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MASMORRA DE 16 BITS

UM JOGO DE AVENTURA E DADOS DE SEIS LADOS

O e-mail de Levi, que o compilou em seu idioma


Prefácio
original em inglês pres@lrpsedm.com, ou o de
umble, o Rei da Costarrocada tem Yop, que o reescreveu em espanhol
perdeu a filha! bem ser mais Yugansavillo@hotmail.com
F Exatamente, sua filha foi sequestrada
no meio da noite e preparada contra sua vontade Personagens!
para se casar com o perverso Príncipe Garland,
Cada jogador tem um personagem ou “aventureiro” que
cujo castelo assombrado fica no norte. O Rei,
neste jogo dizemos que é como ter uma carta com regras
embora tenha sido um aventureiro de um
especiais. Às vezes, quando nos referimos a “seu
passado muito distante, não tem mais forças
personagem”, estamos nos referindo a “você”, mas este
para resgatar sua filha.
é um pequeno detalhe. Algumas coisas básicas sobre
então vocês devem ser os únicos a unir o
você (ou seja, sobre seu personagem) é que neste
seu para derrotar o feiticeiro cruel e seus
momento você está na Pousada Costarrocada, sem um
asseclas bestiais, você será capaz de
Gil no bolso (dinheiro) e com seus outros companheiros
para obtê-la?
passando tanta fome quanto você.

Notas e esclarecimentos

16 bits Dungeon é um RPG claramente inspirado


Um dia você decidiu se tornar um aventureiro
nos videogames da era de ouro dos 16 bits.
para ajudar os filhos, seu pai doente ou
Naturalmente, neste caso substituiremos os
simplesmente por pura ganância, isso não é tão
consoles e cartuchos por lápis e papel e um par
importante. Na época dos videogames de 16
de dados de 6 faces (2D6) de preferência de
bits, quando ainda não existiam cutscenes,
cor diferente.
nenhum grande herói se caracterizava
Caso você esteja se perguntando, 16 Bits particularmente por suas habilidades oratórias;
Dungeon é um remake claro, uma revisão de 8 porém, se desejar,
Bits Dungeons, um jogo que funciona com um você pode construir uma pequena história sobre seu
conjunto de regras simples, que pode até ser passado, embora talvez seja melhor deixar por isso mesmo.
jogado sozinho sem a ajuda de um diretor com Os heróis de antigamente, além de mudos,
um pouco de habilidade . também eram muito enigmáticos.

Este jogo é uma pequena paródia sem direitos Bom, o importante é que agora você tem três
autorais ou patentes. Muitas pessoas colaboraram passos a seguir.
na sua elaboração.
1. Dê um nome legal ao seu personagem!
Com base em tudo isso, você pode fazer
Nenhum jogo pode começar sem algo
absolutamente o que quiser com ele, usando o
endereço de e-mail como referência. tão importante

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assim. Em seguida, escolha uma Vocação. iniciais. Em seguida, role 1D6 para Agilidade,
As vocações disponíveis são Alchemist, Bônus de Ataque e Defesa e modifique os
Dancer, Warrior, Minstrel, Thief, Mage, resultados de acordo com
Monk e Sage. Cada um deles faz coisas os Bônus que estão listados na tabela de
diferentes e não importa se dois jogadores Vocações um pouco mais abaixo. Finalmente,
no mesmo jogo escolhem a mesma você deve saber que como novato você não
Vocação. Os trajes que cada uma das possui pontos mágicos ou habilidades
vocações fornece geralmente são bastante especiais. Você adquirirá os pontos mágicos
sedutores, então escolha sabiamente. mais tarde, enquanto consegue obter sua
primeira habilidade de

estilo. Vocação. Você anotou tudo?


2. Escreva em sua ficha de personagem. Pegue O que temos falado para você?
uma folha e escreva nela o nome da sua ótimo.
vocação. Observe que você é um candidato 3. Leia as regras! Eles são bastante simples e
simples e tem nível 0. Anote isso também. não são muitos, então você pode me dizer
o que fazer se não os conhecer, mesmo
Como novato, jogue os dados listados em que seja apenas para
sua profissão para descobrir quais são seus sobre.
pontos de vida.

King Fumble, um grande guerreiro... de outra era

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Bônus Pontos
Pontos Bônus de bônus de bônus de Habilidade
Vocação de de
de vida Agilidade defesa concentração especial
AVC Magia

farmacêutico
Alquimista 2D6-1 0 0 0 +1 1d6+2

garotinha
Dançarino 2d6 +1 +1 0 0 1d6+1 sugestivo

greve de aipo
Guerreiro 2d6+2 +1 +2 0 -1 1d6

vou contar que te


Menestrel 2d6+1 +1 0 +1 0 1d6 vi

Rapacidade
Ladrão 2d6 +2 0 0 +2 1d6+2

Magia negra
Mágico 2D6-2 0 +1 0 0 2d6+2

contusão dupla
Monge 2d6+2 +1 0 +2 -1 1d6

Sábio 2D6-2 0 0 +1 0 2d6+2 magia branca

Regras básicas e lista de comandos

eles são descritos em sua seção correspondente, em resposta a


Listados abaixo, apresentamos um pequeno conjunto de regras
vários motivos.
básicas para todos os tipos de ações que os aventureiros podem

realizar e outras coisas que certamente acontecerão com eles com


explorando ao redor
mais ou menos frequência. Existem também outros detalhes que

podem acontecer com eles ou não; muitas dessas suposições


A qualquer momento, o grupo pode decidir se mudar para outro local
ocorrerão com mais frequência do que outras, então todas
ou, se estiver dentro de uma masmorra, passar de uma sala para

outra.

