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JOGOS E PASSATEMPOS

FUTEBOL NO PAPEL

Joga-se com dois participantes e indicado para crianas de 6 a 12 anos.

Material para o jogo: voc vai precisar de 1 folha de papel e 2 canetas de cores
diferentes para a brincadeira.

Regras do jogo: Na folha de papel, desenhado um grande retngulo que representa o


campo. Nos dois lados menores, desenham-se dois retngulos menores e centralizados,
que simbolizam o gol. Cada jogador pega uma caneta de cor diferente e, do seu lado do
campo, desenha cinco cruzes pequenas, que representam os jogadores da sua equipe.
O jogador apia a ponta da sua caneta sobre uma das cinco cruzes e, com um golpe
rpido, faz um trao. O limite do seu trao uma nova cruz. Esse trao a
movimentao de seu jogador. O outro jogador faz o mesmo. Eles podem decidir
avanar apenas uma cruz ou vrias.

Se, depois de um movimento de um dos jogadores, ele cruzar com um jogador da equipe
adversria, os dois jogadores recomeam do ponto de partida. Aquele que conseguir
fazer entrar um desses jogadores no gol do adversrio marca um gol e declarado o
vencedor.

Tambm possvel decidir jogar durante um certo tempo e aquele que fizer mais gols o
vencedor.
A PALAVRA-ME

A quantidade de participantes pode variar entre 2 a 30. As crianas, principalmente as de


8 a 10 anos, podem se divertir bastante com esse jogo.

Regras do jogo: proposta aos jogadores uma palavra com vrias slabas (por
exemplo, carteira) que tenha pelo menos duas ou trs vogais. Ao sinal do animador,
cada jogador escrever em uma folha de papel todas as palavras formadas com as letras
da palavra-chave que lhe ocorrerem. O ganhador o que encontrar mais palavras em
cinco minutos. Assim, com a palavra carteira, possvel formar uma grande quantidade
de nomes: arte, cera, teia, cara, rata, reta Considerando a idade dos jogadores, ser
aplicada a regra de forma bem flexvel, aceitando, por exemplo, artigos, conjunes,
plurais e grias.

Alternativas para o jogo: Se houver muito jogadores, o jogo ficar mais difcil,
obrigando-os a formar palavras com, no mnimo, quatro ou cinco letras. Fica proibido,
claro, usar uma letra mais vezes do que as vezes que ela aparece na palavra-chave. Da
mesma forma, podem ser recusados plurais, nomes prprios, pronomes, artigos e
conjunes. Ao fim do tempo previsto, cada jogador ler sua lista de palavras. As
palavras relacionadas por vrios jogadores sero consideradas nulas, e os jogadores
marcaro tantos pontos quantas forem as palavras que apenas eles encontraram.
AS PALAVRAS COMPANHEIRAS

Esse o jogo ideal para treinar o raciocnio rpido e o conhecimento de palavras.


indicado para crianas de 8 a 12 anos e requer de 2 a 10 participantes.

Regras do jogo: Dois jogadores vo ao quadro-de-giz. O animador prope uma palavra.


Trata-se de encontrar uma outra palavra associada primeira dentre muitas expresses
de uso corrente. Por exemplo: dia e noite, sal e pimenta, cedo ou tarde.O primeiro
jogador que encontrar uma palavra aceitvel e a escrever corretamente marca um ponto.
O jogo pode ser realizado individualmente ou em equipes.
JOGO DOS SINNIMOS

Rena de 2 a 30 participantes para organizar essa brincadeira indicada para crianas de


8 a 12 anos.

Regras do jogo: O animador do jogo l uma lista de palavras escrita pelos jogadores
nas folhas de papel. Ao sinal combinado, os jogadores devem escrever um termo
sinnimo ou relacionado ao lado de cada palavra. Sero aceitos todos os termos cujo
sentido seja semelhante ao da palavra-chave. Por exemplo, para casa, sero aceitos
acomodao, cabana, habitao, lareira, residncia etc. Quando o tempo previsto
terminar, os jogadores contam e escrevem, na folha de papel, o nmero de letras das
palavras sinnimas que foram aceitas. O ganhador o que conseguir escrever palavras
com o maior nmero de letras. preciso observar que a quantidade de letras que
conta e no as palavras.

