 O Tormento ............................................... 99 Os Vales ............................................. 167
Ferramentas de interpretao ................ 43 Os tranquilos ............................................ 99 Histria antiga ........................................ 167
Jogando aventuras ................................... 44 O Crculo dos Magos ............................. 100 Andraste & a fundao dos Vales ....... 168
Testes de habilidades ........................ 44 A Ordem dos Templrios ..................... 102 O fim dos Vales ...................................... 168
Faanhas .................................................... 45 Regras de magia................................ 103 A vida sob o Imperium ......................... 169
Tipos de testes .......................................... 45 Feitios iniciais ....................................... 103 Os Vales hoje .......................................... 170

Sumrio
Orzammar .......................................... 171 Delineando a campanha ....................... 225 CAPTULO 12: ADVERSRIOS............259
Uma histria dos reinos anes ............ 171 Rascunhando o final .............................. 225 Formato das estatsticas ........................ 259
A cultura de Orzammar ........................ 173 Planejando a campanha .................. 226 PNJs e classes .......................................... 259
Orzammar ............................................... 178 Estruturas de campanhas ..................... 226 Focos de adversrios ............................. 259
Religies de Thedas......................... 179 Outras estruturas ................................... 234 Ameaa do adversrio........................... 259
O Coro ..................................................... 179 Campanhas picas ........................... 235 Fortalecendo adversrios ...................... 260
A crena an ........................................... 181 Construindo o seu pico ....................... 235 Outros PNJs ............................................ 260
O panteo lfico...................................... 182 Viles picos ........................................... 235 Povos de Thedas ............................... 261
Crenas qunari ....................................... 184 Heris picos .......................................... 237 Feras de Thedas ................................ 267
Os rivaini ................................................. 184 Mudando o mundo................................ 239 Crias das trevas ................................. 272
Guerras de Thedas .......................... 184 Planejamento & preparao ................. 240 Crias das trevas bsicas......................... 272
Os avvars................................................. 194 Crias das trevas maculadas ................. 276
A secesso de Cimassempre ................. 185 CAPTULO 11: Crias das trevas nicas .......................... 279
Calenhad & a SEGREDOS DE THEDAS ........................241 Arquidemnio ........................................ 282
Unificao de Ferelden ..................... 185 Histria do Flagelo........................... 241 Drages .............................................. 284
As guerras qunari .................................. 186 Origem do Ingresso .............................. 242 Espritos malignos
Nevarra contra Orlais ............................ 186 O preo a ser pago ................................. 242
& cadveres possudos ................ 288
A corrupo de dcadas........................ 243
GUIA DO MESTRE Flagelos .................................................... 243 Demnios........................................... 294
Os Guardies Cinzentos ................. 245 Outras criaturas ................................ 297
CAPTULO 8: Histria dos Guardies Cinzentos ...... 245
CAPTULO 13: RECOMPENSAS ..........303
A ARTE DE MESTRAR .......................................188 Organizao ............................................ 246
Recrutamento ......................................... 248
Subindo de nvel .............................. 303
O trabalho do mestre ....................... 188 Recompensas em nveis ........................ 303
Julgar as regras ....................................... 189 O Ingresso ............................................... 248
Recompensas em XP.............................. 304
Criar aventuras....................................... 189 Mtodos, filosofias & a sociedade ....... 249
Bnus em XP ou em nveis ................... 304
Conduzir a sesso de jogo .................... 191 O Chamado ............................................. 249
Perigos especiais............................... 250 Cumprimento de objetivos ............ 305
Estilos de jogo ................................... 194
Estilos de mestres................................... 194 A Mcula ................................................. 250 Reputao, honrarias & ttulos ...... 305
Regras para a mcula ............................ 261 Reputao................................................ 305
Conhecendo seu grupo.................... 195 Honrarias ................................................ 305
Tipos de jogadores problemticos ....... 195 O Turvo .............................................. 252
Ttulos ...................................................... 307
Conflitos de pressupostos..................... 198 A natureza do Turvo ............................. 252
Independncia & improviso ................. 199 O Vu ....................................................... 253 Subordinados para PJs .................... 312
O que fazer e no Espritos ................................................... 254 Tesouro............................................... 315
Demnios ................................................ 255 Itens obras-primas & superiores.......... 315
fazer como mestre......................... 200 Suprimentos superiores
Explorando o Turvo .............................. 255
CAPTULO 9: Perigos do Turvo.................................... 256 & tesouros inteis .............................. 317
Recompensas do Turvo......................... 256 Itens mgicos .......................................... 318
USANDO AS REGRAS .......................................201
Aventuras no Turvo .............................. 258 Runas .................................................. 326
Dominando os
Runas de armaduras.............................. 326
testes de habilidades.................... 201 Runas de armas ....................................... 3277
Testes bsicos.......................................... 203
Testes opostos......................................... 203 GLOSSRIO .....................................................................................328
Testes avanados.................................... 203
NDICE..........................................................................................................330
.......................................................................................................... 330
Interpretao & regras ..................... 204
Consideraes sobre combate ........ 204 MATERIAL DE APOIO &
PNJs importantes & secundrios ......... 204 FICHA DE PERSONAGEM.....................334
Surpresa................................................... 204
Moral........................................................ 205
Rolagens de ataque & circunstncias ... 206
Combatentes voadores .......................... 206
Lidando com perigos ....................... 207
Juntando tudo......................................... 208
Criando encontros ............................ 209
Dicas gerais de encontros ..................... 209
Dilemas morais....................................... 210
Encontros de combate ........................... 211
Encontros de explorao ....................... 212
Encontros de interpretao................... 213
Batalhas em massa ........................... 215
Planejando uma batalha em massa .... 215
Estgios da batalha ................................ 216
Pontos de crise ....................................... 217
Regras de batalha opcionais ................. 221

CAPTULO 10:
CONDUZINDO CAMPANHAS ........223
Temas de campanhas....................... 223
Fantasia sombria .................................... 223
Consultando os jogadores .................... 224
Escolhendo os heris ............................. 224
Definindo o arco ..................................... 224

Sumrio
Introduo
B
em-vindo a Dragon Age RPG, um jogo de interpre- Seu personagem a sua principal responsabilidade
tao de fantasia sombria. Em Dragon Age RPG, como um jogador em um RPG. o seu alter ego no mundo
voc e seus amigos assumem o papel de guerreiros, de Thedas. Ao longo de muitas sesses de jogo, seu persona-
magos e ladinos no mundo de Thedas e tentam gem crescer e mudar, mas todo heri precisa de um ponto
fazer fama ao derrotar inimigos sinistros e desafios mortais. de incio. exatamente isso o que o CAPTULO 1: CRIAO DE
Voc pode encarar uma das vis crias das trevas nas antigas PERSONAGEM faz, dando a voc no apenas estatsticas de jogo
runas dos anes, envolver-se em um duelo de insultos com as habilidades e os nmeros correspondentes que dizem o
um nobre orlesiano ou descobrir os segredos do Turvo. Voc quanto o seu personagem bom em algo mas tambm um
pode ganhar renome ou pode morrer sozinho nos ermos conceito de personagem, objetivos iniciais e os laos com os
desconhecidos. Qualquer que seja seu destino, voc faz a sua outros Personagens Jogadores. Uma vez que o jogo comece,
histria. Em Dragon Age RPG, voc faz as escolhas e tenta a descrio e o desenvolvimento do seu personagem depen-
sobreviver s consequncias. dem de voc. Interpretar seu personagem, atingir objetivos
e navegar nos perigos de um mundo de fantasia esta a
diverso de jogar RPG.
O que RPG?
Dragon Age um RPG de mesa porque voc geral-
Interpretando
mente joga ao redor de uma com seus amigos. A ao seu personagem
similar aos RPGs de computadores.Voc interpretar um
personagem que sai em perigosas e emocionantes aventuras O QUE VOC FAZ?
em um mundo de fantasia. A diferena que voc far isso
tudo com sua imaginao em vez de um computador. Uma Quando se joga um RPG, esta a pergunta que voc
pessoa deve ser o mestre. O mestre apresenta a histria e age deve fazer a si mesmo o tempo todo. O mestre ir descrever
como um juiz. Os demais so os jogadores. Cada jogador cria uma situao, armando uma cena para um ou mais dos
um personagem e o interpreta nas aventuras que se seguem. personagens jogadores. Cabe a voc, ento, decidir o que o
seu personagem faz e por qu. Voc diz ao mestre o que quer
Se no entendeu como funciona, no se preocupe. fazer, assim como os outros jogadores. s vezes, voc usa
Continue lendo e, quando terminar a introduo, voc vai dados para resolver aes. Outras vezes, voc simplesmente
entender o bsico do RPG de mesa e de Dragon Age RPG. interage com outros jogadores e os personagens interpreta-
Dragon Age RPG se passa no mundo de Thedas, o cenrio dos pelo mestre, que so conhecidos como personagens no
da srie de videogames Dragon Age Dragon Age: Origins, jogadores, ou PNJs.
Dragon Age II e Dragon Age: Inquisition. Thedas tambm
explorado em romances e quadrinhos. Se voc no estiver QUEM VOC?
familiarizado com Thedas, nada tema! Este livro contm
tudo que voc precisa para compreender o cenrio e o lugar Esta a pergunta para se ter em mente quando voc
do seu personagem dentro dele. Se voc for um f dos jogos toma decises. Quando cria seu personagem, voc decidir
de videogame, romances e quadrinhos, melhor ainda! alguns traos e objetivos como ponto de incio. Voc pode
ento detalhar o seu PJ. H duas abordagens bsicas para
isto. A primeira dar uma pincelada geral no seu perso-

Iniciando nagem e ento ir direto para o jogo. A inteno aqui criar


os detalhes sobre seu personagem durante o jogo, geral-
mente usando o trampolim da aventura atual para criar os
A primeira coisa que voc precisa de um grupo de pontos de referncia para o passado do seu personagem.
amigos para jogar. Um de vocs deve ser o mestre. Embora Esta uma tcnica comum de narrativa e uma abordagem
voc possa jogar com um grupo de apenas um mestre e um perfeitamente vlida se voc no quer gastar muito tempo
jogador, o jogo funciona melhor com um mestre e trs a cinco no seu personagem antes de comear a jogar. A segunda
jogadores. possvel jogar com mais jogadores, mas isso abordagem criar vrios detalhes e ideias de interpretao
pode diminuir o ritmo do jogo. antes da primeira sesso. Se voc tiver uma boa ideia de
O mestre tem uma posio chave, ento certifique-se quem seu personagem antes que o primeiro dado role, isto
de que ele realmente queira o trabalho. Conduzir um jogo pode ajudar a iniciar o jogo.
divertido, mas diferente da experincia de jogar. A segunda Independentemente de como voc aborda seu persona-
metade deste livro, o GUIA DO MESTRE, explica o papel do gem, o jogo ajudar a refinar as suas ideias. Depois que tiver
mestre em detalhes. O mestre (e apenas o mestre) deve ler jogado com seu personagem por um tempo, voc ter um
essa parte do livro. Se voc for um jogador, deve ler apenas a forte sentido de personalidade e um senso intuitivo do que
primeira metade do livro, o GUIA DO JOGADOR. o seu personagem faria em uma situao especfica. claro,
Uma vez que est decidido quem ser o mestre, todos nem todas as situaes apresentam escolhas fceis. a partir
os demais precisam criar seus personagens, conhecidos como de escolhas difceis que a tenso e o drama emergem.
PJs ou personagens jogadores. Em Dragon Age, seu persona-
gem tem o potencial para se tornar um grande heri de The-
das, mas ele comea como mais um aventureiro lutando por Aventura & campanha
glria. Voc no comea a jogar como um Inquisidor ou um Uma aventura uma histria e cenrio independentes em
Guardio Cinzento. Essas posies devem ser conquistadas, um RPG. Voc pode v-la como um livro ou um episdio de
e disso que se trata todo o jogo. uma srie de TV. Pode haver vrias linhas de trama, mas no

Introduo
final, uma aventura ou um episdio contam uma histria. A VAGNER (MESTRE): Vocs se aproximam da caravana e nenhuma
diferena entre uma aventura de RPG e um livro ou episdio ameaa aparece. Quando chegam perto, vocs veem os
que voc o autor. So as suas decises e as de seus colegas corpos. H pelo menos seis cadveres espalhados ao
que conduziro a histria at a sua concluso. redor das carruagens. Parecem anes.
Uma campanha uma srie de aventuras interligadas. DORA (GUERREIRA): Que estranho.
Se uma aventura um livro ou um episdio de srie, uma
YURI (MAGO): No acho. Os anes da superfcie so grandes
campanha uma srie de livros ou uma temporada. Algu-
mercadores. Compram e vendem para quase todo mundo.
mas aventuras podem ter tramas autocontidas, enquanto que
outras se ligaro para contar uma histria maior. Durante EDUARDO (LADINO): Como morreram?
uma campanha, os personagens do grupo ganham pontos VAGNER (MESTRE): Voc pode tentar descobrir com um teste de
de experincia e nveis. Com o tempo, eles ganharo mais PERCEPO (VISO) ou ASTCIA (CURA).
poderes e habilidades, enfrentaro desafios maiores e talvez
ganhem renome por suas aes. Uma campanha completa de EDUARDO (LADINO): Sou melhor em Percepo ento vou fazer
Dragon Age levar os personagens do nvel 1 ao nvel 20 e esse. [Rola os dados] Consegui 15 desta vez!
proporcionar horas de diverso. VAGNER (MESTRE): Voc se aproxima de um dos corpos e o
examina. Os ferimentos no foram feitos por armas. Do
jeito que as roupas e a armadura esto rasgadas, voc
Exemplo de jogo supe que sejam garras. Grandes.
YURI (MAGO): Os corpos esto cheirando mal?
A seguir h um exemplo de jogo com trs jogadores. Isto VAGNER (MESTRE): Agora que voc est mais perto, sim, esto.
deve dar uma ideia de como um jogo de Dragon Age. Voc O sol quente est piorando o cheiro cada vez mais.
notar vrios pontos onde o exemplo refere-se a rolagens de
dados e seus resultados. Voc no precisa se preocupar com YURI (MAGO): Ento esto mortos h algum tempo, o que pro-
esses detalhes agora. Apenas leia e veja como o mestre usa as vavelmente significa que o ataque terminou h pouco.
rolagens para testar as habilidades dos personagens. No vejo criaturas com garras na rea, ento vou me
mover para a caravana e procurar por sobreviventes.
Neste exemplo, Vagner o mestre. Dora est jogando
com uma avvar guerreira, Eduardo est jogando com um elfo DORA (GUERREIRA): Vou subir em uma das carruagens e usar o
urbano ladino e Yuri est jogando com um homem livre de ponto estratgico para ficar de vigia.
Ferelden mago. VAGNER (MESTRE): Role um teste de PERCEPO (PROCURAR), Yuri.
VAGNER (MESTRE): Vocs esto viajando h horas sob o sol YURI (MAGO): [Rola os dados] Tirei 9. No foi muito bom...
escaldante. A estrada passa atravs de uma pequena flo-
VAGNER (MESTRE): No, no mesmo. Voc encontra mais
resta e por pelo menos alguns minutos vocs conseguem
corpos, mas nenhum sobrevivente.
encontrar um pouco de alvio na sombra das rvores.
Quando saem no outro lado da floresta, vocs veem DORA (GUERREIRA): Talvez alguns dos anes tenham fugido.
uma caravana logo frente. No est se mexendo, mas Se eu visse meus amigos serem rasgados desse jeito,
tambm no montou acampamento. provavelmente sairia correndo.
EDUARDO (LADINO): H guardas ao redor da caravana? EDUARDO (LADINO): Talvez voc esteja certo. Vou procurar
pegadas. um teste de PERCEPO (RASTREAR), certo?
VAGNER (MESTRE): Faa um teste de PERCEPO (VISO).
VAGNER (MESTRE): Isso mesmo.
EDUARDO (LADINO): [Rola os dados] Tirei 13.
EDUARDO (LADINO): Tirei 11.
VAGNER (MESTRE): Boa rolagem. Seu olhos rapidamente se
ajustam luz do sol e voc consegue examinar a carava- VAGNER (MESTRE): As pegadas so confusas ao redor da
na. Voc v muitas carruagens e vages, mas nenhuma caravana. Voc pode ver muitos conjuntos de pegadas,
pessoa. As nicas coisas se movendo so animais de algumas de anes e algumas de bpedes maiores.
carga que parecem inquietos. YURI (MAGO): Bpedes com garras grandes. No gosto disso.
DORA (GUERREIRA): No estou gostando disso... Quero dar VAGNER (MESTRE): Mas voc encontra um conjunto de pegadas
uma olhada mais de perto. de ano saindo da cena. Quem quer que tenha sido,
VAGNER (MESTRE): S voc ou todos vo? parece ter sido ferido, pois h gotas de sangue mais ou
menos de 30 em 30 centmetros. A trilha leva para fora da
YURI (MAGO): Vamos todos juntos. Se for uma armadilha,
estrada e de volta floresta.
melhor estarmos juntos do que separados.
YURI (MAGO): Vamos segui-la.
EDUARDO (LADINO): Por que vocs dois no seguem a estrada e
eu vou dar a volta pelo lado direito e me aproximar por EDUARDO (LADINO): Concordo. Vou na frente.
l? Vou tentar me mexer rapidamente, agachado, com VAGNER (MESTRE): Vocs seguem a trilha de volta floresta. A
meu arco preparado. mais ou menos 10 metros da orla vocs encontram um
DORA (GUERREIRA): Minha espada e escudo esto preparados e ano embaixo de um tronco cado. Ele est inconsciente
estou seguindo a estrada. e ferido, mas vivo.
YURI (MAGA): Fico atrs do guerreiro e de olho nas rvores YURI (MAGO): No temos tempo para ficar de brincadeira. Vou
enquanto avanamos. No precisamos de surpresas at o ano e lano meu feitio de cura. Estou usando 2
daquela direo. pontos de mana.

Introduo
VAGNER (MESTRE): Faa sua rolagem de lanamento. Se me
lembro bem, curar tem nmero-alvo 10. A dinmica de grupo
YURI (MAGO): Isso mesmo. [Rola os dados] E tirei 12. [Rola os
dados de novo] Ele recupera 7 pontos de Sade pelo feitio. A maior parte do GUIA DO JOGADOR focada em ensinar
as regras e como fazer um personagem. importante lem-
VAGNER (MESTRE): Voc toca o ano e a magia de cura emana
brar que o RPG uma atividade em grupo. H dois aspectos
de suas mos. Ele perdeu muito sangue, mas o feitio o
disso: o grupo de aventureiros e o grupo de jogadores.
revitaliza e ele acorda imediatamente.
Seu personagem um membro do grupo de aventureiros.
YURI (MAGO): Calma, amigo. Voc est seguro agora.
Cada personagem no grupo tem objetivos individuais, mas
VAGNER (MESTRE): O ano relaxa um pouco e faz uma reve- tambm h objetivos maiores de grupo. Os personagens
rncia a vocs. Obrigado por me ajudarem. Onde est o podem ter desentendimentos e at mesmo rixas, mas para
resto de meus amigos? que o jogo continue, eles devem permanecer juntos. As
EDUARDO (LADINO): Voc o primeiro ano que encontramos prprias aventuras frequentemente garantem isso pela sua
vivo, eu receio. trama e estrutura, mas uma boa dinmica de grupo pode
ajudar. Isto pode comear durante a criao do personagem,
DORA (GUERREIRA): Pode nos dizer o que aconteceu? quando todos esto estabelecendo com quais personagens
VAGNER (MESTRE): Foi o maldito mestre da caravana, diz querem jogar. uma boa ideia, por exemplo, certificar-se
o ano. Ele pensou que pouparamos tempo se acam- de ter pelo menos um personagem de cada classe no grupo.
pssemos no meio da noite. Discuti com ele, mas ele Quando chegarem em um acordo sobre os laos e objetivos
no me escutou. Fiquei preocupado quando entramos entre os PJs, vocs podem construir as razes pelas quais os
na floresta, mas pensei que estaramos bem quando personagens se aventuram juntos.
atravessssemos. Ento eles vieram para cima de ns As pessoas jogando com voc compem o grupo de joga-
das sombras animais com garras to grandes quanto dores, e este tambm tem uma dinmica. Voc e seus amigos
minha cabea. Quando vi trs guardas cados, escapei. vo passar muito tempo juntos, ento tenha um grupo de
Uma das criaturas me acertou no ombro com uma garra, pessoas que se do bem. RPG deve ser divertido para todos,
mas continuei correndo. Corri para a floresta e me escon- portanto esteja atento a qualquer tenso ao redor da mesa.
di. Depois de algum tempo, os gritos e sons de batalha Alguns jogadores tentam transformar o jogo em algo deles,
diminuram e ento desmaiei. Depois, vi vocs. agarrando os holofotes e tentado inserir-se em todas as cenas.
DORA (GUERREIRA): Esto pensando o mesmo que eu? No aja assim: os demais no vo gostar. Todos merecem
uma chance de brilhar, portanto esteja pronto para dar um
YURI (MAGO): Sim crias das trevas. passo para trs se algum tiver uma boa ideia ou estiver
EDUARDO (LADINO): L se vai nosso dia calmo e ensolarado... buscando algo importante para seu personagem.

Introduo
H uma receita para ser um bom heri, Hawke. como alquimia. Uma parte p no cho, outra parte
nobreza abnegada e duas partes loucura, temperadas com uma boa pitada de mentiras. Voc deixa isso
impregnar nas pessoas por um tempo e, quando estiver feito, voc tem seu heri.
Varric

Se uma sesso no saiu bem por alguma razo, converse Em combate, seu personagem pode realizar faanhas.
sobre isso depois. No vai adiantar se todos forem para casa Quando nmeros duplos so rolados em um ataque (dois ou
para remoer o que aconteceu. Tente descobrir onde as coisas mais dados com o mesmo valor), isto gera pontos de faa-
deram errado e veja se consegue encontrar uma soluo para nha. Voc pode usar esses pontos para realizar manobras
isso no ocorrer novamente. especiais. Faanhas ajudam a manter o combate dinmico e
Um problema comum um jogador que est infeliz com divertido. Tambm h faanhas de magia, que permitem que
seu personagem. Talvez o personagem no se encaixe bem os magos melhorem seus feitios.
no grupo, ou talvez o jogador prefira uma outra classe depois
de ganhar um pouco de experincia. Isto no tem que ser um
problema. perfeitamente normal que um jogador faa um
Dados
novo personagem do mesmo nvel e aposente o antigo. Dragon Age usa apenas um tipo de dado: o dado de
prefervel fazer isso a forar um jogador a continuar jogando seis faces, tambm conhecido como d6. Este o dado mais
com um personagem como qual no est se divertindo. comum e pode ser encontrado em vrios jogos de tabuleiro
clssicos se voc precisar pegar alguns. Em geral, os dados
so rolados de quatro formas diferentes em Dragon Age:

Conceitos bsicos 1D3: s vezes voc precisa gerar um nmero de 1 a 3.


Neste caso, role um d6 e divida o resultado. Assim, uma
rolagem de 1 ou 2 vale 1, de 3 ou 4 vale 2 e 5 ou 6 vale 3.
Antes de mergulhar no Guia do Jogador, aqui est uma
breve viso dos conceitos bsicos do jogo. Voc aprender 1D6: role apenas um dado e leia o resultado. s vezes
mais sobre essas coisas quando ler. h um modificador atrelado, por exemplo 1d6+3. Neste
caso, apenas acrescente o modificador rolagem do
Em Dragon Age RPG, voc criar um personagem. Voc
dado. Se voc rolou um 2, por exemplo, voc acrescenta-
pode jogar como um humano, elfo, ano ou qunari com v-
ria o modificador 3, para obter um resultado de 5.
rios histricos.Voc pode ento escolher uma das trs classes:
mago, ladino ou guerreiro. Sua classe define o ncleo do seu 2D6: como acima, mas voc rola dois dados e os soma. Se
personagem e determina os poderes que ele pode usar. Seu voc rolou um 3 e um 6, por exemplo, seu resultado ser 9.
personagem comea no nvel 1 como um aventureiro inex- 3D6: como acima, mas voc rola trs dados e os soma.
periente. Ao sobreviver a encontros e vencer desafios, seu PJ Se estiver fazendo um teste de habilidade, voc deve
ganha pontos de experincia e sobe de nvel. Seu personagem garantir que dois dos dados so de uma mesma cor e o
pode um dia chegar ao nvel 20 e se tornar um dos heris terceiro de uma cor diferente. Esse terceiro conhecido
mais poderosos de Thedas. Mas no ser fcil. como o dado do drago e importante. O resultado do
Seu personagem tem oito habilidades, como Fora e dado do drago pode determinar seu nvel de sucesso e
Astcia, e cada uma tem um valor numrico, sendo 1 a m- permitir realizar faanhas.
dia. Quando seu personagem quer fazer algo, o mestre pode
pedir um teste de habilidade. Esta uma rolagem de dados
para determinar sucesso ou falha, e a rolagem mais comum
no jogo. Para fazer um teste de habilidade, simplesmente
E depois?
role trs dados de seis faces (3d6), some os resultados deles Se voc um jogador, deve ler os captulos do GUIA DO
e acrescente a habilidade apropriada. Isto gera um resultado JOGADOR. Voc no precisa ler todos apenas o CAPTULO 1:
do teste, que quanto maior, melhor. CRIAO DE PERSONAGEM e o CAPTULO 2: JOGANDO j daro as
informaes que voc precisa para comear. Mais tarde, pode
RESULTADO DO TESTE = 3D6 + HABILIDADE ler os CAPTULOS 3, 4 e, se for um mago, o 5. Os outros captu-
Voc talvez tenha que aplicar outros bnus ou penali- los trazem informaes teis, mas no so obrigatrios.
dades, geralmente os focos de habilidade, que representam Se voc for o mestre, tambm deve familiarizar-se com
reas de especializao. Uma vez que determine o resultado os captulos do GUIA DO JOGADOR, pois ele contm as regras
do teste, voc dir ao mestre quanto tirou e ele dir se foi um principais do jogo. Da voc segue para os captulos do GUIA
sucesso ou falha e o que acontece. DO MESTRE. Eles explicam seu papel nico e importante no

Seu personagem tambm tem um valor de Sade. Quan- RPG de mesa e fornecem conselhos e recursos valiosos.
do dano causado, sua Sade reduzida. Se ela chegar a 0, Agora voc est pronto para entrar no mundo de Thedas.
seu personagem pode morrer. Bom jogo, e que o Criador o proteja!

Introduo
Guia do Jogador
Captulo 1

Criao de Personagem

C
riar um personagem de Dragon Age um processo 2. Determine as habilidades. Estes so os atributos bsicos
simples e direto que voc pode completar em oito do seu personagem. Veja a pgina ao lado.
passos. Essas etapas esto listadas aqui, e o resto do 3. Escolha um histrico. Isto representa a sua cultura e
captulo explica cada passo, em ordem. seu passado, e tambm determina sua raa (ano, elfo,
Para jogar Dragon Age, voc precisa primeiro criar um humano ou qunari). Veja as pginas 12 a 29.
personagem. Este o seu eu na terra de Thedas, a iden- 4. Escolha uma classe. Esta a vocao do seu personagem.
tidade que voc assumir enquanto experimenta aventuras Voc pode escolher entre mago, ladino ou guerreiro.
emocionantes e perigosas. Como o seu personagem o foco Veja as pginas 30 a 37.
do jogo para voc, criar o personagem certo bem impor-
tante. Se voc acabar criando um personagem que no lhe 5. Escolha o equipamento. O seu personagem precisa de
agrada, sua diverso vai diminuir. Ento reserve um tempo acessrios e ferramentas para as suas aventuras. Veja a
e pense um pouco sobre que personagem ir criar. Este cap- pgina 38.
tulo explica o processo inteiro e fornece exemplos para que 6. Calcule Defesa e Velocidade. Ambas so muito impor-
voc veja como se faz. Quando tiver terminado, voc ter um tantes em combate. Veja a pgina 39.
personagem pronto para jogar. 7. Escolha um nome. Todo heri precisa de um bom nome!
Quando ler este captulo pela primeira vez, voc vai en- Veja as pginas 39 a 41.
contrar regras e termos que ainda no entende. No entre em 8. Escolha os objetivos e ligaes do personagem. Isso
pnico. Voc vai aprender tudo que precisa saber medida ajuda a dar personalidade sua criao. Veja a pgina 42.
que avana no GUIA DO JOGADOR, e pode dar uma olhada no
resto do livro antes de sentar para criar seu PJ. Lembre-se
tambm do glossrio no final do livro. Voc pode procurar
termos importantes nele a qualquer momento. Conceito bsico
Antes de comear a criao, voc vai precisar de uma
Antes de sentar para criar um personagem, voc deve
ficha de personagem. Voc vai us-la para registrar as habili-
aprender um pouco sobre o cenrio. Se voc j est familia-
dades e poderes do seu aventureiro. H uma ficha em branco
rizado com Thedas por causa dos jogos de videogame de
no final deste livro, e voc pode baixar uma verso em PDF Dragon Age, provavelmente j est pronto para comear.
no site da Jamb, em www.jamboeditora.com.br. Caso contrrio, talvez queira pular um pouco neste livro e ler
1. Crie um conceito bsico. Esta uma ideia geral sobre o o CAPTULO 7: BEM-VINDO A THEDAS. Isso vai lhe dar uma ideia
tipo de personagem com que voc quer jogar. Veja abaixo. de como podem ser os personagens de Dragon Age.

10 Captulo Um
Agora que voc sabe um pouco mais sobre o cenrio, ASTCIA mede a inteligncia, conhecimento e estudo do
pode comear a pensar sobre o tipo de personagem com que seu personagem.
quer jogar. Voc vai tomar as duas decises mais importantes COMUNICAO cobre as capacidades sociais do seu perso-
(histrico e classe) nos passos 3 e 4 da criao do personagem, nagem, suas interaes pessoais e a habilidade de lidar
mas bom ter uma ideia antes disso para formar um conceito com outras pessoas.
bsico. Ele pode ser bastante genrico no incio; o processo de
criao de personagem vai ajudar a refin-lo. CONSTITUIO a resistncia fsica do seu personagem, e
sua capacidade de suportar ferimentos.
Quando inventar um conceito bsico, lembre-se de que
uma das premissas do jogo que voc comea como um DESTREZA engloba agilidade, coordenao motora e rapi-
aventureiro iniciante e desconhecido. Voc no ser um rei ou dez.
um arquimago logo de sada. Ter de conquistar essas honras FORA a capacidade fsica do seu personagem.
com feitos, e certamente tudo ter um preo. Comece a pensar
MAGIA determina o poder arcano inato do seu persona-
sobre quem o seu personagem, e como ele se tornou um
gem.
aventureiro. Aqui vo alguns exemplos de conceitos:
PERCEPO cobre todos os sentidos, e a habilidade de
Um garoto de rua, criado nos becos, capaz de tudo para
interpretar o que voc nota.
sobreviver.
VONTADE engloba resistncia mental, disciplina e auto-
Uma pessoa de esprito livre, que fugiu de um casamento
confiana.
arranjado para uma vida de aventuras.
Um fazendeiro ingnuo, que quer viajar alm de dez
quilmetros de distncia da fazenda onde nasceu. Determinando habilidades
O filho de um cavaleiro cado em desgraa, que deseja Voc rola dados para determinar suas habilidades ini-
reconquistar a honra da famlia. ciais. Voc precisa de trs dados comuns, de seis faces (3d6).
Role os trs e some os valores para obter seu resultado. Se
Um mercenrio cnico que s confia no dinheiro.
voc rolou 3, 4, e 6, por exemplo, seu resultado seria um 13
Algum que busca conhecimento proibido e muitas (3 + 4 + 6 = 13).
vezes age antes de pensar.
Voc precisa fazer oito dessas rolagens, uma por ha-
Um artista que busca inspirao em lugares sombrios bilidade. Na sua ficha de personagem, voc vai notar uma
e perigosos. seo destinada a habilidades, que comea com Astcia e
Um refugiado de uma aldeia que foi saqueada e destruda. termina com Vontade. Comeando pelo topo, com Astcia,
faa uma rolagem de dados e consulte a tabela Determinando
Um filho da floresta, mais vontade entre animais do Habilidades, para obter sua habilidade inicial. Por exemplo,
que entre pessoas. uma rolagem de 11 significa um valor de habilidade inicial
O herdeiro de uma famlia de mercadores, que deseja de 1, segundo a tabela. Uma vez que voc tenha registrado
uma vida com algo alm de livros-caixa. sua Astcia, passe para Comunicao e ento siga pela lista,
at que todas as oito habilidades tenham valores iniciais.
Exemplo
Eduardo e seus amigos esto comeando uma campanha de
Dragon Age, ento ele precisa fazer um personagem. Ele
Determinando habilidades
decide jogar com algum de esprito heroico e um forte senso ROLAGEM DE 3D6 HABILIDADE INICIAL
de justia, provavelmente nascido nas camadas mais baixas 3 2
da sociedade. Ele ainda no tem todos os detalhes, mas essas
4 1
ideias bsicas vo gui-lo enquanto cria seu personagem.
5 1
6 0
Habilidades 7 0
8 0
Seu personagem definido por oito habilidades: Astcia,
9 1
Comunicao, Constituio, Destreza, Fora, Magia,
Percepo e Vontade. Juntas, estas habilidades mostram os 10 1
pontos fortes e fracos do seu personagem. Voc determina 11 1
suas habilidades aleatoriamente, rolando dados, designando
12 2
a cada uma um valor numrico de 2 a 4. Um valor de 2
bem fraco, enquanto que um 4 excepcional. A mdia 13 2
1. Quanto maior a habilidade, melhor. Durante o jogo, suas 14 2
habilidades podem aumentar, medida que voc ganha
15 3
experincia e aprende a aprimorar suas aptides naturais.
16 3
As habilidades so um componente fundamental do
jogo, e voc vai us-las com frequncia. til entender a 17 3
natureza de cada habilidade, ento leia as descries a seguir. 18 4

Criao de Personagem 11
Focos em habilidades (ou apenas focos) so uma das
Opes de habilidade maneiras de tornar seu personagem nico. Talvez haja outro
As regras de criao de personagem foram desen- guerreiro no grupo, mas seus focos podem ser completa-
volvidas com o iniciante em mente. Elementos aleat- mente diferentes. No se preocupe com focos por enquanto;
rios tornam o processo fcil porque eliminam a tomada voc ir escolh-los mais tarde no processo de criao de
de decises. Mas se voc tem experincia com RPG personagem. O seu personagem ter acesso a focos atravs
ou apenas quer mais controle quando determina suas de histricos, classes e talentos. Para mais informaes, veja
habilidades, pode usar uma das opes a seguir para o CAPTULO 3: FOCOS, TALENTOS E ESPECIALIZAES.
determinar habilidades, com a permisso do mestre.

Opo 1: Organizando habilidades Histricos


Nesta opo, voc rola dados para suas habilida-
des como descrito antes. Entretanto, pode atribuir os Seu personagem no surgiu do nada. Exatamente como
resultados como quiser. Em outras palavras, em vez de na vida real, a cultura na qual ele foi criado e seu passado
fazer rolagens na ordem das habilidades da ficha, voc moldaram sua personalidade e atributos. Em Dragon Age,
simplesmente rola os dados oito vezes na tabela e anota voc escolhe um histrico que representa essas facetas do
os resultados em um papel. Ento, distribui cada valor seu personagem e determina sua raa.
para uma habilidade sua escolha.
Voc deve ler a seo a seguir e ento escolher o his-
trico que achar mais interessante para o conceito do seu
Opo 2: Comprando habilidades personagem. As descries dos histricos tambm fornecem
A opo 1 lhe d mais poder sobre as habilidades uma ideia mais clara do cenrio e ajudam-no a encaixar
iniciais do seu personagem, mas alguns jogadores que- seu personagem nesse contexto. A escolha de um histrico
rem controle total. Nesta opo, as habilidades do seu modifica seu personagem de diversas formas. Essas formas
personagem comeam em 0 e voc ganha 10 avanos variam para cada histrico, mas em geral incluem o seguinte:
para aument-las. Cada avano que voc gasta aumenta
Um aumento em uma ou mais de suas habilidades.
a habilidade em 1, mas nenhuma habilidade pode ser
maior do que 3. Voc deve gastar todos os avanos. Os Um ou mais focos em habilidades.
histricos modificam esses valores iniciais normalmente Raa (ano, elfo, humano ou qunari).
como no Passo 3 da criao de personagem. Portanto,
voc poderia comprar a Constituio de seu personagem Determinao de suas escolhas de classe.
com at 3 avanos, por exemplo, e ento escolher o his- Os idiomas que voc sabe falar e ler.
trico de homem livre fereldeniano para torn-la 4. Voc
no pode piorar algumas habilidades para ganhar mais Exemplo
avanos para gastar em outras.
Agora que Eduardo rolou suas habilidades, hora de esco-
lher um histrico. Ele se interessa pelo elfo urbano, devido
Quando tiver acabado, voc pode escolher duas habili- injustia do tratamento dos elfos, que funciona bem com
dades e trocar o valor de uma pelo da outra. Isto permite que o conceito de seu personagem. Ele j est pensando sobre
voc tenha algum controle sobre as suas habilidades iniciais. como ter crescido em um alienrio explica sua baixa Consti-
tuio. O histrico aumenta a Destreza de seu personagem
Exemplo em 1, totalizando um impressionante valor de 4. Ele pode
escolher um dos dois focos que so oferecidos, e decide-se por
Eduardo deve agora rolar as habilidades iniciais de seu per-
PERCEPO (VISO). Ele v que sabe falar a lngua comercial,
sonagem. Ele rola 3d6 e obtm um 8. Consultando a tabela,
o idioma mais comum de Ferelden. Ele ento deve escolher
v que isso resulta em um valor inicial de 0 na sua primeira
uma classe, entre guerreiro ou ladino. Com a alta Destreza
habilidade (Astcia). Eduardo ento faz outras sete rolagens,
de seu personagem, ele est mais inclinado ao ladino, mas
obtendo 13, 5, 16, 11, 11, 6 e 15. Assim, as habilidades
quer ler sobre as outras classes antes de tomar uma deciso
iniciais de seu personagem so Astcia 0, Comunicao 2,
definitiva. Por ltimo, ele rola na tabela de histrico do elfo
Constituio 1, Destreza 3, Fora 1, Magia 1, Percepo 0 e
urbano duas vezes, para obter mais benefcios. Consegue +1
Vontade 3. Eduardo ento pode trocar dois dos valores entre
em Percepo, o que aumenta essa habilidade para 4, e obtm
si. Ele decide trocar Percepo por Vontade, ficando com
outro foco, DESTREZA (ARCOS).
Percepo 3 e Vontade 0.
Como observado anteriormente, os histricos limitam a
raa e classe de um personagem. Por exemplo, voc no pode
Focos em habilidades ter um histrico valeano a menos que seja um elfo. claro
Um foco uma rea de especializao dentro da habili- que raras excees podem existir. Por exemplo, um humano
dade mais ampla. Enquanto Astcia determina a inteligncia criado por um bando de valeanos pode ter um histrico
do seu personagem, por exemplo, um foco em herldica similar de elfos valeanos. Histricos nicos tambm podem
indicaria um conhecimento especial sobre brases e famlias ser possveis em algumas campanhas, como Shale, o golem
reais. Em termos de regras, se voc tem um foco, a sua habi- de Dragon Age: Origins. Os jogadores que querem jogar com
lidade efetivamente 2 pontos maior que o normal, dentro conceitos to incomuns devem conversar com seus mestres
desta especialidade. Isto explicado em maiores detalhes no para customizar um histrico existente ou criar um usando
CAPTULO 2: JOGANDO. as diretrizes fornecidas no incio desta seo.

12 Captulo Um
Comprando benefcios de histrico
Se voc usar a opo de compra de habilidades, pode aplicar o mesmo sistema para os benefcios de histrico. Em
vez de rolar duas vezes na tabela de seu histrico, voc tem direito a 3 avanos. Voc pode comprar um aumento de
habilidade da tabela do seu histrico por 2 avanos, ou qualquer outro benefcio listado por 1 avano cada. Se voc
decidir jogar com um ano da superfcie, por exemplo, pode escolher aumentar sua Constituio em 1 por 2 avanos e
receber o foco CONSTITUIO (VIGOR) por 1 avano.

Ano da Superfcie Ano de Casta Alta


Em pocas ancestrais, os anes governavam um imenso No topo da sociedade an esto as casas nobres, cujas
imprio subterrneo. Tinham muitas cidades, todas conec- rixas e lutas datam de muitas geraes atrs. O resto da po-
tados pelas Estradas Profundas que estendiam-se abaixo da pulao dividida em castas. Na camada de cima est a casta
superfcie. Hoje em dia existem apenas duas cidades ans: dos guerreiros, a casta dos artfices e a casta dos artesos. A
Orzammar, nas Montanhas do Dorso Frio, e a distante Kal casta dos guerreiros a mais respeitada. Os guerreiros lutam
Sharok. Ambas travam uma guerra infinita contra as crias das uma guerra sem fim contra as crias das trevas nas Estradas
trevas que conquistaram as velhas terras ans. Embora as duas Profundas, e compem as fileiras de soldados comuns das
cidades-fortalezas permaneam fortes, as fileiras ans vm di- casas nobres. H tantos guerreiros que a casta dividida
minuindo ao longo dos ltimos mil anos. Em geral, Orzammar em subcastas, incluindo a dos oficiais, soldados e guardas.
e Kal Sharok dedicam sua ateno a si mesmas. A sociedade A casta dos artfices a prxima em ordem de importncia
an rgida e baseada em castas, e sua poltica cruel. como os guerreiros lutariam sem armas e armaduras?
Contudo, uma casta existe separada das demais: os anes Por fim, h a casta dos artesos. Eles tambm so altamente
da superfcie. Eles desempenham um papel vital mas, valorizados na sociedade an, porque so os construtores e
curiosamente, os outros anes desprezam-nos. Anes da su- criadores que fazem Orzammar funcionar.
perfcie so, em grande parte, mercadores, comercializando
produtos e matrias primas com humanos e elfos. Fornecem
minrio, gemas, ao de tima qualidade, itens de manufa-
tura refinada e o precioso mineral lyrium. Aventureiros e
viajantes anes tambm pertencem casta da superfcie. Em
Orzammar e Kal Sharok, os anes desta casta esto abaixo
de todos os outros, exceto os sem-casta e os criminosos.
irnico que os mais famosos aventureiros anes nas terras
dos humanos no tenham prestgio em sua terra natal.

Jogando com um ano da superfcie


Adicione 1 sua Constituio. Os anes so conhecidos
por sua resistncia.
Escolha um dos seguintes focos: CONSTITUIO (VIGOR) ou
COMUNICAO (BARGANHA).
Voc capaz de falar e ler o idioma ano e a lngua do
comrcio.
Escolha uma das seguintes classes: guerreiro ou ladino.
Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver
um valor igual, repita a rolagem.

Ano da Superfcie
2D6 BENEFCIO
2 Fora +1
3-4 Foco: FORA (MACHADOS)
5 Foco: FORA (CONDUO)
6 Foco: COMUNICAO (PERSUASO)
7-8 Comunicao +1
9 Foco: ASTCIA (ENGENHARIA)
10-11 Foco: VONTADE (CORAGEM)
12 Vontade +1

Criao de Personagem 13
Uma vez que anes de classes superiores tm posies
privilegiadas em Orzammar, raro que partam para a su- Ano de Casta Alta
perfcie. Alguns so exilados por terem cometido crimes ou 2D6 BENEFCIO
estado no lado errado de uma disputa entre casas. Outros 2 Vontade +1
podem ser enviados em misses para as terras humanas, em-
bora isto seja incomum. Se voc quer jogar com um ano de 3-4 Foco: VONTADE (CORAGEM)
casta alta que deixou Orzammar, fale com seu mestre sobre 5 Foco: COMUNICAO (ETIQUETA)
as circunstncias da sua partida, e se isso levar perda de 6 Foco: ASTCIA (HERLDICA)
sua casta caso voc volte para casa.
7-8 Astcia +1
Jogando com um ano de casta alta 9 Foco: ASTCIA (ENGENHARIA)
Escolha uma casta: arteso, artfice ou guerreiro. 10-11 Foco: CONSTITUIO (VIGOR)
Adicione 1 sua Fora. Voc deve ser forte para sobrevi- 12 Constituio +1
ver poltica de Orzammar.
Escolha um dos seguintes focos: DESTREZA (ARTESANATO),
FORA (INTIMIDAO) ou FORA (FERRARIA). Ano de Casta Baixa
Voc possui resistncia a magia, um efeito colateral de
Os anes das castas dos mineradores, mercadores e
crescer em um ambiente rico em lyrium. Voc recebe
servos fazem o trabalho pesado, dia aps dia, que mantm
um bnus de +2 em testes de habilidade para resistir aos
Orzammar funcionando. A casta dos mineradores a mais
efeitos de feitios e outros ataques mgicos.
respeitada das trs, especialmente os mineradores que fazem
Voc capaz de falar e ler o idioma ano e a lngua do o trabalho perigoso de minerao de lyrium. A casta dos
comrcio. mercadores a prxima em ordem de importncia, pois
Escolha uma das seguintes classes: guerreiro ou ladino. trazem dinheiro para a cidade e arranjam valiosos acordos
comerciais. A casta dos servos a mais baixa, embora mesmo
Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver
eles sejam superiores aos anes da superfcie e aos sem-casta.
um valor igual, repita a rolagem.
Neste grupo esto os membros da casta dos mercadores,
mais propensos a sair de Orzammar ou tornarem-se aventu-
reiros. Acordos comerciais frequentemente levam ao contato
com humanos, e os anes da superfcie eram originalmente
parte da casta dos mercadores. Algumas vezes, um mercador
se une a seus parentes na superfcie a despeito da perda de
status. Isto acontece mais raramente com mineradores e ser-
vos, embora estes tambm vendam seus conhecimentos para
naes humanas por ouro e outras riquezas.

Jogando com um ano de casta baixa


Escolha uma casta: mercador, minerador ou servo.
Adicione 1 sua Comunicao. Membros das castas
mais baixas precisam fazer amigos para subir na vida.
Escolha um dos seguintes focos: COMUNICAO (PERSUA-
SO)ou CONSTITUIO (VIGOR).
Voc possui resistncia a magia, um efeito colateral de
crescer em um ambiente rico em lyrium. Voc recebe
um bnus de +2 em testes de habilidade para resistir aos
efeitos de feitios e outros ataques mgicos.

Ano de Casta Baixa


2D6 BENEFCIO
2 Percepo +1
3-4 Foco: COMUNICAO (ETIQUETA)
5 Foco: PERCEPO (AUDIO)
6 Foco: COMUNICAO (BARGANHA)
7-8 Constituio +1
9 Foco: CONSTITUIO (BEBER)
10-11 Foco: FORA (PODERIO MUSCULAR)
12 Fora +1

14 Captulo Um
Voc capaz de falar e ler o idioma ano e a lngua do
comrcio.
Escolha uma das seguintes classes: guerreiro ou ladino.
Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver
um valor igual, repita a rolagem.

Ano do P
A sociedade an em Orzammar rigidamente hierrquica.
A maioria dos anes pertence a uma casta, com os nobres no
topo e os servos abaixo. Mas existe uma subclasse de anes
que no tm casta. Eles so conhecidos como anes do p (ou
gente do p), por causa de sua vizinhana em Orzammar a
Cidade do P. Estes anes perderam sua casta ou so des-
cendentes daqueles que a perderam. No recebem nenhuma
proteo da lei e so proibidos de fazer qualquer trabalho
controlado por uma casta. Na prtica, isto significa que quase
nenhum trabalho legal aberto a eles. Eles no podem ser
mineradores, artesos, mercadores ou mesmo servos. Para
sobreviver na Cidade do P, a maioria tem pouca opo a
no ser voltar-se ao crime. Muitos trabalham para a Carta,
um poderoso cartel do crime organizado que controla uma
verdadeira economia ilegal nas favelas.
Os anes do p so aqueles que tm maior probabilida-
de de deixar Orzammar. Tm pouco a perder ao ir para a
superfcie, pois j no tm casta. Se h algo surpreendente na
sociedade an, o fato de tantos anes do p permanecerem
em uma cidade que os trata como lixo. Aqueles que escapam
para a superfcie, entretanto, raramente olham para trs.

Jogando com um ano do p


Adicione 1 sua Destreza. Os anes do p precisam ser
rpidos para sobreviver nas favelas de Orzammar.
Escolha um dos seguintes focos: COMUNICAO (ENGANAO)
ou DESTREZA (PRESTIDIGITAO).
Andarilho Antivano
Voc possui resistncia a magia, um efeito colateral de Antiva a nao costeira ao norte de Ferelden e a leste
crescer em um ambiente rico em lyrium. Voc recebe do Imperium Tevinter. Embora tecnicamente seja uma mo-
um bnus de +2 em testes de habilidade para resistir aos narquia, Antiva na verdade governada por seus prncipes
efeitos de feitios e outros ataques mgicos. mercantes. No produz nada digno de nota alm de seu
Voc capaz de falar e ler o idioma ano e a lngua do excelente vinho assim, o comrcio seu modo de vida.
comrcio. Antiva famosa por seus mercadores e marinheiros, embora
tenha pouca tradio guerreira. Diz-se que os antivanos so
Escolha a classe ladino.
bons em tudo, menos em luta. Ou, pelo menos, em lutar no
Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver campo de batalha. De fato, eles se destacam na luta suja, e
um valor igual, repita a rolagem. Antiva o lar da mais notria associao de assassinos,
ladres e espies em Thedas: a Casa dos Corvos. Os Corvos
Ano do P so parte inseparvel da estrutura poltica de Antiva, embora
as identidades dos ricos e poderosos que governam seu
2D6 BENEFCIO conselho sejam secretas. O sistema parece anrquico, mas a
2 Percepo +1 Casa dos Corvos provou ser uma valiosa salvaguarda para a
3-4 Foco: CONSTITUIO (CORRIDA) independncia antivana. Embora a nao no tenha um exr-
cito organizado, os lderes de qualquer fora invasora sabem
5 Foco: PERCEPO (PROCURAR) que os Corvos chegaro a eles. Isto um impedimento para
6 Foco: DESTREZA (FURTIVIDADE) pretensos conquistadores. Como os antivanos negociam por
7-8 Comunicao +1 toda a extenso de Thedas, so frequentemente encontrados
em cidades porturias e outros centros comerciais. Os Corvos
9 Foco: COMUNICAO (BARGANHA) tambm exportam seus servios. Eles so valorizados por sua
10-11 Foco: ASTCIA (AVALIAO) percia, discrio e profissionalismo.
12 Astcia +1

Criao de Personagem 15
Apstata
Nas naes fora do Imperium Tevinter (inclusive Fe-
relden), apenas os membros do Crculo dos Magos podem
praticar magia legalmente. Aqueles que violam a lei so co-
nhecidos como apstatas. O Crculo dos Magos tem o dever
de encontrar humanos e elfos com poder mgico e trein-los
antes que se tornem um perigo para si mesmos e para os ou-
tros. Todos aqueles que praticam magia arriscam possesso
demonaca, e podem se transformar em abominaes e
sempre h o risco de que qualquer mago se volte s artes
proibidas que eram praticadas pelos magistas do Imperium
Tevinter, a perigosa magia do sangue, que depende de sacri-
fcios e subverte a mente de outros homens. por isso que
existem Templrios do Coro em cada torre do Crculo, e por
isso os Templrios caam apstatas.
Embora a lei trate todos os apstatas da mesma maneira,
a categoria ampla. Alguns so magos autodidatas, que des-
cobriram como usar a magia por tentativa e erro. Alguns vm
de tradies anteriores formao do Crculo dos Magos,
como bruxos ou xams. Outros so rebeldes que se opem ao
Crculo dos Magos, ao Coro ou ambos. Ressentem-se da lei e
preferem seguir seu prprio caminho, a despeito dos riscos.
Se voc jogar com um apstata, dever usar seus poderes
com cuidado, para no atrair ateno indesejada do Crculo
dos Magos ou dos Templrios do Coro. Isto pode ser difcil,
mas tambm pode levar a grandes histrias.

Jogando com um apstata


Adicione 1 sua Vontade. Um apstata precisa de fora
de vontade para evitar possesso.
Escolha um dos seguintes focos: ASTCIA (CONHECIMENTO
Jogando com um andarilho antivano NATURAL) ou VONTADE (DISCIPLINA).

Adicione 1 sua Comunicao. Os antivanos so expres- Escolha sua raa entre humano ou elfo.
sivos e adoram conversar. Voc capaz de falar e ler a lngua do comrcio.
Escolha um dos seguintes focos: COMUNICAO (BARGA- Escolha a classe mago.
NHA) ou ASTCIA (NAVEGAO).
Role duas vezes na tabela de benefcios e use a coluna
Voc capaz de falar e ler antivano e a lngua do comrcio. da sua raa (elfo ou humano). Se voc obtiver um valor
Escolha uma das seguintes classes: guerreiro ou ladino. igual, repita a rolagem.

Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver


um valor igual, repita a rolagem. Apstata
2D6 BENEFCIO (ELFO) BENEFCIO (HUMANO)
2 Astcia +1 Constituio +1
Andarilho Antivano
Foco: CONSTITUIO
2D6 BENEFCIO 3-4 Falar lfico
(VIGOR)
2 Astcia +1
Foco: Astcia
3-4 Foco: ASTCIA (AVALIAO) Foco: VONTADE
5 (CONHECIMENTO
(DISCIPLINA)
5 Foco: COMUNICAO (SEDUO) CULTURAL)
6 Foco: COMUNICAO (PERSUASO) Foco: Foco:
6
VONTADE (DISCIPLINA) ASTCIA (CURA)
7-8 Destreza +1
7-8 Magia +1 Magia +1
9 Foco: DESTREZA (INICIATIVA)
Foco: DESTREZA Foco: DESTREZA
10-11 Foco: PERCEPO (AUDIO) 9
(FURTIVIDADE) (CAVALGAR)
12 Percepo +1
Foco: COMUNICAO
10-11 Destreza +1
(ENGANAO)
12 Grupo de armas: Arcos Astcia +1

16 Captulo Um
Arteso Fereldeniano Arteso Fereldeniano
2D6 BENEFCIO
A classe artes em Ferelden essencialmente a classe
2 Comunicao +1
mdia: acima dos homens livres mas abaixo da nobreza. A
classe dividida em organizaes semelhantes a guildas, 3-4 Foco: COMUNICAO (BARGANHA)
chamadas casas de ofcio. A maior parte desses grupos de 5 Foco: ASTCIA (AVALIAO)
fato ocupa-se de algum tipo de ofcio (ferraria, carpintaria,
6 Foco: VONTADE (F)
construo, etc.), mas h duas excees. Primeiro, a Casa de
Ofcio dos Comerciantes uma organizao dos mercadores. 7-8 Astcia +1
Anes da superfcie fundaram-na originalmente, j que os 9 Foco: ASTCIA (CERVEJARIA)
brbaros de Ferelden menosprezavam os intermedirios. Os
10-11 Foco: FORA (FERRARIA)
anes ainda so os lderes, mas a maior parte do trabalho
dirio feita por fereldenianos hoje em dia. Segundo, o Coro 12 Fora +1
considerado parte da classe dos artesos. Isto d aos sacer-
dotes uma posio honrada, mas no tanta influncia poltica aprenderam a atacar rapidamente e voltar ao seu territrio
quanto o Coro gostaria. Em outras naes (particularmente antes que possam sofrer um revide.
Orlais), o Coro tem poder poltico muito maior.
Jogando com um avvar
Os artesos fereldenianos, ao contrrio dos homens
livres, no costumam se tornar aventureiros. Suas rotinas so Adicione 1 sua Fora. Os avvars devem ser fortes para
geralmente mais estveis, e a maioria deles tem obrigaes sobreviver nas montanhas.
com sua casa de ofcio ou com o Coro. Mas sempre h aqueles Escolha um dos seguintes focos: COMUNICAO (LIDAR
que procuram mais da vida como o armeiro em busca de COM ANIMAIS) ou FORA (ESCALAR).
metais raros, o caravaneiro que tenta abrir novas rotas de
Voc capaz de falar a lngua do comrcio.
negcio ou o sacerdote procura de artefatos antigos.
Escolha uma das seguintes classes: guerreiro ou ladino.
Jogando com um arteso fereldeniano
Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver
Adicione 1 sua Destreza. Artesos so habilidosos com um valor igual, repita a rolagem.
as mos.
Escolha um dos seguintes focos: DESTREZA (ARTESANATO)
ou ASTCIA (CONHECIMENTO RELIGIOSO).
Voc capaz de falar e ler a lngua do comrcio.
Escolha uma das seguintes classes: guerreiro ou ladino.
Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver
um valor igual, repita a rolagem.

Avvar
Os avvars so um povo rstico e robusto, que vive
nas Montanhas do Dorso Frio. No passado, eram uma das
muitas tribos brbaras que viviam na regio de Ferelden e
arredores. Quando os cls alamarri se uniram quatrocentos
anos atrs sob o primeiro rei de Ferelden, os avvars recu-
saram-se a se juntar a eles. Os avvars eram independentes,
orgulhosos e teimosos demais para se curvar a qualquer
rei. Seus ataques s terras baixas levaram a muitas guerras
longas e amargas, mas eles no foram capazes de fazer
frente s foras de Ferelden. Os avvars foram rechaados
s suas montanhas, mas nenhum comandante ousou
enfrent-los em seu prprio territrio. Desde ento existe
uma paz tensa com Ferelden.
Hoje em dia, os avvars esto bastante isolados nas
Montanhas do Dorso Frio. Eles fazem comrcio com os
anes e alguns descem s terras baixas para trabalhar
como mercenrios ou aventureiros. A maioria das pessoas
em Ferelden considera-os brbaros selvagens, enquanto
que os avvars veem seus velhos inimigos como fracos e
corruptos. Assim, no grande surpresa a existncia de
ataques espordicos vindos do Dorso Frio, mas os avvars

Criao de Personagem 17
famosos chevaliers. As colinas permanecem sob controle
Avvar nevarrano, mas so um territrio problemtico. Os nevar-
2D6 BENEFCIO ranos cobram pesados impostos de seus novos sditos, e
2 Destreza +1 Orlais instiga o descontentamento.

3-4 Foco: COMUNICAO (JOGATINA) Os nevarranos so orgulhosos de sua tradio heroica, e


isto celebrado em esttuas por todo o pas. Nevarra famo-
5 Foco: CONSTITUIO (NATAO) sa por seus caadores de drages. At o incio da era atual,
6 Foco: FORA (INTIMIDAO) pensava-se que eles tinham erradicado essas feras. O roman-
7-8 Comunicao +1 tismo desses feitos exerce forte influncia nos jovens, e muitos
procuram aventuras atravs de Thedas. Eles esperam um dia
9 Foco: FORA (PODERIO MUSCULAR)
ser celebrados em canes e esttuas em sua terra natal.
10-11 Foco: CONSTITUIO (VIGOR)
12 Constituio +1 Jogando com um aventureiro nevarrano
Adicione 1 sua Vontade. preciso grande fora interior
para encarar os desafios de Thedas.
Aventureiro Nevarrano Escolha um dos seguintes focos: FORA (PODERIO MUSCULAR)
ou VONTADE (CORAGEM).
Nevarra j foi parte das Plancies Livres, e ainda
Voc capaz de falar e ler orlesiano e a lngua do comrcio.
poderia ser, se no fosse pela genialidade militar do cl
Pentaghast. Uma srie de soberanos fortes e comandantes Escolha uma das seguintes classes: guerreiro ou ladino.
brilhantes permitiu que Nevarra se expandisse e se tornas- Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver
se uma nao poderosa por si s. Isto foi solidificado na um valor igual, repita a rolagem.
Era Abenoada, quando Nevarra derrotou Orlais em uma
guerra e conquistou as colinas ricas em minerais ao oeste.
Apesar da tradio militar de Nevarra, poucos pensavam
que esta nao emergente poderia derrotar o imprio e seus
Beresaad Qunari
justo dizer que os humanos de Thedas tm pouca com-
preenso dos qunari. Para os forasteiros, eles parecem uma
diablica raa de gigantes dedicados conquista. Frequen-
temente presume-se que os qunari vivem sob uma ditadura
militar. Isto compreensvel, porque seu lder militar, o
arishok, que lida com a diplomacia com naes estrangeiras.
Entretanto, os qunari no tm um grupo dedicado de di-
plomatas. Em vez disso, eles tm os beresaad, a vanguarda
do povo qunari. Os beresaad so soldados antes de tudo, e
veem o mundo sob um ponto de vista militar. confiada a
eles a tarefa de entrar em terras estrangeiras e negociar com
humanos, elfos e anes. Algumas vezes, estas so misses
diplomticas formais. Em outros casos, o arishok envia os
beresaad para fazer trabalho de inteligncia ou investigar
aspectos especficos de culturas estrangeiras.
Os beresaad sempre tm uma misso, mesmo que sua
natureza no seja aparente. Se voc escolher este histrico,
deve desenvolver com seu mestre as ordens que o trouxeram
a Ferelden. Os soldados beresaad s vezes ausentam-se por
anos, mas em um certo ponto devem prestar um relatrio.
Isto algo com que voc ter de lidar em algum ponto.

Aventureiro Nevarrano
2D6 BENEFCIO
2 Comunicao +1
3-4 Foco: COMUNICAO (LIDERANA)
5 Foco: PERCEPO (RASTREAR)
6 Foco: VONTADE (DISCIPLINA)
7-8 Fora +1
9 Foco: FORA (SALTO)
10-11 Foco: CONSTITUIO (VIGOR)
12 Constituio +1

18 Captulo Um
Beresaad Qunari
2D6 BENEFCIO
2 Constituio +1
3-4 Foco: CONSTITUIO (VIGOR)
5 Foco: COMUNICAO (LIDERANA)
6 Foco: ASTCIA (CONHECIMENTO MILITAR)
7-8 Astcia +1
9 Foco: ASTCIA (CONHECIMENTO HISTRICO)
10-11 Foco: FORA (PODERIO MUSCULAR)
12 Fora +1

Jogando com um beresaad qunari


Adicione 1 sua Fora. Os qunari so grandes.
Escolha um dos seguintes focos: ASTCIA (QUN) ou FORA
(INTIMIDAO).
Voc capaz de falar e ler qunlat e a lngua do comrcio.
Voc do sexo masculino. Mulheres qunari no se
juntam ao exrcito.
Como todos os qunari, voc suscetvel magia. Voc
sofre uma penalidade de 1 em todos os testes de habi-
lidades para resistir a feitios e outros efeitos mgicos,
como poderes de itens mgicos.
Escolha uma das seguintes classes: guerreiro ou ladino.
Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver
um valor igual, repita a rolagem.

Burgus das Jogando com um burgus das Plancies Livres


Plancies Livres Adicione 1 sua Astcia. necessrio ter mente afiada
para ser bem-sucedido nas Plancies Livres.
Ao norte de Ferelden, do outro lado do Mar Desperto, Escolha um dos seguintes focos: ASTCIA (AVALIAO) ou
esto as Plancies Livres. Esta confederao de cidades-esta- COMUNICAO (BARGANHA).
dos conhecida como o celeiro de Thedas, devido s suas Voc capaz de falar e ler a lngua do comrcio.
terras frteis e plantaes abundantes. As Plancies Livres
no possuem governo central e, na maior parte do tempo, Escolha uma das seguintes classes: guerreiro ou ladino.
as cidades que as compem esto envolvidas em pequenas Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver
disputas sobre comrcio, tarifas e territrio. Entretanto, um valor igual, repita a rolagem.
quando ameaadas por um poder externo, as Plancies se
unem e mobilizam exrcitos capazes de rivalizar com os de
seus vizinhos. As principais cidades das Plancies Livres so Burgus das Plancies Livres
Ansburgo, Hercinia, Muralha de Kirk, Markham, Ostwick, 2D6 BENEFCIO
Starkhaven e Tantervale.
2 Constituio +1
Os burgueses so pessoas dinmicas. So grandes co-
3-4 Foco: CONSTITUIO (NATAO)
merciantes, mas tambm ferozes defensores de suas cidades.
Alguns praticam suas habilidades marciais para competir no 5 Foco: COMUNICAO (JOGATINA)
Grande Torneio, uma competio e feira que viaja de cidade 6 Foco: ASTCIA (CONHECIMENTO CULTURAL)
em cidade. Mais ou menos a cada trs anos, o Grande Torneio
7-8 Comunicao +1
para em um mesmo lugar por um ano inteiro para realizar
uma Competio de Armas. Pessoas de todas as partes de 9 Foco: COMUNICAO (ENGANAO)
Thedas viajam s Plancies Livres para assistir ou competir 10-11 Foco: DESTREZA (PRESTIDIGITAO)
neste evento lendrio. 12 Destreza +1

Criao de Personagem 19
Convertido Seharon
2D6 BENEFCIO
2 Percepo +1
3-4 Foco: ASTCIA (CONHECIMENTO HISTRICO)
5 Foco: FORA (PODERIO MUSCULAR)
6 Foco: CONSTITUIO (VIGOR)
7-8 Astcia +1
9 Foco: COMUNICAO (PERSUASO)
10-11 Foco: PERCEPO (EMPATIA)
12 Fora +1

Elfo Escravo Fugitivo


Os elfos foram escravizados quando o Imperium Tevin-
ter conquistou o antigo reino de Arlathan. Depois de sofre-
rem quinhentos anos de servido, Andraste ajudou a libertar
os elfos e os escravos rebeldes ajudaram a derrotar Tevinter.
Isso deveria ser o fim da escravido em Thedas, mas no
foi. O Imperium Tevinter vagarosamente retornou s suas
formas antigas e hoje a escravido praticada abertamente
l. De fato, em alguns alienrios, os elfos vendem a si ou seus
parentes para sustentarem suas famlias. Caadores de escra-
vos de Tevinter operam em segredo por todo Thedas, seques-
trando elfos e outros e mandando-os de volta ao Imperium
por um belo lucro. A maioria dos que conseguem escapar da
escravido foge de Tevinter, pois fugitivos no so tratados
gentilmente. Alguns donos de escravos vo at o limite para
recuperar suas propriedades (especialmente aqueles que
conhecem magia), at mesmo perseguindo os escravos em
Convertido Seheron outras naes. difcil para os fugitivos se sentir livres com a
ameaa de recaptura pendendo sobre suas cabeas.
Seheron uma ilha dominada pela selva ao norte do Impe- Jogando com um elfo escravo fugitivo
rium Tevinter. Foi parte do Imperium por muitos sculos, mas
os qunari a conquistaram na Era de Ao. Desde ento, o Coro Adicione 1 sua Fora. Apenas os fortes sobrevivem
Imperial lanou incontveis ofensivas contra os qunari em servido no Imperium Tevinter.
Seheron e a luta tem sido violenta. Quando era parte do Impe- Escolha um dos seguintes focos: PERCEPO (AUDIO) ou
rium, Seheron tinha uma grande populao de elfos escravos. FORA (PODERIO MUSCULAR).
Muitos desses (e alguns humanos tambm) converteram-se ao
Voc capaz de falar e ler tevinter e a lngua do comrcio.
Qun e aproveitam um status muito maior como resultado. Se
jogar com um convertido seheron, leia sobre as crenas qunari Escolha uma das seguintes classe: guerreiro, ladino ou
na pgina 184. Este histrico tambm pode representar rivaini mago.
convertidos, j que o Qun teve grande influncia l. Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver
um valor igual, repita a rolagem.
Jogando com um convertido seheron
Adicione 1 sua Vontade. preciso fora de vontade
para aceitar as demandas do Qun. Elfo Escravo Fugitivo
Escolha um dos seguintes focos: ASTCIA (QUN) ou VON- 2D6 BENEFCIO
TADE (DISCIPLINA). 2 Comunicao +1
Escolha sua raa entre humano ou elfo. A maioria dos 3-4 Magia +1
convertidos em Seheron composta de elfos, mas alguns
5 Foco: COMUNICAO (ENGANAO)
humanos tambm abraam o Qun.
6 Foco: DESTREZA (BRIGA)
Voc capaz de falar e ler qunlat e a lngua do comrcio.
Se for um convertido rivaini, voc tambm fala e l rivaini. 7-8 Destreza +1
Escolha uma das seguintes classes: guerreiro ou ladino. 9 Foco: FORA (CONDUO)
Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver 10-11 Foco: VONTADE (DISCIPLINA)
um valor igual, repita a rolagem. 12 Vontade +1

20 Captulo Um
Elfo Urbano Elfo Valeano
Mais de dois milnios atrs, os elfos e os anes eram as Depois de quinhentos anos de escravido, os elfos con-
maiores potncias em Thedas. Os elfos governavam a terra e, quistaram sua liberdade como parte de uma rebelio contra
os anes, tudo sob ela. Os elfos passaram sculos tornando- o Imperium Tevinter. Enquanto os humanos libertos do sul
-se mestres da magia e das artes, e diz-se que eram quase tomaram as terras que haviam pertencido ao Imperium, a l-
imortais. Quando os humanos chegaram a Thedas, os elfos der humana Andraste presenteou os elfos com uma regio do
ajudaram-nos, apesar do comportamento que consideravam sul de Orlais. L eles estabeleceram os Vales, uma nova terra
rude e impaciente de sua parte. Os elfos ficaram chocados lfica para substituir o reino de Arlathan, h muito destrudo.
quando as doenas que os humanos traziam comearam a Nos Vales, a cultura lfica renasceu. Os elfos voltaram a cul-
mat-los. Ficaram horrorizados ao descobrir que a simples tuar seu antigo panteo, o que acabou causando sua queda.
proximidade dos humanos diminua sua longevidade e tor- O Coro no Imprio Orlesiano no aceitava tal heresia e de-
nava-os mortais. Eles tentaram se isolar do resto de Thedas, clarou uma Marcha Exaltada contra os Vales. Uma segunda
mas o Imperium Tevinter, na poca em ascenso, atacou-os nao lfica foi destruda, e a maioria dos sobreviventes foi
com suas legies e sua magia do sangue. O reino lfico de viver em terras humanas, tornando-se elfos urbanos.
Arlathan caiu e os sobreviventes passaram os quinhentos Mas as lideranas dos Vales recusavam-se a se curvar aos
anos seguintes como escravos do Imperium. humanos. Em vez disso, escolheram uma vida de exlio. Estas
Quando a liberdade chegou, foi breve. A nova terra dos famlias valeanas descendem de algumas das mais antigas
elfos, os Vales, tentou ressuscitar a cultura perdida de Arla- famlias lficas, e guardam um forte senso do dever para com
than. Isso inclua culto ao antigo panteo lfico algo que seu povo. Assumiram para si a responsabilidade de preser-
o Coro no tolerava. A nova religio declarou uma Marcha var a cultura e o conhecimento lficos para que, quando
Exaltada contra os Vales, acusando os elfos de magia do san- chegar o dia em que os elfos mais uma vez tenham sua nao,
gue e de rituais proibidos. Pela segunda vez os elfos perderam possam ensinar os modos antigos a seus irmos urbanos.
sua nao. Alguns dos sobreviventes tornaram-se andarilhos Enquanto isso, vagam nas carruagens finamente adornadas
(veja ELFO VALEANO), mas o restante foi absorvido pelos v- que chamam aravel. Chamadas de navios terrestres pelos
rios reinos humanos. Aqui os assim chamados elfos urbanos humanos, as aravel so puxadas por halla, cervos brancos
ainda vivem, como cidados de segunda categoria, em geral originrios de Arlathan. Os elfos valeanos viajam em pe-
atuando como servos e trabalhadores. Poucos lembram-se da quenos grupos, e no ficam em um mesmo lugar por muito
cultura de seus ancestrais, menos ainda sabem falar lfico, tempo. Dizem os boatos que eles redescobriram os segredos
e quase nenhum vive mais que um humano hoje em dia. da magia lfica, mas nenhum humano jamais viu isso.
Eles moram em sees segregadas das cidades, conhecidas
como alienrios. Amargos e oprimidos, muitos voltam-se ao
crime. Esses criminosos apenas reforam o preconceito que a
maioria dos humanos tem para com os elfos urbanos.

Jogando com um elfo urbano


Adicione 1 sua Destreza. Os elfos urbanos guardam a
agilidade natural de sua raa.
Escolha um dos seguintes focos: DESTREZA (FURTIVIDADE)
ou PERCEPO (VISO).
Voc capaz de falar e ler a lngua do comrcio.
Escolha uma das seguintes classes: guerreiro ou ladino.
Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver
um valor igual, repita a rolagem.

Elfo Urbano
2D6 BENEFCIO
2 Astcia +1
3-4 Foco: PERCEPO (PROCURAR)
5 Foco: ASTCIA (AVALIAO)
6 Foco: DESTREZA (INICIATIVA)
7-8 Percepo +1
9 Foco: COMUNICAO (ENGANAO)
10-11 Foco: DESTREZA (ARCOS)
12 Comunicao +1

Criao de Personagem 21
Elfo Valeano Estudante Orlesiano
2D6 BENEFCIO
A Universidade de Orlais em Val Royeaux uma rara
2 Comunicao +1
instituio na Thedas destruda pela guerra. Embora os Cr-
3-4 Foco: PERCEPO (VISO) culos dos Magos sejam centros de aprendizado, so focados
5 Foco: PERCEPO (AUDIO) em magia. A universidade uma escola secular onde nobres
de toda Thedas desfrutam da melhor educao que o dinhei-
6 Foco: ASTCIA (CONHECIMENTO CULTURAL)
ro pode comprar. Uma vez que os filhos mais velhos tendem
7-8 Destreza +1 a seguir carreiras militares, frequentemente so os filhos
9 Foco: VONTADE (DISCIPLINA) mais jovens que vo para a universidade. O pensamento na
Universidade sempre mais livre do que no Coro, e isto leva
10-11 Foco: DESTREZA (CAVALGAR)
a conflitos ocasionais com fundamentalistas do Coro.
12 Percepo +1
Nota: voc pode usar este histrico para representar no-
bres de outras naes que vm Universidade de Orlais para
Jogando com um elfo valeano estudar. Falar e ler orlesiano um requisito, j que a maioria
Adicione 1 sua Vontade. A teimosia dos elfos valeanos das aulas ministrada nessa lngua.
lendria.
Jogando com um estudante orlesiano
Escolha um dos seguintes focos: DESTREZA (ARCOS) ou
VONTADE (CORAGEM). Adicione 1 sua Astcia. Inteligncia apreciada na
universidade.
Voc capaz de falar e ler a lngua do comrcio. Voc
capaz de falar lfico. Escolha um dos seguintes focos: COMUNICAO (PERSUASO)
ou ASTCIA (PESQUISA).
Escolha uma das seguintes classes: guerreiro ou ladino.
Voc capaz de falar e ler orlesiano e a lngua do comrcio.
Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver
Se vier de outra nao, voc tambm fala a lngua de l
um valor igual, repita a rolagem.
(se houver).
Escolha uma das seguintes classes: guerreiro ou ladino.
Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver
um valor igual, repita a rolagem.

Exilado Orlesiano
Orlais a nao mais poderosa e culta em Thedas. A Im-
peratriz Celene I governa na gloriosa cidade de Val Royeaux.
O Coro de Andraste tambm tem sua sede na cidade. Sua
lder, a Divina, governa de seu trono na Grande Catedral, um
dos prdios mais impressionantes de Thedas. Em Orlais, o
poder secular e religioso se encontram, e nem sempre fica cla-
ro onde um termina e o outro comea. Entretanto, apesar do
poder do imprio, Orlais tem enfrentado srios contratempos
nos ltimos sessenta anos. Primeiro, perdeu uma guerra
com Nevarra por causa de um territrio valioso. Depois, os
orlesianos foram derrotados em Ferelden, acabando com sua
ocupao. A situao continuou tensa por alguns anos, mas o
Rei Maric normalizou as relaes com Orlais, e a ameaa de
reavivar a guerra desapareceu.

Estudante Orlesiano
2D6 BENEFCIO
2 Percepo +1
3-4 Foco: DESTREZA (CALIGRAFIA)
5 Foco: COMUNICAO (ETIQUETA)
6 Foco: Astcia (CONHECIMENTO HISTRICO)
7-8 Comunicao +1
9 Foco: Astcia (CONHECIMENTO CULTURAL)
10-11 Foco: VONTADE (DISCIPLINA)
12 Destreza +1

22 Captulo Um
Exilado Orlesiano
2D6 BENEFCIO
2 Percepo +1
3-4 Foco: PERCEPO (EMPATIA)
5 Foco: ASTCIA (HERLDICA)
6 Foco: COMUNICAO (ENGANAO)
7-8 Fora +1
9 Foco: DESTREZA (CAVALGAR)
10-11 Grupo de Armas: Lminas leves*
12 Destreza +1
*Se j recebe por sua classe, ganha o foco DESTREZA (LMINAS LEVES).

Dentro de Orlais e em Val Royeaux em particular, os


nobres jogam um jogo sem fim de status e poltica. A fofoca
dos sales pode terminar com a vida de um homem com a
mesma rapidez de um golpe de espada. A natureza instvel
das faces e da moda pode arruinar uma famlia em um m
ano, apenas para que ela retorne triunfante no ano seguinte.
Como em qualquer jogo, h perdedores, e algumas vezes o
mais sbio deixar Orlais, pelo menos por um tempo. Algu-
mas pessoas so formalmente exiladas por crimes reais ou
sugeridos, enquanto outras escolhem vagar por Thedas at
que as condies na corte mudem. Tais orlesianos exilados
podem ser encontrados em qualquer lugar de Thedas.

Jogando com um exilado orlesiano


Adicione 1 sua Comunicao. Orlesianos so hbeis no
uso da linguagem.
Escolha um dos seguintes focos: COMUNICAO (PERSUASO)
ou ASTCIA (CONHECIMENTO CULTURAL).
Jogando com um homem livre fereldeniano
Voc capaz de falar e ler orlesiano e a lngua do comrcio.
Adicione 1 sua Constituio. O povo de Ferelden des-
Escolha uma das seguintes classes: guerreiro ou ladino. cende de brbaros robustos.
Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver Escolha um dos seguintes focos: CONSTITUIO (VIGOR) ou
um valor igual, repita a rolagem. VONTADE (CORAGEM).
Voc capaz de falar e ler a lngua do comrcio ou,

Homem (Mulher) Livre


como voc chama, a lngua do rei.
Escolha uma das seguintes classes: guerreiro ou ladino.
Fereldeniano (a) Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver
um valor igual, repita a rolagem.
Ferelden, descrito em detalhes no CAPTULO 7, um reino
jovem, fundado por brbaros humanos h quatrocentos
anos. As tribos alamarri haviam chegado regio muito an- Homem Livre Fereldeniano
tes disso, mas eram to fragmentadas que foram necessrios
eventos fora do comum para que se unissem e formassem 2D6 BENEFCIO
Ferelden. Agora esta uma nao emergente, que espera 2 Comunicao +1
tornar-se um grande pas. 3-4 Foco: VONTADE (DISCIPLINA)
Os nobres governam Ferelden, e os artesos e sacerdo- 5 Foco: COMUNICAO (LIDAR COM ANIMAIS)
tisas tm uma forte influncia sobre eles. Contudo, a maior
6 Foco: DESTREZA (CAVALGAR)
parte da populao composta de homens livres. Como o
nome indica, estes no so escravos ou servos, mas homens e 7-8 Vontade +1
mulheres que gozam de liberdade. So soldados, comercian- 9 Foco: FORA (CONDUO)
tes, fazendeiros e assim por diante. Os homens livres no so
10-11 Foco: CONSTITUIO (NATAO)
ricos, mas so orgulhosos e pragmticos. Em Ferelden, um
homem livre ambicioso pode ascender socialmente, e muitos 12 Fora +1
j fizeram essa escalada.

Criao de Personagem 23
Mago do Crculo
2D6 BENEFCIO (ELFO) BENEFCIO (HUMANO)
2 Comunicao +1 Vontade +1
Foco: VONTADE
3-4 Falar lfico
(DISCIPLINA)
Foco: COMUNICAO
5 Foco: ASTCIA (CURA)
(ETIQUETA)
Foco:
6 Foco: PERCEPO (VISO)
ASTCIA (HERLDICA)
7-8 Astcia +1 Astcia +1
Foco: ASTCIA Foco: CONSTITUIO
9
(CONHECIMENTO CULTURAL) (VIGOR)
Foco: ASTCIA
10-11 Destreza +1
(CONHECIMENTO RELIGIOSO)
12 Grupo de Armas: Arcos Constituio +1

Escolha sua raa entre humano ou elfo. A maioria dos


magos do Crculo humana, mas alguns elfos juntam-se
a um Crculo para no se tornarem apstatas.
Voc capaz de falar e ler a lngua do comrcio e a lngua
da sua terra natal, se forem diferentes. Voc capaz de
ler em tevene antigo.
Escolha a classe mago.
Role duas vezes na tabela de benefcios e use a coluna
da sua raa (elfo ou humano). Se voc obtiver um valor
igual, repita a rolagem.

