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144
JOGOS EDUCATIVOS
PARA FAZER COM
LÁPIS E PAPEL
Os jogos ensinadas nesse
e-book, além de divertir, também favorecem a
estimulação cognitiva
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1- O último a riscar perde

Faça uma sequência de traços, iniciando com 9, como descrito do modelo


abaixo.

lllllllll
llllllll
lllllll
llllll
lllll
llll
lll
ll
l

O primeiro a jogar deve riscar de 1 (um) até 3 (três) traços da primeira

fileira, sendo da esquerda para a direita, o segundo fará o mesmo com os

demais traços. O jogo segue alternando entre os jogadores seguindo

sempre a ordem da esquerda para a direita e de cima para baixo, até ficar

apenas o traço de número 1 sem riscar. Ganha o jogo quem deixar esse

último traço para o adversário.

Autor: Edson Silva


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2- Siga o caminho

Desenhe um tabuleiro de 15x15 quadrados.

O próximo jogador continua com um risco a partir da linha traçada pelo

jogador anterior, pode manter ou mudar a direção. Em seguida os demais

jogadores vão acrescentando novos traços à linha, de forma que ela

construa o maior caminho possível, para atravessar o tabuleiro. O primeiro

a jogar deve traçar uma linha em cima de um dos lados de qualquer

quadrado, sendo em sentido vertical, horizontal ou na diagonal (nesse caso

atravessando o quadrado de uma quina à outra).

Obs. Não se pode cruzar as linhas e nem permitir que elas encostem uma
na outra, tão pouco se pode fechar uma figura (formando um quadrado).

Autor: Edson Silva


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3- Siga a série

Escolha um jogador e peça que este escolha uma sequência de números ou

letras (10 ou mais). A sequência precisa seguir um padrão que será definido

pelo próprio jogador. Tendo feito isso, apresente os 4 ou 5 primeiros

elementos da sequência, ocultando os demais.

Em seguida, todos os jogadores devem adivinhar e escrever a série

seguindo o padrão que acreditam que a série está seguindo, adicionando

os elementos faltantes (os que eles não virão por estar oculto).

EX... 8, 10, 12, 14...16 (Aumenta de 2 em 2)

- 5, 7, 10, 14, 19...25 (Acrescenta um número a mais na soma de cada


casa)

- 32, 34, 33, 35, 34...36 (Aumenta 2 e no número seguinte diminui 1,


depois aumenta 2 e no seguinte diminui 1)

- A, D, G, J... (Pula de duas em duas letras)

- A5, C7, E9, G11... I13 (Pula uma letra e aumenta dois números)

Ao final do tempo predeterminado, todos os jogadores mostram suas


soluções para ver quem escreveu a série corretamente.

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4- Relacione ou mude

O primeiro jogador escreve uma palavra. O segundo deve escrever em

seguida, outra palavra relacionada à anterior, assim segue o jogo até que

alguém queira mudar a direção, escrevendo debaixo da última palavra. Mas

para isso é necessário que a palavra tenha duplo significado, relacionada

apenas com a última, mas não com as anteriores.

Obs. As palavras não podem se repetir em nenhuma das direções e cada

jogador terá um tempo pré-determinado para conseguir escrever a palavra

em sua vez. O jogo acaba quando um jogador não conseguir escrever

palavra alguma.

5- Lembranças

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Sorteie um participante para iniciar o jogo, este por sua vez deve anotar em

sua folha, oito objetos diferentes (bola, lápis, chaveiro etc.) e os atribui a

oito jogadores distintos (um objeto diferente a cada jogador, que deve

anotá-lo em sua folha pessoal).

Em seguida, o jogador “da vez” vira as costas para os demais e todos

mudam de lugar aleatoriamente, inclusive aqueles que não têm objeto

algum anotado em suas folhas. Quando todos estão novamente sentados,

o jogador “da vez” vira-se para eles e tem que acertar os objetos escritos

nas folhas dos oito jogadores. O jogador ganha 1 ponto para cada objeto

acertado

Depois, o jogador seguinte procede da mesma maneira, com novos objetos,


e assim o jogo continua até todos terem tido sua vez.

Ganha o jogador que ao final de todas rodadas conseguir somar a maior


pontuação em acertos.

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6- Vamos tirar a letra...

Escreva as letras do alfabeto em pedaços de papel separados e coloque em

um recipiente para serem escolhidas por sorteio. Escolha uma letra sem

que nenhum dos participantes saiba de qual letra se trata.

Em seguida, um dos jogadores propõe um tema (nomes de flores, países e

cidades, animais de granja etc.) e, ao sinal de “Já! ”, todos começam a

escrever palavras do tema escolhido até acabar o tempo preestabelecido

(acima de 2 minutos).

Depois, a letra secreta é revelada e todas as palavras escritas que

contenham essa letra são eliminadas. Ganha a rodada o jogador que tiver

escrito o maior número de palavras válidas.

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7- Escada de palavras

Os jogadores posicionam-se formando um círculo e estabelecem uma


ordem de participação. O primeiro tem de escrever, na parte superior
esquerda da folha, uma palavra (na horizontal), por exemplo, CATEDRAL. O
seguinte jogador, à direita ou à esquerda do primeiro, conforme tiver sido
combinado, escreverá outra palavra (na vertical) cuja primeira letra seja a
última da anterior; por exemplo, LEBRE. O jogo continua dessa forma com
os jogadores restantes.

Obs. As palavras verticais que formam a escada devem ter cinco ou menos
letras, ao passo que as horizontais terão seis ou mais. Mas se preferirem,
podem não dar limites à quantidade de letras também.

As palavras não podem se repetir.

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8- Em ordem numérica

Desenhe uma tabela com 4 colunas e 10 linhas, sendo que a primeira coluna
deve conter de cima para baixo, os números de 1 a 10.

Na coluna seguinte, escreva também de cima para baixo, nomes de objetos,


coisas, elementos, personagens que mencionam o número escrito na
primeira coluna ou que tenham alguma relação com esse número. Sempre
tendo o cuidado de não deixar ninguém ver o que está sendo escrito em
seus papéis.

Cada coluna representa uma rodada, e uma vez concluídas as rodadas


previamente combinadas, somam-se os pontos de todas as colunas para
ver quem é o ganhador.

Obs. É interessante estipular um tempo para cada rodada.

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9- Palavras acorrentadas

Estabeleça uma ordem de participação entre todos os jogadores. O

primeiro a jogar escreve uma palavra. O seguinte tem que acrescentar

outra, cuja primeira letra seja a última da palavra anterior, e assim por

diante com os jogadores restantes, sem que nenhuma palavra se repita.

Exemplo:
Uva – Animal – Leão – Outubro – Oscar – Rato...

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10- Jogo do semáforo

Desenhe um tabuleiro 3x3 de modo que tenha um total de 9 círculos (três


por lado, na horizontal e na vertical) que representam luzes de semáforos.

Depois de combinar quem será o primeiro a jogar, o primeiro jogador então


deve marcar em quaisquer dos círculos um R (rubro), um V (verde) e um A
(amarelo). O segundo fará a mesma coisa em alguns dos círculos vazios.

O jogo continua até um dos jogadores conseguir completar um semáforo


com as três cores em qualquer ordem na vertical ou na horizontal.

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11- O número secreto do adversário

Cada jogador escreve no seu papel um número de três dígitos (todos


diferentes) sem que o colega o veja. Em seguida, os dois alternam-se na
tentativa de adivinhar o número secreto do adversário. Para tanto, terão de
dizer um número que acreditem que possa ser o certo, conforme tiverem
adivinhado, ou não, os dígitos desse número, o colega responderá:

• Na mosca no número... (dizer o número): número certo e colocado no


lugar correspondente.
• Quase no número... (dizer o número): número certo, mas no lugar errado.
• Não acertou nenhum.
• Pleno: acertou todos e nos lugares certos.

Por exemplo, se um dos jogadores escrever 754 e o colega que tenta


adivinhar disser os seguintes números receberá as respectivas respostas:

• 209. A resposta de quem escreveu 754 será não acertou nenhum.


• 501. A resposta será quase no número 5.
• 742. A resposta será na mosca no número 7 e quase no número 4.
• 726. A resposta será na mosca no número 7.
• 724. A resposta será na mosca nos números 7 e 4.
• 754. A resposta será, pleno.

O primeiro a adivinhar o número secreto do colega ganhará o jogo.

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12- O relógio

Cada jogador desenha em sua folha 1 relógio redondo com os 12 números


e escolhe-se aleatoriamente um número de 1 a 75.

Com o sinal de início, cada jogador deve, com três linhas retas, tentar dividir o
mostrador do relógio de modo que a soma dos números das zonas delimitadas
seja igual ao número escolhido ao acaso, ou o mais próximo possível. Por
exemplo, se os números sorteados forem 57, 44 ou 28:

Obs. Os relógios dos participantes precisam ser iguais e é necessário


estipular um tempo para finalização do jogo.

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13- Ache as mudanças

O condutor do jogo menciona três jogadores pelo nome, os demais anotam


os nomes dos jogadores escolhidos em seus papéis, um abaixo do outro, e
reparam na vestimenta deles.

Os mencionados saem da sala e uma vez fora, mudam ou tiram alguma


peça de roupa. Por exemplo, colocam a camisa por baixo ou por cima do
cinto, tiram um brinco ou os dois, soltam o cinto, as alças, uma ou duas
dobras nas mangas da blusa etc.

Eles entram novamente na sala e os demais jogadores devem escrever, ao


lado de cada nome, a mudança efetuada. O primeiro a terminar levanta a
mão e lê as mudanças que observou. Se tudo estiver correto, o jogador
marca ponto e o condutor indica outros três jogadores para iniciar outra
rodada, se errar, então os demais terão chance de tentar acertar.

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14- O exato

O condutor do jogo fala sete números de 1 a 10 aleatoriamente escolhidos


(pode haver repetição). Depois dirá qualquer número inferior a 100.
Partindo dos números dados(1 a 10), os jogadores fazem operações de
soma, subtração, multiplicação e/ou divisão para chegar ao número
indicado pelo condutor do jogo(número inferior a 100), seja o número
exato ou o mais próximo possível.

Obs. Os número dados, só poderão ser usados uma vez, mas as operações
só acabam quando os números a serem usados já tiverem acabado
também.

Ganha aquele que conseguir chegar ao número exato ou mais próximo dele.

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15- Espionar o amigo

(Esse é um ótimo jogo para se fazer em acampamentos ou hotel, pois os participantes precisam
de um tempo significativo para realizar a atividade)

Escolha uma pessoa para conduzir o jogo, a pessoa escolhida deverá dizer
em segredo a cada um dos jogadores, o nome de um amigo que está ali
presente.

Sem revelar quem é o amigo, deve observá-lo durante uma parte do dia, e
identificar suas qualidades, seus gestos mais frequentes, seus gostos, seu
vocabulário habitual etc. Ao terminar o tempo estipulado, todos os
jogadores devem escrever em uma forma de carta, o que observaram
durante esse tempo. Depois, todos lêem suas anotações, um por um.

O objetivo é adivinhar quem é o amigo espionado, segundo a descrição


feita na carta.

Obs. A carta não deve conter especificações do aspecto pessoal e nem deve
revelar o nome do observado, até o final da leitura.

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16- Este traço não é o que parece

Um jogador desenha um traço em seu papel, os demais copiam esse traço


(pode ser um símbolo, número ou número se o jogador quiser) em suas
folhas. Cada jogador deve observar por algum tempo e fazer um desenho
novo, usando o traço como parte desse desenho, inspirando-se e criando
sua própria obra de arte.
Por exemplo:

Obs. Não pode copiar o desenho dos outros participantes e caso necessário
pode virar a folha e mudar o sentido do traço para criar seu desenho.

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17- Formar palavras

Escreva todas as letras do alfabeto em papéis separados, dobre-os e


coloque em uma caixa para misturá-los, um jogador, escolhido por sorteio,
diz quantos papéis serão retirados.

Em seguida, tira 7 papéis da caixa, um por um, dizendo em voz alta a letra
escrita em cada um. Os participantes anotam as letras em suas folhas. Feito
isso, devolve os papéis para a caixa.

Cada jogador tentará formar com as letras uma ou mais palavras que façam
sentido, compostas de 2 a 7 letras, em um tempo predefinido(cerca de 2
minutos). Depois, cada jogador lê as palavras e ganha 1 ponto para cada
palavra escrita, considerando as letras tiradas, não podendo repetir as
mesmas letras em outra palavra mais de uma vez.

Na seguinte rodada, outro jogador começa indicando a quantidade de


letras a se retirar da caixa e o jogo repete o procedimento anterior.

Ganha o jogo, quem somar mais pontos ao término de todas as rodadas


estabelecidas.

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18- Quem sou eu?

Em um pedaço de papel, cada participante deve escrever o nome de um

personagem, animal, fruta ou outra categoria de sua escolha. E sem

mostrar aos demais, deverão passá-lo ao colega do lado, que também não

deve olhar.

