Você está na página 1de 5

MANUAL DE JOGOS E BRINCADEIRAS

JANA MUNHOZ

ALERTA
MATERIAIS: BOLA
PREPARAÇÃO: CADA CRIANÇA VAI ESCOLHER UMA FRUTA, UM ANIMAL
OU PODE USAR SEU PRÓPRIO NOME.
VAMOS JOGAR: AS CRIANÇAS EM RODA E UMA NO CENTRO COM A BOLA
NA MÃO. A CRIANÇA DO CENTRO VAI JOGAR A BOLA PARA CIMA E FALAR
O NOME DO COLEGA (OU FRUTA OU ANIMAL). A PESSOA QUE TEVE SEU
NOME CHAMADO VAI PEGAR A BOLA E GRITAR: ALERTA. ASSIM QUE
OUVIREM O GRITO, TODOS DEVEM PARAR ONDE ESTÃO E A PESSOA
COM A BOLA VAI TENTAR ACERTAR A BOLA NUMA DAS PESSOAS.
SE ACERTAR A BOLA, A PESSOA VAI TER QUE DIZER UMA PALAVRA
COM A PRIMEIRA LETRA DO SEU NOME OU SEGUIR A ORDEM
ALFABÉTICA. QUEM JOGOU A BOLA É O PRÓXIMO NO CENTRO DA RODA
E O JOGO REINICIA.

GAVIÃO
ESSE É UM JOGO INDÍGENA DO POVO KALAPALO.
MATERIAIS: GIZ
PREPARAÇÃO: AS CRIANÇAS VÃO DESENHAR NO CHÃO O SEU NINHO E
CADA UMA DELAS VAI SER UM PASSARINHO (NÃO PODE ESCOLHER SER
O GAVIÃO, POIS ESSE É O PEGADOR E O PROFESSOR QUEM ESCOLHE).
VAMOS JOGAR: CADA PESSOA OU PASSARINHO VAI COMEÇAR NO SEU
NINHO E O GAVIÃO TAMBÉM. QUANDO O GAVIÃO SAIR DO NINHO, TODOS
PRECISAM SAIR TAMBÉM, CASO CONTRÁRIO O GAVIÃO PODE PEGAR
DENTRO DO NINHO.
O GAVIÃO VAI TENTAR PEGAR OS OUTROS E QUEM FOR PEGO VAI
PARA O NINHO DO GAVIÃO, VÃO VIRAR COMIDA DE GAVIÃO E ESTÃO
FORA DO JOGO.
OS OUTROS PASSARINHOS VÃO CORRER E SE DEPOIS
VOLTAREM PARA SEUS NINHOS, NÃO PODE MAIS SER PEGO,
SÓ QUANDO O JOGO REINICIAR OU SE SAIR DO NINHO.
O GAVIÃO VAI VOLTAR PARA O NINHO DEPOIS QUE PEGOU
ALGUNS PASSARINHOS E O JOGO RECOMEÇA. NESSE MOMENTO O
GAVIÃO PODE ESCOLHER ALGUMAS PESSOAS QUE FORAM PEGAS
PARA AJUDAR A PEGAR, ESTAS VÃO SER OS FILHOTES E QUEM NÃO FOR
ESCOLHIDO CONTINUA NO NINHO DO GAVIÃO ATÉ O FINAL DO JOGO OU
SER CHAMADO PARA AJUDAR O GAVIÃO.
O JOGO TERMINA QUANDO TODOS FOREM PEGOS. O ÚLTIMO A
SER PEGO É O PRÓXIMO GAVIÃO.

CADA MACACO NO SEU GALHO


MATERIAIS: NENHUM. SÓ PRECISA DE TER LUGARES ALTOS PARA SER
O PIQUE (BANCO, MURO E OUTROS).
PREPARAÇÃO: ESCOLHA ALGUNS PEGADORES (QUANTO MAIS
CRIANÇAS, MAIS PEGADORES).
VAMOS JOGAR: O PEGADOR VAI TENTAR TOCAR OS OUTROS
BRINCANTES E QUEM FOR PEGO VAI ABAIXAR E CONTAR ATÉ 10 OU SER
SALVO PELOS COLEGAS.
PARA NÃO SER PEGO É SÓ SUBIR EM ALGUMA COISA, ESSE É O
PIQUE. MAS E O PEGADOR DISSER “SAI DO PIQUE 1, 2, 3...”, TEM QUE
DESCER E SÓ PODE SUBIR EM OUTRO PIQUE OU CORRER PARA NÃO
SER PEGO. SE PERMANECER NO PIQUE DEPOIS DA FALA DO PEGADOR,
ESTARÁ PEGO E VAI TER QUE ABAIXAR.

