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517-14 - HP12116233284215
144
JOGOS EDUCATIVOS
PARA FAZER COM
LÁPIS E PAPEL
Os jogos ensinadas nesse
e-book, além de divertir, também favorecem a
estimulação cognitiva
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lllllllll
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lllllll
llllll
lllll
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lll
ll
l
sempre a ordem da esquerda para a direita e de cima para baixo, até ficar
apenas o traço de número 1 sem riscar. Ganha o jogo quem deixar esse
2- Siga o caminho
Obs. Não se pode cruzar as linhas e nem permitir que elas encostem uma
na outra, tão pouco se pode fechar uma figura (formando um quadrado).
3- Siga a série
letras (10 ou mais). A sequência precisa seguir um padrão que será definido
os elementos faltantes (os que eles não virão por estar oculto).
- A5, C7, E9, G11... I13 (Pula uma letra e aumenta dois números)
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4- Relacione ou mude
seguida, outra palavra relacionada à anterior, assim segue o jogo até que
palavra alguma.
5- Lembranças
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Sorteie um participante para iniciar o jogo, este por sua vez deve anotar em
sua folha, oito objetos diferentes (bola, lápis, chaveiro etc.) e os atribui a
oito jogadores distintos (um objeto diferente a cada jogador, que deve
o jogador “da vez” vira-se para eles e tem que acertar os objetos escritos
nas folhas dos oito jogadores. O jogador ganha 1 ponto para cada objeto
acertado
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um recipiente para serem escolhidas por sorteio. Escolha uma letra sem
(acima de 2 minutos).
contenham essa letra são eliminadas. Ganha a rodada o jogador que tiver
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7- Escada de palavras
Obs. As palavras verticais que formam a escada devem ter cinco ou menos
letras, ao passo que as horizontais terão seis ou mais. Mas se preferirem,
podem não dar limites à quantidade de letras também.
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8- Em ordem numérica
Desenhe uma tabela com 4 colunas e 10 linhas, sendo que a primeira coluna
deve conter de cima para baixo, os números de 1 a 10.
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9- Palavras acorrentadas
outra, cuja primeira letra seja a última da palavra anterior, e assim por
Exemplo:
Uva – Animal – Leão – Outubro – Oscar – Rato...
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12- O relógio
Com o sinal de início, cada jogador deve, com três linhas retas, tentar dividir o
mostrador do relógio de modo que a soma dos números das zonas delimitadas
seja igual ao número escolhido ao acaso, ou o mais próximo possível. Por
exemplo, se os números sorteados forem 57, 44 ou 28:
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14- O exato
Obs. Os número dados, só poderão ser usados uma vez, mas as operações
só acabam quando os números a serem usados já tiverem acabado
também.
Ganha aquele que conseguir chegar ao número exato ou mais próximo dele.
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(Esse é um ótimo jogo para se fazer em acampamentos ou hotel, pois os participantes precisam
de um tempo significativo para realizar a atividade)
Escolha uma pessoa para conduzir o jogo, a pessoa escolhida deverá dizer
em segredo a cada um dos jogadores, o nome de um amigo que está ali
presente.
Sem revelar quem é o amigo, deve observá-lo durante uma parte do dia, e
identificar suas qualidades, seus gestos mais frequentes, seus gostos, seu
vocabulário habitual etc. Ao terminar o tempo estipulado, todos os
jogadores devem escrever em uma forma de carta, o que observaram
durante esse tempo. Depois, todos lêem suas anotações, um por um.
Obs. A carta não deve conter especificações do aspecto pessoal e nem deve
revelar o nome do observado, até o final da leitura.
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Obs. Não pode copiar o desenho dos outros participantes e caso necessário
pode virar a folha e mudar o sentido do traço para criar seu desenho.
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Em seguida, tira 7 papéis da caixa, um por um, dizendo em voz alta a letra
escrita em cada um. Os participantes anotam as letras em suas folhas. Feito
isso, devolve os papéis para a caixa.
Cada jogador tentará formar com as letras uma ou mais palavras que façam
sentido, compostas de 2 a 7 letras, em um tempo predefinido(cerca de 2
minutos). Depois, cada jogador lê as palavras e ganha 1 ponto para cada
palavra escrita, considerando as letras tiradas, não podendo repetir as
mesmas letras em outra palavra mais de uma vez.
