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Na minha adolescncia comecei a narrar RPG, acho que deste dos meus treze anos, comecei com Lobisomem
Apocalipse, e eclaro que comecei narrar DEFENSORES DE TQUIO e ADVANCED DEFENSORES DE
TQUIO, e minhas primeiras tentativas de naarativas eram baseadas nas Sagas de Saint Seiya (devo dizer, que
narrava muito bem, se bem que hj ainde narro muito bem, hihihi....), logo em seguida conheci outros sistemas, mas
sem esquecer dos CDZ, busquei qualquer tipo de adaptaes de CDZ para RPG, RPG, mas at que encontrei vrias
adaptaes, mas nenhuma conseguiu passar o clima pico que visto em Saint Seiya.
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Saint Seiya - Mutantes & Malfeitores
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Saint Seiya - Mutantes & Malfeitores
Sete geraes de paz vieram aps a derrota de Poseidon. Nesse meio tempo, Athena estabeleceu seu santurio prximo a cidade de Atenas.
Doze casas zodiacais foram construdas e o local se tornou a enorme moradia para os cavaleiros que protegiam sua amada deusa.
Porm, mesmo em tempo de paz, algo inexplicvel aconteceu.
O grande continente de Mu afundou em meio ao oceano, e com ele grandes ferreiros morreram e armaduras se perderam. Ningum sabe o que
aconteceu, mas o continente desapareceu. Somente alguns poucos remanescentes da raa sobreviveram, ainda possuindo a capacidade de
construir e reparar armaduras, e todos vivem em Jamiel.
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Saint Seiya - Mutantes & Malfeitores
A fora dos cavaleiros no depende s de seu cosmo. Para se tornar o mais poderoso no basta ter apenas um
ataque destrutivo, mais tambm uma tima defesa. Mesmo sendo um cavaleiro e possuindo poderes sobre
humanos, os corpos dos cavaleiros ainda so frgeis como o de qualquer pessoa. Dai que vem a necessidade do
uso das armaduras especiais que evite que os corpos dos cavaleiros sejam desintegrados no primeiro golpe.
Cada cavaleiro recebe uma armadura de acordo com o grau do desenvolvimento de seu cosmo.
As armaduras que protegem os corpos dos cavaleiros, so seres vivos de extremo poder, criadas pelos deuses
para proteger seus cavaleiros protetores, cada armadura obedece a uma certa linhagem e conduta que reflete em
sua estrela guardi.
As armaduras so seres extremamente fortes que raramente sofrem danos com golpes normais, usando a regra de
danificar objetos, cada armadura ter uma Resistncia igual ao seu nvel de Dispositivo mais a Resistncia do
Cavaleiro que estiver usando-a, mas, caso o ataque seja de um Golpe Especial o dano causado tambm atingir a
armadura com metade da potncia do Golpe Especial e em caso de acerto crtico a armadura receber o dano total
do Golpe Especial.
Um Cavaleiro do Zodaco sempre possui uma armadura. Na verdade, essa a carteira de identidade de um
Cavaleiro.
Colocar a armadura requer 1 turno, mas se o Cavaleiro conseguir um sucesso num teste de Carisma CD 18, ele a
veste em uma ao livre.
Como cada armadura um ser vivo de extremo poder, elas tambm possui cosmo-energia, e essa cosmo-energia
poder ser invocada por seus cavaleiros para auxili-los em suas batalhas.
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ARMADURAS SAGRADAS
ARMADURA SAGRADA DE BRONZE
Dispositivo 5 (Armadura Sagrada de Bronze difcil perder; invocvel, condicional obedecer seu Deus)
Proteo 5 (impenetrvel)
Fortalecer 1 (Cosmo; Pessoal, Durao Contnua)
+ 10 Pontos de Poder
ROBE DIVINA
Dispositivo10 (Robe Divina difcil perder; invocvel, condicional obedecer seu Deus)
Proteo10 (impenetrvel)
Fortalecer 3 (Cosmo; Pessoal, Durao Contnua)
+15 Pontos de Poder
GLRIA
Dispositivo 15 (Glria difcil perder; restrito anjos, condicional obedecer a seu deus)
Proteo 20 (impenetrvel)
Fortalecer 4 (Cosmo; Pessoal, Durao Contnua)
+15 Pontos de Poder
KAMUI MENOR
Dispositivo 15 (Kamui Menor difcil perder; restrito apenas divino, condicional)
Proteo20 (impenetrvel)
FortalecerCosmo 4 (Cosmo; Pessoal, Durao Contnua)
+15 Pontos de Poder
KAMUI
Dispositivo 22 (Kamui difcil perder; restrito 2 apenas o prprio deus)
Proteo 25 (impenetrvel)
FortalecerCosmo 7 (Cosmo; Pessoal, Durao Contnua)
+25 Pontos de Poder
SOHMA
Dispositivo 28 (Sohma difcil perder; restrito apenas o prprio tit)
Proteo35 (impenetrvel)
+70 Pontos de Poder
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Proteo 6 (impenetrvel), Fortalecer 1 (Cosmo; Pessoal, Durao Contnua), Aumento de Defesa 2, Aumento de Ataque 2
Proteo 10 (impenetrvel), Fortalecer 2 (Cosmo; Pessoal, Durao Contnua), Aumento de Golpe 3 (insidioso), Aumento de
Ataque 2
Proteo 15 (impenetrvel), Fortalecer 4 (Cosmo; Pessoal, Durao Contnua), Dispositivo 3 (Flecha da Justia)
Flecha da Justia 7 (Cont. Energia Csmica; acurado; alcance percepo, sem salvamento; ao completa, exige teste
concentrao, distrao)
