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cÂR

REGRAS
Número de pârticipântes:

De2aOparticipantes.
Componentes:
01 tabuleiro
06 caminhões
OB canâs Íeboque
48 cargas
52 cartas de ordem de seryiço (OS.)
31 cartas de acontecimentos
01 dado
02 barras (bloqueio âutomático e bloqueio especial)
01 bloco para marcação das OS. em áberto
dinheiro em notas de $50, §50O, §10OO e §5000

OBS.: A configuracãodo mapa (labuleiro), bem como âs rcdoviâs que inteíigam as cidâ'
des, em alguns câsos, não representam a realidade O objetivo desta disposiçãoé
aumentara dinâmica do iogo, dando a você condições detragaí as melhores Íotas,

Objethro:

Ganhaí maas dinheiro do que os adversáíos, fâzendo o transpoÍte de cârgas.

PÍepaÍâÉo do Jogo:
Cadaiogador recebe um caminhão, que de\€rá sercolocadoem quâlquer um doscâm-
pos livres do tabuleiro, sendo que:

1) Dois caminhões não podem ocupar o mesmo campo;


2) A disposição deve ser feata antes do íecebimento das ordens de seÍviço
NOÍA: CAtúPOS LIVRES são os círculos do tabuleiro que não são cidades nem campos
de acontêcimento (FlG.l)
nI
E
FtG.(1) ._á-l-ctoaoe
As cargâs e as barras de bloqueio são colocadâs na parte cinza do têbulei.o
Um dos iogâdores iambém será o banqueiro Ele var distribuir §5OOO a cadâ ioqadoÍ,
sêndo lO notas de S5O cinco de §50O e duas de §1000.

- Cadâ iogador recebe 3 canas de ordem de serviçq com a face pârâ bâixo Depois ele
deve pegá]as, ânâlisálas, sem mostraÍ aos outÍot e ver qualé a suâ melhor rota no mapâ.

C€rtas pâÍâ o M6ícado Livrc:


As canas reíântes sãocolocadasnos retângulos âzuis dotabuletro, dâ seguinte maneiÍa:
2 iogadoíes . 12 cârtâs; 3 - | 6 câíasj 4 jogadores - 20 caíasj 5 ou 6
iogadores iogadores
- 24 cartas (As cartas que sobrarem são retiradas do jogo).
As cârtas que você vai usâr são embaralhadas e divididas em 4 pilhas (íace para baixo)
e uma caÍâ de cada pilha fica viradâ parâ cima no retângulo azul. (FlG.2)

FtG.{2) O JOGO:
Movimentâcão das pecas:
Ouem tirar o maior número no dado
comeÇa. Oepois o iogo continua em
sentido horário
O dâdo indica onúmero de casas atra-
\,és dâs quais ojogador deve deslocar
o seu caminhão Oscaminhões podem
ultíapâssar uns aos outros na estÍada,

EE porém, só é permitida a permanência


de um caminhâo em cada campo Se

EE CINZA
um caminhâo caiÍ em uma casa já
ocupada, deverá Íicârnacasa anterioL

EE Os caminhões tâmbém podem viíar na


direcão contráíia, mâs nãona mesma

tr jogada.
Quando um jogadortiÍar o número
6no dado, ele poderá andêrde 1 a
ACONTECIMENTO
6campos, lssotornará mâis Íácilo
acesso ao local desejado EX:se fal
I
CÂRÍAS COM AS FACÉS tarem 3 campos para chega, à ci
\2\ daê oirsador percoÍÍeé 3 campos.
Campos d6 Arontecimento: lÁ)
Ouando o caminhâo atinge um desses campos, o jogador deve tiraÍ uma cana de aconte,
cimêntq fazer o que ela mandâr e depois colocá-la embaixo da pilha de cartas.
OBS.: A cârtâ deve ser lida em voz alta.

Canas de OidôÍrt dê S€rviço:


Cada uma dessas canas mostra o início e o fim do percurso a seÍ realizado Ouando o
iogadorchega ao lugarde in{cio, ele deve carregar seu caminhâocom o número de cargâs
detêrminâdo nacarta. Ascargasâserem carregadas estão no quadrado cinza dotabulei-
r .1Antes de começar o caregamento, o jogador deve re\,elar a sua cana aos outros e deixá
la viradâ para cimâ ao seu lado O jogâdor só comeÇará osêu percurso na próxima rodâdâ.

