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Construções

Função Ação Privilégio Arrumação


Associadas
Escolher Cabana de Construção, Descartar fichas abertas não
Escolher uma plantação aberta pedreira em vez Fazenda e Hospedaria. escolhidas e as substituir por
Colono

e colocá-la no campo. de plantação. Casa da Floresta e fichas do monte fechado.


Biblioteca.
Quando os 12 espaços de um campo estiverem ocupados, a ação do Colono não estará mais disponível.
Comprar uma construção e colocá-la Pagar 1 dobrão a Universidade. Casa da Floresta,
Construtor

Mercado
na cidade. Cada jogador pode erguer menos que o custo Biblioteca. Alojamento Negro, Igreja e —
uma construção. da construção. de Caça e
Departamento de Construção.
Aplica-se o desconto das pedreiras até o seu limite.
Cada jogador, em sentido Receber 1 Colocar no navio o nº de colonos = nº
horário, recebe um colono do navio colono de espaços vazios das cidades de
até eles acabarem. Cada jogador pode adicional do Pousada e todos os jogadores. A quantidade
Prefeito

reposicionar todos os seus colonos. estoque geral, Biblioteca. mínima de colonos = nº de jogadores.
Colonos não usados vão para a Rosa dos no início da Se não contados os espaços vazios,
Ventos. fase. coloca-se a quantidade mínima.
Normalmente, todos distribuem os colonos ao mesmo tempo. Porém, se julgado necessário,
pode-se exigir que os colonos sejam empregados em sentido horário, começando pelo Prefeito.
Receber mercadorias do Receber do estoque geral Manufatura. Aqueduto,
Comerciante Produtor

estoque geral. Se não houver 1 mercadoria extra de Fábrica Especializada —


mais mercadorias na sua vez, não qualquer mercadoria que e Biblioteca. Capela,
se recebe nada. você produziu. Vila e Joalheria.
Não há limite de mercadorias para serem armazenadas na Rosa dos Ventos durante a fase do Produtor.
Vender mercadoria na Receber 1 dobrão Mercado Pequeno, Se a Casa de Comércio
Casa de Comércio e receber adicional se vender Mercado Grande e Escritório. estiver cheia, devolver
dinheiro do banco. qualquer mercadoria. Posto de Comércio e os 4 barris para o
Biblioteca. Cartório. estoque geral.
A fase termina quando a Casa de Comércio estiver cheia ou quando cada jogador teve oportunidade de
vender uma mercadoria. A Casa de Comércio só compra mercadorias diferentes (exceção: Escritório).
Receber 1 PV Armazém Pequeno, Os jogadores armazenam /
Vender mercadorias e extra se Armazém Grande, Porto e descartam as mercadorias
receber 1 PV por embarcar Cais. Depósito, Pequeno Cais, não embarcadas e o Capitão
mercadoria embarcada. mercadoria(s). Farol, Biblioteca e Sindicato. esvazia os navios cheios.
Fornecedor Real.
[Embarque] 1) Se possível, deve-se embarcar mercadorias. 2) O embarque começa com o Capitão da fase,
Capitão

seguindo-se no sentido horário. 3) A fase segue até que ninguém mais possa embarcar um tipo de
mercadoria. 4) Cada navio de carga pode transportar apenas um tipo de mercadoria. 5) Dois navios não
podem transportar o mesmo tipo de mercadoria. 6) Cada jogador embarca 1 tipo de mercadoria por vez.
7) Havendo 2 ou mais tipos de mercadorias que podem ser embarcadas, escolhe-se qualquer tipo (não
devendo ser escolhido o tipo de maior quantidade). 8) Após a escolha do tipo, havendo 2 ou mais navios
disponíveis, deve-se embarcar naquele que comportar mais mercadorias de um tipo.
[Armazenamento] 1) Apenas 1 mercadoria qualquer pode ser armazenada na Rosa dos Ventos.
2) Mercadorias poderão também ser armazenadas no Armazém Pequeno, no Armazém Grande e no
Depósito, conforme regras próprias. 3) Todas as mercadorias não armazenadas são descartadas.
Minerador