Proteo12 (impenetrvel), Fortalecer 3 (Cosmo; Pessoal, Durao Contnua), Aumento de Golpe 3 (acurado, recuo) ,
Aumento de Ataque 2
GLRIA DE ICRO
Dispositivo 15 (Glria difcil perder; restrito anjos, condicional obedecer a seu deus)
KAMUI DO SOL
Dispositivo 15 (Kamui Menor difcil perder; restrito apenas divino, condicional)
Proteo20 (impenetrvel), FortalecerCosmo 5 (Cosmo; Pessoal, Durao Contnua), Imunidade 10 (poderes de descrio
fogo)
KAMUI
Dispositivo 22 (Kamui difcil perder; restrito 2 apenas o prprio deus)
Proteo 25 (impenetrvel)
FortalecerCosmo 9 (Cosmo; Pessoal, Durao Contnua), Dispositivo 4 (Arco da Lua; acurado, indestrutivo, restrito apenas
deuses podem usar ou escolhidos pela a Artemis)
SOHMA
Dispositivo 28 (Sohma difcil perder; restrito apenas o prprio tit)
Proteo45 (impenetrvel), Aumento de Golpe 10 (recuo, exploso), Aumento de Defesa 6, Aumento de Ataque 4
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Proteo 5 (impenetrvel), Fortalecer 2 (Cosmo; Pessoal, Durao Contnua), Aumento de Ataque 2, Rapidez
/ Velocidade 1 (escolha um)
Proteo 7 (impenetrvel), Fortalecer 1 (Cosmo; Pessoal, Durao Contnua), Escudo 3 (escudo de drago),
Aumento de Golpe 3 (punho do drago)
Proteo 5 (impenetrvel), Fortalecer 1 (Cosmo; Pessoal, Durao Contnua), Imunidade 2 (frio, presso),
Resistncia Poder 4 (frio)
Proteo 5 (impenetrvel), Fortalecer 1 (Cosmo; Pessoal, Durao Contnua), Giro 3 (corrente circular),
Aumento de Golpe (corrente triangular; alcance estendido 4)
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Aqui encontra-se um pequeno exemplo dos NP de algumas categorias de Poder de alguns tipos
de Cavaleiros, e como podero serem usados em sua Campanha, mas claro que os
narradores no estam limitados nesta listagem, exemplo disso o Orfeu de Lira que possui o
NP 17, quase igualando-se aos Cavaleiros de Ouro.
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PERCIAS
Acrobacia 2(+12), Atletismo 3(+10), Cincia (+5),
Conhecimento (+5), Idiomas (+0), Interao 2(+10), Ladinagem
3 (+13), Misticismo 4 (+9), Natureza (+7), Performance (+8),
Profisso (+8), Prontido 3(+10), Tecnologia (+5), Veculos
(+10).
FEITOS
Ao de Combo 2 (esquiva, finta), Ataque Domin 2, Golpe
gil, Iniciativa Aprimorada, Interpor-se, Esforo Supremo
(Reflexos Supremo), Rolamento Defensivo 3, Ultima
Resistncia.
PODERES
Controle de Energia Csmica 10 (Azul; poderes alternativos
5, elemento de combo)
PA: Golpe 9 (pujante, automtico),
PA: Meteoros de Pegasus 8 (Golpe Meterico; pujante,
potente 2)
PA: Centelha de Pegasus 9 (Golpe; pujante, penetrante,
exige agarrar)
PA: Super Fora 8 (firmar-se, soco de contra-ataque,
indepedente)
PA: Fortalecer Cosmo 3 (ao movimento, independente,
dissipao lenta 4)
Sentido de Cosmo 5 (bsico, inato, exato)
Dispositivo 5 (Armadura de Bronze; invocvel, condicional
obedecer seu Deus)
Combo Final 5 (Golpe Insiduoso 8, Drenar Resistncia 7;
perceptvel, nome do ataque)
ARMADURA SAGRADA
Armadura Sagrada de Pegasus(difcil perder)
Proteo 5(impenetrvel), Fortalecer Cosmo2(pessoal,
Durao Contnua), Ataque Aumentado 1, Velocidade 3
DESVANTAGENS
COMBATE
Ataque +10, Agarrar +12, Dano +14(golpe desarmado), +10
(rajada de cosmo), +15 (Meteoros de Pegasus), +14 (
Centelha de Pegasus), Defesa 20 (desprevenido 15), Recuo -
3, Iniciativa +9, Nvel de Cosmo 21.
Habilidades 28 + Percias 10 (20 graduaes) + Feitos 14 +
Poderes 66 + Combate 40 + Salvamentos 12 = 170 PPs
10
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PERCIAS
Acrobacia 3 (+11), Atletismo 4(+14), Cincia (+5),
Conhecimento 5(+10), Idiomas (+0), Interao 2(+7),
Ladinagem (+8),Misticismo 3 (+8),Natureza 2(+7),
Performance (+5), Profisso (+8), Prontido 3(+11), Tecnologia
(+5), Veculos (+8).
FEITOS
Ao de Combo 2 (bloqueio, carga), Ataque Domin, Ataque
Poderoso, Iniciativa Aprimorada, Interpor-se, Esforo Supremo
(VontadeSupremo), Rolamento Defensivo 4, Luta s Cegas,
Bloqueio Aprimorado 3.
PODERES
Controle de Energia Csmica 10 (Verde; poderes
alternativos 4, elemento de combo)
PA: Golpe 9 (pujante, automtico),
PA: Clerado Drago 10 (Golpe; pujante, potente 2,ligado
Atordoar 4, rcuo, ponto fraco - peito)
PA: Super Fora 10 (indepedente)
PA: Fortalecer Cosmo 3 (ao movimento, independente,
dissipao lenta 4)
Sentido de Cosmo 5 (bsico, inato, percepo, sentido do
perigo)
Dispositivo 5 (Armadura de Bronze; invocvel, condicional
obedecer seu Deus)
Combo Final 4 (Golpe 10, Drenar Resistncia 10; perceptvel,
nome do ataque)
ARMADURA SAGRADA
Armadura Sagrada de Drago (difcil perder)
Proteo 6 (impenetrvel), Fortalecer Cosmo 1 (pessoal,
Durao Contnua), Punhos do Drago 4 (golpe), Escudo
do Drago 4 (escudo)
DESVANTAGENS
COMBATE
Ataque +10, Agarrar +12, Dano +14(golpe desarmado), +10
(rajada de cosmo), +17(Clera do Drago), Defesa 20
(desprevenido 15), Recuo -4, Iniciativa +7, Nvel de Cosmo 21.
