Você está na página 1de 2

ROTEIRO DE JOGO

CRIANDO OS PERSONAGENS TODOS OS DIAS, NO JOGO


1. Role uma Mutação. 1. É preciso tomar uma dose de Grude, uma
2. Se optar por rolar mais uma mutação, de água, e descansar pelo menos 6 horas.
desconte 1 ponto em um atributo. 2. Quando em uma zona livre de Podridão, re-
3. Escolha seu Papel. mover 1 ponto de Podridão não perma-
nente. Mas antes role um dado para cada
4. Escolha seu Nome.
ponto que for remover. Se obter um , o
5. Escolha a sua Aparência. ponto em vez de sumir, se tornará perma-
6. Distribua 14 pontos entre os quatro valores nente e nunca mais será removido.
de atributo. 3. É possível se recuperar completamente de
7. Distribua 10 pontos entre as Perícias (1 na um tipo de trauma com uma dessas ações:
Perícia do Papel obrigatoriamente) Dano > 1 ração de grude extra
8. Escolha seu Talento. Fadiga > 1 ração de água extra
9. Defina seus relacionamentos com PJs e Confusão > pelo menos 4 horas de sono.
PNJs.
Dúvida > Um momento de intimidade.
10. Escolha seu grande sonho.
11. Escolha seu equipamento.
12. Role seus recursos (Grude, água e balas)
REGRAS BÁSICAS
1. O turno dos jogadores é composto de:
Manobra + Ação / Manobra + Manobra
CRIANDO A ARCA 2. Acionar uma Mutação conta como uma
1. Onde fica a Arca? ação, a não ser que seja de Ampliação (A)
2. Fazer o Mapa da Zona. ou de Reação (R).
3. Qual o tipo de Arca (o que foi na antiga Era) 3. Rolar um dado de Efeito toda vez que for
4. Posição da Arca na Zona. acionar uma Mutação.
5. Esboço de uma Mapa da Arca. 4. Uma hora após entrar em um setor, role
1D66 para conferir o Nível de Podridão:
6. Onde fica o seu Ancião na Arca?
11 a 12 = 0 de Podridão (Oásis)
7. Quem são os chefões (determinar tipos
para aproximadamente 3 chefões) e onde 13 a 55 = 1 ponto por dia
cada um fica na Arca. 56 a 66 = 1 ponto por hora
8. Definir a Toca de cada PJ. 5. Toda vez que receber um ponto de Podri-
9. Definir os PNJs dos relacionamentos e se dão, role os dados referentes a cada nível
possível onde cada um fica. obtido. Para cada obtido, sofra um pon-
to de dano.
10. População = 200 + 1d66
6. Role os Bônus do Traje Anti-podridão an-
11. De onde vêm o Suprimento de Água?
tes de obter um ponto de podridão. Cada
12. Distribuir os 12 pontos entre os quatro sucesso absorve 1 ponto. Force o teste nor-
níveis de Desenvolvimento da arca. malmente se quiser. Cada , reduz em 1
13. Rolar 1d4 para definir a estação do ano. passo o Bônus do traje que pode ser repa-
rado como qualquer equipamento.
7. Metade dos pontos de Podridão temporá-
INÍCIO DA SESSAO rios podem ser removidos após um banho
1. Cada PJ recebe 1 PM por Mutação. com água limpa, quando estiver em um se-
2. Cada PJ escolhe um Projeto a ser trabalha- tor livre de podridão. Cada ponto que se
do (rolar a perícia específica do projeto e desejar remover terá que passar pelo teste
reduzir os pontos que faltam para cada su- de permanência mesmo assim.
cesso obtido). 8. Quando for sofrer dano, confira antes se
3. Discutir e Propor Projetos. possui algum tipo de proteção. Escudos
são rolados antes da rolagem de armadura.
4. Discutir e Trazer Ameaças.
9. Rolar 1D66 pra tabela de Ferimentos 15. Achar uma Cobertura durante uma troca
Graves toda vez que a força zerar por dano de tiros, funciona do mesmo modo que ter
infringido. uma armadura.
10. SALVAR UMA VIDA = Estabilizar um Feri- Arbustos - Proteção 2
mento crítico dentro do tempo determina- Mobília - Proteção 3
do pela tabela. Um sucesso torna o mori-
