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SEÇÃO DOS JOGADORES

Marinheiro: O número mínimo de remadores


necessários para manter o barco em
movimento, se outros modos de propulsão não
estiverem disponíveis. Leia mais sobre remo na
página 10.

Passageiros: O número máximo de passageiros


que o barco pode transportar sem problemas,
além da tripulação. O marinheiro, se houver
algum a bordo, são contados para o número de
passageiros.

Jangadas: Os dados dos atributos são para a


jangadas de tamanho médio que pode transportar
até cinco passageiros. Uma balsa maior aumenta a
Resiliência, a Tripulação, o Marinheiro e o
consumo de combustível. Todos esses valores são
iguais ao número máximo de passageiros dividido
por cinco (arredondado para cima).
JANGADA
A jangada é a forma mais simples de
embarcação, construída com troncos e sucata.
Tambores de óleo, latas de plástico velho ou
isopor podem ser usados para flutuar. As
balsas vêm em todos os tamanhos e podem ser
movidas por vela, motor a vapor ou até mesmo
um motor da Velha Era.
Uma jangada típica pode transportar até cinco
passageiros. Cada extra que o Engenhoqueiro
Barcos maiores como corveta e navio de conseguir pode ser usado para aumentar a
sucata, devem ser construídos como um Projeto flutuabilidade, o número máximo de
por todo o Povo em conjunto. Os barcos descritos passageiros é dobrado.
abaixo são modelos básicos, não uma lista Um Engenhoqueiro pode construir uma
completa. Cada barco construído pelo Povo é jangada rolando Fazer Gambiarra. Lembre-se
único. de que é preciso de uma para manter a
jangada flutuando por mais do que uma
Encontrar barcos: Se tiver sorte, também poderá viagem curta (um setor).
encontrar barcos da Velha Era totalmente
funcionais. Vários destes barcos são descritos na
seção Artefatos na parte Mestra do Jogo deste
VELEIRO
Um pequeno veleiro com um ou dois cascos estreitos e 02
paralelos em vez de um único mais largo. A construção
livro. estreita e leve torna o veleiro mais rápido do que os
Bônus: O Bônus de equipamento que o barco outros barcos movidos a vela, mas também torna mais
tem quando você rola para sair de um conflito complicado transportar uma carga mais pesada. Um
ou abalroar um inimigo. veleiropodecarregarapenasduaspessoas.
Um Engenhoqueiro pode construir um veleiro rolando
Armadura: A classificação de armadura que o Fazer Gambiarra. No entanto esse é um projeto mais
casco do barco oferece a todos a bordo, bem avançado do que construir uma jangada e leva vários
como ao próprio barco, contra ataques externos. dias para ser concluído. Lembre-se de que é necessário
Resiliência: Veja a página 99 do livro Mutante:
uma extra para manter o veleiro flutuando por mais
Ano Zero.
doque umaviagemcurta(um setor).
Tripulação: O número mínimo de membros da
Especial: O veleiro é muito rápido e reduz pela metade o
tripulação necessário para dirigir e usar o barco.
tempoque levaparaexplorarumsetor(vejaabaixo).

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Compêndio da Zona 2

COMBUSTÍVEL
Se um barco movido por um motor a vapor ou
PROPULSÃO motor da Velha Era, precisará de combustível.
Os barcos do povo podem ser impulsionados de A coluna Consumo de Combustível na tabela
várias maneiras diferentes: sobre barcos acima mostra quanto de
combustível é necessário para explorar um
Remo: A forma mais simples de propulsão é único Setor na Zona. Para um motor da Velha
simplesmente músculos. A vantagem é que não é Era, o número de birita necessário, enquanto
tecnicamente complicado e funciona em qualquer motor a vapor é o número de objetos
clima. A desvantagem é que ele requer inflamáveis (cada um ocupando uma linha em
remadores – quantos são necessários para cada sua ficha de personagem). Um motor a vapor
tipo de barco é mostrado abaixo. Um teste de também requer água, mas há bastante água no