Habilidade 28+ Percias 12(24graduaes) + Feitos 13+
Poderes 65+ Combate 40+ Salvamentos 12= 170Pps
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PERCIAS
Acrobacia 3(+12), Atletismo 3(+10), Cincia 4(+10),
Conhecimento (+6), Idiomas (+0), Interao 3(+11), Ladinagem
1 (+10), Misticismo 3(+9), Natureza 3(+10), Performance (+6),
Profisso (+7), Prontido 4(+11), Tecnologia (+6), Veculos
(+9).
FEITOS
Adaptao ao Ambiente (Gelado), Ataque em Sequncia 2,
Iniciativa Aprimorada, Contra-Ataque Chi, Percepo do
Combate, Foco em Esquiva 2, Golpe gil, Rolamento
Defensivo 3, Atraente.
PODERES
Controle de Energia Csmica 10 (Branco; poderes
alternativos 6, elemento de combo, descritor varivel - frio)
PA: Golpe 9(pujante, automtico)
PA: P de Diamante 9 (Golpe; pujante, distncia)
PA: Trovo Aurora 9 (Golpe; pujante, rea moldvel)
PA: Crculo de Gelo 10 (Armadilha)
PA: Controle do Frio 10
PA: Fortalecer Cosmo 3 (ao movimento, independente,
dissipao lenta 4)
Sentido de Cosmo 4 (bsico, aguado, inato)
Resistncia Poder 1 (frio)
Dispositivo 5 (Armadura de Bronze; invocvel, condicional
obedecer seu Deus)
Combo Final 4 (potente, perceptvel, nome do ataque)
ARMADURA SAGRADA
Armadura Sagrada de Cisne (difcil perder)
Proteo 6(impenetrvel), Fortalecer Cosmo1(pessoal,
Durao Contnua), Resistncia Poder 4 (frio)
DESVANTAGENS
COMBATE
Ataque +10, Agarrar +12, Dano +13(golpe desarmado),
+10(rajada de cosmo), +13 (P de Diamante), +13 (Trovo
Aurora), Defesa 20(desprevenido 15), Recuo -3, Iniciativa +8,
Nvel de Cosmo 21.
Habilidade 28+ Percias 12(24graduaes) + Feitos 13+
Poderes 65+ Combate 40+ Salvamentos 12= 170Pps
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Saint Seiya - Mutantes & Malfeitores
PERCIAS
Acrobacia 3(+11), Atletismo 4(+9), Cincia (+7), Conhecimento
2(+9), Idiomas (+0), Interao 5(+16), Ladinagem 3(+11),
Misticismo 4(+11), Natureza (+7), Performance 2(+11),
Profisso (+7), Prontido 5(+12), Tecnologia (+7), Veculos
(+8).
FEITOS
Golpe Elegante, Atraente 2, Bishounen, Contra-Ataque Chi,
Rolamento Defensivo 3, Ataque Passagem, Ataque Domin 2,
Prender distncia, Agarrar Aprimorado, Agarrar Preciso,
Iniciativa Aprimorada.
PODERES
Controle de Energia Csmica 10 (Rosa; poderes alternativos
4, elemento de combo)
PA: Golpe 9(pujante, automtico)
PA: Corrente de Andrmeda 10(Golpe; rea linha, limitado
apenas com a corrente)
PA: Tempestade Nebulosa 10(Controle de Ar; indireto,
ataque, dano)
PA: Fortalecer Cosmo (ao movimento, independente,
dissipao lenta 4)
Reserva de Poder 4
Sentido de Cosmo 3 (inato, sentido de perigo, radial)
Dispositivo 5(Armadura de Bronze; invocvel, condicional
obedecer seu Deus)
Combo Final 4 (Golpe 5, Drenar Resistncia 5, Armadilha 5;
perceptvel, nome do ataque)
ARMADURA SAGRADA
Armadura Sagrada de Andrmeda (difcil perder)
Proteo 5(impenetrvel), Fortalecer Cosmo 1 (pessoal,
Durao Contnua), Golpe (alcance estendido 6), Giro 4.
DESVANTAGENS
COMBATE
Ataque +8, Agarrar +8, Dano +13(golpe desarmado),
+10(rajada de cosmo), +14 (Corrente de Andromeda), +10
(Tempestade Nebulosa), Defesa 20(desprevenido 15), Recuo -
2, Iniciativa +7, Nvel de Cosmo 21.
Habilidade 24+ Percias 14(28graduaes) + Feitos 16+
Poderes 66+ Combate 36+ Salvamentos 14= 170PPs
13
Saint Seiya - Mutantes & Malfeitores
PERCIAS
Acrobacia (+7), Atletismo 3(+13), Cincia (+5), Conhecimento
(+5), Idiomas (+0), Interao 1 (+6), Ladinagem 2(+9),
Misticismo 1(+6), Natureza (+9), Performance (+5), Profisso
(+9), Prontido 3(+12), Tecnologia (+5), Veculos (+7).
FEITOS
Rolamento Defensivo 5, Ataque Poderoso, Ao de Combo 2
(finta, carga), Iniciativa Aprimorada 2, Duro de Matar, Olhar
Demniaco 2, Ataque em Sequncia 2.
PODERES
Controle do Fogo Infernal 13 (Chamas; poderes alternativos
4, elemento de combo)
PA: Golpe 12 (pujante, rcuo)
PA: Ave Fnix 12 (Golpe; pujante, potente, exploso)
PA:Esprito Fantasma de Fnix 12 (Rajada Mental; potente 2,
stil, preciso, alcance - toque)
PA: Fortalecer Cosmo 5 (ao movimento, independente,
dissipao lenta 6)
Sentido de Cosmo 3 (bsico, inato)
Dispositivo 5 (Armadura de Bronze; invocvel, condicional
obedecer seu Deus)
Combo Final 4 (Dano 7, Drenar Salvamentos 7; potente 2,
perceptvel, nome do ataque)
ARMADURA SAGRADA
Armadura Sagrada de Fnix (difcil perder)
Proteo 5 (impenetrvel), Fortalecer Cosmo 1 (pessoal,
Durao Contnua), Regenerao 10 (bnus de recuperao
2, ressureio 1 rodada)
DESVANTAGENS
COMBATE
Ataque +11, Agarrar +16, Dano +17(golpe desarmado),
+13(rajada de cosmo), +18 (Ave Fnix), +14 (Esprito
Fantasma de Fnix), Defesa 21(desprevenido 15), Recuo -4,
Iniciativa +10, Nvel de Cosmo 24.
