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2010/2011
ndice
1. RELAO CORPOR/VOLANTE ........................................................................................... 4
1.1 O volante pingo de chuva I:............................................................................................. 4
1.2 O volante pingo de chuva II............................................................................................. 4
2. RELAO COM O OUTRO/PERCEPO DAS TRAJECTRIAS .................................... 4
2.1 O volante rebuado.......................................................................................................... 4
2.2 O volante perseguidor...................................................................................................... 4
3. RELAO VOLANTE/RAQUETE ........................................................................................ 5
3.1 O volante rebuado II ...................................................................................................... 5
3.2 O volante mosca I ............................................................................................................ 5
3.3 O volante mosca II........................................................................................................... 5
4. PEGA DA RAQUETE .............................................................................................................. 5
4.1 Jogo do espelho ............................................................................................................... 5
4.2 Jogo do adivinha.............................................................................................................. 5
5. SENSIBILIZAO AO VOLANTE E RAQUETE............................................................. 6
5.1 O eliminador .................................................................................................................... 6
5.2 Dar toques........................................................................................................................ 6
6. MANIPULAO DA RAQUETE........................................................................................... 6
6.1 A Ponte ............................................................................................................................ 6
6.2 Enrolar o volante.............................................................................................................. 6
6.3 Jogo do vai e vem ............................................................................................................ 6
6.4 Jogo do harmnio ............................................................................................................ 6
6.5 Jogo das trocas................................................................................................................. 7
6.6 Ol ................................................................................................................................... 7
6.7 O Tnel ............................................................................................................................ 7
6.8 A mquina de escrever..................................................................................................... 7
7. INICIAO AO JOGO ............................................................................................................ 8
7.1 Passa a linha..................................................................................................................... 8
7.2 Passa a barreira ................................................................................................................ 8
7.3 Passa o muro.................................................................................................................... 8
7.4 Passa a rede...................................................................................................................... 8
8. SERVIO.................................................................................................................................. 8
8.1 Jogo do servio ................................................................................................................ 8
8.2 Jogo do ovo...................................................................................................................... 8
8.3 Jogo da pontaria............................................................................................................... 9
8.4 Jogo do volante ao lado oposto........................................................................................ 9
BADMINTON
1. RELAO CORPOR/VOLANTE
O volante, como elemento fundamental do jogo, um objecto sempre em movimento,
pelo que importante reconhecer que o encontro do seu ponto de queda em relao
posio do corpo crucial, uma vez que para l que nos vamos deslocar.
1.1 O volante pingo de chuva I:
Cada aluno tem um volante que atira ao ar, deixando-o cair na zona do corpo que o
professor definir previamente.
1.2 O volante pingo de chuva II
Dois a dois com um volante, um atira ao outro indicando a parte do corpo com que este
deve receber o volante.
adquira a percepo da localizao do outro aluno bem como da fora necessria para
que o volante l chegue.
3. RELAO VOLANTE/RAQUETE
3.1 O volante rebuado II
Dois a dois, colocados frente a frente, enviam o volante um para o outro: a)por cima da
cabea; b)entre o ombro e a cintura; c)abaixo da cintura.
O volante deve ser sempre enviado alternadamente do lado esquerdo e do lado direito.
3.2 O volante mosca I
Dois alunos frente a frente, um atira o volante, com a mo, para todo o espao que
rodeia o corpo do seu colega e este, por sua vez, com a raqueta tenta acertar-lhe. O
lanador deve correr para apanhar o volante, aps ter sido batido, antes deste atingir o
solo.
3.3 O volante mosca II
Idntica ao 3.2, s que desta vez o aluno que tem a raquete, ter que aparar o volante ora
com a frente da raquete, ora com as costas da mesma.
4. PEGA DA RAQUETE
4.1 Jogo do espelho
Os alunos, de frente para o professor, procuram imitar as pegas que so feitas pelo
professor.
4.2 Jogo do adivinha
Grupos de dois, frente a frente, um faz uma pega e o colega adivinha o nome, a seguir
trocam.