Alternativas para o jogo: Para as crianas de 11 ou 12 anos, ser exigido que


encontrem o maior nmero possvel de sinnimos para cada palavra-chave. Nesse caso,
so as palavras que sero contabilizadas, e o ganhador ser o que encontrar o maior
nmero de palavras.

Adicionalmente, o jogo pode ser objeto de um concurso por equipes. A mesma lista
dada a todas as equipes. Os jogadores de cada equipe consultam-se e, ao fim de cinco
minutos, entregam sua lista ao animador do jogo. A equipe vencedora a que encontrar
o maior nmero de sinnimos.
CADEIA GEOGRFICA

O nmero de participantes pode variar entre 6 a 12 e ideal para crianas de 8 a 12


anos.

Regras do jogo: Os jogadores se sentam em crculo. O primeiro diz o nome de uma


rea geogrfica (cidade, regio ou pas). O jogador seguinte deve prosseguir, dizendo o
nome de outro lugar que comece pela mesma letra que terminou o nome dado pelo
primeiro jogador, e assim por diante. Por exemplo:
Primeiro jogador AMRICA
Segundo jogador ACRE
Terceiro jogador ESTADOS UNIDOS
Quarto jogador SO PAULO
Quinto jogador OLINDA

O jogador que no encontrar a resposta em 30 segundos perde um ponto como


penalidade. O jogo segue durante cinco minutos, e o jogador que perder menos pontos
ganha. Ser sem dvida bem til ter um atlas ou dicionrio para esclarecer qualquer
dvida.
AS CAPITAIS

Chame de 4 a 12 participantes para esta brincadeira, de preferncia crianas de idade


entre 7 a 11 anos.

Regras do jogo: O animador do jogo faz uma lista de pases, indicando, para cada um
deles, trs cidades, uma delas a sua capital. Enquanto ele l a lista, os jogadores
(individualmente ou em equipes) escrevem numa folha de papel o nome de cada pas e
da sua capital. Por exemplo:
ITLIA Roma, Florena, Veneza
JAPO Tquio, Kyoto, Yokohama
POLNIA Cracvia, Lodz, Varsvia
BOLVIA Sucre, La Paz, Potos

Em seguida, o animador do jogo fala as respostas corretas. A equipe ou o jogador que


acertar mais ganha a prova.

Alternativas para o jogo: Para que o jogo fique mais difcil, o animador pode dar
apenas o nome do pas e pedir aos jogadores que inndiquem a sua capital. Os jogadores
devem confiar unicamente na memria. Pode-se ainda substituir os pases pelos estados
brasileiros, por exemplo.
QUEM SOU EU?

Este o tipo de jogo ideal para reunir um grupo grande para se divertir, ou seja, em torno
de 20 a 50 participantes.

Material para o jogo: Voc s vai precisar separar alguns pedaos de papel, 1 lpis e 1
fita adesiva.

Regras do jogo: Escrevem-se em pequenos pedaos de papel os nomes de artistas ou


personagens clebres e prende-se um desses papis nas costas de cada participantes
com fita adesiva, sem que ele saiba quem .

Cada um deve descobrir que artista ou personagem tem preso nas costas. Para isso, ele
pergunta aos outros jogadores quem entre eles sabe sua identidade. As perguntas
devem ser respondidas apenas com sim ou no. Por exemplo: Eu estou vivo agora?
Sou homem (ou mulher)? Quando achar que j sabe quem , o jogador anuncia o
nome. Se estiver certo, continua a participar do jogo, respondendo s perguntas que os
outros fazem. O jogo prossegue at que todos tenham descoberto sua identidade.
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