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Inventor

For 8 -1
Des 12 1
Com 14 2
Int 20 5
Sab 14 2
Car 14 2

Perícia Atributo-chave Somente treinada? Penalidade de armadura?


Acrobacia (7)Des - sim
Adestramento (8)Car sim -
Atletismo (5)For - -
Atuação (2)Car - -
Cavalgar (7)Des - -
Conhecimento (11)Int sim -
Cura (8)Sab - -
Diplomacia (8)Car - -
Enganação (8)Car - -
Fortitude (8)Con - -
Furtividade (7)Des - sim
Guerra (11)Int sim -
Iniciativa (7)Des - -
Intimidação (8)Car - -
Intuição (8)Sab - -Investigação
Investigação *(15)Int - -
Jogatina (8)Car - -
Ladinagem (7)Des sim sim
Luta *(15)For - -
Misticismo (11)Int sim -
Navegação (8)Sab sim -
Nobreza (11)Int sim -
Ofício *(17)Int - -Alquinista
Ofício *(15)Int - -Armeiro
Percepção (8)Sab - -Investigação
Pontaria (7)Des - -
Reflexos (7)Des - -
Religião (8)Sab sim -
Vontade (8)Sab - -

Martelo de guerra (Adamente;Injeção alquímica)3d6+8 + 1d6+5 critico*3


Martelo de guerra (Injeção alquímica,Adamente;Afiada;Cruel,Atroz)3d6+8 +1d6
critico*3

Kliren

Inteligência +4, Carisma +2, Força –2.

Híbrido: Sua natureza multifacetada fez com que você aprendesse conhecimentos
variados. Você se torna treinado em uma perícia a sua escolha (não precisa ser
da sua classe).

Lógica Gnômica: Quando faz um teste de atributo ou perícia, você pode gastar
2 PM para substituir o modificador de atributo utilizado por Inteligência.
Por exemplo, ao fazer um teste de Atletismo você pode gastar 2 PM para usar
seu modificador de Inteligência em vez do modificador de Força.

Ossos Frágeis: Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de
esmagamento. Por exemplo, se for atingido por uma clava (dano 1d6), sofre
1d6+1 pontos de dano. Se cair de 3m de altura (dano 2d6), sofre 2d6+2 pontos
de dano.

Vanguardista: Você recebe +2 em testes de Ofício (um qualquer, a sua escolha).


Além disso, você considera todas as armas de fogo como armas simples.

Origem
Guarda
Detetive: Você pode substituir testes de Percepção ou Intuição por testes de
Investigação.

Estilo de Arma e Escudo


Se você estiver usando um escudo, o bônus na Defesa que ele fornece aumenta em
+2. Pré-requisitos: Treinado em Luta, proficiência com escudos.

LV1 Pv16 Pm4


Inventor
Engenhosidade
Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus
igual ao seu modificador de Inteligência no teste. Você não pode usar esta
habilidade em testes de ataque.

Prototipo
Você começa o jogo com uma arma superior com uma modificação ou 10 itens
alquímicos, com custo máximo total de T$ 500

LV2 Pv5 Pm4


Fabricar item superior (1 modificação)2000T

Poder de inventor:armeiro

LV3 Pv5 Pm4


Mercador
No 3º nível, você consegue vender itens por 2/3 do seu preço (normalmente,
personagens vendem itens pela metade de seu preço).

Poder de inventor:Couraceiro: Você recebe proficiência com armaduras pesadas e


escudos. Quando usa armadura, pode usar seu bônus de Inteligência em vez de
Destreza na Defesa (mas continua não podendo aplicar um modificador de atributo
na Defesa quando usa uma armadura pesada).

LV4 Pv5 Pm4


Fabricar item superior (2 modificação)5000T

Poder de inventor:Alquimista iniciado :Você resebe um livro de fórmulas (veja no


quadro) e pode fabricar pocãoes com formulas que canheça de 1e2 círculo. Veja
abaixo a regra pra isso pre requizito INT13,SAB13,trenado no ofisio(alquimia)
Formulas 15/00

LV5 Pv5 Pm4


Poder de inventor:Ferreiro: Quando usa uma arma corpo a corpo feita por você
mesmo, ela causa um dado extra de dano do mesmo tipo. Pré-requisitos: Armeiro,
5º nível de inventor

LV6 Pv5 Pm4


Fabricar item superior (3 modificação)
Poder de inventor:Síntese Rapida: Você fabrica items alquimicos e poções em uma
categoria de tempo menor (uma hora vira uma ação completa um dia vira uma hora
assim por diante)Pre-requisito:Alquimista inciado

LV7 Pv5 Pm4


Encontar fraqueza
A partir do 7º nível, você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para
analisar um objeto em alcance curto. Se fizer isso, encontra uma fraqueza no
objeto e pode ignorar a resistência a dano dele. Você também pode usar essa
habilidade para encontrar uma fraqueza na armadura de um inimigo, o que fornece
um bônus de +2 em seus testes de ataque contra ele (desde que ele esteja usando
armadura). Esse benefício dura até o fim da cena.

Poder de inventor:Maestria em Perícia: Escolha um número de perícias treinadas


igual ao seu
bônus de Inteligência. Com essas perícias, você pode gastar 1 PM para escolher 10
em
qualquer situação, exceto testes de ataque

LV8 Pv5 Pm4


Fabricar item superior (4 modificação)

Poder de inventor:Blindagem: Você pode aplicar o modificador de Inteligência na


Defesa quando usa armadura pesada. Se fizer isso, não pode aplicar o modificador
de Destreza, mesmo que outras habilidades ou efeitos permitam isso (como a
modificação Delicada, por exemplo). Pré-requisitos: Couraceiro, 8º nível de
inventor.

LV9 Pv5 Pm4


Fabricar Item Mágico (menor)

Poder de inventor:Agite Antes de Usar: Quando usa um item alquímico que cause
dano, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu
bônus de Inteligência). Para cada PM que gastar, o item causa um dado extra de
dano do mesmo tipo. Pré-requisito: Treinado em Ofício (alquimia).

LV10 Pv5 Pm4


Fabricar item superior (5 modificação)

Poder de inventor:Alquimista de Batalha adisiona o seu bonos de intiligencia


em itens alquimicos

LV11 Pv5 Pm4


Olho do Dragão
A partir do 11º nível, você pode gastar uma ação completa para analisar um item.
Você automaticamente descobre se o item é mágico, suas propriedades e como
utilizá-las.

Poder de inventor:

LV12 Pv5 Pm4


Fabricar item superior (6 modificação)

Poder de inventor:

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