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By igorfernandespi

TURNO DO JOGADOR
1. Atracar naus: se alguma Nau de seu Portfólio está com a capacidade
completa de mercadorias (os recursos estão virados para baixo), devolva os recursos para
o suprimento geral.
2. Pegar 1 ouro (opcional): descarte 1 carta Política de sua mão e pegue 1 ouro do
suprimento geral. O jogador não realiza ação no turno.
3. Realizar ação: jogar carta no Portfólio, visitar um nobre ou patrocinar um evento
4. Pegar 1 carta política: pegue qualquer carta política em exibição. Assim, sua mão
volta a ter 5 cartas.
5. Preparação para o próximo turno: reabastecer fichas de clero, de cidade, decretos,
cartas políticas e remover recursos presentes nas ações estatais.

PORTFÓLIO DO JOGADOR
Espaço superior e inferior: os espaços superiores são reservados para Nobres e Naus,
ambos fornecem Influência cumulativa. Os espaços inferiores são para cartas de Tesouro,
que fornecem descontos em dinheiro ou benefícios nas vendas.
Capacidade: seu Portfólio pode ter 2 cartas +1 carta para cada conjunto de Entulho que
tenha coletado. Você pode guardar 2 unidades de cada tipo de recurso + 1 para cada
conjunto de Entulho que tenha coletado. Quando 1 conjunto é completado, coloque o
marcador de sua cor sobre a imagem do Marquês de Pombal, presente no tabuleiro.

JOGAR CARTA NO PORTFÓLIO


*Vender recursos:
1. Escolha 1 Nau atracada no portfólio de qualquer jogador.
2. Mova fichas de Recursos para um cais vazio da Nau.
3. Receba dinheiro de acordo com o valor das mercadorias. Observe os modificadores
presentes nas Náus. Estes modificadores são acrescentados para cada recurso.
4. Se a quantidade de recursos no espaço do cais abaixo da Nau é igual ao tamanho do
casco da Nau, a Nau imediatamente zarpa, e o proprietário da Nau vira as fichas de
recursos e ganha 1 ponto por recurso. Recursos vendidos para uma Nau permanecem
virados para cima no cais até que esta esteja cheia e zarpe.
*Negociar com os nobres:
1. Escolha uma das 6 ações Estatais (à esquerda da ação principal do nobre).
2. Pegue 1 recurso do tipo que esse Nobre deseja e coloque sobre a iconografia que indica
ação.
3. Execute a ação Estatal.
4. Opcional: escolha outra ação que não esteja coberta por 1 recurso e realize o mesmo
processo novamente. O jogador pode negociar apenas 2 vezes com o nobre em um turno.

AÇÕES ESTATAIS

MANUEL DA MAIA (O CONSTRUTOR)


*Recrutar oficiais do Estado: mova até 2 meeples de sua cor do seu tabuleiro de jogador
para 2 escritórios de Nobres diferentes. Caso o escritório não tenha espaço livre,
determine qual cor tem mais meeples naquele escritório, e mova 1 deles para a praça
abaixo do escritório. Caso haja empate, mova 1 de cada cor empatada.
*Adquirir projeto: pegue o projeto de cima da pilha de um dos arquitetos (azul ou verde)
e coloque-o no espaço apropriado em seu tabuleiro de jogador. Você pode ter qualquer
quantidade de Projetos de ambos os arquitetos.

MARQUÊS DE POMBAL (O MINISTRO)


*Construir nau:
1. Pague uma quantidade de recursos diferentes, equivalente ao tamanho do casco da Nau
visível no estaleiro, ou seja, a carta do topo (ou a diferença de tamanho, caso esteja
substituindo uma Nau). Quando você substituir uma Nau, transfira a carga da Nau anterior
para a nova.
2. Escolha um espaço vazio na parte superior de seu Portfólio.
3. Mova o marcador de Tesouro 1 espaço para cima
4. Receba o total de Influência apresentado no topo das cartas de Nobres e de Naus em
seu Portfólio.
*Produzir recursos: para cada loja que possui, pegue 1 recurso de seu tipo de negócio.
Cada tipo de recurso produzido diminui 1 em seu preço. O preço cai para cada tipo de
recurso produzido, não para cada recurso produzido. Se você não tiver capacidade para
receber a produção, de maneira que você receba 0 daquele tipo de recurso, considera-se
que aquele tipo de recurso não foi produzido, portanto o preço não cai. Preços nunca
aumentam.