Sem ação. Receber 1 dobrão do banco. Biblioteca. —

Mercadorias, Construções de Produção, Pedreira e Floresta


pedreira
açúcar

tabaco
índigo
milho

café

floresta

sem Fábrica de índigo Engenho de açúcar Secadora de Tabaco Torrefadora de Café


construção pequena e grande pequeno e grande (grande) (grande)
Jogo Básico
Construções Comerciais Fase Efeito Custo PV
Poderá pegar uma plantação fechada e posicioná-la
Fazenda Colono imediatamente em seu tabuleiro, antes de sua jogada normal. 1 2
A plantação fechada que for olhada deverá ser colocada no campo.
A Fazenda não pode ser usada junto com a Cabana de Construção.
Cabana de Poderá pegar uma pedreira em vez de uma plantação.
Construção Colono A Cabana de Construção não permite pegar uma 2ª pedreira 1 2
caso tenha escolhido a função de Colono.
Ao pegar uma plantação, poderá pegar um colono do estoque geral e
Hospedaria Colono colocá-lo apenas nesta plantação. A Hospedaria não permite pegar um 2 4
2º colono se utilizada em conjunto com a Fazenda.
Ao erguer uma construção, poderá pegar 1 colono do estoque geral e
Universidade Construtor colocá-lo apenas nesta construção. Se não houver colono no estoque, 3 7
pega do navio de colonos. Se não houver colono no navio, fica sem colono.
Recebe dobrões ao produzir diferentes tipos de mercadorias:
tipos de mercadoria dobrão(ões) recebido(s) O nº de
Manufatura Produtor 2 1 mercadorias 3 8
3 2 produzidas
4 3 não importa.
5 5
Mercado Comerciante
Recebe 1 dobrão extra se vender uma mercadoria para a Casa de 1 1
Pequeno Comércio. Pode ser usado junto com o Mercado Grande.

Escritório Comerciante Pode optar por vender uma mercadoria igual a outro 2 5
tipo que já esteja na Casa de Comércio.

Mercado Comerciante Recebe 2 dobrões extras se vender uma mercadoria para a Casa de 2 5
Grande Comércio. Pode ser usado junto com o Mercado Pequeno.
Todas as mercadorias de 1 tipo que não puderam ser
Armazém Capitão embarcadas na Fase do Capitão poderão ser armazenadas. 1 3
Pequeno A Rosa dos Ventos ainda poderá armazenar 1 mercadoria qualquer.
Pode ser utilizado junto com o Armazém Grande.
Todas as mercadorias de 2 tipos que não puderam ser embarcadas na
Armazém Capitão Fase do Capitão poderão ser armazenadas. A Rosa dos Ventos ainda 2 6
Grande poderá armazenar 1 mercadoria qualquer. Pode ser utilizado junto com o
Armazém Pequeno.
Porto Capitão Recebe 1 PV para cada tipo de mercadoria embarcado em um navio. 3 8
Pode ser usado junto com o Cais.
Uma vez (e quando quiser) durante a fase do Capitão, poderá
embarcar todas as mercadorias de 1 tipo num navio próprio, mesmo
Cais Capitão que já exista navio com aquele tipo de mercadoria. Ao escolher usar o 3 9
navio do Cais, todas as mercadorias do tipo escolhido deverão ser
embarcadas (sem limite de qtd. nesse navio). As mercadorias embarcadas
são devolvidas ao estoque geral. Pode ser usado junto com o Porto.
Recebe 1 PV por construção de produção pequena e
Corporação final de jogo 2 PVs por construção de produção grande. 4 10
de Ofício As construções não precisam estar ocupadas. Secadora de Tabaco,
Torrefadora de Café e Joalheria são construções de produção grandes.
Recebe PVs por espaços ocupados no campo (plantações/pedreiras):
espaços ocupados no campo PVs
Residência final de jogo 4 9 4 10
5 10
6 11
7 12

Forte final de jogo Recebe 1 PV para cada 3 colonos que possuir. 4 10

Alfândega final de jogo Recebe 1 PV para cada 4 PVs de fichas recebidas durante o jogo. 4 10
(Aduana)

