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RPG LIVRO B

R BSICO
SICO

POR CHRIS PRAMAS


RPG de Fantasia Sombria
Criao: Chris Pramas
Criao Adicional: Logan Bonner, Will Hindmarch, Seth Johnson,
Steve Kenson, T.S. Luikart, Matt Miller, Jack Norris, Lauren Roy, Jesse Scoble,
Owen K.C. Stephens, Jeff Tidball e Zachary Walters
Aventuras: T.S. Luikart, Jack Norris e John RossRossomangno
Quadros do Irmo Genitivi: Mary Kirby
Desenvolvimento: Will Hindmarch, Jack Norris, Chris Pramas e Jeff Tidball
Edio: Evan Sass Reviso: Ben Gelinas, Cori May e Jamie Wood
Direo de Arte, Projeto Grf ico e Diagramao: Hal Mangold
Capa: Ramil Sunga e Casper Konefal Cartograf ia: Jared Blando, Andy Law e Tyler Lee
Arte Interna: Victor Adame, Joy Ang, Even Mehl Amundsen, Gordon Bennetto,
Yoann Boissonnet, Andrew Bosley, Tyshan Carey, Jason Chen, Olga Drebas, Fran Gaulin,
E.M. Gist, Jacob Glaser, Shane Hawco, Ilich Henriquez, Ben Huen, David Kegg, Sung Kim,
Steve Klit, Casper Konefal, Michael Lacek, JiHun Lee, Tyler Lee, Diego Gisbert Llorens,
Martin Lutz, Eli Maffei, Sam Manley, Victor Manuel Leza Moreno, John Neimeister,
Mirco Paganessi, Claudio Pozas, Matt Rhodes, Mike Sass, Josu Hernaiz Subiabre,
Crystal Sullivan, Brian Sum, Ramil Sunga, Christophe Swal, Nick Thornborrow,
Carlos Nunez de Castro Torres, Francisco Rico Torres, Mark Winters e Keiran Yanner,
Equipe da Green Ronin: Joe Carriker, Steve Kenson, Jon Leitheusser, Nicole Lindroos, Hal Mangold,
Jack Norris, Chris Pramas, Donna Prior, Evan Sass, Marc Schmalz, Owen K.C. Stephens e Barry Wilson.
Agradecimentos especiais a Chris Bain, David Gaider, Ben Gelinas, Matthew Goldman,
Cameron Harris, Mary Kirby, Mike Laidlaw, Cori May e a equipe da BioWare.
Agradecimentos mais que especiais a todos os mestres e jogadores que fizeram de Dragon Age RPG o que ele !
2015-2016 Green Ronin Publishing, LLC. Todos os direitos reservados. 2015-2016 Electronic Arts Inc. EA e o logo da EA
so marcas registradas de Electronic Arts Inc. BioWare, o logo da BioWare e Dragon Age so marcas registradas de EA International Ltd.
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Crditos da Edio Brasileira


Traduo: Fabiano Silveira Edio: Leonel Caldela
Reviso: Rafael Dei Svaldi Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi
1 edio: dezembro de 2016. ISBN: 978858365060-7.
Dados Internacionais de Catalogao na Publicao
Bibliotecria Responsvel: Denise Selbach Machado CRB-10/720

C989a Pramas, Chris


Dragon Age RPG / Chris Pramas; traduo de Fabiano
Silveira Porto Alegre: Jamb, 2016. Rua Sarmento Leite, 627 Porto Alegre, RS
336p. il. CEP 90050-170 Tel (51) 3012-2800
editora@jamboeditora.com.br www.jamboeditora.com.br
1. Jogos eletrnicos RPG. I. Silveira, Fabiano. II.
Ttulo. Todos os direitos desta edio reservados Jamb Editora. proibida
a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que
CDU 794:681.31
venham a ser criados, sem autorizao prvia, por escrito, da editora.
Sumrio
INTRODUO........................................................................................4 Tempo de narrativa ............................ 47 Aprendendo novos feitios .................. 103
Tempo de ao .................................... 47 Pontos de mana ...................................... 103
GUIA DO JOGADOR Realizando aes ...................................... 48 Lanando feitios ................................... 104
Aes principais ....................................... 48 Faanhas de magia................................. 104
CAPTULO 1: CRIAO Aes menores ......................................... 48 Os riscos da magia ................................. 104
DE PERSONAGEM .........................................................10 Encontros de combate........................ 49 Faanhas de magia avanadas ............. 105
Conceito bsico ................................... 10 Fazendo ataques....................................... 49 Feitios................................................ 108
Habilidades ......................................... 11 Causando dano ........................................ 50 Magia do sangue .............................. 120
Determinando habilidades ..................... 11 Matando personagens ............................. 50
Montarias & combate .............................. 51 CAPTULO 6: INTERPRETAO
Histricos ............................................. 12
Ano da superfcie ................................... 13 Faanhas de combate............................... 52 AVANADA ....................................................................................121
Ano de casta alta .................................... 13 Sade & cura ....................................... 53 Jogando com personalidade ................. 121
Ano de casta baixa ................................. 14 Comece a jogar!................................... 53 Deixe o jogo rolar ................................... 122
Ano do p ............................................... 15 Apoie o seu grupo.................................. 122
Andarilho antivano ................................. 15 CAPTULO 3: FOCOS, TALENTOS Jogadores & personagens ..................... 122
Apstata .................................................... 16 & ESPECIALIZAES .........................................54 Ajude o mestre ....................................... 122
Arteso fereldeniano ............................... 17 Focos em habilidades ........................ 54 Faanhas de
Avvar ......................................................... 17 Melhorando os focos ............................... 56 explorao & interpretao ......... 123
Aventureiro nevarrano ........................... 18 Talentos ................................................ 56 Quais faanhas posso usar.................... 124
Beresaad qunari........................................ 18 Especializaes ................................... 63 Notas sobre faanhas
Burgus das Plancies Livres .................. 19 Liberando especializaes ...................... 63 & restries em testes ........................ 124
Convertido seheron ................................. 20 Especializaes de guerreiro .................. 63 Objetivos de personagem ............... 126
Elfo escravo fugitivo ................................ 20 Especializaes de ladino ....................... 66 Os objetivos do seu personagem ......... 126
Elfo urbano ............................................... 21 Especializaes de mago ......................... 69 Seus prprios objetivos ......................... 126
Elfo valeano .............................................. 21 Guardies Cinzentos ......................... 72 Compartilhando objetivos .................... 127
Estudante orlesiano ................................ 22 Interpretando um Planejando objetivos .............................. 127
Exilado orlesiano...................................... 22 Guardio Cinzento .............................. 72 Exemplos de objetivos ........................... 130
Homem livre fereldeniano ..................... 23 Jogando para perder .............................. 132
Mago do Crculo ...................................... 24 CAPTULO 4: EQUIPAMENTO ....................73 Recompensas .......................................... 132
Mercador rivaini ...................................... 24 Dinheiro ............................................... 73 Efeitos colaterais .................................... 132
Nobre fereldeniano .................................. 25 Armaduras & escudos ....................... 73 Reinos & Organizaes ................... 133
Nobre orlesiano ........................................ 25 Armas.................................................... 75 Estatsticas de organizaes ................. 133
Plebeu orlesiano ....................................... 26 Construindo uma
Equipamento ....................................... 79
Saqueador do Mar Desperto .................. 26 organizao de PJs ............................. 134
Viagem & aventura.................................. 79
Selvagem chasind .................................... 27 Focos de organizaes ........................... 134
Transporte & armazenamento ............... 81
Sobrevivente ander .................................. 27 Construindo uma
Ferramentas .............................................. 82
Tevinter, altus .......................................... 28 organizao de PNJs ......................... 136
Roupas & moda........................................ 83
Tevinter, laetan ........................................ 29 Usando organizaes em jogo.............. 136
Bens de troca & matrias-primas ........... 84
Tevinter, soporati .................................... 29 Uma palavra final
Equipamento profissional....................... 85
Classes .................................................. 30 Objetos do lar............................................ 86 sobre organizaes ............................ 139
Guerreiro ................................................... 32 Comida & alojamento ............................. 87 Exemplos de organizaes ................... 141
Ladino ........................................................ 34 Animais, montarias & veculos .............. 88
Mago .......................................................... 36 CAPTULO 7:
A arte de envenenar ........................... 88
Equipamento ...................................... 38 Aprendendo venenos .............................. 88
BEM-VINDO A THEDAS..............................142
Defesa & Velocidade ......................... 39 Preparando venenos ................................ 89 Ferelden.............................................. 142
Defesa ........................................................ 39 Usando venenos ....................................... 90 Histria .................................................... 142
Velocidade ................................................ 39 Usando granadas ..................................... 91 A terra ...................................................... 147
Nomes................................................... 39 Detalhes de venenos & granadas........... 91 O povo ..................................................... 147
Nomes anes............................................. 39 Descries de venenos............................. 92 A vida em Ferelden ............................... 151
Nomes lficos ........................................... 39 Descries de granadas ........................... 94 O Imperium Tevinter ...................... 152
Nomes humanos ...................................... 40 A tcnica das armadilhas .................. 95 Papel na histria..................................... 152
Nomes qunari & tal-vashoth .................. 41 Preparando armadilhas........................... 95 O Imperium agora ................................. 158
Objetivos Acionando armadilhas ............................ 97 Orlais .................................................. 159
& ligaes ......................................... 42 Desarmando armadilhas......................... 97 A histria antiga de Orlais.................... 159
Objetivos ................................................... 42 Orlais e os Vales ..................................... 160
Ligaes ..................................................... 42
CAPTULO 5: MAGIA.........................................................98 Regras polticas ...................................... 161
Prximo passo ..................................... 42 O Turvo ................................................ 98 As castas de Orlais ................................. 164
O perigo da magia ................................... 98 Ocupao orlesiana de Ferelden .......... 165
CAPTULO 2: JOGANDO.......................................43 Treinamento mgico .......................... 99 Val Royeaux ............................................ 167
Fundamentos para os jogadores ...... 43 O Tormento ............................................... 99 Os Vales ............................................. 167
Ferramentas de interpretao ................ 43 Os tranquilos ............................................ 99 Histria antiga ........................................ 167
Jogando aventuras ................................... 44 O Crculo dos Magos ............................. 100 Andraste & a fundao dos Vales ....... 168
Testes de habilidades ........................ 44 A Ordem dos Templrios ..................... 102 O fim dos Vales ...................................... 168
Faanhas .................................................... 45 Regras de magia................................ 103 A vida sob o Imperium ......................... 169
Tipos de testes .......................................... 45 Feitios iniciais ....................................... 103 Os Vales hoje .......................................... 170

Sumrio
Orzammar .......................................... 171 Delineando a campanha ....................... 225 CAPTULO 12: ADVERSRIOS............259
Uma histria dos reinos anes ............ 171 Rascunhando o final .............................. 225 Formato das estatsticas ........................ 259
A cultura de Orzammar ........................ 173 Planejando a campanha .................. 226 PNJs e classes .......................................... 259
Orzammar ............................................... 178 Estruturas de campanhas ..................... 226 Focos de adversrios ............................. 259
Religies de Thedas......................... 179 Outras estruturas ................................... 234 Ameaa do adversrio........................... 259
O Coro ..................................................... 179 Campanhas picas ........................... 235 Fortalecendo adversrios ...................... 260
A crena an ........................................... 181 Construindo o seu pico ....................... 235 Outros PNJs ............................................ 260
O panteo lfico...................................... 182 Viles picos ........................................... 235 Povos de Thedas ............................... 261
Crenas qunari ....................................... 184 Heris picos .......................................... 237 Feras de Thedas ................................ 267
Os rivaini ................................................. 184 Mudando o mundo................................ 239 Crias das trevas ................................. 272
Guerras de Thedas .......................... 184 Planejamento & preparao ................. 240 Crias das trevas bsicas......................... 272
Os avvars................................................. 194 Crias das trevas maculadas ................. 276
A secesso de Cimassempre ................. 185 CAPTULO 11: Crias das trevas nicas .......................... 279
Calenhad & a SEGREDOS DE THEDAS ........................241 Arquidemnio ........................................ 282
Unificao de Ferelden ..................... 185 Histria do Flagelo........................... 241 Drages .............................................. 284
As guerras qunari .................................. 186 Origem do Ingresso .............................. 242 Espritos malignos
Nevarra contra Orlais ............................ 186 O preo a ser pago ................................. 242
& cadveres possudos ................ 288
A corrupo de dcadas........................ 243
GUIA DO MESTRE Flagelos .................................................... 243 Demnios........................................... 294
Os Guardies Cinzentos ................. 245 Outras criaturas ................................ 297
CAPTULO 8: Histria dos Guardies Cinzentos ...... 245
CAPTULO 13: RECOMPENSAS ..........303
A ARTE DE MESTRAR .......................................188 Organizao ............................................ 246
Recrutamento ......................................... 248
Subindo de nvel .............................. 303
O trabalho do mestre ....................... 188 Recompensas em nveis ........................ 303
Julgar as regras ....................................... 189 O Ingresso ............................................... 248
Recompensas em XP.............................. 304
Criar aventuras....................................... 189 Mtodos, filosofias & a sociedade ....... 249
Bnus em XP ou em nveis ................... 304
Conduzir a sesso de jogo .................... 191 O Chamado ............................................. 249
Perigos especiais............................... 250 Cumprimento de objetivos ............ 305
Estilos de jogo ................................... 194
Estilos de mestres................................... 194 A Mcula ................................................. 250 Reputao, honrarias & ttulos ...... 305
Regras para a mcula ............................ 261 Reputao................................................ 305
Conhecendo seu grupo.................... 195 Honrarias ................................................ 305
Tipos de jogadores problemticos ....... 195 O Turvo .............................................. 252
Ttulos ...................................................... 307
Conflitos de pressupostos..................... 198 A natureza do Turvo ............................. 252
Independncia & improviso ................. 199 O Vu ....................................................... 253 Subordinados para PJs .................... 312
O que fazer e no Espritos ................................................... 254 Tesouro............................................... 315
Demnios ................................................ 255 Itens obras-primas & superiores.......... 315
fazer como mestre......................... 200 Suprimentos superiores
Explorando o Turvo .............................. 255
CAPTULO 9: Perigos do Turvo.................................... 256 & tesouros inteis .............................. 317
Recompensas do Turvo......................... 256 Itens mgicos .......................................... 318
USANDO AS REGRAS .......................................201
Aventuras no Turvo .............................. 258 Runas .................................................. 326
Dominando os
Runas de armaduras.............................. 326
testes de habilidades.................... 201 Runas de armas ....................................... 3277
Testes bsicos.......................................... 203
Testes opostos......................................... 203 GLOSSRIO .....................................................................................328
Testes avanados.................................... 203
NDICE..........................................................................................................330
.......................................................................................................... 330
Interpretao & regras ..................... 204
Consideraes sobre combate ........ 204 MATERIAL DE APOIO &
PNJs importantes & secundrios ......... 204 FICHA DE PERSONAGEM.....................334
Surpresa................................................... 204
Moral........................................................ 205
Rolagens de ataque & circunstncias ... 206
Combatentes voadores .......................... 206
Lidando com perigos ....................... 207
Juntando tudo......................................... 208
Criando encontros ............................ 209
Dicas gerais de encontros ..................... 209
Dilemas morais....................................... 210
Encontros de combate ........................... 211
Encontros de explorao ....................... 212
Encontros de interpretao................... 213
Batalhas em massa ........................... 215
Planejando uma batalha em massa .... 215
Estgios da batalha ................................ 216
Pontos de crise ....................................... 217
Regras de batalha opcionais ................. 221

CAPTULO 10:
CONDUZINDO CAMPANHAS ........223
Temas de campanhas....................... 223
Fantasia sombria .................................... 223
Consultando os jogadores .................... 224
Escolhendo os heris ............................. 224
Definindo o arco ..................................... 224

Sumrio
Introduo
B
em-vindo a Dragon Age RPG, um jogo de interpre- Seu personagem a sua principal responsabilidade
tao de fantasia sombria. Em Dragon Age RPG, como um jogador em um RPG. o seu alter ego no mundo
voc e seus amigos assumem o papel de guerreiros, de Thedas. Ao longo de muitas sesses de jogo, seu persona-
magos e ladinos no mundo de Thedas e tentam gem crescer e mudar, mas todo heri precisa de um ponto
fazer fama ao derrotar inimigos sinistros e desafios mortais. de incio. exatamente isso o que o CAPTULO 1: CRIAO DE
Voc pode encarar uma das vis crias das trevas nas antigas PERSONAGEM faz, dando a voc no apenas estatsticas de jogo
runas dos anes, envolver-se em um duelo de insultos com as habilidades e os nmeros correspondentes que dizem o
um nobre orlesiano ou descobrir os segredos do Turvo. Voc quanto o seu personagem bom em algo mas tambm um
pode ganhar renome ou pode morrer sozinho nos ermos conceito de personagem, objetivos iniciais e os laos com os
desconhecidos. Qualquer que seja seu destino, voc faz a sua outros Personagens Jogadores. Uma vez que o jogo comece,
histria. Em Dragon Age RPG, voc faz as escolhas e tenta a descrio e o desenvolvimento do seu personagem depen-
sobreviver s consequncias. dem de voc. Interpretar seu personagem, atingir objetivos
e navegar nos perigos de um mundo de fantasia esta a
diverso de jogar RPG.
O que RPG?
Dragon Age um RPG de mesa porque voc geral-
Interpretando
mente joga ao redor de uma com seus amigos. A ao seu personagem
similar aos RPGs de computadores.Voc interpretar um
personagem que sai em perigosas e emocionantes aventuras O QUE VOC FAZ?
em um mundo de fantasia. A diferena que voc far isso
tudo com sua imaginao em vez de um computador. Uma Quando se joga um RPG, esta a pergunta que voc
pessoa deve ser o mestre. O mestre apresenta a histria e age deve fazer a si mesmo o tempo todo. O mestre ir descrever
como um juiz. Os demais so os jogadores. Cada jogador cria uma situao, armando uma cena para um ou mais dos
um personagem e o interpreta nas aventuras que se seguem. personagens jogadores. Cabe a voc, ento, decidir o que o
seu personagem faz e por qu. Voc diz ao mestre o que quer
Se no entendeu como funciona, no se preocupe. fazer, assim como os outros jogadores. s vezes, voc usa
Continue lendo e, quando terminar a introduo, voc vai dados para resolver aes. Outras vezes, voc simplesmente
entender o bsico do RPG de mesa e de Dragon Age RPG. interage com outros jogadores e os personagens interpreta-
Dragon Age RPG se passa no mundo de Thedas, o cenrio dos pelo mestre, que so conhecidos como personagens no
da srie de videogames Dragon Age Dragon Age: Origins, jogadores, ou PNJs.
Dragon Age II e Dragon Age: Inquisition. Thedas tambm
explorado em romances e quadrinhos. Se voc no estiver QUEM VOC?
familiarizado com Thedas, nada tema! Este livro contm
tudo que voc precisa para compreender o cenrio e o lugar Esta a pergunta para se ter em mente quando voc
do seu personagem dentro dele. Se voc for um f dos jogos toma decises. Quando cria seu personagem, voc decidir
de videogame, romances e quadrinhos, melhor ainda! alguns traos e objetivos como ponto de incio. Voc pode
ento detalhar o seu PJ. H duas abordagens bsicas para
isto. A primeira dar uma pincelada geral no seu perso-

Iniciando nagem e ento ir direto para o jogo. A inteno aqui criar


os detalhes sobre seu personagem durante o jogo, geral-
mente usando o trampolim da aventura atual para criar os
A primeira coisa que voc precisa de um grupo de pontos de referncia para o passado do seu personagem.
amigos para jogar. Um de vocs deve ser o mestre. Embora Esta uma tcnica comum de narrativa e uma abordagem
voc possa jogar com um grupo de apenas um mestre e um perfeitamente vlida se voc no quer gastar muito tempo
jogador, o jogo funciona melhor com um mestre e trs a cinco no seu personagem antes de comear a jogar. A segunda
jogadores. possvel jogar com mais jogadores, mas isso abordagem criar vrios detalhes e ideias de interpretao
pode diminuir o ritmo do jogo. antes da primeira sesso. Se voc tiver uma boa ideia de
O mestre tem uma posio chave, ento certifique-se quem seu personagem antes que o primeiro dado role, isto
de que ele realmente queira o trabalho. Conduzir um jogo pode ajudar a iniciar o jogo.
divertido, mas diferente da experincia de jogar. A segunda Independentemente de como voc aborda seu persona-
metade deste livro, o GUIA DO MESTRE, explica o papel do gem, o jogo ajudar a refinar as suas ideias. Depois que tiver
mestre em detalhes. O mestre (e apenas o mestre) deve ler jogado com seu personagem por um tempo, voc ter um
essa parte do livro. Se voc for um jogador, deve ler apenas a forte sentido de personalidade e um senso intuitivo do que
primeira metade do livro, o GUIA DO JOGADOR. o seu personagem faria em uma situao especfica. claro,
Uma vez que est decidido quem ser o mestre, todos nem todas as situaes apresentam escolhas fceis. a partir
os demais precisam criar seus personagens, conhecidos como de escolhas difceis que a tenso e o drama emergem.
PJs ou personagens jogadores. Em Dragon Age, seu persona-
gem tem o potencial para se tornar um grande heri de The-
das, mas ele comea como mais um aventureiro lutando por Aventura & campanha
glria. Voc no comea a jogar como um Inquisidor ou um Uma aventura uma histria e cenrio independentes em
Guardio Cinzento. Essas posies devem ser conquistadas, um RPG. Voc pode v-la como um livro ou um episdio de
e disso que se trata todo o jogo. uma srie de TV. Pode haver vrias linhas de trama, mas no

Introduo
final, uma aventura ou um episdio contam uma histria. A VAGNER (MESTRE): Vocs se aproximam da caravana e nenhuma
diferena entre uma aventura de RPG e um livro ou episdio ameaa aparece. Quando chegam perto, vocs veem os
que voc o autor. So as suas decises e as de seus colegas corpos. H pelo menos seis cadveres espalhados ao
que conduziro a histria at a sua concluso. redor das carruagens. Parecem anes.
Uma campanha uma srie de aventuras interligadas. DORA (GUERREIRA): Que estranho.
Se uma aventura um livro ou um episdio de srie, uma
YURI (MAGO): No acho. Os anes da superfcie so grandes
campanha uma srie de livros ou uma temporada. Algu-
mercadores. Compram e vendem para quase todo mundo.
mas aventuras podem ter tramas autocontidas, enquanto que
outras se ligaro para contar uma histria maior. Durante EDUARDO (LADINO): Como morreram?
uma campanha, os personagens do grupo ganham pontos VAGNER (MESTRE): Voc pode tentar descobrir com um teste de
de experincia e nveis. Com o tempo, eles ganharo mais PERCEPO (VISO) ou ASTCIA (CURA).
poderes e habilidades, enfrentaro desafios maiores e talvez
ganhem renome por suas aes. Uma campanha completa de EDUARDO (LADINO): Sou melhor em Percepo ento vou fazer
Dragon Age levar os personagens do nvel 1 ao nvel 20 e esse. [Rola os dados] Consegui 15 desta vez!
proporcionar horas de diverso. VAGNER (MESTRE): Voc se aproxima de um dos corpos e o
examina. Os ferimentos no foram feitos por armas. Do
jeito que as roupas e a armadura esto rasgadas, voc
Exemplo de jogo supe que sejam garras. Grandes.
YURI (MAGO): Os corpos esto cheirando mal?
A seguir h um exemplo de jogo com trs jogadores. Isto VAGNER (MESTRE): Agora que voc est mais perto, sim, esto.
deve dar uma ideia de como um jogo de Dragon Age. Voc O sol quente est piorando o cheiro cada vez mais.
notar vrios pontos onde o exemplo refere-se a rolagens de
dados e seus resultados. Voc no precisa se preocupar com YURI (MAGO): Ento esto mortos h algum tempo, o que pro-
esses detalhes agora. Apenas leia e veja como o mestre usa as vavelmente significa que o ataque terminou h pouco.
rolagens para testar as habilidades dos personagens. No vejo criaturas com garras na rea, ento vou me
mover para a caravana e procurar por sobreviventes.
Neste exemplo, Vagner o mestre. Dora est jogando
com uma avvar guerreira, Eduardo est jogando com um elfo DORA (GUERREIRA): Vou subir em uma das carruagens e usar o
urbano ladino e Yuri est jogando com um homem livre de ponto estratgico para ficar de vigia.
Ferelden mago. VAGNER (MESTRE): Role um teste de PERCEPO (PROCURAR), Yuri.
VAGNER (MESTRE): Vocs esto viajando h horas sob o sol YURI (MAGO): [Rola os dados] Tirei 9. No foi muito bom...
escaldante. A estrada passa atravs de uma pequena flo-
VAGNER (MESTRE): No, no mesmo. Voc encontra mais
resta e por pelo menos alguns minutos vocs conseguem
corpos, mas nenhum sobrevivente.
encontrar um pouco de alvio na sombra das rvores.
Quando saem no outro lado da floresta, vocs veem DORA (GUERREIRA): Talvez alguns dos anes tenham fugido.
uma caravana logo frente. No est se mexendo, mas Se eu visse meus amigos serem rasgados desse jeito,
tambm no montou acampamento. provavelmente sairia correndo.
EDUARDO (LADINO): H guardas ao redor da caravana? EDUARDO (LADINO): Talvez voc esteja certo. Vou procurar
pegadas. um teste de PERCEPO (RASTREAR), certo?
VAGNER (MESTRE): Faa um teste de PERCEPO (VISO).
VAGNER (MESTRE): Isso mesmo.
EDUARDO (LADINO): [Rola os dados] Tirei 13.
EDUARDO (LADINO): Tirei 11.
VAGNER (MESTRE): Boa rolagem. Seu olhos rapidamente se
ajustam luz do sol e voc consegue examinar a carava- VAGNER (MESTRE): As pegadas so confusas ao redor da
na. Voc v muitas carruagens e vages, mas nenhuma caravana. Voc pode ver muitos conjuntos de pegadas,
pessoa. As nicas coisas se movendo so animais de algumas de anes e algumas de bpedes maiores.
carga que parecem inquietos. YURI (MAGO): Bpedes com garras grandes. No gosto disso.
DORA (GUERREIRA): No estou gostando disso... Quero dar VAGNER (MESTRE): Mas voc encontra um conjunto de pegadas
uma olhada mais de perto. de ano saindo da cena. Quem quer que tenha sido,
VAGNER (MESTRE): S voc ou todos vo? parece ter sido ferido, pois h gotas de sangue mais ou
menos de 30 em 30 centmetros. A trilha leva para fora da
YURI (MAGO): Vamos todos juntos. Se for uma armadilha,
estrada e de volta floresta.
melhor estarmos juntos do que separados.
YURI (MAGO): Vamos segui-la.
EDUARDO (LADINO): Por que vocs dois no seguem a estrada e
eu vou dar a volta pelo lado direito e me aproximar por EDUARDO (LADINO): Concordo. Vou na frente.
l? Vou tentar me mexer rapidamente, agachado, com VAGNER (MESTRE): Vocs seguem a trilha de volta floresta. A
meu arco preparado. mais ou menos 10 metros da orla vocs encontram um
DORA (GUERREIRA): Minha espada e escudo esto preparados e ano embaixo de um tronco cado. Ele est inconsciente
estou seguindo a estrada. e ferido, mas vivo.
YURI (MAGA): Fico atrs do guerreiro e de olho nas rvores YURI (MAGO): No temos tempo para ficar de brincadeira. Vou
enquanto avanamos. No precisamos de surpresas at o ano e lano meu feitio de cura. Estou usando 2
daquela direo. pontos de mana.

Introduo
VAGNER (MESTRE): Faa sua rolagem de lanamento. Se me
lembro bem, curar tem nmero-alvo 10. A dinmica de grupo
YURI (MAGO): Isso mesmo. [Rola os dados] E tirei 12. [Rola os
dados de novo] Ele recupera 7 pontos de Sade pelo feitio. A maior parte do GUIA DO JOGADOR focada em ensinar
as regras e como fazer um personagem. importante lem-
VAGNER (MESTRE): Voc toca o ano e a magia de cura emana
brar que o RPG uma atividade em grupo. H dois aspectos
de suas mos. Ele perdeu muito sangue, mas o feitio o
disso: o grupo de aventureiros e o grupo de jogadores.
revitaliza e ele acorda imediatamente.
Seu personagem um membro do grupo de aventureiros.
YURI (MAGO): Calma, amigo. Voc est seguro agora.
Cada personagem no grupo tem objetivos individuais, mas
VAGNER (MESTRE): O ano relaxa um pouco e faz uma reve- tambm h objetivos maiores de grupo. Os personagens
rncia a vocs. Obrigado por me ajudarem. Onde est o podem ter desentendimentos e at mesmo rixas, mas para
resto de meus amigos? que o jogo continue, eles devem permanecer juntos. As
EDUARDO (LADINO): Voc o primeiro ano que encontramos prprias aventuras frequentemente garantem isso pela sua
vivo, eu receio. trama e estrutura, mas uma boa dinmica de grupo pode
ajudar. Isto pode comear durante a criao do personagem,
DORA (GUERREIRA): Pode nos dizer o que aconteceu? quando todos esto estabelecendo com quais personagens
VAGNER (MESTRE): Foi o maldito mestre da caravana, diz querem jogar. uma boa ideia, por exemplo, certificar-se
o ano. Ele pensou que pouparamos tempo se acam- de ter pelo menos um personagem de cada classe no grupo.
pssemos no meio da noite. Discuti com ele, mas ele Quando chegarem em um acordo sobre os laos e objetivos
no me escutou. Fiquei preocupado quando entramos entre os PJs, vocs podem construir as razes pelas quais os
na floresta, mas pensei que estaramos bem quando personagens se aventuram juntos.
atravessssemos. Ento eles vieram para cima de ns As pessoas jogando com voc compem o grupo de joga-
das sombras animais com garras to grandes quanto dores, e este tambm tem uma dinmica. Voc e seus amigos
minha cabea. Quando vi trs guardas cados, escapei. vo passar muito tempo juntos, ento tenha um grupo de
Uma das criaturas me acertou no ombro com uma garra, pessoas que se do bem. RPG deve ser divertido para todos,
mas continuei correndo. Corri para a floresta e me escon- portanto esteja atento a qualquer tenso ao redor da mesa.
di. Depois de algum tempo, os gritos e sons de batalha Alguns jogadores tentam transformar o jogo em algo deles,
diminuram e ento desmaiei. Depois, vi vocs. agarrando os holofotes e tentado inserir-se em todas as cenas.
DORA (GUERREIRA): Esto pensando o mesmo que eu? No aja assim: os demais no vo gostar. Todos merecem
uma chance de brilhar, portanto esteja pronto para dar um
YURI (MAGO): Sim crias das trevas. passo para trs se algum tiver uma boa ideia ou estiver
EDUARDO (LADINO): L se vai nosso dia calmo e ensolarado... buscando algo importante para seu personagem.

Introduo
H uma receita para ser um bom heri, Hawke. como alquimia. Uma parte p no cho, outra parte
nobreza abnegada e duas partes loucura, temperadas com uma boa pitada de mentiras. Voc deixa isso
impregnar nas pessoas por um tempo e, quando estiver feito, voc tem seu heri.
Varric

Se uma sesso no saiu bem por alguma razo, converse Em combate, seu personagem pode realizar faanhas.
sobre isso depois. No vai adiantar se todos forem para casa Quando nmeros duplos so rolados em um ataque (dois ou
para remoer o que aconteceu. Tente descobrir onde as coisas mais dados com o mesmo valor), isto gera pontos de faa-
deram errado e veja se consegue encontrar uma soluo para nha. Voc pode usar esses pontos para realizar manobras
isso no ocorrer novamente. especiais. Faanhas ajudam a manter o combate dinmico e
Um problema comum um jogador que est infeliz com divertido. Tambm h faanhas de magia, que permitem que
seu personagem. Talvez o personagem no se encaixe bem os magos melhorem seus feitios.
no grupo, ou talvez o jogador prefira uma outra classe depois
de ganhar um pouco de experincia. Isto no tem que ser um
problema. perfeitamente normal que um jogador faa um
Dados
novo personagem do mesmo nvel e aposente o antigo. Dragon Age usa apenas um tipo de dado: o dado de
prefervel fazer isso a forar um jogador a continuar jogando seis faces, tambm conhecido como d6. Este o dado mais
com um personagem como qual no est se divertindo. comum e pode ser encontrado em vrios jogos de tabuleiro
clssicos se voc precisar pegar alguns. Em geral, os dados
so rolados de quatro formas diferentes em Dragon Age:

Conceitos bsicos 1D3: s vezes voc precisa gerar um nmero de 1 a 3.


Neste caso, role um d6 e divida o resultado. Assim, uma
rolagem de 1 ou 2 vale 1, de 3 ou 4 vale 2 e 5 ou 6 vale 3.
Antes de mergulhar no Guia do Jogador, aqui est uma
breve viso dos conceitos bsicos do jogo. Voc aprender 1D6: role apenas um dado e leia o resultado. s vezes
mais sobre essas coisas quando ler. h um modificador atrelado, por exemplo 1d6+3. Neste
caso, apenas acrescente o modificador rolagem do
Em Dragon Age RPG, voc criar um personagem. Voc
dado. Se voc rolou um 2, por exemplo, voc acrescenta-
pode jogar como um humano, elfo, ano ou qunari com v-
ria o modificador 3, para obter um resultado de 5.
rios histricos.Voc pode ento escolher uma das trs classes:
mago, ladino ou guerreiro. Sua classe define o ncleo do seu 2D6: como acima, mas voc rola dois dados e os soma. Se
personagem e determina os poderes que ele pode usar. Seu voc rolou um 3 e um 6, por exemplo, seu resultado ser 9.
personagem comea no nvel 1 como um aventureiro inex- 3D6: como acima, mas voc rola trs dados e os soma.
periente. Ao sobreviver a encontros e vencer desafios, seu PJ Se estiver fazendo um teste de habilidade, voc deve
ganha pontos de experincia e sobe de nvel. Seu personagem garantir que dois dos dados so de uma mesma cor e o
pode um dia chegar ao nvel 20 e se tornar um dos heris terceiro de uma cor diferente. Esse terceiro conhecido
mais poderosos de Thedas. Mas no ser fcil. como o dado do drago e importante. O resultado do
Seu personagem tem oito habilidades, como Fora e dado do drago pode determinar seu nvel de sucesso e
Astcia, e cada uma tem um valor numrico, sendo 1 a m- permitir realizar faanhas.
dia. Quando seu personagem quer fazer algo, o mestre pode
pedir um teste de habilidade. Esta uma rolagem de dados
para determinar sucesso ou falha, e a rolagem mais comum
no jogo. Para fazer um teste de habilidade, simplesmente
E depois?
role trs dados de seis faces (3d6), some os resultados deles Se voc um jogador, deve ler os captulos do GUIA DO
e acrescente a habilidade apropriada. Isto gera um resultado JOGADOR. Voc no precisa ler todos apenas o CAPTULO 1:
do teste, que quanto maior, melhor. CRIAO DE PERSONAGEM e o CAPTULO 2: JOGANDO j daro as
informaes que voc precisa para comear. Mais tarde, pode
RESULTADO DO TESTE = 3D6 + HABILIDADE ler os CAPTULOS 3, 4 e, se for um mago, o 5. Os outros captu-
Voc talvez tenha que aplicar outros bnus ou penali- los trazem informaes teis, mas no so obrigatrios.
dades, geralmente os focos de habilidade, que representam Se voc for o mestre, tambm deve familiarizar-se com
reas de especializao. Uma vez que determine o resultado os captulos do GUIA DO JOGADOR, pois ele contm as regras
do teste, voc dir ao mestre quanto tirou e ele dir se foi um principais do jogo. Da voc segue para os captulos do GUIA
sucesso ou falha e o que acontece. DO MESTRE. Eles explicam seu papel nico e importante no

Seu personagem tambm tem um valor de Sade. Quan- RPG de mesa e fornecem conselhos e recursos valiosos.
do dano causado, sua Sade reduzida. Se ela chegar a 0, Agora voc est pronto para entrar no mundo de Thedas.
seu personagem pode morrer. Bom jogo, e que o Criador o proteja!

Introduo
Guia do Jogador
Captulo 1

Criao de Personagem

C
riar um personagem de Dragon Age um processo 2. Determine as habilidades. Estes so os atributos bsicos
simples e direto que voc pode completar em oito do seu personagem. Veja a pgina ao lado.
passos. Essas etapas esto listadas aqui, e o resto do 3. Escolha um histrico. Isto representa a sua cultura e
captulo explica cada passo, em ordem. seu passado, e tambm determina sua raa (ano, elfo,
Para jogar Dragon Age, voc precisa primeiro criar um humano ou qunari). Veja as pginas 12 a 29.
personagem. Este o seu eu na terra de Thedas, a iden- 4. Escolha uma classe. Esta a vocao do seu personagem.
tidade que voc assumir enquanto experimenta aventuras Voc pode escolher entre mago, ladino ou guerreiro.
emocionantes e perigosas. Como o seu personagem o foco Veja as pginas 30 a 37.
do jogo para voc, criar o personagem certo bem impor-
tante. Se voc acabar criando um personagem que no lhe 5. Escolha o equipamento. O seu personagem precisa de
agrada, sua diverso vai diminuir. Ento reserve um tempo acessrios e ferramentas para as suas aventuras. Veja a
e pense um pouco sobre que personagem ir criar. Este cap- pgina 38.
tulo explica o processo inteiro e fornece exemplos para que 6. Calcule Defesa e Velocidade. Ambas so muito impor-
voc veja como se faz. Quando tiver terminado, voc ter um tantes em combate. Veja a pgina 39.
personagem pronto para jogar. 7. Escolha um nome. Todo heri precisa de um bom nome!
Quando ler este captulo pela primeira vez, voc vai en- Veja as pginas 39 a 41.
contrar regras e termos que ainda no entende. No entre em 8. Escolha os objetivos e ligaes do personagem. Isso
pnico. Voc vai aprender tudo que precisa saber medida ajuda a dar personalidade sua criao. Veja a pgina 42.
que avana no GUIA DO JOGADOR, e pode dar uma olhada no
resto do livro antes de sentar para criar seu PJ. Lembre-se
tambm do glossrio no final do livro. Voc pode procurar
termos importantes nele a qualquer momento. Conceito bsico
Antes de comear a criao, voc vai precisar de uma
Antes de sentar para criar um personagem, voc deve
ficha de personagem. Voc vai us-la para registrar as habili-
aprender um pouco sobre o cenrio. Se voc j est familia-
dades e poderes do seu aventureiro. H uma ficha em branco
rizado com Thedas por causa dos jogos de videogame de
no final deste livro, e voc pode baixar uma verso em PDF Dragon Age, provavelmente j est pronto para comear.
no site da Jamb, em www.jamboeditora.com.br. Caso contrrio, talvez queira pular um pouco neste livro e ler
1. Crie um conceito bsico. Esta uma ideia geral sobre o o CAPTULO 7: BEM-VINDO A THEDAS. Isso vai lhe dar uma ideia
tipo de personagem com que voc quer jogar. Veja abaixo. de como podem ser os personagens de Dragon Age.

10 Captulo Um
Agora que voc sabe um pouco mais sobre o cenrio, ASTCIA mede a inteligncia, conhecimento e estudo do
pode comear a pensar sobre o tipo de personagem com que seu personagem.
quer jogar. Voc vai tomar as duas decises mais importantes COMUNICAO cobre as capacidades sociais do seu perso-
(histrico e classe) nos passos 3 e 4 da criao do personagem, nagem, suas interaes pessoais e a habilidade de lidar
mas bom ter uma ideia antes disso para formar um conceito com outras pessoas.
bsico. Ele pode ser bastante genrico no incio; o processo de
criao de personagem vai ajudar a refin-lo. CONSTITUIO a resistncia fsica do seu personagem, e
sua capacidade de suportar ferimentos.
Quando inventar um conceito bsico, lembre-se de que
uma das premissas do jogo que voc comea como um DESTREZA engloba agilidade, coordenao motora e rapi-
aventureiro iniciante e desconhecido. Voc no ser um rei ou dez.
um arquimago logo de sada. Ter de conquistar essas honras FORA a capacidade fsica do seu personagem.
com feitos, e certamente tudo ter um preo. Comece a pensar
MAGIA determina o poder arcano inato do seu persona-
sobre quem o seu personagem, e como ele se tornou um
gem.
aventureiro. Aqui vo alguns exemplos de conceitos:
PERCEPO cobre todos os sentidos, e a habilidade de
Um garoto de rua, criado nos becos, capaz de tudo para
interpretar o que voc nota.
sobreviver.
VONTADE engloba resistncia mental, disciplina e auto-
Uma pessoa de esprito livre, que fugiu de um casamento
confiana.
arranjado para uma vida de aventuras.
Um fazendeiro ingnuo, que quer viajar alm de dez
quilmetros de distncia da fazenda onde nasceu. Determinando habilidades
O filho de um cavaleiro cado em desgraa, que deseja Voc rola dados para determinar suas habilidades ini-
reconquistar a honra da famlia. ciais. Voc precisa de trs dados comuns, de seis faces (3d6).
Role os trs e some os valores para obter seu resultado. Se
Um mercenrio cnico que s confia no dinheiro.
voc rolou 3, 4, e 6, por exemplo, seu resultado seria um 13
Algum que busca conhecimento proibido e muitas (3 + 4 + 6 = 13).
vezes age antes de pensar.
Voc precisa fazer oito dessas rolagens, uma por ha-
Um artista que busca inspirao em lugares sombrios bilidade. Na sua ficha de personagem, voc vai notar uma
e perigosos. seo destinada a habilidades, que comea com Astcia e
Um refugiado de uma aldeia que foi saqueada e destruda. termina com Vontade. Comeando pelo topo, com Astcia,
faa uma rolagem de dados e consulte a tabela Determinando
Um filho da floresta, mais vontade entre animais do Habilidades, para obter sua habilidade inicial. Por exemplo,
que entre pessoas. uma rolagem de 11 significa um valor de habilidade inicial
O herdeiro de uma famlia de mercadores, que deseja de 1, segundo a tabela. Uma vez que voc tenha registrado
uma vida com algo alm de livros-caixa. sua Astcia, passe para Comunicao e ento siga pela lista,
at que todas as oito habilidades tenham valores iniciais.
Exemplo
Eduardo e seus amigos esto comeando uma campanha de
Dragon Age, ento ele precisa fazer um personagem. Ele
Determinando habilidades
decide jogar com algum de esprito heroico e um forte senso ROLAGEM DE 3D6 HABILIDADE INICIAL
de justia, provavelmente nascido nas camadas mais baixas 3 2
da sociedade. Ele ainda no tem todos os detalhes, mas essas
4 1
ideias bsicas vo gui-lo enquanto cria seu personagem.
5 1
6 0
Habilidades 7 0
8 0
Seu personagem definido por oito habilidades: Astcia,
9 1
Comunicao, Constituio, Destreza, Fora, Magia,
Percepo e Vontade. Juntas, estas habilidades mostram os 10 1
pontos fortes e fracos do seu personagem. Voc determina 11 1
suas habilidades aleatoriamente, rolando dados, designando
12 2
a cada uma um valor numrico de 2 a 4. Um valor de 2
bem fraco, enquanto que um 4 excepcional. A mdia 13 2
1. Quanto maior a habilidade, melhor. Durante o jogo, suas 14 2
habilidades podem aumentar, medida que voc ganha
15 3
experincia e aprende a aprimorar suas aptides naturais.
16 3
As habilidades so um componente fundamental do
jogo, e voc vai us-las com frequncia. til entender a 17 3
natureza de cada habilidade, ento leia as descries a seguir. 18 4

Criao de Personagem 11
Focos em habilidades (ou apenas focos) so uma das
Opes de habilidade maneiras de tornar seu personagem nico. Talvez haja outro
As regras de criao de personagem foram desen- guerreiro no grupo, mas seus focos podem ser completa-
volvidas com o iniciante em mente. Elementos aleat- mente diferentes. No se preocupe com focos por enquanto;
rios tornam o processo fcil porque eliminam a tomada voc ir escolh-los mais tarde no processo de criao de
de decises. Mas se voc tem experincia com RPG personagem. O seu personagem ter acesso a focos atravs
ou apenas quer mais controle quando determina suas de histricos, classes e talentos. Para mais informaes, veja
habilidades, pode usar uma das opes a seguir para o CAPTULO 3: FOCOS, TALENTOS E ESPECIALIZAES.
determinar habilidades, com a permisso do mestre.

Opo 1: Organizando habilidades Histricos


Nesta opo, voc rola dados para suas habilida-
des como descrito antes. Entretanto, pode atribuir os Seu personagem no surgiu do nada. Exatamente como
resultados como quiser. Em outras palavras, em vez de na vida real, a cultura na qual ele foi criado e seu passado
fazer rolagens na ordem das habilidades da ficha, voc moldaram sua personalidade e atributos. Em Dragon Age,
simplesmente rola os dados oito vezes na tabela e anota voc escolhe um histrico que representa essas facetas do
os resultados em um papel. Ento, distribui cada valor seu personagem e determina sua raa.
para uma habilidade sua escolha.
Voc deve ler a seo a seguir e ento escolher o his-
trico que achar mais interessante para o conceito do seu
Opo 2: Comprando habilidades personagem. As descries dos histricos tambm fornecem
A opo 1 lhe d mais poder sobre as habilidades uma ideia mais clara do cenrio e ajudam-no a encaixar
iniciais do seu personagem, mas alguns jogadores que- seu personagem nesse contexto. A escolha de um histrico
rem controle total. Nesta opo, as habilidades do seu modifica seu personagem de diversas formas. Essas formas
personagem comeam em 0 e voc ganha 10 avanos variam para cada histrico, mas em geral incluem o seguinte:
para aument-las. Cada avano que voc gasta aumenta
Um aumento em uma ou mais de suas habilidades.
a habilidade em 1, mas nenhuma habilidade pode ser
maior do que 3. Voc deve gastar todos os avanos. Os Um ou mais focos em habilidades.
histricos modificam esses valores iniciais normalmente Raa (ano, elfo, humano ou qunari).
como no Passo 3 da criao de personagem. Portanto,
voc poderia comprar a Constituio de seu personagem Determinao de suas escolhas de classe.
com at 3 avanos, por exemplo, e ento escolher o his- Os idiomas que voc sabe falar e ler.
trico de homem livre fereldeniano para torn-la 4. Voc
no pode piorar algumas habilidades para ganhar mais Exemplo
avanos para gastar em outras.
Agora que Eduardo rolou suas habilidades, hora de esco-
lher um histrico. Ele se interessa pelo elfo urbano, devido
Quando tiver acabado, voc pode escolher duas habili- injustia do tratamento dos elfos, que funciona bem com
dades e trocar o valor de uma pelo da outra. Isto permite que o conceito de seu personagem. Ele j est pensando sobre
voc tenha algum controle sobre as suas habilidades iniciais. como ter crescido em um alienrio explica sua baixa Consti-
tuio. O histrico aumenta a Destreza de seu personagem
Exemplo em 1, totalizando um impressionante valor de 4. Ele pode
escolher um dos dois focos que so oferecidos, e decide-se por
Eduardo deve agora rolar as habilidades iniciais de seu per-
PERCEPO (VISO). Ele v que sabe falar a lngua comercial,
sonagem. Ele rola 3d6 e obtm um 8. Consultando a tabela,
o idioma mais comum de Ferelden. Ele ento deve escolher
v que isso resulta em um valor inicial de 0 na sua primeira
uma classe, entre guerreiro ou ladino. Com a alta Destreza
habilidade (Astcia). Eduardo ento faz outras sete rolagens,
de seu personagem, ele est mais inclinado ao ladino, mas
obtendo 13, 5, 16, 11, 11, 6 e 15. Assim, as habilidades
quer ler sobre as outras classes antes de tomar uma deciso
iniciais de seu personagem so Astcia 0, Comunicao 2,
definitiva. Por ltimo, ele rola na tabela de histrico do elfo
Constituio 1, Destreza 3, Fora 1, Magia 1, Percepo 0 e
urbano duas vezes, para obter mais benefcios. Consegue +1
Vontade 3. Eduardo ento pode trocar dois dos valores entre
em Percepo, o que aumenta essa habilidade para 4, e obtm
si. Ele decide trocar Percepo por Vontade, ficando com
outro foco, DESTREZA (ARCOS).
Percepo 3 e Vontade 0.
Como observado anteriormente, os histricos limitam a
raa e classe de um personagem. Por exemplo, voc no pode
Focos em habilidades ter um histrico valeano a menos que seja um elfo. claro
Um foco uma rea de especializao dentro da habili- que raras excees podem existir. Por exemplo, um humano
dade mais ampla. Enquanto Astcia determina a inteligncia criado por um bando de valeanos pode ter um histrico
do seu personagem, por exemplo, um foco em herldica similar de elfos valeanos. Histricos nicos tambm podem
indicaria um conhecimento especial sobre brases e famlias ser possveis em algumas campanhas, como Shale, o golem
reais. Em termos de regras, se voc tem um foco, a sua habi- de Dragon Age: Origins. Os jogadores que querem jogar com
lidade efetivamente 2 pontos maior que o normal, dentro conceitos to incomuns devem conversar com seus mestres
desta especialidade. Isto explicado em maiores detalhes no para customizar um histrico existente ou criar um usando
CAPTULO 2: JOGANDO. as diretrizes fornecidas no incio desta seo.

12 Captulo Um
Comprando benefcios de histrico
Se voc usar a opo de compra de habilidades, pode aplicar o mesmo sistema para os benefcios de histrico. Em
vez de rolar duas vezes na tabela de seu histrico, voc tem direito a 3 avanos. Voc pode comprar um aumento de
habilidade da tabela do seu histrico por 2 avanos, ou qualquer outro benefcio listado por 1 avano cada. Se voc
decidir jogar com um ano da superfcie, por exemplo, pode escolher aumentar sua Constituio em 1 por 2 avanos e
receber o foco CONSTITUIO (VIGOR) por 1 avano.

Ano da Superfcie Ano de Casta Alta


Em pocas ancestrais, os anes governavam um imenso No topo da sociedade an esto as casas nobres, cujas
imprio subterrneo. Tinham muitas cidades, todas conec- rixas e lutas datam de muitas geraes atrs. O resto da po-
tados pelas Estradas Profundas que estendiam-se abaixo da pulao dividida em castas. Na camada de cima est a casta
superfcie. Hoje em dia existem apenas duas cidades ans: dos guerreiros, a casta dos artfices e a casta dos artesos. A
Orzammar, nas Montanhas do Dorso Frio, e a distante Kal casta dos guerreiros a mais respeitada. Os guerreiros lutam
Sharok. Ambas travam uma guerra infinita contra as crias das uma guerra sem fim contra as crias das trevas nas Estradas
trevas que conquistaram as velhas terras ans. Embora as duas Profundas, e compem as fileiras de soldados comuns das
cidades-fortalezas permaneam fortes, as fileiras ans vm di- casas nobres. H tantos guerreiros que a casta dividida
minuindo ao longo dos ltimos mil anos. Em geral, Orzammar em subcastas, incluindo a dos oficiais, soldados e guardas.
e Kal Sharok dedicam sua ateno a si mesmas. A sociedade A casta dos artfices a prxima em ordem de importncia
an rgida e baseada em castas, e sua poltica cruel. como os guerreiros lutariam sem armas e armaduras?
Contudo, uma casta existe separada das demais: os anes Por fim, h a casta dos artesos. Eles tambm so altamente
da superfcie. Eles desempenham um papel vital mas, valorizados na sociedade an, porque so os construtores e
curiosamente, os outros anes desprezam-nos. Anes da su- criadores que fazem Orzammar funcionar.
perfcie so, em grande parte, mercadores, comercializando
produtos e matrias primas com humanos e elfos. Fornecem
minrio, gemas, ao de tima qualidade, itens de manufa-
tura refinada e o precioso mineral lyrium. Aventureiros e
viajantes anes tambm pertencem casta da superfcie. Em
Orzammar e Kal Sharok, os anes desta casta esto abaixo
de todos os outros, exceto os sem-casta e os criminosos.
irnico que os mais famosos aventureiros anes nas terras
dos humanos no tenham prestgio em sua terra natal.

Jogando com um ano da superfcie


Adicione 1 sua Constituio. Os anes so conhecidos
por sua resistncia.
Escolha um dos seguintes focos: CONSTITUIO (VIGOR) ou
COMUNICAO (BARGANHA).
Voc capaz de falar e ler o idioma ano e a lngua do
comrcio.
Escolha uma das seguintes classes: guerreiro ou ladino.
Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver
um valor igual, repita a rolagem.

Ano da Superfcie
2D6 BENEFCIO
2 Fora +1
3-4 Foco: FORA (MACHADOS)
5 Foco: FORA (CONDUO)
6 Foco: COMUNICAO (PERSUASO)
7-8 Comunicao +1
9 Foco: ASTCIA (ENGENHARIA)
10-11 Foco: VONTADE (CORAGEM)
12 Vontade +1

Criao de Personagem 13
Uma vez que anes de classes superiores tm posies
privilegiadas em Orzammar, raro que partam para a su- Ano de Casta Alta
perfcie. Alguns so exilados por terem cometido crimes ou 2D6 BENEFCIO
estado no lado errado de uma disputa entre casas. Outros 2 Vontade +1
podem ser enviados em misses para as terras humanas, em-
bora isto seja incomum. Se voc quer jogar com um ano de 3-4 Foco: VONTADE (CORAGEM)
casta alta que deixou Orzammar, fale com seu mestre sobre 5 Foco: COMUNICAO (ETIQUETA)
as circunstncias da sua partida, e se isso levar perda de 6 Foco: ASTCIA (HERLDICA)
sua casta caso voc volte para casa.
7-8 Astcia +1
Jogando com um ano de casta alta 9 Foco: ASTCIA (ENGENHARIA)
Escolha uma casta: arteso, artfice ou guerreiro. 10-11 Foco: CONSTITUIO (VIGOR)
Adicione 1 sua Fora. Voc deve ser forte para sobrevi- 12 Constituio +1
ver poltica de Orzammar.
Escolha um dos seguintes focos: DESTREZA (ARTESANATO),
FORA (INTIMIDAO) ou FORA (FERRARIA). Ano de Casta Baixa
Voc possui resistncia a magia, um efeito colateral de
Os anes das castas dos mineradores, mercadores e
crescer em um ambiente rico em lyrium. Voc recebe
servos fazem o trabalho pesado, dia aps dia, que mantm
um bnus de +2 em testes de habilidade para resistir aos
Orzammar funcionando. A casta dos mineradores a mais
efeitos de feitios e outros ataques mgicos.
respeitada das trs, especialmente os mineradores que fazem
Voc capaz de falar e ler o idioma ano e a lngua do o trabalho perigoso de minerao de lyrium. A casta dos
comrcio. mercadores a prxima em ordem de importncia, pois
Escolha uma das seguintes classes: guerreiro ou ladino. trazem dinheiro para a cidade e arranjam valiosos acordos
comerciais. A casta dos servos a mais baixa, embora mesmo
Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver
eles sejam superiores aos anes da superfcie e aos sem-casta.
um valor igual, repita a rolagem.
Neste grupo esto os membros da casta dos mercadores,
mais propensos a sair de Orzammar ou tornarem-se aventu-
reiros. Acordos comerciais frequentemente levam ao contato
com humanos, e os anes da superfcie eram originalmente
parte da casta dos mercadores. Algumas vezes, um mercador
se une a seus parentes na superfcie a despeito da perda de
status. Isto acontece mais raramente com mineradores e ser-
vos, embora estes tambm vendam seus conhecimentos para
naes humanas por ouro e outras riquezas.

Jogando com um ano de casta baixa


Escolha uma casta: mercador, minerador ou servo.
Adicione 1 sua Comunicao. Membros das castas
mais baixas precisam fazer amigos para subir na vida.
Escolha um dos seguintes focos: COMUNICAO (PERSUA-
SO)ou CONSTITUIO (VIGOR).
Voc possui resistncia a magia, um efeito colateral de
crescer em um ambiente rico em lyrium. Voc recebe
um bnus de +2 em testes de habilidade para resistir aos
efeitos de feitios e outros ataques mgicos.

Ano de Casta Baixa


2D6 BENEFCIO
2 Percepo +1
3-4 Foco: COMUNICAO (ETIQUETA)
5 Foco: PERCEPO (AUDIO)
6 Foco: COMUNICAO (BARGANHA)
7-8 Constituio +1
9 Foco: CONSTITUIO (BEBER)
10-11 Foco: FORA (PODERIO MUSCULAR)
12 Fora +1

14 Captulo Um
Voc capaz de falar e ler o idioma ano e a lngua do
comrcio.
Escolha uma das seguintes classes: guerreiro ou ladino.
Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver
um valor igual, repita a rolagem.

Ano do P
A sociedade an em Orzammar rigidamente hierrquica.
A maioria dos anes pertence a uma casta, com os nobres no
topo e os servos abaixo. Mas existe uma subclasse de anes
que no tm casta. Eles so conhecidos como anes do p (ou
gente do p), por causa de sua vizinhana em Orzammar a
Cidade do P. Estes anes perderam sua casta ou so des-
cendentes daqueles que a perderam. No recebem nenhuma
proteo da lei e so proibidos de fazer qualquer trabalho
controlado por uma casta. Na prtica, isto significa que quase
nenhum trabalho legal aberto a eles. Eles no podem ser
mineradores, artesos, mercadores ou mesmo servos. Para
sobreviver na Cidade do P, a maioria tem pouca opo a
no ser voltar-se ao crime. Muitos trabalham para a Carta,
um poderoso cartel do crime organizado que controla uma
verdadeira economia ilegal nas favelas.
Os anes do p so aqueles que tm maior probabilida-
de de deixar Orzammar. Tm pouco a perder ao ir para a
superfcie, pois j no tm casta. Se h algo surpreendente na
sociedade an, o fato de tantos anes do p permanecerem
em uma cidade que os trata como lixo. Aqueles que escapam
para a superfcie, entretanto, raramente olham para trs.

Jogando com um ano do p


Adicione 1 sua Destreza. Os anes do p precisam ser
rpidos para sobreviver nas favelas de Orzammar.
Escolha um dos seguintes focos: COMUNICAO (ENGANAO)
ou DESTREZA (PRESTIDIGITAO).
Andarilho Antivano
Voc possui resistncia a magia, um efeito colateral de Antiva a nao costeira ao norte de Ferelden e a leste
crescer em um ambiente rico em lyrium. Voc recebe do Imperium Tevinter. Embora tecnicamente seja uma mo-
um bnus de +2 em testes de habilidade para resistir aos narquia, Antiva na verdade governada por seus prncipes
efeitos de feitios e outros ataques mgicos. mercantes. No produz nada digno de nota alm de seu
Voc capaz de falar e ler o idioma ano e a lngua do excelente vinho assim, o comrcio seu modo de vida.
comrcio. Antiva famosa por seus mercadores e marinheiros, embora
tenha pouca tradio guerreira. Diz-se que os antivanos so
Escolha a classe ladino.
bons em tudo, menos em luta. Ou, pelo menos, em lutar no
Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver campo de batalha. De fato, eles se destacam na luta suja, e
um valor igual, repita a rolagem. Antiva o lar da mais notria associao de assassinos,
ladres e espies em Thedas: a Casa dos Corvos. Os Corvos
Ano do P so parte inseparvel da estrutura poltica de Antiva, embora
as identidades dos ricos e poderosos que governam seu
2D6 BENEFCIO conselho sejam secretas. O sistema parece anrquico, mas a
2 Percepo +1 Casa dos Corvos provou ser uma valiosa salvaguarda para a
3-4 Foco: CONSTITUIO (CORRIDA) independncia antivana. Embora a nao no tenha um exr-
cito organizado, os lderes de qualquer fora invasora sabem
5 Foco: PERCEPO (PROCURAR) que os Corvos chegaro a eles. Isto um impedimento para
6 Foco: DESTREZA (FURTIVIDADE) pretensos conquistadores. Como os antivanos negociam por
7-8 Comunicao +1 toda a extenso de Thedas, so frequentemente encontrados
em cidades porturias e outros centros comerciais. Os Corvos
9 Foco: COMUNICAO (BARGANHA) tambm exportam seus servios. Eles so valorizados por sua
10-11 Foco: ASTCIA (AVALIAO) percia, discrio e profissionalismo.
12 Astcia +1

Criao de Personagem 15
Apstata
Nas naes fora do Imperium Tevinter (inclusive Fe-
relden), apenas os membros do Crculo dos Magos podem
praticar magia legalmente. Aqueles que violam a lei so co-
nhecidos como apstatas. O Crculo dos Magos tem o dever
de encontrar humanos e elfos com poder mgico e trein-los
antes que se tornem um perigo para si mesmos e para os ou-
tros. Todos aqueles que praticam magia arriscam possesso
demonaca, e podem se transformar em abominaes e
sempre h o risco de que qualquer mago se volte s artes
proibidas que eram praticadas pelos magistas do Imperium
Tevinter, a perigosa magia do sangue, que depende de sacri-
fcios e subverte a mente de outros homens. por isso que
existem Templrios do Coro em cada torre do Crculo, e por
isso os Templrios caam apstatas.
Embora a lei trate todos os apstatas da mesma maneira,
a categoria ampla. Alguns so magos autodidatas, que des-
cobriram como usar a magia por tentativa e erro. Alguns vm
de tradies anteriores formao do Crculo dos Magos,
como bruxos ou xams. Outros so rebeldes que se opem ao
Crculo dos Magos, ao Coro ou ambos. Ressentem-se da lei e
preferem seguir seu prprio caminho, a despeito dos riscos.
Se voc jogar com um apstata, dever usar seus poderes
com cuidado, para no atrair ateno indesejada do Crculo
dos Magos ou dos Templrios do Coro. Isto pode ser difcil,
mas tambm pode levar a grandes histrias.

Jogando com um apstata


Adicione 1 sua Vontade. Um apstata precisa de fora
de vontade para evitar possesso.
Escolha um dos seguintes focos: ASTCIA (CONHECIMENTO
Jogando com um andarilho antivano NATURAL) ou VONTADE (DISCIPLINA).

Adicione 1 sua Comunicao. Os antivanos so expres- Escolha sua raa entre humano ou elfo.
sivos e adoram conversar. Voc capaz de falar e ler a lngua do comrcio.
Escolha um dos seguintes focos: COMUNICAO (BARGA- Escolha a classe mago.
NHA) ou ASTCIA (NAVEGAO).
Role duas vezes na tabela de benefcios e use a coluna
Voc capaz de falar e ler antivano e a lngua do comrcio. da sua raa (elfo ou humano). Se voc obtiver um valor
Escolha uma das seguintes classes: guerreiro ou ladino. igual, repita a rolagem.

Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver


um valor igual, repita a rolagem. Apstata
2D6 BENEFCIO (ELFO) BENEFCIO (HUMANO)
2 Astcia +1 Constituio +1
Andarilho Antivano
Foco: CONSTITUIO
2D6 BENEFCIO 3-4 Falar lfico
(VIGOR)
2 Astcia +1
Foco: Astcia
3-4 Foco: ASTCIA (AVALIAO) Foco: VONTADE
5 (CONHECIMENTO
(DISCIPLINA)
5 Foco: COMUNICAO (SEDUO) CULTURAL)
6 Foco: COMUNICAO (PERSUASO) Foco: Foco:
6
VONTADE (DISCIPLINA) ASTCIA (CURA)
7-8 Destreza +1
7-8 Magia +1 Magia +1
9 Foco: DESTREZA (INICIATIVA)
Foco: DESTREZA Foco: DESTREZA
10-11 Foco: PERCEPO (AUDIO) 9
(FURTIVIDADE) (CAVALGAR)
12 Percepo +1
Foco: COMUNICAO
10-11 Destreza +1
(ENGANAO)
12 Grupo de armas: Arcos Astcia +1

16 Captulo Um
Arteso Fereldeniano Arteso Fereldeniano
2D6 BENEFCIO
A classe artes em Ferelden essencialmente a classe
2 Comunicao +1
mdia: acima dos homens livres mas abaixo da nobreza. A
classe dividida em organizaes semelhantes a guildas, 3-4 Foco: COMUNICAO (BARGANHA)
chamadas casas de ofcio. A maior parte desses grupos de 5 Foco: ASTCIA (AVALIAO)
fato ocupa-se de algum tipo de ofcio (ferraria, carpintaria,
6 Foco: VONTADE (F)
construo, etc.), mas h duas excees. Primeiro, a Casa de
Ofcio dos Comerciantes uma organizao dos mercadores. 7-8 Astcia +1
Anes da superfcie fundaram-na originalmente, j que os 9 Foco: ASTCIA (CERVEJARIA)
brbaros de Ferelden menosprezavam os intermedirios. Os
10-11 Foco: FORA (FERRARIA)
anes ainda so os lderes, mas a maior parte do trabalho
dirio feita por fereldenianos hoje em dia. Segundo, o Coro 12 Fora +1
considerado parte da classe dos artesos. Isto d aos sacer-
dotes uma posio honrada, mas no tanta influncia poltica aprenderam a atacar rapidamente e voltar ao seu territrio
quanto o Coro gostaria. Em outras naes (particularmente antes que possam sofrer um revide.
Orlais), o Coro tem poder poltico muito maior.
Jogando com um avvar
Os artesos fereldenianos, ao contrrio dos homens
livres, no costumam se tornar aventureiros. Suas rotinas so Adicione 1 sua Fora. Os avvars devem ser fortes para
geralmente mais estveis, e a maioria deles tem obrigaes sobreviver nas montanhas.
com sua casa de ofcio ou com o Coro. Mas sempre h aqueles Escolha um dos seguintes focos: COMUNICAO (LIDAR
que procuram mais da vida como o armeiro em busca de COM ANIMAIS) ou FORA (ESCALAR).
metais raros, o caravaneiro que tenta abrir novas rotas de
Voc capaz de falar a lngua do comrcio.
negcio ou o sacerdote procura de artefatos antigos.
Escolha uma das seguintes classes: guerreiro ou ladino.
Jogando com um arteso fereldeniano
Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver
Adicione 1 sua Destreza. Artesos so habilidosos com um valor igual, repita a rolagem.
as mos.
Escolha um dos seguintes focos: DESTREZA (ARTESANATO)
ou ASTCIA (CONHECIMENTO RELIGIOSO).
Voc capaz de falar e ler a lngua do comrcio.
Escolha uma das seguintes classes: guerreiro ou ladino.
Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver
um valor igual, repita a rolagem.

Avvar
Os avvars so um povo rstico e robusto, que vive
nas Montanhas do Dorso Frio. No passado, eram uma das
muitas tribos brbaras que viviam na regio de Ferelden e
arredores. Quando os cls alamarri se uniram quatrocentos
anos atrs sob o primeiro rei de Ferelden, os avvars recu-
saram-se a se juntar a eles. Os avvars eram independentes,
orgulhosos e teimosos demais para se curvar a qualquer
rei. Seus ataques s terras baixas levaram a muitas guerras
longas e amargas, mas eles no foram capazes de fazer
frente s foras de Ferelden. Os avvars foram rechaados
s suas montanhas, mas nenhum comandante ousou
enfrent-los em seu prprio territrio. Desde ento existe
uma paz tensa com Ferelden.
Hoje em dia, os avvars esto bastante isolados nas
Montanhas do Dorso Frio. Eles fazem comrcio com os
anes e alguns descem s terras baixas para trabalhar
como mercenrios ou aventureiros. A maioria das pessoas
em Ferelden considera-os brbaros selvagens, enquanto
que os avvars veem seus velhos inimigos como fracos e
corruptos. Assim, no grande surpresa a existncia de
ataques espordicos vindos do Dorso Frio, mas os avvars

Criao de Personagem 17
famosos chevaliers. As colinas permanecem sob controle
Avvar nevarrano, mas so um territrio problemtico. Os nevar-
2D6 BENEFCIO ranos cobram pesados impostos de seus novos sditos, e
2 Destreza +1 Orlais instiga o descontentamento.

3-4 Foco: COMUNICAO (JOGATINA) Os nevarranos so orgulhosos de sua tradio heroica, e


isto celebrado em esttuas por todo o pas. Nevarra famo-
5 Foco: CONSTITUIO (NATAO) sa por seus caadores de drages. At o incio da era atual,
6 Foco: FORA (INTIMIDAO) pensava-se que eles tinham erradicado essas feras. O roman-
7-8 Comunicao +1 tismo desses feitos exerce forte influncia nos jovens, e muitos
procuram aventuras atravs de Thedas. Eles esperam um dia
9 Foco: FORA (PODERIO MUSCULAR)
ser celebrados em canes e esttuas em sua terra natal.
10-11 Foco: CONSTITUIO (VIGOR)
12 Constituio +1 Jogando com um aventureiro nevarrano
Adicione 1 sua Vontade. preciso grande fora interior
para encarar os desafios de Thedas.
Aventureiro Nevarrano Escolha um dos seguintes focos: FORA (PODERIO MUSCULAR)
ou VONTADE (CORAGEM).
Nevarra j foi parte das Plancies Livres, e ainda
Voc capaz de falar e ler orlesiano e a lngua do comrcio.
poderia ser, se no fosse pela genialidade militar do cl
Pentaghast. Uma srie de soberanos fortes e comandantes Escolha uma das seguintes classes: guerreiro ou ladino.
brilhantes permitiu que Nevarra se expandisse e se tornas- Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver
se uma nao poderosa por si s. Isto foi solidificado na um valor igual, repita a rolagem.
Era Abenoada, quando Nevarra derrotou Orlais em uma
guerra e conquistou as colinas ricas em minerais ao oeste.
Apesar da tradio militar de Nevarra, poucos pensavam
que esta nao emergente poderia derrotar o imprio e seus
Beresaad Qunari
justo dizer que os humanos de Thedas tm pouca com-
preenso dos qunari. Para os forasteiros, eles parecem uma
diablica raa de gigantes dedicados conquista. Frequen-
temente presume-se que os qunari vivem sob uma ditadura
militar. Isto compreensvel, porque seu lder militar, o
arishok, que lida com a diplomacia com naes estrangeiras.
Entretanto, os qunari no tm um grupo dedicado de di-
plomatas. Em vez disso, eles tm os beresaad, a vanguarda
do povo qunari. Os beresaad so soldados antes de tudo, e
veem o mundo sob um ponto de vista militar. confiada a
eles a tarefa de entrar em terras estrangeiras e negociar com
humanos, elfos e anes. Algumas vezes, estas so misses
diplomticas formais. Em outros casos, o arishok envia os
beresaad para fazer trabalho de inteligncia ou investigar
aspectos especficos de culturas estrangeiras.
Os beresaad sempre tm uma misso, mesmo que sua
natureza no seja aparente. Se voc escolher este histrico,
deve desenvolver com seu mestre as ordens que o trouxeram
a Ferelden. Os soldados beresaad s vezes ausentam-se por
anos, mas em um certo ponto devem prestar um relatrio.
Isto algo com que voc ter de lidar em algum ponto.

Aventureiro Nevarrano
2D6 BENEFCIO
2 Comunicao +1
3-4 Foco: COMUNICAO (LIDERANA)
5 Foco: PERCEPO (RASTREAR)
6 Foco: VONTADE (DISCIPLINA)
7-8 Fora +1
9 Foco: FORA (SALTO)
10-11 Foco: CONSTITUIO (VIGOR)
12 Constituio +1

18 Captulo Um
Beresaad Qunari
2D6 BENEFCIO
2 Constituio +1
3-4 Foco: CONSTITUIO (VIGOR)
5 Foco: COMUNICAO (LIDERANA)
6 Foco: ASTCIA (CONHECIMENTO MILITAR)
7-8 Astcia +1
9 Foco: ASTCIA (CONHECIMENTO HISTRICO)
10-11 Foco: FORA (PODERIO MUSCULAR)
12 Fora +1

Jogando com um beresaad qunari


Adicione 1 sua Fora. Os qunari so grandes.
Escolha um dos seguintes focos: ASTCIA (QUN) ou FORA
(INTIMIDAO).
Voc capaz de falar e ler qunlat e a lngua do comrcio.
Voc do sexo masculino. Mulheres qunari no se
juntam ao exrcito.
Como todos os qunari, voc suscetvel magia. Voc
sofre uma penalidade de 1 em todos os testes de habi-
lidades para resistir a feitios e outros efeitos mgicos,
como poderes de itens mgicos.
Escolha uma das seguintes classes: guerreiro ou ladino.
Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver
um valor igual, repita a rolagem.

Burgus das Jogando com um burgus das Plancies Livres


Plancies Livres Adicione 1 sua Astcia. necessrio ter mente afiada
para ser bem-sucedido nas Plancies Livres.
Ao norte de Ferelden, do outro lado do Mar Desperto, Escolha um dos seguintes focos: ASTCIA (AVALIAO) ou
esto as Plancies Livres. Esta confederao de cidades-esta- COMUNICAO (BARGANHA).
dos conhecida como o celeiro de Thedas, devido s suas Voc capaz de falar e ler a lngua do comrcio.
terras frteis e plantaes abundantes. As Plancies Livres
no possuem governo central e, na maior parte do tempo, Escolha uma das seguintes classes: guerreiro ou ladino.
as cidades que as compem esto envolvidas em pequenas Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver
disputas sobre comrcio, tarifas e territrio. Entretanto, um valor igual, repita a rolagem.
quando ameaadas por um poder externo, as Plancies se
unem e mobilizam exrcitos capazes de rivalizar com os de
seus vizinhos. As principais cidades das Plancies Livres so Burgus das Plancies Livres
Ansburgo, Hercinia, Muralha de Kirk, Markham, Ostwick, 2D6 BENEFCIO
Starkhaven e Tantervale.
2 Constituio +1
Os burgueses so pessoas dinmicas. So grandes co-
3-4 Foco: CONSTITUIO (NATAO)
merciantes, mas tambm ferozes defensores de suas cidades.
Alguns praticam suas habilidades marciais para competir no 5 Foco: COMUNICAO (JOGATINA)
Grande Torneio, uma competio e feira que viaja de cidade 6 Foco: ASTCIA (CONHECIMENTO CULTURAL)
em cidade. Mais ou menos a cada trs anos, o Grande Torneio
7-8 Comunicao +1
para em um mesmo lugar por um ano inteiro para realizar
uma Competio de Armas. Pessoas de todas as partes de 9 Foco: COMUNICAO (ENGANAO)
Thedas viajam s Plancies Livres para assistir ou competir 10-11 Foco: DESTREZA (PRESTIDIGITAO)
neste evento lendrio. 12 Destreza +1

Criao de Personagem 19
Convertido Seharon
2D6 BENEFCIO
2 Percepo +1
3-4 Foco: ASTCIA (CONHECIMENTO HISTRICO)
5 Foco: FORA (PODERIO MUSCULAR)
6 Foco: CONSTITUIO (VIGOR)
7-8 Astcia +1
9 Foco: COMUNICAO (PERSUASO)
10-11 Foco: PERCEPO (EMPATIA)
12 Fora +1

Elfo Escravo Fugitivo


Os elfos foram escravizados quando o Imperium Tevin-
ter conquistou o antigo reino de Arlathan. Depois de sofre-
rem quinhentos anos de servido, Andraste ajudou a libertar
os elfos e os escravos rebeldes ajudaram a derrotar Tevinter.
Isso deveria ser o fim da escravido em Thedas, mas no
foi. O Imperium Tevinter vagarosamente retornou s suas
formas antigas e hoje a escravido praticada abertamente
l. De fato, em alguns alienrios, os elfos vendem a si ou seus
parentes para sustentarem suas famlias. Caadores de escra-
vos de Tevinter operam em segredo por todo Thedas, seques-
trando elfos e outros e mandando-os de volta ao Imperium
por um belo lucro. A maioria dos que conseguem escapar da
escravido foge de Tevinter, pois fugitivos no so tratados
gentilmente. Alguns donos de escravos vo at o limite para
recuperar suas propriedades (especialmente aqueles que
conhecem magia), at mesmo perseguindo os escravos em
Convertido Seheron outras naes. difcil para os fugitivos se sentir livres com a
ameaa de recaptura pendendo sobre suas cabeas.
Seheron uma ilha dominada pela selva ao norte do Impe- Jogando com um elfo escravo fugitivo
rium Tevinter. Foi parte do Imperium por muitos sculos, mas
os qunari a conquistaram na Era de Ao. Desde ento, o Coro Adicione 1 sua Fora. Apenas os fortes sobrevivem
Imperial lanou incontveis ofensivas contra os qunari em servido no Imperium Tevinter.
Seheron e a luta tem sido violenta. Quando era parte do Impe- Escolha um dos seguintes focos: PERCEPO (AUDIO) ou
rium, Seheron tinha uma grande populao de elfos escravos. FORA (PODERIO MUSCULAR).
Muitos desses (e alguns humanos tambm) converteram-se ao
Voc capaz de falar e ler tevinter e a lngua do comrcio.
Qun e aproveitam um status muito maior como resultado. Se
jogar com um convertido seheron, leia sobre as crenas qunari Escolha uma das seguintes classe: guerreiro, ladino ou
na pgina 184. Este histrico tambm pode representar rivaini mago.
convertidos, j que o Qun teve grande influncia l. Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver
um valor igual, repita a rolagem.
Jogando com um convertido seheron
Adicione 1 sua Vontade. preciso fora de vontade
para aceitar as demandas do Qun. Elfo Escravo Fugitivo
Escolha um dos seguintes focos: ASTCIA (QUN) ou VON- 2D6 BENEFCIO
TADE (DISCIPLINA). 2 Comunicao +1
Escolha sua raa entre humano ou elfo. A maioria dos 3-4 Magia +1
convertidos em Seheron composta de elfos, mas alguns
5 Foco: COMUNICAO (ENGANAO)
humanos tambm abraam o Qun.
6 Foco: DESTREZA (BRIGA)
Voc capaz de falar e ler qunlat e a lngua do comrcio.
Se for um convertido rivaini, voc tambm fala e l rivaini. 7-8 Destreza +1
Escolha uma das seguintes classes: guerreiro ou ladino. 9 Foco: FORA (CONDUO)
Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver 10-11 Foco: VONTADE (DISCIPLINA)
um valor igual, repita a rolagem. 12 Vontade +1

20 Captulo Um
Elfo Urbano Elfo Valeano
Mais de dois milnios atrs, os elfos e os anes eram as Depois de quinhentos anos de escravido, os elfos con-
maiores potncias em Thedas. Os elfos governavam a terra e, quistaram sua liberdade como parte de uma rebelio contra
os anes, tudo sob ela. Os elfos passaram sculos tornando- o Imperium Tevinter. Enquanto os humanos libertos do sul
-se mestres da magia e das artes, e diz-se que eram quase tomaram as terras que haviam pertencido ao Imperium, a l-
imortais. Quando os humanos chegaram a Thedas, os elfos der humana Andraste presenteou os elfos com uma regio do
ajudaram-nos, apesar do comportamento que consideravam sul de Orlais. L eles estabeleceram os Vales, uma nova terra
rude e impaciente de sua parte. Os elfos ficaram chocados lfica para substituir o reino de Arlathan, h muito destrudo.
quando as doenas que os humanos traziam comearam a Nos Vales, a cultura lfica renasceu. Os elfos voltaram a cul-
mat-los. Ficaram horrorizados ao descobrir que a simples tuar seu antigo panteo, o que acabou causando sua queda.
proximidade dos humanos diminua sua longevidade e tor- O Coro no Imprio Orlesiano no aceitava tal heresia e de-
nava-os mortais. Eles tentaram se isolar do resto de Thedas, clarou uma Marcha Exaltada contra os Vales. Uma segunda
mas o Imperium Tevinter, na poca em ascenso, atacou-os nao lfica foi destruda, e a maioria dos sobreviventes foi
com suas legies e sua magia do sangue. O reino lfico de viver em terras humanas, tornando-se elfos urbanos.
Arlathan caiu e os sobreviventes passaram os quinhentos Mas as lideranas dos Vales recusavam-se a se curvar aos
anos seguintes como escravos do Imperium. humanos. Em vez disso, escolheram uma vida de exlio. Estas
Quando a liberdade chegou, foi breve. A nova terra dos famlias valeanas descendem de algumas das mais antigas
elfos, os Vales, tentou ressuscitar a cultura perdida de Arla- famlias lficas, e guardam um forte senso do dever para com
than. Isso inclua culto ao antigo panteo lfico algo que seu povo. Assumiram para si a responsabilidade de preser-
o Coro no tolerava. A nova religio declarou uma Marcha var a cultura e o conhecimento lficos para que, quando
Exaltada contra os Vales, acusando os elfos de magia do san- chegar o dia em que os elfos mais uma vez tenham sua nao,
gue e de rituais proibidos. Pela segunda vez os elfos perderam possam ensinar os modos antigos a seus irmos urbanos.
sua nao. Alguns dos sobreviventes tornaram-se andarilhos Enquanto isso, vagam nas carruagens finamente adornadas
(veja ELFO VALEANO), mas o restante foi absorvido pelos v- que chamam aravel. Chamadas de navios terrestres pelos
rios reinos humanos. Aqui os assim chamados elfos urbanos humanos, as aravel so puxadas por halla, cervos brancos
ainda vivem, como cidados de segunda categoria, em geral originrios de Arlathan. Os elfos valeanos viajam em pe-
atuando como servos e trabalhadores. Poucos lembram-se da quenos grupos, e no ficam em um mesmo lugar por muito
cultura de seus ancestrais, menos ainda sabem falar lfico, tempo. Dizem os boatos que eles redescobriram os segredos
e quase nenhum vive mais que um humano hoje em dia. da magia lfica, mas nenhum humano jamais viu isso.
Eles moram em sees segregadas das cidades, conhecidas
como alienrios. Amargos e oprimidos, muitos voltam-se ao
crime. Esses criminosos apenas reforam o preconceito que a
maioria dos humanos tem para com os elfos urbanos.

Jogando com um elfo urbano


Adicione 1 sua Destreza. Os elfos urbanos guardam a
agilidade natural de sua raa.
Escolha um dos seguintes focos: DESTREZA (FURTIVIDADE)
ou PERCEPO (VISO).
Voc capaz de falar e ler a lngua do comrcio.
Escolha uma das seguintes classes: guerreiro ou ladino.
Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver
um valor igual, repita a rolagem.

Elfo Urbano
2D6 BENEFCIO
2 Astcia +1
3-4 Foco: PERCEPO (PROCURAR)
5 Foco: ASTCIA (AVALIAO)
6 Foco: DESTREZA (INICIATIVA)
7-8 Percepo +1
9 Foco: COMUNICAO (ENGANAO)
10-11 Foco: DESTREZA (ARCOS)
12 Comunicao +1

Criao de Personagem 21
Elfo Valeano Estudante Orlesiano
2D6 BENEFCIO
A Universidade de Orlais em Val Royeaux uma rara
2 Comunicao +1
instituio na Thedas destruda pela guerra. Embora os Cr-
3-4 Foco: PERCEPO (VISO) culos dos Magos sejam centros de aprendizado, so focados
5 Foco: PERCEPO (AUDIO) em magia. A universidade uma escola secular onde nobres
de toda Thedas desfrutam da melhor educao que o dinhei-
6 Foco: ASTCIA (CONHECIMENTO CULTURAL)
ro pode comprar. Uma vez que os filhos mais velhos tendem
7-8 Destreza +1 a seguir carreiras militares, frequentemente so os filhos
9 Foco: VONTADE (DISCIPLINA) mais jovens que vo para a universidade. O pensamento na
Universidade sempre mais livre do que no Coro, e isto leva
10-11 Foco: DESTREZA (CAVALGAR)
a conflitos ocasionais com fundamentalistas do Coro.
12 Percepo +1
Nota: voc pode usar este histrico para representar no-
bres de outras naes que vm Universidade de Orlais para
Jogando com um elfo valeano estudar. Falar e ler orlesiano um requisito, j que a maioria
Adicione 1 sua Vontade. A teimosia dos elfos valeanos das aulas ministrada nessa lngua.
lendria.
Jogando com um estudante orlesiano
Escolha um dos seguintes focos: DESTREZA (ARCOS) ou
VONTADE (CORAGEM). Adicione 1 sua Astcia. Inteligncia apreciada na
universidade.
Voc capaz de falar e ler a lngua do comrcio. Voc
capaz de falar lfico. Escolha um dos seguintes focos: COMUNICAO (PERSUASO)
ou ASTCIA (PESQUISA).
Escolha uma das seguintes classes: guerreiro ou ladino.
Voc capaz de falar e ler orlesiano e a lngua do comrcio.
Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver
Se vier de outra nao, voc tambm fala a lngua de l
um valor igual, repita a rolagem.
(se houver).
Escolha uma das seguintes classes: guerreiro ou ladino.
Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver
um valor igual, repita a rolagem.

Exilado Orlesiano
Orlais a nao mais poderosa e culta em Thedas. A Im-
peratriz Celene I governa na gloriosa cidade de Val Royeaux.
O Coro de Andraste tambm tem sua sede na cidade. Sua
lder, a Divina, governa de seu trono na Grande Catedral, um
dos prdios mais impressionantes de Thedas. Em Orlais, o
poder secular e religioso se encontram, e nem sempre fica cla-
ro onde um termina e o outro comea. Entretanto, apesar do
poder do imprio, Orlais tem enfrentado srios contratempos
nos ltimos sessenta anos. Primeiro, perdeu uma guerra
com Nevarra por causa de um territrio valioso. Depois, os
orlesianos foram derrotados em Ferelden, acabando com sua
ocupao. A situao continuou tensa por alguns anos, mas o
Rei Maric normalizou as relaes com Orlais, e a ameaa de
reavivar a guerra desapareceu.

Estudante Orlesiano
2D6 BENEFCIO
2 Percepo +1
3-4 Foco: DESTREZA (CALIGRAFIA)
5 Foco: COMUNICAO (ETIQUETA)
6 Foco: Astcia (CONHECIMENTO HISTRICO)
7-8 Comunicao +1
9 Foco: Astcia (CONHECIMENTO CULTURAL)
10-11 Foco: VONTADE (DISCIPLINA)
12 Destreza +1

22 Captulo Um
Exilado Orlesiano
2D6 BENEFCIO
2 Percepo +1
3-4 Foco: PERCEPO (EMPATIA)
5 Foco: ASTCIA (HERLDICA)
6 Foco: COMUNICAO (ENGANAO)
7-8 Fora +1
9 Foco: DESTREZA (CAVALGAR)
10-11 Grupo de Armas: Lminas leves*
12 Destreza +1
*Se j recebe por sua classe, ganha o foco DESTREZA (LMINAS LEVES).

Dentro de Orlais e em Val Royeaux em particular, os


nobres jogam um jogo sem fim de status e poltica. A fofoca
dos sales pode terminar com a vida de um homem com a
mesma rapidez de um golpe de espada. A natureza instvel
das faces e da moda pode arruinar uma famlia em um m
ano, apenas para que ela retorne triunfante no ano seguinte.
Como em qualquer jogo, h perdedores, e algumas vezes o
mais sbio deixar Orlais, pelo menos por um tempo. Algu-
mas pessoas so formalmente exiladas por crimes reais ou
sugeridos, enquanto outras escolhem vagar por Thedas at
que as condies na corte mudem. Tais orlesianos exilados
podem ser encontrados em qualquer lugar de Thedas.

Jogando com um exilado orlesiano


Adicione 1 sua Comunicao. Orlesianos so hbeis no
uso da linguagem.
Escolha um dos seguintes focos: COMUNICAO (PERSUASO)
ou ASTCIA (CONHECIMENTO CULTURAL).
Jogando com um homem livre fereldeniano
Voc capaz de falar e ler orlesiano e a lngua do comrcio.
Adicione 1 sua Constituio. O povo de Ferelden des-
Escolha uma das seguintes classes: guerreiro ou ladino. cende de brbaros robustos.
Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver Escolha um dos seguintes focos: CONSTITUIO (VIGOR) ou
um valor igual, repita a rolagem. VONTADE (CORAGEM).
Voc capaz de falar e ler a lngua do comrcio ou,

Homem (Mulher) Livre


como voc chama, a lngua do rei.
Escolha uma das seguintes classes: guerreiro ou ladino.
Fereldeniano (a) Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver
um valor igual, repita a rolagem.
Ferelden, descrito em detalhes no CAPTULO 7, um reino
jovem, fundado por brbaros humanos h quatrocentos
anos. As tribos alamarri haviam chegado regio muito an- Homem Livre Fereldeniano
tes disso, mas eram to fragmentadas que foram necessrios
eventos fora do comum para que se unissem e formassem 2D6 BENEFCIO
Ferelden. Agora esta uma nao emergente, que espera 2 Comunicao +1
tornar-se um grande pas. 3-4 Foco: VONTADE (DISCIPLINA)
Os nobres governam Ferelden, e os artesos e sacerdo- 5 Foco: COMUNICAO (LIDAR COM ANIMAIS)
tisas tm uma forte influncia sobre eles. Contudo, a maior
6 Foco: DESTREZA (CAVALGAR)
parte da populao composta de homens livres. Como o
nome indica, estes no so escravos ou servos, mas homens e 7-8 Vontade +1
mulheres que gozam de liberdade. So soldados, comercian- 9 Foco: FORA (CONDUO)
tes, fazendeiros e assim por diante. Os homens livres no so
10-11 Foco: CONSTITUIO (NATAO)
ricos, mas so orgulhosos e pragmticos. Em Ferelden, um
homem livre ambicioso pode ascender socialmente, e muitos 12 Fora +1
j fizeram essa escalada.

Criao de Personagem 23
Mago do Crculo
2D6 BENEFCIO (ELFO) BENEFCIO (HUMANO)
2 Comunicao +1 Vontade +1
Foco: VONTADE
3-4 Falar lfico
(DISCIPLINA)
Foco: COMUNICAO
5 Foco: ASTCIA (CURA)
(ETIQUETA)
Foco:
6 Foco: PERCEPO (VISO)
ASTCIA (HERLDICA)
7-8 Astcia +1 Astcia +1
Foco: ASTCIA Foco: CONSTITUIO
9
(CONHECIMENTO CULTURAL) (VIGOR)
Foco: ASTCIA
10-11 Destreza +1
(CONHECIMENTO RELIGIOSO)
12 Grupo de Armas: Arcos Constituio +1

Escolha sua raa entre humano ou elfo. A maioria dos


magos do Crculo humana, mas alguns elfos juntam-se
a um Crculo para no se tornarem apstatas.
Voc capaz de falar e ler a lngua do comrcio e a lngua
da sua terra natal, se forem diferentes. Voc capaz de
ler em tevene antigo.
Escolha a classe mago.
Role duas vezes na tabela de benefcios e use a coluna
da sua raa (elfo ou humano). Se voc obtiver um valor
igual, repita a rolagem.

Mercador Rivaini
Mago do Crculo Rivain a nao ao nordeste de Thedas que j foi parte
do Imperium Tevinter. Embora tenha sobrevivido a dois
Nas eras antigas, o uso da magia era proibido fora do Im- Flagelos em seu solo, Rivain foi conquistada pela invaso
perium Tevinter, e aqueles que praticavam-na eram caados. qunari na Era do Ao. Trs Marchas Exaltadas depois, os
Isto apenas piorou com a ascenso do Coro, j que a nova re- qunari foram expulsos para uma nica cidade, Kont-aar.
ligio denunciou a magia como corrupta e maligna. A magia, O Coro ento voltou suas foras para os rivaini, pois essas
obviamente, tambm era muito til, em especial na luta contra pessoas continuaram a seguir suas formas antigas e a honrar
as crias das trevas. Isso levou a um meio-termo, no qual os seus videntes tradicionais. Hoje em dia, Rivain o centro
magos podiam praticar magia legalmente mas apenas sob a do comrcio, mesmo com os qunari. Onde h navegao h
superviso do Coro. A magia do sangue, a prtica dos terrveis contrabando e pirataria, claro, e s vezes a linha entre um
maleficarum, continuou fortemente proibida. mercador e um contrabandista confusa. Os rivaini esto
acostumados a serem tratados como inferiores, mas tm um
Durante o Segundo Flagelo, os magos provaram seu
esprito que nenhuma fora em Thedas foi capaz de quebrar.
valor e ajudaram a salvar a humanidade. Isso lhes valeu um
pouco de autonomia, e assim nasceu o primeiro Crculo dos
Magos. Embora ainda haja Templrios do Coro posiciona-
dos em cada torre do Crculo, os prprios magos policiam
Mercador Rivaini
aqueles dotados de poder mgico. Magos do Crculo 2D6 BENEFCIO
encontram humanos e elfos com talento mgico e levam- 2 Vontade +1
-nos s torres para treinamento, ensinando-os a se proteger
3-4 Foco: COMUNICAO (PERSUASO)
contra possesso demonaca. A prtica da magia fora de um
Crculo um crime capital. 5 Foco: CONSTITUIO (NATAO)
6 Foco: DESTREZA (BRIGA)
Jogando com um mago do Crculo
7-8 Comunicao +1
Adicione 1 sua Magia. Isso representa o treinamento
9 Foco: ASTCIA (AVALIAO)
que voc recebeu do seu Crculo.
10-11 Foco: FORA (ESCALAR)
Escolha um dos seguintes focos: ASTCIA (CONHECIMENTO
ARCANO) ou ASTCIA (CONHECIMENTO HISTRICO). 12 Astcia +1

24 Captulo Um
Nobre Fereldeniano Nobre Orlesiano
2D6 BENEFCIO 2D6 BENEFCIO
2 Constituio +1 2 Constituio +1
3-4 Foco: ASTCIA (HERLDICA) 3-4 Foco: COMUNICAO (LIDERANA)
5 Foco: COMUNICAO (ETIQUETA) 5 Foco: ASTCIA (CONHECIMENTO CULTURAL)
6 Foco: DESTREZA (CAVALGAR) 6 Foco: DESTREZA (CAVALGAR)
7-8 Astcia +1 7-8 Fora +1
9 Foco: COMUNICAO (LIDERANA) 9 Foco: ASTCIA (HERLDICA)
10-11 Foco: ASTCIA (CONHECIMENTO HISTRICO) 10-11 Foco: COMUNICAO (PERSUASO)
12 Destreza +1 12 Astcia +1

Jogando com um mercador rivaini isso s vezes leve a derramamento de sangue, os campos de
batalha verdadeiros do Jogo so os bailes, o salo e a corte.
Adicione 1 sua Destreza. As mos dos rivaini so to
Os nobres de Ferelden acham tudo isso ridculo, mas claro
rpidas quanto suas lnguas.
que os orlesianos acham os fereldenianos tolos caipiras do
Escolha um dos seguintes focos: COMUNICAO (SEDUO) interior cujas opinies so to risveis quando irrelevantes.
ou DESTREZA (ACROBACIA).
Voc capaz de falar e ler rivaini e a lngua do comrcio. Jogando com um nobre orlesiano
Escolha uma das seguintes classes: guerreiro ou ladino. Adicione 1 sua Comunicao. Em Orlais, a nica coisa
pior do que ser mal falado no ser falado.
Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver
um valor igual, repita a rolagem. Escolha um dos seguintes focos: COMUNICAO (ETIQUETA)
ou FORA (INTIMIDAO).

Nobre Fereldeniano
A nobreza em Ferelden hereditria, mas no exclusiva.
possvel que plebeus se tornem nobres atravs de aes e
servios, que contrasta duramente com naes como Orlais.
Talvez o mais famoso exemplo seja Loghain Mac Tir, que se
ergueu do nada para se tornar um dos teyrns de Ferelden.
Os nobres mais comuns em Ferelden so cavaleiros, solda-
dos pesados que juram aliana direta a um bann, arl, teyrn
ou ao rei/rainha. Muitos jovens nobres, sabendo que no
iro herdar uma posio a menos que um irmo mais velho
morra, voltam-se s aventuras para ganhar reputao.

Jogando com um nobre fereldeniano


Adicione 1 sua Fora. Nobres em Ferelden devem ser
fortes para proteger seu povo.
Escolha um dos seguintes focos: ASTCIA (CONHECIMENTO
MILITAR) ou FORA (INTIMIDAO).
Voc capaz de falar e ler a lngua do comrcio ou,
como voc chama, a lngua do rei.
Escolha uma das seguintes classes: guerreiro ou ladino.
Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver
um valor igual, repita a rolagem.

Nobre Orlesiano
Nenhum lugar em Thedas melhor para ser um nobre do
que Orlais. L eles ficam no topo da ordem social, incontes-
tados pelos plebeus que comandam. Talvez seja uma bno
para as pessoas comuns que os nobres passem a maior parte
de seu tempo engajados no Grande Jogo uma batalha sem
fim por poder, prestgio e status entre a nobreza. Embora

Criao de Personagem 25
Voc capaz de falar e ler orlesiano e a lngua do comrcio.
Plebeu Orlesiano
Escolha uma das seguintes classes: guerreiro ou ladino.
2D6 BENEFCIO
Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver
2 Comunicao +1
um valor igual, repita a rolagem.
3-4 Foco: ASTCIA (CONHECIMENTO RELIGIOSO)
5 Foco: DESTREZA (ARTESANATO)
Plebeu Orlesiano 6 Foco: COMUNICAO (BARGANHA)
7-8 Vontade +1
Os plebeus em Orlais tm uma vida difcil. As nobreza
comanda e os chevaliers tm poder de vida e morte sobre 9 Foco: DESTREZA (PRESTIDIGITAO)
qualquer plebeu. A maioria da populao de Orlais consiste 10-11 Foco: COMUNICAO (ENGANAO)
de servos empregados ligados a propriedades, com pouca
12 Constituio +1
ou nenhuma mobilidade social. Eles passam suas vidas
dentro de alguns quilmetros onde nasceram e tm pouca
Escolha um dos seguintes focos: DESTREZA (BRIGA) ou
esperana de que seus filhos tenham vidas melhores do que
VONTADE (F).
as deles. Nas cidades, h uma classe mdia emergente de
mercadores e comerciantes. Eles tm mais riqueza e oportu- Voc capaz de falar e ler orlesiano e a lngua do comrcio.
nidade do que os servos, e muitos viajam dentro do imprio Escolha uma das seguintes classes: guerreiro ou ladino.
e at mesmo alm. A diferena entre at mesmo o plebeu
de sucesso e a nobreza opulenta muito evidente para os Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver
forasteiros e observadores. um valor igual, repita a rolagem.

Jogando com um plebeu orlesiano


Adicione 1 sua Destreza. A vida tem um ritmo rpido Saqueador
em Orlais. do Mar Desperto
Os saqueadores do Mar Desperto so piratas. Embora
outrora houvesse muitos chefes piratas independentes ope-
rando no Mar Desperto, durante as Marchas Exaltadas contra
os qunari, as naes de Thedas precisaram de apoio naval
para a guerra. Os navios piratas chegaram juntos como a Ar-
mada Felicisima e deram apoio fundamental no conflito. No
final das Marchas Exaltadas, a maioria das pessoas esperava
que a Armada debandasse, mas os piratas encontraram sua
fora juntos e mantiveram os saqueadores em atividade. Isto
no quer dizer que os saqueadores no lutem uns contra os
outros, mas qualquer ameaa a eles como um todo rechaa-
da com uma resposta violenta e unificada.

Jogando com um saqueador do Mar Desperto


Adicione 1 sua Destreza. A vida de um marinheiro
exige agilidade.
Escolha um dos seguintes focos: DESTREZA (ACROBACIA) ou
PERCEPO (VISO).
Voc sabe falar e ler na lngua do comrcio e uma das
lnguas a seguir: antivano, orlesiano ou rivaini.

Saqueador do Mar Desperto


2D6 BENEFCIO
2 Constituio +1
3-4 Foco: ASTCIA (AVALIAO)
5 Foco: FORA (INTIMIDAO)
6 Foco: CONSTITUIO (NATAO)
7-8 Percepo +1
9 Foco: ASTCIA (NAVEGAO)
10-11 Foco: CONSTITUIO (REMO)
12 Fora +1

26 Captulo Um
Escolha uma das seguintes classes: guerreiro ou ladino.
Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver
um valor igual, repita a rolagem.

Selvagem chasind
Os chasind so um povo brbaro que vive ao sul de Ferel-
den, nos Ermos Korcari. Embora em vrias ocasies os chasind
tenham se unido aos avvars e aos alamarri para lutar contra
o Imperium Tevinter, os fereldenianos tm lembranas mais
fortes das muitas vezes em que esses brbaros invadiram
suas terras. Dizem que eras atrs os chasind conquistaram
os alamarri, os ancestrais dos fereldenianos modernos, at
que eles se rebeleram. Mais tarde, a lendria bruxa Flemeth
liderou um exrcito de chasind a Ferelden para se vingar do
bann que fora seu marido. Embora digam que Flemeth tenha
sido morta nessa ocasio, muitos afirmam que ela e suas filhas
(as Bruxas dos Ermos) ainda vivem entre os chasind.
Hoje, os chasind so um povo mais pacfico, mas h
muitas supersties a seu respeito. Eles moram em palafitas e
negociam com os fereldenianos do sul. Alguns fereldenianos
ainda consideram os chasind uma ameaa e temem o dia em
que uma figura carismtica ir uni-los novamente.

Jogando com um selvagem chasind


Adicione 1 sua Destreza. Os chasind se movem como
fantasmas nos ermos.
Escolha um dos seguintes focos: DESTREZA (FURTIVIDADE)
ou FORA (ESCALAR).
Voc capaz de falar a lngua do comrcio.
Escolha uma das seguintes classes: guerreiro ou ladino.
Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver no se recuperaram. Os Flagelos envenenaram a terra de tal
um valor igual, repita a rolagem. forma que os campos ainda esto totalmente desprovidas de
vida. Alm disso, mesmo com a derrota dos velhos Flagelos,
o povo de Ander no conseguiu descansar em paz. Invases
Sobrevivente ander de crias das trevas so comuns por l desde a Era Divina. Isto
tornou Anderfels uma nao de sobreviventes. Voc deve ser
Anderfels uma nao no noroeste de Thedas, longe forte para se tornar adulto l. Um nmero surpreendente de
de Ferelden. o lar do quartel-general dos Guardies anders escolhe ficar neste ambiente cruel, mas aqueles que
Cinzentos, a Fortaleza Weisshaupt, e a nica nao na qual fogem para outras partes de Thedas so bem capazes de
os guardies mantm uma influncia poltica importante. tomar conta de si mesmos.
Nenhuma regio de Thedas pagou preo mais caro por
derrotar os Flagelos. Anderfels, outrora parte do Imperium Jogando com um sobrevivente ander
Tevinter, foi o centro de trs Flagelos, e suas estepes ainda Adicione 1 sua Constituio. Anders devem ser fortes.

Selvagem Chasind Sobrevivente Ander


2D6 BENEFCIO 2D6 BENEFCIO
2 Astcia +1 2 Destreza +1
3-4 Foco: ASTCIA (CONHECIMENTO NATURAL) 3-4 Foco: CONSTITUIO (CORRIDA)
5 Foco: PERCEPO (RASTREAR) 5 Foco: ASTCIA (CONHECIMENTO HISTRICO)
6 Foco: DESTREZA (ARMADILHAS) 6 Foco: PERCEPO (RASTREAR)
7-8 Constituio +1 7-8 Fora +1
9 Foco: DESTREZA (BRIGA) 9 Foco: DESTREZA (BRIGA)
10-11 Foco: FORA (SALTO) 10-11 Foco: VONTADE (CORAGEM)
12 Fora +1 12 Percepo +1

Criao de Personagem 27
Tal-Vashoth
2D6 BENEFCIO
2 Vontade +1
3-4 Foco: VONTADE (CORAGEM)
5 Foco: CONSTITUIO (CORRIDA)
6 Foco: FORA (PODERIO MUSCULAR)
7-8 Constituio +1
9 Foco: CONSTITUIO (NATAO)
10-11 Foco: FORA (ESCALAR)
12 Fora +1

Jogando com um tal-vashoth


Adicione 1 sua Fora. Os Tal-Vashoth deleitam-se em
sua superioridade fsica.
Escolha um dos seguintes focos: CONSTITUIO (VIGOR) ou
FORA (INTIMIDAO).
Voc capaz de falar e ler qunlat e a lngua do comrcio.
Voc suscetvel magia. Voc sofre uma penalidade
de 1 em testes de habilidades para resistir a feitios e
outros efeitos mgicos, como poderes de itens mgicos.
Escolha uma das seguintes classes: guerreiro, ladino
ou mago.
Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver
um valor igual, repita a rolagem.

Tevinter, Altus
Escolha um dos seguintes focos: CONSTITUIO (VIGOR) ou
FORA (ESCALAR). O Imperium Tevinter um dos poucos lugares em
Voc capaz de falar e ler o idioma ander e a lngua do Thedas onde magos no esto sob o controle do Coro. De
comrcio. fato, isto foi uma das causas do Cisma. Tevinter tem seu
prprio Coro, embora seja uma instituio muito menos
Escolha uma das seguintes classes: guerreiro ou ladino.
poderosa do que o Coro centrado em Orlais. Nos tempos
Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver antigos, o Imperium era comandado pelos magistrados,
um valor igual, repita a rolagem. embora diga-se que sua arrogncia levou criao das crias
das trevas e dos Flagelos. Depois que Andraste libertou os
elfos escravos e trouxe o Cntico da Luz para o norte, os
Tal-Vashoth magos ficaram em xeque por um tempo, mas no mais. Os
Altus so os magos nobres que comandam o Imperium.
O povo qunari segue a filosofia conhecida como o Qun.
Antes de adotarem-na, eles eram um povo brbaro e violento. Jogando com um altus tevinter
O Qun transformou estes brbaros em pensadores, embora Adicione 1 sua Magia. As linhagens dos magos so cul-
ainda guerreiros. Entretanto, h os qunari que rejeitam o tivadas em Tevinter, e famlias nobres so as mais fortes.
Qun. Alguns querem retornar aos antigos modos, enquanto
outros s querem viver por suas prprias regras. Estes re- Tevinter, Altus
beldes so conhecidos como vashoth, ou os cinzentos, e
devem deixar as terras qunari antes que sejam reeducados ou 2D6 BENEFCIO
punidos. Tais exilados no so mais considerados parte do 2 Astcia +1
povo qunari. Como provocao, eles chamam a si mesmos de 3-4 Foco: DESTREZA (CAVALGAR)
Tal-Vashoth, ou os verdadeiros cinzentos. Muitos adoram
os antigos deuses animistas de seu povo e veem-se como os 5 Foco: ASTCIA (HERLDICA)
verdadeiros herdeiros do legado de seus ancestrais. 6 Foco: MAGIA (CONHECIMENTO ARCANO)
Os Tal-Vashoth vivem em terras estrangeiras e sobrevi- 7-8 Comunicao +1
vem como podem. Muitos trabalham como mercenrios, ou- 9 Foco: ASTCIA (CONHECIMENTO HISTRICO)
tros se tornam saqueadores, piratas ou at mesmo escravos.
10-11 Foco: COMUNICAO (ETIQUETA)
Grupos errantes de Tal-Vashoth no so incomuns no norte e
significam problemas para comunidades qunari e humanas. 12 Vontade +1

28 Captulo Um
Escolha um dos seguintes focos: COMUNICAO (LIDERANA)
ou ASTCIA (CONHECIMENTO ARCANO). Tevinter, Soporati
Voc capaz de falar e ler tevinter e a lngua do comrcio. 2D6 BENEFCIO
2 Percepo +1
Escolha a classe mago.
3-4 Foco: ASTCIA (AVALIAO)
Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver
um valor igual, repita a rolagem. 5 Foco: VONTADE (CORAGEM)
6 Foco: COMUNICAO (ENGANAO)
7-8 Constituio +1
Tevinter, Laetan 9 Foco: FORA (CONDUO)
Os altus so magos com o poder e prestgio das velhas 10-11 Foco: COMUNICAO (LIDAR COM ANIMAIS)
famlias nobres de Tevinter, mas no so os nicos usurios 12 Vontade +1
de magia no Imperium. Os laetans so magos vindos da
classe mundana (os soporati). Embora eles no tenham todas Jogando com um soporati tevinter
as vantagens do altus, seus poderes mgicos ainda os colo-
cam frente da maioria dos cidados de Tevinter. Eles so Adicione 1 sua Fora. Os plebeus de Tevinter mantm
identificados na juventude e treinados para servir. Alguns a dureza que ajudou a construir um imprio.
questionam os modos antigos e lanam-se a uma vida de Escolha um dos seguintes focos: CONSTITUIO (VIGOR) ou
aventura em outras naes de Thedas. Fora do Imperium, DESTREZA (BRIGA).
poucos compreendem a diferena entre os altus e os laetans.
Voc capaz de falar e ler tevinter e a lngua do comrcio.
Jogando com um laetan tevinter Escolha uma das seguintes classes: guerreiro ou ladino.
Adicione 1 sua Astcia. Os Laetans devem ser espertos Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver
para progredir em Tevinter. um valor igual, repita a rolagem.
Escolha um dos seguintes focos: COMUNICAO (ENGANAO)
ou ASTCIA (CONHECIMENTO ARCANO).
Voc capaz de falar e ler tevinter e a lngua do comrcio.
Escolha a classe mago.
Role duas vezes na tabela de benefcios. Se voc obtiver
um valor igual, repita a rolagem.

Tevinter, Soporati
Ser um plebeu no Imperium Tevinter no to ruim quan-
to em Orlais como a escravido ainda legal no Imperium,
os escravos tm os piores empregos. Os plebeus de Tevinter,
conhecidos como soporati, ou mais injuriosamente como
mundanos, trabalham duro, mas se beneficiam da existncia
de uma subclasse desprezada. Muitos soporati tornam-se sol-
dados, pois o Imperium est sempre perto de um conflito com
os qunari em Seheron. Embora sigam Andraste e venerem o
Coro Imperial, a nfase na magia como uma fora positiva, s
vezes at mesmo reverenciada em oraes, pode ser chocante
para as pessoas de outras partes de Thedas.

Tevinter, Laetan
2D6 BENEFCIO
2 Constituio +1
3-4 Foco: ASTCIA (AVALIAO)
5 Foco: DESTREZA (CAVALGAR)
6 Foco: COMUNICAO (ENGANAO)
7-8 Magia +1
9 Foco: COMUNICAO (PERSUASO)
10-11 Foco: ASTCIA (CONHECIMENTO CULTURAL)
12 Comunicao +1

Criao de Personagem 29
Classes Exemplo
O mago Lorrahn atinge o nvel 6, recebendo um avano de
habilidade. Ele deseja aumentar sua Magia, que atualmente
Se os histricos representam de onde voc veio, a classe
5. So necessrios dois avanos para aument-la para 6.
aquilo que voc se tornou. Classes so tanto arqutipos
Assim, Lorrahn gasta um avano agora para comear o pro-
quanto estruturas para o avano do seu personagem. Voc
cesso. Sua Magia ainda 5, mas est na metade do caminho
pode escolher entre trs classes: guerreiro, ladino ou mago.
para um nmero maior. Quanto atinge o nvel 7. Lorrahn
Se voc quer um personagem que saiba lutar, jogue com um
recebe outro avano, mas deve gast-lo em uma habilidade se-
guerreiro. Se deseja um personagem furtivo e matreiro, jogue
cundria (ele escolhe Constituio). Apenas ao atingir o nvel
com um ladino. Por fim, se prefere um personagem capaz de
8 ele recebe outro avano que pode gastar em uma habilidade
lanar feitios, jogue com um mago.
primria. Usa-o mais uma vez para aumentar Magia e, com
As classes so bastante amplas. Um ladino pode re- dois avanos gastos, a habilidade aumenta para 6.
presentar um ladro ou um batedor mercenrio. Sua classe
define o que o seu personagem pode fazer, mas cabe a voc
interpretar como essas habilidades encaixam-se com o con- Subindo de nvel
ceito do seu personagem. H duas formas de subir de nvel em Dragon Age. Pri-
Seu personagem comea no nvel 1, o que significa que meiro, o mestre pode simplesmente informar aos jogadores
ele um aventureiro novato. medida que completa aven- quando seus personagens sobem de nvel. Isto geralmente
turas e ganha pontos de experincia, sobe de nvel e adquire ocorre depois de um marco ou evento de campanha, como o
novos poderes. H 20 nveis no jogo. Nveis 1 a 5 represen- fim de uma aventura ou de um arco histrico. Entretanto, s
tam um iniciante, 6 a 12 significam um aventureiro de nvel vezes a evoluo pode ocorrer durante o jogo, especialmente
intermedirio e 13 ou alm so considerados nveis altos. se h muito tempo ocioso na aventura.
A outra forma de subir atravs de pontos de experi-
Exemplo ncia. Se o mestre preferir, os personagens podem receber
Eduardo deve agora escolher sua classe. Depois de ler as des- pontos de experincia no final de cada sesso ou aventura.
cries, ele escolhe ladino. Como a maioria dos elfos urbanos Quando um personagem tem experincia suficiente, sobe
pobre, muitos voltam-se ao crime. Eduardo decide que seu para o prximo nvel. Os mestres podem dar mais ou menos
personagem vai contra essa tendncia. Ele vai escolher a experincia se quiserem diminuir ou aumentar a velocidade
classe ladino, mas vai us-la para representar um elfo que de evoluo jogo. As regras e diretrizes para ganhar pontos
luta para libertar o povo lfico e conquistar uma nova nao. de experincia esto no GUIA DO MESTRE.
Lutar contra os poderosos vai exigir furtividade, o que se Os pontos de experincia exigidos para atingir cada
encaixa bem com um ladino. nvel so resumidos na tabela a seguir. Quando seu total de
pontos de experincia alto o bastante, seu personagem sobe
de nvel. Quando isto ocorre, quatro coisas acontecem:
Avanos de habilidades A Sade do seu personagem aumenta em 1d6 + Cons-
Quando personagens conquistam um nvel, ganham um
tituio nos nveis de 1 a 10. Nos nveis de 11 a 20, sua
avano de habilidade. Para habilidades baixas, isto se reflete
Sade aumenta apenas no valor de sua Constituio.
em um aumento direto, mas medida que um personagem
Ganhar Sade nos nveis mais altos no fcil.
aumenta seu poder, fica mais difcil e caro aumentar suas
habilidades mais poderosas. O nmero exato de avanos Voc recebe um avano para gastar em uma habilidade.
exigidos para avanar sua graduao at o prximo nmero Quando atinge um nvel par, voc deve gast-lo em uma
depende da nova graduao que voc est tentando obter. habilidade primria. Quando atinge um nvel mpar, em
uma habilidade secundria.
Para habilidades at 5, cada graduao custa um avano.
Para habilidades de 6 a 8, cada graduao custa dois
avanos. Pontos de Experincia
Para habilidades de 9 a 12, cada graduao custa trs TOTAL DE XP NVEL TOTAL DE XP NVEL
avanos.
0 1 25.000 11
Voc no recebe benefcios por avanos gastos at que
2.000 2 28.000 12
complete o novo valor. Voc deve, obviamente, manter
um registro cuidadoso dos avanos gastos que ainda no 4.000 3 32.000 13
aumentaram o valor de habilidade relevante. 6.000 4 36.000 14
8.000 5 40.000 15
Avanos de Habilidades 10.000 6 44.000 16
NOVA GRADUAO AVANOS EXIGIDOS 13.000 7 48.000 17
1 a 5 1 16.000 8 52.000 18
6a8 2 19.000 9 56.000 19
9 a 12 3 22.000 10 60.000 20

30 Captulo Um
Voc recebe um foco de habilidade. Quando atinge bons em esgueirar-se, por exemplo, mas voc pode se tornar
um nvel par, deve escolher um foco de uma das suas um mestre da furtividade se escolher a especializao Som-
habilidades primrias. Quando atinge um nvel mpar, bra. Cada classe tem vrias especializaes. Veja mais sobre
deve escolher um foco de uma das suas habilidades elas no CAPTULO 3: FOCOS, TALENTOS E ESPECIALIZAES.
secundrias. A partir do nvel 11, voc pode selecionar
um foco que voc j tem para aumentar seu bnus com
esse foco de +2 para +3. Veja o CAPTULO 3 para detalhes. Descries das classes
Voc recebe os poderes de classe do seu novo nvel. Voc As classes determinam certas caractersticas do seu
pode encontr-los na descrio da classe. personagem. As descries das classes so encontradas nas
pginas 32 a 37.
Quando voc sobe de nvel, tambm pode reavaliar e re-
visar seus objetivos. Algum deles foi alcanado? Com base nos Habilidades primrias
eventos da campanha, voc tem novos objetivos? Voc pode
Uma classe possui trs habilidades primrias. Estas so
fazer isso a qualquer hora, claro, mas a obteno de um novo
as habilidades mais importantes para a classe, utilizadas com
nvel um momento conveniente para refletir.
mais frequncia.

Exemplo Habilidades secundrias


Ao fim de sua aventura mais recente, o personagem de Edu- Uma classe possui cinco habilidades secundrias. Estas
ardo recebe XP suficiente para chegar ao nvel 2. Primeiro ele habilidades no so to importantes, mas podem ser teis
rola 1d6 para adicionar sua Sade. Obtm um 4, subtrai nas circunstncias certas.
1 por sua fraca Constituio e acaba recebendo 3 de Sade.
Depois adiciona 1 sua Destreza, elevando-a para 5. Ele Sade inicial
podia escolher entre Comunicao, Destreza ou Percepo
A Sade mede a resistncia fsica do seu personagem.
(as habilidades primrias do ladino) e decidiu que a Destreza
Sua classe determina sua Sade inicial.
era a melhor opo. Em terceiro lugar, escolhe COMUNICAO
(INVESTIGAO) como um novo foco. Ele poderia ter escolhido
Grupos de armas
qualquer foco de Comunicao, Destreza ou Percepo. Por
ltimo, recebe um bnus em faanha como seu poder de classe. As armas so divididas em grupos, e esta entrada diz
em quais grupos o seu personagem treinado. Para mais
informaes, veja o CAPTULO 4: EQUIPAMENTO.
Especializaes
Sua classe tambm lhe d acesso a grupos de habilidades Poderes de classe
mais focados chamados especializaes, nos nveis 6 e 14. Uma classe concede vrios poderes especiais, como focos
Elas fornecem uma maneira de focar seu personagem e cada em habilidades e talentos. Estes poderes so listados de nvel
uma libera um novo tipo de talento. Todos os ladinos so em nvel na descrio de cada classe.

Criao de Personagem 31
Guerreiro
O guerreiro a classe dos lutadores. Voc pode usar esta classe para
representar qualquer tipo de personagem marcial um ex-soldado, um
guarda de caravana, um mercenrio, um miliciano ou um ferreiro que
se tornou aventureiro. Um guerreiro pode lutar por honra, vingana,
justia, dinheiro ou por um futuro melhor. Alguns membros
desta classe receberam treinamento formal, enquanto outros
lutam por instinto. Mas todos sabem se virar em uma luta.
Como um guerreiro, voc em geral vai se ver nas linhas
de frente e na rea mais perigosa do combate. Voc
tem acesso a mais armas e a armaduras mais pesa-
das do que os membros de qualquer outra classe,
e pode causar e suportar muito dano. Muitas vezes
cabe a voc enfrentar os inimigos mais dures, para
que os ladinos e magos do grupo tenham chance de
usar suas habilidades.
Se voc nunca jogou RPG de mesa, o guerreiro
uma boa classe para comear. Seus poderes so
simples e diretos, e voc sempre vai ter o que fazer
em encontros de combate.
HABILIDADES PRIMRIAS: Constituio, Destreza e
Fora.
HABILIDADES SECUNDRIAS: Astcia, Comunicao,
Magia, Percepo e Vontade.
SADE INICIAL: 30 + Constituio + 1d6.
GRUPOS DE ARMAS: briga e quaisquer trs entre os
seguintes arcos, armas de contuso, armas de
haste, cajados, lminas leves, lminas pesadas,
lanas, lanas de cavalaria ou machados.

Poderes de Classe
Guerreiros ganham os seguintes poderes
nos nveis especficos.

Nvel 1
TALENTOS INICIAIS: voc se torna um novato
em dois dos seguintes talentos Estilo de
Arquearia, Estilo de Arma Dupla, Estilo de
Arma nica, Estilo de Arremesso, Estilo
de Arma de Duas Mos ou Estilo de
Arma e Escudo. Voc tambm comea
como novato em Treinamento com
Armadura.

Nvel 2
NOVO FOCO EM HABILIDADES: voc
recebe um dos seguintes focos em
habilidade ASTCIA (CONHECIMENTO MILITAR),
DESTREZA (CAVALGAR) ou FORA (ESCALAR).

32 Captulo Um
Nvel 3 aceitar uma penalidade de at 3 em Nvel 15
sua rolagem de ataque para receber um
NOVO TALENTO: voc se torna nova- GOLPE RPIDO: voc pode fazer um
bnus correspondente em sua rolagem
to em um novo talento, ou ganha uma ataque corpo-a-corpo contra um opo-
de dano. Por exemplo, voc pode
graduao em um talento que j possui. nente adjacente como uma ao menor.
aceitar uma penalidade de 2 em sua
A rolagem de ataque e o dano do golpe
Nvel 4 rolagem de ataque para receber um b-
rpido sofrem uma penalidade de 2.
nus de +2 na rolagem de dano. Como
BNUS DE FAANHA: voc pode alternativa, pode receber um bnus de Esta ao no pode ser combinada com
atacar to rapidamente que suas armas +3 na rolagem de ataque se aceitar uma o poder Golpe de Especialista.
parecem um borro. Voc pode realizar penalidade de 3 na rolagem de dano. NOVO TALENTO: voc se torna nova-
a faanha Ataque Duplo por 3 pontos to em um novo talento, ou ganha uma
NOVO TALENTO: voc se torna um
de faanha, em vez dos 4 normais. graduao em um talento que j possui.
novato em um novo talento, ou ganha
NOVO GRUPO DE ARMAS: voc uma graduao em um talento que j
aprende um novo grupo de armas possui. Nvel 16
sua escolha. NOVO TALENTO DE ESPECIALIZAO:
Nvel 10 voc ganha a graduao experiente no
Nvel 5 talento de especializao que adquiriu
NOVO TALENTO DE ESPECIALIZAO:
NOVO TALENTO: voc se torna nova- voc ganha a graduao mestre no no nvel 14.
to em um novo talento, ou ganha uma talento de especializao que adquiriu
graduao em um talento que j possui. no nvel 6. Nvel 17
BNUS DE FAANHA: voc arrebata
Nvel 6 Nvel 11 os oponentes sua frente. Quando
NOVA ESPECIALIZAO: voc pode es- NOVO TALENTO: voc se torna nova- voc realiza a faanha ataque duplo
colher uma especializao para sua clas- to em um novo talento, ou ganha uma com um ataque corpo-a-corpo, pode
se. Voc se torna um novato no talento graduao em um talento que j possui. atingir dois alvos secundrios em vez
de sua especializao. Veja o CAPTULO 3: de apenas um. Todos os trs alvos (o
FOCOS, TALENTOS E ESPECIALIZAES. Nvel 12 alvo original e os dois secundrios)
VETERANO: perseverar por longas devem estar adjacentes a voc quando
Nvel 7 horas de prtica e muitos encontros fizer o ataque ou depois que tiver
BNUS DE FAANHA: voc sabe sangrentos o tornaram um combatente usado a faanha escaramua para se
como fazer seus oponentes perderem o espantoso. Quando causa dano com mover para o lado deles.
controle. Voc pode realizar a faanha um ataque, voc pode acrescentar seu NOVO TALENTO: voc se torna nova-
ameaar por 1 ponto de faanha, em bnus de foco ao seu dano total se tiver to em um novo talento, ou ganha uma
vez dos 2 normais. um foco de grupo de armas aplicvel. graduao em um talento que j possui.
O foco deve corresponder ao do grupo
NOVO TALENTO: voc se torna nova-
de armas da arma com a qual voc est Nvel 18
to em um novo talento, ou ganha uma
atacando. Por exemplo, se voc ataca
graduao em um talento que j possui. NOVO TALENTO DE ESPECIALIZAO:
com um machado de batalha, deve ter
o foco FORA (MACHADOS) para obter o voc ganha a graduao mestre no
Nvel 8 talento de especializao que adquiriu
bnus de +2 de dano deste poder. Se
NOVO GRUPOS DE ARMAS: voc voc tiver o mesmo foco duas vezes, o no nvel 14.
aprende um novo grupo de armas bnus de dano aumenta para +3.
sua escolha. Nvel 19
NOVO TALENTO DE ESPECIALIZAO: Nvel 13 NOVO TALENTO: voc se torna nova-
voc ganha a graduao experiente no NOVO TALENTO: voc se torna nova- to em um novo talento, ou ganha uma
talento de especializao que adquiriu to em um novo talento, ou ganha uma graduao em um talento que j possui.
no nvel 6. graduao em um talento que j possui.
Nvel 20
Nvel 9 Nvel 14 GUERREIRO PICO: escolha um tipo
GOLPE DE ESPECIALISTA: voc sabe NOVA ESPECIALIZAO: voc pode de faanha (combate, explorao ou
quando golpear com preciso e quan- escolher uma especializao para sua interpretao). Voc ganha um bnus
do golpear com fora. Quando faz um classe. Voc se torna um novato no de +1 quando gera pontos de faanha
ataque em corpo-a-corpo, voc pode talento de sua especializao. desse tipo.

Em quantas partes voc conseguiu cortar algum com um nico giro? Por enquanto, meu recorde so
trs... Mas estou trabalhando em algumas ideias.
O Touro de Ferro

Criao de Personagem 33
Ladino
Estaa classe represe
representa o clssico trapaceiro. Voc pode usar esta
classe para
classse p car um ladro, um batedor, um vigarista ou um
ara personifica
espio.
espi Enquanto
pio. Enquan guerreiro utiliza a fora bruta e o mago conta com
a to o gue
poder arcano, o ladino confia na rapidez e na esperteza. Quer esteja
trocando insultos,
d insultot s, quer esteja enfiando uma adaga entre as costelas de
um inimigo, um ladino precisa ser ardiloso para ganhar o dia.
Voc os olhos e o ouvidos do grupo. Voc excelente em combate
distncia, e pode desferir ataques devastadores em corpo-a-corpo
habilidade de apunhalar pelas costas. Contudo, voc
com sua habilid
lutador da linha de frente. Sua Defesa ser boa devido
no um lutado
sua DeDestreza,
D streza, mas sua armadura leve significa que voc no
pode
p
po absorver
d absorve
de er muito dano. Deixe que os guerreiros encarem
inimigos
os ini frente a frente, enquanto voc usa furtividade e
imigos fre
surpresa
urpresa para peg-los desprevenidos.
su
O ladino
ladin a mais aberta de todas as classes. Se voc
no tem certeza sobre a direo aonde quer levar seu
personagem,
personna o ladino uma boa escolha, pois concede
exibilidade para se desenvolver em muitas direes.
flexibil
Como os guerreiros e os, os ladinos ganham espe-
C
cializaes conforme sobem de nvel, como assassino
cializa
duelista. As especializaes so detalhadas depois.
e duel
HABILIDADES PRIMRIAS: Comunicao, Des-
treza e Percepo.
tr
HABILIDADES SECUNDRIAS: Astcia, Constitui-
o, Fora, Magia e Vontade.
SADE INICIAL: 25 + Constituio + 1d6.
GRUPOS DE ARMAS: arcos, briga, lminas leves
e cajados.

Poderes de classe
P
Ladinos ganham os seguintes poderes nos nveis
La
especfi
espec cos.

Nvel
N ve 1
APUNHALAR PELAS COSTAS: voc pode infligir
dano adicional com um ataque corpo-a-corpo se
d
atingir um oponente a partir de uma direo
inesperada ou peg-lo desprevenido. Voc
deve se aproximar de seu oponente com uma
ao de movimento como se estivesse atacando
com uma arma de combate corpo-a-corpo. Ento
co
deve vencer um teste oposto da sua DESTREZA
d
(FURTIVIDADE) contra a PERCEPO (VISO) do
alvo. Se vencer o teste, voc pode usar sua ao
principal na rodada para apunhal-lo pelas
costas. Este um ataque com um bnus de
+2 na rolagem de ataque que causa +1d6 de
dano. Voc no pode apunhalar pelas costas
um inimigo que esteja adjacente a voc no
comeo do turno (mas veja Blefe, no nvel 4).
ARMADURA DO LADINO: voc se sente von-
armaduras de couro. Voc ignora a penalidade de
tade com ar
armadura d das armaduras de couro. Elas no afetam a sua
Velocidade
Veelocidade ou sua Destreza.

34 Captulo Um
TALENTO INICIAL: voc se torna um personagem atordoado pode tentar BNUS DE FAANHA: voc sabe como
novato em um dos seguintes talentos o teste novamente no comeo do seu agir com graa e estilo. Voc pode reali-
Batedor, Contatos ou Furto. Veja o turno e, se for bem-sucedido, pode agir zar a faanha Com um Floreio por 3 PF
CAPTULO 3: FOCOS, TALENTOS E ESPECIA- normalmente. Caso contrrio, a nica em vez dos 4 normais.
LIZAES para mais informaes. coisa que poder fazer em seu turno
uma ao de movimento. Enquanto Nvel 14
Nvel 2 seu oponente estiver atordoado, todos NOVA ESPECIALIZAO: voc pode
BNUS DE FAANHA: voc tem faci- os ataques corpo-a-corpo contra ele escolher uma especializao para sua
lidade para encontrar pontos fracos na feitos por personagens ladinos so classe. Voc se torna um novato no
armadura do seu oponente. Voc pode considerados punhaladas pelas costas. talento de sua especializao.
realizar a faanha Perfurar Armadura Faanhas so possveis no ataque
por 1 PF em vez dos 2 normais. inicial. Assim, voc pode atordoar seu Nvel 15
oponente e ento usar Ataque Relm-
NOVO TALENTO: voc se torna nova-
Nvel 3 pago para uma punhalada nas costas
to em um novo talento, ou ganha uma
NOVO TALENTO: voc se torna nova- imediata, por exemplo.
graduao em um talento que j possui.
to em um novo talento, ou ganha uma NOVO TALENTO: voc se torna nova-
graduao em um talento que j possui. PERFURAR: voc sabe tirar vantagem
to em um novo talento, ou ganha uma
de um inimigo quando sua guarda est
graduao em um talento que j possui.
Nvel 4 baixa. Perfurar uma faanha especial
Nvel 8 que voc pode realizar por 2 PF se tiver
BLEFE: voc pode usar o poder Apu-
acabado de apunhalar um oponente pe-
nhalar pelas Costas em um oponente NOVO TALENTO DE ESPECIALIZAO: las costas. Voc pode realizar um segun-
que esteja adjacente a voc no incio do voc ganha a graduao experiente no do ataque de Apunhalar pelas Costas
seu turno. Voc deve usar uma ao talento de especializao que adquiriu contra o mesmo oponente; este segundo
menor para engan-lo. Isto um teste no nvel 6. ataque no gera pontos de faanha.
oposto da sua COMUNICAO (ENGANA-
O) contra a VONTADE (DISCIPLINA) do Nvel 9 Nvel 16
seu oponente. Se voc vencer, faz com LETALIDADE: voc usa sua sagacidade
que ele fique distrado, e pode apunha- NOVO TALENTO DE ESPECIALIZAO:
para atingir inimigos onde di mais.
l-lo pelas costas. Como acontece nor- voc ganha a graduao experiente no
Voc pode acrescentar sua Astcia ao
malmente com Apunhalar pelas Costas, talento de especializao que adquiriu
seu dano quando faz ataques distncia.
voc faz um ataque corpo-a-corpo com no nvel 14.
NOVO TALENTO: voc se torna nova-
+2 no ataque e +1d6 no dano.
to em um novo talento, ou ganha uma Nvel 17
Nvel 5 graduao em um talento que j possui. NOVO TALENTO: voc se torna nova-
NOVO TALENTO: voc se torna nova- to em um novo talento, ou ganha uma
Nvel 10
to em um novo talento, ou ganha uma graduao em um talento que j possui.
NOVO TALENTO DE ESPECIALIZAO:
graduao em um talento que j possui. TIRO RPIDO: voc pode fazer um
voc ganha a graduao mestre no
talento de especializao que adquiriu ataque distncia contra um oponente
Nvel 6 visvel dentro de seu alcance como uma
no nvel 6.
BNUS DE FAANHA: voc torna-se ao menor. A rolagem de ataque e o
hbil em notar instantaneamente as Nvel 11 dano do tiro rpido sofrem uma pena-
muitas dimenses de uma situao lidade de 2. Voc no pode combinar
NOVO TALENTO: voc se torna nova-
duvidosa. Voc pode realizar a faanha tiro rpido com poderes como luta suja
to em um novo talento, ou ganha uma
Isto No Me Cheira Bem por 2 PF em ou apunhalar pelas costas.
graduao em um talento que j possui.
vez dos 3 normais. Veja o CAPTULO 6:
INTERPRETAO AVANADA para infor- Nvel 18
Nvel 12
maes sobre faanhas de explorao. NOVO TALENTO DE ESPECIALIZAO:
EVASIVO: difcil prend-lo em
NOVA ESPECIALIZAO: voc pode es- combate. Os oponentes no ganham voc ganha a graduao mestre no
colher uma especializao para sua clas- bnus de ataque por estarem em maior talento de especializao que adquiriu
se. Voc se torna um novato no talento nmero do que voc em combate no nvel 14.
de sua especializao. Veja o CAPTULO 3: corpo-a-corpo. Normalmente, os ata-
FOCOS, TALENTOS E ESPECIALIZAES. Nvel 19
cantes ganham um bnus de at +2 em
tais circunstncias (veja a pgina 206). NOVO TALENTO: voc se torna nova-
Nvl 7 Se voc tambm possui a graduao to em um novo talento, ou ganha uma
LUTA SUJA: voc pode atordoar mestre em Estilo de Arma nica, seu graduao em um talento que j possui.
seus oponentes com golpes em reas bnus de Defesa aumenta para +3
vulnerveis. Para usar Luta Suja voc quando luta nesse estilo. Nvel 20
deve fazer um ataque corpo-a-corpo. LADINO PICO: escolha um tipo
Se acertar, voc no causa dano, mas Nvel 13 de faanha (combate, explorao ou
seu oponente deve ser bem-sucedido NOVO TALENTO: voc se torna nova- interpretao). Voc ganha um bnus
em um teste de CONSTITUIO (VIGOR) to em um novo talento, ou ganha uma de +1 quando gera pontos de faanha
contra NA 15 ou ficar atordoado. Um graduao em um talento que j possui. desse tipo.

Criao de Personagem 35
Mago
Existe magia em todas as coisas vivas, mas apenas alguns poucos
so capazes de manipul-la. A classe mago representa esses usurios
de magia. Elese possuem o dom (ou a maldio) de absorver mana, a
fora
fo vital
ora vi dos
ital do vivos, e us-la para lanar feitios. Isto separa-os
os seres vi
das pessoas normais. E Em algumas pocas e lugares, os magos foram
honrados por seu poder e sabedoria. Em outras, foram temidos
caados, especialmente depois que se compreendeu os
e caados
perigos da possesso demonaca. A magia do sangue,
perigo
praticada pelos magos de Tevinter e os malefi-
p
car, tambm gerou medo em torno dos magos.
Esta classe representa usurios de magia
em Thedas, geralmente pertencentes ao
Crculo dos Magos, mas s vezes tambm
apstatas renegados ou aqueles que recebem
seus poderes de outras fontes. Um mago
ccapaz de realizar feitos impressionantes, mas
deve ter cuidado com demnios quando usa
de
poderosa. O prprio dom que permite que os magos
magia pode
usem magia tambm torna-os vulnerveis possesso.
Como um mago, voc ser um mestre dos poderes arca-
nos. Voc dedeve
ev ficar longe do combate corpo-a-corpo e usar
para ajudar seus aliados e ferir seus inimigos. Em
seus feitios pa
geral, os magos
mago no usam armaduras, ento sua Defesa ser
baixa. Voc tambm
tam tem acesso limitado a armas. Contudo, seu
acesso a feitios compensa essas fraquezas. Voc tem acesso a
muitos feitios didiferentes: um mago que domine seu uso um
poderoso.
personagem poderoso
magos comecem com apenas trs feitios, recebem
Embora os mag
outros ao longo do tempo. Essas opes cada vez mais varia-
das exigem mais decises durante encontros em relao
s outras classes. Se voc nunca jogou RPG antes, tenha
isso em mmente antes de escolher esta classe. Qualquer
que seja ssua experincia com este tipo de jogo, leia o
CAPTULO 55: MAGIA para aprender mais sobre as regras e
termos usados
us nos feitios.
Com os guerreiros e os ladinos, os magos ganham
Como
especializaes
especializ conforme sobem de nvel, permitindo
que foquem e aumentem seus poderes quando lidam com
certas situa
situaes, elementos ou tipos de magia. H vrias
especializaes para magos, incluindo mago da fora e meta-
morfo. As espec
especializaes so detalhadas depois.
HABILIDAD
ABILIDADES PRIMRIAS: Astcia, Magia e Vontade.

HABILIDA
ABILIDADES SECUNDRIAS: Comunicao, Constituio,
Destreza, Fora
Fo e Percepo.
SADE INICIAL: 20 + Constituio + 1d6.
GRUPOS DE ARMAS: briga e cajados.

Poderes de classe
Poder
Magos ganham os seguintes poderes nos nveis
Mago
especficos.
co

36 Captulo Um
Nvel 1 Nvel 5 Nvel 12
LANA ARCANA: se voc estiver NOVO TALENTO: voc se torna nova- BNUS DE FAANHA: voc ataca mais
segurando um cajado, pode fazer to em um novo talento, ou ganha uma rpidos que magos inferiores. Quando
um ataque distncia especial. Isto graduao em um talento que j possui. ataca com uma lana arcana, voc pode
resolvido como um ataque distncia realizar a faanha ataque relmpago
normal (assim, faanhas so possveis), Nvel 6 por 2 PF em vez dos 3 usuais.
mas a rolagem de ataque um teste NOVA ESPECIALIZAO: voc pode
de MAGIA (LANA ARCANA). Uma lana escolher uma especializao para sua Nvel 13
arcana tem alcance de 16 metros e cau- classe. Voc se torna um novato no NOVO FEITIO: voc recebe um
sa 1d6 + Magia pontos de dano. Este talento de sua especializao. Veja o novo feitio.
ataque no exige pontos de mana. CAPTULO 3: FOCOS, TALENTOS E ESPECIA-
NOVO TALENTO: voc se torna nova-
PONTOS DE MANA: voc usa mana LIZAES.
to em um novo talento, ou ganha uma
como combustvel para seus feitios. graduao em um talento que j possui.
Voc comea com um nmero de Nvel 7
pontos de mana igual a 10 + Magia + LANA LONGA: o alcance do seu ata- Nvel 14
1d6, e recebe 1d6 + Magia pontos de que de lana arcana se torna 24 metros.
NOVA ESPECIALIZAO: voc pode
mana sempre que subir de nvel. Voc NOVO TALENTO: voc se torna nova- escolher uma especializao para sua
gasta pontos de mana quando lana to em um novo talento, ou ganha uma classe. Voc se torna um novato no
feitios, e recupera-os atravs de des- graduao em um talento que j possui. talento de sua especializao.
canso e meditao. Voc deve manter
um registro de seus pontos de mana Nvel 8 Nvel 15
atuais; esta uma medida de quanto
NOVO FEITIO: voc recebe um NOVO FEITIO: voc recebe um
poder mgico est sua disposio a
novo feitio. novo feitio.
cada momento.
NOVO TALENTO DE ESPECIALIZAO: NOVO TALENTO: voc se torna nova-
TALENTO INICIAL: voc se torna um
voc ganha a graduao experiente no to em um novo talento, ou ganha uma
novato em um dos seguintes talentos
talento de especializao que adquiriu graduao em um talento que j possui.
Cirurgia, Conhecimento ou Lingustica.
no nvel 6.
Veja o CAPTULO 3: FOCOS, TALENTOS E
Nvel 16
ESPECIALIZAES para mais informaes. Nvel 9
NOVO TALENTO DE ESPECIALIZAO:
TREINAMENTO EM MAGIA: este o LANA PODEROSA: voc pode au- voc ganha a graduao experiente no
poder mais importante dos magos, que mentar o dano de um ataque de lana talento de especializao que adquiriu
permite que eles lancem seus feitios. arcana em 1d6 ao gastar 2 pontos de no nvel 14.
Treinamento em magia concede trs mana. Voc deve gastar os pontos de
feitios iniciais, e voc pode obter mais mana antes de fazer a rolagem de ata- Nvel 17
feitios atravs de talentos e poderes de que e no pode fazer isto mais de uma
classe. Veja o CAPTULO 5: MAGIA para NOVO FEITIO: voc recebe um
vez por ataque.
mais informaes sobre a escolha e novo feitio.
lanamento de feitios. NOVO TALENTO: voc se torna nova-
NOVO TALENTO: voc se torna nova-
to em um novo talento, ou ganha uma
to em um novo talento, ou ganha uma
Nvel 2 graduao em um talento que j possui.
graduao em um talento que j possui.
NOVO FEITIO: voc recebe um Nvel 10
novo feitio. Nvel 18
NOVO FEITIO: voc recebe um
NOVO TALENTO DE ESPECIALIZAO:
Nvel 3 novo feitio.
voc ganha a graduao mestre no
NOVO TALENTO: voc se torna nova- NOVO TALENTO DE ESPECIALIZAO: talento de especializao que adquiriu
to em um novo talento, ou ganha uma voc ganha a graduao mestre no no nvel 14.
graduao em um talento que j possui. talento de especializao que adquiriu
no nvel 6. Nvel 19
Nvel 4 NOVO FEITIO: voc recebe um
Nvel 11
LANA MGICA: voc pode lanar novo feitio.
um feitio depois de atingir um inimigo PONTOS DE MANA: a partir do nvel
NOVO TALENTO: voc se torna nova-
com uma lana arcana. Esta uma faa- 11, voc ganha pontos de mana iguais
to em um novo talento, ou ganha uma
nha que custa 3 pontos de faanha, e o sua Magia quando sobe de nvel.
graduao em um talento que j possui.
feitio que voc lana no pode custar Aumentar seu poder em nveis mais
mais que 3 pontos de mana. Voc pre- altos no fcil. Nvel 20
cisa fazer uma rolagem de feitio como NOVO FEITIO: voc recebe um MAGO PICO: escolha um tipo de
normal. Para mais informaes sobre novo feitio. faanha (combate, explorao, inter-
faanhas, veja o CAPTULO 2: JOGANDO. NOVO TALENTO: voc se torna nova- pretao ou feitio). Voc ganha um
NOVO FEITIO: voc recebe um to em um novo talento, ou ganha uma bnus de +1 quando gera pontos de
novo feitio. graduao em um talento que j possui. faanha desse tipo.

Criao de Personagem 37
Equipamento
Os personagens no comeam com muitas posses. En-
tretanto, durante o jogo seu personagem vai ter chance de
conseguir equipamento melhor. Pense nos equipamentos
melhores como um objetivo. Os personagens comeam o jogo
com o seguinte:
Uma mochila, roupas de viajante e um odre.
Se voc for um guerreiro, armadura de couro pesada e
trs armas.
Se voc for um ladino, armadura de couro leve e duas
armas.
Se voc for um mago, uma arma e um cajado (para sua
lana arcana).
Se voc escolher um arco ou besta, uma aljava com 20
flechas ou virotes.
Se voc tiver o talento Estilo de Arma e Escudo, um
escudo mdio.
Certifique-se de escolher armas do grupo de armas
que seu personagem conhece. Caso contrrio, voc sofrer
penalidades quando utiliz-las. Lembre-se tambm de que
algumas armas exigem um valor mnimo de Fora, ento
certifique-se de que seu personagem forte o bastante para o
equipamento escolhido. Anote tambm o valor de armadura
equivalente armadura que seu personagem usa na sua fi-
cha. Esta uma medida da proteo que a armadura oferece,
e voc precisar saber disso durante o combate.
O seu personagem tambm recebe 50 + 3d6 peas de
prata para comprar equipamentos adicionais. Voc vai en-
contrar uma lista completa de itens disponveis no CAPTULO
4: EQUIPAMENTO.

Exemplo
Eduardo est pronto para equipar seu ladino. Ele escreve em
sua ficha de personagem que possui uma mochila, roupas de
viajante e um odre. Como um ladino, comea com armadura
de couro leve e duas armas. Ele pode escolher qualquer
coisa dos grupos de armas do ladino: arcos, briga, lminas
leves e cajados. Decide-se por um arco curto e uma espada
curta, para que possa fazer ataques em corpo-a-corpo. J que
escolheu um arco, ela tambm recebe uma aljava com 20
flechas. Ele ento rola 3d6 e obtm 12. Isso significa que ele
comea com 62 peas de prata (50 + 12). Ele gasta 15 em
um escudo leve para quando os problemas chegarem perto.
Ele tambm gasta 2 moedas de prata em 20 metros de corda.
Isso deixa-o com 45 peas de prata no incio da campanha
assim ele tem alguns recursos para gastar em comida,
abrigo, subornos, etc.

claro que o equipamento inicial apenas uma sugesto


e pode ser alterado para campanhas especficas, de acordo
com o mestre. Em um jogo no qual o grupo formado por no-
bres orlesianos, os personagens talvez comecem com armas,
armaduras e recursos melhores. J em um jogo no qual todos
so escravos ou prisioneiros fugitivos, os personagens talvez
no tenham nem mesmo os equipamentos fornecidos aqui.

38 Captulo Um
Defesa & Nomes
Velocidade Embora este passo esteja perto do fim do processo de
criao de personagem, no menos importante. O nome
H dois nmeros finais que voc precisa calcular para o certo pode ser aquele algo a mais que engloba o que o per-
seu personagem: Defesa e Velocidade. sonagem , ou o que quer ser. Esta seo contm diretrizes
para os nomes em Dragon Age, alm de alguns exemplos.
Fique vontade para criar seus prprios nomes, mas tente
Defesa evitar a sndrome do nome bobo (Joo, o Ano, por exemplo).
Defesa mede a dificuldade para acert-lo em combate.
Quanto maior a Defesa, melhor. O clculo para a Defesa o Exemplo
seguinte: O personagem de Eduardo um elfo urbano, e em geral esses
elfos possuem apenas um nome. Embora alguns tenham
DEFESA = 10 + DESTREZA + nomes lficos, outros tentam encaixar-se, batizando seus
BNUS DE ESCUDO (SE APLICVEL) filhos com nomes fereldenianos. Eduardo decide que seu
personagem chama-se Locke, mas que uma patroa humana
Bnus de escudo so explicados no CAPTULO 4: EQUIPA-
cruel gosta de cham-lo de Lorpa.
MENTO. Por enquanto, voc precisa apenas saber que escudos
leves tm bnus de +1, e escudos mdios tm bnus de +2.
Nomes anes
Exemplo A sociedade an composta de casas, cada uma englo-
Agora Eduardo calcula a Defesa de seu ladino. Com sua bando um grupo de famlias. Um ano possui um nome
Destreza 4, a Defesa fica em 14 (10 + 4). Se ele se equipar prprio e um nome de casa. O nome de casa s vezes usado
com seu escudo leve, a Defesa aumenta para 15. como sobrenome, e s vezes como parte de um ttulo. Um
ano pode chamar a si mesmo de Bhelen Aeducan ou Bhelen
da Casa Aeducan, por exemplo.
Velocidade
Velocidade mede o ritmo e a rapidez da caminhada. Exemplos de nomes femininos
Velocidade determina quantos metros seu personagem anda Althild, Branka, Ethelwid,
com uma ao de movimento. Isso explicado em maiores Hildred, Jarvia, Orta, Peada, Sigge.
detalhes no CAPTULO 2: JOGANDO. O clculo para a Velocida-
de o seguinte: Exemplos de nomes masculinos
VELOCIDADE PARA ANES = 8 + DESTREZA Eadrek, Gorim, Kerdik, Legnar,
PENALIDADE DE ARMADURA (SE APLICVEL) Oerik, Oswulf, Roshek, Vengest, Witred.

VELOCIDADE PARA ELFOS = 12 + DESTREZA Exemplos de nomes de casas


PENALIDADE DE ARMADURA (SE APLICVEL) Azagale, Cadash, Dunnharg, Gundaar,
Korkill, Kitrik, Moratin, Ortan, Tethras, Varen.
VELOCIDADE PARA HUMANOS = 10 + DESTREZA
PENALIDADE DE ARMADURA (SE APLICVEL)
VELOCIDADE PARA QUNARI = 10 + DESTREZA
Nomes lf icos
PENALIDADE DE ARMADURA (SE APLICVEL) Os elfos urbanos seguem o padro fereldeniano. Embora
tenham sobrenomes, raramente os usam fora de situaes
A maior parte das armaduras possui uma penalidade, formais. Os elfos valeanos tambm identificam-se apenas
que representa seu peso incmodo. Voc pode aprender pelo primeiro nome, mas possuem um nome de cl. Esses
mais sobre isso no CAPTULO 4: EQUIPAMENTO. Por enquanto, nomes de cls so compartilhados entre todos os membros e
voc precisa apenas saber que a armadura de couro leve no passam de gerao em gerao diz-se que os nomes de cls
possui penalidade, e que a armadura de couro pesada possui datam de antes do reino dos humanos.
penalidade de 1.
Exemplos de nomes femininos
Exemplo Adanna, Ashalle, Desta, Elora,
Eduardo est pronto para calcular a Velocidade de seu ladino. Hanan, Maram, Lanaya, Rinalla, Shianni.
Como seu personagem um elfo, ele usa 12 e adiciona sua
Exemplos de nomes masculinos
Destreza 4, para uma Velocidade de 16 (12 + 4 = 16). Sua
armadura de couro no tem penalidade, ento a Velocidade Athras, Falos, Harel, Lindel, Masarian,
fica em 16. O ladino de Eduardo bem ligeiro. Nethras, Pellian, Ralath, Sarel, Zathrian.

Exemplos de nomes de cls valeanos


Alvar, Brightmore, Brunwyn, Ellwood,
Fadrick, Litwyn, Redway, Winbow, Yonwyn.

Criao de Personagem 39
(Jannelle, a padeira) ou pelo seu lugar de origem (Darra, de
Nomes humanos Cimassempre). Entretanto, entre a nobreza, o sobrenome e
Nomes humanos costumam ser baseados em sua nao ttulo de algum podem carregar influncia, e so usados
de origem. Cada nao tem um equivalente no nosso mundo liberalmente por aqueles que se preocupam com essas coisas.
real. Nomes de Tevinter geralmente parecem romanos. Para
Ferelden e a maioria das Plancies Livres, pense principal-
mente na Inglatera ou na Irlanda, embora o clima cosmopolita Nomes ander
das Plancies permita certa liberdade das regras geralmente
Exemplos de nomes femininos
seguidas em outros lugares. Orlais como a Frana antiga.
Os nomes nevarranianos tendem a ter um toque austraco, Adelheide, Anke, Gunda, Jana,
como Pentaghast ou Van Markham. Nomes antivanos so Korinne, Marliss, Narika, Thea.
predominantemente italianos ou mediterrneos. Treviso e
Rialto so os dois maiores centros l. Rivain similar, embora Exemplos de nomes masculinos
a influncia espanhola seja mais aparente. Tambm h um Axel, Detlef, Ewald, Friedal, Gerlach,
nmero significativo de qunari em Rivain. Os nomes das Janko, Konrad, Otwin, Raimund, Velker.
pessoas de Anderfels so mais ou menos germnicos, embo-
ra a influncia romana de Tevinter dificulte essa regra para
nomes por l. As pessoas de Par Vollen so qunari, ento a Nomes antivanos
maioria dos nomes l seguem suas regras. Seheron uma
Exemplos de nomes femininos
mistura de influncias de Tevinter e Qunari.
Abele, Chiara, Donata, Gemma,
As pessoas comuns na maioria das culturas humanas
Leonor, Marisa, Nives, Piera, Reyna, Valeria.
tendem a no levar muito em conta os seus sobrenomes,
embora em geral possuam-nos. Em alguns lugares, quando Exemplos de nomes masculinos
necessrio, as pessoas podem se identificar-se por seu ofcio
Adan, Basilio, Dimas, Gianni,
Ignacio, Marzio, Roldan, Sabas, Tore, Zacaras.
Nomes avvar
Os avvars so divididos em cls, cada um centrado Nomes chasind
em um assentamento chamado fortificao. Os cls so
geralmente batizados em honra ao animal da fortifica- Exemplos de nomes femininos
o, ou ocasionalmente, por feitos de valor, ento o cl
Ancret, Branwayn, Denore, Gaenor,
Pedra-Urso reside na Fortificao Pedra-Urso.
Jocosa, Lisotta, Meryld, Tiriel, Vanora, Yismay.
Os avvars tm dois nomes, um primeiro nome
e tambm um binome ou uma marca-lendria. Os Exemplos de nomes masculinos
primeiros nomes so aproximadamente nrdicos ou Aleyn, Cenayn, Drystan, Gawne,
germnicos. Binomes indicam o pai de mesmo sexo que Helayn, Jasce, Neel, Ronayn, Tygell, Walgan.
o filho com sen para filho e dotten para filha.
Marcas-lendrias substituem o binome e so dadas
pelo cl para feitos notveis notvel, mas no ne-
Nomes fereldenianos
cessariamente bom, heroico ou excepcional. Portanto, Exemplos de nomes femininos
Thane Svarah Janesdotten, que ganhou notoriedade
por uma vez ter incendiado seu cabelo durante uma Anora, Brianne, Leandra, Meghan, Moira, Sarah.
batalha pode receber a marca-lendria Cabelo-de-Sol,
mas ela pode no gostar muito disso. Como nomes de
Exemplos de nomes masculinos
cls e de fortificaes, marcas-lendrias so geralmente Adam, Alistair, Edward, Garrick,
usadas com hfen. Landon, Marden, Robert, Richard.

Exemplos de nomes femininos


Nomes rivaini
Agnes, Anja, Astrid, Dagmar, Lilja, Sigrid, Svarah.
Exemplos de nomes femininos
Exemplos de nomes masculinos Carmen, Daniela, Isabela, Lucia, Nina, Sol.
Amund, Arne, Bertil, Dietmar, Gurd, Helsdim, Olaf.
Exemplos de nomes masculinos
Exemplos de nomes de cls Alano, Amador, Felipe, Gil, Lalo, Rafe, Ruy.
Forte do Urso-de-Pedra, Forte Wyvern, Forte do
Leo-Vermelho, Forte da Garra-da-guia. Nomes das Plancies
Exemplos de marcas-lendrias Exemplos de nomes femininos
Machado-Brilhoso, Cabelo-de-Sol, Primeiro-Degelo, Aida, Becca, Erie, Gwyneth, Hilde,
Invocador-de-Estrela, Cai-Pena. Lilla, Mildred, Tetwin, Wilhelmina.

40 Captulo Um
Exemplos de nomes masculinos
Aidan, Burgess, Cedric, Orsino, Paul, Sebastian.

Nomes nevarranianos
Exemplos de nomes femininos
Ada, Cassandra, Emmeline,
Forsythia, Gabriele, Klara, Rosamund.

Exemplos de nomes masculinos


Almeric, Aurelian, Caspar, Leonid, Matthias, Typhon.

Nomes orlesianos
Exemplos de nomes femininos
Aline, Carrine, Elodie, Evette, Josette,
Manon, Perrine, Roselle, Solange, Violette.

Exemplos de nomes masculinos


Bastien, Fulbert, Ghyslain, Guy,
Justien, Lazare, Michel, Pierre, Urbain.

Exemplos de sobrenomes
Azoulet, Belal, Chavel, Gautron,
Mellerin, Pallier, Richomme, Trillaud, Vedel.

Nomes tevinter
Exemplos de nomes femininos
Calpernia, Claudia, Julia, Livia, Murcia, Severina.

Exemplos de nomes masculinos


Almadrius, Amatus, Darinius, Dorian, Florian, Tarsian.

Nomes qunari
e tal-vashoth
Quase nenhum qunari conhece seu nome de nascena.
Esses nomes, guardados pelos Tamassrans, so segredo. Em
vez disso, os qunari so chamados pelo papel que exercem
na sociedade. Para os beresaad isto uma graduao militar.
Exemplos so dados abaixo, com as descries em parnteses.
Os Tal-Vashoth, geralmente rejeitando a sociedade quna-
ri, no seguem essas convenes. Uma vez que os nomes de
seus ancestrais so perdidos para eles, muitos escolhem uma
palavra qunlat e usam-na como seu nome. Exemplos so
dados abaixo, com as descries em parnteses.

Exemplos de patentes militares beresaad


Ashaad (batedor), Karasaad (soldado de infantaria
mdia), Karashok (recruta), Karasten (cabo),
Sten (comandante de peloto de infantaria).

Exemplos de nomes tal-vashoth


Aban (o mar), Dathras (gado), Hissra (iluso), Issala
(poeira), Kadan (amigo), Kata (morte), Marass (nada), Sataa
(o mundo), Shok (luta), Taam-kas (machado de batalha).

Criao de Personagem 41
Objetivos & ligaes abordagem pode funcionar se vocs estiverem desenvolven-
do personagens enquanto a campanha continua. Mas para
que isso funcione melhor, os personagens devem ter ligaes
Agora seu personagem est quase pronto. Contudo, an- entre si. Isso no significa que eles devem se conhecer antes
tes de voc embarcar na sua primeira aventura, pare alguns do jogo comear, apenas que devem ter alguns laos. Os
minutos para pensar sobre os objetivos do seu personagem, e personagens podem ter crescido na mesma aldeia, servido
nas ligaes e laos que ele pode ter com outros personagens na mesma unidade militar ou at mesmo sido rivais pelo
do grupo. Mesmo que voc tenha criado seu personagem corao de um rapaz ou moa. Ou talvez sejam primos dis-
sozinho, uma boa ideia fazer esta etapa em conjunto com o tantes, estejam sendo caados por um inimigo em comum ou
grupo. Determinar objetivos e ligaes em grupo permite que tenham dvidas para com a mesma figura do submundo.
vocs pensem em conjunto, gerando ideias complementares.
Voc deve tentar criar pelo menos um lao para cada
personagem, mesmo que seja tnue. A unio do grupo cres-
Objetivos cer com o tempo, mas uma boa ideia plantar uma semente
que possa crescer.
O seu personagem pode ter qualquer nmero de obje-
tivos, mas tente pensar em pelo menos trs. Objetivos em
geral tm algo a ver com a razo pela qual seu personagem
Exemplo
se tornou um aventureiro. Afinal, esta no uma vocao Os outros jogadores no grupo de Eduardo so Dora, que
comum, e certamente no segura! Estas foras condutoras est jogando com uma guerreira fereldeniana chamada Ulla,
geralmente se traduzem em um ou mais objetivos. e Yuri, que est jogando com um mago do Crculo chamado
Oswald. Dora interessou-se pelo objetivo de Locke de encon-
Quando estiver fazendo sua lista, tente criar um misto
trar seu irmo desaparecido. Ela decide que o melhor amigo de
de objetivos de curto e longo prazo. Objetivos de curto prazo
Ulla partiu e desapareceu sem deixar rastro. Ulla descobriu
so coisas em que voc pode se concentrar agora, enquanto
que o irmo de Locke estava na mesma jornada, e foi atrs de
objetivos de longo prazo podem exigir anos ou dcadas
Locke em busca de mais informaes. Yuri decide que Oswald
de esforo. Um bom mestre levar seus objetivos em conta
possui laos tnues com os outros personagens. Locke foi um
quando estiver conduzindo o jogo.
servo na torre do Crculo onde ele residia (talvez ambos com-
Ento o que faz de algo um bom objetivo? Duas coisas. partilhem um segredo nascido nessa poca?), e Ulla serviu
Em primeiro lugar, um bom objetivo deve ajudar a definir como guarda-costas para alguns dos magos do seu Crculo.
seu personagem, tornando explcito o que importante para Tendo terminado isso, o grupo est pronto para jogar!
ele. Em segundo lugar, deve fornecer ganchos de histria que
os outros jogadores e o mestre possam agarrar e usar em jogo.

Exemplo Prximo passo


Eduardo j est terminando a criao de Locke. Na primeira Uma vez que tenha terminado de criar seu personagem,
sesso, ele se junta com o grupo para finalizar os persona- vocs est pronto para jogar! O prximo passo lgico ler um
gens. Eduardo decide que um bom objetivo de curto prazo pouco dos prximos captulos.
encontrar o irmo perdido de Locke. Ele deixou o alienrio
numa misso misteriosa e nunca mais voltou. O prximo Se ainda no o fez, d uma olhada no CAPTULO 2: JOGANDO.
objetivo de Locke aprender o idioma lfico, para recuperar Ele explica as regras bsicas de Dragon Age e deve prepar-lo
essa conexo com sua cultura. Por ltimo, ele escolhe o para sua primeira sesso.
objetivo de longo prazo de destruir os alienrios e encontrar Se quiser aprender mais sobre algumas das habilidades
uma nova terra para seu povo. Talvez isso no se cumpra de seu personagem e talvez olhar frente para formas de
durante sua vida, mas ele vai lutar para que este objetivo se se desenvolver no futuro d uma olhada no CAPTULO 3:
torne realidade. FOCOS, TALENTOS E ESPECIALIZAES.
Diretrizes para desenvolver objetivos de personagem Se quiser fuar mais fundo no que significa ser um jo-
mais complexos e de longo prazo podem ser encontradas no gador de RPG, leia o CAPTULO 6: INTERPRETAO AVANADA.
CAPTULO 6: INTERPRETAO AVANADA.
Se voc quer aprender mais sobre o mundo, veja o
CAPTULO 7: BEM-VINDO A THEDAS.
Ligaes Se toda essa leitura parece muito chata, tudo bem!
A premissa bsica dos RPGs envolve um grupo que Aprender sobre o jogo jogando tambm um mtodo per-
se encontra em uma taverna e embarca em uma srie de feitamente vlido. Embarque nessa e explore o mundo de
misses, desafiando a morte como um grupo. Esse tipo de Dragon Age!

42 Captulo Um
Captulo 2

Jogando

A
esta altura voc j conhece os elementos de Dragon
Age RPG, mas ainda no viu como eles se encaixam. Ferramentas
Este captulo sobre isso. Ele explica as regras que
ainda no foram abordadas, esclarecendo tudo de
de interpretao
Sua ficha de personagem um bom ponto de partida.
que voc precisa saber antes de sentar mesa. Aqui voc vai
Voc vai encontrar uma ficha no final do livro, e pode fazer
encontrar regras para testes de habilidades, tempo de narra-
cpias dela vontade. Voc tambm encontra verses da
tiva e de ao, combate, faanhas e cura. Depois, o captulo
ficha de personagem de Dragon Age no site da Jamb, em
volta para uma discusso mais avanada de interpretao
www.jamboeditora.com.br. A ficha de personagem a base
para aqueles prontos para irem alm do bsico.
do seu PJ. Lembre-se de lev-la a todas as sesses de jogo,
Se, depois de ler tudo isso, voc achar que demais para pois difcil jogar sem ficha. Alguns jogadores deixam suas
a sua cabea, no se preocupe. Voc no precisa memorizar fichas com o mestre, ou fazem uma cpia para deixar com
tudo para jogar. O mestre vai ajud-lo a entender e aplicar ele, para evitar esse problema.
as regras, e voc vai pegar o jeito medida que joga. Alm Voc tambm deve manter sua ficha atualizada. Cabe
disso, embora ler as regras seja importante, nada substitui a voc registrar Sade, pontos de experincia, aumentos
a experincia de jogo. Apenas durante o jogo voc vai ver de habilidades, dinheiro e outros detalhes. Quando voc
como tudo funciona. aparece para jogar, seu personagem deve estar pronto para
a ao. A Sade vai variar mais do que tudo, aumentando e
diminuindo enquanto seu personagem entra em combate e
Fundamentos curado. Voc pode manter esse registro em uma folha de
rascunho, para que no precise apagar constantemente sua
para os jogadores ficha. Se o seu personagem terminar a sesso ferido, tenha
certeza de anotar sua Sade atual, para que voc se lembre
Como voc j deve ter percebido, este livro contm uma na prxima vez.
boa quantidade de regras. O sistema de jogo explicado Tambm bom levar dados (pelo menos 3d6, um deles
com muitos exemplos, para deixar tudo claro. Contudo, se de cor diferente, para representar o dado do drago), um l-
voc nunca jogou RPG antes, ainda pode estar imaginando pis, algumas folhas para anotaes e quaisquer salgadinhos e
o que ser um jogador. Por isso, antes de entrar nas mi- refrigerantes que voc queira consumir durante o jogo. Voc
ncias de testes de habilidades e combates, vamos revisar tambm precisa levar uma ou mais miniaturas, se o grupo
alguns fundamentos. estiver jogando com mapas de batalha (veja na pgina 50).

Jogando 43
Testes de
habilidades
Os testes de habilidade so o mago do sistema de Dragon
Age.
A Se voc entender esta regra ter entendido praticamente
todo o jogo pois tudo, desde lanar feitios at despedaar
um ogro com sua espada, deriva disso. Sim, combate, magia
e outras circunstncias especiais possuem regras adicionais
que ajudam a representar certos conceitos, variar as coisas
e deix-las interessantes, mas o auge do conflito, da ao e
interao nas regras o teste de habilidade.
Durante uma sesso de jogo, o mestre estabelece a cena, e
ento os jogadores decidem o que fazem na cena. Como joga-
dor, voc narra as aes do seu personagem. Voc pode dizer:
Eu procuro um tomo sobre o Turvo na biblioteca. O mestre
relata os resultados de sua ao, e pode introduzir novos
elementos na cena. A resposta dele pode ser: Voc procura
por dez minutos, mas, antes de encontrar o que est buscando,
uma sacerdotisa furiosa entra na biblioteca e repreende-o.
Quando o seu personagem est fazendo aes cotidianas
que no tm uma chance significativa de falha, no preciso
rolar dados. Basta dizer que voc est caminhando at a
taverna ou comprando uma adaga do armeiro local. Quando
voc quiser que seu personagem faa algo arriscado ou que
tenha uma chance de falha real, hora de usar os dados.
Para resolver aes, voc deve fazer um teste de habi-
lidade. Esses testes so o mago do sistema de Dragon Age.
Testes de habilidades so simples e rpidos, para que o jogo
possa seguir em frente sem demora.
Para fazer um teste de habilidade, pegue trs dados de
Jogando aventuras seis faces (3d6). Dois deles devem ser da mesma cor e o tercei-
ro, de uma cor diferente. O dado de cor diferente o dado do
Durante uma sesso, voc vai conduzir seu personagem
drago (veja a caixa O DADO DO DRAGO, na pgina ao lado).
atravs de uma aventura. O trabalho do mestre apresentar
Role os trs dados e some seus resultados. Quanto mais alto,
a aventura. O seu interpretar um dos protagonistas. Uma
melhor. Ento adicione a habilidade que est testando, e mais
aventura uma srie de cenas, chamadas de encontros.
2, se tiver o foco em habilidade apropriado. O nmero final
Cada encontro se encaixa no anterior e move a histria adian-
o resultado do seu teste.
te, levando a um clmax e uma concluso. No final de cada
sesso de jogo, voc recebe pontos de experincia com base na
RESULTADO DO TESTE = 3D6 + HABILIDADE + FOCO
resoluo de cada encontro.
H trs tipos bsicos de encontros em Dragon Age. Mesmo que voc tenha vrios focos que podem se aplicar,
pode usar apenas um deles por teste.
ENCONTROS DE COMBATE: cenas de ao clssicas, que
colocam o grupo contra um ou mais inimigos.
Exemplo
ENCONTROS DE EXPLORAO: cenas que envolvem explorar
O ladino Gerhard est tentando saltar sobre uma cerca,
o ambiente, e incluem desafios como encontrar pistas,
enquanto corre. O mestre decide que isto um teste de Des-
vencer perigos naturais, evitar armadilhas e resolver
treza. O jogador de Gerhard rola 3d6 e obtm um 10 (3 + 3 +
enigmas.
4). Ele ento adiciona a Destreza 3 de seu personagem, e mais
ENCONTROS DE INTERPRETAO: cenas voltadas a conversa, 2, porque tem um foco apropriado (Acrobacia). O resultado
intriga e investigao. final do teste de Gerhard 15 (10 + 3 + 2).
Cada tipo de encontro possui diferentes desafios e Testes de habilidades aparecem no seguinte formato:
recompensas. Alguns exigem muitas rolagens de dados; HABILIDADE (FOCO). ASTCIA (CONHECIMENTO ARCANO) e CONSTI-
outros, nenhuma. Diferentes jogadores podem preferir TUIO (NATAO) so exemplos deste formato. Na maior parte
diferentes tipos de encontros. Um deles pode ser fascinado dos casos, voc pode fazer o teste mesmo que no tenha o foco
pela emoo do combate; outro, pelo desafio de resoluo (embora no v receber o bnus do foco). Contudo, alguns
de problemas, e outro, ainda, pela imerso da interpretao. testes exigem conhecimento especializado. Nesse caso, se voc
Uma boa aventura utiliza os trs tipos de encontros, forne- no tem o foco exigido, falha automaticamente. Esses testes
cendo variedade e apresentando algo para todos. usam o seguinte formato: ASTCIA (NAVEGAO EXIGIDA).

44 Captulo Dois
Exemplo O dado do drago
O mago Lorrahn e o ladino Gerhard encontram um livro Voc sempre rola trs dados quando faz um teste
escrito em uma linguagem estranha. Naturalmente, tentam de habilidade dois da mesma cor e um de cor dife-
decifr-la. O mestre diz aos jogadores que o teste ser rente. O dado de cor diferente conhecido como dado
ASTCIA (CONHECIMENTO ARCANO EXIGIDO). Lorrahn tem o do drago e tem vrios usos no jogo. usado para
foco Conhecimento Arcano, ento pode fazer o teste e ler medir graus de sucesso, para desempate e para gerar
o livro. Gerhard no possui o foco, ento no tem chance pontos de faanha em combate. Quando voc ler uma
de decifr-lo. Para ele, tudo um amontoado de letras referncia ao dado do drago, apenas lembre-se de que
incompreensvel. o dado de cor diferente nos testes de habilidades.

Faanhas deve escolher manter em segredo o nmero-alvo sob certas


Quando nmeros duplos so rolados em certos tipos circunstncias. A tabela a seguir apresenta diretrizes para a
de testes, isto gera pontos de faanha. Voc pode usar estes dificuldade de testes bsicos.
pontos para realizar algumas manobras especiais. Pontos de
faanha so usados primeiramente em encontros de combate Dificuldade de Testes Bsicos
(veja a pgina 52), para manter as lutas dinmicas e diver- DIFICULDADE NMERO-ALVO
tidas, e tambm com faanhas de magia, permitindo que
magos melhorem seus feitios (veja a pgina 104). Rotineira 7
Fcil 9
Se o mestre permitir, voc tambm pode usar pontos de
faanha em encontros de explorao e de interpretao. Veja o Mdia 11
CAPTULO 6: INTERPRETAO AVANADA para mais informaes. Desafiadora 13
Difcil 15
Tipos de testes Formidvel 17
Agora que voc tem o resultado final do seu teste de Amedrontadora 19
habilidade, precisa compar-lo a um outro nmero para
Quase impossvel 21
deteminar o resultado da sua tentativa de ao. H dois
tipos comuns de teste: bsico e oposto, e voc os resolve de
forma diferente.

Fazendo um teste bsico


Este o tipo de teste mais comum. Em um teste bsico,
voc rola os dados contra um nmero-alvo (abreviado como
NA) determinado pelo mestre.
1. Voc diz ao mestre o que est tentando fazer.
2. O mestre determina a habilidade utilizada e o foco apro-
priado (se houver). Ele ento designa um nmero-alvo
para a tarefa, com base na dificuldade e nas circunstncias.
3. Voc faz o teste de habilidade e determina o resultado.
4. Se o resultado do teste for igual ou maior que o nmero-
-alvo, voc foi bem-sucedido e realizou a ao.

Exemplo
O ladino Gerhard est tentando escalar um prdio na calada
da noite. O mestre decide que isto um teste de Fora, e que
Escalar o foco mais bvio. A parede tem muitos apoios para
mos, mas est escuro. Assim, o mestre decide que o nmero-
-alvo 13. O jogador de Gerhard rola, e o resultado 14.
Apesar da escurido, o ladino escala a parede agilmente.

Dif iculdade de testes bsicos


Quando um personagem faz um teste bsico, deve rolar
contra um nmero-alvo (NA) determinado pelo mestre. O
mestre determina o nmero-alvo com base em sua avalia-
o da dificuldade do teste. O mestre deve levar todos os
fatores relevantes em considerao, incluindo terreno, clima,
equipamento, ajuda e assim por diante. O mestre tambm

Jogando 45
Fazendo um teste oposto Testes e tempo
Quando o seu personagem est competindo com outro O mestre determina o tempo que cada teste demora. Isto
personagem diretamente, voc deve fazer um teste oposto. pode variar de alguns segundos at uma hora ou mais, de-
Neste tipo de teste, ambos os personagens rolam, e os resul- pendendo do que voc estiver tentando fazer. Esconder uma
tados so comparados. Outra maneira de ver isso pensar adaga em sua manga seria uma ao menor, enquanto que
que o seu nmero-alvo determinado pelo resultado do teste andar pela cidade perguntando sobre uma pessoa especfica
de seu oponente. pode demorar horas.
1. Voc diz ao mestre o que est tentando fazer. Embora geralmente voc faa testes quando inicia uma
2. O mestre determina a habilidade utilizada e o foco apro- ao, s vezes voc os faz como uma reao, ou para resistir
priado (se houver) para voc e seu oponente. Ele pode a alguma coisa ou a algum. Por exemplo, se voc for em-
designar bnus ou penalidades s rolagens de qualquer purrado de um precipcio, pode ter que fazer um teste de
um, de acordo com as circunstncias. Destreza para evitar uma queda. Ou se um mago lana um
feitio em voc, voc pode tentar fazer um teste de magia
3. Voc e seu oponente fazem testes de habilidades e deter- para resistir aos seus efeitos. Esse tipo de teste costuma
minam seus resultados. acontecer nos turnos de outros personagens, e no demora
4. Compare os resultados. Se voc excedeu o resultado do tempo algum. Quando o seu turno chegar voc ter suas
teste do seu oponente, voc vence. Se houver empate, duas aes, como normal.
quem tiver rolado o maior nmero no dado do drago
vence. Se ainda houver empate, quem tiver a maior Graus de sucesso
habilidade vence.
Na maior parte do tempo, voc precisa saber apenas se foi
Este mesmo processo pode ser usado quando mais de bem-sucedido ou no. Contudo, s vezes importante saber
dois personagens esto competindo. Nesses casos, todos o quo bom foi seu sucesso. Este um dos usos do dado do
fazem um teste de habilidade, e todos os resultados so drago. Confira o nmero do dado do drago em seu teste de
comparados. O maior resultado o vencedor. habilidade. Se voc tiver nvel 6 ou maior, pode acrescentar
Note que os personagens no precisam usar a mesma o foco do teste ao dado do drago, se o tiver. Quanto maior o
habilidade. Isso faz sentido, por exemplo, em uma competio nmero, mais impressionante seu sucesso. Um resultado 1
de queda de brao, com ambos os personagens fazendo testes no dado do drago significa que voc conseguiu por pouco,
de Fora. Outras situaes podem exigir testar uma habilidade enquanto que um 6 significa que voc realizou a tarefa com
contra outra. Por exemplo, um guarda-costas que tenta notar perfeio. Note que, se voc falhou no teste, o resultado do
o disfarce de um espio faria um teste de PERCEPO (VISO), dado do drago irrelevante.
enquanto seu oponente usaria COMUNICAO (DISFARCE).
Exemplo
Exemplo O ladino Gerhard, forado a fugir do local que tentava
Gerhard conseguiu escalar a parede, mas nota uma mulher assaltar, quer esconder seu equipamento num estbulo. Os
aproveitando o ar da noite no lado oposto do telhado. Ele quer guardas estaro procurando pistas, e assim o mestre deseja
se esgueirar em silncio at o alapo e entrar no prdio sem saber quo bem Gerhard escondeu suas ferramentas. O
que a mulher o note. O mestre decide que este um teste jogador de Gerhard obtm sucesso em um teste de DESTREZA
da DESTREZA (FURTIVIDADE) de Gerhard contra a PERCEPO (PRESTIDIGITAO), e consegue um 5 em seu dado do drago.
(AUDIO) da mulher. O jogador de Gerhard rola 10, e o mes- Isso significa que o equipamento est muito bem escondido.
tre rola 12 para a mulher. O mestre diz que o ladino estava Quando os guardas vasculharem o estbulo, o mestre vai adi-
se aproximando do alapo quando chutou um vaso de planta cionar 2 dificuldade do teste, refletindo esse sucesso. Com
que no vira no escuro. A mulher se vira, e v Gerhard. Agora isso, nenhum guarda encontra o equipamento, e Gerhard
o ladino pode estar encrencado. pode beber em paz na taverna.

Usando as regras e introduzindo outras novas


Como voc provavelmente notar quando jogar Dragon Age, a melhor forma de aprender as regras simplesmente
comear a jogar, e ir assimilando-as ao longo do jogo. No estude e sofra isso no uma prova. Simplesmente comece.
claro que isto pode ser assustador e voc no precisa introduzir todas as regras na sua primeira sesso, ou mesmo
nas primeiras. De fato, voc provavelmente no deveria fazer isso. Comece com o bsico: testes de habilidade, combate e
faanhas bsicas, como combate e magia. Se as faanhas de explorao e interpretao so muito confusas ou intimidado-
ras no incio, acrescente-as depois. Algumas regras, como aquelas para comandar organizaes e as faanhas avanadas
de magia do captulo de Magia, devem ser acrescentadas apenas quando vocs estiver confortvel com as regras bsicas.
Se, quando tentar alguma nova regra, voc ficar confuso ou as coisas no sarem exatamente como voc esperava, crie
uma regra rapidamente e mantenha o jogo em andamento. Ento, depois da sesso, qualquer um que esteja interessado
em revisitar o que aconteceu pode falar, com um pouco de distanciamento, sobre quaisquer problemas que o grupo teve.
Voc pode descobrir o que pode ter dado errado ou, se no gosta da regra, pode introduzir uma regra prpria para usar
no futuro. Mantenha o jogo em andamento no momento e debata as regras depois.

46 Captulo Dois
que todos tenham tido seu turno, a rodada termina, e uma
Tempo de narrativa nova rodada comea.
Quando o tempo de ao comea, usa-se o seguinte
O tempo dentro do jogo divide-se em dois tipos: tempo procedimento.
de narrativa e tempo de ao.
1. O mestre diz Rolem iniciativa.
Durante boa parte do jogo, o registro da passagem do
tempo ser pouco preciso. Se voc disser ao mestre que quer 2. Cada jogador faz uma rolagem de iniciativa. Isso um
escalar uma escarpa para conseguir enxergar melhor os cam- teste de DESTREZA (INICIATIVA). O mestra rola a iniciativa para
pos ao redor, ele pode dizer: Voc demora cerca de uma hora cada PNJ importante e cada grupo de PNJs menores (PNJs
na escalada. Viagens longas em geral so abordadas dessa importantes agem individualmente, enquanto que PNJs
maneira. O mestre pode dizer: Trs dias depois, vocs chegam menores agem em grupo).
cidade. Este tipo de registro impreciso tempo de narrativa. 3. O mestre arranja os resultados em ordem decrescente.
Um jogo tpico ter partes de tempo de narrativa e tempo de Esta a ordem dos turnos dos personagens em cada rodada
ao intercaladas. Quando o mestre disser Rolem iniciativa, de combate. Se houver empate, quem tiver rolado o maior
sinal de que o jogo est entrando em tempo de ao. nmero no dado do drago vence. Se ainda houver empate,
quem tiver a maior habilidade vence.
4. O personagem no topo da lista tem seu turno. Em um
Tempo de ao turno, um personagem pode realizar uma ao principal e
uma ao menor, ou duas aes menores. Uma vez que as
Quando as coisas ficam tensas e a ordem em que cada aes sejam resolvidas, o turno deste personagem acaba.
um age comea a importar, o tempo de narrativa termina, e
5. O prximo personagem na lista tem seu turno.
o tempo de ao comea. mais comum usar tempo de ao
em combates, mas ele tambm tem outros usos qualquer 6. Repita o passo 5 at que cada personagem tenha tido
coisa que seria considerada uma cena de ao em um filme seu turno. Uma vez que cada personagem tenha tido seu tur-
pode transcorrer em tempo de ao. no, a rodada acaba, e uma nova rodada comea. Continue os
passos 4 a 6 a cada rodada. A iniciativa permanece a mesma
Enquanto o tempo de narrativa impreciso, o tempo
durante todo o encontro. Caso novos personagens juntem-
de ao definido com exatido. Uma vez que ele comece,
o mestre mantm um registro do tempo em espaos de 15 -se ao encontro, rolam iniciativa no incio da rodada em que
segundos, chamados rodadas (assim, h 4 rodadas em aparecerem, e so adicionados lista de iniciativa.
um minuto). Durante cada rodada, todos os personagens e 7. Quando o encontro termina, o tempo de ao acaba, e
criaturas no encontro tm oportunidade de agir. Uma vez o tempo de narrativa recomea.

Jogando 47
Exemplo Aes principais
O ladino Gerhard, a guerreira Jannelle e o mago Lorrahn
esto investigando um cemitrio, quando quatro esqueletos Ataque corpo-a-corpo
atacam-nos. Os jogadores rolam iniciativa, e o mestre rola Voc ataca um inimigo adjacente. Um inimigo a at 2
uma vez para todos os esqueletos (como um grupo, eles agem metros considerado adjacente.
ao mesmo tempo na iniciativa). Colocando os resultados
dos testes em ordem, o mestre escreve-os na lista: Jannelle Ataque distncia
com 14, Gerhard com 12, esqueletos com 9 e Lorrahn com Voc dispara ou arremessa uma arma de projteis contra
8. Jannelle age primeiro, seguida por Gerhard, os esqueletos um inimigo visvel dentro do alcance.
e Lorrahn. Ento uma nova rodada comea, com um novo
turno de Jannelle, e assim por diante. Ataque total
Voc ataca um inimigo adjacente em combate corpo-
Realizando aes -a-corpo, jogando todo o peso de sua Fora neste ataque,
No seu turno, voc pode fazer uma ao principal e uma sacrificando sua habilidade para reagir a contra-ataques. Se
ao menor, ou duas aes menores. Voc pode realizar essas voc acertar, causa +1 de dano. Contudo, mesmo que erre,
aes em qualquer ordem, e tambm pode realizar menos voc sofre uma penalidade de 1 em sua Defesa at seu
aes, se quiser. Voc pode falar enquanto realiza suas aes prximo turno.
mas, como uma rodada dura 15 segundos, a quantidade
Carga
de coisas que pode dizer limitada.
Voc se move at metade de sua Velocidade (arredon-
A seguir h uma lista de aes principais e menores.
dada para baixo) e faz um ataque em corpo-a-corpo contra
Voc no est limitado a essas aes se quiser fazer outra
um inimigo adjacente. Voc recebe um bnus de +1 em sua
coisa, diga ao mestre e ele vai resolver (talvez exigindo um
rolagem de ataque.
teste de habilidade).
H duas aes importantes adicionais: lanar feitios e Corrida
recarregar. Dependendo do feitio, arma ou talentos, lanar Voc se move at o dobro da sua Velocidade.
feitios e recarregar podem ser aes principais, menores ou
livres. Veja o CAPTULO 4: EQUIPAMENTO e o CAPTULO 5: MAGIA Curar
para mais informaes.
Voc administra primeiros socorros em um aliado.
Algumas aes tomam uma quantidade de tempo des- Voc deve estar adjacente a ele, e ter curativos prontos. Este
prezvel. Elas so conhecidas como aes livres, e no contam um teste de ASTCIA (CURA) com NA 11. Se voc for bem-
em sua limitao normal de aes. As regras apontam quan- -sucedido, seu aliado recupera uma quantidade de Sade
do algo uma ao livre. igual ao dado do drago + sua Astcia. Um personagem
no pode receber os benefcios de outra ao de curar at
que sofra mais dano.
Acumulando efeitos
Como regra geral, os efeitos de diferentes talentos, Defesa
poderes, feitios, faanhas, equipamentos e semelhan-
Voc se concentra em defender-se nesta rodada. At o
tes acumulam-se uns com os outros quando se aplicam
comeo do seu prximo turno, voc recebe um bnus de +2
aos mesmos testes ou circunstncias, mas os efeitos de
em sua Defesa.
mltiplas instncias da mesma coisa no se acumulam.
Por exemplo, o poder de ladino apunhalar pelas
costas causa 1d6 pontos de dano extra, e qualquer
Aes menores
personagem sob os efeitos do feitio armas congelantes
Ativar
causa +2 de dano penetrante. Um ladino em ambas as
circunstncias causa 1d6+2 de dano extra a soma de Esta ao permite que voc use certos poderes ou itens,
ambos os efeitos. como estilos de luta e poes.
Por outro lado, o mesmo ladino, na companhia de Erguer a guarda
dois aliados diferentes com o talento Campeo, pode se
encontrar dentro de 8 metros de ambos enquanto esto Voc usa sua habilidade para equilibrar ao e defesa.
em modo de Reagrupar. O efeito experiente deste ta- Acrescente +1 ou +2 ( sua escolha) em sua Defesa at o fim
lento concede +1 de bnus de Defesa aos aliados. Estes desta rodada. Entretanto, voc sofre o valor que escolheu
bnus no se acumulam, j que vm do mesmo talento. como uma penalidade em todos os testes que fizer (mesmo
O bnus do ladino apenas +1 em Defesa. testes opostos) pelo resto da rodada. Esta uma diferena
importante entre as aes erguer a guarda e defesa. Erguer
Esta regra explicada em mais detalhes na pgina a guarda dura apenas at o fim da rodada, enquanto que
112. Excees existem apenas quando talentos, pode- defesa dura at o comeo do seu prximo turno. Voc deve
res, feitios, faanhas ou equipamentos especficos escolher esta ao menor antes de realizar qualquer ao
explicitamente ignoram esta regra geral. principal neste turno.

