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O Paladino de Arton
ND 16
Espírito (???) Médio (solo)
Perícias Atletismo +28, Cavalgar +22, Conhecimento+ 22, Cura + 25, Diplomacia +24, Intimidação + 2
Tesouros Dobro
Habilidades
Corpo a Corpo Vingadora sagrada +40 (1d12+31, 18).
Aura Sagrada (Livre, 1 PM) O Paladino pode gastar 1 PM para gerar uma aura com alcance
médio a partir dele. A aura emite uma luz dourada e agradável, que ilumina como uma tocha.
Além disso, ele e os aliados dentro da aura recebem:
+6 de bônus nos testes de perícias e resistências;
No início de seus turnos curam 11 PVs;
Podem rolar novamente qualquer teste de resistência contra magia recém realizado.
Manter a aura custa 1 PM por turno.
Coragem Total Paladino é imune a efeitos de medo.
Cura pelas Mãos (Movimento, 5 PM) O Paladino pode gastar uma ação de movimento e 5 PMs
para curar 10d6+5 pontos de vida de um alvo em alcance curto. Esta habilidade pode causar
dano de luz a mortos-vivos (Fortitude CD 28 reduz o dano à metade). O Paladino também pode
gastar +1 PM quando usa Cura pelas Mãos para anular uma condição afetando o alvo, entre
abalado, apavorado, atordoado, cego, doente, exausto, fatigado ou surdo.
Golpe Divino (Livre, 6 PM) Quando faz um ataque corpo a corpo, o Paladino pode gastar de 6
PMs para desferir um golpe destruidor. Ele soma +6 no teste de ataque e +5d12 na rolagem de
dano.
Indetectabilidade Os rubis da virtude tornam o Paladino mais difícil de observar por meios
mágicos. Um conjurador que lance uma magia de adivinhação contra o Paladino deve passar
em um teste de Misticismo (CD 45) ou a magia não terá efeito.