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Gloomhaven é um jogo cooperativo de batalha com monstros e progressão de objetivos individuais de um jogador.
O jogo deve ser jogado como parte de uma campanha, onde um grupo de jogadores usará o Livro de Cenários para
desencadear uma série de aventuras, desbloqueando novos conteúdos para o jogo à medida que progridem. Qual-
quer cenário revelado, no entanto, também pode funcionar como uma experiência autônoma altamente variável.
Este livro de regras é dividido em duas partes: a primeira parte irá ensinar-lhe como jogar através de um cenário
individual, interagindo com monstros e o meio ambiente usando cartas de habilidade de personagem. A segunda
ensinará você a usar o Livro do Cenário para interligar uma série de aventuras para criar uma história de sua esco-
lha, avançando habilidades do seu personagem e desbloqueando novos conteúdos para aprimorar sua experiência.

Componentes
Tabela de Conteúdo

Visão Geral do Jogo p.4-12

Finalizando um Cenário p.33


Regras Especiais do Cenário p.34
Visão Geral da Campanha p.34-40
Setup do Cenário p.12-16

Visão Geral do Round p.16-31

Jogando uma Campanha p.41-47

Condições Especiais para abrir Envelopes p.49


Variante do Jogo: Aleatoriedade Reduzida p.34
Variante do Jogo: Morte Permanente p.34
Variante do Jogo: Deck de Dungeon Aleatória p.34
Créditos p.51
Guia Rápido p.52 (parte de trás)
Visão Geral do Jogo
A seção a seguir irá ensinar-lhe a mecânica para jogar através de um cenário individual, usando o primeiro cenário no
Livro de Cenários, Black Barrow, como exemplo.
Deck Modificador de Ataque Padrão

A Área de Jogo Inclui:

• Um tabuleiro modular com cartelas de mapas , construída


em uma configuração específica usando o livro de cenário
como referência (veja Configuração do Cenário na p. 12-13 para
detalhes). As cartelas do mapa devem ser dispostos com portas
que as conectam. A configuração das cartelas de sobreposição
e monstros para a primeira sala também deve ser configurado
junto com as miniaturas dos personagens.

• Um tabuleiro do personagem para cada jogador e o deck cor-


respondente de cartas de habilidade para a classe do personagem
, discos de Saúde e Experiência desse personagem , tokens
de personagem , uma Cartas de Objetivo de Batalha com a face
para baixo e qualquer carta de item equipado .

• Todas as cartas de estatísticas de monstros , com seus corres-


pondentes standees e cartas de habilidade de monstro defini-
das de um lado em decks embaralhados individuais.

• Embaralhe os decks de modificador de ataque para cada jogador


e um para os monstros . Um deck de modificador de ataque
padrão consiste em vinte cartas, como mostrado na parte superior
da página, e não os cartões modificadores específicos de persona-
gens encontrados nas caixas de personagens. Um deck, no entanto,
pode ser modificado por bônus de nível superior, itens, efeitos de
cenário e os efeitos das condições Amaldiçoado e Abençoado.

• Pilhas de tokens de dano, tokens de dinheiro e tokens de condi-


ção.

• A tabela de infusão elementar com os seis elementos confi-


gurados na coluna “Inerte”
Tabuleiro do Personagem
Quando um jogador começa sua jornada com o jogo, ele ou ela selecionará uma das classes de personagens dispo-
níveis para jogar. Apenas uma cópia de cada classe de personagem pode ser jogada em qualquer cenário. Cada clas-
se possui um conjunto único de habilidades, então esta é uma decisão importante a ser tomada. Quando a caixa for
aberta pela primeira vez, o Brute , Tinkerer , Spellweaver , Scoundrel , Cragheart e Mindthief
estão disponíveis.

Uma vez que a classe de personagem foi escolhida, o jogador pega o tabuleiro do personagem correspondente, os
tokens do personagem e o deck inicial das cartas de habilidade de Nível 1 do personagem de tamanho maior que
contém o símbolo do personagem, bem como a miniatura contida na caixa menor.

Um Tabuleiro do Personagem Inclui:

• Um imagem , ícone e
nome da classe.

• Indicadores dos pontos máximos de


vida em cada nível da classe. Os
jogadores devem usar o marcador de
contador para registrar seus pontos
de vida e experiência durante
um cenário.

• O número máximo de cartas de habili-


dade que a classe pode levar à
batalha .

• Uma referência curta para a estru-


tura do turno.

• Designações ao longo da borda do


tabuleiro para onde colocar carta
descartada, perdida e ativada.

• O número de referência das cartas


de evento adicionadas a cada deck
quando a classe de personagem é
desbloqueada (não está presente nas
seis classes iniciais) e de cartas de even-
tos adicionados pela primeira vez
que a classe de personagem se aposen-
ta (consulte Anunciando Aposentadoria
na p. 48 para obter detalhes) . Esses
números de referência aplicam-se tanto
aos decks de eventos da cidade como
eventos da estrada.
Cartas de Habilidade de Personagem

Jogar cartas de habilidade é o que permite que um personagem execute ações em um cenário. Em cada rodada os
jogadores escolhem duas cartas de habilidade e usa a ação superior de uma carta e a ação inferior de outra carta,
resultando em duas ações para cada jogador no turno. Todas as cartas de habilidades são específicas para uma clas-
se de personagem e são adquiridas ao iniciar um novo personagem ou subindo de nível.

Uma Carta de Habilidade Inclui:


• O nome da habilidade .

• O número da iniciativa . O número da iniciativa da carta principal


jogada, determina a ordem do jogador na iniciativa de uma rodada
(veja Determinando Iniciativa na p.18 para mais detalhes).

• O nível da carta da classe. Um personagem que começa no Nível 1


só pode usar suas cartas de nível 1 (ou, alternativamente, cartas),
mas um personagem ganha cartas mais potentes à medida que
sobe de nível para adicionar ao seu conjunto de cartas de habilidade
disponíveis.

• Uma ação superior e uma ação inferior . Quando as duas


cartas de habilidade são jogadas no turno de um jogador, uma é usada
para a ação superior e a outra para a ação inferior. Observe que uma
única ação pode conter várias habilidades separadas . (Ver Turno
do Personagem na p. 18-28 para mais detalhes sobre ações de
personagens.)
Cartas de Item
As cartas de itens são adquiridos gastando ouro entre cenários ou saqueando tiles de tesouros específicos. Todos as
cartas de itens que um personagem equipa serão colocados abaixo do tabuleiro do personagem e podem ser usa-
dos durante uma batalha para aumentar suas habilidades. As cartas de itens não são específicas da classe, então
qualquer personagem pode usar qualquer item. No entanto, os personagens são limitados na quantidade de itens
que eles podem equipar (trazer para um cenário). Cada personagem pode equipar apenas um item , um item
, um item , até dois itens OU um item , e até um número de igual a metade do seu nível, arredonda-
do para cima. Os personagens não podem possuir mais de uma cópia de qualquer carta de item.

Cabeça Corpo Pernas Uma Mão Duas Mãos Item Pequeno


Uma Carta de Item Inclui:
• O nome do item e a quantidade de ouro que um personagem deve
pagar para adquirir um item da loja .
• O que acontece com a carta depois que ele é usada .
o Este símbolo significa que o item é gasto após o uso, que é
indicado girando a carta de lado. As cartas gastas podem ser atualizadas
quando um personagem realiza um descanso longo (consulte
Descansando na p. 17 para mais detalhes). Às vezes, um item é
usado várias vezes antes de ser gasto ou consumido. Isso é representado
por slots de uso no cartão e pode ser registrado usando um token
de personagem.
o Este símbolo (não ilustrado) significa que o item é consumido
após o uso, que é indicado ao virar a carta com a face voltada para baixo.
As cartões consumidos só podem ser atualizados durante um cenário
por habilidades específicas. Todos os itens são atualizados entre os
cenários. Nenhum item pode ser consumido permanentemente.
o Se uma carta não descrever nenhum desses símbolos, não há
restrições sobre o número de vezes que ela pode ser usado durante um
cenário, além do que está escrito no texto da carta.

• Quando o item pode ser usado e o bônus ganhado pelo personagem


quando a carta do item for usado .
• O slot de equipamento (cabeça, corpo, pernas, uma mão, duas mãos, item
pequeno) que o item ocupa .
• Alguns itens equipados adicionam uma número de cartas ao deck
modificador de ataque do personagem do equipamento no início de um cenário.
Se for esse o caso, o número de cartas modificadoras é especificado no item.
• Uma contagem de quantos deste item estão no jogo e onde esta carta está
dentro dessa contagem .
• Número de referência para o item , que está na parte de trás da carta.
Cartas de Estatísticas de Monstro
Os cartas de estatísticas do Monstro fornecem acesso fácil às estatísticas bási-
cas de um determinado tipo de monstro para suas variantes normais e de elite.
As estatísticas básicas de um monstro variam dependendo do nível do cenário
(veja o Nível do Cenário na p. 15 para detalhes). Cada borda das cartas, em am-
bos os lados, refletem as estatísticas de um determinado cenário. Rotacione ou
gire a carta para mostrar o nível desejado.

Um sleeve de status do
monstro deve ser usado para
rastrear danos e tokens de
condicão e ocultar as infor-
mações desnecessárias para
outros níveis não utilizados.
Monstro de Nível 1 Monstro de Nível 2

Uma Carta de Estatística de Monstro Inclui:


• O nome e o nível do conjunto de estatísticas do monstro correspondente ao nível do cenário.
• Seções para versões normais e elite deste monstro.
• O valor dos pontos de vida de um monstro, que é a quantidade de dano que deve ser infligida ao monstro
antes que ele morra.
• O valor do movimento de um monstro, o número básico de hexágonos de um monstro pode se mover com
uma ação de Movimento.
• O valor de ataque de um monstro , a quantidade básica de dano que o monstro causa com uma ação de
Ataque.
• O valor de alcance de um monstro, é o número base de hexágonos longe do próprio hexágono que o mons-
tro ocupa, que ele consegue alcançar com um ataque ou uma cura. Um “-” como valor de alcance significa que o
Ataque normal do monstro só pode atacar hexágonos adjacentes (isto é, um ataque corpo a corpo).
• Qualquer característica especial que esse tipo de monstro possui. Essas característica são permanentes e persis-
tem de rodada a rodada. Essas características podem incluir Vôo, que é simbolizado por um ao lado do nome
do monstro (veja Mover na p. 19 para obter detalhes).
Cartas de Habilidade de Monstro
Em cada rodada, depois que os jogadores selecionaram suas próprias cartas de habilidade, uma carta é jogada para
cada tipo de monstro atualmente no tabuleiro de seus respectivos decks de cartas de habilidade de monstros. Essas
cartas determinam quais habilidades que cada monstro desse tipo têm - tanto normais quanto elite - serão realiza-
das durante a rodada em seu turno.

Uma Carta de Habilidade de Monstro Inclui:

• O nome do tipo do monstro . Às vezes, vários tipos de


monstros usam o mesmo de habilidade genérica. Por exem-
plo, Bandido Guardião, Guardião da Cidade e Guardiões Blin-
dados usam o mesmo deck “Guardião”.
• O número da iniciativa . Esse número determinará quan-
do cada monstro desse tipo vai agir em uma determinada
rodada (veja Determininando Iniciativa na p. 18 para obter
detalhes).
• A lista de habilidades . O monstro vai realizar cada uma
dessas habilidades na ordem listada (se possível) e depois
terminará sua vez (veja Turno do Monstro nas p. 29-32
para mais detalhes).

• Um símbolo de mistura . Se este símbolo aparecer na


carta, embaralhe a pilha de descarte do deck de habilidades
do monstro correspondente de volta no deck de compra no
final da rodada.

Cartas de Objetivo de Batalha


No início de cada cenário, cada personagem rece-
be duas cartas de batalha em segredo e escolhe
uma para manter, descartando a outra. Se o ce-
nário for concluído com sucesso e o personagem
atende aos critérios da carta escolhida , ele ou
ela ganhará um número de marcadores de veri-
ficação conforme especificado na parte inferior
da carta . Os marcadores de verificação são
usadas para melhorar o deck de Cartas de Modi-
ficadores de Ataque de um jogador (veja Privilé-
gios Adicionais na p. 44 para obter detalhes). Se o
cenário resultou em fracasso, o personagem não
recebe nada da sua carta de objetivo de batalha,
independentemente do objetivo ser alcançado. Os
jogadores podem acompanhar o progresso de seu
objetivo de batalha usando notas, se necessário.
Os jogadores devem manter seus objetivos de
batalha em segredo um do outro até o cenário
acabar.
Cartas de Modificadores de Ataque
Sempre que uma habilidade de Ataque é realizada, uma carta de modificador de ataque
é comprada para cada alvo individual do ataque. Os jogadores compram do deck pessoal
de modificador de ataque do personagem escolhido e os monstros compram de um deck
de monstro coletivo. O modificador listado na carta é então aplicado ao ataque,
possivelmente reduzindo ou aumentando seu valor numérico.

Uma Carta de Modificador de Ataque Inclui:


O valor do modificador do ataque . Um símbolo “Nulo” significa que nenhum ataque é causado pelo ataque.
Um símbolo “2x” significa que o valor de ataque é duplicado .
Condições, infusões elementares ou outros efeitos especiais do ataque . Se o modificador de ataque da carta for
+0, o efeito especial é mostrado no círculo central da carta . Caso contrário, é mostrado à esquerda do valor mo-
dificador . Quando esses efeitos especiais são ativados, eles funcionam exatamente como se estivessem escritos
na carta de ação que está sendo usado para o ataque.

Um símbolo de modificador de rolagem indica que uma carta modificadora adicional deve
ser comprada. As cartas adicionais são então compradas até que um modificador de rolagem não
seja revelado, neste momento todos os modificadores comprados são adicionados em conjunto.

= Adicione “Empurrar” e os efeitos do elemento terra no seu


ataque, então, aumente seu valor de ataque em 2.
Uma borda especial de ABENÇOADO ou AMALDIÇOADO . Se
uma carta de ABENÇOADO ou AMALDIÇOADO for comprada, ela deve ser
removida do deck do jogador em vez de ser colocada no descarte. As
cartas de Amaldiçoado também têm um ou um para denotar se
elas podem ser colocados no deck do modificador de ataque de monstro
, ou no deck de modificador de ataque de um personagem .
Um símbolo de mistura . No final da rodada em que uma carta “Nulo” ou “2x” é
comprada de um deck, os jogadores vão embaralhar todas as cartas modificadoras jogadas de volta
para esse deck em específico. Esse embaralhamento também acontece se uma carta modificadora
deve ser comprada e não existe nenhum no deck de compra.
Um ícone de tipo . Todos os decks de modificadores de ataque padrão têm um ícone de 1, 2, 3, 4 ou M para
uma classificação fácil, de modo que todas as cartas com um determinado ícone formem o deck padrão de 20 cartas.
Todas as cartas que uma classe de personagem adiciona aos seus decks modificadores através de Privilégios (veja
Subindo de Nível nas p. 44-45 para detalhes) têm o símbolo dessa classe de personagem . Os cartões adicionados
a um deck modificador por um cenário ou efeito de item têm um ícone. Esses cartões devem ser removidos no final
de um cenário.
Setup do Cenário
Quando for preparar um cenário, o primeiro passo é procurar no livro de cenários para preparar as cartelas
de mapa e preparar todos os tipos de monstros que você vai enfrentar. Em seguida, leia o texto de introdução
e aplique os efeitos negativos do cenário da seção “Regras Especiais”. Em seguida, dois Objetivo de Batalha
devem ser distribuídos para cada jogador, um deles será descartado. Os jogadores podem então decidir quais
itens que eles gostariam de equipar da coleção de itens que eles possuem (adicionando -1 carta nos decks de
modificadores de ataque quando aplicável). Em seguida, os jogadores devem decidir quais cartas de habilidade
eles gostariam de colocar na mão, escolhendo a partir do conjunto de cartas disponíveis para ele. Um jogador
deve selecionar uma série de cartas igual ao tamanho da mão de seu personagem. Quando começar o jogo pela
primeira vez, a mão de um jogador deve consistir apenas no conjunto de cartas de habilidade Nível 1 para a
classe do personagem. Uma vez que um jogador se familiarizou com a classe, ele ou ela pode começar a substi-
tuir as cartas de nível 1 para as cartas mais complexos com como nível. Uma vez que o personagem começa
a subir de nível, ele ou ela também terá acesso a cartas de nível superior para adicionar a sua mão, substituin-
do outras. Depois que os jogadores selecionarem a mão, todos os efeitos de um evento de estrada anterior ou
evento da cidade são aplicados (veja Viajando e Eventos de Estrada na p. 41 para detalhes).