Todos devem colar o papel que recebeu na testa (indicado usar um pedaço de

fita adesiva). Em seguida, para descobrir o nome que está em sua testa, cada

participante fará perguntas aos demais, que respondem apenas com SIM ou

NÃO. Se por exemplo for um personagem uma possível pergunta é (Sou um

super-herói?), e após a resposta, passa a vez e assim segue o jogo até o

momento que alguém consegue descobrir o que está escrito.

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19- Era uma vez

Escreva em uma folha de papel a frase “Era uma vez…”. O objetivo do jogo
é escrever uma história conjunta.

Cada criança deve escrever uma frase que dê continuidade ao que foi

escrito anteriormente. Todos devem soltar a imaginação, para que a

história fique interessante e divertida. Quando a folha estiver completa, é

só fazer a leitura da história que foi escrita, podem inclusive determinar um

tema, como comédia, romance etc.

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20- Desenho livre e colagens

Pegue uma revista velha, escolha algumas figuras legais e cole em uma folha

A4, deixando espaços em branco para pode completar com um desenho

que faça sentido e combine com as figuras que foram coladas, mas lembre-

se de disponibilizar variadas cores de lápis.

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21- Artista cego 1

Entregue uma folha em branco e um lápis para cada participante e em

seguida coloque uma venda nele, então de olhos vendados, o participante

deve desenhar um objeto que será descrito por outra pessoa.

Essa pessoa deve falar as características, mas sem dizer o que é o objeto

de fato, mas pode direcionar qual posição a mão do desenhista deve

estar para fazer o desenho.

Ao final, verifique o quão parecido com o objeto descrito ele ficou.

22- Artista cego 2

Parecido ao jogo anterior, desta vez o participante não vai ouvir a descrição

de um objeto, mas vai tocá-lo e a partir de sua percepção, ele vai desenhar

na folha o que acredita ser o objeto tocado.

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23- O par de letras

Escreva as letras do alfabeto em papeis separados e coloque em um

recipiente, entregue aos participantes e peça para retirarem duas letras

aleatórias.

E vamos supor que sairão as letras T e a letra A, desse modo os participantes

devem escrever palavras que começam com a letra T mas que tenham a

letra A em sua composição. Ex. Tatu, Trator, Tromba etc... (Não valem

diminutivos e nem aumentativos).

Ganha o jogador que conseguir escrever o maior número de palavras


dentro do tempo predefino.

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24- Adivinhe o número

Essa brincadeira ajuda a desenvolver atenção e memória auditiva.

Escreva em uma folha de papel, uma sequência de ao menos 5 números e

entregue a um dos participantes que deve estar do lado oposto ao outro

jogador que for escolhido, e para esse outro, entregue papel e lápis.

Aquele que está com o número em mãos deve bater a quantidade de

palmas referente a cada um dos números, com um pequeno intervalo entre

eles.

O objetivo do outro é adivinhar qual é a sequência numérica através do som


das palmas.

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25- Forme palavras

Coloque uma folha de sulfite na horizontal e escreva sílabas em suas


laterais, de forma que todas elas formem uma palavra quando unidas.

Entregue uma caneta ou lápis colorido e peça para que as crianças liguem
as sílabas formando palavras, comece com palavras simples.

Essa é uma forma de estimular a escrita e a leitura de forma leve e divertida.

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26- História criativa

Escreva em vários pedaços de papeis, palavras de diversos temas (animal,

fruta, cor, etc.) retire a primeira palavra e comece a narrar uma história e

deixe que a criança construa o restante, mas quando você tirar outro papel

com uma palavra diferente, a pessoa narrando a história deve incluir uma

cena que envolva a palavra retirada. O jogo acaba quando o narrador travar

por mais de 10 segundos.

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27- Adivinhe o que é

Essa brincadeira estimula o pensamento criativo.

Faça uma tabela com 10 itens e a criança faz a dela com 10 itens também,
em seguida, dê dicas das coisas que estão em sua lista.

Por ex: é uma fruta, começa com a letra M, é verde por fora e vermelha
por dentro… vocês podem estabelecer o número de dicas!

A medida que forem acertando, as imagens vão sendo marcadas com um X.

Ganha quem acertar o maior número de imagens da tabela do seu


oponente.

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28- Lobisomem

Escreva vários pedaços de papel a palavra aldeão e em apenas um deles,


lobisomem. Escolha um jogador para ser o narrador da rodada.

Cada jogador recebe um papel, que deve interpretar durante o jogo. O

narrador, então, diz “cidade dorme” (todos fecham os olhos e abaixam a

cabeça) e “ lobisomem acorde” (a pessoa que tirou o papel de “lobisomem”

abre os olhos e levanta a cabeça). O narrador pergunta para o lobisomem

“Quem será a sua vítima essa noite? ” e então ele aponta sua vítima.

Após pedir para o lobisomem dormir, o narrador diz “cidade acorda” e dá a


notícia da morte da pessoa (que fica fora da brincadeira).

Os aldeões devem discutir entre si sobre quem é o lobisomem disfarçado,

e fazer uma votação. Caso o escolhido não seja o lobisomem, a cidade

dorme novamente.

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29- Labirinto

Desenhe, numa folha de papel, um caminho que tenha um fim, seja ele no

centro da folha ou em alguma das pontas laterais. Desenhe também

algumas bifurcações para confundir o jogador que passará por ele, o

labirinto deve ocupar a folha toda.

Para crianças mais velhas, aumente a dificuldade e ofereça um prêmio no

final, e para as mais pequenas, deixe mais fácil porém com obstáculos no

caminho para ela ultrapassar com o lápis.

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30- Festa maluca

Antes de começar o jogo, os participantes precisam criar alguns

personagens bem malucos e descreve-los em uma folha. Exemplo: Um

adolescente que é apaixonado por chiclete e odeia tomar banho. Um

lutador que acabou de perder uma luta, uma criança que tem medo de

vassoura, quanto mais personagens melhor.

Dobre os papéis e coloque-os em um recipiente. Um dos jogadores fica de

fora e os demais pegam um papel cada um e começa a encenação da

história, onde o cenário é uma festa maluca, na qual os jogadores devem

interpretar os personagens que acabaram de pegar.

Eles devem interagir entre si de acordo com a descrição do papel, e quem

está de fora tem que adivinhar quem é quem. Na próxima rodada, outra

pessoa fica de fora para adivinhar. No fim, quem adivinhou os personagens

em menos tempo ganha!

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31- Batalha naval

Para esse jogo é necessária uma folha de papel quadriculado para cada
jogador, na falta desta folha, você mesmo pode usar uma régua para fazer
os quadradinhos.

Predefina o tamanho do campo de batalha (Um tamanho legal para o


campo de jogo seria de no mínimo 8x8), identifique as linhas retas com
números e as colunas com letras. Depois, defina como serão as
“embarcações” do jogo.

4. quadradinhos na vertical ou horizontal são barcos grandes

3 quadradinhos são barcos médios

2quadradinhos são barcos pequenos

Os jogadores devem desenhar as embarcações somente na vertical ou


horizontal e não podem encostar uma na outra.

De forma intercalada, cada um terá até 3 tentativas para acertar o inimigo (A5,
F3 e B4, por exemplo). Se o jogador for atingido ele deve dizer fogo! Mas se
não for, então diz água! E marca com um “X” o local do bombardeio.

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32- Nin

Esse é um jogo de estratégia no qual a partir de um conjunto de símbolos

os participantes jogam para deixar o último símbolo a ser riscado para o seu

oponente.

Faça uma sequência de letras l maiúsculas formando uma pirâmide,

iniciando com 1, 3, 5 e 7 traços (caso queiram colocar mais traços, também

podem ou pode até mesmo ser outros símbolos)

Faça uma sequência de símbolos no formato de uma pirâmide, o mais usual


é fazer 4 ou 5 linhas de letras I, ao todo formando uma pirâmide.

Um jogador risca um ou mais letras I contíguas na mesma linha, na

sequência alternam sempre riscando uma ou mais letras I contíguas. Perde

o jogo quem ficar com a última letra I a ser riscada na sua vez.

I
III
IIIII
IIIIIII

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33- Jogo dos sinônimos

Em uma folha, os jogadores escrevem uma lista de palavras.

Ao sinal combinado, todos começam a escrever do lado de cada palavra,

um sinônimo (ou se preferirem, mais de um). Por exemplo, para “casa”,

serão aceitos “acomodação”, “cabana”, “habitação”, “lareira”, “residência”

etc. Precisa ser sinônimo ou o termo deve estar bem relacionado à palavra

escrita

Ao termino do tempo, todos devem somar as letras de todas as palavras

escritas como sinônimo. O ganhador é o que conseguir escrever palavras

com o maior número de letras, ou seja, são as letras que importam na

contagem e não as palavras em si, pois elas apenas precisam ser sinônimas

ok.

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34- Anagramas

Um jogador escolhe uma palavra e escreve em uma folha de papel.

Com as letras dessa palavra, os demais jogadores devem tentar formar o


maior número de palavras novas (que são anagramas da palavra inicial).

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35- Corrida de caneta

Desenhe, em uma folha de papel, uma pista de corrida, com curvas e


obstáculos.

O jogador deve percorrer a pista com a sua caneta que deve ser de cor

diferente do oponente. Se posiciona a caneta verticalmente, em cima do

papel, e segura-se com apenas a ponta do dedo.

O jogador, então, escorrega a caneta para frente, formando um rastro. No

final desse rastro, marca-se um ponto, que é da onde sairá quando chegar

a sua vez novamente.

Alternadamente, os jogadores vão avançando na pista (se encostar em


algum obstáculo, deve voltar ao ponto em que estava).

O primeiro a cruzar a linha de chegada vence!

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36- Una os pontos

Crie um desenho em uma folha de papel usando apenas pontos, pode ser
até mesmo a sua mão, contorne ela com vários pontinhos.

Entregue para o outro jogador, e peça para ele unir os pontos para recriar
a figura.

Você pode espalhar e numerar esses pontos de acordo com o desenho, para

que o outro jogador possa seguir a ordem do desenho corretamente.

Quanto mais complexo o desenho ficar depois, mais legal é a brincadeira!

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37- Vejo, vejo escrito

Um jogador escolhido por sorteio começa com uma frase que é


respondida pelo outro:

• Vejo, vejo...

• O que você vê?

• Uma coisa.

• Quantas letras ela tem?

O primeiro jogador escreve uma palavra em sua folha e diz quantas letras

ela tem. O outro desenha em sua folha esse número de tracinhos

consecutivos. Em seguida vai falando as letras que acredita compor a

palavra. O primeiro jogador diz se a palavra por ele escrita tem as letras

mencionadas e que lugar elas ocupam (se falar a letra a por exemplo e a

palavra é “papoula”, diria que sim na 2ª e na 7ª letras). O jogador que tenta

adivinhar a palavra escreve essa letra nos devidos lugares e continua

mencionando letras até completar a palavra.

Quando consegue, começa com outro “Vejo, vejo...”

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38- Cruzadista

O primeiro participante escreve a palavra CRUZADISTA.

O segundo tem que escrever a próxima palavra em direção vertical, de


forma a cruzar a palavra anterior.

Nas próximas jogadas, de forma intercalada, ambos precisam escrever


outras palavras que cruzem as palavras já escritas, e poderão escrever
também na horizontal. Será possível também acrescentar letras à uma
outra palavra já escrita, para formar uma nova palavra.

O jogo acaba quando um dos participantes não conseguir escrever


uma nova palavra.

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39- Escrever o contrário

Sem que deixar ninguém ver, todos os participantes escrevem em suas


respectivas folhas, cinco palavras que tenham outras opostas. Por exemplo,
branco (negro, escuro), alto (baixo, pequeno), feio (belo, bonito), risonho
(sério), fino (grosso, gordo, obeso) etc.

Quando todos tiverem terminado de escrever, o condutor do jogo indica


quem vai começar a leitura das palavras, e lerá com intervalo de 3 a 5
segundos entre elas, para que os jogadores escreverem palavras opostas.

Quando todos os jogadores terminam de escrever, o condutor do jogo


estabelece uma ordem para eles lerem o que escreveram. Se as palavras
estiverem corretas, o jogador ganha 10 pontos por palavra, caso esteja
errada, então não marca pontuação.

Ganha o jogo, aquele que marcar a maior pontuação

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40- Jogo dos quadrados

Faça um tabuleiro com vários pontos, em direção vertical e horizontal (8 x

8). Mantendo uma pequena distância entre eles. O escolhido para iniciar o

jogo deve desenhar um quadrado, do tamanho que quiser, com os traços

nos pontos indicados.

O segundo jogador traça outro quadrado, não podendo usar nenhum traço do

quadrado já traçado pelo adversário, embora possam cruzá-los. É permitido

desenhar quadrados dentro de outros, desde que não haja contato entre os

lados. O jogo segue com os jogadores alternando entre si.

Obs. Não se pode usar a ponta de um quadrado já desenhado para iniciar

um quadrado novo, apenas usando os pontos livres. Deve-se limitar o

tamanho dos quadrados a, por exemplo, quatro pontos por lado.