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mostrar aos demais, deverão passá-lo ao colega do lado, que também não
deve olhar.
Todos devem colar o papel que recebeu na testa (indicado usar um pedaço de
fita adesiva). Em seguida, para descobrir o nome que está em sua testa, cada
participante fará perguntas aos demais, que respondem apenas com SIM ou
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Escreva em uma folha de papel a frase “Era uma vez…”. O objetivo do jogo
é escrever uma história conjunta.
Cada criança deve escrever uma frase que dê continuidade ao que foi
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Pegue uma revista velha, escolha algumas figuras legais e cole em uma folha
que faça sentido e combine com as figuras que foram coladas, mas lembre-
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Essa pessoa deve falar as características, mas sem dizer o que é o objeto
Parecido ao jogo anterior, desta vez o participante não vai ouvir a descrição
de um objeto, mas vai tocá-lo e a partir de sua percepção, ele vai desenhar
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aleatórias.
devem escrever palavras que começam com a letra T mas que tenham a
letra A em sua composição. Ex. Tatu, Trator, Tromba etc... (Não valem
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jogador que for escolhido, e para esse outro, entregue papel e lápis.
eles.
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Entregue uma caneta ou lápis colorido e peça para que as crianças liguem
as sílabas formando palavras, comece com palavras simples.
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fruta, cor, etc.) retire a primeira palavra e comece a narrar uma história e
deixe que a criança construa o restante, mas quando você tirar outro papel
com uma palavra diferente, a pessoa narrando a história deve incluir uma
cena que envolva a palavra retirada. O jogo acaba quando o narrador travar
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Faça uma tabela com 10 itens e a criança faz a dela com 10 itens também,
em seguida, dê dicas das coisas que estão em sua lista.
Por ex: é uma fruta, começa com a letra M, é verde por fora e vermelha
por dentro… vocês podem estabelecer o número de dicas!
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28- Lobisomem
“Quem será a sua vítima essa noite? ” e então ele aponta sua vítima.
dorme novamente.
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29- Labirinto
Desenhe, numa folha de papel, um caminho que tenha um fim, seja ele no
final, e para as mais pequenas, deixe mais fácil porém com obstáculos no
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lutador que acabou de perder uma luta, uma criança que tem medo de
está de fora tem que adivinhar quem é quem. Na próxima rodada, outra
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Para esse jogo é necessária uma folha de papel quadriculado para cada
jogador, na falta desta folha, você mesmo pode usar uma régua para fazer
os quadradinhos.
De forma intercalada, cada um terá até 3 tentativas para acertar o inimigo (A5,
F3 e B4, por exemplo). Se o jogador for atingido ele deve dizer fogo! Mas se
não for, então diz água! E marca com um “X” o local do bombardeio.
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32- Nin
os participantes jogam para deixar o último símbolo a ser riscado para o seu
oponente.
o jogo quem ficar com a última letra I a ser riscada na sua vez.
I
III
IIIII
IIIIIII
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etc. Precisa ser sinônimo ou o termo deve estar bem relacionado à palavra
escrita
contagem e não as palavras em si, pois elas apenas precisam ser sinônimas
ok.
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34- Anagramas
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O jogador deve percorrer a pista com a sua caneta que deve ser de cor
final desse rastro, marca-se um ponto, que é da onde sairá quando chegar
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Crie um desenho em uma folha de papel usando apenas pontos, pode ser
até mesmo a sua mão, contorne ela com vários pontinhos.
Entregue para o outro jogador, e peça para ele unir os pontos para recriar
a figura.
Você pode espalhar e numerar esses pontos de acordo com o desenho, para
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• Vejo, vejo...
• Uma coisa.
O primeiro jogador escreve uma palavra em sua folha e diz quantas letras
palavra. O primeiro jogador diz se a palavra por ele escrita tem as letras
mencionadas e que lugar elas ocupam (se falar a letra a por exemplo e a
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38- Cruzadista
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8). Mantendo uma pequena distância entre eles. O escolhido para iniciar o
O segundo jogador traça outro quadrado, não podendo usar nenhum traço do
desenhar quadrados dentro de outros, desde que não haja contato entre os
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examine.
