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ENEMIES OF THE EMPIRE

LENDA DOS CINCO ANIS RPG, 4 EDIO: INIMIGOS DO IMPRIO


ESCRITO POR: Shawn Carman, Robert Hobart, GERENTE DE PRODUO: David Lepore
Brian Yoon; Kevin Blake,
Mikael Brodu, Patrick Duke, GERENTE DE MARCA SNIOR: Todd Rowland
Dave Laderoute, Maxime Lemaire,
Jacob Ross, Ray Rupp, Rich Wulf e CHEFE EXECUTIVO OFICIAL: John Zinser
Ryan Reese PLAYTESTER CHEFE: Brian Bates
EDITADO POR: Robert Hobart e Todd Rowland PLAYTESTERS: Team 1 (Dave Smith, Patrick Chen,
Aien Elmi, Jason kang, Ki Chang Kim,
REVISORES: Dace, Ryan Reese, Roger Liang, Arthur Nguyen),
e Richard Whitney Team 2 (Lucas Twyman, Lee Masheter,
Amanda Martyn, Chad Kirby, Andrew Flynn,
DIRETOR DE ARTE: Todd Rowland Lauren Murray), Team 3 (Kit LaHaise,
CAPA: David Ardila Catherine Pickett, Bret David Hewes, Francois Martineau),
Team 4 (Becca Hobart, Todd Stites, Will Stampley,
DESIGN GRFICO: David Ardila Kevin Blake, Lewis Fleak, Daniel Briscoe), Team 6
(Dace, Erykah Fasset, Tracy Pinkelton, Daniel Walters,
DIAGRAMAO: Edge Studio Laura Harvey), Team 7 (Jason Shafer, Nathan Shafer,
Matt Strout, Liza Strout, Joe White, Terry Dingo Moore,
Eric Newlin), Team 8 (Robert Knight, Brebouillet Mathieu,
ARTISTAS: Aaron Acevedo, Christopher Appel, Aaron Rubman, David Whitney, Richard Whitney,
Steve Argyle, Drew Baker, beet, Heather Bruton, Stuart Biggs, Edward Reynolds, Ryan Gossens,
Ron Chironna, Miguel Coimbra, Conceptopolis, Jean-Phillipe Lanfond), Team 10 (Luke Fleman, Joseph Schuster,
Andrew Snow, Christopher Myers, Michael Neer, Paul Siebuhr,
Ed Cox, Edwin David, Thomas Denmark,
Ryan Flynn), Team 11 (Cory Mills, Caitlin Mills, Molly Poole,
John Donahue, Chris Doranus, Randy Elliott,

Crditos
Darren Walters, Lynne Ahlgren, Jeremy Bullens, Albert Koenig),
Jason Engle, Anthony Francisco, Thomas Gianni, Team 12 (Don Eisele, Kate Adams, Matt Ussary, Janet Bozarth,
Paul Prof Herbert, Rob Hinds, Jon Hodgson, Jon Hunt, Nate Hedrick, Mike Shimek, Chester Decker), Team 13
IFS, Hugh Jamieson, Veronica V. Jones, Janine Johnston, (Howard Hooven, Jen Oney-Hooven, David Farmer,
Michael Kaluta, Heather Kreiter, Stephanie Pui-Mun Law, Scott Smith, William Hart, Gentry Trimble, Kevin Witt),
April Lee, Monika Livingstone, Eric Lofgren, Team 14 (Stephanie Dane, Mike Brodu, Greg Krywusha,
Bob Martin, Reginald Garth, Ryan Reese, Elliot Smorodinsky,
Anson Maddocks, Craig Maher, Slawomir Maniak,

INIMIGOS DO IMPRIO
Randy Schneider), Team 15 (Mason Crawford, Allen Cantrell,
Thomas Manning, Britt Martin, Malcolm McClinton, Julien Vallette, Kristof Parker, April Hamilton, Mark Butler,
William OConnor, Jim Pavelec, Ramon Perez, Luis Fernando de Vasconcelos) e Team 17 (Tom Lewis,
Michael Phillippi, Joseph Phillips, Eric Polak, Mike Raabe, Jamie Kipp, Gavin OHearn, Shawn MacLean, John Taylor)
Angga Satriohadi, Chris Seaman, Douglas Shuler,
Ron Spencer, Charles Urbach, Luis Vasquez, Eric Wasden, EDGE STUDIO GOSTARIA DE AGRADECER:
LA Williams e Matt Wilson c Yoyoi-san, por ajudar na escrita dos kanji.

Crditos da Edio Brasileira


EDITORES CHEFES: Ansio Vargas Junior e Alexandre REVISO GERAL: Ansio Vargas Junior, Alexandre
Manjuba Seba Manjuba Seba, Heder Honorio,
Renan Barcellos e Thiago Haiachi
TRADUO: Thiago Haiachi e Heder Honorio
DIAGRAMAO: Natacha Castro
REVISO DE TRADUO: Heder Honorio
Dados internacionais de catalogao na publicao
Bibliotecrio responsvel: Cristiano Motta Antunes CRB14/1194
L564
Lenda dos cinco anis : inimigos do imprio / Shawn Carman ... [et al.]; traduo de Thiago
Haiachi. Rio de Janeiro : New Order, 2016.
289 p. : il. ; color.
Traduo de: Enemies of the Empire. 4th edition
ISBN: 978-85-68458-09-9
1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura. 3. Roleplaying games.
I. Carman, Shawn. II. Ttulo.
CDD - 793.93
CDU 794:792.028

ABRIL DE 2016 LENDA DOS CINCO ANIS


TODOS OS DIREITOS DESTA EDIO RESERVADOS NEW ORDER EDITORA. E TODAS AS MARCAS RELACIONADAS SO E ALDERACENTERTAINMENT-
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Sumrio Inimigos e Fraquezas . . . . . . . . . . .
Os Kolats Como Adversrios . . . . . . .
Kolats como Personagens
42
44
Novos Equipamentos . . . . . . . . . .
Jaklas Naja e Magia de Prolas . . .
85
86
Prolas Especiais . . . . . . . . . . . . 86
dos Jogadores . . . . . . . . . . . . . . . 44 Exemplos de Personagens Nagas . . . . 87
Kolats do Imprio . . . . . . . . . . . . . . 46 Nagas Notveis . . . . . . . . . . . . . 87
Assassinos Kolats . . . . . . . . . . . . 46 Arqutipos Nagas . . . . . . . . . . . . 90
Comerciante Astuto . . . . . . . . . . . 46
Introduo . . . . . . . . . . . . . . 5 Mo dos Mestres . . . . . . . . . . . . . 47 Captulo 6: Os Nezumis . . . . . 95
Exemplo de Mestre Kolat . . . . . . . 48
Aumentando a Ameaa . . . . . . . . . . . 7 Novas Mecnicas . . . . . . . . . . . . . . 49 Ontem e Amanh
Novos Feitios . . . . . . . . . . . . . . 51 A Viso Nezumi do Tempo . . . . . . 95
Captulo 1: Bestirio . . . . . . . 9 A Fisiologia dos Nezumi . . . . . . . . . 96
Comunicao e Psicologia Nezumis . . . 97
Novas Mecnicas . . . . . . . . . . . . 10 Captulo 4: Os Perdidos . . . . . 53
O Tempo do Antes
Feras de Rokugan . . . . . . . . . . . . . . 10 A Longa Paz . . . . . . . . . . . . . . . 54 (Pr-Histria Rokugani) . . . . . . . . . 97
Os Primeiros Campees. . . . . . . . . 55 A Corrida Contra o Amanh
Captulo 2: Oradores de Sangue 19 Os Akutenshis . . . . . . . . . . . . . . 55 (Aps a Queda dos Kamis) . . . . . . 98
A Queda dos Moto . . . . . . . . . . . 55 A Aliana com o Caranguejo . . . . . 99
As Origens de Iuchiban . . . . . . . . 19
A Ascenso de Daigotsu. . . . . . . . 56 A Restaurao da nica Tribo . . . 100
Primeiros Planos de Iuchiban . . . . 20
O Cdigo do Shourid . . . . . . . . 57 Enfrentando o Amanh . . . . . . . 100
A Batalha das Tumbas Roubadas . 21
O Surgimento da Aranha . . . . . . . 58 O Tempo do Depois . . . . . . . . . . 100
A Segunda Ascenso de Iuchiban . . 21
A Mente dos Perdidos . . . . . . . . . . . 58 Grandes Tribos Nezumis . . . . . . . . . .101
O Culto dos Oradores de Sangue
Usando os Perdidos em Jogo. . . . . . 59 Verde-Verde Branco. . . . . . . . . . . .105
Sem Seu Mestre . . . . . . . . . . . . . 22
Os Perdidos Como Adversrios: Opes de Campanha:
A Morte de Iuchiban . . . . . . . . . . 23
Poder Brutal . . . . . . . . . . . . . . . 59
INIMIGOS DO IMPRIO

O Culto Orador de Sangue Os Nezumis como Aliados . . . . . .105


Os Perdidos Como Adversrios: Opes de Campanha: Nezumis Como PJs
em Tempos Modernos . . . . . . . . . . . . . 23
Sedutores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 (ou Posso Jogar de Roedor?) . . . . .105
A Filosofia dos Oradores de Sangue . 23
Os Perdidos Como Adversrios: Opes de Campanha:
Organizao do Culto . . . . . . . . . . . 25
O Espetculo de Horror: . . . . . . . 60 Os Nezumis como Adversrios . . . 106
Os Oradores de Sangue como Adversrios 25
Novas Mecnicas . . . . . . . . . . . . . . 60 Novas Mecnicas: Criando
Um Exemplo de Clula de Culto:
Viles Perdidos Notveis . . . . . . . . 64 Personagens e PMs Nezumis . . . . . . 108
O Vento Negro . . . . . . . . . . . . . . . 25
Novas Mecnicas . . . . . . . . . . . . . . 27 Passo 1: Escolha Sua Tribo . . . . . 108
Novos Feitios Maho . . . . . . . . . . . . 27
Captulo 5: Os Nagas . . . . . . .69 Passo 2: Escolha Sua Escola . . . . 108
Nvel de Domnio 1 . . . . . . . . . . . 27 A Fisiologia dos Naga . . . . . . . . . . . 70 Passo 3: Customize Seu Personagem. 108
Nvel de Domnio 2 . . . . . . . . . . . 28 Religio Naga: Passo 4: Atributos Derivados . . . 108
Sumrio

Nvel de Domnio 3 . . . . . . . . . . . 29 O Atman e o Akasha. . . . . . . . . . . . 70 Habilidades Fsicas Nezumis . . . 109


Nvel de Domnio 4 . . . . . . . . . . . 29 Cultura e Costumes Nagas. . . . . . . . . 70 Vantagens Exclusivas para Nezumis.110
Nvel de Domnio 5 . . . . . . . . . . . 30 Uma Breve Histria . . . . . . . . . . . . 72 Desvantagens Exclusivas
Nvel de Domnio 6 . . . . . . . . . . . 30 As Linhagens dos Nagas . . . . . . . . . 73 para Nezumis . . . . . . . . . . . . . . .111
Oradores de Sangue Notveis . . . . 30 Abominao . . . . . . . . . . . . . . . 73 Escolas Nezumis . . . . . . . . . . . . . .111
spides. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74 Lembradores e Varetas de Memria 113
Captulo 3: Os Kolats . . . . . . . 35 Camalees . . . . . . . . . . . . . . . . . .74 Varetas de Memria de Domnio 1 .114
Cobras Verdes . . . . . . . . . . . . . . . .74 Varetas de Memria de Domnio 2 .115
Os Primeiros Sculos . . . . . . . . . . . 36 Varetas de Memria de Domnio 3 .115
Constritores . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Sculos de Planejamento . . . . . . . . . 36 Varetas de Memria de Domnio 4 .116
Najas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
A Era do Homem . . . . . . . . . . . . . 37 Varetas de Memria de Domnio 5 117
Os Nagas Como Adversrios . . . . . . . 75
Reorganizao e Derrota . . . . . . . . . 37 Xams e a Magia do Nome. . . . . . . 117
Ameaa Um: Ameaa a uma
Organizao da Conspirao: Aprendendo Feitios de
Terra Sagrada . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Os Mestres e os Sectos . . . . . . . . . . . 38 Magia de Nome . . . . . . . . . . . . .118
Ameaa Dois: Os Torpes . . . . . . . . 76
Secto do Ao . . . . . . . . . . . . . . . 38 Conjurando Feitios de
Ameaa Trs: Antigos Inimigos . . . 77
Secto do Crisntemo . . . . . . . . . . . 39 Tticas Nagas . . . . . . . . . . . . . . 78 Magia de Nome . . . . . . . . . . . . .118
Secto do Jade . . . . . . . . . . . . . . . 39 Opes de Campanhas: Nagas como PJs Feitios de Xam Nezumi . . . . . . . . .118
Secto do Ltus . . . . . . . . . . . . . . 39 (ou Posso Jogar de Naga?) . . . . . . . . 78 Nvel de Domnio 1 . . . . . . . . . . .118
Secto da Moeda. . . . . . . . . . . . . . 40 Serpentes a Bordo: Nvel de Domnio 2 . . . . . . . . . . .121
Secto da Nuvem . . . . . . . . . . . . . 40 Uma Campanha Naga . . . . . . . . . 78 Nvel de Domnio 3 . . . . . . . . . . 122
Secto da Roca . . . . . . . . . . . . . . . 40 Um Diplomata Naga na Corte do Nvel de Domnio 4 . . . . . . . . . . .124
Secto da Seda . . . . . . . . . . . . . . 41 Daimyo: nico Naga . . . . . . . . . . 79 Nvel de Domnio 5 . . . . . . . . . . .125
Secto do Sonho . . . . . . . . . . . . . . 41 Mecnicas de Personagem: Nvel de Domnio 6 . . . . . . . . . . 126
Secto do Tigre . . . . . . . . . . . . . . . 42 Criando um Naga . . . . . . . . . . . . . . 79 Exemplo de Nezumi . . . . . . . . . . . 126
Recursos e Mtodos . . . . . . . . . . . . 42 Linhagens . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Diferenas de Opes de Personagens . 80 Captulo 7: O Nada . . . . . . . 129
Nveis de Casta e Como Ganhar Casta . 80
No Princpio . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Vantagens Especficas para Nagas . 81
A Escurido Enganosa e o
Desvantagens Especficas
Primeiro Dia do Trovo . . . . . . . . . .131
para Nagas . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Os Goju . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .132
Novas Escolas Nagas . . . . . . . . . 83
Os Ninube . . . . . . . . . . . . . . . . . . .132
A Escurido e o Escorpio . . . . . .132
A Mo de Obsidiana . . . . . . . . . .133 Prole de Shokansuru . . . . . . . . . 168 O Nascimento das Terras Corrompidas .213
Uma Sombra se Aprofunda Sodatsu no Oni, A Natureza do Reino do Mal . . . . . 214
em Rokugan . . . . . . . . . . . . . . .133 Runa dos Shugenja. . . . . . . . . . .170 Criaturas e Adversrios
A Batalha do Portal do Tasu no Oni, Praga da Carne . . . . .170 das Terras Sombrias . . . . . . . . . . . . . .214
Esquecimento . . . . . . . . . . . . . . .134 Utogu no Oni, A Fome Eterna . . . . 171 Novas Mecnicas:
A Nomeao da Escurido Uzaki no Oni, Criaturas das Terras Sombrias . . . . . 216
Enganosa . . . . . . . . . . . . . . . . .134 o Comandante Demnio . . . . . . . . 171 Goblin (Bakemono) . . . . . . . . . . 220
Aps o Portal do Esquecimento . . .134 Wakeru no Oni, Plantas Monstruosas . . . . . . . . . 226
O Nada Como Adversrio. . . . . . . . .135 o Demnio da Horda Sem Fim . . .172 Ogros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
O Nada Como um Manipulador Sutil . 136 Wanizame no Oni, Trolls . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .234
O Nada Como um Assassino Feroz 137 a Mandbula Aqutica . . . . . . . . .172
Vulnerabilidades da Sombra . . . . 137 Yuhmi no Oni, Captulo 12: Espritos . . . . . 239
O Nada Numa Campanha . . . . . . . . 137 Carne do Lorde Negro . . . . . . . . . 173
Os Diferentes Reinos Espirituais . . . .239
Mecnicas Sombrias . . . . . . . . . . . 139
Chikushud, O Reino dos Animais. . . 240
Nveis de Sombra . . . . . . . . . . . 139 Captulo 9: Gaki-d, O Reino dos
As Marcas Sombrias do Escorpio . 142 As Cinco Raas Antigas . . . 175 Mortos Famintos . . . . . . . . . . . . . 241
Raios de Sombra . . . . . . . . . . . . 142
Histria das Cinco Raas: Jigoku, O Reino do Mal . . . . . . . . 241
Os Poderes da Sombra . . . . . . . . . 143
O Princpio . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 Maigo no Musha,
Criaturas da Sombra . . . . . . . . . . . . 145
A Ascenso do Jigoku . . . . . . . . . 176 O Reino do Destino Tortuoso . . . . . 241
Os Kenkus . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176 Meid, , O Reino da Espera . . . . . 242
Captulo 8: Onis . . . . . . . . . 149 Ningen-d, O Reino dos Mortais . . 242
Sensei Kenku . . . . . . . . . . . . . . .177
Onis Como Adversrios . . . . . . . . . 150 Os Kenkus e o Shinsesmo . . . . . .178 Sakkaku, O Reino da Artimanha . . 242
Criando um Novo Oni . . . . . . . . . . 150 Os Espadachins Kenkus . . . . . . . .178 Tengoku, Os Parasos Celestiais . . . 242
Anis e Atributos . . . . . . . . . . . 150 Exemplo de Kenku . . . . . . . . . . .179 Toshigoku, O Reino da Matana . . . 243
Nvel de Mcula das Terras Sombrias 151 Novas Mecnicas: Yomi, o Reino dos
Reduo . . . . . . . . . . . . . . . . . .152 A Escola de Espadachins Kenku . .180 Ancestrais Abenoados . . . . . . . . 243

Table of Contents
Valores Derivados: Ataques, Dano, Os Ningyos . . . . . . . . . . . . . . . . .180 Yume-d, O Reino dos Sonhos . . . . 243
Iniciativa, Ferimentos . . . . . . . . .152 A Aliana Orochi . . . . . . . . . . . .181 Mecnicas nicas dos Reinos Espirituais 244
Ataques . . . . . . . . . . . . . . . . . .152 Os Nagas e a Magia de Prolas . . .182 Nova Vantagem:
Ataques Simples ou Complexos . . . .152 Exemplos de Ningyos . . . . . . . . .183 Filho do Chikushud . . . . . . . . . .244
Dano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .152 Os Trolls . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .183 Os Metamorfos . . . . . . . . . . . . . . .244
Iniciativa . . . . . . . . . . . . . . . . .152 Os Kitsus e os Tsunos . . . . . . . . . . .184 Habilidades Metamrficas Menores 244
Ferimentos . . . . . . . . . . . . . . . .152 A Queda dos Kitsus . . . . . . . . . .185 Habilidades Metamrficas Maiores .245
Nveis de Escola/Percias . . . . . . .153 Mecnicas Kitsus . . . . . . . . . . . .185 Penalidades Metamrficas Menores . 245
Penalidades Metamrficas Maiores . 245

INIMIGOS DO IMPRIO
Habilidades Especiais . . . . . . . . .153 Os Tsunos . . . . . . . . . . . . . . . . .185
Onis das Terras Sombrias . . . . . . . .153 Tsunos Como Adversrios . . . . . . 186 Exemplos de Espritos e Personagens .246
Akaru no Oni, o Senhor das Teias .154 Novas Mecnicas: Habilidades, Espritos do Chikushud . . . . . . . .246
Arugai no Oni, Escolas e Feitios de Tsunos . . . . 187 Espritos do Gaki-d . . . . . . . . . .246
Mquina Imortal da Destruio . . .154 Magia Dobradora de Almas . . . . .188 Espritos do Jigoku . . . . . . . . . . .248
Byoki no Oni, Feitios de Dobradores de Almas . .188 Espritos do Meid . . . . . . . . . . .249
Arauto da Pestilncia . . . . . . . . . .155 Exemplo de Viles . . . . . . . . . . . .192 Espritos do Sakkaku . . . . . . . . . .250
Daku no Oni, Os Zokujins . . . . . . . . . . . . . . . . . .193 Espritos do Tengoku . . . . . . . . . .253
Flagelo da Floresta . . . . . . . . . . .155 Zokujins Modernos . . . . . . . . . . .194 Espritos do Yomi . . . . . . . . . . . .255
Furu no Oni, Serpente das Chamas 156 Espritos do Yume-d . . . . . . . . . 256
Gagoze no Oni, Praga da Floresta . . . 157 Captulo 10: Ronins . . . . . . . 197
Genso no Oni, Guerreiro Negro . . 158 Captulo 13: Os Mortos-Vivos 259
Ianwa no Oni, Negociador Negro . 158 Ronins como Oponentes . . . . . . . . . .198
Irmandades Ronins (Otokodate) . .198 Morte e os Rokuganis . . . . . . . . . . .259
Kamu no Oni, Os Rokuganis e a No-Morte . . . . . 260
a Mandbula Assassina . . . . . . . . 159 Ronins Como Personagens dos Jogadores 199
Novas Mecnicas . . . . . . . . . . . . . 199 Onde a No-Morte Espreita . . . 260
Kommei no Oni, A Natureza dos Mortos-Vivos . . . .262
Demnio da Confuso . . . . . . . . .159 Trilhas Ronins de Nvel 2 . . . . . . 200
Trilhas Ronins de Nvel 3 . . . . . . .201 Os Tipos Conhecidos de Mortos-Vivos .265
Manesuru no Oni, Uma Oferta Sinistra . . . . . . . . . 266
o Demnio do Espelho Negro . . . . 160 Trilhas Ronins de Nvel 4 . . . . . . .203
Trilhas Ronins de Nvel 5 . . . . . . 204 Os Mortos-Vivos Como Adversrios:
Morei no Oni, o Demnio dos Gros 161 Horror Numa Campanha . . . . . . . . 267
Muduro no Oni, Shugenjas Ronins . . . . . . . . . . . .205
Ronins do Imprio . . . . . . . . . . . . 206 Mecnicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268
a Montanha Corrompida. . . . . . . .161 Mortos-Vivos Fsicos . . . . . . . . . 268
Nairu no Oni, Bandidos. . . . . . . . . . . . . . . . . 206
Assassinos Dispensveis . . . . . . 207 Mortos-Vivos Espirituais . . . . . . . 274
Flagelo dos Cus . . . . . . . . . . . . .162 Viles Mortos-Vivos Notveis . . . .277
Nosloc no Oni, Yojimbos em Desgraa . . . . . . . . 207
Vassalo dos Lordes Demnios . . . .162 Servo Fiel . . . . . . . . . . . . . . . . 208
Heris do Povo . . . . . . . . . . . . . 209 Captulo 14: Apndice. . . . . . 280
Pekkle no Oni, o Enganador . . . . .163
Morte Calma . . . . . . . . . . . . . . .163 Piratas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 Tabela de Encontros Ronins . . . . . . 280
Lordes Onis e Crias . . . . . . . . . . .164 Sacerdotes dos Kamis . . . . . . . . .210 Tabela de Encontros das Terras Sombrias 281
Ryokaku no Oni, Espadachins Andarilhos . . . . . . .211 Tabela de Encontros Com Espritos . . .282
Demnio da Pureza . . . . . . . . . . 166 Tabela de Encontros da Vida Selvagem 282
Shikage no Oni, Captulo 11:
Morte de Muitos Braos . . . . . . . .167 Bestas das Terras Sombrias . 213 ndice Remissivo . . . . . . . . 283
INTRODUO

INIMIGOS
DO

Introduo
D
oji Kitaro no podia tirar o sorriso do rosto enquanto aqui e ali com seus exageros em situaes sociais, mas era bem 5
encarava a vasta regio de floresta diante dele. Seu valioso por seu dom incrvel com as aves.

INIMIGOS DO IMPRIO
cavalo trotava ansiosamente, mas ele estalou a lngua Falcoaria era a paixo de Kitaro. Ele dedicava cada momento
e acariciou seu flanco, aliviando sua ansiedade. Ele tinha sido a ela quando podia faz-lo sem prejudicar seus deveres como
criado na mata desde potro e, embora completamente domes- magistrado na Cidade Imperial. Era um interesse que ele havia
ticado, ainda demonstrava medo de predadores de tempos em herdado de seu pai, e o avirio particular que mantinha na
tempos. Talvez quando Kitaro retornasse Cidade Imperial, cidade era em sua memria. Traria grande alegria sua me
ele falasse com o mestre dos estbulos sobre tentar curar tal visit-lo e lembrar-se.
comportamento, mas por agora isto era um incmodo menor
Meu senhor, uma voz veio por trs deles, devo por favor
no mximo. Este era um dia muito auspicioso para permitir
repetir meu pedido. No faam isso. A floresta no segura.
que tais preocupaes levianas o atribulassem.
Kitaro rolou os olhos, tirando um leve riso do garoto ao seu
Cavalgando ao lado dele num jovem pnei, o escudeiro em
lado. Em favor de Ito, ele torceu o nariz de uma vez e retomou uma
treinamento assobiou enquanto respirava. expresso calma. O garoto estava aprendendo, pensou o Gara.
Fortunas! Sussurrou o garoto. Ela no acaba nunca! J discutimos isso, Hikaru, ele disse em alta voz. O que
Normalmente Kitaro repreenderia o garoto por falar fora de pode haver numa floresta que ameace caadores experientes
hora, mas hoje ele s podia sorrir mais. como ns?
No impressionante, Ito? Ele perguntou. Se sua pergunta legtima, Kitaro-sama, respondeu Shin-
incrvel, meu senhor! Respondeu Ito. Nunca vi nada jo Hikaru, ento h infinitas respostas precisas. A primeira
assim! delas, em minha opinio, os nagas.

No h nada como isto, respondeu o magistrado da Gara Os homens serpentes? Kitaro desdenhou. O que temos a
com um assentir. Esta a Shinomen Mori, a maior floresta temer de mito e superstio? De fato, Hikaru, pensei que fosse
do mundo. um homem mais prtico que isto.

Ito assentiu com vontade, parando no meio do movimento Meu prprio pai ps os olhos nas runas, disse Hikaru,
um tom defensivo em sua voz. Os nagas foram uma cultura
para acomodar o falco em seu pulso, que seguiu levemente o
guerreira, e pode haver sentinelas restantes defendendo as ru-
movimento. O garoto sussurrou algo para ele, acariciando as
nas. Este domnio deles, no nosso.
penas de seu pescoo para acalm-lo. Kitaro j vira muitos
mestres que no podiam acalmar to facilmente os espritos Este domnio do Imperador, corrigiu Kitaro. E no
incansveis de um predador. Esse era o principal motivo pelo temo nada to ridculo quanto homens-cobra sibilantes.
qual ele havia escolhido Ito como vassalo apesar das vrias Como desejar, observou Hikaru. Tambm h os ne-
outras falhas do garoto. Ele causava algum embarao menor zumi, criaturas semelhantes a ratos que ouvi e testemunhei
durante meu treinamento com a famlia Hiruma do Cl Ca- Kitaro forou um sorriso.
ranguejo. Eles so pouco mais do que animais, mas guerreiros Como quiser, ento. Ele se virou para Ito. Trate de
astutos, ainda assim. Os Hiruma acham que eles tm tocas na descobrir o falco s quando tivermos viso clara da presa.
floresta tambm. Caar na floresta bem mais difcil que voc est acostumado,
Os Hiruma veem espectros em qualquer sombra, disse e esta floresta , como disse Hikaru, bem diferente de qualquer
Kitaro. Essa uma consequncia triste de seu dever, que outra, e possivelmente perigosa.
desempenham valentemente, ele adicionou, vendo a face de Tomarei cuidado, Lorde Kitaro.
Hikaru escurecer. Considero a possibilidade de tais coisas
O Gara sorriu.
Ratos Muito baixas.
H dzias, talvez centenas de registros indicando a emer- Muito bem, ento. Vamos comear.
gncia de espritos, animais no identificados ou at mesmo Se me permite, meu senhor, disse Ito com cuidado, e
onis na floresta, disse Hikaru. H estudiosos no meu cl quanto s histrias sobre Passagens entre mundos?
que tornaram seu propsito nico estudar e catalogar esses Kitaro riu.
incidentes. Entre eles, tenho um primo. Ele me falou bastante
Portais espirituais? Tais coisas so raras de fato, peque-
sobre o assunto, j que eu havia sido designado como batedor
nino. Voc no tem nada a temer.
nesta regio no passado.
Alguns creem que essa a origem dos mais incomuns e
E por isso, claro, que pedi para que voc me acom-
variados habitantes da floresta, observou Hikaru. Impos-
panhasse floresta, disse Kitaro com um sorriso. Estou
svel de provar, claro.
muito grato por ter aceitado, obviamente, mas agora que est
aqui, se estiver mais confortvel em outro lugar, voc livre No assuste o garoto com superstio, advertiu Kitaro,
para ir. Seus colegas esto todos de sada, e se desejar estar com irritao em sua voz pela primeira vez. Vim caar, e
em outro lugar, no o privaria disso. pelas Fortunas, isso que farei. Agora, esto comigo ou no?
O jovem samurai do Unicrnio franziu o rosto. Kitaro cavalgou para dentro da Shinomen Mori, Ito e Hika-
ru o seguiram logo atrs.
No creio que seria sbio, meu senhor. Ficaria muito des-
confortvel em pensar em voc em arredores to perigosos sem
qualquer tipo de escolta. Se algo acontecer a voc, o que devo
confessar ser relativamente provvel, eu seria incapaz de me
perdoar pela sua morte. Ele mexeu sua cabea. No, meu
senhor, esta uma questo de honra.
Bem-vindo a Inimigos do Imprio, o primeiro suplemento para igual pode indicar que h uma vantagem potencial,
Lenda dos Cinco Anis RPG, 4 Edio! A tradio moderna de embora leve, por parte dos personagens. Isto prova-
RPGs que o primeiro livro da linha apresente um monte de velmente uma coisa benfica, pois permitir a perso-
criaturas inumanas para seus aventureiros enfrentaram e mata- nagens recm-criados uma leve vantagem sobre seus
rem para ganhar glria em nome de seu senhor (ou em alguns inimigos pode aumentar a diverso do jogo e fornecer
outros jogos, ganhar seus tesouros, mas aqui no nos preocu- oportunidades para que sejam bem sucedidos em suas
pamos muito com isso). Com Inimigos do Imprio, tentamos ir carreiras.
um pouco alm, e apresentar no s criaturas que povoam o c JOGADAS DE ATAQUE E DANO A marca registrada de
Imprio, mas tambm pessoas que os samurais dos Cls Maiores qualquer combate a combinao de ataque e dano.
podem encontrar em suas viagens. Este livro contm criaturas Em oponentes igualmente balanceados, eles devem ser
mundanas, habitantes dos reinos espirituais, os habitantes cor- relativamente iguais, exceto por uma combinao es-
rompidos das Terras Sombrias e os alternadamente amargura- tranha de oponentes como um bushi e um corteso. Se
dos e nobres ronins, e tudo aquilo que estiver no meio termo. essas qualidades forem mais ou menos iguais, ento os
Nestas pginas voc encontrar tudo o que precisa para colocar dois oponentes tero aproximadamente a mesma ca-
obstculos e desafios no caminho de seus jogadores, garantin- pacidade de atacar e danificar oponentes. Um inimigo
do que qualquer que seja sua jornada, ela no ser fcil. com jogada de ataque menor mas dano maior indica
Este no simplesmente um livro de oponentes, porm. Ini- que no ser capaz de acertar ataques regularmente,
migos do Imprio tambm apresenta as informaes necess- mas ao faz-lo, os efeitos sero drsticos e imediatos.
rias para personalizar as foras descritas aqui, tornando cada J uma jogada de ataque alta, mas de pouco dano, in-
inimigo nico. De maior interesse aos jogadores, porm, ha- dica a capacidade de acertar ataques perniciosos que
ver informaes disponveis para mecnicas de personagem. gradualmente minaro as foras dos personagens.
Jogadores interessados em interpretar falcoeiros e caadores Idealmente, para uma partida justa, os dois tero jo-
encontraro as informaes necessrias no captulo Bestirio, gadas similares. Porm, esteja atento aos outros fatores
enquanto os dispostos a interpretar um homem onda encon- descritos a seguir.
traro uma vasta gama de opes disponveis para eles no c FERIMENTOS Uma batalha justa entre oponentes pode
captulo Ronin. Fs do Cl Aranha descobriro no captulo ser determinada por qual tem maior capacidade de
dos Perdidos mais do que ousariam esperar, enquanto os mais

Introduo
suportar o combate sem sucumbir aos ferimentos.
interessados no aspecto sobrenatural do cenrio podem de- Para oponentes humanos, isso raramente compli-
sejar interpretar um dos espritos metamorfos descritos no cado, pois muitos tm Ferimentos similares em Nveis
captulo Espritos. de Sabedoria similares. Uma criatura com durabilida-
Bem-vindo a Inimigos do Imprio. Esperamos que Rokugan de aumentada requer um grupo com capacidade de 7
fique muito mais interessante. dano acima da mdia para garantir uma luta justa.

INIMIGOS DO IMPRIO
Ao comparar Ferimentos, deve-se atentar em particu-
lar a habilidades como Reduo e Regenerao, que
Aumentando a Ameaa dificultam ainda mais produzir a quantidade de dano
necessria para encerrar o encontro conclusivamente.
Uma considerao que todos os Mestres devem ter em mente c HABILIDADES SOBRENATURAIS Este o mais amplo e
tentar desafiar seus jogadores sem massacr-los brutalmente complicado fator a considerar ao tentar medir o nvel
num encontro incidental destinado a ser pouco mais do que de ameaa relativo de um inimigo. Um oponente que
uma distrao no caminho rumo a uma trama maior. Com tenha jogadas de ataque, dano e ferimentos que sejam
sua maior nfase na narrao do que no equilbrio mecni- preos s habilidades dos personagens pode super-
co absoluto, essa pode ser uma proposta difcil para Lenda -los completamente pelo simples fato de ter capaci-
dos Cinco Anis. Porm, a equipe de design da 4 edio est dades sobrenaturais. Isso pode ser algo to simples
ciente disso, embora a ocasional TPK (NT.: Total Party Kill, quanto uma Reduo que prejudique a capacidade do
morte total do grupo, em ingls) possa servir para histrias grupo de danificar a criatura, ou pode ser a habili-
poderosas, ela tambm um pouco chata e pode limitar se- dade de invocar feitios como um shugenja, que a
riamente as opes de campanhas contnuas. Com isso em coloque no nvel dos shugenjas do grupo, bem como
mente, h meios de aumentar o nvel de perigo representado seus bushis. Infelizmente no h uma regra rgida e
por um inimigo potencial. rpida sobre como isso deve ser medido, pois variar
bastante de um oponente para outro. Onis, por exem-
c NVEL DE SABEDORIA Para oponentes humanos, o plo, possuem uma gama de habilidades incrivelmente
melhor e mais preciso meio de aumentar o nvel po- vasta.
tencial de ameaa de um inimigo por seu Nvel de
Sabedoria. Essa medida determina o nvel geral de
crescimento por meio de seus nveis de Anis e Pe-
rcias, sem mencionar acesso a Tcnicas. Para opo-
nentes com acesso a Tcnicas, comparar seu Nvel de
Sabedoria com o do grupo dar uma medida relativa
de igualdade, embora os incrementos de 25 pontos
pelos quais os Nveis de Sabedoria so medidos de-
monstrem que ainda pode haver alguma variao en-
tre nveis individuais. Para oponentes sem acesso a
Tcnicas, como alguns ronins, um Nvel de Sabedoria
No existe arte mais elevada do que a caa.

DAIDOJI MASASHIGI, DAIMYO, OITAVO SCULO


INIMIGOS DO IMPRIO

Bestirio
F
lorestas verdejantes, vastas plancies, dramticas vistas ces e lobos. Tigres por vezes cruzam as montanhas para caar 9
montanhosas e pntanos proibitivos, tudo isso e muito nas ricas terras.

INIMIGOS DO IMPRIO
mais pode ser encontrado nas fronteiras de Rokugan, e As belas e extensas terras do Cl Gara so vvidas e ver-
todos so lar de uma grande variedade de animais. Rokugan dejantes, com muitos conjuntos de colinas e apenas umas
uma das reas mais civilizadas do mundo, mas seu povo tem poucas florestas. As propriedades da Gara so predominan-
grande reverncia pelo mundo natural, e assim as feras de temente costeiras e portanto tm muitos campos abertos e
Rokugan prosperam. As terras governadas pelos Cls Maiores fazendas, embora eles tambm controlem algumas montanhas
de Rokugan cobrem uma rea enorme, e cada uma inclui tipos costeiras. Animais comuns em seu territrio incluem morce-
diferentes de terreno. Um breve sumrio dos mais proeminen- gos, garas, guias, raposas, bovinos e alces.
tes terrenos de cada cl encontra-se a seguir.
As savanas abertas do Cl Leo so o nico lugar em que
As fronteiras do Cl Caranguejo com as Terras Sombrias e lees rokuganis podem ser encontrados com alguma frequn-
muito de seu territrio so ridos e sem vida. Porm, ainda h cia, e mesmo l eles so incomuns; no fosse pelos esforos
bastante terra que continua frtil e enrgica. As Terras do Cl protetores do Cl Leo, as nobres feras certamente se extin-
Caranguejo incluem plancies, florestas e pntanos, bem como guiriam. As terras do Leo so notadas por ricos suprimentos
a Muralha Sobre o Oceano e as Montanhas Crepsculo e uma de caa. Comuns ao territrio so ursos, javalis, guias, fal-
costa considervel. Animais comuns em seus territrios in- ces, lebres, alces e lobos.
cluem texugos, ursos, javalis, crocodilos, falces, bodes e alces.
As Ilhas da Seda e Especiaria so o habitat mais nico de
O Cl Drago controla principalmente regies montanhosas Rokugan. Muitos animais que vivem nas selvas do Cl Louva-
e florestas, embora eles tambm tenham plancies aos ps de -a-deus no se encontram em nenhum outro lugar do Imprio
suas terras. Animais comuns em seu territrio incluem texu- motivo pelo qual os visitantes do continente so profun-
gos, javalis, ursos, falces, raposas, bodes, tigres, macacos e, damente gratos. Habitantes mais comuns das ilhas incluem
nas plancies, bovinos. gorilas, morcegos, crocodilos, macacos, cobras e uma grande
O Cl Escorpio habita numa rea perigosa, pois alm de variedade de aves exticas.
bosque ngremes e plancies frteis, o Escorpio domina vrias As vastas plancies abertas do Cl Unicrnio entram em
florestas densas, rios caudalosos e pntanos perigosos. Ani- contraste com os confins setentrionais da Shinomen Mori, a
mais comuns incluem texugos, ursos, falces, raposas, bovi- maior floresta do mundo, que ocupa sua fronteira sul. Cavalos
nos, cobras, alces e lobos. so claramente extremamente comuns em seu territrio, pois
As frias montanhas e florestas do Cl Fnix so incrivel- eles mantm vastos rebanhos nos pastos abertos. Animais na-
mente densas de vida, apesar do longo inverno e neve abun- turais incluem ursos, javalis, guias, raposas, lebres, macacos,
dante. Animais comuns em seu territrio incluem texugos, bovinos, cobras, alces e lobos, bem como ocasionais tigres
javalis, ursos, guias, falces, raposas, macacos, bovinos, al- do norte.
Feras de Rokugan
LUTANDO NA GUA
S amurais enfrentam vrios perigos, entre eles o pro-
blema de lutar sobre a gua ou debaixo dela. Isto
inclui lutas contra perigosos animais aquticos, mons-
GUIA (WASHI)
A maior ave de rapina de Rokugan a guia dourada. Em-
bora falces sejam maiores que guias, guias so conhecidas
tros aquticos das Terras Sombrias, ou at mesmo con-
por sua fora surpreendente e por caarem caprinos. pos-
tra samurais inimigos. Obviamente, o maior perigo de
lutar na gua a ameaa de afogamento, como descrito svel treinar uma guia como companheira de caa tal qual
no Livro Bsico de L5A 4 Edio. Alm disso, lutar um falco, mas isso bem menos comum, pois guias tm
na gua deixar os membros pesados e enfraquecer uma natureza mais agressiva e menos previsvel que falces e
golpes. H vrias maneiras para o Mestre deixar uma mesmo guias treinadas podem atacar humanos. Uma guia
luta na gua mais difcil para os personagens, como au- que sofra 7 ou mais Ferimentos no pode voar at que se cure.
mentar NAs (especialmente para armas maiores e mais
AR 1 TERRA 1 FOGO 1 GUA 2
desajeitadas) ou forar os PJs a usarem Fora (ou, caso
se cansem, Vigor) no lugar de Agilidade para suas joga- REFLEXOS 5 - AGILIDADE 4 PERCEPO 4
das de ataque. O Mestre tambm pode considerar impor
Iniciativa: 5k5 Ataque: Bico/garras (Complexa)
penalidades maiores a combatentes que no tenham a
5k4
nfase Nadar, de Esportes.
Dano: 2k2 NA de Armadura: 30
Desnecessrio dizer, criaturas aquticas como
tubares e crocodilos no sofrem estas penalidades ao Ferimentos: 7: +5; 15: Morto
lutarem na gua. Habilidades Especiais:
INIMIGOS DO IMPRIO

c Veloz 3 (ao voar)

ALCE (SHIKA)
NOVAS MECNICAS O alce a caa mais comum de Rokugan. Eles so valoriza-
dos por sua rapidez e o desafio que representam aos caado-
Embora muitos membros da casta samurai tenham muito pou- res. No incomum que caadores orgulhosos decorem seus
co o que fazer com animais alm de montar em cavalos, h kabutos com os chifres de suas presas, e ronins usam isto para
10 excees notveis. No domnio da guerra h os famosos Mes- anunciar sua aptido em caa para potenciais empregadores.
tres das Feras Matsu, conhecidos por usarem lees como armas, Devido s crenas rokuganis de dieta, carne de alce (e veados)
e os notrios ces de guerra treinados do Unicrnio. Fora de normalmente comida apenas por etas, embora camponeses e
Bestirio

conflitos, no incomum que samurais treinem falces como at mesmo samurais possam por vezes com-la se no tiverem
companheiros de caa. Falcoaria vista como uma atividade escolha.
honrada e digna, podendo ser til para a diplomacia, j que Alces tm em torno de 1,2 m e podem ter chifres bem gran-
competies de caa so diverses comuns em muitas cortes. des. Muitos deles so marrons ou avermelhados e tm um pa-
dro de pintas brancas prximo aos quadris. Excees so os
NOVA VANTAGEM HERANA: FALCO veados das Ilhas do Louva-a-deus, que frequentemente so de
um vermelho mais escuro e sem pintas, e os ocasionais alces
TREINADO [MATERIAL] (2 PONTOS, 1 PONTO brancos encontrados nas terras da famlia Seppun.
PARA PERSONAGENS TORITAKA)
AR 2 TERRA 1 FOGO 1 GUA 2
Voc possui um falco de caa treinado, o mais novo de uma
longa linhagem de animais cuidadosamente criados pelos es- REFLEXOS 5 VIGOR 3 AGILIDADE 3 FORA 4
pecialistas falcoeiros de sua famlia. Este falco um esp-
Iniciativa: 5k5 Ataque: Chifres 3k3 (Complexa)
cime excepcional, e aumenta o nmero de Ferimentos que
pode suportar a cada nvel em 5. Ele tambm lana um dado Dano: 4k2 NA de Armadura: 30
adicional ao fazer um ataque (os parmetros de um falco Reduo: 3
podem ser encontrados no Livro do Vazio, de Lenda dos Cinco Ferimentos: 12: +10; 24: +20;
Anis RPG, 4 Edio). 36: Morto

Percias: Furtividade 2
Habilidades Especiais:
c Cio: Durante sua estao de acasalamento, alces ma-
chos se tornam mais agressivos e valentes. Eles rece-
bem +1k1 em jogadas de Ataque, mas perdem todos
os nveis da Percia Furtividade
c Veloz 3
BODE (KAMOSHIKA) Cobras constritoras so feras grandes, de 2,5 a 4,5 m de
comprimento. Elas geralmente so encontradas apenas no
Bodes rokuganis esto entre as maiores espcies de bodes do
mundo, chegando a 90 cm de altura e pesando at 130 kg. territrio do Louva-a-deus, embora ocasionalmente tambm
Eles so notveis por seu pelo escuro crespo e faces brancas. apaream nos pntanos costeiros do sul de Rokugan. Elas so
Machos e fmeas tm chifres. predadoras furtivas, espreitando em rvores, riachos ou man-
O robusto bode encontrado em todas as florestas rokuga- gues at que sua presa se aproxime para atacar e constringir.
nis e notvel por sua tenacidade bem como sua surpreen- Elas so propensas a atacarem humanos, mas preferem presas
dente destreza. O animal herbvoro e normalmente dcil, menores e mais vulnerveis.
mas no hesitar em repelir invasores.
AR 1 TERRA 3 FOGO 1 GUA 2
AR 1 TERRA 2 FOGO 1 GUA 1 REFLEXOS 3 VIGOR 4 AGILIDADE 3 FORA 4
REFLEXOS 2 - AGILIDADE 3 FORA 2
Iniciativa: 3k3 Ataque: Mordida 3k3 (Complexa)
Iniciativa: 2k2 Ataque: Chifres 4k3 (Complexa) ou Agarrar 7k3 (Complexa)
Dano: 3k2 NA de Armadura: 15 Dano: Mordida 1k1, NA de Armadura: 20
Reduo: 4 Ferimentos: 16: +10; 32: Morto Agarrar 4k1
Reduo: 3 Ferimentos: 16: +5; 32: +10;
Percias: Esportes 2
38: Morto
Habilidades Especiais:
c Veloz 2 Percias: Jiujutsu 4, Furtividade 4
c Cabeada: Bodes ganham um Incremento Livre para Habilidades Especiais:
tentativas de Derrubar c Espremer: Ao usar o ataque Espremer, a cobra cons-
tritora sempre escolher causar dano enquanto con-
COBRA CONSTRITORA (HEBI) trolar a Imobilizao (ela joga 8k4 para manter o
Cerca de trs dzias de variedades de cobras chamam Roku- controle da Imobilizao). Aps a vtima sofrer dano

Bestirio
gan de lar. Embora no sejam vistas normalmente, cobras de Espremer por um nmero de Rodadas consecutivas
esto presentes nas terras de todos os cls e normalmente
igual ao seu Vigor, ela comear a sufocar, sofrendo
desempenham uma grande funo na manuteno da sade
outros 2k2 Ferimentos por Rodada.
da populao ao comer espcies de pragas. Nenhum elo defi- 11
nitivo conhecido entre espcies comuns de cobras e a raa
ofdica dos nagas, embora samurais sempre presumam que os

INIMIGOS DO IMPRIO
dois se conectam e os que respeitam os nagas tentaro evitar
matar cobras a menos que seja necessrio.
COBRA VENENOSA (HEBI) mandbulas e ento giram e investem na gua para causar
maior dano e potencialmente afogar sua vtima.
Cobras venenosas so encontradas em Rokugan mas so mais
comuns nas partes centrais e sul do Imprio. O Cl Escorpio Hierglifos encontrados nas runas de civilizaes de trolls
usa seu veneno para seus fins sinistros, e outras organizaes h muito perdidas sugerem que trolls mantinham crocodilos
mais secretas tambm colhem peonha de cobras. spides em como animais de estimao e talvez bestas de guerra, embora
geral so pequenas, de 50 a 90 cm de comprimento, e normal- qualquer conexo entre a raa tenha h muito desaparecido.
mente no so agressivas, embora no hesitem em morder se
AR 1 TERRA 3 FOGO 2 GUA 2
forem ameaadas ou irritadas.
REFLEXOS 3 VIGOR 4 AGILIDADE 4 PERCEPO 4
AR 1 TERRA 2 FOGO 1 GUA 1
Iniciativa: 4k3 Ataque: Mordida 5k4 (Complexa)
REFLEXOS 3 - AGILIDADE 3 PERCEPO 2
Dano: 4k4 (mordida) NA de Armadura: 20
Iniciativa: 3k3 Ataque: Mordida 3k3 (Complexa) Reduo 5 Ferimentos: 24: +5; 36: +10;
Dano: 1k1 (mais vene- NA de Armadura: 20 64: Morto
no)
Percias: Furtividade 2
Ferimentos: 6: +10; 12: Morto
Habilidades Especiais:
Percias: Furtividade 5 c Aqutico: Crocodilos nadam em gua to facilmente
Habilidades Especiais: quanto se movem em terra, se no ainda mais fcil.
c Veneno: Peonha de spide s perigosa se introduzi- Eles no precisam fazer um teste de Percia para nadar.
da na corrente sangunea (via picada). Ela reduz Agi- c Medo 2
lidade, Reflexos, Vigor e Fora do alvo em 1 por hora. c Veloz 2 (ao nadar)
INIMIGOS DO IMPRIO

No comeo da segunda e a cada hora subsequente, o c Mandbulas Vorazes: Crocodilos que mordam algum
alvo pode fazer um teste de Vigor (NA 25) para evitar podem prend-los com um Teste Disputado de Fora,
penalidades adicionais para esta hora. Caso contrrio, causando 2k2 de dano adicional a cada Turno. Se isto
essas penalidades continuam a ocorrer at que o alvo ocorrer na gua, a vtima comear a se afogar nas
passe em trs testes consecutivos, o veneno seja trata- rodadas subsequentes.
do, 24 horas se passem ou o alvo tenha um perodo de
oito horas ininterruptas de repouso. Se Vigor for redu- ELEFANTE (ZO)
zido a 0 pelo veneno, Terra e Ferimentos se tornam 0
12 tambm, e a vtima morre. Atributos reduzidos voltam Elefantes so nativos do longnquo reino conhecido como
ao fim de 24 horas caso a vtima sobrevive. Reinos de Marfim e so totalmente desconhecidos em Roku-
gan. Alguns samurais importaram elefantes como curiosida-
Bestirio

de, mas nunca houve mais do que quatro no Imprio por vez.
CROCODILO (WANI)
Elefantes so criaturas notrias, muito grandes e surpreen-
Crocodilos so rpteis anfbios quadrpedes conhecidos por
dentemente inteligentes. Embora paream temveis, elefantes
devorarem humanos. Os maiores crocodilos podem chegar a
so herbvoros e normalmente dceis por natureza, se tor-
6 m e pesar at 1 tonelada. Embora no sejam comuns em
nando violentos apenas quando eles ou os mais jovens so
Rokugan, eles podem ser encontrados em vrios rios e muitos
ameaados. Um elefante enfurecido, porm, uma criatura
pntanos costeiros, bem como nas Ilhas da Seda e Especiaria.
a ser evitada.
Crocodilos caam ficando parados, disfarando-se de galhos
desaparecendo da superfcie da gua, e ento investindo em AR 1 TERRA 4 FOGO 2 GUA 2
presas convenientes. Eles gostam de prender a presa em suas
REFLEXOS 3 VIGOR 6 AGILIDADE 3 FORA 7

Iniciativa: 4k3 Ataque: Presas 4k3 (Complexa),


Pisotear 5k4 (Complexa)
Dano: 7k2 (presas), 4k4 NA de Armadura: 20
(pisotear)
Reduo: 7 Ferimentos: 20: +5; 40: +10;
60: +15; 80: +20; 100: Morto

Habilidades Especiais:
c Investida: Se um elefante estiver na Postura Ataque To-
tal e se mover ao menos 10 m, ele pode atacar com suas
presas como Ao Simples ao invs de Ao Complexa.
c Medo 2
c Imenso
ESQUILO VOADOR (MUSASABI)
O esquilo voador o maior esquilo rokugani. Ele pode saltar
e planar grandes distncias, usando uma camada de pele que
conecta suas patas traseira e dianteiras em cada lado. Esquilos
voadores no so particularmente brilhantes ou ameaadores,
mas so caados por samurais arqueiros para prtica de
pontaria, ou por camponeses dispostos a deixarem de lado seu
desgosto pela carne para se alimentar.

AR 2 TERRA 1 FOGO 1 GUA 1


REFLEXOS 4 - AGILIDADE 2 PERCEPO 2
AR 2 TERRA 1 FOGO 1 GUA 1
Iniciativa: 4k4 Ataque: Dentes 3k2 (Complexa)
REFLEXOS 4 - AGILIDADE 3 PERCEPO 4
Dano: 1k1 (no pode ex- NA de Armadura: 25
plodir) Iniciativa: 4k4 Ataque: Mordida 4k3 (Complexa)
Ferimentos: 6: +5; 12: Morto ou Garra 3k3 (Complexa)
Dano: 1k1 (mordida), NA de Armadura: 25
Percias: Esportes 5 1k1 (garras)
Habilidades Especiais: Ferimentos: 5: +5; 10: +15; 15:
c Planar: O esquilo pode planar de locais mais altos Morto
para mais baixos como Ao Complexa. Isto consi-
Habilidades Especiais:
derado como Veloz 4 (ao invs de Veloz 2) ao planar.
c Veloz 2 c Febre do Arranho de Gato: Sempre que um persona-
gem for arranhado por um gato, h 1 chance em 10 de
ele adoecer. Isto resultar em febre e inflamao por 1
GARA (TSURU)
a 3 semanas, infligindo uma penalidade total de -1k0

Bestirio
Garas selvagens so assuntos de inmeros poemas e pinturas a todas as aes at ser curado (feitios ou Medicina
rokuganis. Garas no so ameaa para humanos, e samurais NA 30) ou a doena passar.
no as feriro, mas ronins ocasionais as caam. Samurais do c Viso em Baixa Luz: Gatos operam normalmente em
Cl Gara em particular consideram matar uma de suas aves luz fraca (como luz das estrelas), embora ainda fiquem 13
homnimas como ato de desnecessria destruio de beleza cegos em escurido completa.
inocente, e ningum jamais atira numa gara em sua presena.

INIMIGOS DO IMPRIO
AR 1 TERRA 1 FOGO 1 GUA 1 GORILA (OZARU)
REFLEXOS 4 - AGILIDADE 3 PERCEPO 2 Gorilas so grandes animais humanoides, cobertos de pelos,
com grande inteligncia; algumas raas so conhecidas por se-
Iniciativa: 4k4 Ataque: Bico 3k3 (Complexa) rem capazes de utilizar ferramentas de pedra lascada ou madei-
Dano: 2k1 NA de Armadura: 25 ra. Eles so comuns nas selvas das Ilhas de Seda e Especiaria, e
s vezes aparecem no continente tambm, embora muito mais
Ferimentos: 6: +5; 12: Morto
raramente. Gorilas no so diretamente agressivos, mas defen-
Habilidades Especiais: dero seu territrio contra qualquer invaso, e uma ameaa
c Veloz 4 (ao voar) percebida ao seu domnio ser enfrentada com brutal retalia-
o. Qualquer guerreiro consideraria tolice enfrentar um gorila
enfurecido sem armas.
GATO (NEKO)
Os parmetros abaixo representam um tpico gorila de ta-
Gatos em Rokugan so alvo de considervel superstio e al-
manho mdio. Mestres podem descrever espcimes maiores
guns camponeses acreditam que eles so espritos metamorfos
aumentando seu Anel de Terra, Atributo Fora e Ferimentos.
ou amigveis. Eles so por vezes mantidos como animais de
estimao, e muitos monastrios e vilarejos tambm encorajam AR 1 TERRA 2 FOGO 2 GUA 1
sua presena, pois reduzem o nmero de ratos e outras pragas.
REFLEXOS 3 VIGOR 4 AGILIDADE 4 FORA 5
Porm, em algumas regies, ratos so tratados como animais
de sorte, especialmente entre o Escorpio, e tais povos tm uma Iniciativa: 4k3 Ataque: Bater 5k4 (Simples) ou
viso mais desfavorvel sobre os gatos. Devido sua caa s Mordida 4k4 (Complexa)
pragas, gatos por vezes se tornam vetores de doenas.
Dano: 5k2 (bater) ou NA de Armadura: 20
3k3 (mordida)
Reduo 4 Ferimentos: 10: +5; 20: +10;
30: +15; 40: Morto

Percias: Esportes (Escalar) 3


Habilidades Especiais:
c Medo 1
JAVALI (INOSHISHI) MACACO (SARU)
Javalis so mamferos mdios parentes dos porcos, diferen- Muito mais numerosos que seus primos maiores, os gorilas,
ciando-se de seus primos menores por couros espessos, pelo macacos so encontrados em muitas partes do continente
grosso e as duas imensas presas nos cantos de suas mandbu- rokugani, bem como nas Ilhas do Louva-a-deus. Alguns deles
las. Embora herbvoros, eles so animais perigosos e agressi- at mesmo habitam nas frias montanhas do norte, se aque-
vos, notoriamente difceis de matar, e a nica coisa mais fcil cendo em fontes termais. Macacos so inteligentes e brinca-
que subestimar um javali ser eviscerado por um. Javalis po- lhes, e normalmente roubaro posses humanas ou explora-
dem viajar sozinhos ou em bandos, e atacam ferozmente todo ro suas residncias.
predador. Samurais consideram a caa ao javali um grande
Macacos no representam risco fsico a samurais, ou at
esporte, fazendo-o com arcos e lanas.
mesmo a muitos camponeses, mas sua natureza ladina e des-
AR 1 TERRA 5 FOGO 1 GUA 2 trutiva pode torn-los um incmodo considervel. Raas me-
nores de macacos so por vezes mantidas como animais de
REFLEXOS 3 - AGILIDADE 3 FORA 4 estimao por nobres esses tipos de macacos tero Fora
Iniciativa: 4k3 Ataque: Presas 5k3 (Complexa) e Agilidade 2.

Dano: 5k2 NA de Armadura: 20 AR 2 TERRA 1 FOGO 2 GUA 1


Reduo: 12 Ferimentos: 30: +5; 75: Morto REFLEXOS 4 VIGOR 2 AGILIDADE 3 FORA 3

Percias: Jiujutsu 3
Iniciativa: 5k4 Ataque: Mordida 3k3 (Complexa)
Habilidades Especiais:
Dano: 3k1 (mordida) NA de Armadura: 25
c Eviscerar: Um javali pode iniciar tentativas de Imobi-
Ferimentos: 8: +5; 16: +10; 24:
lizao com suas presas. Enquanto controlar a Imobi-
Morto
INIMIGOS DO IMPRIO

lizao, o javali causa 4k4 de dano em seu oponente


a cada rodada. Percias: Esportes (Saltar) 5
c Investida Atroz: Quando um javali est na Postura Habilidades Especiais:
Ataque Total, ele pode atacar como uma Ao Simples
c Veloz 2
ao invs de uma Ao Complexa, e acrescenta +1k1 s
suas jogadas de ataque e dano.
c Imenso
MORCEGO (KOUMORI)
Morcegos so normalmente vistos como bom pressgio em
14
LEBRE (USAGI) Rokugan, j que comem insetos como mosquitos que so nor-
malmente considerados como uma forma de Gaki. Morcegos
Bestirio

Pequenas, rpidas e atentas, lebres podem ser encontradas em


so noturnos, e capazes de se orientar no escuro por uso de
quase qualquer lugar do continente rokugani. Elas so presas
ecolocalizao, vendo com seus ouvidos. raro que um
comuns de falcoeiros, embora seja claro que samurais no
morcego tente se alimentar de um humano, mas a ocasional
comam de fato tal carne vermelha. Porm, o ocasional ronin
raiva ou confuso de um morcego pode lev-lo a isso.
faminto pode no ser to criterioso. Uma lebre em fuga ten-
de a correr num grande crculo, eventualmente terminando AR 2 TERRA 1 FOGO 1 GUA 1
no lugar que comeou, um hbito explorado por caadores
REFLEXOS 3 - AGILIDADE 3 PERCEPO 3
experientes.

AR 1 TERRA 1 FOGO 1 GUA 1 Iniciativa: 3k3 Ataque: Mordida 3k3 (Complexa)

REFLEXOS 4 - - PERCEPO 3
Dano: 1k1 NA de Armadura: 20
Ferimentos: 5: +10; 10: Morto
Iniciativa: 4k4 Ataque: Nenhum
Percia: Caa 3
Dano: Nenhum NA de Armadura: 20
Habilidades Especiais:
Ferimentos: 5: +10; 10: Morto
c Ecolocalizao: Morcegos podem operar em total es-
Percias: Esportes 5 curido sem penalidade.
Habilidades Especiais: c Veloz 3 (ao voar)
c Veloz 3 c Vetor de Doena: Sempre que um personagem for
mordido por um morcego, h 1 chance em 10 de o
personagem adoecer. A menos que seja tratado com
magia ou a percia Medicina (NA 30), o personagem
sofrer febres crnicas, calafrios e dores musculares,
reduzindo todos os Atributos fsicos em 1. Se no for
tratado em longo prazo, a doena pode eventualmente
resultar em dano fsico permanente ou morte, a cri-
trio do Mestre.
POLVO E LULA (TAKO)
-
Polvos so criaturas aquticas com oito tentculos com cor-
pos macios e moles, habitantes das guas da costa de Roku-
gan. Lulas so similares a polvos, mas tm um corpo mais
rgido, alongado e tentculos mais perigosos, alm de uma
boca maior e um bico. H dzias de espcies de polvos e lulas
locais de Rokugan, e muitas so pequenas e inofensivas. Pol-
vos gigantes existem, porm, e podem chegar a 4 ou 6 metros.
Lulas gigantes ficam ainda maiores, 10 a 12 m, embora esp-
cimes to grandes s existam bem abaixo das ondas. Lulas e
polvos so comidos por toda a Rokugan, frescos ou em formas
assadas ou defumadas.
Polvos normalmente no so agressivos. Muitas espcies
de polvos tm a capacidade de expelir uma nuvem de tinta
para obstruir a viso de seus inimigos, e muitos deles tambm
podem mudar a cor e textura de sua pele para se parecerem
com rochas inofensivas ou se misturar com o fundo do mar.
Porm, um polvo alarmado pode reagir a seu atacante, estran-
gulando ou afogando o desatento. Um polvo tentar fugir de
um combate no qual sofra ao menos 20 Ferimentos. Lulas so
predadores mais agressivos e lulas maiores podem atacar qua-
se qualquer criatura que encontrarem, lutando at a morte.
Os parmetros listados aqui so para um espcime maior de
suas espcies, j que so os nicos tipos capazes de ameaar

Bestirio
samurais.

AR 2 TERRA 2 FOGO 2 GUA 2


REFLEXOS 3 VIGOR 4 AGILIDADE 3 FORA 4
RAPOSA (KITSUNE) 15

Iniciativa: 4k3 Ataque: Tentculos 5k4 (Sim- Raposas so pequenas criaturas vulpinas, parentes distantes

INIMIGOS DO IMPRIO
ples), Bico 4k4 (Complexa) dos ces. Elas so comuns pelas florestas de Rokugan, espe-
Dano: 4k4 (braos), NA de Armadura: 20 cialmente na Kitsune Mori e Isawa Mori. Raposas so conhe-
2k2 (bico) cidas por sua astcia e rapidez bem como sua capacidade de
perseguir sem serem notadas. Elas no representam perigo a
Reduo: 5 (apenas lula) Ferimentos: 16: +6; 32: +12; humanos, mas normalmente se alimentam de galinhas e ou-
48: Morto tros animais de fazenda, e como resultado muitos rokuganis
as caam.
Percias: Jiujutsu 5, Furtividade (Esconder, Emboscada) 5 Caar raposas de maneira alguma universal, porm, j
Habilidades Especiais: que muitas so associadas aos espritos-raposas do Chikushu-
c Mudar de Cor (apenas polvo): A capacidade natural de d. Em regies onde o contato com espritos animais difun-
dido, como na Kitsune Mori, matar uma raposa considerado
um polvo para mudar de cor permite que ele se mistu-
perigoso e potencialmente muito de mau agouro. Suposta-
re ao fundo do mar. Se ele gastar uma Ao Simples
mente, espritos raposa tm olhos verdes, e muitos caadores
para se ocultar dessa maneira, ele ganha +1k1 em seu
supersticiosos tentaro ver os olhos de uma raposa antes de
Teste da Percia Furtividade para se esconder. atirar nela.
c Propulso a Jato: Uma lula ou um polvo pode dispa-
rar um jato de gua para se mover a grande velocida- AR 2 TERRA 1 FOGO 1 GUA 1
de. Se a criatura gastar uma Ao Complexa para se REFLEXOS 4 VIGOR 2 AGILIDADE 3 PERCEPO 3
mover, ela pode se mover at gua x 9 m.
c Mordida Venenosa: Num ataque bem sucedido com Iniciativa: 5k4 Ataque: Mordida 4k3 (Complexa)
seu bico, uma lula ou polvo afligir seu alvo com um Dano: 2k2 (mordida) NA de Armadura: 25
veneno paralisante. O alvo fica Atordoado por quatro Reduo: 3 Ferimentos: 12: +10; 24: Morto
Rodadas, recuperando-se durante o Estgio de Rea-
Percias: Esportes 2, Furtividade 3
es da quarta rodada. Se a vtima rolar Vigor contra
NA 20, o efeito Atordoado dura apenas duas rodadas. Habilidades Especiais:
c Veloz 2
TEXUGO (ANAGUMA) AR 2 TERRA 3 FOGO 2 GUA 3
Texugos so pequenos predadores com disposies travessas. REFLEXOS 4 VIGOR 4 AGILIDADE 4 FORA 4
Embora no sejam fisicamente imponentes, texugos so co-
nhecidos por suas garras afiadas e mordidas fortes. Eles no Iniciativa: 5k4 Ataque: Garras 6k4 (Complexa)
atacam humanos ofensivamente, mas um texugo encurralado ou Mordida 4k4 (Complexa)
ou preso lutar com ferocidade comparvel de um samu- Dano: 5k2 (garras) ou NA de Armadura: 25
rai. Texugos so encontrados em todas as reas do continente 3k3 (mordida)
rokugani. Reduo: 4 Ferimentos: 24: +10; 48: Morto
AR 1 TERRA 1 FOGO 1 GUA 1 Percias: Caa 4, Furtividade 4
REFLEXOS 2 VIGOR 2 AGILIDADE 3 FORA 2 Habilidades Especiais:
c Medo 2
Iniciativa: 2k2 Ataque: Garras 3k2 (Simples) ou
c Veloz 1
Dano: 1k1 (garras) ou Mordida 2k2 (Complexa)
2k2 (mordida) NA de Armadura: 10
TUBARO (AOIZAME)
Ferimentos: 12: +10; 20: Morto
H vrios tipos de tubaro nativos das guas de Rokugan,
muitos deles muito pequenos ou inofensivos para ameaar
TIGRE (TOR) humanos. A mais comum espcie perigosa, o aoizame (tam-
Tigres so imensos felinos predadores, ainda maiores que bm chamado de mako) um animal veloz e agressivo com
lees. Seu pelo normalmente um padro de branco, laranja cerca de 1,2 m de comprimento. Esses tubares raramente
atacam humanos, mas quando o fazem eles atacam rpida e
INIMIGOS DO IMPRIO

e preto listrados, mas algumas raas no possuem a colora-


o laranja e tigres albinos ocasionalmente sejam relatados. impiedosamente. Tubares tm uma tendncia de atacar em
fria alucinada quando farejam sangue na gua, o que so
Tigres no so animais grupais, preferindo a solido, e de-
capazes de fazer de grandes distncias. Por essa razo, tu-
fendem ferozmente seu territrio contra intrusos. Embora seu
bares so reverenciados tanto pela famlia Hiruma quanto,
comportamento solitrio os torne menos perigosos do que
ironicamente, por algumas seitas de Cultos de Oradores de
lees, tigres so caadores inteligentes e agressivos, fortes Sangue.
nadadores e parecem preferir carne humana. Eles so extre-
Um samurai pego na gua por tubares enlouquecidos
mamente difceis de domesticar, embora ricos nobres s vezes
16 est numa posio precria de fato. Sua melhor chance
os mantenham como animais de estimao (bem guardados).
atingir o tubaro no nariz, o que enfurece ou repele a fera.
Tigres em Rokugan so encontrados primariamente nas re-
Bestirio

gies norte do Imprio, cruzando as Montanhas Grande Mu- AR 1 TERRA 1 FOGO 2 GUA 2
ralha do Norte pelas estepes. Uma variedade mais tropical de REFLEXOS 4 VIGOR 2 AGILIDADE 3 -
tigre encontrada nos Reinos de Marfim e estas feras foram
importadas s Ilhas do Louva-a-deus como curiosidades. Mes- Iniciativa: 4k4 Ataque: Mordida 4k3 (Complexa)
mo assim, toda espcie de tigre perigosa e eles pouco temem Dano: 4k2(mordida) NA de Armadura: 30
o homem. Reduo: 3 Ferimentos: 12: +10; 24: Morto

Percias: Caa 5
Habilidades Especiais:
c Frenesi de Sangue: Tubares se enfurecem pela presen-
a de sangue na gua, que podem farejar a at 800 m
de distncia. Um tubaro em frenesi de sangue atacar
a presa mais prxima mesmo se no estiver com fome.
Enquanto estiver nesse estado alucinado, um tubaro
tem +1k1 em todas as jogadas de Iniciativa, Ataque
e Dano.
c Veloz 4
c Vulnerabilidade: Um Golpe Mirado no nariz do tuba-
ro (2 Incrementos) causar um efeito de Medo 3 nele.
TUBARO (HOHOJIROZAME)
A maior raa de tubaro encontrada em guas rokuganis, o
hohojirozame ou tubaro de face branca pode chegar a at
3 m de comprimento e tem mandbulas poderosas o bastante
para partir um homem adulto ao meio. Ele no gosta de comer
humanos mas um animal agressivo e muito mais propenso
a atacar do que o tubaro menor, o aoizame.

AR 1 TERRA 2 FOGO 1 GUA 3


REFLEXOS 3 VIGOR 3 AGILIDADE 4 FORA 4

Iniciativa: 4k4 Ataque: Mordida 5k4(Complexa)


Dano: 7k3 NA de Armadura: 25
Reduo: 5 Ferimentos: 18: +10; 36: Morto

Percias: Caa 4
Habilidades Especiais:
c Frenesi de Sangue: Tubares se enfurecem pela pre-
sena de sangue na gua, que podem farejar a at
800 m de distncia. Um tubaro em frenesi de sangue Ursos famintos so caadores eficientes, perseguindo
atacar a presa mais prxima mesmo se no estiver suas vtimas incansavelmente, embora no consigam correr
com fome. Enquanto estiver nesse estado alucinado, em descidas. Ursos pretos escalaro rvores para pegar suas
um tubaro tem +1k1 em todas as jogadas de Inicia- presas, enquanto ursos pardos preferem derrubar as rvores.
tiva, Ataque e Dano. Ursos agressivos podem ser aterrorizantes, pois so notoria-
c Medo 2 mente difceis de matar. Um urso enfurecido pode ameaar at
mesmo um grupo de samurais armados.
c Imenso

Bestirio
c Veloz 4 AR 1 TERRA 6 FOGO 1 GUA 2
c Vulnerabilidade: Um Golpe Mirado ao nariz do tu- REFLEXOS 3 - AGILIDADE 4 FORA 7
baro (2 Incrementos) causar um efeito de Medo 3 17
sobre ele. Iniciativa: 4k3 Ataque: Garras 6k4 (Simples) ou
Mordida 5k4 (Complexa)

INIMIGOS DO IMPRIO
URSO (KUMA) Dano: 7k3 (garras) ou NA de Armadura: 20
Ursos so grandes mamferos onvoros encontrados em todo 4k3 (mordida)
o continente de Rokugan. As variedades mais comuns so o Reduo: 9 Ferimentos: 30: +5; 60: +10;
urso preto e o pardo. Ursos pretos so encontrados mais co- 90: Morto
mumente nas terras da Gara do que em qualquer outro lugar,
Habilidades Especiais:
enquanto os pardos so bem numerosos nas terras da Fnix.
Ursos pretos so notveis por serem menores que os pardos c Medo 2
e bem menos agressivos; porm, toda me urso uma feroz c Veloz 3 (exceto em declives)
protetora de suas crias e dilacerar qualquer criatura que as c Imenso
ameace.
Cresceremos invisveis nas sombras at que nossas
lminas estejam na garganta do Imprio.

JAMA SURU
INIMIGOS DO IMPRIO

OS

Os Oradores de Sangue
O que voc sabe sobre os Oradores de Sangue? Ou do nome de Iuchiban? Histrias para crianas
sem dvida, contadas a garotos travessos. Mas Iuchiban muito mais do que apenas um nome.
Ele talvez seja a maior ameaa que o Imprio j viu, e ele ainda vive.

KUNI VISTAN, CAADOR DE BRUXAS, FINAL DO SCULO XI


19

INIMIGOS DO IMPRIO
AS ORIGENS DE IUCHIBAN (para maiores informaes sobre Nakanu, vide o captulo Mor-
tos-vivos, ainda neste livro). Esses dirios continham as bases

A
histria do sinistro culto variavelmente conhecido do que o Imprio conheceria como maho, magia de sangue
como os Oradores de Sangue ou o Culto da Lua Verme- proibida. Jama os estudou por anos e logo comeou a progredir
lho-Sangue comea com o feiticeiro chamado Iuchiban, no conhecimento bsico que continham. Ele tambm comeou
e aborda sua vida, suas vrias derrotas e sua derradeira morte. a recrutar seguidores, companheiros descontentes atrados pelo
Hantei Jama era o irmo caula do Imperador Hantei que seu carisma megalomanaco. Os mais seletos deles receberam
reinou na virada do sexto sculo. De acordo com a tradio, permisso de se juntar no estudo ativo da maho e eventual-
quando seu irmo assumisse o trono ele se juntaria famlia mente se tornariam seus principais tenentes no culto que emer-
Otomo para eliminar qualquer conflito de herana com seu giria: Jama Suru e Asahina Yajinden.
irmo mais velho. Porm, Jama desde a infncia foi uma alma A obsesso de Otomo Jama pelo poder no parou com
profundamente amargurada, invejava o poder de seu irmo e a maho. Ele sonhava com um meio de escapar da priso do
odiava a estrutura de poder rokugani, que sempre o despreza- Ciclo Celeste e se tornar imortal. No comeo do sexto sculo
ra como pouco importante. Uma importante experincia jovial ele e vrios de seu culto viajaram para as Areias Ardentes,
ocorreu quando seu irmo adoeceu e brevemente pareceu que perseguindo lendas de feiticeiros gaijins que no podiam ser
ele se tornaria o herdeiro. De repente, todas as outras crianas mortos. A perigosa viagem reclamaria a vida de todos menos
nobres na capital Imperial eram amigas de Jama, brincando ele prprio, Suru e Yajinden. Porm, rendeu terrveis frutos
com ele e ouvindo cada palavra sua Apenas para abandon- Jama descobriu os segredos dos Khadi, os feiticeiros imortais
-lo no momento em que seu irmo se recuperou. Pensei que que residiam nas terras Senpet. Ainda no se sabe como ele
vocs fossem meus amigos, protestou Jama. Pensamos que
aprendeu os seus segredos, embora um demnio metamorfo
voc seria Imperador, eles responderam.
gaijin chamado Adisabah, o Cruel, posteriormente tenha re-
Quando adulto, Jama se enterrou em estudos e em pes- clamado o crdito. Independente disso, aps Jama retornar
quisas, buscando um meio de corrigir sua condio infeliz e a Rokugan ele no hesitou em executar o abominvel ritual.
incapaz. Ele foi consumido pela crena de que merecia algo Ele misticamente removeu seu prprio corao de seu peito,
melhor e que havia um meio de ganhar o que era por direito selando-o numa caixa escondida. O ritual Khadi o tornava
dele. Embora mantivesse a aparncia externa de um leal e imortal contanto que seu corao estivesse intacto, bem como
estudioso nobre Otomo, Jama tramava traio e rebelio. aumentava grandemente seu poder. Foi aps este terrvel ato
No ano final do quinto sculo, Jama descobriu os h muito que ele tomou o nome cultista de Iuchiban, o Orador de San-
esquecidos dirios de Kuni Nakanu, um sacerdote do Carangue- gue, embora ele tenha mantido o nome Otomo Jama em p-
jo que havia conduzido pesquisas proibidas com mortos-vivos blico por vrios anos ainda.
OS PRIMEIROS SEGUIDORES: OS PRIMEIROS PLANOS DE IUCHIBAN
ASAHINA YAJINDEN
Os seguidores do primeiro Orador de Sangue se uniram a ele
buscando seu objetivo de tomar o poder do Imprio. Jama
Suru e Iuchiban reuniam novos recrutas enquanto Yajinden
P oucos que conheceram Asahina Yajinden pensariam
que ele se tornaria um dos mais terrveis feiticeiros de
sangue a infestar o Imprio. Em seus primeiros anos ele
usava seus talentos sinistros para criar mais e mais artefatos
para uso do culto.
foi um garoto calmo que estudou as artes da famlia Asah- Iuchiban se mostrava bem talentoso em atrair os de obje-
ina, especialmente a criao de fetiches mgicos conhecidos tivos e crenas similares sua crescente organizao. Cam-
como Tsangusuri. Mesmo como aluno ele demonstrava uma poneses descontentes eram um solo extremamente frtil para
inigualvel alegria em tais criaes, e aps seu gempukku
recrutamento, mas samurais amargurados ou ambiciosos
ele se tornou um dos mais promissores jovens artesos m-
gicos. Seus professores previam grandes coisas para ele. tambm eram excelentes recursos para o culto. O Cl Fnix
Mas os prprios talentos de Yajinden que foram a sua des- era especialmente favorvel, pois seu prprio legado era de
graa. A criao de Tsangusuris logo se tornou brincadeira poder obtido com pouca preocupao com as consequncias.
de criana para ele, ausentando qualquer desafio sua pe- O prprio Isawa havia usado alguma forma de magia de san-
rcia. Buscando novos desafios e novos conhecimentos, ele gue no amanhecer do Imprio, e suas prticas demorariam
saiu em viagem pelo Imprio, partindo dos isolados templos um longo tempo para morrer. O antigo culto maho chama-
da famlia Asahina. do Verdadeiros Filhos de Isawa dizia descender do irmo de
Essa jornada terminou por lev-lo Capital Imperial, Isawa, Takeshi, e quando Iuchiban se ergueu proeminncia
onde ele conheceu Otomo Jama, primeiro em sua identidade eles voluntariamente escolheram se aliar a ele e se unir
pblica e depois em sua identidade secreta como o lder do organizao maior.
emergente Culto dos Oradores de Sangue. Yajinden sucum-
A mais notvel contribuio inicial de Yajinden ao culto foi
biu rapidamente ao carisma negro do homem mais velho e
a criao de mscaras de porcelana que reanimariam cadveres
INIMIGOS DO IMPRIO

suas promessas de poder e glria. Iuchiban o mostrou novos


meios de usar suas artes, meios que o permitiriam criar arte- como zumbis obedientes. Num dos rituais do culto, ele realizou
fatos ainda mais poderosos do que antes e a derrubar a or- o experimento extremo de posicionar a primeira e mais pode-
dem estabelecida de Rokugan. No novo mundo que Iuchiban rosa dessas mscaras na face de um garoto campons fugitivo,
criaria, Yajinden seria seu primeiro-tenente, elevado acima de Fushiki. A hedionda mscara queimou a carne do garoto e fun-
todos os outros pelo poder de seus soberbos talentos. diu-se com seu crnio, transformando-o num zumbi semicons-
Yajinden foi uma figura importante na primeira ascenso ciente. O kansen preso mscara o ensinou terrveis segredos,
do Culto dos Oradores de Sangue ao poder, criando inmeros e Fushiki conhecido no culto como a Face da Tumba se
20 artefatos sombrios, incluindo as mscaras de porcelana que tornou o principal criador das mscaras de porcelana, liberando
usavam para animar cadveres e, claro, as sinistras Lmi- Yajinden para poder trabalhar em criaes ainda mais potentes.
nas de Sangue (discutidas ainda neste captulo). Foi a busca incessante de Yajinden por criar artefatos mais
Os Oradores de Sangue

poderosos que deu origem ao plano inicial mais sinistro do cul-


to e o plano que acabaria por levar sua derrota. Yajinden
adquiriu a terrvel relquia conhecida como a Bigorna do De-
sespero, um artefato criado do sangue do Primeiro Oni e das
almas do perdido Cl Javali. Ele usou a Bigorna para criar
quatro espadas de terrvel poder, as chamadas Espadas
de Sangue: Ambio, Julgamento, Paixo e Vingana.
Por sua vez, Otomo Jama providenciou para que es-
sas espadas fossem presenteadas aos campees dos
Cls Escorpio, Caranguejo, Gara e Leo, visando
que seu poder destrusse esses lderes e deixasse o
Imprio no caos.
Trs dessas espadas fizeram muito bem o seu traba-
lho. O senhor da Gara, ganhador de Paixo, publica-
mente confessou seu amor por uma geisha de metade
de sua idade, ento cometeu suicdio saltando no Mar
de Amaterasu. O senhor do Caranguejo, ganhador de
Julgamento, assassinou sua prpria famlia por falhas
morais pfias, ento cometeu suicdio quando se consi-
derou indigno de viver. O Campeo do Leo enlouque-
ceu com fria por um insulto menor de um corteso do
Cl Drago e levou 15.000 soldados do Leo num ataque
desastroso s Montanhas do Drago. To devastadora
foi sua derrota que o Leo a estudou por sculos depois,
determinado a no repetir seus enganos.
A nica exceo a esta litania de catstrofe foi o
Campeo do Escorpio. Bayushi Rikoji ficou al-
tamente suspeito da bela espada que chegou
inesperadamente da capital Imperial. Ao in-
vs de aceit-la para si, ele a colocou em
uma cmara nos tneis abaixo de Kyuden Bayushi. Ento ele
despachou um magistrado confivel, Soshi Takasho, para visitar
a capital e descobrir a origem dessa estranha arma. Takasho jun-
OS PRIMEIROS SEGUIDORES:
taria foras com um magistrado do Leo, Akodo Minobe, e os JAMA SURU
dois eventualmente descobririam a verdade sobre Otomo Jama.

