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MASMORRA DE 16 BITS
Notas e esclarecimentos
Este jogo é uma pequena paródia sem direitos Bom, o importante é que agora você tem três
autorais ou patentes. Muitas pessoas colaboraram passos a seguir.
na sua elaboração.
1. Dê um nome legal ao seu personagem!
Com base em tudo isso, você pode fazer
Nenhum jogo pode começar sem algo
absolutamente o que quiser com ele, usando o
endereço de e-mail como referência. tão importante
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assim. Em seguida, escolha uma Vocação. iniciais. Em seguida, role 1D6 para Agilidade,
As vocações disponíveis são Alchemist, Bônus de Ataque e Defesa e modifique os
Dancer, Warrior, Minstrel, Thief, Mage, resultados de acordo com
Monk e Sage. Cada um deles faz coisas os Bônus que estão listados na tabela de
diferentes e não importa se dois jogadores Vocações um pouco mais abaixo. Finalmente,
no mesmo jogo escolhem a mesma você deve saber que como novato você não
Vocação. Os trajes que cada uma das possui pontos mágicos ou habilidades
vocações fornece geralmente são bastante especiais. Você adquirirá os pontos mágicos
sedutores, então escolha sabiamente. mais tarde, enquanto consegue obter sua
primeira habilidade de
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Bônus Pontos
Pontos Bônus de bônus de bônus de Habilidade
Vocação de de
de vida Agilidade defesa concentração especial
AVC Magia
farmacêutico
Alquimista 2D6-1 0 0 0 +1 1d6+2
garotinha
Dançarino 2d6 +1 +1 0 0 1d6+1 sugestivo
greve de aipo
Guerreiro 2d6+2 +1 +2 0 -1 1d6
Rapacidade
Ladrão 2d6 +2 0 0 +2 1d6+2
Magia negra
Mágico 2D6-2 0 +1 0 0 2d6+2
contusão dupla
Monge 2d6+2 +1 0 +2 -1 1d6
outra.
de uma
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Um resultado natural de 12 no dado adiciona +3 pode pesquisar, localizar e desativar uma armadilha
em uma sala automaticamente,
ao dano total ao acertar. Isso é o que se chama de
gastando 2 pontos por isso.
crítico.
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eles não se recuperam até que seus jogadores Magia para ganhar 1D6 adicionais de dano,
retornem ao Inn para descansar, momento em que independentemente de outros bônus adicionados a
eles podem rolar novamente para reabastecer sua ela. Ele só pode gastar um ponto por acerto e é
reserva (assim como fazem com os Pontos de Recompensa). acumulável com os críticos que pode obter regularmente.
Pensar)
O uso desta habilidade requer muito peito. Seu carisma O Sábio rola seus dados indicados no início do
deve ser inegavelmente alto, embora você não precise sessão e anote o resultado em seus Pontos Mágicos.
necessariamente ser mulher para ser uma dançarina Para usar a magia de luz divina em vez de lutar contra
(o que sugere que essa habilidade pode ser muito, um monstro, o personagem pode declarar que deseja
muito bizarra). Este bom par de razões só pode ser curar outro aventureiro por 2D6 Pontos de Vida,
usado uma vez em qualquer luta. A dançarina lança os gastando um Ponto de Magia no processo. Magia
dados indicados no início da sessão e pontua o Branca ou Divina também pode ser usada para curar
a si mesmo ou a outros jogadores em outros combates.
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defesa, entretanto, tais feitiços não têm efeito o Minstrel também deve selecionar quantos
sobre os mortos-vivos, pois é o mesmo tipo de aventureiros forem necessários para cobrir o
energia que normalmente é usada para trazê-los diferença. Então ele deve rolar um 1D6 adicional.
de volta à vida. Somente o jogador que for Com um resultado de 1-2 o branco do
"Mago" como Vocação principal pode lançar O feitiço ficará encantado e eles não poderão
feitiços de magia negra, ou seja, Magia Negra fazer nada durante uma rodada (o que significa
não pode ser selecionada em uma segunda que qualquer personagem que atacar a criatura
profissão devido a sua alta complexidade. acerta automaticamente 1D6+2 pontos vitais).