6. MANIPULAO DA RAQUETE
6.1 A Ponte
Cada aluno com uma raqueta e um volante, realiza batimentos de esquerda para a direita
e vice-versa de forma a fazer passar o volante em arco sobre a cabea. Os batimentos do
lado direito devem ser feitos com a pega de direita e os do lado esquerdo com a pega de
esquerda.
6.2 Enrolar o volante
Cada aluno, com uma raqueta e um volante, realiza toques baixos, fazendo um
movimento de cortar o volante, isto , no momento do impacto desloca-se a raqueta para
a esquerda ou para a direita de forma a que o volante enrole. Os batimentos devem ser
realizados com ambas as faces da raqueta.
6.3 Jogo do vai e vem
Cada aluno com uma raqueta e os dois apenas com um volante, estes procuram verificar
qual deles consegue lanar o volante mais alto. Os alunos devem procurar realizar
batimentos com os vrios tipos de pegas.
6.4 Jogo do harmnio
Alunos em grupos de dois, frente a frente, afastados um do outro a uma distncia que
lhes permita trocar o volante entre si, com batimentos:
a) abaixo da cintura;
b) acima da cabea;
c) direita e esquerda.
De seguida vo-se aproximando e afastando tentando no deixar cair o volante.
6.5 Jogo das trocas
Alunos em grupos de dois, frente a frente, afastados um do outro a uma distncia que
lhes permita trocar o volante entre si, do seis toques seguidos e trocam de posio, e
assim sucessivamente. De seguida vo-se aproximando e afastando tentando no deixar
cair o volante.
6.6 Ol
Dois alunos frente a frente, do toques direita e esquerda por:
a) por baixo das pernas;
b) por trs das costas;
c) de costas;
d) amortecer o volante depois de o lanar ao ar.
6.7 O Tnel
Os alunos colocam-se de lado afastando-se um do outro entre 6 a
9 metros. Depois vo correndo lentamente para frente fazendo
batimentos altos entre si. Ao chegarem ao fundo do pavilho
aproximam-se um do outro e realizam batimentos baixos e curtos
entre si, invertendo o sentido do deslocamento.
Quem faz o percurso do lado direito faz batimentos com a pega de
direita e o que faz o percurso do lado esquerdo faz batimentos
com a pega de esquerda.
6.8 A mquina de escrever
Os alunos colocados frente a frente afastados entre 4 a 6 metros, vo fazendo
batimentos rpidos acima da cabea, obrigando o volante a ter uma trajectria rectilnea,
ao mesmo tempo, que se deslocam lateralmente com as pernas semi-flectidas.
Este exerccio proporciona aos alunos a oportunidade de realizar batimentos rpidos,
tipo de devoluo de servio, ataque rede e defesas altas de remates.
7. INICIAO AO JOGO
At aqui as nossas aces tem sido realizadas fora das linhas do campo de Badminton.
Deste modo vamos comear a introduzir um elemento que de certo modo constituir um
obstculo na realizao do jogo formal, a rede, assim desde a sua omisso at altura
oficial ela poder assumir vrios aspectos.
7.1 Passa a linha
Jogo entre dois alunos (1x1) em que no h rede no meio. As outras marcaes
mantm-se.
7.2 Passa a barreira
Jogo entre dois alunos (1x1), recorrendo utilizao de bancos suecos como rede.
7.3 Passa o muro
Jogo entre dois alunos, recorrendo utilizao de um elstico ou de um fio como rede,
ainda a uma altura mais baixa do que a regulamentar.
7.4 Passa a rede
Jogo entre dois alunos, agora com a rede colocada altura regulamentar.
8. SERVIO
8.1 Jogo do servio
A turma dividida em 4 grupos, dois de cada lado da rede, um do lado direito e outro
do lado esquerdo, respectivamente. Em fila de um lado da rede os
alunos servem 2 vezes seguidas e vo para o fim da fila. Do outro
lado da rede os alunos, tambm colocados em fila, apanham 2
volantes na sua vez e voltam para o fim da sua fila. Quando todos os
alunos de um lado da rede tiverem servido uma vez, trocam de
funes.
8.2 Jogo do ovo
Grupos de dois com um volante, um aluno efectua o servio e o outro recebe com
pequenos toques at conseguir controlar o volante.