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41- Livro de lembranças

Cada jogador recebe três folhas de papel sulfite e deve dobrá-las


pela metade para formar um pequeno livro de 6 páginas.

Sem que ninguém veja, os jogadores devem escrever na parte inferior de

cada folha, dados que respondam às perguntas que serão determinadas

por quem direciona a brincadeira. Ex. A matéria que mais me agrada?,

Um bom amigo?, Minha última travessura? Meu jogo favorito, etc.

Na parte superior de cada página, os jogadores farão um desenho

relacionado com a resposta escrita na parte inferior e quando todos

terminarem, entregarão os livrinhos ao condutor do jogo, que deve

misturar os livrinhos e redistribui-los um a cada jogador para que o

examine.

O jogador que achar ter identificado o autor do livrinho que lhe foi entregue

levantará a mão. O condutor do jogo chama-o à frente do grupo, onde o

jogador mostra todas as páginas do livrinho e diz o nome de quem acredita

que seja o autor. Se esse jogador errar, qualquer membro do grupo poderá

levantar a mão se achar que sabe quem é o autor.

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42- Os quatro gatos e o rato

Desenhe um tabuleiro tradicional de xadrez e recorte 5 pedaços de papel


que sejam do mesmo tamanho dos quadrados do tabuleiro.

Quatro deles com o desenho de um gato e o quinto com um rato. Coloque

os quatro gatos nas quatro primeiras casas brancas do tabuleiro, enquanto

o rato fica em uma das casas brancas do lado oposto.

Alternadamente, um jogador movimenta os gatos e o outro jogador, o rato.

Os gatos só podem ser deslocados uma casa para frente e sempre para

casas brancas, o rato também só pode avançar uma casa pelas brancas, mas

tanto para frente quanto para trás.

Os gatos ganham se conseguirem impedir o movimento do rato, mas rato


ganha se conseguir atravessar o tabuleiro até a linha de partida dos gatos.

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43- Nomes de animais

Peça para os participantes escreverem três nomes de animais que vivem

em terra, água ou ar (apenas um dos três habitats) podendo mudá-los a

cada rodada.

O primeiro a terminar de escrever os três nomes dos animais levanta a mão,

lê os nomes dos animais que escreveu e mostra a folha para que os outros

possam vê-los. Se os nomes estiverem corretos o jogador ganha 3 pontos.

Ganha o jogo quem tiver acumulado mais pontos ao final do número de


rodadas estabelecidas.

Obs. os nomes dos animais não podem se repetir nas próximas rodadas,
caso aconteça, esse nome não valerá pontuação.

Animais anfíbios (que vive tanto na água como em terra) podem ser
colocados em ambas categorias (terra ou água) e valerá ponto

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44- Não é um rabisco, é...

Um dos jogadores faz um rabisco de bom tamanho em uma folha de papel. O

outro jogador, depois de observar o rabisco e pensar um pouco, deve tentar

fazer um desenho realista, utilizando os traços feitos pelo colega.

O jogador que tem de procurar a imagem no rabisco dispõe de alguns

minutos (entre 1 e 3) para pensar e achar a imagem desejada, antes de

realizar o desenho. Para isso, pode virar o papel como quiser, buscando o

melhor ponto de vista. Podendo inclusive começar o desenho por qualquer

ponto.

Os jogadores devem revezar-se nas suas funções, independentemente de


conseguirem ou não realizar um desenho.

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45- Poesia ao acaso

Forme equipes de 4 ou 5 jogadores, e nomeie um líder para cada equipe.

Os membros das equipes são numerados e escolhem um coordenador que

deve ser sempre o número 1. O jogo começa quando o diretor indica aos

jogadores que devem escrever uma série de palavras. Por exemplo, os de

número 1, um nome; os de números 2 e 3, um adjetivo cada um; os de

número 4, uma ação e os de número 5, um tempo verbal.

Uma vez escritos, os papéis são dobrados e entregues ao líder de cada

grupo, que os mistura. Depois, ele vai tirando um por um e escrevendo as

palavras uma após a outra. O resultado é uma composição que se lê do jeito

que ficou.

Em seguida, as equipes têm 5 minutos para retocar a composição, usando

artigos, conjunções, preposições, flexões de número e gênero etc., sem


incluir nenhuma palavra nova nem mudar a ordem em que

ficaram. Uma vez prontas as composições, cada equipe lê a sua em voz alta.
As composições resultantes tanto podem ser coerentes

quanto irracionais ou mesmo surrealistas.

A avaliação final é feita conforme as regras.

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46- Abre e fecha ou Come-Come

Esse jogo além de divertido, pode estimular a aprendizagem, e as categorias

podem ser pré-definidas de acordo com o interesse de cada grupo.

Quando cai em um grupo de letras, a criança deve puxar a aba interna e

dentro terá a categoria a ser explorada como… nomes, cores, frutas,

animais etc.

Então a criança terá que falar algo com uma das letras escolhidas e que
esteja dentro da categoria que cair.

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47- Inventar um animal

O condutor do jogo entrega a cada jogador dois desenhos de animais


diferentes, com seus respectivos nomes (não precisam ser perfeitos, mas
sim reconhecíveis).

Depois, passa a seguinte tarefa para todos realizarem em suas folhas de


papel:
1) Criar um desenho de um animal que seja uma combinação dos dois (p.
ex., cachorro e rato).
2) Dar-lhe um nome que tenha alguma relação com os dois nomes
verdadeiros de cada animal anteriores (para o exemplo acima, “carato ou
rachorro”).
3) Breve descrição do que o animal come, de seus costumes etc. (come
frutas, forma manadas, não pula etc.).

Uma vez prontos, os desenhos ficam em cima da mesa para todos os


jogadores verem os trabalhos dos colegas. Depois, o condutor do jogo faz
uma votação para escolher os animais que mais agradaram.

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48- Mensagem secreta

Dê de 5 a 8 minutos para todos os participantes escreverem uma


mensagem feita com símbolos que representem a palavra que ele quer
escrever e palavras escritas normalmente e de forma a misturar, essa será
a mensagem secreta (precisa ser uma frase curta).

Depois, defina a ordem dos jogadores e o primeiro a jogar tem de


apresentar sua mensagem aos colegas para eles o interpretarem, tentando
decifrar seu significado. Após alguns minutos, cada jogador anota em seu
papel, sem ser visto pelos demais, o que acredita ser o significado da
mensagem e o nome do autor.

Em seguida e na ordem estabelecida, os demais participantes fazem o


mesmo. Quando todos terminarem, todas as mensagens são reveladas e
comparadas com a interpretação que cada jogador fez no seu papel.
Aqueles que interpretaram corretamente, marca 1 ponto por acerto de
frase.

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49- Jogo com o alfabeto

Na primeira rodada, os jogadores escrevem as nove primeiras letras do


alfabeto: a, b, c, d, e, f, g, h, i. O condutor do jogo indica dois temas
concretos; como por exemplo, animais e países do mundo.

Em seguida, todos devem começar a escrever, em duas colunas, um animal


e um país que comecem com cada uma das letras indicadas. O primeiro a
terminar levanta a mão e diz Stop!

Todos param de escrever e ele lê suas respostas. Se elas estiverem corretas,


o jogador ganha 18 pontos (1 para cada animal e cada país). Se houver
erros, a quantidade deles é subtraída do total de pontos.

Para a segunda rodada, os jogadores escrevem as seguintes nove letras do


alfabeto (j, k, l, m, n, o, p, q, r) O condutor do jogo indica outros dois
temas e o jogo prossegue como na rodada anterior.

Nas próximas rodadas serão seguidas as mesmas regras, mudando apenas


as oito letras a serem usadas.

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50- Detetive

O jogo fica mais divertido com uma quantidade de ao menos cinco pessoas

ou mais. Em pequenos pedaços de papel escreva o nome de todos os

personagens (1 detetive, 1 assassino e quantas vítimas forem suficientes

para completar os demais participantes).

Dobre os papéis e coloque em um recipiente (pode ser sacolinha ou

potinho) para fazer o sorteio entre os participantes. Cada um deve tirar um

papel, e permanecer em silêncio para que ninguém saiba que personagem

ele é.

Todos sentam-se em círculo, e com uma piscada de olho o assassino mata

as vítimas. Quando a vítima receber a piscada, deve dizer “morri!” e ficar

fora da roda ou abaixar a cabeça.

O detetive por sua vez vai tentar descobrir quem é o assassino, prendendo-o

em flagrante caso o veja piscando, então deve apontá-lo e dizer “preso em

nome da lei”. A brincadeira acaba quando o assassino conseguir matar todas

as vítimas ou quando o detetive conseguir prendê-lo.

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51- Troca de desenhos

Todos os participantes recebem uma folha e devem fazer um desenho nela.

Ao término, escolhe-se um dos jogadores para olhar e memorizar todos os


desenhos, e em seguida ele sai do ambiente e dois dos participantes que
ficaram trocam de desenho.

Ao retornar, ele deve acertar qual desenho foi trocado de lugar, se


conseguir, então será a vez de outro jogador, caso ele erre, terá direito a
mais uma tentativa.

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52- Stop

Cada jogador deve montar uma quantidade de colunas que será pré-

determinada de acordo com a quantidade de categorias escolhidas.

EX:(nome próprio, CEP(cidade, estado, país), fruta, animal, cor, flor etc.

Tradicionalmente, a letra é escolhida pelos dedos dos jogadores (todos

colocam aleatoriamente um número com a mão, e a quantidade colocada,

representará a letra do alfabeto a ser escolhida para a rodada).

Escolhida a letra, todos devem escrever uma palavra que inicie com essa

mesma letra em cada uma das colunas de cada categoria. Quem terminar

primeiro grita “stop!” e os demais devem parar de escrever imediatamente.

Se várias pessoas escreverem a mesma palavra em uma categoria, ganham

5 pontos. Para palavras diferentes, 10 pontos. Se apenas uma pessoa

completar determinada categoria, então ganha 15 pontos. Ao final, vence

quem fizer a pontuação mais alta.

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53- Forca

Escreva uma palavra em um papel separado e guarde ele.

Em outra folha, faça uma quantidade de traços referente a quantidade de

letras da palavra que foi escolhida e guardada e ao lado dos risquinhos

desenhe uma forca.

O objetivo é que os participantes adivinhem a palavra. Para isso, a cada

rodada alguém deve dizer uma letra do alfabeto. Se acertar, então escreve

em seu respectivo traço, mas se errar, o bonequinho vai ganhando

membros na forca (cabeça, troncos, braços e pernas). O jogo termina

quando alguém acerta a palavra.

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54- Descobrir a imagem enquanto o outro


desenha

Escreva em pedaços de papeis temas como ações, objetos, animais, frutas

etc… Em seguida uma pessoa deve pegar um desses papeis com a o tema

escrito e começar a desenhar na folha em branco.

Os demais participantes precisam saber dizer do que se trata o desenho,


antes que a pessoa termine de desenhar.

Marca ponto aquele que adivinhar primeiro.

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55- O depósito

O condutor do jogo faz a seguinte pergunta ´´o que há num depósito de


roupa? ``. Todos escrevem em suas folhas uma lista numerada com
respostas se referindo ao que pode existir neste tipo de depósito.

Quando um jogador já tiver escrito um determinado número de respostas


e achar que já é o suficiente, então deve levantar a mão e dizer pare! E em
seguida diz a todos quantas respostas escreveu.

Se alguém tem um número maior, levanta a mão e revela a sua quantidade de


respostas. O jogador que tem mais respostas escritas deve lê-las para
comprovar que são corretas e ganha 1 ponto para cada uma delas.

Após verificação, ganha quem somar mais pontos por palavra correta.

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56- Sudoku

Esse é um jogo de planejamento estratégico e atenção.

As figuras não podem se repetir nas linhas verticais e nem nas horizontais.

Elas devem ser a única em cada fileira, tanto em linha reta quanto na

coluna.

Você pode variar o jogo com números, letras, círculos coloridos… o que
você achar que funciona!

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57- Descubra a profissão

Cada jogador deve escrever de um lado da folha (frente), o nome de uma

profissão, e do outro lado (verso), três ferramentas ou objetos que

representem essa profissão. Todos devem cuidar para que ninguém veja o

que foi escrito na frente.

Ex. Policial → Viatura, algema e farda.

Pedreiro → Pedra, cimento e bota de borracha.

Eletricista →fita isolante, alicate, chave de fenda.

Quando todos terminarem de escrever, devem ler em voz alta, apenas os

objetos/ferramentas. Se os demais jogadores acham que sabem qual é a

profissão em questão, devem levantar a mão para falar.

O primeiro a acertar ganha 1 ponto. O jogo continua assim até que todos
tenham lido seus papéis.

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58- Jogo polar

Desenhe um tabuleiro igual o exemplo abaixo...

De forma intercalada, os jogadores marcam o símbolo de sua escolha (ex.


X, O, # ou +) em qualquer uma das casas.