Habilidade 30+ Percias 10(20graduaes) + Feitos 14+
Poderes 78+ Combate 44+ Salvamentos 14 = 190PPs
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Saint Seiya - Mutantes & Malfeitores
PERCIAS
Acrobacia 3 (+12), Atletismo 4 (+11), Cincia (+5),
Conhecimento 3 (+8), Idiomas (+0), Interao 2
(+8), Ladinagem 2 (+11), Misticismo 3 (+8),
Natureza 2 (+8), Performance (+8), Profisso (+6),
Prontido 3 (+9), Tecnologia (+5), Veculos (+9).
FEITOS
Ao de Combo 2 (esquiva, finta), Ataque Domin 2,
Golpe gil, Iniciativa Aprimorada, Interpor-se,
Rolamento Defensivo 3, Ultima Resistncia, Saltar
Paredes.
PODERES
Controle de Energia Csmica 8 (Verde; poderes
alternativos 4, elemento de combo, ligado
Velocidade 2)
PA: Golpe 7 (pujante, rcuo)
PA: Uivo Mortal do Lobo 7 (Golpe; pujante,
automtico)
PA: Garras do Lobo 7 (Golpe; pujante, penetrante)
PA: Fortalecer 3 (ao movimento, independente,
dissipao lenta 4)
Sentido de Cosmo 5 (bsico, inato, exato)
Dispositivo 5 (Armadura de Bronze; invocvel,
condicional obedecer seu Deus)
Combo Final 4 (Dano 8, Interromper Cosmo 8,
Drenar Resistncia 4, perceptvel, nome do ataque)
ARMADURA SAGRADA
Armadura Sagrada de Lobo (difcil perder)
Proteo 5 (impenetrvel), Fortalecer Cosmo 1
(pessoal, Durao Contnua), Aumento de
Ataque 2, Velocidade 2, Aumento de Defesa 2.
COMBATE
Ataque +8, Agarrar +10, Dano +11 (golpe
desarmado), +11 (Uivo Mortal do Lobo), +11
(Garras do Lobo), +8 (rajada de cosmo), Defesa 20
(desprevenido 15), Recuo -2, Iniciativa +8, Nvel de
Cosmo 18.
Habilidades 22 + Percias 10 (20 graduaes) +
Feitos 12 + Poderes 58 + Combate 36 +
Salvamentos 12 = 150 Pps
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Saint Seiya - Mutantes & Malfeitores
PERCIAS
Acrobacia (+8), Atletismo 3 (+9), Cincia (+6),
Conhecimento 2 (+8), Idiomas (+0), Interao 6 (+23),
Ladinagem 3(+11), Misticismo 4 (+10), Natureza (+9),
Performance 2 (+13), Profisso (+9), Prontido 4 (+16),
Tecnologia (+6), Veculos (+8).
FEITOS
Golpe Elegante, Rolamento Defensivo 3, Iniciativa
Aprimorada 2, Atraente 3, Contar-Ataque Chi, Ataque de
Passagem 3, Agarrar Mental Aprimorado.
PODERES
Controle de Energia Csmica 14 (poderes alternativos 4,
elemento de combo)
PA: Furaco das Trevas 9 (Telecinsia; dano, potente 2,
salvamento alternativo, vontade)
PA: Telepatia 14
PA: Telecinsia 14
PA: Golpe 9 (pujante, salvamento alternativo vontade,
rcuo, automtico)
PA: Teleporte 12 (fcil, mudar de dirao, mudar
velocidade, progresso 2)
Carisma Aumentada 5 (inato)
Sentido de Cosmo 5 (bsico, inato, exato)
Dispositivo 8 (Armadura de Parata; invocvel, condicional
obedecer seu Deus)
Combo Final 4 (Dano 8, Atordoar 4, Drenar Vontade 4;
perceptvel, nome do ataque)
ARMADURA SAGRADA
Armadura Sagrada de Lagarto (difcil perder)
Proteo 11 (impenetrvel), Fortalecer Cosmo 3
(pessoal, Durao Contnua), Escudo Mental 3.
COMBATE
Ataque +11, Agarrar +11, Dano +16 (golpe desarmado),
+14 (rajada de cosmo), +11 (furaco das trevas), Defesa
23 (desprevenido 16), Recuo -3, Iniciativa +16, Nvel de
Cosmo 25, 6 Sentido.
Habilidades 26 + Percias 12 (24 graduaes) + Feitos 15 +
Poderes 86 + Combate 48 + Salvamentos 13 = 200 Pps
16
Saint Seiya - Mutantes & Malfeitores
PERCIAS
Acrobacia 5 (+18), Atletismo 3 (+17), Cincia (+11),
Conhecimento (+11), Idiomas (+0), Interao 2 (+14),
Ladinagem 4 (+17), Misticismo 3 (+14), Natureza (+13),
Performance (+12), Profisso (+13), Prontido 3 (+21),
Tecnologia (+11), Veculos (+13).
FEITOS
Rolamento Defensivo 4, Iniciativa Aprimorada 3. Contra-
Ataque Cosmo, Esforo Supremo 2 (resistncia suprema,
vontade suprema), Ataque em Sequncia 2, Ao de Combo 2
(esquiva, finta), Intuir Verdade, Ataque Domin 2, Interpor-se,
Inspirar 2.
