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Regras do basquetebol

Início e recomeço de jogo


► Para que se possa iniciar um jogo, é necessário que cada equipa apresente 5 jogadores
prontos a jogar. O jogo inicia-se oficialmente com a bola ao ar no círculo central quando a
bola é legalmente tocada por um dos jogadores que disputam essa bola ao ar.

Como jogar a bola


► A bola é jogada com as mãos. Não podes correr com ela, pontapeá-la ou socá-la. É uma
violação parar ou tocar na bola com qualquer parte do pé ou da perna.

Bola ao ar
► É o árbitro que lança a bola ao ar entre dois jogadores adversários.
► A bola deve ser tocada pelas mãos dos jogadores (por um ou ambos).
► Condições no lançamento da bola ao ar:
› os dois jogadores devem ter os pés dentro da metade do círculo que está mais próxima
do
cesto que defendem;
› a bola é lançada na vertical entre os dois saltadores e só pode ser tocada depois
de atingir o seu ponto mais alto;
› os outros jogadores devem permanecer do lado de fora do círculo até que a bola seja
tocada;
› os jogadores da mesma equipa não podem ocupar posição, lado a lado, se um adversário
desejar ocupar uma dessas posições.
► Processo de posse alternada
O processo de posse alternada é uma forma de tornar a bola viva através de uma reposição
da bola em jogo em vez de uma bola ao ar.
Em situações de bola ao ar, que não a de início do jogo, as equipas irão repor alternadamente
a bola em jogo de fora do campo, no local mais próximo onde ocorre a situação de bola ao
ar. A equipa que não obtém a posse da bola na sequência da bola ao ar no início do jogo
começará o processo de posse alternada ao ser-lhe concedida a bola para reposição em jogo
de fora do campo no local mais próximo onde ocorre a situação seguinte de bola ao ar.

A equipa a quem é concedida a bola para reposição de posse alternada deve ser indicada
pela seta (colocada na mesa dos oficiais de jogo) correspondente, na direção do cesto do
adversário. A direção da seta é imediatamente invertida quando a reposição de posse
alternada termina.

Descontos de tempo anotados


► A duração de um desconto de tempo anotado é sempre de 1
minuto.
► Em sequência de mudança de tempo de jogo para 4 x 10 minutos,
pode ser concedido um desconto de tempo a cada equipa durante um
dos três primeiros períodos, dois durante o quarto período e um
durante cada período suplementar.
► Cada equipa tem direito a dois descontos de tempo nos dois
primeiros períodos, três descontos de tempo nos 3.º e 4.º períodos do
jogo e um por cada período suplementar.
Drible
► Quando estás a driblar podes dar o número de passos que pretenderes;
► Quando terminares o drible terás de lançar ou passar a bola, porque depois de a
controlares com as duas mãos não podes iniciar novamente o gesto – dribles;
► Não podes driblar a bola com as duas mãos simultaneamente.

Progredir com a bola


► Podes progredir com a bola em qualquer direção dentro dos seguintes limites:
1.º se receberes a bola parado, podes escolher qualquer pé para rodares sobre ele (pé-eixo);
2.º se receberes a bola em movimento, ou ao terminares um drible, podes usar dois tempos
rítmicos para parar, passar ou lançar.

Nota
1.° tempo rítmico
1. quando um pé ou os dois pés estão em contacto com o solo aquando da receção da bola;
2. quando os dois pés não estão em contacto com o solo aquando da receção da bola e um deles ou
ambos simultaneamente o tocam;
2.° tempo rítmico
3. quando depois do primeiro, qualquer pé ou ambos simultaneamente tocarem o solo.
Ao fazeres uma paragem legal, se ficares com um pé avançado relativamente ao outro podes rodar
sobre o pé de trás (pé-eixo); se nenhum estiver avançado, podes usar qualquer um deles como pé-
eixo e consequentemente rodar sobre ele.

3.° podes levantar o pé-eixo para lançar a bola ou passá-la, mas esta deve abandonar as
tuas mãos antes que o pé-eixo toque novamente no solo.
4.º não podes levantar o pé-eixo ao iniciar o drible antes de a bola deixar as tuas mãos.

Três segundos
► Enquanto a tua equipa estiver na posse da bola, não podes permanecer
mais de 3 segundos consecutivos dentro da área restritiva do adversário
(as linhas que limitam esta área fazem parte da mesma).

Nota
Esta situação mantém-se caso a tua equipa esteja a repor a bola fora do campo.

Regra dos 8 segundos


► O tempo-limite para fazer com que a bola passe para o meio-campo é
de 8 segundos.
Regra dos 24 segundos
► O tempo-limite para efetuar um lançamento de campo é de 24
segundos.

Regresso da bola à zona de defesa


► Se estiveres na posse da bola na zona de ataque, não a podes
passar a um colega colocado na zona de defesa (para trás da linha do
meio-campo) ou driblar para essa mesma zona.
EF10-12_P3 © Porto Editora

Falta pessoal
• A falta pessoal envolve o contacto com o adversário.

• Não podes obstruir, agarrar, empurrar, carregar, rasteirar ou impedir a progressão de um


adversário utilizando os braços estendidos, ombros, quadris, joelhos ou inclinando o corpo
para uma posição que não seja normal.

Nota
Obstrução: contacto pessoal que impede a progressão do adversário.
Carregar: contacto pessoal que ocorre quando um jogador, com ou sem bola, força a sua
passagem e contacta com o corpo do adversário.
Marcar pela retaguarda: contacto pessoal que ocorre pela retaguarda quando um defensor tenta
jogar a bola.
Deter: o uso das mãos para tocar no adversário, impedindo-o de progredir ou na ajuda da sua
marcação é ilegal.
Segurar: quando o contacto pessoal impede a liberdade de movimentos do adversário.
Uso ilegal das mãos: quando o defesa toca as mãos do atacante numa tentativa de jogar a bola.
A exceção dá-se quando o contacto for acidental e só se for sobre a mão do adversário que está
sobre a bola.
Empurrar: quando um jogador, através da força, desloca ou tenta deslocar um adversário.
Falta dupla
► Uma falta dupla ocorre quando dois adversários cometem falta, um sobre o outro,
mais ao menos ao mesmo tempo.

5 faltas/jogador
► Num jogo (4 × 10 minutos), o jogador que cometer 5 faltas será informado do facto e deve
abandonar de imediato o terreno de jogo.

Faltas da equipa – penalidade


► Uma equipa atinge a situação de penalidade de falta quando cometeu 4 faltas da equipa
num período, como resultado de faltas pessoais ou técnicas assinaladas a qualquer dos
seus jogadores e/ou elementos inscritos no boletim de jogo (treinadores, diretores, etc.).

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