Ganha o primeiro a conseguir posicionar uma sequência de cinco símbolos


iguais. Podem ser em círculo ou seguindo qualquer linha reta, seja diagonal,
vertical ou horizontal
Variantes

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59- Frases verdadeiras e falsas

Determine um tema e peça para os participantes desenharem em suas


folhas algo relacionado (ex. Animais, Comida, Viagem etc). Ao terminar o
tempo estipulado para realizar o desenho, escolha três participantes para
mostrarem seus desenhos aos demais. Após um tempo previamente
combinado, a observação acaba e os desenhos são recolhidos.

Os três indicados entregam suas folhas ao condutor do jogo, que pronuncia


uma frase para cada desenho, das quais duas são verdadeiras e uma falsa.

Por exemplo:
Tema: Viagem.
1a frase: “Tem um avião bonito” (verdadeira).
2a frase: “Há uma carta na caixa do correio” (falsa).
3a frase: “Os turistas atravessam a rua” (verdadeira).

Em seguida, o jogador que acha saber quem é o autor do desenho cuja frase
é falsa levanta a mão. Se acertar marca ponto e inicia uma nova rodada,
seguindo o mesmo passo a passo.

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60- A ilha

Diga aos jogadores que eles estão em uma ilha e que permanecerão 3
meses na lá em decorrência do naufrágio de seus barcos.

Entregue uma folha em branco para o primeiro jogador, ele deve anotar a
palavra ILHA e abaixo dela, o segundo jogador deve escrever outra palavra
que comece com alguma das letras de ILHA e representa uma coisa que
possa ser útil durante a permanência nesse lugar, como, por exemplo,
ABRIGO.

O próximo jogador escreve outra palavra, algo que também possa ser
necessário lá e que comece com alguma das letras da palavra anterior, e
assim por diante. Vejamos o exemplo do desenho abaixo:

Quando alguém não escreve palavra alguma ou a palavra é incorreta


(lâmpada, aspirador, gasolina, etc.) a rodada acaba e o jogo recomeça com
a palavra ILHA, pois o jogo deve ser rápido, não dando tempo para ficar
pensando (20 segundos no máximo).

Todos começam com 10 pontos. Quando alguém não souber o que


escrever, repetir uma palavra ou escrever uma palavra incorreta, este
perderá 1 ponto. O jogo acaba quando atingido o número de rodadas
previamente combinado ou no momento em que alguém fica sem pontos.
Ao terminar uma rodada, o jogador seguinte, conforme a ordem
estabelecida, começa outra.

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61- A mesma consoante

Escolha uma consoante e peça para cada jogador escrever os números de 1


a 7 em sua folha. Diante de cada número precisam escrever uma palavra
usando a consoante escolhida o maior número de vezes possíveis em cada
palavra.

Também se podem usar curingas (consoantes que forem necessárias), mas


isso tira pontos. A rodada acaba quando algum dos jogadores diz Tempo!,
e todos devem parar de escrever. Ganhará o jogador com a maior soma.

Cada palavra deve ter o maior número de letras possível, pois isso
determinará a quantidade de pontos, pois quantas vezes mais letras tiver,
mais pontos valerá.

Suponhamos que a consoante sorteada seja T. Se O jogador escrever, por


exemplo: TUTU, TETEIA, TONTO, TIA. Foram um total de 18 letras, sendo 7
letras T que foi a consoante escolhida e essa valerá 2 pontos, cada uma e 1
letra N que é o coringa que vale -1.

São quatro palavras escritas com um total de 7 letras T que valem 2 pontos
e 10 letras diferentes que valem 1 ponto mais o uso de um curinga (o N)
que subtrai 1 ponto, resultando um total de 24 pontos.

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62- Sete e meio

Desenhe no centro da folha um quadrado ou retângulo e, à direita, duas

fileiras com os números de 1 a 9, a de cima com o símbolo positivo (+) e a

de baixo com o negativo (-). Repita a sequência de números e símbolos do

lado esquerdo do quadro também. Cada lado corresponde a um jogador.

O objetivo do jogo é obter “sete e meio”. Para isso, o primeiro a jogar deve

colocar qualquer dos seus números (positivos ou negativos) dentro do

quadrado e riscá-lo da lista. Em seguida, o oponente fará o mesmo: riscará

um de seus números e o somará ou o subtrairá (segundo a opção que tiver

escolhido) do último número escrito no quadrado, anotando o resultado

abaixo dele.

Os dois jogadores continuam alternando-se desta forma para conseguirem

o “meio”, os jogadores podem trocar qualquer dos números que ainda não

tiverem riscado. Podem fazê-lo sempre que quiserem, mas apenas antes de

fazerem a jogada.

O primeiro a conseguir “sete e meio” é o ganhador.

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Obs.

Só os números (positivos ou negativos) que não tiverem sido riscados podem

ser usados. A soma de dois meios dá como resultado um número positivo. Por

exemplo, se a última operação no jogo foi de “quatro e meio” e o jogador

seguinte somar meio, o resultado que se deve anotar é 5.

Os números escolhidos para jogar e operar devem ser inferiores ou iguais


ao último número escrito no quadro.

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63- Jogo da velha

Em um papel, faça duas linhas verticais paralelas, depois cruze-as com

outras duas linhas paralelas na horizontal, de modo a formar nove

quadradinhos. Cada participante escolhe um símbolo (X ou O). O objetivo é

completar uma fileira na horizontal, vertical ou diagonal. Quem conseguir

primeiro vence o jogo. Se ninguém o fizer, será velha.

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64- Com palavras parecidas

Divida duas equipes (A e B) e entregue uma folha para todos os


participantes.

Um representante do grupo A escreve na sua folha uma palavra de uso


habitual (um animal, um personagem, uma peça de roupa ou qualquer
coisa de uma categoria diferente) mas sem deixar que ninguém, de
nenhuma equipe a veja, e mostra-a ao representante do grupo B.

O representante do grupo B deve escrever no seu papel uma, duas ou três


palavras que lembrem, pareçam ou se identifiquem com a palavra que
acabou de ler do outro representante. Em seguida mostra suas palavras a
todos os jogadores, de ambas equipes.

Todos devem tentar adivinhar qual foi a palavra escrita pelo colega do
grupo A e anota-la nos seus respectivos papéis. Feito isso, um por um, eles
leem o que escreveram.

Os participantes que acertarem a palavra, ganham 3 pontos, se a palavra


for apenas algo bem próximo, então valerá apenas um ponto.

Em seguida, os representantes dos grupos A e B trocam de papéis e


continuam o processo da mesma maneira. Quando os dois tiverem
cumprido a missão, então somam os pontos da equipe para saber quem
acertou mais e ganhou.

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65- Com sentido

Escolha um representante e peça para ele escrever uma frase que contenha
de 10 a 15 palavras em uma folha e depois ditar as palavras dessa frase de
forma desordenada enquanto os demais tomam nota.

Ao terminar, todos os jogadores terão um tempo predefinido para


conseguir ordenar as palavras e formar uma frase com sentido.

Ganharão pontos todos aqueles que atingirem o objetivo de reconstruir a


frase corretamente.

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66- Comprar no supermercado

Faça duas listas de supermercado, contendo desde suplementos básicos até


alguns eletroeletrônicos, coloque preço em todos eles, sendo que em uma
lista, os preços serão diferentes da outra, tendo alguns itens mais caros e
outros mais baratos. Deixe essas listas em dois ambientes diferentes, mas
à vista para os jogadores encontrarem quando chegar.

O diretor do jogo entrega uma quantidade predefinida de dinheirinhos para


cada participante e lhes entrega uma lista de compras com determinados itens
e lhes informa que precisam comprar tudo da lista e ainda economizar
dinheiro, mesmo que substitua algum item por outro que também cumpra a
função proposta. Predefine o tempo e dá a largada.

Ganha o jogo a equipe que trouxer todos os itens da lista (ou tudo que
suprir a necessidade proposta) e ainda economizar mais dinheiro.

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67- Construir uma ponte

Prepare um tabuleiro e delimite um espaço quadrado de cerca de 10 x 10


quadrinhos na folha. Os jogadores agem alternadamente, traçando um
risquinho em um dos lados dos quadrinhos em qualquer lugar do tabuleiro.

Ganha o jogador que conseguir construir uma ponte para unir os dois lados
do tabuleiro com todos os traços da mesma cor, finalizando o jogo.

Obs. Os jogadores não podem traçar seus risquinhos tocando algum ponto de
outro traçado pelo adversário, não se permite traçar um risquinho por cima
de outro já feito e não é preciso continuar sempre na mesma linha.

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68- Copiar o modelo

Escolha uma foto ou imagem de revista com paisagem ou cenário, mostre


para as crianças e peça para observarem por 3min nos mínimos detalhes
para memorizarem o maior número de informação visual possível daquela
imagem.

Em seguida, retire a imagem de cena e peça para as crianças reproduzirem


em suas folhas a imagem com o maior número de elementos possiveis que
elas conseguirem lembrar.

Ao término do tempo previamente determinado, todos param de desenhar e


escrevem seu nome na folha e a entregam ao condutor do jogo, que vai
colocando as folhas ao lado da imagem original e propõe uma nota de 1 a 10
para cada uma. Baseando-se no maior número de elementos colocados ali e
na proximidade da imagem desenhada com a imagem real

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69- Colocar palavras numa história

Cada participante recebe 5 pedaços de papel e deve escrever em cada pedaço


uma palavra diferente, então todos misturam os papéis em um único
recipiente e redistribui em quantidades iguais novamente entre eles.

Tendo distribuído, cada jogado em sua vez, pegará um dos papeis que
recebeu novamente e escreve em uma folha separada, uma frase que
contenha a palavra escrita nesse papel. O jogador seguinte continua com
um de seus papeizinhos, tendo que escrever a palavra que tirou
completando a frase anterior (sozinha ou junto com outras palavras) ou em
uma frase nova que tenha a ver com a anterior.

Os demais jogadores devem fazer a mesma coisa, até todos terminarem as


rodadas combinadas (1, 2, 3 ou mais), conforme os papéis entregues a cada
um.

Perde quem não conseguir inserir uma das suas palavras na história e na
rodada que lhe corresponder. Não há limite de palavras no momento de
escrever a frase para inserir a palavra desejada.

A história que vai se formando deve ficar sempre à vista de todos os


jogadores.

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70- Cinco em linha

Em um pedaço de papel quadriculado, marque uma área para o jogo de 15


x 15 quadradinhos.

Cada jogador escolhe um símbolo que te representará no jogo, o primeiro


jogador marca um dos quadradinhos com seu símbolo. Em seguida, o outro
jogador faz o mesmo com o seu símbolo e assim sucessivamente. Pode
preencher em qualquer quadrado, desde que um consiga primeiro fazer a
sequência direta com seu próprio símbolo.

O objetivo do jogo é um dos participantes conseguir alinhar cinco símbolos em


direção horizontal, vertical ou diagonal, antes do seu oponente.

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71- Descobrindo o número pensado

Um dos jogadores pede a um colega que pense em um número de dois


algarismos e em seguida o pede para fazer os seguintes cálculos.

1. multiplique por 2 o número pensado.


2. Some quatro ao resultado anterior.
3. Multiplique por cinco.
4. Some doze.
5. Multiplique o resultado acima por dez.

Quem fez os cálculos diz o resultado ao “adivinhador”, que fará os cálculos


necessários para saber, com facilidade, o número pensado pelo colega.

Para adivinhar a o número escolhido basta subtrair 320 do número obtido


como resultado das cinco operações anteriores. O número é formado pelos
primeiros dois algarismos do resultado da última operação realizada.

Por exemplo, supondo que o número pensado tenha sido 55:


1) 55 + 55= 110
2) 110 + 4 = 114
3) 114 x 5 = 570
4) 570 + 12 = 582
5) 582 x 10 = 5.820 (resultado que deve ser dito ao adivinhador).
6) 5.820 – 320 = 5.500

Os dois algarismos à esquerda formam a cifra 55, que foi exatamente o


número pensado.

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72- Aumentando

Cada jogador deve escrever uma consoante na sua folha e embaixo dessa
consoante deve escrever uma palavra de três letras, mas precisa conter
essa mesma consoante dentro dessa palavra.

Embaixo desta palavra virá outra palavra de quatro letras e assim,


sucessivamente, acrescentando uma letra na palavra seguinte. E é sempre
necessário que a palavra escrita tenha a consoante contida nela, não
importa a posição.

O jogo acaba quando um dos jogadores passar mais de 1 minuto sem


escrever nada. Quem tiver escrito mais palavras ganha a rodada.

Exemplo:

Obs: maneira de jogar é intercalando quem escreve as palavras, ou também


podendo escrever palavras que contenham mais de uma consoante escrita
na palavra anterior.

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73- Procuro palavras com a minha letra

Escreva as letras do alfabeto em papéis diferentes e coloque-os em um


recipiente.

Cada jogador pega uma letra aleatoriamente, e ao sinal, todos devem


escrever em seus papéis o maior número de objetos encontrados no
ambiente em que estão e que tenham a determinada letra em seu nome.

Ex. tirei a letra T e no ambiente tem tapete ou tempero, então rapidamente


devo escrever os nomes desses objetos em minha folha.