02
mar.
Impelir é necessário para cada remador mover
o barco em um Setor (leia Navegação abaixo).
Velas: Jangadas e veleiros à velas podem ser
equipadas com uma vela com Fazer Gambiarra
(consulte a página 60 do Mutante: Ano Zero). Para
fornecer velas para barcos maiores, o projeto Mastro As Corvetas de Sucata são grandes demais para
e Velas deve ser concluído. Quando o projeto estiver um Engenhoqueiro construir por conta própria. A
pronto, ambos os veleiros e navios de sucata podem construção de uma corveta é um projeto que
ser equipados com velas sem custo adicional ao envolve todo o Povo (veja acima).
trabalho. A desvantagem das velas é que elas exigem NAVIO DE SUCATA
vento (brisa mínima, veja abaixo) e podem ser Um grande navio de sucata pode transportar mais de
danificadas em tempestade. 50 passageiros e pode ser movido a vela, motor a
Motor a vapor: Quando o Povo tiver vapor, motor da Velha Era ou a remo. Os navios de
desenvolvido Motor a Vapor (consulte a sucata são grandes o suficiente para permanecer na
página 115 do Mutante: Ano Zero), veleiros e água por mais tempo. Navios de sucata são
navios de sucata podem ser equipados com complicadosdemais
uma máquina a vapor sem custo extra. Os
motores a vapor requerem combustível
(consulte Navegação abaixo).
Motor da Velha Era: Se você tiver sorte, poderá
encontrar motores de barco funcionais da Velha Era. VIAGEM NA ZONA DO MAR
Como regra, um Engenhoqueiro pode rolar Fazer Para explorar uma Zona do Mar, seus personagens
Gambiarra com sucesso para fazer o motor funcionar precisam acessar algum tipo de meio de transporte –
novamente. Motores da Velha Era podem funcionar um dos barcos de sucata descritos acima ou um
com birita ou – se você fosse obtê-lo de alguma forma – barco functional da Velha Era (artefato, consulte a
gasolina ou diesel. página 43). A exploração da Zona funciona
basicamente como em terra. Você navega em grade
no mapa, a Mestra de Jogo descreve o que você
encontra e você tenta sobreviver enquanto procura
CORVETA DE SUCATA por ruínas e artefatos. Existem, no entanto, algumas
Um barco de sucata maior e mais estável. Ascorvetas são diferenças, que são explicadas nessa seção.
frequentemente usados para exploração, pesca e –
quando necessário – combate no mar. Podem Criação de Setores: como a MJ pode preencher os
transportar até 15 passageiros e podem ser movidos a setores da Zona do oceano com várias coisas é explicado
vela,motora vapor,motordaVelhaEraou a remo. na parte MJ deste livro (página 13).

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SEÇÃO DOS JOGADORES

TEMPO ças são evitadas, mas ele não conta como


Um setor na Zona no mar tem aproximadamente um explorado, portanto você não encontra
quilômetro quadrado de tamanho, o mesmo que em artefatos, grude ou água.
terra. Explorar um setor geralmente leva quatro horas,
assim como em terra. Isso pode parecer lento, mas os
barcos de sucata não são muito rápidos e você deve estar Obeserve que a habilidade Navegar não é usada
sempre alerta contra ameaças e mudança no clima . para pilotar um barco – Mover é usado para isso e
Alguns barcos são extremamente rápidos e diminuem o é algo que qualquer PJ pode fazer.
tempoquelevaparaexplorarumsetor.
Continue procurando: Assim como em terra, você
NAVEGAR pode rolar novamente o Navegar em um setor que já
Quando você navega para o novo setor da Zona, o foi explorado, para pescar ou encontrar ruínas.
Navegador rola Navegar – exatamente como um
Batedor em Encontrar Caminho em terra. As duas VENTO
habilidades funcionam da mesma maneira, mas Durante a viagem pela zona no mar, o clima é
são duas habilidades distintas. Um Batedor de decisivo, que pode literalmente fazer a diferença
terra firme não pode navegar no mar e vice-versa. entre a vida e a morte. Os ventos na Zona são
Se você rolar Navegar com sucesso, você detecta temperamentais e inconstantes. A tabela a seguir
quaisquer ameaças no setor a tempo. Ameaças no mostra diferentes velocidades do vento e seus
mar podem ser qualquer coisa, como barcos efeitos.
estranhos, monstros marinhos mutantes ou A forma como a Mestra do Jogo determina as condições
mudanças repentinas no clima e outros meteorológicasestálistadanapágina14.
fenômenos naturais.
Façanha: Para cada extra você rolar além do NOITE NO MAR
primeiro, você pode escolher uma das façanhas abaixo. Durante a noite, esta muito escuro para explorar a
Cada alternativa só pode ser escolhida uma vez. Zona. Normalmente os barcos ficam ancorados
durante as horas escuras, se a água for rasa o
Você vê uma ruína, se houver uma no setor. Veja
suficiente. Caso contrário, o barco pode flutuar
abaixo
Você sabe qual é o nível de podridão no setor. Veja livremente na escuridão. Ele permanecerá no
abaixo. mesmo setor, a menos que a Mestra do Jogo queira
Você pesca D6 ração de peixe contaminados com fazer algo diferente.
podridãono mar.
A exploração do setor leva metade do tempo REVISITA
Retornar a um setor já explorado funciona da mesma