Enxames, Monstros Especiais e Mortos-vivos
são absolutamente imunes a esses ataques.
farmacêutico
O Alquimista rola seus dados indicados no início Da mesma forma, o Menestrel junto com o
da sessão e anota o resultado em seus Pontos dançarino, podem ambos gastar 2 Pontos
Mágicos. O alquimista é um estudioso, um cara Mágicos cada para realizar uma “apresentação”
muito sério, capaz de recriar efeitos mágicos apenas uma vez por combate. Isso consome
através de suas poções. Para isso, uma rodada completa em que ambos veem seu
este leitor ávido pode gastar dois Pontos de bônus de defesa reduzido a 0, porém, a partir do
Magia para fazer um Suco de Cenoura com próximo turno ambos verão seu dano aumentado
efeito equivalente ao de um Pirulito de Chá em +2 em todas as suas jogadas.
Verde Oolong, ou investir esses mesmos dois
pontos para criar uma Poção de Fogo de Artifício, Rapacidade
que explode por 1D6+2
pontos de dano contra a criatura que é atingida O ladrão rola seus dados no início da sessão e
por ela, independentemente da jogada de defesa registra o resultado em seus Magic Points.
que a criatura fez. Os pontos gastos em poções Investindo um ponto de magia, o ladrão emprega
não são zerados normalmente ao descansar em uma técnica secreta que permite que ele se
misture com o ambiente e fique invisível sempre
uma pousada até que os frascos criados por este antes de começar uma luta e nunca durante ela.
quando ele está nisso
processo tenham sido gastos. Se ao lançar o
fogo alquímico a rolagem do dado no ataque Neste estado, os monstros não podem atacá-lo,
grupo escolhido pelo diretor. estiver invisível, ele causará 1D6+3 pontos vitais
de dano naturalmente, ou seja, sem reduzir a
defesa do inimigo em sua rolagem, porém, isso
vou contar que te vi
revelará automaticamente sua posição. O número
O Menestrel lança os dados indicados no início de rodadas que você pode ficar
da sessão e registra o resultado em seus Pontos
Mágicos. Usar essa habilidade é tão perturbador neste estado não descoberto são 2 de
que pode prejudicar o moral da sua equipe. consecutivamente.
equipamento, já que você possui a horrível
Além disso, lembre-se de que o ladrão pode
habilidade de fazer gestos obscenos com sua
detectar e desativar armadilhas usando seus
“flauta” uma vez por combate. No início de
pontos mágicos, conforme descrito na seção
qualquer turno de luta, o bardo pode executar
Dados de Pensamento.
esta técnica suja e pervertida investindo 1 Ponto
de Magia e rolando 1D6. O resultado simboliza
"o número de monstros que serão afetados",
portanto, se o número de monstros atingidos
exceder o número na mesa,
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sabe -wink wink-. Ou seja, os monges são pode comprar com os saques dos monstros.
por isso é uma boa ideia guardar todo o dinheiro Além disso, o custo de mudar de classe
geralmente é muito caro. No caso em
que não irá para
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Cada cidade tem seus aventureiros, é isso mesmo. estúpida por ele, ou então não progredirão em suas
Você sabe o que quero dizer, aquele tipo de gente mais ou aventuras. Às vezes, eles também desbloqueiam novas
menos estranha que costuma te dar missões e tarefas para regiões do mapa para visitar e outros detalhes de interesse
cumprir. Quando os jogadores vão até ele, ele geralmente com os quais você pode concordar mais ou menos, mas na
lhes dá pistas sobre o que fazer a seguir (ou no início da história e tradição dos JRPGs eles sempre foram
A Igreja
A questão é que por um motivo ou outro, as aventuras
sempre acabam levando os jogadores a algum terreno A Igreja é o lugar onde você vai parar quando um dos
baldio que esconde alguma masmorra onde devem resgatar aventureiros do grupo morre e você quer ressuscitá-lo.
alguém, matar alguém, conseguir algum tipo de tesouro ou Trazer alguém de volta do outro mundo custa 50 Gil, mais
item especial. 50 Gil adicionais para cada nível que o personagem
possuísse. Se os aventureiros não puderem pagar, também
é possível trazer de volta um jogador morto para venda,
Às vezes, esses caras duvidosos distribuem recompensas
pagando apenas pela quantidade de níveis que desejarem.
por completar a missão, como dinheiro, se forem bem-
Porém, o resto dos níveis que o personagem tinha e que
sucedidos, mas geralmente são muito mesquinhos. Em
eram
outros
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perdidos no processo devem ser adquiridos novamente na ele quer “explorar o terreno”, o que quase
loja seguindo o procedimento normal. certamentecom
levará a algum encontro aleatório.
