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Compêndio da Zona 2
COMBUSTÍVEL
Se um barco movido por um motor a vapor ou
PROPULSÃO motor da Velha Era, precisará de combustível.
Os barcos do povo podem ser impulsionados de A coluna Consumo de Combustível na tabela
várias maneiras diferentes: sobre barcos acima mostra quanto de
combustível é necessário para explorar um
Remo: A forma mais simples de propulsão é único Setor na Zona. Para um motor da Velha
simplesmente músculos. A vantagem é que não é Era, o número de birita necessário, enquanto
tecnicamente complicado e funciona em qualquer motor a vapor é o número de objetos
clima. A desvantagem é que ele requer inflamáveis (cada um ocupando uma linha em
remadores – quantos são necessários para cada sua ficha de personagem). Um motor a vapor
tipo de barco é mostrado abaixo. Um teste de também requer água, mas há bastante água no
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mar.
Impelir é necessário para cada remador mover
o barco em um Setor (leia Navegação abaixo).
Velas: Jangadas e veleiros à velas podem ser
equipadas com uma vela com Fazer Gambiarra
(consulte a página 60 do Mutante: Ano Zero). Para
fornecer velas para barcos maiores, o projeto Mastro As Corvetas de Sucata são grandes demais para
e Velas deve ser concluído. Quando o projeto estiver um Engenhoqueiro construir por conta própria. A
pronto, ambos os veleiros e navios de sucata podem construção de uma corveta é um projeto que
ser equipados com velas sem custo adicional ao envolve todo o Povo (veja acima).
trabalho. A desvantagem das velas é que elas exigem NAVIO DE SUCATA
vento (brisa mínima, veja abaixo) e podem ser Um grande navio de sucata pode transportar mais de
danificadas em tempestade. 50 passageiros e pode ser movido a vela, motor a
Motor a vapor: Quando o Povo tiver vapor, motor da Velha Era ou a remo. Os navios de
desenvolvido Motor a Vapor (consulte a sucata são grandes o suficiente para permanecer na
página 115 do Mutante: Ano Zero), veleiros e água por mais tempo. Navios de sucata são
navios de sucata podem ser equipados com complicadosdemais
uma máquina a vapor sem custo extra. Os
motores a vapor requerem combustível
(consulte Navegação abaixo).
Motor da Velha Era: Se você tiver sorte, poderá
encontrar motores de barco funcionais da Velha Era. VIAGEM NA ZONA DO MAR
Como regra, um Engenhoqueiro pode rolar Fazer Para explorar uma Zona do Mar, seus personagens
Gambiarra com sucesso para fazer o motor funcionar precisam acessar algum tipo de meio de transporte –
novamente. Motores da Velha Era podem funcionar um dos barcos de sucata descritos acima ou um
com birita ou – se você fosse obtê-lo de alguma forma – barco functional da Velha Era (artefato, consulte a
gasolina ou diesel. página 43). A exploração da Zona funciona
basicamente como em terra. Você navega em grade
no mapa, a Mestra de Jogo descreve o que você
encontra e você tenta sobreviver enquanto procura
CORVETA DE SUCATA por ruínas e artefatos. Existem, no entanto, algumas
Um barco de sucata maior e mais estável. Ascorvetas são diferenças, que são explicadas nessa seção.
frequentemente usados para exploração, pesca e –
quando necessário – combate no mar. Podem Criação de Setores: como a MJ pode preencher os
transportar até 15 passageiros e podem ser movidos a setores da Zona do oceano com várias coisas é explicado
vela,motora vapor,motordaVelhaEraou a remo. na parte MJ deste livro (página 13).
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SEÇÃO DOS JOGADORES
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normal (geralmente duas horas)
forma no mar e na terra – o setor pode ser percorrido
Você atravessa o Setor em um quarto do tempo
em um quarto de tempo (uma hora com um barco
que demorariapara explorá-lo.Todasas amea-
normal). No entanto, as ameaças na zona do oceano
EFEITOS DO VENTO são mais móveis do que em terra, portanto, novas
VENTO EFFEITO
Calmaria As águas da Zona estão calmas e plácidas. Os barcos a vela estão em calmaria.
Brisa Um vento leve e agradável sem efeitos para o Navegador.
O vento uiva e as ondas quebram no convés. A visibilidade é ruim e o Navegador tem modificação -1 para Navegar.