48 Captulo Dois
Ficar f irme
Voc abaixa-se, ficando numa base slida, e se prepara
Encontros
para resistir a tentativas de mov-lo. At o comeo do seu
prximo turno, qualquer inimigo que use as faanhas esca-
de combate
ramua ou derrubar para mov-lo ou derrub-lo deve ter
sucesso em um teste oposto de FORA (PODERIO MUSCULAR) s vezes as palavras no so suficientes. s vezes um
contra sua prpria FORA (PODERIO MUSCULAR) ou DESTREZA conflito s pode ser resolvido atravs de combate. Jovens
(ACROBACIA), sua escolha. Este teste s pode ser tentado aventureiros buscam tais provaes em sua jornada por
depois que seu oponente gastar os pontos de faanha rele- honra e glria; veteranos sabem que qualquer batalha da
vantes, que so gastos sem causar efeito se voc vencer o qual voc sai vivo uma boa batalha. Poucos esto prepa-
teste. Um oponente que tente usar escaramua em voc mais rados para o pandemnio avassalador de uma luta: flechas
de uma vez como parte de um ataque simples (para mov-lo zunem pelo ar, ao se choca com ao, fogo mgico explode e
mais do que 2 metros) faz apenas um teste oposto, com todos os feridos gritam por socorro. Aqui voc deve lutar por sua
os efeitos de escaramua pendendo na balana. vida, ou tornar-se mais um cadver esquecido nas infinitas
batalhas de Thedas.
Forar o ataque O combate a atrao principal do tempo de ao. Como
Voc fica preparado para perseguir um inimigo se tudo mais em Dragon Age, a base do combate o teste de
ele recuar ou fugir de seus golpes. Escolha um combatente habilidade. Contudo, como vidas esto em jogo, algumas
inimigo adjacente quando fizer esta ao. At o comeo do regras adicionais so necessrias. Especificamente, voc
seu prximo turno, se esse inimigo se afastar, voc pode precisa saber como fazer ataques, como causar dano e o que
imediatamente se mover um nmero mximo de metros igual pode matar um personagem.
sua Velocidade em perseguio direta a esse inimigo, sem
custos adicionais em aes. Isto ocorre imediatamente depois
do movimento do inimigo, antes que ele possa fazer qualquer Fazendo ataques
outra coisa. Entretanto, voc s pode usar esta ao menor em H dois tipos bsicos de ataque: corpo-a-corpo e dis-
um inimigo com quem esteja em combate corpo-a-corpo neste tncia (ataques com feitios so explicados no CAPTULO 5:
turno (mesmo que no tenha causado dano). Quando voc MAGIA). Ambos so resolvidos da mesma forma.
faz o seu movimento, no precisa ficar adjacente ao inimigo 1. Voc comea escolhendo um alvo. Para fazer um ataque
se sua Velocidade for insuficiente. Nesse caso, voc simples- em corpo-a-corpo, deve estar adjacente ao seu oponen-
mente se move tanto quanto puder antes de parar. Voc pode te. Para fazer um ataque distncia, deve ser capaz
abrir mo de parte do movimento que esta ao permite (ou de ver seu oponente e estar dentro do alcance. Veja o
de todo ele) quando seu inimigo acion-la, se quiser. CAPTULO 4: EQUIPAMENTO para mais informaes sobre
alcance de armas.
Mirar
2. Voc faz uma rolagem de ataque. Isto um teste de habi-
Voc analisa seu alvo e planeja seu prximo golpe. Se sua
lidade baseado no grupo da arma que est usando (por
prxima ao for um ataque corpo-a-corpo ou distncia,
exemplo, Fora para lminas pesadas ou Destreza para
voc recebe um bnus de +1 em sua rolagem de ataque.
arcos). O teste modificado por um foco, se for apropria-
Movimento do, e por quaisquer bnus relevantes (mira, carga, itens
mgicos, talentos, etc.).
Voc se move at sua Velocidade. Voc tambm pode se
jogar no cho, levantar-se, montar em um cavalo ou entrar 3. Sua rolagem de ataque um teste de habilidade. Seu
em um veculo, mas, se fizer isso, pode se mover apenas nmero-alvo a Defesa de seu oponente.
metade de sua Velocidade (arredondada para baixo). 4. Se o resultado do seu teste for igual ou maior que a
Defesa do seu oponente, voc acertou o ataque.
Preparar
Voc escolhe uma ao principal e prepara-se para Exemplo
execut-la, e ento termina seu turno. A qualquer momento o turno da guerreira Jannelle. Ela v um esqueleto a 3
at seu prximo turno, voc pode interromper outro perso- metros de distncia e usa a ao carga para chegar perto
nagem e realizar sua ao preparada. Se voc no usar a ao e fazer um ataque. A jogadora ento faz uma rolagem de
preparada at seu prximo turno, a ao perdida. Voc ataque; como Jannelle est usando um machado de duas
no pode realizar a ao preparar se j realizou uma ao mos, este um teste de FORA (MACHADOS). A rolagem
principal em seu turno. um 9. Ela adiciona sua Fora 3, +2 porque possui o foco
Machados e +1 pela carga. O resultado final 15 (9 + 3 +
Sacar 2 +1). Isso supera a Defesa 13 do esqueleto, ento Jannelle
Voc desembainha uma arma, puxa uma poo de sua atinge o monstro com seu machado.
mochila ou deixa pronto um item que esteja guardado. Como
parte desta ao, voc pode guardar algo que j esteja em
sua mo. Por exemplo, voc poderia guardar seu arco e sacar
uma espada.

Jogando 49
Usando mapas de batalha Causando Dano
Muitos grupos jogam encontros de combate sem Uma vez que voc tenha acertado um oponente, voc
usar nenhum tipo de acessrio. As aes so descritas, causa dano. Sua rolagem de dano determina se foi um golpe
e o mestre cria o campo de batalha em sua imaginao, esmagador ou apenas uma batida de raspo. A armadura
julgando distncias e posies como achar melhor. importante, j que protege o usurio de certa quantidade de
Isto deixa a ao mais solta e no sobrecarrega o jogo dano. A seguir est o processo para calcular o dano.
com detalhes tticos. J outros grupos gostam de 1. Role o dano de sua arma e adicione sua habilidade Fora
usar mapas de batalha e miniaturas ou marcadores e quaisquer outros modificadores relevantes (como
de papel, pois isso facilita a visualizao do que est talentos e magia). O dano de cada arma listado no
acontecendo na batalha. CAPTULO 4: EQUIPAMENTO. Note que armas do grupo dos
Se o seu grupo decidir usar mapas de batalha, voc arcos adicionam Percepo em vez de Fora ao dano.
vai precisar de uma miniatura ou marcador para cada 2. Subtraia o valor de armadura da armadura do seu opo-
personagem. Miniaturas so encontradas em lojas de nente (a menos que o dano seja penetrante nesse caso,
RPG, ou em outras lojas que trabalhem com artigos pule este passo).
importados. Marcadores podem ser encontrados em
livros de marcadores (tambm conhecidos como 3. O resultado dos passos 1 e 2 o seu dano. Voc causa
counters ). Voc ainda pode usar moedas, pedrinhas esta quantidade de dano na Sade de seu oponente.
coloridas, peas de outros jogos ou at mesmo dados Note que, se seu oponente tem uma boa armadura, voc
para representar personagens no mapa. Se voc usar pode acertar mas no causar dano.
dados, cuide para que ningum pegue os personagens
para fazer uma rolagem! Exemplo
Obviamente, voc tambm vai precisar de mapas A guerreira Jannelle acabou de atingir um esqueleto, usando
de batalha uma superfcie dividida em quadrados seu machado de duas mos. O dano do machado 3d6, e
(como um tabuleiro de xadrez). Cada quadrado deve assim a jogadora de Jannelle rola 3d6 e obtm um 10. Ela
ter aproximadamente uma polegada (2,5 centmetros) adiciona sua Fora 3, e subtrai a armadura 4 do esqueleto. O
de lado. Mapas de batalha existem em vrios tamanhos dano total 9 (10 + 3 4), ento o mestre subtrai 9 da Sade
e formatos. Voc pode usar um quadro de vinil ou uma do esqueleto.
superfcie de plstico e desenhar um padro quadricu-
lado, com pincis atmicos que possam ser apagados.
Assim, no final de cada encontro, os desenhos podem
Matando personagens
ser apagados. Paredes de masmorras, fossos, rios e at medida que os personagens perdem Sade, apro-
mesmo mveis podem ser desenhados rapidamente, ximam-se da morte. Quando a Sade de um personagem
para que todos vejam. Existem pincis atmicos de jogador chega a 0, ele fica moribundo. Morrer depois de
diferentes cores, permitindo cenas que usem azul para um nmero de rodadas igual a 2 + Constituio, a menos
gua, preto para construes, verde para vegetao e que receba cura. Um personagem moribundo pode falar,
marrom para elevaes no terreno. A altura dos objetos mas no pode realizar nenhuma outra ao. O personagem
pode estar escrita ao lado deles, permitindo que os morre no incio do seu turno na ltima rodada deste perodo.
jogadores distingam entre uma parede de 10 metros e A maioria dos PNJs simplesmente morre quando sua Sade
uma torre de 20 metros. chega a 0. Contudo, o mestre pode aplicar a regra de PJs a
PNJs importantes. Note que a Sade nunca vai abaixo de 0
fcil usar mapas de batalha em Dragon Age. (no h Sade negativa).
Cada quadrado no mapa equivale a 2 metros no
mundo de jogo. Arredonde para baixo sempre que
necessrio. Assim, um personagem com Velocidade
Exemplo
9 pode se mover 4 quadrados no mapa de batalha O ladino Gerhard tenta escapar de uma turba enfurecida. Ele
com uma ao de movimento. Um arco curto com um entra por engano em um beco sem sada, e encurralado. De-
alcance de 32 metros pode atingir a at 16 quadrados fende-se por duas rodadas, mas um golpe de um brutamontes
no mapa de batalha. leva-o a Sade 0, e Gerhard desaba sobre os paraleleppedos.
Como sua Constituio 2, Gerhard morrer no incio de seu
Existem livros da Jamb que trazem mapas de
turno, 4 rodadas a partir de agora. Tomara que seus amigos
batalha e marcadores (confira a pgina da editora em
apaream para ajud-lo.
www.jamboeditora.com.br). Tambm h vrias pgi-
nas na internet que trazem esse material, em formato
PDF, para serem impressos e recortados. Por fim, h
programas de computador que permitem que voc crie
seus prprios mapas e os imprima.

50 Captulo Dois
Evitando matar Uma vez que voc esteja montado, pode usar aes de
movimento e de corrida normalmente, mas usa a Veloci-
s vezes os personagens desejam incapacitar seus opo- dade da montaria em vez da sua prpria.
nentes em vez de mat-los. Quando um golpe que mataria
Voc recebe +1 em rolagens de ataque contra oponentes
um personagem desferido, o atacante pode escolher se-
a p. O mestre pode determinar que isto no se aplica
gurar o golpe no ltimo instante. Isto deixa o personagem
contra monstros especialmente grandes.
inconsciente, com Sade 1. O personagem acorda em 2d6
minutos, a menos que as circunstncias digam o contrrio. Voc no precisa rolar iniciativa para a montaria. Caso
sua montaria possua seus prprios ataques, ir atacar
junto com voc, no seu turno.
Golpe de misericrdia
Os inimigos podem escolher atacar voc ou sua montaria.
Um personagem moribundo ou inconsciente pode ser Voc deve controlar a Sade dela.
morto por um golpe de misericrdia. Qualquer inimigo adja-
Os oponentes podem usar a faanha derrubar para
cente pode realizar um golpe de misericrdia como uma ao
tentar tir-lo da montaria. Contudo, isso mais difcil
principal, e isso mata o alvo automaticamente. Um ataque
que sobrepujar algum a p, e voc pode resistir com
distncia pode ser usado como um golpe de misericrdia
um teste de DESTREZA (CAVALGAR), com NA igual a 10 + a
se o atacante for bem-sucedido em uma rolagem de ataque
Fora do oponente. Se voc for bem-sucedido, continua
contra Defesa 10.
montado. Se falhar, cai no cho, sofre 1d6 pontos de
dano penetrante e fica derrubado. O mestre controla as

Montarias & combate aes da montaria at que voc volte a montar.


Estas regras tambm se aplicam quando voc estiver
Combatentes podem montar cavalos e outras montarias.
conduzindo um veculo, como uma carroa, mas voc usa
Isso exige algumas regras especiais.
FORA (CONDUO) para os testes. Se a faanha derrubar for
Voc pode montar em um animal como parte de uma usada contra um passageiro de um veculo, usa-se DESTREZA
ao de movimento. Se voc fizer isso, pode se mover (ACROBACIA) para resistir. Certos personagens, como aqueles
apenas metade de sua Velocidade em metros com esta com a especializao Chevalier ou o talento Combate Mon-
ao (uma ao de movimento normalmente permite tado, tem regras especiais para combate montado. Veja o
que voc se mova sua Velocidade em metros). CAPTULO 3: FOCOS, TALENTOS E ESPECIALIZAES.

Jogando 51
nmero de pontos de faanha (PF) igual ao resultado do
Faanhas de combate dado do drago. Voc deve usar esses pontos imediatamente
O combate mais do que apenas dois lutadores batendo para realizar faanhas. Inicialmente, todos os personagens
um no outro. Uma boa batalha deve ser dinmica e conter escolhem faanhas da mesma lista. Contudo, medida que
muito movimento e ao. As regras que foram descritas at sobem de nvel, ganham acesso a novas faanhas, e podem
agora criam uma boa estrutura. Mas o jogo adiciona faanhas usar as faanhas normais gastando menos PF. Esses detalhes
a essa estrutura, para variar as coisas e tornar o combate um podem ser encontrados na descrio de cada classe.
pouco mais imprevisvel. H faanhas de vrios tipos de
ao, mas vamos comear com as de combate, pois so as Voc s pode realizar uma mesma faanha uma vez por
mais comuns e diretas. Chegaremos s faanhas de explora- rodada. A nica exceo a esta regra a faanha escaramua,
o e interpretao em seguida, e os mestres e jogadores com que pode ser usada mltiplas vezes, desde que voc tenha
personagens magos podem encontrar faanhas de magia no PF suficientes.
CAPTULO 5: MAGIA. Uma vez que voc tenha decidido quais faanhas quer
O sistema de faanhas simples. Se voc for bem- realizar, pode descrever como seu personagem conseguiu
-sucedido em uma rolagem de ataque e conseguir um duplo execut-las. Voc pode realizar as faanhas na ordem que
(um mesmo nmero em quaisquer dois dados), recebe um desejar.

Faanhas de Combate
CUSTO EM PF FAANHA
1+ ESCARAMUA: voc pode se mover ou mover o alvo do seu ataque 2 metros em qualquer direo para cada 1
PF que gastar.
1 RECARGA RPIDA: voc pode recarregar uma arma de projtil imediatamente.
1 FICAR ALERTA: voc gasta um momento para se certificar de que est atento a tudo que acontece ao seu redor.
Faa um teste de Percepo contra NA 11 com o foco de sua escolha. Se tiver sucesso, o mestre pode avis-lo
de alguma situao que voc no notou no campo de batalha, ou dar-lhe um bnus de +1 no prximo teste que
fizer. Este bnus nunca pode se acumular com qualquer outro bnus de teste, a no ser por um foco, e deve ser
usado no prximo teste (mesmo que voc seja o defensor em um teste oposto). O bnus expira no fim do seu
prximo turno se voc no o tiver usado.
2 DERRUBAR: voc derruba seu inimigo no cho. Ataques corpo-a-corpo contra um inimigo derrubado recebem
+1 em sua rolagem de ataque. Personagens derrubados no conseguem correr e devem usar uma ao de
movimento para ficar em p.
2 POSTURA DEFENSIVA: seu ataque deixa-o preparado para a defesa. Voc recebe +2 em sua Defesa at o incio de
seu prximo turno.
2 DESARMAR: voc e seu oponente devem fazer uma rolagem de ataque oposta. Essas rolagens de ataque no
geram pontos de faanha. Se voc vencer o teste, arranca a arma de seu oponente e joga-a a uma distncia igual
a 1d6 + Fora em metros, na direo que quiser.
2 GOLPE PODEROSO: voc causa +1d6 de dano.
2 PENETRAR ARMADURA: voc encontra uma falha na armadura de seu oponente. O valor de armadura dele
dividido pela metade (arredondado para baixo) contra este ataque.
2 INSULTAR: voc insulta ou distrai um oponente sua escolha a at 10 metros de voc. Faa um teste oposto de
COMUNICAO (ENGANAO) contra VONTADE (DISCIPLINA). Se voc vencer, o alvo sofre uma penalidade de 1 em
rolagens de ataque e de lanamento de feitios no seu prximo turno.
2 AMEAAR: voc assume uma postura ameaadora, desafiando um oponente sua escolha a at 10 metros de
voc. Faa um teste oposto de FORA (INTIMIDAO) contra VONTADE (DISCIPLINA). Se voc vencer, ele deve atac-
-lo de alguma forma (corpo-a-corpo, projtil, feitio etc.) no seu prximo turno.
3 ATAQUE RELMPAGO: voc faz um ataque contra um inimigo qualquer. Voc deve ter um projtil carregado
para fazer um ataque distncia. Se voc obtiver um nmero duplo nesta rolagem de ataque, no recebe mais
pontos de faanha.
4 GOLPE DUPLO: seu ataque to forte que afeta dois alvos. Escolha um alvo secundrio. Ele deve estar adjacente
a voc, se voc estiver usando uma arma de combate corpo-a-corpo, ou dentro de 6 metros do alvo primrio,
se voc estiver usando uma arma de projtil. Aplique o resultado de sua rolagem de ataque original ao alvo
secundrio. Se voc acertar o alvo secundrio, causa seu dano normal contra ele.
4 TOMAR A INICIATIVA: seu ataque muda o ritmo da batalha. Voc passa para o topo da ordem de iniciativa. Isto
significa que voc pode ter outro turno antes que alguns combatentes ajam de novo. Voc permanece no topo
da iniciativa at que outra pessoa use esta faanha.
5 GOLPE LETAL: voc causa +2d6 de dano extra em seu ataque.

52 Captulo Dois
Exemplo
Jannelle est tentando abrir caminho pela multido para
resgatar Gerhard antes que ele morra. Ela ataca um valento
do lado de fora da turba. O resultado de seu teste um 18
no total, e seus dados mostram 3, 5 e 5 um dos 5 sendo
seu dado do drago. Isto maior que a Defesa do valento,
e Jannelle acerta. Como tambm rolou um duplo, ela recebe
uma quantidade de pontos de faanha igual ao seu dado do
drago (5, neste caso). Jannelle est tentando abrir caminho
pela multido, ento decide realizar trs faanhas. Ela gasta
1 ponto de faanha para usar escaramua contra o alvo de
seu ataque, movendo-o 2 metros para o lado. Ele tambm
sofre dano normal devido ao ataque. Ento, Jannelle gasta
um segundo ponto de faanha para usar escaramua em si
mesma, para avanar ao espao deixado vago pelo oponente.
Por ltimo, ela gasta seus 3 pontos de faanha remanescentes
para fazer um ataque relmpago. Como ainda est adjacente
ao alvo original, ela poderia atac-lo, mas escolhe atacar um
novo oponente: o homem que est sua frente agora. Ela rola
outro sucesso, e consegue um nmero duplo mais uma vez.
Contudo, no recebe mais PF. A jogadora de Jannelle descre-
ve como a guerreira se joga contra a multido emitindo seu
grito de guerra, batendo no valento e empurrando-o para o
lado, e continuando em frente para resgatar seu amigo.

Sade & cura


Sade mede o bem-estar e a condio fsica de um perso-
nagem. Um personagem com Sade plena vigoroso e est
pronto para a ao. Um personagem com Sade menos do
que completa est fatigado ou ferido. Um personagem redu-
zido a Sade 0 est moribundo, e morrer a menos que receba
cura em um nmero de rodadas igual a sua Constituio + 2. Voc pode receber cura mgica. Em geral isto significa o
A Sade bastante abstrata. Quando um personagem feitio cura.
sofre dano por um golpe de espada, por exemplo, isso pode
significar uma batida de raspo, fadiga, perda de flego ou Exemplo
um ferimento real. Seria tedioso manter um controle de cada Jannelle afugenta o ltimo dos valentes antes que Gerhard
corte e osso quebrado. Assim, as regras sacrificam o realismo morra, e o encontro de combate termina. Ele est com Sade
em favor da jogabilidade. A natureza exata do dano no im- 0 e moribundo, ento ela tenta salv-lo com a ao curar. Ela
portante. Voc s precisa vigiar a Sade do seu personagem e faz um teste de ASTCIA (CURA), o que no seu ponto forte.
ter cuidado quando ela chegar perto de 0. Contudo, ela rola 11 e por pouco consegue salvar a vida do
H vrias formas de curar um personagem ferido. amigo. Ela rola 10 (3 + 3 + 4) e soma sua Astcia 1, para
um total de 11. Gerhard recupera 5 de Sade. No muito,
Outro personagem pode ajud-lo com a ao curar, como mas melhor que morrer. Com Gerhard a salvo, Jannelle pode
descrito anteriormente neste captulo. Veja a ao curar, relaxar e fazer uma pausa para respirar. Ela descansa por 5
na pgina 48. minutos. Ela uma guerreira de nvel 2 com Constituio 2,
Depois de um encontro de combate, voc pode fazer uma ento recupera 9 de Sade (5 + 2 + 2). Como Gerhard estava
pausa para respirar. Isto um descanso de 5 minutos com Sade 0 no final do encontro de combate, no pode fazer
que permite que voc recupere o flego, beba um pouco uma pausa para respirar.
dgua, trate de machucados menores e assim por diante.
Depois de uma pausa para respirar, voc recupera Sade
igual a 5 + Constituio + nvel. Voc s pode fazer uma
pausa para respirar depois de um encontro. Se voc
Comece a jogar!
estiver com Sade 0 no final do encontro de combate, Agora voc j deve conhecer as regras o bastante para
no pode fazer uma pausa para respirar. comear a jogar. No se preocupe em lembrar de tudo na
Voc pode dormir um pouco. Se conseguir dormir em primeira vez; isso no importante. O principal comear
paz por pelo menos 6 horas, recupera Sade igual a 10 + uma campanha e divertir-se. O domnio sobre as regras vir
Constituio + Nvel. com o tempo. Agora pegue os dados e prepare-se para jogar!

Jogando 53
Captulo 3

Focos, Talentos & Especializaes

E
ste captulo apresenta focos, talentos e especializa- em ludibriar os outros. Se voc possui um foco, recebe +2
es. Focos e talentos so maneiras de diferenciar de bnus quando faz um teste de habilidade relacionado ao
seu personagem. Voc comea com alguns focos e foco. O mestre em geral dir qual foco se aplica a qual teste.
talentos, atravs do processo de criao de perso- Voc pode aprender mais sobre testes de habilidades e focos
nagem, e receber outros subindo de nvel. Focos em habili- no CAPTULO 2: JOGANDO. A seguir esto as descries dos
dades em geral so recebidos atravs de histricos, classes e focos em habilidades. O mestre tem a palavra final sobre a
talentos. Talentos em geral so recebidos apenas atravs da relevncia de um determinado foco em um teste.
classe. Contudo, existem itens mgicos que concedem tanto Aqui est uma lista completa de focos do jogo.
focos quanto talentos.
Focos e talentos concedem benefcios em regras, mas Focos de Astcia
tambm so bons ganchos para a histria do seu personagem. AVALIAO: determinar o valor de objetos de arte.
Digamos que voc escolha o talento Ginete. Onde o seu perso- CARTOGRAFIA: criar e ler mapas.
nagem aprendeu a cavalgar? Talvez um tio tenha transmitido CERVEJARIA: fazer cervejas, vinhos e outras misturas.
esse conhecimento, ou talvez isso tenha sido parte do treina- CONHECIMENTO ARCANO: conhecimento sobre a magia, suas
mento em uma milcia. Voc pode inventar o que quiser, mas tradies e o Turvo.
responder essas perguntas detalha mais o seu personagem. CONHECIMENTO CULTURAL: conhecimento das tradies e cren-
Por fim, o captulo apresenta as especializaes. Voc as de vrias culturas.
obtm acesso a elas atravs da sua classe e cada uma abre um CONHECIMENTO DE VENENOS: conhecimento sobre venenos,
talento especial que no est disponvel para outros persona- seus usos e sua preparao.
gens. Elas ajudam a distinguir seu personagem dos outros da CONHECIMENTO HISTRICO: conhecimento sobre eventos e
mesma classe, alm de torn-lo mais eficiente. personalidades importantes do passado.
CONHECIMENTO MILITAR: conhecimento de estratgia, ttica e
aplicaes famosas de ambas.
CONHECIMENTO MUSICAL: conhecimento de tradies musicais
Focos em habilidades e canes.
CONHECIMENTO NATURAL: conhecimento da flora e da fauna
Como j foi dito no CAPTULO 1: CRIAO DE PERSONAGEM, de Thedas.
um foco uma rea de especialidade dentro de uma habilida- CONHECIMENTO RELIGIOSO: conhecimento de tradies e prti-
de mais ampla. Um personagem com Comunicao 3 e o foco cas religiosas, em especial aquelas relativas ao Coro.
Enganao comunica-se bem em geral, mas um especialista CRIPTOGRAFIA: criar e decifrar cdigos.

54 Captulo Trs
CURA: prestar auxlio aos feridos e doentes. PRESTIDIGITAO: usar truques de mos rpidas para enganar
ENCANTAMENTO: compreender a arte e produo de itens outras pessoas, esconder objetos e bater carteiras.
mgicos encantados. Note que, para encantar um item, o
Focos de Fora
personagem deve ser um ano ou um tranquilo.
ENGENHARIA: conhecer os aspectos prticos da construo e ARMAS DE CONTUSO: lutar com armas do grupo das armas de
inveno. contuso. Veja o CAPTULO 4: EQUIPAMENTO.
ESCRITA: expressar-se com a palavra escrita. ARMAS DE HASTE: lutar com armas do grupo das armas de haste.
HERLDICA: conhecer os brases e as famlias reais. Veja o CAPTULO 4: EQUIPAMENTO.
NAVEGAO: planejar e seguir uma rota de um lugar a outro. CONDUO: dirigir e guiar carroas, carruagens e outros
PESQUISA: realizar uma investigao sistemtica, em geral veculos com rodas.
usando registros, arquivos e livros. ESCALAR: subir paredes e outros obstculos verticais.
QUN: conhecimento sobre a filosofia qunari. FERRARIA: forjar itens feitos de metal, de armas at joias.
INTIMIDAO: impressionar outras pessoas com presena
Focos de Comunicao fsica e ameaas.
BARGANHA: negociar com outras pessoas e fazer acordos LMINAS PESADAS: lutar com armas do grupo das lminas
financeiros. pesadas. Veja o CAPTULO 4: EQUIPAMENTO.
DISFARCE: fazer-se passar por outra pessoa, ou por um tipo LANAS: lutar com armas do grupo das lanas. Veja o CAPTU-
diferente de pessoa. LO 4: EQUIPAMENTO.
ENGANAO: mentir e ludibriar aqueles menos espertos que LANAS DE CAVALARIA: lutar com armas do Grupo Lanas de
voc. Cavalaria. Veja o CAPTULO 4: EQUIPAMENTO.
ETIQUETA: conhecer os hbitos e finezas sociais de vrias culturas. MACHADOS: lutar com armas do grupo dos machados. Veja o
INVESTIGAO: interrogar pessoas em busca de informaes e CAPTULO 4: EQUIPAMENTO.
encontrar e decifrar pistas. PODERIO MUSCULAR: realizar feitos de fora bruta, como er-
JOGATINA: praticar jogos de azar e lucrar com eles. guer e sustentar objetos pesados.
LIDAR COM ANIMAIS: interagir com animais e tomar conta deles. SALTO: pular e saltar.
LIDERANA: comandar e inspirar outras pessoas.
Focos de Magia
PERFORMANCE: entreter um pblico com uma exibio artstica.
PERSUASO: convencer outras pessoas a concordar com voc. CRIAO: compreender os segredos da escola de magia cria-
SEDUO: fazer jogadas de sucesso no jogo do amor. o. Veja o CAPTULO 5: MAGIA.
ENTROPIA: compreender os segredos da escola de magia
Focos de Constituio entropia. Veja o CAPTULO 5: MAGIA.
BEBER: consumir grandes quantidades de lcool e evitar ESPRITO: compreender os segredos da escola de magia espri-
quaisquer efeitos adversos. to. Veja o CAPTULO 5: MAGIA.
CORRIDA: mover-se rapidamente em curtas e longas distncias. LANA ARCANA: usar o poder de classe de mesmo nome. Veja
NATAO: mover-se pela gua e flutuar. o CAPTULO 1: CRIAO DE PERSONAGEM.
REMO: propelir uma embarcao com remos. PRIMAL: compreender os segredos da escola de magia primal.
VIGOR: suportar fadiga, doenas e privaes. Veja o CAPTULO 5: MAGIA.
SANGUE: compreenso da arte proibida da magia do sangue.
Focos de Destreza
Veja o CAPTULO 5: MAGIA.
ACROBACIA: fazer manobras de agilidade e equilbrio.
ARCOS: lutar com armas do grupo dos arcos. Veja o CAPTULO Focos de Percepo
4: EQUIPAMENTO. AUDIO: usar seu sentido auditivo.
ARMADILHAS: detectar e desarmar armadilhas e outros dispo- DETECTAR CRIAS DAS TREVAS: a habilidade dos Guardies
sitivos mecnicos. Cinzentos de sentir crias das trevas nas proximidades.
ARTESANATO: construir itens com habilidades manuais como Para maiores informaes, veja a pginas 72.
carpintaria, escultura, vidraria, etc. EMPATIA: discernir os sentimentos e emoes de outras pessoas.
ARROMBAMENTO: abrir fechaduras sem usar chaves. OLFATO: usar seu sentido olfativo.
BRIGA: lutar com armas do grupo da briga. Veja o CAPTULO PROCURAR: encontrar coisas escondidas ou ocultas.
4: EQUIPAMENTO. RASTREAR: seguir rastros e pegadas.
CAJADOS: lutar com armas do grupo dos cajados. Veja o CAP- VISO: usar seu sentido visual.
TULO 4: EQUIPAMENTO.
Focos de Vontade
CALIGRAFIA: escrever com letra rebuscada.
CAVALGAR: direcionar e comandar uma montaria, como um CORAGEM: vencer o medo frente adversidade.
cavalo ou pnei. DISCIPLINA: focalizar sua energia mental ou controlar seus
DUELO: lutar com armas do grupo do duelo. Veja o CAPTULO impulsos e emoes.
4: EQUIPAMENTO. F: obter fora interior atravs de crenas espirituais ou
FURTIVIDADE: esgueirar-se em silncio e longe da vista. morais.
GRANADAS: fazer ataques distncia com granadas. MORAL: manter o pensamento positivo e a confiana em si
INICIATIVA: agir com rapidez em situaes tensas. mesmo e no seu grupo. Os PNJs usam este foco com mais
LMINAS LEVES: lutar com armas do grupo das lminas leves. frequncia que os personagens jogadores.
Veja o CAPTULO 4: EQUIPAMENTO.

Focos, Talentos & Especializaes 55


Melhorando os focos Voc recebe novos talentos e novas graduaes atravs
de sua classe. Voc normalmente recebe um novo talento
Focos concedem um bnus de +2 nos testes de habilida- ou graduao quando atinge um nvel mpar (3, 5, etc.). Sua
de. Para personagens mais poderosos, essa medida de foco classe tambm limita os talentos a que voc tem acesso. Cada
no sempre o bastante para ganhar o dia ou diferenciar seu talento lista as classes s quais est disponvel. Voc no
personagem de outros com treinamento similar. Portanto, em pode escolher talentos que no estejam abertos sua classe.
nveis mais altos, personagens podem escolher um foco uma A maior parte dos talentos tambm tem pr-requisitos, como
segunda vez para melhorar seu bnus em certas rolagens. A focos ou grupos de armas especficos. Se voc no possui o
partir do nvel 11, quando voc recebe um novo foco, pode pr-requisito, no pode escolher o talento.
selecionar um foco que j tem para aumentar seu bnus para
+3 (em vez dos +2 anteriores). Sublinhe o foco na sua ficha Quando h talentos listados para um personagem, o
para indicar que o escolheu uma segunda vez. formato padro primeiro o talento, seguido pela graduao
atingida, entre parnteses. Por exemplo: COMANDAR (EXPE-
Voc deve sempre selecionar um foco para uma habili- RIENTE) ou MSICA (NOVATO).
dade primria em nveis de nmero par e um foco para uma
habilidade secundria em nveis de nmero mpar. O restante deste captulo um catlogo dos talentos
disponveis. Eles usam o formato a seguir.

Opcional: Focos de Ofcios Nome do Talento


Dragon Age no um jogo sobre a vida cotidiana em CLASSES: voc s pode escolher este talento se for de uma
Thedas. sobre aventureiros enfrentando ameaas extraor- das classes listadas aqui.
dinrias. por isso que, embora haja focos para habilidades PR-REQUISITO: voc s pode escolher este talento se possuir
profissionais, eles so bem abrangentes. Por exemplo, h um o(s) pr-requisito(s) listado(s) aqui.
foco Ferraria para cobrir armeiros, ourives e assim por diante.
No uma simulao precisa, e nem deve ser. Para a maior Uma rpida descrio do talento.
parte dos jogos de Dragon Age, o foco Ferraria suficiente. NOVATO: descreve o benefcio ganho quando voc se
Alguns jogadores, entretanto, podem querer distines torna um novato.
mais precisas. Talvez seu personagem seja um ano da casta EXPERIENTE: descreve o benefcio ganho quando voc se
dos artfices em Orzammar, e importante para voc que ele torna experiente.
seja especificamente um armeiro, no um ferreiro genrico. MESTRE: descreve o benefcio ganho quando voc se
Se voc quiser e seu mestre concordar, voc pode transfor- torna mestre.
mar quase qualquer ofcio em um foco. Precisa apenas de-
cidir a habilidade mais apropriada (as mais provveis sero Batedor
Astcia, Destreza ou Fora). Estes focos sero mais estreitos,
mas se isso se adequar ao conceito do seu personagem (ou CLASSES: ladino.
natureza de um PNJ, no caso do mestre), a opo est aberta. PR-REQUISITO: Destreza 2 ou maior.
Voc hbil na arte do reconhecimento avanado.
NOVATO: voc pode usar a topografia do local onde est
Talentos para obter vantagem. Se voc falhar em um teste de DESTREZA
(FURTIVIDADE), pode repetir a rolagem, mas deve aceitar o
Seu personagem possui reas de aptido natural e/ou resultado da segunda rolagem.
treinamento chamadas talentos. Eles so um meio de per- EXPERIENTE: voc sabe como surpreender seus inimigos.
sonalizar seu personagem, indo alm do histrico e da classe, Voc pode realizar a faanha Tomar a Iniciativa por 2 PF em
e so uma parte importante do desenvolvimento dele. vez dos 4 normais.
Cada talento dividido em trs graus: novato, experien- MESTRE: voc um observador hbil. Se falhar em um
te e mestre. Cada um deles fornece um benefcio em regras. teste de PERCEPO (VISO), voc pode rolar novamente, mas
Voc precisa ser um novato em um talento antes que possa deve aceitar o segundo resultado.
se tornar experiente.
Cirurgia
Lista de Talentos CLASSES: guerreiro, ladino ou mago.
Batedor, Cirurgia, Comandar, Conhecimento, PR-REQUISITO: foco ASTCIA (CURA).
Contatos, Criar Runas, Estilo de Arma de Duas Mos, Voc pode tratar de ferimentos e doenas.
Estilo de Arma Dupla, Estilo de Arma de Haste, Estilo
de Arma e Escudo, Estilo de Arma nica, Estilo de NOVATO: voc treinou na arte da cirurgia, e seus cuidados
Arquearia, Estilo de Arremesso, Estilo de Combate so rpidos e eficientes. Curar uma ao menor para voc.
Montado, Estilo Desarmado, Fazer Armadilhas, Fazer EXPERIENTE: voc tem as mos de um curandeiro. Quando
Venenos, Festejar, Furto, Ginete, Intriga, Lingustica, voc usa a ao curar, seu aliado recupera uma quantidade
Magia de Criao, Magia de Entropia, Magia de Es- de Sade igual ao dobro do dado do drago + Astcia.
prito, Magia Primal, Msica, Observao, Oratria,
MESTRE: sua habilidade de cura lendria. Quando voc
Reflexos Rpidos, Treinamento com Armaduras,
usa a ao curar, seu aliado recupera uma quantidade de
Treinamento de Animais.
Sade igual ao triplo do dado do drago + Astcia.

56 Captulo Trs
MESTRE: voc pode transformar um conhecido em um
Comandar
aliado com uma demonstrao de lealdade. Se voc fizer um
CLASSES: guerreiro ou mago. favor significativo para um contato, ele ir trat-lo como um
PR-REQUISITO: Comunicao 2 ou maior. amigo quando voc lhe pedir favores. Ele ir se esforar para
Voc um lder nato. ajud-lo e estar disposto a colocar-se em perigo por voc.
NOVATO: sua presena inspira seus aliados. Se voc usar Criar Runas
uma ao principal para fazer um gesto heroico (erguer sua
espada, emitir um grito de guerra, agitar uma bandeira etc.), CLASSES: guerreiro, ladino ou mago (apenas tranquilo).
seus aliados recebem um bnus de +1 em testes de VONTADE PR-REQUISITO: ano ou tranquilo, Astcia 3 ou maior e foco
(CORAGEM) durante o resto do encontro. ASTCIA (ENCANTAMENTO).

EXPERIENTE: seus aliados seguem o seu exemplo. Quais- Voc um encantador treinado, capaz de gravar runas
quer PNJs que voc lidera recebem um bnus de +1 ao rolar nas armaduras e armas.
iniciativa. NOVATO: voc pode gravar uma runa de novato em uma
MESTRE: quando voc se mantm firme, seus aliados armadura ou arma. Uma runa de graduao novato leva 2
ficam com voc. Quando voc lidera PNJs em um encontro, horas para ser gravada. Voc pode cri-la mais rapidamente
eles no tm que fazer um teste de VONTADE (MORAL) at que com um teste bem-sucedido contra NA 13 de ASTCIA (EN-
CANTAMENTO). Cada grau de sucesso reduz o tempo em 15 mi-
mais de dois teros dos combatentes do seu lado estejam fora
de combate (mortos ou incapacitados). Se voc deixar a luta nutos. Se o resultado do dado do drago for 3, por exemplo,
ou cair em batalha, este benefcio perdido. voc poderia criar a runa 45 minutos mais rpido.
EXPERIENTE: voc consegue gravar uma runa de gradua-
Conhecimento o experiente em uma armadura ou arma. Uma runa de gra-
CLASSES: guerreiro, ladino ou mago. duao experiente leva 3 horas para ser gravada. Voc pode
PR-REQUISITO: Astcia 2 ou maior. cri-la mais rapidamente com um teste bem-sucedido contra
Voc tem uma mente inquisitiva que absorve fatos com NA 15 de ASTCIA (ENCANTAMENTO). Cada grau de sucesso no
facilidade, alm de ter estudado muito. dado do drago reduz o tempo em 15 minutos.

NOVATO: quando voc bem-sucedido em um teste de MESTRE: voc pode gravar uma runa de graduao mes-
Astcia com um foco de conhecimento, o mestre deve for- tre em uma armadura ou uma arma. Uma runa de graduao
necer uma informao adicional sobre o assunto. Um foco mestre leva 4 horas para ser gravada. Voc pode cri-la mais
de conhecimento qualquer foco de Astcia com a palavra rapidamente com um teste bem-sucedido contra NA 17 de
conhecimento, como Conhecimento Cultural ou Conheci- ASTCIA (ENCANTAMENTO). Cada grau de sucesso no dado do
mento Histrico. O mestre determina a informao adicional, drago reduz o tempo em 15 minutos.
que pode ou no ser relevante para a pergunta principal.
Estilo de Arma de Duas Mos
EXPERIENTE: voc um bom pesquisador. Quando faz tes-
CLASSES: guerreiro.
tes de ASTCIA (PESQUISA) como parte de um teste avanado,
PR-REQUISITO: Fora 3 ou maior e treinado no grupo de ar-
recebe um bnus de +1 no resultado de cada dado do drago.
mas de contuso, lminas pesadas, lanas ou machados.
Testes avanados so explicados na pgina 203.
Voc letal com armas de corpo-a-corpo de duas mos.
MESTRE: voc tem duas reas de especializao. Escolha
quaisquer dois dos seus focos de conhecimento. Quando NOVATO: o tamanho da sua arma e a fora de seus ata-
fizer testes usando esses focos, voc pode rolar novamente ques fazem o inimigo recuar. Quando voc acerta um ataque
um teste falho, mas deve aceitar o segundo resultado. corpo-a-corpo com uma arma de duas mos, pode mover o
alvo 2 metros em qualquer direo.
Contatos
EXPERIENTE: voc pode desferir golpes aterrorizantes
CLASSES: guerreiro, ladino ou mago. com suas arma. Voc pode realizar a faanha Golpe Pode-
PR-REQUISITO: Comunicao 1 ou maior. roso por 1 PF em vez dos 2 normais quando usa uma arma
Voc conhece muitas pessoas, s vezes nos locais mais de duas mos.
improvveis. MESTRE: voc e sua arma so um s. Quando usa uma
NOVATO: voc pode tentar tornar um PNJ um contato arma de duas mos, voc pode escolher rolar novamente seu
com um teste bem-sucedido de COMUNICAO (PERSUASO). O dano, mas deve aceitar o novo resultado.
mestre ir determinar o NA com base na probabilidade de
voc conhecer o PNJ ou de vocs terem amigos em comum. Estilo de Arma Dupla
Quanto mais distante de sua terra natal ou classe social o PNJ CLASSES: guerreiro ou ladino.
for, mais difcil ser o teste. Um contato ser amigvel com PR-REQUISITO: Destreza 2 ou maior.
voc, mas no vai se esforar para ajud-lo sem motivao Voc pode lutar com uma arma na sua mo principal
adicional. Voc no pode transformar um PNJ que j no (sua arma primria) e outra na sua outra mo (sua arma
gosta de voc ou que um inimigo em um contato. secundria). Nenhuma delas pode ser uma arma de duas
EXPERIENTE: uma vez que tenha estabelecido um contato, mos e a arma secundria tem Fora Mnima 2 pontos maior
voc pode tentar conseguir um favor com outro teste bem- (voc precisa de Fora 1 para usar uma espada curta como
-sucedido de COMUNICAO (PERSUASO). O NA baseado na arma secundria, por exemplo). A menos que algo seja dito
natureza do favor e no risco que ele acarreta para o contato. em contrrio, seus ataques vm da arma primria.

Focos, Talentos & Especializaes 57


ataques corpo-a-corpo contra eles (eles no podem fazer o
mesmo a menos que tambm tenham este talento). Se um
aliado est entre seu oponente e voc, voc ainda pode atacar.
De fato, esta uma ttica comum.
EXPERIENTE: se voc tiver chance de se preparar, difcil
mov-lo. Voc pode se preparar com uma ao ativar. At o
fim do encontro, qualquer oponente que tente usar a faanha
escaramua ou a graduao novato do estilo de arma de
duas mos contra voc deve primeiro fazer uma rolagem de
ataque oposta. Se voc vencer, seu oponente falha em tentar
mov-lo e gasta seu(s) ponto(s) de faanha. Se seu oponente
vencer, ele pode realizar a faanha escaramua.
MESTRE: voc tira o mximo das caractersticas da sua
arma. Se estiver empunhando um garfo militar ou uma lana
de duas mos, voc pode realizar a faanha perfurar arma-
dura por 1 PF em vez dos 2 normais. Se estiver empunhando
uma alabarda ou um glaive ou, voc pode realizar a faanha
derrubar por 1 PF em vez dos 2 usuais. Alm disso, comba-
tentes montados que o ataquem no recebem o bnus de +1
por lutar contra um oponente a p.

Estilo de Arma e Escudo


CLASSES: guerreiro.
PR-REQUISITO: Fora 2 ou maior.
Voc foi treinado para lutar com uma arma de combate
corpo-a-corpo de uma mo e um escudo.
NOVATO: voc pode usar escudos de todas os tamanhos.
Voc recebe o bnus total em Defesa quando usa um escudo.
EXPERIENTE: voc sabe como aproveitar seu escudo ao
mximo. Voc pode realizar a faanha postura defensiva por
1 PF em vez dos 2 normais.
MESTRE: seus oponentes precisam se esforar muito para
passar por suas defesas. O bnus de escudo de qualquer
NOVATO: usar duas armas pode ajud-lo em ataque escudo que voc use aumenta em 1.
ou defesa. Se voc realizar a ao ativar, pode receber um
bnus de +1 em suas rolagens de ataque corpo-a-corpo ou Estilo de Arma nica
+1 de bnus de Defesa contra ataques corpo-a-corpo at CLASSES: guerreiro ou ladino.
o final do encontro. Voc pode trocar o bnus realizando PR-REQUISITO: Percepo 2 ou maior.
outra ao ativar.
Voc pode lutar com eficincia usando somente uma
EXPERIENTE: voc pode realizar a faanha Ataque Relm- arma de combate corpo-a-corpo de uma mo.
pago por 2 PF em vez dos 3 normais, mas o segundo ataque
deve vir de sua arma secundria. NOVATO: lutar com uma nica arma exige ateno redo-
brada. Se voc realizar a ao ativar, recebe +1 de bnus em
MESTRE: se fizer um ataque corpo-a-corpo com sua arma Defesa at o final do encontro quando luta com este estilo.
primria e no estiver fazendo uma carga, pode fazer outro
ataque com sua arma secundria como uma ao menor. O EXPERIENTE: voc pode criar uma verdadeira teia de ao
segundo ataque no gera pontos de faanha, e acrescenta ao seu redor com uma nica arma. Seu bnus em Defesa
apenas metade da Fora (arredondada para baixo) ao dano. aumenta para +2 enquanto estiver lutando com este estilo.
MESTRE: voc sabe como lutar contra vrios inimigos ao
Estilo de Arma de Haste mesmo tempo. Oponentes que faam ataques corpo-a-corpo
CLASSES: guerreiro. contra voc nunca recebem bnus em suas rolagens de ata-
PR-REQUISITO: treinado no grupo de armas de haste ou de que por estar em nmero maior.
lanas.
Estilo de Arquearia
Armas de haste podem ser desajeitadas, mas no nas
suas mos. Voc pode usar este estilo para lutar com qual- CLASSES: guerreiro ou ladino.
quer arma do grupo de armas de haste ou com um pique PR-REQUISITO: treinado no grupo de arcos.
(do grupo das lanas). Voc sabe usar arcos e bestas.
NOVATO: voc pode usar o comprimento de sua arma NOVATO: sua mira certeira. Quando voc realiza a ao
como vantagem. Voc trata os inimigos a at 4 metros de mirar enquanto estiver usando um arco ou besta, recebe +2
distncia como se estivem adjacentes a voc, podendo fazer de bnus em sua rolagem de ataque, em vez de apenas +1.

58 Captulo Trs
EXPERIENTE: devido s longas horas de prtica, voc pode MESTRE: voc no pode ser desarmado, mas o mesmo no
recarregar com mais rapidez do que arqueiros comuns. Voc pode ser dito de seus oponentes. Quando realiza a faanha
pode recarregar um arco como uma ao livre, e uma besta desarmar, voc ganha um bnus de +2 para sua rolagem de
como uma ao menor. ataque no teste oposto.
MESTRE: quando atira com um arco ou besta, voc pode Fazer Armadilhas
realizar a faanha ataque relmpago por 2 pontos de faanha
em vez de 3 (se estiver usando uma besta, voc tambm CLASSES: guerreiro, ladino ou mago.
precisar realizar a faanha recarga rpida para desfrutar PR-REQUISITO: foco DESTREZA (ARTESANATO).
deste benefcio, j que deve ter uma arma carregada para Voc aprendeu a criar dispositivos para ferir e capturar
usar ataque relmpago). seus inimigos. Veja A TCNICA DAS ARMADILHAS no CAPTULO 4:
EQUIPAMENTO para mais detalhes sobre como usar este talento.
Estilo de Arremesso
NOVATO: voc sabe armar e desarmar armadilhas sim-
CLASSES: guerreiro ou ladino. ples com at 2d6 de dano bsico e at um efeito adicional
PR-REQUISITO: treinado no grupo de lminas leves, lanas (voc pode escolher um efeito adicional diferente para cada
ou machados. armadilha que instalar). Voc tem um bnus de +1 para
Voc hbil em arremessar armas. compreender e desarmar armadilhas preparadas por outros.
NOVATO: sua mira excepcional. Voc recebe +1 de b- EXPERIENTE: voc sabe armar e desarmar armadilhas
nus em rolagens de ataque quando arremessa armas. perigosas e complexas, com at 4d6 de dano bsico e at
EXPERIENTE: voc pode preparar uma arma de arremesso dois efeitos adicionais cada. Voc tem um bnus de +2 para
em um instante. Voc pode recarregar uma arma de arremes- compreender e desarmar armadilhas preparadas por outros.
so como uma ao livre, ao invs de uma ao menor. MESTRE: voc sabe armar e desarmar armadilhas diab-
MESTRE: quando voc realiza a faanha penetrar armadura, licas e letais, com at 6d6 de dano bsico e efeitos adicionais
seu dano penetrante. A faanha normalmente diminui pela ilimitados. Voc tem um bnus de +3 para compreender e
metade o valor de armadura do oponente, mas dano pene- desarmar armadilhas preparadas por outros.
trante ignora o valor de armadura por completo.

Estilo de Combate Montado


CLASSES: guerreiro.
PR-REQUISITO: foco DESTREZA (CAVALGAR).
Voc treinado em cavalaria e hbil em lutar cavalgando.
NOTA: armas de duas mos e arcos longos no podem ser
usados em montaria (por ningum, no apenas por aqueles
com este talento). Se voc tentar, essas armas contam como
armas improvisadas.
NOVATO: voc pode usar a mobilidade de sua montaria
para sua vantagem em combate. Quando estiver montando
e fizer uma ao de movimento, voc pode se mover parte
de sua distncia permitida e ento usar sua ao principal
para fazer um ataque corpo-a-corpo ou distncia e ento
se mover o resto de sua distncia permitida. A distncia
total percorrida no pode ser maior do que a Velocidade de
sua montaria.
EXPERIENTE: seu ataque montado espantoso. Voc pode
se mover Velocidade total da sua montaria quando fizer uma
ao de ataque e causa +1 ponto de dano em caso de acerto.
MESTRE: voc e sua montaria so um s. A faanha derru-
bar no consegue desmont-lo.

Estilo Desarmado
CLASSES: guerreiro, ladino ou mago.
PR-REQUISITO: treinado no grupo da briga.
Voc sabe umas coisinhas sobre como brigar.
NOVATO: suas mos so duras como ferro. Quando voc
ataca com seu punho, causa 1d6 pontos de dano, em vez de 1d3.
EXPERIENTE: seus socos podem derrubar o inimigo mais
resistente. Voc pode realizar a manobra derrubar por 1 PF
em vez dos 2 normais quando ataca com seus punhos ou com
uma manopla.

Focos, Talentos & Especializaes 59


NOVATO: voc bebe mais do que todo mundo e ainda
Fazer Venenos
fica sbrio. Quando fizer testes de CONSTITUIO (BEBER) como
CLASSES: guerreiro, ladino ou mago. parte de um teste avanado, voc recebe um bnus de +1 no
PR-REQUISITO: foco ASTCIA (CONHECIMENTO DE VENENOS). resultado de cada dado do drago. Isso faz com que alcance
Voc conseguiu sobreviver ao perigoso treinamento o limiar de sucesso mais rapidamente.
necessrio para fazer e usar venenos e outros compostos EXPERIENTE: a taverna a sua segunda casa. Escolha um
teis porm perigosos. Veja A ARTE DE ENVENENAR no CAP- foco entre Jogatina e Seduo. Se falhar em um teste de Co-
TULO 4: EQUIPAMENTO, para mais detalhes sobre como usar municao com o foco escolhido, voc pode rolar novamente,
este talento. mas deve manter o resultado da segunda rolagem.
NOVATO: voc sabe preparar venenos e us-los sem MESTRE: quando voc est se divertindo, voc (acha que)
arriscar a si mesmo. Escolha dois venenos iniciais que voc invencvel! Escolha uma faanha de interpretao entre
sabe fazer de memria. Voc aprende a fazer outros venenos Flertar e Torre da Vontade. Voc pode realizar essa faanha
iniciais medida que descobrir suas receitas. por 3 PF em vez dos 4 PF normais e recebe um bnus de +1
EXPERIENTE: voc aprendeu a preparar venenos mais efi- na rolagem oposta para essa faanha. Assim, se escolher torre
cientes e mais perigosos. Voc tambm aprendeu a fazer da vontade, seu bnus nos testes opostos +2 ao invs de +1.
granadas. Escolha um veneno intermedirio ou uma granada
que voc sabe fazer de memria. Voc aprende a fazer outros Furto
venenos intermedirios e granadas medida que descobrir CLASSES: ladino.
suas receitas. PR-REQUISITO: Destreza 3 ou maior.
MESTRE: voc aprendeu a preparar os venenos mais mor- O que seu seu. O que dos outros tambm seu.
tais conhecidos em Thedas. Escolha um veneno avanado NOVATO: trancas no so problema para voc. Se falhar
que voc sabe fazer de memria. Voc aprende a fazer outros em um teste de DESTREZA (ARROMBAMENTO), pode rolar nova-
venenos avanados medida que descobrir suas receitas. mente, mas deve aceitar o novo resultado.
Festejar EXPERIENTE: voc conhece muitos tipos de armadilhas.
CLASSES: guerreiro, ladino ou mago. Se falhar em um teste de DESTREZA (ARMADILHAS), pode rolar
PR-REQUISITO: Comunicao e Constituio 1 ou maior. novamente, mas deve aceitar o novo resultado.

Voc leva sua diverso a srio. MESTRE: voc sabe encontrar o que est escondido. Se
falhar em um teste de PERCEPO (PROCURAR), pode rolar
novamente, mas deve aceitar o novo resultado.

Ginete
CLASSES: guerreiro, ladino ou mago.
PR-REQUISITO: foco DESTREZA (CAVALGAR).
Voc um cavaleiro hbil, e sabe lidar com cavalos e
animais de carga com facilidade.
NOVATO: voc pode pular na sela rapidamente. Montar
uma ao livre para voc.
EXPERIENTE: voc cavalga como o vento. Quando voc ca-
valga uma montaria, ela recebe +2 de bnus em Velocidade.
MESTRE: voc nasceu na sela. Acrescente +1 sua Defesa
quando estiver montado. Voc tambm pode rolar novamen-
te uma falha em um teste de DESTREZA (CAVALGAR), mas deve
aceitar a segunda rolagem.

Intriga
CLASSES: guerreiro, ladino ou mago.
PR-REQUISITO: Comunicao 2 ou maior.
Voc um mestre dos segredos.
NOVATO: voc sabe como jogar o Jogo. Escolha um dos
foco de Comunicao entre Etiqueta, Enganao e Seduo.
Se falhar em um teste de Comunicao com o foco escolhido,
voc pode rolar novamente, mas deve manter o resultado da
segunda rolagem.
EXPERIENTE: voc sempre obtm mais informao do
que passa. Voc pode realizar a faanha de interpretao E
Mais Uma Coisa por 1 PF em vez dos 2 normais. Alm disso,
recebe um bnus de +1 em quaisquer outros testes que a
faanha permitir.

60 Captulo Trs
MESTRE: voc sabe como terminar uma conversa. Voc
Magia de Esprito
pode realizar a faanha de interpretao Silncio Estupefato
por 2 PF em vez dos 3 normais. Alm disso, voc tem a opor- CLASSES: mago.
tunidade de transformar um encontro de interpretao em PR-REQUISITO: foco MAGIA (ESPRITO).
um encontro de combate. Se o fizer, voc e mais um aliado Voc mergulhou nos segredos da magia de Esprito.
por ponto extra de faanha que voc gastar podem agir na pri-
NOVATO: voc pode sentir o estado emocional geral de
meira rodada de combate. Todos os outros ficam surpresos.
uma criatura inteligente (irritado, confuso ou feliz, por exem-
Lingustica plo) a at 6 metros, como uma ao menor.

CLASSES: guerreiro, ladino ou mago. EXPERIENTE: seu conhecimento de magia de Esprito


PR-REQUISITO: nenhum. profundo. Quando voc lana um feitio de Esprito, o custo
em pontos de mana reduzido em 1, at um mnimo de 1.
Voc aprende novos idiomas com facilidade. Alguns dos Voc tambm recebe um novo feitio de Esprito.
idiomas listados so falados em terras distantes de Ferelden,
e no costumam ser ouvidos aqui. Quando voc aprende um MESTRE: a mana flui atravs de voc como um rio. Quan-
novo idioma, aprende a fal-lo e l-lo, com duas excees. do rolar para recuperar pontos de mana, voc pode rolar
Tevene antigo raramente falado fora de Tevinter. O lfico novamente, mas deve aceitar o novo resultado. Voc tambm
apenas falado, porque seus Mantenedores o mantm vivo. recebe um novo feitio de Esprito.

NOVATO: voc aprende um idioma adicional da seguinte Magia Primal


lista: ano, ander, antivano, arcano, lfico, lngua do comr- CLASSES: mago.
cio, orlesiano, qunlat, rivani e tevene antigo. PR-REQUISITO: foco MAGIA (PRIMAL).
EXPERIENTE: voc aprende a falar um idioma adicional da Voc mergulhou nos segredos da magia Primal.
lista acima. Voc tambm pode imitar um dialeto especfico
com um teste bem-sucedido de COMUNICAO (PERFORMANCE). NOVATO: voc pode criar uma pequena chama em sua
mo. A chama no pode ser usada em combate, mas pode
MESTRE: voc aprende dois idiomas adicionais da lista incendiar itens mundanos. Criar (ou dispensar) a chama
acima. Voc tambm pode escolher um idioma qualquer que uma ao livre e no consome pontos de magia.
conhece e fal-lo como um nativo ou seja, sem sotaque.
EXPERIENTE: seu conhecimento de magia Primal profun-
Magia de Criao do. Quando voc lana um feitio Primal, o custo em pontos
de mana reduzido em 1, at um mnimo de 1. Voc tambm
CLASSES: mago.
recebe um novo feitio Primal.
PR-REQUISITO: foco MAGIA (CRIAO).
MESTRE: voc transborda de magia Primal. Quando voc
Voc mergulhou nos segredos da magia de Criao.
realiza a faanha Feitio Poderoso com um feitio Primal,
NOVATO: voc pode invocar uma esfera de luz sem gastar pode causar o dano extra pela faanha em mais de um alvo
pontos de mana. A esfera flutua perto do seu ombro at que do feitio. Isto custa 1 ponto de faanha por alvo adicional
seja dispensada, iluminando um raio de 10 metros ao seu (assim, 3 PF para afetar dois alvos, 4 PF para trs etc.). Voc
redor com o brilho de um lampio. Invocar e dispensar a tambm recebe um novo feitio Primal.
esfera so aes livres.
Msica
EXPERIENTE: seu conhecimento de magia de Criao
profundo. Quando voc lana um feitio de Criao, o custo CLASSES: guerreiro, ladino ou mago.
em pontos de mana reduzido em 1, at um mnimo de 1. PR-REQUISITO: foco ASTCIA (CONHECIMENTO MUSICAL) ou
Voc tambm recebe um novo feitio de Criao. COMUNICAO (PERFORMANCE).
MESTRE: a magia de criao flui atravs de voc, conce- Voc tem um talento natural para a msica.
dendo-lhe um bnus de +1 em Defesa. Voc tambm recebe NOVATO: voc sabe tocar um instrumento, cantar, escre-
um novo feitio de Criao. ver e ler partituras musicais.

Magia de Entropia EXPERIENTE: sua jornada musical continua. Voc sabe


tocar um nmero de instrumentos igual sua Comunicao.
CLASSES: mago.
PR-REQUISITO: foco MAGIA (ENTROPIA). MESTRE: voc um verdadeiro virtuoso. Voc sabe tocar
todos os instrumentos comuns em Thedas. Se voc se deparar
Voc mergulhou nos segredos da magia de Entropia. com um instrumento mais extico, pode aprender a toc-lo
NOVATO: voc recebe a viso da morte. Quando algum com 1d6 semanas de prtica.
que voc est enxergando cai para Sade 0, voc sabe quantas
rodadas iro se passar at que ele morra. Observao
EXPERIENTE: quando voc lana um feitio de Entropia, o CLASSES: guerreiro, ladino ou mago.
custo em pontos de mana reduzido em 1, at um mnimo de PR-REQUISITO: Percepo 3 ou maior.
1. Voc tambm recebe um novo feitio de Entropia. Voc tem um bom olho para detalhes.
MESTRE: a magia de Entropia to forte em voc que opo- NOVATO: voc nota coisas que os outros no percebem.
nentes que fazem ataques corpo-a-corpo contra voc sofrem Escolha um foco entre Empatia e Viso. Se falhar em um teste
uma penalidade de 1 em Fora. Voc tambm recebe um de Percepo com o foco escolhido, pode rolar novamente,
novo feitio de Entropia. mas deve manter o resultado da segunda rolagem.

Focos, Talentos & Especializaes 61


Ref lexos Rpidos
CLASSES: guerreiro, ladino ou mago.
PR-REQUISITO: Destreza 2 ou maior.
Voc reage a ameaas de forma rpida e instintiva.
NOVATO: voc pode se preparar para a ao em um
instante. Uma vez por rodada voc pode realizar a ao
preparar como uma ao livre em seu turno.
EXPERIENTE: voc pode se erguer ou se jogar no cho com
a velocidade de um relmpago. Voc pode se jogar no cho
ou se levantar como uma ao livre. Normalmente estas
aes podem ser feitas apenas como parte de uma ao de
movimento.
MESTRE: muito difcil peg-lo desprevenido. Voc pode
rolar novamente sua iniciativa no comeo de um encontro de
combate, mas deve aceitar o segundo resultado.

Treinamento com Armaduras


CLASSES: guerreiro.
PR-REQUISITO: nenhum.
Voc aprendeu a lutar usando armaduras. Voc sofre
a penalidade da armadura apenas em sua Velocidade,
enquanto que aqueles que no possuem este talento sofrem-
-na em todos os testes e estatsticas baseados em Destreza
(incluindo Velocidade).
NOVATO: voc pode usar armaduras de couro e cota de
malha sem sofrer penalidade em Destreza.
EXPERIENTE: voc pode usar armaduras de placas sem
sofrer penalidade em Destreza.
MESTRE: voc consegue tirar o mximo de sua arma-
EXPERIENTE: a anlise de sua observao leva-o a compre-
dura. Voc recebe o benefcio de metade de seu valor de
ender algo. Voc pode realizar a faanha de explorao Isto
armadura (arredondado para baixo) quando sofre dano
No me Cheira Bem por 2 PF em vez dos 3 normais.
penetrante (normalmente, armaduras no defendem contra
MESTRE: nada escapa de sua observao. Voc pode dano penetrante).
realizar a faanha de explorao Prestar Ateno por 2 PF em
vez dos 3 normais. Alm disso, a faanha lhe concede 2 de Treinamento de Animais
bnus em vez de 1.
CLASSES: guerreiro, ladino ou mago.
PR-REQUISITO: nenhum.
Oratria
Voc sabe como treinar animais. Os fereldenianos cos-
CLASSES: guerreiro, ladino ou mago.
tumam treinar ces, enquanto que os avvarianos preferem
PR-REQUISITO: foco COMUNICAO (PERSUASO).
falces e outras aves de rapina.
Voc um orador hbil que consegue influenciar os
NOVATO: voc conhece as bases sobre adestrar animais.
outros com suas palavras.
Com uma semana de treinamento, voc pode ensinar um
NOVATO: voc sabe como manipular uma multido. Se animal uma ordem simples de uma palavra, como junto,
falhar em um teste de COMUNICAO (PERSUASO) quando tenta siga-me ou ataque. Voc pode ensinar a cada animal um
convencer um grupo, voc pode rolar novamente, mas deve nmero de ordens igual sua Comunicao.
manter os resultados da segunda rolagem. Voc no pode
EXPERIENTE: voc pode treinar animais para cumprir
refazer a rolagem quando tenta persuadir um indivduo.
ordens mais complexas, como guarde este lugar ou volte
EXPERIENTE: suas palavras so como mgica. Sempre que para mim quando estranhos se aproximarem. Ensinar uma
realiza a faanha de interpretao Agitar a Multido, voc ordem complexa exige duas semanas. Alm disso, o limite de
afeta trs pessoas adicionais em vez de uma. ordens (sejam elas simples ou complexas) que cada animal
MESTRE: voc consegue agitar uma multido. Se fizer um pode aprender se torna igual sua Comunicao +2.
teste bem-sucedido de COMUNICAO (PERSUASO) quando se MESTRE: seu treinamento pode transformar animais em
dirige a um grupo e o resultado do seu dado do drago for alguns dos melhores exemplares de sua raa. Com um ms
5 ou 6, voc os incita ao. Voc no controla exatamente o de treinamento, o animal recebe +1 em Destreza ou Fora e o
que eles fazem, embora possa fazer isso com testes de COMU- foco VONTADE (MORAL). Um animal pode receber este treina-
NICAO (LIDERANA), mas eles aceitam suas palavras e agem. mento apenas uma vez.

62 Captulo Trs
Especializaes Encontrar um treinador
Este um PNJ que j tem a especializao. Treinadores
tm suas prprias motivaes, claro, portanto podem exigir
Uma especializao outra forma de customizar seu
dinheiro, favores, juramentos ou aes antes de trein-lo.
personagem e concentrar sua classe em determinadas habili-
dades. Se voc diz que seu personagem um mago, isso um Sair em uma misso
termo bastante amplo. Se voc diz que seu personagem um
guerreiro arcano, est falando muito mais sobre ele. Misses podem ser quase qualquer coisa. Contudo,
basicamente seu mestre criar uma aventura especial com
Voc obtm acesso s especializaes atravs de sua foco em voc, que liberar a especializao. Por exemplo, se
classe. Voc pode escolher uma especializao pela primeira voc quiser se tornar um curandeiro espiritual, pode ter de
vez no nvel 6. Isto lhe d a graduao aprendiz no talento descobrir como contatar um esprito benevolente no Turvo.
de especializao apropriado (um talento nico para aquela
especializao). Voc recebe a graduao experiente no nvel Encontrar um tomo
8 e mestre no nvel 10; esta a nica forma de obter novas
graduaes em talentos de especializao. Voc obtm uma O conhecimento e as tcnicas de algumas especializaes
segunda especializao no nvel 14. As especializaes inclu- foram registrados e s vezes podem ser aprendidos em li-
das neste livro esto listadas a seguir. vros. H muitos tomos proibidos sobre magia do Sangue, por
exemplo, que j levaram muitos magos a esse caminho negro.
GUERREIRO: campeo, chevalier, furioso, guardio, guer-
reiro espiritual, saqueador e templrio.
Planejando
LADINO: assassino, bardo, batedor legionrio, duelista,
franco-atirador, patrulheiro e sombra.
frente
MAGO: curandeiro espiritual, guerreiro arcano, mago Como voc sabe que ter uma especializao no nvel
da fora, mago do sangue, mantenedor, metamorfo e 6, uma boa ideia comear a pensar sobre o que escolher
necromante. quando atinge o nvel 5. Converse com seu mestre. Isto dar
a ele uma chance de se preparar e incluir sua escolha na cam-
panha. Por exemplo, se ele decidir que voc deve encontrar
Exemplo um treinador, isto algo que voc pode buscar enquanto
Locke, o elfo urbano interpretado por Eduardo, chega ao nvel trabalha em direo ao nvel 6. Ento, quando chegar l, voc
6. Ele pode agora escolher sua primeira especializao. Suas estar pronto para a especializao.
escolhas so assassino, bardo, batedor legionrio, duelista,
franco-atirador, patrulheiro e sombra. Eduardo examina as
especializaes e decide que duelista mais apropriado para Especializaes
seu personagem. Ele anota na sua ficha de personagem que
Locke agora tem o talento Duelista no nvel aprendiz. Ele v de guerreiro
que isto lhe concede treinamento no grupo do duelo, ento
anota isto tambm. Ele obter sua prxima graduao nesta Campeo
especializao como um de seus poderes de classe no nvel 8. H muitos guerreiros fortes em Thedas, mas poucos po-
Entretanto, talvez voc no queira uma especializao, dem verdadeiramente inspirar seus aliados e intimidar seus
ou no cumpra os pr-requisitos para nenhuma delas. Se inimigos. Campees no apenas lutam; so uma presena
preferir, voc pode escolher um talento comum em vez de palpvel no campo de batalha. Seus companheiros buscam
um talento de especializao nos nveis em que receberia um neles coragem no caos da batalha. Inimigos hesitam quando
talento de especializao. os enfrentam. Campees no so exclusivos de nenhum
exrcito ou organizao. Podem ser encontrados em todas
Exemplo as partes de Thedas, e comandantes sbios recrutam tantos
quantos puderem quando a batalha se aproxima.
O mago Lorrahn atinge o nvel 6. Ele poderia escolher uma
especializao, mas prefere outro talento de escola de magia, e
Talento Campeo
escolhe uma graduao em Magia de Esprito em vez de uma
especializao. Quando chega ao nvel 8, ele tem a mesma CLASSES: guerreiro.
escolha. Desta vez, decide se tornar um curandeiro espiritual, PR-REQUISITO: Comunicao e Fora 3 ou maiores.
recebendo a graduao aprendiz desta especializao. Quando Voc um bastio de fora no campo de batalha.
atinge o nvel 10, recebe a graduao experiente. No nvel 14 ele
pode receber a graduao mestre ou uma nova especializao. NOVATO: quando voc faz a ao carga, pode dar um gri-
to de guerra que impe a todos os inimigos a at 8 metros da
posio final de sua carga uma penalidade de 1 em rolagens
Liberando especializaes de ataque em seu prximo turno.
As regras presumem que todas as especializaes esta- EXPERIENTE: voc pode liderar seus aliados em uma defesa
ro disponveis quando voc atingir o nvel 6. Entretanto, inspirada. Primeiro voc deve usar a ao ativar para entrar
seu mestre pode exigir que voc trabalhe para acessar certas em modo de reagrupar. Os aliados a at 8 metros de voc ga-
especializaes. Neste caso, voc pode liberar uma especiali- nham +1 em Defesa e +1 em testes de VONTADE (MORAL). Voc
zao de trs formas. pode terminar o modo de reagrupar com outra ao ativar.

Focos, Talentos & Especializaes 63


com insultos bem escolhidos. Voc pode realizar a faanha
Insultar por 1 PF em vez dos 2 normais. Voc pode substituir
COMUNICAO (ENGANAO) por COMUNICAO (ETIQUETA)
quando fizer o teste oposto. Isto representa a arte orlesiana
de ser educado e insultar ao mesmo tempo.
EXPERIENTE: sua lana atinge com a fora de um golem.
Quando voc faz um ataque montado, acrescenta 1d6 ao seu
dano, se estiver empunhando uma arma do grupo das lanas
de cavalaria, ou +1, se estiver empunhando qualquer outra
arma de combate corpo-a-corpo.
MESTRE: voc obtm o mximo do seu cavalo. Enquanto
estiver montado, voc pode correr como uma ao menor e
acrescentar +1 sua Defesa quando faz isso.

Furioso
F
Furiosos surgiram entre os anes da casta dos guerrei-
ros. Eles aprenderam a liberar sua fria no campo de batalha
e us-la para realizar feitos de incrvel valor. Os avvars
aprenderam dos anes e, a partir da, a tradio da fria se
espalhou para todas as naes humanas. Os guerreiros das
cinzas so os furiosos humanos mais famosos. Eles so um
tipo de mercenrios, mas no lutam por dinheiro. Em vez
disso, emprestam seu considervel poder queles cuja causa
acham mais justa. J lutaram por muitos reis de Ferelden,
mas mantm uma independncia teimosa.

Talento Furioso
CLASSES: guerreiro.
PR-REQUISITO: Fora e Vontade 3 ou maiores.
Voc usa sua fria como arma.
NOVATO: voc pode entrar em um frenesi assassino.
MESTRE: sua presena no campo de batalha no pode ser
Primeiro, voc deve usar a ao ativar para entrar em modo
ignorada. Quando voc estiver em modo de reagrupar, os
furioso. Voc recebe um bnus de +2 em testes de VONTADE
efeitos da graduao experiente afetam os aliados dentro de
(CORAGEM) e VONTADE (MORAL) enquanto estiver neste modo.
12 metros. Alm disso, eles recebem um bnus de +1 em tes-
Voc tambm recebe um bnus de +1 em suas rolagens de
tes de VONTADE (CORAGEM) e causam +1 de dano com ataques
dano em combate corpo-a-corpo. Entretanto, voc sofre uma
corpo-a-corpo.
penalidade de 1 em testes de Defesa e Percepo enquanto
estiver em modo furioso. Voc volta ao normal no fim do en-
Chevalier contro, ou caso force-se a sair do modo com outra ao ativar.
Chevaliers so a elite do Imprio Orlesiano. Eles so uma EXPERIENTE: sua fria se torna mais potente. Enquanto
poderosa fora, tanto militar quanto social. Um plebeu orle- estiver em modo furioso, voc recebe os mesmos bnus e
siano pode ser executado pelo mando de um chevalier, uma penalidades descritos na graduao novato, mas seu bnus
prtica que leva ao abuso mas que raramente contestada. de dano em combate corpo-a-corpo aumenta para +3.
Os herdeiros de famlias nobres so a maioria dos chevaliers MESTRE: sua fria incontrolvel! Quando estiver em
e seu status tamanho que a ordem atrai muitos nobres sem modo furioso, voc pode realizar a faanha Golpe Letal por
terra ou herana. Em Orlais, os chevaliers esto acostumados 4 PF em vez de 5.
a fazer as coisas do seu jeito. Quando viajam para outras
naes, a recepo glida. Sua reputao os precede. Entre-
tanto, ningum negaria que eles so guerreiros poderosos e Guardio
incomparveis na cavalaria. Muitos guerreiros lutam por glria pessoal. O guardio
diferente. Guardies so treinados para considerar no
Talento Chevalier apenas sua posio no campo de batalha mas tambm a
CLASSES: guerreiro. de seus aliados. Eles conseguem avaliar quem precisa de
PR-REQUISITO: Destreza e Fora 3 ou maiores e Estilo de proteo e quando, e sua interveno oportuna frequente-
Combate Montado (experiente). mente evita que as situaes saiam de controle. Uma vez que
proteger os outros sua primeira prioridade, um guardio
Voc a elite de Orlais. frequentemente usa-se de escudo para bloquear um ataque
NOVATO: voc aprende o grupo de armas lanas de a um de seus aliados. Guardies veteranos ostentam muitas
cavalaria. Voc tambm aprende a irritar seus inimigos cicatrizes como medalhas de seus sacrifcios. Os guardies

64 Captulo Trs
naturalmente so excelentes guarda-costas e frequentemente um bnus de dano igual sua Vontade contra demnios e
so empregados assim. Magos, frequentemente vulnerveis outras criaturas do Turvo.
em combate corporal, valorizam muito os guardies. MESTRE: voc pode sobrecarregar seu corpo com o poder
do Turvo e ento liber-lo violentamente. Enquanto estiver
Talento Guardio em modo guerreiro espiritual, voc pode realizar a faanha
CLASSES: guerreiro. Explodir o Turvo por 4 PF. Uma onda de energia cintilante
PR-REQUISITO: Constituio e Destreza 3 ou maiores e causa 1d6 de dano penetrante a todos os inimigos a at 4 me-
Estilo de Arma e Escudo (experiente). tros de voc. Demnios e outras criaturas do Turvo sofrem
Voc sabe como proteger os outros. dano penetrante igual a 1d6 + sua Vontade em vez disso.

NOVATO: voc pode proteger um aliado com o uso ttico


de seu corpo e escudo. Escolha um aliado e entre em modo Saqueador
guardio com uma ao ativar. Enquanto este aliado estiver Saqueadores aprenderam a canalizar a magia do sangue
adjacente a voc, ele ganha um bnus de +2 em sua Armadu- internamente, tornando-se guerreiros terrveis e mortais.
ra. Entretanto, sempre que seu aliado sofrer dano, voc sofre Para se tornar um saqueador, a pessoa deve participar de um
2 pontos de dano penetrante. Voc pode escolher trocar sua ritual arcano onde bebe o sangue de um drago ou fera simi-
proteo para um aliado diferente com uma ao livre. Voc lar, como um wyvern. O ritual concede o poder de tirar fora
pode sair do modo guardio com uma ao livre. da dor e da morte. A natureza dos saqueadores significa que
EXPERIENTE: uma vez que voc se posicione, no pode ser poucos indivduos realmente heroicos procuram se juntar s
movido. Enquanto estiver em modo guardio, as faanhas suas fileiras, embora tempos desesperados s vezes forcem
Escaramua e Derrubar no tm efeito sobre voc. alguns a assumir o papel de saqueador para lutar contra
algum poder sombrio. Devido s suas conexes com a magia
MESTRE: aqueles que atacam seus protegidos sofrem as
de sangue, tornar-se um saqueador incorre no risco de ser
consequncias. Quando voc est em modo guardio e um
corrompido
p por foras demonacas.
p
oponente consegue atingi-lo ou fere seu aliado protegido,
voc pode atacar imediatamente esse oponente (movendo-se
at 2 metros para ficar adjacente a ele se necessrio) como
uma ao livre, gerando pontos de faanha normalmente.
Voc s pode fazer isso uma vez por rodada. Depois do ata-
que, a ordem normal de iniciativa prossegue. Esta retaliao
no conta como seu turno.

Guerreiro Espiritual
Guerreiros espirituais, assim como curandeiros espiri-
tuais, compreendem que nem todos os habitantes do Turvo
so malignos. Eles fazem acordos com espritos do Turvo,
ganhando acesso a poderes em troca de dar aos espritos uma
viso pessoal do mundo fsico. Guerreiros espirituais podem
se cobrir de energia mgica e at mesmo us-la para explodir
seus inimigos. Embora no sejam magos, a maior parte das
pessoas no v diferena entre os dois grupos. Os templrios
tendem a tratar os guerreiros espirituais como apstatas, uma
vez que suas demonstraes de poder certamente parecem
com magia e eles preferem errar por excesso de cautela.

Talento Guerreiro Espiritual


CLASSES: guerreiro.
PR-REQUISITO: Magia e Vontade 3 ou maiores.
Voc se aproveita do poder do Turvo.
NOVATO: voc pode se envolver em energia mstica.
Com uma ao ativar, voc pode entrar em modo guerreiro
espiritual. Isto concede a voc um bnus de +1 em Defesa e
um bnus de +1 em testes de Magia para resistir a feitios e
outros ataques mgicos. Voc pode terminar o modo guerrei-
ro espiritual com uma ao livre.
EXPERIENTE: voc pode canalizar energia do Turvo em
suas armas. Enquanto estiver em modo guerreiro espiritual,
seus ataques corpo-a-corpo e distncia contam como ata-
ques mgicos. Isto permite que causem dano completo em
criaturas incorpreas como sombras. Eles tambm recebem

Focos, Talentos & Especializaes 65


realizar uma ao de movimento gratuita para ficar ao alcance
Talento Saqueador
de um novo alvo. Se matar seu inimigo com o ataque livre,
CLASSES: guerreiro. voc no ganha um outro ataque livre ou movimento.
PR-REQUISITO: Fora e Constituio 3 ou maior. Deve re-
alizar um ritual arcano no qual o personagem bebe o
sangue de um drago ou de uma criatura desse tipo. Templrio
Voc bebe profundamente da morte e a usa para se Os templrios so o brao militante do Coro. Suas funes
fortalecer. primrias so vigiar o Crculo dos Magos e caar apstatas
e maleficarum. Para mais informaes sobre os templrios,
NOVATO: voc pode extrair a fora vital de um inimigo
veja o CAPTULO 5: MAGIA. Como dito l, os templrios
atravs de um ataque, curando-se enquanto ele enfraquece.
recebem pequenas quantidades de lyrium para despertar e
Ativar esta habilidade uma ao menor, ela dura um n-
manter seus poderes especiais. No existem regras de jogo
mero de turnos igual sua Vontade e pode ser usada uma
rgidas para isto, pois manter esse tipo de registro seria
vez por encontro. Enquanto esta habilidade estiver ativa,
tedioso. Entretanto, o uso de lyrium pelos templrios uma
voc ganha Sade igual quantidade de dano que o alvo
excelente fonte de histrias.
sofre em um ataque bem-sucedido, ou Constituio do seu
oponente, o que for menor.
Talento Templrio
EXPERIENTE: voc capaz de canalizar sua prpria fria CLASSES: guerreiro.
e dor em uma aura que fere e enfraquece os inimigos ao PR-REQUISITO: Fora e Magia 3 ou maiores.
seu redor. Voc cria uma aura de dor com uma ao ativar.
Enquanto a aura estiver ativa, uma vez por turno voc pode O Coro treinou voc para lidar com magos.
escolher sofrer 1d6 de dano penetrante para causar dano NOVATO: voc aprendeu tcnicas mentais que ajudam a
penetrante igual a 1d6 + Vontade em todos os inimigos a 6 resistir magia. Voc recebe um bnus de +2 em testes para
metros de voc. Manter esta habilidade uma ao livre. resistir aos efeitos de feitios e outros ataques mgicos. Se
MESTRE: a morte de seus inimigos d velocidade a seu pas- voc j tiver este poder (dos histricos de anes deste livro,
so e rapidez a seus reflexos. Imediatamente depois de matar por exemplo), aumenta seu bnus em +1.
um inimigo em combate, voc pode fazer um outro ataque EXPERIENTE: seus golpes podem drenar mana de magos.
contra um inimigo diferente ao alcance como uma ao livre. Quando voc causa dano a um mago (ou a qualquer criatura
Se nenhum inimigo estiver ao alcance, voc pode em vez disso que use mana) com um ataque corpo-a-corpo, seu alvo perde
uma quantidade de pontos de mana igual a 1d6 + sua Magia,
alm de sofrer o dano normal.
MESTRE: voc pode purificar uma rea de magia cont-
nua. Esta uma ao principal, e a concentrao exigida
tamanha que voc sofre uma penalidade de 2 em Defesa at
o comeo do seu prximo turno. Todos os feitios contnuos
a at 6 metros de voc, lanados por amigos ou inimigos,
terminam imediatamente. Feitios apenas parcialmente
lanados tambm so cancelados, e as aes j gastas para
lan-los so desperdiadas.

Especializaes de ladino
Assassino
Assassinos so mestres na arte da morte. Eles treinam
para matar usando armas, venenos e inteligncia. Os assas-
sinos mais famosos so os Corvos Antivanos. Eles matam
qualquer um pelo preo certo e por isso detm o poder
poltico em sua terra natal. Sempre h aqueles dispostos a
matar por dinheiro, e assassinos podem ser encontrados em
todas as partes de Thedas.

Talento Assassino
CLASSES: ladino.
PR-REQUISITO: Astcia e Destreza 3 ou maiores.
Voc sabe matar de forma rpida e eficiente.
NOVATO: voc pode identificar as fraquezas de um opo-
nente. Com uma ao ativar, voc pode marcar para a morte
um alvo visvel a at 10 metros de voc. Todos os ataques
contra um alvo marcado para a morte recebem um bnus

66 Captulo Trs
de +1 de dano. A marca dura at o fim do encontro, at que
o alvo seja morto ou que voc escolha um novo alvo com
outra ao ativar. Voc no pode marcar mais de um alvo
ao mesmo tempo, nem um mesmo alvo mais de uma vez no
mesmo encontro.
EXPERIENTE: seus ataques so repentinos, precisos e mor-
tais. Quando voc usa o poder luta suja do ladino, os testes
de CONSTITUIO (VIGOR) de seus oponentes so contra NA 17,
em vez de NA 15. Alm disso, uma vez por encontro, voc
pode usar o poder luta suja como uma ao livre.
MESTRE: voc sabe explorar as fraquezas de seu alvo.
Quando apunhala pelas costas um oponente que marcou
para a morte, voc causa 1d6 de dano extra.

Bardo
Bardos podem parecer simples menestris e trovadores,
mas so muito mais que isso. Uma caracterstica peculiar da
poltica orlesiana, bardos agem como espies, sabotadores e
s vezes matadores (embora geralmente prefiram deixar isso
para os assassinos). A intriga faz parte da vida em Orlais.
Assim, bardos so comuns l, mas nem tanto em outras
naes. Pessoas experientes de todas as naes prestam
ateno a qualquer menestrel viajante, o que dificulta a vida
de membros honestos deste ofcio. Dizem que o Rei Maric
de Ferelden se apaixonou por uma barda orlesiana, com
resultados trgicos.

Talento Bardo
CLASSES: ladino.
PR-REQUISITO: Comunicao e Destreza 3 ou maiores e
Msica (novato).
Voc aprende canes que podem emocionar e cativar.
Comear uma cano uma ao principal. Entretanto, nas
rodadas subsequentes, voc pode manter uma cano com
uma ao menor.
NOVATO: voc pode cantar uma cano de valor. Aliados nas Estradas Profundas em misses especiais, os Batedores
a at 12 metros de voc ganham um bnus de +1 em rolagens Legionrios devem ser cuidadosos e completamente deste-
de ataque enquanto a cano for mantida. midos. Eles aprendem a suportar incrveis adversidades sem
a menor reclamao e transformar sua determinao em uma
EXPERIENTE: voc pode cantar uma cano da amizade. armadura que pode proteg-los de dor e desespero.
Esta cano refora o poder da camaradagem e harmonia
entre aqueles reunidos. At o fim de um encontro de inter- Talento Batedor Legionrio
pretao (ou por quanto tempo a cano for mantida durante
um encontro de combate), voc e seus aliados ganham um CLASSES: ladino.
bnus de +1 em testes de COMUNICAO (ETIQUETA, INVESTI- PR-REQUISITO: ano, membro da Legio dos Mortos, Cons-
GAO, PERSUASO e SEDUO). Embora esta cano possa ser
tituio e Vontade 3 ou maiores.
usada em um encontro de combate como as outras canes, Voc pode resistir a qualquer adversidade para ajudar
mais apropriada para encontros de interpretao. seu povo e completar sua misso.
MESTRE: voc pode cantar uma cano de fascinao. NOVATO: voc recebe um bnus de +2 em quaisquer
Uma vez por rodada enquanto cantar a cano, voc pode testes para resistir a dor, fome, medo ou desespero.
tentar fascinar um oponente a at 16 metros. Isto um teste
EXPERIENTE: as faanhas de combate golpe poderoso e
oposto de sua COMUNICAO (PERFORMANCE) contra a VONTADE
golpe letal custam 1 ponto de faanha extra quando usadas
(DISCIPLINA) do alvo. Se voc vencer, o alvo no pode fazer
contra um batedor legionrio (3 PF para golpe poderoso e 6
aes em seu prximo turno.
PF para golpe letal).
MESTRE: voc pode ignorar o pior dano, atravs de pura
Batedor Legionrio fora de vontade. Voc recebe um bnus em sua Armadura
A Legio dos Mortos dos anes famosa por sua coragem, igual metade de sua Vontade (arredondada para cima,
e ningum mais corajoso do que os batedores da Legio. mnimo de 2). Este bnus se acumula com outras armaduras
Viajando na frente do resto do grupo ou operando sozinhos e vale mesmo se nenhuma armadura for usada.

Focos, Talentos & Especializaes 67


MESTRE: sua preciso milimtrica pode detectar as falhas
nas armaduras de seus oponentes. Quando voc realiza a
faanha penetrar armadura, seu dano penetrante (ignora
todo o valor de armadura do oponente).

Franco-Atirador
F
Franco-atiradores so especialistas em derrubar inimigos
distncia. A no ser por sua extraordinria percia com ar-
mas de projteis, os franco-atiradores tem pouco em comum
uns com os outros. Um franco-atirador pode ser um arqueiro
valeano, um batedor fereldeniano, um saqueador chasind ou
um antivano duro das ruas. Alguns so soldados, outros
mercenrios e outros andarilhos tentando ganhar prmios em
dinheiro em competies de tiro. Embora os franco-atiradores
sejam mortais com qualquer arma de ataque distncia, cada
um tem seu tipo favorito, e frequentemente um exemplar
favorito, personalizado de acordo com suas preferncias.
Roubar tal arma pedir uma terrvel retribuio.

Talento Franco-Atirador
CLASSES: ladino.
PR-REQUISITO: Destreza e Percepo 3 ou maiores, Estilo de
Arquearia (Experiente) ou Estilo de Arma de Arremes-
so (Experiente).
Voc um atirador experiente.
NOVATO: seus ataques de projteis so to poderosos que
podem derrubar e arremessar seus oponentes. Voc pode
realizar a faanha Derrubar por 1 PF em vez dos 2 normais
quando faz ataques distncia. Alm disso, voc pode
empurrar o alvo para trs por 2 metros antes de derrub-lo
(similar faanha Escaramua, mas mais limitado).
EXPERIENTE: voc pode disparar uma tempestade de
projteis em seus oponentes. Voc pode realizar a faanha
Duelista Saraivada por 5 PF. Isto permite que voc faa mais dois ata-
Guerreiros com armas e armaduras enormes podem do- ques distncia no mesmo alvo ou em outros vista e dentro
minar o campo de batalha, mas duelistas comandam as ruas de 10 metros. Voc deve ter uma arma de projtil carregada
e becos de cidades como Denerim e Val Royeaux. Nessas para fazer um ataque distncia. Assim at duas faanhas
condies, as lminas rpidas e a perspiccia dos duelistas Recarga Rpida podem ser exigidas para usar Saraivada. Se
contam mais do que a fora bruta. Duelistas ignoram escudos voc rolar nmeros duplos em qualquer uma das rolagens,
e lutam com uma arma em cada mo. Eles desenvolveram no gera nenhum ponto de faanha adicional.
um conjunto de armas personalizado para seu estilo de luta. MESTRE: voc consegue encontrar o ponto vulnervel
O duelista clssico luta com um florete em uma mo e uma em qualquer oponente. Quando realiza a faanha Perfurar
main gauche ou broquel com espinhos na outra, embora al- Armadura com um ataque distncia, seu dano penetrante
guns se orgulhem de lutar com combinaes mais incomuns. (essa faanha normalmente diminui a Armadura do opo-
nente pela metade, mas o dano penetrante permite que voc
Talento Duelista ignore todo o valor).
CLASSES: ladino.
PR-REQUISITO: Destreza e Percepo 3 ou maiores, Estilo de Patrulheiro
Arma Dupla (novato).
H histrias de heris de esprito nobre que protegem a
Voc um mestre da velocidade e preciso em batalha.
santidade da natureza contra a invaso da civilizao corrupta.
NOVATO: voc aprende o grupo de armas do duelo. Os patrulheiros no so esses heris. Em vez disso, so bate-
Quando luta com o Estilo de Arma Dupla e usa uma main dores peritos que usam seu conhecimento da natureza para
gauche ou um broquel com espinhos na mo inbil, voc seu prprio benefcio. Conseguem atrair animais, s vezes de
ganha +1 em suas rolagens de ataque e + 1 em Defesa contra tamanho assustador, para lutar por eles. Se os animais morrem
ataques corpo-a-corpo (normalmente o estilo concede apenas na batalha, isso no problema dos patrulheiros, desde que
um desses benefcios). as feras tenham cumprido seus papis na luta. Os valeanos
EXPERIENTE: seus ataques precisos atingem oponentes chamam tais patrulheiros de cruis; os patrulheiros dizem que
onde di. Enquanto luta com o Estilo de Arma Dupla, voc esto apenas sendo prticos. Patrulheiros so excelentes guias
causa +1 de dano com ataques corpo-a-corpo. e frequentemente so contratados para esta funo.

68 Captulo Trs
ver em modo sombra, voc pode realizar a faanha de com-
Talento Patrulheiro
bate Isca por 2 PF. Faa um teste de DESTREZA (FURTIVIDADE) e
CLASSES: ladino. anote o resultado. At o seu prximo turno, qualquer um que
PR-REQUISITO: Comunicao e Percepo 3 ou maiores e o tente atac-lo em corpo-a-corpo ou distncia deve superar
foco COMUNICAO (LIDAR COM ANIMAIS). esse resultado em um teste de PERCEPO (VISO). Aqueles
Voc usa seu conhecimento do mundo natural para sua que falharem ainda fazem o ataque (usando uma ao), mas
vantagem. erram automaticamente.
NOVATO: voc pode atrair os animais prximos a onde MESTRE: voc sabe escolher o momento perfeito para ata-
voc est e faz-los lutar por voc. Comece fazendo um teste car. Quando apunhalar um oponente pelas costas em modo
de COMUNICAO (LIDAR COM ANIMAIS) que leva 2d6 minutos. sombra, acrescente sua Astcia ao dano.
O NA bsico 13, mas o mestre pode ajust-lo com base na
rea em que voc est e na irritabilidade dos animais locais.
Para cada grau de sucesso, voc reduz o tempo que o teste Especializaes de mago
leva em 1 minuto. Se o teste for bem-sucedido, voc atrai um
animal e consegue control-lo durante o prximo encontro Curandeiro Espiritual
de combate. Quando o encontro termina ou depois de meia Embora os demnios sejam os habitantes mais notrios
hora, o animal vai embora. Como um novato, voc pode do Turvo, outros espritos tambm residem l. Estes espritos
atrair animais comuns, como ces, lobos e aves de rapina so mais benevolentes e no tm os desejos incontrolveis
(voc pode usar as estatsticas do falco para elas). O mestre que tornam os demnios to malignos. Curandeiros espiritu-
tem a palavra final sobre os tipos de animais que voc conse- ais so os raros magos que aprenderam a invocar tais espri-
gue atrair com este talento. tos e comunicar-se com eles. um caminho perigoso, como
EXPERIENTE: seu tempo na floresta aprimorou suas habi- sempre o caso quando o Turvo est envolvido. s vezes,
lidades de emboscada. Quando voc ataca um oponente que demnios fingem ser espritos bondosos, e o curandeiro espi-
foi surpreendido, voc causa +2 de dano. ritual paga um preo terrvel. Contudo, quando a invocao
bem-sucedida, um curandeiro espiritual capaz de cura
MESTRE: agora voc consegue atrair animais maiores,
alm dos limites da magia normal. Por isso eles acreditam
como ursos pretos, brontos, hallas e at mesmo aranhas
que o risco vale a pena.
gigantes. O NA bsico permanece 13 para o teste de COMUNI-
CAO (LIDAR COM ANIMAIS), embora animais individuais deste
tamanho costumem ser mais irritveis.
Talento Curandeiro Espiritual
CLASSES: mago.
PR-REQUISITO: Comunicao e Magia 3 ou maiores.
Sombra
Voc pode invocar espritos benevolentes do Turvo para
Sombras so ladinos que so mestres da furtividade. curar pessoas.
Embora todos os ladinos sejam furtivos em maior ou menor
grau, sombras distinguem-se nas artes da dissimulao e NOVATO: voc aprendeu a invocar espritos. Voc
enganao como ningum. Eles conseguem se esconder em aprende o feitio de curandeiro espiritual cura em grupo. Para
quase qualquer lugar e parecem ser capazes de dobrar a lanar este e outros feitios de curandeiro espiritual (ou seja,
escurido a seu redor. Conseguem enganar os oponentes e feitios que exigem esta especializao), voc deve primeiro
faz-los atacar o ar enquanto se posicionam para um ataque entrar em modo de invocao. Isto exige uma ao ativar e
letal. Embora haja histrias de uma guilda de sombras e uma um teste bem-sucedido de MAGIA (ESPRITO) contra NA 14. Se
magia secreta que est por trs de tais poderes, no h nada voc falhar e rolar trs nmeros iguais nos dados, deve rolar
que sustente tais afirmaes. Sombras simplesmente aperfei- na tabela de Acidentes Mgicos (veja o CAPTULO 5: MAGIA).
oaram suas tcnicas atravs de treino e prtica. Se for bem-sucedido, voc atrai um esprito adequado e pode
lanar feitios de curandeiro espiritual enquanto estiver
Talento Sombra neste modo. Voc pode sair do modo com outra ao ativar,
que libera o esprito.
CLASSES: ladino.
PR-REQUISITO: Destreza 4 ou maior e os focos DESTREZA EXPERIENTE: voc aprende o feitio de curandeiro espiri-
(FURTIVIDADE) e DESTREZA (PRESTIDIGITAO). tual reviver.
Voc vive nas sombras. MESTRE: voc aprende o feitio de curandeiro espiritual
proteo da vida.
NOVATO: voc um mestre da furtividade. Com uma
ao ativar, voc pode entrar em modo sombra. Neste modo,
voc ganha um bnus de +1 em testes de DESTREZA (FURTIVI- Guerreiro Arcano
DADE) e DESTREZA (PRESTIDIGITAO). Oponentes acham difcil
Entre os elfos das eras ancestrais de Thedas, havia uma
desferir golpes poderosos em voc quando est nesse modo; tradio que unia as artes da magia e do combate. Conheci-
eles sofrem uma penalidade de 1 em rolagens de dano dos como guerreiros arcanos, estes magos canalizavam mana
quando fazem ataques corpo-a-corpo ou distncia contra para aumentar sua maestria de combate. Estas habilidades
voc. Voc pode sair do modo sombra com uma ao livre. so tidas como esquecidas, mais uma vtima das guerras que
EXPERIENTE: voc pode confundir e despistar oponentes destruram as naes lficas. Contudo, este conhecimento
para que eles ataquem inimigos imaginrios. Enquanto esti- ainda sobrevive, embora escondido.

Focos, Talentos & Especializaes 69


Devido raridade desta especializao, o mestre pode Mago do Sangue
exigir que ela seja liberada (veja LIBERANDO ESPECIALIZAES).
Guerreiros arcanos no so vistos em grandes nmeros h O Imperium Tevinter conquistou Thedas com magia
centenas de anos. Seu retorno deve gerar muito material de do sangue. Dizem que seus magistrados aprenderam esta
histria e aventuras para sua campanha. arte com demnios. Todos os magos sentem sua atrao
ganha-se muito poder usando sangue em vez de mana.
Talento Guerreiro Arcano O Coro, entretanto, probe esta prtica. As aes vis dos
magistrados levaram aos Flagelos e afastaram o Criador de
CLASSES: mago.
suas criaes. Magos do sangue so maleficarum (singular
PR-REQUISITO: Destreza e Magia 3 ou maiores.
maleficar, aquele que depravado em tevene antigo),
Voc aprendeu uma mistura poderosa de magia e habili- e os Templrios os caam. Curiosamente, alguns guardies
dades de combate corpo-a-corpo. cinzentos j se envolveram com magia do sangue. Muitos
NOVATO: voc aprende um novo grupo de armas sua guardies acreditam que qualquer arma que possa ser
escolha e pode usar Magia para cumprir o pr-requisito de usada contra as crias das trevas deve ser usada, e isso inclui
Fora mnima de armas. Voc tambm pode entrar em modo magia do sangue.
de magia de combate, com uma ao ativar. Neste modo voc
acrescenta Magia em vez de Fora a seu dano com armas Talento Mago do Sangue
corpo-a-corpo, mas qualquer feitio que lanar tem seu custo CLASSES: mago.
em pontos de mana aumentado em 2. Voc pode terminar o PR-REQUISITO: Constituio e Magia 3 ou maiores.
modo de magia de combate com outra ao ativar.
Voc aprendeu a arte proibida da magia do sangue.
EXPERIENTE: voc reduz o valor de esforo de qualquer
NOVATO: voc pode usar seu prprio sangue como com-
armadura que voc usa em 3 pontos. Voc tambm pode es-
bustvel de seus feitios. Primeiro, voc deve usar a ao ativar
colher o talento Treinamento com Armaduras, normalmente
para entrar em modo magia do sangue. Quando lanar um
restrito a guerreiros.
feitio neste modo, voc pode causar 1d6 de dano penetrante
MESTRE: quando voc ativa o modo magia de combate, a si mesmo e ganhar a mesma quantidade de pontos de mana.
voc pode gastar 5 PM para se mover dimensionalmente, Os pontos de mana gerados desta forma devem ser usados no
existindo parcialmente no mundo real e parcialmente no feitio que voc est lanando nesta rodada; qualquer excesso
Turvo. Isto chamado de mortalha do Turvo e lhe d uma perdido. Voc pode us-los para lanar feitios de qualquer
aparncia fantasmagrica, perturbadora para muitos. Uma escola, mas deve estar em modo magia do sangue para lanar
mortalha do Turvo aumenta sua Defesa em 3, mas voc feitios de sangue. Enquanto estiver neste modo, voc no
deve pagar 3 pontos de mana por rodada (no comeo do pode ser curado com poes ou feitios de Criao. Voc pode
seu turno) para mant-la. Se no fizer isso, o efeito termina sair do modo magia do sangue com outra ao ativar.
imediatamente (embora o modo de magia de combate per-
EXPERIENTE: voc pode usar o sangue de um aliado volun-
manea ativo).
trio como combustvel para seus feitios. Isto funciona como
na graduao novato, mas seu aliado sofre o dano. O aliado
Mago da Fora deve estar a at 6 metros de voc quando voc lana o feitio.
Magos da fora amam o poder cru da magia. Enquanto MESTRE: voc pode usar o sangue de qualquer um como
outros magos usam mana para criar fogo ou eletricidade, ma- combustvel para seus feitios. Voc pode escolher um alvo a
gos da fora preferem esmurrar seus inimigos com energia at 6 metros e tentar usar seu sangue como uma ao menor.
mgica quase incontrolvel. O feitio comum, rajada mental, Faa um teste oposto de sua MAGIA (SANGUE) contra a VONTADE
no passa de uma prova do que um verdadeiro mago da (F ou DISCIPLINA) do alvo. Se voc vencer, as coisas funcionam
fora pode fazer. Seus feitios telecinticos so muito mais como na graduao experiente. Se o alvo estiver adjacente a
potentes e podem arremessar inimigos como bonecas de voc e indefeso (inconsciente, amarrado, etc.), voc causa 2d6
pano. Ao mesmo tempo, magos da fora mestres podem ficar pontos de dano penetrante (e talvez compreenda por que
imveis no campo de batalha. magos do Imperium Tevinter no eram muito populares).

Talento Mago da Fora Mantenedor


CLASSES: mago.
Um mantenedor o lder e guia espiritual de um cl
PR-REQUISITO: Magia e Vontade 3 ou maior.
valeano. Os mantenedores so respeitados por sua sabedoria
Voc adepto da manipulao de poder cru da magia. e seu conhecimento das tradies lficas. Cada cl tem um
NOVATO: voc aprende o feitio punho do criador. mantenedor e um primeiro (o sucessor do mantenedor). Um
cl pode ter vrios aprendizes, mas geralmente apenas dois
EXPERIENTE: voc aprende o feitio exploso telecintica. magos completos (o mantenedor e o primeiro). Os templrios
MESTRE: seu domnio da magia da fora o torna inaba- consideram perigosa a magia antiga que no est sob sua
lvel. Quando um oponente usa as faanhas Escaramua ou superviso, e caam os mantenedores. Esta uma das razes
Derrubar em voc, voc pode negar o efeito ao gastar pontos pelas quais os cls valeanos nunca ficam em um lugar por
de mana (1 por uso de Escaramua e 2 por Derrubar). muito tempo.

70 Captulo Trs
Talento Mantenedor Talento Necromante
CLASSES: mago. CLASSES: mago.
PR-REQUISITO: elfo valeano, Astcia e Magia 3 ou maiores. PR-REQUISITO: Vontade 3 ou maior e Magia de Entropia
Voc aprendeu os segredos antigos da magia lfica. (novato).

NOVATO: voc aprende o feitio fria lfica. Voc ouve os chamados dos espritos dos mortos, e
quando os chama, eles respondem.
EXPERIENTE: voc aprende o feitio ludibriar.
NOVATO: se voc matar um inimigo, seu poder de feitio
MESTRE: voc retira poder do ciclo natural de morte e aumenta em +2 por uma quantidade de turnos igual sua
renascimento. Quando voc mata um inimigo com o feitio Vontade. Matar outro inimigo durante isso reinicia a durao
fria lfica, recupera 1d6 pontos de Sade se estiver ferido. Se deste efeito, mas no acrescenta ao bnus em poder de feitio.
voc j est com Sade mxima, este benefcio no tem efeito.
EXPERIENTE: voc pode aprender o feitio sifo da morte,
possuindo ou no o pr-requisito. Voc pode lan-lo por 4
Metamorfo PM em vez de 7.
O Crculo dos Magos gosta de fingir que seu mtodo de MESTRE: se sua Sade chegar a 0 durante uma luta, um
praticar magia a nica forma, mas isso no verdade. Cer- esprito aparece ao lado do seu corpo por uma quantidade
tamente o mais comum, mas h tradies mais antigas que de turnos igual sua Magia, ou at que a luta termine. Este
desafiam os ditames do Crculo. Um delas o caminho do simulacro assume a sua forma e pode lanar feitios que
metamorfo. uma magia antiga, agora praticada apenas por voc conhece sem custo de mana. Voc no considerado
poucos magos nos recantos escondidos de Thedas. Dizem moribundo enquanto o simulacro o estiver protegendo, mas
que as terrveis bruxas dos Ermos Korcari so metamorfas, e no pode ser curado at que o esprito retorne ao Turvo. O
alguns at mesmo afirmam que sua matriarca, Flemeth, pode simulacro no pode ser ferido.
se transformar em um poderoso drago. Os metamorfos
mais tpicos se que se pode usar este termo podem
se transformar em criaturas como lobos, ursos e at mesmo
aranhas gigantes.

Talento Metamorfo
CLASSES: mago.
PR-REQUISITO: Constituio e Magia 3 ou maiores.
Voc se transforma em outras criaturas.
NOVATO: voc aprende o feitio de metamorfo forma de
animal pequeno. Alm disso, enquanto voc estiver na forma
de uma criatura com um feitio de metamorfo, as seguintes
regras se aplicam: voc no pode falar ou lanar feitios.
Feitios que voc lanou antes da transformao seguem seu
efeito normal, e voc pode pagar mana quando isso for exi-
gido para mant-los funcionando. Voc mantm sua Astcia,
Magia e Sade, mas o resto de suas estatsticas determinado
pelo feitio de metamorfo que voc usar.
EXPERIENTE: voc aprende o feitio de metamorfo forma de
animal grande.
MESTRE: voc aprende o feitio de metamorfo forma de
fera selvagem.

Necromante
Necromantes especializam-se em prender espritos
atrados pelos mortos e moribundos e us-los para aumentar
seus poderes mgicos. Eles podem causar medo paralisante
em seus oponentes, convocar espritos para lutar por eles
e at mesmo fazer os espritos de seus inimigos obedece-
rem. Necromantes no so necessariamente maus, embora
muitos os odeiem e os temam devido s suas relaes com
espritos e a morte.

Focos, Talentos & Especializaes 71


os Guardies escolherem cuidadosamente. Voc tam-
Guardies Cinzentos bm deve aprender o ritual de Ingresso e ter acesso aos
componentes esotricos que ele exige, mas este segredo
Qualquer personagem pode se tornar um Guardio nem sempre ensinado aos recrutas mais novos.
Cinzento. A ordem no est ligada a classes ou nveis, nem
possui pr-requisitos rgidos. A nica qualificao necessria
que um Guardio Cinzento julgue que o candidato est
Interpretando um
preparado. Fora de vontade e um forte senso de dever so Guardio Cinzento
atributos comuns mas, s vezes, os candidatos mais improv- H tantas formas de interpretar um Guardio Cinzento
veis acabam se tornando os melhores Guardies Cinzentos. quanto h Guardies Cinzentos.
Duncan, que se tornou o lder dos Guardies Cinzentos em
Ferelden, era um mero ladro de rua em Orlais quando foi Em termos gerais, Guardies tendem a ser indivduos
recrutado para a ordem. responsveis com muita fora de vontade. A maioria dos
forasteiros acredita que os Guardies Cinzentos devem
Os escolhidos passam por perodo de treinamento, que realmente odiar as crias das trevas para dedicar suas vidas
pode ser to longo ou curto quanto o treinador desejar. No luta contra elas. Na verdade, um dio pessoal contra
comum que personagens de nveis abaixo de 6 sejam escolhi- as crias das trevas pode ser prejudicial eficcia de um
dos para o Ingresso, o enigmtico e perigoso Guardio, se isto lev-lo a tomar decises
ritual que transforma um recruta
uta em um precipitadas.
preccip itada De fato, muitos Guardies
i it
Guardio Cinzento completo. Esta Cinzentos
Cinz
Ci n e
nz veem sua primeira cria
uma ordem de elite, e normalmen-
men- das
d s trevas apenas depois de se
da
te apenas aqueles que j se prova-
va- tornarem
to
orn iniciados da ordem.
ram valorosos tm a chance dee se
unir s suas fileiras. Muitos Guardies Cin-
zentos evitam longos rela-
Se voc se tornar um cionamentos romnticos, sa-
Guardio Cinzento, este ser bendo que suas vidas esto
um evento grande no jogo. em constante risco, mas ou-
Voc ir interpretar seu pe- tros se atiram ao amor, ima-
rodo de treinamento e o In- ginando que devem apro-
gresso. Se sobreviver e se
veitar a vida ao mximo
tornar um Guardio Cinzen-
enquanto podem. Guar-
to, voc receber os benef-
dies Cinzentos frequen-
cios a seguir:
temente certificam-se de fi-
Um avano de habilidade car longe das comunidades a
sua escolha. que
q servem, sabendo que mui-
Voc se torna um novato emm um tos p
podem ser chamados para sa-
novo talento, ou ganha umaa gradu- crificar amanh aqueles que protegem
ao em um talento que j possui. hoje. M Mas, de novo, outros Guardies
seguem a postura contrria, ajudan-
Voc adquire resistncia m- do todos
tod e fazendo sacrifcios quan-
cula. Voc no pode ser transfor-
nsfor- do o mmomento exige. Seria fcil pre-
mado em um carnial por san- sumir
sumi que tudo que os Guardies
gue de crias das trevas (veja
eja o Cinzentos
Cinz querem acabar com to-
GUIA DO MESTRE, pgina 252).
2). dos os Flagelos para sempre, mas al-
Voc pode detectar crias das trevas a guns tm tanto
tan zelo pela luta que querem
uma distncia igual a seu nvel x 5 me-
m -
me Na guerra,
guerra, a vitria. apenas uma v vida de provaes e guerra.
tros (assim, um personagem de nvel 8 Na paz, a vigilncia. Quando voc interpretar um Guardio
pode detectar crias das trevas a at 40 Cinzento, pense no histrico do seu heri,
metros). Voc pode fazer testes de PER- Na morte, o sacrifcio. nas circunstncias de sua iniciao e no
CEPO (DETECTAR CRIAS DAS TREVAS) para
que ser um Guardio significa para ele. Um
descobrir mais informaes, como seu nmero aproxima- criminoso salvo de uma execuo pelo Direito de Conscrio
do ou seus tipos. O resultado do dado do drago determi-
ter uma ideia diferente do que significa ser um Guardio
na quanta informao voc obtm. Voc pode escolher o
Cinzento do que uma jovem que desejava se unir s fileiras
foco Detectar Cria das Trevas, quando subir de nvel.
desde criana. Acima de tudo, no deixe ningum em The-
Voc tem o Direito de Conscrio, podendo recrutar das ou na sua mesa de jogo dizer a voc como seu Guardio
outras pessoas para a ordem. Em teoria, pode recrutar Cinzento deve se comportar. Em vez disso, abrace sua prpria
qualquer um, mas realidades polticas geralmente fazem viso do que um desses poderosos heris pode ser!

Juntem-se a ns, irmos e irms. Juntem-se a ns nas sombras onde permanecemos vigilantes. Jun-
tem-se a ns enquanto cumprimos o dever que no pode ser renegado. E, caso peream, saibam que
seu sacrifcio no ser esquecido. E que um dia iremos nos unir a vocs.
Do Ingresso

72 Captulo Trs
Captulo 4

Equipamento

S
eu personagem pode escolher entre muitos tipos de Os preos para a maior parte dos itens so listados em
itens, e todos eles podem ser encontrados neste ca- peas de prata, j que esta a moeda mais comum, usada
ptulo. Personagens iniciantes escolhem entre alguns para transaes cotidianas. Peas de ouro so muito mais
pacotes de equipamentos (veja o CAPTULO 1: CRIA- raras, e at mesmo uma delas representa uma boa quantia
O DE PERSONAGEM) para facilitar. Contudo, durante o jogo, de dinheiro.
seu personagem poder conquistar (ou roubar!) dinheiro, e

Armaduras & escudos


comprar itens adicionais. Neste captulo voc vai encontrar
detalhes sobre armas, armaduras e outros tipos de itens e
servios. Os preos apresentados so tpicos em Thedas, mas
podem variar de acordo com a oferta e a procura. Mais adian-
Armaduras e escudos protegem-no de ferimentos
te, equipamentos especializados como venenos, armadilhas e
mas fazem isso de formas diferentes. Escudos aumentam
explosivos fornecem suas prprias regras especficas.
a dificuldade de atingi-lo, enquanto armaduras reduzem o
dano quando voc atingido. Dependendo da sua classe
e dos seus talentos, voc poder usar um deles, ambos
Dinheiro ou nenhum dos dois. Guerreiros e ladinos comeam com
algum treinamento em uso de armaduras, e os guerreiros
Cada nao em Thedas cunha suas prprias moedas. costumam usar a melhor armadura que puderem comprar.
Antigamente elas tinham tamanho e pureza variadas, mas os Usar um escudo de forma apropriada exige o talento Estilo
comerciantes anes usaram sua influncia para padronizar de Arma e Escudo. Isto mais comum entre guerreiros.
as moedas em peas de ouro, prata e bronze. Hoje em dia, Contudo, aqueles que preferem armas de duas mos ou
embora as moedas de cada nao tenham aparncia nica e arquearia em geral abrem mo de escudos. Voc vai encon-
muitas vezes nomes diferentes, seu valor em geral se equiva- trar mais informaes sobre o papel das armaduras e dos
le. Assim, Ferelden chama uma pea de ouro de soberano, escudos no CAPTULO 2: JOGANDO.
e Orlais chama-a de real, mas ambas tm o mesmo valor.
Em geral, a nao de origem de uma moeda no importa. Detalhes sobre
Assim, os seguintes termos so usados como padro: pea de armaduras e escudos
ouro (PO), pea de prata (PP) e pea de cobre (PC).
As duas tabelas nas prximas pginas apresentam
1 PEA DE OURO = 100 PEAS DE PRATA = informaes de jogo sobre armaduras e escudos. Voc vai
10.000 PEAS DE COBRE encontrar os detalhes a seguir.

Equipamentos 73
VALOR DE ARMADURA: cada tipo de armadura tem um va- CUSTO: o preo do item em peas de prata.
lor numrico. Quando voc sofre dano em combate, subtrai
BNUS DE ESCUDO: se voc estiver usando um escudo, adi-
o valor de armadura antes de perder Sade. Isto se aplica
ciona o bnus listado sua Defesa. Isto ajuda-o a evitar ser
sempre que voc for atingido. Assim, ao longo do tempo,
atingido. Contudo, voc precisa de treinamento para extrair
at mesmo armaduras fracas podem proteg-lo de bastante
todo o potencial dos escudos. Se voc no tiver o talento Es-
dano. Contudo, certos ataques podem ignorar os efeitos da
tilo de Arma e Escudo, o bnus mximo de Defesa que voc
armadura. Estes ataques infligem o que se chama de dano
recebe de um escudo +1. Em outras palavras, voc deve ter
penetrante, que no afetado pela armadura. Armaduras
o talento para obter qualquer benefcio por usar um escudo
no fornecem proteo nenhuma contra dano penetrante.
mdio ou pesado.
PENALIDADE DE ARMADURA: cada tipo de armadura tem
uma penalidade, que representa seu peso e volume. A pe-
nalidade se aplica sua Velocidade, se voc for treinado no
Descries de
uso da armadura, ou sua Destreza (e assim, tambm sua armaduras & escudos
Velocidade) se voc no for treinado. Veja o talento Treina- A seguir esto as descries das armaduras e escudos.
mento com Armadura. Estes itens so classificados em categorias amplas, para facili-
tar o jogo. No importante conhecer cada pea da armadura
de seu personagem para propsitos de regras, voc precisa
Armaduras saber apenas o nvel de proteo. Malha leve, por exemplo,
VALOR DE PENALIDADE DE poderia indicar uma camisa de cota de malha e um elmo, um
ARMADURA ARMADURA ARMADURA CUSTO traje completo de malha de anis ou uma mistura de couro
Couro leve 3 0 15 PP pesado e cota de malha, com um barrete. Voc pode decidir
os detalhes, usando as categorias como guia geral.
Couro pesado 4 1 30 PP
Malha leve 5 2 50 PP
Malha pesada 7 3 75 PP Escudos
Placas leves 8 4 100 PP ESCUDO VALOR DE ESCUDO CUSTO

Placas pesadas 10 5 150 PP Escudo leve +1 15 PP

Revestimento com +1 em testes de DESTREZA +25 PP Escudo mdio +2 30 PP


bolso escondido (PRESTIDIGITAO) Escudo pesado +3 60 PP

74 Captulo Quatro
COURO LEVE: armaduras leves de couro so comuns em
Thedas. Curtido e endurecido para oferecer maior proteo,
o couro flexvel o bastante para ser usado como uma roupa
normal. Esta categoria tambm inclui armaduras de peles e
acolchoadas.
COURO PESADO: o couro fervido em gua ou cera, para
que endurea, e ento moldado em placas peitorais e para
as costas, alm de ombreiras. Couro mais flexvel usado
para as calas, manoplas e assim por diante. Algumas ver-
ses possuem rebites ou discos de metal.
MALHA LEVE: tambm conhecida como malha de anis,
esta armadura feita de anis de metal interligados usados
sobre uma armadura de couro endurecido. Os anis so
maiores do que aqueles usados na cota de malha assim,
esta armadura no to eficiente.
MALHA PESADA: tambm chamada de cota de malha,
a malha pesada uma armadura feita de anis de metal
interligados, que formam uma espcie de tecido ou rede. A
malha pesada em geral usada sobre uma camada de tecido
acolchoado, para torn-la mais confortvel, reduzir o atrito
com o corpo e absorver um pouco do impacto dos golpes.
PLACAS LEVES: tambm conhecida como meia-armadura,
a armadura leve de placas um traje completo de malha
pesada sobreposto por uma camada de algumas placas (em
geral um peitoral e grevas).
PLACAS PESADAS: um traje completo muito apreciado
por cavaleiros e lordes, a armadura de placas composta
de placas de ao moldadas que recobrem a maior parte do
corpo. As placas so amarradas e afiveladas sobre um gibo
acolchoado, distribuindo o peso igualmente pelo corpo.
Assim, restringe os movimentos menos do que pode parecer.
ESCUDO LEVE: um escudo pequeno, s vezes chamado de
broquel, em geral feito de madeira (embora tambm possa desde que seja forte o bastante (veja DETALHES SOBRE ARMAS, a
ser feito de metal). Escudos leves costumam ser redondos. seguir). Contudo, se voc no for treinado em um grupo de
armas, sofre uma penalidade de 2 nas rolagens de ataque
ESCUDO MDIO: o mais popular entre os guerreiros, for-
e causa metade do dano normal (arredondado para baixo)
nece boa proteo sem atrapalhar demais. Escudos mdios
quando usa uma arma do grupo. Se for uma arma de projteis,
podem ser redondos, retangulares ou triangulares.
o alcance tambm dividido pela metade. Quando dividir o
ESCUDO PESADO: este o grande escudo das tropas de dano, adicione sua Fora antes de reduzi-lo metade.
infantaria pesada. mais comum no campo de batalha, j
que seu uso exige o tipo de treinamento possudo apenas por
soldados profissionais. Escudos pesados podem ser retangu-
Detalhes sobre armas
lares ou triangulares. A tabela ARMAS, na prxima pgina, resume as estatsti-
cas de jogo das armas mais comuns em Ferelden. Elas esto
divididas em grupos de armas, e a habilidade que governa
Armas seu uso informada entre parnteses. Por exemplo: grupo
dos machados (Fora). Quando voc ataca com uma arma
deste grupo, faz um teste de FORA (MACHADOS).
Aventuras no so uma ocupao segura. Mais cedo ou
mais tarde voc vai ser encurralado por uma horda de crias Os seguintes detalhes so fornecidos para cada arma:
das trevas. Quando isso acontecer, ser fundamental ter uma CUSTO: o preo da arma em peas de prata.
boa arma na mo. Tambm importante ser treinado no uso
DANO: quando voc atinge um inimigo, causa esta quan-
dessa arma. Caso contrrio, voc teria mais sucesso tentando
tidade de dano, mais sua Fora, se voc for treinado no grupo
ferir as crias das trevas com palavras duras.
respectivo. Se voc no for treinado, o dano dividido pela
metade (arredondado para baixo). Armas do grupo dos arcos
Treinamento com armas adicionam Percepo em vez de Fora ao dano.
Como j foi discutido no CAPTULO 1: CRIAO DE PERSONA- FORA MNIMA: algumas armas so pesadas e/ou difceis
GEM, armas so divididas em grupos de armas, nos quais voc de usar. Voc deve ter pelo menos a Fora listada para usar a
recebe treinamento atravs de sua classe. Se voc for treinado arma com eficincia. Se no tiver, a arma causa apenas 1d61
em um grupo de armas, pode usar qualquer arma do grupo, de dano.

Equipamentos 75
Armas Alcance de armas de projteis
FORA ALCANCE ALCANCE RECAR-
ARMA DANO MNIMA CUSTO ARMA CURTO LONGO -REGAR
GRUPO DOS ARCOS (DESTREZA) Arco curto 16m 32m Menor
Arco curto 1d6+1 1 9 PP Arco longo 26m 52m Menor
Arco longo 1d6+3 1 15 PP Azagaia 8m 16m Menor
Flechas (20) 2 PP Besta 30m 60m Principal
Besta 2d6+1 1 20 PP Faca de arremesso 6m 12m Menor
Virotes (20) 3 PP Machado de arremesso 4m 8m Menor
GRUPO DAS ARMAS DE CONTUSO (FORA)
Maa 2d6 1 12 PP
Armas de projteis
Martelo 1d6+3 1 14 PP
Voc pode fazer ataques distncia com armas de proj-
Marreta 2d6+3 3 19 PP teis. Estas so armas que voc pode disparar ou arremessar.
GRUPO DAS ARMAS DE HASTE (FORA) Devido natureza do combate distncia, estas armas
Alabarda 2d6+3 3 25 PP possuem alguns detalhes adicionais. Eles so resumidos na
tabela ALCANCE DE ARMAS DE PROJTEIS. Os seguintes detalhes
Forcado militar 2d6 2 18 PP
so fornecidos para cada arma.
Glaive 2d6+1 1 23 PP
ALCANCE CURTO: se o seu alvo estiver dentro deste alcance,
GRUPO DA BRIGA (DESTREZA) voc ataca normalmente.
Arma improvisada 1d61
ALCANCE LONGO: se o seu alvo estiver dentro deste alcance,
Manopla 1d3+1 4 PP mas fora do alcance curto, o seu ataque distncia sofre uma
Punho 1d3 penalidade de 2.
GRUPO DOS CAJADOS (DESTREZA) RECARGA: depois que voc fizer um ataque distncia,
Cajado 1d6+1 3 PP deve recarregar antes que possa disparar de novo. Recarregar
uma ao (veja o CAPTULO 6: JOGANDO); pode ser uma ao
Estrela-da-manh 1d6+3 1 11 PP principal, menor ou livre, dependendo da arma e dos seus
Porrete 1d6 1 PP talentos. Esta entrada na tabela indica o tipo de ao exigido
GRUPO DO DUELO (DESTREZA) para recarregar a arma. Talentos podem mudar isto.
Broquel com espinhos 1d6 1 15 PP
Florete 1d6+3 0 18 PP Descries das armas
Main gauche 1d6+1 11 PP A seguir esto as descries das vrias armas. s vezes
GRUPO DAS LMINAS LEVES (DESTREZA) uma arma pode representar uma categoria de armas seme-
lhantes. Isso destacado no texto.
Adaga 1d6+1 9 PP
Espada curta 1d6+2 1 14 PP Grupo dos Arcos
Faca de arremesso 1d6 10 PP ARCO CURTO: tambm conhecido como arco de caa, esta
GRUPO DAS LMINAS PESADAS (FORA) arma menor que o arco longo, mas mais prtica.
Espada bastarda 2d6+1 2 20 PP ARCO LONGO: tambm conhecido como arco de guerra,
esta arma comprida, com aproximadamente a altura de um
Espada de duas mos 3d6 3 23 PP
homem, e feita de um nico pedao de madeira. Permite uma
Espada longa 2d6 1 18 PP puxada longa.
GRUPO DAS LANAS (FORA) BESTA: uma besta um tipo de arco mecanizado, em que
Azagaia 1d6+2 0 12 PP o arco montado sobre uma estrutura de madeira e puxado
Lana 1d6+3 0 12 PP com uma alavanca.
Pique 2d6 1 20 PP Grupo das Armas de Contuso
GRUPO DAS LANAS DE CAVALARIA (FORA)
MAA: uma arma rombuda de esmagamento, feita para
Lana de justa 1d6+1 0 6 PP amassar armaduras, a maa consiste em uma cabea pesada
Lana montada 1d6+3 1 12 PP feita de pedra ou metal em uma haste de madeira ou metal.
Lana montada pesada 2d6+1 3 20 PP A cabea muitas vezes tem abas ou protuberncias para
aumentar a penetrao em armaduras.
GRUPO DOS MACHADOS (FORA)
MARTELO: normalmente uma ferramenta de ferreiros
Machado de arremesso 1d6+2 1 10 PP
ou carpinteiros, este martelo de haste longa pode ser usado
Machado de batalha 2d6 1 14 PP em combate como uma arma de contuso para esmigalhar
Machado de duas mos 3d6 3 20 PP inimigos.

76 Captulo Quatro
MARRETA: uma haste de madeira robusta com pouco ESTRELA-DA-MANH: tambm chamada de maa com
mais de um metro de comprimento encimada por uma brutal espinhos, mais curta que a maa comum, mas possui uma
cabea metlica. Exige as duas mos para ser empunhada. cabea com espinhos de metal.

Grupo de armas de haste PORRETE: um bordo ou tacape, feito de madeira ou, s


vezes, metal. Esta categoria tambm inclui armas rsticas
Todas as armas de haste so usadas com duas mos. como a clava.
ALABARDA: esta arma tem a forma de machado e um es-
pinho na ponta da haste. Caadores de drago nevarranianos Grupo do Duelo
j usaram-na com algum sucesso.
BROQUEL COM ESPINHOS: um escudo muito pequeno
FORCADO MILITAR: descendente do forcado dos fazendeiros, com um ou mais espinhos salientes. Pode ser usado para
a verso militar feita para perfurar armaduras. bloquear golpes ou bater em oponentes. uma arma, mas
GLAIVE: uma arma com uma lmina longa e curva no final. tambm concede ao usurio +1 de Defesa contra ataques
corpo-a-corpo.
Grupo da Briga FLORETE: um florete uma arma longa e estreita, preferida
ARMA IMPROVISADA: quando voc tenta bater em algum pelos duelistas. uma arma delicada, cujos usurios prezam
com o que quer que esteja mo, est usando uma arma a habilidade ao poder bruto das lminas pesadas.
improvisada. Pode ser praticamente qualquer coisa. MAIN GAUCHE: uma adaga longa feita especificamente
MANOPLA: uma luva pesada, feita de couro, s vezes para uso com a mo inbil, como uma arma de defesa. Fe-
reforada com metal. Esta categoria tambm inclui armas reldenianos preferem o termo adaga de mo esquerda ao
como soqueiras. orlesiano main gauche.
PUNHO: a arma favorita das tavernas em Thedas.
Grupo das Lminas Leves
Grupo dos Cajados ADAGA: uma faca longa usada para perfurar e cortar,
CAJADO: uma arma simples, feita de madeira, s vezes muitas vezes carregada como ferramenta tanto quanto como
reforada com pontas metlicas. arma. Adagas longas s vezes so chamadas de punhais.

Equipamentos 77
ESPADA CURTA: menor que uma espada longa, mas maior Grupo das Lanas de Cavalaria
que uma adaga, a espada curta uma lmina de uma mo,
As armas deste grupo devem ser usadas enquanto o
feita para perfurar.
usurio estiver montado. Quando so usadas a p, so consi-
FACA DE ARREMESSO: semelhante adaga, mas menor, e deradas armas improvisadas.
equilibrada para arremesso.
LANA DE JUSTA: tambm conhecido como lana de tor-
neio, esta arma no possui as pontas afiadas de metal das
Grupo das Lminas Pesadas
outras lanas. usada em competies em vez de batalhas.
ESPADA BASTARDA: tambm chamada de espada de mo- Uma vez que voc faa um ataque bem sucedido com uma
-e-meia, a espada bastarda tem lmina e cabo mais longos lana de justa, ela se parte e fica destruda.
que uma espada longa.
LANA MONTADA: uma lana feita para ser usada cavalo,
ESPADA DE DUAS MOS: uma lmina grande e poderosa que por cima do corpo ou sob o brao.
exige ambas as mos para ser usada com eficincia. Espadas
LANA MONTADA PESADA: como a lana montada, mas
de duas mos podem chegar a 1,8 m de comprimento.
maior, e feita para ser usada sob o brao de um cavaleiro.
ESPADA LONGA: a espada padro, de uma mo. As l-
minas tm cerca de um metro de comprimento e dois gumes, Grupo dos Machados
encaixadas em um cabo com uma guarda pesada. MACHADO DE ARREMESSO: a verso para guerreiros de uma
machadinha; menor que um machado de batalha e equilibra-
Grupo das Lanas do para arremesso.
AZAGAIA: uma lana leve que arremessada distncia.
MACHADO DE BATALHA: um machado pesado e perigoso,
Esta categoria tambm inclui dardos.
de lmina larga, maior que uma machadinha, usado para
LANA: uma arma simples, usada para caar e combater, cortar armaduras e escudos. Alguns machados de batalha
uma lana curta uma haste de madeira encimada por uma tm lmina dupla.
ponta de metal. MACHADO DE DUAS MOS: o primo maior do machado de
PIQUE: uma longa haste de madeira, encaixada em uma batalha, esta arma imponente pode ter lmina dupla ou um
ponta larga de ao. Exige as duas mos para ser empunhada. espeto de metal em seu lado.

78 Captulo Quatro
por 5 rodadas at que uma rea de 10 metros de dimetro
Equipamento esteja preenchida de fumaa que obscurece a viso normal.
BSSOLA: um equipamento delicado com uma agulha
Embora a vida de um aventureiro fique centrada em sua
flutuando em leo ou gua, apontando para o norte.
armadura e suas armas, suas mochilas e bolsos podem car-
regar dezenas de outros equipamentos que podem ser teis CANECO: um simples caneco de lato que pode, em uma
em suas jornadas. Estes itens podem significar a diferena situao de emergncia, ser usado para aquecer um lquido
entre vida e morte, ou podem dar um pouco de conforto ou em uma fogueira.
entretenimento quando os heris esto longe de casa. CARTAS: um baralho de cartas de papelo, idnticas em
As tabelas neste captulo listam diversos itens dispon- um lado e com gravuras do outro. Exibem diversas figuras e
veis para compra no s por aventureiros, mas por pessoas smbolos que servem para vrios jogos.
comuns em Thedas. So vendidos por mascates andarilhos COBERTOR: um cobertor simples de l, mas pode ser qual-
e lojistas em cidades. Os preos indicados so tpicos, mas quer coisa que fique entre um aventureiro e a morte (ou pelo
podem variar com base na oferta e na procura. menos o desconforto) em uma noite fria.

Viagem & aventura


CORDA: um pedao de fibras torcidas. Normalmente feita
de cnhamo, mas variedades mais caras so feitas de seda,
Esta seo inclui os equipamentos comuns favoritos dos sendo mais leves e fortes.
aventureiros e daqueles que vivem viajando. CORRENTE: um pedao de elos de ferro. Um ferreiro con-
APITO: um tubo de madeira oco entalhado para que faa segue ligar vrios pedaos curtos ou uma corrente em outros
um som agudo quando algum o assopra. itens, como grilhes.

BARBANTE: uma linha fina barata mas de qualidade, til DADOS: cubos de seis lados feitos de madeira ou osso,
para amarrar pacotes, bem como uma verso mais cara que com runas inscritas e usados para jogos de azar. Verses mais
pode ser usada para pescar. baratas podem ser deformadas e viciadas, favorecendo
certos resultados; verses mais caras so proporcionais (ou
BOIA: um grande pedao de cortia com uma corda.
com pesos internos) para aumentar a frequncia de um
Geralmente usada presa a alguma carga transportada por
resultado especfico.
mar aberto para que no se perca nas profundezas. Alguns
aventureiros que no sabem nadar agarram-se a uma boia EQUIPAMENTO DE PESCA: uma pequena seleo de anzis,
nas mesmas situaes. Uma nica boia tem o tamanho de um pesos e rolhas para facilitar a pescaria.
livro e evita que um aventureiro sem armadura afunde. ESPELHO: um pedao pequeno de metal, do tamanho da
BOMBA DE FEDOR: uma pequena garrafa de argila com um palma de uma mo, polido at que fique altamente reflexivo
lquido nojento de cheiro extremamente potente que pode em um lado. Verses mais caras tm uma moldura de metal
ser espalhado por um raio de 5 metros em uma tentativa de ou madeira com uma pequena ala.
confundir ou desacelerar qualquer perseguidor que esteja ESPIGO: um espeto afiado de metal, geralmente com um
rastreando o aventureiro pelo cheiro. orifcio na ponta. O espigo pode ser enfiado em uma rocha,
BOMBA DE FUMAA: uma rodada aps o pavio em uma superfcie de gelo ou muralha de castelo e uma corda pode
bomba de fumaa ser aceso, uma fumaa densa comea a ser ser passada pelo orifcio ou amarrada por fora para auxiliar a
expelida, espalhando-se a uma taxa de 1 metro por rodada escalada em superfcies difceis.

Viagem & Aventura


ITEM CUSTO ITEM CUSTO ITEM CUSTO
Apito 22 PP Equipamento de pesca 10 PP Lona (encerada) 35 PP
Barbante (comum, 50 m) 1 PP Espelho (de mo, metal) 3 PP Luneta 15 PO
Barbante (pescaria, 50 m) 2 PP Espigo 5 PC Panela (ferro) 10 PP
Boia (de cortia) 30 PP Frigideira (ferro) 5 PP Pederneira 10 PC
Bomba de fedor 6 PP Gancho (comum) 25 PP Pedra de amolar 10 PC
Bomba de fumaa 15 PP Gancho (arpu) 4 PO Prato (de lato) 7 PC
Bssola 5 PO Gazuas 12 PP Saco de dormir 10 PP
Caneno (de lato) 10 PC Giz 2 PC Talheres 2 PP
Cartas de baralho 35 PP Grilhes 3 PO Tenda (pequena) 10 PP
Cobertor 6 PP Haste 3 PC Tenda (grande) 35 PP
Corda (comum, 20 m) 2 PP Incenso 2 PP Tocha 10 PC
Corda (seda, 20 m) 1 PO Lao de caador 8 PP Tubo de ignio 8 PP
Corrente (5 m) 1 PO Lanterna 5 PP Vela (2) 5 PC
Dados 20 PP Lona (comum) 20 PP Vela-relgio 10 PP

Equipamentos 79
FRIGIDERA: pesada e feita de ferro, com cerca de 25 cent- LANTERNA: como um lampio, mas revestida de vidro.
metros de dimetro. Pode ter abas ou portinholas para controlar a luz que emite.
GANCHO: um pedado de metal com um anel em uma Uma lanterna ilumina um raio de 10 metros e queima durante
extremidade, onde se pode amarrar uma corda. O gancho seis horas com 500 ml de leo.
ento arremessado em uma borda ou galho para prender a LONA: um quadrado de lona de 3 metros de lado que
corda e facilitar a escalada. Um gancho comum um simples pode ser usado para vrias coisas; alguns aventureiros e
pedao de metal em forma de j. fcil carreg-lo e de viajantes usam lona para fazer um abrigo parcial contra o
arremess-lo, mas difcil fazer com que fique preso em uma vento. Verses mais caras so enceradas para oferecer um
superfcie. Um arpu tem vrios dentes e uma chance maior grau maior de proteo contra gua, e possuem buracos ao
de encontrar um ponto de apoio, mas mais pesado e mais longo das bordas reforadas com anis de metal, facilitando
difcil de ser arremessado. que se amarre a lona sobre mercadorias.
GAZUAS: ferramentas para abrir fechaduras. LUNETA: duas lentes fixadas nas extremidades de uma
GIZ: um pedao de giz branco do tamanho de um dedo. folha de couro enrolada, para criar um tubo que amplia ob-
jetos distncia para quem quer que esteja olhando atravs
GRILHES: com um martelo, estes grilhes podem ser dele. Verses mais caras vm em cilindros de madeira, com
presos ao redor de pulsos ou tornozelos de qualquer huma- tampas para proteger as lentes. Lunetas realmente luxuosas
noide de tamanho normal. Os dois braceletes so geralmente vm em tubos que se encolhem para facilitar o transporte.
conectados por uma corrente, mas verses mais caras so
separadas por um basto rijo de ferro para restringir ainda PANELA: uma panela pesada de ferro com tampa e ala,
mais os movimentos do prisioneiro. Um ferreiro hbil con- que pode ser pendurada sobre uma fogueira.
segue prender dois conjuntos de grilhes com um pedao de PEDERNEIRA: uma pedra de pederneira e pedao de ao,
corrente para que os pulsos e tornozelos de um prisioneiro usados para fazer fogo. O atrito das peas gera fagulhas, que
fiquem contidos, ou para conectar mltiplos conjuntos de incendeiam lenha ou outro combustvel.
grilhes para que prisioneiros movam-se como um grupo. PEDRA DE AMOLAR: usada para afiar armas.
HASTE: um cabo reto de 3 metros de madeira limpa e lisa PRATO: uma travessa simples de lato.
que pode ser usado para vrias coisas.
SACO DE DORMIR: mais do que um cobertor, um saco de
INCENSO: um pequeno basto que queima lentamente, dormir inclui um pedao de lona encerada para proteger o
feito de material com cheiro agradvel, o incenso tem vrios usurio do cho mido. Verses mais caras incluem bolsos
perfumes. Um nico basto de incenso queima por 1 hora. nos quais folhas ou outros materiais podem ser guardados
LAO DE CAADOR: um pedao curto de fio que pode ser para fornecer isolamento trmico, e tiras e fivelas que o com-
preso e usado como um lao para pequenos animais. primem para facilitar que seja carregado.

80 Captulo Quatro
TALHERES: colheres e garfos de lato, para aqueles viajan- BOLSA: um pequeno saco fechado por um boto ou cordel.
tes que no conseguem se virar apenas com sua faca e dedos. Bolsas mais caras tm abas de couro que permitem que sejam
TENDA: uma tenda pequena, para uma pessoa, ou grande, enfiadas em um cinto para facilitar o transporte e o acesso.
para at quatro aventureiros. CADEADO: mecanismos intrincados feitos para manter
TOCHA: um cabo de madeira com tecido de linho ou algo fechado ou trancado. Cadeados cilndricos so abertos ao
cnhamo embebido em sebo. Uma tocha ilumina um raio de girar discos que movem o ferrolho dentro de seu invlucro,
6 metros e queima por aproximadamente uma hora. atrasando ladres mas capazes de serem abertos por aqueles
com persistncia o bastante para tentar vrias possibilidades.
TUBO DE IGNIO: imediatamente aps ser aceso, este tubo Cadeados a chave so mais seguros, abrindo apenas para
de 20 centmetros dispara um cone de 1,5 metro de fascas aqueles que possuam a nica chave, mas so vulnerveis a
brilhantes em uma ponta. As fascas no causam dano, mas ladres habilidosos usando gazuas.
podem ser usadas como distrao ou como forma de sinali-
CAIXOTE: uma caixa de madeira reforada, um caixote
zao distncia.
pode ter de 30 a 90 centmetros de lado, servindo para guar-
VELA: uma vela ilumina um raio de 2 metros, e queima dar uma grande variedade de objetos e materiais.
durante uma hora.
CESTA: um recipiente simples, aberto, feito de junco seco.
VELA-RELGIO: habilmente feita para queimar a uma
DOBRADIA: um pedao de metal articulado que permite
velocidade especfica marcada na prpria vela ou em uma
que uma porta ou tampa abra e feche.
vara lateral. Um aventureiro pode dizer, com uma margem
de erro de 10 minutos, quanto tempo passou desde que a FERROLHO: duas peas de metal que podem ser colocadas
vela-relgio foi acessa. Queima por at 12 horas, mas ilumina em um recipiente, ento uma dobrada sobre a outra para
apenas um pequeno raio (1 metro). fazer um aro no qual um cadeado pode ser fechado. Um
ferrolho e um par de dobradias podem transformar um

Transporte &
simples caixote em um ba rudimentar.
FRASCO: um vasilhame pequeno feito para carregar at
armazenamento 0,5 litro de lquido em um bolso.
Aqueles que vivem em viagens e aventuras s vezes GARRAFA: um recipiente disponvel em diversos formatos,
carregam uma quantidade significativa de itens ao longo de que pode conter at 1,5 litro de lquido. Geralmente feita de
suas jornadas. Da mesma forma, retornam com muito mais argila. Verses mais caras so feitas de vidro colorido, mas to-
pertences e querem guard-los em segurana. Esta seo das vm com uma tampa de cortia ou de argila para fech-la.
inclui diversas formas de transportar e armazenar itens.
MOCHILA: muitos aventureiros preferem mochilas peque-
BALDE: quer voc esteja tentando apagar um incndio, nas, um saco de lona simples que no vai atrapalhar em uma
carregar meio litro de gua fresca ou apenas criar um banco luta e consegue carregar at 10 quilos de equipamento. Aqueles
improvisado, este balde de madeira tudo de que voc precisa. com mais pertences carregam uma mochila de viajante, uma
BARRIL: um recipiente de madeira preso com aros de ferro, mochila maior com vrios compartimentos, todos seguros
um barril consegue armazenar at 130 litros de lquido ou 80 com uma aba e com uma capacidade total de 35 quilos.
quilos de material slido (como farinha). Barris so tipicamen- ODRE: gua uma necessidade, e um aventureiro prepa-
te feitos de qualquer tipo de madeira que seja nativa na rea de rado sempre carrega um bom suprimento. Vinho um luxo...
sua construo, mas alguns mais caros so feitos de madeiras Mas muitos aventureiros tentam levar um pouco tambm.
escolhidas de forma a aromatizar ou afetar o contedo. SACO: uma bolsa simples de material rudimentar que
BARRILETE: um barril menor, um barrilete armazena por pode carregar at 18 quilos de carga, mas propensa a se rom-
volta de 35 litros de lquido ou 20 quilos de material slido. per se for sobrecarregada. Tambm pode ser difcil fech-la
BA: uma forte caixa de madeira com uma tampa com se estiver quase cheia.
dobradia e um ferrolho que permite que seja fechado com SERRAGEM: serragem limpa e fresca vendida barata
um cadeado separado. Bas pequenos tm capacidade para em grande quantidade para aqueles que querem preencher
100 litros de armazenamento, enquanto que bas grandes espaos em um recipiente com material acondicionado para
podem conter at 350 litros. proteger seu contedo e evitar que se danifique no transporte.

Transporte & Armazenamento


ITEM CUSTO ITEM CUSTO ITEM CUSTO
Balde (madeira) 11 PC Cadeado (cilndrico) 2 PO Garrafa (argila) 3 PC
Barril 9 PP Cadeado (a chave) 6 PO Garrafa (vidro) 8 PC
Barrilete 3 PP Caixote 20 PC Mochila 9 PP
Ba (pequeno) 1 PO Cesta (cana) 7 PC Mochila (viajante) 15 PP
Ba (grande) 5 PO Dobradia 1 PP Odre 40 PC
Bolsa 8 PC Ferrolho 4 PP Saco 5 PC
Bolsa (cinto) 1 PP Frasco (metal) 50 PC Serragem (30 cm ) 3
1 PC

Equipamentos 81
ENXADA: uma ferramenta simples com uma lmina de
Ferramentas metal plana em uma extremidade, usada por fazendeiros e
Um aventureiro sem ferramentas pode ficar preso numa camponeses para fragmentar terra dura.
tumba fechada ou se ver forado a tentar cortar rvores com
ESCADA DE CORDA OU DE MADEIRA: para aqueles dispostos a
uma espada para fazer uma balsa em uma enchente. Esta se-
carreg-la, uma escada permite que quase todos faam uma
o inclui itens que os aventureiros podem carregar, ficando
escalada fcil e estvel. Escadas de madeira so robustas mas
preparados para tarefas variadas, ou itens que podem ser
longas e inflexveis. Uma escada de corda volumosa mas
encontrados na oficina de um arteso profissional.
mais fcil de mover em espaos fechados.
Ferramentas como machados e martelos so similares a
FACA DE ESFOLA: uma pequena faca com uma lmina
algumas armas, mas no tm o peso ideal para combate ou
especialmente modelada que faz o trabalho curto e limpo
so feitas com materiais que podem quebrar rapidamente no
(tanto quanto possvel) de separar a pele de uma criatura de
calor da batalha.
sua carcaa.
ANCINHO: uma vassoura, mas com pregos ou dentes de
FOICINHA: uma ferramenta porttil com uma lmina
metal substituindo as cerdas, usado para soltar a terra ou
afiada crescente, feita para colheita de gros ou corte de
separar grama ou plantas mortas.
vegetao solta.
BIGORNA: similar ao enorme pedao de ferro ao lado da
forja de um ferreiro, esta verso menor ainda pesa 15 quilos, FOICE: um cabo longo e curvo com uma lmina longa e
mas pode ser transportada e usada na estrada para reparos curva acoplada perpendicularmente em uma ponta, usada
de emergncia de armas, armaduras e outros itens. para aparar grama ou fazer colheitas.

BROCA: com um lado dobrado em uma alavanca que FOLE: um balo de ar com um bocal em uma ponta e um
permite que o aventureiro gire a outra ponta afiada, uma par de alavancas que fazem com que o ar dentro seja rapida-
broca pode fazer um buraco do tamanho do lado afiado em mente expelido em uma rajada forte para manter o carvo
madeira ou pedra. Brocas mais caras permitem que a ponta queimando to quente quanto possvel.
seja removida e substituda quando ficar gasta. FORCADO: uma longa haste de madeira, com trs dentes
COLA: um material viscoso vendido em potes vedados. afiados na ponta, perfeita para virar feno ou outros materiais.
Quando espalhada entre duas superfcies que so pressio- FORMO: uma barra de ferro curta e afiada com uma
nadas e deixadas para secar, a cola cria uma forte ligao lmina em uma ponta, usado com um martelo para entalhar
embora seja facilmente quebrada com fora suficiente. ou cortar madeira ou pedra.

82 Captulo Quatro
Ferramentas
ITEM CUSTO ITEM CUSTO ITEM CUSTO
Ancinho 3 PP Foice 5 PP Martelo (construo) 20 PP
Bigorna (porttil) 40 PP Fole 12 PC P 3 PP
Broca 5 PP Forcado 5 PP P de jardinagem 4 PP
Cola (pote pequeno) 7 PC Formo 1 PP P de cabra 3 PP
Enxada 2 PP Machadinha 5 PP Pina (manual) 1 PP
Escada (corda, 4 m) 3 PP Machado de lenhador 8 PP Pina (forja) 4 PP
Escada (madeira, 4 m) 3 PP Mao 6 PC Pregos (25) 20 PC
Faca de esfola 4 PP Martelo (ferro) 5 PP Serra 4 PP
Foicinha 35 PC Martelo (forja) 8 PP Sovela 3 PP

Roupas & moda


MACHADINHA: uma verso pequena, de uma mo, de um
machado. Seria difcil cortar uma rvore com uma machadi-
nha, mas a ferramenta perfeita para podar galhos de um Poucos em Thedas andam nus, mas uma vez que algum
tronco ou cortar madeira para fogueira. decide usar roupas, as opes so limitadas apenas pela
MACHADO DE LENHADOR: um machado pesado com um moda, pela imaginao e pela necessidade.
cabo de 1 metro para derrubar e podar rvores. Mais do que qualquer outra tabela nesta seo, os itens
MAO: ao contrrio de um martelo, um mao tem uma aqui so apenas linhas gerais do que um aventureiro pode
cabea de madeira, sendo usado em trabalhos leves. Quebra comprar. Os preos na tabela so indicativos de verses co-
com facilidade se for usado em pontas afiadas ou materiais muns e de boa qualidade do item, feitas de materiais padro.
de metal. Aventureiros podem pagar menos por uma verso feita de
material inferior ou por um item usado muito, mas tambm
MARTELO: uma grande variedade de martelos est dis-
podem pagar mais por qualquer uma das opes a seguir.
ponvel para uma variedade similar de tarefas que podem
ser realizadas batendo em algo com a maior fora possvel. Materiais melhores, como camisa de l ou seda em vez de
Um simples martelo com uma cabea de ferro pode ser usa- algodo.
do para a maioria das tarefas simples. Um martelo de forja, Manufatura mais robusta, para vesturio que aguenta
especialmente temperado para metalurgia, frequentemente melhor os rigores de aventuras e viagens.
encontrado nas mos de um ferreiro. Aqueles que lidam
com grandes quantidades de fora bruta frequentemente Enfeites, como bordado ou adornos de pele em um capuz
carregam um martelo de construo, uma pesada cabea de ou uma fivela mais caprichada em um cinto.
martelo montada em um cabo de 1 metro. Ajustes sob medida, para roupas feitas especialmente para
P: com uma lmina larga e plana na extremidade de o tamanho ou forma de algum.
uma haste de madeira slida, uma p perfeita para mover Moda, para itens em um estilo que esteja em voga entre
terra ou outros materiais soltos. as pessoas que se importam com as ltimas tendncias.
P DE JARDINAGEM: similar a uma p comum, mas com Cor, quando se quer um objeto em um tom especfico em
uma lmina mais longa e afiada para facilitar a escavao e vez da cor natural do tecido.
quebrar partes duras de terra.
Estao, para vesturio mais adequado a uma poca ou
P DE CABRA: um pedao de ferro de 60 centmetros, clima especfico do ano, como luvas de inverno pesadas
achatado em uma ponta, permitindo que um aventureiro e quentes em contraste com as luvas de vero, mais finas.
force um vo e alavanque o material ao redor. Ps de cabra
Quanto mais opes dessas forem adicionadas a um
mais caros so mais longos (e mais pesados), permitindo que
mesmo item, mais caro ele ser. Da mesma forma, quanto
a alavanca seja maior.
mais especializado for o vesturio, mais difcil pode ser
PINA: permite que materiais sejam pegos e movidos encontr-lo, e o comprador pode ter de encontrar um alfaiate
distncia. Pinas manuais so feitas de dois pedaos de ou outro profissional que possa customizar o item.
madeira conectados por um pino. Pinas de forja so feitas
BOTAS: coberturas pesadas para os ps que se estendem
de ferro e permitem manusear materiais mais quentes e pesa-
at quase os joelhos.
dos, tais como aqueles encontrados na oficina de um ferreiro.
CALAS: calas compridas que cobrem as pernas da cin-
PREGOS: pedaos curtos de metal, com uma ponta afiada
tura at os tornozelos.
e outra achatada para facilitar a martelada.
CALAS CORSRIO: calas apertadas que acabam logo
SERRA: um pedao de metal com uma borda com dentes
abaixo do joelho.
afiados, usado (atravs de um cabo acoplado) para cortar
pedaos de madeira. CAMISA: um item de vesturio leve, cobrindo toda a parte
SOVELA: uma ala curta de madeira ligada a um dente de superior do corpo, exceto a cabea e as mos.
metal, usada para furar materiais pesados, como couro. CAPUZ: uma cobertura solta para a cabea.

Equipamentos 83
Vesturio
ITEM CUSTO ITEM CUSTO ITEM CUSTO
Botas 5 PP Faixa 5 PC Robe (vesturio) 11 PC
Calas 1 PP Gibo 9 PC Roupas ntimas 3 PC
Calas corsrio 8 PC Jaqueta 2 PP Saia 7 PC
Camisa 2 PP Luvas 4 PP Sandlias 6 PC
Capuz 5 PC Manto 3 PP Sapatos 1 PP
Chapu 1 PP Mscara (pano) 8 PC Tabardo 7 PC
Chinelos 8 PC Mscara (moldada) 3 PP Tanga 1 PC
Cinto 7 PC Meias 16 PC Vestido 12 PC
Colete 6 PC Robe (mago) 6 PP Vestido de festa 40 PP

CHAPU: uma cobertura para a cabea com vrias formas ROUPAS NTIMAS: vesturios simples usados embaixo de
possveis. outras roupas. Tambm conhecidas como roupas de baixo.
CHINELOS: sapatos que do proteo limitada, mas so SAIA: uma roupa solta usada ao redor da cintura, que se
confortveis e tm estilo. estende e fica ao redor das pernas.
CINTO: um pedao de couro preso com uma fivela simples. SANDLIAS: um solado de couro ou madeira preso no p
COLETE: uma pea de roupa sem mangas e apertada, com com tiras pequenas que do proteo bsica para o p.
botes fechados sobre o torso inferior. SAPATOS: solado robusto preso a pedaos de couro que
FAIXA: um pedao curto de tecido usado como item deco- cobrem e protegem os ps.
rativo, amarrado ao redor da cabea ou cintura, ou usado de TABARDO: um pedao de pano comprido, sem mangas
vrias outras formas. e usado atravs de um buraco para a cabea, tipicamente
GIBO: uma jaqueta sem mangas que se estende por cima decorado com um smbolo ou braso.
dos quadris. TANGA: o mais simples dos vesturios, uma tira nica de
JAQUETA: uma roupa usada sobre o tronco e braos, para pano cobrindo a rea da virilha e apertada com um pedao
dar proteo adicional, aquecer ou apenas ressaltar o estilo curto de corda.
do usurio. VESTIDO: uma pea nica de roupa com uma camisa que
LUVAS: coberturas para as mos com partes separadas cresce em uma saia ao redor das pernas.
para cada dedo. VESTIDO DE FESTA: similar ao vestido comum, mas mais
MANTO: um vesturio semelhante a uma capa, sem longo, volumoso e formal.
mangas, que se prende ao redor do pescoo, geralmente
com um capuz.
Bens de troca
& matrias-primas
MSCARA: usada para disfarar ou cobrir o rosto, uma
mscara pode ser um pedao simples de pano ou pode ser
moldada, coberta e decorada de inmeras formas. Algumas Nem todo item carregado por causa de sua utilidade.
mscaras simulam aparncias especficas, como a cabea de Alguns so carregados por causa do seu valor. A tabela
um monstro. nesta seo fornece um valor bsico para os itens listados,
ROBE: um item de vesturio simples, com mangas, que mas mesmo antes da pechincha comear talvez haja varia-
se estende por todo o comprimento do corpo mas que fica o no valor do item, com base na disponibilidade de uma
aberto na frente, a menos que seja fechado com botes ou mercadoria especfica, seja por causa da estao, seja por
com uma faixa. Robes so usados em casa como uma roupa qualidade muito alta (ou baixa), seja pela reputao de seu
simples e confortvel, enquanto alguns magos usam robes fabricante. Da mesma forma, esta lista apenas uma amostra
pesados como seu vesturio dirio. dos itens que um viajante pode carregar de um lugar para

Bens de Troca & Matrias-Primas


ITEM CUSTO ITEM CUSTO ITEM CUSTO
Algodo (fio de 10 m) 20 PP Farinha (500 g) 2 PP Pele (grande) 40 PP
Cera de abelha (500 g) 10 PP L (500 g) 35 PC Penas (500 g) 45 PP
Comida (500 g, seca) 3 PP Linho (fio de 10 m) 15 PP Sal (500 g) 25 PP
Comida (500 g, fresca) 4 PP Mel (30 ml) 2 PP Seda (1 m2) 35 PP
Corante (500 ml) 25 PP Mianga (10) 15 PC Temperos (30 g) 5 PO
Couro (500 g) 8 PP Pele (pequena) 15 PP

84 Captulo Quatro
outro na esperana de obter algum lucro. Muitos itens da aberto. Um cadeado de livro oferece pouco ou nenhum obs-
tabela (como comida, couros e temperos) existem em vrios tculo para quem use gazuas ou fora bruta para tentar abrir
tipos, e alguns itens que quase no tm valor em uma rea o livro, mas atrasa aqueles que esperam espiar casualmente
podem ser incrivelmente valiosos em outra. Lucrar exige ou secretamente.
inteligncia, nervos, dinheiro e a habilidade para levar itens CERA DE SELAR: pequenos blocos de cera que podem ser
em segurana de um lugar para outro. Um aventureiro pode aquecidos com uma vela e pingados em uma superfcie,
ser capaz de ganhar algum dinheiro se tiver espao vazio prontos para serem marcados com um sinete.
em sua mochila... Mas tambm pode decidir que mais fcil
caar monstros e coletar recompensas do que tentar obter CORNETA: um tubo rgido e cnico, feito de um chifre
lucro longe de comerciantes j estabelecidos! oco de animal ou de metal. Pode ser usado para soar alguns
tons claros e altos, e usado para avisos ou para coordenar
ALGODO: uma fibra simples que pode ser usada de vrias caadores a longas distncias.
formas. Geralmente em fios ento transformados em tecido.
INSTRUMENTO MUSICAL: praticamente qualquer coisa pode
CERA DE ABELHA: a cera pura produzida pelas abelhas se tornar um instrumento nas mos de um msico habilido-
quando constroem seus favos de mel, usada para fazer velas so, mas instrumentos bem feitos podem ajudar esse msico a
e para outros propsitos. tocar algo mgico.
COMIDA: comida seca ou preservada de outra forma dura KIT DE CURANDEIRO: este conjunto inclui bandagens,
muito mais antes de se tornar no comestvel, o que im- ervas, unguentos, poes, pequenas facas, agulha e linha e
portante quando se anda entre mercados distantes. Comida outras ferramentas usadas para tratar de ferimentos.
fresca estraga mais rpido, mas custa mais (e d mais lucro)
se ainda for comestvel e vendvel em seu destino. KIT DE ILUMINURAS: este kit contm vrias ferramentas
intrincadas necessrias para decorar uma pgina (mas ne-
CORANTE: um lquido usado para dar cor a tecidos e nhuma matria prima, como tinta ou folha dourada).
outros materiais.
KIT DE PINTOR: este kit inclui vrios pincis, uma pequena
COURO: curtido e pronto para uso, o couro tem vrias paleta e outras ferramentas que um pintor pode usar para
formas de acordo com a criatura de onde vem, exigindo que produzir sua arte.
seja vendido a peso.
FARINHA: gro modo usado para fazer diversos alimentos.
L: como mercadoria de troca, a l geralmente transpor-
tada em pacotes soltos de material recentemente tosado de
ovelhas, limpo mas ainda no transformado em fios ou tecido.
LINHO: um tecido leve e simples.
MEL: doce e altamente porttil, mel valorizado por
trazer doura aos pratos nas quais usado.
MIANGA: pequenos pedaos de vidro, pedra ou outro
material com um buraco para que possam ser colocadas
juntas ou acrescentadas em joias, roupas ou artesanato.
PELE: o couro de um animal ou outra criatura, ainda com
o pelo, escamas ou l.
PENAS: tiradas de vrios pssaros, com penas mais raras
e mais bonitas sendo usadas para propsitos decorativos e as
mais baratas e comuns para preencher colches e travesseiros.
SAL: usado como tempero para comida, mas tambm
como um conservante e para preservar carnes.
SEDA: o tecido mais luxuoso de todos.
TEMPEROS: sementes e outras substncias vegetais, tipi-
camente usados em pequenas quantidades para dar sabor
comida.

Equipamento prof issional


Alguns itens so tipicamente adquiridos e usados apenas
pelos profissionais que precisam us-los. Muitos dos itens na
tabela a seguir so caros, mas tambm so de alta qualidade
e extremamente adequados para seus propsitos.
CADEADO DE LIVRO: preso s capas de um livro com pe-
quenos pregos. As partes de um cadeado de livro dobram-se,
trancam-se e exigem uma chave simples para que ele seja

Equipamentos 85
SINETE: um anel que pode ser pressionando em cera
quente, selando uma carta ou pacote, que deixa uma marca
especfica. Sinetes frequentemente esto disponveis em uma
variedade padro de formas bsicas (e reutilizadas), mas
anis customizados caracterizando um selo ou um braso
nicos podem ser elaborados por um preo mais alto.
TELA: estendida sobre uma estrutura firme, uma tela
fornece uma superfcie limpa e lisa para um pintor traba-
lhar. Uma tela padro quadrada e mede cerca de 60 cm
quadrados; os preos de telas maiores e mais largas variam
proporcionalmente. Note que o preo de uma tela no inclui
a moldura, geralmente feita ou comprada depois que o
trabalho est completo.
TINTA: um fluido usado para escrever e desenhar. Tinta
preta o tipo mais comum, mas outras cores podem ser
compradas por um preo maior.
TINTA A LEO: muitos artistas produzem suas prprias
tintas, mas frequentemente tambm aproveitam a chance
de usar tintas de alta qualidade ou de cores nicas produ-
zidas em locais distantes. So transportadas e vendidas em
potes fechados com cera para evitar que a tinta seque antes
de ser usada.

Objetos do lar
Os itens na tabela a seguir so pouco teis para aventu-
reiros na estrada, mas geralmente so parte do que tornam
uma casa confortvel como local de retorno depois de uma
longa jornada.
ARMAO DE CAMA: uma armao de madeira com uma
rede de cordas tranadas para apoiar um colcho.
BANCO: um assento baixo, na altura do joelho.
LPIS: um pedao pequeno de carvo ou grafite usado CADEIRA: uma mvel bsico, disponvel como uma ca-
para desenho ou escrita. deira simples de madeira ou em verses mais caras (e mais
LIVRO: pginas em branco unidas entre capas firmes, confortveis) acolchoadas.
prontas para qualquer coisa que o autor escolha escrever nelas. CALDEIRO: um pote grande e pesado, usado para prepa-
PAPEL: possuem vrias formas e materiais, mas quanto rar ensopados e grandes quantidades de comida.
maior o pedao de papel, mais caro , incluindo folhas largas CLICE: um recipiente delicado, cuidadosamente feito
usadas para fazer mapas grandes. por um vidreiro especialista, perfeito para beber vinhos e
PENA: uma pena cuidadosamente selecionada que, quan- bebidas sutis e requintadas.
do adequadamente preparada, adequada para escrever ou CANECA: maior que um copo, geralmente com uma ala
desenhar usando tinta. pesada e revestimento mais espesso, canecas so geralmente
PERGAMINHO: um pedao de papel ou velocino de 90cm usadas para bebidas quentes ou frias, bem como cervejas, j
de comprimento e 30cm de largura, preso em ambas as pon- que podem conter at 500ml.
tas em um tubo de madeira ou metal, permitindo que o papel COBERTOR: embora no dure muito sob os rigores de uma
seja enrolado para armazenamento e transporte. viagem, este cobertor de algodo bem confortvel em casa.

Equipamento Profissional
ITEM CUSTO ITEM CUSTO ITEM CUSTO
Cadeado de livro 2 PO Kit de curandeiro 25 PP Pena 3 PC
Cera de selar 5 PC Kit de iluminuras 5 PO Pergaminho 1 PP
Corneta (de caa) 8 PP Kit de pintor 1 PO Sinete (padro) 5 PP
Instrumento musical (chifre) 15 PP Lpis 1 PC Sinete (personalizado) 6 PO
Instrumento musical (corda) 20 PP Livro (em branco, 30 pginas) 1 PO Tela 5 PP
Instrumento musical (tambor) 8 PP Papel (papel) 3 PC Tinta (frasco) 20 PC
Instrumento musical (sopro) 10 PP Papel (folha para mapa) 1 PP Tinta leo (pote) 3 PP

86 Captulo Quatro
Objetos do Lar
ITEM CUSTO ITEM CUSTO ITEM CUSTO
Armao de cama 30 PP Colcho (palha) 20 PP Mesa (grande) 45 PP
Banco 25 PC Colcho (penas) 45 PP leo (500 ml) 8 PC
Cadeira (madeira) 10 PP Copo (argila) 5 PC Pente 6 PC
Cadeira (acolchoada) 25 PP Copo (lato) 10 PC Sabo (500 g) 15 PC
Caldeiro 35 PP Copo (madeira) 8 PC Tigela (argila) 3 PC
Clice 3 PO Escova 12 PC Tigela (madeira) 6 PC
Caneca (argila) 8 PC Espelho (corpo inteiro) 7 PO Tigela (metal) 20 PC
Caneca (metal) 15 PC Espelho (pequeno) 2 PO Travesseiro 3 PP
Cobertor (algodo) 4 PP Lampio 2 PP Vassoura 7 PC
Colcha 10 PP Mesa (pequena) 10 PP

Comida & Alojamento


ITEM CUSTO ITEM CUSTO ITEM CUSTO
Alojamento (1 noite, 5 PC Cerveja (caneco) 10 PC Queijo (500 g) 25 PC
estalagem, quarto comum) Cerveja (jarro) 25 PC Raes (1 semana, viagem) 2 PP
Alojamento (1 noite, 2 PP Ch (500 g) 6 PP Refeio (estalagem, 25 PC
estalagem, quarto particular) completa)
Conserva de vegetais 3 PC
Alojamento (1 semana, 5 PO Refeio (estalagem, 5 PC
quarto particular) Doces (500 g) 8 PP
ensopado)
Alojamento (1 semana, 20 PO Frutas (cesto, frescas) 20 PC
Vegetais (cesto, frescos) 25 PC
casa particular) Hidromel (caneco) 15 PC
Vinho (garrafa, barato) 20 PC
Banho 1 PP Higiene bsica 2 PC
Vinho (garrafa, fino) 3 PP
Carne seca (500 g) 35 PC Po (1 fatia) 5 PC

COLCHA: um cobertor pesado feito com vrios pedados SABO: uma massa de material que pode ser combinada
de tecido. com gua para limpar pessoas ou objetos.
COLCHO: depois de um tempo na estrada, os aventurei- TIGELA: um prato simples para servir comida ou comer,
ros podem cair num sono profundo e som sonhos em um disponvel em vrios materiais.
bom colcho. Colches decentes so preenchidos com palha TRAVESSEIRO: um pequeno quadrado estofado com penas,
limpa, e os melhores so estofados com penas. usado para dar conforto extra na cama e em outros lugares
COPO: um recipiente simples para beber, encontrado pela na casa.
casa, disponvel em vrios materiais.
VASSOURA: um conjunto de cerdas de palha atadas na
ESCOVA: um conjunto de cerdas atadas e um cabo, usada ponta de um cabo comprido, usada para limpar pisos.
para desemaranhar e pentear cabelo.
ESPELHO: um pedao de vidro afixado a um pedao gran-
de de metal polido, usado para uma reflexo clara. Um espe- Comida & alojamento
lho pequeno geralmente fica em cima de uma mesa ou outro Como voc descobrir na tabela nesta seo, na estrada um
mvel, enquanto um espelho grande do tamanho de um aventureiro pode s vezes comprar os confortos de uma casa.
humano e fica em uma armao de madeira independente. ALOJAMENTO: o preo de alojamento varia, no apenas
LAMPIO: um lampio a leo queima por cerca de 6 horas como mostrado na tabela, mas tambm de acordo com a
com 500ml de leo. Ilumina um raio de 6 metros. Queima como qualidade do alojamento, sua moblia e localizao.
uma tocha, mas o leo quente pode derramar facilmente. BANHO: uma banheira cheia de gua, sabo, esponjas e
MESA: mesas so encontradas em pequenas verses que escovas para tirar a sujeira de uma aventura.
podem ser usadas como escrivaninha por uma pessoa, ou em CERVEJA: bebida alcolica usando gua, gro maltado
verses maiores que podem ser usadas para at 6 pessoas em como cevada, ervas amargas ou flores como lpulo, e levedu-
uma refeio. ra. Cervejas de maior qualidade custam de trs a cinco vezes
LEO: queimado para acender lampies e lanternas. o preo listado aqui. Em Ferelden, algumas cervejas so feitas
Meio litro dura cerca de 6 horas. usando ryott em vez de cevada.
PENTE: um pedao simples de madeira ou osso entalhado, HIDROMEL: uma bebida alcolica feita de mel fermentado.
usado para pentear o cabelo. Mais forte do que cerveja, com uma ressaca igualmente forte.

Equipamentos 87
HIGIENE BSICA: uma pequena bacia de gua limpa e um
pano, para limpeza bsica (mas no completa). A arte de
RAES: carnes secas, nozes e outras comidas simples
que forneam sustento (mas nem sempre prazer) em viagens. envenenar
REFEIO: uma refeio completa inclui po fresco, carne
A cincia da preparao e do uso de venenos em Thedas
cozida e qualquer tipo de ensopado, queijo, mingau ou doce
vasta. Na maior parte dos reinos, este conhecimento mantido
que o estalajadeiro tenha preparado para o dia.
em segredo, suas receitas ancestrais passadas de mestre para
VINHO: bebida fermentada, feita usando uvas ou outra aluno atravs das geraes. Mesmo onde mais fcil aprender
fruta. a teoria, o aprendizado da prtica difcil e perigoso. Muitos
perecem ao aprender a arte dos venenos.

Animais, montarias Assim, a preparao e uso de venenos geralmente e

& veculos
sabiamente deixada para especialistas. A maior parte das
casas nobres de Orzammar emprega envenenadores, sem
Esta seo descreve montarias e animais domsticos mencionar os Corvos Antivanos, que tm concursos anuais
comuns, alm do equipamento associado a eles. Estatsticas informais para exaltar os usos mais criativos de venenos.
de jogo podem ser encontradas no GUIA DO MESTRE. H trs classes de venenos em Dragon Age: iniciais,
ALFORJES: um par de bolsas penduradas dos lados de intermedirios e avanados. Eles correspondem ao nvel do
cavalos e mulas, usados para armazenar objetos. talento Fazer Venenos necessrio para prepar-los.
CO: qualquer um dos vrios ces de caa e de guarda H trs passos na utilizao de venenos. Primeiro, a
comuns em Ferelden. Os famosos ces mabari so descritos receita do veneno deve ser aprendida. Segundo, o veneno
no GUIA DO MESTRE. deve ser preparado. Por fim, o veneno deve ser usado (de
preferncia sem ferir o alvo errado...). Cada passo exige
CARRINHO: um veculo pequeno para transporte. Pode ser
habilidade e descrito nas sees a seguir.
um carrinho de mo, ou pode ser puxado por uma mula.
CARROA: um veculo de quatro rodas, aberto, geralmen-
te puxado por um cavalo de trao. Aprendendo venenos
CAVALO DE MONTARIA: um cavalo usado para viagem. No Todos os personagens com o talento Fazer Venenos
treinado para combate. sabem como preparar pelo menos dois venenos. Outros so
aprendidos automaticamente medida que o talento apri-
CAVALO DE TRAO: animais lentos porm fortes, usados
morado. Entretanto, a maioria dos envenenadores procura
para puxar carroas.
aprender mais receitas.
ESTADIA EM ESTBULO: uma noite em um estbulo para
Para aprender uma receita, um envenenador deve encon-
um animal.
trar um professor ou um livro. A maioria dos envenenadores
FALCO: uma ave de rapina muito prestigiada entre os protege seu conhecimento, temendo que seja usado contra
avvarianos. eles ou que ensin-lo destrua algum monoplio de que eles
MULA: um animal de carga usado para transportar fardos dispem. Livros so difceis de encontrar aqueles que no
pesados. so destrudos so frequentemente guardados a sete chaves.
Exemplos de livros so descritos na caixa TEXTOS SOBRE VE-
RAO: aveia ou gros usados para alimentar cavalos e
NENOS, na pgina 90, mas o mestre encorajado a criar seus
outros animais.
prprios tomos. Nos locais onde este conhecimento pode ser
SELA: um assento de couro utilizado por cavaleiros em comprado a critrio do mestre, geralmente exigindo uma
montarias. aventura alm de dinheiro receitas iniciais custam de 50 a
100 PP, receitas intermedirias (e receitas de granadas) cus-
Animais, Montarias & Servios tam de 1 a 10 PO, e receitas avanadas custam 10 PO ou mais.

ANIMAL, ITEM OU SERVIO CUSTO Com uma fonte de conhecimento, aprender uma receita
exige um teste avanado de ASTCIA (CONHECIMENTO DE VENE-
Alforjes 10 PP NOS) contra NA 13 com limiar de sucesso 15. Cada teste exige
Co 15 PP um dia de estudo. O jogador deve rolar na tabela ACIDENTES
EM PESQUISA DE VENENOS sempre que falhar em um teste.
Carrinho 20 PP
Carroa 150 PP
Acidentes em
Cavalo de montaria 120 PP
Pesquisa de Venenos
Cavalo de trao 50 PP
1D6 EFEITO
Estadia em estbulo (por dia) 10 PC
1a3 Nenhum perigo adicional.
Falco 75 PP
Voc sofre o efeito normal e o dano
Mula 20 PP 4 ou 5
bsico do veneno que est tentando aprender.
Rao (por dia) 5 PC Voc sofre o efeito normal e o dobro do dano
6
Sela 20 PP bsico do veneno que est tentando aprender.

88 Captulo Quatro
Em caso de sucesso no teste, voc produz trs doses de
Preparando venenos um veneno inicial, duas doses de um veneno intermedirio
Preparar uma ou mais doses de um veneno exige conhe- (ou duas granadas) ou uma dose de um veneno avanado.
cimento da receita, matria prima e tempo para trabalhar.
O mestre pode determinar que um personagem que traba-
O custo da matria prima de cada veneno ou granada lha em condies ruins (com equipamento de baixa qualidade,
listado nas tabelas das pginas 92 e 94 ( o nmero antes da matria prima comprometida ou sob condies caticas) deve
barra). Estes preos presumem acesso razovel a vendedores, rolar na tabela ACIDENTES NA FABRICAO DE VENENOS sempre
incluindo mercados negros para os venenos mais perigosos. que falhar num teste de produo, acrescentando +1 rolagem
O mestre pode declarar que a matria prima no est dispo- se estiver trabalhando em um veneno intermedirio ou +2 se
nvel na regio, e exigir testes sociais de heris que queiram estiver trabalhando em um veneno avanado.
adquirir os ingredientes para venenos mortais sem atrair a
Algumas criaturas podem ser imunes a venenos. Como
ateno as autoridades locais.
cada veneno e cada criatura so diferentes, o mestre decide
Personagens podem evitar o gasto (e a ateno inde- essas imunidades. Por exemplo, a natureza incorprea das
sejvel) colhendo a matria prima na natureza. Colher os sombras e das aparies das cinzas torna-as imunes aos efei-
ingredientes exige um teste avanado de ASTCIA (CONHECI- tos de toxinas. Embora genlocks, carniais e lobos flagelados
MENTO NATURAL) com limiar de sucesso 10 e NA baseado na sejam maculados pelo Flagelo, nada em sua natureza fsica
classe do veneno: NA 11 para venenos iniciais, NA 15 para sugere que devam ser imunes aos efeitos de venenos.
intermedirios e NA 19 para venenos avanados. Cada teste
consome um dia, em que o personagem vaga pelos ermos.
O mestre pode determinar que os ingredientes de certos Acidentes na
venenos no esto disponveis em uma determinada rea. Fabricao de Venenos
Uma vez que a matria prima esteja disponvel, preparar 1D6 EFEITO
uma dose de veneno exige um teste avanado de ASTCIA 1a3 Nenhum perigo adicional.
(COHECIMENTO DE VENENOS) com limiar de sucesso 10 e NA
Voc sofre o efeito normal e o dano
baseado na classe do veneno: NA 13 para venenos iniciais, 4 ou 5
bsico do veneno que est tentando preparar.
NA 15 para intermedirios e NA 17 para venenos avanados.
Cada teste leva duas horas (venenos iniciais), quatro horas Voc sofre o efeito normal e o dobro
(intermedirios) ou seis horas (avanados) com acesso a um do dano bsico do veneno que est tentando
6
laboratrio fogareiro, tubos, vasilhames e assim por dian- preparar, e suas ferramentas so danificadas
te. Um laboratrio custa 1 PO. Um laboratrio superior ou ou destrudas (o mestre decide).
obra-prima custa muito mais. 7+ Voc morre e suas ferramentas so destrudas.

Equipamentos 89
Textos sobre Venenos
Corao de Fogo
Este tomo foi escrito por um sacerdote annimo do Coro Imperial. Discute os melhores e piores mtodos para liberar
a fria do Criador sobre seus inimigos. Contm receitas para bombas de choque, mata-mago e mata-mago concentrado.

Sobre Inf lamveis e Corrosivos


De autoria de um minerador ano chamado Grundrak, este livro discute o uso de substncias inflamveis e corrosivas.
Contm as frmulas de frascos de cido e bombas de fogo. Grundrak escreveu-o na lngua do comrcio, certo de que
humanos precisavam de seu conselho mais do que todos.

O Martelo de Riaan
Uma obra conceituada do Templrio Riaan, este livro trata principalmente de outros assuntos com destaque para
formas eficazes de torturar os maleficar para salvar suas almas. Mesmo assim, o captulo sobre mata-mago contm sua
receita. Diz-se que o Coro possui cpias que tambm contm a frmula para mata-mago concentrado, mas no se sabe de
nenhuma fora de suas catedrais, e sua posse seria heresia.

Elucubraes sobre Fragrncias


Supostamente escrito pela poetisa antivana Evelina, este livro uma obra-prima de prosa astuta. Aqueles que conhe-
cem os criptogramas corretos dos Corvos sabem que, junto com suas frases esmeradas, o tomo contm receitas de veneno
de corvo, veneno de corvo concentrado e beijo da vbora.

Doenas Incomuns
Este grande tomo de medicina foi escrito pelo mago e mdico tevinter chamado Telregard. Alm de um estudo
inestimvel de muitas doenas estranhas, tambm contm notas detalhadas sobre substncias que podem causar efeitos
semelhantes a elas. Estas notas incluem as receitas para soro da podrido e tranca-medula. O livro tambm concede um
bnus de +2 em testes de ASTCIA (CURA) para tratar das doenas mais bizarras.

A Teia Mentirosa
Este compndio do Moldador e naturalista Orgaard contm notas extensas na lngua an sobre rastejantes das
profundezas, que Orgaard estudou extensamente. Inclui as receitas de veneno de aranha comum e concentrado.

O veneno administrado atravs da faanha especial


Usando venenos envenenar, que pode ser usada por qualquer personagem
A menos que sua descrio diga o contrrio, um veneno com uma arma revestida. Note que um inimigo pode sofrer
pode ser administrado por ingesto ou ao revestir uma l- os efeitos de um determinado tipo de veneno apenas uma
mina com o material. Granadas so arremessadas com fora vez por encontro. Venenos concentrados so considerados
suficiente para quebrar seus frascos de vidro. diferentes de suas verses no concentradas para este (e
Personagens com o talento Fazer Venenos so capazes outros) propsitos.
de usar venenos e granadas em combate sem arriscar a si
mesmos ou seus aliados. Sabem como carregar frascos de Exemplo
vidro com o devido cuidado, como evitar cortes acidentais Dois bandidos nos becos de Denerim atacam a guerreira
com lminas txicas e como golpear seus inimigos para Jannelle com espadas curtas revestidas com veneno de
garantir que os venenos faam seu trabalho de forma rpida corvo. Na primeira rodada de combate, apenas um bandido
e eficiente. Personagens sem esse talento podem tentar usar acerta Jannelle. Ele no rolou uma faanha, ento causa
granadas e venenos, mas correm o risco de desastre. Veja a dano normal. Na segunda rodada, ambos atingem Jannelle
caixa de texto ARMADO E MUITO PERIGOSO. e rolam faanhas. O primeiro bandido obtm 4 PF e realiza
Voc pode revestir uma nica arma de combate corpo-a- Envenenar e Golpe Poderoso. Jannelle sofre o dano do ataque,
-corpo (dos grupos do duelo, das lminas leves ou das lanas) mais 1d6 por Golpe Poderoso, e recebe proteo de sua ar-
ou trs flechas/virotes com uma ao ativar. Isto usa at uma madura normalmente. Tambm sofre os efeitos do veneno de
dose de veneno, e tanto o veneno quanto a arma devem estar corvo, que causa 1d6 pontos de dano penetrante. O segundo
preparados. Isto pode ser feito antes do combate, mas no bandido gera 2 PF. Ele tambm gostaria de usar envenenar,
mais de um minuto antes do incio do encontro. Uma vez mas Jannelle no pode ser afetada pelo veneno de corvo uma
aplicado, um veneno em uma arma dura por um encontro de segunda vez no mesmo encontro. Assim, ele escolhe a faanha
combate. Uma arma pode ser revestida com um nico tipo de Penetrar Armadura.
veneno de cada vez, e apenas com uma nica dose. Ou seja,
doses no podem se acumular.

90 Captulo Quatro
CUSTO Armado e Muito Perigoso
FAANHA
EM PF
Quando um personagem sem o talento Fazer Ve-
2 Envenenar: as toxinas em sua lmina nenos tenta revestir uma arma com um veneno, deve
percorrem o corpo de seu oponente e fazem fazer um teste de ASTCIA (CONHECIMENTO DE VENENOS)
seu trabalho mortal. Seu inimigo sofre o dano contra NA 13. Ele sofre uma penalidade de 3 se a
bsico e os efeitos adicionais do veneno. batalha j tiver comeado. Com uma falha, o veneno
Lembre-se de que o dano bsico de venenos no reveste a arma, e o personagem imediatamente
penetrante. sofre seu dano bsico (penetrante, como sempre) e seus
efeitos adicionais. Mesmo com um sucesso, o persona-
gem deve gastar 4 pontos de faanha em vez de 2 para
Usando granadas realizar a faanha Envenenar.
Atacar com granadas diferente de usar venenos e de Qualquer um que carregue granadas est procu-
combate distncia normal. Voc no precisa acertar o alvo, rando problemas, mesmo que possua o talento Fazer
apenas chegar perto o bastante para peg-lo na exploso. Venenos. Todos os inimigos que ataquem esses perso-
Todas as granadas so armas de projtil com alcance nagens podem realizar a faanha Cabum!.
curto de 4 metros e alcance longo de 8 metros. Ataques com
granadas so descritos a seguir. CUSTO
FAANHA
EM PF
1. Para usar uma granada, voc deve primeiro prepar-la
com uma ao preparar. Se no arremessar a granada na 3 Cabum!: seu ataque detona uma granada
mesma rodada em que a prepara, voc fica suscetvel empunhada ou guardada pelo alvo. Se o
faanha Cabum! (veja em ARMADO E MUITO PERIGOSO). alvo possuir uma granada empunhada,
esta ser detonada; se possuir apenas
2. Voc deve escolher um alvo a at 8 metros. Voc no granadas guardadas, o mestre escolhe
precisa ser capaz de v-lo diretamente, mas a granada aleatoriamente qual delas ser detonada.
deve poder alcan-lo de alguma forma. Voc pode arre- Se o alvo possuir o talento Fazer Venenos,
messar uma granada por sobre uma cerca, por exemplo, apenas suas granadas empunhadas
mas no pode arremess-la atravs de uma parede de podem ser detonadas. A granada causa
pedra sem aberturas. dano completo no alvo e em qualquer um
3. Uma vez que a granada esteja preparada, voc usa a ao a at 2 metros. Note que, se voc realizar
arremessar (uma ao principal). esta faanha em um ataque corpo-a-corpo,
voc est dentro de 2 metros da granada, a
4. Ao arremessar, faa um teste de DESTREZA (GRANADAS)
menos que tambm use Escaramua!
contra NA 11. O mestre pode modificar o NA para arre-
messos mais difceis, como atirar uma granada atravs
de uma janela pequena.
5. Se o teste for bem-sucedido, a granada aterrissa na rea Detalhes de
desejada e explode. Se o teste falhar, a granada erra seu
alvo e viaja 1d6 metros numa direo escolha do mestre venenos & granadas
(divirtam-se, mestres!) antes de explodir. A tabela VENENOS & GRANADAS resume as toxinas e explo-
6. Todos a 2 metros da exploso amigos e inimigos sivos mais comuns em Thedas.
sofrem o dano. DANO: o dano bsico que o veneno ou a granada causam.
Voc pode usar as seguintes faanhas ao atacar com Dano de venenos sempre penetrante, a menos que algo seja
uma granada: Ameaar, Derrubar, Escaramua, Ficar Alerta, dito em contrrio (dano de granadas afetado normalmente
Golpe Letal, Golpe Poderoso, Penetrar Armadura, Postura por armaduras).
Defensiva, Provocar e Tomar a Iniciativa. Cada faanha afeta EFEITOS ADICIONAIS: os efeitos sutis e incomuns do veneno
apenas um alvo, mas se voc afetar mais de um alvo, pode ou granada, detalhados em sua descrio estendida.
usar mais de uma faanha. Por exemplo, se voc afetar duas CUSTO: o preo tpico da matria prima necessria para
crias das trevas com a exploso de uma granada e gerar 4 fazer o veneno ou a granada, seguido pelo preo tpico para
PF, pode usar Penetrar Armadura em uma cria das trevas e comprar uma dose ou uma granada nica j prontas. A dis-
Derrubar em outra. ponibilidade est sempre sujeita aprovao do mestre, pois
muito difcil encontrar a maior parte dessas substncias no
mercado aberto.