Prefeitura final de jogo Recebe 1 PV por construção comercial (bege), ocupada ou não, 4 10
incluindo a própria Prefeitura.
Expansão I – As novas construções
Construções Comerciais Fase Efeito Custo PV
[Fase do Colono] Criar uma floresta em vez da plantação. [Fase do
Construtor] Reduzir custo de construção em 1 dobrão para cada 2
Casa da Colono / florestas. Não há limite p/ nº de florestas. Combinação com Fazenda 1 2
Floresta Construtor (pode olhar a ficha de plantação e decidir se a colocará como floresta),
Biblioteca (pode decidir se colocará 0, 1 ou 2 fichas de plantação como
floresta) e Hospedaria (recebe o colono, que vai p/ Rosa dos Ventos).
Troca colono, barril ou PV pela redução de 1, 2 ou 3 dobrões no custo
Mercado de uma construção. Apenas 1 unidade de cada item é permitida. Só pode
Negro Construtor usar p/ completar o pagamento de uma construção. O colono que ocupa 1 2
o Mercado Negro não pode ser usado na troca. O jogo terminará se havia
acabado os colonos do estoque e depois foi trocado um colono.
Recebe 1 PV extra ao erguer uma construção da 2ª/3ª coluna (custo
Igreja Construtor 2/3) ou 2 PVs extras ao erguer uma construção da 4ª coluna (custo 4). 2 5
Não se recebe PV ao erguer a construção da própria Igreja.

Pousada Prefeito Move 1 a 2 colonos da Pousada a qualquer momento (durante a vez 2 4


do jogador) e usa a função da ficha recém-ocupada imediatamente.

Aqueduto Produtor Recebe 1 mercadoria extra da Fábrica de Índigo Grande e 1 1


do Engenho de Açúcar Grande, se houver produção nelas.

Fábrica Recebe dobrões extras igual à maior quantidade de mercadorias 3 8


Especializada Produtor produzidas de um tipo (exceto milho) menos 1.

Posto de Vende mercadoria para o seu próprio Posto de Comércio.


Comércio Comerciante Não recebe o bônus do Mercado Pequeno ou do 2 5
Mercado Grande ao vender usando o Posto de Comércio.

Depósito Capitão Armazena quaisquer 3 mercadorias. 1 3


Embarcar mercadorias de tipos diferentes, recebendo 1 PV para cada
Pequeno Cais Capitão 2 mercadorias diferentes. Pode-se embarcar quantas mercadorias 2 6
quiser. O Pequeno Cais pode ser usado junto do Cais.
Recebe 1 dobrão extra p/ cada tipo de mercadoria embarcado e, se o
Farol Capitão jogador for o Capitão, receberá mais 1 dobrão extra (no primeiro 3 7
embarque ou mesmo se não tiver embarcado nada).

Sindicato Capitão Recebe 1 PV extra p/ cada 2 mercadorias do mesmo tipo 3 8


que tiver em sua Rosa dos Ventos, antes dos embarques.
Dobra o privilégio de qualquer cartela de função.
[função do Colono] 1- escolhe plantação/pedreira; 2- outros jogadores
Biblioteca todas as escolhem as plantações; 3- pega a plantação que sobrou ou uma eventual 3 8
fases 2ª pedreira. [Função do Produtor] pode receber 2 mercadorias extras
como privilégio (do mesmo tipo ou não).
[Biblioteca + Hospedaria] só recebe 1 colono na 1ª ficha de plantação.

