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Tabela de Conteúdo
Uma vez que a classe de personagem foi escolhida, o jogador pega o tabuleiro do personagem correspondente, os
tokens do personagem e o deck inicial das cartas de habilidade de Nível 1 do personagem de tamanho maior que
contém o símbolo do personagem, bem como a miniatura contida na caixa menor.
• Um imagem , ícone e
nome da classe.
Jogar cartas de habilidade é o que permite que um personagem execute ações em um cenário. Em cada rodada os
jogadores escolhem duas cartas de habilidade e usa a ação superior de uma carta e a ação inferior de outra carta,
resultando em duas ações para cada jogador no turno. Todas as cartas de habilidades são específicas para uma clas-
se de personagem e são adquiridas ao iniciar um novo personagem ou subindo de nível.
Um sleeve de status do
monstro deve ser usado para
rastrear danos e tokens de
condicão e ocultar as infor-
mações desnecessárias para
outros níveis não utilizados.
Monstro de Nível 1 Monstro de Nível 2
Um símbolo de modificador de rolagem indica que uma carta modificadora adicional deve
ser comprada. As cartas adicionais são então compradas até que um modificador de rolagem não
seja revelado, neste momento todos os modificadores comprados são adicionados em conjunto.
Página do Cenário
• As condições da vitória .
• A preparação das cartelas do mapa e das cartela da porta a serem colocadas durante a preparação. Tam-
bém são fornecidas as cartelas de mapas específicas necessárias para cada cenário . Cada mapa de cenário é
dividido em salas separadas por cartelas de sobreposição de portas. Uma sala pode conter mais de uma cartela de
mapa, se essas cartelas estiverem conectadas por outras cartelas de sobreposição.
Observe que apenas monstros na sala inicial são colocados no início de um cenário. Cada standee de Monstro
tem um número para determinar a ordem em que eles atuam durante a turno (veja Ordem de ação na p. 29 para
detalhes). Os números dos standees devem ser randomizados quando colocados.
• Os espaços iniciais dos personagens disponíveis são representados por . Os jogadores podem escolher
colocar suas miniaturas em qualquer hexágono vazio no início do cenário.
• O tipo de armadilhas utilizadas neste cenário e a recompensa por saquear qualquer cartela de tesouro no tabu-
leiro . Os números dos tesouros são referenciados na parte de trás do Livro de Cenários, para que as recompensas
sejam mantidas em segredo.
• Locais dos tokens de dinheiro e Cartelas de Sobreposição a serem colocadas no mapa quando a cartela da
sala for revelada.
Cartelas de Sobreposição
Um cenário é construído a partir de um conjunto de cartelas de mapas conforme indicado no Livro de Cenários.
Além disso, haverá cartelas de sobreposição especiais para preencher o encontro.
• Obstáculos . Os obstáculos têm artes variadas, mas todas têm a mesma função: as
miniaturas não podem se mover através de obstáculos com um movimento normal,
mas podem movê-los através de um movimento de Vôo ou Salto . Os obstácu-
los não impedem os ataques à distância. É possível que determinadas habilidades de
personagem criem ou movam obstáculos. Ao fazê-lo, jogadores nunca podem subs-
tituir uma área do cenário por outra. De modo que a área não pode ser movida sem
atravessar os obstáculos.
• Tesouro . As cartelas do tesouro podem ser saqueadas por um jogador (veja Loot
na p. 27 para obter detalhes) para uma variedade de efeitos. Existem dois tipos de car-
telas do tesouro: cartelas de “objetivo” e cartelas numeradas. As cartelas de objetivo
são importantes para a conclusão de um cenário e as regras para o saque são especi-
ficadas pelo cenário. As cartelas de “Objetivo” são reiniciadas sempre que um cenário
é jogado. As cartelas numeradas podem fornecer uma série de benefícios diferentes.
Quando uma é saqueada, o jogador que saqueou deve consultar imediatamente o
número do azulejo com o número do tesouro na parte de trás do livro de cenário para
descobrir o que foi saqueado. Se um nome de item específico estiver listado, encon-
tre este item no deck de itens exclusivos e adicione-o imediatamente ao seu conjunto
de itens. Se um item designado estiver listado, encontre todas as cópias desse item e
adicione-as ao fornecimento disponível da cidade. As cartelas de tesouros numeradas
só podem ser saqueadas uma vez. Depois de terem sido saqueados, eles devem ser
riscadas no Livro de Cenários como lembrete.
Nível do Cenário
As estatísticas básicas do Monstro, o dano da armadilha, a quantidade de ouro recebida dos tokens de dinhei-
ro e a quantidade de experiência de bônus por completar um cenário são dependentes do nível do cenário que
está sendo jogado. O nível de cenário é escolhido pelos jogadores antes do início do cenário e é baseado no nível
médio do grupo e quão difícil os jogadores querem que o cenário seja.
Exemplo: se um grupo tiver um personagem de Nível 6, dois personagens de Nível 4 e um personagem de Nível
3, a média seria de 4,25; dividido por 2 e arredondado para cima é 3, então um nível de dificuldade de cenário
normal seria de 3. A escolha do nível de cenário depende completamente dos jogadores. Níveis de cenário mais
elevados resultarão em monstros mais difíceis, mas também produzirão mais ouro e experiência.
Variante do Jogo: Informações abertas e Jogue Sozinho
Além disso, se desejarem, um grupo de jogadores também pode jogar com informações totalmente abertas,
aumentando a dificuldade da mesma maneira que se estivesse jogando sozinho. Jogar com informações abertas
significa que os jogadores podem compartilhar o conteúdo exato de suas mãos e discutir detalhes específicos
sobre o que eles planejam fazer. Esta não é a maneira recomendada de jogar o jogo, mas pode ser desejável para
determinados grupos.
Um cenário consiste em uma série de rodadas que são jogadas até que os jogadores atinjam as condições de vitó-
ria do cenário ou falhem no cenário. Uma rodada consiste nas seguintes etapas:
1. Seleção de carta: Cada jogador seleciona duas cartas de sua mão para jogar ou declarará que ele ou ela está
realizando uma ação de descanso longo na rodada.
2. Determinando a iniciativa: os jogadores revelam suas cartas para a rodada, e uma carta de habilidade para
cada tipo de monstro atualmente em jogo também é revelada. Uma ordem de iniciativa é então determinada
com base nos valores de iniciativa dessas cartões reveladas.
3. Turnos dos Personagens e monstros: começando com a menor iniciativa, jogadores e monstros vão realizar
seus turnos, realizando ações em suas cartas, possivelmente modificadas por cartas de personagem.
4. Limpeza: alguma limpeza pode ser necessária no final da rodada (consulte o final da rodada na página 32 para
obter detalhes)
Seleção de Carta
No início de uma rodada, cada jogador seleciona secretamCente duas cartas de sua mão para jogar com a face
voltada para baixo à frente dele. Das duas cartas, uma deve ser selecionado como a carta principal, que determi-
nará a ordem do jogador na iniciativa para a rodada (veja Determinando Iniciativa na p. 18 para detalhes).
Os jogadores não devem mostrar aos outros jogadores as cartas em suas mãos nem fornecer informações espe-
cíficas sobre qualquer valor numérico ou título de qualquer uma de suas cartas. No entanto, eles são autorizados
a fazer declarações gerais sobre suas ações para a rodada e discutir estratégia.
• Exemplos de comunicação apropriada: “Estou atacando este guarda provavelmente no meio da roda-
da.”; “Estou planejando me mover e curá-lo muito cedo na rodada, espero que consiga fazer isso antes
do ataque dos monstros”.
• Exemplos de comunicação inadequada: “Você precisará de uma iniciativa 17 para agir, antes de mim”.
“Eu devo causar 4 pontos de dano ao bandido, então você não precisa se preocupar com ele.”; “Eu vou
usar a Erupção Empaladora e acabar com todos”.
Durante o turno de um jogador, as duas cartas jogadas serão usadas para executar ações
e, em seguida, são descartadas, perdidas ou ativadas, dependendo das ações que
foram tomadas. As cartas jogadas são normalmente colocados na pilha de descarte do
jogador, a menos que seja especificado de outra forma. As cartas descartadas podem
ser devolvidas à mão do jogador descansando (veja abaixo). Se a ação executada de
uma carta contiver um símbolo no canto inferior direito do campo de ação, a carta
é colocado na pilha perdida de um jogador. As cartas perdidas só podem ser devolvidos
à mão de um jogador durante um cenário usando uma ação especial de recuperação. Se
a carta correspondente é perdido ou descartado, algumas ações podem conter um
efeito ativo (denotado pelos símbolos à direita). Em vez de ser colocado no descarte ou
na pilha perdida, a carta é colocado na área ativa em frente ao jogador para acompanhar
o efeito. Uma vez que o efeito desaparece, o carta é transferido para a pilha apropriada
(veja Bônus ativos nas p. 25-26 para detalhes).
Os jogadores devem jogar duas cartas de sua mão ou declarar uma ação de descanso
longo no início de cada uma. Se um jogador tiver apenas uma carta ou nenhuma carta
na mão, a ação de descanso longo é a única opção dele. Se esta opção estiver disponível
no início de uma rodada, porque um jogador tem apenas uma carta ou nenhum carta
na pilha de descarte, esse jogador é considerado exausto e não pode mais participar do
cenário (veja Exaustão na p. 28 para detalhes ).