Mercador Rivaini
Mago do Crculo Rivain a nao ao nordeste de Thedas que j foi parte
do Imperium Tevinter. Embora tenha sobrevivido a dois
Nas eras antigas, o uso da magia era proibido fora do Im- Flagelos em seu solo, Rivain foi conquistada pela invaso
perium Tevinter, e aqueles que praticavam-na eram caados. qunari na Era do Ao. Trs Marchas Exaltadas depois, os
Isto apenas piorou com a ascenso do Coro, j que a nova re- qunari foram expulsos para uma nica cidade, Kont-aar.
ligio denunciou a magia como corrupta e maligna. A magia, O Coro ento voltou suas foras para os rivaini, pois essas
obviamente, tambm era muito til, em especial na luta contra pessoas continuaram a seguir suas formas antigas e a honrar
as crias das trevas. Isso levou a um meio-termo, no qual os seus videntes tradicionais. Hoje em dia, Rivain o centro
magos podiam praticar magia legalmente mas apenas sob a do comrcio, mesmo com os qunari. Onde h navegao h
superviso do Coro. A magia do sangue, a prtica dos terrveis contrabando e pirataria, claro, e s vezes a linha entre um
maleficarum, continuou fortemente proibida. mercador e um contrabandista confusa. Os rivaini esto
acostumados a serem tratados como inferiores, mas tm um
Durante o Segundo Flagelo, os magos provaram seu
esprito que nenhuma fora em Thedas foi capaz de quebrar.
valor e ajudaram a salvar a humanidade. Isso lhes valeu um
pouco de autonomia, e assim nasceu o primeiro Crculo dos
Magos. Embora ainda haja Templrios do Coro posiciona-
dos em cada torre do Crculo, os prprios magos policiam
Mercador Rivaini
aqueles dotados de poder mgico. Magos do Crculo 2D6 BENEFCIO
encontram humanos e elfos com talento mgico e levam- 2 Vontade +1
-nos s torres para treinamento, ensinando-os a se proteger
3-4 Foco: COMUNICAO (PERSUASO)
contra possesso demonaca. A prtica da magia fora de um
Crculo um crime capital. 5 Foco: CONSTITUIO (NATAO)
6 Foco: DESTREZA (BRIGA)
Jogando com um mago do Crculo
7-8 Comunicao +1
Adicione 1 sua Magia. Isso representa o treinamento
9 Foco: ASTCIA (AVALIAO)
que voc recebeu do seu Crculo.
10-11 Foco: FORA (ESCALAR)
Escolha um dos seguintes focos: ASTCIA (CONHECIMENTO
ARCANO) ou ASTCIA (CONHECIMENTO HISTRICO). 12 Astcia +1

24 Captulo Um
Nobre Fereldeniano Nobre Orlesiano
2D6 BENEFCIO 2D6 BENEFCIO
2 Constituio +1 2 Constituio +1
3-4 Foco: ASTCIA (HERLDICA) 3-4 Foco: COMUNICAO (LIDERANA)
5 Foco: COMUNICAO (ETIQUETA) 5 Foco: ASTCIA (CONHECIMENTO CULTURAL)
6 Foco: DESTREZA (CAVALGAR) 6 Foco: DESTREZA (CAVALGAR)
7-8 Astcia +1 7-8 Fora +1
9 Foco: COMUNICAO (LIDERANA) 9 Foco: ASTCIA (HERLDICA)
10-11 Foco: ASTCIA (CONHECIMENTO HISTRICO) 10-11 Foco: COMUNICAO (PERSUASO)
12 Destreza +1 12 Astcia +1

Jogando com um mercador rivaini isso s vezes leve a derramamento de sangue, os campos de
batalha verdadeiros do Jogo so os bailes, o salo e a corte.
Adicione 1 sua Destreza. As mos dos rivaini so to
Os nobres de Ferelden acham tudo isso ridculo, mas claro
rpidas quanto suas lnguas.
que os orlesianos acham os fereldenianos tolos caipiras do
Escolha um dos seguintes focos: COMUNICAO (SEDUO) interior cujas opinies so to risveis quando irrelevantes.
ou DESTREZA (ACROBACIA).
Voc capaz de falar e ler rivaini e a lngua do comrcio. Jogando com um nobre orlesiano
Escolha uma das seguintes classes: guerreiro ou ladino. Adicione 1 sua Comunicao. Em Orlais, a nica coisa
pior do que ser mal falado no ser falado.
Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver
um valor igual, repita a rolagem. Escolha um dos seguintes focos: COMUNICAO (ETIQUETA)
ou FORA (INTIMIDAO).

Nobre Fereldeniano
A nobreza em Ferelden hereditria, mas no exclusiva.
possvel que plebeus se tornem nobres atravs de aes e
servios, que contrasta duramente com naes como Orlais.
Talvez o mais famoso exemplo seja Loghain Mac Tir, que se
ergueu do nada para se tornar um dos teyrns de Ferelden.
Os nobres mais comuns em Ferelden so cavaleiros, solda-
dos pesados que juram aliana direta a um bann, arl, teyrn
ou ao rei/rainha. Muitos jovens nobres, sabendo que no
iro herdar uma posio a menos que um irmo mais velho
morra, voltam-se s aventuras para ganhar reputao.

Jogando com um nobre fereldeniano


Adicione 1 sua Fora. Nobres em Ferelden devem ser
fortes para proteger seu povo.
Escolha um dos seguintes focos: ASTCIA (CONHECIMENTO
MILITAR) ou FORA (INTIMIDAO).
Voc capaz de falar e ler a lngua do comrcio ou,
como voc chama, a lngua do rei.
Escolha uma das seguintes classes: guerreiro ou ladino.
Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver
um valor igual, repita a rolagem.

Nobre Orlesiano
Nenhum lugar em Thedas melhor para ser um nobre do
que Orlais. L eles ficam no topo da ordem social, incontes-
tados pelos plebeus que comandam. Talvez seja uma bno
para as pessoas comuns que os nobres passem a maior parte
de seu tempo engajados no Grande Jogo uma batalha sem
fim por poder, prestgio e status entre a nobreza. Embora

Criao de Personagem 25
Voc capaz de falar e ler orlesiano e a lngua do comrcio.
Plebeu Orlesiano
Escolha uma das seguintes classes: guerreiro ou ladino.
2D6 BENEFCIO
Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver
2 Comunicao +1
um valor igual, repita a rolagem.
3-4 Foco: ASTCIA (CONHECIMENTO RELIGIOSO)
5 Foco: DESTREZA (ARTESANATO)
Plebeu Orlesiano 6 Foco: COMUNICAO (BARGANHA)
7-8 Vontade +1
Os plebeus em Orlais tm uma vida difcil. As nobreza
comanda e os chevaliers tm poder de vida e morte sobre 9 Foco: DESTREZA (PRESTIDIGITAO)
qualquer plebeu. A maioria da populao de Orlais consiste 10-11 Foco: COMUNICAO (ENGANAO)
de servos empregados ligados a propriedades, com pouca
12 Constituio +1
ou nenhuma mobilidade social. Eles passam suas vidas
dentro de alguns quilmetros onde nasceram e tm pouca
Escolha um dos seguintes focos: DESTREZA (BRIGA) ou
esperana de que seus filhos tenham vidas melhores do que
VONTADE (F).
as deles. Nas cidades, h uma classe mdia emergente de
mercadores e comerciantes. Eles tm mais riqueza e oportu- Voc capaz de falar e ler orlesiano e a lngua do comrcio.
nidade do que os servos, e muitos viajam dentro do imprio Escolha uma das seguintes classes: guerreiro ou ladino.
e at mesmo alm. A diferena entre at mesmo o plebeu
de sucesso e a nobreza opulenta muito evidente para os Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver
forasteiros e observadores. um valor igual, repita a rolagem.

Jogando com um plebeu orlesiano


Adicione 1 sua Destreza. A vida tem um ritmo rpido Saqueador
em Orlais. do Mar Desperto
Os saqueadores do Mar Desperto so piratas. Embora
outrora houvesse muitos chefes piratas independentes ope-
rando no Mar Desperto, durante as Marchas Exaltadas contra
os qunari, as naes de Thedas precisaram de apoio naval
para a guerra. Os navios piratas chegaram juntos como a Ar-
mada Felicisima e deram apoio fundamental no conflito. No
final das Marchas Exaltadas, a maioria das pessoas esperava
que a Armada debandasse, mas os piratas encontraram sua
fora juntos e mantiveram os saqueadores em atividade. Isto
no quer dizer que os saqueadores no lutem uns contra os
outros, mas qualquer ameaa a eles como um todo rechaa-
da com uma resposta violenta e unificada.

Jogando com um saqueador do Mar Desperto


Adicione 1 sua Destreza. A vida de um marinheiro
exige agilidade.
Escolha um dos seguintes focos: DESTREZA (ACROBACIA) ou
PERCEPO (VISO).
Voc sabe falar e ler na lngua do comrcio e uma das
lnguas a seguir: antivano, orlesiano ou rivaini.

Saqueador do Mar Desperto


2D6 BENEFCIO
2 Constituio +1
3-4 Foco: ASTCIA (AVALIAO)
5 Foco: FORA (INTIMIDAO)
6 Foco: CONSTITUIO (NATAO)
7-8 Percepo +1
9 Foco: ASTCIA (NAVEGAO)
10-11 Foco: CONSTITUIO (REMO)
12 Fora +1

26 Captulo Um
Escolha uma das seguintes classes: guerreiro ou ladino.
Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver
um valor igual, repita a rolagem.

Selvagem chasind
Os chasind so um povo brbaro que vive ao sul de Ferel-
den, nos Ermos Korcari. Embora em vrias ocasies os chasind
tenham se unido aos avvars e aos alamarri para lutar contra
o Imperium Tevinter, os fereldenianos tm lembranas mais
fortes das muitas vezes em que esses brbaros invadiram
suas terras. Dizem que eras atrs os chasind conquistaram
os alamarri, os ancestrais dos fereldenianos modernos, at
que eles se rebeleram. Mais tarde, a lendria bruxa Flemeth
liderou um exrcito de chasind a Ferelden para se vingar do
bann que fora seu marido. Embora digam que Flemeth tenha
sido morta nessa ocasio, muitos afirmam que ela e suas filhas
(as Bruxas dos Ermos) ainda vivem entre os chasind.
Hoje, os chasind so um povo mais pacfico, mas h
muitas supersties a seu respeito. Eles moram em palafitas e
negociam com os fereldenianos do sul. Alguns fereldenianos
ainda consideram os chasind uma ameaa e temem o dia em
que uma figura carismtica ir uni-los novamente.

Jogando com um selvagem chasind


Adicione 1 sua Destreza. Os chasind se movem como
fantasmas nos ermos.
Escolha um dos seguintes focos: DESTREZA (FURTIVIDADE)
ou FORA (ESCALAR).
Voc capaz de falar a lngua do comrcio.
Escolha uma das seguintes classes: guerreiro ou ladino.
Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver no se recuperaram. Os Flagelos envenenaram a terra de tal
um valor igual, repita a rolagem. forma que os campos ainda esto totalmente desprovidas de
vida. Alm disso, mesmo com a derrota dos velhos Flagelos,
o povo de Ander no conseguiu descansar em paz. Invases
Sobrevivente ander de crias das trevas so comuns por l desde a Era Divina. Isto
tornou Anderfels uma nao de sobreviventes. Voc deve ser
Anderfels uma nao no noroeste de Thedas, longe forte para se tornar adulto l. Um nmero surpreendente de
de Ferelden. o lar do quartel-general dos Guardies anders escolhe ficar neste ambiente cruel, mas aqueles que
Cinzentos, a Fortaleza Weisshaupt, e a nica nao na qual fogem para outras partes de Thedas so bem capazes de
os guardies mantm uma influncia poltica importante. tomar conta de si mesmos.
Nenhuma regio de Thedas pagou preo mais caro por
derrotar os Flagelos. Anderfels, outrora parte do Imperium Jogando com um sobrevivente ander
Tevinter, foi o centro de trs Flagelos, e suas estepes ainda Adicione 1 sua Constituio. Anders devem ser fortes.

Selvagem Chasind Sobrevivente Ander


2D6 BENEFCIO 2D6 BENEFCIO
2 Astcia +1 2 Destreza +1
3-4 Foco: ASTCIA (CONHECIMENTO NATURAL) 3-4 Foco: CONSTITUIO (CORRIDA)
5 Foco: PERCEPO (RASTREAR) 5 Foco: ASTCIA (CONHECIMENTO HISTRICO)
6 Foco: DESTREZA (ARMADILHAS) 6 Foco: PERCEPO (RASTREAR)
7-8 Constituio +1 7-8 Fora +1
9 Foco: DESTREZA (BRIGA) 9 Foco: DESTREZA (BRIGA)
10-11 Foco: FORA (SALTO) 10-11 Foco: VONTADE (CORAGEM)
12 Fora +1 12 Percepo +1

Criao de Personagem 27
Tal-Vashoth
2D6 BENEFCIO
2 Vontade +1
3-4 Foco: VONTADE (CORAGEM)
5 Foco: CONSTITUIO (CORRIDA)
6 Foco: FORA (PODERIO MUSCULAR)
7-8 Constituio +1
9 Foco: CONSTITUIO (NATAO)
10-11 Foco: FORA (ESCALAR)
12 Fora +1

Jogando com um tal-vashoth


Adicione 1 sua Fora. Os Tal-Vashoth deleitam-se em
sua superioridade fsica.
Escolha um dos seguintes focos: CONSTITUIO (VIGOR) ou
FORA (INTIMIDAO).
Voc capaz de falar e ler qunlat e a lngua do comrcio.
Voc suscetvel magia. Voc sofre uma penalidade
de 1 em testes de habilidades para resistir a feitios e
outros efeitos mgicos, como poderes de itens mgicos.
Escolha uma das seguintes classes: guerreiro, ladino
ou mago.
Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver
um valor igual, repita a rolagem.

Tevinter, Altus
Escolha um dos seguintes focos: CONSTITUIO (VIGOR) ou
FORA (ESCALAR). O Imperium Tevinter um dos poucos lugares em
Voc capaz de falar e ler o idioma ander e a lngua do Thedas onde magos no esto sob o controle do Coro. De
comrcio. fato, isto foi uma das causas do Cisma. Tevinter tem seu
prprio Coro, embora seja uma instituio muito menos
Escolha uma das seguintes classes: guerreiro ou ladino.
poderosa do que o Coro centrado em Orlais. Nos tempos
Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver antigos, o Imperium era comandado pelos magistrados,
um valor igual, repita a rolagem. embora diga-se que sua arrogncia levou criao das crias
das trevas e dos Flagelos. Depois que Andraste libertou os
elfos escravos e trouxe o Cntico da Luz para o norte, os
Tal-Vashoth magos ficaram em xeque por um tempo, mas no mais. Os
Altus so os magos nobres que comandam o Imperium.
O povo qunari segue a filosofia conhecida como o Qun.
Antes de adotarem-na, eles eram um povo brbaro e violento. Jogando com um altus tevinter
O Qun transformou estes brbaros em pensadores, embora Adicione 1 sua Magia. As linhagens dos magos so cul-
ainda guerreiros. Entretanto, h os qunari que rejeitam o tivadas em Tevinter, e famlias nobres so as mais fortes.
Qun. Alguns querem retornar aos antigos modos, enquanto
outros s querem viver por suas prprias regras. Estes re- Tevinter, Altus
beldes so conhecidos como vashoth, ou os cinzentos, e
devem deixar as terras qunari antes que sejam reeducados ou 2D6 BENEFCIO
punidos. Tais exilados no so mais considerados parte do 2 Astcia +1
povo qunari. Como provocao, eles chamam a si mesmos de 3-4 Foco: DESTREZA (CAVALGAR)
Tal-Vashoth, ou os verdadeiros cinzentos. Muitos adoram
os antigos deuses animistas de seu povo e veem-se como os 5 Foco: ASTCIA (HERLDICA)
verdadeiros herdeiros do legado de seus ancestrais. 6 Foco: MAGIA (CONHECIMENTO ARCANO)
Os Tal-Vashoth vivem em terras estrangeiras e sobrevi- 7-8 Comunicao +1
vem como podem. Muitos trabalham como mercenrios, ou- 9 Foco: ASTCIA (CONHECIMENTO HISTRICO)
tros se tornam saqueadores, piratas ou at mesmo escravos.
10-11 Foco: COMUNICAO (ETIQUETA)
Grupos errantes de Tal-Vashoth no so incomuns no norte e
significam problemas para comunidades qunari e humanas. 12 Vontade +1

28 Captulo Um
Escolha um dos seguintes focos: COMUNICAO (LIDERANA)
ou ASTCIA (CONHECIMENTO ARCANO). Tevinter, Soporati
Voc capaz de falar e ler tevinter e a lngua do comrcio. 2D6 BENEFCIO
2 Percepo +1
Escolha a classe mago.
3-4 Foco: ASTCIA (AVALIAO)
Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver
um valor igual, repita a rolagem. 5 Foco: VONTADE (CORAGEM)
6 Foco: COMUNICAO (ENGANAO)
7-8 Constituio +1
Tevinter, Laetan 9 Foco: FORA (CONDUO)
Os altus so magos com o poder e prestgio das velhas 10-11 Foco: COMUNICAO (LIDAR COM ANIMAIS)
famlias nobres de Tevinter, mas no so os nicos usurios 12 Vontade +1
de magia no Imperium. Os laetans so magos vindos da
classe mundana (os soporati). Embora eles no tenham todas Jogando com um soporati tevinter
as vantagens do altus, seus poderes mgicos ainda os colo-
cam frente da maioria dos cidados de Tevinter. Eles so Adicione 1 sua Fora. Os plebeus de Tevinter mantm
identificados na juventude e treinados para servir. Alguns a dureza que ajudou a construir um imprio.
questionam os modos antigos e lanam-se a uma vida de Escolha um dos seguintes focos: CONSTITUIO (VIGOR) ou
aventura em outras naes de Thedas. Fora do Imperium, DESTREZA (BRIGA).
poucos compreendem a diferena entre os altus e os laetans.
Voc capaz de falar e ler tevinter e a lngua do comrcio.
Jogando com um laetan tevinter Escolha uma das seguintes classes: guerreiro ou ladino.
Adicione 1 sua Astcia. Os Laetans devem ser espertos Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver
para progredir em Tevinter. um valor igual, repita a rolagem.
Escolha um dos seguintes focos: COMUNICAO (ENGANAO)
ou ASTCIA (CONHECIMENTO ARCANO).
Voc capaz de falar e ler tevinter e a lngua do comrcio.
Escolha a classe mago.
Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver
um valor igual, repita a rolagem.

Tevinter, Soporati
Ser um plebeu no Imperium Tevinter no to ruim quan-
to em Orlais como a escravido ainda legal no Imperium,
os escravos tm os piores empregos. Os plebeus de Tevinter,
conhecidos como soporati, ou mais injuriosamente como
mundanos, trabalham duro, mas se beneficiam da existncia
de uma subclasse desprezada. Muitos soporati tornam-se sol-
dados, pois o Imperium est sempre perto de um conflito com
os qunari em Seheron. Embora sigam Andraste e venerem o
Coro Imperial, a nfase na magia como uma fora positiva, s
vezes at mesmo reverenciada em oraes, pode ser chocante
para as pessoas de outras partes de Thedas.

Tevinter, Laetan
2D6 BENEFCIO
2 Constituio +1
3-4 Foco: ASTCIA (AVALIAO)
5 Foco: DESTREZA (CAVALGAR)
6 Foco: COMUNICAO (ENGANAO)
7-8 Magia +1
9 Foco: COMUNICAO (PERSUASO)
10-11 Foco: ASTCIA (CONHECIMENTO CULTURAL)
12 Comunicao +1

Criao de Personagem 29
Classes Exemplo
O mago Lorrahn atinge o nvel 6, recebendo um avano de
habilidade. Ele deseja aumentar sua Magia, que atualmente
Se os histricos representam de onde voc veio, a classe
5. So necessrios dois avanos para aument-la para 6.
aquilo que voc se tornou. Classes so tanto arqutipos
Assim, Lorrahn gasta um avano agora para comear o pro-
quanto estruturas para o avano do seu personagem. Voc
cesso. Sua Magia ainda 5, mas est na metade do caminho
pode escolher entre trs classes: guerreiro, ladino ou mago.
para um nmero maior. Quanto atinge o nvel 7. Lorrahn
Se voc quer um personagem que saiba lutar, jogue com um
recebe outro avano, mas deve gast-lo em uma habilidade se-
guerreiro. Se deseja um personagem furtivo e matreiro, jogue
cundria (ele escolhe Constituio). Apenas ao atingir o nvel
com um ladino. Por fim, se prefere um personagem capaz de
8 ele recebe outro avano que pode gastar em uma habilidade
lanar feitios, jogue com um mago.
primria. Usa-o mais uma vez para aumentar Magia e, com
As classes so bastante amplas. Um ladino pode re- dois avanos gastos, a habilidade aumenta para 6.
presentar um ladro ou um batedor mercenrio. Sua classe
define o que o seu personagem pode fazer, mas cabe a voc
interpretar como essas habilidades encaixam-se com o con- Subindo de nvel
ceito do seu personagem. H duas formas de subir de nvel em Dragon Age. Pri-
Seu personagem comea no nvel 1, o que significa que meiro, o mestre pode simplesmente informar aos jogadores
ele um aventureiro novato. medida que completa aven- quando seus personagens sobem de nvel. Isto geralmente
turas e ganha pontos de experincia, sobe de nvel e adquire ocorre depois de um marco ou evento de campanha, como o
novos poderes. H 20 nveis no jogo. Nveis 1 a 5 represen- fim de uma aventura ou de um arco histrico. Entretanto, s
tam um iniciante, 6 a 12 significam um aventureiro de nvel vezes a evoluo pode ocorrer durante o jogo, especialmente
intermedirio e 13 ou alm so considerados nveis altos. se h muito tempo ocioso na aventura.
A outra forma de subir atravs de pontos de experi-
Exemplo ncia. Se o mestre preferir, os personagens podem receber
Eduardo deve agora escolher sua classe. Depois de ler as des- pontos de experincia no final de cada sesso ou aventura.
cries, ele escolhe ladino. Como a maioria dos elfos urbanos Quando um personagem tem experincia suficiente, sobe
pobre, muitos voltam-se ao crime. Eduardo decide que seu para o prximo nvel. Os mestres podem dar mais ou menos
personagem vai contra essa tendncia. Ele vai escolher a experincia se quiserem diminuir ou aumentar a velocidade
classe ladino, mas vai us-la para representar um elfo que de evoluo jogo. As regras e diretrizes para ganhar pontos
luta para libertar o povo lfico e conquistar uma nova nao. de experincia esto no GUIA DO MESTRE.
Lutar contra os poderosos vai exigir furtividade, o que se Os pontos de experincia exigidos para atingir cada
encaixa bem com um ladino. nvel so resumidos na tabela a seguir. Quando seu total de
pontos de experincia alto o bastante, seu personagem sobe
de nvel. Quando isto ocorre, quatro coisas acontecem:
Avanos de habilidades A Sade do seu personagem aumenta em 1d6 + Cons-
Quando personagens conquistam um nvel, ganham um
tituio nos nveis de 1 a 10. Nos nveis de 11 a 20, sua
avano de habilidade. Para habilidades baixas, isto se reflete
Sade aumenta apenas no valor de sua Constituio.
em um aumento direto, mas medida que um personagem
Ganhar Sade nos nveis mais altos no fcil.
aumenta seu poder, fica mais difcil e caro aumentar suas
habilidades mais poderosas. O nmero exato de avanos Voc recebe um avano para gastar em uma habilidade.
exigidos para avanar sua graduao at o prximo nmero Quando atinge um nvel par, voc deve gast-lo em uma
depende da nova graduao que voc est tentando obter. habilidade primria. Quando atinge um nvel mpar, em
uma habilidade secundria.
Para habilidades at 5, cada graduao custa um avano.
Para habilidades de 6 a 8, cada graduao custa dois
avanos. Pontos de Experincia
Para habilidades de 9 a 12, cada graduao custa trs TOTAL DE XP NVEL TOTAL DE XP NVEL
avanos.
0 1 25.000 11
Voc no recebe benefcios por avanos gastos at que
2.000 2 28.000 12
complete o novo valor. Voc deve, obviamente, manter
um registro cuidadoso dos avanos gastos que ainda no 4.000 3 32.000 13
aumentaram o valor de habilidade relevante. 6.000 4 36.000 14
8.000 5 40.000 15
Avanos de Habilidades 10.000 6 44.000 16
NOVA GRADUAO AVANOS EXIGIDOS 13.000 7 48.000 17
1 a 5 1 16.000 8 52.000 18
6a8 2 19.000 9 56.000 19
9 a 12 3 22.000 10 60.000 20

30 Captulo Um
Voc recebe um foco de habilidade. Quando atinge bons em esgueirar-se, por exemplo, mas voc pode se tornar
um nvel par, deve escolher um foco de uma das suas um mestre da furtividade se escolher a especializao Som-
habilidades primrias. Quando atinge um nvel mpar, bra. Cada classe tem vrias especializaes. Veja mais sobre
deve escolher um foco de uma das suas habilidades elas no CAPTULO 3: FOCOS, TALENTOS E ESPECIALIZAES.
secundrias. A partir do nvel 11, voc pode selecionar
um foco que voc j tem para aumentar seu bnus com
esse foco de +2 para +3. Veja o CAPTULO 3 para detalhes. Descries das classes
Voc recebe os poderes de classe do seu novo nvel. Voc As classes determinam certas caractersticas do seu
pode encontr-los na descrio da classe. personagem. As descries das classes so encontradas nas
pginas 32 a 37.
Quando voc sobe de nvel, tambm pode reavaliar e re-
visar seus objetivos. Algum deles foi alcanado? Com base nos Habilidades primrias
eventos da campanha, voc tem novos objetivos? Voc pode
Uma classe possui trs habilidades primrias. Estas so
fazer isso a qualquer hora, claro, mas a obteno de um novo
as habilidades mais importantes para a classe, utilizadas com
nvel um momento conveniente para refletir.
mais frequncia.

Exemplo Habilidades secundrias


Ao fim de sua aventura mais recente, o personagem de Edu- Uma classe possui cinco habilidades secundrias. Estas
ardo recebe XP suficiente para chegar ao nvel 2. Primeiro ele habilidades no so to importantes, mas podem ser teis
rola 1d6 para adicionar sua Sade. Obtm um 4, subtrai nas circunstncias certas.
1 por sua fraca Constituio e acaba recebendo 3 de Sade.
Depois adiciona 1 sua Destreza, elevando-a para 5. Ele Sade inicial
podia escolher entre Comunicao, Destreza ou Percepo
A Sade mede a resistncia fsica do seu personagem.
(as habilidades primrias do ladino) e decidiu que a Destreza
Sua classe determina sua Sade inicial.
era a melhor opo. Em terceiro lugar, escolhe COMUNICAO
(INVESTIGAO) como um novo foco. Ele poderia ter escolhido
Grupos de armas
qualquer foco de Comunicao, Destreza ou Percepo. Por
ltimo, recebe um bnus em faanha como seu poder de classe. As armas so divididas em grupos, e esta entrada diz
em quais grupos o seu personagem treinado. Para mais
informaes, veja o CAPTULO 4: EQUIPAMENTO.
Especializaes
Sua classe tambm lhe d acesso a grupos de habilidades Poderes de classe
mais focados chamados especializaes, nos nveis 6 e 14. Uma classe concede vrios poderes especiais, como focos
Elas fornecem uma maneira de focar seu personagem e cada em habilidades e talentos. Estes poderes so listados de nvel
uma libera um novo tipo de talento. Todos os ladinos so em nvel na descrio de cada classe.

Criao de Personagem 31
Guerreiro
O guerreiro a classe dos lutadores. Voc pode usar esta classe para
representar qualquer tipo de personagem marcial um ex-soldado, um
guarda de caravana, um mercenrio, um miliciano ou um ferreiro que
se tornou aventureiro. Um guerreiro pode lutar por honra, vingana,
justia, dinheiro ou por um futuro melhor. Alguns membros
desta classe receberam treinamento formal, enquanto outros
lutam por instinto. Mas todos sabem se virar em uma luta.
Como um guerreiro, voc em geral vai se ver nas linhas
de frente e na rea mais perigosa do combate. Voc
tem acesso a mais armas e a armaduras mais pesa-
das do que os membros de qualquer outra classe,
e pode causar e suportar muito dano. Muitas vezes
cabe a voc enfrentar os inimigos mais dures, para
que os ladinos e magos do grupo tenham chance de
usar suas habilidades.
Se voc nunca jogou RPG de mesa, o guerreiro
uma boa classe para comear. Seus poderes so
simples e diretos, e voc sempre vai ter o que fazer
em encontros de combate.
HABILIDADES PRIMRIAS: Constituio, Destreza e
Fora.
HABILIDADES SECUNDRIAS: Astcia, Comunicao,
Magia, Percepo e Vontade.
SADE INICIAL: 30 + Constituio + 1d6.
GRUPOS DE ARMAS: briga e quaisquer trs entre os
seguintes arcos, armas de contuso, armas de
haste, cajados, lminas leves, lminas pesadas,
lanas, lanas de cavalaria ou machados.

Poderes de Classe
Guerreiros ganham os seguintes poderes
nos nveis especficos.

Nvel 1
TALENTOS INICIAIS: voc se torna um novato
em dois dos seguintes talentos Estilo de
Arquearia, Estilo de Arma Dupla, Estilo de
Arma nica, Estilo de Arremesso, Estilo
de Arma de Duas Mos ou Estilo de
Arma e Escudo. Voc tambm comea
como novato em Treinamento com
Armadura.

Nvel 2
NOVO FOCO EM HABILIDADES: voc
recebe um dos seguintes focos em
habilidade ASTCIA (CONHECIMENTO MILITAR),
DESTREZA (CAVALGAR) ou FORA (ESCALAR).

32 Captulo Um
Nvel 3 aceitar uma penalidade de at 3 em Nvel 15
sua rolagem de ataque para receber um
NOVO TALENTO: voc se torna nova- GOLPE RPIDO: voc pode fazer um
bnus correspondente em sua rolagem
to em um novo talento, ou ganha uma ataque corpo-a-corpo contra um opo-
de dano. Por exemplo, voc pode
graduao em um talento que j possui. nente adjacente como uma ao menor.
aceitar uma penalidade de 2 em sua
A rolagem de ataque e o dano do golpe
Nvel 4 rolagem de ataque para receber um b-
rpido sofrem uma penalidade de 2.
nus de +2 na rolagem de dano. Como
BNUS DE FAANHA: voc pode alternativa, pode receber um bnus de Esta ao no pode ser combinada com
atacar to rapidamente que suas armas +3 na rolagem de ataque se aceitar uma o poder Golpe de Especialista.
parecem um borro. Voc pode realizar penalidade de 3 na rolagem de dano. NOVO TALENTO: voc se torna nova-
a faanha Ataque Duplo por 3 pontos to em um novo talento, ou ganha uma
NOVO TALENTO: voc se torna um
de faanha, em vez dos 4 normais. graduao em um talento que j possui.
novato em um novo talento, ou ganha
NOVO GRUPO DE ARMAS: voc uma graduao em um talento que j
aprende um novo grupo de armas possui. Nvel 16
sua escolha. NOVO TALENTO DE ESPECIALIZAO:
Nvel 10 voc ganha a graduao experiente no
Nvel 5 talento de especializao que adquiriu
NOVO TALENTO DE ESPECIALIZAO:
NOVO TALENTO: voc se torna nova- voc ganha a graduao mestre no no nvel 14.
to em um novo talento, ou ganha uma talento de especializao que adquiriu
graduao em um talento que j possui. no nvel 6. Nvel 17
BNUS DE FAANHA: voc arrebata
Nvel 6 Nvel 11 os oponentes sua frente. Quando
NOVA ESPECIALIZAO: voc pode es- NOVO TALENTO: voc se torna nova- voc realiza a faanha ataque duplo
colher uma especializao para sua clas- to em um novo talento, ou ganha uma com um ataque corpo-a-corpo, pode
se. Voc se torna um novato no talento graduao em um talento que j possui. atingir dois alvos secundrios em vez
de sua especializao. Veja o CAPTULO 3: de apenas um. Todos os trs alvos (o
FOCOS, TALENTOS E ESPECIALIZAES. Nvel 12 alvo original e os dois secundrios)
VETERANO: perseverar por longas devem estar adjacentes a voc quando
Nvel 7 horas de prtica e muitos encontros fizer o ataque ou depois que tiver
BNUS DE FAANHA: voc sabe sangrentos o tornaram um combatente usado a faanha escaramua para se
como fazer seus oponentes perderem o espantoso. Quando causa dano com mover para o lado deles.
controle. Voc pode realizar a faanha um ataque, voc pode acrescentar seu NOVO TALENTO: voc se torna nova-
ameaar por 1 ponto de faanha, em bnus de foco ao seu dano total se tiver to em um novo talento, ou ganha uma
vez dos 2 normais. um foco de grupo de armas aplicvel. graduao em um talento que j possui.
O foco deve corresponder ao do grupo
NOVO TALENTO: voc se torna nova-
de armas da arma com a qual voc est Nvel 18
to em um novo talento, ou ganha uma
atacando. Por exemplo, se voc ataca
graduao em um talento que j possui. NOVO TALENTO DE ESPECIALIZAO:
com um machado de batalha, deve ter
o foco FORA (MACHADOS) para obter o voc ganha a graduao mestre no
Nvel 8 talento de especializao que adquiriu
bnus de +2 de dano deste poder. Se
NOVO GRUPOS DE ARMAS: voc voc tiver o mesmo foco duas vezes, o no nvel 14.
aprende um novo grupo de armas bnus de dano aumenta para +3.
sua escolha. Nvel 19
NOVO TALENTO DE ESPECIALIZAO: Nvel 13 NOVO TALENTO: voc se torna nova-
voc ganha a graduao experiente no NOVO TALENTO: voc se torna nova- to em um novo talento, ou ganha uma
talento de especializao que adquiriu to em um novo talento, ou ganha uma graduao em um talento que j possui.
no nvel 6. graduao em um talento que j possui.
Nvel 20
Nvel 9 Nvel 14 GUERREIRO PICO: escolha um tipo
GOLPE DE ESPECIALISTA: voc sabe NOVA ESPECIALIZAO: voc pode de faanha (combate, explorao ou
quando golpear com preciso e quan- escolher uma especializao para sua interpretao). Voc ganha um bnus
do golpear com fora. Quando faz um classe. Voc se torna um novato no de +1 quando gera pontos de faanha
ataque em corpo-a-corpo, voc pode talento de sua especializao. desse tipo.

Em quantas partes voc conseguiu cortar algum com um nico giro? Por enquanto, meu recorde so
trs... Mas estou trabalhando em algumas ideias.
O Touro de Ferro

Criao de Personagem 33
Ladino
Estaa classe represe
representa o clssico trapaceiro. Voc pode usar esta
classe para
classse p car um ladro, um batedor, um vigarista ou um
ara personifica
espio.
espi Enquanto
pio. Enquan guerreiro utiliza a fora bruta e o mago conta com
a to o gue
poder arcano, o ladino confia na rapidez e na esperteza. Quer esteja
trocando insultos,
d insultot s, quer esteja enfiando uma adaga entre as costelas de
um inimigo, um ladino precisa ser ardiloso para ganhar o dia.
Voc os olhos e o ouvidos do grupo. Voc excelente em combate
distncia, e pode desferir ataques devastadores em corpo-a-corpo
habilidade de apunhalar pelas costas. Contudo, voc
com sua habilid
lutador da linha de frente. Sua Defesa ser boa devido
no um lutado
sua DeDestreza,
D streza, mas sua armadura leve significa que voc no
pode
p
po absorver
d absorve
de er muito dano. Deixe que os guerreiros encarem
inimigos
os ini frente a frente, enquanto voc usa furtividade e
imigos fre
surpresa
urpresa para peg-los desprevenidos.
su
O ladino
ladin a mais aberta de todas as classes. Se voc
no tem certeza sobre a direo aonde quer levar seu
personagem,
personna o ladino uma boa escolha, pois concede
exibilidade para se desenvolver em muitas direes.
flexibil
Como os guerreiros e os, os ladinos ganham espe-
C
cializaes conforme sobem de nvel, como assassino
cializa
duelista. As especializaes so detalhadas depois.
e duel
HABILIDADES PRIMRIAS: Comunicao, Des-
treza e Percepo.
tr
HABILIDADES SECUNDRIAS: Astcia, Constitui-
o, Fora, Magia e Vontade.
SADE INICIAL: 25 + Constituio + 1d6.
GRUPOS DE ARMAS: arcos, briga, lminas leves
e cajados.

Poderes de classe
P
Ladinos ganham os seguintes poderes nos nveis
La
especfi
espec cos.

Nvel
N ve 1
APUNHALAR PELAS COSTAS: voc pode infligir
dano adicional com um ataque corpo-a-corpo se
d
atingir um oponente a partir de uma direo
inesperada ou peg-lo desprevenido. Voc
deve se aproximar de seu oponente com uma
ao de movimento como se estivesse atacando
com uma arma de combate corpo-a-corpo. Ento
co
deve vencer um teste oposto da sua DESTREZA
d
(FURTIVIDADE) contra a PERCEPO (VISO) do
alvo. Se vencer o teste, voc pode usar sua ao
principal na rodada para apunhal-lo pelas
costas. Este um ataque com um bnus de
+2 na rolagem de ataque que causa +1d6 de
dano. Voc no pode apunhalar pelas costas
um inimigo que esteja adjacente a voc no
comeo do turno (mas veja Blefe, no nvel 4).
ARMADURA DO LADINO: voc se sente von-
armaduras de couro. Voc ignora a penalidade de
tade com ar
armadura d das armaduras de couro. Elas no afetam a sua
Velocidade
Veelocidade ou sua Destreza.

34 Captulo Um
TALENTO INICIAL: voc se torna um personagem atordoado pode tentar BNUS DE FAANHA: voc sabe como
novato em um dos seguintes talentos o teste novamente no comeo do seu agir com graa e estilo. Voc pode reali-
Batedor, Contatos ou Furto. Veja o turno e, se for bem-sucedido, pode agir zar a faanha Com um Floreio por 3 PF
CAPTULO 3: FOCOS, TALENTOS E ESPECIA- normalmente. Caso contrrio, a nica em vez dos 4 normais.
LIZAES para mais informaes. coisa que poder fazer em seu turno
uma ao de movimento. Enquanto Nvel 14
Nvel 2 seu oponente estiver atordoado, todos NOVA ESPECIALIZAO: voc pode
BNUS DE FAANHA: voc tem faci- os ataques corpo-a-corpo contra ele escolher uma especializao para sua
lidade para encontrar pontos fracos na feitos por personagens ladinos so classe. Voc se torna um novato no
armadura do seu oponente. Voc pode considerados punhaladas pelas costas. talento de sua especializao.
realizar a faanha Perfurar Armadura Faanhas so possveis no ataque
por 1 PF em vez dos 2 normais. inicial. Assim, voc pode atordoar seu Nvel 15
oponente e ento usar Ataque Relm-
NOVO TALENTO: voc se torna nova-
Nvel 3 pago para uma punhalada nas costas
to em um novo talento, ou ganha uma
NOVO TALENTO: voc se torna nova- imediata, por exemplo.
graduao em um talento que j possui.
to em um novo talento, ou ganha uma NOVO TALENTO: voc se torna nova-
graduao em um talento que j possui. PERFURAR: voc sabe tirar vantagem
to em um novo talento, ou ganha uma
de um inimigo quando sua guarda est
graduao em um talento que j possui.
Nvel 4 baixa. Perfurar uma faanha especial
Nvel 8 que voc pode realizar por 2 PF se tiver
BLEFE: voc pode usar o poder Apu-
acabado de apunhalar um oponente pe-
nhalar pelas Costas em um oponente NOVO TALENTO DE ESPECIALIZAO: las costas. Voc pode realizar um segun-
que esteja adjacente a voc no incio do voc ganha a graduao experiente no do ataque de Apunhalar pelas Costas
seu turno. Voc deve usar uma ao talento de especializao que adquiriu contra o mesmo oponente; este segundo
menor para engan-lo. Isto um teste no nvel 6. ataque no gera pontos de faanha.
oposto da sua COMUNICAO (ENGANA-
O) contra a VONTADE (DISCIPLINA) do Nvel 9 Nvel 16
seu oponente. Se voc vencer, faz com LETALIDADE: voc usa sua sagacidade
que ele fique distrado, e pode apunha- NOVO TALENTO DE ESPECIALIZAO:
para atingir inimigos onde di mais.
l-lo pelas costas. Como acontece nor- voc ganha a graduao experiente no
Voc pode acrescentar sua Astcia ao
malmente com Apunhalar pelas Costas, talento de especializao que adquiriu
seu dano quando faz ataques distncia.
voc faz um ataque corpo-a-corpo com no nvel 14.
NOVO TALENTO: voc se torna nova-
+2 no ataque e +1d6 no dano.
to em um novo talento, ou ganha uma Nvel 17
Nvel 5 graduao em um talento que j possui. NOVO TALENTO: voc se torna nova-
NOVO TALENTO: voc se torna nova- to em um novo talento, ou ganha uma
Nvel 10
to em um novo talento, ou ganha uma graduao em um talento que j possui.
NOVO TALENTO DE ESPECIALIZAO:
graduao em um talento que j possui. TIRO RPIDO: voc pode fazer um
voc ganha a graduao mestre no
talento de especializao que adquiriu ataque distncia contra um oponente
Nvel 6 visvel dentro de seu alcance como uma
no nvel 6.
BNUS DE FAANHA: voc torna-se ao menor. A rolagem de ataque e o
hbil em notar instantaneamente as Nvel 11 dano do tiro rpido sofrem uma pena-
muitas dimenses de uma situao lidade de 2. Voc no pode combinar
NOVO TALENTO: voc se torna nova-
duvidosa. Voc pode realizar a faanha tiro rpido com poderes como luta suja
to em um novo talento, ou ganha uma
Isto No Me Cheira Bem por 2 PF em ou apunhalar pelas costas.
graduao em um talento que j possui.
vez dos 3 normais. Veja o CAPTULO 6:
INTERPRETAO AVANADA para infor- Nvel 18
Nvel 12
maes sobre faanhas de explorao. NOVO TALENTO DE ESPECIALIZAO:
EVASIVO: difcil prend-lo em
NOVA ESPECIALIZAO: voc pode es- combate. Os oponentes no ganham voc ganha a graduao mestre no
colher uma especializao para sua clas- bnus de ataque por estarem em maior talento de especializao que adquiriu
se. Voc se torna um novato no talento nmero do que voc em combate no nvel 14.
de sua especializao. Veja o CAPTULO 3: corpo-a-corpo. Normalmente, os ata-
FOCOS, TALENTOS E ESPECIALIZAES. Nvel 19
cantes ganham um bnus de at +2 em
tais circunstncias (veja a pgina 206). NOVO TALENTO: voc se torna nova-
Nvl 7 Se voc tambm possui a graduao to em um novo talento, ou ganha uma
LUTA SUJA: voc pode atordoar mestre em Estilo de Arma nica, seu graduao em um talento que j possui.
seus oponentes com golpes em reas bnus de Defesa aumenta para +3
vulnerveis. Para usar Luta Suja voc quando luta nesse estilo. Nvel 20
deve fazer um ataque corpo-a-corpo. LADINO PICO: escolha um tipo
Se acertar, voc no causa dano, mas Nvel 13 de faanha (combate, explorao ou
seu oponente deve ser bem-sucedido NOVO TALENTO: voc se torna nova- interpretao). Voc ganha um bnus
em um teste de CONSTITUIO (VIGOR) to em um novo talento, ou ganha uma de +1 quando gera pontos de faanha
contra NA 15 ou ficar atordoado. Um graduao em um talento que j possui. desse tipo.

Criao de Personagem 35
Mago
Existe magia em todas as coisas vivas, mas apenas alguns poucos
so capazes de manipul-la. A classe mago representa esses usurios
de magia. Elese possuem o dom (ou a maldio) de absorver mana, a
fora
fo vital
ora vi dos
ital do vivos, e us-la para lanar feitios. Isto separa-os
os seres vi
das pessoas normais. E Em algumas pocas e lugares, os magos foram
honrados por seu poder e sabedoria. Em outras, foram temidos
caados, especialmente depois que se compreendeu os
e caados
perigos da possesso demonaca. A magia do sangue,
perigo
praticada pelos magos de Tevinter e os malefi-
p
car, tambm gerou medo em torno dos magos.
Esta classe representa usurios de magia
em Thedas, geralmente pertencentes ao
Crculo dos Magos, mas s vezes tambm
apstatas renegados ou aqueles que recebem
seus poderes de outras fontes. Um mago
ccapaz de realizar feitos impressionantes, mas
deve ter cuidado com demnios quando usa
de
poderosa. O prprio dom que permite que os magos
magia pode
usem magia tambm torna-os vulnerveis possesso.
Como um mago, voc ser um mestre dos poderes arca-
nos. Voc dedeve
ev ficar longe do combate corpo-a-corpo e usar
para ajudar seus aliados e ferir seus inimigos. Em
seus feitios pa
geral, os magos
mago no usam armaduras, ento sua Defesa ser
baixa. Voc tambm
tam tem acesso limitado a armas. Contudo, seu
acesso a feitios compensa essas fraquezas. Voc tem acesso a
muitos feitios didiferentes: um mago que domine seu uso um
poderoso.
personagem poderoso
magos comecem com apenas trs feitios, recebem
Embora os mag
outros ao longo do tempo. Essas opes cada vez mais varia-
das exigem mais decises durante encontros em relao
s outras classes. Se voc nunca jogou RPG antes, tenha
isso em mmente antes de escolher esta classe. Qualquer
que seja ssua experincia com este tipo de jogo, leia o
CAPTULO 55: MAGIA para aprender mais sobre as regras e
termos usados
us nos feitios.
Com os guerreiros e os ladinos, os magos ganham
Como
especializaes
especializ conforme sobem de nvel, permitindo
que foquem e aumentem seus poderes quando lidam com
certas situa
situaes, elementos ou tipos de magia. H vrias
especializaes para magos, incluindo mago da fora e meta-
morfo. As espec
especializaes so detalhadas depois.
HABILIDAD
ABILIDADES PRIMRIAS: Astcia, Magia e Vontade.

HABILIDA
ABILIDADES SECUNDRIAS: Comunicao, Constituio,
Destreza, Fora
Fo e Percepo.
SADE INICIAL: 20 + Constituio + 1d6.
GRUPOS DE ARMAS: briga e cajados.

Poderes de classe
Poder
Magos ganham os seguintes poderes nos nveis
Mago
especficos.
co

36 Captulo Um
Nvel 1 Nvel 5 Nvel 12
LANA ARCANA: se voc estiver NOVO TALENTO: voc se torna nova- BNUS DE FAANHA: voc ataca mais
segurando um cajado, pode fazer to em um novo talento, ou ganha uma rpidos que magos inferiores. Quando
um ataque distncia especial. Isto graduao em um talento que j possui. ataca com uma lana arcana, voc pode
resolvido como um ataque distncia realizar a faanha ataque relmpago
normal (assim, faanhas so possveis), Nvel 6 por 2 PF em vez dos 3 usuais.
mas a rolagem de ataque um teste NOVA ESPECIALIZAO: voc pode
de MAGIA (LANA ARCANA). Uma lana escolher uma especializao para sua Nvel 13
arcana tem alcance de 16 metros e cau- classe. Voc se torna um novato no NOVO FEITIO: voc recebe um
sa 1d6 + Magia pontos de dano. Este talento de sua especializao. Veja o novo feitio.
ataque no exige pontos de mana. CAPTULO 3: FOCOS, TALENTOS E ESPECIA-
NOVO TALENTO: voc se torna nova-
PONTOS DE MANA: voc usa mana LIZAES.
to em um novo talento, ou ganha uma
como combustvel para seus feitios. graduao em um talento que j possui.
Voc comea com um nmero de Nvel 7
pontos de mana igual a 10 + Magia + LANA LONGA: o alcance do seu ata- Nvel 14
1d6, e recebe 1d6 + Magia pontos de que de lana arcana se torna 24 metros.
NOVA ESPECIALIZAO: voc pode
mana sempre que subir de nvel. Voc NOVO TALENTO: voc se torna nova- escolher uma especializao para sua
gasta pontos de mana quando lana to em um novo talento, ou ganha uma classe. Voc se torna um novato no
feitios, e recupera-os atravs de des- graduao em um talento que j possui. talento de sua especializao.
canso e meditao. Voc deve manter
um registro de seus pontos de mana Nvel 8 Nvel 15
atuais; esta uma medida de quanto
NOVO FEITIO: voc recebe um NOVO FEITIO: voc recebe um
poder mgico est sua disposio a
novo feitio. novo feitio.
cada momento.
NOVO TALENTO DE ESPECIALIZAO: NOVO TALENTO: voc se torna nova-
TALENTO INICIAL: voc se torna um
voc ganha a graduao experiente no to em um novo talento, ou ganha uma
novato em um dos seguintes talentos
talento de especializao que adquiriu graduao em um talento que j possui.
Cirurgia, Conhecimento ou Lingustica.
no nvel 6.
Veja o CAPTULO 3: FOCOS, TALENTOS E
Nvel 16
ESPECIALIZAES para mais informaes. Nvel 9
NOVO TALENTO DE ESPECIALIZAO:
TREINAMENTO EM MAGIA: este o LANA PODEROSA: voc pode au- voc ganha a graduao experiente no
poder mais importante dos magos, que mentar o dano de um ataque de lana talento de especializao que adquiriu
permite que eles lancem seus feitios. arcana em 1d6 ao gastar 2 pontos de no nvel 14.
Treinamento em magia concede trs mana. Voc deve gastar os pontos de
feitios iniciais, e voc pode obter mais mana antes de fazer a rolagem de ata- Nvel 17
feitios atravs de talentos e poderes de que e no pode fazer isto mais de uma
classe. Veja o CAPTULO 5: MAGIA para NOVO FEITIO: voc recebe um
vez por ataque.
mais informaes sobre a escolha e novo feitio.
lanamento de feitios. NOVO TALENTO: voc se torna nova-
NOVO TALENTO: voc se torna nova-
to em um novo talento, ou ganha uma
to em um novo talento, ou ganha uma
Nvel 2 graduao em um talento que j possui.
graduao em um talento que j possui.
NOVO FEITIO: voc recebe um Nvel 10
novo feitio. Nvel 18
NOVO FEITIO: voc recebe um
NOVO TALENTO DE ESPECIALIZAO:
Nvel 3 novo feitio.
voc ganha a graduao mestre no
NOVO TALENTO: voc se torna nova- NOVO TALENTO DE ESPECIALIZAO: talento de especializao que adquiriu
to em um novo talento, ou ganha uma voc ganha a graduao mestre no no nvel 14.
graduao em um talento que j possui. talento de especializao que adquiriu
no nvel 6. Nvel 19
Nvel 4 NOVO FEITIO: voc recebe um
Nvel 11
LANA MGICA: voc pode lanar novo feitio.
um feitio depois de atingir um inimigo PONTOS DE MANA: a partir do nvel
NOVO TALENTO: voc se torna nova-
com uma lana arcana. Esta uma faa- 11, voc ganha pontos de mana iguais
to em um novo talento, ou ganha uma
nha que custa 3 pontos de faanha, e o sua Magia quando sobe de nvel.
graduao em um talento que j possui.
feitio que voc lana no pode custar Aumentar seu poder em nveis mais
mais que 3 pontos de mana. Voc pre- altos no fcil. Nvel 20
cisa fazer uma rolagem de feitio como NOVO FEITIO: voc recebe um MAGO PICO: escolha um tipo de
normal. Para mais informaes sobre novo feitio. faanha (combate, explorao, inter-
faanhas, veja o CAPTULO 2: JOGANDO. NOVO TALENTO: voc se torna nova- pretao ou feitio). Voc ganha um
NOVO FEITIO: voc recebe um to em um novo talento, ou ganha uma bnus de +1 quando gera pontos de
novo feitio. graduao em um talento que j possui. faanha desse tipo.

Criao de Personagem 37
Equipamento
Os personagens no comeam com muitas posses. En-
tretanto, durante o jogo seu personagem vai ter chance de
conseguir equipamento melhor. Pense nos equipamentos
melhores como um objetivo. Os personagens comeam o jogo
com o seguinte:
Uma mochila, roupas de viajante e um odre.
Se voc for um guerreiro, armadura de couro pesada e
trs armas.
Se voc for um ladino, armadura de couro leve e duas
armas.
Se voc for um mago, uma arma e um cajado (para sua
lana arcana).
Se voc escolher um arco ou besta, uma aljava com 20
flechas ou virotes.
Se voc tiver o talento Estilo de Arma e Escudo, um
escudo mdio.
Certifique-se de escolher armas do grupo de armas
que seu personagem conhece. Caso contrrio, voc sofrer
penalidades quando utiliz-las. Lembre-se tambm de que
algumas armas exigem um valor mnimo de Fora, ento
certifique-se de que seu personagem forte o bastante para o
equipamento escolhido. Anote tambm o valor de armadura
equivalente armadura que seu personagem usa na sua fi-
cha. Esta uma medida da proteo que a armadura oferece,
e voc precisar saber disso durante o combate.
O seu personagem tambm recebe 50 + 3d6 peas de
prata para comprar equipamentos adicionais. Voc vai en-
contrar uma lista completa de itens disponveis no CAPTULO
4: EQUIPAMENTO.

Exemplo
Eduardo est pronto para equipar seu ladino. Ele escreve em
sua ficha de personagem que possui uma mochila, roupas de
viajante e um odre. Como um ladino, comea com armadura
de couro leve e duas armas. Ele pode escolher qualquer
coisa dos grupos de armas do ladino: arcos, briga, lminas
leves e cajados. Decide-se por um arco curto e uma espada
curta, para que possa fazer ataques em corpo-a-corpo. J que
escolheu um arco, ela tambm recebe uma aljava com 20
flechas. Ele ento rola 3d6 e obtm 12. Isso significa que ele
comea com 62 peas de prata (50 + 12). Ele gasta 15 em
um escudo leve para quando os problemas chegarem perto.
Ele tambm gasta 2 moedas de prata em 20 metros de corda.
Isso deixa-o com 45 peas de prata no incio da campanha
assim ele tem alguns recursos para gastar em comida,
abrigo, subornos, etc.

claro que o equipamento inicial apenas uma sugesto


e pode ser alterado para campanhas especficas, de acordo
com o mestre. Em um jogo no qual o grupo formado por no-
bres orlesianos, os personagens talvez comecem com armas,
armaduras e recursos melhores. J em um jogo no qual todos
so escravos ou prisioneiros fugitivos, os personagens talvez
no tenham nem mesmo os equipamentos fornecidos aqui.

38 Captulo Um
Defesa & Nomes
Velocidade Embora este passo esteja perto do fim do processo de
criao de personagem, no menos importante. O nome
H dois nmeros finais que voc precisa calcular para o certo pode ser aquele algo a mais que engloba o que o per-
seu personagem: Defesa e Velocidade. sonagem , ou o que quer ser. Esta seo contm diretrizes
para os nomes em Dragon Age, alm de alguns exemplos.
Fique vontade para criar seus prprios nomes, mas tente
Defesa evitar a sndrome do nome bobo (Joo, o Ano, por exemplo).
Defesa mede a dificuldade para acert-lo em combate.
Quanto maior a Defesa, melhor. O clculo para a Defesa o Exemplo
seguinte: O personagem de Eduardo um elfo urbano, e em geral esses
elfos possuem apenas um nome. Embora alguns tenham
DEFESA = 10 + DESTREZA + nomes lficos, outros tentam encaixar-se, batizando seus
BNUS DE ESCUDO (SE APLICVEL) filhos com nomes fereldenianos. Eduardo decide que seu
personagem chama-se Locke, mas que uma patroa humana
Bnus de escudo so explicados no CAPTULO 4: EQUIPA-
cruel gosta de cham-lo de Lorpa.
MENTO. Por enquanto, voc precisa apenas saber que escudos
leves tm bnus de +1, e escudos mdios tm bnus de +2.
Nomes anes
Exemplo A sociedade an composta de casas, cada uma englo-
Agora Eduardo calcula a Defesa de seu ladino. Com sua bando um grupo de famlias. Um ano possui um nome
Destreza 4, a Defesa fica em 14 (10 + 4). Se ele se equipar prprio e um nome de casa. O nome de casa s vezes usado
com seu escudo leve, a Defesa aumenta para 15. como sobrenome, e s vezes como parte de um ttulo. Um
ano pode chamar a si mesmo de Bhelen Aeducan ou Bhelen
da Casa Aeducan, por exemplo.
Velocidade
Velocidade mede o ritmo e a rapidez da caminhada. Exemplos de nomes femininos
Velocidade determina quantos metros seu personagem anda Althild, Branka, Ethelwid,
com uma ao de movimento. Isso explicado em maiores Hildred, Jarvia, Orta, Peada, Sigge.
detalhes no CAPTULO 2: JOGANDO. O clculo para a Velocida-
de o seguinte: Exemplos de nomes masculinos
VELOCIDADE PARA ANES = 8 + DESTREZA Eadrek, Gorim, Kerdik, Legnar,
PENALIDADE DE ARMADURA (SE APLICVEL) Oerik, Oswulf, Roshek, Vengest, Witred.

VELOCIDADE PARA ELFOS = 12 + DESTREZA Exemplos de nomes de casas


PENALIDADE DE ARMADURA (SE APLICVEL) Azagale, Cadash, Dunnharg, Gundaar,
Korkill, Kitrik, Moratin, Ortan, Tethras, Varen.
VELOCIDADE PARA HUMANOS = 10 + DESTREZA
PENALIDADE DE ARMADURA (SE APLICVEL)
VELOCIDADE PARA QUNARI = 10 + DESTREZA
Nomes lf icos
PENALIDADE DE ARMADURA (SE APLICVEL) Os elfos urbanos seguem o padro fereldeniano. Embora
tenham sobrenomes, raramente os usam fora de situaes
A maior parte das armaduras possui uma penalidade, formais. Os elfos valeanos tambm identificam-se apenas
que representa seu peso incmodo. Voc pode aprender pelo primeiro nome, mas possuem um nome de cl. Esses
mais sobre isso no CAPTULO 4: EQUIPAMENTO. Por enquanto, nomes de cls so compartilhados entre todos os membros e
voc precisa apenas saber que a armadura de couro leve no passam de gerao em gerao diz-se que os nomes de cls
possui penalidade, e que a armadura de couro pesada possui datam de antes do reino dos humanos.
penalidade de 1.
Exemplos de nomes femininos
Exemplo Adanna, Ashalle, Desta, Elora,
Eduardo est pronto para calcular a Velocidade de seu ladino. Hanan, Maram, Lanaya, Rinalla, Shianni.
Como seu personagem um elfo, ele usa 12 e adiciona sua
Exemplos de nomes masculinos
Destreza 4, para uma Velocidade de 16 (12 + 4 = 16). Sua
armadura de couro no tem penalidade, ento a Velocidade Athras, Falos, Harel, Lindel, Masarian,
fica em 16. O ladino de Eduardo bem ligeiro. Nethras, Pellian, Ralath, Sarel, Zathrian.

Exemplos de nomes de cls valeanos


Alvar, Brightmore, Brunwyn, Ellwood,
Fadrick, Litwyn, Redway, Winbow, Yonwyn.

Criao de Personagem 39
(Jannelle, a padeira) ou pelo seu lugar de origem (Darra, de
Nomes humanos Cimassempre). Entretanto, entre a nobreza, o sobrenome e
Nomes humanos costumam ser baseados em sua nao ttulo de algum podem carregar influncia, e so usados
de origem. Cada nao tem um equivalente no nosso mundo liberalmente por aqueles que se preocupam com essas coisas.
real. Nomes de Tevinter geralmente parecem romanos. Para
Ferelden e a maioria das Plancies Livres, pense principal-
mente na Inglatera ou na Irlanda, embora o clima cosmopolita Nomes ander
das Plancies permita certa liberdade das regras geralmente
Exemplos de nomes femininos
seguidas em outros lugares. Orlais como a Frana antiga.
Os nomes nevarranianos tendem a ter um toque austraco, Adelheide, Anke, Gunda, Jana,
como Pentaghast ou Van Markham. Nomes antivanos so Korinne, Marliss, Narika, Thea.
predominantemente italianos ou mediterrneos. Treviso e
Rialto so os dois maiores centros l. Rivain similar, embora Exemplos de nomes masculinos
a influncia espanhola seja mais aparente. Tambm h um Axel, Detlef, Ewald, Friedal, Gerlach,
nmero significativo de qunari em Rivain. Os nomes das Janko, Konrad, Otwin, Raimund, Velker.
pessoas de Anderfels so mais ou menos germnicos, embo-
ra a influncia romana de Tevinter dificulte essa regra para
nomes por l. As pessoas de Par Vollen so qunari, ento a Nomes antivanos
maioria dos nomes l seguem suas regras. Seheron uma
Exemplos de nomes femininos
mistura de influncias de Tevinter e Qunari.
Abele, Chiara, Donata, Gemma,
As pessoas comuns na maioria das culturas humanas
Leonor, Marisa, Nives, Piera, Reyna, Valeria.
tendem a no levar muito em conta os seus sobrenomes,
embora em geral possuam-nos. Em alguns lugares, quando Exemplos de nomes masculinos
necessrio, as pessoas podem se identificar-se por seu ofcio
Adan, Basilio, Dimas, Gianni,
Ignacio, Marzio, Roldan, Sabas, Tore, Zacaras.
Nomes avvar
Os avvars so divididos em cls, cada um centrado Nomes chasind
em um assentamento chamado fortificao. Os cls so
geralmente batizados em honra ao animal da fortifica- Exemplos de nomes femininos
o, ou ocasionalmente, por feitos de valor, ento o cl
Ancret, Branwayn, Denore, Gaenor,
Pedra-Urso reside na Fortificao Pedra-Urso.
Jocosa, Lisotta, Meryld, Tiriel, Vanora, Yismay.
Os avvars tm dois nomes, um primeiro nome
e tambm um binome ou uma marca-lendria. Os Exemplos de nomes masculinos
primeiros nomes so aproximadamente nrdicos ou Aleyn, Cenayn, Drystan, Gawne,
germnicos. Binomes indicam o pai de mesmo sexo que Helayn, Jasce, Neel, Ronayn, Tygell, Walgan.
o filho com sen para filho e dotten para filha.
Marcas-lendrias substituem o binome e so dadas
pelo cl para feitos notveis notvel, mas no ne-
Nomes fereldenianos
cessariamente bom, heroico ou excepcional. Portanto, Exemplos de nomes femininos
Thane Svarah Janesdotten, que ganhou notoriedade
por uma vez ter incendiado seu cabelo durante uma Anora, Brianne, Leandra, Meghan, Moira, Sarah.
batalha pode receber a marca-lendria Cabelo-de-Sol,
mas ela pode no gostar muito disso. Como nomes de
Exemplos de nomes masculinos
cls e de fortificaes, marcas-lendrias so geralmente Adam, Alistair, Edward, Garrick,
usadas com hfen. Landon, Marden, Robert, Richard.

Exemplos de nomes femininos


Nomes rivaini
Agnes, Anja, Astrid, Dagmar, Lilja, Sigrid, Svarah.
Exemplos de nomes femininos
Exemplos de nomes masculinos Carmen, Daniela, Isabela, Lucia, Nina, Sol.
Amund, Arne, Bertil, Dietmar, Gurd, Helsdim, Olaf.
Exemplos de nomes masculinos
Exemplos de nomes de cls Alano, Amador, Felipe, Gil, Lalo, Rafe, Ruy.
Forte do Urso-de-Pedra, Forte Wyvern, Forte do
Leo-Vermelho, Forte da Garra-da-guia. Nomes das Plancies
Exemplos de marcas-lendrias Exemplos de nomes femininos
Machado-Brilhoso, Cabelo-de-Sol, Primeiro-Degelo, Aida, Becca, Erie, Gwyneth, Hilde,
Invocador-de-Estrela, Cai-Pena. Lilla, Mildred, Tetwin, Wilhelmina.

40 Captulo Um
Exemplos de nomes masculinos
Aidan, Burgess, Cedric, Orsino, Paul, Sebastian.

Nomes nevarranianos
Exemplos de nomes femininos
Ada, Cassandra, Emmeline,
Forsythia, Gabriele, Klara, Rosamund.

Exemplos de nomes masculinos


Almeric, Aurelian, Caspar, Leonid, Matthias, Typhon.

Nomes orlesianos
Exemplos de nomes femininos
Aline, Carrine, Elodie, Evette, Josette,
Manon, Perrine, Roselle, Solange, Violette.

Exemplos de nomes masculinos


Bastien, Fulbert, Ghyslain, Guy,
Justien, Lazare, Michel, Pierre, Urbain.

Exemplos de sobrenomes
Azoulet, Belal, Chavel, Gautron,
Mellerin, Pallier, Richomme, Trillaud, Vedel.

Nomes tevinter
Exemplos de nomes femininos
Calpernia, Claudia, Julia, Livia, Murcia, Severina.

Exemplos de nomes masculinos


Almadrius, Amatus, Darinius, Dorian, Florian, Tarsian.

Nomes qunari
e tal-vashoth
Quase nenhum qunari conhece seu nome de nascena.
Esses nomes, guardados pelos Tamassrans, so segredo. Em
vez disso, os qunari so chamados pelo papel que exercem
na sociedade. Para os beresaad isto uma graduao militar.
Exemplos so dados abaixo, com as descries em parnteses.
Os Tal-Vashoth, geralmente rejeitando a sociedade quna-
ri, no seguem essas convenes. Uma vez que os nomes de
seus ancestrais so perdidos para eles, muitos escolhem uma
palavra qunlat e usam-na como seu nome. Exemplos so
dados abaixo, com as descries em parnteses.

Exemplos de patentes militares beresaad


Ashaad (batedor), Karasaad (soldado de infantaria
mdia), Karashok (recruta), Karasten (cabo),
Sten (comandante de peloto de infantaria).

Exemplos de nomes tal-vashoth


Aban (o mar), Dathras (gado), Hissra (iluso), Issala
(poeira), Kadan (amigo), Kata (morte), Marass (nada), Sataa
(o mundo), Shok (luta), Taam-kas (machado de batalha).

Criao de Personagem 41
Objetivos & ligaes abordagem pode funcionar se vocs estiverem desenvolven-
do personagens enquanto a campanha continua. Mas para
que isso funcione melhor, os personagens devem ter ligaes
Agora seu personagem est quase pronto. Contudo, an- entre si. Isso no significa que eles devem se conhecer antes
tes de voc embarcar na sua primeira aventura, pare alguns do jogo comear, apenas que devem ter alguns laos. Os
minutos para pensar sobre os objetivos do seu personagem, e personagens podem ter crescido na mesma aldeia, servido
nas ligaes e laos que ele pode ter com outros personagens na mesma unidade militar ou at mesmo sido rivais pelo
do grupo. Mesmo que voc tenha criado seu personagem corao de um rapaz ou moa. Ou talvez sejam primos dis-
sozinho, uma boa ideia fazer esta etapa em conjunto com o tantes, estejam sendo caados por um inimigo em comum ou
grupo. Determinar objetivos e ligaes em grupo permite que tenham dvidas para com a mesma figura do submundo.
vocs pensem em conjunto, gerando ideias complementares.
Voc deve tentar criar pelo menos um lao para cada
personagem, mesmo que seja tnue. A unio do grupo cres-
Objetivos cer com o tempo, mas uma boa ideia plantar uma semente
que possa crescer.
O seu personagem pode ter qualquer nmero de obje-
tivos, mas tente pensar em pelo menos trs. Objetivos em
geral tm algo a ver com a razo pela qual seu personagem
Exemplo
se tornou um aventureiro. Afinal, esta no uma vocao Os outros jogadores no grupo de Eduardo so Dora, que
comum, e certamente no segura! Estas foras condutoras est jogando com uma guerreira fereldeniana chamada Ulla,
geralmente se traduzem em um ou mais objetivos. e Yuri, que est jogando com um mago do Crculo chamado
Oswald. Dora interessou-se pelo objetivo de Locke de encon-
Quando estiver fazendo sua lista, tente criar um misto
trar seu irmo desaparecido. Ela decide que o melhor amigo de
de objetivos de curto e longo prazo. Objetivos de curto prazo
Ulla partiu e desapareceu sem deixar rastro. Ulla descobriu
so coisas em que voc pode se concentrar agora, enquanto
que o irmo de Locke estava na mesma jornada, e foi atrs de
objetivos de longo prazo podem exigir anos ou dcadas
Locke em busca de mais informaes. Yuri decide que Oswald
de esforo. Um bom mestre levar seus objetivos em conta
possui laos tnues com os outros personagens. Locke foi um
quando estiver conduzindo o jogo.
servo na torre do Crculo onde ele residia (talvez ambos com-
Ento o que faz de algo um bom objetivo? Duas coisas. partilhem um segredo nascido nessa poca?), e Ulla serviu
Em primeiro lugar, um bom objetivo deve ajudar a definir como guarda-costas para alguns dos magos do seu Crculo.
seu personagem, tornando explcito o que importante para Tendo terminado isso, o grupo est pronto para jogar!
ele. Em segundo lugar, deve fornecer ganchos de histria que
os outros jogadores e o mestre possam agarrar e usar em jogo.

Exemplo Prximo passo


Eduardo j est terminando a criao de Locke. Na primeira Uma vez que tenha terminado de criar seu personagem,
sesso, ele se junta com o grupo para finalizar os persona- vocs est pronto para jogar! O prximo passo lgico ler um
gens. Eduardo decide que um bom objetivo de curto prazo pouco dos prximos captulos.
encontrar o irmo perdido de Locke. Ele deixou o alienrio
numa misso misteriosa e nunca mais voltou. O prximo Se ainda no o fez, d uma olhada no CAPTULO 2: JOGANDO.
objetivo de Locke aprender o idioma lfico, para recuperar Ele explica as regras bsicas de Dragon Age e deve prepar-lo
essa conexo com sua cultura. Por ltimo, ele escolhe o para sua primeira sesso.
objetivo de longo prazo de destruir os alienrios e encontrar Se quiser aprender mais sobre algumas das habilidades
uma nova terra para seu povo. Talvez isso no se cumpra de seu personagem e talvez olhar frente para formas de
durante sua vida, mas ele vai lutar para que este objetivo se se desenvolver no futuro d uma olhada no CAPTULO 3:
torne realidade. FOCOS, TALENTOS E ESPECIALIZAES.
Diretrizes para desenvolver objetivos de personagem Se quiser fuar mais fundo no que significa ser um jo-
mais complexos e de longo prazo podem ser encontradas no gador de RPG, leia o CAPTULO 6: INTERPRETAO AVANADA.
CAPTULO 6: INTERPRETAO AVANADA.
Se voc quer aprender mais sobre o mundo, veja o
CAPTULO 7: BEM-VINDO A THEDAS.
Ligaes Se toda essa leitura parece muito chata, tudo bem!
A premissa bsica dos RPGs envolve um grupo que Aprender sobre o jogo jogando tambm um mtodo per-
se encontra em uma taverna e embarca em uma srie de feitamente vlido. Embarque nessa e explore o mundo de
misses, desafiando a morte como um grupo. Esse tipo de Dragon Age!

42 Captulo Um
Captulo 2

Jogando

A
esta altura voc j conhece os elementos de Dragon
Age RPG, mas ainda no viu como eles se encaixam. Ferramentas
Este captulo sobre isso. Ele explica as regras que
ainda no foram abordadas, esclarecendo tudo de
de interpretao
Sua ficha de personagem um bom ponto de partida.
que voc precisa saber antes de sentar mesa. Aqui voc vai
Voc vai encontrar uma ficha no final do livro, e pode fazer
encontrar regras para testes de habilidades, tempo de narra-
cpias dela vontade. Voc tambm encontra verses da
tiva e de ao, combate, faanhas e cura. Depois, o captulo
ficha de personagem de Dragon Age no site da Jamb, em
volta para uma discusso mais avanada de interpretao
www.jamboeditora.com.br. A ficha de personagem a base
para aqueles prontos para irem alm do bsico.
do seu PJ. Lembre-se de lev-la a todas as sesses de jogo,
Se, depois de ler tudo isso, voc achar que demais para pois difcil jogar sem ficha. Alguns jogadores deixam suas
a sua cabea, no se preocupe. Voc no precisa memorizar fichas com o mestre, ou fazem uma cpia para deixar com
tudo para jogar. O mestre vai ajud-lo a entender e aplicar ele, para evitar esse problema.
as regras, e voc vai pegar o jeito medida que joga. Alm Voc tambm deve manter sua ficha atualizada. Cabe
disso, embora ler as regras seja importante, nada substitui a voc registrar Sade, pontos de experincia, aumentos
a experincia de jogo. Apenas durante o jogo voc vai ver de habilidades, dinheiro e outros detalhes. Quando voc
como tudo funciona. aparece para jogar, seu personagem deve estar pronto para
a ao. A Sade vai variar mais do que tudo, aumentando e
diminuindo enquanto seu personagem entra em combate e
Fundamentos curado. Voc pode manter esse registro em uma folha de
rascunho, para que no precise apagar constantemente sua
para os jogadores ficha. Se o seu personagem terminar a sesso ferido, tenha
certeza de anotar sua Sade atual, para que voc se lembre
Como voc j deve ter percebido, este livro contm uma na prxima vez.
boa quantidade de regras. O sistema de jogo explicado Tambm bom levar dados (pelo menos 3d6, um deles
com muitos exemplos, para deixar tudo claro. Contudo, se de cor diferente, para representar o dado do drago), um l-
voc nunca jogou RPG antes, ainda pode estar imaginando pis, algumas folhas para anotaes e quaisquer salgadinhos e
o que ser um jogador. Por isso, antes de entrar nas mi- refrigerantes que voc queira consumir durante o jogo. Voc
ncias de testes de habilidades e combates, vamos revisar tambm precisa levar uma ou mais miniaturas, se o grupo
alguns fundamentos. estiver jogando com mapas de batalha (veja na pgina 50).

Jogando 43
Testes de
habilidades
Os testes de habilidade so o mago do sistema de Dragon
Age.
A Se voc entender esta regra ter entendido praticamente
todo o jogo pois tudo, desde lanar feitios at despedaar
um ogro com sua espada, deriva disso. Sim, combate, magia
e outras circunstncias especiais possuem regras adicionais
que ajudam a representar certos conceitos, variar as coisas
e deix-las interessantes, mas o auge do conflito, da ao e
interao nas regras o teste de habilidade.
Durante uma sesso de jogo, o mestre estabelece a cena, e
ento os jogadores decidem o que fazem na cena. Como joga-
dor, voc narra as aes do seu personagem. Voc pode dizer:
Eu procuro um tomo sobre o Turvo na biblioteca. O mestre
relata os resultados de sua ao, e pode introduzir novos
elementos na cena. A resposta dele pode ser: Voc procura
por dez minutos, mas, antes de encontrar o que est buscando,
uma sacerdotisa furiosa entra na biblioteca e repreende-o.
Quando o seu personagem est fazendo aes cotidianas
que no tm uma chance significativa de falha, no preciso
rolar dados. Basta dizer que voc est caminhando at a
taverna ou comprando uma adaga do armeiro local. Quando
voc quiser que seu personagem faa algo arriscado ou que
tenha uma chance de falha real, hora de usar os dados.
Para resolver aes, voc deve fazer um teste de habi-
lidade. Esses testes so o mago do sistema de Dragon Age.
Testes de habilidades so simples e rpidos, para que o jogo
possa seguir em frente sem demora.
Para fazer um teste de habilidade, pegue trs dados de
Jogando aventuras seis faces (3d6). Dois deles devem ser da mesma cor e o tercei-
ro, de uma cor diferente. O dado de cor diferente o dado do
Durante uma sesso, voc vai conduzir seu personagem
drago (veja a caixa O DADO DO DRAGO, na pgina ao lado).
atravs de uma aventura. O trabalho do mestre apresentar
Role os trs dados e some seus resultados. Quanto mais alto,
a aventura. O seu interpretar um dos protagonistas. Uma
melhor. Ento adicione a habilidade que est testando, e mais
aventura uma srie de cenas, chamadas de encontros.
2, se tiver o foco em habilidade apropriado. O nmero final
Cada encontro se encaixa no anterior e move a histria adian-
o resultado do seu teste.
te, levando a um clmax e uma concluso. No final de cada
sesso de jogo, voc recebe pontos de experincia com base na
RESULTADO DO TESTE = 3D6 + HABILIDADE + FOCO
resoluo de cada encontro.
H trs tipos bsicos de encontros em Dragon Age. Mesmo que voc tenha vrios focos que podem se aplicar,
pode usar apenas um deles por teste.
ENCONTROS DE COMBATE: cenas de ao clssicas, que
colocam o grupo contra um ou mais inimigos.
Exemplo
ENCONTROS DE EXPLORAO: cenas que envolvem explorar
O ladino Gerhard est tentando saltar sobre uma cerca,
o ambiente, e incluem desafios como encontrar pistas,
enquanto corre. O mestre decide que isto um teste de Des-
vencer perigos naturais, evitar armadilhas e resolver
treza. O jogador de Gerhard rola 3d6 e obtm um 10 (3 + 3 +
enigmas.
4). Ele ento adiciona a Destreza 3 de seu personagem, e mais
ENCONTROS DE INTERPRETAO: cenas voltadas a conversa, 2, porque tem um foco apropriado (Acrobacia). O resultado
intriga e investigao. final do teste de Gerhard 15 (10 + 3 + 2).
Cada tipo de encontro possui diferentes desafios e Testes de habilidades aparecem no seguinte formato:
recompensas. Alguns exigem muitas rolagens de dados; HABILIDADE (FOCO). ASTCIA (CONHECIMENTO ARCANO) e CONSTI-
outros, nenhuma. Diferentes jogadores podem preferir TUIO (NATAO) so exemplos deste formato. Na maior parte
diferentes tipos de encontros. Um deles pode ser fascinado dos casos, voc pode fazer o teste mesmo que no tenha o foco
pela emoo do combate; outro, pelo desafio de resoluo (embora no v receber o bnus do foco). Contudo, alguns
de problemas, e outro, ainda, pela imerso da interpretao. testes exigem conhecimento especializado. Nesse caso, se voc
Uma boa aventura utiliza os trs tipos de encontros, forne- no tem o foco exigido, falha automaticamente. Esses testes
cendo variedade e apresentando algo para todos. usam o seguinte formato: ASTCIA (NAVEGAO EXIGIDA).

44 Captulo Dois
Exemplo O dado do drago
O mago Lorrahn e o ladino Gerhard encontram um livro Voc sempre rola trs dados quando faz um teste
escrito em uma linguagem estranha. Naturalmente, tentam de habilidade dois da mesma cor e um de cor dife-
decifr-la. O mestre diz aos jogadores que o teste ser rente. O dado de cor diferente conhecido como dado
ASTCIA (CONHECIMENTO ARCANO EXIGIDO). Lorrahn tem o do drago e tem vrios usos no jogo. usado para
foco Conhecimento Arcano, ento pode fazer o teste e ler medir graus de sucesso, para desempate e para gerar
o livro. Gerhard no possui o foco, ento no tem chance pontos de faanha em combate. Quando voc ler uma
de decifr-lo. Para ele, tudo um amontoado de letras referncia ao dado do drago, apenas lembre-se de que
incompreensvel. o dado de cor diferente nos testes de habilidades.

Faanhas deve escolher manter em segredo o nmero-alvo sob certas


Quando nmeros duplos so rolados em certos tipos circunstncias. A tabela a seguir apresenta diretrizes para a
de testes, isto gera pontos de faanha. Voc pode usar estes dificuldade de testes bsicos.
pontos para realizar algumas manobras especiais. Pontos de
faanha so usados primeiramente em encontros de combate Dificuldade de Testes Bsicos
(veja a pgina 52), para manter as lutas dinmicas e diver- DIFICULDADE NMERO-ALVO
tidas, e tambm com faanhas de magia, permitindo que
magos melhorem seus feitios (veja a pgina 104). Rotineira 7
Fcil 9
Se o mestre permitir, voc tambm pode usar pontos de
faanha em encontros de explorao e de interpretao. Veja o Mdia 11
CAPTULO 6: INTERPRETAO AVANADA para mais informaes. Desafiadora 13
Difcil 15
Tipos de testes Formidvel 17
Agora que voc tem o resultado final do seu teste de Amedrontadora 19
habilidade, precisa compar-lo a um outro nmero para
Quase impossvel 21
deteminar o resultado da sua tentativa de ao. H dois
tipos comuns de teste: bsico e oposto, e voc os resolve de
forma diferente.

Fazendo um teste bsico


Este o tipo de teste mais comum. Em um teste bsico,
voc rola os dados contra um nmero-alvo (abreviado como
NA) determinado pelo mestre.
1. Voc diz ao mestre o que est tentando fazer.
2. O mestre determina a habilidade utilizada e o foco apro-
priado (se houver). Ele ento designa um nmero-alvo
para a tarefa, com base na dificuldade e nas circunstncias.
3. Voc faz o teste de habilidade e determina o resultado.
4. Se o resultado do teste for igual ou maior que o nmero-
-alvo, voc foi bem-sucedido e realizou a ao.

Exemplo
O ladino Gerhard est tentando escalar um prdio na calada
da noite. O mestre decide que isto um teste de Fora, e que
Escalar o foco mais bvio. A parede tem muitos apoios para
mos, mas est escuro. Assim, o mestre decide que o nmero-
-alvo 13. O jogador de Gerhard rola, e o resultado 14.
Apesar da escurido, o ladino escala a parede agilmente.

