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Além do

grande oceano

joão c. meira

Conteúdo publicado pela Iniciativa T20


Não oficial e não canônico
Aventuras em alto mar

O
Mundo de Arton apresenta di- Objeto (T$ 10.000), Enorme
versos desafios, desafios que não Defesa 10, RD 5 corte, perfuração e impacto,
estão limitados as montanhas ou imune a venenos.
pradarias. Muitos aventureiros, Pontos de vida 100
bucaneiros e exploradores decidem viver
Deslocamento Veículo áquatico 9m (6q), sob
suas aventuras em alto mar, caçando cria-
ventania 18 (12 q)
turas das profundezas, descobrindo ilhas
remotas e saqueando outros navios. Modificações: Um veleiro pode possuir 1 modifi-
Este suplemento traz consigo dicas e regras cação em cada uma de suas partes, sendo suas velas,
para se construir encontros em alto mar, onde os per- casco e o convés.
sonagens possam navegar, caçar e explorar as regiões Carga Um veleiro comporta até 2.000 quilos de
marítimas. carga.
Tesouro T$ 300 em matéria-prima.

Embarcações Caravelas
Embora algumas criaturas sejam capazes de
Navios de carga e viagem movido por grandes
passar toda sua vida na água, este normalmente não
velas e remos, possuindo uma estrutura solida para
é o caso para aventureiros. Ter uma embarcação irá
lidar com árduas viagens, caravelas necessitam de
facilitar diversos aspectos de seu dia a dia, como ter
pelo menos 4 pessoas para navegar, comportando
um local seguro para dormir, guardar seus tesouros e
expedições de até 50 pessoas.
viajar mais confortavelmente.
Objeto (T$ 100.000), Colossal
Uma embarcação não é só um veículo, mas
uma casa e uma arma, toda embarcação possui ca- Defesa 10, RD 10 corte, perfuração e impacto,
racterísticas únicas que podem ser alteradas assim imune a venenos.
como possuem necessidades especiais para serem Pontos de vida 200
utilizadas.
Deslocamento Veículo áquatico 12m (6q).
Conduzir. Para conduzir uma embarcação
Modificações: Uma Caravela pode possuir 2 mo-
durante um conflito é necessária uma ação de movi-
dificações em cada uma de suas partes, sendo suas
mento e ter um sucesso em Pilotagem (Tormenta20
velas, casco, convés e deque inferior.
pág.122), ou a embarcação irá se movimentar so-
mente metade de seu deslocamento e em linha reta. Carga Uma caravela comporta até 20.000 quilos
de carga.
Reparar. Para se reparar danos em embar-
cações se é necessário T$10 em matéria prima e Tesouro T$ 3.000 em matéria-prima.
um sucesso em ofício (Artesanato) CD 20 para se
reparar 2D8 de vida da embarcação, em caso de falha
se perde 1 dia de trabalho e o material. A cada +5 de
sucesso na CD a embarcação recupera +1D8 de vida.
Modificações
Decorar, armar e aprimorar uma embarcação é
um trabalho constante, onde se é possível equipar
Veleiros e modificar partes dos navios para torná-las mais
Embarcações pequenas movidas por até 3 mas- resistentes, rápidas ou mortíferas.
tros de vela, sendo necessário apenas 1 individuo Modificar embarcações. Caso uma embar-
para navegar em si, comportando até 6 passageiros. cação precise ser modificada, trocando-se as velas ou
instalando armamento, se é necesessário um teste de
Ofício (Artesanato) CD 15 para instalação do novo

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veículos com maior destreza. Iniciante: Uma ser-
pente marinha iniciante concede +2 em testes de
Modificações pilotagem. Veterano: como acima, mas a embarcação
Item preço recebe +5 de RD a corte, perfuração e impacto e +5
Arpão T$ 1.500 de defesa. Mestre: como acima, mas o piloto pode
gastar 1 ação padrão e 2 PM para ordenar que a cria-
Canhão T$ 3.000
tura ataque 1 alvo em alcance curto, através de um
Catapulta T$ 750 teste de pilotagem contra defesa do alvo, causando
Condução maritma T$ 4.500 3D10 de dano em um acerto. Modificação de casco.
Couraça de ferro T$ 1.000 Aliado.
Dormitório T$ 500 Couraça de ferro. Diversas embarcações
Farol das brumas T$ 1.500 reparam seus cascos com o passar dos anos, muitas
vezes os reforçando através de uma espessa placa de
Figura de proa T$ 750
ferro. A embarcação recebe +5 de defesa e +2 de RD
Ouriço de aço T$ 500 a corte, perfuração e impacto. Modificação de casco.
Ninho do corvo T$ 750 Dormitório. Descansar enquanto uma em-
Tanque de tubarões T$ 3.500 barcação se movimenta pode ser difícil e enjoativo,
Torpedos magico T$ 250 mas algumas embarcações estão verdadeiramente
Velas encantadas T$ 1.000 preparadas para a ocasião. Enquanto descansar no
dormitório do navio recupere 2 PV e 2 PM por nível
T$ 750
Velas de pena de grifo e considere +2 em testes de fortitude. Modificação
de deque inferior.
Farol das brumas. Um cristal encantado
colocado no ponto de observação acima do mastro
principal, onde é possível ativá-lo com uma ação
recurso.
padrão e 2 PM para gerar uma nevoa que afeta em
Arpão. Um arco montado sobre uma coronha alcance médio, criando camuflagem total para o na-
de madeira com um gatilho, sendo do tamanho de vio em até 6 metros de si e camuflagem parcial para
uma criatura media o arpão é uma arma que dispara seus tripulantes em até 3 metros. Criaturas dentro
lanças (Arpões) com grande potência. Recarregar um da embarcação quando o item é ativo enxergam nor-
arpão é uma ação completa. Exige as duas mãos. malmente até o final da cena. Modificação de vela.
Arma marcial. Perfuração. Dano 3D8, crítico x3, Figura de proa. Uma escultura de madeira
19/20. Alcance longo. Modificação de convés ou posta a frente da embarcação para boa sorte. Ao
mastro. adquirir uma figura de proa escolha entre fogo, gelo,
Canhão. A arma de fogo mais letal de ser en- eletricidade ou energia negativa, para a embarcação
contrada em alto mar. Canhões ignoram resistência a ser imune. Modificação de casco.
dano de objetos e constructos. Recarregar um canhão Ouriço de aço. Inspirados por ouriços do
é uma ação completa. Exige as duas mãos. mar, alguns marujos revestem seus navios com gran-
Arma de fogo. Impacto. Dano 3D10, crítico x4, des lâminas serrilhadas com o propósito de danificar
19/20. Alcance longo. Modificação de convés ou embarcações ou criaturas que se aproximam muito.
deque inferior. Sempre que algo colidir com o navio o mesmo cau-
sa 2D8 de dano de perfuração, sendo que o piloto
Catapulta. Uma engenhoca que lança pro- pode gastar uma ação livre para realizar um teste de
jeteis diversos a longas distancias, como bolas de pilotagem contra pilotagem para agarrar seu alvo.
canhão, balas incendiarias ou criaturas desatentas. Modificação de casco.
Recarregar a catapulta é uma ação de movimento.
Ninho do corvo. Uma pequena estrutura de
Arma simples. Impacto. Dano 1D12, crítico 20. madeira posta sobre o alto do mastro principal onde
Alcance médio. Modificação de convés. um observador fica atento aos arredores da embarca-
Condução marítima. Grandes serpentes ção reagindo de acordo. O observador recebe +5 de
marinhas comercializadas por vendedores das pro- percepção e iniciativa.
fundezas. Estas criaturas são presas as embarcações Tanque de tubarões. Uma comporta posta
como cavalos são presos a carroças para guiar os na parte inferior do navio, permitindo o armazena-