Descansando
Descansando é a principal maneira pela qual os jogadores podem retornar cartas descartadas de volta à mão de
cartões disponíveis. Um jogador tem duas opções quando estiver descansando: um descanso pequeno ou um
descanso longo. Em ambos os casos, a ação de descanso só pode ser realizada se um jogador tiver duas ou mais
cartas na pilha de descarte, e uma ação de descanso sempre resulta na perda de uma das cartas descartadas.
• Descanso pequeno: Durante a etapa de limpeza de uma rodada, um jogador pode realizar um descanso pe-
queno. Isso permite que o jogador arrase imediatamente sua pilha de descarte e coloque aleatoriamente uma
das cartas na pilha perdida e em seguida, devolva o resto das cartas descartadas para mão dele. Se o jogador
quiser, em vez disso, manter a carta que foi perdida aleatoriamente, ele ou ela pode escolher sofrer 1 dano e
aleatoriamente perder um carta descartada diferente, mas isso só pode ser feito uma vez por descanso.
• Descanso longo: um descanso longo é declarado durante a etapa de seleção de carta de uma rodada e dura
o turno inteiro do jogador na rodada. Os jogadores descansando são considerados com um valor de iniciativa
de 99. No turno do jogador, no final da ordem da iniciativa, ele ou ela deve escolher perder um de suas cartas
descartados, depois retorne o resto das cartas descartadas para a mão do jogador. O personagem em repouso
também executa uma ação “Cura 2, em si mesmo” e atualiza todos as suas cartas de itens gastos.
Determinando Iniciativa
Depois que os jogadores selecionaram suas duas cartas de ação ou declararam um descanso longo, os jogadores
revelam uma carta de habilidade de monstros para cada tipo de monstro que tenha pelo menos uma miniatura
atualmente no mapa. Além disso, cada jogador que não reliza um descanso longo revela as suas cartas seleciona-
dos para a rodada, colocando a sua carta líder no topo para que seu valor de iniciativa seja visível.
A ordem de iniciativa é determinada comparando os valores de iniciativa de todas as cartas de habilidade de
monstro jogadas e de todas as cartas líder dos jogadores. Quem tem o menor valor de iniciativa age primeiro,
depois o mais próximo, e assim por diante até que cada miniatura no tabuleiro tenha agido. Quando um tipo de
monstro realiza uma ação, cada monstro desse tipo executará as ações listadas na carta de habilidade jogada,
começando com os monstros de elite e depois os normais em ordem ascendente.
Se houver um empate na iniciativa entre os jogadores, consulte a carta não líder de cada jogador para quebrar o
empate. (Se ainda houver um empate, os jogadores devem decidir entre eles quem vai primeiro.) Se houver um
empate entre um jogador e um tipo de monstro, o jogador vai primeiro. Se existe um empate entre dois tipos de
monstros, os jogadores decidem qual é o primeiro.
Turno do Personagem
No turno de um personagem, ele ou ela executará a ação superior de uma das duas cartas de habilidade jogadas
e a ação inferior da outra. A designação da carta líder usada para determinar a iniciativa não é mais significativa.
Qualquer uma das cartas pode ser jogado primeiro por causa de sua ação superior ou inferior. Ao jogar a ação de
uma carta, as habilidades da ação devem ser feitas na ordem escrita e não podem ser interrompidas pela ação na
outra carta. Assim que a ação de um cartão for concluída, é imediatamente colocada na área apropriada (pilha
de descarte, pilha perdida ou área ativa) antes de qualquer outra coisa acontecer. Os jogadores normalmente são
livres para escolher não realizar qualquer parte da ação em sua carta, no entanto, eles devem realizar qualquer
parte que causará um efeito negativo (por exemplo, reduzir pontos de vida, perder cartas ou causar uma condição
negativa) em si mesmos ou em seus próprios aliados. Um aliado é qualquer
miniatura que luta com um personagem. Este termo inclui miniaturas invocadas,
mas não inclui o próprio personagem. As habilidades não podem afetar aliados, a
menos que a carta ou as regras especifiquem o contrário.
Os jogadores também podem usar qualquer carta que eles jogaram
como uma ação de “Ataque 2” na metade superior ou uma ação de
“Movimento 2” na parte inferior. Se uma carta é usado dessa forma,
ela sempre é descartada, independentemente do que está escrito na
carta. No seu turno, antes, durante ou após realizar suas duas ações,
os jogadores podem usar qualquer número de itens que estiverem
equipados.
Movimento
Uma habilidade de “Movimento X” permite que um personagem se mova até o número X de he-
xágonos no mapa. Miniaturas (personagens e monstros) podem se mover através de aliados, mas
não podem se mover por inimigos ou obstáculos. As armadilhas e outros efeitos do terreno dos
hexágonos devem ser resolvidos quando uma miniatura entra no hexágono com um movimen-
to normal. Uma miniatura não pode terminar seu movimento no mesmo hexágono que outra
miniatura. As miniaturas nunca podem mover-se pelas paredes.
Algumas habilidades de Movimento são especificadas como um “Pulo”. Movimento X (Pulo)
permite que o personagem ignore todas as miniaturas e os efeitos do terreno durante o movi-
mento. No entanto, o último hexágono de um pulo ainda é considerado um movimento normal e,
portanto, deve obedecer as regras de movimento normais listadas acima.
Algumas miniaturas também podem ter uma característica especial “Vôo”. Isso permite que
miniaturas ignorem completamente quaisquer miniaturas e cartelas de terreno durante qualquer
parte de seu movimento, incluindo o último hexágono, exceto que eles ainda devem terminar
seu movimento em um hexágono desocupado (sem miniaturas presentes). Isso inclui movimentos
forçados como EMPURRAR ou PUXAR. Se um personagem perder sua característica de Vôo en-
quanto ocupar um hexágono de obstáculo, ele recebe dano como se tivesse ativado uma arma-
dilha de dano e depois se move imediatamente para o hexágono vazio mais próximo (sem mi-
niaturas, tokens ou cartelas de sobreposição de qualquer tipo presente exceto corredores, placas
de pressão e portas abertas).
Ataque
Uma habilidade de “Ataque X” permite que um personagem faça uma quantidade base X de dano
em um inimigo dentro de seu alcance. As miniaturas não podem atacar seus aliados. Existem dois
tipos de ataques: distância e corpo a corpo.
Os ataques à distância são acompanhados por um valor “Alcance Y”, o que significa que qualquer
inimigo dentro de Y hexágonos pode ser alvo do ataque. Qualquer ataque à distância alvejando
um inimigo adjacente ganha Desvantagem contra esse alvo (consulte Vantagem e Desvantagem na
página 20-21 para detalhes).
Os ataques corpo a corpo não têm nenhum valor de alcance e são considerados como tendo um
alcance padrão de 1 hexágono, o que significa que normalmente eles atacam inimigos adjacentes.
Linha de Visão: Todos os ataques à distância e corpo a corpo só podem ser realizados contra
inimigos dentro da linha de visão, o que significa que uma linha pode ser desenhada de qualquer
canto do hexágono do agressor para qualquer canto do hexágono do defensor sem tocar em
nenhuma parte de uma parede (a borda da linha de uma cartela de mapa ou toda a área de
qualquer hexágono parcial ao longo da borda de uma cartela de mapa, a menos que seja coberta
por uma cartela de sobreposição). Somente paredes bloqueiam a linha de visão. Além disso,
qualquer habilidade que especifique um alcance só pode ser realizada em uma miniatura dentro
da linha de visão. Se uma habilidade que não é de ataque não especificar um alcance, a linha de
visão não é necessária. Observe também que dois hexágonos separados por uma linha de parede
não são considerados adjacentes e o intervalo não pode ser contado através das paredes.
Quando atacar, o valor de ataque básico escrito na carta pode ser modificado por três tipos de valores na seguin-
te ordem. Repita estes passos para cada inimigo individual visado pelo ataque:
• Os modificadores de ataque de um agressor são aplicadas primeiro. Esses modificadores incluem bônus e pe-
nalidades de cartas de habilidade ativa, itens e outras fontes (por exemplo, +1 de Ataque de Veneno).
• Em seguida, uma carta de modificador de ataque é comprada a partir do deck de modificador de ataque do
agressor é aplicada.
• Por fim, os bônus defensivos do defensor são aplicados. Isso reduz o valor de ataque recebido para cada inimigo
individual alvejado com base no modificador de escudo de cada defensor ou outros bônus defensivos.
• Se houver múltiplos modificadores em qualquer etapa deste processo, o jogador escolhe a ordem em que são
aplicados. Observe também que, como os bônus são aplicados por alvo, é possível que a mesma ação de ataque
cause danos diferentes a cada inimigo que ele esteja alvejando.
Exemplo: A Arruaceira executa uma habilidade de “Ataque 3” em um Bandido Guardião Elite adjacente. A Arrua-
ceira adiciona um modificador de ataque +2 devido a condições específicas estabelecidas pela carta e também é
permitido duplicar o ataque por causa de uma carta ativa na frente dela. Ela escolhe adicionar o +2, então duplica
o resultado, resultando em um “Ataque 10.” Ela então joga uma carta modificadora de ataque para revelar um
“-1”, então o ataque é reduzido para 9. Finalmente, o Bandido Guardião tem um valor de escudo de 1, então o
valor de ataque é reduzido para 8 e o bandido sofre 8 de dano.