Equipamentos 91
Venenos
VENENO DANO EFEITOS ADICIONAIS CUSTO
VENENOS INICIAIS
Extrato de raiz da morte Alucinaes 5 PP / 25 PP
P de Hale 2 em Fora 10 PP / 50 PP
Veneno de aranha 2 em Destreza 10 PP / 50 PP
Veneno de corvo 1d6 20 PP / 1 PO
VENENOS INTERMEDIRIOS
Beijo da vbora 2d6+4 1 PO / 5 PO
Mata-mago Perde 2d6 pontos de mana 80 PP / 4 PO
Soro da podrido 1d6 Aes perdidas devido dor 80 PP / 4 PO
Veneno de aranha concentrado 4 em Destreza 60 PP / 3 PO
Veneno de corvo concentrado 2d6 Iniciativa atrasada, restrio de faanhas 70 PP / 350 PP
VENENOS AVANADOS
Mata-mago concentrado Perde 4d6 pontos de mana 130 PP / 650 PP
Morte quieta 2d6 Cai a 0 de Sade 2 PO / 10 PO
Tranca-medula Aes principais so difceis e causam dano 150 PP / 750 PP
Veneno de wyvern Cai a 0 de Sade em Constituio + 1d6 horas /8 PO

Alucinaes da Raiz da Morte Descries de venenos


1D6 ALUCINAO Estas so descries estendidas dos venenos listados na
tabela VENENOS.
1 AT OS PSSAROS ZOMBAM DE MIM!: o personagem
passa o prximo turno delirando e atacando algo
inofensivo como uma rvore, um barril, uma Venenos Iniciais
carroa, um arbusto ou um pssaro.
2 SAI! SAI! SAI!: o personagem est convencido de Extrato de Raiz da Morte
que est coberto por insetos, sanguessugas, cobras Raiz da morte uma planta comum e relativamente
ou coisas do tipo. Ele passa o prximo turno ba- inofensiva. Os selvagens chasind usam um destilado dos
tendo em bichos inexistentes. bulbos de sua raiz para induzir alucinaes vvidas, durante
3 A CULPA SUA!: o personagem acredita que um as quais procuram conhecimento mstico. Quando concen-
de seus companheiros traiu-o ou est tramando trada, a substncia pode ser usada como arma. Aqueles
sua morte. No prximo turno, o personagem pode expostos ao extrato da raiz da morte devem fazer um teste
apenas fazer a ao defender e gritar em ultraje ao de CONSTITUIO (VIGOR ou BEBER) contra NA 15. Uma falha
traidor. resulta em alucinaes, de acordo com a tabela ALUCINAES
DE RAIZ DA MORTE. As aes involuntrias descritas duram
4 O CU, O ODIOSO CU!: o personagem acredita que apenas o prximo turno da vtima (15 segundos durante os
alguma criatura maligna vinda do cu est prestes quais nenhuma outra ao pode ser feita), mas alucinaes
a agarr-lo (ou, no caso de anes, acredita que vai menores sem efeitos mecnicos continuam por at uma hora.
cair para cima). O personagem passa o prximo
turno soltando suas armas e agarrando-se a algo P de Hale
slido.
Originalmente usado pelo curandeiro de mesmo nome
5 AS SOMBRAS ESTO VIVAS!: o personagem domi- para ajudar a acalmar soldados feridos, este veneno encon-
nado pelo medo das sombras ao redor, incluindo trou usos mais sinistros nas mos de outras pessoas. Seus
a sua prpria. Passa o prximo turno correndo efeitos duram por um encontro.
velocidade mxima para longe da concentrao
mais prxima de sombras. Veneno de Aranha
6 VIS CRIAS DAS TREVAS!: o personagem repentina- Extrado dos aracndeos gigantes que os anes chamam
mente convencido de que um aliado prximo ale- de rastejantes das profundezas, este veneno deixa a vtima
atrio (determinado pelo mestre) uma cria das lenta. Seus efeitos duram por um encontro.
trevas ou outro inimigo natural. Passa o prximo
turno atacando o inimigo com um bnus de +1 Veneno de Corvo
nas rolagens de ataque por causa de seu fervor.
Apreciado pelos Corvos Antivanos, este veneno deri-
vado de uma serpente antivana particularmente letal.

92 Captulo Quatro
Venenos intermedirios Preparando Ingredientes
Beijo da Vbora Os materiais a seguir so usados em vrios ofcios,
incluindo fabricao de venenos e construo de ar-
O beijo da vbora foi o agente principal na grande trag- madilhas. Estas descries tm funo de histria, sem
dia antivana Rosetta e Javier, supostamente um relato histrico qualquer efeito mecnico, para inspirar o mestre e os
sobre um nobre que acredita que sua esposa est tendo um jogadores e dar um pouco mais de informaes sobre o
caso. Depois de uma srie de mal-entendidos aparentemente mundo de Thedas.
inocentes, Javier por fim beija sua esposa com lbios cobertos
CRISTAL DE FOGO: pedras vitais que foram imbudas
com este veneno, e nenhum dos dois sobrevive.
com energia termal agitada, naturalmente ou por
Mata-mago um tranquilo.

Desenvolvido pelos Templrios do Coro, este lquido PEDRA-DE-GELO: pedra-de-gelo uma pedra vital
violeta a runa dos apstatas. Os magos do Crculo tambm que absorveu parte da temperatura do Dorso Frio,
no gostam muito dele. naturalmente ou atravs da ao dos tranquilos.
PEDRA VITAL: pedras vitais so pedaos de rocha
Soro da Podrido que ficaram prximos a lyrium por muito tempo e
Este soro horrendo faz a pele da vtima comear a cair adquiriram propriedades incomuns. So inestim-
algo doloroso e revoltante. No incio de seu turno, a vtima veis para encantar uma variedade de objetos.
deve fazer um teste de CONSTITUIO (VIGOR) contra NA 15 para P DE LYRIUM: lyrium encontrado em p natural-
superar a dor. Se falhar, pode fazer apenas uma ao menor. mente, muito mais fcil de usar do que minrio de
Isto dura 2d6 rodadas. Por um nmero de dias igual ao nme- lyrium.
ro de rodadas, a vtima sofre uma penalidade de 2 em testes
RELMPAGO CONGELADO: cristais que armazenam
sociais nos quais aparncia repulsiva seria relevante.
energia qumica natural, efetivamente tornando-se
Veneno de Aranha Concentrado baterias eltricas.

Um destilado concentrado de um veneno natural e j


mortal. Seus efeitos duram por um dia. contra NA 15. Em caso de sucesso, sofrem 1d6 pontos de
dano penetrante e podem realizar a ao. Em caso de falha,
Veneno de Corvo Concentrado sofrem 2d6 pontos de dano penetrante e no podem fazer
nada exceto berrar em agonia.
Esta mistura potente resulta de um longo e complexo
processo de destilao. Um personagem que sofra seus efeitos Veneno de Wyvern
vai imediatamente para o fim da ordem de iniciativa. Alm
disso, deve fazer um teste de CONSTITUIO (VIGOR) contra NA Veneno de wyvern deixa uma vtima mais lenta e mata-
15 ou no pode usar qualquer faanha que custe mais de 2 PF -a gradualmente. Uma vez afetado, um alvo est em perigo
pelo resto do encontro. mortal. Entretanto, depois de alguns momentos, o veneno ex-
posto ao ar se torna bem menos perigoso. Assim, essencial
colher o veneno de wyvern rpida e cuidadosamente se ele
Venenos Avanados for armazenado para uso futuro. Um teste de ASTCIA (CO-
NHECIMENTO DE VENENO) com NA 17, exigindo os restos de um
Mata-mago Concentrado wyvern recentemente morto, fornece 1d6 doses de veneno,
Uma verso mais potente do mata-mago. Diz-se que os no deixando nada para uma segunda tentativa. Ao usar a
Templrios possuem grandes reservatrios deste veneno em regra de ACIDENTE NA FABRICAO DE VENENOS, o veneno de
Val Royeaux. wyvern acrescenta apenas +1 ao resultado do acidente com
um resultado mximo de 6 ele nunca mata completamente.
Morte Quieta Um personagem envenenado com veneno de wyvern
Uma mistura malvola de veneno infame at mesmo em deve fazer um teste de CONSTITUIO (VIGOR) contra NA 15 ou
crculos de assassinos, a morte quieta mata instantaneamen- sofrer seus efeitos. Um personagem envenado fica com Sade
te ou no, se (diz a lenda) a vtima for destinada a grandes 0 depois de um nmero de horas igual a 1d6 + Constituio
feitos. A vtima deve fazer um teste de CONSTITUIO (VIGOR) (mnimo de uma hora), moribundo, a menos que receba
contra NA 19, acrescentando seu nvel rolagem. Em caso uma dose de antdoto antes que seu tempo acabe. Durante
de sucesso, no sente nada. Em caso de falha, cai para Sade este tempo, as vtimas esto sujeitas a febre, vises e a uma
0 e logo morre, de acordo com as regras normais. Tentativas penalidade de 1 em Destreza.
de estabilizar a vtima sofrem uma penalidade de 3. O antdoto para o veneno de wyvern uma poo cuja
fabricao exige um teste de ASTCIA (CONHECIMENTO DE VENE-
Tranca-medula NOS) contra NA 15, feita de uma mistura de trs ervas espec-
Este veneno traioeiro faz correr gelo atravs dos mem- ficas: drakevein, manto de Andraste e fruta-do-inverno. Em
bros de sua vtima, praticamente travando-os. As vtimas geral, drakevein, fruta-do-inverno e manto de Andraste no
de tranca-medula podem fazer apenas aes menores pelo so especialmente raras, mas podem estar fora de poca ou
resto do encontro. Para fazer uma ao principal, devem ser encontradas em terras mais distantes se o mestre quiser
ser bem-sucedidas em um teste de CONSTITUIO (VIGOR) aumentar a dificuldade de sua obteno.

Equipamentos 93
Aquae Lucidius
O veneno de wyvern faz estas criaturas serem muito procuradas por fabricantes de poes, alquimistas e fabricantes
de uma bebida potente chamada aquae lucidius. Uma quantidade minscula de veneno de wyvern remanescente no
aquae depois da destilao resulta em um efeito alucingeno nico. A eficcia do veneno de wyvern em poes melhora-
das e receitas alqumicas um segredo muito bem guardado ou um mistrio; opinies diferem.
Fazer um lote de aquae lucidius exige 1 dose de veneno de wyvern por 10 pores, mais suprimentos adicionais
de fermentao, como gua, acares, ervas e levedura (ao custo de 10 PP para um lote de 10 pores). Fazer um lote
de qualquer tamanho de aquae lucidius exige um teste avanado de ASTCIA (CERVEJARIA) contra NA 15; cada rolagem
representa uma hora de trabalho. Personagens que bebem uma poro devem fazer um teste de Constituio (Beber)
contra NA 13, o resultado detemina a reao geral do consumidor bebida. Aumente o NA em 1 para cada poro
adicional consumida depois da primeira. Qualquer personagem que falhe no teste desmaia depois de 1d6 minutos de
tontura e alucinaes terrveis que o deixam confuso e inquieto (1 em Astcia e Percepo) por 1d6 horas. Personagens
que tm sucesso reagem bebida com base no resultado do dado do drago, comparado com a tabela abaixo (nenhum
efeito mgico realmente ocorre, mas os bebedores podem ter dificuldade de se convencerem de tal).

Efeitos do Aquae Lucidius


DADO DO DRAGO EFEITO
1 Consigo ver atravs do tempo!
2 Vocs so todos feitos de luz de fogo e sombras, sabem, temperados
com azul e amarelo. Se eu os molhar, podem sumir. No iriam querer isso.
3 Tive uma breve viso de minha bisav, embora ela estivesse comendo
nabos com um drago humilde e Andraste estivesse l salgando tudo.
4 como se minha alma voasse e flutuasse acima de minha cabea.
5 Me sinto estranho, mas bem!
6 Aquela coisa funciona muito bem. Outra rodada, pessoal?

com cristais de fogo incendeia objetos inflamveis em seu


Descries de granadas raio de ataque. Isto geralmente um perigo menor (1d6) ou
Estas so descries estendidas das granadas listadas na moderado (2d6), mas varia dependendo das circunstncias.
tabela GRANADAS. Note que, ao contrrio dos venenos, o dano
bsico das granadas no penetrante a menos que algo seja Bomba de Gelo
informado ao contrrio. Um lquido frio destilado de pedra-de-gelo em p. Estas
granadas emanam frio pelos membros de suas vtimas, redu-
Bomba de Choque
zindo sua velocidade at o final do encontro.
Um fluido brilhante que cintila com energia. Estes
frascos contm relmpago congelado em p e explodem com Frasco de cido
um claro e o cheiro de oznio. Causam dano penetrante a Vapor corrosivo que queima a pele e corri tudo emerge
qualquer um vestido em armaduras de metal. destes frascos. Armaduras vestidas por pessoas dentro do
raio de ataque do frasco perdem permanentemente 1 ponto de
Bomba de Fogo valor de armadura (antes que o dano do cido seja aplicado)
Geralmente feito com p de fogo ano ou gaatlock at que sejam reparadas. Dano cada vez maior na armadura
(plvora preta qunari), este lquido combustvel saturado pode se acumular pelos efeitos de mltiplos frascos de cido.

Granadas
GRANADA DANO EFEITOS ADICIONAIS CUSTO
GRANADAS INTERMEDIRIAS
Bomba de choque 2d6 Penetrante contra armaduras de metal 40 PP / 2 PO
Bomba de fogo 3d6 Incendeia objetos inflamveis 40 PP / 2 PO
Bomba de gelo 3d6 4 em Velocidade 40 PP / 2 PO
Frasco de cido 3d6 Diminui valor de armadura 40 PP / 2 PO

94 Captulo Quatro
A tcnica
das armadilhas
A fabricao de armadilhas era originalmente um ofcio
de caadores, que veio a ter uso na guerra. Novos dispositi-
vos e modos cada vez mais eficientes de us-los esto sempre
sendo inventados. As armadilhas mais bsicas so pouco mais
do que simples laos e poos com espinhos, mas armadilhas
mais avanadas so muitas vezes aparatos complexos, que
atraem a ateno completa da vtima, cobrem-na de chamas
ou reduzem-na a carne moda em um piscar de olhos.
O talento Fazer Armadilhas permite que os personagens
preparem armadilhas que sero disparadas por aqueles
que passam perto delas sem evitar seu gatilho. Armadilhas
funcionam como perigos, causando um nvel bsico de dano.
Muitas armadilhas acrescentam efeitos especiais a este dano.
Incorporar esses efeitos especiais na criao de uma arma-
dilha frequentemente reduz seu dano. As sees a seguir
descrevem como armadilhas podem ser preparadas e o que
acontece quando so acionadas.

Preparando armadilhas
Qualquer personagem com o talento Fazer Armadilhas
pode construir uma armadilha simples para causar o dano
bsico a uma vtima. As armadilhas de novatos causam at
2d6 dano bsico. Armadilhas de fabricantes experientes
causam at 4d6 dano bsico, e armadilhas de mestres causam
at 6d6 dano bsico. Um personagem pode escolher fazer
uma armadilha que causa menos dano, para diminuir sua
dificuldade ou custo. usadas, o valor do kit reduzido. Se as armadilhas forem
desmontadas (veja na pgina 97), seu valor aumentado na
Preparar uma armadilha que causa dano simples exige
mesma proporo. O mestre deve aplicar o bom senso para
um teste de DESTREZA (ARTESANATO) contra um NA indicado
determinar o peso e tamanho de matrias primas que um
pela tabela nesta pgina. O processo de preparao de uma
personagem pode carregar.
armadilha leva 1 minuto, desde que as ferramentas adequa-
das e os materiais suficientes estejam mo. Um conjunto Um fabricante que falhe ao preparar uma armadilha deve
de ferramentas para armadilhas custa 10 PP. O custo dos fazer um teste adicional de DESTREZA (ARTESANATO), contra o
materiais para uma armadilha depende de sua magnitude, mesmo NA, para determinar se suas matrias primas foram
conforme mostrado na tabela. arruinadas. Em caso de falha, ficam inutilizadas.
A maioria dos fabricantes de armadilhas carrega um Os materiais necessrios para construir uma armadilha
kit de materiais, que deve ser descrito apenas por seu va- tambm podem ser encontrados na natureza. Isto exige
lor monetrio. O kit pode consistir de solventes exticos, um teste de ASTCIA (CONHECIMENTO NATURAL) ou PERCEPO
engrenagens em miniatura, lminas serradas, dardos (PROCURAR) contra o mesmo NA para construir a armadilha.
afiados e outros tipos de peas perigosas. Os jogadores Um sucesso significa que o personagem no precisa diminuir
podem descrever estes componentes com tantos detalhes o valor do seu kit. Um personagem sem seu kit tambm pode
quanto quiserem. medida que estas matrias primas so obter materiais desta forma.

Custo de Materiais para Armadilhas


NA DANO BSICO CUSTO DOS MATERIAIS
9 1d6 1 PP
11 2d6 10 PP
13 3d6 20 PP
15 4d6 50 PP
17 5d6 1 PO
19 6d6 10 PO

Equipamentos 95
Efeitos Adicionais de Armadilhas
EFEITO DANO PERDIDO RESUMO RESTRIO
Efeito em rea 1d6 Afeta raio de 2 metros
Efeito amplo 2d6 Afeta raio de 4 metros Apenas experiente
Efeito expansivo 3d6 Afeta raio de 6 metros Apenas mestre
Intrincada 1d6 NA +3 para desarmar
Complexa 2d6 NA +6 para desarmar Apenas mestre
Atraente 4d6 Causa distrao Apenas experiente
Fascinante 6d6 Causa muita distrao Apenas mestre
Oculta 1d6 NA +2 para detectar
Escondida 2d6 NA +4 para detectar Apenas experiente
Encoberta 3d6 NA +6 para detectar Apenas mestre
Derrubar 1d6 Derruba oponentes
Penetrante 2d6 Causa dano penetrante Apenas experiente
Escorregadia 2d6 Graxa Apenas experiente
Escorregadia autoinflamvel 3d6 Graxa flamejante Apenas mestre

A natureza exata de cada armadilha fica a cargo da Efeito Expansivo


imaginao do jogador e da deciso do mestre. A diferena
Esta armadilha tem um raio de exploso ou um efeito
entre poos com espinhos, mandbulas de metal e estilhaos
de borrifo grande. Afeta todos em um raio de 6 metros de
frios disparados pela exploso de pedra-de-gelo mecani-
sua localizao.
camente irrelevante.
Intrincada
Efeitos Adicionais Esta armadilha tem construo mais sofisticada que o
normal. O NA para desarmar a armadilha aumenta em + 3.
Alm de causar dano simples, armadilhas tambm
podem ter outros efeitos. A tabela EFEITOS ADICIONAIS DE AR-
Complexa
MADILHAS descreve estas opes. Muitos efeitos exigem que
o fabricante seja experiente ou at mesmo mestre no talento Esta armadilha foi construda de forma incrivelmente
Fazer Armadilhas. Um fabricante novato no pode usar o complexa. O NA para desarm-la aumenta em +6.
efeito atraente, por exemplo.
Atraente
Cada opo reduz o dano que a armadilha causa ao ser
acionada, aumenta o NA para preparar a armadilha em +1 e Atrai a ateno da vtima. Ela sofre 3 em Defesa e no
dobra o custo das matrias primas. As matrias primas para pode fazer aes at que seja bem-sucedida em um teste de
armadilhas com efeitos adicionais no podem ser obtidas na VONTADE (DISCIPLINA) contra NA 13, que pode ser feito no
natureza; devem vir de um kit. incio de cada um de seus turnos at que haja um sucesso.

Voc pode adicionar efeitos at reduzir o dano da arma- Fascinante


dilha a 0, mas no mais do que isso.
Como atraente, acima, mas o NA do teste 17.
O mesmo efeito (ou efeitos similares) no pode ser acres-
centado mais de uma vez mesma armadilha. Por exemplo, Oculta
uma armadilha no pode ser escondida e encoberta, ou Esta armadilha foi escondida de forma bem desleixada
duas vezes intrincada. mas ainda efetiva. Testes para identificar a armadilha tm
seu NA aumentado em +2.
Efeito em rea
Esta armadilha tem um raio de exploso ou um efeito Escondida
de borrifo pequeno. Afeta todos em um raio de 2 metros de Esta armadilha foi muito bem escondida. Testes para
sua localizao. identificar a armadilha tm seu NA aumentado em +4.

Efeito Amplo Encoberta


Esta armadilha tem um raio de exploso ou um efeito Esta armadilha foi ocultada to bem que quase invisvel.
de borrifo modesto. Afeta todos em um raio de 4 metros de Testes para identificar a armadilha tm seu NA aumentado
sua localizao. em +6.

96 Captulo Quatro
Derrubar novato, NA 15 para um experiente e NA 17 para um mestre.
Personagens com o talento Fazer Armadilhas recebem um
Personagens afetados so derrubados e perdem sua ao
bnus baseado no nvel de seu talento. Alm disso, o perso-
principal no prximo turno.
nagem que est desarmando recebe um bnus de +2 se tiver
Penetrante compreendido a armadilha com ASTCIA (ENGENHARIA). Uma
falha ao desarmar aciona a armadilha, que imediatamente
A construo letal desta armadilha faz seu dano bsico causa seu dano e efeitos.
ser penetrante.
Desarmar uma armadilha e tambm coletar sua matria-
Escorregadia -prima (provavelmente para acrescent-la a um kit) acrescen-
ta +2 ao NA. Se o personagem no tentar isto, os componentes
A armadilha cria uma rea escorregadia de graxa infla-
so automaticamente destrudos durante o desarmamento.
mvel. Personagens afetados devem fazer um teste imediato
de DESTREZA (ACROBACIA) contra NA 15 ou cairo. De acordo Como uma alternativa para desarmar, a maior parte das
com o mestre, aqueles que permanecerem na rea podem ter armadilhas pode simplesmente ser acionada distncia. Isto
de rolar novamente em rodadas posteriores, dependendo de sempre destri os componentes da armadilha e pode ter ou-
seus movimentos. Contato com fogo incendeia a graxa, cau- tros efeitos perigosos ou arriscados dependendo da situao
sando 1d6 de dano penetrante aos personagens afetados, que e da veneta do mestre.
continuam a sofrer a mesma quantidade de dano no final de Um fabricante sempre pode desarmar sua prpria
cada turno at que saiam da rea em chamas. Graxa que no armadilha e absorver sua matria-prima de volta ao seu kit,
esteja queimando permanece indefinidamente, dispersando- sem testes.
-se apenas sob a chuva, ao ser limpa adequadamente pelos
personagens, ou em condies similares.
Exemplo
Escorregadia Autoinf lamvel O fabricante de armadilhas Walyse decide ocultar uma
Como escorregadia, mas o prprio mecanismo da arma- armadilha na porta de sua oficina, para cortar os tornozelos
dilha inflama a graxa. de visitantes indesejados. Como um fabricante experiente, ele
pode fazer armadilhas que causam at 4d6 de dano bsico.
Decide comear com este nvel de dano, que exige um NA
Acionando armadilhas igual a 15. Ele acrescenta os efeitos oculta e derrubar. Cada
Uma vez que uma armadilha seja preparada, ela fica um desses reduz o dano em 1d6, acrescenta +1 ao NA e dobra
dormente, esperando que uma vtima a acione. Identificar o preo das matrias primas. Walyse deve fazer um teste
uma armadilha sem procurar ativamente exige um teste de de DESTREZA (ARTESANATO) contra NA 17 para preparar a
PERCEPO (VISO) contra NA 13. armadilha. Ele bem-sucedido, gasta 200 PP em materiais
do seu estoque (50 PP dobradas, ento dobradas novamente)
Procurar ativamente em uma rea exige um teste de e prepara uma armadilha difcil de identificar (NA +2) que
PERCEPO (PROCURAR) contra NA 11. causa 2d6 de dano e derruba quem a acionar.
Uma vez que uma armadilha seja identificada, com- Algum tempo depois, o ladino Gerhard tenta entrar na oficina
preender sua natureza ou seja, o que ela faz exige um de Walyse. Ele suspeita que Walyse possa ter colocado arma-
teste de ASTCIA (ENGENHARIA) contra um NA baseado na dilhas, ento procura ao redor. Faz um teste de PERCEPO
habilidade do personagem que a preparou: NA 13 para um (PROCURAR) contra NA 13. Seu resultado permite not-la,
novato, NA 15 para um experiente e NA 17 para um mestre. mesmo com a penalidade. Ele no se importa com o que ela
Personagens com o talento Fazer Armadilhas recebem um faz, ento nem tenta compreend-la. Decide simplesmente
bnus baseado no nvel de seu talento para este teste. entrar pela janela, evitando o perigo.
Uma armadilha identificada geralmente pode ser evitada Alguns meses mais tarde, Walyse se engasga com um osso de
completamente. Entretanto, se uma vtima que tenha identi- galinha e morre. Seu filho Wilis herda a oficina. Por milagre,
ficado uma armadilha precisar acion-la para realizar algum Wilis tem sucesso em um teste de PERCEPO (VISO) contra
objetivo (passar atravs de uma porta com uma armadilha, NA 15 para perceber a armadilha quando cambaleia para
por exemplo), sofre apenas metade do dano. dentro da oficina pela primeira vez. Ele olha mais de perto,
Um personagem com coragem e habilidade suficientes tentando descobrir o que a armadilha faz. Falha em seu teste
tambm pode tentar desarmar a armadilha. de ASTCIA (ENGENHARIA) contra NA 15 miseravelmente.
Coando seu queixo, Wilis decide desarmar a armadilha o
que quer que ela faa para que no tenha que entrar e sair
Desarmando armadilhas pela janela pelo resto da vida. Ele precisa ser bem-sucedido
Qualquer personagem pode tentar desarmar uma arma- em um teste de DESTREZA (ARMADILHAS) contra NA 15 para
dilha que tenha encontrado, mesmo que no tenha o talento fazer isso, j que no se importa em destruir os componentes
Fazer Armadilhas ou que tenha falhado no teste de ASTCIA (se quisesse preserv-los, seria um teste contra NA 17). Ele
(ENGENHARIA) para compreend-la. Para fazer isso, preciso falha em sua rolagem ainda tem muito a aprender e
um teste de DESTREZA (ARMADILHAS) contra um NA baseado na sofre a ativao da armadilha, que causa 2d6 pontos de dano
habilidade do personagem que a preparou: NA 13 para um e deixa-o no cho, gritando e sangrando.

Equipamentos 97
Captulo 5

Magia

A
magia permeia todos os seres vivos na terra de utilizou para formar Thedas e todas as coisas vivas. Quando
Thedas. Passa atravs de todo animal, planta e os vivos morrem, suas almas passam pelo que se chama
criatura senciente. Algumas pessoas at mesmo de Vu e chegam a esse mundo. Aqueles que tiveram boas
acreditam que a magia o poder que concede a vidas e cultuaram o Criador ento viajam para o cu, onde
vida. A despeito da forte presena da magia em todos os se juntam a ele como uma recompensa eterna. Contudo,
seres vivos, apenas alguns poucos possuem a habilidade aqueles que viveram vidas ms ou no cultuaram o Criador
de manipul-la. Magos e outros usurios de feitios con- retornam ao ter de onde se formaram quando entram
seguem extrair mana da matria viva e mold-la em fogo no Turvo. Os magos afirmam que o destino das almas dos
para queimar seus inimigos, canaliz-la em glifos arcanos mortos apenas um dogma do Coro que no tem provas.
ou us-la para dominar as mentes mais fracas. Este captulo Nunca se viu nenhuma alma entrar no Turvo, de acordo com
apresenta uma base sobre o uso da magia em Thedas, e ex- os magos. Assim, tambm no se pode provar que qualquer
plica como ela funciona em Dragon Age RPG. coisa descrita pelo Coro acontea depois da morte. Este um
A magia uma arte complexa e perigosa. Aqueles com debate eterno entre o Coro e o Crculo dos Magos, tornado
o potencial para lidar com seu poder passam por anos de ainda mais difcil porque o Coro exige que sua posio seja
extenso treinamento e estudo para domin-la. Por fim, so aceita atravs da simples f.
testados at que sejam fortalecidos ou destrudos. A
magia no para os fracos, pois aqueles que no tm a fora
para us-la so usados por ela, tornando-se hospedeiros de O perigo da magia
um mal indescritvel. O Turvo no um reino vazio. Na verdade, cheio de
espritos de todos os tipos, assim como seres adormecidos
Este captulo fala mais sobre o poder da magia. Descreve
em Thedas. Por razes ainda desconhecidas, os magos atra-
feitios poderosos, explica os riscos que eles apresentam e
em a ateno dos espritos nativos do Turvo. Alguns sbios
discute as faces que se envolvem com o poder da magia
especulam que a habilidade dos magos de utilizar a magia
no mundo.
faz com que tenham uma aparncia diferente no Turvo. Ao
contrrio de outros seres vivos, quando um mago entra no
Turvo (voluntariamente ou no), pode agir normalmente, e
O Turvo os espritos talvez sejam capazes de notar essa diferena. A
despeito da forma com que isto ocorre, espritos malignos
Os magos possuem uma conexo especial com o reino (como demnios) que desejam entrar no mundo dos vivos
sobrenatural conhecido como o Turvo. De acordo com o so atrados por magos, como se eles fossem faris. Caso
Coro, o Turvo a fonte do poder essencial que o Criador um demnio encontre um mago no Turvo, tentar possu-lo.

98 Captulo Cinco
Alguns demnios tentam usar a fora, mas outros bajulam e
enganam suas presas, oferecendo poder ou quase qualquer O Tormento
coisa para atingir seu objetivo. O teste final de um mago do Crculo o ritual secreto e
sagrado do Tormento. o evento para o qual todo aprendiz
O inevitvel resultado o mesmo: uma abominao
do Crculo estuda e se prepara. A perspectiva do Tormento
criada. Este o nome dado a magos possudos, embora essa
paira sobre os aprendizes em parte porque os encantadores
no seja uma possesso fsica. O demnio ainda est no Tur-
decidem, sozinhos e em segredo, quando e se o aprendiz est
vo, mas o esprito do mago tambm est. O demnio distorce
pronto. Quando o fazem, o aprendiz levado, sem aviso ou
e controla o corpo do mago atravs do esprito cativo. O
preparao, para encarar o Tormento. Pode ser a qualquer
demnio enxerga pelos olhos do corpo, canaliza seu poder
momento assim, eles devem estar sempre preparados.
atravs dele e capaz de usar a magia do mago de maneiras
que o cativo nunca teria imaginado. Uma vez que o demnio O ritual em si simples. Com a ajuda de uma dose
esteja no controle, uma abominao torna-se uma criatura de lyrium, a mente do aprendiz enviada atravs do Vu
louca que embarca numa fria destrutiva at que seja detida. para as profundezas do Turvo. L, o aprendiz deve resistir
Quanto mais poderoso o demnio, pior a abominao. Re- possesso de um demnio. Se a vontade do aprendiz forte
gistros histricos falam sobre abominaes que destruram o bastante para rechaar a possesso, o teste bem-sucedido
comunidades inteiras, e continuaram aterrorizando os cam- e o candidato se torna um mago do Crculo, tendo provado
pos durante anos. possuir a fora de vontade e carter necessrios para dominar
e usar a magia.
Assim, os temores das pessoas comuns tm fundamento.
Todos os magos so suscetveis possesso demonaca, e Se, por outro lado, a vontade do aprendiz se mostrar in-
mesmo os mais fortes devem manter a guarda erguida. suficiente, o demnio o possui. Templrios supervisionando
por isso que o Coro criou o Crculo dos Magos em primeiro o Tormento veem os sinais da iminente transformao em
lugar. Se os magos devem existir para que seu poder possa abominao e matam o candidato fracassado. Assim, o nico
ser usado contra as crias das trevas, que seja. Contudo, o resultado de uma falha no Tormento a morte, e todo Tem-
Coro insiste para que eles sejam vigiados cuidadosamente, plrio sabe que pode ter de matar um aprendiz fracassado.
lidando com aqueles que podem ser perigosos para Thedas Apstatas no se envolvem no Tormento propriamente
antes que a possesso ocorra. dito, mas muitos, em algum momento de suas vidas, sero
convocados para entrar no Turvo e enfrentar foras demon-
acas. Aqueles que sobrevivem emergem mais fortes e sbios
Treinamento mgico por causa da experincia; aqueles que falham geralmente
so possudos, tornando-se abominaes a serem caadas
e destrudas.
O treinamento de um mago consiste de extensivo estudo
do conhecimento arcano coletado e transmitido atravs dos
sculos, e longo treinamento para utilizar e canalizar energia
mgica. O incio do treinamento tem o objetivo de dar aos
Os tranquilos
aprendizes disciplina e foco, o que ajuda a evitar arroubos Em casos nos quais os encantadores de um crculo
mgicos sbitos. Mais tarde, os aprendizes aprendem as sentem que um candidato especfico jamais estar pronto
formas especficas de feitios comuns. Muitos demonstram para encarar o Tormento, ou se um candidato provar-se
talento ou propenso para uma escola de magia especfica, e indigno antes do ritual, a nica outra opo o ritual da
tm permisso ou incentivo para concentrar-se nela. tranquilidade, que rompe permanentemente a conexo de
um aprendiz com o Turvo, protegendo todos os envolvidos.
Em maior ou menor grau, cada crculo uma espcie Alguns aprendizes tambm solicitam ser transformados em
de escola de guerra. O Coro nunca esquece que seu maior tranquilos, frequentemente porque temem seu prprio poder
uso para magos na luta contra as crias das trevas, espe- ou o Tormento em si.
cialmente durante um Flagelo. Filosoficamente, isto visto
como uma penitncia pelo orgulho dos magistrados do Como parte do ritual, uma marca mgica de lyrium
Imperium Tevinter, que ofenderam o Criador ao invadir a inscrita na testa do candidato, permanentemente rompendo
Cidade Dourada e provocaram o Primeiro Flagelo. Assim, seus laos com o Turvo. Isto os torna imunes possesso
mesmo em tempos de paz, boa parte do treinamento de demonaca, com o efeito colateral de impedi-los de sonhar
um mago enfatiza a magia de batalha. Todos os magos do e experimentar emoes. Fazendo jus a seu nome, os tran-
Crculo aprendem a usar a lana arcana, e a maioria domina quilos existem em um estado de paz e calma, intocados por
um ou mais feitios de combate. Eles treinam para pensar sentimentos. Tm vidas simples e teoricamente livres de
rpido em batalha e usar seus poderes para defender a si problemas. A maioria no fala muito.
mesmos e seus aliados. Os tranquilos geralmente se encarregam de trabalhar
Magos apstatas no podem ser treinados nos mesmos com lyrium e fazer itens encantados. Eles tambm negociam
mtodos e com a superviso do Coro, mas cada um deve tais itens com forasteiros. O rosto calmo dos tranquilos a
passar por seu prprio aprendizado, treinamento e testes. face do Crculo conhecida por muitos fora de suas fileiras.
Apstatas certamente correm um risco maior de possesso Apstatas no tm tranquilos e esta ameaa e outras
demonaca ou de outros perigos devido falta de superviso, precaues dos templrios que fazem com que vrios
mas no h nada inerente no estudo da magia fora dos Crcu- fujam dos Crculos do Coro. Mais de um obstinado aprendiz
los que leva um mago runa a no ser o que os templrios tornou-se um apstata depois de descobrir que foi seleciona-
e o Coro alegam. do para se tornar um tranquilo.

Magia 99
gos com habilidade e mrito comprovados, elas frequente-
O Crculo dos Magos mente so ocupadas por magos com aptido e apetite para
Os povos de Thedas h muito reconheceram que pessoas poltica, alm dos favoritos do Coro e das fraternidades
com potencial mgico so incrivelmente teis e terrivelmente mais influentes do crculo.
perigosas. Magos treinados podem fornecer muitos servios
Abaixo do conselho dos encantadores maiores esto os
indispensveis, mas todos os magos tambm so alvos em
encantadores, responsveis pelo ensino e treinamento dentro
potencial para possesso demonaca, candidatos a se torna-
do crculo. Abaixo deles esto os magos comuns, aqueles que
rem abominaes e ameaas para todos.
passaram pelo Tormento. Por fim, h os aprendizes, pessoas
Por isso, o Coro criou e governa o Crculo dos Magos para em vrios estgios de treinamento mgico que ainda no
supervisionar o treinamento daqueles com talentos mgicos. passaram pelo Tormento. Aprendizes so organizados em
O Crculo tem o direito e a responsabilidade de encontrar classes baseadas em idade e experincia.
pessoas com potencial mgico, que em geral manifesta-se no
Oficialmente, o Crculo dos Magos permanece neutro
final da infncia ou no incio da adolescncia. Esses magos
em todos os assuntos externos. Um crculo no deve se en-
latentes so levados de suas famlias e criados pelo Crculo.
volver na poltica ou nos assuntos internos do reino em que
Ningum est isento; mesmo filhos de nobres devem ser est localizado. Magos do Crculo reconhecem a autoridade
entregues ao Crculo se mostrarem aptido mgica. Apenas de sua organizao e do Coro, e pouco mais. Na prtica, os
aqueles criados alm do alcance do Crculo e do Coro, ou que magos envolvem-se em conflitos de tempos em tempos, e
so deliberadamente escondidos, tm chance de passar des- infraes
menores tendem a ser ignoradas.
g
percebidos. O Crculo e oss Templrios tm um m juramento
de caar todos os apstatas. s.
Os aprendizes do Crculo
rculo aprendem a co con-
on-
Fraternidades
Fraternida
adess
trolar suas habilidades e por fim passam pel pelo
eo Como um grupo culto, os magos tendem a
Tormento, um teste secreto o no qual magos formar suas prpria
prprias opinies e dedicar-se a
aprendizes so enviados para o Turvo discusses e deb
debates. Isto levou forma-
para confrontar um demnio.
mnio. Isto o de faces conhecidas como fraterni-
testa sua aptido para tornarem-
rnarem- dades dentro do Crculo dos Magos. As
-se magos completos. Muitos
uitos fraternidades
fraternidad so baseadas em opi-
morrem durante o Tormen- en- nies e ensinamentos
e (alguns deles
to, e alguns so mortos pe- herticos)
herti de grandes pensado-
los templrios que observam
vam res e filsofos magos.
seu teste se forem possudos.
dos. As fraternidades so
Por outro lado, alguns quee fa- alianas
a ia
al informais. O Coro
lham ou que mostram m for- no
no as reconhece oficial-
a de vontade insuficientee para fa- mente e faz o que pode para
me
zer o teste passam pelo elo
o ritual da desencorajar
dese
s os magos de
tranquilidade, perdendo a maior par- qualquer
a qu aliana exceto ao pr-
qual
te de suas habilidades mgicas.
gic
icas. O ritual prio Crculo.
Crc Todavia, as fraterni-
deixa-os sem emoes, incapazes
ncapazes de lanar dades ex
eexercem
e
er influncia poltica e
rvo.
o Todavia, muitos
feitios e de entrar no Turvo. cultural considervel
consi dentro do Crcu-
dos tranquilos se tornam talentosos na criao de lo, um pouco
uco como
pou com partidos polticos. Um
lquer caso, oss sobreviven-
itens encantados. Em qualquer crculo local deve ffrequentemente ter alian-
tes do Tormento obtm a graduao de magos e mem- as ou coligaes ent entre diferentes fraternida-
bros completos do Crculo.o. tranquilamente. Algumas ve-
des para funcionar tranq
zes apenas a autoridade d do Coro e a ameaa dos
Organizao & hierarquia Templrios pode fazer com que diferentes fraternidades
cooperem. Ironicamente, foi em um conclave de Fraternida-
O Crculo dividido em vrios crculos menores co- des que o Crculo por fim decidiu se separar do Coro, come-
munidades de magos. Em geral, os crculos ficam isolados do ando assim a Guerra dos Magos e Templrios. Esta deci-
resto da populao, suas torres e fortalezas localizadas em so no foi tomada rapidamente, e seus efeitos so sentidos
ilhas, costas solitrias, florestas densas e assim por diante. por toda Thedas.
Isto protege o povo de acidentes com a magia e desencoraja As sees a seguir listam as fraternidades do Crculo.
visitantes. Um crculo inevitavelmente acompanhado
de uma guarnio dos Templrios e de vrios ajudantes, Aequitarianos
frequentemente magos que passaram pelo ritual da tranqui-
A mais prtica e pragmtica das fraternidades, os
lidade. Os tranquilos so os membros do Crculo vistos nas
aequitarianos procuram equilbrio e moderao na aplica-
cidades com maior frequncia.
o de magia e ao lidar com a maior parte dos problemas.
A hierarquia de um crculo local simples. O Coro Acreditam em um conjunto firme de regras e no ideal do
(atravs de seus Templrios) supervisiona a organizao. servio abnegado populao. Frequentemente so os
Dentro de cada crculo, o primeiro encantador lidera um moderadores em desavenas entre fraternidades, clamando
conselho de encantadores maiores, os magos de mais alto por unio e cooperao dentro do Crculo e negociando
escalo. Embora em teoria essas posies pertenam a ma- acordos sempre que possvel.

100 Captulo Cinco


Formari para os magos e a populao em geral, e que a superviso
dos templrios necessria e honrosa. Muitos legalistas so
Os formari so compostos pelos tranquilos e fazem
movidos por uma profunda f pessoal no Cntico da Luz,
trabalhos de encantamento e comrcio em nome do Crculo.
enquanto outros tm desejos mais cnicos de cair nas boas
Exposio ao lyrium e ao ritual da tranquilidade faz com que
graas da hierarquia do Coro.
os formari fiquem um pouco isolados do resto do Crculo, em-
bora eles sejam os membros do Crculo que mais interagem
com o mundo exterior. Mesmo assim, no tm uma filosofia
Libertrios
ou perspectiva abrangente. Os formari mantm entrepostos Os libertrios desejam o mximo de independncia para
comerciais e oficinas em grandes cidades e comunidades o Crculo (e frequentemente para os magos em geral). Os
para realizar os negcios do Crculo. libertrios mais conservadores procuram afrouxar o domnio
do Coro sobre o Crculo, tornando-o um corpo independente
Isolacionistas com controle sobre seu prprio destino. Os libertrios mais
A fraternidade isolacionista preferiria uma separao ain- radicais defendem que o Crculo no seja nada alm de uma
da maior entre os magos e o resto do mundo. Eles defendem rede livre de treinamento e comunicao entre magos, afir-
que magos devem viver separados das pessoas comuns, como mando que todos os magos habilitados devem ser autnomos
eremitas isolados ou em comunidades pequenas e escondidas. e livres para estudar e praticar como quiserem. Os libertrios
Alguns isolacionistas acreditam que esta a melhor forma so o maior bloco de oposio aos legalistas e seus aliados
de aprender a teoria e prtica da magia em paz e segurana, aequitarianos conservadores.
enquanto outros pensam que a magia to perigosa quanto o
Coro diz (ou at mais) e que os magos deveriam ficar isolados Lucrosianos
do mundo para proteg-lo. A primeira faco tem algumas Para os lucrosianos, magia poder, pura e simplesmente.
inclinaes libertrias, preferindo que seu isolamento fosse Portanto, o trabalho de um mago a aquisio de poder. Para
livre do Coro e de seus Templrios, enquanto que a ltima os lucrosianos, esta busca se estende alm de poder mgico,
tem inclinaes legalistas ou aequitarianas. at formas de poder mundano, particularmente riqueza. Se
um mago tem o potencial de obter grande riqueza, por que
Legalistas no deveria fazer isso, como qualquer arteso habilidoso?
A fraternidade legalista procura fortalecer os laos entre Os lucrosianos encontram aliados entre a fraternidade dos
o Crculo e o Coro, chegando a desejar que o Crculo dos Ma- libertrios, que advoga maior liberdade para buscar o poder
gos se torne parte oficial do Coro, como os templrios. Lega- que tanto lhes interessa. Eles encontram oposio nos aequi-
listas so frequentemente defensores da poltica do Coro em tarianos (com suas regras e senso de dever) e nos legalistas
relao ao Crculo, explicando que o Coro faz o que melhor (que desejam entregar todo o poder ao Coro).

Magia 101
O Coro no confia unicamente na f dos Templrios. Os
cavaleiros da Ordem recebem doses de lyrium como parte de
seu treinamento, para despertar e desenvolver seus talentos
mgicos. Depois disso, devem continuar a consumir peque-
nas doses do raro mineral, fornecidas pelo Coro.
Um templrio privado de lyrium pode enlouquecer.
Alguns suspeitam que o lyrium tem um papel superficial
no treinamento de um templrio, e que o objetivo principal
do mineral viciar os cavaleiros e permitir que o Coro (que
controla o comrcio legal de lyrium) mantenha controle sobre
eles. claro que poucos expressam tais suspeitas...

Capacidades
Os templrios so treinados para lidar com magos e cria-
turas mgicas. Eles podem resistir a magias, e seus golpes
dissipam o suprimento de mana de um mago. Entretanto,
talvez a maior capacidade dos templrios seja sua certeza
sobre a retido de sua causa. Magos temem templrios tanto
pelos seus poderes quanto pelo fato de que no h como
faz-los abandonar sua misso. Veja mais sobre templrios
no CAPTULO 3.

Guarnies
Os templrios so organizados em guarnies, cada uma
liderada por um cavaleiro-comandante e designada para
um Crculo dos Magos especfico. trabalho da guarnio
vigiar seu crculo, garantir seu bom comportamento e lidar
com qualquer problema que no esteja sendo resolvido pelos
magos de forma satisfatria.
Uma funo cerimonial dos templrios manter vi-
A Ordem dos Templrios gilncia sobre o Tormento de um aprendiz. Se o aprendiz
O Crculo dos Magos foi estabelecido pelo Coro e p
pelo cair vtima dos demnios do Turvo, os cavaleiros destroem
Imprio Orlesiano para controlar os magos, mas quem vi- a abominao antes que possa se tornar uma ameaa. Os
gia os vigilantes? A resposta a Ordem doss Templ- templrios tambm envolvem-se na escolha de magos
rios, um brao guerreiro do Coro, dedicado a su- para o ritual
rit da tranquilidade.
pervisionar, controlar e quando necessrio rio
eliminar magos para garantir que no sejam m Direito de Anulao
D
uma ameaa para as pessoas de Thedas. Oss A maior autoridade de um cavaleiro-co-
templrios so um smbolo do poder militar mandante o direito de anulao. Nos casos
do Coro e um lembrete para os magos da em que um crculo ou torre perdido e no
superviso do Coro em suas vidas. As pes- pode na opinio do cavaleiro-comandan-
soas de Thedas geralmente veem os tem- te ser salvo, os templrios tm a autori-
plrios como heris: guerreiros sagrados, dade de pacificar o crculo e todos os seus
armados por sua f para proteger o mun- membros. O direito de anulao raramente
do da fria da magia. As tenses entre os invocado, mas sua ameaa paira sobre to-
templrios e o Crculo dos Magos levaram dos os crculos. Cada membro de uma guar-
Guerra dos Magos e Templrios durante nio est ciente de que, a qualquer momen-
o 37 ano da 9 Era (Drago) e acabou na for- to, pode receber a ordem de matar todos os
mao da Inquisio. m
magos sob sua responsabilidade.
No surpresa que as viglias do Tormento,
Iniciao & o ritual da tranquilidade e o direito de anula-
treinamento tornem o Crculo dos Magos pouco simpti-
o
co Ordem dos Templrios. Embora os membros
Os Templrios e o Coro escolhem candidatos
idatos da
as duas ins
das instituies passem muito tempo juntos, no m-
abilid
dade em
para iniciao com base na sua coragem e habilidade ximo apenas toleram-se. Muitos magos ressentem-se dos
poort
r ante) em
combate, mas tambm (o que at mais importante) templrios, ppor serem smbolos de sua opresso. Da mes-
n Criador
sua f inabalvel e frequentemente cega no Criiad
a orr ma forma, mumuitos templrios veem cada mago como um ca-
e no Cntico da Luz. Os Templrios devem encarar os taclismo em potencial. Confraternizao entre magos e tem-
horrores que derrubariam guerreiros mais fracos, e devem plrios fortemente desencorajada, pois apegos emocionais
confiar em sua f para sustent-los. ameaam o equilbrio que as organizaes devem manter.

102 Captulo Cinco


Regras de Magia Pr-requisitos de feitio
Alguns feitios possuem o item pr-requisito os fei-
Usar magia em Dragon Age RPG exige algumas regras tios, talentos ou especializaes que um personagem deve
adicionais, e voc as encontrar nesta seo. Se estiver jogan- ter para aprender o feitio. Por exemplo, glifo de vigilncia cita
do com um ladino ou guerreiro, no precisa se preocupar glifo de paralisia como pr-requisito. Assim, um personagem
com essas regras no momento. Se estiver jogando com um precisa conhecer glifo de paralisia para aprender glifo de vigi-
mago, leia tudo! lncia. Um personagem que no tenha os pr-requisitos no
pode aprender um feitio.

Feitios iniciais
Apenas um mago pode aprender feitios. Ento escolha
Pontos de mana
esta classe se quiser usar magia. Um mago de nvel 1 comea Os feitios utilizam como combustvel a energia mgica
o jogo com trs feitios conhecidos. Se voc for o nico mago dos seres vivos, conhecida como mana. A quantidade de
em seu grupo, pense seriamente em escolher o feitio cura. poder mgico que est disponvel para um mago a qualquer
Ele vai manter seus aliados vivos nas horas de perigo. momento medida em pontos de mana (PM). Quanto mais
pontos de mana voc tem, mais feitios pode lanar. Se voc
Um mago iniciante pode escolher quaisquer trs feitios
ficar sem PM, no pode lanar feitios at recuperar alguns.
que no tenham um pr-requisito. Se voc est indeciso,
experimente uma das combinaes sugeridas a seguir. Um mago de nvel 1 comea o jogo com uma quanti-
dade de pontos de mana igual a 10 + Magia + 1d6, e adi-
Mago Equilibrado ciona Magia +1d6 pontos sempre que sobe de nvel. Magos
poderosos podem lanar feitios durante muito tempo sem
Armadura de pedra, cura, rajada arcana
esgotar seus pontos de mana. Mesmo assim, eles so um
Esta uma boa escolha se voc est jogando com um recurso finito, e um mago inteligente sabe quando gast-los
mago pela primeira vez. Possui um feitio de ataque, um fei- e quando economizar.
tio de defesa e um de cura, para ajudar seus companheiros.
Cada feitio tem um custo em pontos de mana. Este
Mago da Criao custo deve ser pago quando o mago realiza a ao de lanar
o feitio, quer ele tenha funcionado ou no. A magia sempre
Cura, glifo de paralisia, ofensiva heroica cobra seu preo.
Este o mago de apoio, j que seus feitios destinam-se a
ajudar seus aliados. Seu nico feitio de ataque o glifo e Recuperando pontos de mana
utiliz-lo com eficincia exige planejamento.
Um mago pode recuperar pontos de mana gastos atravs
Mago da Entropia de descanso. Para cada hora de descanso e/ou meditao,
Atordoar, drenar vida, fraqueza voc recupera 1D6 + Magia pontos de mana.

Esta escolha permite que voc enfraquea seus inimigos, Se voc conseguir descansar ou meditar por 8 horas sem
mas no inclui feitios para ajudar seus aliados. interrupes, recupera todos os seus pontos de mana.

Mago do Esprito Feitios & armaduras


Bomba ambulante, escudo de magia, exploso mental Embora no sejam treinados em seu uso, os magos po-
Esta tambm uma boa escolha para combate, mas no dem vestir armaduras. Contudo, isso dificulta o lanamento
oferece proteo contra ameaas mundanas. de feitios. Quando um mago de armadura lana um feitio,
deve pagar uma quantidade adicional de pontos de mana
Mago Primal igual ao valor de esforo do tipo de armadura (veja a tabela
Escudo de magia, garra do inverno, rajada de fogo abaixo). Este mana extra deve ser pago para cada feitio, o
que torna o uso de armaduras pesadas desvantajoso para os
Se voc gosta de lutar, esta escolha para voc, j que magos a longo prazo.
oferece algumas opes de magia mais fisicamente direta,
junto a alguma proteo para combate fsico. Feitios de Armadura
ARMADURA USADA ESFORO
Aprendendo novos feitios Couro leve 1
Um mago pode obter mais feitios de dois modos dife- Couro pesado 2
rentes: atravs de poderes de classe e atravs de talentos. Em
mdia, um mago aprende um feitio novo a cada dois nveis Malha leve 3
como um poder de classe. Ao longo de 20 nveis, um mago Malha pesada 4
aprender 9 feitios adicionais. O outro modo de aprendizado Placas leves 5
atravs de talentos. Veja Magia de Criao, Magia de Entro-
pia, Magia Primal e Magia de Esprito, no CAPTULO 3: FOCOS, Placas pesadas 6
TALENTOS E ESPECIALIZAES para exemplos de tais talentos.

Magia 103
Exemplo Poder de feitio
O mago Lorrahn est vestindo uma armadura de malha leve Para muitos feitios, voc s precisa se preocupar com a
como parte de um disfarce, enquanto est se infiltrando em rolagem de feitio. Se voc for bem-sucedido, o feitio fun-
um castelo. Ele esperava remover a armadura antes que a ciona. Contudo, s vezes voc deve sobrepujar a resistncia
ao comeasse, mas foi descoberto e precisa se defender. Ele do alvo antes que o feitio tenha efeito. O poder de feitio
lana um raio arcano contra um guarda que se aproxima. Isto a medida de sua fora arcana; certos feitios permitem que
normalmente custaria 2 pontos de mana, mas a malha leve o(s) alvo(s) faa(m) testes contra o seu poder de feitio para
tem um valor de esforo de 3, o que eleva o custo para 5 PM. resistir aos seus efeitos, ou ao menos diminu-los.
Ele vai continuar acrescentando o esforo ao custo em mana
de cada feitio que lanar at que remova a armadura. PODER DE FEITIO = 10 + MAGIA + FOCO (SE HOUVER)
Mais uma vez, os focos mais comuns que se aplicam
Lanando feitios so Magia de Criao, Magia de Entropia, Magia de Esprito
Voc pode lanar qualquer feitio que conhea fazendo e Magia Primal. Isto significa que, se voc for um especia-
uma rolagem de feitio bem-sucedida e gastando o nmero lista em magia de entropia, mais difcil resistir aos seus
de pontos de mana necessrios. Uma rolagem de feitio feitios de entropia.
simplesmente um teste da habilidade Magia. Os focos mais As habilidades usadas no teste contra seu poder de feiti-
comuns que se aplicam so Magia de Criao, Magia de o variam por feitio. A entrada de cada feitio ir lhe dizer
Entropia, Magia de Esprito e Magia Primal cada um cor- se um teste necessrio, qual a habilidade usada e quais as
respondendo a uma escola de magia. Para mais informaes consequncias de um sucesso ou uma falha.
sobre testes de habilidades, veja o CAPTULO 2: JOGANDO.

ROLAGEM DE FEITIO = 3D6 + MAGIA + FOCO (SE HOUVER) Faanhas de magia


Se a sua rolagem de feitio igualar ou exceder o nmero- Cada feitio tem um efeito padro. Mas, se voc conse-
-alvo (NA) do feitio, voc consegue lan-lo. Caso contrrio, guir um sucesso excepcional ao lan-lo, pode manipular
o feitio se desvanece e no tem efeito. De qualquer forma, o mana para obter resultados mais impressionantes. Isto
voc deve gastar o nmero de pontos de mana exigidos. conhecido como uma faanha de magia.
Alguns feitios utilizam o dado do drago. Assim, uma Se voc for bem-sucedido em uma rolagem de feitio e
boa ideia deixar os dados onde esto at que o feitio seja conseguir o mesmo nmero em quaisquer dois dados, pode
resolvido por completo. realizar uma ou mais faanhas de magia. Voc recebe um
nmero de pontos de faanha (PF) igual ao resultado do
dado do drago, e deve us-los imediatamente para realizar
Faanhas de Magia Normais faanhas. Inicialmente, todos os magos escolhem faanhas
CUSTO da mesma lista. Contudo, medida que sobem de nvel,
FAANHA DE MAGIA
EM PF ganham acesso a novas faanhas, e podem usar as faanhas
1a3 FEITIO PUJANTE: aumente o poder de feitio em 1 padro gastando menos PF.
por ponto de faanha gasto, at um mximo de 3. Uma vez que voc tenha decidido quais faanhas de magia
2 FEITIO HABILIDOSO: reduza o custo em mana do quer utilizar, pode descrever seus efeitos. Voc pode realizar
feitio em 1. Isto pode reduzir o custo a 0. as faanhas na ordem que desejar. Voc pode realizar uma
mesma faanha de feitio uma vez por rodada. As faanhas
2 FEITIO PODEROSO: se o feitio causa dano, um de magia na tabela FAANHAS DE MAGIA NORMAIS podem ser
alvo do feitio sua escolha sofre 1d6 pontos de usadas por qualquer personagem pelo custo em PF indicado.
dano adicionais.
3 ESCUDO DE MANA: voc usa o mana residual do
feitio para erguer um escudo protetor. Voc Os riscos da magia
recebe um bnus de +2 em Defesa at o incio do Como a necessidade dos crculos e dos templrios atestam,
seu prximo turno. a magia perigosa. Sempre que um feitio com pr-requisito
4 FEITIO RPIDO: depois que voc resolver este lanado, se a rolagem de lanamento falha e o resultado do
feitio, pode lanar outro feitio imediatamente. dado do drago for 1, um acidente mgico ocorre. Feitios sem
O segundo feitio deve ter um tempo de lana- pr-requisitos nunca causam acidentes mgicos. Por isso, so
mento igual a uma ao principal ou menor. Se ensinados primeiro a magos novatos.
voc rolar um nmero duplo nesta rolagem de Quando h um acidente mgico, o conjurador faz um
feitio, no recebe pontos de faanha. teste de VONTADE (DISCIPLINA) contra o NA do feitio. Um teste
4 FEITIO IMPONENTE: o efeito do feitio mais bem-sucedido significa que o conjurador cai no cho, com as
dramtico do que o normal. At o incio do consequncias comuns (fazer uma ao de movimento para
seu prximo turno, qualquer um que tente um se levantar, um bnus de +1 nas rolagens de ataque dos
ataque corpo-a-corpo contra voc deve ser bem- oponentes). O mago pode evitar o constrangimento de cair
-sucedido em um teste de VONTADE (CORAGEM). gastando mana adicional igual ao custo original do feitio.
O nmero-alvo (NA) 10 + sua Magia. Aqueles Se o teste de Vontade falhar, o resultado do acidente
que falharem devem abrir mo do ataque e baseado no dado do drago do teste de Vontade. Consulte a
realizar uma ao de movimento ou defesa. tabela ACIDENTES MGICOS para mais detalhes.

104 Captulo Cinco


O mestre pode impor resultados de acidentes mgicos
especiais ou adicionais com base nas circunstncias: local, Acidentes Mgicos
tempo, ambiente, tipo de feitio e assim por diante, particu- DADO DO
ACIDENTE
larmente para um resultado alvo errado. DRAGO

1 DRENO DE MANA: o mago perde mana igual ao


Exemplo dobro do custo do feitio, alm do custo j pago
O mago Lorrahn emboscado por um grupo de crias das (para um total igual ao triplo do custo).
trevas. Ele quer atras-las antes que elas possam atac-lo em 2 QUEIMA DE MANA: o mago perde Sade igual ao
corpo-a-corpo. Assim, tenta lanar o feitio graxa. Contudo, dobro do custo original do feitio.
ele falha em sua rolagem de lanamento. Como graxa um
3 REAO: o choque do acidente torna o mago
feitio com pr-requisito, Lorrahn deve fazer um teste de
incapaz de lanar feitios por 1d6 rodadas.
Vontade. Ele precisa igualar ou superar o NA do feitio para
evitar problemas, mas falha novamente. O resultado do dado 4 ALVO ERRADO: o efeito do feitio ocorre, mas tem
do drago do teste de Vontade 4 um resultado alvo erra- como alvo um aliado ao invs de um inimigo
do. O mestre decide que graxa criada, mas cai sobre Lorrahn (ou vice-versa) ou tem o efeito oposto do preten-
e derruba-o. O mestre especifica que, se Lorrahn for atingido dido (por exemplo, curando ao invs de ferir),
por qualquer tipo de ataque de fogo, a graxa ir se incendiar, de acordo com o mestre.
e ele sofrer o dano especificado na descrio do feitio. 5 PERDIDO NO TURVO: o mago entra em transe, seu
esprito perdido nas profundezas do Turvo por
2d6 minutos. O mago fica indefeso durante este
Faanhas de tempo, e vulnervel a um golpe de misericrdia.
magia avanadas 6 TORMENTO: como Perdido no Turvo, mas o mago
Alm das faanhas de magia normais, faanhas adicionais tambm deve fazer um teste de VONTADE (F ou
podem estar disponveis para os magos na sua campanha. Es- DISCIPLINA) contra NA 13 a cada dois minutos
tas faanhas podem tornar os feiticos mais variados e interes- para evitar ser possudo por um demnio e se
santes, mas so opcionais, j que representam mais elementos tornar uma abominao. Um personagem que se
de regras para manter em mente. Veja com seu mestre se essas torne uma abominao fica sob controle do mes-
faanhas esto acessveis na sua campanha atual. tre; o jogador deve fazer um novo personagem.

Magia 105
Faanhas de Magia Avanadas Liberando faanhas
CUSTO
de magia avanadas
FAANHA DE MAGIA
EM PF Faanhas de magia avanadas no esto automaticamen-
1 PERSPICCIA ARCANA: sua tcnica nas artes mgi- te disponveis a todos os magos. Elas representam treinamen-
cas o ajuda. Faa um teste de Magia contra NA to, tcnica ou criatividade avanados na arte da magia. Para
11 usando o foco de sua escolha. Se for bem- usar essas faanhas, personagens magos devem ter acesso a
-sucedido, voc percebe algum detalhe mgico elas. Isso descrito em regras no talento Tcnica de Feitio.
chave do encontro atual ou ento ganha um No mundo de Thedas, aprender essas faanhas exige
bnus de +1 no seu prximo teste relacionado a acesso a treinadores especializados como os magos do Cr-
magia, at o final do seu prximo turno. culo de alto nvel, os famosos e misteriosos mantenedores
1 VANTAGEM ARCANA: o alvo do feitio sofre uma valeanos, ou os remotos e lendrios apstatas nos ermos
penalidade de 1 para resistir ao seu prximo distantes. Onde quer que essas faanhas sejam aprendidas,
feitio at o final do seu prximo turno. elas provavelmente no so habilidades institucionalizadas,
ensinadas em aulas formais, mas feitos nicos, compreendi-
1+ FEITIO ESPANTOSO: se o feitio causa dano, voc
dos apenas pelos grandes magos o tipo de pessoas raras
pode mover o alvo em 2 metros em qualquer
e distintas que os jogadores se tornam quando alcanam
direo por cada PF que gastar.
nveis de poder maiores. Em outras palavras, embora essas
1+ ARMADURA ARCANA: ao canalizar mana residual faanhas funcionem de forma familiar para voc, o jogador,
do lanamento do seu feitio, voc cria um cam- para seu personagem so de difcil compreenso, e seu uso
po protetor ao seu redor, ganhando um valor de em pblico pode causar uma reao temerosa das pessoas
armadura igual aos PF gastos at o comeo do mais supersticiosas. Cada mago aprende essas faanhas ao
seu prximo turno. fazer avanos pessoais no entendimento de suas prprias ha-
3 FEITIO DURADOURO: se o feitio tem uma dura- bilidades mgicas, mesmo que seja guiado de alguma forma
o maior que instantneo, estende-se por duas pelos ensinamentos de outros magos.
vezes a durao original sem custo adicional de Procurar treinamento nessas faanhas pode ser uma
mana. Portanto, armadura de pedra, por exemplo, fonte de aventura e intriga, da mesma forma que buscar
dura uma hora adicional, glifo de paralisia dura uma especializao. Entrentanto, uma boa ideia avisar
2d3 rodadas e assim por diante. seu mestre de que voc quer aprender essas faanhas, para
4 EXPLOSO DE MANA: imediatamente depois de descobrir se este talento opcional est disponvel e onde seu
lanar o feitio, recupere 1d6 pontos de mana. personagem pode aprend-lo.
4 LANAMENTO IMPERIOSO: reduza o custo de mana
do feitio em 2. Esta faanha pode reduzir o Talento Opcional: Tcnica de Feitio
custo de mana at 0. CLASSES: mago.
4 DIVIDIR FEITIO: se o feitio afeta apenas um PR-REQUISITO: Magia 4 ou maior, pelo menos um foco em
alvo, voc pode faz-lo afetar dois, desde que o Magia e pelo menos a graduao Novato em um ta-
segundo alvo esteja dentro do alcance do feitio lento dedicado a uma escola de magia (como o talento
e a no mais do que 6 metros do alvo original. Magia de Criao).
No h custo adicional de mana. Os alvos tes- Voc to hbil em lanar feitios que consegue realizar
tam contra o feitio separadamente. feitos com mana que deslumbram e surpreendem at mesmo
5 INTERROMPER MAGIA: alm de seus efeitos outros magos.
normais, seu feitio to poderoso que pode NOVATO: voc pode usar faanhas de magia da lista
interromper outro feitio que esteja agindo que corresponde a qualquer talento de escola de magia que
sobre o alvo; role um teste imediato de sua voc possua quando lanar feitios dessas escolas. Assim, se
MAGIA (ESPRITO) contra o poder de feitio de voc tem os talentos Magia de Criao e Magia Primal em
qualquer efeito no alvo. Um sucesso remove o qualquer nvel, pode usar tanto faanhas da lista de Criao
efeito, enquanto que uma falha no tem efeito quanto da lista Primal quando lana feitios de qualquer uma
adicional (alm do efeito normal do seu feitio). dessas escolas.
Um nmero duplo no teste no gera pontos de
EXPERIENTE: voc pode usar faanhas da lista bsica de
faanha adicionais.
Faanhas de Magia Avanadas (que no correspondem a
5 FEITIO LETAL: se o feitio causa dano, um alvo nenhuma escola de magia especfica).
do feitio sofre 2d6 pontos de dano adicional.
MESTRE: voc pode usar faanhas de magia de qualquer
Como alternativa, todos os alvos do feitio
lista que corresponda a uma escola de magia na qual voc te-
sofrem um dano adicional de 1d6.
nha um foco. Assim, se voc tiver focos em magia de Criao,
6 FEITIO PENETRANTE: se o feitio causa dano, todo Primal e de Esprito, pode usar faanhas dessas listas quando
o seu dano nesta rodada torna-se dano pene- lanar feitios dessas escolas.
trante, ignorando o valor de armadura do alvo.

106 Captulo Cinco


Devo usar faanhas de magia avanadas na minha campanha?
Faanhas de magia avanadas do aos magos muito mais opes que guerreiros e ladinos ao gastar pontos de
faanha, potencialmente causando dois problemas. Primeiro, jogadores com personagens guerreiros e ladinos podem
se sentir excludos. Segundo, jogadores magos podem ficar indecisos com as opes quando geram pontos de faanha,
deixando o jogo mais lento.
O talento opcional Tcnica de Feitio permite que jogadores decidam se o acesso a novas faanhas vale seus recursos.
Tambm introduz faanhas aos poucos, em vez de abrir diversas faanhas de uma vez s. Como faanhas de magia so
uma opo que depende de um recurso limitado, podem alterar encontros de formas surpreendentes.
Alguns grupos podem achar que as faanhas de magia avanadas so mais problemticas do que parecem. Se este
for o caso, simplesmente desconsidere-as, ou permita apenas algumas para os jogadores. Se estiver acrescentando um
nmero limitado de faanhas de magia avanadas em sua campanha, recomendamos que voc no use o talento Tcnica
de Feitio e deixe as faanhas disponveis para todos os magos que lanam feitios da escola apropriada.

Faanhas de Magia Faanhas de Magia


de Criao Avanadas Primal Avanadas
CUSTO CUSTO
FAANHA DE MAGIA FAANHA DE MAGIA
EM PF EM PF

1 FEITIO DE FORTALECIMENTO: um aliado a at 2 2 FEITIO DESLUMBRANTE: alm de outros efeitos,


metros de voc recebe um bnus de +1 em Fora o alvo de seu feitio tem uma penalidade de 1
at o comeo de seu prximo turno. em todos os testes envolvendo viso (incluindo
1 FEITIO DE ACELERAO: um aliado a at 2 metros ataques) at o comeo do seu prximo turno.
de voc recebe um bnus de +1 em Destreza at 3 IMOLAO: o feitio que voc usa o faz explodir
o comeo do seu prximo turno. em chamas. Isto no causa dano em voc, mas at
1+ FEITIO DE APOIO: voc ou um aliado a at 2 o comeo do seu prximo turno qualquer um que
metros com Sade maior do que 0 recuperam 1 tenha contato com voc ou o ataque em combate
ponto de Sade para cada PF gasto. corpo-a-corpo sofre 1d6+1 pontos de dano.
2 FEITIO DE SUSTENTAO: um aliado a at 10 3 PELE GROSSA: sua pele endurece brevemente e
metros atualmente com Sade 0 no conta esta acrescenta 1 sua Armadura at o comeo do
rodada quando determinar quantas rodadas seu prximo turno. Esta faanha no tem efeito
pode sobreviver com Sade 0. se voc estiver sendo afetado por um feitio que
aumenta sua Armadura.
3 FEITIO DE POTENCIALIZAO: voc recebe +1 de
poder de feitio no prximo feitio que lanar 4 ARCOS DE RELMPAGO: arcos de eletricidade saem
antes do fim do seu prximo turno. de seu corpo, causando 2 pontos de dano pene-
trante em qualquer adversrio a at 2 metros.

Faanhas de Magia
de Entropia Avanadas Faanhas de Magia
CUSTO
de Esprito Avanadas
FAANHA DE MAGIA CUSTO
EM PF
FAANHA DE MAGIA
EM PF
1 FOME INTENSA: se um personagem a at 10 metros
de voc morrer nesta rodada, voc recupera 1d6 1+ ESCUDO DO ESPRITO: voc molda o excesso de
pontos de mana. Note que isto apenas recupera mana para proteg-lo. At o comeo do seu pr-
mana que voc gastou; voc no recebe mana de ximo turno, qualquer faanha de magia (para
bnus acima do seu mximo normal. ajudar ou ferir) que custe at o nmero de PF
2 MALDIO MENOR: o alvo de seu feitio sofre que voc gastou para ativar o escudo de energia
uma penalidade de 1 em Defesa at o comeo no o afeta. Se uma faanha de magia que afeta
do seu prximo turno. alvos mltiplos, voc no afetado mas outros
so, normalmente.
2 P DE CHUMBO: o alvo de seu feitio tem sua vi-
talidade brevemente drenada. O alvo sofre uma 2 DERRUBAR: voc derruba o alvo do seu feitio.
penalidade de 1 em Velocidade at o comeo Qualquer personagem que faa um ataque
do seu prximo turno. corpo-a-corpo contra um adversrio derrubado
recebe um bnus de +1 na rolagem de ataque.
3+ BNO ENTRPICA: o alvo de seu feitio perde
1 de Sade e voc curado pelo mesmo valor. 3+ FEITIO ENERVANTE: se o alvo do seu feitio tiver
Note que isto apenas cura dano que voc sofreu; um valor de mana, esse personagem perde 1
voc no recebe Sade acima do seu mximo. Se ponto de mana. Se voc tiver pontos de faanha
tiver pontos de faanha suficientes, voc pode suficientes para gastar, voc pode usar esta
usar esta faanha duas vezes no turno. faanha duas vezes no seu turno.

Magia 107
Voc conjura, na mente de um alvo a at 30 metros, uma
Feitios alucinao ptica, auditiva ou olfativa, com altura e largura
mximas iguais sua Magia, em metros. Voc pode acrens-
A seguir esto descritos os feitios disponveis para centar alvos adicionais por 5 PM cada. Os alvos devem ter
magos, em ordem alfabtica. sucesso em um teste de PERCEPO (AUDIO, VISO ou OLFATO)
contra seu poder de feitio para perceber a iluso. Tocar a
Abrao da Pedra alucinao automaticamente revela o truque. A alucinao
PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 15 PM. TEMPO: ao principal. dura enquanto voc gastar aes livres para se concentrar nela.
NA: 17. TESTE: FORA (PODERIO MUSCULAR). PR-REQUISITO: fosso.
Apressar
A terra engole e prende os ps de uma quantidade de
inimigos mxima igual sua Magia, dentro de 30 metros, CRIAO (MELHORIA). CUSTO: 10 PM. TEMPO: ao principal.
a menos que eles tenham sucesso em um teste de FORA NA: 17. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: defesa heroica.
(PODERIO MUSCULAR) contra seu poder de feitio. Um inimi- Este feitio transforma o mago ou um aliado em um
go preso pode gastar uma ao menor em seu turno para borro no campo de batalha, permitindo que se mova e
repetir o teste. ataque com velocidade cegante. O alvo recebe +10 em sua
Velocidade. Alm disso, a faanha ataque relmpago custa
Abrigo 2 PF para ele, e ele pode comprar a faanha vrias vezes em
PRIMAL (UTILIDADE). CUSTO: 2 PM. TEMPO: ao principal. uma rodada (esses ataques extras no geram pontos de faa-
NA: 12. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: Magia Primal (novato). nha). Este feitio dura uma rodada, mas voc pode estend-lo
gastando 10 PM por rodada adicional, pagos como uma ao
Esta magia cria um domo tremeluzente, com at 6 metros livre no incio de cada turno.
de dimetro e 3 metros de altura no centro. O ambiente dentro
do domo fresco, seco e confortvel, a despeito do clima no Armadura de Pedra
lado de fora. A barreira do domo protege contra precipitaes
e pequenos fragmentos, mas no contra ataques. Voc pode PRIMAL (DEFESA). CUSTO: 3 a 8 PM. TEMPO: 1 minuto. NA: 10.
controlar o nvel interno de luz, desde penumbra (levemente TESTE: nenhum.
mais escuro do que o lado de fora) at a luz de um lampio. O Sua pele torna-se dura como pedra. A armadura de
abrigo dura por at 12 horas, ou at que voc o descarte. Voc pedra tem um valor de armadura igual sua Magia. O feitio
pode manter apenas um abrigo por vez. dura por 1 hora, mas sua durao pode ser estendida para
cada PM adicional que seja gasto alm dos 3 primeiros, a
Alucinao armadura de pedra permanece ativa por mais uma hora, at
ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 15 PM. TEMPO: 1 minuto. um mximo de 6 horas no total. Um mago que esteja vestindo
NA: 15. TESTE: PERCEPO (AUDIO, VISO ou OLFATO). PR- armadura no recebe qualquer benefcio por este feitio.
-REQUISITO: Magia de Entropia (experiente).
Armas Congelantes
Formato dos Feitios PRIMAL (MELHORIA). CUSTO: 6+ PM. TEMPO: ao principal.
NA: 15. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: garra do inverno.
NOME: como o feitio chamado. Alguns magos
As armas de combate corpo-a-corpo preparadas de todos
podem conhecer um determinado feitio por algum
os aliados a at 10 metros de voc exalam frio congelante,
nome diferente, mas isto no tem efeito em jogo.
causando +2 de dano penetrante. O frio dura por um minuto.
ESCOLA E TIPO: existem quatro escolas de magia Voc pode estender a durao do feitio ao lan-lo, gastando
criao, entropia, esprito e primal. Cada feitio pertence 3 PM por minuto extra. Este feitio no danifica as armas, e
a uma (e apenas uma) delas. Tambm existem quatro pode ser lanado em armas flamejantes e telecinticas. Apenas o
tipos de feitio ataque, defesa, melhoria e utilidade. dano adicional penetrante.
O tipo do feitio aparece entre parnteses aps a escola.
CUSTO: a quantidade de pontos de mana (PM)
Armas Flamejantes
necessrios para lanar o feitio. PRIMAL (MELHORIA). CUSTO: 6+ PM. TEMPO: ao principal.
NA: 15. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: rajada de fogo.
TEMPO: lanar um feitio pode exigir desde alguns
momentos at algumas horas. Esta entrada informa o Como armas congelantes, mas as armas ardem em chamas
tempo necessrio para lanar o feitio. e causam +1d6 pontos de dano.
NA: a sua rolagem de feitio deve igualar ou exce- Armas Telecinticas
der este nmero para que voc consiga lanar o feitio.
ESPRITO (MELHORIA). CUSTO: 8+ PM. TEMPO: ao principal.
TESTE: alguns feitios exigem testes do alvo contra NA: 17. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: campo de fora.
o seu poder de feitio. Esta entrada detalha o tipo de
teste que o feitio exige, se exigir algum. Os efeitos do Como armas congelantes, mas as armas pulsam com fora
teste so especificados na descrio. arcana e recebem um bnus de dano igual sua Magia. Qual-
quer ataque feito com uma arma afetada pode ser afetado
DESCRIO: esta entrada explica o que o feitio faz. pela faanha perfurar armadura por 1 PF a menos que o
Armaduras protegem contra dano infligido por feitios normal (isto pode ser combinado com outros efeitos, como os
de forma normal, a menos que o dano seja penetrante bnus de faanha de ladino de nvel 2, para reduzir o custo
(neste caso, ignora a armadura totalmente). da faanha para 0 PF).

108 Captulo Cinco


Atordoar
ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 2 PM. TEMPO: ao principal.
NA: 11. TESTE: VONTADE (DISCIPLINA).
Voc enfeitia um alvo visvel a at 10 metros. Se ele for
bem-sucedido em um teste de VONTADE (DISCIPLINA) contra o
seu poder de feitio, fica um pouco confuso e sofre uma pena-
lidade de 1 em todos os testes de habilidades at o comeo
do seu prximo turno. Se falhar, sofre a mesma penalidade
e no pode realizar nenhuma ao no prximo turno dele.

Aura de Poder
ESPRITO (MELHORIA). CUSTO: 5 PM. TEMPO: ao principal.
NA: 14. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: especializao guer-
reiro arcano.
A magia flui atravs de voc, concedendo um bnus de
+2 em danos com ataques corpo-a-corpo por um minuto.

Aura Heroica
CRIAO (DEFESA). CUSTO: 6 PM. TEMPO: ao principal.
NA: 15. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: ofensiva heroica.
Este feitio envolve um alvo a at 30 metros com uma
aura que desvia ataques. O alvo recebe um bnus de +2 em
Defesa pelo resto do encontro. Este feitio no se acumula
com feitios que ajustam sua Defesa com base em seu poder
de feitio, como escudo arcano e escudo do Turvo.

Bola de Fogo
PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 11 PM. TEMPO: ao principal. NA:
17. TESTE: DESTREZA (ACROBACIA). PR-REQUISITO: armas flamejantes.
Voc lana uma fagulha a at 50 metros, que irrompe
em uma bola de chamas com raio de 4 metros. Qualquer um
pego na exploso sofre 3d6 + Magia pontos de dano, e deve
ser bem-sucedido num teste de DESTREZA (ACROBACIA) contra
seu poder de feitio ou ser derrubado. Campo de Fora
Bomba Ambulante ESPRITO (DEFESA). CUSTO: 10+ PM. TEMPO: ao principal.
NA: 18. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: exploso mental.
ESPRITO (ATAQUE). CUSTO: 4 PM. TEMPO: ao principal.
NA: 13. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). Voc envolve um alvo a at 25 metros com um campo
Voc satura o sangue de um oponente a at 10 metros protetor. O alvo fica imune a dano, mas no pode se mover
com um veneno corrosivo. Quando voc lana este feitio, ele (o campo de fora imvel), atacar ou entregar ou receber
causa 1d6+1 pontos de dano penetrante. No incio de cada um quaisquer itens. Feitios e outros efeitos que no causam
de seus turnos, a vtima deve fazer um teste de CONSTITUIO dano direto, como atordoar, drenar mana ou maldio da vulne-
(VIGOR) contra o seu poder de feitio. Se for bem-sucedido, o rabilidade, ainda afetam o alvo normalmente. Feitios podem
feitio termina. Se falhar, sofre mais 1d6+1 pontos de dano sair do campo de fora normalmente. Este feitio dura uma
penetrante. Caso o dano do feitio reduza a Sade do alvo a 0, rodada, mas voc pode estender sua durao ao lan-lo,
ele explode em uma chuva de sangue, carne e ossos. Qualquer gastando 5 PM por rodada de durao adicional.
um at 4 metros da vtima sofre 2d6 pontos de dano.
Campo de Repulso
Bomba Ambulante Virulenta ESPRITO (DEFESA). CUSTO: 6 PM. TEMPO: ao principal.
ESPRITO (ATAQUE). CUSTO: 13 PM. TEMPO: ao principal. NA: 16. TESTE: FORA (PODERIO MUSCULAR). PR-REQUISITO:
NA: 17. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR-REQUISITO: sifo da morte. campo de fora.
Como bomba ambulante, mas o dano inicial 2d6 + Magia Este feitio envolve-o com um campo de energia que em-
(o dano por turno continua sendo 1d6+1). Alm disso, se a purra inimigos para longe de voc. No final de seu turno, e no
vtima morrer enquanto bomba ambulante virulenta estiver em final de cada dois turnos seguintes, uma onda de energia brota
efeito, explode em uma chuva de sangue, causando 2d6 pontos de voc. Inimigos a at 6 metros devem ser bem-sucedidos
de dano a todos num raio de 4 metros. Vtimas apanhadas em um teste de FORA (PODERIO MUSCULAR) contra seu poder
nesta exploso devem ter sucesso em um teste de CONSTITUI- de feitio, ou sero empurrados 4 metros para longe de voc
O (VIGOR) contra seu poder de feitio 2 ou iro se tornar e derrubados. Para manter este feitio, voc deve gastar 1 PM
alvos secundrios deste feitio, sofrendo dano penetrante no comeo de cada um de seus turnos, mesmo nas rodadas em
igual a 1d6 + Magia a cada turno at que tenham sucesso no que nenhuma onda surge. Voc no pode lanar este feitio
teste. Alvos secundrios no contaminam alvos adicionais. duas vezes para gerar uma onda por rodada.

Magia 109
Choque sofre 2d6 + Magia pontos de dano penetrante e uma penali-
dade de 10 em Velocidade por um nmero de rodadas igual
PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 4 PM. TEMPO: ao principal.
metade de sua Magia. Alvos bem-sucedidos em um teste de
NA: 13. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR).
CONSTITUIO (VIGOR) contra seu poder de feitio diminuem o
Eletricidade se estende de suas mos ou cajado, atingindo dano para 1d6 + Magia e a penalidade de Velocidade para 5.
uma rea de 6 por 6 metros. Inimigos nesta rea sofrem 1d6 +
Magia pontos de dano penetrante. Alvos bem-sucedidos em Convocar Fera
um teste de CONSTITUIO (VIGOR) contra o seu poder de feitio
CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 22 PM. TEMPO: 1 hora. NA:
sofrem apenas 1d6 pontos de dano penetrante.
17. TESTE: MAGIA (ENTROPIA). PR-REQUISITO: Magia de Criao
(experiente).
Choque de Mana
ESPRITO (ATAQUE). CUSTO: 10+ PM. TEMPO: ao principal. Voc convoca um animal selvagem da rea local, que o
NA: 19. TESTE: MAGIA (ESPRITO). PR-REQUISITO: fora de feitio. segue at o nascer ou o pr do sol, o que vier primeiro. O
animal entende suas ordens e as obedece ao mximo de sua
Voc sacrifica reservas mgicas pessoais para apagar o habilidade. Embora voc possa especificar um tipo de animal,
mana de um inimigo a at 30 metros. A vtima sofre 1d6 + o mestre decide que tipos esto disponveis para responder.
Magia pontos de dano penetrante. Alm disso, para cada 2 Um animal convocado no luta at a morte e provavelmente
PM que voc gasta alm do custo inicial, o alvo sofre 1 ponto fugir se perder mais da metade de sua Sade (de acordo
adicional de dano penetrante e perde 2 PM. Se o alvo for bem- com o mestre) a menos que tenha sucesso em um teste de
-sucedido em um teste de MAGIA (ESPRITO) contra seu poder VONTADE (MORAL), ou que voc tenha sucesso em um teste
de feitio, no sofre dano adicional, mas ainda sofre 1d6 + de COMUNICAO (LIDERANA). O nmero-alvo desses testes
Magia de dano penetrante e perde o mana que voc pagou depende da situao, mas raramente menor do que NA 13.
para apagar. Este feitio no tem efeito em alvos sem mana.
Corrente de Relmpagos
Cone de Frio
PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 15+ PM. TEMPO: ao principal.
PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 15 PM. TEMPO: ao principal. NA: NA: 17. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR-REQUISITO: tempestade.
17. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR-REQUISITO: armas congelantes.
Relmpagos atingem um alvo sua escolha a at 30
Voc dispara uma rajada de ar frio com 8 metros de com- metros; ento, se estendem a at 5 alvos secundrios sua es-
primento
p e 2 metros de largura.
g Qualquer
Q q um ppego
g na rajada
j colha dentro de 10 metros do alvo primrio. Voc deve pagar
3 PM para cada alvo alm do primeiro. O alvo primrio sofre
3d6 + Magia pontos de dano penetrante, e os secundrios,
2d6 + Magia. Um alvo bem-sucedido em um teste de CONS-
TITUIO (VIGOR) contra seu poder de feitio reduz seu dano
em um dado.

Cura
CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 1 a 3 PM. TEMPO: ao princi-
pal. NA: 10. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: nenhum.
O seu toque fecha ferimentos e restaura o vigor. O alvo
recupera 1d6 de Sade por ponto de mana gasto (mximo de
3d6 por 3 PM).

Cura em Grupo
CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 3 a 9 PM. TEMPO: ao prin-
cipal. NA: 15. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: especializao
Curandeiro Espiritual.
Um nmero de alvos igual ao dobro de sua Magia a at
10 metros de voc recupera 1d6 pontos de Sade para cada 3
PM gastos (mximo de 3d6 por 9 PM).

Decompor
ENTROPIA (UTILIDADE). CUSTO: 5 PM. TEMPO: 1 minuto.
NA: 12. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: Magia de Entropia
(experiente).
Voc desenha glifos num alvo feito de material orgnico
no vivo e acelera seu processo natural de deteriorao.
Aps o feitio ser lanado, cada segundo que passa equivale
a um dia para o alvo. Portanto, em um minuto, ele se dete-
riora como se dois meses tivessem passado. Em uma hora,
deteriora-se quase dez anos! Isto continua at que o objeto
seja reduzido a p. Decompor no pode ser dissipado, mas
voc ppode p
parar a decomposio
p com um gglifo
f de ppreservao.

110 Captulo Cinco


Defesa Heroica
Aliados e Inimigos
CRIAO (DEFESA). CUSTO: 8+ PM. TEMPO: ao principal.
Muitas descries de feitios referem-se a aliados
NMERO-ALVO: 15. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: aura heroica.
e inimigos. Estas definies so simples: aliados so
Voc cerca um alvo a at 30 metros com faixas de fora personagens lutando ao lado do mago, e inimigos so
protetoras. O alvo recebe +5 em Defesa e +2 em Armadura personagens lutando contra ele. O prprio mago conta
por um nmero de rodadas igual metade de sua Magia. como um aliado, podendo ser afetado por suas magias.
Voc pode estender a durao a um custo de 4 PM por roda- possvel que um grupo neutro de terceiros envolvido
da adicional, pagos no incio dos seus turnos subsequentes no combate no seja aliado ou inimigo. Tambm
como uma ao livre. Este feitio no se acumula com feitios possvel que algum troque de lado no meio de uma
que ajustam sua Defesa com base em seu poder de feitio, luta. Em circunstncias incertas, o mestre decide se um
como escudo arcano e escudo do Turvo. combatente aliado, inimigo ou nenhum dos dois.
Dissipar Magia
ESPRITO (UTILIDADE). CUSTO: 8 PM. TEMPO: ao principal. Enviar Sonho
NA: 17. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: escudo mgico. ESPRITO (UTILIDADE). CUSTO: 7 PM. TEMPO: 5 minutos. NA: 15.
Voc tenta remover os feitios afetando um alvo visvel TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: Magia de Esprito (experiente).
a at 25 metros. Faa um teste de MAGIA (ESPRITO) contra o Voc envia um sonho atravs do Turvo a um alvo espec-
poder de feitio de cada feitio afetando o alvo. Um sucesso fico, que voc deve conhecer. Na prxima vez em que o alvo
significa que voc remove o feitio. O mestre pode definir sonhar, ser o sonho que voc enviou. Voc pode preparar um
que efeitos mgicos que no so provenientes de feitios po- roteiro geral do sonho, incluindo coisas como conversas (usan-
dem ser afetados por dissipar magia. Neste caso, um poder de do o sonho para enviar mensagens), mas no pode prever as
feitio atribudo ao efeito para representar sua resistncia. reaes do alvo e no est realmente interagindo com ele.
Domnio Elemental O sonho enviado no pode ter mais do que uma hora. Em-
PRIMAL (MELHORIA). CUSTO: 5 PM. TEMPO: ao principal. bora o sonho possa influenciar as decises do alvo (fornecendo
NA: 15. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: Magia Primal (mestre). pressgios ou informaes importantes, por exemplo), no
exerce poder direto sobre sua mente. Enviar sonho no funciona
Voc fortalece seus laos com as foras dos elementos. em alvos que no sonham, como anes ou tranquilos.
Seus feitios primais de ataque causam +2 pontos de dano
(isto inclui dano indireto, como de armas congelantes). Este Enxame Doloroso
feitio dura um minuto, mas voc pode estender sua durao
CRIAO (ATAQUE). CUSTO: 20 PM. TEMPO: ao principal.
ao lan-lo, gastando 4 PM por minuto de durao adicional.
NA: 17. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR-REQUISITO: fonte mgica.
Dormir Um enxame de insetos se materializa ao redor de um
ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 15 PM. TEMPO: ao principal. inimigo a at 30 metros. No incio de cada turno o alvo sofre
NA: 19. TESTE: VONTADE (DISCIPLINA). PR-REQUISITO: horror. 2d6 + Magia pontos de dano penetrante e deve ter sucesso em
um teste de CONSTITUIO (VIGOR) contra seu poder de feitio ou
Inimigos dentro de 10 metros de um ponto a at 30 metros sofre uma penalidade de 2 em ataques e testes de lanamento
de voc adormecem a menos que tenham sucesso em um teste de feitio. O enxame dura uma quantidade de rodadas igual
de VONTADE (DISCIPLINA) contra seu poder de feitio. Alvos afe- metade de sua Magia. Se o alvo morrer antes do enxame se
tados podem repetir o teste a cada turno at despertarem. Um dissipar, o enxame se move para outro inimigo a at 20 metros.
alvo dormindo tem Defesa 10, mas no est sujeito a golpes de
misericrdia, e acorda se sofrer qualquer dano. Escudo Arcano
Drenar Mana ESPRITO (DEFESA). CUSTO: 4 PM. TEMPO: ao principal.
ESPRITO (UTILIDADE). CUSTO: 3 PM. TEMPO: ao principal. NA: 14. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: rajada arcana.
NA: 12. TESTE: MAGIA (ESPRITO). PR-REQUISITO: nenhum. Voc conjura uma aura arcana que desvia ataques. Sua
Voc cria um elo parastico com um alvo visvel capaz de Defesa torna-se igual ao seu poder de feitio (10 + Magia +
lanar feitios a at 30 metros, a menos que o alvo seja bem- Foco). Este feitio dura uma rodada, mas voc pode estender
-sucedido em um teste de MAGIA (ESPRITO) contra o seu poder sua durao ao lan-lo, gastando 1 PM por rodada adicional.
de feitio. At o final do encontro, um alvo afetado deve gastar
1 ponto de mana adicional cada vez que lanar um feitio. Escudo Mgico
Sempre que isso acontecer, voc recebe 1 ponto de mana. ESPRITO (DEFESA). CUSTO: 4 PM. TEMPO: ao principal.
NA: 13. TESTE: nenhum.
Drenar Vida
Voc usa seu poder mgico para se proteger de feitios. O
ENTROPIA (UTILIDADE). CUSTO: 4 PM. TEMPO: ao principal. escudo mgico dura um nmero de rodadas igual sua Magia.
NA: 12. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR-REQUISITO: nenhum. Durante este tempo, sempre que voc for alvo de um feitio,
Voc suga a energia vital de um alvo visvel dentro de 10 seja ele benfico ou prejudicial, deve gastar uma quantidade
metros. O alvo sofre 1d6 + Magia pontos de dano penetrante, de pontos de mana igual ao custo bsico do feitio (sem con-
e voc recupera a mesma quantidade de Sade. Isto apenas tar dedues por talentos ou faanhas de magia). Se fizer isso,
cura dano que voc sofreu; no aumenta a sua Sade acima do o feitio no o afeta. Se o feitio afeta vrios alvos, voc no
normal. Se o alvo for bem-sucedido em um teste de CONSTITUI- afetado, mas os outros so. Se voc no tiver PM suficientes,
O (VIGOR) contra o seu poder de feitio, o dano apenas 1d6. o escudo mgico termina, e o feitio afeta-o normalmente.

Magia 111
Feitios e Efeitos Cumulativos
Um alvo sob efeito de um feitio no afetado por outro feitio do mesmo tipo (a menos que a descrio do feitio diga
o contrrio). Por exemplo, um personagem no pode lanar aura de poder duas vezes para ganhar um bnus de +4 em dano.
Isto vale mesmo quando um alvo est sofrendo apenas efeitos parciais ou reduzidos de um feitio porque resistiu a um
lanamento anterior. Por exemplo, um personagem sofrendo os efeitos reduzidos de uma maldio da vulnerabilidade (apenas
a penalidade em Defesa) no pode ser alvo de outra maldio da vulnerabilidade enquanto os efeitos da primeira persistirem.
Por fim, um segundo lanamento de uma magia no estende a durao do efeito. Por exemplo, um mago sob efeito de
armadura de pedra no pode lanar armadura de pedra novamente para estender sua durao. Obviamente, feitios que tm
efeito imediato no so sujeitos a esta restrio. Por exemplo, um personagem que recebe um feitio de cura e recupera
Sade perdida pode imediatamente ser afetado por outro feitio de cura.
Os efeitos de feitios diferentes so cumulativos, a menos que a descrio diga o contrrio. Por exemplo, um perso-
nagem com um bnus de Fora +1 por ofensiva heroica que tambm possua o bnus de dano de +2 por aura de poder causa
trs pontos de dano a mais do que o normal em um acerto.

Escudo do Turvo for de madeira, ou 2d6 pontos de dano se a parede for de


pedra. O mestre determina se algum dano aplicado, e
ESPRITO (DEFESA). CUSTO: 6+ PM. TEMPO: ao principal. quanto. Alvos bem-sucedidos no teste no se movem, mas
NA: 15. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: escudo arcano. ainda so derrubados.
Viajando parcialmente ao Turvo, voc melhora suas
defesas. Por uma rodada, seu poder de feitio aumenta em Fonte
+2 e sua Defesa torna-se igual ao seu poder de feitio. Voc CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 4 PM. TEMPO: 1 minuto. NA: 13.
pode estender a durao deste feitio ao lan-lo, gastando 2 TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: Magia de Criao (experiente).
PM por rodada extra.
Ao traar glifos na terra ou pedra naturais, e ento
Exploso Antimagia golpe-los com sua mo ou cajado, voc faz com que uma
fonte surja. A fonte jorra uma quantidade de litros dgua
ESPRITO (UTILIDADE). CUSTO: 20 PM. TEMPO: ao principal.
igual ao qudruplo da sua Magia por minuto. A gua
NA: 20. TESTE: MAGIA (ESPRITO). PR-REQUISITO: proteo antimagia.
fresca, limpa, potvel e mundana derrama-se e evapora
Voc tenta remover todos os feitios, tanto prejudiciais naturalmente. Se a fonte se formar em um buraco, ela o
quanto benficos, num raio de 20 metros. Faa um teste de enche e se torna um reservatrio. A fonte dura um nmero
MAGIA (ESPRITO) e compare seu resultado com o poder de de horas igual sua Magia, mas voc pode parar seu fluxo
feitio de todos os feitios na rea. Um sucesso significa que a qualquer momento.
voc remove o feitio. O mestre pode definir que efeitos
mgicos que no so provenientes de feitios podem ser afe- Fonte Mgica
tados por exploso antimagia. Neste caso, um poder de feitio CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 8 PM. TEMPO: ao principal.
atribudo ao efeito para representar sua resistncia. NA: 15. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: graxa.
Exploso Mental Voc conjura uma fonte de energia mgica com raio de 4
ESPRITO (ATAQUE). CUSTO: 3 PM. TEMPO: ao principal. metros, centrada em qualquer lugar a at 50 metros que voc
NA: 12. TESTE: FORA (PODERIO MUSCULAR). consiga enxergar, que dura uma quantidade de rodadas igual
sua Magia. Cada mago, aliado ou inimigo, dentro da fonte
Voc cria uma exploso de fora com 2 metros de raio mgica no comeo de seu turno recupera 1d6 PM. Como uma
centrada em qualquer lugar dentro de 50 metros que voc ao livre no seu turno, voc pode dispersar o feitio para
possa enxergar. Criaturas na rea so derrubadas e no receber um nmero de PF igual s rodadas de durao rema-
podem realizar uma ao principal em seu prximo turno. nescentes. Estes PF devem ser usados em faanhas de magia
Alvos bem-sucedidos em um teste de FORA (PODERIO MUS- na mesma rodada em que foram ganhos. Qualquer ponto no
CULAR) contra o seu poder de feitio so apenas derrubados. gasto perdido no final de seu turno.
Em qualquer caso, quaisquer aes preparadas so perdidas.
Fora de Feitio
Exploso Telecintica ESPRITO (MELHORIA). CUSTO: 11 PM. TEMPO: ao principal.
ESPRITO (ATAQUE). CUSTO: 5 PM. TEMPO: ao principal. NA: 15. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: purificao de mana.
NA: 15. TESTE: FORA (PODERIO MUSCULAR). PR-REQUISITO:
Voc canaliza reservas de energia mgica, concedendo a
punho do Criador.
si mesmo um bnus de +2 em poder de feitio e recebendo +2
Voc cria uma exploso de fora com 4 metros de raio PF sempre que receber pontos de faanha at o fim do encon-
centrada em qualquer lugar a at 20 metros que voc possa tro. Enquanto estiver sob os efeitos deste feitio, cada feitio
ver. Criaturas na rea devem fazer um teste de FORA (PODE- que voc lanar custa 2 PM adicionais. Voc pode cancelar
RIO MUSCULAR) contra seu poder de feitio. Se falharem, so este feitio como uma ao livre no comeo do seu turno.
jogadas para a extremidade mais prxima da exploso e so
derrubadas. As criaturas podem sofrer dano se baterem em Forma de Animal Grande
um obstculo, ou se carem num buraco ou numa superfcie CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 10+ PM. TEMPO: ao prin-
perigosa. Uma exploso que jogue os inimigos contra uma cipal. NA: 12. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: especializao
parede, por exemplo, causa 1d6 pontos de dano se a parede Metamorfo (experiente).

112 Captulo Cinco


Como forma de animal pequeno, mas voc se transforma Garra do Inverno
em um animal grande, como um co de guerra mabari, um
PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 3 PM. TEMPO: ao principal.
urso negro ou um bronto. O custo para estender forma de
NA: 12. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR).
animal grande de 3 PM por rodada adicional.
Voc envolve um alvo visvel e a at 20 metros em uma
Forma de Animal Pequeno nuvem de frio, causando 1d6 pontos de dano penetrante.
No incio de cada turno do alvo, ele deve fazer um teste de
CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 5+ PM. TEMPO: ao prin-
CONSTITUIO (VIGOR) contra o seu poder de feitio. Se falhar,
cipal. NA: 12. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: especializao
sofre mais 1d6 pontos de dano penetrante e uma penalidade
Metamorfo (novato).
cumulativa de 2 em Velocidade. Se for bem-sucedido, o fei-
Voc se transforma em um animal pequeno, como um tio termina. O feitio dura um nmero mximo de rodadas
falco ou rato gigante. Voc mantm sua Astcia, Magia e igual sua Magia. Aqueles que morrem vtimas da garra do
Vontade, mas suas outras estatsticas so as do animal. Este inverno ficam congelados.
feitio dura uma rodada, mas voc pode estend-lo gastando
1 PM por rodada adicional, pagos como uma ao livre no Glifo da Neutralizao
incio de cada turno.
CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 20 PM. TEMPO: 1 minuto. NA:
17. TESTE: MAGIA (CRIAO). PR-REQUISITO: glifo de repulso.
Forma de Criatura Feroz
O terror dos magos, este glifo extrai mana do alvo e evita
CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 25+ PM. TEMPO: ao prin-
que ele lance feitios. O primeiro inimigo que chegar a 2 metros
cipal. NA: 12. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: especializao
do glifo o ativa. Quando isso acontece, qualquer um dentro de
Metamorfo (mestre).
10 metros perde um nmero de PM igual a 3d6 + Magia e deve
Como forma de animal pequeno, mas voc se transforma fazer um teste de MAGIA (CRIAO) contra o seu poder de feitio.
em uma criatura feroz, como uma aranha gigante ou um Se falhar, perde a habilidade de lanar feitios por 1d3 rodadas.
dragonete (mas no como altos drages ou varterral). Alm Voc pode manter um nmero de glifos da neutralizao igual
disso, a magia dura uma quantidade de minutos igual sua sua Magia. Cada glifo funciona apenas uma vez.
Magia (em vez de rodadas), e o custo para estend-la de 10
PM por minuto adicional.

Fosso
PRIMAL (UTILIDADE). CUSTO: 14 PM. TEMPO: ao principal.
NA: 15. TESTE: DESTREZA (ACROBACIA). PR-REQUISITO: Magia
Primal (experiente).
Voc cria um buraco na terra ou na pedra, com at 4
metros de largura, altura e profundidade. Alvos que estejam
no solo afetado devem ter sucesso em um teste de DESTREZA
(ACROBACIA) contra seu poder de feitio ou cair no buraco.
Sair do buraco exige uma ao menor.

Fraqueza
ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 3 PM. TEMPO: ao principal.
NA: 11. TESTE: MAGIA (ESPRITO).
Sua magia drena a energia de um inimigo visvel dentro
de 20 metros, tornando-o mais fraco e lento. O alvo sofre uma
penalidade de 1 em Fora e Destreza, e uma penalidade de
5 em Velocidade, por um nmero de rodadas igual ao dado
do drago da rolagem de feitio. Se o alvo for bem-sucedido
em um teste de MAGIA (ESPRITO) contra o seu poder de feitio,
sofre apenas a penalidade em Velocidade.

Fria dos Elfos


PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 6 PM. TEMPO: ao principal.
NA: 13. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR-REQUISITO: especia-
lizao Mantenedor.
Terra, planta, madeira e pedra atacam seus inimigos.
Enquanto este feitio estiver ativo, qualquer inimigo que co-
mece seu turno a at 4 metros de voc deve ser bem-sucedido
em um teste de CONSTITUIO (VIGOR) contra seu poder de fei-
tio ou sofrer dano penetrante igual metade de sua Magia.
Gaste 2 PM como uma ao livre no comeo de seu turno a
cada rodada para manter este feitio.

Magia 113
Glifo de Preservao Voc cria uma poa de graxa escorregadia cobrindo uma
rea de at 10 metros de dimetro em qualquer lugar a at
CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 1 PM. TEMPO: 5 minutos.
30 metros de voc. Qualquer um que esteja dentro da rea
NA: 10. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: nenhum.
quando o feitio for lanado, que entre na rea ou que se mova
Voc desenha um glifo tnue num alvo feito de material dentro da rea deve ser bem-sucedido em um teste de DESTRE-
orgnico morto. O feitio detm o processo de decomposio ZA (ACROBACIA) contra seu poder de feitio ou cair no cho.
do material, mantendo-o fresco por um ms. Um glifo de
preservao pode ser renovado durante sua durao, o que A graxa inflamvel; contato com fogo a acende, causan-
estende seus efeitos por mais um ms. Quando o glifo expira, do 1d6 pontos de dano penetrante a qualquer um na rea. Este
o processo de decomposio recomea de onde parou. Este fogo queima por uma quantidade de rodadas igual sua Ma-
feitio usado para preservar alimentos e cadveres ou para gia (consumindo a graxa). Personagens dentro da rea sofrem
proteger itens valiosos feitos de madeira, papel ou couro. 1d6 pontos de dano penetrante em seu turno a cada rodada
at que saiam. Graxa no queimada persiste indefinidamente,
Glifo de Paralisia dispersando-se somente com chuva ou se for lavada.
CRIAO (ATAQUE). CUSTO: 3 PM. TEMPO: 1 minuto. NA:
Horror
10. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR-REQUISITO: nenhum.
ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 8 PM. TEMPO: ao principal.
Voc desenha um glifo invisvel no cho. O primeiro NA: 17. TESTE: VONTADE (DISCIPLINA). PR-REQUISITO: atordoar.
inimigo que chegar a 2 metros do glifo o ativa. Quando o
glifo ativado, o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de Voc subjuga um alvo visvel a at 20 metros com uma
CONSTITUIO (VIGOR) contra o seu poder de feitio ou ficar onda de terror absoluto. O alvo deve fazer um teste de VONTA-
paralisado por 1d3 rodadas. Um personagem paralisado no DE (CORAGEM) contra seu poder de feitio. Se falhar, no pode
pode realizar aes e tem Defesa igual a 7. Voc pode manter fazer nada a no ser encolher-se de medo. Um alvo que falhe
um nmero de glifos da paralisao igual sua Magia. Cada pode tentar novamente no comeo de cada um de seus turnos.
glifo funciona apenas uma vez.
Inferno
Glifo de Repulso PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 20 PM. TEMPO: ao principal.
CRIAO (ATAQUE). CUSTO: 10 PM. TEMPO: ao principal. NA: NA: 19. TESTE: DESTREZA (ACROBACIA). PR-REQUISITO: bola de fogo.
15. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR-REQUISITO: glifo de vigilncia. Ao convocar os elementos puros da criao, voc incen-
Voc traa um smbolo arcano rapidamente no solo sua deia uma coluna de ar com 6 metros de raio e 12 metros de
frente e o atinge com todo seu poder, causando uma onda altura em qualquer lugar dentro de 50 metros. Qualquer alia-
de fora que arremessa para trs os inimigos a at 10 metros. do ou inimigo que entre no inferno ou que comece seu turno
Esses inimigos so empurrados por 10 metros e devem ter nele sofre 3d6 + Magia pontos de dano. Alvos que forem
sucesso em um teste de CONSTITUIO (VIGOR) ou DESTREZA bem-sucedidos em um teste de DESTREZA (ACROBACIA) contra
(ACROBACIA) contra seu poder de feitio ou caem no cho. seu poder de feitio sofrem apenas 2d6 pontos de dano, mas
caem. Alm disso, qualquer alvo que deixe a coluna de fogo
Glifo de Vedao continua a queimar, sofrendo 1d6 pontos de dano no incio
CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 3 PM. TEMPO: 1 minuto. NA: de seu turno at que tenha sucesso em um teste de DESTREZA
11. TESTE: nenhum. (ACROBACIA) contra seu poder de feitio para apagar as cha-
mas. A coluna dura uma rodada, mas voc pode estender sua
Voc toca qualquer objeto que possa se fechar, de um
durao por uma segunda rodada, gastando 10 PM no incio
ba at um porto, desenhando um glifo tnue que conecta
de seu turno seguinte como uma ao livre.
suas duas superfcies. Uma vez que o glifo de vedao esteja
completo, o objeto permanece fechado, e s voc ou algum Levitar
que voc tenha designado ao lanar o feitio pode abri-lo.
Para todos os outros, a nica forma de abrir o selo quebrar o ESPRITO (UTILIDADE). CUSTO: 5 PM. TEMPO: ao principal.
objeto por exemplo, espatifando uma jarra ou derrubando NA: 15. TESTE: FORA (PODERIO MUSCULAR). PR-REQUISITO:
uma porta. O glifo dura at que o objeto seja aberto. Depois exploso mental.
disso deve ser relanado para selar o objeto novamente. Voc exerce fora telecintica para mover um objeto
inanimado. Quando lana levitar, divida seu valor de Magia
Glifo de Vigilncia como quiser entre a Destreza e a Fora efetivas que o objeto
CRIAO (DEFESA). CUSTO: 5 PM. TEMPO: ao principal. ter enquanto voc o manipula (nenhum valor pode ser menor
NA: 15. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: glifo de paralisia. do que 0). O feitio dura uma rodada. Voc pode gastar 1 PM
Voc traa um glifo no cho. Aliados a at 3 metros do no incio do seu turno para mant-lo por mais uma rodada.
glifo da vigilncia ganham um bnus de +2 em testes de Von- Uma vez que o feitio lanado, mover o objeto uma
tade e Defesa contra ataques distncia, desde que fiquem ao menor, a menos que voc faa algo como atacar com
dentro da rea do glifo. O glifo dura at o fim do encontro. uma arma levitada (o que uma ao principal). Rolagens de
Voc pode manter um nmero de glifos de vigilncia igual ataque so baseadas na Fora ou Destreza que voc atribuiu
sua Magia (embora isto no permita que os efeitos de mlti- ao lanar o feitio (dependendo do tipo de arma ou objeto
plos glifos se acumulem sobre o mesmo alvo). sendo animado), mas voc usa seu foco Esprito no lugar do
foco da arma relevante. A maior parte dos objetos causa dano
Graxa como armas improvisadas. Armas fazem seu dano comum
CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 7 PM. TEMPO: ao principal. se voc possui o grupo de armas em questo. Caso contrrio,
NA: 15. TESTE: DESTREZA (ACROBACIA). PR-REQUISITO: lume mgico. fazem dano como armas improvisadas.

114 Captulo Cinco


Voc deve ser capaz de ver o objeto para manipul-lo; o trante quando o feitio lanado, mais 1d6 + Magia pontos
feitio termina se ele sair de sua linha de viso. A Velocidade de dano penetrante no comeo de cada um de seus turnos.
de um objeto levitado igual sua Magia x 3. Se voc tentar Alm disso, no recupera Sade de forma alguma. Os efeitos
arrancar um objeto das mos de algum, o portador pode re- desta maldio duram uma quantidade de rodadas igual
sistir com um teste oposto de FORA (PODERIO MUSCULAR) contra sua Magia. Se o alvo for bem-sucedido em um teste de CONS-
MAGIA (ESPRITO). Se ele for bem-sucedido, o feitio termina. TITUIO (VIGOR) contra seu poder de feitio quando o feitio
lanado, pode recuperar Sade normalmente.
Lume Mgico
CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 3 PM. TEMPO: 1 minuto. NA: 11. Maldio da Morte
TESTE: nenhum. ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 17 PM. TEMPO: ao principal.
Voc invoca uma pequena esfera insubstancial que NA: 19. TESTE: MAGIA (ENTROPIA) ou VONTADE (MORAL). PR-
flutua perto de voc por uma hora, aumentando o poder dos -REQUISITO: maldio da desorientao.
seus feitios. Enquanto o lume est auxiliando-o, voc recebe
Voc amaldioa um inimigo a at 30 metros para sofrer
um bnus de +1 em seu poder de feitio. O lume intangvel
com toda fora cada golpe que recebe. At o final do encon-
e no pode ser atacado ou tocado.
tro, todos os ataques contra o alvo recebem um bnus de +3,
Magia da Morte causam +3 pontos de dano e automaticamente geram +2 PF
em um acerto, mesmo se um nmero duplo no for rolado.
ENTROPIA (MELHORIA). CUSTO: 7 PM. TEMPO: ao principal. O alvo pode fazer um teste de MAGIA (ENTROPIA) ou VONTADE
NA: 15. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: drenar vida. (MORAL) contra seu poder de feitio como uma ao livre a
Voc usa a fora vital residual de criaturas moribundas cada turno para cancelar o feitio. Caso contrrio, o feitio
para recuperar a sua prpria. Qualquer criatura viva que termina depois de um nmero de rodadas igual sua Magia.
morra a at 6 metros de voc restaura pontos de sua Sade
em quantidade igual Constituio da criatura (mnimo 1). Maldio da Vulnerabilidade
Voc no pode exceder sua Sade mxima. Este feitio dura ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 4 PM. TEMPO: ao principal.
uma quantidade de rodadas igual sua Magia. Este feitio e NA: 12. TESTE: MAGIA (ENTROPIA).
sifo da morte so mutuamente exclusivos, e no podem ser
mantidos ao mesmo tempo (lanar um cancela o outro). Voc amaldioa um alvo visvel a at 20 metros, tornando-
-o mais vulnervel a ataques e feitios. At o final do encontro,
Maldio da Af lio ele sofre uma penalidade de 1 em Defesa e de 2 em testes
de habilidade contra poder de feitio. Um alvo bem-sucedido
ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 7 PM. TEMPO: ao principal. em um teste de MAGIA (ENTROPIA) contra o seu poder de feitio
NA: 14. TESTE: MAGIA (ENTROPIA). PR-REQUISITO: maldio da sofre apenas a penalidade em Defesa.
vulnerabilidade.
Voc amaldioa um alvo visvel a at 30 metros e todos Marca do Esprito
os outros inimigos a at 10 metros do alvo. At o final do ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 18 PM. TEMPO: ao principal.
encontro, aqueles afetados pela maldio da aflio tm uma NA: 17. TESTE: MAGIA (ENTROPIA) ou VONTADE (MORAL). PR-
penalidade de 2 em todos os testes contra poder de feitio. -REQUISITO: especializao Necromante.
Um alvo principal que seja bem-sucedido num teste de MAGIA
Voc marca um inimigo a at 30 metros para que espritos
(ENTROPIA) contra seu poder de feitio sofre apenas uma pena-
o ataquem. At o final do encontro, ele sofre 1d6 + Vontade
lidade de 1 e anula os efeitos nos alvos secundrios. Alvos
pontos de dano penetrante por turno. O alvo pode fazer um
secundrios tambm podem fazer testes de MAGIA (ENTROPIA),
teste de MAGIA (ENTROPIA) ou VONTADE (MORAL) contra seu
mas seus sucessos ou falhas afetam apenas eles mesmos.
poder de feitio para resistir o feitio. Caso contrrio, o feitio
dura um nmero de rodadas igual sua Magia.
Maldio da Desorientao
Se um alvo morre enquanto a marca do esprito estiver
ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 10 PM. TEMPO: ao principal.
nele, seu esprito se erguer para lutar pelo conjurador por
NA: 15. TESTE: MAGIA (ENTROPIA) ou VONTADE (CORAGEM). PR-
um nmero de turnos igual Vontade do mago. O esprito
-REQUISITO: maldio da aflio.
tem as estatsticas do morto, mas ignora efeitos do terreno, e
Um inimigo a at 30 metros afligido por grande azar, apenas ataques mgicos podem feri-los.
que torna seus ataques infrutferos. A vtima sofre uma pena-
lidade de 2 em rolagens de ataque e no pode gerar pontos Marca Duradoura
de faanha. O alvo pode fazer um teste de MAGIA (ENTROPIA)
ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 21 PM. TEMPO: ao principal.
ou VONTADE (CORAGEM) contra seu poder de feitio como uma
NA: 19. TESTE: MAGIA (ENTROPIA) ou VONTADE (MORAL). PR-
ao livre em cada um do seus turnos para cancelar o feitio.
-REQUISITO: especializao Necromante, talento Entropia
Caso contrrio, o feitio termina depois de um nmero de
(experiente), marca do esprito.
rodadas igual sua Magia.
Como marca do esprito, mas marca um inimigo a at 40
Maldio da Mortalidade metros, e o alvo sofre 2d6 + Vontade pontos de dano pene-
trante por turno. Alm disso, se o alvo morre enquanto marca
ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 15 PM. TEMPO: ao principal. duradoura est sobre ele, a intensidade do esprito e o tempo
NA: 19. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR-REQUISITO: magia da pelo qual ele lutar pelo conjurador so muito aumentadas.
morte. O esprito ganha um bnus de +2 em ataque e dano e luta
Este feitio faz um nico inimigo aproximar-se da morte pelo conjurador por um nmero de rodadas igual ao dobro
inevitvel. O alvo sofre 2d6 + Magia pontos de dano pene- da Vontade do mago antes de partir.

Magia 115
Moldar Clima
PRIMAL (UTILIDADE). CUSTO: 8 PM. TEMPO: 1 hora. NA: 16.
TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: Magia Primal (mestre).
Voc comanda o clima em uma rea com raio igual sua
Magia em quilmetros. Voc pode aumentar ou diminuir a
temperatura em cerca de 10, fazer chover ou nevar (ou parar
essas condies) ou deixar o cu encoberto ou claro, mas no
pode gerar nenhuma condio climtica impossvel para a
rea ou poca do ano (no pode fazer nevar no meio do vero,
por exemplo, ou chover no deserto). O clima se forma dentro
de oito horas depois do lanamento. Mltiplos lanamentos
(e gastos de mana) ao longo de vrios dias podem estender o
efeito do feitio, criando mudanas mais dramticas.

Moldar Terra
CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 6 PM. TEMPO: ao principal.
NA: 15. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: Magia de Criao
(experiente).
Voc pode moldar e mover uma massa de areia, terra
ou mesmo pedra a at 6 metros. O feitio permite que voc
mova materiais terrosos com uma Fora efetiva igual ao do-
bro da sua Magia. Os materiais no levitam; so empurra-
dos ou puxados pelo cho. O mestre determina a velocidade
com que os objetos podem ser movidos, com base em sua
massa e Fora efetiva. Voc tambm pode moldar objetos
como se fossem argila. O mestre pode exigir um teste de
MAGIA (CRIAO) se voc quiser um resultado especfico e
preciso. Para manter este feitio, voc deve gastar 1 PM no
comeo de cada um de seus turnos. Uma vez que voc pare
de manter o feitio, os materiais ficam onde esto, sujeitos
s foras naturais comuns (como a gravidade). Pedras mol-
dadas mantero sua nova forma, enquanto forem capazes
de suportar seu prprio peso.
Memria
Moldar Ventos
ESPRITO (UTILIDADE). CUSTO: 6 PM. TEMPO: ao principal.
NA: 16. TESTE: VONTADE (DISCIPLINA). PR-REQUISITO: exploso PRIMAL (UTILIDADE). CUSTO: 5 PM. TEMPO: 1 minuto. NA:
mental. 14. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: Magia Primal (novato).

Voc toca em um alvo e faz com que ele esquea ou Voc faz o vento soprar em qualquer direo que quiser,
lembre de uma memria especfica. Voc pode remover a em uma rajada forte o bastante para apagar velas e outras
memria de um evento acontecido um nmero de horas atrs pequenas chamas, ou espalhar objetos leves como folhas ou
papel. Voc pode direcionar o vento por at uma hora, embora
igual sua Magia, no mximo, mas pode restaurar uma me-
mudar sua direo ou intensidade exija uma ao principal.
mria de qualquer poca, desde que seja a memria de um
Entre outras coisas, moldar ventos usado para impulsionar
evento que o alvo realmente presenciou. O alvo tem direito a
embarcaes sem depender da natureza inconstante do clima,
um teste de VONTADE (DISCIPLINA) contra o seu poder de feitio
e para acalmar ventos que poderiam causar problemas.
para evitar a perda de uma memria.
O mestre decide o tamanho da memria afetada. Em Nevasca
geral, deve se referir a um nico incidente ou experincia PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 20+ PM. TEMPO: ao principal.
com durao mxima igual sua Magia em horas. NA: 17. TESTE: DESTREZA (ACROBACIA). PR-REQUISITO: cone de frio.
Miasma Este feitio conjura uma nevasca com raio de 5 metros,
centrada em qualquer lugar a at 50 metros. Qualquer um
ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 8 PM. TEMPO: ao principal. dento da rea de vento uivante sofre 2d6 + Magia pontos
NA: 15. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR-REQUISITO: paralisar. de dano penetrante e deve ser bem-sucedido em um teste
Uma neblina verde e doentia sai dos seus ps e se espa- de DESTREZA (ACROBACIA) contra seu poder de feitio ou es-
lha num raio de 10 metros a partir de voc. Todos os inimigos correga e cai no gelo acumulado. Alvos que comecem seus
que entrem no miasma ou comecem seu turno dentro dele turnos dentro da nevasca sofrem 1d6 de dano penenetrante
devem fazer um teste de CONSTITUIO (VIGOR) contra seu adicional e devem fazer um teste imediato para evitar uma
poder de feitio ou sofrero uma penalidade de 2 em ata- queda. Ataques feitos dentro da nevasca sofrem uma pena-
ques e Defesa. Este feitio dura uma rodada, mas voc pode lidade de 2 (corpo-a-corpo) ou 5 ( distncia). Este feitio
estend-lo gastando 2 PM como uma ao livre no incio de dura uma rodada, mas voc pode estend-lo gastando 10 PM
seus turnos seguintes. como uma ao livre no incio de seus turnos seguintes.

116 Captulo Cinco


Nuvem da Morte Passo da Pedra
ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 20+ PM. TEMPO: ao principal. PRIMAL (UTILIDADE). CUSTO: 4 PM. TEMPO: ao principal.
NA: 21. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR-REQUISITO: maldio da NA: 13. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: prender.
mortalidade.
Voc desaparece na terra ou pedra abaixo de seus ps
Voc libera uma nuvem de energia entrpica com raio e reaparece em qualquer lugar a at 24 metros, surgindo de
de 5 metros centrado em qualquer lugar dentro de 50 metros. baixo sem aviso. Isto no teletransporte: voc est viajando
Qualquer aliado ou inimigo que entrar na nuvem ou comear embaixo do solo. No pode haver interrupo na terra ou
seu turno nela sofre 3d6 + Magia pontos de dano penetrante. pedra entre os pontos de incio e trmino (voc no conse-
Alvos bem-sucedidos em um teste de CONSTITUIO (VIGOR) guiria ir de um telhado de barro a outro com este feitio, por
contra seu poder de feitio sofrem apenas 2d6 pontos de exemplo), mas em geral argamassa funciona to bem quanto
dano penetrante. Este feitio dura uma rodada, mas voc pedra como meio de transporte.
pode estend-lo gastando 10 PM por rodada adicional, pagos
como uma ao livre no incio de cada turno. Pesadelo Desperto
Nuvem Entrpica ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 20 PM. TEMPO: ao principal.
NA: 17. TESTE: VONTADE (DISCIPLINA). PR-REQUISITO: dormir.
ENTROPIA (MELHORIA). CUSTO: 20 PM. TEMPO: ao princi-
pal. NA: 19. TESTE: MAGIA (ENTROPIA). PR-REQUISITO: Magia de Voc aprisiona um inimigo a at 20 metros em um
Entropia (mestre). pesadelo desperto. O alvo deve fazer um teste de VONTADE
(DISCIPLINA) contra seu poder de feitio. Se falhar, fica em
Voc estende uma nuvem de energia entrpica que um estado de transe e ataca seus inimigos da melhor forma
atinge um raio de 20 metros a partir de seu prprio corpo possvel, mas pode repetir o teste a cada turno seguinte, at
e comanda o caos da batalha. Aliados dentro da nuvem despertar. Um alvo adormecido sofre uma penalidade de 3
recebem +2 em todos os ataques e +1 PF em todas as rolagens em seu teste inicial.
que gerarem pontos de faanha. Inimigos dentro da nuvem
sofrem uma penalidade de 2 em todos os ataques e 1 PF em Petrif icar
todas as rolagens que gerarem pontos de faanha, a menos
que tenham sucesso em um teste de MAGIA (ENTROPIA) contra PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 15 PM. TEMPO: ao principal.
seu poder de feitio. Este feitio dura at o fim do encontro. NA: 19. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR-REQUISITO: terremoto.
Um alvo a at 30 metros deve fazer um teste de CONSTI-
Ofensiva Heroica TUIO (VIGOR) contra seu poder de feitio. Se falhar, petri-
CRIAO (MELHORIA). CUSTO: 3 PM. TEMPO: ao principal. ficado. Um personagem petrificado tem sua Defesa reduzida
NA: 11. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: nenhum. para 7, mas recebe +5 em Armadura e no est sujeito a um
golpe de misericrdia. A nica ao que ele pode fazer
O seu toque preenche um aliado com poderio mgico. O
repetir o teste, at ser bem-sucedido e sobrepujar o feitio.
alvo recebe +1 em Fora at o final do encontro.

Paralisar Prender
PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 8 PM. TEMPO: ao principal.
ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 7 PM. TEMPO: ao principal.
NA: 16. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR-REQUISITO: fraqueza. NA: 17. TESTE: FORA (PODERIO MUSCULAR). PR-REQUISITO:
especializao Mantenedor (Experiente).
Fios de energia entrpica envolvem um oponente a at
30 metros. O alvo deve fazer um teste de CONSTITUIO (VIGOR) Voc lana gavinhas de magia de natureza pura, que
contra seu poder de feitio. Se falhar, fica paralisado sua puxam os inimigos na sua direo. Voc pode atingir um
Velocidade reduzida 0, perde seu bnus de Destreza em nmero mximo de inimigos igual sua Magia que estejam
Defesa e no pode fazer aes (mas no est sujeito a um gol- ao alcance de 8 metros. Cada alvo deve ser bem-sucedido em
pe de misericrdia a menos que esteja inconsciente ou mo- um teste de FORA (PODERIO MUSCULAR) contra seu poder de
ribundo). Se for bem-sucedido, sua Velocidade diminuda feitio ou ser puxado at ficar adjacente a voc (ou to perto
em 25% (arredondado para cima). Ambos os efeitos duram quanto o terreno e outras obstrues permitirem). Alvos
pelo resto do encontro. Um alvo paralisado tem direito a um que falharem na rolagem e obtiverem 1, 2 ou 3 no dado do
novo teste no incio de seu turno a cada rodada. drago tambm sofrem dano penetrante igual metade de
sua Magia, pois as gavinhas chicoteam e apertam.
Paralisia em Massa
Priso Esmagadora
ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 22 PM. TEMPO: ao principal.
NA: 21. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR-REQUISITO: miasma. ESPRITO (ATAQUE). CUSTO: 15 PM. TEMPO: ao principal.
NA: 17. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR) ou FORA (PODERIO MUS-
Fios de energia entrpica envolvem todos os inimigos a
CULAR). PR-REQUISITO: armas telecinticas.
at 30 metros. Cada alvo deve fazer um teste de CONSTITUIO
(VIGOR) contra seu poder de feitio. Se falhar, fica praticamente Voc envolve um inimigo a at 20 metros em uma
paralisado sua Velocidade reduzida 2, perde seu bnus priso de fora que se contrai. O feitio causa 1d6 + Magia
de Destreza em Defesa e no pode fazer aes (mas no est pontos de dano e o alvo deve ser bem-sucedido em um
sujeito a um golpe de misericrdia a menos que esteja incons- teste de CONSTITUIO (VIGOR) contra seu poder de feitio ou
ciente ou moribundo). Se for bem-sucedido, deixa de somar ficar imobilizado. Alvos imobilizados no podem se mover,
sua Destreza em sua Velocidade. Um alvo paralisado tem embora possam fazer ataques e lanar feitios atravs da
direito a um novo teste no incio de seu turno a cada rodada. O priso de fora. Eles tambm sofrem dano adicional igual a
feitio dura um nmero de rodadas igual sua Magia. 2d6 + Magia no comeo do seu prximo turno e permanecem

Magia 117
imobilizados at que sejam bem-sucedidos em um teste de Voc usa fora telecintica para agrupar seus inimigos
CONSTITUIO (VIGOR) ou FORA (PODERIO MUSCULAR) contra e torn-los mais lentos. Voc cria uma rea de fora com um
seu poder de feitio para se libertar da priso. Os alvos que raio de 6 metros centrada em qualquer lugar a at 30 metros.
falharem em um terceiro teste sofrem outro dano igual a 3d6 Aqueles que forem pegos dentro da rea devem ter sucesso
+ Magia no comeo do seu prximo turno e permanecem em um teste de FORA (MAGIA) contra seu poder de feitio ou
imobilizados at que se libertem, mas no sofrem dano adi- sero puxados para o centro da rea (ou o mais prximo que
cional em turnos subsequentes. o terreno e obstrues permitirem). Inimigos afetados no
podem correr e sofrem uma penalidade de 6 em Velocidade e
Proteo Antimagia de 2 em rolagens de ataque e lanamento de feitios por uma
ESPRITO (MELHORIA). CUSTO: 10 PM. TEMPO: ao principal. rodada. Inimigos bem-sucedidos apenas sofrem uma penali-
NA: 17. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: dissipar magia. dade de 1 em rolagens de ataque e lanamento de feitios.

Voc protege um aliado contra magia prejudicial at o Rajada Arcana


final do encontro, concedendo-lhe um bnus de +5 em todos
ESPRITO (ATAQUE). CUSTO: 2 PM. TEMPO: ao principal.
os testes feitos para resistir a poder de feitio.
NA: 10. TESTE: DESTREZA (ACROBACIA). PR-REQUISITO: nenhum.
Proteo da Vida Um raio de energia mgica surge da sua mo ou cajado e
atinge um alvo visvel a at 30 metros, causando 2d6 pontos de
CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 5 PM. TEMPO: ao principal.
dano, mais o valor do dado do drago da rolagem de feitio. Se
NA: 16. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: especializao Curan-
o alvo for bem-sucedido em um teste de DESTREZA (ACROBACIA)
deiro Espiritual (mestre).
contra o seu poder de feitio, sofre apenas 1d6 pontos de dano.
Voc conjura uma aura protetora ao redor de um aliado
a at 10 metros. Na primeira vez em que a Sade do alvo cair Rajada de Fogo
abaixo de 10, ele recupera 2d6 pontos de Sade. Proteo da PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 3 PM. TEMPO: ao principal.
vida se dissipa quando acionada (ou no fim do encontro). NA: 12. TESTE: DESTREZA (ACROBACIA). PR-REQUISITO: nenhum.
Punho de Pedra Labaredas irrompem das suas mos, queimando todas as
criaturas numa rea com 2 metros de largura e 8 metros de
PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 3 PM. TEMPO: ao principal.
comprimento. As criaturas sofrem 2d6+1 pontos de dano, ou
NA: 11. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). apenas 1d6+1 pontos de dano se forem bem-sucedidas em um
Voc dispara uma rocha mgica contra um inimigo visvel teste de DESTREZA (ACROBACIA) contra o seu poder de feitio.
a at 20 metros. A rocha causa 1d6 + Magia pontos de dano
penetrante e derruba o alvo. Se o alvo for bem-sucedido em Reanimar os Mortos
um teste de CONSTITUIO (VIGOR) contra o seu poder de feitio, ESPRITO (UTILIDADE). CUSTO: 12 PM. TEMPO: 1 minuto.
sofre apenas 1d6 pontos de dano penetrante e no derrubado. NA: 17. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: bomba ambulante virulenta.

Punho do Criador Uma onda de energia espiritual entra em um cadver que


voc toca, fazendo com que ele volte vida sob seu comando.
ESPRITO (ATAQUE). CUSTO: 5 PM. TEMPO: ao principal. O cadver permanece animado um nmero de minutos igual
NA: 15. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR-REQUISITO: especiali- sua Magia, ou at que voc o libere do encantamento. Use
zao Mago da Fora. as estatsticas de esqueletos na pgina 291 para o morto rea-
Voc derruba seus inimigos no cho com fora mgica. nimado. Em circunstncias especiais, o mestre pode inventar
Voc cria uma rajada com 4 metros de raio centrada em estatsticas nicas, para refletir quem o corpo era em vida.
qualquer lugar visvel a at 24 metros. Alvos pegos na rajada
sofrem 1d6 pontos de dano penetrante e so derrubados. Al- Regenerao
vos que tiverem sucesso em um teste de CONSTITUIO (VIGOR) CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 15 PM. TEMPO: 1 hora.
contra seu poder de feitio so apenas derrubados. NMERO-ALVO: 15. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: Magia de
Criao (mestre).
Purif icao de Mana
Ferimentos graves se fecham e ossos quebrados se unem
ESPRITO (DEFESA). CUSTO: 7 PM. TEMPO: ao principal. enquanto voc acelera a cura natural de um alvo para realizar
NA: 17. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: drenar mana. em uma hora o que normalmente levaria semanas. O alvo
Voc usa seu mana para bloquear o mana de outros magos. recupera 3d6 + Magia de Sade e curado de quaisquer fe-
Durante o resto do encontro, se algum gastar pontos de mana rimentos maiores, como ossos quebrados ou rgos feridos.
dentro de 16 metros de voc, voc pode gastar seus prprios Embora esta seja uma magia poderosa, no regenera partes
pontos de mana para anular o feitio, em uma proporo de 1 do corpo decepadas. Tambm incapaz de curar doenas ou
para 1. Por exemplo, se um mago gastar 4 PM para lanar um venenos, embora possa anular alguns sintomas.
feitio dentro de 16 metros de voc, voc pode gastar 4 PM
para anul-lo. Este feitio no revela o que o outro mago est
Rejuvenescer
tentando lanar, apenas quantos PM esto sendo gastos. CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 5 PM. TEMPO: ao principal.
NA: 15. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: cura.
Puxo do Abismo Voc canaliza energia regenerativa para um aliado a at
ESPRITO (ATAQUE). CUSTO: 8 PM. TEMPO: ao principal. 10 metros. O alvo recupera 1d6 de Sade imediatamente, e
NA: 17. TESTE: FORA (PODERIO MUSCULAR). PR-REQUISITO: mais 1d6 de Sade no comeo do turno dele a cada rodada,
especializao Mago da Fora, exploso telecintica. por um nmero de rodadas igual sua Magia.

118 Captulo Cinco


Rejuvenescimento em Massa Terremoto
CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 10+ PM. TEMPO: ao principal. PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 11+ PM. TEMPO: ao principal.
NA: 17. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: rejuvenescer. NA: 17. TESTE: DESTREZA (ACROBACIA). PR-REQUISITO: punho
Como rejuvenescer, mas pode afetar vrios aliados. Cada de pedra.
alvo alm do primeiro custa 5 PM adicionais. O solo estremece em uma rea com 6 metros de raio
centrada em qualquer lugar a at 30 metros. Qualquer um na
Relmpago rea sofre uma penalidade de 2 em Defesa e uma penalida-
PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 6 PM. TEMPO: ao principal. de de 5 em Velocidade. Os alvos tambm devem ser bem-
NA: 16. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR-REQUISITO: choque. -sucedidos em um teste de DESTREZA (ACROBACIA) contra seu
poder de feitio ou cairo. Este feitio dura uma rodada, mas
Um raio eltrico sai de sua mo estendida ou cajado, voc pode estend-lo gastando 5 PM por rodada adicional,
atingindo um alvo a at 30 metros. O raio causa 2d6 + Magia pagos como uma ao livre no incio de cada turno.
pontos de dano penetrante. Se o alvo for bem-sucedido em
um teste de CONSTITUIO (VIGOR) contra o seu poder de feitio Varinha Rabdomntica
sofre 1d6 + Magia pontos de dano penetrante.
ESPRITO (UTILIDADE). CUSTO: 10 PM. TEMPO: 1 minuto. NA: 17.
Revigorar TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: Magia de Esprito (experiente).

ESPRITO (MELHORIA). CUSTO: 4 PM. TEMPO: ao principal. Voc expande seus sentidos em um raio de 100 metros
NA: 14. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: drenar mana. para localizar um objeto. Este feitio pode ser usado para lo-
calizar um item genrico (por exemplo, a fonte de gua limpa
Voc emite ondas de mana, animando seus aliados. Os ou a joia mais prxima) ou um item especfico (por exemplo,
aliados a at 10 metros de voc ganham +1 PF sempre que ge- o Riacho Cauld ou o sinete perdido do seu tio). Voc deve
rarem pontos de faanha. Este feitio dura uma rodada, mas estar familiarizado o bastante para visualizar na sua mente
voc pode estend-lo gastando 1 PM por rodada adicional, qualquer item especfico que queira encontrar com este fei-
pagos como uma ao livre no incio de cada turno. tio. O mestre pode revelar o local do objeto imediatamente,
se ele estiver ao alcance, ou lhe conceder 5 PF para gastar em
Reviver
faanhas de explorao.
CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 5 PM. TEMPO: ao principal.
NA: 14. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: especializao Curan-
deiro Espiritual (experiente).
Seu toque ajuda a erguer seus aliados cados. Um alvo
moribundo adjacente a voc recupera um nmero de pontos
de Sade igual a 10 + a Constituio dele + sua Magia. Como
personagens moribundos no podem fazer aes, voc no
pode lanar este feitio em si mesmo.

Sifo da Morte
ESPRITO (UTILIDADE). CUSTO: 7 PM. TEMPO: ao principal.
NA: 15. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: bomba ambulante.
Voc usa energia entrpica dos arredores para recuperar
mana. Qualquer criatura viva que morra a at 6 metros de
voc enquanto este feitio estiver ativo restaura uma quanti-
dade de pontos de mana igual Magia da criatura (mnimo
1). Voc no pode exceder seus pontos de mana mximos.
Sifo da morte dura por um nmero de rodadas igual sua
Magia. Este feitio e magia da morte so mutuamente exclusi-
vos, e no podem ser mantidos ao mesmo tempo (lanar um
cancela o outro).

Tempestade
PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 11+ PM. TEMPO: ao principal.
NA: 17. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR-REQUISITO: relmpago.
Voc cria uma pequena tempestade eltrica, com um
raio de 4 metros, centrada em qualquer lugar a at 40 metros.
Qualquer um na rea da tempestade sofre 2d6 + Magia pon-
tos de dano penetrante, devido aos relmpagos. Alvos que
sejam bem-sucedidos em um teste de CONSTITUIO (VIGOR)
contra seu poder de feitio sofrem apenas 1d6 pontos de
dano penetrante. Este feitio dura uma rodada, mas voc
pode estend-lo gastando 10 PM por rodada adicional, pagos
como uma ao livre no incio de cada turno.

Magia 119
sua boca, nariz e olhos. O alvo deve fazer um teste de CONSTI-
Magia do Sangue TUIO (VIGOR) contra seu poder de feitio. Se falhar, sofre 4d6
+ Magia pontos de dano penetrante; se tiver sucesso, sofre
Praticada por magos com a especializao Mago do apenas 2d6 pontos de dano penetrante. Independentemente
Sangue, a magia do sangue to poderosa quanto perigosa, de ter sucesso, a natureza horrenda deste feitio pode desmo-
usando o poder do sangue (do mago e de outros) para abas- ralizar inimigos; a faanha feitio imponente custa apenas 2
tecer os feitios. A magia do sangue temida e desprezada PF quando usada junto com hemorragia.
por muitos, incluindo vrios magos. Fora do Imperium Te-
vinter, estigmatizada e banida, e magos do sangue sofrem Roubo de Pensamento
execues sumrias nas mos dos Templrios. De fato, o SANGUE (ATAQUE). CUSTO: 15 PM. TEMPO: 1 minuto. NA:
Coro afirma que todos os apstatas em algum momento 17. TESTE: VONTADE (DISCIPLINA). PR-REQUISITO: especializao
sucumbiro magia do sangue e prticas sombrias similares. Mago do Sangue.
Apesar dos perigos, alguns magos afirmam que a magia Este feitio permite que um mago do sangue sonde
do sangue simplesmente um modo alternativo de obter profundamente os pensamentos de um alvo, descobrindo
poderes mgicos. Grupos que adoram os Velhos Deuses s seus segredos, desejos e medos mais ntimos. Voc deve tocar
vezes voltam-se magia do sangue, afirmando que ela pode a testa do alvo e concentrar-se por um minuto, enquanto o
ser usada para o bem, e a companheira valeana do Campeo alvo faz um teste de VONTADE (DISCIPLINA) contra seu poder de
de Muralha de Kirk, Merrill, procurou usar a magia do san- feitio. Se ele for bem-sucedido, voc falha em penetrar em
gue para ajudar seu povo. sua mente, mas pode gastar 5 PM adicionais para estender o
A magia do sangue tratada como uma quinta escola de tempo de lanamento por mais um minuto e forar o alvo a
magia. Apenas personagens com a especializao Mago do fazer o teste novamente. Uma vez que o alvo falhe no teste,
Sangue podem aprender seus feitios, e mesmo esses devem voc tem acesso sua mente e pode gastar 2 PM para pedir
estar no modo magia do sangue para lan-los (veja a espe- ao mestre a resposta honesta do alvo para uma pergunta.
cializao Mago do Sangue no CAPTULO 3: FOCOS, TALENTOS Voc pode fazer uma pergunta por minuto, at um nmero
E ESPECIALIZAES). Por esta razo, os feitios de magia do mximo de perguntas igual sua Magia. Este feitio dolo-
sangue esto listados separadamente. roso para o alvo, embora no cause dano real.

Escravo de Sangue Sacrifcio de Sangue


SANGUE (ATAQUE). CUSTO: 20 PM. TEMPO: ao principal. SANGUE (MELHORIA). CUSTO: 5 PM. TEMPO: ao principal.
NA: 19. TESTE: VONTADE (DISCIPLINA). PR-REQUISITO: hemorragia. NA: 14. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: especializao Mago
Um dos poderes mais temidos disponveis aos magos do do Sangue.
sangue, este feitio permite que voc assuma o controle do Voc pode usar a fora vital de um aliado voluntrio
corpo de um inimigo. Se o alvo falhar, num teste de VONTADE visvel a at 25 metros de distncia para recuperar sua
(DISCIPLINA) contra seu poder de feitio, voc pode ditar as prpria Sade. Este aliado deve ter sangue (no pode ser
aes que ele faz em seu prximo turno. O alvo pode tentar um golem, por exemplo). Voc ganha 1 ponto de Sade para
um novo teste para resistir no incio de cada turno seguinte. cada 1 ponto de Sade perdido pelo aliado, at um mximo
Uma vez que o alvo consiga resistir, o feitio acaba. Todos os de 25. Isto pode resultar na morte do alvo, se sua Sade
ataques feitos por um alvo sob seu controle sofrem uma pena- for reduzida a 0. O alvo de um sacrifcio de sangue recupera
lidade de 2 devido natureza imprecisa de sua manipulao. Sade perdida normalmente.
Alvos sem sangue no so afetados por este feitio.
Tortura
Ferimento de Sangue
SANGUE (UTILIDADE). CUSTO: 3 PM. TEMPO: 1 minuto. NA:
SANGUE (ATAQUE). CUSTO: 8 PM. TEMPO: ao principal. 13. TESTE: VONTADE (DISCIPLINA). PR-REQUISITO: especializao
NA: 17. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR) contra poder de feitio. Mago do Sangue.
PR-REQUISITO: especializao Mago do Sangue.
Voc estende tnues gavinhas de energia entrpica para
Voc faz o sangue de todos os inimigos a at 12 metros o alvo, que deve estar a at 2 metros quando o feitio for
ferver, causando dor excruciante. Todos os alvos sofrem 1d6 lanado. Enquanto voc se concentrar, pode causar uma dor
+ Magia pontos de dano penetrante e devem fazer um teste de terrvel e agonizante no alvo. A vtima deve fazer um teste de
CONSTITUIO (VIGOR) contra o seu poder de feitio. Aqueles que VONTADE (DISCIPLINA) contra seu poder de feitio para resistir
falharem podem fazer apenas uma ao menor em seu pr- a responder a suas perguntas ou cumprir suas exigncias.
ximo turno. Alvos sem sangue ou substncia similar no so A vtima sofre uma penalidade de 3 em todos os testes
afetados por este feitio. Por exemplo, golens no so afetados, enquanto o feitio persistir, embora no sofra dano. Voc no
mas silvcolas selvagens so afetados atravs de sua seiva. pode ter mais de um feitio tortura ativo ao mesmo tempo.

Hemorragia Tortura um feitio favorito em interrogatrios, pois


no causa dano fsico real e no deixa sinais ou marcas. Uma
SANGUE (ATAQUE). CUSTO: 15 PM. TEMPO: ao principal. pessoa de constituio fraca pode morrer devido ao uso
NA: 19. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR-REQUISITO: ferimento prolongado do feitio, mas exceto por isso, ele muito mais
de sangue. seguro e eficiente do que mtodos convencionais. Histrias
Voc assume o controle de um grande volume de sangue deste feitio so uma das muitas razes pelas quais as pesso-
de um alvo visvel a at 50 metros e o fora a ser expelido por as temem os magos do sangue.

120 Captulo Cinco


Captulo 6

Interpretao Avanada

C
om sorte, voc j entendeu o bsico das regras e de jogo, e os outros jogadores sem falar no ocupadssimo
deve se sentir confortvel mantendo registro de suas mestre provavelmente no vo assimilar pistas sutis tanto
estatsticas, melhorando seu personagem, e fazendo quanto caractersticas fortes de personalidade. Voc no quer
todos os tipos de testes. Entretanto, como qualquer que seu heri seja uma caricatura irritante, mas um heri
outra habilidade, voc sempre pode melhorar a interpreta- inspido e chato ainda pior.
o. Esta seo d mais dicas para ajudar todos no grupo a se Segundo, d ao seu personagem um grande desejo ou
divertir mais em sua campanha. objetivo, e mantenha esses objetivos atualizados. Especificar
objetivos e ligaes durante a criao do personagem deve
Jogando com estimul-lo nesta direo. medida que a campanha se
desenrola, mantenha os objetivos do seu PJ em mente. Con-
personalidade forme os realiza (especialmente os objetivos de curto prazo),
Uma das vantagens do RPG de mesa sobre o RPG de evolua suas ambies e escolha novos objetivos. Alm de
computador, jogos de tabuleiro ou qualquer outra coisa, que mant-lo atento, dar um objetivo ao seu personagem ajuda o
ele permite que voc desenvolva um personagem profundo mestre a conduzir a campanha em uma direo interessante.
e interessante no mundo do jogo. Por mais que voc possa No espere que o mestre lhe diga o que seu personagem
gostar dos aspectos mecnicos e tticos de Dragon Age RPG, quer. Tome a iniciativa.
no deixe de aproveitar a oportunidade de dar ao seu PJ uma Terceiro, evite traos de personalidade ou objetivos que
personalidade nica. Criar uma grande personalidade para entrem em conflito com o resto do grupo. Ou, se voc precisa
um personagem de RPG uma arte, e diferente de criar um criar um misantropo briguento, reserve a rabugice do seu he-
protagonista para um conto ou designar estatsticas para um ri para os PNJs, ou pelo menos deixe-a de lado quando tiver
char em um RPG de computador. Os pargrafos a seguir de lidar com derramamento de sangue. Thedas j perigoso
devem coloc-lo na direo certa. o bastante sem conflitos internos que excedam as implicn-
Primeiro, vale a pena exagerar a personalidade do seu cias amigveis e a rivalidade profissional superficial.
personagem. Descubra um ou dois aspectos mais importan- Por fim, evolua. Se voc no est se divertindo com
tes da personalidade dele e enfatize-os no jogo. Se seu heri algum aspecto da personalidade do seu personagem, mude-
corajoso, interprete coragem alm do bom senso. Se seu heri -o. Se voc puder inventar uma razo orgnica e lgica para
abnegado, sacrifique-se mais do que qualquer pessoa do a mudana, timo, mas isso no obrigatrio. Ou, se voc
mundo real. Se seu heri ganancioso... Bem, voc entendeu. realmente no est gostando do seu personagem, fale com o
A razo para isso que h muitas coisas acontecendo na mesa mestre, aposente-o e comece um novo.

Interpretao Avanada 121


Deixe o Jogadores
jogo rolar & personagens
No h como evitar: uma das partes menos divertidas Jogadores no so seus personagens. Isso parece to b-
do RPG quando no se est jogando, enquanto voc espera vio que nem precisa ser dito. Mesmo assim, s vezes pode ha-
pelo seu prximo turno ou sua vez de fazer algo. Uma das ver atrito entre os jogadores por coisas que seus personagens
melhores formas de se certificar da diverso de todos fazer fazem no jogo. A chave para evitar problemas baseados em
sua parte para manter o jogo em movimento. diferenas entre jogadores e personagens sempre lembrar
Parte disso simplesmente ter cortesia e bom senso dessa diferena.
na mesa de jogo. No levante para pegar uma bebida ou Tenha em mente que voc pode jogar com um persona-
ir ao banheiro quando sua iniciativa estiver chegando, por gem com traos de personalidade irritantes at mesmo
exemplo, ou todos ficaro esperando por voc. No desper- odiosos sem que voc seja irritante (na verdade, voc deve
dice o tempo de todos discutindo com o mestre sobre algum fazer isso ao interpretar algum irritante). Seu ladino piadista
problema de regras. No assista TV ou ligue para algum pode atormentar o guerreiro soturno por seu estoicismo, sem
enquanto todos esto jogando. Cortesia e bom senso. que voc atormente o jogador do guerreiro. Pode ser uma
Mas, alm do bvio, voc pode fazer outras coisas para distino sutil, mas fundamental.
manter o jogo em movimento e ajudar todos a se divertir. Um A maneira bvia de notar que voc est forando a barra
exemplo decidir o que voc quer fazer antes que o mestre perceber que algum jogador parou de se divertir. Se todos
pergunte quais sero suas aes. Embora voc deva prestar esto se divertindo, tudo est bem. Se algum no est se di-
ateno ao que os outros PJs esto fazendo, isto no deve vertindo, faa algo para corrigir isso. Voc no precisa parar
impedi-lo de planejar com antecedncia. o jogo e discutir. Se voc conseguir contornar um problema
Outra coisa que voc pode fazer oferecer sugestes imediatamente e adiar uma conversa mais longa at depois
quando outro jogador parecer incapaz de decidir o que da sesso de jogo, faa isso.
fazer. Se seu colega gostar de suas ideias, isto pode impul- O outro lado desta dica um pouco mais sutil, mas
sionar o jogo. Mesmo que ele no goste, suas dicas podem tambm vale a pena ser discutida: no tente observar o per-
dar origem a ideias prprias. O que voc no deve nunca sonagem de outro jogador e adivinhar sobre suas crenas ou
fazer tentar assumir o controle de outro personagem. Isto personalidade na vida real. Interpretao escapismo, no
irritante. Pense em sugestes ao invs de ordens e psicoterapia ou adivinhao.
tudo ficar bem.
Por fim, tenha em mente que, enquanto seu personagem
est em foco, voc est fazendo suas aes e rolando seus
Ajude o mestre
dados, todos os outros jogadores esto parados. Ajude-os O mestre de Dragon Age tem muito o que fazer. Traba-
a se divertir enquanto voc est agindo, com descries lhou muito preparando o jogo antes de voc aparecer para
interessantes e emocionantes do que est fazendo. Isto atrai jogar, e est controlando as aes de todos os inimigos e
os outros. Se voc conseguir tornar suas aes emocionantes PNJs em todo o mundo de Thedas, enquanto voc s tem um
para todos, ningum vai se importar ou mesmo notar personagem e talvez um cavalo ou cachorro com que se
que esto aguardando sua vez. Mas um aviso: no se exiba. preocupar. H muitas formas de demonstrar sua gratido e
Aja e ceda os holofotes ao prximo jogador. dar uma mo para manter o jogo andando. Faa uma cpia
da sua ficha de personagem a cada semana e entregue-a ao
mestre, mesmo que ele no pea. Oferea para pegar uma
Apoie seu grupo bebida para ele quando for geladeira.
Dragon Age RPG presume que as aventuras giram em Durante o combate, oferea-se para manter o registro
torno de um grupo de heris. Embora seu personagem al- da iniciativa de todos mesmo dos inimigos para que o
gumas vezes tome a frente literal ou figurativamente , mestre no tenha que fazer isso. Mais importante, no discuta
parte do desafio de jogar em grupo dividir a ateno. quando discordar de uma das decises do mestre. Se precisar,
Quando outros jogadores esto agindo, voc deve estar explique sua objeo rapidamente. Se ele ainda no concordar
disposto a cooperar, assumindo um papel secundrio. Se com voc, aceite e converse sobre isso depois do jogo.
voc est jogando com um guerreiro durante uma parte Tenha em mente que, em muitos grupos, o mestre o
da aventura que gira em torno de pesquisa mgica, no h nico que paga pelos livros e PDFs que esto ajudando todos
motivos para que voc no contribua, coletando componen- a se divertir. Embora no seja necessariamente sua responsa-
tes de que o mago precisa ou simplesmente ficando atento bilidade contribuir com dinheiro, uma palavra de gratido e
enquanto o mago est concentrado em rituais. incentivo j mais do que muitos mestres recebem. Se voc
Pense no seu grupo como um time, no um ajuntamento quiser algo mais prtico, dividir a vaquinha da pizza apenas
de heris individuais. Esteja disposto a assumir um papel se- entre os jogadores uma boa forma de demonstrar apreo
cundrio de vez em quando. Ao fazer isso, voc estabelecer pelo trabalho (e pelos gastos) do mestre.
um tom que encorajar os outros jogadores a apoiar o seu De novo: cortesia e bom senso. Jogos no so muito
heri quando voc estiver em foco. diferentes da vida real, no fim das contas.

122 Captulo Seis


As faanhas de explorao e interpretao disponveis
Faanhas de explora- esto listadas nas tabelas FAANHAS DE EXPLORAO e FAA-

o & interpretao
NHAS DE INTERPRETAO. Assim como ocorre com faanhas de
combate, faanhas de explorao e interpretao especficas
a certos encontros, classes e monstros sero apresentadas nos
Usar faanhas durante o combate e o lanamento de contextos adequados.
feitios uma das partes mais divertidas de Dragon Age RPG. Faanhas de interpretao devem ser realizadas junto
Realizar uma faanha ajuda a sentir que seu personagem com uma descrio do que voc est fazendo, e devem ser
um heri de verdade e fornece escolhas sobre o que voc consistentes com a descrio. Se voc faz seu personagem
quer fazer. Mas magia e combate no so as nicas vezes em amedrontar outro atravs de um teste de FORA (INTIMIDAO)
que as faanhas ocorrem. Esta seo introduz faanhas fora e ento diz que isso acaba sendo engraado (usando a faa-
de combate, acrescentando duas novas classes de faanhas: nha piada), ter de explicar como isso aconteceu.
explorao e interpretao. No coincidncia que h trs
O mestre deve estar ciente de que faanhas de explorao
tipos de encontros em Dragon Age combate, explorao e
e interpretao, em geral, exigem mais decises de improviso
interpretao. Com estas duas novas classes de faanhas, o
do que faanhas de combate. Fora de combate, h poucas
sistema de faanhas est completo.
regras que controlam o que os personagens podem fazer e as
O sistema para gerar e usar PF para as faanhas de ex- consequncias de suas aes, o que acaba exigindo mais flexi-
plorao e interpretao o mesmo das faanhas de combate. bilidade do mestre. Por outro lado, o mestre no obrigado a
Sempre que tem sucesso em um teste e rola o mesmo nmero inventar novos elementos numa cena apenas para satisfazer
em dois dos seus dados, voc recebe um nmero de pontos de os efeitos de faanhas. Por exemplo, se um personagem
faanha igual ao resultado do dado do drago do teste, e deve escolher a faanha isto no me cheira bem e no houver mais
us-los para realizar uma ou mais faanhas imediatamente. nada na cena, o mestre no obrigado a inventar algo.
Assim como em faanhas de combate (exceto quando Para no atrasar o jogo com inmeras decises de impro-
algo for dito na descrio de uma faanha especfica), voc viso sobre faanhas de explorao e interpretao, o mestre
s pode realizar a mesma faanha uma vez por teste. Assim pode decidir que determinados testes fora de combate no
como em faanhas de combate, uma vez que voc escolha geram pontos de faanha. Ele pode at mesmo tomar essa de-
quais faanhas realizar, responsvel por narr-las. Assim ciso depois que um teste foi feito. Contudo, um bom mestre
como em faanhas de combate, voc pode realizar suas faa- dificilmente cancela pontos de faanha que j foram rolados.
nhas de explorao e interpretao em qualquer ordem. geralmente melhor deixar os jogadores se divertirem.

Interpretao Avanada 123


Para evitar dvidas, assim como ocorre com outras faa-
Quais faanhas posso usar? nhas, faanhas de interpretao podem ter como assunto
Com a adio das faanhas de explorao e interpretao, personagens jogadores.
possvel gerar pontos de faanha em qualquer teste. Mas,
Lembre-se de que todas as faanhas tambm esto dis-
fora de combate, diferentes tipos de testes e cenas podem se
ponveis para os PNJs. Afinal de contas, o jogo sempre pode
misturar uns aos outros, e seus limites nem sempre so claros.
virar. Contudo, isto pode ficar estranho quando faanhas de
Como regra geral e sempre sujeita s decises do interpretao parecem tirar a liberdade de um jogador para
mestre voc pode usar pontos de faanha de qualquer escolher como seu PJ age. O mestre deve ser cauteloso nesses
teste para gerar qualquer tipo de faanha. Embora voc ir casos, e os jogadores devem aceitar a ideia de que podem se
frequentemente usar as faanhas de explorao em investi- divertir com seus heris sendo afetados psicolgica e emo-
gaes e faanhas de interpretao em interaes com PNJs cionalmente pelos personagens com quem interagem. Como
(porque faro mais sentido e sero mais teis), voc no est sempre, o mestre tem a palavra final sobre como as coisas se
restrito a isso. Voc pode at mesmo usar faanhas de explo- desenrolam em qualquer situao.
rao e interpretao durante um combate (ou usar faanhas
de combate fora de combate, embora isso provavelmente d Exemplo
incio a um combate).
Um nobre contratou o ladino Gerhard para impedir que
uma sociedade secreta presente entre a populao local tente
Notas sobre faanhas derrub-lo. Gerhard infiltrou-se em uma reunio clandestina

& restries em testes


do grupo, mas ainda no sabe quem, entre aqueles reunidos,
o agitador por trs do movimento. O mestre pede um teste
Quando voc considera o potencial de faanhas de com- de COMUNICAO (INVESTIGAO) para que Gerhard descubra
bate, explorao, interpretao e possivelmente de magia isso enquanto conversa com os presentes e observa suas
com vrios personagens e testes, vale a pena repetir algumas linguagens corporais.
restries e esclarecimentos, e definir alguns novos termos. O mestre secretamente estabelece o NA em 13. Gerhard tem
Voc pode rolar um teste apenas quando o mestre pede. Comunicao 2 e possui o foco Investigao. Ele rola 4, 3 e
Com o potencial para grande sucesso em algumas das 3 4 o resultado do dado do drago. Seu total 14, que
novas faanhas, s vezes ser tentador rolar por qualquer excede o NA. O mestre diz ao jogador que Gerhard teve su-
coisa na esperana de gerar pontos de faanha que for- cesso. J que um nmero duplo foi rolado, o teste gera pontos
necero efeitos maiores que o normal, bnus duradouros de faanha iguais ao resultado do dado do drago: 4.
etc. Em casos nos quais voc est obviamente pescando O jogador de Gerhard tem muitas opes. Ele considera usar
pontos de faanha, especialmente quando est tentando a faanha Isso No me Cheira Bem para tentar aprender algo
tarefas nas quais obviamente teria sucesso, o mestre tem a mais sobre os membros da sociedade secreta ou o lugar onde
todo o direito de proibir o teste e simplesmente dizer que eles esto, ao mesmo tempo em que procura pelo lder do
voc teve sucesso. grupo. Entretanto, sabe que o bann est ansioso para saber
Na maior parte dos testes, os jogadores no sabem o o que Gerhard pode descobrir assim que possvel. Assim,
NA contra o qual esto rolando. Simplesmente rolam ele decide gastar 2 PF em Busca Rpida. Gasta seus pontos
os dados, geram um total e anunciam-no ao mestre. As remanescentes em E Mais uma Coisa. Ele diz ao mestre
novas regras para faanhas de interpretao e explorao que, enquanto est conversando com os conspiradores para
no expem os NAs dos testes. tentar descobrir quem o responsvel, est sugerindo que
a sociedade secreta deveria agir lentamente na oposio ao
Algumas descries de novas faanhas referem-se ao
nobre, j que uma ao prematura poderia resultar em planos
assunto do seu teste. Isto se refere a um item ou pessoa
malfeitos, que sucumbiro antes que possam dar frutos.
pesquisados, um PNJ com quem o heri est interagindo
Gerhard acha que atrasar o grupo far seu benfeitor feliz, e
ou algo similar. Se um teste oposto est sendo feito, o as-
que suas racionalizaes faro sentido aos conspiradores.
sunto do teste sempre o oponente. O assunto de um teste
ser quase sempre bvio. Quando no for, o mestre tem Como Gerhard teve sucesso no teste, o mestre revela a
a palavra final. Lembre-se de que o assunto de um teste identidade do indivduo obscuro que parece estar por trs
pode ser bvio para o mestre, mas no para o jogador. A da sociedade, um arteso local com ambies polticas. O
maior parte dos testes de Percepo exemplo disto. mestre diz ao jogador que Gerhard consegue fazer a deduo
Algumas descries de faanhas dizem que alguns efei- antes que a reunio termine, dando a ele a opo de escapar
tos duram at que a situao ou o local mudem. Isto imediatamente, se quiser. Cabe ao mestre descobrir como
significa que o efeito dura at que o foco do jogo avance tecer as sugestes de Gerhard de que a sociedade deveria agir
no tempo de forma significativa, ou que mude para com vagar no desdobramento da histria. Contudo, como a
algum outro lugar. Em geral, isto significa a durao de faanha foi paga, o mestre decide que a ideia foi comunicada
um nico encontro, mas seja um pouco mais claro para efetivamente e sem expor Gerhard.
os jogadores (j que o mestre geralmente o nico que se Se quiser, voc pode introduzir o sistema de faanhas
preocupa com o incio e final dos encontros). Entretanto, aos poucos. Recomendamos comear com as faanhas de
note que, quando o mestre est indo e voltando entre combate e de magia primeiro, mas este no o nico m-
dois grupos diferentes de PJs que esto fazendo coisas todo. Por exemplo, o mestre pode introduzir um pouco de
diferentes em lugares diferentes, a mudana de foco no cada tipo de faanhas em cada sesso at que todas estejam
deveria contar como uma mudana de situao ou local. disponveis. O importante aproveitar as faanhas sem ficar
s uma tcnica narrativa. sobrecarregado por elas.

124 Captulo Seis


Faanhas de Explorao
CUSTO EM PF FAANHA
1 POSIO VANTAJOSA: voc faz sua descoberta a partir de uma posio vantajosa, sua escolha. Essa posio no
pode estar a mais de 2 metros do lugar que normalmente levaria descoberta. Voc pode esperar at que o
mestre descreva o que descobriu, se isso for relevante, antes de escolher.
2 BUSCA EFICIENTE: se recursos de qualquer tipo so normalmente consumidos no decorrer do seu teste, voc
pode usar apenas metade deles.
2 BUSCA RPIDA: voc completa seu teste na metade do tempo.
3 ISSO NO ME CHEIRA BEM: voc pode fazer imediatamente outro teste de Percepo, sem custo adicional em
tempo ou recursos, para descobrir mais informaes sobre seus arredores ou sobre o assunto do teste. En-
tretanto, este teste deve usar um foco diferente do primeiro, e no gera pontos de faanha. Os dois testes
acontecem simultaneamente. Se no h nada adicional a ser descoberto, a faanha gasta, mas o mestre no
evitar que voc escolha esta faanha mesmo quando no houver mais nada a descobrir.
3 PRESTAR ATENO: voc recebe um bnus de +1 em testes posteriores para examinar ou perceber aspectos
adicionais do assunto do seu teste, at que a situao ou o local mudem.
4 COM UM FLOREIO: seu sucesso impressionante para aqueles que esto assistindo. Voc tem um bnus de +1 em
testes opostos contra eles at que a situao ou o local mudem.
4 COMEAR POR CIMA: se sua descoberta levar a um combate, voc recebe um bnus de +3 na sua rolagem de
iniciativa.
4 RECURSOS MO: escolha um foco que voc no tem, que pertena mesma habilidade do teste que voc est
fazendo. Considera-se que voc tem o foco at que a situao ou o local mudem. O mestre pode exigir que voc
explique como este bnus surge do ambiente, e neg-lo se voc no puder explic-lo.

Faanhas de Interpretao
CUSTO EM PF FAANHA
1 ESPIRITUOSO: voc faz o comentrio perfeito no fim de sua ao, afetando todos aqueles que o ouvem. Se voc
no conseguir pensar em um comentrio, o resto dos jogadores e o mestre rapidamente discutem opes, e
voc escolhe entre elas. Sua fama de sagaz provavelmente ir se espalhar, para o bem ou para o mal.
2 AGITAR A MULTIDO: seus esforos de interao so to eficazes que se espalham por outras pessoas na rea.
Voc afeta uma pessoa a mais, sua escolha, alm do alvo original. Voc pode usar esta faanha vrias vezes na
mesma rolagem. Entretanto, se o teste que originou esta faanha foi um teste oposto, voc no pode expandir o
efeito a algum que tenha um valor total de habilidade + foco maior que o alvo original.
2 E MAIS UMA COISA: voc consegue inserir outro assunto na interao que exigiu o teste, se sua descrio for boa
o bastante. Se isso for relevante, voc pode fazer um teste adicional como parte de sua ao, antes que qualquer
um tenha uma chance de responder ou fazer quaisquer testes ou comentrios.
3 PIADA: voc encaixa uma frase com perfeio, faz uma careta ou realiza algum outro movimento cmico que
faz as pessoas rirem (ou pelo menos segurarem um riso). Qualquer um que queira evitar uma risada deve
fazer um teste de VONTADE (DISCIPLINA) contra NA 11, com a exceo a critrio do mestre do alvo da piada.
3 SILNCIO ESTUPEFATO: voc to impressionante que deixa todas as testemunhas completamente atordoadas e
incapazes de falar por pelo menos uma rodada completa. Fora de combate, isto dura pelo menos o bastante
para seu personagem comear a fazer outra coisa.
4 FLERTAR: escolha um personagem presente e faa imediatamente um teste oposto de COMUNICAO (SEDUO)
contra VONTADE (DISCIPLINA). Se voc vencer, o personagem fica enamorado por voc, desde que a orientao
sexual seja compatvel. O que exatamente isto significa e como isso se desenvolve (ou desaba) em longo prazo
fica a critrio do mestre (ou do jogador, se esta faanha tiver como alvo um PJ), e depende de como voc
continua a agir. Contudo, se for bem-sucedido, voc criou uma abertura para oportunidades romnticas.
4 VONTADE INABALVEL: seu sucesso lhe mostra seu prprio brilhantismo e fora de personalidade. Durante o
resto da interpretao atual, voc recebe um bnus de +1 em qualquer teste oposto no qual um oponente tente
coloc-lo em desvantagem emocional por exemplo, tentativas de intimid-lo, impression-lo etc.
5 ENFURECER: voc pisa no calo, disparando uma provocao ou insulto de tal forma que um alvo sua escolha
deve atac-lo ou sair de cena batendo os ps ( escolha dele). O ataque no precisa ser mortal, e um tapa ou
um desafio para um duelo tambm pode servir como um ataque.

Interpretao Avanada 125


Objetivos Os objetivos
do seu personagem
de personagem Objetivos dizem o que o seu personagem quer, o que
pode ajud-lo a jogar com ele. Que objetivos levaram seu
Embora todos os personagens tenham objetivos bsicos, personagem a se tornar um aventureiro? Que objetivos ele
voc pode estabelecer objetivos especficos para um perso- desenvolveu depois de ganhar experincia em suas aven-
nagem como parte da sua criao e do jogo. Usados desta turas? O que o personagem quer na prxima semana, no
maneira, objetivos oferecem orientao para o mestre. Cada prximo ano e na sua carreira como um aventureiro?
objetivo diz algo sobre seu personagem ou sobre voc como
Os objetivos de um personagem no precisam ser de
jogador. Eles falam sobre o que voc gostaria que acontecesse
conhecimento pblico no mundo do jogo, mesmo que voc
na campanha. So um misto de lista de desejos com mapa,
os compartilhe com os outros jogadores. O que o seu per-
que tanto os jogadores quanto o mestre podem usar para
sonagem diria sobre seus objetivos se um estalajadeiro per-
guiar um personagem por caminhos que os tornaro mais
guntasse? E se a pergunta viesse de um aliado, como outro
interessante, divertido e significativo para o cenrio.
personagem jogador? Quais objetivos ele talvez mantivesse
Quando selecionar ou escrever os objetivos de seu em segredo se um amigo ntimo perguntasse?
personagem, considere o sinal que est enviando ao mestre
como um participante no jogo. Embora os objetivos que voc
escrever possam ajudar a dar forma campanha e conduzi- Seus prprios objetivos
-la, no so ordens para o mestre executar. Objetivos que se Os seus objetivos como o intrprete de seu persona-
alinham com os temas, estilo e escopo da campanha so mais gem tambm so importantes. Anotar os objetivos para
fceis para o mestre incorporar e, portanto, mais provveis seu personagem pode ajud-lo a pensar como seu autor. Os
de surgir em jogo. No h problema em apresentar um obje- autores no apenas protegem seus personagens: eles tambm
tivo como um desafio amigvel ao mestre (no vejo a hora os desafiam. Como autor, pense em um ou dois objetivos que
em que o pai do meu personagem vai aparecer!), mas no voc tem para seu personagem, mas que ele talvez no tenha
limite sua comunicao com o mestre apenas aos objetivos do para si mesmo. Por exemplo, talvez voc queira que o pai h
seu personagem. Talvez voc queira ser surpreendido, mas muito perdido de seu personagem aparea em uma aventura,
no deve deixar o mestre correr o risco de no ter um objetivo mesmo que seu personagem acredite que ele est morto ou
para trabalhar. Colabore. que tenha aceito a ideia de nunca mais v-lo novamente.

126 Captulo Seis


Lembre-se, pensar como seu personagem pode ajud-lo
Compartilhando objetivos a imaginar detalhes e enredos que conduzem sua interpre-
Voc deve contar os objetivos do seu personagem aos tao e impulsionam seu personagem para o mundo fictcio
outros jogadores? uma boa ideia, para que todos possam do jogo. Pensar como o autor de seu personagem ajuda a
colaborar o mximo possvel durante o jogo, mas nem todos colaborar com o mestre a criar viradas de trama e acrescentar
os objetivos precisam ser conhecidos pelos jogadores. Talvez profundidade ou drama ao mundo do jogo. Se voc quiser
voc queira manter parte da histria do seu personagem em que o pai desaparecido do seu personagem aparea em uma
segredo para fazer uma revelao dramtica mais adiante. aventura futura, est ajudando a moldar o mundo do jogo ao
Talvez voc e seus colegas jogadores queiram compartilhar acrescentar um novo personagem (o pai) e misturar a histria
seus objetivos atravs de dilogos de personagem, estimu- do seu personagem ao futuro da campanha.
lando as cenas de interpretao nas quais os personagens
Pense em como os objetivos que voc planeja interagem
perguntam uns aos outros sobre seus objetivos. Essas so
para despertar as vises e ambies de seu personagem.
razes muito boas para esconder objetivos.
Pense em como os objetivos, se forem alcanados, podem
Infelizmente, esconder objetivos tambm pode criar ten- contribuir para as futuras histrias do seu personagem. Voc
so e estranheza durante o jogo. Por exemplo, imagine uma quer que a jornada de seu personagem seja uma histria de
situao em que voc quer explorar uma tumba perigosa redeno ou de vingana, de conquista ou de cooperao, de
porque acredita que ela est ligada a um objetivo secreto que ambio ou de sorte?
voc tem para seu personagem. Imagine que os outros joga-
Para dar ao seu personagem nuances e profundidade,
dores no querem se arriscar aventurando-se naquela tumba
tente ter trs objetivos por vez. Menos objetivos podem criar
por nenhuma boa razo. Se voc simplesmente contasse a
um personagem raso ou limitado. Mais objetivos podem ser
eles sobre seu objetivo, seus parceiros jogadores poderiam
difceis de lembrar e incorporar. Sua lista pode ser uma mis-
se juntar a voc na busca, mesmo que seus personagens
tura de objetivos de personagem e de jogador, mas sempre
continuem cticos. Compartilhar objetivos com os outros
tenha um ou dois objetivos de personagem para que saiba o
jogadores geralmente torna as coisas mais fluidas.
que o ele quer.
Os objetivos de cada PJ podem rapidamente se tornar
numerosos demais para o mestre gerenciar e incorporar se
voc tiver muitos jogadores. Considere dar aos personagens
O que h em um objetivo?
do grupo objetivos em comum para que eles possam coope- Objetivos podem ser simples ou complexos; nenhuma
rar para alcan-los. abordagem superior. Alguns mestres gostam de muito ma-
terial para trabalhar, enquanto outros preferem improvisar
Isto ajuda os laos entre os personagens a ficarem mais
ou preparar surpresas, sesso por sesso. No h problema
fortes. claro que dois personagens com o mesmo objetivo
em misturar objetivos simples e complexos, especialmente
podem acabar alcanando esse objetivo de formas diferentes,
pelo bem da campanha. Converse com o mestre para deter-
ento use o objetivo como uma referncia para mostrar que
minar o quo detalhados devem ser seus objetivos.
seus personagens so semelhantes e distintos. Um guerreiro
e um mago podem ambos querer encontrar o vilo que quei- Quer seus objetivos sejam simples ou complexos, lembre
mou seus vilarejos na busca por apstatas h varios anos, do valor da curiosidade e da surpresa para voc e seus ami-
mas talvez o mago procure justia e o guerreiro, vingana. gos jogadores. Voc no est escrevendo um roteiro. No est
Agora voc tem terreno frtil para excelentes interpretaes garantindo o sucesso do seu personagem. Cada objetivo deve
quando esse objetivo surgir no jogo. carregar a possibilidade de uma falha interessante. Quer seu
persoangem alcance seus objetivos, quer no, novos objetivos
PJs tambm podem ter objetivos similares, mas no idn-
surgem frente.
ticos. Inclusive, pode acontecer que dois PJs tenham objetivos
conflitantes, de modo que seja impossvel que ambos os atin- Curiosidade
jam sem que inventem alguma soluo criativa. Por exemplo,
o guerreiro do grupo quer matar o homem que matou seu Empenhe-se em objetivos que provocam curiosidade.
irmo em duelo, enquanto seu colega, o mago, quer ver esse Por que seu personagem procura aquela espada ancestral?
mesmo vilo ser levado s autoridades para encarar a justia. Por que seu personagem busca vingana ao invs de prosse-
Isto pode ser divertido para alguns grupos, ou pode criar guir com sua vida? Por que seu personagem pensa que seu
tenso desnecessria entre PJs e entre jogadores. O melhor pai est morto? Se voc no consegue responder porque o
a fazer conversar com seu grupo sobre esta opo antes personagem quer alcanar seu objetivo, este provavelmente
de us-la. Mas se for do seu agrado, pode ser um excelente no o objetivo certo para voc.
incentivo para interpretao. Estes tipos de perguntas incentivam sua interpretao
ao dar ao seu personagem coisas para falar. Responder a
perguntas sobre seus objetivos pode revelar a histria do
Planejando objetivos seu personagem ou o que ele pensa por dentro. Alm do
Criar objetivos pode ser fcil ou desafiador, dependendo mais, essas perguntas ajudam os outros jogadores a se inte-
de como voc aborda o processo. Voc pode dizer muito ressarem pela histria e pelos objetivos do seu personagem.
sobre seu personagem e descobrir coisas sobre ele atravs Quando todos so uma boa plateia para os demais jogadores,
dos objetivos que compe. objetivos podem colidir e se combinar de formas instigantes.
Primeiro decida se voc est escrevendo um objetivo que A realizao ou falha de um objetivo mesmo em
vem do seu personagem ou um objetivo que est criando para longo prazo no deve necessariamente significar o fim do
seu personagem. um objetivo do personagem ou seu? personagem. Um objetivo no alcanado no deve causar

Interpretao Avanada 127


runa, mas provocar a pergunta O que vem depois?. Seu retorna para complicar a vida dele. Esteja preparado para
personagem quer recuperar a espada ancestral roubada de que esse pai desaparecido aparea em um papel inesperado
sua famlia por nobres orlesianos na gerao anterior? Bem, em uma aventura futura. Talvez ele precise ser resgatado ou
ele conseguiu. Ento o que vem depois? Seu personagem talvez capture um aliado. Ele poderia ser amigo ou inimigo.
fracassou ao buscar vingana contra um vilo antes que ele O mestre pode combinar os objetivos dos personagens
morresse de doena? Seu personagem deve encontrar um em tramas conjuntas, com o objetivo de envolver o mximo
novo objetivo. Ento o que vem depois? de PJs possveis. Assim, o pai h muito desaparecido do seu
O resultado de qualquer objetivo no deve ser algo personagem pode ser o prisioneiro (ou o escudeiro!) do vilo
certo. Mantenha a imaginao aberta. Esteja preparado para de um outro PJ. Aceite as surpresas.
incorporar surpresas. No fcil conciliar todos os objetivos dos personagens
ao mesmo tempo. Voc no vai sempre conseguir o que
Surpresa
espera, mas se colaborar com o mestre e os outros jogadores
Parte da graa de uma aventura de RPG a imprevisi- com uma mente aberta, voc pode obter uma grande mistura
bilidade. Talvez os dados no cooperem com o plano do seu de surpresas satisfatrias e aventuras dramticas construdas
personagem de se vingar de seu inimigo. Talvez, no calor do a partir dos objetivos que vocs todos planejaram. Ento voc
jogo, outro jogador oferea um plano para pegar a espada pergunta: O que vem depois?.
ancestral de seu personagem dos viles e esse plano acabe
sendo muito mais emocionante do que o que tinha em mente
quando criou seu objetivo. Nesse caso, voc ainda atinge seu
Objetivos simples
objetivo, mas no como esperava. Objetivos simples so coisas comuns que seu persona-
Parte do trabalho do mestre manter as coisas animadas. gem est procurando na vida, tanto em curto quanto em
Tanto em histrias quanto em jogos, a surpresa uma ferra- longo prazo.
menta-chave para a empolgao. Digamos que voc planejou Em geral, objetivos simples so melhores para determi-
um objetivo no qual o pai desaparecido do seu personagem nar as ambies de seu personagem. Um objetivo simples
diz que voc e seu personagem querem buscar algo no jogo
(do contrrio, voc provavelmente no tornaria a busca um
objetivo). Objetivos simples frequentemente enquadram-se
implicitamente como de curto ou longo prazo, ou deixam
essa deciso para o mestre.
Um objetivo simples no necessariamente fcil, mas
direto. Vou matar o Arl Alfric pelo seu envolvimento no assas-
sinato de minha famlia um objetivo simples. Tem poucas
partes e basicamente alcanado por uma ao final. claro
que objetivos simples no so necessariamente fceis; pode
ser incrivelmente difcil localizar, isolar e derrotar o Arl
Alfric, mas no um conceito complexo.
Para criar bons objetivos simples, use verbos de ao e a
voz do seu prprio personagem. Tente variar os verbos que
voc usa para que seu personagem tenha mltiplos tipos de
objetivos para perseguir. Faa com que cada um represente
um tipo diferente de ao. Por exemplo:
Descobrir o mago que matou meu irmo.
Entregar o assassino aos Templrios.
Reconstruir a manso da famlia em Ferelden.
A forma como os objetivos interagem pode dizer muito
sobre as ambies do seu personagem. Os exemplos acima
implicam uma cadeia de ao o primeiro objetivo tem que
ser realizado antes do segundo o que sugere seu imedia-
tismo: o primeiro mais imediato que o segundo. O terceiro
um objetivo de longo prazo. Esses trs objetivos revelam o
quo importante a famlia do personagem para ele.
Note, tambm, que o segundo objetivo poderia esperar
para ser declarado at que o primeiro objetivo fosse alcana-
do. Entretanto, sendo declarado logo de incio, esses objeti-
vos implicam em um personagem com uma causa em mente:
vingana ou restaurar sua famlia aps uma tragdia. Se o
segundo objetivo fosse diferente por exemplo, Recuperar
o cofre desaparecido de Gwaren o personagem poderia no
parecer to decidido.

128 Captulo Seis


Objetivos simples no so sempre os mais fceis de criar. Dif iculdade
Um objetivo simples geralmente diz menos sobre voc ou
O quo difcil voc, como jogador, quer que o objetivo
o que o seu personagem quer e pode deixar o mestre com
seja? Esta declarao corresponde aproximadamente tabela
mais perguntas do que inspirao. Quando isso instigar a
de recompensa em pontos de experincia na pgina 304:
curiosidade, pode ser bom. Mas se voc for ficar desapontado
fcil, mdio, difcil. Isto no uma receita. O jogo pode s
quando ao ser surpreendido, isso ruim.
vezes tornar objetivos fceis mais difceis quando os dados
rolam mal ou objetivos difceis mais fceis quando os dados
Objetivos complexos colaboram. O que voc est dizendo aqui se voc quer que o
Objetivos complexos expandem as declaraes dos objetivo seja um marco difcil para o seu personagem ou um
objetivos simples, ajudando-o a colaborar com o mestre em mero ponto de trama. O total do nmero de encontros, cenas
futuros enredos ou subtramas. Eles transformam os aspectos ou aventuras envolvidas tem mais a ver com o prazo do
individuais do objetivo em algum tipo de esboo de jornada. objetivo. Esta medida de dificuldade apenas um guia para
o mestre, que vai usar isto para estabelecer NAs relacionados
Alguns mestres criam vrios objetivos complexos no ao seu objetivo quando cria aventuras futuras.
incio de uma campanha nova e deixam os jogadores escolhe-
rem. Isto ajuda os jogadores a terem uma ideia dos objetivos Tipo
do mestre para a campanha e traduz a viso do mestre para
Por fim, que tipo de cenas voc quer que seu objetivo
aventuras futuras em motivaes imediatas de personagem.
envolva? Colocando em termos de tipos de encontro: voc
Use os objetivos complexos no final deste captulo como
quer que seu objetivo dependa de combate, explorao ou
exemplos para sua prpria campanha ou personagens.
interpretao? Se voc gosta de mltiplas opes, liste os ti-
Em geral, objetivos complexos so melhores para de- pos de encontro em ordem de preferncia. Isto no quer dizer
clarar suas metas e esperanas como jogador. Um objetivo que voc no poder interpretar cenas envolvendo objetivos
complexo pode ser algo que voc quer que acontea com seu de combate, mas lhe d uma chance de expressar um certo
personagem ou algo que tanto voc quanto seu personagem estilo de encontro que pode obviamente ajudar ou atrapalhar
desejam. Um objetivo complexo contm mais informao o mago do objetivo. Considere, por exemplo, a diferena
para o mestre levar em considerao quando incorpora seu entre descobrir um pai h muito desaparecido em uma busca
objetivo, embora nem todos os aspectos do objetivo possam de explorao e descobri-lo em uma cena de combate
se desenrolar como voc antecipou. situaes diferentes geram sentimentos e oportunidades de
Um objetivo complexo tem mais partes mveis do que interpretao diferentes.
um objetivo simples. Vou arruinar o Arl Alfric e seus aliados, Juntar todos ou quase todos esses elementos criar um
fazendo-os sofrer como minha famlia sofreu, e ento pr fim sua objetivo complexo. Por exemplo:
vida um objetivo complexo. Exige tramar e planejar, e pro-
vavelmente exigir bastante tempo para ser completado. Com Descobrir o mago que matou meu irmo, conseguir provas de
um objetivo complexo, no suficiente cumprir uma tarefa; seus crimes e lev-lo aos templrios para justia.
o PJ quer manipular vrios eventos para obter um resultado Descobrir o assassino que vem caando elfos no Alienrio,
especfico neste caso, a morte potica do Arl Alfric e de seus captur-lo, interrog-lo e expor seus aliados e cmplices.
aliados apenas depois que sofrerem adequadamente.
Convencer a coroa a restaurar meu ttulo de famlia, tomar os
Descrio bens da minha famlia daqueles que os usurparam e recons-
truir sua glria para que minha me possa um dia ser capaz
Um objetivo complexo inicia com uma descrio, que de voltar ao seu lar de infncia.
pode ser to curta quanto a declarao de um objetivo sim-
ples, mas no deve ser mais do que trs ou quatro frases. Esta Observe que, em muitos casos, objetivos complexos
descrio deve incluir um pouco da histria do personagem como os exemplos acima podem ser divididos em vrios
tambm, como contexto. objetivos simples. A razo para criar um objetivo complexo
ao invs de vrios simples tornar mais fcil acompanhar
Prazo e lembrar a todos que o PJ no vai considerar seus obje-
tivos completamente atingidos at que todas as condies
A seguir, decida o prazo do objetivo. de curto ou longo
se apliquem. Isto poderia levar a objetivos complexos
prazo para voc como jogador? Isto diz muito sobre o seu
parcialmente completados. No tem problema, e poderia
nvel de interesse na atividade, como um jogador, e o quo
at mesmo levar a algumas oportunidades interessantes de
pica voc quer que a busca seja. Um objetivo de curto prazo
interpretao, como o PJ ter que decidir se est satisfeito
para resgatar o filho capturado do seu personagem pode pa-
com os resultados ou precisa criar um novo objetivo para
recer bem diferente de um objetivo de longo prazo para fazer
consertar as coisas.
o mesmo talvez voc esteja mais interessado em explorar
as consequncias do que em fazer essa busca? Tambm Todos esses detalhes do ao mestre formas de satisfazer
considere os fatos do mundo do jogo. Um objtivo de curto suas expectativas ou surpreend-lo. Se voc quer que seu
prazo para se tornar governante de Ferelden provavelmente guerreiro encontre seu pai desaparecido em uma cena de
no acontecer rapidamente, ento no escolha esse prazo a combate e o mestre decide que voc o encontra quando es-
menos que voc e o mestre entendam que o que voc est tiverem lutando lado a lado em uma gloriosa batalha contra
delineando a histria de que seu personagem quer, por um um inimigo comum, veja isso como um drama surpreenden-
prazo curto, aspirar realeza. temente satisfatrio.