O Jama Suru original nasceu Iga Suru, filho caula do


daimyo da famlia vassala do Cl Fnix. Sua vida
inicial em muitas maneiras refletia de Hantei Jama,
A BATALHA DAS TUMBAS ROUBADAS cheia de amargura e sendo menosprezado e destinado a
No ano 510, Takasho e Minobe rastrearam os quartis do Culto uma vida de servido apenas pelo acidente de seu nasci-
dos Oradores de Sangue na capital Imperial, a prpria Otosan mento. Jama e Suru se encontraram pela primeira vez
Uchi. Iuchiban e seus seguidores estavam escondidos prximo quando eram jovens, e durante sua conversa a amargura
s Criptas Imperiais, semanas antes de liberar um exrcito de Suru o abateu tanto que ele chegou a golpear o jovem
de mortos-vivos reanimados das prprias tumbas. Quando Imperial, e os dois se engalfinharam e caram na lama ao
Takasho e Minobe o expuseram, Iuchiban apressadamen- lado da estrada. Por uma reviravolta aleatria do destino,
te animou o mximo de cadveres que conseguiu, e o puro neste momento exato uma gangue de bandidos atacou,
horror de enfrentar um exrcito dos corpos de seus prprios assassinando os guarda-costas Imperiais de Jama e os da
ancestrais destruiu as foras Imperiais. Foi Minobe que os li- famlia do daimyo Iga. Jama e Suru, cobertos de lama e
derou com um grito furioso de Blasfmia! quando cortou o despercebidos, sobreviveram apenas pela sua luta infantil.
primeiro dos zumbis. Inspirados pelo seu exemplo, os samu- Aps este incidente, Hantei Jama declarou que por Suru
rais do Imprio investiram e derrotaram a horda morta-viva, ter salvado sua vida, ele receberia o privilgio de servi-lo
enquanto Takasho adentrou o covil dos Oradores e capturou como Jama Suru. Suru, que embora amargurado e deci-
o prprio Iuchiban. dido no era muito sbio ou capaz, prontamente aceitou.
Esse conflito ficou posteriormente conhecido como a Ba- Suru foi um seguidor escravo de Iuchiban, mas diferente

Os Oradores de Sangue
talha das Tumbas Roubadas, e trouxe uma grande mudana de Yajinden, ele mostrava pouca aptido inicial para os fei-
social em Rokugan. Aterrorizado pela violao dos cadveres tios e rituais de maho do culto. Sua lealdade, porm, era
ancestrais em rituais maho, o Imperador proclamou que dali inquestionvel, e por fim Iuchiban surgiu com uma solu-
em diante todos os corpos mortos seriam cremados antes dos o ele prendeu um kansen alma e corpo de Suru. O
ossos serem enterrados. Esta tradio perdura em Rokugan at esprito corrupto permitiu que Suru facilmente dominasse
hoje, embora muitos tenham esquecido a razo por trs disto. os poderes da maho, mas tambm lentamente devorou sua
Iuchiban e seu culto foram derrotados e muitos de seus se- identidade e personalidade, refazendo-o como o capaz, im-
21
guidores, incluindo Jama Suru, foram mortos. Porm, os roku- piedoso e totalmente implacvel general do Culto dos Orado-
ganis descobriram para seu horror que o Orador de Sangue em res de Sangue. A transformao foi to completa que o cul-

INIMIGOS DO IMPRIO
si no podia ser morto. Preso em correntes de jade abenoada, to posteriormente seria capaz de recriar Suru vrias vezes,
ele era incapaz de usar seus terrveis poderes, mas alguns de reimplantando um kansen num corpo adequado para trazer
seus seguidores fugiram; quanto tempo demoraria at que eles o general de Iuchiban novamente vida.
o libertassem? Pior ainda, Jama era de sangue Imperial, uma
terrvel mancha ao nome de Hantei. Por dias o Imperador e
seus conselheiros chefes agonizaram sobre o que deveria ser
feito, mas finalmente um engenheiro do Caranguejo chamado
Kaiu Gineza props uma soluo: ele construiria uma tum-
ba, uma priso nica e maravilhosa, com vrias armadilhas
apagaram qualquer meno ao nome de Otomo Jama, e vrias
tornando-a impenetrvel para todos os inimigos. L o corpo
histrias falsas foram criadas para garantir que nenhuma ver-
imortal de Iuchiban seria sepultado para sempre.
gonha casse na Linhagem Imperial por seus atos.
A Tumba foi um dos mais secretos e importantes proje-
tos de engenharia da histria rokugani. Gineza construiu no
apenas a Tumba principal mas tambm duas duplicatas, todas
em locais remotos, e todas com uma fora exclusiva de sol- A SEGUNDA ASCENSO DE IUCHIBAN
dados Imperiais para guard-las. Quando a Tumba final foi Ningum percebeu que Iuchiban j estava ciente da tcnica
concluda, o Kaiu caminhou para dentro, ativando todas as de mudana de corpo de Yajinden. O Orador de Sangue ainda
armadilhas, e ficou l para morrer. Os segredos do projeto da no havia dominado esse poder, mas assim que foi aprisiona-
Tumba morreram com ele. do no corao de sua tumba, seu corpo torturado por corren-
Asahina Yajinden tambm foi levado prisioneiro, e foi tes de jade, ele no tinha nada a fazer seno praticar. Primeiro
entregue a sua prpria famlia para punio. Os pacifistas ele libertou seu esprito o suficiente para entrar no Yume-d,
Asahina fizeram o que acharam apropriado como punio, o Reino dos Sonhos, criando o Orculo de Sangue para se
apagando suas memrias e deixando-o como um infantil jar- comunicar com seus seguidores restantes. Esse estranho agen-
dineiro na Capital Imperial. Porm, seu sucesso foi ilusrio. te continuou o trabalho de recrutamento e organizao do
Yajinden havia aprendido h pouco tempo um segredo som- Orador de Sangue pelos prximos dois sculos, visitando seus
brio para a quase imortalidade mover seu esprito de um mais leais seguidores em seus sonhos para ensinar-lhes maho
corpo para outro. Ele fugiu de sua punio e continuou a e subjug-los sua vontade.
vagar a terra, reunindo o que restava do culto de seu mestre. Quase duzentos anos aps seu aprisionamento, Iuchiban
Na poca, porm, pensava-se geralmente que a grande finalmente escapou da tumba, passando sua alma ao corpo
ameaa de Iuchiban recebera um fim. Os Registros Imperiais de um campons (e condenando esse pobre infeliz a residir no
corpo imortal de Iuchiban dentro da tumba). Viajando pelo
Imprio, saltando de corpo em corpo, Iuchiban contatou e re-
uniu seus seguidores para preparar outro ataque ao Imprio.
Os Oradores de Sangue se reuniram numa plancie remota,
coletando centenas de cadveres reanimados num exrcito de
mortos-vivos.
Infelizmente para Iuchiban mas felizmente para o Im-
prio seu novo poder de mudar de corpo o deixou super-
confiante. Enquanto seu exrcito ainda estava incompleto ele
continuou a viajar pelo Imprio, mudando de corpos e pos-
suindo novos samurais. No vero do ano 750, ele cometeu o
engano de possuir o corpo de Togashi Yamatsu, um monge
Ise Zumi na corte do Drago. Yamatsu foi capaz de recorrer
fora mstica de suas tatuagens para resistir ao poder de
Iuchiban. O Orador de Sangue foi jogado de volta ao corpo
de onde viera, e Yamatsu apontou um dedo trmulo para ele
e gritou: Maho!.
Iuchiban fugiu da cmara, saltando de corpo em corpo e O CULTO DOS ORADORES DE
deixando uma trilha de cadveres cados em seu caminho. SANGUE SEM SEU MESTRE
Aps esse terrvel incidente, as foras de Rokugan partiram
Aps a Batalha do Rio Dormente, os Oradores de Sangue se
INIMIGOS DO IMPRIO

pelo Imprio inteiro em busca do Orador de Sangue, e em


tornaram uma organizao menos unificada e mais diversa, se
semanas localizaram a remota base do culto. Um exrcito
quebrando em vrias clulas diferentes e sub-cultos espalhados
formado por todos os Cls Maiores confrontou as foras de pelo Imprio. Apesar de seu aprisionamento, Iuchiban ainda
Iuchiban num confronto de sete dias conhecido como a Ba- interagia distncia com seus seguidores pelo Orculo de San-
talha do Rio Dormente. O enfrentamento foi longo e feroz, gue, e isso deu ao culto um grau limitado de unidade mesmo
e por vezes parecia que os exrcitos de Rokugan poderiam durante seus piores perodos. Porm, o antigo controle frreo se
ser esmagados pela incessante matana de legies mortas-vi- foi, para nunca retornar.
22 vas e maho dos Oradores de Sangue. Finalmente, a batalha Ao longo dos anos, muitas clulas de cultos foram expostas
mudou decisivamente contra os cultistas, e Togashi Yamatsu e destrudas por organizaes como os Caadores de Bruxas ou
os Kuroibans (Viglia Negra) do Escorpio, mas outras conti-
Os Oradores de Sangue

confrontou Iuchiban novamente Com uma nova tatuagem.


Quando as tropas do Imprio chegaram a Yamatsu, ele estava nuariam a operar sem ser notadas, crescimentos cancerosos no
corpo de Rokugan. Uma das clulas de culto mais bem suce-
sobre um corpo morto, sussurrando: Eu o tenho.. Ele havia
didas de Oradores de Sangue veio das terras do Unicrnio: os
capturado o esprito maligno de Iuchiban dentro de si mesmo,
autodenominados Aclitos do Sopro do Demnio, que surgiram
e tremia com o esforo de segurar a poderosa alma do Orador por acidente ao mesmo tempo em que o Unicrnio retornava
de Sangue. para o Imprio. Tendo viajado por terras distantes por sculos,
O Imprio novamente enfrentava o problema de como con- os filhos do Ki-Rin haviam visto muitas formas exticas de
ter o poder de Iuchiban. Agora que ele no era mais limitado magia mas nunca de fato encontraram feitios maho e a sedu-
tora ideologia dos Oradores de Sangue. Eles foram facilmente
pelo prprio corpo parecia no haver mais meio de mant-
recrutados quando os primeiros cultistas Oradores de Sangue
-lo aprisionado assim que a vontade de Togashi Yamatsu fa-
vieram s suas terras nos anos seguintes Batalha das Tumbas
lhasse. Finalmente, a Fnix props uma soluo um ritual Roubadas. Seu primeiro lder foi Iuchi Ryutaro, e sua clula de
mgico para prender a alma de Iuchiban prpria pedra da culto demonstrava um nvel incomum de unidade e lealdade
tumba. Por trinta dias um crculo de shugenjas da Fnix en- entre seus membros. Em vez de serem dispostos em dio mtuo
toou continuamente, vrios deles perecendo, enquanto traba- ao sistema social e de liderana do Imprio, ou unidos pelo
lhavam num feitio que prendesse Iuchiban pedra. O mo- medo de um lder terrvel, eles eram um grupo caracterizado
mento crtico veio ao fim, quando Yamatsu teve que liberar pelo forte respeito interno e lealdade mtua. Isto lhes permitiu
Iuchiban no momento certo para ser preso pelo feitio. Mas desenvolver laos prximos e bem mantidos mesmo quando
separados por grandes distncias e os protegia de lutas internas
no fim, o esforo foi bem sucedido, e a alma de Iuchiban foi
e disputas de poder que no raras vezes expunham ou des-
presa Tumba.
truam outras clulas de cultos.
Embora os Oradores de Sangue tivessem sido derrotados Mais tipicamente, porm, durante essa era, muitas clulas de
mais uma vez, muitos deles sobreviveram batalha e fugiram, Oradores de Sangue eram pequenos grupos de exilados raivo-
se escondendo por todo o Imprio. Yajinden tambm escapou sos e amargurados camponeses, etas, samurais fracassados e
novamente, saltando de um corpo para outro sem ser incomo- desonrados, os ambiciosos e os arruinados.
dado. Assim, apesar de perder seu lder, o Culto dos Oradores Vrias figuras de excepcional poder surgiam no meio do
de Sangue sobreviveu e continuaria a ameaar o Imprio. Culto dos Oradores de Sangue durante essa longa era. Nenhum
entre eles foi to nico quanto o homem conhecido apenas
como Daigotsu, nascido da linhagem Hantei. Sua me foi rap-
tada por oradores de sangue em 1111 enquanto ainda estava
grvida dele, e os cultistas escolheram poup-la para realizar incendiou totalmente. Ele usou uma das Escrituras Negras para
um experimento no qual a alma de uma criana no nascida criar uma poderosa fortaleza em Otosan Uchi, um desafio aberto
seria presa a um oni sem nome, a criana foi banida para o ao resto do Imprio. Este visvel smbolo de poder logo chamaria
prprio Jigoku para ganhar poder. Porm, este elaborado pla- a ateno de inmeros inimigos, incluindo o irmo do Impera-
no deu errado embora Daigotsu tenha treinado com o culto dor, Sezaru.
por um tempo, ele por fim traiu o movimento dos Oradores A batalha final contra Iuchiban ocorreu em 1166, e viu uma
de Sangue e se aliou a Fu Leng e ao poder do prprio Jigoku, incomum aliana entre Sezaru e o Lorde Negro Daigotsu. Foi Se-
rejeitando a viso do culto de poder pessoal acima de tudo. Os zaru quem finalmente localizou o corao escondido de Iuchiban
Oradores de Sangue haviam efetivamente criado um de seus e o destruiu, tirando a vida do Orador de Sangue de uma vez por
prprios inimigos futuros. todas. A vasta maioria dos seguidores leais de Iuchiban pereceu
Ao fim do sculo XI, Yajinden se disps a localizar a Tumba ao lado de seu insano lder, deixando o culto destroado.
de Iuchiban. Seu motivo no era lealdade a seu mestre apri-
sionado, mas traio. Aps a Batalha do Rio Dormente ele
concluiu que seu mestre era insano e indigno de confiana, O CULTO DOS ORADORES DE
um louco que arruinara os sonhos do culto por pressa e arro-
gncia. Yajinden esperava atingir o corao da tumba e usar
SANGUE EM TEMPOS MODERNOS
um ritual maho para roubar o poder do Iuchiban, tornando-se O Culto dos Oradores de Sangue sobreviveu morte final
o verdadeiro lder do culto. Porm, seu plano falhou quando de seu fundador, mas consideravelmente menor em nmero
um pequeno grupo de samurais o seguiu dentro da tumba. Sua e sem qualquer liderana bvia. O Orculo de Sangue, uma
interferncia interrompeu o ritual, e ao invs de roubar o poder criao dos sonhos de Iuchiban, sumiu aps sua morte. Ya-
de Iuchiban, o traioeiro Yajinden prendeu sua prpria alma jinden novamente escapara da morte de seu mestre, mas sua
com a de seu mestre. lealdade incerta falhou de novo, e ele rompeu com o culto
para seguir Daigotsu e seu recm-formado Cl Aranha. J que

Os Oradores de Sangue
Jama Suru tambm havia sido destrudo de novo, as poucas
A MORTE DE IUCHIBAN clulas restantes do culto seguiram seus caminhos prprios
sem qualquer orientao central. Sezaru continuaria a Caada
No ano 1165, Iuchiban escapou da tumba pela segunda e ltima de Sangue at sua morte em 1169, arruinando e exterminan-
vez. Uma poderosa maho-tsukai perdida chamada Iuchi Shahai do quaisquer clulas que encontrava. Alguns dos Oradores
manipulou um samurai a violar a tumba, permitindo-a entrar no de Sangue sobreviventes imitaram Yajinden e buscaram ref-
lugar em segurana atrs dele. Shahai esperava barganhar com gio no Cl Aranha, enquanto outros ficaram completamente
o Orador de Sangue em favor de seu senhor, Daigotsu, mas o imperceptveis, cessando toda atividade pblica e buscando 23
feiticeiro a enganou com ajuda de Yajinden, cujo aprisionamento apenas se manterem na esperana de um dia ressuscitarem
o forara lealdade novamente. Iuchiban possuiu o tenente de seu senhor e mestre novamente.

INIMIGOS DO IMPRIO
Shahai, Mohai, e juntos os dois espritos a dominaram. O Orador
O Culto dos Oradores de Sangue moderno apenas uma
de Sangue se libertou das correntes de jade de seu corpo original,
sombra de sua antiga fora, com menos de duzentos membros
e ele e Yajinden escaparam da tumba pela ltima vez. Assim
sobreviventes. Os sobreviventes so fanticos firmes, determi-
comeou a terceira grande ascenso do Culto dos Oradores de
nados a esconder e resistir enquanto necessrio para reclamar
Sangue, algo que abalaria as fundaes do Imprio inteiro.
seu poder e encontrar algum meio de trazer seu lder de volta.
Bem como no passado, Iuchiban estava impaciente para ga- Iuchiban escapou de seu aprisionamento duas vezes, afinal
nhar poder e destruir o Imprio. Ele deps Daigotsu, autointitula- por que ele no derrotaria a prpria morte?
do Lorde Negro das Terras Sombrias, e tomou o controle da Cida-
de dos Perdidos, iniciando uma guerra civil nas Terras Sombrias.
Seu discpulo Jama Suru havia sido recriado de novo, e Iuchiban
usou um antigo ritual descoberto por Suru para sacrificar o ser
Filosoa dos Oradores de Sangue
sagrado conhecido como Ki-Rin e liberar uma chuva de sangue
maculado por todo o Imprio. A Chuva de Sangue corrompeu Os Oradores de Sangue se sentem trapaceados pelo ciclo
qualquer um que sentiu seu toque por muito tempo, e esse sbito csmico. Com suas magias, eles esperam desfrutar do que
contgio de Mcula deixou o Imprio com espasmos de violncia o destino lhes negou. Eles dizem serem livres da Mcula
e confuso. As clulas de Oradores de Sangue escondidas no Im- das Terras Sombrias, mas creio que o Obscuro puxe suas
prio emergiram para lutar, seus nmeros cresciam da noite para almas da mesma maneira. A Mcula pode tomar formas
o dia pelos efeitos da Chuva de Sangue. mais sutis do que eles possivelmente podem imaginar...
Com exrcito de novos recrutas s suas costas, Iuchiban conti-
KUNI VISTAN
nuou a espalhar seu poder efusivamente, com pouco esforo para
esconder suas aes. Essa desateno custou caro a ele quando o
Imprio lanou uma srie implacvel de ataques conhecida como
a Caada de Sangue, exterminando clulas cultistas onde quer
que estivessem e matando vrios lderes experientes incluindo
Jama Suru. Iuchiban foi seriamente prejudicado por tais baixas,
claro, e estabeleceu uma nova base de operaes nas runas
da antiga capital de Otosan Uchi, prximo verdadeira loca-
lizao de seu corao h muito escondido. Ele pessoalmente
liderou um ataque antiga cidade Fnix de Gisei Toshi, onde
incontveis relquias haviam sido escondidas por sculos, e a
Poder o principal foco do Culto da Lua Vermelho Sangue. fingindo acessar o poder dentro deles mesmos uma ener-
Poder foi a ambio que levou Otomo Jama a buscar fora gia inata que todo mortal possui. Eles encontram meios de
mgica na magia de sangue e nos feiticeiros gaijins dos Khadi. passar sua Mcula para outros, minimizar sua exposio ao
Poder levou Yajinden a trair primeiro seu prprio cl e ento Jigoku enquanto ainda acessavam esse poder, e acima de tudo
a viso de Iuchiban, tentando controlar seu destino de novo. escapar de suas prprias mortes pois morte significa en-
Poder leva incontveis mortais a descerem os caminhos das frentar o julgamento da Ordem Celestial que eles rejeitaram.
trevas que os oradores de sangue expem nos sculos aps a O resultado desse peculiar sistema de crenas um tipo de
Batalha das Tumbas Roubadas. Poder pode ser pensado como ato extremo e demente. Oradores de sangue so atrados pelos
a virtude semelhante f do Culto dos Oradores de Sangue, poderes que os kansen os concedem, mas seus lderes nor-
a nica coisa em que qualquer clula particular realmente malmente temem as consequncias. Eles esto entre as mais
pode ser considerada em comum com todas as outras. horrendamente corrompidas almas de Rokugan e algumas das
Oradores de Sangue tm inmeras motivaes para buscar mais temveis. Com raras excees, eles se aterrorizam com
poder, mas a mais frequente a raiva e frustrao com as li- a morte de maneiras que nenhum rokugani deveria. O pr-
mitaes e crueldades da ordem social rokugani. Sentimentos prio pensamento de envelhecer e morrer os mortifica, j que a
de injustia, iniquidade e frustrao podem levar quase qual- doutrina construda inteiramente ao redor de xito pessoal
quer rokugani fria impotente, sede de vingana ou simples numa s vida. Pior ainda, os que de fato entendem a natureza
loucura e aos braos dos Oradores de Sangue. As filosofias do ps-vida e do ciclo krmico percebem que seus fatos pro-
de Iuchiban enfatizavam individualismo, direito de toda pes- vavelmente os condenariam aps a morte como gakis ou um
soa de buscar poder e fora sem ligar para inconvenincias brinquedo eterno de algum oni. Eles buscaro qualquer magia
como nascimento, posio ou tradio. Esses ensinamentos possvel que possa prolongar suas vidas, conceder-lhes imor-
sempre tinham poderosa atrao para aqueles separados do talidade ou obter autocontrole mesmo no estado da morte.
poder camponeses, etas, samurais de baixa patente, peque- Eles se tornam obcecados com aquisies cada vez maiores de
nos nobres sem esperana de posio. De fato, a casta eta foi percias mgicas enquanto procuram por meios de escapar da
INIMIGOS DO IMPRIO

solo especialmente frtil para o recrutamento dos Orador de morte ou limitar o controle da Mcula em suas almas.
Sangue desde a fundao do culto. Organizacionalmente, o Culto dos Oradores de Sangue se
Muitos poucos Oradores de Sangue so servos voluntrios foca em sobrevivncia e desenvolveu diferentes meios de ga-
do Jigoku. De fato, por grande parte de sua histria o culto rantir que continue a existir. Embora possa haver fora em
negou que seu poder tinha qualquer conexo ao Reino do nmeros, grandes cultos so mais facilmente expostos e des-
Mal. Embora os altos lderes do culto e feiticeiros mais po- trudos, logo, desde cedo o Culto adotou uma organizao
derosos normalmente reconhecessem na verdade usarem o celular. Recrutas so cuidadosamente escolhidos e no so
24 poder da Mcula, e tentassem ocultar isto de seus seguidores, iniciados nos mais poderosos e sombrios segredos dos orado-
res de sangue at que se provem verdadeiramente dedicados.
Embora clulas do culto sejam propensas a disputas internas
Os Oradores de Sangue

de poder, lealdade para com o resto do Imprio intensamen-


te incentivada e mantida sem ela os Oradores de Sangue
facilmente seriam presa de magistrados e Caadores de Bruxas
que constantemente buscam elimin-los. Embora haja even-
tuais cismas, muitas clulas de Oradores de Sangue no so
expostas por traio.
Todo Orador de Sangue presta devoo ao menos nominal a Os Oradores de Sangue
Iuchiban, que tratam como expresso mxima de sua doutrina
de poder pessoal e individual. Quando ele est ativo, muitos Como Adversrios
cultistas o seguem com devoo quase escrava, guiados pela
reverncia aos seus feitos e o poder avassalador de sua incr- Oradores de Sangue podem funcionar extremamente bem
vel vontade. Durante eras em que ele est inativo, o fervor como oponentes para PJs fracos, inexperientes e para grupos
do culto mais distante, e alguns membros podem ocasio- altamente capazes e experientes. Pela organizao celular do
nalmente portar dvidas e buscar seus prprios planos (como culto, qualquer grupo particular dos Oradores de Sangue pode
Yajinden). Porm, at sua real morte em 1166, sempre houve estar em qualquer nvel de poder e capacidade. Clulas fracas
algum tipo de lealdade a ele. A derrota de Iuchiban interrom- normalmente tero muito pouco poder de invocao, consis-
peu o Culto no apenas por razes prticas mas tambm por tindo em pouco mais do que uma coleo de camponeses e
que sugeriu que o primeiro e mais poderoso Orador de Sangue ronins enlouquecidos, talvez com dois zumbis animados por
no poderia conquistar Rokugan. mscaras de porcelana. Uma clula poderosa e estabelecida,
Fora essas filosofias e tendncias gerais, cada clula do cul- por outro lado, pode ter vrios samurais em seu meio, e lide-
to tem seus prprios planos pessoais, personalidades, objeti- rada por feiticeiros com terrveis feitios maho sem contar
vos e mtodos. Algumas so mais extremas e blasfemas, espa- legies de mortos-vivos. Mestres que queiram desafiar seus
lhando Mcula e destruio em toda oportunidade, enquanto jogadores com uma batalha sobrenatural extremamente difcil
outras so mais controladas e calculistas. Pela doutrina dos sem de fato envi-los s Terras Sombrias acharo os Oradores
Oradores de Sangue enfatizar o poder do indivduo contra os de Sangue ideais para este propsito.
valores coletivistas de Rokugan, no surpreende que as clu- Melhor ainda, os Oradores de Sangue podem funcionar ex-
las do culto sempre sejam grupos diversificados de pessoas tremamente bem como viles persistentes que retornam para
que buscam seus objetivos por muitas diferentes maneiras. assombrar os PJs de novo e de novo. Feitios maho como
Morte Alm da Vida permitem que cultistas escapem da morte

Os Oradores de Sangue
Organizao do Culto e retornem para ameaar o Imprio de novo. Isso pode fun-
cionar especialmente bem numa campanha em que o Mestre
emprega um estilo mais cinematogrfico, no qual um vilo
Fundamentalmente, a estrutura do Culto dos Oradores de San- recorrente tematicamente apropriado.
gue destinada a ser autossuficiente e independente, unida Os Oradores de Sangue tambm podem funcionar como uma
apenas pela devoo a Iuchiban. Durante o perodo aps o se- ameaa mais sinistra e subversiva. Embora os Kolats sejam
gundo aprisionamento de Iuchiban, um grupo conhecido como talvez os viles ideais de teoria da conspirao, os Oradores
o Crculo dos Cinco exerceu leve autoridade sobre o culto in- de Sangue funcionam quase to bem quanto. Como os Kolats, 25
teiro em nome de Iuchiban quase literalmente, j que um dos os Oradores de Sangue tm o potencial de se esconder em qual-
cinco Crculos era o Orculo de Sangue. Fora essa era, clulas

INIMIGOS DO IMPRIO
quer lugar de Rokugan o magistrado confivel ou o gentil
do culto operam de forma independentes umas das outras. sacerdote podem ser outros membros da clula, planejando
A estrutura celular do culto criada e direcionada pela ne- morte por trs de um rosto sorridente. E claro que feitios
cessidade de sobreviver acima de tudo. Cada clula individual maho como Possesso podem transformar aliados ou amigos
do Culto dos Oradores de Sangue normalmente composta em mortais inimigos, prendendo os PJs num mundo de pesade-
por no mais do que cinco ou seis membros com um lder, lo onde no sabem em quem confiar. Mestres talentosos podem
embora durante atividades extremas eles possam chegar a construir um mundo amedrontador seguindo por essa linha,
oito ou dez membros. Essas clulas se espalham por vastas uma sombria casa dos espelhos onde os PJs nunca podem ter
reas geogrficas e se dispersam entre as pessoas normais de certeza de quem o cultista maculado e quem inocente.
Rokugan, preferivelmente se escondendo em cidades ou cen- Finalmente, nunca se deve esquecer que as trs grandes
tros onde a densidade populacional oferece maior ocultao. batalhas contra Iuchiban esto entre os maiores conflitos en-
Normalmente, cada clula s conhece seus prprios membros, tre bem e mal da longa histria de Rokugan. Um Mestre que
embora em ramos maiores do culto as clulas individuais ge- esteja fazendo uma campanha do tipo pico (como descrito
ralmente mantenham algum contato limitado umas com as no Livro do Vazio, no livro bsico de L5A 4 Edio) conside-
outras. Esses contatos so regidos apenas pelos lderes das rar o Orador de Sangue e seus tenentes viles ideais. Embora
clulas ou por vezes outros membros especficos cujo papel a histria oficial cannica de Rokugan j tenha heris que
manter esses contatos. Alm disso, pseudnimos e nomes derrotaram Iuchiban, o Mestre sempre pode por essas figuras
falsos so rotineiramente usados para ocultar ainda mais os histricas de lado e deixar o destino do Imprio nas mos
membros e a identidade deles. Tudo isso significa que mesmo dos PJs. Seriam eles fortes o bastante para derrotar o maior
que uma clula seja comprometida, no mais do que outras maho-tsukai de Rokugan?
duas clulas se perdero. Os oradores de sangue so efetiva-
mente impossveis de serem totalmente exterminados.
Quase toda clula tem apenas um lder que exige absoluta EXEMPLO DE CLULA DE CULTO: O
lealdade de outros membros de clulas. Esse membro snior
normalmente o nico com conhecimento significativo de
VENTO NEGRO
maho e o nico que sabe os mtodos secretos do culto para Para ajudar os Mestres, apresentamos aqui uma pequena c-
evitar Mcula. Ele ou ela normalmente (mas nem sempre) lula de Oradores de Sangue que pode ser inserida em qualquer
o mais velho membro. Os cultistas restantes servem como campanha com mudanas mnimas. Seus membros e sua es-
infantaria para objetivos do seu lder, e geralmente mantm trutura so consistentes com muitas clulas de Oradores de
suas atividades locais para evitar arriscar acidentalmente ex- Sangue da linhagem de Iuchiban, independente da era.
por uma clula do culto a outra autoridade.
O Vento Negro uma clula formada por Yasuki Hirota-

INFLUNCIA DE IUCHIBAN: O da, um ambicioso mercador do Caranguejo cuja falta de tica


e obsesso pelo uso do dinheiro para obter posio e poder
ORCULO DE SANGUE atraiu a ateno do Orculo de Sangue. A clula posa o tempo
todo como uma pequena caravana de mercadores com uma

D urante os tempos em que Iuchiban esteve livre e ati- guarda ronin. Todos os membros da caravana so membros
vo no mundo, as atividades do Culto dos Oradores de do culto, garantindo segurana e lealdade. A mobilidade do
Sangue mudaram significativamente. Iuchiban foi notoria- Vento tem sido um dos principais pontos para sua sobrevi-
mente o mais poderoso feiticeiro na histria do Imprio (com vncia. Seus principais mercadores so normalmente da fam-
possvel exceo do prprio Isawa) e sua maestria combina- lia Yasuki, capazes de manter e financiar suas prprias ativi-
da de segredos gaijins e magia de sangue lhe do poder que dades mercantis em qualquer lugar do Imprio contanto que
nenhum outro lder do culto pode igualar. Quando ele est nenhuma desonra retorne ao seu senhor e fundos suficientes
livre e andando pelo mundo, o culto funciona como pouco sejam devolvidos ao cl. Isso permite que a clula se mova a
mais do que uma extenso de sua imensa vontade. qualquer lugar sempre que apaream sinais de problemas ou
Durante perodos em que ele ficou inativo porm, vivo, Caadores de Bruxas se movam para a rea. Isso os manteve
Iuchiban foi capaz de indiretamente manifestar sua von- em grande parte despercebidos por magistrados e organiza-
tade no plano atravs do Orculo de Sangue. Essa sinis- es que caam cultistas em todo o Imprio.
tra criao aparecia nos sonhos de qualquer membro do Yasuki Hirotada mantm seus homens bem alimentados e
culto, permitindo que Iuchiban vigiasse seus seguidores sempre benevolente com eles em pblico, enquanto mantm
e, em algum grau, guiasse seus planos e atividades. uma autoridade frrea em privado. Ele tenta manter a clula
O Orculo aparece em sonhos saindo de uma poa ne- oculta o mximo possvel, usando maho primariamente para
gra de sangue, s vezes em forma humana, outras como subverter e manipular clientes para garantir lucros mximos e
monstro ou animal, literalmente se formando a partir do eliminar concorrentes. Todos os seus seguidores portam aber-
INIMIGOS DO IMPRIO

fluido vermelho escuro. Ele fala numa voz profunda e tamente amuletos de jade falso para faz-los parecer vassalos
terrvel, revelando segredos do mundo espiritual, recitan- dedicados do Cl Caranguejo.
do estranhas profecias ou mensagens, e ocasionalmente O Vento Negro no to ambicioso quanto muitas clulas
entregando informaes concretas como o nome de um de Oradores de Sangue. Seu atual lder, Yasuki Hirotada, ain-
inimigo em particular. Independente dos detalhes da da jovem, disposto a ser paciente e esperar por oportunida-
visita, as manifestaes do Orculo sempre deixam sua des futuras. Embora a maho lhe d poder, ele cr que dinheiro
vtima abalada e paralisada, intensamente ciente de seu o melhor meio de obter acesso ao maior poder e influncia
26 poder e abominao. que anseia. Ele rene grande riqueza enquanto enche os co-
Embora o Orculo normalmente prefira aparecer para fres de seu cl e divide o bastante com seus homens para
Oradores de Sangue, ele pode entrar nos sonhos de qual- ajudar a mant-los subservientes e leais. Em algum ponto do
Os Oradores de Sangue

quer um, e o Mestre pode potencialmente us-lo para se- futuro distante, talvez, ele possa usar o ouro que acumulou
mear informaes (verdadeiras ou falsas) para PJs crdulos, para algum plano maior, alguma imensa ambio do Culto
usando-os como pees de Iuchiban no mundo mortal. dos Oradores de Sangue. Na verdade, ele no sabe ainda o
que este plano pode ser, e assim, por enquanto o Vento Ne-
gro simplesmente mantm sua negra f e constri sua
riqueza, evitando ateno.
Os homens de Hirotada so em sua maio-
ria leais aos seus objetivos e eficientes
em mentir para magistrados. Eles j
so mais ricos que qualquer ronin ou
cidado comum que j conheceram,
e isto s confirma sua f na dou-
trina dos Oradores de Sangue de
auto-aprimoramento. Eles creem
que o poder de sua f lhes deu su-
cesso e poder e promete mais de
ambos no futuro.
Novas Mecnicas
As sees a seguir definem novas regras e feitios para des-
crever o Culto dos Oradores de Sangue.

A TCNICA ORADOR DE SANGUE (TRILHA


ALTERNATIVA)
Os mtodos secretos do Culto dos Oradores de Sangue foram
desbravados pelo prprio Iuchiban e passados pelo seu
aprendiz, Yajinden, a outros membros do culto. Apenas os
Oradores de Sangue que so de alto nvel e detm conheci-
mento suficiente para entenderem que Maho a real fonte
da fora do culto tm permisso para aprender esta tcnica.
Os Oradores de Sangue no fazem distino de casta social, e
ensinam seus segredos a samurais de todo tipo, camponeses,
e at mesmo etas.
c Nvel: Qualquer
c Substitui: Qualquer Um profano ritual necromntico, praticado inicialmente pelo
c Requerimento: S pode ser aprendido de um alto prprio Iuchiban, este feitio usa a fora dos mortos para re-
membro do Culto dos Oradores de Sangue finar os vivos. o Conjurador deve tocar um cadver humano
c Notas Especiais: Esta tcnica pode ser ensinada a qual- recentemente morto (a menos de um dia) ao invocar o feitio.

Os Oradores de Sangue
quer um, samurai ou campons, e pode substituir Tc- O cadver se retorce e apodrece enquanto o conjurador tira
nicas de qualquer Nvel de Sabedoria. Se aprendida por sua essncia, energia vermelha escura flui do cadver e entra
um samurai em Nvel 1, ela substitui a Tcnica de Nvel no conjurador. O conjurador cura 2k2 Ferimentos e recupera
Um e reduz a Honra inicial do samurai para 1,0, mas 1 Nvel de qualquer Anel ou Atributo que tenha sido reduzido
no afeta o Equipamento ou Percias iniciais do samurai. abaixo de seu nvel normal.

TCNICA: MTODO DE IUCHIBAN PROTEO DA DIVINA PAZ


Os Oradores de alto nvel percebem que esto lidando com a c Anel/Domnio: Ar 1 (Maho, Proteo) 27
Mcula mas aprenderam meios de diminu-la, em parte por c Alcance: Toque
desviar a corrupo para seguidores mal orientados. Voc

INIMIGOS DO IMPRIO
c rea de Efeito: 15 m
aprende dois feitios Maho sua escolha e ganha um Incre-
c Durao: 8 horas
mento Livre para Testes de Conjurao de feitios Maho. Ao
c Incrementos: rea de Efeito (+3 m por Incremento)
conjurar um feitio Maho, voc pode reduzir a quantidade de
Mcula ganha em 1 ponto para cada 2 Ferimentos adicionais Este feitio preferido por lderes de clulas Oradoras de
que sofrer ao conjurar o feitio (isso no pode diminuir a M- Sangue, que o usam para manter domnio psicolgico sobre
cula ganha para menos de 1 ponto). Porm, se voc est usando seus seguidores. O nome do feitio uma piada irnica no
o sangue de outra pessoa para potencializar o feitio, voc pode meio do culto. O feitio cria uma falsa aura de calma e bem-
usar esta tcnica para transferir a Mcula a essa pessoa, taxa -estar que dura por vrias horas. Isso dificulta que eles con-
de 1 ponto de Mcula para cada 2 Ferimentos extras sofridos. centrem sua ateno ou resistam a apelos alheios. Qualquer
Isso pode reduzir seu prprio ganho de Mcula para 0. um na rea de feitio, ou que entre nela enquanto o feitio
estiver ativo, sofre uma penalidade de -1k0 em qualquer tes-
te de Percia ou Atributo que use Astcia ou Vontade. Essa
Novos Feitios Maho penalidade dura at o fim da durao do feitio, mas no se
acumula.
Esses feitios foram empregados pelo Culto dos Oradores de
Sangue vrias vezes, mas muitos deles foram usados por ou- PURGAR O FRACO
tros maho-tsukai tambm. Os kansen compartilham seus se- c Anel/Domnio: Terra 1 (Maho)
gredos com todos os que estiverem dispostos a aprender. c Alcance: 15 m
c rea de Efeito: Comida e gua para at 5 pessoas
c Durao: Permanente
NVEL DE DOMNIO 1 c Incrementos: Alcance (6 m por Incremento), rea de
Efeito (suprimentos para 1 pessoa adicional por Incre-
CORAO DO MALDITO mento)
c Anel/Domnio: Terra 1 (Maho) Esta desagradvel maldio estraga comida e bebida, deixan-
c Alcance: Toque do-a suja, contaminada e intragvel. Os efeitos do feitio so
c rea de Efeito: Conjurador bvios comida se estraga, gua se torna suja e turva, e
c Durao: Instantnea assim por diante. A comida e gua perdem todo valor nutri-
c Incrementos: Nenhum cional e qualquer um que coma ou beba deve fazer um teste
de Vigor contra NA 20 ou adoecer seriamente, sofrendo -3k0
de penalidade em qualquer teste de Percia, Atributo e Conju-
NVEL DE DOMNIO 2
rao. A doena incurvel por tratamento mdico e durar
duas semanas a menos que seja magicamente curada. ASAS NEGRAS
c Anel/Domnio: gua 2 (Maho)
SMBOLO DE SANGUE c Alcance: Pessoal
c Anel/Domnio: gua 1 (Maho, Proteo) c rea de Efeito: Conjurador
c Alcance: Toque c Durao: 10 minutos
c rea de Efeito: 12 m c Incrementos: Durao (+2 minutos por Incremento)
c Durao: 12 horas O conjurador cria asas monstruosas em suas costas, lembran-
c Incrementos: rea de Efeito (+1,5 m por Incremento), do as de morcegos ou criaturas semelhantes. Pela durao do
Durao (+2 horas por Incremento) feitio, o conjurador pode voar, e considerado como tendo
Este feitio inscreve uma sinistra proteo numa superfcie Veloz 3 (como a habilidade de criatura no Livro do Vazio, no
plana. O conjurador escreve o smbolo em sangue que verte livro bsico de L5A 4 Edio) enquanto voar.
para conjurar o feitio, e uma vez inscrito, o smbolo no
pode ser destrudo exceto destruindo fisicamente a superfcie DOM DO CRIADOR
onde est escrito. A inscrio faz com que o sangue da vtima c Anel/Domnio: Fogo 2 (Maho)
se torne pegajoso e frio. Qualquer pessoa alm do conjurador
c Alcance: Pessoal ou Toque
que entre na rea de efeito sofre uma penalidade de -2k0 em
c rea de Efeito: Uma criatura alvo (pode ser o con-
todas as aes fsicas. O efeito s se aplica enquanto esto
jurador)
dentro da rea de efeito, e no se acumula com outros Sm-
c Durao: 1 hora
INIMIGOS DO IMPRIO

bolos de Sangue.
c Incrementos: Durao (+30 minutos por Incremento)
SUGAR O TUTANO O conjurador invoca o poder do Jigoku, temporariamente
c Anel/Domnio: Terra 1 (Maho) concedendo as bnos da Mcula. Muitos Oradores de San-
c Alcance: Toque gue racionalizam que os efeitos deste feitio invocam o poder
c rea de Efeito: Uma criatura alvo interior deles prprios. O conjurador (ou outra pessoa tocada
por ele) ganha um Poder Maior das Terras Sombrias sua
c Durao: 1 alvo
escolha pela durao do feitio.
28 c Incrementos: Durao (+1 dia por 2 Incrementos),
Alcance (muda para 15 m por 2 Incrementos)
MALDIO DO CL
Os Oradores de Sangue

Esta desagradvel maldio impede a capacidade da vtima c Anel/Domnio: Ar 2(Maho)


de se curar e se recuperar de ferimentos e doenas. A vtima
c Alcance: 15 m
se torna plida e fraca, exalando odor corporal desagrad-
vel, e incapaz de curar Ferimentos normalmente ou por c rea de Efeito: Um samurai-alvo
aplicaes da percia Medicina. A vtima tambm incapaz c Durao: 1 ms
de se recuperar de doenas ou venenos, e sofre uma pena- c Incrementos: Durao (+10 dias por Incremento)
lidade de -2k0 em qualquer teste feito para resistir a efeitos
Esta sutil maldio faz com que o samurai manifeste o com-
de veneno ou doena. Cura mgica ainda pode afetar o alvo
portamento mais tpico e notrio de seu cl. Por exemplo,
normalmente.
um samurai do Caranguejo se torna mais rude, intolerante
e incessantemente pragmtico, enquanto um Fnix pode ser
mais arrogante e obcecado pelo poder mgico. As mudanas
so significativas mas no totais, e a vtima do feitio pode
tentar racionalizar e justificar seu comportamento.
Se um PJ afetado por este feitio, o Mestre deve apresen-
tar a situao como um desafio de interpretao em vez de
ditar como o personagem deve ser interpretado.

MALDIO DO KANSEN
c Anel/Domnio: Ar 2(Maho)
c Alcance: 15 m
c rea de Efeito: Uma criatura-alvo
c Durao: 8 horas
c Incrementos: Alcance (+3 m por Incremento), Dura-
o (+1 hora por Incremento)
Esta maldio sutilmente atrai kansens hostis para desgastar o
alvo. A vtima do feitio comea a ouvir constantes sussurros
dentro de sua cabea, vozes impelindo-o a comportamento
pecaminoso e corrompido. A distrao contnua faz com que
ele sofra uma penalidade de -1k0 em todos os testes de Corte,
Etiqueta e Sinceridade. Se ele estiver fazendo um teste para
resistir Percia Tentao, a penalidade -2k0 (esse efeito se
acumula com o feitio maho Sonhos Pecaminosos).
Se a regra de Teste de Honra estiver em efeito, a vtima
deste feitio tambm sofre uma penalidade de -1k0 nos Testes
de Honra.

NVEL DE DOMNIO 3
DANANDO COM DEMNIOS
c Anel/Domnio: Ar 3 (Maho)
c Alcance: 150 m
c rea de Efeito: Pessoal ou uma criatura-alvo
c Durao: 24 horas
c Incrementos: Durao (+6 horas por Incremento) O Culto dos Oradores de Sangue usa este feitio para proteger
Um ritual usado inicialmente pelo notrio Doji Nashiko, este seus locais de encontro contra invases indesejadas. O sm-
feitio tambm empregado por outros maho-tsukai, e encon- bolo deve ser inscrito em uma superfcie plana (parede, piso,
trou seu caminho no repertrio de vrias clulas do Culto dos etc.) ao ser conjurado. No momento em que qualquer um que
Oradores de Sangue. O feitio um ritual e requer que o con- no seja membro leal do Culto dos Oradores de Sangue en-

Os Oradores de Sangue
trar no raio do smbolo, o smbolo irradiar um brilho verde
jurador dance por pelo menos uma hora (teste de Performance:
doentio e o intruso ser banhado em chamas verdes sinistras,
Dana/Astcia contra NA 25) enquanto conjura se a dana
sofrendo 4k3 de dano. O smbolo pode descarregar qualquer
for interrompida ou o teste de Percia no tiver sucesso, o fei-
nmero de vezes contra alvos diferentes, mas cada alvo s
tio falha. Porm, se o feitio funcionar, o conjurador pode es-
pode ser afetado uma vez pela durao do feitio.
colher ganhar uma Vantagem Fsica ou Mental pela durao do
feitio, ou infligir uma Desvantagem Fsica ou Mental em outra
pessoa ao alcance pela durao do feitio (o conjurador no
precisa ser capaz de ver o alvo contanto que ele esteja ao al- NVEL DE DOMNIO 4 29

cance). O valor em Pontos de Experincia de uma Vantagem ou

INIMIGOS DO IMPRIO
Desvantagem criada por este feitio igual ao Nvel de Ar + N- SANGUE ARDENTE
vel de Sabedoria + Nvel de Mcula, caso haja, do conjurador. c Anel/Domnio: Fogo 4 (Maho)
Este feitio no pode fazer mudanas extremas no alvo, c Alcance: 15 m
como remover membros ou rgos (ex.: No pode infligir c rea de Efeito: Uma criatura-alvo
Desvantagens como Viso Ruim na verso de olho a menos). c Durao: Instantnea
O Mestre deve exercer julgamento inteligente ao considerar
c Incrementos: Dano (+1k0 por Incremento), Alcance
esses casos.
(+1,5 m por Incremento), Alvos (+1 alvo por 3 Incre-
mentos)
NVOAS DO MEDO
Este horrvel feitio imbui a corrente sangunea do alvo com
c Anel/Domnio: Ar 3 (Maho, Iluso) furiosos kansens de fogo, fazendo seu sangue superaquecer e
c Alcance: 15 m ferver atravs de sua pele, emergindo como uma nuvem de
c rea de Efeito: Uma criatura-alvo vapor vermelho. O alvo sofre Ferimentos com ND igual ao
c Durao: Instantnea Fogo do conjurador, e deve fazer um teste de Vontade contra
c Incrementos: Especial (aumenta a fora do efeito de NA 20 ou cair Prostrado pela dor insuportvel. Caindo ou no,
o alvo considerado Fatigado em seus prximos dois Turnos,
Medo em 1 por Incremento)
devido ao efeito debilitante do sangue fervente.
Este feitio invoca uma potente iluso daquilo que o alvo mais
teme no mundo. A iluso fica presente por apenas alguns mo- TUMBA DE TERRA
mentos e s pode ser percebida pelo alvo, que deve fazer um c Anel/Domnio: Terra 4 (Maho)
teste de resistncia contra um efeito de Medo 5. Se o alvo sofre c Alcance: 15 m
de alguma Fobia, o feitio tambm ativa seus efeitos.
c rea de Efeito: Uma criatura alvo
c Durao: Condicional (vide abaixo)
SMBOLO DO ORADOR DE SANGUE c Incrementos: Dano (+1k0)
c Anel/Domnio: Ar 3 (Maho, Proteo)
Este feitio uma perversa inverso do feitio elemental Tum-
c Alcance: Toque
ba de Jade. Em vez de afetar os afetados pela Mcula, ele afeta
c rea de Efeito: 15 m os que tm alma pura o feitio no pode afetar ningum
c Durao: 12 horas que tenha ao menos um Nvel completo de Mcula. A vtima
c Incrementos: Nenhum de Tumba de Terra mantida imvel enquanto comea a se
tornar pedra, a comear pela pele e a seguir internamente. A
cada Rodada (incluindo a Rodada em que este feitio conju-
NVEL DE DOMNIO 6
rado), no Turno do conjurador, este faz uma Teste de sua Sa-
bedoria/Terra contra a Sabedoria/Ar do alvo. Se o conjurador TOMAR O CORPO
vencer, o alvo continua imobilizado pelo feitio (incapaz de c Anel/Domnio: Ar 6 (Maho)
realizar aes de qualquer tipo) e sofre 2k2 de dano. Se o alvo c Alcance: 150 m
vencer, os efeitos do feitio se encerram. Se o alvo for morto
c rea de Efeito: Conjurador e uma pessoa alvo
pelo feitio, ele completamente transformado em pedra, que
se desfaz em poeira em 24 horas. c Durao: Permanente
c Incrementos: Alcance (+150 m por Incremento), Espe-
cial (conjurado como Ao Simples com 4 Incrementos)
NVEL DE DOMNIO 5 Este feitio , at onde se sabe, conhecido por apenas duas
pessoas Iuchiban e Yajinden. Eles guardaram seus segredos
ARMADURA DE SANGUE cuidadosamente e at agora nenhum outro maho-tsukai exi-
biu tal poder. O feitio permite que a alma do conjurador lite-
c Anel/Domnio: Terra 5 (Maho, Defesa)
ralmente salte para o corpo de outra pessoa ao alcance, ins-
c Alcance: 15 m
tantnea e permanentemente tomando o seu corpo para si. O
c rea de Efeito: Conjurador e uma criatura alvo conjurador deve ter sucesso num Teste Disputado de Vontade
c Durao: 3 Rodadas contra a vtima, e se a vtima vencer, o conjurador projetado
c Incrementos: Durao (+1 Rodada por 2 Incrementos) de volta ao seu corpo atual (a vtima ficar bem ciente de que
Este um feitio defensivo extremamente voraz que lderes acabou de repelir algum tipo de terrvel poder extenuante).
Oradores de Sangue de alto escalo usam frequentemente O feitio no faz com que as almas se troquem o cor-
INIMIGOS DO IMPRIO

para se defender. Quando o feitio invocado, o maho-tsu- po abandonado simplesmente cai morto, e alguns rokuganis
kai escolhe um alvo vivo ao alcance. Pela durao do feitio, creem que a alma da vtima seja de fato destruda, um ato
sempre que o conjurador sofrer Ferimentos de qualquer fonte, horrendo e blasfemo. H alguns relatos de poderosos Perdidos
ele sofre apenas 25% do dano causado (arredondados para ou maho-tsukai capazes de trocar de corpos em vez de des-
baixo). O alvo deste feitio sofre os outros 75% (arredondados tru-los, mas essas histrias no foram confirmadas.
para cima). Conjurar este feitio no produz nenhum efeito
O corpo ocupado conserva seus Atributos, Vantagens e Des-
visual, mas a cada vez que o feitio causa dano no alvo, o
vantagens fsicas, mas instantaneamente adquire os Atributos
conjurador brilha com profana energia vermelho escura, en-
30 mentais e Vazio do conjurador, junto com todas as Percias e
quanto os ferimentos apropriados (queimaduras, cortes, etc.)
quaisquer Vantagens e Desvantagens Mentais ou Espirituais
espontaneamente aparecem no alvo. Este feitio funciona em
que o conjurador possa ter (Vantagens ou Desvantagens sociais
Os Oradores de Sangue

todo dano de Ferimentos, mesmo de feitios como Ataque de


podem ou no persistir o Mestre deve julgar essas situaes).
Jade, que normalmente no afetariam o alvo.
Se o maho-tsukai permanecer no mesmo corpo por um extenso
perodo de tempo (seis meses ou mais) ele gradualmente mu-
FEROZ SANGUE DA TERRA dar fisicamente para lembrar a forma original do conjurador,
c Anel/Domnio: Terra 5 (Maho) mudando Anis, Atributos e Vantagens como apropriado.
c Alcance: Toque
c rea de Efeito: Conjurador
c Durao: Instantnea ORADORES DE SANGUE NOTVEIS
c Incrementos: Durao (+6 horas por 2 Incrementos) A seo a seguir fornece os dados de trs lderes Oradores de
Sangue notveis que infestaram a histria do Imprio.
Um hediondo e blasfemo feitio que muitos Oradores de San-
gue usam para estender artificialmente suas vidas. O conju-
rador toca um ser vivo, que deve ser voluntrio ou estar fi- IUCHIBAN, O ORADOR DE SANGUE
sicamente indefeso (amarrado, dormindo ou inconsciente). O
conjurador deve fazer um Teste Disputado de Terra contra uma AR 6 TERRA 7 FOGO 5 GUA 5 VAZIO 6
vtima involuntria. Se o feitio tiver sucesso, o maho-tsukai ASTCIA 8 - INTELIGNCIA 8 PERCEPO 6 -
consome a fora vital da vtima, matando-a instantaneamen-
te. Em troca, o conjurador cura todos os ferimentos fsicos, Iniciativa: 10k9 Ataque: Faca 10k5
recupera quaisquer membros ou rgos perdidos e aumenta Dano: 7k1 (Faca) NA de Armadura: 35
sua vida por um ano. Reduo: 10 (por Khadi) Ferimentos: 133: Morto
Embora este feitio no tenha efeitos colaterais bvios ou ime-
diatos, us-lo repetidamente tem um preo o maho-tsukai Escola/Nvel: Corteso Otomo 5/Tcnica Orador de Sangue
adquirir uma aparncia dissecada, quase mumificada, tor- (Nvel de Sabedoria 10)
nando sua real natureza incrivelmente difcil de ocultar. Nvel de Mcula: 3,2
Percias: Caligrafia 2, Corte (Manipulao) 5, Defesa 3, Eti-
queta 5, Cavalaria 3, Intimidao (Controle) 6, Kenjutsu 3,
Facas 5, Conhecimento: Gaijin 3, Conhecimento: Herldica
ARTEFATO: MSCARAS DE
4, Conhecimento: Histria 4, Conhecimento: Maho 10, Co- PORCELANA
nhecimento: Terras Sombrias 3, Meditao 5, Sinceridade
(Ardil) 8, Feitiaria 5, Furtividade 4, Tentao (Seduo) 6
Feitios: Iuchiban aprendeu e memorizou todo feitio maho A s famosas mscaras de porcelana criadas por
Yajinden e seu aluno morto-vivo, Fushiki, foram
usadas para criar exrcitos de mortos-vivos durante a Ba-
conhecido, e tem acesso a outros feitios e poderes maho
nicos que o Mestre desejar. talha das Tumbas Roubadas e a posterior Batalha do Rio
Dormente. As mscaras parecem externamente simples e
Vantagens: comuns: elas so mempos de face inteira feitos de suave
c Aliados (Culto dos Oradores de Sangue) porcelana branca. s vezes elas so pintadas ou escul-
c Mente Clara pidas para exibir rostos, mas, mais comumente elas so
c Exemplar Negro (Conhecimento) deixadas em branco exceto por uma vaga forma facial.
c Conhecimento Proibido (Maho, Gaijin) As mscaras no possuem forma visivel de serem coloca-
das, e normalmente no tm efeito imediato se uma pessoa
c Lnguas (Senpet)
viva a colocar. Elas so imbudas com perigosos kansens
c Sbio Maculados, e os que as carregam por longos perodos de
c Posio Social (filho caula do Imperador) tempo devem fazer teste de Terra com NA 10 para evitar
c Voz ganhar um ponto de Mcula.
Desvantagens: O real poder dessas mscaras se manifesta quando
c Destino Sombrio elas so colocadas na face de um corpo humano morto. A
c Segredo Sombrio (na verdade, Hantei Jama) mscara instantaneamente se funde carne do cadver e
o kansen na mscara anima o corpo, criando um zumbi.

Os Oradores de Sangue
c Infame
O poder da mscara faz o zumbi obedecer quem quer que
c Superconfiante
tenha colocado a mscara nele, tornando-o um confivel
c Inimigo Jurado (o Imprio) servo morto-vivo.
Habilidade Especial:
c Khadi: Iuchiban removeu seu corao com um sinistro
ritual gaijin. Como resultado, ele altamente resis-
tente dor (Reduo 10), ele no tem penalidades de
31
Ferimentos e cura sua Terra em Ferimentos durante
o Estgio de Reaes de cada Rodada. Mesmo se for

INIMIGOS DO IMPRIO
morto, desmembrado, decapitado ou queimado at
ser reduzido a cinzas, seu corpo continuar a curar
e eventualmente se reconstituir, embora leve tempo.

Iuchiban, nascido como segundo filho do Imperador, foi um


homem desprezado por quase todos apesar de seu nobre nas-
cimento. Depreciado e ignorado, ele se tornou um homem de
amargura e raiva oculta. O mundo que estava destinado a
governar lhe foi negado pela simples injustia do nascimen-
to, e seu nome seria esquecido pela antiguidade. Era demais
para sua bela e odiosa alma tolerar. O Imprio pagaria caro
por sua ira.
Iuchiban, em todas as suas encarnaes, foi a ambio hu-
mana encarnada, demonstrando os extremos a que um ho-
mem era capaz de chegar caso seus desejos no fossem aten-
didos. Na verdade, poucos outros homens podem dizer que
tiveram tanto impacto no Imprio quanto Hantei Jama. Sem
Iuchiban, no haveria Oradores de Sangue. Sem ele, maho-
-tsukais continuariam sendo um fenmeno raro, loucos iso-
lados que ofereciam pouco risco ao Imprio. Nenhum nico
humano na histria do Imprio engendrou tamanho horror,
desgosto ou medo direto quanto o Orador de Sangue. Iuchi-
ban o bicho-papo de Rokugan, o terror que quase destruiu
Rokugan no uma, no duas, mas trs vezes. Mesmo aps sua
derrota final, com seu imortal corao negro queimado at ser
reduzido a cinzas e sua alma finalmente enviada aos gritos
para o Jigoku, o pesadelo no terminou. Iuchiban j vol-
tou tantas vezes que as pessoas no esto convenci-
das de que ele possa ser realmente derrotado.
Esses medos podem ter certo elemento de verdade. Embora Sombrias 2, Medicina 4, Meditao 4, Sinceridade (Ardil)
o Orculo de Sangue tenha se silenciado com sua morte, ele 4, Feitiaria 6
pode continuar a existir, pois ele composto da matria etrea Feitios: Yajinden aprendeu e memorizou todo feitio maho
dos sonhos. impossvel dizer que a morte tenha realmente conhecido, embora seu conhecimento no seja to extenso
derrotado Iuchiban. Sua alma aguarda em qualquer canto es- quanto o de Iuchiban.
curo do Jigoku em que resida, e um dia ainda pode encontrar
Vantagens:
um meio de escapar das garras do Reino do Mal e retornar ao
mundo dos vivos. c Aliados (Culto dos Oradores de Sangue)
c Conhecimento Proibido (Maho)
ASAHINA YAJINDEN, O ARTFICE DO SANGUE c Grande Potencial (Criao: Armas)
c Prodgio
AR 7 TERRA 4 FOGO 4 GUA 3 VAZIO 5 c Alma da Arte (Criao: Armas)
- VONTADE 6 INTELIGNCIA 7 PERCEPO 6 - Desvantagens:
Iniciativa: 10k9+2 Ataque: Faca 10k4 c Compulso (dominar sua arte)
c Infame
Dano: 4k1 (Faca) NA de Armadura: 40
c Invejoso (Iuchiban)
Ferimentos: Nvel de Ferimentos
de um humano normal Yajinden, mestre artfice dos Oradores de Sangue e criador das
Escola/Nvel: Shugenja Asahina 2/Tcnica Orador de Sangue lendrias Espadas de Sangue, ainda uma figura enigmtica.
(Nvel de Sabedoria 8) Ele passou sete sculos numa interminvel busca para atingir
Nvel de Mcula: 2,3 a real e absoluta perfeio de sua arte, sempre imerso na som-
bra do poder e grandeza de Iuchiban. Nos primeiros anos ele
Percias: Arte (vrias) 2-5, Caligrafia 5, Corte 3, Criao:
INIMIGOS DO IMPRIO

foi o escravo leal de seu mestre, mas medida que os sculos


Mempo 4, Criao: Armas 10, Defesa 2, Etiqueta (Corte-
se acumulavam, Yajinden se tornou mais e mais amargo e
sia) 6, Facas 6, Conhecimento: Herldica 3, Conhecimento:
invejoso de Iuchiban. As repetidas derrotas do Orador de San-
Histria 5, Conhecimento: Maho 6, Conhecimento: Terras
gue por sua prpria pressa e ambio mais do que pelo poder
de seus inimigos s enfraqueciam a lealdade de Yajinden. Isto
culminou em seu plano falho de entrar na tumba e consumir
a alma e poder de Iuchiban.
O cativeiro na tumba ao lado de seu mestre deixou Yajinden
32
humilde, mas ele nunca recuperou sua total e leal adorao ao
seu mestre. Assim que escapou da tumba era s uma questo
Os Oradores de Sangue

de tempo antes que ele trasse Iuchiban de novo, escapando


da derrota final dos Oradores de Sangue e unindo foras ao Num sentido muito real, o nome Jama Suru est mais para
autodenominado Lorde Negro das Terras Sombrias, Daigotsu. um ttulo do que uma pessoa de verdade. Pois enquanto hou-
Aps a terceira derrota de Iuchiban, Yajinden o nico ver um Iuchiban, haver um Jama Suru, e toda vez que o
membro vivo dos trs fundadores originais do culto. Ele no Orador de Sangue retorna, um novo general criado para seus
mais se envolve diretamente nas atividades contnuas do cul- exrcitos que porta o mesmo nome, como se perversamente
to, e parece no desejar mais poder, apenas absoluta e com- honrando a memria do primeiro Jama Suru ou ao menos a
pleta maestria de suas artes. Agora, finalmente, ele acredita memria de sua lealdade a Iuchiban.
que ser lembrado por seus prprios mritos e por seus pr-
prios feitos ao invs de apenas como seguidor de outra pessoa. As verses mais novas de Jama Suru so criadas atravs de
Finalmente, o artista est livre para criar e experimentar mais uma combinao nica de magias desenvolvida por Iuchiban
uma vez. e Yajinden. O receptor desta bno sinistra possudo por
um kansen, assim como foi com o Jama Suru original, im-
JAMA SURU, O GENERAL DE IUCHIBAN buindo-o com lealdade absoluta a Iuchiban e fortes poderes
mgicos. Esse processo reforja a personalidade numa de raiva
AR 4 TERRA 4 FOGO 5 GUA 4 VAZIO 2 e dio, uma fora maligna que serve como cumpridora da
REFLEXOS 5 - - PERCEPO 6 - vontade de Iuchiban. Todas as verses de Jama Suru refletem
totalmente a natureza do ttulo mais do que suas prprias per-
Iniciativa: 10k5 Ataque: Katana 10k5 sonalidades originais, o kansen inserido lentamente degrada
Dano: 7k2 (Katana) NA de Armadura: 30 sua individualidade e a substitui com a percia, o poder e a
Ferimentos: Nvel de Ferimentos ira que Iuchiban requer. Se o Jama Suru original est ou no
de um humano normal presente nessas verses posteriores ainda desconhecido.
Escola/Nvel: Shiba Bushi 2/Tcnica Orador de Sangue (Nvel Todos os que portaram o nome Jama Suru morreram quase

Os Oradores de Sangue
de Sabedoria 5) ao mesmo tempo em que Iuchiban foi derrotado, normalmen-
Nvel de Mcula: 3,5 te um pouco antes. O ltimo na verdade recebeu o nome antes
Percias: Batalha 5, Corte 2, Defesa 4, Etiqueta 3, Intimida- da ascenso de Iuchiban ao poder, mas ele foi morto em 1166
o (Controle) 4, Kenjutsu (Katana) 5, Facas 3, Conhecimen- por Isawa Sezaru. A personalidade de Jama Suru no parece
to: Batalhas 3, Conhecimento: Herldica 2, Conhecimento: ter conhecimento de suas existncias passadas, e parece ao
Maho 7, Conhecimento: Terras Sombrias 3, Conhecimento: menos remotamente possvel que Jama Suru possa aparecer
Shugenjas 3, Meditao 3, Sinceridade (Ardil) 4, Feitiaria 6 com o tempo quando o prprio Iuchiban no estiver mais 33
Feitios: Jama Suru aprendeu e memorizou todos os feitios ativo. O general Orador de Sangue pode um dia se erguer
maho conhecidos, exceto Tomar o Corpo. Sua natureza como de novo ou pode estar morto para sempre, outro segredo da

INIMIGOS DO IMPRIO
entidade presa a um kansen tambm lhe d perversa intuio prtica maho jamais explicado.
sobre o reino da maho, permitindo-o criar feitios e rituais
nicos que no podem ser replicados.
Vantagens:
c Conhecimento Proibido (Maho)
c Rpido
Desvantagens:
c Antissocial
c Aparncia Perturbadora
Habilidade Especial:
c A peculiar natureza de Jama Suru o torna estranha-
mente separado do comportamento e fraquezas hu-
manas normais. Ele ganha +3k3 em todos os testes
para resistir a influncia fsica ou mental de qualquer
outro alm de Iuchiban, mas sofre uma penalidade de
-3k0 em todos os testes de Percia Social feitos para
influenciar outros.
Os homens governaro este mundo, no os deuses.

TOR
INIMIGOS DO IMPRIO

OS

Esquea tudo o que te disseram.

Os Kolats
YASUKI TAKA, HUMILDE MERCADOR, SCULO XII

35

O
s Kolats. Para alguns, a palavra nada significa. Para Tor e seus conspiradores passaram incontveis noites discutin-

INIMIGOS DO IMPRIO
outros, significa tudo. Para os que residem no Imprio do sobre o problema, procurando justificativas para seu amargo
Esmeralda, uma palavra sem sentido, talvez criada por ressentimento do mando dos Kamis. Por fim, porm, foi outro
crianas para designar algo desconhecido. Para alguns, porm, homem que lhes deu a resposta: Shinsei, o Pequeno Mestre,
ela possui o poder da vida e da morte, e com sua simples pro- cuja sabedoria permitiu que o jovem Imprio resistisse ao ata-
nncia, ela pode transformar uma vida ou matar centenas. que de Fu Leng. Shinsei era um mortal, mas os Kamis o ouviam
Os Kolats so uma vasta e terrvel conspirao, datando da e reverenciavam sua sabedoria. Tor e os outros conspiradores
fundao do Imprio Esmeralda, concebida em absoluto sigilo meditaram sobre o Tao de Shinsei, cobiando sua sabedoria.
e mantida atravs de praticidade implacvel, crueldade amoral
Fora esses primeiros debates, que duraram por quase um
e absoluto fanatismo. De fato, no seria errado descrever os
quarto de sculo, os primeiros Kolats desenvolveram sua pr-
Kolats como um culto filosfico secreto, que segue seus prin-
pria sabedoria, que chamaram de Governo do Homem. Eles
cpios bizarros com a mesma determinao que os Oradores de
viram que Shinsei ensinava que todas as coisas eram perenes,
Sangue e outros religiosos blasfemos.
mudando com o girar da Roda Celeste. Se destronassem Hantei,
Quando Hantei e seus irmos divinos caram dos Cus, nem
eles seriam destronados em troca. Porm, Tor sugeriu que a
todas as tribos humanas os saudaram. Embora a maior parte da
Roda Celeste no precisava ser um crculo eterno. E se ao invs
humanidade tenha adorado os Kamis desde que os viram, outros
disso, ela trabalhasse para criar algum tipo de significado final,
foram menos entusiastas especialmente os chefes tribais que
um padro cabal ao universo? Neste caso, a questo de quem
governavam anteriormente a terra que se tornaria Rokugan.
Alguns desses descontentes se rebelaram abertamente, s para regia a humanidade se tornou de vital importncia. Se a huma-
serem rapidamente derrotados pelos Kamis e seus exrcitos nidade fosse governada por deuses cados dos Cus, seriam es-
cada vez maiores. Os rebeldes derrotados eram em sua maioria ses deuses ou seus descendentes que determinavam o padro fi-
expulsos do nascente Imprio, quando no eram simplesmente nal. Mas se homens destronassem esses deuses e governassem a
destrudos imediatamente. si prprios, seriam os homens quem aperfeioariam o universo,
Outros rebeldes, porm, foram mais sutis. Eles se encontra- formando-o sua prpria imagem. Com esse fundamento, Tor
vam em sigilo, discutindo meios pelos quais os Kamis pode- sugeria, a rebelio contra os Kamis no era apenas justificada
riam um dia ser derrotados e seu antigo governo restaurado. mas vitalmente necessria. Alm disso, a plenitude da atividade
Seu lder mais proeminente era um homem conhecido como humana precisaria ser controlada e guiada para que a forma
Tor, um filsofo e um gnio carismtico. Tor reconheceu que final do universo pudesse ser desejvel. Poderia levar centenas
meramente resistir ou ressentir o governo dos Kamis no ofe- ou at milhares de anos para colocar a humanidade totalmente
recia futuro. Como justificariam resistncia a seres de natureza sob controle, mas o fim definitivo seria mais do que digno do
divina? Onde encontrariam autoridade moral para tal audcia? esforo. Seus camaradas concordaram, e os Kolats nasceram.
artefato descoberto por mineradores do Caranguejo nas Mon-
CONSPIRAO FILOSFICA tanhas Crepsculo. Parecia ser um gigantesco globo crista-
lino, maior que um homem e com o desenho de um olho

O s fundadores dos Kolats eram uma estranha mistu- esculpido em um lado. Ningum sabia de onde ele vinha, e
ra de acumuladores de poder oportunistas e filsofos os prprios Caranguejos suspeitavam do objeto ele certa-
sutis. difcil dizer o quanto eles realmente acreditavam mente era mgico, mostrando vises e imagens para os que
em suas prprias doutrinas certamente Tor acredita- olhavam em suas profundezas, e chorava pequenas lgrimas
va, mas muitos de seus camaradas abraaram seus ideais que pareciam conter alguma poro de sua essncia mgica.
simplesmente porque eles forneciam justificativa para a Eles o chamavam de Olho de Oni. Hida, senhor do Caranguejo,
conspirao. Porm, em questo de geraes os ideais de relutantemente ordenou que o Olho fosse trazido ao Kyuden
Tor de Governo do Homem foram firmemente inseri- Hida para investigao, mas os Kolats atacaram antes. Seus
dos nos recrutas da conspirao. Os Kolats rapidamente agentes simularam um ataque de bandidos, roubando o objeto
se tornaram um culto verstil de fiis legtimos, homens e rapidamente movendo-o pelo Imprio at o Templo Ocul-
e mulheres absolutamente convencidos de que estavam fa- to. Nos primeiros dias, Rokugan ainda era pouco populosa, e
zendo a coisa certa para toda a humanidade. Esta era uma os agentes Kolats no foram detectados durante sua jornada.
fonte de considervel fora para os Kolats, j que fazia Hida, secretamente feliz por ter se livrado do estranho artefa-
com que os membros da conspirao estivessem dispostos to, nunca procurou por ele.
a qualquer coisa, sem culpa ou escrpulos, para obter seus Os Kolats rapidamente comearam a experimentar sua
fins cabais. Tambm fazia com que a conspirao fosse nova aquisio e descobriram que possuiam vrias habi-
desde o comeo uma organizao dedicada a pacientes pla- lidades nicas. O Olho permitia que observassem eventos a
nos de longo prazo. A perfeio do universo no era algo a vastas distncias, quase em qualquer lugar que desejassem, e
ser alcanado de uma noite para outra, afinal. as estranhas lgrimas de cristal que vazavam dele podiam
Os Kolats admiraram Shinsei desde o momento em que ser usadas para se comunicarem por distncias igualmente
INIMIGOS DO IMPRIO

ele apareceu, mas viam o Pequeno Mestre por um prisma longas. Os Kolats repentinamente tinham uma fonte de inte-
diferente do rokugani normal. Para muitos ele era um ligncia maior que qualquer coisa do Imprio. Melhor ainda,
homem sbio e servo dos Kamis. Para os Kolats, porm, o Olho lhes permitiu recuperar o contato com aqueles de sua
ele representou a concretizao dos objetivos da conspi- laia que fugiram para as Areias Ardentes depois da chegada
rao. Ele era um mortal que ficava diante dos deuses dos Kamis. Estes aliados distantes, que se chamavam Qolat,
e tomava o comando, brevemente impondo sua prpria agora se tornaram parte integral da conspirao.
vontade sobre a Ordem Celestial, assim como os Kolats
esperavam fazer por toda a eternidade. O Tao de Shinsei
36
era e continua sendo o nico texto religioso que os Kolats Sculos de Planejamento
respeitam, embora distoram as palavras de Shinsei para
Os Kolats

justificar seus ideais nefastos. Um dia, pararemos a roda da reencarnao para sempre.
E ento veremos o que a verdadeira divindade.

