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SISTEMAS DE GUERRAS

As guerras são uma parte inerente e intrínseca do Livro Dois de Contos de Aço e Vísceras.
Westeros é um lugar moldado pela guerra. Desde os dias dos Primeiros Homens em suas
lutas com os filhos da floresta, os Sete Reinos têm intimidade com o conflito armado. A
guerra e a batalha formam uma parte importante das aventuras passadas em Westeros e
no mundo além. Os personagens jogadores podem assumir os papéis de comandantes —
liderando os guardas e espadas juradas de sua casa contra bandoleiros nas Montanhas da
Lua; embarcando em expedições além da Muralha para enfrentar as hordas selvagens, ou
mesmo fundando companhias mercenárias para fazer fortuna nas Cidades Ghiscari da
Baía dos Escravos. No jogo dos tronos, a guerra está sempre por perto.

Sistema de Recrutamento
O recrutamento é algo comum para todos os exércitos e seus comandantes. Em tempos de
guerra, Reis e Rainhas alugam seus próprios lances a fim de aumentar seu número de
espadas e sobrepujar seus inimigos. Contam principalmente com a convocação de plebeus
e pagamento de mercenários para compor seu exército.
Por dia OOC, lê-se out of character ou fora de personagem, o famoso offline, há um limite
de recrutamentos que podem ser feitos por região, este podendo ser feito somente pelo
Senhor da região, conforme mostra a tabela a seguir.

Região Dados
Norte 1d100+300

Vale 1d100+300

Ilhas de Ferro 1d100+150 (+1d50 de barcos para frota).

Terras Fluviais 1d100+300

Terras Ocidentais 1d100+400

Terras da Tempestade 1d100+250

Campina 1d100+500

Dorne 1d100+200

Há, também, um limite de soldados que cada região pode portar. A cada três dias de
recrutamento OOC, há um déficit de 50% do que se pode recrutar por dois dias. Ou seja,
você recruta apenas metade do que conseguiria por dois dias. Por exemplo, caso você
recrute diariamente 500 soldados, em cooldown, você recruta apenas 250 soldados.

Unidades de Batalha
Todo exército é dividido em quatro partes, que compõem os pilares fundamentais de um
exército de cada casa. Estas sendo:
— Infantaria: O principal meio de movimentação das tropas, normalmente sendo a porção
mais larga de cada exército. São unidades que podem ser usadas para ataque e defesa e
ocupam as linhas de frente e as últimas linhas de defesa.
— Arquearia: Cuidam das armas de cerco e de ataques a distância. Dificilmente estão nas
linhas de frente e são usados, em sua maior parte, para defesa.
— Cavalaria: Também chamada de infantaria montada. São mais rápidos e carregam maior
poder bélico por estarem em cavalos. Dada sua versatilidade, são unidades que podem ser
usadas para ataque e defesa. As Ilhas de Ferro não contam com uma cavalaria por conta
do seu terreno.
— Marinha: As unidades utilizadas para batalhas navais e experientes na condução e
coordenação de barcos e conflitos marítimos, os marujos compõem partes essenciais e
exclusivas do exército por se tratarem de unidades que lutam unicamente em meios
aquáticos.
Meios de Transporte Bélicos
Os navios são usados em pequenas escaramuças, incursões e combates navais em grande
escala, como nas batalhas da Goela e de Ilha Bela. Lordes cujo as terras possuem acesso
ao mar ou a grandes rios costumam manter navios de guerra prontos para defender suas
terras e costas contra piratas. Embarcações, de diferentes tipos e tamanhos, não só
servem para atacar navios inimigos, mas também para dar apoio e suporte para outras
forças, transportando tropas e suprimentos.
A tática básica das batalhas navais é chegar perto o suficiente do navio adversário e se
jogar contra ele, mandando então seus homens para abordá-lo, preferencialmente
tomando-o para uso futuro ou o inutilizando. Quando próximos, as tripulações dos navios
vão se combater com arcos longos e balestras. Os navios maiores, como as galés, podem
carregar armas de cerco para combate, como escorpiões e pequenas catapultas.

● Galés são embarcações impulsionadas por vela ou remo e são usadas para guerra,
comércio e pirataria. Devido à sua configuração baixa, eles são principalmente
navios costeiros, preferíveis para atravessar arquipélagos em vez de arriscar até
mesmo um mar moderado. Sua grande tripulação de remadores torna as galés
manobráveis e rápidas, mas também exigem paradas frequentes para comida e
água. A galé tem velas suplementares para substituir ou aumentar o esforço dos
remadores, particularmente em viagens longas. A capacidade de viajar
rapidamente sem levar em conta a direção ou força do vento se torna inestimável
para expedições à luz do dia em águas abertas. Carrega até 80 homens por Galé,
onde ao menos 30 devem se manter nos remos em prol de manter a Galé em
movimento.