Interpretao Avanada 129


Exemplos de objetivos Encontrar minha espada ancestral
Aqui esto alguns exemplos de objetivos simples e A me do meu personagem era uma famosa cavaleira e aven-
complexos, escritos sob a perspectiva do jogador. Use-os tureira que tombou em batalha em uma terra vizinha. Na
diretamente ou como modelos para seus prprios objetivos. sua mo estava a lmina ancestral da famlia, feita a partir
de metais raros. Meu personagem quer encontar essa espada
Provar meu valor ancestral por uma questo de orgulho.

Demonstrar meu valor como guerreiro ao superar um opo- COMPLEXIDADE: este um objetivo simples com uma tarefa
nente formidvel em uma batalha sem perder a compostura. para ser alcanada.
Meu personagem quer que os cavaleiros vejam que podem PRAZO: curto (note que localiz-la e efetivamente consegui-la
confiar a ele misses srias. de volta podem ser objetivos diferentes).
DIFICULDADE: difcil.
COMPLEXIDADE: este um objetivo simples que pode ser reali- TIPO: explorao, combate.
zado uma vez que o PJ faa algo que prove seu valor aos
seus pares. Matar o monstro
PRAZO: curto. DIFICULDADE: difcil. Uma temvel fera espreita a regio, exterminando vidas e
TIPO: combate, interpretao (lute bem e espalhe a notcia). espalhando terror. Meu personagem quer ser aquele que trar
paz e acalmar as pessoas ao matar a fera.
Descobrir meu pai desaparecido
COMPLEXIDADE: este pode ser um objetivo extremamente
O pai do meu personagem desapareceu antes de ele nascer. simples, embora provavelmente no seja fcil e pode ser
Ele supe que seu pai esteja morto. No est. Seu retorno incrivelmente perigoso, dependendo do monstro.
complica a vida do personagem. PRAZO: curto. DIFICULDADE: mdia.
COMPLEXIDADE: este um objetivo simples que pode ser al- TIPO: combate, explorao.
canado com um ato de descoberta, embora possa haver
muitas pistas falsas ou aventuras ao longo do caminho. Reparar meu erro
PRAZO: longo. DIFICULDADE: mdia. Uma grande e notvel companhia de heris confiou no
TIPO: explorao, interpretao. meu personagem uma vez. Ele os desapontou. Ele busca
consertar isso ao trazer itens e histrias de terras distantes,
Vingar minha famlia compartilhadas atravs de narrativas e festas nas melhores
Orlesianos massacraram a famlia do meu personagem du- tavernas no reino.
rante a guerra pela independncia de Ferelden. Apenas meu COMPLEXIDADE: este um objetivo complexo que exige muitas
personagem sobreviveu. Ele busca vingana sangrenta. aventuras e lida com vrios personagens, alguns dos
COMPLEXIDADE: a menos que os grupos culpados sejam bem quais talvez no concordem com o que constitui pagar
conhecidos e facilmente localizveis, este um objetivo este dbito.
complexo, especialmente se a vingana do PJ envolver PRAZO: longo. DIFICULDADE: difcil.
mais do que apenas matar seus alvos ou exigir uma TIPO: explorao, interpretao.
viagem por Thedas para alcanar seus alvos.
PRAZO: longo. Aprender magia proibida
DIFICULDADE: difcil (os orlesianos podem estar bem protegidos). Meu personagem foi atormentado por ser fraco e sem ta-
TIPO: combate, explorao, interpretao (encontre-os, revele lento nas artes mgicas, comparado com outros magos do
a verdade e lute com eles). Crculo. Ele quer descobrir e aprender magia do Sangue
ou algum outro tipo de fonte de poder para mostrar aos
Vingar minha honra seus pares o que magia de verdade e que apenas ele pode
A honra do meu personagem foi insultada durante um baile comandar essas foras.
de mscaras em Orlais e ele busca reparar o dano feito, humi- COMPLEXIDADE: este um objetivo muito complexo, exigindo
lhando seus rivais... Talvez com uma lmina. descobrir tal magia, localizar onde adquiri-la e ento
COMPLEXIDADE: este um objetivo simples, cumprido quando mostr-la aos outros magos.
ele derrotar ou humilhar seus rivais. PRAZO: longo. DIFICULDADE: difcil.
PRAZO: curto. DIFICULDADE: mdia. TIPO: explorao, combate, interpretao.
TIPO: interpretao, combate.
Uma boa morte
Obter grande riqueza Meu personagem envergonhou sua famlia e seus entes queri-
Meu personagem est procurando juntar uma fortuna como dos com covardia no passado. Agora ele busca encontrar um
um caador de tesouro. a ambio de sua vida pequenos esforo glorioso mas suicida no qual se lanar. Morrer no o
contratempos no so uma grande ameaa. Ele procura bastante, ele deve alcanar um bem maior com seu sacrifcio.
maravilhas antigas e tesouros esquecidos. COMPLEXIDADE: este um objetivo simples, embora encontrar
COMPLEXIDADE: este um objetivo simples que pode ser alcan- o melhor final possa ser complicado.
ado de vrias formas. Contudo, dependendo de quanto PRAZO: curto (embora a maioria dos jogadores provavelmente
dinheiro o PJ queira, pode levar muito tempo. queira prolong-lo).
PRAZO: longo. DIFICULDADE: mdia. DIFICULDADE: difcil.
TIPO: explorao. TIPO: combate, interpretao.

130 Captulo Seis


Comear um negcio de sucesso COMPLEXIDADE: este um objetivo simples com muitas for-
mas de ser realizado, embora um mtodo que no seja
Meu personagem sabe que no pode se aventurar para sempre
simplesmente encontrar um cachorro para comprar ser
e quer obter recursos e contatos para que um dia possa se
bem mais interessante.
aposentar com conforto como um mercador. Abrir uma loja
PRAZO: curto. DIFICULDADE: mdia.
ou taverna em algum lugar decadente no o bastante; ele
TIPO: explorao, interpretao.
quer construir algo que possa passar para seus filhos e netos.
COMPLEXIDADE: este um objetivo complexo que vai exigir Alcanar poder mximo
que muitas tarefas sejam realizadas antes que o PJ possa
O desejo por poder de meu personagem no tem limites. No
garantir com confiana o sucesso de sua tentativa.
PRAZO: longo. DIFICULDADE: mdia. basta ser um mago ou guerreiro poderoso; ele busca o poder
TIPO: interpretao. para derrubar naes.
COMPLEXIDADE: este o desafio mais complexo, aquele que
Encontrar meu verdadeiro amor poderia levar toda uma campanha para ter uma chance
Meu personagem uma vez conheceu um amor to puro de sucesso. Provavelmente tirar o personagem do jogo
e maravilhoso que s achava que existia em histrias. Sua e o transformar num PNJ poderoso no cenrio. Pode ser
amada perdeu-se durante o Flagelo e ele pensou que ela estava um bom objetivo para personagens de alto nvel.
morta. Recentmente ele descobriu que sua amada ainda vive PRAZO: muito longo. DIFICULDADE: muito difcil.
e busca reunir-se a ela. TIPO: combate, explorao, interpretao.
COMPLEXIDADE: este um objetivo simples, embora, como
Estudar com um grande mestre
qualquer romance, possa ter vrias reviravoltas.
PRAZO: longo. DIFICULDADE: mdia. Meu personagem ouviu histrias de um mestre espadachim
TIPO: explorao, interpretao (embora combate seja bem to habilidoso que nem mesmo vinte inimigos poderiam toc-
comum tambm). -lo. Ele busca encontrar este mestre guerreiro e convenc-lo a
trein-lo para ser seu pupilo e sucessor.
Conseguir um co de guerra mabari COMPLEXIDADE: este um objetivo complexo, pois mesmo que
Desde que seus pais contaram histrias da coragem dos o personagem possa encontrar este mestre, convec-lo a
mabari e dos laos que eles constroem com seus mestres, meu treinar o PJ outro assunto.
personagem quer um co mabari. Ele far o que for preciso PRAZO: longo. DIFICULDADE: difcil.
para conseguir um deles. TIPO: explorao, interpretao, combate.

Interpretao Avanada 131


Investigar as Estradas Profundas
Jogando para perder
Meu personagem est tentando fazer um nome em Orzam- Alguns jogadores podem querer dar aos seus PJs obje-
mar. difcil, pois a sociedade an rigida por natureza. tivos que eles sabem que no podem realmente atingir, ou
Entretanto, se ele conseguir encontrar algum grande tesouro cujo sucesso resultar no personagem morrendo ou saindo
ou o conhecimento perdido, tudo muda. do jogo. Como o mestre recompensa um personagem por
COMPLEXIDADE: este objetivo muito simples e bem geral, mas alcanar tal objetivo?
muito perigoso.
Na maioria das vezes, ele no precisa. O jogador sabia
PRAZO: longo. DIFICULDADE: difcil.
no que estava se metendo e, ao atingir este objetivo, est
TIPO: explorao, combate.
conseguindo o que queria. A sada gloriosa do personagem
a recompensa por perseguir o objetivo, e a coisa mais impor-
Recuperar meu navio
tante que o mestre e outros jogadores devem fazer ajudar o
Meu personagem era um saqueador e contrabandista marti- personagem a ter um ato final memorvel e divertido.
mo at que seu capito o traiu e roubou seu navio. Ele quer
Entretanto, o mestre tambm no deve punir um joga-
o navio de volta no qualquer navio: o seu. E ento ver o
dor com tal objetivo. Um jogador cujos objetivos resultam
que precisa para acertar as contas com seu velho amigo. cla-
na morte do seu PJ deve receber alguma considerao para
ro que ele precisa descobrir para onde ele foi levado primeiro.
seu novo PJ, mostrando como o objetivo teve um impacto
COMPLEXIDADE: este um objetivo bem simples, mas pode no jogo. Por exemplo, o jogador de um guerreiro ano que
terminar levando a outros mais complexos. buscava uma morte gloriosa nas mos das crias das trevas
PRAZO: longo. DIFICULDADE: mdio. pode descobrir que seu novo PJ, o irmo do guerreiro, agora
TIPO: explorao, combate. pertence a uma famlia com maior reputao na sociedade
an devido ao sacrifcio do seu irmo.
Encontrar um lar para meu povo
Por fim, alguns jogadores podem querer um objetivo no
At quando meu personagem consegue lembrar, o cl valeano qual eles provavelmente falharo para explorar como seu
dele vaga de lugar para lugar. Ele quer mudar isso e encon- PJ se adapta e cresce com essa falha. No tem problema; de
trar um lugar onde seu povo possa se estabelecer e crescer. fato, pode ser bem legal. Essa falha to dramtica e inevitvel
Com tempo, eles podem at mesmo convidar outros elfos para poderia resultar no PJ aprendendo alguma coisa de valor
se juntarem a eles, mas primeiro uma terra deve ser obtida. com sua falta de sucesso.
COMPLEXIDADE: este um objetivo complexo, pois no se trata
apenas de delimitar um pedao de terra, mas adquirir
um local adequado que seja protegido e reconhecido Recompensas
pelos poderes vizinhos como pertencente aos valeanos. Objetivos so timos para motivar os jogadores e ajudar
PRAZO: longo. DIFICULDADE: difcil. o mestre a descobrir como adaptar um jogo para seu grupo,
TIPO: explorao, interpretao. mas isso no deve ser seu nico propsito. Um objetivo
alcanado deve dar ao PJ alguma recompensa.
Matar meu irmo
Geralmente objetivos tm uma recompensa subentendida.
Quando o irmo do meu personagem fugiu do Crculo, foi Quer localizar a espada do seu pai? Bem, a recompensa por fa-
capturado pelos Templrios e tornou-se um tranquilo por zer isso justamente conseguir a espada e us-la voc mesmo.
sua transgresso. Foi um destino que ele nunca quis, e meu Ttulos e reputao so comuns como recompensas, especial-
personagem jurou que nunca deixaria isso acontecer com mente se PNJs importantes ouvirem sobre o sucesso do PJ.
seu irmo. Ele falhou em manter sua promessa, mas no
A experincia tambm uma recompensa comum, e pode
falhar em fazer o que deve ser feito agora para trazer paz
ser dada de acordo com a tabela para pontos de recompensa
ao seu irmo.
na pgina 304, classificando o objetivo como um desafio fcil,
COMPLEXIDADE: este um objetivo simples, embora pro- mdio ou difcil. Entretanto, se um objetivo leva muito tempo
vavelmente muito oneroso emocionalmente para o para ser completado, vrias recompensas em experincia, ou
personagem. uma nica recompensa maior, podem ser dadas.
PRAZO: curto. DIFICULDADE: difcil.
Em alguns casos, poderes especiais podem ser dados por
TIPO: interpretao, combate.
completar um objetivo. Por exemplo, um guerreiro que busca
Assumir o controle estudar com um mestre espadachim pode aprender uma tc-
nica de seu mentor, que torna uma faanha de combate mais
Meu personagem um membro errante de uma poderosa barata ou acrescenta dano ou outros efeitos a certos ataques.
famlia criminosa em Orlais cujo lder morreu recentemente.
Ele busca aliados, riqueza e influncia que lhe permitiro
voltar para casa e assumir o controle de toda a organizao Efeitos colaterais
antes que outro membro da famlia tome o poder. claro que completar um objetivo pode ter sua des-
COMPLEXIDADE: este um objetivo complexo que exige cons- vantagem. Por exemplo, retomar seu castelo ancestral
truir uma rede de apoio e fazer vrios aliados antes que o timo, mas provavelmente resultar no PJ sendo lanado
objetivo principal possa ser tentado. Mesmo assim, ainda em um mundo de poltica e intriga. Embora isso possa ser
h muito que poderia dar errado. um problema para o PJ, no ruim para o jogador ou para o
PRAZO: longo. DIFICULDADE: difcil. jogo. Afinal, novos problemas levam a novas oportunidades
TIPO: interpretao, combate. para interpretao e aventura...

132 Captulo Seis


Reinos & Intriga
Intriga tem a ver com reunir inteligncia e realizar opera-

organizaes es desleais. Enquanto Influncia tende a acontecer de forma


aberta, Intriga o que acontece por trs de portas fechadas. Es-
pies, cartas com segredos sujos e recursos similares ajudam a
Conforme os personagens crescem em poder e influncia determinar a Intriga. Ordens secretas ou organizaes ocultas
no mundo de Thedas, eles podem se tornar responsveis tm alta Intriga, como muitas organizaes criminosas.
por instituies importantes. Podem ter terras concedidas
a eles por um governante ou outro nobre. Podem ter um Magia
negcio, uma ordem de cavaleiros ou uma sociedade secreta.
Magia determina os recursos msticos da organizao.
Em Dragon Age, todos esses reinos e organizaes usam as
Magos, encantadores e itens mgicos contribuem para a Magia
mesmas regras para deteminar suas capacidades de afetar o
de uma organizao. Tambm pode representar o acesso a
mundo. Estas regras so abstratas e favorecem o jogo rpido.
materiais usados em encantamento e poes como raiz-de-elfo
Elas tiram as coisas das mos dos personagens comuns e as
ou lyrium. Muitas organizaes no focadas em estudos ou
colocam nas mos de grupos comandados ou influenciados
recursos mgicos tm Magia baixa, embora muitas tenham um
por figuras importantes como poderosos PJs e PNJs.
mago contratado ou algum item encantado para ajud-los no
caso de um ataque mstico. Organizaes focadas em magia,
Estatsticas como o Crculo dos Magos e faces apstatas, tm alta Magia.

de organizaes Escopo
Cada reino ou organizao tem habilidades que repre- Uma gangue de uma cidade pequena pode ser um pro-
sentam seu poder e recursos em vrias reas. So classifica- blema para os moradores locais, mas empalidece em compa-
das em uma escala similar aos valores de habilidades dos rao com o Imprio Orlesiano ou mesmo com um cartel de
PJs, com 2 ou menos sendo muito ruim e 4 ou maior sendo tamanho mdio de uma cidade grande como Muralha de Kirk.
excepcional. As cinco habilidades para reinos e organiza- Essa diferena de poder representada pelo Escopo. Escopo
es so: Poder, Riqueza, Influncia, Intriga e Magia. classificado em quatro categorias: Local, Regional, Nacional
Alm dessas habilidades, organizaes possuem quatro ou Mundial. Determina o quo abrangente o alcance de uma
habilidades secundrias: Estrutura, Estabilidade, Foco e organizao e funciona como um bnus quando ela tenta afetar
Escopo. Estrutura representa o quo unida uma organizao coisas menores do que ela mesma. Escopo Local cobre um vila-
, dificultando que se desestabilize. Estabilidade representa rejo ou cidade pequena, Regional cobre parte de uma nao ou
quanto dano pode ser feito a uma organizao antes que ela uma cidade grande, Nacional lida com tudo dentro das frontei-
caia em runa. Em termos de personagem, Estrutura pareci- ras de uma nao e Mundial reservado para reinos e outras
da com Armadura e Estabilidade, com Sade. Foco funciona organizaes que podem afetar reas grandes de Thedas.
como o foco de um personagem e reflete traos especializados
que ajudam uma organizao a realizar certas tarefas. A quarta
habilidade, Escopo, uma medida do tamanho do grupo.

Poder
Poder representa soldados, guardas e outras coisas que
uma organizao pode usar para atacar outros ou defender
suas propriedades. Poder no precisa ser uma guarnio
prpria; uma casa mercantil com um contrato com um grupo
de mercenrios usaria seu Poder para refletir isso. Grandes
casas nobres e ordens militares tendem a ter alto Poder.

Riqueza
Riqueza representa poder de compra. Estoques de ouro,
mercadorias e rotas comerciais ajudam a determinar Riqueza.
Este valor representa bens que podem ser usados; uma casa
nobre cujas riquezas esto presas em investimentos de longo
prazo pode ter baixa Riqueza. Guildas mercantis e casas no-
bres com muitas propriedades geralmente tm alta Riqueza.

Inf luncia
Influncia uma medida de poder poltico. Aliados em
grupos influentes, como o Coro ou a Ordem dos Templrios,
e segredos com valor poltico esto includos na Influncia.
Influncia representa apenas o que uma organizao pode
lanar para fazer as coisas acontecerem; uma antiga casa
nobre com poucos aliados modernos pode ser respeitada e
ainda assim ter baixa Influncia.

Interpretao Avanada 133


tabela na pgina 11). Assim como na criao de personagem,
Construindo uma eles podem trocar dois valores de habilidades entre si. Estru-
organizao de PJs tura inicial 1D61 e Estabilidade 25 + 2d6 + o maior valor
de habilidade da organizao. Escopo determinado rolando
A menos que os PJs herdem ou assumam a liderana de
1d6: 1 a 4 Local, 5 a 6 Regional. Selecione 2 focos, um dos
uma organizao j existente, eles podem gerar as habilida-
quais deve ser para a habilidade mais alta da organizao.
des de sua organizao. H trs formas de fazer isso.

Opo 1: Livre Focos de organizaes


Esta seo d exemplos de focos de organizao para as.
Trabalhando com o mestre, os jogadores podem atribuir
Cada uma pode ser usada como est ou como exemplos para
habilidades para sua organizao como quiserem. Eles no
os PJs e mestres criarem seus prprios focos.
devem colocar todas as habilidades em nveis altos e devem
deixar espao para crescer e expandir. Estabilidade deve ficar
Focos de Poder
em torno de 25 a 45 e Estrutura entre 2 e 6 para a maioria das
organizaes. Selecione dois focos que fazem sentido para a CERCO: usado quando a organizao est sob cerco e atacando
organizao conforme previsto pelos jogadores. locais fortificados.
GUARNIO: usadas para defender a organizao de ataques
Opo 2: Atribuir pontos fsicos.

Com esta opo, PJs colocam 3 pontos em uma habilida- SALTEADORES: usados para acossar e atacar outros.
de primria, 2 em outra, 1 em mais duas e 0 na ltima. Eles TROPAS ESPECIAIS: uma unidade especial (avvar, brbaros,
tambm podem baixar uma habilidade em 1 para aumentar chevaliers orlesianos etc.) que concede um bnus em
outra em 1. Estrutura inicial 3 e Estabilidade inicial 25 situaes onde sua habilidade tenha vantagem.
+ 2d6 + o valor de habilidade mais alto da organizao. O
Escopo Local, a menos que o mestre determine um Escopo Focos de Riqueza
maior por causa da campanha. Selecione dois focos, um dos MERCADORIAS: usadas para negcios lucrativos, para influen-
quais deve ser para a habilidade mais alta da organizao. ciar economias e para suprir outras.
SERVIOS: usados para criar produtos de comrcio e mercado-
Opo 3: Gerao aleatria rias manufaturadas.
Com esta opo, os PJs rolam suas habilidades em TESOURO: moeda do reino usada para compras, subornos e
ordem, como se estivessem criando um personagem (use a outras transaes.

134 Captulo Seis


Focos de Inf luncia Gerao de organizao:
ANES: usado para lidar com anes, especialmente das castas os Ces de Ferelden
superiores. Os PJs no jogo de Vagner decidem formar Os Ces de Ferel-
CORO: usado para influenciar oficiais do Coro, Templrios e den, um gupo de patriotas fereldenianos procurando proteger
outras organizaes religiosas. o reino e eliminar as influncias de corrupo. Os PJs e o
ELFOS: usado para lidar com valeanos e cidados notveis de mestre decidem gerar a organizao aleatoriamente e ento
vrios alienrios. explicar o que eles obtm depois.

ESTADO: usando para lidar com polticos, nobres e entidades Primeiro, eles rolam 3d6 cinco vezes para habilidades,
governamentais. obtendo 9, 13, 14, 10 e 11. Eles decidem trocar sua rolagem
de Poder (9) e Magia (11), ficando com Poder 1, Riqueza
PLEBEUS: usado para lidar com camponeses, artfices, artesos, 2, Influncia 2, Intriga 1 e Magia 0. Eles rolam 1d6-1 para
servos e outros grupos no nobres ou religiosos. Estrutura, ficando com 4, e sua Estabilidade fica em 32. Os
PODER ESTRANGEIRO: usado para lidar com poderosas foras PJs discutem e determinam que esses valores sugerem que
de terras distantes. Escolha uma nao ou outra organi- sua pequena sociedade tem o apoio modesto de alguns nobres
zao maior quando este foco for escolhido (Ferelden, e mercadores fereldenianos importantes, mas a no ser por
Tevinter etc.). alguns voluntrios, eles no tm muitos espies, soldados ou
assistncia mgica.
QUNARI: usado para lidar com os qunari e seguidores do Qun.
Ao rolar 1d6 para Escopo, eles obtm Escopo Regional, o
Focos de Intriga que quer dizer que a organizao comea j bem estabelecida
AGENTES: usados para proteger sua prpria organizao de em uma grande regio. Como os PJs frequentemente esto
espies e assassinos. em Denerim, eles decidem que a capital onde seu grupo
atualmente possui sua base. Eles ento escolhem dois focos,
ASSASSINOS: usados para eliminar indivduos problemticos um dos quais deve ser na habilidade mais alta (Riqueza ou
atravs de morte ou sequestro. Influncia). Eles optam por Influncia (Estado) para ajudar a
ESPIES: usados para vigilncia, sabotagem e vrias operaes modelar sua linha poltica, e tambm Intriga (Segredos) para
secretas. mostrar que eles j reuniram um pouco de sujeira de nobres
desleais e simpatizantes orlesianos na rea.
SEGREDOS: usado para descobrir e alavancar segredos e escn-
dalos atravs de chantagem e corretagem. Os Ces de Ferelden esto agora prontos para jogar. Eles
crescero, mantero seu poder modesto ou cairo em runa
Focos de Magia com base nas aes dos seus lderes PJs e nos desafios que a
organizao encontrar a partir de agora.
CONHECIMENTO: usado para pesquisar segredos arcanos e
lidar com o Turvo, demnios e semelhantes.
ENCANTADORES: usados para produzir armas, armaduras e
poes encantadas, alm de itens similares.
MAGIA ESPECIALIZADA: escolha um tipo de magia (Primal, Es-
prito, etc.). A habilidade da organizao para usar esta
magia especialmente potente.
MAGOS: usados para lanamento de feitios e para lidar com
outros magos.

Organizaes e batalhas em massa


Mestres que estejam usando as regras de BATALHAS EM
ESCOPO SOLDADOS DISPONVEIS
MASSA E ORGANIZAES talvez queiram determinar como
as habilidades de uma organizao se traduzem em tipos e Local (Poder + Riqueza +Influncia) 10
quantidades de tropas. Em linhas gerais, uma organizao Regional (Poder + Riqueza +Influncia) 25
pode reunir um nmero de soldados igual soma de seu
Nacional (Poder + Riqueza +Influncia) 50
Poder, Riqueza e Influncia, multiplicado por um modificador
determinado por seu Escopo. Mundial (Poder + Riqueza +Influncia) 100

Os nmeros exatos podem ser influenciados por vrios fatores, incluindo a natureza da prpria organizao. Uma
casa nobre provavelmente tem mais tropas sua disposio do que uma guilda mercantil. Esses nmeros no represen-
tam necessariamente cada soldado que a organizao pode recrutar, mas a maior fora que ela consegue reunir, suprir e
mobilizar sem deixar suas propriedades sem defesa e seus cofres e despensas limpos.
Os focos e o conceito geral de uma organizao ajudam a determinar quais tropas esto disponveis, se houver. O
foco PODER (TROPAS ESPECIAIS) deve definitivamente conceder essas tropas, mas se fizer sentido, o mestre pode permitir que
outros focos forneam soldados tambm.

Interpretao Avanada 135


Infortnios de Organizao
2D6 INFORTNIO
2 DIFICULDADES COM CRIAS DAS TREVAS: uma cria das trevas ataca e de alguma forma danifica ou destri recursos
da organizao.
34 NOVAS CHEGADAS: uma nova organizao ou brao local de uma organizao de algum outro lugar chega,
angariando recursos e recrutas.
56 ATAQUES DE OPORTUNIDADE: bandidos, ladres ou algum outro grupo tenta saquear ou roubar a organizao.
78 MANOBRA RIVAL: uma organizao rival reduz o poder do grupo com suas prprias aes.
89 OS VENTOS DA MUDANA: uma troca de liderana no governo de uma nao ou cidade enfraquece a base de
poder da organizao.
1011 CRISE NO EXTERIOR: uma guerra, rebelio ou outra ameaa prejudica a influncia, suprimentos ou contatos da
organizao.
12 MOTIM!: foras traidoras dentro da organizao sabotam suas operaes.

Faanhas de Crescimento de Organizao


CUSTO EM PF EFEITO
1+ RECONSTRUIR/EXPANDIR: acrescente ou substitua Estabilidade ao custo de 1 por PF gasto.
1+ EQUIPAR: um personagem recebe um item importante e significativo (armas e armadura de qualidade, um belo
cavalo, etc.) ou 1d3 itens menores adequados organizao (joias, poes etc.).
2 OPORTUNIDADES EMOCIONANTES: ganhe um bnus de +2 na prxima ao da organizao.
2 SEGREDOS TEIS: voc obtm alguma informao sobre uma organizao rival. Aprenda dois valores exatos de
habilidade ou focos de uma outra organizao no jogo.
3 REFORAR INFRAESTRUTURA: aumente Estrutura em 1.
3 NOVA CONTRATAO: um PNJ habilidoso ou influente une-se organizao, reduzindo o custo em PF de uma
faanha de Trama ou Crescimento em 1 PF. Se o indivduo for morto ou removido, esse bnus perdido.
3 CONTATOS: a organizao faz um contato que ir fornecer informaes teis de vez em quando.
4 NOVAS VANTAGENS: aumente em 1 ponto qualquer habilidade de valor 5 ou menos.
4 CRESCIMENTO SIGNIFICATIVO: aumente o Escopo da organizao de Local para Regional.
4 NOVO FOCO: acrescente um foco.
5 MELHOR DOS MELHORES: um PNJ habilidoso ou influente se une organizao, reduzindo o custo de duas
faanhas de Crescimento ou Trama em 1 PF cada. Se o indivduo for morto ou removido, este bnus perdido.
5 GRANDE CRESCIMENTO: aumente o Escopo da organizao de Regional para Nacional.
6 VANTAGENS MAIORES: aumente em 1 ponto qualquer habilidade com valor 6 ou mais.
6 CRESCIMENTO DESENFREADO: aumente o Escopo da organizao de Nacional para Mundial.

Construindo uma Usando


organizao de PNJs organizaes em jogo
Mestres que estejam usando estas regras para representar Agora que uma organizao foi criada, hora de us-la.
organizaes e reinos comandados por PNJs podem ger-los Organizaes podem realizar aes assim como personagens,
da mesma forma que organizaes de PJs. A gerao livre embora com menos frequncia. As aes de organizaes tm
a forma mais fcil para a maioria das organizaes comanda- duas formas: testes de crescimento e aes de trama.
das por PNJs. Quando fizer isso, o mestre deve considerar o
tipo da organizao; suas foras e fraquezas, e como ele quer
que esta organizao interaja com o cenrio, os PJs e outras
Crescimento
organizaes. Uma organizao de PNJs poderosa pode Testes de crescimento representam manuteno e
tanto ser uma grande fonte de aventuras quanto altamente desenvolvimento, alm de crises e oportunidades dirias.
perturbadora para uma campanha. Portanto, gastar algum Crescimento ocorre uma vez por ms e um teste simples (NA
tempo para descobrir exatamente qual papel tais instituies 10) usando a habilidade mais alta da organizao. Se o teste
exercem e como funcionam vale a pena para evitar trabalho. for bem-sucedido, a organizao mantm sua condio atual.
No necessrio um grfico organizacional rigoroso ou um Se falhar, alguma calamidade caiu sobre a organizao e ela
longo histrico, mas o mestre deve pelo menos saber o que perde 2d6 pontos de Estabilidade ou reduz uma de suas habi-
uma organizao de PNJs faz, quais so suas capacidades, lidades, Estrutura ou Escopo em 1 ponto, a menos que os PJs
quem responsvel por ela e quais so seus objetivos. realizem uma aventura para resolver o problema. Habilidades

136 Captulo Seis


Faanhas de Trama
CUSTO EM PF EFEITO
1+ REFORAR: acrescente Estabilidade adicional em valor igual aos PF gastos.
1 VANTAGEM MAIOR: ganhe um bnus de +2 no prximo teste de ao de trama contra este mesmo oponente.
2 DESORGANIZAR: escolha um foco. O oponente no pode usar este foco na sua prxima ao de trama.
2 CONSTRANGER: voc insulta ou ridiculariza seu inimigo publicamente com o Estado, oficiais religiosos locais, ou
o povo. Faa um teste de Influncia (Estado, Coro ou Plebe) contra Influncia (Estado, Coro ou Plebe). Se voc
vencer, os membros da organizao alvo sofrem uma penalidade de 1 em testes de Comunicao at que a
organizao role um nmero duplo durante um teste de crescimento.
2 SABOTAR: seu grupo consegue descobrir um segredo importante sobre o inimigo. Faa um teste de INTRIGA
(SEGREDOS ou ESPIES) contra INTRIGA (AGENTES). Se voc vencer, a organizao alvo sofre uma penalidade de 2
na sua prxima ao de trama envolvendo voc.
3 DEVASTAR: seu oponente perde 1d6 pontos de Estabilidade adicionais.
3 ROUBAR BENS: tome um bem notvel mas no nico de seu oponente, como um navio, uma loja ou um carre-
gamento de mercadorias de valor.
3 ATAQUE CIRRGICO: ignore Estrutura quando determinar a perda de Estabilidade do oponente.
4 DIVIDIR ALVOS: use os resultados de sua ao de trama contra duas organizaes. Elas devem estar ligadas de
alguma forma. Cada organizao rola dados e resiste separadamente.
4 TRAMA DUPLA: faa outra ao de trama imediatamente contra a mesma organizao. Esta ao deve usar uma
habilidade diferente do que a trama atual.
5 DESERO: um indivduo importante na organizao rival troca de lado e traz consigo recursos significativos.
Ganhe um foco que seu oponente tem (a organizao rival ainda mantm seu foco).
5 DEVASTAO EXTREMA: seu oponente perde 2d6 pontos de Estabilidade adicionais.
5 DOMINAR: faa outra ao de trama imediatamente contra a mesma organizao. Esta ao deve usar a mesma
habilidade da trama atual.
6 TROCA DE PODER: diminua o valor de uma habilidade da organizao alvo em 1 e aumente sua habilidade
correspondente em 1.
6 OPERAO DE SABOTAGEM: um indivduo importante na organizao rival troca de lado e traz consigo vrios
subordinados e recursos, alm de sabotar as operaes de sua antiga organizao ao desertar. Ganhe um foco
que seu oponente tem; a organizao rival perde o foco.

no podem ser reduzidas abaixo de 2, Estrutura no pode Tramas


ficar abaixo de 0 e Escopo no pode ser menor do que Local.
Mestres em busca de ideias sobre qual infortnio assola a or- Tramas so aes que representam a organizao usan-
ganizao podem usar a tabela INFORTNIOS DE ORGANIZAO. do seus recursos para afetar outra organizao. Pode ser uma
invaso fsica no territrio de uma organizao rival, o uso
Mestres que queiram ter menos aventuras baseadas de rumores e evidncias falsas para arruinar sua reputao
na organizao podem diminuir a frequncia das aes de ou qualquer outra possibilidade. Tramas bem-sucedidas
crescimento para uma vez por estao, semestre ou ano. Note ferem seus alvos e frequentemente fortalecem a organizao
que desacelerar muito o crescimento pode fazer com que conspiradora. Tramas fracassadas fazem o oposto.
as organizaes fiquem estagnadas ao ponto de no serem
adies divertidas para a campanha. Para realizar uma ao de trama, a organizao faz
um teste oposto contra seu alvo. Focos apropriados do a
Se um nmero duplo for rolado em um teste de cresci- cada grupo um bnus de +2 na rolagem. Se a organizao
mento e o teste for um sucesso, a organizao recebe pontos atacante vencer, causa dano igual a 2d6 + a habilidade usada
de faanha. A tabela FAANHAS DE CRESCIMENTO DE ORGANIZA- na Estabilidade da organizao defensora. Estrutura age
O fornece a lista de como PJs podem gastar seus PF para como armadura contra este resultado, reduzindo a perda da
melhorar suas organizaes. O mestre pode acrescentar no- Estabilidade. Se o defensor vencer, o atacante sofre o mesmo
vas faanhas para fornecer mais recursos para a organizao, dano em sua Estabilidade. Se o vencedor rolar um nmero
mas bens realmente poderosos e nicos de uma organizao duplo, ganha um nmero de PF igual ao resultado do dado
devam vir das aes dos PJs. As organizaes existem como do drago para gastar na tabela FAANHAS DE TRAMA.
uma forma de ajudar os PJs a deixar sua marca no mundo.
A habilidade usada depende da natureza da trama ou
Elas no substituem os PJs, e testes de crescimento no de-
da defesa. Por exemplo, roubo, espionagem e outros esforos
vem substituir aventuras.
sorrateiros usa Intriga, enquando que enviar tropas para
O mestre tambm pode usar crescimento organizacional invadir e queimar as propriedades de algum usa Poder. s
como uma recompensa por aventuras. A natureza exata vezes, uma organizao tenta uma trama que envolve um
dessas recompensas deve surgir da histrias e das aes dos terceiro grupo, como suprir os rivais de uma organizao
PJs, e o mestre deve us-las apenas quando isso fizer sentido. com poes e outros acessrios msticos para melhor se opor

Interpretao Avanada 137


a eles. No tem problema: use as habilidades adequadas e re-
Tramas contra invidvudos alize os testes normalmente. Isto especialmente importante
Organizaes podem agir contra indivduos es- para as organizaes de PJs; voc no quer coloc-los de lado
pecficos. Um PJ ou PNJ que se tornou um uma pedra s porque decidiram contratar, subornar e convencer algum
no sapato de uma organizao poderia facilmente ser a fazer seu trabalho sujo, mas isso pode mudar o valor de
o alvo de uma trama. Se isto acontecer, a trama deve habilidade a ser usado. Se uma justificativa para usar uma
correr como um encontro ou at mesmo uma aven- habilidade especfica muito forada, o mestre deve desa-
tura inteira se o alvo for um PJ. A organizao pode provar e exigir o uso de outra habilidade.
enviar assassinos, tentar prender o PJ ou fazer o que
quer que parea mais dramtico e problemtico. Se o Frequncia de tramas
PJ conseguir sobreviver a esta trama, escapa da ira da Geralmente, uma organizao pode fazer uma ao de
organizao. Pelo menos at a prxima vez. trama por sesso de jogo. Contudo, se uma sesso cobrir um
Se o alvo um PNJ, o mestre deve determinar o perodo longo de tempo dentro do jogo, um mestre pode per-
resultado com base no poder da organizao e em mitir mais de uma ao. Por outro lado, uma sesso que cubra
seu alvo. Fazer um mendigo tagarela desaparecer ou um perodo curto de tempo ou termine com um gancho que
arruinar um comerciante de uma cidadezinha fcil; leva diretamente para a prxima sesso no deve ter aes
destruir a reputao de um nobre ou matar um capito de trama. O mestre deve permitir aes quando fizer sentido
mercenrio muito mais difcil. Quando em dvida, o que os PJs e sua organizao tenham tempo para execut-las.
mestre pode tratar um PNJ influente como uma organi-
zao e fazer as rolagens. Tramas longas
Algumas vezes, uma organizao tem um plano para
destruir ou sabotar outra organizao que elaborado e
tomar muito tempo e esforo. Em tais casos, quebre o plano
geral em vrias aes de trama e conduza-as separadamen-
te. Se uma dessas aes falhar, os PJs ou o mestre devero
decidir se a organizao muda os planos e tticas ou tenta
novamente. Isto tambm atraente porque permite que uma
organizao ligue vrias tramas que podem destruir um ini-
migo completamente ou aumentar incrivelmente seu prprio
poder, mas que so tematicamente consistentes, criando uma
narrativa unificada. claro que a outra organizao no vai
ficar parada e pode fazer seus prprios planos.

Outras aes
Tramas cobrem quase tudo que uma organizao pode
querer fazer envolvendo coisas fora de seu prprio cresci-
mento. Entretanto, pode haver alguns incidentes nos quais
a organizao quer fazer algo que no se encaixa bem na
natureza competitiva de uma ao de trama. A organizao
pode querer adquirir uma grande quantidade de um recurso
especfico para ajudar os PJs em uma aventura ou criar um
festival ou torneio para impressionar os cidados locais.
Em tais casos, geralmente mais fcil olhar para as ha-
bilidades da organizao e decidir o quo bem ela consegue
realizar tais tarefas. Uma casa mercantil pobre pode ser
capaz de proteger uma pequena quantidade de uma merca-
doria rara, mas conseguir uma quantidade maior est fora de
seu alcance, a menos que a organizao faa uma trama ou
envie agentes em uma aventura para tomar a mercadoria de
algum. Uma casa nobre abastada provavelmente capaz de
realizar um torneio impressionante, mas um grande torneio
do tipo que a nao nunca viu exige uma ao especial. Se
houver qualquer dvida sobre a capacidade de uma orga-
nizao de fazer algo, o mestre deve pedir um teste de uma
habilidade e estabelecer a dificuldade.

Escopo e tramas
Cada organizao tem um Escopo, e isto faz uma grande
diferena quando ela realiza uma trama contra outra organi-
zao que opere em um Escopo menor ou maior. Para cada
nvel de diferena em Escopo (Local para Regional, Regional
para
p Nacional, Nacional p
para Mundial),
) a organizao
g maior

138 Captulo Seis


recebe um bnus de +2 no teste de ao de trama. Entretanto, Exemplo
realizar uma faanha tambm custa 2 PF adicionais por nvel
de diferena em Escopo. mais fcil para uma organizao Os Ces de Ferelden
grande dominar instituies menores, mas ela obtm menos O exemplo a seguir mostra como uma organizao
quando faz isso. Por outro lado, mais difcil para organiza- controlada por PJs lida com testes de crescimento e aes
es pequenas afetar outras maiores. Organizaes grandes, de trama.
mesmo que de poder modesto, podem esmagar pessoas
influentes e casas nobres locais. De fato, essa realidade define
muitos relacionamentos polticos e econmicos em Thedas.
Ao de crescimento
Os Ces de Ferelden, uma organizao controlada por PJs,
Por outro lado, se uma organizao menor consegue
vm operando h algum tempo em Denerim e arredores. Ao
vencer uma organizao maior, recebe um bnus, pois sua
final de mais um ms no jogo, o mestre permite que faam
ousadia aumenta seu prprio poder ao atrair novos aliados,
um teste de Crescimento. O NA do teste 10 e a organizao
recrutas e auxlio. Estas vitrias raramente enfraquecem
usa sua habilidade mais alta: neste caso, sua Influncia, que
muito uma organizao maior, mas frequentemente fazem
igual a 2. Um dos PJs faz o teste, obtendo 6, 6 e 5 no dado
maravilhas para as menores. Para refletir isso, para cada nvel
do drago! No apenas foi uma excelente rolagem, mas eles
de Escopo abaixo de seu oponente, a organizao vencedora
rolaram um nmero duplo e ganharam PF. Isto permite que
recebe um bnus de +2 e recebe 2 PF para gastar em seu
os PJs gastem seus 5 PF para melhorar sua organizao.
prximo teste de Crescimento. Isto faz com que tramas de
Depois de consultar a tabela de Faanhas de Crescimento de
pequenos grupos contra organizaes maiores sejam muito
Organizao, eles decidem aumentar sua Influncia de 2 para
atraentes, mas tambm arriscam atrair a ira de uma institui-
3 com Novas Vantagens por 3 PF e gastar os outros 2 PF
o com recursos muito superiores. Isto tambm reflete as
para ganhar Oportunidades Emocionantes (+2 de bnus no
realidades polticas e econmicas de Thedas.
prximo teste da organizao).

Runa organizacional Ao de trama


Uma organizao que perca toda sua Estabilidade ou Encorajados por Oportunidades Emocionantes, os Ces de-
tenha todas as suas habilidades reduzidas a 0 ou menos est cidem que hora de realmente fazer algo para ajudar os leais
em runas. Est basicamente morta e ir ruir completamente fereldenianos em todos os lugares, usando sua Influncia
a menos que os PJs entrem em ao e tenham sucesso em recentemente aumentada. Eles escolhem o Bann Fletcher,
alguma ltima tentativa desesperada de salv-la. Tais aes um senhor de terras cuja famlia, segundo boatos, ajudou os
so sempre o foco de uma aventura, e os PJs podem at mes- orlesianos durante a ocupao e que ainda possui fortes laos
mo ser chamados para isso por organizaes que no sejam com Orlais. Eles tentaro convencer os aliados e associados
deles. Se este ltimo esforo desesperado for bem-sucedido, fereldenianos de Fletcher que continuar ligados a tal grupo
a organizao imediatamente recebe 2d6 pontos de Estabi- colocaria sua prpria lealdade em dvida. Os Ces esperam,
lidade e 1 ponto em duas habilidades escolha dos PJs. Ela assim, reduzir o poder dos Fletcher.
continua em estado deplorvel, mas ainda existe.
O mestre pede uma rolagem contra os Fletcher para deter-
minar os efeitos desta ao de trama. Ambos os lados tm
Uma palavra f inal Influncia 3, mas os Fletcher tm Escopo Nacional e os
Ces, Regional. Assim, os Flecther tm +2 de bnus em
sobre organizaes sua rolagem. Isto normalmente seria um problema, mas a
As regras para organizaes devem ser rpidas e diverti- recente faanha Oportunidades Emocionantes dos Ces lhes
das, e exigir apenas registros peridicos e mnimos. Organi- d +2 de bnus. Ambas as organizaes tambm tm o foco
zaes so tratadas essencialmente como personagems com Influncia (Estado), obtendo bnus iguais de +2. Portanto,
caractersticas um pouco diferentes e poucas habilidades uma rolagem totalmente igual, com os dados determinando o
com que se preocupar. De fato, as estatsticas para at mesmo resultado final. Os PJs rolam para os Ces, obtendo 2, 6 e um
as maiores casas nobres, guildas mercantis ou sindicatos dado do drago de 6 com +4 de bnus, para um total de 18. O
do crime cabem numa ficha reduzida. Isto torna atraente (e mestre rola para os Fletcher, conseguindo 3, 2 e um dado do
divertido!) fazer vrias organizaes para seu jogo. Os PJs drago de 1 com +4 de bnus, para um total de 10. A trama
podem at mesmo querer ter sua prpria oganizao em vez dos Ces para desacreditar os Fletcher e distanci-los de seus
de serem empregados. No h problema, mas abusar das aliados um sucesso! A Casa Fletcher sofre 2d6+3 pontos
organizaes pode ser um risco. de dano em Estabilidade neste caso modestos 5 pontos de
Estabilidade depois de subtrair sua Estrutura 3. Como os
Mestres que queiram criar jogos complexos com dezenas
Fletcher tm 35 pontos de Estabilidade, no esto correndo
de organizaes competindo umas com as outras podem
risco real de entrar em colapso.
faz-lo de forma razoavelmente fcil, mas no deixe que este
pequeno jogo opcional atrapalhe o propsito principal de Entretanto, isso no tudo o que acontece. Os Ces rolaram
Dragon Age os PJs se aventurando e explorando o mundo um nmero duplo, portanto gastam o valor do seu dado do
rico e muitas vezes perigoso de Thedas. Fique de olho no drago como PF em Faanhas de Trama. Esses 6 PF so o
quanto todo mundo est se divertindo. Se as organizaes se bastante para usar a Faanha Troca de Poder. Isto transfere
tornarem um incmodo, coloque-a de lado e volte s aventu- um ponto de habilidade do perdedor para o vencedor da
ras. A organizao no precisa desaparecer; apenas assuma disputa. Os PJs decidem que suas aes fazem os Fletcher
que administradores, assistentes e subordinados PNJs tocam perder vrias oportunidades de negcios e apoio financeiro
as coisas sem incidentes a partir daquele momento. e que algums dos antigos aliados dos Fletcher agora faro

Interpretao Avanada 139


doaes aos Ces de Ferelden. Eles diminuem a Riqueza dos (habilidade mais bnus de Escopo) para um total de 11. Os
Fletcher de 3 para 2 e aumentam a sua prpria Riqueza de 2 Ces conseguem 4, 1, com um dado do drago de 4. Com
para 3. Eles tambm obtm +2 de bnus e 2 PF para gastar seu bnus de +3 (habilidade mais foco), obtendo 12. Embora
no seu prprio teste de Crescimento, pois seu sucesso refora tenha sido por pouco, os Ces com sua leal companhia
sua organizao por terem derrotado uma organizao com canina agindo como guardas-costas conseguem escapar
Escopo maior. dos ataques dos Fletcher.
Melhor ainda, o nmero duplo lhes d 4 PF (o valor do dado
Sendo o alvo de do drago) para gastar em Faanhas de Trama, que eles usam
uma ao de trama para acrescentar 1 de Estabilidade a seu total por 1 PF e
Antes de seguir para a prxima aventura, o mestre decide causar 1d6 pontos de dano em Estabilidade adicionais por
que os Fletcher querem uma pequena revanche com uma 3 PF. Isto representa os laos de irmandade dos Ces sendo
trama prpria. Disfarando os guardas de sua casa como reforados por lutar contra seus inimigos e os srios golpes
bandidos para mascarar seu envolvimento, eles atacam v- causados aos Fletcher. Isto resulta em dano igual a 3d6 + 1
rios membros dos Ces. Esta ao de trama usa o Poder dos (habilidade usada) em Estabilidade, menos a Estrutura dos
Fletcher, que 2. Os PJs tentam se defender com Riqueza, Fletcher de 3, ou dano em Estabilidade igual a 11. A trama
dizendo que contratam guardas-costas para proteg-los. O frustrada e os bandidos so capturados e revelados como
mestre rejeita esse argumento devido natureza repentina mercenrios dos Fletcher, seriamente ferindo a reputao da
e secreta da trama e os PJs concordam em usar seu Poder 1 famlia. Os Fletcher j viram dias melhores.
em vez disso. Por fim, derrotar novamente um inimigo de Escopo su-
Os Ces no possuem bnus no momento, e os Fletcher perior d aos Ces +2 de bnus adicional e 2 PF no seu
recebem +2 de bnus por seu Escopo superior. Entretanto, prximo teste de Crescimento, praticamente garantindo
os Ces possuem um foco de Poder (Ces Mabari) que lhes um bom resultado. As prximas aes dos Ces cabem aos
d +2 de bnus, pois seus ces bem treinados avisam e PJs. Eles podem continuar a tramar contra a Casa Fletcher,
defendem seus mestres desses ataques covardes. Os Fletcher tentando arruin-la completamente, ou seguir para alguma
rolam 4, 1 e um dado do drago de 2 com +4 de bnus outra atividade.

140 Captulo Seis


caadores e guerreiros mais velhos e seu Mantenedor, esses
Exemplos de organizaes prias elfos so muito mais formidveis que seu tamanho e
As organizaes a seguir representam grupos tpicos, e natureza nmade sugerem.
podem ser usadas como modelos para as organizaes dos
PJs e dos NPJs. Coro Local
HABILIDADES (FOCOS)
Casa Nobre Maior
PODER 1 (Tropas Especiais: Templrios)
HABILIDADES (FOCOS)
RIQUEZA 1 (Tesouro)
PODER 6 (Cerco, Guarnio)
INFLUNCIA 3 (Coro)
RIQUEZA 4 (Tesouro)
INTRIGA 2
INFLUNCIA 5 (Estado)
MAGIA 2 (Conhecimento)
INTRIGA 3 (Espies)
HABILIDADES SECUNDRIAS
MAGIA 1
ESTRUTURA ESTABILIDADE ESCOPO
HABILIDADES SECUNDRIAS
4 25 Local
ESTRUTURA ESTABILIDADE ESCOPO
Isto representa um dos pequenos Coros locais encon-
5 45 Nacional
trados em Thedas. Eles servem s necessidades religiosas
Isto representa uma das grandes casas nobres de Thedas. do povo, ajudam os Templrios a descobrir apstatas e
So o verdadeiro poder em sua terra natal governam abominaes e supervisionam eventos e rituais religiosos.
grandes reas com vrias cidades e fortalezas, possuem casas Coros em cidades maiores ou regies ricas tm habilidades
menores como vassalos e influenciam reis. (e escopo) maiores.

Casa Nobre Menor Faco apstata


HABILIDADES (FOCOS) HABILIDADES (FOCOS)
PODER 4 (Guarnio) PODER 0
RIQUEZA 3 RIQUEZA 1
INFLUNCIA 2 (Estado) INFLUNCIA 1
INTRIGA 1 INTRIGA 2
MAGIA 0 MAGIA 4 (Magos; Especialidade
HABILIDADES SECUNDRIAS de Magia: Magia do Sangue)
ESTRUTURA ESTABILIDADE ESCOPO HABILIDADES SECUNDRIAS
4 35 Regional ESTRUTURA ESTABILIDADE ESCOPO

Isto representa uma de muitas pequenas casas nobres 2 30 Local


de menor importncia. Geralmente controlam uma pequena Isto representa um pequeno grupo de magos apstatas
rea de terras e mantm uma modesta manso fortificada ou e seus aliados mundanos. Embora no sejam ricos ou po-
fortaleza. Dependendo da rea, podem ter tropas especiais derosos, sua magia e as habilidades que eles aprimoraram
ou recursos representados por focos adicionais, como ces de escapando dos Templrios os tornam perigosos.
guerra Mabari ou guerreiros escravos tevinter.
Guilda Mercantil
Cl Valeano HABILIDADES (FOCOS)
HABILIDADES (FOCOS) PODER 1
PODER 3 (Salteadores; Tropas RIQUEZA 6 (Mercadorias, Servios, Tesouro)
Especiais: Arqueiros Valeanos)
INFLUNCIA 2 (Plebe)
RIQUEZA 0
INTRIGA 3 (Segredos)
INFLUNCIA 2 (Valeanos)
MAGIA 1
INTRIGA 3
HABILIDADES SECUNDRIAS
MAGIA 4 (Especialidade de
Magia: Magia Primal) ESTRUTURA ESTABILIDADE ESCOPO

HABILIDADES SECUNDRIAS 4 40 Nacional

ESTRUTURA ESTABILIDADE ESCOPO Esta organizao representa uma guilda mercantil de


tamanho e poder considervel. Tais organizaes frequente-
5 30 Local mente so parte da rede de comrcio que se estende ao redor
Isto representa um grupo modesto de valeanos, muitos de Thedas. A guilda tem mais dinheiro do que muitas fam-
dos quais so treinados para caar e lutar. Liderados por lias nobres, embora menos propriedades materiais e tropas.

Interpretao Avanada 141


Captulo 7

Bem-Vindo a Thedas

T
hedas uma terra de vizinhos inquietos, de atritos
nacionais e de culturas em conflito. As fronteiras
entre as grandes naes como o Imperium Tevin- Ferelden
ter, Orlais e Ferelden s vezes mudam, s vezes
so compreendidas apenas pelos habitantes locais. O corao Ferelden fica no extremo sudeste do continente de The-
dessas terras bem definido, mas seu alcance uma questo das. uma nao grande e selvagem, habitada por um povo
de poltica, intriga e presuno. Este no o local ou poca feroz e orgulhoso, que comeou a adotar a civilizao h
para mapas rigorosos e rgidos. Estas so as plancies entre poucos sculos. Os fereldenianos so guerreiros, e valorizam
Orlais e Ferelden, uma mulher da fronteira diria. Este lado lealdade e honra muito mais que bens materiais. So descen-
da montanha Ferelden, aquele lado Orlais e no vale a dentes dos alamarri, uma cultura belicosa de tribos brbaras
pena morrer pelas rochas entre os dois lugares. Ainda no. divididas, que viviam para a batalha. Os alamarri seguiam
poderosos senhores da guerra conhecidos como banns
Este captulo detalha vrias partes importantes das
em luta quase constante contra as outras tribos. Cada bann
naes, pessoas e histria de Thedas. De forma alguma um
tentava aumentar seu territrio e influncia. A histria dos
olhar abrangente em todo o cenrio, mas fornece material am-
alamarri foi escrita com o sangue de grandes campees que
plo para que mestres e jogadores usem, explorem e joguem
ascenderam a imenso poder e vastos domnios, apenas para
no cenrio. Este captulo foca fortemente em Orlais, Tevinter
que seus legados e tribos fossem destrudos com suas mortes.
e Ferelden, no apenas porque so as trs maiores naes
de Thedas, mas tambm porque onde boa parte da ao
dos jogos de videogame, livros e histrias em quadrinhos
de Dragon Age ocorre. Assim, so reas das quais muito se
Histria
Os alamarri eram animistas, cultuando uma grande varie-
conhece. Outras reas e eventos tambm so extensivamente dade de divindades da natureza. A mais sagrada de todas as
discutidos, especialmente a cultura e as terras dos elfos e dos criaturas era o lobo, que eles acreditavam ter sido criado pelos
anes. Outras regies, raas e eventos tambm so cobertos, deuses como protetor da humanidade. Jovens e promissores
embora com menos detalhes. guerreiros alamarri recebiam um filhote de lobo como parcei-
No importa onde sua campanha se passe, h muito ro, e os lobos eram tratados com tanta honra quanto os maio-
espao para sua prpria criatividade. Thedas um mundo res guerreiros quando caam em batalha. Mas existe um lado
rico que fornece uma estrutura forte sobre a qual construir. sombrio das velhas histrias. Uma lenda afirma que um lobo
Conforme voc l sobre as naes e pessoas de Thedas, sem traiu seu mestre, entregando-o a deuses malignos, em troca do
dvida ter ideias para histrias e aventuras. So as sementes poder de caminhar na forma de um homem. A criatura resul-
das quais sua campanha crescer. tante no era capaz de esconder a fera em seu corao quando

142 Captulo Sete


andava entre os homens, e nem podia ocultar o homem dentro Tevinter quase teve sucesso por trs vezes, chegando mais
de si para encontrar um lugar entre os animais. Assim nasceu e mais longe no interior de Ferelden antes de ser rechaado de
o primeiro lobisomem, desprezado por todas das as criaturas,
s volta s montanhas.
montan Nessas trs vezes os alamarri se uniram
odiando tanto humanos quanto lobos. A de despeito
desp peito da com os avvars
avva e os chasind para combater o Imperium,
veracidade dessas velhas histrias, os alamarri sso--
arrii so os nicos
n casos na histria em que esses trs
freram muito com os lobisomens, at que povos estiveram juntos contra um inimigo
as tribos se uniram contra seu inimigo em em comum. Na quarta e ltima tentativa
comum. Foram vitoriosas, massacrando os de avano a Ferelden, Tevinter conseguiu
transmorfos e expulsando os ltimos para ocupar a metade oeste do vale por tempo
as florestas, onde alguns sussurram que suficiente para construir vrias fortalezas
eles ainda espreitam. e estender a Estrada Imperial, projetada
Em tempos modernos, os ferelde- para permitir transporte rpido de tropas
nianos ainda enfrentam dois inimigos e suprimentos. A renomada fortaleza de
nascidos dos alamarri. Vrios sculos Ostagar foi erguida no extremo sul, para
aps a chegada de seus ancestrais a vigiar os chasind. Suas muralhas foram
Ferelden, uma guerra civil estourou entree reforadas com magia de tal forma que,
as tribos, fazendo com que uma grande de segundo
se as lendas, nada capaz de destru-
faco se afastasse. Os rebeldes passaram m a -las
-la completamente.
ser conhecidos como avvars, uma ramificaoao O sucesso do Imperium Tevinter veio com
sanguinria de um povo que por si s j era
a feroz. um alto preo. Embora permanecessem nas terras
A despeito de sua brutalidade, os avvars foram em em- ocupadas,
ocupadas os conquistadores eram alvo de ataques
purrados para as Montanhas do Dorso Frio, onde ainda constantes, eternamente racionando suprimentos. Os bo-
vivem, nutrindo seu antigo e amargo rancor por seus primos. atos sobre a feroz e implacvel sanguinolncia dos brbaros
Eles ainda seguem as velhas tradies, adorando os deuses, do sul chegaram ao Imperium. Ser enviado a Ferelden logo
e desprezando o povo das terras baixas como fracos blas- passou a ser considerado uma punio, um exlio e provavel-
femos, amolecidos pela civilizao. Embora os avvars sejam mente uma sentena de morte.
relativamente poucos, so guerreiros terrveis, embrutecidos Tevinter conseguiu manter uma presena em Ferelden
por suas vidas duras. Embora raros, seus saques de inverno por mais de um sculo, mas seu domnio sempre foi tnue.
so temidos por todos em Ferelden. Por fim, um astuto heri brbaro encontrou um meio de
Quando os alamarri chegaram a Ferelden, vindos do vencer as defesas de Ostagar. Seu nome e sua identidade
oeste distante, alguns estabeleceram-se na vastido de flo- foram perdidos. Assim, tanto os avvars quanto os chasind e
restas pantanosas e tundra ao sul do pas, uma terra agora
conhecida como os Ermos Korcari. Essas pessoas passaram Cnone e campanhas de Dragon Age
a ser conhecidas como os brbaros chasind, um povo estra-
nho, atormentado por desejos sombrios. As velhas histrias Thedas um mundo rico e profundo. Sua tradio
afirmam que, depois que incontveis invernos haviam cresce em uma rede intrincada de personagens, ambi-
se passado desde que eles haviam se desligado das outras es e tramas, com cada nova publicao. As histrias
tribos dos alamarri, os chasind invadiram as terras do norte, de Thedas so complexas e interligadas como se espera
acompanhados por sombras brancas e criaturas deturpa- de um mundo violento e em conflito.
das do pntano. Conquistaram os alamarri durante algum Este captulo apenas um ponto de partida. Use
tempo, embora muitas das histrias discordem sobre quanto o que est aqui para comear algo. O objetivo deste
durou esse perodo, ou mesmo se as tribos do vale chegaram captulo alimentar novas aventuras, no encerr-las.
a ser realmente subjugadas. Os alamarri ento massacra-
Onde possvel, preferimos no dar spoilers (ou seja,
ram os xams chasind, que haviam convocado as sombras
no revelar segredos sobre a trama) de outras histrias
com sua magia, e expulsaram seus guerreiros de volta ao
de Dragon Age. Para condensar toda a tradio das
sul. Mais de um milnio depois, a lendria bruxa Flemeth
fontes-chave, melhor ler e assistir a elas diretamente.
ergueu-se como um terrvel poder entre os chasind. Suas
filhas, as bruxas korcari, lideraram um exrcito de brbaros O que est aqui deve ser um incio para campanhas
e coisas mais horrendas contra o norte. Praticamente no de RPG, que podem se dar ao luxo de se desviar do
encontraram oposio, at que o heri Cormac encabeou cnone. Voc tem liberdade de adaptar qualquer fonte
um exrcito de guerreiros alamarri e anes de Orzammar de Dragon Age com que voc e seus amigos estejam
contra as foras de Flemeth. Depois de uma longa srie de familiarizados os jogos de videogame, os romances
terrveis batalhas, os chasind foram quase todos destrudos, ou qualquer coisa sem ter que agradar qualquer
e as bruxas queimaram. At hoje Ferelden observa o sul com plateia exceto aqueles que aparecerem para jogar. Por
apreenso, guardando dio e desconfiana pelos chasind. exemplo, pode ser inevitvel que sua campanha se
desvie do que se conhece sobre Thedas pois seus joga-
Pode-se dizer que o feito mais impressionante dos alamar-
dores podem, digamos, derrotar criaturas que ainda
ri foi suportar a invaso dos exrcitos do Imperium Tevinter.
so parte importante do cnone do cenrio fora de sua
O Imperium j foi considerado o maior poder em Thedas, e
campanha. Como jogadores, parte do seu trabalho
todas as naes, exceto uma, foram foradas a se curvar ante
como colaborador e membro da plateia ficar de mente
sua feitiaria. Mesmo no auge da supremacia do Imperium, os
aberta e aceitar as possibilidades que surgem em contar
alamarri e seus aliados frustraram as campanhas dos conquis-
histrias hipotticas em um mundo maior.
tadores por dois sculos na cadeia do Dorso Frio.

Bem-vindo a Thedas 143


144 Captulo Sete
As Nove Eras
J houve nove eras desde a era ancestral
quando o Imperium Tevinter dominava
Thedas. Cada era dura cem anos. A nota-
o das datas usa o nmero da era, dois
pontos e ento o ano.

As nove eras so as seguintes.

I. Divina: a era do Segundo Flagelo.

II. Glria: nesta era, Teyrn Caedmon tor-


nou-se o primeiro rei de Ferelden, mas o
reino no sobreviveu a sua morte. O Coro
tambm declarou uma Marcha Exaltada
contra os Vales, e tropas de Orlais e Ferel-
den destruram a terra dos elfos.

III. Torres: esta foi a era do Terceiro Fla-


gelo. Ferelden tambm enfrentou a ame-
aa dos chasind, liderados pela abomi-
nao Flemeth e suas filhas, as bruxas
korcari.

IV. Negra: Ferelden travou uma grande


guerra contra os lobisomens, levando-os
extino. Orlais tentou tirar vantagem
disso, e invadiu Ferelden pela primeira
vez, mas foi derrotado aps uma guerra
de trs anos.

V. Exaltada: esta foi a era do Quarto Fla-


gelo. Calenhad proclamou-se rei de Ferel-
den e finalmente conseguiu unir as tribos
em uma verdadeira nao. Os Guardies
Cinzentos tambm estabeleceram uma
presena permanente em Ferelden.

VI. Ao: os avvars invadiram Ferelden, cau-


sando devastao e fome. Acabaram sendo
rechaados, mas existe ressentimento en-
tre fereldenianos e avvars at hoje.

VII. Tempestade: os Guardies Cinzen-


tos foram expulsos de Ferelden. No nor-
te, novas Marchas Exaltadas foram trava-
das contra os qunari, estranhos invasores
vindos do outro lado do mar.

VIII. Abenoada: Orlais invadiu Ferelden


pela segunda vez. Uma guerra civil partiu
a nao quando o usurpador Rei Meghren
enfrentou as foras da Rainha Rebelde.

IX. Drago: Maric, filho da Rainha Rebel-


de, que fora assassinada, derrotou os or-
lesianos e clamou para si o trono de Fe-
relden. Pouco depois da decisiva Batalha
do Rio Dane, um drago surgiu e dev-
astou os campos orlesianos. Pensava-se
que os drages haviam sido extintos pela
caa, e ento no havia dvida de que
essa apario anunciava a Era do Drago.

Bem-vindo a Thedas 145


os fereldenianos (como descendentes dos alamarri) afirmam cada uma mais horrenda que a ltima. A terra definha, os
que o heri pertence a seu prprio povo. A histria, tanto oral rios ficam imundos e o prprio cu adquire um tom funesto
quanto escrita, refere-se a ele simplesmente como o Algoz de enquanto um Flagelo avana. Cada Flagelo causado pela
Ostagar. Com a queda de sua maior fortaleza em Ferelden, os ascenso de um arquidemnio para liderar as hordas das
tevinter no conseguiram manter o nimo para permanecer. crias das trevas, geralmente divididas e fragmentadas.
Embora tenha havido muitas batalhas sangrentas antes que O Primeiro Flagelo surgiu sob o Imperium Tevinter e
eles fossem expulsos, retiraram-se para alm do Dorso Frio, destruiu-o, mas o vale de Ferelden no foi tocado pela de-
para nunca mais voltar... vastao. Passaram-se quase dois sculos at que membros
Pois o Primeiro Flagelo havia chegado a Thedas. da ordem conhecida como os Guardies Cinzentos matassem
O Coro, a Igreja da Profetisa, ensina que o orgulho Dumat, na Batalha das Plancies Silenciosas, no sul de Tevin-
dos homens trouxe os Flagelos e as crias das trevas para o ter. O Primeiro Flagelo acabara, mas o Imperium Tevinter
mundo. Um grupo de magos procurava alcanar o Cu, e estava quase em runas.
foram banidos dos reinos superiores, distorcidos pela mal- Em Ferelden, a Profetisa Andraste enxergou o Criador,
dade em seus coraes, transformados em criaturas terrveis, que encarregou-a de levar seus ensinamentos a seus filhos.
as primeiras crias das trevas. Esses monstros rastejaram A humanidade deveria dar as costas aos falsos deuses,
para as profundezas do mundo, tomando para si alguns dos corrupo e magia negra. O mais ardoroso fiel de Andraste
tneis dos reinos anes. Atrados por sussurros na escurido, era seu marido, o chefe alamarri Maferath, que uniu todas
encontraram Dumat, um dos Velhos Deuses um drago as tribos sob seu comando e a liderana espiritual de sua
ancestral que dormia nas profundezas. Atravs de rituais esposa. Os dois convenceram seu povo de que chegara a
profanos, libertaram-no, agora transformado em uma terrvel hora de derrotar Tevinter, e embarcaram para o outro lado
criatura conhecida como arquidemnio, para declarar guerra do Mar Desperto com um exrcito grande o bastante para
contra o mundo. E assim acontece desde ento. Durante um fazer isso. Tevinter reuniu todas as foras que restavam para
Flagelo, o prprio mundo parece envenenado pelo avano deter a horda alamarri, e isso quase destruiu os brbaros.
de hordas de crias das trevas, que surgem de muitas formas, Mas houve uma revolta entre as classes baixas e os escravos

146 Captulo Sete


do Imperium em grande parte elfos que haviam ouvido Amaranthino. O oceano forma a fronteira leste de Ferelden.
os ensinamentos de Andraste. Na Batalha dos Campos Va- uma extenso de gua gigantesca, estendendo-se alm do
larianos, a maior fora do Imperium foi vencida, e Maferath horizonte, e permanece inexplorado.
conquistou o sul de Tevinter. Contudo, a Profetisa foi cap- O sul de Ferelden composto em grande parte de colinas
turada por agentes imperiais e executada. Exatamente dez
verdejantes, em muitos lugares cobertas por largas reas de
anos depois da execuo de Andraste, o Arconte de Tevinter
floresta virgem. A regio dividida extraoficialmente pelos
declarou sua converso s crenas da Profetisa, e anunciou
restos da Estrada Imperial, que ainda serpenteia ao oeste, at
que seu marido, com inveja da ascenso cada vez maior da
as runas de Ostagar. A rea a leste da estrada conhecida
esposa, fora o instrumento de sua traio. Maferath arranjara
como Colinas do Sul, e ao oeste est a Retroterra. As Colinas
uma trgua com Tevinter em troca da morte de Andraste. Os
do Sul so reas elevadas e rochosas, que se estendem at
alamarri abandonaram Maferath, voltando a Ferelden, e o sul
o sul da Floresta Breciliana e fazem fronteira com os Ermos
mais uma vez decaiu em sculos de caos militar.
Korcari. A Retroterra vai do grande Lago Calenhad at os
Passaram-se muitos longos anos antes que o lendrio primeiros picos das Montanhas do Dorso Frio. Uma grande
Hafter, o primeiro Teyrn de Ferelden, trouxesse paz aos extenso da Retroterra tambm faz fronteira com os Ermos
alamarri. Ele liderou seu povo em muitas batalhas contra as Korcari. Com os avvars ao oeste e os chasind logo ao sul, o
crias das trevas durante o Segundo Flagelo, e conquistou um povo do sul de Ferelden tem uma justificada fama por seu
longo perodo de paz relativa. O neto de Hafter, Caedmon, estoicismo frente ao perigo. Os chasind no falam sobre o
foi o primeiro senhor da guerra que tentou declarar-se Rei de que quer que exista ao sul, alm dos Ermos Korcari, se que
Ferelden. Embora no tenha tido sucesso, conseguiu estabe- h algo alm de plancies infinitas de tundra.
lecer o Coro de Andraste como religio oficial de Ferelden.
No oeste, Ferelden faz fronteira com as Montanhas do
Depois de mais trs sculos de derramamento de sangue
Dorso Frio, lar das tribos avvars. As montanhas possuem
e muitos tempos sombrios, o grande guerreiro Calenhad
numerosos picos, muitos dos quais ficam cobertos de neve
finalmente derrotou todos os outros candidatos ao trono e
durante o ano todo. Estranhas formaes de gelo surgem
foi coroado Rei de Ferelden pelo Coro. O Rei Calenhad abriu
com regularidade, quebrando-se em pouco tempo. Isso inclui
Denerim, a capital, para comrcio com outras naes.
pontes de gelo que se estendem entre os picos, e que os
Vrios sculos de luta se passaram antes que o Imprio mais ousados podem cruzar. O degelo anual do Dorso Frio
de Orlais conseguisse invadir Ferelden. Embora Denerim alimenta as guas geladas do Lago Calenhad. O lago tem
tenha sido saqueada, o Rei Brandel travou uma guerrilha uma magnfica cor azul lmpida, e diz-se que suas guas
contra os usurpadores durante dcadas antes de tombar. Sua possuem propriedades msticas. Isso no surpresa, j que
filha, a Rainha Rebelde, passou a vida inteira enfrentando a Torre do Crculo, lar do Crculo dos Magos de Ferelden,
os invasores orlesianos. Foi seu filho, Maric, quem por fim situa-se no norte do lago. A torre um marco, visvel por
retomou o trono e expulsou os orlesianos de Ferelden por muitos quilmetros nos campos. Orzammar, o ltimo reino
completo. O governo do Rei Maric considerado o incio dos anes, fica encravado sob o extremo norte das Montanhas
de uma era dourada para Ferelden. Mostrando no guardar do Dorso Frio. Os anes negociam e tratam com todos os po-
rancores, Maric assinou um tratado com a jovem Imperatriz vos, embora sempre desconfiem de encontros com os avvars.
Celene de Orlais quando ela visitou Denerim. Alm do Dorso Frio h o Imprio de Orlais, centro do Coro e
Dez anos depois do tratado, o Rei Maric se perdeu no atualmente considerado pelos estudiosos como a nao mais
mar e foi dado como morto, deixando o trono para Cailan, poderosa de Thedas. Como os orlesianos ocuparam partes
seu nico filho. Logo aps, os Guardies Cinzentos acabaram de Ferelden h pouco tempo, as relaes entre os dois pases
com o Flagelo, mas a devastao enfraqueceu Thedas, espe- continuam tensas, com ou sem tratados de paz.
cialmente Ferelden. incerto o que o futuro reserva para a No corao de Ferelden, num sentido geogrfico e pol-
nao, especialmente com novos perigos. tico, fica o Bannorn. Este grande vale abriga a maior parte da
produo agrcola no pas. Embora homens livres possuam
terras, o controle poltico e militar do Bannorn dividido
A terra entre muitos diferentes banns, um ttulo derivado da antiga
Ferelden uma terra frtil de clima temperado, embora palavra alamarri para chefe tribal da o nome da regio.
seus invernos sejam severos. Ferelden possui vastos terrenos,
com grandes reas selvagens, o que pode ser duro para quem
no est preparado. Logo ao norte da regio conhecida como
Terras da Costa h o Mar Desperto, que separa Ferelden das
O povo
Os fereldenianos so famosos por sua natureza feroz-
Plancies Livres, um nome dado a uma srie de ricas cidades-
mente independente, e isso se reflete em todos os aspectos de
-estado que controlam o centro do continente. Denerim,
sua cultura. O sangue e o direito de nascena no garantem
a capital de Ferelden e lar do rei, jaz ao leste. Uma grande
o respeito de ningum, e os nobres de Ferelden devem con-
parte do leste e sudeste de Ferelden composta de ermos,
quistar a estima de seu povo. Nunca houve uma classe de
dominados pela Floresta Breciliana. Diz-se que a floresta
servos em Ferelden, e a venda de escravos ilegal, embora
amaldioada, um antro de bandoleiros e lobisomens. As
ambos sejam muito comuns em outros pases.
prprias rvores, segundo os boatos, movem-se e matam os
incautos. Apenas os estranhos elfos valeanos ousam entrar na Os fereldenianos valorizam a coragem e a maestria em
floresta regularmente, levando muitos a acreditar que tiveram armas acima da riqueza e de ancestrais famosos. Embora no
alguma participao no que quer que tenha amaldioado o estejam livres de preconceitos, tm a mente muito aberta para
lugar. Os fereldenianos dispostos a enfrentar a floresta ge- um povo supostamente brbaro. Os fereldenianos apreciam
ralmente vivem na cidade de Gwaren, um porto no Oceano belas palavras, embora gostem mais delas se a ao vier logo

Bem-vindo a Thedas 147


em sseguida. Usam insultos com parcimnia, a menos que
estejam preparados para acompanh-los com golpes. Muitos
esteja
fereldenianos consideram que sua honra pessoal no tem
ferel
preo, e preferem morrer a faltar com a palavra. Da mesma
preo
forma, hesitam em entrar em qualquer acordo que no te-
form
nham absoluta certeza de poder cumprir.
Os alamarri foram o nico povo a rejeitar os benefcios
O
do ggoverno Tevinter. Para eles, a dominao imperial, jun-
tamente com sua magia e sua cultura, era uma decadncia
tame
corrupta que desejava destruir tudo que significava ser
corru
alamarri.
alam Como o restante de Thedas acabou por sucumbir a
Tevinter,
Tevin suas culturas foram soterradas e modificadas pelos
valores
valor imperiais. Embora, em muitos casos, isso tenha gera-
do aavanos para suas artes e cincias, tambm distorceu seus
pontos
pon de vista. Da mesma forma, os estrangeiros tendem
a considerar
co as artes e o entretenimento de Ferelden um
pouco
pou rsticos mesmo que ocasionalmente possuam um
poderoso
pode apelo brbaro. De sua parte, os fereldenianos so
orgulhosos
orgu ao extremo de seus feitos, j que sentem pouca
necessidade
nece de compar-los aos das culturas que discreta-
mente
ment consideram meros imitadores do Imperium.

AN
Nobreza
Todos pertencem a uma classe social, e cada classe tem
T
seus prprios direitos e responsabilidades. Contudo, em Fe-
relden, diferente de todos os outros reinos em Thedas,
os membros da nobreza no so considerados intrin-
secamente superiores e nem recebem mais direitos
do que qualquer outra classe. Apenas tm direitos
diferentes.
difer verdade que os nobres costumam ser tratados
com
m deferncia, mas isso muitas vezes se deve percepo

148 Captulo Sete


(correta) de sua habilidade marcial, no ao seu status. Os
nobres de outras terras com frequncia acham os plebeus de O Calendrio
Ferelden fenomenalmente insolentes, em comparao com o O calendrio anual est em uso desde os primeiros
tratamento bajulador a que esto acostumados. dias do Imperium Tevinter. H doze meses com trinta
dias cada, e ento cinco annums (feriados anuais). Os
O principal propsito da nobreza de Ferelden lutar
annums marcam as transies entre as quatro estaes
por seu povo contra todas as ameaas dos humanos, das
e o primeiro dia do ano. Cada ms possui um alto nome
crias das trevas ou quaisquer outras. Embora quase todos
na lngua da Antiga Tevene, mas em Ferelden quase
os fereldenianos tenham algum nvel de habilidade marcial,
todos usam os baixos nomes, descritos a seguir.
espera-se que os nobres se destaquem na arte da guerra: esse
literalmente seu trabalho. Os nobres de Ferelden no so ANNUM: ANNUM: NONO MS:
donos da terra. Em geral possuem pequenas propriedades, Primeiro Dia Dia do Vero Via do Rei
com senhores mais poderosos controlando fortalezas pro- PRIMEIRO MS: QUINTO MS: DCIMO MS:
gressivamente maiores. Mas so os proprietrios livres que Marcha Desabroche Colheita
realmente possuem fazendas, as safras que elas produzem do Inverno SEXTO MS: ANNUM:
e os lucros de sua venda. Em Ferelden, isso de suma im-
ANNUM: Justiniano Satinalia
portncia, pois os plebeus so os patronos da nobreza. Cada
Arauto do Frio STIMO MS: DCIMO-
proprietrio livre escolhe a qual bann ou arl jurar aliana, e
a deciso renovada de ano em ano. Um grupo de proprie- SEGUNDO MS: Alento -PRIMEIRO MS:
trios livres insatisfeitos com a proteo que recebem de seu Guardio ANNUM: Funalis Primeira Queda
bann podem retirar seu apoio e conced-lo a outro bann TERCEIRO MS: DCIMO-
OITAVO MS:
embora provavelmente um bann que resida por perto. Drakonis -S EGUNDO MS:
Agosto
No topo da estrutura da nobreza est o Rei ou Rainha QUARTO MS: Corrida
de Ferelden, cuja corte a capital, Denerim. confiado a eles Tocanuvem
o progresso dos interesses de todas as pessoas de Ferelden,
tanto na guerra quanto no comrcio. Embora o regente
possa sugerir novas leis, a Lei Real na verdade ditada O menor nvel da nobreza o cavaleiro, um soldado que
por precedentes, e votada pela Assembleia das Terras, um jurou servir a um nobre maior. Cavaleiros no tm nenhum
corpo legislativo composto de todos os nobres de Ferelden, cdigo de conduta particular, valorizando habilidades de luta
que se rene uma vez por estao em Denerim, para deli- acima de tudo. Embora alguns controlem terras, quase nunca
berar sobre assuntos correntes e levar queixas corte real. uma quantidade significativa, j que qualquer coisa maior
Nem todos os nobres podem viajar regularmente a Denerim, seria considerada um bann. Em Ferelden, soldados plebeus
ento muitos mandam representantes um familiar mais com habilidades excepcionais tm uma chance muito real de
jovem ou um plebeu de confiana para votar em seu lugar. serem sagrados cavaleiros e ascender nobreza. Os fereldenia-
Recentemente, Ferelden foi governado pelo Rei Cailan, filho nos tm orgulho dessa mobilidade social, rara em Thedas.
do quase lendrio Maric, que ps fim longa ocupao do
Imprio Orlesiano. Cailan morreu em Ostagar no comeo do Os Plebeus
Quinto Flagelo, lanando a nao em caos e desordem. Com
Como o sistema social de Ferelden foi desenvolvido a
a ajuda do famoso Comandante Guardio Duncan e seus bra-
partir das tribos alamarri, conserva seus valores brbaros
vos companheiros, o arquidemnio foi derrotado e Ferelden
em seu mago. Um caador um membro valioso de sua
voltou estabilidade uma vez mais sob um novo governante.
tribo, mas existem muitos outros caadores. Por outro lado,
Diretamente abaixo do rei ou da rainha esto os teyrns, aqueles que conseguem fazer uma arma de qualidade pos-
senhores da guerra com tanto poder e influncia que suem uma habilidade rara e assim so mais respeitados. Os
possuem juramentos de lealdade de vrios banns. Embora artesos alamarri os carpinteiros, ferreiros, construtores e
alguns teyrns sejam nobres de nascena, outros tm origens assim por diante organizaram-se ao longo dos anos em
mais humildes. Um exemplo recente disso o teyrn Loghain grupos conhecidos como casas de ofcio, que comparti-
Mac Tir de Gwaren, que possua grande poder em Ferelden lhavam conhecimento e segredos de manufatura. Contudo,
antes de sua traio ao Rei Cailan. Loghain j havia sido um tornaram-se um poder verdadeiro por si s quando fizeram
plebeu cujas percias tticas brilhantes o elevaram a se tornar com que seus membros jurassem fidelidade casa de ofcio
o general favorito do Rei Maric, e sua filha Anora foi esposa acima da tribo. Embora as casas de ofcio no possuam poder
de Cailan e Rainha de Ferelden. Apesar de seu legado man- poltico formal, apenas um tolo as ignora, j que em Ferelden
chado, Loghain visto por muitos como um exemplo vivo de elas tm controle total sobre o ofcio que representam.
que qualquer um pode ascender em Ferelden. Abaixo dos artesos esto os homens livres, que com-
Abaixo dos teyrns esto os arls, poderosos banns que pem a maior parte das classes plebeias. Estudiosos dividem
controlam fortificaes ou regies crticas ao longo das os homens livres entre Altos Homens Livres propriet-
fronteiras de Ferelden. Os banns compem a maior parte da rios de terras, soldados, estalajadeiros e outras pessoas que
nobreza. Existem muitos e muitos banns, com nveis radical- trabalham e Baixos Homens Livres criminosos, pros-
mente diferentes de poder no reino. Quando os banns falam titutas, elfos e outros de baixa estirpe. Em Ferelden, homens
com uma s voz, so o maior poder em Ferelden mas isso livres so exatamente isso: livres, com o direito de ir aonde
raro, pois so dados a discrdia e atritos. Rixas triviais, que querem, viver onde escolhem e ganhar a vida como desejam.
ocasionalmente resultam em pequenas guerras, definitiva- No h servos em Ferelden; todos so pagos em dinheiro ou
mente no so desconhecidas entre os banns. trocam os produtos de seu trabalho.

Bem-vindo a Thedas 149


Saibam isso: acima de tudo, ns, fereldenianos, valorizamos nossa liberdade. Outras pessoas dizem
que reverenciamos a lealdade sobre todas as coisas, mas a lealdade no tem sentido quando forada
pela ponta de uma espada. Digo isso a vocs para que comecem a entender o sacrifcio que fiz ao aceitar
ensin-los, pois sou um viajante por natureza. Tantas vises nosso mundo tem a mostrar mais do
que vocs, filhotes, ousam sonhar. Eu vi os colossos gmeos que guardam os portes de Minrathous, a
capital do que resta do Imperium Tevinter. Joguei dados em Antiva com lordes da Casa dos Corvos, e
sobrevivi para coletar meus ganhos. Com estes olhos, contemplei os lendrios domos de Qunadar. No
vi um Flagelo em minha vida, mas aqui est um, claramente... E agora vejo seu medo. No temam. Vo-
cs so os filhos e filhas de um povo que nunca foi domado, que nunca fraquejou. Deixem os orlesianos
fazerem caretas de nojo sob suas mscaras pomposas de tinta e porcelana. Deixem nossos amaldioados
ex-compatriotas, os avvars, xingarem-nos de seus malditos picos. nosso sangue que corria nas veias
da Profetisa. Nossos ancestrais derrubaram a maior nao que este mundo j viu, com nada alm de ces
e determinao. De todos os lugares maravilhosos que j vi, Ferelden o mais belo.
Ser Howel, Viajante do Mundo, Cavaleiro de Ferelden e Tutor Relutante

O Coro mas uma turba furiosa queimou-a. O uso de magia fora de


um restrito conjunto de regras proibido.
No Imperium Tevinter, os humanos cultuavam os Ve-
Os magos so obrigados a se juntar ao Crculo dos Ma-
lhos Deuses, drages ancestrais que, segundo as histrias,
gos. Aqueles que no o fazem so chamados de apstatas e
desafiaram o poder do Criador e foram punidos por sua in-
caados pelos templrios do Coro. Os apstatas que praticam
solncia. Foi dos sussurros dos Velhos Deuses, aprisionados
a magia proibida do sangue so chamados maleficar, e
nas profundezas da terra, que os homens aprenderam os se-
temidos acima de todos. Como proteo contra a magia
gredos da magia. O orgulho do Imperium levou criao das
proscrita e possesso demonaca, os Templrios tm postos
crias das trevas e do Primeiro Flagelo, que arruinou Tevinter.
em todas as torres do Crculo. O Coro admite que os magos
Nessa poca, diz-se que uma jovem escrava alamarri podem ser teis contra inimigos como as crias das trevas,
chamada Andraste foi visitada pelo Criador. Ele encarregou- mas no confiam muito nos praticantes da magia.
-a de levar seus ensinamentos a seus filhos, e encoraj-los a
renegar a corrupo e os falsos deuses. Andraste proclamou
que a magia deveria existir para servir humanidade, no
Anes
para govern-la. Ela e seu marido, Maferath, lideraram uma Os fereldenianos no conhecem muito sobre seus vizi-
aliana alamarri em direo ao Imperium, e fizeram Tevinter nhos anes de Orzammar, exceto pelo fato de que so um
se ajoelhar. Ela foi trada por seu marido e martirizada, e logo povo robusto, cujos problemas so muitos, e cujos artesos
sua lenda cresceu. so excelentes. Na verdade, nem os anes que vivem em
No demorou para que se formasse um culto a An- Ferelden sabem de muita coisa sobre aqueles em Orzam-
draste. Seus seguidores afirmavam que o Cntico da Luz mar. H muito afastados de seus compatriotas, os anes de
de Andraste deveria ser entoado de cada lugar da terra, at Ferelden pertencem a uma casta conhecida como anes da
que o Criador perdoasse a humanidade pela morte de sua superfcie, vistos com desprezo mal disfarado por seus
profetisa e transformasse o mundo em um paraso. Durante irmos embora aparentemente isso no impea Orzam-
o Segundo Flagelo, o Imperador Drakon de Orlais abraou mar de negociar com eles. Longos anos atrs, os artesos
esses ensinamentos e ajudou a fundar o Coro. Rapidamente fereldenianos viam os mercadores com desgosto, j que esses
esta se tornou a religio dominante da humanidade, mesmo lucravam com mercadorias que no haviam criado. Quando
os anes comearam a vender seus produtos nas cidades de
nas terras do Imperium Tevinter.
Ferelden, os nativos pensavam que eles eram artesos, que
Hoje em dia o Coro permanece como uma fora poderosa haviam fabricado as mercadorias em questo, e os anes
em Thedas. Seu poder emana da Grande Catedral na capital no viam necessidade de explicar o erro. Os anes por fim
de Orlais, Val Royeaux. Embora as sacerdotisas do Coro ofereceram-se para vender mercadorias de vrias casas de
sejam respeitadas em Ferelden, no possuem a influncia ofcio, e a proposta foi aceita, desde que no misturassem
poltica de que gozam no Imprio de Orlais. As sacerdotisas produtos humanos com seus prprios. Esse acordo cresceu
fereldenianas so consideradas parte da classe dos artesos, ao longo dos anos, at a criao da Casa de Ofcio dos Merca-
e devem concentrar suas atenes em assuntos espirituais. dores, que agora supervisiona a venda de bens em Ferelden e
O Coro vem tentando aumentar sua influncia poltica, mas alm, chegando at Orlais e as Plancies Livres.
sem muito sucesso. O fato de que a Reverenciada Madre
Bronarch, Grande Clriga de Ferelden, ps o usurpador
orlesiano Meghren no trono no ajudou nesse sentido.
Elfos
As velhas histrias dizem que no passado houve um
imprio lfico no norte, mas que o Imperium Tevinter
Magos e Magia destruiu-o e escravizou seu povo. As palavras da Profetisa
Os fereldenianos, em geral, tendem a ser supersticiosos foram fundamentais para convencer os elfos a se rebelar
e desconfiados com a magia. No por acidente que a Torre contra Tevinter e, aps a queda do Imperium, os elfos re-
do Crculo de Ferelden situa-se em uma ilha remota, longe ceberam um pas prprio, a sul de Orlais, chamado de os
das cidades mais prsperas. H muito ficava em Denerim, Vales, em troca de sua ajuda. Por vrios sculos, tudo estava

150 Captulo Sete


bem, at que descobriu-se que os elfos haviam aceitado as A lei em Ferelden apoia-se em um forte brao armado,
palavras de Andraste, mas no sua f. O Coro convocou ento no espere muita ajuda das autoridades exceto se
uma Marcha Exaltada contra o povo dos Vales, pois eles um grande dano propriedade ou um assassinato estiver
haviam ousado aderir a seus velhos deuses. Os Vales foram envolvido. Pequenos roubos so ignorados, e a maioria dos
saqueados e o povo se espalhou, agora sem lar. Os elfos que guardas deve proteger seus postos mais do que impor a lei.
ainda se apegam a suas velhas crenas so conhecidos como Quase no existem leis regulamentando o comportamento.
elfos valeanos, um povo isolacionista que viaja pelos ermos No h regras para o porte de armas e armaduras, nem para
em grandes vages puxados por imensos cervos brancos, jogos de azar, prostituio, embriaguez e assim por diante.
que tem o mnimo contato possvel com os humanos. O rbitros apontados pelo senescal do rei ouvem disputas.
resto dos elfos agora vive em comunidades humanas, mas Conhecidos como homens do salo negro devido ao salo
separados, em uma rea designada para seu uso, chamada do senescal em Denerim, feito de granito negro, os rbitros
alienrio. Alguns alienrios so murados, mas isso tanto muitas vezes tm agendas ocupadas. No interior, um xerife
para a segurana das famlias lficas quanto para proteger apontado pelo bann local mantm a paz e acompanha os ca-
os humanos dos ladres com orelhas de faca. Os elfos so sos que o prximo rbitro agendado ouvir. Como isso pode
um povo gracioso com belas feies. Em geral so servos ou demorar, surgiu uma tradio que dita que um suspeito pode
trabalhadores em Ferelden. Embora sua vida no seja fcil, abrir mo de algo de grande valor, entregando-o ao xerife,
so pagos por seu trabalho e tm direitos, o que raramente para ser liberado da priso com fiana. O objeto entregue
ocorre em outros lugares. Muitos elfos fereldenianos afir- ser devolvido ao suspeito se ele aparecer para ser julgado
mam ter vidas muito melhores que seus primos em outros pelo rbitro. Caso contrrio, o xerife fica com a fiana, e o
pases, pois preferem ser pobres livres do que escravos ricos. crime de fuga da justia adicionado acusao original.
No se aprova priso em Ferelden como mais do que uma
medida temporria. A punio tende a ser rpida: aoite,
Ces desfigurao, multas ou execuo. A humilhao pblica
Desde os dias dos alamarri, quando lobos lutavam ao muitas vezes adicionada como complemento.
lado dos guerreiros, os caninos so tidos em alta conta em
Ferelden. Atualmente, os ces tomaram o lugar dos lobos.
Muitas comunidades permitem que os ces vaguem livre-
mente, e so coletivamente seus donos. A cruza uza e criao
de ces uma arte ancestral, e existe muita variedade
edade desses
animais. Uma das raas mais famosas em Ferelden elden e alm
so os mabari imensos ces de guerra semelhantes
emelhantes a
mastins, incrivelmente inteligentes e capazes de responder
s mais complexas ordens.

A vida em Ferelden
As cidades fereldenianas expandem-se
a partir de um forte ou castelo. A cidade
interior o domnio dos ricos, com manses,
parques e capelas. As ruas so pavimentadass
com paraleleppedos e possuem sistemas de esgotos.
otos.
medida que voc se afasta do centro da cidade,e, encontra
apenas terra batida nas estradas, e prdios erguidos
rguidos sem
nenhum planejamento. Tavernas jazem ao lado de oficinas,
junto de armazns e perto de bordis. As ruas serpenteiam
erpenteiam
em caminhos confusos, com incontveis becos entre elas.
Em distritos mais pobres, as ruas rapidamente tornam-se
um labirinto horrendo para um viajante incauto. o. Quanto
mais perto se vive do centro da cidade, maior o status
social. A maior parte das mercadorias est disponvel
onvel ex-
ceto por escravos, muito poucas coisas so ilegaiss para venda
em Ferelden, e assim no h um mercado negro muito
significativo. A maioria dos fereldenianos acredita
dita no Coro
do Criador, seguindo as palavras da Profetisa sa Andraste.
Aqueles que no acreditam costumam segurar suas lnguas.
Fora das cidades, as pessoas vivem em propriedades
priedades li-
vres, fazendas que podem estar h geraes sob b os cuidados
cuid
i ados
de uma ou mais famlias. Propriedades livres soo altamente
sociais e possuem forte senso de comunidade, com
om todos aju-
dando-se mutuamente. O governo das propriedadesedades livres
varia muito, mas em geral envolve um conselho ho composto
de representantes de cada famlia, que decide o que plantar,
o que construir, qual bann apoiar e assim por diante.
iante.

Bem-vindo a Thedas 151


juntar ao Crculo dos Magos, onde podem ser mantidos sob
O Imperium Tevinter os olhos vigilantes dos Templrios. As aes abominveis dos
antigos magos de Tevinter nunca devem ser repetidas; assim,
Dificilmente alguma parte de Thedas permanece intoca- os Templrios mantm a autoridade para destruir qualquer
da pela longa e sangrenta histria do Imperium Tevinter. A mago que percebam como um perigo para outros. Assim,
maioria dos problemas de Thedas atual originam-se direta- a marca dos magistrados clara nas mentes das pessoas,
mente dos senhores magistrados do Imperium. O Coro ensi- embora seja mais uma cicatriz do que uma medalha de honra.
na que eles entraram fora na Cidade Dourada do Criador
e a enegreceram com seu pecado. Foi seu orgulho e cobia
por poder que fizeram o Criador virar seu rosto para sua Papel na histria
Criao. E foram esses mesmos magos expulsos do reino Entre os primeiros humanos a cruzar o Oceano Boeric
do Criador e transformados nas primeiras crias das trevas e se estabelecer em Thedas, as tribos Tevinter fundaram a
que se esgueiraram para as profundezas e despertaram o cidade porturia de Minrathous mais ao norte. O local fez
primeiro arquidemnio de seu descanso. de Minrathous um centro perfeito para comrcio e Tevinter
Dois sculos depois, quando a voz de Andraste chamou logo cresceu, tornando-se uma grande e prspera nao. Por
a ateno do Criador para o mundo, o Arconte do Imperium um tempo, uma dinastia de reis conquistadores comandou a
Tevinter tirou a vida de Andraste. A morte de Andraste, cidade-estado e levou seus exrcitos ainda mais para dentro
amada pelo Criador, afirma o Coro, afastou-o mais uma vez. de Thedas. Ao acumular terra para seu imprio, eles tambm
reivindicaram pessoas como escravos.
Contudo, sem a arrogncia do Imperium, The-
das teria jamais conhecido Andraste. Se no fos- Durante sua explorao, os tevinters encontra-
se pelo exemplo violento do Arconte Hessa- ram os elvhen os elfos , um povo que havia
rian, o Cntico da Luz da profetisa talvez habitado Thedas por milnios antes de os hu-
no tivesse sobrevivido rebelio. A not- manos chegarem. No comeo, os elfos ne-
cia do martrio da profetisa se espalhou gociaram de boa vontade com os recm-
e, com ela, o Cntico da Luz. -chegados humanos. Entretanto, parecia
que a presena dos mortais humanos
O Imperium Tevinter fica ao nor- diminua a vivacidade dos elvhen. As
te de Nevarra e das Plancies Livres, doenas e molstias humanas come-
cruzando as Plancies Silenciosas aram a diminuir drasticamente a
onde o arquidemnio Dumat foi expectativa de vida dos elfos, os el-
vencido. Mais ao norte, na costa do vhen comearam a se isolar dos hu-
Mar Nocen, fica a capital do imp- manos de vida curta. Gradativa-
rio, Minrathous. Embora as fron- mente, eles voltaram com seu povo
teiras do imprio tenham mudado disperso para sua capital, Arlathan.
no s com as eras mas com os mi-
lnios, Minrathous permanece como Os tevinters tiraram vanta-
um cone. Espiras de pedra erguem- gem de sua retirada, estabelecendo-
-se acima da cidade, elevando os ma- -se nas terras abandonadas dos elfos
gistrados e a nobreza acima da imun- e escravizando os elfos que haviam
dcie da metrpole decadente abaixo. determinado ficar para trs ou arris-
Golens ainda guardam os portes da cida- carem-se a viver entre os assim chama-
de, as sentinelas feitas por anes vigiando a dos vidas-curtas. Foram os elfos eruditos
cidade nunca caiu perante um cerco inimigo. capturados que ensinaram aos primeiros ma-
gos tevinter que o lyrium permitia que envias-
Os velhos ossos da Estrada Imperial espa- sem suas mentes para o Turvo enquanto seus cor-
lham-se por todo o caminho da capital de Tevinter, Min- pos adormeciam no mundo desperto. Estimulados por seu
rathous, para locais como a antiga fortaleza de Ostagar no conhecimento, os magistrados tevinter lanaram-se para ten-
sul. Embora a estrada tenha desmoronado em alguns luga- tar mapear o Turvo, para talvez conseguir uma compreen-
res, boa parte ainda est em uso hoje em dia. Evidncias da so mais profunda dessa terra que os elvhen chamavam de o
ocupao de Tevinter podem ser encontradas em templos em Alm. Depois disso, claro, os magistrados imaginaram que
runas outrora dedicados aos Velhos Deuses, ou em torres de tambm conquistariam aquela terra.
pedras brancas construdas pelos escravos do Imperium por
magos aristocrticos e seus pares. Os senhores magistrados
de Tevinter deixaram sua marca na prpria paisagem: os ros- A ascenso de Darinius
tos esculpidos de seus Velhos Deuses ainda encaram furiosa- Os elfos no foram os nicos a ensinar aos tevinters
mente dos penhascos negros da Muralha de Kirk. novas formas de trabalhar sua magia. Enquanto seus irmos
A implacvel busca dos magistrados de Tevinter por po- e irms estavam aprendendo as regras do Turvo, um mago
der mundano e sobrenatural maculou a imagem dos magos ouviu os sussurros de um Velho Deus. Dumat, o Drago do
em todos os lugares, levando muitos thedosianos a acreditar Silncio, descobriu que o Arconte Thalsian era um pupilo
que todos os usurios de magia so perigosos e, se j no so vido. Dumat ensinou Thalsian que o poder pode ser tirado
corruptos, ento facilmente corruptveis. Embora magos no do sangue e do lyrium. De fato, sangue fresco e vivo esti-
Imperium tenham grande liberdade para praticar sua arte, mulava as habilidades de um mago muito alm de qualquer
seus irmos fora do imprio so caados e forados a se limite que se acreditava ser possvel.

152 Captulo Sete


Tendo absorvido as lies de Dumat sobre a magia do Resistncia
sangue, Thalsian partiu para ensin-la a seus irmos. Para
mostrar sua gratido a Dumat, Thalsian estabeleceu templos Nem todas as naes caram facilmente ao Imperium.
atravs de Tevinter dedicado adorao dos Velhos Deuses. Por trs vezes, o exrcito imperial tentou tomar o que hoje
Ento ele reuniu seus magos do sangue recm treinados em Ferelden, e por trs vezes falhou, impedido por uma aliana
um exrcito e partiu em uma misso de conquista. incomum entre as tribos chasind, alamarri e avvars. Na
quarta incurso, o exrcito tevinter finalmente teve sucesso
Os magos tevinter, confiantes no seu domnio, preferi-
em se firmar no territrio. Eles mantiveram a terra por tempo
ram se isolar para estudar e melhorar suas habilidades de
suficiente para estender a Estrada Imperial atravs de Ferel-
forma livre, em lugares onde poucas pessoas poderiam ser
den at Ostagar, mas foi uma ocupao mantida a grande
feridas por feitios malfeitos (alguns agora dizem que eles
custo. As tropas e linhas de suprimento do Imperium eram
preferiram locais onde poderiam experimentar com a magia
constantemente saqueadas por guerreiros das tribos. No
do sangue longe de olhos curiosos).
se esperava que as legies designadas a Ferelden voltassem
Em 1195 Antiga (0 da Era Tevinter, ou ET), um magis- para casa ser mandado a Ostagar era visto como uma
trado ergueu-se acima dos outros: Darinius. Ele se tornou forma lenta de execuo.
o primeiro Arconte oficial, reunindo os povos tevinter e as
Mesmo com toda a terra que o Imperium controlava, os
cidades-estado em um Imperium. Darinius estabeleceu o
magistrados no estavam contentes em comandar o plano
Magisterium a partir do clero dos sete Velhos Deuses. Este
mortal. Por sculos, eles usaram lyrium como os elfos lhes
povo controlou as cidades, baixando leis pertinentes
ensinaram para entrar no Turvo em sonhos e explorar as
magia e seu uso atravs do Imperium, solidifi can-
difican
paisagens
paisaggens espirituais
p ritu que encontraram l. Em 395 Antiga
espi
do a noo de que aqueles com poder mgico
(800 EET), rituais
T), em ritittu de sonho estimulados pelo sangue
deveriam liderar.
escravos, um grupo de magistrados tevinter
de muitos escrav
Darinius elevou os magistrados acima ma do forou sua entrada fisicamente no Turvo. Esses magistrados
resto da nobreza, tornando-os sua corte real.
l. tinham a inteno
inten de reclamar o trono do Criador para si.
O tempo dos reis havia acabado. Se pensavam que poderiam entrar no reino do Criador
sem serem n notados, estavam enganados. Diz-se que,
momento em que suas mos e ps tocaram
no mo
Expanso as rruas da Cidade Dourada, seus pecados
os m marcaram em preto como fuligem. Seu
Com Darinius, o Imperium Tevinter
toque apodreceu a cidade, destruindo suas
toqu
expandiu-se ainda mais, conquistando e
construes. Enfurecido, o Criador os ex-
cons
escravizando aqueles em seu caminho at
pulsou de Seu reino, transformando-os nas
puls
que o Imperium alcanou os Ermos Korcari
primeiras crias das trevas quando caram
pri
no sul e o Oceano Amaranthino no leste.
de volta ao solo. Em fria, o Criador virou
d
Os elvhen foram os primeiros alvos. aas costas para toda a Sua criao.
Talvez porque no tivessem ideia
de como enfrentar ou anular a magia Punio
do sangue, ou talvez porque estivessem
despreparados para o fanatismo com o Entretanto, as crias das trevas no
qual os tevinters guerreavam, as tribos foram as primeiras criaturas a encarar
lficas caram. No satisfeito em sub- a fria do Criador. A lenda diz que os
jugar todo um povo, o Imperium sentiu Velhos Deuses tiraram uma terrvel
a necessidade de destruir completamente te vantagem da adorao de seus devotos,
tudo que os elfos haviam construdo. Diz-sese e o Criador os aprisionou embaixo do solo
que o Arconte liderou seus maleficar at a como
com punio. As recm-formadas crias das
fronteira de Arlathan e usando o sangue gue trevas
treva procuraram seus poderosos predeces-
dos derrotados como combustvel para seus us sores
sore e por fim encontraram o lar onde o Ve-
feitios eles enterraram a outrora gloriosa
sa lho Deus Dumat permanecia adormecido.
cidade. Incontveis geraes de histria e A presena
p das crias das trevas no apenas
cultura lficas foram reduzidas a runass e corrompeu
corrom Dumat, mas tambm o despertou
memrias no espao de poucas horas. pela primeira
prim vez em milhares de anos. Assim,
Dumat tornou-se
tor um arquidemnio e o Primeiro
Os anes receberam um tratamento muito
Flagelo
o comeou
co com sua ascenso.
diferente. Darinius aventurou-se abaixo xo do
solo, no thaig de Kal-Sharok, para tratar
ar com Como era esperado, a horda de crias das tre-
Endrin Martelo-de-Pedra. O rei ano ficou to tinh
vas tinhaha como
c alvo o Imperium Tevinter. Embora
impressionado que quebrou a postura tipicamente
camente as tropas imperiais estivessem acostumadas a lu-
isolacionista de seu povo. Pela primeiraa vez, os tar contra os elfos e outros humanos, seus exrci-
anes negociariam com o povo da superfcie.
rfcie. Os esta
tos no estavam preparados de forma alguma para
acordos de comrcio resultantes beneficiaram
ram tanto a seded obstinada
de obs
b ti
tin e implacvel das vis crias das tre-
os anes quanto o povo de Minrathous por or muitos vas.
v s. Aterrorizadas
va Ate
terr
rror
orr
orizad e derrotadas, as pessoas imploravam
dos anos seguintes. seus
u deuses
a seus deuuse
s s quue in
que interviessem e as salvassem. Mas os deu-

Bem-vindo a Thedas 153


ses no responderam. Na poca, o que ass p
perana. Sua cano (especialmente um
pessoas no poderiam saber era que um refro que dizia que a magia deveria ser-
dos prprios deuses a quem estavam im- vir ao povo) ressoou com os plebeus.
plorando era a fonte de seu tormento. Ela estendeu-se at Tevinter, em Min-
A f das pessoas diminuiu e en- rathous, chamando aqueles cujos deu-
to arruinou-se. Conforme o silncio ses os deixaram para as crias das trevas.
dos Velhos Deuses ficava mais frio, os Agora, quando as pessoas atacavam os
planos por ateno e reconhecimento templos dos Velhos Deuses, o faziam
de seus adoradores ficavam mais de- em nome do Criador.
sesperados. Se os deuses no respon- O exrcito de Maferath marchou
diam oraes sinceras, talvez a violnciaa a norte, reunindo apoio de outros gru-
ao
os atrasse talvez a ira fosse melhor do
o que d rebeldes e escravos conforme avana-
pos de
apatia. Apesar da pilhagem de templos e assassi- Bat
a
va. Na Batalha dos Campos Valarianos no norte de
natos de sacerdotes, os deuses mantiveram-se distantes.
m-se dis
staant
n es. T edas, o exrcito
Th
Thedas, exr do Imperium Tevinter sofreu uma
Passaram-se quase duzentos anos at quee d
derrota esmagadora. A capital do Impe-
o povo descobrisse uma nova f para ti-- r
rium estava a poucos dias de marcha, e as
r-lo de seu desespero. p
pessoas ansiosamente seguiram Andras-
t para os portes de Minrathous, vigia-
te
dos por golens.
O Primeiro Flagelo
O Flagelo cobrou seu preo, tirando
do Imperium a capacidade de manter
A Traio
sua coeso. medida que as crias das de Andraste
trevas continuavam a se erguer do solo, Contudo, foi como consequncia
o imprio tevinter foi forado a voltar desta batalha que Andraste foi trada. A
seu foco ainda mais e mais para dentro, lenda do Coro diz que Maferath viu o
deixando seus territrios remotos pr- a
amor que seu povo tinha por Andraste e
pria sorte. O exrcito tevinter foi chamado
ado in
a inveja tomou seu corao. A histria suge-
para proteger Minrathous acima de todo o resto. o
re uma outra possibilidade: talvez Maferath tenha
Cidades inteiras que dependiam de Tevinter
nter para de- que uma vez que o exrcito de Tevinter ti-
percebido que,
fesa foram engolidas pelas devastadoras crias das trevas. ve
vesse uma chance de se reagrupar, esmaga-
Parecia que a vida mortal estava per-- r os rebeldes como uma onda, levando
ria
dida. A fora de vontade se desvanecia tudo pelo que lutaram e venceram. Seu
ainda mais. Entretanto, a luta prosseguia. povo seria massacrado e os sobreviven-
tes seriam escravizados mais uma vez.
Dumat foi derrotado na Batalha das
Plancies Silenciosas em 203 Antiga (992 Motivado por inveja ou desespero,
ET). A onda de crias das trevas se que- Maferath viajou a Minrathous e fechou
brou. O Imperium enfraquecido regozi- um acordo com o Arconte Hessarian:
jou-se, ento olhou para si e descobriu o Imperium poderia ter Andraste. Em
um novo conflito. Com as crias da tre- troca, os rebeldes estariam livres e ga-
va em retirada, Thedas estava pronto nhariam terras ao sul do Mar Desperto
para uma rebelio. O primeiro sinal de (as regies que se tornariam as Plancies
agitao veio das terras agora conhecidass L
Livres e Nevarra foram dadas mais tar-
como Antiva e Rivain. Por todo o Imperium,rium, ao filhos de Maferath). Andrastianos mo-
de aos
cidados se ergueram mesmo dentro da prpria ve
dernos veem isso unicamente como uma traio.
Minrathous , mas depois de dois sculos os lutando con- embosca estava preparada e Andraste foi cap-
A emboscada
tra as crias das trevas, uma revoluo pare- t
turada. Hessarian poderia ter executado-
cia uma questo simples para os exrcitoss - silenciosamente e terminado com isso,
-a
do Imperium. Os magistrados tevinter m sua esposa, Lady Vasilia, o conven-
mas
convocaram demnios e os soltaram con- c do contrrio. Vasilia disse que An-
ceu
tra os rebeldes, reprimindo a maioria dos draste precisava ser um exemplo, sua
ataques quando comearam. morte servindo como uma mostra do
Mesmo com sua vantagem mgi- poder de Hessarian. Assim, Hessarian
ca, as tropas do Imperium estavam es- fez com que trouxessem Andraste pe-
palhadas demais, em vrios lugares de rante todo o povo de Minrathous o
Thedas, e o moral estava baixo. No sul, exrcito imperial e os rebeldes lidera-
os alamarri viram uma oportunidade. dos pelos alamarri e a queimou viva.
O senhor da guerra alamarri Mafe- Enquanto assistia-a queimar, Hes-
rath e sua esposa Andraste lideraram seu
u s
sarian testemunhou a agonia da profeti-
povo numa revolta. Andraste ouvira a voz
oz
zddo
o M
sa. Movido por piedade alguns dizem que
Criador e carregava consigo Sua mensagem ees-
gem de ess- repentina ele perfurou seu corao com sua es-

154 Captulo Sete


pada e acabou com seu sofrimento. Lady foi usado pelas Divinas do Coro para re-
Vasilia esperava mandar a mensagem de forar regras severas sobre magia e seus
que o Criador estava indiferente, mas ao praticantes, uma ordem que bloqueou as
invs disso, a morte de Andraste deu aos ambies dos magistrados de Tevinter
fiis um novo propsito, mesmo no co- por tempo demais para seu gosto.
rao do Imperium. Em 3:87 Torres, os clrigos no Coro
Anos mais tarde, Hessarian tornou- Imperial reinterpretaram o Mandamen-
-se um grande e significativo converti- to. Eles declararam que Andraste e o
do f andrastiana, durante a poca em Criador estavam proibindo o uso de ma-
que o andrastianismo estava se espa- gia para controlar a mente dos homens.
be
lhando entre territrios rebeldes e na plebe E
Entretanto, eles claramente tambm que-
do imprio. Com Hessarian abraando o Culto d
riam dizer (os clrigos argumentaram) que a
lig
gio clan-
do Criador, essa f no era mais uma religio pode e deveria ser usada para aumen-
magia poderia
destina. Contudo, muito debatido entre re eruditos mo- po
oder dos regentes da humanidade para que pu-
tar o poder
dernos se a crena de Hessarian na divin- n d
dessem governar melhor seus sditos. E
dade de Andraste era sincera ou se sua a q
quem melhor para compreender e imple-
converso foi uma ttica inteligente paraa m
mentar este decreto sancionado pelo Cria-
ficar no poder enquanto o culto crescia. d do que os prprios magistrados?
dor
Acusando o Coro em Val Royeaux e
Flagelo & rebelio sua Divina de corrupo interna, o Coro
de Tevinter elegeu seu prprio lder.
O Imperium nunca se recuperou to-
Blasfmia seguiu blasfmia: no apenas
talmente de suas perdas depois da morte
o Divino Valhail era um homem quan-
de Andraste. Nem as naes que foram
do todas as antigas Divinas do Coro era
abandonadas s crias das trevas esque-
mulheres, ele tambm foi escolhido en-
ceram como seus mestres os deixaram
tre os magistrados.
para morrer durante o Primeiro Flagelo.
Vinte e cinco anos depois, a determinaoo do As hostilidades apenas aumentaram
ontrole o
Imperium para manter Rivain sob seu controle a partir da. Em 3:99 Torres, o Divino Negro
distraiu de seus esforos para reconquistarr o sul. como o lder do Coro Imperial veio a ser conhecido
fora de Tevinter declarou um feriado pela morte de Ju-
A vinda do Segundo Flagelo desfez
b
bilosa II, a assim-chamada Divina Bran-
qualquer esperana que Tevinter aindaa
c de Val Royeaux. A sucessora de Jubi-
ca
pudesse ter de retomar as terras rebeldes.
l
losa respondeu ao nomear a era que se
Em 1:5 Divina, o Imperium mais uma vez
s
seguiu de Era Negra, e dedicou-a a eli-
abandonou grande parte de seu territrio
minar a heresia no norte. Quase toda a
para defender seu ncleo interno. Os an-
primeira metade da Era Negra foi mar-
derfels, deixados para se defenderem so-
cada por decretos e proclamaes de Or-
zinhos, no esqueceram nem perdoaram.
lais tentando persuadir ou intimidar o
Antes que o Segundo Flagelo terminas-
Coro Imperial para que voltasse linha.
se, Minrathous foi quase completamente
devastada pelas crias das trevas. Embo- Entretanto, por volta de 4:40 Ne-
ra a cidade nunca tenha cado, os recur- gra, os esforos para controlar o Coro
sos necessrios para evitar que fosse infes- Imperial atravs de diplomacia falha-
tada enfraqueceram ainda mais o Imperium. um. ram A Divina em Val Royeaux no viu al-
ram.
ternativ ela declarou a primeira de uma srie
ternativa;
is Flagelos
Com o passar de vrias eras, mais dois
de Marchas Exaltadas. Quatro marchas ocorreram
aaram as fron-
e um grande nmero de rebelies despedaaram
Negr e 5:50 Exaltada, mas nenhuma conse-
entre 4:40 Negra
teiras do Imperium. Hoje, Tevinter um re-
g
guiu tomar Minrathous. Mesmo aben-
talho do que costumava ser. Contudo, ain--

oadas pela Divina e com o poder do
da uma fora poderosa no norte, seus
e
exrcito orlesiano, as marchas apenas
governantes-magos exibindo o orgulho
a
aprofundaram o Cisma.
e crueldade de seus ancestrais enquanto
seus cidados vivem nos decadentes res- A luta poderia ter continuado por
qucios de seu antigo esplendor. uma ou duas eras poderia ainda estar
ocorrendo se o Terceiro Flagelo no
surgisse e fizesse ambos os Coros volta-
O Coro de Tevinter rem seus esforos para perigos maiores.
& o Divino Negro Depois dos Flagelos, as Marchas
Por quase trs eras, o Cntico da Exaltadas nunca prosseguiram. Os
Luz registrou o Segundo Mandamen-- C
Coros ainda esto separados. O Coro
agia
to do Criador da seguinte forma: A magia I pe
Im p
Imperial se recusa a reconhecer a autoridade
existe para servir ao homem, nunca parara domi- d Divina Branca e o Coro Andrastiano no reco-
da
rad
ad
da Andraste
n-lo. Este discurso dos lbios da Sagrada n ec
nhe e os decretos
nhece dec
ecre
r
re do Divino Negro.

Bem-vindo a Thedas 155


No dcimo quinto dia de minha jornada pelo Imperium Tevinter, nossa caravana chegou a uma grande
plancie. A grama escondia bandos de pssaros to vastos que, quando alavam voo, bloqueavam o sol.
Isto, nosso guia nos informou, era a grande Cidade de Barindur, maravilha do mundo antigo, famosa
por suas fontes, que diziam conceder juventude eterna.
A lenda diz que, durante a celebrao do solstcio do inverno, Carinatus, Alto Rei de Barindur, recusou-
-se a receber um enviado do Alto Sacerdote de Dumat. O sacerdote convocou seu deus para punir Cari-
natus pela ofensa e o Deus-Drago do Silncio respondeu.
Meses se passaram. O reino de Barindur caiu em silncio. Na distante Minrathous, os sacerdotes de Ra-
zikale sonharam com agouros sombrios. Seus orculos declararam que um destino calamitoso cairia sob
o Rei Carinatus. Finalmente, o temeroso Alto Rei de Minrathous enviou uma companhia de soldados a
Barindur. Os homens relataram que a estrada que levava para as plancies do norte terminava abrupta-
mente. Eles caminharam por quilmetros sobre rocha rida e vazia onde o Reino de Barindur outrora
existira. Fora tudo varrido da face do mundo pela mo de um deus.
Nenhuma pedra de Barindur permanece, e nada da outrora poderosa cidade jamais foi encontrado. Um
segredo agora, que nunca pode ser contado.
Irmo Genitivi, Viagens de um estudioso do Coro

Isto funciona bem para o Coro Imperial. Para eles, a magia qunari capturaram Antiva. Foi apenas em 7:84 Tempestade
domnio dos poderosos. Em Tevinter, homens e magos po- que as foras combinadas dos exrcitos do Coro foram
dem se tornar sacerdotes; de fato, o Divino Imperial escolhi- suficientes para rechaar os qunari para Par Vollen e o pico
do entre os Primeiros Encantadores do Crculo de Minrathous. de Rivain. A vantagem dos humanos dependeu convenien-
Ele age como Divino e Grande Encantador, comandando tanto temente do Crculo de Magos. Embora os magos qunari
o Coro quanto o Crculo na Espira de Prata, na capital. chamados de saarebas e mantidos sob rigoroso controle pelos
Devido s restries menos rigorosas que o Crculo soldados qunari no fossem desconhecidos, os gigantes
de Tevinter aplica magia, muitos magos sulistas fugiram detestavam us-los. Os magos do Crculo tinham bem menos
para l. Algumas prticas que resultariam na morte ou na receio de lanar fogo e relmpagos sobre seus oponentes, e
Tranquilidade forada de um mago sulista so relevadas ou essa crueldade foi bem sucedida.
perdoadas em Tevinter. At mesmo os Templrios do Crcu- Com os invasores mantendo e defendendo apenas um
lo de Tevinter interferem menos com os magos. Embora eles pedao de terra mais ao norte de Thedas, as naes foram
ainda tenham a ordem de monitorar os membros do Crculo capazes de avaliar a situao. Elas rapidamente perceberam
e garantir seu bom comportamento, os rumores dentro e fora que tinham de fazer uma escolha: reconstruir suas cidades
de Tevinter dizem que a autoridade da Ordem dos Templ- destrudas pela guerra ou usar todo o ouro em seus cofres
rios Imperiais fortemente influenciada pelos magistrados. para rechaar os qunari completamente para fora do conti-
nente. Essa ltima opo no poderia garantir que haveria
Guerra com os qunari casas para onde as pessoas retornarem quando a guerra
terminasse. Se terminasse.
Depois dos Flagelos e das Marchas Exaltadas, o poder de
Tevinter raramente foi desafiado at a chegada dos qunari. Foi assim que a maioria das naes humanas encontrou-
-se com uma delegao qunari na ilha neutra de Llomerryn,
Em 6:30 Ao, os qunari atracaram o litoral de Thedas e na costa de Rivain. L, assinaram a trgua que veio a ser
provaram-se mais do que um desafio para o exrcito impe- conhecid como os Acordos de Llomerryn. Houve uma au-
rial. Os implacveis gigantes avanaram pelo norte, tomando sncia notvel entre os emissrios humanos: embaixadores
uma vasta faixa do Imperium em uma dcada. Os qunari de Tevinter no participaram da reunio e recusaram-se a
possuam ferramentas de guerra que os humanos jamais assinar o armistcio.
haviam encontrado: seus canhes e plvora superavam as
balestras e flechas que os humanos conheciam. Com sua arti- A guerra entre o Imperium e os qunari continuou.
lharia superior, os qunari foram capazes de forar os portes Durante a Era Abenoada, os beresaad tomaram a ilha de
de Minrathous. A cidade, foi sitiada mas nunca invadida. Seheron, a menos de um dia de navegao de Minrathous.
A invaso moveu-se rapidamente, conquistando a ilha em
Por volta de 6:85 Ao, rebelies dentro de Tevinter trs anos. Hoje, a guerra continua violenta, com o Imperium
rechaaram os qunari, mas no conseguiram afast-los lanando seus escravos contra as linhas qunari quando suas
completamente de Thedas. Foi apenas em 7:25 Tempestade, prprias tropas de cidados no so o bastante. Mesmo
quase um sculo depois que os qunari saram de Par Vol- agora, apesar do comeo de uma nova era e do Flagelo em
len, que os humanos foram capazes de for-los de volta a Ferelden, os tevinters lutam para expulsar os qunari.
Seheron e Rivain.
Pela primeira vez desde o fim do Quarto Flagelo, o Coro
Imperial e o Coro de Andraste se uniram. Eles declararam
Domnio dos magos
uma srie de novas Marchas Exaltadas contra os qunari, com Em Tevinter, magia e poder so quase sinnimos.
a primeira marcha saindo em 7:25 Tempestade. A segunda, Se isso no estivesse claro quando os magistrados mape-
em 7:52 Tempestade, perdeu mais do que ganhou quando os aram o Turvo para aprender seus segredos e tramaram

156 Captulo Sete


para roubar o trono do Criador, o Arconte Darinius apagou Em 7:34 Tempestade, com os qunari sendo levados
qualquer sombra de dvida quando trouxe magos para a ainda mais para dentro de Thedas, o Arconte Nomaran
realeza. Mesmo em tempos antigos do andrastianismo, foi eleito entre os Primeiros Encantadores. Ele logo aboliu
quando o que realmente fazia o Imperium Tevinter forte as leis que proibiam magos de envolverem-se na poltica.
estava sendo proscrito pelas Divinas, os magos tevinter Enquanto o resto de Thedas talvez tenha ouvido falar disso
encontraram formas de manter seu domnio. O Crculo e se enchido de terror os magos do Imperium j no ha-
at mesmo mantinha registros e genealogias detalhadas viam causado devastao suficiente? o povo de Tevinter
de qualquer famlia cujos filhos nasciam com habilidades vibrou com a proclamao. Sob os magistrados, o Imperium
mgicas, embora o que os magos almejassem fazer com esse controlou quase todo Thedas. Restringido pelo Coro e no
conhecimento tenha se perdido na histria. mais sob comando mgico oficial, o imprio encolheu e caiu
Thedas est cheio de lembretes da influncia dos em decadncia.
magistrados tevinter. Nem todos os lembretes so fsicos, Os magos no desperdiaram a oportunidade de voltar
como a Estrada Imperial. Alguns dos seus experimentos ao poder. Depois de um sculo da declarao de Nomaran,
deixaram cicatrizes no mundo que ainda no foram curadas os magistrados mais uma vez comandavam abertamente o
mesmo depois de mil anos ou mais. No norte de Ferelden, Imperium, arrancando o controle do pas dos senadores que
em um local agora conhecido apenas pelos Templrios, no eram magos e substituindo-os por seus prprios colegas.
fica a priso chamada Aeonar. Magos tevinter a utilizaram
como um lugar a partir do qual podiam explorar o Turvo e
seus efeitos. Os experimentos mgicos que eles realizaram O Imperium Tevinter
l, tanto na verso fsica de Aeonar quanto em sua gmea Antes de tomar o poder, o Arconte Darinius teve uma
no Turvo, deixaram o vu danificado e fino. viso. Um barqueiro encapuzado o ajudou a cruzar um
Os muros de Aeonar lembram o massacre qu ue
que o Por mais
rio agitado. m que tentasse, Darinius no con-
aste. Ao desco-
ocorreu logo aps a morte de Andraste. seguiaa ver o que estava embaixo do capuz do barquei-
assinada, os se-
brir que sua profetisa tinha sido assassinada, ro at que eles tivessem
ti chegado na margem. L, nas
guidores de Andraste atacaram Aeonar nar e mataram percebeu que o rosto do barqueiro era o
sombras, ele per
os magos que encontraram. Quase todas as suas lembrete de que o poder verdadeiro reside
seu. Este lemb
vtimas estavam dormindo, assassinadasadas enquan- no interior tornou-se
tor o smbolo de seu governo. Os
to suas mentes ainda estavam no Turvo.
urvo. arcontes at os
o dias de hoje usam sinetes estampa-
A fortaleza agora usada pelo Coro o dos com o barbarqueiro, seus nomes gravados abaixo.
como uma priso para apstatas e Quando um arconte morre, seu sinete esma-
maleficar, e possivelmente para gado p perante um agrupamento de magis-
aqueles que desobedecem o Coro trados para mostrar que nenhum outro ho-
independentemente de suas trans- mem p pode manusear seu poder at que um
gresses mgicas. novo arconte seja eleito.
Em alguns casos, cidades in- Mesmo hoje, o uso de magia do
teiras foram criadas para facilitar sangue em Tevinter no comple-
magia e rituais. Muralha de Kirk, tamente proibido. Foi declarado
originalmente chamada de Emerius ilegal como uma medida poltica,
devido ao magistrado que a contro-- mas alguns magos so conhecidos
lava, era uma grande cidade nos ar- r- por sua habilidade de ver os sonhos
p
redores do Imperium Tevinter. Era de outros. A capacidade de ver os
invejada at mesmo pelas cidades mais ma- sonhos de outra pessoa torna-a sus-
ravilhosas no corao do imprio, porque
orque sua cetvel manipulao, uma invaso
localizao no Mar Desperto a tornavanava um que
qu poucos em Tevinter admitem ten-
porto conveniente para navios de escravos. tar. De acordo com a interpretao do
Mais de um milho de escravos chegaram
egaram e Coro Imperial do Segundo Mandamen-
saram atravs de Muralha de Kirk antes da to, usar
us magia de sangue para influenciar
queda do Imperium, e os magistrados dos apro- sonhos
sonho e controlar mentes proibido. Tais
veitaram o abundante suprimento de escra- restries
restri podem obter reconhecimento p-
vos. As ruas e becos de Muralha de Kirk blico de
d magistrados, mas uma vez que es-
especialmente nas favelas da Cidadee Baixa tejam afastados das autoridades, alguns
foram criados com formas de smbolos
mbolos magos
m gos fazem o que querem.
ma
mgicos para que magos do sanguee pudessem Os experimentos mgicos dos magistra-
recriar rituais com o sangue de escravos.
avos. doss no acabaram. Alguns mestres chegaram
No longe de Muralha de Kirk ficavam
ficavam pe- a infundir
und lyrium na pele de seus escravos,
infu
dreiras cheias de pedra negra que oss escra- para torn-los
tor
on guerreiros mais formidveis. O
vos precisavam extrair. As pedras foram processos tambm torna as vtimas mais obe-
so
enviadas de barco para Minrathous, onde dientes,
diientes, com o possvel efeito colateral de per-
d
mais escravos usariam as pedras para ra cons- da
d d dee m
memria til, s vezes, para tornar
truir templos para os deuses e torres para os magos. um
u escescravo
c dcil e destitudo de ambio.

Bem-vindo a Thedas 157


O Imperium agora
O Imperium Tevinter
Tevin agora um parco reflexo de que j
foi. Minrathous ainda ppermanece frequentemente sitiada,
nunca tomada suas torres de pedra abrigando as habita-
magistrados. Nas ruas l embaixo, plebeus
es luxuosas dos mag
e escravos trabalham dduro por sustento entre prdios antigos
mesmo prdios pblicos frequentemente
e decrpitos. At mesm
cuidado, cobertos de mato e musgo, como
so deixados sem cuida
monumentos aos dias antigos do Imperium. As pessoas do
Imperium celebram as rrunas que deixaram se decompor por
evidncia de suas conquistas. As cidades do
Thedas como evidnci
Imperium disfaram se seu cheiro com nuvens de incenso.
sangrenta histria da nao criou um povo
A longa e sangren
adaptado a enganao e trapaas tudo justo, desde que
melhore os planos de um nobre. Se voc acredita que um
seu aliado, as chances so de que a faca
cidado imperial se
j esteja apontada p para as suas costas. uma sociedade
baseada em poder e aquisio de poder, muito parecida
Entretanto, enquanto os orlesianos jogam
com Orlais. Entre
Jogo com sutileza e fineza, os tevinters
seu Grande Jog
geralmente abrem
a mo de delicadezas e tomam o
poder de q qualquer forma que possa ser explica-
da ou aaprovada.
Tevinter uma nao sustentada
pela escravido. Embora a prtica seja
pe
ilegal nas naes do Coro de Thedas,
ile
isso no impediu que governantes
vizinhos fechassem os olhos para o
desaparecimento de cidados in-
desejados. Em alguns casos, escra-
vistas tevinters so bravos o bastante para
vista
vi

158 Captulo Sete


sequestrar viajantes ingnuos das docas de outras cidades ou A capital orlesiana de Val Royeaux agitada, variada,
roubar elfos de seus alienrios, e autoridades humanas nem linda se espalha para um lado da severa e gloriosa Grande
sempre investigam ou protestam. A escravido em Tevinter Catedral da Divina. O horizonte da cidade definido pela
uma outra razo para que tantos amaldioem o nome de Espira Branca, uma torre iluminada magicamente que abriga
Tevinter, mas ainda no incitou guerras por emancipao. os magos do Crculo e a maior parte da liderana da Ordem
Embora hoje os maleficar sejam muito cuidadosos para dos Templrios em Orlais. Os thedosianos dentro e fora de
usar escravos para magia do sangue, Tevinter ainda no tem Orlais valorizam Val Royeaux como um centro da cultura e
um destino religioso... Mesmo que amaldioem os orlesianos
problemas em usar escravos para seus empreendimentos
por seus excessos e arrogncia.
marciais. Ao invs de mand-los para a morte por experi-
mentos mgicos, os escravos tevinter de hoje morrem em
batalha, forados ao servio militar contra os qunari. A histria antiga de Orlais
difcil adivinhar quais efeitos uma revolta de escravos Depois da morte da Profetisa Andraste, o Imperium
teria em Tevinter hoje. Entretanto, considere o caos que uma Tevinter concedeu a maior parte das terras ao sul do Mar
escrava fugitiva foi capaz de realizar milhares de anos atrs, Desperto aos rebeldes alamarri. Os filhos de Maferath se
quando o Imperium era mais forte. Talvez um dia Minrathous espalharam pelo territrio, acabando por fundar os reinos
enfim caia no por um cerco, mas sim por um exrcito de Ciriane e a Planasene, nomeando-os a partir de tribos
rebelde que se erga dentro de suas prprias muralhas... humanas que originalmente haviam se estabelecido na rea.
Nevarra ficava ao norte de Ciriane enquanto os Vales
reivindicados como uma nova terra natal lfica ficavam
Orlais ao sul. Entretanto, o reino no conseguiu manter coeso e,
em um sculo, a terra havia se partido em cidades-estados
O smbolo do imprio orlesiano um sol dourado, independentes. Nas dcadas seguintes, os antigos rebeldes
adequado para a nao que hospeda os brilhantes centros de alamarri estabeleceram-se em seu novo territrio.
excelncia religiosa, educacional e militar de Thedas. Em 11 Antiga (1184 ET), o Prncipe Kordillus Drakon,
O imprio orlesiano se alastra. Antes governava quase inspirado pelas palavras de Andraste, ergueu o estandarte do
todo o sul de Thedas, hoje limitado por Nevarra ao nordes- Criador e buscou unir as cidades-estados fragmentadas. Pela
te, pelas Montanhas do Dorso Frio e Ferelden ao sudeste, e primeira vez desde que Andraste e Maferath lideraram sua
por terras inexploradas e sombrias ao sul e oeste. O imprio rebelio por Thedas, os seguidores de Andraste guerrearam
conquistou e perdeu o controle de Ferelden na histria recen- em seu nome. Drakon liderou suas fora pelo sudoeste do
te e sua imperatriz atual, Celene I, est determinada a manter continentes, espalhando a palavra de Andraste e convocan-
a paz com seu vizinho do leste. do as naes dissidentes a unirem-se a ele em sua jornada sa-
grada.
grad Embora algumas tribos precisassem ser persu-
a a. Embor
Dois traos principais compem ass impres- adidas com fora militar, Drakon era mais um
ses da maioria dos forasteiros em Orlais.is. unificador do que um conquistador. Suas
uni
Primeiro, um pas conhecido por opuln-n- campanhas foram um sucesso: em doze
cam
cia; desde a moda at a comida e a mob- b- anos, as terras uniram-se com ele como
an
lia, espera-se que itens orlesianos sejamm nico governante.
de alta qualidade. Segundo, seu povo
conhecido por sua ambio. Em Or- Em 3 Antiga (1192 ET), Drakon
lais, quer voc tenha nascido ou no retornou a Val Royeaux, onde foi co-
com poder, ir passar sua vida o per- roado o primeiro Imperador de Orlais.
seguindo. Dentro das cortes, a intriga A nova nao devotou seu povo ado-
mais valiosa do que integridade. rao do Criador e Drakon enviou mis-
sionrios para levar o Cntico a todos
Em Orlais, a burguesia e a nobreza em seu domnio. Afinal de contas, An-
socialmente escondem seus atos com lu- draste havia proclamado que, uma vez
d
vas elegantes e cobrem sorrisos traioeiross que o Cntico fosse entoado em todos os
q
com mscaras elaboradas. Extravagantes es quatro cantos do mundo, o Criador final-
qu
bailes servem para divertir os poderosos com mente voltaria Suas graas sobre Sua criao.
men
gumas
jogos sociais, para facilitar a busca de algumas
ambies no to nobres e para distrair com proto- At a fundao de Orlais, os seguidores de
colo e prestgio aqueles que de outra forma tomariam par- Andraste, embora numerosos, eram reconhecidos pouco
te nos grandes esquemas da nao. Os orlesianos, como um mais que cultos espalhados. Logo aps sua coroao, Drakon
povo civilizado, lutam para disfarar suas jogadas mais su- declarou o culto a religio oficial de Orlais e o chamou de
jas e srdidas, para manter a aparncia de cortesia tradicional Coro de Andraste. Ele decidiu que a magia agora seria per-
mesmo enquanto cortam gargantas sem dar muita ateno mitida apenas para magos que serviam diretamente ao Coro.
ao fato de que a histria de Orlais seja marcada por pessoas e A era do domnio Tevinter chegou a um fim simblico em
aes que descartam a civilidade. 1195 ET com a elevao de Justinia I como a primeira Divina
do Coro e a formao de um novo calendrio em Val Royeaux.
Ainda assim, para um pas mergulhado em traio e der-
Assim, 1195 ET foi tambm o primeiro ano da Era Divina.
ramamento de sangue, Orlais o lar do Coro da Luz. De fato,
na sua fundao, o Imperador Drakon I dedicou a nao a espa- Logo aps, em 1:5 Divina, o arquidemnio Zazikel
lhar o cntico de Andraste e executar as vontades do Criador. ergueu-se e o Segundo Flagelo foi liberado sobre Thedas.

Bem-vindo a Thedas 159


H aqueles que acreditam na histria de que Antiva deve sua independncia iminente ameaa dos
Corvos. Mas esta histria, espalhada principalmente pelos prprios Corvos, no mais crvel que as
promessas de qualquer outro vendedor ambulante. Pelo bem da verdade, devemos olhar para o Palcio
dos Reis na cidade de Antiva. Uma grande esttua de uma mulher em vestimentas reais rivaini eleva-se
na entrada, seus olhos vigilantes observando tudo que acontece dentro dessas muralhas: Asha Subira
Bahadur Campana, Rainha-Me de Thedas.
Quando as matriarcas de Rivain arranjaram o casamento da Princessa Asha de Ayesleigh com o Rei
Alonzo Campana de Antiva, isso foi ignorado por seus contemporneos; os olhos de Thedas estavam
ocupados observando as guerras de Orlais e Nevarra. O casamento de uma princesa menor de Rivain
com um rei quase sem poder estava aqum de sua considerao. Mas este casamento foi, em retrospecto,
talvez o evento mais importante na histria de Thedas desde o Enegrecimento da Cidade Dourada.
A Rainha Asha era uma especialista em ttica, e vendo as ambies militares de Tevinter, Nevarra e Or-
lais, elaborou um plano. Antiva era um pas prspero demais para escapar da cobia de seus vizinhos. No
seria possvel levantar um exrcito capaz de se defender de Tevinter e Orlais sem empobrecer seu reino.
Se seu povo tivesse que ficar protegido, deveria ser atravs de meios mais fortes do que o ao.
A Rainha passou dcadas fazendo alianas do velho jeito rivaini: pelo casamento. Ela estrategicamente
casou muitas de suas filhas e netas com casas nobres de todo o continente. Em trinta anos, Antiva estava
to bem conectada que qualquer ao hostil contra ela foraria metade das naes de Thedas a entrarem
em guerra.
O sangue da Rainha Asha corre nas veias da Imperatriz de Orlais e do Prncipe de Starkhaven, do Rei de
Nevarra e de sete dos duques dos Anderfels; at mesmo alguns magistrados do Imperium Tevinter tm
laos com a famlia real antivana. A rede de sangue de Asha fora a maior parte do continente a perma-
necer em paz com Antiva ou arriscar-se a consequncias terrveis em jantares familiares.
Irmo Genitivi, Viagens de um estudioso do Coro

Drakon reuniu seus exrcitos, liderando-os ao norte para Drakon poderia ter deixado os Guardies sua prpria
as Plancies Livres para conter as crias das trevas e socorrer sorte ele estava marchando contra o enfraquecido Tevinter
as cidades que ficavam no caminho das criaturas. Em 1:16 mas afastou seu exrcito da conquista e veio em auxlio dos
Divina, Drakon e o exrcito orlesiano derrotaram as crias das Guardies Cinzentos nos Anderfels. Os Guardies, movidos
trevas na Batalha de Cumberland. Embora o Flagelo tivesse por sua bravura, formalmente se converteram f andrastia-
apenas comeado, esta vitria inicial poupou boa parte das na. Mais de sessenta anos depois, embora Drakon I j estivesse
Plancies Livres da destruio certa. morto h vinte anos, seu filho Kordillus Drakon II trouxe o
No meio do Segundo Flagelo, Drakon estava ocupado exrcito orlesiano para lutar com os Guardies na Batalha de
forjando um brao militar para o Coro. A magia, ainda tida Starkhaven, na qual o arquidemnio Zazikel caiu.
por alguns como smbolo da arrogncia de Tevinter, era
vista por caadores de magos e membros da Inquisio como
um perigo a ser apagado, embora Drakon soubesse que os
Orlais e os Vales
magos poderiam desempenhar papis vitais em seu imprio. Na poca da morte de Drakon I em 1:45 Divina, Orlais
Os magos, embora fossem oficialmente ilegais a menos que controlava a maior parte do sul de Thedas. Entretanto, os
se aliassem ao Coro, estavam fora de controle. Drakon ps sucessores de Drakon no compartilhavam sua habilidade
a Inquisio sob o comando do Coro, como os guardies e de manter o controle da terra e, com o passar dos sculos,
protetores dos magos e das pessoas ameaadas pelos as fronteiras de Orlais diminuram gradualmente, com uma
magos com a assinatura do Acordo Nevarraniano em 1:20 exceo notvel: os Vales.
Divina. Assim, os dois braos da Inquisio formalmente Embora o objetivo final de Drakon fosse expandir seu
se manifestaram no Coro como a Ordem dos Templrios e imprio para o mais longe possvel, ele no partiu para con-
os Buscadores da Verdade da Divina. Da mesma forma, os quistar imediatamente os Vales. As interaes orlesianas com
Crculos dos Magos foram fundados em Orlais Crculos os elfos dos Vales ao leste eram desconfortveis, na melhor
que persistiriam e prosperariam atravs da histria orlesiana. das hipteses. Talvez isso seja compreensvel a convivn-
Os habitantes de Orlais no foram as nicas pessoas que cia com humanos havia diminudoa longevidade dos elfos e o
encontraram a f em Andraste atravs das aes de Drakon ltimo imprio com quem os elvhen trataram havia destrudo
durante esse Segundo Flagelo. Em 1:33 Divina, a Fortaleza sua maior cidade e escravizado seu povo. Conforme os anos
Weisshaupt nos Anderfels, perto da fronteira do Imperium se passaram, os elfos ficaram mais e mais isolados, recusando
Tevinter, estava sob cerco pelas crias das trevas. Os Guardi- todos os emissrios e ofertas de negcios.
es Cinzentos mantiveram sua base, mas os suprimentos no Em 1:25 Divina, com o Segundo Flagelo em andamento,
chegavam, e a horda de crias das trevas na sua porta conti- o relacionamento ficou mais tenso. A cidade de Montsim-
nuava a aumentar. Era ou teria sido s uma questo de mard ficava na Estrada Imperial, na fronteira do novo lar l-
tempo at que a elite dos Guardies Cinzentos sucumbisse fico. Quando Montsimmard foi tomada por crias das trevas,
fome ou exausto. havia uma cidade lfica perto o bastante para ajudar, e na

160 Captulo Sete


Poucas pessoas pegam a estrada oeste para Perendale por prazer. Poucas coisas vivas habitam a regio
rochosa exceto por mineradores, wyverns e cabritos montanheses assustadoramente beligerantes. Em
dias longnquos, as montanhas ao redor eram cheias de drages, e talvez isto foi o que primeiro chamou
ateno dos reis de Pentaghast sobre este territrio.
Embora a regio tenha pertencido a Nevarra desde a Era Abenoada, lembra uma cidade orlesiana pro-
vinciana. Uma grande escultura representando os Lees Matando o Drago adorna o porto de Perenda-
le, e muitos lees orlesianos decoram os prdios da cidade. E ainda h muitos cidados que prendem-se
esperana de que a Imperatriz restaurar a cidade ao Imprio.
Os historiadores concordam que no foram os drages, no foi o ouro, e certamente no os cabritos que
comearam sculos de guerra entre Orlais e Nevarra. Foi o Imperador Etienne Valmont e os Pentaghast.
Em 7:82 Tempestade, a famlia Pentaghast, no trono novamente pela primeira vez em geraes e ansio-
sa por construir as alianas perdidas pela dinastia Van Markham, abordou o Imperador para solidificar
um tratado de paz atravs de casamento. O Imperador, que estava sob grande presso para produzir um
herdeiro, colocou de lado sua Imperatriz, com quem era casado h 17 anos, e casou com a Princesa Sotiria
Pentaghast, teoricamente cimentando uma promessa de paz e cooperao entre Nevarra e Orlais.
Promessas so difceis de serem mantidas. Em 7:97 Tempestade, Sotiria ainda estava sem filhos, e o
Imperador baniu-a para um convento para que ele se casasse com sua amante. Como qualquer um alm
de Etienne podia prever, os nevarranos no aceitaram muito bem. Cartas raivosas chegaram aos montes
ao palcio imperial. Um pequeno grupo de guerra dos Pentaghast entrou em Orlais e resgatou a Princesa
Sotiria. Mas os nevarranos no tomaram uma ao militar. Eles eram estrategistas e sabiam aguardar.
Em 8:46 Abenoada, enquanto a maioria do exrcito orlesiano estava envolvida com uma guerra em
Ferelden, os Pentaghast comearam sua guerra contra Orlais. Os orlesianos organizaram uma defesa e
expulsaram os nevarranos de Ghislain e Arlesans, mas ao custo de boa parte de seu territrio ao norte.
Perendale foi perdida e nunca recuperada: um sinal perene de que a paz entre as duas naes era im-
possvel.
Irmo Genitivi, Viagens de um estudioso do Coro

verdade o exrcito lfico estava vista quando o ataque acon- sem espao para os elfos e oferecessem a eles seus prprios
teceu. Mesmo assim, os elfos ficaram parados e assistiram espaos onde viver. O Coro no foi especfico sobre como
aos humanos serem massacrados ou corrompidos e a cidade deveriam ser as condies desses novos espaos. Os elfos que
ser praticamente destruda. Foi uma traio que Orlais no concordaram com as condies do Coro foram para alien-
esqueceu nem perdoou. rios demarcados recentemente, tornando-se os ancestrais dos
Enquanto as eras passavam de Exaltada para Glria, modernos elfos urbanos.
os problemas com os Vales comearam mais uma vez. No Contudo, um ltimo preo precisava ser pago: para que
comeo, esses problemas pareciam facilmente contornveis, os elfos permanecessem em cidades humanas, a Divina esti-
quando uma srie de pequenos conflitos surgiu na fronteira pulou que eles deviam esquecer seus deuses pagos e confiar
entre as duas naes. Infelizmente, pequenos conflitos no no Criador.
seriam o fim da inimizade.
As consequncias da perda dos Vales tambm foram
Em 2:9 Glria, um grupo de elfos atacou a cidade orle- sentidas pelo Coro: como resultado da Marcha nos Vales, as
siana de Travessia Vermelha. No h registros documentando clrigas do Coro retiraram versos do Cntico. As sacerdotisas
o que levou ao massacre, mas a selvageria do ataque chocou no mais cantariam a Shartan, o elfo que liderou seu povo
os orlesianos. Os elfos, que haviam obstinadamente recusado escravizado em uma revolta contra o Imperium Tevinter e
missionrios e o Coro no passado, eram agora considerados lutou pela causa de Andraste. Remover esses Versos Dis-
hostis para Orlais e seu povo. Foras lficas continuavam a sonantes mostrou o terrvel poder do Coro: qualquer um
saquear Montsimmard e aproximar-se de Val Royeaux. poderia ser retirado da histria, seus feitos quase esquecidos,
O Coro no viu outra alternativa a no ser declarar uma lembrados apenas por alguns poucos hereges.
Marcha Exaltada contra os Vales. Os elfos resistiram feroz-
mente, envolvendo-se em batalhas formais e escaramuas
menores. Eles lutaram nos campos, nas colinas, nas ruas de Regras polticas
sua capital, Halamshiral. Eles desafiaram a Marcha Exaltada Desde o tempo da fundao do imprio, os nobres de
com palavras, com ao e com magia. Entretanto, em 2:20 Orlais jogam o que chamam de o Grande Jogo. Rivais no Jogo
Glria, os elfos perderam Halamshiral e os Vales para seus dependem no apenas de seus recursos ou posicionamento
fanticos inimigos e se dispersaram mais uma vez. poltico, mas tambm de seu raciocnio, sua habilidade com
O Coro, em sua estranha piedade, declarou que os intriga e s vezes de pura audcia um lorde bravo o
humanos tinham uma obrigao de cuidar daqueles desalo- bastante para envenenar outro? Ele est disposto a sofrer as
jados pela Marcha Exaltada. Esperava-se que cidades crias- consequncias? Encarar os rumores? A provvel retaliao?

Bem-vindo a Thedas 161


A questo muitas vezes no d diz
iz respei- eliminou todos os diferentes ttulos
Drakon elim
to ao que legal ou permitido,
o, mas ao que nobreza, acreditando que uma constan-
de nobre
pode ser conquistado. Oficialmente,
lmente, em te mudana de ttulos, em que alguns
Orlais, os fins no justificam os meios. nobres ascendiam e outros eram
Na prtica... depostos, era o cerne do proble-
ma. Se toda a aristocracia fosse
Vale tudo na busca por
igual, talvez os nobres parassem
poder poltico e influncia
de morrer por um tempo. Nada
social, desde que os movi-
mais de bares e baronetes, vis-
mentos de cada oponente se-
condes ou concondessas. Apenas o Imperador man-
jam feitos com sutileza e fineza.
ttulo. Todos abaixo dele tornaram-se
teve seu ttu
Um nobre pode arruinar a reputao
putao
lordes, ladies e plebeus.
de um rival ou assassin-lo, dependendo
pendendo do
que mais ajuda sua posio no o Jogo... Des- claro, isto apenas encorajou os jogadores
claro
de que as jogadas no sejam feitas
eitass aberta- dedicados.
mais dedi
mente, pois uma exibio pblica
lica da mo abolio de ttulos oficiais significou
A abo
de algum considerada imprudente.
mprudente. novos lordes e ladies poderiam criar
que os no
Sabotagem poltica, enfraquecer er os ne- prprias honrarias. Eles adotaram ttu-
suas prp
gcios de um rival ou voltar a opini
opinio
n o los como Estimado Matador dos Bereskarn,
pblica contra um inimigo so o mano- Gilles ou Lady Helena, Patrona das
Lorde Gill
bras comuns. E, claro, a intromisso
romisso Agora as aes e associaes dos no-
Artes. Ag
no precisa acontecer diretamente eentre
entte en dois
tre os doi
ois poderiam elev-los a alturas antes inaces-
bres poderi
envolvidos. Se duas casas esto para
o pa entrar
araa ent
n rar em
e causa de seus ttulos.
sveis por ca
um acordo que uma terceira considera
onsidera inainaceit-
n ceit-
algum no nasce em uma casa nobre,
Se algu
vel, uma ou ambas as casas podem
demm se ver envol-
no significa q que est excludo do Jogo. Em Orlais,
vidas em mais uma rodada do Jogo.
pode significar um envolvimento mais profundo:
Sob o comando de Drakon,, os nobr
nobres
bres jogan- o Grande Jogo d at mesmo aos plebeus uma
do o Jogo estavam morrendo aos mon montes.
onntees. Tan- subir nobreza se jogarem bem o bas-
chance de sub
to sangue foi derramado que o ImIImperador
pera
pe rado or temiaa tante. Em Orlais, apenas a aristocracia pode
que a jovem nao se partiria. Orlesianos
a.. Orles e iaano mo--
os mo
m possuir terra portanto, a possibilidade
possu
dernos gabam-se de que o Jogo
o jj eexigiu
xigiiu ma
maiss vi-- dee se tornar um lorde ou lady significa
das do que qualquer guerra quee Orl
Orlais
rllai
a s jamaiss lu- mais do que mera ascenso social. Pos-
tou. Em uma tentativa de trazer
er um m fi m aao
fim Jogo,
o Jo
Jogo
o, suirr tterras
su e
er significa a capacidade de culti-

162 Captulo Sete


At quase metade da Era da Tempestade, mulheres no eram permitidas entre as fileiras da cavalaria orlesiana.
Uma mulher, uma guerreira chamada Aveline, preparou o caminho para suas futuras irms em batalha. Aveline
nasceu de uma famlia orlesiana nos arredores de Halamshiral. Como era culpada pelos dois crimes de no
ser homem nem um beb bonito, seu pai a deixou na floresta para morrer em vez de ser mais uma boca para
alimentar. O beb foi resgatado por um cl valeano. Os elfos adotaram a criana humana e a criaram como parte
do cl.
Aveline cresceu e ficou forte no apenas para os padres lficos, mas para os humanos tambm. Seus pais elfos
deram a ela uma espada e um escudo, e o cl lhe ensinou a lutar e caar.
Ao atingir a maturidade, Aveline j dominava as habilidades marciais. Com nada mais para os elfos lhe ensi-
narem, ela entrou em um torneio na cidade de Montsimmard sob ordem de sua famlia lfica. Ela se inscreveu
como um cavaleiro misterioso e se recusou a remover seu elmo entre as lutas. Ela no ousava ser descoberta
como uma mulher lutando em um torneio de homens.
Encarando cavaleiro aps cavaleiro, Aveline superou a todos, incluindo o prncipe orlesiano Freyan. Ningum
conseguia derrub-la, at seu ltimo desafiante. Ser Kaleva, um cavaleiro a servio do imperador, cujas ha-
bilidades eram inigualveis, havia testemunhado as vitrias de Aveline durante o dia. Ainda assim, Kaleva
acreditava que o cavaleiro misterioso ainda tinha que encarar o melhor. Quando trocaram seus primeiros
golpes, ele logo percebeu o quo mal havia julgado seu oponente. Aveline rebatia a espada de Kaleva golpe a
golpe e no mostrava sinais de fraqueza.
Enfurecido pela sua derrota iminente, o cavaleiro abandonou toda a cortesia: Kaleva derrubou Aveline com
uma rasteira e arrancou seu elmo.
Com o segredo do cavaleiro misterioso revelado, Kaleva tentou invalidar a competio: seu oponente no era
um cavaleiro e nem mesmo era legalmente capaz de aspirar cavalaria. Mas Aveline havia lutado bem. As tec-
nicalidades no poderiam superar o favoritismo da multido. O Prncipe Freyan declarou o combate legtimo.
Incapaz de aguentar a humilhao, Kaleva matou Aveline enquanto ela jazia na areia.
Os outros cavaleiros e a multido podem ter se distrado com outras atraes depois desse dia, mas o Prn-
cipe Freyan nunca esqueceu o torneio. Quando se tornou imperador em 7:44 Tempestade, ele aboliu a regra
que impedia as mulheres de ascender cavalaria. Aveline foi nomeada a primeira cavaleira em honra de sua
habilidade e determinao. Sua morte abriu as portas para outras orlesianas ganharem a glria e honra nos
campos de batalha.

var comida, a possibilidade de ser oficialmente defendido e rantes a cavaleiros s vezes sofrem ferimentos graves ou
o direito de ter tropas. Qualquer pessoa um contato em po- mesmo morrem durante seu treinamento isso acontece por
tencial que pode dar um impulso posio social de algum. uma razo. O exrcito orlesiano defendeu Thedas das invases
Por outro lado, isso significa que todos so rivais em potencial. das crias das trevas e dos qunari por sculos. Eles tm que ser
os combatentes mais formidveis no campo de batalha.
As necessidades e sutilezas do Grande Jogo fizeram
surgir uma nova profisso em Orlais. Enquanto em outros Como se sabe, os chevaliers valorizam a honra acima de
pases os bardos so msicos e artistas com um ou outro tudo. De fato, preferem a morte do que a desgraa, inclusive
talento escondido, os bardos orlesianos so muito mais do preferindo a pena de morte quando perdem a honra. Isto no
que isso. Certamente so treinados na arte da cano, mas significa que os chevaliers nunca participam dos aspectos
suas habilidades como espies e assassinos so o que os no- mais desonestos do Grande Jogo nem que sejam gentis e jus-
bres mais valorizam. Bardos aprendem como se misturar em tos a todos com quem tm contato. Espera-se especialmente
qualquer situao podem se passar por nobres cortesos que cidados de classe baixa cedam a qualquer exigncia feita
ou passar despercebidos como parte da criadagem de uma pelos chevaliers, e nem todas essas exigncias so benevo-
casa. Tambm so pessoas sociveis, capazes de encantar lentes ou cavalheirescas depois de anos sentindo a honra ser
seus lordes e ladies com tiradas espirituosas enquanto obtm desgastada pelo Jogo. A honra de um chevalier geralmente
segredos dos lbios de seus alvos. Um bom bardo tambm expressa pela dedicao e lealdade, mesmo ao lidar com um
pode obter informao a partir do que no dito. jogador no Grande Jogo que pode ser visto como desonrado.
O sucesso virtuoso. Feitos so prmios. O que fica entre
Em qualquer outro lugar no mundo, seria de se pensar princpios e a vitria pode ser um mero detalhe.
que mais sbio no convidar um bardo para a sua casa.
Chevaliers so reverenciados por suas proezas em bata-
Entretanto, os lordes e ladies de Orlais bancam seus bardos e
lhas. Seus feitos podem at mesmo rivalizar os dos Guardies
tm a honra de receb-los em suas cortes. Saber que a mulher
Cinzentos. Foi um chevalier, Ser Michel Lafaille, que libertou
que est tocando hoje noite pode envenenar o seu vinho
Muralha de Kirk da ocupao qunari em 7:60 Tempestade.
amanh aumenta a emoo do Jogo.
Sua determinao para reverter a doutrinao que os qunari
No necessrio confiar apenas em intrigas para ganhar foraram aos cidados lhe valeu um imenso respeito na cida-
poder e prestgio. Muitos orlesianos buscam um caminho de que era famosa por sua independncia. Lafaille tornou-se
diferente, unindo-se ordem dos chevaliers. Esta elite militar o primeiro Visconde de Muralha de Kirk, e mesmo quando
orlesiana famosa por suas prticas de treinamento rigorosas os orlesianos foram finalmente expulsos em 8:05 Abenoada,
e at mesmo cruis. Embora a instruo seja severa aspi- a cidade manteve o ttulo em honra da famlia Lafaille.

Bem-vindo a Thedas 163


Ttulos de Orlais
TTULO FEMININO FORMA DE TRATAMENTO USO
Vossa Radincia, Vossa
Imperador Imperatriz Apenas para o regente de Orlais e sua esposa.
Majestade Imperial
Prncipe Princesa Vossa Alteza Imperial Familiares diretos do regente (ex.: filhos e irmos).
Qualquer um que j foi prncipe ou princesa mas no
Gro-duque Gr-duquesa Vossa Alteza
tem mais relao direta com o Imperador; no hereditrio.
Duque Duquesa Vossa Graa Ttulo nobre mais alto.
Marqus Marquesa Vossa Graa
Conde Condessa Vossa Senhoria
Ttulo nobre mais baixo, geralmente
Baro Baronesa Vossa Senhoria
considerado equivalente a lorde/lady.
Monsieur/Madame, seguido Uma forma de tratamento aceitvel para
Lorde Lady
de de ou du honorfico qualquer nobre, no importa classe, exceto a realeza.
Chevalier Chevalier Chevalier/Dama

As castas de Orlais
Como em todo Thedas fora do Imperium Tevinter, a es-
cravido ileg
ilegal em Orlais. Entretanto, a nobreza orlesiana
depende muito de seus empregados. Os criados so tra-
tados com cuid
cuidado para que seus mestres possam manter a
iluso de que sseus copeiros, pajens e empregadas servem de
boa vontade a casa. Embora nobres no precisem ter a devo-
o eterna de seus
s empregados, no seria bom para um no-
bre ser visto maltratando a criadagem. Espera-se que os
empregados
empregado como a maioria das coisas em uma pro-
priedade o orlesiana sejam agradveis ao olhar quando
sua presen
presena for notada. Elfos so especialmente valori-
zados (um valor talvez derivado da aliana antiga con-
tra o Imperium
Impe ou como um tipo de apreciao superfi-
depois do que aconteceu com os Vales).
cial depo
Se um nobre deseja verdadeiramente competir
no GGrande Jogo, imperativo que preste ateno
alta moda e s constantes mudanas das ten-
dncias seguidas pelos seus pares. Os lordes
e ladies orlesianos passam boa parte do seu
tempo perseguindo os ltimos modelos por
todas Thedas, no importa o quo ridculos
possam parecer aos que sabem menos de
moda. Ser o primeiro a exibir ou melhorar os
novos modelos de Nevarra e das Plancies Livres
mais novo
vital para os nobres que desejam ser notados.
Aparecer em um baile com um vestido cujo corte
Apar
est uma estao atrasado pode fazer uma lady ser ridi-
cularizada por semanas. Vestir-se com uma roupa do al-
faiate errado
errad pode arruinar um acordo comercial. Mesmo
de sapatos em Orlais podem se tornar ostensi-
os estilos d
usurio no precisa ser capaz de caminhar confor-
vos o usu
tavelmente com eles, desde que o mundo possa v-los.
tavelmen
Tambm dignas de nota so as mscaras elabora-
Tam
dass que os orlesianos usam em pblico. No s para
da
d
os bai
bailes ou celebraes sazonais, as mscaras dos
nobres
nob talvez sejam seu acessrio mais importan-
te. Mais do que esconder a identidade o que
pode ser til para jogadores do Grande Jogo
po
as mscaras ananunciam a casa do usurio, bem como qualquer
braso
b as
br herldico o faria em outros pases. Algumas mscaras
a o herldic

164 Captulo Sete


Talvez parea estranho que um dos heris favoritos dos plebeus orlesianos venha da nobreza, mas os feitos do
Lorde Remi Vascal na ltima metade da Era Abenoada conquistaram os coraes do povo, e as aventuras do
Raposa Negra so festejadas em tavernas e sales comunais no apenas em Orlais, mas por todo Thedas.
A ilustre carreira de Remi comeou em Val Chevin, onde ele ficou cansado do comando autoritrio de seu lor-
de. Vascal aparecia nos eventos sociais do lorde, disfarado e mascarado, e divertia-se em humilhar o homem
e escapar antes que os guardas conseguissem peg-lo.
O lorde de Val Chevin colocou um grande prmio pela cabea do Raposa Negra, e caadores de recompensa
por toda Orlais aceitaram o desafio. Entre eles estava Karolis, cuja perseguio obstinada por Remi geralmente
terminava com um deles quase matando o outro, e o derrotado escapando ou batendo em retirada para lutar
outro dia. Com o passar do tempo, a rivalidade se transformou em amizade, e Karolis abandonou a caada.
Ele se juntou ao Raposa Negra como seu companheiro mais confivel. Os contos favoritos do povo geralmente
envolvem os dois trabalhando juntos para atormentar a nobreza, frustrar seus planos e impedir seus coletores
de impostos.
As emocionantes aventuras de Remi quase terminaram depois que sua amante Servana de Montfort o entre-
gou. Remi foi capturado e mantido prisioneiro por quase um ano at que seus companheiros vieram em seu
socorro e o tiraram s escondidas de Orlais. De l, todo Thedas tornou-se palco para suas faanhas. As his-
trias do Raposa Negra cresceram, colocando-o contra os magos de Tevinter e os Corvos antivanos. Procure
bem nos contos populares de um pas e Remi aparecer, envolvido em uma trama divertida e perigosa.
Dizem que o Raposa Negra usava dez anis quebra-cabea, um para cada dedo. Seu propsito era desconheci-
do, embora haja muitas teorias sobre os segredos que poderiam ser revelados se todos os dez fossem unidos
e resolvidos. Talvez no contentes em serem os idiotas nas histrias do Raposa Negra, ou talvez esperando
conquistar um pouco de sua mstica, muitos nobres orlesianos clamam ter um desses anis.
Estalajadeiros por todo o continente afirmam ter alugado um quarto para o Raposa Negra e seu bando. Por
mais algumas moedas, uma atendente de bar em Ghislain talvez alegre seus clientes com um conto da noite
em que o Raposa Negra sentou em suas mesas.
Entretanto, antes da Era terminar, avistamentos do Raposa Negra e seus companheiros cessaram. Dizem que
eles iam em direo ao norte, para procurar e explorar a cidade lfica perdida de Arlathan, e no foram mais
vistos desde ento.

so usadas por geraes de nobres de uma nica casa, passa- imprio. Foi preciso o assassinato de um imperador para
das adiante como relquias. Em algumas casas, herdar uma decretar que os ttulos seriam mantidos com o reconhe-
mscara pode ser mais prestigioso do que receber um anel cimento tcito de ttulos no oficiais sendo controlados
precioso, uma espada ou um imvel. atravs do uso do Conselho dos Arautos.

Ttulos e tratamentos orlesianos A ocupao orlesiana


Lorde e lady so os nicos ttulos oficiais em Orlais,
como reafirmado pelo Imperador Louco Remille em 8:29
de Ferelden
Abenoada. Com a conquista de Ferelden a suas costas, ele Em 8:24 Abenoada, o Imperador Louco Reville foi to-
decretou que nenhum nobre de Orlais era igual famlia real, mado pelo desejo de seguir os passos de Drakon I e expandir
e assim todos iriam portar apenas o ttulo de lorde ou lady. As o imprio mais uma vez. Ele mandou seus exrcitos pelas pla-
pessoas seriam apresentadas na corte por seus ttulos e dife- ncies estreitas entre o Mar Desperto e as Montanhas do Dorso
renciadas pelas terras que comandavam e pelas conquistas Frio que separam Orlais de Ferelden e tomou a Fortaleza de
de suas famlias. O resultado: mais ttulos rebuscados. Vigil. Antes que o Bannorn conseguisse responder com fora,
o exrcito orlesiano o pressionou ainda mais, capturando
Fora da corte Imperial, o uso de ttulos tradicionais
Penhasco Rubro no oeste de Ferelden e Amaranthina no
continuou como uma questo social. Duques e condessas
norte. Com essas trs fortalezas estratgicas sob seu controle,
educadamente referiam-se uns aos outros, com uma pisca-
o exrcito estabeleceu-se para uma longa campanha.
dela, pelos ttulos que eles sabiam no ser oficiais... Mas no
deixavam o Imperador ouvir tais coisas. Orgulhoso e apaixonado, o povo de Ferelden formou
grupos de resistncia. Entretanto, os orlesianos sobrepuja-
Quando Remille morreu em 8:51 Abenoada, muitos
ram os rebeldes todas as vezes. Arls que eram derrotados
entre a aristocracia esperavam que seus ttulos fossem res-
pelo exrcito invasor foram forados a dever favores a Orlais
taurados. Entretanto, o problema era o grande nmero de
ou morrer. Depois de vinte anos tentando fazer a invaso
lordes e ladies que tiveram seus ttulos concedidos durante o
retroceder, a resistncia de Ferelden sofreu dois golpes de-
reinado de Remille. Eles no possuam ttulos a serem restau-
vastadores: os orlesianos atacaram Denerim e o Rei Brendel,
rados ou herdados. Muitos nobres com ttulos pr-existentes
e tradicionais alegavam que os novos lordes e ladies apenas cujo governo j estava por um fio, morreu.
mereciam seus novos ttulos, o que naturalmente os colocava O Imperador Florian, sucessor de Reville, no perdeu
na parte mais baixa na hierarquia do Jogo. Essa jogada quase tempo em colocar o lorde orlesiano Meghren Dufayel no trono
inflamou uma dezena de pequenas guerras civis dentro do fereldeniano. Os orlesianos deixaram de lado a filha de Bran-

Bem-vindo a Thedas 165


del, Moira, nunca dando a ela uma chance Por vinte
vin anos, Orlais e Ferelden tive-
de reivindicar a coroa que era sua
ua de direi- ram pouco contato. Em 9:20 Drago, a Im-
to. Os rebeldes que no queriam m jurar le- peratriz Celene
C I ascendeu ao trono e re-
aldade a Meghren fugiram para Moira. abriu comunicaes
com com o Rei Maric. As
A Rainha Rebelde liderou u a re- duas naes
na alcanaram um tipo de paz
sistncia at seu assassinato, em 8:96 desconfortvel
desccon nesses ltimos anos, em-
Abenoada, pelas mos de vriosrios arls bora a suposta morte do Rei Maric no
que procuravam ganhar favores es do Rei mar e a ascenso de seu filho Cailan te-
Meghren. Entretanto, o filho da Ra
Rainha
R inha Re- nham acrescentado
a novas complicaes
belde, Maric, sobreviveu emboscada.
oscada. Com ao relacionamento.
rela
o estoico Loghain Mac Tir e Ladyy Rowann Guer- Antes
A da morte de Cailan, lutan-
rin ao seu lado, Maric assumiu u o papel de do contra
co crias das trevas em Ostagar,
sua me e reuniu os rebeldes uma
ma vez mais. houve rumores sugerindo que Cai-
Enquanto o Prncipe Maric aric lan devesse
de afastar sua rainha, Ano-
estava viajando por Ferel- ra. Anora
Anor ainda no tinha dado luz ne-
den procurando ajuda dos nhum filho de Cailan e, pela primeira vez
bann, um alto drago sur- em sculos,
sculo a linhagem de Theirin no ti-
giu nas Montanhas do Dorso nha um herdeiro
he legtimo. Talvez se Cailan
Frio. Por meses ele aterrorizou e Celene se casassem, a trgua entre Ferel-
a regio entre Ferelden e Orlais.. den e Orlais poderia ser solidificada, e uma
A Divina em Val Royeaux inicial- al- futura guerra de sucesso evitada.
mente interpretou seu aparecimento
mento comocommo um A morte de Cailan no s deixou o trono fe-
sinal de que Orlais iria prevalecer.
er. Afinal, o dra-dra- reldeniano em dis
disputa mas tambm ps em perigo
go era o smbolo da linhagem de Dufayel
Dufayel. e . En- a instvel trgua entre
entr Ferelden e Orlais. J h nobres
tretanto, na Batalha do Rio Danene em 8:998 999 Aben-
8: Aben- tramando sem a bn
bno de Celene para retomar a na-
oada, o drago concentrou sua a ffria
riaa nnas
as foras o que possuram por quase trs quartos de uma
orlesianas. Com a linha orlesianana ququebrada
q d e em
ebraada
eb m Era. O comeo de uma nova guerra ou a manuten-
caos, a batalha virou a favor de Mar
Maric,
ric, ferelde-
icc e os ferelde
dee- o da trgua talvez
talv dependa do quo bem a impe-
nianos conquistaram sua independncia.
endn nciia. ratriz possa jogar o Grande
G Jogo de seu povo.

166 Captulo Sete


algum dia caminhar por seus corredores. No h lugar desde
Val Royeaux a destruio de Arlathan to dedicado erudio. As vises
A capital orlesiana de Val Royeaux fica na costa do Mar liberais dos professores e o currculo da universidade podem
Desperto. uma das maiores cidades em Thedas, menor coloc-la em atrito com o Coro mais conservador. Embora
apenas que Cumberland em Nevarra. Como algum deve nenhuma sano ainda tenha sido ordenada pela Divina, no
esperar de uma nao conhecida por sua extravagncia, se pode negar o potencial para tenses futuras.
Val Royeaux uma maravilha, fazendo com que at mesmo
Apesar da impressionante catedral ou dos majestosos
visitantes importantes fiquem sem flego com sua grandeza.
muros da Universidade, nem tudo adorvel em Val Roye-
A Belle March uma das sees mais opulentas da aux. O alienrio, cujo espao foi reservado por ordem da
cidade, feita de carvalho, reboco e mrmore. Aromas de cen- Divina depois da Marcha Exaltada contra os Vales, reune dez
tenas de lojas e tendas preenchem o ar, e aqui que algum mil elfos em uma rea do tamanho do mercado de Denerim.
pode ver as pessoas elegantes de orlais em todo o seu garbo: Os elfos vivem na pobreza e na sujeira, longe da vista ou dos
as roupas, os sapatos, as mscaras... Um excesso de cores e pensamentos dos humanos. De fato, os muros cercando o
estilo, o bastante para afetar os sentidos. alienrio so to altos que eles parecem morar no fundo de
Alm da corte imperial, a capital lar de vrias das um poo. A luz do sol brilha apenas na vhenadahl a rvore
mais estimadas instituies de Thedas: o Coro, a Ordem dos sagrada dos elfos ao meio-dia, quando o sol atinge seu
Templrios e a Universidade de Orlais. apogeu. claro que os elfos e a feiura do alienrio esto longe
das vistas dos nobres, e assim dificilmente so um problema
Chegando por terra ou mar, as primeiras coisas que um
para os cidados humanos de Val Royeaux.
viajante v ao se aproximar de Val Royeaux so a Grande
Catedral e a Espira Branca erguendo-se acima da cidade.
A Catedral, cuja construo fora ordenada pelo Imperador
Drakon I, no foi terminada at quase 150 anos depois da Os Vales
morte do governante. Suas ltimas pedras foram colocadas
em 2:99 Glria, e a Era das Torres foi assim chamada para A histria dos Vales est entrelaada com a histria de
celebrar seu trmino. Val Royeaux o nico lugar em Thedas Orlais e do Imperium Tevinter. uma histria melanclica,
onde o Cntico da Luz cantado em sua totalidade, um ato pontuada por perodos de violncia e esperana, to triste e
que leva duas semanas de orao dedicada. A Espira Branca, multifacetada quanto qualquer vida mortal. A histria dos Va-
enquanto isso, contm magos do Crculo e Templrios de- les pela perspectiva dos elfos um pouco diferente da mesma
votados instruo e proteo dos magos dentro de Orlais. histria contada por Orlais ou pelo Imperium. Para os elfos, a
Em Thedas, coros tm curadores cujas vidas so dedica- histria dos Vales ainda no est terminada.
das a procurar relquias sagradas, verificar sua autenticidade Os Vales brilharam, diminuram, morreram e so lamen-
e, se essas foram realmente posses de Andraste, guard-las em tados quase como uma alma viva. E os valeanos mantm
segurana e cuidado dentro das paredes do Coro. A Grande a memria dessa terra viva em suas tradies, da mesma
Catedral naturalmente gaba-se da maior coleo dessas forma que o nome de uma famlia preserva a memria de um
relquias. Peregrinos vm de longe, at mesmo de Antiva e Ri- ancio reverenciado. Os ancios pode estar mortos e as novas
vain, para ver os pertences mundanos de sua amada profetisa. geraes podem vagar por Thedas, mas a famlia continua.
L, os seguidores podem sentar, contemplar e rezar, rodeados
A verso valeana da histria sobrepe-se com outras
pelas humildes lembranas da vida mortal da profetisa.
histrias em linhas gerais mas difere em detalhes e significado.
Alm do Coro andrastiano, Val Royeaux tambm abriga Embora os Vales j tenham sido uma terra soberana, lar dos el-
a Ordem dos Templrios, com seus Cavaleiros Vigilantes emi- fos livres, olhando para trs pode-se ver que a poca dos Vales
tindo comandos da Espira Branca da Grande Catedral. Este foi apenas uum alvio momentneo de uma tragdia contnua.
sistema um lembrete fsico da sinergia entre o Coro e os tem- A histria ainda no est terminada, nem o destino dos elfos.
plrios. Cada um dependente do outro, embora o Coro tenha
o controle final sobre os cavaleiros sagrados de Andraste.
Muitos templrios aposentados fazem seus lares em Histria antiga
Val Royeaux. Quando alguns templrios envelhecem, sua A histria dos Vales feita de promessas quebradas e um
dependncia do lyrium confunde seus pensamentos e torna povo sem lar. A histria fala dos Vales como a ptria lfica, mas
a proteo dos magos uma tarefa difcil para eles. Muitos isso apenas uma meia verdade os Vales so o segundo pas
ento retornam para o corao do Coro e o lar de sua Ordem, dos elfos. A tradio lfica diz que eles vieram originalmente
e vivem seus dias em contemplao da palavra do Criador. de Elvhenan, que significa lugar de nosso povo na antiga
lngua lfica, uma nao que se espalhou por todo Thedas.
Embora a devoo dos orlesianos a Andraste no seja
surpresa, basta uma olhada na imagem de Drakon I para Os elfos acreditam que nos tempos antigos de sua civiliza-
perceber o quo profundamente os cidados reverenciam o, seu povo era imortal, intocado pela idade ou pela doena.
seu primeiro imperador. Sua esttua em Val Royeaux tem a Abenoados pelos seus deuses antigos, eles construram uma
altura da esttua de Andraste, ambas erguendo-se sobre uma sociedade baseada na sintonia com o mundo natural e na
mirade de outras esculturas. servido a esses deuses. Mas este estado ideal no duraria.
Cumberland, em Nevarra, abriga a Faculdade dos En- Humanos chegaram de Par Vollen no norte, e com eles
cantadores, mas para estudos mais mundanos, nenhuma ins- veio a consequente destruio de Elvhenan. As relaes entre
tituio consegue rivalizar a Universidade de Orlais. Alunos elfos e humanos eram distantes e frias, pois os elfos viam os
viajam por Thedas para se inscrever l, e os filhos de nobres humanos como belicosos e impulsivos. Os elfos chamavam
so treinados desde que comeam a falar na esperana de os recm-chegados de shemlen, ou crianas rpidas, por

Bem-vindo a Thedas 167


causa das vidas aparentemente breves e intensas dos hu- Os elfos se reuniram ao redor de um lder carismtico
manos. Embora este termo fosse originalmente desdenhoso, chamado Shartan, que guiou seu povo em uma aliana com
rapidamente tornou-se uma maldio, pois os elfos comea- Andraste. Juntas, as duas foras quase terminaram com o Im-
ram a ver a mortalidade humana se espalhar para eles. perium Tevinter. Mas a guerra chegou a um fim quando am-
medida que passavam tempo ao redor dos humanos, os elfos bos os lderes foram assassinados. Shartan caiu em comba-
comearam a mostrar sinais de envelhecimento ou doena, e te, e Andraste foi trada e entregue aos magistrados por seu
finalmente comearam a morrer. marido, que ficou com cimes de sua influncia. Isto parou a
Temerosos da mortalidade que os humanos pareciam car- guerra contra o Imperium, e permitiu que os magistrados ti-
regar como uma infeco, o povo de Elvhenan recuou de suas vessem tempo para se reagrupar e buscar a paz.
fronteiras, preferindo evitar o conflito. Entretanto, isto
t Embo
Embora o Imperium Tevinter tenha permaneci-
apenas abriu mais a terra para a ocupao o humana, do, foi mudado pela primeira Marcha Exaltada,
por fim pavimentando o caminho para a ascen- e ccaiu sob a influncia do Coro Andrastia-
so do Imperium Tevinter. Conforme os exr- n O Arconte Hessarian, o regente de Te-
no.
citos do Imperium aumentavam, o domnio io v
vinter que mandou matar Andraste, mais
da magia dos magistrados crescia, e por t
tarde arrependeu-se e converteu-se f.
fim eles se voltaram aos elfos para satis- Conforme ele consolidou seu poder nos
fazer suas necessidades de escravos. territrios do norte do Imperium, os ter-
Os magos humanos voltaram o po- ritrios conquistados do sul comearam
der total de sua magia do sangue contra a se organizar sob seu prprio comando.
os elfos assustados. Os elfos tentaram Os seguidores de Andraste reco-
fugir, e imploraram aos seus deuses, nheceram o herosmo dos elfos duran-
mas isso de nada serviu. Por fim, de- te a guerra, e em 170 Antiga (1025 ET)
pois de incontveis anos, os magistra- concederam a eles uma nova ptria nos
dos triunfaram, esmagando os elfos pouco povoados Vales, nas margens do
completamente. Todo Elvhenan caiu sob territrio Tevinter. Elfos de todo o imp-
a-
o estandarte de Tevinter, e diz-se que a ca- rio fugiram para os Vales no que ficou co-
b
pital, Arlathan, foi engolida pela terra sob nhecido como a Longa Caminhada.
o comando dos magistrados. Muitos no sobreviveram jornada, mas
aqueles que conseguiram fundaram uma

Andraste & a nova


nov capital lfica: a cidade de Halamshiral.

les
fundao dos Vales O f im dos Vales
Quando os magistrados entraram no Turvo em busca da A verdade por trs dos eventos que levaram Marcha
Cidade Dourada em 395 Antiga (800 ET), involuntariamen- Exaltada do Coro contra os Vales est perdida para a maioria
te disseminaram as sementes da liberdade dos elfos, embora dos elfos vivos. Os tipos mais clementes veem isso como mais
dois sculos fossem ser necessrios para que as aes daquele uma de uma srie de tragdias que acometeram os elfos: eles
dia rendessem frutos. Os elfos permaneceram acorrentados precisam aceitar que os relatos dos historiadores de Orlais so
quando o Criador virou Suas costas para o mundo e ao longo ensinados porque no restou nenhum testemunho dos elfos
do Primeiro Flagelo, quando os magistrados amaldioados que foram acusados de massacres e mortos como pagos
e o Velho Deus Dumat infestaram o mundo como crias das violentos. Tipos menos clementes veem isso como parte de
trevas. Mas sua liberdade por fim chegou. uma conspirao orlesiana para destruir a cultura dos Vales;
Em 175 Antiga (1020 ET), uma horda de brbaros mar- alguns entre eles sustentam que as histrias orlesianas so
chou contra o Imperium Tevinter vinda do sul, liderada por mentiras escritas pelos opressores, na tentativa de conquistar
uma mulher que afirmava que o Criador havia retornado e fa- territrio e mentes. Talvez nenhum elfo possa testemunhar
lado com ela. Era Andraste, e ela discursava contra as prticas sobre a indiferena do exrcito dos Vales frente ao massacre
do Imperium, clamando que a magia no deveria comandar os de Montsimmard pelas crias das trevas porque a histria
humanos e que a escravido era um mal aos olhos do Criador. uma falsidade com o intuito de tornar a populao orlesiana
Muitos elfos abraaram sua mensagem e organizaram uma temerosa de seus estranhos vizinhos. O fato de que a verdade
rebelio que enfraqueceu o imprio por dentro. no pode ser conhecida no apenas triste suspeito.

Uthenera
Diz-se que os elfos antigos viviam para sempre, mas as lendas deixam claro que nem todos desejavam perdurar pela
eternidade. Alguns ancios de Elvhenan foram voluntrios para o sacrifcio chamado uthenera, tambm conhecido como
o longo sono ou o sonho sem fim. Eles deitavam para descansar em uma cmara especialmente preparada, parte
cama e parte tumba. Em uma espcie de sono mstico, seus espritos deixavam seus corpos para vagar pelo Turvo em
um estado onrico. Embora alguns ancios despertassem de seu estado, muitos nunca o fizeram. Assim criou-se espao
para as futuras geraes. Assim, tambm, alguns ancios elfos esquecidos ainda vagam no Turvo, seus corpos h muito
mortos, suas memrias em pedaos, mas talvez ainda contendo conhecimento perdido para a era atual. Embora a prtica
formal do uthenera tenha terminado junto com o grande domnio dos elfos antigos de Arlathan, os ecos de tais tradies
podem s vezes se manifestar entre os elfos modernos que buscam recuperar velhos costumes e conhecimentos.