SHINJO YOKATSU, CAMPEO DO UNICRNIO,


Os Primeiros Sculos SC. XII

Tendo firmado suas crenas e justificativas, Tor e seus cole- Uma das primeiras vitrias dos Kolats recm-unificados veio
gas comearam o laborioso trabalho de transformar os Kolats das Areias Ardentes, onde seus agentes estavam entre os pri-
numa conspirao em todo o Imprio. Seus primeiros esforos meiros a encontrar o nmade Cl Ki-Rin, de Shinjo. Como
foram lentos, dolorosos e nem sempre bem sucedidos. Agen- parte de uma tribo nmade chamada Ujik-Hai, os Qolats
tes leais eram plantados em cargos prximos de pessoas in- conseguiram se juntar aos Ki-Rin, sutil e talentosamente se
fluentes, na esperana de que lentamente construssem redes infiltrando no cl debaixo do nariz da prpria Kami Shinjo.
de simpatia e controle no Imprio. Os lderes da conspirao, Eles passariam os vrios sculos seguintes lentamente aumen-
agora um conselho de dez Mestres Kolats, comearam a cons- tando seu domnio sobre o cl, e quando o Cl Unicrnio
truir um quartel secreto uma estrutura piramidal que viria retornou a Rokugan, a conspirao j tinha total controle de
a ser conhecida como o Templo Oculto nas profundezas das sua liderana.
Montanhas da Fnix. Em uma gerao, porm, um proble- Em Rokugan, o desenvolvimento de poder econmico
ma se desenvolveu. Os primeiros Mestres Kolats comearam a
dos Kolats deu incio primeira guerra interna do Imprio,
envelhecer e morrer, e seus herdeiros se provavam considera-
a Guerra entre Gara e Caranguejo do sculo III. Quando a
velmente menos capazes. Os Mestres restantes comearam a
guerra se concluiu, os Yasuki se juntaram ao Caranguejo e a
procurar fora de suas prprias famlias por herdeiros, reunin-
influncia Kolat sobre a famlia cresceu enormemente. A que-
do recrutas promissores de todo o Imprio.
da financeira e histrica da guerra s confirmou para os Dez
O crescimento dos Kolats foi inicialmente um processo do- Mestres que o conflito financeiro seria uma ferramenta muito
lorosamente lento e poderia muito bem ter falhado no fosse til para controlar e manipular o Imprio.
por uma interveno do destino. No segundo sculo, agentes
A manipulao de eventos no Imprio pelos Kolats prosse-
Kolats nas terras do Caranguejo souberam de um misterioso
guiu por sculos, cada pequeno passo avanando seu plano
por incrementos quase invisveis, acumulando ainda mais po-
der e influncia para a conspirao. Nem todas as campanhas
tiveram sucesso. O Cl Drago, controlado pelo imortal Kami
Togashi, derrotou todos os esforos de colocar agentes da pensada pela ascenso de mortais s posies de governantes
conspirao em seu meio. Por outro lado, os Kolats descobri- dos Parasos Celestiais. De fato, eles acreditavam que os planos
ram que quando suas operaes falhavam e chamavam aten- dos Kolats haviam em grande parte se concretizado. Um grande
o pblica, eles podiam facilmente culpar o Cl Escorpio, cisma desenvolveu-se entre as fileiras dos lderes da conspirao,
usando-os como bodes expiatrios. Eles tambm conseguiram sobre a ento chamada Era do Homem que significava o fim da
influenciar o desenvolvimento da lei rokugani, influencian- luta dos Kolats ou apenas o incio de sua prxima fase.
do-a ainda mais em favor do testemunho e status social e
menos da evidncia e deduo lgica (a posterior ascenso
da famlia Kitsuki no Cl Drago foi fonte de considervel
alarde, e os Kolats se esforaram muito para pintar os Kitsuki
Reorganizao e Derrota
como excntricos e peculiares para desacredit-los no resto
do Imprio). No dia em que no precisarmos mais da fraqueza
humana, ser o dia em que nosso destino
O retorno do Cl Unicrnio no comeo do sculo IX deu aos
ser realizado.
Kolats uma oportunidade de dar passos maiores. Eles agora
tinham um cl inteiro em seu auxlio e chamado, dando-lhes
- CHINOKO, MESTRE KOLAT, SCULO XII
enorme vantagem econmica e militar no Imprio. Mas mes-
mo que a conspirao chegasse a patamares de poder que
nunca possuisse antes, perigos que espreitavam ainda atrapa- O retorno de Shinjo e a ao aberta dos Kolats durante a
lhariam suas ambies. luta contra a Escurido exps a existncia da conspirao ao
Imprio. Anteriormente, os Kolats eram pouco mais do que

A Era do Homem um mistrio enigmtico, uma palavra dita em sussurros e que


no significava nada afinal. Agora ao menos o Imprio tinha
confirmao pblica de que os Kolats existiam e que existi-
A humanidade vive algemada. Os Kolats devem em ram por sculos.
algum momento remover essas algemas e mostrar ao A conspirao tentou lidar com isso ajustando sua organi-
homem quo belo o mundo pode realmente ser. At l, zao e tticas. Os Dez Mestres separaram seus seguidores em
usaremos sua cegueira como usaramos qualquer outra sectos com codinomes, como o Secto da Nuvem (destinado a

Os Kolats
ferramenta; para melhor prepar-la para o futuro. preservar o conhecimento e pass-lo a outros sectos) e o Secto
da Moeda (encarregado de acumular riqueza). A teoria era que
- IKOMA SOKO, MESTRE KOLAT, SCULO XII sectos separados seriam menos vulnerveis do que uma orga-
nizao unificada. Na prtica, a comunicao e coordenao 37
entre os sectos eram to ntimas que houve pouca ou ne-
O Segundo Dia do Trovo anunciou o fim da Dinastia Hantei

INIMIGOS DO IMPRIO
nhuma melhora na segurana da conspirao. Os Dez Mestres
e o incio de sua sucessora, a Dinastia Toturi. Esse foi um
continuaram a se encontrar regularmente no Templo Oculto e
divisor de guas para os Kolats. O novo Imperador, anterior-
agentes dos vrios sectos trabalhavam juntos para cumprir os
mente chamado Akodo Toturi, era um homem mortal, no um
objetivos dos Kolats.
herdeiro da linhagem Hantei. Muitos Kolats acreditavam que
esta seria uma grande vitria para a conspirao, um imenso Dados tais fatos, era talvez inevitvel que os Kolats enfren-
passo adiante em seu programa a longo prazo de pr o uni- tariam uma grande derrota poucos anos depois. Durante a
verso inteiro nas mos do homem. Porm, dentro de alguns catica era conhecida como Corrida Pelo Trono, pouco antes
anos, eles enfrentariam uma srie de crises que testariam a da ascenso da Dinastia Iweko, um traidor dos Kolats chama-
conspirao ao mximo. do Kaelung revelou a localizao do Templo Oculto ao Cl
Os Kolats h muito j estavam cientes da Escurido Enga- Escorpio. O Escorpio se ps a erradicar esta imunda cons-
nosa, e tinham feito planos de contingncia para lidar com pirao e invadiu o Templo e seus defensores do Cl Touro
ela se seu poder ficasse grande demais. Quando a Escurido com toda a sua fora. O Olho de Oni foi capturado e a maioria
finalmente se mostrou, porm, os Kolats ponderaram por me- dos Kolats pereceu, exceto trs dos Dez Mestres. A influncia
ses antes de finalmente agir. Finalmente eles avanaram, libe- da conspirao tambm foi extinguida do Cl Touro. Embora
rando centenas de agentes com armas de cristal para purgar muito da infraestrutura da conspirao tenha sobrevivido em
as crias da Sombra dos castelos e cortes de Rokugan. Foi um outros lugares do Imprio, ela estava fraca e sem lderes, e os
golpe forte contra a Escurido, mas exps a existncia dos Mestres restantes tiveram que dedicar todos os seus esforos
Kolats ao Imprio como um todo. em garantir que alguma coisa sobrevivesse para o futuro.
Pior ainda, ao mesmo tempo em que a luta contra a Escu- Menos de um ano depois, Yakamo e Hitomi foram expulsos
rido entrava em estgios crticos, a Kami Shinjo inespera- dos Parasos Celestiais pelos novos Sol e Lua, os Drages de
damente retornou das Areias Ardentes. Ela desencadeou um Jade e Obsidiana. Uma nova dinastia tomou o poder com o
grande expurgo da infiltrao Kolat em seu cl, acabando mandato direto dos Cus, encerrando a influncia do homem
com sculos de esforo em poucas semanas. Alguns agentes mortal sobre os lderes de Rokugan. Do aparente auge de sua
leais dos Kolats escaparam, eventualmente encontrando o Cl quase vitria, os Kolats caram a uma posio quase to fraca
Menor Touro, mas dificilmente seria uma compensao ade- como a de sua fundao, 1100 anos antes.
quada para a perda do Unicrnio.
Para alguns da liderana Kolat, estes custos eram aceitveis,
pois o fim da Guerra Contra a Escurido elevou dois mortais,
Hitomi e Yakamo, posio de Lua e Sol. Estes Mestres argu-
mentavam que a perda do Unicrnio estava mais do que com-
Organizao e Conspirao: Quando no visitam o Templo Oculto, os Mestres Kolats
vivem normalmente, se comportando como se fossem os mais
Os Mestres dos Sectos leais e virtuosos dos rokuganis. Suas posies no mundo
real normalmente tm pouca relao com seu status dentro
Embora os dez sectos Kolats tenham sido oficialmente criados da conspirao, pois os Kolats no ligam para a hierarquia
social de Rokugan e recrutaro etas to prontamente quanto
e batizados durante a Dinastia Toturi, em termos prticos eles
samurais. Por exemplo, no fim do sc. XI, um dos Dez Mestres
existiram por sculos antes desta poca. Cada um dos dez
era ningum mais do que o Campeo do Unicrnio, enquanto
Mestres Kolats sempre foi designado a um aspecto particular
outra era uma geisha e outro ainda era um capito da Guarda
da conspirao, e dar nomes a esses ramos meramente codi-
Imperial.
ficou a prtica.
Kolats so mestres da ocultao e da pacincia. Evitar os
A identidade dos dez Mestres Kolats um dos segredos
olhos dos defensores do Imprio por milhares de anos requer
mais bem guardados da conspirao, mesmo de seus prprios
lealdade e disciplina estritas. Agentes Kolats individuais
membros. O que no sabido no pode ser trado, afinal, e
devem viver suas vidas reais impecavelmente, sejam samurais
o conhecimento contido na mente de qualquer um dos Mes-
ou camponeses, sem falhar em seus deveres para com os
tres seria o bastante para destruir todos os Kolats se casse
Mestres Kolats. Um traidor pode arruinar dcadas de trabalho,
em mos erradas. Assim, quando os Mestres se encontram no
logo a conspirao escolhe seus recrutas cuidadosamente,
Templo Oculto eles sempre vestem mantos pretos de corpo
atraindo-os e doutrinando-os por anos sem permitir que se
inteiro e mscaras douradas para ocultar suas formas e fa-
tornem agentes conscientes dos Dez Mestres.
ces. Quando um Mestre morre, cada um dos Mestres restantes
pode anonimamente nomear um potencial sucessor de dentro
do meio Kolat, e os candidatos so testados rigorosamente
por toda a liderana. Isto teoricamente garante que apenas os SECTO DO AO
INIMIGOS DO IMPRIO

melhores membros dos Kolats possam ascender posio de O Secto do Ao o nome dado fora militar que guarda o
Mestre, embora na prtica nem sempre funcione assim. Templo Oculto. claro, este pequeno exrcito de ronins bem
treinados, chamados de Guarda Oculta em stira famlia
Seppun, existiu por muitos sculos antes de tomar o nome
de Secto do Ao, e suas responsabilidades no mudaram das
de eras passadas. Aps a purificao do Unicrnio, o Secto
do Ao tambm incluiu o recm-formado Cl Touro, cujos
38 territrios nunca foram deliberadamente posicionados para
ocupar os limiares mas diretos ao Templo Oculto.
Os Kolats
As responsabilidades do Secto do Ao so simples: impe-
dir qualquer estrangeiro de se aproximar do Templo. Quando
viajantes passam perto demais, os patrulheiros do Ao ten-
tam causar acidentes para desviar os visitantes. Se os aci-
dentes no tiverem o efeito desejado, guerreiros do Secto do
Ao tomam uma atitude mais direta. Sempre que possvel,
eles tentam manter a aparncia de que as pessoas morreram
acidentalmente, para dar rea inteira uma reputao como
naturalmente perigosa. Mesmo aps a criao do Cl Touro, Agentes do Secto do Jade raramente tomam ao direta.
os Kolats ainda tomam cuidado o Touro no poderia expli- Quando o escopo de uma ameaa est dentro das capacidades
car tantas mortes de samurais de Cls Maiores em suas terras. de poucos agentes, eles o fazem, mas mais comumente o
Quanto mais desencorajar visitantes com acidentes. Secto do Jade utiliza a poderosa rede de controle e influncia
Por fim, o Secto do Ao e o Cl Touro falharam em suas mis- dos Kolats para trazer aliados para cuidar do problema. Os
ses quando o Escorpio atacou o Templo Oculto diretamente. Caadores de Bruxas Kuni, os Kuroiban do Escorpio e os
Aps o ataque, falta ao Secto do Ao uma verdadeira misso Inquisidores da Fnix, ou os Magistrados de Jade recebem
no h mais quartis centrais para proteger. Os poucos so- informaes annimas apontando a ameaas perigosas
breviventes do secto tentaram se redefinir como guarda-costas vastas clulas do Culto dos Oradores de Sangue, vilarejos
e executores, esperando que as posies vagas de Mestres sejam inteiros perdidos para a Mcula ou poderosos samurais que
ocupadas e os novos Mestres Kolats precisem de proteo. ganharam posies por meios corruptos.
O membro mais famoso do Secto do Jade foi uma figura
trgica, o ex-mercador Yasuki Taka. Outrora ele foi um Kolat
SECTO DO CRISNTEMO e inimigo secreto da conspirao, e testemunhou a morte da
mulher que amava enquanto ela tentava assassinar o possu-
O Secto do Crisntemo foi o nome dado aos que serviram por
do Imperador Hantei XXXIX. Quando a Escurido Enganosa
mil anos como olhos e ouvidos na Cidade Imperial primeiro
se ergueu ele estava entre os primeiros a combat-la e foi
Otosan Uchi e depois em Toshi Ranbo. Esses agentes tinham
consumido por ela. Porm, uma combinao de sua prpria
um dos mais perigosos empregos da conspirao, pois suas
vontade e interveno Kolat o salvou de se tornar um servo

Os Kolats
operaes eram sempre propensas a atrair ateno de Magis-
sem mente da Escurido. Ele foi enclausurado numa priso de
trados Imperiais ou a Guarda Velada da famlia Seppun. Todo
cristal. Suas memrias foram em sua maioria destrudas, mas
agente na Cidade Imperial era obrigado a manter um frasco de
sua astcia e seu dio pela corrupo permaneceram total-
veneno todo o tempo, para ser tomado em caso de descoberta.
mente intactos, e ele dirigiu o Secto do Jade por dcadas em 39
Otosan Uchi, local do lar do primeiro Hantei, era uma seu casulo de cristal. Yasuki Taki finalmente morreu quando o
vasta, fervilhante e catica cidade, facilmente infiltrada por Cl Escorpio invadiu o Templo Oculto.

INIMIGOS DO IMPRIO
novos indivduos. As principais atividades na cidade eram
Aps a queda do Templo Oculto, o Secto do Jade ruiu em
conduzidas de dentro de seus prdios mais internos, porm,
grande parte como um brao dos Kolats, embora membros
onde as atividades eram vastamente mais severas. Alm disso,
individuais ainda continuem sua guerra pessoal contra as for-
as protees mgicas se fortaleciam a cada gerao, tanto que
as do Jigoku.
nem mesmo o Olho de Oni podia enxergar o lugar. Assim,
agentes eram constantemente necessrios para infiltrar
o local, e as baixas eram numerosas. Felizmente, os que
pereciam jamais expunham a existncia da conspirao. SECTO DO LTUS
Aps a realocao da Cidade Imperial para Toshi Ranbo, a O Secto do Ltus responsvel por despachar inimigos dos Ko-
situao mudou. A rpida expanso da cidade numa grande lats. Eles esto entre os melhores assassinos da histria de Roku-
metrpole no foi atentamente supervisionada, e os Kolats ti- gan, com percias que invejariam qualquer shinobi Shosuro.
veram ampla oportunidade para no s se infiltrar na cidade, Assassinos da Ltus vivem em monastrios isolados em re-
mas tambm construir propriedades secretas em muitas vizi- gies remotas, treinando perpetuamente, aguardando ordens
nhanas. Mesmo aps a destruio do Templo Oculto, o Secto de seus superiores ou de outros sectos. A filosofia Ltus
do Crisntemo continuou a operar em Toshi Ranbo, embora que um assassino deve se libertar de contatos humanos com
com bem menos recursos. o mundo externo, assim garantindo que o assassino possa
tirar uma vida sem hesitao quando chegar a hora. O Mestre
do Ltus vive em cada um desses templos em momentos di-
SECTO DO JADE ferentes, esse movimento constante garante que mesmo que
Assim como os Kolats nunca aceitaram tolerar o governo dos sua localizao seja descoberta, ele ter ido muito antes que
Kamis sobre a humanidade, eles tambm no querem que a informao alcance qualquer um capaz de fazer algo a res-
nenhuma outra influncia sobrenatural ou de outro mundo peito. O constante movimento do Mestre tambm mantm os
determine o destino do universo. De fato, os Kolats h muito assassinos do Ltus em sua melhor forma, j que ele pode
reconheceram que o cumprimento de seus ideais requerer chegar a qualquer momento sem aviso. O Mestre do Ltus
que controlem o mundo espiritual bem como o reino mortal. mantm contato frequente com o Mestre da Seda, com trs
O dever do Secto do Jade se opor s ameaas sobrenaturais mensageiros em cada templo prontos para levar mensagens
aos objetivos da conspirao sejam ameaas da Mcula do entre os dois. Afinal, muitos alvos de assassinatos so deter-
Jigoku ou a corrupo da Escurido Enganosa. O Secto do minados por informaes dadas Ltus pelo Secto da Seda.
Jade existe para enfrentar o mando da corrupo assim como Assassinos Kolats no so de fato temidos por muitos
outros sectos combatem o mando do Tengoku. rokuganis, mas apenas porque a existncia dos assassinos
e distribuir a informao para os outros sectos conforme
necessrio. Assim, o Secto da Nuvem est entre os mais
externos e menos secretos ramos dos Kolats, livremente
compartilhando sua sabedoria com o resto da conspirao. Ele
formado principalmente por shugenjas, mas tambm inclui
estudiosos e historiadores de muitas outras estirpes. Embora
Kolats desconhecida para muitos rokuganis. Mesmo
muito de seus membros residam no Templo Oculto, seus
os poucos magistrados que investigam atividades Kolats
agentes so despachados pelo Imprio quando necessrio.
raramente reconhecem o perigo que correm at ser
tarde demais. Alm do mais, os Kolats s vezes empregam O Secto da Nuvem nico por quase qualquer membro po-
ronins como os Teceles, na forma de batedores para seus der contatar diretamente seu lder, o Mestre da Nuvem. Todo
assassinatos, a fim de confundir ainda mais seus inimigos. shugenja do secto aprende um feitio especial que o permite
contatar diretamente o Mestre do secto, embora sem de fato
v-lo. Isso permite que Mestre da Nuvem mantenha controle
SECTO DA MOEDA firme e direto sobre seus agentes sem comprometer sua iden-
tidade, mesmo que um estrangeiro aprenda o feitio.
O Secto da Moeda encarregado dos extensivos esforos A queda do Templo Oculto destruiu quase que completa-
em confronto econmico, algo que a conspirao fez mente o Secto da Nuvem, um golpe especialmente severo na
agressivamente desde o sculo III. O secto rene vastas somas organizao Kolat.
para o controle e manipulao do comrcio no Imprio, e tem
forte influncia entre as famlias Yasuki, Daidoji, Yoritomo e
Ide, entre outras. Ele tambm controla vrias organizaes SECTO DA ROCA
criminosas no Imprio.
O Secto da Roca uma mistura de Kolat e Qolat, e serve como
Guerra econmica e manipulao comercial tm sido
INIMIGOS DO IMPRIO

conexo entre as duas conspiraes. Quando um recurso


matrias do poder Kolat por muito tempo, e o Secto da Moeda rokugani pode ajudar os esforos dos Qolats nas Areias
bem poderoso, embora um pouco controverso. A atitude Ardentes, um agente da Roca enviado para entregar o que
rokugani em relao ao comrcio s vezes ajuda os Kolats, e possa ser necessrio.
membros de outros sectos j chamaram o Secto da Moeda de
Semelhantemente, a Roca pode entregar os poderes e
um bando de malfeitores miserveis. Alm disso, o Secto da
segredos das Areias Ardentes a Rokugan. O Secto da Roca
Moeda normalmente parece sofrer de um nvel incomumente
serve como meio pelo qual dois mundos colaboram para o
alto de conflito interno e traio. Cobia uma fora terrvel
mesmo objetivo.
40 e poderosa, muito especialmente para os que cobiam o que
dos outros. De fato, o perigo representado pelos Cus no exclusivo a
Rokugan. As Areias Ardentes j foram um reino verde e frtil
Dito isso, as atividades do Secto da Moeda permanecem
Os Kolats

antes da fria dos Cus o reduzirem a dunas secas, rochas


vitais aos Kolats e mais de um Mestre da Moeda j disse que o
nuas e osis espremidos. Os Qolats, formados originalmente
comrcio pode derrubar o governo dos Cus mais eficazmente
dos refugiados que fugiram dos Kamis de Rokugan, viram as
que qualquer doutrina. Alm disso, a natureza do Secto
Areias Ardentes prontas e dispostas a ouvir sua mensagem de
da Moeda o torna mais duro e resistente que outros ramos
supremacia humana e perfeio metafsica.
da conspirao. O Secto da Moeda sobreviveu queda do
Templo Oculto com menos dano que qualquer outro ramo da Agentes da Roca esto entre os membros da conspirao
organizao, e se os Kolats ressurgirem durante a Dinastia submetidos ao escrutnio mais rigoroso. Devido liberdade
Iweko, provavelmente ser obra do Mestre da Moeda. de movimento necessria para desempenhar seu trabalho, eles
devem ser escolhidos apenas dentre os mais confiveis e leais
recrutas, especialmente j que passam longos perodos de
tempo completamente alm do alcance das duas organizaes.
SECTO DA NUVEM Antes de qualquer potencial agente da Roca ser recebido no
Os Kolats existiram por mil anos e todo o conhecimento que meio do secto, ele raptado e torturado por uma semana
eles acumularam, especialmente todo o conhecimento vindo inteira por Kolats disfarados como magistrados Imperiais. Se
de espionagem, magia, chantagem e condicionamento mental o agente ceder, ele morto. S os que suportam esta dura
mantido e estudado pelo Secto da Nuvem. A tarefa do secto iniciao sem trair os Kolats so recebidos no Secto da Roca.
simples e exigente: preservar tudo que a conspirao sabe, O Mestre da Roca normalmente um recruta dos Qolats, e
assim no pode mostrar sua face abertamente em Rokugan.
Porm, isto tambm significa que Mestre da Roca pode deixar
o Imprio sem medo, sabendo que os Qolats estaro esperando
do outro lado do deserto.
A queda do Templo Oculto, portanto, impactou
relativamente pouco o Secto da Roca, e os Qolats mantm o
sonho da conspirao em terras estrangeiras, esperando pela
hora em que retornaro a Rokugan mais uma vez.
SECTO DA SEDA alma a agentes do Secto do Sonho. A vtima levada ao
Templo Oculto e passa semanas suportando uma mistura
Os Kolats sabem que conhecimento poder. Conhecimento cuidadosa de tortura fsica e mental, por meios mundanos e
de um simples av desonrado de um samurai pode ser o sobrenaturais. Os mtodos exatos so secretos e conhecidos
catalisador da queda de uma famlia inteira. Um simples apenas por altos operativos do Secto do Sonho e seu lder, o
momento de fraqueza descoberto pelos Kolats pode desfazer Mestre do Sonho, tambm s vezes chamado de O Violador.
uma vida de bons feitos. Inversamente, toda a astcia e Aps o condicionamento terminar, a memria do agente
recursos de mil anos de conspirao no significam nada se sonmbulo apagada e ele devolvido com uma histria
os Kolats no souberem como e quando usar esse poder. O adequada justificando sua ausncia.
Secto da Seda responsvel por reunir informaes de todo
Agentes sonmbulos podem ser ativados por um gatilho
mundo possvel e lev-las ao Templo Oculto para anlise.
na forma de uma palavra, frase ou poema, por um perodo de
Muitos agentes da Seda so atores, geishas ou cortesos, tempo, ou qualquer um de uma variedade de outros sinais.
muitos so heimins e at mesmo etas. Eles so os ouvidos Uma vez ativados, sonmbulos perdem toda a conscincia
abertos que ningum nota. Eles so os braos confortantes em de si e se comportam apenas como previamente ordenados
que se pode confiar. Eles esto em toda cidade, tm agentes durante sua doutrinao. Eles cumprem sua misso a qual-
em toda corte. Eles tm ouvidos em quase qualquer lugar em quer custo, esquecendo seus feitos em seguida. Sonmbulos
que um samurai falaria. A verdade o poder do Secto da podem acordar de manh e se encontrarem segurando ar-
Seda, e eles so srios em obter o mximo dela possvel. mas, e o sangue do seu senhor em suas roupas.
Uma faco separada do Secto da Seda analisa e dissemina Os mtodos do Secto do Sonho no so perfeitos, e mais de
as informaes coletadas pelos agentes de campo. Eles um samurai de forte vontade resistiu programao. Alvos
enviam relatrios a outros Sectos sobre o que houve, o que falhos so mortos, e o secto constantemente se esfora para
pode ocorrer e o que os Kolats podem fazer para afetar isso. melhorar seu trabalho e desenvolver agentes sonmbulos
Eles tambm podem falsificar qualquer coisa que os Kolats mais sofisticados.
possam precisar, de documentos legais a armas famosas.
Assim como o Secto da Nuvem, o Secto do Sonho foi bastante
Por causa dessa funo especial, o Secto da Seda o mais prejudicado quando o Templo Oculto caiu. Os agentes sonmbu-
confiado e mais cuidadosamente vigiado de todos os sectos los do secto, porm, continuam a viver suas vidas, inconscientes
Kolats. Eles sabem de tudo e assim podem trair qualquer um da programao oculta em suas mentes. Eles so um recurso

Os Kolats
dos outros sectos, at mesmo o lder Tor. Alm disso, seus que o resto dos Kolats pode ainda ser capaz
agentes so os mais propensos a trarem os Kolats. Uma geisha de reclamar.
disfarada pode se apaixonar por seu par. Um informante com
sede de poder pode decidir tentar comprar seu caminho a 41
uma vida melhor com informaes do Secto da Seda. Um
corteso pode sucumbir atrao da honra e escolher seu

INIMIGOS DO IMPRIO
prprio cl ao invs dos Kolats. Em tais casos, claro,
um assassino do Ltus encerra a traio com eficincia
e rapidez, mas tais riscos so constantes e a
conspirao sempre vigilante.
Poucos agentes do Secto da Seda de
fato morreram quando o Templo Oculto
caiu, mas a perda de seu quartel general
os deixou indefesos, incapazes de reportar
suas informaes ou coloc-las em uso.
A maioria deles se concentrou em suas
vidas normais, esperando que algum dia a
conspirao possa reviver e contat-los de
novo.

SECTO DO SONHO
Um considervel nmero de Kolats
absolutamente no faz ideia de que
parte da conspirao. Este o
trabalho do Secto do Sonho, que se
especializa na estranha e deliberada
tarefa de criar sonmbulos
rokuganis que sofreram lavagem
cerebral e foram reprogramados
para servirem s necessidades da
conspirao. Quando um secto
precisa de um agente sonmbulo,
eles encontram e raptam um alvo
adequado, ento entregam a pobre
SECTO DO TIGRE infinitas aplicaes, e as percias dos agentes Kolats podem
garantir que a substituio nunca seja descoberta.
O Secto do Tigre encarregado do mais simples e ao mesmo Dito tudo isto, h ainda muitas ocasies em que os Kolats
tempo o mais difcil e vital dos deveres: garantir que os Kolats devem encerrar a vida de algum, para protegerem-se ou para
permaneam secretos a todo custo. Assim, o Tigre pode ser avanar sua causa. Morte no algo facilmente ocultvel,
considerado o primeiro entre seus iguais. Seus membros logo os Kolats escondem as causas e mtodos da morte. Agen-
so os nicos agentes Kolats que rotineiramente recebem tes sonmbulos so ferramenta vital neste programa, j que
as identidades de outros Kolats como parte de seus deveres. podem ser liberados sem aviso para matar algum sem razo
Eles identificam e executam os que detectam ou traem a ou motivo aparentes. O Secto do Ltus tambm est dispon-
conspirao, bem como identificam alvos para o Secto do vel, um formidvel grupo de atores, assassinos e mentirosos.
Ltus eliminar. Muitos samurais que chegaram perto demais O tpico assassinato do Ltus ser executado por um agente
de descobrir a verdade sobre os Kolats encontraram seu fim que finge ser algum prximo ao alvo, o mata e ento finge a
por ordem do Secto do Tigre. prpria morte. Envenenamento tambm um mtodo popular,
Dentro dos Kolats, agentes do Tigre recebem comentrios j que venenos podem ser extremamente difceis de serem
em tons apressados e sussurros. Suas tticas so brutais e eles seguidos at a sua fonte. Os recursos dos Kolats permitem
so implacveis em sua abordagem. Um inimigo interno usar as mais mortais toxinas e facilmente derram-las em co-
tratado com a mesma letalidade de um externo, e quando midas, bebidas ou at mesmo presentes. Eles geralmente usam
algum trai os Kolats a punio no se estende apenas ao venenos de ao lenta, para diminuir a chance de descoberta
indivduo, mas tambm sua famlia e amigos. Morte nas prvia e criar um confuso atraso entre o envenenamento e a
mos de um agente do Tigre nunca algo rpido ou indolor. subsequente morte.
O Mestre do Tigre, lder deste secto, uma figura enigmtica, Os Kolats no travam guerras abertas com seus inimi-
e sua identidade conhecida apenas aos outros Mestres. Isto gos eles no possuem recursos para isso. Se um exrcito
feito para evitar que ele ganhe poder demais sobre os Kolats necessrio, eles tentaro manobrar as foras de um dos cls
INIMIGOS DO IMPRIO

como um todo, j que em teoria todos os Mestres devem falar para fazer o trabalho em seu lugar. Por exemplo, no sculo
com igual voz. Mesmo assim, o Mestre do Tigre funciona XI, membros do Cl Lebre tropearam numa operao Kolat
como o lder de fato da conspirao. na capital Imperial. A conspirao rapidamente fez com que
o Cl Escorpio culpasse a Lebre pela morte de um de seus
samurais, liberando um exrcito do Escorpio para cercar e
Recursos e Mtodos destruir o modesto castelo do Cl Menor.

42 Os Kolats raramente se veem forados a uma situao em


que devem confrontar um grupo ou indivduo diretamente.
Inimigos e Fraquezas
Os Kolats

Problemas so encobertos e resolvidos muito antes da


ao direta ser necessria. Os Kolats sempre preferem Embora os Kolats possam parecer uma organizao onipoten-
agir indiretamente, usando sua influncia para conduzir te e irrefrevel, a histria claramente mostra que no esse
samurais desatentos a um problema identificado. Embora o caso. Do auge de seu poder no sculo XII, a conspirao
alguns rokuganis saibam da existncia dos Kolats ou creiam foi derrubada quase runa poucas dcadas depois. Isto nun-
nela, esse no o caso da grande maioria, e a conspirao ca poderia ter acontecido se os Kolats fossem invulnerveis
gosta disso. Eles empregam um toque suave e sutil sempre como acreditavam seus lderes. De fato, muito antes da queda
que possvel. Por exemplo, a influncia dos Kolats pode ser do Templo Oculto, os Kolats enfrentaram vrios inimigos, e
usada para arruinar a carreira ou reputao de um magistrado seria possvel que em qualquer momento um ou mais desses
problemtico, ou falir um mercador que esteja atrapalhando oponentes tivesse derrubado a conspirao.
os interesses Kolats. Documentos forjados, sedues, O mais persistente adversrio dos Kolats na histria o Cl
propinas, chantagens tudo isso so armas no arsenal da Drago. Por quase mil anos o Drago foi governado por ningum
conspirao. Por que criar problemas e dificuldades em menos do que o Kami Togashi, que mudava seu nome a cada
matar algum quando eles podem ser destrudos muito mais gerao para permanecer no mundo mortal at poder enfrentar
facilmente sem sanguinolncia? seu irmo Fu Leng mais uma vez no Segundo Dia do Trovo.
O Secto da Seda particularmente hbil em lidar A viso divina de Togashi podia identificar qualquer infiltrador
com inimigos dessa maneira. Seus enormes recursos de Kolat, e os esforos da conspirao para ganhar terreno no Dra-
informao lhes permitem liberar evidncias criminosas go sempre foram derrotados. Os Kolats ficaram profundamente
para envergonhar um alvo publicamente, normalmente alarmados pelo poder de Togashi e intrigados por sua recusa em
resultando em exlio ou seppuku, se no execuo. O poder simplesmente expor e elimin-los. A ascenso da famlia Kitsuki,
do Olho de Oni torna imensamente fcil para os Kolats cujos estranhos mtodos de investigao os tornavam inimigos
descobrirem segredos sombrios sobre seus alvos uma vez capazes de frustrar as tramas Kolats, aumentaram ainda mais
que eles atraiam sua ira. Alm disso, j que esses tipos de os temores da conspirao. Muitos deles constantemente busca-
manobras so comumente empregadas por samurais de cls vam meios de assassinar Togashi, mas nenhum de seus planos
contra outros, poucos questionam como um samurai em deu fruto. De sua parte, o Kami Drago permitiu que os Kolats
particular veio a obter evidncia criminosa. Uma variao existissem porque ele viu que eles, tambm, tinham uma parte a
deste mtodo de fato forjar e substituir um documento ou cumprir no destino do Imprio.
item, e ento expor a fraude para culpar uma pessoa. Uma Ironicamente, o Cl Escorpio os supostos mestres dos
famosa katana de repente quebra num duelo, um mercador segredos nunca foram uma ameaa sria aos Kolats at o
descoberto vendendo bens falsos, documentos de viagem fim, quando descobriram a localizao do Templo Oculto. At
repentinamente se tornam fraudes baratas o mtodo tem
CAMPONESES E OS KOLATS
POR QUE SAMURAIS CEDEM
AOS KOLATS? O s Kolats de maneira alguma so uma organizao ex-
clusivamente de samurais. Pelo contrrio, os fins e m-
todos dos Kolats determinam que eles julguem os homens

T rair a vontade do divino e lutar para reordenar o


Imprio no nada honrado para um samurai fazer.
Numa terra onde a honra mais forte que o ao, por
por suas habilidades em vez de seu nascimento. Heimins e
etas so frequentes membros da conspirao e mais de um
deles chegou posio de Mestre Kolat. Por exemplo, du-
que algum voluntariamente se uniria aos Kolats? Para rante o reinado de Hantei XXXVIII, um dos Mestres Ko-
alguns, a simples atrao do poder suficiente. Recru- lats era uma geisha enquanto outro era um lder de uma
tadores Kolats atrairo samurais facilmente corruptveis quadrilha.
com demonstraes de poder financeiro e poltico. Tais
O uso de camponeses e intocveis oferece muitas van-
recrutas so raros no pela falta de samurais desonra-
tagens aos Kolats. Plebeus so invisveis mesmo a olhos
dos no Imprio Esmeralda, mas por ser difcil encontrar
abertos, pois os abaixo da posio samurai esto abaixo
algum com desejos to mesquinhos que ainda tenha a
de sua ateno. Isto pode tornar muito fcil para que eles
verve e lealdade para servir aos Kolats efetivamente.
efetivamene recolham informaes para o Secto da Seda,
Muitos dos agentes que servem aos Mestres so na ou passem informaes sobre alvos ao Secto do Ltus, ou
verdade atrados pelos ideais dos Kolats. Muitas das contrabandeiem mercadorias para o Secto da Moeda.
vezes, samurais so forados a escolher entre seus se-
nhores e eles mesmos. Alguns samurais so incapazes
de suportar a presso. Eles comeam a culpar a Ordem
Celestial pelas tribulaes de suas vidas, pelos amores
mortos e fortunas perdidas. Os Cus ditaram seu sofri-
mento, logo eles se rebelam contra os Cus. Esses samu-
rais cados que recorrem aos Kolats esto convencidos de
que seus sacrifcios so necessrios para libertar o resto
da humanidade de sua prpria sina.

Os Kolats
43

INIMIGOS DO IMPRIO
Kolats tiveram que continuamente exercer tremendo esforo
OUTRAS CONSPIRAES para se esconder e esmagar quem pudesse esbarrar em sua
existncia. Aps os Kolats revelarem sua existncia durante

O s Kolats so mestres da conspirao rokugani, mas isto a Guerra Contra a Escurido, a catstrofe que se seguiu foi
no faz com que sejam os nicos conspiradores no Im- provavelmente s uma questo de tempo.
prio. Conspiraes no so to incomuns assim em nvel lo-
cal, como gangues criminosas que trabalham para tomar o
controle de cidades ou metrpoles, ou samurais de cls tra- Os Kolats como Adversrios
mando para controlar seus feudos. Esses conspiradores nor-
malmente usam mtodos que lembram bastante os Kolats, Histrias de conspirao tm apelo intrnseco veja s o su-
embora obviamente os Kolats tenham muito maior alcance cesso de Os Arquivos X e as persistentes obsesses com o
e experincia. Porm, conspiraes locais podem efetiva- assassinato de Kennedy. Os Kolats so o perfeito veculo para
mente controlar pequenas provncias ou cidades individuais introduzir tais histrias numa campanha de L5A. O Mestre
sem necessidade de uma rede maior. Esses grupos s vezes pode empregar os Kolats de vrias maneiras, de simples en-
conflituam com os Kolats, embora mais comumente os Dez contros misteriosos (por que aquele magistrado pareceu to
Mestres permitam que tais grupos operem sem interferncia desinteressado na morte de Akodo Jinoku?) a um completo
afinal, tais grupos podem ser bodes expiatrios eficazes pico onde os PJs enfrentam a conspirao inteira. Pelos Ko-
para seus prprios planos falhos. lats terem agentes em toda a sociedade rokugani, dos mais
Alm disso, ao menos em uma ocasio, um megaloma- altos nveis aos mais baixos sem mencionar agentes so-
naco desorientado criou seu prprio Kolat, imitando nmbulos o Mestre pode criar um poderoso senso de iso-
os rumores sobre a verdadeira organizao e embarcan- lamento e paranoia entre os jogadores. At a Guerra Contra
do em tramas e planos prprios. Os verdadeiros Kolats a Escurido, ningum em Rokugan realmente acreditava que
acham isso muito til, j que o charlato no s chamou
INIMIGOS DO IMPRIO

houvesse algo como os Kolats, e os PJs que tentem provar o


ateno para si mas sua eventual exposio e eliminao contrrio podem se ver desacreditados ou isolados.
convence o Imprio de que os Kolats nunca foram nada claro, uma histria onde os PJs so inevitavelmente es-
alm de um grupo trivial de planejadores. provvel que magados por uma conspirao onipotente no tem graa. Al-
tais imitaes dos Kolats tenham existido mais de uma guns jogadores podem querer abraar tal histria o que
vez na histria do Imprio, e Mestres podem us-los para totalmente de acordo com os temas trgicos de interpretao
desafiar os PJs sem for-los a enfrentar o imenso poder de L5A mas muitos preferiro ao menos ter uma chance de
dos verdadeiros Kolats. se dar bem contra seus inimigos. Se o Mestre quer fazer dos
44 Kolats o foco central da campanha, os jogadores provavel-
mente precisaro ter uma chance legtima de virar a mesa e
Os Kolats

por fim triunfar contra a conspirao.


o sculo XII, muitos Escorpies nunca estiveram to seguros
H vrias maneiras de fazer isto, mas a mais bvia alterar
de seu prprio senso de superioridade para acreditar numa
a histria do Imprio para que os PJs possam e devam estar
monstruosa conspirao que espreitava sem ser notada no
no centro do palco. Isto especialmente importante se os jo-
Imprio. De fato, por muito de sua histria os Kolats, roti-
gadores esto familiarizados com a linha temporal cannica
neiramente usaram o Escorpio como bodes expiatrios para
de Rokugan e assim sabem que o Escorpio eventualmente
suas prprias operaes.
destruir o Templo Oculto. O Mestre deve se esforar para tirar
Um inimigo que os Kolats vigiam e temem a Escurido o senso de certeza e por os jogadores numa situao em que a
Enganosa. Embora muitos rokuganis no estejam cientes da derrota dos Kolats repouse inteiramente em seus ombros. Por
Sombra e seu crescente poder, os Kolats a descobriram bem exemplo: e se os Kolats finalmente conseguirem assassinar To-
cedo e observaram o lento crescimento e sinistra infiltrao gashi? A morte de um Kami de mil anos certamente far os jo-
do Imprio pela Escurido. A conspirao no conseguia gadores saberem que no podem depender da histria cannica
evitar o pensamento de outro poder refazendo o universo para salvar o dia.
sua imagem, e medida que a Escurido crescia em fora, os
Kolats empregavam medidas ainda mais sinistras contra ela.
Agentes Kolats eram rotineiramente testados contra corrup-
o da Sombra, e o Secto do Jade foi encarregado de destruir
KOLATS COMO PERSONAGENS DOS
crias da Sombra bem como as foras do Jigoku. Os Kolats JOGADORES
sabiam que a Escurido podia ser derrotada nomeando-a, e Mestrar um jogo com personagens dos jogadores Kolats
durante os sculos X e XI, a conspirao comeou a reunir um desafio que no deve ser menosprezado. Personagens
os ingredientes para um potente ritual mgico que invocaria de jogadores como inimigos algo que pode levar a
o Sol e a Lua para fora dos Cus para fazer apenas isto. O jogos empolgantes, mas um jogador exagerado pode
ritual nunca foi de fato usado, o que provavelmente foi bom rapidamente destruir qualquer suspense com aes bvias
quem sabe que destruio resultaria de mortais compelindo e gritantes, enquanto um jogador tmido pode nem sequer
as prprias Fortunas mais altas? ganhar a confiana para interpretar o papel de vilo. Mais
Por fim, a maior fraqueza dos Kolats foi que eles tinham geralmente, um personagem de jogador Kolat estar em
que permanecer absolutamente secretos para sobreviver. Mes- conflito direto com o resto do grupo, subvertendo seus
mo no auge de seu poder, durante o perodo entre o retorno do esforos e sabotando-os sempre que a conspirao pedir.
Cl Unicrnio e o Segundo Dia do Trovo, os nmeros reais Isto pode levar rapidamente a conflito entre personagens,
da conspirao eram pequenos e os Mestres sabiam que no maus sentimentos e uma campanha falha. Outros jogadores
sobreviveriam a uma exposio em escala total ao Imprio. Os ficaro tentados a fazer metajogo com seu conhecimento
sobre a real natureza do personagem Kolat, e o personagem Isto deixa os jogadores como figuras passivas que
Kolat em troca ser tentado a tirar vantagem imprpria so carregadas atravs da trama pelas maquinaes da
de seu conhecimento sobre os PJs. O Mestre pode evitar conspirao, uma situao que eles rapidamente consideraro
este problema facilmente se todos os jogadores estiverem frustrante e desinteressante.
dispostos a interpretar personagens Kolats, mas se apenas A chave para mestrar uma campanha com um personagem
parte do grupo estiver interessada em jogar com um membro do jogador Kolat ativo equilbrio. O Mestre e os jogadores
da conspirao, problemas podem facilmente surgir. O devem estar preparados para benefcios e potenciais
Mestre deve discutir tais questes na frente dos jogadores consequncias de permitir um membro da conspirao no
e garantir que todos estaro confortveis com tais situaes jogo. Se um PJ exposto como agente Kolat, o resto do
e podem manter uma distncia entre si e seus personagens. dever do grupo claro: leis imperiais exigem que o Kolat
Conflito interno do grupo um dos meios mais fceis de seja levado morte. Mesmo ex-agentes Kolats seguiro esse
destruir uma campanha de RPG, com emoes intensas de dito para manterem-se em segredo. Semelhantemente, as
interaes dos personagens vazando sobre a vida real, e o mecnicas de jogo Kolat (Trilhas e Escola Avanada) no
Mestre deve ter cuidado com tais problemas. devem ser consideradas levianamente. Um samurai no passa
Dito isso, um personagem que seja membro dos Kolats deve pelo doj dos Assassinos do Secto do Ltus e fica l uma
ter a Vantagem Conhecimento Proibido: Kolat e a Desvanta- semana treinando. Essas Tcnicas s devem ser concedidas a
gem Segredo Sombrio: Kolat (desnecessrio dizer, exposio personagens que as mereceram, e so tanto um fardo quanto
deste Segredo Sombrio render execuo imediata Kolats uma fonte de poder.
so, por definio, traidores do Imprio Esmeralda). Os joga- Mestres que desejem introduzir os Kolats no grupo sem
dores e os Mestres devem escolher um Secto apropriado (ou, muitos dos problemas delineados acima podem optar por
em eras mais antigas, o ramo da conspirao que corresponde colocar um agente sonmbulo no grupo. Neste caso, o
aos posteriores Sectos) e estabelecer um ou mais contatos de Mestre deve falar em particular com o jogador do potencial
PdMs que levem ordens aos personagens e coletem seus re- sonmbulo, garantindo que o jogador esteja pronto e disposto
latrios. Em geral, personagens dos jogadores no podem ser a se submeter a tal desafio que, afinal, provavelmente
membros do Secto da Roca, mas qualquer outro ramo dos resultar na desgraa do personagem ou morte assim que
Kolats est potencialmente disponvel. sua programao sonmbula for ativada. O Mestre no
Um bom meio de cuidar do fluxo de informao e prevenir deve forar um jogador involuntrio a tal situao mas

Os Kolats
o meta-jogo num jogo envolvendo personagens Kolats se o jogador estiver disposto a abraar o drama e a tragdia
fazer todos os personagens escreverem suas aes e pass- inerentes a tal trama, pode ser uma adio bem excitante
las ao Mestre. Este mtodo pode de fato melhorar muito campanha.
um jogo onde h mais de um Kolat presente, j que agentes 45
Kolats no necessariamente sabem quem outro
Kolat ou se esto na mesma misso. Dois agentes

INIMIGOS DO IMPRIO
subordinados a Mestres diferentes podem receber
tarefas separadamente para interferir com o mesmo
grupo de samurais sem jamais se conhecerem. Usar o
mtodo de passar notas pode resultar numa divertida
e tensa situao em que nenhum dos PJs Kolats nem
o resto do grupo est ciente do que est acontecendo.
As trs maiores tentaes para Mestres com personagens
Kolats abusar, menosprezar e suportar. Menosprezar
simplesmente jamais colocar as lealdades do personagem
Kolat no jogo os Mestres nunca do ao personagem
nada para fazer, e seu histrico Kolat perde seu valor e
no tem impacto no jogo. Abusar o problema oposto, dar
constantemente ao personagem do jogador misses especiais
ao ponto de ele jogar uma campanha diferente do resto
dos personagens, que geralmente acabam no tendo uma
experincia de jogo to
empolgante assim. O
problema de suportar,
porm, possivelmente o
mais sutil e mais tentador
ao Mestre: usar os Kolats
para continuamente resgatar
e guiar os PJs, permitindo
que cruciais informaes sejam
passadas ao personagem do jogador
Kolat em qualquer hora que o grupo
no esteja se movendo to rapidamente
quanto o Mestre gostaria, e geralmente
empregar os Kolats para resolver problemas
de trama.
Kolats do Imprio r abertamente enquanto se disfara de algum do grupo a ser
acusado, permitindo que testemunhas corroborem a histria e
garantam que o grupo afetado levar a culpa (esta uma ttica
Os Kolats empregam um grande nmero de mtodos e imensamente empregada quando os Kolats querem comear uma
pessoas diferentes para executar seus planos. Portanto, aqui guerra no Imprio).
apresentamos uma coletnea de PdMs Kolats padro que
o Mestre pode usar para desafiar e ameaar os PJs.
ASSASSINO DE ATAQUE DIRETO
AR 4 TERRA 3 FOGO 4 GUA 3 VAZIO 2
- - - FORA 4 -

Iniciativa: 9k4 Ataque: Katana 8k4 ou tanto


9k4 (normalmente Complexa)
Dano: 7k2 (katana) ou NA de Armadura: 30
5k1 (tanto) (5 de armadura leve)
Reduo: 3 (de armadura Ferimentos: Nvel de Ferimentos
leve) de humano normal
Escola/Nvel: Samurai de Cl 2/Assassino Ltus 3
Percias: Atuao 5, Esportes 2, Corte 2, Defesa 4, Etiqueta
2, Kenjutsu 4, Facas (Tanto) 5, Sinceridade 5, Furtividade
(Esgueirar) 5
Vantagens:
INIMIGOS DO IMPRIO

c Rpido
c Conhecimento Proibido (Kolat)

ASSASSINOS KOLATS Desvantagens:


c Segredo Sombrio (Kolat)
Nada mais aterrorizante do que o conhecimento de que algum
que voc mais confiava o traiu, e os Kolats utilizam este terror
ASSASSINO INFILTRADOR
com devastadora eficcia. Atores e assassinos Kolats do Secto
46 do Ltus so treinados para eliminar um alvo especfico e AR 4 TERRA 3 FOGO 4 GUA 2 VAZIO 2
substitu-lo. Isto os permite espionar seus inimigos sem serem
- - - PERCEPO 4 -
Os Kolats

vistos, atacar alvos completamente desprevenidos e ento deixar


a rea sem ningum suspeitar da conspirao. Seu treinamento Iniciativa: 9k4 Ataque: Faca 6k4 (normalmente
rigoroso e extenso, podendo durar meses ou anos antes de serem Complexa)
enviados para conduzir misses para seus mestres.
Dano: 3k1 (faca) NA de Armadura: 25
Nas raras ocasies em que um assassinato direto necessrio,
Ferimentos: Nvel de Ferimentos
um Kolat normalmente matar o alvo sutilmente com veneno.
de humano normal
Isto normalmente feito sutilmente enquanto a vtima est cer-
cada de pessoas, maximizando o terror e minimizando a chance Escola/Nvel: Assassino Ltus 3 (Nvel de Sabedoria 5)
de deteco. Por exemplo, um Kolat se passando por geisha ou Percias: Atuao 5, Corte 4, Defesa 2, Etiqueta 4, Facas
servo aplicar veneno na comida ou bebida da vtima enquanto (Tanto) 6, Sinceridade (Ardil) 5, Furtividade 5
deixa as refeies dos outros intocadas. Normalmente o veneno Vantagens:
de ao lenta ou imita os sintomas de doenas normais.
c Comum
Em algumas ocasies os Kolats
c Conhecimento Proibido (Kolat)
acham mais til executar um
sangrento assassinato e plan- Desvantagens:
tar evidncias culpando c Segredo Sombrio (Kolat)
terceiros. Nesses casos,
o assassino ataca-
COMERCIANTE ASTUTO
Uma vasta rede de agentes e um igualmente vasto arsenal de
armas e tticas exticas no so baratos. Dentre os agentes dos
Kolats est um pequeno exrcito de mercadores que fornecem
conspirao o dinheiro que ela precisa para continuar seus
planos. s vezes, estes so samurais patronos mercantes, mas, na
mesma proporo, tambm podem ser plebeus. A chave para seu
sucesso sua capacidade de providenciar bens em alta demanda
pela rede dos Kolats. Quer sejam mercadorias estrangeiras das
Areias Ardentes entregues por mensageiros do Secto da Roca, ou
ao Kaiu de alta qualidade de contatos Yasuki, mercadores Kolats
sabem onde conseguir o que os samurais querem.
A famlia Yasuki sempre teve um grande papel nas
desventuras mercantis dos Kolats, embora ao longo do tempo
MO DOS MESTRES
a conspirao j tenha adentrado outras famlias orientadas As Mos dos Mestres esto entre mais altas elites dos
ao comrcio como os Daidoji, Yoritomo e Ide. Nenhum agentes Kolats, respondendo diretamente aos Dez Mestres
desses cls est ciente do grau em que suas redes comerciais e cumprindo sua vontade no resto da conspirao. Eles so
servem s necessidades da conspirao Kolat, claro, e o Cl escolhidos cuidadosamente dentre os mais leais Kolats e esto
Caranguejo em particular pragmtico demais para examinar normalmente sendo orientados eventual liderana.
as operaes Yasuki de perto contanto que os Yasuki
produzam alto lucro para financiar a guerra do cl contra AR 4 TERRA 4 FOGO 3 GUA 3 VAZIO 4
as Terras Sombrias, o Caranguejo no se importa muito com ASTCIA 6 VONTADE 6 INTELIGNCIA 5 PERCEPO 5 -
seus mtodos.
Iniciativa: 8k4 ou mais Ataque: Katana 7k3 (normal-
AR 4 TERRA 2 FOGO 2 GUA 3 VAZIO 4 mente Complexa) ou tanto 9k3
(normalmente Complexa)
- VONTADE 4 INTELIGNCIA 5 PERCEPO 4 -
Dano: 6k2 (katana) ou NA de Armadura: 25
Iniciativa: 8k4 Ataque: Wakizashi 5k2 4k1 (tanto)
(Complexa) Ferimentos: Nvel de Ferimentos
Dano: 5k2 NA de Armadura: 25 de humano normal
Ferimentos: Nvel de Ferimentos Escola/Nvel: Varivel, mas sempre pelo menos Nvel de
de humano normal Sabedoria 4
Escola/Nvel: Corteso Yasuki 4 Percias: Atuao 5, Corte (Conversao) 5, Etiqueta (Corte-
Percias: Atuao 5, Comrcio (Matemtica) 5, Corte 5, Eti- sia) 6, Falsificao (Documentos) 6, Intimidao (Controle)
queta (Cortesia) 6, Falsificao 3, Investigao (Notar) 4, 4, Investigao 4, Kenjutsu (Katana) 4, Facas (Tanto) 6, Sin-
Intimidao 3, Kenjutsu 3, Conhecimento: Herldica 3, Co- ceridade (Ardil) 7, Furtividade 6
nhecimento: Lei 4, Sinceridade (Ardil) 7, Furtividade 3 Vantagens:
Vantagens: c Liderana

Os Kolats
c Astuto c Honra Oculta (4 pontos)
c Conhecimento Proibido (Kolat) Desvantagens:
c Rico
c Segredo Sombrio (Kolat)
47
Desvantagens:
c Segredo Sombrio (Kolat)

INIMIGOS DO IMPRIO
c Ambicioso
Jinn-Kuen reconheceu bem cedo que embora os Kolats
fossem uma meritocracia por sua natureza, mrito era bem
relativo. Como um dos melhores mercadores do Imprio, ele
gravitou naturalmente para o Secto da Moeda, e rapidamente
descobriu que seu Mestre, Moshi Shanegon, s era competen-
te em nveis bsicos, muitssimo mais preocupado com seu
prprio bem-estar e conforto do que com a prosperidade do
Secto da Moeda. Isto perturbou muito Jinn-Kuen, e com o
tempo ele comeou a formular um plano. Era adequado lidar
com o incompetente Shanegon, ele cria, mas para ter sucesso
sem chamar ateno para si, ele precisava de um agente in-
consciente, algum altamente competente e com uma bvia
vingana contra os Kolats. Quando o ex-general do Unicrnio
Moto Chen deixou seu cl para trs para caar os homens que
arruinaram sua reputao, Jinn-Kuen viu sua chance.
Sutilmente guiado por Jinn-Kuen, Chen destruiu uma gran-
de porcentagem das operaes mais importantes de Shane-
gon, arruinando a reputao do Mestre a tal grau que ele fu-
giu do Imprio, temendo que os executores de Mestre do Tigre
viessem atrs dele. Aps anos de posicionamento, Jinn-Kuen
foi o substituto natural para o acabado Shanegon. Como o
novo Mestre da Moeda, Jinn-Kuen foi vastamente mais bem
sucedido do que seus predecessores, e rapidamente se tornou
INIMIGOS DO IMPRIO

um dos mais poderosos membros dos Dez Mestres. Ele as-


solado pela diviso entre os Mestres sobre as polticas Kolats,
e cada vez mais acredita que no h necessidade de destruir
os ltimos vestgios de envolvimento Celestial no reino mor-
tal. Jinn-Kuen reconhece o poder que Mestre do Tigre exerce
sobre os outros Mestres e comeou outro de seus elaborados
planos, esperando trazer Mestre do Tigre ao seu lado do ar-
gumento e terminar a cisma de uma vez por todas. Como ele
48
EXEMPLO DE MESTRE KOLAT reagir destruio do Templo Oculto ainda no se sabe.
Os Kolats

AR 4 TERRA 3 FOGO 4 GUA 3 VAZIO 4


YASUKI JINN-KUEN, MESTRE DA MOEDA, FIM - INTELIGNCIA 6 PERCEPO 5 -
DO SCULO XII
Brilhante e enrgico apesar de sua respeitosa idade, Yasuki Honra: 2,7 (4,7) Status: 7,2 Glria 6,4
Jinn-Kuen tem sorte de parecer muito mais jovem do que , Escola/Nvel: Mercador Yasuki 5/Mestre Kolat
meramente uma das muitas ferramentas que ele emprega para Percias: Treinar Animais (Falces, Cavalos) 4, Caligrafia
garantir que outros o subestimem demais. Jinn-Kuen se uniu (Cifra) 5, Comrcio (Avaliao, Matemtica) 8, Corte (Ma-
aos Kolats h tanto tempo que mal se lembra de sua vida nipulao) 7, Defesa 5, Etiqueta 6, Falsificao 4, Armas
antes da conspirao, mas ele est bem convencido de que ela Pesadas 2, Intimidao (Controle) 7, Kenjutsu 3, Facas 5,
deveria ser muito chata. Agora, porm, a vida sempre inte- Conhecimento: Kolat 7, Conhecimento: Sak 5, Meditao 2,
ressante. Nem sempre agradvel, claro, mas nunca chata. Ele Sinceridade (Ardil) 6
no gostaria que fosse de outro jeito. Vantagens:
c Aliados (muitos)
c Chantagem (muitos)
c Astuto
c Honra Incerta (4 pontos)
c Posio Social (Daimyo da Famlia Yasuki)
c Rico
Desvantagens:
c Segredo Sombrio (Kolat)
c Obrigao (Kolat)
Novas Mecnicas c Percias Requeridas: Corte (Manipulao) 5, Intimi-
dao (Controle) 4
As sees a seguir oferecem novas opes mecnicas para re- c Outros Requerimentos: Deve ser membro da conspira-
presentar personagens Kolats em sua campanha. Elas se desti- o Kolat e escolhido para liderar um dos dez Sectos.
nam primariamente para PdMs, mas um Mestre que deseje per- No pode ser Maculado ou corrompido pelo Nada.
mitir PJs Kolats (como descritos anteriormente) tambm pode
deixar uma ou todas as mecnicas disponveis aos jogadores. TCNICA: VONTADE DO MESTRE
Os dez Mestres Kolats exercem total controle sobre a cons-
NOVA DESVANTAGEM: AGENTE SONMBULO pirao. Todos os membros de seus Sectos respondem a eles
[MENTAL] (5 PONTOS) e outros Kolats demonstraro grande respeito e deferncia a
Sem que voc saiba, os Kolats o raptaram e programaram para eles. Voc considerado tendo Status 10 a qualquer persona-
ser um de seus agentes sonmbulos. Uma frase ou palavra gem que seja membro da conspirao Kolat e pertena seu
gatilho est implantada em sua mente. Qualquer um que a Secto, e Status 9 a qualquer personagem que seja Kolat mas
conhea pode fal-la alto, seguida por um comando de cinco no seja de seu Secto. Voc ganha +2k0 em toda rolagem de
palavras ou menos. Voc ser compelido a executar o comando Corte e Intimidao.
independente de desejos pessoais. Agentes sonmbulos so
geralmente considerados recursos descartveis. Alguns
sonmbulos recebem um dispositivo de fuga que faz com que
NOVA TRILHA RONIN: GUARDIO DO TEMPLO
se matem caso a misso falhe se este for o seu caso, esta OCULTO [BUSHI]
Desvantagem vale 8 pontos. A antiga ordem da Guarda Oculta, batizada em stira aos shu-
genjas Seppun que protegem o Imperador, encarregada de
NOVA VANTAGEM: CORAO SOMBRIO proteger o quartel dos Kolats, o Templo Oculto. Eles so re-
[MENTAL] (5 PONTOS) crutados entre peritos ronins que se uniram conspirao Ko-
Voc treinou sua mente a ser quase inescrutvel aos que o lat e mostraram sua lealdade e dedicao. Embora seu dever
cercam. Testes feitos para discernir suas reais intenes ou primrio seja proteger o Templo, eles tambm podem servir

Os Kolats
motivaes, incluindo testes de Percias Sociais e Testes de como yojimbos de membros importantes ou de alto nvel da
Conjurao para quaisquer feitios que possam ler seus pen- conspirao.
samentos, tm seu NA aumentado por +5. A Guarda Oculta aprende tticas defensivas que lhes per-
mitem derrotar os guerreiros mais especializados dos Cls 49
NOVA VANTAGEM: REDE DE ESPIES [SOCIAL] Maiores. claro, eles tambm lutam com tticas que muitos
(8 PONTOS) samurais de cls considerariam desonradas, e no tm repulsa
Voc tem acesso a uma rede de inteligncia que pode lhe for- em eliminar seus oponentes com emboscadas, ataques surpre-
necer uma variedade de informaes secretas. Uma vez por sa e mtodos similares.
sesso, se voc puder contatar sua rede de espies, voc pode c Nvel da Tcnica: 4
adquirir uma informao til que de outro modo estaria in- c Requerimento: Deve ser recrutado pelos Kolats para
disponvel. O Mestre tem a palavra final sobre o que voc
sua Guarda Oculta. No pode ser Maculado ou cor-
descobre, mas ser sempre algo til para suas empreitadas
rompido pelo Nada.
atuais. Esta Vantagem no pode ser usada em ambientes onde
seria impossvel fazer contato com sua rede de espies (ex.:
vagando no deserto, explorando as Terras Sombrias ou as Flo- TCNICA: TIGRES NO CAEM
restas Shinomen, etc.). A lio dos Guardies Ocultos que defensores devem se
Personagens da famlia Daidoji podem comprar esta Vanta- tornar imveis, detendo tudo que possa ameaar o Templo
gem por 7 pontos; personagens do Escorpio, por 6 pontos; e Oculto. Sempre que um oponente numa luta declarar uma
personagens Kolats, por 5 pontos. Manobra contra voc (incluindo a Manobra Aumentar Dano),
voc pode escolher fazer imediatamente uma Ao Livre para
NOVA TRILHA ALTERNATIVA: MESTRE KOLAT gastar um Ponto de Vazio e negar os efeitos benficos da
Os Dez Mestres Kolats esto entre os mais ardilosos, mani- Manobra (o oponente ainda deve fazer seus Incrementos para
puladores e implacveis indivduos do Imprio Esmeralda. atingi-lo, mas no recebe mais benefcio deles). Alm disso,
Apenas dez existem por vez, e eles geralmente atingem sua voc sempre pode ignorar a penalidade de seu NA de Arma-
posio se destacando dentre a conspirao, demonstrando dura por estar sendo Imobilizado.
grande lealdade, adaptabilidade e eficincia Ou grande ha-
bilidade de forjar alianas com outros Kolats. Independente
disso, ningum se torna Mestre Kolat sem anos de dedicado
servio conspirao.
c Nvel da Tcnica: 6 (tambm pode ser obtida em
Nveis de Sabedoria superiores a 6)
c Substitui: Qualquer Tcnica (ou nenhuma) em Nvel
de Sabedoria 6 ou mais.
c Atributos/Anis Requeridos: Dois Atributos mentais
em 5 ou mais.
TCNICAS:

NVEL 1: BEIJO DO LTUS


Os assassinos Kolats aprendem a se passarem pela sociedade
rokugani sem serem notados. Voc um mestre da enganao
e infiltrao. Quando voc gasta um ponto de Vazio num teste
de Percia de Furtividade ou Atuao, voc ganha um bnus
de +2k2 ao invs do normal +1k1.

NOVA ESCOLA AVANADA: ASSASSINO KOLAT NVEL 2: GARRA DO TIGRE


[NINJA] Ao atacar na primeira Rodada de uma luta contra um opo-
Os assassinos do Secto do Ltus esto entre os mais mortais nente distrado, ou um oponente que no o perceba como
uma ameaa, voc ganha um bnus de +1k0 em suas jogadas
assassinos do Imprio, rpidos e impiedosos. Muito de seu
de ataque e voc pode fazer ataques corporais como Ao
treinamento dedicado a infiltrao e iluso, permitindo- Simples.
-lhes se disfarar e substituir outras pessoas, mas eles tambm
aprendem todo mtodo possvel de assassinato. Poucos da- NVEL 3: ROUBAR A LUZ
queles marcados para a morte pelos Kolats conseguem esca- Durante uma luta, uma vez por oponente, voc pode anunciar
par do alcance dos assassinos Ltus. 2 Incrementos para fazer um ataque corporal que mantm
apenas 1 dado de dano (independente da arma usada), mas
Requerimentos: deixa o oponente cego, surdo ou mudo ( sua escolha) por
c Anis/Atributos: Agilidade 4, Reflexos 4 um nmero de minutos igual sua gua. Personagens cegos
INIMIGOS DO IMPRIO

c Percias: Atuao 5, Facas 5, Furtividade 5 sofrem o Efeito Condicional Cego do livro bsico de L5A 4
Edio. O Mestre tem o critrio para decidir as penalidades
c Outros Requerimentos: Deve ser membro dos Ko- exatas por estar surdo ou mudo, mas alguns efeitos devem
lats e recrutado pelo Secto do Ltus. No pode ser ser bvios por exemplo, um personagem mudo no pode
Maculado ou corrompido pelo Nada. conjurar feitios.

50
Os Kolats
NOVOS FEITIOS O MUNDO VERDADE
c Anel/Domnio: Ar 6
Pode parecer estranho a priori que os Kolats, que visam
c Alcance: Toque
destronar a Ordem Celestial, sejam capazes de invocar os
kamis sua vontade. Na verdade, porm, os kamis no tm c rea de Efeito: Uma pessoa alvo
real entendimento das motivaes ou morais humanas e c Durao: 1 minuto
no tm livre arbtrio como os humanos o conhecem. Eles c Incrementos: Durao (1 ms adicional por 3
obedecero qualquer mortal que fale as devidas preces e Incrementos)
invoque sua ajuda. Os Kolats usam este poder como usariam Este feitio secreto um importante elemento nos mtodos Ko-
qualquer outro, direcionando os poderes dos kamis ao seu lats para criar agentes sonmbulos, mas mesmo quando usado
servio para ampliar os objetivos da conspirao. por si s ele uma potente arma no arsenal da conspirao. Os
Kolats tipicamente usam este feitio quando ele vitalmente
OLHOS DO MESTRE DA NUVEM necessrio para ocultar suas operaes sem de fato matar al-
gum tipicamente porque a pessoa em questo importante
c Anel/Domnio: Ar 3 demais para ser facilmente dispensada. Conjurar este feitio re-
c Alcance: 15 m quer que o conjurador segure o alvo pela cabea e foque nela
c rea de Efeito: Uma criatura alvo por 8 horas ininterruptas; tipicamente, o alvo ser amarrado
c Durao: 2 minutos para prevenir interrupes. Se o contato com o alvo for rom-
pido por mais do que 3 minutos, o feitio falhar. Ao fim de
c Incrementos: Durao (+1 minuto) 8 horas, o shugenja faz uma Teste Disputado de Sabedoria/Ar
Os kamis podem compartilhar a viso alheia. Voc tem a viso contra o alvo. Se o shugenja vencer a disputa, os pensamentos
do mundo pelos olhos de outra criatura viva em sua linha de e memrias do alvo sero reescritos e rearranjados de qualquer
maneira que o conjurador preferir. Vantagens e Desvantagens
viso. Voc s v, no experimenta nenhum dos outros senti-
Mentais no podem ser mudadas, mas o alvo pode pensar que
dos do alvo, e voc no tem controle sobre o que o alvo olha.
outra pessoa, se esquecer de que algo ocorreu, lembrar-se
Pela durao do feitio, qualquer teste baseado em Percepo
de eventos ou pessoas diferentemente, e assim por diante (isto
que voc fizer em relao a si prprio sofre uma penalidade no concede quaisquer nveis de Percia, Tcnicas ou outras

Os Kolats
de -2k2, devido distrao criada pelo feitio. capacidades reais.
O alvo pode acreditar que o Mestre Elemental do Fogo,
O SORRISO DO ESPELHO mas isto no o tornar capaz de conjurar feitios).
c Anel/Domnio: gua 4 51

c Alcance: Toque NOVO ITEM: LGRIMAS DO OLHO DE ONI

INIMIGOS DO IMPRIO
c rea de Efeito: Conjurador Estes itens se parecem com nada alm de um pedao de cristal
c Durao: 1 Dia em forma de lgrima, com cerca do tamanho do dedo mindi-
nho de um homem. Agentes Kolats confiveis carregam estes
c Incrementos: Especial (invocar depois de ter visto a
itens consigo, normalmente disfarados como pingente ou
face do alvo apenas uma vez, 4 Incrementos)
outro item de joalheria.
Voc chama os kamis da gua para fazer sua face se tornar
Os que controlam o Olho de Oni podem us-lo para se co-
a de outra pessoa. Isto no uma iluso mas uma mudana
municar mentalmente com qualquer um que carregue uma
verdadeira de carne e osso, remodelando sua face para igualar Lgrima. No h sinais externos desta comunicao, pois a
a de outra pessoa. Esta uma dolorosa experincia e demora pessoa com a Lgrima ouvir suas vozes dentro de sua mente.
vrios minutos para os kamis completarem a mudana. Nor-
malmente, conjurar este feitio requer que voc esteja fami-
liarizado com a face do alvo (voc deve t-lo estudado por
pelo menos 8 horas), embora com Incrementos suficientes,
voc possa ter a face de quem voc viu apenas uma vez.
Sua face parece exatamente com a face do alvo, ao ponto
de que mesmo amigos prximos e membros da famlia
acreditaro que voc o alvo. Porm, este feitio altera apenas
a face, no o resto do corpo ou cabelo. Cicatrizes, marcas de
nascena e outras caractersticas identificadoras em outros
pontos do corpo devem ser replicadas ou escondidas para o
ardil dar certo. Alm disso, este feitio no muda a sua voz.
Existem milhares de bestas nas Terras Sombrias, mas o
homem ainda a mais perigosa.

KUNI MOKUNA
INIMIGOS DO IMPRIO

OS

Os Perdidos
No Princpio
Atarasi-sama, ele foi o primeiro. Embora tivesse lutado at ter posto um p na morte, o Grandioso comandou que
seus servos ficassem longe do filho de seu irmo, e deixassem Atarasi l, a mente banhada no mesmo poo onde havia 53
condenado meu mestre. Quando se curou, ele soube que havia lutado pelo lado errado.