Página do Cenário

Uma Página do Cenário inclui:

• O nome , número de referência


e grade de localização do cenário com
conclusão.

• Quaisquer conquistas necessária


para jogar o cenário em um campanha.

• As condições da vitória .

• Ao jogar o cenário como parte de uma


campanha, a página fornece um texto
introdutório , pontos de história adicio-
nais que são lidos ao inserir o hexágo-
no correspondente no tabuleiro e o
texto de conclusão para ser lido quan-
do a condição de vitória for alcançada.

• O nome, o número de referência e a


grade de localização de qualquer novo
cenário desbloqueado completando o
cenário dentro de uma campanha.

• Qualquer outra recompensa obtida


ao completar o cenário quando estiver em
uma campanha.
• Qualquer local que o cenário se conecta ( ;veja Viajando e Eventos de Estrada na p. 41-42 para detalhes).

• A preparação das cartelas do mapa e das cartela da porta a serem colocadas durante a preparação. Tam-
bém são fornecidas as cartelas de mapas específicas necessárias para cada cenário . Cada mapa de cenário é
dividido em salas separadas por cartelas de sobreposição de portas. Uma sala pode conter mais de uma cartela de
mapa, se essas cartelas estiverem conectadas por outras cartelas de sobreposição.

• Indicações usadas para popular o mapa


do cenário com base na chave do
monstro . Essas indicações podem estar
em uma ou duas orientações diferentes,
dependendo da orientação geral do mapa.
A colocação do monstro é indicada pelo
símbolo na parte superior esquerda para
dois personagens, superior direito para três
personagens e inferior para quatro
personagens. Preto significa que o monstro
não está presente, Branco significa que um
monstro normal está presente e Dourado
significa que um monstro elite está presente.
Os monstros normais devem ser colocados
no mapa com seus correspondentes
standees em bases brancas, e os monstros
elite devem ser colocados em bases
douradas.

Observe que apenas monstros na sala inicial são colocados no início de um cenário. Cada standee de Monstro
tem um número para determinar a ordem em que eles atuam durante a turno (veja Ordem de ação na p. 29 para
detalhes). Os números dos standees devem ser randomizados quando colocados.

• Os espaços iniciais dos personagens disponíveis são representados por . Os jogadores podem escolher
colocar suas miniaturas em qualquer hexágono vazio no início do cenário.

• O tipo de armadilhas utilizadas neste cenário e a recompensa por saquear qualquer cartela de tesouro no tabu-
leiro . Os números dos tesouros são referenciados na parte de trás do Livro de Cenários, para que as recompensas
sejam mantidas em segredo.

• Locais dos tokens de dinheiro e Cartelas de Sobreposição a serem colocadas no mapa quando a cartela da
sala for revelada.
Cartelas de Sobreposição
Um cenário é construído a partir de um conjunto de cartelas de mapas conforme indicado no Livro de Cenários.
Além disso, haverá cartelas de sobreposição especiais para preencher o encontro.

Tipos de Cartelas de Sobreposição:


• Portas . Uma porta atua como uma separação entre duas salas. Quando um perso-
nagem se move para uma cartela de porta fechada, eles imediatamente viram a cartela
da porta para o lado aberto, revelando a cartela da sala adjacente. Posicione imedia-
tamente cartelas, monstros e tokens de dinheiro, conforme indicado na descrição do
cenário para a sala revelada. Embora as portas fechadas não prejudiquem o movimen-
to do personagem, elas agem como uma parede para qualquer monstro ou miniaturas
invocadas por personagens, e as figuras não podem ser forçadas através de uma porta
fechada. As portas abertas não impedem nenhum movimento e não podem ser fecha-
das. A arte da porta varia de acordo com o tipo de ambiente, mas todos funcionam da
mesma forma.

• Corredores . Um corredor é colocado na conexão de duas cartelas de mapa para


cobrir as paredes e criar uma única sala com várias cartelas de mapa. Os corredores
atuam como hexágonos vazios normais.

• Armadilhas . Uma armadilha é ativada quando uma miniatura entra no hexágono


com movimento normal ou forçado. Os movimentos de Vôo e Pulo não são
afetados por armadilhas. Quando uma armadilha é ativada, ela inflige algum efeito ne-
gativo sobre a miniatura que ativou e depois é removida do tabuleiro. Uma armadilha
também pode ser desarmada através de ações específicas para removê-la do tabuleiro
sem sofrer seus efeitos negativos. Os efeitos de armadilha são variados e são especifi-
cados no Livro de Cenários. Se parte do efeito de uma armadilha estiver listada como
“dano”, a armadilha infligirá dano de 2 + L na miniatura afetada, onde L é o nível do ce-
nário. Personagens e monstros também podem criar armadilhas no tabuleiro, com os
efeitos especificados pela habilidade que cria a armadilha. Sempre que uma armadilha
é colocada no tabuleiro, tokens para o dano e os efeitos que a armadilha aplica devem
ser colocados em cima da cartela da armadilha para facilitar a consulta.

• Terreno Perigoso . Se uma miniatura entrar em um hexágono com terreno peri-


goso através de movimentos normais ou forçados, cada hexágono infligirá metade do
dano de uma armadilha (arredondada para baixo). Os movimentos de Vôo e Pulo
não são afetados por terrenos perigosos. Ao contrário das armadilhas, o terreno
perigoso não é removido após o efeito ser aplicado, mas em vez disso permanece no
tabuleiro indefinidamente. Iniciar uma ativação ou sair desses hexágonos não causa
danos adicionais.

• Terreno Difícil . É preciso 2 pontos de movimentos normais para entrar em um he-


xágono com terreno difícil. O Vôo , o Salto e os movimentos forçados não são
afetados por terrenos difíceis.

• Obstáculos . Os obstáculos têm artes variadas, mas todas têm a mesma função: as
miniaturas não podem se mover através de obstáculos com um movimento normal,
mas podem movê-los através de um movimento de Vôo ou Salto . Os obstácu-
los não impedem os ataques à distância. É possível que determinadas habilidades de
personagem criem ou movam obstáculos. Ao fazê-lo, jogadores nunca podem subs-
tituir uma área do cenário por outra. De modo que a área não pode ser movida sem
atravessar os obstáculos.
• Tesouro . As cartelas do tesouro podem ser saqueadas por um jogador (veja Loot
na p. 27 para obter detalhes) para uma variedade de efeitos. Existem dois tipos de car-
telas do tesouro: cartelas de “objetivo” e cartelas numeradas. As cartelas de objetivo
são importantes para a conclusão de um cenário e as regras para o saque são especi-
ficadas pelo cenário. As cartelas de “Objetivo” são reiniciadas sempre que um cenário
é jogado. As cartelas numeradas podem fornecer uma série de benefícios diferentes.
Quando uma é saqueada, o jogador que saqueou deve consultar imediatamente o
número do azulejo com o número do tesouro na parte de trás do livro de cenário para
descobrir o que foi saqueado. Se um nome de item específico estiver listado, encon-
tre este item no deck de itens exclusivos e adicione-o imediatamente ao seu conjunto
de itens. Se um item designado estiver listado, encontre todas as cópias desse item e
adicione-as ao fornecimento disponível da cidade. As cartelas de tesouros numeradas
só podem ser saqueadas uma vez. Depois de terem sido saqueados, eles devem ser
riscadas no Livro de Cenários como lembrete.

Nível do Cenário
As estatísticas básicas do Monstro, o dano da armadilha, a quantidade de ouro recebida dos tokens de dinhei-
ro e a quantidade de experiência de bônus por completar um cenário são dependentes do nível do cenário que
está sendo jogado. O nível de cenário é escolhido pelos jogadores antes do início do cenário e é baseado no nível
médio do grupo e quão difícil os jogadores querem que o cenário seja.

O nível de um cenário pode ser definido para qualquer


número de 0 a 7, mas não pode ser alterado assim que o
cenário começar. O nível do cenário recomendado é igual
ao nível médio dos personagens no grupo, dividido por 2 e
arredondado; isso seria considerado a dificuldade “normal”.
Se os jogadores desejam uma experiência “fácil”, eles
podem reduzir o nível de cenário recomendado em 1. Se
uma experiência mais difícil for desejada, o nível do cenário
pode ser aumentado em 1 para “Difícil” ou 2 para “Muito
Difícil”.

Exemplo: se um grupo tiver um personagem de Nível 6, dois personagens de Nível 4 e um personagem de Nível
3, a média seria de 4,25; dividido por 2 e arredondado para cima é 3, então um nível de dificuldade de cenário
normal seria de 3. A escolha do nível de cenário depende completamente dos jogadores. Níveis de cenário mais
elevados resultarão em monstros mais difíceis, mas também produzirão mais ouro e experiência.
Variante do Jogo: Informações abertas e Jogue Sozinho

Um único jogador pode jogar o jogo com


uma experiência sozinha controlando dois
ou mais personagens ao mesmo tempo.
Parte da dificuldade do jogo, no entan-
to, vem de não saber exatamente o que
os outros personagens estarão fazendo
em seu turno. Como um jogador solo
possui informações precisas sobre o que
cada personagem está fazendo e pode se
coordenar de forma mais eficaz, o jogo se
torna mais fácil. Para compensar isso, os
jogadores que vão jogar sozinhos devem
aumentar o nível do monstro e dano de
armadilha em 1 para qualquer cenário,
sem aumentar a conversão de ouro e a
experiência de bônus.

Além disso, se desejarem, um grupo de jogadores também pode jogar com informações totalmente abertas,
aumentando a dificuldade da mesma maneira que se estivesse jogando sozinho. Jogar com informações abertas
significa que os jogadores podem compartilhar o conteúdo exato de suas mãos e discutir detalhes específicos
sobre o que eles planejam fazer. Esta não é a maneira recomendada de jogar o jogo, mas pode ser desejável para
determinados grupos.

Visao Geral da Rodada

Um cenário consiste em uma série de rodadas que são jogadas até que os jogadores atinjam as condições de vitó-
ria do cenário ou falhem no cenário. Uma rodada consiste nas seguintes etapas:

1. Seleção de carta: Cada jogador seleciona duas cartas de sua mão para jogar ou declarará que ele ou ela está
realizando uma ação de descanso longo na rodada.

2. Determinando a iniciativa: os jogadores revelam suas cartas para a rodada, e uma carta de habilidade para
cada tipo de monstro atualmente em jogo também é revelada. Uma ordem de iniciativa é então determinada
com base nos valores de iniciativa dessas cartões reveladas.

3. Turnos dos Personagens e monstros: começando com a menor iniciativa, jogadores e monstros vão realizar
seus turnos, realizando ações em suas cartas, possivelmente modificadas por cartas de personagem.

4. Limpeza: alguma limpeza pode ser necessária no final da rodada (consulte o final da rodada na página 32 para
obter detalhes)

Seleção de Carta
No início de uma rodada, cada jogador seleciona secretamCente duas cartas de sua mão para jogar com a face
voltada para baixo à frente dele. Das duas cartas, uma deve ser selecionado como a carta principal, que determi-
nará a ordem do jogador na iniciativa para a rodada (veja Determinando Iniciativa na p. 18 para detalhes).
Os jogadores não devem mostrar aos outros jogadores as cartas em suas mãos nem fornecer informações espe-
cíficas sobre qualquer valor numérico ou título de qualquer uma de suas cartas. No entanto, eles são autorizados
a fazer declarações gerais sobre suas ações para a rodada e discutir estratégia.
• Exemplos de comunicação apropriada: “Estou atacando este guarda provavelmente no meio da roda-
da.”; “Estou planejando me mover e curá-lo muito cedo na rodada, espero que consiga fazer isso antes
do ataque dos monstros”.
• Exemplos de comunicação inadequada: “Você precisará de uma iniciativa 17 para agir, antes de mim”.
“Eu devo causar 4 pontos de dano ao bandido, então você não precisa se preocupar com ele.”; “Eu vou
usar a Erupção Empaladora e acabar com todos”.

Durante o turno de um jogador, as duas cartas jogadas serão usadas para executar ações
e, em seguida, são descartadas, perdidas ou ativadas, dependendo das ações que
foram tomadas. As cartas jogadas são normalmente colocados na pilha de descarte do
jogador, a menos que seja especificado de outra forma. As cartas descartadas podem
ser devolvidas à mão do jogador descansando (veja abaixo). Se a ação executada de
uma carta contiver um símbolo no canto inferior direito do campo de ação, a carta
é colocado na pilha perdida de um jogador. As cartas perdidas só podem ser devolvidos
à mão de um jogador durante um cenário usando uma ação especial de recuperação. Se
a carta correspondente é perdido ou descartado, algumas ações podem conter um
efeito ativo (denotado pelos símbolos à direita). Em vez de ser colocado no descarte ou
na pilha perdida, a carta é colocado na área ativa em frente ao jogador para acompanhar
o efeito. Uma vez que o efeito desaparece, o carta é transferido para a pilha apropriada
(veja Bônus ativos nas p. 25-26 para detalhes).

Os jogadores devem jogar duas cartas de sua mão ou declarar uma ação de descanso
longo no início de cada uma. Se um jogador tiver apenas uma carta ou nenhuma carta
na mão, a ação de descanso longo é a única opção dele. Se esta opção estiver disponível
no início de uma rodada, porque um jogador tem apenas uma carta ou nenhum carta
na pilha de descarte, esse jogador é considerado exausto e não pode mais participar do
cenário (veja Exaustão na p. 28 para detalhes ).

Descansando
Descansando é a principal maneira pela qual os jogadores podem retornar cartas descartadas de volta à mão de
cartões disponíveis. Um jogador tem duas opções quando estiver descansando: um descanso pequeno ou um
descanso longo. Em ambos os casos, a ação de descanso só pode ser realizada se um jogador tiver duas ou mais
cartas na pilha de descarte, e uma ação de descanso sempre resulta na perda de uma das cartas descartadas.

• Descanso pequeno: Durante a etapa de limpeza de uma rodada, um jogador pode realizar um descanso pe-
queno. Isso permite que o jogador arrase imediatamente sua pilha de descarte e coloque aleatoriamente uma
das cartas na pilha perdida e em seguida, devolva o resto das cartas descartadas para mão dele. Se o jogador
quiser, em vez disso, manter a carta que foi perdida aleatoriamente, ele ou ela pode escolher sofrer 1 dano e
aleatoriamente perder um carta descartada diferente, mas isso só pode ser feito uma vez por descanso.