Ao termino do tempo estabelecido, todos param de escrever e fazem as


somas das palavras.

Se apenas uma pessoa anotou determinada palavra, esta valerá 10 pontos


Se mais de uma pessoa anotou a mesma palavra, essa valerá 5 pontos.

Ganha o jogador com mais pontos.

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74- Caminho de pontos

Desenhe em uma folha de papel quadriculado um tabuleiro de 7 x 7 e


marque as casas alternadamente, com um símbolo diferente para cada
jogador, igual ao exemplo abaixo.

O símbolo ● apresenta-se em 3 casas na direção horizontal e 4 na vertical,


e o símbolo X, em 4 horizontais e 3 verticais. Trata-se de preencher uma
fileira (vertical ou horizontal) com o símbolo próprio.

Intercalando a cada rodada, os participantes vão preenchendo as casas


vazias, cada um com o seu respectivo símbolo. É permitido colocar o
símbolo correspondente em qualquer casa vazia.

Ganha o jogador que conseguir conectar dois lados, seja de cima para baixo
ou da direita para a esquerda.

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75- Acertar dados dos colegas

Um jogador é escolhido em sorteio para ser o diretor do jogo.

O diretor deve escrever em uma folha, algumas perguntas relacionadas à


personalidade e características pessoais dele (ele mesmo elabora as
perguntas).

Exemplo.
Quantos anos eu tenho? Qual mês eu nasci? Qual a matéria que mais gosto?
Qual o meu esporte preferido? Quantos irmãos eu tenho?

Entrega uma folha para cada jogador e determina um tempo de até 5


minutos para responderem. Finalizado o tempo, recolhe as folhas e as lê
em voz alta para saberem as respostas dadas e em seguida menciona quais
respostas estão corretas.

A cada resposta correta, um ponto, em seguida inicia-se uma nova rodada


com um novo diretor, e assim sucessivamente até todos terem passado
pela direção do jogo.

Ao término, soma-se quantos pontos cada um acumulou, então quem


acertar mais perguntas acumulando mais pontos será o vencedor.

Obs: não pode compartilhar as respostas entre si durante o preenchimento


e nem devem deixar os outros participantes olharem o que os outros estão
escrevendo.

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76- Rótulo

Escreva diferentes ações e estados emocionais e vários papeis: EX.“sou

triste”, “sou engraçado”, “sou bravo”, “estou dançando”, “estou

martelando”...

Cada jogador deve pegar um papel, sem, olhar o que está escrito e grudá-

lo na própria testa. Então, todos levantam circulam entre si. Cada jogador

deve interagir com o outro de acordo com o que está na testa do outro. Da

mesma forma, deve tentar descobrir o que está na sua testa por meio da

reação dos outros.

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77- História maluca

Um participante recebe uma folha sulfite com uma frase escrita, ele deve

ler a frase e complementa-la com outra frase na linha de baixo. Após

escrever, deve dobrar o papel de maneira que cubra a primeira frase, em

formato de sanfona, de maneira que o jogador seguinte veja apenas a

última frase que foi escrita para não ver a história toda, então o próximo

participante dá a sua contribuição.

Quando não houver mais linha para completar ou todos tiverem


contribuído, é só abrir a folha e ler a história completa.

Certamente todos irão se surpreender com a história maluca que terão


escrito.

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78- Desenho abstrato cego

Entregue uma folha e um lápis para cada criança. Peça para fecharem os

olhos e fazerem movimentos aleatórios com a caneta no papel. Depois, já

com os olhos abertos, é só colorir cada um dos espaços, formando um belo

desenho abstrato.

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79- Senha

Um dos jogadores será o mestre e terá posse de uma folha que ninguém

poderá ver, e nessa folha ele desenha uma determinada quantidades de

símbolos ou cores em uma linha. Esta será a SENHA procurada pelos demais

jogadores.

Os jogadores irão tentar acertar, por exemplo, sabendo apenas que na

senha há quatro símbolos de até 4 cores. O jogador sugere uma sequência

de 4 cores quaisquer.

Para cada tentativa do jogador, o mestre diz quantas cores estão na posição

certa, quantas estão na posição errada e quantas cores estão erradas;

O jogador possui até 10 tentativas para acertar, a cada tentativa deve tentar

entender quais seriam as cores certas nas posições certas e também a cada

tentativa deve levar em consideração todas as anteriores, cruzando as

informações, afinal, esse é um exercício de raciocínio lógico;

A técnica é ir imaginando as combinações a partir das tentativas, posição

por posição, até acertar as quatro, ao final de dez tentativas, se acertar a

senha, ganha, senão perde.

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80- Dicionário

Além do lápis e do papel, essa brincadeira precisará de um dicionário.

Cada rodada o dicionário ficará sob os cuidados de um determinado jogador

que deve abrir uma página aleatoriamente e escolher, dessa página, uma

palavra que seja menos usada.

Os demais jogadores, ao ouvir a palavra, devem criar um significado para

ela (mesmo que não seja o correto, mas tem que ser o mais criativo!),

escrever em um pedaço de papel e entregar para o jogador do dicionário,

que deve copiar o significado certo em outro pedaço de papel.

Então lê todos os significados em voz alta, e os jogadores devem votar naquele

que julgarem ser o correto. Cada papel que for julgado o correto, quem o

escreveu ganha um ponto, mas se nenhum dos papeis estiverem com o

significado correto, então o jogador do dicionário ganha dois pontos.

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81- Cadeia geográfica

Sentam em círculo, o primeiro jogador diz o nome de uma área geográfica

(cidade, região ou país). O jogador seguinte deve prosseguir, dizendo o

nome de outro lugar que comece pela mesma letra que terminou o nome

dado pelo primeiro jogador, e assim por diante.

Exemplo: Primeiro jogador AMÉRICA; Segundo jogador ACRE; Terceiro

jogador ESTADOS UNIDOS; Quarto jogador SÃO PAULO; Quinto jogador

OLINDA.

O jogador que não encontrar a resposta em 30 segundos perde um ponto

como penalidade. O jogo segue durante cinco minutos e o jogador que

perder menos pontos ganha.

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82- Mímica

Escreva em vários pedaços de papel diferentes categoria para a mímica


(filmes, personagens, ações, sentimentos, desenhos animados etc.)

Misture em um recipiente e deixe que cada jogador pegue um papel.

Cada jogador deve encenar o que está escrito no papel, sem dizer nenhuma

palavra enquanto os demais tentam descobrir do que se trata a cena. Quem

acertar será o próximo a fazer a mímica.

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83- Encontre o desenho

Separe dois times e peça para cada um deles desenharem algo que
ocupe toda a folha.

Pegue o desenho de cada time e divida-o em 4 partes, um grupo ou

pessoa de cada time deve esconder as 4 partes sem que os demais

participantes do time adversário vejam onde ele está guardando,

em seguida, todos devem ir em busca das 4 partes do desenho que

foi escondido para remontá-lo.

Ganha o time que conseguir encontrar as partes do desenho e remonta-


lo primeiro.

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84- Jogo dos pontinhos

Faça um quadro com vários pontos igual ao quadro representado abaixo.

Cada jogador de forma intercalada, deve fazer um risquinho a lápis entre


dois pontos, sempre na horizontal ou vertical, nunca na diagonal.

Quem conseguir formar um quadradinho faz sua inicial dentro dele. Quem

completa o quadradinho tem direito a uma nova jogada. Se na sequência

formar outro, segue jogando.

Vence a brincadeira quem, ao final, tiver o maior número de quadradinhos.

Depois é só apagar e começar tudo de novo.

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85- Conecte os pontos.

Imagine uma figura em formato quadricular e seguindo o padrão dessa

imagem, espalhe pontos pela folha e proponha que os participantes

consigam formar a figura que foi imaginada ou alguma figura que faça

sentido quando forem ligados os pontos.

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86- Faça Mágica

Use papel carbono para desenhar, criar, escrever, reproduzir…esse é um

bom estímulo para a criança que gosta de desenhar e dar de presente o

mesmo desenho para várias pessoas. Ao desenhar, estimule a criação de

boas obras de arte que serão vendidas para a família.

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87- Corrida dos números

Separe duas equipes e em duas folhas separadas, desenhe os números de

1 até 50 espalhando-os pela folha (ambas precisam estar parecidas).

Coloque-as no chão ou em uma mesa e a uma distância de pelo menos

3 metros, peça para as equipes formarem duas fileiras.

Ao sinal, o primeiro da fila corre até a folha e circula o número 1, volta

correndo e bate na mão do próximo da fila que deverá correr e circular o

número 2 e assim por diante, sempre batendo na mão do próximo e

indo para o final da fila.

Ganha o time que circular todos os números primeiro.

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88- Continue o desenho

Sentados em fileira, os jogadores devem produzir um desenho coletivo.

Para isso, o primeiro da fila faz um traço, podendo ser reto ou curvo, e a
passa para trás.

A pessoa seguinte deve fazer mais um traço, e assim sucessivamente, até


chegar ao final da fila.

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89- Jogo da sombra

Desenhe apenas a silhueta dos objetos ou animais, e peça para as crianças


adivinharem.

Esse jogo pode é feito com intuito apenas de explorar a imaginação e


criatividade dos participantes.

Dependendo da idade, pode-se propor que os participantes façam seus


desenhos e para que os demais participantes adivinharem entre si.

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90- Dezesseis em linha

Desenhe um tabuleiro com um total de 16 quadrados ao todo em uma


divisão de 4 na vertical por 4 na horizontal.

Cada jogador, de forma intercalada deve escrever um número de 0 a 9,


em qualquer um dos quadrados, não podendo repetir nenhum número
que ele mesmo já tenha usado, procurando escrever um número junto a
outros dois, quer em direção horizontal, vertical ou diagonal, de modo
que a soma dos três números seja 16.

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91- Soma dos pares

Faça um círculo no meio e 8 círculos em volta, coloque um número no

círculo central e faça 8 números em outra parte da folha, o objetivo é

conseguir colocar esse número nos círculos em volta, sendo que os

números colocados de dois em dois devem somar o mesmo número que

está no círculo central. (Colocar foto)

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92- Identificando o entrevistador

Esse jogo terá início com a seguinte história…

´´Vivemos em uma era sem internet e nos inscrevemos para uma vaga de

emprego e marcamos um encontro com a pessoa que fará a entrevista, no

entanto, não temos ideia de quem é essa pessoa, por isso devemos nos

atentar às informações que ela mandará a seus respeito através de uma

carta``

Finalizando a história, entregue uma folha e um lápis para cada participante

e peça para descrever suas características pessoais (Traços de

personalidade, sem nenhuma descrição física).

estipula um máximo de 10 minutos para todos escreverem em suas folhas,

após terminarem, recolha, embaralhe e redistribua aleatoriamente, caso

alguém pegue sua própria folha, deve informar para que seja trocada.

Todos os jogadores devem ler sua carta em voz alta e na ordem

determinada e em seguida devem dizer quem acham ser o autor da carta.

Cada jogador tem duas chances de acerto, se errar, passa a vez ao grupo.

Aquele que acredita ter reconhecido o autor levanta a mão e revela quem
é.

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93- 100 Pontos no dado

O primeiro jogador deve ser escolhido por sorteio. Assim que for escolhido,
este jogador terá até 5 minutos para jogar o dado quantas vezes quiser, e
precisará anotar os números e fazer as somas, até chegar aos 100 pontos.
Entretanto, se cair o número 1, o jogador perderá os pontos que tiver
acumulado e passará o dado para o jogador seguinte.

Cada jogador pode parar de jogar o dado quando achar conveniente e


guardar os pontos que ganhou para a próxima rodada. Do mesmo modo, os
seguintes jogadores vão jogando o dado na ordem já estabelecida.

Ao final da rodada, ganha quem somar os 100 pontos ou chegar mais


próximo de 100, mesmo que um jogador fez 110 e o outro fez 101, o jogador
dos 101 pontos chegou mais perto de 100. A ideia é estar o mais perto
possível de 100.

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94- Jogo da consoante

Escolha uma consoante de forma aleatória, peça para cada jogador


escrever dez vezes essa consoante em uma coluna no papel.

O objetivo do jogo será escrever as 10 palavras iniciando com a consoante


escolhida e repetindo ela o maior número de vezes possíveis dentro da
mesma palavra ou nas palavras seguintes. Cada consoante escrita vale 1
ponto.

Mas vale lembrar que não se pode deixar os demais participantes verem
sua folha ou deixá-los espionar as folhas dos demais.

Se a consoante for R por exemplo – tanto posso escrever apenas Rato como
posso escrever Ratoeira, perceba que escrevi três R em duas palavras.
Então já teria somado três pontos.

Estipula-se um tempo, e ao termino, todos param de escrever e começam


a somar as quantidades de consoantes que conseguiram somar nas escritas
de suas palavras.

Vence quem conseguir somar a maior pontuação.

Uma forma de variar o jogo, é limitar as palavras à uma categoria como


objetos, animais, lugares etc. ou definir um coringa (uma letra que não pode
ser usada) então toda palavra que contem a determinada letra, perde um
ponto na soma final. Ex. a letra sorteada foi F mas o coringa é a letra J –
devo evitar palavras como feijão.