168 Captulo Sete


prios magistra-
A vida dos. A magia do
sob o Imperium los magos de Te
sangue praticada pe-
san
Tevinter exigia mui-
Os elfos foram os primeiros a serem
erem
tos sacrifcios, e os elfos foram vis-
levados como escravos pelo Imperium. ium.
tos como
c mo um suprimento fcil.
co
Eles eram mantidos como uma classe
Torturas,
Tortur
u as
ur a , assassinatos
assass ritualsticos
baixa permanente, usada como mo o de
e at mesmo o experimentos
expe mgicos
obra e sacrifcios para estimular a ex-
e mdicos eramam triviais. Ainda
am ind dito pelo Coro
Ain
panso do imprio humano. Um povo vo
que boa parte das centenas de de escravos sacrifica-
outrora livre e imortal tornou-se fada-
da-
dos pelos magistradoss a fim d de alcanar a Cidade
do a levar vidas brutais e curtas a ser-
er-
Douradaa era composta de elfos.el A quantidade
vio de mestres cruis.
de elfos diminuiu face esseesses horrores, contri-
Os elfos sofreram muito sob o chi-
hi- buindo para seu status m minoritrio mesmo
cote de Tevinter, perdendo quase todada sculos depois.
sua cultura e histria. Ancios e lde-
de-
Historiadores, nobre nobres e plebeus de Fe-
res familiares tentaram manter Elvhe-lvhe-
relden a Orlais lamentalamentam as cicatrizes no
nan vivo atravs de histrias e can-n-
povo valvaleano,
e no, enquanto ao mesmo tempo
lea
es, mas tais prticas tornaram-see
mandam os valeanos d deixarem para trs
ilegais e punidas severamente. Muito o
seu passado
u trgico passad do e desvencilharem-se
foi perdido. At mesmo boa parte da
de suaa dor
dor. Para
r. Pa
P ra alguns elfos valeanos, es-
lngua lfica desapareceu na memriaria a
sas cicatrizes e sso
o uma p parte
arrte
t vvital de sua identi-
cada vez que mais e mais pessoas acei- dade.
daded . Pa Para
P ra alguns, a d dor passada
or pas a adiante para
tavam seu papel dentro da sociedade de Te- manter as memriasmem mrias viv vivas.
ivas
a .A
as Alguns valeanos es-
vinter. A adorao dos deuses lficoss tam- colhem p perdoar
erdo oar ou esquesquecer,
q eccerr, e olham para o fu-
bm foi banida, embora muitos escravos
cravos turo de su sua cultura
ua cultur u a enenquanto
nqu
q an ntoo outros prendem-se
continuassem a praticar sua f longege dos ao passado d como um avi
do aviso
iso e llembrete
e do que est
olhos de seus mestres. em jogo... E d do que
o quue oso iinimigos
n mi
ni migo dos elfos fizeram
Embora muito tenha sido fei- a eles.
e es
el JJuntos,
es.. Ju n os
nt eles
o , elles ffazem
azzem d do povo
o po
p v valeano mais do
to para esmagar o esprito dos el- que
q e remanescentes
qu rema
re m ne
ma n scentes e rebeldes; el eles
l os tornam com-
fos durante este tempo, talvez o pletos.
plet
pl os. Mgoa
e os
et M go
M goa e dor
dor ss v vezes
ezes transformam-se em or-
e tran
maior golpe tenha vindo dos pr- gulho
gulh
gu ho para
p ra sobreviventes.
pa sobrerevi
re vive
vi v nttes.
ve

Bem-vindo a Thedas 169


Vallaslin
Traduzido literalmente como escrita de sangue, vallaslin so as intrincadas tatuagens faciais usadas por muitos
valeanos. Dizem que as tatuagens significam devoo s divindades lficas e servem como lembretes da importncia de
preservar a tradio.
Um elfo valeano recebe sua vallaslin como parte de uma iniciao idade adulta, e ela aplicada apenas depois de
um perodo de meditao e um ritual de purificao. O processo de tatuagem supervisionado pelo mantenedor do cl,
que pode cancelar o ritual se o candidato mostrar relutncia ou gritar de alguma forma. A falha ao receber uma vallaslin
no vista como algo vergonhoso, mas como um sinal de que o elfo ainda no est pronto para as responsabilidades de
um adulto. Essas coisas vm com o tempo.

mrmore. As largas avenidas e vales arborizados da cidade


lf ico lembram seus dias como a capital valeana, mas smbolos
A linguagem lfica uma relquia fragmentada orlesianos esto em toda parte.
da histria antiga. Poucos elfos da cidade podem fal-
Ao sul das cidades, os antigos Vales agora so o lar de
-la, e mesmo os valeanos tm grandes lacunas em seu
fazendas e pastos de posse dos humanos. A terra fica cada
vocabulrio. Apesar disso, alguns termos e expresses
vez mais difcil ao sul, a grama fica maior, as pedras e vales
ainda tm uso comum por ambos os grupos.
mais frequentes. No sul distante, os vastos bosques dos
Abelas: literalmente traduzido como pesar, comu- Ermos Arbor, que outrora cativaram e encantaram os elfos
mente usado como uma desculpa. com suas profundezas inexploradas, marcam as fronteiras
Andaran atishan: significa eu moro neste lugar, um no apenas com Orlais mas com todas as terras civilizadas.
lugar de paz, um cumprimento lfico formal. O territrio alm uma extenso inexplorada de rvores
antigas, profundas ravinas, razes entrelaadas e charcos
Aneth ara: um cumprimento amigvel, menos formal. escondidos, todos supostamente assombrados por luzes
Literalmente significa meu lugar seguro. fantasmagricas e vozes sussurrantes. Bravos pretensos
Arlathvhen: literalmente, pelo amor do povo. O exploradores entram nos Ermos Arbor todos os anos e
nome dado ao encontro dos cls valeanos a cada aqueles que retornam raramente relatam mais do que dias
dcada. perdidos em florestas sem sol. H vrios rumores de que
alguns valeanos antigos ergueram um refgio escondido
Dareth shiral: usado como uma despedida, significa
dentro dos Ermos, protegido por feitios e patrulhados por
viagem segura.
guardies camuflados, mas nenhum explorador humano
Falon: amigo. ou valeano conseguiu ou quis provar a veracidade
Hahren: ancio. Este termo usado pelos valeanos dessas histrias.
para mostrar respeito, mas foi adotado pelos elfos Entre os Ermos e a costa, a terra selvagem frequen-
da idade como um ttulo para o lder de um alie- temente visitada por bandidos e fora da lei que acham que
nrio. podem sobreviver sozinhos ou pilhar fazendeiros solitrios.
Ma nuvenin: como quiser. Alguns desses bandidos so elfos da cidade fugindo de
alienrios de Orlais e tentando transformar-se em revolucio-
Ma serannas: meus agradecimentos. nrios valeanos. Poucos procuram vestgios dos Vales que
ficam entre as nascentes e rochas da regio. Runas lficas
De certa forma, o prprio ato de identificar-se como va- dispersas, cobertas por vegetao e esquecidas por todos ex-
leano um ato de desafio, uma demonstrao de esperana. ceto espritos pagos e valeanos devotos, oferecem tesouros
Os sobreviventes valeanos so um memorial vivo dos Vales tanto para ladres de tumbas quanto para historiadores.
tanto quanto so uma promessa de um futuro para os elfos. Para o povo prximo de Ferelden, a fronteira entre os
antigos Vales e suas terras larga e irregular. Fereldenianos
frequentemente caam e roam nas terras que poderiam ser
Os Vales hoje contestadas se houvesse interesse. Os sops das Montanhas
As terras que outrora compreendiam os vales so do Dorso Frio so populares entre algumas caravanas vale-
agora as plancies mais ao leste de Orlais e a fronteira com anas em Ferelden, parte de uma peregrinao tortuosa que
Ferelden. Cidades como Montsimmard, reconstrudas de permite que os elfos vislumbrem seu passado.
forma orlesiana, so os basties da cultura imperial nos As regies fronteirias so uma regio ampla e raramen-
ermos selvagens, elos de uma corrente que vai das Terras te patrulhada onde almas podem se sentir um pouco mais
Agrrias at as novas propriedades construdas nas runas livres e os grilhes da civilizao podem ser descartados. Mas
recuperadas de Halamshiral. A prpria Imperatriz explora a passagem estreita entre as montanhas e o mar pode um dia
os jardins e as florestas urbanas da antiga capital valeana ficar manchada de sangue e ser disputada novamente. Jader,
quando visita, e mantm seu Palcio de Inverno l. A a cidade prxima, fica mais ocupada e prspera a cada ano
arquitetura lfica antiga foi descartada em nome do luxo em que Orlais e Ferelden mantm a paz, mas sua prosperida-
orlesiano. Esttuas pags foram substitudas por cones de ameaa trazer agitao para a fronteira, arruinando essa
de Andraste e imagens de Drakon I reproduzidas em sensao de isolamento.

170 Captulo Sete


retamente as atividades comerciais minerao e manufa-
Orzammar tura que tinham se tornado to importantes para os anes.
Muitos estudiosos tambm suspeitam de que ele e seu alia-
O reino ano de Orzammar o ltimo grande bastio de do, Martelo-de-Pedra, tenham previsto problemas com os
uma enfraquecida raa que, no passado, governou um im- magistrados do Imperium Tevinter e suas incessantes intri-
prio subterrneo que se espalhava sob toda a extenso de gas aps a passagem de Darinius. Segundo essa hiptese,
Thedas. Os povos do mundo acima contam quatro Flagelos, eles desejavam ficar o mais longe possvel dos problemas de
e alguns acreditam que um quinto possa vir em um futuro sucesso no imprio humano.
prximo. Contudo, para os anes, desde a chegada das crias Quando Garal morreu, Martelo-de-Pedra assumiu como
das trevas s h uma nica campanha pica sem fim. De fato, rei. Ele expandiu Orzammar, construindo o lendrio salo
cada um dos quatro Flagelos na verdade ofereceu um que ainda carrega
ca seu nome. As Provaes foram re-
alvio temporrio para os anes, pois as hordas de organiza
organizadas para permitir torneios muito maio-
crias das trevas subiam superfcie, para longee res. UUma grande cmara foi construda para
dos domnios sitiados da raa. ab
abrigar esttuas titnicas dos Exempla-
Quando a maioria das pessoas pen-- rres os maiores modelos de excelncia
sa nos anes, imagina os anes da su- an perto da superfcie do thaig. O
perfcie, e julga que todos os membros prprio Endrin foi nomeado como um
da raa so ferreiros habilidosos, mer- Exemplar em seu leito de morte, embo-
cadores gananciosos ou vigorosos luta- ra tenha morrido antes de ver sua pr-
dores. O povo da superfcie ficaria sur- pria esttua completada.
preso ao descobrir que as pessoas fortes Os estudiosos anes consideram os
que conheceram acima do solo so consi- sculos que seguiram ascenso de Or-
deradas gente de pouco valor por aqueless zzammar, antes da chegada das crias das
abaixo, que esto inseridos numa cultura ra tre
trevas, como a era de ouro de seu povo.
antiga baseada em castas, honra, excelncia
ncia Thai
Thaigs foram construdos embaixo de cada
e tremendo orgulho. reino humano, e as Estradas Profundas pas-
O orgulho, dizem, vem antes da queda.
da. sagens subterrneas que conectavam os thai-
gs expandiram-se
ex em comprimento, largura,
densidade e escopo. O comrcio floresceu entre os
Uma histria ane e grandes descobertas foram feitas. O
reinos anes,
E l H
Exemplar l
Heldane Zadol de Hormak foi o pioneiro na
dos reinos anes arte de dobrar o ao, e suas lminas ainda so cobiadas.
O primeiro reino ano foi fundado em uma poca esque- O reino de Gundaar trabalhou por geraes para produzir
cida, h tanto tempo que mesmo as supostamente infalveis a Casa das guas Cristalinas, um lago subterrneo imenso,
Memrias no a registram. Os anes dos dias antigos ocupa- cujas estalactites de quartzo refratavam cores que nenhum
vam os thaigs, grandes cavernas abertas embaixo da terra, ano jamais vira, e cuja beleza era capaz de partir o corao.
vivendo em cidades esculpidas na pedra viva. Sabe-se que Embora cada reino ano tivesse seu prprio rei, todos olha-
estes anes interagiam com os elfos de Arlathan muito antes vam para o alto rei em Orzammar como o lder de seu povo.
da chegada dos humanos; ainda restam algumas raras obras
de grande beleza descrevendo a cooperao entre ambos os Isso no iria durar muito.
povos. Mesmo assim, poderia no ter sido um relacionamen-
to muito prximo pois, quando Tevinter destruiu o ltimo A chegada
dos reinos lficos, os anes no disseram nada, favorecendo
seu relacionamento com aquela dinastia humana.
das crias das trevas
As Memrias no registram de onde surgiram as crias das
Edrin Martelo-de-Pedra e Orseck Garal estabeleceram as
trevas, apenas que vieram das Estradas Profundas em incon-
fundaes do atual reino ano. Conforme o Imperium Te-
tveis hordas. Em retrospecto, houve avisos prvios um
vinter passava a governar mais e mais territrios acima, seu
viajante perdido aqui, uma patrulha desaparecida acol mas
Arconte Darinius viajou s profundezas do solo, apresentan-
eram sutis, nada que realmente indicasse o que estava por vir.
do-se em Kal-Sharok e pedindo uma aliana. Impressionado
pelo senhor humano, Martelo-de-Pedra fez um grande A maior parte das crias das trevas atacou do oeste. Al-
pacto com ele. A capital de Tevinter, Minrathous, tornou-se guns dos thaigs exteriores caram em questo de dias, com-
a principal cidade humana para co- pletamente despreparados para
mrcio entre humanos e anes. Os Beba a cerveja enquanto est fria. as hordas que surgiam da escuri-
cofres dos anes transbordavam. Admire o tamanho do salo. do. As crias das trevas domina-
Depois de dcadas desta pros- Outrora espao para todos no havia. ram rapidamente os locais de suas
peridade, Garal mudou sua capi- A Pedra agora envolve a nao. primeiras vitrias, e usaram-nos
tal de Kal-Sharok para o sul, para Moldador Tole como base para avanar nas Estra-
o distante reino de Orzammar, que das Profundas. As Memrias regis-
era o lar ancestral da Casta dos Mi- O tempo, no final, uma longa Provao, e tram que grandes foras s vezes
neradores e da Casta dos Artfices, ignoravam thaigs protegidos para
estamos falhando no teste.
sob as Montanhas do Dorso Frio. atacar a superfcie, a partir de lo-
Ele dizia querer comandar mais di- Guerreiro Etrol, da Casa Saelac cais inesperados. Os anes envia-

Bem-vindo a Thedas 171


vam avisos para os reinos hu- Casta
C dos Mineradores para
manos quando podiam, mas as derrubar
d passagens e demo-
no tinham recursos para lir pontes que levavam a
auxiliar de outra forma. locais estratgicos. Foi ele
Quando este Primei- que ignorou as ordens da
ro Flagelo comeou, Or- Assembleia e ordenou que
zammar foi pego no meio os nobres fossem bata-
de uma amarga guerra en- lha. Foi ele que se tornou
tre casas. Os membros da um Exemplar por uma
Casta dos Guerreiros es- votao quase unnime da
tavam ocupados travando Assembleia
A (houve uma abs-
suas disputas mesquinhas, teno).
ten E, no final, foi ele que
ou haviam se ferido nessas as morreu amaldioando o fato de que deveria ter fei-
lutas. Conforme notcias doss ata- to mais para salvar os tthaigs exteriores.
ques das crias das trevas a thai- Mesmo com o her herosmo de Aeducan e outros
gs distantes comeavam a chegar,
hegar, anes, em 50 anos todos
todo os thaigs exteriores e todos
cada casa insistia que a ajuda
uda os reinos anes, a no ser os quatro maiores Or-
fosse enviada para suas pro-o- zammar, Kal-Sharok, H Hormak e Gundaar tinham
priedades, mas ningum con-n- cado. Os grandes rein
reinos sobreviveram apenas por
cordava em ajudar os thaigs gs cooperao prxima, e por abandonar s crias das
dos outros. A Assembleia ficou em m trevas a maior parte da
das Estradas Profundas.
um impasse, e as crias das trevas no
revas n
n o Os anes compartilharam
compar tudo que tinham
encontraram oposio at chegarem aprendido sobre as cria
crias das trevas com seus aliados
em massa aos portes de Orzammar.
zammmarr. humanos. As Memrias registram que vrios guer-
Na hora mais negra, surgiu
rg
giui um m reiros anes notveis, inc
incluindo o lendrio Exemplar
guerreiro que mais tarde seria
e ia co-
er Moroc, a Marreta, estaestavam presentes na fundao
nhecido como um dos maioress dos Guardies Cin Cinzentos. De fato, a contribui-
Exemplares de Orzammar. Ae Aedu-
A du- o de Moroc a principal razo de no ha-
can nunca procurara distinguir-se
uir-se ver casta quando um ano se torna
ve perda de cas
dentro da Casta dos Guerreiros,
eirros
o , um Guardio C Cinzento: se esse dever dig-
mas foi quem assumiu as de defe-
d f -
fe no de um Exemp
Exemplar,
p ento certamente ade-
sas de Orzammar, recrutando
nddo a quado para
o pa
p ra qualquer
qua
ualq
ua ueer ano
lque
lq uer an de menor estatura.

172 Captulo Sete


Mas uma jornada ao thaig revela uma cultura de nobreza e pobreza, de orgulhosos guerreiros e brutali-
dade necessria. Assim como o calor da forja fortalece a lmina, os anes foram endurecidos pela cons-
tante ameaa das crias das trevas, forando seus guerreiros a triunfar ou morrer, seus artesos a criar
obras-primas de durabilidade e estilo, e seus nobres a se engajar em um mortal jogo poltico de intriga
que envergonha as atividades nas cortes mais simples de Ferelden.
De Sales de pedra dos anes, pelo Irmo Genitivi, estudioso do Coro

Caridin e os golens Hoje em dia


O renomado ferreiro Caridin tornou-se um Exemplar por Quase mil anos se passaram desde o fechamento das Es-
construir a impenetrvel fortaleza Bownammar, mas sua maior tradas Profundas. O reino outrora em expanso foi reduzido
conquista ainda mais notvel nas Memrias. A guerra contra a um distrito central e um punhado de thaigs fronteirios
as crias das trevas seguiu por mais de um sculo e, inexoravel- ameaados, a guerra com as crias das trevas sendo travada h
mente, os anes eram derrubados. Com cada lutador que caa sculos. Orzammar mantm relaes com Ferelden e Orlais,
sem gerar um filho, a Casta dos Guerreiros se enfraquecia. mas na prtica anes respeitveis ignoram o mundo acima,
Quando esta escurido aumentava, os golens de Caridin abraando dogmaticamente seus papis de castas e deixando
apareceram. Mquinas de cerco vivas e bpedes, feitas de anes exilados, de quem eles ativamente desdenham, lidar
pedra ou ao e impregnadas com lyrium, os golens eram qua- com seus interesses comerciais na superfcie.
se invencveis. Pela primeira vez desde o comeo da guerra, Poucos anes de casta superior sabem que o alto rei
as crias das trevas foram repelidas. Os anes retomaram thai- de Orzammar recentemente, em 9:12 Drago, descobriu a
gs e Estradas Profundas que h muito haviam sido perdidos. sobrevivncia de Kal-Sharok. Longe de uma reunio alegre, a
Os golens se tornaram a espinha dorsal dos exrcitos anes, comunicao entre os reinos at agora consistiu da insistncia
e alguns foram at mesmo exportados a Tevinter e a alguns de Orzammar para que Kal-Sharok curve-se ao seu alto rei, e
poucos grupos de magos do Crculo. O Moldaranato de Go- da resposta de Kal-Sharok de que consideram os habitantes de
lens tornou-se uma das vozes mais influentes em Orzammar. Orzammar, que os deram por mortos, como traidores da Pedra.
Assim que boatos sobre a vitria contra as crias das trevas Mas, pior que isso, nas ltimas dcadas, as crias das
comearam, a tragdia se abateu, quando o Exemplar Caridin trevas ficaram muito mais ousadas. A fortaleza ancestral da
desapareceu, levando os segredos da construo dos golens Legio dos Mortos, a fortaleza Bownammar do Exemplar
consigo. Muitos foram acusados pelo seu desaparecimento, mas Caridin, caiu ao inimigo em 9:13 Drago. Os Moldadores
nenhum culpado foi encontrado. Expedies foram enviadas s viram pressgios que os levaram a acreditar que um novo
Estradas Profundas para procur-lo, mas todas foram repelidas arquidemnio surgiu. Alguns dizem que estes so os ltimos
pelas crias das trevas. Depois de anos de debate na Assembleia, dias de Orzammar.
uma grande expedio de 126 golens toda a Legio de Ao
foi enviada para as Estradas Profundas para recuperar o
Exemplar. Nenhum retornou. O Moldaranato de Golens nunca A Cultura de Orzammar
se recuperou. Os regimentos golens foram proibidos de lutar difcil encontrar um povo mais orgulhoso de sua hist-
nas Estradas Profundas, e Caridin foi declarado morto. ria e realizaes do que os anes de Orzammar. Eles tiveram
muitas conquistas de grande valor. Seus feitos arquitetnicos
so inacreditveis. Mas seus maiores triunfos ocorreram h
O fechamento das muito tempo, e seu orgulho os ofusca. De fato, o orgulho dos
Estradas Profundas anes foi uma das principais causas (ou a principal) para
Com a morte do arquidemnio Dumat na Batalha das a atual condio de Orzammar. H pouca dvida de que
Plancies Silenciosas, os reinos humanos consideraram a Orzammar precisa de ajuda militar de qualquer reino da
batalha contra as crias das trevas terminada, e o Flagelo perto superfcie que esteja disposto a fornec-la.
do fim. Para os anes, a guerra continuou sem descanso. Em- Os anes de Orzammar no so xenfobos, mas tambm
bora as crias das trevas no coordenassem bem seus ataques no acreditam que haja muito valor a ser encontrado fora
sem um arquidemnio para lider-las, o que lhes faltava em de seus sales de pedra. Eles acreditam que os anes so a
foco elas compensavam em selvageria e quantidade. raa mais formidvel de Thedas e tratam com inferioridade
Os reinos anes sobreviveram, mas suas situao piorou forasteiros, nas raras ocasies em que interagem com eles.
gradativamente por mais de um sculo e meio, at que em A seu favor, a maioria dos anes de Orzammar pode ser
1155 de acordo com a contagem de Tevinter toda a co- prontamente convencida de que algum humano ou elfo em
municao entre os reinos anes terminara. O Alto Rei Trs- particular seja digno de respeito, com base em aes observa-
-Pedras de Orzammar curvou-se ao que parecia inevitvel. das ou relatadas, mas ao mesmo tempo, estes anes tambm
Com o consentimento da Assembleia e com grande pesar, argumentam at o fim que estes indivduos so excees
ele ordenou que todas as Estradas Profundas aos outros incomuns regra geral.
reinos anes fossem fechadas. Em uma dcada, a notcia de Mudanas no so bem vistas em Orzammar, pois a
que Hormak e Gundaar tinham cado chegou a Orzammar. experincia dos anes diz que mudana um prenncio de so-
Informaes conclusivas vindas de Kal-Sharok nunca foram frimento. Quando em dvida, eles olham para o passado para
recebidas. Contudo, como o silncio de Kal-Sharok continuou determinar o curso adequado para o futuro. Respostas enrai-
a marcar a passagem do tempo, os anes de Orzammar por zadas em tradies, mesmo que ineficazes para o problema em
fim passaram a acreditar que eram o ltimo reino ano. questo, so aceitas com mais facilidade do que novas ideias.

Bem-vindo a Thedas 173


Exemplares
O pice do ideal ano de excelncia e as grandes excees s regras de casta, os Exemplares so a elite da cultura
an. So os modelos da sociedade an, os heris que todos os outros anes procuram imitar. Suas palavras, ditas ou
registradas, tm o peso da verdade de um rei. Frequentemente no h Exemplares vivos; eles so como deuses.
Ser nomeado um Exemplar a maior honra que um ano pode alcanar, mas no um feito facilmente realizvel.
Muitos Exemplares foram elevados apenas postumamente. Para se tornar um Exemplar, a pessoa deve realizar um feito
to notvel que no haja precedente nas Memrias. Embora grandes vitrias em batalha, feitos artsticos lendrios ou
novas tcnicas de ferraria sejam os caminhos bvios para alcanar esta condio eterna, tambm h Exemplares da Casta
dos Servos que personificaram completamente os ideais anes de servio, cuja excelncia foi incontestvel.
O status de um Exemplar conferido pela Assembleia. Um velho ditado ano afirma: Fazer o impossvel fcil;
fazer a Assembleia concordar isso difcil. Corroborando este clich, Exemplares so raramente elevados sem uma
grande quantidade de debates. De fato, rixas de sangue j comearam por causa de deliberaes sobre um Exemplar. Isto
no simples obstinao, porque um Exemplar elevado forma uma nova casa nobre que consiste de sua famlia imediata
e qualquer agregado que ele adote. Assim, a Assembleia dilui seu prprio poder sempre que nomeia um novo Exemplar.

O Sistema de Castas Casas nobres e indivduos nobres influentes frequente-


mente atuam como patronos de casas ou famlias menores.
O aspecto mais importante da vida dos anes a casta Tambm patrocinam indivduos notveis, como campees
na qual nascem. Isto regula suas opes profissionais e dita a da Provao ou artesos famosos. medida que esses pro-
forma com que outros anes interagem com eles. A posio so- tegidos prosperam, seus patronos ganham honra em igual
cial um assunto constante entre os anes, e no reconhecer o proporo. No complexo ambiente poltico de Orzammar,
lugar de algum pode ser um insulto mortal em alguns sales. o prestgio que vem do patronato pode ser uma importante
H oito castas de anes. Da mais alta mais baixa elas fonte de vantagem. Assim, h frequentemente competio
so a Casta dos Nobres, dos Guerreiros, dos Artfices, dos substancial para patrocinar jovens anes promissores. s
Artesos, dos Mineradores, dos Mercadores, dos Servos e da vezes tais manobras levam a derramamento de sangue.
Superfcie. H tambm os sem-casta, aqueles sem qualquer Muitos nobres anes so originalmente da Casta dos
lugar na sociedade an, que ficam abaixo da Casta da Superf- Guerreiros e, portanto, combatentes habilidosos. Isto uma
cie. Algumas castas tm mais subdivises. A Casta dos Guer- habilidade poltica til, pois muitos anes ofendem-se com
reiros, por exemplo, dividida nas subcastas dos Oficiais, dos rapidez e transformam qualquer conflito em luta fsica. Tais
Soldados e dos Guardas. Diz a lenda que este sistema surgiu anes frequentemente comandam foras em campo. Alguns
de uma famlia de irmos que personificavam cada um uma raros nobres adquirem reputao como ferreiros habilidosos,
das castas, mas se eles realmente existiram, foi muito tempo mas isto incomum, salvo em casas que ascenderam da Cas-
antes das primeiras Memrias serem registradas. ta dos Artfices ou Artesos. Mesmo nesses casos, tal trabalho
Os anes herdam a casta de seu pai ou me os meni- fsico visto como abaixo da nobreza.
nos tm a casta dos pais, as meninas tm a casta das mes.
Assim, possvel para um ano de casta mais baixa ser pai ou Casta dos Guerreiros
me de algum de casta mais alta. Ans de casta mais baixa O preo da sobrevivncia de Orzammar tem sido pesa-
que tentam ter filhos com homens da Casta dos Nobres so do, e a Casta dos Guerreiros que paga-o com sangue. No
frequentemente chamadas de caadoras de nobres. Isso h uma nica casa ou famlia da Casta dos Guerreiros que
comum porque, quando estas crianas nascem, suas mes no tenha perdido filhos e filhas na guerra contra as crias
so geralmente trazidas casa nobre, o que uma melhoria das trevas. Apesar da taxa com que guerreiros de Orzammar
nas suas vidas dirias, mesmo que suas castas no mudem. morrem, a Casta dos Guerreiros uma das mais populosas.
muito difcil mudar de casta. Contudo, para tornar-se A ameaa da morte paira sobre tudo que os membros
sem-casta basta deixar Orzammar sem a permisso da As- da Casta dos Guerreiros fazem. Eles levam vidas de exer-
sembleia. Exemplares podem vir de qualquer casta, embora ccios e treinos, casam-se cedo e usam seu orgulho marcial
no possam ser sem-casta. Anes que se tornam Exemplares como insgnias merecidas. A maior parte desses lutadores
fundam uma nova casa nobre e elevam suas famlias. notadamente estoica em pblico; aqueles que abraam a
vida completamente so cuidadosamente vigiados por seus
A Castas dos Nobres e as Casas Nobres companheiros, para que no tragam desonra casa.
Uma casa nobre an um conjunto de famlias nobres, H subcastas dentro da Casta dos Guerreiros, com certas
tipicamente ligadas umas s outras por sangue. A maior casas conhecidas por produzirem oficiais, soldados, guarda-
parte das casas nobres de Orzammar foi fundada por um -costas, milicianos e assim por diante. Estas distines foram
Exemplar, que lhes empresta seu nome. Entretanto, algumas mais rigidamente observadas em tempos passados. Hoje, a
casas nobres foram fundadas por anes de casta superior Casta dos Guerreiros coloca tais divises de lado em favor
que no eram originalmente nobres geralmente da Casta da melhor defesa possvel para Orzammar e por causa da
dos Guerreiros ou dos Artfices. O respeito a uma casa tende realidade de que h um nmero limitado de guerreiros.
a ser proporcional sua idade e conquistas. Casas nobres Assim (por exemplo), embora oficiais geralmente venham de
sem dinheiro mas com nomes orgulhosos s vezes casam casas que tradicionalmente os produziram, guerreiros habili-
seus descendentes com famlias plebeias de grande riqueza, dosos na liderana encontram poucas barreiras prticas para
trazendo tanto as famlias quanto suas riquezas casa. promoo, o que teria sido impensvel em sculos passados.

174 Captulo Sete


Honra
Se existe uma caracterstica constante em todos os nveis da sociedade de Orzammar, uma obsesso com a honra
ou pelo menos, uma obsesso com a aparncia pblica de honra. Anes que quebram seus juramentos so completamente
ostracizados algo equivalente morte social. Assim, todos que querem realizar algo devem jogar o jogo, mesmo que no
valorizem realmente os altos princpios em questo. Isto duplamente verdadeiro entre as casas nobres, cujos membros
devem estabelecer o padro pelo qual todos os anes julgam suas prprias condutas. J que um ano prefere morrer a
faltar com sua palavra, as pessoas de Orzammar tornaram-se mestres da insinuao sutil no lugar de promessas claras.
O comportamento pessoal de cada ano reflete-se em sua famlia e casa. Da mesma forma, cada famlia e casa ati-
vamente policiam a honra de seus membros, mesmo que apenas por interesse prprio. De fato, apoiar sua casa visto
como algo intrinsecamente bom em Orzammar, independentemente das consequncias morais. Assassinato, chantagem,
mentiras, traio... Tudo aceitvel em apoio casa desde que, claro, isso no leve exposio pblica.

Cada casa da Casta dos Guerreiros faz juramentos a uma Artesos no desfrutam do mesmo nvel de respeito dos
casa nobre em particular. Mesmo as menores casas nobres tm artfices, mas a maioria deles aceita isso sem problemas. Os
pelo menos um punhado de casas da Casta dos Guerreiros sob artesos mais talentosos trabalham prximos aos artfices,
seu servio. As maiores casas nobres tm mais de uma dzia que frequentemente no tm a habilidade para adornar suas
sob juramento para lhes servir. Quanto mais importante a obras. Um mestre fabricante de espadas sem talento para gra-
casa nobre a que um guerreiro serve, maior seu prestgio. var suas lminas, por exemplo, pode empregar um gravador
As casas guerreiras que servem Casa Real so conside- igualmente renomado para garantir que elas tenham uma
radas a elite do exrcito de Orzammar. Elas tm acesso aos aparncia que condiz com sua procedncia.
melhores equipamentos, aos servios dos melhores ferreiros, Produtos de couro e tecido so tipicamente criados por
aos melhores prostbulos e assim por diante. Quando uma artesos, embora aqueles destinados a nobres frequentemen-
casa real cai por causa da morte de um rei, suas casas guerrei- te incorporem malha feita pelos artfices.
ras caem com ela, e os guerreiros que servem nova casa real
assumem seu lugar no topo. Mesmo que o derramamento de A Casta dos Mineradores
sangue possa surgir por causa de tais tempos tumultuados, Orzammar sempre foi o lar tradicional das Castas dos
um guerreiro respeitado permanece respeitado, independen- Artfices e Mineradores, devido aos ricos veios de minrios
te da casa a que serve, e os membros da Casta dos Guerreiros que correm sob o Dorso Frio. O trabalho da Casta dos Mi-
geralmente so educados uns com os outros. Insulte um neradores move a mquina da riqueza de Orzammar, e eles
grande guerreiro hoje e ele pode no correr em sua ajuda nas sabem disso. Eles so capazes de interromper a produo de
Estradas Profundas to rapidamente amanh. minrios se sofrerem abusos ou no forem apreciados, uma
Quando campanhas so planejadas ou a batalha vem ttica que empregam raramente (mas com grandes resulta-
aos anes, a Assembleia designa uma ou mais casas nobres dos) quando precisam. Embora tenham que ser cuidadosos
para lidar com o assunto. Essas casas, ento, apontam oficiais com o quanto podem provocar os nobres, os mineradores
jurados a elas para tomar as decises tticas, organizando os conseguem o que querem, dentro dos limites da razo.
recursos disponveis casa conforme podem. Embora os homens sejam superiores na maioria das cas-
Espera-se que as mulheres da Casta dos Guerreiros criem a tas, isto no verdade entre os mineradores. O lyrium um
prxima gerao de lutadores e tomem conta das necessidades mineral incomum, exigindo tanto fora bruta quanto delica-
dos guerreiros atuais. Muitas se tornam competentes mdicas deza para ser extrado da Pedra, e as mulheres trabalham em
de campo. Mulheres determinadas a carregar armas frequen- muitos dos veios mais produtivos. Uma vez que o comrcio de
temente seguem os passos de Astyth, a Cinzenta, a primeira lyrium o elemento-chave da riqueza de Orzammar, aqueles
mulher Exemplar da Casta dos Guerreiros, unindo-se s Irms que determinam sua disponibilidade so muito influentes.
Silenciosas e removendo suas lnguas. As Irms Silenciosas
so renomadas por sua habilidade de luta e pelas adagas que A Casta dos Mercadores
carregam, as mesmas com as quais cortaram suas lnguas. A maior parte dos produtos em Orzammar passa pelas
mos da Casta dos Mercadores, quer eles encontrem clientes
A Casta dos Artf ices e outros artesos dentro da prpria cidade, quer usem intermedirios para che-
Artfices produzem os produtos necessrios para outras gar superfcie. J que o espao custa muito em Orzammar,
castas, enquanto que artesos adornam os mesmos, ou criam apenas mercadores muito velhos, respeitados ou astutos tm
obras de arte (profissionais que fazem ambos geralmente lojas permanentes. O resto se vira com barracas temporrias.
pertencem Casta dos Artfices). A Casta dos Artfices j Licenas para os melhores pontos so valiosas, e exigem
produziu muitos Exemplares, resultando em algumas casas grandes subornos ou favores para serem adquiridas.
nobres de artfices, que patrocinam jovens artfices promisso- A Casta dos Mercadores j foi mais respeitada no pas-
res. Artfices competem por posies em sua casta mostrando sados. Embora seus membros outrora tenham servido como
suas habilidades, seu talento artstico e sua tcnica. embaixadores de Orzammar na superfcie, a riqueza que seu
H competies regulares, equivalentes a Provaes de comrcio gerou levou muitos mercadores a quebrar seus laos
Artfices, que determinam os melhores dentre eles. Os anes com Orzammar. Estes formaram o ncleo original de habitan-
adoram assistir a tais demonstraes e possuir seus frutos. tes da superfcie sem-casta, visando ficar com todo o dinheiro
Armeiros so os artfices mais prestigiados, seguidos por para si mesmos. Esta traio do sistema de castas uma mcula
fabricantes de armaduras. nos membros leais da Casta dos Mercadores at hoje.

Bem-vindo a Thedas 175


A Casta dos Servos Os sem-casta so proibidos de realizar qualquer trabalho
que seja reservado a outra casta, o que efetivamente signi-
A mais baixa das castas respeitveis de Orzammar
fica que no tm meios legais de se sustentar. A maioria se
a Casta dos Servos. Embora a maioria dos humanos veja o
volta para o crime. Outros mendigam, varrem lixo da rua,
trabalho dos servos com desdm, os anes consideram digna
empregam-se com mineradores para verificar bolses de
de honra qualquer tarefa bem feita. Membros da Casta dos
gases explosivos ou venenosos ou caam nobres.
Servos costumam ter orgulho de suas posies, e so rpidos
em apontar o quanto so essenciais para o funcionamento Mesmo com sua misria, os sem-casta servem a uma fun-
de Orzammar. Eles tambm tendem a menosprezar os sem- o social til, como um constante lembrete para as outras
-casta sempre que podem. castas de que, apesar dos tempos difceis e da guerra sem
fim com as crias das trevas, tudo poderia ser muito pior. Os
As famlias da Casta dos Servos compem a maior parte
sem-casta tambm servem a um propsito prtico como uma
da populao de Orzammar, embora tenham a menor parte
fonte de anes com pouca honra e muita percia em furti-
de sua riqueza.
vidade e subterfgio. E, embora no falem disso na frente
Os Sem-Casta de pessoas respeitveis, todos os nobres conhecem a histria
do Exemplar Gherlon, o Erguido-em-Sangue, um ano sem-
Toda sociedade tem seus oprimidos, e Orzammar no -casta que deixou Orzammar, tornou-se um heri entre os
exceo. Os sem-casta so os anes destitudos que moram na habitantes da superfcie de Thedas, e por fim retornou para
Cidade do P, sob as sombras de Orzammar, sobrevivendo tornar-se rei da cidade. Se um sem-casta pde fazer isso,
com dificuldade nas runas quebradas nos limites do reino. outro poderia repetir o feito algum dia.
Os sem-casta no tm posio legal em Orzammar. Na
prtica, no so pessoas, no tm direitos, so considerados Os anes da superfcie
descendentes de criminosos e outros indesejveis. Muitos Mais uma designao do que uma casta, os anes da su-
recebem tatuagens no rosto logo depois do nascimento, para perfcie so anes sem-casta e seus descendentes que foram
que possam ser facilmente identificados. exilados ou moram na superfcie por vontade prpria. Anes
que deixam Orzammar sem a permisso da Assembleia so
imediata e permanentem
permanentemente removidos de sua casta. Contu-
do, medida que o nm
nmero de anes da superfcie cresce, s
vezes fala-se sobre reve
rever este conceito.
Os anes de Orzammar
Orzam afirmam que os anes da super-
fcie foram perdidos ppara a Pedra ou seja, seus espritos
jamais iro se unir a seu
seus ancestrais, algo que os anes consi-
deram profundamente trgico.
A maioria dos anes da super-
fcie sem-casta que retornam a Or-
zammar tem como objetivo vender
produtos de fora. Eles geralmente
tm permisso de fazer isso, mas no
tm direitos. Os membros da Casta dos
Mercadores
Merc tm muitas formas de tornar
seu ccomrcio desagradvel, acabar com
seu lucr
lucro ou ambos.

As Memrias, o
os
Moldadores e o Moldaranato
As Memrias so o repositrio de todo o conhecimento
ano. So, de muitas formas, a alma de Orzammar. De
forma mais simples, sso os arquivos que guardam toda a
histria conhecida do ppovo ano: nascimentos, mortes, ca-
samentos, vitrias, derr
derrotas, blasfmias, Provaes, tcnicas
de ferraria, as ascense
ascenses dos Exemplares, as contagens dos
votos da Assembleia, a genealogia completa de todos os
anes que moram na ccidade e muito mais. Para os anes,
so escrituras sagradas.
sagradas
Memrias
As M registradas em lyrium por um processo
emrias so re
mgico conhecido apen
apenas pelos anes chamados de Molda-
dores da Memria. De aacordo com estes mtodos esotricos,
mesmo os menores de detalhes podem ser registrados com
preciso, para sempre.

176 Captulo Sete


Os Moldadores so os estudiosos e historiadores de
Orzammar, alm de seus poetas, genealogistas e filsofos. Destronando Reis
So uma classe acadmica tipicamente sada das fileiras da Um rei ou rainha de Orzammar pode ser destro-
Casta dos Nobres, embora excees sejam feitas para aqueles nado por um voto de no confiana de dois teros da
de outras castas que possuam grandes talentos intelectuais. Assembleia, mas tais votaes podem ser tentadas
O corpo poltico dos Moldadores conhecido como Molda- apenas uma vez por ano, e so quase sempre fadadas
ranato, que tambm o nome de seu prdio em Orzammar, ao fracasso.
onde as maiores partes das Memrias so armazenadas. Em toda a histria de Orzammar, apenas dois
Os Moldadores so teoricamente apolticos, oferecendo reis foram afastados pelo voto de uma Assembleia.
conhecimento sem objetivo a no ser o prprio conhecimen- O primeiro, o rei Felbin, o Louco, caiu demncia e
to, para qualquer um que perguntar. Na prtica, o assunto mesmo assim manteve sua posio por quatro anos.
raramente to simples. Moldadores so indivduos, Foi destronado apenas quando j havia perdido a
alguns fortemente tradicionais, outros mais agressivos ou capacidade de falar qualquer coisa alm de sons inar-
at mesmo radicais. Alguns Moldadores so gregrios e ticulados. O segundo, o Rei Perdido, foi sistematica-
alguns so introvertidos. Alguns so cautelosos, outros so mente removido das Memrias, e todos os registros de
ousados. Alguns so conhecidos por viajar pelas Estradas seu governo a no ser o fato de que terminou pela
Profundas ao lado de guerreiros, a fim de verdadeiramente ao da Assembleia foram apagados. At mesmo os
registrar o que se passa. Moldadores apenas sabem do governo do Rei Perdido
devido falta evidente de registros estendendo-se por
O Moldaranato aconselha a Assembleia em assuntos
um perodo de trinta anos, mais de oito sculos atrs.
de procedimento e precedentes, e assim tem influncia no
governo de Orzammar. O Moldaranato tambm tem auto-
ridade sobre quando e se golens podem ser enviados para a lei ou regra por qualquer margem que no seja unnime, o rei
batalha, uma funo que se origina da poca em que havia pode devolv-la Assembleia para receber nova considera-
um Moldaranato de Golens para lidar com tais assuntos. o e votao antes que seja registrada com a fora da lei nas
Memrias. Isto pode ser feito efetivamente para sempre, e as-
A Assembleia e o Rei sim acaba se tornando o poder de veto legislativo.
Um rei assume o poder por maioria simples de votos da
A poltica de Orzammar talvez a mais sangrenta de
Assembleia, mas raramente os atos de propor candidatos e
Thedas, e manter o poder no fcil. Orzammar governado
votar neles so simples e diretos. Ao invs disso, a ascenso
por um rei e uma Assembleia em conjunto.
de um rei costuma ser precedida por violncia, luta poltica e
Membros da Assembleia so conhecidos como grandes mars de manobras polticas.
deshyr, o que pode ser traduzido livremente como se-
As tradies dizem que um rei moribundo pode apoiar
nhor da Assembleia. Qualquer deshyr pode propor leis
um sucessor em particular em geral seu filho mais ve-
ou regras para considerao. A maioria dos membros da
lho ao nome-lo como primeiro candidato a ser votado,
Assembleia deve votar a favor de tal proposta para que ela
mas esta tradio no tem a fora de lei, e frequentemente
seja aprovada. Muitas propostas so debatidas, intermiten-
ignorada pela Assembleia. Embora no haja garantia de
temente, durante anos.
que os parentes do rei mantero o trono depois dele, isso
Membros da Assembleia representam as casas nobres acontece com frequncia suficiente para que a famlia real
mais poderosas de Orzammar. Para que algum entre na sinta-se dona do cargo.
Assembleia, deve primeiro haver uma vaga em suas fileiras.
H cargos pblicos em Orzammar alm do rei. Todos
Vagas surgem por morte ou renncia, a ltima sendo essen-
so ocupados por deshyrs e apontados por uma votao
cialmente desconhecida e a primeira geralmente por causa de
majoritria da Assembleia. Exemplos incluem o General da
assassinato. De fato, no incomum que anes da Assembleia
Guarnio de Orzammar, o Mestre dos Depsitos, Mante-
sejam mortos nas ruas em lutas abertas entre casas nobres.
nedor dos Cofres e o Chefe Minerador. Alguns cargos so
Para preencher a vaga, um membro permanente indica um
perptuos, outros se tornam abertos para novos candidatos
candidato, que deve ento simplesmente ser ratificado por
de tempos em tempos.
um tero da Assembleia.
Assim como os deshyrs, o rei (ou rainha j houve
vrias) de Orzammar mantm sua posio pela vida toda. Ele Provaes
, em teoria, o lder de guerra de todo Orzammar. Provaes so duelos entre anes, representaes sagra-
Na prtica, ele comanda apenas casas guerreiras juradas das da honra e dever da cultura an, realizadas em uma gran-
sua prpria casa nobre. A fim de expandir o alcance de seu de arena chamada de rea de Provao. Os anes acredi-
exrcito, reis frequentemente apontam Altos Generais de ca- tam que seus ancestrais observam todas as Provaes, e que
sas nobres aliadas, que acrescentam seus prprios guerreiros apenas aqueles que tm sua aprovao podem ser bem-su-
s fileiras. Assim como os deshyrs, o cedidos na competio. Assim, Pro-
rei pode propor novas leis ou regras Nenhuma vitria dura vaes so usadas para resolver con-
Assembleia para considerao. Es- flitos entre casas nobres, debates na
Se no for lembrada
sas propostas esto sujeitas a deli- Assembleia e desafios de honra que
Seja gentil com Moldadores
berao e voto, da maneira normal. no podem ser resolvidos de qual-
Quando a Assembleia aprova uma Exemplar Lynchar, 7:45 Tempestade quer outra forma.

Bem-vindo a Thedas 177


Teoricamente qualquer ano pode lutar, mas campees caminhar por suas ruas estreitas. O Palcio Real fica no ponto
da Casta dos Guerreiros so convocados na maior parte dos mais alto de todos, ao lado da Cmara da Assembleia. O Mol-
conflitos. Poucas Provaes so explicitamente at a morte, daranato posta-se aos dois lados da Cmara da Assembleia.
mas muitos anes morrem nelas. Os anes estoicamente As camadas do Distrito do Diamante so esculpidas
aceitam que melhor que um ano morra para resolver um com mais detalhes e complexidade do que quaisquer outras
assunto em uma Provao do que dezenas morrerem em em Orzammar, com lanternas de diamante e lyrium que
batalha entre casas. brilham com uma luz quente. Membros de elite da Casta dos
Nos ltimos sculos, as Provaes se tornaram uma Guerreiros patrulham o Distrito do Diamante e questionam
forma de entretenimento alm de um mtodo para resolver qualquer um que no reconheam. Mercadores s podem
conflitos. A Casta dos Guerreiros realiza torneios regulares, vender seus produtos nas ruas do Distrito do Diamante com
e forasteiros com estilos de luta incomuns podem partici- permisso especial.
par, s vezes at mesmo sendo contratados para isso. Anes
de castas mais baixas em geral no podem lutar puramente A rea Comum
pelo espetculo, apenas participar quando sua honra ou
inocncia esto em jogo. Os sem-casta no podem nem A maior parte de Orzammar (e tambm seu centro), a
mesmo assistir s Provaes, pois os anes acreditam que rea Comum o lar da maior parte da populao.
desonrariam os ancestrais ao permitir que eles sequer A rea Comum tem mui-
pisassem na rea de Provao. tas camadas. Camadas mais al-
tas so o lar dos anes mais po-
derosos ou influentes. Guerreiros
Orzammar geralmente vivem acima de Ar-
A cidade de Orzammar tfices, que vivem acima de Arte-
magnfica, uma das maiores cria- sos e assim por diante. Contudo,
es de um povo habilidoso. in- em geral as habitaes da rea Co-
trincadamente esculpida na pedra, mum so mais simples do que aquelas do
com motivos simples e recorrentes.es. Me- Distri do Diamante, e raramente se es-
Distrito
tais preciosos, e ocasionalmente lyrium, tendem to profundamente na rocha.
embelezam a rocha. cama mais baixa da rea Comum fica
A camada
Em termos gerais, a cidade tem forma de logo acima de um poo de lava, sobre o qual
meia-lua, feita consistindo de camadas
a as umas so-
ad h uma pponte que leva rea da Provao.
bre as outras. As camadas mais baixas
ixas so pro- Mercad
Mercadores de todos os tipos, incluindo
gressivamente maiores em tamanho, ho, e as ca- anes da superfcie, fazem seus negcios
madas mais altas so progressivamente
mente mais aqui. H sempre muita atividade nas
ricas, destinadas aos anes de maior
aior prest- ruas, e patrulhas regulares de soldados
gio. Como o lar ancestral das Castass dos Art- mant
mantm a ordem.
fices e Mineradores, Orzammar foii original- M
Muitas passagens levam da rea
mente construda com suas necessidades
ssidades Com
Comum para as minas de Orzammar e
em mente. A cidade foi construda a ao re- as Estradas Profundas, embora mui-
dor de escoadouro de lava, do quall rocha t dessas estejam fechadas e forte-
tas
derretida ainda dilui devagar em canais m
mente vigiadas.
dispostos de forma inteligente, fornecen-
rnecenn-
do luz e aquecimento para todo o thaig.
haig.
Cidade do P
Ci
A rota principal da Passagem de Gherlen
passa atravs do Salo Martelo-de-Pedra, que repleto de Mal sendo considerada parte de Orzammar, a Cidade do
esttuas de Exemplares que lideraram o povo ano atravs P um distrito alm dos limites da rea Comum. Sufocados
de sua histria. Embora Endrin Martelo-de-Pedra tenha com os restos de antigas habitaes e escombros, os sem-casta
ordenado que o edifcio fosse construdo para que os habi- vivem aqui em misria e desonra. Nem a Assembleia nem
tantes de Orzammar apreciassem tudo que seus ancestrais o rei assumem qualquer responsabilidade pela ordem ou
haviam feito, a Assembleia sempre considerou apropriado imposio da lei na Cidade do P. Assim, esta uma rea em
que aqueles que deixam Orzammar sejam forados a pensar que nenhum ano respeitvel entra sem pensar duas vezes.
em tudo que esto deixando para trs quando passam sob os Na pobreza miservel da Cidade do P, uma vida
olhares ptreos dos Exemplares. de crime s vezes a nica sada para seus habitantes. O
distrito , assim, tambm o lar do obscuro cartel conhecido
como a Carta. Esta organizao criminosa an cresce em
O Distrito do Diamante cada sombra da grandeza de Orzammar, contrabandeando
O Distrito do Diamante o ponto mais alto da cidade, lyrium, vendendo escravos, comandando redes de prosti-
literal e figurativamente. Os sales das casas nobres locali- tutas e crimes de extorso, e geralmente beneficiando-se de
zam-se aqui, e poucos anes de castas mais baixas chegam a explorao e violncia.

178 Captulo Sete


Religies de Thedas A fundao do Coro
Depois da morte de Andraste, muitos entraram em de-
Boa parte da histria de Thedas pode ser vista como uma sespero. Vrias seitas sinistras foram fundadas neste perodo
srie de lutas para decidir qual conjunto de crenas dominaria obscuro. Algumas veneravam os demnios do Turvo, ou
o povo. Os registros histricos mais antigos em Ferelden, as eram to vis que defendiam a adorao das crias das trevas.
histrias orais cantadas dos avvars, so cheios de relatos das Alguns permaneceram fiis palavra de Andraste. Eles
batalhas que as antigas tribos alamarri lutaram para saciar reuniram cada registro de seus ensinamentos em uma es-
seus espritos patronos. Os elfos foram quase destrudos por critura oral que passaria a ser conhecida como o Cntico da
apegarem-se f em suas antigas divindades. E o Imperium Luz. Os seguidores de Andraste viajaram a todas as terras de
Tevinter a maior nao que Thedas j conheceu foi Thedas, pregando em todos os lugares por onde passavam,
derrubado por causa das crenas de uma ex-escrava brbara. acreditando que, quando o Cntico fosse entoado em todo o
mundo,, o Criador ouviria e voltaria.
O Coro Mais de um sculo depois, um jovem rei
de Orl
Orlais, Kordillus Drakon, ouviu o Cnti-
A religio contempornea mais pode-
co p
pela primeira vez. O monarca se tor-
rosa em Thedas o Coro de Andraste, ste,
nou
n u um devotado seguidor de Andraste.
no
uma f cujos ensinamentos so mode- e-
Talvez
T mais importante, ele se tornou
lados a partir de sermes de Andras-
um
u general talentoso. Construiu a pri-
te, a profetisa do Criador. Estes en-
meira grande capela na capital Val
sinamentos reunidos so chamados
Royeaux e ps-se a conquistar as
de Cntico da Luz. A maior parte do
terras ao redor em nome de Andras-
Cntico consiste de hinos e canes
te. Uma dcada depois, foi coroado
sobre vrios tpicos, incluindo his-
imperador e nomeou Justinia I como
tria e comportamento moral. O Im-
a primeira Divina, a lder do Coro.
perador Kordillus Drakon I de Orlais
fundou o Coro em sua forma atual na Cinco anos depois, o Segundo Fla-
tentativa de codificar em uma nica re- gelo
ge comeou com o despertar de Za-
ligio as crenas e prticas de muitos cul- zikel.
zike Crias das trevas surgiram das cor-
tos que surgiram aps a morte de Andraste.
raste. dilheiras
dilheir de Thedas, usando as Estradas
Profundas
Profund para se espalhar por todo o mundo.
A Escolhida do Criador Os exrcitos de Drakon ficaram na linha de frente
de cada grande batalha contra as crias das trevas. Eles carrega-
Andraste era uma escrava. Ela escapou do Imperium vam o Cntico da Luz e construam capelas em seu caminho.
Tevinter nos anos caticos depois da morte do arquidemnio Quando o imperador quebrou o cerco a Weisshaupt em 1:33
Dumat, durante o esforo do imprio para se recuperar do Divina, conseguiu um poderoso aliado para a f: os Guardi-
Primeiro Flagelo. Voltando a sua terra natal, ela subiu ao es Cinzentos converteram-se ao Coro de Andraste em massa.
poder como esposa de um poderoso lder militar alamarri
chamado Maferath. De acordo com os ensinamentos moder- Embora boa parte do vasto imprio de Drakon tenha
nos do Coro, Andraste cantou sobre as aflies do mundo cado com sua morte, o poder do Coro permaneceu.
para o Criador, e foi a nica a quem Ele deu ouvidos.
O Criador escolheu Andraste como Sua noiva, e confiou O Cntico da Luz
a ela a misso de espalhar Sua palavra por Thedas. A Pro- Os seguidores de Andraste reuniram os textos que com-
fetisa reuniu um poderoso exrcito e partiu para derrubar pem o ncleo da f ao longo de muitos anos. O Cntico da
as foras dos magos corruptos do Imperium. Mas Maferath, Luz, a compilao destes textos, tanto uma coleo de relatos
seu marido mortal, negociara secretamente com o Arconte histricos quanto um compndio de ensinamentos morais, ou
de Tevinter, movido por inveja da esposa. s vsperas de um hinrio contendo canes ensinadas por Andraste.
seu sucesso, a profetisa foi trada por Maferath. Andraste
O Cntico dividido em cantos, que so subdivididos
foi imolada em Minrathous, ante os exrcitos de Tevinter e
em estrofes e versos, e podem ser interpretados de muitas
dos alamarri. Ironicamente ou talvez milagrosamente o
formas. A mesma histria s vezes contada de vrias
Arconte Hessarian viu seu erro de imediato; poupou o sofri- maneiras diferentes, devido forma desordenada com que
mento de Andraste ao perfurar seu corao com sua espada. o Cntico foi compilado. O Cntico da Luz costuma ser
O Criador, em fria e tristeza, afastou-se uma vez mais cantado completamente apenas em Val Royeaux, pois so
de Sua criao. necessrias semanas para chegar ao fim.

Quando o Criador retornou ao mundo, escolheu para Si uma noiva, que seria Sua profetisa. Ele poderia
ter olhado na direo do grande Imperium, com sua riqueza e seus poderosos magos. Poderia ter se
voltado s terras civilizadas do oeste, ou s cidades das costas do norte. Mas, em vez disso, Ele olhou
para um povo brbaro nos limites de Thedas. E assim o olho do Criador repousou em Andraste, que
seria elevada de uma pria a Sua noiva. Dos lbios de Andraste emergiria o Cntico da Luz, e sob seu
comando as legies da retido cairiam sobre o mundo.
extrado do Cntico da Luz

Bem-vindo a Thedas 179


Estes Versos Dissonantes so agora considerados sacrle-
gos, e possuir cpias do Cntico que contenham estes versos
uma blasfmia.
A passagem mais infame a ser removida desta forma foi
todo o Canto de Shartan. Shartan foi o lder dos elfos escravos
que se uniram ao exrcito de Andraste para lutar por liberdade
e por uma nao lfica. Ele foi assassinado quando Andraste
foi trada, nunca testemunhando a fundao dos Vales. O
Canto de Shartan foi removido do Cntico logo depois que o
Coro declarou uma Marcha Exaltada contra os Vales.

Marchas Exaltadas
M
Marchas Exaltadas so cruzadas declaradas pelo Coro
contra os inimigos da f. A campanha de Andraste contra o
Imperium Tevinter considerada a primeira Marcha Exal-
tada. Assim, o conceito anterior at mesmo fundao do
Coro. A segunda foi contra os Vales lficos embora o Coro
tivesse muitas razes para declar-la, uma das mais frequen-
temente mencionadas pelo historiadores do Coro a recusa
dos elfos em abandonar seus deuses pagos.
O Coro de Andraste declarou quatro Marchas Exaltadas
diferentes contra o Coro Imperial em Tevinter, embora
nenhuma tenha tido sucesso. As trs ltimas Marchas Exalta-
das foram contra os qunari. Embora o Coro considere que a
ltima Marcha Exaltada terminou com os acordos de paz de
Llomerryn em 7:84 Tempestade, o Coro Imperial de Tevinter
luta contra os qunari at hoje.

O Coro Imperial
Apesar de terem martirizado Andraste, os tevinter
Em termos gerais, o Cntico ddefende
f d que os ffortes tm
foram influenciados por seus ensinamentos e finalmente
o dever de proteger os fracos e socorrer os necessitados.
convertidos ao Coro de Andraste. Mesmo assim, os princ-
Entretanto, muitas de suas estrofes sugerem que os fracos e
pios de sua f nunca estiveram em rgida concordncia com
necessitados que se esforam em seu prprio benefcio so
os ensinamentos da Divina em Val Royeaux. Em particular,
abenoados pelo Criador. A maioria do fiis entende que
os seguidores do Coro no Imperium viam a magia e os ma-
as bnos do Criador so concedidas pelos seus agentes
gos mais favoravelmente do que seus irmos em outras
humanos no mundo, em vez de surgir atravs de milagres ou
partes em Thedas.
acaso. Tambm digno de nota, o Cntico adverte que a magia
deve servir humanidade. Esta a determinao que levou s Mais de dois sculos de afastamento chegaram a um
rgidas leis do Coro em relao ao uso de magia e conduta ponto culminante em 3:87 Torres. O Coro Imperial ergueu-
do Crculo dos Magos, imposta atualmente pelos templrios. -se em um cisma com o Coro de Andraste. Entre suas vrias
discordncias com a ortodoxia de Val Royeaux estava a ques-
Historicamente, o Cntico ensina que, em tempos antigos,
to da natureza de Andraste se ela era divina ou mortal.
os magistrados corruptos do Imperium Tevinter viajaram
Membros da faco tevinter afirmavam que ela fora mortal,
fisicamente ao Turvo e penetraram na Cidade Dourada do
embora uma maga poderosa, e que at mesmo sua ascenso
Criador, que se tornou negra com seus pecados. O Criador
ao Criador no mudara este aspecto fundamental. O Coro
amaldioou-os por sua insolncia e expulsou-os do Turvo;
Imperial tambm permitia sacerdotes homens e mantinha-
eles se tornaram as primeiras crias das trevas. De acordo com
-se firme em sua antiga convico de que magos poderiam
Andraste, o Criador ento se afastou do mundo em desgosto,
governar, desde que no usassem magia do sangue.
retornando apenas quando Andraste implorou, e se afastou
novamente quando ela foi imolada. As crenas ortodoxas O Coro de Andraste censurou o Coro Imperial. O Coro
contemporneas dizem que, quando o Cntico for entoado em Imperial respondeu elegendo seu prprio Divino, um homem
cada parte do mundo, o Criador voltar mais uma vez. chamado Valhail, que tambm era um proeminente membro
do Crculo dos Magos. Este Divino Negro (como os andras-
tianos o chamavam) liderava sua faco em Minrathous e, al-
Versos Dissonantes guns anos mais tarde, instituiu um
O Cntico da Luz evoluiu com Que a lmina passe pela carne, feriado comemorando a morte da Di-
o passar do tempo, passando a en- Que o sangue toque o cho, vina andrastiana Jubilosa II. O enfu-
fatizar interpretaes especficas ou recido Coro de Andraste declarou
Que meus gritos toquem seus coraes.
adequar-se vontade de certas Divi- uma nova Era Negra, na qual o fal-
Que meu sacrifcio seja o ltimo.
nas. Vez por outra, versos inconve- so Coro e seu Divino rebelde seriam
nientes foram apagados do Cntico. Canto de Andraste, estrofe 7 verso 12 varridos de Thedas. Quatro Marchas

180 Captulo Sete


Exaltadas e um sculo de guerra foram in-
capazes de depor o falso Divino e seus
us AC
Crena An
sucessores, e estes esforos terminaramm Os anes de Orzammar no veem utili-
com a vinda do Quarto Flagelo. dade eem deuses, e no tm religio. Em vez
disso, abraam a filosofia de empenho por
Desde o Cisma, a ortodoxia do Coro o
excelnc tm intenso respeito por seus ances-
excelncia,
Imperial afastou-se consideravelmente do
trais e reservam sua mais profunda reverncia
Coro de Andraste. Os aspectos mais bvios
ios
para a prpria Pedra.
so a existncia de sacerdotes homens, sa-
cerdotes que so magos e a aceitao geral
eral
da magia na sociedade. O moderno Coro o de AP
Pedra e os Ancestrais
Andraste formalmente desistiu de subjugar
gar o
Os anes se referem a si mesmos como
Coro Imperial, reconhecendo que seus esfor-
sfor-
Fil
Filhos da Pedra e veem isso como uma
os so mais produtivos em outros lugares.
res. O
ve
verdade literal. A Pedra no adorada
poder do Coro Imperial tem sido aumentado
ntado
ne
nem possui uma forma antropomrfica.
por sua aceitao de magos, muitos dos quais
vo a Tevinter fugindo da perseguio no
o sul. A Pedra apoia e abriga os anes, oferecen-
do sua generosidade e proteo. Ao mesmo tem-
Aqueles que querem marcar a distin-
po, os perigos da Pedra so muitos, e os anes
o entre os dois Divinos referem-se Divi-
s bem que devem sempre ouvir sua voz.
sa
sabem
na feminina em Val Royeaux como a Di-
vina Branca e sua contraparte masculina ina Diz-se que anes que morrem retornam
em Minrathous como o Divino Negro. o. Pe
Pedra, e seus corpos so sepultados dentro
Quando uma distino deve ser feita entre re d la Diz-se daqueles que alcanaram exce-
de
dela.
os dois coros, eles so frequentemente cha-
a- lncc em vida que reforaram a Pedra, inde-
lncia
mados de Coro de Andraste (ou Coro ro peen
pendente de sua casta, enquanto que aque-
Andrastiano) e Coro Imperial. Entre- e- les que envergonharam sua casa ou casta
tanto, importante notar que a maioriaa enfr
enfraqueceram-na. Nobres e Exemplares so
dos seguidores geralmente ignora por e te
en ter
enterrados em vastas criptas. Grandes guer-
princpio o grupo oposto, e refere-se a reeirr so frequentemente enterrados sob
reiros
seu prprio Divino como o Divino m
montes de pedras. Anes de recursos mo-
ou a Divina, e a seu Coro como o destos compartilham espaos com seus
Coro, negligenciando at mesmo a irmos em mausolus que abrigam os
existncia de uma alternativa. mortos de muitas casas diferentes.

Bem-vindo a Thedas 181


Segundo o costume, um ano de valor enterrado ade- Os Criadores
quadamente torna-se um ancestral, um guia espiritual que
observa seus descendentes por toda a eternidade. Os anes Os valeanos afirmam que h dois grupos de deuses: os
acreditam que os mortos indignos so rejeitados pela Pedra Criadores, que gostam dos elfos, e os Esquecidos, deuses
e que seus espritos so amaldioados a vagar pelas Estradas inimigos que lutaram contra os Criadores que os elfos oca-
Profundas e minas abandonadas para sempre. Acredita-se que sionalmente tinham que apaziguar.
estes espritos causam desmoronamentos, assombram mine-
radores e levam exploradores anes a se perderem. Eles so Elgarnan, o Primognito do Sol,
frequentemente invocados para manter jovens anes na linha. Aquele que Derrotou seu Pai
Os anes acreditam que os ancestrais falam com seus des- Elgarnan o lder do panteo lfico, o primognito do sol
cendentes atravs dos resultados de Provaes, concedendo e da terra. Ele o patrono da paternidade e o vingador, e seu
ou negando suas bnos em assuntos de honra, debates e at nome invocado por valeanos que buscam retaliao.
mesmo na sucesso de reis. Nenhum ano duvida de que um As lendas lficas relatam que a terra gerou vida para
combatente precisa da bno dos ancestrais para triunfar na satisfazer Elgarnan, mas que seu amor por este presente de
rea de Provao. Mas isto no evita que anes recorram a sua me fez com que seu pai ficasse com inveja. Em um ataque
jogo sujo para vencer estas competies. Os ancestrais certa- de cimes, o sol transformou as criaturas da terra em cinzas.
mente negam seus favores queles cujo empenho insuficiente. Elgarnan, enfurecido, lutou com seu pai, derrubando-o do cu.
Elgarnan passou a substituir o que tinha sido perdido,
A Legio dos Mortos mas no era capaz de faz-lo sem os raios do sol, que do
A honra pblica muito importante para os anes, vida. Com o ponderado conselho de Mythal, Elgarnan
mesmo que o que acontece fora da vista seja uma histria libertou o sol em troca do juramento de que seria gentil, e
diferente. Como os atos ignbeis de um ano podem influen- se retiraria da terra todas as noites. Junto com Mythal e seus
ciar a reputao de toda uma casa, os anes tm uma forma pais, Elgarnan recriou tudo o que existira antes.
para que anes desacreditados redimam-se.
Mythal, a Grande Padroeira
Um ano que tenha desonrado sua casa pode ser subme-
Mythal a padroeira da maternidade e justia, a contra-
tido a uma morte voluntria e cerimonial, e assim se juntar
parte de Elgarnan. Nascida do mar, a mo serena de Mythal
Legio dos Mortos. Isto limpa seu nome e restaura a honra
acalmou Elgarnan depois que ele derrubou seu pai do cu,
da famlia. O indivduo em questo registrado como tendo
permitindo que visse como sua fria o havia trado. Mythal
morrido na luta honrada contra as crias das trevas e deixa Or-
participou da criao de tudo que existe no mundo moderno,
zammar para trs, dirigindo-se para as Estradas Profundas
mas especialmente creditada pela construo da lua, a par-
para cumprir aquilo que j foi escrito nas Memrias. Aqueles
tir da terra que cerca o leito do sol. Os elfos invocam o nome
que lutam bravamente so enterrados pela Legio dentro da
de Mythal por proteo e justia.
Pedra, encontrando paz e um lugar entre os ancestrais.
Falondin, o Amigo dos Mortos
O panteo lf ico O deus da morte e da fortuna, FalonDin e seu irmo
Antes que os humanos chegassem a Thedas, os deuses gmeo, Dirthanmen, so os filhos mais velhos de Elgarnan
dos elfos eram reverenciados em todo o mundo. Seus templos e Mythal. Desde seu nascimento, estes dois foram espritos
ficavam em lugares lindos, moldados com materiais naturais. inseparveis, separados um do outro pela primeira vez
Seus rituais magnficos duravam meses. j adultos, quando o gentil FalonDin carregou um cervo
moribundo para descansar alm do Vu, at um lugar onde
Mas isso ficou no passado. Com a queda de Arlathan ao Dirthamen no podia chegar facilmente. FalonDin jurou
Imperium Tevinter, as vozes dos deuses lficos silenciaram. guiar todos para alm do Vu quando sua hora chegasse, um
Os tevinter escravizaram os elfos e quase destruram sua dever que se tornou mais e mais importante medida que a
cultura. Os elfos trabalharam em cativeiro cruel por sculos, morte se tornou mais e mais comum entre os elfos.
e quase esqueceram de como reverenciar seus deuses.
Entretanto, as palavras de Andraste incendiaram o Dirthamen, o Mantenedor dos Segredos
corao de um elfo chamado Shartan. Ele liderou um grupo Irmo gmeo de FalonDin, Dirthamen o deus dos
de elfos em fuga com a promessa de que recuperariam sua segredos e do conhecimento. Quando Dirthamen foi afastado
terra e voltariam a adorar os deuses de seus ancestrais. Como de FalonDin pela primeira vez, vagou pelos caminhos cin-
recompensa por seu apoio, receberam terras no sul de Orlais, zentos do Turvo por um tempo at que se deparou com dois
que vieram a ser conhecidas como os Vales. corvos. Embora eles tenham tentado confundi-lo, Dirthamen
Os Vales foram um sonho de lembranas para os elfos. superou-os em esperteza e se tornou o mestre do Medo e da
Eles recuperaram boa parte de sua cultura e idioma. O sonho, Enganao. Os corvos o levaram a FalonDin, e os irmos
entretanto, foi curto. Depois do Segundo Flagelo, tenses juraram nunca se separar novamente.
entre o Coro e os elfos levaram a uma Marcha Exaltada que
esmagou os Vales. Os elfos foram proibidos de adorar seus Andruil, a Caadora
deuses. Aqueles que aceitaram a dominao do Coro foram A deusa da caa, algumas histrias descrevem Andruil
segregados em alienrios e forados a adorar o Criador. Aque- como uma filha de Elgarnan e Mythal, enquanto outras
les que se recusaram tornaram-se os valeanos, elfos sem ptria sugerem que seja uma filha da terra. Em qualquer caso, ela
que mantm os velhos caminhos da melhor forma que podem. tida como irm de Syslaise. Andruil a originadora do Vir

182 Captulo Sete


Tanadahl (o Caminho das Trs rvores), uma filosofia de um halla, um dos veados sagrados dos valeanos. Como a
vida dos caadores que se tornou um cdigo entre os valeanos: deusa dos halla, Ghilannain invocada quando os valeanos
VIR ASSAN (O CAMINHO DA FLECHA): voe em linha reta e devem viajar rapidamente.
no hesite.
Fenharel, o Lobo Temvel
VIR BORASSAN (O CAMINHO DO ARCO): dobre-se mas
FenHarel conhecido como o senhor dos trapaceiros
nunca se quebre.
e criador de pesadelos. Mesmo nas histrias mais antigas,
VIR ADAHLEN (O CAMINHO DA FLORESTA): juntos somos FenHarel considerado uma figura perigosa, um deus com
mais fortes do que separados. laos tanto aos Criadores quanto aos Esquecidos, parte de
ambos os grupos e de nenhum. Dizem que aprecia os elfos
Sylaise, a Protetora do Lar particularmente, interagindo com eles por esporte e conce-
Sylaise a deusa de todas as artes domsticas e irm de dendo sabedoria sinistra conforme seu capricho. Os valeanos
Andruil. Ela ensinou os elfos a usar fogo e as ervas da flo- no adoram FenHarel tanto quanto tentam apazigu-lo.
resta, alm de fazer tecidos e utilizar magia de cura. Sylaise A lenda valeana diz que, no muito antes da queda de
invocada antes que cada fogueira seja acesa e recebe um Arlathan, FenHarel realizou sua maior intriga. Os deuses
agradecimento quando cada fogueira apagada. Sylaise Criadores h muito estavam em guerra com os Esquecidos.
tambm vista como uma protetora de todos que vivem pr- FenHarel jurou aos Criadores que poderia negociar uma tr-
ximos a um lar e uma famlia, especialmente crianas. gua se eles se retirassem para o cu por um tempo, enquanto
prometeu aos Esquecidos que poderia derrotar os Criadores
June, o Mestre das Artes se eles se mantivessem no abismo por um tempo. Tendo con-
June o deus do artesanato e da manufatura. Ensinou vencido ambos os lados, FenHarel fechou os caminhos atrs
os elfos a fabricar todas as coisas necessrias, mas especial- de todos e ficou com o mundo todo para si. Os valeanos se
mente conhecido por mostrar e eles como construir arcos. referem a este plano como a Traio, e ele serve como a nica
As obras de June ajudaram a dar aos elfos um propsito; explicao que eles tm para seu abandono por seus deuses.
antes de aprender suas artes, eles eram incapazes de caar e
comiam apenas nozes e frutas que conseguiam colher. June O Caminho das Trs rvores
s vezes descrito como marido de Sylaise, e outras vezes Os valeanos entoam o Vir Tanadahl de Andruil
como seu irmo. Dizem que fabricou a si mesmo. como um mantra, acrescentando ao final um juramento
que reflete seu voto para permanecerem firmes ante
Ghilannain, a Me dos Halla aqueles que os perseguem:
A mais jovem das divindades lficas, Ghilannain foi
Voe em linha reta e no hesite, dobre-se mas nunca se
uma elfa mortal e querida de Andruil. H vrias histrias
quebre juntos somos mais fortes do que separados. Somos
diferentes envolvendo sua traio nas mos de um caador
os ltimos elvhenan, e nunca mais iremos nos sujeitar.
elfo, mas todas terminam com ela sendo transformada em

Bem-vindo a Thedas 183


Os Esquecidos Os qunari so fanaticamente dedicados a manter as re-
gras do Qun em sua sociedade. Os Ben-Hassrath so aqueles
Supostamente, nenhum valeano capaz de lembrar destes encarregados de impor a lei religiosa qunari, e so brutais
seres temveis. Pensava-se que todas as suas histrias estavam com transgressores. Os qunari que rejeitam o Qun so exila-
perdidas nos sculos desde a queda de Arlathan, embora dos, tornando-se Tal-Vashoth.
alguns poucos espritos poderosos no Turvo ainda sussurrem
Os qunari acham a ideia de deuses onipotentes e invisveis
seus nomes: Geldauran, Daernthal e Anaris, os deuses do
ridcula. Eles reconhecem a existncia de espritos poderosos e
terror, da maldade e da doena. Alguns temem que estes seres
demnios, mas consideram que vener-los insano. Toleram
das trevas sejam menos esquecidos do que a maioria acredita,
o culto a deuses em terras recentemente conquistadas, porque
e que alguns tenham penetrado profundamente na escurido
acreditam que estas prticas iro inevitavelmente morrer uma
em sua busca por vingana contra os shemlen. Se estes medos
vez que populao abrace o Qun e se torne qunari.
forem verdadeiros e cultos secretos realmente se esconderem
entre os elfos, ento tais almas perdidas abandonaram seus
coraes e esqueceram tudo que significa ser valeano, em troca
das chaves de uma fora terrvel e corrompida.
Os rivaini
Os rivaini, um povo de pele escura, foram convertidos ao
Qun fora sculos atrs. Contudo, como essa filosofia no
Crenas qunari entrava em grande conflito com suas crenas nativas, ambas
coexistem atualmente em Rivain. Em contraste, o Cntico
Quando os qunari chegaram em Thedas, procuravam
da Luz nunca foi adotado entre os rivaini. Isto em grande
no apenas conquistar novas terras, mas tambm espalhar
parte ocorre porque a religio tribal rivaini gira em torno de
iluminao. Sculos se passaram desde sua chegada, e h
consulta a mulheres sbias e videntes que aceitam ser possu-
muito existe uma trgua com todos, exceto os tevinter, mas
dos por espritos para realizar profecias, uma prtica que
os qunari nunca abandonaram sua inteno de levar sua filo-
antema ao Coro. Pouco mais conhecido sobre as prticas
sofia a todos. Os qunari consideram sua atual situao como
um perodo de investigao estendida sobre seus futuros religiosas deste remoto grupo das naes de Thedas.
inimigos e aliados convertidos. O comrcio d a eles uma
chance de estudar de perto seus adversrios, para melhor
realizar sua iluminao quando o conflito recomear. Guerras de Thedas
O Qun Crias das trevas e arquidemnios podem ser as ameaas
que exigem total ateno na histria thedosiana, mas nos
O Qun a filosofia que guia os qunari. a fora mais longos anos entre os Flagelos, as naes de Thedas raramente
importante em sua cultura, a lente atravs da qual eles veem esto em paz. As antigas rivalidades ainda permanecem, e
a prpria vida. impossvel exagerar sua importncia; o pr- insultos com sculos de idade podem fazer com que conflitos
prio nome qunari literalmente significa o Povo do Qun. surjam hoje. O impulso para conquistar ou quebrar o
Do ponto de vista qunari, qualquer um que aceite o Qun controle de um tirano pode incitar um povo a lutar e um
se torna qunari. Mesmo que outros em Thedas possam exrcito a marchar em retaliao. Aqui esto alguns exem-
achar que apenas os gigantes de pele de bronze do norte so plos de razes pelas quais os povos de Thedas passam da
qunari, o Povo do Qun aplica este rtulo de forma diferente diplomacia a guerra, mesmo sem um exrcito sanguinrio de
(presumivelmente, a raa de pele de bronze tinha outro monstros infectados surgindo para conquistar o mundo.
nome para seu povo, separando-se daqueles que aderiam s
crenas qunari independentemente de raa, mas ningum
em Thedas lembra disso hoje). Os avvars
Qun refere-se tanto aos escritos do Ashkaari Koslun Os avvars, como os caadores chasind, faziam parte das
quanto filosofia baseada neles (Ashkaari significa Aque- tribo alamarri que primeiro se estabeleceram em Ferelden.
le que Procura, e o ttulo dado a todos os filsofos, cientis- Embora a maior parte dos alamarri tenha feito seus lares
tas e pessoas sagradas dos qunari). Koslun escreveu o qun h nos vales selvagens daquela terra, uma guerra civil dentro
tanto tempo que muito pouco lembrado sobre ele. Ele pode da tribo fez com que uma grande faco se separasse, esta-
nem mesmo ter sido membro da raa que chamada qunari, belecendo-se bem no interior das Montanhas do Dorso Frio
mas qunari atuais consideram isso algo sem importncia. O e tornando-se os avvars. Quando as tribos das terras baixas
que ele foi no to importante quanto o que escreveu. se uniram em banns que se tornariam Ferelden, os avvars se
recusaram a se unir. Reis e rainhas no eram parte de seu
Alguns estudiosos do Coro traduzem Qun como o
modo de vida, e assim mantiveram seus campos no Dorso
Caminho, mas os qunari dizem que simultaneamente inclui
Frio e abandonaram seus antigos parentes para que ficassem
o No Caminho. Em termos prticos, o Qun define o papel
moles e complacentes nos vales abaixo.
de tudo e todos na sociedade qunari, todas as atividades
religiosas e mundanas. Os qunari devotam suas vidas a seu At os dias de hoje, os avvars ainda mandam incurses a
dever conforme determinado pelo Qun, que exige que cada Ferelden. Os invernos so especialmente rigorosos no Dorso
indivduo cumpra com perfeio o papel para o qual mais Frio e, quando a comida e a caa so escassas, eles se arriscam
qualificado. Os qunari conhecem os papis para os quais nas cidades abaixo para pegar o que precisam dos descen-
so mais qualificados, pois so criados comunalmente pelas dentes dos seus antigos inimigos. As incurses so ataques
Tamassrans, uma ordem de professoras-sacerdotisas que rpidos, entrando e saindo como uma tempestade. Assim,
monitoram e avaliam seus pupilos e decidem quais papis milcias das cidades raramente tm tempo de retaliar. Dizem
eles devem assumir. que lutar contra os avvars como lutar contra o clima.

184 Captulo Sete


A secesso de Cimassempre Calenhad & a
Durante a Era das Torres, reza a lenda que o Bann Conobar
Elstan casou-se com a linda Flemeth de Cimassempre. Seu
unif icao de Ferelden
Embora Ferelden h muito tempo seja governado por
casamento foi feliz, at que um poeta viajante chamado Osen
seus banns, arls e teyrns, nem sempre possuiu uma monar-
chegou na corte e roubou o corao de Flemeth. Os amantes
quia. At a ascenso de Calenhad Theirin na primeira metade
fugiram para Cimassempre e buscaram refgio nos Ermos
da Era Exaltada, o bannorn governava-se independentemen-
Korcari. Por um tempo, os caadores chasind deram abrigo a
te, resolvendo disputas ocasionais com guerra em vez de
eles e os esconderam das foras de Conobar. Quando chegou a
consulta a uma autoridade maior.
notcia de que o ltimo desejo do bann antes de morrer era ver
Flemeth uma ltima vez, os dois viajaram de volta a Cimassem- Calenhad provou ser um homem de honra e, apoiado
pre para cumprir o desejo do bann... E entraram na armadilha pelo poderoso Arl Myrddin, elevou-se de filho de um plebeu
de Conobar. Osen foi assassinado, Flemeth aprisionada. a um dos cavaleiros mais respeitados na histria. Com os
homens e recursos do arl para apoi-lo, o assim chamado
Em seu pesar e fria, Flemeth pediu ajuda aos espritos.
Cavaleiro de Prata levou seu exrcito por Ferelden com a
Um esprito da Vingana respondeu ao seu apelo, possuiu
inteno de unir a terra. Similar ao ou inspirado pelo?
seu corpo e, com ele, assassinou Conobar e seus homens.
Imperador Drakon I de Orlais, no foi apenas a fora de
Flemeth retornou uma vez mais aos Ermos, onde seduziu Calenhad no campo de batalha que atraiu os banns para seu
os homens chasind e pariu filhas que se tornaram conhecidas lado, mas tambm sua devoo a Andraste e ao Criador.
como as Bruxas dos Ermos. Estas mulheres lideraram incur-
Em 5:42 Exaltada, com ajuda do Crculo dos Magos
ses para as terras alamarri por um sculo, at que o heri
Cormac, ajudado pelas tribos alamarri e um contingente de e dos Guerreiros das Cinzas, Calenhad derrotou a ltima
anes de Orzammar, capturou e queimou as bruxas. resistncia contra seu governo: Teyrn Simeon de Denerim.
A Assembleia das Terras coroou Calenhad rei e, por um
Depois que Flemeth fugiu de Cimassempre, o capito da tempo, a paz reinou. Calenhad e sua rainha Mairyn, filha do
guarda de Conobar, Sarin Cousland um dos poucos so- Arl Myrddin, viajaram pelo reino expandindo a influncia do
breviventes nomeou-se Bann de Cimassempre e declarou Coro e reabrindo rotas de comrcio com outras naes.
a secesso do territrio, separando-se de Amaranthina. Por
trinta anos, Cousland e seus homens lutaram por indepen- A paz no durou para sempre. A amiga mais prxima
dncia. No fim, sua persistncia prevaleceu, e Cimassempre de Calenhad, Lady Shayna, foi convencida por uma bruxa a
no apenas estava sozinha, mas tinha obtido um pedao seduzir o rei a quem h muito amava em segredo com
significativo de terra que pertencia a Amaranthina. A famlia uma poo. Ela conseguiu.
Cousland ainda governa l. Sua sangrenta histria e batalhas Ao descobrir a traio, a rainha fugiu para o arling de
selvagens no foram esquecidas. seu pai e Ferelden ficou beira da guerra civil mais uma

Bem-vindo a Thedas 185


vez. As tenses aumentaram, culminando em um duelo de das tropas legais e navios de comrcio de Thedas. Os piratas
honra no qual Calenhad matou Myrddin. A luta foi vencida esto ativos hoje, saqueando o litoral leste de Thedas. Encon-
justamente, mas os banns no confiavam mais em seu rei. tros com os Invasores costumem ser roubos em alto mar em
Calenhad no viu outra escolha: visitou Mairyn uma ltima vez de batalhas abertas, mas s vezes navios caam piratas
vez e nomeou seu filho ainda no nascido como seu herdeiro. para diminuir suas foras... Ou buscar vingana.
Ento Calenhad desapareceu.
Com o rei desaparecido e Myrddin morto, Mairyn Nevarra contra Orlais
governou at que seu filho Weylan atingisse a maturidade. Embora Nevarra e Orlais estejam geralmente em opo-
Aps seu governo, a linhagem de governantes de Theirin sio, nenhuma tem interesse em entrar em guerra. Ainda
permaneceu intacta aos olhos fereldenianos at 9:30 Drago, assim, pequenas escaramuas nas fronteiras mantm seus
quando o Rei Cailan Theirin morreu sem deixar herdeiros. exrcitos atentos (se uma guerra acontecer entre essas duas
naes orgulhosas, provavelmente ser orquestrada pelos
PJs). Nevarra expandiu-se rapidamente no ltimo sculo pela
As guerras qunari fronteira de Orlais, deixando o imprio orlesiano nervoso a
A Primeira Guerra Qunari foi travada na ilha de Par Vol- ponto de postar chevaliers ao longo das fronteiras. Em anos
len. Entretanto, a invaso foi to rpida que quase injusto recentes, tornou-se um desafio para alguns viajantes passar
cham-la de guerra. Ao longo dos 150 anos entre a primeira entre as naes sem serem vigiados, acossados ou banidos.
apario dos qunari e a assinatura dos Acordos de Llomerryn,
Depois do Terceiro Flagelo, quando Orlais e o Imperium
vrias foras por todo Thedas uniram-se para forar o recuo
Tevinter estavam tomando terras o mais rpido que podiam,
dos invasores. Magos dos Crculos invocaram fogo e relmpa-
o Imprio Orlesiano clamou Nevarra para si. Os orlesianos
go contra as linhas qunari. Tropas de Nevarra lutaram junto
tinham salvado a nao de ser infestada por crias das trevas,
aos chevaliers de Orlais. Exrcitos dos Coros Imperial e de
mas Nevarra estava dedicada a sua independncia. Foram
Andraste atacaram juntos as legies de gigantes.
precisos quarenta anos, mas Nevarra finalmente livrou-se do
Os qunari tambm tinham uma marinha formidvel, e as controle orlesiano em 3:65 Torres.
batalhas foram travadas no mar por um conjunto improvvel
Durante a Era Exaltada, o Imprio Orlesiano tentou
de aliados. Piratas que saam da neutra Llomerryn por anos
tomar Nevarra mais uma vez. O Rei Tylus liderou seus exr-
pilhavam navios de Orlais e das Plancies Livres. Agora seus
citos contra as fileiras de chevaliers repetidamente, nunca
servios eram necessrios pelas prprias naes cujas posses
deixando Orlais capturar nem mesmo um quilmetro de
antes eles roubavam.
territrio nevarraniano e provando ao imperador orlesiano
Ao invs de ser derrotado pelos qunari, os grupos que Nevarra era uma nao venervel e poderosa.
previamente independentes de piratas uniram-se como a Fe-
Mais recentemente, em 8:70 Abenoada, Nevarra e
licisima Armada mais comumente conhecida hoje como os
Orlais chocaram-se nas Colinas Devastadas, uma rea rica
Invasores do Mar Desperto. Seus navios geis atacaram a fro-
para minerao situada entre os territrios conhecidos
ta qunari, interceptando suprimentos e acossando a marinha
dos dois pases. Nevarra por fim obteve o controle, mas os
dos gigantes invasores com destreza e tticas engenhosas. orlesianos no desistiram da regio. At os dias de hoje, os
Quando os Acordos de Llomerryn foram assinados, os nobres orlesianos planejam incitar uma rebelio local e forar
Invasores decidiram continuar sua associao, para a tristeza os plebeus a tomar as colinas de Nevarra.

Embora os avvars e as outras tribos frequentemente estivessem em guerra, tambm tiveram momentos de
paz, embora essas frgeis trguas raramente durassem muito. Foi durante um banquete entre os alamarri e os
avvars que um de seus mais famosos conflitos comeou.
Luthias Filho-de-Ano ganhou o respeito dos alamarri enquanto jovem. Nascido menor do que outras crian-
as, teve que provar seu valor no campo de batalha, o que fez facilmente. Ele depois acumulou fama por viver
em um posto avanado de anes de Orzammar por um tempo, retornando com Scaea, filha do rei ano, como
sua noiva. Logo, tornou-se o lider de seu povo.
Em um banquete entre tribos, Morrighannan, a lder dos avvars, sentiu-se atrada por Luthias. Para os avvars,
nada permanente, nem mesmo casamento. Assim, Morrighannan decidiu que queria Luthias e o seduziu.
Entretanto, os anes se casam para sempre. Quando Scaea descobriu a traio de seu marido, ela voltou a
Orzammar. Morrighannan viu uma oportunidade e ofereceu sua mo a Luthias. Sua recusa foi um insulto
terrvel linda lder, e a rejeio levou a uma guerra que duraria mais de uma dcada.
Anos mais tarde, na Batalha da Cachoeira Vermelha, um jovem guerreiro de grande habilidade provou ser um
desafio quase fatal para Luthias. O garoto e Luthias lutaram noite a dentro, com o lder prevalecendo no final,
matando o inimigo. Morrighannan ento revelou que ele era filho de Luthias, nascido de seu relacionamento.
Esta revelao virou a mar da batalha contra Luthias, que sofreu a primeira de muitas perdas nas mos de
Morrighannan.
Quando eles encontraram-se para o confronto final no sop do Dorso Frio, quase quinze anos depois que o
conflito comeara, Luthias finalmente derrotou os exrcitos de sua rival. Entretanto, Morrighannan desferiu
um golpe mortal apesar da armadura encantada que Scaea dera de presente a Luthias na vspera da batalha,
por causa de seu eterno amor.

186 Captulo Sete


Guia do Mestre
Captulo 8

A Arte de Mestrar

S
e voc est lendo este captulo, porque escolheu Julgar as regras
assumir o papel de mestre para seu grupo, ou pelo
menos est considerando isso. Este um trabalho im- Como todos os jogos, Dragon Age tem regras, e s vezes
portante e desafiador, e tambm recompensador. O necessrio interpretar essas mecnicas para determinar
mestre um contador de histrias, um juiz e um ator coad- o resultado de alguma ao durante o jogo. trabalho do
juvante. A seo para mestres deste livro foi desenvolvida mestre tomar decises sobre questes de regras e sua imple-
para ajud-lo a planejar, conduzir e jogar Dragon Age como mentao no jogo. As regras fornecem uma estrutura, mas
mestre, fornecendo regras, conselhos e desafios para usar em no podem prever todas as situaes que vo surgir no jogo.
suas aventuras e campanhas. Por fim, ir fornecer as regras e Voc deve estar preparado para tomar uma deciso quando
orientao para usar dois dos elementos mais traioeiros do os jogadores fizerem algo inesperado. E eles vo fazer isso
mundo de Thedas: o Flagelo e o Turvo. o tempo todo!

Criar aventuras
O trabalho do mestre Dragon Age enfoca as aventuras heroicas dos personagens
principais, controlados pelos jogadores (os personagens
Ser mestre parece amedrontador e pode ser mesmo. jogadores, ou PJs). trabalho do mestre criar oportunida-
Mas assumir esse papel tambm muito divertido. Os des para aventuras e fisgar os PJs, dando a eles chances de
conselhos apresentados neste captulo so gerais, e devem enfrentar novos desafios. Voc pode fazer isso com aventuras
prepar-lo para ser um mestre bem sucedido. Para conselhos pr-construdas, com aventuras de sua prpria autoria ou
especficos sobre as regras de Dragon Age, veja o CAPTULO 2: com um misto de ambas. Mesmo quando estiver usando uma
USANDO AS REGRAS. aventura pronta, um bom mestre muitas vezes modifica-a
Enquanto os jogadores so responsveis por manter um para que se ajuste melhor aos personagens jogadores.
registro de seus personagens e decidir suas aes, o mestre
responsvel por todo o resto do jogo. Um bom mestre tenta
fazer com que o jogo transcorra to bem quanto possvel e
Conduzir a sesso de jogo
seja divertido para todos os jogadores. A criao de um bom O mestre como o diretor de uma pea teatral, coorde-
jogo de Dragon Age envolve muitas partes. As sees a seguir nando todos os elementos do jogo para que ele efetivamente
vo descrever todas as bases, mas a experincia a melhor acontea. Assim, trabalho do mestre apresentar a aventura,
ferramenta para ajud-lo a ser um mestre melhor e entender introduzir os eventos aos jogadores e narrar a histria
a funo. Estas so as partes essenciais do trabalho do mestre: de acordo com as decises deles sobre seus personagens.

188 Captulo Oito


Tambm trabalho do mestre assumir os papis dos vrios
personagens coadjuvantes e antagonistas, descrevendo suas Dragon Age em resumo
aes e interaes com os personagens jogadores. Enquanto Embora Dragon Age tenha vrias regras, espe-
isso, o mestre deve manter o ritmo do jogo, tocando a histria cialmente quando analisamos os poderes de classe e
adiante e fazendo com que as coisas no fiquem paradas. talentos, a base do jogo muito simples: quase tudo
em Dragon Age pode ser resolvido com um teste de
habilidade. Assim, se voc precisar criar um jeito de
Planejar a campanha lidar com uma situao imediatamente e as regras no
O mestre planeja o arco de uma srie de aventuras, forem claras, escolha a habilidade e o foco que melhor
criando o que conhecido como uma campanha (o termo se aplicam e pea um teste usando ambos. Voc pode
vem de campanhas militares, pois os primeiros jogos de basear o que acontece a seguir no resultado do teste,
RPG eram derivados de jogos de simulao de guerra). ou compar-lo com um nmero-alvo, usando a tabela
Alguns mestres planejam uma campanha inteira de an- DIFICULDADE DE TESTES BSICOS (veja na pgina 203)
temo, criando uma srie de aventuras que levam os PJs como diretriz. Ento apenas siga em frente. Desde que
de um lugar e desafio ao outro. Outros mestres tm uma voc lembre desta regra bsica, pode lidar com quase
abordagem mais aberta, talvez planejando apenas uma ou qualquer situao que aparea durante o jogo
duas aventuras de antemo e observando como a histria
transcorre atravs das escolhas dos jogadores e as aes
de seus personagens. H mais informaes sobre isso no Mas isso no trapaa? Bem, sim, de certo modo. Mas
CAPTULO 10: CONDUZINDO CAMPANHAS. trapaa que serve para deixar o jogo mais interessante e di-
vertido para todos. Desde que voc no altere o resultado das
jogadas de modo injusto ou maldoso, e faa isso para garantir
Julgar as regras a diverso e o desafio, no deve ter problema algum. Alm
O mestre atua como juiz na aplicao das regras de disso, os jogadores no precisam saber que voc modifica
Dragon Age, de maneira justa e igualitria, para ajudar todos uma ou outra rolagem nos bastidores. Esta uma das razes
a se divertir. Parte deste trabalho envolve conhecer as regras: pelas quais uma boa ideia manter os dados do mestre longe
candidatos a mestres devem ler todo este livro com cuidado da vista dos jogadores e apenas anunciar os resultados.
e ter um bom conhecimento do jogo. O resto do trabalho
aplicar as regras a eventos que surjam durante o jogo. Isto
pode ser to simples quanto saber qual regra aplica-se a
Criar aventuras
uma determinada situao e segui-la, ou to complexo Uma aventura uma nica histria em uma campanha
quanto inventar uma nova aplicao das regras na hora, ou contnua. Pense em uma aventura como um captulo de um
modificar uma regra que esteja prejudicando a diverso do livro, ou como um livro curto em uma srie (para aventuras
seu grupo. Embora a primeira parte deste livro contenha a particularmente longas). s vezes as aventuras so isoladas,
base do sistema de jogo, o mestre precisa conhecer mais do com um comeo, meio e fim definidos na mesma sesso de
que apenas isso. O CAPTULO 2: JOGANDO descreve todas essas jogo. Em outras ocasies, a aventura engloba vrias sesses
regras bsicas e d conselhos sobre como us-las. de jogo antes que a histria inteira se resolva.
Criar uma aventura de Dragon Age um processo sim-
Testes secretos ples. Primeiro defina a ameaa ou desafio que ser o centro
da aventura. Ento hora de delinear a trama geral e descre-
s vezes uma boa ideia fazer certos testes em segredo, ver os encontros que os heris provavelmente tero ao longo
para que os jogadores no conheam o resultado. Isto se da aventura. Voc tambm deve ter as estatsticas de jogo e
aplica a testes nos quais os personagens no sabem imedia- fichas de personagem para os personagens coadjuvantes e
tamente se tiveram sucesso ou falharam. Por exemplo, voc inimigos mais importantes da aventura.
pode fazer testes de Percepo em segredo. Se o teste for
bem-sucedido, o personagem nota algo. Se falhar, o jogador
no sabe se seu personagem no conseguiu notar algo ou se
Def inindo o desaf io
simplesmente no h nada para ser notado. As aventuras de Dragon Age costumam enfocar um
Uma maneira fcil de fazer testes secretos preparar desafio especfico. Pode ser qualquer coisa, de uma invaso
uma lista de rolagens aleatrias de antemo. Quando houver de crias das trevas em uma regio fronteiria at uma misso
necessidade de um teste secreto, risque uma das rolagens diplomtica delicada em um reino vizinho ou a busca de
de sua lista e use-a como resultado do teste. Deste modo, os um misterioso artefato com o poder de salvar (ou destruir)
jogadores nem ao menos sabero que voc est fazendo um o mundo. Quando o desafio se apresenta, os heris devem
teste secreto para eles. descobrir como venc-lo.
A ameaa em uma aventura de Dragon Age muitas
vezes um vilo com um estratagema que os heris devem
Interveno do mestre frustrar. Tambm pode ser um personagem no jogador com
Ocasionalmente, uma rolagem de dados pode resultar planos que os heris possam ajudar, como proteger uma re-
em um evento chato ou, francamente, idiota. Nesse caso, gio fronteiria, expulsar um grupo de bandidos da floresta
sinta-se livre para mudar as coisas e tornar o resultado mais ou arranjar uma aliana atravs de um casamento. A terra de
interessante. Isto se chama interveno do mestre, j que o Thedas possui muita inspirao para aventuras, e voc vai
julgamento do mestre superior s prprias regras. encontrar muitos viles no CAPTULO 12: ADVERSRIOS.

A Arte de Mestrar 189


Delineando a trama Tente concentrar sua trama nas aes dos oponentes,
deixando que os PJs reajam s coisas. difcil basear a trama
Uma vez que voc tenha uma ideia para um desafio, no que os heris faro, porque voc nem sempre saber isso.
pense em como ele vai se manifestar. Defina uma srie de Concentrando-se no desafio, voc d aos heris a liberdade
eventos ao redor do desafio. Isto d a voc a trama geral da de fazer o que quiserem em resposta, e pode ento modificar
sua aventura, um mapa que voc pode seguir quando esti- os planos dos viles de acordo com isso.
ver conduzindo o jogo, para saber o que acontecer a seguir.
Por exemplo, voc decide que o desafio da sua aventura
um grupo de bandidos que ataca viajantes em uma estrada
Subtramas
em uma das regies de fronteira. Alm de serem uma ameaa medida que voc adquire experincia como mestre,
ao comrcio local, eles tambm criaram tenses polticas, j pode inserir subtramas em sua campanha. Elas podem ou
que os nobres da regio vm acusando-se mutuamente de no estar relacionadas aventura, e servem para variar as
apoiar os bandidos. Se ningum fizer nada, esses ataques coisas e manter os jogadores atentos, sem certeza do que vir
acabaro levando a um conflito sangrento, talvez at uma a seguir. Subtramas tambm so uma tima forma de utilizar
pequena guerra, custando muitas vidas na regio. os objetivos e ligaes dos PJs, e voc deve ficar atento para
oportunidades de fazer isso. Digamos que o objetivo de um
Claro, os jogadores provavelmente no vo deixar que
dos PJs encontrar sua irm desaparecida. Enquanto inves-
os bandidos cometam seus crimes. Eles podem ter um amigo
tiga a ameaa dos bandidos, ele descobre que sua irm faz
que foi vtima de um ataque, ou uma comunidade vizinha
parte do grupo. Pior ainda, ela abraou a vida fora da lei.
pode contrat-los para lidar com o problema. Seu lorde pode
Agora os aventureiros precisam lidar com os bandidos, mas
ordenar que eles investiguem, ou talvez tudo isso acontea!
o jogador deve decidir o que fazer com sua irm. Isto torna
Os heris podem comear a investigar, tentando descobrir
a histria mais complicada e oferece potencial para grandes
mais sobre os bandidos, quem eles so e o que faro a seguir.
momentos e interpretaes.
Eles podem preparar uma armadilha para atra-los e en-
to segui-los at seu esconderijo, ou capturar um deles para
interrogatrio. A maneira exata como as coisas transcorrero Encontros
depende das escolhas dos jogadores. A base da trama que voc delineou sugere alguns encon-
tros em potencial que os heris podem ter durante a aventu-
ra. Um encontro um nico desafio, interao ou atividade,
como uma luta, a investigao de uma rea, uma perseguio
e assim por diante. Usando sua trama, voc pode ter uma boa
ideia dos encontros possveis durante a aventura. No exem-
plo anterior, os heris podem ter encontros com os bandidos
na estrada, em uma comunidade ou em seu esconderijo.
Podem investigar os locais de ataques passados ou interagir
com sobreviventes que podem ter informaes teis.
Faa uma lista dos encontros possveis e anote os deta-
lhes importantes sobre cada um deles. Por exemplo: quando
e onde vai acontecer o prximo ataque dos bandidos? Os
heris podem descobrir isso a tempo de impedi-los? Ou s
vo saber de tudo depois? Quem o alvo do ataque, e como
vai reagir aos personagens? Onde esto os sobreviventes e o
que eles pensam dos forasteiros que esto investigando? Os
bandidos j ficaram sabendo das investigaes dos persona-
gens de alguma forma? E assim por diante.
Ento decida se o encontro vai se focar em combate,
explorao ou interpretao, e anote. Tente preparar uma
mistura dos trs tipos de encontros, para ter estilos de jogo
variados e envolver todos os jogadores. Mais conselhos sobre
a mecnica de desenvolvimento de encontros so encontra-
dos no CAPTULO 9: MESTRANDO AS REGRAS.

O grande f inal
Ento h o clmax da aventura, o grande final. Quando os
heris finalmente enfrentam o desafio principal da aventura
e tm uma chance real de resolv-lo. Pode ser um confronto
final com o vilo, pode ser um desastre a ser evitado, o mo-
mento de acusar o assassino na sala do trono ou a dramtica
batalha contra um exrcito. Qualquer que seja o caso, este
o momento em que os eventos da aventura chegam ao ponto
culminante, e hora de os p
personagens
g salvarem o dia.

190 Captulo Oito


O grande final o momento de vitria, o clmax que os Estes so problemas de ambiente, clima e ritmo. Algumas
jogadores vm construindo. Assim, torne-o to emocionante ferramentas podem ser usadas para encorajar os jogadores a
quanto possvel. Isso significa que o final deve ser desafiador. relaxar ou para afastar o mau humor de um grupo. Contudo,
Por outro lado, no deve apresentar uma situao de derrota em geral o melhor que voc pode fazer criar um bom am-
inevitvel, ou a aventura simplesmente acaba em frustrao. biente de jogo e esperar que os jogadores aproveitem-no.
D aos personagens um desafio slido, mas coloque as coisas
um pouco a favor deles com um recurso ou um s na man-
ga recebido em um encontro anterior.
Escolhendo um local
Por exemplo, talvez o grupo esteja lidando com uma O lugar onde um jogo acontece afeta bastante seu clima,
cria das trevas prestes a ser libertada de uma runa. Eles j e muitas vezes sua longevidade. Jogos de RPG so atividades
venceram a maioria dos cultistas, e esto prontos para acabar de lazer, e ser mais fcil para os jogadores continuar fiis se
com o mago maligno que est tentando libertar o monstro. Ao jogar no for um incmodo. Um bom espao de jogo deve ser
longo do caminho, eles descobriram que a cria das trevas tem grande o bastante para acomodar todos os jogadores confor-
uma fraqueza: um ponto especfico que sua armadura quase tavelmente, com espao de mesa suficiente para as fichas e
impenetrvel no protege. Em outras palavras, a criatura rolagens de dados, um lugar para as miniaturas (se o grupo
vulnervel faanha Penetrar Armadura, que ignora toda a as usa) e espao onde voc possa esconder as coisas que os
sua armadura, em vez de apenas a metade! Se os heris usa- jogadores ainda no devem ver (como mapas, acessrios
rem esta informao, a luta ser muito mais fcil. Contudo, ou miniaturas especiais). Tambm deve ficar em um local
eles devem ter uma chance mesmo sem este conhecimento, conveniente para todos (mais fcil se um ou mais membros
j que voc no pode contar com o que eles vo descobrir. Os do grupo dirigir) e, de preferncia, com espao para lanches
jogadores podem perder uma pista vital, e voc no quer que e bebidas longe dos livros e fichas de personagem.
sua aventura seja estragada por causa disso. Embora muitos grupos no tenham acesso a um espao
de jogo ideal, algumas coisas podem ser feitas para melhorar
O encerramento o que est disponvel. Primeiro, voc no precisa necessaria-
mente jogar na casa de algum. Lojas de RPG, bibliotecas,
O encerramento, ou eplogo, o momento em que voc centros culturais ou sales de festas podem abrigar um jogo.
amarra qualquer coisa que esteja faltando depois do clmax A principal limitao com estes espaos o horrio, mas
da aventura. quando os heris descobrem informaes jogar na tarde de sbado pode ser perfeito para um local
remanescentes, resolvem os mistrios da aventura, recebem pblico. Tenha cuidado com privacidade e barulho. O jogo
suas recompensas e assim por diante. Ainda pode haver no funciona bem se o grupo constantemente interrompido
algumas pontas soltas que voc pode usar em aventuras por pessoas entrando e saindo, e uma rea sem isolamento
futuras mas em geral as coisas devem estar amarradas e acstico pode resultar na expulso de um grupo barulhento.
resolvidas no final, como em qualquer histria satisfatria.
Se vocs forem jogar na casa de algum, talvez seja bom
Voc pode interpretar o encerramento, permitindo que os revezar o papel de anfitrio. Um grupo de jogadores pode
jogadores descrevam o que seus personagens fazem, ou resu- fazer bastante baguna, e pedir que apenas uma pessoa lide
mir tudo atravs de narrao. Por exemplo: Depois de matar com isso pode ser abuso. Mesmo que o grupo limpe tudo
o chefe dos bandidos, vocs vasculham seu covil, ficando com depois do jogo, cadeiras so arrastadas, pilhas de papel so
o que no pode ser devolvido aos donos. A aldeia recebe-os guardadas, lixeiras ficam cheias e pratos so usados. Um
de braos abertos, com um banquete em sua honra. Seu lorde grupo que possa dividir esse trabalho ter menos problemas.
est satisfeito com seu trabalho na manuteno da paz.

Intervalo
Conduzir a sesso de jogo Se uma sesso de jogo est indo mal a despeito de todas
Alm de preparar a aventura antes da sesso de jogo, as suas tentativas, pode ser hora de sair do jogo por algum
voc precisa preparar um local no mundo real, onde vai tempo. A curto prazo, uma sesso pode ter um intervalo para
conduzir o jogo, e coordenar tudo durante o jogo. Algumas que todos peguem uma bebida ou algo para comer. Assim
dessas tarefas podem ser delegadas aos jogadores, mas voc como mudar o foco dentro do jogo, tirar a ateno de todos
deve certificar-se de que tudo seja feito. Estes elementos do jogo completamente pode chacoalhar as coisas e permitir
podem ser divididos em trs categorias amplas: o ambiente
um recomeo do zero mais tarde. A durao do intervalo
de jogo, gerenciamento de informaes e estilos de jogo.
deve ser levada em considerao fazer algo muito demo-
rado pode fazer com que o grupo no queira voltar ao jogo
O ambiente de jogo com pouco tempo sobrando.
O sucesso ou falha de uma sesso de jogo pode depender s vezes a melhor soluo desistir de uma sesso. Se
de fatores fora do prprio jogo. Quando se estabelece um ningum est se divertindo, sugira suspender o jogo at a
bom clima e os jogadores esto se divertindo, as coisas prxima sesso. Isto no deve ser feito sem pensar bastante
transcorrem com tranquilidade. Decises ruins a respeito de especialmente em grupos que no podem se encontrar
regras podem ser ignoradas, rolagens terrveis so alvo de com frequncia, muitos jogadores ficam chateados por no
risos e conflitos entre personagens so vistos como drama he- poder jogar. Apenas perguntar se as pessoas preferem no
roico. Mas quando um clima ruim paira, o menor problema jogar pode, de vez em quando, mudar a dinmica de um gru-
pode levar a reclamaes e irritao. Da mesma forma, um po o bastante para proporcionar diverso. Fazer isso requer
grupo pode comear o jogo com bom humor e entusiasmo, reflexo, mas se voc seriamente acredita que ningum est
mas ficar entediado antes do final da sesso. se divertindo, verificar se o grupo prefere no jogar vlido.

A Arte de Mestrar 191


Se uma campanha tem problemas constantes com ficha de referncia rpida com todas as informaes essen-
desinteresse dos jogadores e mau humor, hora de discutir ciais de que voc precisa. A ficha lista todos os personagens
o assunto. Os jogadores podem estar interessados, mas e criaturas, seus valores de combate e outras estatsticas fun-
simplesmente no sabem demonstrar isso. Outros eventos damentais, permitindo que voc possa consult-las com um
em suas vidas podem impedir que eles aproveitem o jogo olhar. Abaixo h um exemplo de ficha de referncia rpida,
ao mximo, e talvez eles precisem adiar o jogo por algumas preenchido com as estatsticas de um esqueleto. Fichas de
semanas. Alguns temas especficos da campanha podem referncia rpida esto disponveis para download no site da
incomodar um ou mais jogadores nesse caso, discuta Jamb, em www.jamboeditora.com.br.
mudanas que podem ser feitas.
Atualize sua ficha de referncia rpida no incio de cada
jogo e em cada ocasio em que as habilidades ou valores dos
Gerenciamento personagens possam ter mudado.

de informaes
Uma das maiores incomodaes que o mestre enfrenta
manter um registro de tudo dentro do jogo. Enquanto os
jogadores devem preocupar-se com um nico personagem (e
talvez um companheiro), voc deve literalmente acompanhar
um mundo. No difcil ficar defasado nos deveres de mes-
tre e descobrir que voc perdeu a conta de quanto tesouro
o grupo conquistou, esqueceu das informaes que o sbio
amigvel conhece, do nome do lder de um pequeno pas,
ou mesmo de quem o prximo a agir no combate. Manter
tudo isso em mente chato, mas importante. Os jogadores
dependem de voc para saber o que est acontecendo, tanto
em pequena escala, durante uma luta, quanto em uma escala
maior, no mundo ao redor deles.
O conselho mais importante para os mestres que se
sentem sobrecarregados fazer tanto quanto possvel de
antemo, fora do tempo do jogo. Entre as sesses, voc no
precisa se preocupar com manter os jogadores entretidos ou
lembrar-se de anotar algo no final de uma rodada de comba-
te. Manter um caderno uma boa ideia, com divises para
tipos diferentes de informao. Voc pode fazer anotaes
rpidas em um bloco durante o jogo, e depois passar tudo a
limpo no caderno depois da sesso.
Espalhe o trabalho burocrtico, em vez de tentar fazer
tudo de uma s vez. Se voc est escrevendo uma aventura
e decidindo o tesouro que ser encontrado, marque essa
informao quando voc a tiver. Ento voc pode anotar
o tesouro que os heris realmente obtiveram depois que a Cartas de combate
aventura termina.
Uma informao importante durante o jogo a ordem de
Manter-se atento poupa muita dor de cabea mais
iniciativa. Prepare pequenos cartes para cada personagem,
tarde. Se for possvel, mantenha um bloco aberto a cada
incluindo os PNJs. Quando um combate comear, escreva a
sesso. Sempre que algo significativo acontecer, faa uma
iniciativa atual de cada personagem no canto superior direito
anotao. No descreva o evento inteiro apenas anote
do carto (a lpis) e coloque-os na ordem da iniciativa. Ento
quem, onde e o qu, em termos bem simples. Tente anotar
simplesmente comece com o personagem no topo da pilha.
tanto a data no mundo real quanto no mundo do jogo. Isso
Quando esse turno acabar, passe prxima carta, at chegar
um lembrete para quando voc atualizar seu caderno mais
ao final da rodada. Isto pode ser mais eficiente do que listar a
tarde. Tambm ajuda para lembrar o que ocorreu no passa-
ordem de iniciativa em uma folha de papel, j que voc pode
do o que especialmente til em uma campanha longa.
mudar a ordem, se for necessrio.
timo poder revisar suas notas e ver a data em que o grupo
encontrou uma princesa grvida quando voc est tentando Cartas de combate tambm so um bom lugar onde bo-
decidir se a criana j nasceu quando os personagens veem- tar informaes bsicas sobre os personagens, j que em geral
-na mais uma vez. voc vai us-las no turno de cada personagem. Informaes
defensivas, como Defesa e Sade, devem ser mantidas na
ficha de referncia rpida, j que so usadas quando outros
Ficha de referncia rpida personagens agem melhor no ficar procurando a Defesa
Como mestre, voc precisa de muitas informaes sobre de um personagem na pilha de cartas de combate. Abaixo
diferentes personagens durante o jogo: valores de Defesa, voc vai encontrar um exemplo de carta de combate. Cartas
Sade, habilidades e assim por diante. Em vez de procurar de combate esto disponveis para download no site da Jamb,
em papis e folhear livros, uma boa ideia compilar uma em www.jamboeditora.com.br.

192 Captulo Oito


Quadros brancos
Um quadro negro ou branco pode ser uma excelente
forma de registrar informaes para todos na mesa. Quanto
maior o quadro, melhor. Quadros brancos tendem a ser mais
baratos e visveis, alm de fazer menos sujeira. Coloque o
quadro ao lado ou atrs do mestre, onde a maioria possa v-
-lo e o mestre possa alcan-lo. Quando no houver combate,
liste todos os PJs e PNJs principais, junto dos respectivos
jogadores e caractersticas notveis. Especialmente no incio
da campanha, fazer isso ajuda os jogadores e o mestre a ter
em mente quem quem.
Um quadro branco tambm pode ser usado para acom-
panhar uma cena de ao. Deitado na mesa, pode conter o
Cartas de feitios desenho de um mapa e miniaturas ou marcadores. Na verti-
cal, pode ser usado para marcar as posies dos personagens.
Outro tipo de carta pode ser usado para acompanhar as
duraes dos feitios. Se um personagem lana um feitio
que dura 5 rodadas, voc pode dar ao feitio um carto Miniaturas, mapas e acessrios
prprio. O carto lista o nome do feitio e sua durao. Cada Jogos de RPG acontecem na imaginao de seus jogadores.
vez que ele surgir no topo da pilha, risque uma rodada. Isso Assim, um tabuleiro nunca necessrio. Contudo, ter um
impede que os feitios sejam esquecidos e permite que sua mapa de uma cena especfica, com marcadores e miniaturas
durao termine na ordem de iniciativa em que foram lana- que podem ser posicionados, pode ajudar os jogadores a
dos, mesmo se a iniciativa do mago mudar. Cartas de feitios visualizar o que est acontecendo e a manter registro de po-
fotocopiveis podem ser encontradas na pgina 334, e para sies relativas, locais de obstculos e assim por diante. Voc
download em www.jamboeditora.com.br. vai encontrar mais informaes sobre o uso de miniaturas e
acessrios na caixa USANDO MAPAS DE BATALHA no CAPTULO 2,
Dirio de campanha pgina 193.

uma boa ideia manter um dirio de campanha como


registro dos jogos que voc j conduziu. Um bom dirio de
campanha deve conter as seguintes informaes, organizadas
para que voc possa encontr-las com facilidade e rapidez:
Um resumo de cada aventura. A data do jogo, e quan-
do e onde ele ocorreu no cenrio. Deve incluir uma breve
descrio dos eventos, e de quaisquer vitrias ou derrotas
dos heris, incluindo pontos de experincia, tesouros e assim
por diante. mais fcil escrever este resumo entre as sesses,
quando os eventos ainda esto frescos na sua cabea.
Uma lista de personagens importantes no cenrio e na
campanha at o momento primariamente apenas nomes,
descries e notas breves. Assim, se os jogadores quiserem
saber o nome do chefe bandido que fugiu algumas aventuras
atrs, voc pode encontr-lo com um olhar.
Informaes sobre quaisquer tramas, subtramas e de-
senvolvimentos contnuos no jogo. Com vrios personagens
principais, pode haver muitas histrias individuais. Manter
anotaes sobre seu progresso pode ajud-lo a acompanhar
tudo e garantir que voc no esquea uma trama especfica
ao longo do caminho.

Anotaes de jogo
Alm do seu dirio de campanha, tenha uma pgina
ou bloco separado onde voc pode fazer anotaes para si
mesmo durante a sesso. Voc pode usar essas notas mais
tarde, quando fizer um resumo mais detalhado no seu dirio
de campanha. Assim, voc pode anotar, por exemplo, que os
heris encontraram um sargento da guarda chamado Pfister
e causaram uma impresso ruim nele um evento no pla-
nejado que pode ser relevante mais tarde, caso eles voltem a
passar pela jurisdio do Sargento Pfister.

A Arte de Mestrar 193


mente para vencer os personagens, e o mestre no hesita em
Estilos de jogo matar o grupo inteiro. Mestres antagonistas tendem a jogar
com regras muito prximas das oficiais. Se este tipo de mestre
Dois jogos de Dragon Age podem ter as mesmas aventu- possui regras da casa (modificadas por ele ou pelo grupo),
ras e at os mesmos personagens, mas estilos completamente elas so usadas do modo como o mestre as interpreta, assim
diferentes. A maneira como voc interage com os jogadores como todas as regras bsicas. Jogadores podem decidir quais
e como eles veem o mundo de jogo so questes de estilo de aes seus personagens tentam, mas tm pouca ou nenhuma
jogo. Diferentes estilos produzem diferentes jogos. Entender contribuio no mundo. Da mesma forma, o mestre especifi-
o seu prprio estilo e o do seus jogadores d mais chances de camente organiza encontros e PNJs de tal forma que coloca
evitar problemas em potencial. Algumas ferramentas narrati- os PJs em risco e no desiste de matar um grupo inteiro.
vas permitem que voc mude o clima de um jogo ao mudar
Poucos jogadores gostam de um mestre que realmente
como os cenrios so apresentados aos seus jogadores.
est tentando acabar com seus personagens. Logicamente,
Essas ferramentas podem ajudar a descobrir a razo pela no h o que um jogador possa fazer para vencer o mestre.
qual um determinado jogo parece no funcionar. Nenhum Por mais poderosos que sejam os heris, o mestre sempre
desses estilos est certo ou errado, mas alguns grupos pode fazer com que sejam atacados por uma horda gigan-
ou jogadores no se encaixam com alguns estilos. Qualquer tesca de crias das trevas ou alguma outra ameaa invencvel.
coisa que seja divertida para o grupo um bom estilo, e A ideia de que um mestre realmente desejaria derrotar
qualquer coisa que causa problemas precisa ser examinada. os jogadores bobagem o mestre sempre venceria, e os
jogadores provavelmente sairiam do jogo e no voltariam.

Estilos de mestres Contudo, alguns jogadores gostam de jogos em que o


mestre parece estar tentando destru-los. A sensao de pe-
Mestres diferentes tm abordagens diferentes para seu
rigo e risco aumenta, e assim, a sensao de vitria tambm
trabalho. A seguir esto alguns estilos comuns de mestres.
aumenta quando os jogadores triunfam.
Examine como e quando voc usa esses estilos, e como os
jogadores reagem a eles. s vezes o principal problema de Aventuras criadas por este tipo de mestre devem estar
um jogo que os jogadores no gostam da maneira como em um nvel de poder razovel em relao aos personagens
voc conduz as coisas o que algo que voc pode mudar. jogadores. injusto fazer com que todos os PJs sejam enve-
nenados por um assassino-mestre sem que tenham chance
de detectar ou evitar o perigo. No h problema em tornar
Antagonista aventuras disponveis mais perigosas, mas o perigo deve
O mestre antagonista aquele que tenta criar problemas estar claro desde o comeo. O mestre deve se ater a encontros
para os heris muitos problemas. Os inimigos agem com que os personagens podem vencer, ou pelo menos dar aos
eficincia implacvel e muitas vezes so criados especifica- jogadores a opo de fugir daqueles que no podem ser ven-

194 Captulo Oito


cidos. Um grupo que decide atacar um arquidemnio logo Pelo lado ruim, um diretor pode atropelar jogadores que
no comeo escolhe seu prprio destino. Mas, se o monstro esto apenas tentando se divertir um pouco. As preferncias
simplesmente aparece do nada e ataca, isso injusto. de um mestre tornam-se muito mais bvias se ele um dire-
At mesmo os melhores e mais justos mestres antago- tor, e podem afetar as reaes s aes dos jogadores. Direto-
nistas podem causar insatisfao aos jogadores. muito fcil res ruins penalizam os jogadores que fazem aes razoveis
para esse estilo de mestre parecer que est se divertindo s que no se encaixam com seus planos, ou tentam empurrar o
custas dos jogadores, e ningum gosta de um valento. O grupo em um caminho especfico, a despeito de sua vontade.
nico uso legtimo deste estilo para aumentar a emoo dos Se voc est preocupado por estar forando demais seus jo-
jogadores, mas isso s funciona se eles estiverem gostando. gadores, converse com eles sobre a campanha. Uma conversa
Muitos jogadores esto mais interessados em contar uma boa franca pode ajudar a atingir o equilbrio correto.
histria do que em arriscar constantemente a perda de seus
personagens em um calvrio infinito de perigos.
Normalmente, o estilo antagonista deve ser reservado Conhecendo
para os clmaxes mais picos e deve existir um aviso.
Falsificar resultados e salvar os heris com deus ex machina na
maioria das vezes e ento arremess-los aos lobos injusto.
seu grupo
Se estiver mudando o tom para um momento dramtico, Para criar um jogo divertido para seus jogadores, voc
tenha certeza de que os jogadores sabem que desta vez no precisa conhec-los. Entender os tipos de encontros de que
haver interveno divina ou segundas chances. Que os eles gostam, o modo como reagem s situaes e a maneira
dados decidam o futuro. como interagem entre si permite que voc modifique o mun-
do de jogo e seus desafios para que se encaixem nas prefern-
Benevolente cias do grupo, dando a eles causas pelas quais queiram lutar
e inimigos que queiram destruir. Sim, isso parece um pouco
O mestre benevolente um rbitro das regras que est trabalho de psiclogo... Conhecer um grupo de jogadores
tentando tornar tudo justo e divertido. Assim como o mestre bem o bastante para antecipar suas reaes e construir aven-
antagonista, o mestre benevolente tende a usar as regras turas de que eles vo gostar a parte mais importante de ser
oficiais, mas no para criar maiores desafios ou para tirar mestre. Entendendo os jogadores, todo o resto fica mais fcil.
vantagem das burradas dos jogadores. As regras podem ser
modificadas ou mesmo ignoradas se entrarem em conflito No h nenhum atalho para conhecer um grupo de jo-
com a lgica, mas excees no so feitas apenas para ajudar gadores. Embora alguns tipos de personalidades surjam com
a tocar uma boa histria. frequncia, cada jogador um indivduo, com suas peculia-
ridades. Voc precisa passar um tempo com os jogadores
Usado da maneira certa, este estilo produz jogos diverti- antes de conhec-los. O melhor caminho , nos primeiros
dos e flexveis, em que todos sabem como o mundo funciona jogos, usar elementos comuns aldeias ameaadas, magos
(j que h regras consistentes) e que as regras no sero malignos, aliados realmente tentando ajudar os personagens
usadas para criar um resultado fora de propsito. Mestres e guardar as tramas mais complexas para quando voc
benevolentes muitas vezes sofrem com conflitos de pressu- conhecer melhor seus jogadores. Fazer outras coisas juntos,
postos (veja na pgina 198) se mudam uma regra uma vez, alm de s jogar (como assistir a um filme ou sair para jantar)
mas recusam-se a faz-lo em circunstncias diferentes. Estes tambm pode ajudar no entrosamento do grupo.
mestres tambm muitas vezes do liberdade demasiada a
seus jogadores, permitindo que o jogo se torne um emaranha-
do de misses sem sentido e viagens sem rumo. Entretanto, Tipos de jogadores
um mestre benevolente habilidoso pode dar aos PJs liberdade
para fazer escolhas e uma certa quantidade de estrutura. problemticos
O foco da lista a seguir em tipos de jogadores problem-
ticos, porque jogadores no problemticos, por definio, no
Diretor apresentam dificuldades. Jogadores problemticos tendem a
Um diretor tenta fazer com que os jogadores ajam como se encaixar em algumas categorias amplas, e essas categorias
ele acha apropriado para a histria. A maior parte das aven- podem ajud-lo a entender a forma de lidar com eles mas
turas possui um curso de ao correto, e os jogadores so so apenas pontos de partida. A maioria dos jogadores possui
recompensados quando encontram-no e punidos quando vrios estilos de jogo. Um jogador pode ser um advogado de
no conseguem. Este estilo de jogo muitas vezes coloca as regras quando est junto a um astro amador, mas tornar-se
necessidades da histria acima das regras. um motivador junto a um grupo maior de sanguinrios. Tal-
Um diretor que consegue guiar seus jogadores sem vez voc precise tentar solues diferentes antes de encontrar
limitar sua liberdade de escolha e oportunidades de diverso uma que funcione com um jogador especfico.
pode criar as narrativas dramticas e memorveis que mui- Se um ou mais jogadores esto causando problemas,
tos RPGistas adoram. Este tipo de jogo possui um senso de voc deve discutir o assunto com eles. Voc no deve punir
estilo muito forte, que permite a reproduo de momentos PJs pelas transgresses de um jogador fora do jogo. Ao invs
dramticos vistos em obras como livros e filmes. Heris mar- disso, deve-se conversar com jogadores problemticos, possi-
tirizados inspirando seus companheiros vitria, redeno velmente em particular, dependendo dos seus sentimentos e
de viles e inimigos aparentemente imbatveis sendo derro- sua percepo da dinmica de grupo dos seus jogadores. Um
tados tudo isso mais fcil em jogos com um mestre que jogador no deve se sentir atacado, mas s vezes um grupo
d pistas sutis e empurres suaves para direcionar a histria. precisa discutir problemas em conjunto.

A Arte de Mestrar 195


Evite assediar ou intimidar um jogador. Fora do jogo, por elas. Uma deciso de regras pode ser feita rapidamente,
voc no tem autoridade nenhuma. seu trabalho conversar para manter a ao fluindo. D um momento para que qual-
com os jogadores problemticos porque voc , essencialmen- quer um que discorde explique sua objeo. Se voc concor-
te, o anfitrio do jogo. Se os problemas continuarem, envolva dar, no h nada errado em voltar atrs. Caso contrrio, diga
o grupo inteiro. Ningum deve ouvir mentiras, ser isolado ou que a discusso acabou e re-examine o assunto depois do
maltratado. Mas, se um jogador est causando problemas, o jogo. Se mais tarde voc decidir que estava errado, informe
grupo deve falar com ele de maneira madura e direta. Trocar os jogadores no incio da prxima sesso.
a data do jogo e simplesmente no convidar o problemtico Se um advogado de regras continua sendo um proble-
pode parecer mais fcil, mas isso apenas causa sentimentos ma, voc tem todo direito de insistir para que todas as ques-
ruins e mais problemas. Algumas pessoas simplesmente no tes de regras fiquem para o final da sesso, quando podem
so feitas para jogar uma com a outra, e um grupo maduro ser discutidas sem fazer todos esperarem. O advogado de
sabe dizer isso e seguir em frente. regras pode anotar quaisquer questes e vocs dois podem
Tambm vale a pena ver se voc no entra em uma dessas discuti-las mais tarde.
categorias. Conhecer suas prprias preferncias e preconcei-
tos pode muitas vezes permitir que voc enxergue conflitos
em potencial com jogadores de outros tipos antes mesmo que
Astro amador
eles ocorram. Um mestre que um jogador sanguinrio pode O astro amador est interessado, acima de tudo, em
adivinhar logo de incio que um astro amador pode ficar interpretar seu personagem at o limite. Ele pode insistir em
insatisfeito com a campanha, a menos que ele insira vrias descrever cada ao de seu PJ, representar cada conversa e
oportunidades de interpretao e atuao. Um bom mestre ficar dentro do personagem mesmo quando outros joga-
encontra maneiras de acomodar os desejos dos jogadores dores no esto. Se o astro amador no estiver atrapalhando,
sem sacrificar seu prprio estilo de jogo. deixe-o em paz ele est entrando em seu papel, e pode
adicionar brilho ao mundo do jogo. Contudo, s vezes astros
amadores levam as coisas longe demais. Digamos que al-
Advogado de regras gum pergunta se o grupo quer uma pizza. Um jogador que
O temido advogado de regras um dos tipos mais diz com toda seriedade Mas o que vem a ser essa tal pizza,
comuns de jogadores problemticos. O advogado de regras nobre cavaleiro? est indo longe demais. Da mesma forma,
usa o sistema de jogo como uma arma contra os outros joga- algum que recusa-se a resumir uma viagem de dez dias sem
dores e at mesmo contra o mestre. Ele abusa de quaisquer qualquer incidente, apenas porque algo importante pode ser
falhas nas regras, cria personagens que tiram vantagem discutido, est exagerando.
delas e corrige os erros dos outros. O advogado de regras s vezes voc pode dialogar com um astro amador
frequentemente cita regras e verses oficiais delas como colocando as coisas em termos de filmes e sries de TV. Em
justificativa de seu comportamento, e discute sobre as deci- vez de dizer que a jornada ser resumida, diga que a cena
ses das quais discorda. corta para dez dias depois. Explique que eventos menores
Um jogador que esteja familiarizado com as regras de devem ser ignorados no para chegar a um combate,
Dragon Age pode ser til, ajudando o mestre a encontrar mas para permitir cenas de dramaticidade. Um jogador
regras relevantes com rapidez, e possivelmente at mesmo que interpreta tudo pode precisar de limites sobre o tempo
respondendo perguntas bsicas de outros jogadores para apropriado para descrever uma nica ao. Demonstrar
economizar tempo. O problema surge quando um advogado o modo como um esgrimista saca sua espada com um
de regras toma tempo do jogo discutindo, abusa das regras floreio timo, mas demorar dois minutos para detalhar
para fazer algo absurdo ou estraga a diverso com reclama- um ataque que nem mesmo uma faanha (e pode no ser
es sobre o conhecimento dos outros jogadores. bem-sucedido) demais.
Muitas vezes o advogado de regras motivado por um
desejo de justia. Se um jogador j esteve em jogos nos quais Caroneiro
o mestre favorecia apenas um ou dois jogadores, o advogado Um caroneiro no est realmente interessado no jogo; ele
de regras pode ver a aplicao rgida do sistema como a nica s est l para passar tempo com uma ou mais pessoas (pe-
maneira de manter o jogo justo. Nesse caso, um tratamento gando carona no jogo). Caroneiros em geral so amigos, na-
igualitrio de todos os jogadores, mesmo desviando-se das morados ou maridos/esposas de outro(a) jogador(a). Desde
regras, um bom primeiro passo para lidar com o advogado. que o caroneiro no cause distraes demais, simplesmente
Outros advogados de regras veem o conhecimento do deix-lo em paz costuma ser a melhor estratgia.
sistema como uma forma de competir com o mestre. Apon- Voc pode ocasionalmente tentar envolver um caroneiro
tando seus erros, esses jogadores tentam controlar a campa- no jogo mais profundamente. Mas, se tais esforos falham
nha. Um jogo de RPG um esforo cooperativo, e voc deve com regularidade, no h razo para continuar tentando. Ve-
trabalhar em conjunto com os jogadores. Mas, como juiz, rifique com o caroneiro se ele no na verdade um invisvel
voc tem a palavra final sobre o funcionamento das regras. que gostaria de estar mais envolvido. Se esse no for o caso,
Se um advogado de regras tenta controlar a interpretao no h nada que voc possa fazer para envolv-lo. Jogos de
do sistema, seja firme ao estabelecer sua autoridade, sem ser RPG no so para todos, e algumas pessoas esto dispostas
rude ou tirnico. a jogar por convenincia, mas no vo mergulhar a fundo
A melhor forma de fazer isso estabelecer regras sobre no jogo. No necessrio gastar tempo e energia tentando
discordncias de sistema. Informe os jogadores de que voc mudar a sua campanha para atrair esses jogadores, se eles
vai conduzir o seu jogo com base nas regras, no escravizado simplesmente no tm interesse.

196 Captulo Oito


Estrela ou agir em seu turno. A coisa mais frustrante a respeito
destes jogadores que eles muitas vezes afirmam adorar
Uma estrela quer fazer o que quer que esteja sendo a campanha, mesmo que nem paream estar presentes no
feito. Estrelas geralmente querem jogar com mais de um momento do jogo.
personagem ou jogar com personagens com algo que os
Se voc puder descobrir a causa do silncio de um
diferencie. Estes jogadores desejam ateno, para si mesmos
invisvel, a maioria se transforma em participantes ativos.
e para seus PJs. Estrelas podem ser teis para manter todos
Alguns invisveis simplesmente no conhecem bem as regras
entusiasmados e envolvidos na campanha, e sua energia
do jogo (especialmente em jogos com muitas regras alterna-
pode afetar positivamente os outros jogadores. Contudo,
tivas). Nesse caso, pode ser til designar um outro jogador
uma estrela que realmente consiga mais tempo sob os
para ajud-lo a responder ao que voc diz (esta pode ser
holofotes pode ser um problema, impedindo que os outros
outra forma de usar os talentos de um advogado de regras).
aproveitem o jogo por completo.
Outros jogadores deste tipo apenas precisam de tempo para
No h muito que se possa fazer quanto a uma estrela ficar confortveis com uma campanha ou um grupo, e ainda
que cause problemas, exceto conversar. Se for necessrio, outros nunca se envolvem mais. Verifique periodicamente se
voc pode planejar tramas centradas nos outros personagens, os invisveis sentem que algo est faltando na campanha. Se
mas isso s justo se a estrela tambm tiver seu lugar ao sol. no for o caso, deixe-os em paz e apenas tome cuidado para
Tambm vale a pena perguntar aos outros jogadores se eles que eles no tornem o jogo mais lento.
se importam com as aes da estrela um grupo de sangui-
nrios e invisveis pode achar timo que uma estrela fique
com toda a parte de interpretao, por exemplo. Motivador
O motivador apenas quer resolver as coisas. Agora. Desde
Implicante que os PJs estejam no caminho para cumprir algum objetivo,
o motivador est feliz. Mas desvios, descanso e conversas
Um implicante simplesmente gosta de irritar os outros
sem propsito irritam-no. Alguns motivadores limitam-se
jogadores e o mestre. Felizmente, esse tipo de jogador raro.
a manter os PJs no rumo, enquanto outros querem que os
Se voc perceber que tem um implicante na mesa, uma con-
jogadores e o mestre tambm fiquem concentrados no jogo.
versa educada mas firme necessria. Se o implicante puder
Um motivador pode ser til quando o grupo se afasta demais
amenizar seu jeito, permita que ele fique no grupo. Caso
da trama do jogo (ou se distrai do jogo em geral). Contudo,
contrrio, o grupo todo deve convid-lo a se retirar do jogo.
quando so exigentes demais, os motivadores acabam sendo
mandes, entrando em conflito com outros jogadores.
Invisvel possvel lidar com um motivador agendando um tem-
Um invisvel o oposto de uma estrela. Este jogador po de descanso (tanto para os personagens quanto para os
no parece estar envolvido, mal abre a boca e permite que os jogadores). Se o mestre diz que pretende que os PJs passem o
outros planejem tudo. Invisveis atrapalham apenas se torna- inverno em uma determinada cidade, o motivador sabe que
rem o jogo mais lento, recusando-se a responder perguntas no h razo para encorajar o grupo a seguir adiante. Se o

A Arte de Mestrar 197


grupo decidir comear o jogo uma hora depois que todos se No final das contas, se o jogador no se interessar por
renem e o mestre anuncia intervalos peridicos, o motiva- nada mais, simplesmente inclua muitas batalhas. A maioria
dor pode ficar satisfeito. Caso contrrio, veja se o motivador dos jogadores entende que o jogo existe para que todos se
no est irritando os outros jogadores e pea que ele seja divirtam. Assim, intercalar encontros de combate com outros
educado ao lidar com eles. tipos costuma evitar que o sanguinrio crie distraes e
manter seu interesse o bastante para que ele fique conectado
campanha. No espere que o sanguinrio negocie com
Sanguinrio PNJs, resolva charadas ou envolva-se em grandes romances,
O jogador sanguinrio est mais interessado em matar. a menos que o jogador tenha manifestado interesse nisso. En-
Provavelmente todos os desafios so encarados em termos de coraje a interpretao com suavidade, mas no tente for-la.
o que precisa ser morto, e qual a melhor forma de faz-lo.
Este jogador muitas vezes fica entediado com encontros de
interpretao e explorao. O lado positivo que o sangui- Conf litos
nrio gosta de algo que existe naturalmente como um dos
focos do jogo (combate), e fcil agrad-lo. O lado negativo
de pressupostos
Um dos maiores riscos que qualquer mestre enfrenta
que ele pode ficar desinteressado com todo o resto, falando e
o conflito de pressupostos. Isto acontece quando um jogador
distraindo os outros jogadores, ou at mesmo reclamando de
presume uma coisa e voc, outra. Por exemplo, se o mestre
qualquer cena que se interponha entre as batalhas.
diz que cinco homens mal-encarados ameaam um PJ, o joga-
s vezes o sanguinrio pode ser atrado para sequncias dor pode presumir que eles so bandidos desarmados que
que no envolvam combate atravs da descoberta do que a descrio mal-encarados significa que eles so valentes
importante para o personagem e o jogador. Uma conversa mal-encarados, que no carregam armas e apenas tm
franca e honesta entre o mestre e o jogador sobre os tipos aparncia ameaadora. Na verdade, o mestre quer dizer que
de eventos sem combate que interessam o jogador pode eles parecem perigosos e dispostos violncia, e que sero
ser til, assim como envolver a histria do personagem ou um desafio difcil. O mestre imagina-os vestindo armaduras
inserir PNJs que falem sobre o grande guerreiro que ele . Se pesadas e carregando armas. Como nem o mestre e nem o
voc precisar transmitir alguma informao de modo que o jogador percebem que ocorreu uma falha de comunicao,
jogador preste ateno, faa com que um inimigo comece a o jogador pode tomar uma deciso que parea absurda ao
trocar insultos e farpas durante uma luta. mestre, e que pode levar a uma situao ruim no jogo.

198 Captulo Oito


A razo pela qual conflitos de pressupostos so to pode ajudar a direcionar os jogadores, dando a eles dicas,
perigosos que frequentemente no so notados at que seja pistas e empurres em uma direo ou outra, mas, no final
tarde demais. s vezes, conflitos de pressupostos nunca so das contas, as decises dos jogadores conduzem as coisas.
resolvidos, deixando ressentimentos em ambos os lados. No Pegue o exemplo clssico contratao na taverna:
caso acima, se uma luta no acontecer, o jogador pode deixar algum pode abordar os heris em uma taverna e oferecer
o encontro sem nunca perceber que errou na avaliao de seus emprego a eles. Obviamente, esta uma oportunidade para
oponentes. Ele descobre que os homens so parte de um grupo os jogadores dizerem sim e se envolverem na histria...
de bandidos que tomou a cidade como refm, mas continua Mas e se eles disserem no? Da mesma forma, se um vilo
a v-los como grandalhes desarmados. O jogador convence oferece a um heri o que ele mais deseja para trair seus ami-
o grupo a atacar o forte dos bandidos, j que tem certeza de gos, a expectativa da alta fantasia clssica de que ele recuse,
que possvel vencer a luta. O grupo planeja e se prepara du- no importa o custo, mas e se ele aceitar? O que fazer?
rante trs sesses de jogo antes de atacar o forte, apenas para
descobrir que ele protegido por guerreiros em armaduras Tenha em mente que voc nunca sabe com certeza quais
pesadas. O jogador reclama, apenas para ouvir que os homens caminhos os jogadores vo seguir, e todas as decises do a
sempre estiveram bem armados e equipados. O jogador sente eles a oportunidade de influenciar a histria. Voc tem apenas
que o mestre mudou a realidade do jogo, e o mestre sente que duas formas de lidar com isso: limite o poder de tomada de
o jogador simplesmente no estava prestando ateno. deciso dos jogadores ao ponto em que eles sentem-se estar
assistindo ou lendo a histria ao invs de participar dela, ou
Conflitos de pressupostos tambm podem acontecer aprenda a se adaptar com o que acontece e improvise.
em escala maior. Se o mestre descreve uma campanha como
estilo espada e magia, os jogadores podem imaginar um As trs coisas importantes sobre improviso so planeja-
jogo em que feiticeiros poderosos sejam comuns, e a maior mento, pacincia e no entrar em pnico!
parte das aldeias possui um mago hbil, que pode lanar Comeando por esse ltimo, no entre em pnico se os
feitios. Se o mestre estiver na verdade pensando em termos jogadores fizerem algo completamente inesperado. Embora
de histrias clssicas dos anos 1920 (tambm chamadas es- voc possa tentar dissuadi-los com um comentrio tipo
pada e magia), pode decidir que usurios de magia so bem Voc realmente quer fazer isso, geralmente melhor apenas
raros, e geralmente malignos. Os jogadores que criaram seus seguir o fluxo e ver o que vai dar. No se preocupe, no o
personagens ao redor da ideia de que magos so comuns fim do mundo, e com o tempo voc vai conseguir colocar a
podem no notar isso at que muitos jogos tenham se pas- aventura na direo certa novamente.
sado, ficando surpresos e irritados quando no conseguem Isto torna a pacincia importante para o improviso. s
contratar um mago em qualquer aldeia que visitam. vezes, os jogadores insistem em fazer viagens paralelas e in-
No h um modo infalvel de evitar conflitos de pres- vestigar coisas que no so importantes para a aventura, mas
supostos. Dar exemplos sempre que possvel e verificar se eles as tornaram importantes ao dar ateno a elas. A melhor
os jogadores entendem os exemplos ajuda. Tambm til coisa a fazer ser paciente e deixar os eventos seguirem at o
saber que conflitos de pressupostos ocorrem, e ter bastante fim. Se voc conseguir encaixar um elemento de sua histria
pacincia quando um jogador parece presumir algo diferente nos novos interesses dos jogadores, faa isso. Do contrrio,
do que voc quis dizer. Um conflito de pressuposto ocasional apenas aproveite a cena de interpretao ou explorao que
pode ser consertado permitindo que os jogadores mudem os jogadores ajudaram a criar. Por exemplo, se os personagens
aes passadas quando um pressuposto razovel prova-se esto visitando uma feira e voc quer que eles participem do
falso. Para elementos menores, voc pode at mesmo mudar torneio de arquearia, mas em vez disso eles se fixam no vago
a realidade do jogo para se adequar ao falso pressuposto da cartomante valeana, siga adiante com a cena da cartoman-
(especialmente se voc notar o conflito antes dos jogadores). te. Talvez ela possa largar algumas dicas agourentas. A cena
Caso esses conflitos tornem-se comuns, encontre um meio de no torneio de arquearia pode acontecer mais tarde, ou talvez
ser mais claro, possivelmente usando ilustraes; entregando os personagens possam ouvir o que aconteceu l atravs de
bilhetes, acessrios e outros materiais de apoio aos jogadores, outra pessoa, se no for vital que presenciem o fato.
ou fazendo recapitulaes no comeo de cada sesso. Por fim, planejamento (veja PLANEJAMENTO E PREPARAO)
pode tornar o improviso mais fcil. Se voc tem referncias r-
Independncia & improviso pidas e anotaes mo, pode criar algo mais facilmente com
as coisas acontecendo no momento e adaptar seus planos para
Dizem que nenhum plano de batalha sobrevive ao con- as decises dos jogadores. Para usar o exemplo anterior, se
tato com o inimigo e, em jogos de RPG, nenhum plano de voc queria que os heris fossem emboscados na competio
aventura sobrevive ao contato com os jogadores. No impor- de arquearia, apenas mova a emboscada para o acampamento
ta quanto cuidado voc tenha em preparar, seus jogadores valeano: voc tem todas as informaes de jogo preparadas
sempre o surpreendero ao fazer algo completamente ines- para os emboscadores, e pode criar algo com detalhes diverti-
perado, ou encontrar a nica brecha na sua lgica que voc dos para o acampamento na hora. Talvez a cartomante d um
deixou passar. Quando isso acontece (e sempre acontece), a aviso aos heris antes de a emboscada acontecer!
coisa mais importante no se preocupar. Sua aventura no
Estar disposto a improvisar abre a voc e ao seu jogo
est arruinada e sua campanha ainda pode continuar, mesmo
um dos melhores elementos do RPG: colaborao criativa
que no pela direo que voc originalmente planejou.
que acontece quando um grupo de jogadores se rene ao re-
A primeira coisa a lembrar sobre improviso no ficar dor de uma mesa para construir e jogar uma histria juntos,
muito preso aos seus planos. Planejamento importante ao invs de simplesmente ouvir passivamente uma histria
mas, ao contrrio do que alguns possam pensar, o mestre no que j est escrita. Quando o jogo lhe d uma oportunidade
controla a histria em um RPG. Os jogadores, sim. O mestre para usar sua imaginao, use-a!

A Arte de Mestrar 199


O que fazer e no O que no fazer
Transformar tudo em combate
fazer como mestre Embora combate e ao sejam uma grande parte de um
A seguir esto alguns bons conselhos gerais sobre ser um jogo de aventura como Dragon Age, no faa com que todos
mestre de Dragon Age RPG. os encontros sejam de combate, ou que cada interao acabe
em luta. Crie oportunidades de investigao, explorao,
interao e algumas transies entre os encontros para inter-
O que fazer romper a ao e dar aos jogadores que esto interessados em
outros aspectos do jogo tempo para aproveit-los. Permita
Planejar com antecedncia a possibilidade de evitar algumas lutas ou resolver alguns
problemas atravs de outros meios.
Reserve um tempo para preparar anotaes da aventura
e materiais de jogo, como aquelas na seo GERENCIAMENTO
DE INFORMAO. Mantenha um dirio de campanha e faa Discutir
anotaes durante o jogo, copiando-as para seu dirio mais
Seu dever atuar como juiz do jogo. Assim, evite entrar
tarde. Registre os prmios e melhorias de personagens.
em discusses extensas com os jogadores. Se houver uma dis-
Quanto melhor voc preparar e organizar suas informaes,
cordncia sobre uma regra ou outro elemento do jogo, oua
mais fcil ser conduzir um jogo tranquilo e com bom ritmo,
todos os lados rapidamente e tome uma deciso, dizendo a
sem necessidade de folhear papis ou procurar fatos que
qualquer um que discorde que vocs podem conversar sobre
deveriam estar na ponta da lngua.
isso depois do jogo. Ento siga em frente. No puxe o freio de
mo do jogo apenas para discutir no mesmo instante. Isso
Descrever no justo com as outras pessoas no grupo.
seu trabalho pintar um quadro do mundo e da histria
para os jogadores, e encoraj-los a fazer o mesmo uns para os Ser maldoso
outros. Suas imaginaes podem ser os melhores grficos Embora voc deva desafiar os jogadores e seus persona-
do mundo, mas apenas se vocs as utilizarem! Use lingua- gens, e interpretar os viles e monstros at o limite, nunca seja
gem vvida e faa descries evocativas, sem se perder em maldoso ao fazer isso. Ou seja, no seja injusto ao apresentar
detalhes insignificantes. desafios e, obviamente, no espezinhe os jogadores por
falhas de seus personagens, nem tenha prazer com isso. No
Desaf iar os jogadores desrespeite as caractersticas pessoais dos jogadores ou use-as
no jogo como forma de manipul-los ou, ainda pior, puni-los.
D aos personagens encontros desafiadores mas manej- Em suma, se voc est mestrando, no seja um babaca.
veis em termos de suas habilidades de jogo mas tambm
desafie os jogadores com oportunidades de interpretao, in-
triga, enigmas, investigaes e assim por diante. Mantenha-os Ser chato
envolvidos e sempre tentando adivinhar o que vir a seguir, As nicas imagens emocionantes e efeitos especiais que
ou como resolver o ltimo problema que voc jogou sobre eles. voc possui para seu jogo de Dragon Age so aqueles que voc
capaz de inspirar nas imaginaes dos jogadores. Tente
Ser f lexvel tornar suas descries ricas e seu tom de voz entusiasmado,
mantendo um ritmo acelerado e agradvel. No fale com
impossvel saber com certeza o que acontecer quando voz montona. No deixe que o jogo se perca em detalhes e
os jogadores encontrarem a trama que voc planejou. Voc mincias que no interessam a ningum. Uma das principais
precisa estar pronto e disposto a improvisar e mudar seus vantagens do RPG a habilidade de dirigir a histria como
planos para lidar com uma ideia ou deciso inesperada. voc quiser use isso para manter as coisas interessantes.
Tente no forar os jogadores ao caminho que voc escolheu
mude para acomod-los e incluir as decises de seus
personagens, ainda oferecendo desafios ao longo da jornada.
Preocupar-se
Por ltimo, e mais importante, lembre-se de que isto s
um jogo, e deve ser divertido. No se preocupe demais se est
Concentrar-se fazendo tudo certo, desde que todos estejam se divertindo.
nos personagens Se voc cometer um erro, conserte-o e lembre-se de no repeti-
Os PJs so os personagens principais da sua histria, lo da prxima vez. Se voc esqueceu alguma informao vital,
como o elenco de um romance, filme ou srie de TV. Concen- compense com algo que se encaixa e siga em frente.
tre-se neles: seus objetivos, seus desafios, sua histria, em vez A chave de tudo que o jogo, assim como o show, tem
de focar-se nos personagens no jogadores que voc controla. que continuar. melhor manter as coisas em movimento do
Os antagonistas e coadjuvantes esto no jogo para realar que preocupar-se com algum detalhe que ser esquecido du-
as aes dos protagonistas, no para ofusc-los. A histria rante o prximo encontro emocionante. O melhor de tudo
deve ser sobre os personagens jogadores, em vez de apenas que, se voc no estiver tenso, em geral os jogadores tambm
acontecer ao redor deles. no estaro. Lembre-se, o jogo seu. Divirta-se com ele!

200 Captulo Oito


Captulo 9

Usando as Regras

A
gora que voc tem uma viso geral do papel do Voc vai encontrar um apanhado geral dos testes de
mestre, hora de alguns conselhos prticos sobre as habilidades no CAPTULO 2, mas vamos rever os fundamentos
regras. Para comear, leia a parte do livro destinada aqui. Um teste de habilidade utiliza trs dados de seis faces
aos jogadores, pois a maior parte das regras do jogo (3d6). Dois dos dados devem ser de uma mesma cor, e o ter-
est l. Preste ateno especial ao CAPTULO 2: JOGANDO. Este ceiro deve ser de uma cor diferente. O dado de cor diferente
captulo fornece conselhos e orientao para usar as regras conhecido como dado do drago.
para iniciar e melhorar suas aventuras e campanhas. Os trs dados so rolados e seus resultados so somados.
Para mestres mais novos, este captulo cobre tudo, desde Ento, adiciona-se +2 caso o personagem possua o foco apro-
controlar batalhas em massa at encontros bsicos, que po- priado. O nmero final o resultado do teste.
dem ser um pouco difceis quando se comea. No hesite em
introduzir estes conceitos e regras opcionais gradativamente RESULTADO DO TESTE =
em seus jogos. 3D6 + HABILIDADE + FOCO
O resultado do teste comparado a um nmero-alvo
fixo (NA) em um teste bsico ou ao resultado do teste de
Dominando os outro personagem em um teste oposto. Um personagem
vence um teste bsico ao igualar ou superar o nmero-alvo
testes de habilidade e em um teste oposto ao derrotar o resultado do teste do
oponente. Os resultados do dado do drago podem ser usa-
Como dito no CAPTULO 2: JOGANDO, os testes de dos para determinar o grau de sucesso e desempatar caso
habilidades so o corao do sistema de Dragon Age RPG. seja um teste oposto.
A maior parte das rolagens durante o jogo composta de Quando voc, como mestre, for julgar qualquer teste de
testes de habilidades; assim, uma de suas principais tarefas habilidade em Dragon Age RPG, deve tomar quatro decises
como mestre julg-los com equilbrio, enquanto mantm a importantes:
aventura em movimento. Em vez de fornecer listas imensas
de aes permitidas e modificadores para cada ocasio, Quais habilidades e focos se aplicam?
Dragon Age oferece uma ferramenta simples, mas robusta, Quanto tempo o teste demora?
que voc pode usar quando estiver conduzindo o jogo. Isto O que pode ser ganho com o teste?
significa que voc tomar decises com frequncia, mas o
sistema flexvel o bastante para lidar com a maior parte Quais so as consequncias de uma falha?
das situaes facilmente. Vamos examinar essas perguntas, uma a uma.

Usando as Regras 201


Lembretes sobre testes de habilidades
Apenas um foco pode se aplicar a um teste.
Deixe os dados na mesa depois de rolar, pois o valor do dado do drago pode ser importante.
O dado do drago conta apenas para testes bem-sucedidos.
Para testes bsicos, examine a situao e estabelea uma dificuldade.
Para testes opostos, represente as circunstncias atravs de bnus e penalidades de 1 a 3.
Em testes opostos, os empates so decididos pelo maior resultado no dado do drago, ou pela maior habilidade,
nesta ordem.
Testes avanados usam um limiar de sucesso para medir seu progresso ao longo do tempo. No exagere em seu uso!

Quais habilidades representa 15 segundos e que, durante este tempo, um


personagem pode realizar uma ao principal e uma ao
e focos se aplicam? menor, ou duas aes menores. Quando estiver decidindo
Quando um jogador tenta fazer algo com chance de falha, quanto tempo um teste demora durante o tempo de ao,
voc deve pedir um teste de habilidade. Tarefas cotidianas voc deve usar estes tipos de aes. Uma tarefa longa deve
ou extremamente fceis (ler algo escrito em um livro em bom exigir uma ao principal e uma ao menor, ou duas de
estado, no caso de personagens alfabetizados, caminhar at cada, para algo que se estenda por duas rodadas.
a taverna) no exigem rolagens. Para as tarefas que exigem, Por ltimo, existem testes de habilidades que so reaes.
o jogador deve descrever a ao que est tentando realizar. Muitos feitios, por exemplo, exigem que seus alvos faam
Voc ento deve decidir qual habilidade relevante e qual um teste para resistir a certos efeitos. Esses testes no tomam
foco se aplica. Se um personagem est tentando forar uma tempo, pois em geral ocorrem fora da rodada do personagem
porta, por exemplo, voc pediria um teste de FORA (PODERIO que faz o teste.
MUSCULAR). Como existem apenas oito habilidades, fazer a
escolha certa intuitivo.
O que pode ser ganho?
Escolher um foco pode exigir um pouco mais de esforo.
s vezes isso bvio. Se um personagem est tentando Se o personagem for bem-sucedido, o que exatamente
esgueirar-se por um beco, isso um teste de DESTREZA (FURTI- acontece? Isso o que pode ser ganho. Em geral, o resultado
VIDADE). Em outras ocasies, o foco certo pode no ser claro, bvio. Um personagem que esteja tentando pular sobre um
e pode ser que nenhum foco se aplique. Nesse caso, apenas abismo consegue chegar ao outro lado, por exemplo. mais
um teste de habilidade simples. Contudo, esteja aberto s fcil lidar com testes binrios: o personagem tem sucesso ou
sugestes dos jogadores se um deles puder explicar por falha. Contudo, s vezes voc precisa de mais nuances a
que determinado foco se aplica, permita seu uso. entra o dado do drago. Voc pode usar o dado do drago
para determinar o grau de sucesso de um personagem. Um
Voc tambm deve ter em mente que, s vezes, os perso-
resultado 1 significa que a ao foi realizada por pouco,
nagens usaro habilidades e focos diferentes ao fazer testes
enquanto que um 6 significa que o sucesso foi espetacular.
opostos. Por exemplo, um mercador pode tentar convencer
Voltando ao exemplo do abismo, voc poderia usar o dado
um aventureiro a gastar mais dinheiro do que deveria em
do drago para determinar como o personagem aterrissou.
um escudo novo. O mercador faria um teste de COMUNICAO
Um resultado 1 poderia significar que ele est pendurado na
(BARGANHA), enquanto que o aventureiro faria um teste de
beirada, com chance de cair; um 2 ou 3 significaria uma queda
VONTADE (DISCIPLINA). de mau jeito, que deixa o personagem estirado no cho; um
Em geral, qualquer personagem pode tentar um teste 4 ou 5 poderia significar que o personagem aterrissa em p,
de habilidade. Contudo, alguns testes exigem conhecimento e um 6 indicaria que o personagem voa por sobre o abismo e
ou treinamento especializado. Quando este for o caso, voc cai de p, a dois metros da beirada.
deve exigir um foco especfico para a simples tentativa. Por
exemplo, voc pode pedir um teste de ASTCIA (CONHECIMEN-
TO ARCANO EXIGIDO). Um personagem sem o foco exigido falha
E em caso de falha?
automaticamente. Rolagens ruins acontecem geralmente no momento
mais inoportuno. Quando um personagem falha em um
teste de habilidade, o que acontece? s vezes, uma falha em
Quanto tempo o teste demora? um teste no possui qualquer consequncia, exceto o bvio.
Um teste de habilidade pode representar segundos, Um personagem que tenta encontrar informaes sobre um
horas ou at mesmo dias, dependendo da ao que o per- antigo rei faz um teste de ASTCIA (CONHECIMENTO HISTRICO)
sonagem est tentando realizar. Durante o tempo de narra- e falha. No h consequncia exceto no obter a informao.
tiva, esses perodos geralmente sero mais longos. Se os PJs Contudo, um personagem que no consiga pular por sobre
tentarem buscar informaes pela cidade sobre um vilo, um abismo vai cair e sofrer dano. Voc deve decidir
por exemplo, voc pode decidir que um teste representa quanto dano, e se o personagem pode fazer qualquer coisa
uma tarde conversando com diferentes pessoas. Contudo, para remediar a situao. Por exemplo, voc pode permitir
em tempo de ao, mais importante manter um registro um teste de DESTREZA (ACROBACIA) para que o personagem
preciso. Lembre-se de que cada rodada de tempo de ao aterrisse em um parapeito mais abaixo, em vez de cair no rio.

202 Captulo Nove


Voc tambm deve decidir se os personagens podem
repetir testes falhos. Dependendo das circunstncias voc Dificuldade
pode dizer sim, sim com condies ou no. Em outras de testes bsicos
palavras, se o personagem tem tempo, voc pode permitir DIFICULDADE DO TESTE NMERO-ALVO
outra tentativa, permitir outra tentativa se houver uma nova
abordagem ou no permitir outra tentativa, determinando Rotineira 7
que a tarefa difcil demais. Como sempre, tente ser justo, Fcil 9
mas no deixe que o jogo se perca em uma srie infinita de Mdia 11
rolagens repetidas.
Desafiadora 13
Difcil 15
Testes bsicos Formidvel 17
Testes bsicos so os mais fceis de se resolver, porque o Amedrontadora 19
personagem faz o teste contra um nmero-alvo fixo. A menos
Quase impossvel 21
que o personagem esteja enfrentando oposio ativa de outro
personagem ou monstro, use testes bsicos. O lado bom des-
ses testes que exigem apenas uma deciso, um julgamento Testes avanados
geral da dificuldade da ao. A tabela DIFICULDADE DE TESTES DIFICULDADE DA TAREFA LIMIAR DE SUCESSO
BSICOS fornece exemplos de dificuldades. Provavelmente
Fcil 5
voc ir consult-la mais do que qualquer outra tabela.
Mdia 10
Ao determinar o nmero-alvo, tente levar todas as
circunstncias em considerao. Em um teste de ASTCIA Desafiadora 15
(PESQUISA), a biblioteca possui um bom acervo? Em um teste Difcil 20
de DESTREZA (FURTIVIDADE), o assoalho range? Em um teste de
Formidvel 25
FORA (ESCALAR), a parede possui apoios para as mos? Em
resumo, o quo difcil a tarefa a ser executada?
um limiar de sucesso para manter um registro de seu
Voc no precisa ter um colapso nervoso pensando nis- progresso ao longo do tempo. A tarefa est completa quando
so. Faa uma avaliao rpida e deixe que os dados decidam. o total dos dados do drago de todos os testes bem-sucedidos
Voc pode dizer aos jogadores o NA, ou mant-lo em segre- igual ou maior que o limiar de sucesso.
do. Mant-lo em segredo pode reduzir as discusses com os
jogadores. Eles dizem o resultado do teste e voc diz se foi Como o exemplo ilustra, tanto a durao quanto a
um sucesso ou uma falha. dificuldade de cada teste so importantes. Como o dado
do drago conta apenas em testes bem-sucedidos, quanto
maior a dificuldade, mais rolagens sero necessrias. Se mais
Testes opostos de um personagem colaborar, isso pode se refletir em uma
mudana na dificuldade do teste ou em um modificador para
Testes opostos funcionam de forma um pouco diferente.
o personagem que faz o teste. Isto resultar em mais testes
O personagem no est tentando igualar ou exceder um n-
bem-sucedidos, e a tarefa ir se completar mais rapidamente.
mero fixo, mas superar o resultado do teste de um oponente.
Isto torna as coisas um pouco mais complicadas, pois voc Voc pode usar um teste avanado para determinar
no pode resumir tudo a um nmero-alvo. Se houver cir- quanto tempo algo demora, e tambm para determinar
cunstncias que afetam um ou mais personagens envolvidos quem acaba uma tarefa primeiro. O primeiro personagem a
no teste, voc precisar determin-las e designar bnus e/ igualar ou exceder o limiar de sucesso o vencedor. Isto pode
ou penalidades que afetam o resultado final. Em geral, voc ser usado para simular todo tipo de conflitos, de debates a
deve conceder bnus ou impor penalidades de 1 a 3 para corridas de cavalos.
refletir as circunstncias do teste. Por exemplo, um persona- A tabela TESTES AVANADOS fornece diretrizes bsicas
gem tentando fazer um teste de FORA (SALTO) pode sofrer para limiares de sucesso, embora no haja limite terico para
uma penalidade de 2 ao pular em solo lamacento. o quo altos eles possam ser. Contudo, na prtica, melhor
Alguns fatores que voc pode considerar para bnus e/ no fazer os jogadores rolarem dados para sempre, ento
ou penalidades incluem equipamento, iluminao, clima, pense com cuidado antes de estabelecer limiares acima de 25.
restries de tempo, distraes, ajuda e boa interpretao,
quando for apropriado. Determine e deixe os bnus ou pe- Exemplo
nalidades claros aos jogadores antes que eles rolem os dados. O mago Lorrahn est tentando decifrar uma obscura teoria
mgica. O mestre decide que isto ser uma srie de testes de
ASTCIA (CONHECIMENTO ARCANO), com limiar de sucesso
Testes avanados igual a 15. Cada teste tem NA 13 e representa uma hora.
A maior parte dos testes determinada por uma rola- Lorrahn acaba precisando de seis testes para entender a tal
gem. Contudo, h ocasies em que uma tarefa complicada, teoria. O primeiro e o quinto testes falham, e os resultados
e no pareceria certo resolv-la com apenas uma rolagem. do dado do drago desses testes no contam. Os quatro testes
Esses tipos de tarefas exigem muito tempo e/ou esforo, bem-sucedidos tm resultados de 2, 5, 4 e 6 nos dados do
como disputar uma corrida longa ou fazer uma pesquisa. drago. O total, 17, maior que o limiar de sucesso. Assim,
Testes avanados so testes bsicos ou opostos que utilizam aps seis horas de estudo, Lorrahn entende a teoria.

Usando as Regras 203


Interpretao Consideraes
& regras sobre combate
Em uma sesso de Dragon Age, tanto voc quanto os Quando o jogo muda de tempo de narrativa para tempo
jogadores passaro muito tempo falando dentro do perso- de ao, hora do combate. Este o momento em que as
nagem. Esta interao uma das diferenas entre RPGs e regras de Dragon Age tornam-se mais rgidas, e voc ter
outros tipos de jogos. Um grupo pode passar horas apenas de tomar muitas decises em pouco tempo. Cabe a voc
interpretando, sem nunca tocar em um dado. Contudo, h controlar todos os PNJs. Voc precisa rolar iniciativa para
momentos em que a interpretao e as regras devem se en- eles e decidir suas aes quando seus turnos chegam. Voc
contrar. As pessoas discutem sobre o ponto em que ambas se tambm precisa manter um registro dos recursos dos vrios
sobrepem desde a inveno dos RPGs. PNJs, como Sade e pontos de mana. As regras bsicas de
combate esto no CAPTULO 6. Mas, como mestre, voc precisa
Um ponto fundamental a habilidade social do jogador
saber de mais algumas coisas para julgar um combate. A
em oposio habilidade social do personagem. Quando
seo a seguir fornece conselhos e regras adicionais que iro
apropriado interpretar uma interao e quando deve-se
ajud-lo a conduzir encontros de combate em Dragon Age.
rolar dados? E se um personagem tem um valor baixo de
Comunicao, mas seu jogador carismtico e falante? Ou o
oposto o personagem um grande orador, mas o jogador PNJs importantes
& secundrios
retrado na vida real? Esses problemas geralmente no
surgem durante encontros de combate ou explorao. Nin-
gum espera que um jogador lute ou decifre um pergaminho Personagens no jogadores em Dragon Age so divididos
antigo. As pessoas contentam-se em deixar que os dados em dois tipos: PNJs importantes e PNJs secundrios. PNJs
decidam essas situaes. Contudo, quando o assunto inter- importantes so personagens proeminentes na histria, e
pretao, os jogadores podem falar e interagir. Esto fazendo muitas vezes tm um papel recorrente. PNJs secundrios tm
isso dentro dos personagens, mas so os jogadores e suas um papel de apoio, seja como figurantes ou soldados anni-
habilidades sociais que efetivamente agem. mos. Muitos PNJs secundrios nem mesmo tero nomes. As
Vamos supor uma cena em que os PJs devem convencer regras tratam os PNJs importantes e secundrios da mesma
um bann (um nobre fereldeniano) de que um homem foi preso forma, com duas excees:
injustamente. H quatro maneiras de conduzir essa cena. Em encontros de combate, voc pode rolar iniciativa
Todos podem apenas interpretar. Se os argumentos dos para cada PNJ importante separadamente. Voc pode
jogadores forem convincentes, voc decide que o bann dividir PNJs secundrios em grupos, e fazer uma rola-
cede e liberta o homem. gem de iniciativa para cada grupo. Por exemplo, se voc
tem trs genlocks e quatro esqueletos em um combate,
Voc pode resolver a cena com testes de habilidade, com
rola iniciativa apenas uma vez para os genlocks e uma
os jogadores fazendo testes de COMUNICAO (PERSUASO)
vez para os esqueletos. Quando chegar a vez da inicia-
contra a COMUNICAO (LIDERANA) do bann.
tiva dos genlocks, todos realizam seu turno. Cada um
Voc pode mesclar as duas abordagens, deixando que os faz uma ao diferente, mas todas acontecem na mesma
jogadores interpretem e concedendo bnus ou penalida- iniciativa. Ento, quando chegar a vez dos esqueletos,
des com base em seus argumentos e oratria. todos os quatro realizam seus turnos.
Voc pode conduzir a cena como um teste avanado, Voc pode, se quiser, aplicar as regras para PJs mori-
dizendo aos jogadores que eles tm cinco minutos de bundos aos PNJs importantes. Se fizer isso, um PNJ
tempo de jogo para convencer o bann, e cada teste de importante que caia com Sade 0 morrer depois de um
COMUNICAO (PERSUASO) demora um minuto. Voc esta- nmero de rodadas igual a 2 + Constituio, a menos que
belece um limiar de sucesso baseado no comportamento receba alguma forma de cura. Um personagem moribun-
do bann em relao aos PJs e o prisioneiro. Antes de do pode falar, mas no pode fazer nenhuma outra ao.
cada teste, os jogadores podem expor um argumento. Se O PNJ morre no incio do seu turno na ltima rodada. Os
voc achar que o argumento convincente, pode dar um aliados dele tm at esse momento para salv-lo.
bnus no teste. Os jogadores podem se revezar expondo
seus argumentos e rolando os dados, ou podem escolher
um porta-voz com a melhor COMUNICAO (PERSUASO). Surpresa
Os dados so os rbitros finais nesta abordagem, mas Em combate, muitas vezes atacar primeiro a chave para
uma boa interpretao aumenta a chance de sucesso. a vitria por isso a emboscada uma ttica tradicional. No
Nenhuma dessas tcnicas errada, embora a segunda incio de um encontro de combate, voc deve determinar se
(apenas rolar dados) reduza a interpretao a um mnimo. um lado surpreende o outro. Personagens surpresos no tm
Voc precisa decidir como quer lidar com cenas desse tipo no chance de agir na primeira rodada de combate. A surpresa
seu jogo. No h problema em misturar diferentes abordagens. determinada em um processo de trs etapas.
Voc pode fazer um teste de habilidade rpido para resolver ANALISE A SITUAO: primeiro, determine a situao b-
uma barganha com um mercador e, mais tarde, interpretar sica. Um dos lados est escondido de alguma forma? O
um banquete sem nenhuma rolagem. O mais importante outro lado est ciente do perigo? Ambos os lados apenas
descobrir qual abordagem funciona para o seu grupo. encontraram-se por acidente?

204 Captulo Nove


TESTE OU NO: em seguida, determine se um ou ambos
os lados tm chance de detectar o outro antes de fazer
contato. Em algumas situaes, um dos lados surpre-
ende o outro automaticamente. Se voc decidir que h
chance de deteco, pode fazer com que os personagens
faam testes de Percepo com os focos apropriados
(Viso o mais comum destes). Este pode ser um teste
bsico, em que voc designa um NA de acordo com as
circunstncias, ou voc pode torn-lo um teste oposto de
Percepo contra DESTREZA (FURTIVIDADE). possvel que
alguns personagens estejam surpresos enquanto outros
do mesmo lado no estejam.
INCIO DO COMBATE: todos rolam iniciativa, comeando o
tempo de ao. Quaisquer personagens que estejam sur-
presos no tm direito a um turno na primeira rodada.
Na segunda rodada, todos agem de maneira normal.
A maneira mais fcil de lidar com surpresa atravs de
testes bsicos. Se um lado est tentando emboscar o outro,
escolha um NA com base no local escolhido e no nvel de
camuflagem, e deixe que o lado sendo emboscado faa um
teste de PERCEPO (VISO). Quem falhar est surpreso; quem
for bem-sucedido, no. Se os PJs esto tentando emboscar um
inimigo, role um teste de PERCEPO (VISO) para cada PNJ
importante e grupo de PNJs secundrios.

Exemplo
O ladino Gerhard, a guerreira Jannelle e o mago Lorrahn
esto tentando emboscar um ogro e trs genlocks em uma
trilha numa montanha. Eles se esconderam entre as pedras
nos dois lados da passagem. As crias das trevas no esperam
problemas aqui, ento no h nenhum batedor frente. O
mestre decide que eles precisaro de um teste de PERCEPO
(VISO) com NA 13 para notar a emboscada. Ele rola uma
vez para o ogro e uma vez para os genlocks (j que os trs so
um grupo). O ogro consegue um 14 e os genlocks, um 10.
Agora todos rolam iniciativa. Durante a primeira rodada de
combate, Gerhard, Jannelle, Lorrahn e o incrivelmente atento
ogro realizam seus turnos normalmente, mas os genlocks
esto confusos e pasmos com a emboscada e no agem.

Moral
Em muitos jogos, o combate uma questo absoluta, com
os oponentes lutando at que um dos lados seja dizimado. A
guerra mesmo sangrenta mas seria muito mais sangrenta
se fosse realizada desse jeito. Na verdade, a maior parte dos
combates termina quando o moral de um dos lados fica baixo
demais, e seus combatentes fogem. Na fantasia, voc encon-
tra monstros que lutam a despeito das circunstncias, mas a
maioria dos PNJs possui algum senso de autopreservao.
Voc pode simular isso com testes de VONTADE (MORAL). Os
personagens continuaro lutando se forem bem-sucedidos,
mas tentaro fugir (ou mesmo se render) em caso de falha.
Normalmente, apropriado fazer um teste de moral sob
as seguintes condies:
Quando mais da metade dos combatentes de um lado
estiver fora de combate (mortos ou incapacitados).
Quando o lder ou campeo de um lado for derrotado.
Quando continuar na luta significar ficar encurralado ou
cercado.

Usando as Regras 205


Voc pode conduzir isto de duas formas diferentes. refletir as circunstncias do encontro, assim como faz em
Sua primeira opo fazer um teste de VONTADE (MORAL) testes opostos. Em geral, esses bnus e penalidades devem
para o lado inteiro, usando a Vontade de seu lder (ou o variar de 1 a 3. Eles podem levar em considerao qualquer
melhor valor de Vontade disponvel, se no houver um lder coisa que afetaria a capacidade do atacante de atingir o alvo,
evidente). A vantagem desta abordagem sua simplicidade, como iluminao, terreno, tticas e camuflagem. A seguir
e ela pode finalizar um combate com uma rolagem. A outra esto alguns exemplos de modificadores, baseados em cir-
opo rolar uma vez para cada PNJ importante e grupo de cunstncias comuns. Use-os como diretrizes quando estiver
PNJs secundrios. Isto pode significar que alguns dos comba- designando bnus e penalidades para rolagens de ataque.
tentes fogem, enquanto outros ficam e lutam.
Em geral, use testes de moral apenas para PNJs. Os Combatentes voadores
jogadores devem poder escolher entre lutar ou fugir. Alguns combatentes tm a capacidade de voar. Isso
indicado entre parnteses, depois da Velocidade. Por exem-
Exemplo plo: Velocidade 6 (voo 12). Este personagem tem Velocidade
O ladino Gerhard, a guerreira Jannelle e o mago Lorrahn esto 6 no cho, mas 12 em voo. O jogo lida com voadores atravs
enfrentando uma emboscada de avvarianos das colinas. Depois do uso de aes especiais, disponveis apenas para eles.
de quatro rodadas de combate, eles mataram quatro dos atacan- Quando estiver voando, um personagem deve usar uma das
tes, deixando um lder (um PNJ importante) e dois guerreiros seguintes aes: circundar, mergulhar, voar ou voar alto. Um
avvarianos (um grupo de PNJs secundrios). O mestre decide personagem que no faa isso por qualquer razo sofre dano
que uma boa hora para testar o moral, j que mais da metade de queda (veja LIDANDO COM PERIGOS, a seguir). Apenas uma
dos atacantes caiu. Ele determina que o NA 11 e rola uma dessas quatro aes pode ser usada por turno. Por exemplo,
vez para o lder e outra para os guerreiros, obtendo um 14 e um personagem no poderia mergulhar e ento circundar.
um 8, respectivamente. Em seu prximo turno, os guerreiros Personagens voadores no podem realizar as aes carga,
tentaro fugir. O lder avvar agora tem uma deciso a tomar: mover-se ou correr at que estejam de volta ao cho.
deve continuar lutando sozinho ou seguir seus homens? Em sua maior parte, faanhas afetam voadores da mes-
ma forma que outros personagens. A exceo a faanha
derrubar. Contra um voador, em vez de seu efeito normal,
Rolagens de ela reduz a Velocidade do personagem em 3 at o final do
ataque & circunstncias seu prximo turno.
Uma rolagem de ataque o teste de habilidade mais
comum em combate. um teste bsico, mas o nmero-alvo Aes menores
a Defesa do oponente. A rolagem de ataque modificada por
um foco, se for apropriado, e por quaisquer bnus relevantes Circundar
(como mira, carga, itens mgicos, talentos etc.). Voc tambm O personagem voa em um crculo acima do campo de ba-
pode designar bnus e penalidades rolagem de ataque, para talha, em baixa altitude, movendo-se um nmero de metros
igual sua Velocidade de voo. Ataques distncia a partir
Modificadores para do cho adicionam 20 metros distncia horizontal a partir
do atirador at o alvo, para representar a altitude do voador.
rolagens de ataque Um personagem que esteja circundando pode atacar outros
MODIFICADOR CIRCUNSTNCIA que tambm estejam circundando sem penalidade. Um
3 O defensor est sob cobertura pesada, personagem deve comear seu turno voando para circundar.
como uma parede de pedra. O atacante em
corpo-a-corpo est sobre neve espessa. Voar
2 O defensor est sob cobertura leve, como O personagem move-se uma distncia igual sua Ve-
uma cerca-viva. O atacante em corpo- locidade de voo. O personagem est a cerca de 3 metros do
-corpo est na lama. Ataque distncia cho, e pode ser atacado em corpo-a-corpo por oponentes
contra um defensor engajado em combate no cho. Ele recebe um bnus de +1 nas rolagens de ataques
corpo-a-corpo. Combate noite. corpo-a-corpo contra oponentes no cho. Um personagem
pode aterrissar depois de voar. Nesse caso, as regras normais
1 Chuva, nvoa ou fumaa obscurecem o voltam a se aplicar. Um personagem cado no pode voar
defensor. Combate sob baixa iluminao. antes de realizar uma ao de movimento para ficar em p.
0 Circunstncias normais.
+1 O atacante est em terreno mais alto. Aes principais
O defensor est cado. O atacante em
corpo-a-corpo e seus aliados esto em Mergulhar
superioridade numrica de 2 para 1.
Um personagem que comece seu turno circundando ou
+2 O atacante em corpo-a-corpo e seus voando alto pode mergulhar. Um personagem que estivesse
aliados esto em superioridade numrica circundando pode se mover um nmero de metros igual
de 3 para 1. O defensor est bbado. sua Velocidade de voo e fazer um ataque em corpo-a-corpo
+3 O defensor no est ciente do ataque. contra um oponente no cho. Um personagem que estivesse

206 Captulo Nove


voando alto pode se mover um nmero de metros igual ao
dobro da sua Velocidade de voo e fazer um ataque em corpo-
-a-corpo contra um oponente que esteja circundando ou no
Lidando
cho. O personagem recebe um bnus de +1 na rolagem de
ataque em corpo-a-corpo e na rolagem de dano. No final do
com perigos
mergulho, o personagem est a cerca de 3 metros do cho,
A esta altura, voc deve saber como lidar com encon-
como se tivesse realizado a ao voar.
tros de combate. As regras de combate so a parte mais
detalhada de Dragon Age, j que exigem certa quantidade
Voar alto
de preciso. Contudo, espadas e flechas no so as nicas
O personagem pode se mover um nmero de metros ameaas que os PJs enfrentam na terra de Thedas. Eles
igual sua Velocidade de voo enquanto sobe muito acima tambm precisam encarar armadilhas, quedas, fogo e ou-
do campo de batalha. Enquanto estiver voando alto, o per- tros desafios. Todas essas coisas enquadram-se na categoria
sonagem no pode atacar ou ser atacado (mesmo por outros geral perigos esta seo explica como lidar com eles.
personagens que estejam voando alto). Um personagem deve Em geral, perigos surgem em encontros de explorao,
comear seu turno voando para poder voar alto. mas s vezes aparecem em encontros de combate ou, mais
raramente, em encontros de interpretao.
Exemplo Em vez de apresentar um calhamao de regras especiais
Um avvariano envia um falco para entregar uma mensagem para cada tipo individual de perigo, Dragon Age lida com os
de importncia vital. O falco decola em seu turno, com a ao perigos atravs de um sistema simples, que pode ser usado
voar. Um batedor fereldeniano v o falco e faz um disparo. para simular qualquer coisa, de armadilhas de fosso at
Nenhuma penalidade se aplica, mas o disparo no acerta. afogamentos. As aventuras publicadas iro definir os perigos
Em seguida, o falco realiza a ao circundar e continua a para voc. Mas, quando precisar julg-los sozinho, voc deve
se afastar. O batedor dispara mais uma vez, determinado a responder as seguintes perguntas:
derrubar a ave. A distncia horizontal at o falco de 20
Qual a natureza do perigo?
metros mas, como ele est circundando, mais 20 metros
so adicionados. Isto aumenta a distncia para 40 metros, Ele pode ser evitado?
que alcance longo para um arco longo. O batedor sofre uma Qual a gravidade do perigo?
penalidade de 2 e erra de novo. Em seu terceiro turno, o
falco voa alto. O batedor pragueja enquanto o falco zune Ele possui algum efeito especial?
pelos cus, saindo do alcance. Quanto tempo ele dura?

Usando as Regras 207


Voc pode permitir um teste de habilidade para dimi-
Lembretes sobre perigos nuir o dano. Um bom padro que um teste bem-sucedido
Perigos s vezes podem ser evitados com os testes diminui o dano metade (arredondado para baixo). Por
de habilidades apropriados. exemplo, o personagem que cai da torre poderia ter direito a
Determine o dano usando a tabela CATEGORIAS DE
um teste de DESTREZA (ACROBACIA) com NA 15 para diminuir
PERIGOS,
abaixo. o dano metade.

Testes de habilidades podem permitir que os Voc tambm precisa decidir se a armadura protege
personagens diminuam o dano. Um teste bem- contra o perigo. Caso no proteja, faa com que o dano seja
-sucedido em geral significa meio dano (arredon- penetrante. O bom senso deve ditar se uma armadura ajuda
dado para baixo). em uma determinada situao. Por exemplo, voc pode
notar como uma armadura poderia proteger um personagem
Alguns perigos possuem efeitos especiais. contra fogo, mas no contra uma queda.
Alguns perigos so instantneos, mas outros so
recorrentes. Ele possui algum efeito especial?
Alguns perigos fazem mais do que apenas causar dano.
Qual a natureza do perigo? Podem impor uma penalidade temporria em uma habilida-
de, ou em Velocidade. Podem reduzir o nmero de aes que
O primeiro passo descrever a natureza do perigo de
um personagem pode realizar em um turno. Podem derrubar
forma geral. Pode ser uma trilha traioeira subindo a lateral
um personagem ou deix-lo inconsciente. Tente lembrar-se
de uma montanha, um incndio em uma floresta ou um
de que a Sade abstrata assim, muitos perigos no
fio estendido que, ao ser tocado, dispara uma saraivada de
precisam de efeitos especiais. Quando voc usar um efeito
dardos. Voc pode modificar sua ideia enquanto define o
especial, tente torn-lo simples e razovel. Por exemplo, seria
perigo. Mas, por enquanto, apenas defina os parmetros em
justo dizer que o personagem que caiu da torre no pode re-
linhas gerais.
alizar nenhuma ao em seu prximo turno (presumindo-se
que tenha sobrevivido). Parece razovel que o sobrevivente
Ele pode ser evitado? de uma queda to grande no se erga com um salto logo em
Alguns perigos, especialmente armadilhas, so ameaas seguida, voltando imediatamente ao.
ocultas. Voc deve decidir se os PJs tm chance de detectar
o perigo de antemo. Isto em geral um teste de Percepo, Quanto tempo ele dura?
com um foco apropriado ao perigo. Voc pode usar Viso
para dar aos PJs uma chance de notar uma poro de terra Muitos perigos acontecem uma vez, e ento acabam.
que parece ter sido remexida (na verdade, esconde um Uma armadilha de dardo, por exemplo, ir disparar uma vez
buraco) ou Audio para verificar de os PJs notaram um quando for ativada. Outros perigos podem ser contnuos. Por
som de estalo. Se houver chance de deteco, simplesmente exemplo, se um personagem est correndo atravs de uma
defina um NA para o teste de habilidade, como sempre. Os floresta em chamas, sofrer dano a cada rodada at escapar.
PJs que forem bem-sucedidos podem evitar o perigo, ou pelo Mais uma vez, use o bom senso como seu guia para determi-
menos receber uma pista que ajude a fazer isso. Aqueles que nar se o perigo um incidente isolado ou recorrente.
falharem so atingidos de frente pelo perigo.
Juntando tudo
Qual a gravidade do perigo? Aqui esto trs exemplos de perigos. Voc vai encontrar
Assim como voc julga o desafio de um teste de habilida- outros em aventuras publicadas de Dragon Age.
de, tambm deve julgar a gravidade de um perigo. Consulte
a tabela CATEGORIAS DE PERIGOS e escolha aquela que melhor Armadilha de Poo
se encaixa na natureza do perigo. Isto determina o dano Um pedao do cho do corredor desaba quando sofre
bsico que o perigo inflige. Por exemplo, voc pode decidir presso suficiente, derrubando a vtima em um poo com 3
que a queda do topo de uma torre de vigia um perigo metros de profundidade. Se o personagem que ativar a arma-
maior assim, infligindo 3d6 de dano. Pode haver perigos dilha for bem-sucedido em um teste de PERCEPO (TATO) com
que causem mais dano que 6d6, mas devem ser raros. NA 15, sente o cho comeando a ceder e pode recuar antes
de cair. Caso contrrio, ele cai e sofre 2d6 pontos de dano
penetrante (um perigo moderado).
Categorias de perigos
CATEGORIA DANO Incndio na estalagem
Perigo menor 1d6 Durante a noite, viles derramam leo por todo o andar
inferior da estalagem onde os PJs esto dormindo, e incen-
Perigo moderado 2d6
deiam o lugar. Os personagens acordam com o cheiro de
Perigo maior 3d6 fumaa, enquanto o fogo rapidamente engolfa a estalagem.
Perigo rduo 4d6 Eles podem tentar escapar pelas escadas, atravs da sala
Perigo excruciante 5d6 comunal. Contudo, a cada rodada, sofrem 3d6 de dano (um
perigo maior), e sua Velocidade diminuda pela metade, pois
Perigo mortal 6d6 a fumaa dificulta a viso do caminho frente. Eles tambm

208 Captulo Nove


podem saltar pela janela do quarto, mas a distncia torna isto Exemplos de obstculos
um perigo rduo que inflige 4d6 de dano penetrante. Um teste
de DESTREZA (ACROBACIA) bem-sucedido com NA 11 diminui o Um grupo de hurlocks e genlocks que est de guarda no
dano metade. Ser que os PJs iro correr pela estalagem, so- local.
frendo dano ao longo de diversas rodadas, mas sendo protegi- Os guardas e servos que defendem o tempo e a ateno
dos por suas armaduras, ou ser que saltaro para a liberdade, de seu nobre mestre.
esperando que o dano penetrante no seja to terrvel?
A chuva que caiu na semana passada, obscurecendo as
O rio caudaloso trilhas de todos que viajaram pela regio.
Um PJ deve nadar, cruzando um rio caudaloso, para O poder fsico sem mencionar o carter persistente
entregar uma mensagem de importncia vital. O rio ligeiro do inimigo mortal dos heris.
e h pedras sob a gua, tornando a travessia ainda mais A aliana de longa data entre os inimigos dos heris e o
perigosa. O personagem deve fazer um teste avanado com grupo neutro que eles querem converter.
um limiar de sucesso igual a 7 (veja TESTES AVANADOS, acima,
A desorganizao e condio fsica precria da biblioteca
neste mesmo captulo). A cada rodada, o personagem deve
antiga, e a mirade de alfabetos estranhos e estrangeiros
fazer um teste de CONSTITUIO (NATAO) com NA 13. Se for
nos quais suas informaes foram registradas.
bem-sucedido, o resultado do dado do drago conta para o
limiar de sucesso. Se falhar, sofre 2d6 pontos de dano pelas Algumas vezes voc ter uma ideia para os obstculos
pedras e/ou pela gua que engole. Ele continua fazendo de um encontro antes que compreenda ou anote, em termos
testes, at completar a travessia ou cair a Sade 0. concretos, os objetivos. Isto pode ser bom em alguns casos,
mas tambm pode ser um sinal perigoso de que voc est
criando um problema sem um propsito. Tais encontros do
Criando encontros errado por terem tarefas intrincadas que voc pretendia que
seus PJs realizassem inimigos para lutar, PNJs com que
lidar, reas para investigar sem terem um motivo pelo
Campanhas so feitas de aventuras, e aventuras so fei-
qual fazer isso em primeiro lugar.
tas de encontros. Sem encontros, no h como criar aventuras
nem campanhas. Isto posto, criar encontros adequadamente Por exemplo, voc pode ter em mente um encontro no
importante. As sees a seguir exploram cada um desses qual os heris lutaro contra bandidos enquanto correm
tipos de encontro em maiores detalhes, com o objetivo de atravs de uma ravina perigosa a cavalo. Esse combate pode
dar a voc uma perspectiva maior e um kit de ferramentas ser emocionante. Mas, a menos que os heris ou os bandidos
completo para criar encontros dos trs tipos. Estas sees sejam forados a perseguir o outro grupo para atingir seus
tambm sugerem dicas e truques que voc pode empregar objetivos, por que deveriam faz-lo? Como um exemplo de
durante suas sesses de jogo para manter todos os trs tipos interpretao, voc pode querer incluir em sua campanha um
intensos e desafiadores e para modular o tom emocional da PNJ fascinante cujo passado um triunfo de determinao
aventura a cada encontro e a cada rodada ou desafio , sobre a tragdia, e que fala com um sotaque realmente im-
mantendo o nvel de emoo de todos. Antes de falar sobre pressionante que voc vem aperfeioando h semanas. Mas
os tipos de encontros, aqui esto dicas gerais que discutem se convencer aquele PNJ a fazer algo no for importante para
objetivos e obstculos para todos os tipos de encontros, bem os objetivos dos personagens jogadores, por que deveriam
como a dimenso moral de cri-los e conduzi-los. falar com o PNJ em primeiro lugar?
Como um exemplo de explorao, voc pode mapear
detalhadamente as runas de uma antiga fortaleza e incluir
Dicas gerais de encontros em suas notas todas as trivialidades a respeito de suas vrias
Para todos os tipos de encontros, a primeira e mais im- regies e para o que foram usadas ao longo das eras. Mas
portante coisa a ser determinada o objetivo dos heris no se os heris no precisam procurar em todos os lugares ou
encontro. O que os heris esto tentando realizar? entender a histria a fim de terem sucesso em alguma tarefa
crtica, voc pode ter se divertido, mas tambm criou muito
Exemplos de objetivos histrico que os jogadores nunca descobriro.