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mento de criaturas marinhas treinadas como aliados. tendo -2 em todos seus testes de destreza além da
Iniciante: Uma vez por rodada um membro do navio condição lento.
com adestramento pode realizar uma ação padrão É só uma gripe. Sempre que receber um ata-
para mover e atacar com as criaturas utilizando que realize um teste de fortitude CD 15, caso falhe
adestramento, cause 1D8 de dano.Veterano: Como está com a condição sangrando.
acima, mas a criatura causa 1D10 de dano. Mestre:
Como acima, mas a criatura possui 2 ataques. Modi- Distraído. Sempre que algo novo entrar no
ficação de casco e deque inferior. Aliado. campo de visão do personagem role 1D6, caso o
resultado seja 1 ele está sob a condição fasciNatação.
Pré-requisito. Um membro que possua Adestra-
mento treiNatação. Levemente desatento. O personagem pare-
ce fora de si, estando avoado e recebendo a condição
Torpedos mágicos. Um cristal magico carre- indefeso.
gado de energia arcana é posto na parte inferior do
navio, com uma ação padrão e 2PM é possível ativá- Sem charme. O personagem recebe a condição
-lo, acertando automaticamente um alvo na água em frustrado.
alcance Médio. Causa 3D4+3 de dano. Modificação
de casco. águas congelantes
Velas encantadas. Tecidos revestidos por O oceano é vasto, atingindo os mais longínquos
um trabalho artesão bem-feito e magia para dar es- locais, inclusive locais onde sua água é tão fria que
tabilidade ao navio. Velas encantadas concedem +2 é capaz de congelar aqueles que mergulham em suas
em testes de atletismo, acrobacia, fortitude, reflexos profundezas. Ao cair em águas congeladas faça um
e pontaria realizados dentro do navio. Modificação teste de fortitude CD 15, em uma falha o personagem
de velas. recebe 1D6 de dano de frio, ficando fraco. Enquanto
Velas de pena de grifo. Estas velas são o personagem estiver na água deve refazer esse teste
feitas a partir da costura das penas da asa de diversos ficando debilitado e lento em sua segunda falha e
grifos, sendo extremamente leves e fortes concedem imóvel em sua terceira falha. Caso o personagem
+6m (4q) de deslocamento a suas embarcações. falhe por 5 ou mais ele perde 1D4 PM.
Modificação de vela.
Fuga por mar
Desafios de Existem momentos em que embarcações ou
criaturas estarão na cola de sua embarcação, sendo
navegação necessário despistá-los em alto mar, seja através de
manobras arriscadas por recifes de coral ou atrapa-
O mar e o oceano representam perigos tão lhando sua navegação.
imensuráveis quanto as próprias criaturas e desafios Objetivo Despistar perseguidores.
que habitam em suas águas, sendo necessário estar
prontos a reagir a tempestades (Tormenta20, pag. Efeito Os personagens devem acumular 5 suces-
307), longas viagens e outros desafios. sos para sair do alcance de seus perseguidores.
A cada falha nos testes a embarcação sofre um
águas amaldiçoadas pouco de dano, seja dos perseguidores que bombar-
deiam ou da má gestão do navio às pressas, sofrendo
Locais esquecidos por Oceano e maculados por 3D8 de dano.
forças maiores como a Tormenta, águas amaldiçoa-
das carregam consigo mal agouro a quem as adentra. Caso o grupo acumule 3 falhas, os perseguidores
Ao navegar por águas amaldiçoadas os personagens alcançam a embarcação em fuga.
possuem -2 em todos os seus testes e caso algum Navegar (Pilotagem CD 15) O personagem
personagem caia na agua deve realizar um teste de conduz a embarcação durante a fuga, caso não o faça
fortitude CD 18 ou ficará com uma maldição leve o barco se move a deriva e todas as CDs aumentam
(condição de doença) por 1D6 dias. em +10.
Sem forças. O personagem possui suas forças Auxiliar o piloto (Varia) Os personagens podem
drenadas pelas águas, ficando com a condição fraco. prestar ajuda ao piloto (Tormenta20, pág. 213) ao
Má sorte ou só desajeitado?. O perso- realizar tarefas como manusear velas (Atletismo),
nagem parece não ter tanta maestria quanto antes indicar rotas pelo ninho do corvo (Percepção) ou

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correntezas (sobrevivência), assim como qualquer
outra perícia que consiga justificar.
Névoa ácida
Algumas áreas marítimas possuem uma constan-
Bombardear inimigos (Defesa do perseguidor) te e densa nevoa, esta que pode possuir propriedades
Os personagens podem utilizar quaisquer poderes diferentes da convencional devido a zonas vulcâni-
que possuam assim como as armas da embarcação cas, águas amaldiçoadas ou uma concentração de
contra a embarcação perseguidora, a danificando e/ cadáveres na água. Ao entrar em uma zona de névoa
ou derrubando inimigos enquanto a fuga acontece. ácida todos os personagens devem realizar um teste
A cada 10 de dano efetivo contra o perseguidor o de fortitude CD 15, caso falhem ficam com a condi-
ataque é considerado como um sucesso para a fuga. ção de doença e fatigado, podendo refazer o teste no
Atrapalhar a rota (CD 25) Os personagens po- início de cada dia ao amanhecer, sempre que o perso-
dem largar destroços na água, realizar manobras em nagem falhar sua vida máxima é diminuída em 1D6.
rochedos marinhos ou conjurar magias para congelar Sempre que um personagem receber dano dentro da
a agua, assim como outras ações para atrapalhar a zona de névoa ácida deve refazer o primeiro teste de
navegação da embarcação. fortitude, acumulando os dados que diminuem sua
vida máxima a cada falha.
Gêiser vulcânico
submerso Redemoinho
Algumas regiões marítimas apresentam fortes Vórtex que são criados devido a fortes corren-
atividades vulcânicas, o que pode resultar em explo- tezas marinhas. Ao se deparar com redemoinhos
sões de gêiser em meio ao alto mar. Quando ocorrem uma embarcação é puxada em sua direção, sendo
tais explosões se é necessário que todos no convés necessário dois sucessos consecutivos em um teste
realizem um teste de reflexos CD 15 ou irá sofrer de pilotagem CD 20 para se escapar, sempre que a
com 2D6 de dano de fogo pela água quente. Caso embarcação falhar no teste recebe 2D8+5 de dano de
haja alguém pilotando o navio, ele pode renunciar impacto em seu casco, além de ter seu deslocamento
a seus reflexos para realizar um teste de pilotagem reduzido à metade.
CD 20 para desviar o navio do gêiser, evitando que
o barco receba o dano. Caso não se faça o teste de Viagens marítimas
pilotagem a embarcação recebe todo dano. Todos os Viajar pelos vastos oceanos é uma tarefa difícil,
personagens na cena devem repetir o teste até que o sendo necessário 1 perigo complexo por semana de
piloto tenha 2 sucessos para tirar a embarcação da viagem para se conduzir e manter a embarcação em
área do gêiser. condições aceitáveis, sendo que, ao final de cada se-
mana os resultados da viagem devem ser analisados.
Motim Objetivo Manter o navio em funcionamento en-
Uma tripulação é constituida por companheiros, quanto avança em viagem um período de 1 semana.
prestadores de serviços e outros individuos que Efeito O personagem que pilota a embarcação
convivem entre si. Navegar é uma tarefa cansativa deve possuir 1 sucesso ou a viagem se estende por
ao longo do tempo que pode levar estes individuos mais uma semana, outros testes estão relacioNata-
a se rebelarem, desejando tomar a embarcação çãos a amenizar as consequências desta viagem.
para si. Cada membro da tripulação concede 5 de
10 pontos de lealdade e é considerado com atitude Navegar (Pilotagem CD 15) O personagem
indiferente. A tripulação (soma dos membros) perde conduz a embarcação durante a viagem, caso falhe a
1D4 pontos de lealdade sempre que a embarcação é viagem se estende por mais uma semana.
danificada (1 vez por cena), recursos são perdidos Auxiliar o barco (Varia) Os personagens podem
(ver consequencias de viajem maritma a frente) ou prestar ajuda ao piloto (Tormenta20, pág 213) ao
membros são maltratados. A tripulação recebe 1D4 realizar tarefas como manusear velas (Atletismo),
de lealdade ao encontrar tesouros ou atráves de um indicar rotas pelo ninho do corvo (Percepção) ou
teste bem-sucedido de diplomacia (CD 20). Caso a correntezas (sobrevivência), assim como qualquer
lealdade de uma tripulação seja pelo menos 8 de 10 outra perícia que consiga justificar.
o tipo de aliado que é a tripulação sobe em um passo
Coleta de alimentos (Sobrevivência CD 15) Ao
(sendo prestativos), caso a lealdade da tripulação
ser bem-sucedido em atividades como pescaria e
seja 3 de 10 ou menor os aliados se tornam hostis e
coleta de algas o grupo não necessita gastar rações de
iniciam um motim.