Dif iculdade de testes bsicos


Quando um personagem faz um teste bsico, deve rolar
contra um nmero-alvo (NA) determinado pelo mestre. O
mestre determina o nmero-alvo com base em sua avalia-
o da dificuldade do teste. O mestre deve levar todos os
fatores relevantes em considerao, incluindo terreno, clima,
equipamento, ajuda e assim por diante. O mestre tambm

Jogando 45
Fazendo um teste oposto Testes e tempo
Quando o seu personagem est competindo com outro O mestre determina o tempo que cada teste demora. Isto
personagem diretamente, voc deve fazer um teste oposto. pode variar de alguns segundos at uma hora ou mais, de-
Neste tipo de teste, ambos os personagens rolam, e os resul- pendendo do que voc estiver tentando fazer. Esconder uma
tados so comparados. Outra maneira de ver isso pensar adaga em sua manga seria uma ao menor, enquanto que
que o seu nmero-alvo determinado pelo resultado do teste andar pela cidade perguntando sobre uma pessoa especfica
de seu oponente. pode demorar horas.
1. Voc diz ao mestre o que est tentando fazer. Embora geralmente voc faa testes quando inicia uma
2. O mestre determina a habilidade utilizada e o foco apro- ao, s vezes voc os faz como uma reao, ou para resistir
priado (se houver) para voc e seu oponente. Ele pode a alguma coisa ou a algum. Por exemplo, se voc for em-
designar bnus ou penalidades s rolagens de qualquer purrado de um precipcio, pode ter que fazer um teste de
um, de acordo com as circunstncias. Destreza para evitar uma queda. Ou se um mago lana um
feitio em voc, voc pode tentar fazer um teste de magia
3. Voc e seu oponente fazem testes de habilidades e deter- para resistir aos seus efeitos. Esse tipo de teste costuma
minam seus resultados. acontecer nos turnos de outros personagens, e no demora
4. Compare os resultados. Se voc excedeu o resultado do tempo algum. Quando o seu turno chegar voc ter suas
teste do seu oponente, voc vence. Se houver empate, duas aes, como normal.
quem tiver rolado o maior nmero no dado do drago
vence. Se ainda houver empate, quem tiver a maior Graus de sucesso
habilidade vence.
Na maior parte do tempo, voc precisa saber apenas se foi
Este mesmo processo pode ser usado quando mais de bem-sucedido ou no. Contudo, s vezes importante saber
dois personagens esto competindo. Nesses casos, todos o quo bom foi seu sucesso. Este um dos usos do dado do
fazem um teste de habilidade, e todos os resultados so drago. Confira o nmero do dado do drago em seu teste de
comparados. O maior resultado o vencedor. habilidade. Se voc tiver nvel 6 ou maior, pode acrescentar
Note que os personagens no precisam usar a mesma o foco do teste ao dado do drago, se o tiver. Quanto maior o
habilidade. Isso faz sentido, por exemplo, em uma competio nmero, mais impressionante seu sucesso. Um resultado 1
de queda de brao, com ambos os personagens fazendo testes no dado do drago significa que voc conseguiu por pouco,
de Fora. Outras situaes podem exigir testar uma habilidade enquanto que um 6 significa que voc realizou a tarefa com
contra outra. Por exemplo, um guarda-costas que tenta notar perfeio. Note que, se voc falhou no teste, o resultado do
o disfarce de um espio faria um teste de PERCEPO (VISO), dado do drago irrelevante.
enquanto seu oponente usaria COMUNICAO (DISFARCE).
Exemplo
Exemplo O ladino Gerhard, forado a fugir do local que tentava
Gerhard conseguiu escalar a parede, mas nota uma mulher assaltar, quer esconder seu equipamento num estbulo. Os
aproveitando o ar da noite no lado oposto do telhado. Ele quer guardas estaro procurando pistas, e assim o mestre deseja
se esgueirar em silncio at o alapo e entrar no prdio sem saber quo bem Gerhard escondeu suas ferramentas. O
que a mulher o note. O mestre decide que este um teste jogador de Gerhard obtm sucesso em um teste de DESTREZA
da DESTREZA (FURTIVIDADE) de Gerhard contra a PERCEPO (PRESTIDIGITAO), e consegue um 5 em seu dado do drago.
(AUDIO) da mulher. O jogador de Gerhard rola 10, e o mes- Isso significa que o equipamento est muito bem escondido.
tre rola 12 para a mulher. O mestre diz que o ladino estava Quando os guardas vasculharem o estbulo, o mestre vai adi-
se aproximando do alapo quando chutou um vaso de planta cionar 2 dificuldade do teste, refletindo esse sucesso. Com
que no vira no escuro. A mulher se vira, e v Gerhard. Agora isso, nenhum guarda encontra o equipamento, e Gerhard
o ladino pode estar encrencado. pode beber em paz na taverna.

Usando as regras e introduzindo outras novas


Como voc provavelmente notar quando jogar Dragon Age, a melhor forma de aprender as regras simplesmente
comear a jogar, e ir assimilando-as ao longo do jogo. No estude e sofra isso no uma prova. Simplesmente comece.
claro que isto pode ser assustador e voc no precisa introduzir todas as regras na sua primeira sesso, ou mesmo
nas primeiras. De fato, voc provavelmente no deveria fazer isso. Comece com o bsico: testes de habilidade, combate e
faanhas bsicas, como combate e magia. Se as faanhas de explorao e interpretao so muito confusas ou intimidado-
ras no incio, acrescente-as depois. Algumas regras, como aquelas para comandar organizaes e as faanhas avanadas
de magia do captulo de Magia, devem ser acrescentadas apenas quando vocs estiver confortvel com as regras bsicas.
Se, quando tentar alguma nova regra, voc ficar confuso ou as coisas no sarem exatamente como voc esperava, crie
uma regra rapidamente e mantenha o jogo em andamento. Ento, depois da sesso, qualquer um que esteja interessado
em revisitar o que aconteceu pode falar, com um pouco de distanciamento, sobre quaisquer problemas que o grupo teve.
Voc pode descobrir o que pode ter dado errado ou, se no gosta da regra, pode introduzir uma regra prpria para usar
no futuro. Mantenha o jogo em andamento no momento e debata as regras depois.

46 Captulo Dois
que todos tenham tido seu turno, a rodada termina, e uma
Tempo de narrativa nova rodada comea.
Quando o tempo de ao comea, usa-se o seguinte
O tempo dentro do jogo divide-se em dois tipos: tempo procedimento.
de narrativa e tempo de ao.
1. O mestre diz Rolem iniciativa.
Durante boa parte do jogo, o registro da passagem do
tempo ser pouco preciso. Se voc disser ao mestre que quer 2. Cada jogador faz uma rolagem de iniciativa. Isso um
escalar uma escarpa para conseguir enxergar melhor os cam- teste de DESTREZA (INICIATIVA). O mestra rola a iniciativa para
pos ao redor, ele pode dizer: Voc demora cerca de uma hora cada PNJ importante e cada grupo de PNJs menores (PNJs
na escalada. Viagens longas em geral so abordadas dessa importantes agem individualmente, enquanto que PNJs
maneira. O mestre pode dizer: Trs dias depois, vocs chegam menores agem em grupo).
cidade. Este tipo de registro impreciso tempo de narrativa. 3. O mestre arranja os resultados em ordem decrescente.
Um jogo tpico ter partes de tempo de narrativa e tempo de Esta a ordem dos turnos dos personagens em cada rodada
ao intercaladas. Quando o mestre disser Rolem iniciativa, de combate. Se houver empate, quem tiver rolado o maior
sinal de que o jogo est entrando em tempo de ao. nmero no dado do drago vence. Se ainda houver empate,
quem tiver a maior habilidade vence.
4. O personagem no topo da lista tem seu turno. Em um
Tempo de ao turno, um personagem pode realizar uma ao principal e
uma ao menor, ou duas aes menores. Uma vez que as
Quando as coisas ficam tensas e a ordem em que cada aes sejam resolvidas, o turno deste personagem acaba.
um age comea a importar, o tempo de narrativa termina, e
5. O prximo personagem na lista tem seu turno.
o tempo de ao comea. mais comum usar tempo de ao
em combates, mas ele tambm tem outros usos qualquer 6. Repita o passo 5 at que cada personagem tenha tido
coisa que seria considerada uma cena de ao em um filme seu turno. Uma vez que cada personagem tenha tido seu tur-
pode transcorrer em tempo de ao. no, a rodada acaba, e uma nova rodada comea. Continue os
passos 4 a 6 a cada rodada. A iniciativa permanece a mesma
Enquanto o tempo de narrativa impreciso, o tempo
durante todo o encontro. Caso novos personagens juntem-
de ao definido com exatido. Uma vez que ele comece,
o mestre mantm um registro do tempo em espaos de 15 -se ao encontro, rolam iniciativa no incio da rodada em que
segundos, chamados rodadas (assim, h 4 rodadas em aparecerem, e so adicionados lista de iniciativa.
um minuto). Durante cada rodada, todos os personagens e 7. Quando o encontro termina, o tempo de ao acaba, e
criaturas no encontro tm oportunidade de agir. Uma vez o tempo de narrativa recomea.

Jogando 47
Exemplo Aes principais
O ladino Gerhard, a guerreira Jannelle e o mago Lorrahn
esto investigando um cemitrio, quando quatro esqueletos Ataque corpo-a-corpo
atacam-nos. Os jogadores rolam iniciativa, e o mestre rola Voc ataca um inimigo adjacente. Um inimigo a at 2
uma vez para todos os esqueletos (como um grupo, eles agem metros considerado adjacente.
ao mesmo tempo na iniciativa). Colocando os resultados
dos testes em ordem, o mestre escreve-os na lista: Jannelle Ataque distncia
com 14, Gerhard com 12, esqueletos com 9 e Lorrahn com Voc dispara ou arremessa uma arma de projteis contra
8. Jannelle age primeiro, seguida por Gerhard, os esqueletos um inimigo visvel dentro do alcance.
e Lorrahn. Ento uma nova rodada comea, com um novo
turno de Jannelle, e assim por diante. Ataque total
Voc ataca um inimigo adjacente em combate corpo-
Realizando aes -a-corpo, jogando todo o peso de sua Fora neste ataque,
No seu turno, voc pode fazer uma ao principal e uma sacrificando sua habilidade para reagir a contra-ataques. Se
ao menor, ou duas aes menores. Voc pode realizar essas voc acertar, causa +1 de dano. Contudo, mesmo que erre,
aes em qualquer ordem, e tambm pode realizar menos voc sofre uma penalidade de 1 em sua Defesa at seu
aes, se quiser. Voc pode falar enquanto realiza suas aes prximo turno.
mas, como uma rodada dura 15 segundos, a quantidade
Carga
de coisas que pode dizer limitada.
Voc se move at metade de sua Velocidade (arredon-
A seguir h uma lista de aes principais e menores.
dada para baixo) e faz um ataque em corpo-a-corpo contra
Voc no est limitado a essas aes se quiser fazer outra
um inimigo adjacente. Voc recebe um bnus de +1 em sua
coisa, diga ao mestre e ele vai resolver (talvez exigindo um
rolagem de ataque.
teste de habilidade).
H duas aes importantes adicionais: lanar feitios e Corrida
recarregar. Dependendo do feitio, arma ou talentos, lanar Voc se move at o dobro da sua Velocidade.
feitios e recarregar podem ser aes principais, menores ou
livres. Veja o CAPTULO 4: EQUIPAMENTO e o CAPTULO 5: MAGIA Curar
para mais informaes.
Voc administra primeiros socorros em um aliado.
Algumas aes tomam uma quantidade de tempo des- Voc deve estar adjacente a ele, e ter curativos prontos. Este
prezvel. Elas so conhecidas como aes livres, e no contam um teste de ASTCIA (CURA) com NA 11. Se voc for bem-
em sua limitao normal de aes. As regras apontam quan- -sucedido, seu aliado recupera uma quantidade de Sade
do algo uma ao livre. igual ao dado do drago + sua Astcia. Um personagem
no pode receber os benefcios de outra ao de curar at
que sofra mais dano.
Acumulando efeitos
Como regra geral, os efeitos de diferentes talentos, Defesa
poderes, feitios, faanhas, equipamentos e semelhan-
Voc se concentra em defender-se nesta rodada. At o
tes acumulam-se uns com os outros quando se aplicam
comeo do seu prximo turno, voc recebe um bnus de +2
aos mesmos testes ou circunstncias, mas os efeitos de
em sua Defesa.
mltiplas instncias da mesma coisa no se acumulam.
Por exemplo, o poder de ladino apunhalar pelas
costas causa 1d6 pontos de dano extra, e qualquer
Aes menores
personagem sob os efeitos do feitio armas congelantes
Ativar
causa +2 de dano penetrante. Um ladino em ambas as
circunstncias causa 1d6+2 de dano extra a soma de Esta ao permite que voc use certos poderes ou itens,
ambos os efeitos. como estilos de luta e poes.
Por outro lado, o mesmo ladino, na companhia de Erguer a guarda
dois aliados diferentes com o talento Campeo, pode se
encontrar dentro de 8 metros de ambos enquanto esto Voc usa sua habilidade para equilibrar ao e defesa.
em modo de Reagrupar. O efeito experiente deste ta- Acrescente +1 ou +2 ( sua escolha) em sua Defesa at o fim
lento concede +1 de bnus de Defesa aos aliados. Estes desta rodada. Entretanto, voc sofre o valor que escolheu
bnus no se acumulam, j que vm do mesmo talento. como uma penalidade em todos os testes que fizer (mesmo
O bnus do ladino apenas +1 em Defesa. testes opostos) pelo resto da rodada. Esta uma diferena
importante entre as aes erguer a guarda e defesa. Erguer
Esta regra explicada em mais detalhes na pgina a guarda dura apenas at o fim da rodada, enquanto que
112. Excees existem apenas quando talentos, pode- defesa dura at o comeo do seu prximo turno. Voc deve
res, feitios, faanhas ou equipamentos especficos escolher esta ao menor antes de realizar qualquer ao
explicitamente ignoram esta regra geral. principal neste turno.

48 Captulo Dois
Ficar f irme
Voc abaixa-se, ficando numa base slida, e se prepara
Encontros
para resistir a tentativas de mov-lo. At o comeo do seu
prximo turno, qualquer inimigo que use as faanhas esca-
de combate
ramua ou derrubar para mov-lo ou derrub-lo deve ter
sucesso em um teste oposto de FORA (PODERIO MUSCULAR) s vezes as palavras no so suficientes. s vezes um
contra sua prpria FORA (PODERIO MUSCULAR) ou DESTREZA conflito s pode ser resolvido atravs de combate. Jovens
(ACROBACIA), sua escolha. Este teste s pode ser tentado aventureiros buscam tais provaes em sua jornada por
depois que seu oponente gastar os pontos de faanha rele- honra e glria; veteranos sabem que qualquer batalha da
vantes, que so gastos sem causar efeito se voc vencer o qual voc sai vivo uma boa batalha. Poucos esto prepa-
teste. Um oponente que tente usar escaramua em voc mais rados para o pandemnio avassalador de uma luta: flechas
de uma vez como parte de um ataque simples (para mov-lo zunem pelo ar, ao se choca com ao, fogo mgico explode e
mais do que 2 metros) faz apenas um teste oposto, com todos os feridos gritam por socorro. Aqui voc deve lutar por sua
os efeitos de escaramua pendendo na balana. vida, ou tornar-se mais um cadver esquecido nas infinitas
batalhas de Thedas.
Forar o ataque O combate a atrao principal do tempo de ao. Como
Voc fica preparado para perseguir um inimigo se tudo mais em Dragon Age, a base do combate o teste de
ele recuar ou fugir de seus golpes. Escolha um combatente habilidade. Contudo, como vidas esto em jogo, algumas
inimigo adjacente quando fizer esta ao. At o comeo do regras adicionais so necessrias. Especificamente, voc
seu prximo turno, se esse inimigo se afastar, voc pode precisa saber como fazer ataques, como causar dano e o que
imediatamente se mover um nmero mximo de metros igual pode matar um personagem.
sua Velocidade em perseguio direta a esse inimigo, sem
custos adicionais em aes. Isto ocorre imediatamente depois
do movimento do inimigo, antes que ele possa fazer qualquer Fazendo ataques
outra coisa. Entretanto, voc s pode usar esta ao menor em H dois tipos bsicos de ataque: corpo-a-corpo e dis-
um inimigo com quem esteja em combate corpo-a-corpo neste tncia (ataques com feitios so explicados no CAPTULO 5:
turno (mesmo que no tenha causado dano). Quando voc MAGIA). Ambos so resolvidos da mesma forma.
faz o seu movimento, no precisa ficar adjacente ao inimigo 1. Voc comea escolhendo um alvo. Para fazer um ataque
se sua Velocidade for insuficiente. Nesse caso, voc simples- em corpo-a-corpo, deve estar adjacente ao seu oponen-
mente se move tanto quanto puder antes de parar. Voc pode te. Para fazer um ataque distncia, deve ser capaz
abrir mo de parte do movimento que esta ao permite (ou de ver seu oponente e estar dentro do alcance. Veja o
de todo ele) quando seu inimigo acion-la, se quiser. CAPTULO 4: EQUIPAMENTO para mais informaes sobre
alcance de armas.
Mirar
2. Voc faz uma rolagem de ataque. Isto um teste de habi-
Voc analisa seu alvo e planeja seu prximo golpe. Se sua
lidade baseado no grupo da arma que est usando (por
prxima ao for um ataque corpo-a-corpo ou distncia,
exemplo, Fora para lminas pesadas ou Destreza para
voc recebe um bnus de +1 em sua rolagem de ataque.
arcos). O teste modificado por um foco, se for apropria-
Movimento do, e por quaisquer bnus relevantes (mira, carga, itens
mgicos, talentos, etc.).
Voc se move at sua Velocidade. Voc tambm pode se
jogar no cho, levantar-se, montar em um cavalo ou entrar 3. Sua rolagem de ataque um teste de habilidade. Seu
em um veculo, mas, se fizer isso, pode se mover apenas nmero-alvo a Defesa de seu oponente.
metade de sua Velocidade (arredondada para baixo). 4. Se o resultado do seu teste for igual ou maior que a
Defesa do seu oponente, voc acertou o ataque.
Preparar
Voc escolhe uma ao principal e prepara-se para Exemplo
execut-la, e ento termina seu turno. A qualquer momento o turno da guerreira Jannelle. Ela v um esqueleto a 3
at seu prximo turno, voc pode interromper outro perso- metros de distncia e usa a ao carga para chegar perto
nagem e realizar sua ao preparada. Se voc no usar a ao e fazer um ataque. A jogadora ento faz uma rolagem de
preparada at seu prximo turno, a ao perdida. Voc ataque; como Jannelle est usando um machado de duas
no pode realizar a ao preparar se j realizou uma ao mos, este um teste de FORA (MACHADOS). A rolagem
principal em seu turno. um 9. Ela adiciona sua Fora 3, +2 porque possui o foco
Machados e +1 pela carga. O resultado final 15 (9 + 3 +
Sacar 2 +1). Isso supera a Defesa 13 do esqueleto, ento Jannelle
Voc desembainha uma arma, puxa uma poo de sua atinge o monstro com seu machado.
mochila ou deixa pronto um item que esteja guardado. Como
parte desta ao, voc pode guardar algo que j esteja em
sua mo. Por exemplo, voc poderia guardar seu arco e sacar
uma espada.

Jogando 49
Usando mapas de batalha Causando Dano
Muitos grupos jogam encontros de combate sem Uma vez que voc tenha acertado um oponente, voc
usar nenhum tipo de acessrio. As aes so descritas, causa dano. Sua rolagem de dano determina se foi um golpe
e o mestre cria o campo de batalha em sua imaginao, esmagador ou apenas uma batida de raspo. A armadura
julgando distncias e posies como achar melhor. importante, j que protege o usurio de certa quantidade de
Isto deixa a ao mais solta e no sobrecarrega o jogo dano. A seguir est o processo para calcular o dano.
com detalhes tticos. J outros grupos gostam de 1. Role o dano de sua arma e adicione sua habilidade Fora
usar mapas de batalha e miniaturas ou marcadores e quaisquer outros modificadores relevantes (como
de papel, pois isso facilita a visualizao do que est talentos e magia). O dano de cada arma listado no
acontecendo na batalha. CAPTULO 4: EQUIPAMENTO. Note que armas do grupo dos
Se o seu grupo decidir usar mapas de batalha, voc arcos adicionam Percepo em vez de Fora ao dano.
vai precisar de uma miniatura ou marcador para cada 2. Subtraia o valor de armadura da armadura do seu opo-
personagem. Miniaturas so encontradas em lojas de nente (a menos que o dano seja penetrante nesse caso,
RPG, ou em outras lojas que trabalhem com artigos pule este passo).
importados. Marcadores podem ser encontrados em
livros de marcadores (tambm conhecidos como 3. O resultado dos passos 1 e 2 o seu dano. Voc causa
counters ). Voc ainda pode usar moedas, pedrinhas esta quantidade de dano na Sade de seu oponente.
coloridas, peas de outros jogos ou at mesmo dados Note que, se seu oponente tem uma boa armadura, voc
para representar personagens no mapa. Se voc usar pode acertar mas no causar dano.
dados, cuide para que ningum pegue os personagens
para fazer uma rolagem! Exemplo
Obviamente, voc tambm vai precisar de mapas A guerreira Jannelle acabou de atingir um esqueleto, usando
de batalha uma superfcie dividida em quadrados seu machado de duas mos. O dano do machado 3d6, e
(como um tabuleiro de xadrez). Cada quadrado deve assim a jogadora de Jannelle rola 3d6 e obtm um 10. Ela
ter aproximadamente uma polegada (2,5 centmetros) adiciona sua Fora 3, e subtrai a armadura 4 do esqueleto. O
de lado. Mapas de batalha existem em vrios tamanhos dano total 9 (10 + 3 4), ento o mestre subtrai 9 da Sade
e formatos. Voc pode usar um quadro de vinil ou uma do esqueleto.
superfcie de plstico e desenhar um padro quadricu-
lado, com pincis atmicos que possam ser apagados.
Assim, no final de cada encontro, os desenhos podem
Matando personagens
ser apagados. Paredes de masmorras, fossos, rios e at medida que os personagens perdem Sade, apro-
mesmo mveis podem ser desenhados rapidamente, ximam-se da morte. Quando a Sade de um personagem
para que todos vejam. Existem pincis atmicos de jogador chega a 0, ele fica moribundo. Morrer depois de
diferentes cores, permitindo cenas que usem azul para um nmero de rodadas igual a 2 + Constituio, a menos
gua, preto para construes, verde para vegetao e que receba cura. Um personagem moribundo pode falar,
marrom para elevaes no terreno. A altura dos objetos mas no pode realizar nenhuma outra ao. O personagem
pode estar escrita ao lado deles, permitindo que os morre no incio do seu turno na ltima rodada deste perodo.
jogadores distingam entre uma parede de 10 metros e A maioria dos PNJs simplesmente morre quando sua Sade
uma torre de 20 metros. chega a 0. Contudo, o mestre pode aplicar a regra de PJs a
PNJs importantes. Note que a Sade nunca vai abaixo de 0
fcil usar mapas de batalha em Dragon Age. (no h Sade negativa).
Cada quadrado no mapa equivale a 2 metros no
mundo de jogo. Arredonde para baixo sempre que
necessrio. Assim, um personagem com Velocidade
Exemplo
9 pode se mover 4 quadrados no mapa de batalha O ladino Gerhard tenta escapar de uma turba enfurecida. Ele
com uma ao de movimento. Um arco curto com um entra por engano em um beco sem sada, e encurralado. De-
alcance de 32 metros pode atingir a at 16 quadrados fende-se por duas rodadas, mas um golpe de um brutamontes
no mapa de batalha. leva-o a Sade 0, e Gerhard desaba sobre os paraleleppedos.
Como sua Constituio 2, Gerhard morrer no incio de seu
Existem livros da Jamb que trazem mapas de
turno, 4 rodadas a partir de agora. Tomara que seus amigos
batalha e marcadores (confira a pgina da editora em
apaream para ajud-lo.
www.jamboeditora.com.br). Tambm h vrias pgi-
nas na internet que trazem esse material, em formato
PDF, para serem impressos e recortados. Por fim, h
programas de computador que permitem que voc crie
seus prprios mapas e os imprima.

50 Captulo Dois
Evitando matar Uma vez que voc esteja montado, pode usar aes de
movimento e de corrida normalmente, mas usa a Veloci-
s vezes os personagens desejam incapacitar seus opo- dade da montaria em vez da sua prpria.
nentes em vez de mat-los. Quando um golpe que mataria
Voc recebe +1 em rolagens de ataque contra oponentes
um personagem desferido, o atacante pode escolher se-
a p. O mestre pode determinar que isto no se aplica
gurar o golpe no ltimo instante. Isto deixa o personagem
contra monstros especialmente grandes.
inconsciente, com Sade 1. O personagem acorda em 2d6
minutos, a menos que as circunstncias digam o contrrio. Voc no precisa rolar iniciativa para a montaria. Caso
sua montaria possua seus prprios ataques, ir atacar
junto com voc, no seu turno.
Golpe de misericrdia
Os inimigos podem escolher atacar voc ou sua montaria.
Um personagem moribundo ou inconsciente pode ser Voc deve controlar a Sade dela.
morto por um golpe de misericrdia. Qualquer inimigo adja-
Os oponentes podem usar a faanha derrubar para
cente pode realizar um golpe de misericrdia como uma ao
tentar tir-lo da montaria. Contudo, isso mais difcil
principal, e isso mata o alvo automaticamente. Um ataque
que sobrepujar algum a p, e voc pode resistir com
distncia pode ser usado como um golpe de misericrdia
um teste de DESTREZA (CAVALGAR), com NA igual a 10 + a
se o atacante for bem-sucedido em uma rolagem de ataque
Fora do oponente. Se voc for bem-sucedido, continua
contra Defesa 10.
montado. Se falhar, cai no cho, sofre 1d6 pontos de
dano penetrante e fica derrubado. O mestre controla as

Montarias & combate aes da montaria at que voc volte a montar.


Estas regras tambm se aplicam quando voc estiver
Combatentes podem montar cavalos e outras montarias.
conduzindo um veculo, como uma carroa, mas voc usa
Isso exige algumas regras especiais.
FORA (CONDUO) para os testes. Se a faanha derrubar for
Voc pode montar em um animal como parte de uma usada contra um passageiro de um veculo, usa-se DESTREZA
ao de movimento. Se voc fizer isso, pode se mover (ACROBACIA) para resistir. Certos personagens, como aqueles
apenas metade de sua Velocidade em metros com esta com a especializao Chevalier ou o talento Combate Mon-
ao (uma ao de movimento normalmente permite tado, tem regras especiais para combate montado. Veja o
que voc se mova sua Velocidade em metros). CAPTULO 3: FOCOS, TALENTOS E ESPECIALIZAES.

Jogando 51
nmero de pontos de faanha (PF) igual ao resultado do
Faanhas de combate dado do drago. Voc deve usar esses pontos imediatamente
O combate mais do que apenas dois lutadores batendo para realizar faanhas. Inicialmente, todos os personagens
um no outro. Uma boa batalha deve ser dinmica e conter escolhem faanhas da mesma lista. Contudo, medida que
muito movimento e ao. As regras que foram descritas at sobem de nvel, ganham acesso a novas faanhas, e podem
agora criam uma boa estrutura. Mas o jogo adiciona faanhas usar as faanhas normais gastando menos PF. Esses detalhes
a essa estrutura, para variar as coisas e tornar o combate um podem ser encontrados na descrio de cada classe.
pouco mais imprevisvel. H faanhas de vrios tipos de
ao, mas vamos comear com as de combate, pois so as Voc s pode realizar uma mesma faanha uma vez por
mais comuns e diretas. Chegaremos s faanhas de explora- rodada. A nica exceo a esta regra a faanha escaramua,
o e interpretao em seguida, e os mestres e jogadores com que pode ser usada mltiplas vezes, desde que voc tenha
personagens magos podem encontrar faanhas de magia no PF suficientes.
CAPTULO 5: MAGIA. Uma vez que voc tenha decidido quais faanhas quer
O sistema de faanhas simples. Se voc for bem- realizar, pode descrever como seu personagem conseguiu
-sucedido em uma rolagem de ataque e conseguir um duplo execut-las. Voc pode realizar as faanhas na ordem que
(um mesmo nmero em quaisquer dois dados), recebe um desejar.

Faanhas de Combate
CUSTO EM PF FAANHA
1+ ESCARAMUA: voc pode se mover ou mover o alvo do seu ataque 2 metros em qualquer direo para cada 1
PF que gastar.
1 RECARGA RPIDA: voc pode recarregar uma arma de projtil imediatamente.
1 FICAR ALERTA: voc gasta um momento para se certificar de que est atento a tudo que acontece ao seu redor.
Faa um teste de Percepo contra NA 11 com o foco de sua escolha. Se tiver sucesso, o mestre pode avis-lo
de alguma situao que voc no notou no campo de batalha, ou dar-lhe um bnus de +1 no prximo teste que
fizer. Este bnus nunca pode se acumular com qualquer outro bnus de teste, a no ser por um foco, e deve ser
usado no prximo teste (mesmo que voc seja o defensor em um teste oposto). O bnus expira no fim do seu
prximo turno se voc no o tiver usado.
2 DERRUBAR: voc derruba seu inimigo no cho. Ataques corpo-a-corpo contra um inimigo derrubado recebem
+1 em sua rolagem de ataque. Personagens derrubados no conseguem correr e devem usar uma ao de
movimento para ficar em p.
2 POSTURA DEFENSIVA: seu ataque deixa-o preparado para a defesa. Voc recebe +2 em sua Defesa at o incio de
seu prximo turno.
2 DESARMAR: voc e seu oponente devem fazer uma rolagem de ataque oposta. Essas rolagens de ataque no
geram pontos de faanha. Se voc vencer o teste, arranca a arma de seu oponente e joga-a a uma distncia igual
a 1d6 + Fora em metros, na direo que quiser.
2 GOLPE PODEROSO: voc causa +1d6 de dano.
2 PENETRAR ARMADURA: voc encontra uma falha na armadura de seu oponente. O valor de armadura dele
dividido pela metade (arredondado para baixo) contra este ataque.
2 INSULTAR: voc insulta ou distrai um oponente sua escolha a at 10 metros de voc. Faa um teste oposto de
COMUNICAO (ENGANAO) contra VONTADE (DISCIPLINA). Se voc vencer, o alvo sofre uma penalidade de 1 em
rolagens de ataque e de lanamento de feitios no seu prximo turno.
2 AMEAAR: voc assume uma postura ameaadora, desafiando um oponente sua escolha a at 10 metros de
voc. Faa um teste oposto de FORA (INTIMIDAO) contra VONTADE (DISCIPLINA). Se voc vencer, ele deve atac-
-lo de alguma forma (corpo-a-corpo, projtil, feitio etc.) no seu prximo turno.
3 ATAQUE RELMPAGO: voc faz um ataque contra um inimigo qualquer. Voc deve ter um projtil carregado
para fazer um ataque distncia. Se voc obtiver um nmero duplo nesta rolagem de ataque, no recebe mais
pontos de faanha.
4 GOLPE DUPLO: seu ataque to forte que afeta dois alvos. Escolha um alvo secundrio. Ele deve estar adjacente
a voc, se voc estiver usando uma arma de combate corpo-a-corpo, ou dentro de 6 metros do alvo primrio,
se voc estiver usando uma arma de projtil. Aplique o resultado de sua rolagem de ataque original ao alvo
secundrio. Se voc acertar o alvo secundrio, causa seu dano normal contra ele.
4 TOMAR A INICIATIVA: seu ataque muda o ritmo da batalha. Voc passa para o topo da ordem de iniciativa. Isto
significa que voc pode ter outro turno antes que alguns combatentes ajam de novo. Voc permanece no topo
da iniciativa at que outra pessoa use esta faanha.
5 GOLPE LETAL: voc causa +2d6 de dano extra em seu ataque.

52 Captulo Dois
Exemplo
Jannelle est tentando abrir caminho pela multido para
resgatar Gerhard antes que ele morra. Ela ataca um valento
do lado de fora da turba. O resultado de seu teste um 18
no total, e seus dados mostram 3, 5 e 5 um dos 5 sendo
seu dado do drago. Isto maior que a Defesa do valento,
e Jannelle acerta. Como tambm rolou um duplo, ela recebe
uma quantidade de pontos de faanha igual ao seu dado do
drago (5, neste caso). Jannelle est tentando abrir caminho
pela multido, ento decide realizar trs faanhas. Ela gasta
1 ponto de faanha para usar escaramua contra o alvo de
seu ataque, movendo-o 2 metros para o lado. Ele tambm
sofre dano normal devido ao ataque. Ento, Jannelle gasta
um segundo ponto de faanha para usar escaramua em si
mesma, para avanar ao espao deixado vago pelo oponente.
Por ltimo, ela gasta seus 3 pontos de faanha remanescentes
para fazer um ataque relmpago. Como ainda est adjacente
ao alvo original, ela poderia atac-lo, mas escolhe atacar um
novo oponente: o homem que est sua frente agora. Ela rola
outro sucesso, e consegue um nmero duplo mais uma vez.
Contudo, no recebe mais PF. A jogadora de Jannelle descre-
ve como a guerreira se joga contra a multido emitindo seu
grito de guerra, batendo no valento e empurrando-o para o
lado, e continuando em frente para resgatar seu amigo.

Sade & cura


Sade mede o bem-estar e a condio fsica de um perso-
nagem. Um personagem com Sade plena vigoroso e est
pronto para a ao. Um personagem com Sade menos do
que completa est fatigado ou ferido. Um personagem redu-
zido a Sade 0 est moribundo, e morrer a menos que receba
cura em um nmero de rodadas igual a sua Constituio + 2. Voc pode receber cura mgica. Em geral isto significa o
A Sade bastante abstrata. Quando um personagem feitio cura.
sofre dano por um golpe de espada, por exemplo, isso pode
significar uma batida de raspo, fadiga, perda de flego ou Exemplo
um ferimento real. Seria tedioso manter um controle de cada Jannelle afugenta o ltimo dos valentes antes que Gerhard
corte e osso quebrado. Assim, as regras sacrificam o realismo morra, e o encontro de combate termina. Ele est com Sade
em favor da jogabilidade. A natureza exata do dano no im- 0 e moribundo, ento ela tenta salv-lo com a ao curar. Ela
portante. Voc s precisa vigiar a Sade do seu personagem e faz um teste de ASTCIA (CURA), o que no seu ponto forte.
ter cuidado quando ela chegar perto de 0. Contudo, ela rola 11 e por pouco consegue salvar a vida do
H vrias formas de curar um personagem ferido. amigo. Ela rola 10 (3 + 3 + 4) e soma sua Astcia 1, para
um total de 11. Gerhard recupera 5 de Sade. No muito,
Outro personagem pode ajud-lo com a ao curar, como mas melhor que morrer. Com Gerhard a salvo, Jannelle pode
descrito anteriormente neste captulo. Veja a ao curar, relaxar e fazer uma pausa para respirar. Ela descansa por 5
na pgina 48. minutos. Ela uma guerreira de nvel 2 com Constituio 2,
Depois de um encontro de combate, voc pode fazer uma ento recupera 9 de Sade (5 + 2 + 2). Como Gerhard estava
pausa para respirar. Isto um descanso de 5 minutos com Sade 0 no final do encontro de combate, no pode fazer
que permite que voc recupere o flego, beba um pouco uma pausa para respirar.
dgua, trate de machucados menores e assim por diante.
Depois de uma pausa para respirar, voc recupera Sade
igual a 5 + Constituio + nvel. Voc s pode fazer uma
pausa para respirar depois de um encontro. Se voc
Comece a jogar!
estiver com Sade 0 no final do encontro de combate, Agora voc j deve conhecer as regras o bastante para
no pode fazer uma pausa para respirar. comear a jogar. No se preocupe em lembrar de tudo na
Voc pode dormir um pouco. Se conseguir dormir em primeira vez; isso no importante. O principal comear
paz por pelo menos 6 horas, recupera Sade igual a 10 + uma campanha e divertir-se. O domnio sobre as regras vir
Constituio + Nvel. com o tempo. Agora pegue os dados e prepare-se para jogar!

Jogando 53
Captulo 3

Focos, Talentos & Especializaes

E
ste captulo apresenta focos, talentos e especializa- em ludibriar os outros. Se voc possui um foco, recebe +2
es. Focos e talentos so maneiras de diferenciar de bnus quando faz um teste de habilidade relacionado ao
seu personagem. Voc comea com alguns focos e foco. O mestre em geral dir qual foco se aplica a qual teste.
talentos, atravs do processo de criao de perso- Voc pode aprender mais sobre testes de habilidades e focos
nagem, e receber outros subindo de nvel. Focos em habili- no CAPTULO 2: JOGANDO. A seguir esto as descries dos
dades em geral so recebidos atravs de histricos, classes e focos em habilidades. O mestre tem a palavra final sobre a
talentos. Talentos em geral so recebidos apenas atravs da relevncia de um determinado foco em um teste.
classe. Contudo, existem itens mgicos que concedem tanto Aqui est uma lista completa de focos do jogo.
focos quanto talentos.
Focos e talentos concedem benefcios em regras, mas Focos de Astcia
tambm so bons ganchos para a histria do seu personagem. AVALIAO: determinar o valor de objetos de arte.
Digamos que voc escolha o talento Ginete. Onde o seu perso- CARTOGRAFIA: criar e ler mapas.
nagem aprendeu a cavalgar? Talvez um tio tenha transmitido CERVEJARIA: fazer cervejas, vinhos e outras misturas.
esse conhecimento, ou talvez isso tenha sido parte do treina- CONHECIMENTO ARCANO: conhecimento sobre a magia, suas
mento em uma milcia. Voc pode inventar o que quiser, mas tradies e o Turvo.
responder essas perguntas detalha mais o seu personagem. CONHECIMENTO CULTURAL: conhecimento das tradies e cren-
Por fim, o captulo apresenta as especializaes. Voc as de vrias culturas.
obtm acesso a elas atravs da sua classe e cada uma abre um CONHECIMENTO DE VENENOS: conhecimento sobre venenos,
talento especial que no est disponvel para outros persona- seus usos e sua preparao.
gens. Elas ajudam a distinguir seu personagem dos outros da CONHECIMENTO HISTRICO: conhecimento sobre eventos e
mesma classe, alm de torn-lo mais eficiente. personalidades importantes do passado.
CONHECIMENTO MILITAR: conhecimento de estratgia, ttica e
aplicaes famosas de ambas.
CONHECIMENTO MUSICAL: conhecimento de tradies musicais
Focos em habilidades e canes.
CONHECIMENTO NATURAL: conhecimento da flora e da fauna
Como j foi dito no CAPTULO 1: CRIAO DE PERSONAGEM, de Thedas.
um foco uma rea de especialidade dentro de uma habilida- CONHECIMENTO RELIGIOSO: conhecimento de tradies e prti-
de mais ampla. Um personagem com Comunicao 3 e o foco cas religiosas, em especial aquelas relativas ao Coro.
Enganao comunica-se bem em geral, mas um especialista CRIPTOGRAFIA: criar e decifrar cdigos.

54 Captulo Trs
CURA: prestar auxlio aos feridos e doentes. PRESTIDIGITAO: usar truques de mos rpidas para enganar
ENCANTAMENTO: compreender a arte e produo de itens outras pessoas, esconder objetos e bater carteiras.
mgicos encantados. Note que, para encantar um item, o
Focos de Fora
personagem deve ser um ano ou um tranquilo.
ENGENHARIA: conhecer os aspectos prticos da construo e ARMAS DE CONTUSO: lutar com armas do grupo das armas de
inveno. contuso. Veja o CAPTULO 4: EQUIPAMENTO.
ESCRITA: expressar-se com a palavra escrita. ARMAS DE HASTE: lutar com armas do grupo das armas de haste.
HERLDICA: conhecer os brases e as famlias reais. Veja o CAPTULO 4: EQUIPAMENTO.
NAVEGAO: planejar e seguir uma rota de um lugar a outro. CONDUO: dirigir e guiar carroas, carruagens e outros
PESQUISA: realizar uma investigao sistemtica, em geral veculos com rodas.
usando registros, arquivos e livros. ESCALAR: subir paredes e outros obstculos verticais.
QUN: conhecimento sobre a filosofia qunari. FERRARIA: forjar itens feitos de metal, de armas at joias.
INTIMIDAO: impressionar outras pessoas com presena
Focos de Comunicao fsica e ameaas.
BARGANHA: negociar com outras pessoas e fazer acordos LMINAS PESADAS: lutar com armas do grupo das lminas
financeiros. pesadas. Veja o CAPTULO 4: EQUIPAMENTO.
DISFARCE: fazer-se passar por outra pessoa, ou por um tipo LANAS: lutar com armas do grupo das lanas. Veja o CAPTU-
diferente de pessoa. LO 4: EQUIPAMENTO.
ENGANAO: mentir e ludibriar aqueles menos espertos que LANAS DE CAVALARIA: lutar com armas do Grupo Lanas de
voc. Cavalaria. Veja o CAPTULO 4: EQUIPAMENTO.
ETIQUETA: conhecer os hbitos e finezas sociais de vrias culturas. MACHADOS: lutar com armas do grupo dos machados. Veja o
INVESTIGAO: interrogar pessoas em busca de informaes e CAPTULO 4: EQUIPAMENTO.
encontrar e decifrar pistas. PODERIO MUSCULAR: realizar feitos de fora bruta, como er-
JOGATINA: praticar jogos de azar e lucrar com eles. guer e sustentar objetos pesados.
LIDAR COM ANIMAIS: interagir com animais e tomar conta deles. SALTO: pular e saltar.
LIDERANA: comandar e inspirar outras pessoas.
Focos de Magia
PERFORMANCE: entreter um pblico com uma exibio artstica.
PERSUASO: convencer outras pessoas a concordar com voc. CRIAO: compreender os segredos da escola de magia cria-
SEDUO: fazer jogadas de sucesso no jogo do amor. o. Veja o CAPTULO 5: MAGIA.
ENTROPIA: compreender os segredos da escola de magia
Focos de Constituio entropia. Veja o CAPTULO 5: MAGIA.
BEBER: consumir grandes quantidades de lcool e evitar ESPRITO: compreender os segredos da escola de magia espri-
quaisquer efeitos adversos. to. Veja o CAPTULO 5: MAGIA.
CORRIDA: mover-se rapidamente em curtas e longas distncias. LANA ARCANA: usar o poder de classe de mesmo nome. Veja
NATAO: mover-se pela gua e flutuar. o CAPTULO 1: CRIAO DE PERSONAGEM.
REMO: propelir uma embarcao com remos. PRIMAL: compreender os segredos da escola de magia primal.
VIGOR: suportar fadiga, doenas e privaes. Veja o CAPTULO 5: MAGIA.
SANGUE: compreenso da arte proibida da magia do sangue.
Focos de Destreza
Veja o CAPTULO 5: MAGIA.
ACROBACIA: fazer manobras de agilidade e equilbrio.
ARCOS: lutar com armas do grupo dos arcos. Veja o CAPTULO Focos de Percepo
4: EQUIPAMENTO. AUDIO: usar seu sentido auditivo.
ARMADILHAS: detectar e desarmar armadilhas e outros dispo- DETECTAR CRIAS DAS TREVAS: a habilidade dos Guardies
sitivos mecnicos. Cinzentos de sentir crias das trevas nas proximidades.
ARTESANATO: construir itens com habilidades manuais como Para maiores informaes, veja a pginas 72.
carpintaria, escultura, vidraria, etc. EMPATIA: discernir os sentimentos e emoes de outras pessoas.
ARROMBAMENTO: abrir fechaduras sem usar chaves. OLFATO: usar seu sentido olfativo.
BRIGA: lutar com armas do grupo da briga. Veja o CAPTULO PROCURAR: encontrar coisas escondidas ou ocultas.
4: EQUIPAMENTO. RASTREAR: seguir rastros e pegadas.
CAJADOS: lutar com armas do grupo dos cajados. Veja o CAP- VISO: usar seu sentido visual.
TULO 4: EQUIPAMENTO.
Focos de Vontade
CALIGRAFIA: escrever com letra rebuscada.
CAVALGAR: direcionar e comandar uma montaria, como um CORAGEM: vencer o medo frente adversidade.
cavalo ou pnei. DISCIPLINA: focalizar sua energia mental ou controlar seus
DUELO: lutar com armas do grupo do duelo. Veja o CAPTULO impulsos e emoes.
4: EQUIPAMENTO. F: obter fora interior atravs de crenas espirituais ou
FURTIVIDADE: esgueirar-se em silncio e longe da vista. morais.
GRANADAS: fazer ataques distncia com granadas. MORAL: manter o pensamento positivo e a confiana em si
INICIATIVA: agir com rapidez em situaes tensas. mesmo e no seu grupo. Os PNJs usam este foco com mais
LMINAS LEVES: lutar com armas do grupo das lminas leves. frequncia que os personagens jogadores.
Veja o CAPTULO 4: EQUIPAMENTO.

Focos, Talentos & Especializaes 55


Melhorando os focos Voc recebe novos talentos e novas graduaes atravs
de sua classe. Voc normalmente recebe um novo talento
Focos concedem um bnus de +2 nos testes de habilida- ou graduao quando atinge um nvel mpar (3, 5, etc.). Sua
de. Para personagens mais poderosos, essa medida de foco classe tambm limita os talentos a que voc tem acesso. Cada
no sempre o bastante para ganhar o dia ou diferenciar seu talento lista as classes s quais est disponvel. Voc no
personagem de outros com treinamento similar. Portanto, em pode escolher talentos que no estejam abertos sua classe.
nveis mais altos, personagens podem escolher um foco uma A maior parte dos talentos tambm tem pr-requisitos, como
segunda vez para melhorar seu bnus em certas rolagens. A focos ou grupos de armas especficos. Se voc no possui o
partir do nvel 11, quando voc recebe um novo foco, pode pr-requisito, no pode escolher o talento.
selecionar um foco que j tem para aumentar seu bnus para
+3 (em vez dos +2 anteriores). Sublinhe o foco na sua ficha Quando h talentos listados para um personagem, o
para indicar que o escolheu uma segunda vez. formato padro primeiro o talento, seguido pela graduao
atingida, entre parnteses. Por exemplo: COMANDAR (EXPE-
Voc deve sempre selecionar um foco para uma habili- RIENTE) ou MSICA (NOVATO).
dade primria em nveis de nmero par e um foco para uma
habilidade secundria em nveis de nmero mpar. O restante deste captulo um catlogo dos talentos
disponveis. Eles usam o formato a seguir.

Opcional: Focos de Ofcios Nome do Talento


Dragon Age no um jogo sobre a vida cotidiana em CLASSES: voc s pode escolher este talento se for de uma
Thedas. sobre aventureiros enfrentando ameaas extraor- das classes listadas aqui.
dinrias. por isso que, embora haja focos para habilidades PR-REQUISITO: voc s pode escolher este talento se possuir
profissionais, eles so bem abrangentes. Por exemplo, h um o(s) pr-requisito(s) listado(s) aqui.
foco Ferraria para cobrir armeiros, ourives e assim por diante.
No uma simulao precisa, e nem deve ser. Para a maior Uma rpida descrio do talento.
parte dos jogos de Dragon Age, o foco Ferraria suficiente. NOVATO: descreve o benefcio ganho quando voc se
Alguns jogadores, entretanto, podem querer distines torna um novato.
mais precisas. Talvez seu personagem seja um ano da casta EXPERIENTE: descreve o benefcio ganho quando voc se
dos artfices em Orzammar, e importante para voc que ele torna experiente.
seja especificamente um armeiro, no um ferreiro genrico. MESTRE: descreve o benefcio ganho quando voc se
Se voc quiser e seu mestre concordar, voc pode transfor- torna mestre.
mar quase qualquer ofcio em um foco. Precisa apenas de-
cidir a habilidade mais apropriada (as mais provveis sero Batedor
Astcia, Destreza ou Fora). Estes focos sero mais estreitos,
mas se isso se adequar ao conceito do seu personagem (ou CLASSES: ladino.
natureza de um PNJ, no caso do mestre), a opo est aberta. PR-REQUISITO: Destreza 2 ou maior.
Voc hbil na arte do reconhecimento avanado.
NOVATO: voc pode usar a topografia do local onde est
Talentos para obter vantagem. Se voc falhar em um teste de DESTREZA
(FURTIVIDADE), pode repetir a rolagem, mas deve aceitar o
Seu personagem possui reas de aptido natural e/ou resultado da segunda rolagem.
treinamento chamadas talentos. Eles so um meio de per- EXPERIENTE: voc sabe como surpreender seus inimigos.
sonalizar seu personagem, indo alm do histrico e da classe, Voc pode realizar a faanha Tomar a Iniciativa por 2 PF em
e so uma parte importante do desenvolvimento dele. vez dos 4 normais.
Cada talento dividido em trs graus: novato, experien- MESTRE: voc um observador hbil. Se falhar em um
te e mestre. Cada um deles fornece um benefcio em regras. teste de PERCEPO (VISO), voc pode rolar novamente, mas
Voc precisa ser um novato em um talento antes que possa deve aceitar o segundo resultado.
se tornar experiente.
Cirurgia
Lista de Talentos CLASSES: guerreiro, ladino ou mago.
Batedor, Cirurgia, Comandar, Conhecimento, PR-REQUISITO: foco ASTCIA (CURA).
Contatos, Criar Runas, Estilo de Arma de Duas Mos, Voc pode tratar de ferimentos e doenas.
Estilo de Arma Dupla, Estilo de Arma de Haste, Estilo
de Arma e Escudo, Estilo de Arma nica, Estilo de NOVATO: voc treinou na arte da cirurgia, e seus cuidados
Arquearia, Estilo de Arremesso, Estilo de Combate so rpidos e eficientes. Curar uma ao menor para voc.
Montado, Estilo Desarmado, Fazer Armadilhas, Fazer EXPERIENTE: voc tem as mos de um curandeiro. Quando
Venenos, Festejar, Furto, Ginete, Intriga, Lingustica, voc usa a ao curar, seu aliado recupera uma quantidade
Magia de Criao, Magia de Entropia, Magia de Es- de Sade igual ao dobro do dado do drago + Astcia.
prito, Magia Primal, Msica, Observao, Oratria,
MESTRE: sua habilidade de cura lendria. Quando voc
Reflexos Rpidos, Treinamento com Armaduras,
usa a ao curar, seu aliado recupera uma quantidade de
Treinamento de Animais.
Sade igual ao triplo do dado do drago + Astcia.

56 Captulo Trs
MESTRE: voc pode transformar um conhecido em um
Comandar
aliado com uma demonstrao de lealdade. Se voc fizer um
CLASSES: guerreiro ou mago. favor significativo para um contato, ele ir trat-lo como um
PR-REQUISITO: Comunicao 2 ou maior. amigo quando voc lhe pedir favores. Ele ir se esforar para
Voc um lder nato. ajud-lo e estar disposto a colocar-se em perigo por voc.
NOVATO: sua presena inspira seus aliados. Se voc usar Criar Runas
uma ao principal para fazer um gesto heroico (erguer sua
espada, emitir um grito de guerra, agitar uma bandeira etc.), CLASSES: guerreiro, ladino ou mago (apenas tranquilo).
seus aliados recebem um bnus de +1 em testes de VONTADE PR-REQUISITO: ano ou tranquilo, Astcia 3 ou maior e foco
(CORAGEM) durante o resto do encontro. ASTCIA (ENCANTAMENTO).

EXPERIENTE: seus aliados seguem o seu exemplo. Quais- Voc um encantador treinado, capaz de gravar runas
quer PNJs que voc lidera recebem um bnus de +1 ao rolar nas armaduras e armas.
iniciativa. NOVATO: voc pode gravar uma runa de novato em uma
MESTRE: quando voc se mantm firme, seus aliados armadura ou arma. Uma runa de graduao novato leva 2
ficam com voc. Quando voc lidera PNJs em um encontro, horas para ser gravada. Voc pode cri-la mais rapidamente
eles no tm que fazer um teste de VONTADE (MORAL) at que com um teste bem-sucedido contra NA 13 de ASTCIA (EN-
CANTAMENTO). Cada grau de sucesso reduz o tempo em 15 mi-
mais de dois teros dos combatentes do seu lado estejam fora
de combate (mortos ou incapacitados). Se voc deixar a luta nutos. Se o resultado do dado do drago for 3, por exemplo,
ou cair em batalha, este benefcio perdido. voc poderia criar a runa 45 minutos mais rpido.
EXPERIENTE: voc consegue gravar uma runa de gradua-
Conhecimento o experiente em uma armadura ou arma. Uma runa de gra-
CLASSES: guerreiro, ladino ou mago. duao experiente leva 3 horas para ser gravada. Voc pode
PR-REQUISITO: Astcia 2 ou maior. cri-la mais rapidamente com um teste bem-sucedido contra
Voc tem uma mente inquisitiva que absorve fatos com NA 15 de ASTCIA (ENCANTAMENTO). Cada grau de sucesso no
facilidade, alm de ter estudado muito. dado do drago reduz o tempo em 15 minutos.

NOVATO: quando voc bem-sucedido em um teste de MESTRE: voc pode gravar uma runa de graduao mes-
Astcia com um foco de conhecimento, o mestre deve for- tre em uma armadura ou uma arma. Uma runa de graduao
necer uma informao adicional sobre o assunto. Um foco mestre leva 4 horas para ser gravada. Voc pode cri-la mais
de conhecimento qualquer foco de Astcia com a palavra rapidamente com um teste bem-sucedido contra NA 17 de
conhecimento, como Conhecimento Cultural ou Conheci- ASTCIA (ENCANTAMENTO). Cada grau de sucesso no dado do
mento Histrico. O mestre determina a informao adicional, drago reduz o tempo em 15 minutos.
que pode ou no ser relevante para a pergunta principal.
Estilo de Arma de Duas Mos
EXPERIENTE: voc um bom pesquisador. Quando faz tes-
CLASSES: guerreiro.
tes de ASTCIA (PESQUISA) como parte de um teste avanado,
PR-REQUISITO: Fora 3 ou maior e treinado no grupo de ar-
recebe um bnus de +1 no resultado de cada dado do drago.
mas de contuso, lminas pesadas, lanas ou machados.
Testes avanados so explicados na pgina 203.
Voc letal com armas de corpo-a-corpo de duas mos.
MESTRE: voc tem duas reas de especializao. Escolha
quaisquer dois dos seus focos de conhecimento. Quando NOVATO: o tamanho da sua arma e a fora de seus ata-
fizer testes usando esses focos, voc pode rolar novamente ques fazem o inimigo recuar. Quando voc acerta um ataque
um teste falho, mas deve aceitar o segundo resultado. corpo-a-corpo com uma arma de duas mos, pode mover o
alvo 2 metros em qualquer direo.
Contatos
EXPERIENTE: voc pode desferir golpes aterrorizantes
CLASSES: guerreiro, ladino ou mago. com suas arma. Voc pode realizar a faanha Golpe Pode-
PR-REQUISITO: Comunicao 1 ou maior. roso por 1 PF em vez dos 2 normais quando usa uma arma
Voc conhece muitas pessoas, s vezes nos locais mais de duas mos.
improvveis. MESTRE: voc e sua arma so um s. Quando usa uma
NOVATO: voc pode tentar tornar um PNJ um contato arma de duas mos, voc pode escolher rolar novamente seu
com um teste bem-sucedido de COMUNICAO (PERSUASO). O dano, mas deve aceitar o novo resultado.
mestre ir determinar o NA com base na probabilidade de
voc conhecer o PNJ ou de vocs terem amigos em comum. Estilo de Arma Dupla
Quanto mais distante de sua terra natal ou classe social o PNJ CLASSES: guerreiro ou ladino.
for, mais difcil ser o teste. Um contato ser amigvel com PR-REQUISITO: Destreza 2 ou maior.
voc, mas no vai se esforar para ajud-lo sem motivao Voc pode lutar com uma arma na sua mo principal
adicional. Voc no pode transformar um PNJ que j no (sua arma primria) e outra na sua outra mo (sua arma
gosta de voc ou que um inimigo em um contato. secundria). Nenhuma delas pode ser uma arma de duas
EXPERIENTE: uma vez que tenha estabelecido um contato, mos e a arma secundria tem Fora Mnima 2 pontos maior
voc pode tentar conseguir um favor com outro teste bem- (voc precisa de Fora 1 para usar uma espada curta como
-sucedido de COMUNICAO (PERSUASO). O NA baseado na arma secundria, por exemplo). A menos que algo seja dito
natureza do favor e no risco que ele acarreta para o contato. em contrrio, seus ataques vm da arma primria.

Focos, Talentos & Especializaes 57


ataques corpo-a-corpo contra eles (eles no podem fazer o
mesmo a menos que tambm tenham este talento). Se um
aliado est entre seu oponente e voc, voc ainda pode atacar.
De fato, esta uma ttica comum.
EXPERIENTE: se voc tiver chance de se preparar, difcil
mov-lo. Voc pode se preparar com uma ao ativar. At o
fim do encontro, qualquer oponente que tente usar a faanha
escaramua ou a graduao novato do estilo de arma de
duas mos contra voc deve primeiro fazer uma rolagem de
ataque oposta. Se voc vencer, seu oponente falha em tentar
mov-lo e gasta seu(s) ponto(s) de faanha. Se seu oponente
vencer, ele pode realizar a faanha escaramua.
MESTRE: voc tira o mximo das caractersticas da sua
arma. Se estiver empunhando um garfo militar ou uma lana
de duas mos, voc pode realizar a faanha perfurar arma-
dura por 1 PF em vez dos 2 normais. Se estiver empunhando
uma alabarda ou um glaive ou, voc pode realizar a faanha
derrubar por 1 PF em vez dos 2 usuais. Alm disso, comba-
tentes montados que o ataquem no recebem o bnus de +1
por lutar contra um oponente a p.

Estilo de Arma e Escudo


CLASSES: guerreiro.
PR-REQUISITO: Fora 2 ou maior.
Voc foi treinado para lutar com uma arma de combate
corpo-a-corpo de uma mo e um escudo.
NOVATO: voc pode usar escudos de todas os tamanhos.
Voc recebe o bnus total em Defesa quando usa um escudo.
EXPERIENTE: voc sabe como aproveitar seu escudo ao
mximo. Voc pode realizar a faanha postura defensiva por
1 PF em vez dos 2 normais.
MESTRE: seus oponentes precisam se esforar muito para
passar por suas defesas. O bnus de escudo de qualquer
NOVATO: usar duas armas pode ajud-lo em ataque escudo que voc use aumenta em 1.
ou defesa. Se voc realizar a ao ativar, pode receber um
bnus de +1 em suas rolagens de ataque corpo-a-corpo ou Estilo de Arma nica
+1 de bnus de Defesa contra ataques corpo-a-corpo at CLASSES: guerreiro ou ladino.
o final do encontro. Voc pode trocar o bnus realizando PR-REQUISITO: Percepo 2 ou maior.
outra ao ativar.
Voc pode lutar com eficincia usando somente uma
EXPERIENTE: voc pode realizar a faanha Ataque Relm- arma de combate corpo-a-corpo de uma mo.
pago por 2 PF em vez dos 3 normais, mas o segundo ataque
deve vir de sua arma secundria. NOVATO: lutar com uma nica arma exige ateno redo-
brada. Se voc realizar a ao ativar, recebe +1 de bnus em
MESTRE: se fizer um ataque corpo-a-corpo com sua arma Defesa at o final do encontro quando luta com este estilo.
primria e no estiver fazendo uma carga, pode fazer outro
ataque com sua arma secundria como uma ao menor. O EXPERIENTE: voc pode criar uma verdadeira teia de ao
segundo ataque no gera pontos de faanha, e acrescenta ao seu redor com uma nica arma. Seu bnus em Defesa
apenas metade da Fora (arredondada para baixo) ao dano. aumenta para +2 enquanto estiver lutando com este estilo.
MESTRE: voc sabe como lutar contra vrios inimigos ao
Estilo de Arma de Haste mesmo tempo. Oponentes que faam ataques corpo-a-corpo
CLASSES: guerreiro. contra voc nunca recebem bnus em suas rolagens de ata-
PR-REQUISITO: treinado no grupo de armas de haste ou de que por estar em nmero maior.
lanas.
Estilo de Arquearia
Armas de haste podem ser desajeitadas, mas no nas
suas mos. Voc pode usar este estilo para lutar com qual- CLASSES: guerreiro ou ladino.
quer arma do grupo de armas de haste ou com um pique PR-REQUISITO: treinado no grupo de arcos.
(do grupo das lanas). Voc sabe usar arcos e bestas.
NOVATO: voc pode usar o comprimento de sua arma NOVATO: sua mira certeira. Quando voc realiza a ao
como vantagem. Voc trata os inimigos a at 4 metros de mirar enquanto estiver usando um arco ou besta, recebe +2
distncia como se estivem adjacentes a voc, podendo fazer de bnus em sua rolagem de ataque, em vez de apenas +1.

58 Captulo Trs
EXPERIENTE: devido s longas horas de prtica, voc pode MESTRE: voc no pode ser desarmado, mas o mesmo no
recarregar com mais rapidez do que arqueiros comuns. Voc pode ser dito de seus oponentes. Quando realiza a faanha
pode recarregar um arco como uma ao livre, e uma besta desarmar, voc ganha um bnus de +2 para sua rolagem de
como uma ao menor. ataque no teste oposto.
MESTRE: quando atira com um arco ou besta, voc pode Fazer Armadilhas
realizar a faanha ataque relmpago por 2 pontos de faanha
em vez de 3 (se estiver usando uma besta, voc tambm CLASSES: guerreiro, ladino ou mago.
precisar realizar a faanha recarga rpida para desfrutar PR-REQUISITO: foco DESTREZA (ARTESANATO).
deste benefcio, j que deve ter uma arma carregada para Voc aprendeu a criar dispositivos para ferir e capturar
usar ataque relmpago). seus inimigos. Veja A TCNICA DAS ARMADILHAS no CAPTULO 4:
EQUIPAMENTO para mais detalhes sobre como usar este talento.
Estilo de Arremesso
NOVATO: voc sabe armar e desarmar armadilhas sim-
CLASSES: guerreiro ou ladino. ples com at 2d6 de dano bsico e at um efeito adicional
PR-REQUISITO: treinado no grupo de lminas leves, lanas (voc pode escolher um efeito adicional diferente para cada
ou machados. armadilha que instalar). Voc tem um bnus de +1 para
Voc hbil em arremessar armas. compreender e desarmar armadilhas preparadas por outros.
NOVATO: sua mira excepcional. Voc recebe +1 de b- EXPERIENTE: voc sabe armar e desarmar armadilhas
nus em rolagens de ataque quando arremessa armas. perigosas e complexas, com at 4d6 de dano bsico e at
EXPERIENTE: voc pode preparar uma arma de arremesso dois efeitos adicionais cada. Voc tem um bnus de +2 para
em um instante. Voc pode recarregar uma arma de arremes- compreender e desarmar armadilhas preparadas por outros.
so como uma ao livre, ao invs de uma ao menor. MESTRE: voc sabe armar e desarmar armadilhas diab-
MESTRE: quando voc realiza a faanha penetrar armadura, licas e letais, com at 6d6 de dano bsico e efeitos adicionais
seu dano penetrante. A faanha normalmente diminui pela ilimitados. Voc tem um bnus de +3 para compreender e
metade o valor de armadura do oponente, mas dano pene- desarmar armadilhas preparadas por outros.
trante ignora o valor de armadura por completo.

Estilo de Combate Montado


CLASSES: guerreiro.
PR-REQUISITO: foco DESTREZA (CAVALGAR).
Voc treinado em cavalaria e hbil em lutar cavalgando.
NOTA: armas de duas mos e arcos longos no podem ser
usados em montaria (por ningum, no apenas por aqueles
com este talento). Se voc tentar, essas armas contam como
armas improvisadas.
NOVATO: voc pode usar a mobilidade de sua montaria
para sua vantagem em combate. Quando estiver montando
e fizer uma ao de movimento, voc pode se mover parte
de sua distncia permitida e ento usar sua ao principal
para fazer um ataque corpo-a-corpo ou distncia e ento
se mover o resto de sua distncia permitida. A distncia
total percorrida no pode ser maior do que a Velocidade de
sua montaria.
EXPERIENTE: seu ataque montado espantoso. Voc pode
se mover Velocidade total da sua montaria quando fizer uma
ao de ataque e causa +1 ponto de dano em caso de acerto.
MESTRE: voc e sua montaria so um s. A faanha derru-
bar no consegue desmont-lo.

Estilo Desarmado
CLASSES: guerreiro, ladino ou mago.
PR-REQUISITO: treinado no grupo da briga.
Voc sabe umas coisinhas sobre como brigar.
NOVATO: suas mos so duras como ferro. Quando voc
ataca com seu punho, causa 1d6 pontos de dano, em vez de 1d3.
EXPERIENTE: seus socos podem derrubar o inimigo mais
resistente. Voc pode realizar a manobra derrubar por 1 PF
em vez dos 2 normais quando ataca com seus punhos ou com
uma manopla.

Focos, Talentos & Especializaes 59


NOVATO: voc bebe mais do que todo mundo e ainda
Fazer Venenos
fica sbrio. Quando fizer testes de CONSTITUIO (BEBER) como
CLASSES: guerreiro, ladino ou mago. parte de um teste avanado, voc recebe um bnus de +1 no
PR-REQUISITO: foco ASTCIA (CONHECIMENTO DE VENENOS). resultado de cada dado do drago. Isso faz com que alcance
Voc conseguiu sobreviver ao perigoso treinamento o limiar de sucesso mais rapidamente.
necessrio para fazer e usar venenos e outros compostos EXPERIENTE: a taverna a sua segunda casa. Escolha um
teis porm perigosos. Veja A ARTE DE ENVENENAR no CAP- foco entre Jogatina e Seduo. Se falhar em um teste de Co-
TULO 4: EQUIPAMENTO, para mais detalhes sobre como usar municao com o foco escolhido, voc pode rolar novamente,
este talento. mas deve manter o resultado da segunda rolagem.
NOVATO: voc sabe preparar venenos e us-los sem MESTRE: quando voc est se divertindo, voc (acha que)
arriscar a si mesmo. Escolha dois venenos iniciais que voc invencvel! Escolha uma faanha de interpretao entre
sabe fazer de memria. Voc aprende a fazer outros venenos Flertar e Torre da Vontade. Voc pode realizar essa faanha
iniciais medida que descobrir suas receitas. por 3 PF em vez dos 4 PF normais e recebe um bnus de +1
EXPERIENTE: voc aprendeu a preparar venenos mais efi- na rolagem oposta para essa faanha. Assim, se escolher torre
cientes e mais perigosos. Voc tambm aprendeu a fazer da vontade, seu bnus nos testes opostos +2 ao invs de +1.
granadas. Escolha um veneno intermedirio ou uma granada
que voc sabe fazer de memria. Voc aprende a fazer outros Furto
venenos intermedirios e granadas medida que descobrir CLASSES: ladino.
suas receitas. PR-REQUISITO: Destreza 3 ou maior.
MESTRE: voc aprendeu a preparar os venenos mais mor- O que seu seu. O que dos outros tambm seu.
tais conhecidos em Thedas. Escolha um veneno avanado NOVATO: trancas no so problema para voc. Se falhar
que voc sabe fazer de memria. Voc aprende a fazer outros em um teste de DESTREZA (ARROMBAMENTO), pode rolar nova-
venenos avanados medida que descobrir suas receitas. mente, mas deve aceitar o novo resultado.
Festejar EXPERIENTE: voc conhece muitos tipos de armadilhas.
CLASSES: guerreiro, ladino ou mago. Se falhar em um teste de DESTREZA (ARMADILHAS), pode rolar
PR-REQUISITO: Comunicao e Constituio 1 ou maior. novamente, mas deve aceitar o novo resultado.

Voc leva sua diverso a srio. MESTRE: voc sabe encontrar o que est escondido. Se
falhar em um teste de PERCEPO (PROCURAR), pode rolar
novamente, mas deve aceitar o novo resultado.

Ginete
CLASSES: guerreiro, ladino ou mago.
PR-REQUISITO: foco DESTREZA (CAVALGAR).
Voc um cavaleiro hbil, e sabe lidar com cavalos e
animais de carga com facilidade.
NOVATO: voc pode pular na sela rapidamente. Montar
uma ao livre para voc.
EXPERIENTE: voc cavalga como o vento. Quando voc ca-
valga uma montaria, ela recebe +2 de bnus em Velocidade.
MESTRE: voc nasceu na sela. Acrescente +1 sua Defesa
quando estiver montado. Voc tambm pode rolar novamen-
te uma falha em um teste de DESTREZA (CAVALGAR), mas deve
aceitar a segunda rolagem.

Intriga
CLASSES: guerreiro, ladino ou mago.
PR-REQUISITO: Comunicao 2 ou maior.
Voc um mestre dos segredos.
NOVATO: voc sabe como jogar o Jogo. Escolha um dos
foco de Comunicao entre Etiqueta, Enganao e Seduo.
Se falhar em um teste de Comunicao com o foco escolhido,
voc pode rolar novamente, mas deve manter o resultado da
segunda rolagem.
EXPERIENTE: voc sempre obtm mais informao do
que passa. Voc pode realizar a faanha de interpretao E
Mais Uma Coisa por 1 PF em vez dos 2 normais. Alm disso,
recebe um bnus de +1 em quaisquer outros testes que a
faanha permitir.

60 Captulo Trs
MESTRE: voc sabe como terminar uma conversa. Voc
Magia de Esprito
pode realizar a faanha de interpretao Silncio Estupefato
por 2 PF em vez dos 3 normais. Alm disso, voc tem a opor- CLASSES: mago.
tunidade de transformar um encontro de interpretao em PR-REQUISITO: foco MAGIA (ESPRITO).
um encontro de combate. Se o fizer, voc e mais um aliado Voc mergulhou nos segredos da magia de Esprito.
por ponto extra de faanha que voc gastar podem agir na pri-
NOVATO: voc pode sentir o estado emocional geral de
meira rodada de combate. Todos os outros ficam surpresos.
uma criatura inteligente (irritado, confuso ou feliz, por exem-
Lingustica plo) a at 6 metros, como uma ao menor.

CLASSES: guerreiro, ladino ou mago. EXPERIENTE: seu conhecimento de magia de Esprito


PR-REQUISITO: nenhum. profundo. Quando voc lana um feitio de Esprito, o custo
em pontos de mana reduzido em 1, at um mnimo de 1.
Voc aprende novos idiomas com facilidade. Alguns dos Voc tambm recebe um novo feitio de Esprito.
idiomas listados so falados em terras distantes de Ferelden,
e no costumam ser ouvidos aqui. Quando voc aprende um MESTRE: a mana flui atravs de voc como um rio. Quan-
novo idioma, aprende a fal-lo e l-lo, com duas excees. do rolar para recuperar pontos de mana, voc pode rolar
Tevene antigo raramente falado fora de Tevinter. O lfico novamente, mas deve aceitar o novo resultado. Voc tambm
apenas falado, porque seus Mantenedores o mantm vivo. recebe um novo feitio de Esprito.

NOVATO: voc aprende um idioma adicional da seguinte Magia Primal


lista: ano, ander, antivano, arcano, lfico, lngua do comr- CLASSES: mago.
cio, orlesiano, qunlat, rivani e tevene antigo. PR-REQUISITO: foco MAGIA (PRIMAL).
EXPERIENTE: voc aprende a falar um idioma adicional da Voc mergulhou nos segredos da magia Primal.
lista acima. Voc tambm pode imitar um dialeto especfico
com um teste bem-sucedido de COMUNICAO (PERFORMANCE). NOVATO: voc pode criar uma pequena chama em sua
mo. A chama no pode ser usada em combate, mas pode
MESTRE: voc aprende dois idiomas adicionais da lista incendiar itens mundanos. Criar (ou dispensar) a chama
acima. Voc tambm pode escolher um idioma qualquer que uma ao livre e no consome pontos de magia.
conhece e fal-lo como um nativo ou seja, sem sotaque.
EXPERIENTE: seu conhecimento de magia Primal profun-
Magia de Criao do. Quando voc lana um feitio Primal, o custo em pontos
de mana reduzido em 1, at um mnimo de 1. Voc tambm
CLASSES: mago.
recebe um novo feitio Primal.
PR-REQUISITO: foco MAGIA (CRIAO).
MESTRE: voc transborda de magia Primal. Quando voc
Voc mergulhou nos segredos da magia de Criao.
realiza a faanha Feitio Poderoso com um feitio Primal,
NOVATO: voc pode invocar uma esfera de luz sem gastar pode causar o dano extra pela faanha em mais de um alvo
pontos de mana. A esfera flutua perto do seu ombro at que do feitio. Isto custa 1 ponto de faanha por alvo adicional
seja dispensada, iluminando um raio de 10 metros ao seu (assim, 3 PF para afetar dois alvos, 4 PF para trs etc.). Voc
redor com o brilho de um lampio. Invocar e dispensar a tambm recebe um novo feitio Primal.
esfera so aes livres.
Msica
EXPERIENTE: seu conhecimento de magia de Criao
profundo. Quando voc lana um feitio de Criao, o custo CLASSES: guerreiro, ladino ou mago.
em pontos de mana reduzido em 1, at um mnimo de 1. PR-REQUISITO: foco ASTCIA (CONHECIMENTO MUSICAL) ou
Voc tambm recebe um novo feitio de Criao. COMUNICAO (PERFORMANCE).
MESTRE: a magia de criao flui atravs de voc, conce- Voc tem um talento natural para a msica.
dendo-lhe um bnus de +1 em Defesa. Voc tambm recebe NOVATO: voc sabe tocar um instrumento, cantar, escre-
um novo feitio de Criao. ver e ler partituras musicais.

Magia de Entropia EXPERIENTE: sua jornada musical continua. Voc sabe


tocar um nmero de instrumentos igual sua Comunicao.
CLASSES: mago.
PR-REQUISITO: foco MAGIA (ENTROPIA). MESTRE: voc um verdadeiro virtuoso. Voc sabe tocar
todos os instrumentos comuns em Thedas. Se voc se deparar
Voc mergulhou nos segredos da magia de Entropia. com um instrumento mais extico, pode aprender a toc-lo
NOVATO: voc recebe a viso da morte. Quando algum com 1d6 semanas de prtica.
que voc est enxergando cai para Sade 0, voc sabe quantas
rodadas iro se passar at que ele morra. Observao
EXPERIENTE: quando voc lana um feitio de Entropia, o CLASSES: guerreiro, ladino ou mago.
custo em pontos de mana reduzido em 1, at um mnimo de PR-REQUISITO: Percepo 3 ou maior.
1. Voc tambm recebe um novo feitio de Entropia. Voc tem um bom olho para detalhes.
MESTRE: a magia de Entropia to forte em voc que opo- NOVATO: voc nota coisas que os outros no percebem.
nentes que fazem ataques corpo-a-corpo contra voc sofrem Escolha um foco entre Empatia e Viso. Se falhar em um teste
uma penalidade de 1 em Fora. Voc tambm recebe um de Percepo com o foco escolhido, pode rolar novamente,
novo feitio de Entropia. mas deve manter o resultado da segunda rolagem.

Focos, Talentos & Especializaes 61


Ref lexos Rpidos
CLASSES: guerreiro, ladino ou mago.
PR-REQUISITO: Destreza 2 ou maior.
Voc reage a ameaas de forma rpida e instintiva.
NOVATO: voc pode se preparar para a ao em um
instante. Uma vez por rodada voc pode realizar a ao
preparar como uma ao livre em seu turno.
EXPERIENTE: voc pode se erguer ou se jogar no cho com
a velocidade de um relmpago. Voc pode se jogar no cho
ou se levantar como uma ao livre. Normalmente estas
aes podem ser feitas apenas como parte de uma ao de
movimento.
MESTRE: muito difcil peg-lo desprevenido. Voc pode
rolar novamente sua iniciativa no comeo de um encontro de
combate, mas deve aceitar o segundo resultado.

Treinamento com Armaduras


CLASSES: guerreiro.
PR-REQUISITO: nenhum.
Voc aprendeu a lutar usando armaduras. Voc sofre
a penalidade da armadura apenas em sua Velocidade,
enquanto que aqueles que no possuem este talento sofrem-
-na em todos os testes e estatsticas baseados em Destreza
(incluindo Velocidade).
NOVATO: voc pode usar armaduras de couro e cota de
malha sem sofrer penalidade em Destreza.
EXPERIENTE: voc pode usar armaduras de placas sem
sofrer penalidade em Destreza.
MESTRE: voc consegue tirar o mximo de sua arma-
EXPERIENTE: a anlise de sua observao leva-o a compre-
dura. Voc recebe o benefcio de metade de seu valor de
ender algo. Voc pode realizar a faanha de explorao Isto
armadura (arredondado para baixo) quando sofre dano
No me Cheira Bem por 2 PF em vez dos 3 normais.
penetrante (normalmente, armaduras no defendem contra
MESTRE: nada escapa de sua observao. Voc pode dano penetrante).
realizar a faanha de explorao Prestar Ateno por 2 PF em
vez dos 3 normais. Alm disso, a faanha lhe concede 2 de Treinamento de Animais
bnus em vez de 1.
CLASSES: guerreiro, ladino ou mago.
PR-REQUISITO: nenhum.
Oratria
Voc sabe como treinar animais. Os fereldenianos cos-
CLASSES: guerreiro, ladino ou mago.
tumam treinar ces, enquanto que os avvarianos preferem
PR-REQUISITO: foco COMUNICAO (PERSUASO).
falces e outras aves de rapina.
Voc um orador hbil que consegue influenciar os
NOVATO: voc conhece as bases sobre adestrar animais.
outros com suas palavras.
Com uma semana de treinamento, voc pode ensinar um
NOVATO: voc sabe como manipular uma multido. Se animal uma ordem simples de uma palavra, como junto,
falhar em um teste de COMUNICAO (PERSUASO) quando tenta siga-me ou ataque. Voc pode ensinar a cada animal um
convencer um grupo, voc pode rolar novamente, mas deve nmero de ordens igual sua Comunicao.
manter os resultados da segunda rolagem. Voc no pode
EXPERIENTE: voc pode treinar animais para cumprir
refazer a rolagem quando tenta persuadir um indivduo.
ordens mais complexas, como guarde este lugar ou volte
EXPERIENTE: suas palavras so como mgica. Sempre que para mim quando estranhos se aproximarem. Ensinar uma
realiza a faanha de interpretao Agitar a Multido, voc ordem complexa exige duas semanas. Alm disso, o limite de
afeta trs pessoas adicionais em vez de uma. ordens (sejam elas simples ou complexas) que cada animal
MESTRE: voc consegue agitar uma multido. Se fizer um pode aprender se torna igual sua Comunicao +2.
teste bem-sucedido de COMUNICAO (PERSUASO) quando se MESTRE: seu treinamento pode transformar animais em
dirige a um grupo e o resultado do seu dado do drago for alguns dos melhores exemplares de sua raa. Com um ms
5 ou 6, voc os incita ao. Voc no controla exatamente o de treinamento, o animal recebe +1 em Destreza ou Fora e o
que eles fazem, embora possa fazer isso com testes de COMU- foco VONTADE (MORAL). Um animal pode receber este treina-
NICAO (LIDERANA), mas eles aceitam suas palavras e agem. mento apenas uma vez.

62 Captulo Trs
Especializaes Encontrar um treinador
Este um PNJ que j tem a especializao. Treinadores
tm suas prprias motivaes, claro, portanto podem exigir
Uma especializao outra forma de customizar seu
dinheiro, favores, juramentos ou aes antes de trein-lo.
personagem e concentrar sua classe em determinadas habili-
dades. Se voc diz que seu personagem um mago, isso um Sair em uma misso
termo bastante amplo. Se voc diz que seu personagem um
guerreiro arcano, est falando muito mais sobre ele. Misses podem ser quase qualquer coisa. Contudo,
basicamente seu mestre criar uma aventura especial com
Voc obtm acesso s especializaes atravs de sua foco em voc, que liberar a especializao. Por exemplo, se
classe. Voc pode escolher uma especializao pela primeira voc quiser se tornar um curandeiro espiritual, pode ter de
vez no nvel 6. Isto lhe d a graduao aprendiz no talento descobrir como contatar um esprito benevolente no Turvo.
de especializao apropriado (um talento nico para aquela
especializao). Voc recebe a graduao experiente no nvel Encontrar um tomo
8 e mestre no nvel 10; esta a nica forma de obter novas
graduaes em talentos de especializao. Voc obtm uma O conhecimento e as tcnicas de algumas especializaes
segunda especializao no nvel 14. As especializaes inclu- foram registrados e s vezes podem ser aprendidos em li-
das neste livro esto listadas a seguir. vros. H muitos tomos proibidos sobre magia do Sangue, por
exemplo, que j levaram muitos magos a esse caminho negro.
GUERREIRO: campeo, chevalier, furioso, guardio, guer-
reiro espiritual, saqueador e templrio.
Planejando
LADINO: assassino, bardo, batedor legionrio, duelista,
franco-atirador, patrulheiro e sombra.
frente
MAGO: curandeiro espiritual, guerreiro arcano, mago Como voc sabe que ter uma especializao no nvel
da fora, mago do sangue, mantenedor, metamorfo e 6, uma boa ideia comear a pensar sobre o que escolher
necromante. quando atinge o nvel 5. Converse com seu mestre. Isto dar
a ele uma chance de se preparar e incluir sua escolha na cam-
panha. Por exemplo, se ele decidir que voc deve encontrar
Exemplo um treinador, isto algo que voc pode buscar enquanto
Locke, o elfo urbano interpretado por Eduardo, chega ao nvel trabalha em direo ao nvel 6. Ento, quando chegar l, voc
6. Ele pode agora escolher sua primeira especializao. Suas estar pronto para a especializao.
escolhas so assassino, bardo, batedor legionrio, duelista,
franco-atirador, patrulheiro e sombra. Eduardo examina as
especializaes e decide que duelista mais apropriado para Especializaes
seu personagem. Ele anota na sua ficha de personagem que
Locke agora tem o talento Duelista no nvel aprendiz. Ele v de guerreiro
que isto lhe concede treinamento no grupo do duelo, ento
anota isto tambm. Ele obter sua prxima graduao nesta Campeo
especializao como um de seus poderes de classe no nvel 8. H muitos guerreiros fortes em Thedas, mas poucos po-
Entretanto, talvez voc no queira uma especializao, dem verdadeiramente inspirar seus aliados e intimidar seus
ou no cumpra os pr-requisitos para nenhuma delas. Se inimigos. Campees no apenas lutam; so uma presena
preferir, voc pode escolher um talento comum em vez de palpvel no campo de batalha. Seus companheiros buscam
um talento de especializao nos nveis em que receberia um neles coragem no caos da batalha. Inimigos hesitam quando
talento de especializao. os enfrentam. Campees no so exclusivos de nenhum
exrcito ou organizao. Podem ser encontrados em todas
Exemplo as partes de Thedas, e comandantes sbios recrutam tantos
quantos puderem quando a batalha se aproxima.
O mago Lorrahn atinge o nvel 6. Ele poderia escolher uma
especializao, mas prefere outro talento de escola de magia, e
Talento Campeo
escolhe uma graduao em Magia de Esprito em vez de uma
especializao. Quando chega ao nvel 8, ele tem a mesma CLASSES: guerreiro.
escolha. Desta vez, decide se tornar um curandeiro espiritual, PR-REQUISITO: Comunicao e Fora 3 ou maiores.
recebendo a graduao aprendiz desta especializao. Quando Voc um bastio de fora no campo de batalha.
atinge o nvel 10, recebe a graduao experiente. No nvel 14 ele
pode receber a graduao mestre ou uma nova especializao. NOVATO: quando voc faz a ao carga, pode dar um gri-
to de guerra que impe a todos os inimigos a at 8 metros da
posio final de sua carga uma penalidade de 1 em rolagens
Liberando especializaes de ataque em seu prximo turno.
As regras presumem que todas as especializaes esta- EXPERIENTE: voc pode liderar seus aliados em uma defesa
ro disponveis quando voc atingir o nvel 6. Entretanto, inspirada. Primeiro voc deve usar a ao ativar para entrar
seu mestre pode exigir que voc trabalhe para acessar certas em modo de reagrupar. Os aliados a at 8 metros de voc ga-
especializaes. Neste caso, voc pode liberar uma especiali- nham +1 em Defesa e +1 em testes de VONTADE (MORAL). Voc
zao de trs formas. pode terminar o modo de reagrupar com outra ao ativar.

Focos, Talentos & Especializaes 63


com insultos bem escolhidos. Voc pode realizar a faanha
Insultar por 1 PF em vez dos 2 normais. Voc pode substituir
COMUNICAO (ENGANAO) por COMUNICAO (ETIQUETA)
quando fizer o teste oposto. Isto representa a arte orlesiana
de ser educado e insultar ao mesmo tempo.
EXPERIENTE: sua lana atinge com a fora de um golem.
Quando voc faz um ataque montado, acrescenta 1d6 ao seu
dano, se estiver empunhando uma arma do grupo das lanas
de cavalaria, ou +1, se estiver empunhando qualquer outra
arma de combate corpo-a-corpo.
MESTRE: voc obtm o mximo do seu cavalo. Enquanto
estiver montado, voc pode correr como uma ao menor e
acrescentar +1 sua Defesa quando faz isso.

Furioso
F
Furiosos surgiram entre os anes da casta dos guerrei-
ros. Eles aprenderam a liberar sua fria no campo de batalha
e us-la para realizar feitos de incrvel valor. Os avvars
aprenderam dos anes e, a partir da, a tradio da fria se
espalhou para todas as naes humanas. Os guerreiros das
cinzas so os furiosos humanos mais famosos. Eles so um
tipo de mercenrios, mas no lutam por dinheiro. Em vez
disso, emprestam seu considervel poder queles cuja causa
acham mais justa. J lutaram por muitos reis de Ferelden,
mas mantm uma independncia teimosa.

Talento Furioso
CLASSES: guerreiro.
PR-REQUISITO: Fora e Vontade 3 ou maiores.
Voc usa sua fria como arma.
NOVATO: voc pode entrar em um frenesi assassino.
MESTRE: sua presena no campo de batalha no pode ser
Primeiro, voc deve usar a ao ativar para entrar em modo
ignorada. Quando voc estiver em modo de reagrupar, os
furioso. Voc recebe um bnus de +2 em testes de VONTADE
efeitos da graduao experiente afetam os aliados dentro de
(CORAGEM) e VONTADE (MORAL) enquanto estiver neste modo.
12 metros. Alm disso, eles recebem um bnus de +1 em tes-
Voc tambm recebe um bnus de +1 em suas rolagens de
tes de VONTADE (CORAGEM) e causam +1 de dano com ataques
dano em combate corpo-a-corpo. Entretanto, voc sofre uma
corpo-a-corpo.
penalidade de 1 em testes de Defesa e Percepo enquanto
estiver em modo furioso. Voc volta ao normal no fim do en-
Chevalier contro, ou caso force-se a sair do modo com outra ao ativar.
Chevaliers so a elite do Imprio Orlesiano. Eles so uma EXPERIENTE: sua fria se torna mais potente. Enquanto
poderosa fora, tanto militar quanto social. Um plebeu orle- estiver em modo furioso, voc recebe os mesmos bnus e
siano pode ser executado pelo mando de um chevalier, uma penalidades descritos na graduao novato, mas seu bnus
prtica que leva ao abuso mas que raramente contestada. de dano em combate corpo-a-corpo aumenta para +3.
Os herdeiros de famlias nobres so a maioria dos chevaliers MESTRE: sua fria incontrolvel! Quando estiver em
e seu status tamanho que a ordem atrai muitos nobres sem modo furioso, voc pode realizar a faanha Golpe Letal por
terra ou herana. Em Orlais, os chevaliers esto acostumados 4 PF em vez de 5.
a fazer as coisas do seu jeito. Quando viajam para outras
naes, a recepo glida. Sua reputao os precede. Entre-
tanto, ningum negaria que eles so guerreiros poderosos e Guardio
incomparveis na cavalaria. Muitos guerreiros lutam por glria pessoal. O guardio
diferente. Guardies so treinados para considerar no
Talento Chevalier apenas sua posio no campo de batalha mas tambm a
CLASSES: guerreiro. de seus aliados. Eles conseguem avaliar quem precisa de
PR-REQUISITO: Destreza e Fora 3 ou maiores e Estilo de proteo e quando, e sua interveno oportuna frequente-
Combate Montado (experiente). mente evita que as situaes saiam de controle. Uma vez que
proteger os outros sua primeira prioridade, um guardio
Voc a elite de Orlais. frequentemente usa-se de escudo para bloquear um ataque
NOVATO: voc aprende o grupo de armas lanas de a um de seus aliados. Guardies veteranos ostentam muitas
cavalaria. Voc tambm aprende a irritar seus inimigos cicatrizes como medalhas de seus sacrifcios. Os guardies

64 Captulo Trs
naturalmente so excelentes guarda-costas e frequentemente um bnus de dano igual sua Vontade contra demnios e
so empregados assim. Magos, frequentemente vulnerveis outras criaturas do Turvo.
em combate corporal, valorizam muito os guardies. MESTRE: voc pode sobrecarregar seu corpo com o poder
do Turvo e ento liber-lo violentamente. Enquanto estiver
Talento Guardio em modo guerreiro espiritual, voc pode realizar a faanha
CLASSES: guerreiro. Explodir o Turvo por 4 PF. Uma onda de energia cintilante
PR-REQUISITO: Constituio e Destreza 3 ou maiores e causa 1d6 de dano penetrante a todos os inimigos a at 4 me-
Estilo de Arma e Escudo (experiente). tros de voc. Demnios e outras criaturas do Turvo sofrem
Voc sabe como proteger os outros. dano penetrante igual a 1d6 + sua Vontade em vez disso.

NOVATO: voc pode proteger um aliado com o uso ttico


de seu corpo e escudo. Escolha um aliado e entre em modo Saqueador
guardio com uma ao ativar. Enquanto este aliado estiver Saqueadores aprenderam a canalizar a magia do sangue
adjacente a voc, ele ganha um bnus de +2 em sua Armadu- internamente, tornando-se guerreiros terrveis e mortais.
ra. Entretanto, sempre que seu aliado sofrer dano, voc sofre Para se tornar um saqueador, a pessoa deve participar de um
2 pontos de dano penetrante. Voc pode escolher trocar sua ritual arcano onde bebe o sangue de um drago ou fera simi-
proteo para um aliado diferente com uma ao livre. Voc lar, como um wyvern. O ritual concede o poder de tirar fora
pode sair do modo guardio com uma ao livre. da dor e da morte. A natureza dos saqueadores significa que
EXPERIENTE: uma vez que voc se posicione, no pode ser poucos indivduos realmente heroicos procuram se juntar s
movido. Enquanto estiver em modo guardio, as faanhas suas fileiras, embora tempos desesperados s vezes forcem
Escaramua e Derrubar no tm efeito sobre voc. alguns a assumir o papel de saqueador para lutar contra
algum poder sombrio. Devido s suas conexes com a magia
MESTRE: aqueles que atacam seus protegidos sofrem as
de sangue, tornar-se um saqueador incorre no risco de ser
consequncias. Quando voc est em modo guardio e um
corrompido
p por foras demonacas.
p
oponente consegue atingi-lo ou fere seu aliado protegido,
voc pode atacar imediatamente esse oponente (movendo-se
at 2 metros para ficar adjacente a ele se necessrio) como
uma ao livre, gerando pontos de faanha normalmente.
Voc s pode fazer isso uma vez por rodada. Depois do ata-
que, a ordem normal de iniciativa prossegue. Esta retaliao
no conta como seu turno.

Guerreiro Espiritual
Guerreiros espirituais, assim como curandeiros espiri-
tuais, compreendem que nem todos os habitantes do Turvo
so malignos. Eles fazem acordos com espritos do Turvo,
ganhando acesso a poderes em troca de dar aos espritos uma
viso pessoal do mundo fsico. Guerreiros espirituais podem
se cobrir de energia mgica e at mesmo us-la para explodir
seus inimigos. Embora no sejam magos, a maior parte das
pessoas no v diferena entre os dois grupos. Os templrios
tendem a tratar os guerreiros espirituais como apstatas, uma
vez que suas demonstraes de poder certamente parecem
com magia e eles preferem errar por excesso de cautela.

Talento Guerreiro Espiritual


CLASSES: guerreiro.
PR-REQUISITO: Magia e Vontade 3 ou maiores.
Voc se aproveita do poder do Turvo.
NOVATO: voc pode se envolver em energia mstica.
Com uma ao ativar, voc pode entrar em modo guerreiro
espiritual. Isto concede a voc um bnus de +1 em Defesa e
um bnus de +1 em testes de Magia para resistir a feitios e
outros ataques mgicos. Voc pode terminar o modo guerrei-
ro espiritual com uma ao livre.
EXPERIENTE: voc pode canalizar energia do Turvo em
suas armas. Enquanto estiver em modo guerreiro espiritual,
seus ataques corpo-a-corpo e distncia contam como ata-
ques mgicos. Isto permite que causem dano completo em
criaturas incorpreas como sombras. Eles tambm recebem

Focos, Talentos & Especializaes 65


realizar uma ao de movimento gratuita para ficar ao alcance
Talento Saqueador
de um novo alvo. Se matar seu inimigo com o ataque livre,
CLASSES: guerreiro. voc no ganha um outro ataque livre ou movimento.
PR-REQUISITO: Fora e Constituio 3 ou maior. Deve re-
alizar um ritual arcano no qual o personagem bebe o
sangue de um drago ou de uma criatura desse tipo. Templrio
Voc bebe profundamente da morte e a usa para se Os templrios so o brao militante do Coro. Suas funes
fortalecer. primrias so vigiar o Crculo dos Magos e caar apstatas
e maleficarum. Para mais informaes sobre os templrios,
NOVATO: voc pode extrair a fora vital de um inimigo
veja o CAPTULO 5: MAGIA. Como dito l, os templrios
atravs de um ataque, curando-se enquanto ele enfraquece.
recebem pequenas quantidades de lyrium para despertar e
Ativar esta habilidade uma ao menor, ela dura um n-
manter seus poderes especiais. No existem regras de jogo
mero de turnos igual sua Vontade e pode ser usada uma
rgidas para isto, pois manter esse tipo de registro seria
vez por encontro. Enquanto esta habilidade estiver ativa,
tedioso. Entretanto, o uso de lyrium pelos templrios uma
voc ganha Sade igual quantidade de dano que o alvo
excelente fonte de histrias.
sofre em um ataque bem-sucedido, ou Constituio do seu
oponente, o que for menor.
Talento Templrio
EXPERIENTE: voc capaz de canalizar sua prpria fria CLASSES: guerreiro.
e dor em uma aura que fere e enfraquece os inimigos ao PR-REQUISITO: Fora e Magia 3 ou maiores.
seu redor. Voc cria uma aura de dor com uma ao ativar.
Enquanto a aura estiver ativa, uma vez por turno voc pode O Coro treinou voc para lidar com magos.
escolher sofrer 1d6 de dano penetrante para causar dano NOVATO: voc aprendeu tcnicas mentais que ajudam a
penetrante igual a 1d6 + Vontade em todos os inimigos a 6 resistir magia. Voc recebe um bnus de +2 em testes para
metros de voc. Manter esta habilidade uma ao livre. resistir aos efeitos de feitios e outros ataques mgicos. Se
MESTRE: a morte de seus inimigos d velocidade a seu pas- voc j tiver este poder (dos histricos de anes deste livro,
so e rapidez a seus reflexos. Imediatamente depois de matar por exemplo), aumenta seu bnus em +1.
um inimigo em combate, voc pode fazer um outro ataque EXPERIENTE: seus golpes podem drenar mana de magos.
contra um inimigo diferente ao alcance como uma ao livre. Quando voc causa dano a um mago (ou a qualquer criatura
Se nenhum inimigo estiver ao alcance, voc pode em vez disso que use mana) com um ataque corpo-a-corpo, seu alvo perde
uma quantidade de pontos de mana igual a 1d6 + sua Magia,
alm de sofrer o dano normal.
MESTRE: voc pode purificar uma rea de magia cont-
nua. Esta uma ao principal, e a concentrao exigida
tamanha que voc sofre uma penalidade de 2 em Defesa at
o comeo do seu prximo turno. Todos os feitios contnuos
a at 6 metros de voc, lanados por amigos ou inimigos,
terminam imediatamente. Feitios apenas parcialmente
lanados tambm so cancelados, e as aes j gastas para
lan-los so desperdiadas.

Especializaes de ladino
Assassino
Assassinos so mestres na arte da morte. Eles treinam
para matar usando armas, venenos e inteligncia. Os assas-
sinos mais famosos so os Corvos Antivanos. Eles matam
qualquer um pelo preo certo e por isso detm o poder
poltico em sua terra natal. Sempre h aqueles dispostos a
matar por dinheiro, e assassinos podem ser encontrados em
todas as partes de Thedas.

Talento Assassino
CLASSES: ladino.
PR-REQUISITO: Astcia e Destreza 3 ou maiores.
Voc sabe matar de forma rpida e eficiente.
NOVATO: voc pode identificar as fraquezas de um opo-
nente. Com uma ao ativar, voc pode marcar para a morte
um alvo visvel a at 10 metros de voc. Todos os ataques
contra um alvo marcado para a morte recebem um bnus

66 Captulo Trs
de +1 de dano. A marca dura at o fim do encontro, at que
o alvo seja morto ou que voc escolha um novo alvo com
outra ao ativar. Voc no pode marcar mais de um alvo
ao mesmo tempo, nem um mesmo alvo mais de uma vez no
mesmo encontro.
EXPERIENTE: seus ataques so repentinos, precisos e mor-
tais. Quando voc usa o poder luta suja do ladino, os testes
de CONSTITUIO (VIGOR) de seus oponentes so contra NA 17,
em vez de NA 15. Alm disso, uma vez por encontro, voc
pode usar o poder luta suja como uma ao livre.
MESTRE: voc sabe explorar as fraquezas de seu alvo.
Quando apunhala pelas costas um oponente que marcou
para a morte, voc causa 1d6 de dano extra.

Bardo
Bardos podem parecer simples menestris e trovadores,
mas so muito mais que isso. Uma caracterstica peculiar da
poltica orlesiana, bardos agem como espies, sabotadores e
s vezes matadores (embora geralmente prefiram deixar isso
para os assassinos). A intriga faz parte da vida em Orlais.
Assim, bardos so comuns l, mas nem tanto em outras
naes. Pessoas experientes de todas as naes prestam
ateno a qualquer menestrel viajante, o que dificulta a vida
de membros honestos deste ofcio. Dizem que o Rei Maric
de Ferelden se apaixonou por uma barda orlesiana, com
resultados trgicos.

Talento Bardo
CLASSES: ladino.
PR-REQUISITO: Comunicao e Destreza 3 ou maiores e
Msica (novato).
Voc aprende canes que podem emocionar e cativar.
Comear uma cano uma ao principal. Entretanto, nas
rodadas subsequentes, voc pode manter uma cano com
uma ao menor.
NOVATO: voc pode cantar uma cano de valor. Aliados nas Estradas Profundas em misses especiais, os Batedores
a at 12 metros de voc ganham um bnus de +1 em rolagens Legionrios devem ser cuidadosos e completamente deste-
de ataque enquanto a cano for mantida. midos. Eles aprendem a suportar incrveis adversidades sem
a menor reclamao e transformar sua determinao em uma
EXPERIENTE: voc pode cantar uma cano da amizade. armadura que pode proteg-los de dor e desespero.
Esta cano refora o poder da camaradagem e harmonia
entre aqueles reunidos. At o fim de um encontro de inter- Talento Batedor Legionrio
pretao (ou por quanto tempo a cano for mantida durante
um encontro de combate), voc e seus aliados ganham um CLASSES: ladino.
bnus de +1 em testes de COMUNICAO (ETIQUETA, INVESTI- PR-REQUISITO: ano, membro da Legio dos Mortos, Cons-
GAO, PERSUASO e SEDUO). Embora esta cano possa ser
tituio e Vontade 3 ou maiores.
usada em um encontro de combate como as outras canes, Voc pode resistir a qualquer adversidade para ajudar
mais apropriada para encontros de interpretao. seu povo e completar sua misso.
MESTRE: voc pode cantar uma cano de fascinao. NOVATO: voc recebe um bnus de +2 em quaisquer
Uma vez por rodada enquanto cantar a cano, voc pode testes para resistir a dor, fome, medo ou desespero.
tentar fascinar um oponente a at 16 metros. Isto um teste
EXPERIENTE: as faanhas de combate golpe poderoso e
oposto de sua COMUNICAO (PERFORMANCE) contra a VONTADE
golpe letal custam 1 ponto de faanha extra quando usadas
(DISCIPLINA) do alvo. Se voc vencer, o alvo no pode fazer
contra um batedor legionrio (3 PF para golpe poderoso e 6
aes em seu prximo turno.
PF para golpe letal).
MESTRE: voc pode ignorar o pior dano, atravs de pura
Batedor Legionrio fora de vontade. Voc recebe um bnus em sua Armadura
A Legio dos Mortos dos anes famosa por sua coragem, igual metade de sua Vontade (arredondada para cima,
e ningum mais corajoso do que os batedores da Legio. mnimo de 2). Este bnus se acumula com outras armaduras
Viajando na frente do resto do grupo ou operando sozinhos e vale mesmo se nenhuma armadura for usada.

Focos, Talentos & Especializaes 67


MESTRE: sua preciso milimtrica pode detectar as falhas
nas armaduras de seus oponentes. Quando voc realiza a
faanha penetrar armadura, seu dano penetrante (ignora
todo o valor de armadura do oponente).

Franco-Atirador
F
Franco-atiradores so especialistas em derrubar inimigos
distncia. A no ser por sua extraordinria percia com ar-
mas de projteis, os franco-atiradores tem pouco em comum
uns com os outros. Um franco-atirador pode ser um arqueiro
valeano, um batedor fereldeniano, um saqueador chasind ou
um antivano duro das ruas. Alguns so soldados, outros
mercenrios e outros andarilhos tentando ganhar prmios em
dinheiro em competies de tiro. Embora os franco-atiradores
sejam mortais com qualquer arma de ataque distncia, cada
um tem seu tipo favorito, e frequentemente um exemplar
favorito, personalizado de acordo com suas preferncias.
Roubar tal arma pedir uma terrvel retribuio.

Talento Franco-Atirador
CLASSES: ladino.
PR-REQUISITO: Destreza e Percepo 3 ou maiores, Estilo de
Arquearia (Experiente) ou Estilo de Arma de Arremes-
so (Experiente).
Voc um atirador experiente.
NOVATO: seus ataques de projteis so to poderosos que
podem derrubar e arremessar seus oponentes. Voc pode
realizar a faanha Derrubar por 1 PF em vez dos 2 normais
quando faz ataques distncia. Alm disso, voc pode
empurrar o alvo para trs por 2 metros antes de derrub-lo
(similar faanha Escaramua, mas mais limitado).
EXPERIENTE: voc pode disparar uma tempestade de
projteis em seus oponentes. Voc pode realizar a faanha
Duelista Saraivada por 5 PF. Isto permite que voc faa mais dois ata-
Guerreiros com armas e armaduras enormes podem do- ques distncia no mesmo alvo ou em outros vista e dentro
minar o campo de batalha, mas duelistas comandam as ruas de 10 metros. Voc deve ter uma arma de projtil carregada
e becos de cidades como Denerim e Val Royeaux. Nessas para fazer um ataque distncia. Assim at duas faanhas
condies, as lminas rpidas e a perspiccia dos duelistas Recarga Rpida podem ser exigidas para usar Saraivada. Se
contam mais do que a fora bruta. Duelistas ignoram escudos voc rolar nmeros duplos em qualquer uma das rolagens,
e lutam com uma arma em cada mo. Eles desenvolveram no gera nenhum ponto de faanha adicional.
um conjunto de armas personalizado para seu estilo de luta. MESTRE: voc consegue encontrar o ponto vulnervel
O duelista clssico luta com um florete em uma mo e uma em qualquer oponente. Quando realiza a faanha Perfurar
main gauche ou broquel com espinhos na outra, embora al- Armadura com um ataque distncia, seu dano penetrante
guns se orgulhem de lutar com combinaes mais incomuns. (essa faanha normalmente diminui a Armadura do opo-
nente pela metade, mas o dano penetrante permite que voc
Talento Duelista ignore todo o valor).
CLASSES: ladino.
PR-REQUISITO: Destreza e Percepo 3 ou maiores, Estilo de Patrulheiro
Arma Dupla (novato).
H histrias de heris de esprito nobre que protegem a
Voc um mestre da velocidade e preciso em batalha.
santidade da natureza contra a invaso da civilizao corrupta.
NOVATO: voc aprende o grupo de armas do duelo. Os patrulheiros no so esses heris. Em vez disso, so bate-
Quando luta com o Estilo de Arma Dupla e usa uma main dores peritos que usam seu conhecimento da natureza para
gauche ou um broquel com espinhos na mo inbil, voc seu prprio benefcio. Conseguem atrair animais, s vezes de
ganha +1 em suas rolagens de ataque e + 1 em Defesa contra tamanho assustador, para lutar por eles. Se os animais morrem
ataques corpo-a-corpo (normalmente o estilo concede apenas na batalha, isso no problema dos patrulheiros, desde que
um desses benefcios). as feras tenham cumprido seus papis na luta. Os valeanos
EXPERIENTE: seus ataques precisos atingem oponentes chamam tais patrulheiros de cruis; os patrulheiros dizem que
onde di. Enquanto luta com o Estilo de Arma Dupla, voc esto apenas sendo prticos. Patrulheiros so excelentes guias
causa +1 de dano com ataques corpo-a-corpo. e frequentemente so contratados para esta funo.

68 Captulo Trs
ver em modo sombra, voc pode realizar a faanha de com-
Talento Patrulheiro
bate Isca por 2 PF. Faa um teste de DESTREZA (FURTIVIDADE) e
CLASSES: ladino. anote o resultado. At o seu prximo turno, qualquer um que
PR-REQUISITO: Comunicao e Percepo 3 ou maiores e o tente atac-lo em corpo-a-corpo ou distncia deve superar
foco COMUNICAO (LIDAR COM ANIMAIS). esse resultado em um teste de PERCEPO (VISO). Aqueles
Voc usa seu conhecimento do mundo natural para sua que falharem ainda fazem o ataque (usando uma ao), mas
vantagem. erram automaticamente.
NOVATO: voc pode atrair os animais prximos a onde MESTRE: voc sabe escolher o momento perfeito para ata-
voc est e faz-los lutar por voc. Comece fazendo um teste car. Quando apunhalar um oponente pelas costas em modo
de COMUNICAO (LIDAR COM ANIMAIS) que leva 2d6 minutos. sombra, acrescente sua Astcia ao dano.
O NA bsico 13, mas o mestre pode ajust-lo com base na
rea em que voc est e na irritabilidade dos animais locais.
Para cada grau de sucesso, voc reduz o tempo que o teste Especializaes de mago
leva em 1 minuto. Se o teste for bem-sucedido, voc atrai um
animal e consegue control-lo durante o prximo encontro Curandeiro Espiritual
de combate. Quando o encontro termina ou depois de meia Embora os demnios sejam os habitantes mais notrios
hora, o animal vai embora. Como um novato, voc pode do Turvo, outros espritos tambm residem l. Estes espritos
atrair animais comuns, como ces, lobos e aves de rapina so mais benevolentes e no tm os desejos incontrolveis
(voc pode usar as estatsticas do falco para elas). O mestre que tornam os demnios to malignos. Curandeiros espiritu-
tem a palavra final sobre os tipos de animais que voc conse- ais so os raros magos que aprenderam a invocar tais espri-
gue atrair com este talento. tos e comunicar-se com eles. um caminho perigoso, como
EXPERIENTE: seu tempo na floresta aprimorou suas habi- sempre o caso quando o Turvo est envolvido. s vezes,
lidades de emboscada. Quando voc ataca um oponente que demnios fingem ser espritos bondosos, e o curandeiro espi-
foi surpreendido, voc causa +2 de dano. ritual paga um preo terrvel. Contudo, quando a invocao
bem-sucedida, um curandeiro espiritual capaz de cura
MESTRE: agora voc consegue atrair animais maiores,
alm dos limites da magia normal. Por isso eles acreditam
como ursos pretos, brontos, hallas e at mesmo aranhas
que o risco vale a pena.
gigantes. O NA bsico permanece 13 para o teste de COMUNI-
CAO (LIDAR COM ANIMAIS), embora animais individuais deste
tamanho costumem ser mais irritveis.
Talento Curandeiro Espiritual
CLASSES: mago.
PR-REQUISITO: Comunicao e Magia 3 ou maiores.
Sombra
Voc pode invocar espritos benevolentes do Turvo para
Sombras so ladinos que so mestres da furtividade. curar pessoas.
Embora todos os ladinos sejam furtivos em maior ou menor
grau, sombras distinguem-se nas artes da dissimulao e NOVATO: voc aprendeu a invocar espritos. Voc
enganao como ningum. Eles conseguem se esconder em aprende o feitio de curandeiro espiritual cura em grupo. Para
quase qualquer lugar e parecem ser capazes de dobrar a lanar este e outros feitios de curandeiro espiritual (ou seja,
escurido a seu redor. Conseguem enganar os oponentes e feitios que exigem esta especializao), voc deve primeiro
faz-los atacar o ar enquanto se posicionam para um ataque entrar em modo de invocao. Isto exige uma ao ativar e
letal. Embora haja histrias de uma guilda de sombras e uma um teste bem-sucedido de MAGIA (ESPRITO) contra NA 14. Se
magia secreta que est por trs de tais poderes, no h nada voc falhar e rolar trs nmeros iguais nos dados, deve rolar
que sustente tais afirmaes. Sombras simplesmente aperfei- na tabela de Acidentes Mgicos (veja o CAPTULO 5: MAGIA).
oaram suas tcnicas atravs de treino e prtica. Se for bem-sucedido, voc atrai um esprito adequado e pode
lanar feitios de curandeiro espiritual enquanto estiver
Talento Sombra neste modo. Voc pode sair do modo com outra ao ativar,
que libera o esprito.
CLASSES: ladino.
PR-REQUISITO: Destreza 4 ou maior e os focos DESTREZA EXPERIENTE: voc aprende o feitio de curandeiro espiri-
(FURTIVIDADE) e DESTREZA (PRESTIDIGITAO). tual reviver.
Voc vive nas sombras. MESTRE: voc aprende o feitio de curandeiro espiritual
proteo da vida.
NOVATO: voc um mestre da furtividade. Com uma
ao ativar, voc pode entrar em modo sombra. Neste modo,
voc ganha um bnus de +1 em testes de DESTREZA (FURTIVI- Guerreiro Arcano
DADE) e DESTREZA (PRESTIDIGITAO). Oponentes acham difcil
Entre os elfos das eras ancestrais de Thedas, havia uma
desferir golpes poderosos em voc quando est nesse modo; tradio que unia as artes da magia e do combate. Conheci-
eles sofrem uma penalidade de 1 em rolagens de dano dos como guerreiros arcanos, estes magos canalizavam mana
quando fazem ataques corpo-a-corpo ou distncia contra para aumentar sua maestria de combate. Estas habilidades
voc. Voc pode sair do modo sombra com uma ao livre. so tidas como esquecidas, mais uma vtima das guerras que
EXPERIENTE: voc pode confundir e despistar oponentes destruram as naes lficas. Contudo, este conhecimento
para que eles ataquem inimigos imaginrios. Enquanto esti- ainda sobrevive, embora escondido.

Focos, Talentos & Especializaes 69


Devido raridade desta especializao, o mestre pode Mago do Sangue
exigir que ela seja liberada (veja LIBERANDO ESPECIALIZAES).
Guerreiros arcanos no so vistos em grandes nmeros h O Imperium Tevinter conquistou Thedas com magia
centenas de anos. Seu retorno deve gerar muito material de do sangue. Dizem que seus magistrados aprenderam esta
histria e aventuras para sua campanha. arte com demnios. Todos os magos sentem sua atrao
ganha-se muito poder usando sangue em vez de mana.
Talento Guerreiro Arcano O Coro, entretanto, probe esta prtica. As aes vis dos
magistrados levaram aos Flagelos e afastaram o Criador de
CLASSES: mago.
suas criaes. Magos do sangue so maleficarum (singular
PR-REQUISITO: Destreza e Magia 3 ou maiores.
maleficar, aquele que depravado em tevene antigo),
Voc aprendeu uma mistura poderosa de magia e habili- e os Templrios os caam. Curiosamente, alguns guardies
dades de combate corpo-a-corpo. cinzentos j se envolveram com magia do sangue. Muitos
NOVATO: voc aprende um novo grupo de armas sua guardies acreditam que qualquer arma que possa ser
escolha e pode usar Magia para cumprir o pr-requisito de usada contra as crias das trevas deve ser usada, e isso inclui
Fora mnima de armas. Voc tambm pode entrar em modo magia do sangue.
de magia de combate, com uma ao ativar. Neste modo voc
acrescenta Magia em vez de Fora a seu dano com armas Talento Mago do Sangue
corpo-a-corpo, mas qualquer feitio que lanar tem seu custo CLASSES: mago.
em pontos de mana aumentado em 2. Voc pode terminar o PR-REQUISITO: Constituio e Magia 3 ou maiores.
modo de magia de combate com outra ao ativar.
Voc aprendeu a arte proibida da magia do sangue.
EXPERIENTE: voc reduz o valor de esforo de qualquer
NOVATO: voc pode usar seu prprio sangue como com-
armadura que voc usa em 3 pontos. Voc tambm pode es-
bustvel de seus feitios. Primeiro, voc deve usar a ao ativar
colher o talento Treinamento com Armaduras, normalmente
para entrar em modo magia do sangue. Quando lanar um
restrito a guerreiros.
feitio neste modo, voc pode causar 1d6 de dano penetrante
MESTRE: quando voc ativa o modo magia de combate, a si mesmo e ganhar a mesma quantidade de pontos de mana.
voc pode gastar 5 PM para se mover dimensionalmente, Os pontos de mana gerados desta forma devem ser usados no
existindo parcialmente no mundo real e parcialmente no feitio que voc est lanando nesta rodada; qualquer excesso
Turvo. Isto chamado de mortalha do Turvo e lhe d uma perdido. Voc pode us-los para lanar feitios de qualquer
aparncia fantasmagrica, perturbadora para muitos. Uma escola, mas deve estar em modo magia do sangue para lanar
mortalha do Turvo aumenta sua Defesa em 3, mas voc feitios de sangue. Enquanto estiver neste modo, voc no
deve pagar 3 pontos de mana por rodada (no comeo do pode ser curado com poes ou feitios de Criao. Voc pode
seu turno) para mant-la. Se no fizer isso, o efeito termina sair do modo magia do sangue com outra ao ativar.
imediatamente (embora o modo de magia de combate per-
EXPERIENTE: voc pode usar o sangue de um aliado volun-
manea ativo).
trio como combustvel para seus feitios. Isto funciona como
na graduao novato, mas seu aliado sofre o dano. O aliado
Mago da Fora deve estar a at 6 metros de voc quando voc lana o feitio.
Magos da fora amam o poder cru da magia. Enquanto MESTRE: voc pode usar o sangue de qualquer um como
outros magos usam mana para criar fogo ou eletricidade, ma- combustvel para seus feitios. Voc pode escolher um alvo a
gos da fora preferem esmurrar seus inimigos com energia at 6 metros e tentar usar seu sangue como uma ao menor.
mgica quase incontrolvel. O feitio comum, rajada mental, Faa um teste oposto de sua MAGIA (SANGUE) contra a VONTADE
no passa de uma prova do que um verdadeiro mago da (F ou DISCIPLINA) do alvo. Se voc vencer, as coisas funcionam
fora pode fazer. Seus feitios telecinticos so muito mais como na graduao experiente. Se o alvo estiver adjacente a
potentes e podem arremessar inimigos como bonecas de voc e indefeso (inconsciente, amarrado, etc.), voc causa 2d6
pano. Ao mesmo tempo, magos da fora mestres podem ficar pontos de dano penetrante (e talvez compreenda por que
imveis no campo de batalha. magos do Imperium Tevinter no eram muito populares).

Talento Mago da Fora Mantenedor


CLASSES: mago.
Um mantenedor o lder e guia espiritual de um cl
PR-REQUISITO: Magia e Vontade 3 ou maior.
valeano. Os mantenedores so respeitados por sua sabedoria
Voc adepto da manipulao de poder cru da magia. e seu conhecimento das tradies lficas. Cada cl tem um
NOVATO: voc aprende o feitio punho do criador. mantenedor e um primeiro (o sucessor do mantenedor). Um
cl pode ter vrios aprendizes, mas geralmente apenas dois
EXPERIENTE: voc aprende o feitio exploso telecintica. magos completos (o mantenedor e o primeiro). Os templrios
MESTRE: seu domnio da magia da fora o torna inaba- consideram perigosa a magia antiga que no est sob sua
lvel. Quando um oponente usa as faanhas Escaramua ou superviso, e caam os mantenedores. Esta uma das razes
Derrubar em voc, voc pode negar o efeito ao gastar pontos pelas quais os cls valeanos nunca ficam em um lugar por
de mana (1 por uso de Escaramua e 2 por Derrubar). muito tempo.

70 Captulo Trs
Talento Mantenedor Talento Necromante
CLASSES: mago. CLASSES: mago.
PR-REQUISITO: elfo valeano, Astcia e Magia 3 ou maiores. PR-REQUISITO: Vontade 3 ou maior e Magia de Entropia
Voc aprendeu os segredos antigos da magia lfica. (novato).

NOVATO: voc aprende o feitio fria lfica. Voc ouve os chamados dos espritos dos mortos, e
quando os chama, eles respondem.
EXPERIENTE: voc aprende o feitio ludibriar.
NOVATO: se voc matar um inimigo, seu poder de feitio
MESTRE: voc retira poder do ciclo natural de morte e aumenta em +2 por uma quantidade de turnos igual sua
renascimento. Quando voc mata um inimigo com o feitio Vontade. Matar outro inimigo durante isso reinicia a durao
fria lfica, recupera 1d6 pontos de Sade se estiver ferido. Se deste efeito, mas no acrescenta ao bnus em poder de feitio.
voc j est com Sade mxima, este benefcio no tem efeito.
EXPERIENTE: voc pode aprender o feitio sifo da morte,
possuindo ou no o pr-requisito. Voc pode lan-lo por 4
Metamorfo PM em vez de 7.
O Crculo dos Magos gosta de fingir que seu mtodo de MESTRE: se sua Sade chegar a 0 durante uma luta, um
praticar magia a nica forma, mas isso no verdade. Cer- esprito aparece ao lado do seu corpo por uma quantidade
tamente o mais comum, mas h tradies mais antigas que de turnos igual sua Magia, ou at que a luta termine. Este
desafiam os ditames do Crculo. Um delas o caminho do simulacro assume a sua forma e pode lanar feitios que
metamorfo. uma magia antiga, agora praticada apenas por voc conhece sem custo de mana. Voc no considerado
poucos magos nos recantos escondidos de Thedas. Dizem moribundo enquanto o simulacro o estiver protegendo, mas
que as terrveis bruxas dos Ermos Korcari so metamorfas, e no pode ser curado at que o esprito retorne ao Turvo. O
alguns at mesmo afirmam que sua matriarca, Flemeth, pode simulacro no pode ser ferido.
se transformar em um poderoso drago. Os metamorfos
mais tpicos se que se pode usar este termo podem
se transformar em criaturas como lobos, ursos e at mesmo
aranhas gigantes.

Talento Metamorfo
CLASSES: mago.
PR-REQUISITO: Constituio e Magia 3 ou maiores.
Voc se transforma em outras criaturas.
NOVATO: voc aprende o feitio de metamorfo forma de
animal pequeno. Alm disso, enquanto voc estiver na forma
de uma criatura com um feitio de metamorfo, as seguintes
regras se aplicam: voc no pode falar ou lanar feitios.
Feitios que voc lanou antes da transformao seguem seu
efeito normal, e voc pode pagar mana quando isso for exi-
gido para mant-los funcionando. Voc mantm sua Astcia,
Magia e Sade, mas o resto de suas estatsticas determinado
pelo feitio de metamorfo que voc usar.
EXPERIENTE: voc aprende o feitio de metamorfo forma de
animal grande.
MESTRE: voc aprende o feitio de metamorfo forma de
fera selvagem.

Necromante
Necromantes especializam-se em prender espritos
atrados pelos mortos e moribundos e us-los para aumentar
seus poderes mgicos. Eles podem causar medo paralisante
em seus oponentes, convocar espritos para lutar por eles
e at mesmo fazer os espritos de seus inimigos obedece-
rem. Necromantes no so necessariamente maus, embora
muitos os odeiem e os temam devido s suas relaes com
espritos e a morte.

Focos, Talentos & Especializaes 71


os Guardies escolherem cuidadosamente. Voc tam-
Guardies Cinzentos bm deve aprender o ritual de Ingresso e ter acesso aos
componentes esotricos que ele exige, mas este segredo
Qualquer personagem pode se tornar um Guardio nem sempre ensinado aos recrutas mais novos.
Cinzento. A ordem no est ligada a classes ou nveis, nem
possui pr-requisitos rgidos. A nica qualificao necessria
que um Guardio Cinzento julgue que o candidato est
Interpretando um
preparado. Fora de vontade e um forte senso de dever so Guardio Cinzento
atributos comuns mas, s vezes, os candidatos mais improv- H tantas formas de interpretar um Guardio Cinzento
veis acabam se tornando os melhores Guardies Cinzentos. quanto h Guardies Cinzentos.
Duncan, que se tornou o lder dos Guardies Cinzentos em
Ferelden, era um mero ladro de rua em Orlais quando foi Em termos gerais, Guardies tendem a ser indivduos
recrutado para a ordem. responsveis com muita fora de vontade. A maioria dos
forasteiros acredita que os Guardies Cinzentos devem
Os escolhidos passam por perodo de treinamento, que realmente odiar as crias das trevas para dedicar suas vidas
pode ser to longo ou curto quanto o treinador desejar. No luta contra elas. Na verdade, um dio pessoal contra
comum que personagens de nveis abaixo de 6 sejam escolhi- as crias das trevas pode ser prejudicial eficcia de um
dos para o Ingresso, o enigmtico e perigoso Guardio, se isto lev-lo a tomar decises
ritual que transforma um recruta
uta em um precipitadas.
preccip itada De fato, muitos Guardies
i it
Guardio Cinzento completo. Esta Cinzentos
Cinz
Ci n e
nz veem sua primeira cria
uma ordem de elite, e normalmen-
men- das
d s trevas apenas depois de se
da
te apenas aqueles que j se prova-
va- tornarem
to
orn iniciados da ordem.
ram valorosos tm a chance dee se
unir s suas fileiras. Muitos Guardies Cin-
zentos evitam longos rela-
Se voc se tornar um cionamentos romnticos, sa-
Guardio Cinzento, este ser bendo que suas vidas esto
um evento grande no jogo. em constante risco, mas ou-
Voc ir interpretar seu pe- tros se atiram ao amor, ima-
rodo de treinamento e o In- ginando que devem apro-
gresso. Se sobreviver e se
veitar a vida ao mximo
tornar um Guardio Cinzen-
enquanto podem. Guar-
to, voc receber os benef-
dies Cinzentos frequen-
cios a seguir:
temente certificam-se de fi-
Um avano de habilidade car longe das comunidades a
sua escolha. que
q servem, sabendo que mui-
Voc se torna um novato emm um tos p
podem ser chamados para sa-
novo talento, ou ganha umaa gradu- crificar amanh aqueles que protegem
ao em um talento que j possui. hoje. M Mas, de novo, outros Guardies
seguem a postura contrria, ajudan-
Voc adquire resistncia m- do todos
tod e fazendo sacrifcios quan-
cula. Voc no pode ser transfor-
nsfor- do o mmomento exige. Seria fcil pre-
mado em um carnial por san- sumir
sumi que tudo que os Guardies
gue de crias das trevas (veja
eja o Cinzentos
Cinz querem acabar com to-
GUIA DO MESTRE, pgina 252).
2). dos os Flagelos para sempre, mas al-
Voc pode detectar crias das trevas a guns tm tanto
tan zelo pela luta que querem
uma distncia igual a seu nvel x 5 me-
m -
me Na guerra,
guerra, a vitria. apenas uma v vida de provaes e guerra.
tros (assim, um personagem de nvel 8 Na paz, a vigilncia. Quando voc interpretar um Guardio
pode detectar crias das trevas a at 40 Cinzento, pense no histrico do seu heri,
metros). Voc pode fazer testes de PER- Na morte, o sacrifcio. nas circunstncias de sua iniciao e no
CEPO (DETECTAR CRIAS DAS TREVAS) para
que ser um Guardio significa para ele. Um
descobrir mais informaes, como seu nmero aproxima- criminoso salvo de uma execuo pelo Direito de Conscrio
do ou seus tipos. O resultado do dado do drago determi-
ter uma ideia diferente do que significa ser um Guardio
na quanta informao voc obtm. Voc pode escolher o
Cinzento do que uma jovem que desejava se unir s fileiras
foco Detectar Cria das Trevas, quando subir de nvel.
desde criana. Acima de tudo, no deixe ningum em The-
Voc tem o Direito de Conscrio, podendo recrutar das ou na sua mesa de jogo dizer a voc como seu Guardio
outras pessoas para a ordem. Em teoria, pode recrutar Cinzento deve se comportar. Em vez disso, abrace sua prpria
qualquer um, mas realidades polticas geralmente fazem viso do que um desses poderosos heris pode ser!

Juntem-se a ns, irmos e irms. Juntem-se a ns nas sombras onde permanecemos vigilantes. Jun-
tem-se a ns enquanto cumprimos o dever que no pode ser renegado. E, caso peream, saibam que
seu sacrifcio no ser esquecido. E que um dia iremos nos unir a vocs.
Do Ingresso

72 Captulo Trs
Captulo 4

Equipamento

S
eu personagem pode escolher entre muitos tipos de Os preos para a maior parte dos itens so listados em
itens, e todos eles podem ser encontrados neste ca- peas de prata, j que esta a moeda mais comum, usada
ptulo. Personagens iniciantes escolhem entre alguns para transaes cotidianas. Peas de ouro so muito mais
pacotes de equipamentos (veja o CAPTULO 1: CRIA- raras, e at mesmo uma delas representa uma boa quantia
O DE PERSONAGEM) para facilitar. Contudo, durante o jogo, de dinheiro.
seu personagem poder conquistar (ou roubar!) dinheiro, e

Armaduras & escudos


comprar itens adicionais. Neste captulo voc vai encontrar
detalhes sobre armas, armaduras e outros tipos de itens e
servios. Os preos apresentados so tpicos em Thedas, mas
podem variar de acordo com a oferta e a procura. Mais adian-
Armaduras e escudos protegem-no de ferimentos
te, equipamentos especializados como venenos, armadilhas e
mas fazem isso de formas diferentes. Escudos aumentam
explosivos fornecem suas prprias regras especficas.
a dificuldade de atingi-lo, enquanto armaduras reduzem o
dano quando voc atingido. Dependendo da sua classe
e dos seus talentos, voc poder usar um deles, ambos
Dinheiro ou nenhum dos dois. Guerreiros e ladinos comeam com
algum treinamento em uso de armaduras, e os guerreiros
Cada nao em Thedas cunha suas prprias moedas. costumam usar a melhor armadura que puderem comprar.
Antigamente elas tinham tamanho e pureza variadas, mas os Usar um escudo de forma apropriada exige o talento Estilo
comerciantes anes usaram sua influncia para padronizar de Arma e Escudo. Isto mais comum entre guerreiros.
as moedas em peas de ouro, prata e bronze. Hoje em dia, Contudo, aqueles que preferem armas de duas mos ou
embora as moedas de cada nao tenham aparncia nica e arquearia em geral abrem mo de escudos. Voc vai encon-
muitas vezes nomes diferentes, seu valor em geral se equiva- trar mais informaes sobre o papel das armaduras e dos
le. Assim, Ferelden chama uma pea de ouro de soberano, escudos no CAPTULO 2: JOGANDO.
e Orlais chama-a de real, mas ambas tm o mesmo valor.
Em geral, a nao de origem de uma moeda no importa. Detalhes sobre
Assim, os seguintes termos so usados como padro: pea de armaduras e escudos
ouro (PO), pea de prata (PP) e pea de cobre (PC).
As duas tabelas nas prximas pginas apresentam
1 PEA DE OURO = 100 PEAS DE PRATA = informaes de jogo sobre armaduras e escudos. Voc vai
10.000 PEAS DE COBRE encontrar os detalhes a seguir.

Equipamentos 73
VALOR DE ARMADURA: cada tipo de armadura tem um va- CUSTO: o preo do item em peas de prata.
lor numrico. Quando voc sofre dano em combate, subtrai
BNUS DE ESCUDO: se voc estiver usando um escudo, adi-
o valor de armadura antes de perder Sade. Isto se aplica
ciona o bnus listado sua Defesa. Isto ajuda-o a evitar ser
sempre que voc for atingido. Assim, ao longo do tempo,
atingido. Contudo, voc precisa de treinamento para extrair
at mesmo armaduras fracas podem proteg-lo de bastante
todo o potencial dos escudos. Se voc no tiver o talento Es-
dano. Contudo, certos ataques podem ignorar os efeitos da
tilo de Arma e Escudo, o bnus mximo de Defesa que voc
armadura. Estes ataques infligem o que se chama de dano
recebe de um escudo +1. Em outras palavras, voc deve ter
penetrante, que no afetado pela armadura. Armaduras
o talento para obter qualquer benefcio por usar um escudo
no fornecem proteo nenhuma contra dano penetrante.
mdio ou pesado.
PENALIDADE DE ARMADURA: cada tipo de armadura tem
uma penalidade, que representa seu peso e volume. A pe-
nalidade se aplica sua Velocidade, se voc for treinado no
Descries de
uso da armadura, ou sua Destreza (e assim, tambm sua armaduras & escudos
Velocidade) se voc no for treinado. Veja o talento Treina- A seguir esto as descries das armaduras e escudos.
mento com Armadura. Estes itens so classificados em categorias amplas, para facili-
tar o jogo. No importante conhecer cada pea da armadura
de seu personagem para propsitos de regras, voc precisa
Armaduras saber apenas o nvel de proteo. Malha leve, por exemplo,
VALOR DE PENALIDADE DE poderia indicar uma camisa de cota de malha e um elmo, um
ARMADURA ARMADURA ARMADURA CUSTO traje completo de malha de anis ou uma mistura de couro
Couro leve 3 0 15 PP pesado e cota de malha, com um barrete. Voc pode decidir
os detalhes, usando as categorias como guia geral.
Couro pesado 4 1 30 PP
Malha leve 5 2 50 PP
Malha pesada 7 3 75 PP Escudos
Placas leves 8 4 100 PP ESCUDO VALOR DE ESCUDO CUSTO

Placas pesadas 10 5 150 PP Escudo leve +1 15 PP

Revestimento com +1 em testes de DESTREZA +25 PP Escudo mdio +2 30 PP


bolso escondido (PRESTIDIGITAO) Escudo pesado +3 60 PP

74 Captulo Quatro
COURO LEVE: armaduras leves de couro so comuns em
Thedas. Curtido e endurecido para oferecer maior proteo,
o couro flexvel o bastante para ser usado como uma roupa
normal. Esta categoria tambm inclui armaduras de peles e
acolchoadas.
COURO PESADO: o couro fervido em gua ou cera, para
que endurea, e ento moldado em placas peitorais e para
as costas, alm de ombreiras. Couro mais flexvel usado
para as calas, manoplas e assim por diante. Algumas ver-
ses possuem rebites ou discos de metal.
MALHA LEVE: tambm conhecida como malha de anis,
esta armadura feita de anis de metal interligados usados
sobre uma armadura de couro endurecido. Os anis so
maiores do que aqueles usados na cota de malha assim,
esta armadura no to eficiente.
MALHA PESADA: tambm chamada de cota de malha,
a malha pesada uma armadura feita de anis de metal
interligados, que formam uma espcie de tecido ou rede. A
malha pesada em geral usada sobre uma camada de tecido
acolchoado, para torn-la mais confortvel, reduzir o atrito
com o corpo e absorver um pouco do impacto dos golpes.
PLACAS LEVES: tambm conhecida como meia-armadura,
a armadura leve de placas um traje completo de malha
pesada sobreposto por uma camada de algumas placas (em
geral um peitoral e grevas).
PLACAS PESADAS: um traje completo muito apreciado
por cavaleiros e lordes, a armadura de placas composta
de placas de ao moldadas que recobrem a maior parte do
corpo. As placas so amarradas e afiveladas sobre um gibo
acolchoado, distribuindo o peso igualmente pelo corpo.
Assim, restringe os movimentos menos do que pode parecer.
ESCUDO LEVE: um escudo pequeno, s vezes chamado de
broquel, em geral feito de madeira (embora tambm possa desde que seja forte o bastante (veja DETALHES SOBRE ARMAS, a
ser feito de metal). Escudos leves costumam ser redondos. seguir). Contudo, se voc no for treinado em um grupo de
armas, sofre uma penalidade de 2 nas rolagens de ataque
ESCUDO MDIO: o mais popular entre os guerreiros, for-
e causa metade do dano normal (arredondado para baixo)
nece boa proteo sem atrapalhar demais. Escudos mdios
quando usa uma arma do grupo. Se for uma arma de projteis,
podem ser redondos, retangulares ou triangulares.
o alcance tambm dividido pela metade. Quando dividir o
ESCUDO PESADO: este o grande escudo das tropas de dano, adicione sua Fora antes de reduzi-lo metade.
infantaria pesada. mais comum no campo de batalha, j
que seu uso exige o tipo de treinamento possudo apenas por
soldados profissionais. Escudos pesados podem ser retangu-
Detalhes sobre armas
lares ou triangulares. A tabela ARMAS, na prxima pgina, resume as estatsti-
cas de jogo das armas mais comuns em Ferelden. Elas esto
divididas em grupos de armas, e a habilidade que governa
Armas seu uso informada entre parnteses. Por exemplo: grupo
dos machados (Fora). Quando voc ataca com uma arma
deste grupo, faz um teste de FORA (MACHADOS).
Aventuras no so uma ocupao segura. Mais cedo ou
mais tarde voc vai ser encurralado por uma horda de crias Os seguintes detalhes so fornecidos para cada arma:
das trevas. Quando isso acontecer, ser fundamental ter uma CUSTO: o preo da arma em peas de prata.
boa arma na mo. Tambm importante ser treinado no uso
DANO: quando voc atinge um inimigo, causa esta quan-
dessa arma. Caso contrrio, voc teria mais sucesso tentando
tidade de dano, mais sua Fora, se voc for treinado no grupo
ferir as crias das trevas com palavras duras.
respectivo. Se voc no for treinado, o dano dividido pela
metade (arredondado para baixo). Armas do grupo dos arcos
Treinamento com armas adicionam Percepo em vez de Fora ao dano.
Como j foi discutido no CAPTULO 1: CRIAO DE PERSONA- FORA MNIMA: algumas armas so pesadas e/ou difceis
GEM, armas so divididas em grupos de armas, nos quais voc de usar. Voc deve ter pelo menos a Fora listada para usar a
recebe treinamento atravs de sua classe. Se voc for treinado arma com eficincia. Se no tiver, a arma causa apenas 1d61
em um grupo de armas, pode usar qualquer arma do grupo, de dano.

Equipamentos 75
Armas Alcance de armas de projteis
FORA ALCANCE ALCANCE RECAR-
ARMA DANO MNIMA CUSTO ARMA CURTO LONGO -REGAR
GRUPO DOS ARCOS (DESTREZA) Arco curto 16m 32m Menor
Arco curto 1d6+1 1 9 PP Arco longo 26m 52m Menor
Arco longo 1d6+3 1 15 PP Azagaia 8m 16m Menor
Flechas (20) 2 PP Besta 30m 60m Principal
Besta 2d6+1 1 20 PP Faca de arremesso 6m 12m Menor
Virotes (20) 3 PP Machado de arremesso 4m 8m Menor
GRUPO DAS ARMAS DE CONTUSO (FORA)
Maa 2d6 1 12 PP
Armas de projteis
Martelo 1d6+3 1 14 PP
Voc pode fazer ataques distncia com armas de proj-
Marreta 2d6+3 3 19 PP teis. Estas so armas que voc pode disparar ou arremessar.
GRUPO DAS ARMAS DE HASTE (FORA) Devido natureza do combate distncia, estas armas
Alabarda 2d6+3 3 25 PP possuem alguns detalhes adicionais. Eles so resumidos na
tabela ALCANCE DE ARMAS DE PROJTEIS. Os seguintes detalhes
Forcado militar 2d6 2 18 PP
so fornecidos para cada arma.
Glaive 2d6+1 1 23 PP
ALCANCE CURTO: se o seu alvo estiver dentro deste alcance,
GRUPO DA BRIGA (DESTREZA) voc ataca normalmente.
Arma improvisada 1d61
ALCANCE LONGO: se o seu alvo estiver dentro deste alcance,
Manopla 1d3+1 4 PP mas fora do alcance curto, o seu ataque distncia sofre uma
Punho 1d3 penalidade de 2.
GRUPO DOS CAJADOS (DESTREZA) RECARGA: depois que voc fizer um ataque distncia,
Cajado 1d6+1 3 PP deve recarregar antes que possa disparar de novo. Recarregar
uma ao (veja o CAPTULO 6: JOGANDO); pode ser uma ao
Estrela-da-manh 1d6+3 1 11 PP principal, menor ou livre, dependendo da arma e dos seus
Porrete 1d6 1 PP talentos. Esta entrada na tabela indica o tipo de ao exigido
GRUPO DO DUELO (DESTREZA) para recarregar a arma. Talentos podem mudar isto.
Broquel com espinhos 1d6 1 15 PP
Florete 1d6+3 0 18 PP Descries das armas
Main gauche 1d6+1 11 PP A seguir esto as descries das vrias armas. s vezes
GRUPO DAS LMINAS LEVES (DESTREZA) uma arma pode representar uma categoria de armas seme-
lhantes. Isso destacado no texto.
Adaga 1d6+1 9 PP
Espada curta 1d6+2 1 14 PP Grupo dos Arcos
Faca de arremesso 1d6 10 PP ARCO CURTO: tambm conhecido como arco de caa, esta
GRUPO DAS LMINAS PESADAS (FORA) arma menor que o arco longo, mas mais prtica.
Espada bastarda 2d6+1 2 20 PP ARCO LONGO: tambm conhecido como arco de guerra,
esta arma comprida, com aproximadamente a altura de um
Espada de duas mos 3d6 3 23 PP
homem, e feita de um nico pedao de madeira. Permite uma
Espada longa 2d6 1 18 PP puxada longa.
GRUPO DAS LANAS (FORA) BESTA: uma besta um tipo de arco mecanizado, em que
Azagaia 1d6+2 0 12 PP o arco montado sobre uma estrutura de madeira e puxado
Lana 1d6+3 0 12 PP com uma alavanca.
Pique 2d6 1 20 PP Grupo das Armas de Contuso
GRUPO DAS LANAS DE CAVALARIA (FORA)
MAA: uma arma rombuda de esmagamento, feita para
Lana de justa 1d6+1 0 6 PP amassar armaduras, a maa consiste em uma cabea pesada
Lana montada 1d6+3 1 12 PP feita de pedra ou metal em uma haste de madeira ou metal.
Lana montada pesada 2d6+1 3 20 PP A cabea muitas vezes tem abas ou protuberncias para
aumentar a penetrao em armaduras.
GRUPO DOS MACHADOS (FORA)
MARTELO: normalmente uma ferramenta de ferreiros
Machado de arremesso 1d6+2 1 10 PP
ou carpinteiros, este martelo de haste longa pode ser usado
Machado de batalha 2d6 1 14 PP em combate como uma arma de contuso para esmigalhar
Machado de duas mos 3d6 3 20 PP inimigos.

76 Captulo Quatro
MARRETA: uma haste de madeira robusta com pouco ESTRELA-DA-MANH: tambm chamada de maa com
mais de um metro de comprimento encimada por uma brutal espinhos, mais curta que a maa comum, mas possui uma
cabea metlica. Exige as duas mos para ser empunhada. cabea com espinhos de metal.

Grupo de armas de haste PORRETE: um bordo ou tacape, feito de madeira ou, s


vezes, metal. Esta categoria tambm inclui armas rsticas
Todas as armas de haste so usadas com duas mos. como a clava.
ALABARDA: esta arma tem a forma de machado e um es-
pinho na ponta da haste. Caadores de drago nevarranianos Grupo do Duelo
j usaram-na com algum sucesso.
BROQUEL COM ESPINHOS: um escudo muito pequeno
FORCADO MILITAR: descendente do forcado dos fazendeiros, com um ou mais espinhos salientes. Pode ser usado para
a verso militar feita para perfurar armaduras. bloquear golpes ou bater em oponentes. uma arma, mas
GLAIVE: uma arma com uma lmina longa e curva no final. tambm concede ao usurio +1 de Defesa contra ataques
corpo-a-corpo.
Grupo da Briga FLORETE: um florete uma arma longa e estreita, preferida
ARMA IMPROVISADA: quando voc tenta bater em algum pelos duelistas. uma arma delicada, cujos usurios prezam
com o que quer que esteja mo, est usando uma arma a habilidade ao poder bruto das lminas pesadas.
improvisada. Pode ser praticamente qualquer coisa. MAIN GAUCHE: uma adaga longa feita especificamente
MANOPLA: uma luva pesada, feita de couro, s vezes para uso com a mo inbil, como uma arma de defesa. Fe-
reforada com metal. Esta categoria tambm inclui armas reldenianos preferem o termo adaga de mo esquerda ao
como soqueiras. orlesiano main gauche.
PUNHO: a arma favorita das tavernas em Thedas.
Grupo das Lminas Leves
Grupo dos Cajados ADAGA: uma faca longa usada para perfurar e cortar,
CAJADO: uma arma simples, feita de madeira, s vezes muitas vezes carregada como ferramenta tanto quanto como
reforada com pontas metlicas. arma. Adagas longas s vezes so chamadas de punhais.

Equipamentos 77
ESPADA CURTA: menor que uma espada longa, mas maior Grupo das Lanas de Cavalaria
que uma adaga, a espada curta uma lmina de uma mo,
As armas deste grupo devem ser usadas enquanto o
feita para perfurar.
usurio estiver montado. Quando so usadas a p, so consi-
FACA DE ARREMESSO: semelhante adaga, mas menor, e deradas armas improvisadas.
equilibrada para arremesso.
LANA DE JUSTA: tambm conhecido como lana de tor-
neio, esta arma no possui as pontas afiadas de metal das
Grupo das Lminas Pesadas
outras lanas. usada em competies em vez de batalhas.
ESPADA BASTARDA: tambm chamada de espada de mo- Uma vez que voc faa um ataque bem sucedido com uma
-e-meia, a espada bastarda tem lmina e cabo mais longos lana de justa, ela se parte e fica destruda.
que uma espada longa.
LANA MONTADA: uma lana feita para ser usada cavalo,
ESPADA DE DUAS MOS: uma lmina grande e poderosa que por cima do corpo ou sob o brao.
exige ambas as mos para ser usada com eficincia. Espadas
LANA MONTADA PESADA: como a lana montada, mas
de duas mos podem chegar a 1,8 m de comprimento.
maior, e feita para ser usada sob o brao de um cavaleiro.
ESPADA LONGA: a espada padro, de uma mo. As l-
minas tm cerca de um metro de comprimento e dois gumes, Grupo dos Machados
encaixadas em um cabo com uma guarda pesada. MACHADO DE ARREMESSO: a verso para guerreiros de uma
machadinha; menor que um machado de batalha e equilibra-
Grupo das Lanas do para arremesso.
AZAGAIA: uma lana leve que arremessada distncia.
MACHADO DE BATALHA: um machado pesado e perigoso,
Esta categoria tambm inclui dardos.
de lmina larga, maior que uma machadinha, usado para
LANA: uma arma simples, usada para caar e combater, cortar armaduras e escudos. Alguns machados de batalha
uma lana curta uma haste de madeira encimada por uma tm lmina dupla.
ponta de metal. MACHADO DE DUAS MOS: o primo maior do machado de
PIQUE: uma longa haste de madeira, encaixada em uma batalha, esta arma imponente pode ter lmina dupla ou um
ponta larga de ao. Exige as duas mos para ser empunhada. espeto de metal em seu lado.

78 Captulo Quatro
por 5 rodadas at que uma rea de 10 metros de dimetro
Equipamento esteja preenchida de fumaa que obscurece a viso normal.
BSSOLA: um equipamento delicado com uma agulha
Embora a vida de um aventureiro fique centrada em sua
flutuando em leo ou gua, apontando para o norte.
armadura e suas armas, suas mochilas e bolsos podem car-
regar dezenas de outros equipamentos que podem ser teis CANECO: um simples caneco de lato que pode, em uma
em suas jornadas. Estes itens podem significar a diferena situao de emergncia, ser usado para aquecer um lquido
entre vida e morte, ou podem dar um pouco de conforto ou em uma fogueira.
entretenimento quando os heris esto longe de casa. CARTAS: um baralho de cartas de papelo, idnticas em
As tabelas neste captulo listam diversos itens dispon- um lado e com gravuras do outro. Exibem diversas figuras e
veis para compra no s por aventureiros, mas por pessoas smbolos que servem para vrios jogos.
comuns em Thedas. So vendidos por mascates andarilhos COBERTOR: um cobertor simples de l, mas pode ser qual-
e lojistas em cidades. Os preos indicados so tpicos, mas quer coisa que fique entre um aventureiro e a morte (ou pelo
podem variar com base na oferta e na procura. menos o desconforto) em uma noite fria.

Viagem & aventura


CORDA: um pedao de fibras torcidas. Normalmente feita
de cnhamo, mas variedades mais caras so feitas de seda,
Esta seo inclui os equipamentos comuns favoritos dos sendo mais leves e fortes.
aventureiros e daqueles que vivem viajando. CORRENTE: um pedao de elos de ferro. Um ferreiro con-
APITO: um tubo de madeira oco entalhado para que faa segue ligar vrios pedaos curtos ou uma corrente em outros
um som agudo quando algum o assopra. itens, como grilhes.

BARBANTE: uma linha fina barata mas de qualidade, til DADOS: cubos de seis lados feitos de madeira ou osso,
para amarrar pacotes, bem como uma verso mais cara que com runas inscritas e usados para jogos de azar. Verses mais
pode ser usada para pescar. baratas podem ser deformadas e viciadas, favorecendo
certos resultados; verses mais caras so proporcionais (ou
BOIA: um grande pedao de cortia com uma corda.
com pesos internos) para aumentar a frequncia de um
Geralmente usada presa a alguma carga transportada por
resultado especfico.
mar aberto para que no se perca nas profundezas. Alguns
aventureiros que no sabem nadar agarram-se a uma boia EQUIPAMENTO DE PESCA: uma pequena seleo de anzis,
nas mesmas situaes. Uma nica boia tem o tamanho de um pesos e rolhas para facilitar a pescaria.
livro e evita que um aventureiro sem armadura afunde. ESPELHO: um pedao pequeno de metal, do tamanho da
BOMBA DE FEDOR: uma pequena garrafa de argila com um palma de uma mo, polido at que fique altamente reflexivo
lquido nojento de cheiro extremamente potente que pode em um lado. Verses mais caras tm uma moldura de metal
ser espalhado por um raio de 5 metros em uma tentativa de ou madeira com uma pequena ala.
confundir ou desacelerar qualquer perseguidor que esteja ESPIGO: um espeto afiado de metal, geralmente com um
rastreando o aventureiro pelo cheiro. orifcio na ponta. O espigo pode ser enfiado em uma rocha,
BOMBA DE FUMAA: uma rodada aps o pavio em uma superfcie de gelo ou muralha de castelo e uma corda pode
bomba de fumaa ser aceso, uma fumaa densa comea a ser ser passada pelo orifcio ou amarrada por fora para auxiliar a
expelida, espalhando-se a uma taxa de 1 metro por rodada escalada em superfcies difceis.

Viagem & Aventura


ITEM CUSTO ITEM CUSTO ITEM CUSTO
Apito 22 PP Equipamento de pesca 10 PP Lona (encerada) 35 PP
Barbante (comum, 50 m) 1 PP Espelho (de mo, metal) 3 PP Luneta 15 PO
Barbante (pescaria, 50 m) 2 PP Espigo 5 PC Panela (ferro) 10 PP
Boia (de cortia) 30 PP Frigideira (ferro) 5 PP Pederneira 10 PC
Bomba de fedor 6 PP Gancho (comum) 25 PP Pedra de amolar 10 PC
Bomba de fumaa 15 PP Gancho (arpu) 4 PO Prato (de lato) 7 PC
Bssola 5 PO Gazuas 12 PP Saco de dormir 10 PP
Caneno (de lato) 10 PC Giz 2 PC Talheres 2 PP
Cartas de baralho 35 PP Grilhes 3 PO Tenda (pequena) 10 PP
Cobertor 6 PP Haste 3 PC Tenda (grande) 35 PP
Corda (comum, 20 m) 2 PP Incenso 2 PP Tocha 10 PC
Corda (seda, 20 m) 1 PO Lao de caador 8 PP Tubo de ignio 8 PP
Corrente (5 m) 1 PO Lanterna 5 PP Vela (2) 5 PC
Dados 20 PP Lona (comum) 20 PP Vela-relgio 10 PP

Equipamentos 79
FRIGIDERA: pesada e feita de ferro, com cerca de 25 cent- LANTERNA: como um lampio, mas revestida de vidro.
metros de dimetro. Pode ter abas ou portinholas para controlar a luz que emite.
GANCHO: um pedado de metal com um anel em uma Uma lanterna ilumina um raio de 10 metros e queima durante
extremidade, onde se pode amarrar uma corda. O gancho seis horas com 500 ml de leo.
ento arremessado em uma borda ou galho para prender a LONA: um quadrado de lona de 3 metros de lado que
corda e facilitar a escalada. Um gancho comum um simples pode ser usado para vrias coisas; alguns aventureiros e
pedao de metal em forma de j. fcil carreg-lo e de viajantes usam lona para fazer um abrigo parcial contra o
arremess-lo, mas difcil fazer com que fique preso em uma vento. Verses mais caras so enceradas para oferecer um
superfcie. Um arpu tem vrios dentes e uma chance maior grau maior de proteo contra gua, e possuem buracos ao
de encontrar um ponto de apoio, mas mais pesado e mais longo das bordas reforadas com anis de metal, facilitando
difcil de ser arremessado. que se amarre a lona sobre mercadorias.
GAZUAS: ferramentas para abrir fechaduras. LUNETA: duas lentes fixadas nas extremidades de uma
GIZ: um pedao de giz branco do tamanho de um dedo. folha de couro enrolada, para criar um tubo que amplia ob-
jetos distncia para quem quer que esteja olhando atravs
GRILHES: com um martelo, estes grilhes podem ser dele. Verses mais caras vm em cilindros de madeira, com
presos ao redor de pulsos ou tornozelos de qualquer huma- tampas para proteger as lentes. Lunetas realmente luxuosas
noide de tamanho normal. Os dois braceletes so geralmente vm em tubos que se encolhem para facilitar o transporte.
conectados por uma corrente, mas verses mais caras so
separadas por um basto rijo de ferro para restringir ainda PANELA: uma panela pesada de ferro com tampa e ala,
mais os movimentos do prisioneiro. Um ferreiro hbil con- que pode ser pendurada sobre uma fogueira.
segue prender dois conjuntos de grilhes com um pedao de PEDERNEIRA: uma pedra de pederneira e pedao de ao,
corrente para que os pulsos e tornozelos de um prisioneiro usados para fazer fogo. O atrito das peas gera fagulhas, que
fiquem contidos, ou para conectar mltiplos conjuntos de incendeiam lenha ou outro combustvel.
grilhes para que prisioneiros movam-se como um grupo. PEDRA DE AMOLAR: usada para afiar armas.
HASTE: um cabo reto de 3 metros de madeira limpa e lisa PRATO: uma travessa simples de lato.
que pode ser usado para vrias coisas.
SACO DE DORMIR: mais do que um cobertor, um saco de
INCENSO: um pequeno basto que queima lentamente, dormir inclui um pedao de lona encerada para proteger o
feito de material com cheiro agradvel, o incenso tem vrios usurio do cho mido. Verses mais caras incluem bolsos
perfumes. Um nico basto de incenso queima por 1 hora. nos quais folhas ou outros materiais podem ser guardados
LAO DE CAADOR: um pedao curto de fio que pode ser para fornecer isolamento trmico, e tiras e fivelas que o com-
preso e usado como um lao para pequenos animais. primem para facilitar que seja carregado.

80 Captulo Quatro
TALHERES: colheres e garfos de lato, para aqueles viajan- BOLSA: um pequeno saco fechado por um boto ou cordel.
tes que no conseguem se virar apenas com sua faca e dedos. Bolsas mais caras tm abas de couro que permitem que sejam
TENDA: uma tenda pequena, para uma pessoa, ou grande, enfiadas em um cinto para facilitar o transporte e o acesso.
para at quatro aventureiros. CADEADO: mecanismos intrincados feitos para manter
TOCHA: um cabo de madeira com tecido de linho ou algo fechado ou trancado. Cadeados cilndricos so abertos ao
cnhamo embebido em sebo. Uma tocha ilumina um raio de girar discos que movem o ferrolho dentro de seu invlucro,
6 metros e queima por aproximadamente uma hora. atrasando ladres mas capazes de serem abertos por aqueles
com persistncia o bastante para tentar vrias possibilidades.
TUBO DE IGNIO: imediatamente aps ser aceso, este tubo Cadeados a chave so mais seguros, abrindo apenas para
de 20 centmetros dispara um cone de 1,5 metro de fascas aqueles que possuam a nica chave, mas so vulnerveis a
brilhantes em uma ponta. As fascas no causam dano, mas ladres habilidosos usando gazuas.
podem ser usadas como distrao ou como forma de sinali-
CAIXOTE: uma caixa de madeira reforada, um caixote
zao distncia.
pode ter de 30 a 90 centmetros de lado, servindo para guar-
VELA: uma vela ilumina um raio de 2 metros, e queima dar uma grande variedade de objetos e materiais.
durante uma hora.
CESTA: um recipiente simples, aberto, feito de junco seco.
VELA-RELGIO: habilmente feita para queimar a uma
DOBRADIA: um pedao de metal articulado que permite
velocidade especfica marcada na prpria vela ou em uma
que uma porta ou tampa abra e feche.
vara lateral. Um aventureiro pode dizer, com uma margem
de erro de 10 minutos, quanto tempo passou desde que a FERROLHO: duas peas de metal que podem ser colocadas
vela-relgio foi acessa. Queima por at 12 horas, mas ilumina em um recipiente, ento uma dobrada sobre a outra para
apenas um pequeno raio (1 metro). fazer um aro no qual um cadeado pode ser fechado. Um
ferrolho e um par de dobradias podem transformar um

Transporte &
simples caixote em um ba rudimentar.
FRASCO: um vasilhame pequeno feito para carregar at
armazenamento 0,5 litro de lquido em um bolso.
Aqueles que vivem em viagens e aventuras s vezes GARRAFA: um recipiente disponvel em diversos formatos,
carregam uma quantidade significativa de itens ao longo de que pode conter at 1,5 litro de lquido. Geralmente feita de
suas jornadas. Da mesma forma, retornam com muito mais argila. Verses mais caras so feitas de vidro colorido, mas to-
pertences e querem guard-los em segurana. Esta seo das vm com uma tampa de cortia ou de argila para fech-la.
inclui diversas formas de transportar e armazenar itens.
MOCHILA: muitos aventureiros preferem mochilas peque-
BALDE: quer voc esteja tentando apagar um incndio, nas, um saco de lona simples que no vai atrapalhar em uma
carregar meio litro de gua fresca ou apenas criar um banco luta e consegue carregar at 10 quilos de equipamento. Aqueles
improvisado, este balde de madeira tudo de que voc precisa. com mais pertences carregam uma mochila de viajante, uma
BARRIL: um recipiente de madeira preso com aros de ferro, mochila maior com vrios compartimentos, todos seguros
um barril consegue armazenar at 130 litros de lquido ou 80 com uma aba e com uma capacidade total de 35 quilos.
quilos de material slido (como farinha). Barris so tipicamen- ODRE: gua uma necessidade, e um aventureiro prepa-
te feitos de qualquer tipo de madeira que seja nativa na rea de rado sempre carrega um bom suprimento. Vinho um luxo...
sua construo, mas alguns mais caros so feitos de madeiras Mas muitos aventureiros tentam levar um pouco tambm.
escolhidas de forma a aromatizar ou afetar o contedo. SACO: uma bolsa simples de material rudimentar que
BARRILETE: um barril menor, um barrilete armazena por pode carregar at 18 quilos de carga, mas propensa a se rom-
volta de 35 litros de lquido ou 20 quilos de material slido. per se for sobrecarregada. Tambm pode ser difcil fech-la
BA: uma forte caixa de madeira com uma tampa com se estiver quase cheia.
dobradia e um ferrolho que permite que seja fechado com SERRAGEM: serragem limpa e fresca vendida barata
um cadeado separado. Bas pequenos tm capacidade para em grande quantidade para aqueles que querem preencher
100 litros de armazenamento, enquanto que bas grandes espaos em um recipiente com material acondicionado para
podem conter at 350 litros. proteger seu contedo e evitar que se danifique no transporte.

Transporte & Armazenamento


ITEM CUSTO ITEM CUSTO ITEM CUSTO
Balde (madeira) 11 PC Cadeado (cilndrico) 2 PO Garrafa (argila) 3 PC
Barril 9 PP Cadeado (a chave) 6 PO Garrafa (vidro) 8 PC
Barrilete 3 PP Caixote 20 PC Mochila 9 PP
Ba (pequeno) 1 PO Cesta (cana) 7 PC Mochila (viajante) 15 PP
Ba (grande) 5 PO Dobradia 1 PP Odre 40 PC
Bolsa 8 PC Ferrolho 4 PP Saco 5 PC
Bolsa (cinto) 1 PP Frasco (metal) 50 PC Serragem (30 cm ) 3
1 PC

Equipamentos 81
ENXADA: uma ferramenta simples com uma lmina de
Ferramentas metal plana em uma extremidade, usada por fazendeiros e
Um aventureiro sem ferramentas pode ficar preso numa camponeses para fragmentar terra dura.
tumba fechada ou se ver forado a tentar cortar rvores com
ESCADA DE CORDA OU DE MADEIRA: para aqueles dispostos a
uma espada para fazer uma balsa em uma enchente. Esta se-
carreg-la, uma escada permite que quase todos faam uma
o inclui itens que os aventureiros podem carregar, ficando
escalada fcil e estvel. Escadas de madeira so robustas mas
preparados para tarefas variadas, ou itens que podem ser
longas e inflexveis. Uma escada de corda volumosa mas
encontrados na oficina de um arteso profissional.
mais fcil de mover em espaos fechados.
Ferramentas como machados e martelos so similares a
FACA DE ESFOLA: uma pequena faca com uma lmina
algumas armas, mas no tm o peso ideal para combate ou
especialmente modelada que faz o trabalho curto e limpo
so feitas com materiais que podem quebrar rapidamente no
(tanto quanto possvel) de separar a pele de uma criatura de
calor da batalha.
sua carcaa.
ANCINHO: uma vassoura, mas com pregos ou dentes de
FOICINHA: uma ferramenta porttil com uma lmina
metal substituindo as cerdas, usado para soltar a terra ou
afiada crescente, feita para colheita de gros ou corte de
separar grama ou plantas mortas.
vegetao solta.
BIGORNA: similar ao enorme pedao de ferro ao lado da
forja de um ferreiro, esta verso menor ainda pesa 15 quilos, FOICE: um cabo longo e curvo com uma lmina longa e
mas pode ser transportada e usada na estrada para reparos curva acoplada perpendicularmente em uma ponta, usada
de emergncia de armas, armaduras e outros itens. para aparar grama ou fazer colheitas.

BROCA: com um lado dobrado em uma alavanca que FOLE: um balo de ar com um bocal em uma ponta e um
permite que o aventureiro gire a outra ponta afiada, uma par de alavancas que fazem com que o ar dentro seja rapida-
broca pode fazer um buraco do tamanho do lado afiado em mente expelido em uma rajada forte para manter o carvo
madeira ou pedra. Brocas mais caras permitem que a ponta queimando to quente quanto possvel.
seja removida e substituda quando ficar gasta. FORCADO: uma longa haste de madeira, com trs dentes
COLA: um material viscoso vendido em potes vedados. afiados na ponta, perfeita para virar feno ou outros materiais.
Quando espalhada entre duas superfcies que so pressio- FORMO: uma barra de ferro curta e afiada com uma
nadas e deixadas para secar, a cola cria uma forte ligao lmina em uma ponta, usado com um martelo para entalhar
embora seja facilmente quebrada com fora suficiente. ou cortar madeira ou pedra.