INIMIGOS DO IMPRIO
MOTO TSUME

O
s Perdidos existiram por quase tanto tempo quanto o S quando gradualmente a Primeira Guerra progrediu os
prprio Imprio. Quando Fu Leng lanou a Primeira rokuganis entenderam que algum tipo de poder maligno es-
Guerra e trouxe a Mcula para o Imprio, incontveis tava se espalhando com o exrcito de Fu Leng, fazendo os
homens e mulheres, plebeus e samurais, foram consumidos mortos se levantarem de novo e os vivos enlouquecerem.
por seu sinistro poder. Muitos deles se tornaram loucos, bestas Quando os Sete Troves avanaram para confrontar Fu Leng,
raivosas que atacavam seus camaradas rokuganis com toda eles sabiam se proteger com jade e decapitar seus cados para
a fria que o Jigoku podia conceder. Os contos da Primeira prevenir que os cadveres se levantassem de novo. Aps a ba-
Guerra so cheios de histrias sobre esses ferozes lunticos, talha com o Kami Negro ter acabado, o Trovo do Caranguejo,
que lutavam sem o menor tom de autopreservao e cujo Hida Atarasi cortou as cabeas de seus camaradas cados, e
comportamento era ainda mais bestial que os goblins e ogros ficou para lutar com as criaturas das Terras Sombrias enquan-
que se juntavam a eles no campo de batalha. Mas, mesmo to Shosuro fugiu de volta ao Imprio com as doze Escrituras
nesses primeiros dias, havia alguns mortais cados que se tor- Negras que continham a alma de Fu Leng.
navam algo mais. Atarasi jamais retornou a Rokugan. Alguns relatos dizem
que ele lutou uma longa batalha que durou por semanas ou
Histrias se difundiram entre os exrcitos do Imprio, his-
meses, enquanto outros sugeriram que ele caiu rapidamente,
trias de samurais que desapareceram em batalha apenas para
minutos depois da partida de Shosuro. O que certo que
reaparecerem lutando do outro lado. Histrias de esposas
Hida Atarasi, o maior heri do Cl Caranguejo, finalmente
mortas e devoradas por maridos que aparentemente retorna-
sucumbiu Mcula e se tornou um Perdido, o primeiro he-
ram para casa em segurana da batalha. Histrias de guerrei- ri do Imprio a sofrer tal destino. Ele vagou pelas Terras
ros que seguiam Fu Leng mais lealmente que jamais serviram Sombrias, matando todos os que entravam em seu caminho,
aos oito Kamis. De incio, os rokugani atriburam tais horrores erguendo seus corpos para servi-lo como mortos-vivos. Com
aos terrveis poderes mgicos de Fu Leng. Nenhum deles, nem o tempo, rumores deste destino chegaram ao Imprio, e quase
mesmo os prprios Kamis, entendiam de fato a natureza da dois sculos depois seu pai, Hida, finalmente entrou nas Terras
Mcula das Terras Sombrias ou a profunda e terrvel corrup- Sombrias em busca de seu filho cado. Os dois se encontraram
o que ela causava nos que consumia. De fato, a prpria numa batalha pica. Supostamente, Hida finalmente matou
transformao de Fu Leng num ser do mal assustava muitos seu filho, sobrevivendo batalha o bastante para confinar os
de seus irmos, especialmente Shinjo, que fez esforos inteis restos de Atarasi junto com os ossos dos outros Troves antes
para encontrar o irmo de que ela lembrava. de finalmente perecer e ascender ao Tengoku.
A LENDA DE ATARASI A LONGA PAZ
Aps o fim da Primeira Guerra, as Terras Sombrias por muitos

N as Terras Sombrias histrias muito diferentes so


contadas sobre o fim de Atarasi. De acordo com
as criaturas imundas que l habitam, quando o Trovo
anos ficaram fracas e divididas. Muitos dos mortais que su-
cumbiram Mcula continuaram a se tornar loucos raivosos
de vida curta. O destino sombrio de Atarasi foi conhecido por
do Cl Caranguejo sucumbiu Mcula ele a abraou de poucos alm de sua prpria famlia, e por ningum no Imprio
bom grado e bebeu do sangue de Fu Leng, se tornando como um todo. As histrias desses samurais que se uniram ao
o primeiro akutenshi, os mais terrveis servos do Kami inimigo e lutaram ao lado de Fu Leng foram enterradas pelo
Negro. Pior ainda, essas criaturas dizem falsamente que tempo e esquecimento. Como resultado, muitos rokuganis no
Hida jamais matou Atarasi. Os dois ainda lutam, eles faziam ideia de que os Perdidos existiram.
dizem. No fundo das Terras Sombrias, sua batalha se-
Com o tempo, a ameaa das Terras Sombrias comearia
gue furiosamente, e no dia em que Atarasi finalmente
a se erguer novamente. Durante o sculo IV, um temvel
matar seu pai, ele emergir do reino negro para destruir
ataque ao Caranguejo foraria o Imperador Hantei Fujiwa a
o mundo.
marchar com as Legies Imperiais e se juntar ao Caranguejo
Tais histrias so mentiras sujas, claro. Sabe-se que para repelir a invaso. No sculo VIII, a terrvel invaso do
Hida certamente mora no Tengoku, ento no poderia lorde oni conhecido simplesmente como Mandbula tambm
ser verdade que ele ainda luta com seu filho. A existn- chamaria a ateno do Imprio. Mas nesses casos as foras
cia da Tumba dos Sete Troves, visitada por samurais invasoras consistiam principalmente de onis, goblins e ou-
durante o sculo XII, tambm desmente qualquer tese tras bestas, e mortos-vivos. Os Perdidos tiveram pouco ou
sobre Hida Atarasi ainda caminhar pelas Terras Som- nenhum papel nessas incurses, por seu nmero ainda ser
brias. Estas testemunhas que dizem terem visto a ba- parco. Assim, Rokugan como um todo continuou ignorante
talha ainda ocorrendo certamente enlouqueceram pela quanto aos Perdidos e suas capacidades.
INIMIGOS DO IMPRIO

Mcula, ou foram enganadas pelas iluses criadas pelo


O Caranguejo era outra questo. Sempre alerta novas
maligno reino.
ameaas das Terras Sombrias, eles logo perceberam que as
Mas em outros tempos, em outros mundos, talvez tais foras de seu inimigo incluam um pequeno nmero de cria-
histrias sejam verdadeiras, e as crenas dos rokuganis turas que conservavam algum senso de identidade e vontade
que estejam erradas... prprias, em contraste aos violentos lunticos normalmente
criados pela Mcula. Inicialmente o Caranguejo tratou es-
ses oponentes pouco diferentemente de qualquer outro tipo
54
de criaturas conscientes das Terras Sombrias, e nos primei-
ros dias at mesmo os confundiam com bruxas do pntano
ou onis metamrficos. Com o tempo, porm, a combinao
Os Perdidos

de amarga experincia prtica e pesquisa implacavelmente


pragmtica da famlia Kuni revelou que essas criaturas eram
de fato ex-humanos que haviam sucumbido Mcula mas
de algum modo no se tornavam dementados. O Caranguejo
chamou esses misteriosos inimigos de akutsukai, ou servos
do mal, e logo vieram a trat-los como um de seus mais
potentes inimigos. Porm, eles viam pouco motivo para com-
partilhar essa informao com o resto do Imprio. Rokugan
tratava o Caranguejo como prias por seu dever de lutar com
as Terras Sombrias, e o Caranguejo, por sua vez, tratava o
resto de Rokugan como molenga, covarde e infantil. Eles no
sentiram necessidade de dividir seu conhecimento duramente
obtido com os que s os odiavam por ele.
O tpico Perdido durante estes sculos era uma criatura
solitria vagando nas Terras Sombrias, matando ou inti-
midando criaturas mais fracas, evitando ou perecendo sob
a fora das mais fortes. Seu poder variava bastante mui-
tos deles no eram mais fortes do que quando eram mor-
tais, e no sobreviviam muito nas Terras Sombrias. As ex-
cees, porm, eram de fato temveis. Notveis entre estes
estavam Perdidos que exibiam percias de luta realmente
aterrorizantes, ao ponto de serem capazes
de assassinar esquadres inteiros de
bushis Hida pesadamente armados. Es-
ses guerreiros Perdidos no estudavam
tcnicas de luta dos tipos ensinados em
dojs eles lutavam com velocidade, feroci-
dade e poder no naturais, e pareciam tirar for-
as diretamente da prpria Mcula. O Caranguejo os
chamou de maho-bujin, guerreiros da maho.
OS PRIMEIROS CAMPEES portal espiritual ao prprio Jigoku, insere o poder do Reino
do Mal diretamente em seu corpo o que pode at mesmo
Alguns indivduos notveis aparecem entre os Perdidos du- corroborar com a ideia de beber o sangue de Fu Leng, j que
rante essa era, samurais cados cujas percias e poderes nicos a morte do Kami Negro deixou sua alma presa no Jigoku.
os tornavam ameaas a longo prazo para o Imprio. Vrios Esta teoria parece combinar com o pouco conhecido sobre as
deles se tornariam akutenshi, os mais poderosos Perdidos de origens do Lorde Negro supostamente, ele passou muitos
todos, embora sua natureza no tenha sido totalmente com- anos no Jigoku antes de retornar ao mundo mortal para lide-
preendida mesmo pelo Caranguejo. rar as Terras Sombrias. Outros Kuni dizem que os akutenshis
Entre as mais alarmantes dessas criaturas estavam Doji eram criaes nicas de Fu Leng, insistindo que Daigotsu
Nashiko, uma cortes do sculo VI, e Daidoji Tsukuro, um uma classe totalmente diferente de inimigo. Por fim, todas as
guerreiro da Gara do sculo V. Nashiko se tornou uma te- teorias continuam sendo especulaes sem provas. Muitos dos
mvel e desumana sedutora, conhecida no Imprio pelo ttulo Caranguejos se contentam em simplesmente saber que tais
sussurrado de Noiva Demnio de Fu Leng. Tsukuro, um Gara seres perigosos existem e devem ser enfrentados.
cujo nascimento amaldioado o impeliu raiva e loucura, se Akutenshis exibem poderes de imensa potncia e escopo,
tornou um temido e conhecido lder dos exrcitos das Ter-
mesmo comparados a outros Perdidos. Quase todos eles so
ras Sombrias, e o Caranguejo aprendeu a ver seus estandartes
invulnerveis a ataques mundanos, e parecem ser talentosos
com hesitao.
metamorfos tambm, rotineiramente alterando suas formas ao
que lhes servir. Algumas testemunhas registraram casos de
akutenshis que parecem serem capazes de se mover de ma-
OS AKUTENSHIS neira completamente sobrenatural, caindo pela realidade de
Meu amor est em todo lugar, ligado a mim por sangue, um lugar a outro, ou andando no ar to facilmente quanto no
e no por beleza, e a ele, eu retornarei. solo. Outras criaturas das Terras Sombrias prontamente cedem
a seu domnio e at mesmo lordes onis j agiram sob seu co-
DOJI NASHIKO, COMO CITADA NA PEA VIRTUDE. mando. Qualquer que seja a fonte de seu poder, os akutenshis
so oponentes terrveis, normalmente fortes o bastante para
virar todo o curso de uma batalha. Felizmente, eles so tam-

Os Perdidos
Ao longo da histria do Imprio, houve relatos s vezes me- bm extraordinariamente raros o Caranguejo registrou no
ros rumores, s vezes confirmados com terrveis experincias mais do que uma dzia de tais seres ao longo de doze sculos.
de Perdidos que exibiam capacidade realmente excepcional.
Estas criaturas exibiam poder ainda alm dos maho-bujin, po-
deres rivalizando ou excedendo as capacidades de um lorde
oni. O Caranguejo veio a se referir a estas entidades como A QUEDA DOS MOTO 55

akutenshis (anjos maus), embora eles no tenham um meio Nunca desejamos fugir. Viemos aqui por que aqui que

INIMIGOS DO IMPRIO
real de reconhec-los exceto por sua brutal fora. queremos estar.
Compreenso exata dos akutenshis inexiste para muitos
rokuganis, e o termo saiu de uso no sculo XII quando as - MOTO TSUME, FIM DO SCULO XII
batalhas e atividades do Imprio com os Perdidos se torna-
ram mais frequentes e a distino entre seus nveis de poder
Apesar da apario de indivduos notveis como Nashiko e
se tornou mais nublada. Independentemente da terminologia,
Tsukuro, os Perdidos como um todo permaneceram poucos
as criaturas s vezes chamadas de akutenshis exibem poder
e dispersos at o sculo IX. Nesta era, a famlia Moto do re-
significativamente maior que o de outros Perdidos e nvel per-
cm-formado Cl Unicrnio fez sua tentativa frustrada de
turbadoramente alto de vontade e personalidade prprias. Di-
ferentemente dos Perdidos normais, que so ecos distorcidos conquistar e derrotar as Terras Sombrias. O daimyo da fam-
e pervertidos de seus antigos egos, akutenshis parecem exibir lia, Moto Tsume, era um temvel guerreiro e general, mas um
um tipo de vontade maligna, um abrao voluntrio de sua homem falho, assombrado pela sutil porm persistente hosti-
nova natureza corrupta que lhes concede um grau de volio lidade dos antigos deuses gaijins de sua famlia, os chamados
pessoal alm daquele desfrutado pelos Perdidos normais. O Senhores da Morte. Sob a influncia de sua maldio, Tsume
mais famoso exemplo disso o chamado Lorde Negro das Ter- publicamente bradou que ele e seu poderoso exrcito fariam o
ras Sombrias, Daigotsu, que apareceu no meio do sculo XII que o Caranguejo jamais fez conquistar e destruir as Terras
como lder principal dos Perdidos. A combinao de imenso Sombrias para sempre. Ele jurou perante o Campeo do Uni-
poder e aparente livre arbtrio de Daigotsu foi bem chocante crnio destruir toda criatura das Terras Sombrias que tocasse
para o Imprio, e deixou muitos rokuganis sem explicao e sua lmina, e no vero do ano 825, Tsume liderou toda a fora
entendimento. da famlia Moto s Terras Sombrias.
Os prprios Perdidos disseram por sculos que os aku- Muitos deles jamais retornaram. Os que conseguiram esta-
tenshis eram criados voluntariamente colocando o sangue de vam loucos ou mutilados, muitos morreram poucas semanas
Fu Leng em suas veias. Esta explicao chegou ao Imprio depois. E nos anos futuros, novas foras apareceram nas Terras
por alguns prisioneiros que conseguiram escapar das algemas Sombrias: legies de cavalaria, tremulando a bandeira Moto
dos Perdidos. Porm, isso continua intensamente controver- enquanto cavalgavam contra o Caranguejo. Incontveis Moto
so entre os Kuni, muitos dos quais creem que isto seja uma morreram e foram reanimados como mortos-vivos, mas pior
mentira afinal, se Fu Leng foi derrotado no Dia do Trovo, ainda, centenas se tornaram Perdidos, formando uma grande
como pode seu sangue ainda estar disponvel para ser bebi- nova fora militar nas Terras Sombrias. E frente de todos eles
do sculos depois? Alguns teorizam que os akutenshis so estava o prprio Moto Tsume, um dos mais poderosos Perdidos
de fato criados quando um poderoso Perdido passa por um a espreitar as ridas paisagens do reino de Fu Leng.
mente mencionado no Imprio e controverso mesmo entre os
que o conhecem alguns estudiosos dizem que nem mesmo
Fu Leng iria contra a vontade do Jigoku a ponto de remover a
Mcula. Independente disso, inquestionvel que os restos dos
Moto Negros no sobreviveram derrota de seu lder Tsume.
Embora Tsume e os Moto Negros tenham perecido, ele mos-
trou o caminho que os Perdidos seguiriam no futuro. Seu le-
gado seria herdado por Daigotsu.

A ASCENSO DE DAIGOTSU
No clmax da era do sculo XII conhecida como Guerra Con-
tra a Escurido, o Imprio enviou um imenso exrcito para as
Terras Sombrias a fim de confrontar a Escurido Enganosa
nas runas da antiga cidade troll de Volturnum. Embora o
exrcito tenha por fim triunfado contra as foras da Escuri-
do, centenas e milhares de samurais sucumbiram Mcu-
la das Terras Sombrias. Talvez o Jigoku tivesse sentido uma
Moto Tsume havia sido um astuto e mortfero comandan- oportunidade ali, pois uma proporo anormalmente alta des-
te enquanto era mortal, e como um dos Perdidos ele se tor- ses samurais cados se tornaram Perdidos em vez de simples-
nou ainda mais poderoso e aterrorizante, praticando tticas mente se degenerar em loucos ensandecidos. Abandonados
de crueldade, terror e subverso, bem como ataques diretos. nas Terras Sombrias por seus iguais sem Mcula, este grande
INIMIGOS DO IMPRIO

Seus assaltos contra as terras do Caranguejo eram brilhantes novo grupo de Perdidos se tornaria a semente de uma perigo-
e mortais, e o Caranguejo logo o viu como seu mais brilhan- sa nova ameaa ao Imprio.
te inimigo, mais astuto e terrvel que a fora brutal e direta Muitos dos Perdidos j tinham a prtica de imitar os costu-
dos lordes onis. Tsume reuniu Perdidos, mortos-vivos e bestas mes samurais nas Terras Sombrias construir casas samu-
Maculadas sob sua bandeira, formando comunidades nefastas rais de ossos e pele seca, alistar zumbis para trabalhar como
nas profundezas das Terras Sombrias. De fato, ele foi o pri- camponeses e loucuras similares. Quando seus nmeros di-
meiro exemplo de um campeo Perdido que formou exrcitos minuram aps o Portal do Esquecimento, eles continuaram
de longo prazo e algo prximo de uma sociedade, em vez de a imitar os rituais e convenes de sua antiga vida samurai,
56
simplesmente vagar nas terras negras e adquirir os seguidores formando comunidades espalhadas nas Terras Sombrias. Tudo
que estavam disponveis. Tsukuro, reconhecendo as habilida- o que lhes faltava era um lder e isso lhes foi providenciado
Os Perdidos

des de Tsume, logo se colocou sob sua influncia e se tornou alguns anos depois, na forma do Lorde Negro Daigotsu.
um de seus principais subordinados. O exrcito de Tsume era As origens de Daigotsu eram obscuras, e durante muitos
de muitas formas uma imitao cruel de um exrcito samurai, anos apenas alguns de seus mais prximos aliados sabiam que
e os que encontravam Tsume e tinham sorte de sobreviver, ele descendia da linhagem Hantei, nascido de uma Imperatriz
descreviam sua existncia e propsito inteiros como uma s- que fora raptada por um Culto de Oradores de Sangue. Mais
tira da Rokugan que ele traiu. detalhes deste conto peculiar podem ser encontrados no cap-
Muito do que o Imprio sabe sobre Moto Tsume foi regis- tulo Oradores de Sangue, em outro ponto deste livro. Daigotsu
trado por Iuchi Karasu, um shugenja Unicrnio que foi preso passou vrios anos no Jigoku, absorvendo seu poder negro
por Tsume no comeo do sculo XII. O incontnuo e alucinan- e aprendendo os caminhos da maho a um nvel que poucos
te relato de seu cativeiro e tortura continua sendo um docu- mortais igualariam. Sua natureza e capacidades exatas con-
mento altamente controverso, e mesmo os Kuni duvidam da tinuam um mistrio aos rokuganis por exemplo, ele parece
veracidade de grande parte dele. Porm, as descries de Ka- demonstrar mais vontade prpria que quase qualquer outro
rasu sobre o comportamento de Tsume sua extrema mistura Perdido, ao ponto de exibir emoes positivas humanas como
de sadismo e solicitude, sua insistncia canina de que Fu Leng o amor. H at mesmo rumores de que ele pode ter perdido
est certo e que os rokuganis foram enganados pelos Kamis ou desistido de sua Mcula por um tempo, presumidamente
parecem verdadeiras aos Kuni que estudam os Perdidos. As recuperando por completo sua vontade prpria e o controle
sociedades Perdidas posteriores criadas por Daigotsu exibiam de suas aes, mas ainda permanecendo leal a Fu Leng. Talvez
comportamentos e pensamentos bem similares. o fato de Daigotsu venerar especificamente o Kami Cado, ao
A carreira de terror de Tsume finalmente chegou ao fim no invs de servir ao Jigoku de forma genrica, seja parte da
comeo do sc. XII. Otaku Kamoko, a Trovo do Unicrnio, se explicao para tais peculiaridades.
tornou Maculada. Ela fingiu sucumbir Mcula e viajou s Qualquer que seja sua natureza, quando Daigotsu retornou
Terras Sombrias para atrair os Moto Negros a um confronto ao Ningen-d, ele imediatamente comeou a reunir e orga-
final com o Cl Unicrnio. A fora combinada do Unicrnio, nizar os Perdidos, formando-os numa sociedade maior. Am-
incluindo os Moto do Deserto que recentemente haviam retor- pliando a corrompida pseudocultura que os Perdidos j ha-
nado das Areias Ardentes, esmagou Tsume e os Moto Negros viam comeado a construir, Daigotsu os forjou num sombrio
cessaram seu flagelo no Imprio. e perverso reflexo do Imprio que no podiam mais habitar. E
Contos posteriores falam de que diante de sua derrota, os como seu lar ele criou a Cidade dos Perdidos.
poucos Moto Negros restantes foram livrados de sua Mcula Localizada no fundo das Terras Sombrias, a Cidade dos
por um furioso Fu Leng, deixando-os rapidamente murchar e Perdidos foi projetada, construda e organizada para lembrar
morrerem como mortais de livre arbtrio. Este conto rara- vagamente uma cidade rokugani, chegando ao ponto de ter
um palcio e uma corte, bem como as convenincias sociais Como seu nome implica, as Virtudes Negras foram projeta-
bsicas como casas de ch e pousadas. Um grande templo foi das para encorajar os que buscam avanos pessoais custa da
erguido a Fu Leng, o Nono Kami, e Daigotsu proclamou que honra. Shourid teve poderoso apelo entre rokuganis de fraca
os Perdidos o cultuassem da mesma maneira que os rokuganis moral que buscavam motivo para seus pensamentos e atos de-
cultuam seus prprios Kamis. Se os Perdidos realmente com- sonrados. Claramente isso era parte do propsito de Daigotsu
preendiam tudo o que Daigotsu exigiu deles no se sabe, mas ao criar este cdigo, e seus lacaios fizeram grandes esfor-
eles certamente se provaram bem dispostos a obedecer suas os para espalhar as doutrinas pecaminosas do Shourid por
ordens e organizar sua sociedade nas linhas que ele traou. Rokugan. O Shourid definitivamente tem o poder de atrair
Com o tempo, alguns rokuganis descobriram e visitaram seguidores voluntrios, independentemente dos Perdidos po-
a Cidade dos Perdidos. Eles ficaram horrorizados com essa derem ou no o escolherem por vontade prpria.
estranha e pervertida verso da sociedade do Imprio, um lu- Independente do apelo do Shourid em Rokugan, no se
gar onde samurais Perdidos comem refeies com palitos de pode negar que este novo Cdigo facilitou para que Daigotsu
ossos e criam arte da carne de prisioneiros humanos vivos, organizasse e disciplinasse os Perdidos e os moldasse numa
Daigotsu at mesmo ordenou que os Perdidos se casassem e sociedade e um exrcito que desafiasse e confrontasse Roku-
tivessem filhos, aumentando seus nmeros pela reproduo gan. No passado, mesmo os mais bem organizados grupos de
natural para complementar o mtodo mais convencional de Perdidos tendiam a ser governados apenas pelo poder, com os
corrupo dos rokuganis. fortes dominando os fracos por fora bruta ao invs de au-
toridade e disciplina. Ao impor um conjunto de regras e uma
perversa forma de honra aos Perdidos, Daigotsu garantiu
O CDIGO DO SHOURID que trabalhassem como um s grupo e obedecessem a seus
superiores. As exigncias e disciplinas rgidas do Shourid
Alm de ordenar aos Perdidos que vivessem como samurais, tambm tornaram os Perdidos menos propensos a sucumbi-
Daigotsu tambm criou para eles sua prpria alternativa ao rem aos surtos homicidas intrnsecos da Mcula, permitindo
Cdigo do Bushid, que guiava as vidas de samurais nor- que seu poder fosse novamente mais bem organizado e diri-
mais. Este era o Shourid, uma verso distorcida do Bushid gido do que antes.
que apoiava egosmo e poder bruto. O Shourid oferece sete
Virtudes Negras para se oporem s sete Virtudes do Bushid:

Os Perdidos
Controle, Determinao, Sabedoria, Conhecimento, Perfeio,
Fora e Vontade.
Os rokuganis estavam e esto incertos sobre o quanto o
Shourid importa aos Perdidos. Eles so capazes de acre-
57
ditar no Shourid, j que o mal do Jigoku con-
trola suas mentes e almas, negando-lhes seu

INIMIGOS DO IMPRIO
livre-arbtrio? Esta continua sendo uma
pergunta em aberto, e os poucos
Perdidos que foram capturados e
interrogados a respeito dificilmente
foram honestos ou colaborativos
em suas respostas de fato, eles
pareceram gostar da confuso que
o Shourid criava nos rokuganis.
A situao s se tornou ainda mais
confusa quando alguns samurais
no Perdidos Maculados ou mera-
mente ambiciosos ou mal orientados
comearam a abraar o Shourid
e suas virtudes invertidas.
O SURGIMENTO DA ARANHA Por fim, embora o plano do Cl Aranha tenha avanado
consideravelmente, eles no tiveram sucesso absoluto. Dai-
No fim do sculo XII, Daigotsu abandonou sua ttica anterior gotsu no foi capaz de colocar o Imprio no caos total que
de ataques diretos ao Imprio em favor de uma nova poltica ele esperava fomentar, e a ascenso da nova dinastia Iweko,
de infiltrao. Ele organizou uma poro dos Perdidos no cha- celestialmente apoiada, exps grande parte de seu plano.
mado Cl Aranha. A Aranha era uma imitao deliberada de
um Cl Maior rokugani, destinada a operar dentro do Imprio,
explorando as prprias regras e convenes sociais do Imp-
rio para corromp-lo lenta e sutilmente. Embora a membre-
A Mente dos Perdidos
sia inicial deste novo cl tenha sido quase inteiramente de
Perdidos, Daigotsu fez questo de recrutar os ambiciosos e Voc nunca se torna iluminado at ver alm da luz.
corruptos alguns deles levemente Maculados ou at mesmo
totalmente puros para aumentar os nmeros do cl e ajudar - YOGO JUNZO
seus esforos de infiltrar-se e ganhar aceitao em Rokugan.
O Cl Aranha permitiu que os Perdidos entrassem no Imprio Dos muitos aspectos dos Perdidos que horrorizam os rokuga-
e trabalhassem em cooperao com aliados alm das Terras nis, poucos so mais preocupantes do que o fato de eles serem
Sombrias, um fenmeno nico na histria de Rokugan. criaturas pensantes que mantm suas memrias e, em muitos
O Cl Aranha operava de fortalezas escondidas nos cantos aspectos, suas personalidades de suas antigas vidas humanas.
remotos do Imprio as runas de Otosan Uchi, o rido vale De fato, os Perdidos so capazes de expressar vrias emoes
do antigo Estreito Beiden, a remota vastido da Shinomen, humanas, conceber e gerar filhos (que, embora Maculadas de
e locais similares. Destes locais, soldados do cl saam para nascena, nem sempre so imediatamente Perdidos). Essa hu-
lutar contra bandidos e criminosos, criando uma falsa reputa- manidade externa pode ser incmoda e at mesmo ilusria, j
o como protetores dos pobres. Enquanto isso, infiltradores que permite que os Perdidos se passem por humanos normais e
INIMIGOS DO IMPRIO

ganhavam acesso s cortes e fortalezas dos verdadeiros cls se infiltrem no Imprio.


de Rokugan, forjando alianas e ganhando convertidos. Os Perdidos so por vezes descritos (especialmente pelo Ca-
Por garantia, nem todo Perdido se uniu Aranha ou sequer ranguejo) como desprovidos de vontade prpria. Isto literal-
Cidade dos Perdidos. Os impulsos homicidas e destrutivos mente preciso, mas ao mesmo tempo confuso. O que o Caran-
da Mcula eram fortes demais em alguns Perdidos, que no guejo descreve a profunda subverso que domina a mente e a
conseguiam tolerar o rgido estilo de vida disciplinado exigi- alma de quem se torna um Perdido. Todas as antigas lealdades,
do pelo Lorde Negro. Mesmo no pice do poder de Daigotsu, todos os sentimentos humanos normais e os impulsos morais,
58
muitos Perdidos continuaram a vagar pelas Terras Sombrias so substitudos pelos desejos sombrios do Reino do Mal. Gen-
sem seguir qualquer lealdade maior salvo os impulsos malig- tileza e compaixo do espao crueldade e ao sadismo, pro-
nos de sua Mcula. priedade sede maligna, honra ao egosmo sem fim, coragem
Os Perdidos

ira assassina. Antigos amigos, aliados e membros familiares so


agora tratados como tolos, pees, vtimas ou talvez at mesmo
comida. Antigas lealdades ao Imprio, Bushid e cl so agora
substitudas pelo urgente desejo de realizar a vitria do Jigoku.
Piedade e reverncia s Fortunas e ancestrais do espao reve-
rncia ao Jigoku e ao Kami Cado Fu Leng.
Ainda assim, apesar dessas horrendas mudanas, os Perdi-
dos ainda conservam seu intelecto, memrias e conhecimentos
humanos. Eles se lembram de suas antigas vidas e as percias e
educao que podem ter recebido como samurais do Imprio.
Pior ainda, eles conservam a habilidade de tramar e planejar,
formar objetivos independentes e persegui-los, mesmo que s
custas de seus companheiros com cime e inveja. Perdidos nem
sempre cooperam entre si ou com outras criaturas das Terras
Sombrias, e so totalmente capazes de perseguirem ambies
pessoais sem respeito ao status geral da causa do Jigoku.
De fato, mesmo o poderoso Daigotsu s vezes enfrentou
deslealdade e rebelio de seus seguidores Perdidos.
A natureza ainda humana dos Perdidos em muitos
aspectos seu mais horripilante trao, e certamente o que
mais assusta os rokuganis. Para os samurais do Imprio,
criados numa tradio de inabalvel lealdade e devoo
a causas e princpios maiores que eles prprios, a pro-
funda subverso da identidade e da motivao causadas
pela Mcula realmente terrvel. Num nvel mais pes-
soal, conhecer um antigo amigo ou membro da famlia
que agora um servo do mal aparentemente voluntrio
emocionalmente perturbador, para dizer o mnimo. Des-
cobrir que um membro da famlia agora um Perdido
particularmente devastador, e mais de um samurai foi levado
loucura ou suicdio por tal conhecimento.
USANDO OS PERDIDOS EM JOGO das Terras Sombrias. Com o tempo, os PJs conseguem es-
capar, ou melhor, serem resgatados pelo sacrifcio de uma
Os Perdidos esto entre as mais temveis criaturas das Terras brava patrulha do Caranguejo. Agora, eles devem superar a
Sombrias, mas tambm as mais psicologicamente sutis e com- vergonha da derrota, se fortalecer contra seu captor, e talvez
plexas. Por manterem suas mentes e memrias (mesmo que dis- lutarem para resistir Mcula que eles podem ter adquirido
torcidas e pervertidas pelo Jigoku), eles no meramente lutam
durante suas viagens.
pela causa do mal eles tambm falam, discutem, seduzem e
manipulam por ela. Como resultado, os Perdidos oferecem um
escopo muito amplo de ameaas potenciais, tramas e planos
para Mestres criativos lanarem contra seus jogadores. OS PERDIDOS COMO ADVERSRIOS:
No centro de qualquer cenrio ou campanha relacionado aos SEDUTORES
Perdidos, porm, est o profundo horror que eles representam. Embora os Perdidos (especialmente os akutenshis) sejam ma-
Os Perdidos so o smbolo cabal do que a Mcula pode fazer nifestaes brutais do poder puro do Jigoku, eles nem sempre
tornar amigos em inimigos, amantes em traidores, aliados em aparecem no jogo como destruidores incansveis. A aparncia
inimigos jurados. A Mcula perverte a mente e alma bem como o externa humana de muitos dos Perdidos e seu conhecimen-
corpo, e transforma a personalidade num hediondo reflexo som- to e compreenso do comportamento e emoes humanas os
brio de seu antigo ego. Qualquer jogo lidando com os Perdidos permite funcionar como eficazes infiltradores e subversivos.
no deve se limitar sua ameaa fsica ele tambm deve se Quase todo Perdido parece ter um poderoso mpeto de trazer
esforar para descrever o impacto psicolgico e emocional. cada vez mais humanos puros ao jugo da Mcula. Alguns
As sees a seguir discutem os vrios modos de usar os Per- rokuganis at mesmo sugeriram que esta compulso reflete
didos numa campanha de L5A. O Mestre no precisa se focar algum resqucio da humanidade perdida havendo cedido
em um desses sobre os outros de fato, todos os trs elementos Mcula, os Perdidos se sentem desesperados em provar que
podem ser combinados. todos os outros podem ceder como eles. Ou talvez seja sim-
plesmente uma projeo das motivaes humanas em criatu-
ras que no mais possuem tais coisas, e os Perdidos buscam
OS PERDIDOS COMO ADVERSRIOS: a corrupo alheia meramente porque esse o objetivo do

Os Perdidos
prprio Jigoku.
PODER BRUTAL No deve ser surpresa que atrair homens e mulheres M-
Um tpico samurai recm-Perdido com apenas trs ou quatro cula mais fcil para um Perdido, que parece humano e pode
Poderes das Terras Sombrias apenas modestamente mais po- se lembrar do que era ser humano, do que seria para uma
deroso que suas contrapartes humanas. Mas a capacidade dos besta das Terras Sombrias. Alm disso, alguns Perdidos tm 59
Perdidos de continuarem a ganhar mais Mcula e adquirir mais Poderes das Terras Sombrias que os permitem ocultar sua pr-
Poderes das Terras Sombrias os permite logo superar qualquer pria Mcula, facilitando a passagem pela sociedade humana

INIMIGOS DO IMPRIO
oponente mortal comparvel. Pior ainda, os Perdidos so ini- sem serem notados. O Mestre pode us-los como criaturas si-
migos organizados, capazes de empregar tticas cooperativas nistras ou criar falsa amizade com os PJs, tent-los com outro
contra seus oponentes rokuganis. Um esquadro de bushis Per- caminho quando o Bushid parecer difcil demais e o dever,
didos experientes pode ser um formidvel desafio de combate muito pesado. O poder perverso da Mcula faz com que os
para muitos grupos de Personagens de Jogadores. Perdidos paream felizes com seu estado decado, digam que
Perdidos de alto poder, especialmente os maho-bujins ou se juntaram ao lado melhor e zombem das crenas do Imprio.
akutenshis, so bem capazes de aniquilar qualquer nme- Tais criaturas so propensas a minar as crenas samurais, es-
ro de PJs. Isso pode torn-los viles chefes finais bem pecialmente as daqueles que j podem estar sentindo conflitos
eficazes para desafiar qualquer personagem forte e expe- ou dvidas.
riente. Seu poder bruto, comparvel a lordes onis e criatu- Mestres que desejem usar os Perdidos como tentadores po-
ras similares, pode ser assustador at mesmo para os mais dem criar uma campanha muito poderosa construda em tor-
capazes PJs, logo os Mestres tambm podem us-los como no da atrao do Shourid e o drama psicolgico de lutar para
equivalentes a desastres naturais das Terras Sombrias, uma se manter no caminho da Honra. Os Perdidos usaro todo tipo
fora inescapvel da qual os PJs s podem fugir ou mor- de argumento desonesto e tentaes implacveis para prender
suas vtimas, explorando vontade as falhas e desejos dos
rer. claro, muitos samurais relutam em se retirar de uma
personagens. Por que o PJ toleraria a misria de um servi-
luta, mesmo uma sem esperana, mas o Caranguejo entende
o ftil a um senhor que no se importa quando a Mcula
que dever pode requerer que eles vivam para lutar de novo.
oferece tudo que ele pode querer? Por que o PJ aceitaria a
Samurais no temem a morte, mas isto no quer dizer que zombaria de um rival quando o Shourid o permitiria destruir
eles se sentem obrigados a jogar suas vidas fora tolamente seus inimigos sem culpa?
ou sem propsito.
De fato, um inimigo que seja forte demais para ser der-
rotado pode oferecer muitas oportunidades de histria para
um Mestre criativo. Mestres que narrem uma campanha ba-
seada em derrota ou humilhao anterior, como a trama
Vingana descrita no Livro do Vazio do livro bsico de L5A
4 Edio, percebero que um Perdido poderoso serve muito
bem a tal tarefa. Por exemplo, uma trama poderia comear
com um akutenshi derrotando e capturando os PJs, expon-
do-os inicialmente amargura do cativeiro e os horrores
claro, os Perdidos no usaro apenas persuaso para ga- Novas Mecnicas
nhar convertidos. Um infiltrador Perdido derramar sangue
Maculado em ch ou sak, no apenas espalhando a Mcula
mas tambm permitindo que ele empregue Poderes das Terras As sees a seguir fornecem novas mecnicas para descrever
Sombrias como Dominao do Sangue. Uma sedutora Perdida os Perdidos em maior detalhe e capacidade. importante notar
pode passar a Mcula por atividades ntimas. Um cruel e im- que os Perdidos so viles e por definio, PdMs, j que ao tor-
placvel Perdido pode cometer um assassinato e ento plantar a narem-se Perdidos so privados da capacidade de serem qual-
arma ensanguentada num alvo adequado, deixando este infeliz quer coisa alm de servos voluntrios do Jigoku. Assim, estas
sem escolha a no ser aceitar morrer por um crime que ele no mecnicas no se destinam a serem equilibradas da mesma
cometeu. Mestres criativos encontraro todo meio para os Per- maneira que as mecnicas para personagens de jogadores. O
didos atrairem, enfraquecerem e manipularem os PJs. Mestre deve estar ciente disso o tempo todo. Perdidos so ini-
migos, terrveis e letais eles no devem ser atirados sobre os
personagens dos jogadores levianamente ou casualmente.

OS PERDIDOS COMO ADVERSRIOS: NOVOS PODERES MENORES DAS TERRAS


O ESPETCULO DE HORROR SOMBRIAS
Qualquer aventura que apresente temas de maho ou Mcula c Armadura Quitinosa: Sua pele endureceu como uma
tender a incluir elementos de horror. Retratar o horror num casca insectoide que o protege fisicamente mas tam-
RPG de samurais pode ser difcil, mas um aspecto importan- bm expe sua natureza inumana. Isto concede Redu-
te de qualquer aventura nas Terras Sombrias. A interpretao o 10 (que acumula com qualquer Reduo obtida de
do horror descrita em maiores detalhes no captulo Mortos- armaduras, feitios ou outros efeitos).
-Vivos ainda neste livro, e muitos dos conselhos oferecidos l
c Asas: Seu corpo gerou grandes asas que o permi-
so igualmente aplicveis a aventuras que usem os Perdidos.
tem voar por curtas distncias. Essas asas podem ser
INIMIGOS DO IMPRIO

A crueldade inumana dos Perdidos combinada com seus tre-


como as de pssaros (com penas), de couro ou repti-
mendos poderes fsicos faz deles ideais para uma trama de
lianas. Elas podem se dobrar com alguma dificuldade
horror e se foca em sofrimento e violncia hediondos, mas o
e podem ser escondidas por baixo de um manto ou
Mestre deve tomar cuidado para no tornar as coisas pesadas
haori (com uma rolagem de Atuao/Astcia contra
demais e transformar horror em nusea. Se um Perdido for
NA 25). Dobrar ou desdobrar suas asas uma Ao
torturar um PJ capturado, isto algo melhor descrito indire-
Simples. Quando abertas, as asas permitem voar, com
tamente ao invs de descries explcitas. Horror demais cau-
Aes de Movimento calculadas como gua +2.
sar aos jogadores uma overdose que os far fugir enojados e
60 c Caligrafia do Pensamento: Voc pode ler os pensa-
perder o interesse na histria.
mentos superficiais de qualquer um na sua linha de
viso. Isto uma Ao Livre e requer que voc vena
Os Perdidos

um Teste Disputado de Ar. Com um sucesso, voc sen-


te o que o alvo est pensando naquele momento. Este
poder no pode perceber emoes mais profundas ou
conhecimento subconsciente.
c Medo: O poder da Mcula o permite liberar uma onda
de terror inumano, congelando o sangue de seus
inimigos. Uma vez por luta, voc pode pro-
jetar uma aura de medo, causando um
efeito de Medo 5 em todos os inimi-
gos em sua linha de viso.
OS PERDIDOS NA CULTURA
c Olhos do Inferno: O poder da Mcula permite ver
com clareza no natural sob quaisquer circunstncias.
Voc pode escolher ver atravs da escurido, sombras,
nevoeiro, fumaa ou qualquer obstculo visual. Po- ROKUGANI
N
rm, sempre que voc usar este poder, seus olhos bri- o surpreende que muitos rokuganis prefiram ignorar a
lham com uma luz no natural (normalmente verde prpria existncia dos Perdidos, e consequentemente os
ou azul), denunciando sua presena e natureza. artistas, poetas e dramaturgos de Rokugan geralmente evi-
c Sentir Pureza: A ausncia de Mcula chama por voc, tam mencion-los em suas obras. Isto tpico da sociedade
fazendo seus dentes coarem com o conhecimento da rokugani em geral, onde tpicos repulsivos so evitados ou ig-
pureza e honra. Como Ao Livre voc pode sentir a pre- norados o mximo possvel. H, claro, ocasionais excees.
sena de humanos no Maculados a 15 m vencendo um Provavelmente as mais notveis delas esto no Carangue-
Teste Disputado de Astcia (isto o torna naturalmente jo. O Cl de Hida deve lidar com a ameaa das Terras Som-
difcil de ser surpreendido). Voc pode senti-los a gran- brias diariamente, e assim no precisa se envergonhar de
des distncias, at 800 m, mas isto requer uma Ao discuti-la abertamente e at mesmo descrev-la na arte. Os
Complexa e eles recebem dois Incrementos Livres em sua poderes sinistros e feitos nefastos dos Perdidos encontraram
rolagem de Astcia. meno nas obras de alguns artistas do Caranguejo. Um
dos exemplos mais notveis a pea A Derradeira Noite de
Hiruma Naboku. Apresentada pela primeira vez na Corte
NOVOS PODERES MAIORES DAS TERRAS de Inverno Yasuki durante o sculo X, esta notria pea
SOMBRIAS descreve os ltimos dias do castelo Hiruma da perspectiva
c Alm dos Elementos: Sua Mcula o torna extrema- da esposa e filhas de um general Hiruma. A cena final,
mente resistente ao poder dos kamis, impondo uma onde o general retorna como um dos Perdidos e dilacera a
penalidade de +15 no NA de qualquer magia elemen- prpria famlia foi to chocante e horripilante que a pea foi
tal que o tenha como alvo. Em troca, porm, feitios proibida de ser apresentada de novo porm, dizem que
o Caranguejo continua a apresent-la para seus prprios
de maho que o afetem ganham dois Incrementos Li-
senhores, sem convidar estrangeiros.
vres. Este poder se acumula com os efeitos de Acima
dos Elementos. Muito mais raramente, os Perdidos apareceram nas
obras de outros artistas rokuganis, a pea de Ikoma Jijo,

Os Perdidos
c Armadura da Morte: O poder da Mcula o permite Virtude, indiretamente descreve a transformao de Doji
fortalecer-se derramando sangue alheio, tornando-o Nashiko em uma dos Perdidos e por fim numa akutenshi.
resistente a seus ataques. Cada vez que causar pelo Os chamados anjos maus tambm so brevemente men-
menos 15 Ferimentos em um oponente, voc ganha cionados no romance do sculo XI de Ide Tadehiro, Mei-
Reduo 10 (5 contra jade) pelo restante da luta. Este fumado, que descreve um akutenshi atacando uma Corte 61
efeito se acumula com outras fontes de Reduo, mas de Inverno do Caranguejo. Seu fantasioso relato o nico
registro conhecido do incidente, que as histrias Imperiais

INIMIGOS DO IMPRIO
no pode se acumular com ele mesmo.
c Evadir o Indigno: Voc pode se tornar completamen- insistem que nunca ocorreu.
te invisvel e indetectvel a qualquer viso normal. Os Perdidos, claro, tm uma cultura prpria, que
Ativar este poder uma Ao Simples e afeta seu ganhou escopo considervel aps a fundao da Cidade dos
corpo e qualquer coisa que voc esteja carregando Perdidos e o posterior Cl Aranha. A arte e poesia que
(incluindo pessoas indefesas ou inconscientes). Essa criam so profanas e sombriamente atraentes, ainda mais
invisibilidade no oculta sons ou cheiros, e pode ser horrveis por empregarem os meios mais assustadores. A
msica apresentada pela tortura de prisioneiros, pin-
penetrada por efeitos mgicos como o feitio Pela Luz
turas feitas por pinceladas de sangue sobre pele humana
da Lua. Ele se encerra imediatamente aps voc fazer
preservada tais atrocidades so relatadas pelos poucos
um ataque.
rokuganis que sobreviveram a visitas Cidade dos Perdidos
c Fora do Obscuro: O poder da Mcula aumenta sua e s vrias fortalezas da Aranha.
resistncia fsica, tornando-o extremamente difcil de
matar. Voc ganha +5 Ferimentos por Nvel. Os efeitos
deste poder se acumulam com Bno do Obscuro.
c Grito de Sangue: Seu sangue carrega um sinistro
poder que o permite dividir seus ferimentos com
qualquer um que o tenha ingerido. Funciona sobre
qualquer um em alcance audvel que tenha ingerido
seu sangue (ao menos uma gota). Quando voc sofre
Ferimentos, voc emite um grito bizarro e aterrorizan-
te, e metade do dano que voc sofreria causado na
pessoa que ingeriu seu sangue em vez de em voc. Se
houver vrias dessas pessoas ao seu alcance, o dano
ser dividido entre elas (arredondado para cima).
c Perturbar o Chi: Sua aura de poder e domnio faz com
que pessoas menores sucumbam sua prpria fraque-
za interna. Usar este poder uma Ao Simples e s
pode visar um oponente em seu campo de viso. Voc
faz uma Teste Disputado de Vontade contra o alvo.
Voc soma sua Mcula ao resultado de sua jogada,
enquanto o alvo soma sua Honra ao resultado dele. Se ou maior, nem contra humanos Maculados que no
voc tiver sucesso, o alvo deve usar seu Atributo mais sejam Perdidos. Este poder no pode afetar criaturas
baixo para todos os testes de Percias e Atributos pelas unicamente poderosas, como lordes onis ou outros
prximas dez rodadas. akutenshis.
c Voo das Trevas: Voc convoca os kansens do Ar c Corpo do Tempo Maldito: Os akutenshi podem forar
para carreg-lo pelo cu, movendo-se pelo ar como os que olham para eles a verem sua prpria morte. Este
se estivesse na terra. Voc pode voar vontade, sem poder requer uma Ao Simples para ser usado, e pode
necessidade de feitios ou asas, e move-se na mesma visar um nmero de oponentes igual ao Nvel de Mcu-
velocidade que seu movimento por solo normal. la do akutenshi, todos eles precisam v-lo (assim, isto
no funcionar contra oponentes cegos, por exemplo).
OS PODERES DOS AKUTENSHIS Quem quer que seja afetado por este poder momen-
Os Perdidos conhecidos como akutenshis exibem poderes no taneamente no v o akutenshi, mas sim um terrvel
encontrados em outros que abraaram a Mcula. Presumida- vazio onde podem ver sua prpria morte futura. O aku-
mente por terem tomado o sangue de Fu Leng, concedendo- tenshi faz uma Teste Disputado de sua Mcula contra
-lhes poderes e capacidades sobrenaturais. Porm, algumas o Vazio dos alvos; todos os alvos que perderem o teste
dessas habilidades foram exibidas por Daigotsu e seus mais imediatamente envelhecem 1-10 anos.
potentes seguidores, que nunca tomaram o sangue do Kami c Maestria das Trevas: O akutenshi um mestre supre-
Negro. Assim, em termos de jogo, o Mestre pode usar estas mo na arte da maho, e seus feitios so temivelmente
habilidades para representar qualquer Perdido de nico e ex- poderosos e efetivos. Ele sabe todos os feitios de maho
traordinrio poder. e pode invoc-los sem necessidade de derramar san-
Um akutenshi pode ter qualquer nmero de Poderes Meno- gue (se o akutenshi derramar sangue para invocar um
res e Maiores das Terras Sombrias, e sempre tero pelo menos feitio de maho, ele ganha 3 Incrementos Livres neste
feitio). Alm disso, o akutenshi pode invocar feitios
INIMIGOS DO IMPRIO

trs de cada. Alm disso, todo akutenshi possui algum dos


poderes especiais desta lista, normalmente entre um e quatro elementais no maho como maho, embora deva derra-
deles. teoricamente possvel que um akutenshi de fato tenha mar sangue da maneira normal para faz-lo.
todos esses poderes, embora tal ser jamais tenha sido registra- c Metamorfose: O akutenshi pode alterar sua aparncia
do, e certamente seria um oponente mais terrvel que qualquer livremente, contanto que permanea vagamente hu-
coisa exceto pelo prprio Fu Leng. mano em tamanho e aparncia. Ele pode mudar seu
corpo e rosto instantaneamente, combinando caracte-
c Beber a Alma: O akutenshi pode consumir a alma
rsticas humanas e monstruosas, tornando-se to belo
da vtima, sugando-a pela boca. Isto normalmente
62 ou horrvel quanto desejar. Ele pode imitar qualquer
feito a uma vtima moribunda, mas tambm pode ser
feito contra um alvo vivo, porm indefeso, fazendo um que j tenha visto antes, embora sua natureza
monstruosa faa com que os familiarizados pessoa
Os Perdidos

um Teste Disputado da Mcula do akutenshi contra


a Honra/Vontade do alvo. A alma consumida de- original possam ver atravs do ardil do akutenshi (isto
positada nos intestinos do akutenshi, onde existe em um Teste Disputado, tipicamente de Investigao
incessante tormento e agonia. Almas aprisionadas s contra a Atuao do akutenshi). Metamorfose uma
podem ser libertadas matando o akutenshi. Ao Livre que pode ser feita qualquer nmero de ve-
zes por Rodada.
c Conscincia do Obscuro: O akutenshi pode impor sua
vontade sobre outras criaturas das Terras Sombrias, c Passar Pela Luz: O akutenshi se move com velocidade
forando-as a fazer o que desejar. Nenhum teste sobrenatural e inumana, ao ponto de parecer vazar
necessrio. Este poder funcionar contra qualquer ou cair pelo espao de um local ao outro. O aku-
criatura morta-viva e bestas ou onis das Terras Som- tenshi pode se mover por sua gua x 7,5 m como
brias, bem como qualquer Perdido de Vontade menor. Ao Livre e at sua gua x 15 m como Ao Simples.
Ele no funcionar contra Perdidos de Vontade igual c Reclamar o Corpo: O akutenshi tem a capacidade
de retirar seu esprito e possuir outras criaturas das
Terras Sombrias, controlando-as como marionetes. O
akutenshi continua ciente de seu prprio corpo (que
fica imvel e passivo) mas pode ver, cheirar, sentir e
perceber de qualquer outro modo tudo o que a criatura
possuda percebe. Este poder pode visar qualquer cria-
tura das Terras Sombrias que o akutenshi possa ver. Se
ele previamente possuiu uma criatura em particular,
ele agora pode faz-lo distncia, mesmo do outro
lado do Imprio. Tal tentativa de possesso uma
Ao Simples e requer que o akutenshi vena uma
Teste Disputado de Vontade. Se a criatura possuda
for morta, ou o corpo do akutenshi for perturbado ou
ferido, o esprito do akutenshi retorna imediatamente
ao seu prprio corpo. Ele tambm pode retornar ao
seu prprio corpo voluntariamente como Ao Livre.
c Sopro da Mcula: O akutenshi sopra uma nuvem
invisvel de pura Mcula, corrompendo e infectando
tudo em que toca. A nuvem pode visar qualquer cria-
tura a 3 m, forando o alvo a fazer um Teste de Terra
contra NA 25 ou imediatamente ganhar 1-10 pontos
de Mcula. Esse sopro pode ser direcionado contra um
objeto fsico (do tamanho de uma porta ou carroa),
fazendo-o tornar-se Maculado qualquer um que to-
que subsequentemente o objeto deve fazer um teste
de Terra contra NA 15 ou ganhar 1 ponto de Mcula.
Jade afetado pelo Sopro de Mcula instantaneamente NVEL 2: CAVALGAR ALM DA MORTE
se corromper num muco preto, mas cristal imune.
Nem mesmo a morte pode quebrar a conexo entre um Uni-
c Terror de Fu Leng: O akutenshi libera uma onda de crnio e seu corcel. Os Moto Negros so ligados aos onikage,
terror monstruosa e sobrenatural que gela o sangue de as criaturas monstruosas criadas a partir de cavalos que ce-
todos vista. Ativar este poder uma Ao Complexa dem Mcula. Voc mentalmente invoca um onikage como
que afeta todos na linha de viso. Todos os alvos so Ao Simples. A criatura aparecer no incio da prxima Ro-
afligidos com um efeito de Medo 10. dada, saindo do cho.

ESCOLA BSICA DOS PERDIDOS: CAVALARIA NVEL 3: A FRIA DO LORDE NEGRO


MOTO NEGRO [BUSHI] A raiva do Jigoku corre pelo corpo do Moto Negro, dando-lhe
Aps os Moto Negros se tornarem uma nova fora nas Terras velocidade e fria inumanas. Voc pode fazer ataques como
Ao Simples ao invs de Ao Complexa.
Sombrias, eles comearam a modificar seu tradicional estilo
de luta Moto sua nova natureza como criaturas das Terras
NVEL 4: VISO DO MALDITO
Sombrias. Com o tempo, uma nova escola evoluiu, conheci-
Os Moto Negros irradiam uma poderosa aura de terror e mal-
da apenas pelos Moto Negros mas posteriormente passada a
dade, e podem intensificar esse poder ao ponto de imobilizar
outros Perdidos que serviam ao lado das temveis legies de
seus oponentes. Uma vez por luta, como Ao Simples, voc
Tsume. Aps a destruio dos Moto Negros no sculo XII,
pode criar um efeito de Medo igual ao seu Nvel de Mcula
sua escola sobreviveu entre alguns dos Perdidos e por fim
contra todos os que olham para voc. Qualquer oponente que

Os Perdidos
foi repassada s foras de Daigotsu. O posterior Cl Aranha
sucumba ao Medo est, alm das penalidades normais, limita-
tambm empregou algumas das tcnicas dos Moto Negros.
do a uma Ao Simples (e nenhuma Ao Complexa) em seu
Diferente da Escola Avanada maho-bujin (vide a seguir), prximo turno.
a escola Moto Negro lembra uma escola rokugani por suas
tcnicas serem ensinadas por senseis em vez de simplesmen- NVEL 5: MORTE UMA ILUSO 63
te aprendidas diretamente pela Mcula. Suas tcnicas podem As corrompidas formas dos Moto Negros so quase imunes a

INIMIGOS DO IMPRIO
ser aprendidas por aqueles que ainda no so Perdidos, mas ferimentos, e podem continuar a lutar at serem destrudas.
os mestres da escola s ensinaro alunos que j tenham cla- Voc no sofre mais penalidades de Ferimentos, nem mesmo
ramente se fundido Mcula. O equipamento da escola nos Nveis Abatido ou Inconsciente, e cura seus Ferimentos
resultado dos Perdidos se equiparem com esplios de suas v- em quantidade igual ao seu Nvel de Mcula durante o Estgio
timas ou de suas antigas vidas, e espera-se que varie bastante de Reaes de cada Rodada.
na prtica. Naturalmente, os Moto Negros no tm Honra.
c Bnus: Fora +1 ESCOLA AVANADA DOS PERDIDOS: MAHO-
c Honra: 0,0 BUJIN [BUSHI]
c Percias Iniciais: Defesa, Cavalaria, Kenjutsu, Kyujutsu, Ao longo da histria do Imprio, eventualmente surgiram
Conhecimento: Terras Sombrias, Armas de Haste, guerreiros Perdidos de grande poder que manifestaram pe-
Lanas, qualquer Percia Bugei ou Baixa. rcias de luta de terrvel capacidade. Estes indivduos no
c Equipamento: Armadura (leve, pesada ou de cavala- aprenderam numa escola, ou das palavras de um sensei ao
ria), katana ou wakizashi, lana ou armas de haste, invs disso, eles foram instrudos pelo prprio Jigoku, sussur-
arco (yumi ou dai-kyu) com 20 flechas, corcel onikage rando em seus corpos e mentes por meio da Mcula. Quando
c Requerimento: Deve ser Maculado. Os Moto Negros os Perdidos comearam a formar comunidades, eles viram
s vezes ensinam suas Tcnicas queles que ainda no estes guerreiros como donos de ddivas especiais de Fu Leng
so Perdidos, mas nunca aos que no foram firme- e os reverenciaram altura. Embora o Cl Aranha tenha feito
mente tocados pelo poder do Jigoku. tentativas de formar escolas organizadas ao redor das tcni-
cas maho-bujin, elas no tiveram sucesso os caminhos dos
maho-bujins s podem ser aprendidos pela prpria Mcula.
TCNICAS: A Aranha desenvolveu tcnicas mais simples que podem ser
ensinadas normalmente.
NVEL 1: PODER NAS TREVAS
Em mecnicas de jogo, a escola maho-bujin funciona
O abrao da Mcula concede aos Moto Negros fora alm da
como uma Escola Avanada normal, mas s pode ser apren-
dos mortais. Seus Incrementos mximos agora so limitados
dida pelos Perdidos que so PdMs, claro. Qualquer Perdi-
por seu Nvel de Mcula ou seu Vazio, o que for maior. Voc
do suficientemente poderoso e til ao Jigoku potencialmente
soma seu Nvel de Mcula em dados lanados para toda jo- pode se tornar um maho-bujin, embora felizmente poucos
gada de ataque. Porm, voc no ganha mais o benefcio da deles se qualifiquem para tal ateno do Reino do Mal. A
postura Defesa Total. escola no tem requerimento real alm de que o receptor
seja poderoso o suficiente para ser digno de tais bnos ne-
gras. Muitas vezes, maho-bujins so Perdidos que j foram NVEL 3: DEVORADOR DA PUREZA
treinados como guerreiros em tais casos, a combinao de Os guerreiros do Jigoku so capazes de se curar se alimen-
seu conhecimento anterior e o poder das tcnicas maho-bujin tando do sofrimento de seus inimigos, at mesmo consumindo
pode ser de fato formidvel. sua honra e fora da alma. Alm do mais, o maho-bujin agora
transcendeu a Ordem Celestial e abraou completamente o
c Requerimentos: Deve ser um Perdido, ter Jiujutsu 3
poder da Mcula, tornando-se quase indestrutvel. A qualquer
e ao menos uma Percia de Arma em Nvel 5, e ser
momento que voc reduzir algum a Abatido ou Inconsciente
escolhido pelo Jigoku para aprender os caminhos do
ou mat-lo, voc instantaneamente cura um nmero de Feri-
maho-bujin. No h requerimentos de Atributos para
mentos igual a 2 x (Nvel de Honra dele). Isto pode ser feito
escola, embora seus dons sejam normalmente conce-
qualquer nmero de vezes por Rodada, mas voc no pode se
didos apenas aos portadores de significativas capaci-
curar da mesma pessoa mais de uma vez na mesma Rodada.
dades fsicas.
Alm disso, voc ganha a habilidade de criatura Invulnervel
(se voc j for Invulnervel por um poder das Terras Sombrias,
TCNICAS voc ganha Reduo 10, ao invs disso).

NVEL 1: TRAAR A ESTRADA ESCARLATE


O corpo do maho-bujin flui livremente com a Mcula que o
habita, e ele golpeia com terrvel poder que nenhuma carne
VILES PERDIDOS NOTVEIS
mortal pode igualar. Seus Incrementos mximos agora so As sees a seguir listam vrios Perdidos nicos de lendrio
limitados por seu Nvel de Mcula ou seu Vazio, o que for poder e capacidade. Esses indivduos vm de vrias eras dife-
maior. Voc ganha um bnus de dados lanados igual ao seu rentes da histria das Terras Sombrias, e os Mestres tambm
Nvel de Mcula das Terras Sombrias em toda avaliao de podem us-los como modelos para outros viles de criao
dano. Voc pode fazer uma manobra de Ataque Extra com prpria.
INIMIGOS DO IMPRIO

apenas 2 Incrementos ao invs de 5.


DOJI NASHIKO, A NOIVA DEMNIO DE FU LENG
NVEL 2: CORRUPO RECOMPENSA
Os instintos de luta de um maho-bujin sentem sangue e an- AR 6 TERRA 5 FOGO 4 GUA 4 VAZIO 3*
seiam por ele, golpeando com percia e velocidade sobrenatu- ASTCIA 8 VONTADE 7 INTELIGNCIA 6 PERCEPO 5 -
rais, e medida que seus oponentes enfraquecem, o maho-bu-
*(No pode gastar pontos de Vazio)
jin se move incansavelmente mais rpido. Durante cada Estgio
de Reaes de uma luta, voc aumenta sua Iniciativa pelo seu Iniciativa 10k9 Ataque: Wakizashi 7k4+8
64 (Simples) ou Garras Negras
Nvel de Mcula. Voc pode fazer ataques como Ao Simples
ao invs de uma Ao Complexa. 8k4+8 (Simples)
Os Perdidos

Dano: 10k4 (wakizashi) NA de Armadura: 35


ou 10k5 (garras)
Ferimentos: 95: Morto
Escola: Cortes Doji 5/Maho-Bujin 2(Nvel de Sabedoria 10)
Nvel de Mcula: 8,5
Percias: Atuao 8, Corte 6, Defesa 5, Etiqueta 7, Intimi-
dao (Controle) 5, Investigao 4, Jiujutsu 4, Kenjutsu 3,
Facas 4, Conhecimento (muitos) 3-6, Sinceridade (Ardil) 8,
Furtividade 4, Tentao (Seduo) 10
Poderes das Terras Sombrias: Acima dos Elementos, Garras
Enegrecidas, Dominao do Sangue, Sangue Conhece o San-
gue, Caligrafia do Pensamento, Cria das Trevas, Pai das Men-
tiras, Mente das Trevas, Fora do Morto-Vivo, Beleza Profana
Poderes de Akutenshi: Corpo do Tempo Maldito, Maestria das
Trevas, Metamorfose, Beber a Alma
Vantagens:
c Beleza Perigosa
c Voz
Habilidades Especiais:
c Invulnervel
Doji Nashiko era uma mulher vaidosa da era do Campeo do Hida Atarasi nasceu do mais forte dos Kamis. Ele viveu uma
Cl, Doji Komatsu. Sua obsesso por sua m aparncia a levou vida dura de treinamento estrito, uma vida que ele gostava e
a abraar a maho e com ela, a Mcula. Ela lembrada pelo abraou. Quando Fu Leng atacou o Imprio nascente, Atarasi
Imprio apenas pela pea Virtude, de Ikoma Jijo, uma obra ficou fielmente ao lado de seu pai. Sua maior alegria na vida era
descrita como uma ode aos demnios da luxria, vingana e a batalha, e ele vivia para despedaar os inimigos de seu amado
Gara, no necessariamente nesta ordem. Nashiko seduziu pai. Alguns sugeriram em retrospecto que Atarasi sabia que seu
Komatsu e quase metade dos homens da corte da Gara, deu tempo era curto e seu caminho levava morte no campo de
seus nomes a onis, iniciou uma imensa guerra que foi poste- batalha. Qualquer que seja o caso, ele parecia totalmente deste-
riormente apagada das histrias Imperiais, e ento fugiu para mido. Quando Shinsei veio procura de mortais para confrontar
as Terras Sombrias quando seus crimes foram expostos. L, o deus negro Fu Leng, Atarasi estava mais do que pronto para
ela encontrou seu caminho ao Poo Infecto, tornando-se uma se juntar a ele. Perecer em batalha contra o Kami Negro seria a
dos Perdidos e uma akutenshi. Dizem que ela se tornou aman- maior morte que qualquer samurai poderia esperar.
te de Fu Leng e talvez at mesmo tenha lhe dado filhos, em- Mas Atarasi no morreu em combate com Fu Leng. Ao in-
bora tais histrias assustadoras no possam ser confirmadas. vs disso, ele ficou para trs para ganhar tempo para Shosuro
Sabe-se que Nashiko retornou a Rokugan mais de uma e Shinsei retornarem ao Imprio com os doze Pergaminhos
vez, usando seus poderes de iluso para seduzir e corromper Negros. Em alguns aspectos, essa foi a escolha mais corajosa
homens, bem como matar mulheres cuja beleza incitava sua de sua vida, pois ao ter decapitado os cinco Troves cados
inveja inumana. Ela usa nada alm de um feitio de iluso e para garantir que estariam livres da no morte, ele sabia que
emprega tcnicas implacveis e impiedosas de manipulao ningum faria o mesmo por ele. Ainda assim, ele estava pre-
e seduo. Nashiko considera os homens criaturas fracas e parado para aceitar que seu corpo se tornaria um vetor da
patticas, facilmente manipulados e controlados, e ela tem um no morte, mesmo que sua alma permanecesse pura. Quando
sinistro deleite em lev-los ao caminho do pecado e desejo. Atarasi pereceu sob uma vasta horda de criaturas das Terras
Ela tambm incrivelmente vaidosa, desejando sempre ser Sombrias, seu pensamento final era de que ele finalmente teve
conhecida como a mulher mais bela de Rokugan. E mulheres uma boa morte.
altamente atraentes so propensas a atrair sua hostilidade. Mas no teve. Atarasi no morreu em sua batalha final,
mas caiu destrudo e em coma no campo ensanguentado, su-

Os Perdidos
HIDA ATARASI, O PRIMEIRO AKUTENSHI cumbindo ao poder da Mcula. Ele se tornou um Perdido, e
bebeu do sangue do decado Deus Negro para se transformar
AR 3 TERRA 7 FOGO 4 GUA 4 VAZIO 5* no primeiro dos akutenshis. O transformado Atarasi era uma
REFLEXOS 6 VIGOR 10 AGILIDADE 7 FORA 10 - criatura de puro mal tanto quanto seu antigo ego era nobre e
*(No pode gastar pontos de Vazio)
verdadeiro. Sua antiga lealdade para com seu pai Hida se tor- 65
nou um dio monstruoso. Afinal, se Hida realmente o amasse
Iniciativa 10k7+2 Ataque: Arma Pesada 10k9+11 tanto quanto ele amava seu pai, Hida o teria acompanhado s

INIMIGOS DO IMPRIO
(Simples) Terras Sombrias para garantir que ele receberia a morte que
Dano: O da arma +9k0 NA de Armadura: 45 merecia. Seu pai serviu aos covardes de Rokugan, o abando-
nou e Atarasi o faria pagar. Ele faria todos pagarem.
Reduo 15 Ferimentos: 197: Morto Por quase dois sculos aps o Dia do Trovo, Atarasi va-
(Maho-Bujin 3 mais gou pelas Terras Sombrias, matando todo Caranguejo que en-
Armadura Pesada) contrava. Os que pereciam em suas mos se levantavam dos
mortos como hyakuhei, servindo causa do Jigoku. Rumores
Escola: Bushi Hida 3/Maho-Bujin 3 (Nvel de Sabedoria 7)
de suas terrveis atividades se infiltraram no Imprio, e final-
Nvel de Mcula: 9 mente chegaram a Hida, que nunca acreditou que seu filho
Percias: Esportes 5, Defesa 7, Armas Pesadas (Tetsubo) 8, estivesse morto. Em 210, o Kami do Caranguejo marchou s
Intimidao (Provocao) 5, Jiujutsu 8, Kenjutsu 5, Kyujutsu Terras Sombrias para confrontar seu filho cado.
3, Conhecimento: Terras Sombrias 4, Furtividade 3
Poderes das Terras Sombrias: Bno do Obscuro, Cria das
Trevas, Escolhido de Fu Leng, Olhos do Inferno, Medo, Fora
do Obscuro, Fora do Morto-Vivo, Regenerao Profana
Poderes de Akutenshi: Conscincia do Obscuro, Maestria das
Trevas, Metamorfose
Habilidades Especiais:
c Avalanche de Atarasi: Os golpes desarmados de Atara-
si transmitem Mcula ao alvo. Toda vez que ele atacar
algum com um ataque desarmado, a vtima deve fazer
um teste de Terra contra NA 20 ou ganhar 1-5 pontos
de Mcula. Qualquer um que seja morto pelos ataques
desarmados de Atarasi ser ressuscitado como morto-
-vivo 5 rodadas depois.
c Invulnervel
Se h um conto em Rokugan que resume os perigos da Mcula
mais claramente que qualquer outro, este a histria de Moto
Tsume. Um grande general e daimyo de uma poderosa famlia
guerreira, Tsume era assolado pela maldio extenuante dos
deuses antigos de sua famlia, os Senhores da Morte. Muitos
MOTO TSUME, GENERAL DAS TERRAS
do Caranguejo avisaram Tsume que seu exrcito possivelmen-
SOMBRIAS
te no prevaleceria contra o poder das Terras Sombrias, mas
AR 6 TERRA 7 FOGO 5 GUA 5 VAZIO 4* ele se recusou a ouvir. O Caranguejo no tinha suas percias
- - - PERCEPO 6 - ou sua genialidade, seu exrcito era uma fora de infantaria
INIMIGOS DO IMPRIO

*(No pode gastar pontos de Vazio) lenta e inchada, que se encolhia atrs de uma muralha for-
tificada. Ele mostraria a eles, mostraria ao Imprio inteiro, a
Iniciativa 10k9+2 Ataque: Katana 10k6+11
(Simples) verdadeira fora dos Moto.
Dano: Katana 10k5
(Maho-Bujin 1) Em vez disso, ele se tornou o maior general de Fu Leng
Reduo: 13 NA de Armadura: 40 e liderou os exrcitos das Terras Sombrias contra Rokugan
(Maho-Bujin 2 e Arma- por trs sculos. Talvez apenas Daigotsu e Iuchiban tenham
66 dura Leve) sido inimigos mais terrveis para o Imprio Esmeralda do que
Ferimentos: 157: Morto Moto Tsume. Um brilhante general especializado em tticas
de terror, Tsume tambm se deliciava em raptar seus compa-
Os Perdidos

Escola: Bushi Moto 5/Maho-Bujin 3 (Nvel de Sabedoria 11)


Nvel de Mcula: 9 nheiros do Unicrnio e lentamente tortur-los at a submisso
Mcula. Enquanto viveu, ele foi de longe o mais capaz e
Percias: Esportes 4, Batalha 9, Corte 2, Etiqueta 2, Cava-
laria 7, Caa 4, Iaijutsu 3, Intimidao (Controle, Tortura) eficaz lder das Terras Sombrias, embora fosse equiparado ou
9, Investigao 3, Jiujutsu 4, Kenjutsu (Katana) 8, Kyujutsu excedido em poder bruto pelos lordes onis. Seu carisma negro
(Dai-Kyu) 4, Conhecimento: Terras Sombrias 10, Armas de afetou os rokuganis bem como as foras das Terras Sombrias;
Haste 6, Lanas 5, Furtividade 4, Tentao (Controle) 6 o Caranguejo desenvolveu um amargo respeito e at mesmo
Poderes das Terras Sombrias: Armadura da Morte, Bno do admirao por sua percia e selvageria, e seu nome vagou pela
Obscuro, Cria das Trevas, Perturbar o Chi, Olhos do Inferno, Voo famlia Moto como um xingamento. Histrias da batalha final
das Trevas, Sentir Jade, Sentir Pureza, Fora do Morto-Vivo entre o Unicrnio e os Moto Negro dizem que o daimyo da fa-
Poderes de Akutenshi: Conscincia do Obscuro, Passar Pela mlia Moto, Soro, de fato ficou paralisado de medo e espanto
Luz, Metamorfose, Terror de Fu Leng pela aproximao de Tsume, s conseguindo sacar sua espada
Habilidades Especiais: no ltimo momento possvel.
c Invulnervel Houve Perdidos que exerceram grande influncia na histria
do Imprio mais notavelmente o famoso Lorde Negro Dai-
gotsu. Mas talvez nenhum outro Perdido tenha dominado um
perodo to grande da histria Imperial quanto Tsume.
Os Perdidos
TSUKURO, O GARA CADO Daidoji Tsukuro foi um guerreiro da Gara do sculo V que
nasceu sob uma terrvel maldio desde seu nascimen-
AR 3 TERRA 4 FOGO 5 GUA 4 VAZIO 4* to, os Asahina o proclamaram abandonado pelos ancestrais
ASTCIA 4 VIGOR 5 - PERCEPO 6 - e profetizaram que ele estava destinado a trair o Imprio.
67
Tsukuro tentou incansavelmente rejeitar esta runa; ele se
*(No pode gastar pontos de Vazio)
tornou Magistrado de Esmeralda e serviu bravamente no

INIMIGOS DO IMPRIO
Iniciativa: 9k3 Ataque: Katana 10K6+8 exrcito da Gara, desenvolvendo vrias inovaes tticas.
(Simples) Mas seus superiores que temiam sua maldio bloqueavam
Dano: Katana 10k4+2 NA de Armadura: 25 todas suas oportunidades de avano. Com o tempo, a frus-
(Maho-Bujin 1) trao tornou Tsukuro ainda mais amargo, e ele recorreu ao
Reduo: 3 Ferimentos: 100: Morto consolo do pio, aceitando propinas para financiar seu vcio.
(Armadura Leve) Quando um superior foi investigado por corrupo, a culpa
recaiu em Tsukuro, e ele foi ordenado a cometer seppuku. Ao
Escola: Guerreiro de Ferro Daidoji 4/Maho-Bujin 1
invs disso, Tsukuro fugiu para as Terras Sombrias uma
(Nvel de Sabedoria 6)
tarefa muito mais fcil naqueles dias antes da construo da
Nvel de Mcula: 8 Muralha Kaiu e abraou a Mcula.
Percias: Esportes 4, Batalha 6, Defesa 7, Cavalaria 3, Caa Assim que se tornou um Perdido, Tsukuro liderou exrcitos
4, Iaijutsu 5, Intimidao (Controle) 5, Investigao 3, Ken- de criaturas das Terras Sombrias com a mesma percia mortal
jutsu (Katana) 7, Facas 2, Kyujutsu 4, Lanas 5, Furtividade que empregava anteriormente na Gara. At a ascenso de
4, Tentao 3 Moto Tsume, ele foi o mais proeminente dos Perdidos, e aps
Poderes das Terras Sombrias: Acima dos Elementos, Bno a queda de Tsume, ele continuou um lder significativo das
do Obscuro, Cria das Trevas, Olhos do Inferno, Medo, Sentir Terras Sombrias. Tsukuro no possui os poderes metamrfi-
Pureza, Vontade de Teu Mestre, Fora do Morto-Vivo cos de muitos dos akutenshis, e ainda mais bizarramente, a
Poderes de Akutenshi: Conscincia do Obscuro, Sopro da Mcula lhe concedeu o poder de voltar dos mortos infinitas
Mcula vezes, no importa o quanto seja dilacerado. Ele morreu pelo
menos duas vezes, e lembra um cadver podre com olhos ver-
Habilidades Especiais: melhos ardentes. Ele sempre usa uma mempo de retalhos
c Invulnervel de faces humanas costuradas juntas, arrancadas dos corpos
c Morto-Vivo que ele matou.
com certeza absoluta que digo, as runas espalhadas
por Shinomen Mori no possuem importncia,
seja l o que for

RELATO DE UM CARTGRAFO IMPERIAL,


QUARTO SCULO
INIMIGOS DO IMPRIO

OS

Os Nagas
69

INIMIGOS DO IMPRIO
Voc diz que luta para honrar seus ancestrais, humano, mas voc sabe pouco deles alm de contos de honra. Posso sentir
os meus em minha alma, e eles sussurram as verdades do universo em meus ouvidos.

- O SHAHADET

A
antiga civilizao dos Nagas ascendeu e caiu antes dos levantariam de novo no futuro distante, e o Grande Sono os
humanos sequer pisarem no mundo, e por muitos s- permitiria estar prontos para lutar quando o mundo precisasse
culos, os humanos nem estiveram cientes deles salvo deles mais uma vez.
pelas estranhas runas na Shinomen Mori. Ironicamente, ape-
Para os humanos, Nagas so criaturas fantsticas: eles tm
sar de eles serem conhecidos por sua natureza pacfica e pela
o dorso e braos de humanos, mas a cauda de uma imensa
recusa de lutar entre si, suas maiores contribuies ao mundo
foram definidas por guerras, guerras relutantemente travadas serpente. Ao longo dos sculos, os Nagas cruzaram os ca-
quando acreditaram que sua causa estava certa. Muito antes minhos dos rokuganis mais de uma vez. Embora o conflito
do primeiro Dia do Trovo, os Nagas combateram a influncia talvez fosse inevitvel, quando enfrentados por males maiores
insidiosa do Nada e da Mcula das Terras Sombrias por todo as duas raas estranhas foram capazes de colocar as diferen-
o mundo. Aps sua grande luta contra os Torpes, como eles as de lado, ao menos por um tempo. E se o mal se levantar
chamavam estas foras, os Nagas deixaram o mundo para trs no futuro, os Nagas podem retornar de seu Grande Sono mais
e entraram num Grande Sono. Eles previram que os Torpes se uma vez para lutar contra os Torpes.
Religio Naga:
O Atman e o Akasha
Os Nagas, como os humanos, acreditam que so filhos do sol
e da lua, aos quais eles se referem como o Olho Brilhante e
o Olho Opaco de seu deus universal, Atman. De acordo com
a mitologia Naga, sua raa nasceu de uma grande pedra,
uma pedra que caiu como uma lgrima do Olho Brilhante de
Atman. Quando a pedra atingiu a terra e se quebrou, os Nagas
nasceram todos de uma pedra, todos com uma s alma. As-
sim seu povo comeou, e at hoje os Nagas olham para o oeste
trs vezes ao dia, prestando reverncia ao Lugar da Queda, a
A Fisiologia dos Naga Cidade Sagrada que eles tm certeza de que ainda existe.
Os Nagas veneram Atman, o criador e conhecedor de todas
Nagas tm o tronco, braos e cabeas de humanos, embora te- as coisas, e seus dois Olhos que cruzam o cu. Eles acreditam
nham a pele coberta por uma fina camada de escamas. A parte que o Olho Brilhante v todo o bem do mundo, e o Olho
inferior do corpo igual de uma grande serpente, normal- Opaco, todo o mal, mas Atman v tudo e entende o mundo
mente de trs a cinco vezes o tamanho de seu tronco huma- como ele realmente . Os Nagas acreditam em reencarnao,
noide. Dependendo da linhagem, da cabea cauda, um Naga mas no no sentido humano convencional. Ao invs disso,
pode chegar a trs metros e meio ou mais. Eles normalmente toda alma Naga individual parte da alma coletiva maior
alcanam de um a trs metros quando ficam eretos, e podem se que eles chamam de Akasha. Quando um Naga nasce, sua
INIMIGOS DO IMPRIO

apoiar em suas caudas para aumentar a altura. Nagas fmeas alma criada de partes das antigas almas Nagas que flutuam
tm a habilidade de mudar suas caudas para um par de pernas no Akasha, e quando ele morre sua alma volta a se unir ao
humanas atravs de um ritual mgico e concentrao, permi- Akasha. Um Naga pode sentir suas prprias vidas passadas
tindo-as circular em reas em que machos no podem ir e se no fundo de sua mente, guiando suas aes e ajudando-o a
relacionar mais facilmente com outras raas. realizar feitos dos quais normalmente no seria capaz. Se o
Todo Naga participa do Akasha, um tipo de mente coletiva Naga tiver uma conexo particularmente forte com o Akasha,
e poo das almas que conecta todos os Nagas entre si e ele pode falar diretamente com suas vidas passadas e dis-
a seus ancestrais. a influncia do Akasha, constantemente cernir ainda mais segredos e vantagens para ajudar a servir
70 seu povo. Por fim, todo Naga conectado pelo Akasha. Isto
sussurrando a todo Naga em sua prpria mente e alma, que
torna impossvel para os Nagas lutarem entre si. confortante e protetor, e os que sentem sua influncia for-
Os Nagas

temente podem extrair magia de prolas, captar mentiras e


Apesar dos Nagas serem de sangue quente e terem cabelo emoes, e at mesmo blindar suas almas contra influncias
em suas cabeas, sua natureza de todo o resto reptiliana e externas. Os Nagas podem usar o Akasha para falar entre si
eles no tm pelos em nenhum outro lugar de seus corpos
sem palavras, diretamente de uma mente para a outra. Por
escamosos. Eles se reproduzem pondo ovos. Os Nagas se rela-
causa desta conexo, os Nagas sentem um ar de irmandade
cionam por amor mas raramente pela vida inteira, e uma mu-
entre cada indivduo de sua raa, e podem agir como um todo
lher Naga por ovos apenas trs ou quatro vezes durante sua
coeso diante de ameaas e problemas externos.
vida. Os ovos so cuidados por toda a comunidade, e apenas
alguns deles eclodem isso parece depender da fertilidade do A forma Naga de reencarnao muito diferente, obvia-
par da fmea, e desde o Grande Sono os nveis de fertilidade mente, da crena rokugani de almas trilhando caminhos
da raa tm cado bastante e talvez fatalmente. individuais pela Ordem Celestial. Humanos tm grande difi-
culdade em compreender a conexo Naga com o Akasha
Quando os Nagas chegam maturidade, eles trocam de pele
enquanto os Nagas, por sua vez, acham as vidas isoladas e
como cobras este um momento importante, tipicamente
separadas das almas humanas bastante confusas.
por volta dos quatorze anos de idade, e marca o momento em
que a criana se torna um adulto. Quando isto ocorre, o jovem
Naga passa por um ritual mgico especial, que o torna para
sempre imune Mcula das Terras Sombrias.
Cultura e Costumes Nagas
Nagas s vezes nascem com mutaes e deformidades. Em
sua maior parte, elas no afetam sua capacidade de servirem O Imprio Naga uma sociedade meritocrtica onde as aes
como parte de sua sociedade, mas alguns Nagas tm mutaes de cada Naga determinam suas responsabilidades e status.
graves que tambm afetam suas conexes ao Akasha. Estas Os Nagas se preocupam pouco com linhagem seus filhos
infelizes criaturas so chamadas de Abominaes pelo resto so criados pela comunidade desde bem cedo. De fato, re-
de sua raa, e so tratadas com horror e repulsa. Os Nagas de conhecer os pais naturais de algum em conversa um erro
fato no mataro outro semelhante, logo as poucas Abomina- social que pode facilmente resultar em gafe e vergonha para
es que sobrevivem infncia so tipicamente abandonadas os envolvidos. Os Nagas enfatizam ordem e servio nao
na floresta para sobreviver ou morrer por si s. Os poucos sobre questes pessoais e individualidade, e valorizam tra-
que sobrevivem maturidade por vezes recebem permisso de balho duro e resultados acima de tudo. Isto no quer dizer
ocuparem um lugar e voltarem sociedade Naga. que eles no aproveitam a vida Nagas so bem capazes de
alegria, felicidade e amor. Mas sua profunda conexo com o
Akasha faz com que depositem o bem coletivo da raa acima
deles mesmos.
OS LDERES DOS NAGAS
Um Discurso de Dashmar Corte Imperial Rokugani, sc. XII

N o somos to diferentes, voc e eu, rokugani. Voc no


entende porque no pode ver a verdade por trs de nos-
sos ttulos e nossas almas. Voc cr que seu daimyo entende
Abaixo do Qamar e do Dashmar esto os campees das
cinco linhagens. Outrora, ns Nagas lutamos entre ns
at que reconhecemos que ramos todos irmos abaixo do
sua posio na Ordem Celestial, assim como os Nagas. Os Akasha. Todas as cinco raas Nagas so lideradas pelos
Nagas so dotados com a habilidade de ouvir os pensamentos Campees das Linhagens. Os lderes das raas spide, Cama-
mais internos de nossos lderes, e assim entendemos as inten- leo, Naja, Constritora e Cobra Verde possuem grande honra
es de qualquer ordem questionvel. entre nosso povo e mantm os interesses da raa no corao.
O Qatol o lder dos Nagas. Ele a alma do Akasha e age Muitos deles so conhecidos por vocs, pois se aventuram
como sua voz quando o futuro se torna incerto. Ele o lder em Rokugan para lutar nas linhas de frente. Os Campees
espiritual, aquele que une todos os Nagas sob uma bandeira. spides, os Shahadet, so gnios militares, liderando mui-
Ele o filho do Olho Brilhante, abenoado acima de todos tos exrcitos Nagas em batalha. Os Shashakar so incrveis
ns. Ele o guerreiro que ama a paz e o diplomata que nos jaklas, manuseando inominveis poderes com as pontas dos
lidera em guerra. O ttulo permaneceu vago desde que o Qa- dedos. Os lordes vdicos nos ensinam o que certo e erra-
tol original desapareceu nas lendas, mas instantaneamente do. Esses bravos Nagas so semelhantes a seus Campees
obedeceramos algum que reclamasse justamente seu ttulo. de Cls. O resto de nossa sociedade funciona identicamente
Seus cortesos e seus Ikoma falam daquele chamado Hantei; sua. Seus daimyos servem sob seus Campees para super-
o Qatol era este Naga para ns, trazendo-nos iluminao e a visionar detalhes menores necessrios para liderar um povo.
fundao de nosso grande imprio. Nunca o vimos desde os Nossos generais como o Isha, o Taquar e o Malekish servem
primeiros dias de nosso imprio, e ainda assim temos f em abaixo dos Campees para garantir que nossa civilizao
seu retorno. possa continuar contra todas as ameaas que enfrentemos.
Abaixo dele esto os dois lderes dos Nagas que realmente Agora, amigos, vocs ainda acreditam que temos to pou-
governam as aes cotidianas de nosso povo. O Qamar assu- co em comum?
me completo comando em tempos de guerra. Ele o melhor
guerreiro dentre ns, e entende que o melhor modo de derro-
tar um inimigo pode s vezes seguir a trilha da paz. Ele deve
ser um Naga plcido, para apaziguar as questes das cinco
linhagens. Ele deve ser firme, para impedir que seus pedidos
divirjam de seus prprios planos.
O Dashmar assume o comando de nossa raa quando no
estamos em guerra. Sou um velho e tolo Naga, e mal fao
justia a este ttulo. O Dashmar deve fazer alianas com
nossos vizinhos e discernir onde o imprio deve se concen-
trar se devemos sobreviver no futuro. O mundo um lugar
perigoso, e os Nagas no se esquivam da verdade.
Sempre estamos em guerra, e o Dashmar tem
a mo firme para guiar os Nagas. Ele pode
ser considerado o mesmo que seu Imperador.
Uma Breve Histria
A histria Naga longa e complexa, cheia de estranhos mitos
e lendas. Pouco de seus detalhes so conhecidos por humanos,
mas os rokuganis tiveram um panorama bsico de suas inte-
raes limitadas com a raa Naga.