Vendaval
O mar está caótico e o barco é sacudido por ondas de vários metros de altura. O Navegador tem uma modificação de -3
para Navegar. Além disso, quem quer que esteja guiando o barco deve testar Mover a cada hora – uma falha significa que
Tempestade
o barco sofre 1D6 de dano. Se o barco for pequeno (qualquer coisa menor que uma corveta de sucata), todos a bordo
devem rolar Mover por hora par evitar ser arrastado pelo mar.
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Compêndio da Zona 2
ameaças podem surgir em setores já explorados. Em termos de regras, isso significa que a
podridão na zona do oceano funciona da mesma
PODRIDÃO forma que a podridão em terra, com a diferença de
No mar, a podridão está em constante movimento. Ela que o nível de podridão em um setor no mar não é
se move com o vento, ondas e correntes. A qualquer constante. Isso muda com o tempo. Como a Mestra
momento você pode ser exposta a podridão. Não do Jogo lida com isso é explicado na página 14.
existem águas seguras, a podridão move-se sobre ILHAS
tudo, através de tudo. Por outro lado, a podridão pode O Oceano Mortal contém algumas ilhas maiores,
se afastar. Águas letais podem se tornar grandes o suficiente para um ou dois setores
repentinamente habitáveis novamente. terrestres. Esses setores são explorados de
acordo com as regras de Mutante: Ano Zero.
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SEÇÃO MESTRA DO JOGO
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SEÇÃO DA
MESTRA DE JOGO
Se você não pretende narrar o Oceano Mortal Os Helldrivers. Substituídos pela Milícia da Ilha de
como a Mestra de Jogo - pare de ler agora, esta Sucata, descrita na página 28.
seção destina-se apenas a Mestra de Jogo (MJ).
Esta Seção da Mestra de Jogo segue o mesmo As outras pessoas: Os mutantes da outra Arca chegam
esquema que o Mutante: Ano Zero. Cada seção em jangadas simples. Eles vivem em um aglomerado de
aqui corresponde a um capítulo das regras fortes marítimos ou em algumas ruínas em uma ilha
principais. No entanto, não há equivalente ao rochosa isolada.
capítulo de abertura (Seu trabalho como Mestra
de Jogo) – simplesmente porque não há CRIAÇÃO DE SETORES
necessidade. Tudo daquele capítulo também se Você pode usar os dados para criar um setor no oceano. As
aplica ao jogo Oceano Mortal.
AMEAÇA À ARCA
tabelas que você usa não são as mesmas para um setor de
terra,noentanto,emvezdisso,sigaessasetapas: 03
Mesmo em uma Zona no mar, a Arca onde os PJ’s 1. Escolha e role a velocidade do vento atual.
vivem pode sofrer todos os tipos de ameaças. Isso 2. Determine o nível de ameaça do setor e role as
funciona quase da mesma maneira que as ameaças ameaças.
contra a Arca terrestre. A maioria das ameaças no 3. Role ou escolha uma ruína no setor, se
capítulo 10 de Mutante: Ano Zero ou outras cartas de houver.
Ameaça podem ser usadas no mar. As seguintes 4. Decida o nível de podridão.
ameaças precisam de modificação: 5. Se houver uma ameaça no setor, role ou
O homem na praia: O homem não precisa ser escolha qual.
necessariamente encontrado na praia. Ele pode vir 6. Se houver um Navegador no grupo, faça
flutuando em uma jangada ou até mesmo em um com que ele role Navegar (consulte a página
barco, talvez em um barco salva-vidas. 11 acima).
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Compêndio da Zona 2
VELOCIDADE DO VENTO
Conforme descrito na Seção do Jogador deste livro, a Quando os PJ’s entram no setor, você rola um
velocidade do vento na Zona é dividida em quatro número de dados igual ao nível de ameaça. Todo
níveis – calmaria, brisa, vendaval e tempestade – 6 significa que há uma ruína no setor (abaixo). Se
todos os quais têm efeitos diferentes (consulte a você rolar pelo menos um 1 , há uma ameaça no
tabela na página 11). Primeiro, escolha livremente a setor, e quanto mais você rola pior é a ameaça.
velocidade do vento predominante quando os PJ’s
começarem sua jornada pela Zona. Escolha brisa se RUÍNAS
quiser ser legal com os jogadores. No mar, as ruínas são bastantes raras – pelo menos
Cada vez que os PJ’s navegarem para um Setor acima do nível do mar. Se a rolagem de ameaça
novo, role D6 na tabela abaixo, para ver como a indicou que há uma ruína no setor- ou se você
velocidade do vento no novo setor difere daquela que decidir que há – role ou escolha na tabela abaixo.