02
normal (geralmente duas horas)
forma no mar e na terra – o setor pode ser percorrido
Você atravessa o Setor em um quarto do tempo
em um quarto de tempo (uma hora com um barco
que demorariapara explorá-lo.Todasas amea-
normal). No entanto, as ameaças na zona do oceano
EFEITOS DO VENTO são mais móveis do que em terra, portanto, novas
VENTO EFFEITO
Calmaria As águas da Zona estão calmas e plácidas. Os barcos a vela estão em calmaria.
Brisa Um vento leve e agradável sem efeitos para o Navegador.

O vento uiva e as ondas quebram no convés. A visibilidade é ruim e o Navegador tem modificação -1 para Navegar.
Vendaval

O mar está caótico e o barco é sacudido por ondas de vários metros de altura. O Navegador tem uma modificação de -3
para Navegar. Além disso, quem quer que esteja guiando o barco deve testar Mover a cada hora – uma falha significa que
Tempestade
o barco sofre 1D6 de dano. Se o barco for pequeno (qualquer coisa menor que uma corveta de sucata), todos a bordo
devem rolar Mover por hora par evitar ser arrastado pelo mar.

11
Compêndio da Zona 2

ameaças podem surgir em setores já explorados. Em termos de regras, isso significa que a
podridão na zona do oceano funciona da mesma
PODRIDÃO forma que a podridão em terra, com a diferença de
No mar, a podridão está em constante movimento. Ela que o nível de podridão em um setor no mar não é
se move com o vento, ondas e correntes. A qualquer constante. Isso muda com o tempo. Como a Mestra
momento você pode ser exposta a podridão. Não do Jogo lida com isso é explicado na página 14.
existem águas seguras, a podridão move-se sobre ILHAS
tudo, através de tudo. Por outro lado, a podridão pode O Oceano Mortal contém algumas ilhas maiores,
se afastar. Águas letais podem se tornar grandes o suficiente para um ou dois setores
repentinamente habitáveis novamente. terrestres. Esses setores são explorados de
acordo com as regras de Mutante: Ano Zero.

02

12
SEÇÃO MESTRA DO JOGO

02
SEÇÃO DA
MESTRA DE JOGO
Se você não pretende narrar o Oceano Mortal Os Helldrivers. Substituídos pela Milícia da Ilha de
como a Mestra de Jogo - pare de ler agora, esta Sucata, descrita na página 28.
seção destina-se apenas a Mestra de Jogo (MJ).
Esta Seção da Mestra de Jogo segue o mesmo As outras pessoas: Os mutantes da outra Arca chegam
esquema que o Mutante: Ano Zero. Cada seção em jangadas simples. Eles vivem em um aglomerado de
aqui corresponde a um capítulo das regras fortes marítimos ou em algumas ruínas em uma ilha
principais. No entanto, não há equivalente ao rochosa isolada.
capítulo de abertura (Seu trabalho como Mestra
de Jogo) – simplesmente porque não há CRIAÇÃO DE SETORES
necessidade. Tudo daquele capítulo também se Você pode usar os dados para criar um setor no oceano. As
aplica ao jogo Oceano Mortal.