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viagem, caso tenham sucesso por 5 ou mais, obtém 7 Cronograma de sorte. A viagem foi relati-
dias de ração, caso falhe por 10 o grupo gasta o dobro vamente favorável, mas o momento atual não é tão
de ração de viagem durante esta semana. Caso não oportuno, role 1D4 para determinar se o grupo está
realize coleta de alimentos gaste rações de viagem em (1) águas amaldiçoadas, (2) águas congelantes,
normalmente. (3) zona de gêiser vulcânico submerso ou (4) uma
zona de névoa ácida. Como alternativa você pode
Consequências optar por uma situação climática para a semana
As consequências indicam tanto como foi a se- (Tormenta20, pág 253).
mana como também o resultado da jornada, role 1D6 Marco marítimo. O observador do navio
para determinar a consequência da viagem. nota que a embarcação se aproxima de um marco
Embarcação danificada. A semana foi marítimo, podendo ser uma gruta, ilha, cemitério
extremamente cansativa, cordas se soltaram e tábuas de barcos ou outro marco de destaque marítimo a
se quebraram, a embarcação sofre 2D8 de dano sem escolha do mestre.
redutor de dano e os personagems diminuem metade perda de recursos. A viagem foi turbulenta,
deste valor de suas vidas atuais. determine quantos recursos o navio possuía sem es-
Encontro com criatura marinha. O tar implantado ao navio ou carregados o tempo todo
grupo dá de cara (ou é surpreendido) por um grupo pelos personagens, como comidas, armas extras,
de criaturas marinhas presentes na sessão de perigos tesouros ou barris de pólvora e role um dado igual ao
(ver pag. 6) a escolha do mestre. total para cada um destes, então diminua o número
rolado da quantidade total de itens possuídos.
Encontro com viajantes. O Grupo de
personagens encontram outros viajantes marítimos,
podendo ser eles amigos (comerciantes ou aliados)
ou inimigos (como piratas) a cargo do mestre.

Perigos marítimos
Em Arton, o perigo e a caça não resi- Arcanísmo (CD 19): Abissais se aproximam da
dem somente nas altas sanguinárias ou superfície quando há grandes concentrações de mana
nos vastos ermos. O mais profundo dos na água, sendo a energia seu alimento favorito.
oceanos guarda para si as maiores e mais Religião (CD 19): Abissais são criaturas extre-
ricas criaturas, tão preciosas que expedi- mamente resistentes e profanas, quando se trata de
ções inteiras são montadas pela chance fluxo de energia, abissais são imunes a essência e são
de obter um único chifre de Narval ou o capazes de roubar a mesma de outras criaturas.
couro de um predador quadrúpede.
Animal 8, Grande

Abissal (Nd 4) Iniciativa +6, Percepção 7, Percepção às cegas


(vibrações, alcance médio)
O oceano é mais profundo que as mais altas
montanhas, sendo os Abissais os principais mora- Defesa 18, Fort +14, Ref +10, Von +3, RD 2
dores destas profundezas. Um Abissal é um enorme a veneno, corte, perfuração e impacto, Imunidade a
peixe com cerca de 4 metros de extensão, escamas essência.
ósseas que saltam de seu corpo como placas e diver- Pontos de vida: 80
sos dentes afiados em sua mandíbula.
Deslocamento: Natação 12m (8q)
Conhecimento (CD 14): Caçadores de criaturas
Ataque corpo a corpo: Mordida +13 (2D6+5
das profundas bem-sucedidos dizem que parte de
perfurante mais devorador de mana)
sua glória estão em seus equipamentos revestidos
por partes de Abissais. Encontrão: O Abissal realiza uma investida
contra um objeto ou criatura de até uma categoria de
Sobrevivência (CD 19): Abissais são cegos de-
tamanho acima da sua (Investida+17, já calculado),
vido a escuridão das profundezas, mas se localizam
caso seja bem-sucedido causa 1D10+5 de dano de
através das vibrações na água.
impacto e todas as criaturas na embarcação devem

Iniciativa T20
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ser devem realizar um teste de reflexos CD 19 ou Pérola de mana
ficam com a condição caído (podendo receber dano
de queda se aplicável), caso falhe por 10, criaturas Através de um árduo trabalho manual se é
caem na agua. possível confeccionar uma joia com uma
pérola de mana que transmita constante
Devorador de mana: O personagem perde 1D4+1 fluxo de mana a seu portador. Utilizar uma
pontos de mana (Fort CD 15 reduz a metade) e a pérola de mana como Joia reduz em 1 todos
criatura recupera mesmo valor em PV. os custos de mana. Alternativamente se é
For 20 (+5), Des 14 (+2), Con 22 (+6), possível quebrar uma pérola de mana para
Int 2 (-4), Sab 8(-1), Car 12 (+1) recuperar 1D4+1 pontos de mana. Uma
pérola de mana custa T$ 2.000.
Tesouro: Couro abissal (CD para extrair 20, vale
T$ 500 como matéria prima para produzir uma arma-
dura superior com RD 2 a corte, perfuração, impacto Tentáculos corpóreos: Os tentáculos das águas-
e essência), Presas (CD para extrair 20, vale T$100 -vivas são corpóreos diferentes do resto de seus
como matéria prima para munições superiores), Car- corpos, sempre que a água-viva se move por objetos
ne Abissal (Culinária CD 20 para preparar 1 refeição ou recebe um dano físico ela causa o dano de seus
que concede pontos de mana temporários iguais a tentáculos. Ataques a distância sofrem -2 para
1D4 por nível do cozinheiro), Pérola de mana (CD acertar os tentáculos. A cada 5 de dano focado nos
para extrair 20) tentáculos, eles causam 1D4 a menos de dano.
Descarga elétrica (Reação, 1 PM): Quando atin-
água-viva Flutuante gida dispara uma carga életrica que atinge todas as
(ND 1/3) criaturas em alcance curto, causando 2D4 de dano
Grande bolha de energia viva que pulsa para se életrico, fortitude CD 13 reduz a metade. Águas-vi-
movimentar, as águas-vivas de Arton flutuam pelo vas são imunes a essa habilidade.
mar e pelo céu noturno, irradiando uma luz espectral For - (0), Des 16 (+3), Con 15 (+2),
de seus corpos translúcidos.
Int - (0), Sab 1 (-5), Car 1 (-5)
Uma Água-viva sempre viaja em grupo, sendo
Perícias: Furtividade +3
passiva a seu entorno enquanto não provocada, o
que pode atrapalhar a vida de viajantes devido às Tesouro: 1D4 doses de ácido (CD para extrair
propriedades ácidas de tentáculos. 13)
Conhecimento (CD 11): águas-vivas flutuantes
viajam em bandos de 2D4+1 criaturas. Arraia (ND 3)
Sobrevivência (CD 16): Se é mais eficaz evitar Peixes de ossos cartilaginosos e corpos acha-
tais criaturas do que lutar contra elas. tados, possuem barbatanas alongadas como asas.
Arraias são predadoras aquáticas que podem ser
Arcanísmo (CD 16): Se é quase impossível afe- comandadas por tritões como lobos e grifos são
tar tais criaturas com ataques físicos, elas inclusive comandados por criaturas da superfície.
flutuam por dentro das embarcações, mas o uso de
magia ainda se é eficiente. Conhecimento (CD 13): Arraias podem realizar
investidas para fora d'água, se deslocando tempora-
Religião (CD 16): Acredita-se que são um sinal riamente no ar, mas não são perigosas em solo.
de Oceano para guiar o caminho de viajantes para
outros locais. Sobrevivência (CD 18): Arraias possuem ferrões
mortais capazes de paralisar suas vítimas.
Monstro 1, Grande
Arcanísmo (CD 18): Arraias podem lançar fortes
Iniciativa +5, Percepção -5, Percepção às cegas jatos d'água capazes de imobilizar alvos.
Defesa 13, Fort +4, Ref +5, Von +5, incorpóreo. Monstro 7, Médio
Pontos de vida: 12 Iniciativa +9, Percepção +4
Deslocamento: Natação 9m (6q), Voo 9m (6q) Defesa 19, Fort +10, Ref +9, Von +4
Pontos de mana: 1 Pontos de vida: 91
Corpo a corpo: Tentáculos +3 (2D4 ácido) Deslocamento: Natação 12m (8q)