PODERES
Controle de Energia Csmica 24 (poderes alternativos
dinmicos 5, elemento de combo)
PAD: Golpe 23 (pujante, automtico)
PAD: Trovo Atmico 14 (Golpe Meterico; pujante, potente
3, velocidade da luz 2)
PAD: Destruio Infinita 20 (Golpe; pujante, potente 4,
seletivo 2, velocidade da luz, exploso)
PAD: Flecha da Justia 20 (Raio Devastador; potente 5,
carga 3, insiduoso, limitado apenas com a Flecha Dourada)
PAD: Fortalecer Cosmo 10 (dissipao lenta 8, ao
movimento, indepedente)
Sentido de Cosmo 7 (bsico, inato, percepo, aguado,
radial)
Dispositivo 12 (Armadura de Ouro; invocvel, condicional
obedecer a seu Deus)
Combo Final 8 (Dano 10 [sem salvamento], Drenar
Resistncia 10; perceptivel, nome do ataque)
ARAMDURA SAGRADA
Armadura Sagrada de Sagitrio
Proteo 15 (impenetrvel), Fortalecer 4 (Cosmo; Pessoal,
Durao Contnua), Flecha Dourada 3 (Dano; alcance
percepo, sem salvamento, exige teste misticismo,
distrao - visual)
COMBATE
Ataque +16, Agarrar +21, Dano +28 (golpe desarmado), +24
(rajada csmica), +19 (Trovo Atmico), +29 (Destruio
Infinita), +25 (Flecha da Justia), Defesa 28 (desprevenido
19), Recuo -4, Iniciativa +24, Nvel de Cosmo 40, 7 Sentido.
Habilidades 44 + Percias 10 (20 graduaes) + Feitos 20 +
Poderes 136 + Combate 68 + Salvamentos 22 = 300 Pps
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Saint Seiya - Mutantes & Malfeitores
PERCIAS
Acrobacia 3 (+13), Atletismo (+8), Cincia (+9), Conhecimento
(+9), Idiomas (+0), Interao 6 (+24), Ladinagem 5 (+15),
Misticismo 3 (+12), Natureza (+11), Performance 7 (+19),
Profisso (+11), Prontido 6 (+22), Tecnologia (+9), Veculos
(+10).
FEITOS
Ataque Domin 2, Ataque Podeorso, Atraente 3, Voz Bonita,
Ao de Combo 2 (finta, esquiva), Ataque em Sequncia 3,
Golpe Gracioso, Iniciativa Aprimorada 2, Contra-Ataque
Cosmo, Rolamento Defensivo 4, Bishounen 2.
PODERES
Controle de Energia Csmica 17 (Rosa; poderes alternativos
dinmicos 5, elemento de combo)
PAD: Golpe 16 (pujante, insiduoso)
PAD: Clone Fantasma 10 (sutil, indepedente, horda)
PAD: Iluso 12 (visuais, auditivos; ataque seletivo)
PAD: Punhos de Luz 12 (Golpe Meterico; pujante,
velocidade da luz, potente 3)
PAD: Requiem de Cordas 12 (Golpe; pujante, alcance
estendido 3, se salvamento, exigi agarrar, exige teste
performance, potente 3)
Sentido de Cosmo 6 (bsico, exato, sentido de perigo,
aguado )
Dispositivo 10 (Robe Divina; invocvel, condicional
obedecer seu Deus)
Combo Final 5 (Dano Sem Salvamento 6, Drenar Resistncia
7; perceptvel, nome do ataque)
ARAMDURA SAGRADA
Robe Divina de Benetona (difcil perder)
Proteo 10 (impenetrvel), Fortalecer Cosmo 3 (pessoal,
Durao Contnua), Harpa de Benetona 5 (Atordoar; exige
teste performance), Controle Emocional 5 (exige teste -
interao)
COMBATE
COMBATE
Ataque +15, Agarrar +16, Dano +19 (golpe desarmado), +15
(rajada de cosmo), +20 (Punhos da Luz), +20 (Requiem de
Cordas), Defesa 25 (desprevenido 17), Recuo -4, Iniciativa
+15, Nvel de Cosmo, 7 Sentido.
Habilidades 38 + Percias 15 (30 graduaes) + Feitos 22 +
Poderes 104 + Combate 60 + Salvamentos 25 = 264 Pps
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Saint Seiya - Mutantes & Malfeitores
PERCIAS
Acrobacia 5 (+19), Atletismo 5 (+17), Cincia (+16),
Conhecimento 4 (+20), Idiomas (+0), Interao 4 (+22),
Ladinagem 6 (+20), Misticismo 7 (+23), Natureza (+14),
Performance (+14), Profisso (+14), Prontido 8 (+27),
Tecnologia (+16), Veculos (+14).
FEITOS
Ataque Poderoso, Atraente 2, Contra-Ataque Chi, Crtico
Aprimorado 2, Esforo Supremo (Reflexos Supremo), Golpe
Crtico, Golpe Estratgico, Iniciativa Aprimorada 5, Rolamento
Defensivo 6, Velocidade do Pensamento, Intuio de Batalha,
Bloqueio Aprimorado 3.
PODERES
Controle de Luz 20 (Dourado; poderes alternativos dinmico
5, elemento de combo, acurado)
PAD: Golpe 19 (pujante, ataque dividido, insiduoso)
PAD: Raio de Sol 18 (Raio; potente 4)
PAD: Lanas Celestiais 15 (Raio; preciso, alcance ampliado
3, potente 4)
PAD: Deflexo 10 (reflexo, automtico)
PAD: Fortalecer Cosmo 9 (ao movimento, dissipao
lenta 4, indepedente)
Sentido de Cosmo 9 (bsico, inato, aguado, estendido,
exato, radial, sentido do perigo )
Dispositivo 15 (Glria; restrito apenas anjos, condicional
obedecer seu Deus)
Combo Final 6 (Dano 10. Interromper Cosmo 10)
Vo 7(asas astrais; 3km/rodada)
ARAMDURA SAGRADA ()
Glria de Odisseu (difcil perder)
Proteo 20 (impenetrvel), Fortalecer Cosmo 5 (pessoal,
durao contnua), Resistncia Poder 5 (cosmo).
COMBATE
Ataque +17, +17 (cosmo), Agarrar +19, Dano +25 (golpe
desarmado), +22 (Raio de Sol), +19 (Lanas Celestiais),
Defesa 30 (desprevenido 20), Recuo -5, Iniciativa +34, Nvel
de Cosmo 45, 7 Sentido, Araia Shiki.
Habilidades 50 + Percias 18 (36 graduaes) + Feitos 25 +
Poderes 153 + Combate 74 + Salvamentos 20 = 340 Pps
19
Saint Seiya - Mutantes & Malfeitores
PERCIAS
Acrobacia (+14), Atletismo 5 (+17), Cincia (+14), Conhecimento
8 (+22), Idiomas 4 (+4), Interao 10 (+33), Ladinagem 5 (+19),
Misticismo 8 (+22), Natureza (+17), Performance 8 (+23),
Profisso (+17), Prontido 8 (+35), Tecnologia (+14), Veculos
(+14).
FEITOS
Ao de Combo 3, Assustar, Ataque em Sequencia 2, Ataque
Poderoso, Atraente 4, Contra--Ataque Chi, Critico Aprimorado 2,
Golpe Zen, Iniciativtiva Aprimorada 5, Presena Avassaladora,
Rolamento Defensivo 6, Intuio de Batalha, Velocidade do
Pensamento.
PODERES
Controle de Energia Csmica 22 (Amarelo; poderes
alternativos dinmico 6, elemento de combo, amplo)
PAD: Golpe 21 (pujante, insiduoso, salvamento alternativo
vontade)
PAD: Rajada Mental 11
PAD: Raio das Trevas 19 (Raio; potente 5, dimensional,
salvamento alternativo vontade)
PAD: Sol Castigador 20 (Golpe; pujante, potente 3, exploso,
salvamento alternativo vontade)
PAD: Cura 11 (ressureio, total)
PAD: Fortalecer Cosmo 7 (dissipao lenta 2, alcance
percepo, dissipao total)
Controle da Probabilidade 10
Imunidade 5 (dimensional)
Sentido de Cosmo 6 (bsico, inato, exato, aguado)
Dispositivo 15 (Kamui menor do Sol; condicional obedecer seu
Deus Parente, restrito apenas divino)
Combo Final 10 (Dano Sem Salvamento 10, Interromper Cosmo
10)
ARAMDURA SAGRADA
Kamui Menor do Sol
Proteo 20 (impenetrvel) , Fortalecer Cosmo 5 (Cosmo;
Pessoal, Durao Contnua), Resistncia Poder 5 (fogo)
COMBATE
Ataque +20, Agarrar +22, Dano +28 (golpe desarmado), +22
(rajada de cosmo), +24 (Raio das Trevas), +30 (Sol Castigador),
Defesa 30 (desprevenido 20), Recuo -5, Iniciativa +43, Nvel de
Cosmo 59, 9 Sentido, Araiya Shiki.
Habilidades 54 + Percias 28 (56 graduaes) + Feitos 28 +
Poderes 215 + Combate 80 + Salvamentos 23 = 428 Pps
20
Saint Seiya - Mutantes & Malfeitores
PERCIAS
Acrobacia (+20), Atletismo (+23), Cincia (+19), Conhecimento
(+19), Idiomas (+0), Interao (+19), Ladinagem (+20),
Misticismo (+19), Natureza (+21), Performance (+19),
Profisso (+21), Prontido (+31), Tecnologia (+19), Veculos
(+20).
FEITOS
Benefcios 7 (riquezas), Ataque Seqncia 2, Contra-Ataque
Chi, Duro de Matar, Esforo Supremo (Resistncia Suprema),
Golpe Crtico, Iniciativa Aprimorada 4, Inspirar 4, Liderana,
Presena Aterradora, Presena Avassaladora, Rolamento
Defensivo 3, Sem Medo.
PODERES
Controle de Energia Csmica 35 (Verde; poderes
alternativos dinmicos 8, elemento de combo)
PAD: Controle de gua 35
PAD: Golpe 23 (pujante, rcuo, insiduoso)
PAD: 1 Golpe Especial 30 (Golpe; pujante, exploso, potente
4)
PAD: 2 Golpe Especial 30 (Golpe; pujante, rea linha,
potente 4)
PAD: 3 Golpe Especial 30 (Dano; pujante, potente 4, alcance
percepo, limitado apenas com o Tridente das guas)
PAD: Fortalecer Cosmo 13 (alcance percepo, dissipao
lenta 5, dissipao total)
PAD: Campo de Reflexo 8 (stil 2, preciso 2, acurado 2)
PAD: Cura 10 (persistente, alcance percepo, energizante,
ressurreio)
Controle de Probabilidade 10
Sentido de Cosmo 11 (bsico, inato, aguado, percepo,
precogniao, radial, estendido)
Dispositivo 22 (Kamui de Poseidon; restrito 2 apenas o
prprio Poseidon)
Combo Final 15 (Drenar Salvamentos 10, Dano 10,
Interromper Cosmo 10)
ARAMDURA SAGRADA
Kamui de Podeidon (difcil perder)
Proteo 25 (impenetrvel), Fortalecer Cosmo 7 (pessoal,
Durao Contnua), Tridente das guas (Dano 15,
Aumento de Ataque 5)
COMBATE
Ataque +26, Agarrar +36, Dano +33 (golpe desarmado), +35
(rajada de cosmo), +44 (1 Golpe Especial), +44 (2 Golpe
Especial), +44 (3 Golpe Especial), Defesa 36 (desprevenido
23), Recuo -5, Iniciativa +39, Nvel de Cosmo 76, 9 Sentido.
Habilidades 84 + Percias 34 (68 graduaes) + Feitos 28 +
Poderes 271 + Combate 104 + Salvamentos 34 = 555 Pps
21
Saint Seiya - Mutantes & Malfeitores
MUTANTES & MALFEITORES MANUAL DO MALFEITOR PODER SUPREMO MECHA & MANG
muito simples, na adaptao deSaint Seiya para Mutantes & Malfeitores, e considerando que venha ser um
RPG de combates e menos percias (bel, assim eu acho...), usarei a regra de PERCIAS ABRANGENTES, vista no
Manual do malfeitor, porm com algumas alteraes.
Para cada ponto de poder investido nas percias o personagem receber dois pontos de graduaes ao invs de
apenas um como mostra o Manual do malfeitor; e os testes sero realizados da seguinte forma: Graduao da
percia + Mod. Habilidade + metade do NP do cavaleiro (deu pra entender?!).