Os jogadores são obrigados a permanecer juntos e não podem fugir

de uma

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lutar, a menos que declarem por consentimento


Escapando
mútuo que desejam escapar. A razão disso é que
os principais cenários em que o jogo se passa Neste jogo somos pessoas de classe, então não é
foram construídos tela por tela porque a CPU do possível uma falta de companheirismo tão grande
Diretor não dava para mais. Que esperavas? Afinal, quanto deixar um único jogador à própria sorte. Por
todo o jogo ocupa apenas um cartucho de 16 bits! esta razão, quando em combate e se assim o
desejarem, os aventureiros podem declarar
conjuntamente que todos desejam escapar desse
encontro (mas não da sala em que se encontram).
botões batendo Uma vez que esta ação foi declarada e depois de
gastar um ponto de pensamento, um deles deve
Onde há monstros geralmente há raiva. Neste jogo rolar 1D6. Se o resultado for 1 ou 2, os jogadores
há turnos. A cada turno (incluindo monstros), todos conseguirão escapar, (os monstros neste jogo são
devem rolar 2D6 + seu bônus de Agilidade. O um pouco preguiçosos e mal pagos, por isso não
lutador com maior pontuação atuará primeiro, costumam perseguir muito). Se o resultado for 3 ou
seguido pelo segundo maior pontuação e assim mais, os jogadores não podem machucar ninguém
por diante. Se a sua jogada de iniciativa exceder o durante aquele turno, mas
alvo do seu ataque por uma margem de 9, ele será
considerado "inconsciente" e não poderá usar seu mesmo assim, os bandidos ainda poderão agir com
bônus de defesa durante o seu ataque, portanto absoluta normalidade.
você deve tomar nota da ordem de iniciativa para
antecipar isso. facto.
pensando dados

Pummm! Quer que eu confesse outro segredinho


para você? Bem, aqui vai: ninguém sabe por quê
E atenção, porque ao invés de atacar e pouco
o que, mas exceto seus aventureiros e outros
antes de os turnos serem resolvidos, cada jogador
personagens importantes, a maioria dos inimigos
pode declarar que vai usar um feitiço, um objeto ou
neste jogo morre explodindo em uma explosão que
uma habilidade, caso em que não poderá fazer
deixa para trás inúmeras recompensas como
mais nada durante a resolução.
dinheiro, itens ou experiência, na forma de baús
de combate ou mudar de idéia uma vez que você
suculentos.
resolva o mesmo.
Em cada sessão de jogo, o GM rola um 2D6
modificado para a soma total dos bônus/
Dito isto, atingir um inimigo é tão fácil quanto rolar
desvantagens. listado como bônus
2D6 e adicionar seu bônus de ataque a ele.
Concentração na mesa das Vocações
Defender-se de um golpe é igualmente fácil, basta
dependendo das profissões encontradas no grupo.
rolar 2D6 e adicionar
seu bônus de defesa. O maior lançamento entre Então você deve marcar o resultado em uma folha
separada. Esses são os pontos que os aventureiros
ataque e defesa vence. Se a jogada de ataque for
podem gastar naquela sessão (ou até retornarem
menor que a jogada de defesa, o golpe não causará
à pousada para recuperar as forças).
dano, mas se ocorrer o inverso, o dano será igual
à diferença entre os resultados da
rotaciona.
Com esses pontos, o ladrão e somente o ladrão

Um resultado natural de 12 no dado adiciona +3 pode pesquisar, localizar e desativar uma armadilha
em uma sala automaticamente,
ao dano total ao acertar. Isso é o que se chama de
gastando 2 pontos por isso.
crítico.

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O resto dos aventureiros incluindo o ladrão


Já estou morto?
eles podem:

Si tu personaje llega a 0 PV (no existen “números


• Gaste 1 ponto de reflexão para saquear um
negativos”, así que 0 es lo mínimo que puede
grupo de monstros mortos. Nesse caso,
llegar a tener) habrás sido derrotado y no podrás
jogue 1D6 (sem adicionar qualquer tipo
combatir más hasta que otro personaje con Magia
de bônus). Com um
Blanca te cure tus heridas o seas conducido a uma
resultado de 1-2 não encontrará nada.
igreja. Caso contrário, você continuará a seguir o
Com um resultado de 3-4, eles encontrarão
grupo, flutuando como uma alma perdida com uma
um número de Giles igual ao nível dos
linda auréola na cabeça, ou se revirando em seu
monstros derrotados.
caixão, até que alguém tenha a gentileza de levá-
Com um resultado de 5 os aventureiros
lo a um templo para ser ressuscitado. Mesmo
eles encontrarão uma Raiz de Cura que
assim, poderá falar normalmente como única ação
funciona como um antídoto para o
possível nos momentos em que o Diretor julgar
veneno; com um 6, eles encontrarão um
conveniente. Isso porque no jogo "cenas padrão",
pirulito de chá verde Oolong que os fará
os programadores nunca levaram em conta que
recuperar a vitalidade e todo o brilho de do o
esse aventureiro "muito especial" estaria
seus cabelos, ou o que é o mesmo 1D6
morto naquele ponto da aventura em
Pontos de Vida no caso de ser
usado.
• Gaste 1 ponto de pensamento para encontrar concreto.
portas secretas. Quando eles fazem isso,
role 1D6. Com um resultado de 1, através Se todos os membros do grupo morrerem, o jogo
de uma porta secreta ao norte; em um terminará com uma triste melodia de Game Over.
resultado de 2, coloque uma porta secreta Há também a possibilidade de continuar como se
na direção leste; com resultado 3, no nada tivesse acontecido, acordando na última
sentido sul e com 4 no sentido oeste. pousada em que você "salvou"... quer dizer...
Com um resultado de 5-6 ou se já existir aquela em que você se hospedou, mas perdendo
uma porta naquela direção, os aventureiros metade dela.
não encontram nada. Sim todos os seus Giles no processo.

