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Navios e Combate

Naval 
Tamanho e Estruturai
 

Tamanho: o tamanho de um navio começa no porte Pequeno


(botes e canoas) e vai até Colossal (naus e galeões). Além
disso, o tamanho da embarcação influencia no RD e
Velocidade, dentre os portes temos : Pequeno, Medio, Grande
e Colossal.

Tripulação: cada navio tem um número mínimo e máximo de


tripulantes, sejam marujos ou não. O número mínimo de
pessoas para operar um navio é em geral um décimo de seu
número máximo (há exceções).Em caso da tripulação for
maior que a máxima o capitão sofre -4 nas jogadas de
Navegação e o navio se deslocam apenas metade do
deslocamento máximo por turno.

Treinamento da Tripulação:  A qualidade da tripulação e a


presença de qualquer aventureiro, inclusive de primeiro nível,
interferem na facilidade de um capitão comandar a
embarcação, e contribui com modificadores nos testes de
Navegação, de acordo com a descrição abaixo:

 Tripulação Não-Treinada: -2
 Tripulação Não-Treinada com Aventureiros: 0
 Tripulação Treinada: +2
 Tripulação Treinada com Aventureiros: +4
 a lista acima se refere a qualquer Aventureiro (lembrando que
no caso de o único aventureiro do navio ser o capitão, os
bônus desse gênero não se aplicam, ou seja, se tiver uma
tripulação treinada o bônus é apenas de +2).

Deslocamento: o deslocamento do navio, na mesma escala


de deslocamento das criaturas.

Classe de Armadura: a DT de um navio é igual a 10 + Bônus


de Armadura (corresponde ao valor de RD do navio) +
Modificador de Tamanho. 

Nessa adaptação, a dureza do navio (ou RD) só se aplicará nos


raros casos de um navio sofrer dano de uma arma NÃO
pertencente ao navio adversário, ou seja, dano de pistolas
fundas, bestas ou arcos, e até espadas que a tripulação
adversária use para atacar. Magias também tem dano
reduzido. Essa redução de dano é calculada reduzindo do
dano original o valor indicado, que depende do material do
qual o navio é feito.

Pontos de Vida: varia de acordo com o tamanho do navio.

Reparos:  consertar 5 PV em um navio requer uma ação


completa, e usa um kit de reparos, e um teste bem sucedido
de Erudição contra DT15. Em caso de falha por 5 ou mais,
os materiais se desgastam, estragam e quebram.
Armamento: embarcações de porte Pequeno não carregam
armas próprias. Navios maiores tem certo número para
canhões e balestras. 

Combate
 Iniciativa do Barco (ou do capitão): nesse momento, os
capitães jogam um teste de iniciativa usando o próprio
modificador de perícia, mas somando o bonus de
velocidade de acordo com o tamanho do navio.
 Turno dos Aventureiros: agora é vez dos aventureiros
agir. Eles podem fazer ações normais em uma batalha ou
gastar uma ação padrão para aumentar o dano do navio
– esse movimento é chamado Resguardar. No caso de
ambos os navios possuírem aventureiros, aqueles que
estão no navio que tirou a PIOR iniciativa agem primeiro.
Os aventureiros que estão em um mesmo navio podem
entrar em consenso de quem age primeiro ou rolar um
teste de iniciativa como em um combate normal.

 Jogada de Ataque: após decidir quem ataca primeiro, o


capitão pode comandar a tripulação os tripulantes para
atacar devem jogar um teste de ataque contra a DT do
adversário. A DT ainda é alterada de acordo com a
agitação das águas: 0 para águas tranquilas, +2 para
águas agitadas e +4 para águas tempestuosas.(cada
canhão tem sua forma de uso, mas o padrão é ação de
movimento para atacar com 3d8 de dano e uma acão
padrão para recarregar)
Um ataque de navio é uma linha de 30 metros

Resguardar: um jogador pode usar a ação de resguardar para


dois usos: dar um bônus de +2 no canhão ou ajudar na
recarga diminuindo o passo de ação (exe de padrão para
movimento), resguardar é uma ação padrão.

