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Deku: Askeladd

PV 21/21
PM 16/16
DEFESA 16/16
DESLOCAMENTO 9m
XP nível 4

FOR 9
-1
DES 19
+4
CON 12
+1
INT 17
+3
SAB 16
+3
CAR 19
+4

Perícias Treinadas: 8 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento
(Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car),
Intuição (Sab), Ladinagem (Des), Obter Informação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).

Habilidades de Capitão
• Passagem de Navio: Você consegue transporte marítimo para você e seus companheiros,
sem custos, desde que todos paguem com trabalho (passar em, pelo menos, um teste de
perícia adequado durante a viagem).
Habilidades de Ladino
• Ataque Furtivo: Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo distraído. Uma vez por
rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em alcance
curto, ou um alvo que esteja flanqueando, você causa 1d6 pontos de dano adicional. A cada
dois níveis, esse dano adicional aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos críticos
também é imune a ataques furtivos.
• Especialista: Escolha um número de perícias treinadas igual ao seu bônus de Inteligência
(mínimo 1). Ao fazer um teste de uma dessas perícias, você pode gastar 1 PM para dobrar
seu bônus de treinamento. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.

Poderes Gerais
• Acrobático: Você pode usar seu modificador de Destreza em vez de Força em testes de
Atletismo. Além disso, terreno difícil não reduz seu deslocamento nem o impede de realizar
investidas.
Runas:

Voracidade: Cada vez que um inimigo é derrotado há até 10 metros de você e que você tenha
causado dano no último turno, você pode fazer uma ação adicional.

Habilidades de Classe

1º +0 Ataque furtivo +1d6, encontrar armadilhas


2º +1 Evasão, técnica ladina
3º +2 Ataque furtivo +2d6, sentir armadilhas +1
4º +3 Esquiva sobrenatural
5º +3 Ataque furtivo +3d6, técnica ladina
6º +4 Sentir armadilhas +2
7º +5 Ataque furtivo +4d6
8º +6 Esquiva sobrenatural aprimorada, técnica ladina
9º +6 Ataque furtivo +5d6, sentir armadilhas +3
10º +7 Evasão aprimorada
11º +8 Ataque furtivo +6d6, técnica ladina
12º +9 Sentir armadilhas +4
13º +9 Ataque furtivo +7d6
14º +10 Técnica ladina
15º +11 Ataque furtivo +8d6, sentir armadilhas +5
16º
17º +12 Ataque furtivo +9d6, técnica ladina
18º +13 Sentir armadilhas +6
19º +14 Ataque furtivo +10d6 20º +15 Técnica ladina

Pontos de Vida: um ladino começa com 12 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha
3 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.

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