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Coleção

Semanal
Conteúdo semanal para T20!

#3 - Monstros, Modelos e Itens da


Tormenta

Howard Aurora
Conteúdo Não Oficial e Não
Canônico
Olá, como sempre, trarei criaturas essa • Criaturas a até 1,5m têm camuflagem leve e
criaturas a partir de 3m têm camuflagem
semana e um boss, mas dessa vez ao total. Um vento forte dispersa a névoa em 4
invés de itens e uma nova mecânica, rodadas e um vendaval a dispersa em 1
trago mais três modelos — seguindo a rodada. O Arcanista pode escolher qualquer
mecânica apresentada na semana número de criaturas em alcance curto, elas
serão capazes de enxergar através da Névoa.
passada — e alguns itens da Tormenta, • Área Escorregadia (Padrão, 7 PM) O
cuja referência é algo de uma das minhas Arcanista cria um quadrado de 4,5m em
campanhas mas que pode ser incluído alcance curto, criaturas na área devem
nas suas mesas com facilidade. realizar um teste de reflexos para não cair,
criaturas que tentem passar pela área
devem realizar um teste de Acrobacia CD 20
Monstros para manter o equilíbrio.
• Bola de Fogo (Padrão, 7 PM) Esfera de
Chamas explode causa 10d6 pontos de dano
Arcanista Mercenário ND 7 de fogo (Reflexos reduz pela metade) num
Um usuário de magias já experiente raio de 6m em alcance médio.
• Campo de Força (Reação, 4 PM) Quando
de muitas batalhas, nem sempre um sofre dano, o Arcanista Mercenário recebe
mercenário, pode ser também um redução de dano 30 contra esse dano.
aventureiro ou um membro da lei
poderoso. Um arcanista desse calibre FOR -1, DES 3, CON 1, INT 6, SAB 3, CAR 2
sabe lutar e nunca está sozinho.
PERÍCIAS Misticismo +17
EQUIPAMENTO Varinha de Mitral
Humanoide Médio
TESOURO Padrão

INICIATIVA +15, PERCEPÇÃO +10 Clérigo Mercenário ND 7


DEFESA 25, FORT +8, REF +10, VON +10
PONTOS DE VIDA 120 Geralmente um clérigo sem afiliação à
DESLOCAMENTO 9m(6q) nenhuma igreja ou um servo do
Panteão como um todo, assim como
PONTOS DE MANA 60
CORPO A CORPO Adaga +18 (1d4+6, 19) os arcanistas, nunca costumam lutar
MAGIA ACELERADA (LIVRE , 4 PM) Uma vez por sozinhos mas diferente deles, suas
rodada, quando lança uma magia com pesadas armaduras dão uma proteção
execução de ação completa ou menor, o maior e suas magias de suporte
Arcanista Mercenário muda a execução dela conseguem tanto deixar ele e seus
para livre.
aliados mais fortes quanto enfraquecer
VARINHA DE MITRAL (LIVRE, 2 PM) Quando
lança uma magia, o Arcanista Mercenário pode seus inimigos.
aumentar a CD para resistir à ela em 2. Humanoide Médio
MAGIAS O Arcanista Mercenário lança magias
como um conjurador de 7° Nível (CD 24)
• Névoa (Padrão, 3 PM) O Arcanista cria uma
INICIATIVA +13, PERCEPÇÃO +12
DEFESA 30, FORT +10, REF +8, VON +13
nuvem de névoa de 6m de raio e 6m de
PONTOS DE VIDA 160
altura em um ponto em alcance curto.
DESLOCAMENTO 6m(4q)