● Drakkares (ou "navios longos") são um tipo de navio, menor que as galés do
continente, utilizados pelos nascidos do ferro e por alguns lordes costeiros. Eles
são compridos, estreitos, leves e versáteis com um calado baixo feito para
velocidade. O calado raso do navio permite a navegação em águas com apenas um
metro de profundidade e permite desembarques em praias, enquanto seu peso leve
permite que ele seja transportado por terra. Drakkares tem pontas duplas, com a
proa e popa simétricas, permitindo que o navio inverta a direção rapidamente sem
ter que virar. Esta característica é particularmente útil nas latitudes do norte, onde
icebergs e gelo marinho representam riscos à navegação. Drakkares possuem
remos por toda a extensão do barco. Versões posteriores contém uma vela
retangular em um único mastro, que é usada para substituir ou aumentar o esforço
dos remadores, particularmente em viagens longas. Suportam até 60 homens, mas
ao menos 20 devem estar nos remos em prol de movimentar a drakkar.

● Drakkares da Frota de Ferro são navios utilizados para incursões rápidas. Eles
podem viajar duas vezes mais rápido que uma coca mercante.Os navios da Frota de
Ferro costumam ser maiores que as demais embarcações de guerra das outras
ilhas.Em combate com outros navios, os nascidos do ferro costumam jogar seus
drakkares sobre o inimigo e então abordar sua embarcação. Seus marinheiros são
bons remadores e competentes guerreiros e costumam usar armadura, incomum
em alto-mar, dando-lhes vantagem quando abordam navios alheios. Suportam até
60 homens, mas ao menos 20 devem estar nos remos em prol de movimentar a
drakkar. Possuem +1 de modificador ofensivo quando atracam-se contra outro
barco.

● Cocas são movidas principalmente por velas, o que as torna difíceis de navegar,
especialmente contra o vento, e elas acabam reféns de brisas e correntes de uma
forma que as galés não são. Contudo, são melhores de lidar em condições adversas
(como tempestades) e com uma tripulação menor e mais capacidade de carga dá
mais liberdade de movimento, fazendo deste tipo de navio perfeito para transporte
e comércio. Carregam até 50 homens, com apenas 15 nos remos já que se escoram
principalmente em suas velas.

● Carracas são embarcações grandes feitas para navegar exclusivamente em mar


aberto. Elas são grandes e estáveis e tem a capacidade de carregar muitos
suprimentos, especialmente para viagens longas. Podem abrigar até 90 homens,
dos quais 45 devem estar nos remos. Não possuem poder ofensivo.

● Navios Cisne, chamados assim nos Sete Reinos devido a suas grandes velas
brancas e figuras de proa que muitas vezes são esculpidas na forma de pássaros,
são embarcações grandes feitas especialmente para navegar no mar aberto e são
construídos principalmente nas Ilhas do Verão. Com bons ventos, são mais rápidos
que galés. Contudo, eles ficam desamparados quando em calmaria no mar. Eles
têm mastros e castelos de proa alto. Carregam até 40 homens, mas apenas 10
podem ficar nos remos.

As Armas de Cerco
À medida que as guerras assolaram Westeros e todo o mundo conhecido, as armas
evoluíram para responder a inovações, vencer fortificações e, acima de tudo, matar muita
gente. Armas de cerco podem fornecer vantagens estratégicas, em troca de recursos e
mobilidade.

● Balista: Uma arma de cerco que se assemelha a uma grande besta, podendo ou não
conter rodas, é capaz de disparar grandes dardos e flechas do tamanho de
espadas, comumente equipadas em navios para ferir e causar naufrágios.

● Catapulta: Com monstruosas estruturas de madeira semelhantes a enormes


pássaros esqueléticos, as catapultas são algumas das mais temíveis armas de
cerco de Westeros. Usados para ataque e defesa, estes implementos usam
contrapesos para disparar munição letal, comumente grandes pedregulhos.
● Cospefogo: Esta arma de cerco é projetada para disparar potes de óleo fervente.
Os potes são feitos de cerâmica, para que se quebrem com o impacto, queimando
quaisquer alvos na área.

● Escorpião: Exclusivo de uso do Norte e Dorne. Essencialmente uma besta gigante, o


escorpião usa cordas feitas de crina de cavalo ou tendões de animais. Dispara
lanças, causando dano terrível a pessoas ou construções.