Estátua final de jogo Vale 8 PVs. Nenhum colono pode ser colocado na Estátua. 8 8

Recebe PVs por conjuntos de 3 fichas do mesmo tipo no campo:


conjunto de 3 fichas do mesmo tipo no campo PVs
Mosteiro final de jogo 1 1 4 10
2 3
3 6
4 10
Expansão II – Os Nobres
Construções Comerciais Fase Efeito Custo PV
No final da fase: [colono] pode descartar uma ficha de plantação (ou
Alojamento floresta) do campo; Eventual Colono/Nobre dessa plantação descartada
de Caça Colono vai para a Rosa dos Ventos. [nobre] recebe 2 PVs caso seja o jogador com 2 4
mais espaços vazios no campo. Empate: não se ganha os 2 PVs.
[colono] paga 1 dobrão a menos por qualquer construção pequena
Departamento Construtor (colunas/custos 1, 2 e 3). [nobre] paga 2 dobrões a menos por qualquer 2
de Construção
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construção grande (coluna/custo 4).
No início da fase:
Capela Produtor [colono] recebe 1 dobrão; 1 3
[nobre] recebe 1 PV.
Recebe 1 nobre do estoque central.
Vila Produtor Se não houver mais nobres, recebe 1 colono. 3 7
Se não houver colono, não recebe nada.

Joalheria Produtor Recebe 1 dobrão por cada nobre que possuir. 3 8


Conta como uma construção de produção grande.
[colono] comprar por 1 dobrão uma plantação “fechada” e colocá-la
no campo. Se tiver Casa da Floresta, pode usar a plantação como floresta.
Cartório Comerciante [nobre] vender qualquer plantação do campo (colocando-a no monte 1 2
de descarte) por 1 dobrão. Eventual Colono/Nobre dessa plantação
vendida vai para a Rosa dos Ventos.
[colono/nobre] Antes do 1º turno do jogador, pode trocar 1
Fornecedor Capitão mercadoria por 1 PV para cada nobre que possuir. Cada mercadoria 2 6
Real deve ser de tipo diferente. Não recebe nenhum bônus pela entrega dessas
mercadorias (relativas a funções de outras construções).

Jardim Real final de jogo Recebe 1 PV extra por cada nobre que possuir. 4 10

[Rodadas]
■ O Governador escolhe uma função, faz a ação indicada e exerce o privilégio. No sentido horário, todos os outros
jogadores fazem a ação escolhida, mas sem o privilégio. Não é obrigatório fazer a ação, salvo para o Capitão. Se um
jogador não puder fazer a ação, ele passa a vez. A cartela de função permanece com o jogador que a escolheu até o
final da rodada (para mostrar as funções escolhidas).
■ O jogador à esquerda do Governador escolhe uma segunda cartela de função, faz a ação com os privilégios
associados e os demais jogadores realizam a ação escolhida sem o privilégio.
■ Após cada jogador tiver escolhido uma cartela de função, a rodada termina e 1 dobrão é colocado sobre cada
cartela de função que não foi escolhida. A cartela de Governador é passada ao jogador da esquerda e uma nova
rodada se inicia.
■ Regra para 2 jogadores: Os jogadores se alternam, exercendo 3 funções cada um antes de trocar o Governador.
[Construções]
■ Os efeitos (ações especiais) das construções ocorrem somente se elas estiverem ocupadas (1 ou mais espaços
preenchidos por colono/nobre), contudo sempre será contado o seu PV no final do jogo;
■ Não é possível remover uma construção erguida ou construir 2 construções comerciais iguais.
■ Expansão “Novas Construções”: em sentido horário, os jogadores escolhem as 12 construções pequenas e as 5
grandes. Expansão “Os Nobres”: as construções possuem efeitos distintos se ocupado por colono ou por nobre.
[Término do jogo]
O jogo termina ao final da rodada quando:
■ Não houver colonos suficientes para embarcar no navio (arrumação da fase do Prefeito) (exceto se usada a
expansão “Os Nobres”); ou
■ Um ou mais jogadores ocuparem todos os espaços da cidade (fase do Construtor); ou
■ Acabarem as fichas de PV (pontos de vitória) (fase do Capitão). Após a última ficha de PV ser distribuída, os demais
jogadores daquela fase continuam recebendo PVs, anotando-os.
[Soma dos Pontos de Vitória]
Cada jogador soma os PVs das fichas, das construções, dos bônus das grandes construções que estejam ocupadas
e a quantidade de nobres (1 nobre = 1PV). Desempate: mais dobrões e mercadorias (1 mercadoria = 1 dobrão).

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