Além do grande oceano


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Pontos de mana: 8 podem ser domados como um aliado do tipo monta-
Ataque corpo a corpo: Mordida +12 (1D6+5) e ria (equivalente aquática ao grifo, ver Tormenta20,
Ferrão +12 (1D8+5 mais veneno) pág. 248) CD de adestramento 24.

Agarrar (Livre) Se a Arraia acerta um ataque de Monstro 9, Grande


mordida, com uma ação livre pode fazer a manobra Iniciativa +12, Percepção +5, Faro.
Agarrar (bônus +12). Defesa 20, Fort +13, Ref +12, Von +9, Resis-
Investida aérea (Completa, 1 PM) A Arraia reali- tência a magia +2.
za uma ação de investida, recebendo movimentação Pontos de vida: 135
de voo igual a sua movimentação padrão durante o
deslocamento de investida. Durante uma investida a Deslocamento: Natação 18m (12q)
arraia pode realizar com uma ação livre um ataque de Pontos de mana: 10
ferrão (+14) sem interromper seu voo ou um ataque
Ataque corpo a corpo: Mordida +13 (2D6+5
de mordida (+14) parando no local do ataque, mas
perfuração) e Coice +13 (1D6+5 corte) ou Cauda
recebendo +2 em sua manobra de agarrar.
+13 (1D6+5 impacto)
Jato d'água (Padrão, 2 PM) A arraia expele um
Quebrar (Livre, 2 PM): Um cavalo dragão que te-
jato de água em alcance curto. Criaturas na área (li-
nha um sucesso superior em um ataque de mordida
nha) sofrem 2D6+2 pontos de dano de impacto (Ref
pode tentar quebrar um item do inimigo com uma
CD 19 anula, se falhar por 10 ou mais o alvo fica cego
ação livre.
e caído, podendo gastar uma ação de movimento
para remover cada condição) Investida (completa): O cavalo dragão realiza
uma investida com +2 em acerto e dano com um
Veneno: Condição enjoado e fraco (Fort CD 20
ataque de coice ou cauda. Investida +17.
para evitar enjoado, sucesso por 5 ou mais anula.)
Canhão d'água (padrão, 1 PM): O cavalo dragão
For 20 (+5), Des 14 (+2), Con 16 (+3),
lança uma rajada de água com forte pressão sobre
Int 8 (-1), Sab 12 (1), Car 8 (-1) uma criatura em alcance curto que deve realizar
Tesouro: 1D4 doses de Veneno (CD para extrair um teste de reflexos CD 19 para evitar, recebendo
20), Couro de arraia (CD para extrair 20, vale T$ 100 2D6+4 de dano de impacto e ficando com a condição
como matéria prima para produzir uma armadura caído.
superior leve com a propriedade de velocidade de Coice de cauda (Reação, 2 PM): Sempre que um
natação 9m), Ferrão (CD para extrair 20, vale T$100 oponente sai do espaço adjacente ao cavalo dragão
como matéria prima para armas de perfuração) ou entra em posição de flanqueamento, todos adja-
centes a criatura, devem realizar um teste de reflexos
Cavalo dragão (nd 5) CD 22, em uma falha recebem 1D10+5 de dano de
impacto e são empurrados a 4,5 metros (3 quadra-
O cavalo dragão é um monstro marinho que pos-
dos) para longe do cavalo dragão, sucesso anula.
sui a parte superior do corpo de um cavalo, com patas
dianteiras que terminam em garras com membranas For 20 (+5), Des 18 (+4), Con 21 (+5),
invés de cascos, sendo que sua cabeça de cavalo é Int 8 (-1), Sab 12 (+1), Car 10 (0)
ornamentada por galhadas de marfim e uma crista
Tesouro: Galhada de marfim (CD para extrair
espessa de peixe que desce de sua cabeça a sua parte
24, vale T$ 1.000 como matéria prima para produzir
inferior, composta por uma grande cauda de tritão.
itens superiores), Couro de escamas (CD para extrair
Conhecimento (CD 15): As galhadas de um ca- 24, vale T$ 500 como matéria prima para produzir
valo dragão são inestimáveis para produção de itens uma armadura superior leve com a propriedade de
superiores. resistência a magia +2).
Sobrevivência (CD 20): Acuar um cavalo dragão
é uma decisão tola e pode levar um grupo a ruína. Draco marinho (nd 2)
Arcanísmo (CD 20): Cavalos dragões são aben- Dracos marinhos são similares a leões marinhos,
çoados por Oceano e por conta disto é extremamente com a diferença que possuem seu corpo revestido por
difícil afetá-los por magia. pelos e escamas assim como membros aprimorados
Religião (CD 20): Cavalos dragões são conside- para caça.
rados montarias sagradas pelos devotos de Oceano e

Iniciativa T20
8
Conhecimento (CD 12): Dracos marinhos Religião (CD 22): Dragões serpentes são abenço-
possuem um comportamento de alcateia similar a ados por Kallyadranoch e Oceano, sendo vuneráveis
lobos das cavernas (Tormenta20, pág. 278) mas são a energia positiva.
egoístas quanto aos seus alimentos. Monstro 13, Colossal
Sobrevivência (CD 17): Dracos marinhos habi- Iniciativa +12, Percepção 8, Visão no escuro,
tam regiões de águas congelantes, sendo extrema- faro
mente perigoso entrar nas águas que estas criaturas
habitam. Defesa 23, Fort +17, Ref +12, Von +12, Cura
acelerada 20/energia positiva, resistência a magia
Arcanísmo (CD 17): Dracos marinhos são co- +2, RD 5 a corte, perfuração e impacto, RD 10 a frio
nhecidos por possuir um couro de alta qualidade. e fogo, vunerável a eletricidade.
Monstro 7, médio Pontos de vida: 221
Iniciativa +7, Percepção +5, Faro, visão na Deslocamento: Natação 15m (10q)
penumbra
Ataque corpo a corpo: mordida +18 (3D8+8,
Defesa 16, Fort +11, Ref +11, Von +5, RD 5 18, cortante)
corte e perfuração, Imune a dano de frio
Agarrar (Livre) Se o dragão serpente acerta um
Pontos de vida: 98 ataque de mordida, com uma ação livre pode fazer a
Deslocamento: 6m (4q), Natação 9m (6q) manobra Agarrar (bônus +28).
Ataque corpo a corpo: Mordida +13(2D6+6, Agarrar e engolir (Livre): Se o dragão serpente
perfuração) e 2 garras +13 (1D6+6, corte) estiver já estiver agarrando uma criatura e usar a
Agarrar aprimorado (livre): Se o Draco marinho manobra agarrar novamente, ele engole a criatura.
acertar um golpe de mordida, ou dois golpes de gar- O dragão serpente pode engolhir até 4 criaturas me-
ra, pode realizar uma manobra de agarrar com uma dias ao mesmo tempo..Uma criatura engolida esta
ação livre. agarrada e recebe 2D6+2 de dano ácido no início de
cada um de seus turnos. Uma criatura engolida pode
For 22 (+6), Des 18 (+4), Con 18 (+4), escapar causando 30 pontos de dano ao estomago do
Int 2 (-4), Sab 14 (+2), Car 6 (-2) dragão serpente (Defesa 10, não possui RD), fazen-
do a criatura vomitar todas as criaturas engolidas e
Perícias: Intimidação +5
ficar com a condição enjoada e fraca até o final de seu
Tesouro: Couro de draco marinho (CD para próximo turno.
extrair 21, vale T$ 500 como matéria prima para pro-
Agarrar e Destruir (Livre): Ao ser bem-sucedido
duzir uma armadura superior com a propriedade de
em um ataque de investida (bônus +28, ação com-
imunidade a frio e RD 3 a corte e perfuração) Carne
pleta) contra uma criatura grande ou maior, a criatu-
de draco (Culinária CD 20 para preparar 1 refeição
ra pode usar a manobra agarrar (Bônus +28), uma
que concede RD 5 a dano de frio para o proximo dia).
criatura ou objeto agarrada sofre 3D6+8 de dano de
impacto no início de cada um de seus turnos. Causar
Dragão serpente (ND 50 de dano ao dragão serpente em uma rodada faz
7) com que o mesmo termine a manobra agarrar.
Uma colossal serpente marinha, capaz de des- For 27 (+8), Des 15 (+2), Con 25 (+7),
truir embarcações inteiras com a força de seu corpo, Int 14 (+2), Sab 15 (+2), Car 14 (+2)
composto por placas de escamas duras como o aço.
Perícias: Atletismo +18
Conhecimento (CD 17): Dragões serpentes são
guardiões de territórios longínquos que impedem Tesouro: Dobro. Escamas de dragão serpente
viajantes de chegar a novas terras, protegendo assim (CD para extrair 25, vale T$ 2.000 como matéria pri-
tesouros ancestrais. ma para produzir itens superiores com a propriedade
de RD 5 a corte, perfuração e impacto mais RD 10 a
Sobrevivência (CD 22): Embora dragões serpen- fogo e frio)
tes possuam escamas duras como o aço a combinação
de metais, água e eletricidade não lhes cai tão bem.
Arcanísmo (CD 22): A presença de um dragão
serpente é o suficiente para gerar redemoinhos na água.

Além do grande oceano


9
Elemental da água Dragões.

(ND 11) Sobrevivência (CD 17): A pinça de um hiper


crustáceo são excelentes para quebrar equipamentos,
Uma criatura surgida das marés e das tempesta- quebrando primeiro escudos, depois armas e por fim
des, vindas dos domínios de Oceano são massas de armaduras.
água conscientes.
Arcanísmo (CD 17): Hiper crustáceos possuem
Conhecimento (CD 20): Elementais da água são uma carapaça resistente.
representações de fúria do próprio Oceano e sua pre-
sença gera tempestades (ver Tormenta20, pág. 307) Humanoide 7, Médio

Sobrevivência (CD 25): Elementais da água são Iniciativa +3, Percepção +5


criaturas puras de energia conhecidas como espírito, Defesa 17, Fort +8, Ref +3, Von +9, RD 2
não adentrando em águas amaldiçoadas. Pontos de vida: 49
Arcanísmo (CD 25): Criaturas formada por um Deslocamento: 9m (6q), Natação 9m (6q)
corpo elemental de água são vuneráveis a dano de
frio e eletricidade Pontos de mana: 9

Religião (CD 25): Elementais da água são cria- Ataque corpo a corpo: Pinça+11 (1D10+4 im-
turas inteligentes que aparecem para cobrar pecados pacto, ignora RD)
cometidos em alto mar e recuperar tesouros rouba- Agarrar e quebrar (Livre, 2 Pm): Ao ser bem-
dos, sendo criaturas inteligentes, irão dar uma única -sucedido em um ataque de pinça contra uma cria-
chance de negociar antes de demonstrar sua fúria. tura grande ou menor, pode usar a manobra agarrar
Espírito 20, Colossal (bônus +11), se vencer, no início do seu próximo
turno, com uma ação livre, quebre um objeto empu-
Iniciativa +16, Percepção +11 nhado ou vestido da criatura e a solte, se não houver
Defesa 27, Fort +23, Ref +16, Von +17, o que quebrar, cause dano de um ataque de pinças
resistencia a magia +2, cura acelerada 50/energia automaticamente e continue a agarrando.
negativa, incorpóreo, RD 5 a veneno e ácido e fogo, For 18 (+4), Des 10 (0), Con 20 (+5),
vunerabilidade a frio e elétricidade.
Int 8 (-1), Sab 14 (+2), Car 8 (-1)
Pontos de vida: 220
Tesouro: Exoesqueleto (CD para extrair 22, vale
Deslocamento: 12m (8q) T$ 50 como matéria prima para produzir uma arma-
Pancada d'agua (Completa): O elemental realiza dura superior com RD 2), pinça (CD para extrair 21,
2 ataques corpo a corpo (Bônus +23 para acertar, vale T$ 50 como matéria prima para produzir uma
causa 4D10+7 de dano de impacto, critico x3) que manopla com a propriedade agarrar e quebrar)
afeta uma área grande (3x3m), criaturas na área
podem realizar reflexos CD 27 para receber somente
metade do dano, sucesso por 5 ou mais anula, caso
kraken (ND 17)
a criatura falhe por 10 ou mais ela é agarrada pelo Conhecido como o maior perigo dos mares, um
elemental ficando presa a seu corpo aquoso. kraken não passa de uma lenda na boca das pessoas
já que poucas criaturas, inclusive dragões, tiveram
For 24 (+7), Des 10 (0), Con 24 (+7), dificuldades em sobreviver do ataque de 8 grandes
Int 14 (+2), Sab 12 (+1), Car 18 (+4) tentáculos que saem d'água repentinamente e os
puxam para as profundezas.
Perícias: Furtividade +16, intimidação +20
Conhecimento (CD 27): Lendas daqueles que
Tesouro: nenhum
sobreviveram contam que só foram capazes após se
livrar dos tentáculos da besta.
Hiper crustáceo (ND 2) Sobrevivência (CD 32): Um ácido poderoso é
Um hiper crustáceo é uma criatura semelhante a capaz de destruir as mais fortes criaturas, mesmo
um caranguejo, siri ou lagosta humanoide, possuin- aquelas que regeneram.
do uma dura carapaça que envolve seu corpo junto a
poderosas pinças. Arcanísmo (CD 32): Krakens possuem materiais
únicos como sua carne que é uma iguaria única e
Conhecimento (CD 12): Hiper crustáceos são sua tinta pois ambos possuem propriedades mágicas
primos distantes dos tritões como Wyvern são dos poderosas

Iniciativa T20
10
Religião (CD 32): A chegada repentina de uma Krakens
tempestade normalmente é seguida da aparição de
um kraken que sobe a superfície.
Presença aterradora. A presença de um
Monstro 25, Colossal Kraken abala os mais fortes corações. Uma
Iniciativa +18, Percepção +13, Percepção as criatura que consiga vero kraken no inicio
cegas. de seu turno está apavorada (se for nível
5 ou menos) ou abalada (se for nível 6 ou
Defesa 21, Fort +29, Ref +18, Von +13, RD 10 a
superior) até o fim da cena (vontade CD 22
corte, perfuração, impacto e fogo, Cura acelerada 50/
anula). Uma criatura que passe no teste de
ácido, vuneravel a ácido.
vontade fica imune a está habilidade por 24
Pontos de vida: 525
horas.
Deslocamento: Natação 18m (12q)
Pontos de mana: 26
Tinta. A tinta de um kraken possui
Ataque corpo a corpo: 4 tentáculos +35 propriedades únicas após ser trabalhado
(4D10+17) alquimicamente, um conjurador pode
Agarrar e afundar (Completa, 5 PM): O kraken gastar 1 dose como parte da conjuração de
realiza uma manobra (bônus +45) utilizando 4 de uma magia para reduzir seu custo em 1D4
seus tentáculos contra uma embarcação (pilotagem) PM, custo mínimo de 1. A tinta do kraken
ou criatura colossal ou menor, se vencer o alvo está também pode ser utilizada para produzir
agarrado e sofre 4D10+17 de impacto no começo de pergaminhos de magia ou tornar magias em
cada um dos turnos do Kraken. Caso um tentáculo objetos permanentes.
seja atacado diretamente e sofra ao menos 50 de
dano, o dano no início dos turnos diminui em 1D10, Tentáculos. Armas construídas com os
caso todos os tentáculos soltem agarrar e afundar tentáculos de um kraken podem realizar a
termina. manobra agarrar ou desarmar com 1 PM e
Agarrar e aforar (Reação, 2 PM): No final do uma ação livre. Armaduras construídas com
turno de outra criatura, o kraken realiza uma ma- tentáculos são escorregadias.
nobra de agarrar (reflexos CD 45 anula) contra uma Conhecimento (CD 12): Narvais nadam em
criatura grande ou menor utilizando seus tentáculos pequenos grupos (1D4+1)
livres, se falhar, a criatura é jogada no mar.
Arcanismo (CD 17): Seus chifres são excelentes
Tentáculos: Causar 100 de dano de qualquer matérias primas para armas.
tipo a um tentáculo em específico antes que a cura
Animal 5, Grande
acelerada faça efeito arranca o tentáculo do corpo da
criatura. Iniciativa +8, Percepção +4
For 45 (+17), Des 11 (0), Con 32 (+11), Defesa 14, Fort +6, Ref +8, Von +4
Int 2 (-4), Sab 12 (+1), Car 11 (0) Pontos de vida: 30
Tesouro: Dobro. 8 tentáculos (CD para extrair Deslocamento: Natação 9m (6q)
35, vale T$ 100 como matéria prima para produzir Ataque corpo a corpo: Chifres +8 (1D8+4,
itens superiores), 4D10 doses de Tinta (CD para perfuração)
extrair 33, vale T$ 1.000 cada dose), 8 Banquete das
profundezas (culinaria CD 35 para preparar uma re- Empalar (Completa): O narval realiza uma
feição que concede cura acelerada 50 durante 1D6+1 investida (Bônus +12) com +2 para acerto e dano
dias) (já calculado), caso seja bem-sucedido realiza uma
manobra de agarrar com uma ação livre.

Narval (ND 2) For 18 (+4), Des 18 (+4), Con 14 (+2),

Uma especie de baleia dentada que possui um Int 2 (-4), Sab 14 (+2), Car 14 (+2)
grande chifre semelhante a uma lança saindo de sua Tesouro: Chifre, 4D4 rações de viagem.
cabeça.

Além do grande oceano


11
Predador quadrúpede Casaco de Selkie
(ND 3) Um selkie não se transforma livremente entre
Feras primitivas semelhante a dinossauros, pos- animal e humanoide, necessitando de uma
suem um corpo de tubarão com patas e mandíbulas pele encantada para fazer isso. A pele de um
de crocodilo que se abrem em 3 partes são criaturas Selkie pode ser passada como uma herança
de forte couraça. em sua morte ou surrupiada após a mesma,
caso um personagem vista esta pelagem o
Conhecimento (CD 13): Um predador quadrú- mesmo é Amaldiçoado, perdendo todos os
pede nunca deixa sua presa escapar se puder evitar. seus PM caso perca ou roubem tal item de si.
Sobrevivencia (CD 18): A mordida do predador Enquanto estiver vestindo a pele ele se torna
quadrúpede é mortal, causando sangramento a cria- uma criatura aquática, semelhante a forma
turas agarradas. selvagem de um Druida (Ver Tormenta20,
pág. 63) com sua ação de movimento e 1
Monstro 7, Grande
PM. Em sua forma selvagem de Selkie o
Iniciativa +5, Percepção +4 personagem recebe deslocamento aquático
Defesa 17, Fort +12, Ref +9, Von +4, RD 2 a igual a terrestre, RD 5, +2 em acerto e dano
corte, impacto e perfuração e 2 armas naturais que causam 1D6 cada.
Pontos de vida: 105
Deslocamento: 9m (6q), Natação 12 (8q) Conhecimento (CD 11): São criaturas místicas
detentoras dos segredos do mar e podem auxiliar
Pontos de mana: 8 navegadores caso se identifiquem.
Ataque corpo a corpo: Mordida +13 (2D6+6) e Sobrevivência (CD 16): Possuem a capacidade
2 garras +13 (1D6+6) ou cauda (1D6+6) de mudar de forma, não sendo nem pessoas nem
Agarrar aprimorado (livre): Se o predador qua- monstros.
drúpede acertar um golpe de mordida, pode realizar Arcanísmo (CD 16): Possuem uma capacidade
uma manobra de agarrar com uma ação livre. mística inata para conjurar magias.
Dilacerar (livre): Caso o predador quadrúpede Religião (CD 16): A pele de um selkie morto
acerte um golpe de mordida em uma criatura agarra- pode ser utilizada como herança a uma pessoa queri-
da, a criatura fica com a condição sangrando. da, a transformando na mesma criatura.
Golpe de cauda (reação, 1 PM): caso uma criatu- Espírito 2, Médio
ra deixe o espaço adjacente ao predador quadrúpede,
ele realiza um ataque de cauda, derrubando a criatura Iniciativa +4, Percepção +5
caso acerte por 5 ou mais. Defesa 13, Fort +6, Ref +6, Von +5, RD 5
For 23 (+6), Des 14 (+2), Con 21 (+5), Pontos de vida: 13
Int 2 (-4), Sab 12 (+1) , Car 10 (0) Deslocamento: 9m (6q), Natação 9 (6q)
Pericias: Furtividade +9 Pontos de mana: 5
Tesouro: couro (CD para extrair 18, vale T$ 50 Ataque corpo a corpo (Besta): Mordida +4
como matéria prima para produzir uma armadura (1D8+3, perfuração) e 2 garras +4 (1D6+3, corte)
superior com RD 2) Ataque corpo a corpo (humanoide): socos +2
(1, impacto)
Selkie (ND 1/4) Troca de pele (movimento): O selkie se torna
Espíritos do mar que possuem a capacidade de uma besta marinha, recebendo +2 em ataque e dano
transitar entre uma forma humanoide pré-deter- (já calculado) assim como velocidade de Natação ou
minada (humanos, elfos, anões, goblins, tritões ou uma forma humanoide.
outros) e uma forma animalesca aquática (normal-
Magias: 1º - Compreensão, Visão Mística, Enfei-
mente a de um leão marinho). Estes espíritos das
tiçar, Sono, Santuário. CD 14
profundezas são detentores de segredos do mar e
tentam auxiliar aventureiros de bom coração. For 12 (+1), Des 16 (+3), Con 16 (+3),
Int 12 (+1), Sab 14 (+2), Car 16 (+3)

Iniciativa T20
12
Perícias: Conhecimento +4, Enganação +6, Óleo de enguia
Furtividade +6
Tesouro: Casaco de pele (CD para extrair 15, vale O óleo destas criaturas pode ser extraído
T$ 1.000) para ser utilizado como matéria prima para
armaduras escorregadias ou armas elétricas.
Através de um processo alquímico o óleo de
serpente fluoreceste enguia pode ser utilizado junto a uma ação
(ND 6) de conjuração ao lançar magias com dano
Enormes enguias elétricas que possuem o corpo elétrico para aumentar o dano da magia em
lustroso e luminoso, iluminando os cantos mais 1 passo.
escuros do oceano.
Conhecimento (CD 16): O óleo de uma enguia é
produzir uma armadura superior com imunidade a
um excelente material para produção de armaduras
dano eletrico)
lustrosas.
Sobrevivência (CD 21): A serpente fluorescente
possui grandes capacidades elétricas, sendo mais
Tartaruga serpente
eficaz a caçar a distância. (ND 3)
Arcanísmo (CD 21): A presença de uma serpen- Serpentes marinhas nascidas com um duro casco
te fluoresceste é tão forte que modifica a água em de tartaruga, nadam pelo oceano em busca de comida
alcance médio para uma variante de água congelante, sendo predadores letais.
causando dano elétrico invés de frio (Ver pág. 4) Conhecimento (CD 13): O casco destas criaturas
Monstro 13, Enorme é extremamente resistentes, além disso possui uma
lenta capacidade regenerativa.
Iniciativa +13, Percepção 6, Percepção às cegas
Sobrevivência (CD 18): Ao atacar, uma tartaruga
Defesa 22, Fort +17, Ref +13, Von +6, Imune a serpente se enrosca em sua vítima a dilacerando e
dano elétrico. estrangulando com seu corpo.
Pontos de vida: 221 Arcanísmo (CD 18): O veneno de uma tartaruga
Deslocamento: Natação 12m (8q) serpente é quase tão mortal quanto o de um dragão.
Pontos de mana: 13 Monstro 7, Grande
Ataque corpo a corpo: Mordida +17 (1D12+7, Iniciativa +10, Percepção +3
perfurante mais 1D8 eletrico) Defesa 29, Fort +11, Ref +10, Von +3, RD 10,
Corpo chocante (reação): sempre que receber cura acelerada 5, resistencia a magia +2
dano corpo a corpo a serpente fluorescente causa Pontos de vida: 98
1D6 de dano elétrico ao seu atacante.
Deslocamento: 6m (4q), Natação 12 (8q)
Descarga elétrica (Padrão, 2 PM): A serpente flu-
orescente realiza uma descarga elétrica na água em Pontos de mana: 7
alcance médio, todas as criaturas no alcance fazem Ataque corpo a corpo: mordida +12 (1D10+5,
um teste de Fortitude CD 24 para reduzir à metade, perfuração mais veneno)
caso falhe recebem 2D8 elétrico, falhar por 10 ou
Agarrar aprimorado (livre): Ao ser bem-sucedido
mais fica paralisado.
em um ataque de mordida contra uma criatura média
Luminosidade (Padrão, 2 PM): O O corpo da ou menor, pode usar a manobra agarrar (bônus +14).
serpente fluorescente emite um brilho cegante em
Dilacerar (movimento, 2 PM): Se a tartaruga
alcance curto, todos na área realizam um teste de
dragão estiver agarrada a uma criatura ela pode rea-
Fortitude CD 24 ou ficam cegas e ofuscadas.
lizar um ataque de mordida com um passo a mais de
For 24 (+7), Des 17 (+3), Con 24 (+7), dano, a criatura deve realizar um teste de fortitude
Int 7 (-2), Sab 10 (0), Car 9 (-1) CD 19 ou fica com a condição sangrando

Tesouro: 1D4 doses de óleo de enguia (CD para Veneno: 1D12 dano de veneno, fortitude CD 18
extrair 24, vale T$ 100), couro de enguia (CD para evita, caso falhe por 5 a vítima fica debilitada.
extrair 30, vale T$ 1.500 como matéria prima para

Além do grande oceano


13
For 20 (+5), Des 16 (+3), Con 19 (+4), Iniciativa +13, Percepção +2, Percepção as
Int 6 (-2), Sab 11 (0), Car 8 (-1) cegas, faro

Tesouro: Casco (CD para extrair 21, vale T$ Defesa 15, Fort +11, Ref +13, Von +2
300 como matéria prima para armaduras e escudos Pontos de vida: 63
superiores com RD 10), 2D4 doses de veneno (CD Deslocamento: Natação 9m (6q)
para extrair 21, vale T$ 750 cada dose)
Ataque corpo a corpo: mordida +15 (1D8+7,
perfuração)
Tubarão gigante (ND Agarrar e perfurar (livre): Ao ser bem-sucedido
4) em um ataque de mordida contra uma criatura gran-
Predadores dos oceanos, onde caçam tudo que de ou menor, pode usar a manobra agarrar (bônus
se move dentro d'agua, os tubarões gigantes são tão +20), uma criatura agarrada recebe 1D8 de dano no
grandes quanto baleias. inicio de cada um de seus turnos.
Conhecimento (CD 14): Tubarões gigantes agar- For 24 (+7), Des 20 (+5), Con 17 (+3),
ram suas vítimas para devorá-las de uma só vez
Int 2 (-4), Sab 6 (-2), Car 8 (-1)
Sobrevivência (CD 19): Tubarões se localizam
Tesouro: Couro (CD para extrair 22, vale T$ 50
por vibrações na água e sangue derramado, indo
como matéria prima para produzir uma armadura su-
atrás dos mais feridos primeiro.
perior) Presas (CD para extrair 22, vale T$50 como
Animal 9, Enorme matéria prima para munições superiores)

Expandindo os horizontes
Ao se envolver com as profundezas de frio e RD 2 a dano elétrico.
do oceano será necessário imergir em Sonar. Você recebe +2 em percepção, iniciativa
alguns conceitos, como itens ou poderes e visão as cegas enquanto em alto mar.
Este capítulo concede a oportunidade de
expandir mecanicamente as relações dos
personagens com o mar.
Equipamentos
Algas de oxigênio. Estas algas comestíveis
poderes são encontradas em grutas, onde a rocha encontra o

concedidos mar, existindo 25% de chances de encontrar 1 porção


por dia. Ao consumir algas de oxigeno você adquire
capacidade de respirar embaixo d'agua por uma cena.
Em Arton, ao se devotar a uma divindade um
T$20 cada porção.
personagem recebe em troca bençãos chamadas de
poderes concedidos, sendo que os poderes conce- Ancora de combate. Uma ancora de bote
didos apresentados aqui não expandem nenhum adaptada como uma arma, pode ser utilizada para
poder ganho, como no caso de druidas, clérigos ou atacar inimigos até 4,5m. Causa 1D6 perfurante,
paladinos que recebem todos os poderes apresenta- critico x4 e pesa 5Kg. Arma corpo a corpo de 1 mão.
dos, mas entram para substituir um destes poderes Fornece +2 para derrubar ou agarrar.T$ 8.
ganhos (ver Tormenta20, pág, 96). Arpão. Lanças grandes adaptadas para o uso
em arpões. Munição. 5 unidades T$ 25.
Oceano Bala de canhão. Pesadas bolas de ferro utili-
Inafundável. Você recebe a proteção divina zadas em canhões. Munição. T$ 10 cada.
de Oceano, enquanto possuir pontos de vida positivo bala inflamável. Um emaralhado de palha e
e estiver em uma embarcação, a embarcação não é cordas preparado para ser inflamado. Causa condição
capaz de possuir menos que 1 ponto de vida. em chamas que se espalha 1,5m se não apagado.
Força das marés. Você recebe RD 5 a dano Munição. 3 por T$ 20.