Manobras

Manobras Náuticas:  são as possíveis ações que um Capitão


deve tomar durante a navegação. O Capitão DEVE escolher
uma manobra, ele não pode simplesmente não fazer nada.

Em caso de haver mais de um adversário, você poderá usar a


manobra contra uma das embarcações e o bônus da manobra
só se aplicará contra embarcação que você escolheu. Em casos
específicos o mestre pode avaliar ser possível receber o bônus
contra todos os adversários.

Quem escolhe a manobra primeiro é quem obteve a melhor


iniciativa.

Proteger-se: O Capitão movimenta sua embarcação


defensivamente. Ele deve recuar em relação à embarcação
adversária ao menos metade do deslocamento máximo do
navio. movendo-se em qualquer direção, exceto para perto
do navio adversário.

Bônus: +5 dt contra os adversários que sofreram essa


manobra.

Emparelhar: O Capitão vira sua embarcação paralelamente


relativo ao adversário.  Ele deve deixar o barco paralelo a
algum dos lados do outro barco, a aproximar-se ao menos
1,5m (ou um quadrado) dele. É possível emparelhar com no
máximo 2 barcos ao mesmo tempo, estando paralelo a cada
um deles com cada um dos lados do seu barco (um a
bombordo e outro a estibordo).

Bônus: +5 no Dano contra os adversários que sofreram essa


manobra.

Adiantar: adianta a ação do barco indo para o ultimo lugar da


iniciativa, caso mais de um capitão adiante deve acontecer
uma nova iniciativa.

Ataque de Carga: o Capitão pode fazer um ataque de carga


avançando para destruí-lo. Para ser uma manobra válida o
barco deve conseguir ficar adjacente ao barco adversário –
caso não consiga deve escolher outra manobra. O Capitão
deve então fazer um teste de Navegação contra a DT do alvo.
Em caso de sucesso, causa dano baseado no tamanho, tanto
contra o adversário quanto a si mesmo! São 4d6 para
Pequeno, 8d6 para medio, 12d6 para Grande e 16d6 para
Colossal. Você deve jogar os dados para verificar o dano
causado no adversário, e o mesmo dano será aplicado à sua
própria embarcação. Embarcações Pequenas não podem
realizar Ataques de Carga. Navios equipados com Aríete
sofrem apenas metade do dano quando REALIZAM um ataque
de carga (caso sejam um alvo, sofrem o dano normal). Essa
manobra recebe RD de acordo com cada navio (deve ser
subtraído do dano final) e não pode ser um acerto crítico (mas
mesmo assim um 20 natural resultará em um acerto
automático).

Após o fim dessa manobra, o Capitão sofrerá -5 na DT do


próximo turno por estar muito próximo do adversário (isso se
ele ainda não tiver naufragado).
Invadindo o Navio Adversário:  Quando um navio chega à
metade dos pontos de vida, seu adversário pode tentar Invadi-
lo. o Capitão pode jogar um teste de navegação contra DT: 15
para águas calmas, 20 para águas turbulentas e 25 para águas
tempestuosas. Em caso de falha ele não pode fazer outra
manobra. Para tentar invadir um navio adversário é
necessário estar adjacente em pelo menos um dos pontos da
extensão do navio, e só é possível quando estiver lutando
contra apenas uma embarcação adversária.

Caso seja bem sucedido, o combate entre essas duas


embarcações para, e agora será resolvido como um combate
normal, entre dois grupos adversários. Alguns navios têm
tripulações muito grandes, então o mestre pode jogar 1d3
para cada aventureiro que estiver junto no combate, e o
resultado é quantos adversários eles terão que enfrentar de
cada vez, não sendo necessário assim descrever e jogar o
turno de 200 marujos. Para dominar um navio é necessário
matar, desmaiar ou atirar ao mar metade da tripulação
original (arredondado para cima). Ao dominar o navio o resto
da tripulação se rende. Matar o Capitão de um navio conta
como se tivessem sido morto 1 décimo da tripulação original
do navio (arredondado para cima) e a tripulação fica
desmotivada (-1d20 no ataque e -3 na defesa). Tendo
dominado o navio, o combate acaba.

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