• Descanso longo: um descanso longo é declarado durante a etapa de seleção de carta de uma rodada e dura
o turno inteiro do jogador na rodada. Os jogadores descansando são considerados com um valor de iniciativa
de 99. No turno do jogador, no final da ordem da iniciativa, ele ou ela deve escolher perder um de suas cartas
descartados, depois retorne o resto das cartas descartadas para a mão do jogador. O personagem em repouso
também executa uma ação “Cura 2, em si mesmo” e atualiza todos as suas cartas de itens gastos.
Determinando Iniciativa
Depois que os jogadores selecionaram suas duas cartas de ação ou declararam um descanso longo, os jogadores
revelam uma carta de habilidade de monstros para cada tipo de monstro que tenha pelo menos uma miniatura
atualmente no mapa. Além disso, cada jogador que não reliza um descanso longo revela as suas cartas seleciona-
dos para a rodada, colocando a sua carta líder no topo para que seu valor de iniciativa seja visível.
A ordem de iniciativa é determinada comparando os valores de iniciativa de todas as cartas de habilidade de
monstro jogadas e de todas as cartas líder dos jogadores. Quem tem o menor valor de iniciativa age primeiro,
depois o mais próximo, e assim por diante até que cada miniatura no tabuleiro tenha agido. Quando um tipo de
monstro realiza uma ação, cada monstro desse tipo executará as ações listadas na carta de habilidade jogada,
começando com os monstros de elite e depois os normais em ordem ascendente.
Se houver um empate na iniciativa entre os jogadores, consulte a carta não líder de cada jogador para quebrar o
empate. (Se ainda houver um empate, os jogadores devem decidir entre eles quem vai primeiro.) Se houver um
empate entre um jogador e um tipo de monstro, o jogador vai primeiro. Se existe um empate entre dois tipos de
monstros, os jogadores decidem qual é o primeiro.

Exemplo: No início da rodada, o Bruto decide que


deseja jogar as duas cartas mostradas. Ele também
decide que ele quer ir depois na rodada, então ele
escolhe a “61” como sua carta inicial. Se ele quisesse
ir mais cedo, ele poderia ter escolhido a “15” como
a carta principal. A Arruaçeira revela uma carta líder
com a iniciativa “86”, e as cartas de habilidade do
monstro Ossos Vivos e Arqueiro Bandido jogadas têm
iniciativa “45” e “32”, respectivamente. Os Arqueiros
Bandidos ativam primeiro, depois todos os Ossos
Vivos, depois o Bruto e finalmente a Arruaceira.

Turno do Personagem
No turno de um personagem, ele ou ela executará a ação superior de uma das duas cartas de habilidade jogadas
e a ação inferior da outra. A designação da carta líder usada para determinar a iniciativa não é mais significativa.
Qualquer uma das cartas pode ser jogado primeiro por causa de sua ação superior ou inferior. Ao jogar a ação de
uma carta, as habilidades da ação devem ser feitas na ordem escrita e não podem ser interrompidas pela ação na
outra carta. Assim que a ação de um cartão for concluída, é imediatamente colocada na área apropriada (pilha
de descarte, pilha perdida ou área ativa) antes de qualquer outra coisa acontecer. Os jogadores normalmente são
livres para escolher não realizar qualquer parte da ação em sua carta, no entanto, eles devem realizar qualquer
parte que causará um efeito negativo (por exemplo, reduzir pontos de vida, perder cartas ou causar uma condição
negativa) em si mesmos ou em seus próprios aliados. Um aliado é qualquer
miniatura que luta com um personagem. Este termo inclui miniaturas invocadas,
mas não inclui o próprio personagem. As habilidades não podem afetar aliados, a
menos que a carta ou as regras especifiquem o contrário.
Os jogadores também podem usar qualquer carta que eles jogaram
como uma ação de “Ataque 2” na metade superior ou uma ação de
“Movimento 2” na parte inferior. Se uma carta é usado dessa forma,
ela sempre é descartada, independentemente do que está escrito na
carta. No seu turno, antes, durante ou após realizar suas duas ações,
os jogadores podem usar qualquer número de itens que estiverem
equipados.
Movimento
Uma habilidade de “Movimento X” permite que um personagem se mova até o número X de he-
xágonos no mapa. Miniaturas (personagens e monstros) podem se mover através de aliados, mas
não podem se mover por inimigos ou obstáculos. As armadilhas e outros efeitos do terreno dos
hexágonos devem ser resolvidos quando uma miniatura entra no hexágono com um movimen-
to normal. Uma miniatura não pode terminar seu movimento no mesmo hexágono que outra
miniatura. As miniaturas nunca podem mover-se pelas paredes.
Algumas habilidades de Movimento são especificadas como um “Pulo”. Movimento X (Pulo)
permite que o personagem ignore todas as miniaturas e os efeitos do terreno durante o movi-
mento. No entanto, o último hexágono de um pulo ainda é considerado um movimento normal e,
portanto, deve obedecer as regras de movimento normais listadas acima.
Algumas miniaturas também podem ter uma característica especial “Vôo”. Isso permite que
miniaturas ignorem completamente quaisquer miniaturas e cartelas de terreno durante qualquer
parte de seu movimento, incluindo o último hexágono, exceto que eles ainda devem terminar
seu movimento em um hexágono desocupado (sem miniaturas presentes). Isso inclui movimentos
forçados como EMPURRAR ou PUXAR. Se um personagem perder sua característica de Vôo en-
quanto ocupar um hexágono de obstáculo, ele recebe dano como se tivesse ativado uma arma-
dilha de dano e depois se move imediatamente para o hexágono vazio mais próximo (sem mi-
niaturas, tokens ou cartelas de sobreposição de qualquer tipo presente exceto corredores, placas
de pressão e portas abertas).

Revelando Uma Sala


Durante qualquer parte do movimento de um personagem, se ele entrar em uma cartela com uma porta fechada,
vire a cartela da porta para o lado aberto e imediatamente revele a sala adjacente do outro lado da porta. O Livro
do Cenário especificar os monstro, os tokens de dinheiro e as cartelas de sobreposição especiais que devem ser co-
locadas na sala revelada, com base no número de personagens (incluindo personagens exaustos). Note que, como
no setup do cenário, os números de standee dos monstros na nova sala devem ser aleatorizados quando colocados.
É possível ficar sem tipos específicos de monstros quando uma sala é revelada. Se isso acontecer, coloque apenas
os standees que estão disponíveis, começando com os monstros mais próximos do personagem que revelou.
Uma vez que tudo é colocado na nova sala, qualquer tipo de monstro presente sem um cartão de ação, deve ter
uma comprada para ele agora. Uma vez que o turno do personagem revelador terminou, os valores de iniciativa de
todos os monstros na nova sala são revistos com os valores das outras iniciativas, e qualquer tipo de monstro com
o valor de iniciativa menor do que o do personagem revelador (ou seja, eles deveriam ter atuado anteriormente na
rodada) deve jogar imediatamente seu turno (na ordem de iniciativa normal no caso de múltiplos tipos de monstros
nesta situação). Isso garante que todos os monstros revelados na nova sala sempre vão realizar seu turno na rodada
na qual eles foram revelados.

Ataque
Uma habilidade de “Ataque X” permite que um personagem faça uma quantidade base X de dano
em um inimigo dentro de seu alcance. As miniaturas não podem atacar seus aliados. Existem dois
tipos de ataques: distância e corpo a corpo.
Os ataques à distância são acompanhados por um valor “Alcance Y”, o que significa que qualquer
inimigo dentro de Y hexágonos pode ser alvo do ataque. Qualquer ataque à distância alvejando
um inimigo adjacente ganha Desvantagem contra esse alvo (consulte Vantagem e Desvantagem na
página 20-21 para detalhes).
Os ataques corpo a corpo não têm nenhum valor de alcance e são considerados como tendo um
alcance padrão de 1 hexágono, o que significa que normalmente eles atacam inimigos adjacentes.
Linha de Visão: Todos os ataques à distância e corpo a corpo só podem ser realizados contra
inimigos dentro da linha de visão, o que significa que uma linha pode ser desenhada de qualquer
canto do hexágono do agressor para qualquer canto do hexágono do defensor sem tocar em
nenhuma parte de uma parede (a borda da linha de uma cartela de mapa ou toda a área de
qualquer hexágono parcial ao longo da borda de uma cartela de mapa, a menos que seja coberta
por uma cartela de sobreposição). Somente paredes bloqueiam a linha de visão. Além disso,
qualquer habilidade que especifique um alcance só pode ser realizada em uma miniatura dentro
da linha de visão. Se uma habilidade que não é de ataque não especificar um alcance, a linha de
visão não é necessária. Observe também que dois hexágonos separados por uma linha de parede
não são considerados adjacentes e o intervalo não pode ser contado através das paredes.
Quando atacar, o valor de ataque básico escrito na carta pode ser modificado por três tipos de valores na seguin-
te ordem. Repita estes passos para cada inimigo individual visado pelo ataque:
• Os modificadores de ataque de um agressor são aplicadas primeiro. Esses modificadores incluem bônus e pe-
nalidades de cartas de habilidade ativa, itens e outras fontes (por exemplo, +1 de Ataque de Veneno).
• Em seguida, uma carta de modificador de ataque é comprada a partir do deck de modificador de ataque do
agressor é aplicada.
• Por fim, os bônus defensivos do defensor são aplicados. Isso reduz o valor de ataque recebido para cada inimigo
individual alvejado com base no modificador de escudo de cada defensor ou outros bônus defensivos.
• Se houver múltiplos modificadores em qualquer etapa deste processo, o jogador escolhe a ordem em que são
aplicados. Observe também que, como os bônus são aplicados por alvo, é possível que a mesma ação de ataque
cause danos diferentes a cada inimigo que ele esteja alvejando.

Exemplo: A Arruaceira executa uma habilidade de “Ataque 3” em um Bandido Guardião Elite adjacente. A Arrua-
ceira adiciona um modificador de ataque +2 devido a condições específicas estabelecidas pela carta e também é
permitido duplicar o ataque por causa de uma carta ativa na frente dela. Ela escolhe adicionar o +2, então duplica
o resultado, resultando em um “Ataque 10.” Ela então joga uma carta modificadora de ataque para revelar um
“-1”, então o ataque é reduzido para 9. Finalmente, o Bandido Guardião tem um valor de escudo de 1, então o
valor de ataque é reduzido para 8 e o bandido sofre 8 de dano.

Qualquer dano sofrido por um monstro deve ser rastreado na seção correspondente do sleeve de status refe-
rente ao número no standee do monstro específico. Quando um monstro é reduzido para zero ou possui menos
pontos de vida que um ataque ou qualquer fonte de dano, esse monstro morre imediatamente e é removido do
tabuleiro. Quaisquer efeitos adicionais de um ataque não são aplicados quando um monstro morre.

Quando um monstro morre, um token de dinheiro também é colocado no hexágono onde morreu , se o mons-
tro não foi invocado ou gerado.

Vantagem e Desvantagem
Alguns ataques podem ter Vantagem ou Desvantagem.

• Um agressor com Vantagem vai comprar duas cartas modificadoras de seu deck
e usar a que for melhor . Se uma carta de modificador de rolagem foi comprada, seu
efeito é adicionado a outra carta jogada . Se duas cartas modificadoras de rolagem
foram compradas, continue a comprar cartas até que um modificador de rolagem
não seja comprado e depois junte todos os efeitos comprados .

• Um agressor com Desvantagem vai comprar duas cartas modificadoras de seu deck
e usar a que for pior . Os modificadores de rolagem são desconsiderados no caso
de Desvantagem . Se duas cartas modificadoras de rolagem forem compradas,
continue a comprar cartas até que um modificador de rolagem não seja jogado e então
aplique somente o efeito da último carta comprada .
Se houver ambigüidade sobre qual carta comprada é melhor ou pior, use a carta que foi comprada primeiro. A
ambiguidade pode ocorrer ao comparar um ou mais efeitos adicionados fornecidos por cartas modificadores de
ataque (por exemplo, infusões elementares, condições negativas, etc.). Todos os efeitos adicionados devem ser
considerados como tendo um valor numérico positivo, mas indefinido.

As instâncias de vantagem e desvantagem são obtidas em grande parte por habilidades específicas de perso-
nagens ou monstros. No entanto, qualquer ataque à distância alvejando um inimigo adjacente também ganha
Desvantagem para esse alvo. Instâncias de vantagem ou desvantagem não são acumulados, e se um ataque tiver
instâncias de vantagens e desvantagens, eles se cancelam e o ataque é executado normalmente.

Efeitos de Área
Alguns ataques e outras habilidades permitem que miniaturas mirem múltiplos hexágos ou múltiplos alvos ao
mesmo tempo. Nesses casos, a área de efeito para a habilidade é mostrada na carta de habilidade. Observe que
qualquer orientação rotacional do diagrama representado é válida. Observe também que cada alvo constitui um
ataque separado (comprando sua própria carta modificadora de ataque), mas todos os ataques juntos com-
põem uma única ação de ataque.

O cinza indica o hexágono em que a miniatura está localizada atualmente.


Um ataque de área que inclui um hexágono cinzento é sempre considerado um
ataque corpo a corpo.

O vermelho indica os hexágonos com inimigos afetados pela habilidade.

Para um ataque à distância de área, apenas um dos hexágonos vermelhos precisa estar dentro do alcance especi-
ficado e não precisa conter um inimigo. No entanto, para ambos os ataques à distância e de corpo a corpo, você
só pode atacar inimigos em hexágonos que você tenha linha de visão.

Alguns ataques são acompanhados por um valor “Alvo X”, que significa que o personagem pode
atingir X número de inimigos diferentes dentro do alcance do ataque com o ataque.

Para qualquer ataque que alveje múltiplos inimigos, uma carta modificadora de ataque é comprada para cada
alvo. Não é possível atingir o mesmo inimigo com múltiplos ataques da mesma habilidade. Nota: as habilidades
podem alvejar aliados (habilidades positivas para aliados usarão o termo “afetar” em vez de “alvo”). Um aliado
pode estar dentro da área afetada de um ataque, mas não será alvejado por ele.

Observe também que, enquanto um ataque não especifica o alcance, ele é considerado corpo a corpo, de modo
que é possível atacar um alvo não adjacente com um ataque corpo a corpo se a configuração dos hexágonos per-
mitir.
Efeitos de Ataque
As habilidades de ataque geralmente terão efeitos que aumentam seu poder. Se um efeito de ataque estiver lista-
do em uma carta de habilidade após um ataque, o alvo (ou alvos) do ataque também está sujeitos ao efeito adi-
cional, após o dano do ataque ser resolvido. Os efeitos de ataque são aplicados independentemente se o ataque
correspondente causar danos. Esses efeitos (exceto ganhos de experiência) são opcionais e podem ser ignorados.
Algumas ações de personagem também podem aplicar esses efeitos sem um ataque e, em tais casos, o alvo do
efeito está escrito no cartão da habilidade.
EMPURRAR X - O alvo é forçado a mover X hexágonos em uma direção especificada pelo agressor,
mas cada hexágono movido deve colocar o alvo mais distante do agressor do que anteriormente. Se
não houver hexágonos viáveis ​​para empurrar o alvo, o empurrar termina. O alvo pode ser empurra-
do através de seus aliados, mas não de seus inimigos.
PUXAR X - O alvo é forçado a mover X hexágonos em uma direção especificada pelo agressor,
mas cada hexágono movido deve colocar o alvo mais perto do agressor do que anteriormente. Se
não houver hexágonos viáveis ​​em que puxar o alvo, o puxar termina. O alvo pode ser puxado através
de seus aliados, mas não através de seus inimigos. Ambos os efeitos de empurrar e puxar são consi-
derados movimentos, no entanto, eles não são afetados por terrenos difíceis.
PERFURAR X - Até X pontos do escudo do alvo são ignorados pelo ataque. Ao contrário de outros
efeitos, o PERFURAR é aplicado enquanto calcula os danos que acompanha o ataque em vez de ser
depois.
Exemplo: uma habilidade de Ataque 3 Perfuração 2 usada em um monstro com Escudo 3
ignoraria dois dos pontos de Escudo do monstro e infligiria 2 de dano (modificado por uma carta
modificadora de ataque).
ADICIONAR ALVO - Se uma miniatura engatilha esse efeito com uma ação de ataque, a miniatura
pode adicionar um alvo adicional dentro do alcance de seu ataque. Todos os efeitos adicionados e as
condições da ação de ataque também são aplicados ao alvo, exceto pelos efeitos que resultariam em
alvos adicionais fora do alvo adicionado originalmente (por exemplo, ataques de área).