82 Captulo Quatro
Ferramentas
ITEM CUSTO ITEM CUSTO ITEM CUSTO
Ancinho 3 PP Foice 5 PP Martelo (construo) 20 PP
Bigorna (porttil) 40 PP Fole 12 PC P 3 PP
Broca 5 PP Forcado 5 PP P de jardinagem 4 PP
Cola (pote pequeno) 7 PC Formo 1 PP P de cabra 3 PP
Enxada 2 PP Machadinha 5 PP Pina (manual) 1 PP
Escada (corda, 4 m) 3 PP Machado de lenhador 8 PP Pina (forja) 4 PP
Escada (madeira, 4 m) 3 PP Mao 6 PC Pregos (25) 20 PC
Faca de esfola 4 PP Martelo (ferro) 5 PP Serra 4 PP
Foicinha 35 PC Martelo (forja) 8 PP Sovela 3 PP

Roupas & moda


MACHADINHA: uma verso pequena, de uma mo, de um
machado. Seria difcil cortar uma rvore com uma machadi-
nha, mas a ferramenta perfeita para podar galhos de um Poucos em Thedas andam nus, mas uma vez que algum
tronco ou cortar madeira para fogueira. decide usar roupas, as opes so limitadas apenas pela
MACHADO DE LENHADOR: um machado pesado com um moda, pela imaginao e pela necessidade.
cabo de 1 metro para derrubar e podar rvores. Mais do que qualquer outra tabela nesta seo, os itens
MAO: ao contrrio de um martelo, um mao tem uma aqui so apenas linhas gerais do que um aventureiro pode
cabea de madeira, sendo usado em trabalhos leves. Quebra comprar. Os preos na tabela so indicativos de verses co-
com facilidade se for usado em pontas afiadas ou materiais muns e de boa qualidade do item, feitas de materiais padro.
de metal. Aventureiros podem pagar menos por uma verso feita de
material inferior ou por um item usado muito, mas tambm
MARTELO: uma grande variedade de martelos est dis-
podem pagar mais por qualquer uma das opes a seguir.
ponvel para uma variedade similar de tarefas que podem
ser realizadas batendo em algo com a maior fora possvel. Materiais melhores, como camisa de l ou seda em vez de
Um simples martelo com uma cabea de ferro pode ser usa- algodo.
do para a maioria das tarefas simples. Um martelo de forja, Manufatura mais robusta, para vesturio que aguenta
especialmente temperado para metalurgia, frequentemente melhor os rigores de aventuras e viagens.
encontrado nas mos de um ferreiro. Aqueles que lidam
com grandes quantidades de fora bruta frequentemente Enfeites, como bordado ou adornos de pele em um capuz
carregam um martelo de construo, uma pesada cabea de ou uma fivela mais caprichada em um cinto.
martelo montada em um cabo de 1 metro. Ajustes sob medida, para roupas feitas especialmente para
P: com uma lmina larga e plana na extremidade de o tamanho ou forma de algum.
uma haste de madeira slida, uma p perfeita para mover Moda, para itens em um estilo que esteja em voga entre
terra ou outros materiais soltos. as pessoas que se importam com as ltimas tendncias.
P DE JARDINAGEM: similar a uma p comum, mas com Cor, quando se quer um objeto em um tom especfico em
uma lmina mais longa e afiada para facilitar a escavao e vez da cor natural do tecido.
quebrar partes duras de terra.
Estao, para vesturio mais adequado a uma poca ou
P DE CABRA: um pedao de ferro de 60 centmetros, clima especfico do ano, como luvas de inverno pesadas
achatado em uma ponta, permitindo que um aventureiro e quentes em contraste com as luvas de vero, mais finas.
force um vo e alavanque o material ao redor. Ps de cabra
Quanto mais opes dessas forem adicionadas a um
mais caros so mais longos (e mais pesados), permitindo que
mesmo item, mais caro ele ser. Da mesma forma, quanto
a alavanca seja maior.
mais especializado for o vesturio, mais difcil pode ser
PINA: permite que materiais sejam pegos e movidos encontr-lo, e o comprador pode ter de encontrar um alfaiate
distncia. Pinas manuais so feitas de dois pedaos de ou outro profissional que possa customizar o item.
madeira conectados por um pino. Pinas de forja so feitas
BOTAS: coberturas pesadas para os ps que se estendem
de ferro e permitem manusear materiais mais quentes e pesa-
at quase os joelhos.
dos, tais como aqueles encontrados na oficina de um ferreiro.
CALAS: calas compridas que cobrem as pernas da cin-
PREGOS: pedaos curtos de metal, com uma ponta afiada
tura at os tornozelos.
e outra achatada para facilitar a martelada.
CALAS CORSRIO: calas apertadas que acabam logo
SERRA: um pedao de metal com uma borda com dentes
abaixo do joelho.
afiados, usado (atravs de um cabo acoplado) para cortar
pedaos de madeira. CAMISA: um item de vesturio leve, cobrindo toda a parte
SOVELA: uma ala curta de madeira ligada a um dente de superior do corpo, exceto a cabea e as mos.
metal, usada para furar materiais pesados, como couro. CAPUZ: uma cobertura solta para a cabea.

Equipamentos 83
Vesturio
ITEM CUSTO ITEM CUSTO ITEM CUSTO
Botas 5 PP Faixa 5 PC Robe (vesturio) 11 PC
Calas 1 PP Gibo 9 PC Roupas ntimas 3 PC
Calas corsrio 8 PC Jaqueta 2 PP Saia 7 PC
Camisa 2 PP Luvas 4 PP Sandlias 6 PC
Capuz 5 PC Manto 3 PP Sapatos 1 PP
Chapu 1 PP Mscara (pano) 8 PC Tabardo 7 PC
Chinelos 8 PC Mscara (moldada) 3 PP Tanga 1 PC
Cinto 7 PC Meias 16 PC Vestido 12 PC
Colete 6 PC Robe (mago) 6 PP Vestido de festa 40 PP

CHAPU: uma cobertura para a cabea com vrias formas ROUPAS NTIMAS: vesturios simples usados embaixo de
possveis. outras roupas. Tambm conhecidas como roupas de baixo.
CHINELOS: sapatos que do proteo limitada, mas so SAIA: uma roupa solta usada ao redor da cintura, que se
confortveis e tm estilo. estende e fica ao redor das pernas.
CINTO: um pedao de couro preso com uma fivela simples. SANDLIAS: um solado de couro ou madeira preso no p
COLETE: uma pea de roupa sem mangas e apertada, com com tiras pequenas que do proteo bsica para o p.
botes fechados sobre o torso inferior. SAPATOS: solado robusto preso a pedaos de couro que
FAIXA: um pedao curto de tecido usado como item deco- cobrem e protegem os ps.
rativo, amarrado ao redor da cabea ou cintura, ou usado de TABARDO: um pedao de pano comprido, sem mangas
vrias outras formas. e usado atravs de um buraco para a cabea, tipicamente
GIBO: uma jaqueta sem mangas que se estende por cima decorado com um smbolo ou braso.
dos quadris. TANGA: o mais simples dos vesturios, uma tira nica de
JAQUETA: uma roupa usada sobre o tronco e braos, para pano cobrindo a rea da virilha e apertada com um pedao
dar proteo adicional, aquecer ou apenas ressaltar o estilo curto de corda.
do usurio. VESTIDO: uma pea nica de roupa com uma camisa que
LUVAS: coberturas para as mos com partes separadas cresce em uma saia ao redor das pernas.
para cada dedo. VESTIDO DE FESTA: similar ao vestido comum, mas mais
MANTO: um vesturio semelhante a uma capa, sem longo, volumoso e formal.
mangas, que se prende ao redor do pescoo, geralmente
com um capuz.
Bens de troca
& matrias-primas
MSCARA: usada para disfarar ou cobrir o rosto, uma
mscara pode ser um pedao simples de pano ou pode ser
moldada, coberta e decorada de inmeras formas. Algumas Nem todo item carregado por causa de sua utilidade.
mscaras simulam aparncias especficas, como a cabea de Alguns so carregados por causa do seu valor. A tabela
um monstro. nesta seo fornece um valor bsico para os itens listados,
ROBE: um item de vesturio simples, com mangas, que mas mesmo antes da pechincha comear talvez haja varia-
se estende por todo o comprimento do corpo mas que fica o no valor do item, com base na disponibilidade de uma
aberto na frente, a menos que seja fechado com botes ou mercadoria especfica, seja por causa da estao, seja por
com uma faixa. Robes so usados em casa como uma roupa qualidade muito alta (ou baixa), seja pela reputao de seu
simples e confortvel, enquanto alguns magos usam robes fabricante. Da mesma forma, esta lista apenas uma amostra
pesados como seu vesturio dirio. dos itens que um viajante pode carregar de um lugar para

Bens de Troca & Matrias-Primas


ITEM CUSTO ITEM CUSTO ITEM CUSTO
Algodo (fio de 10 m) 20 PP Farinha (500 g) 2 PP Pele (grande) 40 PP
Cera de abelha (500 g) 10 PP L (500 g) 35 PC Penas (500 g) 45 PP
Comida (500 g, seca) 3 PP Linho (fio de 10 m) 15 PP Sal (500 g) 25 PP
Comida (500 g, fresca) 4 PP Mel (30 ml) 2 PP Seda (1 m2) 35 PP
Corante (500 ml) 25 PP Mianga (10) 15 PC Temperos (30 g) 5 PO
Couro (500 g) 8 PP Pele (pequena) 15 PP

84 Captulo Quatro
outro na esperana de obter algum lucro. Muitos itens da aberto. Um cadeado de livro oferece pouco ou nenhum obs-
tabela (como comida, couros e temperos) existem em vrios tculo para quem use gazuas ou fora bruta para tentar abrir
tipos, e alguns itens que quase no tm valor em uma rea o livro, mas atrasa aqueles que esperam espiar casualmente
podem ser incrivelmente valiosos em outra. Lucrar exige ou secretamente.
inteligncia, nervos, dinheiro e a habilidade para levar itens CERA DE SELAR: pequenos blocos de cera que podem ser
em segurana de um lugar para outro. Um aventureiro pode aquecidos com uma vela e pingados em uma superfcie,
ser capaz de ganhar algum dinheiro se tiver espao vazio prontos para serem marcados com um sinete.
em sua mochila... Mas tambm pode decidir que mais fcil
caar monstros e coletar recompensas do que tentar obter CORNETA: um tubo rgido e cnico, feito de um chifre
lucro longe de comerciantes j estabelecidos! oco de animal ou de metal. Pode ser usado para soar alguns
tons claros e altos, e usado para avisos ou para coordenar
ALGODO: uma fibra simples que pode ser usada de vrias caadores a longas distncias.
formas. Geralmente em fios ento transformados em tecido.
INSTRUMENTO MUSICAL: praticamente qualquer coisa pode
CERA DE ABELHA: a cera pura produzida pelas abelhas se tornar um instrumento nas mos de um msico habilido-
quando constroem seus favos de mel, usada para fazer velas so, mas instrumentos bem feitos podem ajudar esse msico a
e para outros propsitos. tocar algo mgico.
COMIDA: comida seca ou preservada de outra forma dura KIT DE CURANDEIRO: este conjunto inclui bandagens,
muito mais antes de se tornar no comestvel, o que im- ervas, unguentos, poes, pequenas facas, agulha e linha e
portante quando se anda entre mercados distantes. Comida outras ferramentas usadas para tratar de ferimentos.
fresca estraga mais rpido, mas custa mais (e d mais lucro)
se ainda for comestvel e vendvel em seu destino. KIT DE ILUMINURAS: este kit contm vrias ferramentas
intrincadas necessrias para decorar uma pgina (mas ne-
CORANTE: um lquido usado para dar cor a tecidos e nhuma matria prima, como tinta ou folha dourada).
outros materiais.
KIT DE PINTOR: este kit inclui vrios pincis, uma pequena
COURO: curtido e pronto para uso, o couro tem vrias paleta e outras ferramentas que um pintor pode usar para
formas de acordo com a criatura de onde vem, exigindo que produzir sua arte.
seja vendido a peso.
FARINHA: gro modo usado para fazer diversos alimentos.
L: como mercadoria de troca, a l geralmente transpor-
tada em pacotes soltos de material recentemente tosado de
ovelhas, limpo mas ainda no transformado em fios ou tecido.
LINHO: um tecido leve e simples.
MEL: doce e altamente porttil, mel valorizado por
trazer doura aos pratos nas quais usado.
MIANGA: pequenos pedaos de vidro, pedra ou outro
material com um buraco para que possam ser colocadas
juntas ou acrescentadas em joias, roupas ou artesanato.
PELE: o couro de um animal ou outra criatura, ainda com
o pelo, escamas ou l.
PENAS: tiradas de vrios pssaros, com penas mais raras
e mais bonitas sendo usadas para propsitos decorativos e as
mais baratas e comuns para preencher colches e travesseiros.
SAL: usado como tempero para comida, mas tambm
como um conservante e para preservar carnes.
SEDA: o tecido mais luxuoso de todos.
TEMPEROS: sementes e outras substncias vegetais, tipi-
camente usados em pequenas quantidades para dar sabor
comida.

Equipamento prof issional


Alguns itens so tipicamente adquiridos e usados apenas
pelos profissionais que precisam us-los. Muitos dos itens na
tabela a seguir so caros, mas tambm so de alta qualidade
e extremamente adequados para seus propsitos.
CADEADO DE LIVRO: preso s capas de um livro com pe-
quenos pregos. As partes de um cadeado de livro dobram-se,
trancam-se e exigem uma chave simples para que ele seja

Equipamentos 85
SINETE: um anel que pode ser pressionando em cera
quente, selando uma carta ou pacote, que deixa uma marca
especfica. Sinetes frequentemente esto disponveis em uma
variedade padro de formas bsicas (e reutilizadas), mas
anis customizados caracterizando um selo ou um braso
nicos podem ser elaborados por um preo mais alto.
TELA: estendida sobre uma estrutura firme, uma tela
fornece uma superfcie limpa e lisa para um pintor traba-
lhar. Uma tela padro quadrada e mede cerca de 60 cm
quadrados; os preos de telas maiores e mais largas variam
proporcionalmente. Note que o preo de uma tela no inclui
a moldura, geralmente feita ou comprada depois que o
trabalho est completo.
TINTA: um fluido usado para escrever e desenhar. Tinta
preta o tipo mais comum, mas outras cores podem ser
compradas por um preo maior.
TINTA A LEO: muitos artistas produzem suas prprias
tintas, mas frequentemente tambm aproveitam a chance
de usar tintas de alta qualidade ou de cores nicas produ-
zidas em locais distantes. So transportadas e vendidas em
potes fechados com cera para evitar que a tinta seque antes
de ser usada.

Objetos do lar
Os itens na tabela a seguir so pouco teis para aventu-
reiros na estrada, mas geralmente so parte do que tornam
uma casa confortvel como local de retorno depois de uma
longa jornada.
ARMAO DE CAMA: uma armao de madeira com uma
rede de cordas tranadas para apoiar um colcho.
BANCO: um assento baixo, na altura do joelho.
LPIS: um pedao pequeno de carvo ou grafite usado CADEIRA: uma mvel bsico, disponvel como uma ca-
para desenho ou escrita. deira simples de madeira ou em verses mais caras (e mais
LIVRO: pginas em branco unidas entre capas firmes, confortveis) acolchoadas.
prontas para qualquer coisa que o autor escolha escrever nelas. CALDEIRO: um pote grande e pesado, usado para prepa-
PAPEL: possuem vrias formas e materiais, mas quanto rar ensopados e grandes quantidades de comida.
maior o pedao de papel, mais caro , incluindo folhas largas CLICE: um recipiente delicado, cuidadosamente feito
usadas para fazer mapas grandes. por um vidreiro especialista, perfeito para beber vinhos e
PENA: uma pena cuidadosamente selecionada que, quan- bebidas sutis e requintadas.
do adequadamente preparada, adequada para escrever ou CANECA: maior que um copo, geralmente com uma ala
desenhar usando tinta. pesada e revestimento mais espesso, canecas so geralmente
PERGAMINHO: um pedao de papel ou velocino de 90cm usadas para bebidas quentes ou frias, bem como cervejas, j
de comprimento e 30cm de largura, preso em ambas as pon- que podem conter at 500ml.
tas em um tubo de madeira ou metal, permitindo que o papel COBERTOR: embora no dure muito sob os rigores de uma
seja enrolado para armazenamento e transporte. viagem, este cobertor de algodo bem confortvel em casa.

Equipamento Profissional
ITEM CUSTO ITEM CUSTO ITEM CUSTO
Cadeado de livro 2 PO Kit de curandeiro 25 PP Pena 3 PC
Cera de selar 5 PC Kit de iluminuras 5 PO Pergaminho 1 PP
Corneta (de caa) 8 PP Kit de pintor 1 PO Sinete (padro) 5 PP
Instrumento musical (chifre) 15 PP Lpis 1 PC Sinete (personalizado) 6 PO
Instrumento musical (corda) 20 PP Livro (em branco, 30 pginas) 1 PO Tela 5 PP
Instrumento musical (tambor) 8 PP Papel (papel) 3 PC Tinta (frasco) 20 PC
Instrumento musical (sopro) 10 PP Papel (folha para mapa) 1 PP Tinta leo (pote) 3 PP

86 Captulo Quatro
Objetos do Lar
ITEM CUSTO ITEM CUSTO ITEM CUSTO
Armao de cama 30 PP Colcho (palha) 20 PP Mesa (grande) 45 PP
Banco 25 PC Colcho (penas) 45 PP leo (500 ml) 8 PC
Cadeira (madeira) 10 PP Copo (argila) 5 PC Pente 6 PC
Cadeira (acolchoada) 25 PP Copo (lato) 10 PC Sabo (500 g) 15 PC
Caldeiro 35 PP Copo (madeira) 8 PC Tigela (argila) 3 PC
Clice 3 PO Escova 12 PC Tigela (madeira) 6 PC
Caneca (argila) 8 PC Espelho (corpo inteiro) 7 PO Tigela (metal) 20 PC
Caneca (metal) 15 PC Espelho (pequeno) 2 PO Travesseiro 3 PP
Cobertor (algodo) 4 PP Lampio 2 PP Vassoura 7 PC
Colcha 10 PP Mesa (pequena) 10 PP

Comida & Alojamento


ITEM CUSTO ITEM CUSTO ITEM CUSTO
Alojamento (1 noite, 5 PC Cerveja (caneco) 10 PC Queijo (500 g) 25 PC
estalagem, quarto comum) Cerveja (jarro) 25 PC Raes (1 semana, viagem) 2 PP
Alojamento (1 noite, 2 PP Ch (500 g) 6 PP Refeio (estalagem, 25 PC
estalagem, quarto particular) completa)
Conserva de vegetais 3 PC
Alojamento (1 semana, 5 PO Refeio (estalagem, 5 PC
quarto particular) Doces (500 g) 8 PP
ensopado)
Alojamento (1 semana, 20 PO Frutas (cesto, frescas) 20 PC
Vegetais (cesto, frescos) 25 PC
casa particular) Hidromel (caneco) 15 PC
Vinho (garrafa, barato) 20 PC
Banho 1 PP Higiene bsica 2 PC
Vinho (garrafa, fino) 3 PP
Carne seca (500 g) 35 PC Po (1 fatia) 5 PC

COLCHA: um cobertor pesado feito com vrios pedados SABO: uma massa de material que pode ser combinada
de tecido. com gua para limpar pessoas ou objetos.
COLCHO: depois de um tempo na estrada, os aventurei- TIGELA: um prato simples para servir comida ou comer,
ros podem cair num sono profundo e som sonhos em um disponvel em vrios materiais.
bom colcho. Colches decentes so preenchidos com palha TRAVESSEIRO: um pequeno quadrado estofado com penas,
limpa, e os melhores so estofados com penas. usado para dar conforto extra na cama e em outros lugares
COPO: um recipiente simples para beber, encontrado pela na casa.
casa, disponvel em vrios materiais.
VASSOURA: um conjunto de cerdas de palha atadas na
ESCOVA: um conjunto de cerdas atadas e um cabo, usada ponta de um cabo comprido, usada para limpar pisos.
para desemaranhar e pentear cabelo.
ESPELHO: um pedao de vidro afixado a um pedao gran-
de de metal polido, usado para uma reflexo clara. Um espe- Comida & alojamento
lho pequeno geralmente fica em cima de uma mesa ou outro Como voc descobrir na tabela nesta seo, na estrada um
mvel, enquanto um espelho grande do tamanho de um aventureiro pode s vezes comprar os confortos de uma casa.
humano e fica em uma armao de madeira independente. ALOJAMENTO: o preo de alojamento varia, no apenas
LAMPIO: um lampio a leo queima por cerca de 6 horas como mostrado na tabela, mas tambm de acordo com a
com 500ml de leo. Ilumina um raio de 6 metros. Queima como qualidade do alojamento, sua moblia e localizao.
uma tocha, mas o leo quente pode derramar facilmente. BANHO: uma banheira cheia de gua, sabo, esponjas e
MESA: mesas so encontradas em pequenas verses que escovas para tirar a sujeira de uma aventura.
podem ser usadas como escrivaninha por uma pessoa, ou em CERVEJA: bebida alcolica usando gua, gro maltado
verses maiores que podem ser usadas para at 6 pessoas em como cevada, ervas amargas ou flores como lpulo, e levedu-
uma refeio. ra. Cervejas de maior qualidade custam de trs a cinco vezes
LEO: queimado para acender lampies e lanternas. o preo listado aqui. Em Ferelden, algumas cervejas so feitas
Meio litro dura cerca de 6 horas. usando ryott em vez de cevada.
PENTE: um pedao simples de madeira ou osso entalhado, HIDROMEL: uma bebida alcolica feita de mel fermentado.
usado para pentear o cabelo. Mais forte do que cerveja, com uma ressaca igualmente forte.

Equipamentos 87
HIGIENE BSICA: uma pequena bacia de gua limpa e um
pano, para limpeza bsica (mas no completa). A arte de
RAES: carnes secas, nozes e outras comidas simples
que forneam sustento (mas nem sempre prazer) em viagens. envenenar
REFEIO: uma refeio completa inclui po fresco, carne
A cincia da preparao e do uso de venenos em Thedas
cozida e qualquer tipo de ensopado, queijo, mingau ou doce
vasta. Na maior parte dos reinos, este conhecimento mantido
que o estalajadeiro tenha preparado para o dia.
em segredo, suas receitas ancestrais passadas de mestre para
VINHO: bebida fermentada, feita usando uvas ou outra aluno atravs das geraes. Mesmo onde mais fcil aprender
fruta. a teoria, o aprendizado da prtica difcil e perigoso. Muitos
perecem ao aprender a arte dos venenos.

Animais, montarias Assim, a preparao e uso de venenos geralmente e

& veculos
sabiamente deixada para especialistas. A maior parte das
casas nobres de Orzammar emprega envenenadores, sem
Esta seo descreve montarias e animais domsticos mencionar os Corvos Antivanos, que tm concursos anuais
comuns, alm do equipamento associado a eles. Estatsticas informais para exaltar os usos mais criativos de venenos.
de jogo podem ser encontradas no GUIA DO MESTRE. H trs classes de venenos em Dragon Age: iniciais,
ALFORJES: um par de bolsas penduradas dos lados de intermedirios e avanados. Eles correspondem ao nvel do
cavalos e mulas, usados para armazenar objetos. talento Fazer Venenos necessrio para prepar-los.
CO: qualquer um dos vrios ces de caa e de guarda H trs passos na utilizao de venenos. Primeiro, a
comuns em Ferelden. Os famosos ces mabari so descritos receita do veneno deve ser aprendida. Segundo, o veneno
no GUIA DO MESTRE. deve ser preparado. Por fim, o veneno deve ser usado (de
preferncia sem ferir o alvo errado...). Cada passo exige
CARRINHO: um veculo pequeno para transporte. Pode ser
habilidade e descrito nas sees a seguir.
um carrinho de mo, ou pode ser puxado por uma mula.
CARROA: um veculo de quatro rodas, aberto, geralmen-
te puxado por um cavalo de trao. Aprendendo venenos
CAVALO DE MONTARIA: um cavalo usado para viagem. No Todos os personagens com o talento Fazer Venenos
treinado para combate. sabem como preparar pelo menos dois venenos. Outros so
aprendidos automaticamente medida que o talento apri-
CAVALO DE TRAO: animais lentos porm fortes, usados
morado. Entretanto, a maioria dos envenenadores procura
para puxar carroas.
aprender mais receitas.
ESTADIA EM ESTBULO: uma noite em um estbulo para
Para aprender uma receita, um envenenador deve encon-
um animal.
trar um professor ou um livro. A maioria dos envenenadores
FALCO: uma ave de rapina muito prestigiada entre os protege seu conhecimento, temendo que seja usado contra
avvarianos. eles ou que ensin-lo destrua algum monoplio de que eles
MULA: um animal de carga usado para transportar fardos dispem. Livros so difceis de encontrar aqueles que no
pesados. so destrudos so frequentemente guardados a sete chaves.
Exemplos de livros so descritos na caixa TEXTOS SOBRE VE-
RAO: aveia ou gros usados para alimentar cavalos e
NENOS, na pgina 90, mas o mestre encorajado a criar seus
outros animais.
prprios tomos. Nos locais onde este conhecimento pode ser
SELA: um assento de couro utilizado por cavaleiros em comprado a critrio do mestre, geralmente exigindo uma
montarias. aventura alm de dinheiro receitas iniciais custam de 50 a
100 PP, receitas intermedirias (e receitas de granadas) cus-
Animais, Montarias & Servios tam de 1 a 10 PO, e receitas avanadas custam 10 PO ou mais.

ANIMAL, ITEM OU SERVIO CUSTO Com uma fonte de conhecimento, aprender uma receita
exige um teste avanado de ASTCIA (CONHECIMENTO DE VENE-
Alforjes 10 PP NOS) contra NA 13 com limiar de sucesso 15. Cada teste exige
Co 15 PP um dia de estudo. O jogador deve rolar na tabela ACIDENTES
EM PESQUISA DE VENENOS sempre que falhar em um teste.
Carrinho 20 PP
Carroa 150 PP
Acidentes em
Cavalo de montaria 120 PP
Pesquisa de Venenos
Cavalo de trao 50 PP
1D6 EFEITO
Estadia em estbulo (por dia) 10 PC
1a3 Nenhum perigo adicional.
Falco 75 PP
Voc sofre o efeito normal e o dano
Mula 20 PP 4 ou 5
bsico do veneno que est tentando aprender.
Rao (por dia) 5 PC Voc sofre o efeito normal e o dobro do dano
6
Sela 20 PP bsico do veneno que est tentando aprender.

88 Captulo Quatro
Em caso de sucesso no teste, voc produz trs doses de
Preparando venenos um veneno inicial, duas doses de um veneno intermedirio
Preparar uma ou mais doses de um veneno exige conhe- (ou duas granadas) ou uma dose de um veneno avanado.
cimento da receita, matria prima e tempo para trabalhar.
O mestre pode determinar que um personagem que traba-
O custo da matria prima de cada veneno ou granada lha em condies ruins (com equipamento de baixa qualidade,
listado nas tabelas das pginas 92 e 94 ( o nmero antes da matria prima comprometida ou sob condies caticas) deve
barra). Estes preos presumem acesso razovel a vendedores, rolar na tabela ACIDENTES NA FABRICAO DE VENENOS sempre
incluindo mercados negros para os venenos mais perigosos. que falhar num teste de produo, acrescentando +1 rolagem
O mestre pode declarar que a matria prima no est dispo- se estiver trabalhando em um veneno intermedirio ou +2 se
nvel na regio, e exigir testes sociais de heris que queiram estiver trabalhando em um veneno avanado.
adquirir os ingredientes para venenos mortais sem atrair a
Algumas criaturas podem ser imunes a venenos. Como
ateno as autoridades locais.
cada veneno e cada criatura so diferentes, o mestre decide
Personagens podem evitar o gasto (e a ateno inde- essas imunidades. Por exemplo, a natureza incorprea das
sejvel) colhendo a matria prima na natureza. Colher os sombras e das aparies das cinzas torna-as imunes aos efei-
ingredientes exige um teste avanado de ASTCIA (CONHECI- tos de toxinas. Embora genlocks, carniais e lobos flagelados
MENTO NATURAL) com limiar de sucesso 10 e NA baseado na sejam maculados pelo Flagelo, nada em sua natureza fsica
classe do veneno: NA 11 para venenos iniciais, NA 15 para sugere que devam ser imunes aos efeitos de venenos.
intermedirios e NA 19 para venenos avanados. Cada teste
consome um dia, em que o personagem vaga pelos ermos.
O mestre pode determinar que os ingredientes de certos Acidentes na
venenos no esto disponveis em uma determinada rea. Fabricao de Venenos
Uma vez que a matria prima esteja disponvel, preparar 1D6 EFEITO
uma dose de veneno exige um teste avanado de ASTCIA 1a3 Nenhum perigo adicional.
(COHECIMENTO DE VENENOS) com limiar de sucesso 10 e NA
Voc sofre o efeito normal e o dano
baseado na classe do veneno: NA 13 para venenos iniciais, 4 ou 5
bsico do veneno que est tentando preparar.
NA 15 para intermedirios e NA 17 para venenos avanados.
Cada teste leva duas horas (venenos iniciais), quatro horas Voc sofre o efeito normal e o dobro
(intermedirios) ou seis horas (avanados) com acesso a um do dano bsico do veneno que est tentando
6
laboratrio fogareiro, tubos, vasilhames e assim por dian- preparar, e suas ferramentas so danificadas
te. Um laboratrio custa 1 PO. Um laboratrio superior ou ou destrudas (o mestre decide).
obra-prima custa muito mais. 7+ Voc morre e suas ferramentas so destrudas.

Equipamentos 89
Textos sobre Venenos
Corao de Fogo
Este tomo foi escrito por um sacerdote annimo do Coro Imperial. Discute os melhores e piores mtodos para liberar
a fria do Criador sobre seus inimigos. Contm receitas para bombas de choque, mata-mago e mata-mago concentrado.

Sobre Inf lamveis e Corrosivos


De autoria de um minerador ano chamado Grundrak, este livro discute o uso de substncias inflamveis e corrosivas.
Contm as frmulas de frascos de cido e bombas de fogo. Grundrak escreveu-o na lngua do comrcio, certo de que
humanos precisavam de seu conselho mais do que todos.

O Martelo de Riaan
Uma obra conceituada do Templrio Riaan, este livro trata principalmente de outros assuntos com destaque para
formas eficazes de torturar os maleficar para salvar suas almas. Mesmo assim, o captulo sobre mata-mago contm sua
receita. Diz-se que o Coro possui cpias que tambm contm a frmula para mata-mago concentrado, mas no se sabe de
nenhuma fora de suas catedrais, e sua posse seria heresia.

Elucubraes sobre Fragrncias


Supostamente escrito pela poetisa antivana Evelina, este livro uma obra-prima de prosa astuta. Aqueles que conhe-
cem os criptogramas corretos dos Corvos sabem que, junto com suas frases esmeradas, o tomo contm receitas de veneno
de corvo, veneno de corvo concentrado e beijo da vbora.

Doenas Incomuns
Este grande tomo de medicina foi escrito pelo mago e mdico tevinter chamado Telregard. Alm de um estudo
inestimvel de muitas doenas estranhas, tambm contm notas detalhadas sobre substncias que podem causar efeitos
semelhantes a elas. Estas notas incluem as receitas para soro da podrido e tranca-medula. O livro tambm concede um
bnus de +2 em testes de ASTCIA (CURA) para tratar das doenas mais bizarras.

A Teia Mentirosa
Este compndio do Moldador e naturalista Orgaard contm notas extensas na lngua an sobre rastejantes das
profundezas, que Orgaard estudou extensamente. Inclui as receitas de veneno de aranha comum e concentrado.

O veneno administrado atravs da faanha especial


Usando venenos envenenar, que pode ser usada por qualquer personagem
A menos que sua descrio diga o contrrio, um veneno com uma arma revestida. Note que um inimigo pode sofrer
pode ser administrado por ingesto ou ao revestir uma l- os efeitos de um determinado tipo de veneno apenas uma
mina com o material. Granadas so arremessadas com fora vez por encontro. Venenos concentrados so considerados
suficiente para quebrar seus frascos de vidro. diferentes de suas verses no concentradas para este (e
Personagens com o talento Fazer Venenos so capazes outros) propsitos.
de usar venenos e granadas em combate sem arriscar a si
mesmos ou seus aliados. Sabem como carregar frascos de Exemplo
vidro com o devido cuidado, como evitar cortes acidentais Dois bandidos nos becos de Denerim atacam a guerreira
com lminas txicas e como golpear seus inimigos para Jannelle com espadas curtas revestidas com veneno de
garantir que os venenos faam seu trabalho de forma rpida corvo. Na primeira rodada de combate, apenas um bandido
e eficiente. Personagens sem esse talento podem tentar usar acerta Jannelle. Ele no rolou uma faanha, ento causa
granadas e venenos, mas correm o risco de desastre. Veja a dano normal. Na segunda rodada, ambos atingem Jannelle
caixa de texto ARMADO E MUITO PERIGOSO. e rolam faanhas. O primeiro bandido obtm 4 PF e realiza
Voc pode revestir uma nica arma de combate corpo-a- Envenenar e Golpe Poderoso. Jannelle sofre o dano do ataque,
-corpo (dos grupos do duelo, das lminas leves ou das lanas) mais 1d6 por Golpe Poderoso, e recebe proteo de sua ar-
ou trs flechas/virotes com uma ao ativar. Isto usa at uma madura normalmente. Tambm sofre os efeitos do veneno de
dose de veneno, e tanto o veneno quanto a arma devem estar corvo, que causa 1d6 pontos de dano penetrante. O segundo
preparados. Isto pode ser feito antes do combate, mas no bandido gera 2 PF. Ele tambm gostaria de usar envenenar,
mais de um minuto antes do incio do encontro. Uma vez mas Jannelle no pode ser afetada pelo veneno de corvo uma
aplicado, um veneno em uma arma dura por um encontro de segunda vez no mesmo encontro. Assim, ele escolhe a faanha
combate. Uma arma pode ser revestida com um nico tipo de Penetrar Armadura.
veneno de cada vez, e apenas com uma nica dose. Ou seja,
doses no podem se acumular.

90 Captulo Quatro
CUSTO Armado e Muito Perigoso
FAANHA
EM PF
Quando um personagem sem o talento Fazer Ve-
2 Envenenar: as toxinas em sua lmina nenos tenta revestir uma arma com um veneno, deve
percorrem o corpo de seu oponente e fazem fazer um teste de ASTCIA (CONHECIMENTO DE VENENOS)
seu trabalho mortal. Seu inimigo sofre o dano contra NA 13. Ele sofre uma penalidade de 3 se a
bsico e os efeitos adicionais do veneno. batalha j tiver comeado. Com uma falha, o veneno
Lembre-se de que o dano bsico de venenos no reveste a arma, e o personagem imediatamente
penetrante. sofre seu dano bsico (penetrante, como sempre) e seus
efeitos adicionais. Mesmo com um sucesso, o persona-
gem deve gastar 4 pontos de faanha em vez de 2 para
Usando granadas realizar a faanha Envenenar.
Atacar com granadas diferente de usar venenos e de Qualquer um que carregue granadas est procu-
combate distncia normal. Voc no precisa acertar o alvo, rando problemas, mesmo que possua o talento Fazer
apenas chegar perto o bastante para peg-lo na exploso. Venenos. Todos os inimigos que ataquem esses perso-
Todas as granadas so armas de projtil com alcance nagens podem realizar a faanha Cabum!.
curto de 4 metros e alcance longo de 8 metros. Ataques com
granadas so descritos a seguir. CUSTO
FAANHA
EM PF
1. Para usar uma granada, voc deve primeiro prepar-la
com uma ao preparar. Se no arremessar a granada na 3 Cabum!: seu ataque detona uma granada
mesma rodada em que a prepara, voc fica suscetvel empunhada ou guardada pelo alvo. Se o
faanha Cabum! (veja em ARMADO E MUITO PERIGOSO). alvo possuir uma granada empunhada,
esta ser detonada; se possuir apenas
2. Voc deve escolher um alvo a at 8 metros. Voc no granadas guardadas, o mestre escolhe
precisa ser capaz de v-lo diretamente, mas a granada aleatoriamente qual delas ser detonada.
deve poder alcan-lo de alguma forma. Voc pode arre- Se o alvo possuir o talento Fazer Venenos,
messar uma granada por sobre uma cerca, por exemplo, apenas suas granadas empunhadas
mas no pode arremess-la atravs de uma parede de podem ser detonadas. A granada causa
pedra sem aberturas. dano completo no alvo e em qualquer um
3. Uma vez que a granada esteja preparada, voc usa a ao a at 2 metros. Note que, se voc realizar
arremessar (uma ao principal). esta faanha em um ataque corpo-a-corpo,
voc est dentro de 2 metros da granada, a
4. Ao arremessar, faa um teste de DESTREZA (GRANADAS)
menos que tambm use Escaramua!
contra NA 11. O mestre pode modificar o NA para arre-
messos mais difceis, como atirar uma granada atravs
de uma janela pequena.
5. Se o teste for bem-sucedido, a granada aterrissa na rea Detalhes de
desejada e explode. Se o teste falhar, a granada erra seu
alvo e viaja 1d6 metros numa direo escolha do mestre venenos & granadas
(divirtam-se, mestres!) antes de explodir. A tabela VENENOS & GRANADAS resume as toxinas e explo-
6. Todos a 2 metros da exploso amigos e inimigos sivos mais comuns em Thedas.
sofrem o dano. DANO: o dano bsico que o veneno ou a granada causam.
Voc pode usar as seguintes faanhas ao atacar com Dano de venenos sempre penetrante, a menos que algo seja
uma granada: Ameaar, Derrubar, Escaramua, Ficar Alerta, dito em contrrio (dano de granadas afetado normalmente
Golpe Letal, Golpe Poderoso, Penetrar Armadura, Postura por armaduras).
Defensiva, Provocar e Tomar a Iniciativa. Cada faanha afeta EFEITOS ADICIONAIS: os efeitos sutis e incomuns do veneno
apenas um alvo, mas se voc afetar mais de um alvo, pode ou granada, detalhados em sua descrio estendida.
usar mais de uma faanha. Por exemplo, se voc afetar duas CUSTO: o preo tpico da matria prima necessria para
crias das trevas com a exploso de uma granada e gerar 4 fazer o veneno ou a granada, seguido pelo preo tpico para
PF, pode usar Penetrar Armadura em uma cria das trevas e comprar uma dose ou uma granada nica j prontas. A dis-
Derrubar em outra. ponibilidade est sempre sujeita aprovao do mestre, pois
muito difcil encontrar a maior parte dessas substncias no
mercado aberto.

Equipamentos 91
Venenos
VENENO DANO EFEITOS ADICIONAIS CUSTO
VENENOS INICIAIS
Extrato de raiz da morte Alucinaes 5 PP / 25 PP
P de Hale 2 em Fora 10 PP / 50 PP
Veneno de aranha 2 em Destreza 10 PP / 50 PP
Veneno de corvo 1d6 20 PP / 1 PO
VENENOS INTERMEDIRIOS
Beijo da vbora 2d6+4 1 PO / 5 PO
Mata-mago Perde 2d6 pontos de mana 80 PP / 4 PO
Soro da podrido 1d6 Aes perdidas devido dor 80 PP / 4 PO
Veneno de aranha concentrado 4 em Destreza 60 PP / 3 PO
Veneno de corvo concentrado 2d6 Iniciativa atrasada, restrio de faanhas 70 PP / 350 PP
VENENOS AVANADOS
Mata-mago concentrado Perde 4d6 pontos de mana 130 PP / 650 PP
Morte quieta 2d6 Cai a 0 de Sade 2 PO / 10 PO
Tranca-medula Aes principais so difceis e causam dano 150 PP / 750 PP
Veneno de wyvern Cai a 0 de Sade em Constituio + 1d6 horas /8 PO

Alucinaes da Raiz da Morte Descries de venenos


1D6 ALUCINAO Estas so descries estendidas dos venenos listados na
tabela VENENOS.
1 AT OS PSSAROS ZOMBAM DE MIM!: o personagem
passa o prximo turno delirando e atacando algo
inofensivo como uma rvore, um barril, uma Venenos Iniciais
carroa, um arbusto ou um pssaro.
2 SAI! SAI! SAI!: o personagem est convencido de Extrato de Raiz da Morte
que est coberto por insetos, sanguessugas, cobras Raiz da morte uma planta comum e relativamente
ou coisas do tipo. Ele passa o prximo turno ba- inofensiva. Os selvagens chasind usam um destilado dos
tendo em bichos inexistentes. bulbos de sua raiz para induzir alucinaes vvidas, durante
3 A CULPA SUA!: o personagem acredita que um as quais procuram conhecimento mstico. Quando concen-
de seus companheiros traiu-o ou est tramando trada, a substncia pode ser usada como arma. Aqueles
sua morte. No prximo turno, o personagem pode expostos ao extrato da raiz da morte devem fazer um teste
apenas fazer a ao defender e gritar em ultraje ao de CONSTITUIO (VIGOR ou BEBER) contra NA 15. Uma falha
traidor. resulta em alucinaes, de acordo com a tabela ALUCINAES
DE RAIZ DA MORTE. As aes involuntrias descritas duram
4 O CU, O ODIOSO CU!: o personagem acredita que apenas o prximo turno da vtima (15 segundos durante os
alguma criatura maligna vinda do cu est prestes quais nenhuma outra ao pode ser feita), mas alucinaes
a agarr-lo (ou, no caso de anes, acredita que vai menores sem efeitos mecnicos continuam por at uma hora.
cair para cima). O personagem passa o prximo
turno soltando suas armas e agarrando-se a algo P de Hale
slido.
Originalmente usado pelo curandeiro de mesmo nome
5 AS SOMBRAS ESTO VIVAS!: o personagem domi- para ajudar a acalmar soldados feridos, este veneno encon-
nado pelo medo das sombras ao redor, incluindo trou usos mais sinistros nas mos de outras pessoas. Seus
a sua prpria. Passa o prximo turno correndo efeitos duram por um encontro.
velocidade mxima para longe da concentrao
mais prxima de sombras. Veneno de Aranha
6 VIS CRIAS DAS TREVAS!: o personagem repentina- Extrado dos aracndeos gigantes que os anes chamam
mente convencido de que um aliado prximo ale- de rastejantes das profundezas, este veneno deixa a vtima
atrio (determinado pelo mestre) uma cria das lenta. Seus efeitos duram por um encontro.
trevas ou outro inimigo natural. Passa o prximo
turno atacando o inimigo com um bnus de +1 Veneno de Corvo
nas rolagens de ataque por causa de seu fervor.
Apreciado pelos Corvos Antivanos, este veneno deri-
vado de uma serpente antivana particularmente letal.

92 Captulo Quatro
Venenos intermedirios Preparando Ingredientes
Beijo da Vbora Os materiais a seguir so usados em vrios ofcios,
incluindo fabricao de venenos e construo de ar-
O beijo da vbora foi o agente principal na grande trag- madilhas. Estas descries tm funo de histria, sem
dia antivana Rosetta e Javier, supostamente um relato histrico qualquer efeito mecnico, para inspirar o mestre e os
sobre um nobre que acredita que sua esposa est tendo um jogadores e dar um pouco mais de informaes sobre o
caso. Depois de uma srie de mal-entendidos aparentemente mundo de Thedas.
inocentes, Javier por fim beija sua esposa com lbios cobertos
CRISTAL DE FOGO: pedras vitais que foram imbudas
com este veneno, e nenhum dos dois sobrevive.
com energia termal agitada, naturalmente ou por
Mata-mago um tranquilo.

Desenvolvido pelos Templrios do Coro, este lquido PEDRA-DE-GELO: pedra-de-gelo uma pedra vital
violeta a runa dos apstatas. Os magos do Crculo tambm que absorveu parte da temperatura do Dorso Frio,
no gostam muito dele. naturalmente ou atravs da ao dos tranquilos.
PEDRA VITAL: pedras vitais so pedaos de rocha
Soro da Podrido que ficaram prximos a lyrium por muito tempo e
Este soro horrendo faz a pele da vtima comear a cair adquiriram propriedades incomuns. So inestim-
algo doloroso e revoltante. No incio de seu turno, a vtima veis para encantar uma variedade de objetos.
deve fazer um teste de CONSTITUIO (VIGOR) contra NA 15 para P DE LYRIUM: lyrium encontrado em p natural-
superar a dor. Se falhar, pode fazer apenas uma ao menor. mente, muito mais fcil de usar do que minrio de
Isto dura 2d6 rodadas. Por um nmero de dias igual ao nme- lyrium.
ro de rodadas, a vtima sofre uma penalidade de 2 em testes
RELMPAGO CONGELADO: cristais que armazenam
sociais nos quais aparncia repulsiva seria relevante.
energia qumica natural, efetivamente tornando-se
Veneno de Aranha Concentrado baterias eltricas.

Um destilado concentrado de um veneno natural e j


mortal. Seus efeitos duram por um dia. contra NA 15. Em caso de sucesso, sofrem 1d6 pontos de
dano penetrante e podem realizar a ao. Em caso de falha,
Veneno de Corvo Concentrado sofrem 2d6 pontos de dano penetrante e no podem fazer
nada exceto berrar em agonia.
Esta mistura potente resulta de um longo e complexo
processo de destilao. Um personagem que sofra seus efeitos Veneno de Wyvern
vai imediatamente para o fim da ordem de iniciativa. Alm
disso, deve fazer um teste de CONSTITUIO (VIGOR) contra NA Veneno de wyvern deixa uma vtima mais lenta e mata-
15 ou no pode usar qualquer faanha que custe mais de 2 PF -a gradualmente. Uma vez afetado, um alvo est em perigo
pelo resto do encontro. mortal. Entretanto, depois de alguns momentos, o veneno ex-
posto ao ar se torna bem menos perigoso. Assim, essencial
colher o veneno de wyvern rpida e cuidadosamente se ele
Venenos Avanados for armazenado para uso futuro. Um teste de ASTCIA (CO-
NHECIMENTO DE VENENO) com NA 17, exigindo os restos de um
Mata-mago Concentrado wyvern recentemente morto, fornece 1d6 doses de veneno,
Uma verso mais potente do mata-mago. Diz-se que os no deixando nada para uma segunda tentativa. Ao usar a
Templrios possuem grandes reservatrios deste veneno em regra de ACIDENTE NA FABRICAO DE VENENOS, o veneno de
Val Royeaux. wyvern acrescenta apenas +1 ao resultado do acidente com
um resultado mximo de 6 ele nunca mata completamente.
Morte Quieta Um personagem envenenado com veneno de wyvern
Uma mistura malvola de veneno infame at mesmo em deve fazer um teste de CONSTITUIO (VIGOR) contra NA 15 ou
crculos de assassinos, a morte quieta mata instantaneamen- sofrer seus efeitos. Um personagem envenado fica com Sade
te ou no, se (diz a lenda) a vtima for destinada a grandes 0 depois de um nmero de horas igual a 1d6 + Constituio
feitos. A vtima deve fazer um teste de CONSTITUIO (VIGOR) (mnimo de uma hora), moribundo, a menos que receba
contra NA 19, acrescentando seu nvel rolagem. Em caso uma dose de antdoto antes que seu tempo acabe. Durante
de sucesso, no sente nada. Em caso de falha, cai para Sade este tempo, as vtimas esto sujeitas a febre, vises e a uma
0 e logo morre, de acordo com as regras normais. Tentativas penalidade de 1 em Destreza.
de estabilizar a vtima sofrem uma penalidade de 3. O antdoto para o veneno de wyvern uma poo cuja
fabricao exige um teste de ASTCIA (CONHECIMENTO DE VENE-
Tranca-medula NOS) contra NA 15, feita de uma mistura de trs ervas espec-
Este veneno traioeiro faz correr gelo atravs dos mem- ficas: drakevein, manto de Andraste e fruta-do-inverno. Em
bros de sua vtima, praticamente travando-os. As vtimas geral, drakevein, fruta-do-inverno e manto de Andraste no
de tranca-medula podem fazer apenas aes menores pelo so especialmente raras, mas podem estar fora de poca ou
resto do encontro. Para fazer uma ao principal, devem ser encontradas em terras mais distantes se o mestre quiser
ser bem-sucedidas em um teste de CONSTITUIO (VIGOR) aumentar a dificuldade de sua obteno.

Equipamentos 93
Aquae Lucidius
O veneno de wyvern faz estas criaturas serem muito procuradas por fabricantes de poes, alquimistas e fabricantes
de uma bebida potente chamada aquae lucidius. Uma quantidade minscula de veneno de wyvern remanescente no
aquae depois da destilao resulta em um efeito alucingeno nico. A eficcia do veneno de wyvern em poes melhora-
das e receitas alqumicas um segredo muito bem guardado ou um mistrio; opinies diferem.
Fazer um lote de aquae lucidius exige 1 dose de veneno de wyvern por 10 pores, mais suprimentos adicionais
de fermentao, como gua, acares, ervas e levedura (ao custo de 10 PP para um lote de 10 pores). Fazer um lote
de qualquer tamanho de aquae lucidius exige um teste avanado de ASTCIA (CERVEJARIA) contra NA 15; cada rolagem
representa uma hora de trabalho. Personagens que bebem uma poro devem fazer um teste de Constituio (Beber)
contra NA 13, o resultado detemina a reao geral do consumidor bebida. Aumente o NA em 1 para cada poro
adicional consumida depois da primeira. Qualquer personagem que falhe no teste desmaia depois de 1d6 minutos de
tontura e alucinaes terrveis que o deixam confuso e inquieto (1 em Astcia e Percepo) por 1d6 horas. Personagens
que tm sucesso reagem bebida com base no resultado do dado do drago, comparado com a tabela abaixo (nenhum
efeito mgico realmente ocorre, mas os bebedores podem ter dificuldade de se convencerem de tal).

Efeitos do Aquae Lucidius


DADO DO DRAGO EFEITO
1 Consigo ver atravs do tempo!
2 Vocs so todos feitos de luz de fogo e sombras, sabem, temperados
com azul e amarelo. Se eu os molhar, podem sumir. No iriam querer isso.
3 Tive uma breve viso de minha bisav, embora ela estivesse comendo
nabos com um drago humilde e Andraste estivesse l salgando tudo.
4 como se minha alma voasse e flutuasse acima de minha cabea.
5 Me sinto estranho, mas bem!
6 Aquela coisa funciona muito bem. Outra rodada, pessoal?

com cristais de fogo incendeia objetos inflamveis em seu


Descries de granadas raio de ataque. Isto geralmente um perigo menor (1d6) ou
Estas so descries estendidas das granadas listadas na moderado (2d6), mas varia dependendo das circunstncias.
tabela GRANADAS. Note que, ao contrrio dos venenos, o dano
bsico das granadas no penetrante a menos que algo seja Bomba de Gelo
informado ao contrrio. Um lquido frio destilado de pedra-de-gelo em p. Estas
granadas emanam frio pelos membros de suas vtimas, redu-
Bomba de Choque
zindo sua velocidade at o final do encontro.
Um fluido brilhante que cintila com energia. Estes
frascos contm relmpago congelado em p e explodem com Frasco de cido
um claro e o cheiro de oznio. Causam dano penetrante a Vapor corrosivo que queima a pele e corri tudo emerge
qualquer um vestido em armaduras de metal. destes frascos. Armaduras vestidas por pessoas dentro do
raio de ataque do frasco perdem permanentemente 1 ponto de
Bomba de Fogo valor de armadura (antes que o dano do cido seja aplicado)
Geralmente feito com p de fogo ano ou gaatlock at que sejam reparadas. Dano cada vez maior na armadura
(plvora preta qunari), este lquido combustvel saturado pode se acumular pelos efeitos de mltiplos frascos de cido.

Granadas
GRANADA DANO EFEITOS ADICIONAIS CUSTO
GRANADAS INTERMEDIRIAS
Bomba de choque 2d6 Penetrante contra armaduras de metal 40 PP / 2 PO
Bomba de fogo 3d6 Incendeia objetos inflamveis 40 PP / 2 PO
Bomba de gelo 3d6 4 em Velocidade 40 PP / 2 PO
Frasco de cido 3d6 Diminui valor de armadura 40 PP / 2 PO

94 Captulo Quatro
A tcnica
das armadilhas
A fabricao de armadilhas era originalmente um ofcio
de caadores, que veio a ter uso na guerra. Novos dispositi-
vos e modos cada vez mais eficientes de us-los esto sempre
sendo inventados. As armadilhas mais bsicas so pouco mais
do que simples laos e poos com espinhos, mas armadilhas
mais avanadas so muitas vezes aparatos complexos, que
atraem a ateno completa da vtima, cobrem-na de chamas
ou reduzem-na a carne moda em um piscar de olhos.
O talento Fazer Armadilhas permite que os personagens
preparem armadilhas que sero disparadas por aqueles
que passam perto delas sem evitar seu gatilho. Armadilhas
funcionam como perigos, causando um nvel bsico de dano.
Muitas armadilhas acrescentam efeitos especiais a este dano.
Incorporar esses efeitos especiais na criao de uma arma-
dilha frequentemente reduz seu dano. As sees a seguir
descrevem como armadilhas podem ser preparadas e o que
acontece quando so acionadas.

Preparando armadilhas
Qualquer personagem com o talento Fazer Armadilhas
pode construir uma armadilha simples para causar o dano
bsico a uma vtima. As armadilhas de novatos causam at
2d6 dano bsico. Armadilhas de fabricantes experientes
causam at 4d6 dano bsico, e armadilhas de mestres causam
at 6d6 dano bsico. Um personagem pode escolher fazer
uma armadilha que causa menos dano, para diminuir sua
dificuldade ou custo. usadas, o valor do kit reduzido. Se as armadilhas forem
desmontadas (veja na pgina 97), seu valor aumentado na
Preparar uma armadilha que causa dano simples exige
mesma proporo. O mestre deve aplicar o bom senso para
um teste de DESTREZA (ARTESANATO) contra um NA indicado
determinar o peso e tamanho de matrias primas que um
pela tabela nesta pgina. O processo de preparao de uma
personagem pode carregar.
armadilha leva 1 minuto, desde que as ferramentas adequa-
das e os materiais suficientes estejam mo. Um conjunto Um fabricante que falhe ao preparar uma armadilha deve
de ferramentas para armadilhas custa 10 PP. O custo dos fazer um teste adicional de DESTREZA (ARTESANATO), contra o
materiais para uma armadilha depende de sua magnitude, mesmo NA, para determinar se suas matrias primas foram
conforme mostrado na tabela. arruinadas. Em caso de falha, ficam inutilizadas.
A maioria dos fabricantes de armadilhas carrega um Os materiais necessrios para construir uma armadilha
kit de materiais, que deve ser descrito apenas por seu va- tambm podem ser encontrados na natureza. Isto exige
lor monetrio. O kit pode consistir de solventes exticos, um teste de ASTCIA (CONHECIMENTO NATURAL) ou PERCEPO
engrenagens em miniatura, lminas serradas, dardos (PROCURAR) contra o mesmo NA para construir a armadilha.
afiados e outros tipos de peas perigosas. Os jogadores Um sucesso significa que o personagem no precisa diminuir
podem descrever estes componentes com tantos detalhes o valor do seu kit. Um personagem sem seu kit tambm pode
quanto quiserem. medida que estas matrias primas so obter materiais desta forma.

Custo de Materiais para Armadilhas


NA DANO BSICO CUSTO DOS MATERIAIS
9 1d6 1 PP
11 2d6 10 PP
13 3d6 20 PP
15 4d6 50 PP
17 5d6 1 PO
19 6d6 10 PO

Equipamentos 95
Efeitos Adicionais de Armadilhas
EFEITO DANO PERDIDO RESUMO RESTRIO
Efeito em rea 1d6 Afeta raio de 2 metros
Efeito amplo 2d6 Afeta raio de 4 metros Apenas experiente
Efeito expansivo 3d6 Afeta raio de 6 metros Apenas mestre
Intrincada 1d6 NA +3 para desarmar
Complexa 2d6 NA +6 para desarmar Apenas mestre
Atraente 4d6 Causa distrao Apenas experiente
Fascinante 6d6 Causa muita distrao Apenas mestre
Oculta 1d6 NA +2 para detectar
Escondida 2d6 NA +4 para detectar Apenas experiente
Encoberta 3d6 NA +6 para detectar Apenas mestre
Derrubar 1d6 Derruba oponentes
Penetrante 2d6 Causa dano penetrante Apenas experiente
Escorregadia 2d6 Graxa Apenas experiente
Escorregadia autoinflamvel 3d6 Graxa flamejante Apenas mestre

A natureza exata de cada armadilha fica a cargo da Efeito Expansivo


imaginao do jogador e da deciso do mestre. A diferena
Esta armadilha tem um raio de exploso ou um efeito
entre poos com espinhos, mandbulas de metal e estilhaos
de borrifo grande. Afeta todos em um raio de 6 metros de
frios disparados pela exploso de pedra-de-gelo mecani-
sua localizao.
camente irrelevante.
Intrincada
Efeitos Adicionais Esta armadilha tem construo mais sofisticada que o
normal. O NA para desarmar a armadilha aumenta em + 3.
Alm de causar dano simples, armadilhas tambm
podem ter outros efeitos. A tabela EFEITOS ADICIONAIS DE AR-
Complexa
MADILHAS descreve estas opes. Muitos efeitos exigem que
o fabricante seja experiente ou at mesmo mestre no talento Esta armadilha foi construda de forma incrivelmente
Fazer Armadilhas. Um fabricante novato no pode usar o complexa. O NA para desarm-la aumenta em +6.
efeito atraente, por exemplo.
Atraente
Cada opo reduz o dano que a armadilha causa ao ser
acionada, aumenta o NA para preparar a armadilha em +1 e Atrai a ateno da vtima. Ela sofre 3 em Defesa e no
dobra o custo das matrias primas. As matrias primas para pode fazer aes at que seja bem-sucedida em um teste de
armadilhas com efeitos adicionais no podem ser obtidas na VONTADE (DISCIPLINA) contra NA 13, que pode ser feito no
natureza; devem vir de um kit. incio de cada um de seus turnos at que haja um sucesso.

Voc pode adicionar efeitos at reduzir o dano da arma- Fascinante


dilha a 0, mas no mais do que isso.
Como atraente, acima, mas o NA do teste 17.
O mesmo efeito (ou efeitos similares) no pode ser acres-
centado mais de uma vez mesma armadilha. Por exemplo, Oculta
uma armadilha no pode ser escondida e encoberta, ou Esta armadilha foi escondida de forma bem desleixada
duas vezes intrincada. mas ainda efetiva. Testes para identificar a armadilha tm
seu NA aumentado em +2.
Efeito em rea
Esta armadilha tem um raio de exploso ou um efeito Escondida
de borrifo pequeno. Afeta todos em um raio de 2 metros de Esta armadilha foi muito bem escondida. Testes para
sua localizao. identificar a armadilha tm seu NA aumentado em +4.

Efeito Amplo Encoberta


Esta armadilha tem um raio de exploso ou um efeito Esta armadilha foi ocultada to bem que quase invisvel.
de borrifo modesto. Afeta todos em um raio de 4 metros de Testes para identificar a armadilha tm seu NA aumentado
sua localizao. em +6.

96 Captulo Quatro
Derrubar novato, NA 15 para um experiente e NA 17 para um mestre.
Personagens com o talento Fazer Armadilhas recebem um
Personagens afetados so derrubados e perdem sua ao
bnus baseado no nvel de seu talento. Alm disso, o perso-
principal no prximo turno.
nagem que est desarmando recebe um bnus de +2 se tiver
Penetrante compreendido a armadilha com ASTCIA (ENGENHARIA). Uma
falha ao desarmar aciona a armadilha, que imediatamente
A construo letal desta armadilha faz seu dano bsico causa seu dano e efeitos.
ser penetrante.
Desarmar uma armadilha e tambm coletar sua matria-
Escorregadia -prima (provavelmente para acrescent-la a um kit) acrescen-
ta +2 ao NA. Se o personagem no tentar isto, os componentes
A armadilha cria uma rea escorregadia de graxa infla-
so automaticamente destrudos durante o desarmamento.
mvel. Personagens afetados devem fazer um teste imediato
de DESTREZA (ACROBACIA) contra NA 15 ou cairo. De acordo Como uma alternativa para desarmar, a maior parte das
com o mestre, aqueles que permanecerem na rea podem ter armadilhas pode simplesmente ser acionada distncia. Isto
de rolar novamente em rodadas posteriores, dependendo de sempre destri os componentes da armadilha e pode ter ou-
seus movimentos. Contato com fogo incendeia a graxa, cau- tros efeitos perigosos ou arriscados dependendo da situao
sando 1d6 de dano penetrante aos personagens afetados, que e da veneta do mestre.
continuam a sofrer a mesma quantidade de dano no final de Um fabricante sempre pode desarmar sua prpria
cada turno at que saiam da rea em chamas. Graxa que no armadilha e absorver sua matria-prima de volta ao seu kit,
esteja queimando permanece indefinidamente, dispersando- sem testes.
-se apenas sob a chuva, ao ser limpa adequadamente pelos
personagens, ou em condies similares.
Exemplo
Escorregadia Autoinf lamvel O fabricante de armadilhas Walyse decide ocultar uma
Como escorregadia, mas o prprio mecanismo da arma- armadilha na porta de sua oficina, para cortar os tornozelos
dilha inflama a graxa. de visitantes indesejados. Como um fabricante experiente, ele
pode fazer armadilhas que causam at 4d6 de dano bsico.
Decide comear com este nvel de dano, que exige um NA
Acionando armadilhas igual a 15. Ele acrescenta os efeitos oculta e derrubar. Cada
Uma vez que uma armadilha seja preparada, ela fica um desses reduz o dano em 1d6, acrescenta +1 ao NA e dobra
dormente, esperando que uma vtima a acione. Identificar o preo das matrias primas. Walyse deve fazer um teste
uma armadilha sem procurar ativamente exige um teste de de DESTREZA (ARTESANATO) contra NA 17 para preparar a
PERCEPO (VISO) contra NA 13. armadilha. Ele bem-sucedido, gasta 200 PP em materiais
do seu estoque (50 PP dobradas, ento dobradas novamente)
Procurar ativamente em uma rea exige um teste de e prepara uma armadilha difcil de identificar (NA +2) que
PERCEPO (PROCURAR) contra NA 11. causa 2d6 de dano e derruba quem a acionar.
Uma vez que uma armadilha seja identificada, com- Algum tempo depois, o ladino Gerhard tenta entrar na oficina
preender sua natureza ou seja, o que ela faz exige um de Walyse. Ele suspeita que Walyse possa ter colocado arma-
teste de ASTCIA (ENGENHARIA) contra um NA baseado na dilhas, ento procura ao redor. Faz um teste de PERCEPO
habilidade do personagem que a preparou: NA 13 para um (PROCURAR) contra NA 13. Seu resultado permite not-la,
novato, NA 15 para um experiente e NA 17 para um mestre. mesmo com a penalidade. Ele no se importa com o que ela
Personagens com o talento Fazer Armadilhas recebem um faz, ento nem tenta compreend-la. Decide simplesmente
bnus baseado no nvel de seu talento para este teste. entrar pela janela, evitando o perigo.
Uma armadilha identificada geralmente pode ser evitada Alguns meses mais tarde, Walyse se engasga com um osso de
completamente. Entretanto, se uma vtima que tenha identi- galinha e morre. Seu filho Wilis herda a oficina. Por milagre,
ficado uma armadilha precisar acion-la para realizar algum Wilis tem sucesso em um teste de PERCEPO (VISO) contra
objetivo (passar atravs de uma porta com uma armadilha, NA 15 para perceber a armadilha quando cambaleia para
por exemplo), sofre apenas metade do dano. dentro da oficina pela primeira vez. Ele olha mais de perto,
Um personagem com coragem e habilidade suficientes tentando descobrir o que a armadilha faz. Falha em seu teste
tambm pode tentar desarmar a armadilha. de ASTCIA (ENGENHARIA) contra NA 15 miseravelmente.
Coando seu queixo, Wilis decide desarmar a armadilha o
que quer que ela faa para que no tenha que entrar e sair
Desarmando armadilhas pela janela pelo resto da vida. Ele precisa ser bem-sucedido
Qualquer personagem pode tentar desarmar uma arma- em um teste de DESTREZA (ARMADILHAS) contra NA 15 para
dilha que tenha encontrado, mesmo que no tenha o talento fazer isso, j que no se importa em destruir os componentes
Fazer Armadilhas ou que tenha falhado no teste de ASTCIA (se quisesse preserv-los, seria um teste contra NA 17). Ele
(ENGENHARIA) para compreend-la. Para fazer isso, preciso falha em sua rolagem ainda tem muito a aprender e
um teste de DESTREZA (ARMADILHAS) contra um NA baseado na sofre a ativao da armadilha, que causa 2d6 pontos de dano
habilidade do personagem que a preparou: NA 13 para um e deixa-o no cho, gritando e sangrando.

Equipamentos 97
Captulo 5

Magia

A
magia permeia todos os seres vivos na terra de utilizou para formar Thedas e todas as coisas vivas. Quando
Thedas. Passa atravs de todo animal, planta e os vivos morrem, suas almas passam pelo que se chama
criatura senciente. Algumas pessoas at mesmo de Vu e chegam a esse mundo. Aqueles que tiveram boas
acreditam que a magia o poder que concede a vidas e cultuaram o Criador ento viajam para o cu, onde
vida. A despeito da forte presena da magia em todos os se juntam a ele como uma recompensa eterna. Contudo,
seres vivos, apenas alguns poucos possuem a habilidade aqueles que viveram vidas ms ou no cultuaram o Criador
de manipul-la. Magos e outros usurios de feitios con- retornam ao ter de onde se formaram quando entram
seguem extrair mana da matria viva e mold-la em fogo no Turvo. Os magos afirmam que o destino das almas dos
para queimar seus inimigos, canaliz-la em glifos arcanos mortos apenas um dogma do Coro que no tem provas.
ou us-la para dominar as mentes mais fracas. Este captulo Nunca se viu nenhuma alma entrar no Turvo, de acordo com
apresenta uma base sobre o uso da magia em Thedas, e ex- os magos. Assim, tambm no se pode provar que qualquer
plica como ela funciona em Dragon Age RPG. coisa descrita pelo Coro acontea depois da morte. Este um
A magia uma arte complexa e perigosa. Aqueles com debate eterno entre o Coro e o Crculo dos Magos, tornado
o potencial para lidar com seu poder passam por anos de ainda mais difcil porque o Coro exige que sua posio seja
extenso treinamento e estudo para domin-la. Por fim, so aceita atravs da simples f.
testados at que sejam fortalecidos ou destrudos. A
magia no para os fracos, pois aqueles que no tm a fora
para us-la so usados por ela, tornando-se hospedeiros de O perigo da magia
um mal indescritvel. O Turvo no um reino vazio. Na verdade, cheio de
espritos de todos os tipos, assim como seres adormecidos
Este captulo fala mais sobre o poder da magia. Descreve
em Thedas. Por razes ainda desconhecidas, os magos atra-
feitios poderosos, explica os riscos que eles apresentam e
em a ateno dos espritos nativos do Turvo. Alguns sbios
discute as faces que se envolvem com o poder da magia
especulam que a habilidade dos magos de utilizar a magia
no mundo.
faz com que tenham uma aparncia diferente no Turvo. Ao
contrrio de outros seres vivos, quando um mago entra no
Turvo (voluntariamente ou no), pode agir normalmente, e
O Turvo os espritos talvez sejam capazes de notar essa diferena. A
despeito da forma com que isto ocorre, espritos malignos
Os magos possuem uma conexo especial com o reino (como demnios) que desejam entrar no mundo dos vivos
sobrenatural conhecido como o Turvo. De acordo com o so atrados por magos, como se eles fossem faris. Caso
Coro, o Turvo a fonte do poder essencial que o Criador um demnio encontre um mago no Turvo, tentar possu-lo.

98 Captulo Cinco
Alguns demnios tentam usar a fora, mas outros bajulam e
enganam suas presas, oferecendo poder ou quase qualquer O Tormento
coisa para atingir seu objetivo. O teste final de um mago do Crculo o ritual secreto e
sagrado do Tormento. o evento para o qual todo aprendiz
O inevitvel resultado o mesmo: uma abominao
do Crculo estuda e se prepara. A perspectiva do Tormento
criada. Este o nome dado a magos possudos, embora essa
paira sobre os aprendizes em parte porque os encantadores
no seja uma possesso fsica. O demnio ainda est no Tur-
decidem, sozinhos e em segredo, quando e se o aprendiz est
vo, mas o esprito do mago tambm est. O demnio distorce
pronto. Quando o fazem, o aprendiz levado, sem aviso ou
e controla o corpo do mago atravs do esprito cativo. O
preparao, para encarar o Tormento. Pode ser a qualquer
demnio enxerga pelos olhos do corpo, canaliza seu poder
momento assim, eles devem estar sempre preparados.
atravs dele e capaz de usar a magia do mago de maneiras
que o cativo nunca teria imaginado. Uma vez que o demnio O ritual em si simples. Com a ajuda de uma dose
esteja no controle, uma abominao torna-se uma criatura de lyrium, a mente do aprendiz enviada atravs do Vu
louca que embarca numa fria destrutiva at que seja detida. para as profundezas do Turvo. L, o aprendiz deve resistir
Quanto mais poderoso o demnio, pior a abominao. Re- possesso de um demnio. Se a vontade do aprendiz forte
gistros histricos falam sobre abominaes que destruram o bastante para rechaar a possesso, o teste bem-sucedido
comunidades inteiras, e continuaram aterrorizando os cam- e o candidato se torna um mago do Crculo, tendo provado
pos durante anos. possuir a fora de vontade e carter necessrios para dominar
e usar a magia.
Assim, os temores das pessoas comuns tm fundamento.
Todos os magos so suscetveis possesso demonaca, e Se, por outro lado, a vontade do aprendiz se mostrar in-
mesmo os mais fortes devem manter a guarda erguida. suficiente, o demnio o possui. Templrios supervisionando
por isso que o Coro criou o Crculo dos Magos em primeiro o Tormento veem os sinais da iminente transformao em
lugar. Se os magos devem existir para que seu poder possa abominao e matam o candidato fracassado. Assim, o nico
ser usado contra as crias das trevas, que seja. Contudo, o resultado de uma falha no Tormento a morte, e todo Tem-
Coro insiste para que eles sejam vigiados cuidadosamente, plrio sabe que pode ter de matar um aprendiz fracassado.
lidando com aqueles que podem ser perigosos para Thedas Apstatas no se envolvem no Tormento propriamente
antes que a possesso ocorra. dito, mas muitos, em algum momento de suas vidas, sero
convocados para entrar no Turvo e enfrentar foras demon-
acas. Aqueles que sobrevivem emergem mais fortes e sbios
Treinamento mgico por causa da experincia; aqueles que falham geralmente
so possudos, tornando-se abominaes a serem caadas
e destrudas.
O treinamento de um mago consiste de extensivo estudo
do conhecimento arcano coletado e transmitido atravs dos
sculos, e longo treinamento para utilizar e canalizar energia
mgica. O incio do treinamento tem o objetivo de dar aos
Os tranquilos
aprendizes disciplina e foco, o que ajuda a evitar arroubos Em casos nos quais os encantadores de um crculo
mgicos sbitos. Mais tarde, os aprendizes aprendem as sentem que um candidato especfico jamais estar pronto
formas especficas de feitios comuns. Muitos demonstram para encarar o Tormento, ou se um candidato provar-se
talento ou propenso para uma escola de magia especfica, e indigno antes do ritual, a nica outra opo o ritual da
tm permisso ou incentivo para concentrar-se nela. tranquilidade, que rompe permanentemente a conexo de
um aprendiz com o Turvo, protegendo todos os envolvidos.
Em maior ou menor grau, cada crculo uma espcie Alguns aprendizes tambm solicitam ser transformados em
de escola de guerra. O Coro nunca esquece que seu maior tranquilos, frequentemente porque temem seu prprio poder
uso para magos na luta contra as crias das trevas, espe- ou o Tormento em si.
cialmente durante um Flagelo. Filosoficamente, isto visto
como uma penitncia pelo orgulho dos magistrados do Como parte do ritual, uma marca mgica de lyrium
Imperium Tevinter, que ofenderam o Criador ao invadir a inscrita na testa do candidato, permanentemente rompendo
Cidade Dourada e provocaram o Primeiro Flagelo. Assim, seus laos com o Turvo. Isto os torna imunes possesso
mesmo em tempos de paz, boa parte do treinamento de demonaca, com o efeito colateral de impedi-los de sonhar
um mago enfatiza a magia de batalha. Todos os magos do e experimentar emoes. Fazendo jus a seu nome, os tran-
Crculo aprendem a usar a lana arcana, e a maioria domina quilos existem em um estado de paz e calma, intocados por
um ou mais feitios de combate. Eles treinam para pensar sentimentos. Tm vidas simples e teoricamente livres de
rpido em batalha e usar seus poderes para defender a si problemas. A maioria no fala muito.
mesmos e seus aliados. Os tranquilos geralmente se encarregam de trabalhar
Magos apstatas no podem ser treinados nos mesmos com lyrium e fazer itens encantados. Eles tambm negociam
mtodos e com a superviso do Coro, mas cada um deve tais itens com forasteiros. O rosto calmo dos tranquilos a
passar por seu prprio aprendizado, treinamento e testes. face do Crculo conhecida por muitos fora de suas fileiras.
Apstatas certamente correm um risco maior de possesso Apstatas no tm tranquilos e esta ameaa e outras
demonaca ou de outros perigos devido falta de superviso, precaues dos templrios que fazem com que vrios
mas no h nada inerente no estudo da magia fora dos Crcu- fujam dos Crculos do Coro. Mais de um obstinado aprendiz
los que leva um mago runa a no ser o que os templrios tornou-se um apstata depois de descobrir que foi seleciona-
e o Coro alegam. do para se tornar um tranquilo.

Magia 99
gos com habilidade e mrito comprovados, elas frequente-
O Crculo dos Magos mente so ocupadas por magos com aptido e apetite para
Os povos de Thedas h muito reconheceram que pessoas poltica, alm dos favoritos do Coro e das fraternidades
com potencial mgico so incrivelmente teis e terrivelmente mais influentes do crculo.
perigosas. Magos treinados podem fornecer muitos servios
Abaixo do conselho dos encantadores maiores esto os
indispensveis, mas todos os magos tambm so alvos em
encantadores, responsveis pelo ensino e treinamento dentro
potencial para possesso demonaca, candidatos a se torna-
do crculo. Abaixo deles esto os magos comuns, aqueles que
rem abominaes e ameaas para todos.
passaram pelo Tormento. Por fim, h os aprendizes, pessoas
Por isso, o Coro criou e governa o Crculo dos Magos para em vrios estgios de treinamento mgico que ainda no
supervisionar o treinamento daqueles com talentos mgicos. passaram pelo Tormento. Aprendizes so organizados em
O Crculo tem o direito e a responsabilidade de encontrar classes baseadas em idade e experincia.
pessoas com potencial mgico, que em geral manifesta-se no
Oficialmente, o Crculo dos Magos permanece neutro
final da infncia ou no incio da adolescncia. Esses magos
em todos os assuntos externos. Um crculo no deve se en-
latentes so levados de suas famlias e criados pelo Crculo.
volver na poltica ou nos assuntos internos do reino em que
Ningum est isento; mesmo filhos de nobres devem ser est localizado. Magos do Crculo reconhecem a autoridade
entregues ao Crculo se mostrarem aptido mgica. Apenas de sua organizao e do Coro, e pouco mais. Na prtica, os
aqueles criados alm do alcance do Crculo e do Coro, ou que magos envolvem-se em conflitos de tempos em tempos, e
so deliberadamente escondidos, tm chance de passar des- infraes
menores tendem a ser ignoradas.
g
percebidos. O Crculo e oss Templrios tm um m juramento
de caar todos os apstatas. s.
Os aprendizes do Crculo
rculo aprendem a co con-
on-
Fraternidades
Fraternida
adess
trolar suas habilidades e por fim passam pel pelo
eo Como um grupo culto, os magos tendem a
Tormento, um teste secreto o no qual magos formar suas prpria
prprias opinies e dedicar-se a
aprendizes so enviados para o Turvo discusses e deb
debates. Isto levou forma-
para confrontar um demnio.
mnio. Isto o de faces conhecidas como fraterni-
testa sua aptido para tornarem-
rnarem- dades dentro do Crculo dos Magos. As
-se magos completos. Muitos
uitos fraternidades
fraternidad so baseadas em opi-
morrem durante o Tormen- en- nies e ensinamentos
e (alguns deles
to, e alguns so mortos pe- herticos)
herti de grandes pensado-
los templrios que observam
vam res e filsofos magos.
seu teste se forem possudos.
dos. As fraternidades so
Por outro lado, alguns quee fa- alianas
a ia
al informais. O Coro
lham ou que mostram m for- no
no as reconhece oficial-
a de vontade insuficientee para fa- mente e faz o que pode para
me
zer o teste passam pelo elo
o ritual da desencorajar
dese
s os magos de
tranquilidade, perdendo a maior par- qualquer
a qu aliana exceto ao pr-
qual
te de suas habilidades mgicas.
gic
icas. O ritual prio Crculo.
Crc Todavia, as fraterni-
deixa-os sem emoes, incapazes
ncapazes de lanar dades ex
eexercem
e
er influncia poltica e
rvo.
o Todavia, muitos
feitios e de entrar no Turvo. cultural considervel
consi dentro do Crcu-
dos tranquilos se tornam talentosos na criao de lo, um pouco
uco como
pou com partidos polticos. Um
lquer caso, oss sobreviven-
itens encantados. Em qualquer crculo local deve ffrequentemente ter alian-
tes do Tormento obtm a graduao de magos e mem- as ou coligaes ent entre diferentes fraternida-
bros completos do Crculo.o. tranquilamente. Algumas ve-
des para funcionar tranq
zes apenas a autoridade d do Coro e a ameaa dos
Organizao & hierarquia Templrios pode fazer com que diferentes fraternidades
cooperem. Ironicamente, foi em um conclave de Fraternida-
O Crculo dividido em vrios crculos menores co- des que o Crculo por fim decidiu se separar do Coro, come-
munidades de magos. Em geral, os crculos ficam isolados do ando assim a Guerra dos Magos e Templrios. Esta deci-
resto da populao, suas torres e fortalezas localizadas em so no foi tomada rapidamente, e seus efeitos so sentidos
ilhas, costas solitrias, florestas densas e assim por diante. por toda Thedas.
Isto protege o povo de acidentes com a magia e desencoraja As sees a seguir listam as fraternidades do Crculo.
visitantes. Um crculo inevitavelmente acompanhado
de uma guarnio dos Templrios e de vrios ajudantes, Aequitarianos
frequentemente magos que passaram pelo ritual da tranqui-
A mais prtica e pragmtica das fraternidades, os
lidade. Os tranquilos so os membros do Crculo vistos nas
aequitarianos procuram equilbrio e moderao na aplica-
cidades com maior frequncia.
o de magia e ao lidar com a maior parte dos problemas.
A hierarquia de um crculo local simples. O Coro Acreditam em um conjunto firme de regras e no ideal do
(atravs de seus Templrios) supervisiona a organizao. servio abnegado populao. Frequentemente so os
Dentro de cada crculo, o primeiro encantador lidera um moderadores em desavenas entre fraternidades, clamando
conselho de encantadores maiores, os magos de mais alto por unio e cooperao dentro do Crculo e negociando
escalo. Embora em teoria essas posies pertenam a ma- acordos sempre que possvel.

100 Captulo Cinco


Formari para os magos e a populao em geral, e que a superviso
dos templrios necessria e honrosa. Muitos legalistas so
Os formari so compostos pelos tranquilos e fazem
movidos por uma profunda f pessoal no Cntico da Luz,
trabalhos de encantamento e comrcio em nome do Crculo.
enquanto outros tm desejos mais cnicos de cair nas boas
Exposio ao lyrium e ao ritual da tranquilidade faz com que
graas da hierarquia do Coro.
os formari fiquem um pouco isolados do resto do Crculo, em-
bora eles sejam os membros do Crculo que mais interagem
com o mundo exterior. Mesmo assim, no tm uma filosofia
Libertrios
ou perspectiva abrangente. Os formari mantm entrepostos Os libertrios desejam o mximo de independncia para
comerciais e oficinas em grandes cidades e comunidades o Crculo (e frequentemente para os magos em geral). Os
para realizar os negcios do Crculo. libertrios mais conservadores procuram afrouxar o domnio
do Coro sobre o Crculo, tornando-o um corpo independente
Isolacionistas com controle sobre seu prprio destino. Os libertrios mais
A fraternidade isolacionista preferiria uma separao ain- radicais defendem que o Crculo no seja nada alm de uma
da maior entre os magos e o resto do mundo. Eles defendem rede livre de treinamento e comunicao entre magos, afir-
que magos devem viver separados das pessoas comuns, como mando que todos os magos habilitados devem ser autnomos
eremitas isolados ou em comunidades pequenas e escondidas. e livres para estudar e praticar como quiserem. Os libertrios
Alguns isolacionistas acreditam que esta a melhor forma so o maior bloco de oposio aos legalistas e seus aliados
de aprender a teoria e prtica da magia em paz e segurana, aequitarianos conservadores.
enquanto outros pensam que a magia to perigosa quanto o
Coro diz (ou at mais) e que os magos deveriam ficar isolados Lucrosianos
do mundo para proteg-lo. A primeira faco tem algumas Para os lucrosianos, magia poder, pura e simplesmente.
inclinaes libertrias, preferindo que seu isolamento fosse Portanto, o trabalho de um mago a aquisio de poder. Para
livre do Coro e de seus Templrios, enquanto que a ltima os lucrosianos, esta busca se estende alm de poder mgico,
tem inclinaes legalistas ou aequitarianas. at formas de poder mundano, particularmente riqueza. Se
um mago tem o potencial de obter grande riqueza, por que
Legalistas no deveria fazer isso, como qualquer arteso habilidoso?
A fraternidade legalista procura fortalecer os laos entre Os lucrosianos encontram aliados entre a fraternidade dos
o Crculo e o Coro, chegando a desejar que o Crculo dos Ma- libertrios, que advoga maior liberdade para buscar o poder
gos se torne parte oficial do Coro, como os templrios. Lega- que tanto lhes interessa. Eles encontram oposio nos aequi-
listas so frequentemente defensores da poltica do Coro em tarianos (com suas regras e senso de dever) e nos legalistas
relao ao Crculo, explicando que o Coro faz o que melhor (que desejam entregar todo o poder ao Coro).

Magia 101
O Coro no confia unicamente na f dos Templrios. Os
cavaleiros da Ordem recebem doses de lyrium como parte de
seu treinamento, para despertar e desenvolver seus talentos
mgicos. Depois disso, devem continuar a consumir peque-
nas doses do raro mineral, fornecidas pelo Coro.
Um templrio privado de lyrium pode enlouquecer.
Alguns suspeitam que o lyrium tem um papel superficial
no treinamento de um templrio, e que o objetivo principal
do mineral viciar os cavaleiros e permitir que o Coro (que
controla o comrcio legal de lyrium) mantenha controle sobre
eles. claro que poucos expressam tais suspeitas...

Capacidades
Os templrios so treinados para lidar com magos e cria-
turas mgicas. Eles podem resistir a magias, e seus golpes
dissipam o suprimento de mana de um mago. Entretanto,
talvez a maior capacidade dos templrios seja sua certeza
sobre a retido de sua causa. Magos temem templrios tanto
pelos seus poderes quanto pelo fato de que no h como
faz-los abandonar sua misso. Veja mais sobre templrios
no CAPTULO 3.

