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Axel "Mad Jack" Ruschel 99

Gabriel

Agente de elite

Combatente
17
Agente de elite

6
9 9 9 40
9 3 2 17 8

55
40 55

174 2 2 80

63 9m

+5 +10

+5

+10

+15 +5

+15

+10

+5

Metralhadora B 6#d20+15 Médio 4d12 17/x3

Katana C 6#d20+5 - d12+6 17


14 17 3 3 3 2

Mochila I
Metralhadora IV
Pulseira com pujança II
3 Balas longas Dumdum/Explosiva III

NEX 99%
Def base: 17
Proteção pesada cinética IV: +15
Campo protetor: +5
Ritual: +16
Repulsora: +2

Def/esq Empunhando Metralhadora: 34/49


Def/esq Campo protetor: 45/60
Def/esq ritual: 61/76

Defesa Max: 68
Esquiva Max: 83

Armas simples, armas táticas e proteções leves. Sabe falar, ler e escrever em alemão e inglês. Também
sabe tocar ocarina.

Origem Poder de combate (5/7) Classe/Trilha


Ataque Especial
+5 tática Armamento Pesado. Você recebe 2 PE +5 no ataque ou dano
+5 atletismo proficiência com armas pesadas. 3 PE +10 no ataque ou dano
Pré-requisito: For 2. 4 PE +15 no ataque ou dano
Patrulha 5 PE +20 no ataque ou dano
Você recebe +2 em Defesa. Proteção Pesada. Você recebe
proficiência com Proteções Pesadas. A Favorita
Sangue de Ferro Pré-requisito: NEX 30%. A categoria da arma escolhida
2PV por NEX (Metralhadora) é reduzida em I.

Transcender x2 NEX 40% -


Técnica Secreta. A categoria da arma
Tiro Certeiro. Se estiver usando uma favorita passa a ser reduzida em II.
arma de disparo, você soma sua Quando faz um ataque com ela, você
Agilidade nas rolagens de dano e pode gastar 2 PE para executar um
ignora a penalidade contra alvos dos efeitos abaixo como parte do
envolvidos em combate corpo a ataque. Você pode adicionar mais
corpo (mesmo se não usar a ação efeitos gastando +2 PE por efeito
mirar). Pré-requisito: treinado em adicional.
Pontaria. - Amplo. O ataque pode atingir um
alvo adicional em seu alcance e
adjacente ao original (use o mesmo
teste de ataque para ambos).
- Destruidor. Aumenta o multiplicador
de crítico da arma em +1.
Embaralhar
ENERGIA 1
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: cena
Você cria três cópias ilusórias suas, como hologramas extremamente realistas. As cópias ficam ao seu redor e imi tam
suas ações, tornando difícil para um inimigo saber quem é o verdadeiro. Você recebe +6 na Defesa. Cada vez que um
ataque contra você erra, uma das ima gens desaparece e o bônus na Defe sa diminui em 2. Um oponente deve ver as
cópias para ser confundido. Se você estiver invisível, ou o atacante fe char os olhos, você não recebe o bônus (mas o
atacante sofre as penalida des normais por não enxergar).

Discente (+2 PE): muda o número de cópias para 5 (e o bônus na Defesa para +10). Requer 2º círculo.

Verdadeiro (+5 PE): muda o número de cópias para 8 (e o bônus na Defesa para +16). Além do normal, toda vez que
uma cópia é destruída, emite um cla rão de luz. O ser que destruiu a cópia fica ofuscada por uma rodada. Requer 3º
círculo.

energia

Campo Protetor Maldições/Mod Metralhadora: Maldição proteção:


Você consegue gerar um campo de Cinética. A proteção produz uma
Energia que o protege de perigos. Repulsora: barreira invisível que desvia ataques,
Quando usa a ação esquiva, você A arma gera uma aura similar a uma concedendo +2 em Defesa e
pode gastar 1 PE para receber +5 em fumaça espiralada que desacelera resistência a dano 2 (para proteção
Defesa. Pré-requisito: Energia 1. ataques vindos em sua direção, leve ou escudo) ou 5 (para proteção
fornecendo +2 de Defesa enquanto pesada).
Katana mods: estiver empunhada. Quando você faz
Perigosa um bloqueio, pode gastar 2 PE. Se Anel:
Tática fizer isso, recebe um bônus adicional Defesa. Uma barreira de energia
de +5 em Defesa. invisível gerada por este acessório
fornece +5 de Defesa.
Calibre grosso: Mais um dado
Brinco:
Compensadora: anula penalidade Destreza. Este acessório aprimora sua
rajada coordenação e velocidade,
fornecendo +1 em Agilidade.
Energética:
Você pode gastar 2 PE por ataque Pulseira:
para transformar a arma (exceto seu Pujança. O acessório aumenta sua
cabo ou empunhadura) ou a munição potência muscular, fornecendo +1 em
disparada pela arma em Energia Força.
pura. Durante este ataque, a arma
fornece +5 em testes de ataque,
ignora resistência a dano e converte
todo o dano causado para Energia.
Altura: 1,78m.
Idade: 23 anos.
Data de nascimento: 29/12/1998.
Pais: Magda e Wagner Ruschel.
Tom de pele: Claro.
Cabelo: baixo e bagunçado, de cor preta.
Cor dos olhos: vermelha.
Físico: muito bem definido, mais pro lado calistênico.

Gentil, carismático, metódico, observador, curioso.

Planeja descobrir onde está a base de experimentos


e acabar com qualquer tipo de "pesquisa" que
Foi criado e treinado incansavelmente pelos seus esteja ocorrendo lá.
pais, Wagner e Magda Ruschel. Aprendeu técnicas de
luta, como utilizar diversos tipos de armas e fizeram
treinamentos árduos deixando seu corpo resistente,
elástico e forte.
Mesmo sua vida sendo complicada, ele recebia
mimos de seus pais que o incentivavam bastante a Preferiu não criar outras relações reais, porém
interagir socialmente, seja saindo para festas de mantém uma rede de contatos.
seus amigos ou só indo conversar com a vizinhança.
Ficando mais velho ele começa a questionar o
porquê de todo aquele treinamento e recebe uma
resposta de seus pais. Os motivos eram
primeiramente auto defesa, mas que todo esse
processo era necessário para capacitá-lo. Nesse dia
foi explicado o porquê seus pais, quando não o Sorridente, gesticula bastante, olhar serene.
estavam treinando, passavam tanto tempo fora de
casa, eles eram agentes de elite e estavam o
transformando em um. Além da explicação, recebeu
um presente, uma katana passada de geração em
geração. Inicialmente pertencia a um colega japonês
dos seus avós, que morreu na guerra, agora
pertencendo ao Axel.
O Axel continuou treinando, cada vez mais Bastante confiante.
empenhado. Parecia algo de um livro ou série, ser
treinado para se tornar um "super-humano". Isso
não durou muito já que, mais uma vez, com a
maturidade, percebeu que seus pais não treinavam e
seus físicos não eram nada de "super soldado".
Conseguiria muito tranquilamente vencer seu pai em
um combate sério.
Com muitas perguntas na cabeça, ele decide

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