Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
For 8 -1
Des 12 1
Com 14 2
Int 20 5
Sab 14 2
Car 14 2
Kliren
Híbrido: Sua natureza multifacetada fez com que você aprendesse conhecimentos
variados. Você se torna treinado em uma perícia a sua escolha (não precisa ser
da sua classe).
Lógica Gnômica: Quando faz um teste de atributo ou perícia, você pode gastar
2 PM para substituir o modificador de atributo utilizado por Inteligência.
Por exemplo, ao fazer um teste de Atletismo você pode gastar 2 PM para usar
seu modificador de Inteligência em vez do modificador de Força.
Ossos Frágeis: Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de
esmagamento. Por exemplo, se for atingido por uma clava (dano 1d6), sofre
1d6+1 pontos de dano. Se cair de 3m de altura (dano 2d6), sofre 2d6+2 pontos
de dano.
Origem
Guarda
Detetive: Você pode substituir testes de Percepção ou Intuição por testes de
Investigação.
Prototipo
Você começa o jogo com uma arma superior com uma modificação ou 10 itens
alquímicos, com custo máximo total de T$ 500
Poder de inventor:armeiro
Poder de inventor:Agite Antes de Usar: Quando usa um item alquímico que cause
dano, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu
bônus de Inteligência). Para cada PM que gastar, o item causa um dado extra de
dano do mesmo tipo. Pré-requisito: Treinado em Ofício (alquimia).
Poder de inventor:
Poder de inventor: