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0 - Narração Inicial
● Narração sinistra sobre as profundezas, o quanto o mar é desconhecido, quantos
segredos e maldições ele carrega
● O medo que tudo isso causa na maioria e a empolgação que causa em aventureiros
e exploradores
○ *“O Pérola do Porto é uma majestosa embarcação de três mastros, com uma
aparência imponente e elegante
● Sua estrutura é construída em madeira resistente, cuidadosamente entalhada e
polida para resistir às turbulentas águas do mar
A bandeira que tremula no topo do mastro principal é ornamentada com uma pérola
estilizada, símbolo da embarcação, e é um sinal de boa sorte e prosperidade para
todos que a avistam
Com sua reputação como um navio seguro e confiável, o Pérola do Porto é uma
escolha popular entre os viajantes que desejam chegar ao famoso Porto Horizonte
com conforto e estilo, proporcionando uma experiência única e inesquecível em
alto-mar”*
Cenas:
● Primeira Vista:
○ “O Porto da Serenidade é um local movimentado e animado, com inúmeros
navios ancorados e uma agitação constante de marinheiros, comerciantes e
aventureiros”
● Os Arredores:
○ “Situado em uma enseada protegida, o porto é abençoado com águas
calmas e uma vista panorâmica do mar”
● As Docas:
○ “As docas são feitas de madeira resistente, e as construções ao redor são
feitas de pedra e madeira, em estilo rústico e marítimo”
● Os Alojamentos:
○ “Há tavernas acolhedoras, lojas de suprimentos marítimos e casas de jogos
espalhadas pelo porto, oferecendo entretenimento e provisões para os
viajantes”
Detalhes
● Origem do Nome:
○ O nome "Porto da Serenidade" foi dado por causa da tranquilidade e
segurança relativas que o porto oferece aos navios e marinheiros que
atracam ali.
● Objetivo Narrativo:
○ Sugerir uma sensação de calmaria e paz, um contraste ao perigo iminente da
jornada que os jogadores enfrentarão ao deixar o porto.
O Barril do Capitão
Gaivota Risonha
Dado Dourado
Sereia Encantada
Braseiro Ardente
1. Uma vendedora Alraune que já vivei muitos anos porém sua semente foi
plantada novamente, o que justifica a sua aparência jovial
7. Caldeirão Borbulhante
Mar Revolto
Possuindo apenas dois mastros, o Refúgio do Kraken tem velas de um tom escuro,
como um cinza-chumbo, que lhe dá um aspecto misterioso enquanto corta as ondas
em alta velocidade
Detalhes
● Sobre a Superfície:
Detalhes
Cap. 8 - A Tormenta
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Um portal sombrio é conjurado em frente a esta criatura, dele, tentáculos espectrais vão em
direção de cada alvo em alcance desta Característica, forçando-os a um teste de Agilidade
Dif. 8; numa falha, um alvo é agarrado e arremessado até 2d4 metros em uma direção a
escolha da criatura.
Alvos até 10 metros de altura são puxados violentamente ao chão, podendo receber danos
de Queda (Pág. 222).
Alvos atingidos por esta Característica são afetados por Lentidão e Caído.
Flagelo: Ao realizar o sacrifício, esta criatura fará com que alvos atingidos por esta
Característica também recebam 1 ponto de Fratura.
Cap. 9 - Desfecho
Aproximando os Jogadores
1. Desenvolvimento dos personagens: Crie laços emocionais entre os jogadores e os
NPCs (personagens não jogadores) da tripulação do Refúgio do Kraken. Permita
que os jogadores conheçam melhor os tripulantes, compartilhem histórias e
estabeleçam conexões pessoais. Dessa forma, quando o momento crítico chegar,
eles se sentirão mais envolvidos e preocupados com o destino de todos a bordo.
2. Eventos trágicos: Introduza eventos trágicos ao longo da aventura para aumentar a
tensão e o senso de perigo. Pode ser um ataque de uma criatura marinha gigante,
uma tempestade devastadora que danifica o navio ou uma revolta entre a tripulação.
Esses eventos podem colocar a vida de personagens queridos em risco, forçando os
jogadores a tomar decisões difíceis para salvá-los.
3. Escolhas morais complexas: Apresente situações em que os jogadores precisam
tomar decisões difíceis que envolvem sacrifício pessoal, risco de vida ou conflitos
morais. Por exemplo, eles podem ter que escolher entre salvar um dos tripulantes ou
impedir que o Item Mágico cause mais maldições. Ou talvez eles tenham que decidir
entre abandonar o navio e salvar suas próprias vidas ou lutar até o fim para tentar
salvar a tripulação.
4. Consequências significativas: Certifique-se de que as decisões dos jogadores
tenham consequências reais e impactantes. Se eles optarem por salvar a tripulação
e lutar contra as maldições, pode haver baixas entre os personagens não jogadores,
o navio pode sofrer danos irreparáveis ou o Item Mágico pode exigir um sacrifício
maior para ser selado. Por outro lado, se optarem por abandonar o navio, terão que
lidar com o peso emocional e moral de deixar seus amigos para trás.
5. Momentos de pressão: Crie momentos de pressão e urgência para aumentar a
intensidade da situação. Por exemplo, o navio pode estar afundando rapidamente,
as maldições podem se intensificar a cada momento ou a presença de uma criatura
ameaçadora pode aumentar o perigo iminente. Isso adiciona uma sensação de
corrida contra o tempo e coloca os jogadores sob mais estresse ao tomar suas
decisões.
Motivação do Capitão
1. Ambição e ganância: O capitão Bartholomew está atrás dos poderes e riquezas que
o Item Mágico pode proporcionar. Ele acredita que, apesar dos perigos, a
recompensa será valiosa o suficiente para justificar os riscos envolvidos. Ele deseja
utilizar o item para ganhar vantagem sobre seus concorrentes piratas ou alcançar
um objetivo pessoal ambicioso.
2. Necessidade desesperada: O capitão Bartholomew está enfrentando uma crise
financeira ou uma ameaça iminente que coloca em risco sua tripulação ou sua
própria vida. Ele vê o Item Mágico como uma oportunidade única de solucionar
esses problemas e não pode deixar passar essa chance, mesmo ciente dos perigos
envolvidos.
3. Redenção e busca por salvação: O capitão Bartholomew pode ter uma história
pessoal complicada e obscura. Ele carrega um sentimento de culpa ou desejo de
redenção. Ele acredita que, ao transportar o Item Mágico, ele poderá fazer algo
grandioso e nobre para compensar erros do passado ou alcançar a redenção
pessoal.