Qualquer dano sofrido por um monstro deve ser rastreado na seção correspondente do sleeve de status refe-
rente ao número no standee do monstro específico. Quando um monstro é reduzido para zero ou possui menos
pontos de vida que um ataque ou qualquer fonte de dano, esse monstro morre imediatamente e é removido do
tabuleiro. Quaisquer efeitos adicionais de um ataque não são aplicados quando um monstro morre.
Quando um monstro morre, um token de dinheiro também é colocado no hexágono onde morreu , se o mons-
tro não foi invocado ou gerado.
Vantagem e Desvantagem
Alguns ataques podem ter Vantagem ou Desvantagem.
• Um agressor com Vantagem vai comprar duas cartas modificadoras de seu deck
e usar a que for melhor . Se uma carta de modificador de rolagem foi comprada, seu
efeito é adicionado a outra carta jogada . Se duas cartas modificadoras de rolagem
foram compradas, continue a comprar cartas até que um modificador de rolagem
não seja comprado e depois junte todos os efeitos comprados .
• Um agressor com Desvantagem vai comprar duas cartas modificadoras de seu deck
e usar a que for pior . Os modificadores de rolagem são desconsiderados no caso
de Desvantagem . Se duas cartas modificadoras de rolagem forem compradas,
continue a comprar cartas até que um modificador de rolagem não seja jogado e então
aplique somente o efeito da último carta comprada .
Se houver ambigüidade sobre qual carta comprada é melhor ou pior, use a carta que foi comprada primeiro. A
ambiguidade pode ocorrer ao comparar um ou mais efeitos adicionados fornecidos por cartas modificadores de
ataque (por exemplo, infusões elementares, condições negativas, etc.). Todos os efeitos adicionados devem ser
considerados como tendo um valor numérico positivo, mas indefinido.
As instâncias de vantagem e desvantagem são obtidas em grande parte por habilidades específicas de perso-
nagens ou monstros. No entanto, qualquer ataque à distância alvejando um inimigo adjacente também ganha
Desvantagem para esse alvo. Instâncias de vantagem ou desvantagem não são acumulados, e se um ataque tiver
instâncias de vantagens e desvantagens, eles se cancelam e o ataque é executado normalmente.
Efeitos de Área
Alguns ataques e outras habilidades permitem que miniaturas mirem múltiplos hexágos ou múltiplos alvos ao
mesmo tempo. Nesses casos, a área de efeito para a habilidade é mostrada na carta de habilidade. Observe que
qualquer orientação rotacional do diagrama representado é válida. Observe também que cada alvo constitui um
ataque separado (comprando sua própria carta modificadora de ataque), mas todos os ataques juntos com-
põem uma única ação de ataque.
Para um ataque à distância de área, apenas um dos hexágonos vermelhos precisa estar dentro do alcance especi-
ficado e não precisa conter um inimigo. No entanto, para ambos os ataques à distância e de corpo a corpo, você
só pode atacar inimigos em hexágonos que você tenha linha de visão.
Alguns ataques são acompanhados por um valor “Alvo X”, que significa que o personagem pode
atingir X número de inimigos diferentes dentro do alcance do ataque com o ataque.
Para qualquer ataque que alveje múltiplos inimigos, uma carta modificadora de ataque é comprada para cada
alvo. Não é possível atingir o mesmo inimigo com múltiplos ataques da mesma habilidade. Nota: as habilidades
podem alvejar aliados (habilidades positivas para aliados usarão o termo “afetar” em vez de “alvo”). Um aliado
pode estar dentro da área afetada de um ataque, mas não será alvejado por ele.
Observe também que, enquanto um ataque não especifica o alcance, ele é considerado corpo a corpo, de modo
que é possível atacar um alvo não adjacente com um ataque corpo a corpo se a configuração dos hexágonos per-
mitir.
Efeitos de Ataque
As habilidades de ataque geralmente terão efeitos que aumentam seu poder. Se um efeito de ataque estiver lista-
do em uma carta de habilidade após um ataque, o alvo (ou alvos) do ataque também está sujeitos ao efeito adi-
cional, após o dano do ataque ser resolvido. Os efeitos de ataque são aplicados independentemente se o ataque
correspondente causar danos. Esses efeitos (exceto ganhos de experiência) são opcionais e podem ser ignorados.
Algumas ações de personagem também podem aplicar esses efeitos sem um ataque e, em tais casos, o alvo do
efeito está escrito no cartão da habilidade.
EMPURRAR X - O alvo é forçado a mover X hexágonos em uma direção especificada pelo agressor,
mas cada hexágono movido deve colocar o alvo mais distante do agressor do que anteriormente. Se
não houver hexágonos viáveis para empurrar o alvo, o empurrar termina. O alvo pode ser empurra-
do através de seus aliados, mas não de seus inimigos.
PUXAR X - O alvo é forçado a mover X hexágonos em uma direção especificada pelo agressor,
mas cada hexágono movido deve colocar o alvo mais perto do agressor do que anteriormente. Se
não houver hexágonos viáveis em que puxar o alvo, o puxar termina. O alvo pode ser puxado através
de seus aliados, mas não através de seus inimigos. Ambos os efeitos de empurrar e puxar são consi-
derados movimentos, no entanto, eles não são afetados por terrenos difíceis.
PERFURAR X - Até X pontos do escudo do alvo são ignorados pelo ataque. Ao contrário de outros
efeitos, o PERFURAR é aplicado enquanto calcula os danos que acompanha o ataque em vez de ser
depois.
Exemplo: uma habilidade de Ataque 3 Perfuração 2 usada em um monstro com Escudo 3
ignoraria dois dos pontos de Escudo do monstro e infligiria 2 de dano (modificado por uma carta
modificadora de ataque).
ADICIONAR ALVO - Se uma miniatura engatilha esse efeito com uma ação de ataque, a miniatura
pode adicionar um alvo adicional dentro do alcance de seu ataque. Todos os efeitos adicionados e as
condições da ação de ataque também são aplicados ao alvo, exceto pelos efeitos que resultariam em
alvos adicionais fora do alvo adicionado originalmente (por exemplo, ataques de área).
Condições
Certas habilidades podem aplicar condições aos seus alvos. Quando uma condição é aplicada a uma miniatura
(exceto AMALDIÇOADO e ABENÇOADO), o respectivo token é colocado no sleeve de status na seção correspon-
dente ao número no standee do monstro específico para mostrar o efeito. A condição permanece na miniatura até
que os requisitos para remover o efeito específico sejam atendidos. Apenas um de cada tipo de condição pode ser
aplicado a qualquer miniatura individual de cada vez, no entanto condições podem ser aplicadas novamente para
atualizar a duração.
As seguintes são condições negativas. Se uma habilidade tem o nome de uma dessas condições contidas nele, a
condição é aplicada a todos os alvos da habilidade, após o efeito principal da habilidade ser aplicada. As condições
são aplicadas independentemente do ataque correspondente causar dano.
VENENO - Se uma miniatura é envenenada, todos os inimigos adicionam +1 Ataque a todos os seus
ataques visando a miniatura. Se uma habilidade de Cura for usada em uma miniatura envenenada, o
token de VENENO é removido e a Cura não tem outro efeito.
FERIMENTO - Se uma minatura recebe um ferimento, sofre um ponto de dano no início de cada um
de seus turnos. Se uma habilidade de CURA é usada em uma miniatura com ferimento, o token com
FERIMENTO é removido e a Cura continua normalmente. Se uma miniatura é envenenada e tem um
ferimento, uma habilidade de cura removeria as duas condições, mas não teria outro efeito.
IMMOBILIZAR - Se uma minatura é imobilizada, ela não pode realizar nenhuma habilidade de movi-
mento no seu turno. No final do próximo turno, o token de IMOBILIZAR é removido.
DESARME - Se uma miniatura é desarmada, não pode realizar habilidades de ataque no seu turno.
No final do próximo turno, o token de DESARME é removido.
Atordoar - Se uma miniatura é atordoada, não pode realizar nenhuma habilidade ou usar itens no
seu turno exceto para realizar uma ação de descanso longo (no caso de personagem). No final do
próximo turno, o token de Atordoar é removido. Os jogadores ainda devem jogar duas cartas ou des-
cansar no seu turno, e se um jogador jogar duas cartas enquanto estiver atordoado, as ações jogadas
não são usadas, e as cartas são simplesmente descartadas.
CONFUSÃO - Se uma miniatura está confusa, ganha Desvantagem em todos os seus ataques. No final
do próxima turno, o token de confusão é removido.
INVISÍVEL - Se uma miniatura é invisível, não pode ser focada ou visada por um inimigo. A invisibili-
dade não afeta as interações de uma miniatura com seus aliados. No final do próximo turno, o token
INVISÍVEL é removido. Monstros tratam personagens invisíveis exatamente como se fossem obstáculos.
FORTALECIMENTO - Se uma miniatura for fortalecida, ganha vantagem em todos os seus ataques. No
final do próximo turno, o token de FORTALECIMENTO é removido.