Condições
Certas habilidades podem aplicar condições aos seus alvos. Quando uma condição é aplicada a uma miniatura
(exceto AMALDIÇOADO e ABENÇOADO), o respectivo token é colocado no sleeve de status na seção correspon-
dente ao número no standee do monstro específico para mostrar o efeito. A condição permanece na miniatura até
que os requisitos para remover o efeito específico sejam atendidos. Apenas um de cada tipo de condição pode ser
aplicado a qualquer miniatura individual de cada vez, no entanto condições podem ser aplicadas novamente para
atualizar a duração.
As seguintes são condições negativas. Se uma habilidade tem o nome de uma dessas condições contidas nele, a
condição é aplicada a todos os alvos da habilidade, após o efeito principal da habilidade ser aplicada. As condições
são aplicadas independentemente do ataque correspondente causar dano.
VENENO - Se uma miniatura é envenenada, todos os inimigos adicionam +1 Ataque a todos os seus
ataques visando a miniatura. Se uma habilidade de Cura for usada em uma miniatura envenenada, o
token de VENENO é removido e a Cura não tem outro efeito.

FERIMENTO - Se uma minatura recebe um ferimento, sofre um ponto de dano no início de cada um
de seus turnos. Se uma habilidade de CURA é usada em uma miniatura com ferimento, o token com
FERIMENTO é removido e a Cura continua normalmente. Se uma miniatura é envenenada e tem um
ferimento, uma habilidade de cura removeria as duas condições, mas não teria outro efeito.

IMMOBILIZAR - Se uma minatura é imobilizada, ela não pode realizar nenhuma habilidade de movi-
mento no seu turno. No final do próximo turno, o token de IMOBILIZAR é removido.
DESARME - Se uma miniatura é desarmada, não pode realizar habilidades de ataque no seu turno.
No final do próximo turno, o token de DESARME é removido.
Atordoar - Se uma miniatura é atordoada, não pode realizar nenhuma habilidade ou usar itens no
seu turno exceto para realizar uma ação de descanso longo (no caso de personagem). No final do
próximo turno, o token de Atordoar é removido. Os jogadores ainda devem jogar duas cartas ou des-
cansar no seu turno, e se um jogador jogar duas cartas enquanto estiver atordoado, as ações jogadas
não são usadas, e as cartas são simplesmente descartadas.
CONFUSÃO - Se uma miniatura está confusa, ganha Desvantagem em todos os seus ataques. No final
do próxima turno, o token de confusão é removido.

MALDIÇÃO - Se uma miniatura é amaldiçoada, deve embaralhar uma carta


DE MALDIÇÃO no seu deck modificador de ataque restante. Quando esta
carta é revelada através de um dos ataques da miniatura, ele é removida do
deck em vez de ser colocada na pilha de descarte do modificador de ataque.
Observe que há dois decks de maldição separadas: 10 cartas com no
canto inferior esquerdo e 10 cartas com . As cartas com só podem ser colocados no deck de
ataque do monstro (quando um monstro é amaldiçoado), e as cartas só podem ser colocados no
deck de ataque de um personagem (quando um personagem ou personagem invocado é amaldiçoa-
do). Assim, um máximo de apenas 10 cartas de maldição podem ser colocadas em qualquer deck.
As seguintes são condições positivas. As miniaturas podem aplicar condições positivas em si ou em aliados através
de ações específicas. As condições positivas não podem ser removidas prematuramente.

INVISÍVEL - Se uma miniatura é invisível, não pode ser focada ou visada por um inimigo. A invisibili-
dade não afeta as interações de uma miniatura com seus aliados. No final do próximo turno, o token
INVISÍVEL é removido. Monstros tratam personagens invisíveis exatamente como se fossem obstáculos.

FORTALECIMENTO - Se uma miniatura for fortalecida, ganha vantagem em todos os seus ataques. No
final do próximo turno, o token de FORTALECIMENTO é removido.

ABENÇOADO - Se uma miniatura é abençoada, deve embaralhar uma carta de


ABENÇOADO no seu deck de modificador de ataque restante. Quando esta
carta é revelada através de um dos ataques da miniatura, ele é removido do
deck em vez de ser colocada na pilha de descarte do modificador de ataque.

Infusões Elementares
Algumas habilidades têm uma afinidade elemental associada a ela (Fogo, Água, Ar, Terra, Luz ou Trevas). Se algum
desses símbolos for visível por si só na descrição de uma ação , isso significa que, ao executar qualquer parte
da ação, a miniatura deve infundir o campo de batalha com esse elemento. Isso é representado movendo o token
do elemento correspondente para a coluna “Forte” da tabela de infusão elementar no final do turno, que a habili-
dade foi usada.
No final de cada rodada, no entanto, todas as infusões elementares
vão diminuir, movendo um passo para a esquerda na tabela, de
“Forte” para “Diminuindo” ou de “Diminuindo” para “Inerte”.

Infusões elementares podem ser usadas para aumentar os efeitos


de certas habilidades. Este aumento é representado por um símbo-
lo elementar coberto com um vermelho , seguido por dois
pontos e como a capacidade é aumentada se o elemento for consu-
mido. Se for usada uma habilidade que consome um elemento e o
token de elemento correspondente estiver na coluna Forte ou Di-
minuindo, esse token de elemento pode ser usado para aumentar a
capacidade movendo o token para a coluna Inerte. Um único ícone
não pode ser usado para consumir mais de uma infusão, e não é
possível criar um elemento e consumi-lo no mesmo turno, mas
pode ser consumido por qualquer pessoa em um turno posterior na
ordem de iniciativa da mesma rodada.
Se uma habilidade contém vários aumentos separados, o jogador
pode escolher o que aumenta para usar em qualquer ordem. Se um
único aumento lista vários elementos, todos os elementos devem
ser usados ​​para ativar o aumento.
Assim como os personagens, os monstros também têm a capaci-
dade de criar e consumir elementos. Os Monstros sempre conso-
mem elementos se puderem, e todo o monstro ativado desse tipo
ganhará o benefício do elemento consumido, não apenas o primei-
ro monstro a consumi-lo.

Este círculo multicolor representa qualquer um dos seis elementos. Se este símbolo estiver pre-
sente no cartão de habilidade de um monstro, os jogadores escolherão qual elemento é criado
ou consumido.

Fogo Água Ar

Terra Luz Trevas

Tabuleiro de Infusão Elemental


Bônus Ativos

Algumas habilidades podem dar um personagem, ou seus aliados, bônus em outras habilidades, persistentemente
até que certas condições sejam cumpridas ou para o resto da rodada. Essas habilidades são indicadas com símbo-
los e as cartas com esses efeitos são jogadas na área ativa em frente ao jogador para acompanhar esses bônus.

Os bônus persistentes podem ser identificados pelo símbolo exibido no carta. Esses efeitos de habilidade
serão ativos a partir do momento em que a carta é jogado até que as condições especificadas na carta sejam aten-
didas. Essas condições geralmente seguem o número de vezes que ocorreu um determinado evento de jogo, como
fazer ou defender contra um ataque. Coloque um token na primeira posição marcada da ação da carta e avance-a
um espaço cada vez que o efeito é acionado, da esquerda para a direita, de cima para baixo. Quando a habilidade
foi usada uma vez por cada espaço na carta, remova a carta do jogo colocando-a na pilha perdida. Os jogadores
devem usar os benefícios de um bônus persistente quando possível, mesmo que nenhum benefício seja obtido. Se
não houver condições especificadas ou posições marcadas, a carta pode permanecer na área ativa do jogador para
o resto do cenário e pode ser removida do jogo a qualquer momento, colocando-a na pilha perdida.

Exemplo: A Tece-Mágicas joga sua habilidade


Armadura Congelante, que nega as próximas duas
fontes de dano contra ela. Ela coloca um token de
personagem no primeiro círculo da carta . Então,
cada vez que ela normalmente sofreria 1 ou mais
pontos de dano, o bônus é aplicado, o dano é negado
e o token é movido para a frente um espaço. Uma vez
que o token se mova duas vezes, a carta é movida
para a pilha perdida do jogador e o bônus não está
mais ativo.

Exemplos dos Tokens de Personagem

Os Bônus de Rodada vai ter esse símbolo na carta. O efeito da habilidade estará ativo a partir do momento
em que a carta é jogada até o final da rodada, momento em que a carta será colocada no descarte ou pilha perdi-
da do jogador (dependendo, a ação também contém um como símbolo).
Mesmo que uma carta de bônus seja colocada na área ativa, ainda é considerada descartada ou perdida, depen-
dendo, a ação também contém um como símbolo. A qualquer momento, essas cartas podem ser movidos para
a pilha apropriada, no entanto ao fazê-lo, imediatamente remova todos os bônus que estavam sendo aplicados
pela carta.

ESCUDO

Um bônus de habilidade de “Escudo X” oferece ao destinatário um bônus defensivo que reduz qual-
quer valor de ataque recebido por X. Múltiplos bônus de escudo se acumulam e podem ser aplica-
dos em qualquer ordem. Um bônus de escudo somente se aplicam apenas aos danos causados por
um ataque.
RETALIAÇÃO
Um bônus de habilidade “Retaliação X” faz com que o destinatário cause X pontos de dano em
miniaturas que atacam de um hexágono adjacente por cada ataque realizado. Um bônus de retalia-
ção também pode ser acompanhado de um valor “Alcance Y”, o que significa que o dano de reta-
liação é aplicado a qualquer agressor dentro de Y hexágonos. Uma retaliação produz efeitos após o
ataque que o iniciou. Se a miniatura de retaliação for morta ou esgotada pelo ataque, a retaliação
não é ativado. Vários bônus de retaliação se acumulam, e retaliação não é um ataque ou mesmo um
efeito direcionado.
Cura

Uma habilidade “Cura X” permite que um personagem recupere X pontos de vida para ele próprio
ou para um aliado dentro do alcance da habilidade. Curar são sempre acompanhadas por uma das
duas etiquetas:
• “Alcance Y” significa que qualquer aliado dentro de Y hexágonos, ou a miniatura que realiza a cura,
pode ser afetada pela cura. Como todas as habilidades com alcance, o destinatário deve estar na
linha de visão.
• “Próprio” significa que somente a própria miniatura pode afetar-se com a cura.

Invocação
Algumas habilidades convocam outras miniaturas aliadas para o
tabuleiro. As miniaturas invocadas (invocação) são colocadas em um
hexágono vazio adjacente à miniatura que realiza a invocação. Se não
houver hexágonos disponíveis, a habilidade de invocação não pode ser
usada. As invocações são representadas por um token de invocação
colorido. Existem oito cores diferentes de tokens de invocação para que
múltiplas invocações possam ser monitorados ao mesmo tempo, e os
jogadores podem atribuir qualquer cor que gostem de uma invocação
específica, colocando tokens de invocação em suas cartas de habilidade
de invocação para facilitar a consulta.
Invocações têm estatísticas básicas de pontos de vida, valor de ataque,
valor de movimento e valor de alcance, juntamente com quaisquer
características especiais escritas na carta de habilidade. Uma invocação
é considerada um bônus persistente (a carta é colocada na área ativa)
até que a invocação perca todos os seus pontos de vida, sua carta de
habilidade correspondente é removida da área ativa, ou o invocador fica
exausto, momento em que a invocação é removida do tabuleiro.
O turno da invocação na ordem de iniciativa é sempre diretamente
antes do personagem que o invocou e é separado do turno do
personagem. As invocações não são controladas pelo jogador invocador,
mas, em vez disso, obedecem regras de monstro automatizadas,
seguindo permanentemente a carta de habilidade “Movimento + 0,
Ataque + 0” (veja turno do monstro as p. 29-32 para detalhes) e usam
o deck do modificador de ataque do jogador para realizar seus ataques.
Um jogador pode ter múltiplas habilidades de invocação diferentes em
jogo ao mesmo tempo, neste caso eles agem na ordem em que foram Tokens de Invocações
convocados. As miniaturas invocadas nunca realizam seu turno na
rodada, em que foram invocados. As mortes de invocação são
creditadas ao proprietário da convocação.

Monitoradores de Invocações
Recuperar e Atualizar

Certas habilidades permite a um jogador recuperar cartas de habilidade descartadas ou perdidas. Isso significa
que o jogador pode olhar através de sua pilha perdida ou de descarte (ou cartas descartadas ou perdidas na sua
área ativa), selecione um número de cartas especificadas na habilidade e imediatamente as devolva à mão dele.
Algumas cartas, no entanto, não podem ser recuperados ou atualizados uma vez perdidas. Isto é denotado pelo
símbolo . Este símbolo aplica-se a carta, não importando como a carta foi perdida ou consumida.

Habilidades de atualizar permitem que os jogadores recuperem o uso de cartas de itens gastos ou consumidos.

No caso de ambos recuperar e atualizar, o tipo de carta obtido (descartada ou perdida para cartas de habilidade,
gasto ou consumida para cartas de itens) é especificado na habilidade.

Carta com Habilidade Recuperar Atualizar Item Não pode recuperar ou


atualizar uma vez que foi consumido
Pilhagem
Uma habilidade “Pilhagem X” permite que um personagem pegue todos os tokens de dinhei-
ro e cartelas de tesouro dentro de X alcance. Esta ação não é afetada pelas posições de mons-
tros ou obstáculos, mas note que isso é considerado uma habilidade de alcance para fins de
linha de visão . Os tokens de dinheiro são mantidos no suprimento pessoal de um jogador
e não são compartilhados com os outros jogadores. Se uma cartela do tesouro for saqueada,
consulte imediatamente o número de referência no índice do tesouro na parte de trás do livro
de cenários para determinar o que é encontrado (veja Tesouro na página 15 para obter deta-
lhes). Se um personagem pilhar um item, que ele já possui uma cópia, o novo item é imedia-
tamente vendido para o suprimento disponível da cidade (consulte Comprando e Vendendo
itens na página 43 para obter detalhes).
Pilhagem no Fim do Turno
Além das habilidades de pilhagem específicas, um personagem também deve saquear todos os tokens de moeda
ou cartelas de tesouros presentes no hexágono que ele ou ela ocupe no final do turno do personagem. A invoca-
ção de personagens não realiza a pilhagem de fim de turno.