O jogador que achar ter identificado o autor do livrinho que lhe foi entregue
que seja o autor. Se esse jogador errar, qualquer membro do grupo poderá
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Os gatos só podem ser deslocados uma casa para frente e sempre para
casas brancas, o rato também só pode avançar uma casa pelas brancas, mas
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cada rodada.
lê os nomes dos animais que escreveu e mostra a folha para que os outros
Obs. os nomes dos animais não podem se repetir nas próximas rodadas,
caso aconteça, esse nome não valerá pontuação.
Animais anfíbios (que vive tanto na água como em terra) podem ser
colocados em ambas categorias (terra ou água) e valerá ponto
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realizar o desenho. Para isso, pode virar o papel como quiser, buscando o
ponto.
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deve ser sempre o número 1. O jogo começa quando o diretor indica aos
que ficou.
ficaram. Uma vez prontas as composições, cada equipe lê a sua em voz alta.
As composições resultantes tanto podem ser coerentes
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animais etc.
Então a criança terá que falar algo com uma das letras escolhidas e que
esteja dentro da categoria que cair.
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50- Detetive
O jogo fica mais divertido com uma quantidade de ao menos cinco pessoas
ele é.
O detetive por sua vez vai tentar descobrir quem é o assassino, prendendo-o
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52- Stop
Cada jogador deve montar uma quantidade de colunas que será pré-
EX:(nome próprio, CEP(cidade, estado, país), fruta, animal, cor, flor etc.
Escolhida a letra, todos devem escrever uma palavra que inicie com essa
mesma letra em cada uma das colunas de cada categoria. Quem terminar
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53- Forca
rodada alguém deve dizer uma letra do alfabeto. Se acertar, então escreve
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etc… Em seguida uma pessoa deve pegar um desses papeis com a o tema
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55- O depósito
Após verificação, ganha quem somar mais pontos por palavra correta.
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56- Sudoku
As figuras não podem se repetir nas linhas verticais e nem nas horizontais.
Elas devem ser a única em cada fileira, tanto em linha reta quanto na
coluna.
Você pode variar o jogo com números, letras, círculos coloridos… o que
você achar que funciona!
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representem essa profissão. Todos devem cuidar para que ninguém veja o
O primeiro a acertar ganha 1 ponto. O jogo continua assim até que todos
tenham lido seus papéis.
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Por exemplo:
Tema: Viagem.
1a frase: “Tem um avião bonito” (verdadeira).
2a frase: “Há uma carta na caixa do correio” (falsa).
3a frase: “Os turistas atravessam a rua” (verdadeira).
Em seguida, o jogador que acha saber quem é o autor do desenho cuja frase
é falsa levanta a mão. Se acertar marca ponto e inicia uma nova rodada,
seguindo o mesmo passo a passo.
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60- A ilha
Diga aos jogadores que eles estão em uma ilha e que permanecerão 3
meses na lá em decorrência do naufrágio de seus barcos.
Entregue uma folha em branco para o primeiro jogador, ele deve anotar a
palavra ILHA e abaixo dela, o segundo jogador deve escrever outra palavra
que comece com alguma das letras de ILHA e representa uma coisa que
possa ser útil durante a permanência nesse lugar, como, por exemplo,
ABRIGO.
O próximo jogador escreve outra palavra, algo que também possa ser
necessário lá e que comece com alguma das letras da palavra anterior, e
assim por diante. Vejamos o exemplo do desenho abaixo:
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Cada palavra deve ter o maior número de letras possível, pois isso
determinará a quantidade de pontos, pois quantas vezes mais letras tiver,
mais pontos valerá.
São quatro palavras escritas com um total de 7 letras T que valem 2 pontos
e 10 letras diferentes que valem 1 ponto mais o uso de um curinga (o N)
que subtrai 1 ponto, resultando um total de 24 pontos.
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O objetivo do jogo é obter “sete e meio”. Para isso, o primeiro a jogar deve
abaixo dele.
o “meio”, os jogadores podem trocar qualquer dos números que ainda não
tiverem riscado. Podem fazê-lo sempre que quiserem, mas apenas antes de
fazerem a jogada.