● Manganela: Uma arma de cerco aparentada da catapulta e do trabuco, a


manganela dispara projéteis contra paredes de castelos. Foi inventada antes do
trabuco, e arremessa sua munição em uma trajetória mais baixa, mas com maior
velocidade. Seu propósito é derrubar muralhas, não atacar defensores do outro
lado delas. É uma arma de campo, construída sobre rodas. Embora não seja muito
precisa, sua manobrabilidade torna-a muito útil no campo de batalha

● Trabuco: Uma arma de cerco aparentada da manganela e da catapulta, o trabuco


pode destruir muralhas de castelos ou arremessar objetos por sobre elas.
Normalmente, usa-se munição de pedra, mas cadáveres e corpos infectados por
doenças também podem ser arremessados para dentro de uma fortificação,
aterrorizando as pessoas em seu interior. Trabucos disparam através de um
mecanismo de contrapesos, cordas e roldanas. Alguns exércitos constroem
trabucos imensos para cercar os maiores castelos conhecidos, embora a
construção seja lenta e exige enormes quantidades de madeira. Estas armas
devastadoras são construídas em posições permanentes, mas podem transformar
uma fortificação de pedra em ruínas.

● Aríete Comum: Um aríete comum é feito com um tronco de árvore sem galhos, com
uma cabeça de ferro ou aço em uma extremidade. Às vezes esta cabeça é moldada
de uma forma fantástica. O aríete é erguido por uma pequena equipe que pode
movê-lo rapidamente para uma posição de ataque. Você pode equipar qualquer
unidade (exceto cavalaria e navios de guerra) com um aríete comum. Enquanto
estiver equipada com o aríete, a unidade não pode atacar, mas recebe +2 em
rolagens para derrubar portas e portões. Um aríete comum é destruído se a
unidade que o carrega for debandada ou destruída.

● Aríete Coberto: Um aríete coberto é uma variação do aríete comum, maior e


instalada em uma estrutura com rodas. A estrutura possui um telhado que protege
a equipe contra flechas, óleo fervente, etc. O aríete em si fica suspenso em um
sistema de cordas e roldanas que permite que ele balance para frente e para trás. A
estrutura exige mais tempo para ser movida e posicionada. Contudo, uma vez que
esteja frente a seu alvo, o sistema de cordas e roldanas faz com que o aríete se
choque contra seu alvo com força muito maior. Enquanto estiver equipada com o
aríete, a unidade não pode atacar, mas recebe +4 em rolagens para derrubar portas
e portões. Podem ser destruídos por um Acerto Crítico, ou três rolagens boas
consecutivas.
● Escadas, Cordas e Arpéus: Escadas e cordas são usados para escalar muralhas
inimigas. As escadas muitas vezes têm ganchos em suas extremidades, para que se
prendam às ameias, tornando mais difícil derrubá-las. Uma unidade pode carregar
escadas a uma fortificação. Contudo, enquanto estiver com este equipamento, não
pode fazer ataques. Uma vez que as escadas estejam em posição, todas as
unidades que tentam escalar recebem +1 em suas rolagens de invasão. Uma
unidade defensora pode receber a ordem de desalojar as escadas. Contudo, as
unidades que comprem esta ordem têm uma penalidade de –3 em sua Defesa
contra ataques de Pontaria.

● Manteletes: Manteletes oferecem proteção contra ataques de pontaria. São


escudos de madeira pesados e reforçados, ligados a uma estrutura com rodas,
permitindo que uma unidade aproxime-se de seus inimigos sem temer flechas e
virotões. Uma unidade protegida por manteletes reduz seu movimento em –10
metros, mas recebe um bônus de +5 em Defesa contra ataques de pontaria.

● Tartaruga: Usada para proteger soldados enquanto se aproximam de uma


fortificação, a tartaruga detém flechas e projéteis de catapultas e trabucos. Uma
tartaruga é uma estrutura de madeira resistente, equipada com uma cobertura
arredondada e montada sobre seis a oito enormes rodas. A tartaruga tem espaço
suficiente para uma unidade qualquer, exceto cavalaria e navios de guerra,
abrigando até 10 unidades. Unidades protegidas por uma tartaruga têm seu
movimento reduzido a 10 metros e não conseguem atacar a menos que saiam da
tartaruga. Ataques de flechas não surtem efeitos em tartarugas.

● Torre de Cerco: Uma torre de cerco é uma torre de madeira sobre rodas, feita para
transportar soldados até uma fortificação inimiga, protegendo-os de ataques. Uma
torre de cerco move-se 10 metros por rodada, e é puxada por cavalos ou escravos.
Uma torre pode abrigar até trinta unidades. A torre concede à unidade em seu
interior um bônus de +5 em Defesa. Caso a torre de cerco chegue às muralhas de
um castelo ou fortificação semelhante, a unidade não precisa fazer rolagens de
escalada ou invasão. Uma torre de cerco tem 20 de resistência, cujo dano é
cumulativo caso seja acertada. Caso a resistência da torre zere, ela é destruída
junto com todas as unidades que protege.