2
de atirar e se manter em distância,
PONTOS DE MANA 50
costumam buscar sempre um lugar
CORPO A CORPO Maça +20 (1d8+10, x3) e
Escudo +20 (1d6+9) alto para terem melhor visão e
FORÇA DA FÉ (REAÇÃO, 2 PM) Uma vez por vantagem no campo de batalha.
cena, quando recebe dano que o deixaria com
menos de 1 PV, o Clérigo Mercenário pode Humanoide Médio
ignorar esse dano.
MAGIAS O Clérigo Mercenário lança magias INICIATIVA +14, PERCEPÇÃO +11
como um Clérigo de 7° Nível (CD 24) DEFESA 29, FORT +6, REF +14, VON +9
• Arma Espiritual (Padrão, 6 PM) O Clérigo PONTOS DE VIDA 90
invoca uma arma espiritual que o protege, DESLOCAMENTO 9m(6q)
aumentando sua defesa em +2 e uma vez
por rodada, quando sofre um ataque corpo a
CORPO A CORPO Espada Curta x2 +16 (1d6+10,
corpo, pode usar uma reação para causar
19)
3d6 de dano de impacto no atacante.
A DISTÂNCIA Arco Longo x2 +18 (1d8+13, 19 x3)
• Benção (Padrão, 3 PM) Aliados em alcance
DISPARO PRECISO O Arqueiro Mercenário
curto recebem +2 nos testes de ataque e
consegue realizar ataques à distância contra
rolagens de dano até o fim da cena.
oponentes envolvidos em combate corpo a
• Curar Ferimentos (Padrão, 7 PM) Uma
corpo sem sofrer a penalidade de –5 no teste
criatura em alcance curto Cura 6d8+6 PV.
de ataque.
• Oração (Padrão, 7 PM, Sustentada) O clérigo
MIRAR E DISPARAR (COMPLETA) O Arqueiro
mercenário e seus aliados em alcance curto
Mercenário realiza um ataque a distância com
recebem +3 em testes de perícia e rolagens
+5 de bônus no teste de ataque e rolagens de
de dano, inimigos na área recebem -3 em
dano.
testes de perícia e rolagens de dano. Este
efeito é cumulativo com outras magias. FOR 1, DES 5, CON 2, INT 0, SAB 3, CAR 1
• Purificação (Padrão, 5 PM) Remove as
condições abalado, apavorado, alquebrado, PERÍCIAS Acrobacia +14
atordoado, cego, confuso, debilitado, EQUIPAMENTO Arco Longo Preciso
enjoado, envenenado, esmorecido, exausto, TESOURO Padrão
fascinado, fatigado, fraco, frustrado, lento,
ofuscado, paralisado, pasmo ou surdo de Guerreiro Mercenário ND 5
uma criatura adjacente. O mais comum tipo de mercenário,
FOR 3, DES 0, CON 4, INT 2, SAB 5, CAR 2 um guerreiro espadachim comum.
Sempre há alguns em tavernas,
PERÍCIAS Religião +16
trabalhando em exércitos ou em um
EQUIPAMENTO Meia-Armadura Reforçada,
Escudo Pesado e Maça Cruel bando trabalhando para alguém.
TESOURO Padrão.
Humanoide Médio
Arqueiro Mercenário ND 5
Quase sempre essencial em grandes INICIATIVA +14, PERCEPÇÃO +9
grupos mercenários, Arqueiros DEFESA 28, FORT +10, REF +8, VON +7
PONTOS DE VIDA 120
habilidosos são capazes de atingir um
DESLOCAMENTO 9m(6q)
alvo mesmo que ele esteja envolvido
em uma batalha. Com sua tática

