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Rodada

1. O Governador da rodada escolhe uma tile de função e então a executa, com privilégios;
2. O jogador à esquerda realiza a mesma função, mas sem privilégios, e assim por diante até a finalização da fase;
3. O jogador à esquerda do Governador pega uma nova tile de função e a executa, com privilégios, seguido do próximo jo-
gador à esquerda, que a realiza sem privilégios, e assim por diante;
4. A rodada acaba quando cada jogador tenha tido a oportunidade de pegar uma função;
5. O Governador põe um dobrão sobre as funções restantes (que não foram escolhidas) e coloca de volta as utilizadas
naquela rodada;
6. Então, ele passa a tile de Governador para o jogador à esquerda, dando início a uma nova rodada.

Funções
Função Privilégio Ação

Escolher uma plantação virada pra cima e posicioná-la sobre o campo.


Escolher uma pedreira em vez Arrumação: ao final desta fase, as fichas abertas que não foram
Colono
de uma plantação. escolhidas são descartadas pelo Colono e substituídas por outras do
monte fechado (uma a mais que o número de jogadores).

Erguer uma construção, se quiser, do tabuleiro central, pagando seu


Pagar um dobrão a menos pela
Construtor custo e posicionando-a sobre um espaço de cidade qualquer da sua
construção.
ilha. Aplica-se o desconto das pedreiras até seu limite.

Cada jogador recebe, em sentido horário e a partir do Prefeito, um


colono até que o navio fique sem colonos. Nesta fase, é possível
remanejar colonos entre todas as tiles no tabuleiro individual. Os
Receber um colono adicional do colonos que sobrarem, após todos os espaços de um tabuleiro tiverem
Prefeito
estoque geral, no início da fase. sido preenchidos, deverão ficar sobre a Rosa dos Ventos. Arrumação:
no final da fase, o Prefeito coloca o número de colonos igual ao número
de espaços vazios nas cidades de todos os jogadores. A quantidade
mínima de colonos é sempre igual ao número de jogadores.

Ao final da fase, receber do


estoque geral um barril a mais Receber mercadorias do estoque geral. Se não existirem mais
Produtor
de um produto que você tenha mercadorias na sua vez, você não recebe.
produzido nessa fase.

Cada jogador tem a oportunidade de vender uma mercadoria na casa de


comércio e receber dobrões do banco. A fase termina quando a casa de
comércio estiver completa ou quando os jogadores já tiveram a
Receber um dobrão extra se
Comerciante oportunidade de vender um produto. Arrumação: o Comerciante
vender qualquer mercadoria.
esvazia a casa de comércio devolvendo os barris pro estoque geral,
somente se esta possuir 4 barris. Caso contrário, os barris permanecem
lá para a próxima rodada.

Embarcar, se puder, mercadorias e receber 1 PV por cada barril


embarcado, a começar pelo Capitão. Embarque: Cada navio só
comporta um tipo de carga. Dois ou mais navios não podem carregar o
mesmo tipo de carga. Só pode embarcar um tipo de carga por vez. A
partir do Capitão, embarcam-se todas as cargas que puder, de um tipo.
Deve-se escolher o navio que comporte o maior número de carga
Receber 1 PV extra se embarcar daquele tipo. Então, é a vez do próximo jogador (sentido horário) de
Capitão
mercadoria(s). embarcar. A fase segue até que ninguém mais possa carregar barris (por
falta de espaço nos navios ou por não ter mais barris de determinado
tipo). Armazenamento: depois de ter embarcado o máximo de
mercadorias possível, cada jogador deverá descartar todos os barris da
sua Rosa dos Ventos, com exceção de 1 à sua escolha. Arrumação: o
Capitão deverá esvaziar somente os navios cheios, devolvendo os
barris para o estoque geral.

Minerador Recebe um dobrão do banco. Sem ações.