Porta de Madeira - Proteção 4
bundo em Acabado. Uma falha irá MATAR
o alvo. Façanhas não surtem efeito. Porta de Carro - Proteção 5
11. ACABADO = Quando acabado, você não Parede de Tijolos - Proteção 6
pode usar nenhuma perícia, realizar ações Sacos de Areia - Proteção 7
ou ativar mutações (nem mesmo reativas). 16. O Tempo em cada Setor é de aproximada-
Você pode, porém, realizar uma manobra mente 4 horas. De Noite esse tempo do-
por turno, se for bem sucedido em um tes- bra. Andar por uma estrada desobstruída,
te de Suportar. Esse teste não funciona em correr pelo setor, usar um veículo, ou estar
casos de ferimentos letais aguardando so- voltando pelo caminho de volta corta pela
corro. O estado de Acabado dura 1D6 horas metade o tempo da viajem. Todos esses
se não for curado por alguém. Se for cura- modificadores podem ser acumulados.
do, recupera um número do atributo que
estava zerado em 1 ponto por obtido. 17. ALCANCES:
uma falha não tem nenhum efeito. Da Mão (ao lado);
12. BIRITA = Cura provisoriamente (D6 horas) 1 Perto (Alguns passos);
de Dano e 1 de Dúvida. Curta (20 a 30 m);
13. CONDIÇÕES: Longa (centenas de metros);
> Faminto: Um dia sem grude. Não pode se Distante (além da visão)
curar de Dano enquanto não se alimentar.
1 de Dano por dia de fome, e se zerar, mor-
re. Após comer, a condição de faminto aca- FINAL DA SESSAO
ba, mas o dano recebido pela condição exi- 1. O grupo conversa sobre os acontecimentos
girá mais grude. da sessão. E o mestre faz perguntas, onde
> Desidratado: Um dia sem água. Você não cada resposta “SIM” concederá 1 ponto de
pode se recuperar de traumas de nenhum experiência:
tipo. 1 de Dano e 1 de Fadiga, por dia desi- > Você participou dessa sessão? (Você ga-
dratado, e se zerar, morre. Após beber, a nha um PE só por estar lá.)
condição de desidratado acaba, mas a fadi-
ga recebida pela condição exigirá mais á- > Você realizou um Dia de Trabalho para
gua. um projeto na Arca?
> Insone: Um dia sem pelo menos 4 horas > Você explorou pelo menos um setor novo
de sono. Você não pode se recuperar de da Zona?
Confusão. 1 de Confusão, por dia sem dor- > Você sacrificou ou arriscou alguma coisa
mir, e se ficar acabado, ficará inconsciente pelo seu parceiro PJ?
por quatro horas ou mais. Após dormir, a > Você sacrificou ou arriscou alguma coisa
condição de insone acaba, mas a confusão pelo PNJ que você quer manter seguro?
recebida pela condição exigirá dormir por
> Você sacrificou ou arriscou alguma coisa
mais quatro horas.
para espezinhar o PNJ que você odeia?
> Hipotérmico: Quanto mais frio for, mais
> Você sacrificou ou arriscou alguma coisa
vezes se faz um teste de suportar. Caso fa-
para alcançar seu grande sonho?
lhe, você estará hipotérmico. Imediatamen-
te, 1 de Dano e 1 de Confusão. Alucina- 2. Um Personagem pode comprar um novo
ções. Continue rolando suportar, se falhar Nível em uma Perícia, ou um Talento novo
de novo receba mais dano e confusão, se quando alcançar 5 pontos de Experiência.
ficar acabado, morre da próxima vez que 3. Os jogadores revisam os seus sonhos e se-
fosse testar. Enquanto estiver hipotérmico us relacionamentos com PJs e PNJs.
não poderá se recuperar de nada, por isso 4. Contagem de corpos (1D6 com os modifi-
procure algo pra se aquecer. cadores de DEV em Suprimentos + qual-
14. Mirar é uma manobra que concede +1 no quer outro modificador)
teste de atirar e quando realizada usando o
apoio de uma cobertura, ganha-se +2.

Você também pode gostar