Infusões Elementares
Algumas habilidades têm uma afinidade elemental associada a ela (Fogo, Água, Ar, Terra, Luz ou Trevas). Se algum
desses símbolos for visível por si só na descrição de uma ação , isso significa que, ao executar qualquer parte
da ação, a miniatura deve infundir o campo de batalha com esse elemento. Isso é representado movendo o token
do elemento correspondente para a coluna “Forte” da tabela de infusão elementar no final do turno, que a habili-
dade foi usada.
No final de cada rodada, no entanto, todas as infusões elementares
vão diminuir, movendo um passo para a esquerda na tabela, de
“Forte” para “Diminuindo” ou de “Diminuindo” para “Inerte”.
Este círculo multicolor representa qualquer um dos seis elementos. Se este símbolo estiver pre-
sente no cartão de habilidade de um monstro, os jogadores escolherão qual elemento é criado
ou consumido.
Fogo Água Ar
Algumas habilidades podem dar um personagem, ou seus aliados, bônus em outras habilidades, persistentemente
até que certas condições sejam cumpridas ou para o resto da rodada. Essas habilidades são indicadas com símbo-
los e as cartas com esses efeitos são jogadas na área ativa em frente ao jogador para acompanhar esses bônus.
Os bônus persistentes podem ser identificados pelo símbolo exibido no carta. Esses efeitos de habilidade
serão ativos a partir do momento em que a carta é jogado até que as condições especificadas na carta sejam aten-
didas. Essas condições geralmente seguem o número de vezes que ocorreu um determinado evento de jogo, como
fazer ou defender contra um ataque. Coloque um token na primeira posição marcada da ação da carta e avance-a
um espaço cada vez que o efeito é acionado, da esquerda para a direita, de cima para baixo. Quando a habilidade
foi usada uma vez por cada espaço na carta, remova a carta do jogo colocando-a na pilha perdida. Os jogadores
devem usar os benefícios de um bônus persistente quando possível, mesmo que nenhum benefício seja obtido. Se
não houver condições especificadas ou posições marcadas, a carta pode permanecer na área ativa do jogador para
o resto do cenário e pode ser removida do jogo a qualquer momento, colocando-a na pilha perdida.
Os Bônus de Rodada vai ter esse símbolo na carta. O efeito da habilidade estará ativo a partir do momento
em que a carta é jogada até o final da rodada, momento em que a carta será colocada no descarte ou pilha perdi-
da do jogador (dependendo, a ação também contém um como símbolo).
Mesmo que uma carta de bônus seja colocada na área ativa, ainda é considerada descartada ou perdida, depen-
dendo, a ação também contém um como símbolo. A qualquer momento, essas cartas podem ser movidos para
a pilha apropriada, no entanto ao fazê-lo, imediatamente remova todos os bônus que estavam sendo aplicados
pela carta.
ESCUDO
Um bônus de habilidade de “Escudo X” oferece ao destinatário um bônus defensivo que reduz qual-
quer valor de ataque recebido por X. Múltiplos bônus de escudo se acumulam e podem ser aplica-
dos em qualquer ordem. Um bônus de escudo somente se aplicam apenas aos danos causados por
um ataque.
RETALIAÇÃO
Um bônus de habilidade “Retaliação X” faz com que o destinatário cause X pontos de dano em
miniaturas que atacam de um hexágono adjacente por cada ataque realizado. Um bônus de retalia-
ção também pode ser acompanhado de um valor “Alcance Y”, o que significa que o dano de reta-
liação é aplicado a qualquer agressor dentro de Y hexágonos. Uma retaliação produz efeitos após o
ataque que o iniciou. Se a miniatura de retaliação for morta ou esgotada pelo ataque, a retaliação
não é ativado. Vários bônus de retaliação se acumulam, e retaliação não é um ataque ou mesmo um
efeito direcionado.
Cura
Uma habilidade “Cura X” permite que um personagem recupere X pontos de vida para ele próprio
ou para um aliado dentro do alcance da habilidade. Curar são sempre acompanhadas por uma das
duas etiquetas:
• “Alcance Y” significa que qualquer aliado dentro de Y hexágonos, ou a miniatura que realiza a cura,
pode ser afetada pela cura. Como todas as habilidades com alcance, o destinatário deve estar na
linha de visão.
• “Próprio” significa que somente a própria miniatura pode afetar-se com a cura.
Invocação
Algumas habilidades convocam outras miniaturas aliadas para o
tabuleiro. As miniaturas invocadas (invocação) são colocadas em um
hexágono vazio adjacente à miniatura que realiza a invocação. Se não
houver hexágonos disponíveis, a habilidade de invocação não pode ser
usada. As invocações são representadas por um token de invocação
colorido. Existem oito cores diferentes de tokens de invocação para que
múltiplas invocações possam ser monitorados ao mesmo tempo, e os
jogadores podem atribuir qualquer cor que gostem de uma invocação
específica, colocando tokens de invocação em suas cartas de habilidade
de invocação para facilitar a consulta.
Invocações têm estatísticas básicas de pontos de vida, valor de ataque,
valor de movimento e valor de alcance, juntamente com quaisquer
características especiais escritas na carta de habilidade. Uma invocação
é considerada um bônus persistente (a carta é colocada na área ativa)
até que a invocação perca todos os seus pontos de vida, sua carta de
habilidade correspondente é removida da área ativa, ou o invocador fica
exausto, momento em que a invocação é removida do tabuleiro.
O turno da invocação na ordem de iniciativa é sempre diretamente
antes do personagem que o invocou e é separado do turno do
personagem. As invocações não são controladas pelo jogador invocador,
mas, em vez disso, obedecem regras de monstro automatizadas,
seguindo permanentemente a carta de habilidade “Movimento + 0,
Ataque + 0” (veja turno do monstro as p. 29-32 para detalhes) e usam
o deck do modificador de ataque do jogador para realizar seus ataques.
Um jogador pode ter múltiplas habilidades de invocação diferentes em
jogo ao mesmo tempo, neste caso eles agem na ordem em que foram Tokens de Invocações
convocados. As miniaturas invocadas nunca realizam seu turno na
rodada, em que foram invocados. As mortes de invocação são
creditadas ao proprietário da convocação.
Monitoradores de Invocações
Recuperar e Atualizar
Certas habilidades permite a um jogador recuperar cartas de habilidade descartadas ou perdidas. Isso significa
que o jogador pode olhar através de sua pilha perdida ou de descarte (ou cartas descartadas ou perdidas na sua
área ativa), selecione um número de cartas especificadas na habilidade e imediatamente as devolva à mão dele.
Algumas cartas, no entanto, não podem ser recuperados ou atualizados uma vez perdidas. Isto é denotado pelo
símbolo . Este símbolo aplica-se a carta, não importando como a carta foi perdida ou consumida.
Habilidades de atualizar permitem que os jogadores recuperem o uso de cartas de itens gastos ou consumidos.
No caso de ambos recuperar e atualizar, o tipo de carta obtido (descartada ou perdida para cartas de habilidade,
gasto ou consumida para cartas de itens) é especificado na habilidade.
Ganhando Experiência
Algumas ações também possuem um valor de experiência associado
a elas, denotado por . Quando essa ação é realizada, o persona-
gem ganha o número de experiência especificada. Uma carta de
habilidade não pode ser jogado apenas para a experiência - um
personagem deve usar uma ou mais habilidades adicionais
para ganhar a experiência. Além disso, às vezes a ação específica que
a experiência requer só é adquirida sob certas condições, como
consumir uma infusão elementar ou se o alvo atacado for adjacente
aos aliados do agressor . Alguns bônus persistentes também
darão uma experiência para o personagem, denotada por ,
quando essa carga do bônus é gasta (ou seja, quando o token de
personagem se desloca desse slot). Os personagens não ganham
automaticamente experiência ao matar monstros. Somente usando
ações específicas com recompensas de experiência.
A experiência é monitorada no lado direito do Marcador de Contador
de um jogador, girando a roda para o número apropriado .
Dano de Personagem
Sempre que qualquer dano é causado em um personagem, o jogador tem duas opções:
• Sofrer o dano e mover o total de seu pontos de vida para baixo no contador pelo número apropriado,
ou ...
• Escolha uma carta para perder de sua mão ou duas cartas para perder de sua pilha de descarte para
negar o dano (ainda são aplicados quaisquer efeitos adicionais do ataque). Note-se que, antes de um
personagem agir em uma rodada, as duas cartas escolhidas no início da rodada não estão na mão do joga-
dor ou perdidas ou descartadas e, portanto, não podem ser perdidas para negar dano.
Exaustão
Um personagem pode ficar exausto de duas maneiras:
• Se, no início de uma rodada, um jogador não pode jogar duas cartas de sua mão (porque tem uma carta
ou não possui cartas em sua mão) e também não pode descansar (porque ele tem uma carta ou nenhum
carta em sua pilha de descarte). A exaustão devido a cartas insuficientes não afeta o total de pontos de
vida de um personagem.
Em qualquer caso, todas as cartas de habilidade são colocadas na pilha perdida do personagem, a miniatura do
personagem é removida do mapa e o personagem não pode mais participar do cenário de forma alguma. Não
tem como retornar da exaustão durante um cenário e, portanto, deve ser evitado a todo custo. Se todos os per-
sonagens ficarem exaustos durante um cenário, o cenário é perdido.