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Obs.
ser usados. A soma de dois meios dá como resultado um número positivo. Por
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Todos devem tentar adivinhar qual foi a palavra escrita pelo colega do
grupo A e anota-la nos seus respectivos papéis. Feito isso, um por um, eles
leem o que escreveram.
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Escolha um representante e peça para ele escrever uma frase que contenha
de 10 a 15 palavras em uma folha e depois ditar as palavras dessa frase de
forma desordenada enquanto os demais tomam nota.
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Ganha o jogo a equipe que trouxer todos os itens da lista (ou tudo que
suprir a necessidade proposta) e ainda economizar mais dinheiro.
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Ganha o jogador que conseguir construir uma ponte para unir os dois lados
do tabuleiro com todos os traços da mesma cor, finalizando o jogo.
Obs. Os jogadores não podem traçar seus risquinhos tocando algum ponto de
outro traçado pelo adversário, não se permite traçar um risquinho por cima
de outro já feito e não é preciso continuar sempre na mesma linha.
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Tendo distribuído, cada jogado em sua vez, pegará um dos papeis que
recebeu novamente e escreve em uma folha separada, uma frase que
contenha a palavra escrita nesse papel. O jogador seguinte continua com
um de seus papeizinhos, tendo que escrever a palavra que tirou
completando a frase anterior (sozinha ou junto com outras palavras) ou em
uma frase nova que tenha a ver com a anterior.
Perde quem não conseguir inserir uma das suas palavras na história e na
rodada que lhe corresponder. Não há limite de palavras no momento de
escrever a frase para inserir a palavra desejada.
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72- Aumentando
Cada jogador deve escrever uma consoante na sua folha e embaixo dessa
consoante deve escrever uma palavra de três letras, mas precisa conter
essa mesma consoante dentro dessa palavra.
Exemplo:
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Ganha o jogador que conseguir conectar dois lados, seja de cima para baixo
ou da direita para a esquerda.
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Exemplo.
Quantos anos eu tenho? Qual mês eu nasci? Qual a matéria que mais gosto?
Qual o meu esporte preferido? Quantos irmãos eu tenho?
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76- Rótulo
martelando”...
Cada jogador deve pegar um papel, sem, olhar o que está escrito e grudá-
lo na própria testa. Então, todos levantam circulam entre si. Cada jogador
deve interagir com o outro de acordo com o que está na testa do outro. Da
mesma forma, deve tentar descobrir o que está na sua testa por meio da
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Um participante recebe uma folha sulfite com uma frase escrita, ele deve
última frase que foi escrita para não ver a história toda, então o próximo
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Entregue uma folha e um lápis para cada criança. Peça para fecharem os
desenho abstrato.
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79- Senha
Um dos jogadores será o mestre e terá posse de uma folha que ninguém
símbolos ou cores em uma linha. Esta será a SENHA procurada pelos demais
jogadores.
de 4 cores quaisquer.
Para cada tentativa do jogador, o mestre diz quantas cores estão na posição
O jogador possui até 10 tentativas para acertar, a cada tentativa deve tentar
entender quais seriam as cores certas nas posições certas e também a cada
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80- Dicionário
que deve abrir uma página aleatoriamente e escolher, dessa página, uma
ela (mesmo que não seja o correto, mas tem que ser o mais criativo!),
que julgarem ser o correto. Cada papel que for julgado o correto, quem o
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nome de outro lugar que comece pela mesma letra que terminou o nome
OLINDA.
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82- Mímica
Cada jogador deve encenar o que está escrito no papel, sem dizer nenhuma
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Separe dois times e peça para cada um deles desenharem algo que
ocupe toda a folha.
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Quem conseguir formar um quadradinho faz sua inicial dentro dele. Quem
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consigam formar a figura que foi imaginada ou alguma figura que faça
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Para isso, o primeiro da fila faz um traço, podendo ser reto ou curvo, e a
passa para trás.
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´´Vivemos em uma era sem internet e nos inscrevemos para uma vaga de
entanto, não temos ideia de quem é essa pessoa, por isso devemos nos
carta``
alguém pegue sua própria folha, deve informar para que seja trocada.
