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ALQUIMISTA

No final de cada descanso longo será jogado 1d20 para definir o nivel de sucesso para criar um
composto quimico magico, o CD será definido pelo mestre e terá que ser jogado 1d20 + seu
modificador de INT, será um sucesso e será rolado na tabela de “Efeitos Bons” um efeito para sua
poção, em caso de um 20 no teste você poderá escolher qual efeito exato a poção terá. Em uma falha
será rolado a tabela de “Efeitos Ruins” para definir qual efeito a poção terá, em um 1 haverá dois
efeitos negativos.
Você pode tentar escolher o efeito de uma magia, porém o teste será jogado com desvantagem, e
prvavelmente o CD será aumentado, em uma falha o mestre pode escolher um efeito ruim ou rolar.
Você ganha proficiencia em Suprimentos de alquismista. E você gasta um espaço de magia de
qualquer level para criar a poção. Level 8 você pode criar duas por dia e level 17 três por dia. Até o
level 6 você não sabe o resultado da sua poção.

Efeitos Bons
1d8 Efeito
1 O consumidor recebe 2d4 + o modificador de INT do Artifice.
2 O deslocamento do consumidor é aumentado em 3 metros por 1 hora.
3 O consumidor ganha +1 de CA por 10 minutos.
4 O consumidor pode rolar 1d4 para todo teste usando o d20 que for fazer durante 1
minuto.
5 O consumidor ganha deslocamento de voo de 3 metros durante 10 minutos.
6 O consumidor ganha os efeitos da magia Alterar-se durante 10 minutos.
7 O consumidor ganha uma ação bônus extra por dois turnos.
8 O consumidor fica invisivel durante 10 minuto.

Efeitos Ruins
1d12 Efeito
1 O consumidor fica paralisado durante 1 minuto.
2 O consumidor perde 3 metros de deslocamento durante 10 minutos.
3 O consumidor recebe 2d6 de dano de veneno e fica envenenado durante 1 hora.
4 O consumidor recebe 1 ponto de exaustão até um descanso longo.
5 O consumidor fica sem poder lançar magias durante 1 minuto.
6 A cada 1,5 metros que o consumidor andar 1d4 de dano durante 30 minutos.
7 O consumidor recebe desvantagem todos os testes usando o d20 durante 10
minutos
8 Todos os atacantes que atacarem o consumidor terá vantagem contra ele.
9 O rosto do consumidor derrete e ele fica deformado, ele terá desvantagem e –10
em todos os testes usando CAR, mas so dura 1d12 minutos.
10 O consumidor fica cego e/ou surdo, de acordo com 1d20, durante 1 minuto.
11 O consumidor se transforma em um cachorro caramelo durante 10 minutos.
12 Todo teste usando d20 é um erro crítico, e será jogado um efeito da tabela de
"Efeitos em Erros Criticos", durante 2 turnos.
Se você quiser é possivel fazer uma poção arremessavel no lugar de um convencional.
(Juntar ideias para outras duas tabelas)

O BUJIGANGUEIRO

No level 3 no ínicio de um descanso longo, você poderá fazer um número de bujigangas


igual ao seu nivel de personagem dividido pela metade (minimo de 1).
O CD para fazer funcionar uma engenhoca sua será de 8 + seu bônus de proficiencia + seu
modificador de INT, você não saberá qual o CD exato para criar uma bugiganga até seu level
6.
Você ganha proficiencia com Ferramentas de Ferreiro.
As bujigangas ficarão escondidas por debaixo de sua roupa, qualquer que esteja atentendo e
tiver uma percepção passiva de 18 poderá notar que você está escondendo o malote.
Todas as bugigangas têm um preço, que está incluso tanto a procura pelos materias quanto
os materias em si mais a magias para embuilas, cada bugiganga terá que ser comprada
separadamente, você pode comprar quantas peças de engenhocas quiser, porém será limitado
pela quantia de criação por dia. Para achar vendedores dessas peças especificas, você
normalmente já terá um fornecedor fixo, para cada peça q você precisar, porém em cidades
novas você terá que achá-los. Para cada bugiganga você terá que gastar 1 semana, para achar
um vendedor fixo, que sempre consegue repor oq você precisa, após essa semana o custo da
engenhoca que você fez progresso diminui de acordo com o que está escrito após o /. Para
progredir em suas pesquisas terão que ser gastos no minimo 2 horas por dia para cada uma,
para comprar os materias necessarios, no final do último dia você descobre alguem que
consegue sempre estar reepondo o que você precisa. Muitas das vezes o comprador pode ter
mais de material que você precisa do mesmo jeito que pode ter materiais de outras
engenhocas, vai depender do mestre.
Todas tem apenas um uso, a menos que diga ao contrario.
Você conhece as seguintes bugigangas:

Granada de Luz (12 PO / 8 PO) - Esta é uma pequena garrafa de cristal contendo algo que
se parece e cheira a gim barato. Com uma ação, você pode arremessá-la em um ponto no
chão dentro de 9 metros de você. A garrafa explode no impacto, produzindo um flash
brilhante. Cada criatura dentro de 3 metros do ponto de impacto deve ser bem-sucedida em
um teste de resistência de Constituição ou ficar cega por 1 minuto. Criaturas que conhecem
esse dispositivo têm vantagem no teste de resistência.
Rolamentos de Esferas Inteligentes (28 PO / 18 PO) - Este dispositivo funciona como
rolamentos de esferas normais, mas com efeitos aumentados. Como uma ação, você pode
derramá-los em uma área quadrada de 3 metros de lado. Rolamentos de esferas inteligentes
são difíceis de ver: você precisa de Percepção passiva 15 para notá-los (ou ter sucesso em um
teste de Percepção com CD 15). Uma criatura que se move pela área deve ter sucesso em um
teste de resistência de Destreza ou cair prostrada, recebendo 1d6 de dano contundente. Uma
criatura que se move pela área com metade da velocidade não precisa fazer o teste de
resistência. Como uma ação bônus, você pode detonar qualquer conjunto de rolamentos de
esferas inteligentes; qualquer criatura na área deve ter sucesso em outro teste de resistência de
Destreza ou receber 2d8 de dano trovejante (metade do dano se salvar. Criaturas prostradas
têm desvantagem neste segundo teste de resistência).

Estrepes Eletrificadas (18 PO / 15 PO) - Este dispositivo funciona como estrepes normais,
mas com efeitos aumentados. Como uma ação, você pode espalhar estrepes elétricas em uma
área quadrada de 1,5 metros de lado. Estrepes elétricas não são difíceis de ver: você precisa
de Percepção passiva 12 para notá-las (ou ter sucesso em um teste de Percepção com CD 13).
Qualquer criatura que entrar na área deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza
ou parar de se mover e receber 1d8 de dano elétrico. Até que a criatura recupere pelo menos 1
ponto de vida, sua velocidade de movimento é reduzida em 4,5 metros e ela tem desvantagem
em testes de resistência de Destreza. Uma criatura que se move pela área com metade da
velocidade não precisa fazer o teste de resistência.

Mina Antipessoal (15 PO / 8 PO) - Como uma ação, você pode implantar uma mina
antipessoal em uma área quadrada de 1,5 metros de lado. Minas antipessoais são difíceis de
ver: você precisa de Percepção passiva 16 para notá-las (ou ter sucesso em um teste de
Percepção com CD 16). Qualquer criatura que entrar na área deve ter sucesso em um teste de
resistência de Destreza ou disparar uma explosão. Qualquer criatura a 6 metros da mina deve
ter sucesso em um teste de resistência de Destreza ou receber 4d6 de dano trovejante e
permanecer surda por 1 minuto; metade do dano se salvar. A criatura que disparou a explosão
tem desvantagem em seu segundo teste de resistência. Uma criatura que se move pela área
com metade da velocidade tem vantagem no teste de resistência para disparar a mina.

Arpão Voltaico (16 PO / 6 PO) - Como uma ação, você pode realizar um ataque especial
com uma arma contra uma criatura a 15 metros de você. Você realiza uma rolagem de ataque
à distância contra a CA da criatura; você pode usar seu modificador de Inteligência em vez do
modificador de Destreza. Se acertar, você inflige 1d4 de dano perfurante, mais 1d8 de dano
elétrico, mais seu modificador de Inteligência. Você está conectado à criatura; ela não pode
se afastar de você mais do que a distância atual, a menos que tenha mais Força do que você.
Você pode carregá-la ou ser carregado pela criatura, como com o agarramento, mas pode
cortar o fio livremente a qualquer momento. Enquanto o fio permanecer, você pode gastar
uma ação bônus para infligir 1d8 de dano elétrico. A criatura pode tentar se desvencilhar do
arpão com um teste de resistência de Força, mas se falhar, recebe 1d4 de dano perfurante.
(Uso Infinito até romper a corda)
O fio pode ser cortado: ele tem CA 10 e pode resistir a 10 pontos de vida para cada nível do
seu artífice. O fio é imune à maioria dos danos, exceto cortantes, fogo, ácido e de força.

Respirador (20 PO / 8 PO) - Você tem uma máscara de tubo conectada a uma garrafa de ar
pressurizado. Como uma ação bônus, você pode ativar este dispositivo. Por 30 minutos, você
pode respirar mesmo na ausência de ar, como em um ambiente subaquático.