AMEAÇA À ARCA
tabelas que você usa não são as mesmas para um setor de
terra,noentanto,emvezdisso,sigaessasetapas: 03
Mesmo em uma Zona no mar, a Arca onde os PJ’s 1. Escolha e role a velocidade do vento atual.
vivem pode sofrer todos os tipos de ameaças. Isso 2. Determine o nível de ameaça do setor e role as
funciona quase da mesma maneira que as ameaças ameaças.
contra a Arca terrestre. A maioria das ameaças no 3. Role ou escolha uma ruína no setor, se
capítulo 10 de Mutante: Ano Zero ou outras cartas de houver.
Ameaça podem ser usadas no mar. As seguintes 4. Decida o nível de podridão.
ameaças precisam de modificação: 5. Se houver uma ameaça no setor, role ou
O homem na praia: O homem não precisa ser escolha qual.
necessariamente encontrado na praia. Ele pode vir 6. Se houver um Navegador no grupo, faça
flutuando em uma jangada ou até mesmo em um com que ele role Navegar (consulte a página
barco, talvez em um barco salva-vidas. 11 acima).

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Compêndio da Zona 2

VELOCIDADE DO VENTO
Conforme descrito na Seção do Jogador deste livro, a Quando os PJ’s entram no setor, você rola um
velocidade do vento na Zona é dividida em quatro número de dados igual ao nível de ameaça. Todo
níveis – calmaria, brisa, vendaval e tempestade – 6 significa que há uma ruína no setor (abaixo). Se
todos os quais têm efeitos diferentes (consulte a você rolar pelo menos um 1 , há uma ameaça no
tabela na página 11). Primeiro, escolha livremente a setor, e quanto mais você rola pior é a ameaça.
velocidade do vento predominante quando os PJ’s
começarem sua jornada pela Zona. Escolha brisa se RUÍNAS
quiser ser legal com os jogadores. No mar, as ruínas são bastantes raras – pelo menos
Cada vez que os PJ’s navegarem para um Setor acima do nível do mar. Se a rolagem de ameaça
novo, role D6 na tabela abaixo, para ver como a indicou que há uma ruína no setor- ou se você
velocidade do vento no novo setor difere daquela que decidir que há – role ou escolha na tabela abaixo.
acabaram de deixar. Claro que você pode ignorar a As ruínas são descritas detalhadamente na seção

03
do mesmo nome na página 15.
rolagem e escolher livremente como os ventos
mudam, se preferir

D6 ALTERAÇÕES NO VENTO
D66 RUÍNA

1-2 A velocidade do vento diminui 1 nível. 11–14 Contêineres


3-4 A velocidade do vento permanece inalterada. 15–16 Farol
5-6 A velocidade do vento aumenta 1 nível. 21–23 Forte marítimo
24–26 Ilha rochosa
31–33 Plataforma de petróleo
34–36 Cidade submersa
O mesmo setor: É claro que a velocidade do vento 41–46 Recife de sucata
pode mudar com o tempo, mesmo se os PJ’s 51–53 Campo de batalha
permanecerem no mesmo setor. Como regra geral,
54–62 Cinturão de Lixo
você pode rolar a Alteração no Vento toda manhã e
63–64 Moinhos de vento
toda a noite.
Clima Extremo: A tabela acima é usada para 65–66 Navio abandonado