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95- Calendário

Forme duplas e desenhe um calendário com 31 dias (não precisa ter os dias
da semana)Jogue par ou ímpar para decidir qual jogador de cada dupla
começará o jogo, depois o jogo segue de forma alternada.

O primeiro a jogar marca com um círculo uma data a partir do dia 10. O
segundo riscará (da esquerda para a direita) dois ou mais números livres,
cuja soma seja o número marcado pelo oponente com um círculo, e em
seguida marca outro número, porém com um quadrado. O primeiro deve
buscar então outros dois ou mais números cuja soma seja igual ao número
marcado com um quadrado e, depois de riscá-los, marcar outro número.

O jogo até um dos jogadores não conseguir mais fazer nenhuma soma que
leve ao número marcado pelo oponente.

Ex. Se o jogador 1 marcar 15, então o jogador 2 deve marcar o número 8 e


7, pois a soma deles é 15, e em seguida ele escolhe um número qualquer
para marcar em seguida.

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96- Adivinhe o animal

Escreva em uma folha separada o nome de um animal sem permitir que


ninguém veja de qual animal se trata.

Os demais jogadores, cada um à sua vez, poderão fazer até 3 perguntas que
possam ajudar a descobrir o nome do animal. Por exemplo, “O animal tem
penas? ”, “Vive na água? ”, “Come de carne? etc.

Após as perguntas, cada jogador escreve no seu papel, sem deixar ninguém
ver, o nome do animal que acha ser o correto. Em seguida, o diretor do jogo
diz em voz alta qual é o animal, mostrando o nome escrito no início. Quem
acertar mais vezes ganha o jogo.

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97- Adivinhar quem é

Usando um lápis, divida uma folha em 4 partes e numere-as (1, 2, 3 e 4) e


cada parte será preenchida com uma pergunta que o próprio diretor do
jogo vai escolher.
exemplo:
1) Onde passei as férias de verão.
2) De qual esporte eu mais gosto.
3) Qual a minha matéria preferida.
4) Qual é a qualidade que mais prezo nas pessoas.

Em seguida, os jogadores respondem às perguntas por escrito e entregam


as folhas ao diretor do jogo, que as mistura e torna a distribuí-las a todos
os jogadores de maneira que todos recebam folhas diferentes da que
preencheram.

Depois de ler as respostas, cada jogador anota no verso o nome da pessoa


que ele acredita ter preenchido. Ao término, todos verificam quem acertou
o nome.

O jogo pode continuar com o mesmo processo trocando as


quatro perguntas

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98- Um objeto perdido no desenho

O condutor do jogo deve escolher um tema, do qual todos os jogadores

terão de fazer um desenho, seguindo as orientações dadas por ele, que

seguirá uma exigência de conteúdos que devem ter nesse desenho.

Ex. Tema - paisagem. Conteúdos - Céu com nuvens, lua, montanhas, lago,
uma barraca, duas árvores, dez flores e cinco pássaros.

Enquanto os jogadores vão desenhando a paisagem, o condutor do jogo

conta secretamente a cada um, uma palavra qualquer e sem pedir nada.

Mas à apenas um jogador o condutor do jogo falará o nome de um objeto

e pedirá para o participante desenha-lo também (esse será o objeto

perdido).

Após finalizarem os desenhos, recolha-os e os coloque um ao lado do outro,

em forma de exposição. Os jogadores devem observar por no máximo 1

minuto(inclusive o participante que desenhou o objeto perdido, pois assim

pode disfarçar que sabe de algo).

Aquele que achar ter descoberto o objeto perdido deve levantar a mão,

dizer qual é o objeto e onde ele está no desenho. Se a resposta estiver certa,

o jogador ganha 1 ponto, e todos jogam de novo com outro tema e outros

conteúdos.

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99- Pense na cor

O primeiro a jogar escreve no papel o nome de uma cor. O segundo deve

anotar embaixo uma palavra relacionada a essa cor e que contenha ao

menos uma letra do nome da cor; caso consiga, terá de escrever o nome de

outra cor. Os demais participantes continuam do mesmo modo, até algum

deles não achar resposta ou errar.

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99- Pense na cor

O primeiro a jogar escreve no papel o nome de uma cor. O segundo deve

anotar embaixo uma palavra relacionada a essa cor e que contenha ao

menos uma letra do nome da cor; caso consiga, terá de escrever o nome de

outra cor. Os demais participantes continuam do mesmo modo, até algum

deles não achar resposta ou errar.

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100- Descubra o objeto

Escreva em pedacinhos de papel algumas palavras que sejam fáceis de

desenhar (animais, objetos, itens da natureza, entre outros), dobre e

coloque-os em um recipiente.

O participante da rodada deve pegar um dos papeizinhos sem que ninguém

veja o que está escrito e então começar a desenhar o que ele leu.

O objetivo dos demais é acertar do que se trata o desenho no menor tempo

possível, antes que tenha acabado de desenhar. Vence a brincadeira quem

tiver o maior número de acertos.

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101- Os sinais matemáticos


Prepara-se um tabuleiro delimitando um espaço quadrado de 4 x 4

quadrantes. Depois de definir quem iniciará o jogo, alternando-se, os

jogadores devem escrever dentro de um dos 16 quadrinhos um dos

seguintes sinais matemáticos (+, -, x, :) sendo (quatro iguais, repetidos

quatro vezes):

Devem ser desenhados preenchendo o quadrinho por inteiro (de lado a

lado). O objetivo é colocá-los de modo que os símbolos não toquem uns nos

outros. Por exemplo, + e - não podem ficar juntos na horizontal, nem dois x

um ao lado do outro na vertical, na horizontal nem na diagonal; um sinal de

divisão (:) não poderá estar junto a um + por cima nem por baixo (mas sim

à direita ou à es-

querda). Perde o jogo quem cometer um destes erros, seja sem perceber

ou por não ter outra opção. O jogador que colocar um sinal erroneamente

(p. ex., um + junto a outro já colocado) perde a partida.

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102- Conecte os números!

Faça vários pares de números (de 1 a 10) em uma folha, duas vezes cada

número, o objetivo do jogo é traçar uma linha do número um ao outro

número um de forma que a linha fique irregular e sem encostar nos

outros números.

Tendo feito isso, é a vez do adversário, que deve traçar uma linha do 2
ao outro 2 sem encostar na linha que foi feita por seu adversário.

Ganha o jogo quem finalizar a conexão dos números sem encostar


nas linhas feitas anteriormente.

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103- Desenho em família

O primeiro jogador deve fazer uma parte do personagem na folha, o

próximo faz a outra parte do personagem, ex: um desenha a cabeça e o

outro desenha parte do corpo, depois outro desenha uma parte do

cenário e vai passando a folha para cada pessoa desenhar um pedaço

do desenho, após isso, um a um pinta uma parte diferente com

diferentes cores e no final teremos uma obra de arte em família!

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104- Máfia

Essa brincadeira é parecida com Lobisomem, porém mais complexa por

haver mais personagens. Os personagens são: narrador, cidadãos,

assassinos, xerife (prende os ladrões) e anjo (ressuscita os mortos).

O narrador diz “cidade dorme” (as pessoas fecham os olhos e abaixam a

cabeça) e “assassinos acordem” (os assassinos abrem o olho e levantam a

cabeça).

Sem fazer barulho, os assassinos escolhem uma vítima e também um xerife


falso (apenas na primeira rodada) e logo fecham os olhos.

O xerife tem o poder tentar adivinhar quem são os personagens. Para isso,

ele aponta para um jogador e o narrador faz um sinal de sim, caso seja um

cidadão, ou sinal de não caso seja assassino.

Na sequência, “xerife durma” e “anjo acorde”. O anjo pode ressuscitar uma

vítima à sua escolha. Ele aponta para o jogador que quer ressuscitar, e o

narrador diz “anjo durma, cidade acorde” (o anjo deve acordar junto para

ninguém saber quem ele é).

Caso o anjo tenha salvado a pessoa certa, o narrador anuncia que não

houve vítimas. Caso contrário, anuncia quem morreu, e a pessoa sai da

brincadeira.

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Durante o dia xerife o falso e o verdadeiro se apresentam aos cidadãos e


dizem quem verificaram durante a noite e qual o veredicto.

Ninguém sabe quem é o verdadeiro xerife e por isso devem ficar atentos às
argumentações entre os jogadores para conseguir se posicionar.

Quando concluem que um jogador é um assassino ou xerife falso, podem

pedir um motim contra a pessoa. Se o motim for aprovado por votação

(pela maioria) o jogador sai do jogo e a cidade dorme novamente.

Quando não resta mais nenhum cidadão, os assassinos ganham. Quando


não sobram mais assassinos os cidadãos são os vitoriosos.

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105- Caça palavras

Os caça-palavras é um conjunto de quadrados cheios de letrinhas, sendo

que, entre elas, é possível achar palavras (tanto na vertical e horizontal

quanto na diagonal). Mesmo podendo comprar revistas com vários

modelos prontos, o ideal é você mesmo criar, afinal, esse é um exercício

interessante e estimula a criatividade.

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106- Armadilha (fazer vídeo)

O objetivo do jogo é encurralar o oponente, deixando-o sem espaço para


jogar (mínimo 2 jogadores).

Use canetas de diferentes cores para cada jogador. Use uma folha em

branco ou um papel quadriculado para marcar os pontos do campo de jogo,

esse campo pode variar de tamanho (de 10 x 10 ou mais). Nesse jogo, o

último que unir mais um ponto em sua linha será o vencedor.

• Cada jogador inicia de um lado, podendo escolher inclusive iniciar nas

pontas laterais. Na sua vez o jogador deve ligar o primeiro ponto ou último

a um próximo formando uma linha horizontal ou vertical

• O objetivo de cada jogador é deixar o oponente sem pontos livres para

fazer sua jogada. Ganha aquele que ainda tiver pontos para ligar e o

oponente não.

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107- Futebol de papel

Desenhe na folha um retângulo grande (este representará o campo de


futebol).

Em seguida, nas laterais internas desenhe outros dois retângulos menores

e centralizados (estas simbolizarão o gol). Cada jogador pega uma caneta

de cor diferente e, do seu lado do campo, desenha cinco X pequenos, que

representam os jogadores da sua equipe.

O jogador apoia a ponta da sua caneta sobre um dos cinco X e, com um

golpe rápido, faz a caneta escorregar fazendo um traço na folha. O limite

do seu traço é um novo X.

Esse traço é a movimentação de seu jogador. O outro jogador faz o mesmo.

Eles podem decidir avançar apenas um X ou vários. Se, depois de um

movimento de um dos jogadores, ele cruzar com um jogador da equipe

adversária, os dois jogadores recomeçam do ponto de partida. Aquele que

conseguir fazer entrar um desses jogadores no gol do adversário marca um

gol.

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108- Asa

Desenhe um tabuleiro de 10 x 10 quadrados. Depois, atribua a letra A a um

dos participantes e o S ao outro, determinando-se por sorteio quem

começará o jogo. O primeiro a jogar deve escrever a sua letra em qualquer

um dos quadrados vazios, e seu colega fará a mesma coisa com sua letra

em outro quadrado vazio. Revezando-se, os jogadores anotam o A e o S,

como corresponder, com o intuito de formar a palavra ASA.

Quando todos os quadrados tiverem sido preenchidos, quem tiver


concluído a palavra ASA mais vezes será o ganhador.

Obs. O jogador que conseguir completar a palavra ASA terá sempre a opção

de jogar novamente, colocando sua letra em outro quadrado. Aliás, é

possível concluir várias palavras ASA consecutivas, especialmente quando

restam poucos quadrados vazios.

Toda vez que completar uma ASA o jogador terá de riscar as três letras com
seu lápis de cor, para sua posterior contagem.

Pode-se escrever a palavra ASA tanto na horizontal quanto na vertical.

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109- Palavras da palavra

Escolha uma palavra com mais de seis letras e a escreva verticalmente nos

papéis de todos os participantes. Após o sinal de início, todos devem

escrever palavras que comecem com cada uma das letras da palavra

proposta e que representam coisas presentes no local do jogo.

O tempo acaba quando alguém conseguir completar a palavra proposta. O

ganhador será o primeiro a dizer Tempo!, e apresentar todas as palavras

corretamente escritas.

Obs. Se um jogador indicar que o tempo acabou, todos param de escrever.

Em cada rodada é um jogador diferente quem propõe a palavra inicial.

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110- Ordenar palavras

O condutor do jogo começa ditando para todos os jogadores, de forma

aleatória, um determinado número de palavras que todos devem escrever

em suas folhas de papel. O jogo começa quando o condutor indica a

maneira de ordenar as palavras ditadas por ele.

Ex. Em ordem alfabética, da menor para a maior, em ordem decrescente de

número de sílabas, em ordem decrescente de número de letras. Então

todos escrevem nessa ordem.