TERRA MAR
ESSA É UMA BRINCADEIRA DE ORIGEM AFRICANA, DE MOÇAMBIQUE.
MATERIAIS: GIZ OU CORDA PARA MARCAR O CHÃO.
PREPARAÇÃO: FAZER UM RISCO NO CHÃO COM GIZ OU CORDA, DE UM
LADO ESCREVE MAR E DO OUTRO TERRA.
VAMOS JOGAR: O PROFESSOR VAI DIZER TERRA E OS BRINCANTES
DEVEM ESTAR DO LADO DA TERRA, QUANDO FALAR MAR TODOS
PRECISAM IR PARA O MAR E QUEM ERRAR PODE SER TIRADO DO JOGO
OU FALAR UMA PALAVRA COM UMA LETRA ESCOLHIDA E
ASSIM PERMANECE NO JOGO.

GATO, CACHORRO E TELHADO


MATERIAIS: NENHUM.
PREPARAÇÃO: TODOS OS BRINCANTES DEVEM SENTAR NO CHÃO
DISTANTE UM DO OUTRO, BEM ESPALHADO PELO ESPAÇO. O
PROFESSOR VAI ESCOLHER UMA PESSOA PARA SER O GATO E OUTRO
O CACHORRO, TODOS OS OUTROS SENTADOS SÃO TELHADO.
VAMOS JOGAR: O JOGO COMEÇA COM O CACHORRO TENTANDO PEGAR
O GATO QUE TENTA FUGIR E SENTAR DO LADO DE UM TELHADO.
QUANDO ELE SENTAR, A PESSOA QUE ERA TELHADO VAI VIRAR O
PRÓXIMO CACHORRO E VAI TENTAR PEGAR A PESSOA QUE ERA O
CACHORRO E AGORA SE TRANSFORMOU EM GATO. QUANDO O
CACHORRO CONSEGUE PEGAR O GATO, ESTE VIRA CACHORRO E O
CACHORRO VIRA GATO E SAI CORRENDO PARA SENTAR DO LADO DE
UM TELHADO E TENTAR SE SALVAR.
O PROFESSOR TAMBÉM PODE DECIDIR QUE A PESSOA QUE FOI
PEGA VAI SENTAR E ESCOLHE OUTRO BRINCANTE PARA SER O
PRÓXIMO CACHORRO E QUEM CONSEGUIU PEGAR VAI SE
TRANSFORMAR EM GATO E TENTAR FUGIR. ASSIM CONTINUA A
BRINCADEIRA.

CORRIDA DO SACI
ESSA É UMA BRINCADEIRA INDÍGENA.
MATERIAIS: GIZ SE PRECISAR MARCAR O CHÃO, MAS TAMBÉM PODE
USAR OS RISCOS DA QUADRA.
PREPARAÇÃO: DETERMINE QUAL A LINHA INICIAL E QUAL A LINHA DE
CHEGADA.
VAMOS BRINCAR: O OBJETIVO É PULAR EM UM PÉ SÓ DA LINHA DE
SAÍDA ATÉ A LINHA DE CHEGADA SEM COLOCAR O OUTRO PÉ NO CHÃO.
PODE SAIR VÁRIOS CORRENDO AO MESMO TEMPO, MAS NÃO É UMA
CORRIDA PARA VER QUEM CHEGA PRIMEIRO, É PARA VER QUEM
CONSEGUE COMPLETAR O DESAFIO. QUEM NÃO
CONSEGUIR NA PRIMEIRA VEZ PODE TENTAR FAZER
MELHOR NA PRÓXIMA.