DOM JOSÉ (O REI)


*Encontrar-se com o cardeal:
1. Avance o meeple de Cardeal em sentido horário 1 ou 2 espaços na trilha do Clero,
pegue 1 das duas fichas adjacentes ao Cardeal e a coloque em um espaço de Clero vazio
em seu tabuleiro de jogador. Se já possuir 4 fichas, você não pode executar esta ação.
2. Confira se o Cardeal parou sobre ou passou por um ícone. Tesouro: mova o marcador
de Tesouro para cima 1 espaço. Influência: começando com o jogador que moveu o
Cardeal, seguindo em sentido horário, cada jogador decide se vai ganhar Influência. Caso
escolha ganhar Influência, o jogador deve descartar pelo menos 1 ficha de Clero para
ganhar os pontos indicados no verso. Assim o jogador ganha Influência de acordo com
os nobres e naus presentes em seu portfólio (parte superior).
*Receber favor real: a ficha de Favor Real apresenta um dos 3 Nobres e permite que
você execute uma ação adicional no Escritório do Nobre durante o turno de qualquer
outro jogador que visitou o nobre relacionado à ficha que você possui. Para conseguir o
Favor Real, pegue 1 ficha de nobre (construtor, ministro ou rei) que ainda não tenha e
coloque no local apropriado de seu tabuleiro do jogador.

VISITAR NOBRE
1. Jogue 1 carta de Nobre da sua mão no espaço de Corte Real do tabuleiro e coloque seu
meeple cortesão sobre a carta como lembrete de que este é seu turno, no caso de outros
jogadores seguirem sua visita.
2. Gaste Influência igual ao valor de Influência à esquerda do marcador de Tesouro mais
a quantidade de meeples no escritório do Nobre (mas não na praça do escritório)
pertencentes a outros jogadores.
3. Opcionalmente, você pode executar uma das 2 Ações Estatais do Nobre sem ter que
pagar o recurso.
4. Executar a ação Nobre. Se você não pode executar completamente a ação Nobre, você
não pode visitar o Nobre.
SEGUIR UMA VISITA
Depois de terminar sua Visita, cada oponente (em sentido horário) que tenha 1 ficha de
Favor Real correspondente ao Nobre que você visitou pode Seguir a Visita. O jogador
deve devolver a ficha de Favor Real para a pilha e gastar Influência para Visitar o Nobre,
então, executar uma das 3 ações oferecidas pelo Nobre sem precisar pagar 1 recurso.

AÇÕES NOBRES

MANUEL DA MAIA (O CONSTRUTOR)


*Construir loja:
1. Selecione 1 ficha de Cidade disponível relacionada ao ramo pretendido.
2. Pegue a recompensa apresentada no espaço do terreno, então coloque 1 ficha de Cidade
naquele espaço, com a entrada virada para a rua apropriada.
3. Pegue 1 cubo de entulho de uma das colunas ou fileiras daquele espaço e coloque no
espaço vazio correspondente em seu tabuleiro do jogador.
4. Pague pelo terreno. O total é igual ao valor à direita do marcador de Tesouro, mais o
custo de todos os cubos de Entulho restantes na coluna e fileira do espaço do terreno no
mapa da cidade (não em espaços para Edifícios Públicos). Custos de entulho: marrom 3,
vermelho 2, azul 1.
5. Mova 1 casa de madeira de seu tabuleiro do jogador para a ficha de cidade: no tabuleiro
do jogador, há 3 grupos de casas, cada grupo fornece habilidades especiais quando você
constrói. Cada grupo é independente, você deve pegar a casa mais debaixo do grupo que
escolher. Depois que uma habilidade especial é acionada, ela permanece acionada até que
seja substituída pela próxima habilidade especial daquele grupo, que sobrepõe a anterior.
Habilidades: *Grupo da Esquerda: casa 2 - você pode gastar réis, ao invés de Influência
para visitar ou Seguir uma Visita a um Nobre. *Grupo do Meio: casa 1 - quando construir
uma Nau, pague 1 recurso a menos. Casa 3 - quando construir uma Nau, não pague
nenhum dos recursos exigidos. *Grupo da direita: casa 1 - quando você Produz Recursos,
pegue 1 recurso adicional de 1 tipo que foi produzido. Casa 3 - quando você Produz
Recursos, pegue 1 recurso adicional de cada tipo que tenha produzido.
6. Ganhe pontos pela loja construída de acordo com os Edifícios Públicos que possuem a
mesma cor. Calcule todos os Edifícios Públicos relevantes (com a mesma cor) presentes
no topo, à esquerda e à direita, ou seja na horizontal e na vertical. O total de pontos é igual
ao valor da ficha de pontuação no final da coluna na qual construiu sua loja multiplicado
pela quantidade de Edifícios Públicos da mesma cor.

MARQUÊS DE POMBAL (O MINISTRO)


*Pegar decreto: decretos fornecem pontos no fim do jogo, caso os critérios do mesmo
sejam satisfeitos. Escolha 1 das cartas de decreto em exposição. Caso você tenha 1
marcador de Conjunto de Entulho sobre o marquês, você pode descartá-lo para pegar um
segundo decreto. Você não pode descartar mais de 1 marcador de Conjunto de Entulho
por vez. Suas cartas de decreto devem estar sempre visíveis para todos os jogadores.
Apenas você pode pontuar por suas cartas de Decreto. Não há limite para o número de
Decretos que você pode ter.