O primeiro a terminar diz Parem! e todos param de escrever. O jogador lê

sua lista, e se ela estiver correta, vale 1 ponto. Mas se estiver errada, então

o jogo continua até outro jogador falar Parem!, procedendo-se do mesmo

modo. Na rodada seguinte, condutor indica outra maneira de ordenar as

palavra.

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111- Números múltiplos

Sorteia-se a ordem de jogo. O primeiro diz em voz alta um número entre 2

e 9. Todos o escrevem (inclusive quem o disse) em ordem linear, os

múltiplos desse número que foi dito. Quando achar oportuno, quem disse

o número fala Parem! e todos param de escrever.

O segundo jogador – pela ordem estabelecida – diz outro número de 2 a 9,

sem repetir o anterior. Novamente, todos escrevem o número e procedem

como no caso do primeiro( escrevendo a sequência de números múltiplos do

que foi dito) e assim sucessivamente até os números acabarem.

Quando o último jogador diz Parem!, cada um lê seus números e ganha 1


ponto para cada acerto. O ganhador será quem somar a maior pontuação.

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112- Jogo da memória

Divida uma folha em 8 pedaços e faça um desenho diferente em cada, em

seguida divida outra folha em 8 pedaços e faça os mesmos desenhos

novamente, então terão dois desenhos repetidos de cada.

Misture todos e vire-os para baixo, o primeiro participante desvira um

desenho e tenta encontrar o outro, caso desvire um que não seja o par

igual, deve voltar os dois para baixo e passar a vez.

Ganha quem conseguir achar mais duplas de desenhos.

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114- Decorar sequência numérica

Escreva um sequência de cinco algarismos que será observado por todos os

participantes durante um breve instante e depois será escondido. Passado 1

minuto, os participantes devem anotar o número nos seus papéis.

Quando o diretor dá o sinal previamente combinado, todos mostram seus

números aos demais jogadores. Se o número estiver correto, o jogador

ganha 1 ponto.

Na próxima rodada, cada jogador risca esse numero muito bem, para que
não possa ser reconhecido, e passa a folha para o colega à sua direita.

Depois, o diretor torna a mostrar a primeira sequência de número e, junto

a este, outra sequência nova. O processo repete-se, sendo preciso agora

lembrar ambos os números. Assim, em cada rodada, acrescenta-se um

número à lista, o qual os participantes devem escrever depois de

memorizar todos.

Em cada rodada, os jogadores ganham 1 ponto por número acertado e 2

pontos pelo último número mostrado. A rodada acaba quando ninguém

escreve corretamente o último número de telefone mostrado.

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115- Quebra cabeça

Primeiro os participantes devem criar um desenho em grupo e que ocupe

a folha inteira, depois essa folha é rasgada em 8 pedaços e jogada para o

alto, os participantes devem montar o desenho em 1 min.

Se for um grupo grande, pode separar os grupos e fazer mais de um

desenho e jogá-los ao mesmo tempo, assim o jogo fica mais dinâmico,

pois além de montar o do seu grupo, precisará ajudar o outro grupo a

montar o desenho dele, entregando aquelas peças que não fazem parte

do seu desenho.

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116- Montanhas E vales

Desenha-se um tabuleiro de jogo, consistente em algo assim como

montanhas (com dez picos) e vales (nove). Depois, estabelece-se, por

sorteio, a ordem de participação e cada jogador escolhe um símbolo que o

identifique:

Em seguida e alternadamente, os jogadores irão colocando seus símbolos

bem no cume de uma montanha ou de um vale. Será ganhador o primeiro

a conseguir marcar dois cumes e um vale seguidamente ou dois vales e um

cume.

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117- Que comece pela letra...

Determine um tema para o jogo e em seguida, com a ajuda de um dicionário

ou revista, escolha aleatoriamente uma letra (a primeira letra que for lida).

O sinal de Já! dá início ao jogo, que consiste em escrever palavras que

comecem com a letra determinada e tenham alguma relação com o tema

escolhido. Por exemplo: O tema, cozinha; A letra, C. Cozinha, caçarola,

colher, concha, ceia, comida...

Qualquer jogador pode, quando quiser, interromper e encerrar o jogo,

bastando-lhe para isso contar até vinte em voz alta. Quando a contagem

termina, ninguém pode continuar a escrever.

Será ganhador quem tiver mais pontos depois de repetir as rodadas

previstas (5, 7, 9 etc.). Serão 2 pontos por palavra anotada por mais de um

jogador, e cinco por aquela que nenhum outro jogador tiver escrito.

Palavras erroneamente escritas não valem.

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118- Terra, água e ar

Escreva em três papéis diferentes, as palavras que dão nome ao jogo (terra,

água e ar), junte-as em um recipiente e sorteie a ordem delas, tirando uma a

uma. Feito isso, os jogadores devem desenhar três colunas e escrever em cada

coluna as palavras, segundo a ordem em que elas foram sorteadas.

Ao sinal de início, todos devem começar a escrever em cada coluna,

palavras que sejam relacionadas ao grupo. Ex. Na coluna terra, pode-se

escrever prédio, árvore, bicicleta, etc. Ou seja, apenas coisas que estão em

terra.

Ao término do tempo predefinido, todos param de escrever e é feita uma

verificação. As palavras que não correspondem ao grupo na coluna devem

ser riscadas. Por exemplo, se na coluna terra, tiver a palavra foca(o animal),

essa não vela, pois a foca vive em terra firma e também na água, por tanto

deve ser riscada.

Ganha o jogo quem conseguir escrever mais palavras válidas ao término de


cada rodada.

Obs. Cada palavra correta vale 10 pontos, porém, se mais de uma pessoa a
escreveu, essa valerá apenas 5 pontos.

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119- Meu nome rima muito

Entregue uma folha e um lápis para cada participante e pré-defina um sinal

para início do jogo. Oriente aos jogadores criarem uma rima que inclua seu

próprio nome, Por exemplo: “Eu sou João e dirijo um caminhão, Meu nome

é Mário, posso dizê-lo ao contrário?”. As rimas seguintes devem seguir uma

ordem lógica de uma conversa entre duas pessoas (por isso faça em duplas).

Após o tempo acertado para cada rodada, todos devem ler suas rimas na
ordem estipulada e avaliar quem foi a dupla com as melhores rimas.

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120- Os detetives

Divida o grupo em duas equipes e posicione-as em fileiras separadas, a

cerca de dois metros uma da outra, tendo cada jogador um outro bem à sua

frente.

Cada jogador fará em uma folha de papel uma descrição física daquele que
está em frente, escrevendo no final o nome da pessoa descrita. A descrição

é apenas física; portanto, não vale dizer a roupa que a pessoa veste, a cor
etc.

O diretor do jogo recolhe as folhas e mistura elas aleatoriamente. Em

seguida, lê as descrições em voz alta, omitindo os nomes. Todos os

jogadores vão escrevendo o nome de quem, a seu ver, é a pessoa descrita

em cada caso, numerando-os conforme a ordem de leitura.

Quando acaba a leitura de todas as folhas, verifica-se o número de acertos


e erros de cada jogador para declarar os melhores detetives.

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121- Jogo de dados

Separe dois dados, mas em um deles com uma caneta vermelha, faça uma
marcação (X) em quatro lados diferentes e com uma caneta azul, faça outra
marcação (o) nos dois lados restantes. No outro dado, faça a mesma
quantidade de marcação nos lados sugeridos, mas dessa vez invertendo as
cores.

Por exemplo:
• Primeiro dado: vermelho no 1-3-5-6 e azul no 2-4.
• Segundo dado: azul no 1-2-4-6 e vermelho no 3-5.

Sorteie o primeiro jogador, ele anotará em uma folha os nomes dos


participantes (incluindo o dele) e, ao lado de cada um, os pontos que forem
obtendo em cada jogada, somando-os consecutivamente.

Após as anotações, começa a primeira jogada, lançando os dois dados


juntos. Se saírem dois números com marcas da mesma cor, serão somados,
e o resultado será anotado no papel e ele continua jogando. Se forem de
cor diferente (um vermelho e outro azul), o jogador deve subtrair o menor
do maior, anotar o resultado e entregar os dados para o outro jogador, que
repetirá a ação.

Ganhará o jogo o primeiro a ultrapassar um número de pontos previamente


estipulado.

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122- Quatro na raia

Desenhe um tabuleiro com 6 colunas verticais e 7 linhas horizontais


formando vários quadradinhos. Cada jogador escolhe um símbolo para te
representar, símbolos como (O e X).

O primeiro jogador escreve seu símbolo em um dos quadrinhos vazios da


primeira fileira embaixo. O segundo jogador escreve seu símbolo em um
dos quadrinhos vazios também da primeira fileira ou em cima do símbolo
já escrito pelo oponente.

O jogo deve ser alternado, não podendo jogar duas vezes seguidas,
permitindo então, que seja uma rodada de cada jogador e deve haver um
tempo para decisão de onde será colocado o símbolo do jogador da vez.

Ganha o jogo quem conseguir colocar quatro de seus símbolos


consecutivos em direção horizontal, vertical ou diagonal.

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121- Jogo de dados

Separe dois dados, mas em um deles com uma caneta vermelha, faça uma
marcação (X) em quatro lados diferentes e com uma caneta azul, faça outra
marcação (o) nos dois lados restantes. No outro dado, faça a mesma
quantidade de marcação nos lados sugeridos, mas dessa vez invertendo as
cores.

Por exemplo:
• Primeiro dado: vermelho no 1-3-5-6 e azul no 2-4.
• Segundo dado: azul no 1-2-4-6 e vermelho no 3-5.

Sorteie o primeiro jogador, ele anotará em uma folha os nomes dos


participantes (incluindo o dele) e, ao lado de cada um, os pontos que forem
obtendo em cada jogada, somando-os consecutivamente.

Após as anotações, começa a primeira jogada, lançando os dois dados


juntos. Se saírem dois números com marcas da mesma cor, serão somados,
e o resultado será anotado no papel e ele continua jogando. Se forem de
cor diferente (um vermelho e outro azul), o jogador deve subtrair o menor
do maior, anotar o resultado e entregar os dados para o outro jogador, que
repetirá a ação.

Ganhará o jogo o primeiro a ultrapassar um número de pontos previamente


estipulado.

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122- Quatro na raia

Desenhe um tabuleiro com 6 colunas verticais e 7 linhas horizontais


formando vários quadradinhos. Cada jogador escolhe um símbolo para te
representar, símbolos como (O e X).

O primeiro jogador escreve seu símbolo em um dos quadrinhos vazios da


primeira fileira embaixo. O segundo jogador escreve seu símbolo em um
dos quadrinhos vazios também da primeira fileira ou em cima do símbolo
já escrito pelo oponente.

O jogo deve ser alternado, não podendo jogar duas vezes seguidas,
permitindo então, que seja uma rodada de cada jogador e deve haver um
tempo para decisão de onde será colocado o símbolo do jogador da vez.

Ganha o jogo quem conseguir colocar quatro de seus símbolos


consecutivos em direção horizontal, vertical ou diagonal.

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123- Contos sobre fotos

Forme equipes de quatro pessoas e apresente quatro imagens diferentes


(desenhos ou fotos).

Cada equipe anota as imagens e enumera cada uma, então devem escolher
um porta-voz, que organizará uma sequência para as quatro imagens como
ele quiser.

Em seguida, as equipes devem redigir um conto com base nas imagens,


relacionando-as entre si. O porta-voz começa a escrever um conto abaixo
da primeira imagem que ele elegeu e numerou como sendo a primeira, o
seguinte jogador prossegue e redige debaixo da segunda foto e assim por
diante, até terminar com as quatro imagens.

Ao final, todos terão a chance de apresentar seu conto, tendo um tempo


de até 3 ou 4 minutos para que o porta-voz de cada equipe possa narrar seu
conto completo.

Tendo ouvido todos os contos, você define uma nota de 1 a 10 para o


melhor conto escrito, considerando que o mesmo tenha feito sentido com
o uso de cada imagem apresentada anteriormente.

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124- De qual animal falamos

Sorteie um jogador para ficar à frente de seus colegas e escrever em um


papel o nome de um animal (por exemplo, cavalo)

Em seguida, usando outra parte do papel (sem que ninguém veja a palavra
escrita anteriormente), escreve as letras de do nome do animal escolhido
(nesse caso cavalo), mas de forma desordenada, e intercala outras letras
aleatórias, sendo vogais ou consoantes, até obter o total de dez letras.

Então mostra as dez letras escritas aos colegas e esclarece que se trata de
um animal cujo nome tem seis letras. Os jogadores tentarão descobrir o
animal, fazendo as combinações possíveis com as letras mostradas.

Após 2 ou 3 minutos, quem souber qual é o animal, deverá escrever no seu


pape.

Todo jogador que acertar ganha 1 ponto. O primeiro jogador somar 10


pontos em sucessivas rodadas, será o ganhador.

Obs: se as letras aleatórias usadas, permitirem formar o nome de outro


animal que não seja o que foi escolhido, este também valerá pontuação.

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125- Decifre as palavras

Escolha um tema, como cidades, frutas, comidas, nomes de pessoas,


profissões etc. Cada jogador escreve em seu caderno o número de palavras
que deve ser definido anteriormente mas ninguém pode ver o que foi
escrito.