Acontece que a porta leva para fora da Habilidades especiais


masmorra, os aventureiros encontrarão
2D6 Giles como presente, como tesouros Cada uma das Vocações tem, como terás
observou uma série de dados marcados como
escondidos.
• Gaste 1 ponto de pensamento para resolver "Pontos Mágicos". Representa a capacidade que

quebra-cabeças, conforme descrito na a pessoa que desempenha aquela Vocação pode

seção Masmorra. realizar e mais especificamente o número de vezes


que consegue realizá-la. Embora os aventureiros
visitando a cidade possam mudar de Vocação e aprender as
habilidades especiais de outras profissões gastando
Enquanto os aventureiros estiverem na cidade, muito dinheiro, a verdade é que geralmente eles
eles terão a oportunidade de comprar algumas nunca serão tão bons nessas segundas profissões
coisinhas, descansar na pousada, fazer uma farra quanto eram na Vocação inicial. Como já dissemos,
e coisas assim. Todas essas ações são descritas cada uma dessas vocações e outras habilidades
posteriormente em seus correspondentes como "Pontos de reflexão"
seção.

utilizam uma série de “Pontos Mágicos” cuja


reserva é determinada uma vez adquirida a referida
habilidade especial. Pontos Mágicos

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eles não se recuperam até que seus jogadores Magia para ganhar 1D6 adicionais de dano,
retornem ao Inn para descansar, momento em que independentemente de outros bônus adicionados a
eles podem rolar novamente para reabastecer sua ela. Ele só pode gastar um ponto por acerto e é
reserva (assim como fazem com os Pontos de Recompensa). acumulável com os críticos que pode obter regularmente.
Pensar)

dançarina sugestiva magia branca

O uso desta habilidade requer muito peito. Seu carisma O Sábio rola seus dados indicados no início do
deve ser inegavelmente alto, embora você não precise sessão e anote o resultado em seus Pontos Mágicos.
necessariamente ser mulher para ser uma dançarina Para usar a magia de luz divina em vez de lutar contra
(o que sugere que essa habilidade pode ser muito, um monstro, o personagem pode declarar que deseja
muito bizarra). Este bom par de razões só pode ser curar outro aventureiro por 2D6 Pontos de Vida,
usado uma vez em qualquer luta. A dançarina lança os gastando um Ponto de Magia no processo. Magia
dados indicados no início da sessão e pontua o Branca ou Divina também pode ser usada para curar
a si mesmo ou a outros jogadores em outros combates.

resultar em seus Pontos Mágicos. Para usar esta momentos diferente do


habilidade, você deve gastar um Ponto de Magia no Infelizmente, não é poderoso o suficiente para trazer
início de qualquer turno de luta e fazer um bom “Paff de volta à vida um jogador cujos pontos de vida foram
Paff” rolando 2D6 no processo (um para cada monstro reduzidos a 0, por isso seu uso estratégico é
afetado). Com um resultado de 1-3, o alvo ficará recomendado. A magia divina também afeta
enfeitiçado e não poderá fazer nada por uma rodada especialmente os mortos-vivos. Portanto, o Sábio pode
(o que significa que qualquer personagem que atacar exorcizar seus inimigos, atacando-os com 1D6 Pontos
a criatura atinge automaticamente 1D6+2 pontos de de Vida mais dano adicional a tudo.
vida). Enxames, monstros especiais e mortos-vivos
são absolutamente imunes tipo de morto-vivo que estão na mesma sala que ele,
gastando para isso
um ponto mágico
contra esses ataques.
Magia negra
Da mesma forma, o Dançarino junto com o Menestrel
podem gastar 2 Pontos Mágicos cada para realizar O Mago lança os dados indicados no início da sessão
uma “atuação” apenas uma vez por combate. Isso e anota o resultado em seus Pontos Mágicos. A Magia
consome uma rodada completa em Negra é uma espécie de bruxaria sacrílega oposta à
que ambos veem seu bônus reduzido a 0 magia da luz. Em vez de escolher um monstro contra
defesa, no entanto, do seguinte o qual usar esses feitiços, o conjurador deve gastar 2
turno, ambos verão seu dano aumentado em Pontos de Magia e rolar 2D6 (cada um de uma cor
um +2 em todas as suas rolagens. diferente). Então você deve escolher um dos dados
como "o número de acertos
greve de aipo
monstros que ser
Para este ataque, você precisará de um aipo (um aipo automaticamente” e o outro para determinar “quanto
normal em sua mão serve) e grite com força total e dano cada um deles levará”. Sem
surpreenda ao usá-lo. O guerreiro rola o dado indicado No entanto, a magia negra é tão perigosa que, se o
no início da sessão e registra o resultado em seus número de monstros atingidos exceder os da mesa, o
Pontos Mágicos. A qualquer momento, quando você feiticeiro também deve selecionar o maior número
estiver lutando e acertar um monstro com sucesso, possível de aventureiros.
poderá gastar um de seus Pontos de Ataque. necessário para cobrir a diferença.