3
CORPO A CORPO Espada Longa x2 +18 (1d8+12, BANDEIRA DE COMANDO (PADRÃO) O Capitão
19 x3) Mercenário coloca uma bandeira com o
TÁTICAS MERCENÁRIAS Se o Guerreiro símbolo de seu grupo em um espaço adjacente.
Mercenário estiver adjacente à um aliado que Aliados em alcance curto da bandeira recebem
também possua esse poder, recebe +2 nos 5PV temporários e 1 PM temporário no início de
testes de ataque e rolagens de dano. cada rodada.
ATAQUE SANGUINÁRIO(PADRÃO) O Guerreiro GRITAR ORDENS (MOVIMENTO) O Capitão
Mercenário realiza um ataque contra uma Mercenário grita ordens para um aliado em
criatura adjacente, caso acerte, causa 1d12+12 alcance médio, até o fim da próxima rodada ele
de dano e a deixa sangrando. recebe +5 em testes de perícia.
TÁTICAS DE GUERRA (MOVIMENTO) O Capitão
FOR 5, DES 2, CON 4, INT 1, SAB 0, CAR 0 Mercenário realiza um teste de Guerra, para
cada 5 pontos no teste, aliados à sua escolha
EQUIPAMENTO Espada Longa Maciça em alcance curto tem sua iniciativa aumentada
TESOURO Padrão em 1. Caso isso faça a iniciativa deles ser maior
que a do Capitão Mercenário, eles agem
imediatamente após o turno dele.
Chefão LEVANTE-SE E LUTE! (COMPLETA) O Capitão
Mercenário toca uma criatura adjacente que
esteja com menos de 1 PV e não esteja morta, a
Capitão Mercenário ND 10 criatura se levanta com 1 PV e age
imediatamente após o capitão mercenário.
Por trás de toda grande companhia Essa habilidade só pode ser usada uma vez por
mercenária, há um líder, que não criatura em uma cena.
precisa ser necessariamente poderoso,
FOR 1, DES 2, CON 4, INT 3, SAB 4, CAR 7
mas precisa saber realizar a tarefa
mais importante: liderar o grupo para PERÍCIAS Diplomacia +21, Guerra +17
vencer batalhas. Tenha certeza, se você EQUIPAMENTO Espada Bastada Maciça,
estiver enfrentando um grupo de Armadura Completa Ajustada e Banhada a
mercenários derrube o líder primeiro e ouro, Bandeira de Comando
TESOURO Padrão
o resto irá cair com mais facilidade.
Enfrentando Mercenários
Humanoide Médio
O Capitão Mercenário não é uma
INICIATIVA +24, PERCEPÇÃO +20 ameaça para ser enfrentada solo. Um
DEFESA 40, FORT +18, REF +14, VON +17, bom desafio seria um grupo com um
Redução de dano 10 deles, dois guerreiro mercenários, dois
PONTOS DE VIDA 350 arqueiros e um arcanista e clérigo. Esse
DESLOCAMENTO 9m(6q) combate teria ND 12 e seria um
excelente desafio para um grupo.
CORPO A CORPO Espada Bastarda x2 +26 Um item que o Capitão Mercenário tem
como equipamento é a Bandeira de
(2d8+20, 19 x3)
Comando, com 1 dia de trabalho e um
PRESENÇA DE LÍDER Aliados do Capitão
gasto de 100 T$, você pode desenhar o
Mercenário em Alcance Curto recebem +2 em
símbolo do seu grupo nela
testes de resistência contra magias e venenos.
para receber os efeitos da habilidade do
capitão, a bandeira tem 15 PV e RD 10.

4
Novos Modelos
Espetáculo
Quando luta em desvantagem númerica, a
Seguindo as mesmas regras da edição
criatura recebe +1 em Testes de Perícia e
passada, trago mais modelos para serem
Defesa para cada oponente consciente em
utilizados em suas mesas, trazendo também
campo. Por exemplo, caso esteja lutando
o famigerado modelo de Deus Menor.
contra 5 criaturas, o Campeão recebe +5 em
Defesa e Testes de Perícia, caso leve uma
Campeão delas à 0 PV e a deixe inconsciente, esse
bônus se torna +4.
Uma criatura de grande fama que consolida
seu poder vencendo um grande torneio. Um Golpe Especial
Campeão é poderoso e sua alcunha carrega Como a habilidade Golpe Pessoal do
poder. Guerreiro(T20 Jogo do Ano, pg. 66), o
máximo de PM que pode ser gasto nessa
Pré-Requisito: Ter vencido um grande torneio. habilidade é igual ao ND da criatura.