Guarnies
Os templrios so organizados em guarnies, cada uma
liderada por um cavaleiro-comandante e designada para
um Crculo dos Magos especfico. trabalho da guarnio
vigiar seu crculo, garantir seu bom comportamento e lidar
com qualquer problema que no esteja sendo resolvido pelos
magos de forma satisfatria.
Uma funo cerimonial dos templrios manter vi-
A Ordem dos Templrios gilncia sobre o Tormento de um aprendiz. Se o aprendiz
O Crculo dos Magos foi estabelecido pelo Coro e p
pelo cair vtima dos demnios do Turvo, os cavaleiros destroem
Imprio Orlesiano para controlar os magos, mas quem vi- a abominao antes que possa se tornar uma ameaa. Os
gia os vigilantes? A resposta a Ordem doss Templ- templrios tambm envolvem-se na escolha de magos
rios, um brao guerreiro do Coro, dedicado a su- para o ritual
rit da tranquilidade.
pervisionar, controlar e quando necessrio rio
eliminar magos para garantir que no sejam m Direito de Anulao
D
uma ameaa para as pessoas de Thedas. Oss A maior autoridade de um cavaleiro-co-
templrios so um smbolo do poder militar mandante o direito de anulao. Nos casos
do Coro e um lembrete para os magos da em que um crculo ou torre perdido e no
superviso do Coro em suas vidas. As pes- pode na opinio do cavaleiro-comandan-
soas de Thedas geralmente veem os tem- te ser salvo, os templrios tm a autori-
plrios como heris: guerreiros sagrados, dade de pacificar o crculo e todos os seus
armados por sua f para proteger o mun- membros. O direito de anulao raramente
do da fria da magia. As tenses entre os invocado, mas sua ameaa paira sobre to-
templrios e o Crculo dos Magos levaram dos os crculos. Cada membro de uma guar-
Guerra dos Magos e Templrios durante nio est ciente de que, a qualquer momen-
o 37 ano da 9 Era (Drago) e acabou na for- to, pode receber a ordem de matar todos os
mao da Inquisio. m
magos sob sua responsabilidade.
No surpresa que as viglias do Tormento,
Iniciao & o ritual da tranquilidade e o direito de anula-
treinamento tornem o Crculo dos Magos pouco simpti-
o
co Ordem dos Templrios. Embora os membros
Os Templrios e o Coro escolhem candidatos
idatos da
as duas ins
das instituies passem muito tempo juntos, no m-
abilid
dade em
para iniciao com base na sua coragem e habilidade ximo apenas toleram-se. Muitos magos ressentem-se dos
poort
r ante) em
combate, mas tambm (o que at mais importante) templrios, ppor serem smbolos de sua opresso. Da mes-
n Criador
sua f inabalvel e frequentemente cega no Criiad
a orr ma forma, mumuitos templrios veem cada mago como um ca-
e no Cntico da Luz. Os Templrios devem encarar os taclismo em potencial. Confraternizao entre magos e tem-
horrores que derrubariam guerreiros mais fracos, e devem plrios fortemente desencorajada, pois apegos emocionais
confiar em sua f para sustent-los. ameaam o equilbrio que as organizaes devem manter.

102 Captulo Cinco


Regras de Magia Pr-requisitos de feitio
Alguns feitios possuem o item pr-requisito os fei-
Usar magia em Dragon Age RPG exige algumas regras tios, talentos ou especializaes que um personagem deve
adicionais, e voc as encontrar nesta seo. Se estiver jogan- ter para aprender o feitio. Por exemplo, glifo de vigilncia cita
do com um ladino ou guerreiro, no precisa se preocupar glifo de paralisia como pr-requisito. Assim, um personagem
com essas regras no momento. Se estiver jogando com um precisa conhecer glifo de paralisia para aprender glifo de vigi-
mago, leia tudo! lncia. Um personagem que no tenha os pr-requisitos no
pode aprender um feitio.

Feitios iniciais
Apenas um mago pode aprender feitios. Ento escolha
Pontos de mana
esta classe se quiser usar magia. Um mago de nvel 1 comea Os feitios utilizam como combustvel a energia mgica
o jogo com trs feitios conhecidos. Se voc for o nico mago dos seres vivos, conhecida como mana. A quantidade de
em seu grupo, pense seriamente em escolher o feitio cura. poder mgico que est disponvel para um mago a qualquer
Ele vai manter seus aliados vivos nas horas de perigo. momento medida em pontos de mana (PM). Quanto mais
pontos de mana voc tem, mais feitios pode lanar. Se voc
Um mago iniciante pode escolher quaisquer trs feitios
ficar sem PM, no pode lanar feitios at recuperar alguns.
que no tenham um pr-requisito. Se voc est indeciso,
experimente uma das combinaes sugeridas a seguir. Um mago de nvel 1 comea o jogo com uma quanti-
dade de pontos de mana igual a 10 + Magia + 1d6, e adi-
Mago Equilibrado ciona Magia +1d6 pontos sempre que sobe de nvel. Magos
poderosos podem lanar feitios durante muito tempo sem
Armadura de pedra, cura, rajada arcana
esgotar seus pontos de mana. Mesmo assim, eles so um
Esta uma boa escolha se voc est jogando com um recurso finito, e um mago inteligente sabe quando gast-los
mago pela primeira vez. Possui um feitio de ataque, um fei- e quando economizar.
tio de defesa e um de cura, para ajudar seus companheiros.
Cada feitio tem um custo em pontos de mana. Este
Mago da Criao custo deve ser pago quando o mago realiza a ao de lanar
o feitio, quer ele tenha funcionado ou no. A magia sempre
Cura, glifo de paralisia, ofensiva heroica cobra seu preo.
Este o mago de apoio, j que seus feitios destinam-se a
ajudar seus aliados. Seu nico feitio de ataque o glifo e Recuperando pontos de mana
utiliz-lo com eficincia exige planejamento.
Um mago pode recuperar pontos de mana gastos atravs
Mago da Entropia de descanso. Para cada hora de descanso e/ou meditao,
Atordoar, drenar vida, fraqueza voc recupera 1D6 + Magia pontos de mana.

Esta escolha permite que voc enfraquea seus inimigos, Se voc conseguir descansar ou meditar por 8 horas sem
mas no inclui feitios para ajudar seus aliados. interrupes, recupera todos os seus pontos de mana.

Mago do Esprito Feitios & armaduras


Bomba ambulante, escudo de magia, exploso mental Embora no sejam treinados em seu uso, os magos po-
Esta tambm uma boa escolha para combate, mas no dem vestir armaduras. Contudo, isso dificulta o lanamento
oferece proteo contra ameaas mundanas. de feitios. Quando um mago de armadura lana um feitio,
deve pagar uma quantidade adicional de pontos de mana
Mago Primal igual ao valor de esforo do tipo de armadura (veja a tabela
Escudo de magia, garra do inverno, rajada de fogo abaixo). Este mana extra deve ser pago para cada feitio, o
que torna o uso de armaduras pesadas desvantajoso para os
Se voc gosta de lutar, esta escolha para voc, j que magos a longo prazo.
oferece algumas opes de magia mais fisicamente direta,
junto a alguma proteo para combate fsico. Feitios de Armadura
ARMADURA USADA ESFORO
Aprendendo novos feitios Couro leve 1
Um mago pode obter mais feitios de dois modos dife- Couro pesado 2
rentes: atravs de poderes de classe e atravs de talentos. Em
mdia, um mago aprende um feitio novo a cada dois nveis Malha leve 3
como um poder de classe. Ao longo de 20 nveis, um mago Malha pesada 4
aprender 9 feitios adicionais. O outro modo de aprendizado Placas leves 5
atravs de talentos. Veja Magia de Criao, Magia de Entro-
pia, Magia Primal e Magia de Esprito, no CAPTULO 3: FOCOS, Placas pesadas 6
TALENTOS E ESPECIALIZAES para exemplos de tais talentos.

Magia 103
Exemplo Poder de feitio
O mago Lorrahn est vestindo uma armadura de malha leve Para muitos feitios, voc s precisa se preocupar com a
como parte de um disfarce, enquanto est se infiltrando em rolagem de feitio. Se voc for bem-sucedido, o feitio fun-
um castelo. Ele esperava remover a armadura antes que a ciona. Contudo, s vezes voc deve sobrepujar a resistncia
ao comeasse, mas foi descoberto e precisa se defender. Ele do alvo antes que o feitio tenha efeito. O poder de feitio
lana um raio arcano contra um guarda que se aproxima. Isto a medida de sua fora arcana; certos feitios permitem que
normalmente custaria 2 pontos de mana, mas a malha leve o(s) alvo(s) faa(m) testes contra o seu poder de feitio para
tem um valor de esforo de 3, o que eleva o custo para 5 PM. resistir aos seus efeitos, ou ao menos diminu-los.
Ele vai continuar acrescentando o esforo ao custo em mana
de cada feitio que lanar at que remova a armadura. PODER DE FEITIO = 10 + MAGIA + FOCO (SE HOUVER)
Mais uma vez, os focos mais comuns que se aplicam
Lanando feitios so Magia de Criao, Magia de Entropia, Magia de Esprito
Voc pode lanar qualquer feitio que conhea fazendo e Magia Primal. Isto significa que, se voc for um especia-
uma rolagem de feitio bem-sucedida e gastando o nmero lista em magia de entropia, mais difcil resistir aos seus
de pontos de mana necessrios. Uma rolagem de feitio feitios de entropia.
simplesmente um teste da habilidade Magia. Os focos mais As habilidades usadas no teste contra seu poder de feiti-
comuns que se aplicam so Magia de Criao, Magia de o variam por feitio. A entrada de cada feitio ir lhe dizer
Entropia, Magia de Esprito e Magia Primal cada um cor- se um teste necessrio, qual a habilidade usada e quais as
respondendo a uma escola de magia. Para mais informaes consequncias de um sucesso ou uma falha.
sobre testes de habilidades, veja o CAPTULO 2: JOGANDO.

ROLAGEM DE FEITIO = 3D6 + MAGIA + FOCO (SE HOUVER) Faanhas de magia


Se a sua rolagem de feitio igualar ou exceder o nmero- Cada feitio tem um efeito padro. Mas, se voc conse-
-alvo (NA) do feitio, voc consegue lan-lo. Caso contrrio, guir um sucesso excepcional ao lan-lo, pode manipular
o feitio se desvanece e no tem efeito. De qualquer forma, o mana para obter resultados mais impressionantes. Isto
voc deve gastar o nmero de pontos de mana exigidos. conhecido como uma faanha de magia.
Alguns feitios utilizam o dado do drago. Assim, uma Se voc for bem-sucedido em uma rolagem de feitio e
boa ideia deixar os dados onde esto at que o feitio seja conseguir o mesmo nmero em quaisquer dois dados, pode
resolvido por completo. realizar uma ou mais faanhas de magia. Voc recebe um
nmero de pontos de faanha (PF) igual ao resultado do
dado do drago, e deve us-los imediatamente para realizar
Faanhas de Magia Normais faanhas. Inicialmente, todos os magos escolhem faanhas
CUSTO da mesma lista. Contudo, medida que sobem de nvel,
FAANHA DE MAGIA
EM PF ganham acesso a novas faanhas, e podem usar as faanhas
1a3 FEITIO PUJANTE: aumente o poder de feitio em 1 padro gastando menos PF.
por ponto de faanha gasto, at um mximo de 3. Uma vez que voc tenha decidido quais faanhas de magia
2 FEITIO HABILIDOSO: reduza o custo em mana do quer utilizar, pode descrever seus efeitos. Voc pode realizar
feitio em 1. Isto pode reduzir o custo a 0. as faanhas na ordem que desejar. Voc pode realizar uma
mesma faanha de feitio uma vez por rodada. As faanhas
2 FEITIO PODEROSO: se o feitio causa dano, um de magia na tabela FAANHAS DE MAGIA NORMAIS podem ser
alvo do feitio sua escolha sofre 1d6 pontos de usadas por qualquer personagem pelo custo em PF indicado.
dano adicionais.
3 ESCUDO DE MANA: voc usa o mana residual do
feitio para erguer um escudo protetor. Voc Os riscos da magia
recebe um bnus de +2 em Defesa at o incio do Como a necessidade dos crculos e dos templrios atestam,
seu prximo turno. a magia perigosa. Sempre que um feitio com pr-requisito
4 FEITIO RPIDO: depois que voc resolver este lanado, se a rolagem de lanamento falha e o resultado do
feitio, pode lanar outro feitio imediatamente. dado do drago for 1, um acidente mgico ocorre. Feitios sem
O segundo feitio deve ter um tempo de lana- pr-requisitos nunca causam acidentes mgicos. Por isso, so
mento igual a uma ao principal ou menor. Se ensinados primeiro a magos novatos.
voc rolar um nmero duplo nesta rolagem de Quando h um acidente mgico, o conjurador faz um
feitio, no recebe pontos de faanha. teste de VONTADE (DISCIPLINA) contra o NA do feitio. Um teste
4 FEITIO IMPONENTE: o efeito do feitio mais bem-sucedido significa que o conjurador cai no cho, com as
dramtico do que o normal. At o incio do consequncias comuns (fazer uma ao de movimento para
seu prximo turno, qualquer um que tente um se levantar, um bnus de +1 nas rolagens de ataque dos
ataque corpo-a-corpo contra voc deve ser bem- oponentes). O mago pode evitar o constrangimento de cair
-sucedido em um teste de VONTADE (CORAGEM). gastando mana adicional igual ao custo original do feitio.
O nmero-alvo (NA) 10 + sua Magia. Aqueles Se o teste de Vontade falhar, o resultado do acidente
que falharem devem abrir mo do ataque e baseado no dado do drago do teste de Vontade. Consulte a
realizar uma ao de movimento ou defesa. tabela ACIDENTES MGICOS para mais detalhes.

104 Captulo Cinco


O mestre pode impor resultados de acidentes mgicos
especiais ou adicionais com base nas circunstncias: local, Acidentes Mgicos
tempo, ambiente, tipo de feitio e assim por diante, particu- DADO DO
ACIDENTE
larmente para um resultado alvo errado. DRAGO

1 DRENO DE MANA: o mago perde mana igual ao


Exemplo dobro do custo do feitio, alm do custo j pago
O mago Lorrahn emboscado por um grupo de crias das (para um total igual ao triplo do custo).
trevas. Ele quer atras-las antes que elas possam atac-lo em 2 QUEIMA DE MANA: o mago perde Sade igual ao
corpo-a-corpo. Assim, tenta lanar o feitio graxa. Contudo, dobro do custo original do feitio.
ele falha em sua rolagem de lanamento. Como graxa um
3 REAO: o choque do acidente torna o mago
feitio com pr-requisito, Lorrahn deve fazer um teste de
incapaz de lanar feitios por 1d6 rodadas.
Vontade. Ele precisa igualar ou superar o NA do feitio para
evitar problemas, mas falha novamente. O resultado do dado 4 ALVO ERRADO: o efeito do feitio ocorre, mas tem
do drago do teste de Vontade 4 um resultado alvo erra- como alvo um aliado ao invs de um inimigo
do. O mestre decide que graxa criada, mas cai sobre Lorrahn (ou vice-versa) ou tem o efeito oposto do preten-
e derruba-o. O mestre especifica que, se Lorrahn for atingido dido (por exemplo, curando ao invs de ferir),
por qualquer tipo de ataque de fogo, a graxa ir se incendiar, de acordo com o mestre.
e ele sofrer o dano especificado na descrio do feitio. 5 PERDIDO NO TURVO: o mago entra em transe, seu
esprito perdido nas profundezas do Turvo por
2d6 minutos. O mago fica indefeso durante este
Faanhas de tempo, e vulnervel a um golpe de misericrdia.
magia avanadas 6 TORMENTO: como Perdido no Turvo, mas o mago
Alm das faanhas de magia normais, faanhas adicionais tambm deve fazer um teste de VONTADE (F ou
podem estar disponveis para os magos na sua campanha. Es- DISCIPLINA) contra NA 13 a cada dois minutos
tas faanhas podem tornar os feiticos mais variados e interes- para evitar ser possudo por um demnio e se
santes, mas so opcionais, j que representam mais elementos tornar uma abominao. Um personagem que se
de regras para manter em mente. Veja com seu mestre se essas torne uma abominao fica sob controle do mes-
faanhas esto acessveis na sua campanha atual. tre; o jogador deve fazer um novo personagem.

Magia 105
Faanhas de Magia Avanadas Liberando faanhas
CUSTO
de magia avanadas
FAANHA DE MAGIA
EM PF Faanhas de magia avanadas no esto automaticamen-
1 PERSPICCIA ARCANA: sua tcnica nas artes mgi- te disponveis a todos os magos. Elas representam treinamen-
cas o ajuda. Faa um teste de Magia contra NA to, tcnica ou criatividade avanados na arte da magia. Para
11 usando o foco de sua escolha. Se for bem- usar essas faanhas, personagens magos devem ter acesso a
-sucedido, voc percebe algum detalhe mgico elas. Isso descrito em regras no talento Tcnica de Feitio.
chave do encontro atual ou ento ganha um No mundo de Thedas, aprender essas faanhas exige
bnus de +1 no seu prximo teste relacionado a acesso a treinadores especializados como os magos do Cr-
magia, at o final do seu prximo turno. culo de alto nvel, os famosos e misteriosos mantenedores
1 VANTAGEM ARCANA: o alvo do feitio sofre uma valeanos, ou os remotos e lendrios apstatas nos ermos
penalidade de 1 para resistir ao seu prximo distantes. Onde quer que essas faanhas sejam aprendidas,
feitio at o final do seu prximo turno. elas provavelmente no so habilidades institucionalizadas,
ensinadas em aulas formais, mas feitos nicos, compreendi-
1+ FEITIO ESPANTOSO: se o feitio causa dano, voc
dos apenas pelos grandes magos o tipo de pessoas raras
pode mover o alvo em 2 metros em qualquer
e distintas que os jogadores se tornam quando alcanam
direo por cada PF que gastar.
nveis de poder maiores. Em outras palavras, embora essas
1+ ARMADURA ARCANA: ao canalizar mana residual faanhas funcionem de forma familiar para voc, o jogador,
do lanamento do seu feitio, voc cria um cam- para seu personagem so de difcil compreenso, e seu uso
po protetor ao seu redor, ganhando um valor de em pblico pode causar uma reao temerosa das pessoas
armadura igual aos PF gastos at o comeo do mais supersticiosas. Cada mago aprende essas faanhas ao
seu prximo turno. fazer avanos pessoais no entendimento de suas prprias ha-
3 FEITIO DURADOURO: se o feitio tem uma dura- bilidades mgicas, mesmo que seja guiado de alguma forma
o maior que instantneo, estende-se por duas pelos ensinamentos de outros magos.
vezes a durao original sem custo adicional de Procurar treinamento nessas faanhas pode ser uma
mana. Portanto, armadura de pedra, por exemplo, fonte de aventura e intriga, da mesma forma que buscar
dura uma hora adicional, glifo de paralisia dura uma especializao. Entrentanto, uma boa ideia avisar
2d3 rodadas e assim por diante. seu mestre de que voc quer aprender essas faanhas, para
4 EXPLOSO DE MANA: imediatamente depois de descobrir se este talento opcional est disponvel e onde seu
lanar o feitio, recupere 1d6 pontos de mana. personagem pode aprend-lo.
4 LANAMENTO IMPERIOSO: reduza o custo de mana
do feitio em 2. Esta faanha pode reduzir o Talento Opcional: Tcnica de Feitio
custo de mana at 0. CLASSES: mago.
4 DIVIDIR FEITIO: se o feitio afeta apenas um PR-REQUISITO: Magia 4 ou maior, pelo menos um foco em
alvo, voc pode faz-lo afetar dois, desde que o Magia e pelo menos a graduao Novato em um ta-
segundo alvo esteja dentro do alcance do feitio lento dedicado a uma escola de magia (como o talento
e a no mais do que 6 metros do alvo original. Magia de Criao).
No h custo adicional de mana. Os alvos tes- Voc to hbil em lanar feitios que consegue realizar
tam contra o feitio separadamente. feitos com mana que deslumbram e surpreendem at mesmo
5 INTERROMPER MAGIA: alm de seus efeitos outros magos.
normais, seu feitio to poderoso que pode NOVATO: voc pode usar faanhas de magia da lista
interromper outro feitio que esteja agindo que corresponde a qualquer talento de escola de magia que
sobre o alvo; role um teste imediato de sua voc possua quando lanar feitios dessas escolas. Assim, se
MAGIA (ESPRITO) contra o poder de feitio de voc tem os talentos Magia de Criao e Magia Primal em
qualquer efeito no alvo. Um sucesso remove o qualquer nvel, pode usar tanto faanhas da lista de Criao
efeito, enquanto que uma falha no tem efeito quanto da lista Primal quando lana feitios de qualquer uma
adicional (alm do efeito normal do seu feitio). dessas escolas.
Um nmero duplo no teste no gera pontos de
EXPERIENTE: voc pode usar faanhas da lista bsica de
faanha adicionais.
Faanhas de Magia Avanadas (que no correspondem a
5 FEITIO LETAL: se o feitio causa dano, um alvo nenhuma escola de magia especfica).
do feitio sofre 2d6 pontos de dano adicional.
MESTRE: voc pode usar faanhas de magia de qualquer
Como alternativa, todos os alvos do feitio
lista que corresponda a uma escola de magia na qual voc te-
sofrem um dano adicional de 1d6.
nha um foco. Assim, se voc tiver focos em magia de Criao,
6 FEITIO PENETRANTE: se o feitio causa dano, todo Primal e de Esprito, pode usar faanhas dessas listas quando
o seu dano nesta rodada torna-se dano pene- lanar feitios dessas escolas.
trante, ignorando o valor de armadura do alvo.

106 Captulo Cinco


Devo usar faanhas de magia avanadas na minha campanha?
Faanhas de magia avanadas do aos magos muito mais opes que guerreiros e ladinos ao gastar pontos de
faanha, potencialmente causando dois problemas. Primeiro, jogadores com personagens guerreiros e ladinos podem
se sentir excludos. Segundo, jogadores magos podem ficar indecisos com as opes quando geram pontos de faanha,
deixando o jogo mais lento.
O talento opcional Tcnica de Feitio permite que jogadores decidam se o acesso a novas faanhas vale seus recursos.
Tambm introduz faanhas aos poucos, em vez de abrir diversas faanhas de uma vez s. Como faanhas de magia so
uma opo que depende de um recurso limitado, podem alterar encontros de formas surpreendentes.
Alguns grupos podem achar que as faanhas de magia avanadas so mais problemticas do que parecem. Se este
for o caso, simplesmente desconsidere-as, ou permita apenas algumas para os jogadores. Se estiver acrescentando um
nmero limitado de faanhas de magia avanadas em sua campanha, recomendamos que voc no use o talento Tcnica
de Feitio e deixe as faanhas disponveis para todos os magos que lanam feitios da escola apropriada.

Faanhas de Magia Faanhas de Magia


de Criao Avanadas Primal Avanadas
CUSTO CUSTO
FAANHA DE MAGIA FAANHA DE MAGIA
EM PF EM PF

1 FEITIO DE FORTALECIMENTO: um aliado a at 2 2 FEITIO DESLUMBRANTE: alm de outros efeitos,


metros de voc recebe um bnus de +1 em Fora o alvo de seu feitio tem uma penalidade de 1
at o comeo de seu prximo turno. em todos os testes envolvendo viso (incluindo
1 FEITIO DE ACELERAO: um aliado a at 2 metros ataques) at o comeo do seu prximo turno.
de voc recebe um bnus de +1 em Destreza at 3 IMOLAO: o feitio que voc usa o faz explodir
o comeo do seu prximo turno. em chamas. Isto no causa dano em voc, mas at
1+ FEITIO DE APOIO: voc ou um aliado a at 2 o comeo do seu prximo turno qualquer um que
metros com Sade maior do que 0 recuperam 1 tenha contato com voc ou o ataque em combate
ponto de Sade para cada PF gasto. corpo-a-corpo sofre 1d6+1 pontos de dano.
2 FEITIO DE SUSTENTAO: um aliado a at 10 3 PELE GROSSA: sua pele endurece brevemente e
metros atualmente com Sade 0 no conta esta acrescenta 1 sua Armadura at o comeo do
rodada quando determinar quantas rodadas seu prximo turno. Esta faanha no tem efeito
pode sobreviver com Sade 0. se voc estiver sendo afetado por um feitio que
aumenta sua Armadura.
3 FEITIO DE POTENCIALIZAO: voc recebe +1 de
poder de feitio no prximo feitio que lanar 4 ARCOS DE RELMPAGO: arcos de eletricidade saem
antes do fim do seu prximo turno. de seu corpo, causando 2 pontos de dano pene-
trante em qualquer adversrio a at 2 metros.

Faanhas de Magia
de Entropia Avanadas Faanhas de Magia
CUSTO
de Esprito Avanadas
FAANHA DE MAGIA CUSTO
EM PF
FAANHA DE MAGIA
EM PF
1 FOME INTENSA: se um personagem a at 10 metros
de voc morrer nesta rodada, voc recupera 1d6 1+ ESCUDO DO ESPRITO: voc molda o excesso de
pontos de mana. Note que isto apenas recupera mana para proteg-lo. At o comeo do seu pr-
mana que voc gastou; voc no recebe mana de ximo turno, qualquer faanha de magia (para
bnus acima do seu mximo normal. ajudar ou ferir) que custe at o nmero de PF
2 MALDIO MENOR: o alvo de seu feitio sofre que voc gastou para ativar o escudo de energia
uma penalidade de 1 em Defesa at o comeo no o afeta. Se uma faanha de magia que afeta
do seu prximo turno. alvos mltiplos, voc no afetado mas outros
so, normalmente.
2 P DE CHUMBO: o alvo de seu feitio tem sua vi-
talidade brevemente drenada. O alvo sofre uma 2 DERRUBAR: voc derruba o alvo do seu feitio.
penalidade de 1 em Velocidade at o comeo Qualquer personagem que faa um ataque
do seu prximo turno. corpo-a-corpo contra um adversrio derrubado
recebe um bnus de +1 na rolagem de ataque.
3+ BNO ENTRPICA: o alvo de seu feitio perde
1 de Sade e voc curado pelo mesmo valor. 3+ FEITIO ENERVANTE: se o alvo do seu feitio tiver
Note que isto apenas cura dano que voc sofreu; um valor de mana, esse personagem perde 1
voc no recebe Sade acima do seu mximo. Se ponto de mana. Se voc tiver pontos de faanha
tiver pontos de faanha suficientes, voc pode suficientes para gastar, voc pode usar esta
usar esta faanha duas vezes no turno. faanha duas vezes no seu turno.

Magia 107
Voc conjura, na mente de um alvo a at 30 metros, uma
Feitios alucinao ptica, auditiva ou olfativa, com altura e largura
mximas iguais sua Magia, em metros. Voc pode acrens-
A seguir esto descritos os feitios disponveis para centar alvos adicionais por 5 PM cada. Os alvos devem ter
magos, em ordem alfabtica. sucesso em um teste de PERCEPO (AUDIO, VISO ou OLFATO)
contra seu poder de feitio para perceber a iluso. Tocar a
Abrao da Pedra alucinao automaticamente revela o truque. A alucinao
PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 15 PM. TEMPO: ao principal. dura enquanto voc gastar aes livres para se concentrar nela.
NA: 17. TESTE: FORA (PODERIO MUSCULAR). PR-REQUISITO: fosso.
Apressar
A terra engole e prende os ps de uma quantidade de
inimigos mxima igual sua Magia, dentro de 30 metros, CRIAO (MELHORIA). CUSTO: 10 PM. TEMPO: ao principal.
a menos que eles tenham sucesso em um teste de FORA NA: 17. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: defesa heroica.
(PODERIO MUSCULAR) contra seu poder de feitio. Um inimi- Este feitio transforma o mago ou um aliado em um
go preso pode gastar uma ao menor em seu turno para borro no campo de batalha, permitindo que se mova e
repetir o teste. ataque com velocidade cegante. O alvo recebe +10 em sua
Velocidade. Alm disso, a faanha ataque relmpago custa
Abrigo 2 PF para ele, e ele pode comprar a faanha vrias vezes em
PRIMAL (UTILIDADE). CUSTO: 2 PM. TEMPO: ao principal. uma rodada (esses ataques extras no geram pontos de faa-
NA: 12. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: Magia Primal (novato). nha). Este feitio dura uma rodada, mas voc pode estend-lo
gastando 10 PM por rodada adicional, pagos como uma ao
Esta magia cria um domo tremeluzente, com at 6 metros livre no incio de cada turno.
de dimetro e 3 metros de altura no centro. O ambiente dentro
do domo fresco, seco e confortvel, a despeito do clima no Armadura de Pedra
lado de fora. A barreira do domo protege contra precipitaes
e pequenos fragmentos, mas no contra ataques. Voc pode PRIMAL (DEFESA). CUSTO: 3 a 8 PM. TEMPO: 1 minuto. NA: 10.
controlar o nvel interno de luz, desde penumbra (levemente TESTE: nenhum.
mais escuro do que o lado de fora) at a luz de um lampio. O Sua pele torna-se dura como pedra. A armadura de
abrigo dura por at 12 horas, ou at que voc o descarte. Voc pedra tem um valor de armadura igual sua Magia. O feitio
pode manter apenas um abrigo por vez. dura por 1 hora, mas sua durao pode ser estendida para
cada PM adicional que seja gasto alm dos 3 primeiros, a
Alucinao armadura de pedra permanece ativa por mais uma hora, at
ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 15 PM. TEMPO: 1 minuto. um mximo de 6 horas no total. Um mago que esteja vestindo
NA: 15. TESTE: PERCEPO (AUDIO, VISO ou OLFATO). PR- armadura no recebe qualquer benefcio por este feitio.
-REQUISITO: Magia de Entropia (experiente).
Armas Congelantes
Formato dos Feitios PRIMAL (MELHORIA). CUSTO: 6+ PM. TEMPO: ao principal.
NA: 15. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: garra do inverno.
NOME: como o feitio chamado. Alguns magos
As armas de combate corpo-a-corpo preparadas de todos
podem conhecer um determinado feitio por algum
os aliados a at 10 metros de voc exalam frio congelante,
nome diferente, mas isto no tem efeito em jogo.
causando +2 de dano penetrante. O frio dura por um minuto.
ESCOLA E TIPO: existem quatro escolas de magia Voc pode estender a durao do feitio ao lan-lo, gastando
criao, entropia, esprito e primal. Cada feitio pertence 3 PM por minuto extra. Este feitio no danifica as armas, e
a uma (e apenas uma) delas. Tambm existem quatro pode ser lanado em armas flamejantes e telecinticas. Apenas o
tipos de feitio ataque, defesa, melhoria e utilidade. dano adicional penetrante.
O tipo do feitio aparece entre parnteses aps a escola.
CUSTO: a quantidade de pontos de mana (PM)
Armas Flamejantes
necessrios para lanar o feitio. PRIMAL (MELHORIA). CUSTO: 6+ PM. TEMPO: ao principal.
NA: 15. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: rajada de fogo.
TEMPO: lanar um feitio pode exigir desde alguns
momentos at algumas horas. Esta entrada informa o Como armas congelantes, mas as armas ardem em chamas
tempo necessrio para lanar o feitio. e causam +1d6 pontos de dano.
NA: a sua rolagem de feitio deve igualar ou exce- Armas Telecinticas
der este nmero para que voc consiga lanar o feitio.
ESPRITO (MELHORIA). CUSTO: 8+ PM. TEMPO: ao principal.
TESTE: alguns feitios exigem testes do alvo contra NA: 17. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: campo de fora.
o seu poder de feitio. Esta entrada detalha o tipo de
teste que o feitio exige, se exigir algum. Os efeitos do Como armas congelantes, mas as armas pulsam com fora
teste so especificados na descrio. arcana e recebem um bnus de dano igual sua Magia. Qual-
quer ataque feito com uma arma afetada pode ser afetado
DESCRIO: esta entrada explica o que o feitio faz. pela faanha perfurar armadura por 1 PF a menos que o
Armaduras protegem contra dano infligido por feitios normal (isto pode ser combinado com outros efeitos, como os
de forma normal, a menos que o dano seja penetrante bnus de faanha de ladino de nvel 2, para reduzir o custo
(neste caso, ignora a armadura totalmente). da faanha para 0 PF).

108 Captulo Cinco


Atordoar
ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 2 PM. TEMPO: ao principal.
NA: 11. TESTE: VONTADE (DISCIPLINA).
Voc enfeitia um alvo visvel a at 10 metros. Se ele for
bem-sucedido em um teste de VONTADE (DISCIPLINA) contra o
seu poder de feitio, fica um pouco confuso e sofre uma pena-
lidade de 1 em todos os testes de habilidades at o comeo
do seu prximo turno. Se falhar, sofre a mesma penalidade
e no pode realizar nenhuma ao no prximo turno dele.

Aura de Poder
ESPRITO (MELHORIA). CUSTO: 5 PM. TEMPO: ao principal.
NA: 14. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: especializao guer-
reiro arcano.
A magia flui atravs de voc, concedendo um bnus de
+2 em danos com ataques corpo-a-corpo por um minuto.

Aura Heroica
CRIAO (DEFESA). CUSTO: 6 PM. TEMPO: ao principal.
NA: 15. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: ofensiva heroica.
Este feitio envolve um alvo a at 30 metros com uma
aura que desvia ataques. O alvo recebe um bnus de +2 em
Defesa pelo resto do encontro. Este feitio no se acumula
com feitios que ajustam sua Defesa com base em seu poder
de feitio, como escudo arcano e escudo do Turvo.

Bola de Fogo
PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 11 PM. TEMPO: ao principal. NA:
17. TESTE: DESTREZA (ACROBACIA). PR-REQUISITO: armas flamejantes.
Voc lana uma fagulha a at 50 metros, que irrompe
em uma bola de chamas com raio de 4 metros. Qualquer um
pego na exploso sofre 3d6 + Magia pontos de dano, e deve
ser bem-sucedido num teste de DESTREZA (ACROBACIA) contra
seu poder de feitio ou ser derrubado. Campo de Fora
Bomba Ambulante ESPRITO (DEFESA). CUSTO: 10+ PM. TEMPO: ao principal.
NA: 18. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: exploso mental.
ESPRITO (ATAQUE). CUSTO: 4 PM. TEMPO: ao principal.
NA: 13. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). Voc envolve um alvo a at 25 metros com um campo
Voc satura o sangue de um oponente a at 10 metros protetor. O alvo fica imune a dano, mas no pode se mover
com um veneno corrosivo. Quando voc lana este feitio, ele (o campo de fora imvel), atacar ou entregar ou receber
causa 1d6+1 pontos de dano penetrante. No incio de cada um quaisquer itens. Feitios e outros efeitos que no causam
de seus turnos, a vtima deve fazer um teste de CONSTITUIO dano direto, como atordoar, drenar mana ou maldio da vulne-
(VIGOR) contra o seu poder de feitio. Se for bem-sucedido, o rabilidade, ainda afetam o alvo normalmente. Feitios podem
feitio termina. Se falhar, sofre mais 1d6+1 pontos de dano sair do campo de fora normalmente. Este feitio dura uma
penetrante. Caso o dano do feitio reduza a Sade do alvo a 0, rodada, mas voc pode estender sua durao ao lan-lo,
ele explode em uma chuva de sangue, carne e ossos. Qualquer gastando 5 PM por rodada de durao adicional.
um at 4 metros da vtima sofre 2d6 pontos de dano.
Campo de Repulso
Bomba Ambulante Virulenta ESPRITO (DEFESA). CUSTO: 6 PM. TEMPO: ao principal.
ESPRITO (ATAQUE). CUSTO: 13 PM. TEMPO: ao principal. NA: 16. TESTE: FORA (PODERIO MUSCULAR). PR-REQUISITO:
NA: 17. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR-REQUISITO: sifo da morte. campo de fora.
Como bomba ambulante, mas o dano inicial 2d6 + Magia Este feitio envolve-o com um campo de energia que em-
(o dano por turno continua sendo 1d6+1). Alm disso, se a purra inimigos para longe de voc. No final de seu turno, e no
vtima morrer enquanto bomba ambulante virulenta estiver em final de cada dois turnos seguintes, uma onda de energia brota
efeito, explode em uma chuva de sangue, causando 2d6 pontos de voc. Inimigos a at 6 metros devem ser bem-sucedidos
de dano a todos num raio de 4 metros. Vtimas apanhadas em um teste de FORA (PODERIO MUSCULAR) contra seu poder
nesta exploso devem ter sucesso em um teste de CONSTITUI- de feitio, ou sero empurrados 4 metros para longe de voc
O (VIGOR) contra seu poder de feitio 2 ou iro se tornar e derrubados. Para manter este feitio, voc deve gastar 1 PM
alvos secundrios deste feitio, sofrendo dano penetrante no comeo de cada um de seus turnos, mesmo nas rodadas em
igual a 1d6 + Magia a cada turno at que tenham sucesso no que nenhuma onda surge. Voc no pode lanar este feitio
teste. Alvos secundrios no contaminam alvos adicionais. duas vezes para gerar uma onda por rodada.

Magia 109
Choque sofre 2d6 + Magia pontos de dano penetrante e uma penali-
dade de 10 em Velocidade por um nmero de rodadas igual
PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 4 PM. TEMPO: ao principal.
metade de sua Magia. Alvos bem-sucedidos em um teste de
NA: 13. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR).
CONSTITUIO (VIGOR) contra seu poder de feitio diminuem o
Eletricidade se estende de suas mos ou cajado, atingindo dano para 1d6 + Magia e a penalidade de Velocidade para 5.
uma rea de 6 por 6 metros. Inimigos nesta rea sofrem 1d6 +
Magia pontos de dano penetrante. Alvos bem-sucedidos em Convocar Fera
um teste de CONSTITUIO (VIGOR) contra o seu poder de feitio
CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 22 PM. TEMPO: 1 hora. NA:
sofrem apenas 1d6 pontos de dano penetrante.
17. TESTE: MAGIA (ENTROPIA). PR-REQUISITO: Magia de Criao
(experiente).
Choque de Mana
ESPRITO (ATAQUE). CUSTO: 10+ PM. TEMPO: ao principal. Voc convoca um animal selvagem da rea local, que o
NA: 19. TESTE: MAGIA (ESPRITO). PR-REQUISITO: fora de feitio. segue at o nascer ou o pr do sol, o que vier primeiro. O
animal entende suas ordens e as obedece ao mximo de sua
Voc sacrifica reservas mgicas pessoais para apagar o habilidade. Embora voc possa especificar um tipo de animal,
mana de um inimigo a at 30 metros. A vtima sofre 1d6 + o mestre decide que tipos esto disponveis para responder.
Magia pontos de dano penetrante. Alm disso, para cada 2 Um animal convocado no luta at a morte e provavelmente
PM que voc gasta alm do custo inicial, o alvo sofre 1 ponto fugir se perder mais da metade de sua Sade (de acordo
adicional de dano penetrante e perde 2 PM. Se o alvo for bem- com o mestre) a menos que tenha sucesso em um teste de
-sucedido em um teste de MAGIA (ESPRITO) contra seu poder VONTADE (MORAL), ou que voc tenha sucesso em um teste
de feitio, no sofre dano adicional, mas ainda sofre 1d6 + de COMUNICAO (LIDERANA). O nmero-alvo desses testes
Magia de dano penetrante e perde o mana que voc pagou depende da situao, mas raramente menor do que NA 13.
para apagar. Este feitio no tem efeito em alvos sem mana.
Corrente de Relmpagos
Cone de Frio
PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 15+ PM. TEMPO: ao principal.
PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 15 PM. TEMPO: ao principal. NA: NA: 17. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR-REQUISITO: tempestade.
17. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR-REQUISITO: armas congelantes.
Relmpagos atingem um alvo sua escolha a at 30
Voc dispara uma rajada de ar frio com 8 metros de com- metros; ento, se estendem a at 5 alvos secundrios sua es-
primento
p e 2 metros de largura.
g Qualquer
Q q um ppego
g na rajada
j colha dentro de 10 metros do alvo primrio. Voc deve pagar
3 PM para cada alvo alm do primeiro. O alvo primrio sofre
3d6 + Magia pontos de dano penetrante, e os secundrios,
2d6 + Magia. Um alvo bem-sucedido em um teste de CONS-
TITUIO (VIGOR) contra seu poder de feitio reduz seu dano
em um dado.

Cura
CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 1 a 3 PM. TEMPO: ao princi-
pal. NA: 10. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: nenhum.
O seu toque fecha ferimentos e restaura o vigor. O alvo
recupera 1d6 de Sade por ponto de mana gasto (mximo de
3d6 por 3 PM).

Cura em Grupo
CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 3 a 9 PM. TEMPO: ao prin-
cipal. NA: 15. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: especializao
Curandeiro Espiritual.
Um nmero de alvos igual ao dobro de sua Magia a at
10 metros de voc recupera 1d6 pontos de Sade para cada 3
PM gastos (mximo de 3d6 por 9 PM).

Decompor
ENTROPIA (UTILIDADE). CUSTO: 5 PM. TEMPO: 1 minuto.
NA: 12. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: Magia de Entropia
(experiente).
Voc desenha glifos num alvo feito de material orgnico
no vivo e acelera seu processo natural de deteriorao.
Aps o feitio ser lanado, cada segundo que passa equivale
a um dia para o alvo. Portanto, em um minuto, ele se dete-
riora como se dois meses tivessem passado. Em uma hora,
deteriora-se quase dez anos! Isto continua at que o objeto
seja reduzido a p. Decompor no pode ser dissipado, mas
voc ppode p
parar a decomposio
p com um gglifo
f de ppreservao.

110 Captulo Cinco


Defesa Heroica
Aliados e Inimigos
CRIAO (DEFESA). CUSTO: 8+ PM. TEMPO: ao principal.
Muitas descries de feitios referem-se a aliados
NMERO-ALVO: 15. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: aura heroica.
e inimigos. Estas definies so simples: aliados so
Voc cerca um alvo a at 30 metros com faixas de fora personagens lutando ao lado do mago, e inimigos so
protetoras. O alvo recebe +5 em Defesa e +2 em Armadura personagens lutando contra ele. O prprio mago conta
por um nmero de rodadas igual metade de sua Magia. como um aliado, podendo ser afetado por suas magias.
Voc pode estender a durao a um custo de 4 PM por roda- possvel que um grupo neutro de terceiros envolvido
da adicional, pagos no incio dos seus turnos subsequentes no combate no seja aliado ou inimigo. Tambm
como uma ao livre. Este feitio no se acumula com feitios possvel que algum troque de lado no meio de uma
que ajustam sua Defesa com base em seu poder de feitio, luta. Em circunstncias incertas, o mestre decide se um
como escudo arcano e escudo do Turvo. combatente aliado, inimigo ou nenhum dos dois.
Dissipar Magia
ESPRITO (UTILIDADE). CUSTO: 8 PM. TEMPO: ao principal. Enviar Sonho
NA: 17. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: escudo mgico. ESPRITO (UTILIDADE). CUSTO: 7 PM. TEMPO: 5 minutos. NA: 15.
Voc tenta remover os feitios afetando um alvo visvel TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: Magia de Esprito (experiente).
a at 25 metros. Faa um teste de MAGIA (ESPRITO) contra o Voc envia um sonho atravs do Turvo a um alvo espec-
poder de feitio de cada feitio afetando o alvo. Um sucesso fico, que voc deve conhecer. Na prxima vez em que o alvo
significa que voc remove o feitio. O mestre pode definir sonhar, ser o sonho que voc enviou. Voc pode preparar um
que efeitos mgicos que no so provenientes de feitios po- roteiro geral do sonho, incluindo coisas como conversas (usan-
dem ser afetados por dissipar magia. Neste caso, um poder de do o sonho para enviar mensagens), mas no pode prever as
feitio atribudo ao efeito para representar sua resistncia. reaes do alvo e no est realmente interagindo com ele.
Domnio Elemental O sonho enviado no pode ter mais do que uma hora. Em-
PRIMAL (MELHORIA). CUSTO: 5 PM. TEMPO: ao principal. bora o sonho possa influenciar as decises do alvo (fornecendo
NA: 15. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: Magia Primal (mestre). pressgios ou informaes importantes, por exemplo), no
exerce poder direto sobre sua mente. Enviar sonho no funciona
Voc fortalece seus laos com as foras dos elementos. em alvos que no sonham, como anes ou tranquilos.
Seus feitios primais de ataque causam +2 pontos de dano
(isto inclui dano indireto, como de armas congelantes). Este Enxame Doloroso
feitio dura um minuto, mas voc pode estender sua durao
CRIAO (ATAQUE). CUSTO: 20 PM. TEMPO: ao principal.
ao lan-lo, gastando 4 PM por minuto de durao adicional.
NA: 17. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR-REQUISITO: fonte mgica.
Dormir Um enxame de insetos se materializa ao redor de um
ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 15 PM. TEMPO: ao principal. inimigo a at 30 metros. No incio de cada turno o alvo sofre
NA: 19. TESTE: VONTADE (DISCIPLINA). PR-REQUISITO: horror. 2d6 + Magia pontos de dano penetrante e deve ter sucesso em
um teste de CONSTITUIO (VIGOR) contra seu poder de feitio ou
Inimigos dentro de 10 metros de um ponto a at 30 metros sofre uma penalidade de 2 em ataques e testes de lanamento
de voc adormecem a menos que tenham sucesso em um teste de feitio. O enxame dura uma quantidade de rodadas igual
de VONTADE (DISCIPLINA) contra seu poder de feitio. Alvos afe- metade de sua Magia. Se o alvo morrer antes do enxame se
tados podem repetir o teste a cada turno at despertarem. Um dissipar, o enxame se move para outro inimigo a at 20 metros.
alvo dormindo tem Defesa 10, mas no est sujeito a golpes de
misericrdia, e acorda se sofrer qualquer dano. Escudo Arcano
Drenar Mana ESPRITO (DEFESA). CUSTO: 4 PM. TEMPO: ao principal.
ESPRITO (UTILIDADE). CUSTO: 3 PM. TEMPO: ao principal. NA: 14. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: rajada arcana.
NA: 12. TESTE: MAGIA (ESPRITO). PR-REQUISITO: nenhum. Voc conjura uma aura arcana que desvia ataques. Sua
Voc cria um elo parastico com um alvo visvel capaz de Defesa torna-se igual ao seu poder de feitio (10 + Magia +
lanar feitios a at 30 metros, a menos que o alvo seja bem- Foco). Este feitio dura uma rodada, mas voc pode estender
-sucedido em um teste de MAGIA (ESPRITO) contra o seu poder sua durao ao lan-lo, gastando 1 PM por rodada adicional.
de feitio. At o final do encontro, um alvo afetado deve gastar
1 ponto de mana adicional cada vez que lanar um feitio. Escudo Mgico
Sempre que isso acontecer, voc recebe 1 ponto de mana. ESPRITO (DEFESA). CUSTO: 4 PM. TEMPO: ao principal.
NA: 13. TESTE: nenhum.
Drenar Vida
Voc usa seu poder mgico para se proteger de feitios. O
ENTROPIA (UTILIDADE). CUSTO: 4 PM. TEMPO: ao principal. escudo mgico dura um nmero de rodadas igual sua Magia.
NA: 12. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR-REQUISITO: nenhum. Durante este tempo, sempre que voc for alvo de um feitio,
Voc suga a energia vital de um alvo visvel dentro de 10 seja ele benfico ou prejudicial, deve gastar uma quantidade
metros. O alvo sofre 1d6 + Magia pontos de dano penetrante, de pontos de mana igual ao custo bsico do feitio (sem con-
e voc recupera a mesma quantidade de Sade. Isto apenas tar dedues por talentos ou faanhas de magia). Se fizer isso,
cura dano que voc sofreu; no aumenta a sua Sade acima do o feitio no o afeta. Se o feitio afeta vrios alvos, voc no
normal. Se o alvo for bem-sucedido em um teste de CONSTITUI- afetado, mas os outros so. Se voc no tiver PM suficientes,
O (VIGOR) contra o seu poder de feitio, o dano apenas 1d6. o escudo mgico termina, e o feitio afeta-o normalmente.

Magia 111
Feitios e Efeitos Cumulativos
Um alvo sob efeito de um feitio no afetado por outro feitio do mesmo tipo (a menos que a descrio do feitio diga
o contrrio). Por exemplo, um personagem no pode lanar aura de poder duas vezes para ganhar um bnus de +4 em dano.
Isto vale mesmo quando um alvo est sofrendo apenas efeitos parciais ou reduzidos de um feitio porque resistiu a um
lanamento anterior. Por exemplo, um personagem sofrendo os efeitos reduzidos de uma maldio da vulnerabilidade (apenas
a penalidade em Defesa) no pode ser alvo de outra maldio da vulnerabilidade enquanto os efeitos da primeira persistirem.
Por fim, um segundo lanamento de uma magia no estende a durao do efeito. Por exemplo, um mago sob efeito de
armadura de pedra no pode lanar armadura de pedra novamente para estender sua durao. Obviamente, feitios que tm
efeito imediato no so sujeitos a esta restrio. Por exemplo, um personagem que recebe um feitio de cura e recupera
Sade perdida pode imediatamente ser afetado por outro feitio de cura.
Os efeitos de feitios diferentes so cumulativos, a menos que a descrio diga o contrrio. Por exemplo, um perso-
nagem com um bnus de Fora +1 por ofensiva heroica que tambm possua o bnus de dano de +2 por aura de poder causa
trs pontos de dano a mais do que o normal em um acerto.

Escudo do Turvo for de madeira, ou 2d6 pontos de dano se a parede for de


pedra. O mestre determina se algum dano aplicado, e
ESPRITO (DEFESA). CUSTO: 6+ PM. TEMPO: ao principal. quanto. Alvos bem-sucedidos no teste no se movem, mas
NA: 15. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: escudo arcano. ainda so derrubados.
Viajando parcialmente ao Turvo, voc melhora suas
defesas. Por uma rodada, seu poder de feitio aumenta em Fonte
+2 e sua Defesa torna-se igual ao seu poder de feitio. Voc CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 4 PM. TEMPO: 1 minuto. NA: 13.
pode estender a durao deste feitio ao lan-lo, gastando 2 TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: Magia de Criao (experiente).
PM por rodada extra.
Ao traar glifos na terra ou pedra naturais, e ento
Exploso Antimagia golpe-los com sua mo ou cajado, voc faz com que uma
fonte surja. A fonte jorra uma quantidade de litros dgua
ESPRITO (UTILIDADE). CUSTO: 20 PM. TEMPO: ao principal.
igual ao qudruplo da sua Magia por minuto. A gua
NA: 20. TESTE: MAGIA (ESPRITO). PR-REQUISITO: proteo antimagia.
fresca, limpa, potvel e mundana derrama-se e evapora
Voc tenta remover todos os feitios, tanto prejudiciais naturalmente. Se a fonte se formar em um buraco, ela o
quanto benficos, num raio de 20 metros. Faa um teste de enche e se torna um reservatrio. A fonte dura um nmero
MAGIA (ESPRITO) e compare seu resultado com o poder de de horas igual sua Magia, mas voc pode parar seu fluxo
feitio de todos os feitios na rea. Um sucesso significa que a qualquer momento.
voc remove o feitio. O mestre pode definir que efeitos
mgicos que no so provenientes de feitios podem ser afe- Fonte Mgica
tados por exploso antimagia. Neste caso, um poder de feitio CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 8 PM. TEMPO: ao principal.
atribudo ao efeito para representar sua resistncia. NA: 15. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: graxa.
Exploso Mental Voc conjura uma fonte de energia mgica com raio de 4
ESPRITO (ATAQUE). CUSTO: 3 PM. TEMPO: ao principal. metros, centrada em qualquer lugar a at 50 metros que voc
NA: 12. TESTE: FORA (PODERIO MUSCULAR). consiga enxergar, que dura uma quantidade de rodadas igual
sua Magia. Cada mago, aliado ou inimigo, dentro da fonte
Voc cria uma exploso de fora com 2 metros de raio mgica no comeo de seu turno recupera 1d6 PM. Como uma
centrada em qualquer lugar dentro de 50 metros que voc ao livre no seu turno, voc pode dispersar o feitio para
possa enxergar. Criaturas na rea so derrubadas e no receber um nmero de PF igual s rodadas de durao rema-
podem realizar uma ao principal em seu prximo turno. nescentes. Estes PF devem ser usados em faanhas de magia
Alvos bem-sucedidos em um teste de FORA (PODERIO MUS- na mesma rodada em que foram ganhos. Qualquer ponto no
CULAR) contra o seu poder de feitio so apenas derrubados. gasto perdido no final de seu turno.
Em qualquer caso, quaisquer aes preparadas so perdidas.
Fora de Feitio
Exploso Telecintica ESPRITO (MELHORIA). CUSTO: 11 PM. TEMPO: ao principal.
ESPRITO (ATAQUE). CUSTO: 5 PM. TEMPO: ao principal. NA: 15. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: purificao de mana.
NA: 15. TESTE: FORA (PODERIO MUSCULAR). PR-REQUISITO:
Voc canaliza reservas de energia mgica, concedendo a
punho do Criador.
si mesmo um bnus de +2 em poder de feitio e recebendo +2
Voc cria uma exploso de fora com 4 metros de raio PF sempre que receber pontos de faanha at o fim do encon-
centrada em qualquer lugar a at 20 metros que voc possa tro. Enquanto estiver sob os efeitos deste feitio, cada feitio
ver. Criaturas na rea devem fazer um teste de FORA (PODE- que voc lanar custa 2 PM adicionais. Voc pode cancelar
RIO MUSCULAR) contra seu poder de feitio. Se falharem, so este feitio como uma ao livre no comeo do seu turno.
jogadas para a extremidade mais prxima da exploso e so
derrubadas. As criaturas podem sofrer dano se baterem em Forma de Animal Grande
um obstculo, ou se carem num buraco ou numa superfcie CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 10+ PM. TEMPO: ao prin-
perigosa. Uma exploso que jogue os inimigos contra uma cipal. NA: 12. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: especializao
parede, por exemplo, causa 1d6 pontos de dano se a parede Metamorfo (experiente).

112 Captulo Cinco


Como forma de animal pequeno, mas voc se transforma Garra do Inverno
em um animal grande, como um co de guerra mabari, um
PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 3 PM. TEMPO: ao principal.
urso negro ou um bronto. O custo para estender forma de
NA: 12. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR).
animal grande de 3 PM por rodada adicional.
Voc envolve um alvo visvel e a at 20 metros em uma
Forma de Animal Pequeno nuvem de frio, causando 1d6 pontos de dano penetrante.
No incio de cada turno do alvo, ele deve fazer um teste de
CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 5+ PM. TEMPO: ao prin-
CONSTITUIO (VIGOR) contra o seu poder de feitio. Se falhar,
cipal. NA: 12. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: especializao
sofre mais 1d6 pontos de dano penetrante e uma penalidade
Metamorfo (novato).
cumulativa de 2 em Velocidade. Se for bem-sucedido, o fei-
Voc se transforma em um animal pequeno, como um tio termina. O feitio dura um nmero mximo de rodadas
falco ou rato gigante. Voc mantm sua Astcia, Magia e igual sua Magia. Aqueles que morrem vtimas da garra do
Vontade, mas suas outras estatsticas so as do animal. Este inverno ficam congelados.
feitio dura uma rodada, mas voc pode estend-lo gastando
1 PM por rodada adicional, pagos como uma ao livre no Glifo da Neutralizao
incio de cada turno.
CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 20 PM. TEMPO: 1 minuto. NA:
17. TESTE: MAGIA (CRIAO). PR-REQUISITO: glifo de repulso.
Forma de Criatura Feroz
O terror dos magos, este glifo extrai mana do alvo e evita
CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 25+ PM. TEMPO: ao prin-
que ele lance feitios. O primeiro inimigo que chegar a 2 metros
cipal. NA: 12. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: especializao
do glifo o ativa. Quando isso acontece, qualquer um dentro de
Metamorfo (mestre).
10 metros perde um nmero de PM igual a 3d6 + Magia e deve
Como forma de animal pequeno, mas voc se transforma fazer um teste de MAGIA (CRIAO) contra o seu poder de feitio.
em uma criatura feroz, como uma aranha gigante ou um Se falhar, perde a habilidade de lanar feitios por 1d3 rodadas.
dragonete (mas no como altos drages ou varterral). Alm Voc pode manter um nmero de glifos da neutralizao igual
disso, a magia dura uma quantidade de minutos igual sua sua Magia. Cada glifo funciona apenas uma vez.
Magia (em vez de rodadas), e o custo para estend-la de 10
PM por minuto adicional.

Fosso
PRIMAL (UTILIDADE). CUSTO: 14 PM. TEMPO: ao principal.
NA: 15. TESTE: DESTREZA (ACROBACIA). PR-REQUISITO: Magia
Primal (experiente).
Voc cria um buraco na terra ou na pedra, com at 4
metros de largura, altura e profundidade. Alvos que estejam
no solo afetado devem ter sucesso em um teste de DESTREZA
(ACROBACIA) contra seu poder de feitio ou cair no buraco.
Sair do buraco exige uma ao menor.

Fraqueza
ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 3 PM. TEMPO: ao principal.
NA: 11. TESTE: MAGIA (ESPRITO).
Sua magia drena a energia de um inimigo visvel dentro
de 20 metros, tornando-o mais fraco e lento. O alvo sofre uma
penalidade de 1 em Fora e Destreza, e uma penalidade de
5 em Velocidade, por um nmero de rodadas igual ao dado
do drago da rolagem de feitio. Se o alvo for bem-sucedido
em um teste de MAGIA (ESPRITO) contra o seu poder de feitio,
sofre apenas a penalidade em Velocidade.

Fria dos Elfos


PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 6 PM. TEMPO: ao principal.
NA: 13. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR-REQUISITO: especia-
lizao Mantenedor.
Terra, planta, madeira e pedra atacam seus inimigos.
Enquanto este feitio estiver ativo, qualquer inimigo que co-
mece seu turno a at 4 metros de voc deve ser bem-sucedido
em um teste de CONSTITUIO (VIGOR) contra seu poder de fei-
tio ou sofrer dano penetrante igual metade de sua Magia.
Gaste 2 PM como uma ao livre no comeo de seu turno a
cada rodada para manter este feitio.

Magia 113
Glifo de Preservao Voc cria uma poa de graxa escorregadia cobrindo uma
rea de at 10 metros de dimetro em qualquer lugar a at
CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 1 PM. TEMPO: 5 minutos.
30 metros de voc. Qualquer um que esteja dentro da rea
NA: 10. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: nenhum.
quando o feitio for lanado, que entre na rea ou que se mova
Voc desenha um glifo tnue num alvo feito de material dentro da rea deve ser bem-sucedido em um teste de DESTRE-
orgnico morto. O feitio detm o processo de decomposio ZA (ACROBACIA) contra seu poder de feitio ou cair no cho.
do material, mantendo-o fresco por um ms. Um glifo de
preservao pode ser renovado durante sua durao, o que A graxa inflamvel; contato com fogo a acende, causan-
estende seus efeitos por mais um ms. Quando o glifo expira, do 1d6 pontos de dano penetrante a qualquer um na rea. Este
o processo de decomposio recomea de onde parou. Este fogo queima por uma quantidade de rodadas igual sua Ma-
feitio usado para preservar alimentos e cadveres ou para gia (consumindo a graxa). Personagens dentro da rea sofrem
proteger itens valiosos feitos de madeira, papel ou couro. 1d6 pontos de dano penetrante em seu turno a cada rodada
at que saiam. Graxa no queimada persiste indefinidamente,
Glifo de Paralisia dispersando-se somente com chuva ou se for lavada.
CRIAO (ATAQUE). CUSTO: 3 PM. TEMPO: 1 minuto. NA:
Horror
10. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR-REQUISITO: nenhum.
ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 8 PM. TEMPO: ao principal.
Voc desenha um glifo invisvel no cho. O primeiro NA: 17. TESTE: VONTADE (DISCIPLINA). PR-REQUISITO: atordoar.
inimigo que chegar a 2 metros do glifo o ativa. Quando o
glifo ativado, o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de Voc subjuga um alvo visvel a at 20 metros com uma
CONSTITUIO (VIGOR) contra o seu poder de feitio ou ficar onda de terror absoluto. O alvo deve fazer um teste de VONTA-
paralisado por 1d3 rodadas. Um personagem paralisado no DE (CORAGEM) contra seu poder de feitio. Se falhar, no pode
pode realizar aes e tem Defesa igual a 7. Voc pode manter fazer nada a no ser encolher-se de medo. Um alvo que falhe
um nmero de glifos da paralisao igual sua Magia. Cada pode tentar novamente no comeo de cada um de seus turnos.
glifo funciona apenas uma vez.
Inferno
Glifo de Repulso PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 20 PM. TEMPO: ao principal.
CRIAO (ATAQUE). CUSTO: 10 PM. TEMPO: ao principal. NA: NA: 19. TESTE: DESTREZA (ACROBACIA). PR-REQUISITO: bola de fogo.
15. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR-REQUISITO: glifo de vigilncia. Ao convocar os elementos puros da criao, voc incen-
Voc traa um smbolo arcano rapidamente no solo sua deia uma coluna de ar com 6 metros de raio e 12 metros de
frente e o atinge com todo seu poder, causando uma onda altura em qualquer lugar dentro de 50 metros. Qualquer alia-
de fora que arremessa para trs os inimigos a at 10 metros. do ou inimigo que entre no inferno ou que comece seu turno
Esses inimigos so empurrados por 10 metros e devem ter nele sofre 3d6 + Magia pontos de dano. Alvos que forem
sucesso em um teste de CONSTITUIO (VIGOR) ou DESTREZA bem-sucedidos em um teste de DESTREZA (ACROBACIA) contra
(ACROBACIA) contra seu poder de feitio ou caem no cho. seu poder de feitio sofrem apenas 2d6 pontos de dano, mas
caem. Alm disso, qualquer alvo que deixe a coluna de fogo
Glifo de Vedao continua a queimar, sofrendo 1d6 pontos de dano no incio
CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 3 PM. TEMPO: 1 minuto. NA: de seu turno at que tenha sucesso em um teste de DESTREZA
11. TESTE: nenhum. (ACROBACIA) contra seu poder de feitio para apagar as cha-
mas. A coluna dura uma rodada, mas voc pode estender sua
Voc toca qualquer objeto que possa se fechar, de um
durao por uma segunda rodada, gastando 10 PM no incio
ba at um porto, desenhando um glifo tnue que conecta
de seu turno seguinte como uma ao livre.
suas duas superfcies. Uma vez que o glifo de vedao esteja
completo, o objeto permanece fechado, e s voc ou algum Levitar
que voc tenha designado ao lanar o feitio pode abri-lo.
Para todos os outros, a nica forma de abrir o selo quebrar o ESPRITO (UTILIDADE). CUSTO: 5 PM. TEMPO: ao principal.
objeto por exemplo, espatifando uma jarra ou derrubando NA: 15. TESTE: FORA (PODERIO MUSCULAR). PR-REQUISITO:
uma porta. O glifo dura at que o objeto seja aberto. Depois exploso mental.
disso deve ser relanado para selar o objeto novamente. Voc exerce fora telecintica para mover um objeto
inanimado. Quando lana levitar, divida seu valor de Magia
Glifo de Vigilncia como quiser entre a Destreza e a Fora efetivas que o objeto
CRIAO (DEFESA). CUSTO: 5 PM. TEMPO: ao principal. ter enquanto voc o manipula (nenhum valor pode ser menor
NA: 15. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: glifo de paralisia. do que 0). O feitio dura uma rodada. Voc pode gastar 1 PM
Voc traa um glifo no cho. Aliados a at 3 metros do no incio do seu turno para mant-lo por mais uma rodada.
glifo da vigilncia ganham um bnus de +2 em testes de Von- Uma vez que o feitio lanado, mover o objeto uma
tade e Defesa contra ataques distncia, desde que fiquem ao menor, a menos que voc faa algo como atacar com
dentro da rea do glifo. O glifo dura at o fim do encontro. uma arma levitada (o que uma ao principal). Rolagens de
Voc pode manter um nmero de glifos de vigilncia igual ataque so baseadas na Fora ou Destreza que voc atribuiu
sua Magia (embora isto no permita que os efeitos de mlti- ao lanar o feitio (dependendo do tipo de arma ou objeto
plos glifos se acumulem sobre o mesmo alvo). sendo animado), mas voc usa seu foco Esprito no lugar do
foco da arma relevante. A maior parte dos objetos causa dano
Graxa como armas improvisadas. Armas fazem seu dano comum
CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 7 PM. TEMPO: ao principal. se voc possui o grupo de armas em questo. Caso contrrio,
NA: 15. TESTE: DESTREZA (ACROBACIA). PR-REQUISITO: lume mgico. fazem dano como armas improvisadas.

114 Captulo Cinco


Voc deve ser capaz de ver o objeto para manipul-lo; o trante quando o feitio lanado, mais 1d6 + Magia pontos
feitio termina se ele sair de sua linha de viso. A Velocidade de dano penetrante no comeo de cada um de seus turnos.
de um objeto levitado igual sua Magia x 3. Se voc tentar Alm disso, no recupera Sade de forma alguma. Os efeitos
arrancar um objeto das mos de algum, o portador pode re- desta maldio duram uma quantidade de rodadas igual
sistir com um teste oposto de FORA (PODERIO MUSCULAR) contra sua Magia. Se o alvo for bem-sucedido em um teste de CONS-
MAGIA (ESPRITO). Se ele for bem-sucedido, o feitio termina. TITUIO (VIGOR) contra seu poder de feitio quando o feitio
lanado, pode recuperar Sade normalmente.
Lume Mgico
CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 3 PM. TEMPO: 1 minuto. NA: 11. Maldio da Morte
TESTE: nenhum. ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 17 PM. TEMPO: ao principal.
Voc invoca uma pequena esfera insubstancial que NA: 19. TESTE: MAGIA (ENTROPIA) ou VONTADE (MORAL). PR-
flutua perto de voc por uma hora, aumentando o poder dos -REQUISITO: maldio da desorientao.
seus feitios. Enquanto o lume est auxiliando-o, voc recebe
Voc amaldioa um inimigo a at 30 metros para sofrer
um bnus de +1 em seu poder de feitio. O lume intangvel
com toda fora cada golpe que recebe. At o final do encon-
e no pode ser atacado ou tocado.
tro, todos os ataques contra o alvo recebem um bnus de +3,
Magia da Morte causam +3 pontos de dano e automaticamente geram +2 PF
em um acerto, mesmo se um nmero duplo no for rolado.
ENTROPIA (MELHORIA). CUSTO: 7 PM. TEMPO: ao principal. O alvo pode fazer um teste de MAGIA (ENTROPIA) ou VONTADE
NA: 15. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: drenar vida. (MORAL) contra seu poder de feitio como uma ao livre a
Voc usa a fora vital residual de criaturas moribundas cada turno para cancelar o feitio. Caso contrrio, o feitio
para recuperar a sua prpria. Qualquer criatura viva que termina depois de um nmero de rodadas igual sua Magia.
morra a at 6 metros de voc restaura pontos de sua Sade
em quantidade igual Constituio da criatura (mnimo 1). Maldio da Vulnerabilidade
Voc no pode exceder sua Sade mxima. Este feitio dura ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 4 PM. TEMPO: ao principal.
uma quantidade de rodadas igual sua Magia. Este feitio e NA: 12. TESTE: MAGIA (ENTROPIA).
sifo da morte so mutuamente exclusivos, e no podem ser
mantidos ao mesmo tempo (lanar um cancela o outro). Voc amaldioa um alvo visvel a at 20 metros, tornando-
-o mais vulnervel a ataques e feitios. At o final do encontro,
Maldio da Af lio ele sofre uma penalidade de 1 em Defesa e de 2 em testes
de habilidade contra poder de feitio. Um alvo bem-sucedido
ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 7 PM. TEMPO: ao principal. em um teste de MAGIA (ENTROPIA) contra o seu poder de feitio
NA: 14. TESTE: MAGIA (ENTROPIA). PR-REQUISITO: maldio da sofre apenas a penalidade em Defesa.
vulnerabilidade.
Voc amaldioa um alvo visvel a at 30 metros e todos Marca do Esprito
os outros inimigos a at 10 metros do alvo. At o final do ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 18 PM. TEMPO: ao principal.
encontro, aqueles afetados pela maldio da aflio tm uma NA: 17. TESTE: MAGIA (ENTROPIA) ou VONTADE (MORAL). PR-
penalidade de 2 em todos os testes contra poder de feitio. -REQUISITO: especializao Necromante.
Um alvo principal que seja bem-sucedido num teste de MAGIA
Voc marca um inimigo a at 30 metros para que espritos
(ENTROPIA) contra seu poder de feitio sofre apenas uma pena-
o ataquem. At o final do encontro, ele sofre 1d6 + Vontade
lidade de 1 e anula os efeitos nos alvos secundrios. Alvos
pontos de dano penetrante por turno. O alvo pode fazer um
secundrios tambm podem fazer testes de MAGIA (ENTROPIA),
teste de MAGIA (ENTROPIA) ou VONTADE (MORAL) contra seu
mas seus sucessos ou falhas afetam apenas eles mesmos.
poder de feitio para resistir o feitio. Caso contrrio, o feitio
dura um nmero de rodadas igual sua Magia.
Maldio da Desorientao
Se um alvo morre enquanto a marca do esprito estiver
ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 10 PM. TEMPO: ao principal.
nele, seu esprito se erguer para lutar pelo conjurador por
NA: 15. TESTE: MAGIA (ENTROPIA) ou VONTADE (CORAGEM). PR-
um nmero de turnos igual Vontade do mago. O esprito
-REQUISITO: maldio da aflio.
tem as estatsticas do morto, mas ignora efeitos do terreno, e
Um inimigo a at 30 metros afligido por grande azar, apenas ataques mgicos podem feri-los.
que torna seus ataques infrutferos. A vtima sofre uma pena-
lidade de 2 em rolagens de ataque e no pode gerar pontos Marca Duradoura
de faanha. O alvo pode fazer um teste de MAGIA (ENTROPIA)
ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 21 PM. TEMPO: ao principal.
ou VONTADE (CORAGEM) contra seu poder de feitio como uma
NA: 19. TESTE: MAGIA (ENTROPIA) ou VONTADE (MORAL). PR-
ao livre em cada um do seus turnos para cancelar o feitio.
-REQUISITO: especializao Necromante, talento Entropia
Caso contrrio, o feitio termina depois de um nmero de
(experiente), marca do esprito.
rodadas igual sua Magia.
Como marca do esprito, mas marca um inimigo a at 40
Maldio da Mortalidade metros, e o alvo sofre 2d6 + Vontade pontos de dano pene-
trante por turno. Alm disso, se o alvo morre enquanto marca
ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 15 PM. TEMPO: ao principal. duradoura est sobre ele, a intensidade do esprito e o tempo
NA: 19. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR-REQUISITO: magia da pelo qual ele lutar pelo conjurador so muito aumentadas.
morte. O esprito ganha um bnus de +2 em ataque e dano e luta
Este feitio faz um nico inimigo aproximar-se da morte pelo conjurador por um nmero de rodadas igual ao dobro
inevitvel. O alvo sofre 2d6 + Magia pontos de dano pene- da Vontade do mago antes de partir.

Magia 115
Moldar Clima
PRIMAL (UTILIDADE). CUSTO: 8 PM. TEMPO: 1 hora. NA: 16.
TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: Magia Primal (mestre).
Voc comanda o clima em uma rea com raio igual sua
Magia em quilmetros. Voc pode aumentar ou diminuir a
temperatura em cerca de 10, fazer chover ou nevar (ou parar
essas condies) ou deixar o cu encoberto ou claro, mas no
pode gerar nenhuma condio climtica impossvel para a
rea ou poca do ano (no pode fazer nevar no meio do vero,
por exemplo, ou chover no deserto). O clima se forma dentro
de oito horas depois do lanamento. Mltiplos lanamentos
(e gastos de mana) ao longo de vrios dias podem estender o
efeito do feitio, criando mudanas mais dramticas.

Moldar Terra
CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 6 PM. TEMPO: ao principal.
NA: 15. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: Magia de Criao
(experiente).
Voc pode moldar e mover uma massa de areia, terra
ou mesmo pedra a at 6 metros. O feitio permite que voc
mova materiais terrosos com uma Fora efetiva igual ao do-
bro da sua Magia. Os materiais no levitam; so empurra-
dos ou puxados pelo cho. O mestre determina a velocidade
com que os objetos podem ser movidos, com base em sua
massa e Fora efetiva. Voc tambm pode moldar objetos
como se fossem argila. O mestre pode exigir um teste de
MAGIA (CRIAO) se voc quiser um resultado especfico e
preciso. Para manter este feitio, voc deve gastar 1 PM no
comeo de cada um de seus turnos. Uma vez que voc pare
de manter o feitio, os materiais ficam onde esto, sujeitos
s foras naturais comuns (como a gravidade). Pedras mol-
dadas mantero sua nova forma, enquanto forem capazes
de suportar seu prprio peso.
Memria
Moldar Ventos
ESPRITO (UTILIDADE). CUSTO: 6 PM. TEMPO: ao principal.
NA: 16. TESTE: VONTADE (DISCIPLINA). PR-REQUISITO: exploso PRIMAL (UTILIDADE). CUSTO: 5 PM. TEMPO: 1 minuto. NA:
mental. 14. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: Magia Primal (novato).

Voc toca em um alvo e faz com que ele esquea ou Voc faz o vento soprar em qualquer direo que quiser,
lembre de uma memria especfica. Voc pode remover a em uma rajada forte o bastante para apagar velas e outras
memria de um evento acontecido um nmero de horas atrs pequenas chamas, ou espalhar objetos leves como folhas ou
papel. Voc pode direcionar o vento por at uma hora, embora
igual sua Magia, no mximo, mas pode restaurar uma me-
mudar sua direo ou intensidade exija uma ao principal.
mria de qualquer poca, desde que seja a memria de um
Entre outras coisas, moldar ventos usado para impulsionar
evento que o alvo realmente presenciou. O alvo tem direito a
embarcaes sem depender da natureza inconstante do clima,
um teste de VONTADE (DISCIPLINA) contra o seu poder de feitio
e para acalmar ventos que poderiam causar problemas.
para evitar a perda de uma memria.
O mestre decide o tamanho da memria afetada. Em Nevasca
geral, deve se referir a um nico incidente ou experincia PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 20+ PM. TEMPO: ao principal.
com durao mxima igual sua Magia em horas. NA: 17. TESTE: DESTREZA (ACROBACIA). PR-REQUISITO: cone de frio.
Miasma Este feitio conjura uma nevasca com raio de 5 metros,
centrada em qualquer lugar a at 50 metros. Qualquer um
ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 8 PM. TEMPO: ao principal. dento da rea de vento uivante sofre 2d6 + Magia pontos
NA: 15. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR-REQUISITO: paralisar. de dano penetrante e deve ser bem-sucedido em um teste
Uma neblina verde e doentia sai dos seus ps e se espa- de DESTREZA (ACROBACIA) contra seu poder de feitio ou es-
lha num raio de 10 metros a partir de voc. Todos os inimigos correga e cai no gelo acumulado. Alvos que comecem seus
que entrem no miasma ou comecem seu turno dentro dele turnos dentro da nevasca sofrem 1d6 de dano penenetrante
devem fazer um teste de CONSTITUIO (VIGOR) contra seu adicional e devem fazer um teste imediato para evitar uma
poder de feitio ou sofrero uma penalidade de 2 em ata- queda. Ataques feitos dentro da nevasca sofrem uma pena-
ques e Defesa. Este feitio dura uma rodada, mas voc pode lidade de 2 (corpo-a-corpo) ou 5 ( distncia). Este feitio
estend-lo gastando 2 PM como uma ao livre no incio de dura uma rodada, mas voc pode estend-lo gastando 10 PM
seus turnos seguintes. como uma ao livre no incio de seus turnos seguintes.

116 Captulo Cinco


Nuvem da Morte Passo da Pedra
ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 20+ PM. TEMPO: ao principal. PRIMAL (UTILIDADE). CUSTO: 4 PM. TEMPO: ao principal.
NA: 21. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR-REQUISITO: maldio da NA: 13. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: prender.
mortalidade.
Voc desaparece na terra ou pedra abaixo de seus ps
Voc libera uma nuvem de energia entrpica com raio e reaparece em qualquer lugar a at 24 metros, surgindo de
de 5 metros centrado em qualquer lugar dentro de 50 metros. baixo sem aviso. Isto no teletransporte: voc est viajando
Qualquer aliado ou inimigo que entrar na nuvem ou comear embaixo do solo. No pode haver interrupo na terra ou
seu turno nela sofre 3d6 + Magia pontos de dano penetrante. pedra entre os pontos de incio e trmino (voc no conse-
Alvos bem-sucedidos em um teste de CONSTITUIO (VIGOR) guiria ir de um telhado de barro a outro com este feitio, por
contra seu poder de feitio sofrem apenas 2d6 pontos de exemplo), mas em geral argamassa funciona to bem quanto
dano penetrante. Este feitio dura uma rodada, mas voc pedra como meio de transporte.
pode estend-lo gastando 10 PM por rodada adicional, pagos
como uma ao livre no incio de cada turno. Pesadelo Desperto
Nuvem Entrpica ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 20 PM. TEMPO: ao principal.
NA: 17. TESTE: VONTADE (DISCIPLINA). PR-REQUISITO: dormir.
ENTROPIA (MELHORIA). CUSTO: 20 PM. TEMPO: ao princi-
pal. NA: 19. TESTE: MAGIA (ENTROPIA). PR-REQUISITO: Magia de Voc aprisiona um inimigo a at 20 metros em um
Entropia (mestre). pesadelo desperto. O alvo deve fazer um teste de VONTADE
(DISCIPLINA) contra seu poder de feitio. Se falhar, fica em
Voc estende uma nuvem de energia entrpica que um estado de transe e ataca seus inimigos da melhor forma
atinge um raio de 20 metros a partir de seu prprio corpo possvel, mas pode repetir o teste a cada turno seguinte, at
e comanda o caos da batalha. Aliados dentro da nuvem despertar. Um alvo adormecido sofre uma penalidade de 3
recebem +2 em todos os ataques e +1 PF em todas as rolagens em seu teste inicial.
que gerarem pontos de faanha. Inimigos dentro da nuvem
sofrem uma penalidade de 2 em todos os ataques e 1 PF em Petrif icar
todas as rolagens que gerarem pontos de faanha, a menos
que tenham sucesso em um teste de MAGIA (ENTROPIA) contra PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 15 PM. TEMPO: ao principal.
seu poder de feitio. Este feitio dura at o fim do encontro. NA: 19. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR-REQUISITO: terremoto.
Um alvo a at 30 metros deve fazer um teste de CONSTI-
Ofensiva Heroica TUIO (VIGOR) contra seu poder de feitio. Se falhar, petri-
CRIAO (MELHORIA). CUSTO: 3 PM. TEMPO: ao principal. ficado. Um personagem petrificado tem sua Defesa reduzida
NA: 11. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: nenhum. para 7, mas recebe +5 em Armadura e no est sujeito a um
golpe de misericrdia. A nica ao que ele pode fazer
O seu toque preenche um aliado com poderio mgico. O
repetir o teste, at ser bem-sucedido e sobrepujar o feitio.
alvo recebe +1 em Fora at o final do encontro.

Paralisar Prender
PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 8 PM. TEMPO: ao principal.
ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 7 PM. TEMPO: ao principal.
NA: 16. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR-REQUISITO: fraqueza. NA: 17. TESTE: FORA (PODERIO MUSCULAR). PR-REQUISITO:
especializao Mantenedor (Experiente).
Fios de energia entrpica envolvem um oponente a at
30 metros. O alvo deve fazer um teste de CONSTITUIO (VIGOR) Voc lana gavinhas de magia de natureza pura, que
contra seu poder de feitio. Se falhar, fica paralisado sua puxam os inimigos na sua direo. Voc pode atingir um
Velocidade reduzida 0, perde seu bnus de Destreza em nmero mximo de inimigos igual sua Magia que estejam
Defesa e no pode fazer aes (mas no est sujeito a um gol- ao alcance de 8 metros. Cada alvo deve ser bem-sucedido em
pe de misericrdia a menos que esteja inconsciente ou mo- um teste de FORA (PODERIO MUSCULAR) contra seu poder de
ribundo). Se for bem-sucedido, sua Velocidade diminuda feitio ou ser puxado at ficar adjacente a voc (ou to perto
em 25% (arredondado para cima). Ambos os efeitos duram quanto o terreno e outras obstrues permitirem). Alvos
pelo resto do encontro. Um alvo paralisado tem direito a um que falharem na rolagem e obtiverem 1, 2 ou 3 no dado do
novo teste no incio de seu turno a cada rodada. drago tambm sofrem dano penetrante igual metade de
sua Magia, pois as gavinhas chicoteam e apertam.
Paralisia em Massa
Priso Esmagadora
ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 22 PM. TEMPO: ao principal.
NA: 21. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR-REQUISITO: miasma. ESPRITO (ATAQUE). CUSTO: 15 PM. TEMPO: ao principal.
NA: 17. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR) ou FORA (PODERIO MUS-
Fios de energia entrpica envolvem todos os inimigos a
CULAR). PR-REQUISITO: armas telecinticas.
at 30 metros. Cada alvo deve fazer um teste de CONSTITUIO
(VIGOR) contra seu poder de feitio. Se falhar, fica praticamente Voc envolve um inimigo a at 20 metros em uma
paralisado sua Velocidade reduzida 2, perde seu bnus priso de fora que se contrai. O feitio causa 1d6 + Magia
de Destreza em Defesa e no pode fazer aes (mas no est pontos de dano e o alvo deve ser bem-sucedido em um
sujeito a um golpe de misericrdia a menos que esteja incons- teste de CONSTITUIO (VIGOR) contra seu poder de feitio ou
ciente ou moribundo). Se for bem-sucedido, deixa de somar ficar imobilizado. Alvos imobilizados no podem se mover,
sua Destreza em sua Velocidade. Um alvo paralisado tem embora possam fazer ataques e lanar feitios atravs da
direito a um novo teste no incio de seu turno a cada rodada. O priso de fora. Eles tambm sofrem dano adicional igual a
feitio dura um nmero de rodadas igual sua Magia. 2d6 + Magia no comeo do seu prximo turno e permanecem

Magia 117
imobilizados at que sejam bem-sucedidos em um teste de Voc usa fora telecintica para agrupar seus inimigos
CONSTITUIO (VIGOR) ou FORA (PODERIO MUSCULAR) contra e torn-los mais lentos. Voc cria uma rea de fora com um
seu poder de feitio para se libertar da priso. Os alvos que raio de 6 metros centrada em qualquer lugar a at 30 metros.
falharem em um terceiro teste sofrem outro dano igual a 3d6 Aqueles que forem pegos dentro da rea devem ter sucesso
+ Magia no comeo do seu prximo turno e permanecem em um teste de FORA (MAGIA) contra seu poder de feitio ou
imobilizados at que se libertem, mas no sofrem dano adi- sero puxados para o centro da rea (ou o mais prximo que
cional em turnos subsequentes. o terreno e obstrues permitirem). Inimigos afetados no
podem correr e sofrem uma penalidade de 6 em Velocidade e
Proteo Antimagia de 2 em rolagens de ataque e lanamento de feitios por uma
ESPRITO (MELHORIA). CUSTO: 10 PM. TEMPO: ao principal. rodada. Inimigos bem-sucedidos apenas sofrem uma penali-
NA: 17. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: dissipar magia. dade de 1 em rolagens de ataque e lanamento de feitios.