9. DIREITA E ESQUERDA
9.1 Jogo da carroa
Inicia-se com uma equipa de 6 jogadores, em fila, no fundo de cada
campo, fora das linhas. O 1. aluno de cada uma das filas, avana
para dentro do campo e inicia o jogo com um servio. Imediatamente
aps o batimento de servio, o aluno que o executou corre pela
direita e passa para o outro campo para o fim dessa coluna. O mesmo
se passa com os outros alunos aps realizarem apenas um batimento
para qualquer espao aberto do outro lado do campo. Quem falhar,
atirar para a rede ou para fora, ter que sair e aguardar pelo prximo
jogo. Quando s restarem 2 jogadores de cada lado, estes faro um jogo at aos 5 pontos
para assim se determinarem os vencedores.
9.2 Jogo do professor
Todos os alunos colocados em fila atrs da linha de fundo.
indicao do professor, o 1. da fila sobe at ao meio campo e realiza
um gesto tcnico de direita volta ao meio e realiza um gesto tcnico
de esquerda, vai apanhar os volantes e volta para o fim da fila.
10. CLEAR
10.1 Jogo dos toques
Dois alunos frente a frente com um volante, realizam o clear consecutivamente entre si
tentando dar o maior nmero de toques possvel sem deixar cair o volante.
10.2 Jogo do toca e foge
Grupos de dois com um volante, bater clears, indo tocar com a raquete na linha de
servio curto, aps cada batimento.
10.3 Jogo do professor II
Todos os alunos colocados em fila atrs da linha de fundo. indicao do professor, o
1. da fila sobe at ao meio campo e realiza um clear no lado direito, volta ao meio e
realiza um clear do lado esquerdo, vai apanhar os volantes e volta para o fim da fila.
11. LOB
11.1 Jogo dos toques
Dois alunos frente a frente com um volante, realizam o lob consecutivamente entre si
tentando dar o maior nmero de toques possvel sem deixar cair o volante.
11.2 Jogo do professor II
Todos os alunos colocados em fila atrs da linha de fundo. indicao do professor, o
1. da fila sobe at ao meio campo e realiza um lob no lado direito, volta ao meio e
realiza um lob do lado esquerdo, vai apanhar os volantes e volta para o fim da fila.
12. DRIVE
12.1 Jogo dos toques
Dois alunos frente a frente com um volante, realizam o drive consecutivamente entre si
tentando dar o maior nmero de toques possvel sem deixar cair o volante.
12.2 Jogo do professor II
Todos os alunos colocados em fila atrs da linha de fundo. indicao do professor, o
1. da fila sobe at ao meio campo e realiza um drive de direita, volta ao meio e realiza
um drive de esquerda, vai apanhar os volantes e volta para o fim da fila.
13. REMATE
13.1 Jogo dos toques
Dois alunos frente a frente com um volante, um aluno levanta o volante e o outro
remata consecutivamente entre si tentando dar o maior nmero de toques possvel sem
deixar cair o volante. Depois de x tempo troca, quem estava a levantar o volante, passa a
rematar e vice-versa.
13.2 Jogo do professor II
Todos os alunos colocados em fila atrs da linha de fundo. indicao do professor, o
1. da fila sobe at ao meio campo e realiza um remate no lado direito, volta ao meio e
realiza um remate do lado esquerdo, vai apanhar os volantes e volta para o fim da fila.
14. AMORTI
14.1 Jogo do professor II
Todos os alunos colocados em fila atrs da linha de fundo. indicao do professor, o
1. da fila sobe at ao meio campo e realiza um amorti no lado direito, volta ao meio e
realiza um amorti do lado esquerdo, vai apanhar os volantes e volta para o fim da fila.
realiza um amorti do lado esquerdo, vai apanhar os volantes e volta para o fim da fila.
15.3 Jogo do professor III
Todos os alunos colocados em fila atrs da linha de fundo. indicao do professor, o
1. da fila sobe at ao meio campo e realiza um lob no lado direito, volta ao meio e
realiza um amorti do lado esquerdo, vai apanhar os volantes e volta para o fim da fila.