Habilidades de Modelo: Lobisomem


Recebe +5 PV por ND.
Recebe +1 PM por ND.
Um humanoide ou animal transformado em
Seus ataques corpo a corpo e a distância tem
uma criatura lupina. Lobisomens perdem o
seu dano aumentando em um passo.
controle numa noite de lua cheia e são um
perigo para todos ao seu redor.
Poderes de Modelo:
Platéia
Pré-Requisito: Humanoide ou Animal, ter
A criatura recebe +5 em testes de perícia e
contraído Licantropia.
Defesa quando tem uma torcida a assistindo
Entenda-se por “torcida” qualquer número
Habilidades de Modelo:
de criaturas inteligentes em alcance longo
Recebe o Ataque Corpo a Corpo
que não esteja realizando nenhuma ação
além de assistir a criatura.
Mordida 1d8 19 x2.
Quando acerta um ataque de mordida, o alvo
Alcunha
deve realizar um teste de Fortitude CD 16,
A criatura recebe uma alcunha, um apelido
em caso de falha contrai Licantropia.
que fala sobre seus feitos, como “Lobo da
Estepe” ou “Guerreiro dos Cem Dias”. A
Recebe o Poder:
atitude de criaturas que conhecem a Alcunha
Forma de Lobisomem
é um nível melhor e a criatura recebe +5 em
Em noites de Lua Cheia, a criatura toma uma
Diplomacia e Intimidação contra quem
forma monstruosa. A criatura fica confusa
conhece sua alcunha. A critério do mestre, a
até o amanhacer, recebe +2 em Força e
fama pode ter consequências negativas.
Destreza, aumenta uma categoria de
tamanho, recebe um ataque de garra (1d10
Arma Famosa
19 x2) e Cura Acelerada 2.
A arma da criatura carrega uma enorme fama.
A criatura não pode ser desarmada e sua
Poderes de Modelo:
arma recebe +20 PV e +10 de RD.
Forma Híbrida (Padrão)
A criatura consegue se transformar numa
forma de meio-lobisomem, recebendo

5
+1 de Força e Destreza, um ataque de Garra Deus Menor
(1d8 19 x2) e Cura Acelerada 1.
Deuses Menores são uma das mais
Golpe Sanguinário poderosas criaturas do mundo, estando em
Quando o Lobisomem acerta um ataque com algumas ocasiões apenas abaixo dos Deuses
sua mordida, a criatura atingida fica do Panteão. Deuses menores podem surgir
sangrando. tanto pela fé pura quanto pela ascensão de
um mortal, mas em ambos os casos, para se
Derrubar (Livre) tornar um Deus Menor a criatura precisa de
Quando o Lobisomem atinge uma criatura um poder imenso e uma legião de seguidores
com seu ataque de Mordida, pode realizar que depositam sua fé nela.
uma manobra de derrubar contra ele.
Pré-Requisitos: Possuir pelo menos mil
Faro seguidores, ND Mínimo 17(Opcional)
O Lobisomem recebe a habilidade Faro (T20
Jogo do Ano, pg. 229) Habilidades de Modelo:
Recebe Carisma +2, +1 em todos os outros
Forma de Lobo (Padrão, 3 PM) atributos.
A Criatura pode se transformar em um lobo, Passa a somar o Carisma na Defesa.
nessa forma a criatura não pode falar, Recebe RD 10 e imunidade a doenças,
empunhar itens ou lançar magias, seu metamorfose e veneno.
equipamento desaparece mas ela ainda Pode conceder um dos poderes de sua ficha
continua recebendo seus bônus, seu para seus seguidores como um Poder
deslocamento muda para 12m e pode voltar Concedido ou criar um novo poder (a critério
a forma normal com uma ação padrão. do mestre)
Outras criaturas podem fazer um teste de
Percepção oposto ao de Enganação (A Poderes de Modelo:
criatura recebe +10 nesse teste) para Arma Preferida
perceber que não é um lobo normal. O Deus Menor escolhe uma arma na qual
tenha proficiência, ele recebe +5 nos testes
Domar a Fera (Completa, 5 PM) de ataque e rolagens de dano com essa arma,
O Lobisomem consegue utilizar o poder a margem de ameaça aumenta em +2 e o
“Forma de Lobisomem” mesmo quando não multiplicador de crítico aumenta em +1 e
há lua cheia e não fica mais confuso devido à sempre que realiza testes de ataque, rola
essa forma. 1d20 adicional e fica com o melhor. A arma
escolhida se torna a Arma Preferida para
Licantropia seus Devotos.