Items
Os personagens podem usar itens a qualquer momento, dentro das restrições do que está escrito na carta do
item, inclusive no meio de uma habilidade da carta. No entanto, se um item afeta um ataque (por exemplo, adi-
ciona um bônus, um efeito, vantagem ou desvantagem), ele deve ser usado antes que um modificador de ataque
seja comprado. Se um efeito for adicionado a um ataque, ele funciona exatamente como se tivesse sido escrito
na ação da carta que está sendo usada para o ataque. Não há limite para o número de itens que um personagem
pode usar em seu turno ou mesmo durante uma habilidade específica. Qualquer caso de aplicar os efeitos de um
carta de item a uma situação é considerado um uso. Como habilidades persistentes, um item com múltiplos círcu-
los de uso deve ser usado quando a situação se aplica.
Turno do Monstro
As decisões dos monstros são controladas por um sistema de cartas de ação que automatizam o que os monstros
farão em seu turno na ordem de iniciativa. Eles não são controlados por um jogador separado. Todos os monstros
realizarão as ações listadas em sua carta de habilidade na rodada na ordem escrita. Eles não se moverão ou ataca-
rão, a menos que essas ações estejam listadas em sua carta.
Note que cada tipo de monstro pode entrar em dois ranks: normal e elite. Os monstros normais são designados
com um suporte branco e os monstros de elite são designados com um suporte dourado. Quando um monstro de
elite age, use as estatísticas na seção “Elite” da carta de estatística do monstro.
Ordem de Ação
Todos os monstros do mesmo tipo recebem voltas individuais com o mesmo valor de iniciativa listado no seu
cartão de habilidade de monstros. Todas os elites de um tipo ativam primeiro, em seguida os monstros normais
desse tipo ativam. Se mais de uma elite ou monstro normal de um determinado tipo estiver presente no quadro,
os monstros se ativam em ordem numérica ascendente de acordo com os números em seus tokens.
Ataque de Monstros
Um monstro vai atacar na sua vez se “Ataque ± X” for parte de sua carta de habilidade. Qualquer dano causado
é calculado a partir do seu valor de ataque base (encontrado na carta de estatística do monstro) modificado por
X (positivo ou negativo). Os Monstros sempre atacarão seus inimigos focados (veja Foco do Monstro nas p. 29-30
para detalhes), mas se o monstro pode atacar vários alvos, ele atacará seu inimigo focado e a maior quantidade
de inimigos possíveis para o máximo efeito. Se um monstro tem múltiplos ataques, ele escolherá o foco de seus
outros ataques seguindo regras de foco normais, excluindo miniaturas que já está atacando. Qualquer ataque que
não especifique um alcance na carta de habilidade do monstro deve usar o alcance básico do monstro escrito na
estatística da carta.
Os ataques de monstros funcionam exatamente como ataques de personagens, e são modificados pelos bônus
de ataque do agressor, depois cartas de modificadores de ataque e, em seguida, os bônus de defesa do alvo. Eles
podem ser realizados com vantagem ou desvantagem, conforme discutido nas p. 20-21.
Outras Habilidades de Monstro
Cura: A cura do monstro funciona exatamente como a cura do personagem como discutido na p. 26. Com uma
habilidade “Curar X”, o monstro vai se curar ou um aliado dentro do alcance especificado, o que perdeu mais
pontos de vida.
Invocações: As habilidades de invocação de monstros colocam novos monstros no tabuleiro que se comportam
exatamente como os monstros normais, agindo de acordo com cartas de habilidade de monstro jogadas de seu
tipo. Os monstro invocados são colocados em um hexágono vazio adjacente ao monstro invocador e também o
mais próximo possível de um inimigo. Se não houver hexágonos adjacentes vazios ou não haja standees disponí-
veis do tipo de monstro invocado, a invocação falhará. Os monstros invocados nunca agem na rodada, são
invocados, nem dropam tokens de dinheiro quando são mortos.
Bônus de habilidade: As cartas de bônus de habilidade são ativados através de ações somente quando o mons-
tro ativa e só está ativo até o final da rodada em que a carta foi comprada.
Pilhagem: Monstros não realizam pilhagem no final do turno, mas alguns monstros têm ações de pilhagem.
Nestes caso, um monstro vai pegar todos os tokens de dinheiro dentro do alcance especificado. Esses tokens de
dinheiro são perdidos e não são descartados novamente quando o monstro que pilhou é morto. Os monstros não
conseguem saquear cartelas de tesouros.
Ambiguidade
Se as regras tornam ambígua qualquer ação monstro se tornar ambíguas, porque existem vários hexágonos
viáveis para os quais o monstro pode se mover, múltiplos alvos igualmente viáveis para curar ou atacar, ou vários
hexágonos em que um monstro poderia empurrar ou puxar um personagem, os jogadores devem decidir qual
opção o monstro fará.
Chefes
Os jogadores ocasionalmente encontrarão chefes em suas
aventuras. Todos os chefes têm sua própria carta de estatís-
tica, mas atuam usando uma carta de habilidade universal
“Chefe” . Observe que os chefes não são considerados
monstros normais ou de elite. Os chefes realizam ações
especiais em seu turno que estão resumidas na sua carta
de estatística. Explicações para habilidades mais complicadas
podem ser encontradas no Livro de Cenários. As estatísticas
dos chefes são muitas vezes baseadas no número de
personagens, que é mostrado pela letra “C” na carta de
estatística do chefe. Por último, os chefes são imunes a
certas condições negativas. As condições em que estão
imunes estão listadas na sua
carta de estatística.
Fim da Rodada
Uma vez que todas as miniaturas realizarem seu turno, a rodada termina e algumas etapas de limpeza podem ser
necessárias:
• Se uma carta de modificadora de ataque padrão “2x ” ou “nulo” foi comprada de um deck modifica-
dor específico durante a rodada, embaralhe todas os descartes desse deck de volta ao seu deck de compra.
• Se uma carta de habilidade de monstro com um símbolo de mistura foi comprada no início da rodada,
embaralhe todos os descartes para o tipo de monstro correspondente de volta ao seu deck.
• Se houver quaisquer tokens de infusão elementares na coluna Forte, mova-os para a coluna Diminuindo. Se
houver quaisquer tokens de infusão elementar na coluna Diminuindo, mova-os para Inerte.
• Coloque todos as cartas de bônus de habilidade ativos na rodada no descarte apropriado ou na pilha perdida
(dependendo se uma ação com um símbolo de foi usada).
• Os jogadores também podem realizar um descanso pequeno (consulte Descansando na p. 17 para detalhes) se
eles forem capazes.
Monitorador de Rodada
Finalizando Um Cenário
Um cenário pode terminar de duas maneiras: sucesso ou fracasso.
Uma vez que as condições de sucesso ou fracasso de um cenário são
engatilhadas, o restante da rodada é jogado e, em seguida, o cenário
acaba.
Sucesso ou fracasso, os jogadores contam a experiência indivi-
dual adquirida de seus personagens durante o cenário e contam
os tokens do dinheiro que os personagens saquearam durante
o cenário e convertê-los em ouro. Cada token de dinheiro saque-
ado vale uma quantidade de ouro com base no nível de cenário
e especificado no gráfico na p. 15. Qualquer coisa que não seja
saqueada durante o cenário não é coletada. Os jogadores também Carta de Objetivo Ficha do Personagem
recuperam todas as cartas de habilidade perdidas e descartados, de Batalha
atualizam todos os cartas de itens gastos e esgotado e retornam o contador de pontos de vida ao seu valor máxi-
mo de ponto de vida para que possam começar de novo em um próximo cenário. Os jogadores também devem
conferir seu deck de modificadores de ataque e remover quaisquer cartas de ABENÇOADO, e cartas de AMALDI-
ÇOADO e quaisquer outras cartas negativas adicionadas através de efeitos de cenário e item. Isso também deve
ser feito com o deck do modificadores de ataque de monstros. Todos os objetivos de batalha são embaralhados
de volta para ao deck de batalha, independentemente de estarem completos.
Se os jogadores concluírem com sucesso o cenário, eles recebem marcadores para as cartas de batalha com-
pletas de seus personagens no momento. Os marcadores são registradas na ficha do personagem do jogador e
completar um conjunto de três ganha imediatamente um personagem para uma vantagem adicional (consulte
Benefícios adicionais na página 44 para obter detalhes). Mesmo que um personagem esteja exausto, desde que
o cenário tenha sido concluído com sucesso, esse personagem ainda pode completar seu objetivo de batalha,
ganhar recompensas de cenário e manter todo o dinheiro e a experiência que ele coletou antes de ficar exausto.
Não há penalidade por ficar exausto. Os jogadores também recebem experiência de bônus para concluir com
sucesso o cenário. Este bônus é igual a quatro vezes mais o nível do cenário (veja Nível do Cenário na p. 15 para
detalhes).
Se os jogadores estiverem jogando em uma campanha, concluir com
sucesso um cenário também permitirá que eles leiam o texto de con-
clusão do cenário e obtenham os benefícios listados no final (veja a Con-
clusão do cenário na página 49 para obter detalhes). Em uma campanha,
o dinheiro e a experiência coletados durante um cenário serão muito im-
portantes para melhorar as habilidades e perícias de um personagem e
devem ser registrados na ficha de personagem do jogador . Se o cenário
não faz parte de uma campanha, o dinheiro e a experiência podem ser
usados como medida para avaliar o quão bem cada personagem foi.