Iniciativa T20
14
barril de pólvora. barril de pólvora. Um com uma estrela de 5 pontos símbolo de Tenebra.
barril cheio de pólvora negra que pode ser utilizado Aquele que possui o medalhão em posse se torna um
como T$100 de matéria prima para produção de morto-vivo sob a luz do luar, ganhando imunidade
munições. Quando um barril de pólvora entra em a doenças, fadiga, sangramento sono e veneno; não
contato com chamas, ou sofre um grande impacto, precisando alimentar-se, respirar e dormir; sofrendo
ele explode causando 12D6 de dano de fogo em uma dano por magias de cura e curando com dano de tre-
área de 6m. Destreza CD 25 reduz a metade. T$ 100. vas; o portador do medalhão ganha visão no escuro,
barril de rum. Um barril cheio de bebida mas sofre 1D10 de dano por turno que exposto a
alcoólica com 30 doses, ao compartilhar a bebida se Azgher (o Sol). O medalhão não pode ser passado a
ganha +2 em testes baseados em carisma e -2 em diante, com o portador perdendo metade do seu total
fortitude e reflexos. Caso um barril de rum seja que- de PM caso perca o artefato.
brado ele encharca uma área de 3 metros que, caso olho de vidro. Um orbe de vidro mágico
atingido por fogo, fica em chamas por 1D6 rodadas colocado no lugar de um olho. O artefato concede
ou até que se molhe a área. T$ 3. +2 em percepção, intuição e iniciativa por 1PM.
corda com gancho.Um rolo com 10m Sabre do capitão. Uma cimitarra ligada a
de corda preso a um gancho. permite um teste de uma antiga embarcação, capaz de controlá-la com
pontaria ou atletismo CD 15 para prendê-la em uma simples gestos. O sabre concede +2 em pilotar e
superfície em alcance curto com uma ação padrão. com uma ação de movimento e 2 PM se é possível
O equipamento concede +10 em testes de atletismo manipular as cordas da embarcação para realizar ma-
para saltar ou escalar. T$ 2. nobras de agarrar, desarmar ou derrubar em alcance
gancho. Uma protese de gancho colocada no curto com bônus de +2.
lugar de um punho cortado. O gancho é considerado Tridente de Oceano. Um artefatos de
como uma manopla com +1d4 de dano e +2 para tempos imemoriáveis, sendo um tridente atroz e
testes de agarrar ou desarmar. T$ 7. pungente, que permite seu portador conjurar as se-
lagrimas de sereia. Remove uma maldição guintes magias sem modificações utilizando carisma
ou doença. T$ 100. com CD +5: Conjura Amarras etéreas, armamento
da natureza, bola de fogo (modificada para dano
luneta. Um tubo de metal que permite enxer- de frio), campo de força, concentração de combate,
gar a longas distancias, concede +2 a percepção e controlar água, muralha elemental (gelo), nevoa ou
testes de pontaria com armas de uma mão. T$ 10. tempestade divina (Ver Tormenta20, pág. 160 em
matéria prima. Um conjunto de madeira, diante)
corda e lona para reparação de embarcações. T$ 10.

Artefatos & Aliados náuticos


Aliados são apresentados em Tormenta20 página
Maldições 246, sendo que, os aliados apresentados aqui são
opções adicionais que podem ser contratados como
bússola dos desejos. Uma velha bússola um serviço e compor dentro do limite de uma em-
que estranhamente aponta para onde mais se deseja. barcação a posição de uma tripulação ativa. Aliados
Para utilizar o artefato use sua ação de movimento Náuticos podem perder lealdade (ver Motim, pág. 5)
e gaste 1PM e faça um teste de vontade CD 15+ND caso não sejam devidamente pagos.
do personagem, se bem-sucedido você recebe +2 em
Aliados podem ser organizados para trabalha-
todos os testes de inteligência, sabedoria e carisma
rem em contraturnos ou juntos, mas após serem
até o final do dia, caso falhe você possui -2 nos mes-
utilizados em uma cena durante o dia não auxiliam
mos testes.
os jogadores em seu contraturno (negociável com o
marca negra. Você foi marcado por uma mestre, podendo cobrar valores extras).
antiga maldição do mar, 1 vez por aventura suge um
Atirador. Um atirador é um tripulante com
hiper-crustácio (ou outra criatura) em busca de co-
a função exclusiva de manusear as armas de uma
brar suas dívidas em um momento inoportuno, caso
embarcação. Iniciante: Uma vez por rodada realiza um
a criatura não apareça, apareceram em dobro durante
teste de ataque +5 utilizando as armas instaladas na
a proxima mesa.
embarcação. (T$ 4,5 dia) Veterano: Muda para ataque
medalhão dos mortos. Um antigo medalhão +10. (T$ 20 dia) Mestre: Muda para ataque +15 e

Além do grande oceano


15
pode realizar dois ataques com as armas do navio por cura 2D4+2 adicionais. (T$ 200 dia).
turno. (T$ 100 dia) Piloto. Pilotos de embarcações podem auxiliar
Bardo. Um bardo realiza constantemente a um personagem em testes de pilotagem ou ficar em
tarefa de inspirar seus aliados. Iniciante: Todos os seu contraturno navegando o barco enquanto os ou-
tripulantes recebem +1 em todos os seus testes (T$ tros dormem, contanto que haja pessoas suficientes
3 dia) Veterano: Muda +2. (T$ 15 dia) Mestre: Muda para isso. Iniciante: Concede +2 para pilotagem (T$ 5
para +5. (T$ 30 dia) dia) Veterano: Concede +4 em pilotagem. (T$ 15 dia)
Cozinheiro. Iniciante: Uma vez por dia pre- Mestre: Concede +5 em pilotagem. (T$ 30 dia).
para um dos pratos presente em Tormenta20 página Tripulante. Tripulantes são marujos treina-
153. (T$ 1,5 dia + custo de um prato) Veterano: Os dos e prontos para reagir em alto mar, sendo essen-
pratos preparados são melhorados em um passo, ver cialmente aliados combatentes. Iniciante: Possuem
a seguir. (T$ 15 dia + custo de um prato) Mestre: Os vida 10, defesa 12 e realizam um ataque por turno
pratos preparados são melhorados em dois passos, com acerto +4 e dano 1D6+2 (T$ 5 dia) Veterano:
ver a seguir. (T$ 60 dia + custo de um prato). Como anterios mas possuem 25 PV, defesa 16, acerto
Batata Valkariana: 1 Passo permite adicionar o +9, dano 1D8+4. (T$ 15 dia) Mestre: Como anterior
dado bônus em dois testes. 2 passos aumenta o dado mas possuem 2 ações, 40 PV, Defesa 18, Acerto +15.
bônus em +1d6. (T$ 40 dia).

Gorad Quente: 1 passo aumenta os PM tempo-


rarios em +2 (para total de +4). 2 passos aumenta
o PM temporario para +6 (para um total de +10).
Macarrão de Yuvalin: 1 Passo aumenta os PV
temporarios em +5 (para um total de +10). 2 Passos
aumenta os PV temporarios em +5 (para um total
de +15).
Prato do Aventureiro: 1 Passo aumenta a recupe-
ração de PV em +1 por nível (para +2 por nível) e 2
passos aumenta em +2 por nível (para +3 por nível)
por nível.
Sopa de Peixe: 1 Passo aumenta a recuperação de
PM em +1 por nível (para +2 por nível) e 2 passos
aumenta em +2 por nível (para +3 por nível) por
nível.
Faz tudo. O faz tudo é um tripulante trunfo
que realiza diversas tarefas. Iniciante: Uma vez por
turno pode realizar uma tarefa simples como operar
velas, jogar uma corda ao mar ou outra tarefa rela-
cionada ao navio, possui bonus de +5 em seus testes
e pode prestar ajuda. (T$ 2,5 dia). Veterano: Muda
para +10. (T$ 15 dia) Mestre: Muda para +15. (T$
50 dia).
Marceneiro. O marceneiro realiza constantes
reparos na embarcação para que ela possa seguir
viagem. Iniciante: cura a embarcação em 2D8 PV por
dia (T$ 25 dia) Veterano: Cura +1D8 adicional (Para
3D8). (T$ 100 dia) Mestre: Cura +2D8 adicionais
(para 5D8). (T$ 400 dia).
Médico. Iniciante: realiza cuidados prolongados
(Tormenta 20, pág. 117) em até 2 alvos. (T$ 25 dia)
Veterano: Aumenta o numero de alvos para 5. (T$ 75
dia) Mestre: Aumenta o numero de alvos para 10 e

Iniciativa T20
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