Tendo como principal vetor de Aura Divina


transmissão a mordida de um lobisomem, Toda vez que uma criatura inteligente (Int -3
a única cura conhecida para quem ou maior) atacar o Deus Menor em uma cena,
sucumbiu ao efeito final é um ritual ela deve fazer um teste de Vontade (CD Car),
numa noite de lua cheia, aonde um caso passe ela consegue atacar normalmente
clérigo deve lançar Purificação após o
e não sofre mais esse efeito.
lobisomem ser derrotado, em outras
palavras, levado à 0 PV mas não morto.
Contato, CD 16, vítima fica
fraca/debilitada/recebe o Modelo
Lobisomem e não está mais doente

6
Canalizar Energia
O Deus Menor escolhe entre Energia
Negativa ou Positiva, ele pode Canalizar
Energia como um clérigo de 20° Nível (T20
Jogo do Ano, pg. 57) e seus devotos podem
canalizar o mesmo tipo de energia que o
escolhido pelo Deus Menor.

Centelha Mágica
O Deus Menor aprende duas magias de
qualquer círculo que possa lançar, caso não
possua a habilidade de lançar magias, recebe
duas magias de 1° Círculo ou uma de 2°
Círculo, Carisma é seu atributo-chave.

Domínio Divino
O Deus Menor aprende e pode lançar a
magia Semiplano, recebendo também um
semiplano particular de duração permanente.
Rhond, o Deus Menor das Armas e
Imunidade Elemental dos Armeiros!
O Deus Menor se torna imune à um
elemento entre Ácido, Eletricidade, Fogo e
Frio. O Deus Menor pode receber esse poder
outras vezes para Imunidades a outros
O Corpo d’ele
elementos.
Há muito tempo, talvez a mais clichê das
Parceiros Extras histórias aconteceu, o herói foi escolhido
O limite de Parceiros que o Deus Menor pelo destino para matar a grande besta
pode ter é aumentado, podendo ter um conhecida como ■■■■■■, o herói
número adicional igual a seu carisma. deveria reunir dez técnicas e enfrentar o seu
inimigo como dito na profecia. Porém, a
Deuses Menores grande besta, tentada pelo poder da
Tormenta, quebrou sua profecia de eterno
Deuses Menores são muito poderosos Renascimento e se tornou um com um
mas o requisito de Nível/ND é opcional coração da Tormenta, virando assim um
devido ao funcionamento dos Deuses Lorde da Tormenta poderoso cujo único
Menores, aonde o mais importante é a
objetivo era a destruição da Realidade. Mas
crença e a fé das pessoas nele, como por
no fim, ele falhou, quando até mesmo os
exemplo, o Deus no Fogo. Ultimamente e
como de prache, o mestre decide. Deuses interviram e deram ajuda ao herói e
Um Deus Menor como inimigo seus aliados para que destruíssem a besta de
provavelmente terá um ND maior que 20, treze cabeças de uma vez por todas,
nesses casos, faça uma luta não apagando até mesmo o seu nome da história.
convencional, cuja condição de vitória não
é causar muito dano ou dê aos jogadores Mesmo com sua destruição total, um pouco
uma maneira de derrotar um Deus Menor de sua memória ainda restou pelos planos,
sem que eles precisem abusar de combos. como sussurros, curtos deja-vi na mente de
pessoas que sequer sabiam que tal criatura