Ganhando Experiência
Algumas ações também possuem um valor de experiência associado
a elas, denotado por . Quando essa ação é realizada, o persona-
gem ganha o número de experiência especificada. Uma carta de
habilidade não pode ser jogado apenas para a experiência - um
personagem deve usar uma ou mais habilidades adicionais
para ganhar a experiência. Além disso, às vezes a ação específica que
a experiência requer só é adquirida sob certas condições, como
consumir uma infusão elementar ou se o alvo atacado for adjacente
aos aliados do agressor . Alguns bônus persistentes também
darão uma experiência para o personagem, denotada por ,
quando essa carga do bônus é gasta (ou seja, quando o token de
personagem se desloca desse slot). Os personagens não ganham
automaticamente experiência ao matar monstros. Somente usando
ações específicas com recompensas de experiência.
A experiência é monitorada no lado direito do Marcador de Contador
de um jogador, girando a roda para o número apropriado .

Dano de Personagem

Sempre que qualquer dano é causado em um personagem, o jogador tem duas opções:

• Sofrer o dano e mover o total de seu pontos de vida para baixo no contador pelo número apropriado,
ou ...

• Escolha uma carta para perder de sua mão ou duas cartas para perder de sua pilha de descarte para
negar o dano (ainda são aplicados quaisquer efeitos adicionais do ataque). Note-se que, antes de um
personagem agir em uma rodada, as duas cartas escolhidas no início da rodada não estão na mão do joga-
dor ou perdidas ou descartadas e, portanto, não podem ser perdidas para negar dano.

Sempre que um personagem é curado, mova o seu total de pontos de


vida para cima no contador até o número apropriado . O contador
não pode ir acima do valor máximo dos ponto de vida do personagem
indicado no tabuleiro de personagem do jogador .

Exaustão
Um personagem pode ficar exausto de duas maneiras:

• Se um personagem cair abaixo de um ponto de vida no contador de pontos de vida, ou ...

• Se, no início de uma rodada, um jogador não pode jogar duas cartas de sua mão (porque tem uma carta
ou não possui cartas em sua mão) e também não pode descansar (porque ele tem uma carta ou nenhum
carta em sua pilha de descarte). A exaustão devido a cartas insuficientes não afeta o total de pontos de
vida de um personagem.
Em qualquer caso, todas as cartas de habilidade são colocadas na pilha perdida do personagem, a miniatura do
personagem é removida do mapa e o personagem não pode mais participar do cenário de forma alguma. Não
tem como retornar da exaustão durante um cenário e, portanto, deve ser evitado a todo custo. Se todos os per-
sonagens ficarem exaustos durante um cenário, o cenário é perdido.

Items
Os personagens podem usar itens a qualquer momento, dentro das restrições do que está escrito na carta do
item, inclusive no meio de uma habilidade da carta. No entanto, se um item afeta um ataque (por exemplo, adi-
ciona um bônus, um efeito, vantagem ou desvantagem), ele deve ser usado antes que um modificador de ataque
seja comprado. Se um efeito for adicionado a um ataque, ele funciona exatamente como se tivesse sido escrito
na ação da carta que está sendo usada para o ataque. Não há limite para o número de itens que um personagem
pode usar em seu turno ou mesmo durante uma habilidade específica. Qualquer caso de aplicar os efeitos de um
carta de item a uma situação é considerado um uso. Como habilidades persistentes, um item com múltiplos círcu-
los de uso deve ser usado quando a situação se aplica.
Turno do Monstro
As decisões dos monstros são controladas por um sistema de cartas de ação que automatizam o que os monstros
farão em seu turno na ordem de iniciativa. Eles não são controlados por um jogador separado. Todos os monstros
realizarão as ações listadas em sua carta de habilidade na rodada na ordem escrita. Eles não se moverão ou ataca-
rão, a menos que essas ações estejam listadas em sua carta.

Note que cada tipo de monstro pode entrar em dois ranks: normal e elite. Os monstros normais são designados
com um suporte branco e os monstros de elite são designados com um suporte dourado. Quando um monstro de
elite age, use as estatísticas na seção “Elite” da carta de estatística do monstro.
Ordem de Ação
Todos os monstros do mesmo tipo recebem voltas individuais com o mesmo valor de iniciativa listado no seu
cartão de habilidade de monstros. Todas os elites de um tipo ativam primeiro, em seguida os monstros normais
desse tipo ativam. Se mais de uma elite ou monstro normal de um determinado tipo estiver presente no quadro,
os monstros se ativam em ordem numérica ascendente de acordo com os números em seus tokens.

Exemplo: Com o setup da esquerda, o monstro elite à direita


será ativado primeiro, depois o outra elite . Em seguida, o
monstro normal no topo será ativado, depois o monstro mais
embaixo. Mesmo que o seja menor em ordem numérica do
que e , e são elite, então eles ativam primeiro.

Além de determinar a ordem de ação, o número do stan-


dee do monstro corresponde a uma seção de sleeve de
status do monstro que pode ser usada para monitorar
danos e tokens de condição.
Foco do Monstro
Antes de realizar qualquer ação em sua carta de habilidade, cada monstro vai focar em um inimigo específico - ou
um personagem ou invocação de personagem.
• Um monstro vai focar em uma miniatura inimiga, que ele possa executar seu ataque atual usando a
menor quantidade de movimento. Ele encontra o caminho mais curto possível para entrar no alcance
e linha de visão para usar seu ataque, e a miniatura que pode ser atacada no final desse caminho é o
foco. Esta miniatura inimiga é considerada a “mais próxima”. Não importa se o monstro não pode entrar
dentro do alcance para atacar com seu movimento atual, desde que exista um caminho para chegar ao
alcance. Se um monstro não tiver um ataque listado na sua carta de habilidade para a rodada, ele encon-
tra um foco como se tivesse um ataque corpo a corpo. No caso em que o monstro pode mover o mesmo
número de espaços para ficar dentro do alcance (e linha de visão) de múltiplas miniaturas inimigas (por
exemplo, ele começa seu turno dentro do alcance de múltiplos inimigos), a proximidade da posição atual
do monstro (ou seja, o número de hexágonos que estão distante, sem contar através das paredes) é en-
tão verificada como um desempate para determinar o “mais próximo”.
• Se mais de um inimigo está empatado para ser o mais próximo, a segunda prioridade é se concentrar no inimigo
que vai agir primeiro na ordem de iniciativa (a inovocação é focada antes do personagem que a invocou em con-
sideração, mesmo na rodada em que são invocados , e um personagem que está realizando um descanso longo
seria focado por último).
Exemplo: Mesmo que o Bruto esteja fisicamente
mais perto do Monstro , o monstro está realizando
um ataque corpo a corpo e pode chegar ao alcance do
Consertador em menos etapas (2 em vez de 4), então
o monstro se foca no Consertador .
No caso em que não existam alvos válidos para se
focar, porque não há hexágonos válidos de
que um monstro possa atacar (ou seja, todos estão
bloqueados, ocupados ou não há caminho aberto
para alcançá-los), independentemente do número
de hexágonos ele poderia se mover, um monstro não
se moveria ou atacaria em seu turno, mas executará
qualquer uma das outras ações em sua carta de
habilidade que for capaz.
Movimento do Monstro
Um monstro pode mover-se no seu turno se “Movimento ± X” é parte de sua carta de habilidade. Podendo mo-
ver-se um número de hexágonos igual ao seu valor de movimento base (encontrado em sua carta de estatística
de monstro) modificado por X (positivo ou negativo). Se um monstro tiver um movimento, mas nenhum ataque
posterior como parte de sua carta de habilidade, ele usará seu movimento para chegar o mais próximo possível
do seu alvo focado (determinado como se tivesse um ataque corpo a corpo), movendo-se pelo caminho mais
curto possível para entrar em um hexágono adjacente ao inimigo focado.
Se um monstro tiver uma habilidade de ataque após seu movimento, ele moverá o menor número possível de he-
xágono de forma a atacar seu inimigo focado com o máximo efeito. Se for um ataque corpo-a-corpo em um único
alvo, ele simplesmente se moverá para o hexágono mais próximo de seu foco para atacar. Se for um ataque com
múltiplos alvos, ele se moverá para uma posição em que seu ataque atingirá o inimigo focado e a maior quantida-
de de inimigos possíveis.
Se o monstro estiver executando um ataque à distância, ele só se moverá em direção a um hexágono onde está
dentro do alcance para realizar seu melhor ataque possível. Um monstro também se afastará de seu inimigo
focado até que ele possa realizar o ataque à distância sem Desvantagem. Quando forçado a escolher, um monstro
priorizará a perda de Desvantagem em seu inimigo focado à maximizar seu ataque em alvos secundários. Mesmo
que um monstro não possa se mover para o alcance de ataque, ele ainda usará seu movimento para chegar o
mais próximo possível do foco.
Ter habilidades diferentes de “Ataque” na sua carta de habilidade não afeta o movimento de um monstro de for-
ma alguma. Ele simplesmente se movimentará de acordo com as regras acima e então usará suas outras habilida-
des da melhor forma possível.

Exemplo: O Monstro pode realizar uma habilidade de “Movimento 3”.


Primeiro ele foca o Bruto , pois ele é o inimigo mais próximo. Se
o monstro tivesse um ataque à distância, permaneceria no seu hexágono
atual e atacaria o Bruto. Se ele tivesse um ataque corpo a corpo único,
ele iria mover 1 hexágono para ficar adjacente ao Bruto e atacar. Se
pudesse atacar dois alvos com um ataque corpo a corpo, moveria 2 hexá-
gonos para ficar adjacente ao Bruto e ao Trapaceiro. Se pudesse
atacar corpo a corpo em três ou mais alvos, moveria 3 hexágonos
para ficar adjacente a todos os três personagens.
Interação de Monstros com Armadilhas e Terrenos Perigosos
Os monstros sem a característica Vôo consideram que os hexágonos negativos (armadilhas ou terrenos perigosos)
são obstáculos ao determinar o foco e o movimento, a menos que o movimento através de um desses hexágonos
seja a única maneira de focar um alvo. Neste caso, eles usarão o caminho que se move através do menor número
de hexágonos negativos possíveis para encontrar um foco e sofrer quaisquer conseqüências.

Exemplo: Mesmo que o Trapaçeiro esteja mais


próximo , o Monstro foca no Bruto com seu
ataque corpo a corpo porque considera que as
armadilhas são obstáculos. Somente se o Bruto não
estivesse lá e o único inimigo em que o monstro
pudesse focar era o Trapaçeiro, então ele atravessaria
as armadilhas para chegar até ele.

Exemplo: Arqueiro vai focar no Bruto , uma vez que


ela pode entrar no alcance para atacá-lo com o menor
número de movimentos. Se o arqueiro tiver um ataque à
distância 3 e Movimento 2, ela se moverá para o hexágono
e vai atacar seu foco. Se ela tiver apenas Movimento 1,
no entanto, ela ficará onde ela está e não irá atacar. Ela não
vai se movimentar para a armadilha, mesmo que a colocasse
no alcance para atacar o Bruto, porque ainda há outro
caminho viável para chegar ao alcance do Bruto, mesmo que
não possa usá-lo neste turno. Ela também não se moverá para
o hexágono , pois não conseguiria ficar mais perto de estar
no alcance do Bruto.

Ataque de Monstros
Um monstro vai atacar na sua vez se “Ataque ± X” for parte de sua carta de habilidade. Qualquer dano causado
é calculado a partir do seu valor de ataque base (encontrado na carta de estatística do monstro) modificado por
X (positivo ou negativo). Os Monstros sempre atacarão seus inimigos focados (veja Foco do Monstro nas p. 29-30
para detalhes), mas se o monstro pode atacar vários alvos, ele atacará seu inimigo focado e a maior quantidade
de inimigos possíveis para o máximo efeito. Se um monstro tem múltiplos ataques, ele escolherá o foco de seus
outros ataques seguindo regras de foco normais, excluindo miniaturas que já está atacando. Qualquer ataque que
não especifique um alcance na carta de habilidade do monstro deve usar o alcance básico do monstro escrito na
estatística da carta.
Os ataques de monstros funcionam exatamente como ataques de personagens, e são modificados pelos bônus
de ataque do agressor, depois cartas de modificadores de ataque e, em seguida, os bônus de defesa do alvo. Eles
podem ser realizados com vantagem ou desvantagem, conforme discutido nas p. 20-21.
Outras Habilidades de Monstro
Cura: A cura do monstro funciona exatamente como a cura do personagem como discutido na p. 26. Com uma
habilidade “Curar X”, o monstro vai se curar ou um aliado dentro do alcance especificado, o que perdeu mais
pontos de vida.
Invocações: As habilidades de invocação de monstros colocam novos monstros no tabuleiro que se comportam
exatamente como os monstros normais, agindo de acordo com cartas de habilidade de monstro jogadas de seu
tipo. Os monstro invocados são colocados em um hexágono vazio adjacente ao monstro invocador e também o
mais próximo possível de um inimigo. Se não houver hexágonos adjacentes vazios ou não haja standees disponí-
veis do tipo de monstro invocado, a invocação falhará. Os monstros invocados nunca agem na rodada, são
invocados, nem dropam tokens de dinheiro quando são mortos.
Bônus de habilidade: As cartas de bônus de habilidade são ativados através de ações somente quando o mons-
tro ativa e só está ativo até o final da rodada em que a carta foi comprada.
Pilhagem: Monstros não realizam pilhagem no final do turno, mas alguns monstros têm ações de pilhagem.
Nestes caso, um monstro vai pegar todos os tokens de dinheiro dentro do alcance especificado. Esses tokens de
dinheiro são perdidos e não são descartados novamente quando o monstro que pilhou é morto. Os monstros não
conseguem saquear cartelas de tesouros.

Ambiguidade
Se as regras tornam ambígua qualquer ação monstro se tornar ambíguas, porque existem vários hexágonos
viáveis para os quais o monstro pode se mover, múltiplos alvos igualmente viáveis para curar ou atacar, ou vários
hexágonos em que um monstro poderia empurrar ou puxar um personagem, os jogadores devem decidir qual
opção o monstro fará.

Chefes
Os jogadores ocasionalmente encontrarão chefes em suas
aventuras. Todos os chefes têm sua própria carta de estatís-
tica, mas atuam usando uma carta de habilidade universal
“Chefe” . Observe que os chefes não são considerados
monstros normais ou de elite. Os chefes realizam ações
especiais em seu turno que estão resumidas na sua carta
de estatística. Explicações para habilidades mais complicadas
podem ser encontradas no Livro de Cenários. As estatísticas
dos chefes são muitas vezes baseadas no número de
personagens, que é mostrado pela letra “C” na carta de
estatística do chefe. Por último, os chefes são imunes a
certas condições negativas. As condições em que estão
imunes estão listadas na sua
carta de estatística.

Fim da Rodada

Uma vez que todas as miniaturas realizarem seu turno, a rodada termina e algumas etapas de limpeza podem ser
necessárias:
• Se uma carta de modificadora de ataque padrão “2x ” ou “nulo” foi comprada de um deck modifica-
dor específico durante a rodada, embaralhe todas os descartes desse deck de volta ao seu deck de compra.
• Se uma carta de habilidade de monstro com um símbolo de mistura foi comprada no início da rodada,
embaralhe todos os descartes para o tipo de monstro correspondente de volta ao seu deck.
• Se houver quaisquer tokens de infusão elementares na coluna Forte, mova-os para a coluna Diminuindo. Se
houver quaisquer tokens de infusão elementar na coluna Diminuindo, mova-os para Inerte.
• Coloque todos as cartas de bônus de habilidade ativos na rodada no descarte apropriado ou na pilha perdida
(dependendo se uma ação com um símbolo de foi usada).
• Os jogadores também podem realizar um descanso pequeno (consulte Descansando na p. 17 para detalhes) se
eles forem capazes.
Monitorador de Rodada

Alguns cenários podem exigir que os jogadores monitorem em


qual rodada está. Um monitorador de rodada pode ser encontrado
na parte superior da tabela de infusão elementar para este
propósito. No final de cada rodada, basta mover o token do
monitorador para frente um espaço. Observe que não é
necessário acompanhar as rodadas para a maioria dos cenários.