Regras Especiais do Cenário
Muitos cenários possuem regras adicionais. Os esclarecimentos abaixo são para as regras comuns de cenários especiais:
• Geração: quando um monstro é gerado, ele é colocado no mapa em seu local de geração ou no hexágono vazio mais
próximo a esse local. Se um monstro é gerado no final de uma rodada, ele vai ser ativado na próxima rodada. Se um
monstro é gerado durante uma rodada, ele se ativa como se tivesse acabado de ser revelado (veja Revelando uma Sala
na p. 19 para obter detalhes).
• Portas Trancadas: algumas portas são classificadas como “trancadas”, o que significa que elas não podem ser
abertas por um personagem que se desloca para elas. Em vez disso, eles atuam como paredes até que as condi-
ções para abri-las especificadas no livro de cenários sejam atendidas.
• Placas de pressão: as placas de pressão funcionam de forma semelhante aos corredores, na medida em que não têm
efeito sobre o movimento de uma miniatura. Em vez disso, se uma placa de pressão é ocupada por um personagem no
final de uma turno, pode desencadear um efeito especial especificado no livro de cenários, como abrir uma porta ou
gerar um monstro.
• Destruindo obstáculos: quando um obstáculo é especificado tendo pontos de vida no livro de cenários, ele pode ser
atacado e destruído e removido do tabuleiro quando ele cair abaixo de 1 ponto de vida. Os obstáculos com pontos de
vida só podem ser destruídos por danos e não através de outras habilidades do personagem. Esses obstáculos são con-
siderados inimigos para todos os propósitos de habilidade e têm uma iniciativa de 99 para propósito de foco de invoca-
ção, mas são imunes a todas as condições negativas.
• Tokens de auxílio de cenário e objetivo: os tokens objetivos são usados em muitos
cenários para representar miniaturas aliadas ou locais de pilhagem. No caso de miniaturas
aliadas, os números nos tokens devem ser randomizados quando colocados, com os
números que determinam a ordem de ativação das miniaturas. Os tokens de cenários de
ajuda podem ser colocados nas cartelas do mapa para servir de lembrete para casos especiais, como por
exemplo, onde os inimigos geram ou quando ler seções numeradas do livro de cenários.
• Monstros nomeados: muitas vezes o objetivo de um cenário é matar um monstro específico, um chefe ou uma
variante única de um monstro regular, conforme especificado nas regras do cenário. Esses monstros não são
considerados normais ou elite e, portanto, não são afetados pelas habilidades de personagem que visam apenas
monstros normais ou de elite.
• Equações: Algumas propriedades do cenário, como pontos de acerto de obstáculos ou monstros nomeados, são
determinadas por equações que dependem do nível de cenário e do número de personagens. Em tais casos, “L” é
usado para indicar o nível do cenário, e “C” é usado para indicar o número de personagens.
Visão Geral da Campanha
Existem duas maneiras de jogar Gloomhaven: modo de campanha e modo casual.
No modo campanha, os jogadores formarão um grupo oficial de personagens e realizarão vários cenários conse-
cutivos em várias sessões de jogo. Isso permite que os jogadores sigam uma história enquanto tomam decisões
e explorem o caminho de sua escolha. Um cenário só pode ser jogado no modo de campanha se todas os pré-re-
quisitos globais e conquistas do grupo exigidas no Livro de Cenários estiverem ativas para o grupo. Além disso,
uma vez que um cenário foi concluído no modo campanha, não pode ser jogado novamente no modo campanha
por qualquer grupo.
No modo casual, os jogadores podem jogar qualquer cenário revelado no mapa mundial, independentemente
das conquistas ou se foi concluído no modo campanha. Os jogadores ainda podem ganhar experiência e dinheiro,
pilhar cartelas de tesouro, completar os objetivos de batalha e fazer progressos para completar suas missões pes-
soais, mas qualquer texto da história ou recompensas listados no final do cenário são desconsiderados. Um grupo
no modo de campanha pode mudar para o modo casual para passar por um cenário que eles já completaram,
mas é altamente recomendável que um grupo não jogue um cenário em modo casual que ainda não experimen-
tou no modo campanha.
As regras a seguir tratam especificamente de jogar o jogo no modo de campanha.
Visão Geral da Campanha
O tabuleiro da campanha é usado para monitorar o progresso global do mundo do jogo. Os locais, as conquistas
e a prosperidade monitorada no tabuleiro são aplicados globalmente a todos os grupos que jogam no mundo.
Adesivo de Localidade
O Tabuleiro Inclui:
• Um mapa de Gloomhaven e a área em torno . Os círculos numerados no mapa represen-
tam cenários que podem ser desbloqueados durante a execução da campanha. Quando um cenário é
desbloqueado, a etiqueta correspondente é colocada sobre o círculo numerado (veja a Conclusão do
Cenário na página 49 para obter detalhes). Quando um cenário desbloqueado é concluído no modo de
campanha, o ponto em branco no seu adesivo é marcado para significar isso.
• Uma grade de referência do mapa para que os locais de cenário possam ser mais facilmente en-
contrados.
• Um espaço para monitorar conquistas globais . Quando uma conquista global é desbloqueada,
seu adesivo correspondente deve ser colocado em um dos slots de adesivos neste espaço (veja Con-
quistas na página 40 para obter detalhes).
• Uma trilha de prosperidade . Quando a prosperidade de Gloomhaven aumenta, um quadrado na
trilha de prosperidade deve ser marcado para cada ponto de aumento, movendo-se da esquerda para
a direita (veja Prosperidade de Gloomhaven na p. 48 para obter detalhes). Em certos limiares, isso
aumentará o nível de prosperidade de Gloomhaven.
Ficha do Grupo
Um grupo é formada quando um novo bando de jogadores se junta para jogar o jogo. Eles documentarão a
formação da festa iniciando uma nova entrada no bloco de notas da folha do partido. As conquistas do grupo, a
reputação e a localização serão monitorados neste bloco de notas.
Um grupo pode manter-se firme de cenário para cenário e de seção de jogo para seção de jogo, desde que os
jogadores desejem assim. A composição da grupo vai mudar ao longo do tempo, especialmente à medida que os
personagens se aposentam e novos personagens são criados. Mudanças na composição do grupo são tranquilas,
não só para personagens, mas também para jogadores. Novas grupos também podem ser formadas a qualquer
momento, embora novos personagens sejam criados para uma nova grupo.
Quando um novo personagem é criado, o jogador deve iniciar uma nova entrada no bloco de notas da ficha de Persona-
gem correspondente. À medida que os jogadores jogam através de uma campanha, eles precisarão manter notas sobre
a experiência, o ouro, os itens, os privilégios e as cartões de habilidades disponíveis que eles têm em seu deck usando
essa ficha de personagem.
Quando um personagem é criado, ele ou ela recebe duas cartas de quest pessoais aleatórias e escolhe uma para man-
ter, retornando a outro para o deck de quest pessoal. A quest pessoal de um personagem é a principal razão para ele
participar de um grupo.
Os jogadores terão muitas oportunidades de encontrar eventos de cidade e de estrada ao longo de uma campanha.
Quando os jogadores encontram um evento, eles vão comprar a carta superior do deck correspondente e vão ler o lado
da frente . Observe que as cartas de eventos têm conteúdo em ambos os lados, e a parte de trás não deve ser
lida até que a frente seja resolvida. Os eventos da cidade e os eventos de estrada possuem arte e conteúdo diferentes,
mas eles funcionam da mesma forma.
Uma Carta De Evento Inclui:
Os jogadores vão ser direcionados para abrir caixas ou envelopes quando completarem missões pessoais ou atenderem
condições específicas. Estas condições estão listadas na p. 49.
Registros da Cidade
A caixa do jogo também inclui um pequeno livro selado intitulado “Registros da Cidade”. Os
jogadores são direcionados para abrir este livro uma vez que o primeiro personagem se
aposentou, momento em que podem começar a ler o livro de frente para trás. Em certos
pontos do livro, os jogadores serão direcionados para parar de ler até que certas condições
sejam atendidas
Conquistas
O sistema de conquista é a principal maneira pela qual os jogadores acompanharão as principais mudanças no mundo
e quais cenários eles têm acesso enquanto jogam no modo campanha. Existem dois tipos de conquistas: conquistas
globais e conquistas do grupo.
As conquistas globais afetam todo o mundo do jogo, independentemente de qual grupo esteja jogando nele. As con-
quistas globais são monitoradas com adesivos no topo do mapa do mundo . Algumas conquistas globais têm um
tipo específico (listado após a conquista no formato de “Tipo: Conquista”, por exemplo, “Regra de Cidade: Militar”).
Apenas uma conquista global de cada tipo pode estar ativa por vez. Se uma conquista global for obtida e já existe uma
conquista ativa do mesmo tipo, a conquista anterior é substituída e a nova etiqueta é colocada em cima da anterior. São
possíveis várias instâncias de uma única conquista global, sempre que não tenham um tipo específico.
No caso dos jogadores viajarem imediatamente para um novo cenário, eles devem completar um evento de estrada an-
tes de iniciar o novo cenário, a menos que eles estejam jogando o mesmo cenário, o novo cenário esteja vinculado ao
cenário anterior, ou eles estão jogando em modo casual. Na entrada de um cenário no Livro de Cenários, os cenários
vinculados a essa entrada estão listados no lado superior direito da página . Se os dois cenários estiverem vincula-
dos, os jogadores podem começar imediatamente o novo cenário sem completar um evento de estrada.