Voc protege um aliado contra magia prejudicial at o Rajada Arcana


final do encontro, concedendo-lhe um bnus de +5 em todos
ESPRITO (ATAQUE). CUSTO: 2 PM. TEMPO: ao principal.
os testes feitos para resistir a poder de feitio.
NA: 10. TESTE: DESTREZA (ACROBACIA). PR-REQUISITO: nenhum.
Proteo da Vida Um raio de energia mgica surge da sua mo ou cajado e
atinge um alvo visvel a at 30 metros, causando 2d6 pontos de
CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 5 PM. TEMPO: ao principal.
dano, mais o valor do dado do drago da rolagem de feitio. Se
NA: 16. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: especializao Curan-
o alvo for bem-sucedido em um teste de DESTREZA (ACROBACIA)
deiro Espiritual (mestre).
contra o seu poder de feitio, sofre apenas 1d6 pontos de dano.
Voc conjura uma aura protetora ao redor de um aliado
a at 10 metros. Na primeira vez em que a Sade do alvo cair Rajada de Fogo
abaixo de 10, ele recupera 2d6 pontos de Sade. Proteo da PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 3 PM. TEMPO: ao principal.
vida se dissipa quando acionada (ou no fim do encontro). NA: 12. TESTE: DESTREZA (ACROBACIA). PR-REQUISITO: nenhum.
Punho de Pedra Labaredas irrompem das suas mos, queimando todas as
criaturas numa rea com 2 metros de largura e 8 metros de
PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 3 PM. TEMPO: ao principal.
comprimento. As criaturas sofrem 2d6+1 pontos de dano, ou
NA: 11. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). apenas 1d6+1 pontos de dano se forem bem-sucedidas em um
Voc dispara uma rocha mgica contra um inimigo visvel teste de DESTREZA (ACROBACIA) contra o seu poder de feitio.
a at 20 metros. A rocha causa 1d6 + Magia pontos de dano
penetrante e derruba o alvo. Se o alvo for bem-sucedido em Reanimar os Mortos
um teste de CONSTITUIO (VIGOR) contra o seu poder de feitio, ESPRITO (UTILIDADE). CUSTO: 12 PM. TEMPO: 1 minuto.
sofre apenas 1d6 pontos de dano penetrante e no derrubado. NA: 17. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: bomba ambulante virulenta.

Punho do Criador Uma onda de energia espiritual entra em um cadver que


voc toca, fazendo com que ele volte vida sob seu comando.
ESPRITO (ATAQUE). CUSTO: 5 PM. TEMPO: ao principal. O cadver permanece animado um nmero de minutos igual
NA: 15. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR-REQUISITO: especiali- sua Magia, ou at que voc o libere do encantamento. Use
zao Mago da Fora. as estatsticas de esqueletos na pgina 291 para o morto rea-
Voc derruba seus inimigos no cho com fora mgica. nimado. Em circunstncias especiais, o mestre pode inventar
Voc cria uma rajada com 4 metros de raio centrada em estatsticas nicas, para refletir quem o corpo era em vida.
qualquer lugar visvel a at 24 metros. Alvos pegos na rajada
sofrem 1d6 pontos de dano penetrante e so derrubados. Al- Regenerao
vos que tiverem sucesso em um teste de CONSTITUIO (VIGOR) CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 15 PM. TEMPO: 1 hora.
contra seu poder de feitio so apenas derrubados. NMERO-ALVO: 15. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: Magia de
Criao (mestre).
Purif icao de Mana
Ferimentos graves se fecham e ossos quebrados se unem
ESPRITO (DEFESA). CUSTO: 7 PM. TEMPO: ao principal. enquanto voc acelera a cura natural de um alvo para realizar
NA: 17. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: drenar mana. em uma hora o que normalmente levaria semanas. O alvo
Voc usa seu mana para bloquear o mana de outros magos. recupera 3d6 + Magia de Sade e curado de quaisquer fe-
Durante o resto do encontro, se algum gastar pontos de mana rimentos maiores, como ossos quebrados ou rgos feridos.
dentro de 16 metros de voc, voc pode gastar seus prprios Embora esta seja uma magia poderosa, no regenera partes
pontos de mana para anular o feitio, em uma proporo de 1 do corpo decepadas. Tambm incapaz de curar doenas ou
para 1. Por exemplo, se um mago gastar 4 PM para lanar um venenos, embora possa anular alguns sintomas.
feitio dentro de 16 metros de voc, voc pode gastar 4 PM
para anul-lo. Este feitio no revela o que o outro mago est
Rejuvenescer
tentando lanar, apenas quantos PM esto sendo gastos. CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 5 PM. TEMPO: ao principal.
NA: 15. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: cura.
Puxo do Abismo Voc canaliza energia regenerativa para um aliado a at
ESPRITO (ATAQUE). CUSTO: 8 PM. TEMPO: ao principal. 10 metros. O alvo recupera 1d6 de Sade imediatamente, e
NA: 17. TESTE: FORA (PODERIO MUSCULAR). PR-REQUISITO: mais 1d6 de Sade no comeo do turno dele a cada rodada,
especializao Mago da Fora, exploso telecintica. por um nmero de rodadas igual sua Magia.

118 Captulo Cinco


Rejuvenescimento em Massa Terremoto
CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 10+ PM. TEMPO: ao principal. PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 11+ PM. TEMPO: ao principal.
NA: 17. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: rejuvenescer. NA: 17. TESTE: DESTREZA (ACROBACIA). PR-REQUISITO: punho
Como rejuvenescer, mas pode afetar vrios aliados. Cada de pedra.
alvo alm do primeiro custa 5 PM adicionais. O solo estremece em uma rea com 6 metros de raio
centrada em qualquer lugar a at 30 metros. Qualquer um na
Relmpago rea sofre uma penalidade de 2 em Defesa e uma penalida-
PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 6 PM. TEMPO: ao principal. de de 5 em Velocidade. Os alvos tambm devem ser bem-
NA: 16. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR-REQUISITO: choque. -sucedidos em um teste de DESTREZA (ACROBACIA) contra seu
poder de feitio ou cairo. Este feitio dura uma rodada, mas
Um raio eltrico sai de sua mo estendida ou cajado, voc pode estend-lo gastando 5 PM por rodada adicional,
atingindo um alvo a at 30 metros. O raio causa 2d6 + Magia pagos como uma ao livre no incio de cada turno.
pontos de dano penetrante. Se o alvo for bem-sucedido em
um teste de CONSTITUIO (VIGOR) contra o seu poder de feitio Varinha Rabdomntica
sofre 1d6 + Magia pontos de dano penetrante.
ESPRITO (UTILIDADE). CUSTO: 10 PM. TEMPO: 1 minuto. NA: 17.
Revigorar TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: Magia de Esprito (experiente).

ESPRITO (MELHORIA). CUSTO: 4 PM. TEMPO: ao principal. Voc expande seus sentidos em um raio de 100 metros
NA: 14. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: drenar mana. para localizar um objeto. Este feitio pode ser usado para lo-
calizar um item genrico (por exemplo, a fonte de gua limpa
Voc emite ondas de mana, animando seus aliados. Os ou a joia mais prxima) ou um item especfico (por exemplo,
aliados a at 10 metros de voc ganham +1 PF sempre que ge- o Riacho Cauld ou o sinete perdido do seu tio). Voc deve
rarem pontos de faanha. Este feitio dura uma rodada, mas estar familiarizado o bastante para visualizar na sua mente
voc pode estend-lo gastando 1 PM por rodada adicional, qualquer item especfico que queira encontrar com este fei-
pagos como uma ao livre no incio de cada turno. tio. O mestre pode revelar o local do objeto imediatamente,
se ele estiver ao alcance, ou lhe conceder 5 PF para gastar em
Reviver
faanhas de explorao.
CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 5 PM. TEMPO: ao principal.
NA: 14. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: especializao Curan-
deiro Espiritual (experiente).
Seu toque ajuda a erguer seus aliados cados. Um alvo
moribundo adjacente a voc recupera um nmero de pontos
de Sade igual a 10 + a Constituio dele + sua Magia. Como
personagens moribundos no podem fazer aes, voc no
pode lanar este feitio em si mesmo.

Sifo da Morte
ESPRITO (UTILIDADE). CUSTO: 7 PM. TEMPO: ao principal.
NA: 15. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: bomba ambulante.
Voc usa energia entrpica dos arredores para recuperar
mana. Qualquer criatura viva que morra a at 6 metros de
voc enquanto este feitio estiver ativo restaura uma quanti-
dade de pontos de mana igual Magia da criatura (mnimo
1). Voc no pode exceder seus pontos de mana mximos.
Sifo da morte dura por um nmero de rodadas igual sua
Magia. Este feitio e magia da morte so mutuamente exclusi-
vos, e no podem ser mantidos ao mesmo tempo (lanar um
cancela o outro).

Tempestade
PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 11+ PM. TEMPO: ao principal.
NA: 17. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR-REQUISITO: relmpago.
Voc cria uma pequena tempestade eltrica, com um
raio de 4 metros, centrada em qualquer lugar a at 40 metros.
Qualquer um na rea da tempestade sofre 2d6 + Magia pon-
tos de dano penetrante, devido aos relmpagos. Alvos que
sejam bem-sucedidos em um teste de CONSTITUIO (VIGOR)
contra seu poder de feitio sofrem apenas 1d6 pontos de
dano penetrante. Este feitio dura uma rodada, mas voc
pode estend-lo gastando 10 PM por rodada adicional, pagos
como uma ao livre no incio de cada turno.

Magia 119
sua boca, nariz e olhos. O alvo deve fazer um teste de CONSTI-
Magia do Sangue TUIO (VIGOR) contra seu poder de feitio. Se falhar, sofre 4d6
+ Magia pontos de dano penetrante; se tiver sucesso, sofre
Praticada por magos com a especializao Mago do apenas 2d6 pontos de dano penetrante. Independentemente
Sangue, a magia do sangue to poderosa quanto perigosa, de ter sucesso, a natureza horrenda deste feitio pode desmo-
usando o poder do sangue (do mago e de outros) para abas- ralizar inimigos; a faanha feitio imponente custa apenas 2
tecer os feitios. A magia do sangue temida e desprezada PF quando usada junto com hemorragia.
por muitos, incluindo vrios magos. Fora do Imperium Te-
vinter, estigmatizada e banida, e magos do sangue sofrem Roubo de Pensamento
execues sumrias nas mos dos Templrios. De fato, o SANGUE (ATAQUE). CUSTO: 15 PM. TEMPO: 1 minuto. NA:
Coro afirma que todos os apstatas em algum momento 17. TESTE: VONTADE (DISCIPLINA). PR-REQUISITO: especializao
sucumbiro magia do sangue e prticas sombrias similares. Mago do Sangue.
Apesar dos perigos, alguns magos afirmam que a magia Este feitio permite que um mago do sangue sonde
do sangue simplesmente um modo alternativo de obter profundamente os pensamentos de um alvo, descobrindo
poderes mgicos. Grupos que adoram os Velhos Deuses s seus segredos, desejos e medos mais ntimos. Voc deve tocar
vezes voltam-se magia do sangue, afirmando que ela pode a testa do alvo e concentrar-se por um minuto, enquanto o
ser usada para o bem, e a companheira valeana do Campeo alvo faz um teste de VONTADE (DISCIPLINA) contra seu poder de
de Muralha de Kirk, Merrill, procurou usar a magia do san- feitio. Se ele for bem-sucedido, voc falha em penetrar em
gue para ajudar seu povo. sua mente, mas pode gastar 5 PM adicionais para estender o
A magia do sangue tratada como uma quinta escola de tempo de lanamento por mais um minuto e forar o alvo a
magia. Apenas personagens com a especializao Mago do fazer o teste novamente. Uma vez que o alvo falhe no teste,
Sangue podem aprender seus feitios, e mesmo esses devem voc tem acesso sua mente e pode gastar 2 PM para pedir
estar no modo magia do sangue para lan-los (veja a espe- ao mestre a resposta honesta do alvo para uma pergunta.
cializao Mago do Sangue no CAPTULO 3: FOCOS, TALENTOS Voc pode fazer uma pergunta por minuto, at um nmero
E ESPECIALIZAES). Por esta razo, os feitios de magia do mximo de perguntas igual sua Magia. Este feitio dolo-
sangue esto listados separadamente. roso para o alvo, embora no cause dano real.

Escravo de Sangue Sacrifcio de Sangue


SANGUE (ATAQUE). CUSTO: 20 PM. TEMPO: ao principal. SANGUE (MELHORIA). CUSTO: 5 PM. TEMPO: ao principal.
NA: 19. TESTE: VONTADE (DISCIPLINA). PR-REQUISITO: hemorragia. NA: 14. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: especializao Mago
Um dos poderes mais temidos disponveis aos magos do do Sangue.
sangue, este feitio permite que voc assuma o controle do Voc pode usar a fora vital de um aliado voluntrio
corpo de um inimigo. Se o alvo falhar, num teste de VONTADE visvel a at 25 metros de distncia para recuperar sua
(DISCIPLINA) contra seu poder de feitio, voc pode ditar as prpria Sade. Este aliado deve ter sangue (no pode ser
aes que ele faz em seu prximo turno. O alvo pode tentar um golem, por exemplo). Voc ganha 1 ponto de Sade para
um novo teste para resistir no incio de cada turno seguinte. cada 1 ponto de Sade perdido pelo aliado, at um mximo
Uma vez que o alvo consiga resistir, o feitio acaba. Todos os de 25. Isto pode resultar na morte do alvo, se sua Sade
ataques feitos por um alvo sob seu controle sofrem uma pena- for reduzida a 0. O alvo de um sacrifcio de sangue recupera
lidade de 2 devido natureza imprecisa de sua manipulao. Sade perdida normalmente.
Alvos sem sangue no so afetados por este feitio.
Tortura
Ferimento de Sangue
SANGUE (UTILIDADE). CUSTO: 3 PM. TEMPO: 1 minuto. NA:
SANGUE (ATAQUE). CUSTO: 8 PM. TEMPO: ao principal. 13. TESTE: VONTADE (DISCIPLINA). PR-REQUISITO: especializao
NA: 17. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR) contra poder de feitio. Mago do Sangue.
PR-REQUISITO: especializao Mago do Sangue.
Voc estende tnues gavinhas de energia entrpica para
Voc faz o sangue de todos os inimigos a at 12 metros o alvo, que deve estar a at 2 metros quando o feitio for
ferver, causando dor excruciante. Todos os alvos sofrem 1d6 lanado. Enquanto voc se concentrar, pode causar uma dor
+ Magia pontos de dano penetrante e devem fazer um teste de terrvel e agonizante no alvo. A vtima deve fazer um teste de
CONSTITUIO (VIGOR) contra o seu poder de feitio. Aqueles que VONTADE (DISCIPLINA) contra seu poder de feitio para resistir
falharem podem fazer apenas uma ao menor em seu pr- a responder a suas perguntas ou cumprir suas exigncias.
ximo turno. Alvos sem sangue ou substncia similar no so A vtima sofre uma penalidade de 3 em todos os testes
afetados por este feitio. Por exemplo, golens no so afetados, enquanto o feitio persistir, embora no sofra dano. Voc no
mas silvcolas selvagens so afetados atravs de sua seiva. pode ter mais de um feitio tortura ativo ao mesmo tempo.

Hemorragia Tortura um feitio favorito em interrogatrios, pois


no causa dano fsico real e no deixa sinais ou marcas. Uma
SANGUE (ATAQUE). CUSTO: 15 PM. TEMPO: ao principal. pessoa de constituio fraca pode morrer devido ao uso
NA: 19. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR-REQUISITO: ferimento prolongado do feitio, mas exceto por isso, ele muito mais
de sangue. seguro e eficiente do que mtodos convencionais. Histrias
Voc assume o controle de um grande volume de sangue deste feitio so uma das muitas razes pelas quais as pesso-
de um alvo visvel a at 50 metros e o fora a ser expelido por as temem os magos do sangue.

120 Captulo Cinco


Captulo 6

Interpretao Avanada

C
om sorte, voc j entendeu o bsico das regras e de jogo, e os outros jogadores sem falar no ocupadssimo
deve se sentir confortvel mantendo registro de suas mestre provavelmente no vo assimilar pistas sutis tanto
estatsticas, melhorando seu personagem, e fazendo quanto caractersticas fortes de personalidade. Voc no quer
todos os tipos de testes. Entretanto, como qualquer que seu heri seja uma caricatura irritante, mas um heri
outra habilidade, voc sempre pode melhorar a interpreta- inspido e chato ainda pior.
o. Esta seo d mais dicas para ajudar todos no grupo a se Segundo, d ao seu personagem um grande desejo ou
divertir mais em sua campanha. objetivo, e mantenha esses objetivos atualizados. Especificar
objetivos e ligaes durante a criao do personagem deve
Jogando com estimul-lo nesta direo. medida que a campanha se
desenrola, mantenha os objetivos do seu PJ em mente. Con-
personalidade forme os realiza (especialmente os objetivos de curto prazo),
Uma das vantagens do RPG de mesa sobre o RPG de evolua suas ambies e escolha novos objetivos. Alm de
computador, jogos de tabuleiro ou qualquer outra coisa, que mant-lo atento, dar um objetivo ao seu personagem ajuda o
ele permite que voc desenvolva um personagem profundo mestre a conduzir a campanha em uma direo interessante.
e interessante no mundo do jogo. Por mais que voc possa No espere que o mestre lhe diga o que seu personagem
gostar dos aspectos mecnicos e tticos de Dragon Age RPG, quer. Tome a iniciativa.
no deixe de aproveitar a oportunidade de dar ao seu PJ uma Terceiro, evite traos de personalidade ou objetivos que
personalidade nica. Criar uma grande personalidade para entrem em conflito com o resto do grupo. Ou, se voc precisa
um personagem de RPG uma arte, e diferente de criar um criar um misantropo briguento, reserve a rabugice do seu he-
protagonista para um conto ou designar estatsticas para um ri para os PNJs, ou pelo menos deixe-a de lado quando tiver
char em um RPG de computador. Os pargrafos a seguir de lidar com derramamento de sangue. Thedas j perigoso
devem coloc-lo na direo certa. o bastante sem conflitos internos que excedam as implicn-
Primeiro, vale a pena exagerar a personalidade do seu cias amigveis e a rivalidade profissional superficial.
personagem. Descubra um ou dois aspectos mais importan- Por fim, evolua. Se voc no est se divertindo com
tes da personalidade dele e enfatize-os no jogo. Se seu heri algum aspecto da personalidade do seu personagem, mude-
corajoso, interprete coragem alm do bom senso. Se seu heri -o. Se voc puder inventar uma razo orgnica e lgica para
abnegado, sacrifique-se mais do que qualquer pessoa do a mudana, timo, mas isso no obrigatrio. Ou, se voc
mundo real. Se seu heri ganancioso... Bem, voc entendeu. realmente no est gostando do seu personagem, fale com o
A razo para isso que h muitas coisas acontecendo na mesa mestre, aposente-o e comece um novo.

Interpretao Avanada 121


Deixe o Jogadores
jogo rolar & personagens
No h como evitar: uma das partes menos divertidas Jogadores no so seus personagens. Isso parece to b-
do RPG quando no se est jogando, enquanto voc espera vio que nem precisa ser dito. Mesmo assim, s vezes pode ha-
pelo seu prximo turno ou sua vez de fazer algo. Uma das ver atrito entre os jogadores por coisas que seus personagens
melhores formas de se certificar da diverso de todos fazer fazem no jogo. A chave para evitar problemas baseados em
sua parte para manter o jogo em movimento. diferenas entre jogadores e personagens sempre lembrar
Parte disso simplesmente ter cortesia e bom senso dessa diferena.
na mesa de jogo. No levante para pegar uma bebida ou Tenha em mente que voc pode jogar com um persona-
ir ao banheiro quando sua iniciativa estiver chegando, por gem com traos de personalidade irritantes at mesmo
exemplo, ou todos ficaro esperando por voc. No desper- odiosos sem que voc seja irritante (na verdade, voc deve
dice o tempo de todos discutindo com o mestre sobre algum fazer isso ao interpretar algum irritante). Seu ladino piadista
problema de regras. No assista TV ou ligue para algum pode atormentar o guerreiro soturno por seu estoicismo, sem
enquanto todos esto jogando. Cortesia e bom senso. que voc atormente o jogador do guerreiro. Pode ser uma
Mas, alm do bvio, voc pode fazer outras coisas para distino sutil, mas fundamental.
manter o jogo em movimento e ajudar todos a se divertir. Um A maneira bvia de notar que voc est forando a barra
exemplo decidir o que voc quer fazer antes que o mestre perceber que algum jogador parou de se divertir. Se todos
pergunte quais sero suas aes. Embora voc deva prestar esto se divertindo, tudo est bem. Se algum no est se di-
ateno ao que os outros PJs esto fazendo, isto no deve vertindo, faa algo para corrigir isso. Voc no precisa parar
impedi-lo de planejar com antecedncia. o jogo e discutir. Se voc conseguir contornar um problema
Outra coisa que voc pode fazer oferecer sugestes imediatamente e adiar uma conversa mais longa at depois
quando outro jogador parecer incapaz de decidir o que da sesso de jogo, faa isso.
fazer. Se seu colega gostar de suas ideias, isto pode impul- O outro lado desta dica um pouco mais sutil, mas
sionar o jogo. Mesmo que ele no goste, suas dicas podem tambm vale a pena ser discutida: no tente observar o per-
dar origem a ideias prprias. O que voc no deve nunca sonagem de outro jogador e adivinhar sobre suas crenas ou
fazer tentar assumir o controle de outro personagem. Isto personalidade na vida real. Interpretao escapismo, no
irritante. Pense em sugestes ao invs de ordens e psicoterapia ou adivinhao.
tudo ficar bem.
Por fim, tenha em mente que, enquanto seu personagem
est em foco, voc est fazendo suas aes e rolando seus
Ajude o mestre
dados, todos os outros jogadores esto parados. Ajude-os O mestre de Dragon Age tem muito o que fazer. Traba-
a se divertir enquanto voc est agindo, com descries lhou muito preparando o jogo antes de voc aparecer para
interessantes e emocionantes do que est fazendo. Isto atrai jogar, e est controlando as aes de todos os inimigos e
os outros. Se voc conseguir tornar suas aes emocionantes PNJs em todo o mundo de Thedas, enquanto voc s tem um
para todos, ningum vai se importar ou mesmo notar personagem e talvez um cavalo ou cachorro com que se
que esto aguardando sua vez. Mas um aviso: no se exiba. preocupar. H muitas formas de demonstrar sua gratido e
Aja e ceda os holofotes ao prximo jogador. dar uma mo para manter o jogo andando. Faa uma cpia
da sua ficha de personagem a cada semana e entregue-a ao
mestre, mesmo que ele no pea. Oferea para pegar uma
Apoie seu grupo bebida para ele quando for geladeira.
Dragon Age RPG presume que as aventuras giram em Durante o combate, oferea-se para manter o registro
torno de um grupo de heris. Embora seu personagem al- da iniciativa de todos mesmo dos inimigos para que o
gumas vezes tome a frente literal ou figurativamente , mestre no tenha que fazer isso. Mais importante, no discuta
parte do desafio de jogar em grupo dividir a ateno. quando discordar de uma das decises do mestre. Se precisar,
Quando outros jogadores esto agindo, voc deve estar explique sua objeo rapidamente. Se ele ainda no concordar
disposto a cooperar, assumindo um papel secundrio. Se com voc, aceite e converse sobre isso depois do jogo.
voc est jogando com um guerreiro durante uma parte Tenha em mente que, em muitos grupos, o mestre o
da aventura que gira em torno de pesquisa mgica, no h nico que paga pelos livros e PDFs que esto ajudando todos
motivos para que voc no contribua, coletando componen- a se divertir. Embora no seja necessariamente sua responsa-
tes de que o mago precisa ou simplesmente ficando atento bilidade contribuir com dinheiro, uma palavra de gratido e
enquanto o mago est concentrado em rituais. incentivo j mais do que muitos mestres recebem. Se voc
Pense no seu grupo como um time, no um ajuntamento quiser algo mais prtico, dividir a vaquinha da pizza apenas
de heris individuais. Esteja disposto a assumir um papel se- entre os jogadores uma boa forma de demonstrar apreo
cundrio de vez em quando. Ao fazer isso, voc estabelecer pelo trabalho (e pelos gastos) do mestre.
um tom que encorajar os outros jogadores a apoiar o seu De novo: cortesia e bom senso. Jogos no so muito
heri quando voc estiver em foco. diferentes da vida real, no fim das contas.

122 Captulo Seis


As faanhas de explorao e interpretao disponveis
Faanhas de explora- esto listadas nas tabelas FAANHAS DE EXPLORAO e FAA-

o & interpretao
NHAS DE INTERPRETAO. Assim como ocorre com faanhas de
combate, faanhas de explorao e interpretao especficas
a certos encontros, classes e monstros sero apresentadas nos
Usar faanhas durante o combate e o lanamento de contextos adequados.
feitios uma das partes mais divertidas de Dragon Age RPG. Faanhas de interpretao devem ser realizadas junto
Realizar uma faanha ajuda a sentir que seu personagem com uma descrio do que voc est fazendo, e devem ser
um heri de verdade e fornece escolhas sobre o que voc consistentes com a descrio. Se voc faz seu personagem
quer fazer. Mas magia e combate no so as nicas vezes em amedrontar outro atravs de um teste de FORA (INTIMIDAO)
que as faanhas ocorrem. Esta seo introduz faanhas fora e ento diz que isso acaba sendo engraado (usando a faa-
de combate, acrescentando duas novas classes de faanhas: nha piada), ter de explicar como isso aconteceu.
explorao e interpretao. No coincidncia que h trs
O mestre deve estar ciente de que faanhas de explorao
tipos de encontros em Dragon Age combate, explorao e
e interpretao, em geral, exigem mais decises de improviso
interpretao. Com estas duas novas classes de faanhas, o
do que faanhas de combate. Fora de combate, h poucas
sistema de faanhas est completo.
regras que controlam o que os personagens podem fazer e as
O sistema para gerar e usar PF para as faanhas de ex- consequncias de suas aes, o que acaba exigindo mais flexi-
plorao e interpretao o mesmo das faanhas de combate. bilidade do mestre. Por outro lado, o mestre no obrigado a
Sempre que tem sucesso em um teste e rola o mesmo nmero inventar novos elementos numa cena apenas para satisfazer
em dois dos seus dados, voc recebe um nmero de pontos de os efeitos de faanhas. Por exemplo, se um personagem
faanha igual ao resultado do dado do drago do teste, e deve escolher a faanha isto no me cheira bem e no houver mais
us-los para realizar uma ou mais faanhas imediatamente. nada na cena, o mestre no obrigado a inventar algo.
Assim como em faanhas de combate (exceto quando Para no atrasar o jogo com inmeras decises de impro-
algo for dito na descrio de uma faanha especfica), voc viso sobre faanhas de explorao e interpretao, o mestre
s pode realizar a mesma faanha uma vez por teste. Assim pode decidir que determinados testes fora de combate no
como em faanhas de combate, uma vez que voc escolha geram pontos de faanha. Ele pode at mesmo tomar essa de-
quais faanhas realizar, responsvel por narr-las. Assim ciso depois que um teste foi feito. Contudo, um bom mestre
como em faanhas de combate, voc pode realizar suas faa- dificilmente cancela pontos de faanha que j foram rolados.
nhas de explorao e interpretao em qualquer ordem. geralmente melhor deixar os jogadores se divertirem.

Interpretao Avanada 123


Para evitar dvidas, assim como ocorre com outras faa-
Quais faanhas posso usar? nhas, faanhas de interpretao podem ter como assunto
Com a adio das faanhas de explorao e interpretao, personagens jogadores.
possvel gerar pontos de faanha em qualquer teste. Mas,
Lembre-se de que todas as faanhas tambm esto dis-
fora de combate, diferentes tipos de testes e cenas podem se
ponveis para os PNJs. Afinal de contas, o jogo sempre pode
misturar uns aos outros, e seus limites nem sempre so claros.
virar. Contudo, isto pode ficar estranho quando faanhas de
Como regra geral e sempre sujeita s decises do interpretao parecem tirar a liberdade de um jogador para
mestre voc pode usar pontos de faanha de qualquer escolher como seu PJ age. O mestre deve ser cauteloso nesses
teste para gerar qualquer tipo de faanha. Embora voc ir casos, e os jogadores devem aceitar a ideia de que podem se
frequentemente usar as faanhas de explorao em investi- divertir com seus heris sendo afetados psicolgica e emo-
gaes e faanhas de interpretao em interaes com PNJs cionalmente pelos personagens com quem interagem. Como
(porque faro mais sentido e sero mais teis), voc no est sempre, o mestre tem a palavra final sobre como as coisas se
restrito a isso. Voc pode at mesmo usar faanhas de explo- desenrolam em qualquer situao.
rao e interpretao durante um combate (ou usar faanhas
de combate fora de combate, embora isso provavelmente d Exemplo
incio a um combate).
Um nobre contratou o ladino Gerhard para impedir que
uma sociedade secreta presente entre a populao local tente
Notas sobre faanhas derrub-lo. Gerhard infiltrou-se em uma reunio clandestina

& restries em testes


do grupo, mas ainda no sabe quem, entre aqueles reunidos,
o agitador por trs do movimento. O mestre pede um teste
Quando voc considera o potencial de faanhas de com- de COMUNICAO (INVESTIGAO) para que Gerhard descubra
bate, explorao, interpretao e possivelmente de magia isso enquanto conversa com os presentes e observa suas
com vrios personagens e testes, vale a pena repetir algumas linguagens corporais.
restries e esclarecimentos, e definir alguns novos termos. O mestre secretamente estabelece o NA em 13. Gerhard tem
Voc pode rolar um teste apenas quando o mestre pede. Comunicao 2 e possui o foco Investigao. Ele rola 4, 3 e
Com o potencial para grande sucesso em algumas das 3 4 o resultado do dado do drago. Seu total 14, que
novas faanhas, s vezes ser tentador rolar por qualquer excede o NA. O mestre diz ao jogador que Gerhard teve su-
coisa na esperana de gerar pontos de faanha que for- cesso. J que um nmero duplo foi rolado, o teste gera pontos
necero efeitos maiores que o normal, bnus duradouros de faanha iguais ao resultado do dado do drago: 4.
etc. Em casos nos quais voc est obviamente pescando O jogador de Gerhard tem muitas opes. Ele considera usar
pontos de faanha, especialmente quando est tentando a faanha Isso No me Cheira Bem para tentar aprender algo
tarefas nas quais obviamente teria sucesso, o mestre tem a mais sobre os membros da sociedade secreta ou o lugar onde
todo o direito de proibir o teste e simplesmente dizer que eles esto, ao mesmo tempo em que procura pelo lder do
voc teve sucesso. grupo. Entretanto, sabe que o bann est ansioso para saber
Na maior parte dos testes, os jogadores no sabem o o que Gerhard pode descobrir assim que possvel. Assim,
NA contra o qual esto rolando. Simplesmente rolam ele decide gastar 2 PF em Busca Rpida. Gasta seus pontos
os dados, geram um total e anunciam-no ao mestre. As remanescentes em E Mais uma Coisa. Ele diz ao mestre
novas regras para faanhas de interpretao e explorao que, enquanto est conversando com os conspiradores para
no expem os NAs dos testes. tentar descobrir quem o responsvel, est sugerindo que
a sociedade secreta deveria agir lentamente na oposio ao
Algumas descries de novas faanhas referem-se ao
nobre, j que uma ao prematura poderia resultar em planos
assunto do seu teste. Isto se refere a um item ou pessoa
malfeitos, que sucumbiro antes que possam dar frutos.
pesquisados, um PNJ com quem o heri est interagindo
Gerhard acha que atrasar o grupo far seu benfeitor feliz, e
ou algo similar. Se um teste oposto est sendo feito, o as-
que suas racionalizaes faro sentido aos conspiradores.
sunto do teste sempre o oponente. O assunto de um teste
ser quase sempre bvio. Quando no for, o mestre tem Como Gerhard teve sucesso no teste, o mestre revela a
a palavra final. Lembre-se de que o assunto de um teste identidade do indivduo obscuro que parece estar por trs
pode ser bvio para o mestre, mas no para o jogador. A da sociedade, um arteso local com ambies polticas. O
maior parte dos testes de Percepo exemplo disto. mestre diz ao jogador que Gerhard consegue fazer a deduo
Algumas descries de faanhas dizem que alguns efei- antes que a reunio termine, dando a ele a opo de escapar
tos duram at que a situao ou o local mudem. Isto imediatamente, se quiser. Cabe ao mestre descobrir como
significa que o efeito dura at que o foco do jogo avance tecer as sugestes de Gerhard de que a sociedade deveria agir
no tempo de forma significativa, ou que mude para com vagar no desdobramento da histria. Contudo, como a
algum outro lugar. Em geral, isto significa a durao de faanha foi paga, o mestre decide que a ideia foi comunicada
um nico encontro, mas seja um pouco mais claro para efetivamente e sem expor Gerhard.
os jogadores (j que o mestre geralmente o nico que se Se quiser, voc pode introduzir o sistema de faanhas
preocupa com o incio e final dos encontros). Entretanto, aos poucos. Recomendamos comear com as faanhas de
note que, quando o mestre est indo e voltando entre combate e de magia primeiro, mas este no o nico m-
dois grupos diferentes de PJs que esto fazendo coisas todo. Por exemplo, o mestre pode introduzir um pouco de
diferentes em lugares diferentes, a mudana de foco no cada tipo de faanhas em cada sesso at que todas estejam
deveria contar como uma mudana de situao ou local. disponveis. O importante aproveitar as faanhas sem ficar
s uma tcnica narrativa. sobrecarregado por elas.

124 Captulo Seis


Faanhas de Explorao
CUSTO EM PF FAANHA
1 POSIO VANTAJOSA: voc faz sua descoberta a partir de uma posio vantajosa, sua escolha. Essa posio no
pode estar a mais de 2 metros do lugar que normalmente levaria descoberta. Voc pode esperar at que o
mestre descreva o que descobriu, se isso for relevante, antes de escolher.
2 BUSCA EFICIENTE: se recursos de qualquer tipo so normalmente consumidos no decorrer do seu teste, voc
pode usar apenas metade deles.
2 BUSCA RPIDA: voc completa seu teste na metade do tempo.
3 ISSO NO ME CHEIRA BEM: voc pode fazer imediatamente outro teste de Percepo, sem custo adicional em
tempo ou recursos, para descobrir mais informaes sobre seus arredores ou sobre o assunto do teste. En-
tretanto, este teste deve usar um foco diferente do primeiro, e no gera pontos de faanha. Os dois testes
acontecem simultaneamente. Se no h nada adicional a ser descoberto, a faanha gasta, mas o mestre no
evitar que voc escolha esta faanha mesmo quando no houver mais nada a descobrir.
3 PRESTAR ATENO: voc recebe um bnus de +1 em testes posteriores para examinar ou perceber aspectos
adicionais do assunto do seu teste, at que a situao ou o local mudem.
4 COM UM FLOREIO: seu sucesso impressionante para aqueles que esto assistindo. Voc tem um bnus de +1 em
testes opostos contra eles at que a situao ou o local mudem.
4 COMEAR POR CIMA: se sua descoberta levar a um combate, voc recebe um bnus de +3 na sua rolagem de
iniciativa.
4 RECURSOS MO: escolha um foco que voc no tem, que pertena mesma habilidade do teste que voc est
fazendo. Considera-se que voc tem o foco at que a situao ou o local mudem. O mestre pode exigir que voc
explique como este bnus surge do ambiente, e neg-lo se voc no puder explic-lo.

Faanhas de Interpretao
CUSTO EM PF FAANHA
1 ESPIRITUOSO: voc faz o comentrio perfeito no fim de sua ao, afetando todos aqueles que o ouvem. Se voc
no conseguir pensar em um comentrio, o resto dos jogadores e o mestre rapidamente discutem opes, e
voc escolhe entre elas. Sua fama de sagaz provavelmente ir se espalhar, para o bem ou para o mal.
2 AGITAR A MULTIDO: seus esforos de interao so to eficazes que se espalham por outras pessoas na rea.
Voc afeta uma pessoa a mais, sua escolha, alm do alvo original. Voc pode usar esta faanha vrias vezes na
mesma rolagem. Entretanto, se o teste que originou esta faanha foi um teste oposto, voc no pode expandir o
efeito a algum que tenha um valor total de habilidade + foco maior que o alvo original.
2 E MAIS UMA COISA: voc consegue inserir outro assunto na interao que exigiu o teste, se sua descrio for boa
o bastante. Se isso for relevante, voc pode fazer um teste adicional como parte de sua ao, antes que qualquer
um tenha uma chance de responder ou fazer quaisquer testes ou comentrios.
3 PIADA: voc encaixa uma frase com perfeio, faz uma careta ou realiza algum outro movimento cmico que
faz as pessoas rirem (ou pelo menos segurarem um riso). Qualquer um que queira evitar uma risada deve
fazer um teste de VONTADE (DISCIPLINA) contra NA 11, com a exceo a critrio do mestre do alvo da piada.
3 SILNCIO ESTUPEFATO: voc to impressionante que deixa todas as testemunhas completamente atordoadas e
incapazes de falar por pelo menos uma rodada completa. Fora de combate, isto dura pelo menos o bastante
para seu personagem comear a fazer outra coisa.
4 FLERTAR: escolha um personagem presente e faa imediatamente um teste oposto de COMUNICAO (SEDUO)
contra VONTADE (DISCIPLINA). Se voc vencer, o personagem fica enamorado por voc, desde que a orientao
sexual seja compatvel. O que exatamente isto significa e como isso se desenvolve (ou desaba) em longo prazo
fica a critrio do mestre (ou do jogador, se esta faanha tiver como alvo um PJ), e depende de como voc
continua a agir. Contudo, se for bem-sucedido, voc criou uma abertura para oportunidades romnticas.
4 VONTADE INABALVEL: seu sucesso lhe mostra seu prprio brilhantismo e fora de personalidade. Durante o
resto da interpretao atual, voc recebe um bnus de +1 em qualquer teste oposto no qual um oponente tente
coloc-lo em desvantagem emocional por exemplo, tentativas de intimid-lo, impression-lo etc.
5 ENFURECER: voc pisa no calo, disparando uma provocao ou insulto de tal forma que um alvo sua escolha
deve atac-lo ou sair de cena batendo os ps ( escolha dele). O ataque no precisa ser mortal, e um tapa ou
um desafio para um duelo tambm pode servir como um ataque.

Interpretao Avanada 125


Objetivos Os objetivos
do seu personagem
de personagem Objetivos dizem o que o seu personagem quer, o que
pode ajud-lo a jogar com ele. Que objetivos levaram seu
Embora todos os personagens tenham objetivos bsicos, personagem a se tornar um aventureiro? Que objetivos ele
voc pode estabelecer objetivos especficos para um perso- desenvolveu depois de ganhar experincia em suas aven-
nagem como parte da sua criao e do jogo. Usados desta turas? O que o personagem quer na prxima semana, no
maneira, objetivos oferecem orientao para o mestre. Cada prximo ano e na sua carreira como um aventureiro?
objetivo diz algo sobre seu personagem ou sobre voc como
Os objetivos de um personagem no precisam ser de
jogador. Eles falam sobre o que voc gostaria que acontecesse
conhecimento pblico no mundo do jogo, mesmo que voc
na campanha. So um misto de lista de desejos com mapa,
os compartilhe com os outros jogadores. O que o seu per-
que tanto os jogadores quanto o mestre podem usar para
sonagem diria sobre seus objetivos se um estalajadeiro per-
guiar um personagem por caminhos que os tornaro mais
guntasse? E se a pergunta viesse de um aliado, como outro
interessante, divertido e significativo para o cenrio.
personagem jogador? Quais objetivos ele talvez mantivesse
Quando selecionar ou escrever os objetivos de seu em segredo se um amigo ntimo perguntasse?
personagem, considere o sinal que est enviando ao mestre
como um participante no jogo. Embora os objetivos que voc
escrever possam ajudar a dar forma campanha e conduzi- Seus prprios objetivos
-la, no so ordens para o mestre executar. Objetivos que se Os seus objetivos como o intrprete de seu persona-
alinham com os temas, estilo e escopo da campanha so mais gem tambm so importantes. Anotar os objetivos para
fceis para o mestre incorporar e, portanto, mais provveis seu personagem pode ajud-lo a pensar como seu autor. Os
de surgir em jogo. No h problema em apresentar um obje- autores no apenas protegem seus personagens: eles tambm
tivo como um desafio amigvel ao mestre (no vejo a hora os desafiam. Como autor, pense em um ou dois objetivos que
em que o pai do meu personagem vai aparecer!), mas no voc tem para seu personagem, mas que ele talvez no tenha
limite sua comunicao com o mestre apenas aos objetivos do para si mesmo. Por exemplo, talvez voc queira que o pai h
seu personagem. Talvez voc queira ser surpreendido, mas muito perdido de seu personagem aparea em uma aventura,
no deve deixar o mestre correr o risco de no ter um objetivo mesmo que seu personagem acredite que ele est morto ou
para trabalhar. Colabore. que tenha aceito a ideia de nunca mais v-lo novamente.

126 Captulo Seis


Lembre-se, pensar como seu personagem pode ajud-lo
Compartilhando objetivos a imaginar detalhes e enredos que conduzem sua interpre-
Voc deve contar os objetivos do seu personagem aos tao e impulsionam seu personagem para o mundo fictcio
outros jogadores? uma boa ideia, para que todos possam do jogo. Pensar como o autor de seu personagem ajuda a
colaborar o mximo possvel durante o jogo, mas nem todos colaborar com o mestre a criar viradas de trama e acrescentar
os objetivos precisam ser conhecidos pelos jogadores. Talvez profundidade ou drama ao mundo do jogo. Se voc quiser
voc queira manter parte da histria do seu personagem em que o pai desaparecido do seu personagem aparea em uma
segredo para fazer uma revelao dramtica mais adiante. aventura futura, est ajudando a moldar o mundo do jogo ao
Talvez voc e seus colegas jogadores queiram compartilhar acrescentar um novo personagem (o pai) e misturar a histria
seus objetivos atravs de dilogos de personagem, estimu- do seu personagem ao futuro da campanha.
lando as cenas de interpretao nas quais os personagens
Pense em como os objetivos que voc planeja interagem
perguntam uns aos outros sobre seus objetivos. Essas so
para despertar as vises e ambies de seu personagem.
razes muito boas para esconder objetivos.
Pense em como os objetivos, se forem alcanados, podem
Infelizmente, esconder objetivos tambm pode criar ten- contribuir para as futuras histrias do seu personagem. Voc
so e estranheza durante o jogo. Por exemplo, imagine uma quer que a jornada de seu personagem seja uma histria de
situao em que voc quer explorar uma tumba perigosa redeno ou de vingana, de conquista ou de cooperao, de
porque acredita que ela est ligada a um objetivo secreto que ambio ou de sorte?
voc tem para seu personagem. Imagine que os outros joga-
Para dar ao seu personagem nuances e profundidade,
dores no querem se arriscar aventurando-se naquela tumba
tente ter trs objetivos por vez. Menos objetivos podem criar
por nenhuma boa razo. Se voc simplesmente contasse a
um personagem raso ou limitado. Mais objetivos podem ser
eles sobre seu objetivo, seus parceiros jogadores poderiam
difceis de lembrar e incorporar. Sua lista pode ser uma mis-
se juntar a voc na busca, mesmo que seus personagens
tura de objetivos de personagem e de jogador, mas sempre
continuem cticos. Compartilhar objetivos com os outros
tenha um ou dois objetivos de personagem para que saiba o
jogadores geralmente torna as coisas mais fluidas.
que o ele quer.
Os objetivos de cada PJ podem rapidamente se tornar
numerosos demais para o mestre gerenciar e incorporar se
voc tiver muitos jogadores. Considere dar aos personagens
O que h em um objetivo?
do grupo objetivos em comum para que eles possam coope- Objetivos podem ser simples ou complexos; nenhuma
rar para alcan-los. abordagem superior. Alguns mestres gostam de muito ma-
terial para trabalhar, enquanto outros preferem improvisar
Isto ajuda os laos entre os personagens a ficarem mais
ou preparar surpresas, sesso por sesso. No h problema
fortes. claro que dois personagens com o mesmo objetivo
em misturar objetivos simples e complexos, especialmente
podem acabar alcanando esse objetivo de formas diferentes,
pelo bem da campanha. Converse com o mestre para deter-
ento use o objetivo como uma referncia para mostrar que
minar o quo detalhados devem ser seus objetivos.
seus personagens so semelhantes e distintos. Um guerreiro
e um mago podem ambos querer encontrar o vilo que quei- Quer seus objetivos sejam simples ou complexos, lembre
mou seus vilarejos na busca por apstatas h varios anos, do valor da curiosidade e da surpresa para voc e seus ami-
mas talvez o mago procure justia e o guerreiro, vingana. gos jogadores. Voc no est escrevendo um roteiro. No est
Agora voc tem terreno frtil para excelentes interpretaes garantindo o sucesso do seu personagem. Cada objetivo deve
quando esse objetivo surgir no jogo. carregar a possibilidade de uma falha interessante. Quer seu
persoangem alcance seus objetivos, quer no, novos objetivos
PJs tambm podem ter objetivos similares, mas no idn-
surgem frente.
ticos. Inclusive, pode acontecer que dois PJs tenham objetivos
conflitantes, de modo que seja impossvel que ambos os atin- Curiosidade
jam sem que inventem alguma soluo criativa. Por exemplo,
o guerreiro do grupo quer matar o homem que matou seu Empenhe-se em objetivos que provocam curiosidade.
irmo em duelo, enquanto seu colega, o mago, quer ver esse Por que seu personagem procura aquela espada ancestral?
mesmo vilo ser levado s autoridades para encarar a justia. Por que seu personagem busca vingana ao invs de prosse-
Isto pode ser divertido para alguns grupos, ou pode criar guir com sua vida? Por que seu personagem pensa que seu
tenso desnecessria entre PJs e entre jogadores. O melhor pai est morto? Se voc no consegue responder porque o
a fazer conversar com seu grupo sobre esta opo antes personagem quer alcanar seu objetivo, este provavelmente
de us-la. Mas se for do seu agrado, pode ser um excelente no o objetivo certo para voc.
incentivo para interpretao. Estes tipos de perguntas incentivam sua interpretao
ao dar ao seu personagem coisas para falar. Responder a
perguntas sobre seus objetivos pode revelar a histria do
Planejando objetivos seu personagem ou o que ele pensa por dentro. Alm do
Criar objetivos pode ser fcil ou desafiador, dependendo mais, essas perguntas ajudam os outros jogadores a se inte-
de como voc aborda o processo. Voc pode dizer muito ressarem pela histria e pelos objetivos do seu personagem.
sobre seu personagem e descobrir coisas sobre ele atravs Quando todos so uma boa plateia para os demais jogadores,
dos objetivos que compe. objetivos podem colidir e se combinar de formas instigantes.
Primeiro decida se voc est escrevendo um objetivo que A realizao ou falha de um objetivo mesmo em
vem do seu personagem ou um objetivo que est criando para longo prazo no deve necessariamente significar o fim do
seu personagem. um objetivo do personagem ou seu? personagem. Um objetivo no alcanado no deve causar

Interpretao Avanada 127


runa, mas provocar a pergunta O que vem depois?. Seu retorna para complicar a vida dele. Esteja preparado para
personagem quer recuperar a espada ancestral roubada de que esse pai desaparecido aparea em um papel inesperado
sua famlia por nobres orlesianos na gerao anterior? Bem, em uma aventura futura. Talvez ele precise ser resgatado ou
ele conseguiu. Ento o que vem depois? Seu personagem talvez capture um aliado. Ele poderia ser amigo ou inimigo.
fracassou ao buscar vingana contra um vilo antes que ele O mestre pode combinar os objetivos dos personagens
morresse de doena? Seu personagem deve encontrar um em tramas conjuntas, com o objetivo de envolver o mximo
novo objetivo. Ento o que vem depois? de PJs possveis. Assim, o pai h muito desaparecido do seu
O resultado de qualquer objetivo no deve ser algo personagem pode ser o prisioneiro (ou o escudeiro!) do vilo
certo. Mantenha a imaginao aberta. Esteja preparado para de um outro PJ. Aceite as surpresas.
incorporar surpresas. No fcil conciliar todos os objetivos dos personagens
ao mesmo tempo. Voc no vai sempre conseguir o que
Surpresa
espera, mas se colaborar com o mestre e os outros jogadores
Parte da graa de uma aventura de RPG a imprevisi- com uma mente aberta, voc pode obter uma grande mistura
bilidade. Talvez os dados no cooperem com o plano do seu de surpresas satisfatrias e aventuras dramticas construdas
personagem de se vingar de seu inimigo. Talvez, no calor do a partir dos objetivos que vocs todos planejaram. Ento voc
jogo, outro jogador oferea um plano para pegar a espada pergunta: O que vem depois?.
ancestral de seu personagem dos viles e esse plano acabe
sendo muito mais emocionante do que o que tinha em mente
quando criou seu objetivo. Nesse caso, voc ainda atinge seu
Objetivos simples
objetivo, mas no como esperava. Objetivos simples so coisas comuns que seu persona-
Parte do trabalho do mestre manter as coisas animadas. gem est procurando na vida, tanto em curto quanto em
Tanto em histrias quanto em jogos, a surpresa uma ferra- longo prazo.
menta-chave para a empolgao. Digamos que voc planejou Em geral, objetivos simples so melhores para determi-
um objetivo no qual o pai desaparecido do seu personagem nar as ambies de seu personagem. Um objetivo simples
diz que voc e seu personagem querem buscar algo no jogo
(do contrrio, voc provavelmente no tornaria a busca um
objetivo). Objetivos simples frequentemente enquadram-se
implicitamente como de curto ou longo prazo, ou deixam
essa deciso para o mestre.
Um objetivo simples no necessariamente fcil, mas
direto. Vou matar o Arl Alfric pelo seu envolvimento no assas-
sinato de minha famlia um objetivo simples. Tem poucas
partes e basicamente alcanado por uma ao final. claro
que objetivos simples no so necessariamente fceis; pode
ser incrivelmente difcil localizar, isolar e derrotar o Arl
Alfric, mas no um conceito complexo.
Para criar bons objetivos simples, use verbos de ao e a
voz do seu prprio personagem. Tente variar os verbos que
voc usa para que seu personagem tenha mltiplos tipos de
objetivos para perseguir. Faa com que cada um represente
um tipo diferente de ao. Por exemplo:
Descobrir o mago que matou meu irmo.
Entregar o assassino aos Templrios.
Reconstruir a manso da famlia em Ferelden.
A forma como os objetivos interagem pode dizer muito
sobre as ambies do seu personagem. Os exemplos acima
implicam uma cadeia de ao o primeiro objetivo tem que
ser realizado antes do segundo o que sugere seu imedia-
tismo: o primeiro mais imediato que o segundo. O terceiro
um objetivo de longo prazo. Esses trs objetivos revelam o
quo importante a famlia do personagem para ele.
Note, tambm, que o segundo objetivo poderia esperar
para ser declarado at que o primeiro objetivo fosse alcana-
do. Entretanto, sendo declarado logo de incio, esses objeti-
vos implicam em um personagem com uma causa em mente:
vingana ou restaurar sua famlia aps uma tragdia. Se o
segundo objetivo fosse diferente por exemplo, Recuperar
o cofre desaparecido de Gwaren o personagem poderia no
parecer to decidido.

128 Captulo Seis


Objetivos simples no so sempre os mais fceis de criar. Dif iculdade
Um objetivo simples geralmente diz menos sobre voc ou
O quo difcil voc, como jogador, quer que o objetivo
o que o seu personagem quer e pode deixar o mestre com
seja? Esta declarao corresponde aproximadamente tabela
mais perguntas do que inspirao. Quando isso instigar a
de recompensa em pontos de experincia na pgina 304:
curiosidade, pode ser bom. Mas se voc for ficar desapontado
fcil, mdio, difcil. Isto no uma receita. O jogo pode s
quando ao ser surpreendido, isso ruim.
vezes tornar objetivos fceis mais difceis quando os dados
rolam mal ou objetivos difceis mais fceis quando os dados
Objetivos complexos colaboram. O que voc est dizendo aqui se voc quer que o
Objetivos complexos expandem as declaraes dos objetivo seja um marco difcil para o seu personagem ou um
objetivos simples, ajudando-o a colaborar com o mestre em mero ponto de trama. O total do nmero de encontros, cenas
futuros enredos ou subtramas. Eles transformam os aspectos ou aventuras envolvidas tem mais a ver com o prazo do
individuais do objetivo em algum tipo de esboo de jornada. objetivo. Esta medida de dificuldade apenas um guia para
o mestre, que vai usar isto para estabelecer NAs relacionados
Alguns mestres criam vrios objetivos complexos no ao seu objetivo quando cria aventuras futuras.
incio de uma campanha nova e deixam os jogadores escolhe-
rem. Isto ajuda os jogadores a terem uma ideia dos objetivos Tipo
do mestre para a campanha e traduz a viso do mestre para
Por fim, que tipo de cenas voc quer que seu objetivo
aventuras futuras em motivaes imediatas de personagem.
envolva? Colocando em termos de tipos de encontro: voc
Use os objetivos complexos no final deste captulo como
quer que seu objetivo dependa de combate, explorao ou
exemplos para sua prpria campanha ou personagens.
interpretao? Se voc gosta de mltiplas opes, liste os ti-
Em geral, objetivos complexos so melhores para de- pos de encontro em ordem de preferncia. Isto no quer dizer
clarar suas metas e esperanas como jogador. Um objetivo que voc no poder interpretar cenas envolvendo objetivos
complexo pode ser algo que voc quer que acontea com seu de combate, mas lhe d uma chance de expressar um certo
personagem ou algo que tanto voc quanto seu personagem estilo de encontro que pode obviamente ajudar ou atrapalhar
desejam. Um objetivo complexo contm mais informao o mago do objetivo. Considere, por exemplo, a diferena
para o mestre levar em considerao quando incorpora seu entre descobrir um pai h muito desaparecido em uma busca
objetivo, embora nem todos os aspectos do objetivo possam de explorao e descobri-lo em uma cena de combate
se desenrolar como voc antecipou. situaes diferentes geram sentimentos e oportunidades de
Um objetivo complexo tem mais partes mveis do que interpretao diferentes.
um objetivo simples. Vou arruinar o Arl Alfric e seus aliados, Juntar todos ou quase todos esses elementos criar um
fazendo-os sofrer como minha famlia sofreu, e ento pr fim sua objetivo complexo. Por exemplo:
vida um objetivo complexo. Exige tramar e planejar, e pro-
vavelmente exigir bastante tempo para ser completado. Com Descobrir o mago que matou meu irmo, conseguir provas de
um objetivo complexo, no suficiente cumprir uma tarefa; seus crimes e lev-lo aos templrios para justia.
o PJ quer manipular vrios eventos para obter um resultado Descobrir o assassino que vem caando elfos no Alienrio,
especfico neste caso, a morte potica do Arl Alfric e de seus captur-lo, interrog-lo e expor seus aliados e cmplices.
aliados apenas depois que sofrerem adequadamente.
Convencer a coroa a restaurar meu ttulo de famlia, tomar os
Descrio bens da minha famlia daqueles que os usurparam e recons-
truir sua glria para que minha me possa um dia ser capaz
Um objetivo complexo inicia com uma descrio, que de voltar ao seu lar de infncia.
pode ser to curta quanto a declarao de um objetivo sim-
ples, mas no deve ser mais do que trs ou quatro frases. Esta Observe que, em muitos casos, objetivos complexos
descrio deve incluir um pouco da histria do personagem como os exemplos acima podem ser divididos em vrios
tambm, como contexto. objetivos simples. A razo para criar um objetivo complexo
ao invs de vrios simples tornar mais fcil acompanhar
Prazo e lembrar a todos que o PJ no vai considerar seus obje-
tivos completamente atingidos at que todas as condies
A seguir, decida o prazo do objetivo. de curto ou longo
se apliquem. Isto poderia levar a objetivos complexos
prazo para voc como jogador? Isto diz muito sobre o seu
parcialmente completados. No tem problema, e poderia
nvel de interesse na atividade, como um jogador, e o quo
at mesmo levar a algumas oportunidades interessantes de
pica voc quer que a busca seja. Um objetivo de curto prazo
interpretao, como o PJ ter que decidir se est satisfeito
para resgatar o filho capturado do seu personagem pode pa-
com os resultados ou precisa criar um novo objetivo para
recer bem diferente de um objetivo de longo prazo para fazer
consertar as coisas.
o mesmo talvez voc esteja mais interessado em explorar
as consequncias do que em fazer essa busca? Tambm Todos esses detalhes do ao mestre formas de satisfazer
considere os fatos do mundo do jogo. Um objtivo de curto suas expectativas ou surpreend-lo. Se voc quer que seu
prazo para se tornar governante de Ferelden provavelmente guerreiro encontre seu pai desaparecido em uma cena de
no acontecer rapidamente, ento no escolha esse prazo a combate e o mestre decide que voc o encontra quando es-
menos que voc e o mestre entendam que o que voc est tiverem lutando lado a lado em uma gloriosa batalha contra
delineando a histria de que seu personagem quer, por um um inimigo comum, veja isso como um drama surpreenden-
prazo curto, aspirar realeza. temente satisfatrio.

Interpretao Avanada 129


Exemplos de objetivos Encontrar minha espada ancestral
Aqui esto alguns exemplos de objetivos simples e A me do meu personagem era uma famosa cavaleira e aven-
complexos, escritos sob a perspectiva do jogador. Use-os tureira que tombou em batalha em uma terra vizinha. Na
diretamente ou como modelos para seus prprios objetivos. sua mo estava a lmina ancestral da famlia, feita a partir
de metais raros. Meu personagem quer encontar essa espada
Provar meu valor ancestral por uma questo de orgulho.

Demonstrar meu valor como guerreiro ao superar um opo- COMPLEXIDADE: este um objetivo simples com uma tarefa
nente formidvel em uma batalha sem perder a compostura. para ser alcanada.
Meu personagem quer que os cavaleiros vejam que podem PRAZO: curto (note que localiz-la e efetivamente consegui-la
confiar a ele misses srias. de volta podem ser objetivos diferentes).
DIFICULDADE: difcil.
COMPLEXIDADE: este um objetivo simples que pode ser reali- TIPO: explorao, combate.
zado uma vez que o PJ faa algo que prove seu valor aos
seus pares. Matar o monstro
PRAZO: curto. DIFICULDADE: difcil. Uma temvel fera espreita a regio, exterminando vidas e
TIPO: combate, interpretao (lute bem e espalhe a notcia). espalhando terror. Meu personagem quer ser aquele que trar
paz e acalmar as pessoas ao matar a fera.
Descobrir meu pai desaparecido
COMPLEXIDADE: este pode ser um objetivo extremamente
O pai do meu personagem desapareceu antes de ele nascer. simples, embora provavelmente no seja fcil e pode ser
Ele supe que seu pai esteja morto. No est. Seu retorno incrivelmente perigoso, dependendo do monstro.
complica a vida do personagem. PRAZO: curto. DIFICULDADE: mdia.
COMPLEXIDADE: este um objetivo simples que pode ser al- TIPO: combate, explorao.
canado com um ato de descoberta, embora possa haver
muitas pistas falsas ou aventuras ao longo do caminho. Reparar meu erro
PRAZO: longo. DIFICULDADE: mdia. Uma grande e notvel companhia de heris confiou no
TIPO: explorao, interpretao. meu personagem uma vez. Ele os desapontou. Ele busca
consertar isso ao trazer itens e histrias de terras distantes,
Vingar minha famlia compartilhadas atravs de narrativas e festas nas melhores
Orlesianos massacraram a famlia do meu personagem du- tavernas no reino.
rante a guerra pela independncia de Ferelden. Apenas meu COMPLEXIDADE: este um objetivo complexo que exige muitas
personagem sobreviveu. Ele busca vingana sangrenta. aventuras e lida com vrios personagens, alguns dos
COMPLEXIDADE: a menos que os grupos culpados sejam bem quais talvez no concordem com o que constitui pagar
conhecidos e facilmente localizveis, este um objetivo este dbito.
complexo, especialmente se a vingana do PJ envolver PRAZO: longo. DIFICULDADE: difcil.
mais do que apenas matar seus alvos ou exigir uma TIPO: explorao, interpretao.
viagem por Thedas para alcanar seus alvos.
PRAZO: longo. Aprender magia proibida
DIFICULDADE: difcil (os orlesianos podem estar bem protegidos). Meu personagem foi atormentado por ser fraco e sem ta-
TIPO: combate, explorao, interpretao (encontre-os, revele lento nas artes mgicas, comparado com outros magos do
a verdade e lute com eles). Crculo. Ele quer descobrir e aprender magia do Sangue
ou algum outro tipo de fonte de poder para mostrar aos
Vingar minha honra seus pares o que magia de verdade e que apenas ele pode
A honra do meu personagem foi insultada durante um baile comandar essas foras.
de mscaras em Orlais e ele busca reparar o dano feito, humi- COMPLEXIDADE: este um objetivo muito complexo, exigindo
lhando seus rivais... Talvez com uma lmina. descobrir tal magia, localizar onde adquiri-la e ento
COMPLEXIDADE: este um objetivo simples, cumprido quando mostr-la aos outros magos.
ele derrotar ou humilhar seus rivais. PRAZO: longo. DIFICULDADE: difcil.
PRAZO: curto. DIFICULDADE: mdia. TIPO: explorao, combate, interpretao.
TIPO: interpretao, combate.
Uma boa morte
Obter grande riqueza Meu personagem envergonhou sua famlia e seus entes queri-
Meu personagem est procurando juntar uma fortuna como dos com covardia no passado. Agora ele busca encontrar um
um caador de tesouro. a ambio de sua vida pequenos esforo glorioso mas suicida no qual se lanar. Morrer no o
contratempos no so uma grande ameaa. Ele procura bastante, ele deve alcanar um bem maior com seu sacrifcio.
maravilhas antigas e tesouros esquecidos. COMPLEXIDADE: este um objetivo simples, embora encontrar
COMPLEXIDADE: este um objetivo simples que pode ser alcan- o melhor final possa ser complicado.
ado de vrias formas. Contudo, dependendo de quanto PRAZO: curto (embora a maioria dos jogadores provavelmente
dinheiro o PJ queira, pode levar muito tempo. queira prolong-lo).
PRAZO: longo. DIFICULDADE: mdia. DIFICULDADE: difcil.
TIPO: explorao. TIPO: combate, interpretao.

130 Captulo Seis


Comear um negcio de sucesso COMPLEXIDADE: este um objetivo simples com muitas for-
mas de ser realizado, embora um mtodo que no seja
Meu personagem sabe que no pode se aventurar para sempre
simplesmente encontrar um cachorro para comprar ser
e quer obter recursos e contatos para que um dia possa se
bem mais interessante.
aposentar com conforto como um mercador. Abrir uma loja
PRAZO: curto. DIFICULDADE: mdia.
ou taverna em algum lugar decadente no o bastante; ele
TIPO: explorao, interpretao.
quer construir algo que possa passar para seus filhos e netos.
COMPLEXIDADE: este um objetivo complexo que vai exigir Alcanar poder mximo
que muitas tarefas sejam realizadas antes que o PJ possa
O desejo por poder de meu personagem no tem limites. No
garantir com confiana o sucesso de sua tentativa.
PRAZO: longo. DIFICULDADE: mdia. basta ser um mago ou guerreiro poderoso; ele busca o poder
TIPO: interpretao. para derrubar naes.
COMPLEXIDADE: este o desafio mais complexo, aquele que
Encontrar meu verdadeiro amor poderia levar toda uma campanha para ter uma chance
Meu personagem uma vez conheceu um amor to puro de sucesso. Provavelmente tirar o personagem do jogo
e maravilhoso que s achava que existia em histrias. Sua e o transformar num PNJ poderoso no cenrio. Pode ser
amada perdeu-se durante o Flagelo e ele pensou que ela estava um bom objetivo para personagens de alto nvel.
morta. Recentmente ele descobriu que sua amada ainda vive PRAZO: muito longo. DIFICULDADE: muito difcil.
e busca reunir-se a ela. TIPO: combate, explorao, interpretao.
COMPLEXIDADE: este um objetivo simples, embora, como
Estudar com um grande mestre
qualquer romance, possa ter vrias reviravoltas.
PRAZO: longo. DIFICULDADE: mdia. Meu personagem ouviu histrias de um mestre espadachim
TIPO: explorao, interpretao (embora combate seja bem to habilidoso que nem mesmo vinte inimigos poderiam toc-
comum tambm). -lo. Ele busca encontrar este mestre guerreiro e convenc-lo a
trein-lo para ser seu pupilo e sucessor.
Conseguir um co de guerra mabari COMPLEXIDADE: este um objetivo complexo, pois mesmo que
Desde que seus pais contaram histrias da coragem dos o personagem possa encontrar este mestre, convec-lo a
mabari e dos laos que eles constroem com seus mestres, meu treinar o PJ outro assunto.
personagem quer um co mabari. Ele far o que for preciso PRAZO: longo. DIFICULDADE: difcil.
para conseguir um deles. TIPO: explorao, interpretao, combate.

Interpretao Avanada 131


Investigar as Estradas Profundas
Jogando para perder
Meu personagem est tentando fazer um nome em Orzam- Alguns jogadores podem querer dar aos seus PJs obje-
mar. difcil, pois a sociedade an rigida por natureza. tivos que eles sabem que no podem realmente atingir, ou
Entretanto, se ele conseguir encontrar algum grande tesouro cujo sucesso resultar no personagem morrendo ou saindo
ou o conhecimento perdido, tudo muda. do jogo. Como o mestre recompensa um personagem por
COMPLEXIDADE: este objetivo muito simples e bem geral, mas alcanar tal objetivo?
muito perigoso.
Na maioria das vezes, ele no precisa. O jogador sabia
PRAZO: longo. DIFICULDADE: difcil.
no que estava se metendo e, ao atingir este objetivo, est
TIPO: explorao, combate.
conseguindo o que queria. A sada gloriosa do personagem
a recompensa por perseguir o objetivo, e a coisa mais impor-
Recuperar meu navio
tante que o mestre e outros jogadores devem fazer ajudar o
Meu personagem era um saqueador e contrabandista marti- personagem a ter um ato final memorvel e divertido.
mo at que seu capito o traiu e roubou seu navio. Ele quer
Entretanto, o mestre tambm no deve punir um joga-
o navio de volta no qualquer navio: o seu. E ento ver o
dor com tal objetivo. Um jogador cujos objetivos resultam
que precisa para acertar as contas com seu velho amigo. cla-
na morte do seu PJ deve receber alguma considerao para
ro que ele precisa descobrir para onde ele foi levado primeiro.
seu novo PJ, mostrando como o objetivo teve um impacto
COMPLEXIDADE: este um objetivo bem simples, mas pode no jogo. Por exemplo, o jogador de um guerreiro ano que
terminar levando a outros mais complexos. buscava uma morte gloriosa nas mos das crias das trevas
PRAZO: longo. DIFICULDADE: mdio. pode descobrir que seu novo PJ, o irmo do guerreiro, agora
TIPO: explorao, combate. pertence a uma famlia com maior reputao na sociedade
an devido ao sacrifcio do seu irmo.
Encontrar um lar para meu povo
Por fim, alguns jogadores podem querer um objetivo no
At quando meu personagem consegue lembrar, o cl valeano qual eles provavelmente falharo para explorar como seu
dele vaga de lugar para lugar. Ele quer mudar isso e encon- PJ se adapta e cresce com essa falha. No tem problema; de
trar um lugar onde seu povo possa se estabelecer e crescer. fato, pode ser bem legal. Essa falha to dramtica e inevitvel
Com tempo, eles podem at mesmo convidar outros elfos para poderia resultar no PJ aprendendo alguma coisa de valor
se juntarem a eles, mas primeiro uma terra deve ser obtida. com sua falta de sucesso.
COMPLEXIDADE: este um objetivo complexo, pois no se trata
apenas de delimitar um pedao de terra, mas adquirir
um local adequado que seja protegido e reconhecido Recompensas
pelos poderes vizinhos como pertencente aos valeanos. Objetivos so timos para motivar os jogadores e ajudar
PRAZO: longo. DIFICULDADE: difcil. o mestre a descobrir como adaptar um jogo para seu grupo,
TIPO: explorao, interpretao. mas isso no deve ser seu nico propsito. Um objetivo
alcanado deve dar ao PJ alguma recompensa.
Matar meu irmo
Geralmente objetivos tm uma recompensa subentendida.
Quando o irmo do meu personagem fugiu do Crculo, foi Quer localizar a espada do seu pai? Bem, a recompensa por fa-
capturado pelos Templrios e tornou-se um tranquilo por zer isso justamente conseguir a espada e us-la voc mesmo.
sua transgresso. Foi um destino que ele nunca quis, e meu Ttulos e reputao so comuns como recompensas, especial-
personagem jurou que nunca deixaria isso acontecer com mente se PNJs importantes ouvirem sobre o sucesso do PJ.
seu irmo. Ele falhou em manter sua promessa, mas no
A experincia tambm uma recompensa comum, e pode
falhar em fazer o que deve ser feito agora para trazer paz
ser dada de acordo com a tabela para pontos de recompensa
ao seu irmo.
na pgina 304, classificando o objetivo como um desafio fcil,
COMPLEXIDADE: este um objetivo simples, embora pro- mdio ou difcil. Entretanto, se um objetivo leva muito tempo
vavelmente muito oneroso emocionalmente para o para ser completado, vrias recompensas em experincia, ou
personagem. uma nica recompensa maior, podem ser dadas.
PRAZO: curto. DIFICULDADE: difcil.
Em alguns casos, poderes especiais podem ser dados por
TIPO: interpretao, combate.
completar um objetivo. Por exemplo, um guerreiro que busca
Assumir o controle estudar com um mestre espadachim pode aprender uma tc-
nica de seu mentor, que torna uma faanha de combate mais
Meu personagem um membro errante de uma poderosa barata ou acrescenta dano ou outros efeitos a certos ataques.
famlia criminosa em Orlais cujo lder morreu recentemente.
Ele busca aliados, riqueza e influncia que lhe permitiro
voltar para casa e assumir o controle de toda a organizao Efeitos colaterais
antes que outro membro da famlia tome o poder. claro que completar um objetivo pode ter sua des-
COMPLEXIDADE: este um objetivo complexo que exige cons- vantagem. Por exemplo, retomar seu castelo ancestral
truir uma rede de apoio e fazer vrios aliados antes que o timo, mas provavelmente resultar no PJ sendo lanado
objetivo principal possa ser tentado. Mesmo assim, ainda em um mundo de poltica e intriga. Embora isso possa ser
h muito que poderia dar errado. um problema para o PJ, no ruim para o jogador ou para o
PRAZO: longo. DIFICULDADE: difcil. jogo. Afinal, novos problemas levam a novas oportunidades
TIPO: interpretao, combate. para interpretao e aventura...

132 Captulo Seis


Reinos & Intriga
Intriga tem a ver com reunir inteligncia e realizar opera-

organizaes es desleais. Enquanto Influncia tende a acontecer de forma


aberta, Intriga o que acontece por trs de portas fechadas. Es-
pies, cartas com segredos sujos e recursos similares ajudam a
Conforme os personagens crescem em poder e influncia determinar a Intriga. Ordens secretas ou organizaes ocultas
no mundo de Thedas, eles podem se tornar responsveis tm alta Intriga, como muitas organizaes criminosas.
por instituies importantes. Podem ter terras concedidas
a eles por um governante ou outro nobre. Podem ter um Magia
negcio, uma ordem de cavaleiros ou uma sociedade secreta.
Magia determina os recursos msticos da organizao.
Em Dragon Age, todos esses reinos e organizaes usam as
Magos, encantadores e itens mgicos contribuem para a Magia
mesmas regras para deteminar suas capacidades de afetar o
de uma organizao. Tambm pode representar o acesso a
mundo. Estas regras so abstratas e favorecem o jogo rpido.
materiais usados em encantamento e poes como raiz-de-elfo
Elas tiram as coisas das mos dos personagens comuns e as
ou lyrium. Muitas organizaes no focadas em estudos ou
colocam nas mos de grupos comandados ou influenciados
recursos mgicos tm Magia baixa, embora muitas tenham um
por figuras importantes como poderosos PJs e PNJs.
mago contratado ou algum item encantado para ajud-los no
caso de um ataque mstico. Organizaes focadas em magia,
Estatsticas como o Crculo dos Magos e faces apstatas, tm alta Magia.

de organizaes Escopo
Cada reino ou organizao tem habilidades que repre- Uma gangue de uma cidade pequena pode ser um pro-
sentam seu poder e recursos em vrias reas. So classifica- blema para os moradores locais, mas empalidece em compa-
das em uma escala similar aos valores de habilidades dos rao com o Imprio Orlesiano ou mesmo com um cartel de
PJs, com 2 ou menos sendo muito ruim e 4 ou maior sendo tamanho mdio de uma cidade grande como Muralha de Kirk.
excepcional. As cinco habilidades para reinos e organiza- Essa diferena de poder representada pelo Escopo. Escopo
es so: Poder, Riqueza, Influncia, Intriga e Magia. classificado em quatro categorias: Local, Regional, Nacional
Alm dessas habilidades, organizaes possuem quatro ou Mundial. Determina o quo abrangente o alcance de uma
habilidades secundrias: Estrutura, Estabilidade, Foco e organizao e funciona como um bnus quando ela tenta afetar
Escopo. Estrutura representa o quo unida uma organizao coisas menores do que ela mesma. Escopo Local cobre um vila-
, dificultando que se desestabilize. Estabilidade representa rejo ou cidade pequena, Regional cobre parte de uma nao ou
quanto dano pode ser feito a uma organizao antes que ela uma cidade grande, Nacional lida com tudo dentro das frontei-
caia em runa. Em termos de personagem, Estrutura pareci- ras de uma nao e Mundial reservado para reinos e outras
da com Armadura e Estabilidade, com Sade. Foco funciona organizaes que podem afetar reas grandes de Thedas.
como o foco de um personagem e reflete traos especializados
que ajudam uma organizao a realizar certas tarefas. A quarta
habilidade, Escopo, uma medida do tamanho do grupo.

Poder
Poder representa soldados, guardas e outras coisas que
uma organizao pode usar para atacar outros ou defender
suas propriedades. Poder no precisa ser uma guarnio
prpria; uma casa mercantil com um contrato com um grupo
de mercenrios usaria seu Poder para refletir isso. Grandes
casas nobres e ordens militares tendem a ter alto Poder.

Riqueza
Riqueza representa poder de compra. Estoques de ouro,
mercadorias e rotas comerciais ajudam a determinar Riqueza.
Este valor representa bens que podem ser usados; uma casa
nobre cujas riquezas esto presas em investimentos de longo
prazo pode ter baixa Riqueza. Guildas mercantis e casas no-
bres com muitas propriedades geralmente tm alta Riqueza.

Inf luncia
Influncia uma medida de poder poltico. Aliados em
grupos influentes, como o Coro ou a Ordem dos Templrios,
e segredos com valor poltico esto includos na Influncia.
Influncia representa apenas o que uma organizao pode
lanar para fazer as coisas acontecerem; uma antiga casa
nobre com poucos aliados modernos pode ser respeitada e
ainda assim ter baixa Influncia.

Interpretao Avanada 133


tabela na pgina 11). Assim como na criao de personagem,
Construindo uma eles podem trocar dois valores de habilidades entre si. Estru-
organizao de PJs tura inicial 1D61 e Estabilidade 25 + 2d6 + o maior valor
de habilidade da organizao. Escopo determinado rolando
A menos que os PJs herdem ou assumam a liderana de
1d6: 1 a 4 Local, 5 a 6 Regional. Selecione 2 focos, um dos
uma organizao j existente, eles podem gerar as habilida-
quais deve ser para a habilidade mais alta da organizao.
des de sua organizao. H trs formas de fazer isso.

Opo 1: Livre Focos de organizaes


Esta seo d exemplos de focos de organizao para as.
Trabalhando com o mestre, os jogadores podem atribuir
Cada uma pode ser usada como est ou como exemplos para
habilidades para sua organizao como quiserem. Eles no
os PJs e mestres criarem seus prprios focos.
devem colocar todas as habilidades em nveis altos e devem
deixar espao para crescer e expandir. Estabilidade deve ficar
Focos de Poder
em torno de 25 a 45 e Estrutura entre 2 e 6 para a maioria das
organizaes. Selecione dois focos que fazem sentido para a CERCO: usado quando a organizao est sob cerco e atacando
organizao conforme previsto pelos jogadores. locais fortificados.
GUARNIO: usadas para defender a organizao de ataques
Opo 2: Atribuir pontos fsicos.

Com esta opo, PJs colocam 3 pontos em uma habilida- SALTEADORES: usados para acossar e atacar outros.
de primria, 2 em outra, 1 em mais duas e 0 na ltima. Eles TROPAS ESPECIAIS: uma unidade especial (avvar, brbaros,
tambm podem baixar uma habilidade em 1 para aumentar chevaliers orlesianos etc.) que concede um bnus em
outra em 1. Estrutura inicial 3 e Estabilidade inicial 25 situaes onde sua habilidade tenha vantagem.
+ 2d6 + o valor de habilidade mais alto da organizao. O
Escopo Local, a menos que o mestre determine um Escopo Focos de Riqueza
maior por causa da campanha. Selecione dois focos, um dos MERCADORIAS: usadas para negcios lucrativos, para influen-
quais deve ser para a habilidade mais alta da organizao. ciar economias e para suprir outras.
SERVIOS: usados para criar produtos de comrcio e mercado-
Opo 3: Gerao aleatria rias manufaturadas.
Com esta opo, os PJs rolam suas habilidades em TESOURO: moeda do reino usada para compras, subornos e
ordem, como se estivessem criando um personagem (use a outras transaes.

134 Captulo Seis


Focos de Inf luncia Gerao de organizao:
ANES: usado para lidar com anes, especialmente das castas os Ces de Ferelden
superiores. Os PJs no jogo de Vagner decidem formar Os Ces de Ferel-
CORO: usado para influenciar oficiais do Coro, Templrios e den, um gupo de patriotas fereldenianos procurando proteger
outras organizaes religiosas. o reino e eliminar as influncias de corrupo. Os PJs e o
ELFOS: usado para lidar com valeanos e cidados notveis de mestre decidem gerar a organizao aleatoriamente e ento
vrios alienrios. explicar o que eles obtm depois.