Contra a Magia Negra não há possibilidade de

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defesa, entretanto, tais feitiços não têm efeito o Minstrel também deve selecionar quantos
sobre os mortos-vivos, pois é o mesmo tipo de aventureiros forem necessários para cobrir o
energia que normalmente é usada para trazê-los diferença. Então ele deve rolar um 1D6 adicional.
de volta à vida. Somente o jogador que for Com um resultado de 1-2 o branco do
"Mago" como Vocação principal pode lançar O feitiço ficará encantado e eles não poderão
feitiços de magia negra, ou seja, Magia Negra fazer nada durante uma rodada (o que significa
não pode ser selecionada em uma segunda que qualquer personagem que atacar a criatura
profissão devido a sua alta complexidade. acerta automaticamente 1D6+2 pontos vitais).
Enxames, Monstros Especiais e Mortos-vivos
são absolutamente imunes a esses ataques.
farmacêutico

O Alquimista rola seus dados indicados no início Da mesma forma, o Menestrel junto com o
da sessão e anota o resultado em seus Pontos dançarino, podem ambos gastar 2 Pontos
Mágicos. O alquimista é um estudioso, um cara Mágicos cada para realizar uma “apresentação”
muito sério, capaz de recriar efeitos mágicos apenas uma vez por combate. Isso consome
através de suas poções. Para isso, uma rodada completa em que ambos veem seu
este leitor ávido pode gastar dois Pontos de bônus de defesa reduzido a 0, porém, a partir do
Magia para fazer um Suco de Cenoura com próximo turno ambos verão seu dano aumentado
efeito equivalente ao de um Pirulito de Chá em +2 em todas as suas jogadas.
Verde Oolong, ou investir esses mesmos dois
pontos para criar uma Poção de Fogo de Artifício, Rapacidade
que explode por 1D6+2
pontos de dano contra a criatura que é atingida O ladrão rola seus dados no início da sessão e

por ela, independentemente da jogada de defesa registra o resultado em seus Magic Points.

que a criatura fez. Os pontos gastos em poções Investindo um ponto de magia, o ladrão emprega

não são zerados normalmente ao descansar em uma técnica secreta que permite que ele se
misture com o ambiente e fique invisível sempre

uma pousada até que os frascos criados por este antes de começar uma luta e nunca durante ela.
quando ele está nisso
processo tenham sido gastos. Se ao lançar o
fogo alquímico a rolagem do dado no ataque Neste estado, os monstros não podem atacá-lo,

resultar em 2, acertará mas ele pode acertá-los levemente. Na primeira


aleatoriamente em um dos aventureiros do vez que o ladrão conseguir acertar enquanto

grupo escolhido pelo diretor. estiver invisível, ele causará 1D6+3 pontos vitais
de dano naturalmente, ou seja, sem reduzir a
defesa do inimigo em sua rolagem, porém, isso
vou contar que te vi
revelará automaticamente sua posição. O número
O Menestrel lança os dados indicados no início de rodadas que você pode ficar
da sessão e registra o resultado em seus Pontos
Mágicos. Usar essa habilidade é tão perturbador neste estado não descoberto são 2 de
que pode prejudicar o moral da sua equipe. consecutivamente.
equipamento, já que você possui a horrível
Além disso, lembre-se de que o ladrão pode
habilidade de fazer gestos obscenos com sua
detectar e desativar armadilhas usando seus
“flauta” uma vez por combate. No início de
pontos mágicos, conforme descrito na seção
qualquer turno de luta, o bardo pode executar
Dados de Pensamento.
esta técnica suja e pervertida investindo 1 Ponto
de Magia e rolando 1D6. O resultado simboliza
"o número de monstros que serão afetados",
portanto, se o número de monstros atingidos
exceder o número na mesa,

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precisa naquele exato momento, caso


contusão dupla
moscas.
É a nobre arte da serenidade transcendental

aplicada ao combate. Você visualiza o “interior” das A loja


pessoas, o que é outra forma de dizer que você
não precisa de internet para ver coisas “estranhas”, A tabela no final desta seção mostra o que você

sabe -wink wink-. Ou seja, os monges são pode comprar com os saques dos monstros.

especialistas nesse tipo de habilidade que atinge


• Níveis: Você deve comprar seus níveis um
seus inimigos em seus “pontos mais fracos”. O
por um. Você começa no nível zero e
monge rola o dado indicado no início da sessão e
depois tem que comprar o nível 2, o nível
registra o resultado em seus Pontos Mágicos. Uma
3, etc., até chegar ao nível 5, que é o mais
vez por combate e a qualquer momento, este artista
alto que você pode aspirar neste jogo.
marcial pode investir um de seus Pontos Mágicos
Não é possível subir de nível 1 sem ter
para o resto do encontro, repetindo a jogada de
aprendido a primeira habilidade de
ataque se achar que o primeiro resultado é muito
Vocação, nem você pode pular níveis,
baixo, mas tendo que se contentar com esta
então não tente trapacear. Subir um nível
segunda jogada se falhar. para ser pior.
implica que ele seja adicionado às suas
jogadas de Agilidade, Ataque, Defesa e
Dano (incluindo o dano de suas
habilidades) como um bônus. Também
bem vindo a cidade