descrever o clima cotidiano na Zona. Mudanças


repentinas no clima e condições extremas do
vento são tratadas como fenômeno, veja abaixo.
NÍVEL DE PODRIDÃO
NÍVEL DE AMEAÇA Você escolhe ou rola o nível de podridão nos setores do
Assim como em terra, o nível de ameaça é um valor de mar, assim como nos setores da terra, usando a tabela
zero para cima. Escolha o nível de ameaça do setor abaixo:
livremente, usando a tabela abaixo como suporte. Um
nível alto significa um setor mais perigoso, mas também
uma chance maior de encontrar ruínas interessantes lá. D66 PODRIDÃO D E S C R I Ç Ã O
Oasis. Os jogadores estão protegidos
11–12 0
aqui.
Prodridão Fraca. Os PJ’s sofrem um
NÍVEL DE AMEAÇA TIPO DE SETOR 13–55 1
ponto de podridão por dia.
1–4 Mar aberto.
Podridão Pesada. Os PJ’s sofrem um
56–66 2
5–8 Recife de sucata, fortes marítimos, ilha, navio a deriva . ponto de podridão por hora.
9+ Setor Especial.

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SEÇÃO MESTRA DO JOGO

No entanto, há uma diferença crucial – a podridão no D66 TIP O S DE FEN Ô MENO

mar não é constante, pois sempre esta em movimento. 11–12


Queda de Temperatura (Veja Onda de
Se você rolar para níveis de podridão, deve rolar Calor em Mutante: Ano Zero página 187)

novamente sempre que os PJ’s retornarem a um setor 13–14 Tempestade Elétrica (página 188, Mutante: Ano Zero)

ondejá estiveram. 15–16 Carcaça (page 27)


AMEAÇAS NA ZONA 21–22 Onda Gigante (page 27)
Existem ameaças em setores marítimos, assim como 23–24 Pilares de Luz(pages 188, Mutante: Ano Zero)
em terra. As ameaças são diferentes e são descritas 25–26 Campo Magnético (page 186, Mutante: Ano Zero)
posteriormente neste livro. Escolha ou role para
31–32 Vento Podre (page 189, Mutante: Ano Zero)
ameaças usando essas tabelas. Role D6 ou D66.
33–34 Luzes Noturnas (page 187, Mutante: Ano Zero)
35–41 Derramamento de Óleo (page 28)
42–44 Foco de Podridão (page 186, Mutante: Ano Zero)
D6 TIPO DE AMEAÇA
45–46 Aerobarco (page 28)
1-2 Humanoide 51–53 Chuva Ácida(page 186, Mutante: Ano Zero)
3-4 Monstro Marinho 54–55 Vácuo (page 189, Mutante: Ano Zero)
5-6 Fenômeno 56–63 Ciclone da Zona (page 28)
64–66 Smog da Zona (page 188, Mutante: Ano Zero)
D66 AMEAÇA HUMANOIDE
11-15 Enviados da aldeia flutuante
16-25 Comboio Mercante
26-32 Patrulheiros Noatun
33-41
42-46
Náufragos
Escravagistas
RUÍNAS NA ÁGUA
Esta seção trata das Ruínas na Zona no Oceano e
51-56 Bandidos do lixo
equivale ao capítulo Ruínas na Zona no livro
61-66 Baleeiros
Mutantes: Ano Zero. As ruínas são raras no mar –
D66 AMEAÇA MONSTRO MARINHO
pelo menos a que estão na superfície. Em vez
disso, os PJ’s podem encontrar outros tipos de
11-13 Peixe Tinta (página 20) ruínas antigas – categorizadas aqui como
14-16 Cardume(como pastejadores página 183 do flutuantes ou estacionárias.
livro Mutante: Ano Zero
Use os textos abaixo como sugestões de ruínas. Os
21 Kraken (página 26)
textos são escritos para que você possa alterá-los

