Você está na página 1de 1

O Códex Pirata

Ao codex pertence, tudo abaixo do mar…

Art. 1 - Peleja - Todo pirata tem direito a recorrer à Peleja para defender seu
orgulho. Caso o desafiado decline o chamado à Peleja, deverá abandonar seu nome.
Uma Peleja é disputada sempre em uma canoa furada. Vence aquele que primeiro matar,
render ou derrubar ao mar seu adversário. Caso a canoa afunde antes que o duelo
acabe, ganha quem tiver deferido o melhor insulto contra o outro.

Art. 2 - Avaro - O avaro se configura quando um marujo encontra espólios sob a


bandeira de sua tripulação e omite sua existência por mais de 24h. Um tripulante
que comete avaro é punido com o pagamento do dobro de tibares da quantia recolhida
ou o equivalente em trabalho. Caso o avaro seja superior a 1 tibar de ouro sofre
uma punição qualquer decidida pelo capitão ou pela maioria da tripulação, nessa
ordem.

Art. 3 - Traição - Quando um marujo é acusado de traição contra a tripulação, é


acometido sob a pena de abandono em ilha deserta, sendo-lhe garantida apenas meia
garrafa de grog ou qualquer bebida de qualidade inferior. (Ou morte, caso queira o
capitão).

Art. 4 - Oblívio - Todo pirata morto deve ter seu corpo jogado ao mar. Caso o
capitão morra em serviço de sua nau, a tripulação deve pagar suas dívidas através
do oblívio. O oblívio é um rito dedicado à memória dos feitos do capitão. A
bandeira e o nome do navio morrem junto com o capitão e devem ser abandonados. Caso
o capitão do navio seja substituído antes da morte, não se configura oblívio.

Art. 5 - Parola - Quando um pirata é capturado por outra tripulação, pode exigir
Parola. Quando em Parola, o pirata deve ser levado para negociar com o capitão do
navio e não pode ser alvo de nenhuma agressão até que a parola seja concedida.

Art. 6 - Desertor - Um pirata que foge em contenda colocando em risco seus


companheiros e abandonando seus deveres frente ao codex, comete o mais grave crime
pirata. Um desertor de guerra é marcado na pele pela marca do Traidor, o símbolo de
uma serpente Sszzaazista, e irá carregar a vergonha na pele para toda a vida.

Art. 7 - Representante de Allihanna - Toda tripulação pirata deve levar em suas


viagens um representante de allihanna.

Art. 8 - Apresto - Todo homem deve manter suas armas, faca e pistolas limpas e
preparadas para a ação.

Art. 9 - Motim - Um capitão que é acometido por motim de sua tripulação têm o
direito de desafiar ela para duelos. O capitão deve duelar com todos aqueles que
quiserem o desafio de maneira individual e vencê-los um a um. Caso o capitão
desista de defender o motim, ele é abandonado em uma ilha com os Tibares, armas,
tudo aquilo que carregar em seus bolsos e a roupa do corpo. O chapéu do capitão é
confiscado pelo novo capitão.

Art. 10 - Abandono - Um pirata que fica pra trás, é deixado para trás.

Você também pode gostar