você deve adicionar tantos pontos de vida


A pousada
e Magic para o seu personagem como você
máximo no nível 0.
Ir para a pousada cura completamente a festa,
• Equipamento: Você também pode comprar
exceto as pessoas que já morreram. Isso permite
equipamentos na loja. Primeiro você deve
que você recupere todos os Pontos de Vida e role
escolher o teste ao qual o equipamento
novamente os Pontos de Magia ou de Pensamento.
que você deseja comprar dará seu bônus,
A visita a este estabelecimento custa 10 Giles pela
(os bônus não podem ser dados a outros
festa mais outros 10 por cada nível que a festa tiver
aspectos do personagem que não
(pessoas de nível superior ficam mais confortáveis
requerem um teste ou àqueles que não
e geralmente precisam de mais espaço). Assim, um
estão relacionados a ele, como a
grupo de nível 5 terá que pagar 260 Giles cada vez
habilidade de Correr). Cada equipamento
que quiser visitar a pousada. Quando o grupo de
dará um bônus maior ou menor
aventureiros morre e já passou pela pousada antes,
dependendo do seu preço. Se você já
é aqui que os jogadores reaparecem; caso contrário,
teve algo anteriormente que
o jogo terminaria inevitavelmente em Game Over e
modificou o valor do rolo de
eles teriam que começar a jogar novamente a partir
Dado que pretende negociar, deve
do nível 0.
primeiro vender aquele equipamento
antes de comprar um novo.
• Habilidades: Mudar Vocação é

O banco outra das opções possíveis que existe na


loja, porém, o
No banco, os aventureiros podem sacar e depositar Os Pontos Mágicos que você pode investir
dinheiro em múltiplos de 100 moedas. nessas novas profissões são apenas
O dinheiro que é guardado em seus cofres não 1D6-2 (com um mínimo de 1), e
desaparecerá se eles forem derrotados em combate, seu nível nunca será adicionado a eles.

por isso é uma boa ideia guardar todo o dinheiro Além disso, o custo de mudar de classe
geralmente é muito caro. No caso em
que não irá para

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que o requisito mínimo para executar um


determinado poder é de 2 pontos e você só
ganha 1 ponto com o lançamento, você deve
investir novamente
novamente a soma de dinheiro listada

para alcançar a mesma habilidade, pois isso


significa que você ainda não dominou totalmente
essa disciplina.

• Vender equipamentos: Obviamente, você também


pode vender parte do seu equipamento. Esses
Ruim como sempre: o mesmo desde o início dos anos 80
miseráveis agiotas vão comprá-lo de volta pela
metade do preço que você comprou.

a este preço compre isso... Ou isto… ou este outro


100 Gil Nível 1 Equipe +1 1ª vocação
300 Gil Nível 2 equipe +2 2ª vocação
900 Gil Nível 3 equipe +3 3ª Vocação
2.700 gil Nível 4 Equipe +4 4ª Vocação
24.300 Gil nível 5 Equipe +5 5ª Vocação

o aventureiro importa revelar o paradeiro das masmorras felizes com a


condição de que os jogadores façam alguma missão

Cada cidade tem seus aventureiros, é isso mesmo. estúpida por ele, ou então não progredirão em suas

Você sabe o que quero dizer, aquele tipo de gente mais ou aventuras. Às vezes, eles também desbloqueiam novas

menos estranha que costuma te dar missões e tarefas para regiões do mapa para visitar e outros detalhes de interesse

cumprir. Quando os jogadores vão até ele, ele geralmente com os quais você pode concordar mais ou menos, mas na

lhes dá pistas sobre o que fazer a seguir (ou no início da história e tradição dos JRPGs eles sempre foram

jornada), sobre tudo o que pode acontecer com eles ao


longo do caminho e
tem feito assim.

todos os tipos de avisos diferentes.

A Igreja
A questão é que por um motivo ou outro, as aventuras
sempre acabam levando os jogadores a algum terreno A Igreja é o lugar onde você vai parar quando um dos
baldio que esconde alguma masmorra onde devem resgatar aventureiros do grupo morre e você quer ressuscitá-lo.
alguém, matar alguém, conseguir algum tipo de tesouro ou Trazer alguém de volta do outro mundo custa 50 Gil, mais
item especial. 50 Gil adicionais para cada nível que o personagem
possuísse. Se os aventureiros não puderem pagar, também
é possível trazer de volta um jogador morto para venda,
Às vezes, esses caras duvidosos distribuem recompensas
pagando apenas pela quantidade de níveis que desejarem.
por completar a missão, como dinheiro, se forem bem-
Porém, o resto dos níveis que o personagem tinha e que
sucedidos, mas geralmente são muito mesquinhos. Em
eram
outros

ocasiões, eles só estarão envolvidos em tais

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perdidos no processo devem ser adquiridos novamente na ele quer “explorar o terreno”, o que quase
loja seguindo o procedimento normal. certamentecom
levará a algum encontro aleatório.

