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REGRAS
Número de pârticipântes:
De2aOparticipantes.
Componentes:
01 tabuleiro
06 caminhões
OB canâs Íeboque
48 cargas
52 cartas de ordem de seryiço (OS.)
31 cartas de acontecimentos
01 dado
02 barras (bloqueio âutomático e bloqueio especial)
01 bloco para marcação das OS. em áberto
dinheiro em notas de $50, §50O, §10OO e §5000
OBS.: A configuracãodo mapa (labuleiro), bem como âs rcdoviâs que inteíigam as cidâ'
des, em alguns câsos, não representam a realidade O objetivo desta disposiçãoé
aumentara dinâmica do iogo, dando a você condições detragaí as melhores Íotas,
Objethro:
PÍepaÍâÉo do Jogo:
Cadaiogador recebe um caminhão, que de\€rá sercolocadoem quâlquer um doscâm-
pos livres do tabuleiro, sendo que:
- Cadâ iogador recebe 3 canas de ordem de serviçq com a face pârâ bâixo Depois ele
deve pegá]as, ânâlisálas, sem mostraÍ aos outÍot e ver qualé a suâ melhor rota no mapâ.
FtG.{2) O JOGO:
Movimentâcão das pecas:
Ouem tirar o maior número no dado
comeÇa. Oepois o iogo continua em
sentido horário
O dâdo indica onúmero de casas atra-
\,és dâs quais ojogador deve deslocar
o seu caminhão Oscaminhões podem
ultíapâssar uns aos outros na estÍada,
EE CINZA
um caminhâo caiÍ em uma casa já
ocupada, deverá Íicârnacasa anterioL
tr jogada.
Quando um jogadortiÍar o número
6no dado, ele poderá andêrde 1 a
ACONTECIMENTO
6campos, lssotornará mâis Íácilo
acesso ao local desejado EX:se fal
I
CÂRÍAS COM AS FACÉS tarem 3 campos para chega, à ci
\2\ daê oirsador percoÍÍeé 3 campos.
Campos d6 Arontecimento: lÁ)
Ouando o caminhâo atinge um desses campos, o jogador deve tiraÍ uma cana de aconte,
cimêntq fazer o que ela mandâr e depois colocá-la embaixo da pilha de cartas.
OBS.: A cârtâ deve ser lida em voz alta.
O câminhão pode ií direto ao seu destino, ou passâr antes em algum outro ponto inicial
para fâzeÍ um ou maiscarregâmentos. Depois decârregadoele pode cumpriÍduás ou mais
ordens de serviçona mesmaviâgem, economizando tempo e dinheiro Um caminhão po
de tíansportar no máximo 6 cargas. Para levar mais do que isso é preciso usar a carta
reboque {veÍ Cartas-Reboque).
As ordens de serviço devem ser executadas completamente Não são permitidas en-
tregas pãrciais.
Na próximâ Íodada, o jogador pode ir para algum outío ponto inicial (se o seu caminhão
estivêr vâzio) ou dirigir se para o próximo destano
Cârtâs-R6boquo:
Elas são usadas para aumentar a capâcidâde de carga do caminháo e, com issq ajudar
nd execução de mais OS. ao mesmo tempo O jogadoí nâ suâ vez, pode comprarquan-
tos Íeboques quiser. As canas-reboque com 4lugaÍes custam §20OOcada; âs com 6lu
gâres custam §3OOO cada.
As cârgas adicionais são colocâdas em cimâ dâs cartas reboque, que Íicâm à Írente do
iogadoÍ Ouando um caminhão chega ao seu destino, âs primeirâs carÍgâs {r serêm descar
regâdas são as do reboque
OiogadoÍ fica com elas até o finaldo,ogo, mas nada é acrescentâdo nâ contagêm íinal,
isto é, as canas reboque não valem como dinheiro
VALOR€S
ffiM
OO BANCO
t DO &ANCO
sq
tr- Q,*) lEOUIVALENTES
*
ti
FrG.(4)
Ouando oiogador realizar a OS., ele receberá o pagamento do banco {valor dâ coluna te
cebimento') equivalente ao custo {valor da coluna tusto').