22
Saint Seiya - Mutantes & Malfeitores
Representando o enorme poder destrutivo de um cavaleiro, alm do seu domnio de sua cosmo-energia, o cavaleiro
precisa desenvolver seu Golpe Especial ou Tcnica Especial, existem alguns casos de cavaleiros s
desenvolverem seus Golpes Especiais aps praticarem por um determinado perodo e existem outros quem
despertoam seus Golpes Especiais por instinto em extremos momentos decisivos (quando Seiya despertou o
Turbilho de Pegasus numa ilha para derrotar Shina, algum se lembra?).
Para desenvolver o Golpe Especial ou Tcnica Especial de seu cavaleiro, basta investir um ponto de poder,
tratando o GE ou TE como poderes alternativos ou poderes alternativos dinmicos, com a diferena que existe
regras e feitos para exclusivamente esses poderes.
Caso vocs perguntem qual a diferena de Golpe Especial entre Tcnica Especial, pois bem ai vai a explicao
GOLPE ESPECIAL (GE): um poder especifico, que tem como objetivo causar um considervel dano direto ao seu
oponente.
TCNICA ESPECIAL (TE): o poder especifico, que possui a finalidade de t um suporte de apoio voc ou
seus aliados.
CHOQUE DE COSMOS
Caso acontea de em um confronto dois personagens usem o seu cosmo contra o outro de forma destrutiva em
forma de ataque, ocorre o choque de poderes, ou seja, um contra-ataque de poderes, mas entre cavaleiros o poder
destrutivo nessa situao crescente, chegando nveis descomunais, ou seja, para cada turno que esse choque
acontecer acrescentado mais 2 de dano ao perdedor da disputa.
VELOCIDADE DA LUZ
Seu golpe especial se torna to rpido que seus oponentes no conseguem enxergar-los. Para cada aplicao
desse feito o seu oponente ter +2 na dificuldade para bloquear ou esquivar do seu golpe especial.
23
Saint Seiya - Mutantes & Malfeitores
A Exclamao de Atena uma tcnica secreta de poder to devastador que Atena expressamente proibiu
seu uso em batalha. preciso de uma reunio de trs Cavaleiros de Ouro para utiliz-la (embora durante a
srie tenha sido vista a utilizao de ao menos uma tcnica bastante similarcom a presena de mais de trs
Cavaleiros de Ouro).
Embora no tenha sido oficialmente nomeada ou identificada, a tcnica que rene os doze Cavaleiros de
Ouro para um nico ataque comumente classificada como uma variao mxima da Exclamao de Atena
por conta da grande semelhana em requerimentos para execuo e em efeito, embora numa escala muito
maior.
REGRAS
As regras da Exclamao de Atena similar unio de poderes, porm a diferena est justamente no
dano, pois ao invs de apenas adicionar +2 de bnus no poder, a Exclamao de Atena SOMAos Nveis
de Cosmos de todos os envolvidos no ataque (isso com certeza deve doer!!!).
24
Saint Seiya - Mutantes & Malfeitores
25
Saint Seiya - Mutantes & Malfeitores
O cosmo a principal fonte de energia em Saint Seiya, mas muito mais que apenas poder de destruio.
Cosmo um conceito filosfico baseados tanto em filosofias orientais quanto ocidentais e a origem da vida e da
matria do universo. A cosmo-energia est relacionado com os tomos de qualquer material e seus movimentos,
utilizando este poder, possvel destruir tomos, controlar sua velocidade e mesmo transmutar materiais. O
cosmo pode ser despertado por qualquer humano, mas dificilmente um adulto o despertar, pois este geralmente
estar preso ao "mundano senso comum", que prejudica a compreenso de milagres.
A origem do poder csmico um pequeno universo que existe no interior dos seres vivos, apesar de
apenas parte deles poder sentir este universo. Quando o cosmo do indivduo elevado, este universo se expande,
criando um fenmeno conhecido como "aura." A aura a manifestao visual da queima do cosmo, que o
estgio intermedirio da elevao do mesmo. Durante a queima do cosmo, o universo interior do indivduo arde, e
a aura se expande conforme a temperatura aumenta, se o cosmo for elevado o suficiente, ele explodir.
A exploso do cosmo gera um pequeno Big Bang no interior do indivduo, expandindo sua aura ao volume mximo
e permitindo que ele acesse a essncia do cosmo, o stimo sentido.
Apenas acordando o cosmo, uma pessoa pode ganhar habilidades diversas, como telepatia ou intuio.
Elevando o cosmo se possvel atingir velocidades subsnicas, quando o indivduo o queima, pode atingir
velocidades ultra-snicas de Mach 1 (100 golpes por segundo) a 10. A exploso do cosmo aumenta a velocidade
dos golpes para absurdos Mach 800+, atingindo a velocidade da luz em Mach 880.97 (bilhes de golpes por
segundo).
Os Cavaleiros de Atena treinam desde pequenos para acordar seu cosmo adormecido e aprender a
queim-lo. No importa a fora do guerreiro, sem o uso do cosmo impossvel ter chance contra o mais fraco dos
cavaleiros, pois mesmo os Cavaleiros de Bronze podem, embora superficialmente, queimar seu cosmo.
Apesar da diferena absurda do poder concedido por armaduras de diferentes nveis, os cavaleiros se igualam
quando queimam seu cosmo, sendo que quem chega mais perto de explodir o seu vence a batalha. Se dois
guerreiros forem capazes de explodir seus cosmos durante uma luta, suas foras se equivalero, iniciando uma
"guerra de mil dias." As emoes do indivduo afetam muito a elevao de seu cosmo e guerreiros de
outros deuses tambm utilizam os princpios da queima do "universo interior".
Apesar de ser um assunto confuso, existem nveis de cosmo, que podem ser notados atravs da percepo
conhecida como "o sexto sentido". Alguns exemplos claros disso so mostrados na srie, como quando Seiya cita
que "o cosmo de Poseidon se duplicara", mesmo este ainda no tendo despertado totalmente. Ainda com este
nvel de cosmo, ele pde empurrar Seiya (que trajava a Armadura de Sagitrio) apenas com a queima de sua
cosmo-energia.