Assim que a luta terminar, os jogadores podem


optar por continuar vagando pelo território "hostil"
A Igreja também é usada para curar membros do seu grupo
ou retornar à segurança do
que foram envenenados ou para remover maldições
causadas por itens do seu time, tudo ao preço de 50 Gil no
primeiro caso ou
cidades. Esse processo se repete enquanto o
grupo desejar continuar nele, mesmo que se
50 Gil para cada peça de item, mais outros cinquenta para
prolongue excessivamente.
cada +1 adicional que o item tiver. desencadeado por um geralmente resulta em morte
item +5 custa remover uma maldição
do grupo depois de mais algumas reuniões
impressionantes 250 Giles, então é sempre melhor pensar difícil ou infeliz do que o normal.
duas vezes antes de tocar em algo que possa causar
• Viajar para um determinado lugar:
reações duvidosas.
Os jogadores que estiverem em uma missão
aprenderão em breve até que ponto esta ou
aquela masmorra é devido ao
A bailarina e outros NPCs dançantes número de encontros aleatórios que ocorrem na
viagem. Para dar uma ideia aos Diretores, uma
A maioria das cidades tem uma dançarina ou lojista, um
aventura básica deve conter
anão ferreiro especializado em fazer armas e armaduras e
coisas do gênero. Não há razão para isso, assim como não
entre encontros 1D6-2 a 1D6
há razão para que toda vez que você fale com os guardas
aleatório antes de chegar ao local
de uma cidade eles comecem a repetir a frase "Bem-vindo
desejado.
a X!" uma e outra vez. Mas é assim que as coisas são. Se
• Dia e Noite: Esta é uma regra opcional, então você
algum desses NPCs for particularmente interessante ou
não precisa aplicá-la se não quiser. Ao sair da
engraçado, informaremos você na aventura que vem mais
cidade jogue 1D6. Se o resultado for
adiante neste suplemento, para que seus jogadores possam

1-3, a aventura começará durante o dia, se pelo


contrário for de 4-6, será à noite. À noite, os
monstros geralmente

saber sobre eles.


eles se comportam de forma mais agressiva,
então adiciona +1 ao Nível de Batalha sob as
saindo em aventuras
cada reunião são

circunstâncias. Não se preocupe em saber qual


a terra do desperdício
é o nível de batalha; é explicado abaixo. Da
mesma forma, após um segundo encontro (se
Viajar pelo mundo significa basicamente que o grupo de
houver), role 1D6 novamente. Em um resultado
aventureiros avança pelo mapa e é atacado por monstros
de 4 ou mais, o dia terminará.
com mais ou menos frequência. Esse

tornado automaticamente à noite ou


é, apesar do que você possa pensar, o mais desejável, já
vice-versa. Adicione +1 a esta rolagem em
que matar monstros é o principal meio de conseguir Giles
cada encontro após o segundo, desde que os
neste jogo.
jogadores continuem a explorar.

Existem duas maneiras de viajar pelo mundo. • Lutas no mapa: Quando ocorre um encontro, o
diretor deve rolar 1D6 e somar os níveis de todos
Vagando: Uma vez abandonado os
cidade, o grupo pode declarar que

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membros do grupo ao resultado da Armadilha ou um quebra-cabeça. Para


rolagem. O total obtido será descobrir o que é, basta rolar 1D6; Um
chamado de “nível de batalha”. O resultado de 1-3 é Monsters, um 4 é
aventura em que você está jogando que Absolute Nothingness, um 5 é uma Trap
momento determinará e um 6 é um Puzzle. Recomenda-se que
automaticamente a classe de desafio para o mestre do jogo role os dados em
que os jogadores terão que enfrentar segredo para que os jogadores não
naquele exato momento. possam ver se há uma armadilha na sala
de antemão.
a masmorra
• Monstros: O número e os dados usados
Uma Dungeon é basicamente um modelo mais ou para os monstros estão listados na
menos grande feito de salas. Cada sala é quadrada próxima página. Sempre que o grupo
e os aventureiros podem seguir para o Norte, Sul, encontrar monstros, como nas zonas
Leste e Oeste através de suas portas. Nem todas externas, role 1D6 e adicione os níveis
as paredes têm portas, caso contrário tudo seria de todos os aventureiros ao resultado de
muito simples. apenas aventureiros

eles podem mover uma sala de cada vez, um a rolagem para determinar o “Nível de
passo de cada vez, determinando (e muitas vezes Batalha”. A aventura que você está
lutando) o que está em cada sala explorada antes jogando determinará com mais precisão
de se lançar na próxima em um mundo complexo o tipo de encontro que você
de cavernas de clones. se trata.
• Armadilhas: se os jogadores entrarem em
a uma sala com armadilhas,
• A sala de entrada: É aqui que você entra na
isso certamente causará muita dor se
masmorra ou a deixa em direção ao terreno
ninguém perceber de antemão.
baldio externo.
Armadilhas causam 1D6 Pontos de Vida
• O mapa: cada aventureiro tem um mapa da
diretos sem chance de defesa contra
masmorra. Pode ser simples ou
elas mais um bônus
complicado, pois pode ter mais de uma
equivalente ao nível da masmorra em
história. Se uma regra especial for
que os jogadores estão. O ladrão deve
aplicada dentro da masmorra, como
declarar com antecedência que vai
“escuridão absoluta”, ela será descrita
inspecionar a sala para que ninguém
no próprio mapa. Normalmente, é uma
seja ferido repentinamente. O número de
boa ideia colocar alguma marca no mapa
jogadores afetados por uma armadilha é
para mostrar a posição do grupo e fazer
determinado rolando um D6 assim que
pequenas anotações sobre os quartos e
os jogadores são emboscados. Se o
para onde os aventureiros estão indo.
resultado for 6, você pode rolar
novamente, lembrando que a armadilha
terá chance de causar dano de veneno,
• Salas especiais: Em uma masmorra de
conforme descrito na próxima página. Se
missão geralmente há salas especiais. A
for esse o caso, você não deve levar em
sala do chefe final, a sala de resgate e
consideração o bônus do nível do
esse tipo de coisa. A aventura definirá
Calabouço para determinar o dano total
esses espaços.
causado aos jogadores,

