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TURNO DO JOGADOR
1. Atracar naus: se alguma Nau de seu Portfólio está com a capacidade
completa de mercadorias (os recursos estão virados para baixo), devolva os recursos para
o suprimento geral.
2. Pegar 1 ouro (opcional): descarte 1 carta Política de sua mão e pegue 1 ouro do
suprimento geral. O jogador não realiza ação no turno.
3. Realizar ação: jogar carta no Portfólio, visitar um nobre ou patrocinar um evento
4. Pegar 1 carta política: pegue qualquer carta política em exibição. Assim, sua mão
volta a ter 5 cartas.
5. Preparação para o próximo turno: reabastecer fichas de clero, de cidade, decretos,
cartas políticas e remover recursos presentes nas ações estatais.
PORTFÓLIO DO JOGADOR
Espaço superior e inferior: os espaços superiores são reservados para Nobres e Naus,
ambos fornecem Influência cumulativa. Os espaços inferiores são para cartas de Tesouro,
que fornecem descontos em dinheiro ou benefícios nas vendas.
Capacidade: seu Portfólio pode ter 2 cartas +1 carta para cada conjunto de Entulho que
tenha coletado. Você pode guardar 2 unidades de cada tipo de recurso + 1 para cada
conjunto de Entulho que tenha coletado. Quando 1 conjunto é completado, coloque o
marcador de sua cor sobre a imagem do Marquês de Pombal, presente no tabuleiro.
AÇÕES ESTATAIS
VISITAR NOBRE
1. Jogue 1 carta de Nobre da sua mão no espaço de Corte Real do tabuleiro e coloque seu
meeple cortesão sobre a carta como lembrete de que este é seu turno, no caso de outros
jogadores seguirem sua visita.
2. Gaste Influência igual ao valor de Influência à esquerda do marcador de Tesouro mais
a quantidade de meeples no escritório do Nobre (mas não na praça do escritório)
pertencentes a outros jogadores.
3. Opcionalmente, você pode executar uma das 2 Ações Estatais do Nobre sem ter que
pagar o recurso.
4. Executar a ação Nobre. Se você não pode executar completamente a ação Nobre, você
não pode visitar o Nobre.
SEGUIR UMA VISITA
Depois de terminar sua Visita, cada oponente (em sentido horário) que tenha 1 ficha de
Favor Real correspondente ao Nobre que você visitou pode Seguir a Visita. O jogador
deve devolver a ficha de Favor Real para a pilha e gastar Influência para Visitar o Nobre,
então, executar uma das 3 ações oferecidas pelo Nobre sem precisar pagar 1 recurso.
AÇÕES NOBRES
PATROCINAR EVENTO
1. Jogue a carta de Tesouro de sua mão na Corte Real.
2. Pague em réis o valor atual do Tesouro.
3. Execute a ação/receba a recompensa apresentada no centro da carta do Tesouro.
FINAL DO PERÍODO
Quando um jogador consegue completar 2 conjuntos de entulho (1 cubo de cada cor), ou
quando 3 baralhos de cartas Políticas são finalizados, o primeiro período temporal termina
no fim do turno daquele jogador.
1. Cada jogador recebe 3 pontos para cada conjunto de cubos de Entulho em seu tabuleiro
do jogador.
2. Remova as cartas de Nau remanescentes no estaleiro. Substitua por cartas de Nau roxas
e marrons. As naus de menor capacidade devem ficar no topo.
3. Começando com o jogador que desencadeou o fim do período, cada jogador pode
descartar uma quantidade de cartas de sua mão. Cada jogador ganha a recompensa na
parte inferior de 1 de cada tipo de carta de Nobre descartada desta maneira (ignore
penalidades).
4. Cada jogador compra cartas até completar 5 cartas em sua mão do baralho de cartas
Políticas roxo.
5. Prepare o baralho de cartas Políticas marrom.
FINAL DO JOGO
Quando um jogador completa 4 conjuntos de entulho ou 3 baralhos de cartas Políticas são
finalizados, após o fim da rodada em que isso acontece, os jogadores fazem mais um turno
e, então, a pontuação final é definida.
1. Naus: quantidade de pontos igual à soma dos tamanhos dos cascos das Naus em seu
Portfólio.
2. Conjunto completo de cubos de entulho: 3 pontos para cada conjunto completo de
cubos de entulho.
3. Lojas: o jogador recebe pontos por ter mais lojas de um tipo que seus oponentes, de
acordo com a pontuação presente no tabuleiro. Em um jogo de 2 jogadores, conte apenas
a primeira e a última posição. No caso de empate, some as posições empatadas e divida
os pontos entre os jogadores empatados, arredondando para baixo.
4. Réis: troque sua Influência por réis, então receba 1 ponto para cada 5 réis que possui.
Não mova o marcador de Influência.
5. Decretos: pontue os decretos que foram realizadas. Ninguém mais pode pontuar por
suas cartas de Decreto.
6. Oficiais do Estado: conte a quantidade de Oficiais do Estado apresentada em seus
Projetos Completos. Os jogadores com os maiores números pontuam de acordo com os
valores presentes no tabuleiro individual. Em um jogo de 2 jogadores, conte apenas a
primeira e a última posição. No caso de empate, some as posições empatadas, então divida
os pontos entre os jogadores empatados, arredondando para baixo.
7. Favor Real: 2 pontos por cada ficha de Favor Real em seu tabuleiro.
Desempates: 1. O jogador com mais conjuntos de entulho, 2. O jogador com mais lojas,
3. O jogador com mais Projetos completos, 4. O jogador com mais dinheiro.