Obter acesso a um local importante. Para evitar estes problemas, pergunte-se e seja
brutalmente honesto se os heris poderiam atingir os
Garantir a cooperao de um nobre que tem ferramentas objetivos da aventura ignorando ou evitando o encontro de
de que os PJs precisam. alguma maneira bvia. Se os heris podem passar atravessar
Determinar onde o indivduo que os PJs procuram foi rio facilmente andando dez minutos corrente acima, ento
visto pela ltima vez. os cobradores de impostos corruptos na ponte no so um
Evitar que um inimigo mortal continue a atormentar os PJs. obstculo muito grande. Se os PJs podem comprar uma
mula no prximo estbulo to facilmente quanto naquele
Convencer aliados dos inimigos a mudar de lado. administrado pelo mercador fanfarro, ento as dificuldades
Descobrir os segredos contidos dentro de uma biblioteca colocadas por ele so mais ou menos irrelevantes.
antiga. Para resolver problemas de encontros cujos desafios so
Conhecendo o objetivo, voc pode determinar o que fica separados dos objetivos dos heris, descubra como orientar
no caminho dos heris seu(s) obstculo(s). Algumas vezes, os passos intermedirios que levam ao objetivo da aventura,
o objetivo vai sugerir ou determinar os obstculos. de forma que os obstculos que voc tem em mente devam

Usando as Regras 209


ser sobrepujados. Talvez o rio no possa ser atravessado em Para cada encontro que voc cria, pense em como pode
ambos os lados da estrada, ou talvez os cobradores de im- tornar as decises dos heris difceis. Todas as opes po-
postos tenham aliados entre a populao local que os alertem dem ser perigosas ou repugnantes, ou podem ter resultados
sempre que veem viajantes tentando evitar o pedgio. Talvez desagradveis combinados com um bem maior. Aqui esto
os outros mercadores tenham apenas animais inadequados alguns exemplos de dilemas morais:
para venda, ou todos os negociantes locais estejam em con-
Inimigos ameaam dois PNJs igualmente indefesos. Com
luio para fixar preos.
tempo suficiente para salvar apenas uma vtima, qual os
s vezes, amarrar os obstculos que voc tem em mente heris escolhero?
em objetivos relevantes simples. s vezes, impossvel.
Para obter a ajuda de um senhor do crime local, os heris
No ltimo caso, melhor identificar o problema assim que
devem cometer um crime. Eles concordaro?
possvel e simplesmente riscar o encontro dos seus planos.
A nica forma de atrair os espritos que tm a informa-
Quando determinar os objetivos de um encontro, tenha
o de que os PJs precisam oferecer a eles um sacrifcio
isto em mente: embora voc precise entender os objetivos dos
de sangue. Os heris mataro um inocente pelo conheci-
PJs, os jogadores no precisam necessariamente compreend-
mento?
-los no incio da cena. Embora os jogadores devam entender
que no sero capazes de chegar ao seu destino sem pagar o Os heris so atacados por inocentes sob dominao
pedgio ou convencer os cobradores de impostos a deix-los mental. Iro se esforar para evitar matar esses lutadores
passar, os heris podem descobrir isto conforme exploram acidentais?
outras opes e se veem impedidos. De fato, voc pode Para convencer um bann de seu valor, os PJs devem pu-
tornar alguns encontros mais interessantes ao obscurecer os blicamente repudiar algo ou algum de que gostam. At
objetivos dos heris, ou at mesmo ativamente desorientar os onde eles iro contra suas crenas em nome do objetivo?
jogadores no comeo, ento permitir que eles percebam o que
devem fazer apenas medida que o encontro se desdobra. Um antigo pergaminho est to deteriorado que ser
destrudo se for lido, mas os PJs precisam de uma in-
formao que ele contm. Eles destruiro uma fonte de
Dilemas morais conhecimento para usar apenas uma parte dela?
Parte da abordagem sombria fantasia em Dragon Age Os dilemas morais que funcionam melhor exigem que os
RPG gira em torno de apresentar dilemas morais aos jogado- jogadores escolham o menor de vrios males ou o bem com o
res. Esses dilemas podem ser incorporadas em qualquer tipo efeito colateral menos odioso. E a palavra chave aqui esco-
de encontro; no so exclusivos de encontros de combate, lha. Quando puder, evite que os dados digam o que acontece.
interpretao ou explorao. Em vez disso, force os heris a tomar uma deciso real.

210 Captulo Nove


notar que a curva normal dos resultados de 3d6 faz grandes
Encontros de combate diferenas entre o lado do ataque e o lado da Defesa na equa-
Criar encontros de combate em Dragon Age RPG mais o. Ou seja, uma diferena de seis pontos representa mais
desafiador por duas razes. Primeiro, encontros de combate que o dobro de uma diferena de trs pontos.
geralmente tm um risco maior do que outros tipos de en-
fcil calcular a quantidade de dano que voc espera
contros. Os heris podem morrer! Segundo, combate , de
que um combatente cause com um acerto, pois o resultado
longe, o aspecto mais mecanicamente complicado do jogo,
mdio de 1d6 3,5. Simplesmente calcule o dano mdio
e suas muitas partes podem ser difceis de compreender.
de um tipo especfico de ataque (obviamente, isto mais
Obviamente, ambos os fatores tambm contribuem para a
baseado na arma do combatente do que em seu bnus de
diverso do jogo. Os jogadores raramente divertem-se tanto
ataque). Pode ser til criar uma mdia dessas mdias no
quando as vidas de seus personagens no esto em jogo, e
grupo de heris. Mas tenha em mente que, quanto mais
muitos gostam da profundidade mecnica do combate e das
fatores voc considerar na mdia, mais detalhes voc perde
diferentes estratgias que ela traz.
no clculo final.
Quando criar encontros de combate, lembre-se das regras
A quantidade de dano que um combatente provavelmen-
gerais de criao de encontros e pense nos objetivos e obst-
te causa por acerto mais til quando considerada como
culos do encontro. Dos trs tipos de encontros, encontros de
um percentual da capacidade do inimigo de absorver dano.
combate so os que mais provavelmente se separam de seus
Embora possa ser impressionante para um guerreiro causar
objetivos. Sempre tenha em mente que, se os combatentes ini-
20 pontos de dano, ele levar muito tempo para derrotar um
migos no esto diretamente no caminho de alguma coisa de
inimigo com Sade 200.
que os heris precisam, o encontro basicamente opcional.
Para levar em conta ambos os elementos, divida a Sade
Introduzir obstculos em encontros de combate fcil
do combatente pelo dano mdio que seu inimigo causa em
so os combatentes inimigos. Mas no deixe de criar encontros
um acerto. Isto d a voc a mdia de rodadas que ele pode
de combate com desafios adicionais. Acrescentar desafios no
resistir a ataques bem-sucedidos. No exemplo acima, so dez
campo de batalha traz muitas possibilidades. O terreno pode
rodadas (Sade 200 20 pontos de dano por acerto). Mas,
impedir certas estratgias ou ataques, ou valorizar tticas
para tornar isso um clculo realmente til, voc tambm
normalmente ineficazes. Pense tridimensionalmente. Quais
precisar levar em conta a probabilidade de ataques bem-
possibilidades grandes alturas ou profundidades vertigi-
-sucedidos. Para combatentes semelhantes ou seja, com
nosas trariam? Considere o clima e o momento. Uma luta
valores de ataque e Defesa quase iguais, como acima voc
noturna diferente de uma briga diurna. A chuva deixa o
pode multiplicar a mdia de rodadas por dois para descobrir
calamento escorregadio, e brandir uma grande espada de
quantas rodadas de combate ocorrero, em mdia, antes que
metal no topo de uma montanha em uma tempestade eltrica
o defensor seja derrotado.
pode se mostrar excepcionalmente arriscado.
A menos que voc seja realmente fascinado por mate-
Lutas tambm se tornam mais interessantes se h pe-
mtica (ou um mago das planilhas de clculo), voc prova-
rigos (ou oportunidades!) incomuns inerentes a estratgias
velmente no se divertir fazendo todos estes clculos para
especficas. Que tal uma luta que deve terminar antes que
cada PJ, cada inimigo e cada combinao entre os dois lados
os reforos inimigos cheguem? Uma luta que deve ocorrer
para cada encontro de combate que planejar. Sem problema.
em silncio para que o drago adormecido no acorde?
muito mais importante que voc entenda as linhas gerais
Uma luta que deve ser vencida sem baixas inimigas? Uma
das estatsticas que esto sendo comparadas, para que possa
luta contra inimigos cujas carcaas tm valor desde que
fazer estimativas rpidas, atribuir estatsticas a antagonistas
estejam intactas?
e seguir adiante.
Se voc no oferecer complicaes variadas no combate, O curinga que pode perturbar os clculos de combate
esses encontros iro se tornar repetitivos e montonos. O jo- o valor de armadura. Como isto subtrado do dano de todo
gadores sentiro que esto lutando contra o mesmo inimigo acerto, sua eficcia em uma luta longa pode ser monumental.
embora com estatsticas diferentes de novo e de novo. Inimigos muito protegidos por armadura podem ser quase
invencveis, e PJs tambm. No fcil refletir esse fator em
Matemtica de combate clculos simples. algo a que voc deve prestar ateno,
tanto em PJs quanto em seus inimigos, e para levar em
Alm de objetivos e obstculos, tambm importante
considerao quando o valor de armadura exceder metade
compreender o impacto mecnico de um encontro de combate
da mdia de dano por acerto de um combatente. Voc pode
sobre os heris quando voc cria as estatsticas dos inimigos.
tornar qualquer encontro de combate mais difcil ao aumen-
H trs eixos mecnicos que voc precisa considerar: tar o valor de armadura do antagonista e permitir que os PJs
a frequncia com a qual voc espera que um combatente se tornem mais eficientes em combate ao disponibilizar boas
acerte golpes, a quantidade de dano que voc espera que um armaduras em sua campanha.
combatente cause com cada acerto e a quantidade de dano Como um ponto de partida para criar um encontro de
que um combatente pode sofrer antes de morrer. combate, assuma que os combatentes inimigos so quase
O padro para a frequncia de acerto fcil. Um comba- idnticos aos PJs em termos de seus valores de ataque,
tente acertar golpes contra um inimigo aproximadamente Defesa, Sade, Armadura e Fora. Os heris vencero cerca
metade das vezes quando seu bnus de ataque bsico + 10 de metade dessas lutas. Voc provavelmente quer que os
for igual ao valor de Defesa de seu oponente. medida que heris levem a melhor com mais frequncia (ou os jogadores
o abismo entre esses dois fatores aumenta, acertos se tornam acabaro tendo que criar novos personagens depois de cada
mais e mais (ou menos e menos) provveis. importante encontro!). Portanto, bom comear deduzindo alguns pon-

Usando as Regras 211


tos dos valores de ataque dos antagonistas e deduzir uma ou bate. Talvez piratas sejam especialmente propensos a entrar
duas vezes a mdia de dano por acerto dos PJs da Sade de em pnico e voltar para seu prprio navio se ele estiver em
cada um. Isto coloca a luta a favor dos heris e d uma base a chamas. Talvez elfos valeanos possam ser levados ao deses-
partir da qual voc pode customizar a luta. pero se alguma relquia preciosa que estejam carregando for
A seguir, comece a pensar no tipo de luta que voc quer destruda, ou caso seu amado lder seja morto.
para este encontro especfico. Se voc quer que sejam poucos No final das contas, voc deve sempre voltar ao que
contra muitos, deduza mais um ponto ou dois do valor de quer que torna esta luta especfica nica e sempre fazer um
ataque de cada inimigo, reduza sua Sade em mais uma ou teste de realidade sobre a mecnica que inventou para refletir
duas vezes a mdia de dano por acerto dos PJs e dobre a esses elementos. Esses dois passos sero os mais eficazes
quantidade de inimigos. Por outro lado, se voc est interes- para render encontros de combate eficazes e divertidos.
sado em uma luta onde um inimigo poderoso se ope sozinho Voc pode fechar qualquer lacuna na hora, ao aumentar ou
contra os heris, aumente o valor de ataque do oponente de diminuir estatsticas ou trapacear em rolagens de dados atrs
trs a cinco pontos acima da mdia dos valores de ataque dos do escudo do mestre.
PJs, duplique ou triplique sua Sade e considere dar a ele um
valor de armadura que consumir cerca de metade da mdia
de dano por acerto dos heris. Encontros de Explorao
A coisa mais importante, uma vez que voc tenha Encontros de explorao so relativamente fceis de
chegado a uma estimativa aproximada das estatsticas de criar. Tm objetivos e obstculos como os outros tipos de en-
combate dos oponentes, fazer uma rpida verificao da contros. Seus objetivos so frequentemente informativos
realidade. Voc pode descobrir que, sem querer, criou um os heris devem aprender alguma informao ou encontrar
oponente contra o qual apenas um dos PJs tem uma chance algum objeto para continuar a aventura. Talvez eles devam
matematicamente significativa de causar dano. Mais uma descobrir quem escreveu uma carta incriminatria, achar as
vez, estimativas so suficientes; voc no precisa pegar trilhas dos batedores inimigos que esto explorando as terras
uma calculadora. de seu soberano ou descobrir um antigo depsito de armas.
Os obstculos em um encontro de explorao tipicamente
Para encontros cujo objetivo algo diferente de apenas envolvem as formas como a informao est escondida ou
matar o inimigo, tenha esse objetivo em mente quando fizer
inacessvel. Falta de acesso a amostras de caligrafia, uma
seu teste de realidade. Para uma batalha em movimento,
grande rea que deve ser vasculhada ou vegetao rasteira
pense sobre os valores de movimento relativos. Para batalhas
grossa so barreiras bvias aos exemplos de objetivos acima.
envolvendo combate distncia, certifique-se de que os
combatentes tm armas que possam alcanar seus inimigos. Os objetivos de alguns encontros de explorao so mais
E assim por diante. amplos do que os exemplos acima. Em vez de descobrir
alguma pista especfica, eles podem envolver a descoberta de
vrios fatos relacionados que, juntos, compem um quadro
Tempero especial maior. Por exemplo, um encontro de explorao pode girar
No interprete a profundidade do papo matemtico da em torno de compreender a poltica que pode motivar uma
seo anterior como uma sugesto de que voc deve passar batalha futura ou descobrir quem so os jogadores no sub-
a maior parte do tempo destinado a criar um encontro de mundo local e o que os motiva.
combate comparando estatsticas, porque a verdade que Em geral, os obstculos em um encontro de explorao
diminuir a Sade de oponentes no o que torna encontros so sobrepujados atravs de testes dos PJs. Talvez uma pista
de combate memorveis. escondida deva ser encontrada com um teste de PERCEPO
Lembre-se dos obstculos e objetivos interessantes que (PROCURAR), ou uma passagem atravs das montanhas possa
voc imaginou quando comeou a criar o encontro. Ento ser descoberta com um teste de ASTCIA (CARTOGRAFIA). Es-
reflita isso mecanicamente nas estatsticas dos inimigos ou teja ciente de que um encontro de explorao que possa ser
em modificadores que se aplicaro no decorrer da luta. sobrepujado com um sucesso com um nico teste muito
superficial. Essas coisas simples funcionam melhor quando
Neblina provocando uma penalidade nas rolagens de
combinadas com um outro encontro, ou reforadas com
ataque tender a prolongar uma luta. Se uma luta longa no
complicaes como testes adicionais, quebra-cabeas que
o que voc quer, reduza o nmero de inimigos ainda mais
devem ser resolvidos antes que a natureza do teste possa
ou deduza um ou dois pontos de seus valores de Defesa.
ser compreendida ou opes que devem ser discutidas para
Uma luta na beira de um vulco onde todos os combatentes
determinar o melhor de vrios caminhos frente.
sofrem dano por calor a cada vez que agem ser mais curta.
Se voc quer uma batalha lenta de propores picas nesse Encontros de explorao tm um risco comum e grave
local, permita que os combatentes possam evitar o dano que voc deve sempre ter em mente: j que eles frequen-
com tticas engenhosas (conquistando e mantendo um local temente lidam com a descoberta de pistas necessrias
protegido, talvez?). para manter a aventura em andamento, voc deve sempre
pensar no que acontecer se os personagens jogadores no
O moral dos inimigos pode ser uma forma importante de
facilitar encontros de combate difceis. Inimigos que podem conseguirem descobrir a pista. No satisfatrio (para dizer
fugir quando encaram forte resistncia, ou que devem fazer o mnimo!) terminar uma aventura abruptamente porque os
testes de Coragem ou Moral medida que sofrem baixas, heris falharam em seus testes de PERCEPO (PROCURAR).
podem ser sobrepujados mais facilmente do que inimigos Portanto, a cada vez que voc criar um encontro de
que lutam at o fim. Voc tambm pode criar oportunidades explorao, pergunte-se o que acontecer se os PJs falharem
especiais para desmoralizar o inimigo em encontros de com- no teste mais importante. Se a falha impedir a histria de

212 Captulo Nove


prosseguir, a pista em questo provavelmente no deveria Encontros de persuaso so uma classe separada de
exigir um teste para ser encontrada. Ou ento o teste deve encontro de interpretao. Neles, um ou mais PNJs devem
ser repensado, para que oferea alguma informao mesmo ser convencidos a agir de alguma forma mesmo que esta
com uma falha, para que os heris sigam adiante. Ou, para ao seja apenas no se envolver.
evitar tais situaes completamente, crie encontros de ex- Assim como encontros de combate, encontros de inter-
plorao que abrem opes emocionantes se os heris forem pretao frequentemente do errado por no terem objetivos
bem-sucedidos, mas que no tm aspectos negativos devas- concretos que os heris devem realizar. Outra armadilha re-
tadores. Um encontro de explorao pode permitir que os PJs lacionada pode surgir quando os objetivos dos personagens
encontrem aliados em uma luta vindoura, por exemplo, sem jogadores no so opostos pelos objetivos ou circunstncias
ameaar que eles no surjam na luta se os dados no forem dos PNJs envolvidos. Por exemplo, voc pode descobrir que
generosos. O sucesso pode dar aos heris a chance de desco- criou uma personalidade complexa para algum PNJ, com
brir algum boato que dar a eles uma vantagem ao negociar toda a dedicao, apenas para perceber quando os heris
com um PNJ mais tarde, sem impedir que eles realizem essas comeam a conversar com ele que os PJs no precisam
negociaes quando a hora chegar. de nada que venha dessa interao. Os jogadores iro rapi-
damente descart-lo e seguir adiante, sem descobrir uma
mera frao dos detalhes que voc criou com tanto esforo,
Encontros simplesmente porque no precisam.
de interpretao Os obstculos em encontros de interpretao geralmente
Assim como os outros encontros, encontros de interpre- surgem das posturas, objetivos e traos de personalidade dos
tao giram em torno de objetivos e obstculos interessantes. PNJs envolvidos.
Um objetivo comum de encontros de interpretao ob- Os PNJs em encontros de interpretao de qualquer
ter informaes de PNJs. O encontro informativo padro a tipo podem ser amigveis, antagonistas ou desinteressados
eptome deste tipo de encontro. A verso mais comum apre- pelos heris, ou podem ter posturas conflitantes em relao
senta um PNJ importante que contrata ou ordena os heris aos PJs, dependendo do assunto em questo. Um exemplo
para que realizem a grande tarefa da aventura. Encontros de de posturas conflitantes pode ser um capito da guarda que
entrevista so outro subtipo comum, no qual os personagens quer manter a cidade a salvo (e est disposto a ajudar os PJs
jogadores devem extrair informaes de PNJs que podem em qualquer esforo que ajude nisso), mas que secretamente
ou no desejar seu sucesso, e que podem ou no esconder falhou em seu dever nos ltimos dias (e portanto procura
ativamente o que os heris querem descobrir. dificultar as investigaes dos PJs sobre sua falha). PNJs com

Usando as Regras 213


diferentes posturas em relao aos heris em diferentes as- Obstculos baseados em traos de personalidade de
suntos so os personagens mais interessantes que voc pode PNJs podem ser interessantes e memorveis, mas so os
introduzir em suas aventuras. Interaes com eles tornam-se tipos menos eficazes de complicaes em encontros de in-
campos minados de perigo com a promessa de informaes terpretao. Exemplos de obstculos baseados em traos de
ou ajuda, enquanto as coisas no forem para o lado errado. personalidade incluem PNJs que so bbados, megaloma-
Os objetivos dos PNJs com quem os heris devem nacos, beligerantes, mudos, insanos, fedorentos, lascivos...
interagir so frequentemente os obstculos mais crticos em A lista poderia continuar para sempre. A razo pela qual
um encontro de interpretao. Objetivos de PNJs podem os traos so menos eficazes do que outros obstculos
coincidir com os objetivos dos PJs, ser contrrios a eles, cor- que raramente h o que fazer com eles depois que foram
rer em paralelo ou uma mistura dos trs. Da mesma forma apresentados. Uma vez que os heris descubram que seu
que ocorre com a postura dos PNJs em relao aos heris, informante um racista que odeia os elfos, as estratgias
PNJs com objetivos conflitantes so os mais interessantes e para lidar com o PNJ so bvias (deixar o PJ elfo na taverna)
recompensadores em encontros de interpretao. Encontros e as chances de persuadi-lo a abandonar suas crenas odio-
de interpretao que apresentam PNJs com obstculos sas so nulas. Isto no quer dizer que os PNJs que voc cria
que so apenas contrrios aos dos personagens jogadores no devem ter traos de personalidade interessantes e
muitas vezes falham dramaticamente como encontros de s vezes difceis. Simplesmente esteja ciente de que eles ra-
interpretao, porque nada que os heris possam dizer ramente so eficazes como o nico ou at mesmo principal
convencer o PNJ a mudar de ideia, e no h espao para obstculo em um encontro de interpretao.
manobrar. Tais encontros s vezes degeneram para a vio- Os melhores encontros de interpretao envolvem uma
lncia quando os jogadores ficam frustrados com sua falta rica tapearia de posturas, objetivos e traos que apontam em
de progresso o que pode levar tragdia, ao ridculo ou diferentes direes. PNJs antagonistas que querem as mes-
a ambos. Verdadeiros heris realmente recorreriam fora mas coisas que os heris; PNJs atraentes fsica ou socialmente
letal contra um sapateiro obstinado? Claro que no. Isso com objetivos odiosos; PNJs realmente ambguos que no
est abaixo deles, involuntariamente cmico e prejudica a sabem o que pensar e mudam de ideia o tempo todo... So
verossimilhana do mundo. apenas alguns exemplos das possibilidades interessantes que
s vezes, simplesmente descobrir os objetivos de um voc pode colocar em encontros de interpretao.
PNJ pode ser um desafio de interpretao para os heris. Se Encontros de interpretao com PNJs amigveis podem
o objetivo de um PNJ arruinar algum rival em completo se beneficiar muito de objetivos secundrios conflitantes
segredo, at mesmo PJs que iriam unir-se de bom grado com o que os PJs querem, ou da insero de hbitos pessoais
sabotagem devem descobrir a causa comum antes que odiosos. Sem estes tipos de obstculos, encontros com PNJs
possam unir foras. amigveis se tornam previsveis e entediantes.

214 Captulo Nove


Alm dos trs tipos primrios de obstculos discutidos
acima, s vezes os obstculos em encontros de interpretao Batalhas em massa
envolvem a iniciativa ou esperteza dos jogadores, ou a falta
de ambas. Em encontros informativos, por exemplo, pode O choque de exrcitos algo comum na histria de
haver fatos ou dicas sobre a misso ou os antagonistas Thedas, mas incomum em uma campanha tpica de RPG.
que o PNJ informante sabe e que compartilharia com os Acompanhar as manobras tticas de unidades de soldados
personagens jogadores, caso eles perguntassem. s vezes, um jogo por si s, e algo que nem todos os jogadores tm in-
voc nota que os jogadores esto esquecendo de fazer al- teresse em fazer. Mesmo assim, a emoo e o drama de uma
guma pergunta importante mesmo que seja bvia. Estes se batalha em massa podem acrescentar muito a uma campanha
tornam problemas de calas. Os jogadores no informam e enfatizar a natureza pica e as razes de um jogo de n-
a voc que seus personagens colocam suas calas todas as vel alto. Esta seo traz um sistema narrativo de batalhas em
manhs, mas mesmo assim presume-se que todos os heris massa para Dragon Age RPG. No uma simulao precisa do
as estejam usando. Justamente por isso, se os jogadores no conflito em campo de batalha. Em vez disso, feita para dar
perguntam explicitamente ao seu empregador sobre a me- a voc uma forma bem rpida de resolver batalhas em massa
lhor rota para o lugar aonde devem ir, no justo assumir enquanto d aos PJs uma chance de brilhar e realmente afetar
que eles sejam to estpidos a ponto de acreditar que no os resultados com seus atos heroicos (ou a falta deles!).
precisam saber como chegar l. Quando em dvida, voc
pode sempre pode soltar uma pista ou dar uma indireta
que permita que os jogadores esclaream suas aes. Vocs Planejando uma
pegaram um mapa com bann ou estavam planejando perguntar a
outra pessoa sobre a melhor rota?.
batalha em massa
Se voc quer dar destaque a uma batalha em massa em
Esteja ciente de que encontros de interpretao criados sua campanha, precisa planejar antecipadamente. A luta
para dar pistas necessrias para uma aventura continuar po- conduzida como uma srie de testes avanados e encontros.
dem sofrer os mesmos problemas discutidos nos encontros Jog-la at o fim tomar pelo menos uma sesso. A primeira
de explorao, e so resolvidos da mesma forma. coisa que voc deve fazer reler a seo de testes avanados
Uma ltima coisa para ter em mente ao criar e conduzir (pgina 203). So importantes para a resoluo da batalha,
encontros de interpretao o local adequado dos testes. por isso certifique-se de entender como eles funcionam antes
Em geral, voc deve se certificar de que o uso de testes para de organizar uma batalha.
persuadir, enganar, seduzir ou influenciar PNJs em encon- Dragon Age divide uma batalha em trs estgios: MA-
tros de interpretao se encaixa com a abordagem que eles NOBRAS DE ABERTURA, COMBATE PRINCIPAL e MANOBRAS FINAIS.
assumiram na interpretao. Voc no deve permitir que Cada estgio conduzido como um teste avanado entre os
os PJs intimidem algum informante e ento faam um teste comandantes rivais. O exrcito que vencer pelo menos dois
de COMUNICAO (PERSUASO) para bajul-lo e obter a pista. dos trs testes avanados o vitorioso da batalha. Voc pode
Testes de interao funcionam melhor para medir o sucesso conduzir uma batalha inteira como esta srie de testes entre
ou falha de alguma linha de coero, plano de engodo ou os comandantes, mas seria como ver todo o acontecimento
outra interao j interpretada. O jogador faz seu melhor distncia, e queremos que os jogadores sintam-se no meio da
argumento e ento a rolagem ajuda a decidir exatamente o luta. Para fazer isso, voc identifica de um a trs pontos de
que o PNJ pensa e como responde. Veja a caixa de texto IN- crise e os conduz como encontros de combate. Os resultados
TERPRETAO E ROLAGENS, abaixo, para uma discusso maior afetam os testes dos comandantes. Isto d aos PJs uma chance
deste tpico s vezes controverso. real de virar o resultado da batalha com seus feitos heroicos.

Interpretao e Rolagens
A diferena entre as caractersticas de um jogador e do heri que ele cria est no mago do RPG. Voc no pediria
a um jogador para sair de sua cadeira e lutar contra voc para determinar se seu personagem sobrevive em batalha
contra um genlock. Isto loucura (e perigoso!). Justamente por isso, alguns jogadores acham que ridculo limitar as
habilidades interpessoais de um personagem eloquente quelas possudas por seu jogador. Por outro lado, RPG um
exerccio verbal, e resumir as interaes pessoais no mundo a nada mais do que valores de estatsticas e testes roubaria
muita diverso de seu jogo.
Quando voc conduz um encontro de interpretao, deve sempre transitar na linha entre conceder aos jogadores
a diverso de interpretar seu papel diretamente de dizer o que seus personagens dizem e certificar-se de que os
resultados dessas interaes refletem as caractersticas e habilidades que descrevem seus PJs de forma razovel.
Como regra geral, assuma que um PJ to persuasivo, sedutor ou enganador (por exemplo) quanto a interpretao
do jogador mostra, mas pea testes de COMUNICAO (PERSUASO, SEDUO ou ENGANAO) sempre que uma diferena mui-
to grande entre a interpretao e as estatsticas prejudiquem a verossimilhana. Ou seja, quando Urbal, o Profundamente
Feio, d uma cantada naquela bela garonete da taverna, certamente haver um teste, mesmo que o jogador seja um Don
Juan no mundo real.
Tenha em mente que, enfatizando interpretao ou rolagem de dados, essa dicotomia gera preferncias arraigadas e
muitas vezes divisivas nos RPGistas. Na dvida, uma conversa adulta com os jogadores pode expor essas diferenas de
perspectiva e garantir a diverso de todos.

Usando as Regras 215


O Comandante NMERO DE SOLDADOS: total aproximado do nmero de
soldados no exrcito.
Cada exrcito deve ter um comandante. Pode ser um
TIPO PRIMRIO DE TROPA: o tipo de tropa principal do
PJ ou um PNJ. A menos que o comandante v lutar em um
exrcito. So os soldados comuns da fora que fazem o
dos pontos de crise, tudo o que voc precisa saber so as
trabalho pesado da luta.
habilidades de Comunicao e Astcia do comandante e se
ele tem focos em Liderana e Conhecimento Militar, respec- ESPECIALISTAS DE ESTGIO 1: estas tropas do um bnus
tivamente. Um comandante que lutar em um ponto de crise nas Manobras de Abertura das batalhas. Geralmente so
precisar de estatsticas de jogo completas como qualquer batedores e atacantes rpidos.
outro personagem em um encontro de combate. ESPECIALISTAS DE ESTGIO 2: estas tropas do um bnus no
Combate Principal das batalhas. Geralmente so tropas
Os Exrcitos de choque pesadas.
Quando usar este sistema, no importante criar uma ESPECIALISTAS DE ESTGIO 3: estas tropas do um bnus
ordem completa de batalha para cada lado ou saber o nme- nas Manobras Finais da batalha. Geralmente so reser-
ro de soldados at o ltimo homem (ou monstro). melhor vas mveis e cavalaria pesada.
deixar isso para os wargames. Voc precisa saber apenas trs Voc encontrar fichas de exrcito para download no site
coisas sobre cada exrcito: uma estimativa por alto do total de da Jamb, em www.jamboeditora.com.br.
soldados, o tipo primrio de tropa e se eles tm especialistas
que podem ajudar nos diferentes estgios da batalha. Voc
pode preencher uma ficha de exrcito para cada lado. Isto
consiste das entradas a seguir.
Estgios da batalha
H trs estgios em uma batalha tpica: manobras de
NOME DO EXRCITO: se o exrcito tem um nome formal, abertura, combate principal e manobras finais. O vencedor
escreva-o aqui. Caso contrrio, use o nome do comandan- de cada fase determinado por um teste avanado conhecido
te (Invasores de Martin, Guerrilheiros de Kedwalla etc.). como teste de batalha. Como em todos os testes avanados,
COMANDANTE: escreva o nome do comandante do exrcito voc deve determinar o limiar de sucesso e a dificuldade
aqui, seja PJ ou PNJ. do teste para cada estgio da batalha. O limiar de sucesso
baseado no tamanho do combate, enquanto a dificuldade
COMUNICAO (LIDERANA) DO COMANDANTE: o total da do teste baseada no tipo primrio de tropas do inimigo na
Comunicao e do foco Liderana do comandante. batalha. Isto resumido nas tabelas a seguir. A quantidade
ASTCIA (CONHECIMENTO MILITAR) DO COMANDANTE: o de tempo que cada teste representa varia, mas 10 minutos
total da Astcia e do foco Conhecimento Militar do por teste comum. Pode ser estendido para um dia inteiro
comandante. para algo como um cerco.

216 Captulo Nove


Como em todos os casos com testes avanados, voc Estgio 3
pode modificar o teste de cada lado para levar em considera-
o as circunstncias. Em geral, um exrcito recebe bnus se Manobras Finais
tem soldados especialistas apropriados para aquele estgio
da batalha. Voc tambm pode levar em considerao o TESTE DE BATALHA: ASTCIA (CONHECIMENTO MILITAR) ou
terreno, disparidade de nmeros, clima e outros fatores. COMUNICAO (LIDERANA) oposto.
Modificadores comuns so resumidos na tabela a seguir. EXEMPLO DE TROPAS ESPECIALISTAS: chevaliers, cavalaria de
Voc pode acrescentar outras conforme for apropriado para elite, lobisomens.
as circunstncias.
Neste estgio, a batalha chega concluso. quan-
Voc notar que alguns dos mesmos tipos de tropas apa- do acabam ocorrendo manobras de flanqueamento,
recem na tabela de DIFICULDADE DE TESTES DE BATALHAS e nas contra-ataques com reservas, aliados surpresa e truques no
listas de exemplos de tropas especialistas. Isto intencional. campo de batalha que podem mudar a situao ttica. O
A dificuldade do teste determinada pelo tipo primrio de destino do lado perdedor ento decidido. Eles podem se
tropa no exrcito. Embora isso geralmente seja algo como separar e viver para lutar um outro dia, debandar e serem
guerreiros humanos ou genlocks, voc pode controlar as capturados por tropas rpidas como cavalaria, ou encarar
batalhas onde os tipos de tropa primrios so de elite. a aniquilao total.
por isso que exemplos como Templrios e ogros so dados,
embora eles provavelmente aparecero em batalhas como possvel que um exrcito perca os Estgios 1 e 2 e no
tropas especialistas devido sua relativa raridade. tenha esperana de vencer a batalha geral. Entretanto, voc
ainda assim deve fazer as rolagens do Estgio 3, pois os re-
Estgio 1 sultados ajudaro a determinar as consequncias da batalha.
Um exrcito que perde todos os trs estgios totalmente
Manobras de Abertura destrudo, enquanto um que vence apenas o Estgio 3 prova-
velmente faz uma retirada ordenada.
TESTE DE BATALHA: ASTCIA (CONHECIMENTO MILITAR) oposto. Como observado acima, o teste avanado para este est-
EXEMPLO DE TROPAS ESPECIALISTAS: arqueiros valeanos, gio pode ser tanto COMUNICAO (LIDERANA) quanto ASTCIA
patrulheiros, batedores, berros. (CONHECIMENTO MILITAR). O vencedor do Estgio 2 decide.
Neste estgio, as foras opostas esto ficando em posio e
lanando ataques preliminares. Batedores e escaramuadores
so importantes, pois renem informao sobre os movimentos Pontos de crise
do inimigo. O lado que vence este estgio da batalha aprendeu A seo ESTGIOS DE BATALHA descreveu a mecnica b-
mais sobre as foras e intenes inimigas e usou a informao sica de uma batalha em um nvel abstrato. Com dois cartes
efetivamente. Isto pode permitir ao vencedor identificar aci- de batalha e uma srie de rolagens, voc pode determinar o
dentes geogrficos importantes no terreno e talvez at mesmo vencedor de uma batalha grande. Embora isso d resultados
ocup-los com movimentos rpidos de tropas. relativamente rpidos, no coloca os PJs no meio das coisas.
disso que se tratam os pontos de crise. So encontros de
Durante este estgio da batalha, o pensamento estratgico
combate normais que acontecem no meio da batalha, em
e ttico de um comandante o mais importante. Por isso, o
cujos resultados os PJs podem ter um impacto maior.
teste avanado baseado em ASTCIA (CONHECIMENTO MILITAR).
A primeira coisa que voc deve decidir quantos pontos
Estgio 2 de crise voc quer incluir. Cada estgio da batalha pode ter
um assim, uma batalha ter de um a trs pontos de crise.
Combate Principal Planeje um ponto de crise se voc quer resolver a batalha
rapidamente, dois se quer que parea um evento importante
TESTE DE BATALHA: COMUNICAO (LIDERANA) oposto. e trs se quer realmente desafiar os jogadores com um com-
EXEMPLO DE TROPAS ESPECIALISTAS: infantaria de elite, mabari, bate pico, com momentos cruciais acontecendo no incio, no
ogros, templrios. meio e perto do fim da batalha.
Com os dois exrcitos em posio, o combate principal Em cada estgio da batalha, os comandantes fazem um
comea. As foras principais de cada lado se encontram e no teste avanado conforme previamente descrito. Um ponto de
h volta. No hora para manobras especiais ou movimen- crise acionado quando um exrcito est a 5 pontos do limiar
tos tticos. um encontro de foras, e o lado que mantm de sucesso. Neste ponto, voc deve descrever a situao e
a disciplina e a motivao provavelmente vencer. O teste introduzir o ponto de crise. O lado que vencer o encontro
avanado para o combate principal , assim, baseado em de combate acrescenta 5 ao total do seu teste avanado. Isto
COMUNICAO (LIDERANA). pode decidir o vencedor do estgio ou pelo menos protelar a
O vencedor do combate principal recebe uma vantagem derrota para um exrcito que esteja perdendo.
maior: pode decidir se o estgio 3 baseado em COMUNI- Observe que escaramuas tm um limiar de sucesso
CAO (LIDERANA) ou ASTCIA (CONHECIMENTO MILITAR). Isto igual 5. Portanto, um ponto de crise pode substituir qualquer
permite que o comandante jogue com todas as suas foras um dos testes avanados. O vencedor de um ponto de crise
na investida final. automaticamente vence esse estgio da batalha.

Usando as Regras 217


Limiares de sucesso para batalhas em massa
DIFICULDADE DA TAREFA TAMANHO DA BATALHA LIMIAR DE SUCESSO
Fcil Escaramua (de 50 a 250 combatentes) 5
Mdio Batalha pequena (de 251 a 1.000 combatentes) 10
Desafiador Batalha grande (de 1.001 a 5.000 combatentes) 15
Difcil Batalha imensa (de 5.001 a 20.000 combatentes) 20
Formidvel Batalha pica (mais de 20.001 combatentes) 25

Dificuldade de testes de batalhas em massa


DIFICULDADE DO TESTE TIPO DE TROPAS NMERO-ALVO
Rotineiro No combatentes 7
Fcil Bandidos, milicianos 9
Mdio Soldados, genlocks, esqueletos 11
Desafiador Hurlocks, cavaleiros, templrios 13
Difcil Chevaliers, Legio dos Mortos, lobisomens 15
Formidvel Guardies Cinzentos, ogros, demnios da ira 17
Grandioso Demnios do orgulho, golens de ao 19
Quase impossvel Drages 21
Cada ponto de crise um encontro de combate, e voc
Modificadores de deve basear os detalhes no que est acontecendo na batalha
testes para batalhas em massa maior. Um ponto de crise do Estgio 1 pode girar em torno
CIRCUNSTNCIA MODIFICADOR de tomar uma colina estratgia, por exemplo, enquanto no
Estgio 3 pode representar os PJs fazendo um ataque sur-
Tropas especialistas +1 por tipo presa de um ponto inesperado. Estes encontros esto aconte-
Surpresa no campo de batalha* +1 a +3 cendo dentro do contexto de uma batalha maior portanto,
Inferioridade numrica de 2 para 1 1 tente enfatizar isso quando descrever a ao. Se voc tem um
ponto de crise planejado para o Estgio 3, esteja ciente de que
Inferioridade numrica de 3 para 1 2
a batalha pode j estar decidida se um dos lados venceu os
Inferioridade numrica de 4 para 1 3 Estgios 1 e 2. Quando isto ocorre, voc pode pular o ponto
Inimigo ocupa terreno alto 1 de crise, ou jog-lo se for dramaticamente apropriado. Voc
pode torn-lo uma valorosa ao de retirada, por exemplo,
Inimigo em posies preparadas 2
no qual os PJs tm a oportunidade de salvar membros do
Inimigo em fortificaes 3 exrcito para lutar novamente um outro dia.
Mau tempo 1 a 3 Voc pode ter pontos de crise que consistem de vrios
*Por exemplo, uma emboscada, novas reservas ou um ataque pela encontros ligados, mas tome cuidado, pois acertar o momen-
retaguarda. to de cada um pode ser difcil. Voc quer que os jogadores se
envolvam na batalha e, quanto mais tempo um ponto de crise
leva para ser resolvido, mais longe dessa sensao eles ficam.
Exemplo
Uma fora de Ferelden est lutando contra um cl avvar em Faanhas em pontos de crise
uma pequena batalha. Portanto, o limiar de sucesso de cada
estgio 10. Os comandantes comeam a rolar seus testes de Na maior parte do tempo, as faanhas usadas na luta de
batalha para o Estgio 1: Manobras de Abertura. Depois de um ponto de crise no tm efeito na batalha maior. So usa-
vrias rolagens, o total dos avvars sobe para 7, enquanto o to- das normalmente e podem ajudar a vencer o combate, mas
tal de Ferelden fica em 4. J que o total dos avvars est a menos seu impacto restringe-se aos encontro. Entretanto, s vezes
de 5 pontos do limiar de sucesso da batalha (10), isto aciona o um personagem far algo to impressionante que pode afetar
ponto de crise planejado pelo mestre. O mestre descreve como a batalha inteira. Isto representado por uma nova faanha,
os avvars emboscaram os fereldenianos e como as pesadas que pode ser usada como faanha de combate ou de feitio.
baixas esto fazendo os fereldenianos hesitarem. O lder
fereldeniano lidera um contra-ataque no ponto fraco da linha CUSTO
FAANHA
DE PF
avvar, esperando virar a mar. A ponta de lana deste ataque
conduzida como um encontro de combate. Os fereldenianos 6 SOMOS OS CAMPEES: voc realiza uma faanha
lutam valentemente, mas no conseguem quebrar os avvars. que to impressionante que inspira suas tropas
A vitria avvar os faz acrescentar 5 ao seu total de 7. Com 12, e intimida as tropas inimigas. Seu comandante
eles passam o limiar de sucesso e assim vencem o Estgio 1 da acrescenta 1 ao total do seu teste avanado para
batalha. No um bom incio para as foras de Ferelden. este estgio da batalha.

218 Captulo Nove


Batalha de Exemplo

A Batalha de Ostagar
O primeiro grande conflito que vemos em Dragon Age:
Origins a Batalha de Ostagar. Assim, um exemplo esten-
dido excelente para ilustrar como este sistema funciona. Na
batalha, as foras de Ferelden sob o comando do Rei Cailan
tentam encerrar o Flagelo ao derrotar as crias das trevas
enquanto emergiam dos Ermos Korcari. A luta ocorreu em
Ostagar, uma fortaleza em runas ao sul de Ferelden. Se voc
tem acesso ao vdeo da batalha, atravs de Dragon Age: Ori-
gins ou pela internet, voc talvez queira assisti-lo antes de ler
adiante. Ter uma ideia visual de como a batalha se deu aju-
dar a compreender o que est acontecendo neste exemplo.
Agora estamos prontos para olhar os Cartes de Batalha
de cada exrcito. Voc deve t-los para conduzir a batalha
adequadamente; eles so um bom primeiro passo. Veja a
seguir os Cartes de Batalha do Exrcito Real de Ferelden sob
o comando do Rei Cailan e a Horda de Crias das Trevas sob
o comando de um general hurlock. Como voc observar, as
foras de Ferelden tm vantagens na liderana e especialistas,
mas as crias das trevas tm superioridade numrica.

Estgio 1: Manobras de Abertura


No Estgio 1 da batalha, a horda de crias das trevas aborda
o Exrcito Real em Ostagar. O Rei Cailan tem batedores nos
Ermos Korcari, o que lhe d uma pequena vantagem. O Es-
tgio 1 um teste avanado usando ASTCIA (CONHECIMENTO
MILITAR). O Rei Cailan tem um total de +4 (+5 por sua ha-
bilidade, +1 por seus especialistas batedores, mas 2 porque
suas foras esto em inferioridade numrica de 3 para 1). O
general hurlock no tem especialistas portanto, seu total
apenas sua habilidade igual a +3. A batalha tem 20.000
combatentes, o que a torna uma batalha imensa e determina o
limiar de sucesso de cada estgio em 20.
Para determinar o resultado deste estgio, o mestre agora
pede que os dois lderes faam um teste avanado de ASTCIA
(CONHECIMENTO MILITAR). A dificuldade do teste 11 para
ambos os lados, pois seus tipos primrios de tropa so solda-
dos e hurlocks, respectivamente. O mestre rola para o general
hurlock e deixa os jogadores rolarem para o Rei Cailan. Nas
primeiras cinco rolagens, o general hurlock falha em dois de
seus testes e tem sucesso em trs, com os resultados do dado
do drago sendo 2, 3 e 5. Isto d a ele um total de 10 no teste
avanado; est na metade dos 20 necessrios para vencer.
O Rei Cailan se sai muito melhor, tendo sucesso em todos
os cinco testes, obtendo como resultados no dado do drago
de 2, 3, 3, 4 e 6. Isto lhe d um total de 18. Neste ponto, o
mestre poderia decidir incluir um ponto de crise, mas no tem
nenhum planejado. Portanto, faz com que os comandantes
rolem novamente. Ambos tm sucesso, mas o resultado do
dado do drago do Rei Cailan 4, perfazendo um total de 22.
Por ser o primeiro a atingir o limiar de sucesso, o Rei Cailan
vence o Estgio 1 da batalha.
O mestre decide que os fereldenianos localizaram a horda
de crias das trevas e a atacaram com seus escaramuadores.
Eles no causaram muito dano, mas conseguiram a ateno
do general hurlock e atraram a horda para o campo de
batalha que o Rei Cailan havia escolhido nas runas de
Ostagar. Enquanto os exrcitos ser movem para o Estgio
2, comea a chover.

Usando as Regras 219


O EXRCITO REAL HORDA DE
DE FERELDEN CRIAS DAS TREVAS

REI CAILAN THEIRIN GENERAL HURLOCK

SOLDADOS FERELDENIANOS HURLOCKS


(NMERO-ALVO 11) (NMERO-ALVO 11)
+6 +4

BATEDORES NENHUM

+5 +3
CAVALEIROS, MABARI, MAGOS OGROS, EMISSRIOS HURLOCKS

NENHUM 5.000 NENHUM 15.000

Estgio 2: Combate Principal para um ponto de crise, mas para uma batalha desta magnitude,
bem apropriada. Alm disso, num RPG, o mestre poderia facilmente
Agora, as foras principais dos exrcitos se encontram e o encurt-la. Neste exemplo, os PJs abrem caminho lutando atravs
teste de batalha baseado em COMUNICAO (LIDERANA). O total da torre, derrotam um poderoso ogro e acendem o farol. Entretanto,
do Rei Cailan +6 (+6 por sua habilidade, +1 pelos mabari, +1 uma nova onda de crias das trevas os subjuga em seu momento de
pelos cavaleiros, +1 pelos magos, 2 porque suas foras esto em triunfo e h um problema com o farol (veja o Estgio 3). Assim,
inferioridade numrica de 3 para 1 e 1 pelo mau tempo). O total as crias das trevas vencem o ponto de crise. O general hurlock
do general hurlock +4 (+4 por sua habilidade, +1 pelos ogros, +1 acrescenta 5 aos seus 16 e seu total fica em 21, vencendo o Estgio
pelos emissrios hurlocks, 1 pelo mau tempo e 1 por lutar com 2 da batalha (o limiar de sucesso era 20).
inimigo em um terreno mais alto). Como no Estgio 1, a dificuldade
do teste 11 e o limiar de sucesso 20. Agora a batalha est em um ponto crtico cada lado venceu
um estgio. Com sua vitria no Estgio 2, o general hurlock pode
Mais uma vez, os jogadores rolam para o Rei Cailan e o mestre decidir qual o teste avanado do Estgio 3. Ele escolhe ASTCIA (CO-
para o general hurlock. Nas primeiras seis rolagens, o general NHECIMENTO MILITAR), j que o Rei Cailan levemente pior nisso.
hurlock falha em dois dos testes de batalha e tem sucesso em quatro,
com os resultados do dado do drago sendo 3, 4, 4 e 5. Isto lhe d um Estgio 3: Manobras Finais
total de 16 no teste avanado. O Rei Cailan tem sucesso em cinco
dos seis testes de batalha e obtm como resultados do dado do drago O plano de batalha fereldeniano era que Loghain lideraria
2, 3, 3, 4 e 5. Isto lhe d um total de 17. Ambos os comandantes um ataque surpresa s crias das trevas uma vez que o farol
estivesse aceso. Entretanto, o traioeiro teyrn em vez disso
agora tm um total dentro de 5 pontos do limiar de sucesso da
recua, largando o rei e o exrcito prpria sorte. Se o ataque
batalha. Assim, h potencial para um ponto de crise.
ocorresse, o mestre teria dado ao Rei Cailan um bnus de +2
O mestre descreve como as foras de Ferelden disparam flechas pela surpresa no campo de batalha. A traio de Loghain
em chamas na horda que avana, liberam seus ces de guerra mabari um choque to grande que o mestre d este bnus ao general
e ento atacam as crias das trevas. O plano que um pequeno grupo hurlock. Os fereldenianos ficam perplexos por verem suas
de Guardies Cinzentos posicionados na Torre de Ishal acender reservas marchando para longe do campo e isto d uma
um farol como sinal no momento chave e os reservas fereldenianos vantagem s crias das trevas.
comandados por Teyrn Loghain faro um ataque surpresa s crias
No teste avanado final da batalha, nenhum lado tem especia-
das trevas que, espera-se, os mande na direo determinada. Mas
listas. O Rei Cailan tem um total de +2 (+5 pela sua habili-
h um problema: as crias das trevas capturaram a Torre de Ishal!
dade, 2 porque suas foras esto em inferioridade numrica
Um grupo de heris deve entrar nela, derrotar as crias das trevas e
de 3 para 1 e 1 pelo mau tempo). O general hurlock agora
acender o farol. hora de os PJs brilharem.
tem um total de +4 (+3 pela sua habilidade, +2 pela surpresa
A luta na Torre de Ishal o ponto de crise do Estgio 2 da bata- no campo de batalha e 1 pelo mau tempo). Novamente, a
lha. Como mostrada em Dragon Age: Origins, um pouco longa dificuldade do teste 11 e o limiar de sucesso 20.

220 Captulo Nove


Agora o general hurlock tem a vantagem. Ele tem sucesso Resolvendo baixas
nos seus cinco primeiro testes de batalha, obtendo como re-
sultados do dado do drago 2, 3, 4, 4 e 6, para um total de 19. O sistema bsico de batalha no resolve nmeros espec-
O Rei Cailan agora tem os nmeros contra ele e tem sucesso ficos de baixas. O mestre descreve o resultado da batalha ba-
em apenas trs dos testes de batalha, com os resultados do seado em testes avanados e pontos de crise em cada estgio.
dado do drago sendo 3, 4 e 5, para um total de 12. Um outro Em muitas batalhas, o nmero exato de feridos e mortos no
ponto de crise poderia ser jogado agora (a ltima defesa do importante para a histria maior. Entretanto, pode ser que a
Rei Cailan e do Guardio Cinzento Duncan, por exemplo), informao seja valiosa. Talvez voc esteja conduzindo uma
mas o mestre decide rolar mais uma vez. O general hurlock campanha na qual os PJs lideram uma fora de guerrilheiros
tem sucesso com um resultado 2 no dado do drago, enquanto em uma campanha desesperada. Uma vez que cada soldado
o Rei Cailan falha novamente. um recurso precioso, saber quantos caram em cada batalha
uma informao importante.
Isto d ao general hurlock um total de 21 e a vitria.
Para determinar baixas, pea que cada general faa
O mestre descreve como a horda de crias das trevas destri o
um teste de ASTCIA (CONHECIMENTO MILITAR) com o mesmo
Exrcito Real de Ferelden, com o Rei Cailan e Duncan sendo
NA da batalha. Esta rolagem determina o quo inteligen-
mortos no final do combate. O traidor Loghain abandonou o
temente os generais usaram suas tropas. Com um teste
campo de batalha com suas tropas. Quem o far pagar por sua
bem-sucedido, as baixas do exrcito so iguais a 35%, 5%
traio? E o que aconteceu aos PJs na Torre de Ishal?
para cada grau de sucesso.
Com um teste falho, as baixas so iguais a 30%, +5% para
Regras de cada ponto pelo qual o teste falhou. Estes testes so modifica-
dos usando a tabela MODIFICADORES DO TESTE DE BAIXAS. Baixas
batalha opcionais incluem feridos e mortos. Em geral, voc pode assumir que
O sistema de batalha descrito at agora feito para ser um tero das baixas so mortos e dois teros so feridos. O
abrangente, fornecendo uma estrutura narrativa para usar destino dos feridos depende em grande parte de quem fica
batalhas em massa em sua campanha. No uma simulao no controle do campo de batalha.
ttica, nem tenta ser. Entretanto, seus jogadores podem que-
rer mais detalhes do que o sistema bsico fornece. Se este o
caso, considere usar as regras opcionais a seguir.

Usando as Regras 221


Uma vez que as tropas sejam designadas, voc pode
Modificadores conduzir a batalha de duas formas diferentes. A forma mais
do teste de baixas simples lutar cada estgio usando apenas as tropas desig-
CIRCUNSTNCIA MODIFICADOR nadas. Portanto, se um comandante aloca 500 soldados para
o Estgio 3, esta sua fora para esse estgio. Uma forma
Cada estgio da batalha vencido +1 mais realista mas tambm mais complicada de lidar com isso
Cada estgio da batalha perdido 1 usar o sistema de baixas depois de cada estgio da batalha,
Inferioridade numrica de 2 para 1 1 e ento dar a cada comandante a opo de manter os sobre-
viventes alocados ou retir-los. Se o comandante precisa
Inferioridade numrica de 3 para 1 2
de mais tropas nos estgios subsequentes, os sobreviventes
Inferioridade numrica de 4 para 1 3 podem voltar para a batalha. Se o comandante acha que po-
Inimigo tem especialistas no Estgio 3 1 dem vencer a batalha sem eles, os sobreviventes podem ser
retirados para lutar outro dia. Isto tambm aceitvel para
alocar alguns sobreviventes mas retirar outros.
Exemplo
Voltando Batalha de Ostagar, o mestre decide que gostaria Exemplo
de saber o nmero de baixas. O Rei Cailan e o general hurlock
O Bann Teagan lidera 1.200 soldados fereldenianos em
fazem um teste de ASTCIA (CONHECIMENTO MILITAR) com
batalha. Ele designa 300 para o Estgio 1, 600 para o Estgio
NA 11 (o mesmo da batalha). O Rei Cailan tem um total
2 e 300 para o Estgio 3. Sua pequena fora no Estgio 1
de +2 (+5 por sua habilidade, +1 por vencer o Estgio 1, 2
derrotada e sofre 40% de baixas (120 soldados). Ele decide
por perder os Estgios 2 e 3 e 2 porque suas foras estavam
que precisa de mais tropas para o Estgio 2, portanto acres-
em inferioridade numrica de 3 para 1). O general hurlock
centa os 180 sobreviventes aos 600 que j havia alocado,
tem um total de +4 (+3 por sua habilidade, +2 por vencer os
chegando a um total de 780 para o Estgio 2. Teagan vence
Estgios 2 e 3, 1 por perder o Estgio 1).
este estgio e sofre 20% de baixas (156 soldados). Ele tem 624
O general hurlock rola e consegue um 14 no teste, mas o seu sobreviventes do Estgio 2 (780 156 baixas) e decide ir com
dado do drago apenas 1. Isto significa que suas baixas so tudo e os aloca no Estgio 3. Isto lhe d 924 soldados para o
35% menos 5% por um grau de sucesso, ou 30%. As crias clmax da batalha.
das trevas comearam a batalha com 20.000 soldados; isso
significa que sofreram 6.000 baixas. Os soldados de Ferelden
perderam, mas levaram muitas crias das trevas com eles.
Subcomandantes
Cada lado tem apenas um comandante no sistema
Agora o Rei Cailan rola. Certo, tecnicamente ele est morto,
bsico de batalha. Novamente, isto torna as coisas fceis,
mas o mestre ainda usa suas estatsticas. Ele rola mal (talvez
mas d ao comandante um nvel de controle do campo de
porque estar morto no seja muito motivador...), obtendo um
batalha um tanto irreal. Afinal de contas, um comandante
total de 7. Isto significa que as baixas do Exrcito Real de
no pode estar em todos os lugares ao mesmo tempo. Como
Ferelden so horrveis 50% (30% mais 20% por falhar no
opo, voc pode permitir que cada comandante aponte at
teste por 4). Dois mil e quinhentos soldados mortos e feridos
dois subcomandantes. Cada um pode ser ento designado
sobraram no campo de batalha. melhor nem pensar no
para um estgio da batalha e considerado o comandante
destino dos feridos.
no seu teste avanado. Algo positivo deste sistema que
permite que vrios PJs compartilhem deveres de comando
Manejamento de tropas em uma batalha, dando a cada um a chance de ter um
O sistema bsico de batalha considera apenas o total momento de glria.
de soldados envolvidos com a batalha. Isto torna as coisas
simples, mas no permite nenhuma sutileza ttica por parte Exemplo
dos comandantes. Se quiser, voc pode permitir que os co- No exemplo anterior, o Bann Teagan comandou em todos
mandantes dividam suas tropas entre os trs estgios da os estgios da batalha, mas digamos que ele tenha decidido
batalha. Um comandante com 5.000 soldados, por exemplo, apontar subcomandantes. Ele aponta o lder dos batedores
pode designar 1.000 para lutar no Estgio 1, 2.500 para lutar para o comando do Estgio 1, fica com o Estgio 2 para si e
no Estgio 2 e 1.500 para lutar no Estgio 3. aponta o lder dos cavaleiros para comandar o Estgio 3.

222 Captulo Nove


Captulo 10

Conduzindo Campanhas

U
ma das formas mais recompensadoras de jogar explorar agora. Assim, embora o desdobramento da histria
Dragon Age RPG com uma campanha uma do Flagelo seja o fio que conecta as aventuras de Dragon Age
srie de aventuras com os mesmos personagens publicadas anteriormente, agora apenas uma das muitas
jogadores. Mas conduzir uma campanha pode ser histrias possveis. Este captulo introduz muitas dessas op-
difcil, da mesma forma como correr uma maratona. Embora es disponveis, mas mesmo essas so apenas uma pequena
jogar Dragon Age seja divertido, preciso experincia e flego amostra do que o mundo de Thedas tem a oferecer.
para manter uma campanha em andamento.
Este captulo apresenta, primeiramente, formas diferen-
tes de estruturar uma campanha de Dragon Age. Posterior- Fantasia sombria
mente, fornece sugestes e conselhos sobre como manter sua Antes de entrar em conselhos especficos sobre planeja-
campanha em andamento como uma mquina bem ajustada, mento, vamos falar sobre fantasia sombria. Voc provavel-
cena a cena e aventura a aventura. mente j viu Dragon Age descrito como um RPG de fantasia
sombria (ou dark fantasy), mas talvez no saiba o que isso
significa exatamente. A seguir h um breve resumo sobre o
Temas de campanhas termo, e o modo como seus conceitos fundamentam o jogo.
Lembrando que, como mestre, voc pode modificar o clima,
enfatizando certos aspectos enquanto minimiza outros.
Uma campanha uma srie de aventuras com os mesmos
personagens jogadores e interligadas por uma trama maior.
Se uma aventura um episdio de um seriado de televiso, Sem unicrnios e arco-ris
uma campanha uma temporada inteira. So assim cha- Existem cenrios de fantasia em que elfos cavalgam uni-
madas por causa das campanhas militares, j que os RPGs crnios, cavaleiros voam sobre pgasos e reis sbios fazem o
so derivados dos wargames. Desta forma, uma campanha que melhor para o povo. Thedas no assim. Aqui, os elfos
de Dragon Age muito parecida com uma aventura grande, so oprimidos, os magos so alvo de medo e desconfiana, e
e boa parte dos conselhos sobre criar aventuras aplica-se a at mesmo os famosos Guardies Cinzentos possuem segre-
uma campanha. dos nefastos. Os Flagelos, o grande mal que pode destruir
Nos conjuntos originais de Dragon Age, supunha-se que Thedas, so resultado da arrogncia da humanidade, no
sua campanha se passaria durante o ltimo Flagelo a amea- do plano de algum lorde maluco que parece sado de um
ar Thedas. Com este livro, o jogo foi alm dessa suposio. desenho animado. E a maldade, originando-se no corao
Ainda um jeito perfeitamente vlido de comear uma das pessoas (e elfos e anes), pode ser detida, mas nunca
campanha, mas h muito mais opes dentro de Thedas a derrotada para sempre.

Conduzindo Campanhas 223


A vida no justa ram que seus personagens cheguem? As respostas dessas
perguntas fornecem informaes valiosssimas para ajudar a
Thedas uma terra repleta de injustia, e seu amigo de assegurar que sua campanha seja feita sob medida para os
hoje pode tra-lo por uma moeda de ouro amanh. Os perso- jogadores e seus personagens, melhor do que qualquer jogo
nagens jogadores devem abrir seu prprio caminho no mun- pr-pronto. Esta uma das grandes vantagens de RPGs como
do e vigiar suas costas. Eles comeam como desconhecidos; Dragon Age, ento no perca a chance de us-la.
candidatos a aventureiros com poucas posses ou poder. Po-
dem encontrar patronos confiveis, mas no podem confiar
que outras pessoas faam a coisa certa. Essa tarefa deles, Escolhendo os heris
caso escolham realiz-la. Voc e seus jogadores devem estar Assim como o diretor de um filme escolhe seu elenco,
cientes de que os personagens podem morrer em Dragon Age, voc deve escolher os papis dos personagens principais em
e muitas vezes exatamente isso que acontece. Os PJs podem sua campanha de Dragon Age. Em essncia, isso significa ter
ser jogados em situaes que no so feitas sob medida para uma ideia dos tipos de personagens de que seus jogadores
suas habilidades. Eles no devem presumir que o universo gostam, permitindo que voc planeje os elementos da cam-
tomar conta deles. Devem fazer isso por si mesmos s panha ao redor deles.
vezes, escolhendo a cautela em vez da coragem.
Assim, por exemplo, se um jogador est interessado
na cultura dos elfos valeanos e quer jogar com um membro
As aes tm consequncias dessa raa, voc pode incluir elementos lficos em seu jogo,
Uma campanha de Dragon Age repleta de escolhas, al- criar histrias sobre as dificuldades que eles enfrentam, inse-
gumas grandes e algumas pequenas. Escolhas, especialmente rir conflitos para o personagem na forma de elfos com ideias
escolhas morais, importam. E importam ainda mais quando diferentes e assim por diante. Se um jogador quer jogar com
parece no haver uma boa opo. Os PJs em Dragon Age tm um mago interessado em cavoucar os mistrios do Turvo,
livre arbtrio, mas devem estar prontos para lidar com as con- voc tem um outro gancho, e assim por diante.
sequncias de suas aes. Finais felizes so raros. A vitria de Isto tambm pode ser um processo cooperativo. Quando
hoje pode plantar as sementes da crise de amanh. voc define o arco da campanha (veja DEFININDO O ARCO),
pode criar papis especficos para os personagens, como uma
s vezes a maldade sorri histria em torno do jovem herdeiro de um domnio. Embora
voc possa criar o herdeiro como um PNJ, tambm pode
As crias das trevas so uma ameaa bvia, mas no so perguntar se algum dos jogadores estaria interessado em
o nico mal em Thedas. Nobres conspiradores, mercadores assumir esse papel e criar um personagem para preench-lo.
corruptos e bandidos astutos podem ser ameaas to perigo- Isso d um foco adicional campanha, j que o jogador pos-
sas quanto um ogro. s vezes, as pessoas bem vestidas que sui uma razo inerente para se importar com o que acontece.
falam as palavras mais belas so os piores viles de todos.
Assim como foi destacado nos captulos anteriores, a
Luxria, ganncia e inveja levam muitos a atos horrendos,
sesso de criao dos personagens um bom meio de come-
e a violncia uma ferramenta comum, mesmo nas terras
ar o jogo. D a todos uma chance de falar com voc e uns
mais civilizadas.
com os outros sobre seus personagens enquanto eles esto
sendo criados. Tambm torna mais fcil para os jogadores
Portadores da esperana criar objetivos e ligaes para seus personagens. Isso, por
sua vez, ajuda voc, fornecendo mais informaes sobre os
O mundo parece tomado pela escurido e decadncia.
protagonistas da histria, os personagens jogadores. Voc
Mas, apesar de tudo isso, ainda h esperana em Thedas. H
pode usar isso quando estiver planejando aventuras e arcos
algumas pessoas boas, que se importam com algo alm de
de histrias.
suas prprias vontades e necessidades. Os personagens jo-
gadores podem ser heris, e sua ascenso o tema principal
de uma campanha de Dragon Age. Em momentos cruciais da
histria de Thedas, campees como esses ergueram a bandei-
Def inindo o arco
ra da esperana e afastaram a escurido, pelo menos por um Uma vez que voc tenha uma boa ideia do que inte-
tempo. Este o papel dos personagens jogadores em uma ressa a voc e a seus jogadores, pense em um arco geral
campanha de fantasia sombria. para a campanha. Ou seja, uma histria geral que a define.
A campanha sobre a luta contra a escurido ascendente
em Thedas? uma histria de heris em busca de um arte-
Consultando fato ancestral capaz de prender um arquidemnio? uma
histria de ambio poltica e luta pelo trono, a batalha por
os jogadores poder e controle?
A primeira coisa a fazer ao planejar uma campanha de Tente resumir a histria geral em um pargrafo ou dois.
Dragon Age conversar com seus jogadores sobre o tipo de Um exemplo: Os heris so envolvidos nas ambies polticas
jogo que interessa a eles. Pode ser uma boa ideia experimen- de um chefe guerreiro em ascenso, tornam-se seus homens de
tar o jogo talvez com alguma aventura pronta e ento confiana e ento devem escolher entre apoiar seus planos de
falar sobre planos a longo prazo. unir todas as terras prximas sob seu estandarte para resistir
Os jogadores esto interessados em que tipo de coisas? escurido ou opor-se a suas ambies e apoiar outro candidato,
Esto curiosos sobre quais partes de Thedas? Aonde espe- talvez um deles.

224 Captulo Dez


Delineando a campanha Rascunhando o f inal
Uma vez que voc tenha definido o arco da campanha, Embora uma campanha de Dragon Age possa continuar
comece a dividi-lo em aventuras individuais. No incio, por bastante tempo, durando muitas sesses, todas as boas
melhor criar uma srie que dure entre oito e dez sesses, mas histrias devem ter um fim. bom ter pelo menos uma
uma campanha pode durar muito mais. ideia geral do final do arco em mente, para que voc possa
No comeo da campanha, suas aventuras devem ter mais comear a direcionar os eventos para ele quando ficar claro
detalhes e oferecer mais ganchos, para envolver os persona- que os personagens esto chegando ao fim de suas carreiras,
gens. Nesse estgio, os personagens jogadores ainda esto os jogadores esto ficando complacentes e querem encerrar o
desenvolvendo suas personalidades e histrias. Ainda no jogo, no apenas dando um tempo.
so grandes heris, e podem precisar de oportunidades para No se apegue demais a um final especfico para sua
experimentar a gua antes de mergulhar de cabea, tentan- campanha, pois voc pode ver que as coisas mudam bas-
do coisas diferentes, sentindo o clima do jogo e aprendendo tante ao longo do jogo. Uma das melhores coisas do RPG
como jogar. uma boa ideia oferecer bastante variedade e o processo de criao coletiva. Em vez de apenas progredir
experimentar diferentes encontros para ver o que funciona por uma histria pr-determinada, voc e seus jogadores
melhor e mais divertido. Voc pode at mesmo decidir esto criando uma histria sobre os personagens deles,
modificar partes futuras da campanha com base nisso. que todos podero contar quando o jogo tiver acabado. s
Uma vez que voc tenha delineado a primeira parte da vezes essa histria parte em direes inesperadas, ento
campanha, pode comear a pensar em planejar a primeira voc precisa ser flexvel e abrir a possibilidade de diferentes
aventura com detalhes (veja Criando aventuras). Muitos resultados e finais.
mestres gostam de usar aventuras prontas, que podem Note tambm que o final da campanha no significa
economizar tempo e trabalho. Contudo, mesmo ao usar necessariamente o final do grupo de personagens. Sempre
aventuras publicadas, vale a pena personaliz-las para sua possvel comear uma nova campanha com personagens j
campanha e seu grupo. Adicionando alguns detalhes, voc existentes, com um foco diferente e um arco novo.
pode torn-las mais adequadas sua campanha e aos PJs
especficos em seu grupo.

Conduzindo Campanhas 225


Ou, se no exatamente o que vem a seguir, que tipos de coisas
Planejando podem vir a seguir. Sempre que voc sentar para criar uma
aventura, ou uma srie de aventuras conectadas, a estrutura
a campanha de campanha serve como um farol, iluminando seu caminho
para que voc sempre v numa direo que faz sentido.
O mestre planeja o arco de uma srie de aventuras, Diferentes estruturas que voc pode usar como base para
criando o que conhecido como uma campanha. Alguns suas campanhas so apresentadas abaixo. Voc tambm pode
mestres planejam uma campanha inteira de antemo, crian- criar sua prpria estrutura, talvez valendo-se de uma delas
do uma srie de aventuras que levam os PJs de um lugar e para inspirao. Uma seo que discute os fatores crticos ao
desafio ao outro. Outros mestres tm uma abordagem mais criar sua estrutura segue aps as seis amostras.
aberta, talvez planejando apenas uma ou duas aventuras de
Na seo sobre como planejar uma campanha, h uma
antemo e observando como a histria transcorre atravs das
discusso sobre definir, delinear e terminar um arco de
escolhas dos jogadores e as aes de seus personagens.
campanha. Um arco de campanha uma boa maneira de dar
um pouco de amplitude ao jogo, enquanto tambm d ao
Estruturas de campanhas jogadores uma sensao de encerramento. Entretanto, voc
tambm pode conduzir uma campanha com final aberto
Uma das principais estratgias para criar uma campanha
que no tenha um final definido ou bvio e usar uma
bem-sucedida base-la em uma estrutura de campanha co-
estrutura de campanha slida uma boa forma de fazer isso.
erente. Uma estrutura de campanha nada mais do que um
As estruturas apresentadas aqui podem ter finais abertos ou
molde que liga os personagens jogadores e motiva a maior
fechados; todas funcionam bem para ambos os tipos.
parte das aventuras que eles vivero.
A principal vantagem de estabelecer uma estrutura para
sua campanha ajudar a organizar os jogadores e seus heris
Guardies Cinzentos
em volta de objetivos em comum. Com objetivos em comum, Nesta clssica campanha de Dragon Age, os personagens
eles sero capazes de trabalhar juntos e ir na mesma direo jogadores se tornam Guardies Cinzentos e lutam contra
aventura aps aventura, em vez de (como s vezes acontece) o Flagelo em ascenso em Thedas. Esta estrutura tambm
ir atrs de distraes diferentes em uma dezena de direes, suporta personagens que no querem ter personagens Guar-
desmembrando o grupo e dificultando aventuras em que dies Cinzentos, desde que seus personagens desejem lutar
todos podem estar envolvidos. A estrutura, em resumo, contra a ameaa das crias das trevas e trabalhem ao lado de
explica por que os PJs esto trabalhando juntos e o que esto PJs Guardies Cinzentos.
tentando alcanar em longo prazo. um mapa que pode Pode ser complicado comear uma campanha de Guar-
guiar todos no comeo de uma jornada pica. dies Cinzentos, uma vez que personagens de primeiro
Uma vantagem secundria de uma estrutura estabeleci- nvel no so apropriados para a Ordem logo no incio. Mas,
da ajudar a manter uma ideia sobre o que vem a seguir. naturalmente, as vrias linhas narrativas de Dragon Age:

226 Captulo Dez


Origins fornecem uma soluo pronta para este problema: PJs que todas suas misses devem se resumir a procurar e des-
de nvel baixo nesta estrutura de campanha so personagens truir, terminando em batalha contra um inimigo terrvel e
que procuram se tornar Guardies Cinzentos ou que sero repugnante. Mas voc ter que fazer um esforo consciente
recrutados a este papel por uma necessidade imperativa. para variar as aventuras, a fim de evitar que os jogadores
A considerao principal, enquanto voc estabelece a sintam que so muito parecidas. Mesmo para os mais
devotados jogadores do estilo matar, pilhar e destruir, a
estrutura de Guardies Cinzentos no comeo de sua nova
repetio do tema pode perder a graa, especialmente por
campanha, certificar-se de que os jogadores esto cientes
sua natureza muito ttica.
de que a motivao do grupo ser tornar-se, ou apoiar,
Guardies Cinzentos, e lutar contra o Flagelo. Mesmo que
os personagens venham descobrir este destino quando sobem Campanhas no Flagelo
de nvel, eles tero sido planejados por seus jogadores desde
Conhecendo a progresso de um Flagelo, voc deve
o comeo para serem heris dispostos a aceitar o chamado.
traduzir esses fatores em aventuras concretas, bem como as
Uma das foras da estrutura de Guardies Cinzentos condies gerais e eventos que mudam com o tempo, para
a disposio da organizao em aceitar pessoas habilidosas dar aos heris a sensao de um mundo afetado pelo Flagelo.
e corajosas de qualquer histrico ou raa. Ou seja, esta estru- Enquanto o Flagelo comea, por exemplo, os preos de pro-
tura no impe quaisquer limites nos tipos de personagens dutos tendem a aumentar, pois matrias-primas comeam a
jogadores. Um jogador que queira um heri verdadeiramen- escassear e viagens se tornam mais perigosas. Isto algo que
te interessante pode at mesmo trabalhar com o mestre para os personagens jogadores vero em primeira mo, mesmo
criar um PJ que ser recrutado contra sua vontade por causa que preos aumentando no seja o centro de uma aven-
de alguma habilidade especial, algum destino que os Guardi- tura especfica. Conforme o Flagelo continua e as condies
es Cinzentos acreditam que se aplica a ele, ou at mesmo por se tornam mais perigosas, mais e mais cidados saudveis
sobreviver infeco das crias das trevas. Tal personagem sero afastados de seus trabalhos para guarnecer muros de
aprenderia com o tempo a abraar completamente a causa fortalezas e proteger recursos importantes. Se voc comear
dos Guardies Cinzentos. uma campanha centrada no Flagelo nos seus estgios mais
Motivar heris Guardies Cinzentos em suas aventuras avanados, as primeiras aventuras de personagens jogadores
simples, uma vez que suas misses so dadas diretamente de baixo nvel podem ser sobre coisas to mundanas quanto
pelos seus superiores na organizao. Misses incrivelmente encontrar comida fresca e gua limpa para sobreviver.
diferentes com localizaes geogrficas igualmente diversas Por fim, a luta aberta contra as crias das trevas ir se
podem ser amarradas facilmente. Os heris devem ir aonde tornar a tarefa central dos heris. Embora encontrar e matar
foram mandados para lutar contra as crias das trevas. o arquidemnio seja o objetivo claro, muitas aventuras inter-
Os tipos de aventuras pelas quais os PJs passam em uma medirias pavimentam o caminho para esse evento climtico.
campanha com esta estrutura sero parecidos: eles lutaro Voc provavelmente vai querer que PJs Guardies
contra os ataques das crias das trevas. Isto no quer dizer Cinzentos tenham um papel significativo em uma campanha

Conduzindo Campanhas 227


durante o Flagelo, mas a opo sua. Nenhum cidado de gador motivado por lucro ter dificuldade para justificar sua
Thedas imune a tragdias em um Flagelo; h aventuras luta contra os orlesianos, aventura aps aventura, nas quais
a serem realizadas por todos. De fato, uma das melhores as foras inimigas so esmagadoras, os recursos disponveis
caractersticas do RPG de mesa que voc pode levar sua so escassos, o cho duro e a comida terrvel.
campanha na direo que quiser. Pode decidir que seu Quin- H muitos histricos de personagens que fornecem mo-
to Flagelo ser centrado em algum outro reino de Thedas tivao de sobra, claro. Os personagens jogadores podem
(Orlais? Nevarra? Rivain?), ou que nenhum arquidemnio lutar por razes prticas ou pessoais, por ganncia, lealdade
surgiu e as depredaes em Ferelden so obra de um perigo- ou desejo de vingana. Heris podem ser caados por crimes
so lder militar das crias das trevas, que no motivado por cometidos deliberada ou acidentalmente. Podem ter um
um Velho Deus corrupto. Voc decide. dbito pessoal ou monetrio com algum bann que escolheu
ficar ao lado dos lutadores da liberdade fereldenianos.
Lutadores da liberdade: Podem ter visto sua propriedade tomada pelos invasores e
ocupao orlesiana quer-la de volta. Ou podem ter uma simples mas profunda
necessidade de ver um verdadeiro fereldeniano, em vez
O perodo histrico da Rebelio Fereldeniana pode ser de um estrangeiro, sentar no trono de Ferelden. H muitas
um cenrio de campanha emocionante. Nesta estrutura, os boas opes; certifique-se que cada jogador escolha uma (ou
heris assumem o papel de lutadores da liberdade ao lado da mais!) para seu heri.
Rainha Rebelde e/ou do futuro rei Maric. A campanha cen-
H muitas aventuras bvias para campanhas cons-
trada na guerrilha contra a ocupao orlesiana em Ferelden
trudas com esta estrutura. As mais simples so operaes
no final da Era Abenoada.
militares contra inimigos orlesianos e seus colaboradores
Heris adequados para esta campanha devem ter uma fereldenianos. O aspecto desafiador destas operaes, para
razo forte para lutar. Embora o mestre possa fornecer alguma os jogadores, a inferioridade numrica e de recursos dos
motivao nas primeiras aventuras, qualquer personagem jo- guerrilheiros com relao a seus inimigos. Mas aventuras
marciais apenas arranham a superfcie. Devido vantagem
dos invasores em campo aberto, a batalha para conquistar
o amor e esprito dos fereldenianos torna-se tanto ou mais
importante. At mesmo conseguir comida e suprimentos
para o exrcito oculto no assunto simples.
A chave para aventuras bem-sucedidas tornar os
objetivos concretos. fcil escrever uma aventura onde o ob-
jetivo
j convencer um bann a permitir que o exrcito rebelde
possa passar em segurana por suas terras. Por outro lado,
essencialmente impossvel escrever uma aventura na qual
os heris so despachados para fomentar insatisfao com
Orlais entre os homens livres de Ferelden, porque a tarefa
muito abrangente e vaga. Como os jogadores sabero por
onde comear? Como os PJs (e o mestre) sabero quando fo-
ram bem-sucedidos? Estreitar o objetivo para algo facilmente
compreensvel a chave.
Se voc est com dificuldades em pensar em novas aven-
turas para uma campanha que se passa durante a ocupao
orlesiana, no hesite em ler livros de histria sobre ocupaes
no mundo real, no passado ou no presente, para entender
os desafios mundanos e militares dos rebeldes que devem
travar guerrilha contra uma fora estrangeira de ocupao.
O primeiro romance de Dragon Age, The Stolen Throne,
tambm uma boa leitura para jogadores e mestres, pois
d uma ideia do mundo e do sentimento de uma campanha
construda com esta estrutura. Observe que uma campanha
baseada em jogar como orlesianos em Ferelden, tentando
acabar com rebelies e restaurar a ordem durante esse pero-
do possvel, mas alguns jogadores no se sentiro heroicos
jogando
j como invasores, especialmente aqueles que no final
perdem e se retiram.

Lutadores da liberdade: hoje


L
Esta estrutura de campanha similar anterior, mas
em vez de serem fereldenianos e seus aliados opondo-se
contra os invasores orlesianos no fim da Era Abenoada, esta
campanha ocorre nos dias atuais de Thedas. Os personagens

228 Captulo Dez


jogadores assumem os papis de heris que so os membros Uma forma de tornar as aventuras nesta estrutura de
e/ou simpatizantes de um grupo racial oprimido pro- campanha absolutamente concretas empurrar, ao invs de
vavelmente elfos vivendo em Ferelden ou anes sem-casta puxar, os personagens jogadores. Isto significa que, em vez
vivendo acima ou abaixo do solo (obviamente, a campanha de instigar os heris com algum bem que possam realizar,
deve ser baseada em um nico grupo). voc pode esmag-los com circunstncias horrveis das quais
Esta estrutura de campanha provavelmente a mais devem escapar e que devem impedir. Um vilo que deseja
difcil de conduzir entre aquelas apresentadas aqui, em ter- limpar Ferelden de todos os elfos ou expulsar os sem-casta
mos prticos e emocionais. Entretanto, se for abordada com at mesmo das vizinhanas mais baixas da Cidade do P
maturidade e conduzida com cuidado, pode criar momentos uma fora que deve ser combatida, mesmo que a opresso
continue. Circunstncias como estas tm a vantagem dram-
de incrvel profundidade heroica.
tica de no poderem ser ignoradas. Elas devem ser enfrenta-
As aventuras de personagens oprimidos por sua etnia das, ou o impensvel ocorrer.
so difceis de motivar em termos dramticos, porque dificil-
mente tornam-se concretas. Enquanto os viles imediatos
e de longo prazo de uma campanha de ocupao orlesiana Mercenrios
so bvios (o rei orlesiano e seus colaboradores), os viles de Sob esta estrutura de campanha, os personagens joga-
uma campanha contempornea de igualdade racial so quase dores so aventureiros com habilidades nicas, trabalhando
sempre membros de classes superiores privilegiadas. Contra apenas para serem bem recompensados, quaisquer que sejam
esse inimigo vago, o que os PJs fazem primeiro? Eles no suas especialidades (provavelmente violentas). Grupos como
podem tentar simplesmente tomar terras ou o poder poltico, este so relativamente comuns atravs de Ferelden e Thedas.
mas devem tentar conquistar os coraes daqueles inclinados Aqueles mencionados em Dragon Age: Origins incluem os
a acreditar que eles so inferiores por causa da forma de suas Remos Vermelhos, os Falces Brancos e a Tropa da Pedra
orelhas ou da insignificncia de seu nascimento. A natureza Negra. Os jogadores devem certamente ser encorajados a in-
dos oponentes dos heris no a nica dificuldade. Um ventar um nome chamativo para seu grupo, para que possam
obstculo tambm considervel a pergunta de como os per- ter notoriedade ao decorrer de suas aventuras.
sonagens jogadores sabero que venceram. Eles tero feito o
Os heris de uma campanha de mercenrios devem
bastante quando os elfos locais forem capazes de comer um
todos obviamente ser motivados pela riqueza. O
pouco melhor? Quando puderem viver fora dos alienrios?
ideal que os membros do grupo tenham mais chance de
Quando um membro de seu grupo for capaz de representar
enriquecer juntos do que individualmente, j que eles podem
sua perspectiva na corte do bann local? fcil saber quando
ser tentados a se dividir e ficar com todo o dinheiro para si.
o rei marionete orlesiano foi derrotado; difcil saber quando
Alternativamente, algum outro lao at mesmo amizade
os elfos de Ferelden no so mais oprimidos.
pode explicar sua unio.
Uma campanha baseada nesta estrutura tambm pode
Outro fator a ser considerado e discutido se os heris
ser difcil de conduzir porque suscita comparaes bvias
tm algum uso final em mente para o lucro que acumularem.
com o mundo real. Tenses tnicas so um fato concreto e
H alguma vasta quantia que finalmente seria o bastante?
sensvel na vida de muitas pessoas, e um problema poltico
Ou o objetivo simplesmente acumular, sem que um final
controverso. No melhor dos casos, claro, a atividade e
seja imaginado ou desejado? Ambos os tipos de personagens
a arte de interpretao podem fornecer uma perspectiva
podem ser interessantes. Mas, em termos prticos, o que
alternativa e bem-vinda sobre as vidas cotidianas de seus
voc ganha ao falar com os jogadores sobre este assunto a
jogadores, e criar estmulo intelectual valioso, assim como
possibilidade de planejar as recompensas financeiras de suas
as melhores obras literrias de fantasia e fico cientfica.
aventuras para prolongar a campanha ou termin-la no mo-
Mas, no pior dos cenrios, isso pode criar discusses e senti-
mento certo. Por exemplo, se o objetivo acumular dinheiro
mentos ruins, capazes de separar os jogadores. Em resumo,
bastante para construir um castelo nas plancies fereldenianas
ningum quer passar a noite de jogo discutindo poltica,
onde os descendentes dos heris podero viver at a aurora
seja contempornea ou histrica.
da prxima grande era, voc pode ter certeza de que, uma
Se voc escolher este estilo de campanha, seus heris vez que os PJs tenham acumulado dinheiro suficiente para
devem ser, em sua maioria, membros do grupo oprimido. realizar esse sonho, precisar motivar suas aventuras mer-
H certamente espao para simpatizantes de outras raas, cenrias de outra forma. Fazer isso no ser necessariamente
mas os objetivos da campanha so claramente aqueles do difcil. No exemplo da construo do castelo, as aventuras
grupo subjugado. lgico que eles formem a maior parte do dos PJs obviamente mudariam para desafios logsticos da
grupo. Em adio sua raa ou etnia, os aventureiros devem construo, proteo e administrao da fortaleza.
tambm estar motivados a mudar o sistema que os est opri-
Muitas campanhas presumem uma motivao merce-
mindo. Uma campanha assim no lugar para aqueles que
nria, porque a riqueza um dos benefcios tangveis mais
no se importam com a opresso.
bvios pelos quais se aventurar. Pontos de experincia so
Aventuras bem-sucedidas sero aquelas que tomam frequentemente mais recompensadores do que dinheiro, pela
alguns aspectos da opresso e os tornam concretos e, perspectiva dos jogadores, mas nenhuma campanha pode
assim, algo com que uma aventura pode ser criada. Viles sobreviver ao golpe na verossimilhana que surgiria dos
cuja opresso particularmente eficaz ou perversa podem heris embarcando em aventuras com o propsito explcito
se tornar os antagonistas. A perseguio de indivduos de conquistar nveis. Imagine o ridculo dilogo que termina
especficos, cuja liberdade incitaria outros causa, pode ser com: Subir de nvel, Ser Thorne? O que em nome do Cria-
igualmente motivante. Situaes concretas, com objetivos dor um nvel?!. No h nada de errado com motivaes
finais concretos, so a chave. mercenrias, mas elas funcionam melhor quando todos os

Conduzindo Campanhas 229


PJs so criados com isto em mente, em vez de serem usadas
porque nenhuma outra estrutura foi construda. Portanto, de
forma alguma esta estrutura de campanha inferior. Mas,
como todas as outras, funciona melhor quando claramente
articulada e os heris so desenvolvidos para adot-la.
As aventuras de uma campanha baseada em mer-
cenrios podem ser to variadas quanto o universo de
pessoas que tm dinheiro e querem realizar alguma coisa.
Personagens jogadores podem se tornar guardas de carava-
nas, gladiadores, assassinos, mensageiros, guarda-costas,
agitadores polticos... As oportunidades so to diversas
quanto as motivaes e ocupaes humanas. Alguns merce-
nrios podem at tornar-se ladres, roubando a riqueza de
qualquer um com mais dinheiro do que segurana. difcil
chamar tais personagens jogadores de heris, mas alguns
jogadores acham a bandidagem divertida. Em um jogo que
tem escolhas morais, como Dragon Age RPG, seria inadequa-
do impor limites morais artificiais. Ou seja, se os jogadores
querem que seus personagens sejam ladres, atormente seus
heris com as consequncias bvias da ladroagem, em vez
de simplesmente proibir isto.
Voc pode se divertir ao misturar motivaes secund-
rias para os heris, colocando estas vrias motivaes contra
sua ganncia, e umas contra as outras. Por exemplo, o que
acontece se os heris so contratados para entregar uma car-
ga preciosa para uma terra distante por uma soma magnfica
e ento, no caminho, recebem a oferta de uma soma maior
ainda para entregar a carga para outra pessoa? Como iro
priorizar lealdade e ganncia? Mas melhor evitar colocar
os heris uns contra os outros, a menos que voc realmente
saiba o que est fazendo e conhea bem seus jogadores. Caso
contrrio, voc provavelmente terminar conduzindo uma
srie de campanhas paralelas, uma por jogador, medida
que os heris se fragmentam em direes diferentes ou
pior, comecem ativamente a trabalhar uns contra os outros.

Ativistas polticos
Nesta estrutura de campanha, os personagens so alia-
dos de alguma faco, causa ou pessoa poltica. Podem ser
os soldados de um grupo de nobres orlesianos, agitadores a
favor da guerra aberta entre Ferelden e os avvars ou agentes
a servio de algum bann proeminente (por exemplo, uma
campanha baseada no servio Bann Nicola Baranti, a PNJ
central na aventura Uma teia frgil, de Sangue em Ferelden).
Ainda mais do que com outras estruturas (exceto talvez
a estrutura de lutadores da liberdade contemporneos), a
unidade das motivaes dos heris a chave para o sucesso
desta campanha. Aqui voc realmente precisa de um grupo
que se move na mesma direo. Portanto, quando comear
uma campanha baseada nesta estrutura, voc deve decidir
ou pedir aos jogadores que ajudem-no a decidir qual faco,
causa ou indivduo eles apoiaro. Todos os PJs devem ser
criados com essa motivao em mente.
Heris individuais podem ser amarrados ao objetivo
central de vrias formas. Se o objetivo auxiliar a carreira
poltica de um indivduo, qualquer relacionamento possvel
entre dois indivduos pode ser a base da motivao de um
PJ. Um heri pode ser um parente de uma figura central (me-
lhor ainda, seu herdeiro!), um amante, um empregado, um
companheiro ou at mesmo a vtima de chantagem. Como
sempre,
p , cada heri deve ser criado com objetivos
j especfi
p cos.

230 Captulo Dez


A motivao de um PJ pode se originar de alguma injustia Os heris mais adequados para tais campanhas so
no seu passado ou de alguma esperana para o futuro. Estes forasteiros, sem razes at um certo ponto. Personagens mais
objetivos podem ser abstratos (ver a justia ser feita) ou es- estveis podem certamente prosperar em uma campanha de
pecficos (viver para ver meus filhos no trono fereldeniano). agentes livres, mas outra estrutura que melhor reflita sua
Certifique-se de que eles se ligam ao objetivo central. estabilidade pode fazer mais sentido. E personagens assim
Os jogadores podem criar personagens que tenham mo- especialmente se os histricos dos heris no forem os
tivaes secundrias, e podem fornecer momentos de inter- mesmos podem levar diviso do grupo. Mas, se os PJs
pretao interessantes. Mas estas consideraes secundrias no tm razes, tero mais razes para ficar juntos ao longo
devem ser acompanhamentos, no pratos principais. No final da campanha, como um grupo de peixes fora dgua.
das contas, todos os heris devem sempre estar dispostos a As caractersticas mais crticas do grupo em uma
sacrificar suas ambies pessoais pelo objetivo sem comum. campanha de agentes livres so duas: ambio e coeso. Os
Entretanto, uma possibilidade interessante que um heris devem, individualmente ou como um grupo, ter uma
jogador trabalhe com voc em segredo para criar um PJ con- motivao para viajar adiante, fazendo coisas e procurando
tra a causa do grupo um agente duplo. Tal jogador deve aventuras. Se ficam contentes em deixar que o mundo venha
saber que seu personagem provavelmente no ir sobreviver at eles, ento outra estrutura que faa isso mais apropria-
no final. Esta uma ttica de campanha de longo prazo, que da. Alguma fora de coeso que mantenha os heris juntos
voc deve tentar apenas com jogadores maduros. Jogadores tambm de importncia crtica. Caso contrrio, no final de
inseguros ou inexperientes podem levar este tipo de traio cada aventura, voc e os jogadores lutaro para encontrar
para o lado pessoal, se no forem capazes de manter seus uma explicao racional de por que os PJs no seguem em
sentimentos do mundo real separados do jogo. direes separadas, efetivamente terminando a campanha.

As aventuras adequadas para uma campanha de ativis- Motivar as aventuras de uma campanha deste tipo no
tas polticos dependem completamente da natureza da causa problema, porque os jogadores se tornam sua prpria fora
central. Um ponto comum na maior parte dos casos que as motivadora. Mas, como um problema prtico, voc ainda ser
aventuras provavelmente iro para o lado social ao invs de o responsvel por fornecer ganchos adequados, na forma de
marcial, pelo menos em comparao com outras estruturas de PNJs interessantes, situaes instveis e oportunidades para
campanha. Em aventuras tpicas, os heris persuadiro alia- riqueza, conhecimento, poder ou emoo. Voc no precisa
dos relutantes a unirem-se a eles, neutralizaro as atividades saber aonde cada gancho ou oportunidade pode levar, mas
cvicas ou diplomticas de faces inimigas ou sobrepujaro nesse caso sua habilidade de improvisar encontros e aven-
a oposio dentro de estruturas polticas estabelecidas. Em- turas torna-se fundamental. A habilidade mais importante
bora a luta surja de tempos em tempos, estes encontros sero para o mestre um sentido apurado sobre quais ganchos
menos comuns do que em outros tipos de campanhas. atrairo o interesse dos jogadores, e quais provavelmente
sero ignorados.
Inventar uma forte faco antagonista ou, melhor ainda,
muitas faces antagonistas fortes ajudar voc a criar Os tipos de aventuras que podem ocorrer em uma
aventuras concretas, j que os personagens jogadores devem campanha de agentes livres so claramente ilimitados.
deter ou neutralizar as tramas e planos de seus inimigos. Campanhas desse tipo tambm permitem aventuras de
Quando seus personagens tiverem apenas que realizar seus vrios tamanhos. Enquanto que as aventuras de outros tipos
prprios planos, os jogadores sabero que esto com sorte. de campanhas iro se organizar mais naturalmente em uma
ou muitas sesses, neste estilo uma linha narrativa nunca
Campanhas deste tipo funcionam melhor quando so precisa ser perseguida por mais tempo do que os PJs estejam
centradas em algum local geogrfico, como Denerim ou Or- interessados. Uma aventura pode consistir de um nico
zammar. Estes so dois bons exemplos cada um grande encontro, incluindo apenas a interveno dos heris em uma
o bastante para acomodar muitas aventuras, mas limitado o briga de rua antes que as coisas se movam para alguma outra
bastante para ser compreendido. Conforme a campanha con- trama, completamente independente.
tinua e os personagens conseguem cumprir seus objetivos, o
escopo pode se expandir, para incluir reas geogrficas ou de suma importncia, e cabe repetir: uma campanha
conceituais cada vez maiores. Por exemplo, se PJs de nveis baseada nas escolhas livres dos heris recomendada apenas
baixos tm sucesso em promover os interesses de algum para mestres experientes e jogadores com iniciativa.
bann dentro de seu domnio local, suas aventuras posteriores
podem envolver cumprir sua vontade em Denerim. Se tive- Relaes raciais
rem sucesso l, talvez acabem por liderar seus exrcitos por
Esta estrutura de campanha centrada em poltica e
todo Ferelden, ou at mesmo para outros reinos de Thedas.
estrutura social de uma das raas no humanas em Thedas.
Geralmente, a maioria dos PJs pertence raa no cerne desta
Agentes livres estrutura: provavelmente elfos, anes ou qunari. Grupos
Se voc bom em improvisar e tem um grupo com tnicos como os avvars tambm podem ser o centro de tais
bastante iniciativa prpria, pode basear sua campanha no campanhas, desde que o grupo em questo tenha uma iden-
livre arbtrio dos jogadores como agentes livres, criando suas tidade cultural distinta e problemas no cenrio que precisem
prprias oportunidades de aventura atravs de Thedas. Eles de resoluo. Ao, explorao e interpretao ainda so o
podem lutar como mercenrios em uma semana, realizar foco desta campanha, mas a maior parte dos encontros
grandes trabalhos a favor dos oprimidos na semana seguinte, relacionada de alguma forma com as raas envolvidas.
e ento tirar um ms de folga para beber at cair e entrar em Pode ser difcil conduzir a campanha, especialmente
brigas de taverna de uma ponta de Denerim at a outra. se os jogadores atrelam significado real s vrias raas de

Conduzindo Campanhas 231


Thedas. Se o mestre no est ciente dessas conexes, fcil monstros perigosos a serem contidos ou eliminados. Nem
acabar com a diverso do jogo ou at mesmo ofender sem todos os magos pensam que o Coro e a Ordem dos Tem-
inteno. Por causa disso, crucial comunicar-se com os plrios so um bando de brutamontes que os oprimem. A
jogadores antes e durante a campanha para se certificar de maioria das pessoas arrastadas para este conflito gostaria de
que todo mundo est de acordo e tem objetivos compatveis. viver com um pouco de segurana e liberdade; eles apenas
Esta campanha tambm limita conceitos, j que realmente discordam de seus oponentes sobre a melhor forma de
funciona se a maioria do grupo ou todos forem membros ou atingir esses fins.
muito prximos a uma raa especfica. Os temas centrais desta campanha so guerra e magia.
Os objetivos e motivaes dos jogadores nesta campanha Embora grandes batalhas com feitios explodindo e espadas
precisam ser interligados e compatveis. Nem todo PJ deve se chocando aparecero frequentemente, no corao de
concordar com o curso de ao o tempo todo, mas precisam tudo esto as ideias de que a guerra difcil e sangrenta
estar comprometidos e envolvidos, pois os conflitos centrais e que a magia tem um custo. Mesmo quando um grupo
desta campanha so sociais e polticos, no fsicos. Um grupo est vencendo o conflito, precisar trabalhar duro para no
desigual de heris pode se unir para lutar contra o Flagelo perder sua humanidade, manter aliados e patronos pode-
ou repelir um drago, mas seria difcil para o mesmo grupo rosos felizes e evitar enfraquecer seu grupo e organizaes
encontrar um terreno comum a respeito do problema da aliadas para que no tenham que lidar com outras ameaas
soberania valeana ou das relaes qunari. conforme necessrio.
Entretanto, este tipo de campanha tambm pode ser A Guerra Magos-Templrios especialmente perigosa
altamente recompensador. Ao focar nos problemas, lutas porque enfraquece ambos os grupos. Demnios, cultos
e cultura de um grupo especfico, a campanha pode fazer bizarros, oportunistas polticos e extremistas carismticos
grandes progressos em mudar as coisas para esse grupo. so apenas algumas das ameaas que poderiam usar a opor-
Enquanto uma outra campanha poderia melhorar as coisas tunidade que a guerra cria para aumentar seu poder. Mesmo
para os elfos em um alienrio especfico, esta campanha que o lado dos PJs vena a guerra, eles talvez se encontrem
pode melhorar as condies para os elfos morando em encarando uma ameaa ainda maior com foras menores e
alienrios por toda a nao ou at mesmo em todo Thedas. cansadas de lutar para ajud-los.
Tambm h muitas opes para esse jogo; uma campanha Campanhas deste tipo podem facilmente estender-se por
focada em encontrar uma nova terra natal para os valeanos vrias naes e locais, mas geralmente comeam em algum
seria muito diferente de um jogo focado em relaes de lugar. Estabelecer uma base para os PJs til, j que d
casta em Orzammar. Desta forma, isto realmente representa a eles um lugar para defender, um lar onde descansar e se
mltiplas estruturas de campanha sob um mesmo teto e no recuperar. Entretanto, conforme o conflito aumenta e se
apenas um nico tipo. espalha, o grupo pode descobrir que est passando mais e
Esta estrutura de campanha assemelha-se muito com a mais tempo longe de onde comeou. No h problema, mas
estrutura Ativistas Polticos, mas geralmente opera em uma tome cuidado para que os PJs no percam sua conexo com
escala maior e de longo prazo. Enquanto um jogo poltico os objetivos e temas da campanha no processo.
talvez foque na mudana de reis, esta campanha provavel- Esta campanha no precisa necessariamente terminar
mente est mais envolvida em tentar mudar os costumes e ou resolver a Guerra Magos-Templrios, mas os PJs devem
comportamentos de todos que possuem poder. Isto significa ter amplas oportunidades de influenciar o resultado, ou
que geralmente uma boa ideia para uma campanha ou arco provavelmente se sentiro ineficazes. Da mesma forma,
posterior, quando os PJs alcanam poder e influncia que o conflito interpessoal pode ser muito interessante neste
podem alavancar a mudana de status quo. tipo de campanha, com os personagens no concordando
completamente sobre a melhor forma de encerrar as hostili-
A Guerra Magos-Templrios dades ou como os perigos da magia devem ser abordados.
Entretanto, o mestre deve tomar cuidado para garantir que
Esta campanha foca no conflito entre o Crculo dos Ma- a campanha no se torne uma srie de batalhas filosficas
gos e o Coro, especialmente seus guardies, os Templrios. ou reais entre os PJs sobre seus pontos de vista; a tenso
Depois dos eventos depois do Quinto Flagelo, o Crculo se e intriga so timas, mas PJs constantemente brigando
separou do Coro, no mais confiando nos Templrios para uns com os outros sobre poltica provavelmente no sero
evitar a corrupo entre os seus e policiar seu comportamen- divertidos na maioria dos grupos.
to. Abusos de poder em ambos os lados levaram a conflitos
armados, tornando este um combate voltil, que poderia A campanha geralmente funciona melhor se pelo menos
partir Thedas ao meio. um PJ usa magia, tornando o conflito mais pessoal. No um
requisito para conduzir esta campanha, mas recomendado.
Esta campanha logicamente tem dois lados, mas os PJs Um grupo inteiro de magos tambm poderia ser interessante,
no precisam, na verdade, tomar o lado dos magos ou Tem- embora possa tornar algumas aventuras e conflitos difceis.
plrios. Trabalhar em busca de um acordo e negociar a paz Como alternativa, um grupo de Templrios poderia funcionar
entre os dois grupos extremamente desafiador, devido aos bem, embora PJs querendo alterar a poltica sobre os magos
eventos recentes no cenrio, mas o tipo de tarefa incrvel e e magia dos seus superiores provavelmente se separariam
difcil para o qual os heris foram feitos! da Ordem, ou teriam que encontrar uma forma de tom-la.
Mesmo se os PJs estiverem em um lado deste conflito, Observe que, no cenrio oficial, a Guerra Magos-Templrios
importante representar ambos os lados como complexos leva aos eventos de Dragon Age: Inquisition, mas campanhas
e variados. Nem todos no Coro pensam que os magos so individuais podem levar a direes diferentes.

232 Captulo Dez


Salvadores locais Os efeitos finais de uma campanha de salvadores locais,
com os personagens como os maiores heris em uma rea,
Esta estrutura de campanha comea pequena, mas feita podem levar a uma outra campanha que lide com ameaas
para em algum momento estabelecer um grupo de aventurei- ainda maiores que afetam todo o mundo de Thedas. Isto
ros como os maiores heris de uma regio, cidade ou reino. especialmente apropriado quando os PJs terminam como
Embora vrias campanhas faam os PJs ganharem fama e responsveis por uma organizao maior ou entidade gover-
status atravs de suas aes, esta campanha construda em namental na rea.
torno deste objetivo e focada em um lugar especfico.
A trama de Dragon Age 2 muito similar esta estrutura
Estas campanhas geralmente comeam pequenas, in- de campanha, com Hawke chegando a Muralha de Kirk com
troduzindo os PJs como heris, mercenrios ou at mesmo sua famlia e tornando-se o campeo da cidade. Mestres em
apenas cidados preocupados na rea. Eles desenvolvem uma busca de inspirao sobre como estruturar suas campanhas
reputao local atravs de aventuras, encontrando e interagin- poderm usar a mistura das misses principais, buscas
do com vrias pessoas importantes da regio. Por exemplo, secundrias e interaes de personagens desse jogo como
eles podem ajudar um capito templrio ou acabar com um estmulo. Voc no deve copiar os eventos exatos do jogo,
chefe do crime local. Com o tempo, uma ameaa maior ou e sim adequ-los ao seu grupo, mas eles so um bom lugar
conspirao revelada envolvendo a regio e os PJs devem para comear.
det-la com a ajuda de seus aliados, enquanto lidam com
quaisquer inimigos que fizeram ao longo do caminho. Esta
ameaa maior pode ser qualquer coisa no precisa ser dire-
Inquisio
tamente relacionada a aventuras anteriores. A conexo com o Aviso: esta estrutura contm alguns spoilers de Dragon
local deve ser o bastante para motivar os PJs a se envolverem. Age: Inquisition. Se voc ainda no jogou, talvez queira pular
As regras de REINOS E ORGANIZAES (veja o CAPTULO 6) esta seo por enquanto.
podem ser muito teis nesta campanha uma vez que, durante Com Dragon Age: Inquisition cobrindo a continuao da
o jogo, os heris podem fundar seu prprio grupo ou torna- Guerra Magos-Templrios, a ascenso de Corypheus e suas
rem-se responsveis por uma diviso de uma organizao foras e a criao de uma nova Inquisio, mestres e joga-
maior. Honrarias e ttulos tambm so teis para representar dores podem usar o jogo como uma estrutura de campanha.
a ascenso dos PJs a heris locais e dignitrios. Isto no um Com a perda da Divina e a ascenso do Arauto de Andraste e
requisito, mas pode ser uma verdadeira ddiva para mostrar sua Inquisio, PJs podem assumir os papis de Inquisidores,
como o grupo cresce em influncia e poder durante o jogo. um contra-movimento entre os Templrios ou magos, ou

Conduzindo Campanhas 233


apenas heris tentando ajudar a quem podem durante este Uma alternativa para a estrutura de campanha de Inqui-
perodo tumultuado. Numerosos inimigos opem-se a eles, sio tornar um dos PJs o Arauto de Andraste e colocar os
de demnios a Templrios corruptos. PJs diretamente a cargo da Inquisio e suas batalhas para
Como no videogame, uma campanha de Inquisio seria salvar Thedas. Esta uma grande responsabilidade e pro-
de escolhas difceis e duradoras. Em quem confiar, a quem vavelmente precisar divergir da trama do videogame para
servir e quais objetivos buscar? Os PJs tm muita liberdade manter as coisas imprevisveis e dramticas para aqueles que
para afetar o desenrolar da histria. Eles provavelmente j terminaram Dragon Age: Inquisition. Este tipo de campanha
sero agentes ou at mesmos lderes da Inquisio ou de pode ser muito recompensador e permitir o mximo de
organizaes similares, e muitos os buscaro para lidar liberdade para mestres e PJs, mas pode se tornar estranha ou
com problemas srios e tomar decises importantes. Com a confusa para aqueles muito apegados s histrias e eventos
desestabilizao do Coro, haver caos e conflitos em todos os oficiais de Dragon Age. Provavelmente tambm cobrir
cantos, e apenas heris como os PJs podem ajudar as pessoas quase todos os nveis, de 1 a 20, para repercutir adequada-
e salvar Thedas de problemas maiores. Conflitos, alianas, mente a gravidade e o escopo de seu material fonte. Isto
mudanas bruscas de sorte e intriga seriam os temas-chave, pode ser muito desafiador e alguns grupos podem achar que
com a interpretao sendo to ou mais importante em muitos a campanha longa demais.
casos que vencer uma importante batalha.
Os inimigos so muitos neste tipo de campanha. Alm
de Corypheus e suas foras, h os Guardies Cinzentos cor-
Outras estruturas
Estruturas de campanhas diferentes daquelas discuti-
ruptos, aqueles que tentam destruir a imperatriz orlesiana e
das acima so certamente possveis. Algumas podem ser
muitas outras ameaas com que lidar. Os PJs tm a chance
similares quelas delineadas, algumas podem combinar seus
de influenciar o futuro de todo Thedas com suas aes. Os
PJs precisaro de apoio e aliados para triunfar, criando vrias aspectos, outras podem ser completamente criadas por voc.
oportunidades de interpretao. Supondo que a trama de sua Conforme voc considera suas prprias estruturas, os
campanha siga a do videogame de perto, Corypheus e suas fatores importantes a serem examinados so os tipos de
foras por fim teriam que ser derrotados e a Barreira seria heris que fazem mais sentido, o modo como os heris sero
fechada, ou Thedas cair em runa e desastre. Isso no um colocados em um grupo coeso, os tipos de aventuras que os
objetivo fcil, mas exatamente o tipo de coisa que um grupo heris tero e o que ir motiv-los com o decorrer da campa-
corajoso de heris pode realizar. nha. As sees a seguir consideram cada um desses fatores.

234 Captulo Dez


Tipos de heris planejando uma campanha com um arco (ou vrios) ou com
um final aberto?
Os personagens jogadores precisam de um conjunto de
Por fim, tenha em mente que campanhas podem trocar
relacionamentos pessoais para uni-los na campanha? Algum
de foco com o tempo. Mesmo que voc no acerte tudo no
elemento de histrico, como uma raa ou profisso em co-
incio, ter a oportunidade de refinar sua abordagem confor-
mum? Uma dvida que deve ser paga? Cada heri precisa de
me as aventuras do grupo se desdobram.
um nvel bsico de percias marciais (ou algum outro tipo de
percia, como cavalgar, operar uma arma de cerco ou falar
alguma lngua estrangeira) para explicar ou permitir sua par-
ticipao na campanha? Em resumo, a participao de cada Campanhas picas
personagem jogador deve fazer sentido. Aqui voc considera
o que necessrio sob este aspecto. Agora que voc j cobriu o bsico sobre a construo
e o planejamento de campanhas, esta seo ir ajud-lo a
combinar todas essas dicas, para que voc possa tomar o
Unindo os heris controle do mundo de Thedas e criar histrias de aventuras
Os personagens jogadores so aliados antes do incio de que voc e seus jogadores falaro por anos. No uma
da campanha ou a situao que a motiva une-os de alguma tarefa pequena, mas no se deixe intimidar: voc pode criar
forma? Os PJs tm relacionamentos pessoais uns com os seu prprio pico de Dragon Age, colocando o destino do
outros ou alguma autoridade maior os colocou juntos? Todos mundo nas mos dos seus jogadores, agora que seus perso-
os membros do grupo tm o mesmo relacionamento entre nagens passaram de incios humildes s fileiras de alguns
si? So todos irmos? Servos do bann? Ou o grupo mais dos maiores heris de Thedas.
como uma teia de diferentes tipos de relacionamentos (ele
marido dela, enquanto que este outro o servo pessoal de
um quarto)? Os heris devem ter alguma razo para continu- Construindo o seu pico
ar trabalhando juntos aventura aps aventura. H algumas Para criar uma campanha pica, voc precisa de quatro
razes bvias e comuns que podem funcionar em qualquer ingredientes principais: um grande vilo (ou viles), aliados
estrutura, mas se a estrutura que voc est contemplando valorosos para os heris, causas pelas quais vale a pena lutar
fornece qualquer opo especial ou tem alguns requisitos e oportunidades para coragem e herosmo da parte dos per-
incomuns, aqui que voc os considera. sonagens principais. Acrescente a esses o quinto ingrediente
os prprios heris voc tem o essencial para construir
Tipos de aventuras o seu pico. Voc s precisa mont-los na ordem certa e
gerenci-los conforme seu jogo progride.
As aventuras dos personagens jogadores geralmente
sero misses do tipo busca e destruio contra crias das
trevas e outras ameaas? Aventuras militares mais conven- Viles picos
cionais? Jornadas picas que cruzam os reinos e mares de Uma histria pica um conflito e, para que haja confli-
Thedas? Operaes polticas? Exploraes de novas terras to, deve haver um vilo, um inimigo que se ope aos heris e
estranhas? Voc deve conhecer e ter em mente as prefern- seus objetivos, e a quem os heris se opem por sua vez. Esta
cias dos jogadores quando considerar estas questes. Voc oposio cria o conflito que direciona a histria, pois cada
pode descobrir, conforme pensa nos tipos de aventuras mais lado trabalha para avanar com seus objetivos apesar dos
interessantes para seu grupo, que seria melhor mover sua esforos da outra parte.
estrutura de campanha em uma direo diferente do que
O ideal que cada lado tenha objetivos alm de apenas
voc imaginava. O estgio de planejamento da campanha o
frustrar o outro. Um vilo pode procurar a corrupo e a
momento mais fcil para fazer estas mudanas. Uma vez que
destruio de toda vida que existe, mas os heris devem que-
os jogadores tenham criado seus PJs e a campanha esteja em
rer coisas alm de evitar que os planos do vilo deem frutos
andamento, torna-se mais e mais difcil fazer correes.
(veja A HISTRIA DOS HERIS para maiores informaes). Da
mesma forma, enquanto os objetivos de alguns viles so
Motivando as aventuras simples (conquistar ou destruir o mundo), outros so mais
complexos, como obter um favor, reconhecimento ou o amor
Os personagens jogadores se aventuram por ordem de
da populao ou de um amante. De fato, um vilo pode ter
algum mestre poltico ou militar? Ou eles so compelidos por
vrios objetivos, criando oportunidades adicionais para dra-
uma combinao de suas prprias caractersticas heroicas a
ma quando esses objetivos conflitam uns com os outros. Por
se opor contra as maquinaes de algum lorde maligno ou os
exemplo, um general ou bann pode vender sua alma e aliar-
ataques de algum horrvel vilo? Os heris iro aonde quer
-se com um mago maligno pela oportunidade de conquistar
que o dinheiro esteja ou tero lealdades mais profundas?
a esposa de um rival, que ele ama, apenas para descobrir que
Conhecer as motivaes que surgiro frequentemente na
ela a futura vtima do mestre demnio do mago maligno!
campanha ajuda a evitar perodos parados durante o jogo,
especialmente quando voc solicita aos jogadores que criem
personagens com objetivos apropriados. O elemento humano
Estes quatro fatores se relacionam e, conforme voc toma Embora Dragon Age tenha muitos inimigos animalescos
decises sobre alguns deles, pode rever suas escolhas ante- ou monstruosos, de crias das trevas a demnios, alguns dos
riores. Alm destes quatro fatores, voc tambm pode decidir melhores viles de uma aventura pica tm um elemento
se sua estrutura de campanha tem um final bvio. Voc est humano, ou pelo menos relacionvel. Eles so mais compre-

Conduzindo Campanhas 235


ensveis em suas motivaes e objetivos do que monstros No mundo de Thedas, com ameaas como a corrupo
bestiais, e geralmente mais interessantes para interagir em disseminada pelo Flagelo, fcil interpretar um vilo hu-
cenas de interpretao. Um arquidemnio um inimigo mano como um personagem que fez escolhas ruins. Alguns
poderoso, mas no muito conversador. dos viles mais interessantes no se consideram maus. Os
Com relao a isso, voc pode considerar ter vrias li- melhores viles humanos pensam em si como os heris de
nhas de adversrios para seus heris. Talvez o arquidemnio sua prpria histria, geralmente injustiados por outros,
ou outro monstro poderoso seja o maior inimigo dos heris, ou lidando com uma escolha que parece afund-los mais
mas ele possui um comandante ou subalterno mortal com e mais, quanto mais eles tentam escapar. Pegue o exemplo
quem os heris devem lutar primeiro. Isto permite que o acima do general apaixonado pela esposa do soberano: tal-
inimigo humano permanea como um elemento ameaador vez ele fosse uma pessoa honrada, que serviu com distino
no fundo da histria, vislumbrado apenas ocasionalmente a seu senhor e sua terra, mas seu desejo de ter o que no
e insinuado atravs de seus poderes e servos sinistros. O pode sobrepujou seu discernimento. Tendo uma vez coope-
subalterno mortal serve como um porta-voz e uma extenso rado com as crias das trevas, ele agora est comprometido
do vilo, com o qual os heris podem interagir e, mais e teme o que aconteceria se suas aes fossem reveladas.
importante, talvez at mesmo simpatizar. Ento ele segue a diante, incapaz de retornar do caminho
que escolheu. Talvez ele acabe por odiar seu soberano e
os heris que o representam. Ele pode at mesmo passar
a ressentir-se do objeto de seu desejo, culpando-a por sua
prpria decadncia pessoal.

Grande ambio
Viles verdadeiramente lendrios tm grandes ambi-
es, mesmo que sejam rodeadas por outras menores. Em um
jogo de nvel baixo de Dragon Age, um vilo pode ameaar
o destino de uma aldeia, cidadezinha ou castelo. Em uma
histria pica, o plano do vilo ameaa naes inteiras, talvez
at mesmo o mundo todo! Quando estiver criando objetivos
para seu vilo, pense grande! Por exemplo, um valeano louco
em uma aventura de baixo nvel pode ser um matador secre-
to de orelhas redondas, talvez conduzido por um demnio
da ira. Em uma campanha pica, o mantenedor valeano louco
no quer nada a no ser se tornar o instrumento do deus da
vingana e varrer a humanidade da face de Thedas por seus
crimes contra o povo lfico!
Novamente, voc pode organizar as ambies e planos
de seus viles em camadas, com base em seu poder e
papel na histria. O vilo mais poderoso e forte tem a maior
ambio, enquanto comandantes menores podem ter planos
mais modestos. O crculo de elfos aliados do mantenedor
louco podem ser um culto dedicado ao deus da vingana,
com seus prprios objetivos, por exemplo. Seu comandante
um elfo apstata com uma rixa pessoal a resolver, tendo
sido caado pelo Coro e seus Templrios, mas pode no
ter estmago para o tipo de assassinato em massa que seu
mestre planeja, e assim por diante.
Voc pode sugerir as ambies do vilo na campanha,
revelando as coisas aos jogadores pea por pea. De fato,
algumas das ameaas de nvel baixo que eles inicialmente
encaram podem mais tarde se revelar como parte do plano-
-mestre do vilo. Talvez aquele elfo assassino louco fosse um
discpulo do culto do vilo principal, e os heris encontram
essa organizao de vrias formas atravs da campanha
antes de perceberem seu escopo total e o propsito de seus
ritos profanos. Da mesma forma, os ataques aparentemente
aleatrios das crias das trevas podem criar um padro maior
de atrocidades pretendidas para criar um poderoso rasgo no
Vu na regio, liberando completamente o poder do Flagelo
sobre a terra. Embora voc posa ter a grande ambio do
vilo em mente, voc no precisa necessariamente declar-
-la abertamente aos jogadores de imediato. Voc pode levar
algum tempo e ir construindo-a.

236 Captulo Dez


Sacrifcio e sucesso
Como discutido nesta seo, um dos elementos da aventura pica a oportunidade de os heris fazerem a diferena;
outro fazer escolhas difceis. Isto vem com a ideia de que heris picos geralmente fazem sacrifcios para atingir seus
objetivos, talvez at mesmo o sacrifcio final de um heri que d a sua vida para que outros possam alcanar a vitria (ou
mesmo apenas a chance de vitria).
Como os dados no tm senso de drama, pode ser difcil permitir que eles decidam o resultado desses momentos
de sacrifcio supremo. Ao invs disso, recomendamos exercitar algumas licenas criativas e apenas narrar o sacrifcio do
heri e seu resultado da forma mais dramtica e pica possvel. Se no quiser abrir mo das rolagens afinal, tudo mais
emocionante quando tem uma chance de falha , mas quiser premiar o sacrifcio, considere que ele automaticamente
concede seis pontos de faanha para o personagem.
Por exemplo, os heris esto em uma rea onde o Vu fino, lutando para evitar que os demnios atravessem e
causem devastao. Eles encaram uma horda de crias das trevas que esto determinadas a ver os demnios chegarem a
Thedas. Os heris ainda esto lutando desesperadamente para conter os inimigos, esperando que o mago e o templrio
detenham a incurso demonaca, se conseguirem faz-lo a tempo. Entretanto, as crias das trevas esto prximas de
sobrepuj-los e os demnios esto se aproximando mais e mais do mundo.
Em vez de arriscar que a sorte (isto , os dados) no esteja com eles, o mago escolhe sacrificar-se, trocando umas
ltimas palavras com o templrio, antes de empurrar o camarada para o lado e fazer um ltimo esforo. Os demnios
so repelidos com um inesperado poder mgico, uma rajada que espalha as crias das trevas e d aos heris uma chance
de recobrar as foras. Em vez de fazer uma rolagem, o mestre decide que o sacrifcio do mago o bastante para fazer o
trabalho, e o jogador fica satisfeito que seu personagem ser lembrado por seu herosmo e sacrifcio atravs de Thedas.
Vale a pena observar que uma variante deste tipo de sacrifcio e sucesso quando os heris querem e tm inteno
de fazer o sacrifcio necessrio, mas o destino intervm e os salva no ltimo minuto. Por exemplo, o mago faz o que
preciso para deter os demnios, mas o templrio consegue pux-lo no ltimo segundo. Os heris cavalgam para desafiar
as hordas de crias das trevas e ter uma morte gloriosa, mas a cavalaria chega para resgat-los e vira a mar da batalha, e
assim por diante. Conduza este tipo de coisa de cuidadosamente, pois o poder do sacrifcio heroico pode ser diludo se os
jogadores esperarem ser salvos das consequncias de suas aes. Contudo, pode ser uma virada satisfatria nos eventos
ter todo o drama de um sacrifcio heroico sem necessariamente perder o personagem no processo.

batalha, sabendo que pode ser intil, ou que pode obter a paz
Heris picos atravs do sacrifcio de sua vida e da habilidade de aprovei-
Opondo-se aos planos e ambies dos viles lendrios tar os frutos de sua luta.
esto os heris lendrios, os protagonistas de seu jogo pico.
Dar aos heris objetivos que vo alm de completar
Embora eles comecem em nveis mais baixos, em algum
a aventura e salvar o mundo fornece mais oportunidades
momento ascendero para tornarem-se algumas das figuras
para narrativa dramtica. O mago do Crculo abandonar
mais proeminentes e poderosas em Ferelden e talvez em The- outros objetivos a fim de obter vingana? O guerreiro vete-
das. Esta seo descreve algumas coisas a se considerar no rano abandonar o dever se receber a oportunidade de ter a
lado da histria, as coisas que transformam os personagem aposentadoria em paz que procura? O que mais importante
em heris lendrios alm de nmeros e estatsticas de jogo. para um personagem: amor ou honra? Ambio ou lealdade?
Grandes histrias vm de conflitos e escolhas desse tipo.
Causas dignas Encoraje seus jogadores a criar as causas para seus
Em uma aventura pica, til se os heris tiverem personagens, usando os objetivos e laos que surgiram bem
algo pelo que lutar, alm da mera sobrevivncia. Embora o no comeo da campanha ou se desenvolveram mais tarde
objetivo de muitos picos seja salvar a nao (ou o mundo) atravs de interpretao. Na campanha pica, esses objetivos
do terrvel mal, isso pode se tornar um objetivo um tanto podem ser realizados e os laos dos heris podem ser testa-
quanto abstrato e impessoal na perspectiva dos jogadores. dos e talvez alterados para sempre.
Voc pode envolver os jogadores mais profundamente na
aventura ao tornar a causa pela qual eles lutam mais pessoal. Aliados valiosos
Por exemplo, talvez um personagem mago tenha Alm de ter causas que valham a pena lutar, aventuras
passado por um Tormento excruciante, tendo sido quase picas se beneficiam por ter aliados valiosos para os heris,
possudo por um demnio que de fato possuiu um dos seus pessoas que podem ajud-los e aconselh-los, que podem
colegas aprendizes, um caro amigo que foi destrudo pelos apoi-los e serem ajudadas pelos personagens. Uma das
Templrios. Agora esse mesmo demnio (que fugiu para o foras dos heris de fantasia como os de Dragon Age sua
Turvo) o agente de um mal maior ou est por trs de um habilidade de cooperar, ao contrrio de seus oponentes mais
grande plano maligno da campanha. O mago finalmente tem autoritrios. Os aliados enxergam o quanto custa para os
a chance de vingana, mas tambm deve confrontar o que heris enfrentar certo desafio, e o que acontecer caso eles fa-
sente por no ter conseguido salvar seu amigo e a injustia lhem. Aliados preenchem vrios papis em aventuras picas,
do Crculo por coloc-lo nessa situao. Outro personagem desde dar aos heris algum para resgatar at aparecer no
um veterano maduro, cansado da guerra, que no quer nada ltimo segundo para salv-los. Os principais papis e tipos
a no ser se aposentar em paz, mas deve lutar uma ltima de aliados incluem os seguintes:

Conduzindo Campanhas 237


Assistente Oportunidades
Um assistente fornece ajuda alm da orientao de um para herosmo
conselheiro (abaixo), desde fabricar equipamento at cuidar
de seus ferimentos ou de outras necessidades. Alguns assis- Por fim, para ser verdadeiramente pica, uma aventura
tentes so escudeiros contratados ou seguidores leais. Outros pica deve oferecer aos heris oportunidades para serem
so aliados que no acompanham os heris em suas aven- heris, para ir alm do esperado e realizar feitos que sero
turas, mas esto disponveis para ajud-los no meio tempo. contados em canes e histrias por muitas geraes.
Para comear, simplesmente aplique as diretrizes para
Conselheiro criar encontros a heris de nveis maiores. Personagens de
O papel primrio do conselheiro oferecer conselhos maiores nveis podem causar e sofrer mais dano e lidar
sbios aos heris. Talvez ele seja um erudito experiente, com testes com dificuldades maiores. Voc pode acrescentar
um mago ou uma sacerdotisa instruda, ou um soldado ou mais complicaes e desafios aos testes rotineiros, organizan-
corteso veterano, familiarizado com os campos de batalha, do combates entre os galhos de grandes rvores ou dentro de
literal e metaforicamente. Este aliado geralmente serve como uma manso em chamas, por exemplo.
um tipo de porta-voz para o mestre, transmitindo conselho Alm de acrescentar desafios, voc tambm pode
e informaes aos jogadores. Contudo, ele no deve ser uma fornecer oportunidades. Aventuras picas so um grande
fonte onisciente, e qualquer conselho provavelmente vem de catalisador de faanhas situacionais: enquanto os heris
uma perspectiva especfica, com as prprias tendncias do lutam entre os galhos das rvores, por exemplo, voc pode
personagem. De fato, em algumas coisas, o conselheiro pode permitir que realizem uma faanha especial ao puxar para
estar completamente errado. Independentemente disso, as trs um galho (ou balan-lo) para fazer um oponente cair,
decises devem depender dos heris, feitas com a assistncia uma variao da faanha derrubar (mas com consequncias
do conhecimento do conselheiro. mais severas!). Talvez a vtima tenha direito a um teste
de Destreza para agarrar-se ao galho no ltimo momento.
Discordante
Da mesma forma, heris que estejam lutando no meio de
Embora o discordante talvez no parea um aliado, ele uma chama podem ter direito a uma faanha para jogar um
pode ser a pedra que afia a sagacidade e a determinao inimigo nas labaredas.
dos heris. Este personagem geralmente um aliado em
Voc pode colocar essas faanhas em jogo na hora,
potencial, mas cego demais por ambio ou preconceito
apresentando um pedao de papel onde est escrito Chi-
para acolher os heris. O discordante geralmente atua como
cotada de Galho 2 PF e colocando-o na mesa (ou ao lado
advogado do diabo e trabalha para minar os personagens,
do escudo do mestre, de frente para os jogadores). Como
apontando furos em seus planos e desafiando sua autoridade
alternativa, voc pode permitir que os jogadores criem suas
e ideias. O clssico exemplo o corteso ou o lder militar
prprias ideias para faanhas situacionais, usando o am-
que questiona as identidades dos heris sados do nada e
biente e oportunidades que voc fornece. Use as faanhas
que direito eles tm de assumir qualquer responsabilidade.
existentes de Dragon Age como modelos e referncias, mas
Contudo, quando chega a hora, a maioria dos discordantes
seja liberal ao permitir que os jogadores faam isso, espe-
se prova leal causa e faz o que necessrio. Apenas poucos
cialmente se as ideias deles para faanhas forem realmente
tornam-se vtimas de suas naturezas mais cruis, traindo os
picas e emocionantes.
heris e passando para o lado do vilo.
Por fim, no esquea o elemento de dilemas morais
Protegido da criao de encontros. medida que os heris de Dragon
O protegido uma responsabilidade dos heris, algum Age crescem em poder e influncia, as decises que eles
que eles devem defender, desde o verdadeiro herdeiro do devem tomar no ficam mais fceis. Se possvel, elas se tor-
trono at um guarda, aprendiz ou parente. O protegido pode nam mais difceis e afetam muito mais pessoas. Se outrora
preencher outros papis tambm, no precisa necessaria- os heris teriam decidido os destinos de um punhado de
mente ser um fardo, mas cuidar do bem-estar dele deve ser pessoas ou o futuro de uma aldeia, agora eles tm em suas
algo importante nas mentes dos personagens. Um protegido mos os destinos de milhares e o futuro de naes inteiras,
pode at mesmo ser mais de uma pessoa, como os heris ou do mundo. Se eles esto com a pessoa que o exrcito de
tomando conta da populao de uma vila ou cidade inteira e Tevinter deseja, vo entreg-la ao inimigo ou arriscar uma
assumindo a responsabilidade por seu bem-estar. batalha que poderia resultar na perda de centenas de vidas?
Se os heris tm provas de que um nobre responsvel por
Nobre crimes terrveis, mas precisam do apoio dele na corte, vo
lanar mo de chantagem? Vo manter o nobre onde est,
Por fim, existem aliados que tm maior autoridade do
pensando que melhor conhecer o inimigo do que lidar
que os heris: os nobres, reis e lderes de organizaes in-
com um sucessor teimoso, mas honesto?
fluentes como o Coro ou o Crculo. Os heris podem jurar le-
aldade a uma ou mais dessas pessoas, ou podem v-los como Estas decises talvez no paream especialmente he-
iguais, dependendo das suas posies sociais. Um aliado roicas, mas os heris de Dragon Age no viram canes e
nobre pode potencialmente oferecer uma grande ajuda aos histrias sem que enfrentem com regularidade situaes
heris, mas tambm tem mais responsabilidades a considerar difceis. A habilidade de tomar as decises difceis, e viver
em suas decises, e podem at mesmo invejar os heris por com as consequncias, tambm uma marca de um heri
sua relativa liberdade para agir alm de depender dela. em Thedas.

238 Captulo Dez


A histria do heri
Todo heri tem uma histria. Em Dragon Age, essa his-
tria emerge atravs do jogo, permitindo que os jogadores
olhem para trs, para as aventuras que seus personagens
compartilharam, e tenham uma histria para contar sobre
eles. Os primeiros eventos em uma campanha de Dragon Age
iro plantar as sementes da histria de um personagem
com objetivos e laos e cultivaro essas sementes atravs
do crescimento do personagem com encontros de interpre-
tao e escolhas como especialidades. Em uma aventura
pica, chega o momento de colher os frutos das histrias dos
personagens e lev-las a uma concluso satisfatria.
Entre outras coisas, isto significa olhar para os objetivos
que os jogadores estabeleceram para seus personagens no
primeiro nvel e perguntar quais foram atingidos, quais
mudaram e quais ainda no foram realizados. Embora os
personagens provavelmente tenham passado por vrios
objetivos de curto prazo at este momento, considere ir
adiante com alguns de seus objetivos de longo prazo. Um
heri elfo quer encontrar uma nova terra natal para seu
povo? Talvez um ano da superfcie tenha sempre sonhado
em se aposentar da vida aventureira para se tornar um rico
comerciante ou intermedirio de produtos anes, e assim
por diante. Em nveis mais altos, comece a soltar pistas
apontando na direo dos objetivos de longo prazo dos
personagens, permitindo que eles progridam nessa direo,
caso assim escolham. Quem sabe? Eles podem descobrir que
esses sonhos antigos no tm a mesma atrao de outrora,
ou talvez aproveitem a oportunidade para ter uma chance
de finalmente realiz-los.

Mudando o mundo
Uma aventura pica tem o potencial para mudar o
mundo em sua prpria natureza. As apostas so altas, e as
recompensas em potencial so igualmente grandes. Uma
coisa certa: quer os heris tenham sucesso, quer falhem,
as coisas nunca mais sero as mesmas. Isto algo bom,
porque diz aos jogadores que as aes e decises de seus
personagens importam. Vencendo ou perdendo, eles sem-
pre se lembraro que as coisas mudaram por causa do que
aconteceu na campanha.
Felizmente, o mundo de Thedas aberto para que voc
faa o seu prprio jogo de Dragon Age. Voc pode mudar as
coisas para adequ-las ao seu grupo e aos eventos de sua
campanha, da forma que quiser.
Quer que os heris cumpram a profecia do retorno do
Criador para restaurar a Cidade Dourada? Voc pode. Quer
dar a eles a oportunidade de acabar com o Flagelo, unir os
banns de Ferelden ou qualquer outra coisa? Voc tambm
pode. claro, sempre h a possibilidade dos heris falharem,
e deixarem o mundo pior do que era. Ento tambm cabe
a eles tentar consertar as coisas, ou prxima gerao de
heris os novos personagens dos jogadores.

Continuidade da campanha
Falando de geraes posteriores, voc decide se o seu
cenrio de Dragon Age dura alm de uma campanha. Uma
das coisas legais sobre os RPGs que, se os heris realmente

Conduzindo Campanhas 239


mudam muito o mundo, voc pode continuar jogando nesse Adversrios
cenrio diferente para ver at onde consegue ir, ou pode
resetar tudo e comear uma nova campanha, colocando Voc vai precisar de as estatsticas completas de todos
tudo de volta da forma como era (ou, pelo menos, da forma os adversrios que os personagens podem encarar na aven-
como voc quiser). Voc pode conduzir vrios jogos em tura. Voc pode dividi-las por encontros, colocando todos os
qualquer verso de Thedas, com diferentes incios, temas e adversrios de um encontro especfico em uma pgina, ou
personagens. Voc pode organizar todas as suas campanhas individualmente, para que possa misturar conforme necess-
na mesma verso do mundo, com os eventos influenciando- rio. Deixe espao nas folhas de referncia para anotar coisas
-se mutuamente, ou torn-los completamente separados. Se como dano e outras condies que afetam os adversrios em
quiser, pode at mesmo conectar verses paralelas de The- jogo, ou tenha papel de rascunho ou outro lugar (como um
das e fazer os personagens encontrarem verses alternativas tablet ou laptop) para registrar essas coisas.
deles mesmos e ver o que pode acontecer. O cu o limite!
Referncia rpida
Planejamento Assim como a ficha dos personagens importantes, voc

& preparao talvez queira preparar uma folha de referncia rpida com
informaes-chave para conduzir a aventura. Especificamen-
Parte de produzir campanhas e aventuras picas pla- te, voc pode incluir fatos-chave (nomes de locais, eventos
nejar e preparar. Voc no deve planejar cada cena e encontro histricos e assim por diante), floreios (como uma frase em
do jogo. De fato, geralmente melhor no faz-lo, j que est lfico ou ano que os heris talvez escutem) e informaes
conduzindo um jogo, no qual outras pessoas tambm in- sobre os prprios personagens jogadores que sero teis em
fluenciam a histria, e no escrevendo um romance. Ao invs jogo, como suas Defesas e Valores de Armadura.
disso, voc deve se preparar o bastante para que tenha uma
ideia dos personagens e eventos-chave na aventura, o que
est acontecendo em um dado momento, e ter acesso fcil
E quem voc?
para encontrar informao importante durante o jogo sem ter Por fim, talvez voc queira preparar uma cola com
que par-lo para ficar procurando. Algumas coisas teis para algumas ideias de ltima hora e referncias para coisas que
preparar para sua aventura incluem o seguinte: acontecem durante o jogo, como uma lista de nomes aleat-
rios (de diferentes culturas e raas) para aqueles momentos
nos quais os jogadores perguntam o nome do personagem
Esboo secundrio que voc no tinha planejado, nomes aleatrios
Tente esboar em uma pgina a aventura, mostrando de estalagens e outros negcios e os nomes de ruas ou outros
uma sequncia cronolgica aproximada dos eventos. Inclua locais encontrados em uma cidade grande que voc no es-
datas e momentos importantes, se necessrio, como se um quematizou com detalhes. Esses toques acrescentam riqueza
evento especfico acontece durante o dia ou noite, na pri- sua narrativa com um mnimo de esforo.
meira noite de lua cheia, em Arauto do Frio ou algo parecido.
Consulte este esboo para identificar onde os jogadores esto
ao longo da aventura. Voc pode at mesmo riscar os eventos
Registros
conforme acontecem ou usar um clipe de papel ou outro Assim como historiadores e acadmicos provavelmente
marcador para mostrar o progresso pela linha do tempo. guardam registros das histrias dos feitos dos heris, voc
pode tomar nota delas, especialmente conforme os perso-
nagens comeam a mudar o mundo ao redor deles. Se na
Personagens importantes sua campanha de Dragon Age os heris colocaram algum
Faa uma folha de referncia de uma pgina com os per- diferente no trono de Orzammar, por exemplo, voc deve ter
sonagens importantes na aventura e campanha; s uma lista um registro disso. O mesmo vale para outros detalhes que se
de seus nomes e um resumo de uma frase o bastante para diferenciam do material encontrado em vrias fontes e aven-
refrescar sua memria e manter registro de quem quem. turas de Dragon Age. Faa notas para si mesmo durante o jogo
Talvez voc queira estatsticas individuais para os perso- e, depois de cada sesso, tire alguns minutos para consolidar
nagens importantes que podem interagir com os heris em suas anotaes em um caderno, arquivo de texto ou outro
um nvel de sistema de jogo. Do contrrio, voc no precisa lugar para mant-las organizadas. Isto permitir que voc
saber as estatsticas de cada estalajadeiro e guarda do castelo. consiga facilmente encontrar uma informao importante
Invente-as conforme precisar. durante jogos posteriores.

240 Captulo Dez


Captulo 11

Segredos de Thedas
O CAPTULO 7: BEM-VINDO A THEDAS deu uma viso geral
do cenrio. Uma viso detalhada, mas que os jogadores Provavelmente, estas histrias religiosas do Primeiro
podem ler se estiverem interessados no mundo de Dragon Flagelo so simples demais, parcialmente incorretas ou at
Age. J este capitulo apenas para o mestre, pois possui mesmo totalmente errneas. Considere que as Memrias
segredos desconhecidos para a maioria dos habitantes de de Orzammar registram que as crias das trevas apareceram
Thedas. Aqui voc encontrar a histria dos Flagelos e os pela primeira vez nas Estradas Profundas em 800 ET. Se a
efeitos da Mcula, detalhes sobre os Guardies Cinzentos e histria do Coro e as Memrias de Orzammar forem ambas
sua organizao e informaes sobre o Turvo e os desafios de verdadeiras, ento os magos de Tevinter teriam penetrado na
se aventurar por l. Cidade Dourada, sido amaldioados, fugido para a escuri-
do, encontrado e corrompido Dumat, criado um exrcito de
crias das trevas e ento dominado completamente os thaigs
Histria do Flagelo do oeste em apenas um ano.
Parece mais provvel que, em 800 ET, os magistrados
Thedas j viu cinco Flagelos. Embora todos os Flagelos de Tevinter j estivessem procurando por Dumat h algum
tenham tido semelhanas entre si, nenhum foi exatamente tempo. Alguns acadmicos dos Guardies Cinzentos acre-
igual ao outro. Alguns Guardies Cinzentos dizem que as ditam que eles j o haviam encontrado naquela poca, e que
crias das trevas ficaram mais violentas a cada Flagelo. De foi apenas com seu conselho que foram capazes de chegar
qualquer forma, um Flagelo em ascenso deve ser combati- at a Cidade Dourada do Criador. Diferentes grupos de
do, ou o arquidemnio que o causa e sua horda de crias das magos poderiam estar trabalhando com objetivos dife-
trevas sufocaro a vida em todos os cantos do mundo. rentes, e mais tarde se uniram. A verdade provavelmente
O Coro ensina que o Primeiro Flagelo foi lanado sobre nunca ser conhecida.
Thedas porque os lordes magistrados de Tevinter abriram De qualquer forma, o povo de Thedas no relacionou,
um portal para a Cidade Dourada do Criador atravs do no comeo, a crescente contaminao da terra com a chegada
Turvo, e sua insolncia trouxe a fria do Criador. Dizem das crias das trevas. O flagelo inicialmente parecia mais
os textos do Coro que os magistrados foram lanados de uma prova de que os Velhos Deuses tinham abandonado o
volta ao mundo como as primeiras crias das trevas, suas mundo. Mas, ao longo das dcadas, medida que a terra
almas corrompidas. Em sua depravao, eles procuraram continuava a piorar enquanto as crias das trevas se tornavam
os Velhos Deuses e, ao encontrarem o arquidemnio Du- mais abundantes, a correlao se tornou bvia. A certeza
mat dormindo nas profundezas da terra, deram incio ao crescente sobre essa relao foi um dos fatores que levaram
Primeiro Flagelo. Carinus a fundar os Guardies Cinzentos, na esperana de

Segredos de Thedas 241


que purificar Thedas das crias das trevas tambm reverteria o sem palavras. De fato, esta foi a primeira prova real de
os terrveis efeitos do Flagelo sobre a terra. que as crias das trevas eram conduzidas coletivamente por
As viagens de Carinus e seu crculo antes da fundao uma fora centralizada.
fazem parte da histria da Ordem, mas podem ser pouco Os Guardies Cinzentos usaram as habilidades concedi-
mais do que fbulas. Enquanto Carinus aparece grandioso das pelo Ingresso para lutar contra as crias das trevas. Por
em algumas histrias, outras nem mesmo reconhecem sua sculo eles o usam para unir seus destinos aos arquidem-
existncia. Pelo menos uma histria da fundao credita um nios e seus seguidores para que possam lutar contra eles e
grupo de soldados anders que envergonharam os tevinter destrui-los. Nem todos sobrevivem ao ritual, mas aqueles
com sua coragem ao caar Dumat, mesmo enquanto suas que conseguem tornam-se armas potentes e necessrias
famlias morriam. contra o Flagelo.

Origem do Ingresso O Preo a Ser Pago


Quer Carinus tenha existido, quer no, a histria de medida que o Primeiro Flagelo continuou, os Guardi-
suas viagens para recrutar aliados sugere que os primei- es Cinzentos comearam a descobrir o preo do Ingresso.
ros pretensos Guardies estavam fazendo mais do que Eles sofriam horrveis sonhos e vises, fome voraz e ao
espalhar a palavra. Eles tambm procuraram uma forma longo dos anos uma compulso irresistvel de se unir s
de lutar contra as crias das trevas e proteger-se da Mcula. hordas inimigas. As crias das trevas tambm aprenderam
Eles encontraram isto no ritual de ingresso. Ningum sabe a diferenciar os Guardies Cinzentos de si mesmas. Elas
exatamente como os Guardies Cinzentos descobriram o at mesmo aprenderam que podiam, s vezes, detectar a
ritual que lhes permitiu lutar contra as crias das trevas e presena de Guardies assim como os Guardies podiam
permanecer livres da Mcula. H vrios rumores sobre ritu- detect-las.
ais de magia do sangue e segredos antigos usados para criar Apesar dessas desvantagens, os Guardies Cinzentos
a frmula perigosa que transformou os Guardies, mas a tiveram grande sucesso nos primeiros anos de sua campanha
verdade sobre o Ingresso permanece um mistrio. contra o Flagelo. Um grupo de determinados soldados anders
O que se sabe que o ritual de Ingresso que os Guardies at mesmo conseguiu matar Dumat enquanto o drago fugia
Cinzentos criaram provou-se fundamental para seu sucesso. de uma ofensiva dos Guardies. Suas comemoraes foram
Aqueles que passavam pelo ritual no apenas se tornavam interrompidas quando Dumat retornou aparentemente
imunes doena das crias das trevas, mas descobriam ser ileso pouco tempo depois. Estudiosos dos Guardies Cin-
capazes de sentir a presena delas e ouvir sua comunica- zentos descobriram nos anos seguintes que a morte do arqui-

242 Captulo Onze


demnio tinha apenas forado sua alma a se transferir para o
corpo de outra cria das trevas prxima, cuja forma ento se
Flagelos
distorceu para o corpo que ele preferia. Parecia que, enquanto Ningum sabe exatamente o que um Flagelo. O Coro
restasse uma nica cria das trevas, Dumat seria imortal. ainda ensina que Flagelos so a maldio do Criador sobre
os antigos magistrados de Tevinter que invadiram Sua
Os Guardies Cinzentos entraram em desespero. Ento
Cidade Dourada. Os Guardies Cinzentos pensam que os
sua Ordem props que os laos sutis dos Guardies com as
Flagelos so uma corrupo espiritual generalizada. Os
crias das trevas poderiam ser a salvao de Thedas. Se Du-
sempre prticos anes no se importam com o que os Flage-
mat fosse morto por um Guardio Cinzento, ento o esprito
los so, ou o que os causa, desde que sejam enfrentados com
moribundo do Velho Deus entraria no corpo do Guardio.
determinao e ao.
Como o corpo de um Guardio j tem uma alma (ao contrrio
das crias das trevas), o paradoxo resultante destruiria tanto o Est claro que um Flagelo surge quando as crias das
Guardio quanto o arquidemnio. trevas desenterram um dos Velhos Deuses outrora adorados
pelos tevinter. As crias das trevas so de alguma forma atra-
A morte de Dumat nas mos dos Guardies Cinzentos na das para os locais de descanso desses antigos altos drages.
Batalha das Plancies Silenciosas provou que esta ideia estava Pode ser que os Velhos Deuses chamem as crias das trevas,
correta, pois o arquidemnio no retornou nos anos que se na esperana de serem libertados de suas antigas prises,
seguiram. As histrias da Ordem no registram o Guardio ou pode ser que as crias das trevas sejam, de alguma forma,
que entregou sua alma para destruir o arquidemnio, pois capazes de sentir a presena das divindades corruptas e as
muitos lutaram contra Dumat, e os espasmos de morte do procurem. Ambos podem ser verdade.
drago mataram sete ou mais guerreiros da Ordem.
Em qualquer caso, quando um Velho Deus adormecido
alcanado, a corrupo das crias das trevas transforma o
A corrupo de dcadas poderoso ser em um arquidemnio. Alguns supem que esta
Desde aqueles dias, os Guardies Cinzentos aprenderam transformao enlouquece a divindade, enquanto outros
muito mais sobre a condio que o Ingresso provoca. Ob- acreditam que as aes de tais seres esto alm da compre-
servaram que os Guardies que no so mortos em batalha enso. Quaisquer que sejam suas motivaes, um arquide-
podem resistir lenta corrupo de suas almas por cerca de mnio desenterrado emerge para a superfcie do mundo e
trinta anos. Tambm aprenderam que certas ervas podem lidera hordas aparentemente infinitas de crias das trevas em
combater a doena do Flagelo, se forem aplicadas a tempo batalha contra todos que se opem a elas.
e de modo apropriado, e disseminaram este conhecimento Entre o tempo em que um arquidemnio transforma-
atravs de Thedas. do e o momento quando surge pela primeira vez na super-

Segredos de Thedas 243


fcie, a prpria terra comea a mostrar sinais da corrupo demnio ativo. Em tais casos, se a horda que segue tal lder
crescente. Plantaes secam, gua apodrece, animais ficam derrotada, a terra lentamente se recupera.
doentes e deformados, pessoas adoecem sem razes bvias. Ataques em pequenos vilarejos do lugar a incurses
Conforme estes efeitos aumentam, as crias das trevas so contra basties da civilizao mais centrais. Embora o ar-
vistas com maior frequncia. quidemnio ainda no tenha sido visto, as foras das crias
Uma vez que o arquidemnio aparea na superfcie, das trevas incluem criaturas poderosas. Grandes exrcitos
a corrupo do Flagelo segue seu caminho enquanto viaja cercam cidades importantes fora das terras centrais de um
pela terra, expandindo-se rapidamente a partir de qualquer reino. A doena do Flagelo se espalha e se intensifica. Surge
rea onde o Velho Deus maculado tenha seu covil. Quanto a fome. Estas manifestaes podem continuar por anos, ou
mais tempo o Flagelo persiste, mais intensos os efeitos se mesmo dcadas.
tornam. Por fim, o cu se enche de nuvens turvas que escon- Neste momento, apenas um tolo negaria que um Flagelo
dem o sol. A pouca chuva que cai dessas nuvens grossa e chegou, mesmo que um arquidemnio ainda no tenha sido
viscosa, mas evapora rapidamente. visto. Viajar se torna difcil e perigoso. Lobos flagelados,
Um Flagelo termina apenas com a morte do arquidem- bereskarn e coisas piores atacam viajantes mesmo perto de
nio que o causou. Em toda a histria de Thedas, apenas os cidades e nas estradas principais. Exrcitos inteiros de crias
Guardies Cinzentos conseguiram matar permanentemente das trevas marcham em campo aberto. Muitas aldeias j fo-
um arquidemnio. No est claro se esta a nica forma ram devastadas ou abandonadas. Aquelas que permanecem,
de destruir um arquidemnio para sempre, mas certamente desconfiam dos viajantes e caem sob frequentes ataques.
a maioria dos pretensos matadores perecem simplesmente gua potvel escassa. Os cus so nublados e agourentos,
tentando penetrar no mal-estar repugnante que envolve embora haja pouca chuva.
estas horrveis criaturas. Por fim, o arquidemnio assume a liderana de seus
exrcitos, esmagando as cidades da civilizao. Nuvens tur-
A experincia de um Flagelo vas bloqueiam o sol em todo o mundo por meses a fio. Res-
tam apenas os mais escassos bolses de natureza saudvel. A
Flagelos avanam em uma progresso que os Guar- terra maculada capaz de infectar os fracos ou descuidados;
dies Cinzentos agora compreendem relativamente bem. carniais e outros mutantes estranhos vagam soltos.
Entretanto, a Ordem permanece incerta sobre as regras
precisas sob as quais os Flagelos operam. A presena de um Viajantes civilizados so invariavelmente caados,
arquidemnio causa e espalha o Flagelo, ou so as hordas de a menos que viajem com exrcitos. At mesmo estes so
crias das trevas que invariavelmente viajam com eles? To- atacados sem aviso. Todas as comunidades pequenas e a
dos os arquidemnios levam um tempo similar para chegar maior parte das mdias j foram destrudas, seus habitantes
superfcie? O que aconteceria se ningum enfrentasse um mortos ou refugiados em outros lugares. Cidades maiores e
arquidemnio, deixando-o livre para sempre? Mesmo com maiores caem. Mais e mais pessoas so mortas. O Flagelo se
as lacunas em seu conhecimento, os Guardies Cinzentos espalha e os exrcitos de crias das trevas crescem at que o
usam o que sabem para realizar seu vigilante e s vezes arquidemnio seja morto.
violento trabalho. A mar vira quando o arquidemnio morto. Os cus
Flagelos comeam sem aviso e se espalham silencio- clareiam quase imediatamente, e o clima retorna ao normal
samente no comeo. Aqueles nos limites de civilizao da da estao. A terra pode levar meses ou anos para se recu-
superfcie comeam a relatar atividade das crias das trevas, perar, dependendo do quanto as reas caram sob o Flagelo.
mas efeitos ambientais so difceis de discernir. Alguns Plantas jovens surgem na superfcie. Alguns animais doentes
presumem que as crias das trevas foram levadas at a su- se recuperam, e alguns animais deformados finalmente con-
perfcie por causa de alguma calamidade subterrnea e que seguem se reproduzir (produzindo prole normal). Contudo,
seus ataques chegaro a um fim, enquanto outros imediata- mesmo com os vrios recursos de que a vida dispe, neces-
mente concluem que um Flagelo est vindo. Os Guardies srio um longo tempo para que a populao de animais volte
Cinzentos gastam muito tempo e esforo investigando as aos nveis anteriores ao Flagelo. A reconstruo de velhas
atividades das crias das trevas e rumores disso entre aldeias e fundao de novas continua por geraes. Algumas
os Flagelos, sempre tentando estar atentos ao prximo reas atingidas severamente nunca se recuperam do Flagelo.
Flagelo o mais cedo possvel. H partes das Anderfels que foram to devastadas por dois
Flagelos que agora so desertos.
Se um Flagelo realmente est para surgir, conforme o
tempo passa, mais e mais testemunhas identificam grandes A Ordem organiza caadas para matar o mximo de crias
foras de crias das trevas na terra. Torna-se claro que as das trevas desorientadas e sem lder antes que possam fugir
plantas e animais nas reas onde as crias das trevas estiveram para o subterrneo. Com o tempo, as crias das trevas so
esto adoecendo. Vilarejos afastados sofrem ataques. Algu- mortas ou fogem, e mesmo as florestas se tornam geralmente
mas vezes, apesar das aparncias, este nvel de corrupo seguras para trfego civilizado.
e devastao no realmente um Flagelo. Um hurlock ou Se um Flagelo no fosse detido, devastaria o mundo
genlock alfa particularmente forte ou inteligente pode levar dos homens algo que todos os reinos rezam para que
seus comandados a grandes triunfos mesmo sem um arqui- nunca acontea.

244 Captulo Onze


O prprio cu se tornara rebelde, com relatos de uma
Os Guardies luz antinatural e estranhas tempestades por toda a terra.
Plantaes tornavam-se estranhas, assim como muitas
Cinzentos criaturas das florestas. Os Velhos Deuses de Tevinter no
mais respondiam s oraes, se que j haviam feito isso.
Desde o Primeiro Flagelo, os Guardies Cinzentos tm Seus templos estavam sendo queimados e saqueados, seus
sido os protetores de Thedas. Quando um arquidemnio sacerdotes soterrados por pedidos de ajuda, ou apedrejados
se agita embaixo da terra e exrcitos de crias das trevas in- at a morte por sua impotncia. Faltavam ainda 92 anos para
festam a superfcie, so os Guardies Cinzentos que devem o nascimento de Andraste, e o Criador no estava ouvindo
derrot-los. Quatro Flagelos j assolaram Thedas, cada um os gritos do mundo.
deles uma guerra longa e brutal. Quatro arquidemnios Nesta hora da maior necessidade de Thedas, 890 ET, na
foram mortos e quatro hordas de crias das trevas, derrotadas Fortaleza Weisshaupt, nos desolados Anderfels, um grupo
e dispersadas. Os Guardieses Ciinz
n entos se
Cinzentos ssempre
mpre vitoriosos, de cavalei
cavaleiros
e ros e soldados daque
daquele reino e do Imperium Te-
embora sempre a um grande de cu
usto. Por essas aes, os Guar-
custo. vinter renunciou
renunnciou aos juramentos a seus vrios senhores e co-
un
ecidos como
dies Cinzentos so enaltecidos o heris pelo menos mandantes. JJuntos,
u tos, assumiram u
un um dever maior: derrotar o
enquanto as memrias doss F lage
g lo
os estiverem frescas...
Flagelos Flagelo.
gelo. Assim
Flag Assim nascia a Ordem dos Guardies Cinzentos,
Nos sculos desde o Qu Quarto F lagelo, muitas g
Flagelo, e-
ge- que derrotaria
r otaria o Flagelo
deerr Flaagelo ou sacrificaria suas vidas con-
ento
raes de Guardies Cinzentos os pa
passsar
a am suas vidas
passaram tra ele at que ningum restasse
r em p.
treinando para uma guerraa que nunca
nu v io, permane-
ve
veio, O ritual de Ingresso
Ingress dos Guardies Cinzentos
iam qu
cendo vigilantes. Eles sabiam q e nas Estradas Pro-
e,
que, data
d ta destaa poca. O Ingresso
da Ing um rito secreto, pelo
fundas, as crias das trevas esstava
v m procurando pe-
va
estavam qual candidatos
candidato a Guardies consomem
los Velhos Deuses que aindadaa re
rrestavam.
stavam. lyrium e o sangue
san de crias das trevas. Ao
No incio de Dragon Age: Origins, haviam fazer isso rrecebem entre outras ca-
se passado quatrocentos anos desde o lti- pacidades a habilidade de mistica-
editavam que as
mo Flagelo, e muitos acreditavam mente sentir
s a presena de crias das
crias das trevas tinham sido derrotadas trevas n
nas proximidades.
para sempre. Os Guardieses Cinzentos ha- A jjovem ordem militar lanou
viam diminudo em nmeromero e influncia.
influncia. uma agressiva
ag campanha contra o
ontari
Seus famosos grifos de montariar a h muito Flagelo. Forasteiros testemunharam
esto mortos. Em muitas coccortes
rtes eles eram seu poder pela primeira vez na Ba-
seeu pod
vistos como um estorvo, uma relquia de talha de Nordbotten, em que os
eras passadas. Guardies
Guar Cinzentos lutaram
A terra de Ferelden era onde os montados
mont em grifos e mataram
Guardies Cinzentos eram m mais fracos, dez o ou vinte das vis criaturas
nio um
e l por acaso ou desgnio m comm ccada golpe. Sem deveres a
novo arquidemnio surgiu iu e reu- senhores
senhoro mundanos, os Guardi-
niu exrcitos de crias das trevas. Os es
s con
e continuaram a lutar contra as
Guardies Cinzentos tiveramam que re- crias ddas trevas e o arquidemnio
crutar uma nova gerao de heris que asa liderava, sem outras pre-
lagelo.
para impedir um Quinto Flagelo. ocupaes.
ocupa Eles eram livres para
sacrificar
c aldeias e fortalezas que
no po
poderiam ser salvas, preser-
Histria vando seu poder para os confron-
tos que iimportavam. Assim, a mar
dos Guardies
ies comeou a virar.

Cinzentos Nos cem ano anos seguintes, as batalhas con-


tinuaram. Terras dadas como perdidas fo-
O mundo estava morrendo
orrendo literal-
rram
ra recuperadas. medida que outras na-
m recuperada
nte e o povo de
mente, no metaforicamente
ess viam a efi ficcia brutal dos Guardies
do com um horror
Thedas estava se deparando
Cinzentos,
Cinzen e tos, fforneciam
orrne ajuda. A ordem cres-
que surgia.
ceu em n nmeros,
mero e sua reputao se espa-
O ano era 889 ET peloss calendrios do Im- lhou
l ou p
lh por Thedas. Eles aceitavam todos com
or Theda
perium Tevinter. H quasee noventa anos, feras habilidade,
h bilidade
ha poder ou tenacidade em suas fi-
de, pod
vam assolando o Impe-
de tipos nunca vistos estavam leiras,
i as, escravos ou nobres, independente-
leeir
rium, atacando aparentementeente de vrios pontos mente
meentn e dee raa ou temperamento. Por fim,
nos anes relatavam
no oeste de Thedas. Os reinos em 992 9 ET, os G Guardies Cinzentos encon-
que muitos de seus postos avanados haviam m traram
t ar
tr a am o arquidemnio
arq
quid Dumat nas Plancies
revas haviam
cado, e que as crias das trevas Silenciosas,
Sile
Si l nciosasas, ssacrifi
acrr cando um tero dos exr-
ac
stradas Pro-
tomado partes de suas Estradas citos
c to
ci t s dod norte pa para abater seu grande inimi-
aja
fundas, usando-as para viajarj r pela terr-
ter- go
g e mandar
manda da a ccrias das trevas de volta para
ar as
ueelees acima.
ra sem serem vistos por aqueles o subter
subterrneo.
rr
rne
n o.
ne o

Segredos de Thedas 245


Voc ir proteg-los e eles iro odi-lo. Sempre que no houver um Flagelo ativamente assolando a
superfcie, a humanidade far o que puder para esquecer o quanto precisam de ns. E isto bom. Pre-
cisamos ficar afastados deles, mesmo que eles precisem nos forar a isso. Apenas assim somos capazes
de tomar as decises difceis.
Kristo, Comandante dos Cinzentos

O objetivo dos Guardies Cinzentos fora alcanado, (veja a seo O Coro Imperial para mais informaes sobre o
mas eles sabiam que no passado o Imperium venerara sete cisma). Desta vez, as crias das trevas vieram do nordeste e
deuses, e que restavam seis embaixo da terra. Sabiam que do noroeste, atacando Anderfels e Antiva. Antiva foi rapi-
deveriam continuar vigiando. damente dominada e sua famlia governante, morta antes
que a horda chegasse a Rivain e s Plancies Livres. No oes-
Altos e baixos te, Hossberg, capital de Anderfels, foi sitiada. Orlais e Te-
vinter foram atacados por hordas menores que foram repe-
Dois sculos se passaram antes do surgimento do se- lidas. Em resposta a pedidos de ajuda, Orlais enviou uma
gundo arquidemnio, Zazikel. As crias das trevas estavam fora simblica, e o Imperium no ajudou de forma alguma.
melhor preparadas para seus obstinados inimigos nesta se- Foi Garahel, o agora lendrio Guardio Cinzento elfo, que
gunda campanha. O primeiro ataque coordenado das crias respondeu ao chamado por ajuda em Anderfels. Lideran-
das trevas do Segundo Flagelo (pelo menos na superfcie) do um exrcito de anders e de seus companheiros Guardi-
continha uma mensagem evidente, terminando na total es, ele quebrou o cerco de Hossberg em 5:20
destruio de Nordbotten. As crias das Exaltada. Em Starkhaven, Garahel reuniu
trevas tambm sitiaram Weisshauptupt di- um ex
exrcito de Guardies Cinzentos de
retamente durante o Segundo Fla- toda
todas as naes, de anders e de qua-
gelo, trazendo a luta para a portarta se ttodos homens e mulheres aptos
dos Guardies Cinzentos. A inter-r- das Plancies Livres antes de mar-
veno oportuna do Imperador char para Antiva. Quatro anos
Drakon de Orlais quebrou o sangrentos de guerra termina-
cerco e levou os oficiais da or- ram em 5:24 Exaltada, na cida-
dem a aceitar o Coro de An- de de Ayesleigh, onde Garahel
draste. O Segundo Flagelo du- caiu somente aps matar o ar-
rou 90 anos. Zazikel foi morto quidemnio Andoral.
em Starkhaven em 1:95 Divi-
na. Como antes, os Guardies Desde esta grande vitria,
Cinzentos foram fundamentais os Guardies Cinzentos esto
para rechaar o Flagelo. em declnio. J se passaram qua-
trocentos anos desde o Quar-
A Era da Glria, a seguir, foi to Flagelo, e os Guardies so vis-
uma poca de cautela para os Guar-ar- tos como um anacronismo na maior
vas-
dies Cinzentos. Embora eles travas- part
parte de Thedas fora de Anderfels.
sem escaramuas nos ermos contra nttra
r Sua re
recusa em participar das lutas con-
vas e
pequenos grupos de crias das trevas tra os q
qunari os fez ganhar inimigos em
bandos de Guardies viajassem a Orzam- vrias p
partes. Seus magnficos grifos esto
mar para lutar ao lado de anes nas Es s-
Es- muito extintos. As crias das trevas pare-
h muit
tradas Profundas, no houve grandesrandes cem ter desaparecido e, embora os anes
rdies
incurses na superfcie. Os Guardies Orzammar saibam que isso no ver-
de Orz
intencionalmente recusaram-se a ajudar o dade, eles no compartilham essas informa-
Coro durante a Marcha Exaltada contra os V l
Vales. es. Embora histrias do herosmo dos Guardies
Em 3:10 Torres, o arquidemnio Toth acordou sob Cinzentos ainda sejam contadas em alguns lugares, so
o centro de Thedas, e crias das trevas infestaram as Plancies consideradas pela maioria como relatos do passado, sem im-
Livres. Somente a presso incansvel dos Guardies Cinzen- portncia para quem vive na Era do Drago.
tos convenceu Orlais e Tevinter a fornecer qualquer tipo de
ajuda. As batalhas significativas do Terceiro Flagelo foram
grandes em escopo, mas terminaram rapidamente em 3:25 Organizao
Torres, no Plat do Caador, com a destruio de Toth. Desde sua fundao, os Guardies Cinzentos preferem
Os Guardies Cinzentos entraram em um longo pero- flexibilidade a hierarquia. Alm de contar com poucos mem-
do introspectivo. Eles permaneceram atentos ao seu dever, bros, espalhados por uma regio muito vasta, eles veem a
mas tambm se tornaram mais envolvidos na poltica das morte com frequncia, devido ao perigo de seu dever. Uma
naes de Thedas. ordem assim, apegada a uma rgida cadeia de comando, iria
O grande cisma do Coro com o Coro Imperial de Te- se quebrar quando confrontada com um Flagelo.
vinter terminou abruptamente com o surgimento de Ando- O Primeiro Guardio, que vive em Weisshaupt, osten-
ral e do Quarto Flagelo em 5:12 Exaltada todos tinham sivamente comanda os Guardies Cinzentos como um todo.
uma preocupao mais urgente do que um cisma religioso Na prtica, o Primeiro Guardio est envolvido na poltica

246 Captulo Onze


de Anderfels, onde os Guardies assemelham-se nobreza Grifos
e sofrem com as responsabilidades que isso implica. Os Pri-
meiros Guardies tradicionalmente deixam todas decises Criaturas magnficas, os grifos possuam os corpos
prticas e dirias sobre as atividades da ordem para seus de lees, mas as cabeas, asas e garras de aves de rapi-
comandantes de campo. na. Seu pelo e plumagem variavam do preto ao branco
brilhante, com a maior parte ostentando tons de cinza.
Cada nao tem seu prprio contingente de Guardies
Cinzentos liderado por um Guardio-Comandante, algumas Predadores ferozes, grifos eram conhecidos por
vezes chamado de Comandante dos Cinzentos. Embora proteger seus filhotes com impiedosa fria. Mas certos
alguns Guardies-Comandantes tenham sido apontados por grupos de anders e Orth formaram alianas com estas
ordens de Weisshaupt, muitos alcanaram seus postos por criaturas e, embora rissem da ideia de que tivessem
aclamao de seus companheiros, que o Primeiro Guardio domesticado as poderosas feras, aqueles que se jun-
tipicamente ratifica sem ressalvas. Cada Guardio-Coman- taram aos Guardies Cinzentos ensinaram seus novos
dante dirige os Guardies Cinzentos atribudos sua nao e irmos a cavalg-los em batalha.
frequentemente tem que lidar pessoalmente com autoridades Os grifos eram nativos das Colinas Andarilhas e
polticas nas suas reas de comando. do norte das Montanhas do Chifre do Caador. Embora
Todos os Guardies Cinzentos tm a autoridade de fa- os Guardies Cinzentos ocasionalmente experimen-
zer o que necessrio em sua luta contra as crias das trevas, tassem transferir seus ninhos, nenhum filhote jamais
onde quer que estejam. Embora os Guardies Cinzentos sobreviveu ao ficar longe de sua terra natal. Isto foi
frequentemente cumpram uma ordem hierrquica informal um grande desastre para a ordem, pois Flagelos em
baseada no tempo desde seu Ingresso, esse nem sempre o eras posteriores devastaram os ninhos dos grifos e eles
caso, e a ordem possui poucos protocolos. Guardies-Co- morreram, tornando-se extintos por volta de duzentos
mandantes costumam apresentar um problema ou tarefa a anos antes da Era do Drago. Rumores ocasionalmente
um grupo de Guardies que consideram adequados, que surgem sobre grifos sobreviventes em reas remotas,
ento tm total liberdade para agir. mas nunca se confirmaram.

A autoridade dos Guardies Cinzentos j foi inquestio- Embora isto no esteja gravado nos anais de
nvel. Um Guardio Cinzento podia literalmente comandar Weisshaupt, muitos Guardies Cinzentos acreditam
reis. Os tempos mudaram. Embora espere-se que os Guar- que a colorao cinza dos grifos inspirou o nome da
dies cumpram seu dever a qualquer custo, frequentemente ordem. O Grifo Rampante permanece como smbolo
recebem ordens de evitar ofender as autoridades locais dos Guardies Cinzentos at hoje, e a iconografia do
sempre que possvel. grifo aparece em muitos de seus artefatos.

Segredos de Thedas 247


Os Guardies tm o Direito de Conscrio. Se a ordem quiser voc, voc est recrutado. Ponto final.
Fiona, Guardi Cinzenta

forar suas fileiras. Pelo Direito de Conscrio, um Guardio


Recrutamento Cinzento pode instantnea e irrevogavelmente recrutar os
Os Guardies Cinzentos esto abertos a homens e servios de qualquer indivduo, arrastando-o para as fileiras
mulheres de todas as raas, naes e histricos. Humanos, da ordem. Conscritos tecnicamente no podem recusar, em-
elfos e anes preenchem suas fileiras. Embora nenhum bora em tempos modernos os Guardies raramente recrutem
qunari que siga os preceitos do Qun jamais tenha se unido aqueles que no querem. Este Direito mais utilizado atual-
s fileiras, h rumores de vrios Tal-Vashoth unindo-se mente para acalmar protestos de senhores ou comandantes
ordem nas ltimas dcadas. de um recruta.
Embora seja verdade que eles estejam nominalmente A maioria dos Guardies reluta em se valer do Direito
abertos a todos, aceitam apenas os melhores mas o resto de Conscrio, a menos que no haja outro recurso, para
de Thedas nem sempre concorda com o que isso significa. no despertar a ira da populao ou de seus governantes. A
Os Guardies Cinzentos valorizam traos que geralmente maioria dos Guardies Cinzentos prefere oferecer um convi-
trazem vrios problemas com as leis de pases civilizados. te formal a um candidato valoroso e permitir que ele aceite
Eles so conhecidos especialmente por recrutar criminosos, ou recuse conforme sua conscincia.
dando-lhes uma chance de reparar seus crimes ao compro-
As presses da vida de um Guardio Cinzento no so
meterem-se com a ordem.
para os fracos. Recrutas passam por testes excruciantes para
Para garantir que suas fileiras nunca se tornem muito es- determinar seu valor, e diz-se que muitos no sobrevivem.
cassas, os Guardies Cinzentos tm o Direito de Conscrio, Embora isso seja visto como algo lamentvel, os Guardies
uma autoridade que data desde o fim do Primeiro Flagelo. entendem que este processo eleva suas fileiras ao mais alto
Depois da rdua vitria contra Dumat, as naes de Thedas padro. Encarar qualquer Guardio Cinzento encarar um
ficaram to endividadas e gratas aos Guardies Cinzentos adversrio de elite.
que concederam a eles a habilidade perptua de manter e re-

O Ingresso
O ritual que inicia novos Guardies Cinzentos um rito
secreto sobre o qual pouco conhecido fora das fileiras da
Ordem, por uma razo muito boa: o processo macula ou
mata aqueles que se submetem a ele.
Durante o ritual, os recrutas bebem de um clice con-
tendo uma mistura de sangue de cria das trevas, lyrium,
ervas e frequentemente uma gota de sangue de um arqui-
demnio. Esta potente mistura mata muitos que a ingerem.
Aqueles que sobrevivem se tornam Guardies Cinzentos
para sempre, ligados s crias das trevas pelo sangue cor-
rompido que consumiram.
Um recruta a quem o ritual de ingresso e suas ramifi-
caes tenham sido explicados deve se apresentar e beber
do clice. No h volta. Aqueles que se recusam so mortos
pelos Guardies Cinzentos vigiando a cerimnia para preser-
var os segredos da Ordem.
Um novo Guardio Cinzento ganha a habilidade de pe-
netrar na mente coletiva das crias das trevas. Dizem que o
Ingresso torna novos Guardies Cinzentos imunes doena
do Flagelo, embora isto seja uma mentira calculada, com a
fora de uma longa tradio. A doena drasticamente re-
duzida nos Guardies Cinzentos, sim, mas o Ingresso no a
evita para sempre. Novos Guardies Cinzentos descobrem
que seus sonhos se tornam sinistros. Eles sofrem de pesa-
delos, embora estes ocasionalmente ofeream vislumbres
profticos sobre as aes e atividades das crias das trevas.
Muitos Guardies Cinzentos experimentam uma fome
voraz. Alguns se tornam mais robustos fisicamente. Certos
estudiosos entre os Guardies Cinzentos sugeriram que ou-
tros poderes podem ser liberados na explorao do sangue
maculado dos Guardies, mas no h evidncias concretas
que sustentem esta afirmao, e o caminho para liber-los
seria complicado ou fatal.

248 Captulo Onze


Mtodos, f ilosof ias O ritual de ingresso
& a sociedade As regras de jogo para ser um Guardio Cinzento so
listadas no CAPTULO 3: FOCOS, TALENTOS E ESPECIALIZAES.
Desde o comeo, os Guardies Cinzentos sabiam que
teriam que usar todas as tticas contra as crias das trevas, no A nica coisa que no dita l sobre o Ingresso a
importava o quo heterodoxas. Quaisquer poderes seriam chance de um personagem que passa pelo ritual morrer
utilizados, desde que levassem ao fim do Flagelo. Assim, no ato. A regra bsica que um heri que passa pelo
as fileiras da ordem esto preenchidas com homens e mu- ritual de ingresso deve rolar trs dados. Se o resultado
lheres perigosos, alguns inescrupulosos ao extremo, mas os dos trs for igual, o PJ morre.
Guardies certificam-se de no julgar qualquer um que seja Isto, na verdade, d aos personagens jogadores
eficaz contra as crias das trevas. Em resumo, os Guardies uma chance muito melhor de sobreviver ao Ingresso do
Cinzentos fazem o que precisam para vencer empregando que a maioria. A taxa real de sobrevivncia daqueles
quem quer que seja, independentemente de seus defeitos que passam pelo Ingresso (no incluindo aqueles que
morais ou de carter. Eles frequentemente fecham os olhos tentam mudar de ideia e so mortos) de cerca de
para a magia do sangue, lidam com demnios do Turvo e apenas um quarto a um tero. Esta uma das principais
fazem o que mais for preciso. razes pelas quais as fileiras dos Guardies Cinzentos
Mesmo estando dispostos a usar qualquer ttica, uma so to reduzidas.
discordncia filosfica quase invisvel para forasteiros Voc pode tornar o Ingresso mais ou menos mortal
h muito divide os membros da ordem. Enquanto alguns em sua prpria campanha. H benefcios e desvan-
Guardies Cinzentos sentem que sua misso protetora o tagens em cada abordagem. Tornar o Ingresso exata-
centro de seu chamado, outros veem a erradicao das crias mente to mortal para os PJs quanto para qualquer
das trevas como mais importante. Uma circunstncia terica outra pessoa (exigindo uma rolagem contra NA 14 sem
descreve melhor a diviso. Imagine um bando de crias das bnus para sobreviver) d verossimilhana ao jogo, ao
trevas pronto para saquear uma aldeia indefesa. Guardies custo de satisfao dos jogadores que j passaram por
Cinzentos orientados proteo avisariam os aldees, muitas sesses de jogo com aqueles personagens. Por
mesmo que arriscassem alertar as crias das trevas de sua outro lado, decidir que todos os PJs automaticamente
presena, ajudando-os a ficar em segurana antes da luta. sobrevivem ao Ingresso torna os benefcios de ser um
Aqueles orientados destruio provavelmente esperariam Guardio Cinzento baratos demais. Se voc quer se
as crias das trevas entrarem no vilarejo antes de lanar uma desviar da regra padro, certifique-se que sua deciso
emboscada. Os aldees mortos, para eles, seriam apenas um adequada ao estilo de campanha que quer conduzir, e
sacrifcio necessrio. ao que seus jogadores esperam.
A primeira aliana do Guardio Cinzento para com
seu dever. A segunda para com a ordem, mas no se
Guardio mais velho comece a ouvir as vozes dos Velhos
espera que os Guardies abandonem suas antigas vidas. Ao
Deuses, hora deste estgio final.
invs disso, os Guardies so encorajados a utilizar seus la-
os mundanos para ajudar os objetivos da ordem. Ttulos de Sabendo que a hora chegou, o Guardio Cinzento se des-
nobreza e fortunas de mercadores podem frequentemente pede de seus camaradas com celebrao ou seriedade, con-
fazer o que espadas afiadas no conseguem, abrindo portas forme sua personalidade. Distribui todos os seus pertences
de grande influncia e carregando mensagens crticas em que gostaria de ver em futuras batalhas e desce s Estradas
navios rpidos. Muitas famlias tm orgulho de dizer que Profundas, onde leva o mximo de crias das trevas que puder
possuem um Guardio Cinzento, embora poucos encorajem consigo um destino que os anes respeitam muito.
seus primognitos a seguir esse caminho. Quaisquer que A maioria na Ordem levada a acreditar que este sa-
sejam seus relacionamentos, espera-se que os Guardies crifcio final mais prtico do que simplesmente continuar
permaneam neutros. Eles no devem tomar partido em com suas vidas at que a mcula se prove fatal. A verdade,
conflitos civis ou religiosos contra qualquer inimigo alm entretanto, que a mcula por si s nunca vai se provar fatal
das crias das trevas. a um Guardio Cinzento. Ela transformar um Guardio
Cinzento em um ser muito parecido com uma cria das trevas,
que a horda acabar aceitando como um dos seus. Aqueles
O Chamado que guardam este segredo e promulgam o Chamado, como
A maioria acredita que o Chamado um ritual realizado conhecido pela maioria, concluram que melhor que os
por Guardies Cinzentos velhos, para pr fim a suas vidas, Guardies Cinzentos que vivem vidas de sacrifcio de
quando se torna claro que em breve sucumbiro corrupo. qualquer forma morram lutando contra o inimigo, em vez
De acordo com o conhecimento da Ordem, uma vez que um de aumentar seus nmeros.

Ns carregamos um fardo sagrado. Por uma era inteira, protegemos as terras dos homens. Mas agora
um Flagelo est sobre ns, e no ousamos hesitar. No importa sua raa, no importa se so nobres ou
plebeus. Os melhores devem erguer nosso estandarte para salvar todos ns da aniquilao. Somos os
Guardies Cinzentos. Junte-se a ns.
Duncan, Guardio-Comandante de Ferelden

Segredos de Thedas 249


o, mas muito pouco se sabe ao certo sobre a mcula das
Perigos especiais crias das trevas, exceto o seguinte:

Alm dos viles, monstros, esquemas polticos e outros A MCULA UMA SENTENA DE MORTE,
perigos que os PJs enfrentam em Dragon Age, h algumas EXCETO NAS CIRCUNSTNCIAS MAIS RARAS.
circunstncias ou ambientes especiais que merecem a devida
ateno. Nesta seo, discutimos regras e conselhos para o Embora mantenedores elfos possam elaborar um remdio
mestre para dois desses perigos especiais mais comuns do que adia os efeitos, a doena retornar e matar o infectado.
mundo de Thedas: a Mcula e o Turvo. Embora os Guardies Cinzentos tenham descoberto uma
forma de desacelerar a mcula ao combinar o ritual dos Man-
tenedores com o ato de beber o sangue de crias das trevas, o
A Mcula Ingresso por si no cura os novos Guardies da corrupo.
Com o Quinto Flagelo, a mcula das crias das trevas Por fim, mesmo o mais forte daqueles que tenham passado
um perigo muito real para aventureiros que escolham passar pelo Ingresso ir sucumbir mcula. Nesse meio tempo, os
seus dias lutando contra hurlocks e genlocks. Da mesma Guardies ganham a habilidade de sentir a presena de crias
forma, heris que se arrisquem nas Estradas Profundas das trevas, e s vezes podem at mesmo captar suas intenes.
para tentar expulsar o arquidemnio ou em busca de thaigs Algumas vtimas desafortunadas que no tm acesso
perdidos inevitavelmente enfrentaro um grupo de crias das a um Mantenedor ou a um Guardio Cinzento talvez con-
trevas em algum lugar em um labirinto de tneis. tinuem vivas depois de serem infectadas. possvel que
A mcula origina-se do pecado dos magistrados cujo mantenham algumas de suas memrias, mas conforme a cor-
orgulho tornou as ruas da Cidade Dourada negras, e est no rupo se aprofunda, a pessoa maculada ser atrada a uma
mundo desde que o Criador expulsou esses magos de Seu cria das trevas e por fim se tornar um carnial. A cria das
reino como crias das trevas... ou isso que diz a lenda do trevas pode faz-los trabalhar criando armas e armaduras, ou
Coro. A mcula pode ser transmitida atravs de contato com fazer os infectados atacar suas prprias famlias. Mulheres
o sangue e fluidos de crias das trevas ou atravs de objetos capturadas so candidatas a se tornarem mes de ninhadas.
maculados. H evidncia de que a exposio prolongada s Entretanto, muito provavelmente a mcula simplesmente
crias das trevas tambm pode comear o processo de corrup- matar um personagem em questo de semanas.

250 Captulo Onze


Do ponto de vista narrativo, o risco de personagens Efeitos da mcula
tornarem-se infectados aumenta a tenso de uma trama. Per-
sonagens embrenhados nas Estradas Profundas podem viver A mcula corrompe o sangue, a mente e o corpo, mas a
em constante medo da corrupo sua ou de seus compa- maneira como os sintomas se manifestam varia.
nheiros. Se voc quiser acrescentar um pouco de paranoia Quando um personagem infectado, deve rolar 2d6 +
jornada deles atravs dos thaigs antigos, escuros e infestados, Constituio. O resultado representa quantas semanas
h vrias oportunidades para lembrar seus jogadores de que o desafortunado aventureiro tem antes de ser dominado
a mcula poderia estar avanando atravs deles. pelos efeitos da mcula. O mestre pode rolar este nmero,
O horrvel lembrete funciona tambm depois de uma ba- para manter o tempo em segredo. Infectados comeam a
talha com crias das trevas na superfcie talvez uma alcateia sentir os efeitos da mcula depois de alguns dias.
de lobos flagelados atormente o grupo, ou um berro crave Os efeitos comeam devagar, como um resfriado. Na
uma presa no brao de um jogador. Se o grupo invade um primeira semana, o infectado fica febril ou com calafrios
templo esquecido h sculos, descobre um covil das crias das e pode se sentir dolorido ou com um mal-estar geral. Isto
trevas ou se depara com o santurio de algo maligno e antigo, ainda no tem efeito em regras.
possvel que acabe encontrando um item maculado. O quo
A partir da segunda semana, a dor e os efeitos fsicos
dispostos os personagens esto para por prova o destino e
ficam piores. Na segunda semana, o infectado sofre uma
lidar com o perigo pode ser um excelente combustvel para
penalidade de 1 em todos os testes. Esta penalidade
encontros de interpretao e combate.
aumenta em 1 para cada semana adicional.
Entretanto, embora a ameaa da mcula seja uma ferra-
medida que a mcula se entranha em seu sistema,
menta excelente, provavelmente os efeitos reais da mcula
feridas abertas aparecem em seu corpo e ferimentos
devem ser usados de forma extremamente contida.
levam mais tempo para fechar. Depois de 1d6 semanas,
A mcula uma sentena de morte. A melhor forma de todas as curas que o personagem recebe tm sua eficcia
se livrar dela queimar cadveres infectados, e assar um per- reduzida pela metade (portanto, um personagem que
sonagem vivo no uma forma divertida de terminar uma normalmente obteria 10 pontos de Sade por um feitio
aventura. No h itens que possam remover a corrupo, de cura receberia apenas 5).
nenhum Mantenedor cuja magia possa purificar o sangue do
Estas mudanas fsicas podem afetar as aventuras que
infectado. Sabe-se de apenas uma pessoa que se recuperou de
exigem que o grupo busque ajuda ou suprimentos em
seus efeitos, e esse caso assunto de muito debate e estudo.
uma cidade os cidados certamente no vo querer
Se o personagem maculado no deseja se tornar um estar perto do infectado em seus estgios finais. Situaes
Guardio Cinzento (e se voc, como mestre, no tem um que antes eram rotineiras tornam-se arriscadas e volteis.
Guardio em sua manga que possa guiar um personagem
claro, tambm h mudanas mentais. Depois de 1d6 se-
atravs do Ingresso), considere de forma muito cuidadosa se
manas, um personagem maculado comea a ouvir vozes das
voc quer trazer os efeitos da mcula ao seu jogo.
crias das trevas em sua mente. No incio de qualquer encon-
Da mesma forma que a chance de um personagem mor- tro (combate, explorao ou interpretao), um personagem
rer durante o Ingresso (veja a pgina 249) voc pode tornar maculado deve fazer um teste de VONTADE (DISCIPLINA) contra
a mcula mais fcil ou difcil de resistir. Fale sobre isso com NA 11 para ignorar a tagarelice. Do contrrio, o personagem
seus jogadores e certifique-se de que todos concordam com sofre uma penalidade de 2 em testes de Comunicao e 1
os riscos de permitir que a mcula entre no jogo. bom saber em todos os outros testes. Estas penalidades so cumulativas
como seus jogadores reagiriam morte de um personagem. com as penalidades por mudanas fsicas j mencionadas.

