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Capitão PIRATA .Nd.

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Apenas os piratas mais sagazes, audaciosos ou
sanguinários ousam comandar um navio tripulado por
bando de cortadores de gargantas. Esses bandidos
perigosos são mais do que capazes de enfrentar
heróis em duelos. Embora, é claro, prefiram atacá-los
pelas costas e em superioridades numéricas...
Humano (Humanoide) Médio
INICIATIVA +27, PERCEPÇÃO +16
DEFESA 31, FORT +15, REF +18, VON +10, imunidade a
condição enjoado
PONTOS DE VIDA 280
DESLOCAMENTO 9m (6q)
CORPO A CORPO Cimitarra x2 +24 (1d6+12 mais 2d6 de
ácido e -2 em testes de perícia, 17).
À DISTÂNCIA Pistola +24 (2d6+10, 19/x3).
ACROBÁTICO O capitão pirata usa Destreza em vez de
Força em testes de Atletismo. Além disso, terreno difícil
não reduz seu deslocamento nem o impede de realizar
investidas.
ELITE O capitão pirata recebe +50 PV (já contabilizado).
MARINHEIRO O capitão pirata, depois de diversas
aventuras no mar, é tornou imune a condição de
enjoado. Além disso, recebe +5 em testes de Acrobacia,
Fortitude, Reflexos e Pilotagem.
SALMOURA Uma criatura atingida por um ataque corpo a
corpo do capitão pirata sofre 2d6 pontos de dano de
ácido e uma penalidade de -2 em testes de perícia até o
fim do próximo turno dela (já contabilizado).
SAQUE RÁPIDO O capitão pirata pode sacar ou guardar
itens como uma ação livre e recarregar sua pistola como
uma ação de movimento.
TERROR DOS MARES (MOVIMENTO) O capitão pirata enumera
suas façanhas nos mares de Arton. Criaturas em alcance
médio ficam abaladas até o fim da cena (Vontade CD 21
reduz a duração para 1 rodada). Esta habilidade pode ser
usada uma vez por cena.
FOR 1, DES 6, CON 3, INT 1, SAB 3, CAR 3
PERÍCIAS Acrobacia +18, Atletismo +13, Enganação +10,
Jogatina +10, Pilotagem +18.
EQUIPAMENTO Cimitarra cruel precisa, couraça sob
medida, pistola atroz, munição x10. TESOURO Dobro.

Feito por Hanani “Otaliz” Tallyson

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