Lançador de Slime (30 PO / 21 PO) - Você tem uma garrafa de cristal cheia de uma
substância verde e pegajosa chamada slime. Como uma ação, você pode cobrir uma área
quadrada de 6 metros de lado em um alcance de 15 metros com slime. Isso é considerado
terreno difícil para qualquer criatura que ande sobre ele. Criaturas no slime têm desvantagem
nos testes de resistência de Destreza. Slime é muito inflamável; se qualquer chama aberta ou
calor intenso (como provocado pela maioria dos feitiços mágicos ou simplesmente uma
tocha) tocar a superfície de slime, ela irrompe em chamas. Qualquer criatura no slime recebe
6d6 de dano de fogo, com um teste de resistência de Destreza para reduzir pela metade o
dano. Este efeito destrói o slime; as chamas são extinguidas quase imediatamente.

Gancho de Escalada com Mola (15 PO/ 10 PO) - Você possui um gancho de escalada e um
fio montados em uma mola potente, capaz de suportar seu peso mais 45 kg. Como uma
reação ou como uma ação bônus, se estiver caindo, você pode interromper sua queda
disparando o gancho contra uma superfície dura. Você também pode usar o gancho de
escalada como uma ferramenta de escalada, concedendo um bônus de +6 em qualquer teste
de habilidade para escalar uma superfície. (1d12+4 Usos)

Apanhador de Raios (50 PO / 25 PO) - Você tem um pesado dispositivo voltaico capaz de
capturar o raio. Como uma reação, você pode usá-lo para absorver todo o dano por raios que
você receber de um ataque ou efeito. Você pode conter o raio no dispositivo por 1 minuto;
durante este minuto, você pode reativar o dispositivo para liberar o ataque. Considere como
se você tivesse conjurado o feitiço Relampagô, mas não é um feitiço mágico e o dano é igual
ao dano que você armazenou originalmente.
No seu level 12 você ganha o conhecimento das seguintes outras Bujigangas:

Guarda-chuva Espelhado (120 PO / 80 PO) - Como reação, você pode abrir um guarda-
chuva especial espelhado que carrega consigo. A superfície espelhada refletirá qualquer
ataque de olhar, como o Olhar Petrificante da Medusa, ou qualquer raio semelhante a energia,
como o Raio Ocular do Beholder, de volta ao atacante. O guarda-chuva será reduzido a
poeira quando usado dessa forma.

Capacete de Estanho (500 PO) - Você carrega um capacete de estanho especial sob o elmo
ou chapéu. Como reação, você pode tentar novamente qualquer teste de resistência contra
dano psíquico, leitura mental, afetação mental ou magias ou habilidades especiais de
encantamento. (Usos infinitos)

Fumaça Cromática (160 PO / 120 PO) - Você pode liberar uma carga de um líquido
alquímico especial que cobre uma área quadrada de um raio 30 metros. Essa fumaça colorida
de verde é mais densa que o ar e permanecerá na altura da cintura. Qualquer criatura invisível
será facilmente notada lá, a menos que também seja insubstancial. A fumaça permanece por
um minuto e depois se dissolve. Ela não fornece cobertura, a menos que uma criatura esteja
deitada ou seja muito pequena.

Gás Calmante (200 PO / 150 PO) - Você carrega uma pequena garrafa com um gás rosa;
você pode liberá-lo como uma ação. Você e qualquer criatura a 3 metros ou menos perderão a
condição amedrontada e farão um novo teste de resistência com vantagem para evitar ser
enfeitiçado ou atordoado. Além disso, qualquer criatura com um efeito de fúria abandonará
imediatamente a fúria. O gás é muito translúcido e se dissipa quase instantaneamente. Você
pode tentar lançar a garrafa como uma arma improvisada, para afetar criaturas a alguma
distância.

Disco Estridente (220 PO / 200 PO) - Você tem um pequeno disco que pode produzir um
barulho muito perturbador. Como reação ou ação bônus, você pode usá-lo. Qualquer
conjurador não surdo que ouvir o som deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de
Constituição ou perderá a Concentração e qualquer reação disponível.
Esponja de Óleo (50 PO / 30 PO) - Você tem uma pequena esponja umedecida com um óleo
altamente inflamável e um isqueiro. Como ação bônus, você pode cobrir uma arma de
combate corpo a corpo que estiver empunhando com um óleo especial e acendê-la. Adicione
+1d8 de dano de fogo aos seus ataques com esta arma até o início do seu próximo turno.

Fio Voltaico (40 PO / 30 PO) - Você tem um fio que pode ser conectado a qualquer arma
corpo a corpo metálica que estiver empunhando. Como ação bônus, você pode carregar sua
arma com carga elétrica; adicione +1d8 de dano elétrico aos seus ataques com esta arma até o
início do seu próximo turno.

Recipientes de Ácido (25 PO / 20 PO) - Você tem um punhado de pequenos recipientes de


ácido que podem ser anexados a qualquer munição que você estiver disparando com uma
arma à distância. Como ação bônus, adicione +1d8 de dano ácido aos seus ataques com esta
arma até o início do seu próximo turno.

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