AS GUERRAS DAS LINHAGENS


Mil anos antes dos Kamis carem em Rokugan, as diferentes
linhagens Nagas coexistiam numa paz instvel. Elas viam as
outras e s podiam perceber as diferenas bvias em vez de
celebrar suas similaridades. Constritores s podiam ver que
seus portes grandes e poderosos os diferiam consideravelmen-
te dos minsculos Cobras Verdes. Muitos Nagas desdenhavam
dos Najas, pois eles eram intensamente mutantes e reclusos.
Naqueles dias, o Akasha era novo e sua conexo, tnue, e as
almas Nagas no entendiam sua unio entre si. O conflito
Nagas no tm nomes pessoais. Ao invs disso, cada Naga logo irrompeu.
recebe um ttulo funcional, como o Qamar ou o Isha, que Os spides, liderados pelo chamado Shahismael, decidi-
descreve seu papel e casta no Imprio Naga. Se um Naga ram conquistar todas as linhagens Nagas e coloc-las sob seu
muda sua posio social e se junta a uma casta diferente, governo. O gnio militar de Shahismael incitou a guerra e os
ele ganha um novo ttulo. Isto no causa confuso, j que
INIMIGOS DO IMPRIO

spides derrotaram todos que tentaram det-los. Embora esti-


os outros podem sentir pelo Akasha que o Naga ainda a vesse vencendo, Shahismael cedeu insanidade, e seus cruis
mesma pessoa (humanos interagindo com Nagas muitas das torturadores e suas ordens malignas comearam a irritar seus
vezes consideram estes ttulos e nomes bem problemticos e seguidores mais prximos. Finalmente, um guerreiro chamado
confusos, claro). Os Nagas se dividem em trs castas sociais Qatol reuniu um poderoso exrcito sob sua bandeira e enfrentou
bsicas: os vdicos, os guerreiros e os jaklas. Os vdicos so o exrcito de Shahismael no campo de batalha. O enlouquecido
guardies da sabedoria e pureza moral, filsofos que ajudam a general finalmente encontrou um igual, e Shahismael perdeu
guiar o resto de sua raa. Os guerreiros so os soldados e ba- tudo o que havia ganho. O Qatol ordenou que Shahismael fosse
72 tedores que protegem a raa Naga de seus muitos inimigos. Os aprisionado e magicamente expulso do Akasha para que sua
Jaklas so guardies de sabedoria proibida, mestres da magia influncia corruptora no destrusse os Nagas.
de prolas, cujo poder protege a raa como um todo.
Os Nagas

No af de sua vitria, o Imprio Naga nasceu sob o olho vi-


Os Nagas ouvem as ordens de seus superiores com pouco gilante do Qatol. Apesar de o Qatol ter desaparecido h muito
questionamento. Eles entendem que seus superiores ganha- tempo nas nvoas da lenda, seu legado persiste mesmo nos
ram sua posio por trabalho duro e xitos, no por herana. tempos modernos na forma de um povo unido. Nenhum Naga
Em qualquer situao o Naga com maior talento se torna o l- foi guerra com outro deste esta poca.
der efetivo, escolhido em conversa pelo Akasha. Durante uma
batalha, por exemplo, o guerreiro Naga de maior patente se A PRIMEIRA QUEIMA DA TERRA
tornar o lder, enquanto numa misso diplomtica os Nagas
A Primeira Queima da Terra o nome que os Nagas do pri-
ouviro ao vdico de maior nvel. Em casos onde no haja
meira grande ameaa que seu Imprio enfrentou em tempos
posio mais alta, o Naga com maior conexo ao Akasha se
antigos. As foras do Jigoku e do Nada, que os Nagas chamam
torna o lder. O Qamar e o Dashmar so considerados lderes
coletivamente de os Torpes, irromperam da terra e ameaaram
do Imprio Naga inteiro, com o Qamar liderando durante tem-
engoli-la como um todo. A guerra foi sangrenta e custosa. No
pos de guerra e o Dashmar, em tempos de paz. um sistema
fim, os Nagas foram vitoriosos, mas uma maldio foi colo-
confuso para os padres humanos, mas funciona bem porque
cada sobre eles que engoliria os que passassem para alm de
todos os participantes compartilham o elo mental do Akasha.
seu Imprio s Areias Ardentes. Apesar disto e outros custos
Os Nagas tm uma lngua falada, mas por sua capacidade graves, os Nagas ficaram satisfeitos com sua vitria. A guerra
de se comunicarem pelo Akasha, sua lngua incorpora longas engendrou um dio intenso aos Torpes no corao da cultura
pausas, gestos sutis e silncios que podem ser incmodos para Naga, uma obsesso que duraria por muitos sculos.
humanos. impossvel para os Nagas no entenderem ou in-
terpretarem mal as palavras um do outro. A AMEAA ASHALAN
A moralidade Naga segue trs virtudes supremas, e todo Os ashalans so uma raa de feiticeiros imortais que viviam
Naga jura segui-las quando se tornam adultos: pureza, au- nas profundezas das Areias Ardentes. Aps a Queima da
tocontrole e verdade. Estas virtudes incluem vrios subtemas Terra, eles previram que os Nagas seriam um problema para
como coragem (um aspecto da pureza) e pacincia (um as- seus objetivos de longo prazo e decidiram atacar antes. Eles
pecto do autocontrole). Desnecessrio dizer, os Nagas acham atraram os Nagas para fora das Areias Ardentes, onde su-
muito difcil compreender a moralidade humana do Bushid, cumbiram maldio e sofreram transformaes dolorosas,
especialmente os conflitos internos que muitas vezes surgem se tornando os naar tebaan. Os ashalans os emboscaram e es-
entre as sete virtudes na viso Naga, moralidade sempre peravam destru-los totalmente. Infelizmente, aps os Nagas
clara e no conflitante. terem terminado suas transformaes eles contra-atacaram e
destruram os ashalan.
Os naar tebaan nunca retornaram civilizao Naga, e um mal maior no futuro, e uma terra que no mais tolera-
aps este incidente, os Nagas juraram atacar qualquer ashalan ria sua presena. Seus nmeros estavam diminuindo e mui-
vista. Os estranhos feiticeiros imortais continuam ansiosos tos deles estavam estreis, incapazes de produzir ovos frteis.
em retribuir o favor, e choques ocasionais entre os dois tm Sem que quase nenhum deles percebesse, o Grande Sono em
ocorrido desde ento. si enfraqueceu sua fertilidade ao ponto de quase certamente
arruinar a raa. O fim dos Nagas parecia iminente, muitos hu-
O GRANDE SONO manos no os entendiam ou aceitavam, e a Segunda Queima
da Terra ainda estava por vir. Os Nagas decidiram retornar ao
Apesar de o Imprio Naga ter florescido aps a Primeira Quei-
Grande Sono mais uma vez. Eles deixaram um de seus ovos
ma, algumas ameaas enegreciam o futuro da raa. Os astr-
com aliados nas terras do Unicrnio e desapareceram em suas
nomos Constritores previram nas estrelas a completa morte da
cidades, deixando Rokugan a seus prprios cuidados nova-
raa Naga, e os msticos vdicos fizeram profecias do retorno
mente. O ovo eventualmente eclodiu, revelando uma jovem
dos Torpes. Os Nagas seriam necessrios, a profecia dizia, mil
garota humana parecida com uma Naga, que ficou em Roku-
anos no futuro, quando os Torpes ameaassem engolir o mundo
gan e se inseriu na cultura humana, continuando a presena
de novo. Os feiticeiros jakla se reuniram e decidiram um drsti-
Naga no mundo.
co curso de ao que garantiria que os Nagas estariam prontos
para a Segunda Queima da Terra.
Os Nagas entraram numa hibernao mgica por mil anos,
deixando apenas alguns guardies para ficarem despertos e
As Linhagens dos Nagas
proteger seus lares. Infelizmente, esses guardies nem sempre
foram suficientes para suportar tantos sculos. Vrias cidades A raa Naga se divide em cinco linhagens, cada uma sendo
Nagas e seus habitantes se perderam para sempre a ataques, uma subespcie diferente nascida da Grande Pedra no raiar
desastres naturais e magia. Mesmo enquanto dormiam, a raa do tempo. Embora Nagas de diferentes linhagens possam aca-
Naga minguava. salar entre si, as crias produzidas no so misturadas, mas
sempre pertencem distintamente linhagem de um de seus
pais. Assim como as famlias de Rokugan, as linhagens dos
O SEGUNDO DIA DO TROVO Nagas concedem pontos fortes especficos (bnus de Atribu-
Os Nagas acordaram de seu Grande Sono para encontrar um tos) a seus membros.

Os Nagas
mundo completamente novo. Eles no eram mais a espcie do-
minante. Ao invs disso, humanos agora vagavam por muito
do que j foi o Imprio Naga, e mesmo a grande Shinomen
Mori estava cheia de criaturas estranhas e ameaas sobrenatu-
ABOMINAO
73
rais. Os Nagas inicialmente repudiavam os humanos, que tra- Somos os indesejados, mas o Akasha sempre ser nosso lar.
vavam mesquinhas guerras civis entre si ao invs de se focarem

INIMIGOS DO IMPRIO
na real ameaa dos Torpes. Mesmo assim, os Nagas enviaram - ASETH, ABOMINAO NAGA
seu lder poltico, o Dashmar, para negociar uma paz tempor-
ria com o Imprio Esmeralda. O entendimento foi ainda mais
ajudado pelos humanos que visitaram as cidades Nagas e con- BENEFCIO DE LINHAGEM: QUALQUER ATRIBUTO +1
seguiram entender e admirar sua cultura mais notavelmente Mutaes entre Nagas recm-nascidos infelizmente no so
o samurai do Drago Mirumoto Daini. Por fim, os Nagas se uni-
incomuns, especialmente na linhagem Naja. Porm, vrias
ram humanidade para lutar contra Fu Leng e seus exrcitos,
mutaes tambm podem romper a conexo do Naga ao
expulsando os Torpes do corao de Rokugan.
Akasha. Estes infelizes Nagas que mal podem sentir o Akasha
nascem poucas vezes por gerao. Estas Abominaes veem
O YAKAMO de todas as linhagens com igual frequncia. Embora ainda
Aps a luta do Segundo Dia do Trovo, o Nada se moveu para se conectem ao Akasha, eles no podem senti-lo. Eles nor-
desfazer o mundo, e os esforos dos Nagas para se opor a isto malmente sofrem mutaes fsicas debilitantes, mas muitos
levaram a mais confuso e violncia entre eles e os humanos tambm tm seus corpos fortalecidos pelas mudanas. Tais
durante esta poca, uma profecia Naga previu o retorno de um criaturas so abandonadas na floresta ou mar para sobreviver
grande guerreiro de seu povo. por conta prpria. Muitos perecem sem a menor chance, mas
os poucos que sobrevivem podem s vezes se reunir socie-
Sob ordens de um jakla chamado o Shashakar, os Nagas rou-
dade. J que no tm suporte do resto do Imprio Naga, suas
baram o corpo do Trovo do Caranguejo, Hida Yakamo, que
mutaes so muitas das vezes vitais para sua sobrevivncia.
havia perecido combatendo as Terras Sombrias. O Shashakar
deu sua prpria vida e usou um poderoso artefato para trazer a Os Nagas so to acostumados sua conexo com o
alma de Hida Yakamo pelo Akasha. O homem retornou vida Akasha que no podem imaginar uma vida sem sua confort-
como humano e Naga, o primeiro de seu tipo. O Yakamo, como vel presena em suas mentes. A Abominao representa seus
os Nagas o chamavam, os liderou contra a Escurido Enganosa, piores medos e fora-os a enfrentarem estes medos toda vez
e cumpriu a profecia e salvou o mundo quando ascendeu que os veem. Muitas Abominaes que sobrevivem matu-
posio de Lorde Sol o Olho Brilhante na cosmologia Naga. ridade acabam se tornando marginais e escolhem sair total-
mente da sociedade Naga, mesmo que o povo ainda permita
que retornem.
RETORNO AO GRANDE SONO
Aps a derrota do Nada no Portal do Esquecimento no co- As almas das Abominaes retornam ao Akasha na mor-
meo do sculo XII, os Nagas decidiram que talvez tivessem te e se unem ao ciclo de reencarnao mais uma vez. Isto
acordado prematuramente. Seus astrnomos ainda previram um pequeno alvio, mas mantm a f de muitas Abominaes
contra tentaes intensas.
rem pelos cantos escuros do mundo os torna confortveis com
furtividade e enganao. Eles treinam com a lana e arco, e
sua familiaridade com o subterfgio os torna guardies ideias
para os templos Nagas, leitos de prolas e as casas onde seus
ovos e crianas so mantidos.
SPIDES Camalees sofrem mais mutaes que qualquer outra li-
nhagem, embora raramente suficientes para se tornarem Abo-
Somos guerreiros, servindo vontade do Akasha com
minaes. Em particular, a maioria dos Camalees nasce com
nossos corpos e espadas.
a habilidade de respirar embaixo dgua. No surpreende, por-
tanto, que os Camalees construram uma cidade sob o mar.
- O SHAHADET
Eles cuidam de bom grado dos maiores bancos de leitos de
prolas, sabendo que o resto do Imprio Naga no sobrevi-
BENEFCIO DE LINHAGEM: FORA +1 veria sem o fluxo contnuo de prolas mgicas que fornecem
aos jakla.
Os Nagas spides so conhecidos por seus corpos firmes e
mentes fortes. Os spides so os mais militaristas de todas
as linhagens e dedicam suas vidas excelncia marcial. Eles
creem no poder da fora e seguiro o mais forte de sua linha- COBRAS VERDES
gem. spides so destemidos e determinados, e no recuam de Somos os amantes, os diplomatas e a alma do Akasha.
exrcitos inimigos ou de argumentos contrrios. O Shahadet,
o Campeo da linhagem spide, serve como general dos exr- - A MARA
citos Nagas e geralmente o mais fisicamente poderoso dos
spides.
INIMIGOS DO IMPRIO

Infelizmente, essa dedicao ao fsico deixa os spides fra- BENEFCIO DE LINHAGEM: REFLEXOS +1
cos em certos aspectos. Os spides so propensos ao orgulho Cobras Verdes so os menores das linhagens Nagas, com adul-
e arrogncia, muito mais que qualquer outro Naga. A Guerra tos chegando a trs metros da cabea cauda. Eles tambm
das Linhagens, o conflito que irrompeu antes da formao do so os mais numerosos dos Nagas e adotaram todo os papis
Imprio Naga, ocorreu porque os lderes spides decidiram em sua sociedade. Eles servem como guerreiros nos exrcitos
conquistar seus irmos Nagas. O enlouquecido lder Shahis- Nagas e batedores nas floretas. Eles aprenderam a sabedoria
mael iniciou a busca de sangue, mas ele no poderia ter rea- dos vdicos e s vezes dominam a magia de prolas dos jakla.
74 lizado esta tragdia se os spides no seguissem suas ordens. Eles se adaptam com facilidade e sempre esto dispostos a
Os spides iniciaram as Guerras das Linhagens com deleite aprender mais.
porque acreditavam que sua fora marcial lhes dava o direito
Os Nagas

Os Cobras Verdes so rpidos para chegar a decises e em


de liderar os outros Nagas.
agir, normalmente valorizando instintos mais do que razo.
Nagas spides normalmente falam aos outros com condes- Eles so uma linhagem otimista, sempre escolhendo acreditar
cendncia, pois creem serem os maiores de todos. As outras no bem alheio do que no mal. Por causa disso, eles normal-
linhagens aceitam isto como um trao de personalidade, pois mente agem como diplomatas do Imprio Naga. Um batedor
eles sabem que o corao dos spides est no lugar certo. Os Cobra Verde foi o primeiro Naga a fazer contato com Rokugan
spides formam a maioria dos exrcitos Nagas, e combatem aps sua raa acordar do Grande Sono, e foi o diplomata Co-
as criaturas dos Torpes com completo deleite e dedicao. O bra Verde, o Dashmar, que estabeleceu uma relao com esses
Imprio Naga rapidamente cairia perante foras externas se os estranhos vizinhos humanos. Acima de tudo, foi uma Cobra
spides falhassem para com seu dever. Verde chamada Mara que formou um relacionamento romn-
tico com o humano chamado Mirumoto Daini, dando a luz ao
nico hbrido Naga e humano chamado Mirumoto Mareshi.
CAMALEES Entre as outras linhagens, os Cobras Verdes tm uma repu-
Somos caadores, encontrando os inimigos escondidos tao de frivolidade e impacincia. Os Cobras Verdes no se
nas sombras de nosso mundo. importam, pois sabem que seu gosto pela vida e seu entusias-
mo pelo mundo os permitem apreciar os pequenos detalhes
que passam despercebidos pelo resto de seu povo.
- O QARASH

BENEFCIO DE LINHAGEM: ASTCIA +1 CONSTRITORES


Os Camalees se sentem mais vontade nas sombras que o Somos juzes, lanando a luz da verdade nas sombras
resto dos Nagas. Eles se combinam com os arredores, natural- de nosso imprio.
mente se escondendo de predadores. Os Camalees so fisica-
mente menores que muitas das outras linhagens apenas os - O RADAKAST
Cobras Verdes so menores. Isto nunca foi um problema para
os Camalees, que veem seu tamanho diminuto como outro
benefcio a seus deveres. BENEFCIO DE LINHAGEM: VIGOR +1
Os Camalees so naturalmente adeptos a realizarem o pa- Os Constritores so os mais fisicamente imponentes da raa
pel de batedores, j que so capazes de espreitar seus alvos dos Nagas, capazes de espalhar medo nos coraes de seus
enquanto permanecem invisveis. Sua propenso a se move- inimigos simplesmente se impondo sobre eles. Eles podem
chegar a nove metros da cabea cauda, e suas poderosas
caudas podem esmagar inimigos com pouco esforo. Porm,
os Constritores tambm so os mais pacficos dos Nagas, co-
O GRANDE SONO

O
nhecidos por sua sabedoria ao invs de fora fsica. Grande Sono foi um ritual de propores imensas in-
Os Constritores tm a mais forte conexo ao Akasha do vocado por todos os jaklas do Imprio Naga. Foi um
que qualquer Naga, e entendem seus caminhos mais do que esforo final para colocar sua raa inteira em hibernao
qualquer outra linhagem. Alguns Najas insistem que esta co- para viverem o bastante para encontrarem a crise futura
nexo ao Akasha deve ser mais forte por causa de seu dom- profetizada pelos vdicos. Os Nagas reuniram-se nos co-
nio da magia e prolas; os Constritores no os contradizem, raes de suas cidades e dormiram por sculos, esperando
mas simplesmente dizem que todos devem servir ao Akasha pela Segunda Queima da Terra. Invocar o ritual custou a
da sua prpria maneira. Os Constritores so rbitros de sua vida de vrios jaklas, pois o poder requerido era mais do
civilizao, acertando disputas e dvidas sem derramamento que podiam manusear. Manter o feitio tambm exigiu a
de sangue. Todo Naga ouve as palavras de um Constritor, pois constante concentrao de vrios jaklas. Jaklas volunt-
entendem que o Constritor s fala aps profunda reflexo e rios, principalmente Najas, ficaram acordados por sculos
estudo cuidadoso. para realizar este dever solitrio.

Assim como eles se aprofundam no Akasha, os Constritores As ramificaes do Grande Sono ainda precisam ser
lanaram seus olhos sobre as estrelas para perceber o futuro. completamente compreendidas pelos jaklas Najas. Eles
A astronomia uma arte imperfeita entre os rokuganis, mas reconhecem que a esterilidade de sua raa pode ser um
dos efeitos colaterais, pois desde que a raa despertou cada
os Nagas a consideram uma cincia exata. Pela religio Naga
vez menos Nagas nascem. Infelizmente, os jaklas restan-
envolver o sol e a lua, astrnomos so bastante respeitados
tes no tm os recursos para encontrar uma soluo, e
em sua sociedade. Eles podem prever eventos que ocorrero
tm que observar inutilmente sua espcie minguar ex-
no futuro lendo o estado das estrelas. Foi um Constritor que
tino. A prxima vez em que os Nagas acordarem, pode
viu o futuro cruel frente do Imprio Naga e os orientou a
muito bem ser sua ltima apario no mundo.
entrarem no Grande Sono.
H menos Constritores no Imprio Naga moderno do que
qualquer outra linhagem. Ningum entende porque eles fa-

Os Nagas
lharam em produzir ovos frteis, e todos se preocupam com
a possibilidade de um dia os Constritores serem extintos. Os
prprios Constritores reconhecem seu destino com estoicismo,
Os Nagas como Adversrios
dizendo que a vontade do Akasha guiar sua nao. 75
A civilizao Naga uma poderosa nao que durou por incon-
tveis sculos, ficando unida contra todas as ameaas em torno

INIMIGOS DO IMPRIO
NAJAS dela. Os Nagas sobreviveram por sculos de guerra constante e
pretendem lutar nas guerras futuras. Qualquer um que desperte
Somos os mestres dos segredos do universo. a ira dos Nagas se arrisca a lutar com um inimigo muito maior.
Assim como os rokuganis, a cultura Naga respeita a proe-
- O SHASHAKAR za marcial. Infelizmente, orgulho e arrogncia andam de mos
dadas com a confiana na excelncia marcial. Um guerrei-
ro Naga pode gastar muitos anos tentando vingar uma leve
BENEFCIO DE LINHAGEM: PERCEPO +1 ofensa inadvertidamente proferida por um humano distrado.
A linhagem Naja tem uma conexo nica com o Akasha que A possibilidade de tal ocorrncia mnima, graas conexo
lhes permite ver mais que as outras linhagens. Eles podem da mente coletiva Naga, mas importante notar as limitaes
sentir o poder inerente que reside em muitas prolas e ma- do Akasha. O Akasha guia os Nagas mas no os controla. Ele
nipul-las para criar magias potentes. Outras linhagens po- no retira completamente a personalidade individual. Um Naga
dem aprender a lidar com os mesmos poderes, mas devem particularmente orgulhoso pode negar a orientao do Akasha
lutar para completar as tarefas mais simples enquanto os Naja e dedicar-se a destruir os humanos que o enfureceram.
dominam as habilidades mais poderosas com facilidade. Isto O choque cultural uma fonte imediata e tragicamente f-
fornece aos Naja muitas responsabilidades para cumprirem cil de desastres involuntrios entre os Nagas e a humanidade.
com os Nagas. Fisicamente, os Naja so os mais estranhos Nagas no sabem o que seria considerado um erro social na
dos Nagas, com grandes capelos e caractersticas ofdias que altamente ritualizada sociedade rokugani. Um samurai pode
os tornam quase monstruosos quando comparados ao resto
da raa Naga. De fato, a habilidade Naja com a magia vem
atravs de um grande preo. Sua linhagem a mais mutante
dentre os Nagas, e a vasta maioria dos Naja tm ao menos
uma deficincia fsica significativa.
Os Naja tambm tendem a sofrer da arrogncia de poder.
Eles so mais confortveis em enganar outros Nagas, pois
creem que sua maestria dos segredos mgicos lhes d justifi-
cativa para manter conhecimento perigoso longe de seus pri-
mos menores. Assim como os spides, os Naja so arrogantes
e desdenhosos daqueles que creem serem menores do que eles
mesmos.
Exploradores afoitos em descobrir os segredos das gran-
des florestas e mares de Rokugan ocasionalmente tropeam
AS ABOMINAES DA em fabulosas runas Nagas. At o Grande Sono terminar, hu-
DESTRUIDORA manos no tinham noo de referncia destas descobertas e
inadvertidamente violavam a santidade de habitaes Nagas

A lgumas Abominaes que sobrevivem ao abandono para encontrar tesouros e prolas mgicas. Desnecessrio di-
de fato chegam a odiar a sociedade que os abando- zer, os Nagas so normalmente enfurecidos por estas intru-
nou. Elas viajam para longe das florestas e mares do ses, vendo-as muito semelhantemente a como um rokugani
Imprio Naga, procurando outro lar. Muitos chegaram veria um estrangeiro simplesmente caminhando pela Corte
aos Reinos de Marfim, e de fato as similaridades super- Imperial sem anunciar sua presena ou intenes.
ficiais entre a cultura Naga e a dos humanos daquela Para complicar ainda mais a questo h a falta de comu-
terra distante pode se dever influncia das Abomi- nicao entre as raas. Os guardies de templos Nagas ataca-
naes que foram at l de tempos em tempos ao longo riam assim que vissem algum se aproximar de solo sagrado.
dos sculos. De sua parte, exploradores humanos simplesmente veriam
O Culto da Destruidora venera Shiva e o aspecto da monstros ofdios atacando-os sem provocao. J que muitos
deusa conhecida como a destruidora. O culto busca a rokuganis no tm conhecimento pessoal sobre criaturas das
morte de todas as coisas vivas em seu nome. Vrias Terras Sombrias, eles prontamente confundiriam os ofdios
Abominaes foram doutrinadas pelo culto e o servem Nagas com onis. Os dois lados so orgulhosos e preferem ata-
com fantico entusiasmo. Talvez um dia eles atentem car primeiro e perguntar depois, e o encontro inicial bastaria
para Rokugan e sua raa Naga mais uma vez. para destruir qualquer chance de uma resoluo pacfica.
claro, o conflito no acabaria ali simplesmente. Se os explo-
radores escaparem com suas vidas intactas, eles estaro sujeitos
INIMIGOS DO IMPRIO

a mais perseguies dos guardies restantes. Se tirarem qual-


quer coisa das runas, os Nagas estaro obrigados pela honra a
cometer uma quebra de decoro grave e perda de status se ofe-
recuper-la. Os Nagas no se contero at que os exploradores
recer o tipo errado de saudao a um visitante, ou mencionar
estejam mortos ou sua honra satisfeita de algum modo. Qualquer
o incidente errado em companhia polida. O mais leve erro na
encontro entre Nagas e exploradores seria difcil, j que as duas
corte pode levar ao abrupto fim de uma carreira diplomti-
ca construda por dcadas. Samurais so capazes de funcionar culturas possuem prioridades vastamente diferentes.
neste campo minado de perigos porque so doutrinados desde o A mesma situao pode ocorrer ao contrrio. Os samurais
nascimento a esquivarem-se dessas armadilhas potenciais. Na- de Rokugan possuem muitos locais sagrados. Templos, campos
76 gas, por outro lado, sequer podem ver esses perigos escondidos de batalha antigos e prximos a terras Imperiais seriam con-
em torno deles e inadvertidamente entram diretamente na zona siderados sagrados para Rokugan. Os Nagas no reconhecem
Os Nagas

de perigo. estas explicaes e entraro nas terras se precisarem. Alm


Durante o sculo XII os Nagas acabaram se tornando aliados disso, os rokuganis devem seguir o protocolo estrito de seguir
suspeitos da raa humana e foram bem-vindos, embora com a famlia Imperial ou os lderes dos cls. Samurais sensveis
reservas, sociedade educada. Certa quantia de liberdade lhes podem se ofender se um Naga tentar violar estes protocolos.
dada por sua ignorncia s regras da civilizao, e os rokuganis Samurais devem seguir ordens apesar de suas convices pes-
toleram insultos inadvertidos e a honestidade brutal dos Nagas soais, logo, assim que a ofensa causada, a luta inevitvel.
porque so visitantes e aliados contra os Torpes (por garantia, Estes tipos de situaes ocorriam s dezenas nos anos an-
muitos rokuganis ainda tratam os Nagas com desdm velado, teriores ao Segundo Dia do Trovo. Com a maioria dos Nagas
como caipiras retrgrados e ignorantes). no Grande Sono, exploradores e cartgrafos s vezes inva-
Infelizmente, mesmo na melhor das pocas, Nagas e huma- diam antigas e quase arruinadas cidades Nagas apenas para
nos ainda so capazes de irem alm de seus limites. Aqui, apre- serem massacrados pelos guardies enfurecidos. Estes inci-
sentamos trs opes para incluir os Nagas em uma campanha dentes diminuram com o tempo quando os Nagas acordaram
de L5A como inimigos dos rokuganis. e tornaram sua presena conhecida, mas qualquer campanha
ambientada nesta era pode levar conflito desse tipo.

AMEAA UM: AMEAA A UMA TERRA


SAGRADA AMEAA DOIS: OS TORPES
Os Nagas sempre tiveram um eterno inimigo que faro qual-
A civilizao Naga existiu muito antes do Imprio humano, e quer coisa para destruir: os Torpes. Rokugan os v como duas
devido ao Grande Sono, muitos de seus templos e estruturas ameaas diferentes, as criaturas da Mcula das Terras Sombrias
pareciam abandonadas ao olhar de transeuntes. Alguns guar- e os lacaios da Escurido Enganosa, mas tais distines so es-
dies continuaram despertos para destruir quaisquer invaso- tranhas aos Nagas, que parecem ver todos como um s inimigo.
res a suas terras. Os Nagas consideram suas cidades, templos,
leitos de prolas e de ovos como terras sagradas e defendero H poucos objetivos mais prximos aos coraes dos Nagas
esses locais at a morte. do que a erradicao dos Torpes. De fato, eles se submeteram
ao Grande Sono apenas porque acreditam que seriam neces-
srios numa grande batalha contra os Torpes no futuro. O
Imprio Esmeralda, porm, nem sempre ficou to firme contra
o antigo inimigo. Muitos lderes poderosos sucumbiram mili-
tar e politicamente ao chamado do poder fcil e incontrolvel
corrupo. J que os Nagas visam erradicar todas as fontes
dos Torpes sempre que sentem sua presena, sem excees,
isto pode facilmente criar problemas em suas relaes com os
AS SALAMANDRAS DE FOGO

O
humanos. Eles no importam com ramificaes polticas de s Nagas permaneceram por sculos nas fronteiras de
suas aes, nem explicaro as razes de seus ataques sem seu antigo imprio, jamais entrando em reinos ex-
provocao, do ponto de vista dos rokuganis. ternos como as Areias Ardentes. As Areias Ardentes so
No sculo XII, durante a Guerra Contra a Escurido, os domnio dos Ashalans, um odiado inimigo, e os Nagas
Nagas abandonaram seus aliados humanos e invadiram as sabem que devem lutar se os encontrarem. Pior ainda, o
montanhas do Cl Drago porque sentiram a presena de um deserto abriga uma maldio mgica para qualquer Naga
poderoso agente da Escurido Enganosa. Os Nagas largaram que entrar l. Os que se aventuram nas Areias Ardentes
tudo, viajaram pelo Imprio e declararam guerra a um militar- so transformados pela magia inata da terra devastada,
mente poderoso cl porque sabiam que a Escurido precisava uma dolorosa e por vezes letal transformao cuja agonia
ser detida. Eles no explicaram suas aes, nem se desculpa- ecoa pelo Akasha, incapacitando os que estiverem prxi-
ram por abandonar o Caranguejo num momento crtico. Mui- mos o suficiente para ouvir o grito. Quando a transforma-
tos Caranguejos morreram como resultado, e os sobreviventes o acaba, o Naga se torna um naar tebaan.
carregaram um amargo rancor. Do ponto de vista humano, Os naar tebaan possuem pouca semelhana ao que costu-
as aes dos Nagas foram uma clara violao de amizade e mavam ser, e so normalmente chamados de salamandras
aliana, mas os Nagas no veem deste modo. Eles acreditavam de fogo pelos que j os viram. Suas escamas tm uma cor
que todas as outras questes fossem secundrias destruio dourada reluzente, soltando fagulhas de arco-ris incandes-
dos Torpes. As vidas de dzias de guerreiros do Caranguejo centes sempre que o sol as atinge. Suas caudas caem comple-
no significavam nada no grande esquema das coisas. tamente, substitudas por um par de pernas de lagarto. E
Estes tipos de situaes podem facilmente ocorrer em cam- bizarramente, eles podem cuspir fogo.
panhas com Nagas amigveis. Os Nagas so criaturas com- Infelizmente, a transformao tambm irrevogavelmente
pletamente estranhas, e no possuem as mesmas prioridades distorce a mente. Os naar tebaan perdem toda a conexo
ou pensamentos que os humanos, nem abraam as mesmas com o Akasha, e sentem constante dor por sua perda. Ne-
emoes. De fato, muitos Nagas se vm como melhores e mais nhuma criatura pode tolerar dor perptua, e quase todo
importantes que qualquer aliado humano e os sacrificariam naar tebaan uma criatura ensandecida com pouca dife-
num instante para ganhar a mais leve vantagem sobre os Tor- rena de animais dementados. Alm disso, o sol das Areias

Os Nagas
pes. Tal traio rpida e inesperada forneceria um interes- Ardentes reage perigosamente com as escamas das sala-
sante foco para conflito entre as duas raas. mandras, coagindo-os e impedindo-os de deixarem a terra
que os transformou.
77
Os Nagas consideram os naar tebaan inimigos de seu
AMEAA TRS: ANTIGOS INIMIGOS povo. Qualquer Naga que se aproxime das salamandras de

INIMIGOS DO IMPRIO
O Imprio Naga floresceu por sculos sem competio, mas o fogo pode sentir sua angstia mental fluindo pelo Akasha.
mundo moderno est vastamente mudado desde a antiga era A presena do naar tebaan no mnimo uma distrao e no
de poder dos Naga. Por exemplo, em tempos antigos, os nezu- mximo completamente insuportvel. Mat-los um ato de
mis eram animais quase domesticados que os Nagas usavam misericrdia e autopreservao. Os naar tebaan sentem isto
para comida e caa. Eles no veem culpa em voltar a tal uso instintivamente e ficam o mais longe possvel de Rokugan.
agora, mesmo que os nezumis agora sejam racionais e tenham As almas dos naar tebaan no retornam ao Akasha aps
sua prpria cultura. claro que os nezumis no gostariam de a morte.
voltar a ser comida e faro de tudo para preservar suas vidas.
De fato, j que alguns nezumis se tornaram fiis aliados do
Cl Caranguejo (e outros cls ainda durante o auge da nica
Tribo), o conflito entre as duas raas estrangeiras poderia se
espalhar por todo o Imprio tambm.
Assim como os Torpes, os Nagas possuem forte opinio so-
bre os nezumis e no deixaro que outros os dissuadam. Em-
bora seu status como antigo alimento possa no ser particu-
larmente importante no grande panorama das coisas, para os
Nagas, um lembrete de sua grandeza cada. Seu imprio no
mais se estende por toda a Rokugan como outrora, e muitas
de suas cidades esto isoladas ou arruinadas. uma questo
de orgulho para os Nagas seguirem seus antigos costumes.
O outro grande inimigo dos Nagas so os ashalans, uma
raa de feiticeiros imortais que vive nas Areias Ardentes.
Sua guerra com os Nagas s terminou porque os dois lados
concordaram tacitamente em se manter dentro de suas pr-
prias fronteiras. Porm, aps o Segundo Dia do Trovo, o Cl
Escorpio suportou um breve exlio nas Areias Ardentes, o
que fez com que fizessem uma aliana com os ashalan. Como
resultado, vrios ashalans retornaram com o Escorpio ao Im-
prio Esmeralda. Seu objetivo imediato no era derrotar seus
antigos inimigos Nagas, mas a inimizade entre as duas raas
profunda e eterna. inevitvel que seus caminhos se cruzem Opes de Campanhas:
mais uma vez e que os Nagas ataquem com tanta ferocidade
quanto fariam aos Torpes. Rokuganis facilmente podem ser NAGAS COMO PJS (OU POSSO JOGAR DE NAGA?)
pegos no fogo cruzado, pois os Nagas no se conteriam ao
Os Nagas foram uma poderosa fora em Rokugan, e a tentao
ficar diante de um inimigo.
de jogar com estas criaturas como personagens grande. Todo
Mestre de Lenda dos Cinco Anis pode um dia enfrentar uma
deciso quanto a permitir um personagem Naga na campanha.
TTICAS NAGAS Os Nagas so atraentes para aqueles que querem algo diferente
Os Nagas preferem erradicar seus inimigos o mais rapidamen- (e poderoso). Os Nagas no seguem o Cdigo do Bushid, o que
os torna atraentes a jogadores que sofrem com a estrita natu-
te possvel, atingindo-os com milhares de golpes at que nada
reza da sociedade rokugani. Porm, eles ainda compartilham
reste. Eles tm militares altamente treinados que funcionam
emoes e valores suficientes com humanos para que um or-
juntos com preciso inumana. PJs que entrem em conflito
gulhoso e virtuoso Naga no seja difcil para muitos jogadores.
com os Nagas enfrentaro desafios significativos.
O meio mais simples de permitir que os jogadores joguem
com personagens Nagas ter uma campanha inteiramente
OS NAGAS COMO GUARDIES Naga. Isto certamente ser uma experincia nica de interpre-
O objetivo primrio dos guardies Nagas proteger seus la- tao, jogar com personagens que sejam capazes de sentir os
res, templos, ovos e leitos de prolas. Eles utilizam tticas pensamentos e emoes dos outros enquanto mantm a iden-
defensivas focadas em repelir o inimigo. Intimidao em- tidade. Porm, embora a campanha inteiramente Naga seja
pregada para controlar o inimigo, especialmente oponentes uma soluo simples, ela tambm menos provvel. Afinal,
que paream fracos ou provocveis. Os Nagas sabem o quo muitos jogadores so atrados para Lenda dos Cinco Anis
assustadores ou at mesmo demonacos eles podem parecer pelo apelo de jogar com samurais honrados, batalhar contra
INIMIGOS DO IMPRIO

ao primeiro olhar, e choque e medo so ferramentas eficazes monstros e envolver-se em intrigas polticas mortais. Tais jo-
para afastar inimigos de suas terras sagradas. Alguns guar- gadores podem no querer tentar uma campanha totalmente
dies Nagas, chamados de cascavis, usam as pontas de suas focada nos Nagas.
caudas para emitir um som ameaador que perturba ainda Porm, a alternativa de adicionar um personagem Naga a
mais seus oponentes. uma campanha existente de L5A nem sempre fcil. O foco
Guerreiros spides formam a vasta maioria dos guardies, da campanha deve alternar-se para incluir a presena destes
e funcionam como a espinha dorsal do exrcito Naga. Guer- estrangeiros no meio dos xenofbicos samurais rokuganis.
reiros Nagas tambm podem ser encontrados guardando as Embora os Nagas sejam bem-vindos no Imprio aps o Se-
78 gundo Dia do Trovo, quando se provaram contra as foras
cidades submarinas Nagas.
de Fu Leng, seus erros sociais e comportamentos estranhos
Os Nagas

continuam problemticos. Um personagem de jogador Naga


OS NAGAS COMO ESPREITADORES no tem carta branca para ignorar todas as sensibilidades
Quando os Nagas tm que seguir presas ou inimigos longe rokuganis. Mesmo o lorde mais libertino tem um ponto limite
de seus lares, seus batedores o fazem com orgulho. Batedo- onde ele no pode mais por de lado as boas maneiras, e os
res Nagas podem seguir implacavelmente humanos invasores resultados podem ser devastadores.
por incontveis quilmetros. Eles se escondem nas sombras
e atacam com suas flechas mortais quando seus alvos menos
esperam. Os Nagas tm inacreditvel preciso com seus arcos,
mesmo na calada da noite. Nagas em espreita usam tticas de
SERPENTES A BORDO:
atirar e correr para disseminar confuso e medo entre seus UMA CAMPANHA NAGA
inimigos. Se enfrentados em rea aberta eles podem perecer Jogar uma campanha inteiramente Naga elimina qualquer
facilmente, j que no so treinados para defesa prolongada, necessidade de se preocupar com o choque de culturas, e
seus oponentes podem confront-los se usarem sua velocida- pode potencialmente ser uma experincia gratificante, mas
de para dispersarem-se do campo de batalha e ento rea- tambm potencialmente bem difcil. O Mestre no tem que se
grupar, aguardar pacientemente pela prxima oportunidade, preocupar com objetivos divergentes, j que os Nagas podem
e ento atacar de novo. trabalhar juntos para o mesmo fim com facilidade. O Mestre
Grupos de caa so normalmente formados por batedores pode se divertir um pouco invertendo os papis e retratando
Camalees e Cobras Verdes. Rokugan e seus samurais rgidos como viles. Destruio dos
Torpes, defesa das cidades Nagas, ou at mesmo caa a Abo-
minaes Nagas errantes podem servir como divertidas aven-
OS NAGAS NO CAMPO DE BATALHA turas que faro os jogadores sibilar em pouco tempo. Porm,
Os exrcitos dos Nagas contam com poder de fogo agressivo h algumas armadilhas para se ter em mente:
para devastar seus oponentes. Os mestres arqueiros Nagas se
escondem por trs de uma parede de guerreiros spides que ARMADILHA UM: O AKASHA NO UMA
os protegem do exrcito inimigo enquanto o devastam com
MENTE COLETIVA.
disparos de projteis. Mestres arqueiros Nagas so adeptos em
tiros de arcos destinados a encobrir o inimigo com uma bar- A primeira impresso ao lidar com o Akasha que os Nagas
ragem de flechas enquanto se aproximam do exrcito Naga. so mentalmente ligados entre si para que possam comparti-
Os Nagas lutam sem refinamento em campo de batalha, prefe- lhar pensamentos e experincias. De fato, levado ao extremo,
isto pode fazer os jogadores pensarem que esto essencial-
rindo esmagar seus inimigos com uma combinao de defesa
mente jogando com extenses da mesma pessoa. Nada pode
firme e arquearia superior.
estar mais longe da verdade. O Akasha liga todos os Nagas Mecnicas de Personagens:
com suas experincias compartilhadas e conhecimento cole-
tivo de suas almas passadas, mas todo Naga conserva sua Criando um Naga
identidade e personalidade prprias.
O Akasha limitado quanto a exatamente o que pode ilus- Criar personagens Nagas (PdMs ou PJs) segue as mesmas re-
trar aos outros. Os Nagas aprendem a transmitir pensamentos gras bsicas para personagens humanos, descritas no Livro do
complexos a seus companheiros, mas este sistema tem seus li- Fogo, no livro bsico de Lenda dos Cinco Anis 4 Edio. Po-
mites. Usar o Akasha no tem benefcios mecnicos e no deve rm, algumas modificaes so feitas para refletir a natureza
impedir o progresso do jogo. Acima de tudo, o Mestre deve to- incomum dos Nagas, como descrito a seguir:
mar cuidado com jogadores que usem o Akasha como um tipo
de atalho universal para resolver os problemas que enfrentam.
PASSO 1: ESCOLHA SUA LINHAGEM
Nagas no so membros dos Cls Maiores ou Menores. Embo-
ARMADILHA DOIS: OS NAGAS NO SO
ra eles tenham divises por faces, elas no definem os Na-
PRXIMOS DE TODOS OS OUTROS NAGAS. gas e no conferem benefcios mecnicos a um personagem.
O Akasha permite que um Naga intua as emoes e pensa- Ao invs disso, um Naga definido pela linhagem (Abomina-
mentos de um companheiro. Porm, isto no significa que o, spide, camaleo, Naja, Constritor ou Cobra Verde) em
todo Naga seja completamente amistoso com todos os ou- que nasceu. Ao escolher sua linhagem, ele ganha um bnus de
tros Nagas. Todo Naga tem sua personalidade prpria, e assim Atributo, similar a um bnus de Famlia para personagens hu-
como a sociedade humana, Nagas podem colidir e discordar manos. Eles so listados nas descries das linhagens, como j
entre si. A natureza condescendente dos spides pode atri- vimos neste captulo e na seo a seguir.
tar com a atitude positiva dos Cobras Verdes. A sabedoria e
declaraes baseadas em astronomia dos Constritores podem
soar pomposas a um Naja. Jogar uma campanha Naga no
PASSO 2: ESCOLHA SUA ESCOLA
significa no ter drama interpessoal. Nagas ambiciosos iro H quatro Escolas disponveis para os Nagas: jakla, batedor,
querer aumentar sua Casta e podem fazer o que for necessrio vdico e guerreiro. Estas quatro escolas bsicas esto presen-
para que isto ocorra. Uma campanha Naga totalmente poltica tes desde o incio da civilizao Naga e assim podem ser es-
colhidas em qualquer era de jogo. Nagas no podem aprender

Os Nagas
ainda poderia fazer os Nagas se esfaquearem para consegui-
rem o que querem. escolas de outras raas e jaklas Nagas no podem invocar
qualquer feitio alm dos focados por sua prola. Detalhes so-
bre essas e outras limitaes podem ser encontradas a diante
UM DIPLOMATA NAGA NA CORTE DO na Escola de jakla Naga. 79

DAIMYO: NICO NAGA

INIMIGOS DO IMPRIO
PASSO 3: CUSTOMIZE SEU PERSONAGEM
Quando um s jogador que interpretar um Naga, o Mestre deve
Um Naga comea com os 40 Pontos de Experincia padro.
encontrar um meio de incorporar o personagem num grupo de
Percias, Vantagens e Desvantagens podem ser determina-
samurais rokuganis. Isto bem difcil de fazer antes do Segun-
das normalmente, embora algumas restries se apliquem
do Dia do Trovo, quando os Nagas ainda no se provaram a
(listadas a seguir). Estilos de combate Naga, educao e per-
Rokugan. A nica causa que poderia unir um Naga aos roku-
cias variam vastamente de suas contrapartes rokuganis. Por
ganis seria a destruio dos Torpes. Rokuganis certamente no
exemplo, os Nagas miram suas flechas ao invs de usar os
confiariam num Naga, especialmente se nunca tiverem visto
um antes, mas podem estar dispostos a usar uma ferramenta disparos reflexivos preferidos pelos rokuganis. Porm, para
estranha para derrotar Fu Leng. Aps os Nagas se provarem facilitar a criao de personagem, personagens Nagas de-
como aliados firmes, colocar um s Naga numa campanha de vem usar as mesmas Percias que os rokuganis (Kenjutsu,
L5A muito mais fcil. Um Naga certamente trabalharia como Kyujutsu, etc.).
aliado de magistrados ou Caadores de Bruxas com pouco pro-
blema, por exemplo. PASSO 4: ATRIBUTOS DERIVADOS
Uma vez que o Naga tenha sido integrado ao grupo, porm, o Certas habilidades ou traos que um personagem Naga pos-
real problema comea. No justo para com o cenrio ignorar sui so determinados baseados em padres diferentes, como
completamente as diferenas culturais entre as duas raas, ain- apropriado a uma civilizao estrangeira. Para completar seu
da que exagerar a nfase no choque cultural possa arruinar a personagem, anote sua Honra (determinada por sua Escola),
experincia de jogo para os jogadores. O jogador Naga deve en- e Glria (0,5 padro). Um personagem Naga no se importa
contrar um meio-termo feliz entre reagir incredulamente a cada com Glria fora de sua prpria civilizao; numa cultura onde
tradio rokugani e ser apenas um samurai com escamas. O toda pessoa pode sentir seu conceito de si pelo Akasha, Glria
jogador e o Mestre devem ter em mente que os Nagas tm va- irrelevante. Porm, um Naga que lute no Imprio Esmeralda
lores e prioridades diferentes, o que pode levar a empolgantes pode ser capaz de aumentar sua reputao e Glria entre os
complicaes nas dinmicas do grupo. humanos.
O maior conselho para interpretar um Naga simples: no
exagere o aspecto estranho, afinal, o objetivo do jogo se
divertir, e fazer comentrios e objees estrangeiras perder a
graa rapidamente.
Nagas tm um cdigo de tica (delineado anteriormente ABOMINAO:
neste captulo) e seu senso de Honra baseado em como eles
seguem este cdigo ao invs do Cdigo do Bushid. Mestres Bnus: Qualquer Atributo +1
devem ajustar ganhos e penalidades de Honra de acordo. Escola Predileta: Nenhuma. Abominaes no podem se
tornar jaklas ou vdicos.
J que o Nvel de Glria da ficha de personagem do Naga
s mede o quo famoso (ou infame) ele pode ser no Imprio SPIDE
de Rokugan, Nveis de Glria Nagas tendem a ser menores
Bnus: Fora +1
que a mdia de suas contrapartes rokuganis. Porm, j que
Escola Predileta: Guerreiro
so menores em nmero, Nagas so prontamente notados e
lembrados. Sempre que ganharem Glria, eles ganham um CAMALEO
ponto adicional. Bnus: Astcia +1
Todo Naga completamente imune Mcula das Terras Som- Escola Predileta: Batedor
brias, e portanto so incapazes de invocarem feitios de maho.
COBRA VERDE
Bnus: Reflexos +1
LINHAGENS Escola Predileta: Batedor
As linhagens Nagas so vastamente diferentes em termos fsi- CONSTRITOR
cos. Cada linhagem tem seus prprios benefcios que pe seus
Bnus: Vigor +1
membros em papis especficos. O fsico spide para fora e
resistncia serve bem Escola de Guerreiros Nagas. Os Cobras Escola Predileta: Vdico
Verdes so fortes em velocidade e furtividade, e normalmente NAJA
se juntam ao exrcito Naga como batedores. claro, esses
INIMIGOS DO IMPRIO

papis no so limitaes. Nagas individuais ocasionalmente Bnus: Percepo +1


se decidem por chamados alternativos e se tornam famosos Escola Predileta: Jakla
por seus sucessos.
A exceo a linhagem Naja. Nagas dessa linhagem rara- gastar e recuperar Pontos de Akasha da mesma ma-
mente se tornam outra coisa alm de jaklas por suas habilida- neira que Pontos de Vazio. Feitios, Tcnicas e outros
des raciais nicas. Quando um Naja decide seguir outra rota, efeitos que afetam o Anel de Vazio afetam o Atributo
ele se torna foco de grande ateno e preocupao do resto da Akasha; efeitos que impeam que o personagem gas-
80 sociedade Naga. H muita presso e expectativa para que este te Pontos de Vazio (como a Desvantagem Momoku)
indivduo transviado no desperdice sua herana. impedem que o personagem gaste Pontos de Akasha.
Efeitos que recuperam Pontos de Vazio, como as Pe-
Os Nagas

rcias Cerimnia do Ch e Meditao, afetam Pontos


DIFERENAS DE OPES DE de Akasha (mas boa sorte em convencer um Naga a
realizar a Cerimnia do Ch do jeito certo!). Persona-
PERSONAGENS gens jakla tm espaos de feitios de magia de prolas
c Casta: Status representa a posio de um samurai adicionais iguais ao seu Anel de Akasha, e eles podem
entre os rokuganis, e seu substituto para os Nagas ser usados para invocar feitios de magia de prola de
Casta. Casta representa a posio do Naga no Akasha. qualquer Elemento sua escolha.
A Casta de um Naga determina que trabalhos ele pode c Kyujutsu: Arqueiros Nagas miram em seus alvos, um
ter e a posio geral que ele mantm na sociedade. mtodo radical que parece estranho e completamente
Um personagem Naga comea com Casta 2,0 por pa- ineficaz a muitos rokuganis. Personagens Nagas usam
dro, e pode ascender ou decair neste nvel realizando Agilidade ao invs de Reflexos ao usar a Percia Kyujutsu.
aes importantes sociedade Naga. Uma lista sim-
ples de recompensas e penalidades est frente.
c Atributo Akasha: O Anel de Vazio a representao NVEIS DE CASTAS, E COMO GANHAR
da conexo de um homem com os elementos e a ca-
pacidade de recorrer fora dos homens mortais para CASTA
fazer o impossvel. Os Nagas no tm tal elo. Ao invs c Nvel 10: O Qatol, Lder Espiritual de todos os Nagas
disso, os Nagas tiram poder de sua conexo com o c Nvel 9: Lderes dos Nagas (o Qamar, o Dashmar)
Akasha, a grande conscincia que conecta todas as
c Nveis 7-8: Campees das linhagens
almas Nagas. Para personagens Nagas, o Atributo
c Nveis 6-7: Generais militares, governantes locais, fi-
Akasha substitui o Anel de Vazio e funciona mecani-
camente da mesma maneira, incluindo a habilidade de guras religiosas importantes, grandes mentes
c Nveis 5-6: Governantes menores, vassalos ou gran-
des lderes
c Nveis 4-5: Lderes militares intermedirios, adminis-
tradores locais
c Nveis 2-4: Personagens iniciais de jogadores
c Nveis 1-2: Trabalhadores mundanos, servos prediletos
c Nveis 0-1: Servos de baixa casta
c Nvel 0: Abominaes, exilados
VANTAGENS ESPECFICAS PARA
NAGAS OPES VETADAS
As mecnicas do Livro Bsico da Quarta Edio so
ANFBIO [FSICA] (3 PONTOS, 2 PONTOS PARA destinadas para rokuganis e no so ideais para descreve-
CAMALEES) rem Nagas. Muitas das Percias e outros elementos foca-
Suas guelras o permitem respirar tanto debaixo dgua quanto dos na sociedade rokugani no podem ser usados porque
os Nagas so completamente estranhos ao mundo roku-
no ar. Nagas de cidades submarinas devem ter esta Vantagem
gani. Consequentemente, as seguintes Percias no po-
para sobreviver.
dem ser usadas por personagens Nagas: Trato Animal,
Cavalaria (mulheres Nagas podem usar esta Percia) e
CAADOR DE TORPES [MENTAL] (6 PONTOS) Cerimnia do Ch.
Voc dedicou sua vida a um s objetivo: a destruio dos Nagas no podem ter Vantagens ou Desvantagens Es-
inimigos do Akasha. Voc jurou nunca descansar at que o pirituais ou Sociais humanas. Vantagens e Desvantagens
mundo esteja livre de criaturas das Terras Sombrias, Escuri- Materiais, Mentais e Fsicas podem ou no ser aplicveis a
do Enganosa e ashalans. Voc ganha um bnus de +0k1 em Nagas, dependendo de sua natureza especfica o Mestre
jogadas de dano contra estas criaturas. tem a palavra final. Uma lista de Vantagens e Desvanta-
gens exclusivas para Nagas aparece ainda neste captulo, e
CAUDA PRENSIL [FSICA] (2 PONTOS) esto disponveis apenas para personagens Nagas.

Voc capaz de usar sua cauda eficientemente, como se fosse


outro de seus membros. Voc pode us-la para pegar objetos
e manusear destramente itens pequenos.

ESTUDIOSO DO PASSADO [ESPIRITUAL] 1. Barbatanas: Voc pode nadar com facilidade. Voc
(VARIVEL) ganha um bnus de +1k0 em testes de Esportes (Nata-
o)/Agilidade e ao nadar voc se move como se seu

Os Nagas
Voc tem uma forte conexo com seus predecessores espi- Anel de gua fosse 3 Nveis maior.
rituais, as vidas e memrias Nagas que ajudaram a formar
2. Escamas Camufladas: Suas escamas se combinam
sua alma a partir do Akasha. Estas vidas passadas continuam
com seus arredores, dando-lhe +1k1 de bnus em ro-
fortes em sua mente, permitindo que voc recorra a elas em lagens de Furtividade. 81
tempos de grave necessidade. Ao comprar esta Vantagem,
3. Investida Rpida: Voc move sua cauda com tanta ve-
voc deve escolher um nome e histria para o ancestral cuja

INIMIGOS DO IMPRIO
locidade que seu Anel de gua considerado 1 Nvel
mente agora reside na sua.
maior para propsitos de movimento terrestre.
Abominaes no podem ganhar esta Vantagem, pois nor- 4. Viso Noturna: Voc pode ver no escuro to bem
malmente tm uma fraca conexo ao Akasha. quanto luz do dia.
5. Sentir Inimigos: Voc ganha um bnus de +2k1 para
FOCO DIVINO [ESPIRITUAL] (3 PONTOS) testes de Percepo ao tentar rastrear ou avistar cria-
Voc tem uma conexo incomumente forte com o Akasha. s turas dos Torpes (criaturas do Nada ou das Terras
vezes, voc pode se concentrar para aumentar sua empatia Sombrias).
com o resto de sua raa. Duas vezes por dia, voc ganha um 6. Escamas Endurecidas: Suas escamas so bem forma-
bnus de +1k0 num teste social com outro Naga. das e fortes o bastante para defletir golpes. Voc ga-
nha Reduo 1.
7. Regenerao: Seu corpo capaz de regenerar mem-
MUTAO BENFICA [FSICA] (5 PONTOS, 4 bros perdidos com semanas de repouso. Porm, esta
PONTOS PARA ABOMINAES E NAJAS) habilidade fsica e mentalmente excruciante.
Voc nasceu com alteraes fsicas que so mais benficas 8. Cuspida Poderosa: Voc pode fazer um ataque de cus-
do que incapacitantes. Voc mantm suas conexes com o pe (Jiujutsu/Agilidade) como Ao Simples. Este ata-
Akasha, e capaz de usar suas mudanas para ajudar a man- que ignora bnus de armadura ao NA de Armadura e
ter a civilizao Naga. Estas modificaes tambm so peque- Reduo, e causa 3k1 de dano.
nas e no alteram seu status entre os Nagas 9. Veneno: Suas presas e garras so untadas com veneno
Se voc deseja determinar a natureza de sua mutao alea- que pode imobilizar alvos menores. Voc ganha um
toriamente, jogue um dado e ganhe os benefcios listados a bnus de +1k1 para jogadas de dano desarmado.
seguir. Caso contrrio, colabore com seu Mestre para desen- 10. Frtil: Voc reverenciado na sociedade Naga como
volver uma habilidade de mutao (da tabela ou criada pes- um adulto capaz de perpetuar a raa em extino.
soalmente). Voc ganha 5 pontos de Casta.
TABELA 5.1: RECOMPENSAS E
DESVANTAGENS ESPECFICAS PARA
PENALIDADES SUGERIDAS DE CASTA NAGAS
GRANDES FEITOS PONTOS DE
CASTA GANHOS
MUTAO MALIGNA [FSICA] (5 PONTOS, 6
PONTOS PARA ABOMINAES E NAJAS)
Derrotar criaturas dos Torpes 0-1
Voc nasceu com deformidades fsicas que deve superar para
Defender com sucesso uma cidade Naga 1-2 encontrar seu lugar entre os heris de sua civilizao. Estes
Realizar um julgamento bem sucedido 0-2 defeitos so visveis aos sua volta, e outros Nagas imaginam
que voc uma representao de uma fraqueza no Akasha.
Criar uma nova filosofia ou acrescentar a um 1-3
Eles receiam interagir com voc, temerosos de sofrer o mesmo
pensamento j existente
destino ignbil em suas prximas vidas.
Criar um ovo frtil (pondo ou fertilizando) 1-4
Se voc deseja determinar a natureza de sua mutao alea-
Forjar com sucesso uma aliana com outra 2-4 toriamente, jogue um dado e ganhe os benefcios listados a
cultura seguir. Caso contrrio, colabore com seu Mestre para desen-
Desenvolver o Akasha fazendo algo 2-5 volver uma mutao negativa especfica (da tabela ou criada
completamente novo pessoalmente).

Encontrar um novo cacho de prolas 2-5 Alm disso, sempre que voc ganhar pontos de Casta, voc
ganha um ponto a menos. Sempre que voc perder pontos de
Formar uma nova prola mgica 3-6 Casta, voc perde um ponto a mais.
Atingir maestria numa percia (Nvel 8+) 4-8 1-3. Sade Enfraquecida: Voc menor que seus cole-
gas Nagas, e seu corpo sempre foi frgil. Seu Anel
INIMIGOS DO IMPRIO

Evoluo: ganhar um Nvel de Sabedoria 4-8


de Terra considerado um nvel menor para fins de
Encontrar uma cidade Naga perdida 5-10 determinar Nveis de Ferimentos e resistir a doenas.
Esta Desvantagem cumulativa com a Desvantagem
FEITO IGNBIL PONTOS DE
Sade Precria.
CASTA PERDIDOS
4-5. Escamas Claras: Suas escamas so de uma cor ap-
Perder uma batalha a uma criatura dos 0-1 tica que chama a ateno. Os de sua colorao so
Torpes
normalmente evitados e temidos como contagiosos.
82 Discutir sobre os pais naturais de algum 0-1 Voc sofre uma penalidade de -1k1 em testes de Fur-
Mentir para outro Naga 0-2 tividade.
Os Nagas

6-7. Viso Turva: Seus olhos nunca se ajustaram bem


Esconder segredos de outro Naga (quando o 1-3
fato descoberto) fora do ovo. Voc sofre uma penalidade -1k1 em
qualquer teste baseado em Percepo.
Fugir da batalha prematuramente 1-4
8-9. Albino: Voc incapaz de entrar diretamente na luz
Permitir intrusos numa rea sagrada 3-8 do sol sem sentir dor por todo o corpo. Voc sofre 1k1
Permitir que ovos frteis sejam destrudos 4-10 Ferimentos a cada vinte minutos que passar luz do
sol.
Aliar-se aos Torpes 9-15
0. Naar Tebaan Descontrolado: Voc intensamen-
te deformado com as qualidades abominveis dos
Naar Tebaan, e sua presena dentro das fronteiras de
Rokugan lhe causa dor fsica. Enquanto estiver den-
tro das fronteiras de Rokugan, voc sofre de todas
as outras penalidades de Mutaes Malignas listadas
acima. Isto tambm resulta no ganho de um Pon-
to de Experincia adicional alm de todas as outras
modificaes. Se voc rolar este resultado, voc pode
querer buscar a misericrdia e permisso de seu Mes-
tre para refazer a jogada: a condio prejudicial e
no deve ser incutida apenas aleatoriamente.

SEPARADO DO AKASHA [ESPIRITUAL] (3 PONTOS)


Um Naga usa sua conexo com o Akasha como elo ao resto
da sociedade. Quando o elo de um Naga com o Akasha en-
fraquece devido a doena, corrupo ou outros fatores, ele
instantaneamente alienado pelas estranhas emoes de estar
s. Voc sofre uma penalidade de -1k0 em todo teste social e
do Atributo Vontade.
PAVOR DE TORPES [MENTAL] (3 PONTOS)
Voc tem vrias experincias traumticas com seus inimigos
que o deixaram com medo irracional de enfrent-los. Todos
os seus NAs so aumentados em +5 sempre que estiver pr-
ximo a criaturas dos Torpes ou se estiver enfrentando-as em
batalha. Adicionalmente, voc sofre uma penalidade de -1k0
em jogadas de dano contra estas criaturas.

NOVAS ESCOLAS NAGAS


As escolas Nagas listadas a seguir so definidas pelas mesmas NOVA ESCOLA BSICA: BATEDOR NAGA
classes de escola (bushi, shugenja, etc.) que suas contrapartes [BUSHI]
rokuganis. Porm, importante notar que escolas Nagas se-
guem filosofias completamente diferentes e no se traduzem Os Nagas sempre se sentiram em casa nas matas, e suas maio-
bem ao paradigma rokugani. De fato, os Nagas se referem s res cidades esto dentro das florestas e debaixo do mar. Seu
escolas como Lies, parte da Grande Lio do universo. habitat escolhido muitas das vezes guardam grandes mistrios
e perigos que precisam ser enfrentados antes das cidades Na-
Escolas Nagas so parecidas com escolas rokuganis em um
gas poderem ser construdas em segurana. Os batedores Na-
aspecto, porm: nenhum personagem Naga pode ter Nveis
gas resolvem estes mistrios e protegem seus santurios mais
numa Escola de Bushi e uma Escola de Shugenja. No h mais
internos de florestas e oceanos. Os batedores so mestres em
restries sobre Escolas. Personagens com Mltiplas Escolas
so muito raros na sociedade Naga, devido sua estrita estru- se moverem sem fazer barulho ou perturbar seus arredores.
tura de casta, mas alguns notveis heris foram treinados em c Bnus: Percepo +1
mltiplas Lies, e a opo includa para que personagens c Percias: Esportes, Caa (Rastrear), Investigao, Kyu-
de alta Sabedoria possam continuar a progredir se terminarem jutsu, Conhecimento: Terras Sombrias, Furtividade,
sua Escola original. qualquer Percia Bugei
c Honra: 4,5

Os Nagas
NOVA ESCOLA BSICA: JAKLA NAGA c Equipamento: Armadura Leve, Roupa Resistente,
[SHUGENJA] Arco e Vinte Flechas, qualquer arma, Kit de Viagens,
Os jaklas Nagas agem como condutores dos mistrios do uni- 2 Prolas (no mgicas)
83
verso. Jaklas aprendem a usar sua conexo com o Akasha e
focarem-na em demonstraes de poderosas proezas mgicas. TCNICAS:

INIMIGOS DO IMPRIO
Eles tambm realizam os rituais religiosos e espirituais im-
portantes que tornam os Nagas imunes Mcula das Terras NVEL 1: O ESPREITADOR SILENCIOSO
Sombrias. Apenas membros da linhagem Naja podem revelar O batedor se sente em casa na floresta, to confortvel quanto
os segredos da magia de prolas e se juntarem Escola Jakla.
os animais que residem l. Voc soma +1k0 a qualquer teste
Outras linhagens s vezes podem tirar magia das prolas, mas
de Percia de Escola enquanto estiver em uma floresta. Adi-
com poder muito reduzido, e em termos mecnicos eles no
cionalmente, voc pode ignorar quaisquer penalidades fsicas
podem escolher esta Escola.
de usar armadura leve.
c Bnus: Inteligncia +1
c Percias: Esportes, Kyujutsu, Conhecimento: Ter- NVEL 2: O GRANDE INIMIGO
ras Sombrias, Medicina, Meditao (Recuperao de O batedor pode sentir a presena maligna da Mcula das
Akasha), Feitiaria, qualquer Alta Percia Terras Sombrias por perto. Voc pode fazer uma rolagem de
c Honra: 5,5 Astcia contra NA 20 para discernir qualquer criatura das
c Equipamento: Roupa Resistente, Arco e Vinte Fle- Terras Sombrias ou do Nada dentro de 15 m. Este NA pode ser
chas, Lana Naga, Kit de Viagens, Bolsa de Prolas, 4 maior se a criatura tiver habilidades que ofusquem tentativas
Prolas (no mgicas) de encontr-la. Esta Tcnica no pode discernir criaturas com
c Afinidade/Deficincia: gua/Fogo menos de um Nvel completo de corrupo.

TCNICA: CORAO BRILHANTE NVEL 3: OLHOS DE GUIA


Os jaklas aprendem a refinar seu foco at acessarem os po- O batedor aprende a avistar os mais diminutos detalhes, capaz
deres mgicos dentro de suas prolas. Todo dia, voc pode de localizar os restos de uma trilha na escurido da noite.
invocar dois de seus feitios sem gastar espaos de feitios. Voc pode gastar um Ponto de Akasha para adicionar +4k1
Voc ganha um Incremento Livre em feitios invocados desta em qualquer rolagem de Caa (Rastreio).
maneira.
NVEL 4: CU ENEGRECIDO
Prolas: Sentir, Invocar, 3 Prolas de gua Nvel 2, 2 Pro-
las de Terra Nvel 1, 1 Prola de Ar Nvel 1 O Batedor aprende a derrotar seus oponentes antes do inimigo
saber de sua presena. Voc pode fazer ataques como Ao
Simples ao invs de Ao Complexa ao usar um arco.
NVEL 2: RBITRO
Os vdicos Nagas so mestres das leis da sociedade Naga e
agem como juzes quando a situao pede. Voc ganha um
bnus de +2k1 ao total de qualquer teste Social com Nagas.

NVEL 3: BATER DO CORAO DO MUNDO


O vdico Naga se sintoniza ao pulsar do mundo, tornando-se uno
com a prpria natureza. Voc ganha imediatamente um Dom In-
terior (L5A pg. 150) sua escolha (sujeito ao critrio do Mestre).

NVEL 4: ENCONTRANDO A HARMONIA INTERIOR


O vdico calmo em todo o tempo, equilibrando seus desejos
pessoais com a vontade do Akasha. Enquanto estiver agindo
em prol dos melhores interesses dos Nagas, voc ganha um
bnus de +2k0 no total de qualquer teste social. Esta tcnica
se acumula com sua tcnica de Nvel 2.