Se os jogadores voltarem para a Gloomhaven, uma vez que tenham terminado seus negócios na cidade (veja Visitando
Gloomhaven nas p. 42-48 para detalhes), então o grupo ainda precisará viajar para um novo cenário e completar um
evento de estrada a menos que o novo cenário esteja vinculado em Gloomhaven ou você está jogado em modo casual.
Este vínculo também será listado na entrada do cenário no livro de cenários.
Exemplo: Depois de concluir o cenário de Black Barrow, o grupo desbloqueia o cenário Barrow Lair. Esses dois cenários
estão vinculados, então o grupo pode viajar para Barrow Lair sem completar um evento de estrada. Em vez disso, eles
decidem voltar para a Gloomhaven para gastar o dinheiro que eles conseguiram. Agora, quando viajarem para Barrow
Lair, eles devem completar um evento de estrada porque Barrow Lair não está vinculado a Gloomhaven.
Dependendo da composição e reputação do grupo, uma única escolha (A ou B) pode ter vários resultados diferentes.
Uma escolha deve ser lida de cima para baixo, resolvendo todos os resultados que se aplicam à parte.
Um resultado pode ser precedido por uma das seguintes condições:
Reputação
A reputação está ligada a um grupo específico e é monitorada na ficha do grupo. Sempre que uma nova festa é forma-
da, esse festa começa com 0 reputação. Através das consequências do evento ou ao completar certos cenários, o grupo
ganhará ou perderá a reputação. Uma festa pode ter uma reputação máxima de 20 e uma reputação mínima de -20. A
reputação de um partido tem uma série de implicações:
• Muitos eventos têm consequências que são aplicadas somente se a parte atender aos requisitos específicos de repu-
tação.
• Ao comprar itens, os jogadores modificam o custo com base em sua reputação. Eles recebem uma redução no custo
em uma maior reputação e um aumento no custo em menor reputação. Essas modificações de custo são escritas ao
lado da trilha de reputação na ficha do grupo.
• Certos envelopes selados são abertos quando um grupo atinge valores positivos e negativos específicos de reputação.
Visitando Gloomhaven
Sempre que um grupo retorna a Gloomhaven, eles podem realizar uma variedade de atividades: criar novos perso-
nagens, completar eventos da cidade, comprar e vender itens, subir o nível do seu personagem, fazer uma doação
ao santuário, aprimorar as cartas de habilidade e anunciar aposentadoria. Uma nova visita ao Gloomhaven pode ser
engatilhada após cada cenário jogado no modo campanha.
O primeiro passo na história de qualquer personagem é a criação. Os jogadores criarão novos personagens quando
começarem a jogar o jogo, quando aposentarem um personagem antigo e desejam continuar jogando, ou praticamen-
te sempre que quiserem experimentar algo novo. Quando a caixa é aberta pela primeira vez, as seguintes seis classes
estão disponíveis para jogar: Bruto , Engenhoqueiro , Tece-Mágicas , Arruaceira , Alma Estilhaçado e
Ladrão Mental .
Quando um jogador cria um novo personagem, ele ou ela ganha acesso ao tabuleiro de personagem e ao deck das
cartas de habilidade de Nível 1 e “X”. O jogador deve criar uma nova entrada no bloco de notas da ficha de Personagem
correspondente da classe, e também comprar duas cartas de quests pessoais aleatórias, escolhendo manter uma e
embaralhando a outra de volta ao deck.
Um jogador pode iniciar um personagem em qualquer nível igual ou inferior ao nível de prosperidade da cidade (veja
Prosperidade de Gloomhaven na página 48 para obter detalhes). Se um jogador iniciar um personagem acima do Nível
1, eles devem passar por todas as etapas descritas na p. 44 para cada aumento de nível em seqüência, até e incluindo o
nível de grupo escolhido. Além disso, um personagem recém-criado recebe uma quantidade de ouro igual a 15x (N + 1),
onde N é o seu nível inicial. Um personagem começa com uma quantidade de experiência equivalente ao mínimo
exigido para o seu nível (o número listado abaixo desse nível na ficha de personagens).
Completando Eventos de Cidade
Uma vez por visita em Gloomhaven, um grupo pode completar um evento de cidade. Os eventos de cidade funcionam
da mesma forma que os eventos de estrada, mas são removidos do deck de evento da cidade e geralmente têm melho-
res resultados do que os eventos de estrada.
Comprando e Vendendo Itens
Quando em Gloomhaven, os personagens têm a oportunidade de
comprar cartas de item, gastando o ouro coletado de cenários.
Além disso, os jogadores também podem vender qualquer item
pela metade do preço listada na carta do item (arredondado para
baixo). Quando um item é vendido, ele volta ao suprimento
disponível da cidade, e o personagem recebe a quantidade calcu-
lada de ouro. Os jogadores podem possuir tantos itens quanto podem
pagar, mas são limitados em quantos podem equipar (veja as Cartas
do item na página 8 para obter detalhes). Os jogadores não podem
trocar dinheiro ou itens.
Quando a caixa do jogo é aberta e a campanha começa, o suprimento disponível da cidade deve consistir em todas as
cópias do Item 001 até o Item 014. Ao longo da campanha, muitos outros itens serão adicionados ao suprimento dispo-
nível da cidade com base nas seguintes condições :
• Em qualquer momento que um item designado seja obtido de um cenário ou evento, Prosp. Cartas de Itens
cada cópia dessa carta de item é adicionada ao suprimento disponível da cidade.
• Por último, quando um personagem se aposenta, todas as suas cartas de item retor-
nam ao fornecimento da loja.
Dentro de qualquer grupo, o número de itens disponíveis para compra é limitado a quantidade de cópias da carta.
Nenhum personagem pode possuir duplicações do mesmo item. Se um grupo diferente joga o jogo com personagens
diferentes, os itens possuídos por personagens não utilizados são considerados como disponíveis no suprimento
disponível da cidade e podem ser comprados. Os jogadores devem sempre anotar os itens que eles possuem em suas
fichas de personagem caso as cartas sejam movidos para outros grupos.
Subindo de Nível
Quando um personagem ganha a quantidade de experiência listada na tabela à
direita, eles devem subir de nível. Subir de nível só ocorre na cidade.
Quando um personagem alcança um novo nível, adicione uma nova carta ao seu conjunto
de cartas ativas. A carta selecionada deve ser da classe do personagem e ter um nível de
carta igual ou inferior ao novo nível do personagem.
Além disso, quando sobe de nível, o jogador pode marcar uma das caixas de privilégios
no lado direito de sua ficha de personagem. Isso significa uma evolução ao deck de modi-
ficadores de ataque do personagem. Aplique os bônus da caixa de privilégios marcados ao
deck de modificadores do personagem usando o deck de cartas disponível da classe. Se
um privilégio tiver múltiplas caixas de seleção ao lado, isso significa que a vantagem po-
de ser ganhada várias vezes pelo custo de um privilégio cada.
Por último, subor de nível também aumenta o total de pontos de vida de um personagem, conforme indicado em
seu tabuleiro de personagem. O desenvolvimento nunca muda o tamanho máximo da mão de um personagem. Isso é
fixo para cada classe.
Privilégios Adicionais
Sempre que um personagem completa com sucesso uma carta de
objetivo de batalha no final de um cenário, ele recebem uma série
de marcadores de verificação, que são monitorados na área espe-
cificada da seção de notas de sua ficha de personagens. Para cada
três marcas de verificação que um personagem ganha, ele ou ela
ganha imediatamente um privilégio adicional em sua ficha de per-
sonagem e aplica seus efeitos ao seu deck de modificadores de
ataque. Quaisquer marcas de verificação de um objetivo de batalha
que sobraram depois de alcançar um privilégio são aplicados para o
próximo privilégio. Um personagem pode atingir um total de seis
privilégios adicionais desta maneira.
Criando uma Mão de Cartas
Ao jogar com uma classe pela primeira vez, recomenda-se que os jogadores usem uma mão composta inteiramente de
cartas de Nível 1 (denotadas pelo abaixo do título). No entanto, cada personagem também possui acesso imediato
a três cartas. Estas são tipicamente mais complexas e situacionais do que as cartas de Nível 1. Uma vez que um
jogador está familiarizado com as habilidades básicas da classe, eles devem considerar incorporar uma ou mais cartas
em suas mãos, removendo um número igual de cartas Nível 1 observando o limite da mão.
À medida que os personagens sobem de nível, as cartas de habilidade de nível superior
também se tornarão disponíveis. Mesmo que os jogadores tenham acesso a mais cartas,
o número máximo de cartas que podem levar para à batalha (limite da mão) permanece o
mesmo. Portanto, no início de um cenário, os jogadores devem selecionar uma série de
cartas do conjunto de cartas disponíveis do personagem, igual ao limite da mão do per-
sonagem. Esses cartões formam a mão do jogador, e somente as cartas na mão do jogador
podem ser usados durante um cenário.
Escalonando o Cenário
À medida que os personagens aumentam, o nível de cenário recomendado também aumentará, conforme discutido na
p. 15. Isso aumentará os níveis de monstro, danos causados por armadilhas, ouro obtido com os marcadores de dinhei-
ro e a experiência de conclusão do cenário.