Cada jogador tem duas chances de acerto, se errar, passa a vez ao grupo.
Aquele que acredita ter reconhecido o autor levanta a mão e revela quem
é.
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O primeiro jogador deve ser escolhido por sorteio. Assim que for escolhido,
este jogador terá até 5 minutos para jogar o dado quantas vezes quiser, e
precisará anotar os números e fazer as somas, até chegar aos 100 pontos.
Entretanto, se cair o número 1, o jogador perderá os pontos que tiver
acumulado e passará o dado para o jogador seguinte.
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Mas vale lembrar que não se pode deixar os demais participantes verem
sua folha ou deixá-los espionar as folhas dos demais.
Se a consoante for R por exemplo – tanto posso escrever apenas Rato como
posso escrever Ratoeira, perceba que escrevi três R em duas palavras.
Então já teria somado três pontos.
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95- Calendário
Forme duplas e desenhe um calendário com 31 dias (não precisa ter os dias
da semana)Jogue par ou ímpar para decidir qual jogador de cada dupla
começará o jogo, depois o jogo segue de forma alternada.
O primeiro a jogar marca com um círculo uma data a partir do dia 10. O
segundo riscará (da esquerda para a direita) dois ou mais números livres,
cuja soma seja o número marcado pelo oponente com um círculo, e em
seguida marca outro número, porém com um quadrado. O primeiro deve
buscar então outros dois ou mais números cuja soma seja igual ao número
marcado com um quadrado e, depois de riscá-los, marcar outro número.
O jogo até um dos jogadores não conseguir mais fazer nenhuma soma que
leve ao número marcado pelo oponente.
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Os demais jogadores, cada um à sua vez, poderão fazer até 3 perguntas que
possam ajudar a descobrir o nome do animal. Por exemplo, “O animal tem
penas? ”, “Vive na água? ”, “Come de carne? etc.
Após as perguntas, cada jogador escreve no seu papel, sem deixar ninguém
ver, o nome do animal que acha ser o correto. Em seguida, o diretor do jogo
diz em voz alta qual é o animal, mostrando o nome escrito no início. Quem
acertar mais vezes ganha o jogo.
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Ex. Tema - paisagem. Conteúdos - Céu com nuvens, lua, montanhas, lago,
uma barraca, duas árvores, dez flores e cinco pássaros.
conta secretamente a cada um, uma palavra qualquer e sem pedir nada.
perdido).
Aquele que achar ter descoberto o objeto perdido deve levantar a mão,
dizer qual é o objeto e onde ele está no desenho. Se a resposta estiver certa,
o jogador ganha 1 ponto, e todos jogam de novo com outro tema e outros
conteúdos.
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menos uma letra do nome da cor; caso consiga, terá de escrever o nome de
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menos uma letra do nome da cor; caso consiga, terá de escrever o nome de
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coloque-os em um recipiente.
veja o que está escrito e então começar a desenhar o que ele leu.
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quatro vezes):
lado). O objetivo é colocá-los de modo que os símbolos não toquem uns nos
outros. Por exemplo, + e - não podem ficar juntos na horizontal, nem dois x
divisão (:) não poderá estar junto a um + por cima nem por baixo (mas sim
à direita ou à es-
querda). Perde o jogo quem cometer um destes erros, seja sem perceber
ou por não ter outra opção. O jogador que colocar um sinal erroneamente
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Faça vários pares de números (de 1 a 10) em uma folha, duas vezes cada
outros números.
Tendo feito isso, é a vez do adversário, que deve traçar uma linha do 2
ao outro 2 sem encostar na linha que foi feita por seu adversário.
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104- Máfia
cabeça).
O xerife tem o poder tentar adivinhar quem são os personagens. Para isso,
ele aponta para um jogador e o narrador faz um sinal de sim, caso seja um
vítima à sua escolha. Ele aponta para o jogador que quer ressuscitar, e o
narrador diz “anjo durma, cidade acorde” (o anjo deve acordar junto para
Caso o anjo tenha salvado a pessoa certa, o narrador anuncia que não
brincadeira.
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Ninguém sabe quem é o verdadeiro xerife e por isso devem ficar atentos às
argumentações entre os jogadores para conseguir se posicionar.