MORTO, VIVO OU ZUMBI


MATERIAIS: NENHUM.
PREPARAÇÃO: MORTO É AGACHADO, VIVO É EM PÉ E ZUMBI É COM AS
MÃOS ESTENDIDAS PARA FRENTE E ISSO PRECISA SER EXPLICADO
PARA OS PARTICIPANTES.
VAMOS JOGAR: UMA PESSOA VAI DAR O COMANDO DE VOZ FALANDO
MORTO, VIVO OU ZUMBI E OS PARTICIPANTES DEVEM FAZER O GESTO
FALADO. QUEM FIZER ERRADO VAI SAIR DA BRINCADEIRA E GANHA
QUEM FOR O ÚLTIMO QUE PERMANECER.

MAMÃE DA RUA AJUDA


MATERIAIS: NENHUM.
PREPARAÇÃO: USAR AS LINHAS DA QUADRA PARA DETERMINAR ONDE
É A CALÇADA OU PIQUE E ONDE É A RUA.
VAMOS BRINCAR: UMA PESSOA COMEÇA COMO MAMÃE DA RUA E OS
OUTROS COMEÇAM NA CALÇADA E VÃO TER QUE ATRAVESSAR A RUA
SEM SEREM PEGOS PELA MAMÃE DA RUA QUE ESTÁ NO MEIO.
QUEM FOR PEGO AJUDA A PEGAR E SÓ PODE PEGAR NA RUA,
POIS A CALÇADA É PIQUE. O JOGO TERMINA QUANDO TODOS FOREM
PEGOS.

CAÇA ÀS LETRAS
MATERIAS: PELO MENOS 2 ALFABETOS COMPLETOS DE EVA.
PREPARAÇÃO: DIVIDA A TURMA EM DUAS EQUIPES OU MAIS E CADA
EQUIPE VAI FAZER UMA FILA. COLOQUE AS LETRAS TODAS DO OUTRO
LADO DA QUADRA (LADO OPOSTO DE ONDE ESTÃO AS EQUIPES).
VAMOS BRINCAR: O PRIMEIRO DE CADA FILA VAI CORRER E TENTAR
PEGAR A LETRA QUE O PROFESSOR FALAR E TRAZER PARA O
PROFESSOR. QUEM TRAZER A LETRA PRIMEIRO É PONTO PARA SUA
EQUIPE. DEPOIS VAI O PRÓXIMO DA FILA PROCURAR A PRÓXIMA LETRA
ATÉ QUE TODOS IREM E FAZEMOS A CONTAGEM DOS
PONTOS PARA SABER QUAL FOI A EQUIPE QUE CONSEGUIU
MAIS PONTO, ESSA É A EQUIPE VENCEDORA.

PROCURE O ANIMAL
MATERIAL: UMA FOLHA IMPRESSA COM O NOME DE UM ANIMAL E UMA
OUTRA FOLHA COM O DESENHO DESTE ANIMAL.
PREPARAÇÃO: O PROFESSOR PEGA OS DESENHOS IMPRESSOS E
COLOCAM DO OUTRO LADO DA QUADRA OU ESCONDE SE TIVER UM
ESPAÇO MAIOR. AS CRIANÇAS PRECISAM SER DIVIDIDAS EM EQUIPE
(PELO MENOS UMA CRIANÇA QUE SABE LER NO GRUPO).
VAMOS JOGAR: O PROFESSOR PEGA A PALAVRA ESCRITA O NOME DO
ANIMAL “POR EXEMPLO: CACHORRO” E ELES VÃO PRECISAR DECIFRAR
O QUE ESTÁ ESCRITO E PROCURAR PELO ESPAÇO DA BRINCADEIRA O
DESENHO DO ANIMAL QUE ESTÁ ESCRITO NO PAPEL. (PARA FACILITAR
O DESENHO TAMBÉM PODE TER A PALAVRA ESCRITA PARA AS
CRIANÇAS COMPARAREM).
ESSE JOGO PODE SER COMPETITIVO POR EQUIPES, MAS TAMBÉM
PODE SER COOPERATIVO E O OBJETIVO É A TURMA CONSEGUIR ACHAR
E TRAZER O ANIMAL PEDIDO.

Você também pode gostar