03
22-24 Tubarão de ferro (página 20)
facilmente para que possam ser reutilizados. Basta
25-31 Erva daninha estranguladora (página 25) variar o número, o tamanho e a condição e terá muitas
32-34 Plâncton da Podridão (página 25) ruínas diferentes para escolher.
35 Podrezila (página 26) Lembre-se que a maioria das coisas encontradas no
36-42 Gavião do Lixo (página 182, Mutante: Ano Zero) mar pelos PJ’s são visíveis de longe. É raro que algo
43-45 Gaivotas Sucateiras (Veja Corvos Sucateiros em bloqueie a visão. Claro, as ruínas flutuantes são
Mutantes: Ano Zero página 180) móveis e podem aparecer em vários locais diferentes
46-52 Leviatã (página 25) da Zona – ou desaparecer completamente.
53-55 Baleias Devoradoras (página 26) CONTÊINERES
56-62 Peixe da Praia (Veja Peixe da Podridão em Mutantes:
Um grande número de contêineres de metal
Ano Zero página 183) interligados são levados pela corrente. Eles são de um
63 Mandíbulas de aço (página 26) navio há muito perdido sob as ondas ou de um porto
64-66 Peixe Torpedo (página 26)
distante. Todos os contêineres parecem estar lacrados.
Talvez haja algo dentro.

15
Compêndio da Zona 2

FAROL ruas , restos de carros e ruínas na escuridão – tudo


Em um pequeno e solitário penhasco, ergue-se soterrado por uma camada espessa de lodo.
uma alta torre de pedra dos Antigos. Ainda está Cardumes de peixes cintilantes circulam os edifícios
intacto e pode ser escalado. No topo da torre há outrora grandiosos.
grandes espelhos e você pode ver ao longe através RECIFE DE SUCATA
da água. Provavelmente foi algum tipo de ponto Uma enorme pilha de metal enferrujado e outras sucatas
de observação. da Velha Era se eleva da água como uma enorme
FORTE MARÍTIMO montanha. A pilha é enorme e pesada o suficiente para
Um aglomerado de fortes marítimos – grandes edifícios suportar até mesmo as fortes ondas. Destroços de
de metal maciço apoiados em pilastras de concreto ou ônibus, caminhões e veículos ainda maiores podem ser
metal – fica no meio do oceano. Essas instalações vistos entre os escombros. Mergulhar aqui revela que a
parecem algum tipo de propósito militar. Alguns contêm maiorparteda pilhade sucata fica abaixoda superfície.

03
armas, buracos de bala e sinais de explosões. Os restos de
móveis antigos, eletrônicos e algumas provisões podem CAMPO DE BATALHA
serencontradosaqui. Enormes mastros de inúmeros navios
parcialmente ou totalmente naufragados
ILHA ROCHOSA repousam sobre a superfície. É óbvio que os
A ilha rochosa é visível a quilômetros de cascos foram destruídos por explosões e impactos
distância, embora não seja tão grande. Alguns de várias armas. Esqueletos uniformizados
edifícios mais ou menos intactos ainda existem podem ser encontrados a bordo. As civilizações
na ilha. O contorno de uma estrada pode ser da Velha Era parecem ter sido tudo menos
discernido na grama alta e castigada pelo vento amigáveis.
que cobre a maior parte da ilha. Alguns barcos CINTURÃO DE LIXO
abandonados e vários esqueletos de humanos e Correntes trouxeram um vasto – talvez dezenas
animais podem ser vistos na praia. Revoadas de de quilômetros de comprimento e largura – de
pássaros gritam enquanto circulam a ilha. Eles se lixo flutuante. Partes do cinturão consistem em
aninham entre os penhascos íngremes. objetos grandes ou razoavelmente grandes.
PLATAFORMA DE PETRÓLEO Uma casa de madeira pode ser discernida entre
Bem longe, no mar, algumas enormes plataformas os destroços, subindo lentamente e afundando
repousam sobre pilares robustos, ancorados sobre o sob as ondas. Também parece que alguns
mar. As plataformas têm alguns edifícios mais ou pequenos animais normalmente vistos em terra
menos intactos, vários dos quais tem cerca de dez fizeram seus lares nas pilhas de lixo. O cinturão
andares. Qualquer pessoa que tenha acesso às de lixo é cercado por um vil fedor.
plataformas – seja por um sistema de elevador ou ESTAÇÃO DE ENERGIA EÓLICA
uma escada muito longa – encontra pequenos Cerca de cem altas torres estão dispostas em longas
barcos e esqueletos com espessos equipamentos de linhas simétricas. Alguns ainda são funcionais e giram
proteção espalhados por toda a parte. Mais freneticamente com um zumbido alto, outras estão
esqueletos e uma infinidade de coisas quebradas parcialmente quebradas pelo vento e ferrugem. As
podem ser encontradas dentro do edifício. torres estão furadas e podem ser escaladas por uma
CIDADE SUBMERSA escada interna. Não esta claro se os Antigos fizeram
O nível do mar nem sempre foi tão alto como essas estranhas construções brancas como arte ou se
agora. Nesta área, os andares superiores de elastinhamalgumaoutrafunção maisprática.
alguns edifícios da Velha Era emergem da água.
Por dentro, os edifícios estão úmidos e NAVIO FANTASMA
apodrecendo, mas totalmente habitáveis. Se você Um enorme navio flutua sobre as ondas. Todo
mergulhar abaixo da superfície, logo descobrirá enferrujado e com grandes buracos no casco aqui e ali,
que um quarteirão inteiro – ou talvez até uma mas obviamente em condições de navegar. Vários
cidade inteira se encontra nas profundezas. Há botes salva-vidasmenores estão penduradosao longo