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Use canetas de diferentes cores para cada jogador. Use uma folha em
pontas laterais. Na sua vez o jogador deve ligar o primeiro ponto ou último
fazer sua jogada. Ganha aquele que ainda tiver pontos para ligar e o
oponente não.
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gol.
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108- Asa
um dos quadrados vazios, e seu colega fará a mesma coisa com sua letra
Obs. O jogador que conseguir completar a palavra ASA terá sempre a opção
Toda vez que completar uma ASA o jogador terá de riscar as três letras com
seu lápis de cor, para sua posterior contagem.
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Escolha uma palavra com mais de seis letras e a escreva verticalmente nos
escrever palavras que comecem com cada uma das letras da palavra
corretamente escritas.
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sua lista, e se ela estiver correta, vale 1 ponto. Mas se estiver errada, então
palavra.
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múltiplos desse número que foi dito. Quando achar oportuno, quem disse
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desenho e tenta encontrar o outro, caso desvire um que não seja o par
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ganha 1 ponto.
Na próxima rodada, cada jogador risca esse numero muito bem, para que
não possa ser reconhecido, e passa a folha para o colega à sua direita.
memorizar todos.
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montar o desenho dele, entregando aquelas peças que não fazem parte
do seu desenho.
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identifique:
cume.
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ou revista, escolha aleatoriamente uma letra (a primeira letra que for lida).
bastando-lhe para isso contar até vinte em voz alta. Quando a contagem
previstas (5, 7, 9 etc.). Serão 2 pontos por palavra anotada por mais de um
jogador, e cinco por aquela que nenhum outro jogador tiver escrito.
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Escreva em três papéis diferentes, as palavras que dão nome ao jogo (terra,
uma. Feito isso, os jogadores devem desenhar três colunas e escrever em cada
escrever prédio, árvore, bicicleta, etc. Ou seja, apenas coisas que estão em
terra.
ser riscadas. Por exemplo, se na coluna terra, tiver a palavra foca(o animal),
essa não vela, pois a foca vive em terra firma e também na água, por tanto
Obs. Cada palavra correta vale 10 pontos, porém, se mais de uma pessoa a
escreveu, essa valerá apenas 5 pontos.
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para início do jogo. Oriente aos jogadores criarem uma rima que inclua seu
próprio nome, Por exemplo: “Eu sou João e dirijo um caminhão, Meu nome
ordem lógica de uma conversa entre duas pessoas (por isso faça em duplas).
Após o tempo acertado para cada rodada, todos devem ler suas rimas na
ordem estipulada e avaliar quem foi a dupla com as melhores rimas.
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120- Os detetives
cerca de dois metros uma da outra, tendo cada jogador um outro bem à sua
frente.
Cada jogador fará em uma folha de papel uma descrição física daquele que
está em frente, escrevendo no final o nome da pessoa descrita. A descrição
é apenas física; portanto, não vale dizer a roupa que a pessoa veste, a cor
etc.
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Separe dois dados, mas em um deles com uma caneta vermelha, faça uma
marcação (X) em quatro lados diferentes e com uma caneta azul, faça outra
marcação (o) nos dois lados restantes. No outro dado, faça a mesma
quantidade de marcação nos lados sugeridos, mas dessa vez invertendo as
cores.
Por exemplo:
• Primeiro dado: vermelho no 1-3-5-6 e azul no 2-4.
• Segundo dado: azul no 1-2-4-6 e vermelho no 3-5.
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O jogo deve ser alternado, não podendo jogar duas vezes seguidas,
permitindo então, que seja uma rodada de cada jogador e deve haver um
tempo para decisão de onde será colocado o símbolo do jogador da vez.
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Separe dois dados, mas em um deles com uma caneta vermelha, faça uma
marcação (X) em quatro lados diferentes e com uma caneta azul, faça outra
marcação (o) nos dois lados restantes. No outro dado, faça a mesma
quantidade de marcação nos lados sugeridos, mas dessa vez invertendo as
cores.
Por exemplo:
• Primeiro dado: vermelho no 1-3-5-6 e azul no 2-4.
• Segundo dado: azul no 1-2-4-6 e vermelho no 3-5.