O câminhão pode ií direto ao seu destino, ou passâr antes em algum outro ponto inicial
para fâzeÍ um ou maiscarregâmentos. Depois decârregadoele pode cumpriÍduás ou mais
ordens de serviçona mesmaviâgem, economizando tempo e dinheiro Um caminhão po
de tíansportar no máximo 6 cargas. Para levar mais do que isso é preciso usar a carta
reboque {veÍ Cartas-Reboque).

As ordens de serviço devem ser executadas completamente Não são permitidas en-
tregas pãrciais.

Ouando um caminhâo chega âoseudestinq eledescarrega a carga, quevolta para o seu


lugar no tabuleiro

:epois de liquadâdâ, a OS é devolvida ao banco e o iogadoÍ recebe o pagamento pelo


rransporte'o pagamento está deteÍminado na pÍópria caÍta (Vâlor Real).

Na próximâ Íodada, o jogador pode ir para algum outío ponto inicial (se o seu caminhão
estivêr vâzio) ou dirigir se para o próximo destano

Cârtâs-R6boquo:
Elas são usadas para aumentar a capâcidâde de carga do caminháo e, com issq ajudar
nd execução de mais OS. ao mesmo tempo O jogadoí nâ suâ vez, pode comprarquan-
tos Íeboques quiser. As canas-reboque com 4lugaÍes custam §20OOcada; âs com 6lu
gâres custam §3OOO cada.
As cârgas adicionais são colocâdas em cimâ dâs cartas reboque, que Íicâm à Írente do
iogadoÍ Ouando um caminhão chega ao seu destino, âs primeirâs carÍgâs {r serêm descar
regâdas são as do reboque
OiogadoÍ fica com elas até o finaldo,ogo, mas nada é acrescentâdo nâ contagêm íinal,
isto é, as canas reboque não valem como dinheiro

O.S. em Ab€íto (M6Ícado UvÍol:


Além dôs 3 OS. obrigatóriâs, o jogador pode comprar as OS. em abeno do mercâdo tivrq
ou ainda adquhilas âtra\és das cartas de âcontecimento lsso o ajudará a ter maiores lucros,
OBS,: Fode-se comprâr mais de uma O,S, numa mesmâ iogáda.
(3)
FrG.(31 Para compÍar a carta, ojogâdor tem de estar numa
cidade qualquer e não num campo livre ou de acon
tecimenta Dêpois, ele faz uma ofena. As ofeías sâo
numeradâs de 1 â 5. (FlG.3). Na coluna centrâl es-
tãoos custos e, âo lâdo, os recebimentos {valores a
I receberquando cumpridâs âs OS.) Os outros parti
cipantes também podeíâo fazeÍ ofertas. Ouem der
o maior lance ficâcom a OS. e pagâ ovâlor (docus
to)ao banco O primeiojogador interessado tem van-
C@ tagem em rêlacão d outrocomDetdor. Lx.:sedoisio-
gêdorêsdêrem um lance igual. a cârtà Íicacom o pri

OBS.: Não se peÍmitem vendas a crédito no jogo

Muito importante: Atenção para as diÍerenÇas no pagamento das OS. 1FlG.4)

oFoENS DE SERV|ÇO DrSrRlaUÍDAS PELO OFDENS DE SERVICO COMPFADAS DO MEB.


BANOUÊrÊO CADO LIVBE ATÂÀVÉS DE OFERÍA
ORDENS DE SEFVIÇO RECEBIDAS ATRAVÉS
DAS CÁÂTAS OE ACONTECIMENTO

VALOR€S
ffiM
OO BANCO
t DO &ANCO

sq
tr- Q,*) lEOUIVALENTES

*
ti
FrG.(4)

Ouando oiogador realizar a OS., ele receberá o pagamento do banco {valor dâ coluna te
cebimento') equivalente ao custo {valor da coluna tusto').

Ex,: Há 3 jogadoÍes: o azul, o \r'erde e o vermelho


- O azulêscolhe a OS. BRASILIA-FOZ DO.IGUAÇU (ofertâ 1)
- O verde dá a ofena 2.
O vermelho dá a oferta 3.
O verde passa.
O azuldá a oÍena 3 e Íica com a cana lporque Íoi o primeiro a dâro lance), O valor
do recebimento dessa O.S. será o valor da linha da ofena 3.
OU
{4)
O vermelho aumenta para a oíerta 4 e o azul passa.
O veÍmelho fica com a carta. O valor do recebimento dessa O.S. será o valor da
lanha da oÍerta 4.

OBS,: Ouem quiser iogâr mais tempo, aumenta o número de O.S. no mercado livrê

A OS compÍada não pÍecisa ser executada imêdiâtamente O comprador guaÍda-â pa.a


si e só a deixa virada para cima quando ÍizeÍ o carregamento

Sempre que se adquire uma OS. no mercâdo livre, ela é substituída por umâ novâ OS.,
ou seia, a pÍóxima carta da pilha é virada para cima.