• Salas Comuns: Um espaço retangular


simples que conterá algumas dessas
coisas, Monstros, um

onze
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em vez disso, será automaticamente a um inimigo para adicionar +1 ao dano


substituído por -2. causado. Um monstro que tenha essa
• Quebra-cabeças: se o grupo entrar em uma habilidade irá acertar com ela.
sala com um quebra-cabeça, eles terão quantas vezes forem necessárias

a chance de ganhar algum dinheiro extra até esmurrar os aventureiros.


ao resolvê-lo. • Morto-vivo: Um ponto morto-vivo pode ser
Para resolver o quebra-cabeça, os gasto uma vez atingido para ignorar todo
jogadores devem gastar um ponto de o dano recebido como resultado de
reflexão e rolar um D6. Se o resultado
for 4, cada um deles receberá um número um ataque. Lembre-se que o não
de Giles igual ao seu nível +1. Se o morto são especialmente
resultado for 3 ou vulnerável à magia branca.
pelo menos, os aventureiros terão • Self Heal: Esta habilidade faz com que a
bagunçado o suficiente para que a sala criatura que investe 1 ponto de monstro
considere ELE tenha a habilidade de
trava automaticamente e o mecanismo curar na taxa de 1D6 Pontos de Vida
dispara. Se o resultado for tão ruim para cada nível que você tem.
quanto 1, sinta-se à vontade para colocar • Veneno: Com esta habilidade, quando um
um comedor de peito ou qualquer outro ponto de monstro é gasto após acertar
encontro monstruoso um inimigo, ele fica com uma cor
como resultado de seu tremendo erro. esverdeada e começa a receber +1 de
Voltando: Volte dano extra cada vez que é atingido
uma sala que já foi explorada antes novamente e cada vez que inicia uma
envolve rolar 1d6. Se o resultado for 6 o batalha. nova luta, até ele é curado na
Igreja ou
sala estará cheia de restaurado usando o Roots
monstros substituindo o que era antes. cura. Algumas armadilhas também
Retornar a uma sala da qual você fugiu podem causar o mesmo efeito sem
do combate significa que os monstros gastar pontos para isso.
ainda estão lá e totalmente recuperados. aula.
• Tensão: Tudo se resume a algo tão fácil
quanto gastar um ponto de monstro e
esperar. O dano do próximo ataque da
Os monstros! criatura aumentará em +1 para cada
rodada que ela esperar sem atacar
Os monstros não pensam nem correm, mas têm (embora ainda possa defender
outros truques que os aventureiros não têm. normalmente). O número de rodadas que
ter.
uma criatura pode manter em tensão é
igual ao seu próprio
pontos de monstro nível.
• Enxame: Um monstro com pontos de
Cada monstro possui um número de pontos de
enxame pode gastar um a cada vez que
monstro igual ao seu nível. Todos os monstros
for atingido até que se esgote. Cada
padrão investem seus pontos na mesma coisa,
ponto investido reduz o dano causado a
mas monstros e chefes de missões especiais
ele em uma quantidade igual ao nível do
podem ter quase qualquer habilidade.
monstro. No entanto, um enxame nunca
usa dados para atacar, em vez disso,

• Slam and Slam!: Esses pontos podem ser causa dano automático.
gastos apenas ao acertar

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igual ao nível da criatura que possui esta habilidade.

táticas de combate

Existem basicamente três rotinas de ataque que os monstros

podem seguir. Se um grupo de monstros atacar os aventureiros

e nem todos tiverem a mesma rotina, eles atacarão por padrão

usando o padrão

Diminuindo.

• Decrescente: O primeiro monstro atacará o aventureiro

com o maior

Pontos de Vida, então o segundo monstro atacará

o segundo com os Pontos de Vida mais altos e

assim por diante; uma vez que todos os aventureiros


tenham um

alvo atribuído, comece novamente com os pontos

mais altos se houver mais monstros para lidar.

• Ascendente: Esta rotina funciona

exatamente da mesma forma que antes, exceto

que os monstros começam a ser distribuídos pelo

aventureiro com os menores Pontos de Vida.

• Todos Um!: Os monstros que se juntarem ao ataque

atingirão primeiro o aventureiro que tiver o maior

número de pontos de vida, até que esse aventureiro Assim passam aquelas princesas, a quem

morra ou o então você tem que resgatar

grupo de exaustão.

Nível Nome dele Pontos de Bônus de padrão de Desligar Descrição Imagem


monstro Vida Combate/ AVC monstro
Agilidade
1 pedaço de lua 8 1D6-2 diminuindo auto cura um coelho
da lua

1 Criança levada 8 1D6-2 Tudo em Tóxico Ele é pequeno


um! e está armado
com um
garfo
1 8 1D6-2 Ascendência Morto -
Esqueleto
vivendo

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1 vampiro 8 1 Tudo em Enxame Chupe o


um! sangue, é
assustador
2 perseguidor 16 1d6 Ascendência Morto Uma sombra
escuro vivendo da vida após a morte

2 Espada Polter 16 1d6 diminuindo de repente e espada


bater dançante

2 Devorando 16 1d6 Ascendência Tóxico Têm uma


caro
perturbador
para

2 cirueman 16 +2 Tudo em Variedade -


o um!