acabaram de deixar. Claro que você pode ignorar a As ruínas são descritas detalhadamente na seção
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do mesmo nome na página 15.
rolagem e escolher livremente como os ventos
mudam, se preferir
D6 ALTERAÇÕES NO VENTO
D66 RUÍNA
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SEÇÃO MESTRA DO JOGO
novamente sempre que os PJ’s retornarem a um setor 13–14 Tempestade Elétrica (página 188, Mutante: Ano Zero)
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22-24 Tubarão de ferro (página 20)
facilmente para que possam ser reutilizados. Basta
25-31 Erva daninha estranguladora (página 25) variar o número, o tamanho e a condição e terá muitas
32-34 Plâncton da Podridão (página 25) ruínas diferentes para escolher.
35 Podrezila (página 26) Lembre-se que a maioria das coisas encontradas no
36-42 Gavião do Lixo (página 182, Mutante: Ano Zero) mar pelos PJ’s são visíveis de longe. É raro que algo
43-45 Gaivotas Sucateiras (Veja Corvos Sucateiros em bloqueie a visão. Claro, as ruínas flutuantes são
Mutantes: Ano Zero página 180) móveis e podem aparecer em vários locais diferentes
46-52 Leviatã (página 25) da Zona – ou desaparecer completamente.
53-55 Baleias Devoradoras (página 26) CONTÊINERES
56-62 Peixe da Praia (Veja Peixe da Podridão em Mutantes:
Um grande número de contêineres de metal
Ano Zero página 183) interligados são levados pela corrente. Eles são de um
63 Mandíbulas de aço (página 26) navio há muito perdido sob as ondas ou de um porto
64-66 Peixe Torpedo (página 26)
distante. Todos os contêineres parecem estar lacrados.
Talvez haja algo dentro.
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Compêndio da Zona 2
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armas, buracos de bala e sinais de explosões. Os restos de
móveis antigos, eletrônicos e algumas provisões podem CAMPO DE BATALHA
serencontradosaqui. Enormes mastros de inúmeros navios
parcialmente ou totalmente naufragados
ILHA ROCHOSA repousam sobre a superfície. É óbvio que os
A ilha rochosa é visível a quilômetros de cascos foram destruídos por explosões e impactos
distância, embora não seja tão grande. Alguns de várias armas. Esqueletos uniformizados
edifícios mais ou menos intactos ainda existem podem ser encontrados a bordo. As civilizações
na ilha. O contorno de uma estrada pode ser da Velha Era parecem ter sido tudo menos
discernido na grama alta e castigada pelo vento amigáveis.
que cobre a maior parte da ilha. Alguns barcos CINTURÃO DE LIXO
abandonados e vários esqueletos de humanos e Correntes trouxeram um vasto – talvez dezenas
animais podem ser vistos na praia. Revoadas de de quilômetros de comprimento e largura – de
pássaros gritam enquanto circulam a ilha. Eles se lixo flutuante. Partes do cinturão consistem em
aninham entre os penhascos íngremes. objetos grandes ou razoavelmente grandes.
PLATAFORMA DE PETRÓLEO Uma casa de madeira pode ser discernida entre
Bem longe, no mar, algumas enormes plataformas os destroços, subindo lentamente e afundando
repousam sobre pilares robustos, ancorados sobre o sob as ondas. Também parece que alguns
mar. As plataformas têm alguns edifícios mais ou pequenos animais normalmente vistos em terra
menos intactos, vários dos quais tem cerca de dez fizeram seus lares nas pilhas de lixo. O cinturão
andares. Qualquer pessoa que tenha acesso às de lixo é cercado por um vil fedor.
plataformas – seja por um sistema de elevador ou ESTAÇÃO DE ENERGIA EÓLICA
uma escada muito longa – encontra pequenos Cerca de cem altas torres estão dispostas em longas
barcos e esqueletos com espessos equipamentos de linhas simétricas. Alguns ainda são funcionais e giram
proteção espalhados por toda a parte. Mais freneticamente com um zumbido alto, outras estão
esqueletos e uma infinidade de coisas quebradas parcialmente quebradas pelo vento e ferrugem. As
podem ser encontradas dentro do edifício. torres estão furadas e podem ser escaladas por uma
CIDADE SUBMERSA escada interna. Não esta claro se os Antigos fizeram
O nível do mar nem sempre foi tão alto como essas estranhas construções brancas como arte ou se
agora. Nesta área, os andares superiores de elastinhamalgumaoutrafunção maisprática.
alguns edifícios da Velha Era emergem da água.