NVEL 5: PATRULHEIRO IMPLACVEL NVEL 5: NADAR PELAS PROFUNDEZAS DO ASKASHA


O batedor Naga aprende a por de lado o cansao de seu corpo O vdico est em sintonia com os desejos do Akasha, e a grande
quando em caa, contando com o foco do Akasha para con- conscincia dos Nagas deseja proteger suas crianas. Voc pode
tinuar alm de seus prprios meios. Voc pode funcionar em fazer uma Ao Complexa para tocar o alvo e sofrer Ferimentos
INIMIGOS DO IMPRIO

total capacidade sem sono, comida ou gua por trs dias. Assim igual a um Nvel de Ferimentos. Se seu alvo for um Naga, ele
que estes trs dias passam, voc deve comer e ter ao menos imediatamente se cura dois Nveis de Ferimentos; caso contrrio,
quatro horas de descanso para continuar a funcionar no pice o alvo se cura um Nvel de Ferimentos completo.
de suas habilidades caso contrrio voc se torna Fatigado.
Se o alvo sofrer de uma doena, infeco, doena men-
tal ou problema similar, voc deve imediatamente fazer um
NOVA ESCOLA BSICA: VDICO NAGA
teste de Vigor (contra NA apropriado definido pelo Mestre)
[CORTESO] ou sucumbir aos seus efeitos, quaisquer que sejam eles. Voc
84 Os vdicos Nagas servem a muitos papis diferentes na civili- no pode ser curado por quaisquer doenas ou outros efeitos
zao Naga e possuem altas posies em sua sociedade. Vdi- obtidos por esta tcnica pelo mnimo de um dia inteiro.
cos que servem ao Olho Brilhante ensinam aos jovens Nagas
Os Nagas

A Mcula das Terras Sombrias e o Nada no so afetados


e curam os enfermos. Vdicos que servem ao Olho Opaco so
por esta tcnica.
magistrados que arbitram julgamentos em disputas entre Na-
gas diferentes. No importa que papel prestem, todo vdico
vastamente conhecido e respeitado por sua sabedoria. NOVA ESCOLA BSICA: GUERREIRO NAGA [BUSHI]
c Bnus: Astcia +1 A espinha dorsal do exrcito Naga formada pelos guerrei-
c Percias: Corte, Adivinhao (Astrologia), Etiqueta, ros Nagas. Eles so destemidos em batalha, atacando contra
Conhecimento: Direito Naga, Medicina (Inumanos), adversidades impossveis para derrotar os inimigos Torpes. Os
Meditao, qualquer Percia de Conhecimento Nagas vivem numa sociedade marcial, e treinamento similar
c Honra: 6,5 deixa o guerreiro Naga pronto para se impor contra o maior
c Equipamento: Roupa de Seda, Faca de Caa, Kit de bushi rokugani e o mais poderoso oni sem jamais recuar.
Viagens, 4 Prolas (no mgicas) c Bnus: Fora +1
c Percias: Defesa, Caa, Kenjutsu, Kyujutsu, Lanas
TCNICAS: (Lana Naga), Conhecimento: Terras Sombrias, qual-
quer Percia Bugei
NVEL 1: CALMA REFLEXIVA c Honra: 4,5
Os vdicos so normalmente diplomatas e negociadores quan-
c Equipamento: Armadura Leve ou Pesada, Roupa Re-
do a situao requer um olho calmo e mente inabalvel. Voc
sistente, Lana Naga, Arco e Vinte Flechas, qualquer
pode fazer um teste de Corte/Astcia para colocar a calma do
arma, Kit de Viagens, 3 Prolas (no mgicas).
Akasha em qualquer alvo. Voc ganha um bnus de +2k0 no
total desse teste, +3k1 se o alvo for um Naga. Se o teste tiver
sucesso, voc altera o humor do alvo para ser mais favorvel TCNICAS:
sua posio. O alvo no mais combativo; se o teste ocorrer
durante uma luta, a luta imediatamente cessa e o alvo tentar NVEL 1: A ALMA DOS NAGAS
dialogar agora. Se algum mais atacar seu alvo ou o teste A primeira lio para o guerreiro Naga que ele pode con-
falhar, o combate comea imediatamente mais uma vez e seu fiar no Akasha para guiar sua mo. Uma vez por turno, voc
alvo ganha uma Rodada de Combate livre antes de o combate pode ganhar um bnus igual ao seu Atributo Akasha no total
normal continuar. de qualquer jogada de dados (exceto jogadas de dano). Este
Voc no pode tentar usar esta tcnica no mesmo alvo mais bnus dobra contra inimigos dos Nagas (criaturas das Terras
de uma vez por dia. Sombrias, criaturas do Nada, ashalans).
NVEL 2: GOLPE ALTO gos antes de se aproximarem dos Nagas. Ele mira suas flechas
O guerreiro Naga aprende a se colocar em sua plena altura, com pontaria precisa, atacando seus alvos sem falhar.
sobressaindo de seus camaradas nas linhas de frente para gol- c Nvel da Tcnica: 3
pear o inimigo. Como Ao Livre voc pode se apoiar em sua c Substitui: Guerreiro Naga 3
cauda para sobrepor a seus inimigos. Enquanto se erguendo c Requer: Kyujutsu 5
desta maneira, seu NA de Armadura baixado por 5 mas
voc soma +2k0 a toda rolagem de ataque corporal contra TCNICA: FLECHAS DA RETAGUARDA
alvos na altura do solo. Voc pode voltar sua postura normal
na mesma Rodada como Ao Simples, ou como Ao Livre O mestre arqueiro um artista com o arco, capaz de atingir
numa outra Rodada. um oponente no olho a mil passos. Voc capaz de fazer ata-
ques como Ao Simples ao invs de Ao Complexa ao usar
NVEL 3: ESCOLHIDO DE QATOL um arco. Adicionalmente, voc pode preparar seu arco para o
uso como Ao Livre.
O guerreiro Naga um lutador consumado, jamais se intimi-
dando diante de seus inimigos. Voc pode fazer ataques como
Ao Simples ao invs de uma Ao Complexa enquanto usar NOVA TRILHA ALTERNATIVA: MOLDADORES DE
uma arma com a palavra-chave Naga. PROLAS [SHUGENJA]
Jaklas so capazes de contribuir com os bandos guerreiros
NVEL 4: O AKASHA PROTEGE Nagas usando suas prolas mgicas para destruir o inimigo.
O guerreiro Naga jamais est sozinho, sabendo que sua co- Porm, essas habilidades afetam a concentrao e o vigor do
nexo com o resto de sua raa no pode ser arrancada. Uma jakla, rapidamente deixando-o incapaz de lutar com qualquer
vez por luta, voc pode fazer uma Ao Livre no comeo de eficcia. Os jaklas determinaram seus mtodos de canalizar
qualquer Rodada para ativar esta tcnica. Voc ganha Redu- energias latentes nas prolas focando-as em raios de poder
o igual ao seu Atributo Akasha por 3 Rodadas completas. mgico.
c Nvel da Tcnica: 2
NVEL 5: CORAO DE UM GUERREIRO
O guerreiro Naga nunca hesita ou para, pois o Akasha limpa
TCNICA: ESTILHAOS DE LUZ

Os Nagas
sua alma. Voc pode gastar um Ponto de Akasha como Ao
Livre durante seu Turno para remover qualquer Efeito Condi- Moldadores de Prolas sacrificam suas conexes mgicas nor-
cional em voc. Se voc estiver Paralisado, voc ainda poder mais para focarem seus talentos em intensos ataques mgicos.
usar esta tcnica, mas ela contar como uma Ao Simples. Eles destroem prolas jaklas para liberar sua energia mgica
pelo campo de batalha. Como Ao Complexa, voc pode des- 85
truir qualquer prola (no necessariamente uma prola de fei-
NOVA TRILHA ALTERNATIVA: DISCPULOS DO

INIMIGOS DO IMPRIO
tio jakla) e gastar um espao de feitio de qualquer elemen-
DASHMAR [CORTESO] to para fazer um ataque a distncia contra um alvo simples
O Dashmar o lder poltico dos Nagas, e sua benevolente in- dentro de 30 m. Sua jogada de ataque igual sua Agilidade
fluncia se espalha por entre os que admiram suas habilidades. + (duas vezes seu Nvel de Escola), mantendo sua Agilida-
Seu desejo por paz e alianas com outras raas se difunde entre de. Este ataque ignora quaisquer bnus de NA de Armadura
seus alunos. Os discpulos do Dashmar so comprometidos a concedidos por armadura. O dano do raio de energia igual
seus objetivos e trabalham incansavelmente para conectarem- ao seu Akasha + seu Nvel de Escola, mantendo seu Akasha.
-se a estrangeiros. Os discpulos viajam muito alm dos limites
das cidades Nagas, tentando encontrar interesses comuns com
os humanos. Estes discpulos normalmente adotam costumes NOVOS EQUIPAMENTOS
humanos e se tornam ntimos conhecedores de Rokugan.
c Nvel da Tcnica: 2 CIMITARRA NAGA
c Substitui: Vdico Naga 2
A cimitarra Naga uma lmina curva que usa seu peso e
impulso para causar a maior parte de seu dano. A arma pri-
TCNICA: ALIADO DO HOMEM vilegia fora ao invs de fineza. A lmina no feita de ao
Os discpulos do Dashmar tentam aprender os caminhos de dobrado e mais fraca estruturalmente que as tradicionais
Rokugan para ganhar novos aliados contra seus maiores ini- armas rokuganis. Esta espada usada principalmente pelos
migos. Voc ganha um bnus de +1k1 no total de qualquer guerreiros da sociedade Naga e evitada por batedores, v-
teste Social ao tentar convencer humanos de sua boa vontade dicos e jaklas.
em amenizar situaes perigosas com humanos. c Palavras-Chave: Grande, Naga
c ND: 2k3
NOVA TRILHA ALTERNATIVA: MESTRE c Preo: 20 kokus
ARQUEIRO [BUSHI]
Os Nagas so famosos por sua arquearia, mesmo entre seus LANA NAGA
inimigos. H poucos que possam rivalizar sua excelncia en- A lana Naga parece similar a uma yari ao primeiro olhar, e a
tre os rokuganis, salvo talvez os Tsuruchi do Cl Louva-a- arma similar em funo. Porm, a arma maior para acomodar
-deus. Guerreiros Nagas servem como soldados de linha de o porte maior dos Nagas. A lana tem de 2 a 3 m de comprimento
frente em guerra, mas h muitos que se especializam na arte e pode ser usada com uma ou duas mos com igual facilidade.
da arquearia. O mestre arqueiro capaz de atacar seus inimi-
Todos os guerreiros Nagas so peritos em seu uso e ela bem po- Um jakla com a Prola Branca tem acesso a todos os feitios
pular com a maioria de seu povo. A lana Naga normalmente de todos os elementos (exceto Vazio) de Domnio 5 ou menor.
usada como uma arma perfurante mortal em alcances extremos; Ele no pode usar este grande poder para invocar feitios de
guerreiros Nagas gostam de se apoiar em suas caudas e golpear maho ou Vazio. Infelizmente, tal poder tem um preo. O jakla
com lanas partir da segunda linha de batalha. deve gastar dois espaos de feitios para cada feitio conju-
A lana Naga pode ser arremessada a curtas distncias. Po- rado pela Prola Branca. O jakla no pode usar espaos de
rm, j que os Nagas tm muitas opes de ataque a distncia, feitios de Akasha para feitios invocados pela Prola Branca.
esta opo raramente utilizada.
c Palavras-Chave: Grande, Naga A PROLA DA DEFESA
c ND: 3k2 c Anel/Domnio: Terra 2 (Defesa)
c Preo: 5 kokus c Alcance: 1,5 m ou Toque
c rea de Efeito: 1 alvo
c Durao: 5 Rodadas
JAKLAS NAJA E MAGIA DE PROLAS c Incrementos: Durao (+1 Rodada por Incremento)
H muitos tipos de prolas usadas pelos Nagas. Eles criaram O alvo ganha escamas de ao, preparando-o para os inimigos
vrios mtodos diferentes de utilizar estas prolas ao longo que possa enfrentar. O alvo ganha Reduo 2, com adicio-
dos sculos e desvendaram todos os seus segredos. Os jaklas nal de Reduo 3 contra criaturas do Nada e Terras Sombrias
sabem reconhecer prolas especiais pelo seu brilho no Akasha. (num total de Reduo 5 contra esses inimigos).
Seus mtodos os permitem canalizar estas prolas em pode-
rosos efeitos mgicos que rivalizam a qualquer magia criada
pelos shugenjas rokuganis. A PROLA DO JULGAMENTO
Anel/Domnio: Ar 4
INIMIGOS DO IMPRIO

Prolas elementais so capazes de simular as habilidades de c


muitos dos feitios listados no Livro Bsico de L5A 4 Edio. c Alcance: Toque
Cada prola sintonizada a um dos quatro elementos dispo- c rea de Efeito: 1 alvo
nveis aos Nagas (Ar, Terra, Fogo e gua). A fora da prola c Durao: 1 minuto
determina que Nvel de Domnio do feitio pode ser inserido c Incrementos: Durao (+1 minuto por Incremento),
na prola; uma prola pode conter um feitio de Nvel de rea de Efeito (+1 alvo por Incremento)
Domnio igual ou menor ao do nvel da prola. Por exemplo,
uma Prola de Terra Nvel 2 pode conter um feitio de Terra Vdicos Nagas so os rbitros de suas grandes cidades, mas oca-
86 de Nvel de Domnio 1 ou 2, mas nada maior do que isso. sionalmente requisitam ajuda quando o Akasha no consegue
Essas prolas podem ser usadas repetidamente sem medo de determinar a verdade da questo de incio. A Prola do Julga-
mento permite que o conjurador ligue-se a um alvo e atinja um
Os Nagas

destruio, embora seus poderes possam desvanecer se forem


usadas demais. estado de completa comunicao. O conjurador escolhe um alvo
voluntrio para os efeitos da Prola do Julgamento.
Alm disso, h alguns raros e especiais tipos de prolas des-
critas abaixo, muito mais limitadas em nmero que as prolas Se o alvo for um Naga, o conjurador pode fazer ao alvo uma
elementais usadas pelos jaklas. Para criar uma prola especial, pergunta de escolha simples e saber se a resposta verdadeira.
o jakla deve ter uma prola elemental do elemento apropriado Se o alvo no for um Naga, o alvo pode sentir o peso e
e alter-la para fazer a sua vontade, exigindo um teste de vastido do Akasha por um breve momento. O conjurador
Feitiaria (Pesquisa de Feitio)/Akasha contra NA igual a 10 x ganha um bnus de +3k1 em todos os testes de Corte com o
o Nvel de Domnio da prola especial. Uma vez que a prola alvo pela durao do feitio. Porm, o conjurador no recebe
tenha sido alterada, ela no pode ser usada para invocar os fei- intuio sobre a autenticidade do alvo. O tamanho do Akasha
tios do Livro Bsico de L5A 4 Edio. A exceo a estra regra pode ser desorientador para os que no esto preparados para
a Prola Branca, que pode ser usada para invocar mltiplos seu poder, e s vezes deixa o alvo desorientado por vrios
feitios da mesma prola (vide detalhes a seguir). minutos (critrio do Mestre).
No h Prolas de Vazio ou Prolas do Akasha. Nenhuma
prola pode ser usada para feitios de maho ou Vazio, e ne- A PROLA DA LUZ PURIFICADORA
nhuma prola criada por Feitiaria (Pesquisa de Feitio) pode c Anel/Domnio: Terra 1 (Proteo)
sequer simular feitios de Vazio ou maho.
c Alcance: Invocador
c rea de Efeito: 15 m

PROLAS ESPECIAIS c
c
Durao: Concentrao
Incrementos: rea de Efeito (+1,5 m por Incremento),
Especial (NA de Vontade +5 por 2 Incrementos)
A PROLA BRANCA
Uma luz brilha sobre o conjurador, iluminando o solo ao seu
c Anel/Domnio: Ar/Terra/Fogo/gua 5
redor. Criaturas com ao menos 1 nvel completo de Mcula
A Prola Branca um dos maiores tesouros da civilizao das Terras Sombrias ou corrupo da Sombra devem fazer
Naga. Esta prola reside num lugar de honra em muitas ci- um teste de Vontade contra NA 20 ou fugir imediatamente do
dades Nagas importantes ao longo do tempo. Os que a veem, conjurador. As vtimas no pararo de correr at deixarem a
juram que podem ver todo o Akasha em suas profundezas. rea de efeito. A criatura deve se submeter ao mesmo teste de
Ningum sabe a real fora da Prola Branca e ela permaneceu Vontade se voltar rea de efeito enquanto o feitio estiver
inutilizada exceto durante as maiores crises. ativo.
A PROLA DO MOVIMENTO
c Anel/Domnio: gua 1 AS PROLAS DE JAKLA E
c
c
Alcance: 15 m
rea de Efeito: 1 alvo
ESCOLHA DE FEITIOS

J aklas Nagas no interagem com os kamis elementais


c Durao: 5 minutos
c Incrementos: Durao (+5 minutos por dois Incrementos) da mesma maneira que os humanos, logo os jaklas
no usam o feitio Comunicar. Os Nagas manipulam os
Os Nagas se orgulham de sua maestria do elemento gua. Os elementos focando-os pelo poder inato de suas prolas,
jaklas podem usar a Prola do Movimento para instantanea- e assim no falam com os kamis. Os Nagas no podem
mente aumentar a velocidade de nado de um Naga, tornan- conjurar feitios de Vazio, pois no podem canalizar um
do-o um formidvel oponente nas cidades Nagas submersas. elemento que no podem tocar. Feitios de maho tambm
O Anel de gua do alvo considerado 2 Nveis maior para so proibidos aos Nagas, j que no podem ganhar Mcu-
propsitos de movimento enquanto nadar. la das Terras Sombrias.
Um jakla Naga pode invocar qualquer outro feitio Ele-
A PROLA DA VELOZ RETRIBUIO mental contanto que ele tenha a prola apropriada que con-
tenha o poder do feitio dentro dela. Cada prola pode invo-
c Anel/Domnio: Fogo 3 (Batalha)
car um simples feitio de seu Elemento de Nvel de Domnio
c Alcance: Conjurador equivalente ou menor. Assim, um Naga com uma prola de
c rea de Efeito: Esfera de 15 m ao redor do conjurador gua 2 pode escolher qualquer feitio de gua de Nvel de
c Durao: Concentrao Domnio 1 ou 2 que a prola possa invocar. Feitios de pro-
c Incrementos: Dano (+1k0 por dois Incrementos) las mgicas so invocados da mesma maneira mecnica que
feitios elementais normais, com o Teste de Conjurao ba-
O arco continua sendo uma das mais utilizadas dos Nagas, e seado no Anel e Nvel de Escola do jakla, e gastando espaos
os jaklas reconhecem sua importncia em sua cultura. A P- de feitios da maneira normal. Feitios Nagas no exigem
rola da Veloz Retribuio foi criada para ajudar seus esforos pergaminhos e no precisam ser pronunciados em voz alta,
em batalha. Quando o jakla foca sua ateno por esta prola, mas os Nagas devem ser capazes de tocar e focar a prola

Os Nagas
ele cria uma bolha esfrica de energia translcida. Quando o apropriada para invocar o feitio.
Naga dentro da bolha atira flechas atravs de sua superfcie, as Um personagem jakla ganha trs novas prolas de seus
flechas se transformam em raios de energia (muito semelhante superiores quando aumenta um Nvel de Sabedoria, e s
s rajadas de luz liberadas pelos Moldadores de Prolas). Estas vezes recebe novas prolas por cometer atos de grande he- 87
flechas ignoram bnus de NA de Armadura concedidos ao alvo rosmo. Jaklas potencialmente podem criar novas prolas
com novas habilidades mgicas, similar ao modo como

INIMIGOS DO IMPRIO
por armaduras, e ganha um bnus de dano de +0k1.
shugenjas rokuganis podem pesquisar novos feitios m-
O jakla no pode se mover enquanto est conjurando e
gicos, usando Feitiaria (Pesquisa de Feitios). A natureza
mantendo o feitio; qualquer movimento imediatamente ces-
exata de quais feitios podem ser invocados com essas p-
sa os efeitos. rolas nicas deixada a critrio do Mestre.
Efeitos mgicos nicos dos Nagas esto listados na se-
Exemplos de Personagens Nagas o intitulada Jaklas Najas e Prolas Mgicas.

A seo a seguir apresenta alguns Personagens No Jogveis


para uso em sua campanha. Eles podem ser facilmente al- NAGAS NOTVEIS
terados para servir s suas necessidades. Os quatro grandes
arqutipos (vdico, jakla, batedor e guerreiro) esto listados O QAMAR, LDER DOS NAGAS
aqui como padres genricos, junto de alguns famosos heris
Nagas dos vrios pontos de sua histria. AR 3: TERRA 4 FOGO 4 GUA 5 AKASHA 7
J que os Nagas acreditam que suas almas retornam como REFLEXOS: 5 - AGILIDADE 6 FORA 6 -
uma amlgama dos vrios Nagas anteriores residentes no
Akasha, qualquer um dos heris especficos listados a seguir Casta: 9,2 Glria 6,5
pode ser usado para representar outros heris Nagas de dife-
Iniciativa: 10k8 Ataque: Lana Naga 10k8+7
rentes pocas com pouco esforo. Por exemplo, as estatsticas e
(Simples)
descries do Qamar se referem ao lder dos Nagas durante os
caticos anos do Segundo Dia do Trovo. Porm, estas estats- Dano: 9k2 NA de Armadura: 35
ticas podem facilmente representar o Qamar durante o sc. V. (Armadura Leve)
Reduo: 3 (Armadura Ferimentos: Nveis de Ferimentos
Leve); 10 por 3 Rodadas normais para humano
de Combate, uma vez
por luta
Escola/Nvel: Guerreiro spide 5
duraria enquanto os Nagas permanecessem dentro das fron-
teiras de Rokugan.
O ttulo de Qamar denota o lder militar dos Nagas e bem
comumente o maior guerreiro da raa. O Qamar do Segundo
Dia do Trovo era um poderoso guerreiro, ainda assim sua
maior fora era sua mente to afiada quanto sua lmina. Ele
era politicamente perito, capaz de amenizar as opinies de
seu camarada, o Dashmar com seus argumentos bem racio-
nais. Ele sabia que a morte dos Nagas era inevitvel, mas no
deixou o futuro afetar suas aes. Ele foi um visionrio que
tentou construir um futuro brilhante para os Nagas e o mun-
do. Ele morreu no Segundo Dia do Trovo para preservar esse
futuro. Nenhum heri pediria por mais.

O ISHA, HERI DO SEGUNDO DIA DO TROVO


Percias: Esportes 2, Batalha (Combate em Massa, Luta) 4,
Defesa 5, Etiqueta 2, Caa (Sobrevivncia) 3, Investigao AR: 4 TERRA 3 FOGO 4 GUA 4 AKASHA 3
(Notar, Procura) 4, Kenjutsu (Cimitarra Naga) 6, Kyujutsu
REFLEXOS: 5 - AGILIDADE 7 PERCEPO 5 -
(Yumi) 4, Conhecimento: Terras Sombrias 5, Meditao (Re-
cuperao de Akasha) 3, Lanas (Lana Naga) 8 Casta: 7,3 Glria 5,8
Vantagens:
Iniciativa: 9k4 Ataque: Yumi 10k10 (Simples)
c Equilbrio
INIMIGOS DO IMPRIO

Dano: 5k2 NA de Armadura: 35


c Grande Destino
(Armadura Leve)
c Grande
Reduo: 3 Ferimentos: Nveis de Ferimentos
c Liderana
(Armadura Leve) normais para humano
c Fora da Terra
Escola/Nvel: Batedor Mamba 4
c Caminho da Terra (Floresta Shinomen)
Desvantagens: Percias: Esportes (Escalar, Nadar) 2, Batalha 2, Defesa 6,
Caa (Sobrevivncia, Rastrear, Apagar Rastros) 7, Investiga-
c Incapaz de Mentir
88 o (Notar, Procurar) 6, Kenjutsu 1, Kyujutsu (Yumi) 9, Co-
O Grande Sono manteve a civilizao Naga em estase por nhecimento: Terras Sombrias 2, Medicina (Inumanos) 1, Me-
muitos sculos. Quando retornaram vida desperta, eles es- ditao 2, Furtividade (Emboscada, Ocultao, Esgueirar) 4
Os Nagas

tavam num mundo completamente diferente. Como o lder Vantagens:


militar dos Nagas, o Qamar precisou ajustar instantaneamente
c Caminho da Terra (Floresta Shinomen, Montanhas
suas polticas militares e planos de ao a esta nova realidade.
Espinha do Mundo, Provncias do Cl Caranguejo)
Suas ltimas memrias eram de uma civilizao que engloba-
va a totalidade de Rokugan e lidava com trolls, Kitsus, Zoku- Desvantagens:
jins e outras criaturas. O Qamar ficou assustado ao perceber c Antissocial 2 (com personagens no Nagas)
que todas essas raas estavam ou extintas ou corrompidas, c Incapaz de Mentir
substitudas por um imprio humano xenofbico, altamente
militarista e profundamente desconfiado. A vasta maioria dos Quando a civilizao Naga emergiu do Grande Sono, o Isha
humanos que os Nagas encontraram os viam com negativida- foi o primeiro a acordar de seu sono e se aventurar mun-
de. Era inevitvel que a maioria dos Nagas respondessem com do afora. Era sua responsabilidade reconhecer os perigos que
hostilidade em troca. agora infestavam as terras ao redor deles e relatar de volta
O Qamar e o Dashmar abordaram a grave situao com a seus lderes. Foi por seus olhos jovens que o Akasha en-
compostura. Eles sabiam que seu real inimigo, os Torpes, controu a raa humana pela primeira vez. O Isha encontrou
ameaavam a raa humana e os Nagas. A nica opo para um jovem homem chamado Mirumoto Daini e decidiu confiar
a sobrevivncia era pr de lado as vastas diferenas e lutar nele. O simples ato de gentileza firmou a base de cooperao
contra as Terras Sombrias ao lado dos humanos. O Qamar entre as duas raas vastamente diferentes. Eles trabalharam
e o Dashmar estenderam saudaes pacficas a seus novos juntos no Segundo Dia do Trovo, derrotando criaturas das
vizinhos e ficaram ao seu lado no fatdico Dia do Trovo. O Terras Sombrias e servindo vontade do Akasha.
Qamar pereceu naquele dia, mas sua parceria com os humanos No Segundo Dia do Trovo, o Isha lutou contra as foras do
feiticeiro morto-vivo Yogo Junzo. Um malvolo necromante
que arrancou a vida do Qamar com um insidioso feitio. O
Isha no hesitou: ele pegou a arma do Qamar. Os Nagas na
rea imediatamente sentiram pelo Akasha que o Isha os lide-
raria vitria, e no hesitaram pela perda de seu amado lder.
O Isha continuou a liderar os Nagas por vrios problemas e
tribulaes pelos anos aps o Segundo Dia do Trovo. Sua
atitude positiva e disposio continuaram quando chegou
nova posio de Qamar e o permitiram tomar muitas decises
difceis.
O Isha foi um Naga otimista e amigvel que acreditava na
bondade dos humanos. Sua crena e confiana em Mirumo-
to Daini foram influncias positivas que permearam todas as
interaes at que os Nagas finalmente retornassem do Gran-
de Sono. Seus olhos eram aguados, seus sentidos refinados
como os de um mestre caador, e ele sempre confiou em seus
instintos. Esses instintos que por fim o guiaram ressurreio
de Hida Yakamo e ajudaram a por um fim na ameaa da Es-
curido Enganosa no mundo.

O RADAKAST, CAADOR DE TORPES


AR: 4 TERRA 5 FOGO 4 GUA 5 AKASHA 5
REFLEXOS: 6 - AGILIDADE 5 FORA 7 -

Casta: 4,3 Glria 2,4

Iniciativa: 10k7 Ataque: Cimitarra Naga 10k6+5


(Simples)
Porm, tudo mudou durante os tumultuados anos antes
Dano: 9k3 NA de Armadura: 40
e depois do Segundo Dia do Trovo. O Radakast acordou e
(Armadura Leve)
imediatamente viu o mundo caindo em runas. Ele viu a as-
Reduo: 3 (Armadura Ferimentos: Nveis de Ferimentos censo de conflito e caos quando as vrias faces dos Torpes
Leve); 8 por 3 Rodadas normais para humano contra-atacavam os Nagas e seus aliados. Em sua sabedoria
de Combate, uma vez ele viu que a sobrevivncia dos Nagas estava em risco. Ele ps
por luta de lado sua reputao como negociador pacfico e pegou em
Escola/Nvel: Batedor Constritor 2, Guerreiro Constritor 5 armas. Ele se atirou no corao da batalha de corpo e alma e

Os Nagas
Percias: Esportes 2, Batalha (Luta) 5, Defesa 6, Caa 4, destruiu as criaturas Torpes que o enfrentaram. Sua natureza
Investigao (Notar, Procurar) 6, Kenjutsu (Cimitarra Naga) brutal em batalha causava medo nos coraes de seus inimi-
7, Kyujutsu (Yumi) 3, Conhecimento: Ashalan 6, Conheci- gos e lhe rendeu a reputao de um demnio irrefrevel.
mento: Nada 6, Conhecimento: Terras Sombrias 7, Meditao Os Nagas sua volta viram a verdade pelo Akasha, no im- 89
(Recuperao de Akasha) 4, Lanas (Lana Naga) 5 portando como os Constritores se pareciam. O Radakast per-
maneceu uma alma quieta e calma por baixo de seu exterior
Vantagens:

INIMIGOS DO IMPRIO
bestial. Ele tomou a sbia deciso de se tornar um destruidor
c Ousado entre o seu povo, e ele a seguiu ao seu mximo potencial.
c Grande O Radakast decidiu liderar seu povo em combate at que os
c Escolas Mltiplas Torpes no fossem mais uma ameaa. Ele deixou a moderao
c Caminho da Terra (Floresta Shinomen) para trs e investiu contra males imensurveis sem hesitao
Desvantagens: para por fim a seus inimigos.

c Antissocial 4 (com personagens no Nagas) Infelizmente, ele jamais conseguiu.


c Bravo
c Superconfiante
SHAHISMAEL, GENERAL ENLOUQUECIDO DAS

c Influenciado (Destruir os Torpes)


GUERRAS DAS LINHAGENS
Nota: Na realidade, o Radakast foi um vdico do AR: 5 TERRA 5 FOGO 5 GUA 5 AKASHA 3
Olho Opaco que mantinha a lei na civilizao Naga.
Porm, suas mecnicas refletem suas habilidades aps REFLEXOS: 7 - AGILIDADE 6 FORA 6 -
o Segundo Dia do Trovo quando ele se provou como
Casta: 0,0 Glria 0,0
poderoso defensor contra as foras Torpes que amea-
avam os Nagas. Ele no um Batedor nem um Guer-
Casta: 0,0 Ataque: Cimitarra Naga 10k7+3
reiro, mas suas Mecnicas de escolas simulam suas
(Simples)
habilidades nicas. Mestres que desejam criar out-
ros vdicos do Olho Opaco podem seguir um formato Iniciativa: 10k8 NA de Armadura: 45
similar, embora um jogador que deseje tal personagem (Armadura Leve)
deva, como de costume, ter permisso do Mestre para Dano: 9k2 Ferimentos: Nveis de Ferimentos
comprar Mltiplas Escolas. normais para humano
Reduo: 5 (Armadura
O Radakast foi amplamente conhecido por sua sabedoria e
Leve); 8 por 3 Rodadas
tranquilidade. Ele nunca falou sem refletir nas ideias que de-
de Combate, uma vez
sejou partilhar, e seus iguais sempre pararam e ouviram seu
por luta
conselho. Quando dispensava justia em seu papel como v-
Escola/Nvel: Guerreiro spide 5
dico, poucos discordavam de seu julgamento. Ele analisava
cada aspecto da situao antes de agir. Outros o viam como o Percias: Esportes 3, Batalha (Luta) 4, Defesa 5, Caa 4, In-
lder dos Constritores e seguiam cada palavra sua. vestigao (Notar) 3, Kenjutsu (Cimitarra Naga) 5, Kyujutsu
(Yumi) 5, Conhecimento: Terras Sombrias 4, Meditao 3,
Lanas (Lana Naga) 7
Vantagens:
c Grande
c Caminho da Terra (Floresta Shinomen)
Desvantagens:
c Antissocial 4
c Bravo
c Momoku, Superconfiante

No raiar do Imprio Naga, as linhagens Nagas se dividiram


em naes separadas, de maneira bem semelhante aos Cls
Maiores de Rokugan. Shahismael, o lder da linhagem spide, Percias: Esportes 2, Defesa 1, Caa (Rastrear) 3, Investiga-
envolveu a raa Naga inteira numa guerra devastadora. Shah- o 2, Kenjutsu 1, Kyujutsu 3, Conhecimento: Terras Som-
ismael comeou as batalhas porque queria que sua prpria brias 3, Furtividade 2
raa prevalecesse sobre as outras, e sua loucura comeou a
Vantagens:
alterar sua mente. Ele assolou seu povo com decises cruis e
INIMIGOS DO IMPRIO

dominou as outras linhagens sob seu governo de desnecess- c Propsito Maior (Derrotar os Torpes)
ria tortura. Finalmente, O Shahadet, seu prprio tenente, de- c Rpido
ps o seu governo e o matou por toda a eternidade. Sua alma c Caminho da Terra (Floresta Shinomen)
foi separada do Akasha e impedida de reencarnar para evitar
Desvantagens:
que sua loucura infectasse a raa Naga inteira.
c Antissocial 2 (com personagens no Nagas)
Apesar de suas vrias culpas, Shahismael iniciou as aes
que levaram diretamente formao da civilizao Naga c Incapaz de Mentir
90 como um todo coeso. At esta guerra, cada linhagem Naga c Idealista
s pensava no seu prprio bem-estar. A famosa crueldade de
Os Nagas

Shahismael teve que ser detida, unindo todos os povos contra BATEDOR NAGA MEDIANO
ele, e quando a poeira baixou, o Imprio Naga nasceu.
AR: 3 TERRA: 3 FOGO 4 GUA: 2 AKASHA: 3
O Shahismael era um brilhante Naga de raciocnio rpido
que inatamente entendia as tticas e a liderana. Apesar de REFLEXOS 4 - - PERCEPO 4 -
todas as suas falhas, ele tinha a fora e o carisma para subme-
Casta: 3,0 Glria 0,5
ter toda a linhagem spide ao seu comando. Seu amor pelo
poder e sua insana crueldade o levaram a um fim desesperado.
Iniciativa: 7k4 (+4 Ataque: Yumi 10k4 (Complexa)
Sua alma lutar contra suas prises, se esforando em vo
para cada Estgio de
para se libertar, at o fim dos tempos.
Reaes aps o pri-
meiro)
Dano: 5k2 NA de Armadura: 30
ARQUTIPOS NAGAS (Armadura Leve)
Reduo: 3 Ferimentos: Nveis de Ferimentos
BATEDOR NAGA FRACO (NVEL 1) (Armadura Leve) normais para humano

AR: 2 TERRA: 2 FOGO 3 GUA 2 AKASHA 2 Escola/Nvel: Batedor Cobra Verde 3

REFLEXOS 3 - AGILIDADE 4 PERCEPO 3 - Percias: Esportes (Escalar) 3, Defesa 2, Caa (Sobrevivn-


cia, Rastrear) 5, Investigao (Notar) 3, Kenjutsu 1, Kyujutsu
Casta: 2,0 Glria 0,5 (Yumi) 6, Conhecimento: Terras Sombrias 3, Furtividade 2

Iniciativa: 4k3 (+3 para Ataque: Yumi 7k4 (Complexa) Vantagens:


cada Estgio de Reaes c Propsito Maior (Derrotar os Torpes)
de combate alm do pri-
c Rpido
meiro)
c Caminho da Terra (Floresta Shinomen)
Dano: 5k2 NA de Armadura: 25
(Armadura Leve) Desvantagens:
Reduo: 3 Ferimentos: Nveis de Ferimentos c Antissocial 2 (com personagens no Nagas)
(Armadura Leve) normais para humano c Incapaz de Mentir
Escola/Nvel: Batedor Cobra Verde 1 c Idealista
BATEDOR NAGA PODEROSO (NVEL 5)
AR: 4 TERRA 3 FOGO 5 GUA 3 AKASHA 4
REFLEXOS 5 - - PERCEPO 5 -

Casta: 4,0 Glria 1,5

Iniciativa: 10k5 (+5 Ataque: 10k7 (Simples)


para cada Estgio de
Reaes aps o primeiro)
Dano: 5k2 NA de Armadura: 35
(Armadura Leve)
Reduo: 3 Ferimentos: Nveis de Ferimentos
(Armadura Leve) normais para humano

Escola/Nvel: Batedor Cobra Verde 5

Percias: Esportes (Escalar) 3, Defesa 4, Caa (Sobrevivn-


cia, Rastrear) 6, Investigao (Notar) 4, Kenjutsu 1, Kyujut-
su (Yumi) 7, Conhecimento: Terras Sombrias 5, Furtividade
(Emboscada, Esgueirar-se) 4
JAKLA NAGA MEDIANO (NVEL 3)
Vantagens: AR: 3 TERRA 3 FOGO 3 GUA 3 AKASHA 4
c Propsito Maior (Derrotar os Torpes) ASTCIA 4 - AGILIDADE 4 FORA 4 -
c Rpido
Casta: 4,0 Glria 0,5
c Caminho da Terra (Floresta Shinomen)
Desvantagens: Iniciativa: 6k3 Ataque: Lana Naga 9k5

Os Nagas
c Antissocial 2 (com personagens no Nagas) (Complexa), Estilhaos 10k4
c Incapaz de Mentir (Complexa)
c Idealista Dano: Lana Naga 8k2, NA de Armadura: 20
Estilhaos 7k4
91
JAKLA NAGA FRACO (NVEL 1) Reduo: 0 Ferimentos: Nveis de Ferimentos
normais para humano

INIMIGOS DO IMPRIO
AR: 3 TERRA 2 FOGO 2 GUA 3 AKASHA 3
Escola/Nvel: Jakla Naja 3: Estilhaos de Luz (Trilha Molda-
ASTCIA 4 - INTELIGNCIA 3 - -
dores de Prolas)
Casta: 3,5 Glria 0,5 Percias: Esportes 1, Defesa 2, Etiqueta 1, Conhecimento:
Terras Sombrias 5, Kyujutsu 2, Medicina 3, Meditao (Re-
Iniciativa: 4k3 Ataque: Lana Naga 4k2 cuperao de Akasha) 5, Lanas 4, Feitiaria 4
(Complexa)
Dano: 6k2 NA de Armadura: 20
Ferimentos: Nveis de Ferimentos
normais para humano
Escola/Nvel: Jakla Naja 1
Percias: Esportes 1, Defesa 1, Conhecimento: Terras Som-
brias 3, Kyujutsu 1, Medicina 3, Meditao (Recuperao de
Akasha) 3, Lanas 2, Feitiaria 2
Feitios: Sentir, Comunicar, Clareza de Propsito, Toque da
Terra, Ataque de Jade, Trilha Paz Interior, Vapores Rejuve-
nescedores, Yari de Ar
Vantagens:
c Mente Rpida
c Memria Precisa
c Caminho da Terra (Floresta Shinomen)
Desvantagens:
c Antissocial 2 (com personagens no Nagas)
c Incapaz de Mentir
c Insensvel
Feitios: Sentir, Invocar, Laos do Ningen-d, Clareza de Pro- VDICO NAGA FRACO (NVEL 1)
psito, Toque da Terra, Extinguir, Chamas do mago, Mos
de Argila, Ataque de Jade, Trilha Paz Interior, Regenerar a AR: 3 TERRA 3 FOGO 2 GUA 3 AKASHA 2
Ferida, Vapores Rejuvenescedores, Segredos ao Vento, Fora - - INTELIGNCIA 3 - -
do Corvo, Golpear a Tempestade, Caminhar Sobre as Ondas,
Velocidade das Ondas, Yari de Ar Casta: 3,0 Glria 1,5
Vantagens:
Iniciativa: 4k3 Ataque: Lana Naga 3k2
c Mente Rpida (Complexa)
c Memria Precisa Dano: 6k2 NA de Armadura: 20
c Caminho da Terra (Floresta Shinomen) Reduo: 0 Ferimentos: Nveis de Ferimentos
Desvantagens: normais para humano
c Antissocial 2 (com personagens no Nagas) Escola/Nvel: Vdico Cobra Verde 1
c Incapaz de Mentir
Percias: Corte 3, Defesa 1, Adivinhao (Astrologia) 3, Eti-
c Insensvel queta 3, Conhecimento: Leis Nagas 3, Conhecimento: Roku-
gan 2, Medicina (Inumanos) 1, Meditao 1, Lanas 1
JAKLA NAGA PODEROSO (NVEL 5) Vantagens:
AR: 3 TERRA 4 FOGO 3 GUA 5 AKASHA 5 c Equilbrio
ASTCIA 5 - AGILIDADE 5 - - c Mente Rpida
c Propsito Maior (Derrotar os Torpes)
Casta: 6,5 Glria 2,5 c Caminho da Terra (Floresta Shinomen)
INIMIGOS DO IMPRIO

Desvantagens:
Iniciativa: 8k3 Ataque: Lana Naga 10k5
(Complexa), Estilhaos 10k5 c Idealista
(Complexa)
Dano: Lana Naga 8k2, NA de Armadura: 20 VDICO NAGA MEDIANO (NVEL 3)
Estilhaos 10k5
AR: 4 TERRA 3 FOGO 3 GUA 3 AKASHA 3
Reduo: 0 Ferimentos: Nveis de Ferimentos
- - INTELIGNCIA 4 PERCEPO 4 -
normais para humano
92
Escola/Nvel: Jakla Naja 5: Estilhaos de Luz (Trilha Molda- Casta: 4,0 Glria 2,5
dores de Prolas)
Os Nagas

Percias: Esportes 2, Defesa 3, Etiqueta 2, Conhecimento: Ter- Iniciativa: 7k4 Ataque: Lana Naga 5k3
ras Sombrias 6, Kyujutsu (Yumi) 3, Medicina (Inumanos) 5, (Complexa)
Meditao (Recuperao de Akasha) 7, Lanas 5, Feitiaria 5 Dano: 6k2 NA de Armadura: 25
Feitios: Sentir, Invocar, Laos do Ningen-d, Clareza de Pro- Reduo: 0 Ferimentos: Nveis de Ferimentos
psito, Morte da Chama, Toque da Terra, Ir e Vir da Batalha, normais para humano
Essncia de Jade, Extinguir, Chamas do mago, Punho de Escola/Nvel: Vdico Cobra Verde 3/Amigo do Homem (Dis-
Osano-Wo, Mos das Mars, Conhecer a Mente, Mos de Ar- cpulos do Dashmar)
gila, Ataque de Jade, Trilha Paz Interior, Paz dos Kamis, Percias: Corte 4, Defesa 3, Adivinhao (Astrologia) 5, Eti-
Regenerar a Ferida, Vapores Rejuvenescedores, Segredos ao queta (Cortesia) 5, Investigao (Notar) 2, Conhecimento:
Vento, Abrao de Suitengu, Tumba de Jade, Caminhar Sobre Leis Nagas 2, Medicina (Doenas, Inumanos) 3, Meditao
as Ondas, Velocidade das Ondas, Yari de Ar (Recuperao de Akasha) 3, Lanas (Lana Naga) 2
Vantagens: Vantagens:
c Mente Rpida c Equilbrio
c Memria Precisa c Mente Rpida
c Caminho da Terra (Floresta Shinomen) c Propsito Maior (Derrotar os Torpes)
Desvantagens: c Caminho da Terra (Floresta Shinomen)
c Antissocial 2 (com personagens no Nagas) Desvantagens:
c Incapaz de Mentir c Idealista
c Insensvel
VDICO NAGA PODEROSO (NVEL 5) GUERREIRO NAGA MEDIANO (NVEL 3)
AR:5 TERRA 4 FOGO 3 GUA 3 AKASHA 4 AR: 3 TERRA 3 FOGO 3 GUA 3 AKASHA 4
ASTCIA 6 - INTELIGNCIA 4 PERCEPO 5 - REFLEXOS 4 - AGILIDADE 4 FORA 4 -

Casta: 5,0 Glria: 4,5 Casta: 4,0 Glria 1,5

Iniciativa: 10k5 Ataque: Lana Naga 7k3 Iniciativa: 7k4 Ataque: Lana Naga 9k4 + 4
(Complexa) (Simples)
Dano: 6k2 NA de Armadura: 30 Dano: 8k2 NA de Armadura: 30
Reduo: 0 Ferimentos: Nveis de Ferimentos (Armadura Leve)
normais para humano Reduo: 3 Ferimentos: Nveis de Ferimentos
Escola/Nvel: Vdico Cobra Verde 5/Amigo do Homem (Dis- (Armadura Leve) normais para humano
cpulos do Dashmar) Escola/Nvel: Guerreiro spide 3
Percias: Caligrafia 2, Corte 6, Defesa 4, Adivinhao (As- Percias: Esportes 3, Batalha (Luta) 2, Defesa 5, Caa 2,
trologia) 6, Etiqueta (Conversao, Cortesia) 6, Investigao Investigao (Notar) 2, Kenjutsu 3, Kyujutsu (Yumi) 4, Co-
(Notar, Procurar) 3, Conhecimento: Leis Nagas 7, Conheci- nhecimento: Terras Sombrias 3, Meditao 2, Lanas (Lana
mento: Rokugan 4, Medicina (Doena, Inumanos) 5, Medi- Naga) 5
tao (Recuperao de Akasha) 5, Lanas (Lana Naga) 4 Vantagens:
Vantagens: c Propsito Maior (Derrotar os Torpes)
c Equilbrio c Grande
c Mente Rpida c Caminho da Terra (Floresta Shinomen)
c Propsito Maior (Derrotar os Torpes) Desvantagens:
c Caminho da Terra (Floresta Shinomen) c Antissocial 2 (com personagens no Nagas)
Desvantagens: c Bravo

Os Nagas
c Incapaz de Mentir
c Idealista

GUERREIRO NAGA FRACO (NVEL 1) GUERREIRO NAGA PODEROSO (NVEL 5)


93
AR: 3 TERRA 4 FOGO 4 GUA 4 AKASHA 6
AR: 2 TERRA 3 FOGO 2 GUA 3 AKASHA 2

INIMIGOS DO IMPRIO
REFLEXOS 5 - AGILIDADE 5 - -
REFLEXOS 3 - AGILIDADE 3 - -
Casta: 6,0 Glria 3,5
Casta: 2,0 Glria 0,5
Iniciativa: 10k5 Ataque: Lana Naga 10k7 + 6
Iniciativa: 4k3 Ataque: Lana Naga 6k3+2
(Simples)
(Complexa)
Dano: 8k2 NA de Armadura: 35
Dano: 7k2 NA de Armadura: 25
(Armadura Leve)
(Armadura Leve)
Reduo: 3 (Armadura Ferimentos: Nveis de Ferimentos
Reduo: 3 Ferimentos: Nveis de Ferimentos
Leve); 9 por 3 Rodadas normais para humano
(Armadura Leve) normais para humano
de Combate uma vez por
Escola/Nvel: Guerreiro spide 1 luta
Percias: Esportes 3, Batalha 1, Defesa 3, Caa 1, Kenjutsu Escola/Nvel: Guerreiro spide 5
2, Kyujutsu 2, Conhecimento: Terras Sombrias 2, Meditao Percias: Esportes 3, Batalha (Lutas) 4, Defesa 5, Caa 4, In-
2, Lanas (Lana Naga) 3 vestigao (Notar) 3, Kenjutsu (Cimitarra Naga) 5, Kyujutsu
Vantagens: (Yumi) 5, Conhecimento: Terras Sombrias 4, Meditao 3,
c Propsito Maior (Derrotar os Torpes) Lanas (Lana Naga) 7
c Grande Vantagens:
c Caminho da Terra (Floresta Shinomen) c Propsito Maior (Derrotar os Torpes)
Desvantagens: c Grande
c Antissocial 2 (com personagens no Naga) c Caminho da Terra (Floresta Shinomen)
c Bravo Desvantagens:
c Incapaz de Mentir c Antissocial 2 (com personagens no Nagas)
c Bravo
c Incapaz de Mentir
No subestime essas estranhas criaturas, pois elas
prosperaram onde nenhum ser vivo existiria.

HIRUMA, O AMANHECER DO IMPRIO


INIMIGOS DO IMPRIO

OS

Ontem e Amanh Os Tchtch (Lembradores) so uma casta especial da socieda-


de nezumi nascida com memria mais desenvolvida que o resto
A Viso Nezumi do Tempo de sua espcie. Esses indivduos so muito respeitados e servem
como conselheiros de poderosos chefes e xams. A habilidade

P
nica de um Lembrador de lembrar-se claramente do Ontem o
ara entender a histria nezumi deve-se entender como
permite compartilhar a sabedoria dos nezumis passados e repre-
um Nezumi pensa, e como eles so vistos no Imp-

Os Nezumi
senta um poderoso elo com a cultura coletiva da raa. A tradio
rio que s vezes eles chamam de lar. Da perspectiva
e a histria nezumi so passadas oralmente pelos Lembradores,
nezumi, eles so uma orgulhosa e heroica espcie com uma
cuja capacidade ampliada ainda mais pelos itens especiais cha-
histria marcada pela tragdia. Do ponto de vista de muitos
mados varetas de memria. Os Tchtch servem no apenas como
rokuganis, porm, os nezumis no so nada alm de pragas
historiadores das tribos, mas tambm como sua conscincia, e 95
imundas e ladres. Eles vasculham as Terras Sombrias e vivem
no se importar de adornar suas histrias do Ontem para ensinar
s margens da civilizao. Eles se alimentam de lixo. Eles
uma lio. Como resultado, muitas histrias nezumis so uma

INIMIGOS DO IMPRIO
espalham doenas por onde passam. Eles no tm nobreza,
mistura de belos contos e lendas exageradas construdas em tor-
cultura e nenhum lugar real na Ordem Celestial. Nada tipifica
no de pequenos pedaos de fatos antigos.
seu baixo status mais do que o nome pejorativo que recebe-
ram: Roedores (gesshirui, na lngua rokugani). A desvantagem dos Lembradores, claro, que as tribos ne-
zumis so dependentes deles para manter sua conexo com o
Qual a verdade? Considerando a grande baguna que a
Ontem. Se uma tribo tiver a infelicidade de perder todos os seus
histria nezumi, difcil dizer.
Lembradores, ela perder toda a conexo com seu passado e cul-
Como raa, muitos nezumis se focam bastante no presente. tura numa nica gerao, um destino que ocorreu mais de uma
Embora sejam astutos e inteligentes, suas memrias so muito vez com bandos de Roedores isolados nas Terras Sombrias.
ruins comparadas s de humanos comuns, e eles so empolga- Outra influncia importante na histria nezumi seu concei-
dos e facilmente distrados. Seu conceito de tempo tambm to de futuro. Match-tek, ou Amanh, um conceito nezumi
muito diferente do de um rokugani. O que passado est no que engloba todos os eventos ainda por vir. Enquanto os
passado. Um nezumi no distingue entre o que houve ontem rokuganis geralmente veem o futuro com esperana e otimis-
e o que aconteceu a milhares de anos atrs. No que o pas- mo, para um nezumi, o Amanh invariavelmente uma fora
sado no seja importante, mas todas as coisas que ocorreram estril e terrvel. Ao invs de verem o Amanh como um lugar,
so igualmente importantes. Para um nezumi, o passado est como o Ontem, os nezumis o veem como uma fora racional
frente deles, previamente sabido pelos Lembradores, enquanto e maligna, perseguindo-os sem trgua. Amanh vive. Amanh
o futuro est atrs deles, invisvel E sempre os perseguindo. sabe. E Amanh odeia os nezumis, e os caar at que estejam
Todos os eventos passados tornam-se parte do que os todos mortos. No importa o que um nezumi faa, no importa
nezumis chamam de Kthatch, ou, em traduo livre, Ontem. quo rpida e inteligentemente ele corra, Amanh inevitavel-
Os nezumis frequentemente se referem ao Ontem como um lu- mente o pegar. Morte e passagem ao Ontem inevitvel. O
gar que eles podem visitar, um terra habitada por incontveis melhor que um nezumi pode esperar enfrentar o Amanh
geraes de heris mortos. Embora muitos nezumis tenham um bravamente e garantir que a sua vida, de seus filhotes e a de sua
respeito saudvel pelos eventos do Ontem, eles tm grande pro- tribo prossiga ao menos por um pouco mais.
blema em compreend-los fora do contexto de suas prprias No fim do sculo XII, grandes eventos resultaram na morte
memrias fracas. Tudo que eles sabem que o Ontem miste- de muitos membros da raa nezumi, e muitos dos nezumis so-
rioso e distante, mas no deve nunca ser esquecido. Ontem a breviventes acreditam que o Amanh finalmente alcanou sua
coisa mais prxima que a maioria dos nezumi tm da ps-vida. raa. As tribos sobreviventes so pouco mais do que um triste
Um nezumi morto s vive no Ontem e s se ele for lembrado. eplogo da longa histria do povo nezumi. De sua perspectiva,
J que os nezumis tm memrias fracas, nisso que os Tchtch a histria nezumi dividida em trs perodos: o Tempo Antes,
desempenham uma importante funo. a Corrida Contra o Amanh e o Tempo Depois.
Nome

N ome (thich) a fora definidora da personalidade


roedora. Embora o Nome de um roedor possa ser
simbolizado por seu nome falado, ele de fato representa
A Fisiologia dos Nezumi
muito mais. Um Nome o sentido inteiro de pessoa de Fisicamente, os nezumis parecem ser criaturas roedoras com
um nezumi e sua identidade. sua fora de carter, suas caractersticas vagamente primatas. Eles normalmente andam
virtudes, seus vcios, seus sonhos, suas aspiraes, seus em duas pernas, mas podem correr com todas as quatro facil-
grandes feitos, seus enganos e seu destino para o bem mente, e suas longas caudas (quase dois teros de seus corpos)
ou para o mal. Um nezumi ganha perspiccia e poder da so semi prenseis, permitindo-os ainda mais manobrabilidade.
fora de seu nome bem como humanos podem faz-lo da Eles tm mos humanoides com polegares opositores, mas seus
fora de sua conexo com o Vazio. Nezumis sofrem para dedos terminam em garras afiadas e suas bocas exibem um
explicar o conceito de Nome a um humano pois, para os formidvel conjunto de incisivos frontais que podem mastigar
Nezumis, no h necessidade de explicar. Nome Nome. madeira e at mesmo metais macios. Nezumis variam bastante
Um nezumi de bom nome (charathathich) um em altura, com algumas tribos de altura de um metro enquanto
heri. Seus feitos podem ser esquecidos, mas seu nome as mais agressivas chegam a dois metros de altura.
no ser. Um nezumi de mau nome (mhrthch) uma Todo nezumi tem juntas extremamente flexveis, e so
pessoa suja, m e dispensvel que traz misria para a capazes de deslocar seus ombros e quadris, permitindo-lhes
tribo. Nezumis de mau Nome so lembrados para que rastejar por qualquer abertura em que caibam suas cabeas.
seus erros no sejam repetidos. Entre humanos, esta notvel flexibilidade deu origem lenda
Um nezumi que no seja bom ou mau enfrenta o mais de que impossvel manter um roedor em cativeiro.
trgico destino: ele esquecido. Os nezumis no tm Nezumis tambm tm um metabolismo acelerado, e assim
conceito real de um ps-vida alm de viverem pelo sonho vivem em estado mais ou menos constante de empolgao.
e memria do Ontem. Ser esquecido pior que a morte. Eles so intensamente focados no momento e parecem perder
no ter propsito, agora ou nunca. Ser esquecido o interesse em algo que no lhes diga respeito imediatamente,
INIMIGOS DO IMPRIO

tornar-se nada. um efeito colateral geral de sua memria notoriamente ruim.


Por nomear ser uma representao do Nome real, Para as percepes rokuganis, nezumis so hiperativos e pro-
nezumis creem que h grande poder neles. Pode-se sa- pensos a julgamentos rpidos de fato, alguns rokuganis os
ber tudo que h para se saber ao conhecer seu nome compararam a crianas jovens mal-disciplinadas. Porm, essa
verdadeiro. Xams roedores usam sua estranha magia empolgao tambm faz com que os nezumis reajam rapida-
aprendendo e manipulando os nomes de criaturas e ob- mente a qualquer ameaa ou situao inesperada, normal-
jetos. Um Xam pode mudar algo inteiramente simples- mente muito mais rpido do que um humano poderia.
96 mente alterando seu Nome. Os mais poderosos Xams Nezumis tm excelentes sentidos de olfato, e exalam fero-
da histria Nezumi demonstraram poder de matar sim- mnios de glndulas prximas de suas caudas para transmitir
plesmente distorcendo o nome de uma criatura, e alguns mensagens olfativas sua raa. Sua viso, porm, tem quase
Os Nezumi

lendrios Xams podiam at mesmo retirar o nome de metade da capacidade de um humano. Seu olhar parece ser
uma criatura fazendo com que a criatura jamais ti- instintivamente atrado a coisas brilhantes ou reflexivas, e
vesse existido. olhar para brilha-brilha agradvel para eles, assim como
os efeitos da msica so agradveis para a mente humana.
Nezumis so extremamente adaptveis e parecem ser capa-
zes de se ajustar ao seu ambiente fsico em uma ou duas ge-
raes, passando esses novos traos para seus filhotes. Assim,
tribos roedoras que vivam prximas da gua tm patas
membranosas, enquanto tribos que lutam com as Terras
Sombrias mais frequentemente so maiores e mais for-
tes, e assim por diante.
Talvez o mais intrigante e notvel aspecto da raa
nezumi seja sua extrema resistncia corrupo e
doena. Nezumis no podem contrair a Mcula ou
adoecer, e podem comer e beber quase qualquer coi-
sa sem risco de infeco. O Caranguejo fascinado
por este dom e tenta estud-lo sempre que possvel,
mas at agora nenhuma resposta foi encontrada.
Qualquer que seja a fonte, as peculiares imuni-
dades dos nezumis os permitem sobreviver e,
de certo modo, prosperarem no ambiente
mais hostil imaginvel, com comida
que mataria quase qualquer outra coisa.
Comunicao e Psicologia O Tempo do Antes (Pr-
Nezumis Histria Rokugani)
Thorcheez v samurais lutarem. Eles se juntam e Uma vez, nezumis ter grande-grande territrio. Nosso
matam-matam-matam. Ningum foge, ningum se rende, territrio como o reino dos sonhos, com muita-muita
ningum sobrevive. Samurais chamam isto bravo-bravo. comida em todo lugar e campos nezumis em toda a terra.
Thorchezz chama isto estpido. Tutk wauwar nos servir, e no matar e roubar nossas coi-
sas. Chefe-dos-chefes governar toda a nica Tribo, e todos
- THORCEZZ, GUERREIRO NEZUMI, SCULO IX nezumis feliz-feliz. Tudo sefoi-se foi agora.

- KCHTIK, LEMBRADOR DA PATA TRMULA


A lngua nezumi um idioma falado, mas suas palavras so
complementadas por outros sons, mais notavelmente estalos
e guinchos. Estalos so representados por um apstrofo () en- Nezumis raramente falam do Tempo do Antes para os de fora
quanto guinchos, por hfens (-). Os nezumis podem usar estes de sua raa, e muito do que dizem considerado apcrifo ou
sons como partes de suas palavras ou sozinhos para transmitir at mesmo blasfemo para outras raas, especialmente para os
emoes simples. Por exemplo, trs estalos seguidos indicam in- rokuganis. Mesmo os nagas, que formam parte deste captulo
teresse, enquanto trs guinchos demonstram raiva. Linguagem da histria nezumi, rejeitam a viso nica dos Lembradores so-
corporal tambm importante para os nezumis dentes mos- bre o passado. claro, os dias primevos do mundo raramente
tra mostram raiva, enquanto cauda se mexendo transmite im- concordam entre as diferentes raas e at mesmo no que diz
portncia e nariz retorcido ateno. claro, nezumis tambm
respeito a detalhes menores, as civilizaes humanas alm do
usam seus feromnios para aumentar sua comunicao verbal.
Imprio tm vises ainda mais estranhas do passado.
Roedores so capazes de aprender e falar rokugani, mas sua
Se as crenas nezumis so verdadeiras imaterial e talvez at
fala distorcida no apenas pelas formas inumanas de suas bo-
mesmo irrelevante. O que importa no que os nezumis acredi-
cas mas tambm por sua cultura estranha. Na lngua nezumi,
tam, e essas crenas os moldaram como uma raa e cultura.

Os Nezumi
repetir uma palavra significa enfatiz-la, logo nezumis repetiro
muitas palavras em rokugani. Seu vocabulrio normalmente H muito tempo, antes da humanidade existir, os nagas
pobre (exceto entre os mais inteligentes e cultos de sua raa) e governaram as terras que um dia seriam Rokugan. Quando
so completamente incapazes de entender a etiqueta rokugani. descobriram uma espcie de roedores bpedes vivendo nas flo-
Nezumis so, pelos padres rokuganis, covardes. Eles restas, os nagas os domesticaram para servirem como animais 97
acreditam que sobreviver sua maior e mais importante de estimao e guardies. Tambm dizem que durante tempos
prioridade. Eles no hesitaro em fugir de uma batalha per- difceis eles usaram a primitiva espcie nezumi como fonte de

INIMIGOS DO IMPRIO
dida, e preferem lutar usando emboscadas, tticas de evaso alimento. Quando os nagas comearam seu grande sono, eles
e mtodos similares que minimizam seu risco prprio. Po- deixaram seus mascotes para proteger as cidades.
rm, nezumis sob as devidas circunstncias so perfeitamen- Com o passar do tempo e com os nezumis inseridos na
te capazes de lutarem com coragem admirvel a qualquer luminosa magia dos leitos de prolas nagas, eles comearam
samurai. Por tenderem a pensar na Tribo antes deles pr- a mudar. Os pequenos roedores evoluram rapidamente, tor-
prios, quando suas Tribos ou seus filhotes esto em perigo, nando-se mais inteligentes, adaptando-se ao mundo em torno
os nezumis lutam at a morte, esforando-se para levar con- deles. Com o tempo, eles abandonaram as cidades nagas e
sigo quantos inimigos puderem para o Ontem. Alm disso, saram para criar seu prprio imprio, esquecendo os guer-
muitas tribos nezumis contm uma pequena variedade de reiros ofdios que os separaram dos meros animais. S muito,
guerreiros conhecidos como Chitatchikkan (bravos-ferozes- muito depois, bem aps o Segundo Dia do Trovo, que os
-destemidos-guerreiros-iluminados-de-grande-habilidade) nagas retornados finalmente admitiram a verdade das origens
que lutam to ferozmente quanto um Berserker Hida. nezumis aos Lembradores modernos.
Os nezumis tm uma estranha noo de propriedade eles Diferente dos nagas, que construram uma vasta e gigan-
reconhecem o conceito de posse, mas acreditam que roubo tesca civilizao, o Imprio Nezumi se concentrou nas terras
errado apenas se for flagrado. Naturalmente, isto dificulta que se tornariam as Terras Sombrias. Na poca, os nezumi
suas relaes com humanos, especialmente por sua obsesso compunham uma nica grande tribo. O nome dessa tribo se
com pequenos objetos brilhantes. Nezumis talentosos acu- perdeu nas eras, mas os Lembradores agora se referem a ela
mularo formidveis tesouros de objetos brilhantes, e o Ca-
como a nica Tribo. Eles dizem que a nica Tribo era extre-
ranguejo muitas vezes presenteia seus aliados roedores com
mamente poderosa, subjugando os antigos trolls e ogros sob
pedras polidas e outras bugigangas semelhantes. Nezumis
seu mando.
tambm roubam de fazendas humanas, vendo tais atividades
como no diferentes de vasculhar as Terras Sombrias. Em al- A histria do Tempo do Antes extremamente confusa,
gumas regies do Imprio, fazendeiros experientes deixaro mas os nezumis a veem geralmente como uma era dourada.
parte de suas safras em certas reas, ou at mesmo tigelas Sua raa era forte e poderosa, incomparvel a qualquer ou-
de arroz cozido na estrada para os nezumis locais. Contanto tra fora no mundo. De acordo com os Lembradores, foi essa
que os roedores estejam bem alimentados, eles so relati- fora que levou runa da nica Tribo. O Chefe-dos-Chefes
vamente inofensivos, e podem at mesmo manter criaturas era muito convencido e convicto de sua prpria invencibili-
mais perigosas longe das fazendas. Em algumas regies es- dade. Ele tratava as raas menores como animais, ignorando
sas prticas antigas deram origem a supersties locais de suas necessidades e forando-as a obedecer a sua vontade. Ele
separar arroz para alimentar os espritos amigveis. ignorou os pressgios sombrios dos Xams. Ele negligenciou o
A CORRIDA CONTRA O AMANH
NEZUMIS E A MCULA (APS A QUEDA DOS KAMIS)
O s nezumis so completamente imunes Mcula das Vou te mostrar quem selvagem, Samurai...
Terras Sombrias em todas as suas formas. A fonte de
sua imunidade nunca foi totalmente compreendida. Alguns EPKEE, GENERAL NEZUMI
Nezumis creem que seu antigo Chefe-dos-Chefes se recusou
a servir Fu Leng, e assim Fu Leng os amaldioou a nunca
Nas dcadas seguintes queda de Fu Leng, os nezumis luta-
receber suas bnos. Um conto mais popular diz que o l-
ram para sobreviver. De incio, eles lutaram contra Fu Leng e
timo Chefe-dos-Chefes arrependeu-se de sua arrogncia em
seus lacaios, tentando recuperar seu Imprio e reconstruir sua
seus momentos finais, oferecendo-se a Fu Leng se o Kami
civilizao destroada. Mas o poder do Kami Negro era grande
Negro poupasse o povo nezumi. Alguns creem que so os
demais, e seus exrcitos de ogros e trolls, onis e bakemonos,
Transcendentes as memrias vivas dos poderosos xams
eram grandes demais para superar. O resto dos nezumis logo
nezumis que protegem suas contrapartes vivas da cor-
descobriu que o nico meio de sobreviver era fugir.
rupo com o poder de seus prprios Nomes.
Alguns deles buscaram refgio nas Terras Sombrias, mas vi-
Aps os nagas terem revelado as origens da raa nezumi,
ram que no eram mais bem-vindos l. As tribos humanas ha-
alguns rokuganis propuseram a explicao de que a longa
viam se unido sob as bandeiras dos Sete Kamis, irmos e irms
exposio s prolas mgicas tornou os nezumis imunes
de Fu Leng. Eles viam os nezumis como feras perigosas e os tra-
Mcula, assim como seus mestres ofdios. J que os ne-
tavam como tal. Presos entre Fu Leng e os humanos, milhares
zumis parecem ter uma predisposio a passar quaisquer
de nezumis foram assassinados ou simplesmente morreram de
adaptaes s suas crias, parece razovel que uma simples
fome. Os Lembradores falam deste perodo como o Longo Tem-
gerao de nezumis expostos s prolas mgicas dos nagas
po Escasso, e embora fosse um perodo terrvel em sua histria,
passasse sua imunidade adiante indefinidamente.
INIMIGOS DO IMPRIO

tambm foi quando as maiores tribos independentes nasceram.


Qualquer que seja a real razo, os nezumis so imunes Incapazes de sobreviverem em grandes grupos, os nezumis se
Mcula em todas as suas formas. Eles podem vagar nas dividiram em bandos familiares menores sob diferentes chefes,
Terras Sombrias em segurana sem jade e podem consu- ocultando suas vidas em esconderijos. Eles fizeram o que era
mir a mais infecta imundcie sem danos. Eles so imu- necessrio para sobreviver, e para muitos nezumis, isso signifi-
nes aos sussurros dos kansens e incapazes de praticarem cou retornar s Terras Sombrias.
qualquer tipo de magia Maculada de sangue. E embora
Embora a chegada do Kami Negro tenha distorcido a outrora
ocasionais onis ou maho-tsukais possam coagir uma tri-
bela paisagem, ele parecia mais interessado em destruir seus
98 bo nezumi a seu servio, essas alianas nunca duram. O
irmos e irms do que erradicar bandos de exilados. E dadas
que as Terras Sombrias no podem consumir, elas de-
as circunstncias, era mais seguro arriscar a fria de um deus
vem destruir. Assim, os lacaios do Jigoku tm profundo e
Os Nezumi

do que a de sete. Os nezumis tambm notaram como humanos


amargo dio dos nezumis.
que passavam tempo demais nas Terras Sombrias adoeciam e
morriam ou enlouqueciam. Embora no entendessem a natu-
reza da Mcula, eles logo percebiam que estavam mais seguros
no reino de Fu Leng do que em qualquer outro lugar. A Mcula
conselho dos Lembradores. E um dia, quando o cu escureceu, o no os tocava, eles podiam correr e se esconder. Essas eram
Chefe-dos-Chefes percebeu seu erro e tudo mudou para sempre. pequenas bnos, mas os nezumis as abraaram.
Os nezumis se lembram disto como o Dia Terrvel. Ou, Por centenas de anos, os nezumis como um povo no acredi-
mais especificamente, O Dia Terrvel Quando Ar Tornou-se tavam pertencer a lugar algum. Eles no tinham lar real no Im-
Fogo e Cu Caiu de Seu Poleiro Para Esmagar Nosso Glorio- prio ou nas Terras Sombrias. Embora algumas tribos tenham
so Lar Debaixo de Seu Cadver Enegrecido. Neste dia, uma conquistado territrios mseros num lugar ou outro, elas foram
grande montanha caiu do cu e esmagou a cidade onde o inevitavelmente expulsas e obrigadas a vagar novamente. Eles
Chefe-dos-Chefes morava. Sombra saiu do impacto, distor- viviam como carniceiros e parasitas, sobrevivendo dos restos
cendo a terra e transformando as criaturas que serviam aos de onis e humanos. Isto no ajudou a melhorar a percepo
nezumis em monstros ensandecidos. Assim nasceram as Ter- rokugani de que eles eram monstros, e seu hbito de vascu-
ras Sombrias e a Mcula. S os nezumis foram poupados de lhar campos de batalha por comidas e armas era uma horrenda
blasfmia aos rokuganis. Na cultura do Imprio, os nezumis se
sua corrupo.
tornaram smbolos de doena e corrupo, indistinguveis das
outras feras selvagens das Terras Sombrias.
Na verdade, porm, muitos nezumis nunca sucumbiram
selvageria. Eles resistiram a uma existncia de pobreza e cons-
tante perigo, mas os Lembradores sempre estiveram prontos
para lembrar as tribos de como j foram um dia. Eles diziam
que os nezumis eram foram grande povo, um nobre povo gol-
peado pelo destino. O Amanh pode ca-los, mas enquanto
sobrevivessem eles nunca seriam de fato derrotados.
Com o passar do tempo, os nezumis se ajustaram sua po-
sio neste novo mundo. Embora os Lembradores fizessem o
seu melhor para manter o antigo Imprio vivo no Ontem, a
OS TRANSCENDENTES

O
influncia de sua memria diminuiu. Uma vida vasculhando s nezumis no tm conceito de ancestrais como os
e se esgueirando pela escurido era tudo o que a maioria dos rokuganis compreendem. Para eles, o nico ps-vida
nezumis conheciam. Medo de toda criatura mais forte, tanto a memria. Os que morrem somem no sonho, mas conti-
de monstros das Terras Sombrias quanto humanos do Imprio, nuam l enquanto os vivos se lembrarem deles.
era normal e aceito. Os nezumis viam estas criaturas no como
Os mais poderosos de seus Xams, chamados de Bus-
rivais mas como foras misteriosas e destrutivas a serem evi-
cadores de Nomes, no morrem de fato. Eles simplesmen-
tadas. Onis eram perigosos e mentirosos. Humanos eram vin-
te deixam seus corpos mortais e se tornam seres de puro
gativos e paranoicos. No se podia confiar em nenhum deles.
Nome. Esses nezumis so chamados de Transcendentes
(Wikkithich-hie). Os Transcendentes existem apenas
no reino espiritual do Yume-d (chamado de Ithich pe-
los nezumis) e s podem ser acessados se eles desejarem.
Por viverem em sonhos, eles tm uma vasta e um pouco
estranha perspectiva do passado, presente e futuro. Eles
normalmente so profticos, mas suas vises do futuro
podem ser estranhas e confusas, mesmo para um Xam.
Ocasionalmente, os Transcendentes fazem contato com
os nezumis vivos. A orientao de um Transcendente
uma bno confusa, na melhor das hipteses. Quando
os Transcendentes se tornam imortais eles se esquecem
do que significa ser um mortal. Eles exigem o impossvel
e so frequentemente impacientes ou ofensivos. Embora
muitos nezumis se tornem grandes heris sob a orienta-
o dos Transcendentes, outros tantos so levados a fins

Os Nezumi
horrendos. Os sortudos so meramente profetas bocas
involuntrias destes poderosos espritos. Os azarados se
tornam insanos.
Embora os Transcendentes sejam muito parecidos com
A ALIANA COM O CARANGUEJO deuses, os nezumis no os veneram de fato, seria mais 99

No decorrer de seus longos combates com as Terras Sombrias, preciso dizer que eles os temem. A interferncia de um

INIMIGOS DO IMPRIO
Transcendente normalmente d errado, e muitos nezumis
o Caranguejo veio a perceber as criaturas semelhantes a ratos
cumprem os pedidos dos espritos o mais rapidamente para
que percorriam a desolao Maculada. Apesar de sua aparn-
que os deixem em paz. S em tempos de desespero um
cia sinistra, essas criaturas no eram como os outros mons-
Xam ousar buscar seu conselho. Outros nezumis sabia-
tros das Terras Maculadas. Elas no possuam a crueldade dos mente os evitam.
onis, a loucura dos goblins ou a brutalidade dos ogros. De
fato, s vezes essas criaturas-rato pareciam ser to violen-
tamente opostas s Terras Sombrias quanto qualquer Caran-
guejo. Ainda mais interessante: elas eram imunes Mcula.
Hiruma Kazuma, um jovem batedor que havia recente-
mente passado por seu gempukku, foi o primeiro a oferecer
aos nezumi a mo da amizade. Ele foi o primeiro humano
a viver entre os nezumi, aprender sua lngua e fazer um
esforo consciente para buscar a paz entre as duas raas. Os
nezumi vieram a respeit-lo profundamente, chegando ao
ponto de consider-lo um dos seus Transcendentes.
Isso deu incio a uma aliana de benefcios mtuos que
prosseguiu at os tempos modernos. O Caranguejo utilizou
os nezumi como batedores em reas das Terras Sombrias
onde possivelmente um humano no poderia sobreviver. Em
troca, eles abasteceram os roedores com alimentos, supri-
mentos e armas para se defenderem das ameaas das Ter-
ras Sombrias. Durante grande parte da histria do Imprio,
essa aliana foi secreta, uma vez que dificilmente o resto do
Imprio toleraria tratamento to generoso a roedores imun-
dos e infestados de doenas. Somente a partir do sculo XII,
quando a nica Tribo se recomps brevemente, a aliana
Caranguejo-Nezumi se tornou conhecida publicamente.
atiraria toda a realidade ao caos. Para os nezumis, isto no seria
nada menos do que a chegada do prprio Amanh Amanh
para a raa nezumi inteira, e de fato para o mundo inteiro.
Os maiores Xams da nica Tribo usaram uma magia
poderosa, permitindo que muitos membros da raa nezumi
entrassem no Reino dos Sonhos enquanto permaneciam des-
pertos e conscientes. Uma vez l, eles atacaram as entidades
dracnicas com toda a sua fora. Como uma s tribo, os nezu-
mis enfrentaram o Amanh E foram vitoriosos.
Esta vitria, porm, teve um terrvel custo. Os nezumis que
entraram no Reino dos Sonhos se viram incapazes de retornar
ao mundo desperto. Embora suas conscincias vivessem nas
A RESTAURAO DA NICA TRIBO profundezas do Yume-d, seus corpos murcharam e morre-
Eles lutam com tanta coragem. Talvez tenhamos julgado ram. A vasta maioria dos nezumis se tornou pouco mais do
mal estas criaturas... que espritos onricos, perdidos nos profundos e desconheci-
dos reinos do Yume-d. Sua luta salvou toda a criao, mas
- MATSU GOHEI, INCIO DO SCULO XII apenas alguns humanos sequer souberam o que realmente
houve. Para o resto de Rokugan, pareceu como se uma horr-
vel praga tivesse se espalhado pelas tribos nezumis, matando-
Durante e aps o Segundo Dia do Trovo, muitos outros cls -os aos milhares. Apenas a tribo martima Dente Lascado, que
comearam a notar tribos nezumis e sua hostilidade s for- no se juntou grande batalha, permaneceu intacta. Cadve-
as do Kami Negro. Um famoso heri do Leo chamado Matsu res apodrecidos se amontoavam em todos os lugares em que
INIMIGOS DO IMPRIO

Gohei liderou uma fora considervel de nezumis contra os ini- os nezumis viviam. Os poucos sobreviventes abandonaram
migos do Imprio, e ele foi apenas um dos muitos rokuganis seus lares para viver do melhor modo possvel. Com muitos de
que vieram a ver os roedores como mais do que meras pragas. seus batedores, guerreiros e xams mortos, muitos pereceriam
O Caranguejo comeou a publicamente reconhecer sua aliana no inverno que viria.
secreta.
Muitos dos mais fortes e sbios nezumis acreditaram que isto
poderia ser o comeo de uma nova era brilhante, uma que po- O TEMPO DO DEPOIS
deria restaurar a grandeza perdida de seu povo. Os lderes das Nas dcadas seguintes grande batalha com o Amanh, os
100
maiores tribos nezumis se reuniram para criar uma nova nica nezumis restantes tiveram dias difceis. Muitos nezumis vi-
Tribo, liderada por um conselho de poderosos nezumis como vos nem sequer entendiam o que ocorreu sua raa, pois em
Os Nezumi

o grande guerreiro Kanokticheck. Isto forou o Imprio, por muitas tribos no havia Xams ou Lembradores para explicar
sua vez, a oferec-los mais respeito do que faziam no passa- os resultados da batalha. Sua raa triunfou, ou o Amanh
do. Embora os nezumis nunca fossem aceitos como iguais, eles prevaleceu? Esta foi realmente uma batalha com o Amanh,
receberam direitos e privilgios consideravelmente maiores do ou as relaes com os humanos de algum modo atingiram a
que no passado. O Imperador Toturi III aceitou brevemente um raa nezumi? Todo grupo de sobreviventes tinha suas pr-
conselheiro nezumi em sua corte, e Kanokticheck liderou uma prias respostas a estas perguntas. Sua confuso e suspeitas
delegao para ao menos uma Corte de Inverno. s pioraram pelo fato dos nezumis mais inteligentes os ca-
Ainda assim, alguns nezumis no viram esta virada de fatos pazes de aprender e compreender o idioma rokugani terem
como algo bom. Eles continuaram a tratar a humanidade com sido os primeiros escolhidos a se juntarem batalha contra
suspeita e reprovao. Sculos de hbitos e medos adquiridos o Amanh. Em muitas regies, os nezumis novamente viam
no somem facilmente, e lngua e costumes humanos eram per- os humanos como ameaas ou inimigos, e muitos rokuganis
versos e estranhos. Eles tambm viam a recusa rokugani de retornaram s suas atitudes antigas sobre essas feras infectas.
compreender os conceitos bsicos do Nome como indignos e Os nezumis da tribo Dente Lascado foram a exceo a esses
no naturais. Talvez com o tempo essas diferenas e medos pu- eventos infelizes, claro, e suas relaes com os humanos
dessem ter continuado a diminuir, mas o destino no permitiria continuaram boas.
tal chance aos nezumis.
Com exceo dos Dentes Lascados, as tribos sobreviventes
geralmente concordam que o Amanh no os est caando
mais. Ele engordou com os Nomes de sua raa e no mais se
ENFRENTANDO O AMANH importa com os sobreviventes. Este agora o Tempo do De-
Durante o sculo XII, enquanto o Imprio sofria com a escalada pois. A corrida terminou, ao menos por um longo tempo. Ape-
da Corrida Pelo Trono, a interrupo dos Reinos Celestiais cau- sar dessa disposio rida e pessimista, eles no se renderam
sou terrvel caos no Yume-d, o Reino dos Sonhos. Os Xams ao desespero. Talvez eles sejam, como raa, incapazes disso.
da raa nezumi tinham um poderoso lao com o reino dos so- Os nezumis continuaram como sempre fizeram, escondidos
nhos e sentiram o perigo se aproximando. Vises chegavam at nas sombras, lutando para sobreviver.
eles de assombrosos seres dracnicos rasgando o reino dos so- Talvez no futuro seus nmeros se recuperem e a Corrida
nhos, ameaando os Transcendentes nezumis e de fato o reino contra o Amanh retorne. Ou talvez eles jamais sejam mais
mortal tambm. Se essas entidades destrussem o Yume-d, isso do que uma sombra de sua histria. Quem pode de fato dizer?
Grandes Tribos Nezumis aconteceu nos tempos antigos antes do Dia Terrvel. Se essas
histrias so sequer levemente relacionadas realidade uma
pergunta aberta, e de fato, os rokuganis considerariam todas
Antes da chegada do Amanh, havia milhares de nezumis pelo elas blasfemas.
mundo. Muitas das grandes tribos moravam nas Terras Som-
brias, mas vrias moravam na prpria Rokugan, normalmente Por suas grandes viagens, extenso conhecimento e natureza
escondidas. Durante a era da nica Tribo restaurada, no scu- gregria e amigvel, os nezumis da Olho Molhado so bem-
lo XII, vrias tribos aproveitaram suas relaes desenvolvidas -vindos em quase qualquer outra tribo roedora, mesmo a xe-
com o Imprio para se mudarem para reas mais seguras den- nofbica Verde-Verde Branco. Eles tambm lidam melhor com
tro de Rokugan. Aps os trgicos eventos do Amanh, apenas humanos do que muitas outras tribos nezumis, j que veem os
poucas centenas de nezumis sobreviveram no Imprio, muitos humanos como outra fonte de histrias e conhecimento.
deles da tribo Dente Lascado. Os outros em geral se retiraram O territrio natal da Olho Molhado era nas terras do norte do
de volta s Terras Sombrias. Caranguejo e o limiar norte das Terras Sombrias, nas Monta-
nhas do Crepsculo. Eles se juntaram nica Tribo junto com
DENTE LASCADO quase todas as outras tribos, e serviam como embaixadores e
mensageiros durante o breve perodo em que a Tribo manteve
c Bnus: Agilidade +1 relaes quase iguais com o Imprio. Durante o Amanh eles
H muitos sculos, estes nezumis eram caadores e coletores sofreram baixas intensas, mas no foram inteiramente extin-
nas provncias sul dos Yasuki. Isto mudou quando o notrio tos, e sua natureza explicativa e curiosa os permitiram se recu-
pirata Yasuki Fumoki precisou de uma nova tripulao. Ele perarem mais rapidamente que muitas outras.
notou essas estranhas criaturas e seu potencial, e as treinou
para servirem como tripulao em seus navios, uma tarefa ORELHA RASGADA
que os nezumis abraaram com sua tpica energia e poliva- c Bnus: Astcia +1
lncia. Com sua extraordinria agilidade, resistncia a doen-
as e habilidade natural de nado, os nezumis eram excelentes Por muitos sculos a Orelha Rasgada foi a maior e mais bem
marinheiros. sucedida tribo nezumi. A maior das trs tribos a emergir do
Aps a morte de Fumoki, o Caranguejo soube da grande rompimento da tribo Eternamente Fugindo do Amanh, eles

Os Nezumi
percia desses marinheiros nezumis e comeou a us-los em migraram para o norte e fizeram morada na floresta Shinomen,
sua frota. Aps algumas geraes, os nezumis Dente Lascado sobrevivendo dos restos de humanos nos territrios prximos.
desenvolveram dedos membranosos para ajud-los a nadar. A tribo era to grande e to bem sucedida que acabou por
Com o tempo, barcos do Louva-a-deus contrataram tripulan- se dividir em sete bandos quase independentes que se espa-
tes da Dente Lascado tambm, aumentando ainda mais a ri- lharam em Rokugan. As terras de Caranguejo, Gara, Escor- 101
queza e prestgio da tribo. pio e Unicrnio, sem mencionar vrios Cls Menores, todas

INIMIGOS DO IMPRIO
Quando o Amanh veio aos nezumis, os Dentes Lascados foram lar inmeras vezes dos bandos nmades da Orelha Ras-
no foram atingidos to duramente quanto o resto de sua gada. Cada bando tinha um circuito migratrio que levava
raa. Apenas alguns membros da tribo Dente Lascado foram trs anos e meio para ser completado, seguidos de um ano e
ao Yume-d para enfrentar o Amanh e o resto de sua tri- meio morando em seu antigo lar na Shi-
bo continuou a servir o Caranguejo e o Louva-a-deus como nomen que eles tambm chama-
marujos. De fato, eles receberam a posse do poderoso navio vam de M-atikfchtr-foo (o
conhecido como Imortal, usando-o para caar piratas e outras Grande Lar). Uma
ameaas nos mares ao sul de Rokugan. A Dente Lascado pare- imensa rvore
ce propensa a prosperar mesmo no Tempo do Depois.

OLHO MOLHADO
c Bnus: Astcia +1
Nenhuma tribo nezumi foi to popular com outros Nezumis
quanto a Olho Molhado, reverenciados por muitos por terem
os melhores Lembradores de qualquer tribo conhecida. A tribo
parece ter sido formada por um grande nmero de estudiosos
e historiadores sobreviventes que se juntaram para sobrevi-
ver aps o Dia Terrvel, e seus dons foram passados aos seus
descendentes.
Diferentemente das tribos nezumis antigas, a Olho Molha-
do no tentou recuperar seu antigo territrio dos exrcitos
de Fu Leng eles viajaram em todas as direes, coletando
cada histria e lenda que podiam encontrar, no apenas nas
Terras Sombrias e Rokugan, mas tambm no oeste, nos ter-
ritrios gaijins. Eles focaram sua ateno mais intensamente
nos contos de heris nezumis e histrias de como o mundo
comeou. Nos tempos modernos, seus Lembradores so ca-
pazes de relatar literalmente centenas de diferentes verses
de como o mundo comeou, como ele foi formado, e o que
Logo os outros bandos retornaram, e a Orelha Rasgada ficou
completa de novo porm, grandemente diminuda.
No Tempo do Depois, a Orelha Rasgada novamente enviou
seus bandos viajantes, mas agora com um novo objetivo:
procurar sobreviventes. A Orelha Rasgada fez de seu grande
dever procurar as tribos dispersas para trs, para reunir rfos
e vivas atingidos pela ira do Amanh, e traz-los de volta
ao Grande Lar.