26
Saint Seiya - Mutantes & Malfeitores
O cosmo pode ser usado para acordar diversos sentidos ocultos. At agora, quatro foram apresentados,
so eles:
INTUIO
REQUISITO Controle de Energia Csmica 12 +
VANTAGENS Aumento de Controle de Energia Csmica 1
+ 3 no uso de Pontos Hericos ou Esforo extra ao invs de +2
+4 Iniciativa
+3 Prontido
O 6 sentido o sentido primordial do cosmo, e marca o ponto em que o
indivduo capaz de sentir e/ou queimar seu cosmo, processo conhecido como o
"despertar do cosmo". Com algum treino, ele pode permitir ao usurio sentir e
medir cosmo-energia alheias, prever perigos que o cerquem ou mesmo sentir
fantasmas e almas (embora os nicos meios conhecidos de enxerg-las sejam o
domnio do sekishiki e a perda do corpo fsico).
MILAGROSIDADE
REQUISITO Controle de Energia Csmica 16 ou mais
VANTAGENS Aumento de Controle de Energia Csmica 3
+5 no uso de Pontos Hericos ou Esforo extra ao invs de +2
+8 Iniciativa
+5 Prontido
O 7 sentido, que permite ao indivduo dominar totalmente a essncia do cosmo,
sendo capaz de realizar milagres. O poder deste sentido capaz de superar a
perda dos outros seis
Um cavaleiro alcana seu verdadeiro potencial quando explode seu universo
interno, atingindo o stimo sentido e superando todos os limites humanos,
podendo at mesmo mover-se velocidade da luz. Tal ato conhecido como
milagre. A maioria dos deuses detesta que humanos realizem milagres, pois,
antigamente, este poder era exclusivo deles. Deus ou humano, atingindo a
milagrosidade, eles viram iguais, mesmo que por apenas um segundo..
8 SENTIDO - ARAYSHIKI
REQUISITO Controle de Energia Csmica (Especial)
VANTAGENS Imunidade 20 (dimensional)
O 8 sentido, que permite aos mortos movimentar-se no Meikai. Normalmente,
ele s desperta depois da morte, quando todos os outros sentidos so
eliminados, mas h excees. Alguns seres, como as Sapuris e as Borboletas
Infernais possuem a habilidade de sobreviver no mundo dos mortos, mas no
podem ser considerados seres vivos. A nica criatura viva que sobrevivera
noMeikai foi a Mokurenji, que j possua o oitavo sentido e, mais tarde, os
cavaleiros que o despertaram.
Ao morrer, a pessoa s ter o arayashiki, e, diferente do stimo sentido, ele no
substitui a funo mental dos outros, o que faz com que o indivduo vire um
zumbi sem conscincia, e as nicas sensaes restantes so a dor e o sofrimento.
27
Saint Seiya - Mutantes & Malfeitores
9 SENTIDO - DIVINDADE
REQUISITO Controle de Energia Csmica 30 ou mais
VANTAGENS Aumento de Controle de Energia Csmica 5
+10 no uso de Pontos Hericos ou Esforo extra ao invs de +2
+16 iniciativa
+10 Prontido.
O 9 sentido a suprema virtude, que permite ao indivduo converter seu cosmo
no poder dos deuses. Alm dos deuses, poucos chegam perto de atingir tal nvel.
Na saga de Poseidon, pde-se ter uma ideia da diferena entre a divindade e
outros sentidos quando Poseidon, ainda com a maior parte de seu poder
adormecido, parou a rajada da Execuo Aurora de Hyoga (com o cosmo
aumentado pela Armadura de Aqurio), que atingia o Zero Absoluto. S este fato
suficiente para demonstrar o poder dos deuses, mas Poseidon ainda consegue
forar a energia das tcnicas em direo do Cisne, desafiando as leis da fsica. Ao
despertar totalmente, o cosmo de Poseidon multiplicava-se rapidamente,
envolvendo todo o Santurio Submarino, de forma que uma mera rajada de
cosmo puro foi capaz de ferir Seiya, Hyoga e Shiryu, que trajavam ao armaduras
de ouro.
28
CAVALEIRO GRUPO
IDENTIDADE CVIL DIVINDADE
MESTRE NP PPs
GNERO ALTURA PESO
IDADE OLHOS CABELO
FORA
DESTREZA
CONSTITUIO
INTELIGNCIA
SABEDORIA
CARISMA
SALVAMENTOS
Total Base Mod. Outros
RESISTNCIA
FORTITUDE
REFLEXOS
VONTADE
CD DE RESISTNCIA ( Resistncia + 7 )
Dano CD Total
Machucado / Ferido +0
Machucado / Ferido + Atordoado +4
Abatido / Desabilitado +9
Inconsciente / Moribundo +14
CONDIES DE DANO
MACHUCADO ABATIDO INCONSCIENTE
[] []
[] []
FERIDO DESABILITADO MORRIBUNDO
COMBATE
ATAQUE CORPO-A-CORPO ATAQUE DISTNCIA
PONTOS HERICOS
CONDIES DE FADIGA
FADIGADO EXAUSTO INCONSCIENTE
[] [] []
Jan Mefistus-de-Cncer Arago
FEITOS DESENHO DO PERSONAGEM
PERCIAS
Bnus Grad. Mod. NP Outros
Acrobacia Des
Atletismo For
Cincia Int
Conhecimento Int
Idiomas -
Interao Car
Ladinagem Des
Misticismo Int
Natureza Sab
Performance Car
Prontido Sab
Tecnologia Int
Veculos Des
PARCEIROS/CAPANGAS
ARQUI-INIMIGO
ARQUI-INIMIGO (DEUS)
SALVAMENTOS
RESIST FORT REF VONT
*Sem Armadura
COMBATE
Ataque (CaC) Ataque (Dist.)
Defesa Recuo
Iniciativa Pontos Hericos
Dano Dano
Dano Dano
Dano Dano
Dano Dano
Dano Dano ARMADURA SAGRADA TIPO
Dano Dano Proteo ( impenetrvel) Fortalecer Cosmo (durao contnua, pessoal)
FEITOS
PERICIAS
Acrobacia (Des) Atletismo (For)
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