3 comedor de peito 24 +2 Ascendência de repente e peito com


bater muita
fome

3 Revista 24 1d6+2 Tudo em Variedade -

Picante um!
Assombrada
3 olho de feiticeiro 24 1d6+2 diminuindo auto cura Um
olho flutuante
que tudo vê
4 Nuvem negra 32 1d6+2 diminuindo Tóxico uma nuvem de
gás com cara

engraçada
4 coelho 32 1d6+3 Ascendência Morto um zumbi
ambulante vivo muito
vívido

5 máquina de 40 1d6+3 Tudo em Com um um golem


matar um! estrondo metálico
corda

ir para o castelo Se o partido não ficar satisfeito com o


A primeira aventura: Costarrocada
resultado pode disputar uma partida e depois voltar

para Costarrocada, repetindo o lance quando sair


O básico
novamente da cidade.

Presumimos que você leu o prólogo que acompanha este jogo, por
• Lojas: Lojas Costarrocada
isso passaremos diretamente aos detalhes:
permanecer fechado atrás da escuridão
acontecimentos da noite anterior.

• Condições de Vitória: O jogo termina assim que os Os aventureiros não conseguirão encontrar nenhum
aventureiros
comerciante que lhes venda itens de valor superior a
derrotar o feiticeiro do mal e resgatar a princesa. 100 Giles, então terão que viajar até Kormora, a cidade

mais próxima, se quiserem comprar algo melhor; dito

• Viagem: O Castelo Garland consiste em 1D6 encontros de lugar é uma viagem.

viagem na região rochosa ao norte de Costarrocada.

Jogue os dados quando

1d6+1 encontros

os aventureiros declaram que querem

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As batalhas

Role 1D6 + níveis Se a festa for no deserto Se a festa for na masmorra


1 1 Moonbit 1 diabrete
2 2 vampiros 2 esqueletos
3 3 Moonbit 3 impressões
4 4 vampiros 2 Espadas Polters
5 5 Moonbit 1 máquina de matar
6 6 vampiros 2 comedores de peito

7 7 bits da lua 7 impressões


8 4 ameixas 2 coelhos andando
9 9 bits da lua 9 esqueletos
10 5 duendes 2 máquinas de matar

automático para 1d6 alvos aleatórios


No Castelo
automaticamente, incluindo ele mesmo
O mapa na próxima página mostra a aparência do mesmo se o resultado da rolagem

castelo. distribuído guirlandas exceder o número de aventureiros

(especificamente sua masmorra). O castelo tem apenas no mapa naquele momento. Ao derrotá-lo, os
um andar e os aventureiros provavelmente estarão no aventureiros receberão 5
nível zero. Então, todos os encontros com monstros Giles cada um deles

são feitos de níveis. automaticamente. Não é possível cadastrar


por 1d6 de monstros seu corpo para obter mais tesouros.
cerca, a menos que os jogadores decidam explorar os A Princesa: Corneria permanece presa nesta sala.
arredores do castelo antes de entrar, ou então Salvá-la requer lutar muito contra um
descansar, se recuperar e voltar com novos níveis.
encontro aleatório com monstros

que existe a possibilidade de fuga durante o


• Os quebra-cabeças: Sabe-se que essas salas mesmo. Lephonse preparou uma boa
contêm certos quebra-cabeças. armadilha para o
Não há nada a destacar sobre eles. aventureiros nas masmorras de
• O chefe final, Lephonse, o feiticeiro do mal: O palácio, então todas as portas serão fechadas
senhor do castelo tem nível 4 e 32 pontos de automaticamente assim que os jogadores
vida. Além disso, ele tem +3 Agility, +3 Attack entrarem nesta sala. O nível de batalha neste
e All One! O feiticeiro pode, como se tudo
isso parecesse pouco para você, usar uma encontro adiciona um +2 com
técnica secreta chamada Magical independente de outros modificadores que
Dreamcatcher, através da qual ele rouba possam estar empilhados sobre ele.
1D6-2 Pontos Mágicos de seus inimigos • A câmara do tesouro: esta sala
Ele não tem portas aparentes, então alcançá-
lo requer uma busca muito exaustiva usando
(mínimo de 1) em decorrência de qualquer testes de Raciocínio. A sala contém 30 Giles
ataque que atinja uma de suas vítimas (além para cada um dos
do dano normal do ataque), investindo 1
ponto de monstro até atingir 10 Pontos (já aventureiros.
que o restante será perdido no processo).
Feito isso, no próximo turno ele atacará
causando 10 Pontos de Vida

quinze
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Mapa do Castelo Garland

O que os números significam?

1. Entrada

2. Sala do chefe final

3. Princesa

4. Câmara do Tesouro

5. Sala de quebra-cabeças

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Fichas de Personagem

Vocação: Imagem do personagem:


(______ HP/Nv)
Nível e notas: ________________
________________________
____________________
____________________

Agilidade Ataque Defesa Pense MP HP


pontuação atual

Vocação: Imagem do personagem:


(______ HP/Nv.)
Nível e notas: ________________
________________________
____________________
____________________

Agilidade Ataque Defesa Pense MP HP


pontuação atual

Vocação: Imagem do personagem:


(______ HP/Nv.)
Nível e notas: ________________
________________________
____________________
____________________

Agilidade Ataque Defesa Pense MP HP


pontuação atual

Vocação: Imagem do personagem:


(______ HP/Nv.)
Nível e notas: ________________
________________________
____________________
____________________

Agilidade Ataque Defesa Pense MP HP


pontuação atual

17
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18

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