OSSO TORTO
c Bnus: Fora +1
Esta antiga e poderosa tribo fez morada nas profundezas das
Terras Sombrias, isolada da humanidade e do resto da raa
nezumi. Os perigos de seu lar os mudaram, tornando-os for-
tes e selvagens, muito maiores e mais fortes que um nezumi
tpico. Eles se tornaram uma tribo de destemidos berserkers,
muito menos propensos a correrem do perigo que um nezu-
mi normal e nas terras em que moravam, no havia lugar
oca no centro de seu vilarejo veio a se tornar o lar dos maiores seguro para correr.
tesouros dos nezumis: objetos brilhantes aleatrios coletados
No comeo do sculo XII, porm, mesmo a tribo Osso Torto
ao longo dos sculos revirando o lixo do Imprio.
foi forada a se retirar. Poderosos monstros novos chamados
INIMIGOS DO IMPRIO

Por sua grande distribuio, a Orelha Rasgada frequente- Terrores Elementais saram do Poo Infecto e lanaram seus
mente entrou em contato com nezumis em outras terras. Eles olhos inumanos Osso Torto. Os nezumis lutaram bravamente
rapidamente perceberam que era bom para eles ficarem amigos mas foram por fim forados a fugirem para o norte em direo
dessas tribos, trocar mercadorias e informaes. Por sua nature- Muralha Kaiu. L eles encontraram os humanos e as outras
za amistosa eles se tornaram a rede no oficial de comunicao tribos nezumis. Sua fora e ferocidade rapidamente renderam
de sua raa. Se um nezumi atrs da Muralha Kaiu desejasse o respeito do Caranguejo. Embora a Osso Torto nunca tenha
saber o que est acontecendo nas terras do Unicrnio, tudo que deixado de lado sua desconfiana dos humanos, eles reconhe-
ele precisava fazer era esperar pela Orelha Rasgada chegar e ciam um aliado til quando viam um.
102 perguntar a eles. Com o tempo, a Osso Torto se tornou a espinha dorsal da
A sorte da Orelha Rasgada comeou a mudar no incio do estrutura militar da nova nica Tribo. Tetikkir, o poderoso
Os Nezumi

sculo XII, quando a raa naga comeou a acordar de seu Xam Buscador de Nome que concebeu pela primeira vez a
longo sono. Os primeiros encontros entre nagas e nezumis nica Tribo reunida, veio da Osso Torto e guiou sua tribo
incansavelmente para unificar sua raa. Por muitos anos a
foram violentos. Muitos nagas consideravam que os nezumis
Osso Torto resistiu firmemente nas linhas de frente contra as
no eram mais do que gado ou mascotes rebeldes. Lutas entre
Terras Sombrias. Eles quase foram extintos pela Tribo Pata
as duas raas eram frequentes, e muitos bandos da Orelha
Malhada e seus mestres Tsunos, mas a pontual interveno do
Rasgada fugiram da Shinomen para sempre.
heri Nezumi Ikkrt providenciou armas de jade que viraram
Gradualmente, muitos dos nagas comearam a reconhecer a mar da batalha.
que os nezumis eram mais do que as simples criaturas que sua Quando Amanh chegou aos nezumis, muitos membros
raa conhecia, mas uma raa inteligente digna de respeito e da Tribo Osso Torto estavam em suas terras tribais alm da
compaixo. Eles perceberam que os nezumis, assim como eles, Muralha Kaiu, lutando com as Terras Sombrias como sem-
eram inimigos das Terras Sombrias e da Escurido Enganosa. pre fizeram. Aps perderem muitos de seus guerreiros para
Embora as relaes entre a Orelha Rasgada e os nagas conti- o Amanh, eles sofreram incansveis ataques de hordas de
nuassem tensas, eles no eram mais hostis, e quando os nagas goblins, e s a pontual chegada de seus antigos oponentes
retornaram ao seu sono dcadas depois, a Orelha Rasgada se da Pata Malhada permitiu que sobrevivessem. Remanescentes
expandiu pela Shinomen mais uma vez. dos dois grupos reuniram-se sob o nome de Pata Torta, um
Embora a Osso Torto tenha sido a primeira a propor a ideia trocadilho de humor negro. No Tempo do Depois, eles so a
da nica Tribo, isso seria impossvel sem a Orelha Rasgada. mais poderosa tribo guerreira restante entre os nezumis.
Suas conexes pelas Terras Sombrias e o Imprio permitiam
que todas as tribos nezumi se movessem e agissem como uma PATA MALHADA
s, e o Grande Lar foi considerado a capital de fato da nica c Bnus: Vigor +1
Tribo, onde os lderes das vrias tribos poderosas se encontra-
A Pata Malhada, assim como o Osso Torto, j foi uma pode-
vam para decidir o destino de seu povo.
rosa tribo de guerreiros que vivia nas profundezas das Terras
Quando Amanh devastou a raa nezumi, os nagas en- Sombrias. Sua histria se tornou trgica no sculo XII quando
tenderam precisamente o que houve. Os nagas adormecidos uma doena incomumente violenta, tal que nem mesmo as
sentiram o conflito no mundo dos sonhos e comunicaram a constituies nezumis podiam derrotar inteiramente, extin-
verdade a seus guardies despertos pelos laos do Akasha. Os guiu seus Lembradores. Separados de suas tradies e passa-
nagas restantes estenderam suas mos aos nezumis sobrevi- do, a tribo ficou indefesa e sozinha. A raa sinistra conhecida
ventes em amizade. Eles ajudaram a Orelha Rasgada a limpar como tsuno soube do destino da Pata Malhada e tirou cruel
o Grande Lar, cuidar dos mortos e organizar os que restaram. vantagem disso. Um Dobrador de Almas Tsuno se disfarou
como um poderoso Xam nezumi e seduziu a Pata Malhada PELO AZUL
com mentiras e contos falsos, convencendo-os a voluntaria-
c Bnus: Astcia +1
mente se aliarem ao Lorde Negro. Os tsunos viraram a Pata
Malhada contra seus colegas nezumis com efeito desastroso. A Pelo Azul uma pequena tribo que se originou de uma
Foi o heri nezumi conhecido como Ikkrt que ajudou a maior em algum ponto do passado distante. Eles vagaram pe-
Pata Malhada a reconhecer a traio tsuno. Com sua ajuda, las Terras Sombrias por geraes, no conseguindo encontrar
territrio estvel para se apropriar. Eles mudaram quando des-
eles derrotaram os tsuno e recuperaram sua identidade como
cobriram uma toca nezumi abandonada na fronteira sul das
nezumis, por fim conseguindo se juntar nica Tribo. A Osso
terras Hiruma. Os Hiruma usavam a toca como base para ex-
Torto, amargurada pelo conflito passado, se ops a eles de
plorar as Terras Sombrias, e aps um tenso confronto inicial,
incio, mas quando o prprio Ikkrt se disps a liderar a Pata
um astuto aproveitador da tribo Pelo Azul sugeriu que os dois
Malhada, a Osso Torto deixou o passado de lado.
grupos compartilhassem a toca. As reaes iniciais dos dois
Amanh devastou a Pata Malhada como qualquer outra tri- lados foram de nojo e averso, mas o oficial lder do Caran-
bo. Muitos de seus grandes guerreiros, inclusive Ikkrt, pere- guejo levou a ideia a srio, e as negociaes se iniciaram. Por
ceram. Mas quando viram o sofrimento de seus antigos rivais fim, os dois grupos concordaram que os Hiruma podiam usar
da Osso Torto, eles correram para ajud-los. Lado a lado, Pata a toca como local seguro e contar com os batedores da tribo
Malhada e Osso Torto lutaram contra as Terras Sombrias e em troca de suprirem a Pelo Azul com comida.
venceram, formando a nova tribo Pata Torta.
A Pelo Azul um raro exemplo de uma tribo nezumi viven-
do em contato prximo com humanos por um longo perodo
PATA DE GARRA de tempo. Eles tendem a permear sua fala com palavras hu-
Armadura minha-minha-minha, samurai. Peguei de ogro. manas e at mesmo incorporar linguagem corporal humana
Grande-grande ogro. Nunca vi seu ancestral. S ogro. a seus gestos, muitas das vezes para irritao dos outros ne-
zumis. Apesar de seu relacionamento forte com os Hiruma, a
NIRUMTUK, GUIA NEZUMI Pelo Azul ficou feliz em se juntar nica Tribo quando ela se
formou no sculo XII, e serviu a ela lealmente at o fim. Ama-
nh os feriu seriamente, e no Tempo do Depois, apenas algu-
c Bnus: Reflexos +1 mas famlias vagam pela toca onde a Pelo Azul prosperou.

Os Nezumi
Embora seja verdade que a raa nezumi no siga o conceito
humano de propriedade privada, os membros da tribo Pata de RABO TORCIDO
Garra sofrem uma verso ainda mais patolgica de sua percep- c Bnus: Inteligncia +1
o racial, e outras tribos os veem como ladres consumados. 103
A Rabo Torcido uma das trs tribos que emergiu do rom-
Apesar de isso s vezes ter causado dificuldades para a tribo
pimento de um grupo muito maior, a tribo Eternamente Fu-

INIMIGOS DO IMPRIO
no passado, eles simplesmente no conhecem outro caminho.
gindo do Amanh. Sculos atrs a grande tribo se dividiu
A tribo Pata de Garra foi criada por refugiados que fugiram aps um violento e grave encontro com um remoto vilarejo
para o norte aps o Dia Terrvel e a destruio do Imprio Ne- humano que era completamente controlado pela Escurido
zumi. Os membros da tribo estavam mal acostumados s suas Enganosa. Apenas pequenas peas de cristal permitiram que
novas vidas e muitos pereceram nos meses seguintes. Para alguns sobrevivessem aos estranhos humanos sem face.
salvar seu povo, o chefe buscou um grupo h muito evitado, Horrorizados por encontrar criaturas sem Nome, a tribo no
nezumis que haviam sido exilados de sua sociedade antes da conseguiu decidir o que isso significava sobre os humanos
queda de Fu Leng. Esses incomuns indivduos haviam sido como um todo. Seriam eles irremediavelmente maus, uma
expulsos por tirarem coisas vitalmente necessrias de outros. raa inteira de criaturas sem Nome? Teriam os nezumis con-
O chefe ofereceu a esses exilados uma cota superior de comida
e tesouro se eles se unissem a tribo e ajudassem a salvar seu
povo. Os exilados prontamente concordaram e aps um cur-
to perodo de ajuste, eles se tornaram extremamente valiosos
membros da tribo Pata de Garra.
A Pata de Garra foi famosa entre os nezumis por sculos
como os maiores ladres e coletores de sua raa. Esta fama era
equilibrada pela reputao de que tiravam de todos, mesmo
outros nezumis. No fim das contas, a Pata de Garra parecia no
fazer ideia de que os outros valorizavam objetos. Eles tambm
eram notrios por uma proeminente linhagem em sua tribo,
originada dos descendentes dos exilados originais, que tinham
pouco ou nenhum pelo e olhos com cores estranhas. Embora
tais mutaes ocasionalmente apaream em outras tribos tam-
bm, nunca em tamanha frequncia quanto nos membros da
Pata de Garra.
Tragicamente, a Pata de Garra foi praticamente extinta pela
batalha com o Amanh, deixando apenas alguns sobreviventes
espalhados para vagarem sozinhos ou se juntarem a outras tribos.
fundido a situao? Qual o significado do uso do cristal? Por Muralha Kaiu. L eles ficaram, por fim estabelecendo uma
fim, o desacordo dividiu a tribo. Um grupo permaneceu onde atribulada aliana com a famlia Kaiu. Os engenheiros do
estavam, tornando-se a tribo Terceiro Bigode. Outro se mudou Caranguejo muitas vezes consideraram os nezumis muito in-
para o norte para tentar aprender mais sobre os humanos, cmodos, mas no podiam negar que as pequenas criaturas
tornando-se a Orelha Rasgada. E o terceiro grupo foi ao oeste contribuam para a defesa e manuteno da Muralha afinal,
em direo a uma mina de cristal, onde permaneceram. Eles ela era o lar deles tambm.
se tornaram a tribo Rabo Torcido. A Terceiro Bigode tem alguns dos menores nezumis, com
A Rabo Torcido so os nicos nezumis a tentar entender cerca de apenas 90 cm. Eles esto entre os mais tristes e es-
e combater a Escurido Enganosa, uma fora que pode con- toicos dos roedores, crendo que o mundo est arruinado e
sumir um roedor to facilmente quanto qualquer outra coi- que so os nicos que sabem a verdade. Embora seus Xams
sa. Eles continuaram prximos a seu precioso veio de cristal sejam talentosos, outras tribos os veem com reservas por suas
(Rocha Expulsa-Escurido) ao longo de sua histria, com- naturezas amargas.
batendo ataques da Escurido e das Terras Sombrias, e man- A Terceiro Bigode foi uma das primeiras tribos a se juntar
tendo um poderoso senso de paranoia em relao a tudo o nica Tribo, acreditando que ela poderia oferecer um meio
mais externo, nezumi ou no. Embora tenham nominalmente
de frustrar as profecias. Quando o Amanh veio, porm, eles
se unido nica Tribo quando ela chegou no sculo XII, eles
acreditaram que suas vises se realizaram, e seus poucos so-
s enviaram poucos emissrios a suas reunies e jamais reve-
breviventes cederam ao desespero. At onde os Kaiu podem
laram a localizao de seu territrio natal.
determinar, nenhum nezumi da Terceiro Bigode sobreviveu ao
Tragicamente, quando chegou a hora de enfrentar Ama- primeiro inverno do Tempo do Depois.
nh, a Rabo Torcido pagou o preo mais alto que qualquer
outra tribo. Seus nmeros foram quase apagados, deixando
TBIA QUEBRADA
apenas uns poucos e enlouquecidos sobreviventes para trs.
c Bnus: Vigor +1
INIMIGOS DO IMPRIO

TERCEIRO BIGODE A Tbia Quebrada uma pequena tribo que possua um ter-
c Bnus: Vontade +1 ritrio no norte das Terras Sombrias por grande parte de sua
histria. No comeo do sculo XII, durante o conflito co-
A Terceiro Bigode uma das menores tribos nezumi, nunca nhecido como a Guerra dos Cls, eles foram expulsos de seu
superando mais do que poucas dzias de indivduos. Porm, territrio natal e fugiram para dentro de Rokugan, vagando
eles sempre incluram um nmero desproporcional de profe- das terras de um cl para outro. Por uma srie de acidentes
tas e Xams e um elo especialmente forte com os Transcen- eles acabaram entrando em batalha sob o comando do heri
104 dentes. Eles so a terceira tribo que emergiu da fratura secular de guerra do Leo, Matsu Gohei, que lhes ofereceu comida e
da tribo Eternamente Fugindo do Amanh, e desde suas mais abrigo se lutassem por ele. A Tbia Quebrada lutou contra as
antigas origens eles eram cercados de duras profecias sobre
Os Nezumi

foras de Fu Leng com tanta coragem que o guerreiro do Leo


terrveis eventos espreitando no futuro. Paralisados por suas chegou a admir-los bastante, e continuou a fornecer-lhes
vises, eles permaneceram nas Terras Sombrias at o sculo suprimentos e abrigo aps a Guerra dos Cls terminar. Por
VIII, quando a ascenso do Mandbula os forou a fugirem fim, o destino privou o Leo de seus aliados nezumis, e a tribo
para o norte s terras do Caranguejo. Quando o Mandbula vagou pelo norte do Imprio, se abrigando onde podiam. Nos
foi finalmente abatido, a Terceiro Bigode permaneceu, mo- anos seguintes, o Cl Drago os descobriu novamente e fez
rando nos tneis abaixo de Shiro Kaiu e a recm-construda uso de seus talentos para proteger suas fronteiras.
A Tbia Quebrada parece ser uma das pou-
cas tribos nezumis que no se juntou nica
Tribo quando ela se reuniu no sculo XII
talvez por seu territrio remoto os manter
bastante ignorantes dos outros grandes
eventos que afetam o resto de sua raa. Eles
tambm parecem ter certo senso de superiori-
dade em relao a outras tribos nezumi por suas
longas migraes e sofrimentos. Amanh no che-
gou at eles, pois seus Xams sentiram a ameaa
como todo o resto, mas afetou mais levemente
sua tribo do que muitas outras. Tendo sobrevivido
ao terrvel evento, a Tbia Quebrada enfrenta o
futuro com menos medo que muitos nezumis.
VERDE-VERDE BRANCO histria deve prosseguir com cautela. Isto especialmente ver-
dade se o Mestre chegar a permitir um PJ nezumi. Embora isto
c Bnus: Percepo +1
possa ser feito, o conflito entre o PJ nezumi e os personagens
Aps a devastao do Dia Terrvel, os nezumis se espalharam
samurais ser constante e potencialmente letal.
bastante, mas ningum chegou to longe quanto a tribo co-
nhecida como a tribo Lua Negra. De incio, a tribo se abrigava Por outro lado, nezumis tm vrias vantagens com as quais
nas Terras Sombrias, como muitas outras, e prosperou por ge- humanos no podem competir. Eles so imunes Mcula e
raes. Eles foram obrigados a sair no sculo VIII pelo ataque quase imunes a doenas. Eles conhecem as Terras Sombrias
do lorde oni Mandbula. Fugindo em desespero, eles foram melhor que o mais talentoso batedor Hiruma, e potencialmente
ao norte e entraram no Imprio dos homens. Eles buscaram podem resgatar os PJs de circunstncias srias e desesperadas.
ajuda entre seus aliados da Orelha Rasgada, mas a tribo estava Um Mestre astuto pode usar tais situaes para forar samurais
em dificuldades e no podia prestar assistncia. Por terrveis certinhos a repensar seus preconceitos.
desventuras e dificuldades, a tribo Lua Negra se mudou para Roedores tambm podem ser fonte de alvio cmico. Seus
o norte e finalmente chegou a terras desconhecidas a todo o padres de fala e repeties de palavras, sua tendncia a rouba-
seu povo: os confins do norte de Rokugan, no domnio do Cl rem coisas (especialmente pequenos objetos brilhantes), e suas
Fnix. O novo nome da tribo foi tirado de seu ambiente, as profundas diferenas de humanos e da cultura humana todas
sempre verdejantes florestas das terras da Fnix e sua cober- essas coisas podem ser exploradas para romper a tenso de
tura invernal de neve.
uma sria excurso s Terras Sombrias ou Floresta Shinomen.
Devido s intensas perdas causadas pelos humanos no ca-
minho, sem mencionar o notvel abandono de seus aliados, a
rebatizada tribo Verde-Verde Branco sofreu uma significante
mudana cultural aps terem se fixado em seu novo lar. Eles
OPES DE CAMPANHA: NEZUMIS COMO
se tornaram imensamente xenofbicos, isolando-se das outras PJS (OU POSSO JOGAR DE ROEDOR?)
tribos geogrfica e politicamente, e tratando humanos com Cedo ou tarde, quase qualquer Mestre de L5A encontrar
hostilidade aberta. Bushis Shiba fizeram esforos frequentes jogadores que iro querer jogar com personagens nezumis.
para ca-los e erradic-los das provncias setentrionais. Para muitos jogadores, a ideia de interpretar algo estranho
Membros da tribo Verde-Verde Branco eram no mximo e fora da norma atrai mais que qualquer coisa. Porm, PJs

Os Nezumi
agentes menores no que ocorria na sociedade nezumi. Eles nezumis no so apropriados para qualquer campanha. Mes-
tinham pouco uso para as outras tribos, mesmo a Orelha Ras- mo que um jogo seja inteiramente ambientado nas terras do
gada. A criao do Cl Touro no sculo XII reduziu dramati- Caranguejo, um personagem nezumi mudar o tom do jogo
camente as terras disponveis para a Verde-Verde-Branco em substancialmente e forar o resto do grupo a se ajustar s 105
suas migraes anuais, exacerbando ainda mais sua disposi- escolhas para acomodar um personagem nezumi. Em todo
o anti-humana. Sua situao no mudou at o surgimento lugar do Imprio, mesmo durante um perodo em que os ne-

INIMIGOS DO IMPRIO
da nica Tribo, quando seu chefe Kanokticheck se tornou o zumis so relativamente bem vistos (como a Dinastia Toturi),
governante de toda a raa unificada. Apesar disso ter breve- esses problemas aumentam dramaticamente. Mestres devem
mente elevado a Verde-Verde-Branco a uma posio influente discutir estas questes no apenas com o potencial jogador
na cultura nezumi, tambm plantou as sementes da tragdia: nezumi, mas tambm com o resto do grupo, pedindo a todos
os Nezumis Verde-Verde-Branco tambm lideraram a batalha
para considerar cuidadosamente se a presena de um PJ ne-
contra o Amanh, e foram que mais sofreram. No Tempo do
zumi melhorar ou prejudicar o tom da histria e o valor de
Depois, apenas alguns sobreviventes dispersos podem se dizer
entretenimento da campanha.
descendentes da outrora formidvel tribo.
Como alternativa, o Mestre pode considerar uma pausa de
uma campanha convencional de L5A para jogar um jogo to-
OPES DE CAMPANHA: OS talmente nezumi. Isto pode ser uma seo nica ou at mesmo
uma campanha curta, narrando as aventuras de um grupo de
NEZUMIS COMO ALIADOS nezumis enquanto lutam para lidar com ameaas das Terras
Muitas tribos e indivduos nezumis formaram alianas ao lon- Sombrias, humanos perigosos e estranhos nagas. Tipicamente,
go dos sculos, e Mestres podem introduzi-los em campanhas isto seria ambientado com apenas uma tribo, mas durante a
de vrias maneiras. Porm, deve-se tomar cuidado em tal his- era da nica Tribo do sculo XII vivel para o Mestre criar
tria. Nezumis tm uma viso de mundo muito diferente da um grupo de vrias tribos realizando misses de grande im-
dos humanos. Eles preferem fugir do perigo sempre que pos- portncia para o povo nezumi como um todo.
svel, apenas o enfrentando diretamente quando sua tribo ou Outra opo descrever um nezumi que deliberadamente
seus filhotes esto em perigo. Assim, aliados roedores podem escolhe se juntar sociedade humana e adotar os costumes
ser incertos provocando a ira de PJs samurais. humanos. Tal nezumi potencialmente pode ganhar um Nvel
Para um nezumi, o instinto de sobrevivncia supera tudo. Se de Honra, como um humano, conscientemente tentando abra-
uma criatura for perigosa para voc, voc deve reagir. Se for ar os ideais humanos, e ser visto com um pouco de estra-
mais fraca, mate-a antes que se torne mais forte. Se a fuga no nheza (na melhor das hipteses) pelos outros nezumis. Houve
uma opo, convena-a de que voc no uma ameaa se es- alguns casos de nezumis que receberam permisso para servi-
condendo, encolhendo, ou at mesmo se oferecendo a ajud-la. rem ao Cl Caranguejo, logo o Mestre pode usar isto como um
Se tudo isso falhar, lute e at a morte, para ferir o inimigo ao meio de adicionar um personagem nezumi a uma campanha
mximo possvel e ajudar a preservar a tribo. orientada ao Caranguejo com mnima interrupo. O nezu-
Desnecessrio dizer, samurais acham tal comportamento mi humanizado funcionar como tendo Honra 2,0; Glria
repreensvel, logo um Mestre incorporando um nezumi numa e Status 0, apesar de sua Glria poder ser aumentada depois.
Uma opo final descrever uma Rokugan mais gentil e so alvos atraentes para coletores nezumis. Itens possudos por
afvel onde os preconceitos contra inumanos como nezumis vtimas da praga (como roupas, armaduras, cobertores ou co-
so muito menores, permitindo-os entrarem na sociedade hu- mida) podem ser pegos por nezumis e assim espalhar a doena
mana e funcionarem normalmente ao lado de samurais. Isto a outras pessoas. Alm disso, nezumis tendem a carregar pul-
representa uma mudana radical na descrio normal do Im- gas e carrapatos que espalham doenas para outras raas.
prio Esmeralda e assim no algo a ser considerado levia- Quando uma nova praga ou doena irromper numa rea
namente, mas um Mestre talentoso pode criar um jogo muito frequentada por nezumis, os humanos locais rapidamente
divertido em tal verso alternativa. culparo os roedores. PJs podem ser enviados para investigar
qualquer tribo de roedores conhecida, e um senhor particular-
mente militar ou paranoico pode simplesmente ordenar que
OPES DE CAMPANHA: OS os personagens matem os nezumis imediatamente.

NEZUMIS COMO ADVERSRIOS FOME


Alguns Mestres podem desejar usar os nezumis como inimi-
Nezumis no tm um sistema de agricultura eles so caado-
gos ou ao menos como rivais ou distraes para seus
res e coletores por natureza. Muitos camponeses rokuganis no
personagens de jogadores. Isto pode ser especialmente apro-
se esforam em proteger suas safras, confiando nos samurais
priado num jogo que use PJs nagas, mas quase qualquer jogo
locais para dissuadir provveis ladres. Naturalmente, muitos
pode incorporar os nezumis nesses papis. A seo a seguir
nezumis veem isto como uma oportunidade de tirar vantagem
oferece orientaes de diferentes meios de apresentar os ne-
das fazendas humanas para alimentar suas tribos. claro, ne-
zumis como oponentes.
zumis no so idiotas. Eles reconhecem o perigo dos samurais
e normalmente tentaro ser sutis em seus furtos. Com o tempo,
DOENA porm, um coletor pode se sentir confiante e roubar cada vez
INIMIGOS DO IMPRIO

Os rokuganis tradicionalmente veem os nezumis como pragas mais. Inevitavelmente, o coletor local de impostos nota a safra
vetores de doenas. Embora essa reputao no seja inteira- diminuindo e manda samurais para investigar.
mente merecida, ela contm considervel verdade. Pelo fato dos Fazendas no so os nicos alvos de nezumis famintos.
nezumis serem extremamente resistentes a doenas, eles so Eles podem consumir comida estragada ou podre e podem
ignorantes quanto a seus efeitos. Vilarejos extintos por pragas facilmente digerir matria que humanos no podem, como
cascas de melo, ossos, escamas de peixe e outros refugos. Se
uma tribo tiver um ano particularmente ruim, seus coletores
ficaro ousados, se esgueirando pelas ruas de cidades e vila-
106
rejos locais para roubar lixo. Em cidades maiores,
uma tribo inteira pode buscar refgio numa casa
Os Nezumi
abandonada ou esgoto. Naturalmente, se esses nezumis forem
descobertos, o povo procurar os samurais locais para forar
as pragas a voltarem mata.

CHOQUE DE CULTURAS
Nezumis tm sua prpria lngua, costumes e histria. Embora
de alguns modos eles imitem os rokuganis, eles so essencial-
mente uma cultura separada vivendo sombra do Imprio,
e isto inevitavelmente leva a conflitos, s vezes violentos. A PRECONCEITO
barreira lingustica o mais simples e comum exemplo disso. Rokuganis e nezumis tm uma tendncia inata a desconfiar de
Muitos poucos humanos sabem falar a lngua nezumi, e me- estrangeiros. De fato, considerando as grandes diferenas en-
nos nezumis ainda sabem falar rokugani. Uma falta de comu- tre suas duas culturas, surpreendente que sequer consigam
nicao precisa pode fazer com que mal entendidos explodam conviver juntos. PJs que tenham intenso preconceito contra
em violncia. inumanos automaticamente entraro em conflito com eles.
A falta de senso de propriedade dos roedores tambm um Para um grupo que goste de combate, um encontro ocasional
com nezumis pode oferecer uma pausa de lutas com bandidos,
problema. bem comum que coletores roedores recuperem ar-
samurais rivais e monstros das Terras Sombrias.
mas e armaduras de samurais em campos de batalha, um in-
sulto grave a qualquer outro samurai que encontre a espada Porm, os nezumis no precisam ser viles sem face. Talvez
sagrada de seu av nas mos de um homem-rato se debatendo. eles possuam informaes que os PJs no podem obter pela
fora. Eles podem saber de uma rota segura pelas Terras Som-
Embora Nezumis prefiram resolver disputas fugindo, h
brias para recuperar um objeto perdido, ou saber como matar
alguns insultos que eles no toleraro. Por exemplo, consi- um oni particularmente raro que ameaa o cl do PJ. Talvez o
dere um grupo de samurais viajantes que encontre uma pilha grupo tenha sido despachado para formar uma aliana com a
de varetas mo enquanto acampam noite. Eles usam as famlia Hiruma que ento exija que os PJs se desculpem a
varetas para acender uma fogueira E nas sombras, um Lem- seus aliados nezumis. Os PJs engoliro seu orgulho?
brador observa em horror dois sculos de varas de memria

Os Nezumi
E se os PJs sarem da linha e matarem todo roedor que
sumirem nas sombras.
encontrarem, os nezumis sabem uma coisa ou outra sobre
vingana. Talvez um PJ acorde de manh para descobrir que
LOUCURA seu Nome se foi e nenhum de seus companheiros samurais se
Com poucas excees, a maioria dos nezumis vivem nas Ter- lembra de quem ele . 107

ras Sombrias. Embora sejam imunes Mcula, resistentes a

INIMIGOS DO IMPRIO
doenas, e saibam como sobreviver nessa vastido desolada, TERRITRIO
a natureza desesperadora e rida do reino de Fu Leng oca- Embora humanos sejam bem ligados a seus lares e cidades, ne-
sionalmente abala mesmo o mais firme nezumi. Alm disso, zumis so muito mais flexveis. Uma toca nezumi algo simples,
pode ocorrer s vezes de filhos rfos serem deixados sem normalmente pouco mais do que uma caverna ou srie de tneis
uma tribo e assim sem ningum que adote ou cuide deles escavados em terra fofa, e uma tribo que enfrente perigo sufi-
(um problema infelizmente comum no Tempo do Depois). Os ciente prontamente abandonar seu lar para encontrar ou cavar
nezumis chegam maturidade sem qualquer conhecimento outro. De fato, muitos nezumis so altamente nmades, moven-
ou conscincia de sua cultura, sem lngua e sem moralidade, do-se de um lugar para outros conforme a necessidade exige, e
nada alm do instinto bsico de sobrevivncia. fazendo novas tocas sempre que se acomodam por uma estao.
Quando um nezumi cede loucura, h duas possibilidades. Porm, mesmo as tribos mais andarilhas normalmente tm cer-
tos territrios em que preferem vagar, e tribos frequentemente
Se ele no for perigoso e ainda puder servir a uma funo
retornaro a velhas tocas cavadas durante migraes anteriores.
til (como criar ferramentas, cozinhar ou proteger os filhotes)
Apesar de estas posses tribais serem vagas, quando encontram
a tribo continua a cuidar deles como se fosse um dos seus,
recursos importantes como boas reas de caa ou antigas tocas
embora sejam proibidos de se acasalar. Se ele for perigoso,
favoritas, os nezumis as levam muito a srio. Assim, se coloni-
porm, ele expulso. A tribo deixa uma pequena quantidade
zadores rokuganis arriscarem recursos importantes, os nezumis
de comida e gua e vai embora. podem tentar expuls-los. Muitas tribos hesitam em matar hu-
Uma tribo no matar um nezumi enlouquecido a menos manos (matar humanos sempre parece atrair mais) e ao invs
que no haja outra escolha. Acredita-se que a insanidade ne- disso, tentam repelir os invasores. Eles podem se mascarar como
zumi transmitida pelo sangue, e assim qualquer um que espritos (ou, se Xams estiverem disponveis, invocar espritos
mate um nezumi louco provavelmente se tornar amaldioa- reais) para assustar os humanos. Inversamente, humanos so por
do pela loucura tambm. vezes atrados por recursos que os nezumis possuem. Se uma
tribo encontrar um depsito de ouro ou outro recurso valioso,
Nezumis expulsos no podem distinguir amigos de inimi-
samurais podem ser enviados para expuls-los de l.
gos. Alguns at mesmo abandonam sua resposta de fuga e
atacam qualquer coisa que vejam. Tais criaturas normalmente
perecem em pouco tempo, por fome ou presas dos monstros ROUBO
das Terras Sombrias, mas ocasionalmente chegam a Rokugan Como j foi discutido, nezumis tm estranhas noes sobre
e se tornam ameaa para humanos. Depois do Amanh, este propriedade. Se algum no consegue esconder ou proteger
problema se torna mais grave, especialmente em tribos que algo, este algo pertence por direito a quem o toma. Alguns
foram completamente devastadas. nezumis so ladres incorrigveis e isto uma causa frequente
de conflito com humanos. Roedores so especialmente atra- no tem nenhum Lembrador. O Mestre o rbitro final se
dos por objetos brilhantes, mas tambm por comidas doces, uma escola especfica est disponvel a uma tribo especfica
roupas coloridas, ferramentas e armas humanas. Apesar de ar- em sua campanha.
maduras humanas raramente servirem neles, nezumis se tor- Nezumis no podem aprender escolas de outras raas e
naram bem propensos ao longo dos sculos a ajustarem-nas Xams nezumis no podem invocar feitios de nenhum tipo
sua prpria anatomia. alm dos feitios de Nome.
Quando um nezumi rouba algo de valor, pode caber aos PJs
recuperar. O que eles faro ao descobrir a identidade do culpado?
Eles mostraro misericrdia e tentaro negociar, ou simplesmen- PASSO 3: CUSTOMIZE SEU
te respondero com violncia, talvez instigando uma batalha
com a tribo inteira? E se o nezumi no perceber o real significa- PERSONAGEM
do do item e desejar se desculpar? E se o nezumi decidir que no Um nezumi comea com 35 Pontos de Experincia (O valor
quer devolv-lo e tentar fugir? menor de pontos compensa as habilidades raciais que todo
nezumi tem). Atributos, Percias, Vantagens e Desvantagens
AS PRESAS DO AMANH so obtidas normalmente, e o Atributo Nome (vide Nome, a
seguir) pode ser aumentado da mesma maneira que o Anel de
Um Mestre que deseje usar os nezumis como inimigos con- Vazio humano.
tnuos numa campanha pode desejar considerar uma possi-
Em geral, nezumis esto restritos a Percias Bugei e Baixas.
bilidade especial: uma tribo ativamente hostil. A tribo Pata
Certas excees se aplicam: Lembradores e Xams podem ter
Malhada, controlada por enganadores Tsuno, foi um exemplo
Adivinhao, Xams podem escolher Meditao e Performan-
deste conceito. Outra ideia seria criar uma tribo para o prop-
ce: Dana, e muitos nezumis podem aprender Conhecimento
sito especfico de serem inimigos dos PJs.
(de tipos apropriados, como Conhecimento: Nome ou Conhe-
Considere a ideia das Presas do Amanh, uma tribo extre-
INIMIGOS DO IMPRIO

cimento: Terras Sombrias). Nezumis que tenham relaes pr-


mamente fatalista de nezumis ps-Amanh. Eles so sobre- ximas com humanos (como a tribo Orelha Rasgada) podem
viventes de uma dzia de tribos arruinadas diferentes que se legitimamente ter outras percias rokuganis. O Mestre tem a
uniram a um Lembrador louco. Eles acreditam que o Amanh palavra final se um personagem nezumi pode ou no ter uma
os escolheu para exterminar os homens do Imprio. Liderados percia em particular.
por seu profeta louco, os Presas so extremamente paranoicos
Nezumis no podem Vantagens ou Desvantagens Sociais ou
e dispostos a serem pacientes, esperando o dia em que a vin-
Espirituais. Vantagens e Desvantagens Materiais, Mentais e F-
gana derrubar os humanos. Amanh os encarregou de uma
sicas podem ou no ser aplicveis a nezumis, dependendo de
108 difcil tarefa, afinal, e s os mais fortes nezumis so dignos de
sua natureza especfica o Mestre tem a palavra final.
carregar este fardo. Os Presas podem servir como um poderoso
inimigo recorrente numa campanha, especialmente se tiverem Uma lista de Vantagens e Desvantagens exclusivas dos nezu-
Os Nezumi

Xams e acesso Magia de Nomes. mis aparece adiante neste captulo, e esto disponveis apenas
para personagens nezumis.

Novas Mecnicas: Criando


PASSO 4: ATRIBUTOS DERIVADOS
Personagens e PMs Nezumis Em circunstncias normais, nezumis comeam com zero de
Honra, nenhum Status ou Glria. Nezumis no podem ganhar
A criao de personagens nezumis (PdMs ou PJs) segue as mes- (ou perder) Honra, Glria ou Status a menos que tentem se
mas regras bsicas que personagens humanos, descritas no Livro juntar sociedade humana (vide Nezumis como PJs, ante-
do Fogo, no livro bsico de L5A 4 Edio. Porm, vrias modifi- riormente neste captulo para detalhes).
caes so feitas para refletir a natureza incomum dos nezumis:
Nezumis vivendo em sua prpria sociedade possuem uma
nova qualidade, Nicho (explicado na seo a seguir), que
substitui Honra, Glria e Status na sociedade nezumi.
PASSO 1: ESCOLHA SUA TRIBO Todo nezumi tem certos atributos fsicos (descritos poste-
A Tribo de um nezumi tem efeitos mecnicos similares riormente) que recebem sem custos de Pontos de Experincia.
ao bnus de Famlia para personagens humanos. Esses
bnus de Atributos so listados anteriormente neste cap- NOME
tulo durante a discusso das tribos. Dado o vasto nmero
Roedores do grande importncia a nomes, e quanto mais for-
de outras tribos nezumis que existiram durante a histria
te o nome de um roedor , mais potente e sortudo ele ser. Em
de Rokugan, Mestres e jogadores tambm podem escolher
termos de jogo, roedores tm um Atributo Nome que funciona
criar tribos originais com seus prprios bnus de Atributos.
mecanicamente da mesma maneira que o Anel de Vazio para os
humanos, incluindo a habilidade de gastar Pontos de Nome
para os mesmos efeitos que humanos recebem de Pontos de Va-
PASSO 2: ESCOLHA SUA ESCOLA zio. Porm, roedores no podem meditar ou realizar cerimnias
Nezumis tm quatro grandes escolas: Guerreiro, Lembrador, do ch para recuperar Pontos de Nome, e no podem entrar na
Xam e Coletor. Essas quatro escolas normalmente so dispo- Postura Centro.
nibilizadas para nezumis de qualquer tribo, mas circunstn- Pela fora do nome de um nezumi depender de seus feitos
cias histricas especficas podem gerar excees. Por exemplo, e posio na sociedade nezumi, sempre que o Nvel de Nicho
durante a Dinastia Toturi (sculo XII), a tribo Pata Malhada for menor que seu Atributo Nome, o Atributo Nome de um
indivduo nezumi ser temporariamente reduzido ao seu Nvel c Escavar: Nezumis podem cavar em terra fofa a um
de Nicho (arredondado para baixo). O Atributo Nome funciona dcimo de sua velocidade de movimento. Se eles dese-
como Anel e Atributo e sua reduo no afeta o Nvel de Sabe- jarem deixar um tnel estvel para trs, eles s podem
doria do nezumi (de acordo com o Livro da Terra, Livro bsico escavar a 30 cm por hora.
de L5A 4 Edio). Por exemplo: Ripachip tem Nicho 3,5, e c Faro Nezumi: Um sentido aguado de faro concede
Nome 4. Seu Nome tratado como 3 at seu Nvel de Nicho for aos nezumis +1k1 em qualquer teste de Percia Caa
aumentado para pelo menos 4,0. Ele pode continuar a comprar onde o faro possa ser um fator contribuinte.
o Atributo Nome, mas todos as jogadas associadas ao seu Atri- c Feromnios: Nezumis podem deixar rastros de ferom-
buto Nome e quaisquer habilidades relativas ao Atributo Nome nios que indicam gnero, tribo e direo em que esto
ainda tratam seu Nome como 3. viajando. Eles so imperceptveis a humanos, mas po-
dem ser detectados por outros nezumis a at seis metros
NICHO
Todo nezumi tem um Nvel de Nicho determinado por sua esco-
la. Para os nezumis, Nicho uma indicao de seu lugar em sua
TABELA 6.2: PENALIDADES E RECOMPENSAS
sociedade e portanto funciona como um tipo de combinao SUGERIDAS DE NICHO
de Honra, Glria e Status. Como estes atributos, Nicho medi- AO DE GRANDE NOME PONTOS DE
do em nveis de 0 a 10, e cada Nvel dividido em 10 pontos. NICHO GANHOS
Quaisquer Vantagens, Desvantagens, feitios ou outros efeitos
Matar um inimigo da tribo 0-1
que normalmente dependam de Honra, Glria ou Status afetam
o Nicho do Nezumi em vez disso (isso inclui Testes de Honra se Fugir de um inimigo 1-2
esta regra opcional for utilizada). Nicho intimamente relacio- Enganar um inimigo 1-3
nado a Nome, como descrito na seo anterior.
Roubar de um inimigo 1-3
Pelos padres sociais e culturais serem to diferentes dos
rokuganis, ganhar e perder Nicho funciona um pouco diferente Fazer um amigo ou aliado 2-4
de ganhar e perder Honra, Glria ou Status. As tabelas a seguir Obter comida, tesouro, armas ou ferramentas 1-2
mostram tpicas recompensas e penalidades de pontos de Ni- para a tribo

Os Nezumi
cho. Assim como Honra e Glria, o Mestre deve usar bom senso
Inventar uma nova ferramenta ou arma 2-5
e critrio ao determinar as recompensas para situaes espec-
ficas (da a variao de nmeros apresentados em cada recom- Criar um plano inteligente 0-1
pensa ou penalidade). Alguns desses efeitos podem ser bastante Buscar conselho de algum sbio 0-1
comuns, e o Mestre deve considerar no oferecer recompensas 109
para nezumis que realizem o mesmo ato repetidamente. Gerar filhos 1-2
Ter uma ninhada 4-5

INIMIGOS DO IMPRIO
Nezumis nunca perdem Nicho por usarem Baixas Percias.
Salvar a vida de uma criana 4-6

TABELA 6.1: EXEMPLOS DE NVEIS DE NICHO AES DE NOME MAU PONTOS DE


NICHO PERDIDOS
Entrar numa luta desnecessria 0-1
Xam ou Lembrador Lendrio 10
Roubar de um aliado 1-3
Chefe ou Coletor Lendrio 9
Permitir que algo seja roubado da tribo 2-4
Xam Tribal ou Lembrador Chefe 7
Roubar de sua tribo 3-5
Chefe 6
Desperdiar recursos 0-1
Heri Vitorioso ou Coletor Muito Competente 5
Abandonar a tribo 2-5
Xam Nezumi Mediano 4
Fazer um inimigo 1-3
Lembrador Mediano 3,5
Destruir comida 1-2
Nezumi Mediano 3
Tomar uma m deciso quando conselho foi 0-1
Criana Nezumi 2 dado
Filhote Recm-Nascido 1 Causar a morte de um nezumi, por ao ou 3-5
omisso
HABILIDADES FSICAS NEZUMIS Causar a morte de uma criana, por ao ou 5-7
omisso
Essas habilidades so automaticamente disponibilizadas para
todo nezumi na criao de personagem, sem qualquer custo Ajudar servos de Fu Leng 10
em Pontos de Experincia. Ser o nico sobrevivente de sua tribo 50
c Agilidade Nezumi: Todo nezumi ganha +2k0 em testes
de Esportes que envolvam escalar ou pular, bem como
testes de Mos Rpidas feitos para escapar de amarras.
CAUDA INTELIGENTE [FSICA] (4 PONTOS)

Muitos nezumis usam suas caudas apenas para equilbrio, mas


alguns conseguem treinar suas caudas para funcionar como
membros prenseis. Voc pode usar sua cauda para pegar e ma-
nipular objetos pequenos (incluindo armas Pequenas). Se voc
fizer um ataque de Derrubada com sua cauda, voc ganha +1k1
no Teste Disputado para ver se a Derrubada tem sucesso.

DENTES DE PEDRA [FSICA] (4 PONTOS)

Todo nezumi tem incisivos extremamente poderosos e afiados,


mas alguns so mesmo formidveis. Seus ataques desarmados
causam um adicional de +1k1 de dano, sua velocidade de
mastigao por madeira e pedra macia dobrada, e voc pode
mastigar pedras duras ou metais no ritmo de 30 cm por hora.

DESTEMIDO [MENTAL] (5 PONTOS)

de distncia. Os traos de feromnios duram um ms, Voc o mais raro dos nezumis, nascido sem medo, pronto
a menos que sejam apagados antes. Alguns animais, para lutar sempre em vez de virar as costas e fugir. Voc ga-
notavelmente cavalos e ces, se tornam extremamente nha +3k3 para resistir a efeitos de Medo, e potencialmente
agressivos quando encontram feromnios nezumis. pode se juntar Escola Avanada Berserker Nezumi.
INIMIGOS DO IMPRIO

c Imunidade Mcula: Todo nezumi completamente


imune Mcula das Terras Sombrias e, consequente- FILHOTE FAVORITO DO CHEFE [SOCIAL] (5 PONTOS)
mente, no pode invocar feitios de maho. Voc o filhote predileto de um proeminente nezumi pro-
c Mordida: Um nezumi pode causar dano desarmado vavelmente o chefe tribal, embora um famoso Lembrador ou
normal com sua mordida, e pode mastigar madeira e Xam tambm sejam aplicveis. Outros nezumis o tratam com
pedra macia taxa de 30 cm por hora. respeito e tendem a oferecer presentes e amizade na esperana
110 c Rapidez: Todo Nezumi tem Veloz 2 (como na habilida- de futuras recompensas. Voc comea com +1 Nvel de Nicho.
de do Livro do Vazio, livro bsico de L5A, 4 Edio).
MEMRIA ETERNA [MENTAL] (6 PONTOS,
Os Nezumi

c Resistncia a Doenas: Todo nezumi imune maioria


das doenas e infeces naturais. Se o Mestre julgar APENAS LEMBRADORES)
que a doena suficientemente grave para infectar um Embora outros Lembradores possam recuperar memrias das
nezumi, o personagem ainda recebe +3k0 de bnus em geraes passadas, um nezumi com Memria Eterna pode
quaisquer testes feitos para resistir a seus efeitos. relatar histrias dos tempos antigos, s vezes at mesmo de
quando o Imprio Nezumi estava em alta. Esta memria es-
tendida permite que o Lembrador crie Varetas de memria
VANTAGENS EXCLUSIVAS PARA com facilidade que outros Lembradores podem apenas invejar.
NEZUMIS Voc ganha um bnus de +1k1 toda vez que criar uma Vareta
de Memria. Outros nezumis que saibam de seus talentos o
ALIADOS HUMANOS [SOCIAL] (4 PONTOS) trataro com temor, respeito e reverncia.

Voc tem amigos e aliados entre um grupo de humanos, mais


provavelmente o Cl Caranguejo, apesar de sua tribo especfi- NOME LIGADO [ESPIRITUAL] (5 PONTOS,

ca e histria poderem dizer o contrrio. Voc ganha um item APENAS XAMS)


adicional de equipamento humano (que pode ser uma arma) e Alguns Xams nezumis tm dons excepcionais. Escolha um
pode potencialmente aprender Percias especficas de huma- feitio de magia de Nome ele no conta para o seu mximo
nos, a critrio do Mestre. de feitios que pode saber, e voc ganha +1k1 no seu Teste de
Conjurao ao invocar este feitio. Voc pode comprar esta
ANDARILHO TRIBAL [SOCIAL] (3 PONTOS) Vantagem novamente cada vez que ganhar um Nvel de Esco-
la (sujeito aprovao do Mestre).
Quando uma tribo nezumi pequena demais para treinar de-
vidamente todos os seus jovens, alguns deles viajam para tri-
bos maiores para buscar treinamento especialmente se eles OLHOS BRILHA-BRILHA [FSICA] (3 PONTOS)
tiverem dons que a prpria tribo no saiba explicar. Voc trei- Nezumis acasalam por um perodo de um ano, as fmeas es-
nou com nezumis de outra tribo, e ainda pode aprender uma colhem os machos todo outono. A competio pelos membros
escola dela que estaria indisponvel para sua prpria tribo. mais desejveis da tribo forte. Voc considerado extrema-
Voc tambm tem contatos amigveis na tribo em que voc mente atraente para os padres nezumis, e ganha um bnus de
treinou, o que pode ser til se sua tribo correr perigo. +1k1 em todos os testes sociais com nezumis do sexo oposto.
DESVANTAGENS EXCLUSIVAS PARA c Equipamento Inicial: Qualquer Arma, Armadura Leve
ou Pesada, bolsa de couro rude, 1 koku de itens reco-
NEZUMIS: lhidos e objetos brilhantes

CAUDA PERDIDA [FSICA] (4 PONTOS) TCNICAS:


Algum acidente horrendo ou batalha custou a sua cauda, im-
NVEL 1: VELOCIDADE DO RATO
pactando seriamente seu equilbrio. Isto carrega grande es-
Nezumis so criaturas bastante velozes e com incrveis re-
tigma nos crculos sociais nezumis (-1k0 em qualquer teste
flexos. Um guerreiro nezumi pode jogar novamente sua Ini-
social com outro nezumi) e tambm reduz seus bnus naturais
ciativa um nmero de vezes por dia igual ao seu Nvel nesta
para correr e escalar de +2k0 para +1k0.
Escola. O guerreiro pode escolher qual das jogadas manter.
O guerreiro soma metade de seus nveis de Esportes em seu
KWATHCH [FSICA] (2 PONTOS) NA de Armadura enquanto no est na Postura Ataque Total.
Esta palavra se traduz como feio como o poo fervente. Voc
considerado feio para os padres nezumis, e sofre uma pe-
NVEL 2: FORA DO BANDO
nalidade de -1k1 em qualquer teste social com outros nezu- Jovens guerreiros nezumis caam e lutam em bandos para
mis, independente do gnero. aumentar suas chances de sobrevivncia. Para cada aliado
que tenha atacado o alvo do nezumi desde seu ltimo Turno
(independente dos ataques serem bem sucedidos ou no), ele
LOUCURA NEZUMI [SOCIAL] (5 PONTOS) ganha +1k0 em sua prxima rolagem de ataque corporal. O
Um nezumi com esta Desvantagem considerado insano por bnus total de dados no pode exceder seu Nvel de Escola.
outros nezumis, embora seu julgamento possa no ser preciso.
Voc no tem permisso para acasalar e incapaz de ganhar NVEL 3: GOLPE-GOLPE RPIDO
Nicho enquanto for considerado louco. Porm, outros nezumis O guerreiro aprendeu a verdadeira velocidade dos nezumis.
no o ferem com medo de enlouquecerem. Ele pode fazer ataques corporais como Ao Simples ao invs
de Ao Complexa.

Os Nezumi
NARIZ CEGO [FSICA] (2 PONTOS) NVEL 4: GOLPE PENETRANTE
Voc no tem o sentido normal nezumi de faro. Voc pode ter Acostumado a lutar com oponentes maiores e mais fortes,
nascido sem ele ou pode ter sofrido algum tipo de acidente ou o guerreiro aprendeu a usar sua velocidade para evitar seus
trauma. Voc no pode usar uma Vareta de Memria e no golpes. O guerreiro soma +10 a seu NA de Armadura contra 111
pode ler mensagens de feromnios de outros nezumis. Voc qualquer rolagem de ataque de um oponente com menor nvel
um tipo de pria na sociedade nezumi, e sofre uma penalidade de Iniciativa.

INIMIGOS DO IMPRIO
de -1k0 em qualquer teste social com outros nezumis.
NVEL 5: GOLPE DE CAUDA
SEM NOME [ESPIRITUAL] (9 PONTOS)
A cauda uma vantagem muitas vezes ignorada do guerreiro
nezumi, e neste nvel o roedor aprendeu a tirar total proveito
Um Xam nezumi o amaldioou para remover seu Nome, des- dela. Durante qualquer rodada em que um nezumi faa um
ligando-o de sua raa. Seus amigos e parentes no se lembram ataque corporal bem sucedido, ele pode imediatamente usar
mais de voc e voc foi expulso de sua tribo. Seu Nvel de uma Ao Livre para fazer outro ataque contra o mesmo alvo
Nicho zero e no pode aumentar, e voc no pode gastar com sua cauda. Isto normalmente considerado um ataque
Pontos de Nome. Se voc conseguir se juntar a uma nova desarmado, embora um nezumi com a Vantagem Cauda Inte-
tribo, voc pode comear a formar um novo Nome e remover ligente possa usar uma Arma Pequena ao invs disso.
essas restries, mas tal busca s teria sucesso com a permis-
so do Mestre. NOVA ESCOLA BSICA: COLETOR NEZUMI
(ITHITH)
Escolas Nezumis O termo Coletor geral para nezumis que servem s suas
tribos em muitos papis: batedores, espies e ladres. Eles
so extremamente astutos e tm um talento em usar recur-
sos mnimos para mxima eficincia. Eles tambm so mes-
NOVA ESCOLA BSICA: GUERREIROS NEZUMI tres no combate defensivo, capazes de confundir e aturdir
(CH) [BUSHI] inimigos enquanto fogem.

Guerreiros nezumi so um grupo bem resistente que usa suas c Bnus: Percepo +1
habilidades fsicas ao mximo. Eles so adeptos a tticas de c Percias: Esportes, Defesa, Caa, Conhecimento: Ter-
guerrilha e lutar em equipe. Eles servem como caadores e ras Sombrias, Furtividade (Esgueirar), Mos Rpidas,
qualquer Percia
protetores da tribo.
c Bnus: Agilidade +1
c Percias: Esportes, Defesa, Caa (Sobrevivncia), Jiu-
jutsu, Conhecimento: Terras Sombrias, Furtividade,
qualquer Percia de Arma
c Nicho: 3,5
de contra a Investigao (Notar) / Percepo de seu oponente.
Se superar seu oponente por pelo menos 15, voc se esconde
atrs dele. Seu oponente pode suspeitar de onde voc est, mas
voc se move muito rpido para ele ach-lo. Voc no pode se
esconder atrs de mais de um oponente por vez.
Em cada Rodada subsequente voc deve fazer uma Ao Li-
vre para fazer o Teste Disputado de novo, assim permanecen-
do escondido de seu oponente. Contanto que continue tendo
sucesso, voc pode fazer quaisquer outras aes que desejar
(incluindo atacar outros inimigos ou usar outras Tcnicas).
Porm, se voc atacar com sucesso seu oponente, voc des-
coberto e esta tcnica no pode ser usada de novo contra este
oponente pelo resto da luta.

NOVA ESCOLA BSICA: XAM NEZUMI


(BUSCADOR DE NOME/KIR) [SHUGENJA]
Os poderes dos Xams nezumis so estranhos e formidveis, e
c Nicho: 2,5 discutidos mais profundamente adiante neste captulo.
c Equipamento Inicial: Qualquer arma Pequena ou
c Bnus: Nome +1
Camponesa, Armadura Ashigaru, saco grande, e 3
c Percias: Conhecimento: Terras Sombrias, Conhe-
kokus em itens recolhidos.
cimento: Reinos Espirituais (Yume-d), Meditao,
Performance: Dana Nezumi, Furtividade, quaisquer
INIMIGOS DO IMPRIO

TCNICAS: duas Percias


c Nicho: 4,0
NVEL 1: VASCULHA-VASCULHA PELA ESCURIDO
c Equipamento Inicial: Qualquer arma Camponesa ou
A primeira lio ensinada a todo Coletor usar velocidade
Pequena, roupas de baixa qualidade, saco de couro, 2
e astcia. Voc ganha um bnus de +2k0 em todos os seus
kokus em itens recolhidos.
testes de Furtividade, e voc pode somar seu Nvel de Percia
Furtividade ao seu NA de Armadura todo o tempo (mesmo se
TCNICA: MAGIA DO NOME
112
for pego desprevenido).
Um Xam nezumi capaz de invocar feitios de Magia do
NVEL 2: LUTAR E FUGIR Nome. Vide a seo seguinte para detalhes. Todos os Xams
Os Nezumi

Coletores aprendem a arte da distrao para evitar inimigos comeam o jogo sabendo trs feitios de Magia de Nome do
perigosos. Se voc atingir um oponente com sucesso numa Nvel de Domnio apropriado sua escolha.
luta, e houver cobertura ou escurido prxima a voc, voc
pode escolher no causar Ferimentos. Ao invs disso, voc NOVA ESCOLA BSICA: LEMBRADOR NEZUMI
gasta um Ponto de Nome e faz um Teste Disputado de sua Fur- (TCHTCH)
tividade (Esgueirar)/Agilidade contra a Investigao (Notar)/
Lembradores nezumis so guardies da histria, cultura e ti-
Percepo de seu oponente. Se voc tiver sucesso, seu opo- ca da raa nezumi. Eles so responsveis por garantirem que
nente perde o rastro de suas aes. os feitos do povo nezumi no sejam perdidos para o Ontem.
Os Lembradores ajudam suas memrias com itens especiais
NVEL 3: SEU MEU chamados Varetas de Memria, que so descritas em detalhes
Coletores so ladres to rpidos e instintivos que eles podem na seo aps Escolas.
roubar mesmo os que esto cientes de sua presena. Se voc
c Bnus: Inteligncia +1
estiver a 1,5 m de um alvo, voc pode usar uma Ao Simples
c Percias: Conhecimento: Histria Nezumi, Conhecimen-
para fazer um Teste Disputado de Mos Rpidas (Punga)/Agi-
to: Cultura Nezumi, Conhecimento: Terras Sombrias,
lidade contra Defesa/Agilidade de seu oponente. Se voc tiver
Performance: Narrao, Furtividade, qualquer Percia
sucesso, voc rouba um item aleatrio do obi, bolso ou qual-
quer outro lugar acessvel de seu alvo (voc no pode roubar c Nicho: 3,5
itens que estejam diretamente na mo de seu oponente). c Equipamento Inicial: Qualquer arma Pequena ou
Camponesa, saco de couro, dois Kokus em itens reco-
NVEL 4: CAVALGAR A SOMBRA lhidos, quatro varetas de madeira (adequadas para se
O Coletor que atingiu este nvel de percia agora to veloz tornarem varetas de memria)
que faz ataques corporais como Ao Simples ao invs de
Ao Complexa quando est usando ataques desarmados com TCNICA: LEMBRANA
armas com as palavras-chaves Pequena ou Camponesa. Lembradores aprendem desde bem cedo como criar Varetas
de Memria, lembranas tangveis do passado. Um Lembrador
NVEL 5: ESCONDER-SE DO AMANH pode criar quaisquer Varetas de Memria com Nvel de Dom-
Neste nvel, um Coletor se torna to rpido e astuto que pode nio igual ao seu Nvel nesta Escola, mas tambm pode criar
literalmente se esconder atrs da sombra do inimigo. Voc pode um tipo de Vareta de Memria que seja um Nvel de Domnio
tentar se esconder atrs de seu oponente como Ao Complexa, acima de seu atual Nvel de Escola (assim, um Lembrador de
fazendo um Teste Disputado de Furtividade (Esgueirar)/Agilida- Nvel Dois pode criar todas as Varetas de Memria de Domnio
Um e Dois, e um tipo de Vareta de Memria de Nvel Trs). memrias do passado da raa. O intrincado padro de marcas
Vide as regras para Varetas de Memria para mais detalhes de mordidas que cobre cada vareta significativo em si, e
sobre como esses itens so criados e usados. cada vareta tambm impregnada com uma srie de ferom-
Todos os Lembradores comeam com a Vantagem Memria nios que temporariamente despertam memrias nos nezumis
Precisa sem custo em Pontos de Experincia. que as provam e cheiram. Pelos feromnios serem tempor-
rios, Varetas de Memria precisam ser cuidadas e renovadas
ESCOLA AVANADA NEZUMI: BERSERKERS periodicamente; porm, Lembradores bastante experientes
(CHITATACHIKKAN) aprenderam como criar Varetas de Memria que podem durar
c Requisitos: Agilidade 4, Fora 5, Terra 4, qualquer Pe- quase para sempre.
rcia de Armas (ou Jiujutsu) em Nvel 5.
c Requisito Especial: Os bravos-ferozes-destemidos- CRIANDO VARETAS DE MEMRIA
-guerreiros-iluminados-de-grande-habilidade so Criar uma Vareta de Memria um processo rduo e longo.
treinados dentre os membros de sua raa que nas- Apenas Lembradores sabem os segredos de cri-las, e pelos
cem sem medo, um trao raro, de fato. Voc deve
feromnios nezumis serem praticamente indetectveis por
ter a Vantagem Destemido.
outras raas, apenas os nezumis podem us-las. Varetas de
Memria tm um Nvel de Domnio, assim como feitios, e
TCNICAS
Lembradores podem criar apenas uma Vareta de memria de
Nvel de Domnio igual ou menor que seu Nvel na Escola
NVEL 1: FRIA INSANA
Lembrador (porm, cada Lembrador pode criar um tipo de Va-
Os Berserkers so tocados por um poder que muitos nezumis
reta de Memria de um Nvel de Domnio maior que seu Nvel
no entendem, e em combate so uma torrente de furiosos
ataques. Voc ganha um bnus de +1k1 a toda jogada de de Escola Lembrador).
ataque feita enquanto estiver na Postura Ataque Total. Voc Criar uma Vareta de Memria de um pedao normal de ma-
pode fazer ataques corporais como Ao Simples ao invs de deira leva um nmero de horas igual ao Nvel de Domnio da
Ao Complexa. vareta. Cada tipo de Vareta de Memria tem um NA necess-

Os Nezumi
rio para cri-la o Lembrador deve satisfazer seu NA com um
NVEL 2: DANA DO CONDENADO teste da Percia Conhecimento: Cultura Nezumi / Inteligncia.
Os Berserkers no sentem dor, e lutam com fora at seu san- Pela natureza fugaz dos feromnios nezumis, cada Vareta de
gue se esgotar. Uma vez por combate, no comeo de seu Tur-
Memria s conserva seu poder por uma semana por Nvel de
no, voc pode fazer uma Ao Livre para ativar esta Tcnica. 113
Domnio antes de se tornar um pedao de madeira mundano
Assim que ela estiver ativa, voc pode ignorar Penalidades de
de novo. Porm, qualquer Lembrador que seja capaz de criar

INIMIGOS DO IMPRIO
Ferimentos (incluindo Abatido ou Inconsciente) por um n-
mero de Rodadas igual ao seu Nvel de Fora. Esta habilidade Varetas de Memria deste Nvel de Domnio pode recarregar
no permite que continue lutando caso esteja morto. a vareta examinando-a por alguns minutos e fazendo um tes-
te de Conhecimento: Cultura Nezumi/Inteligncia contra um
NVEL 3: CORTAR O AMANH NA igual metade (arredondada para cima) do NA original
Para um verdadeiro Berserker, a falha pior do que a morte. necessrio para criar a vareta. Os Lembradores mais expe-
Se voc sofrer Ferimentos suficientes para mat-lo, antes de rientes (os que atingiram Nvel de Escola Cinco) podem criar
morrer, voc pode imediatamente fazer uma Ao Livre para Varetas de Memria que nunca se tornam inativas.
fazer um ataque corporal final contra um oponente dentro do
Cada Vareta de Memria que um Lembrador cria tem uma
alcance (este deve ser o oponente que o matou, se ele estiver
conexo espiritual a este Lembrador especfico. Por esta cone-
ao alcance). Voc ganha um bnus de +3k0 nessa jogada de
xo, muitos Lembradores s podem criar um nmero limitado
ataque. Voc morre aps este ataque ser resolvido (tenha ele
tido sucesso ou no). de Varetas de Memria por vez. Um Lembrador pode ter um
nmero de Varetas de Memria igual ao seu Anel de Nome +
Nvel de Escola Lembrador (no h limite para quantas Vare-
LEMBRADORES E VARETAS DE MEMRIA tas de Memria expiradas eles podem ter). No Nvel de Escola
Cinco, um Lembrador no est mais limitado e pode ter qual-
Lembradores no so feitos, eles nascem. Apenas um a cada quer nmero de Varetas de Memria ativas ao mesmo tempo.
cem nezumis nasce com a habilidade de lembrar claramente.
Quando um jovem nezumi identificado com este dom, um
dos Lembradores experientes da tribo o ensinar a histria de
seu povo e tribo. O jovem Lembrador aprende no apenas a
histria de sua tribo e povo, mas tambm os segredos das Va-
retas de Memria, e como elas ajudam a se lembrar de eventos
h muito passados, um tipo de memria racial nezumi.
Varetas de Memria normalmente tm 15 cm de compri-
mento e costumam ser decoradas com penas ou coisas bri-
lhantes para destacar seu significado para a tribo. Alm disso,
elas parecem ser pouco mais do que um curto pedao de ma-
deira que foi rodo, deixando-o amassado e irregular. Porm,
para os nezumis essas varetas so a chave para desvendar
VARETA DO BATEDOR
INCREMENTOS E VARETAS DE c NA para Criar: 15

MEMRIA Esta vareta conta a histria de um extraordinrio batedor pe-


rito em muitas coisas. Enquanto estiver ativa, esta vareta con-

U m Lembrador pode aumentar os efeitos de uma Va-


reta de Memria declarando Incrementos no teste da
Percia Conhecimento: Cultura Nezumi para cri-la. Cada
cede um Nvel em uma Percia em que o usurio seja imperito.
O usurio pode escolher a Percia quando a vareta ativada.
Estas varetas so normalmente mais finas e curtas para que
Incremento aumenta o perodo de tempo necessrio para possam ser escondidas mais facilmente.
criar uma Vareta de Memria por uma hora.
c Durao: A durao das habilidades da Vareta VARETA DO CAVADOR
pode ser aumentada em uma unidade para cada
Incremento. Uma Rodada se torna duas Roda- c NA para Criar: 20
das, uma hora se torna duas horas, etc. Esta vareta conta a histria de um Construtor que cavou uma
c Frequncia de Uso: Muitas varetas s podem imensa toca num s dia. Por uma hora por dia, esta vareta
ser usadas uma vez num determinado perodo dobra a velocidade de escavao de um Nezumi. Estas varetas
(uma hora, um dia, etc.). Trs Incrementos per- so normalmente achatadas numa ponta como a cabea de
mitiro que uma vareta possa ser usada uma um cinzel.
vez adicional no mesmo perodo.
c Combinao: Dois tipos de Varetas de Memria VARETA DO CONSTRUTOR
podem ser combinados numa s vareta, per-
mitindo que sejam ativados separadamente ou c NA para Criar: 10
INIMIGOS DO IMPRIO

ao mesmo tempo. Isto requer cinco Incrementos. Esta vareta conta a histria de um astuto Construtor. Ela con-
Uma vareta combinada ainda conta como duas cede a um nezumi um bnus de +1k1 a uma Percia de Criao
Varetas de Memria ativas para o Lembrador especfica, que deve ser escolhida quando a vareta criada.
que a cria ou reativa. Essas varetas so normalmente polidas para que sejam perfei-
Algumas Varetas de Memria tambm tm Incre- tamente lisas e uniformes onde no haja marcas de mordidas.
mentos listados em suas descries. Esses Incrementos
ampliam semelhantemente o tempo de criao das Vare-
VARETA FELIZ
tas de Memria por uma hora por Incremento.
114 c NA para Criar: 15

Esta vareta conta a histria de um nezumi de boa ndole que


Os Nezumi

USANDO UMA VARETA DE MEMRIA sempre fazia a coisa certa. Ela permite que nezumis somem
Qualquer nezumi com sentido de olfato pode ativar uma Va- +2k1 em vez de +1k1 em qualquer teste melhorado pelo gasto
reta de Memria. Para ativar uma vareta, um nezumi deve de um ponto de Nome. Estas varetas so bastante comuns ao
segur-la na mo ou boca e inalar profundamente enquanto primeiro olhar. Um exame mais prximo, porm, revela que
olha ou mastiga as marcas na vareta. Isto uma Ao Simples elas so feitas de madeira extica rea. A madeira sempre
e ativa o poder na vareta. de boa qualidade.
Um nezumi pode segurar at trs varetas ao mesmo tempo
(uma em cada mo e uma na boca) e assim usar os poderes de VARETA DO GUERREIRO
at trs varetas ao mesmo tempo. c NA para Criar: 20
A menos que mencionado o contrrio em sua descrio, cada Esta vareta conta a histria de um poderoso guerreiro. Ela
Vareta de Memria pode ser usada uma vez por dia e seu poder concede ao nezumi um bnus de +1k1 em quaisquer rolagens
continuar ativo por cinco Rodadas aps sua ativao. Porm, de Percias com uma percia com Arma (ou Jiujutsu). O Lem-
um nezumi s se beneficiar de seus poderes enquanto a segurar. brador deve escolher qual Percia a vareta aumenta quando
a cria. Estas varetas so normalmente afiadas numa ponta.

VARETAS DE MEMRIA DE DOMNIO1 VARETA DA ME


c NA para Criar: 15
VARETA DO ANDARILHO
Uma vareta que conta a histria do amor de uma me. Se for
c NA para Criar: 10
carregada por um dia inteiro e empunhada por pelo menos
Esta vareta narra a histria de um nezumi andarilho que era uma hora durante este tempo, o usurio pode curar Ferimen-
sempre capaz de encontrar seu caminho de volta para casa. O tos como se seu Vigor fosse um Nvel maior (isto no altera
nezumi que usa esta vareta sempre sabe a direo de sua casa seu Nvel de Vigor real). Lembradores podem anunciar dois
(seja a atual localizao da tribo ou sua maior toca estabele- Incrementos para aumentar o poder da vareta: a cada dois
cida). Ela pode ser usada sempre que o portador quiser. Estas Incrementos, aumente o Vigor do usurio para recuperar Fe-
varetas so normalmente maiores que outras Varetas de Me- rimentos por 1. Estas varetas so geralmente mais curtas que
mria e s vezes servem tambm como cajados de caminhada outras Varetas de Memria e pintadas com cores confortantes.
para os nezumis que as carregam.
VARETA DO NADADOR
c NA para Criar: 20

Esta vareta narra a histria de um nezumi que se sentia to


em casa na gua quanto na terra. Enquanto ativa, esta vareta
permite que o usurio nade exceto em condies muito tem-
pestuosas (critrio do Mestre). Para fins de nado, o nezumi
considerado tendo trs Nveis adicionais de Esportes, e ganha
o benefcio da nfase Nadar mesmo que no a tenha. Estas
varetas so feitas da madeiras de praias, que foram desbota-
das pelo sol.

VARETA DO PAI
c NA para Criar: 20

Esta vareta conta a histria de um bravo pai que resgatou


seu filhote sequestrado. A vareta sintonizada a uma criatu-
ra voluntria especfica (no necessariamente um nezumi) e
VARETA DO LAR
normalmente deixada para trs na toca. Uma vez por hora,
c NA para Criar: 15
um nezumi que segura a vareta pode orden-la a apontar pre-
cisamente na direo da criatura qual ela est sintonizada Criar Varetas do Lar na verdade cria duas varetas, sintoni-
(a vareta no pode sentir a criatura numa distncia maior que zadas entre si. Estas varetas combinadas contam a histria
15 km). Incrementos podem ser feitos na criao para aumen- de uma grande amizade. Uma vez por hora, cada uma das
tar o alcance onde a vareta funcionar, somando mais 15 km varetas pode ser ordenada a apontar precisamente na direo
para cada Incremento. Estas varetas so normalmente feitas da outra, contanto que a outra vareta esteja a menos de 80
de um pedao de madeira com um grande n nela. km para cada dois Incrementos. Estas varetas so na verdade

Os Nezumi
feitas de um s pedao de madeira, separadas no meio para
criar duas varetas iguais.
VARETAS DE MEMRIA DE DOMNIO 2
VARETA DO NARIZ 115
VARETA DOS AMANTES c NA para Criar: 25

INIMIGOS DO IMPRIO
c NA para Criar: 15 Esta vareta conta a histria de um rastreador nezumi com ex-
traordinrio sentido de olfato. O usurio ganha um bnus de
Esta vareta conta a histria de um nezumi que sacrificou tudo
+1k1 em testes de Caa onde o olfato possa ser um fator. Estas
por seu amor. O usurio desta vareta pode curar outro em at varetas so normalmente feitas de madeira de rvores com
10 Ferimentos, uma vez por dia, pelo toque. O usurio sofre flores perfumadas para que o cheiro de madeira no ataque os
igual nmero de Ferimentos, que devem ser curados natural- sentidos aguados do nezumi que as usa.
mente e no por magia. Estas varetas so normalmente muito
discretas, embora a histria escrita nelas no seja.
VARETA DA SABEDORIA
c NA para Criar: 25
VARETA AMIGA
c NA para Criar: 20 Esta vareta conta a histria de um nezumi que passou a vida
procurando a resposta para uma pergunta no respondida. Ao
Esta vareta narra a histria de um nezumi simptico que tinha quebrar a vareta, o usurio pode fazer uma pergunta a um
muitos amigos. O usurio ganha um bnus de +1k1 em todos Transcendente. O Transcendente responder ao mximo de
os testes sociais (incluindo testes com no nezumis) enquanto sua capacidade, mas h perguntas que nem mesmo os Trans-
a vareta estiver ativa. Estas varetas so normalmente ornadas cendentes podem responder. Estas varetas so normalmente
com algo brilhante, e so presentes comuns a um amigo. muito tradicionais com pouca ou nenhuma ornamentao.

VARETA DA COMIDA
c NA para Criar: 20 VARETAS DE MEMRIA DE DOMNIO 3
Esta vareta conta a histria de um tempo de grande abundn-
VARETA DE ARMADURA
cia, e concede conforto durante o inverno, o que os nezumis
chamam de Tempos Magros. Segurando esta vareta por uma c NA para Criar: 30
hora, o nezumi pode ignorar as penalidades de fome por um dia Esta vareta conta a histria da amizade dos nezumis com o
inteiro. Esta vareta pode ser usada todo dia por at uma semana Cl Caranguejo e as muitas coisas que os nezumis aprenderam
antes de parar de funcionar. Estas varetas normalmente tm com os guerreiros do Caranguejo. Se o usurio no estiver
uma ponta escavada que lembra uma colher rokugani. usando armadura, seu NA de Armadura aumentado em 10
e ele ganha Reduo 5, como se estivesse usando armadura
pesada como um bushi do Caranguejo. Se o nezumi j estiver VARETA DEMNIO
usando armadura, ele pode ignorar as penalidades de Percia
c NA para Criar: 30
que ela causa. Algumas antigas verses desta vareta eram fei-
tas de madeira petrificada, mas muitas so feitas simplesmen- Esta vareta conta a histria de um grande demnio derrotado
te de madeiras duras. por uma tribo de mezumis, que usaram sua esperteza e enge-
nhosidade para vencer a criatura Invulnervel. Enquanto esta
VARETA DO COLETOR vareta est ativa, o usurio pode ferir criaturas Invulnerveis
com qualquer arma como se elas fossem de cristal ou jade. Se
c NA para Criar: 25
a criatura for Maculada, sua Reduo tambm diminuda
Esta vareta conta a histria de um coletor nezumi extraordi- em 3 sempre que o nezumi que estiver segurando a Vareta
nariamente astuto. O usurio ganha um bnus de +1k1 em Demnio atac-la. As pontas destas varetas so normalmente
todos os testes das Percias Furtividade e Mos Rpidas en- esculpidas na forma da cabea de um demnio.
quanto a vareta estiver ativa. Estas varetas so feitas de peda-
os afiados e queimados de madeira. VARETA ESPIRITUAL
c NA para Criar: 20
VARETA DO CORREDOR
c NA para Criar: 20 Esta vareta conta a histria de um terrvel esprito que ou-
trora assombrava uma toca, e dos nezumis que o venceram.
Esta vareta conta a histria de um nezumi extraordinaria- Por uma hora por dia, o usurio desta vareta pode perceber e
mente rpido. O usurio pode se mover como se seu Anel de entender (e ser entendido por) qualquer esprito ou fantasma.
gua fosse dois Nveis maior (isto se acumula habilidade Estas varetas so normalmente feitas de algum tipo de madei-
natural nezumi Veloz). Incrementos podem ser feitos para au- ra levemente colorida, ou de madeiras secas.
mentar ainda mais este efeito, somando um Nvel adicional
INIMIGOS DO IMPRIO

para o Anel de gua efetivo para cada dois Incrementos. Estas


VARETA LUZ DO SOL
varetas so geralmente finas e bem equilibradas para que o
nezumi que as usar mal note seu peso. c NA para Criar: 20
Esta vareta conta a histria de um heri que nunca perdia
VARETA DE VIDA seu caminho no importando as condies em que viajava.
c NA para Criar: 35 O usurio desta vareta pode sempre ver claramente, indepen-
dente de cegueira, escurido, nvoa, fumaa ou qualquer ou-
Esta vareta conta a histria de um guerreiro nezumi ferido tro tipo de visibilidade reduzida. Os efeitos da vareta duram
116
que foi capaz de superar seus ferimentos e prevalecer contra por uma hora aps ela ser ativada e pode ser usada uma vez
todas as adversidades. O usurio desta vareta pode invocar por dia. Estas varetas so normalmente feitas de madeira seca
Os Nezumi

seu poder uma vez por dia. Ela restaurar Ferimentos a at 5 cuja casca foi ligeiramente desbotada pelo sol.
x sua Terra, ou, ao invs disso, pode permitir que ele ignore
todas as penalidades de Ferimentos (exceto a morte) por uma
hora. O Lembrador que cria esta vareta pode fazer dois Incre- VARETA DO SONHO
mentos para permitir que o usurio use as duas habilidades ao c NA para Criar: 20
mesmo tempo. O Lembrador tambm pode fazer quatro Incre-
A vareta conta a histria de um sonho estranho. Uma vez
mentos para fazer com que o usurio cure at 10 x Terra de
por semana, o usurio pode entrar no Reino dos Sonhos
Ferimentos. Estas varetas so normalmente feitas de madeira
(Yume-d) enquanto dorme, mas continuar consciente e no
verde que assim permanece enquanto a vareta estiver ativa.
controle de suas aes. Estas varetas s vezes tm pequenos
galhos ligados a elas, tecidos num intrincado emaranhado.