7
SUas Vértebras
existiu. Ainda que morto, ■■■■■■
A criatura aumenta em uma categoria de
invadia pouco a pouco a realidade de um
Tamanho. Seu tamanho aumenta em mais
lugar desconhecido, como um invasor.
uma categoria para cada outros quatro
Pequenos pedaços de seu corpo, corrompido
pedaços distintos do Corpo D’ele que
e tomado pela tormenta, tem aparecido por
possui.
todos os planos mortais, um pouco de seu
sangue, uma de suas escamas, fragmentos de SUa Carne
seus ossos, seus olhos, tudo o que fora
A Criatura recebe +2 PVs por nível.
destruído retorna aos poucos, e se
Esses PVs aumentam em +1 por nível
consumido, dá poderes excepcionais em
para cada outro pedaço distinto do Corpo
troca de um pouco de corrupção. Rumores
D’ele que possui.
dizem que se alguém consumir todos os dez
tipos de pedaços que existem, Ele retornará a SUas Escamas
esse mundo mais uma vez.
A defesa da Criatura aumenta em +1.
Sua Defesa aumenta em +1 para cada
Consumir um pedaço do corpo concede buffs
outro pedaço distinto do Corpo D’ele.
permanentes à criatura, cada pedaço
consumido conta como um poder da Seus Estômagos
Tormenta e exige um teste estendido de A Criatura pode consumir itens da
Vontade CD 20+número de pedaços categoria alimentação estragados sem
consumidos para cada pedaço consumido, ou sofrer penalidades. Caso consuma outro
seja, caso uma criatura já possua três Estômago se torna imune a venenos de
pedaços diferentes e consuma um quarto, ela ingestão.
deverá fazer três testes de Vontade CD 23
para que seu corpo aceite um novo pedaço.
Caso você falhe no teste, perde 1 de Carisma, Seus Pulmões
que só pode ser recuperado através da magia A Criatura se torna imune à venenos de
Purificação lançada por um Clérigo de 13° inalação. Caso consuma outro pulmão,
Nível ou maior. Uma criatura só pode não precisa mais respirar.
receber os benefícios de pedaços diferentes
do Corpo D’ele, caso consuma dois pedaços Seu Cérebro
iguais, seus efeitos não se acumulam, exceto A Criatura recebe +1 PM por nível. Esses
se um dos pedaços tiver um efeito que diga o PMs aumentam em +1 por nível para
contrário, mas os efeitos de pedaços cada outro pedaço distinto do Corpo
diferentes se acumulam entre si. D’ele que possui.
Seu Sangue Seus Olhos
A criatura recebe cura acelerada 2. Essa cura A Criatura recebe Percepção às cegas em
aumenta em +1 para cada outro pedaço 3m. Para cada outro pedaço distinto do
distinto do Corpo D’ele que possui. Corpo D’ele, seu alcance aumenta em
+3m.
Seus Ossos Seus Corações
A Criatura recebe Redução de Dano 2. Essa A Criatura se torna imune à uma
Redução de Dano aumenta em +1 para cada condição de metabolismo, mental ou de
outro pedaço distinto do Corpo D’ele que sentidos à sua escolha. Para cada três
possui. outros pedaços distintos, pode escolher
mais uma condição.

8
Considerações Finais

Essa parte x tá errada. Não entendi


O que é isso?
muito bem essa parte y.
Em resumo, é um projeto semanal meu,
Se ver algo de estranho, por favor me
criar pequenas coleções de novos
avise. Apesar de ler e reler algumas vezes
materiais para serem usados em suas
para corrigir erros, sempre acabo
mesas, o meu plano inicial é trazer
deixando passar alguma coisa. Em alguns
sempre novos monstros, itens e alguma
momentos, minha linguagem tende a ser
coisa nova, seja uma mecânica
meio confusa, avise-me também para que
interessante, um pequeno artigo, novos
eu possa corrigir e clarificar.
biomas. As possibilidades são muitas.
Dê sua opinião, comente na postagem o
Ainda assim, pretendo criar conteúdos
que você achou ou me mande um email!
maiores e únicos como fiz com o
Equipamentos Vivos, que você também
pode encontrar no meu Drive.

Algumas coisas não condizem com a


história de Arton.

Na verdade, as mesas que costumo


mestrar são em cenários próprios para
facilitar. Não conheço muito bem a
história de Arton e seus acontecimentos.
A maior parte das coisas que tiver algum
tipo de história junto não farão sentido
algum para quem usa Arton como cenário
principal.
Fonte das Artes:
Rhond: https://desdobramentos-de-guerra-trpg.obsidianportal.com/characters/rhond
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Contato:
twitter: @DwellerAurora
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