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O jogo deve ser alternado, não podendo jogar duas vezes seguidas,
permitindo então, que seja uma rodada de cada jogador e deve haver um
tempo para decisão de onde será colocado o símbolo do jogador da vez.
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Cada equipe anota as imagens e enumera cada uma, então devem escolher
um porta-voz, que organizará uma sequência para as quatro imagens como
ele quiser.
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Em seguida, usando outra parte do papel (sem que ninguém veja a palavra
escrita anteriormente), escreve as letras de do nome do animal escolhido
(nesse caso cavalo), mas de forma desordenada, e intercala outras letras
aleatórias, sendo vogais ou consoantes, até obter o total de dez letras.
Então mostra as dez letras escritas aos colegas e esclarece que se trata de
um animal cujo nome tem seis letras. Os jogadores tentarão descobrir o
animal, fazendo as combinações possíveis com as letras mostradas.
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Tendo escrito, os jogadores trocam as folhas entre si, e dada a ordem para
começar, cada jogador tenta descobrir as três profissões e preenche os
espaços com as consoantes que faltam. O primeiro a conseguir avisa com
um sinal, nesse momento, todos param de escrever e a pessoa responsável
pela escrita deve verificar se o jogador realmente acertou, e se todas as
palavras estiverem corretas, este jogador ganha 5 pontos extras além de 1
ponto por palavra.
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Escolha um participante para iniciar o jogo, ele deve escrever uma palavra
em uma folha de papel e ler em voz alta para todos anotarem o mais rápido
que puderem, cinco palavras que comecem com a última sílaba da palavra
lida
Pelo jogador da vez. Quem conseguir primeiro, levanta a mão e diz,
consegui!
Todos param de escrever e observam a leitura das cinco palavras. Se elas
forem corretas, quem as escreveu ganha 1 ponto por cada palavra, mas se
estiver errada então o jogador perde 1 ponto por palavra errada. O jogo
segue as seguintes rodadas até que todos os participantes tenha sido o
jogador da vez para escrever a palavra principal.
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Forme grupos de 2 a 6 pessoas. Cada grupo tem uma folha e lápis de cor
para serem usados livremente. Proponha um tema do desenho e dê entre
3a
ou 5 minutos para cada grupo decidir como vai realizá-lo; bem como a
ordem de participação.
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Um dos jogadores desenha três gatos ( X ) separados uns dos outros, dentro
torno dos ratos. O outro jogador tentará afastar os gatos dos ratos,
traçando no máximo três linhas retas( não pode fazer linha curva em
nenhum momento).
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propostas.
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O primeiro jogador deve fazer uma pequena marca redonda com o lápis
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as rodadas necessárias até que a um deles não lhe ocorra palavra alguma.
Principio. Fim.
Comida Morcego
Caminho Egocentrismo
Comando Egoísmo
Camisa Ego
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soma dos números seja 15. A primeira jogada pode ser feita em qualquer
uma das casas, porém, as demais devem ser feitas em casas adjacentes à
Obs. Cada jogador só poderá repetir o número jogado apenas uma vez.
(No exemplo abaixo, quem ganhou o jogo foi o jogador do numero par)
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2-Os dois jogadores usam lápis de diferentes cores. Sorteia-se quem vai
iniciar o jogo e este jogador começa unindo dois pontos quaisquer dos que
foram desenhados.
Obs1. Não se pode cruzar a própria linha e nem reforçar uma linha já
feita. Obs2. Podem variar o jogo fazendo com que a pessoa que completar
o triângulo, seja o ganhador.
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Cada um deve ler o conselho que recebeu e dizer como esse conselho
pode se aplicar em sua vida ou como esse conselho pode ter sido útil,
ainda que não se encaixe muito bem com a realidade de vida atual dele,
o importante é usar a criatividade.
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140- Autógrafo
Ao seu sinal, o grupo deve pegar uma folha e uma caneta e recolher o
maior número de autógrafos que conseguir em 1 minuto ou no tempo
que for acordado.
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141- Os Sons
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Esse jogo, além de ser bem curioso e divertido, pode render boas risadas.
‘’se você fosse...’’ E essa será a base da pergunta que vai reger o jogo.
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