Por dentro, os edifícios estão úmidos e NAVIO FANTASMA
apodrecendo, mas totalmente habitáveis. Se você Um enorme navio flutua sobre as ondas. Todo
mergulhar abaixo da superfície, logo descobrirá enferrujado e com grandes buracos no casco aqui e ali,
que um quarteirão inteiro – ou talvez até uma mas obviamente em condições de navegar. Vários
cidade inteira se encontra nas profundezas. Há botes salva-vidasmenores estão penduradosao longo
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SEÇÃO MESTRA DO JOGO
PATRULHEIROS NOAUTN
são descritos a seguir. Todos os tipos de barcos Mutação: Uma mutação aleatória.
usados por esses grupos são descritos na seção Armas: Um enviado carrega uma pistola sinalizadora
Barcos do Povo acima ou na seção artefatos (artefato), o resto esta desarmado.
abaixo.
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Compêndio da Zona 2
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décadas, afundou recentemente em uma tempestade. Os
comerciantespodem até ensinar um pouco sobre a Ilha de
náufragos estão famintos e desesperados. Em primeiro
Sucata e outro assentamento da Zona. Talvez os PJ’s
lugar, eles querem algo para comer e beber. Se os PJ’s
podem acompanhar o comboio e entrar no mercado da
parecerem fracos, os náufragos irão atacar, talvez eles
IlhadaSucata.
tentem pegar o barco dos PJ’s também. Se as chances são
Atributos: Força 3, Agilidade 4, Astúcia 3, Empatia 4.
desfavoráveis para os náufragos, eles serão humildes e
Perícia: Luta 2, Esconder 2, Mover 3, Atirar 2, Fazer um Trato 3. implorarão por água e comida. Se eles conseguirem ajuda,
Mutação: Uma mutação aleatória. insistirão em seguir os PJ’s até a Arca. Os náufragos falam
Armas: Faca Sucateada e uma pistola de arpão ou um umdialetoestranho,mastotalmentecompreensível.
rifle sucateado (1D6 balas).
Atributos: Força 2, Agilidade 2, Astúcia 3, Empatia 3.
Especial: O comboio de mercadores podem vender grude,
água limpa e talvez até um artefato. Perícia: Impelir 3, Lutar 1, Mover 2.
Mutações: Nenhum.
Armas: Porrete.
PATRULHEIRO NOATUN −1
Uma rápida patrulha de dez pessoas em três jet-ski ESCRAVAGISTAS +1
velozes passam pelos PJ’s (página 43). Os homens e
mulheres da patrulha são musculosos e usam macacões Do nada – talvez atrás de um navio naufragado –
pretos justos. Eles usam capacetes com viseiras escuras. aparecem dez escravistas. O som de seus motores
Nenhum deles possuem mutações visíveis. A patrulha de barco rugindo é muito poderoso. Os
faz parte do Power Titan Noatun, que controla um dos escravagistas são mutantes fortemente armados. O
campos de petróleo da Zona. Se os PJ’s não representar grupo feroz usa um barco a motor (tripulado por
ameaça,, eles serão ignorados, mesmo que tentem se quatro escravagistas) e dois grandes jet-ski (três
comunicar. Se os PJ’s se tornar um problema – escravagista em cada). Se os PJ’s parecerem um
demonstrar interesse nas plataformas de petróleo do pouco vulneráveis, os escravagistas atacam
Noautun , os patrulheiros atacarão imediatamente. Os imediatamente. Seu objetivo principal é pegar todos
homens e mulheres são todos clones (todos eles são os artefatos que os PJ’s possam ter. Em segundo
iguais e não são mutantes) e falam o dialeto antigo, mas lugar, se os PJ’s sobreviverem os escravagistas irão
compreensível. Os campos petrolíferos do Power Titan leva-los para a Ilha de Sucata para vendê-los no
Noatun e seus habitantes são descritos com mais mercado. Aqueles que são sexualmente atraentes
detalhesna página32. ou capazes de trabalho pesado são especialmente
interessantes. Se os PJ’s assustarem seus atacantes
ou lutarem contra eles, o boato logo se espalhará
para a Ilha de Sucata Escravagista. Os mutantes são
muito vingativos. A Ilha de Sucata, que é um Setor
da Zona Especial é descrita na página 28.
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