Fim de jogo
O jogo acaba quando:
• Não houver colonos suficientes para embarcar no navio (no final da fase do Prefeito);
• Um ou mais jogadores ocuparem todos os espaços da cidade, isto é, a parte inferior do seu tabuleiro de ilha
(durante a fase do Construtor);
• A última ficha de PV for distribuída (durante a fase do Capitão). Nota: Após a última ficha de PV ser dis-
tribuída, os demais jogadores daquela fase continuam recebendo PV, anotando com papel e caneta.
Guia rápido de produções e construções comerciais da versão básica
Obs: milho não precisa de construção de produção.

Constr. de Produção Produz

Fábrica de índigo Índigo

Engenho de açúcar Açúcar

Secadora de tabaco Tabaco

Torrefadora de café Café

Obs: só poderão utilizar efeitos as construções que tiverem pelo menos 1 colono posicionado sobre elas.

Construções
Fase Efeito
comerciais
Mercado Pequeno Com. Recebe um dobrão a mais se vender uma mercadoria para a Casa de Comércio;

Poderá pegar uma plantação fechada e posicioná-la imediatamente em seu


Fazenda Col. tabuleiro, antes da sua jogada normal. A plantação vista, não poderá ser
devolvida. A Fazenda não pode ser usada junto com a Cabana de Construção.

Cabana de Poderá pegar uma pedreira em vez de uma plantação. Não poderá pegar uma
Col.
Construção segunda pedreira caso tenha escolhido a função de Colono.

No final da fase do Capitão, você poderá estocar todos os barris restantes, que
Armazém Pequeno Cap. não puderam ser embarcados, de um tipo de mercadoria, além do 1 barril que
todos podem armazenar. (Os barris ficam sobre a Rosa dos ventos).

Quando pegar uma plantação, poderá pegar um colono do estoque geral e


Hospedaria Col. posicioná-lo sobre ela, apenas. Não pega um segundo colono se utilizar em
conjunto com a fazenda.

Poderá vender uma segunda mercadoria igual a outro tipo que já esteja na Casa de
Escritório Com. Comércio, mas não igual àquela que acabou de vender.

Recebe dois dobrões a mais caso venda uma mercadoria para a Casa de
Mercado Grande Com. Comércio. Pode ser usado junto com Mercado Pequeno.

No final da fase do Capitão, você poderá estocar todos os barris restantes, que
não puderam ser embarcados, de dois tipos de mercadorias, além do 1 barril que
Armazém Grande Com. todos podem armazenar. Pode ser utilizado junto com Armazém Pequeno. (Os
barris ficam sobre a Rosa dos ventos).

Manufatura Prod. Recebe 1/2/3/5 dobrões por produzir 2/3/4/5 tipos de mercadorias nessa fase.

Quando erguer construção, poderá pegar um colono do estoque geral e posicionar


Universidade Constr. sobre ela. Se não existirem colonos no estoque, pega do barco. Se não existirem
colonos no barco, fica sem esse privilégio.

Porto Cap. Recebe 1 PV para cada tipo diferente de mercadoria embarcado em um navio.

Uma vez por fase do capitão, o jogador poderá decidir por embarcar todos os
barris de 1 tipo de mercadoria num navio imaginário, mesmo que já exista um
Cais Cap. navio com aquele tipo de mercadoria, recebendo normalmente o número de PVs.
Pode ser usado junto com o Porto. (os barris embarcados no navio imaginário são
devolvidos ao estoque geral ao final da fase)

Corporação de Recebe + 1/2 PV para cada construção de produção pequena / grande, ocupadas
final ou não.
Ofício
Recebe + 4/5/6/7 PVs para até 9/10/11/12 espaços preenchidos no campo
Residência final (pedreiras e plantações).

Forte final Recebe + 1 PV para cada 3 colonos.

Recebe +1PV para cada 4 PVs em fichas recebidas durante o jogo (não valem os
Alfândega final PVs das construções, nem os bônus das construções grandes).

Prefeitura final + 1 PV por construção comercial ocupada ou não, incluindo a prefeitura.

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