Diplomacia e Termos
Antes que a batalha comece, o atacante tem a opção de oferecer termos de rendição,
através de um enviado sob uma bandeira de trégua. Da mesma forma, o defensor pode
mandar um enviado para tentar diplomacia com o atacante. Durante este passo, o
atacante declara os termos que está disposto a oferecer em troca de rendição — em geral
poupar as vidas dos soldados e tomar os heróis como reféns. O defensor pode oferecer
uma contraproposta. Caso os termos sejam aceitos por ambos, a batalha é evitada e o jogo
continua como normal. Atacar um enviado sob uma bandeira de trégua é um ato
desonrado.

Escopo de Batalha
Escopo é o tamanho do campo de batalha. O escopo pode ser pequeno — restrito a uma
única estrada através de uma floresta — ou grande, espalhando-se por quilômetros. O
narrador deve definir o escopo do campo de batalha de acordo com o tamanho dos
exércitos envolvidos. Não há necessidade de um campo de batalha imenso para uma
escaramuça com um punhado de unidades. Da mesma forma, um conflito gigantesco
envolvendo dúzias de companhias de cada lado deve ter espaço suficiente para que as
unidades possam se mover e manobrar.

Terrenos
Dentre todos os componentes do campo de batalha, o terreno é talvez o mais importante,
e um dos mais relevantes para o resultado da batalha. Terreno pode fornecer vantagens
estratégicas (como atacar de um ponto mais elevado) ou impor fraquezas (como diminuir o
movimento ou reduzir a visibilidade). Um campo de batalha pode ter qualquer número de
tipos de terreno, mas o narrador é encorajado a misturá-los e variar, para criar cenários
interessantes. Quanto mais características de terreno houver, mais complicado será o
conflito. O terreno é descrito pelo narrador antes do conflito, para a preparação da batalha
e posicionamento das unidades de acordo com o proposto, podendo ou não incluir
modificadores.

Clima
Há uma boa razão pela qual a maior parte dos exércitos prefira lutar em dias claros e
condições perfeitas. O clima é um fator significativo; interfere com ataques de Pontaria,
dificulta o movimento e pode ser um fator decisivo em muitos conflitos. O dado de clima é
rolado de forma específica para um combate, extraindo dali os modificadores necessários.
Desenho da Batalha
Com Terreno e Clima definidos, um desenho virtual do mapa será disponibilizado para que
ambos os combatentes desenhem a posição de suas tropas. É nessa hora, também, que
deve ser informado a existência de tropas ocultas e a quantidade inteira de tropas
organizadas por falanges e linhas do mapa.

Iniciativa e Ordens
A iniciativa estabelece a ordem na qual cada comandante dá suas ordens. Para determinar
a iniciativa, cada comandante faz um teste de Guerra. O que tirar o maior número dá o
movimento inicial. Diferente do que ocorre em combate, a iniciativa em batalha é
determinada a cada rodada, para refletir elementos imprevisíveis como ordens erradas,
barulho, fumaça e inúmeros outros fatores. Caso um comandante caia, a mudança da
ordem de iniciativa pode refletir as diferenças entre ele e o personagem que assume seu
posto.

Para cada ordem, rola-se um dado de sucesso e um contradado. Ou seja, em uma rolagem
de ataque, há uma rolagem de defesa. Numa ordem errada, o comandante perde seu turno
e possibilita que seu oponente ataque mais de uma vez.

O Conflito
Uma batalha pode durar um tempo indeterminado. Pode durar até que todo o exército
inimigo caia, até que seja pedido rendição ou até que uma trégua seja estabelecida. A
repetição de rolagens de dados e contradados se dá até que ambas as partes encontrem
um impasse insolúvel em relação ao conflito.

● As ações devem sempre ser “Lorde Fulano ordena que suas tropas X (Infantaria,
Cavalaria, etc) avancem e organiza seus números. Envia 200 soldados de infantaria
para a linha de frente para o ataque.”
● Para conflitos cuja base ofensiva seja maior que 999, isto é, esteja na casa dos
milhares, rolam-se um dado D10 de ataque para cada 100 unidades. Isto é, uma
infantaria com 800 homens tem 8 dados de 10 lados. O mesmo vale para manobras
de defesa.
● Claramente, vence quem tiver a maior soma. O dano é sempre a metade do valor
infligido pelo ataque ou o valor da diferença entre ataque e defesa em caso de
vitória da defesa.

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