Finalizando Um Cenário
Um cenário pode terminar de duas maneiras: sucesso ou fracasso.
Uma vez que as condições de sucesso ou fracasso de um cenário são
engatilhadas, o restante da rodada é jogado e, em seguida, o cenário
acaba.
Sucesso ou fracasso, os jogadores contam a experiência indivi-
dual adquirida de seus personagens durante o cenário e contam
os tokens do dinheiro que os personagens saquearam durante
o cenário e convertê-los em ouro. Cada token de dinheiro saque-
ado vale uma quantidade de ouro com base no nível de cenário
e especificado no gráfico na p. 15. Qualquer coisa que não seja
saqueada durante o cenário não é coletada. Os jogadores também Carta de Objetivo Ficha do Personagem
recuperam todas as cartas de habilidade perdidas e descartados, de Batalha
atualizam todos os cartas de itens gastos e esgotado e retornam o contador de pontos de vida ao seu valor máxi-
mo de ponto de vida para que possam começar de novo em um próximo cenário. Os jogadores também devem
conferir seu deck de modificadores de ataque e remover quaisquer cartas de ABENÇOADO, e cartas de AMALDI-
ÇOADO e quaisquer outras cartas negativas adicionadas através de efeitos de cenário e item. Isso também deve
ser feito com o deck do modificadores de ataque de monstros. Todos os objetivos de batalha são embaralhados
de volta para ao deck de batalha, independentemente de estarem completos.
Se os jogadores concluírem com sucesso o cenário, eles recebem marcadores para as cartas de batalha com-
pletas de seus personagens no momento. Os marcadores são registradas na ficha do personagem do jogador e
completar um conjunto de três ganha imediatamente um personagem para uma vantagem adicional (consulte
Benefícios adicionais na página 44 para obter detalhes). Mesmo que um personagem esteja exausto, desde que
o cenário tenha sido concluído com sucesso, esse personagem ainda pode completar seu objetivo de batalha,
ganhar recompensas de cenário e manter todo o dinheiro e a experiência que ele coletou antes de ficar exausto.
Não há penalidade por ficar exausto. Os jogadores também recebem experiência de bônus para concluir com
sucesso o cenário. Este bônus é igual a quatro vezes mais o nível do cenário (veja Nível do Cenário na p. 15 para
detalhes).
Se os jogadores estiverem jogando em uma campanha, concluir com
sucesso um cenário também permitirá que eles leiam o texto de con-
clusão do cenário e obtenham os benefícios listados no final (veja a Con-
clusão do cenário na página 49 para obter detalhes). Em uma campanha,
o dinheiro e a experiência coletados durante um cenário serão muito im-
portantes para melhorar as habilidades e perícias de um personagem e
devem ser registrados na ficha de personagem do jogador . Se o cenário
não faz parte de uma campanha, o dinheiro e a experiência podem ser
usados ​​como medida para avaliar o quão bem cada personagem foi.
Regras Especiais do Cenário
Muitos cenários possuem regras adicionais. Os esclarecimentos abaixo são para as regras comuns de cenários especiais:
• Geração: quando um monstro é gerado, ele é colocado no mapa em seu local de geração ou no hexágono vazio mais
próximo a esse local. Se um monstro é gerado no final de uma rodada, ele vai ser ativado na próxima rodada. Se um
monstro é gerado durante uma rodada, ele se ativa como se tivesse acabado de ser revelado (veja Revelando uma Sala
na p. 19 para obter detalhes).
• Portas Trancadas: algumas portas são classificadas como “trancadas”, o que significa que elas não podem ser
abertas por um personagem que se desloca para elas. Em vez disso, eles atuam como paredes até que as condi-
ções para abri-las especificadas no livro de cenários sejam atendidas.
• Placas de pressão: as placas de pressão funcionam de forma semelhante aos corredores, na medida em que não têm
efeito sobre o movimento de uma miniatura. Em vez disso, se uma placa de pressão é ocupada por um personagem no
final de uma turno, pode desencadear um efeito especial especificado no livro de cenários, como abrir uma porta ou
gerar um monstro.
• Destruindo obstáculos: quando um obstáculo é especificado tendo pontos de vida no livro de cenários, ele pode ser
atacado e destruído e removido do tabuleiro quando ele cair abaixo de 1 ponto de vida. Os obstáculos com pontos de
vida só podem ser destruídos por danos e não através de outras habilidades do personagem. Esses obstáculos são con-
siderados inimigos para todos os propósitos de habilidade e têm uma iniciativa de 99 para propósito de foco de invoca-
ção, mas são imunes a todas as condições negativas.
• Tokens de auxílio de cenário e objetivo: os tokens objetivos são usados ​​em muitos
cenários para representar miniaturas aliadas ou locais de pilhagem. No caso de miniaturas
aliadas, os números nos tokens devem ser randomizados quando colocados, com os
números que determinam a ordem de ativação das miniaturas. Os tokens de cenários de
ajuda podem ser colocados nas cartelas do mapa para servir de lembrete para casos especiais, como por
exemplo, onde os inimigos geram ou quando ler seções numeradas do livro de cenários.
• Monstros nomeados: muitas vezes o objetivo de um cenário é matar um monstro específico, um chefe ou uma
variante única de um monstro regular, conforme especificado nas regras do cenário. Esses monstros não são
considerados normais ou elite e, portanto, não são afetados pelas habilidades de personagem que visam apenas
monstros normais ou de elite.
• Equações: Algumas propriedades do cenário, como pontos de acerto de obstáculos ou monstros nomeados, são
determinadas por equações que dependem do nível de cenário e do número de personagens. Em tais casos, “L” é
usado para indicar o nível do cenário, e “C” é usado para indicar o número de personagens.
Visão Geral da Campanha
Existem duas maneiras de jogar Gloomhaven: modo de campanha e modo casual.
No modo campanha, os jogadores formarão um grupo oficial de personagens e realizarão vários cenários conse-
cutivos em várias sessões de jogo. Isso permite que os jogadores sigam uma história enquanto tomam decisões
e explorem o caminho de sua escolha. Um cenário só pode ser jogado no modo de campanha se todas os pré-re-
quisitos globais e conquistas do grupo exigidas no Livro de Cenários estiverem ativas para o grupo. Além disso,
uma vez que um cenário foi concluído no modo campanha, não pode ser jogado novamente no modo campanha
por qualquer grupo.
No modo casual, os jogadores podem jogar qualquer cenário revelado no mapa mundial, independentemente
das conquistas ou se foi concluído no modo campanha. Os jogadores ainda podem ganhar experiência e dinheiro,
pilhar cartelas de tesouro, completar os objetivos de batalha e fazer progressos para completar suas missões pes-
soais, mas qualquer texto da história ou recompensas listados no final do cenário são desconsiderados. Um grupo
no modo de campanha pode mudar para o modo casual para passar por um cenário que eles já completaram,
mas é altamente recomendável que um grupo não jogue um cenário em modo casual que ainda não experimen-
tou no modo campanha.
As regras a seguir tratam especificamente de jogar o jogo no modo de campanha.
Visão Geral da Campanha
O tabuleiro da campanha é usado para monitorar o progresso global do mundo do jogo. Os locais, as conquistas
e a prosperidade monitorada no tabuleiro são aplicados globalmente a todos os grupos que jogam no mundo.

Adesivo de Localidade

O Tabuleiro Inclui:
• Um mapa de Gloomhaven e a área em torno . Os círculos numerados no mapa represen-
tam cenários que podem ser desbloqueados durante a execução da campanha. Quando um cenário é
desbloqueado, a etiqueta correspondente é colocada sobre o círculo numerado (veja a Conclusão do
Cenário na página 49 para obter detalhes). Quando um cenário desbloqueado é concluído no modo de
campanha, o ponto em branco no seu adesivo é marcado para significar isso.
• Uma grade de referência do mapa para que os locais de cenário possam ser mais facilmente en-
contrados.
• Um espaço para monitorar conquistas globais . Quando uma conquista global é desbloqueada,
seu adesivo correspondente deve ser colocado em um dos slots de adesivos neste espaço (veja Con-
quistas na página 40 para obter detalhes).
• Uma trilha de prosperidade . Quando a prosperidade de Gloomhaven aumenta, um quadrado na
trilha de prosperidade deve ser marcado para cada ponto de aumento, movendo-se da esquerda para
a direita (veja Prosperidade de Gloomhaven na p. 48 para obter detalhes). Em certos limiares, isso
aumentará o nível de prosperidade de Gloomhaven.
Ficha do Grupo
Um grupo é formada quando um novo bando de jogadores se junta para jogar o jogo. Eles documentarão a
formação da festa iniciando uma nova entrada no bloco de notas da folha do partido. As conquistas do grupo, a
reputação e a localização serão monitorados neste bloco de notas.
Um grupo pode manter-se firme de cenário para cenário e de seção de jogo para seção de jogo, desde que os
jogadores desejem assim. A composição da grupo vai mudar ao longo do tempo, especialmente à medida que os
personagens se aposentam e novos personagens são criados. Mudanças na composição do grupo são tranquilas,
não só para personagens, mas também para jogadores. Novas grupos também podem ser formadas a qualquer
momento, embora novos personagens sejam criados para uma nova grupo.

Uma Ficha de Grupo Inclui:

• Um espaço para nomear o grupo . Cada grupo bom


deve ter um nome. Seja criativo.

• Um espaço para monitorar a localização do cenário


atual do grupo . Isto é relevante principalmente para
cenários vinculados (veja Viajando e Eventos de Estrada
nas p. 41-42 para detalhes).

• Um espaço para anotações . Se houver algo que


um grupo gostaria de monitorar, eles podem fazer isso
nessa parte.

• Um espaço para monitorar as conquistas do grupo .


Sempre que um grupo ganha um conquista de grupo,
deve ser anotado aqui (ver Conquistas na página 40 para
detalhes).

• A trilha da reputação . Um grupo ganhará


e perderá reputação ao longo do tempo por uma inúme-
ros motivos, e isso é monitorado marcando ou apagando
seções da trilha da reputação no bloco de anotações (ver
Reputação na página 42 para detalhes). À direita da trilha,
os descontos e penalidades dos preços dos itens para alta
e baixa reputação são visíveis.
Ficha do Personagem

Quando um novo personagem é criado, o jogador deve iniciar uma nova entrada no bloco de notas da ficha de Persona-
gem correspondente. À medida que os jogadores jogam através de uma campanha, eles precisarão manter notas sobre
a experiência, o ouro, os itens, os privilégios e as cartões de habilidades disponíveis que eles têm em seu deck usando
essa ficha de personagem.

Uma Ficha de Personagem Inclui:

• Um espaço para nomear o personagem .


Todo personagem deve ter um nome. Seja criativo.

• Um espaço para marcar o nível atual do


personagem . À medida que os personagens
ganham experiência, eles aumentarão o nível
(veja Subindo de Nível nas p. 44-45 para deta-
lhes). A quantidade total de experiência neces-
sária está escrita abaixo de cada nível .

• Espaços para manter notas detalhadas sobre


a quantidade de experiência e o ouro que
um personagem tem.

• Um espaço para regristrar todos os itens que


um personagem tem em sua posse .

• Uma lista de privilégios específicos para a classe


de personagem . Sempre que um personagem
ganha uma vantagem (veja Benefícios adicionais
na p. 44 para detalhes), eles marcam o da lista
que eles querem.
• Um espaço para notas adicionais . Se os joga-
dores quiserem registrar o progresso em outros
aspectos do seu personagem, eles podem fazê-lo
aqui. Este espaço também inclui uma trilha para
marcadores de verificação alcançadas através
dos objetivos de batalha.
Cartas de Quest Pessoais

Quando um personagem é criado, ele ou ela recebe duas cartas de quest pessoais aleatórias e escolhe uma para man-
ter, retornando a outro para o deck de quest pessoal. A quest pessoal de um personagem é a principal razão para ele
participar de um grupo.

Uma Carta De Quest Pessoal Inclui:

• Uma descrição temática da quest .

• Os requisitos específicos para completar a missão e as recom-


pensas por fazê-lo . Quando uma quest pessoal for concluída,
o personagem vai se retirar (veja Anunciando Aposentadoria na
p. 48 para obter detalhes).

Cartas de Item Aleatório Designado

Sempre que um “Item Aleatório Designado” é listado como recom-


pensa ao pilhar uma cartela do tesouro, o jogador que pilhou deve
comprar uma carta do deck de Item Aleatório Designado. Estas car-
tas parecem muito semelhantes as cartas de itens normais, mas têm
a parte de trás azul, mostrada à direita. Quando uma carta é com-
prado, o jogador deve encontrar a cópia adicional do item comprado
com o mesmo número de referência no deck de itens indisponíveis
e adicionar ambos as cartas ao suprimento disponível da cidade.
É possível esgotar o deck de Item Aleatório. Nesse caso, recom-
pensas adicionais de Itens Aleatórios Designados não têm efeito.

Cartas de Cenário Secundário Aleatório

Sempre que um “Cenário Secundário Aleatório” é listado como


recompensa ao pilhar uma cartela de tesouro, os jogador que pilhou
deve comprar uma carta do deck de cenário secundário aleatório.
O cenário comprado é desbloqueado imediatamente e o adesivo
correspondente é colocado no mapa da campanha. A carta de
cenário comprada é então removida do jogo. É possível esgotar o
deck de cenário secundário aleatório. Neste caso, as recompensas
de cenários secundários aleatórios adicionais não têm efeito.
Cartas de Evento de Cidade e de Estrada

Os jogadores terão muitas oportunidades de encontrar eventos de cidade e de estrada ao longo de uma campanha.
Quando os jogadores encontram um evento, eles vão comprar a carta superior do deck correspondente e vão ler o lado
da frente . Observe que as cartas de eventos têm conteúdo em ambos os lados, e a parte de trás não deve ser
lida até que a frente seja resolvida. Os eventos da cidade e os eventos de estrada possuem arte e conteúdo diferentes,
mas eles funcionam da mesma forma.
Uma Carta De Evento Inclui:

• Uma descrição temática ao evento . Isso deve ser


lido primeiro.

• Um ponto de decisão . O grupo como um todo


deve escolher entre duas opções dependendo da sua
preferência. Somente após uma decisão coletiva ter
sido alcançada, a carta deve ser virado lançado e o
resultado na parte de trás resolvido.

• O número do evento . Este número será referen-


ciado no jogo ao instruir os jogadores a adicionar
eventos específicos às seus respectivos decks.

• Descrição de ambas escolhas . Dependendo da Carta de Evento de Cidade


opção escolhida, os jogadores devem ler a escolha
correspondente e ignorar a outra.

• O resultado de uma escolha , que consiste em um


bloco de texto temático seguido pelos efeitos especí-
ficos do jogo em negrito. Uma escolha pode conter
vários resultados separados, alguns dependentes de
condições específicas (veja Completando Eventos
de Estrada nas p. 41-42 para detalhes).

• Ícones direcionando jogadores para remover a carta


de evento do jogo ou devolvê-lo ao fundo do deck
de eventos correspondente após o resultado ser
resolvido.