OBS,: Ouem quiser iogâr mais tempo, aumenta o número de O.S. no mercado livrê
Sempre que se adquire uma OS. no mercâdo livre, ela é substituída por umâ novâ OS.,
ou seia, a pÍóxima carta da pilha é virada para cima.
CONTROLE DE PAGAMENTO
Os iogadoÍes recebem uma Íolhâ que serve para maÊ
o!ff l !!! lIg=tIl câr as OS. êm abertoadquiridâs. lssofacilita ocontíole
&14ç494 99 ) le ) parao paqamento oiogadorque comprou a carta de-
4:ÉÀ!4) tll !1e ) veanotarnasua folhâ de controlê a quantiaa seí rece-
bida quando executar a sua tarefa. Esta anotacão deve
-.1 l ser feita diante dos outros panicipantes {FlG.5).
FtG.(5)
-J_,-
O usodessa folhaé opcional. Se os jogâdores optarem por usá-la durante a panida, suge-
rimosque umdos panicipantes (por êxemplo, o bânqueirolseia indicadopara veraficarse
o preenchimento está sendo feito cúrÍetânrente e sempre que alguém comprar uma no\€ os
Bloquoirs:
Bârrâ de bloqueio automático (preta): quando um jogâdor tirar o número 1 no dadq
eleândará I campo e a barra de bloqueio automático será colocadâ no lugaÍonde ele
estavâ. Estâ barÍa fecha o trecho totalmente e obriga os outros caminhôes a pegarem
um desvio OuândosaiÍ o número 1 nodado novamente, a barra do bloqueio deve ser
removida do local anterior para rrm novo local. A barÍa dê bloqueio automáticonãode
ve ser colocâdâ na rota FLoRlaNoPoLls-PoRTo ALTGRÉ.
- Bara de bloqueio especialou congestionamento lvermelha): esta bâÍra de bloqueioé
acionâdâ BoÍumâ cártâ de âcontecimento (Congestionamento). EIa só pode ser retira
dâ do locâl quândo um jogâdor tiraÍ umâ outÍâ cârta que possibilite essa mudânça.
Final do Jogo:
O jogoteÍmina quando um dosiogadoresjá cumpriu todâs âs suâs O.S., incluindo as ad-
quiÍidâsno mercadollvre, e nâo hámaisOS. pârâ seÍemcompradâs nomêrcado livre As
OS. pârcialmente cumpridas nâo contam pontos. O vencedoÍé aquele que conseguiu qa-
nhar mârs dnheiro do que os oúros.
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Obsorl/açõôs sohrê âs Cârtâs de Acontecimento:
1. Carta de CARGA DETERIORADA: Se o jogador que tirar estâ cârta estiver com mais
de uma carga em seu caminhâo, deve se definir qualcarga será a deteriorada, Nesse
casq um outrojogador soneia (sem ver) umâ dâs o,s, dojogador que tarou â câÍta, e
essa será a caÍgâ deteriorada-
2.Cana de NASCIMENTO NA FAMíLIA: Se o jogâdor que tirar esta canâ ainda não ti\êr
nenhuma carga em seu caminhão, deve ignorar as instruçõe§ e devoh,er a cana à pilha.
3.Cartas de OS. ESPECIAL: Ojogador que tiÍar uma dessas cartss não é obrigâdo a iÍ
a Rio &ânco ou â Porto AlegÍe imediatamente Ele pode incluiressa viagem no roteiro
4.Cana de INSPEÇÃO: O iogâdoí que liraÍ estâ cârta não é obrigado a ir imediatamente
a Cuiabá. Ele pode mcluiÍ essâ viâgem paÍa rnspecão no roteiro que tracou,
6.Carta de SOCORRO LADRÃO: Se ojogador que tirâr esta cana esti\,eÍ com mais de
umâ cârgâ em seucaminhão, deve-se definir qual carga §erá roubâda. Nesse câsq um
oúro jogador sortêiâ {sem ver} uma das OS. do jogador que tiÍou a cartâ, e êstâ sêrá
â cârgô roubada.
Bom Divertimentol
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