Depois devem transferir essas palavras em outra folha, escrevendo só as


vogais e um traço para cada consoante. Assim, se o tema for “profissões
artesanais”, a anotação será, para ferreiro, carpinteiro e tecelão.

Tendo escrito, os jogadores trocam as folhas entre si, e dada a ordem para
começar, cada jogador tenta descobrir as três profissões e preenche os
espaços com as consoantes que faltam. O primeiro a conseguir avisa com
um sinal, nesse momento, todos param de escrever e a pessoa responsável
pela escrita deve verificar se o jogador realmente acertou, e se todas as
palavras estiverem corretas, este jogador ganha 5 pontos extras além de 1
ponto por palavra.

Então os demais verificam seus acertos, e para cada palavra completada


corretamente, ele marca 1 ponto.

Ganha quem somar mais pontos ai fim de 3 rodadas.

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126- Descubra o que mudou

Cada jogador escreve um breve relato, com no máximo 7 linhas e ao lado


escreve outro relato quase igual, mudando apenas uma palavra ou frase.

Em seguida define-se quem será o primeiro jogador, e este começará lendo


seu primeiro relato, espera 30 segundos e lê o segundo relato também(o
que está com uma parte diferente).

Depois da segunda leitura, se alguns dos demais jogadores acreditam saber


qual foi a mudança, eles levantam a mão. Aqueles que acertarem, ganham
1 ponto após a verificação da frase.

Se ninguém descobrir a mudança, quem ganha o ponto é a pessoa que


escreveu. Ganha o jogo quem tiver mais pontos quando o último
participante
terminar.

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127- Descobrir palavras

Escolha um participante para iniciar o jogo, ele deve escrever uma palavra
em uma folha de papel e ler em voz alta para todos anotarem o mais rápido
que puderem, cinco palavras que comecem com a última sílaba da palavra
lida
Pelo jogador da vez. Quem conseguir primeiro, levanta a mão e diz,
consegui!
Todos param de escrever e observam a leitura das cinco palavras. Se elas
forem corretas, quem as escreveu ganha 1 ponto por cada palavra, mas se
estiver errada então o jogador perde 1 ponto por palavra errada. O jogo
segue as seguintes rodadas até que todos os participantes tenha sido o
jogador da vez para escrever a palavra principal.

Ex. Tomada = Danilo, Dama, Dado, Dedicação, Dedo...

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128- Desenhar em grupo

Forme grupos de 2 a 6 pessoas. Cada grupo tem uma folha e lápis de cor
para serem usados livremente. Proponha um tema do desenho e dê entre
3a
ou 5 minutos para cada grupo decidir como vai realizá-lo; bem como a
ordem de participação.

Ao sinal de início (JÁ), o primeiro jogador de cada equipe começa a


desenhar na folha durante 1 minuto, e quando for dado o comando
(MUDAR) no mesmo instante, quem estava desenhando para e desenhar e
deixa o próximo jogador continuar com o desenho, mas sem dar nenhuma
sugestão, pois o desenho deve ser feito em silêncio. E assim vai até todos
terminarem.

Cada desenho é submetido à avaliação dos jogadores dos demais grupos,


sendo ganhador aquele que obtiver mais pontos.

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129- Proteja as galinhas

Um dos jogadores desenha três gatos ( X ) separados uns dos outros, dentro

de um triângulo imaginário, e quatro gatos ( O ) localizados ao acaso, em

torno dos ratos. O outro jogador tentará afastar os gatos dos ratos,

traçando no máximo três linhas retas( não pode fazer linha curva em

nenhum momento).

Caso os jogadores não consigam resolver a questão, basta reiniciar o jogo.

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130- Utilize todas as letras

Escolha 10 letras aleatoriamente e peça para que todos anotem, em

seguida dê o comando para escreverem a maior quantidade possível de

palavras, utilizando apenas essas letras.

Ao término do tempo pré-estabelecido, todos param de escrever e

verificam quem conseguiu escrever mais palavras utilizando todas as letras

propostas.

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131- Guerra de naves

Pegue uma folha em branco e dobre ao meio, nas pontas, escreva o

nome dos jogares, e pelo espaço de cada jogador espalhes pequenos

círculos com um traço no meio (representando as naves). Ambos devem

ter a mesma quantidade de naves na folha.

O primeiro jogador deve fazer uma pequena marca redonda com o lápis

em sua área de jogo e em seguida dobrar a folha, na parte de trás deve

reforçar a marca que acabou de fazer, ao desdobrar a folha, a marca

ficará na área do adversário e então ele saberá se acertou a nave ou não.

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132- Desenho secreto

Proponha um tema, ou defina com o grupo, (profissões, nacionalidade,


pratos típicos, etc.) Em seguida, todos desenham alguma coisa relacionada
ao tema escolhido, e suponhamos que o tema seja profissão, então se pode
desenhar para um mecânico; uma pessoa embaixo de um carro ou
limpando um motor ou para um agricultor, alguém arando a terra ou
plantando uma árvore por exemplo. Lembrando que ninguém pode ver os
desenhos dos outros participantes.

Quando os desenhos ficarem prontos, recolha as folhas e redistribui


aleatoriamente uma a cada jogador, que deverá escrever a profissão de que
se trata no papel que acabou de receber, e se foi seu próprio papel, este
deve ser trocado. O primeiro a terminar levanta a mão e mostra o desenho
aos demais, dizendo qual é a profissão.

Se acertar, o jogador ganha 10 pontos, se errar, os demais jogadores que


acharem saber a resposta podem levantar a mão e falar. O primeiro a
acertar ganha a pontuação, devolve a folha ao dono e os demais continuam
a decifrar o desenho que recebeu.

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133- Princípio ou fim

O primeiro jogador escreve no papel uma palavra qualquer e a seguir opta

por princípio ou final. Isto é, escolhe as três primeiras ou as três últimas

letras da palavra e as sublinha.

O segundo participante escreverá embaixo uma nova palavra que comece

ou termine (conforme a opção acima) com as letras escolhidas pelo

primeiro. Assim continuam os demais jogadores, sucessivamente, fazendo

as rodadas necessárias até que a um deles não lhe ocorra palavra alguma.

Vejamos alguns exemplos...

Principio. Fim.
Comida Morcego
Caminho Egocentrismo
Comando Egoísmo
Camisa Ego

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134- Sem tirar o lápis

Proponha uma figura, ou sequência de números e peça para os

participantes desenharem no papel sem levantar o lápis e nem passar por

cima de um traço já feito.

Estabeleça um tempo para os jogadores decidirem o desenho ou mesmo


quem o fará, para elaborarem uma estratégia.

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135- Três em linha numérico

Desenhe um tabuleiro com 9 casas (3 na horizontal e 3 na vertical)

Nessa brincadeira, os jogadores decidem quem usará os números pares (0,


2, 4...) e quem usará os números ímpares (1, 3, 5…)

Os jogadores intercalam as jogadas, e cada um deve tentar preencher uma

linha vertical, horizontal ou diagonal, usando seus números de modo que a

soma dos números seja 15. A primeira jogada pode ser feita em qualquer

uma das casas, porém, as demais devem ser feitas em casas adjacentes à

casa que foi feito o jogo anterior.

Obs. Cada jogador só poderá repetir o número jogado apenas uma vez.

(No exemplo abaixo, quem ganhou o jogo foi o jogador do numero par)

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136- Estudo grafológico

Os jogadores escrevem uma frase predefinida ou o alfabeto com letras


maiúsculas em suas folhas. Em seguida, entregam a folha ao colega à sua
direita, que observa o tipo de letra durante 15 segundos para ser capaz de
reconhecê-la depois. Em seguida, as folhas vão passando de um colega para
outro até todos terem visto as folhas de todos.

O condutor do jogo escolhe três jogadores que, em conjunto, escolhem


uma palavra de várias letras, por exemplo, BORBOLETA. Depois, cada
um deles escreve essa palavra na mesma folha, ainda com letras maiúsculas e
sem deixar que os demais participantes os vejam escrevendo.

Em seguida, eles mostram aos outros jogadores o papel com a palavra


escrita três vezes. Se alguém do grupo acreditar ser capaz de dizer quem
escreveu cada uma das três palavras, levanta a mão e fala. Caso acerte, este
jogador marcará 1 ponto, mas se errar os três autores, outro participante
pode levantar a mão e tentar acertar.

Após a verificação, inicia-se outra rodada com outros três participantes.

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137- Evite o triângulo

1-Desenhe em uma folha pontos que, unidos, formariam um polígono de


seis ou mais lados.

2-Os dois jogadores usam lápis de diferentes cores. Sorteia-se quem vai
iniciar o jogo e este jogador começa unindo dois pontos quaisquer dos que
foram desenhados.

3-O adversário une outros dois pontos, e assim sucessivamente, até


alguém completar um triângulo da mesma cor, unindo três pontos e
perder o jogo, pois o triângulo deve ser evitado.

Obs1. Não se pode cruzar a própria linha e nem reforçar uma linha já
feita. Obs2. Podem variar o jogo fazendo com que a pessoa que completar
o triângulo, seja o ganhador.

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138- O que você faria se...

Todos os participantes devem escrever em sua folha uma pergunta que


comece com ‘’o que você faria se...’’ E então completa com a pergunta
que desejar.

Recolha os papeis misture e redistribua as folhas, caso alguém tenha


pego sua própria pergunta, este deve trocar de folha com outra pessoa.
Feito isso, todos respondem na parte de trás da folha, a pergunta que
acabou de receber.

O último passo é escolher alguém para começar a leitura de sua pergunta.


O participante lê a pergunta que está em seu papel e o próximo
participante que esteja à sua direita lê a resposta que está escrita no
papel dele, este participante por sua vez, deve ler a pergunta do papel
dele para o seguinte responder com o que está em sua folha. O jogo segue
até que todos tenham lido suas perguntas e dado suas respostas.

Isso provocará respostas diferentes umas das outras e deixa o jogo


bem interessante.

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139- Conselho secreto

Distribua 3 pedaços de papel para cada participante e solicite que


escrevam em cada papel um concelho positivo e diferente um do outro,
como se estivessem escrevendo um para si próprio, o outro para alguém
da família e o último para um grande amigo. Os papeis não devem
conter identificação ou destinatário.

Recolha todos os papeis, misture e redistribua para os participantes.

Cada um deve ler o conselho que recebeu e dizer como esse conselho
pode se aplicar em sua vida ou como esse conselho pode ter sido útil,
ainda que não se encaixe muito bem com a realidade de vida atual dele,
o importante é usar a criatividade.

Esse jogo é mais focado para o público jovem/adulto. Ele promove


o respeito, estimula a criatividade e conduz à uma boa reflexão.

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140- Autógrafo

Forme um círculo e espalhe folhas e canetas no meio ( na mesma


quantidade de jogadores).

Ao seu sinal, o grupo deve pegar uma folha e uma caneta e recolher o
maior número de autógrafos que conseguir em 1 minuto ou no tempo
que for acordado.

Ao termino verifique quem conseguiu mais assinaturas e conduza o


grupo a uma reflexão de como foi executar essa atividade.

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141- Os Sons

A ideia desse jogo é conduzir o grupo à uma experiência de


consciência corporal e estimulo da criatividade.

Forme um círculo e entregue uma folha para cada jogador e peça


para escreverem ou desenharem a representação de um som no
papel, podendo ser de animal, objeto, elemento da natureza etc.

Em seguida peça que reproduzam um por vez, o som que acabou de


descrever em sua folha e coloque-a no chão, bem à frente de seus pés.

A cada sinal do condutor, as crianças devem dar um passo para o lado


e reproduzir o som que está no papel à sua frente.

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142- Se você fosse...

Esse jogo, além de ser bem curioso e divertido, pode render boas risadas.

Dispostos em duplas, cada participante deve escrever em sua folha a frase

‘’se você fosse...’’ E essa será a base da pergunta que vai reger o jogo.

Cada um em sua vez, deve perguntar ‘’se você fosse...’’ e acrescentar o


que lhe vier à cabeça. Ex. Se você fosse um animal, qual animal seria?

Ao ouvir a resposta, deve tomar nota e perguntar o porquê seria o


animal escolhido no caso do exemplo acima.

Em seguida revezam e depois trocam de dupla para fazer a pergunta


novamente, podendo variar entre, objetos, animais, roupas etc...

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143- Ninho das cobras

Faça um desenho conforme o exemplo abaixo.

Nesse jogo além do papel e do lápis também precisará de um par


de dados.

Cada jogador em sua vez, arremessa os dados, soma os dois números


obtidos e faz um círculo em volta do número que representa o resultado,
mas se o resultado for 7, então deve desenhar uma cobra no ninho das
cobras.

Se o resultado obtido já estiver marcado, então o jogador passa a vez.

Ganha quem conseguir marcar todos os números, antes que tenham


colocado 7 cobras no ninho ou quando o adversário tiver 7 cobras no
ninho mesmo que não tenha marcado todos os números.

144- Ganha quem chegar no zero

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