Folho d€ Connob de Pâ96Ín€nto:

CONTROLE DE PAGAMENTO
Os iogadoÍes recebem uma Íolhâ que serve para maÊ
o!ff l !!! lIg=tIl câr as OS. êm abertoadquiridâs. lssofacilita ocontíole
&14ç494 99 ) le ) parao paqamento oiogadorque comprou a carta de-
4:ÉÀ!4) tll !1e ) veanotarnasua folhâ de controlê a quantiaa seí rece-
bida quando executar a sua tarefa. Esta anotacão deve
-.1 l ser feita diante dos outros panicipantes {FlG.5).

FtG.(5)
-J_,-
O usodessa folhaé opcional. Se os jogâdores optarem por usá-la durante a panida, suge-
rimosque umdos panicipantes (por êxemplo, o bânqueirolseia indicadopara veraficarse
o preenchimento está sendo feito cúrÍetânrente e sempre que alguém comprar uma no\€ os
Bloquoirs:
Bârrâ de bloqueio automático (preta): quando um jogâdor tirar o número 1 no dadq
eleândará I campo e a barra de bloqueio automático será colocadâ no lugaÍonde ele
estavâ. Estâ barÍa fecha o trecho totalmente e obriga os outros caminhôes a pegarem
um desvio OuândosaiÍ o número 1 nodado novamente, a barra do bloqueio deve ser
removida do local anterior para rrm novo local. A barÍa dê bloqueio automáticonãode
ve ser colocâdâ na rota FLoRlaNoPoLls-PoRTo ALTGRÉ.
- Bara de bloqueio especialou congestionamento lvermelha): esta bâÍra de bloqueioé
acionâdâ BoÍumâ cártâ de âcontecimento (Congestionamento). EIa só pode ser retira
dâ do locâl quândo um jogâdor tiraÍ umâ outÍâ cârta que possibilite essa mudânça.

Final do Jogo:
O jogoteÍmina quando um dosiogadoresjá cumpriu todâs âs suâs O.S., incluindo as ad-
quiÍidâsno mercadollvre, e nâo hámaisOS. pârâ seÍemcompradâs nomêrcado livre As
OS. pârcialmente cumpridas nâo contam pontos. O vencedoÍé aquele que conseguiu qa-
nhar mârs dnheiro do que os oúros.
(5)
Obsorl/açõôs sohrê âs Cârtâs de Acontecimento:

1. Carta de CARGA DETERIORADA: Se o jogador que tirar estâ cârta estiver com mais
de uma carga em seu caminhâo, deve se definir qualcarga será a deteriorada, Nesse
casq um outrojogador soneia (sem ver) umâ dâs o,s, dojogador que tarou â câÍta, e
essa será a caÍgâ deteriorada-

2.Cana de NASCIMENTO NA FAMíLIA: Se o jogâdor que tirar esta canâ ainda não ti\êr
nenhuma carga em seu caminhão, deve ignorar as instruçõe§ e devoh,er a cana à pilha.

3.Cartas de OS. ESPECIAL: Ojogador que tiÍar uma dessas cartss não é obrigâdo a iÍ
a Rio &ânco ou â Porto AlegÍe imediatamente Ele pode incluiressa viagem no roteiro

4.Cana de INSPEÇÃO: O iogâdoí que liraÍ estâ cârta não é obrigado a ir imediatamente
a Cuiabá. Ele pode mcluiÍ essâ viâgem paÍa rnspecão no roteiro que tracou,

5.Caía de SERVIÇO CORDIAL AO CLIENTE: Se quando um jogador tirar essa carra já


não houver mais nenhuma O.S. em aberto no mercado livre, de\re-se simplesmente
devoh,€la à pilhê.

6.Carta de SOCORRO LADRÃO: Se ojogador que tirâr esta cana esti\,eÍ com mais de
umâ cârgâ em seucaminhão, deve-se definir qual carga §erá roubâda. Nesse câsq um
oúro jogador sortêiâ {sem ver} uma das OS. do jogador que tiÍou a cartâ, e êstâ sêrá
â cârgô roubada.

Bom Divertimentol

GROW JOGOS E BRINOUEDOS S.A.

Av Moinho Fabrini 1131


09860 Sáo BernaÍdo do Campo ' S.P
Tel.: {O11) 448-7422 (PABX}

Evite soltar balõesi a sua alegÍia pode ser a úisteza de muitos.

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