Carta de Evento de Estrada

Quando a caixa do jogo é aberta e a campanha começa,


um deck de evento de cidade e um deck de evento de estrada
embaralhado devem ser criados usando os eventos da cidade e da estrada 01 até 30. Os jogadores serão dire-
cionados para adicionar ou remover determinados eventos desses decks durante o curso da campanha. Quando
um carta é adicionada a um deck de eventos, o deck de eventos deve ser embaralhado. Observe que adicionar
um cartão é diferente de retornar uma carta jogada para um deck de eventos, neste caso ela é colocado na parte
inferior do deck e o deck não é embaralhado.
Caixas Seladas e Envelopes
A caixa do jogo inclui uma série de caixas seladas e envelopes, cada um designado com um símbolo ou uma letra. Em
determinados momentos, o jogo direcionará os jogadores a abrir um desses. Se contiver materiais para uma nova clas-
se de personagem, essa classe de personagem vai estar disponível para quem criar um novo personagem. Se o envelo-
pe contiver outros conteúdos, o conteúdo vai direcionar os jogadores em como usá-los.

Os jogadores vão ser direcionados para abrir caixas ou envelopes quando completarem missões pessoais ou atenderem
condições específicas. Estas condições estão listadas na p. 49.

Registros da Cidade

A caixa do jogo também inclui um pequeno livro selado intitulado “Registros da Cidade”. Os
jogadores são direcionados para abrir este livro uma vez que o primeiro personagem se
aposentou, momento em que podem começar a ler o livro de frente para trás. Em certos
pontos do livro, os jogadores serão direcionados para parar de ler até que certas condições
sejam atendidas

Conquistas

O sistema de conquista é a principal maneira pela qual os jogadores acompanharão as principais mudanças no mundo
e quais cenários eles têm acesso enquanto jogam no modo campanha. Existem dois tipos de conquistas: conquistas
globais e conquistas do grupo.

As conquistas globais afetam todo o mundo do jogo, independentemente de qual grupo esteja jogando nele. As con-
quistas globais são monitoradas com adesivos no topo do mapa do mundo . Algumas conquistas globais têm um
tipo específico (listado após a conquista no formato de “Tipo: Conquista”, por exemplo, “Regra de Cidade: Militar”).
Apenas uma conquista global de cada tipo pode estar ativa por vez. Se uma conquista global for obtida e já existe uma
conquista ativa do mesmo tipo, a conquista anterior é substituída e a nova etiqueta é colocada em cima da anterior. São
possíveis várias instâncias de uma única conquista global, sempre que não tenham um tipo específico.

As conquistas do grupo estão ligadas a um grupo específico e são usadas


principalmente para acompanhar quais cenários estão disponíveis para
jogar no modo de campanha para esse grupo.
Jogando Uma Campanha

Viajando e Eventos de Estrada


Após cada cenário, seja um sucesso ou uma fracasso, os jogadores podem escolher voltar para Gloomhaven ou viajar
imediatamente para um novo cenário.

No caso dos jogadores viajarem imediatamente para um novo cenário, eles devem completar um evento de estrada an-
tes de iniciar o novo cenário, a menos que eles estejam jogando o mesmo cenário, o novo cenário esteja vinculado ao
cenário anterior, ou eles estão jogando em modo casual. Na entrada de um cenário no Livro de Cenários, os cenários
vinculados a essa entrada estão listados no lado superior direito da página . Se os dois cenários estiverem vincula-
dos, os jogadores podem começar imediatamente o novo cenário sem completar um evento de estrada.

Se os jogadores voltarem para a Gloomhaven, uma vez que tenham terminado seus negócios na cidade (veja Visitando
Gloomhaven nas p. 42-48 para detalhes), então o grupo ainda precisará viajar para um novo cenário e completar um
evento de estrada a menos que o novo cenário esteja vinculado em Gloomhaven ou você está jogado em modo casual.
Este vínculo também será listado na entrada do cenário no livro de cenários.

Exemplo: Depois de concluir o cenário de Black Barrow, o grupo desbloqueia o cenário Barrow Lair. Esses dois cenários
estão vinculados, então o grupo pode viajar para Barrow Lair sem completar um evento de estrada. Em vez disso, eles
decidem voltar para a Gloomhaven para gastar o dinheiro que eles conseguiram. Agora, quando viajarem para Barrow
Lair, eles devem completar um evento de estrada porque Barrow Lair não está vinculado a Gloomhaven.

Completando Eventos de Estrada


Para completar um evento rodoviário, os jogadores compram uma única carta do deck de evento de estrada e lêem o
texto introdutório na frente. Após este texto, duas opções são dadas, e os jogadores devem concordar com uma única
escolha antes de virarem a carta e lerem o resultado correspondente. Uma vez que o resultado foi lido, a escolha não
pode ser alterada, e os jogadores devem ganhar ou perder o que o resultado indica.

Dependendo da composição e reputação do grupo, uma única escolha (A ou B) pode ter vários resultados diferentes.
Uma escolha deve ser lida de cima para baixo, resolvendo todos os resultados que se aplicam à parte.
Um resultado pode ser precedido por uma das seguintes condições:

• Um ícone de classe. Enquanto um dos ícones de classe listados corresponder ao


ícone de classe de um membro atual do grupo, o resultado é aplicado.

• A quantidade de reputação. Se a reputação do grupo estiver dentro do intervalo


designada, o resultado será aplicado.

• O valor coletivo de ouro. Se o grupo coletivamente possui um valor igual ou superior


ao valor de ouro requerido, esse valor será perdido e o resultado será aplicado.
• A palavra “caso contrário”. Se nenhum dos resultados anteriores foram aplicados,
aplique esse resultado em vez disso.

Se o resultado não tiver uma condição, o resultado será aplicado.


As recompensas ou penalidades “coletivas” são distribuídas entre o grupo, e as recompensas ou penalidades especifica-
das como “cada” são aplicadas a cada personagem no grupo individualmente. Se um jogador é direcionado para per-
der qualquer coisa (dinheiro, marcadores de verificação, etc.), mas eles não podem fazê-lo, porque eles não têm uma
quantidade suficiente de coisa a perder, eles perdem o que são capazes de perder e continuam a resolver o evento. Um
personagem nunca pode perder uma marca de seleção que faria com que ele ou ela perca um privilégio, tenha dinheiro
negativo ou tenha a experiência reduzida para baixo do mínima necessária para seu nível atual, e a cidade nunca regre-
dir abaixo da prosperidade mínima para seu nível atual.

Reputação
A reputação está ligada a um grupo específico e é monitorada na ficha do grupo. Sempre que uma nova festa é forma-
da, esse festa começa com 0 reputação. Através das consequências do evento ou ao completar certos cenários, o grupo
ganhará ou perderá a reputação. Uma festa pode ter uma reputação máxima de 20 e uma reputação mínima de -20. A
reputação de um partido tem uma série de implicações:

• Muitos eventos têm consequências que são aplicadas somente se a parte atender aos requisitos específicos de repu-
tação.

• Ao comprar itens, os jogadores modificam o custo com base em sua reputação. Eles recebem uma redução no custo
em uma maior reputação e um aumento no custo em menor reputação. Essas modificações de custo são escritas ao
lado da trilha de reputação na ficha do grupo.

• Certos envelopes selados são abertos quando um grupo atinge valores positivos e negativos específicos de reputação.

Visitando Gloomhaven

Sempre que um grupo retorna a Gloomhaven, eles podem realizar uma variedade de atividades: criar novos perso-
nagens, completar eventos da cidade, comprar e vender itens, subir o nível do seu personagem, fazer uma doação
ao santuário, aprimorar as cartas de habilidade e anunciar aposentadoria. Uma nova visita ao Gloomhaven pode ser
engatilhada após cada cenário jogado no modo campanha.

Criando Novos Personagens

O primeiro passo na história de qualquer personagem é a criação. Os jogadores criarão novos personagens quando
começarem a jogar o jogo, quando aposentarem um personagem antigo e desejam continuar jogando, ou praticamen-
te sempre que quiserem experimentar algo novo. Quando a caixa é aberta pela primeira vez, as seguintes seis classes
estão disponíveis para jogar: Bruto , Engenhoqueiro , Tece-Mágicas , Arruaceira , Alma Estilhaçado e
Ladrão Mental .
Quando um jogador cria um novo personagem, ele ou ela ganha acesso ao tabuleiro de personagem e ao deck das
cartas de habilidade de Nível 1 e “X”. O jogador deve criar uma nova entrada no bloco de notas da ficha de Personagem
correspondente da classe, e também comprar duas cartas de quests pessoais aleatórias, escolhendo manter uma e
embaralhando a outra de volta ao deck.
Um jogador pode iniciar um personagem em qualquer nível igual ou inferior ao nível de prosperidade da cidade (veja
Prosperidade de Gloomhaven na página 48 para obter detalhes). Se um jogador iniciar um personagem acima do Nível
1, eles devem passar por todas as etapas descritas na p. 44 para cada aumento de nível em seqüência, até e incluindo o
nível de grupo escolhido. Além disso, um personagem recém-criado recebe uma quantidade de ouro igual a 15x (N + 1),
onde N é o seu nível inicial. Um personagem começa com uma quantidade de experiência equivalente ao mínimo
exigido para o seu nível (o número listado abaixo desse nível na ficha de personagens).
Completando Eventos de Cidade
Uma vez por visita em Gloomhaven, um grupo pode completar um evento de cidade. Os eventos de cidade funcionam
da mesma forma que os eventos de estrada, mas são removidos do deck de evento da cidade e geralmente têm melho-
res resultados do que os eventos de estrada.
Comprando e Vendendo Itens
Quando em Gloomhaven, os personagens têm a oportunidade de
comprar cartas de item, gastando o ouro coletado de cenários.
Além disso, os jogadores também podem vender qualquer item
pela metade do preço listada na carta do item (arredondado para
baixo). Quando um item é vendido, ele volta ao suprimento
disponível da cidade, e o personagem recebe a quantidade calcu-
lada de ouro. Os jogadores podem possuir tantos itens quanto podem
pagar, mas são limitados em quantos podem equipar (veja as Cartas
do item na página 8 para obter detalhes). Os jogadores não podem
trocar dinheiro ou itens.

Quando a caixa do jogo é aberta e a campanha começa, o suprimento disponível da cidade deve consistir em todas as
cópias do Item 001 até o Item 014. Ao longo da campanha, muitos outros itens serão adicionados ao suprimento dispo-
nível da cidade com base nas seguintes condições :

• Em qualquer momento que um item designado seja obtido de um cenário ou evento, Prosp. Cartas de Itens
cada cópia dessa carta de item é adicionada ao suprimento disponível da cidade.

• À medida que a cidade ganha níveis de prosperidade (veja Prosperidade de Gloom-


haven na página 48 para obter detalhes), novos itens serão disponibilizados no supri-
mento. A lista dos itens disponibilizados em cada nível de prosperidade pode ser
encontrada ao lado.

• Por último, quando um personagem se aposenta, todas as suas cartas de item retor-
nam ao fornecimento da loja.

Dentro de qualquer grupo, o número de itens disponíveis para compra é limitado a quantidade de cópias da carta.
Nenhum personagem pode possuir duplicações do mesmo item. Se um grupo diferente joga o jogo com personagens
diferentes, os itens possuídos por personagens não utilizados são considerados como disponíveis no suprimento
disponível da cidade e podem ser comprados. Os jogadores devem sempre anotar os itens que eles possuem em suas
fichas de personagem caso as cartas sejam movidos para outros grupos.
Subindo de Nível
Quando um personagem ganha a quantidade de experiência listada na tabela à
direita, eles devem subir de nível. Subir de nível só ocorre na cidade.

Quando um personagem alcança um novo nível, adicione uma nova carta ao seu conjunto
de cartas ativas. A carta selecionada deve ser da classe do personagem e ter um nível de
carta igual ou inferior ao novo nível do personagem.

Além disso, quando sobe de nível, o jogador pode marcar uma das caixas de privilégios
no lado direito de sua ficha de personagem. Isso significa uma evolução ao deck de modi-
ficadores de ataque do personagem. Aplique os bônus da caixa de privilégios marcados ao
deck de modificadores do personagem usando o deck de cartas disponível da classe. Se
um privilégio tiver múltiplas caixas de seleção ao lado, isso significa que a vantagem po-
de ser ganhada várias vezes pelo custo de um privilégio cada.

Exemplo: O Bruto marca o “Substitua uma carta por uma car-


ta ”, então ele remove uma carta de seu deck de modifi-
cadores de ataque e adiciona uma carta (tirada do deck de
modificadores do Bruto) em seu lugar.

Por último, subor de nível também aumenta o total de pontos de vida de um personagem, conforme indicado em
seu tabuleiro de personagem. O desenvolvimento nunca muda o tamanho máximo da mão de um personagem. Isso é
fixo para cada classe.

Privilégios Adicionais
Sempre que um personagem completa com sucesso uma carta de
objetivo de batalha no final de um cenário, ele recebem uma série
de marcadores de verificação, que são monitorados na área espe-
cificada da seção de notas de sua ficha de personagens. Para cada
três marcas de verificação que um personagem ganha, ele ou ela
ganha imediatamente um privilégio adicional em sua ficha de per-
sonagem e aplica seus efeitos ao seu deck de modificadores de
ataque. Quaisquer marcas de verificação de um objetivo de batalha
que sobraram depois de alcançar um privilégio são aplicados para o
próximo privilégio. Um personagem pode atingir um total de seis
privilégios adicionais desta maneira.
Criando uma Mão de Cartas
Ao jogar com uma classe pela primeira vez, recomenda-se que os jogadores usem uma mão composta inteiramente de
cartas de Nível 1 (denotadas pelo abaixo do título). No entanto, cada personagem também possui acesso imediato
a três cartas. Estas são tipicamente mais complexas e situacionais do que as cartas de Nível 1. Uma vez que um
jogador está familiarizado com as habilidades básicas da classe, eles devem considerar incorporar uma ou mais cartas
em suas mãos, removendo um número igual de cartas Nível 1 observando o limite da mão.
À medida que os personagens sobem de nível, as cartas de habilidade de nível superior
também se tornarão disponíveis. Mesmo que os jogadores tenham acesso a mais cartas,
o número máximo de cartas que podem levar para à batalha (limite da mão) permanece o
mesmo. Portanto, no início de um cenário, os jogadores devem selecionar uma série de
cartas do conjunto de cartas disponíveis do personagem, igual ao limite da mão do per-
sonagem. Esses cartões formam a mão do jogador, e somente as cartas na mão do jogador
podem ser usados durante um cenário.

Escalonando o Cenário
À medida que os personagens aumentam, o nível de cenário recomendado também aumentará, conforme discutido na
p. 15. Isso aumentará os níveis de monstro, danos causados por armadilhas, ouro obtido com os marcadores de dinhei-
ro e a experiência de conclusão do cenário.

Doação para o Santuário


Uma vez por visita a Gloomhaven, cada jogador pode doar 10 de ouro para o Santuário do Grande Carvalho, um templo
e hospital na cidade. Ao fazê-lo, o jogador doador pode adicionar duas cartas de modificadores de ataque ABENÇOADO
ao deck de modificadores de ataque para o próximo cenário.

Aprimorando Cartas de Habilidade


Uma vez que os jogadores completaram a conquista global “O Poder do Aprimoramento”, eles podem gastar ouro ao
visitar Gloomhaven para aumentar o poder de suas cartas de habilidade. Para fazer isso, um jogador coloca o adesivo
desejado das fichas de adesivo de aprimoramento em um ponto designado em uma carta de habilidade no grupo
de cartas ativas do seu personagem. Esta etiqueta denota um aprimoramento permanente para a habilidade.