Regras para a mcula Itens maculados


Se voc decidir usar a mcula como mais do que um Tambm h itens que podem infectar um personagem
elemento de histria, pode dar a todas as crias das trevas a que seja exposto a eles por muito tempo. Um personagem
faanha de combate especial abaixo. que carrega um item como esse pode tentar resistir a seus
efeitos com um teste avanado de VONTADE (DISCIPLINA).
CUSTO Todas as manhs por uma semana, o personagem deve fazer
FAANHA
DE PF
um teste de VONTADE (DISCIPLINA) contra NA 13. Determine
4 INFECTAR: uma cria das trevas pode tentar infec- o limiar de sucesso usando a tabela TESTES AVANADOS na
tar um oponente em combate como uma faanha pgina 203. Quanto mais poderoso for o item, maior deve ser
especial. Atravs de uma mordida ou borrifada o limiar de sucesso. Se o personagem igualar ou superar o
de sangue, a cria das trevas tenta espalhar a limiar de sucesso dentro de uma semana, resiste mcula.
mcula. Um personagem infectado por esta Caso contrrio, se torna maculado.
faanha deve fazer um teste de CONSTITUIO Durante a semana do teste avanado, o personagem ser
(VIGOR) contra NA 13. Se o personagem falhar atormentado por pesadelos. Ele se tornar cada vez mais
no teste, se torna maculado. resistente a qualquer sugesto de amigos ou conselheiros de
A menos que o personagem seja capaz de achar um Man- que deve se livrar do item ou destru-lo. No primeiro dia do
tenedor ou um Guardio Cinzento, seu destino est selado. teste avanado, o personagem pode seguir tal sugesto se
Ele ser capaz de operar com a mcula por um pouco mais de fizer um teste bem-sucedido de VONTADE (DISCIPLINA) contra
tempo, mas por fim morrer, ir se voltar contra seus amigos NA 14. A cada dia depois disso, o NA do teste aumenta em 1
ou ir se tornar um carnial. (portanto, no stimo dia o NA ser 20).

Segredos de Thedas 251


Adiando os efeitos O Turvo
H apenas duas formas conhecidas de combater a
corrupo: Mantenedores valeanos podem combinar prepa- Para a maioria das pessoas, o Turvo para onde os esp-
rados de ervas e um ritual mgico para desacelerar a doena ritos vo quando dormem. Outros sabem que o Turvo peri-
se for detectada logo aps a infeco; Guardies Cinzentos goso, exigindo que instituies como o Crculo e os Templrios
podem manter algum vivo por mais tempo, desde que o mantenham-se sempre vigilantes contra as ameaas deste
infectado esteja disposto a passar pelo Ingresso e dedicar sua reino misterioso, mas sabem pouco mais a respeito. Mesmo os
vida organizao. estudiosos do Turvo, os maiores acadmicos do Crculo ou do
Qualquer que seja a escolha, se o grupo decidir procur- Coro, admitem saber tanto quanto os marinheiros sabem do
-la, isto lhe d a opo de um tipo de corrida contra o tempo: mar. Eles aprenderam a ler seus padres e tentam atravess-lo
procurar um acampamento valeano ou um Guardio Cin- em segurana, mas ainda esto sujeitos a caprichos imprevis-
zento viajante, apresentar o caso do personagem maculado veis, incertos do que existe em suas profundezas.
e possivelmente buscar itens necessrios para completar
os rituais. H excelentes oportunidades de interpretao e
desenvolvimento de personagem aqui no tenha medo
A natureza do Turvo
de alterar os nmeros um pouco se o heri infectado est A doutrina do Coro diz que o Turvo foi o primeiro mun-
beira de ter sucesso. A mcula no uma ampulheta, do feito pelo Criador, com a lendria Cidade Dourada lar
matando o personagem infectado to logo a areia termine. do Criador no seu cerne. Entretanto, o Criador no ficou
Uma vontade e constituio fortes podem dar alguns dias satisfeito com a natureza transitria e em constante mudana
extras a um guerreiro. do Turvo e dos espritos que o habitavam, e portanto criou
Thedas, separado do Turvo pelo Vu. As pessoas de Thedas
Embora haja rumores ocasionais de itens encantados que visitam o Turvo em seus sonhos, mas poucas lembram dele.
podem desacelerar ou at mesmo curar a mcula (suspeitava- Os espritos que habitam o Turvo podem ver Thedas atravs
-se que a espada encontrada pelo Prncipe Maric nas Estradas do Vu, mas no podem tocar ou interagir com o mundo
Profundas fosse capaz disso), esses objetos so extremamente fsico, exceto em lugares onde o Vu especialmente fino.
raros, se que existem. O mestre deve considerar o quo sria
a ameaa da mcula em seu jogo antes mesmo de permitir Embora muitos descrevam o Turvo como um outro
esta ltima opo. Ter um artefato que nega os efeitos da m- reino, ele parece ser uma parte do mundo. O Turvo est em
cula pode ser um alvio para um heri flagelado, mas pode todos os lugares, em contato com todos as criaturas vivas e
significar que uma exposio futura parea trivial. que sonham, mas a maioria no o percebe ou lembra dele,
como se estivessem vendados. De fato, os magos se referem
ao Vu como o que separa a maioria das criaturas da
Sucumbindo mcula percepo do Turvo. Mesmo que a maioria seja incapaz de
O mestre deve discutir com o jogador quais resultados perceb-lo na maior parte do tempo, o Turvo est l.
fazem mais sentido para o personagem. Lembre-se de que, O Turvo um lugar de emoo, feito a partir das es-
mesmo que este arco de trama termine com a morte do perso- sncias de sonhos e pesadelos. Na verdade, a maioria das
nagem, voc pode fazer com que o fim seja satisfatrio para criaturas fica mais prxima ao Turvo quando dorme; em
o jogador. Talvez haja assuntos inacabados que o jogador seus sonhos elas vagam em seus caminhos sombrios, em
possa tentar resolver antes do fim, ou talvez ele prefira ter pesadelos, esbarram em demnios e podem at mesmo cair
uma sada dramtica e gloriosa, e terminar como as lendas sob sua influncia maligna.
sugerem que os Guardies Cinzentos fazem. Quer voc crie
Os espritos que habitam o Turvo moldam sua matria
um ltimo ninho de crias das trevas para que ele mate ou
onrica nebulosa (e geralmente a si mesmos) para imitar
quer ele se afaste de seus companheiros, tenha em mente a
coisas que veem no mundo fsico. De fato, quase tudo no
personalidade e as caractersticas do personagem at este
Turvo uma cpia de algo que um esprito viu em Thedas,
ponto, e d a ele o eplogo que parecer mais adequado. embora frequentemente seja uma cpia imperfeita ou estra-
Se o jogador prefere deixar o destino do personagem nas nhamente distorcida, talvez baseada em coisas que nenhum
mos dos dados, role 1d6. ser humano tenha visto em milhares de anos. Os espritos
no tm imaginao ou criatividade; tudo que eles fazem
baseado em algo feito por mortais. Este outro aspecto em
Sucumbindo macula que as raas de Thedas parecem gozar da generosidade do
1D6 RESULTADO Criador, o que vale a inveja dos espritos.
1 O personagem sucumbe doena e morre. Assim, todas as caractersticas do Turvo de objetos
2 O personagem foge do grupo e procura as crias geografia mudam pelos caprichos dos espritos mais po-
das trevas, unindo-se a elas como um carnial. derosos, com os espritos menores reformando e escolhendo
34 O personagem se volta contra seu grupo e a aparncia de seus prprios pequenos domnios. Uma vez
que nada no Turvo exatamente o que parece, acadmicos
ataca (muito provavelmente resultando em sua
brincam que os visitantes devem ser educados com qualquer
morte, caso eles revidem).
coisa que encontrem. to provvel que uma rvore, uma
56 O personagem capaz de sentir quando suas rocha, uma nuvem ou uma casa cumprimentem voc quanto
horas finais esto se aproximando e usa uma o que parece ser ser um animal, uma flor ou mesmo um hu-
reserva final de fora e vontade para deixar manoide faa isso. A diviso entre espritos e seus arredores
seus amigos queridos para trs antes de feri-los. geralmente apenas questo de interao.

252 Captulo Onze


Como o Turvo extrai a essncia de sonhos, inspirados
pelo mundo desperto de solidez e formas, as coisas no Turvo
parecem estranhamente familiares. Os sonhadores podem
encontrar o que parecem ser lugares, objetos e pessoas de
suas vidas despertas, mas so cpias criadas pelos espritos,
ou os espritos assumindo essas formas, em vez de artigos
genunos. Isto especialmente verdadeiro em relao a coi-
sas com uma forte ressonncia emocional, j que os espritos
do Turvo so atrados e guiados por sentimentos poderosos.

A Cidade Negra
A nica caracterstica fixa do Turvo a Cidade Negra.
Ela se ergue alta, sempre distncia, no topo de uma vasta
ilha flutuando nas nvoas, fora do alcance.
O Coro diz que esta era a Cidade Dourada, lar do Criador,
que criou o Turvo e o mundo de Thedas. Outrora os espritos
dos mortos se reuniam na Cidade Dourada, retornando para
perto do Criador, mas ento os magistrados do Imperium
Tevinter tentaram usurpar o poder do Criador. Eles ousaram
partir o Vu e pisar na Cidade Dourada ainda vivos, trazendo
o Flagelo para o mundo. Desde aquele dia, o ouro da cidade
se tornou preto, e no h lugar para receber os espritos dos
mortos. O Coro diz que o Criador rene os fiis ao Seu lado,
enquanto o resto deixado vagando como almas perdidas.
Ningum jamais foi capaz de alcanar a Cidade Negra,
embora o Coro acredite que quando o Cntico da Luz for
entoado em todos os cantos do mundo o Criador ir retornar
em toda Sua glria, restaurar a Cidade Dourada e trazer uma
era de paz a Thedas. At l, a Cidade Negra um lembrete
constante do Flagelo e das consequncias da insolncia.

O Vu
O Vu separa o mundo mortal de Thedas do Turvo. Em-
bora ele seja geralmente descrito como uma cortina ou at podem ser atrados por eles. por isso que o Crculo recruta
mesmo uma parede entre os mundos, magos e acadmicos magos em potencial a fim de trein-los, ao invs de deix-los
corretamente apontam que o Vu mais uma questo de per- merc de espritos malignos atrados por seu poder como
cepo do que de posio; ningum est necessariamente em mariposas pelo fogo ou predadores por suas presas.
um lado ou do outro do Vu, apenas simplesmente mais ou O treinamento de um aprendiz do Crculo em grande
menos ciente do Turvo, ou em mais ou menos contato com ele. parte concentra-se em fora de vontade e disciplina, a habili-
A maioria dos mortais cega ao Turvo enquanto est dade de utilizar e controlar a conexo do nefito com o Turvo
desperta, mas o toca ao dormir e sonhar. Fortes emoes e aprender como existir l e no mundo material. Quando a
tambm servem para partir o Vu, e mortais podem sentir a hora chega, o aprendiz passa pelo Tormento: entrar no Turvo
presena do Turvo (e os espritos dentro dele) em lugares que em um transe e deliberadamente chamar a ateno de um
foram o foco de tais sentimentos poderosos, descrevendo-os demnio para testar as habilidades do pretenso mago de se
como sagrados ou perturbadores. defender da possesso. Os bem-sucedidos so promovidos e
se tornam membros qualificados do Crculo. Os Templrios
Alguns mortais quase no tm conexo com o Turvo.
so responsveis por lidar com aqueles que falham, garan-
Anes, por exemplo, em geral no sonham e no experi-
tindo que nunca se tornem abominaes e ameaas a outros.
mentam o que jaz alm do Vu, embora at mesmo eles s
vezes toquem o Turvo em lugares onde o Vu mais fino. Magos do Crculo aprendem rituais de entrada no Turvo
Os tranquilos, aqueles tratados com lyrium para especifica- como parte do seu Tormento. Apstatas tambm podem
mente cortar sua conexo com o Turvo, no sonham nem aprender, mas o aprendizado emprico por tentativa e erro
veem alm do Vu. Eles no experimentam nenhum tipo de perigoso no que diz respeito ao Turvo, j que existe o risco de
sentimentos fortes, seja alegria, raiva ou pesar. atrair um demnio e se ser possudo.
Aqueles com o potencial para se tornar magos tm as Embora mentes mortais entrando no Turvo sejam a
conexes mais fortes com o Turvo, sendo capazes de perceber forma mais comum de cruzar o Vu, no so a nica. Alguns
alm do Vu mesmo enquanto despertos. Magos em potencial espritos conseguem cruzar para o mundo mortal tambm.
geralmente experimentam vises e sonhos especialmente Frequentemente so demnios que escolheram e possuram
vvidos quando seus talentos comeam a se manifestar, vendo um corpo, vivo ou morto. Os habitantes do Turvo frequente-
auras coloridas ou sentindo a presena de espritos. Eles tam- mente no conseguem notar a diferena, e os cadveres no
bm so mais visveis aos espritos do Turvo. Esses espritos oferecem nenhuma resistncia, uma razo prtica para que

Segredos de Thedas 253


o Cntico ordene queimar os mortos. Tais possesses criam mas falta-lhes imaginao e criatividade. Quando o Criador
abominaes no mundo mortal. fez Thedas, os espritos viram o mundo fsico atravs do
Em casos raros, demnios renem poder suficiente para Vu e tocaram os sonhos das criaturas mortais. Os espritos
cruzar o Vu e se manifestar no mundo material como som- moldaram o Turvo como imitao das terras e lugares que
bras meio reais. O gasto de energia to grande que a sombra viam naqueles sonhos. Mesmo assim, espritos no tm real
constantemente tem fome para se sustentar; algumas drenam compreenso do que criam; eles simplesmente imitam.
fora vital pela sua prpria presena, tornando a rea ao seu Segundo o Coro, h vrios tipos de espritos no Turvo.
redor devastada e sem vida. Elas atacam de criaturas vivas,
particularmente mortais capazes de experimentar uma rica F
gama de emoes, a fim de se sustentar. Sombras so parti- A f obedece. Da mesma forma, os espritos de f tam-
cularmente perigosas porque existem em uma forma seme- bm obedecem. Eles so os filhos do Criador que nunca se
lhante ao seu estado normal no Turvo, sendo praticamente afastaram da crena de que tudo ocorre de acordo com a
imunes a dano fsico. Apenas magia pode afet-las. criao, mesmo a corrupo da Cidade Dourada e a liberao
s vezes possvel que demnios se manifestem com- dos Flagelos sobre o mundo. O Criador tem um plano, muito
pletamente em Thedas, embora apenas por curtos perodos grande para seres inferiores compreenderem, e o plano se
de tempo. Isto geralmente possvel em reas onde o Vu desdobra como deve. Espritos de f s vezes oferecem con-
ficou fino, como locais de batalhas lendrias e tragdias. forto a mortais questionando sua prpria f.
Magia poderosa, carnificina e emoes extremas podem criar
tais regies e podem permanecer perigosas por sculos. Esperana
Uma pequena luz pode brilhar claramente na escurido,
e os espritos da esperana so a luz no Turvo. So a prova
Espritos de que o Criador no abandonou Seus filhos, e ajudam a
A maioria das pessoas em Thedas sabe que o Turvo guiar mortais e evitar que eles desistam ao enfrentar ameaas
habitado, mas relativamente poucos sabem alguma coisa poderosas como o Flagelo.
sobre os espritos que o chamam de lar. Avisos sussurrados
sobre demnios so comuns, mas demnios so apenas um Compaixo
tipo de habitantes do Turvo. Espritos da compaixo no sentem inveja do mundo ma-
Espritos so os primeiros filhos do Criador, de acordo terial. Ao invs disso, sentem o amor e carinho do Criador, e
com a tradio do Coro. Entretanto, no possuem a fagulha procuram aliviar a dor, o sofrimento e a dvida. So espritos
divina e a complexidade dos habitantes mortais de Thedas. de cura, geralmente associados a curandeiros espirituais e
Espritos podem moldar a essncia do Turvo como quiserem, seus parceiros de trabalho.

254 Captulo Onze


Bravura Desejo
F, esperana e compaixo oferecem uma forte fundao, Enquanto espritos da fome querem absorver substncia
mas espritos de bravura incorporam a ao. So a coragem material, demnios do desejo tm sede de sensaes, espe-
de sobrepujar obstculos e desafios. Espritos de bravura cialmente satisfao emocional. Geralmente so sedutores
podem ser decididos na busca de seus objetivos, at mesmo e manipuladores, os tentadores demonacos das lendas,
imprudentes, a menos que sejam contidos por outras virtudes. incorporando a inveja e o desejo obstinado.

Justia Orgulho
Estes espritos incorporam a lei valorosa, a traduo e Os demnios mais poderosos, espritos do orgulho pro-
execuo dos decretos e planos do Criador para Suas criaes. curam alimentar seu prprio senso de vaidade e importncia,
Podem ser criaturas severas, mas boas pessoas no devem ter sustentando seus egos feridos como os Primeiros Filhos do
nada a temer deles. Criador, abandonados em favor das criaturas inferiores do
reino material. Demnios do orgulho desejam provar que so
superiores, mesmo que tenham que destruir toda a criao
Demnios para isso. Eles querem que os mortais se ajoelhem para ador-
Demnio um termo comum para os espritos de -los, mantendo suas vidas e almas frgeis em suas mos.
emoes hostis e negativas. Basicamente, demnios no so
diferentes de outros tipos de espritos, salvo que as foras
que os conduzem os tornam perigosos e mais inclinados a Explorando o Turvo
explorar e atacar seres mortais. O Turvo no um lugar de solidez material, mas de pen-
samento, emoo e sonho. Espritos moldaram a essncia do
De acordo com o Coro, quando o Criador fez Thedas,
Turvo como imitao dos sonhos mortais e de suas prprias
era um lugar de solidez e permanncia, mas tambm de
percepes limitadas do mundo material, mas tais criaes
mortalidade. Os habitantes de Thedas possuem dentro de si
tm uma qualidade surreal ou onrica. No so muito preci-
a fagulha do divino, a essncia do Criador. Os habitantes do
sas e ignoram preocupaes mundanas em suas construes.
Turvo observaram as novas criaes do Criador atravs do
Alm disso, j que espritos podem ser ter praticamente
Vu e alguns ficaram com inveja dos mortais e com desejo
qualquer aparncia, objetos encontrados no Turvo podem
pelo que possuam, uma fome inexplicvel de atravessar
no ser objetos, mas seres inteligentes, como a porta ou r-
Vu, sendo atrados por algo que no podiam ter.
vore que possuem um rosto e comeam a falar, ou o animal
Esta nsia levou esses espritos a seduzir as mentes aparentemente mundano capaz de conversar com viajantes e
adormecidas dos mortais s profundezas do Turvo, tecen- gui-los (ou faz-los se perderem). Visitantes no Turvo devem
do sonhos e pesadelos para apanh-los. Especificamente, considerar tudo que encontram como um ser inteligente em
isto atraiu os espritos s mentes mortais mais fortemente potencial ao invs de um simples objeto inanimado.
conectadas ao Turvo: aqueles com o potencial para magia.
Eles poderiam sobrepujar tais mentes e possuir seus corpos
mortais, criando abominaes. No mundo fsico, a nsia de
Entrando no Turvo
um demnio ainda maior, e eles aprendem a se alimentar Humanos e elfos mas no anes entram no Turvo
de carne, de emoes ou da prpria fora vital dos mortais todas as noites quando dormem, embora poucos se lembrem
para sustentar e aumentar seu poder. dessas experincias ao acordar. Entrar no Turvo com algo
A seguir esto os tipos mais infames de demnios conhe- semelhante conscincia desperta exige treinamento em
cidos pelos magos e acadmicos do Turvo. tcnicas de transe ou rituais mgicos.
Qualquer mago pode entrar em transe e penetrar no
Ira Turvo, alm de ajudar outros a fazer o mesmo. O processo
Demnios da ira so de longe o tipo mais simples, com- de entrar no Turvo leva um nmero de minutos de medi-
postos de nada alm de pura fria, direcionada s criaturas tao igual a 10 Vontade, alm de um teste bem-sucedido
do mundo material. Um demnio da ira ataca para destruir o de MAGIA (ESPRITO) contra NA 10. Portanto, um mago com
que conseguir, ou ento ferve de raiva, esperando a oportu- Vontade 3 pode meditar por sete minutos para entrar no Tur-
nidade de destruir. vo. A mente ou forma espiritual do personagem viaja no
Turvo enquanto seu corpo fsico fica para trs. O ritual para
Fome ajudar aos outros a visitar o Turvo tambm exige 50 peas
de prata em materiais por pessoa, incluindo lyrium em p.
Demnios da fome so levemente mais complexos, in-
Estes materiais so usados totalmente no processo. O teste
corporando o desejo completo de muitos espritos do Turvo
do mago para entrar no Turvo tem seu NA aumentado em
por tocar o mundo material no caso deles consumi-lo.
1 para cada personagem no ritual (portanto, NA 11 para um
So espritos excessivamente glutes, nunca satisfeitos.
companheiro, NA 12 para dois, etc.).
Preguia
Espritos da preguia atraem vtimas como aranhas no
Deixando o Turvo
centro de uma teia de influncia. Estes demnios procuram Para sonhadores mortais, deixar o Turvo to sim-
prender e escravizar, criando servos para atender a suas ples quanto acordar. Assim como outros viajantes fazem
necessidades. Menos ativos por natureza, so astutos e no um grande esforo para visitar o Turvo conscientemente,
devem ser subestimados. tambm precisam de um pouco mais de esforo para sair.

Segredos de Thedas 255


em 2d6 de dano penetrante. Este um teste avanado com
um limiar de sucesso de 9. Personagens que atinjam o limiar
percebem que a comida na verdade uma essncia venenosa
de gula e de repente acham-na completamente repugnante.

O salo de fogo
Um corredor atravs do Turvo cheio de cortinas em
chamas. Passar atravs do corredor um teste avanado com
um limiar de sucesso de 10, exigindo um teste com NA 12.
Habilidades adequadas dependem da abordagem dos per-
sonagens ao desafio: algo puramente fsico envolve DESTREZA
(ACROBACIA) enquanto que algo mais cerebral poderia usar
PERCEPO (PROCURAR, VISO ou RASTREAR) para encontrar uma
rota segura, ou mesmo VONTADE (CORAGEM) para afirmar que
as chamas no so reais, meramente um aspecto do Turvo.

Batalha de possesso
Um personagem luta contra um demnio, com seu corpo
como prmio! A cada rodada, o personagem faz um teste de
VONTADE (F ou DISCIPLINA) contra NA 13 com um limiar de
sucesso igual a 7 + a Vontade do demnio. Uma quantidade
de falhas iguais Vontade do personagem faz com que ele se
torne uma abominao (e passe para o controle do mestre).

O jogo de charadas
Uma esttua animada (como em um jardim ou ao lado
de um portal) ou rosto (como uma aldrava ou entalhe de es-
cudo) fala com os personagens e faz charadas que eles devem
responder para que possam seguir adiante. Isto pode ser resol-
vido com interpretao (isto , os jogadores devem responder
s charadas eles mesmos) ou com testes, se seus jogadores
no forem bons com charadas. Esta abordagem exige testes
de Astcia contra NA 12 para o personagem que responde
Despertar de uma visita ao Turvo exige um nmero de ro- cada charada, aplicando focos se o assunto da charada for
dadas de concentrao igual a 5 Vontade, com um mnimo adequado. O limiar de sucesso 10, e cada falha resulta em
de uma rodada. O personagem no pode fazer outras aes um dos personagens desaparecendo. Se todos os personagens
enquanto se concentra, tornando isso difcil (para dizer o falharem, eles permanecem presos no Turvo para sempre.
mnimo) quando o personagem ameaado por um esprito Se alcanarem o limiar, todos os personagens desaparecidos
ou outro perigo do Turvo. reaparecem no outro lado do obstculo que devem cruzar.
De acordo com o mestre, certas circunstncias ou lugares
podem dificultar ainda mais a sada dos visitantes do Turvo, Recompensas do Turvo
exigindo coisas como testes de Vontade ou at mesmo com-
Personagens ganham pontos de experincia para encon-
pletar uma busca especfica.
tros com sucesso no Turvo, assim como no mundo material.
Entretanto, a natureza do Turvo impede recompensas mate-
Perigos do Turvo riais. Quaisquer tesouros ou outros itens que os personagens
encontrem no Turvo no so materiais e, portanto, no
Dada a natureza do Turvo, qualquer perigo imaginrio podem voltar ao mundo material com eles; no so mais reais
pode existir l, e provavelmente existe em algum lugar, do que a essncia dos sonhos.
incluindo perigos que no podem existir no mundo material,
com suas regras slidas e confiveis. O mestre de Dragon Age H outras recompensas que os personagens podem
encorajado a exercitar sua prpria imaginao ao inventar adquirir no Turvo na forma de essncias, que concedem
perigos para personagens visitando ou explorando o Turvo, benefcios similares a honrarias (veja a pgina 305) ou conhe-
alterando as orientaes encontradas na pgina 208. cimento ou habilidade especficos enquanto esto no Turvo
(veja MUDAR DE FORMA).
A seguir esto alguns exemplos de perigos no Turvo.

O banquete abundante Essncias


O que parece ser um banquete suntuoso posto diante No reino do Turvo, sonhos e ideias so coisas por si
dos personagens, mesas repletas de todos os seus pratos s. possvel que a essncia fundamental de um conceito se
favoritos, o aroma delicioso da comida inspirando a fome concentre em um lugar ou coisa especfica. As localidades do
voraz. A cada rodada, os personagens devem fazer um teste Turvo fortemente associadas com uma essncia so conhe-
de VONTADE (DISCIPLINA) contra NA 13, cada falha resultando cidas como fontes. Outras essncias se unem como gua da

256 Captulo Onze


chuva ou orvalho, acumulando-se rapidamente mas prova- Essncia da emoo
velmente evaporando. Fontes so como nascentes. Alguns
A Essncia da Emoo concede um bnus de +2 para
espritos tambm podem produzir essncias como meios de
testes de PERCEPO (EMPATIA) envolvendo essa emoo espe-
barganhar com mortais ou recompens-los.
cfica, que tambm relacionada ao nome da essncia, como
Um esprito mortal no Turvo pode absorver uma essn- Essncia do Amor, Essncia do Medo, Essncia do Pesar e
cia, incorporando sua energia e o que ela representa. Portan- assim por diante.
to, uma essncia de inspirao pode conceder inteligncia ou
criatividade, enquanto uma essncia de fora pode dar vigor. Essncia da experincia
Os benefcios fornecidos por uma essncia especfica so Consumir esta essncia, memrias destiladas e expe-
escolhidos pelo mestre, com base nas seguintes orientaes: rincias armazenadas no Turvo, concede um bnus de 100
A essncia concede um bnus para testes de habilidade XP ao personagem, como se ele tivesse sucesso em qualquer
especficos, indo de +1, aplicvel a uma gama de testes encontro fcil, alm de qualquer XP ganho do encontro para
mais ou menos to abrangente quanto uma especialida- obter acesso essncia inicialmente.
de, at +2 ou +3 para tipos especficos de testes.
Bnus de essncia muitas vezes se aplicam a testes Essncia da forma
mentais envolvendo conhecimento, discernimento e Esta essncia concede ao personagem a habilidade de
inspirao, especificamente Astcia, Comunicao, mudar para uma forma especfica enquanto estiver no Tur-
Percepo e Vontade. vo. Veja MUDAR DE FORMA, abaixo, para mais detalhes. Cada
Bnus de essncia para habilidades fsicas so geral- essncia contm uma forma nica, indo de camundongo,
mente limitados a testes que ocorrem no Turvo sua raposa ou outros animais pequenos similares, at lobo,
influncia no forte o bastante para afetar coisas no ogro, golem ou outra criatura poderosa. Algumas essncias
mundo material. O mestre pode fazer excees para da forma podem at mesmo fornecer formas aparentemente
essncias de habilidades fsicas especficas envolvendo inanimadas, desde rvores ou rochas at bas, portas
discernimento ou disciplina mental. Essncias envolven- ou mveis (principalmente teis para disfarce, embora
do transformaes fsicas completas, como a Essncia da personagens astutos sem dvida possam encontrar outras
Forma, so sempre limitadas ao Turvo em seus efeitos. aplicaes). Cada essncia serve para adquirir uma nica
forma; se um personagem j tem essa forma, a essncia no
Abaixo esto alguns exemplos de essncias encontradas tem mais valor.
no Turvo. O mestre pode inventar outras, fornecendo recom-
pensas adequadas aos aventureiros e usando-as como chaves Essncia do conhecimento
para vencer perigos e desafios no Turvo.
A Essncia do Conhecimento a soma do conhecimento
Essncia da arte acerca de algum objeto. O personagem ganha um bnus de
+2 para testes de ASTCIA (CONHECIMENTO) envolvendo esse
Um foco artstico ou de ofcio especfico se beneficia
objeto especfico, como a essncia de conhecimento a respeito
desta essncia, recebendo um bnus de +1 em testes.
de uma cidade ou regio, uma tribo ou cultura, ou um objeto,
Essncia da fera criatura ou evento histrico, por exemplo.

A essncia de um tipo especfico de animal concede ao Essncia de mana


personagem um bnus de +2 em testes de COMUNICAO (LI-
DAR COM ANIMAIS) envolvendo este animal. Portanto, Essncia
A Essncia de Mana ou aumenta o total de mana de
do Falco, por exemplo, concede seu bnus para testes en- quem a ingere em 1 ou permite que 1d6 pontos de mana
volvendo falces (talvez com um bnus de +1 para guias e sejam recuperados imediatamente. No tem efeito em um
aves de rapina similares). O proprietrio desta essncia pode personagem sem um valor de mana.
adquirir uma penalidade relacionada em testes de COMUNI-
CAO (LIDAR COM ANIMAIS) para animais opostos essncia.
Por exemplo, Essncia do Lobo pode impor uma penalidade
Mudar de forma
de 1 para lidar com cavalos e animais de rebanho similares, Aparncias no Turvo no so fixas como tendem a ser
que so assustados pela essncia que sentem no personagem. no mundo mortal; o Turvo e seus habitantes so feitos da
essncia de sonhos e pesadelos, e as verses do Turvo dos
Essncia da compaixo visitantes refletem suas mentes e almas mais do que sua
Quando aquele que absorve a Essncia da Compaixo forma fsica. A maioria dos espritos pode aparecer em uma
faz uma ao de cura para ajudar algum bem-sucedida, variedade desconcertante de formas, e alguns visitantes do
restaura uma quantidade de Sade igual ao dado do drago + Turvo tambm podem aprender a tcnica de assumir formas
Astcia + 2, em vez da quantidade normal. diferentes, moldando suas verses do Turvo para se adequar
a seus desejos.
Essncia da coragem Adquirir a habilidade de mudar de forma exige uma
Um personagem que absorve a Essncia da Coragem Essncia da Forma, que concede ao personagem a capaci-
recebe um bnus de +1 em testes de VONTADE (CORAGEM) dade de assumir uma forma especfica. Esta habilidade
contra uma ameaa especfica, geralmente associada com a funciona apenas no Turvo, onde as coisas so maleveis ao
essncia ou sua fonte, como medo sobrenatural relacionado a pensamento e imaginao; mudar de forma no funciona no
demnios e crias das trevas. mundo material.

Segredos de Thedas 257


Use uma ao de ativao para iniciar uma mudana Camundongo
de forma, seja assumir uma forma diferente ou retornar
Voc obtm Destreza 2 com o foco Furtividade, mais um
sua forma normal. Uma vez que mude de forma, voc
bnus de +3 em testes de DESTREZA (FURTIVIDADE) devido ao seu
permanece nessa forma at que faa uma outra ao de
tamanho pequeno. Alm disso, voc consegue entrar em luga-
ativao para mudar novamente.
res nos quais um camundongo consegue. Por outro lado, voc
Voc ganha todas as habilidades fsicas da nova forma, praticamente no tem Fora (3) e s consegue obter sucesso
incluindo Constituio, Destreza, Fora, Velocidade, valor em testes de Fora para aes prprias a um camundongo.
de armadura e quaisquer faanhas ou habilidades especiais.
Voc mantm seus focos e habilidades mentais, incluindo Urso
Astcia, Comunicao, Magia, Percepo e Vontade. Voc Voc ganha Destreza 2, Constituio 6 (Vigor), Fora 6
pode ganhar alguns focos fsicos especiais associados (Intimidao, Poderio Muscular) e os ataques de mordida e
forma, segundo a vontade do mestre. Qualquer equipa- garra do urso (1d6 + Fora e 2d6 + Fora), bem como acesso
mento no utilizvel pela forma desaparece, reaparecendo faanha mordida rpida (veja a pgina 271).
quando voc assume uma forma capaz de us-lo. Portanto,
por exemplo, a maioria das formas de animais perde todos Coruja
os equipamentos (armas, armadura etc.) mas esses itens
Suas habilidades fsicas se tornam DESTREZA 2 (FURTIVIDA-
ou seus anlogos do Turvo reaparecem quando voc
DE),Fora 3 e Constituio 0, mas voc capaz de voar com
assume a forma humanoide.
Velocidade 16 e enxergar no escuro como uma coruja.
A extenso das formas possveis quase ilimitada: fica
a critrio do mestre quais Essncias da Forma esto dispo- Golem
nveis para os personagens no Turvo, incluindo os espritos
Voc ganha Fora e Constituio considerveis 8 cada
dispostos a conceder essas essncias. Alguns exemplos de
mas Destreza 1. Voc tambm ganha valor de armadura
formas possveis so os seguintes.
8 sem penalidade de armadura e Velocidade 6.

Ba
Voc pode se tornar um ba inanimado, capaz de pare-
cer e funcionar como um ba normal. Voc pode at mesmo
falar atravs do rosto localizado no metal na tampa do ba,
se quiser. Qualquer coisa colocada no ba aparece em seus
braos quando voc mudar de forma (ou aos seus ps, se isto
no for possvel). Mudar de forma para objetos inanimados
similares possvel, e til como disfarce.

Aventuras no Turvo
O Turvo abre literalmente um novo mundo de aventuras
para sua campanha de Dragon Age, fantstico e potencialmen-
te mortal. Dadas as dificuldades de visitar o Turvo, aventuras
l no devem ser triviais, mas devem permitir aos heris ob-
ter conhecimento e recursos que no encontrariam no mundo
material. De fato, esses objetivos so as razes primrias para
heris visitarem o Turvo: tanto para procurar respostas ou
conhecimento de um esprito (vencendo quaisquer desafios
para alcanar o que querem e que o esprito possa exigir)
quanto encontrar uma essncia especfica especialmente
uma Essncia da Experincia ou do Conhecimento de que
eles precisam para lidar com algum desafio no mundo mate-
rial. Aventureiros podem se lanar ao Turvo procurando por
algum que se perdeu l: um sonhador ou um mago presos,
por exemplo, a fim de resgat-lo antes que seu esprito se tor-
ne vtima de um demnio, deixando-o suscetvel possesso.
A natureza surreal e onrica do Turvo permite que voc
crie literalmente qualquer situao que possa imaginar para
aventuras que se passam l, indo de visitas aterrorizantes
nas quais os heris se confrontam com seus medos mais
sombrios e memrias mais reprimidas at pardias malucas
onde os heris se sentem como se fossem nada alm de cascas
vazias, sem vida iluses de luz e sombra manipuladas por
outros em um vasto tabuleiro de jogo, interpretando atravs
dos mesmos desafios repetidamente, mas sem objetivo. Uma
experincia terrvel, certamente.

258 Captulo Onze


Captulo 12

Adversrios

O
conflito o mago de uma histria. Assim, toda tambm livre para conceder aos PNJs quaisquer habilida-
campanha de Dragon Age precisa de adversrios. des, focos, talentos e assim por diante que achar apropriados.
Muitos desses sero crias das trevas e outros mons- Este captulo est cheio de exemplos que voc pode usar e
tros, mas um cavaleiro ou um nobre com influncia modificar como achar necessrio.
sobre o bann local podem ser uma ameaa de igual tamanho.
Este captulo contm uma seleo considervel de advers-
rios para sua campanha. Voc encontrar outros adversrios
Focos de adversrios
em livros e aventuras futuros. Em geral, adversrios usam os mesmos focos em ha-
bilidades listados nos captulos de criao de personagens.
Contudo, existem alguns outros focos, necessrios para
Formato das estatsticas representar criaturas, em geral relacionados a seus ataques
Os adversrios so apresentados em um mesmo formato. naturais. Esses focos adicionais so:
Primeiro h uma descrio e ento estatsticas de jogo, cha- FOCOS DE DESTREZA: Mordida.
madas de bloco de estatsticas. Voc vai notar que cada
FOCOS DE PERCEPO: Paladar, Tato.
adversrio possui uma lista de faanhas favoritas. Estas so
as faanhas que o adversrio usa com mais frequncia, mas FOCOS DE FORA: Coice, Garras, Eviscerao.
fique vontade para usar outras. Note tambm que muitos Os PJs podem escolher Paladar e Tato se realmente qui-
adversrios possuem faanhas nicas, que lhes emprestam serem. Mas, como mais provvel que os PNJs usem-nos, so
personalidade e tornam a luta contra eles diferente. Alguns listados aqui. Os PJs no podem escolher nenhum dos outros
adversrios possuem dois valores de defesa, separados por focos listados nesta seo.
uma barra (/). Nesses casos, o primeiro valor a defesa sem
escudo, e o segundo, com.
Ameaa do adversrio
Embora quase toda criatura possa ser uma ameaa
PNJs e classes a qualquer personagem com o planejamento adequado,
A esta altura, voc pode estar imaginando se os PNJs pura sorte ou circunstncias corretas, geralmente certos
possuem classes de personagem. A resposta que eles po- adversrios funcionam melhor contra PJs de certos nveis. As
dem possuir, mas no precisam. As classes fornecem uma criaturas so divididas de forma simples em categorias de
estrutura para avano, que necessria para personagens Ameaa baseadas no nvel de PJs para o qual geralmente so
jogadores, mas no para PNJs. Se voc quer usar as regras um perigo adequado. Verifique a tabela NVEL DE AMEAA DE
normais para criar PNJs, certamente pode fazer isso, mas ADVERSRIOS para algumas orientaes.

Adversrios 259
criar diferentes desafios tticos. Se voc quiser um adversrio
Nvel de Ameaa de Adversrios mais difcil (que seja um PNJ importante, por exemplo), voc
NVEL DE AMEAA NVEL DO PJ tambm pode modificar as estatsticas. Voc pode modific-
Menor Nveis 1 a 4 -las como quiser, mas aqui vo algumas diretrizes para tornar
os adversrios mais desafiadores.
Moderada Nveis 5 a 8
Maior Nveis 9 a 12 Elite
Terrvel Nveis 13 a 17 Para criar um adversrio que seja um pouco mais pode-
Lendria Nveis 18 a 20 roso que a mdia, adicione 1 a quaisquer trs habilidades,
adicione dois focos e aumente a Sade em 5. Voc tambm
pode tornar o PNJ um novato em um novo talento, ou adicio-
Tambm observe que Ameaa um indicador geral;
nar uma graduao a um talento j existente.
no uma medida perfeita de quo perigoso um adversrio
especfico para todos os personagens. Por exemplo, um Heroico
guerreiro saudvel, fortemente armado de nvel 3 pode se
sair melhor contra uma ameaa Moderada do que um mago Para criar um adversrio que seja muito poderoso,
ferido de nvel 7 que est quase sem pontos de mana. Da adicione 2 a duas habilidades, adicione 1 a outras trs habili-
mesma forma, Ameaa uma faixa, no uma classificao dades, adicione quatro focos e aumente a Sade em 15. Voc
exata; genlocks so geralmente menos perigosos do que hur- tambm pode tornar o PNJ um novato em dois novos talen-
locks, mas ambos so ameaas menores quando comparados tos, ou adicionar duas graduaes a talentos j existentes.
a outros adversrios mais fortes.
pico
Como sempre, o mestre deve estar ciente das capacida-
Para criar um adversrio que seja extremamente pode-
des dos PJs e de quaisquer coisas significativas que podem
roso, adicione 3 a uma habilidade, 2 a quaisquer outras duas
ser mais ou menos efetivas contra um adversrio especfico.
habilidades e 1 a quaisquer outras trs. Adicione 5 focos,
aumente a Sade do adversrio em 20 e aumente o valor
Fortalecendo adversrios de armadura em 3. Voc pode adicionar trs graduaes a
As estatsticas apresentadas so a mdia para um advers- talentos novos ou j existentes.
rio desse tipo, mas voc pode modific-las para um encontro. Note que criar um adversrio Elite, Heroico ou pico au-
uma simples questo de modificar o equipamento para menta sua ameaa. O mesmo acontece ao juntar adversrios
em grupos enormes. Um grupo de personagens de nvel 18
talvez nem pisque ao enfrentar uma dupla de ogros normais,
mas alguns ogros picos ou um grupo em superioridade
numrica de trs para um? Isso outra histria.

Outros PNJs
Nem todos os PNJs so adversrios. Os PJs encontraro
muitas pessoas em suas viagens, e voc no precisa fornecer
blocos de estatsticas completos para todas elas. Muitas
vezes, PNJs aparecero no jogo durante um nico encontro
de interpretao. Muitos deles no precisam de estatstica
alguma, mas pode ser til saber alguns fundamentos sobre
o personagem. Nesses casos, voc pode usar um bloco de
estatsticas resumido, que lista simplesmente as habilidades
e focos. Este estalajadeiro um exemplo do formato.

Estalajadeiro
ASTCIA 1 (AVALIAO), COMUNICAO 3 (BARGANHA, PERSUA-
SO), CONSTITUIO 2 (BEBER), DESTREZA 0, FORA 1, MAGIA 0,
PERCEPO 2 (PALADAR), VONTADE 1 (MORAL)
DONO DE TAVERNA

No combatentes
Alguns PNJs so classificados como no combatentes.
Eles no possuem nenhum treinamento ou capacidade de
combate e provavelmente tentaro evitar esse tipo de situ-
ao. No combatentes podem ser crianas, ancies, nobres
ociosos e preguiosos, animais de trao ou outros PNJs
passivos. A rolagem de ataque de um no combatente
sempre +0, no importa sua Fora ou Destreza. Outros bnus
e penalidades aplicam-se normalmente.

260 Captulo Doze


Apstatas desesperados procurando evitar as amarras
Povos de Thedas do Crculo podem se voltar para a magia do sangue, invoca-
o de demnios ou ataques a inocentes. Para os Templrios,
Embora aventureiros novatos acreditem que passaro isto prova que magos devem ser controlados. Para os aps-
a maior parte do tempo lutando contra crias das trevas e tatas, isto prova que o Crculo e os Templrios foram magos
outros monstros, a verdade que muitos de seus adversrios inofensivos a assumir riscos perigosos.
sero humanos, elfos, anes e qunari. H inimigos a serem Magos do sangue completamente desenvolvidos so
encontrados em todas as culturas de Thedas (e at mesmo sempre apstatas aos olhos do Crculo. O Crculo e quase
alguns aliados) e esta seo fornece estatsticas de jogo para todo mundo acredita que a magia do sangue sempre leva
vrios deles, de caadores chasind a mercenrios tal-vashoth. ao caminho sombrio da possesso demonaca. Mesmo magos
do sangue que comeam com boas intenes e apenas usam
Apstatas seu prprio sangue podem se tornar assassinos se desejarem
mais poder. Magos do sangue que estejam em perigo invocam
A influncia corrupta de demnios ameaa todos os ma-
demnios da fria e sombras para lutar ao seu lado.
gos, e este perigo est longe de ser um segredo. O Crculo dos
Magos procura evitar que demnios possuam magos, mas
toma medidas extremas em suas tentativas de control-los.
Apstatas praticam magia fora do Crculo, e os Templrios
os caam. Uma vez que a maioria dos apstatas pratica Mago do Sangue
magia que preferem pessoalmente considerar segura, eles HABILIDADES (FOCOS)
no veem razo para serem forados a perder sua liberdade. 2 ASTCIA (CONHECIMENTO ARCANO)
Seu maior medo serem transformados em tranquilos pelo
Crculo, perdendo tanto sua conexo com o Turvo quanto 0 COMUNICAO
sua habilidade de sentir emoes fortes. 3 CONSTITUIO (VIGOR)
0 DESTREZA (CAJADOS)
0 FORA
Apstata louco 5 MAGIA (ESPRITO, LANA ARCANA, SANGUE)
HABILIDADES (FOCOS) 0 PERCEPO
2 ASTCIA (CONHECIMENTO ARCANO) 1 VONTADE
0 COMUNICAO VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA
0 CONSTITUIO 10 40 10 0
0 DESTREZA (CAJADOS) ARMA ATAQUE DANO
0 FORA Cajado +2 1d6+1
3 MAGIA (CRIAO, ESPRITO , LANA ARCANA) Lana arcana +7 1d6+5
0 PERCEPO
CARACTERSTICAS ESPECIAIS
1 VONTADE
PODER DE FEITIO: 15 (17). MANA: 47.
VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA FEITIOS: sacrifcio de sangue, escudo arcano, ferimento de san-
10 25 10 0 gue, relmpago e tortura.
ARMA ATAQUE DANO FAANHAS FAVORITAS: escaramua e insultar.
Cajado +2 1d6+1 MAGIA DO SANGUE: quando lana um feitio, um mago do
sangue pode usar o sangue de uma criatura a at 6 metros
Lana arcana +5 1d6+2
(incluindo ele mesmo) para obter energia para seu feitio.
CARACTERSTICAS ESPECIAIS Usar o sangue de um alvo no voluntrio exige um teste de
MAGIA (SANGUE) contra VONTADE (F ou DISCIPLINA). O alvo
PODER DE FEITIO: 13 (15). MANA: 24.
sofre 1d6 pontos de dano penetrante (ou 2d6 pontos de
FEITIOS: raio arcano, escudo arcano, cura, ofensiva heroica e dano penetrante se estiver adjacente e indefeso) e o mago
exploso mental. do sangue ganha uma quantidade de pontos de mana igual
FAANHAS FAVORITAS: postura defensiva e escaramua. ao dano causado. Estes pontos de mana devem ser gastos
LTIMO RECURSO: um apstata louco que caia para 10 de no feitio que o mago est lanando.
Sade ou menos pode usar o feitio ferimento de sangue, e ESCUDO DE SANGUE: quando um mago est sob o efeito de
ganhar +1 de Magia e o foco Magia do Sangue. Este bene- escudo arcano e um inimigo o ataca, o inimigo sofre 1d6
fcio dura at que o apstata morra, mesmo se sua Sade pontos de dano penetrante e o mago do sangue recupera
aumentar para acima de 10. Sade igual ao dano causado.
GRUPOS DE ARMAS: briga e cajados. GRUPO DE ARMAS: briga e cajados.
EQUIPAMENTO: cajado. EQUIPAMENTO: cajado e adaga.
AMEAA: MENOR AMEAA: MODERADA

Adversrios 261
Bandidos Caadores avvar
Estradas no patrulhadas e becos escuros em Thedas Dificilmente encontrados a menos que se esteja viajando
fervilham com todos os tipos de bandoleiros e assassinos. atravs do Dorso Frio, os avvar so caadores hbeis e comba-
Desde a Carta de Orzammar at as guildas de Muralha de tentes ferozes, que deleitam-se com a batalha. Eles saqueiam
Kirk e incontveis grupos de escravistas e ladres, estas as terras baixas de Ferelden sob a cobertura de nevascas,
almas inescrupulosas fazem com que pessoas honestas per- usando o frio como vantagem, j que seus lares nas monta-
maneam vigilantes. Embora muitos deles tenham se voltado nhas deixam-nos praticamente imunes baixa temperatura.
bandidagem por desespero, quase todos amam a vida de Sua traioeira terra natal ensinou-os a evitar armaduras
violncia e roubo que levam. pesadas. Eles preferem fortes malhas de anis, de preferncia
Estas estatsticas so a base para quaisquer grupos de fabricadas por anes, envoltas em peles grossas. Os avvar
assassinos, bandoleiros ou ladres. A maioria dos grupos gostam de machados e lanas mais do que de espadas. Seus
de bandidos so heterogneos, ento misture seus equipa- arcos so pesados, com longas flechas capazes de perfurar o
mentos e habilidades para ter alguma variedade. A tabela tronco de um homem a grandes distncias.
de TIPOS E ARMAS DE BANDIDOS, abaixo, oferece algumas
sugestes para acrescentar focos e armas para personalizar
certos tipos de bandidos.

Bandido, Capanga Bandido, Arqueiro


HABILIDADES (FOCOS) HABILIDADES (FOCOS)
1 ASTCIA 0 ASTCIA
1 COMUNICAO 1 COMUNICAO
2 CONSTITUIO 1 CONSTITUIO
1 DESTREZA (BRIGA, LMINAS LEVES) 3 DESTREZA (ARCOS, LMINAS LEVES)
3 FORA (ARMAS DE CONTUSO, INTIMIDAO) 1 FORA
0 MAGIA 0 MAGIA
0 PERCEPO 2 PERCEPO (VISO)
1 VONTADE 0 VONTADE

VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA


10 15 11 4 13 12 13 3
ARMA ATAQUE DANO ARMA ATAQUE DANO
Faca de arremesso +3 1d6+3 Adaga +5 1d6+2
Marreta +5 1d6+6 Besta +5 2d6+3
CARACTERSTICAS ESPECIAIS CARACTERSTICAS ESPECIAIS
FAANHAS FAVORITAS: ameaar e golpe poderoso. FAANHAS FAVORITAS: escaramua, penetrar armadura e
MENTALIDADE DE GRUPO: um bandido recebe um bnus recarga rpida.
em rolagens de dano igual quantidade de seus aliados MENTALIDADE DE GRUPO: um bandido recebe um bnus
adjacentes ao alvo (at um mximo de 2) e um bnus de em rolagens de dano igual quantidade de seus aliados
+2 em testes de VONTADE (MORAL) se os bandidos esto em adjacentes ao alvo (at um mximo de 2) e um bnus de +2
superioridade numrica em relao a seus inimigos. em testes de VONTADE (MORAL) se os bandidos estiverem em
GRUPOS DE ARMAS: armas de contuso, briga, lminas leves superioridade numrica em relao a seus inimigos.
e cajados. GRUPOS DE ARMAS: armas de contuso, arcos, briga, cajados
EQUIPAMENTO: marreta, faca de arremesso, escudo leve e e lminas leves.
couro pesado. EQUIPAMENTO: besta, adaga e couro leve.
AMEAA: MENOR AMEAA: MENOR

Tipos e armas de bandidos


TIPO FOCO CAPANGA ARQUEIRO
Carta CONSTITUIO (VIGOR) Machado de batalha Besta
Bandoleiro DESTREZA (CAVALGAR) Espada longa Arco curto
Salteador CONSTITUIO (NATAO) Espada curta Arco curto
Urbano DESTREZA (FURTIVIDADE) Espada curta Besta

262 Captulo Doze


Algumas fortificaes treinam seus caadores em falco-
Caador Avvar
aria, e eles quase sempre tm uma ou duas guias da mon-
tanha, aves inteligentes e bem treinadas para fazer patrulhas HABILIDADES (FOCOS)
por eles. Por isso, mais provvel que os avvar peguem ou- 0 ASTCIA
tros em emboscadas do que sejam pegos. Os avvar possuem 1 COMUNICAO (LIDAR COM ANIMAIS)
um relacionamento profundo com espritos, a quem fazem
oferendas em troca de orientao, e para ajudar a manter os 2 CONSTITUIO (BEBER, VIGOR)
demnios distncia. Os avvar valorizam a habilidade em 1 DESTREZA
canto e artesanato assim como na guerra. Um jogador esperto 2 FORA (ESCALAR, MACHADOS)
pode tentar impressionar o avvar, evitando uma luta.
0 MAGIA
A presena de um PJ avvar em um encontro com seus
compatriotas pode acalmar uma situao tensa ou torn-la 1 PERCEPO (RASTREAR, VISO)
ainda pior, se os caadores pertencerem a um cl rival! 1 VONTADE (MORAL)

VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA


9 20 11/13 3
ARMA ATAQUE DANO
Bandido, chefe
Arco longo +1 1d6+4
HABILIDADES (FOCOS)
Machado de batalha +4 2d6+2
1 ASTCIA
CARACTERSTICAS ESPECIAIS
2 COMUNICAO (LIDERANA)
2 CONSTITUIO FAANHAS FAVORITAS: escaramua e golpe poderoso.
2 DESTREZA (LMINAS LEVES) GRUPOS DE ARMAS: arcos, briga, lanas e machados.
TALENTOS: Estilo de Arma e Escudo (novato), Treinamento com
3 FORA (LMINAS PESADAS, INTIMIDAO)
Armaduras (novato) e Treinamento de Animais (experiente).
0 MAGIA EQUIPAMENTO: arco longo, escudo mdio, machado de
0 PERCEPO batalha, malha leve.
1 VONTADE (MORAL) AMEAA: MENOR
VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA
10 28 12 5
ARMA ATAQUE DANO
Espada longa +5 2d6+3
Faca de arremesso +4 1d6+3
CARACTERSTICAS ESPECIAIS
FAANHAS FAVORITAS: avanar (2 PF), desarmar, insultar,
tomar iniciativa.
AVANAR: um chefe bandido pode reposicionar seus
aliados como uma faanha especial por 2 PF. Um nmero
de aliados igual sua Comunicao (+2 se ele tiver o foco
Liderana) dentro de 12 metros pode se mover 2 metros em
qualquer direo.
LDER DE BATALHA: um aliado a at 2 metros de um lder
de batalha ganha um bnus de +1 em testes de Vontade e
+1 PF sempre que gerar pontos de faanha. Um aliado no
pode se beneficiar de mais de um lder de batalha.
MENTALIDADE DO GRUPO: um comandante bandido ganha
um bnus nas rolagens de dano igual quantidade de
aliados adjacentes ao alvo (at um mximo de 2) e um
bnus de +2 em testes de COMUNICAO (LIDERANA) e VON-
TADE (MORAL) se os bandidos estiverem em superioridade
numrica em relao a seus inimigos.
GRUPOS DE ARMAS: briga, lminas leves e lminas pesadas.
EQUIPAMENTO: espada longa, faca de arremesso, escudo
mdio e malha leve.
AMEAA: MODERADA COM OUTROS BANDIDOS, MENOR SOZINHO

Adversrios 263
Espreitador chasind tal comportamento indigno, mas principalmente sua
grande inferioridade numrica. Em Ferelden, onde os elfos
Os Ermos Korcari no so clementes com os tolos, e os urbanos tm mais liberdade que em outras naes e as
povos chasind que l vivem so ferozes e endurecidos, com pessoas demonstram algum respeito pelos valeanos, isso
pouca pacincia para com forasteiros. As condies rduas ainda mais raro.
dos Ermos e a natureza primitiva dos selvagens incentivam-
Mesmo assim, a arrogncia tpica dos valeanos ocasio-
-nos a tomar pela fora ou pela furtividade o que no podem
nalmente irrita um bann, ou ento um aravel passa no mo-
plantar ou construir ou seja, quase qualquer coisa que
mento em que um incidente infeliz se abate sobre um grupo
tenha algum valor. Os saqueadores chasind, conhecidos
de proprietrios livres, que culpam os errantes. Se a sensatez
em Ferelden como espreitadores, muitas vezes saem dos
prevalecer, simplesmente haver um pedido para que os
ermos s escondidas, viajando em pequenos grupos de coleta
valeanos se retirem mas os fereldenianos so um povo de
em busca de alvos fceis entre as propriedades do sul. Os
sangue quente. Qualquer violncia contra os valeanos provo-
selvagens so famosos (e odiados) por suas habilidades de
ca retribuio ligeira, na forma de flechas mortais e precisas.
furtividade e caa, que empregam para localizar bons alvos.
Esses elfos carregam arcos, feitos de madeira, osso e couro,
Eles preferem emboscadas cruis, usando arcos curtos com
que os humanos no conseguem reproduzir. Eles evitam ferir
flechas dotadas de ganchos letais. Grupos de espreitadores
os fracos e indefesos, mas todos os outros so alvos vlidos
sempre so pequenos, evitando atrair ateno, e geralmente
quando os valeanos esto atrs de vingana.
usam armaduras leves, feitas de pedaos desencontrados de
couro, para no prejudicar sua velocidade. Um bando de guerra de elfos valeanos pode ser facil-
mente identificado (no sendo confundido com um grupo
de elfos urbanos criminosos), pelos vallasin, ou texto de
Guerreiro valeano sangue com o qual se marcam. Vallasin so tatuagens que
O povo lfico errante conhecido como os elfos valea- representam os deuses ancestrais que os valeanos cultuam.
nos tem suas diferenas com os humanos ocasionalmente. Os elfos fazem questo de desenh-las em suas testas, para
Contudo, derramamentos de sangue reais so raros, muito que no haja dvida de sua lealdade aos velhos costumes.
mais comuns como boatos do que como fatos concretos. Depois que os valeanos sentem que deixaram seu ponto de
Isso se deve em parte opinio dos elfos, que consideram vista claro, partem com rapidez.

Espreitador Chasind Guerreiro Valeano


HABILIDADES (FOCOS) HABILIDADES (FOCOS)
1 ASTCIA 1 ASTCIA (CONHECIMENTO NATURAL)
0 COMUNICAO 2 COMUNICAO (PERSUASO)
2 CONSTITUIO (VIGOR) 0 CONSTITUIO
3 DESTREZA (ARCOS, FURTIVIDADE, LMINAS LEVES) 3 DESTREZA (ARCOS,
2 FORA (ESCALAR) FURTIVIDADE, INICIATIVA, LMINAS LEVES)

1 MAGIA 1 FORA (ESCALAR)

3 PERCEPO (PROCURAR, RASTREAR, VISO) 1 MAGIA

1 VONTADE (MORAL) 2 PERCEPO (AUDIO, RASTREAR)


3 VONTADE (DISCIPLINA)
VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA
13 20 13/14 3 VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA

ARMA ATAQUE DANO 13 16 13 5

Arco curto +5 1d6+4 ARMA ATAQUE DANO

Espada curta +5 1d6+4 Arco longo +5 1d6+5


Espada curta +5 1d6+3
CARACTERSTICAS ESPECIAIS
CARACTERSTICAS ESPECIAIS
FAANHAS FAVORITAS: escaramua e penetrar armadura.
GRUPO DE ARMAS: arcos, briga e lminas leves. FAANHAS FAVORITAS: ataque relmpago e recarga rpida.
TALENTOS: Batedor (experiente), Estilo de Arquearia (expe- GRUPO DE ARMAS: arcos, briga, cajados e lminas leves.
riente), Treinamento com Armadura (novato). TALENTOS: Estilo de Arquearia (experiente), Estilo de Arma
EQUIPAMENTO: arco curto, couro leve, escudo leve e espada nica (novato), Treinamento com Armadura (novato).
curta. EQUIPAMENTO: arco longo, espada curta e malha leve.
AMEAA: MENOR AMEAA: MENOR

264 Captulo Doze


Qunari e Tal-Vashoth
Os imponentes qunari deixam as pessoas de Thedas
desconfiadas, e suas crenas os fazem parecer ainda mais
estrangeiros do que sua aparncia frequentemente monstru-
osa faria. Os seguidores da filosofia Qun abafam qualquer
divergncia de sua rgida estrutura de castas. Eles sentem
que as maquinaes e ambies de outras raas de Thedas as
tornam fracas, e que elas poderiam se tornar teis se fossem
conquistadas e convertidas ao Qun.
Os qunari evitam magia por causa de sua natureza cor-
ruptora. Os raros magos qunari so chamados de saarebas
(ou coisa perigosa) e so tratados com restries extremas
pela sociedade qunari. No raro os lbios de um mago
qunari serem costurados ou presos em uma amardura restri-
tiva. Um arvaarad vigia um saareba para evitar que seu mal
se liberte, usando um dispositivo de controle para restringir
o mago, se necessrio.
Embora a maioria dos humanos conhea somente o nome
qunari, apenas aqueles que se submetem ao Qun carregam
esse nome. Os tal-vashoth rejeitam seus ensinamentos e se
tornam exilados. A maioria dos tal-vashoth assume papis
de mercenrios longe das terras do controladas pelos qunari. Saarebas
Alguns desses tal-vashoth seguem os costumes antigos antes HABILIDADES (FOCOS)
da proliferao do Qun. Outros simplesmente lutam para 1 ASTCIA (QUN)
sobreviver por conta prpria.
1 COMUNICAO
0 CONSTITUIO (VIGOR)
0 DESTREZA (BRIGA)
Mercenrio Tal-Vashoth
1 FORA
HABILIDADES (FOCOS)
4 MAGIA (PRIMAL)
0 ASTCIA
1 PERCEPO
1 COMUNICAO
3 VONTADE
3 CONSTITUIO (VIGOR)
1 DESTREZA VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA
3 FORA (LMINAS PESADAS, INTIMIDAO) 10 40 10 2
1 MAGIA ARMA ATAQUE DANO
1 PERCEPO Manopla +2 1d3+2
2 VONTADE CARACTERSTICAS ESPECIAIS

VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA FAANHAS FAVORITAS: derrubar e golpe poderoso.


8 40 11 3 PODER DE FEITIO: 14 (16). MANA: 38.
ARMA ATAQUE DANO FEITIOS: choque, relmpago.
Pique +5 2d6+3 EMPURRAR COM FEITIO: um saareba pode empurrar alvos
com uma faanha de feitio especial por 2 PF. Cada alvo
CARACTERSTICAS ESPECIAIS atingido pelo feitio se move 2 metros para longe do saare-
FAANHAS FAVORITAS: ameaar, derrubar e golpe poderoso bas e derrubado (como a faanha derrubar).
(1 PF). MOVIMENTO REPENTINO: um saarebas pode gastar 1 PM para
SUSCETIBILIDADE MAGIA: os qunari sofrem uma penalidade correr como uma ao menor, em vez de uma ao principal.
de 1 em testes de habilidade para resistir a feitios e outros VONTADE ALGEMADA: um dispositivo de controle qunari
efeitos mgicos. sintonizado a um saarebas pode evitar que ele realize
TALENTOS: Treinamento com Armadura (novato) e Estilo de qualquer ao que seu controlador no queira.
Arma de Duas Mos (experiente). ARMADURA SAAREBAS: a armadura restritiva que um saare-
GRUPOS DE ARMAS: armas de contuso, briga, lminas pesadas, bas deve usar tem valor de armadura de 2.
lanas e machados. GRUPOS DE ARMAS: briga.
EQUIPAMENTO: pique e armadura de couro leve. EQUIPAMENTO: manopla.
AMEAA: MODERADA AMEAA: MODERADA

Adversrios 265
Templrios Templrios podem se tornar viciados no mineral mgico,
e ficar sem ele pode deix-los loucos. A Ordem gaba-se de
A Ordem dos Templrios dentro do Coro caa aps- suas foras bravias e incorruptveis, mas vrios templrios
tatas que ameaam a segurana do povo de Thedas. Para abusam de seu poder. Eles podem odiar sadisticamente os
as pessoas comuns, eles podem parecer heris brilhantes. magos ou serem corruptos; em qualquer caso, para muitos
Entre os magos e aqueles que andam em sua companhia, na Ordem acabar com a corrupo est no fim de sua lista
essa reputao rapidamente se torna manchada. Templrios de prioridades.
mesmo os que tm boas intenes podem ter devoo
exagerada em sua perseguio a magos. Eles no precisam
encontrar nenhuma evidncia de delitos da parte do mago;
um apstata um apstata. Magos que fogem do Crculo Capito Cavaleiro
tm ainda mais problemas. Os templrios possuem amule- HABILIDADES (FOCOS)
tos que os permitem traar os paradeiros dos fugitivos do 1 ASTCIA (CONHECIMENTO RELIGIOSO)
Crculo facilmente.
3 COMUNICAO (INVESTIGAO, LIDERANA, PERSUASO)
Um templrio passa por uma preparao completa an-
2 CONSTITUIO
tes de ganhar o direito de caar magos. Alm de receberem
treinamento estensivo com armas e armaduras, os recrutas 0 DESTREZA (ARCOS, INICIATIVA)
ingerem lyrium para aumentar sua resistncia a magia. 5 FORA (LMINAS PESADAS)
4 MAGIA
2 PERCEPO
Templrio
3 VONTADE (CORAGEM, F)
HABILIDADES (FOCOS)
0 ASTCIA (CONHECIMENTO RELIGIOSO) VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA

0 COMUNICAO (INVESTIGAO) 5 50 12 10

2 CONSTITUIO ARMA ATAQUE DANO

0 DESTREZA Besta +2 2d6+3

3 FORA (LMINAS PESADAS, MACHADOS) Espada bastarda +7 2d6+6

3 MAGIA CARACTERSTICAS ESPECIAIS


0 PERCEPO FAANHAS FAVORITAS: desarmar e fervor virtuoso (2 PF).
2 VONTADE (F) FERVOR VIRTUOSO: um capito cavaleiro pode encher seus
aliados com um fervor virtuoso como uma faanha es-
VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA pecial por 2 PF. O capito cavaleiro e seus aliados a at 6
6 25 12 8 metros ganham um bnus de +1 em rolagens de ataque e
um bnus de +2 em velocidade nos seus prximos turnos.
ARMA ATAQUE DANO
MATADOR DE MAGOS: quando um capito cavaleiro causa
Espada longa +5 2d6+3
dano a um mago ou outra criatura que tenha pontos de
Machado de arremesso +5 1d6+5 mana, o alvo perde 1d6+4 PM.
CARACTERSTICAS ESPECIAIS PURIFICAR: um capito cavaleiro pode purficar uma rea de
magia contnua. Esta uma ao principal que faz o capi-
FAANHAS FAVORITAS: desarmar e golpe de purificao (2 PF).
to cavaleiro sofrer uma penalidade de 2 em Defesa at o
GOLPE DE PURIFICAO: o templrio pode anular magia como comeo de seu prximo turno. Todos os feitios contnuos
uma faanha especial que custa 2 PF. Todos feitios em an- e feitios que esto parcialmente lanados a at 6 mestros
damento que estejam afetando o alvo e feitios que o alvo do capito cavaleiro cessam imediatamente.
est lanando cessam imediatamente.
ESSNCIA DE LYRIUM: um capito cavaleiro recebe um bnus
MATADOR DE MAGOS: quando um templrio causa dano a de +2 em testes para resistir a feitios e outros efeitos m-
um mago ou outra criatura que tem pontos de mana, o alvo gicos. Templrios a at 6 metros de um capito cavaleiro
perde 1d6+3 PM. aumentam seu bnus de essncia de lyrium em 1. Uma
ESSNCIA DE LYRIUM: o templrio recebe um bnus de +1 em criatura pode se beneficiar apenas de uma essncia de
testes para resistir a feitios e outros efeitos mgicos. lyrium.
GRUPOS DE ARMAS: machados, armas de contuso, briga, GRUPOS DE ARMAS: machados, armas de contuso, arcos,
lminas pesadas e lanas. briga, lminas pesadas e lanas.
EQUIPAMENTO: espada longa, machado de arremesso, escudo EQUIPAMENTO: espada bastarda, besta, escudo mdio e
mdio e placas leves. placas pesadas.
AMEAA: MENOR, MODERADA CONTRA AMEAA: MODERADA, MAIOR CONTRA
MAGOS E USURIOS DE MANA MAGOS E USURIOS DE MANA

266 Captulo Doze


Feras de Thedas
Mesmo antes do Primeiro Flagelo, Thedas era um lugar
perigoso. As garras violentas de um grande urso podem ar-
ruinar o seu dia da mesma forma que os punhos esmagadores
de um ogro. Esta seo inclui estatsticas de jogo para feras,
desde animais de trabalho como cavalos e ces aos espcimes
mais ameaadores, como aranhas gigantes e grandes lees.

Aranha gigante
Outrora encontrados apenas nas Estradas Profundas, es- Profundas, e
ses imensos artrpodes foram criados originalmente pelos pr- nme-
seus nm
e--
prios anes, para caar os morcegos gigantes que infestavam vas-
ros so to va
v s-
suas cavernas. Os anes chamavam essas criaturas de raste- tos que elas cchegaram muitas
h garam a mu
he m itas
jantes das profundezas, e por muitos sculos sua populao orestas
flor
o estaas na superfcie.
foi cuidadosamente controlada. Contudo, quando os anes fo- Essas aranhas gigantes
ram forados a recuar pelo avano das crias das trevas, a quan- usam teias e so inteligentes o bastante para camufl-las,
tidade de rastejantes logo saiu de controle, pois eles adquiri- com o intuito de apanhar suas presas desprevenidas. Tam-
ram uma nova fonte de alimento: os genlocks. Hoje em dia, bm as disparam com preciso, uma habilidade adquirida ao
aranhas gigantes podem ser encontradas ao longo das Estradas longo de geraes caando morcegos nas cavernas de Thedas.

Aranha Gigante Bronto


HABILIDADES (FOCOS) Os bronto so animais de carga, meticulosamente
2 ASTCIA criados ao longo de muitos sculos pelos estudiosos anes
1 COMUNICAO conhecidos como os Moldadores de Memrias, atravs da
exposio de animais j extintos a lyrium bruto. Os bronto
3 CONSTITUIO deveriam apenas transportar minrio e servir como fonte
4 DESTREZA (FURTIVIDADE, MORDIDA) de alimento quando necessrio. Contudo, outras linhagens
3 FORA (INTIMIDAO, SALTO) foram desenvolvidas, com o objetivo de servir como monta-
rias estveis para os anes. So criaturas fortes e resistentes,
0 MAGIA que precisam de pouca comida e gua. De fato, os anes de
3 PERCEPO (TATO) Orzammar muitas vezes chamam os bronto de lambepe-
1 VONTADE dras, devido sua habilidade de extrair os parcos materiais
orgnicos comestveis da rocha.
VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA
14 35 14 5 Bronto
ARMA ATAQUE DANO HABILIDADES (FOCOS)
Mordida +6 2d6+3 1 ASTCIA
CARACTERSTICAS ESPECIAIS 1 COMUNICAO

FAANHAS FAVORITAS: derrubar e mordida venenosa (2 PF). 5 CONSTITUIO (VIGOR)

ESCALAR PAREDES: uma aranha gigante pode caminhar por 3 DESTREZA


paredes, ou at mesmo tetos. 5 FORA (EVISCERAO, PODERIO MUSCULAR)
EXOESQUELETO: o exoesqueleto de uma aranha gigante con- 0 MAGIA
cede criatura um valor de armadura igual a 5. 2 PERCEPO (VISO)
FAANHA MORDIDA VENENOSA: uma aranha gigante pode
2 VONTADE
injetar veneno, como uma faanha especial, por 2 PF. O
veneno debilita a vtima, que sofre 2 em Destreza at o VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA
final do encontro, ou at receber um feitio de cura.
12 40 13 3
TEIA: como uma ao principal, uma aranha gigante pode
ARMA ATAQUE DANO
disparar uma teia contra um inimigo a at 12 metros. O
alvo deve ser bem-sucedido em um teste de DESTREZA Eviscerao +7 2d6+5
(ACROBACIA) contra NA 11, ou ficar imobilizado. O alvo CARACTERSTICAS ESPECIAIS
pode se libertar (ou um aliado pode libert-lo) com uma
ao principal e um teste de FORA (PODERIO MUSCULAR) FAANHAS FAVORITAS: golpe poderoso e penetrar armadura.
contra NA 13. Esta a nica ao que o personagem imobi- COURO GROSSO: a pele ssea de um bronto concede criatu-
lizado pode realizar at que se liberte. ra um valor de armadura igual a 3.
AMEAA: MENOR AMEAA: MENOR

Adversrios 267
oss ces identifiquem-nos como aliados. A maioria dos
mabari
m liga-se a um guerreiro, lutando ao seu lado
e seguindo-o at que a morte os leve. H muitas
histrias de mabari que vingam seu mestre antes
de deitar-se junto ao seu corpo para se juntar a
ele na morte.

Cavalos
Vrios tipos de equinos povoam as naes de
Thedas.
Th Os preos para eles podem ser encontrados no
CAPT
APTULO 4.

CAV
AVALOS DE MONTARIA: podem lev-lo de um lugar a
outro,
utr mas no so treinados para a guerra.
ou
CAV
AVALOS DE TRAO: podem puxar ou carregar cargas
pesadas,
pe
p sa mas so criaturas lentas.
MUL
ULAS: so animais de carga muito apreciados em terre-
nos difceis como colinas ou trilhas montanhosas.
Os bronto so animais quadrpedes com pele grossa e
resistente, salpicada de protuberncias sseas. So criaturas
plcidas, exceto quando provocadas. Embora os bronto do- Enxame de
mesticados costumem ter temperamento dcil, muitas vezes besouros das cavernas
difcil determinar o que pode enfurecer um bronto selvagem
Com sua casca negra e dura, os besouros das cavernas
e um bronto enfurecido um oponente respeitvel.
so comedores de carnia e, sozinhos, pouco mais que um in-
cmodo. Os anes at mesmo os assam e comem. Entretanto,
Co/Co de guerra mabari um enxame de besouros das cavernas capaz de devorar um
animal at os ossos em minutos. Estes enxames so incans-
As estatsticas gerais abaixam representam diversas raas
veis, e movem-se rapidamente no cho, nas paredes ou at
de ces de guarda ou de caa.
mesmo no teto em perseguio de sua presa.
Para uma raa especfica, h estatsticas diferentes. Os
mabari so mastins enormes, com um toque de sangue de
lobo. So muito inteligentes, e famosos por conseguir enten-
Falco
der a fala humana e interpretar ordens complexas. Guerrei- Falces podem ser encontrados em muitas partes de
ros que lutam com mabari frequentemente os pintam com Thedas. Os avvar so conhecidos por sua habilidade em
um estilo marcante de pintura de guerra, para que possam trein-los para caa. Nobres em outras partes de Thedas tam-
distingui-los de outros mabari no meio de um combate. Da bm adotaram a prtica, embora a vejam como um esporte.
mesma forma, esses guerreiros usam uma pintura corporal Voc pode usar este conjunto de estatstica para falces e
de cheiro caracterstico, chamada kaddis, que permite que outros tipos similares de aves de rapina.

Co Co de Guerra Mabari
HABILIDADES (FOCOS) HABILIDADES (FOCOS)
3 ASTCIA 1 ASTCIA
2 COMUNICAO 0 COMUNICAO
1 CONSTITUIO (CORRIDA) 2 CONSTITUIO (CORRIDA)
2 DESTREZA (MORDIDA) 3 DESTREZA (MORDIDA)
1 FORA (SALTAR) 2 FORA (SALTO)
1 MAGIA 1 MAGIA
2 PERCEPO (OLFATO, RASTREAR) 2 PERCEPO (OLFATO, RASTREAR)
0 VONTADE 1 VONTADE (MORAL)

VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA


16 15 12 0 16 25 13 0
ARMA ATAQUE DANO ARMA ATAQUE DANO
Mordida +4 1d6+1 Mordida +5 1d6+4
CARACTERSTICAS ESPECIAIS CARACTERSTICAS ESPECIAIS
FAANHAS FAVORITAS: derrubar e escaramua. FAANHAS FAVORITAS: derrubar e golpe poderoso.
AMEAA: MENOR AMEAA: MENOR

268 Captulo Doze


Halla
Os elfos valeanos reverenciam os halla, ou veados
brancos, cavalgados por cavaleiros elfos no passado. Hoje
em dia, essas nobres criaturas principalmente puxam
os aravels valeanos nas viagens dos elfos. Apesar disso,
os elfos ainda consideram os halla criaturas orgulhosas
e nobres. Os chifres dos halla so utilizados na arte lfica,,
recebendo entalhes e sendo guardados de forasteiros.
Desde o fim da Marcha Exaltada em 2:20 Glria no see
veem halla guerreiros em Thedas.

leo, Grande
Grandes lees so tipos raros de felinos encontrados noss
ermos de Thedas. Maiores e mais ferozes que seus primoss
mais comuns como lees da montanha grandes leess
so caadores exmios e com apetites enormes. Eles podem m
espreitar uma presa por grandes distncias, esperando pela a
hora certa para atacar, seja sozinho ou como parte de um m
bando. Combine as faanhas derrubar e escaramua para a
descrever a ttica de um grande leo de arrastar um alvo o
para os arbustos para dar cabo dele.

Cavalo de Montaria No-combatente


HABILIDADES (FOCOS)
ASTCIA 3, COMUNICAO 3, CONSTITUIO (VIGOR) 4,
DESTREZA 0, FORA 4, MAGIA 2,
PERCEPO (AUDIO, VISO) 1, VONTADE 1
Enxame de besouros das cavernas
VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA
HABILIDADES (FOCOS)
18 40 10 0
1 ASTCIA
ARMA ATAQUE DANO
2 COMUNICAO
Coice +0 1d6+4
3 CONSTITUIO (VIGOR)
FAANHAS FAVORITAS: escaramua.
3 DESTREZA (MORDIDA)
Cavalo de Trao No-combatente 1 FORA
HABILIDADES (FOCOS) 1 MAGIA
ASTCIA 3, COMUNICAO 3, CONSTITUIO (VIGOR) 6, 2 PERCEPO (OLFATO, TATO)
DESTREZA 2, FORA (PODERIO MUSCULAR) 5, MAGIA 2, 0 VONTADE
PERCEPO 1, VONTADE 1
VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA
VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA
12 25 11 0
8 50 8 0
ARMA ATAQUE DANO
ARMA ATAQUE DANO
Enxame +5 1d6 (P)
Coice +0 1d6+5
FAANHAS FAVORITAS: derrubar. CARACTERSTICAS ESPECIAIS
FAANHAS FAVORITAS: derrubar e penetrar armadura (1 PF).
Mula No-combatente
ATAQUE DE ENXAME: um enxame de besouros das cavernas
HABILIDADES (FOCOS) cobre uma rea com um dimetro de 3 metros. Pode atacar
ASTCIA 3, COMUNICAO 3, CONSTITUIO (VIGOR) 5, todas as criaturas dentro da rea ou adjacentes a ela, como
DESTREZA 2, FORA (PODERIO MUSCULAR) 4, MAGIA 2, uma nica ao principal. O dano penetrante.
PERCEPO 1, VONTADE 2 DEFESA DE ENXAME: um enxame de besouros das cavernas
sofre apenas 1 ponto de dano por qualquer ataque que
VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA
tenha como alvo um nico ponto. As excees so golpe
10 40 8 0 poderoso, que causa 2 pontos de dano, e golpe letal, que
ARMA ATAQUE DANO causa 3. Ataques de rea ou ataques mgicos com efeito
amplo (como choque,) causam dano normal ao enxame.
Coice +0 1d6+4
FAANHAS FAVORITAS: derrubar. AMEAA: MODERADA

Adversrios 269
Rato gigante Leo, grande
Enquanto ratos comuns podem ser encontrados em qual- HABILIDADES (FOCOS)
quer rea civilizada de Thedas e podem ser perigosos nas 1 ASTCIA
circunstncias corretas a variedade gigante representa um
0 COMUNICAO
outro nvel de ameaa.
6 CONSTITUIO (VIGOR)
Ratos gigantes so encontrados com mais frequncia
nas Estradas Profundas, mas reproduzem-se to rpido que 4 DESTREZA (FURTIVIDADE, MORDIDA)
inevitavelmente chegam ao mundo da superfcie. So car- 5 FORA (GARRAS, PODERIO MUSCULAR)
1 MAGIA
Falco 2 PERCEPO (OLFATO, PALADAR)
HABILIDADES (FOCOS) 2 VONTADE
3 ASTCIA
VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA
2 COMUNICAO
15 65 14 0
1 CONSTITUIO
ARMA ATAQUE DANO
3 DESTREZA (ACROBACIA)
Garras +7 2d6+5
2 FORA
Mordida +6 1d6+5
1 MAGIA
CARACTERSTICAS ESPECIAIS
3 PERCEPO (PROCURAR, VISO)
FAANHAS FAVORITAS: derrubar (2 PF), escaramua (1 PF) e
1 VONTADE
mordida rpida (2 PF)
VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA MORDIDA RPIDA: aps um ataque bem-sucedido com suas
4 (Voo 20) 10 13 0 garras, um grande leo pode usar Mordida Rpida por 2 PF.
O alvo da mordida deve ser o mesmo do ataque original. Um
ARMA ATAQUE DANO nmero duplo nesse ataque extra no gera pontos de faanha.
Mordida +3 1d62
AMEAA: MODERADA
CARACTERSTICAS ESPECIAIS
FAANHAS FAVORITAS: escaramua e penetrar armadura.
Rato gigante
AMEAA: MENOR
HABILIDADES (FOCOS)
2 ASTCIA
Halla 3 COMUNICAO
HABILIDADES (FOCOS) 2 CONSTITUIO
0 ASTCIA 2 DESTREZA (FURTIVIDADE, MORDIDA)
1 COMUNICAO 1 FORA
3 CONSTITUIO (CORRIDA, VIGOR) 0 MAGIA
3 DESTREZA 2 PERCEPO (OLFATO)
4 FORA (SALTO) 1 VONTADE
2 MAGIA
VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA
3 PERCEPO (AUDIO. OLFATO)
14 12 12 0
2 VONTADE
ARMA ATAQUE DANO
VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA Mordida +4 1d6+1
18 35 13 0 CARACTERSTICAS ESPECIAIS
ARMA ATAQUE DANO
FAANHAS FAVORITAS: derrubar, golpe poderoso e tticas
Coice +4 1d6+4 de bando.
Eviscerar +4 1d6+4 TTICAS DE BANDO: um rato gigante pode usar tticas de
CARACTERSTICAS ESPECIAIS bando por 3 PF. Esta faanha permite que qualquer outro
rato gigante adjacente ao alvo faa um ataque imediato.
FAANHAS FAVORITAS: atropelar (4 PF) e derrubar. Um nmero duplo nesse ataque extra no gera pontos de
ATROPELAR: aps um ataque bem-sucedido, um halla pode faanha. Ratos gigantes que no tenham realizado seus
usar atropelar por 4 PF. O alvo derrubado e atingido pelos turnos na rodada ainda podem agir normalmente, mesmo
cascos do halla, sofrendo 1d6+4 pontos de dano adicional. depois de terem se beneficiado de tticas de bando.
AMEAA: MENOR AMEAA: MENOR

270 Captulo Doze


niceiros por excelncia, procurando comida onde
quer que possam encontr-la e sua defini-
o do que comida pode ser bem variada.
Um nico rato gigante no uma amea-
a to perigosa, mas eles caam em ban-
dos, e podem ser temveis em gran-
des quantidades.

Urso negro
Grandes, perigosos e frequentemente
famintos, ursos devem ser levados a srio.
Os ursos das terras baixas de Ferelden tm pelo
negro espesso e comprido, para melhor sobreviver
aos invernos rigorosos. Praticamente no temem os homens,
e muitas vezes vivem na orla de florestas perto de comu-
nidades humanas, onde podem surrupiar mantimentos de
cabanas isoladas. Ursos so onvoros, e raramente rejeitam
algum alimento, consumindo carnia quando no existe
carne mais fresca disposio.
A maior preocupao dos caadores fereldenianos no
sua grande fora ou suas afiadas garras (embora apenas os
tolos faam pouco disso) seu temperamento. Ursos so
urso, grande
imprevisveis e beligerantes, e veem a maioria das criaturas O grande urso um tipo mais raro, maior e mais forte de
que encontram como comida. Podem ser inimigos astutos, urso, encontrado nos ermos mais profundos de Thedas. Gran-
voltando por um mesmo caminho sobre seus prprios ras- des ursos no aceitam intrusos em seus covis ou reas de caa.
tros, surpreendendo pretensos caadores. Esto no topo da Ferozes, atacam criaturas que no demonstram o respeito
cadeia alimentar natural, e demonstram saber disso. adequado, ou que representam qualquer tipo de ameaa.

Urso Negro Grande Urso


HABILIDADES (FOCOS) HABILIDADES (FOCOS)
1 ASTCIA 0 ASTCIA
0 COMUNICAO 0 COMUNICAO
6 CONSTITUIO (VIGOR) 7 CONSTITUIO (VIGOR)
2 DESTREZA (MORDIDA) 2 DESTREZA (MORDIDA)
6 FORA (GARRAS, INTIMIDAO, PODERIO MUSCULAR) 7 FORA (GARRAS, INTIMIDAO, PODERIO MUSCULAR)
1 MAGIA 1 MAGIA
2 PERCEPO (OLFATO, PALADAR) 2 PERCEPO (OLFATO, PALADAR)
2 VONTADE 2 VONTADE

VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA


13 60 12 0 13 75 12 0
ARMA ATAQUE DANO ARMA ATAQUE DANO
Garras +8 2d6+6 Garras +9 2d6+7
Mordida +4 1d6+6 Mordida +4 1d6+7
CARACTERSTICAS ESPECIAIS CARACTERSTICAS ESPECIAIS
FAANHAS FAVORITAS: derrubar (1 PF) e mordida rpida. FAANHAS FAVORITAS: derrubar (1 PF) e mordida rpida.
MORDIDA RPIDA: aps um ataque bem-sucedido com suas MORDIDA RPIDA: aps um ataque bem-sucedido com suas
garras, um urso pode usar Mordida Rpida por 2 PF. O alvo garras, um urso pode usar Mordida Rpida por 2 PF. O alvo
da mordida deve ser o mesmo do ataque original. Um n- da mordida deve ser o mesmo do ataque original. Um n-
mero duplo nesse ataque extra no gera pontos de faanha. mero duplo nesse ataque extra no gera pontos de faanha.
AMEAA: MODERADA AMEAA: MODERADA

Adversrios 271
com ganchos cruis. Diferente da maioria de seus parentes,
Crias das trevas so rpidos ao adotar as armas mais complicadas de seus ini-
migos, empregando mquinas de cerco e usando armadilhas
Junto com o Primeiro Flagelo vieram as crias das trevas, para defender o terreno que controlam. O Crculo dos Magos
que desde ento so uma praga no mundo. O Coro ensina de Ferelden acredita que sua tendncia a minerar as Estradas
que as crias das trevas no podem ser exterminadas at que o Profundas em busca de lyrium tenha concedido aos genlocks
pecado tenha sido erradicado, pois elas so a encarnao da resistncia a magia, pois j houve relatos de criaturas como
arrogncia dos homens. A despeito de sua origem, as legies essas ignorando feitios em batalha. Os genlocks tendem a
de crias das trevas fazem guerra contra todas as outras raas, ser um pouco mais baixos que os anes, com pele plida ou
emergindo das Estradas Profundas em enormes quantidades amarelada. So calvos, com olhos fundos e rostos esqulidos.
com cada Flagelo. As crias das trevas so criaturas malicio- Suas vozes so graves e speras, pontilhadas de grunhidos.
sas, vendo as demais espcies como escravos, diverso ou Genlocks alfa so os mais fortes, rpidos e astutos de seu
comida. Veem at mesmo outras crias das trevas com dio. tipo, intimidando genlocks inferiores para lider-los. Costu-
Mesmo quando viajam em hordas, permanecem em grupos mam ser mais altos e musculosos do que seus irmos, e tm
de semelhantes (genlocks junto a genlocks, por exemplo). uma presena mais imponente, embora seu comportamento
Felizmente para os outros habitantes de Thedas, as crias das seja mais vulgar e fanfarro do que racional e frio.
trevas odeiam o sol, e sua viso fica prejudicada luz do dia.
Genlocks alfa especialmente astutos desenvolvem habili-
dades de feiticeiros, principalmente magia de Entropia. Cha-
Crias das trevas bsicas mados de emissrios, esses genlocks geralmente aparecem
Esta seo cobre os tipos mais bsicos de crias das trevas, apenas durante um Flagelo, para reunir as crias das trevas e
os mais numerosos de sua raa odiosa e os mais provveis de realizar os planos mais intrincados do arquidemnio.
serem encontrados. No est claro como emissrios genlocks que, segundo
boatos, surgem de mes de ninhadas ans so capazes de
Genlock lanar feitios mesmo com sua resistncia a magia e trajando
armaduras. Alguns Guardies Cinzentos teorizam que a
As mais numerosas crias das trevas, os genlocks so guer- magia dos emissrios similar magia do Sangue: eles po-
reiros atarracados e resistentes,, com p
preferncia p
por machados deriam ignorar os efeitos nocivos das armaduras roubando a
fora vital de seus capangas.

Genlock Cria das trevas


HABILIDADES (FOCOS)
1 ASTCIA (CONHECIMENTO MILITAR)
0 COMUNICAO
2 CONSTITUIO (CORRIDA)
1 DESTREZA (BRIGA)
3 FORA (INTIMIDAO, MACHADOS)
2 MAGIA
2 PERCEPO (OLFATO)
2 VONTADE

VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA


7 22 11/13 5
ARMA ATAQUE DANO
Machado de arremesso +5 1d6+5
Machado de batalha +5 2d6+3
CARACTERSTICAS ESPECIAIS
FAANHAS FAVORITAS: derrubar e golpe poderoso.
RESISTNCIA A MAGIA: um genlock ganha um bnus de +2
em testes para resistir a feitios e outros efeitos mgicos.
TALENTOS: Estilo de Arma e Escudo (novato) e Treinamento
com Armaduras (experiente).
GRUPOS DE ARMAS: armas de contuso, briga e machados.
EQUIPAMENTO: escudo mdio, machado de arremesso, ma-
chado de batalha e malha leve.
AMEAA: MENOR

272 Captulo Doze


Hurlock
As tropas de choque e linha de frente das crias das trevas,
ass,
os hurlocks so soldados grandalhes, muito mais fortes que
um humano mdio. Tamanha sua arrogncia que despre- ree-
zam at mesmo outras crias das trevas, convencidos de que
so a raa escolhida. So guerreiros letais, que marcam-se -se
com cicatrizes ou tatuagens para denotar quantos inimigoss j
mataram. Em geral, vestem partes desencontradas de arma- ma-
duras, pois existem poucas armaduras prontas que caibam am
em um hurlock. Seu tom de pele varia do branco plido ao
marrom escuro. Se no forem carecas (o que comum), tm m
cabelos sempre negros.
Campees das crias das trevas, hurlocks alfa so guer-
er-
reiros temveis que lideram bandos saqueadores ou
exrcitos inteiros de hurlocks e genlocks inferiores.
Um hurlock alfa particularmente astuto, em vez de
se tornar um guerreiro, pode aprender as artes arcanas,
tornando-se um emissrio. Emissrios hurlocks esto

Genlock alfa Cria das trevas


HABILIDADES (FOCOS)
1 ASTCIA (CONHECIMENTO MILITAR) Emissrio genlock Cria das trevas
0 COMUNICAO (LIDERANA) HABILIDADES (FOCOS)
3 CONSTITUIO (CORRIDA) 1 ASTCIA (CONHECIMENTO MILITAR)
2 DESTREZA (BRIGA) 1 COMUNICAO
4 FORA (INTIMIDAO, MACHADOS) 2 CONSTITUIO (CORRIDA)
2 MAGIA 1 DESTREZA (BRIGA)
2 PERCEPO (OLFATO, VISO) 3 FORA (CAJADOS, INTIMIDAO, LMINAS PESADAS)
2 VONTADE 4 MAGIA (ENTROPIA)
VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA 2 PERCEPO (OLFATO)
6 55 11/13 7 2 VONTADE
ARMA ATAQUE DANO VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA
Machado de arremesso +6 1d6+6 6 50 11 4
Machado de batalha +6 2d6+4 ARMA ATAQUE DANO
CARACTERSTICAS ESPECIAIS Cajado +5 1d6+4
FAANHAS FAVORITAS: mutilar (3 PF) e golpe duplo. Espada longa +5 2d6+3
ESCARAMUA TTICA: um genlock alfa pode usar a faanha CARACTERSTICAS ESPECIAIS
escaramua para mover outra cria das trevas sob seu
FAANHAS FAVORITAS: derrubar e golpe poderoso.
comando por 2 metros.
ESCARAMUA TTICA: um emissrio genlock pode usar a
MUTILAR: um genlock alfa pode fazer um ataque de mutilar
faanha escaramua para mover outra cria das trevas sob
como uma faanha especial por 3 PF. O alvo sofre uma
seu comando por 2 metros.
penalidade de 2 em ataque e dano e se move metade de
sua velocidade. A penalidade em ataque e dano termina PODER DE FEITIO: 14 (16 para Entropia). MANA: 60.
aps trs rodadas, mas a penalidade de movimento persis- FEITIOS: cura, drenar vida, fraqueza, maldio da aflio, maldi-
te at que o alvo descanse. o da vulnerabilidade, relmpago e sacrifcio de sangue.
RESISTNCIA A MAGIA: um genlock ganha um bnus de +2 RESISTNCIA A MAGIA: um genlock ganha um bnus de +2
em testes para resistir a feitios e outros efeitos mgicos. em testes para resistir a feitios e outros efeitos mgicos.
TALENTOS: Estilo de Arma e Escudo (experiente), Treina- GRUPOS DE ARMAS: briga, cajados e lminas pesadas.
mento com Armaduras (experiente). TALENTOS: Magia de Entropia (experiente), Magia do Sangue
GRUPOS DE ARMAS: armas de contuso, briga e machados. (experiente) e Treinamento com Armaduras (experiente).
EQUIPAMENTO: armadura de malha pesada, escudo mdio, EQUIPAMENTO: armadura de couro pesada, cajado e espada
machado de arremesso e machado de batalha. longa.
AMEAA: MENOR AMEAA: MODERADA

Adversrios 273
eentre
en tree as
tr a crias
cr das trevas mais temidas, no apenas por seus
poderes
pode eres mmgicos ou seu comando sobre os outros de seu
tipo,
tipo
ti p , mas tambm por sua maldade. So frequentemente
po
enviados p pelo arquidemnio para garantir que seus generais
e soldados no se tornem desunidos ou descuidados. Da
mesma for forma que emissrios genlocks, emissrios hurlocks
praticam u uma magia semelhante magia do Sangue, canali-
zando
zandn o a enenergia de seus capangas para que possam usar as
aarmaduras
armad que normalmente dificultariam seus feitios.

Berro
B
Estas crias das trevas magras e animalescas
so chamadas de sharlocks, mas a maioria os
conhece por berros, devido a seus gritos altos
e perturbadores. So os assassinos das crias
das trevas, nascidos de mes de ninhadas lficas.
d
Preferem
Pr m aabordar suas vtimas protegidos pela escurido,
referem
usando
a do sseus
usan e lamentos ecoantes para enervar e aterrorizar
presas antes de atacar. So rpidos e mortais, capazes
suas presa
de usar as lminas serrilhadas em seus braos para retalhar
inimigos. BBerros so conhecidos por usar veneno destilado
prprio sangue maculado em suas lminas.
de seu pr

Hurlock alfa Cria das trevas


HABILIDADES (FOCOS)
2 ASTCIA
2 COMUNICAO (LIDERANA)
4 CONSTITUIO (VIGOR)
Hurlock Cria das trevas 3 DESTREZA (ARCOS, BRIGA)
HABILIDADES (FOCOS) 5 FORA (INTIMIDAO,
1 ASTCIA LMINAS PESADAS, PODERIO MUSCULAR)
0 COMUNICAO 1 MAGIA
3 CONSTITUIO (VIGOR) 2 PERCEPO (OLFATO)
2 DESTREZA (BRIGA) 3 VONTADE (CORAGEM, MORAL)
4 FORA (INTIMIDAO, LMINAS PESADAS) VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA
1 MAGIA 8 70 12/15 8
2 PERCEPO (OLFATO) ARMA ATAQUE DANO
3 VONTADE (CORAGEM, MORAL) Arco curto +5 1d6+3
VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA Espada de duas mos +7 3d6+5
10 30 12 5 Espada longa +7 2d6+5
ARMA ATAQUE DANO CARACTERSTICAS ESPECIAIS
Arco curto +2 1d6+5 FAANHAS FAVORITAS: golpe duplo, golpe poderoso (1 PF) e
Espada de duas mos +6 3d6+4 reagrupar (3+ PF).
CARACTERSTICAS ESPECIAIS REAGRUPAR: um hurlock alfa pode realizar a faanha espe-
cial reagrupar por 3 PF (ou mais). Crias das trevas a at 10
FAANHAS FAVORITAS: golpe duplo e golpe poderoso. metros que possam ver o alfa recuperam Sade perdida
GOLPE ENFURECIDO: em corpo-a-corpo, um hurlock pode igual Comunicao do alfa, mais o nmero de PF gastos.
usar a faanha golpe duplo ao custo de 3 PF. TALENTOS: Estilo de Arma de Duas Mos (experiente),
TALENTOS: Estilo de Arma de Duas Mos (novato), Trei- Estilo de Arma e Escudo (experiente) e Treinamento com
namento com Armaduras (experiente) e Estilo de Arma e Armaduras (experiente).
Escudo (novato). GRUPOS DE ARMAS: arcos, briga e lminas pesadas.
GRUPOS DE ARMAS: arcos, briga e lminas pesadas. EQUIPAMENTO: armadura de placas leve, arco curto e espada
EQUIPAMENTO: arco curto, espada de duas mos e malha leve. de duas mos (ou espada longa e escudo pesado).
AMEAA: MENOR AMEAA: MODERADA SOZINHO, MAIOR COM ALIADOS

274 Captulo Doze


Ogro
Estas enormes crias das trevas tm o dobro da altura
de um humano, com rostos bestiais adornados com chifres
curvos e pesados. Crias das trevas nascidas de mes de
ninhadas qunari, ogros so criaturas estpidas e selvagens,
que costumam lidar com qualquer obstculo inclusive
seus prprios aliados esmagando-o.
Ogros so uma viso rara na maior parte de Thedas,
aparecendo durante um Flagelo como tropas de choque em
exrcitos de crias das trevas.
Acredita-se que alguns ogros vivem nas Estradas Pro-
fundas, nos picos de montanhas altas e nas profundezas de
florestas isoladas.

Me de ninhada
Enquanto a maioria das pessoas prefere evitar pensar
sobre as crias das trevas, a questo de como se reproduzem
um assunto de especulao grotesca entre os de estmago
mais forte. A ideia de que so criaturas naturais parecia
impossvel, pois no possuem biologia comum e so brutal-
mente destruidores. Alguns teorizaram que as crias das tre-
vas de alguma forma convertiam as pessoas que arrastavam, Berro Cria das trevas
transformando-as em mais membros de suas legies, mas isto
no explicaria suas quantidades enormes. Por algum tempo, HABILIDADES (FOCOS)
a nica explicao que realmente se encaixava parecia ser de 2 ASTCIA
que as crias das trevas simplesmente nasciam da mcula. En- 0 COMUNICAO
to a terrvel verdade foi descoberta as mes de ninhadas.
1 CONSTITUIO (CORRIDA)

Emissrio hurlock Cria das trevas 5 DESTREZA (FURTIVIDADE, INICIATIVA, LMINAS LEVES)

HABILIDADES (FOCOS) 2 FORA

4 ASTCIA 2 MAGIA

2 COMUNICAO (LIDERANA) 3 PERCEPO (AUDIO, RASTREAR)

3 CONSTITUIO (VIGOR) 1 VONTADE

2 DESTREZA (BRIGA) VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA


3 FORA (INTIMIDAO, LMINAS PESADAS) 16 35 15 3
4 MAGIA (ENTROPIA) ARMA ATAQUE DANO
2 PERCEPO (OLFATO) Lmina no brao +7 1d6+4
3 VONTADE (CORAGEM, MORAL) CARACTERSTICAS ESPECIAIS
VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA FAANHAS FAVORITAS: ataque relmpago (2 PF) e envenenar
8 66 12 4 (2+ PF).
BERRO: o grito que d nome criatura exige uma ao menor
ARMA ATAQUE DANO
e fora qualquer um que oua-o a fazer um teste de VONTADE
Lana arcana +4 1d6+4 (CORAGEM) contra NA 11. Uma falha resulta em uma penali-
Espada longa +5 2d6+3 dade de 1 em ataque e Defesa at o final do encontro.
CARACTERSTICAS ESPECIAIS ENVENENAR: como uma faanha especial por 2 PF ou mais,
um berro pode envenenar um alvo que sofra dano de um
FAANHAS FAVORITAS: golpe duplo e golpe poderoso. ataque de lmina. No incio de cada turno, por um nmero
PODER DE FEITIO: 14 (16 para Entropia). MANA: 92. de rodadas igual ao nmero de pontos de faanha gastos, a
FEITIOS: cura, drenar vida, fraqueza, horror, maldio da aflio, vtima deve ser bem-sucedida em um teste de Constituio
relmpago e tortura. (Vigor) contra NA 13 ou sofrer 1d6+2 de dano penetrante.
TALENTOS: Magia de Entropia (experiente), Magia do Sangue FRENESI: berros podem realizar ataques relmpagos por 2 PF.
(experiente) e Treinamento com Armaduras (experiente). COURO GROSSO: berros possuem valor de armadura igual a 3.
GRUPOS DE ARMAS: arcos, cajados e lminas pesadas. GRUPOS DE ARMAS: lminas leves.
EQUIPAMENTO: couro pesado, espada longa. EQUIPAMENTO: lmina no brao.
AMEAA: MAIOR AMEAA: MODERADA

Adversrios 275
Uma me de ninhada uma forma de carnial que foi
transformada para perpetuar as crias das trevas. Elas so
Crias das trevas maculadas
capturadas e levadas pelas crias das trevas para baixo da ter- A maioria das crias das trevas carrega uma manifesta-
ra, onde so foradas a absorver uma imensa quantidade de o do Flagelo, uma doena que quase sempre fatal para
mcula. So foradas a comer a carne de crias das trevas, ou outros seres. Aqueles infelizes o bastante para serem infec-
at mesmo de outras pessoas (incluindo amigos e membros tados por essa mcula logo sucumbem agonia e a lou-
da famlia) que foram corrompidos pela mcula. A mcula cura. Em Ferelden, o termo carnial se refere a criaturas
cada vez mais forte as leva ao canibalismo e torna-as doentes, que foram infectadas pelas crias das trevas, mas de alguma
alterando seus pensamentos at que no tenham vontade forma sobreviveram. Animais se tornam predadores vora-
prpria. Entretanto, ao contrrio da maioria dos carniais, zes, matando todos em seu caminho de forma no natural.
elas no morrem pela mcula. Em vez disso, seus corpos so Vtimas inteligentes acabam procurando as crias das trevas
transformados em coisas grandes e grotescas, capazes de dar para se unir s suas fileiras, normalmente como escravos,
luz milhares de crias das trevas ao longo de suas vidas. embora guerreiros fortes possam se tornar soldados. Seja
Cada tipo de cria das trevas vem de uma me de ninhada que como for, so criaturas miserveis, cujos olhos dardejam em
era originalmente de uma raa diferente: genlocks nascem de loucura. Muitos so fisicamente corrompidos pela mcula,
mes de ninhadas que foram ans, hurlocks de humanas, desenvolvendo protuberncias sseas ou outros indcios de
berras de elfos e ogros de qunari. seu estado retorcido.

Apesar de quase imveis, mes de ninhadas so extre-


mamente perigosas. So geralmente encontradas em cmaras Carnial
subterrneas nas Estradas Profundas. Dessas cmaras, elas Todos os carniais j foram fortes em mente ou corpo,
do luz a ninhadas de duas ou trs dzias de crias das trevas ou no teriam sobrevivido Mcula. Contudo, suas antigas
de uma vez. As crias das trevas protegem as mes de ninhada identidades geralmente j se esvaram devido aos tormentos
cuidadosamente, e certo que qualquer encontro com uma do flagelo. Os carniais so atrados por seus mestres, as crias
me de ninhada tambm envolver uma grande quantidade das trevas, e servem a eles at a morte, que geralmente chega
de crias das trevas. As mes de ninhadas so extremamente alguns meses depois da transformao. Muitos carniais so
fortes e possuem imensos tentculos com os quais atacam simplesmente insanos e arranham seus inimigos com unhas
os inimigos dentro de suas cmaras de gestao. Embora quebradas, como animais. Outros mantm uma parte de sua
destruir uma me de ninhada possa certamente diminuir as inteligncia e usam armas, s vezes at mesmo construindo-as
hordas de crias das trevas (e certamente uma gentileza para para as crias das trevas. Muitos so modificados fisicamente
a prpria pobre e corrompida me de ninhada), qualquer um pela mcula, lentamente desenvolvendo espinhos sseos ou
que se proponha a fazer isso deve estar bem preparado. outros sinais de seu estado degenerado.

ESMAGAR: aps um ataque de pancada, um ogro pode


Ogro Cria das trevas
realizar a faanha especial esmagar por 3 PF. Ele agarra o
HABILIDADES (FOCOS) alvo e comea a apert-lo, causando 1d6+9 pontos de dano
1 ASTCIA penetrante. A cada turno, o ogro pode gastar uma ao
0 COMUNICAO principal para manter o esmagamento e causar este dano,
ou pode gastar uma ao menor para arremessar o alvo,
8 CONSTITUIO (VIGOR) causando o mesmo dano mas (obviamente) largando a v-
1 DESTREZA (ARREMESSAR) tima. Para escapar, a vtima deve usar uma ao principal
9 FORA (INTIMIDAO, PODERIO MUSCULAR) e fazer um teste oposto de FORA (PODERIO MUSCULAR) ou
DESTREZA (ACROBACIA) contra a FORA (PODERIO MUSCULAR)
1 MAGIA
do ogro. Um aliado adjacente pode realizar uma faanha
2 PERCEPO (OLFATO) especial por 2 PF para libertar a vtima automaticamente.
3 VONTADE (CORAGEM, MORAL) PISADA: como uma ao principal, um ogro pode pisar no
cho com fora e derrubar todos os alvos dentro de 6 metros.
VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA
REGENERAO: um ogro pode descansar como uma ao
12 80 11 7 menor, recuperando 5 + Constituio (geralmente 13)
ARMA ATAQUE DANO pontos de Sade.
Pedra arremessada +3 3d6+9 COURO GROSSO: sua pele dura e cheia de calosidades d ao
ogro um valor de armadura de 7.
Pancada +11 2d6+9
PANCADA: a fora do ogro to esmagadora que ele pode
Porrete +9 3d6+9 usar FORA (PODERIO MUSCULAR) em vez de DESTREZA (BRIGA)
CARACTERSTICAS ESPECIAIS para ataques desarmados.
EQUIPAMENTO: porrete enorme.
FAANHAS FAVORITAS: esmagar (3 PF), golpe fatal (3 PF) e
pisada (2 PF). AMEAA: MAIOR

276 Captulo Doze


EMARANHADO DE TENTCULOS: uma me de ninhada tem seis
Me de Ninhada Cria das trevas
ou mais tentculos que se movem atravs das paredes e do
HABILIDADES (FOCOS) cho de sua cmara, surgindo de qualquer lugar. Por causa
0 ASTCIA disso, ela pode gastar uma ao simples para fazer dois
0 COMUNICAO ataques corpo-a-corpo em alvos a at 4 metros de distncia.
Ela usa FORA (PODERIO MUSCULAR) para fazer esses ataques.
8 CONSTITUIO (VIGOR)
ESMAGAR: aps um ataque de tentculo, uma me de ninha-
2 DESTREZA (BRIGA) da pode realizar a faanha especial esmagar por 3 PF. Ela
6 FORA (INTIMIDAO, PODERIO MUSCULAR) agarra o alvo e causa 1d6+6 pontos de dano penetrante.
1 MAGIA A cada turno, a me de ninhada pode gastar uma ao
principal para continuar esmagando e causando este dano,
2 PERCEPO (DETECTAR CRIA DAS TREVAS)
uma ao menor para segurar sem causar dano ou uma
2 VONTADE (MORAL) ao livre para soltar sua vtima. Para escapar, a vtima
deve usar uma ao principal e fazer um teste oposto de
VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA
FORA (PODERIO MUSCULAR) ou DESTREZA (ACROBACIA) contra
1 100 8 6 a FORA (PODERIO MUSCULAR) da me de ninhada. Um aliado
ARMA ATAQUE DANO adjacente pode realizar uma faanha especial por 2 PF para
libertar a vtima automaticamente.
Cuspe custico +2 1d6+4 (P)
BORRIFADA CUSTICA: como uma ao principal, a me de
Tentculo +8 1d6+6
ninhada pode expelir uma borrifada de veneno custico
CARACTERSTICAS ESPECIAIS com 4 metros de comprimento e 6 metros de largura. Qual-
FAANHAS FAVORITAS: derrubar, esmagar (3 PF) e golpe quer um que seja pego dentro da rea da borrifada sofre
poderoso. 1d6+4 pontos de dano penetrante, ou 1d6-2 pontos de dano
penetrante se for bem-sucedido num teste de DESTREZA
IMVEL: devido ao seu tamanho e forma como est presa
(ACROBACIA) contra NA 12. Um alvo agarrado pela me de
na terra por seus tentculos, uma me de ninhada no
ninhada no pode fazer esse teste.
pode usar a ao corrida, e imune s faanhas de combate
derrubar e escaramua. Ela tambm no pode usar a faa- GRITO HORRENDO: como uma faanha especial por 4 PF, uma
nha escaramua para se mover, embora possa us-la para me de ninhada pode soltar um grito terrvel que faz seus
mover seus oponentes. oponentes se curvarem e cobrirem suas orelhas. Todos a
at 15 metros da me de ninhada devem fazer um teste de
CORPO CORROMPIDO: a carne grossa e mutante da me de
VONTADE (CORAGEM) contra NA 13. Qualquer um que falhe
ninhada concede a ela um valor de armadura 6.
no pode fazer uma ao principal no seu prximo turno.
CUSPE CUSTICO: uma me de ninhada pode cuspir veneno Este grito tambm alerta as crias das trevas que possam
custico em seus inimigos com um ataque distncia. O ouvir de que a me de ninhada est em perigo.
ataque baseado em sua Percepo, e tem um alcance
curto de 12 metros e um alcance longo de 24 metros. AMEAA: TERRVEL

Adversrios 277
Lobo f lagelado Lobo f lagelado Cria das trevas maculada
Os estudiosos acreditam que os animais no sejam HABILIDADES (FOCOS)
capazes de realmente odiar a si mesmos mas, se houver 2 ASTCIA
algum que possa sentir isso, certamente seria o lobo fla-
0 COMUNICAO
gelado. Esses animais maculados quase invariavelmente
massacraram sua alcateia original o foco da vida de um 3 CONSTITUIO (CORRIDA)
lobo antes de serem forados a se unir a outros lobos 2 DESTREZA (FURTIVIDADE, MORDIDA)
flagelados para servir a seus mestres, as crias das trevas.
2 FORA (SALTO)
So usados pelas crias das trevas para caar, uma tarefa que
desempenham com maestria. Um lobo flagelado solitrio 0 MAGIA
um horror salivante que ataca qualquer ser vivo que possa 3 PERCEPO (AUDIO, OLFATO)
detectar com seu faro aguado.
1 VONTADE

Bereskarn VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA


14 25 12 3
Bereskarn so ursos maculados, similares em natureza
aos lobos flagelados e outros carniais. Parecem ursos enor- ARMA ATAQUE DANO
mes com protuberncias sseas projetando-se de seu pelo e Mordida +4 1d6+4
reluzindo com sangue. O sangue que vaza constantemente
desses ferimentos deixa seu pelo mido e pegajoso, dando CARACTERSTICAS ESPECIAIS
a eles uma aparncia terrvel e repulsiva, alm de um cheiro FAANHAS FAVORITAS: ataque relmpago e derrubar.
nauseante. Bereskarn so criaturas preguiosas quando COURO GROSSO: os espinhos sseos de um lobo flagelado
deixadas em paz, mas ferozes e incansveis quando atacam. concedem criatura um valor de armadura igual a 3.
Muitas vezes so enfurecidos e levados batalha por outras
crias das trevas. AMEAA: MENOR

Carnial Cria das trevas maculada Bereskarn Cria das trevas maculada
HABILIDADES (FOCOS) HABILIDADES (FOCOS)
1 ASTCIA 2 ASTCIA
0 COMUNICAO 2 COMUNICAO
2 CONSTITUIO (VIGOR) 7 CONSTITUIO (VIGOR)
2 DESTREZA 3 DESTREZA (MORDIDA)
2 FORA (ARMAS DE CONTUSO, INTIMIDAO) 7 FORA (GARRAS, INTIMIDAO, PODERIO MUSCULAR)
1 MAGIA 1 MAGIA
2 PERCEPO 3 PERCEPO (OLFATO, RASTREAR)
1 VONTADE (MORAL) 2 VONTADE (MORAL)

VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA


10 20 12 3 13 70 13 4
ARMA ATAQUE DANO ARMA ATAQUE DANO
Soco +2 1d6+2 Garras +9 2d6+7
Marreta +4 1d6+5 Mordida +5 1d6+7
CARACTERSTICAS ESPECIAIS CARACTERSTICAS ESPECIAIS
FAANHAS FAVORITAS: derrubar e desarmar. FAANHAS FAVORITAS: derrubar (1 PF), mordida rpida (2 PF)
LOUCO: carniais possuem pouco senso de autopreserva- e urro trovejante.
o. Um carnial ou grupo de carniais pode repetir um MORDIDA RPIDA: aps um ataque bem-sucedido com suas
teste falho de VONTADE (MORAL) uma vez. garras, um urso pode usar Mordida Rpida por 2 PF. O alvo
TALENTOS: Estilo Desarmado (novato). da mordida deve ser o mesmo do ataque original. Um n-
mero duplo nesse ataque extra no gera pontos de faanha.
GRUPOS DE ARMAS: armas de contuso e briga.
URRO TROVEJANTE: por 3 PF, bereskarn pode realizar um urro
EQUIPAMENTO: couro leve e marreta.
trovejante. Todos que ouvirem este rugido poderoso devem
AMEAA: MENOR ser bem-sucedidos em um teste de VONTADE (CORAGEM OU
DISCIPLINA) contra NA 10, ou no podero atacar o bereskarn
na rodada seguinte.
AMEAA: MAIOR

278 Captulo Doze


Crias das trevas nicas
Esta seo traz crias das trevas que rejeitam qualquerr
classificao.

O arquiteto
A cria das trevas conhecida como o Arquieto realmentee
um ser nico: uma cria das trevas nascida com vontade pr--
pria, capaz de pensar independentemente da mente grupal al
gerada pela mcula das crias das trevas. Imune ao chamado o
dos Velhos Deuses, o Arquiteto motivado, inteligente e
cruel na busca de seus objetivos.
Ser uma criatura singular entre as crias das trevas
fez com que o Arquiteto se tornasse solitrio, sempre
afastado de sua prpria raa. Entretanto, ele ainda carre-
ga a mcula e compreende que as raas de Thedas nunca
poderiam aceit-lo. Seu objetivo criar uma paz entre
as crias das trevas e as outras raas, e ele acredita que oss

O Arquiteto Cria das trevas nica


HABILIDADES (FOCOS)
5 ASTCIA (CONHECIMENTO ARCANO, PESQUISA)
4 COMUNICAO (LIDERANA, PERSUASO)
3 CONSTITUIO (VIGOR)
2 DESTREZA (BRIGA)
5 FORA (INTIMIDAO)
6 MAGIA (ENTROPIA, PRIMAL)
2 PERCEPO (DETECTAR CRIAS DAS TREVAS, OLFATO)
2 VONTADE (CORAGEM, DISCIPLINA)

VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA


10 (voo 8) 80 12 7
ARMA ATAQUE DANO
Garras +4 1d6+4
Lana arcana +6 1d6+6
CARACTERSTICAS ESPECIAIS
FAANHAS FAVORITAS: feitio poderoso (1 PF), feitio impo-
nente, armadura arcana e feitio letal.
PODER DE FEITIO: 16 (18) MANA: 105.
FEITIOS: bola de fogo, drenar vida, escudo arcano, fraqueza,
glifo da neutralizao, inferno, maldio da aflio, maldio da
desorientao, maldio da vulnerabilidade, paralisia, rajada de
fogo e sifo da morte.
RESISTNCIA DAS CRIAS DAS TREVAS: o corpo maculado do
Arquiteto tem um valor de armadura igual a 4, que se
acumula com qualquer armadura que ele esteja usando.
CONJURADOR CRUEL: o Arquiteto pode usar as faanhas feitio
poderoso por 1 PF e feitio letal por 4 PF quando lana feiti-
os de Entropia ou Primal baseados em fogo.
LANA ARCANA: como o poder de mago de nvel 1, mas o
cajado no necessrio.
TALENTOS: Magia de Entropia (experiente) e Magia Primal
(experiente).
EQUIPAMENTO: armadura de couro leve.
AMEAA: LENDRIA

Adversrios 279
Guardies Cinzentos so a chave. Os Guardies Cinzentos tras raas. Ele friamente pragmtico, disposto a sacrificar
representam a ponte entre as crias das trevas e as outras grandes quantidades de pessoas na busca de seus objetivos.
raas. Eles so humanos, elfos e anes, mas podem usar a Suas tentativas de conduzir o seu ritual de Ingresso com um
mcula para encontrar crias das trevas. Eles carregam a m- arquidemnio, cortando o Chamado em sua fonte, levaram
cula, mas so capazes de resistir ao seu chamado, mantendo diretamente ao Quinto Flagelo. Embora o Arquiteto consi-
seu livre arbtrio. Se todos em Thedas pudessem ser como dere isso lastimvel, o incidente no o impediu. Ele deseja
os Guardies Cinzentos, ento talvez as crias das trevas e encontrar um jeito de libertar as crias das trevas da influncia
outras raas no entrassem em guerra. Esta a ambio e dos Velhos Deuses, mesmo que tenha que matar um conti-
sonho terrvel do Arquiteto. nente inteiro para isso.
O Arquiteto tem vrios esquemas em jogo. Ele tenta
espalhar a mcula em cidades humanas, esperando que A Me
aqueles que sobrevivam sejam capazes de trabalhar com as
crias das trevas. Ele criou sua prpria verso do ritual do No se sabe quem era a Me quando ainda era humana.
Ingresso, fazendo com que as crias das trevas bebessem do Levada pelas crias das trevas, ela assistiu sua familia ser
sangue de Guardies Cinzentos. Ele criou os Discpulos, destruda e foi forada a devorar os corpos daqueles que
crias das trevas que obtiveram vontade prpria. Ele tambm conhecia. Ela se tornou uma me de ninhada, ligada mcula
libertou da mcula a me de ninhada conhecida como a Me. que impelia todas as crias das trevas, sem vontade prpria. E
teria permanecido assim, se no fosse pelo Arquiteto.
O Arquiteto realmente acredita que o que est fazendo
o melhor no apenas para as crias das trevas, mas para A Me estava entre aqueles que o Arquiteto despertou,
Thedas como um todo. Ele educado e persuasivo quando libertando-se do controle da mcula. Ela no ficou to grata
confrontado sobre seus planos, sempre tentando convencer quando ele esperava. Ao ser libertada, ela perdeu o nico
os outros da retido de sua causa. Entretanto, ele tambm conforto que ainda tinha, a doce msica de sua corrupo,
um fantico que no compreende completamente as ou- que lhe permitia permanecer ignorante sobre o que havia

em sua Percepo, e tem um alcance curto de 12 metros e


A Me Cria das trevas nica
um alcance longo de 24 metros.
HABILIDADES (FOCOS)
EMARANHADO DE TENTCULOS: a Me tem mais de seis ten-
2 ASTCIA tculos que se movem atravs das paredes e do cho de
2 COMUNICAO (LIDERANA) sua cmara, surgindo de qualquer lugar. Por causa disso,
ela pode gastar uma ao simples para fazer dois ataques
8 CONSTITUIO (VIGOR)
corpo-a-corpo em alvos a at 4 metros de distncia. Ela usa
0 DESTREZA (BRIGA) FORA (PODERIO MUSCULAR) para fazer esses ataques.
8 FORA (INTIMIDAO, PODERIO MUSCULAR) ESMAGAR: aps um ataque de tentculo, a Me pode reali-
5 MAGIA (CRIAO, ENTROPIA) zar a faanha especial esmagar por 3 PF. Ela agarra o alvo
e causa 1d6+8 pontos de dano penetrante. A cada turno, a
3 PERCEPO (DETECTAR CRIA DAS TREVAS, VISO)
Me pode gastar uma ao principal para continuar esma-
4 VONTADE (CORAGEM, MORAL) gando e causando este dano, uma ao menor para segurar
sem causar dano ou uma ao livre para soltar sua vtima.
VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA
Para escapar, a vtima deve usar uma ao principal e fazer
1 180 10 8 um teste oposto de FORA (PODERIO MUSCULAR) ou DESTREZA
ARMA ATAQUE DANO (ACROBACIA) contra a FORA (PODERIO MUSCULAR) da Me.
Um aliado adjacente pode realizar uma faanha especial
Cuspe custico +3 1d6+4 (P)
por 2 PF para libertar a vtima automaticamente.
Tentculo +10 1d6+8
BORRIFADA CUSTICA: como uma ao principal, a Me
CARACTERSTICAS ESPECIAIS pode expelir uma borrifada de veneno custico com 4
metros de comprimento e 6 metros de largura. Qualquer
FAANHAS FAVORITAS: derrubar, esmagar (3 PF), golpe pode-
um que seja pego dentro da rea da borrifada sofre 1d6+4
roso e feitio poderoso.
pontos de dano penetrante, ou 1d6-2 pontos de dano
PODER DE FEITIO: 15 (17) MANA: 85. penetrante se for bem-sucedido num teste de DESTREZA
FEITIOS: atordoar, drenar vida, enxame doloroso, glifo da neu- (ACROBACIA) contra NA 12. Um alvo agarrado pela Me
tralizao, glifo de repulso, horror, miasma e nuvem da morte. no pode fazer esse teste.
IMVEL: devido ao seu tamanho e forma como est presa GRITO HORRENDO: como uma faanha especial por 4 PF, uma
na terra por seus tentculos, a Me no pode usar a ao me de ninhada pode soltar um grito terrvel que faz seus
corrida, e imune s faanhas de combate derrubar e escara- oponentes se curvarem e cobrirem suas orelhas. Todos a
mua. Ela tambm no pode usar a faanha escaramua para at 15 metros da Me devem fazer um teste de VONTADE
se mover, embora possa us-la para mover seus oponentes. (CORAGEM) contra NA 13. Qualquer um que falhe no pode
CORPO CORROMPIDO: a carne grossa e mutante da Me con- fazer uma ao principal no seu prximo turno. Este grito
cede a ela um valor de armadura 8. tambm alerta as crias das trevas que possam ouvir de que
a me de ninhada est em perigo.
CUSPE CUSTICO: a Me pode cuspir veneno custico em seus
inimigos com um ataque distncia. O ataque baseado AMEAA: LENDRIA

280 Captulo Doze


se tornado. Ela, e outros que foram libertados, voltaram-se see
contra o Arquiteto, instigando uma guerra civil entre as criasa
as
das trevas. Ela deu luz os filhos, crias das trevas estranhas e
distorcidas, e espera us-los para destruir o Arquiteto.
A Me inquestionavelmente louca. Ela quer apenas as
ser capaz de ouvir o chamado do arquidemnio novamente, e,
e espera que a morte do Arquiteto v garantir isso. Caso so
contrrio, ela continuar a dar luz suas crias, mandando-as
as
atacar os thaigs e as cidades da superfcie, at que algum a
destrua. Talvez, na morte, ela oua a msica novamente.
A Me unica e tem habilidades alm daquelas de outras
as
mes de ninhadas. Embora ela tenha as mesmas habilidades es
fsicas bsicas, tambm capaz de lanar feitios. Ningumm
sabe quem ela era portanto no h como saber se sua com- m-
petncia com magia algo de sua vida anterior ou se um m
efeito colateral de seu despertar pelo Arquiteto. De qualquer
er
maneira, espera-se que sua criao seja um evento nico. Se
mais mes de ninhadas forem capaz de aprender feitios, s,
lutar contra as crias das trevas ser ainda mais perigoso.

Os Filhos
Os filhos so crias das trevas estranhas e modi-
ficadas, nascidas da Me, que seguem seu comando.
Embora a maioria das mes de ninhada humanas deem luz uz
hurlocks, as habilidades incomuns e o livre arbtrio da Me
e
permitem que ela transforme sua prpria ninhada em hor- r-
rores que misturam corpos insetoides com um rosto pertur- r-
badoramente semelhante ao de um humano. Estas criaturas as
distorcidas amedrontam at mesmo outras crias das trevas, s,
pois atacam e devoram qualquer coisa que se aproxime.
Embora os filhos, como a Me, paream ser livres da
influnca da mcula que impele todas as outras crias das as
trevas, eles no so mais inteligentes que as outras crias das
as
trevas. Eles so monstros que apenas fazem o que a Me e Larva de f ilho Cria das trevas
quer, e no tm objetivos prprios a no ser destruir, muti- i- HABILIDADES (FOCOS)
lar e devorar tudo que se aproxima deles. Se for permitido
0 ASTCIA
que comam e cresam e se sua quantidade continuar a se
multiplicar, eles podem se tornar uma horda to terrvel 2 COMUNICAO
quanto qualquer Flagelo. 1 CONSTITUIO (VIGOR)
Os filhos comeam suas vidas como larvas, em formas 1 DESTREZA
parecidas com baratas ou besouros, que hibernam em ca- 3 FORA (MORDIDA)
sulos depois de nascer. Entretanto, se sentirem movimento
ou calor de seres vivos perto deles, despertam e rastejam 1 MAGIA
para fora de seus casulos. Eles tm rostos humanoides e 2 PERCEPO (OLFATO)
geralmente de meio metro a um metro de comprimento, com 3 VONTADE (MORAL)
corpos grossos e pesados. Eles podem usar seu volume para
derrubar outras ciraturas prximas e ento atac-las com VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA
seus dentes afiados, desordenadamente comendo pedaos 8 15 11 3
da carne de suas vtimas.
ARMA ATAQUE DANO
Se uma larva de filho comer um flagelado, a larva ento
rapidamente se metamorfoseia em uma forma maior, o filho Mordida +5 1d6+4
eclodido. Os eclodidos podem correr sob pernas insetoides CARACTERSTICAS ESPECIAIS
longas e finas, que lhes permitem cobrir grandes distncias
FAANHAS FAVORITAS: derrubar e devorar (2 PF).
com uma rapidez terrvel. Os filhos eclodidos podem esto-
car e cortar com suas pernas dianteiras, bem como morder DEVORAR: quando est adjacente a um personagem der-
seus alvos. Suas mandbulas se desdobram de forma ainda rubado, um flho pode fazer um ataque de mordida como
mais dramtica do que antes, com quatro presas afiadas e uma ao especial por 2 PF.
dentes semelhantes aos de tubaro. Os eclodidos tambm EXOESQUELETO: a casca dura de um filho, semelhante de
derrubam seus inimigos, devorando qualquer um que fique um besouro, d a ele um valor de armadura igual a 3.
vulnervel a eles.
AMEAA: MENOR

Adversrios 281
O estgio final de vida dos filhos chega quando eles Cada arquidemnio tem seu prprio nome e personalida-
novamente devoram uma cria das trevas ou outro alvo de, embora diga-se que todos procuram destruir e corromper
maculado. Sua carapaa externa endurece, dando a eles aqueles que no so crias das trevas. Os arquidemnios de
uma proteo mais forte contra qualquer um que ataquem, eras anteriores foram Dumat, o Drago do Silncio; Zazikel,
e novas pernas insetoides agudas e afiadas brotam. Se veem o Drago do Caos; Toth, o Drago do Fogo, e Andoral, o
um momento de fraqueza em um inimigo, eles desferem Drago dos Escravos. O arquidemnio da era atual Urthe-
um ataque furioso com essas pernas adicionais, cortando e miel. Originalmente a deusa tevinter da beleza, ela agora
destroando seus inimigos. Esta forma final dos filhos de aterrorizante, m e faminta.
longe a mais perigosa. Encarar o arquidemnio do Quinto Flagelo deve ser
o clmax da campanha. No uma luta que os PJs devem
Arquidemnio encarar inconsequentemente. No game Dragon Age: Origins,
os heris no foram para a batalha sozinhos. Eles tinham
Mestres das crias das trevas e portadores do Flagelo, h
aliados para manter as crias das trevas ocupadas enquanto
poucas coisas em Thedas to perigosas quando um arquide-
se concentravam no arquidemnio. Na sua campanha, voc
mnio. Criados quando as crias das trevas encontraram um
pode decidir onde e quando o confronto climtico acontece.
dos Velhos Deuses e o corromperam, estes inimigos supre-
Provalvemente alguns personagens vo morrer, mas voc
mos tomam a forma de grandes drages flagelados.
deve garantir que os PJs tenham uma chance. Jornadas por
Aterrozantes e imensamente poderosos, os arquidem- itens mgicos e aliados poderosos antes do encontro so
nios so increvelmente inteligentes e impiedosamente malig- bem apropriadas.
nos. Usando seus poderes e astcia, controlam e coordenam
as crias das trevas, transformando-as de uma conscincia
coletiva de monstros violentos em um exrcito disciplinado.
Isto ento se torna o Flagelo, que no ir parar enquanto o
arquidemnio viver. Seu controle mental e comandos aos Filho adulto Cria das trevas
seus seguidores so geralmente interceptados pelos Guardies HABILIDADES (FOCOS)
Cinzentos na foma de vises e sonhos perturbadores. 1 ASTCIA
2 COMUNICAO
Filho jovem Cria das trevas 2 CONSTITUIO (CORRIDA, VIGOR)
HABILIDADES (FOCOS) 3 DESTREZA (GARRAS, INICIATIVA)
0 ASTCIA 4 FORA (INTIMIDAO, MORDIDA)
2 COMUNICAO 1 MAGIA
2 CONSTITUIO (CORRIDA, VIGOR) 2 PERCEPO (OLFATO)
3 DESTREZA (GARRAS) 3 VONTADE (MORAL)
3 FORA (INTIMIDAO, MORDIDA) VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA
1 MAGIA 18 30 13 5
2 PERCEPO (OLFATO) ARMA ATAQUE DANO
3 VONTADE (MORAL) Garra dianteira +6 2d6+4
VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA Mordida +5 1d6+5
18 25 13 3 CARACTERSTICAS ESPECIAIS
ARMA ATAQUE DANO FAANHAS FAVORITAS: ataque relmpago (2 PF), escaramua
Garra dianteira +5 2d6+3 e perfurar (1 PF).
Mordida +5 1d6+4 DEVORAR: quando est adjacente a um personagem der-
rubado, um filho pode fazer um ataque de mordida como
CARACTERSTICAS ESPECIAIS
uma ao especial por 2 PF.
FAANHAS FAVORITAS: derrubar, devorar (2 PF), escaramua EXOESQUELETO: a casca dura de um filho adulto, semelhante
e perfurar (1 PF). de um besouro, d a ele um valor de armadura igual a 5.
DEVORAR: quando est adjacente a um personagem der- AGULHA AFIADA: as pernas insetoides de um filho tm
rubado, um filho pode fazer um ataque de mordida como pontas excepcionalmente afiadas e fortes. Um filho pode
uma ao especial por 2 PF. realizar a faanha de combate perfurar por 1 PF em vez de
EXOESQUELETO: a casca dura de um filho jovem, semelhante 2 quando ataca com as patas dianteiras.
de um besouro, d a ele um valor de armadura igual a 3. MEMBROS MLTIPLOS: um filho adulto pode usar seus
AGULHA AFIADA: as pernas insetoides de um filho tm membros insetoides adicionais para fazer uma sequncia
pontas excepcionalmente afiadas e fortes. Um filho pode de ataques. A faanha de combate ataque relmpago custa
realizar a faanha de combate perfurar por 1 PF em vez de a um Filho adulto 2 PF em vez de 3 quando ele ataca com
2 quando ataca com as patas dianteiras. seus membros dianteiros.
AMEAA: MENOR AMEAA: MODERADA

282 Captulo Doze


DETONAR CRIAS DAS TREVAS: como uma ao menor, um arquidemnio
Arquidemnio Velho Deus corrompido pode fazer uma cria das trevas a 24 metros explodir. Qualquer um
HABILIDADES (FOCOS) a at 4 metros da exploso sofre 2d6+7 de dano.
5 ASTCIA RUGIDO: como uma ao principal, um arquidemnio pode emitir
um urro capaz de gelar o sangue de seus inimigos. Todos os inimi-
0 COMUNICAO gos a at 24 metros devem fazer um teste de VONTADE (CORAGEM)
9 CONSTITUIO (VIGOR) contra NA 17. Aqueles que falharem no podem fazer qualquer
ao principal, exceto correr.
6 DESTREZA (MORDIDA, RAJADA DE CORRUPO)
BAFORADA DE CORRUPO: como uma ao principal, um arquidem-
10 FORA (GARRAS) nio pode cuspir uma chama prpura cintilante em um arco largo
7 MAGIA (4 m de comprimento por 6 m de largura) ou uma torrente estreita
(8 m de comprimento por 2 m de largura). Alvos na rea sofrem
5 PERCEPO (AUDIO, VISO) 2d6+4 pontos de dano penetrante, ou metade disso se forem bem-
7 VONTADE (CORAGEM, MORAL) -sucedidos em um teste de DESTREZA (ACROBACIA) contra NA 18.
GOLPE COM CAUDA: como uma faanha especial de 2 PF, um arqui-
VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA demnio pode desferir um golpe com sua cauda contra qualquer
14 (voo 15) 300 16 12 oponente adjacente. Nmeros duplos neste ataque no geram
pontos de faanha.
ARMA ATAQUE DANO
VRTICE: como uma faanha especial de 2 PF, um arquidemnio
Garras +12 2d6+10 pode criar um redemoinho de energia corrompida em qualquer
Golpe com cauda +6 1d6+10 lugar a at 24 metros. O vrtice tem 4 metros de raio. Inimigos
dentro dele sofrem 1d6 pontos de dano penetrante, enquanto crias
Mordida +8 3d6+10 das trevas dentro dele recuperam 1d6 pontos de Sade. O vrtice
Rajada de corrupo +8 4d6+5 no afeta o arquidemnio.

CARACTERSTICAS ESPECIAIS COURO DURO: um arquidemnio protegido por escamas extrema-


mente duras. Tem um valor de armadura igual a 12.
FAANHAS FAVORITAS: ataque relmpago, golpe letal, golpe com GRANDE E DOMINANTE: poucas criaturas se comparam ao tamanho
cauda (2 PF) e vrtice (2 PF). e fora de um arquidemnio. Ele imune s faanhas de combate
DENTE E GARRA: um arquidemnio pode atacar com uma garra e derrubar e escaramua e trata os inimigos a at 4 metros de distn-
uma mordida como uma nica ao principal. Ambos os ataques cia como se estivessem adjacentes.
podem gerar pontos de faanha.
QUASE IMORTAL: se qualquer criatura que no seja um Guardio
RAJADA DE CORRUPO: um arquidemnio pode cuspir chamas pr- Cinzento matar um arquidemnio, a alma do monstro viaja para
puras como um ataque distncia. A rajada de corrupo tem um a criatura maculada mais prxima e, com tempo, ele retornar ao
alcance curto de 16 metros e longo de 32 metros. seu poder antigo. A nica forma de destruir permanentemente um
VENDAVAL: como uma ao menor, um arquidemnio pode bater arquidemnio fazer com que um Guardio Cinzento d o golpe
suas asas e criar um vendaval. Qualquer um a at 4 metros deve fatal. Neste caso, a alma do arquidemnio entrar no corpo do
fazer um teste de FORA (PODERIO MUSCULAR) contra NA 16 ou ser Guardio Cinzento e ambas as almas sero destrudas.
jogado a 1d6 metros de distncia. Aqueles que falharem no teste e
tirarem 1 ou 2 no dado do drago tambm so derrubados. AMEAA: LENDRIA

Adversrios 283
Drages Draco
Dracos so os machos adultos dos dragonetes. Ao con-
De dragonetes aos grandes altos drages, os drages trrio das fmeas, que crescem para se tornar os lendrios
so centrais na histria e cultura de Thedas. Supostamente drages alados, os machos tm apenas vestgios de espores
caados at a extino pelos caadores nevarrananos durante onde as fmeas desenvolvem asas. Dracos adultos procuram
eras anteriores, os drages retornaram para anunciar o incio os covis de fmeas adultas, unindo-se aos seus harns, defen-
de uma nova era. Drages e criaturas similares so sempre dendo seus filhotes e caando para elas. Dracos lutam com
perigosas, e a maioria dos mais poderosos pode ser derro- garras afiadas e mordidas esmagadoras. Podem cuspir bolas
tada apenas pelos maiores heris ou pelos mais poderosos de chamas e desferir golpes poderosos com suas caudas.
caadores de drages. As escamas dos dracos formam uma armadura natural
resistente, e seu couro valioso para a criao de armaduras
Dragonete muito eficientes, descritas com maiores detalhes no CAPTULO
13: RECOMPENSAS.
Dragonetes so feras reptilianas quadrpedes que vivem
em complexos de cavernas e ocasionalmente nas florestas de
Ferelden. So predadores rpidos e cruis, com o tamanho Draco Drago
aproximado de um cervo jovem. Dragonetes frequentemente
HABILIDADES (FOCOS)
caam em pequenos bandos de trs a cinco membros, mas
mesmo um dragonete solitrio no deve ser subestimado, 0 ASTCIA
j que eles possuem garras recurvadas e dentes afiados. 0 COMUNICAO
So criaturas bastante inteligentes, mas no especialmente
5 CONSTITUIO (CORRIDA)
resistentes apenas muito rpidas. Assim como os quase
lendrios drages que lhes emprestam o nome, podem cuspir 5 DESTREZA (CUSPE DE FOGO, INICIATIVA)
pequenas labaredas. 5 FORA (GARRAS, SALTO)
1 MAGIA
Dragonete Drago 4 PERCEPO (RASTREAR, VISO)
HABILIDADES (FOCOS) 2 VONTADE (CORAGEM)
1 ASTCIA VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA
1 COMUNICAO 16 55 15 5
2 CONSTITUIO (CORRIDA) ARMA ATAQUE DANO
5 DESTREZA (INICIATIVA) Cuspe de fogo +7 3d6
2 FORA (GARRAS, SALTO) Garras +7 2d6+5
0 MAGIA Golpe com cauda +7 1d6+5
3 PERCEPO (VISO) Mordida +7 2d6+5
1 VONTADE (MORAL) CARACTERSTICAS ESPECIAIS
VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA FAANHAS FAVORITAS: golpe com cauda (3 PF), penetrar
16 15 15 3 armadura e rasgar (2 PF).

ARMA ATAQUE DANO CUSPE DE FOGO: um draco pode cuspir fogo como um ataque
distncia com alcance curto de 6 metros e alcance longo
Cuspe de fogo +5 2d6 de 12 metros. Por 2 PF, um draco pode espalhar as chamas
Garras +4 2d6+2 para cobrir uma rea com dimetro de 8 metros centrada no
Mordida +5 1d6+2 alvo original. Outros alvos dentro desta rea podem fazer
um teste oposto de DESTREZA (ACROBACIA) contra DESTREZA
CARACTERSTICAS ESPECIAIS (CUSPE DE FOGO) para sofrer apenas metade do dano.
FAANHAS FAVORITAS: golpe poderoso e penetrar armadura. GOLPE COM CAUDA: um draco pode realizar as faanhas
MORDIDA RPIDA: aps um ataque bem-sucedido com derrubar e golpe poderoso simultaneamente por 3 PF ao
suas garras, um dragonete pode usar Mordida Rpida atacar com sua cauda.
por 2 PF. O alvo da mordida deve ser o mesmo do ataque RASGAR: um draco pode realizar a faanha especial rasgar
original. Um nmero duplo nesse ataque extra no gera por 2 PF aps um ataque de garra bem-sucedido. A criatu-
pontos de faanha. ra faz um ataque de garra adicional contra o mesmo alvo.
COURO GROSSO: a pele escamosa de um dragonete concede Este ataque no gera pontos de faanha.
criatura um valor de armadura igual a 3. RESISTNCIA A FOGO: um draco no sofre dano por ataques
CUSPE DE FOGO: um dragonete pode cuspir fogo como um baseados em fogo.
ataque distncia. O cuspe de fogo tem alcance curto igual COURO DURO: a pele escamosa de um draco d a ele um
a 6 metros e alcance longo igual a 12 metros. valor de armadura igual a 5.
AMEAA: MENOR AMEAA: MODERADA

284 Captulo Doze


Altos drages Embora historicamente fossem classificados como pri-
mos menores dos dracos e drages, wyverns diferem-se de
Os mais antigos e poderosos de seu tipo, altos drages outros da famlia dos drages tanto na forma fsica quanto
so sempre fmeas. Drages machos nunca se desenvol- no comportamento. Wyverns levam existncias solitrias, de-
vem alm do estgio de draco sem asas, mas em algum fendendo seu territrio contra a intruso de outras criaturas,
momento, uma fmea que sobrevive idade avanada vai incluindo outros wyverns. Wyverns agressivos defendem
brotar asas, crescer em tamanho e poder e se tornar um alto seu territrio at mesmo contra drages que certamente
drago. Neste estgio de desenvolvimento, estas fmeas so poderiam super-los em uma batalha. Os territrios dos
raramente vistas fora de seus covis. Isto torna sua apario wyverns s vezes se sobrepem, pois vrios wyverns podem
um evento significativo e nefasto. ser atrados para os mesmos terrenos ou fontes de gua, mas
Na maior parte do tempo, h pouco a se temer de um no por muito tempo. Vistosas e barulhentas demonstraes
alto drago, apesar de seu poder, a menos que ele seja en- de domnio e secrees de cheiro forte servem para decidir
contrado em seu covil. Um alto drago passa dcadas em a maior parte das competies entre sua raa, levando cada
recluso e hibernao em covis encontrados apenas nas re- wyvern a defender ferozmente qualquer que seja seu terreno.
as mais selvagens de Thedas. Entretanto, quando se prepara O habitat natural do wyvern fica em poucas cadeias de
para chocar uma ninhada, estas criaturas deixam seus lares montanhas de Thedas terras rochosas, estreis em alguns
e voam pela terra procurando presas para si mesmas e seus lugares e verdejantes em outros, onde o wyvern possa viver
recm-nascidos. como um grande predador. Wyverns geralmente no dife-
Altos drages so inimigos formidveis e tornam renciam entre presas inteligentes ou no. Podem comer gado,
uma luta extremamente desafiadora, principalmente nas lobos selvagens, animais de estimao e pessoas civilizadas,
verses Elite, Heroico e pico. Ao contrrio do que dizem se tiverem a necessidade e oportunidade. Frequentemente
algumas histrias e lendas sobre drages, os altos drages os wyverns injetam seu veneno na presa e a deixam vagar e
de Thedas no falam muito. Eles no veem utilidade em morrer, talvez como algum tipo de senso animal de esporte
humanos ou em outros seres, a no ser como comida. Voc ou talvez por simples comodidade.
nunca negocia com um alto drago voc apenas tenta As asas de um wyvern so resistentes, mas imprecisas.
sobreviver ao encontro. Um wyvern no voa de verdade, mas plana. Com um ponto
de partida adequado e ventos favorveis, um wyvern pode
planar por milhas, espreitando presas e mapeando seu ter-
Wyvern ritrio. Com suas fortes garras, eles podem agarrar e escalar
O wyvern um membro da famlia dos drages e espe- qualquer pedra vertical para conseguir bons apoios e altitude.
cialmente importante para a cultura orlesiana. Um wyvern tambm pode saltar grandes distncias, como
Um wyvern adulto tem quase o tamanho de um drago, um drago. Eles so escaramuadores rpidos e poderosos,
mas enquanto o drago gil e semelhante a um lagarto, raramente ficando parados durante uma luta.
um wyvern tem uma musculatura mais espessa e mais Apesar disso tudo, o aspecto mais perigoso de um
volumoso. A cabea de um wyvern robusta e quadrada, wyvern seu veneno. Quando provocados, wyverns cospem
com uma mandbula dividida e barbatanas protuberantes. veneno a uma distncia de vrios metros. Se no for tratado,
So criaturas coloridas, berrantes e ferozes. este veneno fatal.

Os exrcitos de Andraste e Maferath se reuniram no oeste. E a Profetisa foi s montanhas sozinha para
cantar ao Criador. Ela no desejava levar ningum consigo, exceto Justinia e Maferath.
Eles escalaram at chegar a um vale com um pequeno lago parado e lmpido, refletindo perfeitamente
o cu e l a Amada Andraste disse que descansariam. Ela se sentou s margens do lago e disse aos
seus queridos companheiros: Esperem comigo, meus amigos. E o que quer que acontea, no temam.
Ento ela comeou a cantar.
Enquanto Andraste cantava, as montanhas se dobraram para escutar. Estrelas desceram do firmamento
para ficarem prximas a ela. Pssaros e feras de todos os tipos vieram e se ajoelharam aos ps de Andras-
te. Justinia e Maferath testemunharam isso e ficaram com medo.
Ento, dos despenhadeiros ngremes, um grande wyvern apareceu, mostrando suas presas e abafando
a cano da Profetisa com seus rugidos. A fera desceu do despenhadeiro como um raio do cu. Maferath
sacou suas espada e golpeou o wyvern, cortando parte de sua crista.
Mas a Profetisa colocou sua mo sobre o brao de Maferath e o deteve. E o wyvern aproximou-se de
Andraste e se ajoelhou e, quando se ergueu, deixou sangue no cho, que pingava do ferimento que
Maferath causara. E Maferath ficou envergonhado porque cedera ao medo apesar das palavras de An-
draste. Ele deslizou sua mo pela lmina de sua espada, derramando seu prprio sangue e unindo-o ao
do wyvern. Com isso, a fera balanou a cabea em reconhecimento uma vez e ento partiu, to rpido
quanto aparecera.

Adversrios 285
Alto drago Drago
HABILIDADES (FOCOS)
1 ASTCIA
1 COMUNICAO
8 CONSTITUIO (VIGOR)
5 DESTREZA (CUSPE DE FOGO, MORDIDA)
9 FORA (GARRAS)
3 MAGIA
4 PERCEPO (AUDIO, VISO)
6 VONTADE (CORAGEM, MORAL)

VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA


14 (voo 15) 200 15 11
ARMA ATAQUE DANO
Cuspe de fogo +7 3d6+4
Garras +11 2d6+9
Golpe com cauda +5 1d6+9
Mordida +7 2d6+9
CARACTERSTICAS ESPECIAIS
FAANHAS FAVORITAS: golpe letal (5 PF), ataque relmpago (3
PF), penetrar armadura (2 PF) e golpe com cauda (2 PF).
DENTE E GARRA: um alto drago pode atacar com uma garra
e uma mordida como uma nica ao principal. Ambos os
ataques podem gerar pontos de faanha.
CUSPE DE FOGO: um alto drago pode cuspir fogo como um
ataque distncia com alcance curto de 12 metros e alcance
longo de 24 metros.
VENDAVAL: como uma ao menor, um alto drago pode bater
suas asas e criar um vendaval. Qualquer um a at 4 metros
deve fazer um teste de FORA (PODERIO MUSCULAR) contra NA
15 ou ser jogado a 1d6 metros de distncia. Aqueles que
falharem no teste e tirarem 1 ou 2 no dado do drago tambm
so derrubados.
BAFORADA DE CHAMAS: como uma ao principal, um alto
drago pode cuspir chamas em um arco largo (4 m de com-
primento por 6 m de largura) ou uma torrente estreita (8 m de
comprimento por 2 m de largura). Alvos na rea sofrem 2d6
pontos de dano penetrante, ou metade disso se forem bem-
-sucedidos em um teste de DESTREZA (ACROBACIA) contra NA 18.
RUGIDO: como uma ao principal, um alto drago pode emitir
um urro capaz de gelar o sangue de seus inimigos. Todos os
inimigos a at 24 metros devem fazer um teste de VONTADE
(CORAGEM) contra NA 15. Aqueles que falharem no podem
fazer qualquer ao principal, exceto correr.
GRANDE E DOMINANTE: poucas criaturas se comparam ao
tamanho e fora de um alto drago. Ele imune s faanhas
de combate derrubar e escaramua e trata os inimigos a at 4
metros de distncia como se estivessem adjacentes.
RESISTNCIA A FOGO: um alto drago no sofre dano por ataques
baseados em fogo.
GOLPE COM CAUDA: como uma faanha especial de 2 PF, um alto
drago pode desferir um golpe com sua cauda contra qualquer
oponente adjacente. Nmeros duplos neste ataque no geram
pontos de faanha.
COURO DURO: um alto drago protegido por escamas extre-
mamente duras. Tem um valor de armadura igual a 11.
AMEAA
: TERRVEL

286 Captulo Doze


INJETAR VENENO: aps um ataque bem-sucedido de mordida,
Wyvern Drago
um wyvern pode usar Injetar Veneno por 3 PF, iniciando
HABILIDADES (FOCOS) em sua vtima uma contagem para uma morte lenta. O alvo
2 ASTCIA sofre 4 em Destreza pelo resto do encontro e cai para 0 de
1 COMUNICAO Sade depois de uma quantidade de horas igual a 1d6 +
Constituio (mnimo de 1 hora).
7 CONSTITUIO (VIGOR)
CUSPIR VENENO: como uma ao principal, um wyvern pode
5 DESTREZA (INICIATIVA, MORDIDA) cuspir uma borrifada de veneno em at dois alvos a at 10
7 FORA (GARRAS, SALTO) metros. Os alvos devem ter sucesso em um teste de DESTREZA
(ACROBACIA) contra NA 15 e CONSTITUIO (VIGOR) contra NA
0 MAGIA
15 ou sofrero a penalidade de Destreza de Injetar Veneno
4 PERCEPO (OLFATO) pelo resto do encontro (os efeitos no so cumulativos).
3 VONTADE (CORAGEM) CHICOTADA COM CAUDA: com um ataque de chicotada com
cauda, um wyvern pode realizar a faanha derrubar por 1
VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA
PF para cada alvo adjacente. O nico limite na quantidade
18 95 14 5 de alvos adjacentes que podem ser afetados por este ataque
ARMA ATAQUE DANO a quantidade de pontos de faanha disponveis para o
wyvern. Os alvos podem ser empurrados a 2 metros de
Chicotada com cauda +7 1d6+7
distncia, como na faanha escaramua, se a quantidade
Garras +9 2d6+7 de pontos de faanha disponveis permitir.
Mordida +7 2d6+7 COURO DURO: a pele resistente de um wyvern concede a ele
CARACTERSTICAS ESPECIAIS um valor de armadura igual a 5.

FAANHAS
FAVORITAS: chicotada com cauda ((1+ PF), ), escara- AMEAA: MAIOR
mua
a
a (1+ PF),
1 PF) injetar
njetar veneno (3 PF) e rasgar (2 PF).
), in
RASGAR: um wyvern pode realizar a faanha especial rasgar
por 2 PF F aps
ap
ps um ataque com mordida bem-sucedido. A
ccriatura
cr uraa faz um ataque com garras adicional contra qual-
iaatu
qquer
qu er alvo
alv
vo adjacente. Nmeros duplos no ataque de rasgar
no geram pontos de faanha.
ESCARAMUADOR RPIDO: um wyvern automaticamente gera
1 PF a cada turno para
r usar na
n faanha escaramua. Ele s
podee usar estee ponto de fa
ffaanha
anha grtis para se mover, e
estes
e tes pontos no
es se acumulam de turno a turno.

Adversrios 287
Espritos malignos & O tipo de demnio e a condio do cadver que ele
habita determinam a criatura que esta unio horrenda gera.
O Coro ensina que os demnios esto alinhados aos Cinco
cadveres possudos Grandes Pecados, em ordem crescente de poder: ira, fome,
preguia, desejo e orgulho. Destruir um corpo possudo
Os demnios do Turvo tm uma terrvel fome pelos pra- envia o demnio que o habita de volta ao Turvo.
zeres do mundo que sentem do outro lado do Vu. Sua inve- A seguir so apresentados alguns dos mortos-vivos mais
ja faz com que arranhem as muralhas do que percebem como comuns em Ferelden.
sua priso, sempre forando os limites do Turvo. Quando
um demnio finalmente consegue atravessar, deve procurar
uma forma que ir possuir, ou ser tragado de volta ao Turvo, Aparies ans
atravs do Vu. Infelizmente para os demnios, o Vu fra- Em histrias ans sobre colapsos de tneis e minas, um
co em lugares onde houve muitas mor- tema comum o som de pancadas vindo do lado oposto do
ttes,
te s, como campos de bata
batalha
lha e aldeias
alh colapso, frequentemente muito depois que os mineradores
devastadas pela peste.. A Assim,
ssim mui- j pereceram. So as batidas das aparies ans, espritos
tos demnios
demniios acabam po possuindo
p ssui as inquietos geralmente de mineradores perdidos nas pro-
formas dos mortos. A raiva e frus- fundezas, seu trabalho incompleto, incapazes de descansar.
inimaginvel.
trao desses seres inimagin Fi-
Aparies ans so frequentemente culpadas por atrair
nalmente atravessar para o m mundo
os incautos para reas perigosas: tneis prestes a desabar,
dos vivos, cheio seus deli-
i de seu
entradas de minas com ar ruim ou bordas de crateras. Al-
prazeres,
ciosos pra apenas
azeres, ape ena para
guns ouvem a batida de suas picaretas e martelos espectrais
ficar preso em um ccadver
ecoando vagamente nos tneis e cavernas das Estradas
que mal pode susten
sustentar sua
Profundas, ou escutam vozes sussurrando, instigando-os
essncia enlouquecedor.
essncia enlouqu
morte certa. Se tentativas de atrair vtimas para sua morte
De fato, quase sempre
sempr esses
falham, as aparies ans enlouquecem de raiva, manifes-
demnios ficam in insanos,
tando-se como anes espectrais, empunhando ferramentas
abandonando at mesmo m
e gemendo ou gritando com fria.
a estranha razo de sua
espcie em favor da lou-
cura delirante.
delirante
Apario an Alma perdida
HABILIDADES (FOCOS)
0 ASTCIA
0 COMUNICAO (ENGANAO)
4 CONSTITUIO (VIGOR)
2 DESTREZA (BRIGA)
3 FORA (ARMAS DE CONTUSO, MACHADOS)
0 MAGIA
1 PERCEPO
2 VONTADE (MORAL)

VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA


12 25 11 0
ARMA ATAQUE DANO
Martelo ou picareta +5 1d6+6
CARACTERSTICAS ESPECIAIS
FAANHAS FAVORITAS: derrubar e escaramua.
INCORPREO: aparies ans ignoram os efeitos de terreno
e dano no mgico. Feitios e armas mgicas afetam-nos
normalmente. Um personagem atacando uma apario an
pode realizar a faanha especial Inimigo de Espritos por
3 PF. O personagem causa dano normal com armas, mas
substitui Fora por Magia. Um personagem com Magia 2 e
usando uma espada longa, por exemplo, causaria 2d6+2 de
dano com a faanha Inimigo de Espritos.
AMEAA: MODERADA

288 Captulo Doze


Cadveres animados Espectro das cinzas
Criaturas famintas e hediondas, cadveres devoradores Um espectro das cinzas uma sombra particularmente
tendem a se juntar e atacar em grandes bandos, buscando poderosa, um esprito inquieto vindo do Turvo. Ele forma um
consumir quaisquer seres vivos que possam alcanar. Seu corpo para si mesmo, em geral a partir das cinzas de corpos
apetite voraz por carne infinito, e sua fome pela vida to queimados, embora seja capaz de usar p, ossos triturados,
poderosa que alguns cadveres devoradores j demonstraram mofo ou at mesmo sangue. Apesar das aparncias, o corpo
a habilidade de drenar a vida de seus oponentes, simplesmen- de um espectro das cinzas apenas um construto, e o esprito
te estando prximos a eles. Em geral, cadveres devoradores pode dissip-lo e reconstru-lo vontade. Assim, causar dano
no usam armas, preferindo destroar suas vtimas e mastigar ao corpo de um espectro das cinzas no o fere; a nica forma
os pedaos sangrentos com a mxima rapidez. de ferir permanentemente esta criatura com magia.
Um demnio da fria que tenha acabado de chegar do Espectros das cinzas so inimigos perigosos, capazes de
Turvo possui um pouco mais de poder, e pode conseguir drenar a vida de criaturas, mat-las com rajadas de chamas e
animar um cadver fresco. Esses seres so desajeitados, mas cerc-las com tempestades de escombros. Tambm usam sua
astutos, e sabem aparentar menos perigo do que realmente habilidade de dissipar-se e reconstruir-se para cercar seus
representam. A decomposio de um cadver enfurecido inimigos e atacar de surpresa.
varia muito, e sua aparncia depende inteiramente da
Espectros das cinzas assombram runas antigas e reas
morte que o corpo sofreu. Sua ira tamanha que preferem
montanhosas. De acordo com as lendas, os primeiros deles
estrangular suas vtimas.
eram seguidores de Andraste que se sacrificaram em chamas,
assim como sua profetisa pereceu, para que pudessem salva-
guardar a urna sagrada de suas cinzas para sempre.
Cadver devorador Demnio da fome
HABILIDADES (FOCOS)
0 ASTCIA Cadver enfurecido Demnio da fria
2 COMUNICAO HABILIDADES (FOCOS)
4 CONSTITUIO (VIGOR) 1 ASTCIA
2 DESTREZA 2 COMUNICAO
3 FORA (GARRAS, INTIMIDAO) 4 CONSTITUIO (VIGOR)
2 MAGIA 0 DESTREZA
0 PERCEPO 4 FORA (GARRAS, INTIMIDAO)
2 VONTADE 2 MAGIA
0 PERCEPO
VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA
2 VONTADE
8 30 12 0
ARMA ATAQUE DANO VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA
Garras +5 1d6+5 8 40 10 0
CARACTERSTICAS ESPECIAIS ARMA ATAQUE DANO

FAANHAS FAVORITAS: drenar vida e penetrar armadura. Garras +6 1d6+6


DRENAR VIDA: um cadver devorador pode sugar a fora CARACTERSTICAS ESPECIAIS
vital de inimigos prximos, como uma faanha especial, FAANHAS FAVORITAS: desarmar e estrangular.
por 5 PF. Todos os inimigos dentro de 5 metros do cadver
ESTRANGULAR: um cadver enfurecido pode estrangular um
devorador sofrem 1d6 pontos de dano penetrante, e o
oponente em combate corpo-a-corpo, como uma faanha
cadver recupera Sade igual ao dano total causado.
especial, por 3 PF. A vtima sofre 1d6 pontos de dano pene-
LOUCURA DELIRANTE: o demnio que habita o cadver devo- trante. Em seu turno, a vtima pode se libertar se vencer um
rador louco. Um cadver devorador automaticamente teste oposto de FORA (PODERIO MUSCULAR). Se falhar, sofre
bem-sucedido em testes de VONTADE (MORAL). mais 1d6 pontos de dano penetrante. No turno do cadver
AMEAA: MENOR enfurecido, ele pode gastar uma ao principal e fazer um
teste oposto de FORA (PODERIO MUSCULAR) para continuar
estrangulando a vtima. Se vencer, ele causa mais 1d6 pon-
tos de dano penetrante. Caso contrrio, a vtima se liberta.
LOUCURA DELIRANTE: o demnio que habita o cadver enfu-
recido louco. Um cadver enfurecido automaticamente
bem-sucedido em testes de VONTADE (MORAL).
AMEAA: MENOR

Adversrios 289
Espectro das cinzas Alma perdida
HABILIDADES (FOCOS)
1 ASTCIA
2 COMUNICAO
0 CONSTITUIO
5 DESTREZA (FURTIVIDADE,
RAJADA DE FOGO, TOQUE DE DRENO)
3 FORA
5 MAGIA
2 PERCEPO
4 VONTADE

VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA


15 35 15 0
ARMA ATAQUE DANO
Rajada de fogo +7 2d6+4 (P)
Toque de dreno +7 1d6+5 (P)
CARACTERSTICAS ESPECIAIS
FAANHAS FAVORITAS: ataque relmpago, ataque surpresa e
redemoinho (4 PF).
TOQUE DE DRENO: o toque de um espectro das cinzas drena
a energia vital do alvo, causando 1d6 + Magia pontos de
dano penetrante.
ATAQUE SURPRESA: um espectro das cinzas pode fazer um
ataque surpresa, desfazendo e rematerializando seu corpo
em um local diferente. Isto funciona como o poder Apu-
nhalar pelas Costas dos ladinos. Se o espectro vencer um
teste oposto de DESTREZA (FURTIVIDADE) contra a PERCEPO
(VISO) do alvo, sua ao principal na mesma rodada pode
ser um ataque que recebe um bnus de +2 e causa 1d6
pontos de dano extra.
INCORPREO: espectros das cinzas ignoram os efeitos de
terreno e dano no mgico. Feitios e armas mgicas
afetam-nos normalmente. Um personagem atacando
um espectro das cinzas pode realizar a faanha especial
Inimigo de Espritos por 3 PF. O personagem causa dano
normal com armas, mas substitui Fora por Magia. Um
personagem com Magia 2 e usando uma espada longa,
por exemplo, causaria 2d6+2 de dano com a faanha
Inimigo de Espritos.
RAJADA DE FOGO: a rajada de fogo de um espectro das cinzas
tem a mesma rea de efeito do feitio de mesmo nome (veja
a pgina 118), mas no exige mana, causa mais dano e seu
dano penetrante. O espectro deve fazer uma rolagem de
ataque contra cada alvo. Os alvos atingidos podem fazer
um teste de DESTREZA (ACROBACIA) contra NA 15 para redu-
zir o dano a 1d6+2.
REDEMOINHO: um espectro das cinzas pode realizar a
faanha especial redemoinho por 4 PF. Todos os inimigos
dentro de 6 metros so golpeados repetidamente por uma
tempestade de cinzas que drena sua vida, causando 1d6+4
pontos de dano penetrante.
AMEAA: MODERADA

290 Captulo Doze


Esqueleto
Esqueletos so exatamente o que o nome sugere: pilhas
de ossos animadas, habitadas por um demnio da fria. So
criaturas sem mente, que vagam a esmo ou ento jazem
imveis nas imediaes do local de sua primeira morte
at encontrarem seres vivos de qualquer tipo. Esqueletos
simplesmente atacam todos os alvos vivos, nunca hesitando,
at que sejam despedaados. Caso tenham vindo de um cam-
po de batalha e possuam uma arma, tentam us-la. Caso con-
trrio, simplesmente arranham seus inimigos com os ossos
quebrados de seus dedos.
Esqueletos com presas so semelhantes a esqueletos co-
muns, mas habitados por demnios da fome, mais letais e po-
derosos. Sua terrvel vontade pode distorcer os ossos de seu
novo corpo, fazendo com que os dentes do cadver cresam e
fiquem afiados. Ao contrrio de seus parentes inferiores, eles
mantm alguma inteligncia, e usam armas, se tiverem. Caso
contrrio, usam seus dentes e garras, que moldam ao afiar os
ossos de seus dedos em pontas letais. Esqueletos com presas
bebem o sangue de suas vtimas, obtendo nutrio a partir
disso, em um processo arcano que os estudiosos de Ferelden
ainda no compreendem.

Esqueleto Demnio da fria Esqueleto com presas Demnio da fome


HABILIDADES (FOCOS) HABILIDADES (FOCOS)
2 ASTCIA 1 ASTCIA
2 COMUNICAO 2 COMUNICAO
2 CONSTITUIO (VIGOR) 3 CONSTITUIO (VIGOR)
2 DESTREZA 2 DESTREZA (MORDIDA)
3 FORA (GARRAS) 3 FORA (GARRAS, LMINAS PESADAS)
1 MAGIA 2 MAGIA
0 PERCEPO 0 PERCEPO
2 VONTADE 2 VONTADE

VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA


10 17 12 0 9 22 12 4
ARMA ATAQUE DANO ARMA ATAQUE DANO
Arco curto +2 1d6+3 Espada longa +5 2d6+3
Garras +5 1d6+5 Garras +5 1d6+5
Pique +3 2d6+3 Mordida +4 1d6+3
CARACTERSTICAS ESPECIAIS CARACTERSTICAS ESPECIAIS
FAANHAS FAVORITAS: golpe poderoso e penetrar armadura. CURA DO SANGUE: um esqueleto com presas que morda
LOUCURA DELIRANTE: o demnio que habita o esqueleto um inimigo inconsciente ou morto recupera 2d6 pontos
louco. Um esqueleto automaticamente bem-sucedido em de Sade. Se esta habilidade for usada contra um inimigo
testes de VONTADE (MORAL). inconsciente, conta como um golpe de misericrdia.
GRUPOS DE ARMAS: arcos, armas de contuso e lanas. LOUCURA DELIRANTE: o demnio que habita o esqueleto com
presas louco. Um esqueleto automaticamente bem-
EQUIPAMENTO: arco ou lana de duas mos.
-sucedido em testes de VONTADE (MORAL).
AMEAA: MENOR TALENTOS: Estilo de Arma nica (novato) e Treinamento
com Armaduras (novato).
GRUPOS DE ARMAS: lminas leves, lminas pesadas e machados.
EQUIPAMENTO: couro pesado e espada longa.
AMEAA: MENOR

Adversrios 291
Horror
H o Arcano
Quando um demnio da fria ou da fome possui um
cadver,
cad ele cria uma criatura cambaleante e desajeitada,
que
qu ameaa apenas os fracos ou inexperientes. Os espritos
mais fortes demnios do desejo e do orgulho , entre-
tanto,
tanto criam uma ameaa muito maior. Estes cadveres
possudos
poss sabem que a unio faz a fora, ento lideram
hordas
rd de esqueletos mais fracos.
hord
Mesmo na morte, os magos correm o risco de sucumbir
possesso
po demonaca. No corpo de um mago morto, um
demnio
de do orgulho se torna um horror arcano, canali-
zando
za magia de esprito atravs de si mesmo enquanto
seus restos secos se desintegram. Um horror arcano co-
seu
nhece
nhec magia, e tem as ferramentas para consumir o poder
de ooutros magos.

Horror arcano
Ho Demnio do orgulho
HABILIDADES (FOCOS)
2 ASTCIA (CONHECIMENTO ARCANO)
0 COMUNICAO
1 CONSTITUIO
1 DESTREZA (CAJADOS)
0 FORA
4 MAGIA (ESPRITO, LANA ARCANA)
0 PERCEPO
2 VONTADE

VEELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA


11 70 11 3
ARMA ATAQUE DANO
Cajado +3 1d6
Lana arcana +6 1d6+6
CARACTERSTICAS ESPECIAIS
FA
AANHAS FAVORITAS: escaramua e postura defensiva.

POD
ODER DE FEITIO: 14 (16) MANA: 40.

FEIT
EITOS: campo de fora, dissipar magia, exploso mental e raio
arcano.
arca
EXP
XPLOSO ARCANA: quando um horror arcano usa raio
arcano,
arca ele pode pagar 2 PM extras. Se fizer isso, todas as
criaturas
cria a at 2 metros do alvo sofrem 2d6 pontos de dano.
Um teste bem-sucedido de DESTREZA (ACROBACIA) contra
Poder de Feitio reduz o dano a 1d6.
Pod
AUR
URA EXAUSTIVA: um inimigo que comea seu turno a at 4
metros de um horror arcano perde 1d6 PM se pode lanar
met
Possuindo cadveres poderosos feitios, ou 1d6 de Sade se no pode ou se no tem mais
feit
PM. O horror arcano recupera um nmero de PM igual
PM
As estatsticas fornecidas para o horror arcano quantidade de PM ou Sade que o inimigo perder.
qua
e o redivivo descrevem uma verso tpica e inferior.
RES
ESISTNCIA A ESPRITO: um horror arcano recebe um bnus
Demnios que tomem controle de cadveres poderosos
de +1 em testes para resistir a feitios e outros efeitos m-
como magos ou guerreiros experientes tm habilidades
gicos. O bnus aumenta para +3 contra feitios de Esprito.
maiores, com valores de habilidades mais altos, focos
adicionais, mais Sade e outros poderes. Mesmo na GRUPO DE ARMAS: briga e cajados.
morte, um grande heri que sucumbiu possesso EQUIPAMENTO: cajado.
demonaca pode se tornar um inimigo terrvel.
AMEAA: MAIOR

292 Captulo Doze


Redivivo Sombra
A contraparte do horror arcano, o redivivo possui habili- Espritos inquietos dos mortos, sombras so os res-
dades de batalha to grandes quanto as habilidades mgicas qucios de almas perdidas que escaparam do Turvo para o
do horror. Lutando sob escudo e armadura, o redivivo lidera mundo mortal. Elas no tm memrias verdadeiras de sua
seus servos pelo exemplo. vida, apenas um enorme vazio e uma sensao de perda que
Cadvares sob comando de um redivivo lutam com as leva a buscar seres vivos. De incio, elas apenas observam-
tticas surpreendentemente inteligentes. Muitas patrulhas -nos, escondidas nas trevas, mas logo comeam a invejar os
j foram dizimadas quando um redivivo ceifou suas fileiras, vivos e desejar suas vidas. medida que sua malcia cresce,
matando vrios guerreiros com cada golpe de sua espada. comeam a drenar a energia vital de outros, exaurindo seus
espritos simplesmente estando em sua presena.
Sombras lembram manchas escuras, cada uma aderindo
vagamente a uma forma humanoide. A despeito de sua fome
Redivivo Demnio do desejo/orgulho de vida, grandes concentraes de seres vivos, como florestas
HABILIDADES (FOCOS) e cidades, afastam-nas. Elas assombram lugares desolados,
espreitando viajantes incautos. No possuem pensamentos
0 ASTCIA
reais, apenas apetites que mal conseguem compreender.
0 COMUNICAO (LIDERANA)
3 CONSTITUIO
1 DESTREZA (INICIATIVA) Sombra Alma perdida
3 FORA (LMINAS PESADAS, MACHADOS) HABILIDADES (FOCOS)
2 MAGIA (ESPRITO) 0 ASTCIA
0 PERCEPO 2 COMUNICAO
1 VONTADE (CORAGEM) 0 CONSTITUIO
VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA 5 DESTREZA (FURTIVIDADE)
8 60 12 8 3 FORA
ARMA ATAQUE DANO 4 MAGIA
Espada bastarda +5 2d6+4 1 PERCEPO
Machado de arremesso +5 1d6+5 4 VONTADE
CARACTERSTICAS ESPECIAIS VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA
FAANHAS FAVORITAS: ameaar (1 PF), desarmar e golpe 15 30 15 0
duplo. ARMA ATAQUE DANO
DEFESA SOMBRIA: aliados possudos a at 2 metros de um
Toque de dreno +5 1d6+4 (P)
redivivo consciente ganham um bnus de +1 em Defesa.
PUXO TELECINTICO: um redivivo pode realizar a faanha CARACTERSTICAS ESPECIAIS
ameaar por apenas 1 PF. Ele usa MAGIA (ESPRITO) em vez FAANHAS FAVORITAS: ataque relmpago e aura de dreno.
de FORA (INTIMIDAR) para o teste oposto e puxa o alvo 10 AURA DE DRENO: uma sombra pode realizar a faanha espe-
metros para perto de si se a ameaa tiver sucesso. cial aura de dreno por 4 PF. Todos os inimigos dentro de 4
GRUPOS DE ARMAS: armas de contuso, briga, machados e metros sofrem 1d6 pontos de dano penetrante, enquanto a
lminas pesadas. sombra suga sua essncia vital.
EQUIPAMENTO: espada bastarda, malha pesada, escudo INCORPREO: sombras ignoram os efeitos de terreno e dano
mdio e machado de arremesso. no mgico. Feitios e armas mgicas afetam-nos nor-
malmente. Um personagem atacando uma sombra pode
AMEAA: MAIOR
realizar a faanha especial Inimigo de Espritos por 3 PF. O
personagem causa dano normal com armas, mas substitui
Fora por Magia. Um personagem com Magia 2 e usando
uma espada longa, por exemplo, causaria 2d6+2 de dano
com a faanha Inimigo de Espritos.
TOQUE DE DRENO: o toque de uma sombra drena a energia
vital do alvo, causando 1d6 + Magia pontos de dano pe-
netrante.
AMEAA: MODERADA

Adversrios 293
H muitos tipos de demnios, mas os cinco mais
Demnios comuns so da fria, fome, preguia, desejo e orgulho. O
simplrio demnio da fria apresenta relativamente pouca
Espritos vis que se alimentam de emoes sombrias, ameaa ao povo como um todo, mas um demnio do desejo
os demnios habitam o Turvo. Eles desejam perfurar o Vu ou do orgulho possui o intelecto e o carisma para influenciar
e entrar no mundo mortal portanto, procuram aqueles eventos em grande escala. Um demnio com tal poder pode
sem fora de vontade para resistir ou aqueles que cobiam o disseminar emoes negativas, permitindo que mais de seu
poder que os demnios oferecem. tipo fujam do Turvo.

Demnio da Fria CARACTERSTICAS ESPECIAIS


HABILIDADES (FOCOS) FAANHAS FAVORITAS: escaramua, incendiar (2 PF) e pene-
1 ASTCIA trar armadura.
2 COMUNICAO AURA DE FOGO: no incio do turno do demnio, qualquer
criatura adjacente a ele sofre 2 pontos de dano penetrante.
1 CONSTITUIO
COURO DE DEMNIO: o couro fluido e derretido de um dem-
4 DESTREZA (FURTIVIDADE, INICIATIVA) nio da fria concede um valor de armadura igual a 4.
4 FORA (GARRAS) RESISTNCIA AO FOGO: um demnio da fria no sofre dano
3 MAGIA de ataques baseados em fogo.
1 PERCEPO IMVEL: um demnio da fria imune s faanhas de com-
bate escaramua e derrubar.
0 VONTADE
INCENDIAR: um demnio da fria pode incendiar seu alvo
VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA como uma faanha especial por 2 PF. O alvo sofre 1d6 de
14 50 14 4 dano penetrante no comeo de cada um de seus turnos at
que o fogo seja apagado, o que exige uma ao menor.
ARMA ATAQUE DANO
Garras +6 2d6+4 AMEAA: MODERADA

Demnio da preguia
HABILIDADES (FOCOS)
1 ASTCIA
3 COMUNICAO (ENGANAO, PERSUASO)
1 CONSTITUIO
2 DESTREZA
2 FORA (GARRAS)
4 MAGIA (ENTROPIA, PRIMAL)
1 PERCEPO (EMPATIA)
0 VONTADE

VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA


8 60 8 6
ARMA ATAQUE DANO
Garras +4 2d6+2
CARACTERSTICAS ESPECIAIS
FAANHAS FAVORITAS: feitio rpido (3 PF) e golpe duplo.
PODER DE FEITIO: 14 (16). MANA: 45.
FEITIOS: cura, drenar vida, fraqueza e paralisia.
COURO DE DEMNIO: a estranha carne de um demnio da
preguia concede um valor de armadura igual a 6.
IMVEL: um demnio da preguia imune s faanhas de
combate escaramua e derrubar.
DRENO PODEROSO: quando um demnio da preguia lana
drenar vida, afeta todos os alvos sob a influncia de um de
seus feitios de paralisia.
AMEAA
: MODERADA

294 Captulo Doze


Demnio do desejo CARACTERSTICAS ESPECIAIS
HABILIDADES (FOCOS) FAANHAS FAVORITAS: gritar (3 PF) e insultar.
3 ASTCIA PODER DE FEITIO: 15 (17) MANA: 55.
4 COMUNICAO (ENGANAO, FEITIOS: atordoar, drenar vida, escravo de sangue, maldio da
PERSUASO, SEDUO) aflio, maldio da vulnerabilidade e paralisia.
0 CONSTITUIO AURA DE RESISTNCIA A MAGIA: um demnio do desejo e os
seus aliados a at 6 metros recebem +1 em todos os testes de
3 DESTREZA (BRIGA)
habilidade para resistir a feitios e outros efeitos mgicos. O
1 FORA bnus aumenta para +2 contra feitios e efeitos de Esprito.
5 MAGIA (ENTROPIA, LANA ARCANA) COURO DE DEMNIO: a aura mgica de um demnio do dese-
3 PERCEPO (EMPATIA) jo concede a ele um valor de armadura igual 7.
2 VONTADE IMVEL: um demnio do desejo imune s faanhas de
combate escaramua e derrubar.
VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA GRITAR: o demnio pode soltar um grito intenso como uma
13 50 13 7 faanha especial com um custo de 3 PF. Qualquer persona-
ARMA ATAQUE DANO gem a at 10 metros sofre 1d6 pontos de dano penetrante e
deve ser bem-sucedido em um teste de MAGIA (ESPRITO) con-
Lana arcana +7 1d6+5 tra NA 15 ou perder sua ao principal no prximo turno.
Punho +5 1d3+1
AMEAA: MAIOR

Demnio do orgulho
HABILIDADES (FOCOS)
2 ASTCIA
2 COMUNICAO (ENGANAO, PERSUASO)
1 CONSTITUIO (VIGOR)
3 DESTREZA
5 FORA (GARRAS)
6 MAGIA (PRIMAL)
0 PERCEPO
2 VONTADE

VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA


13 85 13 10
ARMA ATAQUE DANO
Garras +7 2d6+5
CARACTERSTICAS ESPECIAIS
FAANHAS FAVORITAS: golpe poderoso e onda de mana (4 PF).
COURO DE DEMNIO: a pele rochosa de um demnio do
orgulho concede um valor de armadura igual a 10.
IMVEL: um demnio do orgulho imune s faanhas de
combate escaramua e derrubar.
ONDA DE MANA: um demnio do orgulho pode explodir com
mana como uma faanha especial ao custo de 4 PF. Todos
os efeitos mgicos a at 6 metros so afetados como se o
demnio do orgulho tivesse lanado dissipar magia. Conju-
radores na rea tambm perdem 1d6 pontos de mana.
EXPLOSO PRIMAL: como uma ao menor, o demnio pode Demnios maiores
emanar uma exploso de fogo ou gelo ( sua escolha) a par- As estatsticas para estes demnios representam os
tir do seu corpo. Qualquer um a at 2 metros do demnio mais comuns e fracos. Demnios mais poderosos tero
sofre dano (2d6+3 pontos de dano de fogo ou 1d6+2 pontos modificaes Elite, Heroico e pico, bem como feitios
de dano penetrante de gelo, ou metade, com um teste bem- adicionais, especialmente de magia do Sangue. Estes
-sucedido de DESTREZA (ACROBACIA) contra NA 18). demnios so geralmente uma ameaa um ou mais
nveis acima do normal, dependendo de seu poder.
AMEAA: MAIOR

Adversrios 295
Abominaes Abominaes conjuradoras
Demnios podem chegar em Thedas atravs de cad- As estatsticas da abominao representam uma
vares ou sonhadores incautos, mas magos so os melhores abominao menor. Se um demnio habita um mago
e mais poderosos alvos. Quando um demnio possui um poderoso, a abominao resultante ser proporcional-
mago, cria uma abominao. Estas criaturas podem ser mor- mente mais poderosa. Uma abominao conjuradora
tais e tambm so a forma na qual um demnio dura mais no ganha, no mnimo, um foco em Magia e trs ou quatro
mundo mortal (demnios invocados e cadveres possudos feitios de um tipo adequado ao demnio ou ao mago
consomem a si mesmos rapidamente). Em geral, as abomi- que est possudo. Tem pelo menos 45 pontos de mana
naes parecem criaturas horrendas e disformes. Em alguns e poder de feitio igual a 16. Abominaes surgidas
casos, a aparncia da pessoa permanece a mesma, mas com de magos com grande poder ou mesmo alto potencial
sua mente tomada pelo esprito malvolo. mstico so ainda mais mortais.