VARETAS DE MEMRIA DE DOMNIO 4 VARETA DE VENENO


c NA para Criar: 30
VARETA DO BERSERKER
c NA para Criar: 25 Esta vareta conta a histria de um grande curandeiro e her-
balista nezumi. Uma vez por semana, o usurio pode remover
Esta vareta conta a histria de um feroz berserker Nezumi. O os efeitos de um s veneno do indivduo alvo (que pode ser o
usurio ganha um bnus de +1k1 em jogadas de dano com prprio nezumi). Venenos magicamente criados so normal-
uma arma especfica ou com ataques sem armas (o criador es- mente incurveis pelas memrias partilhadas nesta vareta. A
colhe ao criar a vareta). Essas varetas lembram clavas curtas. ponta dessas varetas normalmente queimada.

VARETA DO COMERCIANTE VARETA DO XAM


c NA para Criar: 25 c NA para Criar: 30
Esta vareta conta a histria de um ardiloso comerciante ne- Esta vareta conta a histria de um extraordinrio Xam ne-
zumi. Uma vez por dia, ela permite que o usurio saiba se zumi. Uma vez por dia, um xam pode ativar esta vareta para
a ltima coisa que ouviu foi uma mentira. H normalmente fazer com que seu prximo feitio no gaste um espao de feiti-
algo brilhante escondido por baixo da casca destas varetas. o. A cada dois Incrementos feitos ao criar esta vareta, o Xam
pode us-la mais uma vez por dia. Estas varetas so normal-
mente ornamentadas e decoradas pelo Xam que as carrega.
VARETAS DE MEMRIA DE DOMNIO 5 criatura Maculada, a vareta no o protege mais desta criatura.
Para cada Incremento feito ao criar a vareta, o NA de Vontade
aumentado em 5. Estas varetas so normalmente feitas da
VARETA DO AMANH
madeira mais escura que o Lembrador conseguir encontrar.
c NA para Criar: 25
Esta vareta conta a histria de um nezumi destinado a ba- VARETA TESOURO
talhar contra o Amanh e vencer. A vareta deve ser sintoni-
c NA para Criar: 30
zada a um nezumi especfico ao ser criada e no funcionar
para mais ningum. O nezumi sintonizado ganha os efeitos da Esta vareta conta a histria de um grande caador de tesouros
Vantagem Grande Destino enquanto carregar a vareta e ela
nezumi e das vrias riquezas escondidas que ele encontrou.
permanecer intacta, mas ele no precisa segurar a vareta para
Uma vez por hora, a vareta pode ser ordenada a apontar
que ela funcione. Assim que a vareta salvar a vida do nezumi,
ela se quebra. Se a vareta se quebrar prematuramente, o ne- fonte mais prxima de tesouro valioso ainda no possudo
zumi a que ela est sintonizada morre. Um Lembrador s pode pela tribo. Este tesouro pode ser comida, objetos brilhantes,
ter uma dessas varetas ativas ao mesmo tempo, e deve esperar ou quaisquer outras coisas que a tribo possa usar e usufruir
ela se quebrar para criar outra. Estas varetas so normalmente tranquilamente. A vareta no apontar a nenhum outro te-
feitas de madeiras verdes com ao menos uma folha crescendo souro at o primeiro ser encontrado. Essas varetas so nor-
nelas, que escurece quando a vareta se quebra.
malmente feitas da juno em Y de um galho, e lembram uma
vareta de adivinhao.
VARETA DO CHEFE
c NA para Criar: 35
Esta vareta conta a histria de um grande chefe nezumi cuja Xams e Magia do Nome
liderana permitiu que seu povo realizasse feitos muito maio-
res do que poderiam fazer sozinhos. O usurio pode conce- A poderosa magia dos nezumis a nica memria do
der Nveis de Percias a seus companheiros. Ele pode escolher
que j foi deles.

Os Nezumi
qualquer Percia em que tenha ao menos 4 Nveis, e pode
conceder at 2 Nveis nesta Percia a at 10 de seus seguidores.
Para cada Incremento feito ao criar a vareta, ele pode ajudar - KUNI KIYOSHI, SCULO XII
um seguidor adicional. Seguidores no podem ganhar Nveis
numa Percia num nvel maior que o da vareta. Esta vareta 117
No insulte os Buscadores de Nomes. Eles do vida,
pode ser usada uma vez por dia e seus efeitos duram por uma
hora. Alguns nezumis que aprenderam costumes rokuganis mas tiram-tiram tambm. Enfurea um, e ele pode roubar

INIMIGOS DO IMPRIO
colocaro um apanhado de folhas nestas varetas, fazendo de- sua vida, seu nome... E sua alma.
las leques de guerra tamanho Nezumi.
- CHICUK, GUIA ROEDOR
VARETA DO LEMBRADOR
c NA para Criar: 35 Nezumis no usam magia de nenhuma forma conhecida pe-
Esta vareta conta a histria de um grande Lembrador que foi los humanos. Eles no tm shugenjas, no rogam aos kamis
capaz de realizar feitos miraculosos. Se empunhada por um ou rezam em manuscritos, e no cultuam as Fortunas ou os
Lembrador quando ele est criando outra Vareta de Memria, Kamis (embora os Transcendentes sejam considerados divi-
esta vareta no conta para o nmero mximo de varetas de nos por eles). Ao invs disso, eles usam sua prpria tradio
memria ativas. A Vareta do Lembrador s pode ser usada
mgica conhecida como Magia de Nomes. Embora em alguns
uma vez por semana. Muitas grandes tribos tm ao menos
aspectos ela seja ainda mais poderosa que a magia rokugani,
uma dessas varetas, passadas ao mais importante Lembrador
da tribo como um sinal do cargo. Estas varetas so bem gran- ela extremamente limitada em outros pontos. Jogadores e
des e adornadas, chegando ao tamanho de um basto bo ou o Mestres devem tentar no apresentar os Xams nezumis como
dobro caso seja necessrio. apenas shugenjas roedores. A Magia dos Nomes tem um cli-
ma nico e estilo prprio.
VARETA MALIGNA Xams tm um senso to poderoso de identidade, um Nome
c NA para Criar: 35 to poderoso, que so conscientemente capazes de alterar a
Esta vareta conta a histria do Dia Terrvel Quando Ar Tor- realidade focando sua vontade. Embora isto signifique que
nou-se Fogo e Cu Caiu de Seu Poleiro para Esmagar Nosso um nezumi possa usar magia sem depender de pergaminhos
Glorioso Lar Abaixo de seu Cadver Enegrecido. O usurio ou kamis, tambm significa que um xam deve praticar rgida
desta vareta fica protegido contra feras das Terras Sombrias disciplina mental. Se o Nome de um Xam enfraquecer, sua
ou qualquer outro indivduo com Mcula das Terras Sombrias. magia enfraquece e j que seu Nome depende do Nicho, um
Os efeitos da vareta duram por uma hora, depois disso, a vare-
Xam que se comporte de modo que viole a tica Nezumi logo
ta se quebra e no pode ser usada de novo. Enquanto estiver
ativa, criaturas Maculadas devem passar por uma Rolagem de ver seu Nome (e portanto, sua magia) diminuir. Pior ainda,
vontade contra NA 35 para serem capazes de atacar ou ferir o alguns Xams caem na priso da auto iluso (N-kich), tor-
usurio de qualquer maneira. Porm, se o usurio atacar uma nando-se corrompidos e maus.
APRENDENDO FEITIOS DE MAGIA verte sangue como foco para aumentar sua essncia
exterior. Os Ferimentos so causados automaticamen-
DE NOME te contanto que o conjurador tenha um instrumento
Xams nezumis comeam o jogo sabendo trs feitios, e afiado disponvel. Penalidades de NA pelo dano cau-
quando aumentam o Nvel de Escolas, eles imediatamente sado por Sangramento no so aplicadas at o feitio
aprendem dois novos feitios de qualquer Nvel de Domnio ser conjurado.
que possam invocar agora. Xams podem aprender feitios c Dana: Alguns feitios so aumentados por danas
adicionais treinando com outros xams nezumis ou comuni- realizadas pelo Xam, e alguns exigem dana para
cando-se com os espritos Transcendentes no Yume-d po- serem conjurados. O Xam deve danar por um n-
rm, cada vez que um Xam aprende um feitio extra desta mero de horas igual ao Nvel de Domnio do feitio
forma, ele deve gastar Pontos de Experincia igual ao seu antes de conjur-lo. Se a dana for interrompida, o
Nvel de Domnio. feitio falha. Se um bnus for mencionado na descri-
Xams nunca podem saber mais feitios do que 4 x seu o do feitio, o Nezumi ganha esse bnus no Teste
atual Nvel de Escola (feitios concedidos pela Vantagem de Conjurao.
Nome Ligado no contam para este limite). Se um Xam tem c Nome Verdadeiro: Alguns feitios requerem que o
uma oportunidade de aprender um novo feitio mas j atin- Xam saiba o Nome Verdadeiro do alvo (vide caixa de
giu o nmero mximo de feitios que sabe em seu Nvel de texto). Se o feitio no requer isto mas o Xam sabe
Escola atual, ele pode escolher esquecer permanentemente um o Nome Verdadeiro do alvo, ele ganha +2k2 no Teste
de feitios conhecidos anteriormente para aprender o novo. de Conjurao contra esta pessoa (a menos que o alvo
seja ele prprio).

CONJURANDO FEITIOS DE MAGIA DE Feitios de Xam Nezumi


INIMIGOS DO IMPRIO

NOME
Feitios de Magia de Nome funcionam pelos mesmos conceitos
NVEL DE DOMNIO 1
bsicos da magia elemental. Conjurar um feitio da Magia de
Nome requer um Teste de Conjurao de Nvel de Escola/Nome
ABENOAR NOME
(mantendo Nome) contra NA de 5 + (5 x Nvel de Domnio).
Note que se o Nvel de Nome do Xam tiver sido reduzido pelo c Domnio: Nome 1
baixo Nvel de Nicho, seu Teste de Conjurao usar o menor c Alcance: Nome
118 Nvel de Nome ao invs de seu atual Nvel de Nome. c rea de Efeito: 1 Criatura
A menos que mencionado o contrrio, feitios de Magia de c Durao: 1 hora
Nome requerem um nmero de Aes Complexas igual ao N-
Os Nezumi

A qualquer momento durante a durao do feitio, o alvo


vel de Domnio do feitio, e Xams podem usar Incrementos pode refazer um de seus testes aps ver seu resultado. Ele
para reduzir este tempo de conjurao em uma Ao Comple- pode manter o melhor dos dois resultados.
xa por Incremento, ao mnimo de uma Ao Complexa.
Xams tm um nmero de espaos de feitios igual ao seu ANDAR NO SONHO
Nvel de Nome x 3. Contanto que um Xam tenha feitios
c Domnio: Nome 1
disponveis, ele pode conjurar qualquer feitio que conhea.
Nezumis no tm Afinidade ou Deficincia. c Alcance: Conjurador
c rea de Efeito: Conjurador
Conjurar Magia de Nomes envolve um elaborado conjunto
de gestos e palavras, ocasionalmente acompanhados por dan- c Durao: 1 Noite
a portanto, Xams no podem invocar feitios se estive- c Incrementos: Especial (3 Incrementos, levar outra
rem presos ou silenciados de qualquer maneira. Nezumis no criatura voluntria ao sonho)
usam pergaminhos em termos de jogo, todos os seus feitios c Especial: Dana (obrigatrio)
so considerados memorizados. Este feitio um ritual e dana deve ser realizada para conju-
r-lo. Ele permite que o esprito do xam adormecido entre no
c Retaliao: Certos feitios nezumis so perigosos se
Yume-d, o Reino dos Sonhos. O Xam pode levar outras pes-
conjurados inadequadamente. Se o Xam falhar na
soas voluntrias, a 3 Incrementos por pessoa. Ao viajar para o
Teste de Conjurao (ou sua dana for interrompida,
Yume-d, o Xam e seus companheiros podem ter vislumbres
caso aplicvel) ele sofre o efeito listado em Retalia-
do futuro, encontrar espritos ou at mesmo testemunhar so-
o na descrio do feitio. Se o efeito de Retalia-
nhos de outras pessoas. Seus corpos continuam dormindo e
o Ferimentos, o Xam sofre Ferimentos igual
indefesos enquanto esto no Reino dos Sonhos e no podem
quantia pela qual ele falhou no Teste de Conjurao.
acordar at o sonho terminar. Qualquer um que morra no Rei-
Conjurar feitios, que tentam enganar a realidade
no dos Sonhos acorda imediatamente.
para criar Nomes para coisas que no existiam ante-
riormente, costuma resultar em Retaliao. Em termos de jogo, este feitio um dispositivo de trama
c Sangramento: Alguns feitios de Magia de Nomes re- que o Mestre pode usar para dar ao Xam maiores informa-
querem que o Xam se fira enquanto os conjura, por es sobre seus atuais objetivos e atividades, ou at mesmo ter
um nmero de Ferimentos igual a Sangramento: X, aventuras dentro do prprio Reino dos Sonhos.
mencionado no feitio especfico. Apesar de isso ser
por vezes confundido com maho entre os humanos
que o testemunham, no . Na verdade, o conjurador
NOMES VERDADEIROS N-kich (Auto Iluso)

A lguns Feitios de Xams nezumis requerem conhe-


cimento do Nome Verdadeiro do alvo. Um Nome
Verdadeiro no simplesmente o nome falado do alvo.
M uitos xams nezumis so seres do chamado Gran-
de Nome, que literalmente no podem causar mal
a seu povo. Infelizmente, nem todos so. O sentido de
Ao invs disso o nome definidor do alvo. Identidades e identidade de um xam to forte que s vezes supera
nomes falsos no contam. O Xam deve saber a verso o que melhor para todos os nezumis. Alguns xams
mais verdadeira do nome do alvo e tambm deve caem em prises de auto iluso e ego. Eles decidem que
entender como o alvo se v e como os outros o veem. Um seu prprio poder e identidade so mais importantes que
Nome Verdadeiro frequentemente algo inteiramente o futuro dos nezumis em qualquer aspecto. Isto permite
pessoal e muitas vezes secreto. O nome verdadeiro de que eles concebam todo tipo de comportamento maligno
um general Akodo, por exemplo, pode ser no apenas sem perderem Nome. Contanto que o faam para o bem
seu nome real mas tambm uma curta descrio de sua prprio, um ato de Grande Nome. Tais Xams loucos
linhagem e feitos. O nome verdadeiro de um Batedor param de ganhar ou perder Pontos de Nicho at sarem
Hiruma pode ser um apelido dado a ele por seus camara- da priso de auto iluso e comearem a agir em prol seu
das na Muralha Kaiu em vez de seu nome real. povo novamente.
Xams mais experientes encontram o Nome Verda- Porm, isto significa que eles podem cometer atos ma-
deiro de algum por feitios (invocando Buscar Nome) lignos sem perderem Nveis de Nicho.
mas os de menor experincia dependem de mtodos No se sabe ao certo porque isto ocorre apenas que
mais difceis. Para encontrar o Nome Verdadeiro sem felizmente um evento raro. Quando um Xam comea
um feitio, um Xam deve conhecer esta pessoa. Para a agir erraticamente, outros Xams normalmente veem
criaturas vivas (cujos Nomes tendem a flutuar de acordo como seu dever ajud-lo a recuperar sua sanidade ou,
com as percepes prprias), o conjurador deve passar falhando isso, destru-lo.
ao menos uma semana observando-as de perto e ento
Tais Xams poderosos e insanos so excelentes viles
fazer um teste de Meditao / Percepo contra NA 20.
em qualquer campanha, sejam os nezumis retratados
Se o Xam no mantiver contato regular com o alvo (en-
como aliados ou adversrios nelas.
contrando-se com ele ou observando-o por pelo menos
uma hora por semana), ele esquecer o Nome do alvo.
Objetos inanimados so menos conflituosos. O conju-
rador deve tocar o objeto fisicamente ou estudar o objeto
por um minuto, e ento fazer um teste de Meditao/
Percepo contra NA 15. Presume-se que um nezumi
esteja familiarizado com o Nome Verdadeiro de objetos
comumente encontrados e posses pessoais.
Um Xam sempre sabe seu Nome Verdadeiro e pode
mud-lo sempre que quiser. Isto s vezes dificulta que
outros Xams o afetem por seu Nome Verdadeiro.
Criaturas da Escurido Enganosa no tm nome, e
portanto so imunes a muitos dos efeitos da Magia de
Nome.
ARMA NOMEADA c rea de Efeito: Comida para um nezumi
c Domnio: Nome 1 c Durao: Instantneo
c Alcance: Toque c Incrementos: Especial (comida suficiente para ou-
c rea de Efeito: 1 Arma tro adulto)
c Durao: 1 Ano c Especial: Dana (opcional, +2k2), Retaliao (Feri-
mentos)
c Especial: Dana (+2k2)
Este feitio faz com que frutos e legumes saiam da terra, co-
Ao conjurar este feitio, o xam deposita um pedao de seu
mida nutritiva suficiente para satisfazer um nezumi adulto
Nome em uma arma, aumentando a fora e durabilidade da
por um dia.
arma. O Xam pode acrescentar um bnus de +Xk0 ao Nvel
de Dano da arma, onde X o Nome efetivo do Xam. Alm
disso, o Xam sempre sabe a localizao da arma em relao CONJURAR SONHO
a si prprio. Outros usurios da arma no recebem esta van- c Domnio: Nome 1
tagem mas podem se beneficiar do dano aumentado normal- c Alcance: 7,5 m
mente. Se a arma for destruda, o nezumi instantaneamente
c rea de Efeito: 1 Criatura
perde um nvel inteiro de Nome.
c Durao: 1 Minuto
Um Xam s pode ter uma arma Nomeada por vez, tipi-
c Incrementos: Durao (+1 minuto)
camente uma lana, arco ou adaga. Estas armas so sempre
decoradas com penas, miangas e outros smbolos do poder Quando este feitio invocado, o nezumi entra na mente do
do usurio. alvo e conjura uma iluso da pessoa ou item que ela mais
deseja. Todo detalhe da iluso to perfeito quanto o alvo se
CONJURAR FUMAA lembra. Se o alvo tentar interagir com uma pessoa ou item
INIMIGOS DO IMPRIO

da iluso, ele pode fazer um teste de Percepo contra NA


c Domnio: Nome 1 igual a (Nvel de Escola + Nvel de Nome) do conjurador x
c Alcance: 30 m 5 para reconhec-la como uma iluso. Se o alvo falhar, sua
c Durao: 10 minutos mente faz com que a iluso reaja devidamente e ele acredita
c Incrementos: rea (+1,5 m), Durao (+1 minuto) que a iluso real durante a durao do feitio. o conjurador
c Especial: Retaliao (Ferimentos), Sangramento (5) no tem controle sobre a iluso; ela controlada pela mente
Este feitio conjura uma nuvem de fumaa que queima na cor subconsciente do prprio alvo.
escolhida pelo conjurador. A visibilidade dentro da nuvem S o conjurador e o alvo percebem a iluso.
120 reduzida a no mais do que 1,5 m. A fumaa se mover com
vento forte, mas no se dispersar at a durao se completar. CONSERTAR NOME
Os Nezumi

c Domnio: Nome 1
CONJURAR RIQUEZA DA TERRA c Alcance: Toque
c Domnio: Nome 1 c rea de Efeito: 1 Alvo
c Alcance: 3 m c Durao: Permanente
Este feitio s pode ser invocado se o conjurador sabe o Nome
Verdadeiro do alvo. Ele retorna um Nome ferido ao seu estado
correto, curando dano fsico igual quantidade pela qual a
Teste de Conjurao excedeu o NA. Este feitio pode ser usado
para restaurar objetos inanimados quebrados, queimados ou
estragados que pesem menos do que 30 g.

DESTRUIR O SEM NOME


c Domnio: Nome 1
c Alcance: 30 m
c rea de Efeito: 1 Criatura
c Durao: Instantneo
c Incrementos: Dano (+1k0), Alcance (+3 m), Alvos
(+1 alvo, mximo de 5 alvos totais)
c Especial: Sangramento 5
Este feitio invoca a pureza do esprito do Xam e o projeta
num raio de energia cristalina. O raio causa 3k3 Ferimen-
tos em todas as criaturas corrompidas pela Mcula das Ter-
ras Sombrias ou o Nada. Se for usado contra um alvo no
corrompido por nenhuma destas foras, o raio rebatido no
conjurador e causa dano nele ao invs disso.

DOBRAR NOME
c Domnio: Nome 1
c Alcance: 30 m comida e proteo. o conjurador no controla o animal, em-
c rea de Efeito: 1 alvo bora possa trein-lo normalmente. Um Xam s pode ter um
c Durao: 5 Rodadas Amigo Nomeado por vez se o animal morrer, o Xam no
pode conjurar este feitio novamente por um ano inteiro.
c Incrementos: Especial (aumentar penalidade em +5)
c Especial: Retaliao (Ferimentos), Sangramento (5)
Este feitio altera o sentido do Nome do alvo levemente, fa- NVEL DE DOMNIO 2
zendo-o ficar desorientado e confuso. Pela durao do feiti-
o, o alvo tem uma penalidade +5 NA em todos os Testes de
Percia. BUSCAR NOME
c Domnio: Nome 2
FALA DA FERA c Alcance: 30 m
c Domnio: Nome 1 c rea de Efeito: 1 Criatura
c Alcance: Audio c Durao: Instantneo
c Especial: Sangramento (5)
c rea de Efeito: Conjurador
c Durao: Concentrao Este feitio permite que o xam procure no mundo espiritual
c Incrementos: Durao (2 Incrementos, mudar dura- e descubra o Nome Verdadeiro do alvo. O NA do feitio
o para Concentrao + 1 hora) aumentado por uma quantia igual o Anel mais alto do alvo
vezes seu Nvel de Sabedoria (se ele no tem Nvel de Sabedo-
Fala da Fera permite que o conjurador entenda e fale a lngua de ria, o NA aumentado simplesmente pelo seu Anel mais alto).
animais normais. Este feitio no garante que os animais falaro
com o conjurador, ele simplesmente possibilita a comunicao.
COMPARTILHAR ASTCIA
c Domnio: Nome 2
IMPORTUNAR TRANSCENDENTE
c Alcance: Nome
c Domnio: Nome 1
c rea de Efeito: 1 Criatura
c Alcance: Conjurador

Os Nezumi
c Durao: 1 Minuto
c rea de Efeito: Conjurador
c Incrementos: Alvo (+1 criatura adicional por dois
c Durao: 1 Hora Incrementos)
c Incrementos: Especial (+1 questo) c Especial (+1 Percia por Incremento)
c Especial: Retaliao (Ferimentos), Sangramento (10), 121
O Xam escolhe uma Percia possuda por ele. Pela durao
Dana (obrigatria)
do feitio, o alvo deste feitio pode usar a Percia no Nvel de

INIMIGOS DO IMPRIO
Este feitio um ritual e dana deve ser realizada para conju- Percia do conjurador ou no Nvel de Nome efetivo do Xam
r-lo. Aps conjurar este feitio, o Xam entra num sono pro- (o que for menor).
fundo do qual no pode ser acordado at a durao terminar.
Durante este tempo, ele encontra o esprito de um Transcen-
COMPARTILHAR NOME
dente Nezumi e pode fazer perguntas a ele. O Transcendente
responder uma pergunta mais uma pergunta adicional para c Domnio: Nome 2
cada Incremento. Quando todas as perguntas forem feitas, o c Alcance: Toque
feitio termina, o Xam acorda e uma hora se passou. c rea de Efeito: 1 Criatura Voluntria
Embora o Transcendente tenha acesso a muito mais infor- c Durao: 1 Ano
mao, as respostas que do so normalmente formuladas c Especial: Dana (obrigatria)
como um enigma ou outra pergunta. Eles tambm no gostam Ao invocar este feitio e realizar a dana necessria, o Xam
de ser incomodados se este feitio for conjurado mais do compartilha o Nome do alvo. Pela durao do feitio, o conju-
que uma vez por semana, o Transcendente exigir um servio rador sabe o Verdadeiro Nome do alvo bem como o alvo sabe
em troca de sua ajuda. o dele, e pode alter-lo como muda o seu. Todos os feitios
que afetam um alvo afetam o outro, para bem ou mal (isto
NOMEAR AMIGO ocorre com feitios de Magia de Nome ou outras formas de
Magia). o conjurador e o alvo sempre sabem a localizao e
c Domnio: Nome 1
direo um do outro. O Nome de um Xam s pode ser com-
c Alcance: 3 m partilhado com uma criatura por vez.
c rea de Efeito: 1 Animal Pequeno
c Durao: Permanente
Este feitio permite que o conjurador compartilhe seu Nome
com um animal pequeno (normalmente um furo ou gato).
Dali em diante, este animal e o Xam so um. Eles podem
entender um ao outro, sentem instantaneamente quando o
outro est em perigo e sempre podem sentir a direo geral e
distncia do outro. O animal tambm compartilha a imunida-
de do Nezumi a doena e Mcula das Terras Sombrias.
O animal sempre ser prestativo em relao ao xam e o
ajudar no que for capaz, mas sempre depender dele para
Se o Xam ou o alvo morrerem enquanto o feitio estiver Verdadeiro do alvo (via magia ou observao) sempre falha.
ativo, sua contraparte sofre Ferimentos iguais ao Nome efeti- Apenas uma conjurao deste feitio pode agir numa pessoa
vo do Xam em dados jogados e mantidos, e fica inconsciente ou objeto por vez.
por 24 horas.
NOMEAR TALENTO
CONJURAR ANIMAL c Domnio: Nome 2
c Domnio: Nome 2 c Alcance: Conjurador
c Alcance: Especial c rea de Efeito: Conjurador
c rea de Efeito: 1 Animal c Durao: 1 Hora
c Durao: 1 Hora c Incrementos: Durao (+1 Hora)
c Especial: Retaliao (Ferimentos), Sangramento (4) c Especial: Retaliao (Ferimentos)
Este feitio pode ser usado para transportar um animal ao Ao conjurar o poder desta magia, o Xam altera seu Nome,
local do conjurador, literalmente invocando-o pelo espao. O somando experincias cultivadas nos sonhos alheios. Pela du-
animal deve ser nativo da rea e no pode ser um animal es- rao deste feitio, o conjurador pode usar qualquer Percia
pecfico o feitio pode invocar um cavalo, mas no o cavalo como se tivesse um Nvel nela igual ao seu Nome efetivo.
de Shinjo Koto. O animal aparece em qualquer local dentro de Nveis em Percias j possudas no se acumulam com Nveis
30 m do conjurador e se comportar normalmente. Animais ganhos por este feitio.
aleatoriamente conjurados ficam confusos com a mudana
sbita de local e fugiro ou atacaro o alvo mais prximo,
dependendo de sua natureza. No fim da durao do feitio, a
PURIFICAR NOME
criatura reaparece no local de onde veio. c Domnio: Nome 2
INIMIGOS DO IMPRIO

O animal conjurado no pode pesar mais do que trezentos c Alcance: Toque


quilos por Nvel de Escola do Xam. c rea de Efeito: 1 Criatura
c Durao: Permanente
CONJURAR ARMA NOMEADA c Especial: Dana (opcional, +2k2)
c Domnio: Nome 2 Este feitio s pode ser conjurado num alvo que o usurio
c Alcance: Ilimitado saiba o Nome Verdadeiro. Essencialmente, uma verso me-
c rea de Efeito: Arma Nomeada lhorada de Consertar Nome; o Xam direciona sua prpria
122 c Durao: Instantneo fora de Nome na criatura alvo, devolvendo ao alvo uma ver-
so mais verdadeira de si prpria. O feitio remove todos os
c Especial: conjurar este feitio uma Ao Livre
venenos, doenas e efeitos mgicos do alvo, embora no cure
Os Nezumi

Para conjurar este feitio, o xam precisa de uma Arma No- qualquer Ferimento ou outro dano fsico.
meada. O feitio conjura a arma do xam em sua mo. Se a
O Mestre pode aumentar o NA deste feitio se achar os efei-
arma foi destruda, este feitio a restaura (e tambm restaura
tos particularmente potentes. possvel que certos venenos e
qualquer Nvel de Nome perdido quando a arma foi destruda).
doenas poderosas no possam ser curados por este feitio.

CONJURAR EU PERFEITO QUEIMAR NOME


c Domnio: Nome 2
c Domnio: Nome 2
c Alcance: Conjurador
c Alcance: 30 m
c rea de Efeito: Conjurador
c rea de Efeito: 1 Alvo
c Durao: Permanente
c Durao: Instantnea
c Especial: Dana (obrigatria), Retaliao (Ferimentos)
c Incrementos: Alvo (+1 alvo por 2 Incrementos)
Atirando-se nesta dana ritual, o Xam restaura a mais per- c Especial: Retaliao (Ferimentos)
feita verso de seu prprio Nome. Ao fim do feitio, todos os
Ferimentos atuais do Xam so curados, todos os venenos e O Xam invoca a fora de seu Nome para destruir o alvo.
doenas so curados, quaisquer partes do corpo so restaura- Energias brilhantes fagulham entre o conjurador e o alvo. O
das e todos os feitios hostis so removidos. feitio tem ND igual ao Nvel do Anel de Fogo do Xam.
Se o feitio for usado contra um objeto inanimado in-
ESCONDER NOME flamvel, ele ser incendiado. O fogo queima normalmente
em seguida.
c Domnio: Nome 2
c Alcance: Toque
c
c
rea de Efeito: 1 Criatura
Durao: Permanente
NVEL DE DOMNIO 3
c Incrementos: Especial (3 Incrementos, faz tentativa
adicional falhar) CONJURAR PENSAMENTOS
c Domnio: Nome 3
Esta uma sutil magia protetora usada para blindar mem-
bros da tribo contra Xams inimigos. Seu efeito simples c Alcance: 30 m
ela subitamente amarra o Nome Verdadeiro do alvo a uma c rea de Efeito: 1 Criatura
identidade falsa. A primeira tentativa de descobrir o Nome c Durao: Instantneo
c Incrementos: Especial (vide descrio) ENCONTRAR NOME
c Especial: Retaliao (Ferimentos x 2 dobre a quan- c Domnio: Nome 3
tidade pela qual o feitio errou o NA) c Alcance: Nome
Este feitio permite que o conjurador toque a mente de uma c rea de Efeito: 1 Alvo
criatura ao alcance e pegue emprestado seus pensamentos por c Durao: Instantneo
um momento. Se o feitio tiver sucesso, o conjurador imedia- c Incremento: Durao (2 Incrementos para aumentar
tamente sabe no que o alvo estava pensando durante a ltima a Durao por 1 minuto, +1 minuto para cada Incre-
Rodada. Se usado devidamente, este feitio pode detectar men- mento posterior)
tiras ou motivos ocultos, entre outras coisas. c Especial: Retaliao (Ferimentos), Sangramento (3)
Se o conjurador fizer dois Incrementos neste feitio, o alvo Ao conjurar este feitio, o Xam recebe uma imagem mental
perde seu rumo de pensamento, causando uma penalidade +5 momentnea de uma criatura ou item cujo Nome Verdadeiro
NA em suas prximas aes no prximo turno. ele j saiba. Ele tambm recebe uma vaga impresso da dire-
o geral do alvo e distncia em relao a ele.
CONJURAR TRAPACEIRO
c Domnio: Nome 3 MALDIO SEM LBIOS
c Alcance: 3 m c Domnio: Nome 3
c Durao: 1 Ms c Alcance: 1,5 km
c Especial: Retaliao (Ferimentos x 3 triplique a quan- c rea de Efeito: 1 Criatura
tia pela qual o feitio errou o NA), Dana (obrigatria) c Durao: 1 Minuto
c Incrementos: Durao (+1 Minuto)
Esta dana ritual permite que o conjurador invoque um mujina
c Especial: Retaliao (Ferimentos x 2 dobre a quantia
do Sakkaku, o Reino da Enganao (vide a descrio do mujina
pela qual o feitio errou o NA), Sangramento (5)
no captulo Espritos, ainda neste livro). O mujina exigir um
presente, normalmente uma pequena quantia de ouro, joia ou Esta poderosa maldio usada normalmente para incapacitar
um brinquedo intrincadamente criado. Se o mujina aprovar o Xams e outros conjuradores. O feitio requer que o Xam sai-

Os Nezumi
presente, ele servir ao Xam fielmente por um ms. Se o mu- ba o Nome Verdadeiro do alvo. O Xam rouba um pedao do
jina no ficar satisfeito, ele retorna ao Sakkaku numa exploso Nome do alvo, fazendo a boca do alvo ficar selada por carne
pela durao do feitio. Isso tipicamente tornam impossveis
de fumaa e no pode ser invocado de novo por outro ms. Se
tanto comunicaes verbais significativas quanto conjuraes.
o mujina for bem tratado e receber presentes ao menos uma 123
vez por ms, ele continuar a servio do xam. Cada vez que o Um alvo deste feitio pode escolher cortar a prpria boca
Xam invocar este feitio ele invoca o mesmo mujina, a menos com uma faca ou outro instrumento afiado (causando dano

INIMIGOS DO IMPRIO
que ele tenha morrido assim muitos Xams se tornam amigos normal em si prprio). Isto encerra o efeito do feitio mas
deixa cicatrizes permanentes (a critrio do Mestre, isto pode
de seus estranhos servos com o tempo.
resultar na Desvantagem Aparncia Perturbadora).
Nem mesmo um mujina leal entrar em um combate, a no
ser que no tenha nenhuma outra escolha, exceto se achar
LAO DE SANGUE
que o combate no apresenta perigo. muito mais provvel
que esses espritos trapaceiros tentem distrair ou confundir c Domnio: Nome 3
oponentes para que o Xam possa fugir. c Alcance: 30 m
c rea de Efeito: 1 Criatura
Um Xam que cause a morte de seu mujina no poder
invocar outro por pelo menos um ano. c Durao: Instantnea
c Incrementos: Alvo (+1 por dois Incrementos), Dano
(+1k0 por Incremento)
DEFENDER NOME
c Especial: Sangramento (6 mais especial, vide a seguir)
c Domnio: Nome 3
Este feitio bastante assustador um grande responsvel pelo
c Alcance: 1,5 km
preconceito rokugani contra a Magia de Nome, pois muito
c rea de Efeito: 1 Criatura similar em aparncia a maho. O xam corta sua mo e libera
c Durao: 1 minuto uma torrente fervente de energia vermelho-sangue no alvo.
c Incrementos: Alcance (+1,5 km por 2 Incrementos), Esta energia causa dano com RD igual ao Nome efetivo do
Especial (2 Incrementos para aumentar o NA de Ar- alvo. Se o conjurador usar Incrementos para dados de dano
madura do alvo por uma quantia igual ao Nvel de adicionais, o dano de Sangramento tambm aumenta em 2
Nome do Xam) por Incremento.
c Especial: Sangramento (5)
TEMPERAR ARMA NOMEADA
Este feitio simples permite que o xam estenda a proteo de
c Domnio: Nome 3
seu Nome ao alvo. Enquanto este feitio estiver ativo, o NA
de Armadura do conjurador reduzido por seu Nvel de Nome c Alcance: Toque
efetivo, mas o NA de Armadura do alvo aumentado pelo c rea de Efeito: 1 Arma Nomeada
dobro desta quantia. Isto pode ser aumentado mais uma vez c Durao: 1 Dia
com Incrementos. Porm, este feitio no concede ao alvo um c Incrementos: Durao (+1 dia)
bnus total maior que o Nvel de Armadura do Xam. c Especial: Dana (obrigatria)
NVEL DE DOMNIO 4
CONJURAR NOME
c Domnio: Nome 4
c Alcance: 6 km
c rea de Efeito: Especial (ver abaixo)
c Durao: Instantneo
c Especial: Retaliao (Ferimentos x 3 o triplo da
quantia pela qual o feitio errou o NA)
O Xam recorre a criaturas e objetos ligados ao seu Nome
e os atrai para si. Este feitio pode ser usado para convo-
car instantaneamente uma criatura que tenha sido alvo dos
feitios Compartilhar Nome, Conjurar Trapaceiro, ou Nomear
Para invocar este feitio, o conjurador deve ter uma Arma Amigo. Ele tambm pode invocar um objeto Nomeado (como
Nomeada. Esta dana e magia permitem que o conjurador uma Arma Nomeada ou um cristal de Guardar Sangue). Como
temporariamente invista uma quantidade maior de energia alternativa, o conjurador pode escolher usar o feitio para ser
em sua Arma Nomeada. Esta energia oferecida na forma de enviado at o local onde esse objeto ou criatura esto, ou para
se conjurar em sua Toca Nomeada.
espaos de feitios. Para cada dois espaos de feitios usados
(incluindo o que foi usado para invocar este feitio), a Arma
Nomeada recebe +1k1 enquanto o Xam a empunha. Todos os
FECHAR A PORTA
INIMIGOS DO IMPRIO

bnus podem ser usados para rolagens de ataque ou de dano c Domnio: Nome 4
quando o feitio invocado, e no podem ser mudados at c Alcance: 3 m
que o feitio expire ou seja reinvocado. c rea de Efeito: 1 Esprito
c Durao: Instantneo
c Especial: Retaliao (Ferimentos x 2 dobre a quantia
TOCA NOMEADA
pela qual o feitio errou o NA), Sangramento (20)
c Domnio: Nome 3
Este feitio no pode ser conjurado a menos que conjurador sai-
124
c Alcance: 30 m ba o Nome Verdadeiro do alvo, e s pode afetar um esprito que
c rea de Efeito: 1 Toca no seja nativo do Ningen-d. Exemplos incluem kappas, muji-
nas, onis, fantasmas (yoreis), ancestrais (shiryos), hengeyokais e
Os Nezumi

c Durao: 1 Ano
gakis. O feitio corta a conexo do esprito com o mundo mortal,
c Dana (obrigatria)
enviando-o de volta ao seu prprio Reino Espiritual. A criatura
Ao usar este feitio, o conjurador estende um pedao de seu no pode retornar por seu prprio poder por um ano e um dia,
Nome ao seu lar. Para fins deste feitio, uma toca na embora possa acessar o reino mortal por outros meios (como o
verdade qualquer estrutura que o Xam considere seu lar e Poo Infecto ou ajuda de um conjurador mortal).
cuja rea total esteja dentro do alcance do feitio. Enquan-
to o Xam estiver na rea Nomeada, toda magia conjurada GUARDAR O SANGUE
por aliados (mesmo magia que no seja de Nome) ganha um c Domnio: Nome 4
bnus de +1k1 em sua Teste de Conjurao. Toda magia con- c Alcance: Especial
jurada com inteno prejudicial ao conjurador, seus aliados c rea de Efeito: Conjurador
ou sua casa sofre uma penalidade de +10 no NA. c Durao: Permanente
c Incrementos: Especial (criar segundo cristal de igual
efeito, 3 Incrementos)
TROCAR NOME
c Especial: Sangramento (Especial), Dana (obrigatria)
c Domnio: Nome 3
O conjurador guarda parte de seu sangue para uso futuro. O
c Alcance: 5 km Sangramento para este feitio pode ser de uma quantia de at
c rea de Efeito: 2 Criaturas trs quartos dos Ferimentos totais do conjurador. O sangue
c Durao: Instantnea assume a forma de um pequeno cristal. Em qualquer momento
depois, como Ao Livre, o conjurador pode quebrar este cris-
c Incrementos: Especial (alvo no desorientado,
tal e devolver o sangue para si ou outra criatura pelo toque.
2 Incrementos por alvo)
Isto instantaneamente cura um nmero de Ferimentos igual
Este feitio s pode ser invocado se o conjurador souber os quantia sangrada para conjurar o feitio.
Nomes Verdadeiros dos alvos. Esta magia permite que o con- O conjurador s pode ter um cristal de Guardar o Sangue
jurador distora a realidade, fazendo com que duas criaturas por vez.
vivas (uma delas pode ser o prprio Xam) ao alcance instan-
taneamente troquem de lugar. Os dois alvos ficam desorien- PINTAR O NOME
tados em seu prximo Turno e s podem fazer Aes Livres c Domnio: Nome 4
neste Turno. c Alcance: Toque
c rea de Efeito: 1 pote de tinta e 1 criatura viva O conjurador temporariamente rouba parte do Nome do alvo.
c Durao: 1 Dia Escolha uma Percia conhecida pelo alvo. Pela durao do fei-
c Incrementos: Especial (aumentar custo de Vantagem, tio, o conjurador ganha esta Percia no Nvel de Percia do
1 ponto por Incremento) alvo, e o alvo considerado imperito. Se o alvo for involun-
trio, o NA deste feitio aumentado em +10.
c Especial: Dana (obrigatria)
Este feitio invoca o poder da pura Magia do Nome do Reino
TORCER NOME
dos Sonhos e a imbui num pote de tintura de guerra. Esta
tintura deve ser especialmente preparada antes do feitio ser c Domnio: Nome 4
conjurado (pintura de guerra nezumi normalmente uma in- c Alcance: 75 m (1,5 km se o conjurador souber o Nome
fuso grosseira de lama, frutas, plantas, etc.). O Xam que Verdadeiro do alvo)
criou a tintura deve aplic-la pessoalmente no alvo como par- c rea de Efeito: 1 Criatura
te da dana do feitio ritual, cobrindo roupa e armadura bem c Durao: 1 Dia
como o corpo. Ele deve pintar o alvo com representaes de c Incrementos: Durao (+1 Dia)
seu Nome, logo o feitio tambm requer que o Xam saiba o
c Especial: Sangramento (20), Dana (obrigatria)
Nome Verdadeiro do alvo.
Esta potente maldio permite que o Xam altere grandemen-
Assim que o feitio estiver completo, a tintura no pode
te a identidade do alvo. Est entre as mais temidas de todas
ser lavada por um dia inteiro. O alvo ganha uma Vantagem
as Magias de Nome. Pela durao do feitio, o alvo ganha
Fsica ou Mental sua escolha. Esta Vantagem no pode ter
uma Desvantagem Social ou Espiritual escolha do Xam.
custo em Pontos de Experincia maior que o dobro do Nvel
Qualquer um que encontre o alvo do feitio reagir como
de Nome efetivo do Xam. Alm disso, o alvo pode escolher
se ele sempre tivesse tido a Desvantagem. Quando o feitio
negar uma de suas Desvantagens Fsicas existentes (com o
terminar, todos os efeitos da Desvantagem somem e os que
mesmo limite de Pontos de Experincia) pela mesma durao.
foram afetados por ela no entendem o que houve. Nenhuma
No mais do que uma aplicao desta tintura de guerra pode
Desvantagem concedida pode ter custo em pontos maior que
afetar um alvo por vez.
duas vezes o Nvel de Nome efetivo do conjurador.
Dependente uma Desvantagem digna de nota. No caso des-
PRENDER NOME

Os Nezumi
ta Desvantagem, um esprito trapaceiro de fato assume a forma
c Domnio: Nome 4 de um Dependente. Durante a durao, o alvo at tem mem-
c Alcance: Nome rias da existncia de seu Dependente, embora inconsistncias
c rea de Efeito: 1 Criatura possam ocorrer (Como eu venci a Batalha do Estreito Beiden
enquanto carregava meu av por a?). Se a verdade for ex- 125
c Durao: 1 Hora
c Especial: Retaliao (Ferimentos x 3 trs vezes a posta, ou o feitio terminar, o esprito imediatamente some em

INIMIGOS DO IMPRIO
quantia pela qual o feitio errou o NA) meio a uma gargalhada ruidosa, mas as memrias continuam.

Este feitio requer que o Xam saiba o Nome Verdadeiro do Mcula das Terras Sombrias no pode ser infligida por este
alvo. O Xam prende seu nome ao alvo, temporariamente feitio.
subvertendo a vontade do alvo. A alma do Xam se transfere
para o corpo do alvo e a conscincia do alvo suprimida.
O Xam ganha completo controle do corpo do alvo, embora NVEL DE DOMNIO 5
no possa usar as percias, tcnicas ou magias dele. Enquanto
possui o alvo, os Atributos Mentais do Xam permanecem CONJURAR FRIA DE CHITATCHIKKAN
os mesmos, mas ele ganha os Atributos fsicos do alvo (os
Ferimentos do alvo no inalterados por esta mudana inde- c Domnio: Nome 5
pendente de qualquer mudana temporria em seu Anel de c Alcance: 15 m
Terra). O Xam pode usar suas prprias Percias e Magia de c rea de Efeito: Criatura Voluntria
Nome normalmente. c Durao: 1 Hora
O alvo pode ver e ouvir tudo que o Xam faz durante a dura- c Incrementos: Alvo (+1 por 2 Incrementos)
o do feitio, mas incapaz de interferir. Se o alvo morrer en- c Especial: Retaliao (Ferimentos x 3 trs vezes a quan-
quanto o conjurador est em seu corpo, o Xam morre tambm. tia pela qual o feitio errou o NA), Sangramento (20)
O Xam pode cancelar o feitio antes e retornar ao seu prprio Pela durao do feitio, o alvo ampliado pela fria alucinada
corpo com uma Ao Livre, mas de outro modo, seu corpo dos Chitatchikkan. O alvo joga e mantm dados extras iguais
permanece em transe pela durao do feitio. Se seu corpo for ao Nome efetivo do conjurador em toda rolagem de ataque.
violentamente perturbado ou morto, o feitio termina. Todas as penalidades de Ferimentos (incluindo Abatido e In-
consciente) so negadas pela durao do feitio. O alvo sabe
ROUBAR ASTCIA de seus Ferimentos mas pode continuar lutando em poder to-
c Domnio: Nome 4 tal at morrer.
c Alcance: 30 m Este feitio no pode ser invocado num Nezumi que j seja
c rea de Efeito: 1 Criatura um Berserker Chitatchikkan.
c Durao: 1 Hora
c Incrementos: Durao (+1 Hora) CONJURAR PESADELO
c Especial: Retaliao (Ferimentos x 3 trs vezes a quantia c Domnio: Nome 5
pela qual o feitio errou o NA), Sangramento (4) c Alcance: 30 m
c rea de Efeito: 1 Pesadelo serva sua memria, mas ningum mais se lembra dele exceto
c Durao: 1 Minuto o Xam. A famlia do alvo agora de alguma outra pessoa. Os
c Incrementos: Durao (+1 minuto) feitos que ele realizou so lembrados como se outra pessoa
os tivesse realizado. O Xam no tem controle direto sobre
c Especial: Retaliao (Ferimentos x 4 quatro vezes a
quantia pela qual o feitio errou o NA) como esta nova realidade se forma.
O efeito, porm, no inteiramente perfeito. Os que eram
O Xam vai ao Reino dos Sonhos e traz uma fera de pesadelo
intimamente prximos ao alvo podem notar discrepncias
que ataca tudo o que ver. Mecanicamente, trate essa criatura
(Voc diz que salvou minha vida na Batalha do Estreito
como um ogro que no tem Mcula das Terras Sombrias mas
Beiden? No, no salvou, Matsu Gohei salvou Mas no en-
tem nvel de Medo 5 sua aparncia fsica, porm, ser bizarra
contrei Matsu Gohei at trs meses depois daquela batalha.
e diferente toda vez que o feitio for conjurado. A fera de pe-
O que est acontecendo?). Personagens ligados ao alvo com
sadelo no pode determinar quem amigo ou inimigo, embora
saiba quem a conjurou. Ela s atacar seu conjurador se ele for Lao Krmico, Noivado Abenoado ou Amor Verdadeiro (ou
o nico alvo disponvel. A criatura retorna ao Reino dos So- Aliados com 4 pontos de Devoo) ainda se sentiro compe-
nhos quando a durao do feitio terminar ou se ela for morta. lidos a ajudar e cuidar do alvo, mesmo que no se lembrem
o porqu. Semelhantemente, Inimigos Jurados odiaro o alvo
assim que o verem sem saber porque. Fortunas, Drages Ce-
CONJURAR TEMPESTADE lestiais e outros espritos poderosos lembraro das duas ver-
c Domnio: Nome 5 ses da realidade, e estas entidades podem se interessar pelo
c Alcance: Centrada no conjurador alvo, imaginando como tal coisa peculiar ocorreu.
c rea de Efeito: Raio de 1,5 km Toda vez que este feitio conjurado, o Nvel de Nome do
c Durao: Concentrao Xam reduzido em um. Xams no fazem usos levianos des-
c Especial: Retaliao (Ferimentos x 4 quatro vezes a te feitio devido aos efeitos imprevisveis na realidade. Os que
INIMIGOS DO IMPRIO

quantia pela qual o feitio errou o NA), Sangramento o fazem se arriscam a serem visitados por outros Xams (que
(10), Dana (obrigatria) conhecem os sinais de seu uso) que desejam saber o motivo de
magia to extrema ter sido usada.
O xam dana e bate palmas, cantando selvagemente, e invoca
uma terrvel tempestade do cu. A tempestade se forma quando O nico meio de este feitio ser desfeito o Xam volun-
a dana est completa e centrada no conjurador. Ela no fere tariamente devolver o Nome do alvo. Faz-lo seria considera-
os que ficam a 6 m do ponto central (embora possam sentir a do o mesmo que falhar na invocao do feitio ou seja, o
chuva e o vento). Fora desta rea, a visibilidade cai para 1,5 Xam morre imediatamente.
126 m, ventos ferozes e chuva preenchem o ar, e o solo vira lama
grossa. Voo impossibilitado e os que ficam no cho se movem
como se tivessem gua 1. Raios atingiro pontos aleatrios na NVEL DE DOMNIO 6
Os Nezumi

rea da tempestade uma vez por Rodada, causando 2k2 de dano


se atingirem uma criatura viva. Se o conjurador ficar no centro
da tempestade e no se mover, ele pode direcionar esses raios a SONHO ETERNO
alvos especficos como Ao Complexa. c Domnio: Nome 6
c Alcance: Invocador
CONJURAR TRIBO c rea de Efeito: Conjurador
c Domnio: Nome 5 c Durao: Permanente
c Alcance: Nvel de Nome efetivo do conjurador x 1,5 km c Especial: Dana (obrigatria)
c rea de Efeito: At 10 Criaturas Vivas O conjurador se torna um Transcendente, abrindo mo de seu
c Durao: Instantnea corpo mortal e entrando no Reino dos Sonhos. Este feitio s
Este feitio permite que o Xam envie uma invocao mental pode ser ensinado por Transcendentes, e revelado apenas
(de at vinte palavras de extenso) a at outras dez criaturas. o aos Xams que julgam dignos de se juntarem a eles.
conjurador deve saber o Nome Verdadeiro de cada criatura que
deseja invocar. Qualquer criatura que concorde em responder
invocao imediatamente transportada a um lugar escolha Exemplos de Nezumis
do conjurador dentro de 30 m de sua posio atual.
A seo a seguir apresenta alguns PdMs nezumis genricos
TOMAR NOME para uso numa campanha. Eles podem ser facilmente altera-
c Domnio: Nome 5 dos para servirem a propsitos quaisquer que o Mestre possa
c Alcance: 1,5 km precisar. Vrios arqutipos maiores so listados aqui para fa-
cilidade de uso.
c rea de Efeito: 1 Criatura
c Durao: Permanente
c Especial: Retaliao (morte), Sangramento (30), Dana
NEZUMI (ROEDOR) GUERREIRO TPICO (NVEL 2)
(obrigatria)
AR 2 TERRA 3 FOGO 3 GUA 3 NOME 3
Este o mais temido dos feitios Nezumis. O Nome do alvo REFLEXOS 3 - AGILIDADE 4 - -
tomado para sempre. O alvo ainda existe fisicamente e con-
Iniciativa: 5k3 Ataque: Yari 7k4 (Complexa) XAM NEZUMI (ROEDOR) TPICO (NVEL 3)
Dano 5k2 NA de Armadura: 25
AR 3 TERRA 3 FOGO 3 GUA 2 NOME 5
(Armadura Leve)
REFLEXOS 4 VONTADE 4 - PERCEPO 3 -
Reduo: 3 Ferimentos: Nvel normal de
(Armadura Leve) Ferimentos humanos Iniciativa: 7k4 Ataque: Yari 7k3 (Complexa)
Escola/Nvel: Guerreiro Nezumi 2 Dano 5k2+6 NA de Armadura: 30
Nicho: 3,5 (Armadura Leve)
Percias: Esportes 4, Defesa 4, Jiujutsu 3, Caa (Sobrevivncia) Reduo: 3 Ferimentos: Nvel normal de
3, Conhecimento: Terras Sombrias 3, Lanas 3, Furtividade 2 (Armadura Leve) Ferimentos humanos
Escola/Nvel: Xam Nezumi 2
Habilidades Fsicas Roedoras (incluem Veloz 2 e Imunidade
Mcula) Nicho: 5,0

Vantagens: Percias: Defesa 4, Caa 2, Conhecimento: Terras Sombrias


5, Conhecimento: Reinos Espirituais (Yume-d) 5, Meditao
c Fora da Terra 5, Performance: Dana Nezumi 2, Lanas 4, Furtividade 3.
Feitios: Dobrar Nome, Andar no Sonho, Consertar Nome,
BERSERKER NEZUMI (CHITATCHIKKAN) TPICO Arma Nomeada, Queimar o Nome, Conjurar Arma Nomeada,
(NVEL DE SABEDORIA 5) Buscar Nome, Encontrar Nome, Trocar Nome.
Habilidades Fsicas Roedoras (incluem Veloz 2 e Imunidade
AR 2 TERRA 4 FOGO 4 GUA 4 NOME 4
Mcula)
REFLEXOS 5 - AGILIDADE 6 FORA 5 -
Vantagens:
Iniciativa: 10k5 Ataque: Yari 10k8 (Simples) c Mente Rpida
Dano 7k2 NA de Armadura: 40 c Nome Ligado
(Armadura Pesada)

Os Nezumi
Reduo:5 Ferimentos: Nvel normal de LEMBRADOR NEZUMI (ROEDOR) TPICO (NVEL 3)
(Armadura Pesada) Ferimentos humanos
AR 3 TERRA 3 FOGO 3 GUA 3 NOME 4
Escola/Nvel: Guerreiro Nezumi 3/Chitatchikkan 2
ASTCIA 4 - - - -
Nicho: 4,5 127
Percias: Esportes 7, Defesa 7, Jiujutsu 6, Caa (Sobrevivncia) Iniciativa: 6k3 Ataque: Faca 7k3 (Complexa)

INIMIGOS DO IMPRIO
5, Conhecimento: Terras Sombrias 6, Lanas 8, Furtividade 5 Dano 4k1 NA de Armadura: 20
Habilidades Fsicas Roedoras (incluem Veloz 2 e Imunidade Reduo: Nenhuma Ferimentos: Nvel normal de
Mcula) Ferimentos humanos
Vantagens: Escola/Nvel: Lembrador Nezumi 3
c Grande
Nicho: 4,5
c Fora da Terra
Percias: Esportes 3, Defesa 2, Caa 2, Facas 4, Conhecimen-
COLETOR NEZUMI (ROEDOR) TPICO (NVEL 3) to: Terras Sombrias 4, Conhecimento: Cultura Nezumi 5, Co-
nhecimento: Histria Nezumi 5, Meditao 4, Performance:
AR 4 TERRA 2 FOGO 3 GUA 3 NOME 2 Narrao 5, Furtividade 3
- - AGILIDADE 5 - - Varetas de Memria: Vareta do Guerreiro (Faca), Vareta do
Nadador, Vareta Venenosa, Vareta do Berserker (Faca), Vare-
Iniciativa: 7k4 Ataque: Yari 8k5 (Complexa)
ta Sonho, Vareta da Sabedoria, Vareta da Comida
Dano 4k1 NA de Armadura: 28
(Armadura Ashigaru) Habilidades Fsicas Roedoras (incluem Veloz 2 e Imunidade
Reduo: 1 Ferimentos: Nvel normal de Mcula)
(Armadura Ashigaru) Ferimentos humanos Vantagens:
Escola/Nvel: Coletor Nezumi 3 c Mente Rpida
Nicho: 3,0 c Memria Precisa
Desvantagens:
Percias: Esportes 4, Defesa 5, Jiujutsu 3, Caa 5, Investiga-
o 4, Facas 5, Conhecimento: Terras Sombrias 4, Furtivida- c Pequeno
de (Esgueirar-se) 6, Mos Rpidas 6
Habilidades Fsicas Roedoras (incluem Veloz 2 e Imunidade
Mcula)
Vantagens:
c Astuto
c Silencioso
Samurais nada temem. Se fossem mais sbios, deveriam
realmente temer o Nada.

GOJU ADORAI
INIMIGOS DO IMPRIO

O Nada
129

Mesmo nada uma coisa. Isto, porm, o Nada real.

INIMIGOS DO IMPRIO
GOJU, AGONIAS CELESTIAIS

No Princpio nascido. Esta coisa nova era matria. De incio esta matria
era simples e catica, mas rapidamente evoluiu e se tornou
ordenada, formando os Cus e a terra e todos os reinos espi-

N
o princpio, havia o Nada. Mas ele no era meramente
rituais, e finalmente se dividiu em cinco elementos bsicos de
um vcuo ou vazio. Era realmente Nada uma total
Terra, Ar, Fogo, gua e Vazio. Alm desta criao primal, apa-
falta de matria, espao e at mesmo tempo. No havia
receram os trs Deuses Sem Nome, e deles por sua vez as pri-
forma ou substncia e ainda assim o Nada era completo e
meiras duas Fortunas. Uma era bravia, orgulhosa e destemida.
inteiro. Era perfeito.
Ela era o primeiro homem, que se chamaria Onnotangu, a Lua.
Em algum ponto, porm, o Nada desenvolveu conscincia. A outra era paciente, cautelosa e humilde. Ela era a primeira
Porque isto ocorreu provavelmente o maior de todos os mis- mulher, que se chamaria Amaterasu, o Sol. Juntos, Onnotangu
trios, mas foi a gnese de tudo o que veio depois. O Nada se e Amaterasu saram para organizar e nomear o mundo, os
tornou consciente de si prprio, pois era perfeito e completo, elementos e todas as coisas nele. Nomear cada coisa era cr-
percebeu que era isto e sempre seria a total extenso de sua tico, pois prendia esta coisa em sua particular combinao de
conscincia; ele s podia ser ciente de si, pois no havia mais matria e forma, tornando-a permanente e real.
nada. Diante da verdade fundamental, o Nada experimentou a
O Nada se enfureceu contra este inexorvel crescimento de
primeira emoo. Ele sentiu Medo, porque estava s. sua prpria imperfeio, mas percebeu que era impotente para
Aps o Medo veio a segunda emoo do Nada. Ele sentiu evit-lo. Pior ainda, medida que Onnotangu e Amaterasu
Desejo um desejo por companhia para que no estivesse continuavam a nomear todas as coisas no mundo, o Nada
mais sozinho. A intensidade desse Desejo foi tanta que por um percebeu que em algum momento seria consumido por sua
tempo um tumulto surgiu no Nada. Ele se tornou menos do contnua criao. Desesperado, o Nada fugiu para as sombras
que inteiro e completo. Ele se tornou imperfeito. lanadas pela luz de Onnotangu e Amaterasu. Escondido, ele
Isso levou o Nada terceira e ltima emoo. Ele sentiu esperou e observou, tramando a destruio da criao e o re-
Arrependimento. Ele havia se tornado imperfeito e diminu- torno de sua prpria disforme e vazia perfeio. Pois estava
do. Porm, como tpico do Arrependimento, esta percepo to escondido que o Nada evitou ser nomeado.
veio tarde demais. Do turbilho da revolta algo novo havia
ANTES DA QUEDA DOS KAMIS

P ouco se sabe sobre o mundo antes da queda dos Kamis


dos Cus, pois s a partir desse cataclsmico evento que
a histria humana registrada teve incio. Os estudiosos de
pitado pela influncia do Jigoku. Porm, igualmente pos-
svel que o Nada tenha sussurrado suas sedutoras e destrui-
doras mentiras ao lder kitsu, Kishenku, enlouquecendo-o e
Rokugan so menos preocupados com tais questes do que
voltando-o contra sua prpria raa e outras raas da mesma
com a histria do prprio Imprio. claro, porm, que
forma que Onnotangu foi direcionado contra os prprios
grandes civilizaes com ricas histrias existiram antes des-
te tempo. As Cinco Raas os kitsu, trolls, ningyo, kenku filhos. Semelhantemente, a Magia de Nome Nezumi tem
e zokujin vieram primeiro, construram grandes cida- notvel semelhana com certos efeitos atribudos ao Nada.
des como as runas conhecidas nos tempos modernos como Diz-se que o mais poderoso Xam dos nezumis, o Tirador
Volturnum nas Terras Sombrias e a Cidade da Noite nas de Nomes, era capaz de realmente apagar um indivduo
Montanhas Espinha do Mundo. Os nagas, ogros e nezumis da existncia. Isto similar a efeitos associados ao Nada,
vieram depois, cada qual construindo grandes sociedades
onde a identidade de uma pessoa e por fim a prpria pessoa
que subsequentemente sumiram nas nvoas da pr-histria.
pode ser desfeita e removida da existncia. Isto de manei-
Certamente, no h evidncia clara de que o Nada tenha
ra nenhuma confirma que o Nada se insinuou civilizao
interferido nessas civilizaes primitivas. Porm, seria ing-
nezumi, mas a possibilidade no pode ser eliminada. Em
nuo esperar que o Nada ignorasse qualquer oportunidade
de avanar obsessivos esforos de desfazer a criao. Por todo caso, razovel supor que durante o enigmtico tempo
exemplo, o ataque Cidade da Noite por um grupo de kitsus entre a criao do mundo e a queda dos Kamis, o Nada no
renegados geralmente foi presumido como tendo sido preci- esteve ocioso.

OUTRAS LENDAS DA ESCURIDO

A histria relatada aqui apenas uma de como o


Nada tambm conhecido como a Sombra, a Es-
curido Viva ou a Escurido Enganosa foi capaz de
sobreviver nomeao de todas as coisas, e de como se
aliou ao Lorde Lua. Outros contos das origens do Nada
rondam em crculos ocultos dos estudiosos de Rokugan,
ou so sussurrados entre os cultistas enlouquecidos da
Escurido, ou podem ser intudos a partir de pginas
esquecidas do Agonias Celestiais, de Goju.
Em uma verso do conto, o Nada se gerou dentro de
algo j nomeado: Sombra. Assim ele fugiu da ateno
de Onnotangu e Amaterasu, e desta forma nasceu sua
sinistra afinidade escurido e sombras de todo tipo.
Em outra verso, Onnotangu de fato viu a Escurido
se escondendo nas sombras. Ele falou com ela, e a Es-
curido sussurrou dizendo que deveria ser deixada sem
nome... No caso de sentir que precisava desfazer o que
havia feito. E Onnotangu, que j sentia o quanto sua
esposa amava o novo mundo e sentia as pontadas do
cime em seu corao, ouviu a Escurido e permitiu que
ela permanecesse sem nome.
Todos esses contos so verdade? Talvez nenhum deles
seja, ou talvez todos sejam, sua prpria maneira. Com
a Escurido Enganosa, nada certo.
Tendo completado o mundo, Onnotangu e Amaterasu retor-
naram aos Cus. Amaterasu iluminou o mundo com luz bri-
lhante, enquanto Onnotangu espalhava um manto de escuri-
do. L, o casal teve os dez filhos que se tornariam os Kamis.
Logo, porm, Lorde Lua comeou a temer o poder dos filhos e
se preocupar que um dia poderiam se virar contra ele. Alguns
telogos acreditam que isto pode ter sido uma manipulao do
Nada, ainda espreitando sombra de Onnotangu. Ele se tor-
nou a Escurido Enganosa, sussurrando incessantemente para
Onnotangu e recorrendo sua prpria experincia de medo,
desejo e arrependimento para instigar a loucura no corao do
Lorde Lua. Certamente, alguns devotos posteriores da Escuri-
do, como o famoso Goju, escreveram documentos sugerindo
isto. Se for verdade, o Nada quase desfez a criao antes de
homens e mulheres sequer caminhassem sobre a terra.
Quando Lorde Lua engoliu seus filhos, a Escurido Enga- plicata da garota perdida. Antes que pudesse ser entregue
nosa ficou feliz, mas seu plano no chegou a precipitar a des- famlia, porm, a garota real foi encontrada, e sua duplicata
truio da criao que ele tanto ansiava. Hantei fugiu para o foi deixada sozinha e sem propsito. Por dez anos, ela buscou
exlio, aprendeu os caminhos do guerreiro, e por fim retornou um pai e um lugar no mundo. Por fim, ela encontrou Bayushi,
para confrontar seu enlouquecido pai. Como todo rokugani usando seu dom sobrenatural de disfarce para aparecer a ele
sabe, aps uma grande batalha Hantei conseguiu libertar seus primeiro como um garoto de estbulo, e depois como uma
oito irmos e irms sobreviventes da barriga de seu pai, mas geisha segurando uma faca em sua garganta. Bayushi ficou
no processo fez com que eles, e ele prprio, cassem dos Cus. completamente impressionado com ela, e a aceitou como sua
Fu Leng foi atirado ao Jigoku, o Reino do Mal. O resto caiu no seguidora e confidente ntima.
Ningen-d, o Reino dos Mortais, e fundaram o que se tornaria Bayushi nunca quis que Shosuro integrasse os Sete Tro-
o Imprio de Rokugan. ves. No momento em que Shinsei falou, Bayushi se recusou
A Escurido Enganosa fugiu para se esconder. Com um a permitir que qualquer Escorpio fosse parte da misso nas

O Nada
simples golpe da espada de Hantei, todo seu cuidadoso plano Terras Sombrias, dizendo que j havia perdido o suficiente
fora desfeito. Ao invs de destruir, a loucura de Lorde Lua de seus leais seguidores na guerra contra Fu Leng. Shosuro,
libertou seus filhos no mundo, organizou e deu propsito aos porm, escolheu ignorar o comando de seu senhor e acompa-
mortais, trazendo mais ordem. Nem mesmo Fu Leng, isola- nh-los em sua perigosa misso. No fim, Fu Leng foi derro- 131
do no horror do Jigoku, ouviria os sussurros da Escurido. O tado e sua essncia, presa em doze pergaminhos criados por
Nada no teve alternativas seno simplesmente continuar se Isawa. Os nicos sobreviventes da desesperada batalha foram

INIMIGOS DO IMPRIO
escondendo e esperar, alerta a qualquer oportunidade futura Shosuro e um Shinsei ferido. Shosuro reuniu o que se torna-
de desfazer a criao. ram os Doze Pergaminhos Negros e carregou o ferido Shinsei
de volta pelas Terras Sombrias, com uma horda de lacaios
de Fu Leng em seu encalo. Enquanto os perseguidores se
A Escurido Enganosa e o aproximavam, parecia que todos os seus esforos haviam sido

Primeiro Dia do Trovo inteis, principalmente porque entre eles estava o Primeiro
Oni, a maior das monstruosidades de Fu Leng. Mas naquele
momento, quando a esperana fugia, uma voz comeou a sus-
Logo aps a queda terra, os Kamis se viram em guerra. surrar para Shosuro.
Seu irmo Fu Leng havia recebido poderes da fora maligna Era o Nada, e ele ofereceu a ela uma esperana de escapar
do Jigoku e buscava o domnio sobre o mundo. Hordas de em troca de amizade Uma aliana. Aps esperar por tanto
monstruosidades Maculadas jorravam das Terras Sombrias. tempo, ele finalmente viu uma chance de ganhar terreno no
Sofrendo sob o ataque, os recm-formados cls e seus lde- Ningen-d. Para Shosuro, que podia sentir o poder que a Som-
res, os Kamis, desesperadamente buscavam deter o avano bra continha, no havia escolha afinal ela podia aceitar sua
de Fu Leng. Em sua hora mais negra, Shinsei, um enigmtico ajuda ou permitir que Fu Leng fosse libertado novamente e o
homem santo, apareceu e apresentou aos Kamis sua nica Dia do Trovo se tornasse vo. Shosuro aceitou a Sombra em si,
soluo. Um grupo de heris mortais, os Sete Troves, teriam ganhando foras para deixar seus perseguidores para trs. Pou-
que ir ao corao das Terras Sombrias e confrontar Fu Leng co depois, ela encontrou o Kami Shiba, que estava procurando
em sua fortaleza beira do grande poo que levava ao Jigoku. nas Terras Sombrias em busca do que acontecera aos Troves.
Entre esses Troves, representando o Cl Escorpio, estava Shiba morreu em batalha com o Primeiro Oni, mas seu sacri-
uma jovem mulher chamada Shosuro. fcio permitiu que Shosuro e Shinsei fizessem sua fuga final e
Shosuro era a mais prxima seguidora e ntima confi- retornassem a Rokugan. Shosuro chegou na corte de Hantei
dente de Bayushi, o Kami que fundou o Cl Escorpio. Sua agarrada aos Pergaminhos Negros e a uma estranha mo de
verdadeira origem, porm, era desconhecida mesmo por ele. obsidiana, e morreu nos braos de um Bayushi desolado.
Shosuro era humana em aparncia, mas na verdade era um Fu Leng fora derrotado, mas a Escurido Enganosa atingira
artefato, criada a partir de um fragmento do prprio Nada. seu objetivo. Pela escolha de Shosuro e talvez por causa de
Contrrio ao esperado, a inteno por trs deste estranho ato sua prpria natureza como algo criado a partir do Nada ela
da criao foi boa. Um par de Kenkus, observando a tristeza havia entrado no Cl Escorpio, colocando em movimento
de uma famlia num vilarejo aps a aparente perda de sua uma cadeia de eventos de milhares de anos que ameaaria a
jovem filha, transformou um fragmento do Nada numa du- existncia da prpria criao.
Os Ninube
Enquanto os Goju serviram Escurido desde o amanhecer do
Imprio, os Ninube so seguidores muito mais recentes. Doji
Ninube nasceu no fim do sculo XI, filha nica de um daimyo
da Gara. Ela foi enviada para passar o inverno na casa de seu
prometido, o poderoso shugenja da Fnix Isawa Ujina, para
que pudesse aprender as maneiras e rotinas de sua casa. Po-
rm, na estrada entre as terras Doji e Isawa, sua caravana foi
emboscada por lacaios da Escurido Enganosa e ela foi levada
como prisioneira. Um grupo de Magistrados de Esmeralda foi
enviado para encontrar Ninube, mas eles tambm foram em-
boscados e brutalmente mortos pelos servos do Nada. O pr-
prio Isawa Ujina montou uma segunda tentativa de resgate,
acompanhado do magistrado do Cl Drago Kitsuki Kaagi, um
homem j profundamente relacionado ao estudo da Escurido
Enganosa. Eles conseguiram resgatar Ninube, mas logo ficou
claro para Kaagi que algo estava errado com a jovem que
Os Goju recuperaram. Ujina, cego de amores por Ninube, recusou-se a
ouvir Kaagi e levou sua prometida para casa e casou-se com
ela. Logo depois, seu prprio pai adoeceu e morreu, mas ele
No h fim do Nada, nem comeo. Tudo veio dele e tudo
no viu a verdade at o dia em que sua esposa deu luz a
retornar a ele.
INIMIGOS DO IMPRIO

primeira filha.
- GOJU, AGONIAS CELESTIAIS Naquele dia, olhando para a criana recm-nascida, ele viu
a escurido nos olhos dela, e olhando para sua esposa, ele
percebeu que ela era uma estranha. Voc matou meu pai,
Shosuro no foi a nica mortal a ouvir os sussurros da Escuri- esposa? Ele perguntou, ela concordou. E voc matou minha
do naqueles primeiros dias. prometida, esposa? A coisa sem nome que havia sido Ninube
Pouco antes da queda dos Kamis, um xam chamado Goju teve concordou que havia feito isso tambm. Voc no pode me
grande proeminncia em sua tribo. Goju era um homem de pro- matar, ela zombou. Voc s pode destruir o que voc conhe-
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funda sabedoria sobre a natureza do mundo ao seu redor, mas ce, o que voc entende. E atacou Ujina ferozmente, ferindo-o
tambm era um homem falho, cheio de medo secreto e ambio. e envenenando-o com o poder e corrupo da Sombra. Mas
O Nada

Quando o cu foi rasgado e os Kamis caram no Ningen-d, Goju o shugenja no foi to facilmente derrotado. Tambm posso
fugiu em terror. Sozinho e trmulo, ele olhou para uma sombra destruir o que eu amo, ele respondeu. E conheo voc ago-
E a sombra olhou de volta. A Escurido Enganosa se tornou ciente ra. Voc a me de minha filha. E com o poder do Vazio,
dele. O medo de Goju sumira, substitudo por loucura, e ele escre- a primeira Ninube foi desfeita. Ujina deu a sua filha o nome
veu o estranho e sinistro livro conhecido como Agonias Celestiais de Isawa Kaede, purificando a escurido de sua alma, e ela se
(ou, s vezes, o Livro Negro), um tomo proibido e blasfemo que so- tornaria a Orculo do Vazio e esposa do Imperador Toturi I.
brevive hoje apenas em fragmentos parcialmente lembrados. Com Apesar da criatura que foi Doji Ninube ter sido destruda,
o tempo, Goju se tornou totalmente servo da Sombra, e em lugares seu nome sobreviveu numa odiosa pardia da bela jovem da
remotos ele reuniu aqueles que, como ele, temiam os Kamis e no Gara. Criaturas da Escurido Enganosa que a serviam como
queriam ter nada com o novo Imprio. Assim nasceram os ninjas espies e infiltradores usavam o nome falso de Ninube, crian-
Goju, seus membros eram corrompidos pela Escurido Enganosa do uma segunda famlia a servio do Nada, uma que infes-
como agentes para se infiltrarem nos cls, espion-los, descobrir taria Rokugan por vrias geraes.
seus segredos e subverter seus planos.
A famlia Goju permaneceria uma presena sutil e elusi-
va em Rokugan por incontveis sculos, servindo Escurido A ESCURIDO E O ESCORPIO
Enganosa como espies, sabotadores e assassinos. Porm, o Se eles o tomarem lentamente, pedao por pedao, eles
fim do prprio Goju desconhecido, e muitas lendas abundam podem ter voc por inteiro.
sobre seu nome. Alguns relatos falam de um homem chamado
Bayushi Goju, um samurai do Escorpio de cerca de quinhentos KITSUKI KAAGI
anos depois, que liderava um grupo de ninjas renegados aps o
Imperador Hantei X ordenar que todos os assassinos do Cl Es-
corpio fossem debandados. A histria chega a descrever como Pouco aps o seu retorno do Primeiro Dia do Trovo, Shosuro
esse Goju, agora expulso, sucumbiu promessa de poder e retri- morreu. Porm, como normalmente o caso quando a Escuri-
buio oferecida pela Escurido Enganosa. Outros contos falam do Enganosa est envolvida, sua morte foi uma mentira.
que Goju Adorai, o avatar da Escurido Enganosa na Batalha Shosuro na verdade falsificou sua morte, e mudou sua iden-
do Portal do Esquecimento no sculo XII, era o prprio Goju. tidade para se tornar Soshi, fundador da famlia de shugenjas
Qual dessas histrias a verdade, ou se de fato nenhuma delas , mais antiga do Escorpio. Por Soshi, a Escurido Enganosa co-
permanece um mistrio. Assim como o destino final de Agonias meou a executar seus sutis desgnios em Rokugan, promoven-
Celestiais de Goju, que os rokuganis modernos acreditam ter se do o desenvolvimento de uma nova forma de magia chamada
perdido quando Goju foi finalmente consumido pelo Nada. tejina, a magia da Sombra. A prtica primordial da tejina era
a impresso de Marcas Sombrias marcas parecidas com ta- rupo na Mo para que quem a empunhasse ficasse sob sua
tuagens que continham a essncia do Nada em recrutas do influncia.
Escorpio especialmente escolhidos. A cada ano, alguns alunos Nos mil anos seguintes, quatro Campees do Escorpio de-
eram removidos da escola Shosuro e levados a um remoto doj sejaram dominar a Mo, apenas para serem enlouquecidos e se
onde recebiam Marcas Sombrias, concedendo-lhes estranhos suicidarem. A Mo continha a maldio de Lorde Lua, a loucu-
novos poderes com os quais servir o Cl Escorpio. ra que o havia feito tentar matar seus filhos. Somente aps o
Soshi/Shosuro acreditou que podia resistir influncia da Segundo Dia do Trovo a Mo foi passada nica pessoa forte
Sombra, usando seu poder enquanto resistia ao seu controle. o suficiente para resistir sua loucura mas ao mesmo tempo
Por um tempo, ela conseguiu, mas o poder insidioso da Es- fraca o bastante para ceder influncia da Sombra.
curido Enganosa no podia ser contido para sempre. Even- Foi Mirumoto Hitomi, daimyo da famlia Mirumoto, desti-
tualmente, Soshi/Shosuro se sentia escorrendo, perdendo sua nada a se tornar a Trovo renascida do Drago no sculo XII.
identidade para o Nada. No querendo por em ainda mais pe- Atravs de maquinaes da Imperatriz Escorpio de Rokugan,
rigo seu amado Bayushi, ela fugiu das terras do Escorpio para Bayushi Kachiko, Hitomi recebeu a Mo de Obsidiana para
o Kami do Drago, Togashi, que a aprisionou numa cmara de substituir sua prpria mo, perdida em batalha com um Caran-
cristal, a nica substncia conhecida imune ao Nada. L, ela guejo, Hida Yakamo. No Segundo Dia do Trovo, com Fu Leng
permaneceria por mil anos. novamente ameaando Rokugan, Hitomi se juntou aos outros
Troves dos Cls para derrot-lo. Ela usou a Mo de Obsidia-
Mas a Escurido Enganosa havia meramente perdido uma de
na para tirar o Dcimo Segundo Pergaminho Negro do peito
suas ferramentas. Atravs da famlia Soshi, a prtica de tejina e
do Kami do Drago, Togashi, assim tornando Fu Leng mortal.
Marcas Sombrias continuou, espalhando ainda mais a influn-
E