Os cartas de habilidade podem ser aprimoradas de várias maneiras, com cada uma custando uma quantidade específica
de ouro. Esse custo deve ser pago pelo personagem cuja carta de habilidade está sendo aprimorada.
Cada tipo de adesivo de aprimoramento tem uma função diferente e tem restrições sobre onde ele pode ser colocado.
“Habilidade de linha principal” refere-se a uma habilidade escrita em fonte grande (ao contrário de modificadores escri-
tas em uma fonte menor sob a linha principal):
Pode ser colocado em qualquer linha de
habilidade ou linha de status base de uma
invocação com um valor numérico. Esse valor
é aumentado em 1

Pode ser colocado em qualquer linha de habili-


dade principal que tenha como alvo inimigos. A
condição especificada é aplicada em todos os
alvos da habilidade.

Pode ser colocado em qualquer linha de habili-


dade principal que afeta aliados ou você mesmo.
Uma habilidade “Movimento” não conta como
afetar você mesmo. A condição especificada é
aplicada a todos os alvos da habilidade.

Pode ser colocado em qualquer linha de habi-


lidade “Movimento”. O movimento agora é
considerado um pulo.

Pode ser colocado em qualquer linha de habili-


dade principal. O elemento é criado quando a
habilidade é usada. No caso de , o jogador
escolher o elemento como normal.

Pode ser colocado para aumentar a represen-


tação gráfica de um ataque de área. O novo
hexágono se torna um alvo adicional do ataque.

O custo base associado de qualquer aprimoramento depende do adesivo e qual a habilidade que o adesivo está apri-
morando. Dobre o custo base de um aprimoramento (diferente de um hexágono de ataque) se for aplicado a uma
habilidade que tenha como alvo múltiplas miniaturas. Os custos adicionais são adicionados com base no nível da carta
de habilidade e no número de adesivos de aprimoramento colocados anteriormente na mesma ação.
O número total de cartas aprimoradas no deck de habilidade de uma classe deve ser igual ou inferior ao nível de pros-
peridade da cidade. Uma vez colocado, os adesivos de aprimoramento nunca devem ser removidos. Aprimoramentos
persistem em todas as instâncias de uma classe de personagem específica, mesmo depois da aposentadoria.
Exemplo: O Bruto deseja melhorar a ação superior de sua carta de habilidade com
+1 no ataque . O custo básico disso é 50 de ouro, mas é duplicado porque o ata-
que ataca múltiplos inimigos. Além disso, este é uma carta de habilidade de
nível 3 , então outros 50 de ouro são adicionados, para um total de 150 de ouro.
Depois, o Bruto quer adicionar um hexágono de ataque à ação . Isso normalmen-
te custaria 66 ouro (200 de ouro dividido por três hexes existentes, arredondados
para baixo), mas novamente, 50 ouro é adicionado porque a carta é de ní-
vel 3, e agora um adicional de 75 de ouro é adicionado porque a ação foi previa-
mente aprimorada uma vez, para um total de 191 de ouro.
Anunciando Aposentadoria
Se um personagem atualmente cumpre as condições de sua quest pessoal e está visitando Gloomhaven, o personagem
deve anunciar sua aposentadoria. O personagem pode realizar qualquer outra atividade da cidade de antemão, mas
ele ou ela não pode jogar novos cenários usando um personagem com uma quest pessoal cumprida. O personagem
realizou seus sonhos e não tem mais motivação para explorar as ruínas cheias de monstros. Todos os materiais do per-
sonagem são devolvidos à caixa, todos os itens que o personagem possui são devolvidos ao suprimento disponível da
cidade, e todo o dinheiro que o personagem possui desaparece. Além disso, a cidade ganha 1 prosperidade.
Cumprir quests pessoais sempre desbloqueará novos conteúdos para o jogo. Eles permitirão que o jogador abra uma
caixa selada ou envelope, que geralmente desbloqueará uma nova classe de personagem. Sempre que os jogadores são
orientados para abrir uma caixa ou envelope que já foi aberta devido a alguma condição anterior, um novo itens desig-
nados aleatório e cenário secundário aleatório são desbloqueados em vez disso (veja a p. 38 para detalhes). Quando
uma quest pessoal é cumprida, a carta da quest pessoal é removida do jogo.
Cada vez que um jogador individual aposenta um personagem, esse jogador também ganha um privilégio adicional para
aplicar em todos os personagens futuros que ele criar. Este efeito é acumulativo, então, quando um jogador aposenta
o segundo personagem, seu próximo personagem ganharia dois privilégios adicionais. Embora esse efeito seja aplicado
aos jogadores, se um jogador estiver controlando múltiplos personagens ao mesmo tempo em uma campanha (por
exemplo, jogo solo), ele ou ela considera cada linhagem de personagem que ele controla como um jogador diferente
para esse bônus.
Quando uma classe de personagem específica se aposenta pela primeira vez, novos eventos de cidade e de estrada
geralmente são adicionados aos decks de eventos. O número de referência para isso está escrito na parte de trás do
tabuleiro de personagem da classe, no canto inferior direito (número mais à direita). Além disso, sempre que uma nova
classe de personagem é desbloqueada através de aposentadoria ou outros meios, novos eventos de cidade e de estra-
da também são adicionados aos decks. Este número de referência está na parte de trás do tabuleiro de personagem da
classe desbloqueada no canto inferior direito (número mais à esquerda). Cada número de referência aplica-se tanto aos
decks de eventos da cidade como da estrada.
Quando o personagem de um jogador se aposenta, eles podem escolher um novo personagem para jogar, comprando
duas novas cartas de quest pessoal, mantendo uma e descartando a outra. Os jogadores são livres para usar a mes-
ma classe para o seu novo personagem, mas as quests pessoais que cumprem normalmente desbloqueiam uma nova
classe, incentivando os jogadores a explorar novos estilos de jogo ao longo da campanha. Novos personagens podem
começar em qualquer nível igual ou inferior ao atual nível de prosperidade da cidade.
É possível ficar sem cartas de quest pessoais disponíveis. Se não houver cartas de quest pessoal disponíveis quando um
jogador criar um novo personagem, esse personagem não recebe uma quest pessoal. Um personagem sem uma quest
pessoal nunca pode se aposentar, embora o jogador ainda esteja livre para mudar de personagem sempre que desejar.
Prosperidade de Gloomhaven
À medida que os personagens crescem de poder, a cidade de Gloomhaven cresce em prosperidade. A prosperidade de
Gloomhaven pode ser obtida através de certos eventos ou completando determinados cenários. Os pontos de prosperi-
dade são monitorados ao longo da parte inferior do tabuleiro de mapa , e a cidade atingirá novos níveis ao alcançar
os limiares designados.

Quando a cidade atinge um novo nível de prosperidade, os jogadores ganham dois benefícios:
• Novos itens estão disponíveis para compra, de acordo com o gráfico na p. 43.
• Novos personagens podem começar em qualquer nível igual ou inferior ao nível de prosperidade da cidade. Do mes-
mo modo, qualquer personagem com um nível inferior ao nível de prosperidade pode avançar imediatamente para o
seu nível. Em ambos os casos, siga os passos de subir de nível na p. 44, ajustando o valor de experiência do personagem
para o valor mínimo necessário para o novo nível.
Conclusão do Cenário
Quando um cenário é concluído com sucesso como parte da
campanha, uma série de recompensas são obtidas pelo grupo.
Estas estão listados no final da entrada do cenário no Livro de
Cenários. As recompensas podem incluir conquistas globais ou
de grupo, ouro extra ou experiência para cada membro do par-
tido, aumentos de prosperidade, cenários desbloqueados, itens,
ou itens designados. Conforme discutido na p. 42, se uma re-
compensa de cenário orientar um grupo para perder algo, eles
não podem perder mais do que eles têm.
Quando um novo cenário é desbloqueado, encontre seu número correspondente no mapa do mundo usando sua grade
de localização e coloque a etiqueta correspondente ao cenário em cima disso . Observe que os números de cenário
em círculos dentro do texto da história não desbloqueiam os cenários. Estas são simplesmente referências em que o
texto da história está se referindo. Se um item for adquirido como uma recompensa, os jogadores devem encontrar
uma cópia desse item do deck de itens indisponíveis e entregá-lo a um dos personagens atuais. Se um item designado
for adquirido como uma recompensa, os jogadores devem encontrar todas as cópias desse item do deck de itens indis-
poníveis e adicioná-los ao fornecimento disponível de itens da cidade.

Condições Especiais para Abrir Envelopes

Ganhe 5 conquistas globais da “Tecnologia Antiga” - abra o envelope


Tenha um grupo com ambas conquistas globais “O Comando do Drake” e o “Tesouro do Drake”
Adicione o Evento de Cidade 75 e o Evento de Estrada 66 aos decks, e ganhe a conquista global “O Auxílio de Drake”.
Doe um total de 100 de ouro para o Santuário do Grande Carvalho - abra o envelope

Tenha uma reputação de grupo de 10 ou mais - abra o envelope


Tenha uma reputação do grupo de 20 - adicione o Evento de Cidade 76 e o Evento de Estrada 67 aos decks.
Tenha uma reputação de grupo de -10 ou menos - abra o envelope
Tenha uma reputação de grupo de -20 - adicione o Evento de Cidade 77 e Evento de Estrada 68 ao deck
Aposente um personagem - abra o Livro de Registros da Cidade

Variante do Jogo: Aleatoriedade Reduzida


Se os jogadores desejam reduzir a variação no dano causado pelos efeitos dos modificadores de ataque “2x”
e “Nulo” , eles podem, em vez disso, tratar ABENÇOADO e as cartas padrão “2x” como um modificador
+2 e AMALDIÇOADO e as cartas padrão “Nulo” como um modificador de -2 . Os jogadores ainda
devem embaralhar o deck do modificador de ataque correspondente no final de uma rodada depois que
uma dessas cartas é comprada.
Variante do Jogo: Morte Permanente

Se os jogadores desejam uma ameaça extra de perigo, eles podem decidir jogar Gloomhaven com morte permanente.
Qualquer personagem morre permanentemente quando cair abaixo de um ponto de vida (em vez de estar exausto).
Os personagens ainda podem ficar exaustos normalmente se não puderem descansar ou jogar cartas, exceto que sua
miniatura permanece no mapa e ainda pode ser alvo de ataques de monstros. O personagem não pode atuar e é consi-
derado com uma iniciativa de 99 para fins de foco do monstro. Depois que um cenário fracassar, qualquer personagem
que ainda esteja vivo no final da rodada sobrevive e pode continuar jogando.

Quando um personagem morre, todos os materiais para o personagem são devolvidos à caixa, todos os itens que o
personagem adquiriu são devolvidos ao suprimento disponível da cidade, todo o dinheiro que o personagem possui
desaparece, sua missão pessoal é embaralhada de volta para o deck de missão pessoal, e a sua ficha de persongem é
removida do jogo. O jogador cujo personagem morreu deve então criar um novo personagem (veja Criando Novos Per-
sonagens na página 42 para obter detalhes) para continuar a jogar.

Variante do Jogo: Deck de Dungeon Aleatória


Em vez de jogar através de um cenário do Livro de Cenários, os jogadores sempre têm a opção de jogar através de uma
dungeon aleatória em vez disso. Masmorras aleatórias não irão progredir da campanha de forma alguma, mas podem
ser usadas para obter experiência adicional, dinheiro, marcas de verificação e progresso de missão pessoal para perso-
nagens.

Cada dungeon aleatório consiste em três salas geradas aleatoriamente e o objetivo é sempre limpar todos as salas dos
monstros. As três salas terão o setup feito uma por vez, e a próxima sala só será revelada assim que a porta for aberta.
Cada sala é preparada usando uma carta de sala e uma carta de monstro, cada uma comprada aleatoriamente das par-
tes superiores de seus decks embaralhados.

Uma Carta de Sala Inclui:

• Um título de substantivo . Quando combinado com o título de adjetivo


na carta do monstro, isso fornece o título completo da sala.

• Uma representação gráfica das cartelas do mapa usadas no setup da sala,


juntamente com doze designações numéricas de onde vários elementos da
carta de monstro são colocadas durante o setup . A preparação da sala
também descreverá todas as cartelas de sobreposição de obstáculos a serem
colocadas. É possível esgotar as cartelas de sobreposição específicas durante
a segunda ou a terceira sala. Nesses casos, use uma cartela de sobreposição
comparável do mesmo tipo.

• Designações para onde os jogadores entram ou saem da sala eo


tipo de entrada (s) e saída (s) que são (veja abaixo para detalhes). Entradas
e saídas sempre correspondem ao meio-hexágono mais próximo da cartela
com uma conexão de quebra-cabeça. Se esta é a primeira sala da dungeon,
os jogadores podem colocar sua miniatura em qualquer hexágono vazio
dentro de dois hexágonos da entrada. Se a primeira sala tiver múltiplas
entradas, os jogadores podem escolher coletivamente em qual entrada
começar.
• O tipo de entrada disponível para a sala na parte de trás da carta . Existem dois tipos de entradas e saídas: A e B.
Se os jogadores saírem de uma sala de uma saída A, eles devem entrar na próxima sala de uma entrada A e vice-versa
com B. Se a entrada da sala superior no deck não coincide com a saída que os jogadores usaram na sala anterior, a carta
superior é descartada até encontrar um tipo de entrada correspondente.
Se uma sala tiver duas saídas, os jogadores podem usar qual eles quiserem, embora à que eles não usarem esteja
fechado por fora. Se uma sala tiver duas entradas, os jogadores devem usar a entrada que corresponde à saída da sala
anterior.
• Penalidades por revelar a sala . Sempre que uma nova sala é revelada e realizado o setup, uma penalidade pode
estar ativa dependendo da sala e da dificuldade escolhida pelos jogadores. A dificuldade sugerida é não usar penali-
dades na primeira sala, a penalidade menor ser escolhida para a segunda sala quando ela for revelada e a penalidade
maior ser escolhida para a terceira sala quando ela for revelada. Os jogadores podem diminuir ou aumentar o número e
a gravidade das penalidades que quiserem, até um ponto em que grandes penalidades são ativadas para cada uma das
três salas quando forem reveladas. Se um personagem que abriu a porta é referenciado na penalidade da primeira sala,
os jogadores podem decidir quem é o alvo de penalidade. Se o quarto anterior é referenciado na penalidade do
primeiro quarto, nada acontece.
• A(s) cartelas (s) de mapa específicas usadas para criar a sala.

Uma Carta de Monstro Inclui:

• Um título de adjetivo . Quando combinado com o título substantivo na


carta de sala, isso fornece o título completo da sala.
• Designações para os doze espaços numerados na carta da sala. Cada
monstro tem designações para um jogo de dois, três e quatro personagens,
como na preparação normal para um cenário.
• Descrições para qualquer conteúdo da cartela de tesouro . Embora
as cartelas do tesouro em uma dungeon aleatória nunca contenham
elementos importantes para a campanha, eles podem conter uma série de
benefícios úteis para os jogadores.
• Designações de tipos de armadilhas . Observe que o símbolo de
dano vermelho indica que a armadilha é uma armadilha de dano.
Ícones Gerais Nível do Cenário (p. 15)

Ícones de Elemento (p. 24)

Condições e Efeitos (p. 22 - 23)


Chave do Monstro (p. 13)

Slots de Equipamento (p. 22 - 23) Aprimoramento

Cartas

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