Abominao
Abo
HABILIDADES (FOCOS)
0 ASTCIA
1 COMUNICAO
2 CONSTITUIO (VIGOR)
2 DESTREZA (BRIGA)
0 FORA
4 MAGIA (GARRAS)
0 PERCEPO
1 VONTADE

VEL
ELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA
12 40 12 4
ARMA ATAQUE DANO
Garras +6 2d6+4
CARACTERSTICAS ESPECIAIS
FAANHAS FAVORITAS: ataque relmpago demonaco (3
PF) e golpe poderoso.
P
ATAQUE RELMPAGO DEMONACO: uma abominao pode
realizar a faanha especial ataque relmpago demo-
naco por 3 PF. Isto funciona como a faanha ataque
relmpago, mas se o ataque acertar, alm de causar
dano normal, tambm replica o efeito de um feitio.
Escolha o feitio quando criar a abominao, com
base em seu tipo atordoar (demnio do desejo ou
da fria), drenar vida (demnio da fome ou do orgu-
lho) ou fraqueza (demnio do desejo ou da preguia).
O feitio afeta acriatura atingida pelo ataque, no exige
uma rolagem de dado e tem poder de feitio 15.
CAR
ARNE EXPLOSIVA: quando a Sade de uma abominao
reduzida
redu a 0, ela explode. Qualquer um a at 2 metros sofre
2d6 pontos de dano.
POD
ODER ARCANO: uma abominao usa Magia para determi-
nar seu bnus em rolagens de ataque e dano com ataques
corpo-a-corpo. Tambm tem um foco Garras para sua
corp
habilidade Magia.
habi
COU
OURO DURO: a carne grossa e mutante de uma abominao
concede a ela um valor de armadura igual a 4.
conc
AMEAA: MODERADA

296 Captulo Doze


Cetus desenvolvem-se nas guas quentes do Oceano
Outras criaturas Borico, mas at mesmo l so uma viso rara. Uma quan-
tidade menor ainda migra para o sul, at o Mar Desperto.
Alguns adversrios no se enquadram em grupos con- As feras podem crescer a tamanhos surpreendentes, mas a
vencionais. Thedas lar de muitas criaturas estranhas que maior parte delas vive no fundo dos oceanos. Os qunari os
desafiam a classificao. Voc vai encontr-las nesta seo chamam de abanataashi, livremente traduzido como dra-
dos poderosos golens de Orzammar aos amaldioados go do mar. Uma frase comum entre os guerreiros qunari
lobisomens e os ancestrais varterral. se traduz como agarre seus inimigos nas mandbulas do
ababataashi, que significa esmag-los completamente e
no deixar traos de sua existncia.
Cetus
Monstros das profundezas, cetus devoram baleias, afun-
dam barcos e massacram cardumes de peixes. Seus corpos
Caador das profundezas
so mais compridos que a maioria dos navios e podem se Estranhos habitantes das Estradas Profundas, os caado-
enrolar em pessoas e barcos. Sua pele escamosa coberta de res das profundezas so pequenas criaturas reptilianas que
arcos eltricos, e eles podem disparar rajadas de eletricidade correm sobre poderosas patas traseiras e usam suas caudas
contra seus inimigos. As histrias dizem que tempestades alongadas para se equilibrar. Suas cabeas terminam em
de raios no mar convocam cetus superfcie. Seja como for, bocas redondas cheias de dentes afiados, como lampreias.
quando uma dessas criaturas surge, traz devastao total. Os tezpadam, como os anes os chamam, correm ou pulam
rapidamente sobre sua presa, e so capazes de cuspir cido
ou veneno paralisante. Caadores das profundezas costu-
Cetus mam caar em pequenos bandos e tentam apanhar presas
HABILIDADES (FOCOS) solitrias nas Estradas Profundas.
1 ASTCIA
0 COMUNICAO
10 CONSTITUIO (NATAO)
4 DESTREZA (MORDIDA)
9 FORA (PODERIO MUSCULAR)
0 MAGIA
3 PERCEPO (OLFATO)
2 VONTADE

VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA


4 (natao 18) 90 14 0
ARMA ATAQUE DANO
Enrolar +9 2d6+9 (P)
Mordida +6 3d6+9
CARACTERSTICAS ESPECIAIS
FAANHAS FAVORITAS: arco eltrico (3 PF), escaramua, golpe
duplo e golpe letal.
ENROLAR: como uma ao principal, um cetus pode fazer um
ataque enrolar. Se acertar, o cetus agarra o alvo e o esmaga.
A cada turno, o cetus pode gastar uma ao menor para
manter o esmagamento e causar este dano automaticamen-
te. Para escapar, uma vtima deve usar uma ao principal
e fazer um teste oposto de FORA (PODERIO MUSCULAR) ou
DESTREZA (ACROBACIA) contra a FORA (PODERIO MUSCULAR)
do cetus. Um aliado adjacente pode realizar uma faanha
especial de 2 PF para libertar a vtima automaticamente.
ARCO ELTRICO: um cetus pode dar um choque em criaturas
prximas como uma faanha especial de 3 PF. Quanto
mais perto o inimigo estiver do cetus, maior o dano que
sofrer. Criaturas a 12 metros do cetus sofrem 1d6 de dano
penetrante, a 6 metros sofrem 2d6 de dano penetrante, e a 2
metros sofrem 3d6 de dano penetrante. Alvos que tenham
sucesso em um teste de CONSTITUIO (VIGOR) contra NA 15
sofrem metade do dano.
AMEAA: MAIOR

Adversrios 297
Espectros da rocha espectros ancestrais tm mais controle sobre suas formas. Da
mesma forma, a emoo crua e cega de um espectro da rocha
Dizem que antigos anes corrompidos vagam pelas normal se torna uma inteligncia sinistra mais parecida com
Estradas Profundas na forma de aglomerados de pedras a forma como o ano pensava em vida.
animadas. Sua ganncia e fome em vida eram to grandes
O lyrium que nutre um espectro da rocha estabelece
que a Pedra recusou-se a aceit-los. Eles se tornaram ainda
uma conexo dele com o Turvo, e o torna suscetvel pos-
piores ao definhar nas Estradas Profundas, alimentando-se
sesso demonaca. Demnios da fria geralmente habitam
apenas de veios de lyrium enquanto seu dio pelos vivos
os espectros da rocha mais fracos, mas demnios mais
aumentava cada vez mais. As criaturas chamavam-se a si
poderosos anseiam possuir um espectro da rocha ancestral.
mesmas de Profanos, mas os anes referem-se a elas como
Os espectros da rocha raramente resistem possesso. Seu
espectros da rocha.
desejo por poder rapidamente ultrapassa qualquer cuidado
Se um espectro da rocha vive por um tempo excep- que deveriam ter.
cionalmente longo, ele cresce em tamanho e poder para se
tornar um espectro da rocha ancestral. Embora a maioria dos
espectros de rocha vague em uma forma vagamente an, os
Golens
Os anes criaram os golens para lutar no Primeiro
Flagelo, mas a arte de forj-los perdeu-se h muito tempo.
Os anes guardam as poucas mquinas de guerra remanes-
Caador das profundezas centes escondidas, e trazem-nas de volta apenas quando o
HABILIDADES (FOCOS) Moldaranato considera o perigo grande o suficiente. Golens
1 ASTCIA tm livre arbtrio, mas podem ser comandados com um bas-
to de controle. A maioria dos golens que restaram est em
1 COMUNICAO
Orzammar, mas alguns chegaram a masmorras escondidas
2 CONSTITUIO (CORRIDA) ou foram parar nas mos do Imperium Tevinter.
5 DESTREZA (FURTIVIDADE, INICIATIVA, MORDIDA)
1 FORA (GARRAS, SALTO)
2 MAGIA Espectro da rocha
3 PERCEPO (AUDIO, RASTREAR) HABILIDADES (FOCOS)
0 VONTADE 0 ASTCIA
1 COMUNICAO
VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA
4 CONSTITUIO (VIGOR)
15 12 15 1
1 DESTREZA
ARMA ATAQUE DANO
3 FORA (ESPINHO DE ROCHA, PODERIO MUSCULAR)
Garras +3 1d6+3
1 MAGIA
Mordida +7 1d6+1
1 PERCEPO (TATO)
CARACTERSTICAS ESPECIAIS
0 VONTADE
FAANHAS FAVORITAS: escaramua, penetrar armadura e
tticas de bando. VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA
CUSPIR: um caador das profundezas pode cuspir veneno 8 45 9 6
cido ou paralisante a at 6 metros. Veneno cido causa 1d6 ARMA ATAQUE DANO
pontos de dano penetrante a cada rodada por trs rodadas,
Espinho de rocha +5 1d6+5
ou at que seja removido com uma ao principal e um
produto apropriado, como gua. Veneno paralisante dimi- CARACTERSTICAS ESPECIAIS
nui a velocidade do alvo pela metade at que ele seja bem-
FAANHAS FAVORITAS: ameaar, derrubar e golpe poderoso.
-sucedido em um teste de CONSTITUIO (VIGOR) contra NA
13, que pode ser feito a cada turno do alvo. Cada caador ROCHA SLIDA: quando um inimigo tenta mover ou derrubar
das profundezas tem apenas um tipo de veneno, decidido um espectro da rocha (usando as faanhas escaramua ou
pelo mestre ou aleatoriamente (role 1d6, 1 a 3 representando derrubar, por exemplo), o espectro pode fazer um teste de
veneno cido e 4 a 6 representando veneno paralisante). CONSTITUIO (VIGOR) contra NA 11 para negar o movimento.
TTICAS DE BANDO: quando est em grupo, um caador das RESISTNCIA A ELETRICIDADE: um espectro da rocha no sofre
profundezas pode realizar uma faanha especial tticas de dano por ataques baseado em eletricidade.
bando por 2 PF. Esta faanha permite que outro caador CORPO DE PEDRA: a construo de pedra de um espectro da
das profundezas prximo ao mesmo alvo ataque-o como rocha concede um valor de armadura igual a 6.
uma ao livre imediata.
AMEAA: MODERADA
COURO DURO: o couro rgido do caador das profundezas
concede um valor de armadura igual a 1.
AMEAA: MENOR

298 Captulo Doze


Espectro da rocha ancestral Gosma luminosa
HABILIDADES (FOCOS) Este terror das Estradas Profundas uma lenda entre os
1 ASTCIA mineradores anes, que contam histrias sobre trabalhadores
perdidos encontrando luzes fracas nos tneis. Pensando
1 COMUNICAO (ENGANAO)
serem lampies, seguem-nas, apenas para descobrir que o
6 CONSTITUIO (VIGOR) brilho verde-azulado emana de um fungo gosmento preso a
2 DESTREZA pedras midas ou empoado em depresses rasas. Ao notar
o calor de uma criatura viva, a gosma ataca com velocidade
7 FORA (ESPINHO DE ROCHA)
alarmante. No inteligente, apenas reativa e perigosa.
4 MAGIA (PRIMAL)
A gosma luminosa envolve suas vtimas, prendendo-se e
3 PERCEPO (TATO) dissolvendo-as com secrees cidas. imune a dano fsico e
3 VONTADE resistente a magia. Os anes acreditam que isto ocorre porque
a gosma suga lyrium das rochas. O fogo a arma mais eficaz
VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA contra ela, embora sal tambm possa destru-la. Mineradores
7 75 9 10 s vezes desenham linhas de sal de rocha frente de entradas
e tneis para desencorajar sua passagem.
ARMA ATAQUE DANO
Espinho de rocha +9 1d6+7
CARACTERSTICAS ESPECIAIS
Gosma luminosa
FAANHAS FAVORITAS: derrubar, golpe duplo e golpe poderoso.
HABILIDADES (FOCOS)
PODER DE FEITIO: 14 (16). MANA: 28.
2 ASTCIA
FEITIOS: punho de pedra e relmpago.
3 COMUNICAO
RAJADA ARCANA: um espectro da rocha ancestral pode
disparar uma forte rajada eltrica por 8 PM. A rajada tem 4 CONSTITUIO (VIGOR)
como alvo todos os inimigos a at 12 metros do espectro e 1 DESTREZA (ENVOLVER)
causa 2d6+4 pontos de dano penetrante. Alvos que tenham 0 FORA
sucesso em um teste de CONSTITUIO (VIGOR) contra Poder
de Feitio sofrem 1d6 pontos de dano penetrante. Aps usar 1 MAGIA
este poder, e at o fim do seu prximo turno, o valor de 2 PERCEPO (TATO)
armadura e a velocidade do espectro caem pela metade, e 2 VONTADE
ele no pode lanar feitios.
TEMPESTADE DE POEIRA: um espectro da rocha ancestral pode VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA
criar um vendaval de poeira por 6 PM. A rajada tem como 6 20 11 0
alvo todos os inimigos a at 12 metros do espectro, puxa-os ARMA ATAQUE DANO
2d6 metros na direo do espectro e causa 1d6+4 pontos de
dano (role separadamente para cada alvo). Alvos que te- Toque cido +3 1d6 (P)
nham sucesso em um teste de CONSTITUIO (VIGOR) contra CARACTERSTICAS ESPECIAIS
Poder de Feitio se movem apenas 1d6 metros e no so-
FAANHAS FAVORITAS: ataque relmpago e derrubar.
frem dano. Aps usar este poder, e at o fim do seu prximo
turno, o valor de armadura e a velocidade do espectro caem TOQUE CIDO: uma gosma luminosa se espalha sobre a pele
pela metade, e ele no pode lanar feitios. do alvo, queimando-o com secrees cidas. Aps acertar
um ataque, uma gosma causa 1d6 pontos de dano penetran-
PEDRAS ROLANDO: quando um espectro ancestral faz uma
te por rodada, em seu turno, at ser removida. Uma gosma
carga, pode se mover com velocidade total e, se acertar,
que sofra dano de fogo ou sal recua. Remov-la exige uma
usar a faanha derrubar sem pagar pontos de faanha.
lmina, uma ao principal da vtima ou de um companheiro
ROCHA SLIDA: quando um inimigo tenta mover ou derru- e um teste contra NA 13 da habilidade de arma apropriada,
bar um espectro da rocha ancestral (usando as faanhas para evitar que a vtima sofra 1d6 pontos de dano.
escaramua ou derrubar, por exemplo), o espectro pode
IMUNIDADE: uma gosma luminosa sofre apenas 1 ponto de
fazer um teste de CONSTITUIO (VIGOR) contra NA 11 para
dano por qualquer ataque fsico. Um golpe poderoso causa
negar o movimento.
2 pontos de dano, e um golpe letal causa 3 pontos. A gosma
RESISTNCIA A ELETRICIDADE: um espectro da rocha ancestral tambm imune a qualquer efeito que tenha como alvo a
no sofre dano por ataques baseados em eletricidade. mente da criatura, pois na prtica no tem mente.
CORPO DE PEDRA: a construo de pedra de um espectro da RESISTNCIA A MAGIA: uma gosma luminosa tem um bnus
rocha ancestral concede um valor de armadura igual a 10 e de +2 em todos os testes para resistir aos efeitos de magia.
reduz sua velocidade em 1.
VULNERABILIDADE: uma gosma sofre 1d6 pontos de dano por
AMEAA: MAIOR chamas equivalentes a uma tocha ou por um punhado de
sal. Quantidades maiores causam dano proporcional.
AMEAA: MODERADA

Adversrios 299
Golem de pedra CARACTERSTICAS ESPECIAIS
HABILIDADES (FOCOS) FAANHAS FAVORITAS: golpe duplo, punhos arcanos (1 PF) e
0 ASTCIA terremoto (2 PF).
0 COMUNICAO ARREMESSO DE PEDRA: um golem pode arremessar pedras
grandes como um ataque distncia contra alvos a at 12
7 CONSTITUIO (VIGOR)
metros de distncia.
1 DESTREZA PUNHOS ARCANOS: um golem de pedra pode carregar seus
6 FORA (PUNHO DE PEDRA) punhos com fogo mgico como uma faanha especial por 1
2 MAGIA PF. O alvo sofre 1d6 pontos de dano penetrante adicional.
2 PERCEPO TERREMOTO: um golem de pedra pode derrubar todos os
alvos a at 4 metros como uma faanha especial por 2 PF.
3 VONTADE (CORAGEM)
CORPO DE PEDRA: a construo rochosa de um golem de
VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA pedra concede um valor de armadura igual a 10.
9 80 9 10 AMEAA: MAIOR
ARMA ATAQUE DANO
Arremesso de pedra +6 1d6+8
Punho de pedra +8 2d6+6 Golem de ao
HABILIDADES (FOCOS)
0 ASTCIA
0 COMUNICAO
8 CONSTITUIO (VIGOR)
0 DESTREZA
8 FORA (PUNHO DE AO)
2 MAGIA
2 PERCEPO
4 VONTADE (CORAGEM)

VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA


10 90 10 10
ARMA ATAQUE DANO
Arremesso de pedra +8 1d6+10
Punho de pedra +10 2d6+8
CARACTERSTICAS ESPECIAIS
FAANHAS FAVORITAS: exploso eltrica (2 PF), golpe
duplo e punhos arcanos (1 PF).
ARREMESSO DE PEDRA: um golem pode arremessar pedras
grandes como um ataque distncia contra alvos a at
12 metros de distncia.
PUNHOS ARCANOS: um golem de ao pode carregar seus
punhos com eletricidade rnica como uma faanha
especial por 1 PF. O alvo sofre 1d6 pontos de dano
penetrante adicional.
EXPLOSO ELTRICA: um golem de ao pode emanar
eletricidade como uma faanha especial por 2 PF.
Os inimigos em uma rea de 6 metros por 6 metros
sofrem 1d6+4 pontos de dano penetrante. Alvos que
obtenham sucesso em um teste de CONSTITUIO (VIGOR)
contra NA 14 sofrem apenas 1d6 pontos de dano pene-
trante. A exploso eltrica cria uma atrao magntica que
puxa todos os alvos usando armadura de malha ou placas
4 metros mais para perto do golem.
CORPO DE AO: a construo metlica do golem de ao
concede um valor de armadura igual a 10.
AMEAA: MAIOR

300 Captulo Doze


Lobisomem Silvcola selvagem
Na Era Negra, Ferelden enfrentou a ameaa dos lobiso- Nem todos os demnios possuem hospedeiros animais
mens: lobos possudos por demnios da fria e transformados ou humanoides; alguns procuram plantas. Um silvcola
em monstros humanoides de fria e sede de sangue implac- selvagem uma rvore possuda por um demnio da fria,
veis. Pior ainda, eles eram capazes de espalhar sua infeco, que distorce sua forma para uma aparncia humanoide,
fazendo com que alguns sobreviventes de um ataque fossem concedendo-lhe o poder de se mover e matar.
possudos e se transformassem em lobisomens. Alguns lobi- Silvcolas selvagens so encontrados nas profundezas
somens so capazes de falar, embora com dificuldade. das florestas tocadas pela mcula. Podem ficar dormentes
O lendrio heri fereldeniano Dane liderou uma cruzada por um tempo considervel, parecendo rvores comuns (mas
para exterminar os lobisomens. Embora no tenha os aniqui- distorcidas) at que ganham vida quando h uma presa.
lado, reduziu em muito seus nmeros, e os lobisomens nunca Ento assumem uma forma vagamente humanoide, atacan-
mais infestaram Ferelden com tanta ferocidade. Eles agora do com galhos afiados como garras.
so encontrados apenas em reas ermas. Dane e o lobisomem
permanece como um poema pico da cultura fereldeniana. Silvcola selvagem
HABILIDADES (FOCOS)
Lobisomem
0 ASTCIA
HABILIDADES (FOCOS)
2 COMUNICAO
0 ASTCIA
7 CONSTITUIO (VIGOR)
0 COMUNICAO
2 DESTREZA (BRIGA)
5 CONSTITUIO (CORRIDA)
9 FORA (GARRAS, PODERIO MUSCULAR)
4 DESTREZA (MORDIDA)
2 MAGIA
6 FORA (GARRAS, INTIMIDAO)
0 PERCEPO (TATO)
1 MAGIA
2 VONTADE (MORAL)
3 PERCEPO (OLFATO, RASTREAR)
3 VONTADE (CORAGEM, MORAL) VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA
6 85 10 5
VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA
ARMA ATAQUE DANO
16 50 14 4
Garras +11 2d6+9
ARMA ATAQUE DANO
CARACTERSTICAS ESPECIAIS
Garras +8 2d6+6
Mordida +6 1d6+6 FAANHAS FAVORITAS: agarrar com raiz (2 PF), ataque duplo,
derrubar e pisada (2 PF).
CARACTERSTICAS ESPECIAIS
AGARRAR COM RAIZ: um silvcola selvagem pode usar suas
FAANHAS FAVORITAS: avassalar (3 PF), escaramua e maldi- razes para agarrar e imobilizar at trs alvos dentro de 4
o do lobisomem (PF variveis). metros como uma faanha especial ao custo de 2 PF. Todos
AVASSALAR: um lobisomem pode realizar a faanha espe- os alvos fazem um teste oposto de DESTREZA (ACROBACIA)
cial avassalar por 3 PF. A criatura derruba seu oponente contra a DESTREZA (BRIGA) do silvcola selvagem. Se falharem,
e prende-o, dando ao lobisomem +2 de bnus em ataques ficam incapazes de se mover e sofrem 1d6 pontos de dano
futuros enquanto a vtima permanecer presa (isto inclui o penetrante a cada rodada enquanto as razes os esmagam.
bnus de +1 normal por atacar um alvo cado). O persona- Libertar-se exige uma ao principal e um teste de FORA
gem preso deve fazer um teste oposto de FORA (PODERIO (PODERIO MUSCULAR) contra NA 15, a menos que o silvcola
MUSCULAR) contra Fora (PODERIO MUSCULAR) para fugir, o solte as vtimas para agarrar outras ou mover-se mais do que
que exige uma ao menor e deixa o personagem cado. 4 metros. Um silvcola selvagem continua a atacar normal-
Os aliados da vtima tambm podem tentar este teste, mas mente enquanto mantm vtimas agarradas com suas razes.
devem gastar aes principais para fazer isso. PISADA: como uma ao principal, um silvcola selvagem
MALDIO DO LOBISOMEM: um lobisomem que consiga pon- pode pisar no cho com grande fora e derrubar todos os
tos de faanha em um ataque de mordida pode infligir sua alvos dentro de 6 metros.
maldio vtima, que deve fazer um teste de CONSTITUIO VULNERVEL A FOGO: feitos de madeira, silvcolas selvagens
(VIGOR) contra NA igual a 10 + o nmero de PF gastos. Um so inflamveis. Ataques de fogo ignoram sua armadura
teste falho significa que a vtima foi infectada. Uma vtima e causam 1d6 pontos de dano adicional. Qualquer um
infectada faz um novo teste de CONSTITUIO (VIGOR) contra que ataque um silvcola selvagem com fogo tambm pode
o mesmo NA a cada noite depois da infeco inicial. Se, realizar a faanha especial incendiar por 2 PF, causando
depois de trs noites, nenhum dos testes for bem-sucedido, 1d6 pontos de dano penetrante a cada rodada at que o
a vtima se torna um lobisomem (um PNJ). silvcola morra ou o fogo seja apagado de alguma forma.
PELO GROSSO: o pelo grosso de um lobisomem concede um CASCA GROSSA: silvcolas selvagens possuem um valor de
valor igual a armadura de 4. armadura igual a 5.
AMEAA: MODERADA AMEAA: MAIOR

Adversrios 301
Varterral caa. As feras de cinco pernas repousam confortavalmente
no topo da cadeia alimentar, caando alces e ursos como
As crenas valeanas afirmam que os varterral viveram uma aranha caaria moscas. Apesar de seu tamanho, um
antes da ascenso de Arlathan. Eles dizem que Dirthamen, o varterral pode correr com grande velocidade. Contra pre-
Mantenedor dos Segredos, criou o primeiro varterral a partir sas muito geis, ele cospe um veneno custico e alcana
de rvores cadas e outros pedaos de terra, para servir como a criatura j morta. Apenas drages podem desafiar um
guardies de lugares que os elfos e seus deuses estimavam. varterral, e mesmo eles raramente vencem. Mesmo depois
Se isso verdade, no se sabe, mas fato que as criaturas de derrotados mesmo depois de aparantemente estarem
protegem seu territrio ferozmente. mortos os varterral retornam. Os valeanos dizem que
Os imensos varterral lembram aranhas e se desenvol- um varterral no pode morrer enquanto tiver o dever de
vem em lugares reclusos onde podem encontrar bastante proteger um lugar.

Varterral CARACTERSTICAS ESPECIAIS


HABILIDADES (FOCOS) FAANHAS FAVORITAS: derrubar, cuspe venenoso (2 PF), gilpe
0 ASTCIA duplo e golpe poderoso.
0 COMUNICAO CINCO MEMBROS: um varterral pode fazer dois ataques
corpo-a-corpo com uma ao principal, e seus ataques
4 CONSTITUIO (CORRIDA) corpo-a-corpo podem atingir alvos a at 3 metros.
5 DESTREZA (MORDIDA) CUSPE VENENOSO: como uma faanha especial por 2 PF, um
7 FORA (ESCALAR, GARRAS, SALTO) varterral pode cuspir veneno contra um alvo a at 20 me-
1 MAGIA tros. A vtima deve fazer um teste de CONSTITUIO (VIGOR)
contra NA 15 no comeo de cada um de seus turnos ou
2 PERCEPO (OLFATO, TATO) sofrer 2d6 de dano penetrante. Isto dura por 2 rodadas.
2 VONTADE EXOESQUELETO: a carapaa rochosa de um varterral concede
VELOCIDADE SADE DEFESA ARMADURA um valor de armadura igual a 8.

15 125 15 8 AMEAA: TERRVEL


ARMA ATAQUE DANO
Garras +9 2d6+7
Mordida +7 1d6+5

302 Captulo Doze


Captulo 13

Recompensas

O
s personagens jogadores arriscam-se diariamente, e Os jogadores so responsveis por subir o nvel de seus
merecem recompensas por seus esforos. Mas quais personagens, mas voc deve ajud-los se eles tiverem per-
recompensas usar exige seu discernimento como guntas, e revisar suas escolhas, para que saiba quais so suas
mestre, pois o tipo de recompensas que voc conce- novas capacidades.
de determina o tom da campanha. Este captulo discute esses H duas formas bsicas para os personagens subirem
tipos de recompensas e oferece conselhos sobre seu uso. de nvel: eles podem ganhar pontos de experincia (XP) ou
podem ser recompensados com um avano de nvel. Nenhu-
ma das formas inerentemente melhor. Ambas tm suas
Subindo de nvel vantagens e desvantagens.

A recompensa mais importante e comum para os joga-


dores subir de nvel. Nveis representam o modo como
Recompensas em nveis
Voc pode subir o nvel dos PJs simplesmente recom-
os personagens aprimoram suas habilidades e talentos ao
pensando-os com um nvel sempre que eles fizeram algo
longo do tempo, aprendendo com seus sucessos e fracassos.
significativo, como terminar uma aventura ou completar
medida que os personagens recebem XP, sobem de nvel.
um objetivo pessoal. Se usar esta opo, no se preocupe
Assim, recebem novos poderes de classe e aumentam suas
em anotar os detalhes de cada encontro. Em vez disso, voc
habilidades. Quando um personagem atinge um novo nvel,
pode determinar o aumento de nvel conforme achar melhor.
quatro coisas acontecem imediatamente:
Isto d ao mestre liberdade para controlar o nvel dos PJs,
A Sade do personagem aumenta em 1D6 + CONSTITUIO alm de ser uma medida rpida e fcil de implementar, no
at o nvel 10 e em CONSTITUIO a cada nvel posterior. exigindo registro de XP. Entretanto, pode ser difcil encontrar
O personagem recebe um avano para gastar em uma um equilbrio entre deixar os PJs estagnados e fazer com que
habilidade. Se obteve um nvel par, deve gast-lo numa avancem muito rapidamente. Da mesma forma, se voc tiver
habilidade primria. Se obteve um nvel mpar, deve PJs de nveis diferentes, a menos que conceda nveis extras
gast-lo numa habilidade secundria. aos PJs ao longo do caminho, eles nunca se aproximaro dos
seus companheiros de nveis mais altos. Isto basicamente
O personagem escolhe um novo foco. Se obteve um nvel tudo que h para ser dito sobre recompensas de nveis. Mes-
par, deve escolher um foco de uma habilidade primria. tres e jogadores acostumados a avanos de nveis com base
Se obteve um nvel mpar, deve escolher um foco de uma em XP podem demorar um pouco para se acostumar com
habilidade secundria. este sistema, mas este tipo de avano de nvel rpido, fcil e
O personagem recebe os poderes de classe do novo nvel. se baseia na trama da campanha.

Recompensas 303
Recompensas em XP Recompensas em experincia
Voc pode controlar o ritmo da campanha com recompen- XP NVEL TOTAL
sas em pontos de experincia em vez de nveis. Como voc
0 1
sabe, uma aventura uma srie de encontros. Os encontros
so a chave para a distribuio de XP. No final de cada sesso, 2.000 2
examine cada encontro com base em seu desenrolar. Quo 4.000 3
desafiador foi o encontro para o grupo? Os personagens
6.000 4
tiveram de gastar recursos como Sade, pontos de mana,
dinheiro ou favores para resolv-lo? Depois de pensar no 8,000 5
encontro, enquadre-o em uma das categorias abaixo, e ento 10.000 6
recompense cada personagem que tenha participado com os
13.000 7
XP indicados na tabela PONTOS DE EXPERINCIA RECOMENDADOS.
Esta tabela faz com que o avano seja constante, embora cada 16.000 8
nvel seja um pouco mais difcil de ser atingido que o anterior. 19.000 9
Voc pode aumentar ou diminuir as recompensas em 22.000 10
XP, para tornar o avano de nvel mais rpido ou lento. Cada 25.000 11
grupo diferente assim, no existe um ritmo certo. Mas
voc no deve ser sovina a ponto de frustrar seus jogadores, 28.000 12
nem generoso a ponto de tirar a graa e o desafio do jogo. 32.000 13
ROTINEIRO: nada de especial ou desafiador aconteceu 36.000 14
neste encontro. A maior parte das cenas cotidianas en- 40.000 15
quadra-se nesta categoria. Os personagens no recebem
44.000 16
XP por coisas como compra de suprimentos, viagens
tranquilas ou conversas casuais. 48.000 17
FCIL: os personagens venceram quaisquer dificuldades 52.000 18
rapidamente. Houve pouco risco de falha, e eles gasta- 56.000 19
ram poucos recursos para obter sucesso.
60.000 20
MDIO: os personagens no foram testados at seu limite,
mas o encontro foi um desafio verdadeiro. Esforo real
foi necessrio para resolv-lo, e recursos significativos
Pontos de
podem ter sido gastos. experincia recomendados
DIFCIL: os personagens passaram por um mau bocado. O ENCONTRO RECOMPENSA
encontro pode ter tomado muito tempo ou exigido o gasto Rotineiro 0 XP
de muitos recursos. Os personagens podem ter estado em Fcil 100 XP
perigo mortal, e um deles pode at mesmo ter morrido.
Mdio 250 XP
Exemplo Difcil 400 XP
Vagner acabou de conduzir uma sesso e precisa calcular os
XP do grupo. Os PJs so todos de nvel 1 e houve trs en- Como se pode ver, este sistema mais complexo do que
contros: um encontro de interpretao em uma taverna, um recompensas de nvel. Os PJs tero que registrar seus XP e,
encontro de combate nas ruas e um encontro de interpretao como mestre, voc ter que decidir o quanto recompensar
com um capito da milcia. O encontro na taverna foi uma por cada encontro e aventura. Dito isso, h mais nuances
tentativa de obter informaes. Os personagens conversaram neste mtodo, e ele no exige ajustes para incorporar PJs de
com algumas pessoas e descobriram algumas coisas, mas, no nveis variados.
geral, Vagner classifica o encontro como rotineiro. Depois
de deixar a taverna, os personagens foram emboscados por
bandidos. Vagner no esperava que esse encontro fosse muito
Bnus em XP ou em nveis
desafiador, mas o grupo foi tomado por uma mar de azar. Um Voc pode distribuir XP como bnus em certas situaes. O
dos personagens caiu a Sade 0 e quase morreu, e o mago do momento mais apropriado para isso o final de uma aventura
grupo gastou metade de seus pontos de mana. Vagner decide bem-sucedida ou um arco de histria longo. um presente,
classific-lo como difcil. No ltimo encontro, o capito da que diz aos jogadores que eles fizeram um bom trabalho ou
milcia questionou os personagens sobre sua luta nas ruas. O conquistaram algo notvel. O tamanho da recompensa fica a
capito no via aventureiros com bons olhos, e queria prender seu critrio, mas geralmente no deve ser mais do que voc
o grupo por assassinato. Foi trabalhoso convenc-lo de que o d por um encontro difcil, a menos que as conquistas deles
grupo estava apenas se defendendo. No final, ele concordou tenham sido realmente impressionantes. Da mesma forma,
em deix-los livres caso eles investigassem um problema em voc pode conceder recompensas em nveis para certos mar-
uma aldeia prxima. Vagner decide que este foi um encontro cos ou conquistas; voc pode fazer isso mesmo que geralmente
mdio. Assim, cada personagem recebe 650 XP pela sesso recompense com XP. Isto uma opo mais avanada do que
(0 pelo encontro da taverna, 400 pela emboscada e 250 pela o uso de apenas um mtodo de subir de nvel, e permite um
negociao com o capito da milcia). controle mais preciso do avano dos PJs.

304 Captulo Treze


Da mesma forma, alguns mestres gostam de distribuir
XP adicionais para jogadores especficos, por boa interpreta- Reputao
o coisas como manter-se fiel personalidade do perso- medida que os personagens completam aventuras,
nagem mesmo em condies adversas ou ajudar a manter o provvel que notcias sobre seus feitos se espalhem. Os PJs
entusiasmo do grupo. Outros mestres no fazem isso, porque descobriro que uma boa reputao uma vantagem na maior
pode criar desavenas entre os jogadores. Se voc conceder parte do tempo. Uma estalagem pode no ter um quarto
recompensas por interpretao, uma boa ideia fazer com disponvel para um aventureiro desconhecido, por exemplo,
que os XP fiquem em torno do valor de um encontro Mdio mas certamente encontraria um jeito de acomodar o guerreiro
por jogador por sesso. que matou o lder dos bandidos que ameaavam a regio.
Atravs de seus atos, os PJs tambm podem receber
eptetos elogiosos, como Quebra-Escudos, o Matreiro
Cumprimento ou Mo-de-Fogo. Considere criar ttulos honorficos como
estes quando aes heroicas ou impressionantes forem reali-
de objetivos zadas na frente de muitas testemunhas.
Em jogo, lembre-se de que a natureza de uma repu-
Durante a criao dos personagens, cada jogador deve tao modificar seus efeitos. Uma reputao por justia
ter feito uma lista de objetivos. A incluso de oportunidades geralmente ser um fator positivo na carreira de um perso-
para cumprir esses objetivos uma recompensa por si s, nagem, mas pode no facilitar a descoberta de segredos no
pois demonstra que voc enxerga o mundo com os PJs submundo do crime.
como protagonistas. Quando um personagem cumpre um Da mesma forma, lembre-se de que reputaes so facas
de seus objetivos, especialmente depois de muito esforo, de dois gumes. Os personagens que mentem, roubam e fogem
essa conquista deve significar mais do que apenas ganhar do perigo podem adquirir ms reputaes. Eles podem ter
100 peas de prata. dificuldade em encontrar informaes, pagar mais caro por
No h regras estritas para recompensas apropriadas a equipamentos e deparar-se com pouco interesse quando
um PJ por atingir seus objetivos. Alguns objetivos podem tentam contratar auxiliares para alguma tarefa. Esse tipo de
fazer com que um personagem ganhe um grande tesouro, m reputao pode ser um motivador eficiente para o compor-
outros podem coloc-lo como chefe de uma organizao tamento dos jogadores! Como mestre, voc no pode controlar
poderosa ou dar a ele um ttulo importante. Objetivos real- diretamente as aes dos jogadores, mas poucos deles gostam
mente difceis e impressionantes podem resultar em vrias de descobrir sussurros difamatrios sobre seus heris.
recompensas. Considere o que o PJ realizou quando cumpre
um objetivo, selecionando recompensas que faam sentido
pela profundidade, tom e detalhamento de seus objetivos.
Honrarias
Honrarias so s vezes concedidas por algum nobre,
Quaisquer que sejam as circunstncias especficas da instituio ou formador de opinio influente. Em outras
aventura principal em um determinado momento, voc deve circunstncias, surgem naturalmente aps um grande feito.
procurar meios de incorporar os objetivos dos PJs medida Honrarias podem se originar da populao em resposta a
que a campanha progride, chegando a criar aventuras com- uma vida de conquistas.
pletas em torno desses objetivos.
Ao contrrio de reputaes, honrarias tm um efeito me-
J que o cumprimento de objetivos pode ser muito cnico concreto em jogo. Alguns exemplos so dados abaixo.
recompensador, encoraje os jogadores que atingiram seus O mestre pode inventar outras honrarias seguindo a mesma
objetivos a criar outros novos. Ento continue a inserir essas linha, mas os efeitos das honrarias em testes devem ser mais
linhas narrativas em sua campanha. sociais e interpessoais do que marciais ou fsicos. Alm disso,
os bnus e penalidades devem exceder +/1 apenas quando
tiverem escopo limitado, e nunca devem exceder +/3.
Reputao, As descries de algumas honrarias falam de interaes
sociais positivas e/ou negativas. Isto descreve como os
honrarias e ttulos indivduos envolvidos na interao veem um ao outro antes
do teste. Testes de COMUNICAO (LIDERANA), por exemplo,
As recompensas a seguir so similares entre si, mas tm so geralmente positivos, porque o personagem costuma
efeitos distintos durante o jogo. So reputaes, honrarias tentar liderar pessoas inclinadas a serem lideradas. Por outro
e ttulos. Reputaes so informais e sgnificativas apenas lado, testes de COMUNICAO (ENGANAO) so geralmente
para interpretao, no concedendo benefcios mecnicos. negativos, porque em geral no preciso enganar amigos e
Honrarias so mais concretas, dando benefcios mecnicos companheiros. O mestre sempre o rbitro final para decidir
como uma recompensa por feitos especficos. Ttulos so se uma interao (ou seja, um teste) positiva ou negativa.
ligados a vrias organizaes, naes e grupos em Thedas Os benefcios sociais de uma honraria so limitados
e representam poder e privilgio concedidos a um persona- queles que conhecem o status do personagem. Um Defen-
gem, geralmente devido a algum grande servio ou como um sor dos Fracos viajando incgnito no recebe apreciao
resultado de vrias grandes aes. Os personagens podem especial dos oprimidos enquanto permanecer escondido, por
ganhar todos os trs tipos de recompensa em qualquer com- exemplo. Os benefcios marciais ou fsicos de uma honraria
binao com base em suas aes durante a campanha. se aplicam sempre.

Recompensas 305
Adorado do Criador Brao da Justia
O personagem foi abenoado pela sorte de uma forma O personagem conhecido por arriscar-se para fazer
que parece refletir o favorecimento do Criador. Ele recebe justia, no importa o quo poderosos sejam os injustos.
um bnus de +1 em interaes sociais com fiis do Coro, e Criminosos e at mesmo aqueles com conscincia pesada
um bnus de at +3, a critrio do mestre, em interaes com que se opuserem ao personagem sofrem uma penalidade
aqueles que so particularmente devotos, como os irmos e de 3 em testes de VONTADE (MORAL e CORAGEM) para resistir
irms do Coro. A origem desta honraria pode dar diferentes avaliao do personagem sobre seu valor moral e para se
bnus (ou mesmo penalidades) entre o Coro de Andraste opor a sua vingana.
com base em Orlais e o Coro Imperial dissidente em Tevinter.
Defensor dos Fracos
Adorado pelos Mabari O personagem conhecido por defender os frgeis, do-
A vida do personagem foi entes,
ente destitudos e oprimidos. Ele recebe um bnus de +3 ao
salva de maneira espetacular pedir
pedi ajuda s pessoas que defende. Obviamente, isto depen-
por ces de guerra mabari, de d
da capacidade dos fracos de ajud-lo. Pedir dinheiro aos
e a histria se espalhou. Um pobres
pobr quase intil, por exemplo. O ponto negativo desta
personagem conhecido por ser honraria
h nrr
ho que os fracos esto sempre procurando a ajuda
abenoado desta forma rece- daqueles
da
aqu conhecidos por serem seus defensores.
be um bnus de +1 em intera-
es sociais positivas com to- Destruidor de (Inimigo)
De
dos os fereldenianos, que Por exemplo, Destruidor de Orlesianos ou Destruidor
presumem que qualquer de L
Lobisomens. O personagem conhecido por ter matado
um adorado por seu pre- uma enorme quantidade de algum tipo de inimigo temvel.
ciosos ces guerreiros de- Inimigos
Inim desse tipo sofrem uma penalidade de 3 em testes
vem ser merecedores de de VONTADE (MORAL e CORAGEM) para resistir manifestao
seu respeito e amizade. Da do ppoder do personagem. De acordo com o mestre, o per-
mesma forma, esta honra- sonagem
sona tambm pode receber um bnus de at +2 para
ria impe uma penalidade persuadir,
pers intimidar ou barganhar com esses inimigos. Esta
de 1 em interaes sociais honraria
honr tambm pode assumir a forma de Matador de
com a maioria dos orle- (Inimigo)
(Inim por exemplo, Matador de Crias das Trevas.
sianos, que geralmen-
te veem com desdm o Eleito dos Cus
El
interesse fereldeniano
O personagem, que deve ser um avvar, foi publicamente
pelos mabari.
favorecido
favo pela Senhora dos Cus a deusa da morte dos
avvars
avva ao enganar a morte de alguma forma notvel e
celebrada.
celeb
ce Ele recebe um bnus de +2 em todas as interaes
sociais
cia com os avvars.
soci
Alm disso, quando normalmente ficaria com Sade
0,
0 o Eleito dos Cus permanece com Sade 1 (e totalmente
consciente).
cons Dano adicional leva o personagem a ficar com
Sade
Sad 0 normalmente. Este poder pode ser usado uma vez
por
p r encontro.
po

Escolhido da Era
Es
O personagem foi envolvido ou participou de algum
evento
even simblico da natureza da atual era histrica. Na Era
do DDrago, talvez o personagem tenha sobrevivido a um
encontro
enco
co com um drago ou tenha sido identificado por um
drago
drag como seu inimigo predestinado. Um Escolhido da
dr
Era muitas vezes nasce ou atinge a maturidade em uma data
auspiciosa,
ausp como o incio da era em questo.

Leo do (Local ou Povo)


Le
Por exemplo, Leo do Bannorn ou Leo dos Elfos.
O personagem
pe identificado com a defesa de alguma regio
ou sseu povo. Recebe um bnus de +1 em interaes sociais
positivas
posi com aqueles sob sua proteo e um bnus de +2
para interaes sociais positivas com os governantes ou
lderes
lder legtimos do local ou povo, como seus banns, lderes
do CCoro e semelhantes.

306 Captulo Treze


Mestre das Lminas Testes sociais feitos para influenciar ou comandar
membros do reino ao qual o PJ pertencem so geralmente
O personagem conhecido por ser um espadachim
positivos, e podem ser feitos com um bnus igual ao nvel
inigualvel. Recebe um bnus de +1 em interaes sociais
de seu patamar. claro, membros do grupo com precon-
positivas ou negativas com aqueles que respeitam tal maes-
ceitos, opinies contrrias ou posio mais alta podem
tria. Seus inimigos em combate sofrem uma penalidade de
no estar to abertos influncia do PJ. Grupos opostos ao
1 em testes de VONTADE (MORAL e CORAGEM) para manter a
reino do personagem provavelmente tambm sero hostis,
confiana sempre que o Mestre das Lminas estiver armado.
resultando em uma penalidade em interaes sociais igual
Mestre do Lyrium ao seu valor de patamar.

O personagem conhecido pela maestria inigualvel Personagens com ttulos tambm podem pedir orga-
com a qual manipula ou cria itens encantados. Recebe um nizao o direito de usar recursos de grupo, como soldados,
bnus de +1 em interaes sociais positivas com aqueles tesouros ou bibliotecas particulares. Alguns direitos podem
que respeitam magia, ou um bnus de +2 com aqueles que ser inerentes a um ttulo (um bann fereldeniano tem o poder
a praticam. Entretanto, tambm sofre uma penalidade social de convocar tropas de suas terras sem necessariamente
de 1 quando lida com aqueles que desconfiam da magia, solicitar ao seu teyrn), mas outros podem ser reservados ao
incluindo a maioria dos Templrios (ou todos), bem como os chefe da organizao (o mesmo bann precisaria de ordens
especialmente devotos dentro do Coro de Andraste. de Denerim antes que pudesse comandar um destacamento
da guarda real).
Protegido do Destino Tambm inclumos uma tabela para ajudar o mestre
O personagem famoso por um ou mais eventos ina- a identificar o nvel correto de recursos disponvel a cada
creditveis de boa sorte ou coincidncias improvveis. Pode patamar. Tenha em mente que estes nmeros so uma mdia
acrescentar +1 ao resultado da rolagem de seu dado do geral, e mesmo os ttulos sugeridos divergem desses valores
drago uma vez por sesso de jogo, se o bnus fornecer um em alguns lugares. Embora seja possvel fazer uso destes
resultado duplo que no existia. nmeros sugeridos sem modificao, esses recursos podem
atrapalhar o jogo, ento o julgamento final cabe ao mestre.
Sobrevivente da Tragdia
O personagem conhecido por ter resistido a alguma Recursos de ttulos
adversidade ou epidemia monumental. Recebe um bnus PATAMAR RENDA MENSAL TROPAS INFLUNCIA
de +2 em todos os testes de VONTADE (CORAGEM e DISCIPLINA). Um 400 a 800 pp 25 a 50 +1
Tambm respeitado por aqueles que veem a si mesmos
Dois 1.000 a 2.000 pp 100 a 200 +2
como perseguidos de maneira injusta pelo destino cruel.
Trs 2.500+ pp 500+ +3

Ttulos
Reputao e honrarias representam o prestgio e honra Nobre orlesiano
concedidos a um personagem por aqueles que conhecem seus Seja por prova recm descoberta de pertencimento a uma
feitos. Mas apenas respeito no o bastante para aqueles que linhagem ou por servio exemplar ao Imprio, o personagem
sonham com a grandeza. Para exercer influncia de verdade, agora parte da nobreza de Orlais. Embora todos os nobres
um personagem deve ter um ttulo. orlesianos sejam oficialmente do mesmo patamar, o Grande
Ttulos so reconhecimentos formais de status e Jogo da poltica orlesiana mostra maior favorecimento a al-
autoridade concedidos como recompensas por figuras de guns. Este ttulo est disponvel apenas a orlesianos nativos
autoridade ainda maior ou obtidos pela fora de armas. ou queles estrangeiros que deram coroa amplas razes
Eles podem ter um impacto tremendo no jogo, dando aos PJs para favorec-los.
maior acesso a recursos (afinal de contas, lordes comandam),
mas tambm prendendo-os a responsabilidades que podem Primeiro patamar: Lorde/Lady
limitar sua liberdade (lordes tambm obedecem aos coman- O personagem um nobre menor, provavelmente des-
dos de seu soberano). preciso muito esforo para ganhar conhecido ou com baixa reputao. Recebe uma pequena
um ttulo e tambm para mant-lo (especialmente se ele poro de terra e o direito de coletar impostos de suas parcas
foi conquistado com o uso de armas). propriedades. Neste nvel, tropas so limitadas a algumas
Os benefcios mecnicos e responsabilidades exatas que dezenas de guardas e quaisquer que sejam os seguidores
vm junto com a participao em um grupo so decididos que o personagem consiga atrair com carisma ou promessas
pelo mestre caso a caso, mas alguns padres geralmente se de dinheiro.
aplicam. Cada ttulo dividido em patamares, representando
as posies hierrquicas dentro de governos e organizaes. Segundo Patamar: Lorde/Lady Favorecido(a)
Esses patamares fornecem um esboo de diretrizes sobre O personagem favorecido pela corte e assim recebeu mais
como representar o lugar de um personagem dentro de sua terras no campo, bem como uma propriedade em Val Royeaux.
organizao. Dependendo da posio de um personagem na A renda de suas propriedades o bastante para sustentar
organizao, voc pode representar sua autoridade com um um estilo de vida luxuoso e ele provavelmente comanda um
reino (veja REINOS E ORGANIZAES no CAPTULO 6). destacamento de homens armados de at 100 homens, alm

Recompensas 307
Terceiros patamares como tramas e objetivos
Voc pode perceber que algumas organizaes no possuem ttulos de terceiro patamar. Isso geralmente acontece
porque essas organizaes no possuem estrutura, influncia, burocracia ou algum outro tipo de elemento essencial para
permitir esse patamar ou precisar dele. Por exemplo, como os valeanos esto fragmentados e desestruturados, no h
lderes reais acima dos mantenedores.
Mas e se houvesse? E se os valeanos fossem organizados, unificados ou unidos por um rei, um alto mantenedor ou
outro regente? Os elfos j foram as foras dominantes em Thedas; ser que eles poderiam voltar a essa era de glrias
sob o regente correto? Da mesma forma, talvez um conselho de regentes ou chefes poderia tomar o controle de outra
organizao em uma tentativa de reestruturao e expanso.
Estes tipos de eventos maiores podem ser o foco de campanhas picas de Dragon Age. Na verdade, se esse tipo
de reestruturaao ocorrer, ele deve ser o foco da campanha, dado o escopo do que precisaria ser realizado. Apenas os
personagens mais poderosos, habilidosos, determinados e sortudos podem realizar tais feitos. Entretanto, se um grupo
de PJs inicia a unificao, expanso e fortalecimento de uma organizao desta forma, considere recompens-los ao
criar e conceder um terceiro patamar.

de um verdadeiro exrcito de servos. Sangue novo entrando


Terceiro patamar: teyrn/arl poderoso
no Grande Jogo neste nvel provavelmente atrai a ateno da
nobreza invejosa, todos ansiosos igualmente tanto para fazer Este patamar representa a posio mais alta em Ferelden,
alianas quanto para silenciar um novo rico. exceto pelo rei a posio de teyrn. Teyrns so senhores
da guerra com vrios banns jurados, e assim comandam cen-
Terceiro patamar: Lorde/Lady poderoso(a) tenas de soldados. H apenas uma pequena quantidade de
teyrns em Ferelden em qualquer poca, mas eles tm acesso
O personagem altamente favorecido pela corte, e pode
a recursos que rivalizam a realeza.
ser parente da famlia Imperial por casamento ou sangue. Ele
possui vrias propriedades e sua renda permite um estilo de
vida extravagante. Em tempos de conflito, ele pode convocar Magistrado tevinter
centenas de soldados e a Imperatriz vai considerar favora- Um mago tevinter que se torna influente e poderoso o
velmente pedidos razoveis de mais assistncia. A nobreza bastante pode ser apontado ao Magisterium pelo arconte,
operando neste nvel tem influncia considervel e muitos por seu prprio Crculo ou atravs de herana. Embora esta
procuram sua ateno mas, da mesma forma, muitos posio no garanta acesso automtico a terras ou dinheiro,
procuram substitu-los como os mais favorecidos pela corte. h vrios grupos dispostos a compensar um magistrado
amigvel por seu voto. Este ttulo est disponvel apenas a
Nobre fereldeniano magos naturais de Tevinter. Contudo, devido ao respeito
do Imperium por habilidades mgicas, possvel que um
O personagem se tornou um membro da nobreza ferel- estrangeiro poderoso prove-se leal o bastante para ganhar
deniana, com o dever de defender os proprietrios livres do uma posio nos patamares mais baixos.
pas. Tais posies so geralmente conferidas pelo rei, pela
rainha ou por um teyrn depois que o possuidor anterior do Primeiro patamar: magistrado
ttulo provou-se extremamente inadequado, mas possvel
A posio do personagem no Magisterium desfavorvel,
que novos territrios sejam criados atravs de novos acordos
com pouca influnca fora da rea que ele representa. Uma casa
no sul, perto dos Ermos Korcari. Este ttulo est disponvel
e/ou propriedade no interior possvel, mas a receita restrita
apenas a fereldenianos nativos ou a estrangeiros que deram
ao que quer que o personagem possa produzir sozinho ou
Coroa amplas razes para favorec-los.
ao que receba como suborno. Da mesma forma, tropas so
Primeiro patamar: bann/lorde restritas, provavelmente a guardas-costas pessoais.

O personagem um lorde ou um dos banns menores, Segundo patamar: magistrado inf luente
e recebeu um pequeno forte e o direito de requisitar que
Como um magistrado notvel, o personagem tem voz
os proprietrios livres o apoiem na Assembleia de Terras.
e voto de grande peso. Muitos indivduos e grupos ficam
Espera-se que cobrem dos proprietrios livres impostos
ansiosos por seu apoio, mas outros magistrados certamente
para pagar por 25 a 50 soldados, mas os priprietrios ferel-
tm desejos conflitantes. Magistrados com esta autoridade
denianos costumam retirar seu apoio quando os impostos
podem comandar uma legio ou uma academia mgica, ou
so pesados demais.
supervisionar grandes partes do comrcio do Imperium,
segundo seus interesses.
Segundo patamar: arl/bann poderoso
Se receber o comando sobre um local estrategicamente
importante, o personagem pode ser considerado um arl, ou
Sacerdote do Coro
ento um bann muito poderoso (e rico). Este nvel de influ- Seguidores devotos do Cntico da Luz que provam ser
ncia vem com um castelo e aproximadamente 100 soldados, administradores capazes podem ser selecionados pelo Coro
embora centenas a mais possam ser chamadas dos campos ao para comandar uma diviso especfica. Observe que as posi-
redor. Outros banns no devem aliana direta a um arl, mas es no Coro so concentradas em poder e influncia em vez
podem esperar que ele os guie. de riqueza e comando de tropas.

308 Captulo Treze


Primeiro patamar: irmo/irm
O personagem um irmo ou irm do Coro, provavel-
mente com a tarefa de cuidar de vrias dezenas de fiis. Esta
posio pode ser focada em qdiversas reas de interesse do
Coro, desde trabalho missionrio at curadoria de artefatos
religiosos ou investigao de heresias. Personagens nestas
posies tm poucos recursos pessoais, mas podem convocar
vastos recursos do Coro dentro de seu alcance limitado.

Segundo patamar: padre/madre


Como uma madre, a personagem fundamentalmente
responsvel pelo bem-estar espiritual de sua comunidade
e por investigar heresias, mas muitas madres acabam por
acumular poder poltico secular devido influncia que
tm sobre sua congregao. Devido aos dogmas do Coro,
este ttulo est disponvel apenas para mulheres, exceto no
Imperium Tevinter, onde o ttulo de padre est disponvel
apenas para homens.

Terceiro patamar: grande clriga/clrigo


Uma personagem neste nvel se torna uma das Grandes
Clrigas, supervisionando as operaes do Coro em uma
nao inteira ou em uma regio importante. Novamente,
apenas mulheres so selecionadas para esta posio em hon-
ra ao gnero de Andraste, enquanto o oposto verdadeiro
em Tevinter. Grandes Clrigas supervisionam numerosos
seguidores e oficiais mais baixos do Coro, e muitas recebem
da Divina tarefas especiais ou tm permisso de seguir
certos interesses pessoais. Operar neste patamar concede
incrvel poder dentro do Coro, mas as responsabilidades
so excepcionalmente altas e os deveres, constantes. Assim,
este no um patamar adequado para a maioria dos estilos
de jogo, salvo aqueles em que outros PJs so igualmente
influentes ou poderosos.

Comerciante antivano Nobre ano


Graas a um senso aguado de negcios (e possivelmen- A nobreza principalmente uma questo de nascimento
te o uso dos Corvos antivanos), o personagem controla um dentro da sociedade an. Assim, este ttulo raramente
estabelecimento comercial significativo dentro de Antiva, concedido a um personagem j adulto. Contudo, se um PJ
e ganhou o ttulo de prncipe ou rainha comerciante. Estes ano conseguir isso, pode esperar receber uma propriedade
ttulos so primariamente relacionados a riqueza, mais do em Orzammar e um voto na Assembleia. Lembre-se de que
que a lealdade de subalternos portanto, quaisquer tropas anes da superfcie no podem retornar a Orzammar exceto
que o personagem comande so provavelmente mercenrias. nos casos mais raros e so privados de qualquer relao com
castas, embora sua posio anterior possa perdurar entre
Primeiro patamar: prncipe/rainha comerciante outros anes da superfcie.
O personagem o chefe de um pequeno estabelecimento
comercial ou segundo em comando de um prncipe ou rainha Primeiro patamar: nobre menor
mais poderoso. Ele tem acesso a um estilo de vida muito aci- O personagem o chefe de uma casa nobre menor com
ma dos cidados antivanos, mas no respeitado o bastante boa posio na Assembleia. O mtodo mais fcil de atingir este
para se envolver nos assuntos do pas. ttulo nascer em uma casa nobre e assumir o poder depois
da morte de seu pai, mas j se ouviu falar de alguns anes
Segundo patamar: humildes que ascenderam nobreza aps encontrar registros
prncipe/rainha comerciante rico (a) genealgicos antigos provando sua posio em thaigs perdidos.
Este patamar est disponvel apenas depois do acmu-
lo de grande quantidade de riqueza e influncia pessoal, Segundo patamar: nobre maior
quase o dobro da quantidade normal para este patamar. O personagem o chefe de uma casa nobre maior e
Entretanto, traz acesso aos crculos internos da poltica comanda um pequeno exrcito pessoal de anes da Casta
antivana e um certo respeito relutante de outros gigantes dos Guerreiros. Ele tambm tem uma posio considervel
do comrcio. Tambm pode tornar o personagem um alvo dentro da Assembleia, o que permite que influencie o proces-
ainda maior para assassinos. so legislativo de Orzammar para seus prprios fins.

Recompensas 309
Terceiro patamar: Exemplar a destru-los. Eles so menos uma organizao e mais uma
profisso, mas uma profisso de elite e muito perigosa. No
Atravs de algumas grandes aes que beneficiam todos h patamares ou ttulos formais dentro dos caadores de dra-
os anes, o personagem declarado um exemplar da soci- ges e nem ordens oficiais. Em vez disso, status e reputao
dade an um ancestral vivo. Ele se torna o chefe de uma baseados em caadas bem-sucedidas determinam o quo
casa nobre (se j no for) e suas palavras so consideradas estimado e valioso este ttulo .
quase lei. Um exemplar tem acesso a quase todos os recursos
de Orzammar. Observe que este ttulo concedido to rara- Primeiro patamar: caador novato
mente que um exemplar aparece apenas uma vez em cada
O personagem comeou sua carreira como um caador de
punhado de geraes.
drages. Neste estgio, o personagem ainda no foi testado,
mas tem acesso ao conhecimento e sabedoria dos caadores
Encantador do Crculo de drages experientes, que sabem mais sobre as criaturas
com que lutam do que talvez qualquer um em Thedas.
O Crculo dos Magos composto de numerosas frater-
nidades filosficas unidas em uma teia de alianas e rivali- Segundo patamar: caador veterano
dades. Embora no seja implacvel como a corte orlesiana, a
poltica do Crculo pode ser cruel. Entretanto, h uma coisa Uma vez que o personagem tenha realmente matado
que todos os membros respeitam: conhecimento. Este ttulo um drago, ele considerado um membro da profisso. Ele
oferece pouco acesso a dinheiro ou soldados, mas compensa pode conseguir ajuda ou conhecimento mais prontamente
com acesso a um quadro de magos leais. dos outros caadores, aprendizes podem procur-lo e ele tem
uma reputao boa o bastante para poder organizar caadas
Primeiro patamar: instrutor do Crculo especialmente perigosas, com mltiplos caadores. Alm
disso, estes guerreiros so respeitados e temidos em Nevarra
O personagem um instrutor respeitado dentro do Cr-
e geralmente podem ganhar influncia e favores com nobres
culo. Embora possua pouco poder oficial, seu status significa
cujas terras eles ajudam a proteger de drages.
que outros membros admiram-no e valorizam suas opinies.
Terceiro patamar: caador lendrio
Segundo patamar: encantador snior
Apenas aqueles que derrotam um alto drago ou vrios
O personagem um encantador snior, um dos lderes
drages menores alcanam esta reputao. Reconhecidos
do Crculo. Esta posio permite acesso coleo de artefafos
como os maiores caadores de drages do mundo, caadores
da torre, bem como maior liberdade para operar indepen-
lendrios so altamente procurados, e seus colegas volun-
dentemente no mundo. provvel que o personagem seja
tariam-se em grandes nmeros para ajud-los em caadas.
considerado um formador de opinio dentro de sua frater-
Muitos nobres nevarranos e outros cidados ricos ou influen-
nidade e, assim, seguido pelos outros magos de sua faco.
tes se oferecem para fornecer recursos a esses caadores a fim
Terceiro patamar: primeiro encantador de compartilharem da fama gerada por seu sucesso.

Como primeiro encantador, o personagem responsvel


pelo Crculo dos Magos de uma nao inteira. Ele pode Ancio elfo
decidir como seus magos so educados e o quo severa- Os valeanos tm seus Mantenedores e, abaixo deles, os
mente apstatas so punidos. Ele tem acesso a artefatos Primeiros, um de cada para cada cl. Estes ancies possuem
extremamente poderosos que so entregues ao Crculo por grande respeito, mas seus recursos so limitados aos recursos
segurana, embora assuma-se que possui a sabedoria para do cl. Elfos da cidade tm ancies similares que respeitam
saber que no se usa tais ferramentas perigosas. Ele tambm e honram. muito raro, mas no desconhecido, que elfos do
pode ser eleito o lder de sua fraternidade. alienerio avancem entre os valeanos e vice-versa.

Primeiro patamar:
Caador de drages nevarrano ancio do alienrio/primeiro ancio
Nevarra controlada pelo cl Pentaghast, que mantm
O personagem um ancio dentro de um alienrio lfico
o domnio principalmente atravs de seu exrcito altamente
ou um Primeiro abaixo de um Mantenedor valeano. Ancio
treinado. Entre os guerreiros mais perigosos e devotados
uma posio raramente sistematizada, mas carrega grande
esto os caadores de drages nevarranos. Estes homens e
peso social. geralmente reservada aos idosos, mas alguns
mulheres estudam e rastreiam drages, por fim aprendendo
elfos mais novos de grande sabedoria e renome podem rece-
ber igual respeito. Ancies elfos no possuem o poder bruto
Ttulos e organizaes da maioria dos personagens com ttulos, mas exercem uma
grande quantidade de poder indireto em sua comunidade.
As regras de organizaes no CAPTULO 6 podem
ser combinadas com ttulos para um efeito maior. Lor- Em comparao, os valeanos tm uma hierarquia mais
des podem controlar suas novas propriedades como severa. H um Primeiro por cl, e ele serve imediatamente
uma organizao, ou uma organizao existente pode abaixo do Mantenedor. Os Primeiros so respeitados e seus
fornecer ttulos para aqueles que a controlam. No cls geralmente consideram seus conselhos e os ajudam,
h uma norma estrita sobre usar estes dois conceitos embora a natureza prtica dos valeanos e seus recursos
juntos, mas so compatveis e complementares. limitados tornem difceis pedidos ou ajuda exagerados que
tenham um alto custo.

310 Captulo Treze


Segundo patamar: Segundo patamar: comandante de companhia
ancio mantenedor honrado Quer tenha sido promovido dentro de uma companhia
O personagem um ancio honrado de um alienrio j existente, quer tenha fundado sua prpria companhia, o
ou o Mantenedor valeano, um dos magos sbios, procurado personagem agora controla uma fora de 400 ou mais sol-
pelos cls valeanos para ajud-los a reconquistar sua cultura dados como um comandante mercenrio. Mas os homens e
perdida. Em ambos os casos, o personagem responsvel mulheres sob seu comando provavelmente no tm grande
por guiar e proteger seu povo, que pode incluir de dezenas lealdade, a menos que o acordo seja justo e o dinheiro seja
a centenas de elfos. Por causa deste fardo e de seus ttulos bom. Representantes de vrios governos podem procurar
formais, a maioria dos Mantenedores completamente os servios da companhia, mas provavelmente no trataro
dedicada a suas responsabilidades, aventurando-se apenas o personagem com nada alm do mnimo respeito devido a
quando necessrio para o bem estar de seu cl. Em contraste, um servo competente.
ancies honrados de um alienrio tm mais liberdade, mas
sua autoridade menos sistematizada, o que torna mais Cavaleiro Templrio
difcil organizar grandes esforos e recursos.
Como o brao marcial do Coro, os Templrios exercem
grande influncia dentro dos reinos de Thedas. Protegendo
Lder da Carta o Coro ou revelando heresias, os Templrios so vistos
O personagem alcanou o mais alto posto para um ano como leais defensores da f, mas s vezes um pouco exage-
sem casta o de lder criminoso. Atravs da combinao rados em seu fanatismo. Oficialmente, os Templrios tm
de roubo, contrabando e talvez at assassinato, ele tomou acesso apenas aos recursos de que precisam para realizar
o comando de anes sem-casta suficientes para exercer suas tarefas; entretanto, alguns membros inescrupulosos
verdadeira influncia no vcuo sem lei escondido abaixo da da ordem no se importam em solicitar doaes daqueles
sociedade regimentada de Orzammar. sob sua proteo.

Primeiro patamar: tenente


Como um tenente da Carta, o personagem supervisiona
operaes em uma rea dos sombrios negcios do cartel.
Ele provavelmente impe um pouco de respeito entre os
sem-casta e os anes da superfcie, mas desprezado por
qualquer membro respeitvel da sociedade an.

Segundo patamar: chefe


O personagem considerado um chefe da Carta, e
dispe da lealdade de at 100 bandidos e ladres. Ele tam-
bm controla pessoalmente vrios negcios, tanto ilcitos
quanto de fachada, com um percentual dos lucros caindo
diretamente em seus cofres pessoais. A ameaa constante
de priso e assassinato faz com que seja um ttulo difcil e
perigoso de se manter, mas o dinheiro advindo de fornecer
bens ilcitos que mantm as castas superiores funcionando
torna esta uma posio lucrativa.

Lder mercenrio
A natureza da guerra em Thedas faz com que a existncia
de companhias mercenrias seja uma verdade incontestvel.
Embora lutar por dinheiro nunca seja visto como um traba-
lho nobre, muitas companhias conquistaram respeito por sua
competncia e bravura.

Primeiro patamar: capito


O personagem o capito de um grupo de soldados
dentro de uma fora mercenria maior. Tais companhias
geralmente possuem at 100 homens e mulheres, e podem
operar com independncia limitada a fim de garantir contra-
tos menores em nome de uma fora maior. Capites podem
ter maior liberdade para lidar com seus soldados conforme
acharem necessrio, mas a maioria dos comandantes merce-
nrios verifica de tempos em tempos para se certificar que
sua organizao est sendo bem representada.

Recompensas 311
Primeiro patamar: cavaleiro-capito
Um cavaleiro-capito um dos lderes de campo dos
Subordinados
Templrios, supervisionando operaes correntes da diviso
marcial do Coro. Impulsionado por uma forte f e um talento
para PJs
para liderar homens em batalha, o personagem subiu para
este posto. concedido a ele o comando de dezenas de Tem- medida que seus heris continuam suas aventuras
plrios, e provavelmente a tarefa de supervisionar a defesa por Thedas, eles provavelmente faro contatos e acumularo
de uma rea considerada importante para o Coro, embora aliados em vrias cidades, aldeias e tavernas que visitam.
alguns destacamentos sejam enviados para o interior para Alguns desses conhecidos podem at mesmo escolher viajar
caar apstatas e demnios. com o grupo quando eles embarcam em uma nova jornada
ou serem recrutados a fazer isso.
Segundo patamar: cavaleiro-comandante Talvez sejam personagens recorrentes que conquistaram
O personagem um cavaleiro-comandante Templrio a a simpatia do grupo numa aventura (Ei! J que estamos em
cargo de uma rea de interesse do Coro. Tais reas podem Denerim, vamos ver se Ser Dunstam est no Nobre Mastiga-
ser geogrficas, como o bannorn, ou administrativa, como do!). Outros podem ser PNJs para os quais voc como mestre
os Crculo dos Magos de cada pas. O personagem capaz possui um propsito de trama especfico. Outros ainda po-
de comandar uma fora de centenas de Templrios bem trei- dem ser seguidores e associados que acompanham os heris
nados conforme achar necessrio para realizar os desejos de devido aos seus histricos e posio social. Um chevalier no
seus superiores dentro do Coro. Um cavaleiro-comandante seria visto sem seu escudeiro antes de uma batalha, e seria
responde diretamente reverenda madre de sua jurisdio. suspeito se um nobre fereldeniano viajasse para a fortaleza
de um rival sem um guarda-costas.
Terceiro patamar: cavaleiro-vigilante Em geral, estes subordinados e parceiros so feitos para
Comandando templrios de uma nao inteira, o apoiar o grupo, mas tenha cuidado para no deix-los roubar
cavaleiro-vigilante est no topo da hierarquia de sua ordem. O a glria. aceitvel e s vezes dramaticamente interessan-
cavaleiro-vigilante tem imenso poder, sendo capaz de colocar te deixar o acadmico quieto e despretensioso derrubar
em campo grandes foras de templrios para vrias operaes. o gatuno tentando roupar sua bolsa de moedas. Entretanto,
O cavaleiro-vigilante responde Grande Clriga do Coro na quando chega a hora de lutar contra o grupo de ladres,
nao onde tem seu comando. melhor deixar os heris desferirem o golpe mortal, mesmo
que os dados e a tabela de iniciativa estejam apontando que o
ltimo golpe ser dado no turno do PNJ.
Buscador da Verdade
Subordinados no apenas acrescentam vida a uma cena,
Membros da ordem andrastiana, os Buscadores da Ver- como tambm podem ajudar o grupo durante um combate
dade tradicionalmente respondem apenas Divina do Coro. ou emprestar peso aos argumentos dos personagens durante
Uma pequena ordem com a tarefa de investigar e eliminar as um encontro de interpretao. No meio de uma briga de bar,
ameaas tanto dentro quanto fora do Coro, tambm investiga um escudeiro esguio pode ser capaz de escapar para fora e
corrupo dentro dos Templrios e do Coro. Os Buscadores preparar os cavalos para ajudar numa fuga rpida. Um con-
possuem autoridade sobre os Templrios, especialmente em selheiro confivel pode sussurrar o nome correto no ouvido
assuntos pertinentes investigao de conduta imprpria da herona ou conseguir um convite para jantar com um arl.
e corrupo. Em geral os Buscadores j foram Templrios,
recrutados por sua lealdade, habilidade e devoo ao de- No necessrio fazer uma ficha completa para cada
ver. Um Buscador tambm pode servir ao Coro como um conhecido, e menos ainda manter os registros de pontos de
Cavaleiro-Divino, mas no necessrio pertencer ordem. experincia para acompanhantes temporrios. Entretanto,
conforme o grupo sobe de nvel, pode ser vlido atualizar as
Primeiro patamar: Buscador estatsticas do seguidor, para que a mordida de um bereskarn
violento no mate Ser Dunstan em uma nica rodada de azar.
Um Buscador um agente do Coro e responde apenas ao
Lorde Buscador e Divina. O personagem tem grande autori- A critrio dos jogadores, eles podem conceder uma de
dade em suas investigaes, capaz de comandar Templrios e suas faanhas a um PNJ durante um encontro, permitindo
outros oficiais do Coro no curso de seu trabalho. Um Buscador que seu subordinado tenha uma ao melhorada ou a vanta-
pode ser enviado a vrias misses para investigar ou eliminar gem de uma faanha de defesa.
ameaas para o Coro. Como a ordem pequena, um Buscador
tem efetivo limitado sua disposio direta, mas pode juntar Exemplo
outras foras do Coro se a necesidade for grande. Dunstan acompanhou o grupo em um encontro com um
contato sombrio em um dos becos mais escuros de Denerim.
Segundo patamar: Lorde Buscador No foi surpresa o contato sombrio ter trazido amigos e estar
H apenas um Lorde Buscador, que comanda a organi- procurando uma luta. O jogador do mago Lorrahn tem trs
zao e tradicionalmente se reporta diretamente Divina. pontos de faanha para gastar em um escudo de mana, mas
Dado o diminuto nmero de Buscadores da Verdade, o Lorde Lorrahn no est sob perigo fsico imediato. Em vez de usar
Buscador geralmente tem um papel mais ativo em operaes o feitio em si, Lorrahn decide lan-lo em Ser Dunstan, que
do que lderes de organizaes maiores, mas ainda tem de- est encarando um brutamontes bem grande. Assim, Ser
veres importantes que podem impossibilitar oportunidades Dunstan recebe um bnus de +2 em Defesa at o comeo de
para certos tipos de aventuras. seu prximo turno.

312 Captulo Treze


A seguir esto alguns exemplos de PNJs que os jogadores Brao direito
podem encontrar para compartilhar suas aventuras.
Embora o brao direito de um heri possa no ter lutado
na mesma batalha inesquecvel ou escapado da mesma mas-
Aprendiz de magistrado morra diablica, provvel que ambos tenham passado por
A melhor forma para um mago tevinter subir de posto uma srie de enrascadas menores juntos, sem mencionar uma
no Crculo se agarrar a um magistrado. O aprendiz age ou duas maiores que se tornam grandes histrias quando a
muito como um escudeiro, viajando com seu mestre, buscan- cerveja comea a fluir. Um brao direito est presente quando
do coisas e carregando equipamento, tambm compilando for mais importante, pronto para levantar um copo ou dar
qualquer conhecimento arcano que consiga. Aprendizes um soco, conforme a situao exigir.
podem geralmente ser encontrados mergulhados em livros
de tradies ou num campo prximo, experimentando vrias Brao direito
habilidades. A menos que o mago seja de Tevinter, provavel- Sabe do que voc precisa antes de voc
mente no passou muito tempo fora da Torre do Crculo e mesmo, e sempre protege sua retaguarda.
ficar impressionando pelo imenso tamanho do mundo.
COMUNICAO (PERFORMANCE) 2, CONSTITUIO 1,
Aprendiz de magistrado DESTREZA 2, FORA 1, PERCEPO 1, VONTADE 1.

Ansioso, aprende rpido. Usa uma toga com


abotoaduras que parecem um pouco chamuscadas. Capanga
ASTCIA (CONHECIMENTO ARCANO) 3, Um pouco mais suspeito do que um brao direito e
COMUNICAO 3, CONSTITUIO 1, DESTREZA 1, FORA 1, disposto a realizar tarefas mais... moralmente ambguas, um
MAGIA (PRIMAL) 2, PERCEPO 1, VONTADE 2. capanga adequado para trabalhos que podem muito bem
coloc-lo em grilhes se ele for pego. Capangas podem ser
empregados por bardos, ladres ou guerreiros rebeldes. Em-
Bardo orlesiano bora capangas no sejam necessariamente lacaios sinistros,
Se h nobres orlesianos no grupo, os personagens podem provalmente um capanga pode ser convencido a bater em
acabar arrastados para o Grande Jogo. Um bardo pode ser algumas cabeas ou roubar o escudo de um arl em menos
contratado pelos personagens para espionar um outro tempo que a maioria dos PNJs mais honrados.
nobre, ou at mesmo para cometer um assassinato por eles.
Um bardo sabe como navegar em qualquer situao social, Capangas
potencialmente conseguindo para o grupo acesso a pessoas Faz as coisas erradas mas as faz por voc.
respeitveis que de outra forma eles nunca encontrariam. En-
ASTCIA 2, COMUNICAO (ENGANAO) 2, CONSTITUIO 1,
tretanto, heris lidando com um bardo podem querer ficar de
DESTREZA (ARROMBAMENTO) 1, FORA 3, PERCEPO 1
olho no seu contato: os espies tendem a manter sua lealdade
bem fluida, e nem sempre ficam do lado dos jogadores.
Castelo
Bardo orlesiano
Comandando bem acima dos servos comuns, o castelo
Pode ter sangue em suas mos enquanto toca o alade. supervisiona no apenas os empregados, mas tambm a
ASTCIA 1, COMUNICAO (DISFARCE) 3,
CONSTITUIO 2, DESTREZA (PRESTIDIGITAO) 3, Servo ou escravo?
FORA 1, PERCEPO 2, VONTADE 2.
Isto provavelmente afetar no apenas o compor-
tamento e a atitude do servo em relao aos heris,
Batedor/Guia mas tambm pode ter um impacto nas relaes entre
Personagens que viajam atravs dos Ermos Korcari, pas- os personagens dentro do grupo se eles no forem da
sam pelas Montanhas do Dorso Frio ou entram nas Estradas mesma regio ou se pertencerem a posies sociais
Profundas provavelmente precisaro de um guia que conhe- diferentes. Esteja ciente das discusses em potencial
ce a rea. Estes batedores sabem quais perigos procurar, onde aqui um elfo da cidade que recentemente escapou
as tribos hostis fazem seus acampamentos e como contornar de uma situao ruim no alienrio pode no aceitar
tudo isso (ou onde melhor preparar uma emboscada). Se o passivamente o tratamento de um nobre orlesiano aos
grupo est com pouca comida ou sem abrigo, um batedor seus servos.
pode lev-lo a algum lugar mais seguro ou negociar com os Esteja disposto a levantar essa discusso fora
moradores locais. do jogo se as coisas ficarem tensas e busque formas
de resolver o problema da melhor forma. A cruzada
Batedor/Guia pessoal de um personagem para libertar um servo
Pode guardar o mapa. pode ser uma subtrama interessante, mas deve ser um
caminho cujos resultados possveis todos os jogadores
ASTCIA 1, COMUNICAO 1, CONSTITUIO (CORRIDA) 3,
queiram explorar.
DESTREZA 2, FORA (ESCALAR) 3, PERCEPO (RASTREAR) 3

Recompensas 313
administrao diria da casa nobre. Ele pode conhecer os Contrabandista
negcios de um lorde melhor do que o prprio lorde e, se no
fosse por seus esforos, a casa rapidamente cairia no caos. No importa de que os personagens precisem, o
Casteles so a razo pela qual os convidados esto bem contrabandista sabe como conseguir. De um suborno para
alimentados e confortveis, as contas so bem gerenciadas e passar por um guarda at uma vela da janela da Divina, o
a lady nunca est atrasada para um compromisso. contrabandista est pronto para ajudar. Ele provou sua leal-
dade ao grupo no passado, obtendo um objeto que a maioria
Castelo das pessoas acreditava que no passava de uma histria de
Quieto, discreto e planejando taverna, e at mesmo d um desconto para clientes assduos.
silenciosamente seu prximo ms.
Contrabandista
ASTCIA (HERLDICA) 2, COMUNICAO (ETIQUETA) 4,
Conhece o cara certo.
CONSTITUIO 1, DESTREZA 1, FORA 2, PERCEPO 1
ASTCIA (PESQUISA) 3, COMUNICAO (BARGANHA) 4,
CONSTITUIO 1, DESTREZA 2,
Conselheiro poltico FORA 2, PERCEPO 1, VONTADE 1
Assim como o castelo, um conselheiro poltico tem que
manter os registros de centenas de detalhes intrincados para
seus lordes e ladies. Em quase todo Thedas, o conselheiro Escudeiro
poltico uma posio valiosa. Em Orlais, onde o Grande Chevaliers orlesianos, cavaleiros fereldenianos e Guardi-
Jogo est sempre mudando, manter registro das alianas es Cinzentos podem ter um ou mais escudeiros para cuidar
quando se formam, se quebram e se reformam exige as men- de suas armas e cavalos e ajud-los a vestir suas armaduras
tes mais aguadas. Um conselheiro deve ser capaz de usar antes de uma batalha. Em troca, o escudeiro aprende os cami-
ocasionalmente conhecimento esotrico do passado distante nhos da conduta cavaleiresca e recebe educao em combate.
da casa, mas tambm deve ser capaz de olhar frente e fazer
recomendaes baseadas em questes polticas. Um escudeiro pode ser um jovem inexperiente ansioso
por realizar atos heroicos ou o filho entediado de um nobre,
Conselheiro poltico convencido de que j sabe tudo de que precisa saber sobre
luta. Escudeiros podem at mesmo ser mais velhos, compa-
Conhece a linha de sucesso de ponta a ponta. nheiros leais que nunca se esforaram para atingir a cavalaria
ASTCIA (CONHECIMENTO HISTRICO) 4, COMUNICAO 3, ou simplesmente no conseguiram. No caso de um Guardio,
CONSTITUIO 1, FORA 1, PERCEPO 2, VONTADE 2. o escudeiro pode ser um recruta.

314 Captulo Treze


Escudeiro
Jovem e ansioso ou veterano e calejado,
Tesouro
sempre sabe como as fivelas devem ser apertadas.
O dinheiro pode significar poder em Thedas. Assim,
COMUNICAO 1, CONSTITUIO (VIGOR) 2, tesouros so outra recompensa comum. Contudo, voc
DESTREZA 2, FORA 1, VONTADE (CORAGEM) 1 deve ter cuidado para no exagerar. Se os PJs levarem uma
fortuna em moedas para casa, isso pode reduzir sua moti-
vao para participar de aventuras futuras. Obviamente, a
Guarda-costas riqueza atrai ateno indesejada. Assim, o tesouro tambm
O guarda-costas de um personagem pode ter servido pode ser fonte de aventuras.
famlia por anos e ser um amigo prximo do PJ. Ele tambm Quando voc quiser conceder tesouros, consulte a tabela
pode ter sido recm contratado, sendo trazido a bordo pelo CATEGORIAS DE TESOURO, na prxima pgina. Ela fornece diretri-
grupo ou pela organizao para a qual os personagens esto zes gerais que voc pode utilizar ou modificar. O valor listado
trabalhando. O trabalho de um guarda-costas poder ser em est em peas de prata, mas o tesouro pode consistir de outros
iguais partes garantir que o personagem chegue em seguran- tipos de moedas, ou de gemas, joias e outros objetos.
a ao seu destino e garantir a chegada de quaisquer mercado-
rias ou equipamentos que o grupo est transportando.
Itens obras-primas
& superiores
Guarda-costas
Identifica emboscadas, observa se outros
esto armados ou sofre uma flechada por voc. H uma diferena entre uma espada enferrujada e cheia
ASTCIA 1, COMUNICAO 1, de mossas e uma espada recm forjada por anes a partir de
CONSTITUIO 2, FORA 1, PERCEPO (VISO) 2 veridium escavado de suas cavernas ancestrais. Da mesma
forma, h uma distino fundamental entre um elmo feito
por um ferreiro do arsenal do rei e uma panela usada na
Irmo em armas cabea, ou entre um bandolim construdo com casca-de-ferro
por um mestre msico e um instrumento feito de sucata
Este PNJ pode ser um amigo ou um rival amigvel,
por um mascate itinerante que estava olhando a esposa do
algum que subiu de posto com o personagem ou que
peixeiro enquanto trabalhava nele.
sobreviveu mesma batalha horrvel. Talvez o PJ e o irmo
em armas tenham sobrevivido Batalha de Ostagar juntos, Obras-primas so objetos feitos por um arteso de habi-
ou talvez tenham protegido a retaguarda enquanto seus lidade insupervel. Tais itens so simplesmente mais eficazes
conterrneos aldees fugiam de uma legio de crias das que suas contrapartes comuns. Em geral concedem bnus em
trevas. Os irmos podem ter sido fazendeiros que se uni- testes para seus usurios, alm de bnus em dano no caso de
ram causa da Rainha Rebelde e seguiram seu filho Maric armas. Obras-primas tambm podem ajudar em interaes
Batalha do Rio Dane. Como quer que os dois tenham se sociais com aqueles que se impressionam com tais coisas.
conhecido, o irmo em armas serviu com o personagem no Itens superiores so objetos feitos de matrias-primas se-
passado e pode voltar a lutar a seu lado com eficincia e lecionadas. So mais fceis de usar do que suas contrapartes
de bom grado caso seja necessrio. feitas de matrias-primas inferiores. Itens superiores geral-
mente exigem menos esforo do que itens comuns, duram
Irmo em armas mais e/ou concedem os benefcios de focos e/ou talentos.
Ao seu lado, haja o que houver.
Muitas obras-primas tambm so itens superiores.
ASTCIA 1, CONSTITUIO (VIGOR) 3, Entretanto, existem obras-primas feitas de matrias-primas
DESTREZA (BRIGA) 2, FORA 2, PERCEPO 1, VONTADE 1 comuns, e itens superiores feitos com habilidade comum.
Itens obras-primas e superiores no tm custos, como
Servo itens de qualidade e origem comuns. No esto disponveis
para venda. Adquiri-los um feito digno de histrias. Os
Assim como um guarda-costas, um servo pode ter heris que os procuram devem pesquisar, seguindo rumo-
trabalhado com a famlia de um personagem desde antes de res e referncias por semanas ou meses tendo aventuras
ele ter nascido, ou pode ser novo na casa. Dependendo da no processo. Quando voc decidir que um PNJ especfico
origem do personagem, o servo pode ser um companheiro possui itens obras-primas e/ou superiores para venda,
voluntrio, ganhando um salrio decente e sendo tratado estabelea os preos com base nas necessidades de sua
com respeito por seu empregador ou (especialmente se o campanha. No importa quanto dinheiro eles tenham, os
personagem de Tevinter ou Orlais), servo pode ser uma jogadores devem sempre sofrer para pagar o custo de um
palavra mais branda para escravo. item obra-prima ou superior. Alm disso, os preos desses
itens esto sempre sujeitos a pechincha, representada por
Servo testes estendidos de COMUNICAO (BARGANHA) que podem
Busca coisas, carrega esquipamento continuar por dias.
e o mantm alimentado. As sees a seguir detalham os benefcios concretos
ASTCIA 2, COMUNICAO 2, CONSTITUIO que um personagem recebe por utilizar armas, armaduras e
1, FORA 1, PERCEPO (AUDIO) 1 ferramentas obras-primas e superiores.

Recompensas 315
negativo. Estas so as armas favoritas dos filhos fracos e
Categorias de tesouro dbeis de reis poderosos, por razes bvias. Muitos desses
CATEGORIA VALOR guerreiros ficariam chocados e horrorizados se fossem
Tesouro insignificante 1d6 peas de prata forados a empunhar uma espada longa comum. Devido s
histrias clebres de tais armas, muitos guerreiros valorosos
Tesouro pobre 3d6 peas de prata tambm as empunham, embora alguns de seus benefcios
Tesouro mediano 2d6 x 10 peas de prata sejam irrelevantes.
Tesouro substancial 2d6 x 100 peas de prata Algumas armas superiores concedem os benefcios de
Tesouro abundante 4d6 x 100 peas de prata um (ou, em casos raros, mais de um) nvel de talento com o
estilo de arma em questo. Por exemplo, um combatente que
Tesouro magnfico 6d6 x 100 peas de prata
possua o talento Estilo de Arma nica (novato) lutando com
uma espada longa de veridium pode ganhar os benefcios
Armas do nvel experiente do talento, devido aos componentes
superiores da arma. Mesmo aqueles sem qualquer talento
Armas obras-primas geralmente concedem bnus em
inerente podem obter os benefcios do nvel novato, desde
rolagens de ataque e/ou dano. A maior parte concede um
que cumpram seus pr-requisitos. Mestres do talento em
bnus simples de +1. Algumas raras armas concedem um
questo no ganham nenhum benefcio adicional.
bnus de +2. Pouqussimos tesouros lendrios concedem um
bnus de +3. Bnus maiores so impossveis sem magia. Os Algumas poucas armas superiores forjadas ou constru-
bnus de um item obra-prima em ataque e dano so frequen- das de materiais extraordinariamente valiosos podem dar
temente diferentes. Por exemplo, a lmina hereditria dos o benefcio de um foco, mesmo que o usurio no o possua.
teyrns de Cimassempre muito mais cruel do que precisa Entretanto, este bnus no se acumula com o bnus que um
concede um bnus de ataque de +1 e um bnus de dano guerreiro recebe por realmente possuir o foco em questo.
de +3. Da mesma forma, comum que uma arma obra-prima Este um benefcio preferido dos ricos mimados que no
d apenas um bnus de ataque ou de dano. tm disciplina e habilidade prpria, e tipicamente intil
para usurios habilidosos.
Armas superiores podem ter vrios efeitos mecnicos
diferentes. Quase todas tm Fora mnima reduzida, chegan- A tabela EFEITOS DE MATRIAS-PRIMAS EM ARMAS descreve
do ao ponto de a Fora mnima para a arma ser um nmero a progresso geral dos efeitos de matrias-primas usadas
para fazer armas superiores. So apenas diretrizes; cada
arma nica, e o mestre o juiz das capacidades de qualquer
arma. Metais so usados para forjar armas como espadas e
machados, enquanto que armas de madeira incluem cajados
e arcos. Armas como lanas com componentes feitos de metal
e madeira podem beneficiar-se de uma nica matria-prima
superior, escolhida pelo arteso, mas os benefcios de vrios
materiais diferentes no se acumulam.
Alm destes efeitos, as categorias de alcance de armas
de projteis, incluindo armas arremessadas, podem ser
afetadas por materiais superiores. A tabela EFEITOS DE
MATRIAS-PRIMAS NOS ALCANCES DE ARMAS descreve os efeitos
tpicos. O aumento de alcance uma porcentagem do alcan-
ce bsico para o tipo de arma, arredondado para o nmero
inteiro mais prximo. Por exemplo, um arco longo feito de
teixo tem um alcance curto de 29 metros (o alcance curto
bsico de 26 mais 10%) e um alcance longo de 65 metros (o
alcance longo bsico de 52 mais 25%).

Armaduras
Armaduras obras-primas geralmente concedem um
valor de armadura aumentado. A maior parte d um b-
nus de +1 em valor de armadura, algumas do +2 e raras
concedem +3 de bnus. Bnus mais altos so teoricamente
possveis, mas extraordinariamente raros. Algumas arma-
duras obras-primas concedem um bnus similar em testes
de COMUNICAO (LIDERANA) e/ou uma penalidade nos
testes de VONTADE (MORAL) dos inimigos.
Armaduras superiores geralmente possuem penalidades
de armadura reduzidas. A tabela abaixo mostra melhorias
tpicas baseadas nas matrias-primas com as quais uma
armadura pode ser feita. Pele de draco til para melhorar
armaduras de couro; os vrios metais se aplicam a armaduras

316 Captulo Treze


Benefcios Sociais de Itens Obras-Primas e Superiores
Itens obras-primas e superiores particularmente impressionantes ou chamativos podem dar a seus donos um bnus
em interaes sociais com aqueles que se impressionam com tais objetos. Um bnus de +1 de longe o mais comum, um
bnus de +2 raro e um bnus de +3 o mximo e muito raro.
O mestre deve considerar tanto a forma quanto o valor do item quando conceder tais bnus, e deve vari-los de
acordo com a situao. Soldados provavelmente ficaro impressionados com uma espada de qualidade feita por um
mestre, por exemplo, e um mercador calculista, apenas pelas obras de artesos insuperveis, sejam arcos ou castiais.

de malha e placas. Nenhuma penalidade de armadura pode


ser reduzida abaixo de zero. Limiares de Benefcios
Alguns itens obras-primas (mas geralmente no
Note que escudos so ferramentas desajeitadas. Embora
superiores) tm um limiar de percia que o usurio do
possam ser feitos refinadamente pelo toque das mos de um
item deve possuir para receber seus benefcios. Isto
mestre ou criados a partir de matrias- primas superiores
reflete o fato de que um ladino novato, digamos, no
(fornecendo os benefcios descritos em BENEFCIOS SOCIAIS DE
ter a menor ideia do que fazer com as estranhas e sutis
ITENS OBRAS-PRIMAS E SUPERIORES), no podem se tornar mais
gazuas feitas por um mestre arrombador. Limiares de
efetivos por sua construo.
benefcios so especialmente comuns para ferramentas,
mas podem se aplicar a armas e armaduras tambm.
Ferramentas Um limiar de benefcio um nmero que descreve
Ferramentas obras-primas fornecem os mesmos benef- o bnus no modificado (geralmente o bnus da habili-
cios em termos de jogo que armas construo engenhosa dade relevante mais um bnus de foco) que um usurio
por um mestre arteso pode dar um bnus que varia de +1 deve ter para ganhar o benefcio.
a +3 em testes.
Ferramentas superiores novamente, assim como ar- Exemplo
mas superiores podem dar os efeitos de nveis de talentos Um disfarce obra-prima concede um bnus de +2
adicionais, bem como os benefcios (no cumulativos) de um em testes de COMUNICAO (DISFARCE), mas tem um
foco que o usurio no possui. Use as mesmas tabelas das limiar de 5. Ou seja, exige que seu usurio tenha um
armas. Fora mnima no se aplica a ferramentas. Embora bnus no modificado de +5 ou maior para receber o
ferramentas obras-primas geralmente possam ser usadas por bnus adicional de +2 do item.
perodos mais longos com muito menos fadiga, estes efeitos
no so expressos em termos mecnicos.
Itens desta natureza tornam-se recompensas melhores
e melhores para personagens jogadores medida que eles
Suprimentos superiores evoluem. So frequentemente mais fceis de transportar

& tesouros inteis


do que moedas, o que pode beneficiar aventureiros que os
adquirem longe de casa. Mas, para voc, como mestre, eles
Alm dos benefcios empricos de itens obras-primas, tambm so mais interessantes em termos de narrativa, e
superiores e mgicos, os tesouros de Thedas esto cheios de podem fornecer ganchos para aventuras posteriores, quando
objetos de grande valor mas com poucos benefcios prticos. os heris so desafiados para por exemplo conseguir
Obras de arte excelentes so valorizadas por aqueles com troco por candelabros de qualidade excepcional.
senso esttico refinado. Vinhos e alimentos superiores
sobretudo especiarias so motivo de luta entre glutes e Exemplo
gourmets. Roupas refinadas, sejam chamativas ou discretas, Um lampio excelente (custo bsico: 2 PP) custa 10 peas de
comunicam o gosto e a fineza daqueles que as vestem. prata. Uma verso extraordinria custa 50 PP; uma excep-
Qualquer item ou proviso pode ser feito ou comprado cional, 1 PO, e um lampio digno de um rei custa 20 PO ou
em verses melhores. Estas verses mais valiosas geralmen- mais. Nenhum deles necessariamente ilumina melhor que o
te no so mais teis do que suas contrapartes comuns (na outro. Uma sela excelente (custo bsico: 20 PP) custa 1 PO.
verdade, s vezes, so menos teis, por sua ornamentao ou Uma verso extraordinria custa 5 PO; uma excepcional, 20
fragilidade). Mesmo assim, valem muito mais. Geralmente PO, e uma sela digna de um rei custa 200 PO ou mais. Todas
fornecem um benefcio social para interaes com aqueles so igualmente eficazes em manter o cavaleiro em cima de seu
que apreciam seu valor veja BENEFCIOS SOCIAIS DE ITENS cavalo. Um vinho excelente (custo bsico: 20 PC) sai por 1
OBRAS-PRIMAS E SUPERIORES, acima que podem exceder os PP. Um vinho extraordinrio vale 5 PP, vinho excepcional
benefcios sociais de itens prticos, fornecendo um bnus custa 20 PP e vinho para a mesa do rei custa 200 PP, no
de at +5, ainda que a um custo absurdo. A tabela PREOS mnimo, por garrafa. Embora os paladares nobres dos ricos e
E BENEFCIOS DE PRODUTOS SUPERIORES, na prxima pgina, nobres possam notar a diferena, todas as qualidades atenuam
fornece diretrizes gerais. a dor de um dia difcil com a mesma eficincia.

Recompensas 317
Efeitos de Matrias-Primas em Armas
METAL REDUO EM FORA MNIMA NVEL DE TALENTO BNUS FOCO
Ferro
Ao 1
Veridium 2 Um nvel
Argentite 2 Um nvel Sim
MADEIRA REDUO EM FORA MNIMA NVEL DE TALENTO BNUS FOCO
Olmo
Freixo
Teixo 1
Madeira branca 2 Um nvel
Casca-de-ferro 2 Um nvel Sim

Efeitos de Matrias-Primas em Alcances de Armas


MATERIAL ALCANCE CURTO AUMENTADO ALCANCE LONGO AUMENTADO
Olmo
Freixo +10%
Teixo +10% +25%
Madeira branca +25% +50%
Casca-de-ferro +50% +100%

Efeitos de Matrias- Preos e Benefcios


Primas em Armaduras de Produtos Superiores
MELHORIA DA MULTIPLICADOR BNUS SOCIAL
MATERIAL QUALIDADE
PENALIDADE DE ARMADURA DE PREO MXIMO

Pele de draco +1 Excelente x5 +1


Ferro Extraordinria x2 +2
Ao Excepcional x100 +3
Veridium +1 Digna de um rei x1.000 +5
Ao vermelho +2

a possesso impossvel. Contudo, faz isso atravs da remoo


Itens mgicos de toda capacidade de emoo e de sonhar. Os tranquilos no
Talvez as maiores recompensas que os personagens po- podem lanar feitios, e a maioria relegada a tarefas mercan-
dem receber sejam itens mgicos. Eles so raros e muito valo- tis e administrativas nas quais se destacam, devido a sua
rizados pelas pessoas com sorte suficiente para possu-los. A capacidade de concentrao por longos perodos de tempo.
chave para a criao de itens mgicos o lyrium, um mineral Alguns dos tranquilos usam essa capacidade como auxlio
nico, encontrado nas profundezas da terra, que emite um na criao de itens mgicos. Eles preparam itens com lyrium,
som estranho. perigoso em sua forma bruta ainda mais para que os magos instaurem os efeitos mgicos.
perigoso para aqueles que possuem poder mgico. Poucos
Em geral, h duas categorias amplas de itens mgicos:
podem miner-lo em segurana, exceto os anes. O minrio
temporrios e permanentes. Itens temporrios possuem
bruto ento refinado forma de um p ou lquido, sendo
encantamentos que se desvanecem com o tempo, ou tm
ento seguro utiliz-lo.
efeito por um nico uso. Poes so bons exemplos de itens
Objetos podem ser encantados por magia, mas neces- temporrios. Como duram por pouco tempo e muitas vezes
srio lyrium para tornar o encantamento permanente. Os so criadas atravs de receitas consagradas, costumam ser
anes, embora no possam se tornar magos, so artesos genricas. Itens permanentes so diferentes. Qualquer item
excepcionais, e usam lyrium para criar itens mgicos h digno de tal uso de lyrium especial. Assim, itens perma-
incontveis sculos. No Crculo dos Magos, os formari de- nentes costumam ter nomes e histrias nicos. Se voc criar
sempenham um papel semelhante. Eles vm das fileiras dos novos itens mgicos para sua campanha, tente tornar cada
tranquilos, aprendizes que escolheram passar pelo ritual da item permanente um objeto sem igual. Ele pode ter o mesmo
tranquilidade em vez de se tornarem magos. Este rito corta efeito de outro item na campanha, mas seu nome, origem e
completamente a ligao do aprendiz com o Turvo, tornando histria devem ser nicos.

318 Captulo Treze


Muitos desses itens tm benefcios de itens obras-primas Poo de cura
e superiores, alm de seus efeitos mgicos. Eles esto expli-
Similar poo de cura menor, mas mais potente, uma
citamente listados em cada caso. Benefcios similares listados
poo de cura feita de ervas curativas encantadas com
separadamente devem ser combinados para um efeito total.
magia de Criao. Beber uma poo de cura exige uma ao
Por exemplo, uma adaga obra-prima mgica pode ter um
ativar e restaura at 4d6 + Constituo perdida em Sade.
bnus de ataque de +2 por seu encantamento e um bnus de
ataque de +1 por ser obra-prima. O bnus total seria +3. Poo de cura maior
Esta bebida feita de essncia destilada de ervas curati-
Itens mgicos temporrios vas encantadas com magia de Criao. Mais poderosa do que
as poes de cura normais, apenas um gole restaura energia
Flechas certeiras aos membros mais desgastados. Beber uma poo de cura
Um personagem que faa uma ao mirar usando maior exige uma ao ativar e restaura Sade perdida num
uma destas flechas mgicas recebe um bnus de +3 em sua valor de at 6d6 + Constituio.
rolagem de ataque em vez do bnus normal de +1. O encan-
tamento em cada projtil dura por um tiro, mas no usado Poo de cura potente
at que o bnus de mira seja realmente usado. Ou seja, no O trabalho de um mestre herborista, uma poo de cura
usado se um ataque no for feito, ou se a flecha certeira for potente leva semanas para fermentar, mas muito procurada
disparada sem uma ao mirar (e ento recolhida para ser por guerreiros que podem pagar por ela. Beber uma poo de
disparada novamente). cura potente exige uma ao ativar e restaura Sade perdida
num valor de at 8d6 + Constituio.
Incenso da percepo
Este incenso combina lyrium processado com uma va- Poo de lyrium menor
riedade de ervas para criar uma fumaa que altera a mente. Esta poo contm uma pequena quantidade de lyrium
Quando inalada, a fumaa concede ao usurio um bnus de refinado. Um mago que consuma uma poo de lyrium
+2 em Defesa e +2 em todos os testes de Percepo por uma menor (uma ao de ativar) recupera 1d6 + Magia pontos
hora. Acender e inalar o incenso da percepo exige uma de mana.
ao ativar.
Poo de lyrium
Incenso do foco
Similar poo de lyrium menor, mas muito mais
Uma mistura acre e amarga de ervas, este incenso me- potente, uma poo de lyrium contm uma pequena
lhora o foco e a concentrao. Quando inalado, o incenso do quantidade de lyrium refinado. Beber uma poo de lyrium
foco concede um bnus de +2 em todos os testes de Astcia exige uma ao ativar e restaura at 2d6 + Magia perdida
por uma hora. Entretanto, esta concentrao intensa tem um em pontos de mana.
preo: quando o bnus termina, o usurio deve ter sucesso
em um teste CONSTITUIO (VIGOR) contra NA 15 para evitar Poo de lyrium maior
uma penalidade de 1 em Astcia por mais uma hora devido
a dores de cabea debilitantes. Mais potente do que a poo de lyrium padro, esta
tintura turva devido ao lyrium refinado. Beber uma poo
Pedra de luz de lyrium maior exige uma ao ativar e restaura pontos de
mana perdidos num valor de at 3d6 + Magia.
Os tranquilos preparam estas pedras, que fornecem
iluminao mais confivel do que tochas. Cidades ricas como Poo de lyrium potente
Val Royeaux, em Orlais, possuem pedras de luz ao longo de
certas ruas, e pagam os tranquilos para renovar seu poder Considerada arriscada por alguns magos devido a sua
de tempos em tempos. Uma pedra de luz brilha com a luz inebriante dose de lyrium refinado, esta tintura mesmo
de uma lanterna por 2d6 meses. Pedras de luz portteis assim usada como meio de restaurar reservas mgicas. Beber
geralmente vm em caixas de transporte que bloqueiam a luz uma poo de lyrium potente exige uma ao ativar e restaura
quando so fechadas. 4d6 + Magia pontos de mana.

Pinturas da proteo Poo de sorte e habilidade


Estas pinturas de guerra, quando aplicadas em padres Qualquer um que beba uma dessas poes no comeo da
amedrontadores no rosto de um combatente, de forma que batalha recebe dois pontos de faanha adicionais (portanto,
seus inimigos possam v-las claramente em batalha, do um 1d6 +2 PF) a cada vez que rolar um nmero duplo durante
bnus de +5 em Armadura. Preserv-las pode fazer com que a luta. Poes deste tipo recebem muitos nomes diferentes.
durem uma semana.
Projtil excruciante
Poo de cura menor Flechas e virotes podem ser encantados para causar mais
Esta poo feita de ervas curativas encantadas. Um dano. Um personagem que dispare um projtil excruciante
personagem que a beba (uma ao de ativar) recupera 2d6 + recebe um bnus de +2 em sua rolagem de dano. O encanta-
Con pontos de Sade. mento em cada projtil tem efeito por um disparo.

Recompensas 319
Preos de poes Projtil ligeiro
Poes de restaurao de mana e de cura baseadas Flechas e virotes podem ser encantados para maior pre-
em lyrium de vrias potncias so bem comuns no ciso. Um personagem que dispare um projtil ligeiro recebe
cenrio de Dragon Age. Mesmo que o grupo no tenha um bnus de +2 em sua rolagem de ataque. O encantamento
acesso a magia de cura diretamente, pode geralmente em cada projtil tem efeito por um disparo.
encontrar, fazer ou at mesmo comprar poes para
ajud-lo a sobreviver durante suas aventuras. Mas se os Sal de proteo
PJs vo comprar poes, quanto elas custam? H uma Uma mistura de sal marinho e lyrium refinado, sal de
resposta longa e uma resposta curta. proteo usado para proteger uma rea contra demnios.
Qualquer demnio, esteja manifestado ou possuindo uma
A resposta curta criatura ou cadver, deve ter sucesso em um teste de MAGIA
A resposta curta est na tabela a seguir. Observe (ESPRITO) contra NA 20 para cruzar a linha de gros. Uma
que, como poes de lyrium so usadas para estimular bolsa de sal de proteo contm o bastante para proteger
magia poderosa, e devido ao controle rigoroso e alta portas e janelas de uma casa modesta, e dura um ms antes
demanda por seus ingredientes, elas tendem a custar que precise ser renovado.
mais do que poes de cura da mesma potncia.
Tinta do esplendor
Preos de poes O lyrium contido nesta garrafa de tinta torna-a capaz
TIPO E POTNCIA DA POO CUSTO de mudar de cor ao ser aplicada ou depois, para ilustrar de
forma bela e til at mesmo a mais simples das mensagens.
Cura menor 20 PP
Concede um bnus de +3 em testes de DESTREZA (CALIGRAFIA)
Cura regular 40 PP e ASTCIA (CARTOGRAFIA E ESCRITA) para escrever informaes.
Cura maior 75 PP Plantas de construes desenhadas com ASTCIA (ENGENHA-
RIA) so mais fceis de executar. Trabalhadores seguindo
Cura potente 1 PO, 10 PP
tais planos ganham um bnus de +2 em testes relevantes
Lyrium menor 30 PC para a construo. Um lote desta tinta rende 12 usos; role
Lyrium regular 55 PP 2d6 para determinar quantos usos restam em uma garrafa
encontrada durante o jogo.
Lyrium maior 1 PO
Lyrium potente 1 PO, 50 PP Tocha da busca
Estas tochas fornecem luz normal, mas sua iluminao
A resposta longa
bruxuleante tambm parece se dobrar para contornar obs-
Bem, a resposta longa que depende, porque tculos e at mesmo brilha atravs de objetos opacos para
o preo baseado no quo difceis voc quer tornar encontrar coisas escondidas. Personagens que investigam
as coisas para os PJs. Se a campanha focada em com a luz de uma tocha da busca mesmo em dia claro
ao rpida e ousadia ininterrupta, poes devem ser ganham um bnus de +3 em testes de PERCEPO (PROCURAR).
baratas e facilmente encontradas. Se o combate ser Cada tocha queima o bastante para um nico teste.
mais perigoso e seus efeitos, mais duradouros, ento
poes devem ser mais raras e caras. Consideraes a Unguento de rocha
respeito do cenrio tambm podem elevar os preos ou
Este tubo de pomada malcheirosa brilha devido
baix-los. Por exemplo, se os PJs explodem um grande
gordura animal e s partculas de quartzo usadas em sua
suprimento de lyrium durante uma campanha, os
criao. Quando esfregado na pele, ele endurece, con-
preos por poes de lyrium deveriam subir. Por outro
cedendo ao usurio um bnus de +2 em Armadura, mas
lado, se uma grande fonte de novas ervas curativas ou
uma penalidade de 4 em Velocidade. Unguento de rocha
outros ingredientes so localizados, os preos devem
pode ser aplicado em cinco minutos e dura por uma hora
baixar. Os preos tambm podem flutuar localmente,
antes que seu encantamento se dissipe e reverta a gordura
pois uma rea em conflito deve ter poucas poes de
e pedaos de pedra.
cura disponveis, provavelmente a preos altos.
Note que, se voc quiser simular a obteno de Unguento rpido
poes nos videogames da linha Dragon Age, pode
Esta pomada tem cheiro de hortel e provoca uma sensa-
equilibrar a frequncia ou facilidade com que as
o de formigamento. Quando esfregado na pele, o unguento
poes so adquiridas com a quantidade que os PJs j
rpido concede ao usurio um bnus de +5 em Velocidade e
possuem. Portanto, se o grupo est quase sem poes
reduz o custo das faanhas ataque relmpago e golpe duplo
de cura, mais provvel que encontrem algumas. Se
em 1 PF. Os efeitos de um tubo de unguento rpido duram
tem uma dzia ou mais, eles tero dificuldades para
apenas 10 minutos depois que ele aplicado.
encontrar mais. Esta abordagem leva mais em conta o
equilbrio de jogo do que justificativas de cenrio, mas
uma forma eficiente de gerenciar tais recursos.

320 Captulo Treze


O peso da histria
Muitos dos itens apresentados aqui tm uma longa histria associada a eles. A maioria tem linhagem heroica, mas
alguns so infames como as ferramentas de grandes viles. De qualquer maneira, pessoas educadas provavelmente
reconhecem os itens pelo que so e julgam os personagens usando-os por associao. Alm dos benefcios ou penalidades
sociais delineados na descrio de um item especfico, o mestre deve ficar vontade para aplicar bnus ou penalidades a
reaes baseadas em como algum se sente em relao a um item. Ajustes de +1/-1 devem ser os mais comuns, mas ajus-
tes de +2/-2 ou +3/-3 so possveis no caso de reaes extremas. Tenha em mente tambm que esses bnus e penalidades
apenas se aplicam quando um PNJ est ciente da histria de um item.
Observe que qualquer item fsico seja obra-prima, superior, refinado ou mesmo comum pode ter maior valor
por sua histria. Itens que j foram possudos por figuras notveis do passado so valiosos para aqueles que conhecem
sua origem. Itens que estiveram presentes em eventos clebres tambm so valiosos especialmente se estiveram
envolvidos em momentos essenciais.
Considere alguns exemplos...
A lmina comum que derrubou a Rainha Rebelde.
O clice amassado usado no Ingresso dos primeiros Guardies Cinzentos.
O chapu feito da pele do ltimo lobisomem morto em Ferelden.
O anel do selo real obra-prima e mgico, segundo alguns usado pelo lder dos magistrados de Tevinter que foram
transformados nas primeiras crias das trevas.
A histria de um item tambm pode ser feita sob medida para um personagem jogador. A espada usada pelo av de
um PJ guerreiro deve ter grande valor para o aventureiro. Da mesma forma, o espelho de prata outrora pendurado na
fortaleza agora arruinada onde os antepassados de um heri governavam deve motivar o PJ a terminar a jornada
para restaurar seus herdeiros ao seu trono de direito.
Embora tais itens possam certamente ser comprados e vendidos, o valor da origem histrica de um item nunca
expresso em termos financeiros. Pode apenas ser expresso em sua venda entre um comprador e vendedor especficos.
Este fato torna tais itens particularmente teis para voc, como mestre, porque pode determinar que um comprador
particularmente desesperado pagar o bastante para permitir que os heris comprem algum item necessrio para a
jornada atual ou que no h compradores na rea impressionados com a origem do item.

Itens mgicos permanentes Anel do escudo


Itens mgicos permanentes continuam a funcionar a me- Um mago apstata criou este anel de ferro incrustando
nos que sejam destrudos ou percam seu poder. Assim, so nele um pedao de escama de drago. O usurio pode realizar
muito valiosos. Muitas pessoas no iro se desfazer destes a faanha de feitio escudo de mana por 2 pontos de faanha
itens por qualquer valor. em vez dos 3 normais. Apenas magos podem usar este anel.

Aodh
Amuleto do ferreiro
BENEFCIOS POR OBRA-PRIMA: bnus de ataque: +2.
Gotas de metal derretido que caem das forjas dos ferrei-
BENEFCIOS POR SUPERIOR: Fora mnima ajustada: 2;
ros anes so muitas vezes coletadas e usadas como amuletos
nveis de talento bnus: trs; benefcio de foco: sim.
de boa sorte. Este amuleto tem a forma de um pequeno
ESPAO PARA RUNAS: 2.
escudo, com um padro catico gravado a partir das gotas
derretidas. Uma vez por dia, o usurio pode repetir uma O machado de batalha conhecido como Aodh famoso
rolagem de um teste de habilidade. O resultado do segundo nas lendas fereldenianas, algumas das quais afirmam que
teste definitivo. ele queima com o sangue do primeiro demnio que matou.
Outras dizem que sua natureza flamejante se origina do au-
Anel do Barqueiro rum vulcnico usada em sua construo. Qualquer que seja a
razo, as chamas ao redor da lmina de Aodh causam dano
Todos os arcontes do Imperium Tevinter forjaram Anis
penetrante adicional de +3.
do Barqueiro nicos para representar seu ofcio. A tradio
exige que estes anis sejam destrudos na morte do arconte, Arco Longo Antivano da Fidelidade
mas esta tradio no absoluta s vezes uma duplicata
destruda no lugar do anel original. O usurio deste anel BENEFCIOS POR OBRA-PRIMA:
recebe um bnus de +3 em todos os testes de Magia para bnus de ataque: +2; bnus de dano: +0.
lanar feitios, com um bnus adicional de +3 para lanar BENEFCIOS POR SUPERIOR: Fora mnima: 1; nveis
feitios de magia do Sangue. Cidados do Imperium Tevin- de talento bnus: um; benefcio de foco: no; alcance
ter, especialmente magistrados, provavelmente no vero curto: 33 metros; alcance longo: 78 metros.
com bons olhos algum usando um destes anel, a menos Este arco longo de madeira branca decorado em um
que seja um arconte. estilo comum em Antiva, e facilmente confundido com um

Recompensas 321
dos vrios arcos obras-primas e superiores mas no mgi- Cajado de Parthalan
cos feitos naquela terra. Alm de seu benefcio no mgico,
O magistrado Parthalan desapareceu durante uma via-
sua natureza mgica impede que seja roubado ou tomado de
gem a Muralha de Kirk para eliminar uma revolta de escra-
seu dono por enganao ou fora. Circunstncias misteriosas,
vos durante a Marcha Exaltada. Pensou-se durante eras que
decises estranhas e imprevisveis e at mesmo o desafio das
o cajado de Parthalan estava perdido, mas h rumores de que
leis da fsica conspiram para que ele permanea com seu dono. apareceu nas mos de vrios heris. Com um orbe vermelho
em uma ponta e uma lmina como a de uma espada na outra,
Armadura estoica
o cajado impressionante e intimidador. Magos usando o
O nome do fabricante desta malha leve an foi perdido, cajado tratam sua Magia como 2 pontos maior enquanto o
mas ela j manteve muitos guerreiros seguros na batalha. possurem e acrescentam +2 em FORA (INTIMIDAO). Se for
H diversas placas presas malha, cada uma gravada com a usado em combate corpo-a-corpo, o cajado causa 2d6 pontos
cabea de um javali. A Armadura Estoica possui um valor de de dano.
armadura 6 e penalidade de armadura 1.
Canal do Poder Entrpico
Armadura de pele de drago
Este anel um poderoso canalizador de magia de En-
BENEFCIOS POR OBRA-PRIMA: valor tropia. Um mago que o use ganha um bnus de +2 em seu
de armadura: +1; bnus de defesa: +2. Poder de Feitio quando lanar feitios da escola Entropia.
BENEFCIOS POR SUPERIOR: penalidade de Itens mgicos similares existem para outras escolas de magia,
armadura: 0; valor de armadura: 0. embora nem todos tenham a forma de anis.
Feito do couro de um alto drago, este gibo nico oferece
proteo superior sem restringir o movimento. O usurio Capa de teia
desta armadura recebe +4 de bnus em Velocidade. Confeccionada, segundo os rumores, pelas bruxas dos
Ermos Korcari, esta capa feita de teias de uma aranha
Bno do Moldaranato gigante finamente tecidas e encantadas com magia Primal. O
BENEFCIOS POR OBRA-PRIMA: usurio recebe um bnus de +2 em testes de DESTREZA (FUR-
bnus de ataque: +1; bnus de dano: +1. TIVIDADE) e fica imune ao poder de teia das aranhas gigantes.
BENEFCIOS POR SUPERIOR: Fora mnima ajustada: 1;
nveis de talento bnus: um; benefcio de foco: sim. Casaco do criminoso
ESPAO PARA RUNAS: 1. BENEFCIOS POR OBRA-PRIMA: valor de armadura: 5.
Estas maas de argentite so dadas pelo Moldaranato BENEFCIOS POR SUPERIOR: penalidade de armadura: 0.
de Orzammar a indivduos que se esforaram muito para Esta armadura de couro pesada, feita de pele de draco,
preservar a histria an. Quando usada, a maa concede +4 se ajusta a qualquer usurio como uma segunda pele, conce-
em todos os testes de Comunicao feitos para influenciar dendo movimento hbil e rpido. O usurio recebe um b-
anes, com a exceo dos sem-casta e dos anes da superfcie. nus mgico de +1 em todos os testes de DESTREZA (ACROBACIA,
INICIATIVA e FURTIVIDADE).
Botas do fora da lei
Castelo do cidado
O Crculo confeccionou estas botas durante a ocupao
orlesiana em Ferelden. Os rebeldes passaram muitos anos na BENEFCIOS POR OBRA-PRIMA: bnus de defesa: +1.
clandestinidade, em fugas constantes, travando uma guerra ESPAO PARA RUNAS: 2.
de guerrilha, e as botas mostraram-se muito valiosas para os Estas armaduras de placas leves so assim chamadas
batedores fereldenianos. Seu usurio no deixa pegadas, o que devido s armaduras ans que lhes servem de modelo,
prejudica seus perseguidores. Aqueles que tentam rastrear o mas tm sido fabricadas em Orlais e Ferelden h geraes.
personagem sofrem 3 em seus testes de PERCEPO (RASTREAR). Embora sejam mostra de manufatura fina e algumas possam
ser obras-primas ou feitas com materiais superiores, o que
Cajado Enegrecido torna uma armadura um castelo do cidado sua resistncia e
Este cajado de ferro e madeira era feito de cerne de a incluso de espaos para runas, permitindo encantamentos
mogno mas no mais. A presena corrupta das crias das adicionais. Estas nunca so armaduras graciosas; devem
trevas durante um dos Flagelos distorceu-o e maculou-o, im- parecer slidas e impenetrveis para os inimigos.
possibilitando ver onde a madeira termina e o metal comea.
Mesmo assim, um pouco de seu poder permanece. Um mago Cauda do tigre
que empunhe o cajado enegrecido recebe um bnus de +2 em BENEFCIOS POR SUPERIOR: nveis de
seu Poder de Feitio quando lana feitios de Entropia. talento bnus: um; benefcio de foco: sim.
ESPAO PARA RUNAS: 1.
Cajado do hipnotizador Este longo cajado de carvalho est gasto pelos anos de
Este cajado retorcido coberto com padres serpentean- uso e parece quente ao toque. Ambas as extremidades so
tes que parecem se curvar e contorcer sob o olhar e o toque. chamuscadas e pretas, como se por contato recente com fogo.
O cajado do hipnotizador concede um bnus de +1 em testes Um mago usando a cauda do tigre enquanto lana um feitio
de ataque com lana arcana e impe a todos os alvos uma Primal pode escolher perder 4 pontos de Sade em troca de
penalidade de 2 em testes de VONTADE (DISCIPLINA) para um bnus de +1 em Poder de Feitio para aquele feitio. O
resistir a feitios lanados pelo usurio. usurio pode ganhar at +3 em Poder de Feitio desta forma.

322 Captulo Treze


Chave para Orzammar
Estas chaves cerimoniais para a cidade de Orzammar
so benefcios diplomticos, concedidos por voto da As-
sembleia para reconhecer aqueles que realizaram servios
significativos para a cidade. Alm de conceder um benefcio
social de +3 (veja BENEFCIOS SOCIAIS DE ITENS OBRAS-PRIMAS
E SUPERIORES) entre anes e um benefcio social de +1 entre
outras pessoas familiarizadas com a cultura an, a natureza
mgica destas chaves tambm d queles que as carregam a
opo de subtrair 1 de seu dado do drago ao fazer um teste
de Comunicao. Esta opo pode ser usada ou no depois
que os dados foram rolados (seu benefcio gerar nmeros
duplos com mais frequncia).

Colar da ama
Este lindo colar com ametistas foi dado ama de uma
nobre orlesiana por um mago apaixonado. Ela causou mais
furor que sua senhora em um baile de gala e foi encontrada
envenenada na manh seguinte. O usurio do colar da ama
recebe um bnus de +1 em testes de COMUNICAO (PERSUASO
e SEDUO).

Corta-crias
O ferreiro ano Sighard forjou este machado de batalha
para enfrentar as crias das trevas nas Estradas Profundas. Ele
causa +3 de dano contra crias das trevas e seres maculados.

Couraa do centurio
BENEFCIOS POR SUPERIOR:
penalidade de armadura: 0; valor de armadura: 11.
ESPAO PARA RUNAS: 1.
Construdo com aurum vulcnico raro, este traje de contra outras armadilhas e fechaduras sobe para +4. O bnus
placas pesadas uma relquia do antigo poder do Imperium continua a melhorar em +1 depois de cada falha, mas volta a
Tevinter. Segundo relatos, feita para os guardas pessoais +3 depois de um teste bem-sucedido.
do Arconte Almadrius, esta couraa protege seu usurio de
todas as ameaas fsicas e mgicas. O usurio desta armadura Elmo da guia
pode usar metade do valor de armadura contra feitios que Este antigo elmo tem suas origens na Era da Glria.
causariam dano penetrante. um exemplo excepcional da manufatura alamarri, coroado
com uma guia de bronze. O usurio recebe um bnus de +1
Cutelo de osso de drago em testes de COMUNICAO (LIDERANA) e VONTADE (CORAGEM).
BENEFCIOS POR SUPERIOR: Fora mnima: 0;
nveis de talento bnus: um; benefcio de foco: sim. Escudos da Famlia Aeducan
Este grande machado de duas mos foi originalmente Estes escudos mdios feitos de argentite, e geralmente
construdo com osso de drago para servir como ferramenta marcados e arranhados pelas garras de incontveis crias das
para cortar pedaos de osso mais aproveitveis de esqueletos trevas, carregam o antigo selo dos anes da Casa Aeducan.
de drages. Com a escassez de drages ultimamente, sua A maior parte tambm possui a forma do selo da famlia.
lmina devastadora foi adaptada para uso direto no campo So indestrutveis por meios normais e concedem um bnus
de batalha. Ele causa +5 de dano sempre que um ataque gera mgico de +1 para o valor de armadura de seu portador.
pontos de faanha.
Escudo da Legio
Dente de FenHarel ESPAO PARA RUNAS: 1.
Este amuleto simples , segundo as lendas, um dente da Estes escudos so dados a oficiais distintos da Legio dos
boca do deus elfo FenHarel, e fornece um pouco da astcia Mortos, a fora militar an dedicada a expulsar as crias das
inconstante do Lobo Temvel quando usado em um colar. trevas das Estradas Profundas. Sempre lutando em desvanta-
Ele concede um bnus de +3 em todos os testes feitos para gem esmagadora, a Legio aceita seu dever inflexivelmente,
detectar e desarmar armadilhas e fechaduras. Se o usurio no importa o custo. Este escudo mdio de osso de drago
falhar em um teste para abrir uma fechadura ou desarmar concede um bnus de +2 ao valor de armadura de seu usrio
uma armadilha enquanto usa o Dente, o amuleto no fornece e um bnus de +4 em todos os testes de VONTADE (DISCIPLINA)
mais o bnus contra esse obstculo, mas o bnus concedido para resistir a medo ou influncia mental.

Recompensas 323
Ganchos de Aventuras Espira de Thalsian
Uma maneira fcil de criar uma aventura BENEFCIOS POR OBRA-PRIMA: bnus de ataque: +2.
escolher ou criar um objeto, definir quem o possui, BENEFCIOS POR SUPERIOR: Fora mnima: 2;
descobrir quem o deseja e ento preencher os espaos nveis de talento bnus: trs; benefcio de foco: sim.
vazios entre ambos com encontros. Tais aventuras ESPAO PARA RUNAS: 2.
podem funcionar independentemente do poder do Este cajado de manufatura tevinter feito de um metal
objeto, contanto que as pessoas que o quiserem estejam preto de origem desconhecida que retorcido e pontudo
convencidas de que vale a pena possu-lo, e que haja em uma extremidade, lembrando uma longa e estreita
obstculos suficientes no caminho para tornar as coisas espira. muito antigo, e rumores dizem que data de antes
interessantes. Os efeitos mecnicos dos objetos podem dos tempos dos primeiros magistrados. Concede ao usurio
fornecer motivao adicional para os jogadores. Se potncia aumentada com magia do Sangue. No se sabe se
voc estiver em dvida sobre o tema de uma aventura, este cajado realmente pertenceu ao mago do Sangue Thal-
difcil errar comeando com um objeto. sian ou se apenas recebeu seu nome; de qualquer forma,
um artefato poderoso para magos do Sangue. Toda magia
do Sangue usada por quem o manuseia recebe um bnus de
Espada meterica +2 em Poder de Feitio e causa +4 pontos de dano (quando
BENEFCIOS POR OBRA-PRIMA: aplicvel). Todas as faanhas usadas com feitios de magia
bnus de ataque: +1; bnus de dano: +1. do Sangue custam 1 PF a menos.
BENEFCIOS POR SUPERIOR: Fora mnima: 0;
Faca do thaig morto
nveis de talento bnus: trs; benefcio de foco: sim (+3).
ESPAO PARA RUNAS: 1. BENEFCIOS POR OBRA-PRIMA: bnus de ataque: +2.
BENEFCIOS POR SUPERIOR: nveis de
Forjada a partir do estranho metal encontrado em um talento bnus: um; benefcio de foco: sim.
meteorito, esta grande espada perfeitamente equilibrada ESPAO PARA RUNAS: 1.
leve o bastante para ser empunhada at pelo guerreiro menos
experiente, mas realmente brilha nas mos de um mestre. Esta adaga longa de argentite foi recuperada das Estradas
Personagens que possuam a graduao mestre no talento Profundas, onde foi encontrada em meio a muitos artefatos
Estilo de Arma de Duas Mos recebem um bnus adicional anes antigos. H rumores de que as crias das trevas fogem
de +2 em ataque e dano quando usam a espada meterica. de medo da arma que j clamou tantos dos seus durante a
queda dos thaigs. A faca permite que seu usurio ajuste o
resultado do dado do drago em +1/-1 em ataques feitos
contra crias das trevas. Se o dado do drago ajustado resultar
em nmeros duplos na rolagem, o usurio gera pontos de
faanha normalmente, usando o novo resultado do dado do
drago para determinar a quantidade.

Galho de carvalho
BENEFCIOS POR SUPERIOR: nveis de
talento bnus: um; benefcio de foco: no.
Colhido, segundo as histrias, de uma rvore consciente
na Floresta Breciliana, este cajado quente ao toque e d ao
seu portador a sensao de que est vivo, sempre se moven-
do entre os dedos. Permite que um mago que o empunhe
acrescente +/1 ( sua escolha) em qualquer resultado obtido
na tabela de acidentes mgicos (esta modificao no afeta a
rolagem do teste de Vontade, apenas o resultado da tabela).

Lmina da Vbora
Um assassino tevinter trouxe esta espada curta a Ferelden
para matar um alvo desconhecido, mas foi morto antes que
pudesse us-la. O usurio da Lmina da Vbora recebe todos
os benefcios do foco DESTREZA (INICIATIVA) e pode realizar a
faanha Tomar a Iniciativa por 3 pontos de faanha, em vez
dos 4 normais.

Lminas da Casa Aeducan


BENEFCIOS POR OBRA-PRIMA: bnus de ataque: +1.
BENEFCIOS POR SUPERIOR: Fora mnima: 1; nveis
de talento bnus: um; benefcio de foco: sim.
Estas espadas longas so uma coleo de lminas antigas
usadas pelos anes da Casta dos Guerreiros da Casa Aedu-

324 Captulo Treze


can, pelos aliados da casa ou por guerreiros patrocinados Sempre que um disparo feito pelo Matador de Lobos gerar
por ela, desde a poca do Primeiro Flagelo. Estas lminas de pontos de faanha, tambm causa um golpe letal gratuito, em
argentite so heranas passadas de gerao a gerao. Forja- adio a quaisquer faanhas selecionadas pelo personagem.
das com lyrium, so extremamente durveis e especialmente
resistentes natureza corrupta das crias das trevas. Forne- Orgulho
cem um bnus mgico de ataque de +1 e so indestrutveis BENEFCIOS POR OBRA-PRIMA: bnus de ataque: +2.
por meios normais. BENEFCIOS POR SUPERIOR: nveis de
talento bnus: um; benefcio de foco: sim.
Lminas Gmeas ESPAO PARA RUNAS: 1.
BENEFCIOS POR SUPERIOR: Fora mnima: (sem Este cajado de osso de drago possui ornamentos deli-
fora mnima para adaga secundria); nveis de cados em ouro. Segundo relatos, a nica lembrana de um
talento bnus: dois; benefcio de foco: sim. mago nevarrano que se considerava to poderoso quanto um
Um fino conjunto de adagas combinantes de osso de demnio do orgulho. Concede um bnus de +2 em testes de
drago de estilo nevarrano, estas lminas concedem um b- COMUNICAO (COMANDAR). Alm disso, magos empunhando-
nus de +4 em testes de Comunicao feitos para influenciar -o recebem um bnus de +2 em testes de Magia feitos para
a nobreza. Embora sejam teis como peas ornamentais, lanar feitios de Esprito.
elas parecem ter cado sob a influncia de magia estranha
que as torna pouco confiveis em combate. Qualquer per- Poder de Asturian
sonagem que gere pontos de faanha enquanto empunha BENEFCIOS POR OBRA-PRIMA:
as lminas ir perd-las nas prximas 24 horas elas bnus de ataque: +2; bnus de dano: +2.
simplesmente somem. BENEFCIOS POR SUPERIOR: Fora mnima ajustada: 2;
nveis de talento bnus: dois; benefcio de foco: sim.
Machado de guerra maetashear
Esta espada longa de ao branco foi forjada para o
BENEFCIOS POR OBRA-PRIMA: Guardio-Comandante Asturian pelos anes de Orzammar
bnus de ataque: +1; bnus de dano: +3. em reconhecimento finalizao do Pico do Soldado em 2:34
BENEFCIOS POR SUPERIOR: nveis de Glria, e escondido por ele antes que ele sucumbisse ao Cha-
talento bnus: um; benefcio de foco: sim. mado. Todo dano causado a uma cria das trevas com Poder de
Uma arma realmente enorme, este machado de duas Asturian penetra sua armadura.
mos foi forjado a partir de duas armas de haste feitas de
argentite. Suas lminas so cobertas por antigas runas te- Recurvo da preciso
vinter que contam o mito de como o Turvo foi separado do BENEFCIOS POR OBRA-PRIMA: bnus de ataque: +1.
mundo dos homens. O machado concede um bnus de +4 BENEFCIOS POR SUPERIOR:
em todos os testes de Comunicao feitos para comandar ou alcance curto: 60 metros; alcance longo: 75 metros.
influenciar espritos.
Esta besta de madeira silvestre o pice da engenharia
an. Seus mecanismos foram feitos com tamanha preciso
Maa do grande condestvel que possvel arm-la usando pouqussimo esforo, exigindo
BENEFCIOS POR OBRA-PRIMA: bnus de ataque: +2. apenas uma ao menor. Esta facilidade de uso no sacrifica
BENEFCIOS POR SUPERIOR: Fora mnima: 2; poder, pois o recurvo capaz de disparar um projtil muito
nveis de talento bnus: dois; benefcio de foco: sim. alm do alcance das bestas normais.
O Grande Condestvel dos Guardies Cinzentos em
Anderfels era responsvel pelo bem-estar dos grifos da Tormento do caador
ordem, sendo efetivamente o segundo em comando atrs do Este arco longo adornado com os smbolos de Andruil,
Primeiro Guardio. Esta maa de ao branco foi um smbolo a deusa lfica da caada. O elfo valeano que empunhava-o
de seu posto, e carrega um encantamento poderoso que era um famoso caador, que por sua vez foi caado e morto
remonta aos dias dos primeiros Guardies. Um Guardio pelas foras do Coro. Ao usar o Tormento do Caador, um
Cinzento empunhando-a pode fazer um teste oposto de personagem recebe +1 em rolagens de ataque e dano.
MAGIA (ESPRITO) contra PERCEPO (EMPATIA) quando estiver
perto de uma cria das trevas para parecer s criaturas como Veshialle
uma delas. Esta habilidade dura at uma hora, ou at que o BENEFCIOS POR OBRA-PRIMA:
usurio ataque uma cria das trevas afetada. bnus de ataque: +2; bnus de dano: +2.
BENEFCIOS POR SUPERIOR: Fora mnima: 2;
Matador de Lobos nveis de talento bnus: um; benefcio de foco: sim.
BENEFCIOS POR SUPERIOR: Fora mnima: 1; nveis de Uma lembrana do triste destino dos Vales, este machado
talento bnus: um; benefcio de foco: sim; alcance de batalha de osso de drago foi a arma pessoal do general
curto: 39 metros; alcance longo: 104 metros. lfico Rajmael. Arremessado pelo general contra os exrcitos
ESPAO PARA RUNAS: 1. humanos que avanavam como um ltimo ato de desafio, o
A histria da criao deste arco longo foi perdida. Embo- machado se revolta contra no elfos. O Veshialle gera 1 ponto
ra parea no ter sido criado por um mago e nenhum trao de faanha a menos para qualquer um empunhando-o que
de lyrium possa ser detectado nele, tem o hbito fantstico de no seja um elfo, mas para elfos gera 1 PF adicional, alm de
atravessar os coraes das feras que est acostumado a caar. conceder um bnus de +1 extra em testes de ataque e dano.

Recompensas 325
e uma runa experiente de lentido. Ele depois adquire uma
Vigilncia
runa mestra de elementos (fogo) e quer coloc-la na adaga. J
BENEFCIOS POR OBRA-PRIMA: que os dois espaos esto preenchidos, ele s pode fazer isso
bnus de ataque: +3; bnus de dano: +3. destruindo uma das runas existentes. Ele escolhe destruir a
BENEFCIOS POR SUPERIOR: Fora mnima: 2; runa do ferro frio e a substitui pela runa de elementos (fogo).
nveis de talento bnus: trs; benefcio de foco: sim.
ESPAO PARA RUNAS: 2. Apenas personagens com o talento Fazer Runas (veja
o CAPTULO 3: FOCOS, TALENTOS E ESPECIALIZAES) pode usar
Muitas armas so vistas como pouco mais do que ferra- runas para encantar armaduras e armas.
mentas, mas a espada longa Vigilncia uma rara exceo.
Meticulosamente construda a partir de aurum vulcnico por
um mestre ferreiro em Denerim em algum perodo na Era do Runas de armaduras
Drago, rumores dizem que esta lmina carrega um podero- Os cinco tipos mais comuns de runas de armadura so
so encantamento, tornando seu dono quase imortal. Embora defesa, proteo, resistncia a magia, sorte e valentia.
tais histrias sejam certamente exageros, ela concede um
bnus de +1 em Fora e Constituio quando empunhada. Runa de Defesa
Yusaris Uma runa de defesa torna-o mais difcil de ser acertado
em combate.
BENEFCIOS POR OBRA-PRIMA: bnus de ataque: +2.
BENEFCIOS POR SUPERIOR: Fora mnima: 1; NOVATO: voc ganha um bnus de +1 em Defesa.
nveis de talento bnus: um; benefcio de foco: sim. EXPERIENTE: voc ganha um bnus de +2 em Defesa.
As lendas fereldenianas falam de Yusaris, uma antiga MESTRE: voc ganha um bnus de +3 em Defesa.
lmina empunhada por alguns dos heris mais poderosos do
reino para matar drages, lobisomens e outros monstros. Se Runa de Proteo
esta grande espada de argentite realmente a lmina lend-
Armaduras e escudos melhorados com esta runa so
ria discutvel, mas qualquer que seja sua origem, seu poder
mais resistentes.
inquestionvel. Ela concede ao seu usurio um bnus de
+5 em valor de armadura contra fogo e causa +3 de dano em NOVATO: voc ganha um bnus de +1 em valor de armadura.
todos os dracos e drages. EXPERIENTE: voc ganha um bnus de +2 em valor de
armadura.
MESTRE: voc ganha um bnus de +3 em valor de armadura.
Runas
Runa de Resistncia Mgica
Runas so inscries mgicas de lyrium que podem Voc ganha resistncia a uma escola de magia (Criao,
encantar armaduras e armas com vrios efeitos. Artesos Entropia, Esprito, Primal ou Sangue). Uma runa de resistncia
aness habilidosos e os tranquilos conhecem os segredos mgica (Primal), por exemplo, ajuda em seus testes contra
do trabalho com runas. Eles inscrevem as runas em pedaos feitios de magia Primal, mas no contra outras escolas.
de pedra em branco (chamados de pedras rnicas), e assim
runas so geralmente encontrados. A prpria pedra rnica NOVATO: voc recebe um bnus de +1 em testes para
no tem poder inerente, mas um encantador pode transferir resistir a feitios da escola de magia especificada.
a runa para armas e armaduras. Isto ativa o encantamento. EXPERIENTE: voc recebe um bnus de +2 em testes para
Nem toda arma ou armadura pode ser encantada. O resistir a feitios da escola de magia especificada.
processo geralmente exige o uso de materiais especiais, como MESTRE: voc recebe um bnus de +3 em testes para
ao vermelho e osso de drago. Quando itens mgicos so resistir a feitios da escola de magia especificada.
descritos, eles podem ter de um a trs espaos para runas.
Cada um desses espaos pode ser preenchido com uma runa Runa de Sorte
do tipo apropriado (runas de armaduras para armaduras e A sorte favorece o usurio desta runa.
runas de armas para armas). Itens no podem ter mais de
uma runa do mesmo tipo. Voc no pode usar duas runas de NOVATO: uma vez por encontro, voc pode usar um
defesa em uma armadura, por exemplo, mas pode usar uma bnus de +2 em qualquer rolagem de dado (teste de habili-
runa de defesa e uma runa de sorte. dade, rolagem de dano, etc.). Voc pode decidir usar o bnus
depois que os dados so rolados.
Uma vez que um item seja encantado, os efeitos da(s)
runa(s) so permanentes. Uma nova runa pode ser inserida EXPERIENTE: como novato, mas o bnus de +4.
em um espao j em uso, mas isto destri a runa que estava MESTRE: como novato, mas o bnus de +6.
l. Desta forma, PJs podem melhorar seus itens com runas
diferentes ou mais poderosas, mas h um custo. Runa de Valentia
Esta runa enche-o de coragem.
Exemplo NOVATO: voc ganha um bnus de +1 em testes de Vontade.
Locke,o elfo urbano ladino, invade a manso de um nobre e
rouba uma adaga mgica com dois espaos para runas. Ele j EXPERIENTE: voc ganha um bnus de +2 em testes de
tinha adquirido anteriormente vrias runas. Assim, leva a Vontade.
adaga para ser encantada com uma runa novata de ferro frio MESTRE: voc ganha um bnus de +3 em testes de Vontade.

326 Captulo Treze


ficar lento. Um personagem lento sofre uma penalidade de
Runas de Armas 1 em rolagens de ataque e de lanamento de feitios, e 4 de
Os sete tipos mais comuns de runas de armas so argenti- penalidade em Velocidade. No incio do seu turno em cada
te, devastao, elementos, ferro frio, golpe, lentido e paralisia. rodada subsequente, o personagem lento pode fazer um
outro teste para interromper o efeito da runa.
Runa de Argentite
EXPERIENTE: como Novato, mas o NA do teste de MAGIA
Uma arma com uma runa de argentite uma destruidora (ESPRITO) 15, a penalidade em rolagens de ataque e lana-
de crias das trevas. mento de feitios 2 e a penalidade em Velocidade 6.
NOVATO: esta arma causa +1 ponto de dano em crias das MESTRE: como novato, mas o NA do teste de MAGIA (ESP-
trevas (genlocks, hurlocks, ogros etc.) RITO) 17, a penalidade em rolagens de ataque e lanamento
EXPERIENTE: como novato, mas o dano +3. de feitios 3 e a penalidade em Velocidade 8.
MESTRE: como novato, mas o dano +5. Runa de Paralisia
Esta temida runa pode paralisar um oponente com
Runa de Devastao
um toque.
Esta runa transforma sua arma uma assassina.
NOVATO: quando empunhar esta arma, voc pode reali-
NOVATO: quando empunha esta arma e gera pontos de zar a faanha Paralisia por 6 PF. O alvo de seu ataque deve
faanha, voc gera 1 ponto de faanha extra. Entretanto, fazer um teste bem-sucedido de CONSTITUIO (VIGOR) contra
este ponto extra s pode ser gasto em Golpe Poderoso ou NA 13 ou ficar paralisado. Um personagem paralisado no
Golpe Letal. pode se mover pelo resto do encontro, perde sua Destreza no
EXPERIENTE: como novato, mas gera 2 pontos extras. valor de Defesa e no pode realizar aes, mas no pode ser
alvo de um golpe de misericrdia a menos que esteja incons-
METRE: como novato, mas gera 3 pontos extras.
ciente ou moribundo. No incio de seu turno em cada rodada
subsequente, o personagem paralisado pode fazer outro teste
Runa de Elementos para interromper o efeito da runa.
H vrios tipos desta runa (fogo, gelo, relmpago, natu-
EXPERIENTE: como novato, mas a faanha custa 5 PF e o
reza e esprito), mas todos tm o mesmo efeito de jogo: usar o
NA do teste de CONSTITUIO (VIGOR) 15.
elemento para acrescentar dano ao ataque. Com a permisso
do mestre, um PJ pode usar uma arma com esta runa para re- MESTRE: como novato, mas a faanha custa 4 PF e o NA
alizar efeitos menores. Por exemplo, ele pode usar uma arma do teste de CONSTITUIO (VIGOR) 17.
com uma runa de elementos (fogo) para acender uma tocha.
NOVATO: esta arma causa +1 ponto de dano.
EXPERIENTE: esta arma causa +2 pontos de dano.
MESTRE: esta arma causa +3 pontos de dano.

Runa de Ferro Frio


Uma arma com a runa de ferro frio inimiga de mortos-
-vivos.
NOVATO: esta arma causa +1 de dano em cadveres pos-
sudos (esqueletos, cadveres devoradores, etc.).
EXPERIENTE: como novato, mas o bnus de dano +3.
MESTRE: como novato, mas o bnus de dano +5.

Runa de Golpe
Uma arma encantada com esta runa precisa e certeira.
NOVATO: voc ganha um bnus de +1 em rolagens de
ataque quando empunha esta arma.
EXPERIENTE: voc ganha um bnus de +2 em rolagens de
ataque quando empunha esta arma.
MESTRE: voc ganha um bnus de +3 em rolagens de
ataque quando empunha esta arma.

Runa de Lentido
Esta runa torna um inimigo extremamente lento.
NOVATO: quando empunha esta arma, voc pode realizar
a faanha Lentido por 4 PF. O alvo de seu ataque deve fazer
um teste bem-sucedido de MAGIA (ESPRITO) contra NA 13 ou

Recompensas 327
Glossrio
AO LIVRE: uma ao que toma uma quantidade de tempo FAANHA: uma manobra especial que um personagem pode
desprezvel. No conta no limite de aes de um personagem realizar quando rola um nmero duplo em sua rolagem de
em um turno. ataque. Isto gera uma quantidade de pontos de faanha igual
AO MENOR: uma ao que toma a menor parte de uma ao resultado do dado do drago.
rodada. FAANHA DE FEITIO: uma melhoria especial que um mago
AO PRINCIPAL: uma ao que toma a maior parte de uma pode realizar quando rola um nmero duplo em uma rola-
rodada. gem de lanamento. Isto gera uma quantidade de pontos de
faanha igual ao resultado do dado do drago.
AES: a cada turno, um personagem pode realizar uma ao
principal e uma ao menor ou duas aes menores (mas no FEITIO: algumas pessoas especiais podem extrair mana da
duas aes principais). Aes livres no contam neste limite. matria viva ao seu redor, e mold-la em feitios. A habilidade
de lanar feitios a principal caracterstica da classe mago.
ADJACENTE: quando os personagens esto dentro de 2 metros
um do outro. Voc s pode fazer ataques em corpo-a-corpo FOCO EM HABILIDADE: uma rea de especializao dentro de
contra alvos adjacentes. uma habilidade. Um personagem que possui o foco apropria-
do adiciona +2 ao resultado de um teste quando o foco se
ALCANCE: cada arma de projtil tem um alcance curto e um aplica. Apenas um foco em habilidade pode ser adicionado a
alcance longo. Se um alvo estiver dentro do alcance curto, as um teste. Tambm conhecido apenas como foco.
rolagens de ataque so feitas da forma normal. Se um alvo
estiver dentro do alcance longo, as rolagens de ataque sofrem FORA MNIMA: algumas armas so muito pesadas e/ou de
uma penalidade de 2. difcil manejo. Um personagem deve ter a Fora mnima
listada para usar uma arma com eficincia. Caso contrrio,
AVENTURA: uma srie de encontros que conta uma histria a arma conta como uma arma improvisada (mesmo que o
completa. Uma aventura pode tomar uma nica sesso de personagem seja treinado em seu uso).
jogo, ou vrias.
GRAU DE SUCESSO: quando importante saber quo bem um
BNUS DE ESCUDO: um personagem que esteja usando um personagem realizou um teste de habilidade, o dado do
escudo adiciona seu bnus de escudo na Defesa. drago utilizado. Quanto maior o dado do drago, maior
CAMPANHA: esta a histria contnua dos personagens joga- o grau de sucesso.
dores, narrada atravs de uma srie de aventuras. Se uma GRUPOS DE ARMAS: as armas so divididas em grupos, e
aventura um conto, uma campanha um livro inteiro. geralmente consistem em trs armas. Um PJ recebe treina-
CLASSE: cada personagem jogador tem uma classe, que mento em grupos de armas atravs de sua classe. Se um
representa o caminho que segue na vida e que fornece uma personagem usa uma arma na qual no treinado, sofre
estrutura de avano. H trs: guerreiro, ladino e mago. 2 em rolagens de ataque e causa metade do dano (some
DADO DO DRAGO: em um teste de habilidade, rola-se dois Fora e ento divida por dois, arredondando para baixo).
dados da mesma cor e um dado de cor diferente. O dado do Se for uma arma de ataque distncia, o alcance tambm
drago o dado de cor diferente, usado para medir graus de dividido pela metade.
sucesso em testes de habilidade e para gerar pontos de faanha. HABILIDADE: um dos oito atributos que definem o potencial f-
DADOS: Dragon Age usa dados comuns, de seis faces, abrevia- sico e mental de um personagem. As habilidades so Astcia,
dos como d6. Comunicao, Constituio, Destreza, Fora, Magia, Percep-
o e Vontade. So usadas geralmente em testes de habilidade.
DANO DE ARMA: o dano bsico que uma arma causa com
um acerto. HABILIDADES PRIMRIAS: cada classe tem trs habilidades
primrias, as mais importantes. Um PJ pode aumentar uma
DANO PENETRANTE: a armadura no oferece proteo contra delas em 1 sempre que alcanar um nvel par.
dano penetrante. Os valores de armadura so considerados 0
contra este tipo de dano. HABILIDADES SECUNDRIAS: cada classe tem cinco habilidades
secundrias, as menos importantes. Um PJ pode aumentar
DEFESA: a Defesa de um personagem mede a dificuldade em uma delas em 1 sempre que alcanar um nvel mpar.
acert-lo. Quanto mais alta, melhor. Defesa = 10 + Destreza +
bnus de escudo (se houver). HISTRICO: cada PJ tem um histrico, que representa sua
cultura e criao. Os histricos so detalhados nas pginas
ENCONTRO: uma cena em uma aventura. H trs tipos de 12 a 29.
encontros: combate, explorao e interpretao.
INICIATIVA: no comeo do tempo de ao, cada personagem
ESCOLA DE MAGIA: existem quatro escolas de magia criao, rola iniciativa. Este um teste de DESTREZA (INICIATIVA). O
entropia, esprito e primal. Cada feitio pertence a apenas mestre arranja os resultados dos testes do maior para o menor;
uma delas. esta a ordem em que os personagens realizam seus turnos
ESPECIALIZAO: um poder que permite que os personagem durante uma rodada. Se houver empate, o vencedor aquele
foquem sua classe. PJs ganham especializaes nos nveis 6 e que obteve o maior resultado no dado do drago. Se ainda
14. Esta a nica forma de ganhar talentos de especializao. houver empate, aquele que tiver a maior habilidade vence.

328 Glossrio
LIMIAR DE SUCESSO: um personagem fazendo um teste avanado TALENTO: uma rea de aptido natural e/ou treinamento es-
deve igualar ou superar este nmero para completar a tarefa pecial. Cada talento tem trs graduaes: novato, experiente e
com sucesso. Cada teste bem-sucedido permite que o persona- mestre. Um PJ recebe talentos principalmente por sua classe.
gem acrescente o resultado do dado do drago ao total. TEMPO DE AO: quando importante manter um registro
MESTRE: o mestre conduz o jogo e atua como juiz. O Guia do preciso do tempo e saber quem fez o qu e quando, o
Mestre tem mais informaes sobre este importante papel. jogo muda do tempo de narrativa para o tempo de ao.
NVEL: os PJs e alguns PNJs tm um nvel. Esta uma medida O tempo medido em rodadas de 15 segundos durante o
do poder do personagem, e varia de 1 a 20. tempo de ao, e os personagens agem em turnos na ordem
de iniciativa. O tempo de ao usado principalmente para
NMERO-ALVO (NA): voc deve igualar ou exceder este nme- resolver combates.
ro para ter sucesso em um teste de habilidade. Quanto maior
o nmero-alvo, mais difcil o teste. TEMPO DE LANAMENTO: a quantidade de tempo, em geral
expressa em aes, necessria para lanar um feitio.
PENALIDADE DE ARMADURA: cada armadura tem uma penali-
dade que representa seu peso e tamanho. A penalidade se TEMPO DE NARRATIVA: os perodos do jogo em que no ne-
aplica a Velocidade, se o personagem treinado em seu uso, cessrio manter um registro exato do tempo. A maior parte
e a Velocidade e Destreza, se no for treinado. dos encontros de interpretao e de explorao usam tempo
de narrativa.
PERSONAGEM JOGADOR (PJ): os heris em uma campanha de
Dragon Age. Cada jogador controla um PJ. TESTE AVANADO: testes bsicos ou opostos que usam um
limiar de sucesso para marcar a realizao. A tarefa com-
PERSONAGEM NO-JOGADOR (PNJ): um personagem represen- pletada quando o total do dado do drago de todos os testes
tado pelo mestre. bem-sucedidos igual ou maior ao limiar de sucesso.
PODER DE FEITIO: a medida do poder de um mago. Certos TESTE BSICO: o teste de habilidade mais comum no jogo. Um
feitios permitem que seu(s) alvo(s) faam testes contra este teste feito, e o resultado comparado com um nmero-alvo
valor para resistir a seus efeitos, ou diminu-los. Poder de determinado pelo mestre. Se o resultado do teste igualar ou
feitio = 10 + Magia + foco (se houver). exceder o nmero-alvo, o teste bem-sucedido. Resultado do
PODERES DE CLASSE: uma classe fornece vrios poderes ao teste = 3d6 + habilidade + foco.
personagem, como focos e talentos. Eles esto listados por TESTE DE BATALHA: o teste avanado que usado para de-
nvel nas descries das classes. terminar o vencedor em cada estgio de uma batalha em
PONTOS DE EXPERINCIA (XP): os PJ recebem pontos de experincia massa. baseado em COMUNICAO (LIDERANA) ou ASTCIA
depois de completar encontros durante uma aventura. Quando (CONHECIMENTO MILITAR), dependendo do estgio da batalha.
os personagens acumulam XP suficiente, sobem de nvel. TESTE DE HABILIDADE: a rolagem de dados mais comum no jogo,
PONTOS DE FAANHA (PF): so usados para realizar faanhas. um teste de habilidade usado para resolver aes e reaes.
Um personagem deve gastar seus pontos de faanha imedia- Resultado do teste = 3d6 + habilidade + foco (se houver).
tamente, e nenhuma faanha (exceto escaramua) pode ser TESTE OPOSTO: quando os personagens competem um contra
realizada mais de uma vez por turno. o outro, faz-se um teste oposto. Este como um teste bsico,
PONTOS DE MANA (PM): pontos de mana so utilizados como mas os personagens comparam seus resultados em vez de
combustvel para feitios, e cada mago tem um nmero de tentar igualar ou exceder um nmero-alvo. Se houver empate,
PM baseado em seu nvel. Um mago que queira lanar um quem tiver obtido o maior valor no dado do drago vence. Se
feitio deve gastar o nmero de pontos de mana necessrios ainda houver empate, quem tiver a maior habilidade vence.
e fazer uma rolagem de lanamento bem-sucedida. TIPO DE FEITIO: h quatro tipos de feitios ataque, defesa, me-
RODADA: um perodo de 15 segundos de tempo, usado duran- lhoria e utilidade. Cada feitio entra em uma dessas categorias.
te o tempo de ao. Durante uma rodada, cada personagem TURNO: durante o tempo de ao, cada personagem tem di-
no encontro tem direito a um turno para agir. reito a um turno por rodada. Em seu turno, um personagem
ROLAGEM DE ATAQUE: a rolagem feita quando um personagem pode realizar uma ao principal e uma ao menor, ou duas
quer atacar em combate. Este um teste de habilidade com aes menores. Um personagem pode optar fazer menos
um nmero-alvo igual Defesa do oponente. aes em um turno, se quiser.
ROLAGEM DE DANO: uma rolagem de dano feita quando um VALOR DE ARMADURA: cada tipo de armadura tem um valor
personagem consegue acertar um oponente em combate. numrico. Quando um personagem sofre dano em combate,
Dano total = dano da arma + Fora valor de armadura do subtraia o valor de armadura do dano antes de reduzir a Sa-
oponente. O oponente reduz o dano total de sua Sade. de. Contudo, dano penetrante ignora o valor de armadura.
ROLAGEM DE FEITIO: um mago pode lanar qualquer feitio VALOR DE ESFORO: quando um mago usando armadura
que conhea fazendo uma rolagem de feitio bem-sucedida lana um feitio, ele deve acrescentar o valor de esforo da
e gastando a quantidade de pontos de mana necessrios. armadura ao custo de mana. Valor de esforo varia de 1 para
Rolagem de feitio = 3d6 + Magia + foco (se houver). couro leve at 6 para placa pesada.
SADE: esta uma medida do bem-estar e condio fsica de VELOCIDADE: a Velocidade mede a rapidez e taxa de movi-
um personagem. A classe determina a Sade inicial, e os perso- mento de um personagem. Um personagem pode se mover
nagens recebem 1d6 + Constituio a mais sempre que sobem um nmero de metros igual sua Velocidade quando
de nvel. Um PJ cuja Sade cai a 0 morrer em um nmero de realiza uma ao de movimento, ou o dobro disso com uma
rodadas igual a 2 + Constituio, a menos que receba cura. ao de corrida.

Glossrio 329
ndice
Assassino (especializao) ............... 66 Cadver devorador ......................... 289 Conselheiro poltico
A Assumir o controle (objetivo) ........ 132 Ces de Ferelden ............................. 135 (subordinado) .................................. 314
Abominao ..................................... 296 Astro amador (tipo de jogador) .... 196 Cajado de Parthalan ........................ 322 Constranger (faanha) .................... 137
Abrao da pedra (feitio) ............... 108 Ataque Distncia (ao) ................ 48 Cajado do hipnotizador ................. 322 Contatos (faanha) .......................... 136
Abrigo (feitio)................................. 108 Ataque Cirrgico (faanha) ........... 137 Cajado enegrecido ........................... 322 Contatos (talento) .............................. 57
Acidentes mgicos .......................... 105 Ataque corpo-a-corpo (ao) ........... 48 Cajado ................................................. 77 Contrabandista (subordinado) ...... 314
Aes ................................................... 48 Ataque Relmpago (faanha) .......... 52 Calendrio ........................................ 149 Convertido seheron (histrico) ....... 20
principais......................................... 48 Ataque total (ao) ............................ 48 Calenhad........................................... 185 Convocar fera (feitio) .................... 110
menores ........................................... 48 Ataques ............................................... 49 Caminho das Trs rvores, o ........ 183 Coro Imperial................................... 180
realizando ........................................ 48 Ativar (ao)....................................... 50 Campanhas ...................................... 223 Coro local ......................................... 141
Acumulando efeitos .......................... 48 Atordoar (feitio)............................. 109 dirio ............................................. 193 Coro, o....................................... 158, 179
Adaga .................................................. 77 Atraente (armadilha) ........................ 96 picas ............................................. 235 Cadver enfurecido ........................ 289
Adorado do Criador (honraria) .... 306 Aura de poder (feitio) ................... 109 planejando ..................................... 226 Corrente de relmpagos
Adorado pelos Aura heroica (feitio) ...................... 109 temas de ......................................... 223 (feitio) .............................................. 110
mabari (honraria) ............................ 306 Aventureiro nevarrano Campeo (especializao) ................ 63 Corrida (ao) .................................... 48
Advogado de regras (histrico)............................................ 18 Campo de fora (feitio) ................. 109 Corta-crias (item mgico)............... 323
(tipo de jogador) .............................. 196 Avvar (histrico) ............................... 17 Campo de repulso (feitio) .......... 109 Couraa do centurio ..................... 323
Aequitarianos .................................. 100 Avvar, os .......................................... 184 Canal do poder entrpico .............. 322 Couro leve .......................................... 75
Agitar a Multido (faanha) .......... 125 Azagaia ............................................... 78 Cntico da Luz, o ............................ 179 Couro pesado ..................................... 75
Alabarda ............................................. 77 Co de guerra mabari ..................... 268 Crescimento Desenfreado
Alcanar poder mximo Co..................................................... 268 (faanha) ........................................... 136
(objetivo) ........................................... 131 B Capa de teia...................................... 322 Crescimento Significativo
Alcance de armas de projteis ......... 76 Capanga (subordinado) ................. 313 (faanha) ........................................... 136
Bandido, arqueiro ........................... 262
Alto drago ...................................... 285 Capito Cavaleiro (adversrio) ..... 266 Cria das trevas ................................. 272
Bandido, capanga ............................ 262
Alucinao (feitio) ......................... 108 Carga (ao) ....................................... 48 maculadas ...................................... 276
Bandido, chefe ................................. 263
Ameaa, nvel de ............................. 259 Carnial ............................................. 276 nicas ............................................ 279
Banquete abundante, o ................... 256
Ameaar (faanha) ............................ 52 Caroneiro (tipo de jogador) ........... 196 Criadores, os .................................... 182
Bardo (especializao) ...................... 67
Amuleto do ferreiro ........................ 321 Cartas de combate ........................... 192 Criar Runas (talento) ........................ 57
Bardo orlesiano (subordinado) ..... 313
Ano da superfcie (histrico) ......... 13 Cartas de feitios ............................. 193 Cristal de fogo.................................... 93
Batalha de possesso ...................... 256
Ano de casta alta (histrico) .......... 13 Casa nobre, maior ........................... 141 Cura (feitio) .................................... 110
Batalhas em massa .......................... 215
Ano de casta baixa (histrico) ....... 14 Casa nobre, menor .......................... 141 Cura em grupo (feitio) .................. 110
comandante ................................... 216 Casaco do criminoso ....................... 322
Ano do p (histrico)...................... 15 Cura ..................................................... 53
estgios .......................................... 216 Castas ................................................ 174
Ancio elfo (ttulo) .......................... 310 Curandeiro Espiritual ....................... 69
exrcitos......................................... 216 dos artesos ................................... 175
Andarilho antivano (histrico)........ 14 Curar (ao)........................................ 48
faanhas ......................................... 218 dos artfices .................................... 175
Andraste ........................................... 154 Cutelo de osso de drago ............... 323
pontos de crise ............................... 217 dos guerreiros ................................ 174
Andruil, a Caadora........................ 182 Batedor (talento) ................................ 56 dos mercadores .............................. 175
Anel do barqueiro ........................... 321
Anel do escudo ................................ 321
Batedor guia (subordinado)........... 313 dos mineradores............................. 175 D
Batedor legionrio dos nobres ...................................... 174
Anotaes de jogo ........................... 193 (especializao) .................................. 67 Dano .................................................... 50
dos servos ...................................... 176
Aodh ................................................. 321 Beijo da vbora ................................... 93 Decompor (feitio) .......................... 110
Castelo (subordinado) .................. 313
Aparies ans ................................. 288 Bno do Moldaranato ................. 322 Defensor dos fracos (honraria) ...... 306
Castelo do cidado .......................... 322
Apstata (histrico)........................... 16 Bno Entrpica (faanha) ........... 107 Defesa (ao) ...................................... 48
Cauda do tigre ................................. 322
Apstata louco (adversrio) .......... 261 Beresaad qunari (histrico) .............. 19 Defesa (estatstica)............................. 39
Cavaleiro templrio ........................ 311
Aprender magia proibida Bereskarn .......................................... 278 Defesa heroica (feitio) ................... 111
Cavalo de montaria......................... 269
(objetivo) ........................................... 130 Berro .................................................. 274 Demnios ................................. 255, 294
Cavalo de trao .............................. 269
Aprendiz de magistrado Besta .................................................... 76 do desejo ................................ 255, 295
Cetus ................................................. 297
(subordinado) .................................. 313 Blefe ..................................................... 35 da fome .......................................... 255
Chamado, o ...................................... 259
Apressar (feitio) ............................. 108 Bola de fogo (feitio) ....................... 109 da fria .................................. 255, 294
Chave para Orzammar ................... 323
Apunhalar pelas Costas ................... 34 Bomba ambulante (feitio) ............. 109 do orgulho ............................. 255, 295
Chevalier (especializao)................ 64
Aquae Lucidius ................................. 94 Bomba ambulante virulenta da preguia ............................ 255, 294
Choque (feitio) ............................... 110
Aranha gigante ................................ 267 (feitio) .............................................. 109 Dente de FenHarel ......................... 323
Choque de mana (feitio) ............... 110
Arco curto........................................... 76 Bomba de choque .............................. 94 Derrubar (armadilha) ....................... 97
Cidade do P.................................... 178
Arco longo Bomba de fogo ................................... 94 Derrubar (faanha) .................... 52, 107
Cidade Negra, a ............................... 253
antivano da fidelidade.................... 331 Bomba de gelo ................................... 94 Desarme (faanha) ............................ 52
Crculo dos Magos, o ...................... 100
Arco longo .......................................... 76 Botas do fora da lei.......................... 322 Descobrir meu
Circunstncias ................................. 206
Arcos de Relmpago (faanha) ..... 107 Brao da justia (honraria) ............. 306 pai desaparecido (objetivo)............ 130
Cirurgia (talento) ............................... 56
rea Comum, a ............................... 178 Brao direito (subordinado)........... 313 Desero (faanha) .......................... 137
Cl valeano ....................................... 141
Arma improvisada ............................ 77 Bronto................................................ 267 Desorganizar (faanha) .................. 137
Classes................................................. 30
Armadilha de poo ......................... 208 Broquel com espinhos ...................... 77 Destruidor de (inimigo)
Colar da ama (item mgico) .......... 323
Armadilhas......................................... 95 Burgus das Plancies Livres (honraria) .......................................... 306
Com um Floreio (faanha) ............. 125
Armadura de pedra (feitio) .......... 108 (histrico)............................................ 19 Comandar (talento) ........................... 57 Devastao Extrema (faanha) ...... 137
Armadura de pele de drago ........ 322 Busca Eficiente (faanha)................ 125 Comear por Cima (faanha)......... 125 Devastar (faanha) .......................... 137
Armadura do Ladino ........................ 35 Busca Rpida (faanha) .................. 125 Comear um Dirthamen, o
Armadura estoica ............................ 322 Buscador da Verdade (ttulo) ........ 312 negcio de sucesso (objetivo) ........ 131 Mantenedor de Segregos................ 182
Armaduras ......................................... 73 Comerciante antivano (ttulo) ....... 309 Dissipar magia (feitio) .................. 111
Armas congelantes (feitio) ........... 108 Complexa (armadilha)...................... 96 Distrito do Diamante, o .................. 178
Armas flamejantes (feitio) ............ 108 C Conceito de personagem .................. 10 Dividir Alvos (faanha) .................. 137
Armas telecinticas (feitio) ........... 108 Cone de frio (feitio) ....................... 110 Dividir Feitio (faanha)................. 106
Cabum! (faanha) .............................. 91
Armas.................................................. 75 Caador avvar.................................. 263 Conflitos de pressupostos .............. 198 Dominar (faanha) .......................... 137
Arquidemnio ................................. 282 Caador das profundezas .............. 298 Conhecimento (talento) .................... 57 Domnio elemental (feitio) ........... 111
Arquiteto, o ...................................... 279 Caador de Conseguir um co Dormir (feitio) ................................ 111
Arteso fereldeniano (histrico) ..... 17 drages nevarrano (ttulo) ............. 310 de guerra mabari (objetivo) ........... 131 Draco ................................................. 284

330 ndice
Drages ............................................. 284 Escudo mdio .................................... 75 de crescimento de organizao ...... 136 de Poder ......................................... 134
Dragonete ......................................... 284 Escudo pesado ................................... 75 de interpretao ............................. 125 de Riqueza ..................................... 134
Drenar mana (feitio) ...................... 111 Escudos da famlia Aeducan ......... 323 de magia ........................ 104, 106, 107 de Vontade....................................... 55
Drenar vida (feitio) ........................ 111 Escudos ............................................... 74 de magia avanadas ....................... 106 melhorando os ................................. 56
Duelista (especializao) .................. 68 Espada bastarda ................................ 78 de magia de criao........................ 107 Fome Intensa (faanha) .................. 107
Espada curta ...................................... 78 de magia de entropia ..................... 107 Fonte (feitio) ................................... 112
Espada de duas mos ....................... 78 de magia de esprito ....................... 107 Fonte mgica (feitio) ..................... 112
E Espada longa...................................... 78 de magia primal ............................. 107 Fora de feitio................................. 112
E Mais uma Coisa (faanha) .......... 125 Espada meterica ............................ 324 de trama......................................... 137 Forcado militar .................................. 77
Efeito amplo (armadilha) ................. 96 Especializaes ............................ 31, 63 Faco apstata ................................ 141 Forar o ataque (ao)....................... 49
Efeito em rea (armadilha) .............. 96 de guerreiro ..................................... 63 Falco ................................................ 268 Forma de
Efeito expansivo (armadilha) .......... 96 de ladino .......................................... 66 Falondin, o Amigo dos Mortos ..... 182 animal grande (feitio) ................... 112
Efeitos de matrias-primas ............ 318 de mago ........................................... 69 Fascinante (armadilha) ..................... 96 Forma de
Espectro da rocha ............................ 298 Fazer Armadilhas (talento) .............. 59 animal pequeno (feitio) ................ 113
Eleito dos cus (honraria) .............. 306
Espectro da rocha ancestral ........... 299 Fazer Venenos (talento) .................... 60 Forma de criatura feroz (feitio) ... 113
lfico (idioma) ................................. 170
Espectro das cinzas ......................... 289 Feitio de Acelerao (faanha)..... 107 Formari ............................................. 101
Elfo escravo fugitivo (histrico) ...... 20
Espira de Thalsian ........................... 324 Feitio de Apoio (faanha) ............. 107 Fosso (feitio) ................................... 113
Elfo urbano (histrico)...................... 21
Espritos ............................................ 254 Feitio de Franco-atirador (especializao) ..... 68
Elfo valeano (histrico)..................... 21
da bravura ..................................... 255 Fortalecimento (faanha)................ 107 Fraqueza (feitio) ............................. 113
Elgarnan, o Primognito do Sol,
Aquele que Derrotou seu Pai ......... 182 da compaixo ................................. 254 Feitio de Frasco de cido .................................. 94
Elite.................................................... 260 da esperana .................................. 254 Potencializao (faanha) ............... 107 Fria dos elfos (feitio) ................... 113
Elmo da guia .................................. 323 da f ............................................... 254 Feitio de Sustentao (faanha) ... 107 Furioso (especializao) ................... 64
Emissrio genlock ........................... 273 da justia ....................................... 255 Feitio Duradouro (faanha).......... 106 Furto (talento) .................................... 60
Emissrio hurlock ........................... 275 Espirituoso (faanha) ...................... 125 Feitio Enervante (faanha) ........... 107
Encantador do Crculo (ttulo) ...... 310 Espreitador chasind ........................ 264 Feitio Enervante (faanha) ........... 107
Esquecidos, os .................................. 184 Feitio Espantoso (faanha) ........... 106 G
Encoberta (armadilha) ...................... 96
Encontrar meu Esqueleto .......................................... 291 Feitio Habilidoso (faanha) .......... 104 Galho de carvalho ........................... 324
verdadeiro amor (objetivo) ............ 131 Esqueleto com presas...................... 291 Feitio Imponente (faanha) .......... 104 Garra do inverno (feitio) .............. 113
Encontrar minha Essncias ........................................... 256 Feitio Letal (faanha)..................... 106 Genlock ............................................. 272
espada ancestral (objetivo)............. 130 Estilo de Arma Feitio Penetrante (faanha) .......... 106 Genlock alpha .................................. 273
Encontrar um lar de Duas Mos (talento).......................57 Feitio Poderoso (faanha) ............. 104 Ghilannain, a Me dos Halla ........ 183
para meu povo (objetivo) ............... 132 Estilo de Arma de Haste (talento) ....58 Feitio Pujante (faanha) ................ 104 Ginete (talento) .................................. 60
Encontros .......................................... 209 Estilo de Arma Dupla (talento) .........57 Feitio Rpido (faanha)................. 104 Glaive .................................................. 77
de combate ..................................... 211 Estilo de Arma e Escudo (talento) ....58 Feitios .............................................. 103 Glifo da neutralizao (feitio) ...... 113
de explorao ................................. 212 Estilo de Arma nica (talento) ..........58 aprendendo .................................... 103 Glifo de paralisia (feitio)............... 114
de interpretao ............................. 213 Estilo de Arqueria (talento)................58 armaduras e ................................... 103 Glifo de preservao (feitio) ........ 114
Enfurecer (faanha) ......................... 125 Estilo de Arremesso (talento) ............59 iniciais ........................................... 103 Glifo de repulso (feitio) .............. 114
Envenenar (faanha) ......................... 91 Estilo de Combate lanando ........................................ 104 Glifo de vedao (feitio) ............... 114
Enviar sonho (feitio)...................... 111 Montado (talento) ................................59 lista de ........................................... 108 Glifo de vigilncia (feitio)............. 114
Enxame de Estilo Desarmado (talento) ................59 pr-requisitos................................. 103 Golens ............................................... 298
besouros das cavernas .................... 268 Estilos de mestres ............................ 194 FenHarel, o Lobo Temvel ............ 183 de ao ............................................. 300
Enxame doloroso (feitio) .............. 111 antagonista .................................... 194 Ferelden ............................................ 142 de pedra ......................................... 300
pico (adversrio) ........................... 260 benevolente .................................... 195 a terra ............................................ 147 Golpe de Especialista ........................ 33
Equipamento................................ 38, 79 diretor ............................................ 195 anes .............................................. 150 Golpe de misericrdia ...................... 51
alojamento ....................................... 87 Estrela (tipo de jogador) ................. 197 ces ................................................ 151 Golpe Duplo (faanha) ..................... 52
animais ............................................ 88 Estrela-da-manh .............................. 77 elfos................................................ 150 Golpe Letal (faanha)........................ 52
armazenamento ............................... 81 Estruturas de campanha ................ 226 histria .......................................... 142 Golpe Poderoso (faanha) ................ 52
aventura .......................................... 79 Guerra Magos-Templrios, a ........ 232 magos..... ....................................... 150 Golpe Rpido ..................................... 33
bens de troca .................................... 84 Agentes livres ................................ 231 nobreza .......................................... 148 Gosma luminosa.............................. 299
comida ............................................. 87 Ativistas polticos.......................... 230 plebeus ........................................... 149 Granadas ............................................ 91
do lar ............................................... 86 Flagelo, no ..................................... 227 povo ............................................... 147 Grande Crescimento (faanha)...... 136
ferramentas...................................... 82 guardies cinzentos ....................... 226 vida em .......................................... 151 Graxa (feitio) .................................. 114
matrias-primas .............................. 84 Inquisio ...................................... 233 Ferimento de sangue (feitio) ........ 120 Grifos................................................. 247
moda ................................................ 83 lutadores da liberdade: hoje ........... 228 Festejar (talento) ................................ 60 Grupo dos arcos ................................ 76
montarias ........................................ 88 lutadores da liberdade: Ficar Alerta (faanha) ....................... 52 Grupo das armas de contuso ......... 76
profissional ...................................... 85 ocupao orlesiana......................... 228 Ficar firme (ao) ............................... 49 Grupo das armas de haste ............... 77
roupas .............................................. 83 mercenrios ................................... 229 Ficar firme (ao) ............................... 49 Grupo da briga .................................. 77
transporte ........................................ 81 outras ............................................ 234 Ficha de referncia rpida...... 192, 334 Grupo dos cajados............................. 77
veculos ............................................ 88 relaes raciais............................... 231 Filhos, os (adversrio) .................... 281 Grupo do duelo ................................. 77
viagem ............................................. 79 salvadores locais ............................ 233 adulto ............................................ 282 Grupo das lminas leves .................. 77
Equipar (faanha) ............................ 136 Estudante orlesiano (histrico) ....... 22 jovem ............................................. 282 Grupo das lminas pesadas ............. 78
Erguer a guarda (ao) ..................... 48 Estudar com um larva .............................................. 281 Grupo das lanas ............................... 78
Escaramua (faanha) ....................... 52 grande mestre (objetivo) ................ 131 Flagelo, o .......................................... 241 Grupo das lanas de cavalaria......... 78
Escolhido da era (honraria) ........... 306 Evasivo................................................ 35 Flechas certeiras............................... 319 Grupo dos machados........................ 78
Escondida (armadilha) ..................... 96 Exemplares ....................................... 174 Flertar (faanha) .............................. 125 Guarda-costas (subordinado) ........ 324
Escopo Exilado orlesiano (histrico) ............ 23 Florete ................................................. 77 Guardio (especializao) ................ 64
(habilidade de organizao) .......... 133 Exploso antimagia (feitio) .......... 112 Focos ................................................... 54 Guardies Cinzentos ................ 72, 245
Escorregadia (armadilha)................. 97 Exploso de Mana (faanha).......... 106 de adversrios ................................ 259 filosofias ......................................... 249
Escorregadia Exploso mental (feitio)................ 112 de Astcia........................................ 54 histria .......................................... 245
autoinflamvel (armadilha) ............. 97 Exploso telecintica (feitio) ........ 112 de Comunicao .............................. 55 organizao.................................... 246
Escravo de sangue (feitio) ............ 120 Extrato de raiz da morte................... 92 de Constituio................................ 55 recrutamento ................................. 248
Escudeiro (subordinado)................ 315 de Destreza ...................................... 55 Guerras Qunari, as .......................... 186
Escudo da Legio ............................ 324 de Fora ........................................... 55 Guerreiro arcano
Escudo de Mana (faanha) ............. 104
F de Influncia .................................. 135 (especializao) .................................. 70
Escudo do Esprito (faanha)......... 107 Faca de arremesso ............................. 78 de Intriga ....................................... 135 Guerreiro espiritual
Escudo do Turvo (feitio)............... 112 Faca do thaig morto ........................ 324 de Magia .................................. 55, 135 (especializao) .................................. 65
Escudo leve ........................................ 75 Faanhas ............................................. 45 de Ofcios ......................................... 56 Guerreiro valeano ........................... 264
Escudo arcano (feitio) ................... 111 de explorao ................................. 125 de organizaes.............................. 133 Guerreiro (classe) .............................. 32
Escudo mgico (feitio) .................. 111 de combate ....................................... 52 de Percepo .................................... 55 Guilda mercantil.............................. 141

ndice 331
Lder da carta (ttulo) ...................... 311 Movimento (ao) ............................. 49 Paralisia em massa (feitio)............ 117
H Lder mercenrio (ttulo) ................ 311 Mudar de forma .............................. 257 Passo da pedra (feitio) .................. 117
Habilidades ........................................ 11 Ligaes .............................................. 42 Mula .................................................. 269 Patrulheiro (especializao) ............. 68
avanos de ....................................... 30 Lingustica (talento) .......................... 61 Msica (talento) ................................. 61 P de chumbo (faanha) ................. 107
Halla .................................................. 269 Lobisomem ....................................... 301 Mythal, a Grande Protetora ........... 182 Pedra de luz ..................................... 319
Hemorragia (feitio)........................ 120 Lobo flagelado ................................. 278 Pedra vital .......................................... 93
Heroico (adversrio) ....................... 260 Lucrosianos ...................................... 101 Pedra-de-gelo ..................................... 93
Histricos ................................... 12 a 29 Lume mgico (feitio) ..................... 115 N Pele Grossa (faanha)...................... 107
Homem livre Luta Suja ............................................. 35 Narrativa, tempo de.......................... 47 Penetrante (armadilha)..................... 97
fereldeniano (histrico) .................... 23 Penetrar Armadura (faanha) ......... 52
Necromante (especializao) ........... 71
Honrarias .......................................... 305 Perfurar ............................................... 35
M Nevasca (feitio) .............................. 116
Horror (feitio)................................. 114 Perspiccia arcana (faanha).......... 106
Nveis, conquistando ........................ 30
Horror arcano .................................. 292 Maa .................................................... 76 Pesadelo desperto (feitio) ............. 117
Nobre ano (ttulo).......................... 309
Hurlock ............................................. 273 Maa do Grande Condestvel ....... 325 Petrificar (feitio) ............................. 117
Nobre fereldeniano (histrico) ........ 25
Hurlock alpha .................................. 274 Machado de arremesso.......................78 Piada (faanha) ................................ 125
Nobre fereldeniano (ttulo) ............ 308
Machado de batalha ............................78 Nobre orlesiano (histrico) .............. 25 Pinturas da proteo ....................... 319
Machado de duas mos ......................78 Pique ................................................... 78
I Machado de guerra Maetashear .....325
Nobre orlesiano (ttulo) .................. 307
Placas leves......................................... 75
Nomes ................................................. 39
Imolao (faanha) .......................... 107 Mcula, a .......................................... 250 anes ................................................ 39 Placas pesadas ................................... 75
Imperium Tevinter, o...................... 152 Me, a ................................................ 280 lficos ............................................... 39 Plebeu orlesiano (histrico) ............. 26
hoje ................................................ 158 Me de ninhada ............................... 275 humanos .......................................... 40 PNJs ................................................... 204
Implicante (tipo de jogador) .......... 197 Magia qunari .............................................. 41 P de Hale .......................................... 92
Improviso ......................................... 199 (habilidade de organizao) .......... 133 Nova Contratao (faanha) .......... 136 P de lyrium....................................... 93
Incndio na estalagem .................... 208 Magia da morte (feitio) ................. 115 Novas Vantagens (faanha) ........... 136 Poo de cura ................................... 319
Incenso da percepo...................... 319 Magia de Criao (talento)............... 61 Novo Foco (faanha) ....................... 136 Poo de lyrium............................... 319
Incenso do foco ................................ 319 Magia de Entropia (talento) ............. 60 Nuvem da morte (feitio)............... 117 Poo de sorte e habilidade ........... 319
Infectar (faanha)............................. 251 Magia de Esprito (talento) .............. 61 Nuvem entrpica (feitio) .............. 117 Poder
Inferno (feitio) ................................ 114 Magia do Sangue ............................. 120 (habilidade de organizao) .......... 133
Influncia Magia Primal (talento)...................... 61 Poder de Asturian ........................... 325
(habilidade de organizao) .......... 133 Magistrado tevinter (ttulo) ........... 308 O Pontos de faanha ............................. 45
Ingresso, o ........................................ 248 Mago (classe) ..................................... 36 Pontos de mana ............................... 103
Insultar (faanha) .............................. 52 Objetivos de personagem......... 42, 126 Porrete................................................. 77
Mago da Fora (especializao) ...... 70
Interpretao e regras ..................... 204 compartilhando.............................. 127 Posio Vantajosa (faanha) .......... 133
Mago do Crculo (histrico)............. 24
Interromper Magia (faanha) ........ 106 complexos ...................................... 129 Postura Defensiva (faanha) ............ 54
Mago do sangue (adversrio)........ 261
Interveno do mestre .................... 189 efeitos colaterais............................. 132 Prender (feitio) ............................... 117
Mago do sangue (especializao) ... 70
Intriga exemplos de ................................... 130 Preparar (ao) .................................. 49
Main gauche....................................... 77
(habilidade de organizao) .......... 133 planejando ..................................... 127 Prestar Ateno (faanha) .............. 125
Maldio da aflio (feitio)........... 115
Intriga (talento) .................................. 60 recompensas .................................. 132 Priso esmagadora (feitio) ........... 117
Maldio da desorientao
Intrincada (armadilha) ..................... 96 (feitio) .............................................. 115 simples..... ...................................... 128 Projtil excruciante.......................... 319
Investigar as Maldio da mortalidade Obras-primas ................................... 315 Projtil ligeiro .................................. 320
Estradas Profundas (objetivo) ....... 132 (feitio) .............................................. 115 armaduras ..................................... 316 Proteo antimagia (feitio) ........... 118
Invisvel (tipo de jogador).............. 197 Maldio da morte (feitio)............ 115 armas ............................................. 316 Proteo da vida (feitio) ............... 118
Irmo em armas (subordinado) .... 315 Maldio da vulnerabilidade benefcios sociais de ....................... 317 Protegido do destino (honraria)..... 307
Isolacionistas .................................... 101 (feitio) .............................................. 115 ferramentas.................................... 317 Provaes.......................................... 177
Isso No me Maldio menor (faanha) ............. 107 limiares de benefcios ..................... 317 Provar meu valor (objetivo)........... 130
Cheira Bem (faanha) ..................... 125 Malha leve .......................................... 75 Observao (talento) ......................... 61 Punho .................................................. 77
Itens mgicos ................................... 318 Malha pesada ..................................... 75 Obstculos ........................................ 209 Punho de pedra (feitio) ................. 118
permanentes .................................. 321 Manopla .............................................. 77 Obter grande riqueza (objetivo) ..... 130 Punho do Criador (feitio) ............. 118
temporrios.................................... 319 Mantenedor (especializao) ........... 70 Oculta (armadilha) ............................ 96 Purificao de mana (feitio) ......... 118
Itens superiores ....................... 315, 318 Mapas de batalha .............................. 50 Ofensiva heroica (feitio) ............... 117 Puxo do abismo (feitio)............... 118
Marca do esprito (feitio) .............. 115 Ogro .................................................. 275
Marca duradoura (feitio) .............. 115 Operao de Sabotagem
J Marchas Exaltadas .......................... 180 (faanha) ........................................... 137 Q
Jogo de charadas ............................. 256 Marreta ............................................... 77 Oportunidades Emocionantes
Qun, o ............................................... 184
Martelo................................................ 76 (faanha) ........................................... 136
June, o Mestre das Artes ................ 183
Matador de Lobos ........................... 325 Oratria (talento) ............................... 62
Mata-mago ......................................... 93 Ordem dos Templrios, a............... 102 R
L Mata-mago concentrado .................. 93 Organizaes.................................... 133
construindo ................................... 134 Rajada arcana (feitio) .................... 118
Ladino (classe) ................................... 34 Matar meu irmo (objetivo) ........... 132
crescimento.................................... 136 Rajada de fogo (feitio) ................... 118
Lmina da vbora ............................ 325 Matar o monstro (objetivo) ............ 130
de PNJs .......................................... 136 Rato gigante ..................................... 270
Lminas da casa Aeducan ............. 325 Melhor dos Melhores (faanha) .... 136
exemplo de ..................................... 139 Recarga Rpida (faanha) ................ 52
Lminas gmeas .............................. 325 Memria (feitio) ............................. 116
focos ............................................... 134 Recarregar (ao) ............................... 48
Lana Arcana ..................................... 37 Memrias, as .................................... 176
runa .............................................. 139 Reconstruir/Expandir
Lana de justa .................................... 78 Mercador rivaini (histrico)............. 24 (faanha) ........................................... 136
Mercenrio tal-vashoth .................. 265 tramas............................................ 137
Lana Longa ....................................... 37 Recuperar meu navio
Mestre das lminas (honraria)....... 307 usando ........................................... 136
Lana montada .................................. 78 (objetivo) ........................................... 132
Mestre do lyrium (honraria) .......... 307 Orgulho (item mgico) ................... 325
Lana montada pesada ..................... 78 Recursos Mo (faanha) .............. 125
Metamorfo (especializao) ............. 71 Orlais ................................................. 159
Lana Poderosa.................................. 37 Recurvo da preciso........................ 325
Miasma (feitio) ............................... 116 histria .......................................... 159
Lana ................................................... 78 Redivivo ........................................... 293
Mirar (ao) ........................................ 49 ocupao de Ferelden ..................... 165
Lanamento Imperioso Reflexos Rpidos (talento) ............... 62
Moldadores ...................................... 176 ttulos e tratamentos ..................... 165
(faanha) ........................................... 106 Reforar (faanha) ........................... 137
Moldar clima (feitio) ..................... 116 Orzammar ........................................ 171
Lanar feitios (ao) ........................ 48 Reforar Infraestrutura
Leo do... (honraria)........................ 306 Moldar terra (feitio)....................... 116 assembleia ...................................... 177
(faanha) ........................................... 136
Leo, grande..................................... 269 Moldar ventos (feitio) ................... 116 cultura ........................................... 173
Regenerao (feitio)....................... 118
Legalistas .......................................... 101 Moldaranato..................................... 176 histria .......................................... 171
Rejuvenescer (feitio) ...................... 118
Legio dos Mortos, a....................... 182 Montarias............................................ 51 Rejuvenescimento
Letalidade ........................................... 35 Moral ................................................. 205 em massa (feitio) ............................ 119
Levitar (feitio) ................................ 114 Morte quieta ....................................... 93
P Relmpago (feitio) ......................... 119
Libertrios ........................................ 101 Motivador (tipo de jogador) .......... 197 Paralisar (feitio) ............................. 117 Relmpago congelado ...................... 93

332 ndice
Religio ............................................. 179 Servo (subordinado) ....................... 315 Testes secretos.................................. 189
an ................................................. 181 Sifo da morte (feitio) ................... 119 Tevinter, Altus (histrico) ................ 28
V
lfica............................................... 182 Silncio Estupefato (faanha) ........ 125 Tevinter, Laetan (histrico).............. 29 Val Royeaux ..................................... 167
qunari ............................................ 184 Silvcola selvagem ........................... 301 Tevinter, Soporati (histrico)........... 29 Vales, os ............................................ 167
rivaini ............................................ 184 Sobrevivente ander (histrico) ........ 27 Tinta do esplendor .......................... 320 Vallaslin ............................................ 170
Reparar meu erro (objetivo) .......... 130 Sobrevivente da tragdia Tipos de jogadores .......................... 195 Vantagem Arcana (faanha) .......... 106
Reputao ......................................... 305 (honraria) .......................................... 307 Tiro Rpido ........................................ 35 Vantagem Maior (faanha) ............ 137
Revigorar (feitio) ........................... 119 Sombra (adversrio) ....................... 293 Ttulos ............................................... 307 Vantagens Maiores (faanha) ........ 136
Reviver (feitio) ............................... 119 Sombra (especializao) ................... 69 Tocha da busca ................................ 320 Varinha rabdomntica (feitio) ..... 119
Rio caudaloso ................................... 209 Somos os Campees (faanha) ...... 218 Tomar a Iniciativa (faanha) ............ 52 Varterral............................................ 302
Riqueza Soro da podrido............................... 93 Tormento, o ........................................ 99 Velocidade.......................................... 39
(habilidade organizacional) ........... 133 Subordinados ................................... 312 Tortura (feitio)................................ 120 Veneno de aranha ............................. 92
Rolagem de feitio........................... 104 Superfcie, anes da ........................ 176 Trama Dupla (faanha) .................. 137 Veneno de aranha concentrado....... 93
Roubar Bens (faanha) .................... 137 Suprimentos superiores ................. 317 Tranca medula ................................... 93 Veneno de corvo................................ 92
Roubo de pensamento (feitio) ..... 120 Surpresa ............................................ 204 Tranquilos, os .................................... 99 Veneno de corvo concentrado ......... 93
Runas ................................................ 326 Sylaise, a Protetora do Lar ............. 183 Treinamento com Veneno de wyvern ............................ 93
de armaduras ................................. 326 Armaduras (talento) ......................... 62 Venenos .............................................. 88
de armas ........................................ 327 Treinamento de aprendendo ...................................... 88
T Animais (talento) ............................... 62 preparando ...................................... 89
Talentos............................................... 56 Troca de Poder (faanha) ............... 137 usando ............................................. 90
S Tal-Vashoth (histrico) ..................... 28 Turvo, o ...................................... 98, 252 Veshialle (item mgico) .................. 325
Saarebas ............................................ 265 Tcnica de Feitio (talento) ............ 106 aventuras no .................................. 258 Veterano ............................................. 33
Sabotar (faanha) ............................. 137 Tempestade (feitio) ....................... 119 deixando o ..................................... 255 Vu, o ................................................ 253
Sacerdote de Coro (ttulo) .............. 308 Templrio (especializao) .............. 66 entrando no ................................... 255 Vigilncia (item mgico) ................ 326
Sacrifcio de sangue (feitio) .......... 120 Templrio ......................................... 266 explorando o .................................. 255 Vingar minha famlia (objetivo) .... 130
Sal de proteo................................. 320 Tempo de ao ................................... 47 perigos do ...................................... 256 Vingar minha honra (objetivo) ...... 130
Salo de fogo, o................................ 256 Terremoto (feitio) .......................... 119 recompensas do.............................. 256 Voadores, combatentes .................. 206
Sanguinrio (tipo de jogador) ....... 198 Tesouro ............................................. 315 Vontade Inabalvel (faanha)........ 125
Saqueador (especializao) .............. 65 inteis............................................ 317
Saqueador do Mar Desperto Testes de habilidades ........................ 44
U
(histrico)............................................ 26 avanados ...................................... 203 Uma boa morte (objetivo) .............. 130
W
Sade ................................................... 53 bsicos..... ................................ 45, 203 Unguento de rocha.......................... 320 Wyvern ............................................. 287
Secesso de Cimassempre, a.......... 185 dificuldade ....................................... 45 Unguento rpido ............................. 320
Segredos teis (faanha) ................ 136 e tempo ............................................ 46 Urso negro ........................................ 271
Selvagem chasind (histrico)........... 27 graus de sucesso .............................. 46 Urso, grande .................................... 271
Y
Sem-casta .......................................... 176 opostos ..................................... 48, 203 Uthenera ........................................... 168 Yusaris .............................................. 326

ndice 333
Role iniciativa!
B
em-vindo a Dragon Age RPG, um jogo de
interpretao de fantasia sombria. Em Dragon
Age RPG, voc e seus amigos tomam o papel
de guerreiros, magos e ladinos, e tentam ganhar fama
e fortuna ao derrotar inimigos sombrios e desafios
mortais. Baseado na srie de videogames de sucesso,
Dragon Age RPG traz toda a riqueza e diverso do
mundo de Thedas para a sua mesa.
Este livro bsico traz todo o contedo que voc
precisa para jogar RPG, e inclui:
Um conjunto de regras fcil de aprender e
divertido de jogar.
O inovador sistema de faanhas, que mantm a
ao cinematogrfica e emocionante.
Diversas opes para jogadores, com mais de 20
histricos incluindo apstata, nobre orlesiano
e mago do Crculo , mais de 30 talentos e mais
de 100 feitios.
Regras completas para guerreiros, ladinos e magos
do 1 ao 20 nvel, alm de especializaes para cada
classe, como o guerreiro arcano, o furioso, o assassino, o
templrio, o bardo e o necromante.
Informaes de histrico detalhadas sobre os reinos,
os povos e as organizaes do mundo de Thedas.
Adversrios para seus heris, de aranhas gigantes e
genlocks ao poderoso arquidemnio.
Regras opcionais para a criao de organizaes,
batalhas em massa, inscrio de runas e mais.
Diversas estruturas de campanha para o mestre
escolher. Voc pode mestrar aventuras durante o
Quinto Flagelo, a Guerra Magos-Templrios ou o
surgimento da Inquisio.
Considerado o melhor RPG do mundo em 2016
vencedor do Prmio ENnie, a mais importante premiao
da indstria , Dragon Age RPG ideal tanto para iniciantes
quanto para veteranos. Ento rena seus amigos, pegue seus
dados e prepare-se para entrar em um mundo de heris e
viles, de Guardies Cinzentos e crias das trevas, de deuses
e demnios... O mundo de...

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