16
SEÇÃO MESTRA DO JOGO

PATRULHEIROS NOAUTN

longo do casco. Há gigantescos porões de carga, ENVIADOS DA VILA


dormitórios, depósitos e talvez possa encontrar FLUTUANTE –1
os esqueletos da antiga tripulação lá. É óbvio que
o navio esta a deriva há muito tempo, talvez Quatro robustas palafitas flutuantes – construídos com
várias centenas de anos. troncos e outros detritos – se aproximam. Quatro ou cinco
mutantes são visíveis em cada casa. São estrangeiros,
bronzeados e magros, usam roupas remendadas de lona,
AMEAÇAS DA ZONA DO OCEANO papelão e sacos plásticos. Apenas uma pessoa – um velho
Os PJ’s estarão sujeitos a ameaças no Oceano magro – pode falar um idioma que os PJ’s conseguem
Mortal, assim como estariam em qualquer Zona entender. O grupo foi enviado de uma vila flutuante de
em terra. No entanto, eles diferem um pouco balsas. Eles são pacíficos e querem negociar. Eles tem algo
das ameaças em terra. O Apocalipse se que falta para os PJ’s – água, larvas, vasos de plantas ou
manifestou de uma maneira diferente no mar.
As ameaças na Zona do Oceano são divididas
em três categorias principais: humanoides,
talvez algum tipo de artefato. Se os PJ’s parecerem
amigáveis, eles serão convidados para a vila de jangadas.
Se forem ameaçadores ou violentos, as pessoas na
03
monstros marinhos e fenômenos no mar. jangada farão tudo que puderem para escapar. Se
necessário, eles lançarão sinalizadores esperando ajuda
HUMANOIDES da vila de jangadas. A aldeia é um Setor Especial da Zona,
A Zona do Oceano é habitada por outros grupos descrito na página 36.
além da Zona Terrestre. Náufragos,
Atributos: Força 3, Agilidade 4, Astúcia 3, Empatia 3.
comerciantes e baleeiros são apenas alguns dos
grupos que os PJ’s podem encontrar. Todos eles Perícia: Impelir 3, Lutar 1, Mover 3.

são descritos a seguir. Todos os tipos de barcos Mutação: Uma mutação aleatória.
usados por esses grupos são descritos na seção Armas: Um enviado carrega uma pistola sinalizadora
Barcos do Povo acima ou na seção artefatos (artefato), o resto esta desarmado.

abaixo.

17
Compêndio da Zona 2

COMBOIO MERCANTE +1 Atributos: Força 4, Agilidade 4, Astúcia 3, Empatia 2.