ESTADO: usando para lidar com polticos, nobres e entidades Primeiro, eles rolam 3d6 cinco vezes para habilidades,
governamentais. obtendo 9, 13, 14, 10 e 11. Eles decidem trocar sua rolagem
de Poder (9) e Magia (11), ficando com Poder 1, Riqueza
PLEBEUS: usado para lidar com camponeses, artfices, artesos, 2, Influncia 2, Intriga 1 e Magia 0. Eles rolam 1d6-1 para
servos e outros grupos no nobres ou religiosos. Estrutura, ficando com 4, e sua Estabilidade fica em 32. Os
PODER ESTRANGEIRO: usado para lidar com poderosas foras PJs discutem e determinam que esses valores sugerem que
de terras distantes. Escolha uma nao ou outra organi- sua pequena sociedade tem o apoio modesto de alguns nobres
zao maior quando este foco for escolhido (Ferelden, e mercadores fereldenianos importantes, mas a no ser por
Tevinter etc.). alguns voluntrios, eles no tm muitos espies, soldados ou
assistncia mgica.
QUNARI: usado para lidar com os qunari e seguidores do Qun.
Ao rolar 1d6 para Escopo, eles obtm Escopo Regional, o
Focos de Intriga que quer dizer que a organizao comea j bem estabelecida
AGENTES: usados para proteger sua prpria organizao de em uma grande regio. Como os PJs frequentemente esto
espies e assassinos. em Denerim, eles decidem que a capital onde seu grupo
atualmente possui sua base. Eles ento escolhem dois focos,
ASSASSINOS: usados para eliminar indivduos problemticos um dos quais deve ser na habilidade mais alta (Riqueza ou
atravs de morte ou sequestro. Influncia). Eles optam por Influncia (Estado) para ajudar a
ESPIES: usados para vigilncia, sabotagem e vrias operaes modelar sua linha poltica, e tambm Intriga (Segredos) para
secretas. mostrar que eles j reuniram um pouco de sujeira de nobres
desleais e simpatizantes orlesianos na rea.
SEGREDOS: usado para descobrir e alavancar segredos e escn-
dalos atravs de chantagem e corretagem. Os Ces de Ferelden esto agora prontos para jogar. Eles
crescero, mantero seu poder modesto ou cairo em runa
Focos de Magia com base nas aes dos seus lderes PJs e nos desafios que a
organizao encontrar a partir de agora.
CONHECIMENTO: usado para pesquisar segredos arcanos e
lidar com o Turvo, demnios e semelhantes.
ENCANTADORES: usados para produzir armas, armaduras e
poes encantadas, alm de itens similares.
MAGIA ESPECIALIZADA: escolha um tipo de magia (Primal, Es-
prito, etc.). A habilidade da organizao para usar esta
magia especialmente potente.
MAGOS: usados para lanamento de feitios e para lidar com
outros magos.

Organizaes e batalhas em massa


Mestres que estejam usando as regras de BATALHAS EM
ESCOPO SOLDADOS DISPONVEIS
MASSA E ORGANIZAES talvez queiram determinar como
as habilidades de uma organizao se traduzem em tipos e Local (Poder + Riqueza +Influncia) 10
quantidades de tropas. Em linhas gerais, uma organizao Regional (Poder + Riqueza +Influncia) 25
pode reunir um nmero de soldados igual soma de seu
Nacional (Poder + Riqueza +Influncia) 50
Poder, Riqueza e Influncia, multiplicado por um modificador
determinado por seu Escopo. Mundial (Poder + Riqueza +Influncia) 100

Os nmeros exatos podem ser influenciados por vrios fatores, incluindo a natureza da prpria organizao. Uma
casa nobre provavelmente tem mais tropas sua disposio do que uma guilda mercantil. Esses nmeros no represen-
tam necessariamente cada soldado que a organizao pode recrutar, mas a maior fora que ela consegue reunir, suprir e
mobilizar sem deixar suas propriedades sem defesa e seus cofres e despensas limpos.
Os focos e o conceito geral de uma organizao ajudam a determinar quais tropas esto disponveis, se houver. O
foco PODER (TROPAS ESPECIAIS) deve definitivamente conceder essas tropas, mas se fizer sentido, o mestre pode permitir que
outros focos forneam soldados tambm.

Interpretao Avanada 135


Infortnios de Organizao
2D6 INFORTNIO
2 DIFICULDADES COM CRIAS DAS TREVAS: uma cria das trevas ataca e de alguma forma danifica ou destri recursos
da organizao.
34 NOVAS CHEGADAS: uma nova organizao ou brao local de uma organizao de algum outro lugar chega,
angariando recursos e recrutas.
56 ATAQUES DE OPORTUNIDADE: bandidos, ladres ou algum outro grupo tenta saquear ou roubar a organizao.
78 MANOBRA RIVAL: uma organizao rival reduz o poder do grupo com suas prprias aes.
89 OS VENTOS DA MUDANA: uma troca de liderana no governo de uma nao ou cidade enfraquece a base de
poder da organizao.
1011 CRISE NO EXTERIOR: uma guerra, rebelio ou outra ameaa prejudica a influncia, suprimentos ou contatos da
organizao.
12 MOTIM!: foras traidoras dentro da organizao sabotam suas operaes.

Faanhas de Crescimento de Organizao


CUSTO EM PF EFEITO
1+ RECONSTRUIR/EXPANDIR: acrescente ou substitua Estabilidade ao custo de 1 por PF gasto.
1+ EQUIPAR: um personagem recebe um item importante e significativo (armas e armadura de qualidade, um belo
cavalo, etc.) ou 1d3 itens menores adequados organizao (joias, poes etc.).
2 OPORTUNIDADES EMOCIONANTES: ganhe um bnus de +2 na prxima ao da organizao.
2 SEGREDOS TEIS: voc obtm alguma informao sobre uma organizao rival. Aprenda dois valores exatos de
habilidade ou focos de uma outra organizao no jogo.
3 REFORAR INFRAESTRUTURA: aumente Estrutura em 1.
3 NOVA CONTRATAO: um PNJ habilidoso ou influente une-se organizao, reduzindo o custo em PF de uma
faanha de Trama ou Crescimento em 1 PF. Se o indivduo for morto ou removido, esse bnus perdido.
3 CONTATOS: a organizao faz um contato que ir fornecer informaes teis de vez em quando.
4 NOVAS VANTAGENS: aumente em 1 ponto qualquer habilidade de valor 5 ou menos.
4 CRESCIMENTO SIGNIFICATIVO: aumente o Escopo da organizao de Local para Regional.
4 NOVO FOCO: acrescente um foco.
5 MELHOR DOS MELHORES: um PNJ habilidoso ou influente se une organizao, reduzindo o custo de duas
faanhas de Crescimento ou Trama em 1 PF cada. Se o indivduo for morto ou removido, este bnus perdido.
5 GRANDE CRESCIMENTO: aumente o Escopo da organizao de Regional para Nacional.
6 VANTAGENS MAIORES: aumente em 1 ponto qualquer habilidade com valor 6 ou mais.
6 CRESCIMENTO DESENFREADO: aumente o Escopo da organizao de Nacional para Mundial.

Construindo uma Usando


organizao de PNJs organizaes em jogo
Mestres que estejam usando estas regras para representar Agora que uma organizao foi criada, hora de us-la.
organizaes e reinos comandados por PNJs podem ger-los Organizaes podem realizar aes assim como personagens,
da mesma forma que organizaes de PJs. A gerao livre embora com menos frequncia. As aes de organizaes tm
a forma mais fcil para a maioria das organizaes comanda- duas formas: testes de crescimento e aes de trama.
das por PNJs. Quando fizer isso, o mestre deve considerar o
tipo da organizao; suas foras e fraquezas, e como ele quer
que esta organizao interaja com o cenrio, os PJs e outras
Crescimento
organizaes. Uma organizao de PNJs poderosa pode Testes de crescimento representam manuteno e
tanto ser uma grande fonte de aventuras quanto altamente desenvolvimento, alm de crises e oportunidades dirias.
perturbadora para uma campanha. Portanto, gastar algum Crescimento ocorre uma vez por ms e um teste simples (NA
tempo para descobrir exatamente qual papel tais instituies 10) usando a habilidade mais alta da organizao. Se o teste
exercem e como funcionam vale a pena para evitar trabalho. for bem-sucedido, a organizao mantm sua condio atual.
No necessrio um grfico organizacional rigoroso ou um Se falhar, alguma calamidade caiu sobre a organizao e ela
longo histrico, mas o mestre deve pelo menos saber o que perde 2d6 pontos de Estabilidade ou reduz uma de suas habi-
uma organizao de PNJs faz, quais so suas capacidades, lidades, Estrutura ou Escopo em 1 ponto, a menos que os PJs
quem responsvel por ela e quais so seus objetivos. realizem uma aventura para resolver o problema. Habilidades

136 Captulo Seis


Faanhas de Trama
CUSTO EM PF EFEITO
1+ REFORAR: acrescente Estabilidade adicional em valor igual aos PF gastos.
1 VANTAGEM MAIOR: ganhe um bnus de +2 no prximo teste de ao de trama contra este mesmo oponente.
2 DESORGANIZAR: escolha um foco. O oponente no pode usar este foco na sua prxima ao de trama.
2 CONSTRANGER: voc insulta ou ridiculariza seu inimigo publicamente com o Estado, oficiais religiosos locais, ou
o povo. Faa um teste de Influncia (Estado, Coro ou Plebe) contra Influncia (Estado, Coro ou Plebe). Se voc
vencer, os membros da organizao alvo sofrem uma penalidade de 1 em testes de Comunicao at que a
organizao role um nmero duplo durante um teste de crescimento.
2 SABOTAR: seu grupo consegue descobrir um segredo importante sobre o inimigo. Faa um teste de INTRIGA
(SEGREDOS ou ESPIES) contra INTRIGA (AGENTES). Se voc vencer, a organizao alvo sofre uma penalidade de 2
na sua prxima ao de trama envolvendo voc.
3 DEVASTAR: seu oponente perde 1d6 pontos de Estabilidade adicionais.
3 ROUBAR BENS: tome um bem notvel mas no nico de seu oponente, como um navio, uma loja ou um carre-
gamento de mercadorias de valor.
3 ATAQUE CIRRGICO: ignore Estrutura quando determinar a perda de Estabilidade do oponente.
4 DIVIDIR ALVOS: use os resultados de sua ao de trama contra duas organizaes. Elas devem estar ligadas de
alguma forma. Cada organizao rola dados e resiste separadamente.
4 TRAMA DUPLA: faa outra ao de trama imediatamente contra a mesma organizao. Esta ao deve usar uma
habilidade diferente do que a trama atual.
5 DESERO: um indivduo importante na organizao rival troca de lado e traz consigo recursos significativos.
Ganhe um foco que seu oponente tem (a organizao rival ainda mantm seu foco).
5 DEVASTAO EXTREMA: seu oponente perde 2d6 pontos de Estabilidade adicionais.
5 DOMINAR: faa outra ao de trama imediatamente contra a mesma organizao. Esta ao deve usar a mesma
habilidade da trama atual.
6 TROCA DE PODER: diminua o valor de uma habilidade da organizao alvo em 1 e aumente sua habilidade
correspondente em 1.
6 OPERAO DE SABOTAGEM: um indivduo importante na organizao rival troca de lado e traz consigo vrios
subordinados e recursos, alm de sabotar as operaes de sua antiga organizao ao desertar. Ganhe um foco
que seu oponente tem; a organizao rival perde o foco.

no podem ser reduzidas abaixo de 2, Estrutura no pode Tramas


ficar abaixo de 0 e Escopo no pode ser menor do que Local.
Mestres em busca de ideias sobre qual infortnio assola a or- Tramas so aes que representam a organizao usan-
ganizao podem usar a tabela INFORTNIOS DE ORGANIZAO. do seus recursos para afetar outra organizao. Pode ser uma
invaso fsica no territrio de uma organizao rival, o uso
Mestres que queiram ter menos aventuras baseadas de rumores e evidncias falsas para arruinar sua reputao
na organizao podem diminuir a frequncia das aes de ou qualquer outra possibilidade. Tramas bem-sucedidas
crescimento para uma vez por estao, semestre ou ano. Note ferem seus alvos e frequentemente fortalecem a organizao
que desacelerar muito o crescimento pode fazer com que conspiradora. Tramas fracassadas fazem o oposto.
as organizaes fiquem estagnadas ao ponto de no serem
adies divertidas para a campanha. Para realizar uma ao de trama, a organizao faz
um teste oposto contra seu alvo. Focos apropriados do a
Se um nmero duplo for rolado em um teste de cresci- cada grupo um bnus de +2 na rolagem. Se a organizao
mento e o teste for um sucesso, a organizao recebe pontos atacante vencer, causa dano igual a 2d6 + a habilidade usada
de faanha. A tabela FAANHAS DE CRESCIMENTO DE ORGANIZA- na Estabilidade da organizao defensora. Estrutura age
O fornece a lista de como PJs podem gastar seus PF para como armadura contra este resultado, reduzindo a perda da
melhorar suas organizaes. O mestre pode acrescentar no- Estabilidade. Se o defensor vencer, o atacante sofre o mesmo
vas faanhas para fornecer mais recursos para a organizao, dano em sua Estabilidade. Se o vencedor rolar um nmero
mas bens realmente poderosos e nicos de uma organizao duplo, ganha um nmero de PF igual ao resultado do dado
devam vir das aes dos PJs. As organizaes existem como do drago para gastar na tabela FAANHAS DE TRAMA.
uma forma de ajudar os PJs a deixar sua marca no mundo.
A habilidade usada depende da natureza da trama ou
Elas no substituem os PJs, e testes de crescimento no de-
da defesa. Por exemplo, roubo, espionagem e outros esforos
vem substituir aventuras.
sorrateiros usa Intriga, enquando que enviar tropas para
O mestre tambm pode usar crescimento organizacional invadir e queimar as propriedades de algum usa Poder. s
como uma recompensa por aventuras. A natureza exata vezes, uma organizao tenta uma trama que envolve um
dessas recompensas deve surgir da histrias e das aes dos terceiro grupo, como suprir os rivais de uma organizao
PJs, e o mestre deve us-las apenas quando isso fizer sentido. com poes e outros acessrios msticos para melhor se opor

Interpretao Avanada 137


a eles. No tem problema: use as habilidades adequadas e re-
Tramas contra invidvudos alize os testes normalmente. Isto especialmente importante
Organizaes podem agir contra indivduos es- para as organizaes de PJs; voc no quer coloc-los de lado
pecficos. Um PJ ou PNJ que se tornou um uma pedra s porque decidiram contratar, subornar e convencer algum
no sapato de uma organizao poderia facilmente ser a fazer seu trabalho sujo, mas isso pode mudar o valor de
o alvo de uma trama. Se isto acontecer, a trama deve habilidade a ser usado. Se uma justificativa para usar uma
correr como um encontro ou at mesmo uma aven- habilidade especfica muito forada, o mestre deve desa-
tura inteira se o alvo for um PJ. A organizao pode provar e exigir o uso de outra habilidade.
enviar assassinos, tentar prender o PJ ou fazer o que
quer que parea mais dramtico e problemtico. Se o Frequncia de tramas
PJ conseguir sobreviver a esta trama, escapa da ira da Geralmente, uma organizao pode fazer uma ao de
organizao. Pelo menos at a prxima vez. trama por sesso de jogo. Contudo, se uma sesso cobrir um
Se o alvo um PNJ, o mestre deve determinar o perodo longo de tempo dentro do jogo, um mestre pode per-
resultado com base no poder da organizao e em mitir mais de uma ao. Por outro lado, uma sesso que cubra
seu alvo. Fazer um mendigo tagarela desaparecer ou um perodo curto de tempo ou termine com um gancho que
arruinar um comerciante de uma cidadezinha fcil; leva diretamente para a prxima sesso no deve ter aes
destruir a reputao de um nobre ou matar um capito de trama. O mestre deve permitir aes quando fizer sentido
mercenrio muito mais difcil. Quando em dvida, o que os PJs e sua organizao tenham tempo para execut-las.
mestre pode tratar um PNJ influente como uma organi-
zao e fazer as rolagens. Tramas longas
Algumas vezes, uma organizao tem um plano para
destruir ou sabotar outra organizao que elaborado e
tomar muito tempo e esforo. Em tais casos, quebre o plano
geral em vrias aes de trama e conduza-as separadamen-
te. Se uma dessas aes falhar, os PJs ou o mestre devero
decidir se a organizao muda os planos e tticas ou tenta
novamente. Isto tambm atraente porque permite que uma
organizao ligue vrias tramas que podem destruir um ini-
migo completamente ou aumentar incrivelmente seu prprio
poder, mas que so tematicamente consistentes, criando uma
narrativa unificada. claro que a outra organizao no vai
ficar parada e pode fazer seus prprios planos.

Outras aes
Tramas cobrem quase tudo que uma organizao pode
querer fazer envolvendo coisas fora de seu prprio cresci-
mento. Entretanto, pode haver alguns incidentes nos quais
a organizao quer fazer algo que no se encaixa bem na
natureza competitiva de uma ao de trama. A organizao
pode querer adquirir uma grande quantidade de um recurso
especfico para ajudar os PJs em uma aventura ou criar um
festival ou torneio para impressionar os cidados locais.
Em tais casos, geralmente mais fcil olhar para as ha-
bilidades da organizao e decidir o quo bem ela consegue
realizar tais tarefas. Uma casa mercantil pobre pode ser
capaz de proteger uma pequena quantidade de uma merca-
doria rara, mas conseguir uma quantidade maior est fora de
seu alcance, a menos que a organizao faa uma trama ou
envie agentes em uma aventura para tomar a mercadoria de
algum. Uma casa nobre abastada provavelmente capaz de
realizar um torneio impressionante, mas um grande torneio
do tipo que a nao nunca viu exige uma ao especial. Se
houver qualquer dvida sobre a capacidade de uma orga-
nizao de fazer algo, o mestre deve pedir um teste de uma
habilidade e estabelecer a dificuldade.

Escopo e tramas
Cada organizao tem um Escopo, e isto faz uma grande
diferena quando ela realiza uma trama contra outra organi-
zao que opere em um Escopo menor ou maior. Para cada
nvel de diferena em Escopo (Local para Regional, Regional
para
p Nacional, Nacional p
para Mundial),
) a organizao
g maior

138 Captulo Seis


recebe um bnus de +2 no teste de ao de trama. Entretanto, Exemplo
realizar uma faanha tambm custa 2 PF adicionais por nvel
de diferena em Escopo. mais fcil para uma organizao Os Ces de Ferelden
grande dominar instituies menores, mas ela obtm menos O exemplo a seguir mostra como uma organizao
quando faz isso. Por outro lado, mais difcil para organiza- controlada por PJs lida com testes de crescimento e aes
es pequenas afetar outras maiores. Organizaes grandes, de trama.
mesmo que de poder modesto, podem esmagar pessoas
influentes e casas nobres locais. De fato, essa realidade define
muitos relacionamentos polticos e econmicos em Thedas.
Ao de crescimento
Os Ces de Ferelden, uma organizao controlada por PJs,
Por outro lado, se uma organizao menor consegue
vm operando h algum tempo em Denerim e arredores. Ao
vencer uma organizao maior, recebe um bnus, pois sua
final de mais um ms no jogo, o mestre permite que faam
ousadia aumenta seu prprio poder ao atrair novos aliados,
um teste de Crescimento. O NA do teste 10 e a organizao
recrutas e auxlio. Estas vitrias raramente enfraquecem
usa sua habilidade mais alta: neste caso, sua Influncia, que
muito uma organizao maior, mas frequentemente fazem
igual a 2. Um dos PJs faz o teste, obtendo 6, 6 e 5 no dado
maravilhas para as menores. Para refletir isso, para cada nvel
do drago! No apenas foi uma excelente rolagem, mas eles
de Escopo abaixo de seu oponente, a organizao vencedora
rolaram um nmero duplo e ganharam PF. Isto permite que
recebe um bnus de +2 e recebe 2 PF para gastar em seu
os PJs gastem seus 5 PF para melhorar sua organizao.
prximo teste de Crescimento. Isto faz com que tramas de
Depois de consultar a tabela de Faanhas de Crescimento de
pequenos grupos contra organizaes maiores sejam muito
Organizao, eles decidem aumentar sua Influncia de 2 para
atraentes, mas tambm arriscam atrair a ira de uma institui-
3 com Novas Vantagens por 3 PF e gastar os outros 2 PF
o com recursos muito superiores. Isto tambm reflete as
para ganhar Oportunidades Emocionantes (+2 de bnus no
realidades polticas e econmicas de Thedas.
prximo teste da organizao).

Runa organizacional Ao de trama


Uma organizao que perca toda sua Estabilidade ou Encorajados por Oportunidades Emocionantes, os Ces de-
tenha todas as suas habilidades reduzidas a 0 ou menos est cidem que hora de realmente fazer algo para ajudar os leais
em runas. Est basicamente morta e ir ruir completamente fereldenianos em todos os lugares, usando sua Influncia
a menos que os PJs entrem em ao e tenham sucesso em recentemente aumentada. Eles escolhem o Bann Fletcher,
alguma ltima tentativa desesperada de salv-la. Tais aes um senhor de terras cuja famlia, segundo boatos, ajudou os
so sempre o foco de uma aventura, e os PJs podem at mes- orlesianos durante a ocupao e que ainda possui fortes laos
mo ser chamados para isso por organizaes que no sejam com Orlais. Eles tentaro convencer os aliados e associados
deles. Se este ltimo esforo desesperado for bem-sucedido, fereldenianos de Fletcher que continuar ligados a tal grupo
a organizao imediatamente recebe 2d6 pontos de Estabi- colocaria sua prpria lealdade em dvida. Os Ces esperam,
lidade e 1 ponto em duas habilidades escolha dos PJs. Ela assim, reduzir o poder dos Fletcher.
continua em estado deplorvel, mas ainda existe.
O mestre pede uma rolagem contra os Fletcher para deter-
minar os efeitos desta ao de trama. Ambos os lados tm
Uma palavra f inal Influncia 3, mas os Fletcher tm Escopo Nacional e os
Ces, Regional. Assim, os Flecther tm +2 de bnus em
sobre organizaes sua rolagem. Isto normalmente seria um problema, mas a
As regras para organizaes devem ser rpidas e diverti- recente faanha Oportunidades Emocionantes dos Ces lhes
das, e exigir apenas registros peridicos e mnimos. Organi- d +2 de bnus. Ambas as organizaes tambm tm o foco
zaes so tratadas essencialmente como personagems com Influncia (Estado), obtendo bnus iguais de +2. Portanto,
caractersticas um pouco diferentes e poucas habilidades uma rolagem totalmente igual, com os dados determinando o
com que se preocupar. De fato, as estatsticas para at mesmo resultado final. Os PJs rolam para os Ces, obtendo 2, 6 e um
as maiores casas nobres, guildas mercantis ou sindicatos dado do drago de 6 com +4 de bnus, para um total de 18. O
do crime cabem numa ficha reduzida. Isto torna atraente (e mestre rola para os Fletcher, conseguindo 3, 2 e um dado do
divertido!) fazer vrias organizaes para seu jogo. Os PJs drago de 1 com +4 de bnus, para um total de 10. A trama
podem at mesmo querer ter sua prpria oganizao em vez dos Ces para desacreditar os Fletcher e distanci-los de seus
de serem empregados. No h problema, mas abusar das aliados um sucesso! A Casa Fletcher sofre 2d6+3 pontos
organizaes pode ser um risco. de dano em Estabilidade neste caso modestos 5 pontos de
Estabilidade depois de subtrair sua Estrutura 3. Como os
Mestres que queiram criar jogos complexos com dezenas
Fletcher tm 35 pontos de Estabilidade, no esto correndo
de organizaes competindo umas com as outras podem
risco real de entrar em colapso.
faz-lo de forma razoavelmente fcil, mas no deixe que este
pequeno jogo opcional atrapalhe o propsito principal de Entretanto, isso no tudo o que acontece. Os Ces rolaram
Dragon Age os PJs se aventurando e explorando o mundo um nmero duplo, portanto gastam o valor do seu dado do
rico e muitas vezes perigoso de Thedas. Fique de olho no drago como PF em Faanhas de Trama. Esses 6 PF so o
quanto todo mundo est se divertindo. Se as organizaes se bastante para usar a Faanha Troca de Poder. Isto transfere
tornarem um incmodo, coloque-a de lado e volte s aventu- um ponto de habilidade do perdedor para o vencedor da
ras. A organizao no precisa desaparecer; apenas assuma disputa. Os PJs decidem que suas aes fazem os Fletcher
que administradores, assistentes e subordinados PNJs tocam perder vrias oportunidades de negcios e apoio financeiro
as coisas sem incidentes a partir daquele momento. e que algums dos antigos aliados dos Fletcher agora faro

Interpretao Avanada 139


doaes aos Ces de Ferelden. Eles diminuem a Riqueza dos (habilidade mais bnus de Escopo) para um total de 11. Os
Fletcher de 3 para 2 e aumentam a sua prpria Riqueza de 2 Ces conseguem 4, 1, com um dado do drago de 4. Com
para 3. Eles tambm obtm +2 de bnus e 2 PF para gastar seu bnus de +3 (habilidade mais foco), obtendo 12. Embora
no seu prprio teste de Crescimento, pois seu sucesso refora tenha sido por pouco, os Ces com sua leal companhia
sua organizao por terem derrotado uma organizao com canina agindo como guardas-costas conseguem escapar
Escopo maior. dos ataques dos Fletcher.
Melhor ainda, o nmero duplo lhes d 4 PF (o valor do dado
Sendo o alvo de do drago) para gastar em Faanhas de Trama, que eles usam
uma ao de trama para acrescentar 1 de Estabilidade a seu total por 1 PF e
Antes de seguir para a prxima aventura, o mestre decide causar 1d6 pontos de dano em Estabilidade adicionais por
que os Fletcher querem uma pequena revanche com uma 3 PF. Isto representa os laos de irmandade dos Ces sendo
trama prpria. Disfarando os guardas de sua casa como reforados por lutar contra seus inimigos e os srios golpes
bandidos para mascarar seu envolvimento, eles atacam v- causados aos Fletcher. Isto resulta em dano igual a 3d6 + 1
rios membros dos Ces. Esta ao de trama usa o Poder dos (habilidade usada) em Estabilidade, menos a Estrutura dos
Fletcher, que 2. Os PJs tentam se defender com Riqueza, Fletcher de 3, ou dano em Estabilidade igual a 11. A trama
dizendo que contratam guardas-costas para proteg-los. O frustrada e os bandidos so capturados e revelados como
mestre rejeita esse argumento devido natureza repentina mercenrios dos Fletcher, seriamente ferindo a reputao da
e secreta da trama e os PJs concordam em usar seu Poder 1 famlia. Os Fletcher j viram dias melhores.
em vez disso. Por fim, derrotar novamente um inimigo de Escopo su-
Os Ces no possuem bnus no momento, e os Fletcher perior d aos Ces +2 de bnus adicional e 2 PF no seu
recebem +2 de bnus por seu Escopo superior. Entretanto, prximo teste de Crescimento, praticamente garantindo
os Ces possuem um foco de Poder (Ces Mabari) que lhes um bom resultado. As prximas aes dos Ces cabem aos
d +2 de bnus, pois seus ces bem treinados avisam e PJs. Eles podem continuar a tramar contra a Casa Fletcher,
defendem seus mestres desses ataques covardes. Os Fletcher tentando arruin-la completamente, ou seguir para alguma
rolam 4, 1 e um dado do drago de 2 com +4 de bnus outra atividade.

140 Captulo Seis


caadores e guerreiros mais velhos e seu Mantenedor, esses
Exemplos de organizaes prias elfos so muito mais formidveis que seu tamanho e
As organizaes a seguir representam grupos tpicos, e natureza nmade sugerem.
podem ser usadas como modelos para as organizaes dos
PJs e dos NPJs. Coro Local
HABILIDADES (FOCOS)
Casa Nobre Maior
PODER 1 (Tropas Especiais: Templrios)
HABILIDADES (FOCOS)
RIQUEZA 1 (Tesouro)
PODER 6 (Cerco, Guarnio)
INFLUNCIA 3 (Coro)
RIQUEZA 4 (Tesouro)
INTRIGA 2
INFLUNCIA 5 (Estado)
MAGIA 2 (Conhecimento)
INTRIGA 3 (Espies)
HABILIDADES SECUNDRIAS
MAGIA 1
ESTRUTURA ESTABILIDADE ESCOPO
HABILIDADES SECUNDRIAS
4 25 Local
ESTRUTURA ESTABILIDADE ESCOPO
Isto representa um dos pequenos Coros locais encon-
5 45 Nacional
trados em Thedas. Eles servem s necessidades religiosas
Isto representa uma das grandes casas nobres de Thedas. do povo, ajudam os Templrios a descobrir apstatas e
So o verdadeiro poder em sua terra natal governam abominaes e supervisionam eventos e rituais religiosos.
grandes reas com vrias cidades e fortalezas, possuem casas Coros em cidades maiores ou regies ricas tm habilidades
menores como vassalos e influenciam reis. (e escopo) maiores.

Casa Nobre Menor Faco apstata


HABILIDADES (FOCOS) HABILIDADES (FOCOS)
PODER 4 (Guarnio) PODER 0
RIQUEZA 3 RIQUEZA 1
INFLUNCIA 2 (Estado) INFLUNCIA 1
INTRIGA 1 INTRIGA 2
MAGIA 0 MAGIA 4 (Magos; Especialidade
HABILIDADES SECUNDRIAS de Magia: Magia do Sangue)
ESTRUTURA ESTABILIDADE ESCOPO HABILIDADES SECUNDRIAS
4 35 Regional ESTRUTURA ESTABILIDADE ESCOPO

Isto representa uma de muitas pequenas casas nobres 2 30 Local


de menor importncia. Geralmente controlam uma pequena Isto representa um pequeno grupo de magos apstatas
rea de terras e mantm uma modesta manso fortificada ou e seus aliados mundanos. Embora no sejam ricos ou po-
fortaleza. Dependendo da rea, podem ter tropas especiais derosos, sua magia e as habilidades que eles aprimoraram
ou recursos representados por focos adicionais, como ces de escapando dos Templrios os tornam perigosos.
guerra Mabari ou guerreiros escravos tevinter.
Guilda Mercantil
Cl Valeano HABILIDADES (FOCOS)
HABILIDADES (FOCOS) PODER 1
PODER 3 (Salteadores; Tropas RIQUEZA 6 (Mercadorias, Servios, Tesouro)
Especiais: Arqueiros Valeanos)
INFLUNCIA 2 (Plebe)
RIQUEZA 0
INTRIGA 3 (Segredos)
INFLUNCIA 2 (Valeanos)
MAGIA 1
INTRIGA 3
HABILIDADES SECUNDRIAS
MAGIA 4 (Especialidade de
Magia: Magia Primal) ESTRUTURA ESTABILIDADE ESCOPO

HABILIDADES SECUNDRIAS 4 40 Nacional

ESTRUTURA ESTABILIDADE ESCOPO Esta organizao representa uma guilda mercantil de


tamanho e poder considervel. Tais organizaes frequente-
5 30 Local mente so parte da rede de comrcio que se estende ao redor
Isto representa um grupo modesto de valeanos, muitos de Thedas. A guilda tem mais dinheiro do que muitas fam-
dos quais so treinados para caar e lutar. Liderados por lias nobres, embora menos propriedades materiais e tropas.

Interpretao Avanada 141


Captulo 7

Bem-Vindo a Thedas

T
hedas uma terra de vizinhos inquietos, de atritos
nacionais e de culturas em conflito. As fronteiras
entre as grandes naes como o Imperium Tevin- Ferelden
ter, Orlais e Ferelden s vezes mudam, s vezes
so compreendidas apenas pelos habitantes locais. O corao Ferelden fica no extremo sudeste do continente de The-
dessas terras bem definido, mas seu alcance uma questo das. uma nao grande e selvagem, habitada por um povo
de poltica, intriga e presuno. Este no o local ou poca feroz e orgulhoso, que comeou a adotar a civilizao h
para mapas rigorosos e rgidos. Estas so as plancies entre poucos sculos. Os fereldenianos so guerreiros, e valorizam
Orlais e Ferelden, uma mulher da fronteira diria. Este lado lealdade e honra muito mais que bens materiais. So descen-
da montanha Ferelden, aquele lado Orlais e no vale a dentes dos alamarri, uma cultura belicosa de tribos brbaras
pena morrer pelas rochas entre os dois lugares. Ainda no. divididas, que viviam para a batalha. Os alamarri seguiam
poderosos senhores da guerra conhecidos como banns
Este captulo detalha vrias partes importantes das
em luta quase constante contra as outras tribos. Cada bann
naes, pessoas e histria de Thedas. De forma alguma um
tentava aumentar seu territrio e influncia. A histria dos
olhar abrangente em todo o cenrio, mas fornece material am-
alamarri foi escrita com o sangue de grandes campees que
plo para que mestres e jogadores usem, explorem e joguem
ascenderam a imenso poder e vastos domnios, apenas para
no cenrio. Este captulo foca fortemente em Orlais, Tevinter
que seus legados e tribos fossem destrudos com suas mortes.
e Ferelden, no apenas porque so as trs maiores naes
de Thedas, mas tambm porque onde boa parte da ao
dos jogos de videogame, livros e histrias em quadrinhos
de Dragon Age ocorre. Assim, so reas das quais muito se
Histria
Os alamarri eram animistas, cultuando uma grande varie-
conhece. Outras reas e eventos tambm so extensivamente dade de divindades da natureza. A mais sagrada de todas as
discutidos, especialmente a cultura e as terras dos elfos e dos criaturas era o lobo, que eles acreditavam ter sido criado pelos
anes. Outras regies, raas e eventos tambm so cobertos, deuses como protetor da humanidade. Jovens e promissores
embora com menos detalhes. guerreiros alamarri recebiam um filhote de lobo como parcei-
No importa onde sua campanha se passe, h muito ro, e os lobos eram tratados com tanta honra quanto os maio-
espao para sua prpria criatividade. Thedas um mundo res guerreiros quando caam em batalha. Mas existe um lado
rico que fornece uma estrutura forte sobre a qual construir. sombrio das velhas histrias. Uma lenda afirma que um lobo
Conforme voc l sobre as naes e pessoas de Thedas, sem traiu seu mestre, entregando-o a deuses malignos, em troca do
dvida ter ideias para histrias e aventuras. So as sementes poder de caminhar na forma de um homem. A criatura resul-
das quais sua campanha crescer. tante no era capaz de esconder a fera em seu corao quando

142 Captulo Sete


andava entre os homens, e nem podia ocultar o homem dentro Tevinter quase teve sucesso por trs vezes, chegando mais
de si para encontrar um lugar entre os animais. Assim nasceu e mais longe no interior de Ferelden antes de ser rechaado de
o primeiro lobisomem, desprezado por todas das as criaturas,
s volta s montanhas.
montan Nessas trs vezes os alamarri se uniram
odiando tanto humanos quanto lobos. A de despeito
desp peito da com os avvars
avva e os chasind para combater o Imperium,
veracidade dessas velhas histrias, os alamarri sso--
arrii so os nicos
n casos na histria em que esses trs
freram muito com os lobisomens, at que povos estiveram juntos contra um inimigo
as tribos se uniram contra seu inimigo em em comum. Na quarta e ltima tentativa
comum. Foram vitoriosas, massacrando os de avano a Ferelden, Tevinter conseguiu
transmorfos e expulsando os ltimos para ocupar a metade oeste do vale por tempo
as florestas, onde alguns sussurram que suficiente para construir vrias fortalezas
eles ainda espreitam. e estender a Estrada Imperial, projetada
Em tempos modernos, os ferelde- para permitir transporte rpido de tropas
nianos ainda enfrentam dois inimigos e suprimentos. A renomada fortaleza de
nascidos dos alamarri. Vrios sculos Ostagar foi erguida no extremo sul, para
aps a chegada de seus ancestrais a vigiar os chasind. Suas muralhas foram
Ferelden, uma guerra civil estourou entree reforadas com magia de tal forma que,
as tribos, fazendo com que uma grande de segundo
se as lendas, nada capaz de destru-
faco se afastasse. Os rebeldes passaram m a -las
-la completamente.
ser conhecidos como avvars, uma ramificaoao O sucesso do Imperium Tevinter veio com
sanguinria de um povo que por si s j era
a feroz. um alto preo. Embora permanecessem nas terras
A despeito de sua brutalidade, os avvars foram em em- ocupadas,
ocupadas os conquistadores eram alvo de ataques
purrados para as Montanhas do Dorso Frio, onde ainda constantes, eternamente racionando suprimentos. Os bo-
vivem, nutrindo seu antigo e amargo rancor por seus primos. atos sobre a feroz e implacvel sanguinolncia dos brbaros
Eles ainda seguem as velhas tradies, adorando os deuses, do sul chegaram ao Imperium. Ser enviado a Ferelden logo
e desprezando o povo das terras baixas como fracos blas- passou a ser considerado uma punio, um exlio e provavel-
femos, amolecidos pela civilizao. Embora os avvars sejam mente uma sentena de morte.
relativamente poucos, so guerreiros terrveis, embrutecidos Tevinter conseguiu manter uma presena em Ferelden
por suas vidas duras. Embora raros, seus saques de inverno por mais de um sculo, mas seu domnio sempre foi tnue.
so temidos por todos em Ferelden. Por fim, um astuto heri brbaro encontrou um meio de
Quando os alamarri chegaram a Ferelden, vindos do vencer as defesas de Ostagar. Seu nome e sua identidade
oeste distante, alguns estabeleceram-se na vastido de flo- foram perdidos. Assim, tanto os avvars quanto os chasind e
restas pantanosas e tundra ao sul do pas, uma terra agora
conhecida como os Ermos Korcari. Essas pessoas passaram Cnone e campanhas de Dragon Age
a ser conhecidas como os brbaros chasind, um povo estra-
nho, atormentado por desejos sombrios. As velhas histrias Thedas um mundo rico e profundo. Sua tradio
afirmam que, depois que incontveis invernos haviam cresce em uma rede intrincada de personagens, ambi-
se passado desde que eles haviam se desligado das outras es e tramas, com cada nova publicao. As histrias
tribos dos alamarri, os chasind invadiram as terras do norte, de Thedas so complexas e interligadas como se espera
acompanhados por sombras brancas e criaturas deturpa- de um mundo violento e em conflito.
das do pntano. Conquistaram os alamarri durante algum Este captulo apenas um ponto de partida. Use
tempo, embora muitas das histrias discordem sobre quanto o que est aqui para comear algo. O objetivo deste
durou esse perodo, ou mesmo se as tribos do vale chegaram captulo alimentar novas aventuras, no encerr-las.
a ser realmente subjugadas. Os alamarri ento massacra-
Onde possvel, preferimos no dar spoilers (ou seja,
ram os xams chasind, que haviam convocado as sombras
no revelar segredos sobre a trama) de outras histrias
com sua magia, e expulsaram seus guerreiros de volta ao
de Dragon Age. Para condensar toda a tradio das
sul. Mais de um milnio depois, a lendria bruxa Flemeth
fontes-chave, melhor ler e assistir a elas diretamente.
ergueu-se como um terrvel poder entre os chasind. Suas
filhas, as bruxas korcari, lideraram um exrcito de brbaros O que est aqui deve ser um incio para campanhas
e coisas mais horrendas contra o norte. Praticamente no de RPG, que podem se dar ao luxo de se desviar do
encontraram oposio, at que o heri Cormac encabeou cnone. Voc tem liberdade de adaptar qualquer fonte
um exrcito de guerreiros alamarri e anes de Orzammar de Dragon Age com que voc e seus amigos estejam
contra as foras de Flemeth. Depois de uma longa srie de familiarizados os jogos de videogame, os romances
terrveis batalhas, os chasind foram quase todos destrudos, ou qualquer coisa sem ter que agradar qualquer
e as bruxas queimaram. At hoje Ferelden observa o sul com plateia exceto aqueles que aparecerem para jogar. Por
apreenso, guardando dio e desconfiana pelos chasind. exemplo, pode ser inevitvel que sua campanha se
desvie do que se conhece sobre Thedas pois seus joga-
Pode-se dizer que o feito mais impressionante dos alamar-
dores podem, digamos, derrotar criaturas que ainda
ri foi suportar a invaso dos exrcitos do Imperium Tevinter.
so parte importante do cnone do cenrio fora de sua
O Imperium j foi considerado o maior poder em Thedas, e
campanha. Como jogadores, parte do seu trabalho
todas as naes, exceto uma, foram foradas a se curvar ante
como colaborador e membro da plateia ficar de mente
sua feitiaria. Mesmo no auge da supremacia do Imperium, os
aberta e aceitar as possibilidades que surgem em contar
alamarri e seus aliados frustraram as campanhas dos conquis-
histrias hipotticas em um mundo maior.
tadores por dois sculos na cadeia do Dorso Frio.

Bem-vindo a Thedas 143


144 Captulo Sete
As Nove Eras
J houve nove eras desde a era ancestral
quando o Imperium Tevinter dominava
Thedas. Cada era dura cem anos. A nota-
o das datas usa o nmero da era, dois
pontos e ento o ano.

As nove eras so as seguintes.

I. Divina: a era do Segundo Flagelo.

II. Glria: nesta era, Teyrn Caedmon tor-


nou-se o primeiro rei de Ferelden, mas o
reino no sobreviveu a sua morte. O Coro
tambm declarou uma Marcha Exaltada
contra os Vales, e tropas de Orlais e Ferel-
den destruram a terra dos elfos.

III. Torres: esta foi a era do Terceiro Fla-


gelo. Ferelden tambm enfrentou a ame-
aa dos chasind, liderados pela abomi-
nao Flemeth e suas filhas, as bruxas
korcari.

IV. Negra: Ferelden travou uma grande


guerra contra os lobisomens, levando-os
extino. Orlais tentou tirar vantagem
disso, e invadiu Ferelden pela primeira
vez, mas foi derrotado aps uma guerra
de trs anos.

V. Exaltada: esta foi a era do Quarto Fla-


gelo. Calenhad proclamou-se rei de Ferel-
den e finalmente conseguiu unir as tribos
em uma verdadeira nao. Os Guardies
Cinzentos tambm estabeleceram uma
presena permanente em Ferelden.

VI. Ao: os avvars invadiram Ferelden, cau-


sando devastao e fome. Acabaram sendo
rechaados, mas existe ressentimento en-
tre fereldenianos e avvars at hoje.

VII. Tempestade: os Guardies Cinzen-


tos foram expulsos de Ferelden. No nor-
te, novas Marchas Exaltadas foram trava-
das contra os qunari, estranhos invasores
vindos do outro lado do mar.

VIII. Abenoada: Orlais invadiu Ferelden


pela segunda vez. Uma guerra civil partiu
a nao quando o usurpador Rei Meghren
enfrentou as foras da Rainha Rebelde.

IX. Drago: Maric, filho da Rainha Rebel-


de, que fora assassinada, derrotou os or-
lesianos e clamou para si o trono de Fe-
relden. Pouco depois da decisiva Batalha
do Rio Dane, um drago surgiu e dev-
astou os campos orlesianos. Pensava-se
que os drages haviam sido extintos pela
caa, e ento no havia dvida de que
essa apario anunciava a Era do Drago.

Bem-vindo a Thedas 145


os fereldenianos (como descendentes dos alamarri) afirmam cada uma mais horrenda que a ltima. A terra definha, os
que o heri pertence a seu prprio povo. A histria, tanto oral rios ficam imundos e o prprio cu adquire um tom funesto
quanto escrita, refere-se a ele simplesmente como o Algoz de enquanto um Flagelo avana. Cada Flagelo causado pela
Ostagar. Com a queda de sua maior fortaleza em Ferelden, os ascenso de um arquidemnio para liderar as hordas das
tevinter no conseguiram manter o nimo para permanecer. crias das trevas, geralmente divididas e fragmentadas.
Embora tenha havido muitas batalhas sangrentas antes que O Primeiro Flagelo surgiu sob o Imperium Tevinter e
eles fossem expulsos, retiraram-se para alm do Dorso Frio, destruiu-o, mas o vale de Ferelden no foi tocado pela de-
para nunca mais voltar... vastao. Passaram-se quase dois sculos at que membros
Pois o Primeiro Flagelo havia chegado a Thedas. da ordem conhecida como os Guardies Cinzentos matassem
O Coro, a Igreja da Profetisa, ensina que o orgulho Dumat, na Batalha das Plancies Silenciosas, no sul de Tevin-
dos homens trouxe os Flagelos e as crias das trevas para o ter. O Primeiro Flagelo acabara, mas o Imperium Tevinter
mundo. Um grupo de magos procurava alcanar o Cu, e estava quase em runas.
foram banidos dos reinos superiores, distorcidos pela mal- Em Ferelden, a Profetisa Andraste enxergou o Criador,
dade em seus coraes, transformados em criaturas terrveis, que encarregou-a de levar seus ensinamentos a seus filhos.
as primeiras crias das trevas. Esses monstros rastejaram A humanidade deveria dar as costas aos falsos deuses,
para as profundezas do mundo, tomando para si alguns dos corrupo e magia negra. O mais ardoroso fiel de Andraste
tneis dos reinos anes. Atrados por sussurros na escurido, era seu marido, o chefe alamarri Maferath, que uniu todas
encontraram Dumat, um dos Velhos Deuses um drago as tribos sob seu comando e a liderana espiritual de sua
ancestral que dormia nas profundezas. Atravs de rituais esposa. Os dois convenceram seu povo de que chegara a
profanos, libertaram-no, agora transformado em uma terrvel hora de derrotar Tevinter, e embarcaram para o outro lado
criatura conhecida como arquidemnio, para declarar guerra do Mar Desperto com um exrcito grande o bastante para
contra o mundo. E assim acontece desde ento. Durante um fazer isso. Tevinter reuniu todas as foras que restavam para
Flagelo, o prprio mundo parece envenenado pelo avano deter a horda alamarri, e isso quase destruiu os brbaros.
de hordas de crias das trevas, que surgem de muitas formas, Mas houve uma revolta entre as classes baixas e os escravos

146 Captulo Sete


do Imperium em grande parte elfos que haviam ouvido Amaranthino. O oceano forma a fronteira leste de Ferelden.
os ensinamentos de Andraste. Na Batalha dos Campos Va- uma extenso de gua gigantesca, estendendo-se alm do
larianos, a maior fora do Imperium foi vencida, e Maferath horizonte, e permanece inexplorado.
conquistou o sul de Tevinter. Contudo, a Profetisa foi cap- O sul de Ferelden composto em grande parte de colinas
turada por agentes imperiais e executada. Exatamente dez
verdejantes, em muitos lugares cobertas por largas reas de
anos depois da execuo de Andraste, o Arconte de Tevinter
floresta virgem. A regio dividida extraoficialmente pelos
declarou sua converso s crenas da Profetisa, e anunciou
restos da Estrada Imperial, que ainda serpenteia ao oeste, at
que seu marido, com inveja da ascenso cada vez maior da
as runas de Ostagar. A rea a leste da estrada conhecida
esposa, fora o instrumento de sua traio. Maferath arranjara
como Colinas do Sul, e ao oeste est a Retroterra. As Colinas
uma trgua com Tevinter em troca da morte de Andraste. Os
do Sul so reas elevadas e rochosas, que se estendem at
alamarri abandonaram Maferath, voltando a Ferelden, e o sul
o sul da Floresta Breciliana e fazem fronteira com os Ermos
mais uma vez decaiu em sculos de caos militar.
Korcari. A Retroterra vai do grande Lago Calenhad at os
Passaram-se muitos longos anos antes que o lendrio primeiros picos das Montanhas do Dorso Frio. Uma grande
Hafter, o primeiro Teyrn de Ferelden, trouxesse paz aos extenso da Retroterra tambm faz fronteira com os Ermos
alamarri. Ele liderou seu povo em muitas batalhas contra as Korcari. Com os avvars ao oeste e os chasind logo ao sul, o
crias das trevas durante o Segundo Flagelo, e conquistou um povo do sul de Ferelden tem uma justificada fama por seu
longo perodo de paz relativa. O neto de Hafter, Caedmon, estoicismo frente ao perigo. Os chasind no falam sobre o
foi o primeiro senhor da guerra que tentou declarar-se Rei de que quer que exista ao sul, alm dos Ermos Korcari, se que
Ferelden. Embora no tenha tido sucesso, conseguiu estabe- h algo alm de plancies infinitas de tundra.
lecer o Coro de Andraste como religio oficial de Ferelden.
No oeste, Ferelden faz fronteira com as Montanhas do
Depois de mais trs sculos de derramamento de sangue
Dorso Frio, lar das tribos avvars. As montanhas possuem
e muitos tempos sombrios, o grande guerreiro Calenhad
numerosos picos, muitos dos quais ficam cobertos de neve
finalmente derrotou todos os outros candidatos ao trono e
durante o ano todo. Estranhas formaes de gelo surgem
foi coroado Rei de Ferelden pelo Coro. O Rei Calenhad abriu
com regularidade, quebrando-se em pouco tempo. Isso inclui
Denerim, a capital, para comrcio com outras naes.
pontes de gelo que se estendem entre os picos, e que os
Vrios sculos de luta se passaram antes que o Imprio mais ousados podem cruzar. O degelo anual do Dorso Frio
de Orlais conseguisse invadir Ferelden. Embora Denerim alimenta as guas geladas do Lago Calenhad. O lago tem
tenha sido saqueada, o Rei Brandel travou uma guerrilha uma magnfica cor azul lmpida, e diz-se que suas guas
contra os usurpadores durante dcadas antes de tombar. Sua possuem propriedades msticas. Isso no surpresa, j que
filha, a Rainha Rebelde, passou a vida inteira enfrentando a Torre do Crculo, lar do Crculo dos Magos de Ferelden,
os invasores orlesianos. Foi seu filho, Maric, quem por fim situa-se no norte do lago. A torre um marco, visvel por
retomou o trono e expulsou os orlesianos de Ferelden por muitos quilmetros nos campos. Orzammar, o ltimo reino
completo. O governo do Rei Maric considerado o incio dos anes, fica encravado sob o extremo norte das Montanhas
de uma era dourada para Ferelden. Mostrando no guardar do Dorso Frio. Os anes negociam e tratam com todos os po-
rancores, Maric assinou um tratado com a jovem Imperatriz vos, embora sempre desconfiem de encontros com os avvars.
Celene de Orlais quando ela visitou Denerim. Alm do Dorso Frio h o Imprio de Orlais, centro do Coro e
Dez anos depois do tratado, o Rei Maric se perdeu no atualmente considerado pelos estudiosos como a nao mais
mar e foi dado como morto, deixando o trono para Cailan, poderosa de Thedas. Como os orlesianos ocuparam partes
seu nico filho. Logo aps, os Guardies Cinzentos acabaram de Ferelden h pouco tempo, as relaes entre os dois pases
com o Flagelo, mas a devastao enfraqueceu Thedas, espe- continuam tensas, com ou sem tratados de paz.
cialmente Ferelden. incerto o que o futuro reserva para a No corao de Ferelden, num sentido geogrfico e pol-
nao, especialmente com novos perigos. tico, fica o Bannorn. Este grande vale abriga a maior parte da
produo agrcola no pas. Embora homens livres possuam
terras, o controle poltico e militar do Bannorn dividido
A terra entre muitos diferentes banns, um ttulo derivado da antiga
Ferelden uma terra frtil de clima temperado, embora palavra alamarri para chefe tribal da o nome da regio.
seus invernos sejam severos. Ferelden possui vastos terrenos,
com grandes reas selvagens, o que pode ser duro para quem
no est preparado. Logo ao norte da regio conhecida como
Terras da Costa h o Mar Desperto, que separa Ferelden das
O povo
Os fereldenianos so famosos por sua natureza feroz-
Plancies Livres, um nome dado a uma srie de ricas cidades-
mente independente, e isso se reflete em todos os aspectos de
-estado que controlam o centro do continente. Denerim,
sua cultura. O sangue e o direito de nascena no garantem
a capital de Ferelden e lar do rei, jaz ao leste. Uma grande
o respeito de ningum, e os nobres de Ferelden devem con-
parte do leste e sudeste de Ferelden composta de ermos,
quistar a estima de seu povo. Nunca houve uma classe de
dominados pela Floresta Breciliana. Diz-se que a floresta
servos em Ferelden, e a venda de escravos ilegal, embora
amaldioada, um antro de bandoleiros e lobisomens. As
ambos sejam muito comuns em outros pases.
prprias rvores, segundo os boatos, movem-se e matam os
incautos. Apenas os estranhos elfos valeanos ousam entrar na Os fereldenianos valorizam a coragem e a maestria em
floresta regularmente, levando muitos a acreditar que tiveram armas acima da riqueza e de ancestrais famosos. Embora no
alguma participao no que quer que tenha amaldioado o estejam livres de preconceitos, tm a mente muito aberta para
lugar. Os fereldenianos dispostos a enfrentar a floresta ge- um povo supostamente brbaro. Os fereldenianos apreciam
ralmente vivem na cidade de Gwaren, um porto no Oceano belas palavras, embora gostem mais delas se a ao vier logo

Bem-vindo a Thedas 147


em sseguida. Usam insultos com parcimnia, a menos que
estejam preparados para acompanh-los com golpes. Muitos
esteja
fereldenianos consideram que sua honra pessoal no tem
ferel
preo, e preferem morrer a faltar com a palavra. Da mesma
preo
forma, hesitam em entrar em qualquer acordo que no te-
form
nham absoluta certeza de poder cumprir.
Os alamarri foram o nico povo a rejeitar os benefcios
O
do ggoverno Tevinter. Para eles, a dominao imperial, jun-
tamente com sua magia e sua cultura, era uma decadncia
tame
corrupta que desejava destruir tudo que significava ser
corru
alamarri.
alam Como o restante de Thedas acabou por sucumbir a
Tevinter,
Tevin suas culturas foram soterradas e modificadas pelos
valores
valor imperiais. Embora, em muitos casos, isso tenha gera-
do aavanos para suas artes e cincias, tambm distorceu seus
pontos
pon de vista. Da mesma forma, os estrangeiros tendem
a considerar
co as artes e o entretenimento de Ferelden um
pouco
pou rsticos mesmo que ocasionalmente possuam um
poderoso
pode apelo brbaro. De sua parte, os fereldenianos so
orgulhosos
orgu ao extremo de seus feitos, j que sentem pouca
necessidade
nece de compar-los aos das culturas que discreta-
mente
ment consideram meros imitadores do Imperium.

AN
Nobreza
Todos pertencem a uma classe social, e cada classe tem
T
seus prprios direitos e responsabilidades. Contudo, em Fe-
relden, diferente de todos os outros reinos em Thedas,
os membros da nobreza no so considerados intrin-
secamente superiores e nem recebem mais direitos
do que qualquer outra classe. Apenas tm direitos
diferentes.
difer verdade que os nobres costumam ser tratados
com
m deferncia, mas isso muitas vezes se deve percepo

148 Captulo Sete


(correta) de sua habilidade marcial, no ao seu status. Os
nobres de outras terras com frequncia acham os plebeus de O Calendrio
Ferelden fenomenalmente insolentes, em comparao com o O calendrio anual est em uso desde os primeiros
tratamento bajulador a que esto acostumados. dias do Imperium Tevinter. H doze meses com trinta
dias cada, e ento cinco annums (feriados anuais). Os
O principal propsito da nobreza de Ferelden lutar
annums marcam as transies entre as quatro estaes
por seu povo contra todas as ameaas dos humanos, das
e o primeiro dia do ano. Cada ms possui um alto nome
crias das trevas ou quaisquer outras. Embora quase todos
na lngua da Antiga Tevene, mas em Ferelden quase
os fereldenianos tenham algum nvel de habilidade marcial,
todos usam os baixos nomes, descritos a seguir.
espera-se que os nobres se destaquem na arte da guerra: esse
literalmente seu trabalho. Os nobres de Ferelden no so ANNUM: ANNUM: NONO MS:
donos da terra. Em geral possuem pequenas propriedades, Primeiro Dia Dia do Vero Via do Rei
com senhores mais poderosos controlando fortalezas pro- PRIMEIRO MS: QUINTO MS: DCIMO MS:
gressivamente maiores. Mas so os proprietrios livres que Marcha Desabroche Colheita
realmente possuem fazendas, as safras que elas produzem do Inverno SEXTO MS: ANNUM:
e os lucros de sua venda. Em Ferelden, isso de suma im-
ANNUM: Justiniano Satinalia
portncia, pois os plebeus so os patronos da nobreza. Cada
Arauto do Frio STIMO MS: DCIMO-
proprietrio livre escolhe a qual bann ou arl jurar aliana, e
a deciso renovada de ano em ano. Um grupo de proprie- SEGUNDO MS: Alento -PRIMEIRO MS:
trios livres insatisfeitos com a proteo que recebem de seu Guardio ANNUM: Funalis Primeira Queda
bann podem retirar seu apoio e conced-lo a outro bann TERCEIRO MS: DCIMO-
OITAVO MS:
embora provavelmente um bann que resida por perto. Drakonis -S EGUNDO MS:
Agosto
No topo da estrutura da nobreza est o Rei ou Rainha QUARTO MS: Corrida
de Ferelden, cuja corte a capital, Denerim. confiado a eles Tocanuvem
o progresso dos interesses de todas as pessoas de Ferelden,
tanto na guerra quanto no comrcio. Embora o regente
possa sugerir novas leis, a Lei Real na verdade ditada O menor nvel da nobreza o cavaleiro, um soldado que
por precedentes, e votada pela Assembleia das Terras, um jurou servir a um nobre maior. Cavaleiros no tm nenhum
corpo legislativo composto de todos os nobres de Ferelden, cdigo de conduta particular, valorizando habilidades de luta
que se rene uma vez por estao em Denerim, para deli- acima de tudo. Embora alguns controlem terras, quase nunca
berar sobre assuntos correntes e levar queixas corte real. uma quantidade significativa, j que qualquer coisa maior
Nem todos os nobres podem viajar regularmente a Denerim, seria considerada um bann. Em Ferelden, soldados plebeus
ento muitos mandam representantes um familiar mais com habilidades excepcionais tm uma chance muito real de
jovem ou um plebeu de confiana para votar em seu lugar. serem sagrados cavaleiros e ascender nobreza. Os fereldenia-
Recentemente, Ferelden foi governado pelo Rei Cailan, filho nos tm orgulho dessa mobilidade social, rara em Thedas.
do quase lendrio Maric, que ps fim longa ocupao do
Imprio Orlesiano. Cailan morreu em Ostagar no comeo do Os Plebeus
Quinto Flagelo, lanando a nao em caos e desordem. Com
Como o sistema social de Ferelden foi desenvolvido a
a ajuda do famoso Comandante Guardio Duncan e seus bra-
partir das tribos alamarri, conserva seus valores brbaros
vos companheiros, o arquidemnio foi derrotado e Ferelden
em seu mago. Um caador um membro valioso de sua
voltou estabilidade uma vez mais sob um novo governante.
tribo, mas existem muitos outros caadores. Por outro lado,
Diretamente abaixo do rei ou da rainha esto os teyrns, aqueles que conseguem fazer uma arma de qualidade pos-
senhores da guerra com tanto poder e influncia que suem uma habilidade rara e assim so mais respeitados. Os
possuem juramentos de lealdade de vrios banns. Embora artesos alamarri os carpinteiros, ferreiros, construtores e
alguns teyrns sejam nobres de nascena, outros tm origens assim por diante organizaram-se ao longo dos anos em
mais humildes. Um exemplo recente disso o teyrn Loghain grupos conhecidos como casas de ofcio, que comparti-
Mac Tir de Gwaren, que possua grande poder em Ferelden lhavam conhecimento e segredos de manufatura. Contudo,
antes de sua traio ao Rei Cailan. Loghain j havia sido um tornaram-se um poder verdadeiro por si s quando fizeram
plebeu cujas percias tticas brilhantes o elevaram a se tornar com que seus membros jurassem fidelidade casa de ofcio
o general favorito do Rei Maric, e sua filha Anora foi esposa acima da tribo. Embora as casas de ofcio no possuam poder
de Cailan e Rainha de Ferelden. Apesar de seu legado man- poltico formal, apenas um tolo as ignora, j que em Ferelden
chado, Loghain visto por muitos como um exemplo vivo de elas tm controle total sobre o ofcio que representam.
que qualquer um pode ascender em Ferelden. Abaixo dos artesos esto os homens livres, que com-
Abaixo dos teyrns esto os arls, poderosos banns que pem a maior parte das classes plebeias. Estudiosos dividem
controlam fortificaes ou regies crticas ao longo das os homens livres entre Altos Homens Livres propriet-
fronteiras de Ferelden. Os banns compem a maior parte da rios de terras, soldados, estalajadeiros e outras pessoas que
nobreza. Existem muitos e muitos banns, com nveis radical- trabalham e Baixos Homens Livres criminosos, pros-
mente diferentes de poder no reino. Quando os banns falam titutas, elfos e outros de baixa estirpe. Em Ferelden, homens
com uma s voz, so o maior poder em Ferelden mas isso livres so exatamente isso: livres, com o direito de ir aonde
raro, pois so dados a discrdia e atritos. Rixas triviais, que querem, viver onde escolhem e ganhar a vida como desejam.
ocasionalmente resultam em pequenas guerras, definitiva- No h servos em Ferelden; todos so pagos em dinheiro ou
mente no so desconhecidas entre os banns. trocam os produtos de seu trabalho.

Bem-vindo a Thedas 149


Saibam isso: acima de tudo, ns, fereldenianos, valorizamos nossa liberdade. Outras pessoas dizem
que reverenciamos a lealdade sobre todas as coisas, mas a lealdade no tem sentido quando forada
pela ponta de uma espada. Digo isso a vocs para que comecem a entender o sacrifcio que fiz ao aceitar
ensin-los, pois sou um viajante por natureza. Tantas vises nosso mundo tem a mostrar mais do
que vocs, filhotes, ousam sonhar. Eu vi os colossos gmeos que guardam os portes de Minrathous, a
capital do que resta do Imperium Tevinter. Joguei dados em Antiva com lordes da Casa dos Corvos, e
sobrevivi para coletar meus ganhos. Com estes olhos, contemplei os lendrios domos de Qunadar. No
vi um Flagelo em minha vida, mas aqui est um, claramente... E agora vejo seu medo. No temam. Vo-
cs so os filhos e filhas de um povo que nunca foi domado, que nunca fraquejou. Deixem os orlesianos
fazerem caretas de nojo sob suas mscaras pomposas de tinta e porcelana. Deixem nossos amaldioados
ex-compatriotas, os avvars, xingarem-nos de seus malditos picos. nosso sangue que corria nas veias
da Profetisa. Nossos ancestrais derrubaram a maior nao que este mundo j viu, com nada alm de ces
e determinao. De todos os lugares maravilhosos que j vi, Ferelden o mais belo.
Ser Howel, Viajante do Mundo, Cavaleiro de Ferelden e Tutor Relutante

O Coro mas uma turba furiosa queimou-a. O uso de magia fora de


um restrito conjunto de regras proibido.
No Imperium Tevinter, os humanos cultuavam os Ve-
Os magos so obrigados a se juntar ao Crculo dos Ma-
lhos Deuses, drages ancestrais que, segundo as histrias,
gos. Aqueles que no o fazem so chamados de apstatas e
desafiaram o poder do Criador e foram punidos por sua in-
caados pelos templrios do Coro. Os apstatas que praticam
solncia. Foi dos sussurros dos Velhos Deuses, aprisionados
a magia proibida do sangue so chamados maleficar, e
nas profundezas da terra, que os homens aprenderam os se-
temidos acima de todos. Como proteo contra a magia
gredos da magia. O orgulho do Imperium levou criao das
proscrita e possesso demonaca, os Templrios tm postos
crias das trevas e do Primeiro Flagelo, que arruinou Tevinter.
em todas as torres do Crculo. O Coro admite que os magos
Nessa poca, diz-se que uma jovem escrava alamarri podem ser teis contra inimigos como as crias das trevas,
chamada Andraste foi visitada pelo Criador. Ele encarregou- mas no confiam muito nos praticantes da magia.
-a de levar seus ensinamentos a seus filhos, e encoraj-los a
renegar a corrupo e os falsos deuses. Andraste proclamou
que a magia deveria existir para servir humanidade, no
Anes
para govern-la. Ela e seu marido, Maferath, lideraram uma Os fereldenianos no conhecem muito sobre seus vizi-
aliana alamarri em direo ao Imperium, e fizeram Tevinter nhos anes de Orzammar, exceto pelo fato de que so um
se ajoelhar. Ela foi trada por seu marido e martirizada, e logo povo robusto, cujos problemas so muitos, e cujos artesos
sua lenda cresceu. so excelentes. Na verdade, nem os anes que vivem em
No demorou para que se formasse um culto a An- Ferelden sabem de muita coisa sobre aqueles em Orzam-
draste. Seus seguidores afirmavam que o Cntico da Luz mar. H muito afastados de seus compatriotas, os anes de
de Andraste deveria ser entoado de cada lugar da terra, at Ferelden pertencem a uma casta conhecida como anes da
que o Criador perdoasse a humanidade pela morte de sua superfcie, vistos com desprezo mal disfarado por seus
profetisa e transformasse o mundo em um paraso. Durante irmos embora aparentemente isso no impea Orzam-
o Segundo Flagelo, o Imperador Drakon de Orlais abraou mar de negociar com eles. Longos anos atrs, os artesos
esses ensinamentos e ajudou a fundar o Coro. Rapidamente fereldenianos viam os mercadores com desgosto, j que esses
esta se tornou a religio dominante da humanidade, mesmo lucravam com mercadorias que no haviam criado. Quando
os anes comearam a vender seus produtos nas cidades de
nas terras do Imperium Tevinter.
Ferelden, os nativos pensavam que eles eram artesos, que
Hoje em dia o Coro permanece como uma fora poderosa haviam fabricado as mercadorias em questo, e os anes
em Thedas. Seu poder emana da Grande Catedral na capital no viam necessidade de explicar o erro. Os anes por fim
de Orlais, Val Royeaux. Embora as sacerdotisas do Coro ofereceram-se para vender mercadorias de vrias casas de
sejam respeitadas em Ferelden, no possuem a influncia ofcio, e a proposta foi aceita, desde que no misturassem
poltica de que gozam no Imprio de Orlais. As sacerdotisas produtos humanos com seus prprios. Esse acordo cresceu
fereldenianas so consideradas parte da classe dos artesos, ao longo dos anos, at a criao da Casa de Ofcio dos Merca-
e devem concentrar suas atenes em assuntos espirituais. dores, que agora supervisiona a venda de bens em Ferelden e
O Coro vem tentando aumentar sua influncia poltica, mas alm, chegando at Orlais e as Plancies Livres.
sem muito sucesso. O fato de que a Reverenciada Madre
Bronarch, Grande Clriga de Ferelden, ps o usurpador
orlesiano Meghren no trono no ajudou nesse sentido.
Elfos
As velhas histrias dizem que no passado houve um
imprio lfico no norte, mas que o Imperium Tevinter
Magos e Magia destruiu-o e escravizou seu povo. As palavras da Profetisa
Os fereldenianos, em geral, tendem a ser supersticiosos foram fundamentais para convencer os elfos a se rebelar
e desconfiados com a magia. No por acidente que a Torre contra Tevinter e, aps a queda do Imperium, os elfos re-
do Crculo de Ferelden situa-se em uma ilha remota, longe ceberam um pas prprio, a sul de Orlais, chamado de os
das cidades mais prsperas. H muito ficava em Denerim, Vales, em troca de sua ajuda. Por vrios sculos, tudo estava

150 Captulo Sete


bem, at que descobriu-se que os elfos haviam aceitado as A lei em Ferelden apoia-se em um forte brao armado,
palavras de Andraste, mas no sua f. O Coro convocou ento no espere muita ajuda das autoridades exceto se
uma Marcha Exaltada contra o povo dos Vales, pois eles um grande dano propriedade ou um assassinato estiver
haviam ousado aderir a seus velhos deuses. Os Vales foram envolvido. Pequenos roubos so ignorados, e a maioria dos
saqueados e o povo se espalhou, agora sem lar. Os elfos que guardas deve proteger seus postos mais do que impor a lei.
ainda se apegam a suas velhas crenas so conhecidos como Quase no existem leis regulamentando o comportamento.
elfos valeanos, um povo isolacionista que viaja pelos ermos No h regras para o porte de armas e armaduras, nem para
em grandes vages puxados por imensos cervos brancos, jogos de azar, prostituio, embriaguez e assim por diante.
que tem o mnimo contato possvel com os humanos. O rbitros apontados pelo senescal do rei ouvem disputas.
resto dos elfos agora vive em comunidades humanas, mas Conhecidos como homens do salo negro devido ao salo
separados, em uma rea designada para seu uso, chamada do senescal em Denerim, feito de granito negro, os rbitros
alienrio. Alguns alienrios so murados, mas isso tanto muitas vezes tm agendas ocupadas. No interior, um xerife
para a segurana das famlias lficas quanto para proteger apontado pelo bann local mantm a paz e acompanha os ca-
os humanos dos ladres com orelhas de faca. Os elfos so sos que o prximo rbitro agendado ouvir. Como isso pode
um povo gracioso com belas feies. Em geral so servos ou demorar, surgiu uma tradio que dita que um suspeito pode
trabalhadores em Ferelden. Embora sua vida no seja fcil, abrir mo de algo de grande valor, entregando-o ao xerife,
so pagos por seu trabalho e tm direitos, o que raramente para ser liberado da priso com fiana. O objeto entregue
ocorre em outros lugares. Muitos elfos fereldenianos afir- ser devolvido ao suspeito se ele aparecer para ser julgado
mam ter vidas muito melhores que seus primos em outros pelo rbitro. Caso contrrio, o xerife fica com a fiana, e o
pases, pois preferem ser pobres livres do que escravos ricos. crime de fuga da justia adicionado acusao original.
No se aprova priso em Ferelden como mais do que uma
medida temporria. A punio tende a ser rpida: aoite,
Ces desfigurao, multas ou execuo. A humilhao pblica
Desde os dias dos alamarri, quando lobos lutavam ao muitas vezes adicionada como complemento.
lado dos guerreiros, os caninos so tidos em alta conta em
Ferelden. Atualmente, os ces tomaram o lugar dos lobos.
Muitas comunidades permitem que os ces vaguem livre-
mente, e so coletivamente seus donos. A cruza uza e criao
de ces uma arte ancestral, e existe muita variedade
edade desses
animais. Uma das raas mais famosas em Ferelden elden e alm
so os mabari imensos ces de guerra semelhantes
emelhantes a
mastins, incrivelmente inteligentes e capazes de responder
s mais complexas ordens.

A vida em Ferelden
As cidades fereldenianas expandem-se
a partir de um forte ou castelo. A cidade
interior o domnio dos ricos, com manses,
parques e capelas. As ruas so pavimentadass
com paraleleppedos e possuem sistemas de esgotos.
otos.
medida que voc se afasta do centro da cidade,e, encontra
apenas terra batida nas estradas, e prdios erguidos
rguidos sem
nenhum planejamento. Tavernas jazem ao lado de oficinas,
junto de armazns e perto de bordis. As ruas serpenteiam
erpenteiam
em caminhos confusos, com incontveis becos entre elas.
Em distritos mais pobres, as ruas rapidamente tornam-se
um labirinto horrendo para um viajante incauto. o. Quanto
mais perto se vive do centro da cidade, maior o status
social. A maior parte das mercadorias est disponvel
onvel ex-
ceto por escravos, muito poucas coisas so ilegaiss para venda
em Ferelden, e assim no h um mercado negro muito
significativo. A maioria dos fereldenianos acredita
dita no Coro
do Criador, seguindo as palavras da Profetisa sa Andraste.
Aqueles que no acreditam costumam segurar suas lnguas.
Fora das cidades, as pessoas vivem em propriedades
priedades li-
vres, fazendas que podem estar h geraes sob b os cuidados
cuid
i ados
de uma ou mais famlias. Propriedades livres soo altamente
sociais e possuem forte senso de comunidade, com
om todos aju-
dando-se mutuamente. O governo das propriedadesedades livres
varia muito, mas em geral envolve um conselho ho composto
de representantes de cada famlia, que decide o que plantar,
o que construir, qual bann apoiar e assim por diante.
iante.

Bem-vindo a Thedas 151


juntar ao Crculo dos Magos, onde podem ser mantidos sob
O Imperium Tevinter os olhos vigilantes dos Templrios. As aes abominveis dos
antigos magos de Tevinter nunca devem ser repetidas; assim,
Dificilmente alguma parte de Thedas permanece intoca- os Templrios mantm a autoridade para destruir qualquer
da pela longa e sangrenta histria do Imperium Tevinter. A mago que percebam como um perigo para outros. Assim,
maioria dos problemas de Thedas atual originam-se direta- a marca dos magistrados clara nas mentes das pessoas,
mente dos senhores magistrados do Imperium. O Coro ensi- embora seja mais uma cicatriz do que uma medalha de honra.
na que eles entraram fora na Cidade Dourada do Criador
e a enegreceram com seu pecado. Foi seu orgulho e cobia
por poder que fizeram o Criador virar seu rosto para sua Papel na histria
Criao. E foram esses mesmos magos expulsos do reino Entre os primeiros humanos a cruzar o Oceano Boeric
do Criador e transformados nas primeiras crias das trevas e se estabelecer em Thedas, as tribos Tevinter fundaram a
que se esgueiraram para as profundezas e despertaram o cidade porturia de Minrathous mais ao norte. O local fez
primeiro arquidemnio de seu descanso. de Minrathous um centro perfeito para comrcio e Tevinter
Dois sculos depois, quando a voz de Andraste chamou logo cresceu, tornando-se uma grande e prspera nao. Por
a ateno do Criador para o mundo, o Arconte do Imperium um tempo, uma dinastia de reis conquistadores comandou a
Tevinter tirou a vida de Andraste. A morte de Andraste, cidade-estado e levou seus exrcitos ainda mais para dentro
amada pelo Criador, afirma o Coro, afastou-o mais uma vez. de Thedas. Ao acumular terra para seu imprio, eles tambm
reivindicaram pessoas como escravos.
Contudo, sem a arrogncia do Imperium, The-
das teria jamais conhecido Andraste. Se no fos- Durante sua explorao, os tevinters encontra-
se pelo exemplo violento do Arconte Hessa- ram os elvhen os elfos , um povo que havia
rian, o Cntico da Luz da profetisa talvez habitado Thedas por milnios antes de os hu-
no tivesse sobrevivido rebelio. A not- manos chegarem. No comeo, os elfos ne-
cia do martrio da profetisa se espalhou gociaram de boa vontade com os recm-
e, com ela, o Cntico da Luz. -chegados humanos. Entretanto, parecia
que a presena dos mortais humanos
O Imperium Tevinter fica ao nor- diminua a vivacidade dos elvhen. As
te de Nevarra e das Plancies Livres, doenas e molstias humanas come-
cruzando as Plancies Silenciosas aram a diminuir drasticamente a
onde o arquidemnio Dumat foi expectativa de vida dos elfos, os el-
vencido. Mais ao norte, na costa do vhen comearam a se isolar dos hu-
Mar Nocen, fica a capital do imp- manos de vida curta. Gradativa-
rio, Minrathous. Embora as fron- mente, eles voltaram com seu povo
teiras do imprio tenham mudado disperso para sua capital, Arlathan.
no s com as eras mas com os mi-
lnios, Minrathous permanece como Os tevinters tiraram vanta-
um cone. Espiras de pedra erguem- gem de sua retirada, estabelecendo-
-se acima da cidade, elevando os ma- -se nas terras abandonadas dos elfos
gistrados e a nobreza acima da imun- e escravizando os elfos que haviam
dcie da metrpole decadente abaixo. determinado ficar para trs ou arris-
Golens ainda guardam os portes da cida- carem-se a viver entre os assim chama-
de, as sentinelas feitas por anes vigiando a dos vidas-curtas. Foram os elfos eruditos
cidade nunca caiu perante um cerco inimigo. capturados que ensinaram aos primeiros ma-
gos tevinter que o lyrium permitia que envias-
Os velhos ossos da Estrada Imperial espa- sem suas mentes para o Turvo enquanto seus cor-
lham-se por todo o caminho da capital de Tevinter, Min- pos adormeciam no mundo desperto. Estimulados por seu
rathous, para locais como a antiga fortaleza de Ostagar no conhecimento, os magistrados tevinter lanaram-se para ten-
sul. Embora a estrada tenha desmoronado em alguns luga- tar mapear o Turvo, para talvez conseguir uma compreen-
res, boa parte ainda est em uso hoje em dia. Evidncias da so mais profunda dessa terra que os elvhen chamavam de o
ocupao de Tevinter podem ser encontradas em templos em Alm. Depois disso, claro, os magistrados imaginaram que
runas outrora dedicados aos Velhos Deuses, ou em torres de tambm conquistariam aquela terra.
pedras brancas construdas pelos escravos do Imperium por
magos aristocrticos e seus pares. Os senhores magistrados
de Tevinter deixaram sua marca na prpria paisagem: os ros- A ascenso de Darinius
tos esculpidos de seus Velhos Deuses ainda encaram furiosa- Os elfos no foram os nicos a ensinar aos tevinters
mente dos penhascos negros da Muralha de Kirk. novas formas de trabalhar sua magia. Enquanto seus irmos
A implacvel busca dos magistrados de Tevinter por po- e irms estavam aprendendo as regras do Turvo, um mago
der mundano e sobrenatural maculou a imagem dos magos ouviu os sussurros de um Velho Deus. Dumat, o Drago do
em todos os lugares, levando muitos thedosianos a acreditar Silncio, descobriu que o Arconte Thalsian era um pupilo
que todos os usurios de magia so perigosos e, se j no so vido. Dumat ensinou Thalsian que o poder pode ser tirado
corruptos, ento facilmente corruptveis. Embora magos no do sangue e do lyrium. De fato, sangue fresco e vivo esti-
Imperium tenham grande liberdade para praticar sua arte, mulava as habilidades de um mago muito alm de qualquer
seus irmos fora do imprio so caados e forados a se limite que se acreditava ser possvel.

152 Captulo Sete


Tendo absorvido as lies de Dumat sobre a magia do Resistncia
sangue, Thalsian partiu para ensin-la a seus irmos. Para
mostrar sua gratido a Dumat, Thalsian estabeleceu templos Nem todas as naes caram facilmente ao Imperium.
atravs de Tevinter dedicado adorao dos Velhos Deuses. Por trs vezes, o exrcito imperial tentou tomar o que hoje
Ento ele reuniu seus magos do sangue recm treinados em Ferelden, e por trs vezes falhou, impedido por uma aliana
um exrcito e partiu em uma misso de conquista. incomum entre as tribos chasind, alamarri e avvars. Na
quarta incurso, o exrcito tevinter finalmente teve sucesso
Os magos tevinter, confiantes no seu domnio, preferi-
em se firmar no territrio. Eles mantiveram a terra por tempo
ram se isolar para estudar e melhorar suas habilidades de
suficiente para estender a Estrada Imperial atravs de Ferel-
forma livre, em lugares onde poucas pessoas poderiam ser
den at Ostagar, mas foi uma ocupao mantida a grande
feridas por feitios malfeitos (alguns agora dizem que eles
custo. As tropas e linhas de suprimento do Imperium eram
preferiram locais onde poderiam experimentar com a magia
constantemente saqueadas por guerreiros das tribos. No
do sangue longe de olhos curiosos).
se esperava que as legies designadas a Ferelden voltassem
Em 1195 Antiga (0 da Era Tevinter, ou ET), um magis- para casa ser mandado a Ostagar era visto como uma
trado ergueu-se acima dos outros: Darinius. Ele se tornou forma lenta de execuo.
o primeiro Arconte oficial, reunindo os povos tevinter e as
Mesmo com toda a terra que o Imperium controlava, os
cidades-estado em um Imperium. Darinius estabeleceu o
magistrados no estavam contentes em comandar o plano
Magisterium a partir do clero dos sete Velhos Deuses. Este
mortal. Por sculos, eles usaram lyrium como os elfos lhes
povo controlou as cidades, baixando leis pertinentes
ensinaram para entrar no Turvo em sonhos e explorar as
magia e seu uso atravs do Imperium, solidifi can-
difican
paisagens
paisaggens espirituais
p ritu que encontraram l. Em 395 Antiga
espi
do a noo de que aqueles com poder mgico
(800 EET), rituais
T), em ritittu de sonho estimulados pelo sangue
deveriam liderar.
escravos, um grupo de magistrados tevinter
de muitos escrav
Darinius elevou os magistrados acima ma do forou sua entrada fisicamente no Turvo. Esses magistrados
resto da nobreza, tornando-os sua corte real.
l. tinham a inteno
inten de reclamar o trono do Criador para si.
O tempo dos reis havia acabado. Se pensavam que poderiam entrar no reino do Criador
sem serem n notados, estavam enganados. Diz-se que,
momento em que suas mos e ps tocaram
no mo
Expanso as rruas da Cidade Dourada, seus pecados
os m marcaram em preto como fuligem. Seu
Com Darinius, o Imperium Tevinter
toque apodreceu a cidade, destruindo suas
toqu
expandiu-se ainda mais, conquistando e
construes. Enfurecido, o Criador os ex-
cons
escravizando aqueles em seu caminho at
pulsou de Seu reino, transformando-os nas
puls
que o Imperium alcanou os Ermos Korcari
primeiras crias das trevas quando caram
pri
no sul e o Oceano Amaranthino no leste.
de volta ao solo. Em fria, o Criador virou
d
Os elvhen foram os primeiros alvos. aas costas para toda a Sua criao.
Talvez porque no tivessem ideia
de como enfrentar ou anular a magia Punio
do sangue, ou talvez porque estivessem
despreparados para o fanatismo com o Entretanto, as crias das trevas no
qual os tevinters guerreavam, as tribos foram as primeiras criaturas a encarar
lficas caram. No satisfeito em sub- a fria do Criador. A lenda diz que os
jugar todo um povo, o Imperium sentiu Velhos Deuses tiraram uma terrvel
a necessidade de destruir completamente te vantagem da adorao de seus devotos,
tudo que os elfos haviam construdo. Diz-sese e o Criador os aprisionou embaixo do solo
que o Arconte liderou seus maleficar at a como
com punio. As recm-formadas crias das
fronteira de Arlathan e usando o sangue gue trevas
treva procuraram seus poderosos predeces-
dos derrotados como combustvel para seus us sores
sore e por fim encontraram o lar onde o Ve-
feitios eles enterraram a outrora gloriosa
sa lho Deus Dumat permanecia adormecido.
cidade. Incontveis geraes de histria e A presena
p das crias das trevas no apenas
cultura lficas foram reduzidas a runass e corrompeu
corrom Dumat, mas tambm o despertou
memrias no espao de poucas horas. pela primeira
prim vez em milhares de anos. Assim,
Dumat tornou-se