Os cartas de habilidade podem ser aprimoradas de várias maneiras, com cada uma custando uma quantidade específica
de ouro. Esse custo deve ser pago pelo personagem cuja carta de habilidade está sendo aprimorada.
Cada tipo de adesivo de aprimoramento tem uma função diferente e tem restrições sobre onde ele pode ser colocado.
“Habilidade de linha principal” refere-se a uma habilidade escrita em fonte grande (ao contrário de modificadores escri-
tas em uma fonte menor sob a linha principal):
Pode ser colocado em qualquer linha de
habilidade ou linha de status base de uma
invocação com um valor numérico. Esse valor
é aumentado em 1
O custo base associado de qualquer aprimoramento depende do adesivo e qual a habilidade que o adesivo está apri-
morando. Dobre o custo base de um aprimoramento (diferente de um hexágono de ataque) se for aplicado a uma
habilidade que tenha como alvo múltiplas miniaturas. Os custos adicionais são adicionados com base no nível da carta
de habilidade e no número de adesivos de aprimoramento colocados anteriormente na mesma ação.
O número total de cartas aprimoradas no deck de habilidade de uma classe deve ser igual ou inferior ao nível de pros-
peridade da cidade. Uma vez colocado, os adesivos de aprimoramento nunca devem ser removidos. Aprimoramentos
persistem em todas as instâncias de uma classe de personagem específica, mesmo depois da aposentadoria.
Exemplo: O Bruto deseja melhorar a ação superior de sua carta de habilidade com
+1 no ataque . O custo básico disso é 50 de ouro, mas é duplicado porque o ata-
que ataca múltiplos inimigos. Além disso, este é uma carta de habilidade de
nível 3 , então outros 50 de ouro são adicionados, para um total de 150 de ouro.
Depois, o Bruto quer adicionar um hexágono de ataque à ação . Isso normalmen-
te custaria 66 ouro (200 de ouro dividido por três hexes existentes, arredondados
para baixo), mas novamente, 50 ouro é adicionado porque a carta é de ní-
vel 3, e agora um adicional de 75 de ouro é adicionado porque a ação foi previa-
mente aprimorada uma vez, para um total de 191 de ouro.
Anunciando Aposentadoria
Se um personagem atualmente cumpre as condições de sua quest pessoal e está visitando Gloomhaven, o personagem
deve anunciar sua aposentadoria. O personagem pode realizar qualquer outra atividade da cidade de antemão, mas
ele ou ela não pode jogar novos cenários usando um personagem com uma quest pessoal cumprida. O personagem
realizou seus sonhos e não tem mais motivação para explorar as ruínas cheias de monstros. Todos os materiais do per-
sonagem são devolvidos à caixa, todos os itens que o personagem possui são devolvidos ao suprimento disponível da
cidade, e todo o dinheiro que o personagem possui desaparece. Além disso, a cidade ganha 1 prosperidade.
Cumprir quests pessoais sempre desbloqueará novos conteúdos para o jogo. Eles permitirão que o jogador abra uma
caixa selada ou envelope, que geralmente desbloqueará uma nova classe de personagem. Sempre que os jogadores são
orientados para abrir uma caixa ou envelope que já foi aberta devido a alguma condição anterior, um novo itens desig-
nados aleatório e cenário secundário aleatório são desbloqueados em vez disso (veja a p. 38 para detalhes). Quando
uma quest pessoal é cumprida, a carta da quest pessoal é removida do jogo.
Cada vez que um jogador individual aposenta um personagem, esse jogador também ganha um privilégio adicional para
aplicar em todos os personagens futuros que ele criar. Este efeito é acumulativo, então, quando um jogador aposenta
o segundo personagem, seu próximo personagem ganharia dois privilégios adicionais. Embora esse efeito seja aplicado
aos jogadores, se um jogador estiver controlando múltiplos personagens ao mesmo tempo em uma campanha (por
exemplo, jogo solo), ele ou ela considera cada linhagem de personagem que ele controla como um jogador diferente
para esse bônus.
Quando uma classe de personagem específica se aposenta pela primeira vez, novos eventos de cidade e de estrada
geralmente são adicionados aos decks de eventos. O número de referência para isso está escrito na parte de trás do
tabuleiro de personagem da classe, no canto inferior direito (número mais à direita). Além disso, sempre que uma nova
classe de personagem é desbloqueada através de aposentadoria ou outros meios, novos eventos de cidade e de estra-
da também são adicionados aos decks. Este número de referência está na parte de trás do tabuleiro de personagem da
classe desbloqueada no canto inferior direito (número mais à esquerda). Cada número de referência aplica-se tanto aos
decks de eventos da cidade como da estrada.
Quando o personagem de um jogador se aposenta, eles podem escolher um novo personagem para jogar, comprando
duas novas cartas de quest pessoal, mantendo uma e descartando a outra. Os jogadores são livres para usar a mes-
ma classe para o seu novo personagem, mas as quests pessoais que cumprem normalmente desbloqueiam uma nova
classe, incentivando os jogadores a explorar novos estilos de jogo ao longo da campanha. Novos personagens podem
começar em qualquer nível igual ou inferior ao atual nível de prosperidade da cidade.
É possível ficar sem cartas de quest pessoais disponíveis. Se não houver cartas de quest pessoal disponíveis quando um
jogador criar um novo personagem, esse personagem não recebe uma quest pessoal. Um personagem sem uma quest
pessoal nunca pode se aposentar, embora o jogador ainda esteja livre para mudar de personagem sempre que desejar.
Prosperidade de Gloomhaven
À medida que os personagens crescem de poder, a cidade de Gloomhaven cresce em prosperidade. A prosperidade de
Gloomhaven pode ser obtida através de certos eventos ou completando determinados cenários. Os pontos de prosperi-
dade são monitorados ao longo da parte inferior do tabuleiro de mapa , e a cidade atingirá novos níveis ao alcançar
os limiares designados.
Quando a cidade atinge um novo nível de prosperidade, os jogadores ganham dois benefícios:
• Novos itens estão disponíveis para compra, de acordo com o gráfico na p. 43.
• Novos personagens podem começar em qualquer nível igual ou inferior ao nível de prosperidade da cidade. Do mes-
mo modo, qualquer personagem com um nível inferior ao nível de prosperidade pode avançar imediatamente para o
seu nível. Em ambos os casos, siga os passos de subir de nível na p. 44, ajustando o valor de experiência do personagem
para o valor mínimo necessário para o novo nível.
Conclusão do Cenário
Quando um cenário é concluído com sucesso como parte da
campanha, uma série de recompensas são obtidas pelo grupo.
Estas estão listados no final da entrada do cenário no Livro de
Cenários. As recompensas podem incluir conquistas globais ou
de grupo, ouro extra ou experiência para cada membro do par-
tido, aumentos de prosperidade, cenários desbloqueados, itens,
ou itens designados. Conforme discutido na p. 42, se uma re-
compensa de cenário orientar um grupo para perder algo, eles
não podem perder mais do que eles têm.
Quando um novo cenário é desbloqueado, encontre seu número correspondente no mapa do mundo usando sua grade
de localização e coloque a etiqueta correspondente ao cenário em cima disso . Observe que os números de cenário
em círculos dentro do texto da história não desbloqueiam os cenários. Estas são simplesmente referências em que o
texto da história está se referindo. Se um item for adquirido como uma recompensa, os jogadores devem encontrar
uma cópia desse item do deck de itens indisponíveis e entregá-lo a um dos personagens atuais. Se um item designado
for adquirido como uma recompensa, os jogadores devem encontrar todas as cópias desse item do deck de itens indis-
poníveis e adicioná-los ao fornecimento disponível de itens da cidade.
Se os jogadores desejam uma ameaça extra de perigo, eles podem decidir jogar Gloomhaven com morte permanente.
Qualquer personagem morre permanentemente quando cair abaixo de um ponto de vida (em vez de estar exausto).
Os personagens ainda podem ficar exaustos normalmente se não puderem descansar ou jogar cartas, exceto que sua
miniatura permanece no mapa e ainda pode ser alvo de ataques de monstros. O personagem não pode atuar e é consi-
derado com uma iniciativa de 99 para fins de foco do monstro. Depois que um cenário fracassar, qualquer personagem
que ainda esteja vivo no final da rodada sobrevive e pode continuar jogando.
Quando um personagem morre, todos os materiais para o personagem são devolvidos à caixa, todos os itens que o
personagem adquiriu são devolvidos ao suprimento disponível da cidade, todo o dinheiro que o personagem possui
desaparece, sua missão pessoal é embaralhada de volta para o deck de missão pessoal, e a sua ficha de persongem é
removida do jogo. O jogador cujo personagem morreu deve então criar um novo personagem (veja Criando Novos Per-
sonagens na página 42 para obter detalhes) para continuar a jogar.
Cada dungeon aleatório consiste em três salas geradas aleatoriamente e o objetivo é sempre limpar todos as salas dos
monstros. As três salas terão o setup feito uma por vez, e a próxima sala só será revelada assim que a porta for aberta.
Cada sala é preparada usando uma carta de sala e uma carta de monstro, cada uma comprada aleatoriamente das par-
tes superiores de seus decks embaralhados.
Cartas