Perícia: Lutar 4, Esconder 3, Mover 2, Atirar 4, Observar 3.
Um comboio de três palafitas flutuantes e três pequenos
Mutações: Nenhum.
barcos são vistos a distância.. Cerca de trinta mutantes de
um remoto assentamento estão a bordo. Eles estão a Armas: Faca e arpão pneumático.

caminho da Ilha de Sucata Escravocrata (veja abaixo) para ...................................................................................................


vender cinco escravos (miseráveis, magros e acorrentados
em uma das casas). Como eles tem medo de serem
NÁUFRAGO +1
atacados, eles tratam os PJ’s com suspeita. Se os PJ’s
Um miserável grupo de vinte esqueléticos seres vestindo
parecerem perigosos, os mercadores do comboio podem
trapos amontoados em dois pequenos barcos e uma
pagar por uma passagem segura com alguns artefatos ou
jangada feita de madeira. O grupo consiste de humanos e
algumas rações de grude. Eles evitam o combate enquanto
não mutantes. O navio deles, que viajou pelas ondas por
podem. Se os PJ’s os tratarem com cordialidade os

03
décadas, afundou recentemente em uma tempestade. Os
comerciantespodem até ensinar um pouco sobre a Ilha de
náufragos estão famintos e desesperados. Em primeiro
Sucata e outro assentamento da Zona. Talvez os PJ’s
lugar, eles querem algo para comer e beber. Se os PJ’s
podem acompanhar o comboio e entrar no mercado da
parecerem fracos, os náufragos irão atacar, talvez eles
IlhadaSucata.
tentem pegar o barco dos PJ’s também. Se as chances são
Atributos: Força 3, Agilidade 4, Astúcia 3, Empatia 4.
desfavoráveis para os náufragos, eles serão humildes e
Perícia: Luta 2, Esconder 2, Mover 3, Atirar 2, Fazer um Trato 3. implorarão por água e comida. Se eles conseguirem ajuda,
Mutação: Uma mutação aleatória. insistirão em seguir os PJ’s até a Arca. Os náufragos falam
Armas: Faca Sucateada e uma pistola de arpão ou um umdialetoestranho,mastotalmentecompreensível.
rifle sucateado (1D6 balas).
Atributos: Força 2, Agilidade 2, Astúcia 3, Empatia 3.
Especial: O comboio de mercadores podem vender grude,
água limpa e talvez até um artefato. Perícia: Impelir 3, Lutar 1, Mover 2.
Mutações: Nenhum.
Armas: Porrete.
PATRULHEIRO NOATUN −1
Uma rápida patrulha de dez pessoas em três jet-ski ESCRAVAGISTAS +1
velozes passam pelos PJ’s (página 43). Os homens e
mulheres da patrulha são musculosos e usam macacões Do nada – talvez atrás de um navio naufragado –
pretos justos. Eles usam capacetes com viseiras escuras. aparecem dez escravistas. O som de seus motores
Nenhum deles possuem mutações visíveis. A patrulha de barco rugindo é muito poderoso. Os
faz parte do Power Titan Noatun, que controla um dos escravagistas são mutantes fortemente armados. O
campos de petróleo da Zona. Se os PJ’s não representar grupo feroz usa um barco a motor (tripulado por
ameaça,, eles serão ignorados, mesmo que tentem se quatro escravagistas) e dois grandes jet-ski (três
comunicar. Se os PJ’s se tornar um problema – escravagista em cada). Se os PJ’s parecerem um
demonstrar interesse nas plataformas de petróleo do pouco vulneráveis, os escravagistas atacam
Noautun , os patrulheiros atacarão imediatamente. Os imediatamente. Seu objetivo principal é pegar todos
homens e mulheres são todos clones (todos eles são os artefatos que os PJ’s possam ter. Em segundo
iguais e não são mutantes) e falam o dialeto antigo, mas lugar, se os PJ’s sobreviverem os escravagistas irão
compreensível. Os campos petrolíferos do Power Titan leva-los para a Ilha de Sucata para vendê-los no
Noatun e seus habitantes são descritos com mais mercado. Aqueles que são sexualmente atraentes
detalhesna página32. ou capazes de trabalho pesado são especialmente
interessantes. Se os PJ’s assustarem seus atacantes
ou lutarem contra eles, o boato logo se espalhará
para a Ilha de Sucata Escravagista. Os mutantes são
muito vingativos. A Ilha de Sucata, que é um Setor
da Zona Especial é descrita na página 28.

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