DOM JOSÉ (O REI)


*Inaugurar Edifício Público:
1. Escolha um Local de Construção a oeste, norte ou leste do centro (Edifícios Públicos
no norte devem ter uma cor que combine com a rua onde está localizado. O próprio espaço
é desta cor), pegue ambos os cubos de Entulho do espaço, e os coloque em espaços
correspondentes (não é necessário pagar), então pegue a recompensa apresentada no
espaço do local de construção.
2. Escolha 1 de seus Projetos incompletos, então pegue a ficha de Edifício Público
disponível correspondente a aquele arquiteto (azul ou verde) e coloque no espaço.
3. Devolva a quantidade de meeples indicada no Projeto, dos escritórios/praças dos
Nobres para seu tabuleiro do jogador. Caso não tenha o bastante, você pode contratar o
restante, apenas se não tiver meeples suficientes disponíveis. O preço para cada
contratação é igual ao valor à direita do Tesouro.
4. Vire o projeto utilizado e o coloque no espaço de Projetos Completos em seu tabuleiro
do jogador.
5. Para um Edifício Público a leste ou oeste, o proprietário de cada loja na mesma fileira
ganha pontos, caso a loja esteja virada para uma rua de qualquer uma das cores do Edifício
Público. Para um Edifício Público a norte, o proprietário de cada loja virada para sua rua
ganha pontos. A quantidade de pontos que uma loja fornece ao seu proprietário é o
número da ficha de Pontuação na parte inferior da coluna da loja. Essa pontuação ocorre
imediatamente, após o edifício público ser inaugurado. Diferente da ação “abrir loja”,
independentemente de quem abriu o Edifício Público, os proprietários das lojas
respectivas pontuam.
6. Mova a ficha superior da pilha de Edifícios Públicos do arquiteto para seu espaço recém
vago.

PATROCINAR EVENTO
1. Jogue a carta de Tesouro de sua mão na Corte Real.
2. Pague em réis o valor atual do Tesouro.
3. Execute a ação/receba a recompensa apresentada no centro da carta do Tesouro.

FINAL DO PERÍODO
Quando um jogador consegue completar 2 conjuntos de entulho (1 cubo de cada cor), ou
quando 3 baralhos de cartas Políticas são finalizados, o primeiro período temporal termina
no fim do turno daquele jogador.
1. Cada jogador recebe 3 pontos para cada conjunto de cubos de Entulho em seu tabuleiro
do jogador.
2. Remova as cartas de Nau remanescentes no estaleiro. Substitua por cartas de Nau roxas
e marrons. As naus de menor capacidade devem ficar no topo.
3. Começando com o jogador que desencadeou o fim do período, cada jogador pode
descartar uma quantidade de cartas de sua mão. Cada jogador ganha a recompensa na
parte inferior de 1 de cada tipo de carta de Nobre descartada desta maneira (ignore
penalidades).
4. Cada jogador compra cartas até completar 5 cartas em sua mão do baralho de cartas
Políticas roxo.
5. Prepare o baralho de cartas Políticas marrom.
FINAL DO JOGO
Quando um jogador completa 4 conjuntos de entulho ou 3 baralhos de cartas Políticas são
finalizados, após o fim da rodada em que isso acontece, os jogadores fazem mais um turno
e, então, a pontuação final é definida.
1. Naus: quantidade de pontos igual à soma dos tamanhos dos cascos das Naus em seu
Portfólio.
2. Conjunto completo de cubos de entulho: 3 pontos para cada conjunto completo de
cubos de entulho.
3. Lojas: o jogador recebe pontos por ter mais lojas de um tipo que seus oponentes, de
acordo com a pontuação presente no tabuleiro. Em um jogo de 2 jogadores, conte apenas
a primeira e a última posição. No caso de empate, some as posições empatadas e divida
os pontos entre os jogadores empatados, arredondando para baixo.
4. Réis: troque sua Influência por réis, então receba 1 ponto para cada 5 réis que possui.
Não mova o marcador de Influência.
5. Decretos: pontue os decretos que foram realizadas. Ninguém mais pode pontuar por
suas cartas de Decreto.
6. Oficiais do Estado: conte a quantidade de Oficiais do Estado apresentada em seus
Projetos Completos. Os jogadores com os maiores números pontuam de acordo com os
valores presentes no tabuleiro individual. Em um jogo de 2 jogadores, conte apenas a
primeira e a última posição. No caso de empate, some as posições empatadas, então divida
os pontos entre os jogadores empatados, arredondando para baixo.
7. Favor Real: 2 pontos por cada ficha de Favor Real em seu tabuleiro.
Desempates: 1. O jogador com mais conjuntos de entulho, 2. O jogador com mais lojas,
3. O jogador com mais Projetos completos, 4. O jogador com mais dinheiro.

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