Existem duas maneiras de viajar pelo mundo. • Lutas no mapa: Quando ocorre um encontro, o
diretor deve rolar 1D6 e somar os níveis de todos
Vagando: Uma vez abandonado os
cidade, o grupo pode declarar que
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eles podem mover uma sala de cada vez, um a rolagem para determinar o “Nível de
passo de cada vez, determinando (e muitas vezes Batalha”. A aventura que você está
lutando) o que está em cada sala explorada antes jogando determinará com mais precisão
de se lançar na próxima em um mundo complexo o tipo de encontro que você
de cavernas de clones. se trata.
• Armadilhas: se os jogadores entrarem em
a uma sala com armadilhas,
• A sala de entrada: É aqui que você entra na
isso certamente causará muita dor se
masmorra ou a deixa em direção ao terreno
ninguém perceber de antemão.
baldio externo.
Armadilhas causam 1D6 Pontos de Vida
• O mapa: cada aventureiro tem um mapa da
diretos sem chance de defesa contra
masmorra. Pode ser simples ou
elas mais um bônus
complicado, pois pode ter mais de uma
equivalente ao nível da masmorra em
história. Se uma regra especial for
que os jogadores estão. O ladrão deve
aplicada dentro da masmorra, como
declarar com antecedência que vai
“escuridão absoluta”, ela será descrita
inspecionar a sala para que ninguém
no próprio mapa. Normalmente, é uma
seja ferido repentinamente. O número de
boa ideia colocar alguma marca no mapa
jogadores afetados por uma armadilha é
para mostrar a posição do grupo e fazer
determinado rolando um D6 assim que
pequenas anotações sobre os quartos e
os jogadores são emboscados. Se o
para onde os aventureiros estão indo.
resultado for 6, você pode rolar
novamente, lembrando que a armadilha
terá chance de causar dano de veneno,
• Salas especiais: Em uma masmorra de
conforme descrito na próxima página. Se
missão geralmente há salas especiais. A
for esse o caso, você não deve levar em
sala do chefe final, a sala de resgate e
consideração o bônus do nível do
esse tipo de coisa. A aventura definirá
Calabouço para determinar o dano total
esses espaços.
causado aos jogadores,
onze
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• Slam and Slam!: Esses pontos podem ser causa dano automático.
gastos apenas ao acertar
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táticas de combate
usando o padrão
Diminuindo.
com o maior
número de pontos de vida, até que esse aventureiro Assim passam aquelas princesas, a quem
grupo de exaustão.
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Picante um!
Assombrada
3 olho de feiticeiro 24 1d6+2 diminuindo auto cura Um
olho flutuante
que tudo vê
4 Nuvem negra 32 1d6+2 diminuindo Tóxico uma nuvem de
gás com cara
engraçada
4 coelho 32 1d6+3 Ascendência Morto um zumbi
ambulante vivo muito
vívido
Presumimos que você leu o prólogo que acompanha este jogo, por
• Lojas: Lojas Costarrocada
isso passaremos diretamente aos detalhes:
permanecer fechado atrás da escuridão
acontecimentos da noite anterior.
• Condições de Vitória: O jogo termina assim que os Os aventureiros não conseguirão encontrar nenhum
aventureiros
comerciante que lhes venda itens de valor superior a
derrotar o feiticeiro do mal e resgatar a princesa. 100 Giles, então terão que viajar até Kormora, a cidade
1d6+1 encontros
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As batalhas
(especificamente sua masmorra). O castelo tem apenas no mapa naquele momento. Ao derrotá-lo, os
um andar e os aventureiros provavelmente estarão no aventureiros receberão 5
nível zero. Então, todos os encontros com monstros Giles cada um deles
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1. Entrada
3. Princesa
4. Câmara do Tesouro
5. Sala de quebra-cabeças
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Fichas de Personagem
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